chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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2021년 2022년 2023년 CCL(동박) C/L(커버레이) B/S (본딩시트) 가) 산출기준 매입단가는 전체 각 원부재료의 매입금액을 매입단위로 나누어 평균매입 단가를산정하였습니다. 나) 주요 가격변동원인 CCL, C/L, B/S 가격변동은 국산제품의 품질 강화에 따라 국산화 대체(기존에는 일본산 제품 사용)로 인해 수입원재료 대비 가격은 인하하였으나 일부 품목은 기초 자재원가 상승 영향으로 구입 금액이 상승한 품목도 있습니다. 3-3. 주요 매입처에 관한 사항 (단위 : 천원) 구 분 2020년 2021년 2022년 2023년 원재료 한화큐셀 두산 씨에이에프코리아 케이엠씨 MITSUI 엘티메탈 예리온 넥스플렉스 이녹스 기타 소계 부재료 이녹스 서광산업사 삼부ATC 한국히타치 아이앤제이 SUMITOMO 원 트레이드 한국카본 기타 소계 3-4. 생산능력 및 생산실적 (단위 : 천㎡, 백만원) 제품품목명 구 분 2020년 2021년 2022년 2023년 ㎡ 금액 ㎡ 금액 ㎡ ㎡ 금액 FPC 생산능력 생산실적 가동율 기말재고 구 분 2020년 2021년 2022년 2023년 1일 1인당 작업시간 (h) 월 생산근무일수 (일) 시간당 최대 생산량 (㎡) 연 생산능력(㎡) 주1) 당사의 제품은 품목별로 별도의 Capa를 가지는 것이 아니라 모든 품목이 같은 설비를 공유하여 생산되기 때문에 각 품목의 Capa를 조합하여 가동율 및 생산능력을산출하였습니다. 3-5. 생산설비에 관한 사항 (단위 : 천원) 유형자산 기 초장부금액 취 득 및자본적지출 처분 및 폐 기 감가상각비 대체 기타(주2) 기 말장부금액 토지 건물(주1) 구축물 기계장치(주1) 차량운반구 공구와기구 비품 기타의유형자산 건설중인자산 합계 (주1) 관련 정부보조금을 차감한 장부금액입니다.(주2) 종속기업의 환율변동으로 인한 금액입니다. 4. 매출 및 수주상황 4-1. 매출실적 (단위 : 백만원) 매출유형 품 목 2020년 2021년 2022년 2023년 제품 단면 내수 수출 소계 양면 내수 수출 소계 Multi 내수 수출 소계 RF 내수 수출 소계 ACTVISION 내수 수출 소계 내수 수출 소계 기타 내수 수출 소계 합계 내수 수출 합계 4-2. 판매경로 (단위 : 백만원) 판매유형 구 분 2020년 2021년 2022년 2023년 제품 내수 국내직거래 수출 국내 Local 해외직거래 합 계 4-3. 판매전략가) 국내 판매 전략 당사는 LG전자, LG이노텍, LG디스플레이 등 LG계열과의 지속적인 관계 유지 및 신속한 시제품 개발 대응하여 점진적인 매출증대 추세를 보이고 있습니다. 당사는 LG계열향 매출의존도가 높은 편이며, 이러한 매출의존도는 안정성 측면에서 긍정적 요인으로 작용할 수 있으나, 성장성인 측면에서는 제약요소로 작용할 수 있습니다. 따라서 당사는 이를 탈피하고자 신규업체를 확보하기 위해 영업강화 및 시제품 개발에 심혈을 기울인 결과 점진적으로 신규고객사 매출비중이 증가하고 있습니다. 또한, 전방산업인 휴대폰 및 FPC 제품의 특수기능 증가로 인해 고부가가치 제품군에 수요가 증가하고 있는 바 이에 대응하고자 연구소운영을 24시간 대응체제로 전환시켜 신제품개발에 주력하고 있으며, 최근에는 전기차의 주요 부품인 전기차 배터리 관련 업체와 신규 계약을 맺음에 따라 전기차 배터리용 양면 FPCB의 매출이 급격하게 증가하였습니다. 전기차 배터리용 FPCB는 배터리와 그 외의 부품들을 연결하는 와이어링 하네스의 대체품으로 그 사용이 증가하고 있습니다. 기존의 와이어링 하네스에 사용되었던 구리 케이블에 비해 FPCB는 부피가 작고 무게가 가볍다는 이점이 있습니다. 또한, 지난 몇년간 지속적인 연구개발 결과, 당사의 독자적인 브랜드인 ACTVISION은 투명디스플레이 제품으로 조달청에 우수제품군으로 등록하여 지속적인 영업활동을 통해 다양한 판매경로를 모색하고 있습니다. 나) 해외 판매전략 LG계열 및 자동차 배터리시장으로의 진출을 위해 베트남 현지 해외법인을 설립운영함으로써, 매출증대에 많은 기여를하고 있습니다. 현재는 OEM방식으로서 해외생산 후 국내에
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주로 납품하고 있으나, 생산능력 증가를 통해 베트남 현지 거래 및 유럽시장 진출을 위해 영업활동을 강화하고 있습니다 .4-4. 수주현황 당사는 주문형 생산 방식으로서 전자부품업계의 특성상 정기적 수주에 의해 공급하는 것이 아니라 고객이 제품을 설계하고 이를 주문하면 그에 맞게 생산하는 방식입니다. 즉 고객사와는 기본거래계약만 체결한 후 수시로 발주 물량을 요청하는 형태로 이루어집니다. 5. 위험관리 및 파생거래 5-1. 자본위험 관리 연결실체의 자본관리는 계속기업으로서의 존속능력을 유지하는 한편, 자본조달비용을 최소화하여 주주이익을 극대화하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 연결실체의 자본구조는 차입금에서 현금및현금성자산 등을 차감한 순부채와 자본으로 구성되며,연결실체의 경영진은 자본구조를 주기적으로 검토하고 있고, 전반적인 자본위험 관리정책은 전기와 동일합니다.당기말과 전기말 현재의 부채비율 및 순차입금비율은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 금액 당기 전기 부채(A) 자본(B) 현금및현금성자산(C) 차입금(D) 부채비율(A/B) 순차입금비율(D-C)/B 5-2. 금융위험관리 연결실체는 금융상품과 관련하여 환위험, 이자율위험 및 가격위험을 포함한 시장위험, 유동성위험, 신용위험과 같은 다양한 금융위험에 노출되어 있습니다. 연결실체의위험관리는 연결실체의 재무적 성과에 영향을 미치는 잠재적 위험을 식별하여 연결실체가 허용가능한 수준으로 감소, 제거 및 회피하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 연결실체는 전사적인 수준의 위험관리 정책 및 절차를 마련하여 운영하고 있으며, 연결실체의 재무부문에서위험관리에 대한 총괄책임을 담당하고 있습니다. 또한, 연결실체의 내부감사는 위험관리정책 및 절차의 준수 여부와 위험노출 한도를 지속적으로 검토하고 있습니다. 연결실체의 전반적인 금융위험 관리 전략은 전기와 동일합니다. 가. 시장위험관리 시장위험이란 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다. ① 환위험관리연결실체는 상품 수입 등과 관련하여 주로 USD 등의 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 당기말과 전기말 현재 각 외화에 대한 기능통화의 환율 10% 변동시 법인세비용차감전순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 금액 당기 전기 10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시 USD JPY EUR CNY VND TWD 합계 ② 이자율위험관리연결실체는 이자부부채를 통해 자금을 조달하고 있는 상황이기 때문에 이자율위험에노출되어 있으며, 내부적으로 이자율위험을 정기적으로 측정하고 있습니다.보고기간말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 이자율이 1% 변동 시 변동금리부 차입금으로부터 연결실체의 법인세차감전순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 금액 당기 전기 1% 상승시 1% 하락시 1% 상승시 1% 하락시 이자비용 ③ 가격위험관리 연결실체는 당기손익-공정가치 측정 금융자산에서 발생하는 가격변동위험에 노출되어 있으며, 당기말 현재 장부금액은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 금액 당기 전기 당기손익-공정가치 측정 금융자산 나. 유동성위험관리 연결실체는 유동성위험을 관리하기 위하여 단기 및 중장기 자금관리계획을 수립하고현금유출예산과 실제 현금유출액을 지속적으로 분석, 검토하여 금융부채와 금융자산의 만기구조를 대응시키고 있습니다. 연결실체의 경영진은 영업활동현금흐름과 금융자산의 현금유입으로 금융부채를 상환가능하다고 판단하고 있습니다.한편, 연결실체는 일시적으로 발생하고 있는 유동성 위험을 관리하기 위하여 별도 주석 34에서 설명하는 바와 같이 무역금융 대출약정 등을 체결하고 있습니다.당기말 현재 연결실체의 금융부채에 대한 계약상 잔존만기 분석내용은 다음과 같습니다. 동 분석은 금융부채의 할인되지 않은 현금흐름을 기초로 연결실체가 지급하여야 하는 가장 빠른 만기일에 근거하여 작성되었으며, 원금 및 이자의 현금흐름을
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포함하고 있습니다. (단위 : 천원) 구분 금액 1년 미만 1년 ~ 5년 합계 매입채무및기타채무 차입금 기타유동부채 기타비유동부채 전환사채 리스부채 금융부채이자(주1) 합계 (주1) 당기말 현재 차입금에 대한 보고기간말일로부터 만기일까지의 추정 이자비용 발생액입니다. 다. 신용위험관리 연결실체는 금융상품의 연결실체자 중 일방이 의무를 이행하지 않아 상대방에게 재무손실을 입힐 신용위험에 노출되어 있습니다. 연결실체의 경영진은 신용위험을 관리하기 위하여 신용도가 일정 수준 이상인 거래처와 거래하고 있으며, 금융자산의 신용보강을 위한 정책과 절차를 마련하여 운영하고 있습니다. 연결실체는 신규 거래처와 계약시 공개된 재무정보와 신용평가기관에 의하여 제공된 정보 등을 이용하여 거래처의 신용도를 평가하고 이를 근거로 신용거래한도를 결정하고 있으며, 담보 또는 지급보증을 제공받고 있습니다.또한, 연결실체는 주기적으로 거래처의 신용도를 재평가하여 신용거래한도를 재검토하고 담보수준을 재조정하고 있으며, 회수가 지연되는 금융자산에 대하여는 분기 단위로 회수지연 현황 및 회수대책을 보고하고 있으며 지연사유에 따라 적절한 조치를 취하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 연결실체의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 과목 금액 당기 전기 현금및현금성자산(주1) 단기금융상품 매출채권및기타채권 장기매출채권및기타채권 장기기타금융자산 합계 (주1) 당기말 현재 현금시재액 7,630천원(전기말 : 4,289천원)은 제외하였습니다.한편, 연결실체는 신용등급이 우수한 금융기관과 거래하고 있으므로 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적입니다. 5-3. 파생상품거래 현황 (1) 당기말과 전기말 현재 파생상품자산의 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 금액 당기 전기 전환사채 중도상환청구권 (2) 당기말과 전기말 현재 파생상품부채의 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 금액 당기 전기 전환사채 중도상환청구권 (3) 당기와 전기 중 파생상품의 변동내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 당기 기초 증가 감소 대체 당기말 파생상품자산 파생상품부채 (단위 : 천원) 구분 전기 기초 증가 감소 평가 전기말 파생상품자산 파생상품부채 6. 주요계약 및 연구개발활동 6-1. 경영상의 주요계약 계약상대방 계약 체결시기및 계약기간 계약의 목적 및 내용 계약금액대금수수방법 LG전자㈜ 자재, 기기, 물품의 제조, 가공, 수리 등을 위한 기본계약 개별 계약지급 한국투자증권 자사주 신탁 계약 체결 300,000천원 LG디스플레이(주) 자재,기품 또는 물품의 제조,가공,수리 등을 위한 기본계약 개별 계약지급 물품공급 기본거래계약 개별 계약지급 물품공급 기본거래계약 개별 계약지급 엘메이커(L.MAKER) 투명 LED필름 거래 기본계약 개별 계약지급 ※ 기타 추가적인 계약사항은 "XI. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항" 의 "1. 공시내용의 진행,변경상황을 참조하시기 바랍니다. 6-2. 연구개발활동가. 연구개발 담당조직 연구소조직도_20230321.jpg 연구소조직도_20230321 나. 연구개발인력 현황 (단위 : 명) 직 위 기 초 증 가 감 소 기말 연구소장/위원 수 석 책 임 선 임 연구원 합 계 다. 연구개발비용 (단위: 천원) 구 분 2020년 (제17기) 2021년 (제18기) 2022년 (제19기) 2023년(제20기) 자산 처리 원재료비 인건비 감가상각비 위탁용역비 기타경비 소 계 비용 처리 제조원가 판관비 소 계 합 계 매출액 대비 비율(별도재무제표기준) 라. 연구개발실적 구 분 연구과제 주요 연구내용 결과 및 기대효과 개발연도 자체기술 개발 고굴곡 Slide FPC 전자파차폐기능을 갖는 모바일용고굴곡FPC 개발 개발성공20만회 굴곡성 신뢰성합격 양면Slide 및 다층Slide FPC 양산중 자체기술 개발 BlindViahole을갖는 모바일용 다층FPC 개발 개발성공 Hole 직경80~100um BVHLaserDrill가공 성공 BVH동도금 신뢰성합격 다층BVHFPC 양산중 자체기술 개발
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RigidFlexible공정기술개발 개발성공 카메라모듈, RF모델양산중 EMI차폐성능합격 정부 지원과제 에칭레지스트인쇄법을 이용한 모바일용 FPC회로 형성기술 FPC회로형성에 적합한 에칭레지스트잉크 및 공정개발 FPC회로 150~400um급회로형성성공 기존Photo-Lithography공법 대비 공수단축 및 공정비용절감과 기존Line 대비 최소의 설비투자 정부 지원과제 기존 감광성 INK를 이용한 PSR 방법에서 신소재인 감광성 FILM을 코팅하는 방법 기존공법에 비해 공정축소로생산성 향상 및 품질 우수특허출원 완료(11.09.05) 자체기술 개발 TV용 LED방열기판(Plugging type열전달기판) 현재 TV LED용 BLU에 들어가는 메탈PCB를 대체 현재 TV LED용 BLU에 들어가는 메탈 PCB를 대체하는 고열전도성 기판을 개발함으로서 신규매출창출에 기여 정부 지원과제 POLED 디스플레이용 고집적 고굴곡성 연성회로기판 SAP공법 적용을 통한 회로 40Pich 이하의 고집적 4Layer FPCB 개발 SAP공법 적용 FPCB기술 확보 및 Fine Fich 회로 구현으로 인한 매출창출 기대특허출원 완료(18.09.04) 자체기술 개발 LED 투명 전광판용 연성회로기판 투명LED디스플레이의 접속단자들간에 디지털신호를 전송하는 신호선 이외에 별도의 백업신호선을 형성 기술 신제품 ACTVISION 제품의 기술 개발로 인한 신사업확장에 기여(18.07.17) 자체기술 개발 자동차 베터리용 FPCB 제조 공법 개발 RTR 대면적 Process 개발 원가 절감으로 모델 수익성 기여(19.12.17) 정부 지원과제 고감도 자기센서 소재공정 및 3축 지자기센서 기술개발 자기 박막 공정 설비 구축- 8"급 라인구축 자율 주행차량용 3축 지자기 자기센서 개발 정부 지원과제 E-GMP 배터리팩 SoC/SoH 검출 및 고장 진단용 Sc-AlN 소재 및 음향센서 기술 개발 Sc-AlN 소재 증착, 에칭 기술과 초음파센서 제작 기술 개발 전기차에 적용 가능한 초음파 센서 개발 및 음향 센서 개발 정부 지원과제 스마트 산업용 자성다층박막의 스마트 전자콤파스 기술 개발 고정밀 지구방위각을 제공하는 전자콤파스 모듈 개발 차세대 산업에 대응이 가능한 고정밀 센서의 국산화 정부 지원과제 전기차 배터리 모듈용 3m급 유연센싱케이블 제작 다이렉트 라미네이팅 시스템 개발 전기차용 유연센싱케이블 다이렉트 라미시스템 개발 유연센싱케이블 라미네이팅 시스템 개발 및 기술확보 7. 기타 참고사항 7-1. 사업과 관련한 중요한 지적재산권가. 특허권 구분 출원일 등록일 소유자 내 용 주무관청 특허권 ㈜EV첨단소재 전자파 차단 및 정전기 방지용 인쇄회로기판 및 그의 제조방법 특허청 ㈜EV첨단소재 전자파 차단 및 정전기 방지용인쇄회로기판 및 그의 제조방법 특허청 ㈜EV첨단소재 특허청 ㈜EV첨단소재 방열회로기판 및 그의제조방법 특허청 ㈜EV첨단소재 방열패널 및 이의 제조방법 특허청 ㈜EV첨단소재 연성접합부를 포함한 연성회로기판의 접합구조 특허청 ㈜EV첨단소재 LED 디스플레이 장치 특허청 ㈜EV첨단소재 LED 디스플레이 장치의 제조 방법 특허청 ㈜EV첨단소재 일본 특허청 ㈜EV첨단소재 LED 투명 전광판용 필름기판을 이용한 LED 투명 전광판 장치의 제조 방법 특허청 ㈜EV첨단소재 LED 투명전광판용 연성회로기판 특허청 ㈜EV첨단소재 투명 LED 필름을 이용한 스크린 도어 광고 장치 특허청 ㈜EV첨단소재 영구자석을 포함하는 자기장 열처리 장치 특허청 진행중 ㈜EV첨단소재 3축 자기저항 센서 특허청 ㈜EV첨단소재 휘스톤 브릿지 기반의 자기센서 및 그 제조방법 해외출원(미국) 진행중 ㈜EV첨단소재 연성회로기판을 포함하는 자기저항 센서 및 그 제조 방법 특허청 진행중 ㈜EV첨단소재 영구자석을 포함하는 자기저항 센서 특허청 기타 ㈜EV첨단소재 상표등록증 (ACTVISION) 특허청 7-2. 관련법령 또는 정부의 규제 등 해당사항이 없습니다. 7-3. 환경보호 정책 및 현황 해당사항이 없습니다. 7-4. 시장여건 및 영업의 개황7-4-1. 영업의 개황1) 산업의
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특성 인쇄회로기판은 모든 전자제품에 들어가는 핵심부품으로서 전방산업인 전자, 정보통신, 통신장비 등 관련산업의 성장과 그 흐름을 같이 하고 있습니다. 특히 연성회로기판(FPCB)는 주로 핸드폰 및 개인 휴대용 소형전자부품에 많이 사용되고 있기 때문에, 국내외 경기침체가 지속되거나 주요 업체들의 매출이 부진해질 경우 FPCB도 직접적인 영향을 받을 것으로 전망됩니다. 최근 수년간의 정보통신시장 활황에 따라 Build-up PCB 제품 및 FPCB제품의 수요가 크게 증가하고 있습니다. 또한, 정보통신산업 자체가 고부가가치화 및 고도화 되고 있으며 향후에도 정보통신산업과 FPCB 산업은 같이 발전할 것으로 예상됩니다. 2) 산업의 성장성 경성(Rigid) PCB산업이 정체 상태에 있는 것과는 대조적으로 FPCB 산업은 전자제품의 경박단소화에 따른 적용 제품군의 확대로 그 시장규모가 지속적으로 증가하고 있습니다. 이는 경성 PCB가 적용되던 영역이 동일 기능을 수행하는 FPCB로 대체되고 있기 때문입니다. FPCB는 일반 PCB가 무게나 부피, 특히 경직성으로 인해 가지는 한계성을 극복하기 위해 사용범위가 확대되고 있으며 극소 경량화 추세에 따라 매년 큰 폭의 성장세를 시현하고 있습니다. 3) 경기변동의 특성 FPCB산업은 부품산업으로서 전자산업의 동향에 민감할 수 밖에 없습니다. 그러나 전자산업은 가전, 정보기기, 통신기기, 전장품, 정밀계측기기 등 수 많은 분야가 있기때문에 FPCB의 최종 수요처에 따라 경기변동에 대한 민감도는 상당한 차이를 보이고 있습니다. 가전이나 정보기기에 사용되는 FPCB의 경우에는 경기동향에 매우 민감하지만 통신 등 시스템기기에 사용되는 FPCB의 경우 상대적으로안정되어 있는 편입니다. 또한, FPCB의 주요 수요처는 휴대전화, LCD 등 전자, 전기제품의 세트업체로서 수출 비중이 높은 관계로 환율, 원자재 가격, 수출 시장 환경 등 해외의 경기변동에 따라 매우 민감하게 반응하며 시장의 경기에 크게 변동되는 특성을 가지고 있습니다. 4) 계절성 FPCB산업 중 당사에서 생산되는 제품은 계절적(시즌)인 요인을 크게 받지 않습니다 5) 자원조달상의 특성 FPCB의 주요 원재료인 동박 등은 과거 해외(일본)에서 조달하였으나, 최근 국내의 부품소재개발에 힘입어 국내 조달 비중이 증가하고 있습니다. 따라서 주요 원·부재료의 가격은 비교적 안정적이며, 일부 수입되는 원·부재료의 단가는 환율의 추세에 따라 변동될 수 있습니다. 7-4-2. 국내외 시장여건 1) 시장의 특성가) 주요 목표시장 당사가 개발, 생산하는 FPCB 제품의 주요 목표시장은 휴대폰, 태블릿 PC, PDP모듈, LCD모듈, 터치스크린 모듈, 카메라모듈, LED 모듈, PDP TV, LCD TV 및 전기차 등 시장으로, 최종 수요고객의 대부분은 LG계열, 삼성계열 등 국내 대형 IT제조업체들이며 일본과 중국 등지의 해외 고객 확보에도 전력을 다하고 있습니다. 당사는 주요제품인 IT용 FPCB 이외에도 최근에는 전기차 등 다양한 적용분야 확보를 위해 꾸준히 노력하고 있습니다. 나) 수요자의 구성 및 특성 당사 제품의 수요자는 휴대폰, 태블릿 PC, TSP 모듈, LED 모듈, PDP모듈, LCD모듈, 터치스크린 모듈, 카메라모듈, PDP TV, LCD TV 및 전기차 등의 세트업체입니다. 당사는 이와 같은 수요자의 모델별 주문에 대응하여 요구에 맞는 FPCB을 제작, 공급해야 함에 따라 이들 고객사의 생산 오더에 대한 품질과 납기의 준수가 사업의 중요한 열쇠입니다. 유사한 생산능력과 범용화된 FPCB 제조기술을 요하는 시장의 특성으로 인해 가격과 품질에 따라 수요자의 주문이 변동될 수 있는 특성을 가지고 있습니다. 다) 수요의 변동요인 FPCB는 IT전자제품의 필수적 부품으로서 그 적용분야 중 휴대폰 및 태블릿 PC가 가장 큰 비중을 차지하고 있습니다. 따라서 FPCB에 대한 수요는 주고객사의 완제품출하량과 밀접한 관계를 보이고 있습니다. 더욱 작고, 얇아지는 전자제품의 추세로 인해 주제품인 FPCB에 대한 수요는 2000년 이후
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급증하여 기존의 Rigid PCB가 적용되던 영역을 대체해 가며 PCB 시장 전체에서 그 비중이 크게 높아지고 있습니다. 향후 휴대폰, LCD 등 기존의 IT전자제품 이외에 자동차, 의료, 항공 관련 부문에도 FPCB 수요 발생 이 점차 높아지고 있습니다. 한편, 그동안 급성장해왔던 FPCB 시장은 '04 ~ '05년을 기점으로 경쟁사간의 경쟁과열과 중국업체의 기술력 상승 등의 요인으로 인해 크게 위축되었고 이는 업체들의 전략 수정을 불가피하게 하는 요소로 작용한 바 있습니다. 현재 FPCB 시장에 가장 큰 영향을 주는 산업은 IT산업 중에서도 휴대전화 산업입니다. 최근 스마트폰과 태블릿 PC의 수요증가와 세계 최대시장인 중국시장과 BRICs시장의 급성장으로 이들 제품 시장의 성장세는 점차 증가될 것이며, FPCB의 수요 또한 꾸준히 증가할 것으로 예상됩니다. 한편, 최근 전기자동차의 수요와 시장 침투율이 빠르게 증가하며 자동차 전장용 FPCB의 판매량이 빠르게 증가하고 있어 시장규모는 더욱 더 확대될 것으로 전망됩니다. 2) 경쟁요소 동종업종의 대표적인 경쟁요소로 작용할 수 있는 사항으로는 설비보유 능력, 생산노하우, 가격경쟁력, 고객지향 영업 등을 꼽을 수 있습니다. FPCB 산업은 설립 초기부터 투자자본이 많이 소요되며, 꾸준하게 제품을 공급할 수 있는 수요처 또한 확보해야 합니다. 따라서 신규업체의 시장진입은 결코 용이하지 않습니다. 기존에 이미 시장에 진입해 있는 기업들 역시 끊임없는 설비투자나 독창적인 기술개발 없이는 결코 경쟁에서 우위를 점할 수 없으므로 이와 같은 위험를 잘 관리하고 통제할 수 있는 경영노하우가 다른 어떠한 업종보다 필요하고 중요하게 여겨지는 것이 FPCB 산업입니다. 최근 FPCB 산업은 일본 및 미국이 선진기술로서 시장을 선점하고 있고, 중국 및 동남아 국가들이 저가 제품을 무기로 새롭게 시장에 진출하고 있어 시장 내에서의경쟁이 더욱 가속화되고 있습니다. 또한 세계의 주요 FPCB시장의 세트메이커들이 중국을 중심으로 한 아시아로 생산기지를 옮겨가고 있어 생산기지의 현지화 전략 또한 요구되는 상황입니다. 3) 시장점유율 (단위 : 억원) 구분 2020년 2021년 2022년 인터플렉스 에스아이플렉스 영풍전자 비에이치 뉴프렉스 이브이첨단소재
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상·예측한 활동, 사건 또는 현상은 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다. 당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할의무는 없습니다. 결론적으로, 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 회사의 경영에 대한 전반적인 사항을 파악하기 위하여 장부와 관계서류를 열람하고 재무제표 및 부속명세서에 대하여도 면밀히 검토하였습니다. 경영활동에 중대한 영향을 미칠 수 있는 사항에 대하여는 그 내용을 면밀히 검토하는 등 적정한 방법으로 회사경영에 대한 내용을 진단하였습니다. 당사가 개발, 생산하는 FPCB 제품의 주요 목표시장은 휴대폰, 태블릿PC, PDP모듈, LCD모듈, 카메라모듈, 최신 TV 시장 등으로, 최종 수요고객의 대부분은 LG계열, 삼성계열 등 국내 대형 IT제조업체들이며 일본과 중국 등지의 해외 고객 확보에도 전력을 다하고 있습니다. 당사는 이와 같은 수요자의 모델별 주문에 대응하여 요구에 맞는 FPCB을 제작, 공급해야 함에 따라 이들 고객사의 생산 오더에 대한 품질과 납기의 준수가 사업의 중요한 열쇠입니다. 유사한 생산능력과 범용화된 FPCB 제조기술을 요하는 시장의 특성으로 인해 가격과 품질에 따라 수요자의 주문이 변동될 수 있는 특성을 가지고 있습니다. 이에 당사는 축적된 기술과 꾸준한 설비투자를 바탕으로 적극적인 영업활동을 펼친 결과 2010년 하반기부터 고객 다변화를 실현, 더욱 더 확대하고 있고, 생산성 향상 및 수율개선을 통한 체질 개선으로 수익성 극대화를 추진하고 있습니다. 또한 해외법인 가동율을 높임으로서 더욱 더 원가경쟁력을 확보하기 위해 노력하고 있습니다. 3. 재무상태 및 영업실적 가. 재무상태(연결재무제표 기준) ( 단위 : 백만원 ) 계정과목 2023년 2022년 증감 유동자산 비유동자산 자산총계 유동부채 비유동부채 부채총계 자본금 자본잉여금 기타자본 이익잉여금 자본총계 부채와자본총계 (1) 자산자본전환 및 투자활동등을 통해 전년대비 11.50% 증가하였습니다.(2) 부채주주배정 유상증자를 통해 차입금을 전액 상환하여 전년대비 71.81% 감소하였습니다.(3) 자본 당기 중 주주배정 유상증자를 통해 16,100,000주 만큼 증가하여 자본금은 29,597백만이 되었고 6,7회차 전환사채의 자본전환으로 자본총계는 전년대비 69.77% 증가하였습니다. 나. 경영성과(연결재무제표 기준) ( 단위 : 백만원 ) 계정과목 2023년 2022년 증감 매출액 매출원가 매출총이익 판매비와일반관리비 대손상각비 영업이익 기타수익 기타비용 금융수익 금융비용 종속및 관계기업투자손익 법인세차감전순이익 법인세비용 당기순이익 매출액은 전년대비 8.14% 증가하였고, 영업이익은 적자가 지속되고 있으며, 당기순이익은 114.58% 증가하였습니다. 세계 곳곳의 전쟁여파로 글로벌 경기가 어려운 가운데 전년대비 매출액은 소폭 증가하였으나, 하반기 완성차 업체들의 재고증가로 회사의 고정비 지출에 따라 영업손실이 확대되었습니다.또한, 회사는 전기 중 55,237백만원에 취득한
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관계기업투자주식((주)다이나믹디자인)의 손실지속 및 시가하락으로, 누적금액으로 32,857백만원(당기 및 전기 중에는 각각 5,567백만원 및 11,759백만원)의 관계기업투자손상차손을 인식함에 따라, 당기말 현재 관계기업투자주식 22,379백만원을 보유하고 있습니다.위 평가손상의 영향으로인해 추가적인 손실이 지속되고 있습니다.다만, 회사는 전기에 대규모 손상차손을 인식하였고 전환사채의 자본전환을 통해 보유가격을 낮춰 (주)다이나믹디자인에 대해 향후 추가적인 평가손실은 미비할 것으로 판단합니다. 다. 재무비율 분석 (단위 : %) 구 분 산 식 비율 당기 전기 유동비율 유동자산 ──── ×100 유동부채 부채비율 부채총계 ──── ×100 자기자본 차입금의존도 차입금 ──── ×100 총자산 영업이익대비 이자보상배율 영업이익 ──── ×100 이자비용 4. 유동성 및 자금조달과 지출 당해 사업년도의 자금조달 내역은 다음과 같습니다. 1. 당기말과 전기말 현재 차입금의 내용은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 과목 금액 당기 전기 유동부채 단기차입금 유동성장기부채 소계 비유동부채 장기차입금 합계 2. 당기말과 전기말 현재 단기차입금의 내용은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 차입처 종류 이자율(%) 금액 당기 전기 당기 전기 기업은행 운전자금 4.44~5.75 무역금융 합계 3. 당기말과 전기말 현재 장기차입금의 내용은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 차입처 종류 이자율(%) 금액 당기 전기 당기 전기 국민은행 시설자금 6.89~7.06 소계 1년 이내 상환예정분(유동성장기부채) 장기차입금 4. 전환청구권 행사 (단위 : 천원) 구분 발행주식수 주당발행가액 발행금액 7회차 전환청구권 행사(보통주) 1,767원 4회차 전환청구권 행사(보통주) 2,803원 6회차 전환청구권 행사(보통주) 1,767원 6회차 전환청구권 행사(보통주) 1,767원 6회차 전환청구권 행사(보통주) 1,767원 6회차 전환청구권 행사(보통주) 1,767원 5. 주주배정 유상증자 (단위 : 천원) 구분 발행주식수 자본금 주식발행초과금 유상증자(보통주) 6. 전환사채 (1) 회사가 매입하여 보관 중인 자기전환사채(6회차) 700,000천원을 제외하고는, 당기말 현재 회사의 전환사채는 모두 전환 또는 상환이 완료되었으며, 전기말 현재 전환사채의 내용은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 전기 구 분 제4회차 무기명식이권부 무보증 사모전환사채 제6회차 무기명식 이권부 무보증 사모전환사채 제7회차 무기명식 이권부 무보증 사모전환사채 합 계 액면가액 상환할증금 전환권조정 합 계 전환권대가(주1) (주1) 금융감독원 질의회신 "회제이-00094"에 근거하여 전환권을 자본으로 인식하였으며, 전환권대가에 대한 법인세효과를 차감하기 전 금액입니다. 5. 부외거래 보고서 작성 기준일 현재 해당사항이 없습니다. 6. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 (1) 전환사채 재매각 후 전환청구권 행사회사는 2024년 1월 5일 제6회차 전환사채 7억 재매각 계약을 체결하였고, 1월 8일 전환청구권이 행사되었습니다. 이로 인하여 다음의 사항이 발생하였습니다. 전환청구일 청구금액 전환가액 전환주식수 전환자본금 전환사채 잔액 700,000천원 1,767원 395,703주 197,852천원 (2) 회사는 보고기간종료일 이후인 2024년 1월 4일 나노캠텍㈜의 제8회차 전환사채 3,000,000천원을 취득하였습니다.그 밖에 “중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항”은 동 공시서류의 첨부서류인 별도 및 연결 감사보고서의 “주석, 재무제표 작성기준”을 참고하시기 바랍니다
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 당사의 영위 사업은 한국표준산업분류 중 온라인 및 모바일 게임 소프트웨어 개발 및공급업(J58211)에 속하며, 이중 당사는 온라인 및 모바일 게임의 개발 및 공급업을 영위하고 있습니다. PC온라인 게임과 모바일 게임의 퍼블리싱 및 리퍼블리싱을 주력 사업으로 진행하고 있으며, 성장동력으로 리퍼블리싱(Re-publishing) 사업을 통해 확보된 게임을 직접 개발하고 서비스하는 타이틀을 보유하여 PC온라인 게임 및 모바일 게임 부분의 채널링 서비스도 제공하고 있습니다. 당사의 비즈니스 모델은 게임 개발사들이 개발한 PC/모바일 게임에 대하여 국내외 독점 판매권을 양수하고, 이와 관련하여 수익을 배분하는 방식이며, 유료 서비스 개시 이후 로열티 (Running Royalty)를 지급하는 계약을 체결하여 운영하고 있습니다. 축척된 고객 데이터를 바탕으로 게임에 대한 시장의 정확한 니즈를 파악하고, 그에 맞는 제품의 발굴, 기획, 개발, 출시, 마케팅 등을 진두지휘하며, 퍼블리싱까지 담당하는 실질적 게임 운영 주도하며 이는 현재 온라인 게임 시장에서 요구되는 새로운 사업 모델로 당사뿐만 아니라 IP 홀더와 상생할 수 있는 구조입니다. 또한 당사의 VFUN은 550만명의 글로벌 유저를 보유하고 있습니다. 한국, 중국(상해, 북경), 일본, 홍콩, 필리핀, 대만에 법인 및 게임 스튜디오를 운영하며. PC온라인게임 아틀란티카, 알투비트, 이카루스, 로스트사가, 컴뱃암즈, 등 16개의 온라인 게임 서비스 제공하고 있으며 모바일은 이카루스M, 판타지워택틱스R, 드루와던전, 오투잼, 피쉬아일랜드 등 5개의 모바일 게임 개발 및 서비스를 하고 있습니다. 게임의 원 저작권자(IP HOLDER)로부터 계약 지역에 대한 "서비스 판권" 뿐만 아니라 게임의 "개발권"도 함께 확보하는 방식의 좀 더 진화된 사업 모델입니다. 개발부터 서비스까지 게임 사업 전 분야에 걸쳐 사업을 전개할 수 있고 사업 모델 운용 시 자유도가 높아 일반 퍼블리싱 사업 모델에 비해 좀 더 극대화된 수입을 기대할 수 있으며 다양한 방식과 지역에서 수입 창출이 가능합니다. 리퍼블리싱 사업 제휴 방식을 통해, 원 저작권자에게는 새로운 수익 창출 기회를 제공할 수 있을 뿐만 아니라 이미 어느정도 기대 수명에 도달된 게임의 수명도 연장할 수 있어 갈수록 경쟁이 심화되고 포화된 국내 게임 산업 환경하에서도 새로운 활력을불어 넣으면서 안정적으로 수입을 창출할 수 있습니다. 사업구조.jpg 리퍼블리싱 사업모델은 현재 게임 시장에서 요구되는 새로운 사업 모델일 뿐만 아니라 국내외 게임 시장에 서비스 할 수 있는 경쟁력 있는 게임이 필요한 당사와 이미 어느 정도 게임 라이프 사이클이 한계점에 도달한 자사 게임의 서비스 지속 여부를 고민하는 IP HOLDER(게임보유회사)가 상생할 수 있는 사업 모델입니다. "리퍼블리싱(Re-Publishing)" 사업모델을 통해 당사의 자체 퍼블리싱에서 발생되는 수익은 당사의 매출로 인식되며 IP HOLDER(게임보유회사)에게는 당사와 계약된 RS(Revenue Share)율에 따라 당사 매출의 일정 부분을 정산합니다. 2. 주요 제품 및 서비스 당사는 RPG, FPS, 액션 대전, 리듬 레이싱, 스포츠를 포함한 다양한 장르의 PC 및 모바일 기반 온라인 게임을 서비스하고 있으며, RPG (Role Playing Game) 및 액션 장르의 게임이 가장 높은 비중을 차지하고 있습니다. [당사 장르별 매출 현황] (단위 : 천원) 장르 2023년 (제5기) 2022년 (제4기) 2021년 (제3기) RPG 캐주얼 액션 FPS 기타 합계 주1) 상기 매출은 내부거래를 제거한 연결 실적 상 수치입니다. RPG 게임이란 게임 내에서 역할을 수행하는 플레이를 통해 자신의 캐릭터 성격을 형성하고 임무를 해결해 나가는 게임으로써 단순한 조작을 벗어나 플레이어가 오랜 시간을 몰입하여 집중할 수 있는 게임을 말합니다. 그 중에서도 MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game)은
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온라인으로 연결된 다수의 플레이어가 같은 공간에서 동시에 즐길 수 있는 게임을 말하며, 온라인 상으로 만나는 수많은 플레이어들이 RPG 게임을 하면서 게임 내에서 커뮤니티를 형성하고 실시간 커뮤니케이션을 통해 거래와 미션까지 수행할 수 있습니다. 이로 인해 각지의 다른 사람들과 "가상 세계" 에서 자신을 대표하는 캐릭터를 통해 현실 세계와는 다른 체험을 할 수 있는기회도 제공합니다. "가상 세계" 에서 자신을 대표하는 캐릭터를 통해 현실 세계처럼 생활을 하려면, 게임 내 다른 사람의 도움과 협력이 필요하고 사냥과 일정한 임무를 수행해야 게임 내 필요한 재화를 획득할 수 있기 때문에 다른 게임에 비해 많은 시간 접속이 필요하고 몰입도가 강하여 장기간 게임을 플레이하게 됩니다. 게임내 "가상 세계" 에서만 만날 수 있는 플레이어를 대표하는 캐릭터와 커뮤니티가 존재하고 역할과 미션 수행을 통해 형성된 재산이 있기 때문에 이러한 요소들은 게임 내에서 안정적으로 꾸준한 수입을 창출할 수 있는 기반이 됩니다. 무료로 게임을 다운로드 받아 접속하여 플레이가 가능하므로 초기 진입 장벽과 과금 부담이 적고, 게임 "가상 세계" 에 적응한 충성도 높은 플레이어들이 자신이 게임 플레이에 필요한 아이템을 구매할 때 과금되는 결제 시스템을 채택하고 있기 때문에 누구나 쉽게 즐길 수 있으면서도 안정적인 매출을 발생 시키는 특성을 가지고 있습니다 다른 장르의 게임에 비해 그래픽 등에서 비교적 고사양의 장비와 안정된 인터넷 환경이 요구되지만, 당사의 대부분 게임들은 오랜 기간동안 최적화 작업이 진행된 게임으로서 최저 장비 사양에서도 원활히 구동되는 특징을 가졌기 때문에 국내 시장에 비해상대적으로 장비 성능 및 인터넷 환경이 낙후된 해외 개발 도상국가에서도 쉽게 플레이가 가능합니다. 당사의 게임들은 Global One-Build 출시를 통해 국가별 게임시장 특성에 맞게 현지화 언어 Localization 작업만 진행하면 비교적 빠른 시간내에 해외 시장에 진출할 수 있는 특성을 가지고 있습니다. 당사는 리퍼블리싱 사업 모델 방식을 통해 자체 개발한 다양한 장르의 PC온라인 게임 및 모바일 게임을 개발 및 서비스 하고 있습니다. 향후 국내외 게임 시장에서 전략적 제휴 가능성 및 시장성이 있다고 판단되는 외부 개발사의 게임 또한 국내 및 글로벌 시장에 퍼블리싱함으로써 지금까지 30여종 이상의 게임을 전세계에 서비스해 왔으며, 현재도 20여 종의 게임을 서비스하고 있습니다. RPG 게임에 대한 개발 기술 노하우를 바탕으로 개발 비용 및 시간을 단축하여 비용 효율화 및 최적화 작업을 통해 성공 가능성이 높은 시장을 선정하여 게임을 빠르게 출시할 수 있는 역량을 갖추고 있습니다. 게임 수명이 짧고 게임내 수익 모델이 비교적 단순한 캐주얼 게임 보다는 게임 수명이 길고 게임내 다양한 수익 모델이 있어 수익 창출에 유리한 알피지 게임을 위주로 서비스를 진행하고 있습니다. 이 중 당사의 주요 게임들은 다음과 같습니다. 가. 주요 게임 현황 구분 게임명 게임 설명 게임 장르 서비스 지역 온라인게임 이카루스 "하늘을 지배하는 자, 세상을 지배한다"는 슬로건을 바탕으로 중세 유럽 스타일의 판타지 세계에서 활약하는 빛의 전사들의 이야기를 플레이하는 게임 MMORPG 국내 및 글로벌 블레스언리쉬드 다른 플레이어들과 함께 드넓은 필드와 위협적인 던전을 모험하고 타격감 넘치는 전투를 즐기는 오픈월드 액션 게임 MMORPG 글로벌 블랙스쿼드 현실감 있는 전쟁 상황을 기반으로한 다양한 맵과 모드, 각종 무기로 자신의 기술을 숙달하고팀 플레이를 통해 전략 및 전술을 뽐낼 수 있는 1인칭 슈팅게임 FPS 국내, 대만, 글로벌 뮤 레전드 어둠의 신 '쿤둔'의 부활로 위기를 맞은 뮤 대륙을 대현자 이카루스와함께 과거로 돌아가 쿤둔을 봉인하고 뮤 대륙을 구하는 주인공의 이야기를 플레이하는 게임 MMORPG 중국 컴뱃암즈 냉전시대 종결 후 강대국으로 이루어진 세계연방 특수부대 JSF와 힘없는 국가들로 이루어진 제 3세계의 군사조직 Creed 간 벌어지는 전투 속에 참여하는 슈팅게임
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FPS 글로벌 아틀란티카 플레이어가 9명의 용병을 고용, 조작하여 전략적이고 다채로운 전투를 즐기며직접 자신이 속한 도시를 건설하고 운용하는 인간 세상을 닮은 게임 MMORPG 국내, 글로벌 등 알투비트 리듬 게임과 레이싱 게임의 요소를 결합하여 플레이어들 간에 스피드 경쟁을 벌이는 액션게임 액션 국내, 중화권, 글로벌 군주 조선시대를 배경으로 플레이어가 직접 전투시스템, 경제 및 정치시스템에참여하여 스토리를 만들어가고 군주를 육성하는 게임 MMORPG 국내 로스트사가 타임게이트가 폭주하며 서로 다른 시간대, 서로 다른 세계에 있는 영웅들이로스트사가(잃어버린 전설)라는 세계에 뒤섞여 새롭게 전투를 벌이는 액션게임 캐주얼 액션 국내, 인도네시아 등 크로노스 아름다운 크로노스 대륙을 타락시킨 이계의 신 '마쿠아펠'을 저지하기 위해 3신(라피스, 코엘리스, 엑실리스)과 함께 대적하는 액션 롤플레잉 게임 MMORPG 국내, 글로벌 등 젬파이터 최대 8인이 자신의 캐릭터를 이용하여 실시간 대전을 벌이고 각기 다른 기술 및 콤보, 다양한 변신아이템을 통해 상대를 제압하는 액션게임 액션 국내 N-AGE 실제 시간과 계절 변화를 적용하여 플레이어가 시간의 흐름을 직접 느끼며게임유니온전쟁, 아지트쟁탈전 등 다양한 전략으로 전투를 즐길 수 있는 맞춤형 PVP 게임 MMORPG 국내, 대만 등 루니아 쉬운 조작과 완성도 높은 스토리로 다양한 연령층이 즐길 수 있는 아케이드형 RPG 게임 MMORPG 국내, 글로벌 풍림화산 오리엔탈 판타지를 배경으로 콘솔 게임과 같이 던전마다 수수께끼, 퍼즐 등 다양한 게임이 존재하고 마치 애니메이션을 보는 듯한 연출이 있는 어드벤쳐 RPG 게임 MMORPG 국내 데카론 트리에스테 대륙을 노리는 카론의 무리와 이계의 추종자들에 대항하는 집단 '데카론'의 일원이 되는 영웅의 이야기를 플레이하는 게임 MMORPG 글로벌 C9 지하 세계로 가는 문을 열고 지옥 군단으로 땅을 뒤덮으려는 사악한 악당 네퍼에게맞서는 글렌하임의 영웅의 이야기를 플레이하는 액션게임 MMORPG 중국(본토), 글로벌 등 크리티카 특유의 초액션을 표방하여 자신만의 캐릭터를 육성할 수 있는 빠르고 통쾌한 액션게임 MMORPG 글로벌 모바일게임 이카루스M 창공에서 펼쳐지는 대규모 공중전투와 다양한 종류의 펠로우 시스템을 핵심 콘텐츠로 하는 모바일게임 MMORPG 국내, 글로벌 등 피쉬아일랜드 400여종의 물고기, 200여종의 정령, 100여종의 코스튬 컬렉션 수집의 재미와리듬게임의 요소를 더한 모바일게임 캐주얼 국내 등 드루와던전 판타지 세계의 영웅을 수집하여 던전을 탐험하고 자동 스킬, 자동 사냥을 통해성장하고 무한한 파밍을 통해 보상을 받는 방치형 모바일게임 전략 국내 등 판타지워택틱스R 영웅 수집을 통한 다채로운 세계정복과 다양한 전략 요소, PVP 모드를 즐길 수 있는 대표적인 정통 RPG 게임 전략 국내 및 글로벌 오투잼 다양한 음악과 게임 난이도를 선택하여 즐길 수 있는 건반형 리듬 모바일게임 캐주얼 국내, 글로벌 등 주1) 상기 자료는 VFUN 플랫폼에서 서비스하고 있는 게임 입니다. 2. 주요 제품 등의 가격 변동 추이 당사의 주요 게임매출은 부분 유료화 (아이템 유료판매)가 이뤄져 있으므로, 단가가 고정되어 있지 않기 때문에 가격변동이 없으며 이벤트 형식의 가격 할인 행사를 비정기적으로 진행하고 있습니다. 이에 가격 변동 추이 파악이 어렵습니다. 2-1. PC 온라인게임당사의 온라인게임 과금정책은 부분 유료화(아이템 유료판매)을 사용하고 있으며, 당사의 주요 온라인 게임 아이템 판매 단위는 아래와 같습니 다. (단위 : 원) 구분 아이템 품목 (유료아이템) 제 5기판매가격 제 4기판매가격 군주 구리댁보물단지[대] 봄꽃[대] 수타면[대] 보물찾기쪽지[대] 장미씨앗[대] N-AGE VIP 전용 패키지 집중사냥 패키지 장비의 변화 패키지 환생 패키지 새로운 인생 패키지 아틀란티카 에어 아카데미 선물상자 종말의 무기 재료 풀 패키지 타니아 실버 패키지 태양빛을 담은 장식상자 히폴리테 고급 패키지 2-2. 모바일게임당사의
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모바일게임 과금정책은 무료 게임 다운로드 후 게임 내(인게임) 유료 아이템 구매하는 방식을 사용하고 있으며, 당사의 주요 모바일 게임 아이템 판매 단위는 아래와 같습니다. (단위 : 원) 구분 아이템 품목 (유료아이템) 제 5기판매가격 제 4기판매가격 드루와던전 뉴비 패키지1 뉴비 패키지2 뉴비 패키지3 뉴비 패키지4 뉴비 패키지5 이카루스M 블루 엘룬 120개 블루 엘룬 200개 블루 엘룬 400개 블루 엘룬 1,200개 블루 엘룬 2,000개 블루 엘룬 4,000개 3. 원재료 및 생산설비 당사는 온라인 및 모바일게임의 개발 및 공급업을 영위하고 있는 기업으로 게임산업 특성상 원재료 및 생산설비 등은 발생하지 않기 때문에 해당 부분의 기재를 생략합니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출 실적 (1) 품목별 매출 현황 (단위 : 천원) 매출유형 품목 2023년(제5기) 2022년(제4기) 2021년(제3기) 게임매출 온라인게임매출 국내 해외 소계 모바일게임매출 국내 해외 소계 사용료수익 및 기타수익 국내 해외 소계 합　계 국내 해외 합계 주1) 상기 기재된 매출은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성되었습니다. 주 2) 상기 매출은 내부거래를 제거한 연결 실적 상 수치입니다. 주3) 전기(제4기) 영업수익은 전기 감사보고서 실적 기준입니다. 나. 판매조직 및 판매방법 등 (1) 판매조직 조직 역할 온라인게임 (주)밸로프 한국 운영팀, 전략팀 판매전략 수립 및 사업프로젝트 배분 등 온라인 사업부 일본 피망게임 포털사이트를 이용한 신규게임 서비스 런칭 및 라이브운영 등 글로벌 운영 1팀 안정된 게임의 꾸준한 매출과 서비스 유지가 요구되는 게임의 북남미, 유럽서비스 관리일체 글로벌 운영 2팀 신규 서비스 런칭 및 당분간 매출 및 규모 성장이 필요한 게임의 북남미, 유럽서비스 관리일체 글로벌 운영 3팀 글로벌 전사 서비스 상황 24시간 모니터링, 빌링, SNS관리, 동영상 제작 등 서비스 지원 밸로프 재팬 일본 운영팀 일본 서비스 관리 일체 (마케팅,일본 유저대응,빌링,사업제휴 등) 동남아 운영팀 동남아 서비스 관리 일체 (마케팅,일본 유저대응,빌링,사업제휴 등) 상해기기전뇌기술유한공사 중국운영 1팀, 2팀 안정된 게임의 꾸준한 매출과 중국 본토 유저의 서비스 유지가 요구되는 게임 관리 일체 모바일게임 앱스토어 (Android, ios, 원스토어,갤럭시 스토어, 중국 BT채널 등) 글로벌 지역으로 판매가 가능한 모바일 앱스토어로 제공되고 있기 때문에 내부의 별도의 판매조직 없음. (2) 판매경로 ① 자사 직접 서비스를 통한 판매 리퍼블리싱 사업 방식을 통해, 당사가 IP홀더로부터 독점 개발권 및 판권을 확보한 게임을 자사 국내 및 글로벌 현지 판매 조직을 통해 현지의 게임 유저에게 직접 서비스하는 방식으로서, 서비스에 필요한 마케팅 홍보 및 서비스, 인프라, 빌링 시스템을 모두 자사가 진행합니다. 따라서 게임을 플레이하는 유저가 결제하는 금액에서 일부 PG 결제수단 수수료만을 제외한 대부분이 당사의 매출로 인식되는 고효율 서비스 판매 경로입니다. ② 라이선스 서비스 판매 리퍼블리싱 사업 방식을 통해, 당사가 IP홀더로부터 개발권과 판권을 모두 확보하였거나 판권만 확보한 게임을 현지 국가 파트너와 라이선스 계약을 체결하여 현지 파트너 매출 수입의 일정 비율을 수익 배분 받는 서비스 판매 경로입니다. 자사 현지 판매 조직이 없거나 당사가 직접 서비스를 진행할 경우 시장 규모, 현지 마케팅, 현지 법규 측면에서 "리스크"가 있다고 판단되는 국가에 대해, 판권 계약금과 최소 보장금액(MinimumGuarantee)을 받아 기본적인 수익은 확보하고 현지 서비스에 들어가는 마케팅, 서비스 인프라구축 및 서비스 인력 비용을 상대방이 부담하는 조건으로 당사는 게임 개발에만 집중하는 방식의 서비스 방식입니다. 자사 직접 서비스 방식에 비해, 현지 파트너가 당사에 지급하는 수익 배분금액만 매출로 인식되며, 서비스 개시 전 최소 기본 수익이 확보 및 리스크가 최소화 되는 안정적인 서비스 판매 경로입니다. ③ 공동 사업을 통한
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서비스 판매 ① "자사 직접 서비스" 방식과 ② "라이선스 서비스 판매"의 장점이 결합된 성격의 판매 방식으로서, 당사가 IP홀더로부터 개발권과 판권을 모두 확보한 게임을 현지 국가파트너와 계약을 체결하여 현지 파트너 매출 수입의 일정 비율을 수익 배분 받는다는 점은 "라이선스 서비스" 판매 방식과 유사하나, 당사가 좀 더 현지 국가 서비스에 적극 개입하여 사실상 자사 직접 서비스와 유사하게 대부분의 업무를 수행하고 현지 국가 파트너는 게임 현지화 작업, 현지 인력을 통한 고객 대응, 현지 법률자격 대응, 현지 빌링 대행의 최소한의 현지 업무만 수행하는 서비스 판매 방식입니다. 당사는 주도적으로 대부분의 서비스를 진행하기 때문에 현지 국가에서 발생하는 수입의 최소한 비율 금액만 현지 국가 파트너에 귀속되고 그 외 나머지 대부분의 수익 배분 금액은 당사에게 매출로 귀속되므로 현지 리스크는 최소화 하면서 당사 이익을 극대화하는 전통적인 서비스 판매 방식보다 좀 더 진화된 서비스 판매 방식입니다. ④ 판매경로별 매출액 (단위 : 천원) 품목 판매경로 판매경로별 매출액 매출액(2023년) 비중(%) 온라인게임매출 (아틀란티카, 알투비트, 로스트사가 등) 직접서비스 등 (퍼블리셔) 모바일게임 매출 (피쉬아일랜드, 드루와던전 등) 직접서비스 등 (퍼블리셔) 사용료수익 (아틀란티카, N-AGE 등) 해외 현지 퍼블리셔 대행수수료수익 (기타) 합계 주1) 상기 매출은 내부거래를 제거한 연결 실적 상 수치입니다. 5. 위험관리 및 파생거래 가. 위험관리 회사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(외환위험, 이자율 위험, 가격위험), 유동성 위험 및 신용위험과 같은 다양한 금융 위험에 노출되어 있습니다. 연결실체의 전반적인 위험관리 프로그램은 금융시장의 예측불가능성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는 데 중점을 두고 있습니다. 1) 시장위험① 외환위험회사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있어 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 당기말 및 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성 자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 자 산 부 채 자 산 부 채 USD CNY JPY 기 타 합 계 회사는 환율변동으로 인해 발생할 수 있는 재무적 영향을 정기적으로 확인하고 있습니다. 당기말 및 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하다고 가정할 때 합리적인 범위에서 예측가능한 환율변동이 당사의 세전순이익에 미치는 효과에 대한 민감도분석 결과는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 10% 상승 10% 하락 10% 상승 10% 하락 USD CNY JPY 기 타 합 계 ② 이자율위험회사는 고정이자율과 변동이자율로 자금을 차입하고 있으며, 이로 인하여 이자율위험에 노출되어 있습니다. 연결실체는 고정금리차입금과 변동금리차입금의 적절한 균형유지 정책을 수행하는 등 이자율위험을 관리하고 있으며, 이자율위험에 노출된 차입금 내용은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 유동성장기차입금 장기차입금 합 계 이자율 1% 변동시 민감도 분석내용은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 1% 상승 1% 하락 1% 상승 1% 하락 이자비용 ③ 가격위험가격위험은 외환위험이나 이자율 위험 이외의 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험이며, 당사의 경우 가격위험은 제한적입니다. ④ 신용위험신용위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 도소매 거래처에 대한 신용위험 뿐만 아니라 현금및현금성자산 및 은행 및 금융기관에 대한 예치금 등으로부터 발생하고 있습니다.당기말 및 전기말 현재 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 현금및현금성자산 단기금융상품 매출채권및기타채권 공정가치측정금융자산 기타금융자산 합 계 2) 유동성위험회사는 미래에 발생할 수 있는 유동성위험을 관리하기 위해 단기 및 중ㆍ장기 자금관리계획을 수립하고, 정기적으로 자금수지를 예측 및 조정하고
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있습니다. 당기말 및 전기말 현재 금융부채별 잔존계약 만기에 따른 만기분석은 다음과 같습니다.① 당기말 (단위: 천원) 구 분 장부금액 계약상현금흐름 1년 이내 1년 초과 미지급금및기타채무 차입금 전환사채 리스부채 합 계 ② 전기말 (단위: 천원) 구 분 장부금액 계약상현금흐름 1년 이내 1년 초과 미지급금및기타채무 전환사채 리스부채 합 계 3) 자본위험관리 회사의 자본관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보존하고 자본비용을 절감하기 위해 최적 자본구조를 유지하는 것입니다. 자본구조를 유지 또는 조정하기 위하여 회사는 주주에게 지급되는 배당을 조정하고, 주주들에게 자본을 반환하며, 부채감소를 위한 신주 발행 및 자산 매각 등을 실시하고 있습니다. 회사는 자본조달비율에 기초하여 자본을 관리하고 있습니다. 자본조달비율은 순부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있습니다. 순부채는 총차입금에서 현금및현금성자산을 차감한 금액이며, 총자본은 재무상태표의 "자본"에 순부채를 가산한 금액입니다. 당기말 및 전기말 현재 자본조달비율은 다음과 같습니다. (금액단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 총차입금(A)(*1) 현금및현금성자산(B) 순부채(A-B=C) 부채총계(D) 자본총계(E) 총자본(C+E=F) 자본조달비율(C/E)(*2) 부채비율(D/E) (*1) 리스부채 등 이자부부채만 포함하고 있습니다.(*2) 자본조달비율이 음수이므로 표시하지 않았습니다. 나. 파생거래 - 보 고서 제출일 현재 해당사항 없습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 주요계약 사항 주요계약 내용 로스트사가 온라인 퍼블리싱 계약 1. 계약내용 : 퍼블리싱 계약2. 계약조건 : 비밀유지조항 합의에 따라 공개하지 아니 함. 3. 계약 상대방 : (주) 위메이드4. 계약 체결일 : 2020년 9월 컴뱃암즈 서비스 이관 계약 1. 계약내용 : 서비스 이관 계약2. 계약조건 : 비밀유지조항 합의에 따라 공개하지 아니 함. 3. 계약 상대방 : (주) 넥슨코리아4. 계약 체결일 : 2017년 11월 R2Beat(알투비트) 온라인 IP 라이선스 계약 1. 계약내용 : IP 라이선스 계약 2. 계약조건 : 비밀유지조항 합의에 따라 공개하지 아니 함. 3. 계약 상대방 : 넷마블몬스터 (주)4. 계약 체결일 : 2020년 11월 C9 Online 공동 사업 계약 1. 계약내용 : 공동 사업 계약 2. 계약조건 : 비밀유지조항 합의에 따라 공개하지 아니 함. 3. 계약 상대방 : (주) 웹젠4. 계약 체결일 : 2021년 7월 뮤 레전드 공동 사업 계약 1. 계약내용 : 공동 사업 계약2. 계약조건 : 비밀유지조항 합의에 따라 공개하지 아니 함. 3. 계약 상대방 : (주) 웹젠4. 계약 체결일 : 2019년 5월 이카루스 온라인 퍼블리싱 계약 1. 계약내용 : 퍼블리싱 계약 2. 계약조건 : 비밀유지조항 합의에 따라 공개하지 아니 함. 3. 계약 상대방 : (주) 위메이드엑스알4. 계약 체결일 : 2019년 2월 크로노스 온라인 공동 사업 계약 1. 계약내용 : 공동 사업 계약 2. 계약조건 : 비밀유지조항 합의에 따라 공개하지 아니 함. 3. 계약 상대방 : (주) 네오위즈4. 계약 체결일 : 2021년 11월 루니아전기 공동 사업 계약 1. 계약내용 : 공동 사업 계약 2. 계약조건 : 비밀유지조항 합의에 따라 공개하지 아니 함. 3. 계약 상대방 : (주) 올엠4. 계약 체결일 : 2021년 6월 크리티카 (Kritika) IP 양,수도 계약서 1. 계약내용 : IP 양,수도 계약서 2. 계약조건 : 비밀유지조항 합의에 따라 공개하지 아니 함. 3. 계약 상대방 : (주) 올엠4. 계약 체결일 : 2023년 1월 소울워커(Soul Worker) 공동 사업 계약서 1. 계약내용 : 공동 사업 계약 2. 계약조건 : 비밀유지조항 합의에 따라 공개하지 아니 함. 3. 계약 상대방 : 라이언게임즈4. 계약 체결일 : 2024년 1월 클럽엠스타 IP 라이선스 계약서 1. 계약내용 : IP 라이선스 계약 2. 계약조건 :
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비밀유지조항 합의에 따라 공개하지 아니 함. 3. 계약 상대방 : 넷마블네오(주) 4. 계약 체결일 : 2024년 1월 나. 연구개발 활동 당사는 기초연구진흥 및 기술개발지원에 관한 법률 제14조의2 제1항 및 같은법 시행령 제27조 제1항에 따라 기업부설연구소를 설치하여, 온라인 게임의 기반 기술 연구 및 그 제공을 위한 플랫폼 기술 연구 등 연구개발 활동을 하고 있습니다.(1) 연구개발 인력 직위 담당업무 주요 연구실적 연구 소장 개발 계획수립 시스템개발 데이터 유형 관리, 선별, 패치 시스템 R 지표 관리 시스템 R 상태 관리 시스템 개발클론 서버 동기화 시스템 개발서버 자동 추가 교체 시스템 개발 선임 연구원 기능설계 연구 과제 데이터 관리연구 개발 계획 수립신규 연구 과제 기능 설계 선임 연구원 시스템개발 서버 상태 관리 시스템 R 자동 추가 교체 시스템 개발서버 접근 제어 및 권한 관리 시스템 개발 선임 연구원 시스템개발 유저 정보 수집/관리 시스템 개발데이터 로그 저장 관리 시스템 R 서버 자동 전환 시스템 개발 연구원 기능시연, QA 자동 QA 시스템 개발배포 전 내부 QA 진행 연구원 기능시연, QA 개발 과제 베타 테스트 진행개발 QA 항목 작성 관리 연구원 기능시연, QA 백그라운드 다운로드 시스템 R (2) 연구개발 실적 연구과제 개발기간 연구개발 및 기대효과 서버 장애 발생 시 대체 서버로의 자동전환 관리 개발 서버 장애로 인한 유저 게임 불편을 최소화 하기 위해 서버 자동 전환 시스템 기획 서버 장애 발생 시 대체 서버로의 자동전환 관리 개발 게임 포트가 drop되는 경우 신규 서버를 새롭게 구동하여 자동 패치를 진행 서비스에 투입하여 L4에 등록하는 기술을 도입 서버 장애 발생 시 대체 서버로의 자동전환 관리 개발 유저의 접속 상태 이상 시 메인 서버의 상태를 실시간으로 파악할 수 있게 되어 서버 장애 발생, 초기에 대응 가능 서버 장애 발생 시 대체 서버로의 자동전환 관리 개발 Admin Tool에서 클론 서버 운영에 대한 조건을 설정할 수 있도록해 계획적인 운영 가능 이용량 증감에 따른 자동 서버 추가 관리 연구 개발 서버 증설 시 필수적으로 점검이 필요한 상황으로 빠른 대응이 어려워 점검 없이 서버를 추가/축소할 수 있는 연구 진행 이용량 증감에 따른 자동 서버 추가 관리 연구 개발 유저 트래픽이 증가하는 방향에 따라서 서버를 투입하거나 축소하는 시스템 구현 이용량 증감에 따른 자동 서버 추가 관리 연구 개발 최소 서버 스펙으로 원활한 서비스가 가능해져 사용자에게 동일한 서비스를 제공하고도 비용적으로 절감하는 효과발생 Multi-language 관리시스템 연구 개발 글로벌 서비스를 위해 리소스 추가만으로 다국어 지원이 가능하도록 하는 시스템으로 원활한 소통이 가능할 것으로 기대 Multi-language 관리시스템 연구 개발 UI나 아이콘 등에서 이미지화 되어있는 글자를 텍스트로 변환하여 테이블로 처리할 수 있음 Multi-language 관리시스템 연구 개발 언어팩 추가만으로 게임 내 텍스트가 변경될 수 있음 (3) 연구개발 계획 구분 연구 내용 및 기간 연구과제 AI를 이용한 유저 이용 패턴 분석 및 Bot 활용 연구기간 연구기관 (주) 밸로프 기업부설연구소 기대효과 1) 유저가 인게임모드에서 플레이하는 패턴을 분석하고, 각 유저별 행동 패턴을 학습화 하여 개별모델로 저장2) 유저 행동 패턴 AI를 활용하여 Bot을 제작하고, 적합한 매칭을 실패한 유저와 매칭시켜 대기하는 시간을 줄이고 유저들의 플레이타임을 늘릴 수 있을 것으로 기대3) 기존 단조로운 AI 패턴이 아닌, 리얼하고 다양한 AI 행동 패턴이 가능해져 게임의 퀄리티가 상승할 것으로 기대. 소요자금(예상) 재원 조달방법 (4) 연구개발 비용 (단위 : 원, %) 과목 2023년 2022년 2021년 연구개발 비용 계 회계처리 판매비와 관리비 제조경비 개발비(무형자산) 연구개발비/매출액 비율(연구개발비용/당기매출액)*100 주1) 상기 자료는 별도 재무제표 기준으로 작성되었습니다. (5) 연구개발 실적 당사는 서버
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클라간 통신 프로토콜 보호를 위한 패킷 관리 기술을 가지고 있어 보안을 강화하고 있으며, 게임 서비스 오픈시 지표관리 시스템을 도입하여 게임 지표를 관리하는 시스템을 확보하고 있습니다. 더불어 전세계 서비스를 진행하기 위해서 각 접속 지역에 따라 원할한 서비스 퀄리티확보를 위한 위치기반 감지에 따른 서버 접근 제어 시스템 기술을 보유하고 있어, 전세계 서비스에도 특성을 확보하고 있습니다. 또한 장애감지 및 장애처리 시스템에 대한 기술력을 확보하여 안정적인 서비스가 가능한 기술력 역시 확보하고 있습니다. 이에 따라 게임 서비스 오픈 ,신규 지역 오픈, 서비스의 유지 등의 모든 기술력을 확보하여 어느 국가 어느 지역에서도 원할한 서비스가 가능한 기술력이 도입되어 있습니다. 보유 기술 개발정보 적용게임 상용화 안전한 데이터 관리 및 빠른 동기화를 위한 패킷관리 - 데이터 타입 구분 시스템- 데이터 무결점 교차 검증 시스템- 데이터 백그라운드 다운로드 시스템 군주, 아틀란티카, 이카루스 등 상용화 게임 매출 확인 및 효율적인 지표관리 시스템개발 - 콘텐츠 타입 별 실행/종료 데이터 정리 시스템- 특정 이벤트 발생 시 유저 행동 패턴 정리 시스템- 특정 유저 행동 패턴 발생 시 자동 콘텐츠/상품 추천 시스템 군주, 아틀란티카, 이카루스, 로스트사가 등 상용화 유저 이용지역에 따른 서버접근관리 - 접속자 위치 정보 추정 시스템- 접속자 플레이 경험 기반 서버 추천 시스템- 실시간 서버ping관리 시스템 컴뱃암즈C, 컴뱃암즈R 등 상용화 서버장애 발생시 대체서버로의 자동전환관리 - 서버 간 데이터 동기화 시스템(클론 서버)- 메인 서버 중단 시 클론 서버로 자동 대체 시스템- 유저 접속 지표 변동 시 서버 상태 자동 체크 시스템 아틀란티카, 이카루스, 로스트사가, 군주, 컴뱃암즈C, 컴뱃암즈R 등 상용화 이용량 증감에 따른 자동서버 추가 관리 - 서비스 중단 없이 서버 추가/감소 시스템- 이용자 서버 자동 전환 시스템- 서버 간 데이터 동기화 시스템 블랙스쿼드 상용화 7. 기타 참고사항 가. 업계의 현황 (1) 산업의 특성 2023년 국내 게임시장 규모는 2022년 대비 10.9% 감소한 19조 7,900억 원을 형성할 전망이다. 게임 산업 규모 감소는 포스트 코로나 시기의 재택 시간의 감소와 대안으로 향유할 수 있는 다른 엔터테인먼트가 많아짐에 따른 결과이고 금리 인상에 따른경기부진이 현실화하는 과정으로 볼 수 있다. 전체 게임시장의 규모 추이는 코로나19 발생으로 2020년 21.3% 성장률로 급상승하였으나 점차 성장률이 낮아져 가는 안정화 단계로 볼 수 있다. 앞서 제시한 2023년 국내 게임 시장 규모가 10%대의 감소세를 보이는 것은 최근 들어 부상한 넷플릭스, OTT 등 대안적 엔터테인먼트가 게임시장 매출액을 상쇄한 것으로 판단할 수 있으며 여러 가지 요소가 복합 적으로 작용하므로 향후 게임시장의 성장률 전망은 어려운 시기에 접어들었다. 다만 게임플랫폼의 특성에 따라 플랫폼별 동향과 전망을 개괄할 수는 있을 것이다. (단위 : 억 원, %) 구분 2019년 2020년 2021년 2022년 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 PC 게임 모바일 게임 콘솔 게임 아케이드 게임 PC방 아케이드 게임장 합계 (출처 : 2023년 대한민국게임백서, 국내 PC게임 시장 규모 추이)PC 게임은 멀티플랫폼화에 따라 우호적 환경은 아니지만 충성도 높은 고객의 존재로 인하여 현상 유지하는 업황을 보일 가능성이 높고, 모바일 게임은 메가트렌드에 따라 지속적인 게임 산업에서의 점유율이 높아지는 와중에 성장률은 경제 전체의 움직임에 영향을 받을 것으로 보인다. 콘솔 게임의 전망은 오픈마켓을 통한 모바일 게임의 경쟁적 상황을 회피하거나 니치마켓을 추구하는 게임 개발사들이 진입함에 따라 성공작의 출시나 과점 상태에 있는 콘솔 게임기기 제조사들의 마케팅 전략에 많은영향을 받을 것으로 예측된다. 우리 게임시장에서 존재감이 미미한 아케이드 게임과 게임장은 앞으로도 특별한 전기 없이 아케이드 게임을 즐기는 세대들의 엔터테인먼트
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트렌드에 영향을 받을 것으로 보이며, 게임 유통 관련 공간인 PC방 전망은 가정에서 보유한 PC의 고사양화가 상당히 진행된 상황에서 굳이 PC방을 찾을 유인이 낮을 수밖에 없어 성장세를 보이기는 어려울 것으로 예상된다. (단위 : 억 원, %) 구분 2018년 2019년 2020년 2021년 2022년 시장 규모 성장률 (출처 : 2023년 대한민국게임백서, 국내 PC게임 시장 규모)2022년 PC 게임 시장 규모는 2021년 대비 소폭 증가한 것으로 조사됐다. 2022년 PC 게임 시장 규모는 5조 8,053억 원으로 5조 6,373억 원을 기록했던 2021년과 비교해 3% 성장한 모습을 보였다. 이는 일부 대형 게임사들의 PC 게임 매출이 증가한 영향으로 분석된다. (단위 : 억 원, %) 구분 2018년 2019년 2020년 2021년 2022년 시장 규모 성장률 (출처 : 2023년 대한민국게임백서, 모바일 게임 시장 규모)국내 모바일 게임 매출액은 2020년에 10조 원을 돌파한 후, 2021년에 12조 원으로 증가하고, 2022년에 13조 원으로 증가하면서 매출은 지속적으로 증가하였으나 성장률은 2021년부터 하락세가 이어지면서 2023년에는 매출 증가가 정체될 것으로 전망된다. 또한 국내 게임시장 전체에서 모바일 게임의 점유 비율은 2020년 57.4%, 2021년 57.9%, 2022년 58.8%로 여전히 전체 게임 플랫폼의 절반 이상을 차지하고 있으며, 점유 비율은 전년과 비슷한 수준으로 유지되고 있다. (출처 : 2023년 대한민국게임백서) (2) 산업의 성장성 주요 국가별 비교를 통해 전 세계 게임시장에서 한국의 위상을 살펴보면, 전 세계 4위를 차지하였다. 2020년 4위(6.9%), 2021년 4위(7.6%), 2022년 7.8%로 순위를 유지하면서 비중은 높아지고 있다. 우리나라보다 게임시장 규모가 큰 나라는 1위 미국, 2위 중국, 3위 일본이다. 나머지 5위부터 10위까지의 순위는 2021년과 동일하게 그대로 유지되었는데 5위 영국, 6위독일, 7위 프랑스, 8위 이탈리아, 9위 캐나다, 10위 대만의 순이다. 플랫폼별로 살펴보면, 북미와 유럽시장은 콘솔 게임과 아케이드 게임, 아시아는 PC 게임과 모바일의 상대적 강세 등 기존 대륙별 특징으로 유지되고 있다. 하지만 세부적으로 보면, 콘솔 게임은 북미와 유럽시장에서 상대적으로 감소 혹은 정체되었지만, 아시아시장에서는 규모가 확대되고 있다. PC 게임 시장 규모는 363억 달러로 집계되었다. 한국은 2018년까지 중국에 이은 2위 였지만, 2019년, 2020년, 2021년 그리고 2022년에도 미국에 이은 3위를 연속적으로 차지 하고 있다. 한국은 2021년 비중이 13.2%로 그 전해에 비해 상승한 반면 2022년 비중은 12.7%로 하락하였다. 시장 규모도 2021년 49억 달러에 비하여 46억 달러로 하락하였다. 모바일 게임 시장에서 한국은 세계시장 점유율이 2019년 9.1%에서 2020년 10.3%, 2021년에는 10.6%로 꾸준한 상승 추세를 이어왔다. 2022년에도 11.4%로 비중은 확대되고 순위도 상승하였다. 2021년 4위였던 순위는 2022년에는 일본을 제치고 3위를 차지하였다. (단위 : 백만 달러, %) 구분 PC 게임 모바일 게임 콘솔 게임 아케이드 게임 전체 세계 게임 시장 국내 게임 시장 점유율 (출처 : 2023년 대한민국게임백서, 2022년 세계시장에서의 국내 게임시장 비중)(출처 : 2023년 대한민국게임백서) (3) 경기변동 특성 및 계절성 2023년 국내 게임시장 규모는 2022년 대비 -10.9% 감소한 19조 7,900억 원을 형성할 전망이다. 게임 산업 규모 감소는 포스트 코로나의 영향이면서 금리인상에 따른 경기부진이 반영되는 과정으로 읽힌다. 2022년부터는 치료제 개발 등으로 코로나19 위험이 감소하고 어느 정도 실외 활동이본격화되면서 게임 외의 엔터테인먼트 대안이 존재하면서 매출감소가 발생하게 되었다. 많은 방역 지침이 완화된 영향이 게임 산업에 미치고 있다. 게임 산업의 플랫폼별로
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미치는 영향의 정도가 차이를 보일 것으로 예상된다. 2020년시작된 코로나19로 인하여 게임 산업계는 비대면 선호 등의 우호적인 환경으로 2020년 21.3%, 2021년에는 11.2% 성장하는 등 코로나19 이전인 2019년의 9.0% 성장률을 상회하였다. 코로나19 시기 동안 다중접객업종으로 분류되어 어려움을 겪었던 PC 방과 아케이드 게임은 코로나19의 영향에서 벗어나면서 확연히 성장의 모멘텀을 맞이할 것으로 예상된다.(출처 : 2023년 대한민국게임백서) (4) 경쟁요소 게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에, 재고자산이 없어 원자재 가격상승이나 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받고 있지 않으며, 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다. 그만큼 이용자의 진입장벽이 낮고 유입과 유출이 쉽기 때문에 더 다양한 요소들을 업데이트 하기 위해 지속적인 성장과 기술의 발전, 소비자 선호도에 따라 변화하는 추세가 필요합니다. 나. 회사의 현황 등 (1) 공시대상 사업부문의 구분 사업부문 및 내용 표준산업분류코드 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (2) 시장점유율 당사는 자체플랫폼 VFUN을 통하여 PC온라인 및 모바일 게임 총 21개의 게임을 서비스 하고 있으며, VFUN 550만명 이상의 유저수를 확보하고 있습니다.2023년 대한민국 게임백서에 의하면 2022년 세계 게임시장 규모는 2,082억 4,900만달러 이며, 이 중 국내 게임 시장규모는 22조 2,149억원으로 당사 매출 기준 시장 점유율은 미비하나, 신규 게임 출시 및 기존 게임의 신규지역 출시를 통하여 시장 점유을 넓혀가도록 하겠습니다. (3) 신규사업 등의 내용 및 전망 ① Kritika - Zero당사는 2023년 1월 "크리티카" 원천 IP를 인수하였으며 "크리티카" 는 초액션 RPG 게임으로, 이 게임의 특징은 캐릭터가 공격을 하거나 스킬을 사용할 때 동작이 끊어지지 않고 계속 이어지기 때문에 게임패드를 선호하는 유저들이 많은 편입니다. 이처럼 유저의 취향에 맞게 키보드와 마우스 외에도 게임패드로 조작할 수 있도록 개발 중이며 유저에게 기존의 재미와 또 다른 새로운 재미를 제공 할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. ② P2E 서비스 및 메타버스당사는 글로벌 시장에서 블록체인 및 메타버스 사업에 지속적으로 투자하여 사업의 영역을 확대해 나가고 있습니다. 현재까지 PC온라인 4종(이카루스, C9, N-AGE, 블랙스쿼드R), 모바일 게임 1종(이카루스M)의 게임을 순차적으로 오픈하였으며 2024년에는 PC 3종, 모바일 게임 2종 오픈 예정입니다. P2E 서비스의 게임의 생태계를 하나의 플랫폼으로 구축 할 수있는 메타버스 플랫폼을 구축할 계획입니다. 캐릭터 기반의 메타버스 커뮤니티 내 자체 캐릭터(퍼니) 와 게임의 아바타 시스템, 채팅, 음성 등을 기본으로 제공하여 유저들이 커뮤니티를 활성화할 수 있도록 시스템을 구축할 예정입니다. (4) 조직도 2023년 조직도.jpg 다. 지적재산권 보유현황 당사는 사업과 관련된 중요한 지적재산권을 보유하고 있으며, 보유현황은 아래와 같습니다. (단위 : 건) 구 분 총 계 국내상표 해외상표 등록 출원중 합계
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 당사는 한국채택 국제회계기준 적용기업으로 "IV. 이사의 경영진단 및 분석의견"은 연결재무제표 기준으로 작성하였습니다 ＃ 예측정보에 대한 주의사항 본 경영진단 및 분석의견은 일부 예측자료가 포함될 수 있으며, 이러한 불확실성으로 인해 회사의 실제 미래실적은 '예측정보'에 명시적 또는 묵시적으로 포함된 내용과 중대한 차이가 있을 수 있음을 양지하시기 바랍니다.당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 본 내용과 관련되 사항은 자본시장과 금융투자업에 관한법률 제125조 2항에 따라 손해배상의 책임이 없음을 알려드립니다. 1. 개요 당사 이사회는 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지 제5기 사업연도의 회계 및 업무에 관하여 이사의 경영진단에 관한 의견을 아래와 같이 보 고합니다 당사는 온라인 및 모바일 게임 소프트웨어 개발 및공급업(J58211)에 속하며, 이중 당사는 온라인 및 모바일 게임의 개발 및 공급업을 영위하고 있습니다. PC온라인 게임 및 모바일 게임 퍼블리싱/리퍼블리싱 서비스를 목적으로 2007년 5월 설립하여, PC온라인 게임과 모바일 게임의 퍼블리싱을 주력 사업으로 진행하고 있으며, 성장동력으로 리퍼블리싱(Re-publishing) 사업을 통해 확보된 게임을 직접 개발하고 서비스하는 타이틀을 보유하여 PC온라인 게임 및 모바일 게임 부분의 채널링 서비스도 제공하고 있습니다.또한 당사는 550만명의 글로벌 유저를 보유하고 있습니다. 한국, 중국, 일본, 홍콩, 필리핀, 대만에 법인 및 게임 스튜디오를 운영하며. 아틀란티카, 이카루스, 로스트사가, 컴뱃암즈, 등 PC 온라인 게임 서비스 제공하고 있으며. 이카루스M, 드루와던전, 오투잼, 피쉬아일랜드 등 모바일 게임 개발 및 런칭을 하고 있습니다. 당사는 리퍼블리싱 사업모델을 통해 기존에 서비스 중인 게임에도 새로운 플랫폼 런칭 및 신규 지역 진출을 통해 지속적인 매출원을 창출하고 게임의 Life Cycle을 연장할 수 있는 방향으로 사업을 전개하고 있으며, 2022년 기존에 서비스 중인 게임 21개에 대하여 서비스 예정 지역에서 안정적인 서비스가 진행 가능하도록 시스템 최적화 작업을 진행하고 있습니다. One-Build 게임 안에 현지화 Localization 작업을 통해 완성한 많은 언어팩을 추가하여 기존 게임들을 동시에 더 많은 지역에 서비스 될 수 있도록 진행할 예정입니다. 또한, 플랫폼 사업을 확장하기 위해 환경적 변화와 글로벌 네트워크 인프라가 더욱 발전하게 되면서, 스팀(Steam) 플랫폼과 같이 모바일 게임뿐만이 아니라 PC온라인 게임도 직접 글로벌 서비스가 가능한 플랫폼들이 주목을 받기 시작하였으며, 많은 회사들이 글로벌 플랫폼을 출시하고 있는 추세입니다. 당사는 2019년 4월 "VFUN™" 브랜드로 해외 시장을 타겟하여 게임 플랫폼 베타 버전을 오픈하였으며, "VFUN™" 의 유저 트래픽은 지속적으로 증가하여 오픈 시점에는 초기 페이지 기준 약 30,000명 수준의 UV(Unique Visitor)가 지속 증가되었고 2024년까지 초기 페이지 기준 UV(Unique Vistor) 1,300,000명 달성을 목표로 설정하고 있습니다.자세한 사항은 II.사업의내용을 참고해주시기 바랍니다. 2. 재무상태 및 영업실적(연결기준) 가. 재무상태(연결) (단위 : 원) 구분 제5기 제4기 증감 증감율(%) 자산 유동자산 비유동자산 자산총계 부채 유동부채 비유동부채 부채총계 자본 지배기업의소유지분 자본금 기타자본항목 이익잉여금 기타포괄손익누계액 비지배지분 자본총계 자본과부채총계 - 상기 기재된 재무정보는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성되었습니다. - 연결기준 자산총계는 전년보다 39% 증가하였으며, 438억원을 기록하였습니다. 유동자산은 전년대비 16% 증가하여 349억원이며, 비유동자산은 전년대비 565% 증가하여 89억원을 기록하였습니다. 유동자산 중 가장크게 증가한
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항목은 현금 및 현금성자산과 단기금융상품이며, 게임의 수익창출과 신규서비스 오픈 등을 통하여 유동성 확 보를 하였습니다. 비유동자산 중 가장 크게 증가한 항목은 유형자산과 무형자산이며, GOP 인수 및 일본사업 추가 취득을 통하여 자산을 확보하였습니다. - 연결기준 부채총계는 전년대비 115% 증가한 146억원을 기록하였습니다. 이 중 유동부채 단기차입금이 전년대비 신규로 발생하였으며, 이는 GOP 일본 내 숙소 매입을 위하여 발생한 차입금으로 전년대비 증가 효과를 보였습니다. - 연결기준 자본총계 전년대비 18% 증가한, 292억원을 기록하였습니다. 특히 기타불입자본(자본잉여금)부분이 전년대비 많이 증가하였으며, 이는 신주발행을 통한 주식발행초과금 발생으로 전년대비 자본잉여금이 다소 증가하였습니다. 나. 영업실적(연결) (단위 : 원) 구분 제5기 제4기 증감 증감율(%) 영업수익 영업비용 영업이익 금융수익 금융비용 기타수익 기타비용 법인세비용차감전순이익 법인세비용 당기순이익 기타포괄손익 총포괄손익 당기순이익의 귀속 지배기업 소유주지분 비지배지분 총포괄손익의 귀속: 지배기업 소유주지분 비지배지분 - 상기 기재된 영업실적은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성되었습니다. - 2023년 연결기준 경영실적은 온라인게임, 모바일게임 및 사용료수익 등으로 매출이 발생하였으며 영업수익 359억원, 영업이익 2억 2천만원, 당기순이익 9억원을 기록하였습니다. 전년대비 영업수익 20% 증가, 영업이익 및 당기순 이익은 각각 92%, 42% 감소하였으며 매출액의 증가 사유는, 기존 서비스의 하향 안정화 및 GOP 인수를 통한 일본서비스 오픈으로 전년대비 증가 하였습니다. 영업이익은 신규서비스 오픈을 위한 마케팅비용과 인프라 비용 증가로 인하여 전년대비 감소 하였습니다. 다 . 품목별 매출 현황 (단위 : 천원) 매출유형 품목 2023년(제5기) 2022년(제4기) 2021년(제3기) 게임매출 온라인게임매출 국내 해외 소계 모바일게임매출 국내 해외 소계 사용료수익 및 기타수익 국내 해외 소계 합계 국내 해외 합계 주1) 상기 기재된 매출은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성되었습니다. 주 2) 상기 매출은 내부거래를 제거한 연결 실적 상 수치입니다. 주3) 전기(제4기) 영업수익은 전기 감사보고서 실적 기준입니다. 라. 외환위험 회사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있어 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 당기말 및 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성 자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 자 산 부 채 자 산 부 채 USD CNY JPY 기 타 합 계 당기말 및 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하다고 가정할 때 합리적인 범위에서 예측가능한 환율변동이 당사의 세전순이익에 미치는 효과에 대한 민감도분석 결과는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 10% 상승 10% 하락 10% 상승 10% 하락 USD CNY JPY 기 타 합 계 마. 기타 결산기 이후 발생한 주요사항은
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 가. 회사의 현황 (1) 사업의 개요 당사는 골프를 더 편하고 즐겁게 플레이를 할 수 있도록 도움을 주기 위해 골프 혁신제품을 개발하고 판매하는 토탈 골프 IT 기업입니다. 최근 레저에 대한 관심증대, 웰빙트렌드, 코로나19로 인한 실외스포츠의 선호도가 높아지면서 전세계적으로 골프 인구와 관련 시장규모는 급속도로 성장하고 있습니다. 골프는 진입 비용이 비싼 스포츠라 대부분 5060대 남성 중심이였으나, 최근 MZ세대 및 여성의 신규진입이 증가하고 있어, 골프 산업 전반 및 골프용품산업이 성장하게 되는 계기가 되고 있습니다. 당사는 필드에서 골프를 즐기는 골퍼들에게 홀과 코스에 대한 거리 정보, 그린 등에 대한 정보를 알려주는 거리측정기 제품군, 골퍼의 실력 향상을 위해 연습을 도와주는 론치모니터, 골프 시뮬레이터 제품군을 주요사업 영역으로 하고 있습니다. 주요 제품은 거리측정기 부문에서 시계형 T시리즈(T11,T11 PRO외), 레이저형(Laser FIT, SL3, TL1 등)을 판매하고 있으며, 론치모니터 부문에서는 SC4,SC300i, 시뮬레이터는 VSE를 판매하고 있습니다. 제 19기 당기 연결기준 매출액(제,상품 및 용역,기타매출 포함) 중 372억원 중 거리측정기부문에서 시계형 39%, 레이저형 27%, 론치모니터 부문이 11%, 시뮬레이터 부문이 8%를 차지하고 있으며, 이 품목군들을 국내에서 80.5%, 해외에서 19.5% 비중으로 판매하고 있습니다. 당사의 제19기 연결기준 매출액은 전년 543억 대비 31.5% 하락하였 습니다. 이는 고환율,고물가,고금리 및 우크라이나, 이스라엘 전쟁 등 세계경제의 불확실성 확대 로 인한 거시경제 위축으로 소비심리가 감소한 결과라 판단하고 있습니다. 향후 R 기반한 지속적인 신제품 개발을 통해 이러한 위기를 극복할 수 있을 것으로 생각합니다. 제품군 현황.jpg 제품군 현황 당사 주요 제품의 핵심경쟁력은 정확성과 혁신적인 기능입니다. 최초 Fabless 반도체 개발로부터 시작해 RFID 등의 기술 개발을 기반으로 GPS, Laser, Radar 등 첨단 센서 기술 및 제품 개발 기술을 보유하고 있습니다. 이를 통해 음성형 거리측정기, 그린언듈레이션 워치, GPS-레이저 융합기술 제품, SK텔레콤과 네트워크 기술을 결합하여 실시간 핀위치를 알려주는 APL 서비스를 세계 최초로 만들어 냈습니다. 또한 위성과 항공으로 실측하여 전세계 약 40,000개의 골프장 DB를 구축하여 코스뷰와 그린언듈레이션을 제공하고 있으며, 라이카 카메라의 그린등고 측정기술을 도입해 더욱 정밀하게 그린 공략에 대한 가이드를 주는 리얼 그린언듈레이션 등 골퍼들이 필요로 하는 기능을 선도적으로 기기에 적용하였습니다. 론치모니터 제품군은 도플러 레이더 방식을 사용하여 휴대용 스윙분석 제품으로 전문가용 대비 98%이상 정확도를 보이면서도 가격은 1/30 수준으로 높은 가성비를 보여주며, 이를 기반으로 미국, 유럽 등지에서 개인용/휴대용 골프분석기 시장을 선도하고 있습니다. 또한 신규사업으로 골프시뮬레이터 장비인 VSE를 개발하여 해외 전문 브랜드인 GCQuad, Trackman과 동등한 수준이면서 상대적으로 저렴한 가격으로 설치 및 활용이 가능하도록 구현해내었고, 2021년 3월 출시 이후 전국 골프연습장에 판매를 확대해가고 있습니다. 골프 IT산업은 소비자의 변화하는 니즈에 맞춰 신제품 개발 속도가 갈수록 빨라지고 있습니다. 이에 당사는 부가가치가 높은 R 신제품 기획, 마케팅에 집중하고, 부가가치가 낮은 생산공정은 전량 외주가공을 통해 해결하고 있습니다. 위 제품들은 전국 체인을 갖춘 대형 유통망, 600여개의 오프라인 판매거래처 등의 B2B경로와 주요 오픈마켓, 온라인 자사몰을 통한 B2C 경로로 판매되고 있습니다. 또한 미국, 일본, 유럽등의 해외 판매채널 구축, 기내 면세점 입점 등으로 판매 채널을 계속 넓히고 있습니다. (2) 향후 사업방향 당사에서는 거리측정기 기술 혁신을 통한 시장점유율 확대, Big Data 기반 서비스 제공 등 사업모델 개발,
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해외 수출을 통한 글로벌 브랜드로의 성장을 추진하려고 합니다. 거리측정기 기술혁신을 위해서 정부기관 지원을 받아 레이더 기술, 정밀측위(RTK GNSS) 솔루션 및 골프스윙 영상분석 등을 개발하고 있습니다. 자체 개발로는 코스뷰, 그린뷰, 라운드 트래킹이 가능한 Handheld Type의 디지털 야디지북을 개발하였으며, 기존 시계형 골프 거리측정기 T시리즈의 골프워치 시장 점유율 확대를 위하여 APL 서비스의 안정화 및 정밀 GPS를 위한 RTK Dongle 개발을 완료하여 전국 골프장에 설치 중에 있습니다.한편 22년 9월 글로벌 퍼터그립회사인 슈퍼스트로크 인수에 SI로 참여하여, 해외에서 슈퍼스트로크의 현지 영업 네트워크 등을 적극적으로 활용해 세계 골프 시장의 절반 가량을 점유하는 핵심 지역인 북미 골프 시장 공략에 더욱 박차를 가할 예정입니다. 지금 골프에 테크놀로지 붐이 일어나고 있고, 우리는 전통적인 골프 브랜드 슈퍼스트로크에 저희의 테크놀로지를 더해서 스마트 디바이스를 만들고 서비스할 계획을 가지고 있습니다. 높은 인지도를 가진 프리미엄 브랜드인 슈퍼스트로크와 뛰어난 IT기술을 가지고 있는 보이스캐디가 만나 파괴력 있는 시너지를 낼 것이라고 기대하고 있습니다. 또한 신사업의 발굴을 통한 성장동력을 키우기 위해 플랫폼 사업으로 진출을 계획하고 있습니다. 자회사인 브이씨소프트(주)를 통해 라운드에 필요한 모든 정보들이 담겨있는 라운드 전문 골프앱 ‘단 하나의 골프, APL (단골)’을 개발하여 출시하였고, 골퍼들의 니즈를 위해 10년 넘게 고민해 온 당사만의 노하우와 개발의 전문성을 바탕으로 골퍼들이 라운드를 하는 전 과정 을 함께 할 수 있도록 정교한 코스/그린 분석부터 APL서비스, 주변 맛집정보, 커뮤니티 기능이 합쳐진 라운드 전문 앱을 지향하고 있습니다. 지난 10년 간 거리측정기의 데이터베이스를 Big Data화하고, 골퍼들의 실제 필드 데이터와 연습데이터를 축적해 온 만큼, 이를 기반으로 골퍼들이 진정 원하는 서비스를 제공하는 골프 플랫폼 기업으로 진화하기 위한 끊임없는 노력을 하고 있습니다. 뛰어난 기술력을 바탕으로 한 제품개발을 통해 해외 수출을 확장해 나갈 계획입니다. 위와 같은 노력들로 현재 국내 1위의 거리측정기 회사가 아닌 골프 IT업계 및 스포츠 IT 분야에서 세계적인 글로벌 기업으로 성장하는 것이 목표입니다. 나. 회사 연혁 및 성장과정 구분 시기 주요 내용 설립기 - 2005년 3월 29일 ㈜유컴테크놀러지 설립 - 세계최초 모바일RFID Reader IC 개발 - 국방부 통일부 RFID 리더 납품 - 기업부설연구소설립 - Nike 물류관리용 RFID 시스템 공급 - 삼성전자 LCD 생산장비용 고정밀 센서 납품 - 스마트 콘센트 ALRNR CES 전시 목표시장 진입기 - 세계최초 음성형 골프 GPS거리측정기 VC100 출시 - 보이스캐디 VC200 출시 - 미국 PGA Show 2013 참가. 호주, 영국, 독일 등 11개국 수출 - 골프워치 T1, 레이져 거리측정기 L1, 론치모니터 SC100 출시 1차 성장기 /글로벌 진출 시작 - 디스플레이형 D1, 골프워치 T2, 레이저 L2 출시 - 그린언듈레이션 기능이 탑재된 시계형T3, 골프밴드 B1, 레이저 L3출시 - 2016 대한민국 스포츠 산업대상 “대상” 수상 - 코스뷰기능 탑재 T4 출시 - 세계최초 GPS 탑재된 레이저 거리측정기 SL1 출시 본격 성장기 - 세계최초 스마트 그린뷰 T5, 초소형 레이저 CL1, L4 출시 - 2018 ING Industry Honors 테크놀로지 부문 수상 - 벙커, 해저드 거리안내 기능 레이저 GL1 출시 - 프리미엄골프워치 T6, 아시아용 골프워치 A1 출시 - ㈜브이씨로 사명 및 BI, CI 변경 - SK텔레콤과 5G 초정밀 골프ICT사업 업무협약 체결 글로벌 스포츠IT기업 기반 확장기 - APL(Auto Pin Location) 서비스 시작, 200개 이상 골프장 제휴 - V.AI 기능 시계형 T7출시, 음성형 VC4, VC4 Aiming 출시 - GPS레이저 SL2,
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OLED레이저 CL2, 레이저 L5출시 - V.AI 2.0 시계형 T8, 가성비 레이저 EL1, 론치모니터 SC300i 출시 - 골프 시뮬레이터 VSE출시, 1호점 오픈(강남구 율현동)- 2022년 2월 24일 코스닥 상장 - 오토스코어링/샷템포 기능 시계형 T9, 레이저 TL1 출시 - 라운드 전문 골프앱 'APL 골프' 출시- 글로벌 퍼터그립회사 슈퍼스트로크 인수에 SI로 투자 - VC Big Data/APL+ 기능 탑재 T-Ultra 출시- GPS+ 레이저형 SL3 출시, 론치모니터 SC4 출시 당사는 2005년 3월에 설립이 되어 RFID제품 개발부터 시작해서 레이다 SOC개발등 RFID, RADAR관련 칩셋개발과 무선통신 네트워크기술을 접목한 제품 개발 및 납품을 진행하였으며 2011년에 GPS기반의 음성형 골프 거리 측정기를 세계 최초로 개발하여 골프 IT시장에 진입하였습니다. 당시 시중 대부분의 제품은 PDA형 거리측정기로 화면이 크고 무거우며 가격도 비쌌습니다. 기능적으로도 GPS수신기의 위치 오차반경이 100미터가 넘었으며, 메모리 용량도 작아 3~10개 골프장의 정보 밖에 담을 수 없었습니다. 이런 단점들을 모두 보완하여 모자창에 장착 가능한 작고 가벼운 디자인으로 만들고, 당사가 보유한 GPS기반 기술을 이용하여 수신기의 오차를 줄였으며 메모리 용량을 늘려 전세계 GIS골프코스 데이터 3만개를 모두 넣도록 시스템을 개선하였습니다. 대개 1,000~2,000개 수량이 소화되는 폐쇄적인 골프용품 시장에서 출시 첫해 별다른 광고나 홍보없이 10만개를 판매하는 실적을 올리게 되었습니다. 그러나 골프 IT 시장 특성상 제품 론칭 주기가 짧아 첫 제품 이후 실적이 감소하였으며, 유사 제품들이 앞다투어 출시되며 경쟁은 더욱 치열했습니다. 빠르게 변하는 골퍼들의 니즈에 대응하고 시장을 선점하기 위해 당사는 새로운 제품을 구상해야 했고, 2014년 시계형 T1, 레이저형 L1을 연이어 출시하여 거리측정기 사업을 다각화하기로 하였습니다. 또한 골퍼들의 기록 향상에 도움을 주기 위해 레이더 기술을 이용한 론치 모니터를 출시해 미국 시장에 성공적으로 진출하였습니다. 이후 업그레이드된 기능을 지속적으로 추가한 신제품을 매년 발매하여 본격적으로 골프IT기업으로 변모하였습니다. 2016년 그린언듈레이션 기능이 탑재된 T3가 출시되었고, 이후 시계형 거리측정기 판매량이 폭발적으로 증가하여 시장점유율 1위를 차지하는 대표적인 브랜드가 되었습니다. 2017년 세계최초로 GPS와 레이저 결합형 SL1을 출시하였고, 2018년에는 세계 최초로 스마트 그린뷰와 스마트샷 디스턴스 기능을 적용한 T5를 출시하였습니다. 2020년 사물인터넷(IoT) 기술을 적용한 Auto Pin Location 서비스를 세계최초로 적용하여 골프장에서 그린키퍼가 핀 위치를 변경하더라도 자동으로 GIS정보에 업데이트하여 정확하게 그린 공략이 가능하도록 지원하였고, 이 기술은 시계형 T7부터 적용되어 국내 시장점유율 1위를 확고하게 만들어 가고 있습니다. 2022년 2월 코스닥 시장에 상장을 하였고, 9월 글로벌 퍼터그립회사인 슈퍼스트로크 인수에 SI로 참여하였습니다. 또한 자회사인 브이씨소프트(주)를 통해 라운드에 필요한 모든 정보들이 담겨있는 라운드 전문 골프앱 ‘단 하나의 골프, APL (단골)’을 개발하여 출시하였습니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 등의 현황 (1) 주요 제품, 서비스 등의 매출 비중 (단위 : 천원, %) 매출유형 품목구분 2023년(제19기) 2022년(제18기) 2021년(제17기) 매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중 제품 시계형 레이저형 론치모니터형 음성형 시뮬레이터 외 상품 및 기타 합계 주1) 연결재무제표 기준 나. 주요 제품 등의 가격변동추이 (단위: 원) 품목구분 구분 2023년(제19기) 2022년(제18기) 2021년(제17기) 시계형 T시리즈 국내 레이저형 A모델 국내 B모델 국내 론치모니터형 A모델 국내 B모델 국내 음성형 VC4 Basic 국내 3. 원재료 및 생산설비 가. 매입 현황
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(단위: 천원, 달러) 매입 유형 품목 구분 2023년(제19기) 2022년(제18기) 2021년(제17기) 원재료 국내 수입 소계 기구물 국내 수입 소계 회로부품 국내 수입 소계 기타 국내 수입 소계 원재료합계 국내 수입 소계 부재료 포장재 국내 수입 소계 리모컨 국내 수입 소계 기타 국내 수입 소계 부재료합계 국내 수입 소계 상품 레이저형 거리측정기 국내 수입 소계 국내 수입 소계 기타 국내 수입 소계 상품합계 국내 수입 소계 총합계 국내 수입 합계 나. 원재료의 가격 변동추이 (단위 : 원) 구분 2023년(제19기) 2022년(제18기) 2021년(제17기) CASE(기구물) Memory(회로) 주) 주요 원재료 별 연도별 총 매입액을 총 매입수량으로 나누어 가격을 산출하였습니다 다. 생산능력 및 생산실적 당사는 제품의 전량을 외주 가공을 통해 생산하고 있어 해당사항 없습니다. 라. 생산설비에 관한 사항 현재 당사는 규모의 경제를 위해 외주 가공을 통해 제품을 생산하고 있으며, 제품의 주요부품 원료는 당사가 직접 공급하고 있습니다. 주요 외주가공협력사로는 국내에는 무궁화전자와 케이에이치텍이 있으며, 해외에는 MASER사와 LANHAI Corp가 있습니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출업무 및 실적 (단위: 천원, 달러) 품목구분 구분 2023년(제19기) 2022년(제18기) 2021년(제17기) 제품 시계형 T시리즈외 국내 수출 소계 레이저형 SL3 외 국내 수출 소계 런치모니터형 SC4 외 국내 수출 소계 음성형 VC4 외 국내 수출 소계 기타 VSE 외 국내 수출 소계 상품 및 기타 국내 수출 소계 합 계 국내 수출 합계 주1) 연결재무제표 기준 나. 판매경로 및 전략 (1) 판매경로별 매출액 (단위: 천원,달러) 품목구분 구분 판매경로 판매경로별 매출액(비중) 제품 시계형 T시리즈외 국내 수출 소계 레이저형 SL3 외 국내 수출 소계 런치모니터형 SC4 외 국내 수출 소계 음성형 VC4 외 국내 수출 소계 시뮬레이터 외 VSE 외 국내 수출 소계 상품 및 기타 국내 수출 소계 합 계 국내 수출 합계 주) 상기 판매 경로는 2023년 연간 연결매출액 기준으로 작성하였습니다. (2) 판매전략 당사는 골프와 IT기술의 융합으로 성장,발전을 이루고 있습니다. 특히, 시계형 거리측정기의 경우 국내 1위로서의 시장점유율을 보유하고 있습니다. 이에 따라 DB고도화, 신기능 추가, 고객서비스 강화, 우수한 디자인 확보, 충성도 높은 브랜드 구축등의 전략을 통해 해당 품목의 진입 장벽을 높이는 한편, 레이저 거리측정기 타입의 점유율 확대와 프리미엄 브랜드 이미지 공고화를 위해 글로벌 브랜드와의 협업을 통해 Limited Edition 신제품을 출시, 유통 중입니다. 1) 대형 유통망 위주의 오프라인 판매국내의 골프 용품 오프라인 시장 유통망은 전국적 체인 유통 시스템을 갖춘 업체, 일부 지역권에서 강세를 보이는 업체, 소규모 군소 업체 등 크게 세가지로 나누어 볼 수 있습니다. 기존 시장은 로드샵 위주로 골프 유통망이 운영되었는데 최근에는 소규모 군소업체들은 폐업, 축소의 양상을 보이고 있으며, 골프존 마켓, AK골프 등 대형업체의 등장으로 기업형 업체 위주로 재편되었습니다. 다양한 상품을 안정적으로 공급하는 대형 업체는 전국구 유통망을 통해 각 가맹점포에 대한 상품 공급이 가능하기 때문에 당사에서는 이런 대형 유통망 위주로 제품 공급하는 영업전략 수립 및 진행중입니다. 2) 온라인 시장의 확대 집중최근 사용자 소비패턴, 구매 트렌드 등이 오프라인에서 온라인으로 움직이는 경향을 보이고 있으며, 이러한 소비자의 인식의 변화에 발맞춰 온라인 판매 채널을 대폭 강화하고 있습니다. 당사는 국내 골프 제조 브랜드 업체 중 전략적으로 온라인 세일즈/마케팅을 진행하는 시장 선도 업체로 업계에서 평가받고 있습니다. 네이버, 쿠팡, 이베이, 11번가 등 오픈마켓에서도 같은 카테고리 매출 1위를 차지하고 있고, 네이버 브랜드 스토어의 리뉴얼 및 채팅으로 소비자와 소통하면서 상품을 소개하는 스트리밍 방송 즉 라이브커머스를 업계
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최초로 시도하여 소비자로부터 좋은 반응을 이끌어냈습니다. 또한 유튜브, SNS 등의 디지털 마케팅 강화를 통해 온라인에서의 브랜드 입지를 강화하고 있습니다. 온라인 확대 전략의 일환으로 2018년 본사에서는 자사몰 “보이스캐디몰”을 통하여 온라인 사업을 전개하고 있고, 매년 꾸준한 성장폭을 자랑하고 있습니다. 현재 자사몰에서는 오프라인 유통채널과 동일한 가격과 제품으로 판매하고 있으며, 기존 오프라인에서 접할 수 없는 보이스캐디만의 굳즈(GOODS)를 개발하여 독점 판매를 하고 있습니다. 또한 자사몰 회원들 만을 위한 CRM(고객관계관리)의 일환으로 정품등록 혜택 제공 등을 실시하고 있습니다. 온라인 특별기획전, 온라인 전용제품 편성, 구매 금액에 따른 회원 등급제 운영 및 다양한 오프라인 행사 참여 혜택도 계획하고 있습니다. 모든 온라인 마케팅(SNS, 유튜브 등)에 쇼핑기능을 추가하여 자사몰 연동으로 연결하여 앞으로의 매출은 더욱 상승할 것으로 예상하고 있습니다. 3) 해외시장으로의 진출당사는 글로벌 골프시장의 최대국인 미국과 일본 시장에 진입하기 위해서 해외법인을 설립하고, 현지 시장파악을 통한 경쟁력 확보와 로컬 네트워크를 활용한 마케팅 활동을 진행하고 있습니다. 2011년 미국지사 설립으로 해외 시장 저변확대를 시작하여 2019년에는 일본지사를 설립하였고, 중국, 동남아, 유럽등은 중간 무역을 통한 수출로 투자비용과 리스크를 최소화하여 현재 세계 25개국에 수출을 진행중에 있습니다. 진출 초기에는 시장확장토대를 마련하기 위해 브랜드 인지도 극대화에 주력하였고, 현지 업체들과의 Co-Work을 통해 점진적으로 시장점유율을 높여갔습니다. 괄목할만한 성과로 매년 해외 시장 개척 및 수출 증대에 기여한 기업들을 선정하여 상을 수여하는 무역의 날 기념식에서 2015년 '100만불 수출의 탑’을 받았고, 5년만인 2021년 그 10배인 '1,000만불 수출의 탑'을 수상하였습니다. 4) 골프시뮬레이터 사업 확대 당사의 골프 시뮬레이터 사업은 신규사업으로서 시장 진입단계이며, 본사 영업팀과 전국을 커버하는 딜러체제를 혼용하여 판매 네트워크를 구축하고 있습니다. 향후 설치 대수가 늘어나고 브랜드 안정성을 확보한 후에는 독자적 영업 체계를 가져가려 하고 있습니다. 이 방식은 경쟁사들이 사업 초기에 사용했던 방식과 유사하며, 빠른 시간내에 산업내 포지션을 확보하는데 유용한 방식입니다. 본사에서는 사업설명회를 주기적으로 개최하여 적극적으로 예비 점주들을 유치하여 판매를 진행하고, 딜러들에게는 판매수수료 및 판매 대수에 따른 판매장려금 지급을 통해 더 많은 실적을 올릴 수 있도록 유도하고 있습니다. 단순 기기만 판매하는 것이 아니라 점주 만족도를 높이기 위해 제품 설치시 문제점 여부 파악 및 만족도, 불편 사항에 대한 해피콜을 진행하는 애프터 서비스를 시행하고 있습니다. 본 VSE 사업은 기존 설치 점주가 만족하여 주변 지인들에게 소개하는 구전 효과가 매우 중요하기 때문에 사후 서비스 부분을 본사 AS센터와 영업 사원을 활용하여 진행하고 있습니다. 다. 수주상황 당사는 소비자대상 골프거리측정기 제조/판매를 주력 사업으로 영위하고 있으며, 사업의 특성상 별도의 수주계약이 존재하지 않습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 가 . 시장위험과 위험관리 - 당사는 소규모기업에 해당하여 기업공시서식 작성기준따라 기재하지 아니합니다. 나. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래현황 - 당기말과 전기말 현재 파생상품자산의 내역은 다음과 같습니다. 2023년 12월 31일> (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 파생상품자산(*1)(*2) 합 계 (*1)당사는 전기에 테크닉골프홀딩스 주식회사의 보통주 및 콜옵션에 15,000백만원을 투자하였으며, 이를 각각 기타포괄손익인식금융자산과 파생상품자산으로 계상하였습니다.당기말 및 전기말 콜옵션(파생상품자산)의 공정가액에는 파생상품 평가손실 18.4억 및 파생상품 평가이익 2.5억이 반영되어 있습니다.(*2) Call-option 계약2022년 9월 30일 주식회사 브이씨와 다올프라이빗에쿼티슈피리어제일호