chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
신한은행 — [발행조건확정]증권신고서(채무증권)

기관투자자43 기관투자자44 기관투자자45 기관투자자46 기관투자자47 기관투자자48 기관투자자49 기관투자자50 기관투자자51 기관투자자52 기관투자자53 기관투자자54 기관투자자55 기관투자자56 기관투자자57 합계 누적합계 (나) 유효수요의 범위, 산정근거 및 최종 발행금리에의 반영내용 구 분 내 용 공모희망금리 「제28회-04-이-영구-5-갑 상각형 조건부자본증권(신종자본증권)」 : 본 사채의 수요예측 공모희망 금리는 3.80% ~ 4.50%로 합니다. 유효수요의 정의 유효수요(Effetive Demand)란, 공모금리 결정 시, 과도하게 높거나 낮은 금리로 참여한 물량을 제외한 물량 유효수요 판단기준 및 판단근거 본 채권의 유효수요는 금융투자협회「무보증사채 수요예측 모범규준」및 대표주관회사의 내부 지침에 근거하여 당행과 대표주관회사가 협의하여 결정하였습니다. 수요예측 참여자가 제시한 금리에는 당행과 대표주관회사가 고려한 위험(발행회사의 산업 및 재무 상황, 금리 및 스프레드 전망)이 반영되어 있을 것이라고 판단하였으며, 이에 참여한 모든 건을 유효수요로 정의하였습니다.[수요예측 신청현황]「제28회-04-이-영구-5-갑 상각형 조건부자본증권(신종자본증권)」- 총 참여신청금액: 7,480억원- 총 참여신청범위: 3.90% ~ 4.49%- 총 참여신청건수: 57건- 유효수요 내 신청금액: 7,480억원- 유효수요 내 신청범위: 3.90% ~ 4.49%- 유효수요 내 신청건수: 57건[본 사채의 발행금액 결정]제28회-04-이-영구-5-갑 상각형 조건부자본증권(신종자본증권) : 4,000억원본 수요예측 결과에 대한 세부 참여현황은 상기 기재한 "(2) 수요예측 신청가격 분포" 및 "(3) 수요예측 상세 분포 현황"의 표를 참고하여 주시기 바랍니다. 최종 발행금리 결정에 대한 수요예측 결과의 반영 내용 대표주관회사는 발행회사인 주식회사 신한은행과 협의하여 본 사채의 유효수요의 범위 내에서 낮은 금리부터 누적도수로 계산하는 방법을 사용하였습니다.「제28회-04-이-영구-5-갑 상각형 조건부자본증권(신종자본증권)」본 사채의 수요예측 후 발행금리는 4.19%로 합니다. (주5) 정정 전 5. 인수 등에 관한 사항 가. 사채의 인수 제2804-01회 (단위 : 원) 인수인 주 소 인수금액 및 수수료율 인수조건 구분 명칭 고유번호 인수금액 수수료율 대표 교보증권(주) 서울특별시 영등포구 의사당대로 97 총액인수 인수 한양증권(주) 서울특별시 영등포구 국제금융로 6길 7 총액인수 인수 신한투자증권(주) 서울특별시 영등포구 여의대로 70 총액인수 인수 한국투자증권(주) 서울특별시 영등포구 의사당대로 88 총액인수 계 주) 상기에 기재되어 있는 가액은 발행 예정금액이며, 2024년 03월 26일 10시에서 16시까지 실시하는 수요예측 결과에 따라 권면(전자등록)총액, 모집(매출)총액, 발행가액 및 발 행수익률이 결정될 예정입니다. 수요예측 결과에 따라 대표주관회사와 발행회사의 협의에 의해 제2804-01회 발행총액은 이사회에서 결의한 발행한도 금 사천억원(\400,000,000,000) 이하의 범위내에서 변동될 수 있습니다. (주5) 정정 후 5. 인수 등에 관한 사항 가. 사채의 인수 제2804-01회 (단위 : 원) 인수인 주 소 인수금액 및 수수료율 인수조건 구분 명칭 고유번호 인수금액 수수료율 대표 교보증권(주) 서울특별시 영등포구 의사당대로 97 총액인수 인수 한양증권(주) 서울특별시 영등포구 국제금융로 6길 7 총액인수 인수 신한투자증권(주) 서울특별시 영등포구 여의대로 70 총액인수 인수 한국투자증권(주) 서울특별시 영등포구 의사당대로 88 총액인수 계 (삭 제) (주6) 정정 전
신한은행 — [발행조건확정]증권신고서(채무증권)

II. 증권의 주요 권리내용 1. 주요 권리내용가. 일반적 사항 (단위 : 원, %) 사채의 명칭 회차 사채의 종류 발행가액 이자율 만기일 비고 신한은행 제28회-04-이-영구-5-갑 상각형 조건부자본증권(신종자본증권) 제2804-01회 상각형 조건부자본증권(신종자본증권) (주3) 합 계 주1) 본 사채는 영구채로서 원금은 본 사채가 양질 또는 동질의 자본으로 대체되거나, 상환 후에도 자본이 관련 규정에서 정하는 비율을 상회하는 경우로서 미리 금융감독원장의 승인을 얻은 경우에 일시 상환합니다. 다만, 만기일(중도상환일 포함)이 은행의 휴업일에 해당할 경우 그 다음 첫번째 영업일에 상환하되, 그 같이 늦추어진 해당일수에 대하여 발행금액의 최종이표구간의 표면금리(단리)로 365일 기준 일할 계산한 이자를 원단위로 지급하며 원미만은 절사한다.주2) 상기에 기재되어 있는 가액은 발행 예정금액이며, 2024년 03월 26일 10시에서 16시까지 실시하는 수요예측 결과에 따라 권면(전자등록)총액, 모집(매출)총액, 발행가액 및 발행수익률이 결정될 예 정입니다. 수요예측 결과에 따라 대표주관회사와 발행회사의 협의에 의해 제2804-01회 발행총액은 이사회에서 결의한 발행한도 금 사천억원(\400,000,000,000) 이하의 범위내에서 변동될 수 있습니다. 주3) 수요예측 시 공모희망금리는 3.80% ~ 4.50%로 합니다. (주6) 정정 후
신한은행 — [발행조건확정]증권신고서(채무증권)

II. 증권의 주요 권리내용 1. 주요 권리내용가. 일반적 사항 (단위 : 원, %) 사채의 명칭 회차 사채의 종류 발행가액 이자율 만기일 비고 신한은행 제28회-04-이-영구-5-갑 상각형 조건부자본증권(신종자본증권) 제2804-01회 상각형 조건부자본증권(신종자본증권) 합 계 주1) 본 사채는 영구채로서 원금은 본 사채가 양질 또는 동질의 자본으로 대체되거나, 상환 후에도 자본이 관련 규정에서 정하는 비율을 상회하는 경우로서 미리 금융감독원장의 승인을 얻은 경우에 일시 상환합니다. 다만, 만기일(중도상환일 포함)이 은행의 휴업일에 해당할 경우 그 다음 첫번째 영업일에 상환하되, 그 같이 늦추어진 해당일수에 대하여 발행금액의 최종이표구간의 표면금리(단리)로 365일 기준 일할 계산한 이자를 원단위로 지급하며 원미만은 절사한다. (삭 제) (주7) 정정 전
신한은행 — [발행조건확정]증권신고서(채무증권)

II. 증권의 주요 권리내용 1. 주요 권리내용 마. 본 사채의 발행사유 (1) 발행사유 : 본 사채의 발행은 바젤 III 기준에 부합하는 영구채 형태의 신종자본증권 발행을 통해 선제적으로 자본을 관리하기 위함이며 또한 기 발행 분의 자본인정비율 차감 및 자산성장에 따른 위험가중자산 증가 가능성을 고려하였습니다. 1) 바젤III 시행 이전에 발행된 후순위채권의 경우, 그 자본 인정비율이 매년 10%씩 자본인정비율에서 차감됩니다. 2) 자산성장에 따라 위험가중자산 증가할 수 있습니다. 본 사채의 발행은 총자본비율 및 기본자본비율이 0.14%p. 가량 상승하는 효과를 가져다 줄 것으로 예상됩니다. 그러나 0.14%p .상승이라는 효과는 2023년말 기준으로 산정한 수치이며, 본 사채 발행에 대한 효과를 비교의 편의 관점에서 산정되었습니다. 실제로 2023년말 이후 당행의 영업행위에 따라 위험가중자산의 금액이 변동될 예정이며, 당기순익 발생에 따른 자본변동이 있을 예정이오니, 투자자들은 이점 유념하여 주시기 바랍니다. [ 바젤 III 자본비율 효과 예측 / 2023년말 수치 기준] 구 분 발행 전 발행 후 비고 총자본비율 0.14%p 증가 기본자본비율 0.14%p 증가 보통주자본비율 (출처 : 당행 내부자료) [2023년말 이후 당행 자본변동 예측현황 ]- 본 사채 발행금액 2,700억원 효과(기본자본본비율 +0.14%p)를 감안한다면 아래와 같은 자본비율 변동이 예측됩니다. 구 분 2023년말 (A) 자본변동 효과(발행 및 상환) 반영 後 (B) 증 감 BIS총자본비율 신종자본증권 + 2,700억원 + 0.14%p 기본자본비율 신종자본증권 + 2,700억원 + 0.14%p 보통주자본비율 보완자본비율 신종자본증권 발행으로 인한 자본 상승 효과는 2023년말 기준으로 산정한 수치이며, 본 사채 발행에 대한 효과를 비교의 편의 관점에서 산정되었습니다. 실제로 2023년말 이후 당사 및 자회사의 영업행위에 따라 위험가중자산의 금액이 변동될 예정이며, 당기순익 발생에 따른 자본변동이 있을수 있습니다. (출처 : 당행 내부자료) (주7) 정정 후
신한은행 — [발행조건확정]증권신고서(채무증권)

II. 증권의 주요 권리내용 1. 주요 권리내용 마. 본 사채의 발행사유 (1) 발행사유 : 본 사채의 발행은 바젤 III 기준에 부합하는 영구채 형태의 신종자본증권 발행을 통해 선제적으로 자본을 관리하기 위함이며 또한 기 발행 분의 자본인정비율 차감 및 자산성장에 따른 위험가중자산 증가 가능성을 고려하였습니다. 1) 바젤III 시행 이전에 발행된 후순위채권의 경우, 그 자본 인정비율이 매년 10%씩 자본인정비율에서 차감됩니다. 2) 자산성장에 따라 위험가중자산 증가할 수 있습니다. 본 사채의 발행은 총자본비율 및 기본자본비율이 0.20%p. 가량 상승하는 효과를 가져다 줄 것으로 예상됩니다. 그러나 0.20%p 상 승이라는 효과는 2023년말 기준으로 산정한 수치이며, 본 사채 발행에 대한 효과를 비교의 편의 관점에서 산정되었습니다. 실제로 2023년말 이후 당행의 영업행위에 따라 위험가중자산의 금액이 변동될 예정이며, 당기순익 발생에 따른 자본변동이 있을 예정이오니, 투자자들은 이점 유념하여 주시기 바랍니다. [ 바젤 III 자본비율 효과 예측 / 2023년말 수치 기준] 구 분 발행 전 발행 후 비고 총자본비율 0.20%p 증가 기본자본비율 0.20%p 증가 보통주자본비율 (출처 : 당행 내부자료) [2023년말 이후 당행 자본변동 예측현황 ]- 본 사채 발행금액 4,000억원 효과(기본자본본비율 +0.20%p )를 감안한다면 아래와 같은 자본비율 변동이 예측됩니다. 구 분 2023년말 (A) 자본변동 효과(발행 및 상환) 반영 後 (B) 증 감 BIS총자본비율 신종자본증권 + 4,000억원 + 0.20%p 기본자본비율 신종자본증권 + 4,000억원 + 0.20%p 보통주자본비율 보완자본비율 신종자본증권 발행으로 인한 자본 상승 효과는 2023년말 기준으로 산정한 수치이며, 본 사채 발행에 대한 효과를 비교의 편의 관점에서 산정되었습니다. 실제로 2023년말 이후 당사 및 자회사의 영업행위에 따라 위험가중자산의 금액이 변동될 예정이며, 당기순익 발생에 따른 자본변동이 있을수 있습니다. (출처 : 당행 내부자료) (주8) 정정 전
신한은행 — [발행조건확정]증권신고서(채무증권)

II. 증권의 주요 권리내용 1. 주요 권리내용 바. 본 사채에 대한 세부사항 (1) 사채의 명칭 : 신한은행 제28회-04-이-영구-5-갑 상각형 조건부자본증권(신종자본증권)(2) 사채의 종류 : 상각형 조건부자본증권(신종자본증권)(3) 사채의 전자등록총액 : 금 이천칠백억원정(270,000,000,000원)단, 수요예측의 결과에 따라 이사회에서 결의한 발행한도 범위내에서 발행회사와 대표주관회사가 협의하여 변경할 수 있다.(4) 사채의 이율 : 1) 본 사채의 최종이자율은 관련 법규 및 대표주관회사와 발행회사가 2024년 03월 06일 체결한 대표주관계약에서 정한 바에 따라 수요예측을 실시하고 그 결과를 반영하여 대표주관회사와 발행회사가 협의하여 최종이자율을 결정한다.본 사채의 수요예측 공모희망금리는 다음과 같습니다.- 신한은행 제28회-04-이-영구-5-갑 상각형 조건부자본증권(신종자본증권): 본 사채의 수요예측 공모희망 금리는 3.80% ~ 4.50%로 합니다. 2) 이자율 조정 본 사채의 이자율은 '본 사채의 발행일로 부터 매 5년째 되는 날'(이하 각 "기준금리 조정일"이라고 하며, 본 사채의 발행일로 부터 5년째 되는 날을 "최초 이자율 조정일"로 한다)에 각 조정됩니다. ① 기준금리 조정 기준금리는 '본 사채의 발행일로부터 매 5년째 되는 날'(이하 각 "기준금리 조정일"이라고 하며, 본 사채의 발행일로부터 5년째 되는 날을 "최초 기준금리 조정일"로 한다)에 각 조정된다. 이 경우 이자율은 i) 각 기준금리조정일 2영업일 전에 민간채권평가회사 4사 [한국자산평가(주), 키스자산평가(주), 나이스피앤아이(주), 에프앤자산평가(주)]에서 최종으로 제공하는 5년 만기 국고채권 개별 민평 수익률의 산술평균(소수점 셋째 자리 이하 절사)에 ii) 아래 ② 에 따른 가산금리를 가산하는 방식으로 조정된다. 다만, 여하한 사유로 인하여 위 민간채권평가회사 4사 중 일부가 5년 만기 국고채권 개별 민평 수익률을 제공하지 못하는 경우, 위 민간채권평가회사 4사 이외의 다른 민간채권평가회사 중 각 기준금리 조정일 직전연도 말일 기준의 매출액 순위가 높은 민간채권평가회사를 위 민간채권평가회사 4사에 순차로 포함시키며, 다른 모든 민간채권평가회사로부터 수익률을 제공받는 것이 불가능한 경우에는 수익률을 제공할 수 있는 민간채권평가회사 2사의 5년 만기 국고채권 개별민평 수익률의 산술평균을 기준으로 기준금리를 산정하되, 5년 만기 국고채권이 폐지되거나, 5년 만기 국고채권의 채권시가평가기준수익률이 금융투자협회에 의해 고시되지 않거나, 5년 만기 국고채권의 발행물량이 현저히 감소하여 동 채권 시가평가기준수익률이 기준금리 결정의 기준이 되기에 적절하지 않다고 발행회사가 판단하는 경우, 발행회사는 기준금리 산정의 객관성이 담보되고 시장의 관행에 부합하는 방법에 따라 산정된 합리적인 수준에서의 기준금리를 적용할 수 있다.② 가산금리 : 수요예측을 통해 결정된 본 사채의 이자율과 수요예측일 기준 5년 국고채권 개별 민평수익률(민간채권평가회사 4사[한국자산평가(주), 키스자산평가(주), 나이스피앤아이(주), 에프앤자산평가(주)]에서 최종으로 제공하는 5년 만기 국고채권 개별 민평수익률의 산술평균(소수점 셋째 자리 이하 절사))의 차. 3) 특정 조정일에 재산정된 이자율은 해당 조정일(당일 포함)로부터 그 다음 조정일(해당일 불포함)까지의 기간 동안 적용됩니다. 다만 만기일 직전의 금리조정일(이하 "최종금리조정일")에 재산정된 이자율은 최종금리조정일(당일 포함)부터 만기일(해당일 불포함)까 지 적용됩니다. (주8) 정정 후
신한은행 — [발행조건확정]증권신고서(채무증권)

II. 증권의 주요 권리내용 1. 주요 권리내용 바. 본 사채에 대한 세부사항 (1) 사채의 명칭 : 신한은행 제28회-04-이-영구-5-갑 상각형 조건부자본증권(신종자본증권)(2) 사채의 종류 : 상각형 조건부자본증권(신종자본증권)(3) 사채의 전자등록총액 : 금 사천억원정(400,000,000,000원) (삭제) (4) 사채의 이율 : 1) 본 사채의 이자율은 4.19%로 한다. 2) 이자율 조정 본 사채의 이자율은 '본 사채의 발행일로 부터 매 5년째 되는 날'(이하 각 "기준금리 조정일"이라고 하며, 본 사채의 발행일로 부터 5년째 되는 날을 "최초 이자율 조정일"로 한다)에 각 조정됩니다. ① 기준금리 조정 본 사채의 기준금리는 '본 사채의 발행일로부터 매 5년째 되는 날'(이하 각 "기준금리 조정일"이라고 하며, 본 사채의 발행일로부터 5년째 되는 날을 "최초 기준금리 조정일"로 한다)에 각 조정된다. 이 경우 이자율은 i) 각 기준금리조정일 2영업일 전에 민간채권평가회사 4사 [한국자산평가(주), 키스자산평가(주), 나이스피앤아이(주), 에프앤자산평가(주)]에서 최종으로 제공하는 5년 만기 국고채권 개별 민평 수익률의 산술평균(소수점 셋째 자리 이하 절사)에 ii) 아래 ②에 따른 가산금리를 가산하는 방식으로 조정된다. 다만, 여하한 사유로 인하여 위 민간채권평가회사 4사 중 일부가 5년 만기 국고채권 개별 민평 수익률을 제공하지 못하는 경우, 위 민간채권평가회사 4사 이외의 다른 민간채권평가회사 중 각 기준금리 조정일 직전연도 말일 기준의 매출액 순위가 높은 민간채권평가회사를 위 민간채권평가회사 4사에 순차로 포함시키며, 다른 모든 민간채권평가회사로부터 수익률을 제공받는 것이 불가능한 경우에는 수익률을 제공할 수 있는 민간채권평가회사 2사의 5년 만기 국고채권 개별민평 수익률의 산술평균을 기준으로 기준금리를 산정하되, 5년 만기 국고채권이 폐지되거나, 5년 만기 국고채권의 채권시가평가기준수익률이 금융투자협회에 의해 고시되지 않거나, 5년 만기 국고채권의 발행물량이 현저히 감소하여 동 채권 시가평가기준수익률이 기준금리 결정의 기준이 되기에 적절하지 않다고 발행회사가 판단하는 경우, 발행회사는 기준금리 산정의 객관성이 담보되고 시장의 관행에 부합하는 방법에 따라 산정된 합리적인 수준에서의 기준금리를 적용할 수 있다. ② 가산금리 : 수요예측을 통해 결정된 본 사채의 이자율 과 수요예측일 기준 5년 국고채권 개별 민평수익률(민간채권평가회사 4사 [한국자산평가(주), 키스자산평가(주), 나이스피앤아이(주), 에프앤자산평가(주)]에서 최종으로 제공하는 5년 만기 국고채권 개별 민평수익률의 산술평균(소수점 셋째 자리 이하 절사)) 의 차. 3) 특정 조정일에 재산정된 이자율은 해당 조정일(당일 포함)로부터 그 다음 조정일(해당일 불포함)까지의 기간 동안 적용됩니다. 다만 만기일 직전의 금리조정일(이하 "최종금리조정일")에 재산정된 이자율은 최종금리조정일(당일 포함)부터 만기일(해당일 불포함)까 지 적용됩니다. (주9) 정정 전
테고사이언스 — [기재정정]사업보고서 (2023.12)

II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 테고사이언스㈜는 세계 최고 수준의 세포배양기술을 기반으로 세포치료제의 개발 및생산을 주요 목적사업으로 하며, 세포치료제의 개발 컨설팅 및 위탁생산과 품질관리 서비스를 제공하고 있습니다. 또한, 판매중인 3차원배양피부를 이용한 동물대체시험에 대한 위탁연구를 수행하고 있습니다. 당사의 주요 목적사업인 세포치료제는 질환에 대한 근본적인 치료방법을 제시한다는점에서 기존 의약품 대비 차별적인 대안으로 주목 받고 있습니다. 세포치료제의 세계시장규모는 2023년 기준 약 42억 달러 규모로 추정되며, 연평균 약 13.3%씩 지속적으로 성장하여 2028년에는 78억달러에 이를 것으로 전망하고 있습니다(출처: Markets and Markets, 2023). 국내의 경우에도 생산실적기준으로 2016년 361억원에서 2020년 783억원으로 COVID-19에 의한 영향에도 불구하고, 약 21.4%의 높은 연평균성장(CAGR)을 보여주고 있습니다. 당사는 세계 최고수준의 세포배양기술과, 자체 보유한 GMP 시설에서의 엄격한 제조및 품질관리, 독보적인 글로벌 기준의 세포은행의 구축과 같은 차별적인 기술경쟁력을 가지고 있습니다. 이러한 기술을 바탕으로, 당사는 2002년 자기유래세포치료제인홀로덤®의 첫 품목허가 이래 현재까지 안정적으로 이익을 실현하고 있으며, 이를 다시 제품개발에 투자하여 신제품의 개발에 성공하는 선순환 경영을 지속하고 있습니다. 그 결과 당사는 국내에 허가된 세포치료제 15개 품목(18개 적응증) 중 3개 품목(5개 적응증)을 식품의약품안전처로부터 허가 받아 생산 및 판매하고 있는 등 세포치료제 분야의 선도기업으로 자리매김 하였습니다. 당사는 화상과 족부궤양 등 상처치유용 세포치료제 개발로 시작하여, 재생의료 전반에 걸친 신약개발로 사업영역을 확장하고 있습니다. 1) 주요 목적사업인 세포치료제의 강화를 위해 신규 세포치료제의 개발을 강화하고 있습니다. 현재 당사의 파이프라인은 기존의 피부질환에 대한 지속적인 연구개발뿐만 아니라 근골격계질환으로도 연구개발 영역을 확장하고 있습니다.피부질환에 대해서는 당사에서 이미 허가를 받은 주름개선용 자기유래 세포치료제인로스미르®의 상업성 제고를 위하여 주름개선용 동종유래 세포치료제를 개발하여 국내 임상신청을 준비하고 있습니다. 근골격계 질환에 대해서는 회전근개 파열을 비롯한 건질환 치료를 위한 자기유래 및 동종유래 세포치료제를 개발하고 있으며, 국내 및 해외에서 임상시험을 진행 또는 준비하고 있습니다. 2) 세포치료제 개발경험과 노하우를 활용한 CDMO 사업의 강화입니다. 당사는 지난20여년간 세포치료제의 초기개발부터, 제조, 품질관리 및 인허가에 대한 축적된 경험과 노하우를 보유하고 있으며 의약품 생산에 적합한 GMP 시설과 숙련된 인력을 보유하고 있습니다. 당사는 이를 활용하여 단순 위탁생산 및 위탁시험을 넘어, 개발과 인허가를 포함한 세포치료제의 전주기에 걸친 CDMO 사업을 추진하고 있습니다.당사는 CDMO 사업을 통해 단순한 업무위탁이 아닌 유망한 잠재력을 가진 신규 개발기업과의 협력을 확대해 나가고자 합니다. 3) 유용후보물질의 고속스크리닝(high throughput screening)과 이를 통한 신규 후보물질의 발굴입니다. 당사는 3차원 배양피부인 네오덤®을 상용화하여 국내외 연구소및 기업에 제공하고 있습니다. 네오덤®은 시험목적에 따라 사람 피부의 다양한 층을3차원으로 재현한 것으로, 기존의 2차원 세포배양에 비해 실제 인체에서의 약물반응에 더 가깝게 예측할 수 있습니다. 또한 동물시험에 비해 윤리적이고 경제적이라는 장점이 있어 다양한 동물대체시험에 사용되고 있습니다. 당사는 네오덤®을 이용하여 합성신약 또는 단백질신약 후보물질의 유효성을 빠르고 정밀하게 예측하고 있으며, 지적재산의 축적과 차세대 생명공학제품을 개발하고 있습니다. 2. 주요 제품 및 서비스 당사의 주요 제품별 매출액이 총매출액에서 차지하는 비율은 다음과 같습니다. (단위 : 원) 유형 품 목 구체적용도 매출액 매출비율 제품 세포치료제 3도 화상 및 광범위
테고사이언스 — [기재정정]사업보고서 (2023.12)

중증화상 치료제, 심부2도 화상 및 당뇨성족부궤양 치료제 및 눈밑 주름개선 치료제 3차원배양피부모델 의약품 및 화장품의 유효성과 안전성 시험용 및 신약 스크리닝 등에 사용되는 동물대체 시험용 인공피부 용역 개발용역 바이오 의약품 위탁생산 및 위탁개발(CDMO) 및3차원 배양피부모델을 이용한 실험용역 기타 기 타 상품 및 화장품, 임대수입 합 계 3. 원재료 및 생산설비 1) 주요 원재료 (단위 : 원) 구 분 제23기 제22기 제21기 시 약 소모품 자 재 기 타 합 계 상기 원부자재의 대부분은 고정거래처로부터 다년간 안정적으로 공급받고 있으며, 보고기간내 수익성에 중요한 영향을 미치는 가격변동은 발생하지 않았습니다. 2) 생산 및 설비 2-1. 생산능력, 생산실적 및 가동률 (단위 : 원) 구 분 제23기 제22기 제21기 수량 금액 수량 금액 수량 금액 생산능력 생산실적 가동률 당사의 대표적인 제품인 칼로덤에 대하여 배양기의 용량을 근거로 생산능력을 산출하였습니다.2-2. 생산설비 (단위 : 원) 구 분 기초 당기 증감 당기 상각 기말 증가 감소- 토지 건물 기계장치 비품 합 계 주요 유형자산에 대한 객관적인 시가는 장부금액과 금액적 차이가 없다고 판단되어 생략하였습니다. 4. 매출 및 수주상황 1) 매출실적 (단위 : 원) 매출유형 품 목 제23기 제22기 제21기 제품 세포치료제 내수 수출 3차원배양피부모델 내수 수출 용역 등 기 타 내수 수출 합 계 내수 수출 합계 2) 판매경로와 방법 당사 제품은 전국의 종합병원, 대학병원, 화상전문센터 등 다수의 병원에서 약사위원회(Drug Committee)를 통과하여 판매되고 있습니다. 생물학적제제 특성상, 회사는 제품의 유통 및 보관 관리에 각별히 유의하고 있으며, 당사의 제품은 영업본부에서 병원, 도매상 및 대리점을 통해 유통하고 있습니다. 3) 판매전략 ① 기본영업정책 당사의 영업마케팅본부는 현장중심의 의료진 방문 관리 및 주기적 제품설명회 진행을 통해 제품의 올바른 처방 및 사용을 유도하는 것을 기본적인 영업정책으로 하고 있습니다. 대한화상학회, 대한창상학회, 대한성형외과학회, 대한미용성형외과학회 등 관련 학회 심포지엄 및 학술대회에 참가하며 제품과 회사를 홍보하고 주 거래처와의 긴밀한 상호협력 관계를 구축하는 것 그리고, 체계적인 불만처리 프로세스를 운영하여 제품과 회사에 대한 신뢰를 공고히 하고 있습니다. ② 중장기전략 당사 제품이 파이프라인의 신제품들과 시너지를 충분히 살리는 기술영업과 신제품 출시에 따른 시장 세분화 및 지역별 거점화를 통해 기존제품의 시장점유율을 높이고 새로운 제품의 시장진입을 가속화 할 계획입니다. 4) 수주상황 (단위 : ) 품목 수주일자 납기 수주총액 기납품액 수주잔고 CDMO매출 셀라퓨틱스 바이오 합 계 본 수주건은 개발 및 생산 진행상황에 따라 계약이 종결되는 건입니다. 5. 위험관리 및 파생거래 1) 시장위험과 위험관리 당사는 소규모기업에 해당되어 시장위험과 위험관리에 대한 기재사항을 생략하였습니다. 2) 파생상품 등 거래 현황 당기말 현재 보유하고 있는 파생상품은 없습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 1) 라이센스아웃(License-out) 계약 당사는 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다. 2) 라이센스인(License-in) 계약 당사는 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다. 3) 기술제휴계약 당사는 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다. 4) 판매계약 당사는 여러 업체와 판매에 따른 수수료를 지급하는 계약을 체결하고 있습니다. 5) 기타계약 당사는 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다. 6) 연구개발 활동 6-1. 연구개발활동의 개요 당사는 첨단바이오의약품인 세포치료제의 제조 및 판매를 주요 목적사업으로하는 바이오제약업체입니다. 연결실체의 연구개발활동은 다양한 인체세포 배양기술의 고도화와 이를 이용한 세포치료제와 3차원 배양피부의 개발에 중점을 두고 있습니다 6-2. 연구개발 담당조직 ① 연구개발 조직 개요 당사의 연구개발 조직은 기업부설연구소인 큐티젠연구소(마곡동 본점소재) 입니다.
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큐티젠연구소는 연구소장 외 주요 3개 부문으로 구성되어 있으며, 그 현황은 다음과 같습니다. 연구소 부문명 주 요 업 무 큐티젠연구소 연구소장 연구개발 총괄 R 생물학적 특성시험, 전임상 질환 모델 개발,의약품 후보물질 발굴, 후보물질 효능 테스트,생물학적 기전 연구, 전임상 효능 시험,전임상 독성 시험, 지적재산권관리 기술개발 식약처 인ㆍ허가 업무, 임상 프로토콜 개발 및 임상진행보험(건강ㆍ산재) 및 약가, 시판후 임상시험(PMS) 상업화개발 의약품 생산공정 개발, 의약품 보관ㆍ운송ㆍ안정성 검증,세포은행 구축 및 검증, 품질관리 시험법 개발 ② 연구개발 인력 현황 당사의 연구소는 보고서 작성 기준일 현재 박사 2명, 석사 7명, 학사급 10명 등 총 19명으로 구성되어 있습니다. (단위 : 명) 구 분 인 원 박사 석사 기타 합계 큐티젠연구소 연구소장 R 기술개발 제조공정개발 합 계 ③ 핵심 연구인력 당사의 핵심 연구인력은 연구소장 겸 대표이사인 전세화입니다. 직위 성명 담당업무 주요 경력 주요 연구실적 연구소장 (대표이사) 전세화 연구소총괄 - 서울대학교 화학과 졸업- University of Wisconsin, 종양학 박사- Harvard Medical School 선임연구원현) 테고사이언스(주) 대표이사현) (주)큐티젠래버러토리스 대표이사 6-3 연구개발비용
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 당사는 국내 대표 모바일 메신저 카카오톡과 인터넷 포털 사이트 다음(Daum) 플랫폼을 기반으로 PC/콘솔, 모바일 게임 및 블록체인 게임의 개발부터 글로벌 퍼블리싱 사업까지 영위하는 종합 게임사입니다. 지배회사인 ㈜카카오게임즈는 자회사에서 개발한 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하여 퍼블리싱하는 역할을 주로 담당하고 있으며, 게임 개발 자회사인 ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, ㈜오션드라이브스튜디오 및 ㈜메타보라 등에서는 다양한 장르의 PC/콘솔, 모바일 게임 및 블록체인 게임의 개발을 담당하고 있습니다. PC게임의 주요 서비스 타이틀은 '카카오 배틀그라운드', '아키에이지', '이터널 리턴' '패스 오브 엑자일' 등으로 국내 및 글로벌 지역에서 서비스를 제공하고 있습니다. 국내는 PC방과 Daum 포털 그리고 해외는 STEAM 플랫폼 및 자사 메인페이지를 통한 판매 방식으로 수익을 창출하고 있습니다. 모바일게임의 경우 퍼즐, 슈팅과 같은 캐주얼 게임부터 MMORPG와 같은 하드코어 게임까지 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있습니다. 주요 타이틀로는 '오딘: 발할라 라이징', '아키에이지 워', '아레스: 라이즈 오브 가디언즈', '가디언 테일즈', '에버소울' 및 '우마무스메 프리티 더비'를 비롯하여, 프렌즈 IP를 활용한 다양한 캐주얼 게임을 서비스 중에 있습니다. 모바일게임은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 및 원스토어 등의 마켓을 통하여 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받은 후 게임 이용 중 구매한 아이템을 통해 수익이 발생하며, 카카오톡 게임하기 플랫폼 서비스 를 통한 판매도 이루어지고 있습니다. 한편 자체 블록체인 플랫폼 '보라(BORA)'를 통해 MMORPG '아키월드'와 캐주얼 골프게임 '버디샷', 골프 팬 커뮤니티 플랫폼 '버디스쿼드'를 선보였습니다. 이외에도 블록체인 게임 라인업 확장을 비롯한 다양한 콘텐츠 서비스를 준비 중에 있습니다.그 외 기존 디지털 게임사업을 확장하여 오프라인의 일상을 온라인과 접목시키는 사업을 전개 중에 있습니다. 종속회사인 ㈜카카오브이엑스의 스크린골프 사업의 강화와 더불어 골프 생활 전반을 Digitalize 한 골프 플랫폼과 ㈜세나테크놀로지의 통신기술을 활용한 아웃도어 스포츠 장비로 확장 중에 있습니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 등의 현황 (단위: 백만원) 구분 주요 제품 2023년 2022년 2021년 매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중 PC게임 카카오 배틀그라운드,아키에이지 외 모바일게임 오딘,아키에이지 워,아레스 외 골프 프렌즈스크린 골프 외 무선통신기기 스마트 헬멧 등 무선통신기기 외 합계 (*) 무선통신기기 사업 매출은 2021년 4분기 연결 편입 시점 이후부터 발생하고 있습니다. ※지배기업의 매출실적 (단위: 백만원) 구분 주요 제품 2023년 2022년 2021년 매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중 PC게임 카카오 배틀그라운드,아키에이지 외 모바일게임 오딘,아키에이지 워,아레스 외 합계 나. 주요 제품 가격변동 추이 1) 게임사업부문게임 사업에서 매출 발생은 통상 유료게임과 부분유료화 게임으로 구분됩니다. 유료게임은 이용자들이 게임을 플레이하기 위해 패키지 구매, 월 정액 등 과금이 필요하여, 정해진 가격을 지불하지 않으면 플레이할 수 없는 게임입니다. 이와 달리 부분유료화 게임은 게임 플레이 자체는 무료이나, 게임 내에서 게임에 도움이 되는 아이템이나, 자신의 캐릭터를 꾸미기 위한 아이템 등을 선택에 따라 구매할 수 있습니다. 당사가 서비스 중인 게임은 대다수가 부분유료화 정책을 채택 중인 게임이며, 당사의 부분유료화 게임은 판매하고 있는 상품의 종류가 매우 다양하고 그 구성에 있어서도 빈번한 변동이 일어납니다. 당사는 천원 미만의 소액결제부터 수십만원에 이르는 패키지 금액까지 다양한 가격의 상품을 판매하고 있고, 수많은 아이템별 상품 구성이 존재하여 그 가격 변동 추이를 기재하기는 어렵습니다. 2) 골프사업부문주요 제품인 골프시뮬레이터의 구성별 가격차이가 있으며, 시장 내 경쟁관계 등
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고려시 판매가격은 중요한 정보에 해당하여 세부 기재를 생략합니다. 골프용품은 상품의 종류가 다양하고 품목별 가격편차가 크기 때문에 가격변동 추이를 제시하기 어렵습니다. 3) 무선통신기기사업부문주요 제품인 스마트 헬멧을 비롯한 이륜차용 무선통신기기는 제품의 구성과 종류가 매우 다양하고 제품군별 가격편차가 큰 편이며, 판매되는 국가의 시장 여건, 해당 국가의 환율 상황에 따른 가격 변동이 있을 수 있어 추이 제시가 어렵습니다. 또한 시장내 경쟁관계 등 고려시 판매가격은 중요한 정보에 해당하여 세부 기재를 생략합니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 게임사업부문 1) 원재료PC/콘솔, 모바일 게임 및 블록체인 게임의 개발과 퍼블리싱을 주요 사업으로 영위하고 있으므로 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이 존재하지 않아, 매입에 관한 사항은 별도로 기재하지 않습니다.2) 생산 및 설비사업 구조상 게임소프트웨어의 공급 및 서비스를 주업으로 하고 있어 일반 제조업과 같은 유형의 생산라인 및 생산설비를 구비하고 있지 않습니다. 다만, 게임 개발을 위한 인력의 투입과 서비스 제공을 위한 PC 등의 유형자산을 보유하고 있고, 소프트웨어, 상표권, 라이선스 등으로 구성되는 무형자산을 보유하고 있습니다.자세한 내용은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항_3. 연결재무제표_주석 13. 유형자산, 15. 무형자산' 내용을 참고해 주시기 바랍니다. 나. 골프사업부문 주요 제품인 골프시뮬레이터의 핵심 부품은 센서, PC, 프로젝터로 해당 완제품을 외부에서 조달하고 있습니다. 반면 오토티, 스윙플레이트, 키패드, AI 스틱 등은 원재료 조달 후 직접 조립하여 핵심 부품과 패키지로 납품하고 있으며 제품 제조 공정상 대규모 설비나 기계장치를 보유하고 있지 않습니다. 다. 무선통신기기사업부문 무선통신기기의 주요 부품은 케이블, 스피커, 배터리 및 반도체 IC로써 외부에서 완제품을 조달하고 있으며, 수입 원자재의 경우 관세 및 환율의 영향으로 정확한 가격 산출이 어렵습니다. 주요 제품은 위탁생산방식을 채택하고 있으나, 일부 제품은 직접 제조방식을 취하고 있으며 아래와 같은 유형자산을 보유하고 있습니다. (기준일 : 2023년 12월 31일 (단위 : 백만원) 구분 토지 건물 시설장치 기계장치 차량운반구 공기구비품 건설중인자산 합계 기초 증감 기말 4. 매출 및 수주상황 가. 연결회사의 영업부문 당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 지배회사를 포함한 영업부문별 연결 대상 법인은 총 29개사 입니다. 영업부문 회사명 법인수 게임 골프 무선통신기기 ㈜세나테크놀로지, SENA Technologies,Inc., 심천세나과기 유한공사, SENA Europe GmbH, SENA SAS, 청원세나지능두회유한공사 나. 영업부문별 연결 매출실적 (단위: 백만원) 구분 2023년 2022년 2021년 게임 해외 국내 합계 골프 해외 국내 합계 무선통신기기 해외 국내 합계 합계 해외 국내 합계 (*) 무선통신기기 사업 매출은 2021년 4분기 연결 편입 시점 이후부터 발생하고 있습니다. ※지배기업의 매출실적 (단위: 백만원) 구분 2023년 2022년 2021년 게임 해외 국내 합계 합계 해외 국내 합계 다. 판매 경로 및 전략 [게임사업부문]1) 직접 판매PC게임은 PC방 가맹점 유치와 Daum 포털 및 직접 구축한 서비스 페이지를 통하여 수익을 창출하고 있습니다. 모바일게임은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 및 원스토어 등을 통하여 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받은 후, 게임 이용 중 부분 유료화 과금을 통해 수익을 창출하고 있습니다. 2) 플랫폼을 통한 판매PC게임의 경우 해외는 STEAM 플랫폼 또는 자사 메인페이지를 통한 판매 방식이 있으며, 모바일게임의 경우 카카오톡 게임하기 플랫폼을 통하여 서비스하고 있습니다.3) 판매 전략① 국내 판매전략국내 시장의 경우 이용자의 게임에 대한 주의를 환기하는 단계에서부터, 이후 장기간에 걸친 유료 구매를 유도하는 모든 과정에서 아래와 같은 마케팅 계획으로 판매 전략이 이루어지고 있습니다. 마케팅
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계획 활동 목표 사전모집 게임 웹진, 카카오톡 플친 및 홍보 기사 등을통한 안내 런칭 전 진성 이용자 확보 모바일광고 네트워크 매체 활용 노출형 광고 진행 다운로드, 가입 확보 영상 및 디스플레이 광고 진행 진성 이용자 확보 온/오프 광고 TV, 포털 등에 매체 광고 집행 게임 브랜딩 홍보 기대감 조성, 사전예약 혜택 집중노출 Seed 이용자 유입 초점 기존 이용자 충성도 향상 신규 이용자 안착 목표 크로스프로모션 특정 게임에서 다른 게임을 홍보하여 인스톨,혹은 실행할 경우 게임 아이템 등으로 보상 다운로드, 가입 확보 이벤트 사전예약 이벤트리텐션 유지를 위한 출석 이벤트 진성 이용자 확보 바이럴 모바일 커뮤니티 및 포탈 내 주요 키워드 노출 집중 대세감 및이용자 관심 유도 게임쇼 참여 국내외 게임쇼에 참여하여 당사의 부스 오픈 이용자 관심 유도 및진성 이용자 확보 마케팅 대행 카카오 플랫폼을 이용한 마케팅 대행 사업 이용자 관심 유도 및진성 이용자 확보 - 사전 모집 마케팅: 런칭 전에 게임메카/디스이즈게임/플레이포럼 등 다수의 게임 소비자들이 구독하는 게임 웹진과 DAUM/NAVER 등 인터넷 포털 사이트, 카카오톡메시지 등을 통하여 게임을 홍보하고, 사전 가입 신청을 유도합니다. 사전 모집 시 소비자들은 게임 홈페이지 등에 특정 정보를 입력하며, 향후 게임 출시 혹은 업데이트 진행 시 당사는 사전 모집에 참여한 소비자들에게 해당 사실을 공지하여 홍보 효과를 누립니다. 이 단계에 참여하는 이용자들에게는 실제 오픈 시점에 다양한 아이템 패키지를 제공하고 있습니다. 이러한 사전 예약은 게임 출시 이전 게임에 대한 기대감 혹은 인기 지표로도 사용되는 바 당사에서도 주요 마케팅 전략으로 구사하고 있습니다. - 매체광고: 전통적인 온/오프라인 광고를 의미하며 TV, 지하철, 인터넷포털 등의 매체를 이용하여 이용자들의 주의를 환기 시킵니다. 매체광고 유형은 오픈 직전과 오픈 후 초반에 대부분의 매체광고 예산을 소진합니다. 과거 경쟁 격화로 다수의 게임사들이 공중파, 케이블TV 매체광고 상위 집행자로 랭크되었고 이에 따라 마케팅 비용이 급격히 증가했지만, 최근에는 마케팅 비용 효율화가 진행되고 있습니다. - 크로스 프로모션: 게임의 오픈 이후 전략으로, 동일 플랫폼 또는 동일 퍼블리셔가 운영하는 게임 내에서 진행되는 마케팅 전략입니다. 특정 게임에서 다른 게임을 홍보하는 방식이 가장 일반적이며 홍보 대상인 신규 오픈 게임을 인스톨 하거나 실행할 경우 이용자가 즐기고 있는 게임의 아이템 등으로 보상하는 방식이 대표적입니다. 이러한 보상을 통해 소비자에게 홍보 대상 게임에 대한 정보를 제공하고 실행하며 체험할 수 있도록 마케팅을 진행합니다. 최근 크로스 프로모션은 게임아이템 보상 이외 다양한 방식으로 변형 되고 있습니다. 경쟁사 간 크로스 프로모션을 하는 사례도 종종 발생하는데, 당사의 경우 경쟁사인 슈퍼셀의 '클래시 로얄'과 카카오프렌즈 IP를 활용하여 당사가 제공하는 스낵게임의 크로스 프로모션을 진행한 바 있습니다. - 모바일/바이럴 광고: 모바일게임에서 주로 이용하는 마케팅 전략이며, 특정한 보상을 통해 이용자의 모바일게임 다운로드를 유도하는 방식을 주로 사용합니다. 모바일게임의 경우 대부분의 게임이 앱마켓을 경유하기 때문에 마켓에서의 노출이 중요합니다. 해당 마케팅 전략을 통해 다운로드 수가 많아지면 구글의 플레이스토어나 애플의 앱스토어 마켓에서 상위 랭크되어 이용자의 관심을 추가적으로 끌 수 있다는 장점이 있습니다. - 게임쇼 참가: 대형 게임쇼는 국내의 경우 매년 한국게임산업협회에서 주최하는 'G-STAR', 해외의 경우 'PAX EAST(미국)', 'Gamescom(독일)' 등이 있습니다. 글로벌 대형 게임사들은 게임쇼에 참가하여 부스를 오픈하고 미디어 홍보를 진행합니다. 특히 PC게임과 콘솔 게임의 비중이 높은 북미, 유럽 지역에서는 게임쇼 마케팅이 선호되며, 막대한 자금이 투입된 대작 게임일수록 게임쇼에서 대규모 부스를 설치하고 다수의 미디어 홍보를 진행하는 경우가 많습니다. ② 해외 판매전략해외 시장의
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경우에도 국내 시장과 유사한 판매 전략이 적용되지만, 전 세계 이용자 취향에 맞게 정식 출시 이전에 일부 국가에서 먼저 서비스를 진행하고 게임의 완성도를 보강하는 소프트 런칭 시스템을 적용하고 있습니다. 또한 데이터 기반의 Re-Targeting 마케팅과 유저와의 소통을 적극 활용하여 국내와 해외 이용자 간 성향 차이를 고려하고 이용자의 연령대, 성별 등 타켓층의 재설정 작업을 진행한 후, 마케팅 전략을 실행하는 절차를 거치게 됩니다. 대표적인 예로는 당사가 해외에 퍼블리싱한 '검은사막'입니다. '검은사막'의 경우 해외 이용자들과의 소통을 위해 트위치 방송, 커뮤니티 운영 등의 활동을 활발히 전개하는 한편, 게임내에서 제공하지 않는 랭킹 시스템 도입 등을 통해 게임의 재미를 배가 시켰습니다. 개발사들이 지원하지 못하는 유저와의 긴밀한 소통은 유저가 원하는 인풋과 니즈를 정확히 파악할수 있게 하며 투입되는 마케팅 효율을 배가 시켜 진성유저의 잔존율을 높이는 등 효과를 발휘하게 합니다. 이러한 활동들을 통해 다양한 기법들이 축적되어 차기 출시 타이틀에 있어서 중요한 역량으로 쌓이게 되었으며, '검은사막'이 북미, 유럽 지역의 히트 게임으로 자리매김 할 수 있었습니다. 당사는 해당 성공 경험을 기반으로 국내 PC, 모바일 게임 및 블록체인 게임의 글로벌 퍼블리싱 서비스를 진행하고 있습니다.[골프사업부문]제품 판매 활성화를 위하여 창업 설명회 등을 개최하여 사업주를 발굴하고 있으며, 합리적인 가격 정책과 과금 체계를 기반으로 초기 창업자의 비용 부담 경감을 위해 다양한 형식의 판매 정책 등을 마련하고 있습니다. 또한 중국과 미국, 베트남에 설립한 현지 합작법인 등을 통해 해외 판매 확대를 목표하고 있으며, 추가 시장 확장도 고려하고 있습니다. 상품 판매의 경우 온라인 판매 채널의 다각화 및 시즌별 프로모션 기획 등을 통해 매출 증대에 노력하고 있습니다.[무선통신기기사업부문]국내 사업장 및 미국, 유럽의 해외 판매 법인을 통해 세계 97개국 3,000여개의 지역별 전문 유통망에 도/소매로 판매하거나 ODM 고객을 통하여 최종 수요자에게 유통됩니다. 현재 대부분의 판매는 오프라인 전문 유통망을 통해 이루어지고 있으나, 최근에는 자체 온라인 스토어와 아마존, 월마트 등의 온라인 판매망을 통한 직접 판매 방식도 운영하며 아마존을 중심으로 한 온라인 판매의 비중이 점차 높아지고 있는 추세입니다. 한편 영업정책 상 전문 유통망에게 판매 대금을 사후 정산하는 위탁판매방식을 적용하지 않기 때문에 도매 총판 및 소매점은 영업 파트너이자 실질적인 고객이며, 대부분의 고객에게 선불 조건으로 제품을 공급하고 있어 매출채권에 대한 위험도가 거의 없는 것이 큰 장점입니다. 라. 수주에 관한 사항 해당사항 없습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 연결회사가 노출되어 있는 재무위험 및 이러한 위험이 연결회사의 미래 성과에 미칠 수 있는 영향은 다음과 같습니다. 위험 노출 위험 측정 관리 시장위험-환율 미래 상거래 기능통화 이외의표시통화를 갖는 금융자산 및 금융부채 현금흐름 추정 민감도 분석 통화선도 시장위험 - 이자율 변동금리 장기 차입금 민감도 분석 이자율스왑 시장위험 - 주가 지분상품 투자 민감도 분석 포트폴리오 분산 신용위험 현금성자산, 단기금융상품 , 매출채권,파생상품, 채무상품, 계약자산 연체율 분석 신용등급 은행예치금 다원화,신용한도, 채무상품 투자지침 유동성위험 차입금 및 기타 부채 현금흐름 추정 차입한도 유지 연결회사는 이러한 위험요소들을 관리하기 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게모니터링하고 대응하는 위험관리 정책 및 프로그램을 운용하고 있습니다. 가. 시장위험 1) 외환 위험 보고기간종료일 현재 외환 위험에 노출되어 있는 금융자산ㆍ부채의 원화환산 기준액은 다음과 같습니다. (당기말) (단위: 천원) 구 분 USD JPY EUR CNY GBP CAD BRL VND SGD 현금및현금성자산 단기금융상품 매출채권 기타금융자산 합계 매입채무및기타채무 기타금융부채 합계 (전기말) (단위: 천원) 구 분 USD JPY EUR CNY GBP
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CAD BRL SGD 현금및현금성자산 단기금융상품 매출채권 기타금융자산 합계 매입채무및기타채무 기타금융부채 합계 ※ 민감도분석 보고기간종료일 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율이 5.0% 변동 시 법인세비용차감전손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기 USD/원 5% 상승시 5% 하락시 JPY/원 5% 상승시 5% 하락시 EUR/원 5% 상승시 5% 하락시 CNY/원 5% 상승시 5% 하락시 GBP/원 5% 상승시 5% 하락시 CAD/원 5% 상승시 5% 하락시 BRL/원 5% 상승시 5% 하락시 VND/원 5% 상승시 5% 하락시 SGD/원 5% 상승시 5% 하락시 2) 이자율 변동 위험 이자율 위험은 미래시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험으로서 이는 주로 변동금리부조건의 차입금과 예금에서 발생하고 있습니다. 연결회사의 이자율위험관리 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성의 최소화를 추구함으로써 연결회사의 가치를 극대화하는데 있습니다. 보고기간 말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 이자율이 1.0%p 변동할 경우, 연결회사의 세후이익에 미치는 영향은 아래 표와 같습니다. (단위: 천원) 구 분 세후 이익에 대한 영향 당기 전기 1.0%p 상승 시 1.0%p 하락 시 3) 가격위험 연결회사는 연결재무상태표상 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산 또는 당기손익-공정가치 측정 금융자산으로 분류되는 연결회사 보유 지분증권의 가격위험에 노출되어있습니다. 연결회사는 지분증권에 대한 투자로 인한 가격위험을 관리하기 위해 포트폴리오를 분산투자하고 있으며 포트폴리오의 분산투자는 연결회사가 정한 한도에 따라 이루어집니다. 연결회사가 보유하고 있는 상장주식은 대부분 공개시장에서 거래되고 있으며, KOSPI 주가지수 또는 KOSDAQ 주가지수 중 하나에 속해 있습니다. 보고기간 종료일 현재 다른 모든 변수가 일정하고 시장성 있는 주식의 가격이 5% 상승 또는 하락할 경우, 세후기타포괄손익은 6,205백만원(전기:5,307백만원)만큼 증가 또는 감소하였을 것입니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기 5% 상승시 5% 하락시 5% 상승시 5% 하락시 기타포괄손익-공정가치 측정금융자산 나. 신용위험 신용위험은 기업 및 개인 고객에 대한 신용거래 및 채권 뿐 아니라 현금성자산, 채무상품의 계약 현금흐름, 유리한 파생상품 및 예치금 등에서도 발생합니다. 당기말 및 전기말 현재 연결회사의 금융자산 장부금액은 손상차손 차감 후 금액으로 연결회사의 신용위험 최대노출액을 나타내고 있습니다. (당기말) (단위: 천원) 구 분 정상채권 3개월이내 연체 6개월이내 연체 9개월이내 연체 9개월 이후 합 계 매출채권 기대 손실률 총 장부금액 - 매출채권 손실충당금 (전기말) (단위: 천원) 구 분 정상채권 3개월이내 연체 6개월이내 연체 9개월이내 연체 9개월 이후 합 계 매출채권 기대 손실률 총 장부금액 - 매출채권 손실충당금 다. 유동성위험 현금흐름의 예측은 연결회사의 재무부서가 수행합니다. 연결회사의 재무부서는 영업자금수요를 충족시킬 수 있도록 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하여 약정을 위반하는 일이 없도록 하고 있습니다. 유동성에 대한 예측 시에는 연결회사의 자금조달계획, 약정 준수, 연결회사 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나 법률 요구사항이 있는 경우 그러한 요구사항을 고려하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 연결회사의 유동성 위험분석내용은 다음과 같습니다. (당기말) (단위: 천원) 구 분 장부금액 계약상 현금흐름 1년이하 1년초과 2년이하 2년초과 합 계 매입채무및기타채무 차입금 및 전환사채ㆍ상환전환우선주부채 전환우선주부채 기타유동금융부채 기타비유동금융부채 파생상품부채 리스부채 합 계 (전기말) (단위: 천원) 구 분 장부금액 계약상 현금흐름 1년이하 1년초과 2년이하 2년초과 합 계 매입채무및기타채무 차입금 및 전환사채ㆍ상환전환우선주부채 기타유동금융부채 기타비유동금융부채 파생상품부채 리스부채 합 계
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위의 분석에 포함된 비파생금융부채는 보고기간 말로부터 계약 만기일 혹은 조기상환시점까지의 잔여기간에 따라 만기별로 구분되었습니다. 계약 만기일까지의 잔여기간에 따른 만기별 구분에 포함된 현금흐름은 현재가치 할인을 하지 않은 금액입니다. 라. 자본위험관리 자본관리의 주요 목적은 안정적 재무구조의 유지입니다. 연결회사는 자본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나누어 산출하고 있습니다.한편, 당기말과 전기말 현재 연결회사의 부채비율은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 부채 자본 부채비율 마. 파생상품 1) 당기말과 전기말 현재 파생상품의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 비유동파생상품자산(주1) 파생상품부채 비유동파생상품부채(주1) 소 계 (주1) 연결회사는 전기 중 외화거래에 수반되어 있는 환율위험을 회피하기 위해서 금융기관과 선물환거래를 체결하였습니다. 동 거래에 대하여 위험회피회계를 적용하고있지 않습니다. 2) 당기말과 전기말 현재 파생상품부채의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 ㈜메타보라 조기상환권 및 전환권 ㈜라이프엠엠오 조기상환권 및 전환권 ㈜엑스엘게임즈 전환사채 전환권 소 계 상기 상환권 및 전환권부채에 대상이 되는 상환전환우선주에 대한 자세한 내용은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항_3. 연결재무제표_주석 20. 장ㆍ단기차입금 및 회사채'를 참고해 주시기 바랍니다. 바. 풋백옵션 등 계약현황 당사 및 종속회사(Kakao Games Europe B.V.)는 ㈜라이온하트스튜디오의 주식 취득과 관련하여 대상회사의 운영 등에 관한 필요한 사항을 정하기 위하여 주주간계약을 체결하고 있으며, 해당 주주간 계약상 지분 관련한 매수청구권 등 조건에 대해 약정하고 있습니다.해당 계약일은 2021년 11월 1일이며, 상세한 내용은 당사가 2021년 11월 1일 제출한 '주요사항보고서(풋백옵션등계약체결결정)' 공시를 참고해 주시기 바랍니다.이외 풋백옵션 등 계약현황에 관한 자세한 사항은 'III. 재무에 관한 사항_3. 연결재무제표 주석 35-6.주요 약정사항'을 참조해 주시기 바랍니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요계약 체결 시기 해당 법인 계약 상대방 계약의 목적 및 내용 ㈜카카오게임즈 퍼블리싱 계약PC 액션RPG '패스 오브 엑자일' ㈜카카오브이엑스 ㈜LG유플러스 5G 홈트레이닝 공동사업 ㈜카카오게임즈 ㈜오션드라이브스튜디오 지분투자 계약 ㈜카카오게임즈 ㈜세컨드다이브 지분투자 계약 ㈜카카오게임즈 송재경 외 주주 ㈜엑스엘게임즈 주식매매 계약 ㈜카카오게임즈 ㈜엑스엘게임즈 지분투자 계약 ㈜카카오게임즈 강율빈 외 주주 ㈜애드엑스 주식매매 계약 ㈜카카오게임즈 ㈜나인아크 퍼블리싱 계약모바일 수집형 RPG'에버소울' ㈜카카오게임즈 '미르4' 마케팅 협업을 위한 전략적 사업제휴 ㈜카카오게임즈 퍼블리싱 계약모바일 액션 '월드 플리퍼' ㈜카카오게임즈 ㈜리얼리티매직 지분투자 계약 ㈜카카오게임즈 ㈜리얼리티매직 퍼블리싱 계약PC 생존 FPS '디스테라' ㈜카카오게임즈 ㈜로드컴플릿 퍼블리싱 계약모바일 액션 '가디스 오더' ㈜카카오게임즈 ㈜님블뉴런 퍼블리싱 계약PC 전략 서바이벌 '이터널 리턴' ㈜카카오게임즈 퍼블리싱 계약모바일 육성 시뮬레이션'우마무스메 프리티 더비' ㈜카카오게임즈 KB자산운용 외 기관투자자 무기명식 무이권부 무보증사모 전환사채 발행 계약 ㈜카카오게임즈 ㈜나인아크 지분투자 계약 ㈜카카오게임즈 ㈜컬러버스 지분투자 계약 김재영 외 주주 ㈜라이온하트스튜디오주식매매 계약 프로스트 자이언트 스튜디오(Frost Giant Studio) 지분투자 계약 ㈜카카오게임즈 한국투자증권 자기주식취득 신탁계약 ㈜카카오게임즈 ㈜해긴 지분투자 계약 플레이어블 월즈(Playable Worlds, Inc.) 지분투자 계약 ㈜카카오브이엑스 ㈜볼메이트 합병 계약 ㈜카카오게임즈 ㈜레드랩게임즈 지분투자 계약 ㈜카카오게임즈 ㈜엑스엘게임즈 퍼블리싱 계약PC MMORPG '아키에이지 2' ㈜카카오게임즈 리얼리티매직 제1회 무기명식 이권부
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무보증사모 전환사채 발행 계약 ㈜카카오게임즈 ㈜레드랩게임즈 퍼블리싱 계약모바일 MMORPG '롬(R.O.M.)' 나. 연구개발활동 1) 연구개발 담당조직당사와 자회사들을 통하여 게임개발 및 관련 제반 기술에 대한 연구를 진행하고 있습니다.연구개발 조직은 유형에 따라 당사가 개발하는 모바일게임의 UX와 UI를 제작하는 'UXD그룹', 게임 서비스를 위한 플랫폼 개발을 담당하는 '개발센터', 게임을 서비스 하는 과정에서 이를 적절히 구동할 수 있도록 지원하는 '기술센터'와 '퍼블리싱QA실'로 구분할 수 있습니다. 내부 연구개발 조직 이외에 신규 게임 등을 자체 개발하기 위한 자회사로는, ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, ㈜오션드라이브스튜디오, ㈜메타보라, ㈜엔글 등이 존재합니다. 2) 연구개발비용① 연결기준 연구개발비 (단위: 백만원) 과 목 2023년 2022년 2021년 인건비 감가상각비 기타 연구개발비용 계 (정부보조금) 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] (*) 당기 중 연결 기준 연구개발비 산출 기준에 대하여 연결종속회사들의 기준 통일에 따라 전기와 전전기 금액을 통일된 기준으로 수정하였습니다. ② 별도기준 연구개발비 (단위: 백만원) 과 목 2023년 2022년 2021년 인건비 감가상각비 기타 연구개발비용 계 (정부보조금) 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] 다. 연구개발 실적 당사는 PC/콘솔, 모바일 게임 및 블록체인 게임 개발 및 퍼블리셔로서, 게임 개발과 운영을 위한 안정적인 서버 및 클라이언트 환경 구축에 관한 연구개발을 진행하고 있습니다. 당사는 꾸준한 연구개발을 통해 캐릭터 디자인의 다양화, 고품질의 그래픽 리소스를 게임에 적용하기 위해 관련 기술을 개발하였습니다. 당사는 다양한 캐릭터를 형성할 수 있는 디자인 개발을 통해 글로벌 시장에서 적용이 가능하도록 하였습니다. 또한 최적화된 서버 개발을 통해 데이터로딩 처리 지연이 발생하는 점을 개선하였으며, 복잡한 네트워크 세션 관리를 배제하고 적극적인 데이터 캐싱 메커니즘을 활용하여 사용자간 동시성 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 이를 통해 그래픽 등 다양한 리소스들을 안정적으로 모바일 환경에서 구현하여 사용자들의 모바일게임 플레이 만족도를 제고하고 있습니다. 연구과제 연구주제 연구결과 및 기대효과 게임개발 언리얼 엔진 기반캐릭터 툴 언리얼 엔진에서 작업한 결과물을 클라이언트와 동일한 환경에서 확인할 수 있도록 개발하여 모바일/PC의 결과물이 달라 생길 수 있는 이질감을 즉시 확인 및 수정 보완 시간 단축언리얼 엔진에 기획자들이 사용하기 편한 툴을 적용하여, 데이터 작업 동시 진행 및 대량의 반복 작업 및 투입 개발인력 대비 고퀄리티 결과물 확인 가능 클라이밍/활강/수영/해상전 이동의 제한 없이 게임 맵 자유롭게 탐색 및 플레이하는 자유도 제공,일반적인 필드 및 반복적인 전투 벗어난 색다르고 자유도 높은 전투 재미 제공 카카오톡 기반의 결제 편의성 및 알림 제공 PC 클라이언트에서 게임 상품 결제 요청 시, 연결된 카카오 계정 통한 모바일 카카오톡 알림 및 알림 확인 시 모바일 게임 결제 모드 실행에 따른 편의 제공PvP 피격 또는 아이템 판매 및 획득 등 카카오톡 통한 게임 정보 알림 제공 블록체인개발 플랫폼, DEX, Market 및 리워드 시스템 개발 쉽고 빠른 블록체인 기반 서비스 제공NFT 토큰의 생성, 전송, 거래 및 관리할 수 있고 이를 관리유저의 토큰 자산 스테이킹 및 이에 대한 리워드 제공 블록체인 게임성 연구 블록체인 생태계의 참여 주체별 재화 흐름 설계 통한 게임 토큰 활용성 확장전통적 게임 콘텐츠와 NFT 콘텐츠 사이의 밸런스 및 시너지 효과 전략 수립 데이터분석 딥러닝을 이용한사용자 예측 시스템 신규 게임 출시 혹은 서비스 오픈 시 초기 반응 및 지표를 통해 장, 단기 성과를 예측하고 마케팅 전략 수립 딥러닝을 이용한게임 경제 모니터링시스템 게임 내 주요 재화의 변동량을 실시간 모니터링 하여 이상 상태를 포착하고 적절한 재화 공급량을 제시하여 과도한 인플레이션 혹은 부족
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현상 예방 룰 기반 어뷰징 이용자탐지 시스템 로그를 실시간 수집하여 비정상 행동 패턴을 보이는 이용자 탐지 정보분석 Roadmap 작성 각종 BI 정보를 조직내에서 다양하게 접근할 수 있도록 플랫폼 구축 다양한 딥러닝 기법 중 SL기법을 연구하고 공유해 조직내 AI 이해도 확장 SDK 안드로이드 최신 기술동향 파악 구글이 제공하는 안드로이드 기술 트렌드 파악 및 전파 iOS 최신 기술동향 파악 애플이 제공하는 iOS 기술 트렌드 파악 및 전파 글로벌 게임 플랫폼SDK 개발 다양한 언어, 국가, 시간대에서 동시 서비스 가능한 구조의 플랫폼 연동을 위한 SDK 제공 GIS SDK 개발 맵 기반 서비스에서 사용할 수 있는 SDK 개발 맵 데이터 동기화 지역 기반 서비스 API 제공 Unity 상 화면 전환 속도향상에 대한 연구 Unity 상 게임 화면 전환 시 발생하는 Overhead를 최소화, 화면 전환 속도를 향상 게임플랫폼 PC 및 모바일게임의 안정적인 글로벌 서비스를 위한 플랫폼 개발 글로벌 DNS 및 CDN 적용으로 모바일게임의 글로벌 서비스 품질 향상 글로벌 모바일 서비스 표준 방안 마련 글로벌 서비스 시 국가간 퍼블릭 인터넷 이용하는 경우 속도 편차 및 서비스 품질 저하 해결 Cloud 환경에서의 자동화 기술 연구 Cloud/Git/Container 사용의 방향성에 대한 제시 서버 모니터링 서버 오류시 테스트 패킷을 통해 현재 장애 상태를 메일로 자동 전송 하는 기능 실시간 서버데이터 변경 게임 내 아이템을 실시간으로 변경 할 수 있는 기능 소셜플랫폼 사전 등록 시스템 개발 앱이나 서비스 오픈 전에 이용자가 사전 등록하고 알림 및 보상을 획득하는 시스템 초대 보상 시스템 개발 초대자 식별 가능한 링크를 제공하여 SNS나 게시판을 통해 신규 가입을 유도. 성과에 따른 보상 지급 시스템 광고플랫폼 SNS 마케팅 데이터 수집 프로그램 제작 Appsflyer, Facebook, Google, Twitter 마케팅 데이터 수집 프로그램 블럭체인을 이용한 광고 중개 시스템 블럭체인을 이용하여 광고주, 매체 제공자 및 사용자가 중개자 없이 자연스럽게 연결되고 보상이 투명하게 지급되는 시스템 광고 효율 측정 시스템 실시간으로 데이터를 수집/분석하여 광고 효율을 측정하고 효과적인 집행이 가능하도록 노출 대상군 비율을 조정 7. 기타 참고사항 가. 지적재산권 현황 당사가 보유한 지적재산권은 상표권, 특허권 등이 있습니다. 당사는 국내게임의 글로벌 퍼블리싱 및 해외게임의 국내 퍼블리싱을 사업의 일부로 영위하고 있습니다. 향후 직접 개발한 게임의 국내외 시장에서의 성공적인 서비스를 목표로 하고 있어 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있습니다. 구분 상표권 특허권 국내 해외 국내 해외 등록 출원 나. 규제사항 등 당사는 대규모 기업집단인 '카카오'에 속해 있습니다. 2020년 5월 1일자로 상호출자제한 기업집단으로 지정되었으며, 이에 당사는 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률'에 따른 의무를 성실히 이행하고 있습니다. 당사 영업에 영향을 미칠 수 있는 주요 관련 법령은 크게 게임 산업 관련 기본법인 '게임산업 진흥에 관한 법률'과 지원법인 '청소년보호법' 등이 있습니다. 주요 규제> 구분 내용 비고 확률형 아이템 정보 표시(자율규제, 한국게임정책 자율기구) ㆍ유료 확률형 콘텐츠에 대한 정보 표시 ㆍ규제 이행현황 상시 모니터링하여 미 준수시 이행 권고, 경고, 사실 공표 등 ㆍ2021년 12월부터 시행 선택적 셧다운제(게임산업법, 문화체육관광부) ㆍ만18세 미만 청소년 본인 또는 법정대리인(부모)의 요청 시 게임물 이용시간, 이용방법 등을 제한 ㆍ모바일게임 적용 제외ㆍ2012년 7월부터 시행 PC 온라인 게임 결제 한도(게임물관리위원회 규정) ㆍ청소년 월 결제한도 7만원 ㆍ모바일게임 적용 제외ㆍ2007년 12월부터 시행 다. 사업부문의 시장여건 [게임사업부문]1) 산업의 특성게임은 디지털, 비대면 여가 문화로서 엔터테인먼트 산업의 중심축을 이루고 있습니다. 다른 산업 대비 언어, 국가, 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외
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수출이 용이하며, 창의적인 아이디어와 풍부한 게임 소재를 기반으로 한 무형의 자산이 사업의 가치를 결정하는 고부가가치 산업입니다. 이러한 게임이 구현되는 IT기기와 인터넷 인프라 서비스의 발달은 새로운 게임 플랫폼의 출현 및 서비스로 진화하고 있습니다.게임 산업은 콘솔, PC게임으로 시작하여 고성능 스마트폰의 보급과 함께 모바일게임 중심으로 성장 중에 있습니다. 팬데믹 시기를 거치며 게임 유저층이 확대되고 니즈 또한 다양해졌으며, 이에 게임 플랫폼 다변화 및 장르 다각화가 이루어졌습니다. 주어진 환경에 구애받지 않고 자유롭게 게임을 즐기고자 하는 유저의 니즈에 맞게 멀티플랫폼, 크로스플레이 등을 지원하는 게임이 출시되었으며, 고성능 하드웨어의 상용화로 캐주얼 장르부터 하드코어 MMORPG 장르까지 다양한 장르의 신작이 플랫폼을 가리지 않고 개발되고 있습니다. 최근에는 모바일게임의 높은 접근성과 폭 넓은 유저층을 적극 활용하는 게임 내 광고 비즈니스가 주목받고 있으며, AI 기술의 발전으로 생산성 향상 및 비용 절감 효과를 넘어 AI 기술이 하나의 콘텐츠로 자리잡고 있습니다. 단순히 이미지, 비디오 등의 생성에 AI를 활용하여 개발 리소스를 줄일 수 있을 뿐만 아니라, AI NPC 등을 활용한 콘텐츠 개발로 유저에게 신선한 경험을 제공하는 동시에 플레이의 다양성을 가져다 주고 있습니다. 이처럼 게임 산업 환경이 변화함에 따라 수익화 전략, 비용 절감, 콘텐츠 등 또한 함께 변화하고 있습니다. 2) 산업의 성장성 ① 글로벌 게임 시장 2022년 글로벌 게임 시장 규모는 전년 대비 0.9% 증가한 2,082억 4,900만 달러로 집 계 되었습니다. 2022년 글로벌 게임 시장은 코로나19의 회복, 대안적 엔터에인먼트의 등장 등 영향으로 2021년 5.9%의 성장률에 비해 성장세가 큰 폭으로 둔화되었습니다. 콘솔 게임이 전년 대비 높은 성장률을 기록했으나, 모바일 게임의 역성장 및 PC 게임의 성장 정체로 전년 대비 글로벌 게임 시장이 위축되었습니다. 콘 솔게임은 '콜 오브 듀티: 모던 워페어2', '엘든링' 등 신규 대작 콘솔 게임 출시와 이에 따른 콘솔 게이머 확대 등으로 전년 대비 2.6%의 성장 률을 기록하였습 니다. 콘솔게임의 성장세는 대작 게임의 출시와 신규 콘솔 기기 보급 및 글로벌 반도체 공급망의 회복으로 콘솔 하드웨어와 콘텐츠 접근성이 향상되며 2023년 6.1% 성장률로 이어질 전망입니다.모바일게임은 엔데믹의 영향과 중국 게임 시장 규제로 인해 전년 대비 0.5% 감소하여 일시적인 정체를 보였으며, PC게임 또한 신규 게임의 부재로 성장세가 위축되어 0.1% 성장률을 기록하며 글로벌 게임 시장의 정체를 야기했습니다. 하지만 모바일게임은 중국 게임 시장 규제 완화 및 게임 내 광고 수익 비즈니스의 수익성 확대로 이후 평균 6.1%의 높은 시장 성장률을 보일 것으로 예상하고 있으며, PC게임은 가입자 1명당 지불한 평균 금액인 ARPU(Average Revenue Per User)의 지속적인 성장을 기반으로 신규 게임의 출시와 함께 다시금 성장세를 회복할 것으로 예상합니다. 최근 몇 년간 큰 폭으로 성장한 전 세계 게임 시장은 게임 이용자의 증가로 이어져, 모든 연령대에 걸쳐 이용자 저변이 확대되기도 하였습니다. 이용자 저변 확대로 타 엔터테인먼트 플랫폼과의 경쟁력을 확보하여 광고 수익 비즈니스 모델의 성장과 함께 수익 모델의 다양화가 이루어졌습니다. 또한 AI 기술의 도입을 통한 이미지, 비디오 생성으로 프로그래밍 속도가 향상되며 생산성 향상 및 비용 절감 효과도 기대가 되는 상황입니다. 전 세계 게임 시장은 내부적인 비용 절감 노력과 새로운 동력과 함께 2023년 이후에도 경제 사회적 변수 등의 불확실한 시장 상황에서도 성장세를 이어갈 것으로 예상되고 있습니다. 시장 현황 및 전망> (단위: 백만 달러) 2020년 2021년 2022년 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 모바일 게임 매출액 성장률 PC 게임 매출액 성장률 콘솔 게임 매출액 성장률 아케이드 게임 매출액 성장률 합계 매출액
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성장률 출처: 대한민국 게임백서(2023) ② 국내 게임 시장2022년 국내 게임 시장 규모는 전년 대비 5.8% 증가한 22조 2,149억원으로 집계 되었습니다. 코로나19의 회복세 진입과 대안적 엔터테인먼트의 부상으로 인한 성장률 둔화에도 불구하고, 모바일 게임이 여전히 큰 축으로 자리잡으며 꾸준히 성장을 이어가고 있습니다. PC게임 시장은 특정 게임들에 인기가 집중되고, 타이틀 개발을 위해 대단위 개발 비용과 인력을 투입해야 하는 어려움, 그리고 모바일 플랫폼으로의 시장 이동으로 인해 성장이 둔화 되어 왔습니다. 그러나 '카카오 배틀그라운드', '로스트아크' 등의 흥행을 통해 PC 대작 타이틀에 대한 시장 수요는 여전히 있음을 보여주고 있으며, 게임 장르의 고도화로 하나의 게임이 창출하는 매출과 확장성은 더욱 커지고 있습니다. 또한 모바일게임 시장의 경쟁이 날로 치열해지는데 반해 PC게임을 제작할 수 있는 역량을 가진 회사들이 많지 않으며, STEAM과 같은 글로벌 플랫폼을 통해 모바일 게임 만큼 어렵지 않게 글로벌 시장 진출을 도모할 수 있어 PC게임 시장에 대한 성장 기대감은 여전히 남아 있습니다. PC 신작 개발의 가속화로 PC게임 시장의 점진적인 회복과 활성화를 기대하고 있습니다. 모바일게임 시장은 2017년 PC게임 시장 규모를 처음 넘어선 이후 국내 게임 산업에서 지배적인 위치를 유지해 오고 있습니다. 기존 PC게임에서 즐기던 MMORPG 장르는 모바일 기기의 성능 항상에 따른 원활한 구현이 가능해지며 시장 내 메인 장르로써 큰 폭의 매출 성장을 보여주었습니다. 또한 기존 인기 PC IP 기반 모바일 신작들의 큰 성과가 전체 모바일 시장의 성장을 이끌었습니다. 원작 IP의 특징을 최대한 계승하는 것은 출시 초반부터 높은 충성도의 유저 확보로 이어지며 흥행 가능성을 높일 수 있기 때문에, 양질의 IP를 확보하는 것이 게임사의 경쟁력으로 여겨지기도 하였습니다. 그러나 '오딘: 발할라 라이징'과 같이 탁월한 게임성과 기술성을 갖춘 신규 IP 게임의 성공을 통해 오리지널 IP의 성공 가능성을 높이며 IP 편중을 해소하고 유저들에게 보다 더 다양한 게임을 선보이며 게임 시장을 확장시키고 있습니다. 나아가 '승리의 여신: 니케', '블루 아카이브', '우마무스메 프리티 더비' 등 2차원 게임의 흥행으로 서브컬처 장르가 새롭게 주류 장르로 자리잡게 되었으며, 방치형RPG와 같이 쉬운 난이도와 짧은 플레이 타임을 기반으로 폭 넓은 연령대의 유저층을 확보할 수 있는 하이퍼 캐주얼 장르의 꾸준한 성장과 함께 장르 다각화를 통한 게임 시장 확대가 이루어지고 있습니다. 시장의 규모> (단위: 억원) 2019년 2020년 2021년 2022년 모바일 게임 매출액 성장률 PC 게임 매출액 성장률 PC방 매출액 성장률 콘솔 게임 매출액 성장률 아케이드 게임 매출액 성장률 아케이드 게임장 매출액 성장률 합계 매출액 성장률 출처: 대한민국 게임백서(2023) 3) 경기변동의 특성 및 게임 산업 규제 게임은 엔터테인먼트 산업군 내에서 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이며, 이러한 특성으로 인해 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 타 산업에 비해 경기변동에 따른 영향을 크게 받지 않는 편입니다. 근래에 들어서는 PC게임이나 모바일게임 등 장르를 불문하고 대부분의 유형에서 부분 유료화 수익 모델을 도입하고 있는데, 이는 마켓 등에서 게임을 기기로 다운로드를 받는 시점에 과금되는 유형보다 상대적으로 경기 변동을 덜 받게 합니다. 다운로드 시점에서는 이용자가 무료로 게임을 즐길 수 있으므로, 상대적으로 부담 없이 게임에 접근할 수 있기 때문입니다. 게임 산업에서 경기 변동에 대한 영향이 줄어들고 있다면, 법과 규제 등으로 인한 영향은 확대되고 있습니다. 특히 글로벌 게임 산업에서 큰 비중을 차지하고 있는 중국의 경우 최근 규제가 상당 부분 완화되는
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추세를 보이고 있지만, 2016년 이후 꾸준히 청소년 이용 시간 제한 및 판호 발급 제한 등의 규제를 확대하며 전 세계 게임 산업 성장에 있어 걸림돌로 작용하고 있습니다. 국내 또한 선택적 셧다운제 및 게임 결제 한도 제한 등 규제가 꾸준히 늘어나고 있으며 , 최근에는 확률형 아이템의 정보 표시 등과 관련된 게임산업법 시행령의 개정안이 의결되며, 2024년 3월 22일부터 시행될 예정입니다. 다만, 경 기 변동, 법과 규제 등의 외부 요인은 글로벌 시장으로의 저변 확대와 장르 및 플랫폼 다각화를 통한 수익 구조 다변화를 통해 충분히 만회가 가능한 것으로 평가됩니다. 한편 2022년 문화예술진흥법 일부 개정안의 의결로, 게임이 하나의 문화예술로 인정받으며 문화예술 진흥 관점에서의 정책과 개발사 및 퍼블리셔의 다각화 노력이 좋은 시너지를 보일 것으로 기대를 모으고 있습니다. 4) 국내외 시장 여건 및 경쟁환경국내 게임시장은 PC게임과 모바일게임 시장을 막론하고 개발사와 유통사(퍼블리셔)의 경계가 모호해지고 있습니다. 일정 규모 이상의 개발사들은 직접 퍼블리싱을 하는 추세이고, 퍼블리싱을 주 사업모델로 하는 사업자는 일정 규모 이상의 마케팅을 지원할 수 있는 자금력을 보유하거나, 유통 플랫폼상의 특장점이 있어야 경쟁력 있는게임 타이틀 소싱이 가능하게 되었습니다. 이러한 이유로 퍼블리싱을 주 사업모델로 영위했던 업체가 직접 개발에 뛰어들기도 합니다. 특히 2010년 이후부터 급성장하기 시작한 모바일게임 시장은 비교적 소규모의 자금으로 창업이 쉬운 분야였으나, 최근 모바일게임 시장의 고도화로 양질의 게임이 출시되고 이용자에게 주목을 받기 위한 대규모의 마케팅비용이 수반되며 진입장벽이 높아졌으며, 시장 내 경쟁 또한 치열해지고 있습니다. 게임 산업의 공통된 중요 경쟁 요인은 이용자를 만족시킬만한 게임 개발과 양질의 IP 확보, 운영 능력과 유통 플랫폼 보유 여부라고 볼 수 있습니다.하드코어 PC게임 시장은 막대한 개발비 투자와 일정 수준 이상의 성공이 담보되어야 하기 때문에 진입장벽이 매우 높습니다. 다만, 이의 반대급부로 상위권을 차지한 PC게임은 순위의 변동이 거의 없고 안정적인 실적을 유지하며 타 플랫폼으로의 확장성도 가지기 때문에 게임사 경쟁력의 중요한 축이 되고 있습니다. 모바일게임 시장은 기존 PC게임 IP를 활용한 신작들이 흥행을 거두며 성장을 견인하고 있으며, 웹툰, 웹소설, 영화, 캐릭터 등의 다양한 IP를 활용한 게임 제작도 활발해지고 있습니다. 이러한 인기 IP를 활용한 게임은 많은 팬층을 보유하고 유저들에게 훨씬 친숙하게 다가갈 수 있어 게임의 성공가능성이 높고, 마케팅 비용을 크게 줄일 수 있는 장점이 있습니다. 이로 인해 수익의 안정성 측면에서 양질의 IP를 확보하고 개발하기 위한 게임사들의 경쟁은 지속되고 있습니다. 5) 경쟁우위 요소① 강력한 마케팅 플랫폼 보유당사는 모회사인 카카오와의 계약에 따라 국내 No.1 모바일 메신저인 카카오톡을 활용하여 게임 콘텐츠를 공급하는 한편 대규모 카카오톡 유저를 대상으로 한 마케팅 툴을 제공하고 있습니다. 카카오톡을 통한 로그인, 원스탑 인증, 친구와 게임하기 등 국내 최고 수준의 이용자 접근성을 확보하고 있으며, 카카오 플랫폼 기반의 빅데이터를 활용한 Target 마케팅을 제공하고 있습니다. 과거의 단순히 API 만을 제공하는 방식에서, 현재는 톡 ID기반의 마케팅 상품으로 고도화 시켜 당사가 보유한 게임 유저 데이터베이스(좋아하는 장르, 체류 시간, 구매 패턴과 이력 등)를 통해 타겟 유저를 대상으로 게임광고를 노출시키고, 사전예약 단계부터, 설치 후 톡 ID를 통한 손쉬운 게임 진입과 바이럴을 통한 친구 추천까지, 게임 마케팅에 있어 독보적인 광고 상품 보유하고 있습니다.PC게임에서는 포털 서비스인 Daum의 프론트 페이지에 게임 섹션을 운영하고 있습니다. 해당 섹션은 Daum의 이용자들에게 당사가 서비스하는 게임 타이틀을 노출함으로써 유저 접근성을 높이고 있습니다.② 글로벌 퍼블리싱 능력당사는 특정 장르에 국한하지 않고 흥행 가능성이 높은 게임IP를
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발굴하여 다수의 타이틀을 퍼블리싱하고 있습니다. 국내 성과를 확인한 검증된 IP는 글로벌 핵심권역 중심으로 확장하고 의미있는 성과를 달성하여, 글로벌 퍼블리싱에 대한 다양한 경험 축적과 함께 경쟁력을 제고하고 있습니다.국내에서는 ㈜크래프톤의 '배틀그라운드' 서비스를 통하여 장기간 PC방 점유율 상위권을 달성하는 흥행 성과를 기록하였습니다. 국내 유저 수준과 서비스 환경을 고려한 PC방 운영 노하우를 바탕으로 글로벌 서버 대비 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 하여 안정적인 서비스를 제공하고 있습니다. ㈜펄어비스의 '검은사막'은 철저한 현지화, 커뮤니티 관리 등 유저와의 소통과 마케팅 트랜드 분석을 통해 북미, 유럽에서 성공한 국내 MMORPG 타이틀로 자리한 바 있습니다. 유저들의 충성도와 소속감을 제고하기 위한 참여형 프로모션을 확대하고, 내부 운영팀이 직접 스트리밍, 유투브 방송 및 커뮤니티를 운영하며 이용자들과의 원활한 소통을 통해 현지 이용자들의 만족감을 높였습니다. 또한, 유저 피드백이 빠르게 개발에 반영될 수 있도록 개발사와 긴밀히 협업하며, 서비스 5년차까지 좋은 성과를 유지한 바 있습니다.모바일게임 퍼블리싱은 카카오톡을 활용해 이용자에게 접근성과 편의성을 제공하고 있습니다. 플랫폼 기반의 효율적인 마케팅 및 모객능력은 국내 모바일게임 개발사의 신규 게임 퍼블리셔 선정에 있어 당사의 매력도를 극대화하는 요인으로 작용하여 '오딘: 발할라 라이징(MMORPG)', '아키에이지 워(MMORPG)', '아레스: 라이즈 오브 가디언즈(MMORPG)', '우마무스메 프리티 더비(육성 시뮬레이션)', '에버소울(수집RPG), '가디언테일즈(액션RPG)', '프렌즈레이싱(스포츠)', '프렌즈팝콘(퍼즐)' 등 다양한 장르를 성공적으로 서비스 하였습니다. 특히 '오딘: 발할라 라이징(MMORPG)'과 '가디언테일즈(액션RPG)'는 국내뿐 아니라 해외에서 성과를 도출하며 모바일게임의 글로벌 서비스 역량을 확인시켜 주었습니다.또한 콘텐츠 현지화 및 유저 친화적 운영으로 해외 웰메이드 게임을 국내에 성공적으로 서비스 할 수 있는 역량을 보유하고 있습니다. PC게임의 대표적인 예시로 당사가 2019년 6월부터 국내로 들여와 성공적으로 퍼블리싱 중인 Grinding Gear Games에서 개발한 PC게임인 '패스 오브 엑자일'이 있습니다. '패스 오브 엑자일'은 국내유저들이 즐기기에는 가이드의 부재, 언어 장벽등으로 접근이 쉽지 않았으나, 한글화, 가이드 사이트 개설, CS/커뮤니티 운영으로 유저 편의성을 극대화 하였습니다. 모바일게임의 대표적인 예시로는 2019년 3월부터 당사가 국내 서비스 중인 '프린세스커넥트 리다이브'가 있습니다. 동 게임은 일본의 Cygames, Inc.에서 개발한 게임으로 국내 유저 성향에 맞는 운영으로 흥행을 기록하였습니다. 이러한 성공 경험은 Cygames, Inc.의 모바일게임 '월드플리퍼', '우마무스메 프리티 더비' 등의 후속 퍼블리싱 계약 및 성공적인 서비스로 이어졌으며, 이처럼 당사는 캐주얼게임부터 MMORPG까지 다양한 장르의 퍼블리싱 경험을 보유한 역량 있는 게임사로 국내외 다양한 장르의 글로벌 퍼블리싱 및 해외 시장에서 개발된 양질의 타이틀을 퍼블리싱 할 예정입니다.③ Full Range 제작역량게임산업은 현재 제작, 사업, 유통에 이르는 수직 계열화와 대형화가 필수적인 상황으로 당사는 자회사를 통하여 캐주얼부터 하드코어 장르를 비롯하여 새로운 기술 기반의 게임 개발역량을 확보하고 있습니다.자회사 ㈜메타보라는 카카오프렌즈 IP를 활용한 여러 캐주얼게임의 흥행을 기록한 바 있는 개발 회사입니다. 게임시장이 비게임 이용자의 신규 유입에 의해 빠르게 확장되는 국면에서는 신규 게임 이용자는 인지도가 높은 캐릭터를 선호하는 경향이 있습니다. 국내는 카카오톡 모바일 메신저 이용자와 친숙한 카카오프렌즈 IP를 포함한 다양한 IP를 게임사업에 활용하기에 적합하여 게임 개발 및 퍼블리싱을 통해 이를 적절하게 활용하고 있으며, 해외는 글로벌 유저 성향을 고려한 라이트한 게임 및 블록체인 기반의
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하이퍼캐주얼 장르의 게임을 개발 중에 있습니다.하드코어의 제작 역량 부분에서는 '아키에이지', '달빛조각사' 등 하드코어 MMORPG 게임을 개발한 경험이 있는 ㈜엑스엘게임즈를 인수하여 하드코어 장르에 대한 개발 역량을 내재화 하였습니다. ㈜엑스엘게임즈는 '바람의 나라', '리니지' 등을 개발하고 ㈜넥슨을 공동 창업한 국내 대표 게임 개발자인 송재경 대표가 설립한 회사로써, 대규모 PC게임의 제작 및 운영의 자체적인 실행이 가능합니다. ㈜엑스엘게임즈는 설립 이후 '아키에이지'(2013년), '문명 온라인'(2015년)에 이어 '달빛조각사'(2019년) 등 MMORPG 게임들을 개발하였고, '아키에이지'에 블록체인을 접목한 PC MMORPG '아키월드'는 2022년 9월 크립토 시장에 첫 선을 보였습니다. 또한 '아키에이지'IP를 활용한 모바일 MMORPG '아키에이지 워'는 2023년 1분기 부터 정식 서비스를 시작하였고, '아키에이지'의 후속작인 PC/콘솔 MMORPG '아키에이지 2'는 방대하고 몰입감 넘치는 스토리와 글로벌 유저에게 소구할 수 있는 게임성을 기반으로 개발을 진행하고 있습니다. 또한 '블레이드 for Kakao'를 통해 국산 모바일게임 최초로 '대한민국 게임 대상'을 수상한 김재영 대표를 주축으로 설립된 ㈜라이온하트스튜디오를 인수하며 하드코어 장르에 대한 개발 역량을 한층 강화하였습니다. 모바일 RPG '블레이드'에 이어 MMORPG '오딘: 발할라 라이징' 역시 '대한민국 게임대상'을 비롯하여 기술 창작상, 그래픽상 등을 수상하며 완성도 높은 개발역량을 입증하였고, 국내는 물론 대만과 일본에서도 그 게임성을 확인하였습니다. ㈜라이온하트스튜디오는 '오딘: 발할라 라이징'의 북미유럽 확장 준비와 함께 로그라이크 캐주얼, 서브컬쳐, 루트슈터 장르 등 신작 4종을 개발 중에 있습니다. PC/콘솔 개발력을 가진 ㈜오션드라이브스튜디오 인수를 통하여 글로벌 PC/콘솔 개발력을 강화하였습니다. ㈜오션드라이브스튜디오는 '피파온라인', '삼국지 조조전 온라인' 개발에 참여한 김희재 대표가 이끄는 개발사로써, PC/콘솔 SRPG '로스트 아이돌론스'를 글로벌 서비스하고 있습니다. PC/콘솔 개발 노하우와 함께 STEAM 플랫폼을 통한 글로벌 게임 서비스 경험을 기반으로 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 키 워갈 예정입니다. 현재는 '검술명가 막내아들' IP를 활용한 액션 RPG 등 4종의 PC 및 콘솔 타이틀을 개발 중에 있습니다. ④ 다각적 신사업 포트폴리오당사는 게임 제작 및 퍼블리싱 이외에도 스포츠, 블록체인(+NFT) 등 신기술을 접목한 사업을 추진 중에 있으며, 특히 당사의 암호화폐 토큰 '보라(BORA) 2.0'을 통한 블록체인 플랫폼 사업을 우선적으로 확장해 나가고 있습니다.'보라(BORA)2.0' 백서 배포와 함께 보라포털과 NFT 마켓을 오픈하고 성공적으로 NFT 발행을 완료하는 등 블록체인 플랫폼의 인프라를 안정적으로 구축하였습니다. 또한 보라(BORA)의 유동성을 제고하고 글로벌 확장 가능성을 확대하고자, '폴리곤' 등과 같은 글로벌 유망 체인과의 멀티체인을 구축하였습니다. 또한 보라(BORA)에 MMORPG '아키월드'와 골프 캐주얼 게임 '버디샷', 골프 팬 커뮤니티 플랫폼 '버디스쿼드'를 온보딩하여 서비스 중에 있으며, '보라(BORA)' 토큰을 접목한 다수의 블록체인 게임 서비스를 준비하고 있습니다. 게임 외에도 엔터테인먼트 등 다양한 콘텐츠 파트너사들과 협력하여 블록체인 플랫폼 사업을 확대해 나갈 예정입니다.[골프사업부문] 골프 산업의 시장규모는 골프장수, 이용객수 증가, 이용료 인상 등으로 최근 매년 확대되었으며, 특히 코로나19를 계기로 가파른 성장세를 보여주었습니다. 한국레저산업연구소 발표 자료에 따르면 2021년 국내 골프장산업의 전체 시장규모는 8조 5,533억원으로써, 골프인구는 564만명으로 13세 이상 전체 인구 중 골프 참가율은 10.2%를 기록하였습니다. 주 52시간 근무 확산 등으로 근로시간이 감소하고 여가시간이 증가하면서 생활체육 및 스포츠 활동으로서 실내외
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골프 수요가 확대되었으며, 특히 코로나19 확산 이후 해외여행 제약으로 골프가 새로운 소비처로 부각되기도 하였습니다. 최근 해외여행 재개로 해외 골프 수요가 증가하는 추세이며, 스크린 골프장은 보완재 역할을 수행할 것으로 전망됩니다.(출처: 레저백서2022, 현대경제연구원 보고서)[무선통신기기사업부문]아웃도어 스포츠 및 레저용 스마트 헬멧 등의 무선통신기기 시장은, 마니아층 중심의 틈새시장인 이륜차용 무선통신기기를 중심으로 대중적 소비자층이 있는 스키, 스노우보드 등 겨울 스포츠와 보트, 요트 등 수상 스포츠, 암벽 등반, 자전거 등의 분야에서 아웃도어 스포츠 레저 인구의 증가로 수요가 증가하고 있습니다. 시장조사기관인 그랜드뷰리서치에 따르면 전세계 스마트 헬멧 시장규모는 2020년 501백만달러에서 연평균 16.5%씩 성장하여 2027년에는 약 1,459백만달러 규모의 시장을 형성할 것으로 전망하고 있습니다. 그랜드뷰리서치는 전세계 스마트 헬멧 시장을 최종 이용자에 따라 소비자, 제조업, 산업현장, 기타로 구분하고 있으며, 이 중 이륜차용 스마트 헬멧은 2020년 기준 총 378백만달러로 2027년 1,124백만달러까지 성장할 것으로 예상하고 있습니다. 또한 국토교통부에 따르면 2020년 국내 이륜차 등록대수는 228만대로 2016년 218만대, 2017년 219만대, 2018년 220만대 등 매년 약 1만대씩 늘어나고 있습니다. 이륜차 완성차 및 일반 헬멧 시장은 성장이 정체된 상태이나 이륜차용 무선통신 기기 및 스마트 헬멧 시장은 코로나 19로 인한 스포츠케이션 트렌드 확산과 배달시장 성장으로 지속 성장할 것으로 예상됩니다. 한국교통연구원에 따르면 2017년 국내 자전거 이용 인구는 약 1,340만명으로 동 기간 이륜차 등록대수인 219만대 대비 약 6배 큰 시장입니다. 자전거용 스마트 헬멧 시장은 국가별 소득 수준, 법률 규정에 따른 인명보호 장구 착용 의무화 등에 따라 수요가 결정되는 시장으로써, 소득 수준이 높아 여가 활동의 한 형태로 건강한 삶을 누리기 위해 자전거에 대한 선호도가 높은 영국, 네덜란드 등 유럽 선진국과 인명보호 장구 착용이 의무화된 미국 등이 시장을 주도한다고 할 수 있습니다. 또한 자전거 통근을 장려하고 자전거 도로 확충 등 인프라를 구축하고 있는 한국, 일본, 싱가포르 등 아시아 지역도 주요 시장으로 성장 중에 있으며, 비대면 시대의 도래로 전기 자전거, 전동 킥보드 등의 개인형 이동 수단이 각광을 받으며 자전거용 스마트 헬멧의 새로운 시장으로 부상하고 있습니다. 라. 사업부문별 영업현황 [게임사업부문]당사는 모바일 메신저 카카오톡과 포털 DAUM 서비스를 활용하여 모바일게임과 PC게임의 퍼블리싱 사업을 영위함과 동시에 다양한 장르의 게임을 개발하고 있습니다. 지배회사인 ㈜카카오게임즈는 자회사에서 개발한 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하여 퍼블리싱하는 역할을 주로 담당하고 있으며, 게임 개발 자회사인 ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, ㈜오션드라이브스튜디오, ㈜메타보라 등에서는 다양한 장르의 PC/콘솔, 모바일 게임 및 블록체인 게임의 개발을 담당하고 있습니다. 당사는 게임 개발, 퍼블리싱, 플랫폼 역량을 모두 보유한 종합 게임사로서의 면모를 갖추고, 역량 있는 게임회사의 발굴과 다양한 신사업을 추진하며 지속적으로 성장하고 있습니다.PC게임의 주요 서비스 타이틀은 '카카오 배틀그라운드', '아키에이지', '패스 오브 엑자일', '이터널 리턴' 등으로 국내 및 글로벌 지역에서 서비스를 제공하고 있습니다.배틀로얄 장르인 '카카오 배틀그라운드'는 당사가 국내 서비스를 시작한 이후 글로벌 서버에서 보다 쾌적하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 구축하는 한편, 무료 전환을 비롯한 PC방 프로모션 등 다양한 이벤트를 통한 유저풀을 확대하며 안정적인 서비스를 이어 나가고 있습니다. 판타지 세계관 기반의 풍성한 콘텐츠를 갖춘 자체개발 PC MMORPG '아키에이지'는 2013년 국내 서비스를 시작으로 전 세계 60여개 주요국에 출시 하였으며, 특히 북미/유럽에서 작품성을 인정 받고 PLC
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장기화를 실현하며 서비스 중에 있습니다. 이외에도 '아키에이지' IP는 블록체인 기반 PC MMORPG '아키월드'와 모바일 MMORPG '아키에이지 워'로 개발되어 서비스 중에 있으며, 출시 예정작인 PC/콘솔 MMORPG '아키에이지 2'에도 활용되어 개발 중입니다.모바일게임의 경우 퍼즐, 슈팅과 같은 캐주얼 게임부터 MMORPG 와 같은 하드코어게임까지 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있습니다.카카오톡 기반의 소셜 기능을 접목한 캐주얼 게임인 '프렌즈팝', '프렌즈팝콘'을 시작으로, 애니RPG '프린세스 커넥트 Re:Dive', 육성 시뮬레이션 게임 '우마무스메 프리티 더비', 액션RPG '가디언테일즈'에 이어, MMORPG '오딘: 발할라 라이징', '아키에이지 워' 및 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈' 까지 성공적으로 시장에 선보이며 탄탄한 서비스 라이브러리를 구축하고 있습니다.주요 타이틀인 '오딘: 발할라 라이징'은 지속적인 업데이트를 통해 탄탄한 트래픽 기반의 안정적인 성과를 이어가고 있으며, 대만과 일본 시장 진출에 이은 북미/유럽 시장 런칭을 위한 현지 테스트 및 피드백을 진행하며 글로벌 확장을 준비하고 있습니다. '아키에이지 워'는 치열한 국내 모바일 게임 경쟁 속에서 빠른 업데이트를 통해 성과를 지속하고 있으며 2024년 상반기 글로벌 지역 확장을 준비하고 있습니다. '아레스: 라이즈 오브 가디언즈'는 차별화된 게임성을 기반으로 진성유저층 중심의 안정적인 운영을 이어가고 있으며 글로벌 유저에게 소구할 수 있는 게임성을 기반으로 글로벌 지역 확장을 준비 중에 있습니다. 한편 공시서류 작성기준일 이후인 2024년 2월 27일 MMORPG 'R.O.M'을 국내, 대만, 일본 등 글로벌 10여개국에 동시 출시하였습니다.[골프사업부문]주요 종속회사인 ㈜카카오브이엑스는 스크린골프 사업, 골프용품 판매업, 골프 예약 플랫폼 운영, 골프 팬 커뮤니티 플랫폼 운영, 골프장 위탁운영 등 골프와 관련된 사업과 스포츠와 IT의 결합을 통한 아웃도어 액티비티 앱과 같은 다양한 사업을 전개하고 있습니다. 골프시뮬레이터 장비 및 소프트웨어를 개발하여 판매하는 한편 오프라인 골프장과 위탁계약을 체결하고 골프장의 직접적인 운영을 하고 있습니다. 또한 카카오프렌즈 IP 기반의 스크린 골프 '프렌즈스크린', 골프 예약 플랫폼 '카카오 골프예약', 스크린 프랜차이즈 '프렌즈아카데미' 및 '카카오프렌즈 골프용품', 골프 팬 거뮤니티 플랫폼 '버디스쿼드' 등 골프와 관련한 다양한 사업을 영위하며, 골프 이용자들에게 차별화된 기능과 서비스를 제공하는 등 스포츠와 IT가 결합된 통합 골프 사업을 전개하고 있습니다. 또한 (유)가승개발은 골프장 개발 등의 사업을 전개하고 있습니다.[무선통신기기사업부문]㈜세나테크놀로지는 사물 인터넷의 전신인 임베디드 인터넷과 머신투머신(M2M) 영역에서 기술력을 쌓아오며, 멀티미디어 무선통신 기술을 바탕으로 웨어러블 스마트 기기의 개발, 제조 및 판매 사업을 진행하고 있습니다.이륜차, 자전거 등 아웃도어 스포츠에서 사용할 수 있는 다자간 근거리 통신이 가능한 인터콤 기능을 활용한 애프터마켓용 헤드셋과 애프터마켓용 헤드셋이 장착된 스마트 헬멧을 주력 제품으로 모바일 통신 없이 블루투스 또는 메시 기술을 이용하여 다자간 통신이 가능한것이 특징입니다. 특히, 스마트폰과 연동하여 전화 통화, 음악감상, GPS 길 안내 및 최대 2킬로미터 범위에서 기기간 음성통신이 가능한 제품으로글로벌 시장 점유율 60% 이상을 차지하고 있습니다. 최근 개인 이동 및 운동을 목적으로 한 이륜차와 자전거 이용 인구의 증가에 따라 ㈜세나테크놀로지의 주력 제품에 대한 관심도 함께 증가하고 있는 가운데, 특히 스마트 헬멧은 IT 기기를 이용하면서도 손을 자유롭게 사용할 수 있는 편의성과 안정성으로 개인 이동 수단과 아웃도어 스포츠 시장 뿐만 아니라 게임 등 타 산업으로의 확장성이 크다는 점에 주목 받고 있습니다. ㈜세나테크놀로지는 제품 주도 성장을 추구하는 기술표준으로서, 다양한 신기술이 접목된 혁신적인 제품을 지속적으로 개발하고
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있습니다. 글로벌 제품을 통해 시장을 주도할 수 있다는 제품 철학에 따라 사업 초창기인 2004년부터 미국 법인, 유럽 연락 사무소를 설립하고 세계 시장에 진출하였으며, 현재 매출의 90%이상이 해외에서 발생하고 있습니다. 마. 신규 사업 추진 현황 당사는 정관상 사업목적 추가를 통해 신규 사업인 블록체인 사업을 전개하고 있습니다. 1) 사업목적 - 1. 블록체인 기반 응용소프트웨어 개발 및 공급업 - 1. 위 각호에 관련된 부대사업2) 사업 분야 및 진출 목적- 사업 분야: 블록체인 기술 기반의 게임 및 콘텐츠 온보딩 플랫폼 운영 및 부대 사업- 진출 목적: 블록체인 기술력과 게임 사업 역량을 활용한 사업 다각화3) 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성시장조사기관 스태티스타에 따르면, 세계 블록체인 기술 시장 규모는 오는 2030년까지 연평균 성장률(CAGR) 56.1%를 기록하며 2030년에는 시장 규모가 9,430억 달러에 달할 것으로 전망하고 있습니다. 글로벌 IT기업들이 블록체인 시장을 주도하는 가운데, 암호화폐와 블록체인은 금융과 기술의 결합으로 혁신적이고 효율적인 시스템을 만들어낼 것으로 기대되고 있습니다. 또한 블록체인 게임은 블록체인 기술을 바탕으로 탈중앙화된 게임 내 재화를 온전히 유저가 소유할 수 있다는 점에서 주목받고 있습니다. 유저는 게임 내에서 얻은 재화를 다른 게임에서 사용하거나, 가상화폐로 교환하는 등 자유롭게 다양한 경제 활동에사용할 수 있고, 이를 위해서는 블록체인 네트워크의 처리 속도를 높이기 위한 기술력, 게임 내에서 얻은 재화를 다양한 경제 활동에 활용하기 위한 고도화된 토크노믹스 등을 요합니다. 최근 게임 사업에서는 블록체인과의 연계를 중요시하며 기존 타이틀에 블록체인 기술을 적용하는 등의 시도가 늘어나고 있습니다. 4) 신규사업 관련 투자- 총 소요액/연도별 소요액 구분 투자 금액 2018년 2,990백만원 2020년 2,022백만원 합계 5,012백만원 당사는 블록체인 기술을 기반으로 한 디지털 콘텐츠 플랫폼 'BORA'를 운영하는 ㈜웨이투빗에 2018년 최초 투자를 집행하였고, 2020년에는 ㈜ 웨이투빗의 블록체인 기술력과 노하우를 활용한 사업 다각화 를 목적으로 추가 투자를 집행하였습니다.한편 2021년, 종속회사 ㈜프렌즈게임즈는 ㈜웨이투빗과 스포츠 시뮬레이션 전문 게임 개발사인 ㈜나부스튜디오와 합병하였으며, 2022년에는 ㈜메타보라로 사명을 변경하였습니다. - 투자자금 조달 원천: 보유 현금 - 예상 투자 회수 기간: 신규사업은 투자 및 기종속회사 등과의 합병을 통해 연결 편입됨에 따라 매출 발생 시 당사의 연결 매출로 인식하고 있으며, 매출액 기준으로 투자원금을 상회하고 있습니다. 5) 사업 추진 현황- 조직/인력구성: 블록체인 게임 사업의 운영과 관리를 전담하는 사업실을 게임사업 본부 내에 설치하여 운영 중이며, 블록체인 기술을 활용한 신사업 추진을 담당하는 사업개발팀과 토큰경제 설계와 고도화를 담당하는 토크노믹스팀을 운영하고 있습니다.- 연구개발활동: 당사의 블록체인 사업과 관련한 연구개발활동은 종속회사인 ㈜메타보라에서 진행하고 있으며, 블록체인 개발을 포함한 게임과 관련한 연구개발활동 내용은 'II. 사업의 내용_ 6. 주요계약 및 연구개발활동_다. 연구개발 실적'을 참고해 주시기 바랍니다. 연구과제 연구주제 연구결과 및 기대효과 블록체인개발 플랫폼, DEX, Market 및 리워드 시스템 개발 쉽고 빠른 블록체인 기반 서비스 제공NFT 토큰의 생성, 전송, 거래 및 관리할 수 있고 이를 관리유저의 토큰 자산 스테이킹 및 이에 대한 리워드 제공 블록체인 게임성 연구 블록체인 생태계의 참여 주체별 재화 흐름 설계 통한 토큰 활용성 확장전통적 게임 콘텐츠와 NFT 콘텐츠 사이의 밸런스 및 시너지 효과 전략 수립 - 제품/서비스 개발 진척도: 2022년 상반기에는 자체 블록체인 플랫폼 'BORA'의 백서 2.0과 브랜드사이트를 통해 거버넌스 카운슬과 토크노믹스, 커뮤니티 채널의 구체적인 내용을 공개하였고, 블록체인 게임 서비스를 위한 보라체인, 포털, DEX,
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마켓플레이스 등의 인프라 환경을 구축하였습니다. 2022년 하반기에는 MMORPG '아키월드'와 캐주얼 골프게임 '버디샷'을, 2023년 하반기에는 골프 팬 커뮤니티 플랫폼 '버디스쿼드'를 런칭하며 다양한 운영 경험을 축적하고 있습니다. 또한 2023년 상반기부터 '폴리곤'을 시작으로 글로벌 유수의 체인들과의 크로스체인 환경 구축을 통해 'BORA'의 접근성과 글로벌 인지도 제고에 힘쓰고 있습니다. - 매출 발생 여부: NFT 판매 등 매출이 발생 중에 있습니다.6) 기존 사업과의 연관성글로벌 유저를 대상으로 한 웹3.0 게임의 안정적 서비스를 위해 당사가 글로벌 게임 시장에서 축적한 운영 경험을 활용할 수 있으며, 블록체인 플랫폼을 통한 게임 개발과 콘텐츠 서비스에 대한 역량을 확장할 수 있습니다. 또한 블록체인 기술 기반의 게임 서비스를 통한 글로벌 게임 성과 창출도 기대해 볼 수 있습니다.7) 주요 위험현행법상 국내 시장에서는 블록체인 게임 서비스가 허용되지 않아 글로벌 시장을 메인으로 사업을 전개 중입니다. 관련 법률과 규정의 테두리 안에서 안정적인 서비스를 이어갈 예정입니다.8) 향후 추진계획당사의 블록체인 사업은 블록체인 기술을 접목한 양질의 게임과 기타 콘텐츠를 온보딩하고 글로벌 사업 성과를 창출하는 것에 목표를 두고 있습니다. 이를 위해 웹3.0 라인업의 제작과 출시를 준비하고 있습니다.보고서 작성기준일 현재 별도의 조직 및 인력 확보 계획은 없으며, 프로젝트 진행 상황에 따라 추진계획과 관련한 일정은 달라질 수 있습니다.9) 미추진 사유해당사항 없습니다.
카카오게임즈 — [기재정정]사업보고서 (2023.12)

IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상, 예측한 활동 등은 당해 공시서류 작성 시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다.당사는 동 예측정보 작성 시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다.결론적으로, 동 사업보고서 상에, 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성 시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 당사는 2016년 4월 모바일게임 플랫폼 전문기업인 ㈜엔진과 ㈜다음게임이 합병하여 출범하였고, 2017년 ㈜카카오의 게임사업 부문까지 통합하며 게임사업 전반에 있어 핵심역량 및 전문성을 강화하였습니다. 다양한 장르와 플랫폼에서의 개발력을 보유한 ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, ㈜오션드라이브스튜디오 및 ㈜메타보라 등의 스튜디오를 인수하는 한편, IP 확보를 비롯한 개발사로의 본격적인 전환을 위해 우수한 개발사에 투자를 단행하고 대작 라인업을 자체 개발하는 등 시장 경쟁력을 한층 높여 나가고 있습니다. 또한 글로벌 시장 공략을 위해 북미, 유럽, 일본 및 동남아 시장에 현지 법인을 설립하여 각 사업영역별 주력 시장을 확장해 나가고 있으며, 자회사 ㈜카카오브이엑스, ㈜세나테크놀로지 및 ㈜메타보라 등을 통해 신사업을 전개해 나가고 있습니다. 2023년 글로벌 게임 시장은 리오프닝에도 불구하고 콘솔 대작 타이틀의 성과와 모바일 게임의 장르 다각화 등을 중심으로 전년대비 4.3% 성장한 가운데, 국내 게임 시장은 글로벌향 대형 신작의 부재와 편중된 장르 내 경쟁 심화 등 포스트 코로나의 영향권 안에서 성장세를 이어가지 못했습니다. 당사는 치열해진 국내 모바일 MMORPG 시장 경쟁 등과 같은 어려운 대내외 환경 속에서 '아키에이지 워'와 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈'를 성공적으로 런칭하고 안정적인 성과를 유지하고 있으며, 수집형 RPG '에버소울'을 글로벌 런칭하고 적극적인 유저 소통을 이어가고자 노력하였습니 다. 한편 주력 서비스 타이틀인 '오딘: 발할라 라이징'의 안정적인 국내 성과를 기반으로 대만에 이어 일본 지역 확장을 통해 글로벌 퍼블리셔로서의 기반을 마련하고 있 으며, 안정적으로 국내 서비스를 이어가고 있는 '아키에이지 워'의 글로벌 지역 확장을 준비하는 등 글로벌 성과에 기여할 수 있는 신작 라인업 준비에 박차를 가하고 있습니다. 이러한 노력 에 따라 2023년 연결 기준 매출 10,251억원, 영업이익 745억원을 기록하며, 국내외 어려운 시장 환경에서도 3년 연속 매출 1조원 이상을 달성했습니다. 2024년은 MMORPG 외에도 액션 RPG, 캐주얼, 서브컬쳐, 루트슈터 등 장르 및 플랫폼 다변화를 준비하고 있으며, 국내를 비롯한 글로벌 게임 시장에서도 유의미한 성과를 이끌어내기 위한 끊임없는 노력을 이어갈 예정입니다. 3. 재무상태 및 영업실적(연결기준) 가. 재무상태 (단위: 백만원) 과 목 제11(당)기 제10(전)기 증감율 Ⅰ. 유동자산 현금및현금성자산 단기금융상품 당기손익-공정가치 측정 금융자산 매출채권 기타유동금융자산 기타유동자산 당기법인세자산 재고자산 Ⅱ. 비유동자산 장기금융상품 당기손익-공정가치 측정 금융자산 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산 관계기업투자 비유동파생상품자산 기타비유동금융자산 유형자산 무형자산 사용권자산 이연법인세자산 순확정급여자산 기타비유동자산 자산총계 Ⅰ. 유동부채 Ⅱ. 비유동부채 부채총계 Ⅰ. 자본금 Ⅱ. 자본잉여금 Ⅲ. 자본조정 Ⅳ. 기타포괄손익누계액 Ⅴ. 이익잉여금 비지배지분 자본총계 부채와자본총계 당사의 연결기준 자산총계는 전기대비 10.4%