chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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사 상품 미착상품 기타의 재고자산 합계 총자산대비 재고자산 구성비율(%)[재고자산합계÷기말자산총계×100] 재고자산회전율(회수)[연환산 매출원가÷{(기초재고＋기말재고)÷2}] 재 고 자산의 실사내용 회사가 보유한 재고자산은 보안관련 리테일 상품, 이커머스 관련 직매입 상품 등으로 구성되어 있습니다. 회사는 매년도말 외부감사인 입회 하에 재고실사를 수행하고 있습니다. 라. 공정가치평가 내역 연결실체의 회계정책과 공시사항은 다수의 금융 및 비금융자산과 부채에 대해 공정가치 측정을 요구하고 있는 바, 연결실체는 공정가치평가 정책과 절차를 수립하고 있습니다. 동 정책과 절차에 따라 공정가치 서열체계에서 수준 3으로 분류되는 공정가치를 포함한 모든 유의적인 공정가치 측정의 검토 결과는 재무담당임원에게 직접 보고되고 있습니다. 연결실체는 정기적으로 관측가능하지 않은 유의적인 투입변수와 평가 조정을 검토하고 있습니다. 공정가치 측정에 중개인 가격이나 평가기관과 같은 제3자 정보가 사용되는 경우, 연결실체는 제3자로부터 입수한 정보에 근거한 평가가 공정가치 서열체계 내 수준별 분류를 포함하고 있으며 해당 기준서의 요구사항을 충족한다고 결론을 내릴 수 있는지 여부를 판단하고 있습니다. 자산이나 부채의 공정가치를 측정하는 경우, 연결실체는 최대한 시장에서 관측가능한 투입변수를 사용하고 있습니다. 공정가치는 다음과 같이 가치평가기법에 사용된 투입변수에 기초하여 공정가치 서열체계 내에서 분류됩니다.- 수준 1: 투입변수가 측정일에 동일한 자산이나 부채에 대한 접근 가능한 활성시장의 조정되지 않은 공시가격인 경우- 수준 2: 투입변수가 수준 1의 공시가격 이외에 자산이나 부채에 대해 직접적으로 또는 간접적으로 관측가능한 경우- 수준 3: 투입변수가 자산이나 부채에 대해 관측가능하지 않은 경우 자산이나 부채의 공정가치를 측정하기 위해 사용되는 여러 투입변수가 공정가치 서열체계 내에서 서로 다른 수준으로 분류되는 경우, 연결실체는 측정치 전체에 유의적인 공정가치 서열체계에서 가장 낮은 수준의 투입변수와 동일한 수준으로 공정가치 측정치 전체를 분류하고 있으며, 공정가치 수준의 변동은 변동이 발생한 보고기간말에 공정가치 서열체계의 수준간 이동을 인식하고 있습니다. 공정가치 측정 시 사용된 가정의 자세한 정보는 주석 20. '파생상품거래' 및 주석 33.'금융위험관리' 등 주석사항에 포함되어 있습니다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항 본 자료는 SK스퀘어(주)(이하 "회사") 및 그 자회사들의 재정상황, 운영ㆍ영업성과 및 회사 경영진의 계획 및 목표와 관련된 예측진술을 포함하고 있습니다. 예측진술은 회사의 믿음ㆍ기대에 대한 진술 등 역사적 사실이 아닌 진술을 의미합니다. 그러한 예측진술은 위험과 불확실성, 그리고 회사의 실제 실적과 예측진술에 기재되거나 암시된 미래실적 간의 중대한 차이를 초래하는 다른 요인들을 내포하고 있습니다.회사의 본 자료에 포함된 정보의 정확성과 완벽성에 대해서 암묵적으로든 또는 명시적으로든 보장할 수 없으며, 본 자료에 서술된 내용은 과거 또는 미래에 대한 약속이나 진술로 간주 될 수 없습니다. 예측진술은 회사의 현재 계획, 추정 및 전망 그리고 회사가 미래에 처하게 될 정치ㆍ경제적 환경에 근거하고 있으므로, 이용자들은 이러한 예측진술을 적정수준 이상으로 신뢰하여서는 안됩니다.예측진술은 작성일 현재 시점에 기초하여 작성된 것이며, 당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 2. 개요 회사는 Portfolio 기업들의 가치 증대와 Active Portfolio In Out 실현을 통해 투자 전문 회사로 성장해 나가겠습니다. 2023년 SK스퀘어는 안정적인 배당수익을 기반 으로 연말 기준 순현금 5,065억원 을 기록하여 미래 투자를 위한 재원을 마련하였습니다. 이를 기반으로 반도체 및 ICT 산업분야 내 높은 잠재력을 보유한 기업을 발굴해 투자를 진행하겠습니다. SK스퀘어의 Portfolio 기업들은 어려운 대내외 환경속에서도 성장의 기반을 마련하였습니다. 11번가는 고객의 쇼핑경험을 극대화하기 위해 Vertical Mall인 '신선밥상', '우아럭스', '리퍼블리' 등을 출시하였으며, 신규 고객 확보와 체류시간 증대를 위해 게임(11클로버)과 숏폼(11플레이) 등 다양한 서비스를 론칭하였습니다. 향후에도 상품 구색 확장, 가격 자동화 적용, AI Tech 도입 등을 통해 고객 경험의 혁신을 이루고, 나아가 11번가 만의 차별적 가치를 강화해 나갈 계획입니다. SK플래닛은 OCB, Syrup의 20, 30대 앱테크 User 확보를 위해 NFT멤버십, WEZURO 등 마케팅 채널을 활성화하고, 광고 Platform 제휴를 통한 Traffic 확대로 광고 사업을 확장하고 있으며, IPTV Media Solution 및 IoT Solution의 대량 공급, SK그룹사의 Digital Transformation 시너지 과제 발굴 등 ICT 사업의 성장을 이루고 있습니 다 원스토어는 '23년에는 글로벌 경기 침체 속에서 모바일 게임 시장의 역성장 및 게임 수급 영향으로 거래액과 매출 모두 전년 대비 감소하였습니다. '24년에는 대작 소싱 및 전세계 지역별 진출 전략을 통해 안정적인 매출 성장을 가속화할 것입니다. 티맵모빌리티는 TMAP 생태계를 하나로 통합한 '올 뉴 TMAP' 출시를 통해, 역대 최대 가입자 2,000만명, 월 실사용자 수 (MAU) 1,450만명을 달성하였습니다. 또한, 사업 전반 모두 고르게 성장하면서, '23년 매출은 전년대비 44% 성장하는 등 지속적인 성장세를 이어갔습니다. FSK L 는 '23년 글로벌 경기침체로 인한 물류 수요의 감소로 매출 및 영업이익이 전년대비 감소하였습니다 '24 년에는 반도체 , 2차전지 등 미래산업 투자가 집중되고 있는 북미 지역을 중심으로 ICT 플랫폼 기반의 4PL 물류 서비스를 확대해 나갈 계획입니다 드림어스컴퍼니는 음악플랫폼 플로 (FLO) 운영을 비롯해 음원 , 음반 유통 사업과 공연 , MD 등 관련 사업을 영위하고 있습니다 . 플랫폼 시장 격화로 뮤직부문 매출액은 전년대비 소폭 하락했지만 , AI 언어모델 기반의 음악 추천 기술을 자체 개발 , 서비스에 적용하며 기능 고도화를 추진하고 있고 , 국내 음악 플랫폼 중 최다곡인 약 7천만곡을 서비스하며 시장 경쟁력을 확보해 나가고 있습니다
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인크로스는 작년 소비 침체와 경기 불확실성이 지속되는 가운데 주요 광고주의 광고 집행이 축소되어 매출액, 영업이익이 전년 대비 감소하였습니다. 다만 티딜이 지속적인 성장세를 이어가며 연간 거래액 2천억 원을 돌파하였고, 자회사 마인드노크의 검색광고도 본격적인 궤도에 오르며 취급고 379억 원을 기록했습니다. 올해는 광고시장 내 경쟁력을 강화하기 위해 사업 포트폴리오를 확대하고, 업무 전반에 AI를 활용한 지능형 자동화 프로세스를 도입하며 수익성을 강화해 나갈 예정입니다. [SK하이닉스] '23년 메모리 시장은 각국의 고금리 기조와 경기 침체에 대한 우려 속에 극심한 Downtur n을 경험하였습니다. 당사는 이러한 여건에도 불구하고, 기 구축된 프리미엄 제품 포트폴리오를 통한 신속한 대응과 비용 최적화로 수익성을 극대화하고자 노력하였습니다 DDR5 및 HBM3 등 고부가가치 제품 판매 확대와 비용 절감 노력에도 불구하고, 메모리 시장 전반의 가격급락으로 인해 연결기준 매출은 32.8조원으로 전년 대비 11.9조원 감소하였으며, 연간 7.7조원의 영업적자를 기록하였습니다. 당기 영업이익률은 -23.6%입니다. [주요 경영지표] (단위: 백만원) 제76기 제75기 제74기 매출액(A) 영업이익(B) 영업이익률(B/A) 메모리 반도체 제조업은 끊임없는 기술 개발과 함께 양산 능력 확대를 통한 원가 경쟁력 강화가 필요한 산업이며, 이를 위해서는 대규모 투자가 필수적입니다. 최근 3년간 투자 추이를 살펴보면, 2021년은 비대면 수요 확산에 따른 우호적인 메모리 시장 환경이 조성됨과 함께 직전연도 대비 약 3.3조원 증가한 13.4조원을 집행하였습니다. 2022년은 장비와 인프라 확보 등을 위한 투자가 증가하며 Solidigm을 포함하여 유형자산 취득액 기준 19.6조원의 투자를 집행하였습니다 2023년은 수익성 확보를 위해 보수적 투자를 시행하여 Solidigm을 포함한 유형자산 취득액 기준 6.6조원의 투자를 집행하였습니다. 2024년 메모리 시장은 AI를 중심으로, On-Device AI 등 새로운 패러다임의 본격화가 전망됩니다. PC, Mobile, 일반 Server 등 전통적인 메모리 수요처 역시 회복 가능성을 보이며, 전반적인 업황 회복이 기대됩니다. 당사는 이러한 패러다임 변화에 발 맞춰 AI Infra향 메모리의 기술 및 제품 경쟁력 강화에 힘쓰겠습니다. 또한, 이를 기반으로 고객 수요에 적극적으로 대응하여 신규 시장을 주도하는 데에 최선의 노력을 기울이겠습니다. 3. 재무상태 및 영업실적(연결기준) 가. 연결 재무상태 분석 (단위 : 십억원) 구 분 제3기 제2기 제1기 비 고 유동자산 비유동자산 자산총계 유동부채 비유동부채 부채총계 자본총계 * 상기 재무제표는 주주총회 승인 전 재무제표이며, 향후 정기주주총회에서 재무제표 승인 관련 안건이 부결되거나 수정이 발생한 경우 정정보고서를 통해 그 내용 및 사유 등을 반영할 예정임 (1) 자산 관계기업 및 공동기업투자 자산이 전체 자산의 당기말 77% 및 전기말 68%의 비중을 차지하고 있으며, 관계기업 및 공동기업투자 자산은 SK하이닉스의 장부가액이 당기말 91%의 비중을 차지하고 있습니다.(당기말 12,504,193백만원 및 전기말 14,591,477백만원) (2) 부채 연결 실체는 당기 총부채 2.2조를 기록하며 전기 4.9조 대비 57% 감소하였습니다. 부채 비율 또한 전기 29.1% 에서 당기 13.6%로 감소하였습니다. 다만, 해당 변동은 당기 중 지배기업이 보유하고 있는 코리아시큐리티홀딩스㈜를 포함한 보안사업 매각으로 인한 일시적인 효과로 판단 됩니다. 전기 기준 보안사업의 차입금 및 사채는 2.9조로 전체 부채의 58% 차지했었습니다. 나. 연결 손익계산서 분석 (단위 : 십억원) 구 분 제3기 제2기 제1기 비 고 영업수익 투자 커머스 플랫폼 모빌리티 기타 영업비용 지분법손익 영업이익 투자 커머스 플랫폼 모빌리티 기타 당기순이익 EBITDA EPS(원) * 상기 재무제표는 주주총회 승인 전 재무제표이며, 향후 정기주 주총회에서 재무제표 승인
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관련 안건이 부결되거나 수정이 발생한 경우 정정보고서를 통해 그 내용 및 사유 등을 반영할 예정임 (1) 영업수익(매출액)당사는 NEW ICT 영역인 커머스, 플랫폼, 모빌리티 영역에서 당기 1,934,820백만원(전기 2,039,798백만원)의 영업수익 발생하였으며, 전체 영업수익의 85%를 차지하였습니다. 또한 당기 중 연결실체는 정보이용자들에게 보다 신뢰성 있고 목적적합한 정보를 제공하기 위해 연결손익계산서 상 지분법손익 표시방법을 영업수익과 별도로 표시하는 방법으로 변경하였습니다. 이에 따라 연결손익계산서 상 비교표시된 지분법손익도 영업수익에서 별도의 영업손익 항목으로 재분류되었습니다. (2) 영업비용당사의 당기 영업 총 비용은 2,563,613백만원으로 전기의 2,719,127백만원 대비 대비 약 5.7% 감소하는 모습을 부였습니다. 또한, 주요 지출로는 종업원급여(455,471백 만원, 17.8%), 지급수수료(583,431백만원, 22.8%), 상품및기타구입비용(873,116백만원, 34.1%)이 가장 큰 비중을 차지하고 있습니다. 다. 영업성과 [11번가] 11번가는 '23년 OM(오픈마켓) 사업 중심 마케팅 비용 효율화, 고정비 절감 등 손실 축소 노력 결과 영업이익은 전년대비 257억원 개선되었고, 직매입 사업 확대를 통하여 매출은 전년대비 764억원 증가하였습니다. 뿐만 아니라 내일도착보장 서비스 확대 및 대형가전 배송 서비스 ("슈팅설치") 개시 등 고객 배송 경험을 개선하고 카테고리 전문관(리퍼상품, 신선식품, 명품 등) 확대를 통해 상품 경쟁력을 강화하였습니다. 이에 '23년 월평균 MAU(Monthly Active Users)는 937만을 기록하며 전년 대비 1.6% 성장하였습니다. (단위 : 백만MAU 및 십억원) 구 분 '23년 '22년 증감 증감율 MAU 매출액 * 코리안클릭, Mobile App 기준 [SK플래닛] 광고/커머스 중심의 Data Marketing Platform의 성공적인 시장 경쟁력 확대를 통해 지속적인 외형 성장을 달성하였습니다. NFT멤버십 등 2,30대 앱테크 User를 확보하기 위한 마케팅 채널을 활성화하였으며, 자체 광고 Platform의 매체 제휴를 통한 Traffic 확대 및 광고주/매체 Reference 확대로 광고 사업을 확장하였습니다. 또한 IPTV 시장에 Next VCS Media Solution의 장기 공급 계약 확보, SK그룹사 대상 Digital Transformation 협업/Synergy 관련 과제를 발굴하는 등 안정적인 성장 기반을 마련하였습니다. (단위 : 백만원) 구 분 '23년 '22년 증감 증감율 매출액 [원스토어] '23년에는 글로벌 경기 침체 속에서 모바일 게임 시장의 역 성장 및 게임 수급 영향으로 연간 거래액 9,689억원 및 매출 1,674억원을 달성하며 전년 대비 각각 20%, 25% 감소하였습니다. 다만, 손익 측면에서는 선별적 고객 혜택 제공, 브랜드 광고 축소, 개발 인력 내재화에 따른 외주용역비 축소 및 스토리사업 판권 감가상각비 축소 등으로 영업손실 규모가 전년 대비 감소되는 성과를 이룩하였습니다. 작년에 이어 영업적자가 지속되고 있으나, 이는 국내 시장에서의 입지 강화 및 글로벌 진출 본격화 등 중장기 관점으로 지속 성장 및 발전을 도모하는 과정에서 발생된 여파인 바, '24년에는 추가적인 대작 소싱 및 전세계 지역별 진출 전략을 통해 안정적인 매출 성장을 이루고 비용 효율화 등을 통해 안정적인 재무 성과를 실현할 것으로 판단하고 있습니다. [티맵모빌리티] 티맵모빌리티는 '23년 3분기 별도의 앱으로 제공되고 있었던 TMAP 대중교통 서비스를 TMAP으로 통합하고 공항버스 조회 및 예약 기능 신규 도입했으며, 공유 자전거 예약 서비스 등을 출시하여 MAU(Monthly Active Users)가 지속적으로 성장하였습니다. 매출은 3대 사업영역 (모빌리티 플랫폼 중계, 모빌리티 라이프, 모빌리티 데이터 테크) 전반이 고르게 성장하면서 '22년 대비 '23년은 44% 성장하였습니다. (단위 : 만명,
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십억원) 구 분 '23년 '22년 증감 증감율 MAU 매출액 [FSK L] FSK L 연결기준 매출액은 3,236억원, 영업이익은 121억원 입니다. 당사는 '23년 Global 사업 확대를 통한 중장기 성장기반 마련에 집중하였습니다. 유럽 권역에서는 EV Battery 신규공장 설비투자와 관련된 프로젝트 물류 서비스를 성공적으로 완수하였으며, 북미 권역에서는 EV Battery 원부자재 및 제품 관련 Warehouse 운영사업 수주, 반도체 글라스기판 관련 BPO 사업 수주 등의 성과가 있었습니다. 그 외에도 EV 소부장 업체에 대한 BPO 사업범위를 지속적으로 확대해 나가고 있습니다. [드림어스컴퍼니] (단위 : 억원) 구 분 당기 전기 증감 증감율 뮤직부문 디바이스부문 합계 (1) 뮤직부문뮤직 부문은 온라인 음악 서비스와 음반 및 디지털콘텐츠 유통 사업, MD 사업, 공연 사업으로 구성되어 있습니다. 뮤직 부문은 시장 경쟁 격화로 전년 대비 2.14% 감소한 2,290억원을 달성하였습니다.(2) 디바이스부문디바이스 부문은 Astell 사업과 IRIVER 사업으로 구성되어 있습니다. 디바이스 부문은 Astell 매출 성장으로 전년 대비 2.23% 증가한 413억원을 달성하였습니다. [인크로스] (1) 재무상태당사의 연결기준 자산총계는 전년대비 236억원이 감소한 2,133억원, 부채총계는 전년대비 320억원이 감소한 989억원, 자본총계는 전년대비 85억원이 증가한 1,144억원이며, 자본금은 약 64억원입니다. (단위 : 천원) 과 목 '23년 '22년 '21년 (제17기) (제16기) (제15기) 유동자산 비유동자산 자산 총계 유동부채 비유동부채 부채 총계 자본금 자본잉여금 이익잉여금 자본 총계 (2) 영업실적제17기 연결재무제표 기준 회사의 총 매출은 468억 원으로 전년 대비 12.2% 감소하였으며, 영업이익은 126억 원으로 전년대비 35.6% 감소하였습니다. 2023년 디지털 광고시장의 성장세가 일부 둔화된 가운데 미디어렙 사업부문의 취급고는 3,420억으로 전년 대비 22.6% 감소했습니다. T deal 사업부문은 상품 경쟁력 강화 및 SK텔레콤과의 공고한 시너지를 통해 연간 거래액 2,105억 원을 기록했습니다. 이는 전년 대비 53.2% 성장한 수치입니다. 애드네트워크 사업부문은 글로벌 동영상 플랫폼으로 광고비가 집중되는 경향과 맞물려 매출이 감소하였으나, 향후 당사가 보유한 애드 네트워크를 동영상 통합 광고 플랫폼으로 전환하는 등 사업 경쟁력 강화를 위한 방법을 모색하고 있습니다. 자회사 마인드노크를 통해 영위하고 있는 검색광고 사업부문은 연간 취급고 379억 원을 기록하며 시장 내 입지를 빠르게 강화하고 있습니다. (단위 : 천원) 구 분 '23년 '22년 '21년 (제17기) (제16기) (제15기) 매출액 매출원가 매출총이익 판매비와관리비 영업이익 기타손익 금융손익 법인세비용차감전순이익 법인세비용 영업당기순이익 당기순이익(손실) 라. 중단사업 [SK스퀘어] 당기 중 지배기업이 보유하고 있는 코리아시큐리티홀딩스(주)의 지분에 대한 주식매매계약으로 인하여 보안사업을 매각하였으며, 전기 중 연결실체는 조합원으로 참여하고 있던 케이넷문화콘텐츠투자조합을 탈퇴하였습니다. 비교표시된 포괄손익계산서는 계속영업으로부터 분리된 중단영업을 보여주기 위해 재작성되었습니다.(1) 당기 및 전기 중 중단영업손익으로 표시된 주요 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 당 기 전 기 영업수익 매출액 영업비용 종업원급여 지급수수료 감가상각비 운송비 광고선전비 상품및기타구입비용 기타영업비용 영업이익 금융수익 금융비용 종속기업투자 관련 이익 기타영업외수익 기타영업외비용 법인세비용차감전순이익 법인세비용(수익) 중단영업이익 (2) 당기 및 전기 중 중단영업에서 발생한 순현금흐름은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 당 기 전 기 영업활동으로 인한 현금흐름 투자활동으로 인한 현금흐름(*) 재무활동으로 인한 현금흐름 외화표시 현금및현금성자산의 환율변동효과 (*) 연결대상 종속기업 지분의 처분으로 인한
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순현금흐름이 포함되어 있습니다. 종속기업 처분으로 인한 순현금흐름은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 당 기 전 기 현금및현금성자산으로 수취한 대가 차감 : 종속기업이 보유하고 있는 현금및현금성자산 순현금흐름 (3) 재무상태 변동당기 및 전기 중 각각 코리아시큐리티홀딩스(주) 및 케이넷문화콘텐츠투자조합의 연결범위 제외로 장부에서 제거된 자산과 부채의 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 당 기 전 기 유동자산 비유동자산 자산총계 유동부채 비유동부채 부채총계 순자산금액 처분대가 잔여지분 공정가치 해외사업장환산이익의 당기순이익 재분류 중단영업처분이익(손실) 중단영업처분관련 법인세비용 -해당 사항 없음 마. 환율변동 [SK스퀘어] 연결실체는 글로벌 영업으로 인한 수입과 지출로 인해 외화 환포지션이 발생하며, 환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, EUR, JPY, CNY 등이 있습니다. 연결실체는 연결대상회사별로 사업의 성격 및 환율 변동위험 대처수단의 유무 등을 고려하여 회사별 환율변동위험 관리정책을 선택하고 있습니다. 또한, 연결실체는 외화로 표시된 채권과 채무관리 시스템을 통하여 환노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다. 외환위험은 미래예상거래 및 인식된 자산ㆍ부채가 기능통화 외의 통화로 표시될 때 발생합니다. 당기말과 전기말 현재 연결실체의 화폐성 외화자산 및 외화부채의 내역은 다음과 같습니다. (원화단위: 백만원, 외화단위: 외화 천단위) 통 화 외 화 당 기 말 전 기 말 외 화 원화환산 외 화 원화환산 외화자산 USD EUR JPY CNY 기타 합계 외화부채 USD EUR JPY 기타 합계 당기말과 전기말 현재 각 외화에 대한 기능통화의 환율이 10% 변동시, 동 환율변동이 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 외 화 당 기 말 전 기 말 10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시 USD EUR JPY CNY 기타 합계 [11번가] 당사의 외환위험은 주로 인식된 자산과 부채의 환율변동과 관련하여 발생하고 있습니다. 당사는 당사의 영업거래상 외환위험에 대한 회피가 필요하다고 판단하는 경우 통화선도거래 등을 통해 외환위험을 관리하고 있습니다. 외환위험은 미래예상거래 및 인식된 자산ㆍ부채가 기능통화 외의 통화로 표시될 때 발생하고 있습니다. 당기말 및 전기말 현재 당사의 주요 화폐성 외화자산 및 외화부채의 내역은 다음과 같습니다. 가. 당기말 (단위: 천원, 외화 각 1단위) 통 화 자 산 부 채 현지 통화 원화 환산 현지 통화 원화 환산 USD 나. 전기말 (단위: 천원, 외화 각 1단위) 통 화 자 산 부 채 현지 통화 원화 환산 현지 통화 원화 환산 USD 당기말 및 전기말 현재 주요 외화에 대한 기능통화의 환율 10% 변동시 환율변동이 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. 가. 당기말 (단위: 천원) 환 종 10% 상승시 10% 하락시 USD 나. 전기말 (단위: 천원) 환 종 10% 상승시 10% 하락시 USD [SK플래닛] 당사의 외환위험은 주로 인식된 자산과 부채의 환율변동과 관련하여 발생하고 있습니다. 당사는 당사의 영업거래상 외환위험에 대한 회피가 필요하다고 판단하는 경우 통화선도거래 등을 통해 외환위험을 관리하고 있습니다. 외환위험은 미래예상거래 및 인식된 자산과 부채가 기능통화 외의 통화로 표시될 때 발생하고 있습니다. 당기말 현재 연결실체의 화폐성 외화자산 및 외화부채의 내역은 다음과 같습니다. (원화단위: 백만원, 외화단위: 외화 각 1단위) 통 화 자 산 부 채 외 화 원화환산 외 화 원화환산 USD EUR JPY CNY 합 계 당기말 현재 각 외화에 대한 기능통화의 환율이 10% 변동시, 동 환율변동이 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (원화단위: 백만원) 통 화 10% 상승시 10% 하락시 USD EUR JPY CNY 합 계 연결실체가 보유하고 있는 파생금융상품 중 매매목적으로 보유하고 있는 파생금융상품의 당기말 공정가치는 연결재무제표상
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유동자산, 비유동자산, 유동부채 및 비유동부채에 각각 유동파생금융자산, 파생금융자산, 유동파생금융부채 및 파생금융부채의계정으로 계상되어 있으며 그 내역은 다음과 같습니다. (원화단위: 백만원) 구 분 매매목적회계적용 공정가치 주식옵션(*1)(유동자산) 파생금융자산 합계 (*1) 당사는 당기말 ㈜베르티스의 이항모형을 적용한 콜옵션 가치평가 결과에 따라, 106백만원의 파생금융자산을 인식하였습니다. [원스토어] 연결실체의 외환위험은 주로 인식된 자산과 부채의 환율변동과 관련하여 발생하고 있습니다. 외환위험은 미래예상거래 및 인식된 자산ㆍ부채가 기능통화 외의 통화로 표시될 때 발생하고 있습니다.당기말과 전기말 현재 연결실체의 화폐성 외화자산부채의 내역은 다음과 같습니다.① 당기말 (원화단위: 백만원, 외화단위: 외화 각 1단위) 통 화 자 산 부 채 외 화 원화환산 외 화 원화환산 USD EUR JPY CNY 합 계 ② 전기말 (원화단위: 백만원, 외화단위: 외화 각 1단위) 통 화 자 산 부 채 외 화 원화환산 외 화 원화환산 USD EUR JPY CNY 합 계 당기말 및 전기말 현재 각 외화에 대한 기능통화의 환율이 10% 변동시, 동 환율변동이 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 통 화 당 기 말 전 기 말 10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시 USD EUR JPY CNY 합 계 [티맵모빌리티] 연결실체는 글로벌 영업으로 인한 수입과 지출로 인해 외화 환포지션이 발생하며, 환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, EUR, JPY, CNY 등이 있습니다. 연결실체는 연결대상회사별로 사업의 성격 및 환율 변동위험 대처수단의 유무 등을 고려하여 회사별 환율변동위험 관리정책을 선택하고 있습니다. 또한, 연결실체는 외화로 표시된 채권과 채무관리 시스템을 통하여 환노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다. 외환위험은 미래예상거래 및 인식된 자산ㆍ부채가 기능통화 외의 통화로 표시될 때 발생합니다. 당기말 현재 연결실체의 화폐성 외화자산부채의 내역은 다음과 같습니다. (원화단위: 백만원, 외화단위: 외화 천단위) 통 화 자 산 부 채 외 화 원화환산 외 화 원화환산 USD EUR 합 계 당기말 현재 각 외화에 대한 기능통화의 환율이 10% 변동시, 동 환율변동이 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (원화단위: 백만원) 통 화 10% 상승시 10% 하락시 USD EUR 합 계 연결실체가 보 유하고 있는 파생금융상품 중 매매목적으로 보유하고 있는 파생금융상품의 당기말 공정가치는 연결재무제표상 유동자산, 비유동자산, 유동부채 및 비유동부채에 각각 유동파생금융자산, 파생금융자산, 유동파생금융부채 및 파생금융부채의계정으로 계상되어 있으며 그 내역은 다음과 같습니다. (원화단위: 백만원) 구 분 매매목적회계적용 공정가치 매도청구권(*1)(유동자산) 조건부 반환대가(*2) (유동자산) 조건부 반환대가(*2) (비유동자산) 파생금융자산 합계 조건부 지급대가(*3)(유동부채) 조건부 지급대가(*3)(비유동부채) 매수청구권(비유동부채) 파생금융부채 합계 (*1) 지배기업의 연결대상 종속기업인 티맵모빌리티 주식회사는 당기중 (주)이엔에프마일스톤의 보통주를 취득하면서 주주간 계약을 체결하였으며, 해당 계약과 관련된 권리에 대하여 4,577백만원의 파생금융자산을 인식하였습니다.(*2) 지배기업의 연결대상 종속기업인 티맵모빌리티 주식회사는 공항리무진 주식회사의 보통주 32,832주를 취득하면서 매도인과 Earn-out Payment에 대한 계약을 체결하였습니다. 연결실체는 매도인으로부터 유효한 기간 동안 인천공항 여객수가 약정 상 기준지표를 충족하는 비율을 미충족하는 경우 반환정산금을 지급받는 조건을 가지고 있습니다. 당기말 현재 1,844,161천원의 파생금융자산을 인식하고 있습니다. 파생금융부채의 가치는 이항모형을 통해 산출되었으며, 평가에 적용된 주요 투입변수 및 투입변수와 공정가치 측정치의 연관성은 다음과 같습니다. 유의적인 관측가능하지 않은
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투입변수 투입변수와 공정가치 측정치의 연관성 보통주 가치 보통주의 가치가 증가(감소)한다면 파생금융부채의 공정가치는 감소(증가)할 것입니다 (*3) 지배기업의 연결대상 종속기업인 티맵모빌리티 주식회사는 서울공항리무진 주식회사의 보통주 109,259주를 취득하면서 매도인과 Earn-out Payment에 대한 계약을 체결하였습니다. 해당 계약은 유효한 기간 동안 인천공항 여객 수가 약정상 기준지표에 도달하는 비율에 따라 약정된 금액을 매도인에게 지급하는 조건입니다. 당기말 현재 연결실체는 해당 계약에 따라 미래 여객 수 추정에 기초하여 27,016백만원의 파생금융부채를 인식하였습니다. [FSK L] 연결실체는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있어 외환위험, 특히 주로 USD, EUR, HUF와 관련된 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 외환위험은 미래예상거래, 인식된 자산과 부채가 기능통화 외의 통화로 표시될 때 발생합니다. 당기말 현재 연결실체의 화폐성 외화자산 및 외화부채의 내역은 다음과 같습니다. (원화단위: 원, 외화단위: 외화 일단위) 통 화 자 산 부 채 외 화 원화환산 외 화 원화환산 USD EUR HUF 합 계 당기말 현재 각 외화에 대한 환율 10% 변동을 가정한 화폐성 외화자산 및 외화부채의 환율변동위험은 다음과 같습니다 (원화단위: 백만원) 통 화 10% 상승시 10% 하락시 USD EUR HUF 합 계 [드림어스컴퍼니] ① 환위험 연결실체는 해외 수출과 관련하여 주로 USD 등의 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 연결실체는 환율변동에 따른 환위험을 정기적으로 측정하여 관리하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천) 구 분 당기말 전기말 USD EUR JPY GBP USD EUR JPY GBP 자산 부채 (단위: 천) 구 분 당기말 전기말 10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시 USD EUR JPY GBP 합 계 ② 이자율위험 변동금리부 금융상품의 이자율위험은 시장금리 변동으로 인한 연결재무상태표 항목의 가치변동(공정가치) 위험과 투자 및 재무활동으로부터 발생하는 이자수익, 비용의현금흐름이 변동될 위험으로 정의할 수 있습니다. 연결실체의 이자율위험은 예금에 서 비롯되며, 연결실체는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 금융비용의 최소화를 위한 정책을 수립및 운영하고 있습니다.당기말과 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 고정이자율: 금융자산 변동이자율: 금융자산 당기말 현재 변동금리부 금융자산에 대하여 이자율이 0.5%P 변동할 경우 당기손익(법인세효과 반영 전)에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당 기 0.5%P 상승시 0.5%P 하락시 이자수익 [인크로스] 인크로스가 영위하고 있는 미디어렙 사업 특성상 해외 디지털 매체 및 광고주와의 거래에서 미국 달러화와 관련된 환율 변동 위험에 노출되어 있습니다. 외환위험은 해외 매체 거래로 발생한 매체대행수수료 및 매체비와 관련하여 발생하고 있으며, 이는 각각 자산과 부채로 인식됩니다. 경영진은 기능통화에 대한 외환위험을 관리하도록 하는 정책을 수립하고 있습니다. 기말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율 10% 변동시 연결회사의 세전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 백만원) 통 화 10% 상승시 10% 하락시 USD 합 계 바. 자산손상 [SK스퀘어] 고객과의 계약에서 생기는 수익에 따라 인식하는 계약자산과 계약을 체결하거나 이행하기 위해 든 원가에서 생기는 자산, 종업원급여에서 발생한 자산, 재고자산, 이연법인세자산, 매각예정으로 분류되는 비유동자산을 제외한 모든 비금융자산에 대해서연결실체는 매 보고기간말마다 자산손상을 시사하는 징후가 있는지를 검토하며, 만약 그러한 징후가 있다면 당해 자산의 회수가능액을 추정하고 있습니다. 단, 연결실체는 사업결합으로 취득한 영업권 및 내용연수가 비한정인 무형자산, 아직 사용할
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수없는 무형자산에 대해서 자산손상을 시사하는 징후와 관계없이 매년 회수가능액과 장부금액을 비교하여 손상검사를 하고 있습니다. 회수가능액은 개별 자산별로, 또는 개별 자산의 회수가능액이 추정되지 않는 경우에는 그 자산이 속하는 현금창출단위별로 추정됩니다. 회수가능액은 사용가치와 순공정가치 중 큰 금액으로 결정됩니다. 사용가치는 자산이나 현금창출단위에서 창출될 것으로 기대되는 미래현금흐름을 화폐의 시간가치 및 미래현금흐름을 추정할 때 조정되지 아니한 자산의 특유위험에 대한 현행 시장의 평가를 반영한 적절한 할인율로 할인하여 추정됩니다. 사용가치 또는 순공정가치 측정 시 정상적이지 않은 거래가격에 대해 거의 비중을 두지 않습니다. 자산이나 현금창출단위의 회수가능액이 장부금액에 미달하는 경우, 연결실체는 관련자산의 장부금액을 감소시키며 감소액을 즉시 당기손익으로 인식하고 있습니다. 사업결합으로 취득한 영업권은 사업결합으로 인한 시너지효과의 혜택을 받게 될 것으로 기대되는 각 현금창출단위에 배분됩니다. 현금창출단위에 대한 손상차손은 현금창출단위에 배분된 영업권의 장부금액을 우선 감소시키고, 그 다음 현금창출단위에 속하는 다른 자산 각각의 장부금액에 비례하여 자산의 장부금액을 감소시키고 있습니다. 영업권에 대해 인식된 손상차손은 후속기간에 환입되지 않습니다. 연결실체는 매 보고기간말에 영업권을 제외한 자산에 대해 과거기간에 인식한 손상차손이 더이상 존재하지 않거나 감소된 것을 시사하는 징후가 있는지를 검토하고 직전 손상차손의 인식시점 이후 회수가능액을 결정하는 데 사용된 추정치에 변화가 있는 경우에만 환입합니다. 손상차손환입으로 증가된 장부금액은 과거에 손상차손을 인식하기 전 장부금액의 감가 상각 또는 상각 후 잔액을 초과할 수 없습니다. ※ 자산 손상 및 감액손실의 상세 내용은 Ⅲ. 재무에 관한 사항의 3. 연결재무제표 주석을 참조하여 주시기 바랍니다. [11번가] - 해당사항 없음 [SK플래닛] 고객과의 계약에서 생기는 수익에 따라 인식하는 계약자산과 계약을 체결하거나 이행하기 위해 든 원가에서 생기는 자산, 종업원급여에서 발생한 자산, 재고자산, 이연법인세자산, 매각예정으로 분류되는 비유동자산을 제외한 모든 비금융자산에 대해서연결실체는 매 보고기간말마다 자산손상을 시사하는 징후가 있는지를 검토하며, 만약 그러한 징후가 있다면 당해 자산의 회수가능액을 추정하고 있습니다. 단, 연결실체는 사업결합으로 취득한 영업권 및 내용연수가 비한정인 무형자산, 아직 사용할 수없는 무형자산에 대해서 자산손상을 시사하는 징후와 관계없이 매년 회수가능액과 장부금액을 비교하여 손상검사를 하고 있습니다.회수가능액은 개별 자산별로, 또는 개별 자산의 회수가능액이 추정되지 않는 경우에는 그 자산이 속하는 현금창출단위별로 추정됩니다. 회수가능액은 사용가치와 순공정가치 중 큰 금액으로 결정됩니다. 사용가치는 자산이나 현금창출단위에서 창출될 것으로 기대되는 미래현금흐름을 화폐의 시간가치 및 미래현금흐름을 추정할 때 조정되지 아니한 자산의 특유위험에 대한 현행 시장의 평가를 반영한 적절한 할인율로 할인하여 추정됩니다.자산이나 현금창출단위의 회수가능액이 장부금액에 미달하는 경우, 연결실체는 관련자산의 장부금액을 감소시키며 감소액을 즉시 당기손익으로 인식하고 있습니다.사업결합으로 취득한 영업권은 사업결합으로 인한 시너지효과의 혜택을 받게 될 것으로 기대되는 각 현금창출단위에 배분됩니다. 현금창출단위에 대한 손상차손은 현금창출단위에 배분된 영업권의 장부금액을 우선 감소시키고, 그 다음 현금창출단위에 속하는 다른 자산 각각의 장부금액에 비례하여 자산의 장부금액을 감소시키고 있습니다. 영업권에 대해 인식된 손상차손은 후속기간에 환입되지 않습니다. 연결실체는 매 보고기간말에 영업권을 제외한 자산에 대해 과거기간에 인식한 손상차손이 더이상 존재하지 않거나 감소된 것을 시사하는 징후가 있는지를 검토하고 직전 손상차손의 인식시점 이후 회수가능액을 결정하는 데 사용된 추정치에 변화가 있는 경우에만 환입합니다. 손상차손환입으로 증가된 장부금액은 과거에 손상차손을 인식하기
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전 장부금액의 감가상각 또는 상각 후 잔액을 초과할 수 없습니다. [원스토어] 당기말과 전기말 현재 영업권 장부금액의 구성내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당기말 전기말 모바일 앱 사업 관련 영업권(*1) 사업결합 관련 영업권(*2) 합 계 (*1) 모바일 앱 사업 관련 영업권은 2016년 중 네이버㈜의 모바일 앱 사업 일체를 양수함에 따라 발생하였습니다. 영업권의 회수가능액은 향후 5년간 재무정보 및 예측에 근거하여 추정한 현금흐름에 연 12.21%의 할인율을 적용하여 계산한 사용가치로 측정하고 있습니다. 5년을 초과하는 기간에 발생할 것으로 예상되는 현금흐름에 대해서는 연 1%의 성장률이 지속될 것이라고 가정하여 추정하였습니다. 매출액성장률은 과거의 성장치를 기초로 산정되었으며, 영업이익률은 과거의 실적과 미래의 시장변동에 대한 기대수준에 근거하여 현금흐름추정치를 결정하였으며, 사용된 할인율은 관련된 영업부문의 특수한 위험을 반영한 할인율입니다. 경영진은 회수가능액을 추정하기 위하여 사용된 주요 가정에서 합리적으로 발생가능한 변동으로 인하여 현금흐름창출단위의 장부가액이 회수가능액을 초과하지는 않을 것으로 판단하고 있습니다.(*2) 사업결합 관련 영업권은 전기 중 ㈜로크미디어를 취득함에 따라 증가하였습니다. 영업권의 회수가능액은 향후 5년간 재무정보 및 예측에 근거하여 추정한 현금흐름에 연 15.34%의 할인율을 적용하여 계산한 사용가치로측정하고 있습니다. 5년을 초과하는 기간에 발생할 것으로 예상되는 현금흐름에 대해서는 연 1%의 성장률이 지속될 것이라고 가정하여 추정하였습니다. 매출액성장률은 시장규모 성장률 등에 기반하여 산정하였고, 영업이익률은 과거 실적 등에 근거하여 추산하였습니다. 경영진은 과거 실적과 시장 성장에 대한 예측에 근거하여 현금흐름추정치를 결정하였으며, 사용된 할인율은 동종업계 내 유사회사의 주가 베타 등을 반영한 가중평균자본비용입니다. 영업권의 회수가능가액이 현금창출 단위의 장부가액에 미달하여 손상차손을 인식하였으며, 손상차손은 전액 영업권에 배부되어 무형자산손상차손으로 인식하였습니다. 당기 와 전기 중 영업권 장부금액 변동내역은 다음과 같습니다 (단위 : 천원) 구 분 당기말 전기말 기 초 손 상 합 계 [티맵모빌리티] 고객과의 계약에서 생기는 수익에 따라 인식하는 계약자산과 계약을 체결하거나 이행하기 위해 든 원가에서 생기는 자산, 종업원급여에서 발생한 자산, 재고자산, 이연법인세자산, 매각예정으로 분류되는 비유동자산을 제외한 모든 비금융자산에 대해서연결실체는 매 보고기간말마다 자산손상을 시사하는 징후가 있는지를 검토하며, 만약 그러한 징후가 있다면 당해 자산의 회수가능액을 추정하고 있습니다. 단, 연결실체는 사업결합으로 취득한 영업권 및 내용연수가 비한정인 무형자산, 아직 사용할 수없는 무형자산에 대해서 자산손상을 시사하는 징후와 관계없이 매년 회수가능액과 장부금액을 비교하여 손상검사를 하고 있습니다.고객과의 계약에서 생기는 수익에 따라 인식하는 계약자산과 계약을 체결하거나 이행하기 위해 든 원가에서 생기는 자산, 종업원급여에서 발생한 자산, 재고자산, 이연법인세자산, 매각예정으로 분류되는 비유동자산을 제외한 모든 비금융자산에 대해서연결실체는 매 보고기간말마다 자산손상을 시사하는 징후가 있는지를 검토하며, 만약 그러한 징후가 있다면 당해 자산의 회수가능액을 추정하고 있습니다. 단, 연결실체는 사업결합으로 취득한 영업권 및 내용연수가 비한정인 무형자산, 아직 사용할 수없는 무형자산에 대해서 자산손상을 시사하는 징후와 관계없이 매년 회수가능액과 장부금액을 비교하여 손상검사를 하고 있습니다.자산이나 현금창출단위의 회수가능액이 장부금액에 미달하는 경우, 연결실체는 관련자산의 장부금액을 감소시키며 감소액을 즉시 당기손익으로 인식하고 있습니다.사업결합으로 취득한 영업권은 사업결합으로 인한 시너지효과의 혜택을 받게 될 것으로 기대되는 각 현금창출단위에 배분됩니다. 현금창출단위에 대한 손상차손은 현금창출단위에 배분된 영업권의 장부금액을 우선 감소시키고, 그 다음 현금창출단위에
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속하는 다른 자산 각각의 장부금액에 비례하여 자산의 장부금액을 감소시키고 있습니다. 영업권에 대해 인식된 손상차손은 후속기간에 환입되지 않습니다. 연결실체는 매 보고기간말에 영업권을 제외한 자산에 대해 과거기간에 인식한 손상차손이 더이상 존재하지 않거나 감소된 것을 시사하는 징후가 있는지를 검토하고 직전 손상차손의 인식시점 이후 회수가능액을 결정하는 데 사용된 추정치에 변화가 있는 경우에만 환입합니다. 손상차손환입으로 증가된 장부금액은 과거에 손상차손을 인식하기 전 장부금액의 감가상각 또는 상각 후 잔액을 초과할 수 없습니다. [FSK L] - 해당사항 없음 [드림어스컴퍼니] 당사는 매년 개별자산(영업권 포함)이나 현금창출단위에 대해 손상여부를 검토하고 있습니다.① 당기말과 전기말 현재 영업권 장부금액의 구성내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당기말 전기말 (주)그루버스 취득 관련 영업권(*2) (주)스튜디오돌핀 취득 관련 영업권(*3) 합 계 ② 당기말 영업권의 손상평가 내역은 다음과 같습니다. 영업권은 손상평가를 위하여 다음과 같이 연결실체의 현금창출단위에 배분되었습니다.- LIFE DESIGN COMPANY Inc. 취득 관련 영업권(*1) : Celebrity MD 사업 - (주)그루버스 취득 관련 영업권(*2) : 플랫폼 사업- (주)스튜디오돌핀 취득 관련 영업권(*3) : 오디오콘텐츠 사업 (*1) LIFE DESIGN COMPANY Inc. 취득 관련 영업권현금창출단위의 회수가능액은 향후 5년간의 재무예산에 근거하여 추정한 현금흐름에 연 12.08%(전기 : 11.83%)의 할인율을 적용하여 계산한 사용가치로 측정되었습니다. 5년을 초과하는 기간에 발생할 것으로 예상되는 현금흐름은 0.0%(전기 : 0.0%)의 성장률이 일정하게 지속될 것이라고 가정되었으며, 이러한 성장률은 Celebrity MD사업의 장기평균성장률을 초과하지 않을 것으로 판단됩니다. 현금창출단위의 회수가능액은 장부금액보다 높은 것으로 추정되었고, 손상차손을 인식하지 않았습니다. (*2) (주)그루버스 취득 관련 영업권현금창출단위의 회수가능액은 향후 5년간의 재무예산에 근거하여 추정한 현금흐름에 연 17.52%(전기 : 16.01%)의 할인율을 적용하여 계산한 사용가치로 측정되었습니다. 5년을 초과하는 기간에 발생할 것으로 예상되는 현금흐름은 1.0%(전기 : 1.0%)의 성장률이 일정하게 지속될 것이라고 가정되었으며, 이러한 성장률은 음원 콘텐츠사업의 장기평균성장률을 초과하지 않을 것으로 판단됩니다. 현금창출단위의 회수가능액은 장부금액보다 높은 것으로 추정되었고, 손상차손을 인식하지 않았습니다.(*3) (주)스튜디오돌핀 취득 관련 영업권현금창출단위의 회수가능액은 향후 5년간의 재무예산에 근거하여 추정한 현금흐름에 연 17.99%(전기 : 16.01%)의 할인율을 적용하여 계산한 사용가치로 측정되었습니다. 5년을 초과하는 기간에 발생할 것으로 예상되는 현금흐름은 1.0%(전기 : 1.0%)의 성장률이 일정하게 지속될 것이라고 가정되었으며, 이러한 성장률 은 오디오콘텐츠제작 사업의 장기평균성장률을 초과하지 않을 것으로 판단됩니다. 현금창출단위의추정 회수가능액이 장부금액에 미달하여 599,025천원을 손상차손으로 인식하였습니다. 경영진은 회수가능액을 추정하기 위하여 사용된 주요 가정에서 합리적으로 발생가능한 변동의 경우에도 현금창출단위의 총 장부금액이 총 회수가능액을 초과하지는 않을 것으로 판단하고 있습니다. [인크로스] - 해당사항 없음 사. 경영합리화 [11번가] 2023년 7월 당사는 EC 사업 필수 운영업무의 이전을 통한 비용 효율성과 서비스 경쟁력을 제고하기 위하여 중국 현지 법인(연길십일번가상무유한공사)을 설립하였습니다.(1) 설립일은 2023년 7월 12일이며, 자본금은 15억 한도(110만불)입니다.(2) '23년말기준 종업원수는 118명이며, 카탈로그 구축, 검색결과 품질 검수, 광고 검수 및 리뷰 검수 등의 업무를 수행하고 있습니다. [SK플래닛] -해당사항 없음 [원스토어] 원스토어㈜는 서비스 경쟁력
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유지 및 품질 개선의 실현을 위해 앱스토어 서비스운영 및 콜센터 운영업을 영위하고 있는 인프라케뮤니케이션즈(주)의 주식 40,000주를 1,956백만원에 취득하였습니다. 거래일자는 2023년 5월 31일이며, 취득 후 지분율은 100%입니다. 또한 유럽 시장 진출을 위해 2023년 11월 2일 One Store International H olding B.V.를 네덜란드에 설립하였습니다. 투자액은 1,978백만원이며 지분율은 100% 입니다. [티맵모빌리티] - 해당 사항 없음 [FSK L] - 해 당 사항 없음 [드림어스컴퍼니] - 해 당 사항 없음 [인크로스] 2023년 9월 당사는 AI 역량 강화 및 신규 비즈니스 모델 발굴을 전담할 CEO 직속의 AI Group을 신설하였습니다. 기존 업무에 AI 기반의 지능형 자동화 프로세스를 도입함으로써 업무 효율성과 리소스 활용을 극대화하고, 신규 AI 사업을 추진하면서 AI 산업 성장에 따른 시장 변화에 적극적으로 대응할 계획입니다. 아. 재무상태 및 영업실적에 영향을 미치는 그 외의 사항 당사는 신용위험, 유동성위험과 시장위험에 노출되어 있습니다. 시장위험은 다시 환율변동위험과 이자율변동위험 등으로 구분됩니다. 연결실체는 이러한 위험요소들을 관리하기 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게 모니터링하고 대응하는 위험관리정책 및 프로그램을 운용하고 있습니다.재무위험관리의 대상이 되는 연결실체의 금융자산은 현금및현금성자산, 장ㆍ단기금융상품, 장ㆍ단기투자자산, 매출채권및기타채권 등으로 구성되어 있으며 금융부채는미지급금및기타채무, 차입금, 사채 및 리스부채 등으로 구성되어 있습니다.금융위험관리에 대한 자세한 내용은
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IV. 기타포괄손익누계액 V. 이익잉여금 VI. 비지배지분 자 본 총 계 부 채 와 자 본 총 계 ※ 상기 표의 재무정보는 주주총회 승인전 재무제표이며 향후 정기주주총회에서 재무제표 승인 관련 안건이 부결되거나 수정이 발생한 경우 정정보고서를 통해 그 내용 및 사유 등을 반영할 예정입니다. 자산 당기말 자산 총액은 전기 대비 3조 5,413억원(3.4%) 감소한 100조 3,302억원입니다.자산의 주요 감소 원인은 재고자산 2조 1,840억 감소 및 투자 집행 축소에 따른 유형자산 7조 5,237억 감소 영향입니다. 부채 당기말 부채 총액은 전기대비 6조 2,454억(15.4%) 증가한 46조 8,264억원입니다. 유동부채가 1조 1,641억(5.9%) 증가하였고, 비유동부채가 5조 813억(24.5%) 증가하였습니다. 부채의 주요 변동 원인으로는 차입금 실행 증가로 인한 총차입금이 6조 4,740억이 증가하였습니다. 자본 당기말 자본 총액은 전기 대비 9조 7,868억(15.5%) 감소한 53조 5,038억원으로, 주요 감소 원인은 시황 악화에 따른 당기순손실 9조 1,375억원 발생 및 배당금지급 8,256억원 등입니다. 신규 및 중단 사업 해당사항 없습니다. 경영합리화 관련 해당사항 없습니다. 환율 변동 영향 외환위험은 미래예상거래, 인식된 자산과 부채 및 해외사업장에 대한 순투자가 기능통화 외의 통화로 표시될 때 발생합니다.당사는 영업 측면에서 매출의 대부분이 환율 변동 위험에 노출되어 있고, 생산을 위한 원부자재와 투자 관련 지출의 상당 비중이 환율 변동에 영향을 받고 있습니다.이에 당사는 외화표시 자산 및 부채에 대해 환율변동에 의한 리스크를 최소화하여 재무구조의 건전성 및 경영 안정성 제고를 목표로 환 리스크 관리에 만전을 기하고 있습니다. 당기말 현재 연결회사의 화폐성 외화자산 및 외화부채의 내역은 다음과 같습니다. (원화단위 : 백만원, 외화단위 : 백만) 구 분 자 산 부 채 현지통화 원화환산 현지통화 원화환산 USD JPY CNY EUR 또한, 연결회사는 외화사채 및 차입금의 환위험을 회피하기 위하여 주석 22에서 설명하는 바와 같이 통화스왑계약 및 통화이자율스왑계약을 체결하고 있습니다. 당기말 현재 각 외화에 대한 기능통화의 환율이 10% 변동시, 동 환율변동이 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (원화단위 : 백만원) 구 분 10% 상승시 10% 하락시 USD JPY CNY EUR 자산손상 또는 감액손실 당사는 종업원급여에서 발생한 자산, 재고자산, 이연법인세자산을 제외한 모든 비금융자산에 대해서는 매 보고기간말마다 자산손상을 시사하는 징후가 있는지를 검토하며, 만약 그러한 징후가 있다면 당해 자산의 회수가능액을 추정하고 있습니다. 단, 사업결합으로 취득한 영업권 및 내용연수가 비한정인 무형자산, 아직 사용할 수 없는 무형자산에 대해서는 자산손상을 시사하는 징후와 관계없이 매년 회수가능액과 장부금액을 비교하여 손상검사를 하고 있습니다. 회수가능액은 개별 자산별로, 또는 개별 자산의 회수가능액을 추정할 수 없다면 그 자산이 속하는 현금창출단위별로 회수가능액을 추정하고 있으며, 회수가능액은 사용가치와 순공정가치 중 큰 금액으로 결정하고 있습니다. 연결회사는 당기 중 미래 경제적 효익의 창출에 기여하지 못할 것으로 예상되는 일부 기계장치에 대하여 손상차손 165,704백만원을 인식하였습니다. 계정과목별로는 유형자산손상차손 165,704백만원, 무형자산손상차손 167,079백만원 등을 인식하였습니다. 당사의 자산손상에 대한 구체적인 내용은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항' - '3. 연결재무제표 주석'을 참고하시기를 바랍니다. 4. 유동성 및 자금조달과 지출 가. 유동성 연결실체의 유동성 관리방법은 충분한 현금및현금성자산을 유지하고 금융기관으로부터의 신용한도 확보를 통해 충분한 유동성을 확보하는 것 입니다. 연결실체는 적극적인 영업활동을 통해 신용한도 내에서 충분한 유동성을 유지하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 연결실체가 보유한 금융부채의 계약상 만기는 다음과 같습니다.① 당기말
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(단위 : 백만원) 구 분 장부금액 계약상 현금흐름 3개월 미만 3개월 ~ 1년 1년 ~ 5년 5년 초과 매입채무 차입금(*) 리스부채 미지급금및기타채무 당기손익인식금융부채 파생금융부채 합 계 ※ 계약상 현금흐름은 이자지급액을 포함한 금액입니다. ② 전기말 (단위 : 백만원) 구 분 장부금액 계약상 현금흐름 3개월 미만 3개월 ~ 1년 1년 ~ 5년 5년 초과 매입채무 차입금(*) 사채(*) 리스부채 미지급금및기타채무 당기손익인식금융부채 합 계 ※ 계약상 현금흐름은 이자지급액을 포함한 금액입니다. 연결실체는 이 현금흐름이 유의적으로 더 이른 기간에 발생하거나, 유의적으로 다른 금액일 것으로 기대하지 않습니다. 나. 자금조달 보고기간말 현재 연결실체의 자금조달 현황은
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 주식회사 포바이포는 자체 개발한 딥러닝 AI기반 화질 개선 솔루션("PIXELL")을 기반으로,초실감화 비주얼 콘텐츠를 제작, 몰입의 경험을 설계하고, 초고화질 영상 콘텐츠 유통 플랫폼을 운영하는 콘텐츠 기술 솔루션 기업입니다. 당사는 독보적인 비주얼 구현 역량과 크리에이티브 역량을 기반으로 높은 실감도를 필요로 하는 초고화질 콘텐츠나 뉴미디어 실감형 콘텐츠를 다수 제작하고 있습니다 . 또한 이러한 제작 역량에 더해 수년간 축적해온 다양한 화질 개선 데이터를 바탕으로 화질 고도화 딥러닝 AI 솔루션 PIXELL을 개발하고 기술 고도화를 위한 연구개발을 지속하고 있으며 , 이와 관련한 지적재산권을 확보하였습니다 디스플레이 기술이 진화하고 AI를 포함한 다양한 기술과 콘텐츠의 결합으로 콘텐츠 ‘몰입 ’의 가치를 소구하는 실감형 콘텐츠 시장이 급격히 성장하는 가운데, 당사는 앞선 콘텐츠 기술력을 바탕으로 VR, XR, Full 3D 등 다양한 종류 미디어의 실감형 콘텐츠 경험을 설계하고 제작하며 영역을 확장하는 한편 , 화질 고도화 기반의 콘텐츠 실감화 AI 솔루션 'PIXELL' 사업을 본격화하며 기술 솔루션 사업으로의 확장 역시 진행 중에 있습니다 당사가 운영하는 초고화질 영상 콘텐츠 전문 유통 플랫폼 KEYCUT STOCK은 보다 넓은 크리에이터 커뮤니티를 통합적으로 지원할 수 있도록 플랫폼 내 이미지 등 카테고리 확장을 진행했으며 , 스톡 시장에서 세계 최다 8K 콘텐츠를 보유한 영상 전문 플랫폼으로의 포지션을 공고히 하며 사업을 전개해 나가고 있습니다 또한 당사는 ‘게임 ’ 콘텐츠 장르의 성장성에 기반 , 당 기 3월 e스포츠 콘텐츠 기업 SBXG를 자회사로 편입하면서 선수단 등 게임 관련 IP 및 온 오프라인 채널을 확보하고 , 기존 콘텐츠 기술 역량을 기반으로 빠르게 성장하는 게임문화 콘텐츠 사업 영역에 진출했으며 , 이를 통해 게임으로부터 파생되는 다양한 온오프라인 콘텐츠 영역으로의 사업 확대 기반을 마련하고 사업을 전개해 나가고 있습니다 당사 사업에 대한 보다 상세한 설명은 "II 사업의 내용 - 7. 기타 참고사항" 부분을 참고하시기 바랍니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 및 서비스의 현황 (단위 : 백만원, %) 구분 품목 2023년도 2022년도 2021년도 콘텐츠제작 초고화질 콘텐츠 제작, 뉴미디어 콘텐츠 제작, 영화/드라마 후반제작(주1) 콘텐츠 유통 영상 콘텐츠 유통 플랫폼 e스포츠 IP운영 e스포츠팀 대전료, 상금 및 출연료, 스폰서십, 선수단 IP (주2,3) e스포츠 문화 콘텐츠 제작 및 유통 오프라인 복합 문화공간 운영 (F, 공간대여 및 파트너십) 온라인 소셜미디어 채널 운영 및 크리에이터 콘텐츠 관리 (주2,3) 합계 주1) 주식회사 포바이포 및 계열회사 (주)메드픽쳐스,(주)포알엑스 사업부문주2) 주식회사 에스비엑스지주3) 주식회사 롤큐 나. 주요 제품 등의 가격변동추이 당사가 주 사업으로 영위 중인 영상 콘텐츠 제작 사업에서 주요 제품의 가격은 제작된 콘텐츠에 대한 고객사와의 계약금액을 의미합니다. 해당 계약금액은 당사가 제작하는 콘텐츠의 규모, 제작 기간, 투입 예정 원가 등에 따라 각 프로젝트별로 상이하며, 금액의 추이가 일관성이 없고 그 또한 유의미하지 않아 기재를 생략하였습니다. 다만 당사는 독보적인 비주얼 구현 역량을 바탕으로 영상 콘텐츠 제작 업계 내에서 높은 가격 경쟁력을 갖고 있으며, 차별화된 기술력을 바탕으로 한 작업 효율화를 기반으로 수익성을 안정적으로 확보하고 있습니다. 3. 원재료 및 생산설비 당사는 초고화질 콘텐츠, 뉴미디어 콘텐츠 등의 비주얼 콘텐츠 제작과 초고화질 영상 플랫폼을 통한 콘텐츠 유통, 게임 관련 IP를 활용한 콘텐츠 운영 및 유통 등을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 해당 사업은 당사 인력과 SW 기술을 기반으로 한 사업으로, 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이나 별도의 물리적인 생산설비가 존재하지 않습니다. 이에 주요 원재료와 생산설비에 관한 사항은 별도로 기재하지 않습니다.당사의
포바이포 — [기재정정]사업보고서 (2023.12)

2023년 말 연결 기준 유ㆍ무형자산 현황은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 자산별 기초가액 당기증가 대체 감가상각비 연결범위변동 기말가액 비 고 증가 감소 유형자산 비품 시설장치 건설중인자산 무형자산 소프트웨어 특허권 저작권 (저작권 국고보조금) 라이선스 상표권 기타무형자산 전속계약금 건설중인자산 영업권 4. 매출 및 수주상황 가. 매출 실적 (단위 : 백만원) 구 분 매출유형 품 목 2023년도 2022년도 2021년도 콘텐츠 제작 서비스 매출 초고화질 콘텐츠 제작, 뉴미디어콘텐츠 제작, 영화/드라마 후반제작(주1) 수출 내수 합계 콘텐츠 유통 플랫폼 매출 영상 콘텐츠 플랫폼 유통 수출 내수 합계 e스포츠 IP운영 IP 운영 매출 e스포츠팀 대전료, 상금 및 출연료, 스폰서십, 선수단 IP(주2,3) 수출 내수 합계 e스포츠 문화 콘텐츠 제작 및 유통 콘텐츠 및 관련 플랫폼 운영 매출 복합 문화 공간 운영 및 F, 공간대여, 온라인 SNS 채널 운영 (주2,3) 수출 내수 합계 합 계 수출 내수 합계 주1) 주식회사 포바이포 및 계열회사 (주)메드픽쳐스,(주)포알엑스 사업부문주2) 주식회사 에스비엑스지주3) 주식회사 롤큐 나. 판매 경로, 판매방법 및 주요 매출처 등 (1) 판매조직 및 경로당사의 주요 사업은 콘텐츠 제작 및 실감화로, 최종 결과물은 주로 영상의 형태로 송출됩니다. 당사의 클라이언트는 일반 대중이 아닌, 일반 대중에게 영상을 송출하기 원하는 미디어 콘텐츠 제작사나 일반 기업, 테마파크 사업체, 정부/지자체 등이기에 통상적으로 당사의 과거 작업 결과물이나 제안하는 영상의 주제/형태 등을 보고 제작비 예산에 따라 해당 프로젝트의 콘텐츠 실감화를 담당할 기업을 최종적으로 선정하게 됩니다.따라서 당사의 영업활동은 클라이언트의 요구에 맞춰 당사의 기술수준과 기획안을 제안하고 진행하기에 별도의 판매 조직이나 정해진 경로 없이 서비스를 판매한다고 할 수 있습니다. 해당 영업활동은 당사 마케팅 팀, 팀장 이상의 인력 및 콘텐츠 제작 기획실을 중심으로 이루어지며, 기존 고객사에 대한 영업 이외에도 콘텐츠의 실감화를 필요로 할 다양한 산업군의 신규 매출처에 대한 영업을 꾸준히 진행하고 있습니다.당사 고화질 영상 유통 플랫폼인 KEYCUT STOCK 역시 플랫폼을 기반으로 영상을 유통/판매하는 것으로, 별도 조직이나 경로를 필요로 하지 않고 자사 온라인 플랫폼 내 구매 시스템을 통해 영상을 유통/판매합니다.(2) 주요 거래처 당사의 주요 거래처는 LG전자, LG디스플레이, 삼성디스플레이 등의 글로벌 가전사 및 디스플레이사와 실감 콘텐츠 제작을 필요로하는 다양한 업계의 기업체, 지방자치단체 등입니다. 당사는 기술솔루션 사업 및 e스포츠 문화 콘텐츠 사업을 확장하면서 초고화질 콘텐츠를 제작 공급하던 전통적인 거래처에서 엔터테인먼트사, 스포츠 레저 콘텐츠 기업,온라인 교육기업, OTT 서비스 업체 등으로 거래처 다변화를 추진하고 있습니다. (3) 판매방법 및 조건- 판매 방법당사의 초고화질 콘텐츠, 뉴미디어 콘텐츠, 영화/드라마 후반 제작 등은 일반적으로 의뢰를 통한 고객사와의 수의 계약 또는 경쟁입찰을 통해 제작이 개시됩니다. 최근 당사는 기존 제작을 주력하던 고화질 콘텐츠 외에 버추얼 캐릭터, 대형 미디어 월 등 다양한 뉴미디어 콘텐츠 제작, 및 기술 솔루션 등 사업 영역을 다변화하고 다양한 거래처와 새로운 프로젝트를 논의함에 따라 당사가 직접 영업하여 수주하는 프로젝트들의 비중이 높아지고 있습니다.- 판매 조건판매 조건은 거래처나 프로젝트 계약에 따라 조건이 상이하나, 일반적으로 선금/중도금/잔금으로 구분되어 현금이 지급됩니다. 잔금의 경우 완성된 제작물에 대하여 거래처의 검수가 완료될 시 통상 한달 이내에 잔금지급이 완료됩니다. 다만, 프로젝트 별 자세한 조건은 상이할 수 있어 자세한 사항은 기재를 생략합니다.(4) 판매전략 당사는 글로벌 가전사 및 디스플레이사, 광고대행사 등의 주요 거래처를 대상으로 꾸준히 퀄리티 높은 콘텐츠를 공급함에 따라 거래처와의 협력 관계를 강화하는 한편, 해당 업무
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레퍼런스를 기반으로 실감화 콘텐츠 제작을 필요로하는 다양한 산업군의 거래처로 매출을 확대하고자 적극적인 마케팅 전략을 수립하여 실행 중입니다. 세부 서비스 품목별 대략적인 판매 전략은 다음과 같습니다. 서비스 품목 판매전략 초고화질 콘텐츠 제작,영화/드라마 후반제작 1. 기존 고객사와의 relationship 강화를 통한 수익 유지2. 신규 고객사에의 적극적인 마케팅 및 및 콘텐츠 수요처 발굴을 통해 매출 확대3. VFX 전문 인력 강화를 통한 제작 capacity 확충 뉴미디어 콘텐츠 제작 1. 기존 고객사와의 relationship 강화를 통한 수익 유지, 기존 고객사에 현재 제공 중인 서비스 외에도 콘텐츠 실감화 서비스를 제공할 수 있는 새로운 품목 적극적 발굴2. 엔터테인먼트사, 스포츠 레저 콘텐츠사, 게임사 등 다양한 산업군 내 고객사로의 적극적인 마케팅 개진을 통한 신규 매출원 확보 영상 유통 플랫폼 운영 1. 기존 B2B 고객사와의 네트워크 강화2. 유수 아티스트들에게의 콘텐츠 큐레이션 활성화로 플랫폼 내 콘텐츠 공급 확대3. 신규 영상 콘텐츠 제작사 등에의 적극적인 B2B 마케팅을 통한 플랫폼 유입사 확장4. 퍼포먼스 마케팅 확대, 플랫폼 생태계 확장을 통해 B2C로의 고객군 확대 e스포츠 IP 기반 콘텐츠 제작 및 운영 1. e스포츠 선수단 및 콘텐츠의 적극적 IP화, 지속적인 이슈 발굴과 대중 커뮤니케이션을 통해 팀과 선수의 IP 가치 확대2. 다양한 브랜드 및 크리에이터와의 적극적 협업을 통한 영역 확장, 영향력 확대 다. 수주 상황 수주잔고에 대한 상세 내용은 거래 상대방(글로벌 가전사, 광고대행사 등)과의 영업과 관련된 기밀 또는 비공개 사항으로 관련 내용을 공시할 경우 거래 상대방의 영업에 현저한 손실을 초래할 수 있다고 판단됩니다.(고객사의 비공개 신제품 관련 프로젝트 등)이에 본 보고서에 수주계약 현황을 기재하여야 하나 상기 사유에 근거하여 해당 내용 기재를 생략합니다. 다만, 추후 언론과의 인터뷰, 공시 등의 기타의 방법을 통해 관련 내용이 공개된 경우에는 그 내용을 상세히 기재하도록 하겠습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 연결회사는 여러 활동으로 인하여 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 금융위험에 노출되어 있습니다. 당사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 예측불가능성에초점을 맞추고 있으며 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는데 중점을 두고 있습니다. 부채와 자본잔액의 최적화를 통하여 주주이익을 극대화시키는 동시에 계속기업으로서 지속될 수 있도록 자본을 관리하고 있습니다. 가. 시장위험 (1) 이자율위험 이자율위험은 미래의 시장이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험으로서 이는 주로 변동금리부 조건의 예금과 차입금에서 발생하고 있습니다. 연결회사는 차입구조 개선, 고정 대 변동이자 차입조건의 적정비율 유지, 국내외 금리동향 모니터링 및 대응방안 수립을 통해 이자율변동에 따른 위험을 최소화하고 있습니다. (2) 환율변동위험 환율변동위험은 환율의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치가 변동할 위험입니다.회사는 기능통화인 원화 이외의 통화로 표시되는 판매 및 구매에 대해 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 회사는 별도의 금융상품을 통한 외화표시 화폐성 자산과 부채의 경제적인 위험회피를 위한 활동을 수행하고 있지는 않으나, 환율변동위험을 주기적으로 검토하고 있습니다. 나. 신용위험 신용위험은 거래상대방이 의무를 이행하지 않아 재무손실이 발생할 위험입니다. 당사는 영업활동(주로 매출채권)과 은행 및 금융기관 예금, 외환 거래 및 기타 금융상품을 포함한금융활동으로부터 신용 위험에 노출되어 있습니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험 및 기타 요소들을 고려하여 재무신용도를 평가하고 있으며 고객과 거래상대방 각각에 대한 신용한도를 설정하고 있습니다. 다. 유동성위험 유동성위험이란 연결회사가 금융부채에 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다.당사는 특유의
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유동성 전략 및 계획을 통하여 자금부족에 따른 위험을 관리하고 있습니다.당사는 금융상품 및 금융자산의 만기와 영업현금흐름의 추정치를 고려하여 금융자산과 금융부채의 만기를 대응시키고 있습니다. 라. 자본위험 당사의 자본관리 목적은 계속기업으로 영업활동을 유지하고 주주 및 이해관계자의 이익을극대화하고 자본비용의 절감을 위하여 최적의 자본구조를 유지하는데 있습니다. 자본 구조를 유지 또는 조정하기 위해 연결실체는 주주에게 지급되는 배당을 조정하고, 부채 감소를 위한 신주 발행 등을 실시하고 있습니다. 연결실체는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있습니다. 부채비율은 총부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있으며, 총부채 및 총자본은 연결재무제표의 금액을 기준으로 계산합니다. 당기말 현재 부채비율은 다음과 같습니다. (단위: 백만원) 구분 당기말 전기말 부채총계(A) 자본총계(B) 부채비율(A/B) % ※ 상기 금액은 연결재무제표 기준입니다. 마. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 당사는 보고서 작성기준일 현재 해당하는 내용이 없어 기재하지 않습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요 계약 당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 회사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요 계약이 존재하지 않아 기재하지 않습니다. 나. 연구개발활동 (1) 연구개발조직당사는 초고화질 콘텐츠 및 뉴미디어 콘텐츠 등 실감화를 요하는 다양한 콘텐츠를 제작하는 콘텐츠 전문기업입니다 . 당사는 2019년 화질연구 기업부설연구소 PIXELL Lab과 기업부설 연구소 Metaverse Lab을 설립하였으며 , 콘텐츠 시각적 실감화의 핵심 요소라고 할 수 있는 화질에 대한 지속적인 연구 개발을 통하여 글로벌 초실감형 영상 콘텐츠 시장의 기술을 선도해 나가고 있습니다 (2) 연구개발비용 당사는 설립 이후 본 보고서 제출일 현재까지 연구개발과 관련된 비용을 전액 비용처리하고 있습니다. (3) 연구개발실적당사는 국내 콘텐츠 업계에서 선도적으로 콘텐츠 실감화를 위한 딥러닝 AI 화질 개선 및 고도화 솔루션을 연구 개발하고 있습니다. 특히 당사는 고해상도 영상 콘텐츠 생산 및 구현을 위한 높은 수준의 기술 개발을 목표로 설정하고 일관성 있는 연구 방향을 유지해 오고 있으며, 현재까지 당사에서 진행해온 주요 연구 결과는 아래와 같습니다. 과제명 초고해상 화질개선 공정 개발 연구기관 화질 연구 기업부설연구소 (자체 개발) 기간 연구목표 화질 개선 및 복원 공정에 대한 표준화를 통한 작업 효율 극대화 연구 결과 - VFX 기술 기반 화질 개선 및 복원 공정 표준 정립 - 글로벌 가전사의 국제 전시 참가용 콘텐츠 제작 경쟁 입찰, 납품 과정에 해당 공정 반영 - 특허 등록 : 초고해상도 영상 콘텐츠의 화질 개선 방법 (등록번호: 10-2058355) - 특허 등록: 디지털 영상 노이즈 제거 방법 (등록번호: 10-2194447) - 특허 등록: 디지털 영상 선예도 강화 방법 (등록번호: 10-2164998) 과제명 적응형 자동 화질개선 기술 개발 연구기관 화질 연구 기업부설연구소 (자체 개발) 기간 연구목표 적응형 자동 화질개선 기술 개발을 통한 작업 인력/시간 절감 연구 결과 - 영상처리 고전 이론을 바탕으로 한, 채도/ 명암비 자동 보정 알고리즘 개발 - 화질 보정 작업용 상용 툴에 당사 전용 plug-in 화 - 당사 초고화질 콘텐츠 제작 및 콘텐츠 플랫폼 KEYCUTSTOCK 등의 작업 공정에 반영 - 공정 도입 전/후 해당월 평균 생산 효율 향상 효과 - 특허 등록: 입력영상 전처리를 이용한 화질보정방법 (등록번호:10-2245835) 과제명 학습형 자동 화질개선 기술 개발 연구기관 화질 연구 기업부설연구소 (자체 개발) 기간 2021.05 ~ 연구목표 학습형 자동 화질개선 기술 개발을 통한 작업 인력/시간 추가 절감 연구 결과 - 딥러닝 기반 자동 화질 개선 알고리즘 개발 - 개선 대상 인자로, 잡음/ 선예도를 추가하여, 당사에서 직접 DB를 생산하는, 당사 화질 개선 노하우를 바탕으로 한, 지도 학습으로 훈련된 알고리즘 개발. 현재
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적용가능한 시스템 개발 및 성능 고도화 단계 진행 중 명암비 /채도 개선 시스템 개발 완료 - 잡음 제거 시스템 1차(일반적 카메라 잡음제거) 완료 - 잡음 제거 시스템 2차(강도 높은 잡음제거) 완료 - 잡음 제거 시스템 2차(강도 높은 잡음제거) 테스트 진행중 - 선예도 개선 시스템(자연스러운 선예도) 완료 - 선예도 개선 시스템(자연스러운 선예도) 테스트 진행중 - 공인 기관 중간 점검 결과 개선 품질 기대 수준 달성 - 특허 등록: 선예도 개선을 위한 심층 기울기 사전정보 기반 L0 스무딩 방법 (등록번호:10-2342940) 과제명 에스디 저해상 구작 영상의 초해상화 현대화 원천기술 개발 연구기관 화질 연구 기업부설연구소 (자체 개발) 기간 2021.04 ~ 연구목표 학습 기반 업스케일링 기술로 기존 영상 콘텐츠를 활용하여, 클라우드 기반 자동화 솔루션 적용 연구 결과? 전처리 및 후처리를 배제한 초해상화 기법 개발 완료 디인터레이스 방법을 적용한 초해상화 기법 개발 완료 - 세부 정보( image detail )가 표현된 영상 초해상화 시스템 개발 1차 완료 - 세부 정보( image detail )가 표현된 영상 초해상화 시스템 테스트 완료 - 애니매이션 전용 초해상화 기법 학습 모듈 개발 완료 - 동영상 전용 초해상화 기법 학습 모듈 개발 완료 과제명 A I 기반 화질 개선 솔루션 및 가속화 시스템 개발 연구기관 화질 연구 기업부설연구소 (자체 개발) 기간 .04 ~ 연구목표 학습 기반 화질개선 및 품질 평가기술로 기존 영상 콘텐츠를 활용하여, 클라우드 기반 자동화 솔루션 적용 연구 결과 세부 정보가 개선된 단일영상 잡음 제거 신경망 개발 및 테스트 완료 세부 정보가 개선된 동영상 잡음 제거 신경망 개발 및 테스트 완료 색상 보정 전용 신경망 개발 및 테스트 완료 영상 품질 및 동영상 장면 전환 자동분할 시스템 개발 완료 - NPU 를 활용한 동영상 잡음제거 솔루션 가속화 인코더 개발 완료 - NPU 를 활용한 동영상 초해상화 솔루션 가속화 인코더 개발 완료 논문 투고 주제: 색상 보정 기법 투고일: 년 월 일) 제목: 논문 지: 주제: 영상 품질 평가 시스템 (투고일: 년 월 일) 제목: V 논문 지: I 과제명 A I 기반 화질 개선 솔루션 및 가속화 시스템 개발 연구기관 화질 연구 기업부설연구소 (자체 개발) 기간 ~ 현재 연구목표 학습 기반 초해상화 기술로 기 존 저 품질 해상도의 영상 콘텐츠를 고 품질 해상도로 변환 연구 결과? - 비전 트랜스포머 신경망을 사용한 S D 급 비디오 초해상화 시스템 학습 및 테스트 완료 (수행 결과) 성능 저하로 연구 보류 중 - 심층 합성곱 신경망을 사용한 SD 급 비디오 초해상화 시스템 학습 및 테스트 진행 중 (수행 중간 결과) 상품화를 위한 이슈 보완 및 기술 고도화 진행중 - 심층 합성곱 신경망을 사용한 F ull HD 급 영상 초해상화 시스템 학습 및 테스트 진행 중 수행 중간 결과) 상품화를 위한 이슈 보완 및 기술 고도화 진행중 논문 출판 주제: 색상 보정 기법 게재 일: 년 월 일) 제목: 논문 지: -참여 주저자, 제2저자 교신저자 주제: 영상 품질 평가 시스템 게재 일: 년 월 일) 제목: V 논문 지: I 참여: 공동저자 7. 기타 참고사항 가. 상표관리정책 및 고객관리 정책 등이 사업에 미치는 중요한 영향 당사는 본 보고서 제출일 현재 해당사항이 없어 기재하지 아니합니다. 나. 특허권, 실용신안권, 의장권, 상표권 및 저작권 등 지적재산권 보유 현황 본 보고서 제출일 현재 당사가 소유한 지적재산권 현황은 아래와 같습니다. 구분 내용 등록번호 권리자 출원일 등록일 출원국 특허권 정지장면의 연속프레임 영상에 기반한 영상분할장치 및 방법 당사 대한민국 개선된 영상 생성 모델과 적응적 필터를 이용한 컬러 영상 보정 방법 변형된 영상 생성 모델을 이용한 컬러 영상 보정방법 시연 및 홍보용 텔레비전과 영상 제공용 유에스비 메모리 간의 잠금 장치 화질 개선된 인공지능 기반 영상 출력 방법 초고해상도 영상 콘텐츠의 화질 개선 방법 유심 탑재
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저장매체 디지털 영상 선예도 강화 방법 디지털 영상 노이즈 제거 방법 입력영상 전처리를 이용한 화질보정방법 화질개선 초해상도 심층신경망 처리 방법 선예도 개선을 위한 심층 기울기 사전정보기반 L0 스무딩 방법 선예도 개선을 위한 심층 기울기 사전정보기반 L0 스무딩 방법 미국(PCT국제출원) 상표권 주식회사 포바이포 상표-영문 대한민국 주식회사 포바이포 상표-한글 주식회사 포바이포 38류 상표 - 한글 주식회사 포바이포 38류 상표 - 영문 MATCH 상표- 로고 MATCH 상표- 로고(2) MATCH 상표- 로고(3) 국내 상표(KEYCUT)beta K로고 키컷스톡 키컷 비주얼 키컷 스튜디오 키컷 믹스 키컷 플레이 다. 사업영위에 중요한 영향을 미치는 법규 및 규제사항 (1) 대형 디지털 사이니지 시장 대형 디지털 사이니지에 대한 규제는 대부분 광고 성격을 띄는 옥외 디스플레이에 대한 규제가 주를 이루고 있습니다. 해당 규제는 "옥외광고물 등의 관리와 옥외광고산업 진흥에 관한 법률"과 같이 법제화되어 있습니다. 과거 우리나라의 옥외광고는 간판으로 분류되어 무분별하게 난립하면서 도시와 거리의 경관을 해치는 존재로 인식되었습니다. 이러한 부정적 인식 효과로 인해 광고의 크기나 설치 장소, 표시 방법 등은 규제의 주요 대상이었고, 특정 기준을 벗어나는 광고물은 설치가 불가하였습니다. 반면 미국 타임스퀘어, 일본의 도톤보리 등 유명 관광지에서는 광고물 규제 완화를 통해 대형 옥외광고를 설치하였고, 광고 자체가 해당 도시를 대표하는 하나의 랜드마크로 기능하여 관광객 모객 효과를 창출하고 있습니다. 이러한 시대의 흐름에 따라, 행정안전부는 2018년 5월 서울 삼성동 코엑스 무역센터 일대를 한국판 타임스퀘어로 만들고자 옥외광고물 자유표시지역으로 선정, 광고 관련 규제를 대폭 완화하여 초대형, 고화질의 디지털 사이니지 설치를 가능케 하였습니다. 삼성동 일대 대형 디지털 사이니지가 설치된 이후, 글로벌 기업의 제품 홍보 영상 및 K-POP 관련 영상 등을 상영하고 있으며, 2020년 이후 실감형 초고화질 VFX 콘텐츠가 다수 상영되며 단순 광고를 넘어 미디어 아트의 새로운 표현방식으로 활용되고 있습니다. 이와 같은 성과를 기반으로 행정안전부는 2023년 12월, 유동인구 및 관광객 유입이 많은 서울 명동, 광화문 광장, 부산 해운대해수욕장 3개 지역을 '제2기 옥외광고물 자유표시구역'으로 선정하여 대형 광고물 뿐 아니라 중소형 광고물을 조화롭게 설치해 한국의 디지털 기술과 옥외광고를 결합한 디지털 옥외광고 산업을 지원하겠다고 밝혔습니다. 이에 명동 및 광화문 일대의 주요 건물들에 2025~2026년까지 우선적으로 광고물 설치를 진행하고 이후 2033년까지 단계적으로 추가 설치할 예정입니다. 행정안전부는 또한 자유표시구역에 대한 지자체의 높은 관심과 추진 의지를 반영하여 향후 추가 자유표시구역을 지정하겠다고 밝혀 향후 대형 옥외광고 시장의 성장을 지원하는 정책 기조가 강화될 것으로 기대됩니다. (2) 실감형 콘텐츠 시장 VFX 기반 후반제작의 중요성이 대두된 것은 5G 네트워크 기술 및 VR/AR/XR 등 4차 산업혁명 기반 기술이 디지털 콘텐츠와 융합되기 시작하며 실감형 콘텐츠에 대한 수요가 본격화되기 시작하면서입니다. 실감형 콘텐츠 시장은 2023년 현재에도 여전히 개화한지 얼마 되지 않은 초기 단계의 시장으로, 콘텐츠의 구현 범위, 방법 등에 대한 법제적 틀이 기존 콘텐츠 제작방식에 근간하고 있어 현실에 맞지 않는 어려움이 있었습니다. 이에 정부에서는 신산업 관련 현장의 애로사항을 반영하여 2019년 10월 31일 아래와 같이 9개의 실감형 콘텐츠 규제 혁신방안을 배포하였습니다. [실감형 콘텐츠 규제 혁신방안, 출처: 문화체육관광부] 분류 세부 내용 관광진흥법 유원시설의 VR 시뮬레이터에 게임뿐만 아니라 영화도 탑재 허용 영화비디오법 VR 영화 제공이 가능하도록 비디오물시청제공업 시설기준 개선 관광진흥법 도심에 설치 가능한 VR시뮬레이터 규모 기준 완화 행정조치 VR시뮬레이터 '전기용품 안전확인' 기준 마련 게임물
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관리위원회 등급분류 규정 플랫폼별(PC게임/모바일게임 등) 게임등급의 중복심의 개선 게임물 관리위원회 등급분류 규정 복합장르 게임 등급심의에 따른 수수료 기준 별도 마련 관광진흥법 건축물 용도상 '운동시설'에 안전성 검사 대상 VR시뮬레이터 설치 허용 유기시설, 유기기구 안전성검사의 기준 및 절차 동일 기종 VR시뮬레이터에 대한 확인검사 간소화 행정조치 VR시뮬레이터에 대한 안전성 검사 대상 여부 판단기준 명확화 이처럼 발표된 내용은 콘텐츠 산업에 대한 규제 신설 및 강화 기조가 아닌, 안전 장치를 마련함과 동시에 시장 성장을 위한 규제 완화 및 혁신에 초점이 맞추어져 있습니다. 정부는 XR, 5G 등 향후 디지털 신산업에 대한 규제를 강화하기보다는 시장의 성장을 위해 적극적으로 투자하는 기조를 향후에도 유지할 것으로 기대되며, 정부의 규제로 인해 당사의 사업이 영향을 받을 가능성은 낮을 것으로 판단됩니다.또한 2023년 3월 정부는 '메타버스 생태계 활성화를 위한 규제 방안'을 발표하며 신사업 활성화를 위한 제도 정비를 진행하고 있습니다. 자율규제, 최소규제, 선제적 규제 혁신의 내용을 담은 '메타버스 산업 진흥법' 제정을 주진하며 규제 불확실성을 해소해 기업이 사업에 전념할 수 있도록 한다는 것이 주요 목적입니다. 특히 차량 내 메타버스 환경 구성이 가능하도록 기술 기준 신설, 메타버스에서 창작되는 아이템의 지식재산권 보호 방안 마련 등이 다양한 관점에서 산업의 성장을 지원하는 기조의 규제 환경 조성이 기대됩니다. 이러한 정책 기조가 이어져 최근 과학기술정보통신부는 2024년에 메타버스 산업 진흥을 위해 약 1200억원의 지원계획을 발표한 바 있으며 특히 콘텐츠 실감성을 높이는 XR 핵심기술 등 다양한 기술 개발을 지원하는 등 제도적, 행정적 지원 계획을 밝혔습니다. 라. 사업영위와 관련하여 환경물질의 배출 또는 환경보호와 관련된 사항을 규제하는 정부 규제의 준수 여무 및 환경개선설비에 대한 중요한 자본지출 계획 당사는 본 보고서 제출일 현재 해당사항이 없어 기재를 생략합니다. 마. 시장여건 및 영업의 개황 (1) 산업의 개요 및 특성 (가) 주요 목표 시장 당사는 딥러닝 AI 기반 화질 개선 솔루션 "PIXELL"을 기반으로 초실감 콘텐츠 제작 사업인 KEYCUT VISUAL과 영상 콘텐츠 스톡 유통 사업인 KEYCUT STOCK 사업을 영위하고 있습니다. 디지털콘텐츠에서 화질은 콘텐츠 몰입감에 결정적 영향을 미치는 요소로, 디스플레이의 대형화 및 고도화와 함께 초고화질 콘텐츠에 대한 요구와 니즈도 확대되고 있습니다. 당사는 AI화질 고도화 및 콘텐츠 경량화 기술인 'PIXELL'의 솔루션 사업을 본격화하며 디지털 영상 콘텐츠를 서비스하고 제작하는 다양한 산업과의 협업을 목표로 하고 있습니다. VFX(Visual Effects)란 시각적 특수효과를 의미하는 용어로, 실사 촬영이 어려운 조건에 놓인 영상 제작 단계에서 이미지 변경, 생성 또는 합성 등 추가적인 작업을 통해 실재하지 않는 이미지를 사실적인 캐릭터 및 환경으로 만들어 내는 것을 의미합니다. 기존 글로벌 VFX시장은 영화, 드라마, 광고 등 전통적 미디어의 주도 하에 발전해왔으나, 최근 네트워크의 발전 및 실감형 콘텐츠 하드웨어의 발전으로 초대형 오프라인 디지털 사이니지, 다면 XR 콘텐츠, 미디어 어트랙션 등 뉴미디어 콘텐츠 영역에서 수요가 급증하고 있어 시장의 규모가 급성장하고 있는 추세입니다. 또한 콘텐츠 시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 게임 및 e스포츠 시장 역시 빠르게 성장하고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 글로벌 e스포츠 시장은 지난 2021년 기준 약 11억3700만 달러 (약 1조 5100억원)이며 오는 2025년까지 연간 19.%의 성장률을 기록할 것으로 예측됩니다.이에 당사의 주요 목표 시장은 당사가 영위하는 사업부문에 따라 초고화질 및 실감형 콘텐츠 시장, VFX 시장, 스톡 영상 시장, 디지털 콘텐츠 시장 및 e스포츠 콘텐츠 시장 으로분화됩니다. [㈜포바이포 서비스 품목별 추이 및 목표시장] 구 분 목표시장 콘텐츠
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제작 초고화질, 뉴미디어 및 실감화 콘텐츠 제작 초고화질, 실감 콘텐츠 시장(고화질 디스플레이 및 디지털 사이니지 시장) 뉴미디어 콘텐츠 제작,영화/드라마 후반 제작 글로벌 VFX 시장 콘텐츠 유통 영상 콘텐츠 유통 플랫폼 스톡 영상 시장 콘텐츠 고도화 AI기반 화질 고도화솔루션 글로벌 디지털 콘텐츠 시장 e스포츠 콘텐츠 제작 운영 e스포츠팀 운영, e스포츠 문화 콘텐츠 제작 및 채널 운영 글로벌 e스포츠 시장 (나) 시장의 특성 당사가 제작하는 콘텐츠의 수요는 상기와 같이 글로벌 VFX 시장 및 고화질 디스플레이 시장, 그리고 스톡 영상 시장 등과 밀접한 관계를 맺고 있습니다. 디스플레이의 대형화, 고도화로 고화질 영상의 필요성이 대두됨에 따라 이에 적합한 콘텐츠의 수요가 증가하게 되며, 현실감, 몰입감 있는 고화질 콘텐츠의 제작을 위해 콘텐츠 화질 업스케일링 기술, VFX 기술이 발전하게 되는 구조를 가지고 있습니다. 이로 인해, 당사의 목표시장인 글로벌 VFX 시장 및 고화질 디스플레이 시장, 스톡 영상 시장은 모두 실감형 콘텐츠로 발전한 콘텐츠 전반의 시장과 밀접하게 연관되어 있으며, 해당 시장의 특성은 다음과 같습니다. 1) 인적 자원 및 기술력의 중요성 콘텐츠 제작은 니즈에 맞는 창의적인 콘텐츠를 기획하고 이를 효과적으로 실감화하는 것이 가장 중요한 요소이기에, 콘텐츠를 기획할 수 있는 크리에이티브 역량을 갖춘 인력이 해당 사업의 핵심 자산입니다. 또한 고화질/실감 콘텐츠 후반제작에 특화되어 개발된 인공지능 기술과 데이터베이스 및 이를 활용할 수 있는 전문 인력을 바탕으로 하는 실감형 콘텐츠 제작 서비스는 시장에 신규로 진입하는 기업이 단기간에 개발 및 시행하기 어려운 서비스이며, 이는 기술적 진입장벽으로 작용할 가능성이 높습니다. 2) COVID-19 로 촉발된 디지털, 비대면 전환 기조 2020년 발생한 COVID-19의 확산은 비대면 콘텐츠 수요의 증가로 이어졌습니다. 실감형 콘텐츠는 일반적인 온라인 환경에서 충족되기 어려운 현장감을 제공할 수 있다는 장점으로 인해 교육, 콘서트, 게임 등 다양한 분야에서 유용하게 활용되고 있습니다. 또한, COVID-19 이후 비대면 시대의 가상과 현실을 연결하는 기술과 콘텐츠의 수요가 급부상하게 되었습니다. 이러한 패러다임의 전환은 엔데믹 이후에도 영향을 미치고 있으며 가상 공간 플랫폼을 이용한 행사와 활동 등은 지속적으로 증가하고 있습니다. 또한 엔데믹과 함께 오프라인 공간과 가상 공간을 결합한 복합적인 체험 및 전시 공간에 대한 니즈가 확대되고 있어, 이를 통해 기존 디지털 콘텐츠 시장보다 더욱 많은 고화질 실감형 콘텐츠가 제공되고 소비될 것으로 전망됩니다. 3) 콘텐츠 제작 방식의 변화 스마트기기의 대중화, 통신기술의 발달, 플랫폼의 확산은 콘텐츠 제작자와 소비자의 경계를 허물며 누구나 콘텐츠를 제작함과 동시에 유통할 수 있도록 하였습니다. 또한 콘텐츠 플랫폼의 증가는 개별 플랫폼마다 차별화된 특성을 지님에 따라 다양한 콘텐츠들의 유통에 기여하였습니다. 콘텐츠 공급자 역시 방송사, 영화사와 같이 대형 CP(Contents Provider)사들을 넘어 개인 크리에이터까지 범위가 넓어지고 있습니다. 이에 따라, 일반 촬영에 의존하던 제작사들은 경쟁력 확보를 위해 데이터베이스(클립형 스톡) 영상, 가상 스튜디오, 버츄얼 휴먼 AI 활용 등으로 콘텐츠 제작 방식에 변화를 가하고 있습니다. 콘텐츠 공급자의 경계가 광범위해지고 제작 방식이 디지털화됨에 따라 개인도 콘텐츠를 소비하여 높은 퀄리티의 콘텐츠를 생산할 수 있게 되었습니다. 다시 말해, 콘텐츠 크리에이터는 대/중/소형의 제작사부터 개인 제작자의 영역까지 확장되었고, 콘텐츠 크리에이터 (창작자)와 수요자의 경계가 허물어져 콘텐츠 크리에이터와 콘텐츠 수요자 규모가 증가하며 규모의 경제를 실현할 수 있게 되었습니다. 4) 유관 산업과의 연관성 콘텐츠 시장의 지향점인 실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT) 을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠이며, 콘텐츠가 사용될 수
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있는 인프라 및 전송이 가능한 통신 기술 여건이 갖추어져야 한다는 전제가 필수적입니다. VR(가상현실)은 디바이스 착용을 통해 360도 영상을 바탕으로 가상현실을 경험할 수 있게끔 하는 기술이며, AR(증강현실)은 실제 존재하는 현실 환경에 가상 이미지를 덧입혀 정보 및 콘텐츠를 표시하는 기술입니다. XR(확장현실) 기술은 VR 및 AR 기술을 포괄하는 개념으로 정의됩니다. XR 기술이 상용화되며 메타, 애플 등 글로벌 빅테크 기업들이 잇따라 관련 하드웨어를 출시하면서 콘텐츠의 활용범위는 현실 뿐 아니라 가상현실까지 확장되고 있습니다. 이런 VR/AR/XR 기술의 발전은 사용자에게 가상현실에서 현실과 동일한 수준의 경험을 제공하는 형태로의 콘텐츠 발달에 큰 영향을 끼칠 것으로 전망되며, 이로 인해 VFX 기술이 적용된 초고화질의 현실감 있는 실감형 콘텐츠에 대한 수요는 빠르게 증가할 것으로 예상됩니다. 또한 초고화질/실감형 콘텐츠는 기존 저화질 콘텐츠 대비 제작 과정에서 방대한 양의 데이터 처리 작업이 요구됩니다. 5G 네트워크 기술의 발전은 실감형 콘텐츠 제작 과정에서 방대한 양의 데이터 처리 기간을 단축시켜 제작을 용이하게 했으며, 제작된 대용량 콘텐츠의 실시간 전송 또한 원활하게 하여 스마트폰 등 무선 환경에서의 고화질 콘텐츠 소비가 가능하게 하였습니다. 이처럼, 5G 기술의 발전은 실감형 콘텐츠 기술의 발전 및 대중화에 크게 기여하고 있으며, 향후 실감형 콘텐츠의 사용처가 다양화됨에 따라 5G 네트워크 구축 여부는 더욱 중요하게 작용할 것으로 예상됩니다. (2) 산업의 성장성 (가) 고화질 콘텐츠 시장 당사의 주 매출원인 초고화질 콘텐츠 제작 서비스는 고화질 콘텐츠 시장에 속합니다. 고화질 콘텐츠만의 시장 규모는 추산이 불가능하나, 고화질/고실감 콘텐츠에 대한 수요는 초고화질 디스플레이 시장이나, 디지털 사이니지 시장, 실감형 콘텐츠 시장과 밀접한 연관이 있습니다. (가-1) 초고화질 디스플레이 시장 초고화질 디스플레이 시장은 가정 내 대형 디스플레이 TV가 상용화되고 기존 고화질로 분류되던 4K 해상도 이상의 해상도를 구현할 수 있는 디스플레이 패널이 확산됨에 따라 점차 시장이 커져가고 있습니다.코로나19 이후 홈엔터테인먼트 문화가 확산됨에 따라, OTT플랫폼을 통한 콘텐츠 소비가 증가하면서 대형 디스플레이 TV 출하량은 급증하고 있는 추세입니다. 이에 글로벌 TV 시장에서 70인치 이상 초대형 제품의 비중은 아래와 같이 점점 증가하며 3년 새 두배 성장했습니다. [표: 글로벌 TV 시장 내 70인치 이상 초대형 제품 비중, 금액 기준, 출처: Omdia] 연도 2019년 2020년 2021년 2022년 2023년 (전망) 비중 (%) 4K/8K급 초고화질 디스플레이 시장 역시 빠른 속도로 성장하고 있습니다. 8K란 고화질 디지털 비디오 포맷의 한 종류로, 화면 비율 16:9, 해상도 가로 7,680×세로 4,320, 화소 수 3317만 7,600개에 해당하는 영상 품질 규격을 뜻합니다. 표준 수평 시야각은 100도이며 표준 시청 거리는 0.75H이고 화소당 비트 수는 24~36비트를 사용합니다. 현재까지는 4K 디스플레이의 시장 점유율이 더 높으나 실체감, 무게감 등을 화면을 통해 체감할 수 있고 실물에 가까운 선명한 색을 재현할 수 있다는 장점으로 TV 제조사들이 8K TV를 출시하면서 관련 시장이 점차 확대되고 있습니다. 관련 TV와 모니터, 노트북, 카메라, 프로젝터 뿐 아니라 소비 시장까지 포함한 '글로벌 8K 시장'의 경우 2019년 29억 USD 에서 연평균 약 55.5% 성장하여 2024년 268억 USD에 달할 것으로 전망하고 있습니다. (출처: Markets and Markets) 이러한 흐름과 함께 다양한 글로벌 가전사, 플랫폼사, 콘텐츠 전문 업체들 또한 관련 표준을 제정하고 8K 시장 확대를 위해 다양한 논의를 개진하고 있습니다. 삼성전자, 파나소닉(일본), 하이센스/TCL(중국), AUO(대만) 등이 8K 화질 콘텐츠 확보와 산업 표준 제정을 위해 2019년 1월 열린 'CES
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2019'에서 8K 협회를 출범하였으며 2021년 7월부터는 본격적으로 8K TV 인증 마케팅을 시작하여 글로벌 제조사가 생산한 총 71종 TV가 8K 협회 기준을 충족한 제품으로 인증받은 바 있습니다. 협회는 8K 제품이 갖춰야 할 규격과 성능을 정의하고 이를 충족하는 제품에 인증을 부여함으로써 소비자가 신뢰할 수 있도록 하겠다는 계획이며, 협회가 정한 기준에는 디스플레이 관련 사양, 8K 영상 신호, 입력단자 규격, 미디어 포맷 등에 대한 정의가 포함되어 있어 향후 8K 기준 디스플레이 시장은 신뢰를 기반으로 더 발전할 전망입니다. (가-2) 디지털 사이니지 시장 디지털 사이니지(Digital Signage) 란 신호를 의미하는 사이니지(Signage) 와 디지털(Digital) 의 합성어로 네트워크에 연결된 디스플레이 매체를 통해 정보 및 광고를 전달하는 것을 의미하는 개념입니다. 디지털 사이니지 시장은 소자기술 발전으로 인한 고해상도 콘텐츠 표현능력의 증가, 옥외광고 규제 완화, 네트워크 기술 발달 등의 흐름에 힘입어 최근 몇 년간 빠르게 성장해 왔습니다. MarketsandMarkets의 2019년 조사보고서에 의하면, 글로벌 디지털 사이니지 시장은 2018년 2024년에는기준으로 296.3억 달러에 이를 것으로 전망됩니다. 공급유형에 따른 분류 중, 하드웨어 시장은 2024년 기준 188.3억 달러에 이를 것으로 전망됩니다. 공급유형별 CAGR 하드웨어 소프트웨어 서비스 합 계 하드웨어 시장의 경우, 다시 하드웨어 유형으로 시장을 분류할 수 있는데, 세부 내용은 아래의 도표와 같습니다. 유형 CAGR 디스플레이 프로젝터 미디어 플레이어 기타 합 계 이 중 당사가 영위 중인 VFX 기반 콘텐츠 제작 사업과 상관관계가 높은 Display 시장 규모는 2019~2024 년 동안 연평균성장률 6.6%로 성장하여 2024년 기준 16,190 백만 달러에 이를 것으로 전망됩니다. 해당 시장은 UHD, 4K, 8K 와 같이 차세대 디스플레이 기술의 등장 및 발전으로 인해 가장 빠르게 성장할 것으로 전망됩니다. 디지털 사이니지 시장은 8K 와 같은 차세대 디스플레이 기술의 성장과 함께, 뉴미디어 콘텐츠로 대표되는 초고화질 콘텐츠 수요의 증가에 힘입어 향후 지속적으로 성장할 가능성이 높으며, 나아가 초대형 디지털 사이니지에 필요한 초고화질 실감형 콘텐츠에 대한 수요를 촉진할 것이라 판단됩니다. 삼성전자, LG전자 등의 글로벌 가전사들은 미국 뉴욕 타임스퀘어, 골든스테이트 워리어스 새 홈구장 등에 초대형 사이니지를 설치한 바가 있고, 최근 스페인 바르셀로나에서 열린 상업용 디스플레이 박람회 ISE 2024에서 B2B용 사이니지 '클라우드 플랫폼'을 공개하며 시장 공략에 속도를 내고 있습니다. 또한, 도심지 내 고층 빌딩에 대형 사이니지가 상용화되고 있는 글로벌 트랜드에 맞게 정부도 한국판 타임스퀘어를 키우겠다는 취지로 2016년 코엑스 일대를 첫 옥외광고 자유표시지역으로 지정, 광고 관련 규제를 대폭 완화한 바 있으며, 최근 명동, 광화문 및 부산 해운대 일대를 '제2기 옥외광고 자유표시구역'으로 선정, 향후 추가 지정 역시 검토해 나갈 것이라고 밝힌 바 있습니다. 이에 초대형/곡면 초대형 사이니지 등의 공급이 점차 확대되는 추세입니다. 이처럼 디지털 사이니지 시장은 디스플레이 기술의 발전, 옥외 광고 규제 완화 기조 등에 힘입어 빠르게 발전해 오고 있습니다. 이러한 디지털 사이니지 시장의 성장 과정에 있어 초대형, 대형 디스플레이에 필요한 초고화질 콘텐츠 수요 증가 기조는, 당사가 보유하고 있는 초고화질 영상 콘텐츠 제작 능력, 화질 개선 솔루션 등을 바탕으로 경쟁사 대비 시장 내 우위를 점할 수 있는 요인이 될 것이라 판단합니다. (나) 실감형 콘텐츠 시장 국내:소프트웨어정책연구소에서 발간한 ‘5G시대, 실감산업 육성 방안 연구’보고서에 의하면 실감콘텐츠 시장은 5G 성능 향상과 정부 지원으로 빠르게 성장할 것이며, 2023년 기준 5조 7,600억원에 달할 것으로 전망됩니다. [표: 국내 실감콘텐츠 시장 규모,
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단위: 억원, 출처: 소프트웨어정책연구소] 구분 2021(E) 2022(E) 2023(E) 연평균 성장률('21-'23) 실감콘텐츠 시장 실감형 콘텐츠의 근간을 이루는 디지털 콘텐츠의 특성상 국가간 경계 등이 존재하지 않고, 소비 및 생산 확대가 빠르게 이어진다는 점에서 국내 디지털 콘텐츠 시장, 나아가 실감형 콘텐츠 시장 역시 글로벌 디지털 콘텐츠 시장의 빠른 확장 추세를 따라갈 것이라고 예상됩니다. 또한 실감형 콘텐츠 시장의 경우, 상기에 서술하였듯이 정부 차원에서의 개발 및 투자 확대를 위한 정책 추진이 적극적으로 이어지고 있다는 점에서, 빠르게 성장할 것이라 전망할 수 있습니다. 글로벌:소프트웨어정책연구소에서 발간한 ‘2021 국외 디지털콘텐츠 시장조사’보고서에 의하면, 실감 콘텐츠 시장은 2020년부터 2025년 까지 연평균 35.21%의 높은성장률이 예상되는 시장으로 2025년 1,237억 8,400만 달러로 확대될 전망입니다. [그림: 세계 실감 콘텐츠 시장 규모 및 성장률 / 단위: 백만 달러, %/ 출처: 소프트웨어정책연구소] 세계 실감 콘텐츠 시장 규모 및 성장률.jpg 세계 실감 콘텐츠 시장 규모 및 성장률 국내 실감 콘텐츠 시장 전망과 마찬가지로 5G 네트워크 상용화에 따른 실감콘텐츠 중심의 산업변화, 기업/공공기관 내 XR 기술 적용 증가, 고품질 실감콘텐츠 제작 확산에 따라 급속도의 성장이 예상되는 시장입니다. (다) VFX 시장 당사의 주 매출원인 뉴미디어 콘텐츠 제작과 영화/드라마 후반제작 서비스는 글로벌 VFX 시장에 속해 있습니다. Technavio 보고서 'Visual Effects(VFX) Market by Application and Geography Forecast and Analysis 2020-2024’에 의하면, 글로벌 VFX 시장은 2019년 7,969.24 백만달러로 집계되었으며, 2024년까지 CAGR 5.64% 로 성장하며 2024년 10,484.36백만달러에 달할 것으로 전망됩니다. 인공 지능 기술과 증강 현실 기술, 클라우드 기반의 VFX 렌더링 기술은 글로벌 VFX 시장의 빠른 성장을 견인하고 있으며 4K/8K 스마트 TV, 태블릿 등 다양한 스마트 기기들을 통한 고화질 영상 시청에 대한 시청자들의 수요는 매우 빠르게 증가하고 있습니다. Technavio 보고서에 의하면 글로벌 VFX 시장은 ① 고화질 콘텐츠에 대한 수요 증가 ② VFX 프로덕션에서의 실시간 렌더링 기술 발전 ③ 업체 간 인수 및 파트너십 체결 기조가 강화되며 시장 규모가 지속적으로 성장하는 것으로 전망됩니다. 글로벌 vfx 시장 규모 및 전망 2019-2024.jpg 글로벌 vfx 시장 규모 및 전망 2019-2024 글로벌 VFX 시장은 적용 분야에 따라 영화, TV, 게임, 광고 시장으로 분류할 수 있습니다. 2019년 기준 영화 관련 시장이 차지하는 비중이 52.21%로 가장 높고, 광고 관련 시장 규모가 가장 작은 비중을 차지하고 있습니다. 2024년까지 글로벌 VFX 시장이 성장하는 과정에서 영화 VFX 시장은 전체 VFX 시장의 성장률을 이끌 것으로 예상되며, 이에 따라 영화 VFX 시장이 전체 시장에서 차지하는 비중은 일정 수준을 유지할 것으로 전망됩니다. 5G/XR 등 게임 관련 기술이 발전함에 따라 가상현실에서 보다 생존감 있는 경험을 제시하기 위해 게임 관련 VFX 시장이 빠르게 성장할 것으로 예측되며, 2024년에는 전체 VFX 시장 중 약 21%의 비중을 차지할 것으로 전망됩니다. 2019년 기준 2위 규모를 차지했던 TV VFX 시장 규모는 점진적으로 시장 규모가 확대될 것으로 예상되며, 광고 VFX 시장은 디지털 사이니지 기반 옥외 초대형 스크린 광고, 버추얼휴먼 AI 등 광고에 활용 가능한 새로운 콘텐츠의 발전으로 인해 전체 시장의 성장률을 추종할 것으로 예상됩니다. 적용 분야별 세부 VFX 시장의 규모 및 전망은 아래와 같습니다. 유형 2019A 2020E 2021E 2022E 2023E 2024E 영화 게임 TV 광고 당사는 위의 세부 시장 중 영화,