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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 당사는 2011년도부터 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 도입하였으며, 아래 사업의 내용에는 연결대상회사에 해당되는 ㈜라이트컨, ㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드커넥트, ㈜라이크잇게임즈, ㈜넥셀론, ㈜니트로엑스에 대한 내용을 포함하여 작성하였습니다. 보고서 작성기준일 현재 당사 및 주요 종속회사는 게임사업부문 단일부문으로 구성되어 있습니다. 사업부문 대상회사 주요 제품 및 서비스 게임사업부문 ㈜위메이드맥스 PC온라인게임: 실크로드 온라인 ㈜라이트컨 모바일 게임: 맞고의 신, 캔디팡:쥬시월드, 플레이 포커 등 ㈜위메이드커넥트 모바일 게임: 에브리타운, 두근두근레스토랑, 바이킹아일랜드, 어비스리움 당신에게 고양이가, 갓 오브 아이들, 서먼헌터 키우기 등 PC온라인게임: 프리프 유니버스(웹게임) ㈜위메이드넥스트 모바일 게임: 미르4, 미르4 글로벌 당사와 종속회사의 주된 사업은 모바일 및 PC온라인게임의 개발과 공급을 영위하고 있습니다. 자체 개발로 우수한 게임콘텐츠를 국내 및 해외에 공급하고 있으며, 독립적인 운영과 책임을 강화하면서 양질의 모바일 게임을 개발하는데 집중하고 있습니다. 당사의 대표 게임으로는 GSP(Global Service Platform)를 통해 을 전세계에 서비스하고 있습니다.당사는 역량있는 게임 개발사에 대한 적극적인 투자를 단행하여, 모바일 게임 개발 자회사 (㈜라이트컨, ㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드커넥트, ㈜라이크잇게임즈, ㈜넥셀론, ㈜니트로엑스)를 인수 및 설립하였으며, 등의 모바일 게임을 서비스 하고 있으며, 빠르게 변화하는 게임 시장에 적극적으로 대응해 가고 있습니다. 당사와 종속회사는 블록체인 중심의 게임산업 트렌드 변화 속에서 다양한 블록체인 게임을 출시하여 서비스 중이며, 대표적으로 가 글로벌로 서비스 되고 있습니다.향후 당사는 지속적인 게임 개발과 신작 출시, IP(지식재산권) 사업, 블록체인 게임 개발 및 퍼블리싱, 사업관련 전략적 투자 등을 추진하여 회사의 성장을 견인하고자 합니다.당사의 매출 실적은 모바일게임과 PC온라인게임, 로열티, 기타로 구성되며, 제27기(2023년) 연결기준 국내 및 해외 실적은 다음 표와 같습니다. 요약> (단위 : 백만원) 사업부문 구분 모바일게임 PC온라인게임 로열티 기타 합계 게임사업 국내 해외 합계 주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.주2) 기타매출은 광고매출 등을 기재하였습니다. 당사는 금융자산의 신용보강을 위한 정책과 절차를 마련하여 위험관리를 하고 있으며, 외화표시 자산 및 부채의 환율변동에 의한 리스크를 최소화하여 재무구조의 건전성 및 예측가능 경영을 통한 경영의 안정성 실현을 목표로 환리스크 관리에 만전을 기하고 있습니다. 또한, 국내 금융기관과 환리스크 관리에 대한 의견을 지속적으로 교류하며 적극적으로 회사의 자산, 부채에 대한 종합 관리를 진행하고 있습니다. 당사는 제27기(2023년) 매출액의 약 17.4%에 해당하는 12,127백만원의 연구개발비용(인건비) 를 지출하고 있고, 다양한 장르의 신규 게임 개발 및 서비스 개선을 위해 노력하고 있습니다. 또한, 게임산업진흥에 관한 법률, 청소년 보호법 등 관련 법령 또는 정부의 규제를 준수하기 위해 회사 내 관련 조직에서 계속적인 모니터링을 진행하고 있습니다.사업의 내용에 대한 자세한 사항 은 하단 내용을 참조하시기 바랍니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 등의 현황 (단위 : 백만원, %) 사업부문 매출유형 주요 제품 2023년누적 영업수익 비율 게임사업 모바일게임 미르4, 미르4글로벌, 플레이포커 등 PC온라인게임 실크로드 온라인, 프리프 유니버스(웹게임) 로열티 로열티 기타 광고매출 합계 주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다. (1) 주요 게임별 특징 [지배회사: ㈜위메이드맥스] ① 주요 PC온라인게임 게임명 게임장르 게임특징 실크로드 온라인 MMORPG - 동서양의 역사적인 배경을 바탕으로 실크로드내 다양한 전투/상거래 등을 게임에 접목한 Full 3D MMORPG
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[주요종속회사: ㈜라이트컨] ① 주요 모바일게임 게임명 게임장르 게임특징 맞고의 신 시즌3 보드 - 맞고의 긴장감과 짜릿한 손맛에 충실한 게임, 모바일에서 구현한 보드게임 캔디팡: 쥬시월드 [JUICY WORLD] 캐주얼 - 원작 '캔디팡'의 게임성을 계승, 국내 및 글로벌 출시- 세련된 UI와 고퀄리티 배경원화 등 업그레이드된 콘텐츠 윈드러너:RE 캐주얼 - 2013년 일본에서 2,000만명 이상이 플레이 한 「LINE 윈드러너」의 후속작- 전세계 러너들과의 챔피언십 모드, 캐릭터 매력이 돋보이는 에피소드 모드, 스페셜 모드 등의 런닝게임 플레이 포커 보드 - 7포커, 로우바둑이 등을 지원하는 카지노 게임- 미녀 딜러와 함께 즐기는 포커류 게임 윈드러너: 퍼즐대전 캐주얼 - 캐릭터 스킬을 활용해 블록 3개를 맞추는 3매칭 퍼즐게임- 퍼즐과 매칭 대전을 결합한 턴 방식으로 진행되는 총 4개 라운드에서 상대와 1:1 대결 포커의 신 보드 - '플레이 포커'의 카카오 게임 플랫폼 버전, 쉽고 편한 인터페이스와 세련된 그래픽이 특징 - 포커의 정통 '홀덤'을 비롯해 7포커, 로우바둑이 등 총 3종의 포커게임 플레이 정글젬 매치 캐주얼 - '윈드러너: 퍼즐대전'의 리뉴얼, 실시간 3매칭 1대1 퍼즐 대전 게임- 정글 스테이지에서 모험을 즐기는 캐릭터를 이용해 동일한 블록 3개를 맞추는 게임 발키리어스 전략 TCG(블록체인 게임) - 실시간 전략 TCG(트레이딩 카드 게임) 블록체인 게임- 매력적인 캐릭터 '발키리' 카드를 수집하고 덱을 구성하여 다양한 방식의 전투 가능- 스토리(PvE), 아레나(PvP), 토너먼트 등 다양한 콘텐츠가 특징- 게임 토큰: 발키리움 [주요종속회사: ㈜위메이드커넥트] ① 주요 PC온라인게임 및 모바일게임 게임명 게임장르 게임특징 에브리타운 SNG - 마을을 경영하여 자신의 마을을 꾸미는 소셜 네트워크 게임 두근두근레스토랑 SNG - 동화 캐릭터와 아기자기한 그래픽의 레스토랑 경영 SNG 바이킹아일랜드 SNG - 영웅의 성장(RPG) 및 아일랜드의 성장요소가 결합된 SNG 어비스리움 캐주얼 - 나만의 수족관을 만드는 육성 게임 당신에게 고양이가 캐주얼 - 하늘섬에 여행을 온 고양이들의 다채로운 모습을 관찰하고 서로 교감해 나가는 캐주얼 게임 에브리팜 SNG(블록체인 게임) - SNG '에브리타운'에 블록체인 기술을 접목한 소셜 네트워크 장르 블록체인 게임- 게임 토큰: FLERO 프리프 유니버스 웹게임 MMORPG - 아기자기한 동화풍 세계관과 공중전투가 특징인 비행게임 갓 오브 아이들 방치형 RPG - 귀여운 뉴트로풍 그래픽 기반의 초고속 성장이 가능한 방치형 머지방식 게임 서먼헌터 키우기 방치형 RPG - 전사의 성장을 소재로 한 간결한 성장과 전투 시스템 등이 특징인 방치형 RPG 게임- 기존 에 방치형 시스템을 확대한 리메이크 신작 게임 [주요종속회사: ㈜위메이드넥스트] ① 주요 모바일게임 게임명 게임장르 게임특징 미르4 3D 동양 무협MMORPG - 미르의 전설3 이후의 세계관을 기반으로 한 MMORPG- 세밀한 커스터마이징, 대규모 공성전 콘텐츠, 크로스플랫폼(PC/모바일) 등이 특징 미르4 글로벌 3D 동양 무협MMORPG(블록체인 게임) - 블록체인 기술이 도입된 위믹스 첫 MMORPG 블록체인 게임- 게임성이 검증된 미르4에 블록체인 이코노미를 형성해 게임성과 경제성을 모두 잡은 블록체인 게임(게임 토큰 : 드레이코, 하이드라) (2) 주요 제품 등의 가격변동추이 - 모바일게임의 과금정책으로는 크게 ① 유료 다운로드 결제 후 추가 결제 없이 무료 플레이 하는 방식, ② 유료 다운로드 결제 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식, ③ 무료 다운로드 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식으로 나눌 수 있습니다. 당사에서 출시하는 모바일게임은 기본적으로는 ③번의 방식을 채택하고 있습니다. - PC온라인게임의 과금정책에는 크게 정액제, 정량제, 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 정액제는 매월 일정 금액을 사용료로 지급하는 방식이며, 정량제는 1시간당 일정금액을 사용료로
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지급하는 방식입니다. 그리고 게임 플레이 자체는 무료이지만 타 유저들보다 더욱 빠른 성장을 가능하게 하는 기능성 아이템이나 캐릭터의 차별을 줄 수 있는 커스터마이징 아이템 등을 판매하는 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 당사의 경우 보고서 작성기준일 현재 부분유료화 방식을 이용한 게임이 대부분이고 정액제 및 정량제 서비스를 하고 있는 게임은 없습니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 주요 원재료에 관한 사항 당사는 PC온라인게임, 모바일게임 등의 개발, 퍼블리싱, IP사업을 주요 사업으로 영위하고 있으므로 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이 존재하지 않는 바, 매입에 관한 사항은 별도로 기재하지 않습니다.1) 주요 원재료 등의 현황- 해당사항이 없습니다.2) 주요 원재료 등의 가격변동추이- 해당사항이 없습니다. 나. 생산 및 생산설비에 관한 사항 1) 생산능력 및 생산실적- 당사가 영위하는 사업영역인 게임 서비스업의 특성상 개념의 특정이 어려워, 해당사항이 없습니다. 2) 생산설비에 관한 사항① 현황 (단위 : 백만원) 사업소 소유형태 소재지 구분 기초장부가액(2023.01.01) 당기증감 당기 상각 당기말 장부가액(2023.12.31) 비고 증가 감소 본사 토지 성남시 사무소 건물 성남시 사무소 비품 성남시 PC등 시설장치 성남시 서버등 차량운반구 성남시 차량 임차자산개량권 성남시 사무소 리스자산 성남시 사무소 합계 주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.주2) 상기 기재된 내용 중 투자부동산으로 구분된 임대부동산은 제외하였습니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출에 관한 사항 1) 매출실적 (단위 : 백만원) 매출유형 품목 구분 2023년 2022년 2021년 모바일게임 미르4, 미르4 글로벌 등 국내 해외 소계 PC온라인게임 실크로드 온라인 등 국내 해외 소계 로열티 로열티 국내 해외 소계 기타 광고매출 등 국내 해외 소계 합계 국내 해외 합계 주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다. 2) 판매경로 및 판매방법, 전략 등가) 판매조직 조 직 역 할 ㈜위메이드맥스 실크로드개발실 개발팀서비스관리팀 - 국내ㆍ해외 PC온라인게임 서비스를 위한 관리 (마케팅, 빌링, 퍼블리셔 지원, 해외 판매 등) 신규사업실 신규사업팀 - 국내 서비스를 위한 관리 일체(마케팅, 빌링 등)- 해외 서비스를 위한 관리 (퍼블리셔 지원, 해외 판매 등) ㈜라이트컨 모바일사업실 모바일사업팀마케팅팀, 운영팀QA팀, BI팀 - 국내 서비스를 위한 관리 일체(마케팅, 빌링 등)- 해외 서비스를 위한 관리 (퍼블리셔 지원, 해외 판매 등) 신규사업실 신규사업팀 ㈜위메이드커넥트 마케팅실 퍼포먼스마케팅팀 - 국내 서비스를 위한 관리 일체(마케팅, 빌링 등)- 해외 서비스를 위한 관리 (퍼블리셔 지원, 해외 판매 등) 전략사업실 퍼블리싱 사업부 SNG사업팀 모바일사업팀 사업개발실 글로벌게임사업실 게임사업팀인기게임팀인기게임그래픽팀인기게임클라이언트팀 서비스지원실 커뮤니케이션팀QA팀캐주얼개발팀 서버지원실 플랫폼팀블록체인사업팀 ㈜위메이드넥스트 사업부 나) 판매경로① 직접서비스 판매 모바일 게임의 경우 애플의 앱스토어 및 구글 플레이스토어를 통하거나 국내 로컬마켓(원스토어 등)을 통하는 판매 방법이 있습니다. 고객이 당사로부터 직접 구매하는 경우는 현재 존재하지 않고 있으며, 결제수단으로는 신용카드, 핸드폰 소액결제 등이 있습니다.PC온라인게임의 경우 게임 이용자가 게임이나 당사의 게임 사이트에서 게임(아이템)을 구매하는 방식입니다. 인터넷 접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 게임이용자의 아이디에 전자화폐 충전이 가능합니다. 충전에 대한 대금 지불 방법은 신용카드, 전화, 핸드폰, 은행입금 등 다양한 수단이 있습니다. ② 라이선스 서비스 판매 라이선스 서비스 판매의 경우 게임의 소유권이나 관련된 모든 지식재산권은 당사에 있습니다. 다만, 현지 국가에 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 당사가 수취하는 방식입니다. 로열티는 이니셜로열티와 러닝로열티가 있으며
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이니셜로열티의 경우 상용화 후부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식하고, 러닝로열티는 상용화 후에 해당 국가에서 매월 발생되는 수익을 수익분배율에 의해 지급받고 있습니다. 러닝로열티의 경우, 최소 로열티를 보장해 주는 형식으로 계약을 진행하기도 합니다. 다) 판매전략- 국내 판매 전략① 게임 라인업 강화당사는 모바일게임 개발회사 6개사(㈜위메이드커넥트, ㈜라이크잇게임즈, ㈜라이트컨, ㈜위메이드넥스트, ㈜넥셀론, ㈜니트로엑스)와 국내외 시장에 안착과 안정적 매출을 발생시킬수 있는 다양한 게임 라인업을 구성 및 개발을 하고 있습니다. ② 지속적인 게임 업데이트당사는 지속적으로 고객의견 수집 활동, 리서치 활동, 고객의 게임이용 데이터 분석 등을 통하여 고객의 취향에 맞는 업데이트 내용을 기획하고 고객이 원하는 시점에 업데이트를 시행할 수 있도록 개발작업을 진행하고 있습니다.- 해외 판매 전략① 현지화 지원 당사는 각 국가별 다양한 문화가 존재하는 만큼 해외 시장의 인프라 환경 및 문화적 특성에 적합한 현지화 지원의 제공을 최우선으로 하고 있으며, 특히, 모바일 게임의 경우 현지에 가장 적합한 모바일 플랫폼 사업자와 제휴를 통하는 등의 해외 판매전략을 구사하고 있습니다. ② 해외 시장에서의 우위 확보 및 신흥시장 선점 당사와 종속회사는 게임이 해외시장에서 경쟁 우위를 선점할 수 있도록 최선의 노력을 다하고 있습니다.모바일 게임 시장의 규모가 상대적으로 큰 북미, 일본 역시 당사 개발의 모바일게임의 직접 진출을 고려하여 글로벌 시장에 맞도록 개발단계에서 현지화 전략을 세워 점진적으로 준비하고 있습니다. ③ IP(지식재산권) 활용세계 게임 콘텐츠 시장에 부는 '리메이크'와 '리마스터' 바람에 따라 한국 게임 IP를 강화하는 효과적인 수단이 되었습니다. 당사의 IP를 중국 유원게임즈(U1games)에서 모바일게임으로 개발하였으며, 2021년 4월에 으로 국내 출시되어 서비스 되고 있습니다.당사의 종속회사들 또한 위메이드의 아시아 인지도 1위 MMORPG IP를 활용한 를 개발하여 글로벌 흥행에 성공하였으며, 현재 IP 활용한 모바일 신작 MMORPG 게임 이 서비스 준비중에 있습니다.당사와 종속회사는 자체 개발 IP와 대중성을 가진 유명 IP들을 활용하여, 향후 지속적으로 IP(지식재산권) 사업을 확장해 나갈 계획입니다. 나. 수주상황 당사는 모바일게임 및 PC온라인게임 특성상 일괄 수주형태는 없습니다. 이용자가 인터넷 및 통신망을 이용하여 게임을 이용함으로써 매출이 발생하므로 일정한 시점을 기준으로 기술하기 어렵습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 가. 시장위험과 위험관리 당사는 최근 사업연도말 현재 자산총액(별도) 1천억원 및 매출액 500억 미만의 소규모 기업으로서 기업공시서식 작성기준에 따라 본 항목을 기재하지 않습니다. 나. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 당사와 종속회사는 보고서 작성기준일 현재 외환거래 등과 관련된 위험을 헤지하기 위해 체결한 파생상품 계약은 없습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요계약 등 회사명 계약상대방 계약체결시기(계약기간) 계약의 목적 및 내용 ㈜위메이드맥스 ㈜라이트컨 업무제휴계약서 ㈜위메이드넥스트 주식교환 계약 ㈜위메이드넥스트 주식교환 계약 변경합의서 티니스튜디오㈜ 티니스튜디오㈜ 지분 투자(우선주 포함 지분: 33.3%) ㈜라이트컨 ㈜위메이드맥스 업무제휴계약서 ㈜조이스튜디오 합병 계약(존속: ㈜라이트컨, 소멸: ㈜조이스튜디오) 티니스튜디오㈜ 컨설팅 용역계약서 ㈜위메이드커넥트 로그인베스트먼트㈜, 한국투자파트너스㈜, KB인베스트먼트㈜, ㈜토니인베스트먼트 투자 유치 계약의 건(신주 발행 유상증자) 키위웍스㈜ 키위웍스㈜ 구주 인수(지분 35%) ㈜플레이웍스 ㈜플레이웍스 신주 인수(지분 17.3%) ㈜라이크잇게임즈 ㈜라이크잇게임즈 신주 인수(지분 65.0%) ㈜니트로엑스 ㈜니트로엑스 신주 인수(지분 49.49%) 케이비인베스트먼트㈜ 종류주식(상환전환우선주) 투자계약 티그리스인베스트먼트㈜ 종류주식(상환전환우선주) 투자계약 보광창업투자㈜
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종류주식(상환전환우선주) 투자계약 케이제이앤투자파트너스(유) 종류주식(상환전환우선주) 투자계약 ㈜애드엑스 ㈜넥셀론 구주 인수(지분 66.73%) ㈜위메이드이프 합병계약(존속: ㈜위메이드커넥트, 소멸: ㈜위메이드이프) ㈜니트로엑스 신주인수 계약(구주 포함 총 지분 65.02%) ㈜지부스트 종류주식(상환전환우선주) 신주 인수 계약 ㈜위메이드플레이 분당 스퀘어 사무실 전대차 계약(23.03.04 ~25.12.31) ㈜위메이드넥스트 ㈜위메이드 IT통합 서비스 이용 계약 변경 합의서 스마트에스케이티인피니툼게임펀드 신주인수 계약 NH-수인베스트먼트 혁신성장 M 투자조합 신주인수 계약 유니온슈퍼아이피투자조합 유니온슈퍼아이피2호투자조합,유니온글로벌익스페디션투자조합, 유니온기술금융투자조합,유니온넥스트투자조합 신주인수 계약 코너스톤 상생7호 신기술조합 신주인수 계약 ㈜하나금융투자 신주인수 계약 ㈜위메이드맥스 주식교환 계약 ㈜위메이드맥스 주식교환 계약 변경합의서 ㈜위믹스코리아(구.위메이드이노베이션) 금전소비대차계약 체결 ㈜위믹스코리아(구.위메이드이노베이션) 금전소비대차계약 체결 ㈜위믹스코리아(구.위메이드이노베이션) 금전소비대차계약 체결 ㈜위믹스코리아(구.위메이드이노베이션) 금전소비대차계약 체결 ㈜위믹스코리아(구.위메이드이노베이션) 금전소비대차계약 체결 ㈜위믹스코리아(구.위메이드이노베이션) 질권설정 계약 체결 ㈜위믹스코리아(구.위메이드이노베이션) 질권설정계약 해지 합의서 ㈜위믹스코리아(구.위메이드이노베이션) 질권설정계약서 ㈜위믹스코리아(구.위메이드이노베이션) 질권설정계약서 ㈜위믹스코리아(구.위메이드이노베이션) 질권설정계약 해지 합의서 ㈜위믹스코리아(구.위메이드이노베이션) 질권설정계약서 주1) 상기 기재된 내용은 최근 3개년도 기준으로 작성되었습니다. 주2) 상기 경영상 주요 계약은 회사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 계약입니다.(비경상적인 계약: 영업활동 이외의 활동에 의한 경영관리계약, 기술이전계약, 부동산매매계약, 기술도입(제휴)계약, 자산양도계약(신탁계약, 자산관리계약 등) 나. 연구개발활동1) 연구개발 담당조직 대상회사 부서명 업무내용 ㈜위메이드맥스 실크로드개발실 개발팀, 서비스관리팀 실크로드 온라인 개발 및 신규 콘텐츠 개발 ㈜라이트컨 개발실 크라켄팀, 러쉬기획팀, 러쉬개발팀, 윈드러너팀 모바일 게임 개발모바일 게임 업데이트 및 신규 콘텐츠 개발모바일 게임 서비스를 위한 서버 기술 개발 아트실 기획2팀 기술전략실 서버개발1팀, 서버개발2팀, 기술지원팀, 사운드팀 ㈜위메이드커넥트 페퍼스튜디오 기획팀, 그래픽팀, 클라이언트팀, 서버팀, QA팀 모바일 게임 개발모바일 게임 업데이트 및 신규 콘텐츠 개발모바일 게임 서비스를 위한 서버 기술 개발 민트스튜디오 기획팀, 그래픽팀, 클라이언트팀, 프로젝트H팀 ㈜위메이드넥스트 서버개발실 서버팀 모바일 게임 개발모바일 게임 업데이트 및 신규 콘텐츠 개발모바일 게임 서비스를 위한 서버 기술 개발 클라이언트개발실 컨텐츠팀, 시스템팀, 테크팀, DS서버팀 게임기획실 컨텐츠기획팀, 시스템기획팀, 라이브기획팀 그래픽1실 컨셉1팀, 컨셉2팀, UI팀, 캐릭터팀, 배경팀 액션실 애니팀, 연출팀 컨텐츠개발센터 PM센터 2) 연구개발 비용 (단위 : 백만원, %) 구분 2023년 2022년 2021년 원재료 인건비 제조경비 합계 회계처리 자산계상 영업비용 제조원가 연구개발비/매출액 비율 (%) 주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다. 3) 연구개발 실적[지배회사: ㈜위메이드맥스] 연구과제 연구결과 및 기대효과 다수의 서버를 사용하는 MMORPG 의 기반기술(최근 대세로 떠오른 병렬 프로세싱에 최적화된 플랫폼) 개발로 추후 개발이 필요한 MMORPG 서버에 대한 개발시간에 6개월 가량 단축 가능 게임이 늘어나고 각 게임마다 사용하는 기초 데이터가 패치 때마다 점검 시간을 길어지게 하는 요인이 될 것으로 판단되어 모든 패치를 병렬로 안전하게 패치할 수있도록 하였음 IE 브라우저에서만 Active X를 사용해서 실행파일을 실행 가능하게 하던 웹런칭 시스템을 다른
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브라우저까지 확대하여 서비스 목적에 맞게 사용 가능하도록 개발하였음 자동패치 기능을 포함한 런처 시스템으로 게임 자체 런처가 없는 서비스에서 런처로 사용할 수 있도록 개발되었음 기존의 순차적인 여러 단계의 작업들을 일괄적인 작업으로 처리 가능 하도록 하며, 각 단계마다 실수가 가능한 부분들을 최소화하며 안전하게 패치 할 수 있도록 하였으며, 일부 데이터 다루는 부분은 병렬적으로 처리하여, 보다 원활하고 빠른 업무 처리가 가능 하도록 함 그래픽 퀄리티를 살리기 위해 IOS에 Distortion Shader 개발 User Interface 를 빠르게 제작 편집 하기 위해 wxWidgets 를 이용한 툴 개발 지속적인 콘텐츠 유지보수가 필수적인 온라인게임 시스템에서 기획자 단계에서의 콘텐츠 구현이 가능하도록 Graphic기반 프로그래밍 언어 시스템 개발 이를 통해 프로그래머의 도움없이, 스크립트와 같은 별도 개발 언어 교육없이, 게임 로직을 구현 및 테스트 가능한 환경 제공이 가능해짐 회원인증 타플랫폼과의 회원인증 프로세스 모듈화를 통한 재사용성 증가 및 개발기간 단축 결제프로세스 다양한 PG사와의 결제 프로세스 모듈화를 통한 통합관리 효용 증대 효과 파티원 추천 시스템 개발 유저수가 많지 않아 원활히 파티를 형성하기 어려운 지역을 위해 서버에서 파티원을 찾아서 매칭해 주는 시스템 개발 [주요종속회사: ㈜위메이드커넥트] 연구과제 연구결과 및 기대효과 ELK 기반의 로그 시스템 Elastic Search, Log Stash, Kibana 를 기반으로 한 로그 수집 및 로그 분석 시스템 개발. - 공용 시스템으로 개발하여 향후 신규 게임들의 중복 개발을 막고 , 통일된 로그 운영 환경을 구축하고자 함 공용 쿠폰 시스템 개발 모바일 게임 서비스를 하는데 있어 수시로 필요한 쿠폰 발행 및 쿠폰 검증을 위한 시스템 개발. - 각 게임들이 공통적으로 사용 가능도록 개발하여 중복 투자 방지 및 불필요한 시행착오를 없애려고 함 Community Server 시스템 개발 소켓 기반의 Community Server 개발. 물고기 군락 시스템 개발 게임 내 등장하는 물고기들의 집단 이동을 표현하는 시스템. - 여러 개체가 함께 이동할때 보다 자연스러운 집단 이동을 구현하여 사실성을 높이기 위한 시스템 개발 어비스리움 확장 시스템 확장 콘텐츠의 기능성 다양화 현재 설치 위주의 확장 아이템에서 능력치 부여 확장 아이템 개발 확장아이템의 증가로 인한 정보 최적화 [주요종속회사: ㈜라이트컨] 연구과제 연구결과 및 기대효과 회원인증 타플랫폼과의 회원인증 프로세스 모듈화를 통한 재사용성 증가 및 개발기간 단축 결제프로세스 다양한 PG사와의 결제 프로세스 모듈화를 통한 통합관리 효용 증대 효과 메시징 회원간 또는 플랫폼간 메시징 프로세스 모듈화를 통한 신규 개발 기간 단축 맵구조화 게임 내 맵을 구조화하여, 기획자가 쉽게 입력하여 테스트 가능한 수준의 구현을 통한 내부 테스트 효율설 증대 상품가격 및 확률에 따른 기대값 및 예상 수익 시뮬레이터 개발을 통한 수익 극대화 네트워크 엔진 레벨 메시지 필터링 강화 가상의 게임 클라이언트를 통해 정상적으로 게임에 접속하였으나 비정상 메시지를 게임세션을 보낼 수 있기 때문에 이를 방지하기 위한 필터링 시스템을 보강 게임 로그 시스템 유저 패턴 분석을 위한 로그 적재 및 분석 시스템 구축 웹뷰 모듈화 효율적인 게임 운영을 위한 게임과 웹 연동 기술 모듈화 작업 클라우드 컴퓨팅 구조화 트래픽의 변동폭이 큰 서비스에 적합한 클라우드 서비스 적용을 위한 게임 서버 및 DB시스템 설계 서버 주요 지연 작업 비동기화 처리 부하 증가에 따른 주요 지연 작업을 비동기화함으로써 전체 서버의 성능과 응답성을 개선 서버 성능로그 개선 개발 주요 서버의 성능 이슈를 파악할 수 있도록 기존의 성능 로그 시스템을 대폭 개선하여, 병목 지점을 쉽게 탐지할 수 있음 지표 시스템 개발 실시간 지표 확인 및 일간 지표 자동화 시스템 푸쉬 시스템 개발 모바일 게임 서비스에 필요한 푸쉬 시스템을 자체적으로 구축하여 운영/서비스 쿠폰 시스템
위메이드맥스 — [기재정정]사업보고서 (2023.12)

개발 온라인, 오프라인을 모두 지원하는 쿠폰 시스템을 개발하여, 자사 게임에 공용으로 적용 및 활용 CS Tool 개발 게임 문의 관련된 시스템을 자체적으로 개발, 당사 게임 서비스에 최적화 된 CS 시스템을 구축 광고 수익화 트래킹 시스템 개발 광고 수익화 관련 네트워크의 지표를 수집하고 분석하여 모니터링 및 최적화 진행 [주요종속회사: ㈜위메이드넥스트] 연구과제 연구결과 및 기대효과 타겟 징표 시스템 개체(플레이어 또는 몬스터)를 선택하고 아이콘을 부여할수 있는 징표 시스템으로, 부여된 아이콘은 문파원들과 공유되어 사냥 및 전쟁의 효율을 높여주는 시스템 제한시간 연장 시스템 입장권을 통해 참여하는 콘텐츠에 한하여 제한된 시간 도달시 자동으로 연장해주는 시스템으로, 유저의 플레이 편의성을 도와주는 시스템 약탈전 시스템 서버 내 국왕 문파의 지하창고를 약탈하여 게임 내 재화를 획득할수 있는 콘텐츠로, 유저간 갈등을 유발하여 전쟁의 동기를 부여하는 시스템 토벌 랭킹시스템 전투 랭킹 외 특정 콘텐츠 랭킹을 새롭게 부여하여 콘텐츠 활성화 기여 스킬 밸런스 개선 직업간의 특성을 부각시키고, 특정 직업이 전쟁에서 우위에 서지 않도록 스킬 개선 신규 성장 콘텐츠 신규 장비(보조무기, 장신구)와 홍예석, 성물시스템 업데이트를 통하여 유저의 성장 동기 부여 신규 월드 보스 유저의 화합과 전쟁을 유발하는 월드보스 업데이트를 통하여 게임의 지속적인 재미 부여 월드서버 콘텐츠 게임을 플레이하는 모든 서버의 유저가 입장 가능한 월드 서버 콘텐츠로 유저간의 경쟁 및 인터렉션 강화 교환 시스템 유저가 플레이로 획득한 이벤트 아이템을 클랜원들과 물물 교환할 수 있는 시스템으로 커뮤니티 활성화 기여 발동 시스템 게임 안에서 이벤트가 고정시간에 진행되는 것이 아닌, 유저의 플레이 참여도에 따라 발동되는 시스템으로 유저가 주도하는 이벤트시스템 구현 협동임무 콘텐츠 문파원 개인 플레이를 통해 획득한 포인트를 모아 문파 단위로 특수 몬스터를 소환하여 공략하는 콘텐츠로 문파 커뮤니티 활성화 유도 신규 성장 콘텐츠 공용 신규 장비 5종 추가로 유저들에게 성장 동기 부여 자객모드 시스템 자객모드는 PK 목적으로 자신의 정체를 숨기고 타 서버로 이동하는 시스템으로 서버 간 PVP 유도 및 플레이 만족도 제고 신규 전쟁 콘텐츠(사북쟁패) 각 서버를 점령한 문파 간의 경쟁 시스템으로 최상위권 유저 간 경쟁 및 대규모 전투 유도 신규 클래스(흑도사) 클래스 전용 신규 스킬 및 아이템을 추가하여 유저들의 신규 육성을 유도 장비 교환 시스템 타 클래스 전용 장비를 현재 캐릭터의 클래스 전용 장비로 교환할 수 있는 시스템으로 신규 캐릭터 육성의 편의성 향상 용재련 시스템 최상위 등급의 장비를 더욱 성장시키는 시스템으로 유저들에게 새로운 성장 욕구 제공 신규 지역 확장(신기선) 신규 지역 확장을 통한 상위 고객들의 육성처 마련 및 플레이 만족도 제고 잠재력 시스템 무공서를 사용하여 능력치를 올리는 잠재력 시스템 업데이트를 통하여 유저의 성장 동기 부여 통합 거래소 시스템 전체 서버 캐릭터들간 거래 가능한 통합 거래소 구현으로 아이템 거래 편의성 향상 통합 토벌 시스템 전체 서버 기준의 유저가 모일 수 있는 통합 토벌대 시스템 제공 신규 지역 확장(흑룡비곡) 최상위권 고객들을 위한 상위 포지션 필드 사냥터로 플레이 동기 부여 강화 신규 맵 추가( 3첩 7계, 3첩 4계) 신규 맵과 미션 스토리 추가로 유저들의 새로운 성장처 마련 신규 전쟁 콘텐츠(어둠의 제단) 전체 서버 기준 특정 지역에 제단을 설치하면 설치 문파 소속 문파원에게 버프 효과가 적용되는 시스템으로 상호 경쟁과 협력의 인터렉션 발생 마령주 시스템 성장 단계에 따라 추가적인 능력치와 패시브 스킬을 획득하는 시스템으로 상위권 유저들에게 새로운 성장 욕구 제공 서버 개편 유저들이 다시금 전쟁의 긴장감을 느낄 수 있도록 서버 개편 진행 신규 장비 추가 클래스 공용 아이템인 전승장비 2종 추가를 통해 캐릭터 능력 향상으로 고객 만족도 제고 7. 기타 참고사항 가. 회사의 상표 및 고객관리 정책 - 해당사항이
위메이드맥스 — [기재정정]사업보고서 (2023.12)

없습니다. 나. 지식재산권 보유현황 구분 상표권 특허 국내 해외 국제 국내 해외 등록 출원 주1) 상기 지식재산권 현황은 ㈜위메이드맥스의 법적 실체 기준입니다. 다. 정부나 지방자치단체의 법률, 규정 등에 의한 규제사항 당사 영업환경에 영향을 미칠 수 있는 주요 법률, 발의된 법률안 또는 규정은 다음과 같으며, 정부 및 관련기관의 정책 및 규제의 변경은 당사의 영업환경에 영향을 줄 수 있습니다.(1) 게임산업진흥에관한법률(게임과몰입예방조치)- 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임접속시간 제한 가능 (선택적 셧다운제)- 청소년 본인 또는 부모(법정대리인)의 요청 시 게임 이용시간을 설정하고 관리할 수 있음 (2) 게임산업진흥에관한법률 (확률형 아이템규제, 2024년 3월 22일 시행) - 확률형 아이템의 종류, 종류별 공급 확률 정보 등을 게임 및 광고·선전물에 표시 - 미준수 시 행정처분·형사처벌 라. 환경 관련 규제사항 - 해당사항이 없습니다. 마. 각 사업부문의 시장여건 및 영업의 개황 등 (1) 산업의 특성 1) 게임 및 모바일 게임산업의 특성당사가 영위하고 있는 게임 및 모바일 게임 사업은 종합 엔터테인먼트 산업으로 문화 콘텐츠를 개발하고 서비스하며 고성장 및 고부가 가치 산업입니다.게임산업은 2000년대 초부터 주로 PC온라인게임 위주의 사업이었으나, 최근 몇년간 고성능 스마트폰, 태블릿의 출현과 통신 네트워크 환경의 발전으로 모바일 플랫폼으로 게임시장이 확대되었습니다. 주류 게임 장르도 캐주얼 게임에서 모바일 RPG로 부상하기 시작하였습니다. 특히 기존의 많은 PC온라인게임의 IP가 모바일게임으로 넘어와 흥행에 성공했고, '모바일 게임 경쟁력의 핵심 = 인기 IP'라는 공식이 성립하게 되었습니다.국내 대표 모바일 MMORPG 게임인 리니지M(2017), 검은사막 모바일(2018), 리니지2M(2019), 오딘(2021) 등은 분기 일평균 매출액 20억원을 상회하는 놀라운 성과를 거뒀고, 이같은 성공은 국내 게임사들로 하여금 MMORPG 게임 개발에 더욱 몰두하게 하는 결과를 낳았습니다.이와는 반대로 국내 PC온라인게임 시장은 리그오브레전드(2011), 오버워치(2016), 배틀그라운드(2017) 등 소수의 인기 게임이 PC온라인게임 시장 점유율의 대부분을 차지하는 형태가 지금까지도 지속되고 있습니다. 이로 인해 인기 게임과 비인기 게임 간의 격차가 더욱 벌어지게 되었고, 많은 게임사들이 성공 가능성이 낮은 PC온라인게임보다 흥행 가능성이 높고 시장도 더 넓은 모바일게임 개발에 치중하게 되었습니다. 021년에는 '메타버스'를 중심으로 한 게임의 새로운 가능성에 시장의 이목이 집중되었습니다. '메타버스'는 초월을 뜻하는 '메타(Meta)'와 우주와 세계를 가리키는 '유니버스(Universe)'의 합성어로, 가상 공간 안에서 현실세계와 같은 사회 및 경제 활동을 이어 가는 것을 의미합니다. 이는 가상현실과 증강현실, 클라우드 등 IT 콘텐츠를 결합하여 보다 더 발전된 개념으로 자리 잡고 있습니다. 더불어 코로나19 확산으로 인해 직접 사람을 대면하지 않고 소통하는 등 현실에서 채우지 못하는 사회적 욕구를 채울 수 있는 새로운 수단으로서 '메타버스' 플랫폼에 대한 높은 수요가 있었습니다. 한편 게임을 하면서 돈을 벌 수 있는 블록체인 게임 장르는 2021년부터 게임 업계에 이슈로 떠오르고 있었습니다. 암호화폐 등장 이후, 게임은 암호화폐 활용 무대로 적격이라는 평가를 받아왔으며, 기존 게임 이용자도 게임아이템과 게임머니를 다루며 암호화폐의 특성에 비교적 익숙한 편이였기 때문입니다. 2021년 흥행한 블록체인 게임으로 베트남의 인디 업체가 개발한 가 주목을 받았으며, 특히 위메이드를 통해 글로벌 출시한 이 전세계 170여개국에 출시되며, 크게 성공을 거두어 블록체인 게임의 성공 가능성을 확인하였습니다. 이와 같이 빠르게 진화 중인 새로운 미래 게임 플랫폼의 확장으로 게임 시장의 성장은 지속될 전망으로 보입니다.2) IP(지식 재산권) 활용 산업IP를 활용하는 산업의 경우, 보유한 고유의 지식 재산권을 활용하여
위메이드맥스 — [기재정정]사업보고서 (2023.12)

또 다른 창작물을 만들 수 있도록 허락하여 주고, 그 원 저작권 사용에 대한 사용료를 받는 콘텐츠 제작 산업의 한 줄기라고 볼 수 있습니다.2010년대 중반 이후 국내 게임산업은 '모바일 MMORPG' 트렌드가 지속되면서 IP의 활용이 핵심요소로 급부상하였습니다. 특히 새로 출시되는 게임의 흥행 여부를 예측할 때, 어떤 IP를 활용했는지가 가장 중요한 요인으로 꼽혔고 '대형 IP = 흥행'이라는 공식이 있을 정도로 기존 대형 IP가 가지는 파워는 막강했습니다. 실제로 지난해까지도 매출 상위에 기록된 모바일 게임 대부분이 기존 대형 IP를 활용한 게임들이었습니다.새로운 IP를 개발하는 것과 비교해 대형 IP를 활용하는 것에는 크게 두 가지 이점이 존재하는데, 먼저 과거 PC온라인게임을 즐겼던 유저들의 향수가 남아있어 유저 모객효과가 존재한다는 것입니다. 국내 게임유저들에게 모바일 MMORPG는 여전히 생소한 영역이었기 때문에 유저들에게 익숙한 게임이라는 인식은 흥행에 큰 도움이 됩니다.두 번째는 게임사도 오랜 시간 PC온라인게임을 통해 IP를 운영했던 경험을 바탕으로 모바일 게임의 완성도를 높일 수 있다는 점입니다. 유저들과 마찬가지로 게임사도 모바일 MMORPG 장르가 익숙하지 않기 때문에 기존 IP를 활용하는 것은 개발 과정에 큰 이점으로 작용했습니다.당사도 게임 자체 IP 신작을 출시하여 글로벌 시장의 소유자들과 디지털 콘텐츠, 서비스를 연결하며 국내외 활용도를 극대화하는 것을 목표로 적극 활용하고 있습니다. (2) 산업의 성장성 1) 국내 게임시장 2023년 국내 시장규모는 2022년 대비 -10.9% 감소한 19조 7,900억원을 형성할 것으로 전망되고 있습니다. 국내 게임산업 규모의 감소 원인으로는 엔데믹 이후 실외활동(게임 외 엔터테인먼트 대안 존재 등)으로 인한 포스트 코로나 영향 및 금리인상에 따른 경기부진 등으로 추정되고 있습니다. [국내 게임시장의 규모와 전망] (단위: 억 원, %) 구분 2019년 년 년 년 년 (E) 매출액 성장률 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 ·문화체육관광부 「2023 대한민국 게임백서」 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2023 대한민국 게임백서'에 따르면, 2022년 국내 게임산업 규모는 전년 대비 5.8% 성장한 22조 2,149억 원 규모로 집계되었습니다. 2021년 기록한 11.2%의 성장률과 비교하면 다소 둔화한 수치이나, 동기간 세계 게임 시장 성장률(0.9%)에 비해서는 큰 폭으로 상승했습니다. 그에 따라 2022년 한국 게임의 세계 시장 점유율 또한 증가했습니다. 7.8% 규모로, 2021년 대비 0.2% 늘었으며, 플랫폼별로 살펴보면 PC게임(12.7%), 모바일게임(11.4%), 콘솔게임(1.5%), 아케이드게임(1.3%) 순으로 점유율을 나타내고 있습니다. [2022년 세계시장에서의 국내 게임시장 비중(매출액 기준)] sdsd.jpg 2022년 세계시장에서의 국내 게임시장 비중(매출액 기준) * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 ·문화체육관광부 「2023 대한민국 게임백서」 2022년 국내 게임시장의 규모는 상승세를 지속한 반면, 전체 게임 이용률은 2022년 74.4%에서 2023년 62.9%로 큰 폭으로 하락했습니다. 코로나19 유행 전이던 2019년의 65.7%를 하회하는 수준입니다. [2023년 전체 게임 이용률 및 게임 분야별 이용률] (단위: %) 2023년 전체 게임 이용률 및 게임 분야별 이용률.jpg 2023년 전체 게임 이용률 및 게임 분야별 이용률 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 ·문화체육관광부 「2023 대한민국 게임백서」 플랫폼의 다양화로 2023년 게임 이용자의 게임 분야별 이용률을 보면, 모바일게임 84.6%, PC게임 61%, 콘솔게임 24.1%, 아케이드게임 11.8% 4개 분야 모두 전년 대비 이용률이 상승했습니다. 특히 콘솔 플랫폼은 2022년의 17.9%에서 2023년 24.1%로 6.2% 증가했습니다. 게임 이용률 하락은 2023년 게임시장 규모에도 영향을 미칠 것으로 보이며, 2023년 국내 상장 게임사 상위 10곳의 전체 매출액은
위메이드맥스 — [기재정정]사업보고서 (2023.12)

전년 대비 약 1% 감소하 였습니다. 이에 따른 여파는 최근 들어 확연히 가시화 되고 있습니다. 국내 게임사들이 성과가 부족한 사업에 대해 정리하고 있으며, 개발 중인 프로젝트를 취소하는 추세입니다. 국내 게임산업은 코로나19 당시 가장 큰 특혜를 누렸던 산업 중 하나인 만큼 사회적 거리두기 정책 완화 이후 완만한 하락세를 보이며 조정 단계에 들어선 것으로 보입니다 2) 글로벌 게임 시장 2023년 세계 게임시장은 국내와 마찬가지로 2022년보다 완만하게 성장한 것으로 전망하고 있습니다. 뉴주(Newzoo)의 발표에 따르면 2023년 전 세계 게임시장은 1,840억 달러 (약 248조 4,000억 원)로 추정되고 있으며, 2021년보다는 작지만 전년 대비 다소 회복된 모습을 보일 것으로 기대하고 있습니다. 또한 2021~2026년간 연평균 1.3% 씩 성장하여, 2026년에는 2,057억 달러(약277 조 6,950억 원)에 이를 것으로 전망하고 있습니다. 2024년은 꾸준한 신작 출시 증가에 따라 시장이 회복될 것이라 보고 있으며, 경기 불안으로 인한 신규 IP 개발, 예산 증액 등 공격적인 확장보다는 비교적 안정적인 방법을 택할 것이라 전망하였습니다. 2021~2026년 글로벌 게임시장 규모 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 한국콘텐츠진흥원은 2024년 주요 게임산업 키워드로 6가지를 선정하였으며, 키워드는 △생성형 AI △콘솔 시장 △ 게임 IP △중국 시장의 변화 △저작권 분쟁 △게임쇼 입니다. △ 생성형 AI는 게임산업에 있어 핵심기술이자 '게임 체인저'로 인식되고 있습니다. 기존 게임제작 과정과 비교했을 때, 시간ㆍ인력ㆍ비용 투입이 상대적으로 매우 낮았으며, 결과물에도 큰 차이가 없어 게임사들이 점차 도입할 것으로 예측됩니다. △ 콘솔시장은 국내 게임사들이 중국 외 해외시장 진출을 모색하는 선택지로 고려하고 있습니다. 특히, 유럽과 북미의 점유율이 전체시장의 약 40% 전후로 육박하기 때문에, 신규 성장 동력 확보를 위해 반드시 공략해야 하는 분야 중 하나로 보고 있습니다. 2023년 글로벌 게임 플랫폼별 시장 규모 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 △ 게임 IP 크로스오버는 출시된 지 오래된 게임이라도 다시 화제성을 높일 뿐만 아니라, 신작 출시 시에도 홍보 효과를 얻을 수 있어 다수의 IP를 보유한 게임 개발사에서 자주 진행하고 있습니다. 게임사들은 서브컬쳐ㆍ장수 IP를 기반으로 한 한국게임을 바탕으로 웹툰, 웹소설, 공연 등 다양한 형태의 사업으로 확장하고 있으며, 게임 속 캐릭터를 활용한 오프라인 팝업 스토어, 이종산업간 협업, 굿즈 사업 등을 선보이며 MZ 세대 공략을 위한노력을 가속화 하고 있습니다.△ 저작권 분쟁이 게임업계에서 끊이지 않는 이유 중 하나는 침해여부를 판단할 명확한 기준이 없기 때문이라 진단하고 있습니다. △ 중국시장의 변화 는 단순하고 빠른 트렌드(SNS 미니게임 300% 성장)가 확산되고 있으며, 이용자들의 플레이 패턴의 변화가 이뤄지고 있는 것으로 보아, 국내 개발사들은 변수가 많은 중국 시장 대신 새로운 시장을 발굴해야 한다고 보고 있습니다. 2021~2023년 중국 게임 해외 및 국내 매출 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 △ 게임쇼, 세계 3대 게임쇼로 불리던 미국의 E3(Electronic Entertainment Expo)가 28년 만에 막을 내렸습니다. E3의 종료는 게임쇼 트렌드가 변화했음을 보여주는 사례이며, 2020년 이전만 하더라도 주요 신작들이 공개 되었지만, 코로나19 이후 모든 오프라인 행사가 중지되면서 자체 온라인 쇼케이스를 통해 신작을 발표하며 비대면 마케팅을 추진하였습니다. 이에 따라 트렌드 변화를 모색한 '서머 게임 페스트(Summer Game Fest)' 온라인 게임쇼가 대표적인 예로 22년까지는 온라인으로 개최되었지만, 23년에는 처음으로 오프라인으로 개최하며 하이브리드 게임쇼로 거듭났습니다. 또한, 게임 개발사 자체 쇼케이스가 증가한 것도 또 다른 트렌드 중에 하나입니다. 시장 전문가에 따르면, 게임 산업이 갖고 있는 성장세의 조정이 2025년까지도
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지속될 것으로 보고 있으나, 현재 게임 업종 주식들의 주가는 회복세를 보이기 시작하였습니다. 따라서 게임사들의 기업가치가 반등 추세를 보임에 따라, 글로벌 게임사들의 신작에 대한 투자, 소규모 개발사 인수 등이 늘어나고, 대규모 인수합병과 투자활동 들이 다시 활발해 질 것으로 예상되고 있습니다. 궁극적으로는 게임업계가 콘텐츠 산업의 선도주자가 될 것 이라고 기대하고 있습니다 (3) 경기변동의 특성 및 평균제품 수명 ① 경기변동의 특성게임 산업은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기 변동에 큰 영향을 받지 않습니다.IP 라이센스를 활용하는 산업 역시 기본적으로 콘텐츠 재창출 산업이나, 일부 콘텐츠에 한정되지 않으므로 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 할 수 있습니다. ② 평균 제품 수명 한국 콘텐츠 진흥원의 '2023 게임 이용자 실태조사 보고서'를 통해 국내 게임 이용 경험자(만 10세~64세 국민) 6,292명 중 최근 모바일 게임을 이용한 적이 있다고 응답한 이용자(n=5,234)를 대상으로 '2023년 기준 모바일 게임 하나를 즐기는 기간'을 질문한 결과, 1년 이상(57.1%)의 비율이 가장 높았고, 다음으로 6개월 이상 1년 미만(13.9%), 3개월 이상 6개월 미만(12.1%) 순으로 비율이 높았습니다. 더불어, IP 소유에 대한 기간은 그 기간의 한정이 없으므로 평균수명을 한정 지을 수 없으나, IP에 대한 가치에 따라 그 수명이 판단된다고 할 수 있습니다. ③ 당사 및 주요 종속회사의 주요 게임 서비스 기간 (2023년 12월말 기준) 구분 게임명 블록체인 게임 서비스 기간 ㈜위메이드맥스 실크로드 온라인 2005. 04~ ㈜라이트컨 주1) 맞고의 신캔디팡: 쥬시월드윈드러너: RE플레이 포커윈드러너: 퍼즐대전포커의 신정글젬 매치라이즈 오브 스타즈(ROS) 발키리어스 블록체인 게임 블록체인 게임 2023. 10~ ㈜위메이드커넥트 에브리타운바이킹아일랜드두근두근레스토랑어비스리움 당신에게 고양이가에브리팜스포라이브 주3)프리프 유니버스(웹게임) 갓 오브 아이들 서먼헌터 키우기 블록체인 게임 2023. 08~ 2023. 11~ ㈜위메이드넥스트 주2) 미르4미르4 글로벌 블록체인 게임 주1) ㈜라이트컨은 당사가 2021.04.02자로 물적분할한 신설법인으로 분할된 모바일사업부문에 대해 기재하였습니다. 주2) 미르4, 미르4 글로벌의 서비스기간은 ㈜위메이드넥스트와의 주식교환일(2022.02.08) 이후부터의 기간을 기재하였습니다. 주3) 스포라이브의 서비스기간은 ㈜위메이드커넥트에서 2022.07.19자로 넥셀론을 66.73% 인수한 이후부터의 기간을 기재하였습니다. (4) 경쟁 요소 국내 모바일 게임시장은 성장기를 지나 성숙기에 접어들면서 양극화 현상이 심화되고 있습니다. 과거에는 스타트업 기업들이나 벤처기업들도 성공할 확률이 높았지만, 기득권 게임들의 선점 효과가 갈수록 커지고 마케팅 비용이 늘어나는 시장 구조 속에서는 자금력이 부족한 기업들이 상위권에 진입하는 것이 더욱 어렵게 되고 있습니다. 이러한 시장 상황에서 당사는 새로운 모바일 게임의 트렌드를 이끌기 위해 당사의 유명 게임 IP를 활용한 다양한 장르의 신작을 주력으로 준비하며 시장에 대응하고 있습니다. 1) 글로벌 서비스 - PC온라인게임 : 한국 콘텐츠 진흥원의 '2023 게임백서'에 따르면, 글로벌 PC게임분야는 2022년 이후 점차 회복세를 보이고 있으며, 2023년은 전년대비 2.8% 성장한 373억 6,400만 달러를 기록하였습니다. 권역별 PC게임의 시장은 큰 변화없이 아시아시장이 절반 이상을 차지한 63%로 지난해(62.9%)와 차이가 없고, 북미가 16.5%, 유럽이 19.2%, 남미가 1.3% 수준으로 낮은 점유율이 유지되고 있었습니다. 북미, 일본, 중국은 글로벌 게임 시장에서 주요 지역으로 당사를 비롯한 많은 국내 게임회사들의 진출이 이뤄지고 있습니다. 이 외에도 태국 등 동남아시아 지역, 중동, 유럽 지역이 신흥 성장 게임 시장으로서 각광 받고 있습니다. 당사 및 주요 종속회사 역시 기존 서비스하는
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PC온라인게임의 해외시장 진출을 지속적으로 추진하고 있으며, 의 경우 2005년 국내 출시 이후 중국, 일본, 대만에서 정식 서비스를 포함해 전 세계 200여 국가에 글로벌 서비스 플랫폼을 기반으로 꾸준히 서비스 중입니다. 당해 2023년 신작 PC게임으로는 주요 종속회사 ㈜위메이드커넥트에서 HTML5 기반 멀티 플랫폼 MMORPG 웹게임을 런칭하여 서비스 중에 있으며, 주요성과로는 글로벌 온라인 토너먼트 '프리프 월드 챔피언십'을 성황리 개최, 25만여 신규 가입자 유치 등이 있습니다 - 모바일 게임 : 글로벌 모바일 게임 분야는 2022년 역성장 이후, 2023년 부터는 4.4%, 7.0%, 6.9% 등 다시 예전과 같은 성장세를 이어갈 것이라 예상되고 있습니다. 전 세계 모바일 게임 시장의 축소는 절반이상의 점유율을 차지하는 아시아, 특히 중국의 성장하락으로 인한 결과로 추정되고 있습니다. 다만 업계에서는 이는 일시적일 뿐 중국 시장이 다시 예전보다 크게 상승할 것이라 예상하고 있습니다 . 또한 당사의 주요종속회사 위메이드커넥트의 은 2022년 국내 중소기업 게임개발사 대상 해외진출 지원사업인 '게임기업자율선택 지원사업(게 임더하기)'에 선정되어 글로벌 서비스 역량을 강화한 이력이 있습니다. 기존 대표 장수 흥행작 모바일게임으로는 당사 및 주요 종속회사의 등의 콘텐츠를 꾸준히 업데이트 하며 안정적인 서비스를 유지하고 있습니다. 더불어 최근 글로벌 게임시장 트렌드의 변화에 따라 모바일게임을 블록체인 게임시장에 출시하고 있으며, 아직 초기 단계 시장으로 국내 주요 게임사들이 블록체인, 메타버스 등 신사업에 뛰어들며 관련 생태계 조성에 힘을 쏟고 있습니다.당사 및 주요 종속회사는 자체 보유한 우수게임에 블록체인 기술을 접목한 게임 를 글로벌 전지역에 서비스하며 역량을 재증명해 나가고 있습니다. 향후 모바일게임 신작 출시와 더불어 블록체인 플랫폼 위믹스 플레이(WEMIX PLAY)와의 시너지를 낼 게임 개발과 퍼블리싱 사업을 꾸준히 확대 해 나갈 계획입니다. 2) 게임 라이프 사이클 연장 국내 및 글로벌 서비스하는 PC온라인게임과 모바일 게임들의 장기 흥행은 게임회사의 매출 안정화 측면에서 매우 중요한 부분 중 하나입니다. 새롭게 출시하는 게임의 흥행 못지않게 기존 출시된 게임의 지속적인 매출 발생은 기업의 이익 안정화에 많은 영향을 끼치고 있습니다. 따라서 당사는 게임 플레이 사이클 확대 및 이를 통한 지속적인 이익 창출을 위하여, 기존 출시된 게임의 커뮤니티를 지속적으로 관리 및 운영하고 유저들에게 새로운 재미를 제공하기 위하여 시기적절하게 콘텐츠 업데이트 등의 활동을 진행하고 있습니다. 3) 독자적인 유명 IP 보유 불확실성이 높은 콘텐츠 시장에서, 기대 효용이 큰 콘텐츠 IP를 확보한다는 것은 잠재적 경쟁자에 비해 우위를 가지고 시장의 선도자 역할을 할 수 있는 기회를 의미합니다. 따라서 현재 많은 콘텐츠 회사들이 독자적인 IP를 보유 하고자 M, 투자 등 다양한 행보를 보이고 있습니다. 유명 IP에 대한 수요가 급증하는 반면 한정된 IP로 인하여 이를 바탕으로 한 사업은 경쟁력 있는 사업의 한 부분으로서 자리하고 있습니다. 당사는 해외 누적 이용자 1,500만명이라는 기록을 가진 '실크로드' IP와 국내 모바일게임 역사상 가장 짧은 기간인 출시 12일 만에 1,000만 다운로드를 돌파한 인지도 높은 '윈드러너' IP 등을 보유하고 있습니다. 이를 바탕으로 당사가 보유한 유명 IP를 레버리지 하고, 이를 직접 활용하기도 하여 안정적인 라이선스 매출을 창출하고 있습니다. 바. 회사의 현황(1) 영업개황 - PC온라인게임 및 모바일게임 사업 지배회사인 ㈜위메이드맥스는 1997년 4월 PC온라인게임용 패키지 게임개발사로 출발하여, 3D MMORPG 게임인 의 국내 및 해외 라이선스 서비스 사업을 영위하였으며, 글로벌 직접서비스(GSP) 인프라를 활용하여 사업영역을 확장하였습니다. 2011년부터 역량 있는 개발 회사에 대한 적극적인 투자를 통해 PC온라인게임 및 모바일게임 사업의 기반을 구축하였습니다. 2012년
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하반기부터 출시된 모바일게임을 시작으로 모바일시장 내에서의 유저를 확보하였으며, 모바일시장 내에서의 성장과 해외 진출 확대를 목표로 경쟁력을 높였습니다. 이후 빠르게 변화하는 모바일게임 시장환경에 맞춰 다양한 장르의 게임들을 지속적으로 출시 하였으며, 미션>, 등 모바일게임의 새로운 지평을 열었으며, 국내 및 해외 각국에서 높은 매출 성과를 달성하였습니다. 주요 종속회사 ㈜위메이드커넥트는 당사가 2012년에 투자한 모바일게임 회사이며, 과 등이 현재까지 지속적인 업데이트 및 이벤트를 통해 국내외에서 안정적인 매출을 꾸준히 유지하고 있습니다.주요 종속회사 ㈜위메이드넥스트는 2022년 2월 8일 포괄적 주식교환 이후 당사의 종속회사로 편입 되었으며, 글로벌 인기의 성공가도를 달리고 있는 의 개발사입니다. 출시 전 사전예약자 300만명을 돌파한 는 출시 이후 4대 앱마켓 인기순위 1위 및 원스토어, 갤럭시스토어 매출순위 1위를 기록하였으며, 는 모바일과 PC 플랫폼의 크로스 플레이를 기반으로, 문파, 비천 공성전, 프리 루팅, 금난전권 등 다양한 콘텐츠를 포함하고 있습니다. 위메이드넥스트의 게임은 현존하는 게임들 중 가장 디테일한 캐릭터 커스터마이징 시스템과 경공을 통한 높은 자유도를 특징으로 많은 유저들의 게임 몰입도를 극대화하고 있습니다. 의 성공적인 국내 서비스를 바탕으로 출시된 블록체인 게임 은 2021년 8월 26일 전세계 170여 개국에 성공적으로 출시되었습니다. 출시 후 글로벌 최고 동시접속자 수 140만명 돌파, 글로벌 스팀 MMORPG 실시간 동접자 수 1위 달성, 월평균활성자(MAU) 620만명 돌파 등 연일 신기록을 경신해 나가는 흥행 쾌거를 이뤄냈습니다. 당해 2023년 신작 모바일 게임으로는 주요 종속회사 ㈜위메이드커넥트의 아이들>과 기존 게임을 대규모 업데이트 하여 출시한 가 있었습니다. 이 중 는 국내 오픈 마켓 '구글 플레이 스토어'에서 인기게임 1위를 기록한 성과를 내었습니다. 또한 당해 블록체인 게임 신작으로는 주 요 종속회사 ㈜라이트컨 의 실시간 전략 TCG(Trading Card Game) 카드게임 가 '위믹스플레이(WEMIX PLAY)'를 통해 글로벌 출시되었으며, PC 신작게임(웹게임)으로는 ㈜위메이드커넥트의 HTML5 기반 멀티 플랫폼 MMORPG 를 런칭하였습니다. 주요 성과로는 글로벌 온라인 토너먼트 '프리프 월드 챔피언십'을 성황리에 개최하였으며, 25만여 신규 가입자 유치 등의 성과를 이뤄냈습니다. 현재 당사와 종속회사는 국내외 매출 성장을 목표로 양질의 게임을 개발하고 있으며, 이와 동시에 경쟁력 있는 지식재산권(IP)을 활용한 사업 확대와 전략적 투자를 통한 회사의 성장을 촉진하고 있습니다. 다양한 장르의 게임개발 역량과 노하우를 기반으로 글로벌 시장 진출을 가속화하고, 축적된 노하우를 토대로 지속적인 성장을 이루어 나갈 것입니다. - 블록체인 게임 개발 및 퍼블리싱최근 부상하고 있는 NFT를 활용한 '메타버스' 게임 시장으로의 진화 및 블록체인 기술 기반 및 디지털자산들이 게임과 융합이 가능해지며 많은 게임 회사들이 블록체인 게임 시장으로 진출 하고 있습니다. 당사는 ㈜위메이드가 운영하고 있는 글로벌 블록체인 게임 플랫폼인 '위믹스 플레이(wemixplay.com)' 에 이미 여러 게임을 운영하며, 블록체인 게임 개발 및 운영 역량을 키우는 중이며, 향후 혁신적인 인터게임 이코노미(inter-game economy)가 구현될 수 있도록 최선의 노력을 다하고 있습니다. 현재, 당사의 서비스 중인 블록체인 게임은 MMORPG 가 위믹스플레이에 온보딩 되어 서비스 중에 있습니다. (2) 시장점유율 모바일게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 당사 및 종속회사는 2012년부터 출시한 모바일 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 국내에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였습니다.최근에는 신작의 매출이 부진함에 따라 모바일게임 산업 내 시장점유율은 하락했으나, 글로벌 블록체인 모바일게임 출시를 통해 지속적인 콘텐츠
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업데이트를 진행하면서 매출 및 점유율을 높이려고 노력하고 있습니다.PC온라인게임 산업에서 국내 시장점유율은 낮은 편이나 기존 서비스하고 있는 PC온라인게임에 대해서는 커뮤니티를 지속적으로 유지하고 극대화 하기 위한 콘텐츠 업데이트 등을 지속적으로 진행하고 있습니다.당사와 주요종속회사는 향후에도 지속적인 게임 포트폴리오 확대와 서비스 지역 다각화를 통해 PC온라인게임, 모바일게임 모두 국내 및 글로벌 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다. (3) 시장의 특성 ① 국내시장국내 모바일 게임 시장은 스마트기기 성능의 향상과 관련 통신 서비스의 발전(5G 등)은 모바일게임의 퀄리티 상승으로 이어지고 있으며 이에 따른 게임 제작비 및 게임 수 증가로상위 기업의 시장점유율이 높아지고 있습니다.PC온라인게임 MMORPG IP 기반의 모바일 게임들이 성공하는 트랜드의 변화가 보였으며,모바일 MMORPG 게임의 강세는 지속될 것으로 예상됩니다.국내 PC온라인게임 시장은 감소세이며, 신규 PC온라인게임 출시가 적어지고 있습니다. 중소 및 중견 게임사들도 상대적으로 제작비가 적게 들고 개발기간이 짧은 모바일 게임 개발에 전념을 하고 있는 상황입니다.PC온라인게임과 모바일게임의 경계가 흐려지고 있으며, PC온라인게임과 모바일게임을 오가며 할 수 있는 크로스플랫폼 게임 출시에 대형게임사들이 나서면서 관련 시장이 빠르게 성장할 것으로 보입니다. ② 해외시장전 세계 게임 개발 및 퍼블리싱 기업들은 급성장하는 모바일 게임 시장을 선점하기 위하여유수의 현지 업체와 제휴를 진행하고 있습니다.당사 및 종속회사 역시 해외 현지 특성에 맞춰 모바일 게임 해외 서비스를 진행하고 있으며, 해외에서 주목할 만한 성과도 거두었습니다.당사와 종속회사는 선별적으로 완성도 높은 모바일 게임을 개발하고 있으며, 모바일 게임의 직접적인 서비스는 물론 IP(지식재산권) 제공 및 활용을 통한 진출과 성장을 계획하고 있습니다. 사. 사업부문별 주요 재무정보(연결) 당사는 게임사업부문 단일사업이며, 자세한 세부 매출액은 "II.사업의 내용 - 4. 매출 및 수주상황", 재무 정보는 "III. 재무에 관한 사항" 을 참조하시기 바랍니다. (단위: 백만원) 구분 제27기 제26기 제25기 게임사업부문 자산 매출액 영업이익(손실) 아. 신규사업 등의 내용 및 전망 당사는 모바일 게임 분야에서 다양한 장르와 개성을 추구하기 위해 모바일 게임 전문 자회사에 투자, 주식교환, 신규법인 설립, 분할 등을 진행하고 있으며, 각 자회사는 독립적인 책임하에 새로운 신작 모바일 게임들을 개발 및 서비스하고 있습니다.또한 당사는 M 플랫폼 회사로 거듭난 이후, 개별 자회사와의 시너지 창출 및 성과향상을 위해 자회사 대상 성과평가 및 보상, 핵심 경영층 대상 지속적 동기부여 및 관리, 주요 정보 및 기능 공유 활성화 등을 노력하고 있습니다. 더 나아가 비즈니스 발전과 확장을 위해 M 중심의 신사업 발굴, 기존 사업 철수 결정, 일정 규모 이상의 자회사 신규 투자 관련 타당성 검토 등을 계획 및 노력 중에 있습니다.당사와 종속회사는 다양한 프리미엄 모바일게임을 출시하여 지속적인 매출성장을 가속화시킬 전망이며, 글로벌 지역적 특색에 맞춘 블록체인 기술 도입, 전략적 마케팅, 유저 요구를 반영한 게임 업데이트 등의 글로벌 서비스를 통한 매출 증대로 회사가 성장하도록 노력할 것입니다. 주요 종속회사 ㈜위메이드커넥트의 블록체인 기반 모바일 게임 은 출시 이후 안정적인 서비스로 운영 중에 있습니다. 또한 주요 종속회사 ㈜위메이드넥스트는 IP 기반 국내 출시 모바일 MMORPG 게임 , 블록체인 게임 을 서비스하며 글로벌 블록체인 게임시장을 선도하는 게임 개발사로 자리매김하고 있습니다. 또한 주요 종속회사 ㈜라이트컨에서 개발한 신작 TCG(Trading Card Game) 카드 게임 는 글로벌 블록체인 게임 플랫폼 위믹스 플레이(WEMIX PLAY)를 통해 전 세계 170여 개국(한국 등 제외)에 출시 되었습니다. 위믹스 플랫폼에 온보딩 될 글로벌 블록체인 기반 신작게임으로는 5종을
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개발 중에 있으며, 모바일 게임 신작으로는 2024년 내 중국 출시를 목표로 개발 중인 위메이드넥스트의 과 주요 종속회사 ㈜위메이드커넥트의 미르 IP 기반 모바일 MMORPG 게임 , 서브컬쳐 RPG , 방치형 RPG 2종 등을 개발 중에 있습니다. 또한 주요 종속회사 ㈜라이트컨에서는 MMORPG 모바일 게임 (구.티타이니)>를 준비 중에 있습니다. 앞으로도 당사의 축적된 게임 개발 역량 및 서비스 노하우를 바탕으로 모바일 게임 시장에서의 지속성장 기반을 강화 해 나갈 것 입니다. 이처럼 당사와 종속회사들은 지속적인 게임개발을 통한 신작 출시, IP(지식재산권) 활용사업 확대와 사업 관련 전략적 투자 등을 적극 추진하여 꾸준한 성장을 이끌어 나갈 것입니다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 당사는 한국채택국제회계기준 적용기업으로 "IV. 이사의 경영진단 및 분석의견"은 연결기준으로 작성하였습니다. 1. 예측정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상·예측한 활동, 사건 또는 현상은, 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는 예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다.당사는 동 예측정보 작성시점이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 결론적으로, 이러한 주의문구는 모든 예측정보에 대하여 적용되며, 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 사업보고서에 기재된 예측정보는 동 사업보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정과 책임이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 ㈜위메이드맥스 이사회는 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지 제27기 사업년도의 회계 및 업무에 관하여 이사의 경영진단에 관한 의견을 아래와 같이 보고합니다. 회사의 경영에 대한 전반적인 사항을 파악하기 위하여 장부와 관계서류를 열람하고 재무제표 및 부속명세서에 대하여도 면밀히 검토하였습니다. 경영활동에 중대한 영향을 미칠 수 있는 사항에 대하여는 그 내용을 면밀히 검토하는 등 적정한 방법으로 회사경영에 대한내용을 진단하였습니다. 당사는 PC온라인게임을 개발하고 서비스하는 회사로 출발하여 안정적인 온라인게임 사업을 기반으로 2012년 이후부터는 높은 성장이 기대되는 모바일게임 사업에 집중하고 있으며 사업영역을 확대해 가고 있습니다. 최근 부상하고 있는 NFT를 활용한 '메타버스' 게임 시장으로의 진화 및 블록체인 기술 기반 및 디지털자산들이 게임과 융합이 가능해지며 많은 게임 회사들이 블록체인 게임 시장으로 진출 하고 있습니다. 당사는 ㈜위메이드가 운영하고 있는 글로벌 블록체인 게임 플랫폼인 '위믹스 플레이(wemixplay.com)' 에 이미 여러 게임을 운영하며, 블록체인 게임 개발 및 운영 역량을 키우는 중이며, 향후 혁신적인 인터게임 이코노미(inter-game economy)가 구현될 수 있도록 최선의 노력을 다하고 있습니다. 현재, 서비스 중인 블록체인 게임은 MMORPG 가 있으며, 블록체인 게임 출시 예정작으로는 총 5종을 개발 중에 있습니다. 당사와 종속회사는 기 서비중인 온라인게임에서는 지속적인 업데이트 등의 유지보수와 신규 IP 계약체결을 통하여 안정적인 수익을 창출하고, 모바일게임에서는 블록체인 게임 서비스를 통한 매출 증대로 글로벌 블록체인 게임시장을 선점할 계획입니다 3. 재무상태 및 영업실적 가. 외부 환경분석 (1) 시장 경쟁환경의 변화 2023년 국내 시장규모는 2022년 대비 -10.9% 감소한 19조 7,900억원을 형성할 것으로 전망되고 있습니다. 국내 게임산업 규모의 감소 원인으로는 엔데믹 이후 실외활동(게임 외 엔터테인먼트 대안 존재 등)으로 인한 포스트 코로나 영향 및 금리인상에 따른 경기부진 등으로 추정되고 있습니다. [국내 게임시장의 규모와 전망] (단위: 억 원, %) 구분 2019년 2020년 2021년 2022년 2023년(E) 매출액 성장률 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 ·문화체육관광부 「2023 대한민국 게임백서」 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2023 대한민국 게임백서'에 따르면, 2022년 국내 게임산업 규모는 전년 대비 5.8% 성장한 22조 2,149억 원 규모로
위메이드맥스 — [기재정정]사업보고서 (2023.12)

집계되었습니다. 2021년 기록한 11.2%의 성장률과 비교하면 다소 둔화한 수치이나, 동기간 세계 게임 시장 성장률(0.9%)에 비해서는 큰 폭으로 상승했습니다. 그에 따라 2022년 한국 게임의 세계 시장 점유율 또한 증가했습니다. 7.8% 규모로, 2021년 대비 0.2% 늘었으며, 플랫폼별로 살펴보면 PC게임(12.7%), 모바일게임(11.4%), 콘솔게임(1.5%), 아케이드게임(1.3%) 순으로 점유율을 나타내고 있습니다. [2022년 세계시장에서의 국내 게임시장 비중(매출액 기준)] sdsd.jpg 2022년 세계시장에서의 국내 게임시장 비중(매출액 기준) * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 ·문화체육관광부 「2023 대한민국 게임백서」 2022년 국내 게임시장의 규모는 상승세를 지속한 반면, 전체 게임 이용률은 2022년 74.4%에서 2023년 62.9%로 큰 폭으로 하락했습니다. 코로나19 유행 전이던 2019년의 65.7%를 하회하는 수준입니다. [2023년 전체 게임 이용률 및 게임 분야별 이용률] (단위: %) 2023년 전체 게임 이용률 및 게임 분야별 이용률.jpg 2023년 전체 게임 이용률 및 게임 분야별 이용률 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 ·문화체육관광부 「2023 대한민국 게임백서」 플랫폼의 다양화로 2023년 게임 이용자의 게임 분야별 이용률을 보면, 모바일게임 84.6%, PC게임 61%, 콘솔게임 24.1%, 아케이드게임 11.8% 4개 분야 모두 전년 대비 이용률이 상승했습니다. 특히 콘솔 플랫폼은 2022년의 17.9%에서 2023년 24.1%로 6.2% 증가했습니다. 게임 이용률 하락은 2023년 게임시장 규모에도 영향을 미칠 것으로 보이며, 2023년 국내 상장 게임사 상위 10곳의 전체 매출액은 전년 대비 약 1% 감소하 였습니다. 이에 따른 여파는 최근 들어 확연히 가시화 되고 있습니다. 국내 게임사들이 성과가 부족한 사업에 대해 정리하고 있으며, 개발 중인 프로젝트를 취소하는 추세입니다. 국내 게임산업은 코로나19 당시 가장 큰 특혜를 누렸던 산업 중 하나인 만큼 사회적 거리두기 정책 완화 이후 완만한 하락세를 보이며 조정 단계에 들어선 것으로 보입니다 2023년 세계 게임시장은 국내와 마찬가지로 2022년보다 완만하게 성장한 것으로 전망하고 있습니다. 뉴주(Newzoo)의 발표에 따르면 2023년 전 세계 게임시장은 1,840억 달러 (약 248조 4,000억 원)로 추정되고 있으며, 2021년보다는 작지만 전년 대비 다소 회복된 모습을 보일 것으로 기대하고 있습니다. 또한 2021~2026년간 연평균 1.3% 씩 성장하여, 2026년에는 2,057억 달러(약277 조 6,950억 원)에 이를 것으로 전망하고 있습니다. 2024년은 꾸준한 신작 출시 증가에 따라 시장이 회복될 것이라 보고 있으며, 경기 불안으로 인한 신규 IP 개발, 예산 증액 등 공격적인 확장보다는 비교적 안정적인 방법을 택할 것이라 전망하였습니다. 2021~2026년 글로벌 게임시장 규모 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 한국콘텐츠진흥원은 2024년 주요 게임산업 키워드로 6가지를 선정하였으며, 키워드는 △생성형 AI △콘솔 시장 △ 게임 IP △중국 시장의 변화 △저작권 분쟁 △게임쇼 입니다. △ 생성형 AI는 게임산업에 있어 핵심기술이자 '게임 체인저'로 인식되고 있습니다. 기존 게임제작 과정과 비교했을 때, 시간 ㆍ 인력 ㆍ 비용 투입이 상대적으로 매우 낮았으며, 결과물에도 큰 차이가 없어 게임사들이 점차 도입할 것으로 예측됩니다. △ 콘솔시장은 국내 게임사들이 중국 외 해외시장 진출을 모색하는 선택지로 고려하고 있습니다. 특히, 유럽과 북미의 점유율이 전체시장의 약 40% 전후로 육박하기 때문에, 신규 성장 동력 확보를 위해 반드시 공략해야 하는 분야 중 하나로 보고 있습니다. 2023년 글로벌 게임 플랫폼별 시장 규모 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 △ 게임 IP 크로스오버는 출시된 지 오래된 게임이라도 다시 화제성을 높일 뿐만 아니라, 신작 출시 시에도 홍보 효과를 얻을 수 있어 다수의 IP를
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보유한 게임 개발사에서 자주 진행하고 있습니다. 게임사들은 서브컬쳐ㆍ장수 IP를 기반으로 한 한국게임을 바탕으로 웹툰, 웹소설, 공연 등 다양한 형태의 사업으로 확장하고 있으며, 게임 속 캐릭터를 활용한 오프라인 팝업 스토어, 이종산업간 협업, 굿즈 사업 등을 선보이며 MZ 세대 공략을 위한노력을 가속화 하고 있습니다.△ 저작권 분쟁이 게임업계에서 끊이지 않는 이유 중 하나는 침해여부를 판단할 명확한 기준이 없기 때문이라 진단하고 있습니다. △ 중국시장의 변화 는 단순하고 빠른 트렌드(SNS 미니게임 300% 성장)가 확산되고 있으며, 이용자들의 플레이 패턴의 변화가 이뤄지고 있는 것으로 보아, 국내 개발사들은 변수가 많은 중국 시장 대신 새로운 시장을 발굴해야 한다고 보고 있습니다. 2021~2023년 중국 게임 해외 및 국내 매출 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 △ 게임쇼, 세계 3대 게임쇼로 불리던 미국의 E3(Electronic Entertainment Expo)가 28년 만에 막을 내렸습니다. E3의 종료는 게임쇼 트렌드가 변화했음을 보여주는 사례이며, 2020년 이전만 하더라도 주요 신작들이 공개 되었지만, 코로나19 이후 모든 오프라인 행사가 중지되면서 자체 온라인 쇼케이스를 통해 신작을 발표하며 비대면 마케팅을 추진하였습니다. 이에 따라 트렌드 변화를 모색한 '서머 게임 페스트(Summer Game Fest)' 온라인 게임쇼가 대표적인 예로 22년까지는 온라인으로 개최되었지만, 23년에는 처음으로 오프라인으로 개최하며 하이브리드 게임쇼로 거듭났습니다. 또한, 게임 개발사 자체 쇼케이스가 증가한 것도 또 다른 트렌드 중에 하나입니다. 시장 전문가에 따르면, 게임 산업이 갖고 있는 성장세의 조정이 2025년까지도 지속될 것으로 보고 있으나, 현재 게임 업종 주식들의 주가는 회복세를 보이기 시작하였습니다. 따라서 게임사들의 기업가치가 반등 추세를 보임에 따라, 글로벌 게임사들의 신작에 대한 투자, 소규모 개발사 인수 등이 늘어나고, 대규모 인수합병과 투자활동 들이 다시 활발 해 질 것으로 예상되고 있습니다. 궁극적으로는 게임업계가 콘텐츠 산업의 선도주자가 될 것 이라고 기대하고 있습니다 또한 블록체인 시장이 빠르게 성장함에 따라 블록체인 기술과 게임산업과의 시너지 효과에 대한 시장의 관심이 뜨거우며, 전세계적으로 많은 블록체인 기반 게임이 출시되는 와중에 대표적인 블록체인 게임으로 위메이드가 글로벌 출시한 이 있습니다. 가상 화폐 경제 시스템과 결합한 은 블록체인 P(Play and Earn) 게임 분야를 개척했을 뿐만 아니라, P(Play and Earn) 게임의 청사진을 보여주는 게임이 됐습니다. 의 폭발적인 관심 속에 주가는 연일 급등세를 기록하였으며, 국내 많은 게임사들이 블록체인 게임 시장에 뛰어들게 만드는 계기가 되었습니다. - 자세한 사항은 사업보고서 본문 'II. 사업의 내용 7. 기타 참고사항' 을 참고하시기 바랍니다. (2) 시장점유율, 고객만족도 및 충성도의 변화 등 모바일게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 당사 및 종속회사는 2012년부터 출시한 모바일 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 국내에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였습니다.최근에는 신작의 매출이 부진함에 따라 모바일게임 산업 내 시장점유율은 하락했으나, 글로벌 블록체인 모바일게임 출시를 통해 지속적인 콘텐츠 업데이트를 진행하면서 매출 및 점유율을 높이려고 노력하고 있습니다.PC 온라인게임 산업에서 국내 시장점유율은 낮은 편이나 기존 서비스하고 있는 PC 온라인게임에 대해서는 커뮤니티를 지속적으로 유지하고 극대화 하기 위한 콘텐츠 업데이트 등을 지속적으로 진행하고 있습니다.당사와 주요 종속회사는 향후에도 지속적인 게임 포트폴리오 확대와 서비스 지역 다각화를 통해 PC 온라인, 모바일 게임 모두 국내 및 글로벌 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다. (3) 판매경로 변화 등 1) 라이선스 서비스 판매 라이선스 서비스 판매의 경우 게임의
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소유권이나 관련된 모든 지식재산권은 당사에 있습니다. 다만, 현지 국가에 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 당사가 수취하는 방식입니다. 로열티는 이니셜 로열티와 러닝 로열티가 있으며 이니셜로열티의 경우 상용화 후부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식하고, 러닝 로열티는 상용화 후에 해당 국가에서 매월 발생되는 수익을 수익 분배율에 의해 지급받고 있습니다. 러닝 로열티의 경우, 최소 로열티를 보장해 주는 형식으로 계약을 진행하기도 합니다. 2) 직접서비스 판매모바일 게임의 경우 애플 앱스토어 및 구글 플레이스토어를 통하거나 국내 로컬마켓(T스토어 등)을 통하는 판매 방법이 있습니다. 고객이 당사로부터 직접 구매하는 경우는 현재 없으며, 결제수단으로 신용카드, 핸드폰 소액결제 등이 있습니다.온라인게임의 경우 게임이용자가 게임이나 당사의 게임 사이트에서 게임(아이템)을 구매하는 방식입니다. 인터넷 접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 게임이용자의 아이디에 전자화폐 충전이 가능합니다. 충전에 대한 대금 지불 방법은 신용카드, 핸드폰, 은행입금 등 다양한 수단이 있습니다. (4) 신규사업 당사는 모바일 게임들의 장르와 개성을 다양화 하고자 모바일게임 전문 자회사에 투자, 신규법인 설립, 분할, 주식교환 등을 진행하였으며, 각 회사의 책임하에서 신작 모바일게임을 개발 서비스하고 있습니다. 또한, 인수합병(M)을 통한 신사업 발굴, 게임 개발사들에 대한 적극적인 투자를 지속해 나갈 예정입니다.당사와 종속회사는 다양한 프리미엄 모바일게임을 출시하여 지속적인 매출성장을 가속화 시킬 전망이며, 글로벌 지역적 특색에 맞춘 블록체인 기술 도입, 전략적 마케팅, 유저 요구를 반영한 게임 업데이트 등의 글로벌 서비스를 통한 매출 증대로 회사가 성장하도록 노력할 것입니다. 주요 종속회사 ㈜위메이드넥스트는 IP 기반 국내 모바일 MMORPG 게임 , 블록체인 게임 등을 서비스하며 글로벌 블록체인 게임시장을 선도하는 게임 개발사로 자리매김하고 있습니다. 또한 주요 종속회사 ㈜위메이드커넥트의 블록체인 기반 모바일 게임 은 출시 이후 안정적인 서비스로 운영 중에 있습니다. 또한 주요 종속회사 ㈜라이트컨에서 개발한 신작 TCG(Trading Card Game) 카드 게임 는 글로벌 블록체인 게임 플랫폼 위믹스 플레이(WEMIX PLAY)를 통해 전 세계 170여 개국(한국 등 제외)에 출시 되었습니다. 위믹스 플랫폼에 온보딩 될 글로벌 블록체인 기반 신작게임으로 5종을 개발 중에 있으며, 모바일 게임 신작으로는 2024년 내 중국 출시를 목표로 개발 중인 위메이드넥스트의 과 주요 종속회사 ㈜위메이드커넥트의 미르 IP 기반 모바일 MMORPG 게임 , 서브컬쳐 RPG , 방치형 RPG 2종 등을 개발 중에 있습니다. 또한 주요 종속회사 ㈜라이트컨에서는 MMORPG 모바일 게임 (구.티타이니)>를 준비 중에 있습니다. 이처럼 당사와 종속회사들은 지속적인 게임개발을 통한 신작 출시, IP(지식재산권) 활용사업 확대와 사업 관련 전략적 투자 등을 적극 추진하여 꾸준한 성장을 이끌어 나갈 것입니다. (5) 조직변경 및 사업부문의 재조직 등 당사는 2021년 11월 게임 개발 역량 강화 및 경영 효율성을 제고하고자 ㈜위메이드의 계열회사 ㈜위메이드넥스트와 주식교환을 결정하였으며, 2022년 2월 8일 주식교환 절차가완료됨에 따라 당사의 100% 계열회사로 편입되었습니다. ㈜위메이드넥스트의 경우 자산 및 부채의 변동 없이 오직 주주 구성만 변동되며 당사의 완전 자회사가 되어 경영상의 효율성 증대 및 시너지 효과 극대화를 통하여 경쟁력을 강화하고 기업가치를 제고하였습니다.당사의 주요 종속회사 ㈜위메이드커넥트가 2022년에 지분 투자한 ㈜넥셀론(66.73%), ㈜니트로엑스(65.02%)는 연결 종속으로 신규 편입되었으며, ㈜위메이드이프와의 합병결정에 따라 ㈜위메이드이프는 흡수합병되어 연결 종속법인에서 제외되었습니다. 당사의 주요 종속회사 ㈜라이트컨은 ㈜조이스튜디오를 일반합병 방식으로 합병절차를 진행하였으며,
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㈜조이스튜디오는 2023.07.04자 기준으로 ㈜라이트컨에 흡수합병되어 소멸되었습니다. (6) 환율 민감도 당사는 외화로 표시된 거래를 하고 있기 때문에 환율변동위험에 노출되어 있습니다.당사는 현재 환헷지에 대한 효용 등을 고려하여 별도의 환헷지를 진행하고 있지 않습니다. ① 환위험연결실체의 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 판매, 구매에 대해 환위험에 노출되어있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD, EUR, JPY, PHP 등입니다. 당기말과 전기말 현재 외화자산 및 부채의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 외 화 환율(원) 원화환산액 외 화 환율(원) 원화환산액 현금및현금성자산 USD USD EUR EUR JPY JPY PHP PHP 매출채권및기타금융자산 USD USD EUR EUR JPY JPY 외화자산 합계 미지급금 USD USD EUR EUR 외화부채 합계 연결실체는 내부적으로 환율변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채에 대한기능통화의 환율 10% 변동 시 세전순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시 USD EUR JPY PHP 합 계 (7) 합병, 영업양수도, 분할, 자산양수도, 포괄적 주식교환 등 [지배회사] 1) 분할 분할법인(존속) 분할신설법인 내용 ㈜조이맥스 (분할 후 회사명: ㈜위메이드맥스)(PC온라인게임 등 개발 및 서비스) ㈜라이트컨 (모바일게임 개발 및 서비스) 1) 분할 배경 및 방법: ㈜조이맥스(존속회사)가 ㈜라이트컨(분할신설회사)에게 발행주식의 100%를 배정 받는 단순ㆍ물적분할의 방법에 해당하며 분할되는 회사는 상장법인으로 존속하고 신설회사는 비상장법인입니다.2) 분할목적 - 모바일게임 개발에 역량을 집중하고 사업부문의 전문성을 강화하고자 함. - 사업 특성에 맞는 경영전략 수립과 신속한 의사결정을 통해 기업가치 극대화, 주주가치를 제고하고자 함.3) 분할 내용 - 분할되는 회사(존속회사) : ㈜조이맥스/ 분할대상부문을 제외한 모든 사업부문 - 신설회사:㈜라이트컨/ 모바일 게임 사업 부문4) 분할 일정 2021.02.09 - 분할 결정 이사회 결의일 2021.03.25 - 분할 승인 주주총회 2021.04.01 - 분할기일 2021.04.02 - 분할보고총회일 또는 창립총회일5) 재무제표에 미치는 영향 : 분할 전, 후 분할되는 회사의 최대주주 소유주식 및 지분율의 변동은 없으며 연결재무제표 상에 미치는 영향은 없습니다.6) 기타 : 분할 승인 임시주주총회에서 존속법인 ㈜조이맥스는 ㈜위메이드맥스로 사명 변경을 승인함. 7) 분할신설법인의 재무제표(2021.04.01) (단위: 천원) 계정과목 개시 재무제표 계정과목 개시 재무제표 ㈜라이트컨 ㈜라이트컨 자 산 부 채 Ⅰ.유동자산 Ⅰ.유동부채 현금및현금성자산 기타채무 매출채권 기타유동부채 기타채권 리스부채 기타유동자산 Ⅱ.비유동부채 Ⅱ.비유동자산 장기리스부채 유형자산 부 채 총 계 사용권자산 자 본 무형자산 Ⅰ.자본금 기타비유동자산 Ⅱ.자본잉여금 자 본 총 계 자 산 총 계 부 채 및 자 본 총 계 ※ 당사 분할에 관한 자세한 사항은 "금융위(금감원) 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)"상에 공시된 2021.02.09 주요사항보고서(회사분할결정) 및 2021.04.07 합병등종료보고서(분할)를 참조하시기 바랍니다. 2) 포괄적 주식교환ㆍ이전 완전모회사가 되는회사 완전 자회사가 되는회사 내용 ㈜위메이드맥스 / 상장(게임소프트웨어 개발 및 공급업) ㈜위메이드넥스트 / 비상장(유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업) 1) 주식교환 배경 및 방법: 당사는 주식의 포괄적 교환의 방식으로 ㈜위메이드넥스트를 완전자회사화 하고자 하며, 주식교환을 통해 ㈜위메이드넥스트의 주식은 교환기일에 ㈜위메이드맥스에 이전되며 ㈜위메이드넥스트의 주주들은 ㈜위메이드맥스의 신주를 배정받게 됨.2) 주식교환 목적: 회사
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게임 개발 역량 강화 및 경영효율성을 제고를 목적으로 미르4 국내/외 서비스를 성공시킨 ㈜위메이드넥스트와의 주식교환을 진행함.3) 주식교환 내용 - 완전모회사가 되는 회사 : ㈜위메이드맥스/ 상장 - 완전자회사가 되는 회사 : ㈜위메이드넥스트/ 비상장4) 주식교환 일정 2021.11.26 - 포괄적 주식교환 이사회 결의일 2022.01.06 - 포괄적 주식교환 승인 주주총회 2022.02.08 - 주식교환일 2022.02.22 - 신주의 상장일5) 주식교환ㆍ이전 비율: ㈜위메이드맥스: ㈜위메이드넥스트 = 1 : 8.46011646) 주식교환 시 발행되는 신주: 보통주 17,499,657주 (1주당 액면가액 500원)7) 재무제표에 미치는 영향 - 당사는 주식교환에 따른 신주발행으로 자기자본이 증가하게 되며, ㈜위메이드넥스트는 자산이나 부채 등의 변동 없이 주주구성만 변동하게 됨. - 주식교환 이후 ㈜위메이드넥스트는 당사의 완전자회사가 되며 이를 통해 양사간 인적, 물적 자원을 효율적으로 활용함으로써 경영 효율성 제고를 기대하고 있음. ※ 당사 포괄적 주식교환에 관한 자세한 사항은 "금융위(금감원) 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)"상에 공시된 2021.12.16 [정정]주요사항보고서(주식교환ㆍ이전결정) 및 2021.12.27 [정정]증권신고서(주식의포괄적교환ㆍ이전), 2022.02.09 증권발행실적보고서(합병 등)를 참조하시기 바랍니다. [종속회사]1) ㈜위메이드커넥트, ㈜위메이드이프 흡수합병(종속회사간 흡수합병 및 해산) 합병 회사(존속회사) 피합병 회사(소멸회사) 내용 ㈜위메이드커넥트 / 비상장(게임소프트웨어 개발 및 공급업) ㈜위메이드이프 / 비상장(게임소프트웨어 개발 및 공급업) 1) 합병 당사 회사: - 합병회사(존속회사) : ㈜위메이드커넥트 - 피합병회사(소멸회사) : ㈜위메이드이프2) 합병의 목적: 경영효율성 증대를 통한 기업가치 및 주주가치 제고3) 합병비율: ㈜위메이드커넥트 : ㈜위메이드이프 = 1 : 0 (무증자합병)4) 합병 주요 일정 주요일정 ㈜위메이드커넥트 ㈜위메이드이프 합병승인 이사회 개최일 합병계약 체결 소규모합병 공고일 합병 승인 주주총회 주식매수청구권 행사기간 *주1) 채권자 이의제출 기간 합병보고총회 / 합병기일 5) 기타: 본 합병은 상법 제527조의3에 의한 소규모합병 방식으로 합병절차 진행하였으며, 주주총회의 승인은 이사회의 승인으로 갈음함. ㈜위메이드이프는 ㈜위메이드커넥트와의 흡수합병 결정에 따라 해산사유가 발생하여 해산되었습니다.6) 재무제표에 미치는 영향 - ㈜위메이드커넥트의 100% 자회사간 흡수합병으로 연결재무제표 상에 미치는 영향은 없습니다. ※ ㈜위메이드커넥트와 ㈜위메이드이프 합병에 관한 자세한 사항은 2022년 8월 29일 "금융위(금감원) 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)"상에 공시된 회사합병 결정(종속회사의 주요경영사항), 해산사유 발생(종속회사의 주요경영사항)를 참조하시기 바랍니다. 2) ㈜라이트컨, ㈜조이스튜디오 흡수합병 (종속회사간 흡수합병 및 해산) 합병 회사(존속회사) 피합병 회사(소멸회사) 내용 ㈜라이트컨 / 비상장(게임소프트웨어 개발 및 공급업) ㈜조이스튜디오 / 비상장(게임소프트웨어 개발 및 공급업) 1) 합병 당사 회사: - 합병회사(존속회사) : ㈜라이트컨 - 피합병회사(소멸회사) : ㈜조이스튜디오2) 합병의 목적: 경영효율성 증대를 통한 기업가치 제고3) 합병비율: ㈜라이트컨 : ㈜조이스튜디오 = 1 : 0 (무증자합병)4) 합병 주요 일정 주요일정 ㈜라이트컨(존속) ㈜조이스튜디오(소멸) 합병승인 이사회 개최일 합병계약 체결 합병 승인 주주총회 채권자 이의제출 기간 합병기일 합병보고총회 합병/ 해산등기 5) 기타: 본 합병은 상법 제522조의 의한 일반합병 방식으로 합병절차를 진행하였으며, ㈜조이스튜디오는 ㈜라이트컨과의 흡수합병 절차 이후 해산되었습니다.6) 재무제표에 미치는 영향 - ㈜위메이드맥스의 100% 자회사간 흡수합병으로 연결재무제표 상에 미치는 영향은 없습니다. 나. 재무상태
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(연결기준) 당사의 지난 3사업년도의 재무상태는 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구분 제27기 제26기 제25기 - 유동자산 - 비유동자산 자산총계 - 유동부채 - 비유동부채 부채총계 자본총계 주1) 상기 기재된 내용은 한국채택국제회계기준 작성기준에 따라 작성되었습니다. 당사의 2023년말 자산총계는 전기대비 5.81% 증가한 1,299억원이며, 부채총계는 전기대비 11.36% 증가한 480억원입니다. 자본총계는 전기대비 2.80% 증가한 819억원을 기록하였습니다. 다. 영업실적 (연결기준)당사의 지난 3사업년도의 영업실적은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구분 제27기 제26기 제25기
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IV. 법인세비용차감전순이익(손실) 법인세비용 V. 당기순이익(손실) 지배기업의 소유주지분 비지배지분 주1) 상기 기재된 내용은 한국채택국제회계기준 작성기준에 따라 작성되었습니다. 당사는 영업수익 698억원으로 게임매출 안정화에 따라 전년대비 -19.10% 감소하였습니다. 영업이익은 38억원으로 매출감소에 따라 전년대비 -85.11% 감소하였으며, 당기순이익은 22억원으로 전년대비 -90.21% 감소하였습니다. 라. 자산의 손상 (연결기준) 고객과의 계약에서 생기는 수익에 따라 인식하는 계약자산과 계약을 체결하거나 이행하기 위해 든 원가에서 생기는 자산, 종업원급여와 관련된 자산, 이연법인세자산 및 매각예정으로 분류된 비유동자산을 제외한 모든 비금융자산에 대해서 연결실체는매 보고기간말마다 자산손상을 시사하는 징후가 있는 지를 검토하며, 만약 그러한 징후가 있다면 당해 자산의 회수가능액을 추정하고 있습니다. 회수가능액은 개별 자산별로, 또는 개별 자산의 회수가능액이 추정되지 않는 경우에는 그 자산이 속하는 현금창출단위별로 추정됩니다. 현금창출단위는 다른 자산이나 자산집단에서의 현금유입과는 거의 독립적인 현금유입을 창출하는 식별가능한 최소자산집단입니다. 회수가능액은 사용가치와 순공정가치 중 큰 금액으로 결정되며, 사용가치는 자산이나 현금창출단위에서 창출될 것으로 기대되는 미래현금흐름을 화폐의 시간가치 및 미래현금흐름을 추정할 때 조정되지 아니한 자산의 특유위험에 대한 현행 시장의 평가를 반영한 세전할인율로 할인하여 추정됩니다. 자산이나 현금창출단위의 회수가능액이 장부금액에 미달하는 경우, 연결실체는 관련자산의 장부금액을 감소시키며 동 감소액을 즉시 당기손익으로 인식하고 있습니다. 현금창출단위에 대한 손상차손은 현금창출단위에 속하는 다른 자산들의 각 장부금액에 비례하여 자산의 장부금액을 감소시킵니다. 연결실체는 매 보고기간말에 관련 자산에 대해 과거기간에 인식한 손상차손이 더 이상 존재하지 않거나 감소된 것을 시사하는 징후가 있는 지를 검토하고 직전 손상차손의 인식시점 이후 회수가능액을 결정하는 데 사용된 추정치에 변화가 있는 경우에만 손상차손을 환입합니다. 손상차손환입으로 증가된 장부금액은 과거에 손상차손을 인식하지 않았더라면 인식되었을 감가상각누계액을 차감한 장부금액을 초과할 수 없습니다. 손상평가 수행결과의 자세한 내역은 아래의 내용을 참고하여 주시기 바랍니다. (1) 당기 중 발생한 무형자산의 변동내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 회원권 소프트웨어 상표권 기타의무형자산 영업권 합 계 기초 순장부가액 취득 무형자산상각비 무형자산손상차손 기말 순장부가액 (2) 전기 중 발생한 무형자산의 변동내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 회원권 소프트웨어 상표권 기타의무형자산 영업권 합 계 기초 순장부가액 연결범위의 변동 취득(대체)(*) 무형자산상각비 무형자산손상차손 기말 순장부가액 (*) 전기 중 선급금에서 기타의무형자산으로 250,000 천원이 대체되었습니다. (3) 영업권의 손상검사연결실체는 매년 영업권에 대한 손상검사를 수행하고 있습니다. 회수가능액은 사용가치를 기초로 결정되었고, 사용가치는 자산의 계속적인 사용으로부터 기대되는 미래현금흐름을 할인하여 결정하였습니다.사용가치의 계산에 사용된 주요한 가정은 해당 산업의 미래 경향에 대한 경영진의 평가를 반영하고 있으며, 이는 외부정보와 내부정보(과거 역사적 정보)를 고려하여 결정하였습니다. ① 사용가치의 추정에 사용된 주요 가정은 아래와 같습니다. 구 분 ㈜위메이드이프(*1) ㈜라이크잇게임즈 ㈜넥셀론 ㈜니트로엑스 할인율(*2) 영구성장률(*3) 매출액 성장률 영업이익률 (*1) 2022년 11월 04일 ㈜위메이드커넥트에 합병 되었습니다.(*2) 할인율은 각 현금흐름창출단위의 가중평균자본비용을 사용하였습니다.(*3) 향후 5년간 현금흐름 추정액은 각 종속기업의 사업계획에 기초하였으며, 그 이후의 현금흐름은 고정된 영구성장률을 사용하여 추정하였습니다. ② 영업권에 대한 손상검사의 결과는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 ㈜위메이드이프
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㈜라이크잇게임즈 ㈜넥셀론 ㈜니트로엑스 회수가능액(A) 비교대상 장부가액(*)(B) (*) 손상검사 대상의 영업용 순자산 금액에 영업권 금액이 가산되었습니다. 손상평가 수행결과, ㈜위메이드이프 사업무문, ㈜라이크잇게임즈 및 ㈜니트로엑스의회수가능액이 비교대상 장부금액을 초과하여 손상차손을 인식하지 않았습니다.㈜넥셀론의 회수가능가액이 비교대상 장부금액에 미달하여 541,106천원의 영업권 손상차손을 인식하였습니다. 경영진은 합리적으로 발생가능한 유의적인 두 가정의 변동에 따라 장부금액이 회수가능액을 초과하게 될 수 있다는 사실을 확인하였습니다. 유의적인 두 가정이 변경될경우, 추정 회수가능액에 미치게 될 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 ㈜위메이드이프 ㈜라이크잇게임즈 ㈜넥셀론 ㈜니트로엑스 1.0P% 증가 시 1.0P% 감소 시 1.0P% 증가 시 1.0P% 감소 시 1.0P% 증가 시 1.0P% 감소 시 1.0P% 증가 시 1.0P% 감소 시 영구성장율 할인율 (4) 당기 중 영업권의 변동내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 기 초 손상차손 기말 ㈜위메이드이프 ㈜라이크잇게임즈 ㈜넥셀론 ㈜니트로엑스 합 계 4. 유동성 및 자금조달과 지출 당사의 매출은 국내의 경우 온라인 및 모바일게임에 대한 아이템 매출을 기반으로 하고 있으며, 해외의 경우 로열티 매출을 주요 매출로 하여 수익을 창출하는 현금흐름을 보이고 있습니다. 당사의 자본관리는 건전한 자본구조의 유지를 통한 주주이익의 극대화를 목적으로 하고 있으며 최적 자본구조 달성을 위해 부채비율, 순차입금비율 등의 재무비율을 모니터링하여 필요한 경우 적절한 재무구조 개선방안을 실행하고 있습니다. 당사는 당기말 현재 545억원의 유동자금을 보유하고 있으며, 전기대비 유동비율은 감소하였으며 , 부채비율은 전년대비 증가하였습니다. 자세한 내역은 다음과 같습니다. 가. 유동성 (연결기준) (단위 : 천원) 구 분 제27기 제26기 제25기 현금 및 현금성자산 단기금융상품 합 계 나. 안전성 지표 (연결기준) (단위 : %) 구 분 제27기 제26기 제25기 계산식 유동비율 (유동자산÷유동부채)×100 현금성자산비율 (현금성자산÷유동자산)×100 부채비율 (부채총액÷자기자본)×100 다. 자금조달 및 지출 (연결기준) (1) 현금흐름 요약 (단위 : 천원) 구 분 제27기 제26기 제25기 영업활동 현금흐름 투자활동 현금흐름 재무활동 현금흐름 현금의 증가(감소) 기초 현금 및 현금성자산 현금및현금성자산에 대한 환율변동효과 기말 현금 및 현금성자산 (2) 차입금 현황 당사의 종속회사 ㈜위메이드커넥트의 종속회사가 보유한 상환전환우선주와 전환우선주가 지분상품의 분류요건을 충족하지 못함에 따라 금융부채로 분류하여 공정가치로 인식하였으며, 상환전환권ㆍ전환권을 내재파생상품으로 별도로 분리하고 공정가치로 인식하였습니다. 자세한 사항은 하단의 '6. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항'의 '라. 파생상품 및 위험관리정책에 관한 사항'의 내용을 참고하여 주시기 바랍니다. 5. 부외거래 가. 우발부채와 약정사항 (1) 연결실체는 개발한 게임의 판권을 국내 및 해외에 판매하고 있습니다. 당기말 현재 판권 판매 및 매입 등과 관련된 주요 내역은 다음과 같습니다. 게임명 거래처명 지 역 비 고 실크로드 일본 판권판매 중국 판권판매 Digeam 대만 판권판매 Godlike 태국 판권판매 터키 판권판매 베트남 판권판매 러시아 판권판매 베트남 판권판매 프리프유니버스 갈라랩 국내 및 해외 판권매입 R.O.S 중국 판권판매 여신의키스 ㈜엔티게임즈 국내 및 해외 IP계약 여신의키스2 (O.V.E) ㈜엔티게임즈 국내 및 해외 IP계약 바바리안키우기위믹스 ㈜엔티게임즈 국내 및 해외 판권매입 타이니탄 ㈜엔티게임즈 국내 및 해외 판권매입 미르의전설2 플레이웍스 국내 및 해외 판권매입 티타이니온라인 티니스튜디오㈜ 국내 및 해외 판권매입 용녀키우기 ㈜지부스트 국내 및 해외 판권매입 벳넥스 스포라이브 국내 및 해외 판권매입 로스트 소드 ㈜코드캣 국내 및 해외 판권매입 MIR4 ㈜위메이드 국내 및 해외
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판권판매 상기 계약은 매출액의 일정부분을 받는 Running royalty형태로 계약이 체결되어 있습니다. (2) 연대보증연결실체는 당기말 현재 종속기업 임직원의 주식취득을 위한 차입금과 관련하여 다음과 같이 연대보증을 제공하고 있습니다. (단위: 천원) 종속기업 구분 담보제공자산 연대보증금액 ㈜위메이드넥스트 단기금융자산 나. 리스 (1) 리스이용자연결실체는 건물과 차량운반구를 리스하고 있으며, 건물 리스 중 일부를 전대리스로 제공하였습니다.연결실체는 다양한 비품을 리스하고 있습니다. 이러한 리스는 소액자산리스에 해당합니다. 연결실체는 이러한 리스에 사용권자산과 리스부채를 인식하지 않는 실무적 간편법을 적용합니다. 연결실체가 리스이용자인 리스에 관련된 정보는 다음과 같습니다. ① 사용권자산 당기말과 전기말 현재 기초자산 유형별 사용권자산의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 부동산 차량 합 계 당기와 전기 중 사용권자산의 변동내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 기초 순장부가액 연결범위의 변동 증가 감소 사용권자산상각비 기말 순장부가액 취득원가 상각누계액 ② 리스부채당기말과 전기말 현재 리스이용자인 연결실체가 리스계약에 의하여 인식한 리스부채의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 리스부채 유 동 비유동 합 계 ③ 당기말과 전기말 현재 리스부채와 관련된 미래에 지급할 각 기간별 최소리스료의총합계와 현재가치는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 최소리스료 이자비용 현재가치 최소리스료 이자비용 현재가치 1년 미만 1년 이상 5년 미만 합 계 ④ 당기와 전기 중 당기손익으로 인식한 금액은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 리스부채에 대한 이자비용 사용권자산상각비 단기 및 소액자산 리스에 관련된 비용 ⑤ 당기와 전기 중 현금흐름표에 인식한 금액은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 리스의 총 현금유출(*) (*) 리스의 총 현금유출 금액은 리스부채에 대한 이자지급액을 포함하고 있습니다. (2) 리스제공자연결실체는 사무실과 관련하여 전대리스를 보유하고 있으며, 당기 중 전대리스로 인해 발생한 수익은 16백만원입니다.① 금융리스당기말 현재 금융리스의 리스총투자 및 최소리스료의 현재가치는 다음과 같습니다. 한편, 아래 리스총투자 및 최소리스료에는 회사가 전대리스로 제공하는 금융리스가 포함되어있습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 리스총투자 이자수익 현재가치 1년 미만 1년 이상 5년 미만 5년 이상 합 계 ② 운용리스연결실체가 제공하는 운용리스 계약은 없습니다. 6. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항 - 재무재표 작성기준 연결실체는 주식회사등의외부감사에관한법률 제5조 제1항 제1호에서 규정하고 있는 국제회계기준위원회의 국제회계기준을 채택하여 정한 회계처리기준인 한국채택국제회계기준에 따라 재무제표를 작성하였습니다.연결실체의 재무제표는 2024년 2월 6일자에 이사회에서 승인되었으며, 2024년 3월 29일자 주주총회에서 최종 승인될 예정입니다. (1) 측정기준연결재무제표는 아래에서 열거하고 있는 재무상태표의 주요 항목을 제외하고는 역사적원가를 기준으로 작성되었습니다.ㆍ공정가치로 측정되는 파생상품ㆍ당기손익-공정가치로 측정되는 금융상품ㆍ기타포괄손익-공정가치로 측정되는 금융상품(2) 기능통화와 표시통화연결실체 내 재무제표는 각 개별기업의 영업활동이 이루어지는 주된 경제환경의 통화인 기능통화로 작성되고 있습니다. 연결실체의 연결재무제표는 보고기업인 연결실체의 기능통화 및 표시통화인 원화로 작성하여 보고하고 있습니다. (3) 추정과 판단한국채택국제회계기준에서는 재무제표를 작성함에 있어서 회계정책의 적용이나, 보고기간말 현재 자산, 부채 및 수익, 비용의 보고금액에 영향을 미치는 사항에 대하여 경영진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정의 사용을 요구하고 있습니다. 보고기간말 현재 경영진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정이 실제 환경과 다를