chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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전기 금융수익 이자수익 금융보증수익 합계 금융비용 이자비용 금융보증비용 합계 26. 법인세비용 (1) 당기 및 전기 중 법인세비용의 구성내용은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구분 당기 전기 법인세부담액 일시적차이 등으로 인한 이연법인세 변동액 자본에 직접 반영된 법인세비용 법인세비용 (2) 당기 및 전기 중 법인세비용차감전순이익과 법인세비용의 관계는 다음과 같습니다. (단위:천원) 구분 당기 전기 법인세비용차감전순이익 적용세율에 따른 세부담액 조정사항 : 세무상 과세되지 않는 수익 세무상 차감되지 않는 비용 세액공제 등 외국납부세액 등 추납(환급)액 미인식된 이연법인세자산의 변동 기업소득환류세제로 인한 당기법인세 기타 법인세비용 유효세율 (3) 일시적차이 및 이연법인세자산(부채)의 증감내역은 다음과 같습니다. (당기) (단위:천원) 구분 차감할(가산할) 일시적차이 등 이연법인세자산(부채) 기초 조정 기말 기초 조정 기말 퇴직급여충당부채 사외적립자산 미수수익 선수수익 선급비용(이연비용) 미지급비용 사용권자산 리스부채 리스채권 현재가치할인차금 대손충당금 감가상각비 무형자산 국고보조금 일시상각충당금 시설장치 건설중인자산손상차손 대손금 당기손익-공정가치측정금융자산 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 종속기업투자 관계기업투자 복구충당부채 금융보증부채 당기손익-공정가치측정금융부채 파생상품 무형자산손상차손 미수금 지급수수료 장기미지급비용 주식보상비용 미지급금 회원권 취득세 전환상환우선주 기타 이월결손금 이월세액공제 소계 실현가능성이 낮아 인식하지 않은 이연법인세자산 합 계 (전기) (단위:천원) 구분 차감할(가산할) 일시적차이 등 이연법인세자산(부채) 기초 조정 기말 기초 조정 기말 퇴직급여충당부채 사외적립자산 미수수익 선수수익 선급비용(이연비용) 미지급비용 사용권자산 리스부채 리스채권 현재가치할인차금 대손충당금 감가상각비 무형자산 국고보조금 일시상각충당금 시설장치 건설중인자산손상차손 대손금 당기손익-공정가치측정금융자산 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 종속기업투자 관계기업투자 복구충당부채 기타충당부채 금융보증부채 당기손익-공정가치측정금융부채 파생상품 무형자산손상차손 미수금 지급수수료 장기미지급비용 주식보상비용 미지급금 개발비 회원권 전환상환우선주 기타 이월결손금 이월세액공제 소계 실현가능성이 낮아 인식하지 않은 이연법인세자산 합 계 (4) 상계된 이연법인세자산과 이연법인세부채의 내역은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구 분 당기말 전기말 이연법인세자산: 12개월 이내에 회수될 이연법인세자산 12개월 이후에 회수될 이연법인세자산 이연법인세부채: 12개월 이내에 결제될 이연법인세부채 12개월 이후에 결제될 이연법인세부채 순 이연법인세자산 (5) 자본에 직접 반영된 법인세효과는 다음과 같습니다. (단위:천원) 구 분 당기 전기 반영 전 법인세효과 반영 후 반영 전 법인세효과 반영 후 순확정급여부채의 재측정요소 기타포괄손익-공정가치측정금융자산평가손익 자기주식처분이익 해외사업환산손익 합계 (6) 이연법인세자산으로 인식되지 아니한 차감할 일시적차이 등은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구분 당기말 전기말 차감할 일시적차이 세무상결손금 이월세액공제 당기말 및 전기말 현재 연결회사는 향후 과세소득의 발생이 거의 확실하여 미래법인세절감효과가 실현될 수 있을 것으로 기대되는 차감할 일시적차이에 대하여만 이연법인세자산을 인식하였으며, 이월결손금과 이월세액공제에 대해서는 이연법인세자산을 인식하지 않았습니다. (7) 당기말 및 전기말 현재 미사용한 세무상결손금 및 이월세액공제액의 소멸시기는 다음과 같습니다. (당기말) (단위:천원) 소멸시기 세무상결손금 이월세액공제 1년 이내 1년 초과 2년 이내 2년 초과 3년 이내 3년 초과 4년 이내 4년 초과 5년 이내 5년 초과 6년 이내 6년 초과 7년 이내 7년 초과 8년 이내 8년 초과 9년 이내 9년 초과 10년 이내 10년 초과 11년 이내 11년 초과 12년 이내 12년 초과 13년 이내 13년 초과 14년 이내 14년 초과 15년 이내 15년 초과 16년 이내 합계 (전기말) (단위:천원)
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소멸시기 세무상결손금 이월세액공제 1년 이내 1년 초과 2년 이내 2년 초과 3년 이내 3년 초과 4년 이내 4년 초과 5년 이내 5년 초과 6년 이내 6년 초과 7년 이내 7년 초과 8년 이내 8년 초과 9년 이내 9년 초과 10년 이내 10년 초과 11년 이내 11년 초과 12년 이내 12년 초과 13년 이내 13년 초과 14년 이내 14년 초과 15년 이내 15년 초과 16년 이내 합계 27. 주당손익 (1) 기본주당이익기본주당이익은 연결회사의 보통주당기순이익을 연결회사가 매입하여 자기주식으로 보유하고 있는 보통주를 제외한 당기의 가중평균 유통보통주식수로 나누어 산정했습니다. (단위:원,주) 구 분 당기 전기 지배주주 보통주당기순이익 가중평균 유통보통주식수 기본주당이익 (2) 희석주당이익 희석주당이익은 모든 희석성 잠재적보통주가 보통주로 전환된다고 가정하여 조정한 가중평균 유통보통주식수를 적용하여 산정하고 있습니다. 연결회사가 보유하고 있는희석성 잠재적보통주로는 주식선택권(양도제한조건부주식 포함)이 있습니다. 주식선택권으로 인한 주식수는 주식선택권에 부가된 권리 행사의 금전적 가치에 기초하여 공정가치(회계기간의 평균시장가격)로 취득했을 때 얻게 될 주식수를 계산하고 동 주식수와 주식선택권이 행사된 것으로 가정할 경우 발행될 주식수를 비교하여 산정했습니다. (단위:원,주) 구분 당기 전기 지배주주 보통주당기순이익 발행된 가중평균 유통보통주식수 조정내역 주식선택권 희석주당이익 산정을 위한 가중평균 유통보통주식수 희석주당이익 (3) 유통보통주식수당기 및 전기 중 발행보통주식수를 유통기간으로 가중평균하여 산정한 유통보통주식수의 산출내역은 다음과 같습니다. (단위:일,주) 구 분 당기 전기 발행보통주식의 적수 자기주식의 적수 차감계 가중치 가중평균 유통보통주식수 28. 현금흐름표(1) 영업활동으로부터 창출된 현금흐름의 내역은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구 분 당기 전기 당기순이익 당기순이익조정을 위한 가감 성과보상인센티브 퇴직급여 감가상각비 투자부동산상각비 무형자산상각비 주식보상비용 대손상각비(환입) 외환손실 기타대손상각비 관계기업투자처분손실 관계기업투자손상차손 당기손익-공정가치측정금융자산평가손실 당기손익-공정가치측정금융자산처분손실 파생상품손실 유형자산처분손실 유형자산손상차손 무형자산처분손실 무형자산손상차손 투자부동산처분손실 이자비용 금융보증비용 지분법손실 기타비용 법인세비용 외환이익 당기손익-공정가치측정금융자산평가이익 당기손익-공정가치측정금융자산처분이익 당기손익-공정가치측정금융부채평가이익 파생상품이익 유형자산처분이익 무형자산처분이익 리스처분이익 이자수익 배당금수익 관계기업투자주식처분이익 지분법이익 기타수익 영업활동으로 인한 자산부채의 변동 매출채권 미수금 선급금 선급비용 장기미수금 장기선급금 장기선급비용 기타자산 외상매입금 미지급금 미지급비용 예수금 선수금 선수수익 장기미지급비용 기타충당부채 퇴직금의 지급 영업활동으로부터 창출된 현금흐름 (2) 주요 비현금거래 내역은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구 분 당 기 전 기 장기대여금의 유동성 대체 단기대여금의 장기대여금 대체 장기금융상품의 유동성 대체 단기금융상품의 장기금융상품 대체 건설중인자산 본계정 대체 사용권자산의 증가 리스채권의 유동성 대체 리스부채의 유동성 대체 유형자산 처분 관련 미수금의 증감 유형자산 취득 관련 미지급금의 증감 무형자산 취득 관련 미지급금의 증감 장기선급금의 본계정 대체 종속기업취득 관련 미지급금의 증가 당기손익-공정가치측정금융자산의 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 대체 당기손익-공정가치측정금융부채의 유동성 대체 (3) 당기 및 전기 중 재무활동현금흐름에서 생기는 부채의 주요 조정내역은 다음과 같습니다. (당기) (단위:천원) 구 분 기초 재무현금흐름 비현금흐름 기말 신규리스 기타 단기차입금 임대보증금 리스부채 합 계 (전기) (단위:천원) 구 분 기초 재무현금흐름 비현금흐름 기말 신규리스 기타 단기차입금 임대보증금 리스부채 합 계 29. 특수관계자와의 거래(1) 연결회사의 특수관계자는 다음과 같습니다. 구분 당기말 전기말 관계기업
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및 공동기업 ㈜히든시퀀스 ㈜히든시퀀스 스마트 크래프톤-본엔젤스 펀드 스마트 크래프톤-본엔젤스 펀드 미래에셋맵스일반사모부동산투자신탁 66호 미래에셋맵스일반사모부동산투자신탁 66호 ㈜서울옥션블루 ㈜서울옥션블루 ㈜서울옥션엑스(*) ㈜서울옥션엑스(*) 스마트 케이앤비 부스터 펀드 스마트 케이앤비 부스터 펀드 ㈜너바나나 ㈜너바나나 , L.P. ㈜퍼니스톰 ㈜퍼니스톰 패스트트랙아시아㈜ 패스트트랙아시아㈜ 크래프톤-코나 아이피 투자조합 크래프톤-코나 아이피 투자조합 데브-크래프톤 문화투자조합 9호 데브-크래프톤 문화투자조합 9호 ㈜바운더리 ㈜바운더리 아이엠엠 인도 펀드 아이엠엠 인도 펀드 ㈜스푼랩스 티비티-아이비엑스 넥스트 유니콘 제3호 투자조합 기타 특수관계자 ㈜오버데어코리아 ㈜오버데어코리아 ㈜본엔젤스벤처파트너스 ㈜본엔젤스벤처파트너스 (*) 당기 중 ㈜엑스바이블루의 사명이 ㈜서울옥션엑스로 변경되었습니다. (2) 당기 및 전기 중 특수관계자와의 중요한 거래내용은 다음과 같습니다. (당기) (단위:천원) 구분 특수관계자명 수익 비용 자산 취득 및 처분 영업수익 금융수익 영업비용 취득 처분 관계기업 및 공동기업 ㈜히든시퀀스 소계 기타 특수관계자 ㈜오버데어코리아 ㈜본엔젤스벤처파트너스 소계 합 계 (*1) 단순 구매대행 거래는 포함되지 않았습니다. (*2) 특수관계자에서 제외되기 이전까지의 거래금액 입니다. (전기) (단위:천원) 구분 특수관계자명 수익 비용 배당금 수령 유무형자산 처분 영업수익 금융수익 영업비용 금융비용 관계기업 및 공동기업 ㈜신한알파위탁관리부동산투자회사(*2) ㈜너바나나 소계 기타 특수관계자 ㈜오버데어코리아 소계 합계 (*1) 단순 구매대행 거래는 포함되지 않았습니다. (*2) 특수관계자에서 제외되기 이전까지의 거래금액입니다. (3) 당기말 및 전기말 현재 특수관계자에 대한 중요한 채권ㆍ채무 잔액은 다음과 같습니다. (당기말) (단위:천원) 구분 특수관계자명 채권 채무 매출채권 대여금 기타채권 미지급금 기타채무 관계기업 및 공동기업 ㈜너바나나 소계 기타 특수관계자 ㈜오버데어코리아 소계 합 계 (전기말) (단위:천원) 구분 특수관계자명 채권 채무 매출채권 기타채권 미지급금 기타채무 관계기업 및 공동기업 ㈜너바나나 소계 기타 특수관계자 ㈜오버데어코리아 소계 합계 (4) 당기 및 전기 중 특수관계자와의 중요한 자금거래 내역은 다음과 같습니다. (당기) (단위:천원) 구분 회사명 자금대여거래 현금출자거래 등 대여 회수 출자 전환사채 취득 관계기업 및 공동기업 ㈜히든시퀀스 스마트 케이앤비 부스터 펀드 데브-크래프톤 문화투자조합 9호 ㈜바운더리 아이엠엠 인도 펀드 합 계 (전기) (단위:천원) 구분 회사명 자금대여 거래 리스 거래 현금출자거래 대여 회수 리스부채 상환 리스채권 회수 출자 전환사채 취득 관계기업 및 공동기업 ㈜신한알파위탁관리부동산투자회사(*) 스마트 크래프톤-본엔젤스 펀드 ㈜너바나나 데브-크래프톤 문화투자조합 9호 합계 (*) 특수관계자에서 제외되기 이전까지의 거래금액입니다. (5) 연결회사는 기업활동의 계획, 운영 및 통제에 대한 중요한 권한과 책임을 가진 등기임원을 주요 경영진에 포함하고 있으며, 당기 및 전기 중 주요 경영진에 대한 보상은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구분 당기 전기 급여및상여 주식보상비용 퇴직급여 합 계 30. 영업부문(1) 연결회사는 단일의 영업부문으로 운영되고 있습니다. 최고영업의사결정자에게 보고되는 재무정보는 공시된 재무제표와 일치합니다. (2) 연결회사 수익의 상세내역은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구 분 당기 전기 PC 모바일 콘솔 기타 합계 (3) 당기 및 전기 중 연결회사 수익의 지역별 구분내역은 다음과 같습니다. (단위:천원) 지역 당기 전기 영업수익 비율 영업수익 비율 아시아 대한민국 아메리카/유럽 기타 합 계 (4) 당기 및 전기 중 연결회사 매출액의 10% 이상을 차지하는 주요 고객에 대한 수익은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구 분 당기 전기 주요고객(A) 연결 내부회계관리제도 감사 또는 검토의견 첨부된 독립된 감사인의 연결내부회계관리제도 감사보고서는
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주식회사 크래프톤과 그 종속기업의 2024년 12월 31일자로 종료되는 회계연도의 연결재무제표에 대한 감사업무를 수행하고 연결회사의 연결내부회계관리제도를 감사한 결과 주식회사 등의 외부감사에 관한 법률 제8조에 제7항에 따라 첨부하는 것입니다. 첨 부 : 1. 독립된 감사인의 연결내부회계관리제도 감사보고서 2. 회사의 연결내부회계관리제도 운영실태보고서 독립된 감사인의 연결내부회계관리제도 감사보고서 =========================================주식회사 크래프톤주주 및 이사회 귀중 2025년 3월 11일 연결내부회계관리제도에 대한 감사의견 우리는 2024년 12월 31일 현재「내부회계관리제도 설계 및 운영 개념체계」에 근거한 주식회사 크래프톤과 그 종속기업(이하 "연결회사")의 연결내부회계관리제도를 감사하였습니다.우리의 의견으로는 연결회사의 연결내부회계관리제도는 2024년 12월 31일 현재「내부회계관리제도 설계 및 운영 개념체계」에 따라 중요성의 관점에서 효과적으로 설계 및 운영되고 있습니다.우리는 또한 대한민국의 회계감사기준에 따라, 연결회사의 2024년 12월 31일 현재의 연결재무상태표, 동일로 종료되는 보고기간의 연결포괄손익계산서, 연결자본변동표, 연결현금흐름표 그리고 중요한 회계정책 정보를 포함한 연결재무제표의 주석을 감사하였으며, 2025년 3월 11일자 감사보고서에서 적정의견을 표명하였습니다. 연결내부회계관리제도 감사의견근거 우리는 대한민국의 회계감사기준에 따라 감사를 수행하였습니다. 이 기준에 따른 우리의 책임은 이 감사보고서의 연결내부회계관리제도 감사에 대한 감사인의 책임 단락에 기술되어 있습니다. 우리는 연결내부회계관리제도 감사와 관련된 대한민국의 윤리적 요구사항에 따라 회사로부터 독립적이며, 그러한 요구사항에 따른 기타 윤리적 책임들을 이행하였습니다. 우리가 입수한 감사증거가 감사의견을 위한 근거로서 충분하고 적합하다고 우리는 믿습니다. 연결내부회계관리제도에 대한 경영진과 지배기구의 책임 경영진은 효과적인 연결내부회계관리제도를 설계, 실행 및 유지할 책임이 있으며, 연결내부회계관리제도 운영실태보고서에 포함된 연결내부회계관리제도의 효과성에 대한 평가에 책임이 있습니다.지배기구는 연결회사의 연결내부회계관리제도의 감시에 대한 책임이 있습니다. 연결내부회계관리제도 감사에 대한 감사인의 책임 우리의 책임은 우리의 감사에 근거하여 연결회사의 연결내부회계관리제도에 대한 의견을 표명하는 데 있습니다. 우리는 대한민국의 회계감사기준에 따라 감사를 수행하였습니다. 이 기준은 우리가 중요성의 관점에서 연결내부회계관리제도가 효과적으로유지되는지에 대한 합리적 확신을 얻도록 감사를 계획하고 수행할 것을 요구하고 있습니다. 연결내부회계관리제도 감사는 중요한 취약점이 존재하는지에 대한 감사증거를 입수하기 위한 절차의 수행을 포함합니다. 절차의 선택은 중요한 취약점이 존재하는지에 대한 위험평가를 포함하여 감사인의 판단에 따라 달라집니다. 감사는 연결내부회계관리제도에 대한 이해의 획득과 평가된 위험에 근거한 연결내부회계관리제도의 설계및 운영에 대한 테스트 및 평가를 포함합니다. 연결내부회계관리제도의 정의와 고유한계 연결회사의 연결내부회계관리제도는 지배기구와 경영진, 그 밖의 다른 직원에 의해 시행되며, 한국채택국제회계기준에 따라 신뢰성 있는 연결재무제표의 작성에 합리적인 확신을 제공하기 위하여 고안된 프로세스입니다. 연결회사의 연결내부회계관리제도는 (1) 연결회사 자산의 거래와 처분을 합리적인 수준으로 정확하고 공정하게 반영하는 기록을 유지하고 (2) 한국채택국제회계기준에 따라 연결재무제표가 작성되도록 거래가 기록되고, 연결회사의 경영진과 이사회의 승인에 의해서만 연결회사의 수입과 지출이 이루어진다는 합리적인 확신을 제공하며 (3) 연결재무제표에 중요한 영향을 미칠 수 있는 연결회사 자산의 부적절한 취득, 사용 및 처분을 적시에 예방하고 발견하는 데 합리적인 확신을 제공하는 정책과 절차를 포함합니다. 연결내부회계관리제도는 연결내부회계관리제도의 본질적인 한계로 인하여 연결재무제표에 대한 중요한
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왜곡표시를 발견하거나 예방하지 못할 수 있습니다. 또한, 효과성 평가에 대한 미래기간의 내용을 추정시에는 상황의 변화 혹은 절차나 정책이 준수되지 않음으로써 연결내부회계관리제도가 부적절하게 되어 미래기간에 대한 평가 및 추정내용이 달라질 위험에 처할 수 있습니다.이 독립된 감사인의 연결내부회계관리제도 감사보고서의 근거가 된 감사를 실시한 업무수행이사는 심진보입니다. 서울시 강남구 테헤란로 152(역삼동, 강남파이낸스센터 27층) 삼정회계법인 대표이사 김교태 이 감사보고서는 감사보고서일(2025년 3월 11일)현재로 유효한 것입니다. 따라서 감사보고서일 이후 이 보고서를 열람하는 시점 사이에 연결회사의 연결내부회계관리제도에 중요한 영향을 미칠 수 있는 사건이나 상황이 발생할 수도 있으며, 이로 인하여 이 감사보고서가 수정될 수도 있습니다. 연결 내부회계관리제도 운영실태보고서.jpg 연결 내부회계관리제도 운영실태보고서 외부감사 실시내용 「주식회사 등의 외부감사에 관한 법률」제18조제3항의 규정에 의하여 외부감사 실시내용을 첨부합니다. 1. 감사대상업무 회 사 명 주식회사 크래프톤과 그 종속기업 감사대상 사업연도 2024년 01월 01일 부터 2024년 12월 31일 까지 2. 감사참여자 구분별 인원수 및 감사시간 (단위 : 명, 시간) 감사참여자 ＼ 인원수 및 시간 품질관리검토자(심리실 등) 감사업무 담당 회계사 전산감사ㆍ세무ㆍ가치평가 등 전문가 건설계약 등수주산업전문가 합계 담당이사(업무수행이사) 등록공인회계사 수습공인회계사 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 투입 인원수 투입시간 분ㆍ반기검토 감사 합계 3. 주요 감사실시내용 구 분 내 역 전반감사계획(감사착수단계) 수행시기 일 주요내용 회사와 회사환경에 대한 이해를 통한 중요한 왜곡표시위험의 식별과 평가, 업무팀 구성, 전문가활용 검토, 기업수준 통제 이해, 유의적 계정 및 공시 식별, 감사계획의 수립과 수행에 있어서의 중요성 결정 현장감사주요내용 수행시기 투입인원 주요 감사업무 수행내용 상주 비상주 일 명 명 분기재무제표 검토 일 명 명 내부회계관리제도 설계평가 일 명 명 반기재무제표 검토 일 명 명 내부회계관리제도 운영평가 일 명 명 분기재무제표 검토 일 명 명 내부회계관리제도 운영평가 일 명 명 조기입증감사 (연중감사)- 중요 계정잔액과 공시내용에 대한 질문- 분석적 절차- 조회확인 등 실증절차 일 명 명 감사종결 절차- 재무제표 검증- 문서검사, 재계산 등 추가 실증절차 재고자산실사(입회) 실사(입회)시기 일 실사(입회)장소 실사(입회)대상 금융자산실사(입회) 실사(입회)시기 일 실사(입회)장소 실사(입회)대상 외부조회 금융거래조회 O 채권채무조회 O 변호사조회 O 기타조회 지배기구와의커뮤니케이션 커뮤니케이션 횟수 회 수행시기 외부전문가 활용 감사 활용 내용 수행시기 일 4. 감사(감사위원회)와의 커뮤니케이션 구분 일자 참석자 방식 주요 논의 내용 2024년 05월 03일 회사 : 감사위원회 위원 3명 외부감사인 : 업무수행이사 및 담당 회계사(3인) 대면회의 (화상) 1) 2024년 연간 회계감사 수행계획 논의 2) 내부회계관리제도 감사 수행계획 논의 3) 1분기 검토결과 논의 4) 기타 협의사항 논의 2024년 08월 07일 회사 : 감사위원회 위원 3명 외부감사인 : 업무수행이사 및 담당 회계사(3인) 서면회의 1) 2분기 검토결과 논의 2) 기타 협의사항 논의 2024년 09월 13일 회사 : 감사위원회 위원 3명 외부감사인 : 업무수행이사 및 담당 회계사(3인) 대면회의 (화상) 1) 2024년 연간 회계감사 진행경과 논의 2) 내부회계관리제도 감사 진행경과 논의 3) 핵심감사사항 설명 및 논의 4) 책임구분 및 기타 협의사항 논의 2024년 11월 07일 회사 : 감사위원회 위원 3명 외부감사인 : 업무수행이사 및 담당 회계사(3인) 대면회의 (화상) 1) 3분기 검토결과 논의 2) 기타 협의사항 논의 2025년 02월 11일 회사 : 감사위원회 위원 3명 외부감사인 : 업무수행이사 및 담당
크래프톤 — 사업보고서 (2024.12)

회계사(3인) 대면회의 (화상) 1) 2024년 연간 회계감사 진행경과 논의2) 내부회계관리제도 감사 진행경과 논의3) 연간 감사업무 일정 논의4) 기타 협의사항 논의 2025년 03월 04일 회사 : 감사위원회 위원 3명 외부감사인 : 업무수행이사 및 담당 회계사(3인) 서면회의 1) 2024년 회계감사 결과 논의 2) 핵심감사사항 감사 진행결과 논의 3) 내부회계관리제도 감사 결과 논의 4) 기타 협의사항 논의
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 당사는 2007년에 설립된 글로벌 게임회사로, 게임의 개발 및 퍼블리싱을 주 사업으로 영위하고 있습니다. 크래프톤 본사 산하 총 14개의 개발 스튜디오를 갖추고 등의 게임을 서비스하고 있으며, 2025년 등의 신규 게임 출시를 앞두고 있습니다. 2024년 당사의 누적 매출액은 2조 7,098억원이며, 플랫폼 별로는 모바일 1조 6,898억원(62.4%), PC 9,419억원(34.8%), 콘솔 443억원(1.6%), 기타 337억원(1.2%)으로 구성되어 있습니다. 해당 매출액의 약 93%가 해외에서 발생하며, 전세계 권역에서 당사의 게임을 서비스하고 있습니다. 당사는 'Scale-up the Creative' 전략을 바탕으로 조직을 개편하고, 제작 및 퍼블리싱 역량을 강화하며 IP 확보에 집중해왔습니다. 이러한 경험을 바탕으로 'Big 프랜차이즈 IP 확보'를 목표로 삼고, 시장성과 오리지널 크리에이티브를 균형을 유지하며 글로벌 경쟁력을 갖춘 IP를 발굴하는 데 주력하고 있습니다. 이를 위해 시장에서 검증된 장르를 확장하는 동시에, 새로운 장르 개척에도 적극 나서며 지속적으로 성장 가능성이 높은 IP를 확보하고자 합니다. 이러한 방향성을 구체적으로 실현하기 위해 세 가지 핵심 전략을 실행하고 있습니다. 첫째, 독창적이고 경쟁력 있는 프랜차이즈 IP 확보를 위해 자체 제작 투자를 확대합니다. 개발 스튜디오를 중심으로 신작 개발과 인재 확보를 강화하며, 신작 파이프라인을 구축하고 개발 역량을 전문화하여 확장성과 성공 가능성이 높은 IP를 창출하고자 합니다. 둘째, 퍼블리싱 역량을 활용하여 핵심 프랜차이즈 IP를 육성하고, 이용자 저변과 매출 규모를 확대합니다. 기존의 세컨드파티 퍼블리싱(2PP) 뿐만 아니라, 라이선스 활용을 통해 IP 경쟁력을 높이고, PC, 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼으로 확장하여 글로벌 시장에서 입지를 더욱 강화할 예정입니다. 마지막으로, 스튜디오 관리 체계를 고도화하여 신작 개발의 효율성을 극대화합니다. 크리에이티브 발굴부터 제작, 사업화 전 과정에서 자원을 효과적으로 배분하여 신작 개발이 이뤄질 수 있도록 지원함으로써, 경쟁력 높은 IP의 성공 가능성을 높이겠습니다. 당사는 창의성과 혁신을 바탕으로 새로운 가능성을 모색하며, 지속 가능한 성장을 실현하고 기업가치를 더욱 높여 나가고자 합니다. 단순한 게임 개발 회사를 넘어, 미래의 게임 경험을 창조하고 글로벌 엔터테인먼트 생태계를 확장하는 기업으로 자리매김할 것입니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 서비스 등의 현황 (1) 연결기준 (단위: 백만원) 사업부문 구분 품목 제18기(2024년) 제17기(2023년) 제16기 (2022년) 금액 비율 금액 비율 금액 비율 게임 PC 등 모바일 등 콘솔 등 기타 기타 합 계 (2) 별도기준 (단위: 백만원) 사업부문 구분 품목 제18기(2024년) 제17기(2023년) 제16기 (2022년) 금액 비율 금액 비율 금액 비율 게임 PC 등 모바일 등 콘솔 등 기타 기타 합 계 나. 주요 서비스 등의 가격변동 추이 주요 게임인 의 PC 및 콘솔 버전은 최초 다운로드 시 지불하는 판매 가격(Buy-to-Play) 방식에서 2022년 1월 무료 플레이 방식으로 전환하였으며, 게임 내에서 유료 아이템을 구매할 수 있는 시스템을 채택하고 있습니다. 다만, 독일의 경우 현지 법령(청소년보호법)에 따라 PlayStation에서는 EUR 0.25로 판매되고 있습니다.모바일 버전의 경우 게임을 다운로드하는 시점에는 과금하지 않지만 게임 내에서 별도의 개별 아이템 또는 시즌패스 등을 구매할 수 있는 부분 유료화(In-App Purchase, 인앱결제)를 시행하고 있습니다. 3. 원재료 및 생산설비 당사 및 종속회사는 게임의 개발 및 퍼블리싱을 주 사업으로 영위하는 글로벌 게임회사로 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이나 생산설비가 존재하지 않는 바, 주요 원재료 및 생산설비 등에 대한 사항은 별도로 기재하지 않습니다.다만, 글로벌 개발 인력의 투입과 게임 서비스 제공
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등을 위하여 보유 중인 유형자산과 무형자산에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - '13-1.유 형자산' 및 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - '14.무 형자산'을 참고하여 주시기 바랍니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출실적 (1) 연결기준 (단위 : 백만원) 사업부문 구분 제18기(2024년) 제17기(2023년) 제16기 (2022년) 게임 대한민국 아시아 아메리카/유럽 기타 합 계 (2) 별도기준 (단위 : 백만원) 사업부문 구분 제18기(2024년) 제17기(2023년) 제16기 (2022년) 게임 대한민국 아시아 아메리카/유럽 기타 합 계 나. 판매경로, 판매방법 및 전략 (1) 판매경로 및 방법 당사는 당사 및 종속회사의 스튜디오에서 개발한 게임을 PC 게임 플랫폼, 모바일 앱/게임 플랫폼, 콘솔 게임 플랫폼 등을 통하여 직접 서비스하거나 퍼블리셔를 통하여 최종사용자(End-user)에게 제공하고 있습니다. 따라서, 당사의 주요 매출처는 게임 관련 플랫폼 운영기업 및 퍼블리싱 담당 기업이며, 주요 계약은 다음과 같습니다. 1) 주요 플랫폼 계약 게임 계약상대방 서비스지역 전세계 중국(홍콩,마카오,대만 제외) 전세계 전세계 전세계 Google 한국,일본,인도 Apple 삼성전자 ㈜ 한국 인도 Google 전세계 Apple 삼성전자 ㈜ Google 전세계 Apple 인도 Google 전세계 Apple 삼성전자 ㈜ 전세계 2) 주요 퍼블리싱 계약 게임 계약상대방 서비스지역 전세계 ㈜카카오게임즈 한국 중국 전세계 전세계 전세계 이 밖에 당사 주요 고객 수익에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - ' 30.영 업부문'을 참고하여 주시기 바랍니다. 판매경로.jpg 판매경로 (2) 판매전략당사는 대표 게임 IP인 의 PC, 모바일, 콘솔 버전을 전 세계 권역에서 동시 서비스 중에 있으며, 이용자 수 증가와 게임 내 수익화 증대를 위해 다양한 국내외 파트너들과 협력하여 차별화된 마케팅 전략을 구축하고 있습니다. 더불어, 이탈 이용자를 최소화하고 잠재적 시장을 확대하기 위한 노력도 지속하고 있으며, 신규 이용자의 용이한 유입을 위해 다양한 매체와 플랫폼을 통한 당사 콘텐츠 노출과 사업 다각화를 진행하고 있습니다. 1) 인플루언서/스트리밍 서비스 마케팅 인플루언서, 크리에이터를 활용한 마케팅 전략은 유명 스트리머가 게임을 직접 플레이하며 신규 이용자에게 게임을 소개하고, 이탈 이용자의 관심을 다시 끌어들일 수 있는 효과적인 방법입니다. 이러한 방식은 게임을 직접 플레이하지 않는 사람들도 게임 스트리밍 방송 시청을 통해 게임의 팬으로 만들어 잠재적 수요자를 확보하는 데에도 효과가 있습니다. 나아가 당사는 영향력 있는 크리에이터 파트너들과 협업하여 전략적이고 효과적인 마케팅을 진행하고 있습니다. 자체 브랜드 콘텐츠 제작, 공식 SNS 참여 기회, 파트너 동반성장 프로그램 등을 활용해 이들의 적극적 참여를 장려합니다. 이를 통해 게임의 브랜드 인지도도 함께 높이는 전략을 실행하고 있습니다. 2) e스포츠 당사는 2018년 독일에서 PUBG Global Invitational(PGI)을 개최한 이래 지속적으로 e스포츠 대회를 운영하고 있습니다. 2024년 상반기에는 PUBG Global Series(PGS)를 개최하였고, 2024년 8월에는 사우디아라비아 e스포츠 연맹이 주최하는 국제 e스포츠 대회인 Esports World Cup(EWC)에 가 정식종목으로 채택되어 참가하였습니다. 2024년 9월에는 국가별 대항전 PUBG Nations Cup(PNC)를 개최하였으며, 2024년 12월에는 말레이시아에서 최상위 국제 대회인 PUBG Global Championship(PGC)을 개최하였습니다. 또한, 당사는 단편적 e스포츠 이벤트 개최가 아닌 전체 리그가 하나의 연결된 스토리를 가지고, 스토리가 하나의 콘텐츠가 될 수 있도록 기획하고자 합니다. 이러한 e스포츠 대회를 통해 대중과의 접점을 넓히고, 콘텐츠 비즈니스를
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강화하여 게임과 e스포츠가 상호 작용을 통하여 선순환 할 수 있는 방향성을 추구하고 있습니다. 또한 e스포츠 대회는 게임에 대한 중계뿐만 아니라 대회 기간 중 회사의 IP 홍보, 콜라보레이션 상품 출시 등 부수적인 마케팅 효과를 누릴 수 있습니다. 당사는 영향력 높은 파트너사들과 다수의 스폰서십을 체결하고 장기적인 파트너로서 협력 관계를 구축해 나가고 있습니다. 이와 같이 e스포츠 운영을 통하여, 게임 이용자 확대는 물론 스폰서십, 중계권, 티켓, MD 상품 판매, 프로모션 등을 통해 부가적인 수익 또한 기대가 가능합니다. 3) 기타 마케팅 진행 사항당사는 기타 여러 매체 및 수단을 활용하여 마케팅을 진행하고 있습니다. 판매전략 내용 ① 사전모집 사전등록 웹사이트를 제작하여, 게임 홍보 및 사전예약자에 한하여 게임 출시 후 혜택 제공 ② 매체광고 온라인, 모바일 및 TV 매체를 활용하여 이용자 획득을 위한 디스플레이 광고 ③ 오프라인 광고 지하철 및 버스 등 옥외 광고 매체를 활용한 디스플레이 광고 ④ 브랜드 이벤트 프로모션 제품의 인지도 확대와 고객들의 브랜드 경험을 위한 마케팅 활동 ⑤ 크로스 프로모션 타 브랜드와 함께 제휴를 통한 광고 영역 제공 및 콜라보레이션 제품 제작하여 프로모션 진행 5. 위험관리 및 파생거래 가 . 위험관 리 (1) 시장위험1) 환율변동 위험연결회사는 글로벌 영업활동을 수행함에 따라 기능통화와 다른 외화의 수입과 지출이 발생하고 있습니다. 이로 인해 환율변동위험에 노출되는 환포지션의 주요 통화로는 USD, CNY, EUR 등이 있습니다. 연결회사는 외화로 표시된 채권과 채무를 주기적으로 관리를 하고 있습니다.당기말 및 전기말 현재 연결회사의 화폐성 외화금융자산과 외화금융부채의 내역은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구 분 당기말 전기말 USD CNY EUR 기타 USD CNY EUR 기타 외화금융자산 외화금융부채 당기말 및 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 원화의 환율이 5% 변동할 때 이와 같은 환율변동이 법인세비용차감전순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (당기말) (단위:천원) 구분 원화절상시 원화절하시 외화금융자산 외화금융부채 순효과 (전기말) (단위:천원) 구분 원화절상시 원화절하시 외화금융자산 외화금융부채 순효과 2) 이자율변동 위험연결회사는 이자율 변동으로 인한 불확실성을 대비하기 위하여, 주기적인 금리동향 모니터링 등을 통해 이자율 위험을 관리하고 있습니다.당기말 및 전기말 현재 이자율 변동으로 인한 현금흐름의 변동위험에 노출되어 있는 금융자산 및 금융부채는 없습니다.3) 가격위험연결회사가 당기말 및 전기말 현재 보유하고 있는 상장주식의 주당 가격이 1% 변동할 경우 연결회사의 연결포괄손익계산서에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구분 당기 전기 상장주식의 주당 가격이 1% 변동할 경우 기타포괄손익의 변동금액 (법인세효과 차감 후) (2) 신용위험 신용위험은 연결회사의 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 또는 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 또한 신용위험은 현금 및 현금성자산, 각종 예금 그리고 파생금융상품 등의 거래와 같이 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해, 연결회사는 신용도가 높은 금융기관들에 대해서만 거래를 하고 있습니다. 금융자산 별 신용위험에 노출된 최대노출금액은 금융자산의 장부금액입니다. 1) 매출채권 연결회사는 매출채권에 대해 전체기간 기대신용손실을 사용하는 간편법을 적용합니다. 기대신용손실을 측정하기 위해 매출채권은 신용위험 특성과 연체일을 기준으로 구분하였습니다. 기대신용손실에는 미래전망정보가 포함되며, 당기말의 손실충당금은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구 분 90일 이내 연체 및 정상채권 180일 이내 연체 270일 이내 연체 1년 이내 연체 1년 초과 연체 개별 손상채권 합계 기대 손실률 총 장부금액 손실충당금 당기 및 전기 중 매출채권 손상과 관련하여 손익에 인식한 금액은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구 분 당기 전기 영업비용 2)
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상각후원가로 측정하는 기타 금융자산매출채권 이외의 상각후원가로 측정하는 기타 금융자산은 최초측정 이후 채무불이행위험이 낮고 단기간 내에 계약상 현금흐름을 지급할 수 있는 발행자의 강력한 능력이있는 경우 신용위험이 낮은 것으로 간주되어, 손실충당금은 12개월 기대신용손실로인식되며, 신용위험이 낮지 않고, 신용위험 하락이 유의적인 경우 전체기간 기대신용손실을 사용합니다. 당기 및 전기 중 상각후원가로 측정하는 기타금융자산 손상과 관련하여 손익에 인식된 금액은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구 분 당기 전기 기타비용 (3) 유동성위험연결회사의 유동성위험관리에 대한 궁극적인 책임은 단기 및 중장기 자금조달과 유동성관리규정을 적절하게 관리하기 위한 기본정책을 수립하는 이사회에 있습니다. 연결회사는 충분한 적립금과 차입한도를 유지하고 예측 현금흐름과 실제 현금흐름을계속하여 관찰하고 금융자산과 금융부채의 만기구조를 대응시키면서 유동성위험을 관리하고 있습니다. 당기말 및 전기말 현재 금융부채에 대하여 계약만기일까지의 잔여기간에 따라 만기별로 구분된 내역은 다음과 같습니다. (당기말) (단위:천원) 과목 장부금액 계약상현금흐름 1년 이내 1년 초과 5년 이내 5년 초과 합계 차입금 외상매입금 미지급금 미지급비용 리스부채 임대보증금 당기손익-공정가치측정금융부채 합계 (전기말) (단위:천원) 과목 장부금액 계약상현금흐름 1년 이내 1년 초과 5년 이내 5년 초과 합계 차입금 외상매입금 미지급금 미지급비용 리스부채 임대보증금 당기손익-공정가치측정금융부채 합계 시장위험과 위험관리에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - '4.재무위험관리'를 참고하여 주시기 바랍니다. 나. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 공시서류 작성기준일 현재 주요 옵션계약 및 그 내용은 다음과 같습니다.(1) 당사는 2021년 6월 25일 종속기업인 ㈜띵스플로우의 전환상환우선주 및 보통주 지분 인수 계약과 관련하여 기존 주주들과 주주간 계약을 체결하였으며, 해당 주주간 계약상 지분 관련한 풋옵션, 콜옵션, 기타 조건에 대해 약정하고 있습니다. 해당 계약에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - '19.우발채무와 주요 약정사항' 및 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '5.재무제표 주석' - ' 18.우발채무와 주요 약정사항'을 참 고하여 주시기 바랍니다.(2) 당사는 2021년 10월 29일 종속기업인 Unknown Worlds Entertainment, Inc. 주식 취득 계약을 체결하였습니다. 피투자법인의 운영 성과에 따라 2026년 중 조건부대가의 지급여부 및 규모(최대 USD 250백만)가 결정될 예정이며, 당기말 조건부대가 인식 금액은 27,800백만원 입니다. 해당 계약에 관한 자세한 사항은 당사가 2021년 10월 29일 및 2021년 12월 9일 제출한 '주요사항보고서(타법인 주식 및 출자증권 양수결정)', 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - ' 우발채무와 주요 약정사항' 및 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '5.재무제표 주석' - '1 우발채무와 주요 약정사항'을 참고하여 주시기 바랍니다.(3) 당사는 2022년 2월 4일 파트너십 확보를 위해 ㈜서울옥션블루 및 ㈜서울옥션엑스(구, ㈜엑스바이블루)와 전환우선주식 인수 계약을 체결하였으며, 해당 계약상 지분 관련한 풋옵션, 콜옵션 및 동반매도청구권 등 조건에 대해 약정하고 있습니다. 해당 계약에 관한 자세한 사항은 당사가 2022년 2월 7일 제출한 '타법인 주식 및 출자증권 취득결정(자율공시)' 공시를 참고하여 주시기 바랍니다.(4) 당사는 2022년 2월 15일 종속기업인 ㈜5민랩 주식 취득 계약을 체결하였습니다. 피투자법인의 운영 성과에 따라 2025년 6월 이후 조건부대가의 지급 여부 및 규모(조건부대가 금액 산정 시 신주 인수금액 300억원은 회수하며, 최대 금액은 1,000억원과 1,000억원 초과분의 10%를 합산한 금액임)가 결정될 예정이며, 당기말 조건부대가 인식 금액은 없습니다. 해당 계약에
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관한 자세한 사항은 당사가 2022년 2월 10일 제출한 '타법인 주식 및 출자증권 취득결정(자율공시)', 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - ' 우발채무와 주요 약정사항' 및 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '5.재무제표 주석' - '18.우 발채무와 주요 약정사항'을 참고하여 주시기 바랍니다.(5) 당사는 2022년 11월 23일 종속기업인 Neon Giant AB의 보통주 및 우선주 지분 인수 계약과 관련하여 기존 주주(주식선택권을 보유한 종업원 포함)들과 주주간 계약을 체결하였으며, 해당 주주간 계약상 지분 관련한 풋옵션, 콜옵션, 기타 조건에 대해 약정하고 있습니다. 해당 계약에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - ' 19.우 발채무와 주요 약정사항' 및 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '5.재무제표 주석' - '1 8.우 발채무와 주요 약정사항'을 참고하여 주시기 바랍니다.(6) 당기말 현재 연결회사는 스마트 케이앤비 부스터 펀드 등에 대하여 약정에 따른 추가출자의무가 존재합니다. 연결회사는 추후 캐피탈콜(Capital Call)방식으로 추가 잔여약정금액 109,290백만원, USD 33,149천, EUR 150천, INR 93,856천을 출자할 예정입니다. (7) 연결회사는 관계기업인 미래에셋맵스일반사모부동산투자신탁 66호('펀드')가 서울시 성동구 성수동2가 333-16 외 4필지에 개발 예정인 업무시설 및 근린생활시설에 대하여, 동 펀드의 집합투자업자와 향후 준공 완료 시점부터 10년간 임차하는 책임임차와 특정시점에 감정평가가격으로 우선매수할 수 있는 권리를 포함한 업무협약을 체결하고 있습니다.(8) 연결회사는 공동기업인 OVERDARE, Inc.에 대하여 합작투자계약상, 만장일치가 요구되는 결의사항 중 일부에 대해 교착상태가 발생하여 협의 기간내 합의에 이르지 못할 경우, 연결회사의 선택으로 공동참여자가 소유한 공동기업의 주식을 공정시장 가격으로 양수할 수 있습니다.(9) 연결회사는 2024년 8월 30일에 ㈜스푼랩스의 상환전환우선주, 전환우선주, 보통주를 인수하면서 특정 주주들과 주주간 계약을 체결하여 ㈜스푼랩스의 특정 주주가 보유한 주식의 최대 50%에 대해 2026년 7월 1일부터 6개월 이내에 적격 후속투자 가격 등으로 매각을 요청할 수 있는 매도청구권을 보유하고 있습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 주요 계약 (단위: 억원, 백만USD) 계약체결 시기 구분 계약상대방 목적 내용 금액 비고 2022년 02월 지분 투자 박문형 외 게임 개발역량 확충 ㈜5민랩 지분 취득 (주1) 2022년 06월 펀드 투자 스마트 케이앤비 부스터 펀드 스타트업 투자 등 스마트 케이앤비 부스터 펀드 투자 (주2) 2022년 11월 지분 투자 게임 개발역량 확충 Neon Giant AB 지분 취득 USD 24 2023년 11월 유형자산 취득 ㈜중앙멀티플렉스개발 업무거점 확보 및 임차비용 절감 토지 및 건물 취득 (주3) 2024년 06월 임대차 ㈜신한은행, 미래에셋자산운용㈜ 사옥공간 임차 건축 예정인 시설 중 일부 공간에 대한사옥 사용 목적 책임임대차 (주1) 본 거래에 관한 자세한 사항은 당사가 2022.02.10 에 공시한 '타법인 주식 및 출자증권 취득결정(자율공시)'을 참고하여 주시기 바랍니다. (주2) 상기 '금액'은 출자 약정액 기준입니다. (주3) 본 거래에 관한 자세한 사항은 당사가 2023.11.07, 2023.11.30 에 공시한 '유형자산 취득결정'을 참고하여 주시기 바랍니다. 나. 연구개발활동 (1) 연구개발 담당조직당사는 부설연구소 및 연구개발조직과 종속회사인 ㈜블루홀스튜디오, 라이징윙스㈜, Striking Distance Studios, Inc., PUBG Mad Glory, LLC, Unknown Worlds Entertainment, Inc., KRAFTON EUROPE B.V. 등을 통하여 신규 콘텐츠 개발 및 관련 제반기술에 대한 연구를 진행하고 있습니다. (2) 연구개발비용연구개발비용은 당사 및 종속법인의
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연구개발 조직의 개발 활동과 직접 관련이 있는 비용을 합리적인 기준에 따라 산정한 금액을 적용하였으며, 종속기업의 사업 부문 및 인력구성 등을 고려하여 연구개발 활동이 주된 업무인 경우, 해당 법인의 전체 영업비용을 연구개발비용으로 산정하였습니다. (단위: 백만원) 과 목 제18기(2024년) 제17기(2023년) 제16기(2022년) 비고 연구개발비용 계 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] (3) 연구개발실적당사 및 종속회사의 연구개발실적에 관한 자세한 사항은 'XII.상세표' - '4.연구개발실적(상세)'를 참고하여 주시기 바랍니다. ※상세 현황은 '상세표-4. 연구개발실적(상세)' 참조 7. 기타 참고사항 가. 지적재산권 보유현황 (1) 지적재산권 보유현황 (단위: 건) 구 분 상표권 디자인권 특허권 저작권 출원 등록 출원 등록 출원 등록 출원 등록 국내 해외 합 계 (2) 주요 지적재산권 현황 종류 취득일 제목 및 내용 근거법령 상용화 여부 상표권 TERA 상표법 O 컴퓨터프로그램저작물 저작권법 O 컴퓨터프로그램저작물 저작권법 O 상표권 PUBG 상표법 O 상표권 배틀그라운드 상표법 O 나. 법률 및 규정 등에 의한 규제사항 당사의 영업에 적용되거나 영향을 미칠 수 있는 주요 법률 및 규정 등에 의한 규제 사항은 다음과 같습니다. 구분 내용 주무부처 게임물 등급분류 (게임산업진흥에 관한 법률) － 게임을 제작 또는 배급하기 전에 게임물관리위원회 또는 자체등급분류사업자로 지정 받은 자로부터 사전 등급분류를 받아야 함 문화체육관광부 게임 과몰입중독 예방 조치 (게임산업진흥에 관한 법률) － 게임물 관련사업자는 게임과몰입과 중독을 예방하기 위하여 과도한 게임물 이용 방지 조치 의무 이행해야 함 － 대표적으로 회원 가입 시 실명, 연령 및 본인 확인 의무, 청소년 가입 시 법정대리인의 동의 확보, 청소년 본인 또는 부모 등 법정대리인의 요청 시 게임물 이용방법, 게임물 이용시간 등을 제한할 수 있는 이른바 '선택적 셧다운제'가 있음 문화체육관광부 청소년 보호 (청소년보호법,정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률) － 게임물이 청소년유해매체물로 지정 및 고시되는 경우 해당 게임물에 청소년유해표시를 하여야 하며, 해당 게임물을 판매하거나 그 이용에 제공하기 위하여는 나이 및 본인 여부를 확인하고 청소년에게 판매 또는 이용하도록 제공해서는 아니 됨 － 정보통신서비스 제공자 중 일일 평균 이용자 수, 매출액 등이 일정한 기준에 해당하고 청소년유해매체물을 제공 및 매개하는 자는 청소년 보호 책임자를 지정해야 함 여성가족부 / 방송통신위원회 소비자 보호 규제 (민법, 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률,표시ㆍ광고의 공정화에 관한 법률 등) － 통신판매업자는 19세 미만의 미성년자와 거래할 때에는 법정대리인의 동의가 없을 시 민법상 규정된 취소권에 따라 해당 거래를 취소할 수 있다는 점을 고지하여야 함 － 통신판매업자는 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률상 일정한 예외에 해당하지 아니하는 이상 원칙적으로 소비자에게 계약내용에 관한 서면을 받은 날로부터 7일 이내에 청약철회권을 보장하여야 함 － 표시ㆍ광고의 공정화에 관한 법률 및 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률상 사업자는 거짓, 기만, 과장된 표시ㆍ광고로 소비자를 유인하거나 소비자와 거래해서는 아니 됨 공정거래위원회 개인정보 규제 (개인정보 보호법) － 개인정보를 수집 및 이용하거나 제3자에게 제공하려는 경우에는 법에서 정하는 사항을 정보주체에게 알리고, 각 동의를 받아야 하며, 이용자가 동의를 철회한 경우에는 지체없이 수집된 개인정보를 복구 및 재생할 수 없도록 파기하는 등 필요한 조치를 하여야 함 － 법에서 정하는 사항들을 포함한 개인정보처리방침을 수립하고 공개하여야 함 － 개인정보가 분실, 도난, 유출, 위조, 변조 또는 훼손되지 않도록 안전성 확보에 필요한 기술적ㆍ관리적 및 물리적 조치를 하여야 함 개인정보보호위원회 확률형 아이템 표시의무(게임산업진흥에 관한 법률) - 게임물 제작ㆍ배급업자는 게임물, 인터넷
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홈페이지, 광고ㆍ선전물마다 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급 확률정보 등을 표시하여야 함 문화체육관광부 청소년 결제한도 － PC 온라인게임과 관련하여 청소년의 온라인 결제한도를 매월 7만원으로 제한하는 것으로 실무상 게임물관리 위원회가 게임물 등급분류 시 결제한도를 확인하는 방식으로 규제함 문화체육관광부 다. 업계의 현황 (1) 산업의 특성게임은 상대적으로 높은 접근성과 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 대표적인 엔터테인먼트 수단입니다. PC, 모바일, 콘솔 등 디지털 플랫폼을 기반으로 창의적인 게임 소재와 다양한 장르를 통하여 전 세계 이용자들에게 서비스 저변이 확대되며, 높은 고부가가치와 경제성을 창출하고 있습니다. 또한, 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮은 가운데 국내 게임사들의 제작 역량이 강화되며, 글로벌 시장 내 한국 게임의 위상은 더욱 확대되고 있는 추세입니다.또한, 핵심 게임 IP는 탄탄한 스토리와 흥행이 검증된 세계관을 통하여 영화, 드라마, 웹툰, 애니메이션 등 다채로운 콘텐츠로 확대가 가능하여, 이를 통해 이용자를 지속적으로 유입하는 한편, 신규 비즈니스 기회 발굴을 위한 노력을 하고 있습니다. 중장기적으로는 AI/딥러닝 등 신기술을 접목한 게임과 멀티 플랫폼(Multi-Platform), 크로스 플레이(Cross-Play) 등의 플랫폼 진화에 힘입어 글로벌 게임 시장은 지속적인 성장을 이어갈 것으로 전망됩니다. (2) 산업의 성장성 글로벌 시장 조사기관 Newzoo에 따르면, 2024년 글로벌 게임 시장은 전년 대비 0.2% 성장 한 약 1,843억 달러 규모로 예상됩니다. 2024년 주요 출시작 약세로 인해 성장률은 다소 완만해졌으나, 게임 콘텐츠의 혁신, AI기술의 발전, 클라우드 게이밍 등 기술적 진보와 더불어 게임의 접근성과 사용자 경험 향상이 주요한 성장 동력으로 작용하여, 장기적으로 지속적인 성장이 기대됩니다.권역별로는 아시아태평양 지역이 전체 시장의 46%를 차지하며 가장 높은 비중을 기록하고 있으며, 북미 27%, 유럽 18%, 남미 5%, 중동 및 아프리카 4%로 구성되어 있습니다. 플랫폼별로는 모바일이 50%로 가장 높은 비중을 차지하고 있으며, 콘솔 27%, PC 23%로 구성되어 있습니다. PC 및 콘솔 게임 시장은 주요 기대작의 성과 저조로 점유율이 소폭 감소하였으나, AAA급 신작 및 신규 콘솔 하드웨어 출시가 예정됨에 따라 성장세를 회복할 것으로 예상합니다. 한편, 모바일 시장은 기존 앱 스토어 중심의 수익 모델에서 대체 스토어 및 D2C(Direct-to-Consumer) 모델로의 전환이 이루어지며 성장세가 확대될 것으로 예상됩니다. 최근 게임 산업에서는 모바일, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 동일한 게임을 플레이할 수 있는 멀티 플랫폼 및 크로스플레이 출시가 활발하게 이루어지며, 플랫폼 간 경계가 점차 흐려지고 있습니다. 과거에는 고사양 게임이 PC와 콘솔에서만 가능했으나, 모바일 기기의 성능 향상으로 인해 이제 모바일에서도 PC 및 콘솔 수준의 게임을 원활하게 즐길 수 있게 되었습니다. 특히, 게임 개발사들은 PC와 콘솔에서 성공한 IP를 모바일로 재출시하는 경향이 더욱 두드러지고 있습니다. 멀티 플랫폼 출시는 한국 게임의 글로벌 경쟁력을 한층 강화할 것으로 기대되며, 이용자는 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있고, 게임사 측면에서는 각 지역별 플랫폼 선호도에 맞춰 시장을 효과적으로 공략할 수 있는 이점을 얻게 됩니다. 예를 들어, 북미 및 유럽 시장에서는 콘솔, 아시아 시장에서는 모바일 게임에 대한 수요가 높아, 이러한 멀티 플랫폼 전략은 다양한 시장에서의 대응력을 강화하는 데 기여할 것입니다. 나아가, 게임은 단순한 엔터테인먼트를 넘어 '보면서 즐기고, 소통할 수 있는 콘텐츠'로서의 매력이 부각되고 있습니다. 이러한 흐름은 e스포츠 산업의 급속한 성장을 이끌었으며, 게임 라이브 스트리밍의 확산, 리그 및 토너먼트 인프라 확충, 글로벌 기업들의 투자 확대 등 다양한 요인에 의해 e스포츠 산업의 성장 속도가 더욱 빨라지고
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있습니다. 글로벌 시장 조사기관 Fortune Business Insights에 따르면 2023년 글로벌 e스포츠 시장 규모는 약 17억 달러로 집계되었으며, 2024년에 약 21억 달러, 2032년에는 약 93억 달러 규모까지 성장할 것으로 전망하고 있습니다.이러한 e스포츠의 인기는 게임의 '보는 재미'와 결합되어 게임에 대한 대중들의 관심을 끌어올리는 긍정적인 영향을 미치고, 관련 게임 콘텐츠의 인기도 함께 상승하는 선순환 효과를 낳고 있습니다. 이러한 흐름은 e스포츠와 게임 산업 간의 시너지를 강화하며, 게임의 상업적 가치를 더욱 높이고 있습니다. 장기적으로 e스포츠 산업의 성장은 게임 산업 전반의 확장을 견인하며, 지속적인 성장을 촉진하는 핵심 동력으로 작용할 것으로 기대됩니다. (3) 경기변동의 특성 및 계절성게임은 영화, 공연, 레저 스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가 시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기 불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목받아 왔습니다. 과거부터 경기 상승기에는 게임 이용자의 지출 규모가 커지는 반면, 경기 하강기에는 타 여가수단을 즐기던 이용자들이 보다 저렴한 레저 수단인 게임으로 유입되는 현상을 보여 게임 산업은 인플레이션 및 경기 변동에 대한 민감성이 낮은 경향을 보입니다.또한, 게임의 시간적, 공간적 제약으로 인해 실내활동이 잦아지는 겨울, 명절, 방학 등과 같은 시기에 수요가 증가하는 편입니다. 따라서, 게임사들은 이러한 게임의 계절성을 고려하여 콘텐츠 업데이트 및 이벤트를 제공하고 있습니다. (4) 국내외 시장 여건 및 경쟁상황 게임 시장은 지속적인 성장과 함께 다수의 기업들이 진입하며 치열한 경쟁 구도가 형성되었습니다. 이러한 경쟁은 시장 발전의 촉매제가 되어왔으나, 최근 들어 경쟁 강도는 그 어느 때보다 더욱 심화되고 있습니다. 과거에는 중소규모의 게임사들도 비교적 자유롭게 신작을 개발하고 흥행을 이루며 높은 수익성을 누릴 수 있었으나, 점차 시장이 성숙기에 접어들면서 대형 게임사들이 시장 매출의 상당 부분을 차지하는 규모의 경제가 작용하는 구조로 변화하고 있습니다. 국내 게임 시장은 기존의 MMORPG 중심 구조에서 벗어나 오픈월드, 액션 RPG, 라이프 시뮬레이션, 탑다운 슈팅 등 다양한 장르로 확장되는 흐름을 보이고 있습니다. 이는 MMORPG 장르의 성장 정체와 함께, 전략 및 캐주얼 장르의 부상이 두드러지며 게임의 트렌드 변화가 감지되고 있기 때문입니다. 이에 따라, 기존 MMORPG 장르로는 서구권 유저들의 취향을 반영한 콘텐츠 개발을 통해 신규 시장 개척을 추구하는 한편, 다작 전략을 통해 포트폴리오를 확장하고 안정적인 실적 성장을 도모하는 경향이 두드러지고 있습니다. 그러나 다작을 추구하더라도 개별 게임의 흥행을 보장하기 어려운 환경이 조성되고 있으며, 중국 대형 퍼블리셔들이 강력한 자본력을 바탕으로 기대작의 퍼블리싱 권한을 선점하는 사례가 증가하면서, 게임사들의 자체 개발 경쟁력 확보가 더욱 중요한 요소로 부각되고 있습니다. 또한, 게임 산업은 각국의 복잡한 규제 환경과 문화적 차이를 고려해야 하는 글로벌 시장 특성을 지니고 있으며, 이에 대응하기 위해 기업들은 자체 글로벌 사업 역량을 구축하거나, 역량을 보유한 퍼블리셔와의 협업을 강화하는 전략을 필수적으로 채택하고 있습니다. 이러한 흐름 속에서, 개발사가 자체 퍼블리싱 역량을 확장하거나, 퍼블리셔가 개발력을 확보하여 자체 게임 IP를 확대하는 등 개발사와 퍼블리셔 간의 사업 경계가 점차 허물어지는 구조적 변화가 나타나고 있습니다. 라. 회사의 현황 (1) 회사의 개요당사는 게임의 개발 및 퍼블리싱을 주 사업으로 영위하는 글로벌 게임회사로, 당사의 대표 게임 타이틀로 전 세계 200개국 이상에서 서비스되고 있는 , 멀티 플랫폼으로 출시된 등 다수의 글로벌 게임 IP를 확보하고 있습니다. 이러한 글로벌 전략의 성과로 인해 현재 당사의 2024년 누적 매출액 중 약 93%가 해외에서 발생되고 있으며, 전 세계 권역에서 당사의 게임이 서비스되고 있습니다. (2) 회사의 주요
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라인업 당사 및 산하 스튜디오에서 현재 서비스를 운영 중인 주요 게임은 아래와 같습니다. 연번 게임명 개발 스튜디오 장르 플랫폼 펍지 배틀로얄 PC, 모바일, 콘솔 펍지 배틀로얄 모바일 (TERA) 블루홀 MMORPG 콘솔 라이징윙스 캐주얼 스포츠 모바일 라이징윙스 캐주얼 스포츠 모바일 라이징윙스 타워 디펜스 모바일 드림모션 전략 모바일 라스트 사무라이>(Ronin: The Last Samurai) 드림모션 액션 모바일 발러: 엠파이어스>(Road to Valor: Empires) 드림모션 전략 모바일 5민랩 액션 PC, 모바일 5민랩 탑다운 슈터 PC 플라이웨이게임즈 로그라이트 PC 언노운월즈 전략, FPS PC 언노운월즈 액션, 어드벤처 PC, 콘솔 언노운월즈 액션, 어드벤처 PC, 콘솔 언노운월즈 턴제 전략 PC 네온 자이언트 액션 슈터 RPG PC 스트라이킹 디스턴스스튜디오 서바이벌 호러 PC, 콘솔 스트라이킹 디스턴스스튜디오 로그라이트 PC, 콘솔 (3) 당사의 개발 스튜디오 당사는 멀티 타이틀을 자체 서비스할 수 있는 역량과 조직 구조를 확보하고 있으며, 총 14개의 스튜디오 체제를 구축하였습니다. 모회사인 당사는 게임의 개발 초기 단계부터 산하 개발 스튜디오와의 지속적인 커뮤니케이션을 통해 게임의 개발 계획과 방향성을 발전시키고, 출시를 위한 마케팅 전략 추진, 서비스 운영 전략을 실행하는 역할을 수행하고 있습니다. 개발 스튜디오는 개발 조직으로서 명확한 정체성을 바탕으로 온전히 제작에 집중하며 지속 성장 가능한 환경을 조성하고 있습니다.당사는 지속적으로 역량 있는 개발사를 발굴하고 지분투자 또는 인수하는 전략을 통해 경쟁력 높은 게임을 개발 및 퍼블리싱할 계획입니다. 당사의 개발 스튜디오 현황은 다음과 같습니다. 연번 개발 스튜디오 장르 비고 펍지 배틀로얄, 서바이벌 개발사로 대형 배틀로얄 개발 경험 보유- 개발 블루홀 MMORPG - 크래프톤 내 In-House 스튜디오 형태에서 2020년 12월 분할신설 등 대형 MMORPG 개발 경험 보유 라이징윙스 캐주얼(스포츠, 아케이드) - ㈜피닉스와 ㈜딜루젼스튜디오가 합병하며 신설 등 모바일 게임 다수 개발 드림모션 액션, 전략, 로그라이트 - 모바일게임 전문 개발사, 다양한 도전을 통한 기존 게임을 재해석하고 새롭게 조합하는 역량 보유- 발러: 월드워2>, 라스트 사무라이> 개발 스트라이킹 디스턴스스튜디오 서바이벌, 호러 - 2019년 5월 설립된 미국 소재의 스튜디오로 개발 역량이 높은 개발진으로 구성- 개발 언노운월즈 액션, 어드벤처,전략, FPS - 독창적 Creativity에 기반한 게임 제작 철학 및 IP를 보유한 미국 소재 스튜디오- 개발 5민랩 액션, 실시간대전 - 장르와 플랫폼을 넘나드는 다양한 도전, 제작 역량 보유- 등 개발 네온 자이언트 액션 슈터 RPG - 소규모팀으로 고퀄리티 게임 개발 역량을 보유한 스웨덴 소재 스튜디오- 개발 몬트리올 스튜디오 미정 - 2022년 11월 설립된 캐나다 소재 스튜디오로 글로벌 역량을 갖춘 개발진으로 구성- 판타지 소설 새> IP 기반 게임 제작 목표 벡터 노스 액션 어드벤처 샌드박스 - 독창적 게임시장을 갖춘 체코에 허브를 구축하기 위하여 2023년 2월 설립- 체코와 한국 개발팀 공동 제작, PvEvP 액션 어드밴처 샌드박스 장르 게임 제작 목표 렐루게임즈 시뮬레이션 - 크래프톤 인큐베이팅 프로그램 '스페셜 프로젝트2' 영업양수- 스모킹 건> 등 AI 기술 기반의 게임 개발 플라이웨이게임즈 퍼즐, 로그라이트,액션 어드벤처 - 발굴된 크리에이티브에 대한 소프트런칭 지원을 위하여 2023년 9월 출범- 등 개발 탱고 게임웍스 리듬 액션 - 2010년 설립된 일본의 개발사 탱고 게임웍스의 현지 개발 인력 영입 및 IP확보 의 차기작 제작 목표 인조이스튜디오 인생 시뮬레이션 독창적인 Creative를 지속적으로 개발하기 위하여 2024년 12월 설립 - 등 소형 언어 모델을 활용한 챗봇 기능과 크래프톤의 AI기술을 집약한 게임 개발 (4) 회사의 경쟁우위 요소 1) 글로벌 메가 IP 보유게임
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시장에서 초기 이용자를 끌어들이는데 가장 결정적인 요소는 메가 IP로, 그 이유는 다양합니다. 먼저 메가 IP는 시간이 경과하여도 이용자들의 관심을 지속적으로 받는 스테디셀러의 특성을 지니며, 굳건한 팬층을 보유합니다. 이로 인해 메가 IP를 지닌 게임은 신작 게임들에 비해 인지도에서 큰 우위를 차지하게 됩니다. 또한, 시장에는 많은 신작 게임이 계속해서 출시되지만, 메가 IP를 기반으로 한 세계관의 확장 및 후속작 출시는 이용자들의 선택에 큰 영향을 줄 수 있습니다. 뿐만 아니라, 메가 IP는 그 자체만으로도 강력한 마케팅 도구의 역할을 합니다. 큰 마케팅 예산 없이 IP 파워만으로 대량의 이용자 유입을 기대할 수 있으며, 이는 게임 개발사에게 게임의 흥행을 보장해주는 요인이 됩니다.당사는 글로벌 메가 IP인 를 전 세계 이용자들에게 더욱 오랫동안 사랑받을 수 있는 프랜차이즈로 발전시키고 있습니다. 그 일환으로, 의 세계관을 확장하는 모바일게임 을 자체 개발하여 출시하였습니다. 보다 장기적으로는 게임 IP에서 그치지 않고 미디어, 엔터테인먼트 사업까지 독립적인 프로젝트로 확장하여 다양한 콘텐츠 포트폴리오를 구축해 나갈 계획입니다. 2) 글로벌 개발 및 기술 역량 확보 최근 게임 산업 내 수많은 게임이 출시됨에 따라 전문화되고 있으며, 고도화된 IT 기술이 빠르게 적용되고 있습니다. 사용자들의 기대는 지속적으로 높아지고 있으며, 이를 충족하기 위해 게임에 적용되는 기술의 복잡성과 난이도 또한 과거 대비 크게 향상되었습니다. 의 성공은 글로벌 인재들의 역량과 최첨단 기술이 결합된 결과입니다. 당사는 전 세계 주요 권역에 걸쳐 글로벌 개발팀을 운영하고 있으며, 이 팀들은 확장 가능한 시스템 환경을 구축해 각 지역별 요구 사항에 맞춰 효율적으로 대응하고 있습니다. 건플레이 구현은 당사의 핵심 경쟁력 중 하나로, 과거 탄도 움직임을 단순히 레이저 형식의 일직선으로 표현했던 것과는 달리, 탄도의 복잡한 물리적 특성부터 총기의 미세한 감각까지 세심하게 구현하는 엔지니어링 역량이 뒷받침되고 있습니다. 한편, 전 세계 각 권역의 개발 인력은 각기 고유한 기술적 강점을 보유하고 있습니다.아시아 지역의 개발 인력은 대규모 온라인 게임 개발과 라이브 서비스에 대한 깊은 경험을 바탕으로 다중 접속 환경환경에서의 강점을 보유하고 있습니다. 서구 지역의 개발팀은 그래픽 디자인과 엔지니어링 분야에서 특히 뛰어난 성과를 내고 있으며, 콘솔을 중심으로 한 싱글 플레이 비디오게임 개발에서도 큰 전문성을 발휘하고 있습니다.글로벌 협력 및 기술공유는 당사의 중요한 경쟁력 중 하나입니다. 'Krafton Developers C:onnect(KDC:)'를 통해 전 세계의 개발자들이 기술적 노하우를 공유하고 있으며, '코드 공유 시스템(Code Sharing System)', 전문가 피드백 시스템 등을 통해 스튜디오 간 협업을 원활하게 이끌어내고 있습니다. 이러한 협력 프로세스는 개발 중 발생할 수 있는 복잡한 기술적 이슈 해결에 크게 기여하며, 당사의 게임들이 최고의 사용자 경험을 제공함으로써 글로벌 게임 시장에서 당사를 차별화하는 중요한 요소로 작용하고 있습니다. 3) 글로벌 퍼블리싱 및 라이브 서비스 역량(Live Ops) 국내 게임 시장의 경쟁이 격화됨에 따라 게임 시장 내 해외 진출 기회가 더욱 중요해지고 있습니다. 그리고, 음악, 소설, 영화 등 타 엔터테인먼트 산업과 달리 게임은 언어의 장벽이 비교적 낮아 국내 게임사들이 비교적 쉽게 진출을 시도할 수 있으며, 이에 해외 게임 시장을 적극적으로 공략하고 있습니다. 그러나 이용자의 성향과 선호하는 장르의 차이, 그리고 국내와는 크게 다른 해외 게임 시장의 특성 때문에, 단순히 게임을 제작하고 언어만 해당 권역에 맞게 변경하여 출시하는 전략만으로는 경쟁력을 유지하기 어려워지고 있습니다. 이처럼 사용자 성향과 문화적 차이가 깊게 녹아 있는 해외 시장에서, 당사처럼 여러 국가에서 게임 운영 경험을 보유한 게임사의 능력은 핵심 역량으로 간주되고 있습니다.게임 내 서비스(in-game) 역량만큼,
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게임 외부의 서버 관리와 운영(out-game) 능력도 글로벌 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 핵심 요소입니다. 당사의 PC의 경우 최고 동시 접속자가 약 330만 명에 달하여 대규모 트래픽을 원활하게 처리하고 관리한 경험이 있습니다. 이러한 운영 전문성과 글로벌 서버 관리 능력은 당사의 주요 강점 중 하나입니다.당사는 추후 출시될 일부 차기작에 대해, 모 퍼블리셔-자 스튜디오 체계로 직접 퍼블리싱을 진행할 계획이며, 독자적인 역량을 바탕으로 글로벌 시장에서 직접 서비스를 제공함으로써 글로벌 게임사로의 입지를 더욱 공고히 할 것입니다. 4) 멀티 플랫폼 컨버팅 기술력 게임의 성공은 단순히 게임의 내용뿐만 아니라 그 게임이 제공되는 플랫폼의 특성과 그 플랫폼을 사용하는 이용자의 선호와 수요를 충족시키는 것에 달려 있습니다. 당사는 플랫폼별 주요 수요층의 특성과 선호를 특성을 깊이 이해하고 있어, 하나의 게임 IP를 다양한 플랫폼에 맞게 최적화하여 제공하는 멀티 플랫폼 전략을 성공적으로 실행하고 있습니다. 모바일 게임 이용자는 짧고 간결한 플레이 타임과 편의성을 선호하기 때문에 라이트 버전의 게임 제공이 필요하고, 반면 콘솔 게임 이용자는 몰입감 있는 게임 경험을 원하므로 고품질의 그래픽과 사운드가 필수적입니다. PC 이용자는 온라인 멀티플레이와 같은 커뮤니티 기능을 중시합니다. 당사는 이런 멀티 플랫폼 변환 역량을 통해 시장 내 다양한 세그먼트의 이용자들에게 동일한 IP의 게임을 제공할 수 있게 되었습니다. 이는 당사의 수익 다양화와 브랜드 가치 향상에 기여하고 있으며, 당사를 게임 산업의 선두로 이끌어 나가는 주요 원동력 중 하나로 작용하고 있습니다.당사는 PC, 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 게임 서비스를 동시에 운영하면서 확보한 기술역량과 데이터 축적을 통하여 사용자 중심의 서비스를 제공할 수 있게 되었습니다. 이러한 최적화 능력은 해외 시장에서 핵심 경쟁력으로 작용할 것입니다. (5) 신규사업 등의 내용 및 전망 1) 신흥시장 지역 확장당사는 향후 높은 성장 잠재력을 보유한 인도, 중동, 아프리카와 같은 신흥시장에 주목하고 있습니다. 특히 인도는 게임 시장의 지속적인 성장과 함께 주요 시장으로 부상할 가능성이 매우 높은 지역으로 평가됩니다. 이에 따라 당사는 인도 법인을 설립하고 운영 역량을 강화하 여 인디아(이하 )> 가 인도 시장 내 입지를 공고히 하는 데 주력해왔습니다. 그 결과, 는 인도에서 국민 게임으로 자리매김하였습니다. 의 지속적인 성장을 위해 당사는 IP 프랜차이즈화를 추진하여 브랜드 가치를 극대화하고, 게임 퍼블리셔로서의 입지를 더욱 공고히 할 예정입니다. 또한, 인도는 게임을 넘어 다양한 산업에서 사업 다각화의 기회가 높은 시장으로, 당사는 게임 뿐만 아니라 다양한 분야에서 신규 성장 기회를 적극 모색하 여 장기적인 성장을 추진할 방침입니다. IP 프랜차이즈 및 다각화당사는 글로벌 IP 프랜차이즈의 성장을 목표로 다양한 시도를 이어가고 있습니다. 이를 통해 를 단순한 게임을 넘어 더 넓은 문화적 경험을 제공하는 프랜차이즈로 발전시키고자 합니다. 먼저, 핵심 콘텐츠를 강화하여 유저들에게 보다 깊이 있는 게임 경험을 제공하고, 지속적인 플레이를 유도할 수 있도록 투자를 확대하고 있습니다. 또한, 다양한 플랫폼과 세대의 잠재 유저를 고려하여 IP를 기반으로 한 신규 게임을 개발함으로써, 글로벌 시장과 플랫폼 전반에서의 입지를 더욱 공고히 해 나가고자 합니다. 뿐만 아니라, e스포츠, 체험형 공간, 미디어 콘텐츠 등 다양한 방식으로 게임을 직접 플레이하지 않는 대중들도 IP를 접할 수 있도록 하고 있으며, 이를 통해 글로벌 IP로서의 가치를 더욱 확장해 나갈 계획입니다.이와 함께, 당사는 IP 다각화의 일환으로 다양한 프로젝트를 추진하고 있습니다. 그 중 하 나인 프로젝트 윈드리스(Windless)는 한국 판타지 소설 '눈물을 마시는 새' IP를 활용한 콘텐츠로, 비주얼 R 작업을 거쳐 아트북 을 국내 출시하였으며, 이를 기반으로 한 게임 개발을 진행하고 있습니다. 이를 위해 캐나다 몬트리올에
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현지 스튜디오를 설립하고, 글로벌 시장을 겨냥한 게임 제작에 박차를 가하고 있습니다. 당사는 AI 원천 기술에 선제적으로 투자하고 연구하며, 이를 통해 게임 제작과 퍼블리싱의 효율성을 크게 높였고, 현재까지 세계 3대 AI학회인 NeurIPS, ICML, ICLR을 포함, 글로벌 AI학회에 당사의 논문 28편이 채택되는 등 세계 최고 수준의 연구 성과를 선보였습니다. 이러한 당사의 높은 기술력은 다양한 개발 프로젝트에 적용되고 있으며, 궁극적으로는 Co-Playable Character(CPC)를 통해 새로운 차원의 게임 플레이 경험을 제공하고자 합니다. CPC는 AI와 사람이 서로의 플레이에 능동적으로 개입할 수 있는 상호작용적 경험을 제공하는 개념으로, 유저가 함께 게임을 하거나, 유저에게 조언을 제공하며, 반대로 유저가 CPC의 게임 플레이를 지도할 수 있는 혁신적인 종합 솔루션입니다. 이를 위해 Human-AI Interaction 기술, Large Language Model(LLM) 기반의 추론 및 결정 기술, 강화학습을 통한 게임플레이 기술을 결합해 솔루션을 연구하고 있으며, 특히 기존 LLM과 차별화된 게임 특화 Gaming Small Language Model(Gaming SLM)을 통해 CPC가 게임 환경을 깊이 이해하고, 유저와 자연스럽게 상호작용할 수 있는 기술을 개발하고 있습니다. 이를 통해 새로운 게임 패러다임을 제시할 것입니다.
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IV. 법인세비용차감전순이익 V. 법인세비용 Ⅵ. 계속영업순이익 Ⅶ. 중단영업순손실 Ⅷ. 당기순이익 지배기업 소유주지분 계속영업이익 중단영업손실 비지배지분 계속영업이익 중단영업손실 Ⅸ. 기타포괄손익 Ⅹ. 당기총포괄이익 지배기업 소유주지분 비지배지분 기본주당이익 (단위 : 원) 계속영업기본주당이익 중단영업기본주당손실 희석주당이익 (단위 : 원) 계속영업희석주당이익 중단영업희석주당손실 연결회사에 포함된 회사수 나. 요약 별도 재무정보 (단위 : 백만원) 구 분 제18기(2024년) 제17기(2023년) 제16기(2022년)
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에 미래에 발생할 것으로 예상ㆍ예측한 활동, 사건 또는 현상은, 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는 예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다. 당사는 동 예측정보를 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 결론적으로, 동 사업보고서상에, 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 당사는 2024년 글로벌 게임 시장에서 IP 기반으로 지속적인 성장을 실현하였으며, 퍼블리싱 강화와 신작 개발을 통해 기업의 미래 성장 동력을 확보해 나가고 있습니다. 2024년 매출액은 2조 7,098억 원으로 전년 대비 41.8% 증가하였으며, 영업이익은 전년 대비 54.0% 증가한 1조 1,825억 원을 기록하며 창사 이래 최고 실적을 달성하였습니다. 주식보상비용을 반영한 조정 EBITDA는 전년 대비 53.9% 증가한 1조 3,896억원으로, 조정 EBITDA 이익률은 51.3%를 달성했습니다 . 또한, 당기순이익은 1조 3,026억원으로 전년 대비 119.3% 증가하며 수익성과 재무적 안정성을 동시에 강화하였습니다. PC 및 콘솔 부문은 2022년 무료화 전환 이후에도 지속적인 서비스 개선, 콜라보레이션, 차별화된 수익화 모델을 통해 트래픽을 안정적으로 유지하며, 글로벌 유저층을 확대하는 데 성공하였습니다. 이를 기반으로 전년 대비 54.2% 증가한 9,862억원의 매출을 기록하였습니다. 모바일 부문 또한 견조한 실적을 유지하였습니다. 모바일은 시장별 맞춤형 전략과 이용자 기반 확대를 통해 글로벌 시장에서 안정적인 성과률 달성하였으며, 는 인도 시장에서 현지화된 서비스 운영을 강화하며 신규 이용자 유입을 확대하였습니다. 이를 통해 모바일 플랫폼 매출은 전년 대비 35.7% 증가한 1조 6,898억 원을 기록하였습니다. 2025년 에는 당사의 딥러닝 기술이 적용된 를 시작으로, 다양한 장르의 신작을 선보이며 포트폴리오를 확장하고, 이를 통해 지속 가능한 성장을 도모할 계획입니다. 또한, 중장기적으로 'Big 프랜차이즈 IP' 확보 전략을 본격화하여 글로벌 시장 내 입지를 더욱 공고히 할 방침입니다. 이를 위해 자체 개발 역량을 확대하고, 퍼블리싱 전략을 고도화하여 핵심 IP를 체계적으로 육성할 예정입니다. 아울러, 스튜디오 관리 체계를 고도화하여 신작 개발의 효율성을 극대화하고, IP의 장기적인 가치를 높이는데 주력할 계획입니다. 당사는 이러한 전략을 기반으로 단순한 게임 개발을 넘어 강력한 IP를 중심으로 글로벌 시장을 선도하는 기업으로 도약해 나가겠습니다. 3. 재무상태 및 영업실적 가. 재무상태 및 영업실적 (1) 재무상태 (단위 : 백만원) 구분 제18기 제17기 증감액 증감률 유동자산 비유동자산 자산총계 유동부채 비유동부채 부채총계 지배기업의 소유주지분 자본금 자본잉여금 기타자본 이익잉여금 비지배지분 자본총계 부채비율 0.1%p 자기자본비율 -0.1%p 당사의 2024년말 총 자산은 영업활동으로 인한 현금성 자산 및 매출채권의 증가, 관계기업투자 증가 등으로 인해 전년 대비 23.0% 증가한 7조 9,195억원을 기록하였습니다. 총 부채는 1조 903억원이며 당기법인세부채 증가 등으로
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인해 전년 대비 23.7% 증가하였습니다. 총 자본의 경우, 당기순이익 증가로 인한 이익잉여금 증가 등으로 인해 전년 대비 22.9% 증가한 6조 8,291억원을 기록하였습니다. 이러한 부채 및 자본 변동 효과로 인해 부채비율은 전년 대비 0.1%p 증가한 16.0%를 기록하였습니다.1) 자산 2024년말 총 자산은 7조 9,195억원으로서 전년말 6조 4,405억원 대비 1조 4,790억원 증가하였습니다. 유동자산은 견조한 영업활동으로 인해 유동성당기손익-공정가치측정금융자산이 8,499억원, 매출채권이 3,063억원 증가하며 총 1조 400억원이 증가한 5조 44억원을 기록하였습니다. 비유동자산은 관계기업 및 공동기업투자 금액이 1,508억원, 장기선급금 및 장기선급비용 등 기타비유동자산이 1,503억원 증가하며 총 4,390억원이 증가한 2조 9,150억원을 기록하였습니다. 2) 부채2024년말 총 부채는 1조 903억원으로 전년말 8,816억원 대비 2,087억원 증가하였습니다. 유동부채는 당기법인세부채가 1,633억원 증가하며 총 2,641억원 증가한 7,848억원을 기록하였습니다. 비유동부채는 당기손익-공정가치측정금융부채가 전년 대비 500억원 감소하는 등의 영향으로 전년 대비 554억원 감소한 3,055억원을 기록하였습니다.3) 자본2024년말 총 자본은 6조 8,291억원으로 전년말 5조 5,588억원 대비 1조 2,703억원 증가하였습니다. 이익잉여금의 경우, 견조한 영업 활동으로 전년 대비 1조 1,865억원 증가한 5조 815억원을 기록하였습니다. (2) 영업실적 (단위 : 백만원) 구분 제18기 제17기 증감액 증감률 영업수익 영업비용 영업이익 법인세비용차감전순이익 법인세비용 당기순이익 2024년 당사는 IP를 중심으로 지속적인 성장세를 이어가며, 창사 이래 최대인 2조 7,098억원 의 매출을 기록하였습니다. 이는 전년 대비 41.8% 증가한 수치로, PC와 모바일 플랫폼 전반에서 견조한 실적이 이를 견인하였습니다. PC 플랫폼에서는 가 최대동시접속자 89만명을 달성하며 안정적인 성과를 이어갔습니다. 모바일 플랫폼에서도 신흥 시장을 비롯한 글로벌 전 지역에서 인기가 꾸준히 확대되었고, 특 히 는 역대 최대 매출을 경신하였습니다. 매출 성장과 효율적인 운영을 바탕으로 영업이익은 전년 대비 54.0% 증가한 1조 1,825억원을 기록하였으며, 법인세비용차감전순이익은 전년 대비 107.9% 증가한 1조 7,227억원을 기록하였습니다. 당기순이익 또한 전년 대비 119.3% 증가한 1조 3,026억원을 기록하였습니다.1) 영업수익 (단위 : 백만원) 사업부문 구분 제18기 제17기 증감 금액 비율 금액 비율 금액 비율 게임 PC 모바일 콘솔 기타 합 계 당사는 PC, 모바일, 콘솔 플랫폼 등을 통하여 게임을 서비스 하고 있으며, 그 중 모바일 플랫폼은 당사 매출 중 62.4%를 차지하고 있습니다. PC 부문에서의 지속 성장으로 매출 비중이 확대되고 있으며, 향후 다양한 플랫폼을 통한 신작 출시로 다변화된 매출 구성을 지향하고 있습니다.[PC] PC 플랫폼 매출액은 9,419억원으로 전년 대비 61.3% 증가하였습니다. 2022년 무료화 전환 이후, 인게임 콘텐츠 강화 및 유료화 모델 최적화를 통해 지속적인 성장세를 이어가고 있습니다. 신규맵 'Rondo'의 출시 이후 증가한 트래픽을 안정적으로 유지하고 있으며, 글로벌 브랜드와의 협업 및 비즈니스 모델 개선이 매출 성장에 기여하였습니다. 2025년에도 다양한 콜라보레이션과 완성도 높은 신규 게임 모드를 도입하여, 이용자들에게 차별화된 게임 경험을 제공할 계획입니다.[모바일]모바일 플랫폼 매출액은 글로벌 지역에서의 안정적인 성장을 바탕으로 전년 대비 35.7% 증가한 1조 6,898억원을 기록하였습니다. 모바일은 오랜 기간 글로벌 시장에서 축적한 서비스 운영 경험과 지속적인 콘텐츠 확장을 통해 선진국 뿐만 아니라 신흥 시장에서도 강력한 입지를 유지하고 있습니다. 는 인도에서 트랙픽과 매출 최고치를 기록하며 국민 게임으로 자리잡았습니다. 현지 유저들의
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게임 이용 패턴과 선호도를 반영한 맞춤형 콘텐츠 제공이 주요 성장 요인으로 작용했으며, 이를 기반으로 시장 내 입지를 더욱 공고히 하고 있습니다. 2025년에는 IP 프랜차이즈 전략을 더욱 강화하며 플랫폼 간 시너지를 확대할 계획입니다. 이를 위해 PC에서 먼저 선보인 'Rondo' 맵과 같은 핵심 콘텐츠를 모바일에서도 적용하여, 플랫폼 간 경험을 확장하고 이용자들에게 보다 깊이 있는 플레이 경험을 제공할 예정입니다. [콘솔]콘솔 플랫폼의 경우 와 언노운월즈의 시리즈를 중심으로 443억원의 매출을 기록하였습니다. 이는 전년 대비 20.4% 감소한 수치이나, 콘솔 시장에서 장기적인 성장 가능성은 여전히 유효하다고 판단됩니다. 당사는 진입 장벽이 높은 콘솔 게임 시장에서 경쟁력을 확보하기 위해, 콘솔 게임 개발 및 글로벌 퍼블리싱 역량을 지속적으로 축적하고 있습니다. 2025년에는 콘솔 플랫폼을 겨냥한 신작 출시를 계획하고 있으며, 이를 통해 콘솔 부문의 매출 반등과 중장기적인 성장 기반을 마련할 계획입니다. 또한, 멀티 플랫폼 전략을 더욱 고도화하여, 글로벌 이용자층을 효과적으로 확대해 나갈 방침입니다. 2) 영업비용 (단위 : 백만원) 구분 제18기 제17기 증감액 증감률 앱수수료/매출원가 인건비 감가상각비 투자부동산상각비 무형자산상각비 지급수수료 광고선전비 주식보상비용 대손상각비(환입) 기타 합계 2024년 영업비용은 전년 대비 33.7% 증가한 1조 5,273억원을 기록하였습니다. 당사의 영업비용 중 가장 큰 비중을 차지하는 인건비는 임직원 수가 전년 대비 20.5% 늘어나면서 20.9% 증가한 5,168억원을 기록하였습니다. 매출 증가에 따라 앱수수료/매출원가도 전년 대비 54.0% 증가한 3,493억원을 기록하였습니다. 또한, 콘텐츠 제작 및 운영과 관련된 외주 비용, 기술 인프라 유지 비용이 증가하였고, 여기에 e스포츠 대회 운영이 확대되며 지급수수료는 전년 대비 22.1% 증가하며 3,161억원을 기록하였습니다. 나. 주요 경영지표 (1) 수익성 지표 (단위 : 백만원) 구분 제18기 제17기 증감률 영업수익 영업이익 조정 EBITDA (주2) 당기순이익 영업이익률 3.4%p EBITDA 이익률 1.7%p 조정 EBITDA 이익률 4.0%p 당기순이익률 17.0%p (주1) EBITDA = 영업이익 + 감가상각비 및 무형자산상각비 (주2) 조정 EBITDA = EBITDA + 주식보상비용 (2) 성장성 지표 구분 제18기 제17기 제16기 영업수익 증가율 영업이익 증가율 다. 신규사업에 관한 사항 당사는 그동안 게임 인접 영역에서 선제적 투자를 지속하며 사업 확장을 탐색해왔으며, 2024년 9월에는 비게임 영역으로 확장, 글로벌 숏폼 드라마 플랫폼 회사인 ㈜ 스푼랩스에 대한 1,200억원 투자를 단행하였습니다. 스푼랩스는 오디오 플랫폼 '스푼(Spoon)'을 개발해 전 세계에 서비스를 제공하는 기업으로, 최근 사업 영역을 확장해 숏폼 드라마 플랫폼 사업에 진출했습니다. 이를 위하여 '비글루(Vigloo)'라는 전용 플랫폼을 론칭하고, 2분 내외의 숏폼 드라마 콘텐츠를 전문으로 제공하는 온라인 동영상 서비스(이하 OTT)를 운영하고 있습니다. 당사는 숏폼 드라마 시장의 성장 가능성, 새로운 IP의 원천 확보, 기존 사업과의 시너지에 주목해 투자를 결정하였습니다. 현재 글로벌 숏폼 드라마 시장은 7조원 규모의 중국 시장을 중심으로 미국과 일본 등 주요 국가에서 빠른 성장세를 보이고 있으며, 당사는 이러한 성장성을 기반으로, 향후 비글루를 통해 선보일 국산 콘텐츠가 기존 드라마 시장의 한류 열풍을 숏폼 시장에서도 이어갈 가능성이 있다고 판단하고 있습니다. 이외에도 장기 성장가능성 극대화를 위해 글로벌 시장으로 확장이 가능하고 당사의 강점을 활용 할 수 있는 산업 영역으로의 투자도 면밀히 검토하고 있습니다. 라. 중단 사업에 관한 사항 해당사항 없습니다. 마. 경영합리화에 관한 사항 당사는 Scale-up the Creative 전략 아래 퍼블리싱 중심으로 조직과 제도를 개편하였습니다.
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세컨드파티(Second Party) 퍼블리싱 강화 관점에서 크리에이티브 발굴부터 제작, 서비스, 스튜디오 해산까지 라이프 사이클에 맞춰 조직구조를 정비하고, 퍼블리셔로서의 본연의 기능에 집중하면서 운영 효율성을 증대하기 위하여 제작과 신사업 조직을 자회사로 분리하였습니다.그 일환으로 2023년 6월에는 당사의 '스페셜 프로젝트2' 관련 사업 일체를 자회사 ㈜렐루게임즈에 양도함으로써, 딥러닝 게임 개발과 서비스에 집중하고 조직 운영 효율성을 높이도록 하였습니다. 2023년 10월 당사의 '프로젝트 네스트' 관련 사업 일체를 자회사인 ㈜플라이웨이게임즈에 양도하였으며, 2023년 12월에는 당사의 OVERDARE 사업부분을 자회사 OVERDARE, Inc.와 손자회사 ㈜오버데어코리아에 각각 양도하였습니다. 2024년 12월에는 신규 게임 관련 사업 양도 등을 위하여 자회사로 ㈜ 인조이스튜디오를 설립하였습니다. 사업부문 재편에 관한 자세한 사항은 'III.재무에 관한 사항' - '8.기타 재무에 관한 사항'을 참고하여 주시기 바랍니다.한편, 당사는 경영합리화 목적으로 종업원 조기퇴직을 실시한 사항이 없습니다. 바. 환율 변동에 관한 사항 연결회사는 글로벌 영업활동을 수행함에 따라 기능통화와 다른 외화의 수입과 지출이 발생하고 있습니다. 이로 인해 환율변동위험에 노출되는 환포지션의 주요 통화로는 USD, CNY, EUR 등이 있습니다. 연결회사는 외화로 표시된 채권과 채무를 주기적으로 관리를 하고 있습니다.당기말 및 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 원화환산액은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구 분 당기말 전기말 USD CNY EUR 기타 USD CNY EUR 기타 외화금융자산 외화금융부채 당기말 및 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 원화의 환율이 5% 변동할 때 이와 같은 환율변동이 법인세비용차감전순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (당기말) (단위:천원) 구분 원화절상시 원화절하시 외화금융자산 외화금융부채 순효과 (전기말) (단위:천원) 구분 원화절상시 원화절하시 외화금융자산 외화금융부채 순효과 환율 변동에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - '4.재무위험관리'를 참고하여 주시기 바랍니다. 사. 자산손상 및 감액손실에 관한 사항 (1) 매출채권연결회사는 매출채권에 대해 전체 기간 기대신용손실을 사용하는 간편법을 적용합니다. 기대신용손실을 측정하기 위해 매출채권은 신용위험 특성과 연체일을 기준으로 구분하고 있습니다. 당기 매출채권 손상과 관련하여 수익으로 인식한 금액은 82백만원입니다.매출채권 손상에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - '4.재무위험관리'를 참고하여 주시기 바랍니다. (2) 상각후원가로 측정하는 기타 금융자산매출채권 이외의 상각후원가로 측정하는 기타 금융자산은 최초측정 이후 채무불이행위험이 낮고 단기간 내에 계약상 현금흐름을 지급할 수 있는 발행자의 강력한 능력이있는 경우 신용위험이 낮은 것으로 간주되어, 손실충당금은 12개월 기대신용손실로인식되며, 신용위험이 낮지 않고, 신용위험 하락이 유의적인 경우 전체기간 기대신용손실을 사용합니다. 당기 상각후원가로 측정하는 기타금융자산 손상과 관련하여 비용으로 인식한 금액은 39백만원입니다.상각후원가로 측정하는 기타 금융자산 손상에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - '4.재무위험관리'를 참고하여 주시기 바랍니다.(3) 유ㆍ무형자산당사는 매년 영업권 등을 포함한 현금창출단위에 대해 손상평가를 수행하고 있습니다. 당기 중 현금창출단위에 대한 손상평가를 수행한 결과 유ㆍ무형자산에 대한 손상차손을 각각 258백만원, 11,063백만원을 인식하였습니다. 당기 중 인식한 유ㆍ무형자산에 대한 손상 차손 11,322백만원 중 기타 현금창출단위에 대해 8,454백만원, 가상자산에 대하여 335백만원, 비품에 대해 193백만원, 건설중인 자산에 대해 66백만원, 기타 2,274백만원의 손상 차손을
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인식하였습니다.유ㆍ무형자산 손상에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' -'13-1.유형자산' 및 '14.무형자산'을 참고하여 주시기 바랍니다. (4) 관계기업투자당기 중 관계기업인 대해 20,126백만원의 손상 차손을 인식하였습니다. 별도기준 종속 및 관계기업투자 자산 손상에 관한 자세한 사항은 'XII.상세표' - '3.타법인출자 현황(상세)'을 참고하여 주시기 바랍니다. 아. 합병 등 당사는 개발역량 확보를 위하여 2022년 ㈜5민랩 지분을 인수하였습니다. 또한, 조직 운영 효율성 증대 등을 위하여 2023년 ㈜렐루게임즈, ㈜플라이웨이게임즈, OVERDARE, Inc. 및 ㈜오버데어코리아에 자산 및 영업양도를 실시하였습니다. 합병, 분할, 자산양수도, 영업양수도에 관한 자세한 사항은 'III.재무에 관한 사항' - '8.기타 재무에 관한 사항'을 참고하여 주시기 바랍니다. 4. 유동성 및 자금조달 가. 유동성 현황 당사는 계속기업으로서 지속가능한 가치 창출을 통해 사회에 공헌하며 주주에게 이익을 제공하고, 고객들에게 새로운 가치를 제공하고자 합니다. 안정적인 유동성 확보는 이를 실현하기 위한 필수적인 요소입니다. 장단기현금흐름을 정확히 예측하며, 향후 발생 가능한 유동성 리스크에 선제적으로 대응하여 안정적인 유동성을 확보하는 한편, 불필요한 과도한 유동성 확보를 지양하여 제반 금융비용을 절감하는 엄격한 유동성 관리를 지속해 나가고 있습니다. 당사는 핵심 사업인 게임 IP의 견고한 가치를 바탕으로 게임업계에서의 경쟁력을 강화해나가고 있습니다. 급변하는 시장여건과 게임 산업 내 경쟁 심화, 국제 정세 불안 지속 및 글로벌 경기 둔화 심화 등 다양한 외부 위협요인들이 당사의 영업이익에 영향을 미칠 수 있는 만큼 이에 대응하기 위해 본업의 경쟁력 강화와 신사업 투자를 통해 향후 안정적인 유동성 창출을 모색하고 있습니다.당사는 현금및현금성자산을 5,817억원, 금융기관 예치금 3조 2,960억원을 포함하여 총 3조 8,777억원의 유동성을 확보하고 있으며 637.6%라는 높은 유동비율을 보이고 있습니다. (단위 : 백만원) 구분 제18기 제17기 증감액 증감률 현금및현금성 자산 유동성 금융기관 예치금 합계 (1) 안정성 지표 (단위 : 백만원) 구분 제18기 제17기 증감률 유동자산 유동부채 유동비율 -123.7%p 나. 현금흐름 현황 영업활동으로 인한 현금흐름은 전년 대비 37.1% 증가한 9,079억원을 기록하였습니다. IP의 꾸준한 시장 내 영향력을 바탕으로 안정적인 수익을 창출하고 있으며, 이에 따라 견조한 영업활동현금흐름을 이어가고 있습니다. 특히, 전년 대비 119.3% 증가한 당기순이익으로 인해 2,456억원의 영업현금흐름이 증가하였습니다. 이와 같이 안정적인 영업활동을 통해 창출된 현금은 성장 기회를 확대하기 위한 투자활동으로 이어졌습니다. 이에 따라, 당기손익-공정가치측정금융자산의 취득 확대 등으로 투자활동으로 인한 현금유출이 전기 대비 4,374억원 증가하였습니다. 한편, 2024년 자기주식 취득으로 인해 재무활동으로 인한 현금유출은 전년 대비 333억원 증가하였습니다.이러한 투자 및 재무활동에 따른 현금 유출 증가의 영향으로, 현금및현금성자산은 전년 대비 1,394억원 감소하였습니다. (단위 : 백만원) 구분 제18기 제17기 증감액 증감율 영업활동으로 인한 현금흐름 영업으로부터 창출된 현금 기타 투자활동으로 인한 현금흐름 재무활동으로 인한 현금흐름 현금 및 현금성자산의 증가 기초의 현금 및 현금성자산 현금 및 현금성자산의 환율변동효과 기말의 현금 및 현금성자산 다. 자금조달 현황 (1) 차입금2024년말 기준 총 차입금은 70억원이며 당기말 기준 유동자금이 차입금을 초과하는 순현금을 보유하고 있습니다. 당사는 현금흐름을 지속적으로 검토하고 있으며 2024년말 현재 차입금 현황은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구분 차입처 이자율(%) 만기 당기말 전기말 단기차입금 라이징윙스 대표이사 합계 2024년말 현재 차입금 만기도래 세부현황은 다음과 같습니다.
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(단위:천원) 구분 2025년 단기차입금 합계 만기비중 (2) 공모 및 사모에 의한 자금조달당사는 공시대상기간 중 자금조달 내역이 없습니다. 라. 자금 지출 당기 중 주요 지출 내역은 관계기업 및 공동기업투자 취득 2,081억원, 유무형자산 취득 267억원, 투자부동산 취득 114억원 등입니다. 관계기업 및 공동기업투자 취득은 신규 IP 발굴을 위한 게임 스튜디오 지분 확보 및 신규 사업 확장을 위한 전략적 투자에 기인합니다. 이를 통해 경쟁력 있는 개발사를 확보하고, 장기적으로 지속 가능한 IP를 구축하는데 주력하고 있습니다. 유무형자산의 경우 신규 게임 개발을 위한 투자 확대 및 관련 인프라, 연구개발을 위한 지출에 따른 것입니다. 반면, 전기에는 당사 사옥 구축 등을 위한 투자부동산 취득이 있었으나, 당기에는 투자 진행 일정에 따라 일시적으로 감소하였습니다. (단위 : 백만원) 구분 제18기 제17기 증감액 증감율 유형자산의 취득 무형자산의 취득 투자부동산의 취득 관계기업 및 공동기업투자의 취득 2025년에도 신규 IP 발굴을 위한 게임 스튜디오 및 IP 지분 투자, 게임 관련 산업에 대한 간접 투자, 인도 사업 강화 등을 중심으로 투자를 이어갈 계획입니다. 또한, 사옥 구축 및 확장, 게임 제작 및 서비스 운영의 안정성과 효율성을 제고를 위한 IT 인프라 확충에도 투자할 예정입니다. 다만, 투자의 특성상 대내외 상황에 따라 실제 투자 여부 및 규모는 변동될 수 있습니다. 아울러, 글로벌 확장 가능성과 기업가치를 제고할 수 있는 다양한 투자 기회를 지속적으로 검토하고 있습니다. 5. 부외거래 계류중인 소송사건으로 당기말 현재 연결회사가 피소된 소송사건은 6건(인도 서비스 관련 소송, 납품 거절 관련 소송, 성차별 관련 소송, 계정복구 관련 소송, 담보신탁 임차물 인도청구 소송, 계정 정보 관련 소송)이 있으며, 연결회사가 제소한 소송사건 5건(저작권 관련 소송 등)이 있습니다. 연결회사의 경영진은 동 소송사건의 결과가 연결회사의 연결재무제표에 중요한 영향을 미치지 아니할 것으로 예상하고 있으며, 당기말 현재 소송의 결과를 합리적으로 예측할 수 없습니다. 당기말 현재 연결회사는 직장어린이집의 설치비지원금 반환 등과 관련하여 서울보증보험주식회사로부터 8,322백만원, 사무실 임차료 지급과 관련하여 Citibank N.A로부터 USD 2,090천, Royal Bank of Canada 로부터 CAD 215천의 지급보증을 제공받고 있습니다. (3) 당기말 현재 연결회사가 제공한 지급보증 및 담보 내역은 다음과 같습니다. 보증을 제공하는 자 채권자 통화 보증 또는 담보 금액 보증 등의 내용 ㈜크래프톤 USD 임차료 관련 지급보증 ㈜크래프톤 USD ㈜크래프톤 USD 당기말 현재 그레이츠판교의 전대임차인으로부터의 임대보증금과 관련하여 금융상품 7,366백만원, 임차료 지급보증과 관련하여 연결회사의 금융상품 CAD 215천, 법인카드와 관련하여 금융상품 450백만원, CAD 100천이 담보로 제공되어 있습니다. 또한, 매수한 부동산의 승계된 임차인이 연결회사에게 청구 가능성이 있는 위약금과 관련하여 매도인의 금융상품 4,800백만원을 담보로 제공받고 있습니다. (5) 연결회사는 연결회사의 장기적 성장에 기여할 수 있는 핵심 개발자 등의 임직원들에게 영업성과에 비례한 성과보상인센티브를 지급하는 약정을 체결하고 있습니다. 당기말 현재 연결회사는 스마트 케이앤비 부스터 펀드 등에 대하여 약정에 따른 추가출자의무가 존재합니다. 연결회사는 추후 캐피탈콜(Capital Call)방식으로 추가 잔여약정금액 109,290백만원, USD 33,149천, EUR 150천, INR 93,856천을 출자할 예정입니다. (7) 연결회사는 2021년 6월 25일에 종속기업인 ㈜띵스플로우의 전환상환우선주 및 보통주 지분 인수 계약과 관련하여 기존 주주들과 주주간 계약을 체결하였습니다. (8) 연결회사는 2022년 11월 23일에 종속기업인 Neon Giant AB의 보통주 및 우선주 지분 인수 계약과 관련하여 기존 주주(주식선택권을 보유한 종업원
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포함)들과 주주간 계약을 체결하였습니다.(9) 연결회사는 종속회사 Unknown Worlds Entertainment, Inc. 및 ㈜5민랩을 인수하면서 인수 이후 실적에 연동하여 인수대금을 지급하는 조건부대가 계약을 체결하였으며, 이에 따라 27,800백만원의 조건부대가를 인식하고 있습니다. 연결회사는 관계기업인 미래에셋맵스일반사모부동산투자신탁 66호('펀드')가 서울시 성동구 성수동2가 333-16 외 4필지에 개발 예정인 업무시설 및 근린생활시설에 대하여, 동 펀드의 집합투자업자와 향후 준공 완료 시점부터 10년간 임차하는 책임임차와 특정시점에 감정평가가격으로 우선매수할 수 있는 권리를 포함한 업무협약을 체결하고 있습니다. 연결회사는 공동기업인 OVERDARE, Inc.에 대하여 합작투자계약상, 만장일치가 요구되는 결의사항 중 일부에 대해 교착상태가 발생하여 협의 기간내 합의에 이르지 못할 경우, 연결회사의 선택으로 공동참여자가 소유한 공동기업의 주식을 공정시장 가격으로 양수할 수 있습니다. (12) 연결회사는 2024년 8월 30일에 ㈜스푼랩스의 전환상환우선주, 전환우선주, 보통주를 인수하면서 특정 주주들과 주주간 계약을 체결하여 ㈜스푼랩스의 특정 주주가 보유한 주식의 최대 50%에 대해 2026년 7월 1일부터 6개월 이내에 적격 후속투자 가격 등으로 매각을 요청할 수 있는 매도청구권을 보유하고 있습니다. 당사의 부외 거래에 관한 자세한 사항은 사업보고서 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3. 연결재무제표 주석' - '19. 우발채무와 주요 약정사항' 및 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '5. 재무제표 주석' - '18. 우발채무와 주요 약정사항'를 참고하여 주시기 바랍니다. 6. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항 연결회사는 2024년 1월 1일로 개시하는 회계기간부터 다음의 제ㆍ개정 기준서 및 해석서를 신규로 적용하였습니다. (1) 기업회계기준서 제1001호 '재무제표 표시' 개정 - 부채의 유동/비유동 분류, 약정사항이 있는 비유동부채 보고기간말 현재 존재하는 실질적인 권리에 따라 유동 또는 비유동으로 분류되며, 부채의 결제를 연기할 수 있는 권리의 행사가능성이나 경영진의 기대는 고려하지 않습니다. 또한, 부채의 결제에 자기지분상품의 이전도 포함되나, 복합금융상품에서 자기 지분상품으로 결제하는 옵션이 지분상품의 정의를 충족하여 부채와 분리하여 인식된 경우는 제외됩니다. 또한, 기업이 보고기간말 후에 준수해야하는 약정은 보고기간말에 해당 부채의 분류에 영향을 미치지 않으며, 보고기간 이후 12개월 이내 약정사항을 준수해야하는 부채가 보고기간말 현재 비유동부채로 분류된 경우 보고기간 이후 12개월 이내 부채가 상환될 수 있는 위험에 관한 정보를 공시해야 합니다. 해당 기준서의 개정이 재무제표에 미치는 중요한 영향은 없습니다. (2) 기업회계기준서 제1007호 '현금흐름표', 기업회계기준서 제1107호 '금융상품: 공시' 개정 - 공급자금융약정에 대한 정보 공시 공급자금융약정을 적용하는 경우, 재무제표이용자가 공급자금융약정이 기업의 부채와 현금흐름 그리고 유동성위험 익스포저에 미치는 영향을 평가할 수 있도록 공급자금융약정에 대한 정보를 공시해야 합니다. 해당 기준서의 개정이 재무제표에 미치는 중요한 영향은 없습니다. (3) 기업회계기준서 제1116호 '리스' 개정 - 판매후리스에서 생기는 리스부채판매후리스에서 생기는 리스부채를 후속적으로 측정할 때 판매자-리스이용자가 보유하는 사용권 관련 손익을 인식하지 않는 방식으로 리스료나 수정리스료를 산정합니다. 해당 기준서의 제정이 재무제표에 미치는 중요한 영향은 없습니다.(4) 기업회계기준서 제1001호 '재무제표 표시' 개정 - '가상자산 공시'가상자산을 보유하는 경우, 가상자산을 고객을 대신하여 보유하는 경우, 가상자산을 발행한 경우의 추가 공시사항을 규정하고 있습니다. 연결회사는 가상자산에 대한 공시를 주석 14에 추가하였습니다. 나. 환경 및 종업원 등에 관한 사항 당사는 환경 관련 법률 및 규정을 준수하고 있으며,