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있습니다. 연결회사는 예기치 않은 시장 환경의 악화에 따른 유동성 위험에 대비하기 위해 주거래 금융기관과 당좌차월, 수입거래 한도 등 약정을 체결하고 있으며 자금 조달구조 장기화, 신용등급 강화 등을 통해 안정적 자금조달 능력을 확보하고 있습니다. 또한, 시설투자의 경우에는 내부유보자금의 활용이나 장기차입을 통하여 조달기간을 적절히 매치시켜 유동성 위험을 최소화하고 있습니다. 4) 신용위험신용위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 도소매 거래처에 대한 신용위험 뿐만 아니라 현금 및 현금성자산, 파생금융상품 및 은행 및 금융기관에 대한 예치금 등으로부터 발생하고 있습니다. 연결회사는 신규 거래처와 계약시 공개된 재무정보와 공인된 신용평가기관에 의하여 제공된 정보를 바탕으로 거래처의 신용도를 파악하고 이를 근거로 여신한도를 설정하고 있으며, 담보 또는 지급보증을 받고 있습니다. 연결회사는 주기적으로 거래처의 신용도를 평가하여 거래처의 여신한도 및 담보 수준을 재조정하고 있으며, 회수가 지연되는 채권 등에 대해서는 월 단위로 회수지연 현황 및 회수대책이 보고되고 있습니다. 또한 상대 거래처가 신용평가기관에 의하여 높은 신용등급을 부여받은 금융기관들과 거래하기 때문에 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적입니다. 나) 위험관리 조직 및 위험관리 정책 (1) 위험관리 조직당사는 위험관리 조직으로 매출채권관리를 위한 여신관리 전담부서와 Metal 가격, 시장위험 등 다양한 금융위험에 대한 위험관리 전담부서를 설치, 운영하고 있습니다.1) 여신관리 전담부서영업지원팀에서 매출채권 관리업무를 담당하고 있습니다.2) 원자재 가격 및 외환 등 재무위험관리 전담부서원재료구매실 및 자금관리부서에 Metal 및 시장위험 등 다양한 금융리스크를 전담하는 전문인력을 배치하여 원재료가격에 영향을 미칠 수 있는 수급 및 금융변수들을 상시 모니터링하고 있으며, 국내외 투자은행 및 리서치기관에서 제공하는 정보를 바탕으로 Metal 및 시장위험 등 다양한 금융위험 항목 변동에 대한 예측, 관리, 분석, 보고 등의 업무를 수행하고 있습니다.(2) 위험관리 정책1) 영업부문거래처별 여신한도를 설정하여 운영하고 있습니다.2) 원자재 및 시장위험 등의 금융부문실물과 연동한 헷지거래를 원칙으로 하고 있으며, 투기적 거래는 시행하지 않습니다. 또한 판매계약에 대한 원재료 구매가격 변동위험과 재고자산 가치변동위험을 관리하기 위해 LME Metal선물을 이용하고 있으며, 시장위험 등 다양한 금융위험변동에 따른 자산 및 부채 가치변동을 관리하기 위해 통화선도 등을 이용하고 있습니다. 다) 위험관리의 일반적 전략 또는 방법 (1) 여신한도 설정에 따른 담보취득부동산, 서울보증보험 발행 보증보험증권, 금융기관 발행 지급보증서, 신용보증기금발행 지급보증어음, 공인기관 발행 유가증권(국채, 지방채 등), 정기예금증서, 예탁금증서 등 기명채권, 상장회사 주권, 공장기계 등 유체동산, 전세권 등 확정채권 등이있습니다.(2) Metal가격 변동위험판매계약 확정시 계약물량에 대해 선물거래를 통해 원재료가격을 고정하여 가격변동위험을 제거하며, 보유 재고자산도 일정부분 선물거래를 통하여 가격을 확정하는 방법으로 리스크를 관리하고 있습니다.(3) 시장위험 등의 금융부문 변동위험유입외화로 유출외화를 충당하는 Matching 정책을 우선적으로 이용하며, 유출입외화를 상쇄한 Net금액에 대하여 일정부분을 통화선도를 이용하여 환율변동위험을 관리하고 있으며, 주/월/분기/연 단위의 자금관리 계획 수립을 통한 유동성 위험관리, 주기적인 거래처 신용도를 평가하여 거래처의 여신한도 및 담보수준 재조정을 통한 신용위험관리, 이자율 위험관리를 위해서 외부차입 최소와 주기적인 금리동향 및 대응방안을 적절하게 수립하고 있습니다. 라) 위험관리에 관한 내부운영방침, 관리 및 절차 등 (1) 내부운영방침원자재 가격변동, 금융부문 변동 등 회사에 영향을 미칠 수 있는 위험을 정의하고 인지하여 대내외적으로 사용 가능한 수단들을 동원하여 위험을 관리합니다. 또한 판매관리규정을 운영하여 여신관리를 통한
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부실채권의 발생을 예방하고 집중관리하고 있습니다.(2) 관리절차임원으로 구성된 위원회에 리스크관리현황과 정책을 정기적으로 보고하여 승인을 얻고 있으며, 전문가로 구성된 인력을 중심으로 원재료시장과 금융시장 움직임을 상시 모니터링하고 있습니다. 필요시 회사가 정한 리스크관리원칙 하에서 시장상황에 가장 적합한 의사결정을 시행하며, 거래시행 부서와 자금결제 부서의 분리로 거래의 투명성을 확보하고 있습니다. 또한 거래선 등록 후 결산서, 감사보고서, 거래은행 신용조사서 활용 및 공인된 신용조사기관 의뢰, 영업사원의 현장직접조사 등을 통하여 신용조사를 실시하며, 수시로 기존 거래선의 동향을 조사하고 있습니다. 나. 파생상품 등에 관한 사항 가) 파생상품계약 체결 현황 당사 및 주요 종속회사는 원재료 구매가격 변동위험과 재고자산 가치변동위험을 관리하기 위하여 LME Metal 선물을, 환율 변동위험을 관리하기 위해 통화선도를 이용하고 있습니다. 파생상품으로 인하여 발생한 손익은 매매목적으로 회계처리하여 당기손익에 반영하고 있습니다. 파생상품의 공정가액은 거래 금융기관이 제공한 자료를 이용하여 평가하고 있습니다. 당기말 세부실적은 아래와 같습니다.(1) Metal 선물 회사명(금액단위) 계약명칭 품목 계약방법 계약수량(M/T) 평가이익 평가손실 평가손익 거래상대방 ㈜풍산(백만원) Cu 매도 Toyota 외 매입 ▲794 Zn 매도 매입 ▲6 Ni 매도 매입 ▲295 Pb 매도 매입 Al 매도 매입 합계 Cu 매도 Mitsui 매입 ▲8,070 Zn 매도 매입 Ni 매도 매입 합계 (2) 통화선도 회사명(평가금액단위) 계약명칭 통화 계약방법 계약금액(천U$) 평가이익 평가손실 평가손익 거래상대방 ㈜풍산(백만원) 통화선도 USD 매도 ▲6,454 KDB산업은행 외 매입 통화선도 USD 매도 TTB 매입 ▲1,731 EUR 매도 매입 ▲492 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요계약등 "해당사항 없음" 나. 연구개발활동 가) 연구개발 담당조직 당사 및 종속회사는 대전 기술연구원과 각 사업장내에 연구개발 조직을 운영하고 있습니다. 신동사업부문과 방위사업부문의 기술경쟁력 확보를 위하여 비철금속소재 관련 제품, 원재료, 신소재 등의 지속적인 연구개발에 전력하고 있습니다. 나) 연구개발비용 당사 및 종속회사의 최근 3사업연도 연구개발 비용은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 제17기 제16기 제15기 비 고 자산 계상 비용 계상 연구개발비용 계 정부보조금 ▲677 ▲532 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] 다) 연구개발 실적 당사 및 주요 종속회사는 기존 동 및 동합금의 특성을 고객의 요구특성에 적합하도록끊임없이 개선하여 고품질의 제품을 생산하고자 연구하고 있으며, 산업기술 발전에 따라 요구되는 신소재개발에도 적극적으로 대응하여 특성이 우수한 고부가가치 제품을 개발하는데 주력하고 있습니다. 세부내용은 다음과 같습니다. 연구과제 개발기간 연구기관 진행상황 기대효과 관련제품(제품명칭) Bio MediCopper 제품화 개발 내ㆍ외부 개발완료 후 용도 확대 위생, 환경 친화성 홍보를 강화하여 시장 확대를 통한 판매 증대 건축,내장재, 인테리어, 식기 고전압용 동합금 개발 내부 양산화 진행 고전압용 동합금 소재 개발로 수입소재 대체 및 신규 자동차 소재 적용을 통한 매출 증대 전기차, ESS용 고전압 커넥터 900MPa급 동합금 개발 내ㆍ외부 양산화 진행 고강도 전기전자 부품용 동합금 신수요 창출 전기전자 부품 Cu-Ni-Co-Si계 합금 개발 내ㆍ외부 제품 개발 고부가가치 고강도 모바일 단자용 동합금 신수요 창출 자동차 초소형 단자,스마트폰 부품 7. 기타 참고사항 가. 사업부문별 요약 재무현황 당사 및 주요 종속회사의 사업부문별 현황을 요약하면 아래와 같습니다. 구분 회사 주요제품 사업내용 신동사업부문 ㈜풍산 판, 대, 봉, 선, 소전 동 및 동합금 제품 제조 및 판매업 PMX Industries, Inc.(미국 현지법인) 판, 대, 소전용 스트립 동 및 동합금 제품 제조 및 판매업 판,
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대, 소전 동 및 동합금 제품 제조 및 판매업 방산사업부문 ㈜풍산 군용탄, 스포츠탄 방위산업(탄약 제조업) PMC Ammunition, Inc.(미국 현지법인) 소구경탄 탄약 수입 및 판매업 (1) 사업부문별 재무정보 당기중 연결회사의 사업부문별 매출 및 손익에 대한 정보는 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구분 신동사업부문 방위산업부문 공통부문 연결조정 합계 총부문수익 내부거래 ▲749,107 ▲280,819 매출액 이자수익 ▲156 이자비용 ▲156 상각비 ▲145 법인세비용차감전순이익 ▲ (2) 사업부문별 자산정보당기말 현재 연결회사의 사업부문별 자산에 관한 정보는 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구분 신동사업부문 방위산업부문 공통부문 연결조정 합계 부문자산(주1) ▲ 매출채권(주2) ▲ 재고자산(주2) ▲ (주1) 자체배분기준에 따라 부문별로 분류된 금액입니다.(주2) 보고부문으로 분류된 자산 중 최고영업의사결정자에 보고된 금액입니다.한편, 연결기업은 부채를 각 부문에 배분하지 않으므로, 부문별 부채에 관한 정보는 연결기업의 최고영업의사결정자에게 보고되지 않습니다. 나. 사업부문별 현황 (1) 신동사업부문동 및 동합금 판/대, 봉/선, 소전 등 비철금속 소재를 생산하여 국내 및 해외시장에 공급하고 있으며, 글로벌 경쟁시대를 맞아 북미-중국-동남아 지역을 연결하는 환태평양벨트의 생산 판매 네트워크를 구축하여 세계 신동산업을 선도하고 있습니다. 획기적인 경쟁력 강화와 시장우위 확보를 위한 연구개발 투자를 확대하고 설비효율의 고도화를 추진함으로써 디지털화와 고기능화 시장 트렌드에 맞추어 박판(薄板), 고기능성 소재 등 첨단 고부가가치 소재의 판매증대에 주력하고 있습니다.1) 산업의 특성비철금속은 철강부문과 더불어 산업용 재료로 가장 널리 쓰이고 있으며, 그 중요성은 비철금속 고유의 특성과 용도의 다양성 및 산업고도화의 진전으로 인해 커지고 있습니다. 그 가운데서도 동, 알루미늄, 아연, 연 등 4대 비철금속은 세계적으로 수요가 많으며, 특히 동은 높은 열ㆍ전기전도성과 뛰어난 내식성, 내구성, 가공성, 합금성과 그 아름다움으로 일상 생활용품, 장신구를 비롯하여 건축, 자동차, 조선, 기계, 전기 등의 산업 기초소재에서 전자, 반도체, 정보통신, 우주항공 등 첨단분야에 이르기까지 그 용도가 보다 다양해졌으며 중요성도 날로 높아가고 있습니다.특히 녹색성장과 미래의 디지털 시대를 위한 필수 소재로 전기자동차와 관련 인프라, 신재생 에너지, 반도체, IT/전기전자 등의 핵심 소재로써 그 중요성이 날로 커지고 있습니다. 또한, COVID-19의 항바이러스성이 입증되어 동 소재를 이용하여 건강을 지키기 위한 항균분야 적용이 확대될 전망이며, 동은 미국 환경보호청(EPA)에서 인정한 항균금속으로 판/대, 봉/선, 소전, 잉곳, 분말등 다양한 형태로 슈퍼박테리아를 비롯한 유해 병원균 및 COVID-19, 메르스, 사스, 조류독감, 노로바이러스와 같은 유해 바이러스를 차단하는 효과가 확인되고 있습니다.2) 산업의 성장성동은 인간생활과 밀접한 관련을 가진 금속으로서, 신동산업은 전기, 전자, 반도체, 통신, 자동차, 플랜트, 건설, 주화, 식품, 예술, 방위산업 등 각 분야에 걸쳐 많은 수요를 가지고 있는 산업으로 기초소재를 제공하는 중요한 산업입니다. 전기, 전자분야에서는 전기전도성과 열전도성이 뛰어나기 때문에 각종 전선, 배선, 계기 및 첨단 전자제품의 부품 등에 필수적으로 사용되며 반도체, 정보통신 분야에서도 리드프레임, 커넥터 등 주요부품에 사용되고 있습니다. 자동차 및 선박, 항공기 분야에서는 우수한 내식성과 열전도성으로 인해 라디에이터 등 주요부품에 많은 수요를 보이고 있습니다. 최근 IT, 정보통신 산업의 발전, 디지털화 및 전기차 수요 증가로 이에 대한 신동제품 수요가 증대하고 있으며 주요 산업의 발전과 친환경제품 수요 확대에 힘입어 향후 높은 성장성을 지닌 산업으로 발전하고 있습니다.3) 경기변동의 특성신동산업은 전기, 전자, 자동차, 건설, 조선 등에 쓰이는 기초소재산업 분야의 경기변동과 직접 관련되어
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있으며, 특히 수요와 가격 측면에서는 전 세계적인 수요 증감과 동광산의 생산량, 전기동 재고량의 변동, Hedge펀드 등의 자금 이동 등에 따라 영향을 받습니다.4) 경쟁우위요소세계일류상품으로 선정된 소전, Leadframe 소재 등의 분야에서 독보적인 기술우위를 확보하고 있고, 제품 전반에 걸쳐 세계적 경쟁력을 확보하고 있습니다. 주요 경쟁요소로는 가격, 품질, 납기 등을 꼽을 수 있으며, 고객만족을 위해 최선을 다하고 있습니다. 범용 압연재, 황동봉 등 일부품목에서 국내중소업체의 성장 및 중국, 대만 등 해외 업체의 생산증대로 경쟁이 심화되었으나, 차별화와 고부가가치제품 매출 확대 등의 전략으로 생산, 품질, 서비스면에서 확고한 우위를 확보하고 있습니다.5) 자원조달상의 특성주요 원재료인 Copper, Nickel, Tin, Zinc, Aluminium 등은 국내 및 해외에서 조달하고 있습니다.(2) 방산사업 부문1) 산업의 특성 및 성장성1970년대 초 각종 군용탄약의 국산화와 대량생산에 성공함으로써 군전력 향상과 자주국방 달성에 크게 공헌하여 왔으며, 또한 스포츠탄 등 민간수요 탄약을 개발하여 미국 등 해외 주요시장에 공급함으로써 세계적 스포츠 탄약 업체로도 성장하였습니다. 더 나아가 한국형 독자모델 탄약을 개발하였으며, 기술집약적인 고성능ㆍ고부가가치 탄약생산에 주력하고 있습니다. 방위산업은 정부의 군전력화 계획에 의한 사업으로서, 중장기적으로 다수의 정부투자 프로젝트를 추진할 예정입니다. 또한 세계 자주국방을 위해 K- 방산 수출 확대를 적극 추진하고 있고 새로운 분야인 투하공격 전투드론, 다목적 전투드론 등의 연구개발을 활발히 진행하고 있습니다.2) 경기변동의 특성방산부문은 정부의 방위산업 정책에 따라 사업의 변동성이 발생할 수는 있으나, 기본적으로 국가방위의 절대적 필요성에 따른 안정적이고 지속적인 성장과 발전이 요구되는 산업입니다. 국내외 정세에 따른 각국의 방위정책, 민간탄약 수요 및 환율에 따라 영향을 받습니다.3) 경쟁우위요소기술과 품질의 우수성을 토대로 군용탄, 스포츠탄 등을 북미지역 등에 지속적으로 수출하고 있으며 아시아, 유럽, 중동 등 세계시장 확대를 추진 중에 있습니다. 다. 회사의 현황 (1) 영업개황당사의 사업은 크게 신동사업부문(동 및 동합금 판/대, 봉/선, 소전 등의 제조 및 판매)과 방위산업부문(군용탄약 및 스포츠탄약 제조 및 판매)으로 구성되어 있습니다.2024년에는 전년대비 13.0% 증가한 3조 5,026억원의 매출을 기록하였습니다. 신동부문에서는 판매량이 전년 동기대비 1.5% 증가하였고, 매출액은 전년 동기대비 10.1% 증가하였습니다. 당사 주력제품인 판/대 제품은 전년 동기대비 판매량이 1.7% 증가한 132,093M/T의 판매실적을 기록하였습니다. 봉/선 제품은 건설업의 침체로 판매량이 전년 동기대비 1.2% 감소하였습니다.방산부문은 전년 동기대비 매출액이 19.2% 증가하였습니다. 수출판매가 전년대비 40.0% 증가하였고 내수판매는 전년 동기대비 2.0% 감소하였습니다.(2) 시장점유율 추이 회사명 구분 2024년 2023년 2022년 비고 ㈜풍산 압연제품 판, 대 국내 L/F재 국내 압출제품 봉, 선 국내 소전 국내, 해외 압연제품 내수(미국) 판, 대 내수(태국) 소전 내수(태국) 소구경탄 내수(미국) 주) 상기 시장점유율은 업계 시장규모를 고려한 당사 추정치입니다. (3) 시장의 특성당사가 생산하는 비철금속 제품은 기초산업에서부터 첨단산업에 이르기까지 다양한 분야의 산업용 소재로 쓰이기 때문에 신동제품 매출은 IT, 반도체, 자동차, 건설 등 연계산업의 경기변동과 밀접한 관련을 맺고 있습니다. 또한 신동제품 가격은 원자재인 전기동 가격과 매우 밀접한 관련이 있기 때문에 당사와 종속회사는 판매계약에 대한 원재료 구매가격 변동위험과 재고자산 가치 변동위험을 관리하기 위하여 LME Metal 선물을 이용하고 있습니다. (4) 신규사업 진행상황1) 신동부문 당사가 추진중인 신동부문 신규사업은 다음과 같습니다. 연구과제 개발기간 연간 시장규모(내수) 성장성
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진행상황 기대효과 Bio MediCopper 제품화 개발 국내 신규시장 확대예상 개발완료 후 용도 확대 위생, 환경 친화성 홍보를 강화하여 시장 확대를 통한 판매 증대 고전압용 동합금 개발 40톤 고기능성 단자용 동합금시장확대 예상 양산화 진행 고전압용 동합금 소재 개발로 수입소재 대체 및 신규 자동차 소재 적용을 통한 매출 증대 900MPa급 동합금 개발 360톤 국내 신규시장 확대예상 양산화 진행 고강도 전기전자 부품용 동합금 신수요 창출 Cu-Ni-Co-Si계 합금 개발 600톤 국내 신규시장 확대예상 제품 개발 고부가가치 고강도 모바일 단자용 동합금 신수요 창출 2) 방산부문당사 방산부문의 신규사업은 정부의 군 전력 증강계획에 맞추어 진행됩니다. 특히 최근에는 155mm 사거리연장탄 개발이 완료 되었으며, 이외에도 23개 신규개발을 추진중입니다. 이러한 신규사업은 향후 지속적인 매출증대에 기여할 것으로 기대됩니다. 라. 기타투자의사 결정에 필요한 사항 연결기업은 일자리 창출 및 지역경제 활성화를 위해 부산광역시, 부산도시공사와 함께 지배기업의 부산사업장 부지를 포함하는 『도시첨단산업단지(센텀2지구) 조성사업』을 추진하기로 3자간 양해각서를 2015년 6월 15일자로 체결하였고, 2024년 2월19일자로 재체결하였습니다.자세한 내용은 2024년 2월 19일자 전자공시시스템(https://dart.fss.or.kr)에 공시된 "기타 주요경영사항(자율공시)"을 참조하시기 바랍니다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 일반원칙 당사가 본 사업보고서에서 분석 또는 예측, 예상한 내용은 당해 공시서류 작성시점의 재무성과에 대하여 사업환경과 관련된 다양한 정보에 기초한 합리적인 가정을 기반으로 회사의 견해를 반영한 것입니다. 따라서 이러한 정보와 가정들이 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수 있으며, 이에 기초한 예측 정보 또한 실제 결과와 중대한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 그러므로 본 보고서상의 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없음을 알려드리며, 예측정보 작성 시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재된 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무가 없음에 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 2024년 신동사업의 매출액은 전년대비 10.1% 증가하였고, 판매량은 1.5% 증가하였습니다. 방산은 수출판매의 증가로 매출액이 전년대비 19.2% 증가하였습니다. 당사는 압연 고부가가치품 생산능력 증대 및 방산 설비능력 증강 등의 투자를 통해 매출을 증가시킬 수 있는 기반을 조성하여 미래의 준비에 만전을 기하고 있습니다. 또한 앞으로 당사는 원가절감, 품질개선활동, 조직활성화 등 혁신활동을 통해 내부 역량을 강화하여 보다 효율적이고 수익 중심적인 경영환경을 조성하고 고객과 주주의 기대에 높은 수익으로서 부응할 수 있도록 전 임직원이 총력을 다 할 것입니다. ※ 아래 재무상태 및 영업성과는 주주총회 승인전 재무제표를 기준으로 작성되었으며, 향후 정기주주총회에서 재무제표 승인 관련 안건이 부결되거나 수정이 발생한 경우 정정보고서를 통해 그 내용 및 사유 등을 반영할 예정입니다. [연결기준 재무상태 및 영업성과] 회사의 2024사업연도 연결재무제표 기준, 경영성과에 대한 개요는 다음과 같습니다. (단위: 억원) 구 분 2024년 2023년 증감률 자산 총계 부채 총계 [차입금] 자본 총계 매 출 액 영업이익 법인세비용차감전순이익 연결당기순이익 주당순이익(원) 3. 연결회사의 재무상태 및 영업실적 가. 재무상태 당기말 현재 총자산은 전년대비 11.9% 증가한 4조 966억원을 기록하였습니다.유동자산은 당좌자산과 재고자산이 증가하여 3,223억원 증가하였고, 비유동자산은 전년대비 1,137억원 증가하였습니다.부채는 단기차입금 및 장기성계약부채의 증가 등으로 전년대비 12.0% 증가하여 1조 8,973억원을 기록하였고, 자본은 연결기타포괄손익누계액과 연결이익잉여금의 증가로 전년대비 11.9% 증가한 2조 1,993억원을 기록하였습니다. 회사는 앞으로도 사업목표 달성에 의한 잉여금 축적, 유동성 확보 및 재무건전성 확보에 만전을 기해 나가고자 합니다. ■ 요약 연결 재무상태표 (단위 : 백만원) 구 분 2024년 2023년 증감률 [유동자산] [비유동자산] 자산총계 [유동부채] [비유동부채] 부채총계 [지배기업 소유주지분] ·자본금 ·연결자본잉여금 ·연결자본조정 ·연결기타포괄손익누계액 ·연결이익잉여금 [비지배지분] 자본총계 연결재무상태상 각종 재무비율을 살펴보면, 유동비율은 23.0%p, 당좌비율은 6.3%p, 부채비율이 0.1%p 증가하였습니다. 자기자본비율은 변동없으며, 유보율이 125.4%p 높아졌습니다. 전체적인 재무구조는 안정적인 상태를 나타내고 있습니다. 최근 2개사업연도 주요 재무비율은 다음과 같습니다. (단위 : %) 구 분 2024년 2023년 증감(%p) 유동비율 당좌비율 부채비율 자기자본비율 유보율 나. 영업실적 영업부문에서 보면 신동 부문은 판매량이 1.5%, 매출액은 10.1% 증가하였습니다. 방산 부문은 수출판매의 증가로 전년대비 1,895억원 매출이 증가하였습니다.전년대비 영업이익은 41.6% 증가하였고, EBIT는 46.6% 증가하였습니다. 당기순이익은 전년대비 50.9% 증가한 2,360억원을 기록하였습니다. ■ 요약 연결 포괄손익계산서 (단위 : 백만원) 구 분 2024년 2023년 증감률 매출액 매출원가 매출총이익 판매비와관리비 영업이익
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기타수익 기타비용 금융수익 금융원가 ▲ 공동지배기업투자주식이익(손실) 법인세비용차감전순이익 법인세비용 당기순이익 연결 포괄손익계산서상 각종 재무비율을 분석해 보면, 매출원가율이 2.8%p 낮아지고, 경상이익률이 2.1%p, 매출액순이익률은 1.4%p 높아졌습니다. 또한, 순이익과 순금융비용, 감가상각비를 더한 EBITDA는 1,092억원이 증가하였습니다.회사는 2025.3.21 개최될 제17기 정기주주총회에서 1주당 2,600원의 현금배당을 승인받아 4월중 지급예정입니다. 배당금 총액은 710억원이고 연결기준 배당성향은 30.1%입니다. 최근 2개 사업연도 주요 영업성과 비율은 다음과 같습니다. 구 분 2024년 2023년 증감 매출원가율 (%) ▲2.8%p 영업이익률 (%) 1.6%p 매출액경상이익률 (%) 2.1%p 매출액순이익률 (%) 1.4%p 자기자본순이익률 (%) 2.7%p EBIT (백만원) EBITDA (백만원) 감가상각비 (백만원) ▲1,074 주당순이익 (원) 주당배당금 (원) 배당총액 (백만원) 배당성향 (%) 9.1%p 시가배당률 (%) 1.9%p 주1) EBIT : 법인세차감전순이익 + 순금융비용 EBITDA : 법인세차감전순이익 + 순금융비용 + 감가상각비 주2) 2024년 시가배당률은 배당액 결정일 직전 매매거래일부터 과거 1주일간의 최종시세의 산술평균 기준이며, 2023년 시가배당률은 주주총회소집을 위한 주주명부폐쇄일 2거래일전부터 과거 1주일간의 최종시세의 산술평균 기준입니다. 4. 주요 종속회사의 재무상태 및 영업실적 당사의 영업수익에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 항목은 연결손익 및 지분법손익으로, 자회사의 실적이 중대한 영향을 미칩니다. 종속회사 중 최근사업연도말 자산총액이 당사의 자산총액의 10%이상을 차지하거나, 자산총액이 750억원 이상인 주요 종속회사는 PMX, Siam Poongsan Metal, PMC Ammunition 이며 주요 종속회사의 2024년말 재무상태 및 영업실적의 내용은 다음과 같습니다. (단위:백만원) 구 분 2024년 2023년 증감률 [유동자산] [비유동자산] 자산총계 [유동부채] [비유동부채] 부채총계 [자본금] [자본잉여금] [기타포괄손익누계액] [이익잉여금] ▲ 자본총계 2024년도말 총자산규모는 4,481억원으로 전년보다 24.9% 증가하였습니다. 유동자산이 621억원 증가했고, 비유동자산은 273억원 증가하였습니다. ■ 영업실적 (단위:백만원) 구 분 2024년 2023년 증감률 매출액 매출원가 매출총이익 ▲ 판매비와관리비 영업이익 적자전환 기타수익 ▲45.5% 기타비용 금융수익 금융비용 법인세비용차감전순이익 ▲ 법인세비용 당기순이익 ▲252.7% 판매량은 전년대비 0.7% 증가하였고, 매출액은 전년대비 1.5% 증가하였습니다. ■ 재무상태 (단위 : 백만원) 구 분 2024년 2023년 증감률 [유동자산] [비유동자산] 자산총계 [유동부채] [비유동부채] 부채총계 [자본금] [기타포괄손익누계액] [이익잉여금] 자본총계 2024년도말 총 자산규모는 2,068억원으로 전년대비 15.8% 증가하였습니다. 매출채권의 증가로 유동자산이 17.1% 증가, 유형자산의 증가로 비유동자산이 12.9% 증가하였고, 부채는 전년대비 9.5% 증가한 878억원을 기록하였습니다. ■ 영업실적 (단위 : 백만원) 구 분 2024년 2023년 증감률 매출액 매출원가 매출총이익 판매비와관리비 영업이익 기타수익 기타비용 금융수익 금융비용 ▲ 법인세비용차감전순이익 법인세비용 ▲ 당기순이익 전체 판매량은 전년대비 1.0% 증가하였습니다. 순이익은 전년대비 43.5% 증가하였습니다. (단위:백만원) 구 분 2024년 2023년 증감률 [유동자산] [비유동자산] 자산총계 [유동부채] [비유동부채] 부채총계 [자본금] [이익잉여금] 자본총계 2024년도말 총 자산규모는 2,440억원으로 전년대비 16.5% 증가하였습니다. 부채는 전년대비 4.6% 증가한 1,311억원을 기록하였습니다. ■ 영업실적 (단위:백만원) 구 분 2024년 2023년 증감률 매출액 매출원가
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매출총이익 판매비와관리비 영업이익 ▲52.2% 기타수익 ▲ 기타비용 금융수익 금융비용 법인세비용차감전순이익 ▲39.1% 법인세비용 ▲91.3% 당기순이익 ▲19.6% 매출액은 판매증가로 전년대비 21.9% 증가하였습니다. 순이익은 전년대비 19.6% 감소하였습니다. 5. 유동성 및 자금조달과 지출 1) 유동성에 관한 사항 당기말 기준 연결실체의 현금 및 현금성자산은 3,452억원으로 전기대비 627억원 감소하였습니다. 지배회사인 (주)풍산은 신한은행 외 8개 금융기관과의 차입약정을 통해 단기 조달 가능한 당좌대출 등 5,050억원의 가용한도를 확보하고 있습니다. (단위 : 백만원) 구성내용 전기말 증감 당기말 연결실체의 현금 및 현금성자산 ▲ 지배회사의 가용한도 당기(2024년)중 당사의 현금은 영업활동을 통하여 399억원이 증가하였고, 유형자산의 취득 및 금융상품의 취득 등 투자활동을 통하여 2,168억원이 감소하였으며, 차입금 등 재무활동을 통하여 899억원이 증가하였습니다. (단위 : 백만원) 구분 당기 전기 기초 현금 및 현금성 자산 영업활동으로 인한 현금흐름 투자활동으로 인한 현금흐름 ▲216,844 ▲136,767 재무활동으로 인한 현금흐름 ▲306,443 환율차이변동 기말 현금 및 현금성 자산 2) 자금조달에 관한 사항 가) 최근차입금 잔액 당사는 채무상환 목적으로 2022년 1,500억원, 2024년 1,500억원의 회사채를 발행하였습니다. 아울러 당사는 신한은행 외 금융사와 무역금융 등에 사용할 목적으로 한도 16,088억원의 차입약정을 체결하고 있습니다. 전체적으로 차입금이 증가하였으며, 회사채 발행규모 확대가 주 원인입니다. (단위:백만원) 구분 당기 전기 원화 차입금 - 단기 - 장기 외화 차입금 - 단기 (USANCE, 매출채권 포함) - 장기 회사채(공모) 총계 나) 만기별 상환금액 도래 현황 (단위 : 백만원) 구 분 1년 이내 1~2년 2~5년 5년 초과 합 계 차입금 및 사채 매입채무 파생상품부채 미지급금 미지급비용 미지급배당금 수입보증금 리스부채 합 계 주) 차입금 및 사채는 연결재무상태표의 단기차입금, 유동성장기부채, 사채 및 장기차입금의 계약만기동안 현금흐름이 포함되어 있습니다. 다) 조달자금과 관련된 이행조건 여부 당사가 2022~2024년에 발행한 공모 사채에는 투자자 보호를 위해 재무비율 유지, 담보권 설정제한, 자산처분액 제한 등의 의무조건이 부과되어 있으며, 당사는 이와 같은 의무조건을 준수하고 있습니다. 6. 부외거래 당사는 당기말과 전기말 현재 회사의 채무 등을 위해 KDB산업은행 등에 유형자산, 재고자산, 매출채권(당기 831,884백만원, 전기 백만원)이 담보로 제공되어 있습니다. 아울러 지배회사는 계열회사 및 해외현지법인의 차입한도설정 등과 관련하여 KDB산업은행 등에 지급보증(당기말 229,301백만원, 전기말 207,402백만원)을 제공하고 있습니다. 7. 그밖에 투자의사 결정에 필요한 사항 가. 파생상품 및 위험관리정책 회사는 일상적 경영활동에서 주요 원재료로 사용되는 Metal가격 변동위험과 환율변동위험에 노출되어 있으며, 위험관리 정책을 통해 이를 관리하고 있습니다. Metal 가격변동위험에는 ① 판매계약 확정시점의 Metal가와 원재료 구매시점의 Metal가 차이로 인해 발생할 수 있는 위험 ② 보유하고 있는 재고자산의 가치가 하락할 위험 등 2가지 유형의 위험이 있습니다. 판매시 가격은 원재료인 Metal가와 가공비인 Roll Margin으로 구성되는데, 이중 Metal가를 결정하는 방식은 2가지가 있습니다. 전월 평균 Metal가를 적용하는 방식과 특정일자의 가격을 적용하는 방식인데 이는 고객의 요청에 따라 결정됩니다. 당사는 원재료구매시 전월 평균 Metal가격을 적용하고 있으며, 이 경우 전월 평균 Metal가 판매와 매칭되면서 위험은 상쇄됩니다. 특정일자의 가격을 적용하는 판매계약의 경우에는 LME(런던 금속거래소)에서 거래되는 Metal선물을 매수함으로써 위험을 관리하고 있습니다. 판매계약 후 Metal가격이 오르더라도 Metal선물에서
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이익이 발생하면서 위험은 상쇄됩니다. 재고자산은 Metal선물 매도를 통하여 가격하락으로 발생할 수 있는 위험을 관리하고 있습니다. Metal선물 매도 Position을 보유하고 있으면 가격하락시 선물에서 이익이 발생함으로써 실물재고에서 발생하는 손실을 상쇄할 수 있습니다. 환율변동은 당사의 수출/수입시 발생하는 달러금액의 가치변동으로 영향이 나타나게 됩니다. 회사는 수출과 수입이 모두 발생하며, 수출로 유입되는 외화를 수입결제에 충당하는 매칭방식으로 1차적으로 환리스크를 관리합니다. 매칭이후 발생하는 유입외화와 유출외화의 차이부분은 단순선물환(Outright Forward)를 통하여 Hedge하며, 옵션 혹은 구조화상품은 사용하지 않습니다. 유입외화와 유출외화는 향후 1년까지를 기준으로 추정하되, 분기단위로 재계산합니다. 추정이기 때문에 100% Hedge는 하지 않으며, 시장상황에 따라 적절히 Hedge Ratio를 조정합니다. 당사의 해외법인 또한 상황에 적절한 파생상품으로 위험을 관리하고 있습니다. 미국 현지법인 PMX도 원자재가격 위험관리를 위하여 LME Metal 선물을 이용하고 있으며, 미국법인으로서 통화에 의한 환율변동위험은 없습니다. 태국 현지법인 Siam Poongsan도 LME Metal선물을 이용하여 판매계약시 원재료가격 변동위험과 재고자산의 가치변동위험을 관리하고 있습니다. 태국법인은 또한 수출대금에 대한 선물환 매도(USD Sell/THB Buy)와 외화차입금에 대한 선물환 매수(USD Buy/THB Sell)로 환율변동위험을 관리하고 있습니다. 당사 및 주요 종속회사는 위험관리 목적이외의 투기적 파생상품 거래는 일체 사용하고 있지 않습니다.
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II. 사업의 내용 [용어의 정의] 용어 설명 애니메이션 실물의 세계 또는 상상의 세계에 존재하는 스스로 움직이지 않는 피사체를 2D, 3D, CG, 스톱모션 등 다양한 기법과 매체를 이용하여 가공함으로써 움직이는 이미지로 창출하는 영상을 의미합니다. 애니메이션 산업 (1) 애니메이션 및 애니메이션상품의 창작, 기획, 제작, 활용, 유통, 배급, 수출, 수입 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업입니다.(2) 애니메이션 및 애니메이션상품을 대상으로 하는 견본상품박람회, 무역상담회, 박람회 및 축제 등과 관련된 산업입니다. OTT 서비스 Over the Top 미디어 서비스를 뜻하며, 개방된 인터넷을 통하여 방송 프로그램, 영화, 애니메이션 등 미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스입니다. 대표적인 OTT 업체로 넷플릭스(Netflix), 디즈니플러스(Disney+) 등이 있습니다. 지식재산권(IP) 및 저작권 IP는Intellectual Property의 약자이며, 인간의 창조적 활동 또는 경험 등에 의하여 창출되거나 발견된 지식/정보/기술, 사상이나 감정의 표현, 영업이나 물건의 표시, 생물의 품종이나 유전자원, 그 밖에 무형적인 것으로서 재산적 가치가 실현될 수 있는 것을 말하는데 이 중 사상이나 감정을 표현한 창작물에 대한 권리가 바로 저작권입니다. 즉, 저작권은 “인간의 사상이나 감정을 창작적으로 표현한 창작물”을 일컫는 ‘저작물’을 보호하기 위하여 그 저작자에게 부여한 권리이며 지식재산권의 일종입니다. 프리프로덕션(Pre-production) 애니메이션의 기획 단계로 시나리오, 스토리보드, 콘티, 캐릭터 디자인 등을 결정하고 각 신(scene)의 배열과 시간 배정을 비롯하여 액션의 구도와 화면 움직임 등을 미리 확인하고 연출자의 의도를 실무진에게 명확히 전달하기 위해 제작하는 애니메틱스까지를 포함합니다. 메인프로덕션(Main-Production) 프리프로덕션 단계에서 제작된 애니메틱을 이용해 레이아웃을 잡고, 원화, 동화, 스캔, 채색, 합성 등 본격적인 애니메이션 작업을 의미합니다. 포스트프로덕션(Post-Production) 마지막 영상제작단계이며 후반작업을 의미합니다. 앞서 제작한 애니메이션영상의 편집, 합성, 자막, 음악 등 옷을 입히는 개념으로 볼 수 있습니다. 1. 사업의 개요 당사는 2010년 10월에 설립되어 애니메이션 제작 및 기획을 주요 사업으로 영위하는 기업입니다. "애니메이션"이란 실물의 세계 또는 상상의 세계에 존재하는 스스로 움직이지 않는 피사체를 2D, 3D, CG, 스톱모션 등 다양한 기법과 매체를 이용하여 가공함으로써 움직이는 이미지로 창출하는 영상을 의미합니다. 당사의 주요사업이 속한 콘텐츠 산업은 지속가능한 경제성장의 새로운 대안으로 단순한 경제적 효과 이상의 다양한 효과를 창출할 수 있는 잠재력을 지닌, 타 산업에 비해 성장률이 높은 신성장산업입니다. 애니메이션 제작 단계는 Pre-Production → Main Production → Post Production의 단계로 이루어 지며, Pre-Production부터 Post Production까지 애니메이션 제작 전반을 담당하는 것을 총괄제작 방식, 레이아웃, 원화, 동화 등만 담당하는 것을 메인프로덕션(일반) 제작방식이라고 합니다. 당사는 프리프로덕션을 시작으로 메인프로덕션, 포스트프로덕션에 이르는 총괄제작이 가능합니다. 이에 따라 스토리 기획부터 최종 작업 완료시까지 전공정을 내재화하여 작품의 연속성과 완성도를 높였다는 강점을 보유하고 있습니다. 또한 작품 파이프라인마다 제작되는 시점이 달라 작품 간의 공백기간이 발생할 경우에는 동 기간에 적합한 메인프로덕션 작품들을 제작하면서 효율성을 높이고 있습니다. 당사는 3D 애니메이션을 주요 사업부문으로 하는 "(주)스튜디오미르CGI"를 자회사로 두고 있습니다. 이에, 2D 애니메이션에서 연출하기 어려운 부분을 3D를 통해 특수효과를 반영하여 작품을 만들어내며, 2D와 3D의 하이브리드 연출을 통한 높은 작품 퀄리티와 단가의 상승 그리고 제작 효율화를 통한 원가의 감소를 지원하고
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있습니다. 또한 애니메이션 제작 과정 중 반복적이거나 오랜 시간이 소요되는 작업들을 자동화하여 콘텐츠 제작자가 창의력을 필요로 하는 작업에 더 많은 시간을 사용할 수 있게 함으로써 향후 신규 사업 카테고리를 확장할 계획입니다. 이러한 애니메이션 제작 역량을 기반으로 당사가 제작한 작품은 글로벌 OTT 플랫폼사 혹은 Nickelodeon 채널과 같은 북미 케이블 채널로 B2B 판매가 되고 있으며, 이로 인해 애니메이션 시장뿐만 아니라 글로벌 OTT 시장에도 영향을 받고 있습니다. 한편, 당사는 신규사업으로 기존의 애니메이션 제작 방식과는 달리 타 업종과의 협업을 통한 제작을 진행하고 있습니다. 특히 전반적인 콘텐츠 수요가 증가하는 시점에 맞춰 게임/웹툰/웹소설 등 시너지가 발생할 수 있는 업종과 IP의 공동개발을 추진하고 있습니다. 이에따라 타 업종의 파트너사에게는 효과적인 홍보수단 및 부가적인 수익창출을, 당사에게는 새로운 IP 및 로열티 수입이라는 긍정적인 효과를 불러일으킬 수 있을 것으로 예상합니다. 향후에도 당사는 타 업종과의 '크로스미디어' 관점에서 적극적인 사업 확장을 추진할 계획이며, 타 업종과의 IP 공동개발 및 지분 확보를 위한 예산을 편성할 예정입니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 및 서비스의 현황 (단위: 천원) 매출유형 품목 매출처 2024연도(제15기) 2023연도(제14기) 2022연도(제13기) 애니메이션 제작 총괄제작 국내 수출 소계 일반제작 국내 수출 소계 기타 국내 수출 소계 합계 주1) 연결재무제표 기준입니다. 나. 주요 제품 및 서비스 등의 가격변동 추이 당사가 제작하는 애니메이션의 가격은 단편 및 시리즈물 여부, 2D 및 3D 등의 제작형태, 거래처, 예상 제작기간 등에 따라 개별적으로 계약이 진행되어지므로 가격 편차가 크고 계약 체결이후 전체 계약금액을 기준으로 제작 수준에 따라 대금을 수령함에 따라 가격추이를 비교하는게 유의미하지 않아 기재를 생략하였습니다. 다. 주요 제품의 특징 1) 총괄제작 일반론 애니메이션 제작 단계는 Pre-Production → Main Production → Post Production의 단계로 이루어 지며, Pre-Production 부터 Post Production 까지 애니메이션 제작 전반을 담당하는 것을 총괄제작 방식, 레이아웃, 원화, 동화 등만 담당하는 것을 메인 프로덕션(일반) 제작방식이라고 합니다. 프리 프로덕션 단계는 프로젝트의 기본 구조와 방향을 설정하는 단계로, 애니메이션의 스토리라인, 캐릭터, 세계관 등이 개발되며, 이는 전체 작품의 토대를 이룹니다. 이에 따라 잘 개발된 콘섭트와 스토리는 관객의 호응을 이끌고, 작품의 성공을 이끄는 결정적인 요소가 됩니다. 프리 프로덕션에서는 스토리보드 작업을 통해 시각적 이야기가 구성되며, 이는 각 장면의 레이아웃, 카메라 앵글, 캐릭터의 움직임 등을 포함하여 애니메이션의 시각적 흐름을 계획합니다. 이를 통해 프리 프로덕션 단계는 프로젝트의 효율적인 제작을 위해 필수적이며, 애니메이션의 퀄리티, 효율성, 경제성을 결정짓는 핵심적인 단계입니다. 메인 프로덕션 단계는 전체 제작 과정의 핵심 부분으로, 애니메이션의 실제 제작이 이루어지는 단계입니다. 이 단계에서는 프리 프로덕션에서 계획하고 준비한 내용을 바탕으로 실제 애니메이션을 만들어냅니다. 메인 프로덕션은 전체 애니메이션 제작 과정에서 가장 시간과 노력이 많이 소요되는 단계이며, 작품의 시각적 퀄리티와 예술적 표현이 결정되는 중요한 시기입니다. 포스트 프로덕션 단계는 애니메이션 제작의 마지막 단계로, 메인 프로덕션에서 만들어진 장면과 요소들을 최종적으로 편집하고, 조정하여 전체적인 완성도를 높이는 과정을 포함합니다. 포스트 프로덕션 단계는 애니메이션의 기술적, 예술적 완성도를 결정하는 중요한 과정으로, 최종 작품의 품질과 관객의 반응에 직접적인 영향을 미칩니다. 당사는 프리 프로덕션을 시작으로 메인 프로덕션, 포스트 프로덕션에 이르는 총괄제작이 가능합니다. 이에 따라 스토리 기획부터 최종 작업 완료까지 전 공정을 내재화하여
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작품의 연속성과 완성도를 높이고, 장편 작품의 안정적인 수주가 가능하다는 강점을 보유하고 있습니다. 한편, 영상 제작의 방식이 2D / 3D / VR / AR / VFX 등 다양한 기술이 개발되면서 스토리라인을 탄탄하게 받쳐줄 수 있는 프리 프로덕션의 중요성은 갈수록 커지고 있습니다. 또한 OTT 플랫폼을 통해 접할 수 있는 시즌제 및 장편 애니메이션은 외형적인 효과보다도 얼마나 스토리를 재미있게 구성하고, 연출을 세밀하게 구성할 수 있느냐에 따라서 흥행성이 결정됩니다. 당사도 이러한 트렌드에 따라 국내 최대 규모의 제작진 보유에 따른 경쟁력을 기반으로 프리 프로덕션의 비중을 지속적으로 확대하였으며, 이는 전 세계 top-tier 그룹의 파트너사들과 협업을 할 수 있는 가장 큰 이유입니다. 2) 일반제작 일반론 애니메이션 제작 시에는 작품 파이프라인마다 제작되는 시점이 다르기 때문에 작품 간의 공백 기간이 발생할 수 있습니다. 또한 이 기간을 효율적으로 활용할 경우 수익성 개선의 여지가 발생할 수 있습니다. 이에 당사는 총괄 제작 파이프라인 사이에 공백기간이 발생할 경우, 기간에 적합한 일반제작방식의 작품들을 제작하여 효율성을 높이고 있습니다 3. 원재료 및 생산설비 가. 주요 원재료 매입 현황 당사는 애니메이션 제작을 주요사업으로 영위하고 있고, 해당 서비스 산업의 경우 일반 제조업과는 달리 별도의 원재료가 투입되지 않으며, 회사 내부의 인력 및 필요시 외주업체를 통해 제작을 진행하고 있으므로 별도의 원재료는 존재하지 않음에 따라 관련된 기재 내용을 생략합니다. 나. 원재료 가격변동추이 당사의 주요 원재료는 일반 제조기업과는 달리 직접용역료, 외주비용 등으로 되어 있습니다. 직접용역료 및 프리랜서 용역료의 경우 직급에 따라 금액이 상이하고 외주비용의 경우는 외주거래처의 규모, 외주제작의 범위 및 투입되는 성우에 따라 단가가 상이합니다. 따라서 당사의 원재료들은 개별 요소의 성격이 매우 상이하여 그 개별 가격을 파악하거나 평균값을 산출하기가 어렵습니다. 다. 주요 외주용역업체에 관한 사항 (단위: 천원) 구입처 2024년(제15기) 2023년(제14기) 2022년(제13기) 국내 거래처 해외 거래처 주1) 당사의 사업적 특성을 고려하여, 외주비용 기준으로 작성하였습니다. 주2) 당사의 결제조건에 따라 고객이 인보인스를 청구한 시점으로부터 1개월 이내 지급하고 있습니다. 라. 생산 및 생산설비 당사는 애니메이션 제작 및 기획을 주요 사업으로 하고 있는 기업으로서 프로젝트별로 전문 인력을 기반으로 외주업체 등과 프로젝트를 진행하는 사업 특성상 생산능력 및 생산실적을 규정하기가 쉽지 않습니다. 애니메이션 제작에 필요한 인력으로는 프리프로덕션 단계에서 애니메니션의 제작 공정에서 전반적인 기획 및 시나리오를 결정하고 구성하는 감독, 프로듀서, 코디네이터가 있으며, 메인프로덕션 단계에서 원화와 동화를 그리는 핵심 애니메이터 (주로 원화가, 작화가, 원화/작화 감독 등), 배경 및 채색을 담당하는 애니메이터 등과 최종 편집 및 믹싱 등 후반작업을 담당하는 팀 등이 있습니다. 당사는 애니메이션 제작에 필요한 다양한 인력 중 프리프로덕션을 담당하는 감독, 프로듀서와 메인프로덕션을 담당하는 애니메이터를 내부적으로 확보하고, 지속 육성하고 있으며, 프로젝트 규모에 따라 애니메이션 제작시장 내에서의 경험과 노하우를 바탕으로 작품의 특성과 기획의도에 따라 애니메이션별로 적합하다고 판단되는 외주업체를 선정하여 프로젝트를 진행하고 있습니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출실적 (단위: 천원) 매출유형 품목 2024년(제15기) 2023년(제14기) 2022년(제13기) 수량 금액 수량 금액 수량 금액 애니메이션 제작 총괄제작 수출 내수 소계 일반제작 수출 내수 소계 임대매출 기타 수출 내수 소계 수출 소계 내수 소계 합계 주1) 연결재무제표 기준입니다. 나. 판매조직 구분 팀명 담당업무 기획개발본부 개발지원부 작품의 수주, 협상, IP 관리 통번역부 실시간 통역, 문서 번역 주1) 당사는 기획개발본부에서 작품의 수주 및 IP 관련
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협상을 진행하고 있습니다. 다. 판매경로 매출유형 품목 구분 판매경로 매출액 비중 애니메이션제작 총괄제작 수출 당사→OTT업체→소비자 일반제작 수출, 내수 주1) 당사 제품은 단일 판매경로를 통해 판매되고 있습니다. 라. 판매전략 당사는 설립과 동시에 북미 애니메이션 시장에 진출하였으며, 그 결과 현지 네트워크가 활발하게 형성되어 있습니다. 당사는 현지 네트워크를 활용하여 모든 작품을 제안받아서 진행하고 있는 바 별도의 영업부서는 존재하지 않습니다. 당사는 연간 제작하는 작품 수 이상의 제안이 지속적으로 들어오고 있기 때문에 수익성 또는 당사 레퍼런스에 가장 유리한 작품을 선택하여 제작하고 있습니다. 마. 주요매출처 (단위: 천원) 거래처명 2024년 2023년 2022년 금액 비중 금액 비중 금액 비중 A사 B사 C사 등 합계 바. 수주상황 수주 상황에 대한 상세 내용은 거래 상대방(특히 대기업, 글로벌 OTT 사업자 등)과의 영업과 관련된 기밀 또는 비공개 사항으로 관련 내용을 공시할 경우 거래 상대방의 영업에 현저한 손실을 초래할 수 있다고 판단됩니다.이에 사업보고서에 수주계약 현황을 상세하게 기재하여야 하나 상기 사유에 근거하여 해당 내용 기재를 생략합니다. 바. 수주상황 수주 상황에 대한 상세 내용은 거래 상대방(특히 대기업, 글로벌 OTT 사업자 등)과의 영업과 관련된 기밀 또는 비공개 사항으로 관련 내용을 공시할 경우 거래 상대방의 영업에 현저한 손실을 초래할 수 있다고 판단됩니다.이에 사업보고서에 수주계약 현황을 상세하게 기재하여야 하나 상기 사유에 근거하여 해당 내용 기재를 생략합니다. 5. 위험관리 및 파생거래 당사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(외환위험 및 이자율위험), 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험에 노출되어 있습니다. 당사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 변동성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 미치는 부정적영향을 최소화하는데 중점을 두고 있습니다. 위험관리는 이사회에서 승인한 정책에 따라 재무부서의 주관으로 이루어지고 있습니다. 재무부서는 영업부서들과의 긴밀한협조하에 재무위험을 식별하고 평가하고 관리합니다. 가. 시장위험 및 위험관리 1) 외환위험 (가) 외환 위험 보고기간말 현재 외환 위험에 노출되어 있는 당사의 USD 표시 금융자산ㆍ부채의 원화환산 기준액은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 외화자산/부채 2024년 2023년 금융자산 현금및현금성자산 매출채권 계약자산 기타금융자산 합 계 금융부채 기타금융부채 순노출 (나) 회사의 위험 당사의 환위험은 USD 환율에 기인하므로 손익의 변동성은 USD 표시 금융상품으로부터 발생하며 연결회사의 금융자산을 구성하는 USD 환율이 변동한다면, 당사의 자본과 손익은 증가 또는 감소하였을 것입니다. 이와 같은 분석은 연결회사가 매 보고기간말에 합리적으로 가능하다고 판단하는 정도의 변동을 가정한 것입니다. 환율 10% 변동시 환율변동이 세후 이익 및 자본에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 세후 이익에 대한 영향 자본에 대한 영향 2024년 2023년 2024년 2023년 미국 달러/원 10% 상승시 10% 하락시 2) 이자율 위험당사의 이자율 위험은 주로 변동금리부 조건의 장기 차입금에서 발생하는 현금흐름 이자율 위험입니다. 차입금 중 이자율이 주기적으로 재설정되는 계약의 경우에는 관련하여 시장이자율 변동위험에 노출되어 있습니다.당기말과 전기말 당사의 변동금리 차입금은 없습니다. 나. 신용위험 (1) 위험관리 신용위험이란 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아 연결회사가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 당사는 채무불이행으로 인한 재무적 손실을 경감시키기 위하여 신용도가 일정 수준 이상인 거래처와 거래합니다.당사의 신용위험에 대한 노출은 주로 각 고객별 특성의 영향을 받으나, 고객이 영업하고 있는 산업 및 국가의 파산위험 등의 고객 분포도 신용위험에 영향을 미치는요소로 고려됩니다.신용위험은 현금및현금성자산, 각종 예금 등과 같은 금융기관과의 거래에서도 발생할 수
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있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해 당사는 신용도가 높은 금융기관에 한하여 거래를 하고 있습니다. 금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 나타냅니다 (2) 금융자산의 손상 당사는 기대신용손실 모형이 적용되는 다음의 금융자산을 보유하고 있습니다. · 용역의 제공에 따른 매출채권 및 계약자산 · 상각후원가로 측정하는 기타금융자산 현금성자산도 손상 규정의 적용대상에 포함되나 식별된 기대신용손실은 유의적이지 않습니다. (가) 매출채권과 계약자산 당사는 매출채권과 계약자산에 대해 전체 기간 기대신용손실을 손실충당금으로 인식하는 간편법을 적용합니다. 기대신용손실을 측정하기 위해 매출채권과 계약자산은 신용위험 특성과 연체일을 기준으로 구분하였습니다. 미청구용역에 따른 계약자산은 동일 유형의 계약에서 발생한 매출채권과 유사한 위험속성을 가지므로 연결회사는 매출채권의 손실율이 계약자산의 손실율에 대한 합리적인 추정치로 판단하였습니다. 기대신용손실율은 보고기간말 기준으로부터 각 12개월 동안의 매출과 관련된 지불 정보와 관련 확인된 신용손실 정보를 근거로 산출하였습니다. 2024년말과 전기말 현재 매출채권 및 계약자산에 대한 손실충당금은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 정상 3월 초과연체 6월 초과연체 12월 초과연체 합 계 2024년말 기대 손실률(%) 총 장부금액 - 매출채권 총 장부금액 - 계약자산 손실충당금 전기말 기대 손실률(%) 총 장부금액 - 매출채권 총 장부금액 - 계약자산 손실충당금 당기와 전기 중 매출채권과 계약자산의 손실충당금 변동내역은 없습니다. 다. 유동성위험 유동성위험관리에 대한 궁극적인 책임은 당사의 단기 및 중장기 자금조달과 유동성관리규정을 적절하게 관리하기 위한 기본정책을 수립하는 이사회에 있습니다. 당사는 적정 유동성의 유지를 위하여 주기적인 자금수지 예측, 조정을 통해 유동성 위험을 관리하고 있습니다. 유동성 위험 분석에서는 연결회사의 금융부채를 계약상 만기별로 구분하였습니다. (가) 모든 비파생 금융부채 (나) 순액 및 총액 결제 파생상품 중 계약상 만기가 현금흐름의 시기를 이해하기 위해 필요한 경우 유동성 위험 분석에 포함된 금액은 계약상의 할인되지 않은 현금흐름입니다. (단위: 천원) 당기말 6개월 미만 6개월~1년 1년~ 2년 2년~ 5년 합 계 미지급금 미지급비용 리스부채 합 계 (단위: 천원) 전기말 6개월 미만 6개월~ 1년 1년~ 2년 2년~ 5년 합 계 미지급금 미지급비용 리스부채 합 계 라. 자본위험 관리 당사의 자본 관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본 비용을 절감하기 위해 최적의 자본 구조를 유지하는 것입니다. 최적 자본 구조 달성을 위해 부채비율, 순차입비율 등의 재무비율을 매월 모니터링하여 필요한 경우 적절한 재무구조 개선방안을 실행하고 있습니다. 자본조달비율은 순부채를 총자본(비지배지분 포함)으로 나누어 산출하고 있습니다. 순부채는 총차입금(재무상태표의 장단기차입금 및 전환상환우선주부채 포함)에서 현금및현금성자산을 차감한 금액이며 총자본은 연결재무상태표의 "자본"에 순부채를 가산한 금액입니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 총차입금 차감: 현금및현금성자산 순부채 자본총계 총자본 자본조달비율(*) (*) 당기말 및 전기말 자본조달비율은 부의 비율임에 따라 산정하지 아니하였습니다. 마. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래현황 당사는 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요계약 당사는 보고서 작성기준일 현재 회사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요 계약이 없습니다. 나. 연구개발활동 (1) 연구개발 담당조직당사는 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다.(2) 연구개발비용당사는 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다.(3) 연구개발실적당사는 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다. 7. 기타 참고사항 가. 상표 관리정책 및 고객관리 정책 등이 사업에 미치는 중요한 영향 당사는 보고서 제출일 현재 해당사항
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없습니다. 나. 특허권, 실용실안권, 의장권, 상표권 및 저작권 등 지적재산권 보유현황 번호 구분 내용 권리자 출원일/창작일 등록일 적용제품 출원국 상표권 스튜디오미르.jpg 상표권 (주)스튜디오미르 제41류: 애니메이션 TV 시리즈 제작 및 배포업등 18건 대한민국 저작권 영상에 대한 2차적 저작물 (주)스튜디오미르 코지(KOJI) 대한민국 다. 사업영위에 중요한 영향을 미치는 법규 및 규제사항 국내 애니메이션산업과 관련된 법률은 2019년 12월 3일 제정된 '애니메이션 산업 진흥에 관한 법률'이 2020년 6월 4일부터 시행되었습니다. 해당 법은 '애니메이션산업 진흥 기본계획' 수립, 시행과 산업 활성화 지원, 전문인력 양성 등을 규정하고 있으며, 애니메이션산업 육성에 필요한 주요 내용들을 규정하고 있습니다. 작품과 관련하여계약관계 및 당사의 수익성 구조에서 중요시되는 지적재산권인 저작권, 2차적 저작물 작성권 및 이용권 등에 대한 기준은 '저작권법'을 따르고 있습니다. [애니메이션산업 관련 법률] 법률명 내용 애니메이션산업 진흥에 관한 법률 2019년 12월 3일에 애니메이션산업 육성 지원에필요한 사항을 정하여 애니메이션산업 발전의 기반을 조성하고 경쟁력을 강화함으로써 국민의 문화적 삶의 질 향상과 국민경제의 발전에 이바지함을 목적으로 법률이 제정되었습니다. 저작권법 저작권법은 '저작자의 권리와 이에 인접하는 권리를 보호하고 저작물의 공정한 이용을 도모함으로써 문화의 향상 발전에 이바지함을 목적'으로 하고 있습니다. 저작권은 크게 저작인격권과 저작제작권으로 구분됩니다. ① 저작인격권 저작인격권은 저작자가 자기의 저작물에 대해서 가지는 인격적 이익의 보호를 목적으로 하는 권리이며 일신전속권입니다. 저작인격권에는 공표권, 성명 표시권, 동일성 유지권 등이 있으며, 일신전속적인 권리이므로 사망과 동시에 소멸하는 것으로 보지만, 사후에라도 저작인격권이 침해되는 방법으로 저작자의 명예가 훼손되는 경우에 유족이나 유언집행자는 침해금지청구, 명예회복 등의 청구를 구할 수 있습니다. ② 저작재산권 저작재산권은 저작물의 이용 형태에 따라서, 물권과 유사하게 각종 저작재산권을 저작자에게 인정해주는 배타적 지배권(현실적으로는 위탁 또는 대리·중개를 통해 저작재산권을 관리)입니다. 저작권법 상 저작재산권으로 규정하고 있는 것은 복제권, 배포권, 대여권, 공연권, 공중송신권, 전시권, 2차적저작물작성권이 있습니다. (출처: 한국콘텐츠진흥원) 라. 사업영위와 관련하여 환경물질의 매출 또는 환경보호와 관련 규제 준수 여부 및 환경개선설비에 대한 자본지출 계획 당사는 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다. 마. 시장여건 및 영업의 개황 (1) 시장의 특성(가) 당사의 주요 목표시장당사는 콘텐츠 산업 내 애니메이션 제작 및 기획을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 콘텐츠 산업은 콘텐츠의 기획, 개발, 제작, 생산, 유통 및 소비 등과 관련된 산업을 말하며 타 산업에 비해 중간 투입률이 낮고 부가가치가 크다는 특성을 가지고 있습니다. 또한, 콘텐츠산업은 고위험-고수익(high risk-high return) 구조, 공공재(public goods), 규모의 경제(economies of scale), 문화적 할인(Cultural discount), 창구효과(windowing effect), 경험재(experience goods) 등 여섯 가지의 큰 특징을 보이고 있습니다. [콘텐츠산업의 특성] 구분 내용 고위험-고수익 구조 콘텐츠산업은 위험성이 높지만 성공하면 수익성이 높습니다. 콘텐츠산업은 제작비가 많이 소모되는 산업이며 흥행에 성공하면 높은 수익을 얻을 수 있지만 흥행에 실패하면 투자원금마저 회수하기 어렵습니다. 콘텐츠 상품은 일반적인 재화와 비교하여 상대적으로 표준화되기 어려워 수요가 매우 불확실하고, 특정 콘텐츠 상품을 공급하는 생산자는 매우 높은 불확실성에 직면할 수밖에 없기 떄문입니다. 공공재 공공재란 누구나 무료로 사용할 수 있는 서비스나 재화를 말하며, 개인의 소비 행위가 비배제성(non-exclusiveness),
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비경합성(non-rivalry)이라는 특성을갖는 상품입니다. 예를 들어 지상파방송과 같은 공공재는 비배제성을 가지고 있으나, 영화관이나 케이블TV를 통해 영화를 관람할 경우 비용을 지불하지 않는 소비자는 관람의 기회를 갖지 못하기 때문에 비배제성은 완화된 형태의 준공공재(quasi-public goods)입니다. 규모의경제 복제 가능한 콘텐츠 상품의 성격은 콘텐츠 상품의 생산에서 초판비용(fist copy)에 대부분의 생산비가 투입되고 재판부터는 단지 복제비용(replication cost)만이 추가되어 한계비용이 거의 발생하지 않습니다. 따라서 제작을 위한 매몰비용이 투입된 뒤 영화, 드라마, 음반 등 콘텐츠상품은 추가로 복사하는데 필요한 한계비용이 ‘0’에 가깝기 때문에 초기 투자비용을 회수하면 추가로 팔리는 판매량은 모두 이익이라고 할 수 있습니다 문화적할인 문화적 할인(Cultural discount)이란 한 문화콘텐츠가 조건이 다른 문화의 시장에 진입했을 때 어느 정도 가치가 떨어지는 현상을 의미하며 그 할인되는 비율을 문화적 할인율이라고 합니다. 문화콘텐츠 상품은 언어, 관습, 선호 장르 등의 차이로 다른 문화권에 진입하기가 쉽지 않습니다. 문화적 장벽이 높을수록 문화적 할인율이 높아지며, 장르별로 보면 게임, 애니메이션, 다큐멘터리 등은 문화적 요소가 약해 할인율이 낮은 반면에 드라마, 가요, 영화 등은 문화적 요소가 강해 문화적 할인율이 높은 특성을 갖습니다. 창구효과 문화콘텐츠는 일반적으로 산업 연관 효과(전방, 후방 효과)가 다른 산업에 비해 매우 큰 것으로 알려져 있습니다. 이는 하나의 콘텐츠를 시간차로 다른채널에 공급하거나 여러가지 상품 유형으로 만들어내면서 부가가치를 창출하기 떄문입니다. 창구효과(windowing effect)란 하나의 프로그램을 서로 다른 시점에서 서로 다른 채널로공급하여 프로그램의 부가가치를 높이는 전략적인 배포 방식입니다. 또한, 하나의 콘텐츠가 방송, 영화, 게임물 등으로 가공되어 보급되는 원소스 멀티유즈(one source multi use)의 경우도 창구효과의 하나라고 할 수 있습니다. 경험재 문화콘텐츠는 소비가 이루어지기 전에는 상품의 효용이 알려지지 않는 경험재(experience goods)의 속성을 강하게 가지고 있으며 방송, 음반, 영화, 게임 등 문화콘텐츠 대부분은 경험재의 특성을 가지고 있습니다. 경험재 속성이 강한 상품일수록 소비에서 정보는 매우 중요하며, 이는 직접적인 소비행위가 발생하기 전에 효용이 알려지지 않는 콘텐츠 상품의 소비에서 특정 상품에 대한 사전적인 정보는 소비의 불확실성이 훨씬 낮출 수 있기 떄문입니다. 예를 들어 특정 영화가 재미이다고 소문이 나면 관객의 숫자는 기하급수적으로 늘어날 수 있습니다. 이와 같은 상황에서 경험재 상품의 품질 불확실성을 줄이기 위해서 콘텐츠의 일부 내용을 보여주고 경험하게 하는 마케팅 전략을 펼치며 대표적인 예로 영화의 예고편, 공연의 TV 연예프로그램을 통한 홍보, 게임 콘텐츠의 일부 제한적 무료 제공등이 있습니다. (출처: 문화콘텐츠 산업론) 콘텐츠 시장은 지난 3년여간 이어진 COVID-19로 인하여 실내에서 즐길 수 있는 콘텐츠 소비가 폭발적으로 증가함에 따라 성장의 발판을 마련하였습니다. 이 기간동안 전 세계적으로 OTT 구독자 수가 급증하였고, 드라마, 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등의 콘텐츠를 제작하는 사업자가 급성장하였습니다. 2022년 글로벌 콘텐츠 시장은 2조 3200억달러 규모로 집계되며, 2020년 일시적인 역성장을 기록한 후 빠른 속도로 회복하여 COVID-19 이전 이상으로 시장규모가 성장하였습니다. 또한 콘텐츠 시장은 '뉴 노멀(New Normal)' 시대를 맞이하여 기존 TV, 극장 등의 매체에서 디지털 플랫폼으로 이동한 콘텐츠 소비로 인해 온라인 플랫폼 간 경쟁이 심화되었고, 콘텐츠 제작사들은 변화된 시장 트렌드에 적응하며 콘텐츠 시장의 지속적 성장이 기대됩니다.콘텐츠 시장의 또 다른 새로운 변화는 생성형 AI입니다. 향후 AI 콘텐츠 제작이 본격화될 경우, 콘텐츠 제작
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과정을 간소화, 효율화하여 콘텐츠의 질적, 양적 성장을 가능하게 하고 콘텐츠 제작 분야에서 중요한 역할을 수행할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. AI는 콘텐츠 제작 과정 중 반복적이거나 오랜 시간이 소요되는 작업들을 자동화하여 콘텐츠 제작자가 창의력을 필요로 하는 작업에 더 많은 시간을 사용할 수 있게 함으로써 향후 콘텐츠 시장은 한 단계 더 성장할 수 있을 것으로 예상됩니다.당사의 주요 제작 콘텐츠인 '애니메이션'이란 실물의 세계 또는 상상의 세계에 존재하는 스스로 움직이지 않는 피사체를 2D, 3D, CG, 스톱모션 등 다양한 기법과 매체를 이용하여 가공함으로써 움직이는 이미지로 창출하는 영상을 의미합니다. 당사는 애니메이션 제작 전문회사로 애니메이션 제작의 전공정(프리 프로덕션 - 메인 프로덕션 - 포스트 프로덕션)을 진행하는 총괄제작과 애니메이션 제작 공정 중 메인 프로덕션만을 진행하는 일반제적으로 매출이 구성되어 있습니다.이러한 당사의 매출은 기본적으로 당사의 애니메이션 제작 역량을 기반으로 창출되고 있음에 따라 당사는 애니메이션 시장을 주요 목표시장으로 하고 있습니다. 또한, 당사가 제작한 작품은 넷플릭스, 디즈니플러스 등 글로벌 OTT 플랫폼사 혹은 Nickelodeon 채널과 같은 북미 케이블 채널로 B2B 판매가 되고 있음에 따라 애니메이션 시장 뿐만 아니라 글로벌 OTT 시장에도 영향을 받고 있습니다.당사는 주로 북미 애니메이션 시장을 주요 목표시장으로 하고 있으며, 글로벌 OTT 플랫폼사를 대상으로 하는 B2B 매출만 발생하고 있으므로 글로벌 OTT 시장에 영향을 받고 있습니다.한편, 국내 애니메이션 산업은 애니메이션 제작과 캐릭터, IP 산업을 병행하는 완제품/라이선스 그리고 대형 제작사들의 하청을 받아 제작하는 OEM/ODM 수출 형태로 나누어 집니다. 과 같은 유아용 애니메이션 및 콘텐츠가 성장함현서 자연스럽게 관련 캐릭터와 IP 산업이 발전했고, 공연이나 키즈랜드 등 OSMU(One Source Multi Use) 전략을 주로 취하고 있습니다. 이러한 점에서 국내 애니메이션 제작/배급사들은 애니메이션 제작과 완구사업 그리고 캐릭터 라이선스 사업을 병행하는 경우가 대부분입니다. 완제품/라이선스 BM은애니메이션 흥행에 따라 고수익 창출이 가능하지만 반대로 위험부담이 큰 단점이 있습니다. 2014년, 당시 국내 1위 애니메이션 제작업체인 동우A 의 극장판 및 라이선싱 사업 수십억원이 상각되며 법정관리를 신청하는 등 제작한 작품이 흥행에 실패하면 제작 업체가 그 부담을 모두 짊어져야 하는 위험이 있습니다.반면, 대형 제작사와 협업을 하는 OEM/ODM의 경우에는 대형 제작사들이 배급능력에서 우위성을 지니고 있으며, 니켈로디언, 넷플릭스, 디즈니, 드림웍스와 같이 전 세계적으로 유명한 제작사들이 대부분입니다. 국내 공급자로는 북미 시장을 주력으로 하는 당사를 포함하여 일본시장이 타겟인 동우A, DR 무비와 같은 ㅅ나업자들이 있습니다. OEM/ODM 제작의 경우 흥행실패에 대한 위험부담이 상대적으로 낮기에 당사를 포함하여 기업의 내실을 다지고 내부 유보금을 확보하려는 목적으로 사업전략을 채택하는 경우가 많습니다.OEM/ODM 전략을 유지하고 있는 국내 애니메이션 제작사들은 OTT 플랫폼의 전 세계적인 성장에 따른 애니메이션 수요 급증의 수혜를 받고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2022년 국내 OTT 시장은 19억 100만달러, 글로벌 OTT 시장규모는 879억 9,000만 달러로 예상됩니다. 2017년부터 2026년까지 글로벌 OTT 시장의 연평균 성장률은 7.60%, 국내시장은 연평균 9.99% 성장이 예측되며, 2022년 기준 OTT 서비스 이용률은 72%로 2020년 66.3%, 2021년 69.5%에서 지속적인 증가 추세를 유지하고 있습니다. 국내 애니메이션 콘텐츠 또한 OTT 환경에 적응하여 다양한 콘텐츠가 제공되고 있으며, OTT 역시 애니메이션을 활용하여 소비시장 확장을 노리고 있는 상황입니다.(나) 산업의 연혁 현대 애니메이션의 시작은 보통 1800년대 후반에서
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1900년대 초반으로 상정하고 있으며, 최초의 애니메이션은 1877년 프랑스의 화가 Emile Reynaud가 만든 프락시노스코프(Praxinoscope)라는 기계를 사람들에게 선보인 것인데, 이는 영화보다도 수년이나 앞서 있습니다. 1900년대에서 1910년대 초의 애니메이션은 모두 프레임 바이 프레임의 스톱모션 애니메이션이었으며, 1915년, 미국의 애니메이터 Earl Hurd가 현재까지도 쓰이고 있는 배경과 캐릭터, 소품이 분리되어 움직이는 기술 '셀 애니메이션'을 개발하였습니다. 이후 1920년대 말 Walt Disney의 등장과 함께 애니메이션은 부흥기를 맞이하였습니다. 1950년대 중반, TV가 등장하며 애니메이션은 극장용과 TV용으로 나뉘어집니다. TV 애니메이션의 등장과 함께 일본, 즉 재패니메이션도 발전하기 시작하였으며, 1960년대 중반부터 CG영상 기술이 등장하고 3D CG가 애니메이션에도 쓰이게 되었습니다. 90년대 중반부터 CG만으로 만들어진 애니메이션도 등장하였습니다. 현재의 애니메이션은 미국, 일본, 프랑스 등을 필두로 전세계에서 극장용과 TV용, DVD용(OVA)등 다양한 매체로 제작되고 있으며, 제작 기법도 2D 셀 애니메이션, 3D CG 애니메이션, 두가지가 혼재된 방식 등이 여러 갈래로 사용되고 있습니다. 우리나라 애니메이션산업은 1960년대 태동기부터 현재까지 꾸준한 성장을 지속하고있습니다. 우리나라 최초의 애니메이션은 1956년에 HLKZ-TV에서 방송된 "OB시날코"광고로 알려져 있습니다. 1960년대 초반에는 "걸리버 여행기", "아라비안나이트" 등의 미국 국장 애니메이션들이 본격적으로 수입되어 개봉되어 흥행하였으며, 1967년 국내 첫 장편애니메이션인 "홍길동"이 개봉하여 서울에서 수십만 관객을 동원하며흥행하였습니다. "홍길동"의 흥행 성공으로 다수의 국내의 극장용 애니메이션이 등장하였습니다. 그러나 1970년대 초반 일본에서 수입된 TV 애니메이션의 인기로 한국 애니메이션은 침체되었습니다. 이후 1976년 "로보트태권브이"가 흥행에 성공하면서 1980년대 초반까지 로봇애니메이션을 중심으로 한 극장용 애니메이션이 큰 인기를 얻었으나, 만화에 대한 대중의 편견과 영화시장 개방에 따른 경쟁 심화로 극장용 애니메이션은 침체기를 겪었습니다. 1980년대 후반 "떠돌이 까치", "달려라 호돌이" 등 TV용 애니메이션이 제작되기 시작하면서 TV용 애니메이션을 중심으로 애니메이션산업의 호황기를 맞이하였습니다. 1990년대 후반 IMF경제위기로 국내 애니메이션 창작사업은 위축되었으나, 환율 등의 영향으로 미국과 일본에 OEM 형태의 하청사업이 성장하는 계기가 되었습니다. 2005년 애니메이션 총량제 시행으로 TV애니메이션의 성장세가 다시 이어졌으며, "뽀로로"의 성공 이후 유아용 애니메이션이 성장하였습니다. 2011년 "마당을 나온 암탉"이 200만 관객을 동원하며 흥행하였으며, 국내 창작 애니메이션에 대한 대기업의 투자가 시작되는 계기가 되었습니다. [한국 애니메이션의 역사 - 주목할만한 지점과 성과 및 전략] 시기 특징 대표작 CF 애니메이션의 붐 1967년 두 편의 극장 장편 애니메이션으로 한국 애니메이션창작 역사에 있어 획기적인 분기점 - 나흘간 10만명 동원 1967년 외국 기업의 기획을 바탕으로 애니메이션 OEM 형태로 제작하는 사업모델 시작 (후지-삼성 합작으로 '제일동화' 설립) 극장장편 애니메이션 연 10편 가까이 제작되면서 전성기가 이어짐 등 극장장편의 비중이 감소하면서, 88올림픽 전후로 TV애니메이션이 주류로 부상 등 1990년 공주전문대 애니메이션학과 설립, 투니버스-카툰네트워크 개국 1997년 IMF경제위기로 창작사업은 위축되었으나, 환율 영향으로 OEM 형태의 하청사업은 오히려 성장하면서 국가적인 관심으로 이어짐 2000년 인터넷 애니메이션 성공사례가 나오기 시작, 콘텐츠진흥원 설립 등 2005년 애니메이션 총량제 이후 TV 애니메이션의 증가세 뚜렷 - 향후 120여국 수출 2011년 대규모 흥행작 및 산학협력 사례 등장 암탉>- 200만관객 돌파
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2012년 케이블 방송과 종합편성채널의 애니메이션 쿼터제 시행 TVA(Television Animation)의 극장판 등장으로 흥행력이 증가 2013년 뽀로로 극장판 슈퍼썰매 대모험 - 93만명 2017년 뽀로로 극장판 공룡섬 대모험 - 82만 명 2018년 신비아파트: 금빛 도깨비와 비밀의 동굴 - 67만 명 웹툰을 원작으로 한 애니메이션 제작 사례 등장 하이스쿨>, 등 (다) 수요 변동 요인 애니메이션 산업의 경우 오프라인 시장(극장, TV 시리즈 등)의 하향세였으나, 온라인플랫폼 시장(OTT 등)이 자리잡아 최근 경기변동에 대한 민감도가 다소 높지 않은 편입니다. 또한, OTT 플랫폼의 다양한 등장과 구독료의 인상으로 소비자들의 콘텐츠 관람 피로도가 높아지고 있는 것은 사실이나 OTT 플랫폼의 광고 기반 요금제 도입, 엔터테이먼트 기능 강화 등을 통해 소비자를 유지시키기 위한 노력이 계속되며 OTT와 애니메이션 산업은 서로 긍정적인 시너지가 확대되고 있습니다.한국콘텐츠진흥원의 조사 결과에 따르면, 국내 소비자의 OTT 서비스 이용률은 2020년 81.6%, 2021년 83.1%, 2022년 93.4%로 나타나 2020년부터 3년 연속 증가세가 유지되고 있습니다. 애니메이션 시청 시 OTT 서비스를 이용하는 비율은 90.8%로 매우 높은 비율을 차지하고 있으며, 애니메이션 시청시 이용하는 OTT 서비스 채널은 '넷플릭스'가 85.3%로 가장 높았고, 이어서 "유투브 프리미엄(41.0%)', '디즈니 플러스(32.6%), '티빙(31.0%), '쿠팡플레이(28.7%), 웨이브(22.0%) 등의 순으로 나타났습니다.향후 애니메이션 산업은 OTT 플랫폼을 중심으로 증가할 것으로 전망되며, 극장의 경우 티켓 가격 상승에 대한 이용자의 욕구를 충족할 수 있는 작품의 개봉 여부에 따라 달라질 것으로 보입니다 .반면, 애니메이션 전문 채널, VOD, 지상파/종편 방송, 블루레이 및 DVD 등을 이용한 시청은 감소할 것으로 예측됩니다.(2) 시장 규모 및 전망(가) 시장 규모 추이 및 향후 성장 전망글로벌 콘텐츠 시장은 COVID-19 팬데믹 기간을 지나며 온라인을 통한 콘텐츠 소비가 폭발적으로 증가하기 시작하였고 2022년, 전년대비 5.4% 증가한 2조 3,200억 달러를 기록하며 성장세를 유지하였습니다. 하지만 2022년 인플레이션, 주식 시장 하락, 금리 상승, 양적완화정책 축소 등의 과정을 거치며 산업의 확장속도는 2021년 대비 다소 둔화된 모습을 보였습니다. 콘텐츠 시장의 성장률은 2021년 10.6%에 비해 둔화되었고, 향후 5년간의 연간 성장률은 일부 하락할 것이 예상됩니다. 하지만 글로벌 콘텐츠 시장은 2027년까지 약 2조 8천억 달러의 규모로 성장세는 지속될 것으로 예상됩니다. 세계 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2018-2027).jpg 세계 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2018-2027) 팬데믹 기간 동안 저금리 하의 글로벌 경제 상황에서 투자자들은 다수의 스타트업에 투자하였고, 많은 콘텐츠와 고객을 확보하기 위하여 마케팅 비용 및 광고 비용을 아끼지 않았습니다. 그러나, 2022년 금리 상승으로 인한 경제 상황으로 인해 많은 기업들은 기존의 사업모델과 조직을 구조조정하기 시작하였고, 무분별한 투자를 중단하며 고객 확보를 위한 투자보다는 수익성이 우선순위가 되는 상황에 직면하였습니다. 이러한 결과로 넷플릭스는 구독자들 간의 계정 공유를 단속하기 시작하였고, 결과적으로 2021년부터 2022년 사이에 45% 증가하여 232억 달러에 도달하였던 글로벌 스트리밍 콘텐츠 소비 총액(넷플릭스. 애플 TV+, 아마존 프라임, 파라마운트+, 디즈니+, 맥스)은 2023년에는 14% 증가에 그쳐 265억 달러를 기록할 것으로 전망됩니다.콘텐츠 시장 성장의 핵심인 OTT(Over-The-Top) 스트리밍 서비스는 신흥 시장에서 빠르게 확장하고 있습니다. 아시아 일부 국가에서는 모바일 광대역 확산이 여전히 증가하고 있으며, 기존 인터넷 서비스 이용이 불가능했던 농촌지역에서 인터넷 사용이 가능하게 되며 글로벌 콘텐츠
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시장의 신성장 동력이 될 것으로 예상됩니다.인도네시아는 2022년 아날로그 TV 방송을 중단하며 현재 국민 3명 중 1명 이상은 스트리밍 서비스를 이용하고 있으며, 넷플릭스, 아마존 프라임, 디즈니+, 핫스타, HBO Go와 같은 글로벌 대기업과 WeTV, GoPlay, Mola TV, Vidio와 같은 현지 업체들이 인도네시아 스트리밍 시장에서 경쟁하고 있습니다. 이러한 결과로 인도네이사 국민의 스트리밍 서비스 시청 시간은 연간 40%씩 증가하고 있습니다.향후 콘텐츠 시장의 고성장이 기대되는 국가는 인도네이사와 함께 중국, 인도가 있습니다. 글로벌 2위 규모의 콘텐츠 시장을 보유한 중국은 향후 5년간 콘텐츠 매출이 2022년 2,260억 달러에서 2027년 3,050억 달러로 미국 콘텐츠 시장 성장률에 두배에 달하는 CAGR 6.1%로 성장할 것이 예상됩니다. 인도네시아는 2022년 콘텐츠 시장 매출 130억 달러를 기록하여 글로벌 15위 시장으로 성장하였으며, 2027년까지 CAGR 7.7%로 성장하여 브라질, 스페인, 멕시코와 비슷한 수준으로 성장할 것이 전망됩니다. 글로벌 콘텐츠 시장 규모와 성장률(2022-2027).jpg 글로벌 콘텐츠 시장 규모와 성장률(2022-2027) 한편, 가장 큰 규모의 OTT 시장을 형성하고 있는 미국은 2022년 494억 3,300만 달러를 기록하며, 지난 2018년부터 2022년까지 연간 25.4%의 성장률을 기록하였습니다. 또한 기존 TV, 극장 등의 매체에서 디지털 플랫폼으로 이동한 콘텐츠 소비와 다양한 OTT 플랫픔의 등장, 유료 방송(IPTV, 케이블TV, 위성방송)의 OTT 결합 상품 출시 등의 이유로 2027년에는 754억 7,600만 달러 규모의 시장을 형성하여 연평균 성장률 8.8%를 기록할 것으로 전망됩니다. 미국 ott 시장 규모(2018~2027).jpg 미국 ott 시장 규모(2018~2027) (출처: 한국콘텐츠진흥원, PwC(2022)) 이러한 스트리밍 서비스 시장의 성장은 넷플릭스와 디즈니플러스 외에도 스트리밍 수익을 늘리기 위해 고객을 유치하려는 경쟁자가 더 많아질 것을 의미하기도 합니다. 현재 미국 시장의 주요 플레이어로는 넷플릭스(Netflix), 디즈니플러스(Disney+), 아마존 프라임 비디오(Amazon Prime Video)와 디즈니의 훌루(Hulu)가 있으며, 상대적으로 저렴한 가격을 장점으로 하는 컴캐스트(Comcast Corporation)의 CMCSA, 그리고 그 중간에 위치한 피콕(Peacock), 파라마운트플러스(VIAC Paramount+), 애플 TV 플러스(Apple TV +), 에이치비오 맥스(HBO Max) 등이 시장에서 경쟁하고 있습니다.2022년 글로벌 애니메이션 시장 규모는 3,860억 달러로전년 대비 약 4.3% 증가하였습니다. 글로벌 애니메이션 시장은 온라인 동영상 서비스(OTT) 플랫폼의 다수 등장으로 인한 경쟁 심화, 디지털 미디어 콘텐츠 소비 확대, 3D 애니메이션 기술의 발전 등으로 인해 지속적인 상승세를 이어나갈 것으로 예상되며, 2030년까지 연평균 성장률 5.4%를 기록하여 5,880억 달러의 시장 규모로 성장할 것이 전망됩니다. 글로벌 애니메이션 시장 규모(2018~2030).jpg 글로벌 애니메이션 시장 규모(2018~2030) 글로벌 애니메이션 시장은 북미, 아시아-태평양, 유럽 지역을 중심으로 시장이 활성화되어 있습니다. 시장 규모 1위는 북미 시장으로 미국은 디즈니, 픽사와 같은 대형 애니메이션 스튜디오를 보유하여 애니메이션 영화를 기반으로 세계시장을 선도하고 있습니다. 뒤를 이어 아시아-태평양 시장에서 애니메이션 강국인 일본을 중심으로 한국과 중국이 주도하고 있고, 최근 일본 애니메이션 수요가 증가함에 따라 제작 과정에서 동남아시아 국가로의 아웃소싱 확대로 아시아-태평양 시장 점유율이 소폭 상승할 것이 예상됩니다. 애니메이션 시장점유율 비교(2018~2030).jpg 애니메이션 시장점유율 비교(2018~2030) 글로벌 애니메이션 시장의 기술 유형별 점유율은 2022년 지역과
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관계없이 3D 애니이션이 시장을 주도하였습니다. 3D 애니메이션이 시장을 주도한 이유는 영화에서의 시각 효과 기술 적용의 증가와 함께 디지털 기기를 통한 애니메이션의 유통이 확대됨에 따라 고품질 애니메이션에 대한 이용자의 수요가 증가하였기 때문으로 보입니다. 또한 모션그래픽은 기술의 급격한 성장으로 다양한 시각효과 기술이 개발되고 있으며 정부 차원에서 애니메이션 산업 내 기술 접목을 위한 지원으로 향후 지속적인 성장이 전망됩니다. 지역별 애니메이션 기술 유형 점유율(2022년).jpg 지역별 애니메이션 기술 유형 점유율(2022년) 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2023년 상반기 넷플릭스(Netflix), 훌루(Hulu), 에이치비오 맥스(HBO Max), 아마존 프라임 비디오(Amazon Prime Video), 디즈니플러스(Disney +), 구글(Google), 애플티비(Apple TV), 7개의 주요 OTT 플랫폼사에서 전 세계 91개국을 대상으로 가장 인기있는 콘텐츠 종류를 분석한 결과 30.8% 점유율을 차지한 드라마 다음으로 25.3% 점유율을 차지한 애니메이션이 2위를 기록하였습니다. 애니메이션은 성인과 아동 모두를 아우르는 대중적인 콘텐츠라는 성격을 가지고 있음과 동시에 OTT 플랫폼 사에서 오리지널 시리즈 투자로 콘텐츠를 소비자에게 제공하고 있기 때문인 것으로 판단됩니다.지역별로는 애니메이션 소비 시장을 주도하는 미국과 브라질의 애니메이션 선호에 따른 결과로 북미 시장과 라틴 아메리카 시장에서 애니메이션 콘텐츠가 높은 인기를 보였습니다. 브라질은 2022년 애니메이션 수요가 가장 높은 시장 중 하나로 일본 애니메이션에 대한 인기 기반으로 OTT 플랫폼 이용자 선호 세부 장르 조사 결과 전체 콘텐츠 중 7.51%의 점유율을 보였습니다. 미국은 애니메이션 시장 규모가 가장 큰 국가입니다. 2022년 미국 애니메이션 시장은 1,210억 달러를 기록하며 전년에 대비하여 3.4% 성장하였습니다. COVID-19로 인해 일시적인 침체를 겪었던 2020년을 제외하고 미국 애니메이션 시장은 2018년부터 지속적으로 성장하고 있습니다. 또한 미국은 디즈니, 픽사, 드림웍스 등 대형 애니메이션 스튜디오를 보유하고 있으며, 애니메이션 영화 산업의 인기와 수요의 증가로 2030년까지 1,800억 달러 규모로 성장하여 연평균 성장률 5.1% 수준으로 성장할 것이 기대됩니다. 미국 애니메이션 시장 규모(2018-2030).jpg 미국 애니메이션 시장 규모(2018-2030) 지난 2023년 5월 미국 미디어 조사업체 닐슨(Nielsen)에서 발표한 자료에 따르면, 시청 시간이 높은 상위 10개의 OTT플랫폼 콘텐츠 중 2개의 애니메이션이 순위에 올랐습니다. 2020년 국제 에미 키즈 어워드 프리스쿨 부문 수상작인 호주의 인기 애니메이션 (Bluey)>가 5위를 차지하였으며, 2024년 1월 기준 약 1억 7,000만명의 구독자를 보유하고 있는 미국 인기 아동용 유투브 원작의 애니메이션이 8위를 차지하였습니다.또한, 2022년 미국에서 8,844명의 스트리밍 서비스 이용자를 대상으로 장르별 콘텐츠 선호도를 조사한 결과에 따르면 38%가 애니메이션을 선호한다고 응답하며 16개의 콘텐츠 중 7위를 기록하였습니다. 이에 따라 OTT 플랫폼 내 애니메이션에 대한 수요는 높은 것으로 판단되며, 향후 OTT 플랫폼에서 방영하는 애니메이션 작품 수는 증가할 것으로 예상됩니다. 2022년 미국 스트리밍 서비스 장르별 선호도 조사.jpg 2022년 미국 스트리밍 서비스 장르별 선호도 조사 (출처: 한국콘텐츠진흥원, Statista(2023)) 한편, 미국 내 주요 애니메이션 제작사들은 애니메이션 스튜디오를 인수하여 기술을 확장하고 신작을 발표하는 추세를 보이고 있습니다. 이러한 움직임으로 향후 주요 제작사 간의 경쟁은 더욱 치열해질 것으로 예상됩니다. 미국의 주요 애니메이션 제작사로는 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오(Walt Disney Animation Studios), 픽사 애니메이션 스튜디오(Pixar Animation
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Studios), 드림웍스 애니메이션(DreamWorks Animation) 등이 있으며, OTT 플랫폼 용 애니메이션과 애니메이션 영화를 주로 제작하고 있습니다.미국 내에서도 OTT 플랫폼을 이용한 애니메이션 소비가 증가하며 OTT 플랫폼의 중요도는 더욱 높아지고 있습니다. OTT 플랫폼의 인기 IP 확보와 오리지널 콘텐츠 제작으로 인한 콘텐츠 이용이 증가함에 따라 미국 OTT 서비스 매출액은 전년대비 27.8%가 증가하며 2022년 1,265억 달러를 기록하였습니다. 미국 시장 내 OTT 플랫폼 점유율은 넷플릭스가 15%로 1위를 차지하였고, 디즈니 플러스가 13%로 2위, 아마존 프라임 비디오가 12%로 뒤를 이었습니다. 2022년 미국 ott 플랫폼별 시장 점유율.jpg 2022년 미국 ott 플랫폼별 시장 점유율 (출처: 한국콘텐츠진흥원, Statista(2023)) 특히 최근 들어 애니메이션 스튜디오와 OTT 플랫폼 업체와의 협력 모델이 강화되고 있습니다. 미국 OTT 시장 점유율 1위인 넷플릭스는 애니메이션 오리지널 시리즈의 제작 지원과 판권 구매를 통한 독점 제공 등을 통해 시장 선점을 우한 노력을 지속하고 있습니다. 넷플릭스는 2022년 6월, 세계 최고의 독립 애니메이션 스튜디오 애니멀로직(Animal Logic)을 인수하여 애니메이션 제작을 시작하기도 하였으며, 드림웍스의 다양한 애니메이션을 제공하고 있습니다.디즈니 플러스는 디즈니, 마블, 픽사 등 다양한 애니메이션 콘텐츠를 자사 플랫폼을 통해서만 제공함으로써, 스트리밍 서비스 론칭 이후 빠르게 구독자를 확보하고 있습니다.아마존 프라임 비디오는 최근 워너브라더스의 DC 애니메이션 시리즈 IP 공급 계약을 성사시키며 슈퍼맨, 배트맨, 할리퀸 등 DC 코믹스 기반의 작품들을 자사 플랫폼을 통해 제공하며 플랫폼 내 애니메이션 콘텐츠 다양화에 성공하였습니다. 당사는 2019년 넷플릭스와 장기적인 파트너십 계약을 체결하며 다수의 작품을 제작 및 제공하고 있으며, 글로벌 9개의 애니메이션 스튜디오가 공동제작하여 2023년 공개한 디즈니 플러스 애니메이션 (Star Wars Visions) 볼륨 2>에 대한민국 대표로 참여하였습니다. 또한 배트맨, 할리퀸 등 워너브라더스의 DC 코믹스 애니메이션 시리즈 제작에 지속적으로 참여하고 있습니다.(나) 대체 시장의 존재 여부 및 향후 전망애니메이션 시장은 콘텐츠시장의 한 축을 담당하고 있으며 이러한 콘텐츠로서의 관점으로 볼 때 애니메이션 시장의 대체 시장은 영화, 방송, 게임, 만화 등 타 콘텐츠 산업으로 확장될 수 있습니다. 다만, 애니메이션이 가진 그 자체의 고유 특성을 고려할 때 이를 다른 콘텐츠가 대체하기에는 사실상 어려울 것으로 보고 있습니다.오히려 애니메이션 시장 내 애니메이션을 전달하는 수단과 매체이 있어 대체 시장이 존재한다고 볼 수 있습니다. 과거에는 극장, 비디오, TV 시리즈 등의 오프라인 시장이 발달하였지만 최근 온라인 디지털화된 환경 하에서는 OTT 플랫폼이 이를 대체하는 것이 대표적인 예입니다.또한 애니메이션 시장은 플랫폼 서비스의 확장과 더불어 인공지능(AI)과 머신러닝 등 고도화된 기술의 활용을 고려하고 있습니다. 많은 인력, 시간과 비용이 투입되는 산업인 애니메이션 산업은 향후 OTT를 통한 애니메이션 수요가 증가한 상황 속에서 AI 기술을 활용한 제작 환경의 효율화에 대한 고민이 이어질 것으로 예상됩니다. 바. 경쟁 현황 (1) 경쟁 상황(가) 경쟁 형태국내 애니메이션 업종은 지상파, 종합편성채널, 애니메이션/어린이 전문채널에서 영유아 중심의 주제 및 소재 위주로 제작하는 소규모 기업들이 다수 운영되고 있습니다. 해당 기업들은 다시 영유아를 대상으로 완구, 인형 등의 상품화를 주요 전략으로 추진하는 기업과 하청제작을 담당하는 기업들로 분류할 수 있습니다. 일부 기업의 경우 '핑크퐁'과 '뽀로로' 같은 IP 발굴 및 상품화에도 성공한 케이스가 있지만 국내 대부분의 애니메이션 업체들은 아직 영유아 대상, 소규모 기업 간 경쟁하는 형태를 보이고 있습니다.한편, 스트리밍 서비스의 증가로
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인해 애니메이션 제작스들에게 다양한 유통채널이 생겼습니다. 전통적인 TV 방송 외에도 넷플릭스, 아마존 프라임 비디오, 디즈니플러스 등 글로벌 OTT 플랫폼들이 애니메이션 콘텐츠를 대량 구매하고 있으며, 이는 제작사들에게 새로운 수익 창출 기회를 제공하였습니다. 또한, OTT 플랫폼의 경쟁으로 인해 애니메이션 제작에 대한 투자도 증가하고 있습니다.OTT 플랫폼들은 국경을 넘어 전 세계적으로 서비스를 제공함에 따라 국내 애니메이션 제작사들도 글로벌 시장에 진출할 수 있는 기회가 확대되었습니다. 해외 시청자들에게 한국 애니메이션을 소개할 수 있는 기회가 늘어나고, 이는 새로운 시장 개척과 매출 증대로 이어질 수 있습니다. 이에 따라 글로벌 OTT 플랫폼사들의 콘텐츠 선 확보 경쟁 상황과 맞물려 기회를 잡을 수 있는 업체들이 나올 수 있을 것으로 예상되며, 세계시장에서 인정을 받아 내수시장보다는 수출에 집중하는 기업들의 경쟁력이 더욱 높아질 것으로 예상됩니다. [애니메이션산업 수출 현황] (단위: 천 달러) 구분 2020년 2021년 2022년 전년대비증감률(%) 연평균증감률(%) 수출액 (출처: 2023년 상반기 콘텐츠 산업 동향분석, 한국콘텐츠진흥원) (나) 진입장벽 애니메이션은 현실에서 존재하지 않는 대상에 생명력을 불어넣어 표현을 하는 작품이 많기에, 움직임을 비롯하여 다양한 표현을 연출하기 위한 난이도가 높습니다. 또한 드라마, 영화 등의 실사 콘텐츠는 출연자가 여러 번 특정 장면을 연기하거나 다양한 카메라를 활용하여 편집할 수 있는 범위가 넓지만 애니메이션은 같은 장면을 여러번 반복하여 그려내는 것이 어렵습니다. 이러한 특징으로 애니메이션은 다수의 수정과 편집을 진행하는 자체가 쉽지 않기 때문에 한 번에 특정 수준 이상의 퀄리티를 만들어내야 하는 특징이 있고 이러한 특성 자체가 높은 진입장벽으로 작용하고 있습니다. 또한, 게임이나 웹툰 등 타업종과의 협업도 확대되면서 프리프로덕션의 비중이 갈수록 높아지고 있습니다. 프리프로덕션에서 높은 비중을 담당하는 연출이나 스토리보드의 역량은 단기간의 경험으로는 채워질 수 없고, 동시에 해당 인력은 제작 전 공정을 커버할 수 있는 규모가 큰 제작사를 선호합니다. 따라서 신규로 진입을 원하는 기업이 빠르게 자리잡기가 힘들며, 단순 자본력으로 추진하기에도 부족한 경험치로 인하여 업계에 안착하기가 어렵습니다. (다) 경쟁판도의 변동 가능성 애니메이션-게임-웹툰의 다양한 업종의 협업이 진행되고 있고, 이러한 현상은 더 확대될 것으로 당사는 판단하고 있습니다. 즉, 기존의 세계관을 다양한 스토리로 재구성 및 확대하거나, 다양한 업종의 기업들이 공통의 세계관을 공동개발 할 가능성이 높을 것으로 예상합니다. 위와 같은 흐름에 있어서 애니메이션은 단순제작보다는 스토리라인을 구성하면서 이야기를 잘 만들어 낼 수 있는 프리프로덕션(Pre-production)의 필요성이 커질 것으로 판단하고 있으며, 프리프로덕션은 제작규모가 크고 검증된 레퍼런스가 많은 기업이 우수한 인재를 영입하기가 압도적으로 유리합니다. 따라서 앞으로의 애니메이션 업종에서의 경쟁은 선두 업체로 인재가 쏠리는 현상이 나타날 것으로 예상하며, 프리프로덕션에 높은 강점을 보유하고 있는 당사에게는 큰 기회가 될 것으로 판단됩니다. (2) 비교우위 사항 (가) 인력확보 당사는 설립부터 지금까지 지속적으로 인력이 증가하여 키맨(Key-man)이라 할 수 있는 감독의 경우, 설립 초기 5명에서 보고서 제출일 현재 자회사 (주)스튜디오미르CGI 감독 5명을 포함한 총 23명의 감독을 확보하여 국내 애니메이션 제작사 중 가장 많은 인력을 확보하고 있습니다. 넷플릭스, 디즈니 등 글로벌 OTT 제작사의 경우 Pre-Production, Main Production, Post Production까지 갖춰진 완성도 높은 스튜디오에서 작품 제작이 진행될 가능성이 매우 높은 바 작품 레퍼런스를 매우 중요하게 여기는 감독들의 경우 당사에서 지속적으로 근무하여 본인의 가치를 증진시키고자 하는 강한 동기부여가 되고 있습니다. 또한 당사는 창립시부터
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함께한 기존의 베테랑 제작진들이 도제식 시스템으로 교육을 함에 따라 인력의 선순환 구조로 좋은 인풋이 꾸준이 유입되고 있으며, 이에 따라 보고서 제출일 현재 감독 23명, PD 5명 등의 제작진을 보유하고 있어 국내 애니메이션 제작사 최대 규모를 자랑하고 있습니다. (나) Pre production을 통한 장편애니메이션 제작능력과 OSMU(One Source Multi-Use)의 가능성 애니메이션에서 Pre-production의 중요성은 시간이 지날수록 높아지고 있습니다. 특히 OTT를 비롯한 다양한 채널이 나타나고, 마블스튜디오나 DC코믹스처럼 하나의 세계관을 통해 세부적인 시나리오를 끌어갈 수 있는 능력이 크게 주목받고 있습니다.결국 스토리를 만들어내면서 이끌어낼 수 있는 능력에 강점을 보유하고 있는 당사는 탄탄한 Pre-production을 바탕으로 다수의 장편 작품을 제작하고 있습니다. 당사의 대표 작품인 볼트론의 경우 2014년 시즌 1을 기점으로 하여 2018 년 시즌8까지 약 5년에 기간 동안 총 76편에 달하는 대규모 작품계약이었으며, 또한 위쳐의 경우에도 2019년 '위쳐: 늑대의 악몽’ 흥행으로 인해 후속작 '위쳐:세이렌의 바다'를 제작하여 방영 예정에 있습니다. 또한 최근 몇 년동안 게임과 애니메이션의 협업이 크게 증가하면서 게임사의 세계관을 다양한 스토리로 만들어내려는 니즈가 크게 증가하고 있습니다. 게임사는 기존의 유명게임에서 추가적인 수익모델을 창출할 수 있으며, 새로운 게임이 출시되기 전에 효과적인 마케팅을 할 수 있는 장점이 있고, 당사를 포함한 애니메이션 제작사는 OTT 플랫폼에게 역제안을 할 수 있을 정도의 높아진 협상력을 바탕으로 수익성의 극대화를 추구할 수 있는 장점이 있습니다. 즉, 게임사와의 협업은 양 측 모두에게 시너지가 충분히 발생할 수 있어 국내/해외 게임사들은 지속적으로 애니메이션-게임을 융합할 수 있는 협업을 제안할 것으로 전망하고 있습니다. 따라서 당사는 장편제작 및 게임을 통한 OSMU의 가능성을 앞으로도 확대할 계획을가지고 있으며, Pre production이 준비되지 못한 다른 경쟁사 대비 압도적인 경쟁력을 보유하고 있다고 판단됩니다. (다) 협상우위 애니메이션 시장이 지속적으로 성장함에 따라 넷플릭스, 디즈니플러스, 아마존 프라임 비디오 등을 포함한 OTT 기업들의 애니메이션 투자는 지속될 것으로 예상되며, 지금까지 넷플릭스와 장기계약을 맺은 기업들의 대부분은 Anime 형식에 강점을 보이는 일본기업(프로덕션 I.G, 본즈, 데이비드 프로덕션, 서브리메이션, 아니마)이 대부분이었습니다. 당사는 국내 기업에서는 최초로 글로벌 OTT사와 장기계약을 맺었으며, 제작원가 이외의 마진도 제작기간 중에 수령할 수 있는 등 당사에게 유리한 조건으로 계약이 체결되었습니다. 애니메이션은 총괄제작 기준으로 1편의 제작기간이 최소 1~2년이 소요되기때문에 일반적으로는 개별작품 단위의 제작 계약을 합니다. 즉, 장기계약을 체결했다는 것은 당사의 제작능력과 퀄리티가 검증되었음을 의미합니다. 특히 동 계약은 특정장르에 국한된 것이 아니며, 당사가 보유한 IP의 제작도 포함되지 않은 순수 애니메이션의 제작 능력이 고스란히 반영된 제안이었습니다. 또한 OTT 플랫폼사는 작품방영 이전까지는 제작원가만 제공하고, 제작사의 이익인 작품마진은 방영 이후에 지급하는 것이 일반적입니다. 제작기간중에 마진을 지급하게 되면 제작사는 해당자금으로 타 사의 작품을 동시에 진행할 수있기 때문에 주도권을 가지고 있는 플랫폼사는 원가를 먼저 지급하기를 원합니다. 하지만 당사의 경우 장기계약 기간 중에도 타 사와 계약을 체결하겠다고 협상 초기부터언급을 했고 실제로 작품 마진도 제작기간 중에 수령하는 조건으로 계약을 체결했습니다. 이는 총괄제작을 높은 퀄리티로 수행할 수 있는 제작사가 적고, 당사는 top-tier 제작사에 해당되기에 높은 협상력을 보유하고 있음을 증명합니다. 이는 작품의 높은 품질(Quality)을 유지하면서도 애니메이션 기획부터 최종 제작 단계까지 모두 소화할수 있는 애니메이션 기업은
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극소수에 불과하기에, 이를 모두 수행가능한 당사의 경쟁력이 크게 부각된 것으로 판단하고 있습니다. (라) 2D와 3D의 하이브리드 제작 효과 당사는 2018년부터 3D분야 인력 및 장비에 대한 투자 및 지속적인 R 진행하였으며, 그 결과 2D 애니메이션에서 연출하기 어려운 부분을 3D를 통해 특수효과를 반영하여 높은 작품 퀄리티를 만들어낼 수 있었습니다. 현재는 3D 자체 기술력이 발전하여 2021년부터는 full-CG 기반의 매출도 발생하고 있습니다. 즉, 2D 기반의 감성을 원하는 관객들에게 3D를 통해서 디테일하면서 역동적인 효과까지 전달할 수 있게 되었습니다. 이에 당사는 3D 사업부 본연의 R 역량을 강화하고 자체적인 매출 비중의 증가를 위하여 기존 3D 본부를 분할하여 '(주)스튜디오미르CGI'를 설립하였습니다.'(주)스튜디오미르CGI'는 기존 역할이었던 2D와 3D의 하이브리드 연출을 통한 작품의 퀄리티 상승 그리고 제작 효율화를 지원하며, CG 기술력을 기반으로 신규 사업 카테고리를 확장할 계획입니다. 사. 신규사업 당사는 신규사업으로 기존의 애니메이션 제작 방식과는 달리 타 업종과의 협업을 통한 제작을 진행하고 있습니다. 특히 전반적인 콘텐츠 수요가 증가하는 시점에 맞춰 게임, 웹툰, 웹소설 등 시너지가 발생할 수 있는 업종과 IP의 공동개발을 추진하고 있으며 2021년에는 국내 게임사의 애니메이션을 제작하는 계약을 체결하였습니다. 해당 계약에서 당사는 영상판권의 100%를 소유하는 조건으로 협상을 진행했으며, 게임사에게는 효과적인 홍보수단 및 부가적인 수익창출을, 당사에게는 새로운 IP 및 로열티 수입이라는 긍정적인 효과를 불러일으킬 수 있을 것으로 예상합니다.향후에도 당사는 타 업종과의 '크로스미디어' 관점에서 적극적인 사업 확장을 추진할 계획이며, 타 업종과의 IP 공동개발을 위한 예산을 편성할 예정입니다. ip 보유.jpg [콘텐츠 IP의 보유 및 활용방식] (출처: 당사 내부자료)
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 가. 예측정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생 할 것으로 예상ㆍ예측한 활동, 사건 또는 현상은 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과를 기반으로 회사의 견해를 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는 예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래 할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래 할 수 있는 요인에는 회사 내적요인과 외적요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다. 당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 결론적으로, 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공 할 수없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 나. 개요 당사의 경영에 대한 전반적인 사항을 파악하기 위하여 장부와 관계서류를 열람하고 재무제표 및 부속명세서는 물론, 경영활동에 중대한 영향을 미칠 수 있는 사항에 대하여 그 내용을 면밀히 검토하는 등 적정한 방법으로 당사 경영에 대한 내용을 진단하였습니다. 다. 재무상태 및 영업실적(연결기준) (1) 재무상태당사의 지난 2사업연도의 재무상태에 관한 자료는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 과목 2024년(제15기) 2023년(제14기) 회계처리 기준 K-IFRS K-IFRS Ⅰ. 유동자산 당좌자산 Ⅱ. 비유동자산 기타비유동금융자산 투자부동산 유형자산 무형자산 기타비유동자산 자 산 총 계 Ⅰ. 유동부채 Ⅱ. 비유동부채 부 채 총 계 지배기업소유주지분 Ⅰ.자본금 Ⅱ. 연결자본잉여금 Ⅲ. 연결기타자본 Ⅳ. 연결기타포괄손익누계액 Ⅴ. 연결이익잉여금 비지배지분 자 본 총 계 부 채 및 자 본 총 계 (2) 영업실적당사의 지난 2사업연도의 영업실적에 관한 자료는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 과목 2024년(제15기) 2023년(제14기) 회계처리 기준 K-IFRS K-IFRS 매출액 영업이익 법인세비용차감전순이익 연결당기순이익 기본주당순이익(단위: 원) 희석주당순이익(단위: 원) 라. 유동성 및 자금조달과 지출 당사는 유동성위험을 선제적으로 관리하기 위해 현금흐름 및 유동성 계획 등에 대해 주기적으로 예측하고 이에 따른 대응방안을 수립하고 있습니다. (단위: 천원) 구분 2024년(제15기) 2023년(제14기) 현금및현금성자산 당기 중 특별한 자금조달 내역은 없었습니다. 마. 부외거래 당사는 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다. 바. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 당사의 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항은 "Ⅲ.재무에 관한 사항 5.재무제표 주석"을 참조하시기 바랍니다.