chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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현금및현금성자산 기타채권 기타금융자산 합계 공정가치로 측정되지 않는 금융부채: 차입금(유동) 기타채무 기타금융부채(유동)(주1) 차입금(비유동) 기타금융부채(비유동)(주1) 합계 (주1) 종업원급여와 관련한 부채가 포함되어 있습니다. (단위: 원) 구분 장부금액 공정가치 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 당기손익-공정가치측정금융자산 상각후원가측정자산(부채) 합계 공정가치로 측정되는 금융자산: 금융자산 공정가치로 측정되지 않는 금융자산: 현금및현금성자산 기타채권 기타금융자산 합계 공정가치로 측정되지 않는 금융부채: 차입금(유동) 기타채무 기타금융부채(유동)(주1) 차입금(비유동) 기타금융부채(비유동)(주1) 합계 (주1) 종업원급여와 관련한 부채가 포함되어 있습니다. 31-2 공정가치 서열체계당사는 공정가치측정에 사용된 투입변수의 유의성을 반영하는 공정가치 서열체계에 따라 공정가치측정치를 분류하고 있으며, 공정가치 서열체계의 수준은 다음과 같습니다. 구분 투입변수의 유의성 수준1 동일한 자산이나 부채에 대한 활성시장의 공시가격 수준2 직접적으로 또는 간접적으로 관측가능한 자산이나 부채에 대한 투입변수 수준3 관측가능한 시장자료에 기초하지 않은 자산이나 부채에 대한 투입변수 31-3 공정가치로 측정되거나 공시되는 금융상품의 공정가치 서열체계에 따른 수준별 내역 (단위: 원) 구분 수준1 수준2 수준3 합계 공정가치로 인식된 금융자산: 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 당기손익-공정가치측정금융자산 (단위: 원) 구분 수준1 수준2 수준3 합계 공정가치로 측정된 금융자산 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 당기손익-공정가치측정금융자산 당기 및 전기 중 공정가치 서열체계의 수준 1과 수준 2 사이의 유의적인 이동 및 공정가치 서열체계 수준 3으로 또는 수준 3으로부터의 이동은 없었습니다. 31-4 공정가치측정에 적용된 평가기법 가정파생상품이 아닌 금융상품의 경우 활성시장에서 공시되는 가격이 있다면 해당 금융상품의 공정가치는 공시가격으로 측정합니다. 측정대상 금융상품과 동일한 금융상품에 대하여 활성시장에서 공시되는 가격이 없다면 평가기법을 사용하여 공정가치를 측정합니다. 평가기법에는 유사한 금융상품에 대하여 활성시장에서 공시되는 가격 또는 관측 가능한 현행 시장거래에서의 가격을 참고하거나 현금흐름할인방법 등 일반적으로 인정된 가격결정모형의 사용을 포함합니다. 32. 재무제표 승인 당사의 당기 재무제표는 2025년 2월 6일에 이사회에서 승인되었으며, 2025년 3월 21일 주주총회에서 재무제표 승인에 대한 안건으로 부의될 예정입니다. 내부회계관리제도 감사 또는 검토의견 첨부된 독립된 감사인의 내부회계관리제도 감사보고서는 하이트진로홀딩스 주식회사의 2024년 12월 31일자로 종료되는 보고기간의 재무제표에 대한 감사업무를 수행하고 회사의 내부회계관리제도를 감사한 결과 주식회사 등의 외부감사에 관한 법률 제8조7항에 따라 첨부하는 것입니다.첨 부 : 1. 독립된 감사인의 내부회계관리제도 감사보고서 2. 내부회계관리제도 운영실태보고서 독립된 감사인의 내부회계관리제도 감사보고서 하이트진로홀딩스 주식회사 주주 및 이사회 귀중 2025년 3월 13일 내부회계관리제도에 대한 감사의견 우리는 2024년 12월 31일 현재 「내부회계관리제도 설계 및 운영 개념체계」에 근거한 하이트진로홀딩스 주식회사의 내부회계관리제도를 감사하였습니다. 우리의 의견으로는 회사의 내부회계관리제도는 2024년 12월 31일 현재 「내부회계관리제도 설계 및 운영 개념체계」에 따라 중요성의 관점에서 효과적으로 설계 및 운영되고 있습니다. 우리는 또한 대한민국의 회계감사기준에 따라, 회사의 2024년 12월 31일 현재의 재무상태표, 동일로 종료되는 보고기간의 포괄손익계산서, 자본변동표, 현금흐름표 및 중요한 회계정책 정보를 포함한 재무제표의 주석을 감사하였으며, 2025년 3월 13일자 감사보고서에서 적정의견을 표명하였습니다. 내부회계관리제도 감사의견근거 우리는 대한민국의 회계감사기준에 따라 감사를 수행하였습니다. 이 기준에 따른 우리의 책임은 이 감사보고서의
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내부회계관리제도 감사에 대한 감사인의 책임 단락에 기술되어 있습니다. 우리는 내부회계관리제도 감사와 관련된 대한민국의 윤리적 요구사항에 따라 회사로부터 독립적이며 그러한 요구사항에 따른 기타 윤리적 책임들을 이행하였습니다. 우리가 입수한 감사증거가 감사의견을 위한 근거로서 충분하고 적합하다고 우리는 믿습니다. 내부회계관리제도에 대한 경영진과 지배기구의 책임 경영진은 효과적인 내부회계관리제도를 설계, 실행 및 유지할 책임이 있으며, 내부회계관리제도 운영실태보고서에 포함된, 내부회계관리제도의 효과성에 대한 평가에 책임이 있습니다. 지배기구는 회사의 내부회계관리제도의 감시에 대한 책임이 있습니다. 내부회계관리제도 감사에 대한 감사인의 책임 우리의 책임은 우리의 감사에 근거하여 회사의 내부회계관리제도에 대한 의견을 표명하는데 있습니다. 우리는 대한민국의 회계감사기준에 따라 감사를 수행하였습니 다. 이 기준은 우리가 중요성의 관점에서 내부회계관리제도가 효과적으로 유지되는지에 대한 합리적 확신을 얻도록 감사를 계획하고 수행할 것을 요구하고 있습니다. 내부회계관리제도 감사는 중요한 취약점이 존재하는지에 대한 감사증거를 입수하기 위한 절차의 수행을 포함합니다. 절차의 선택은 중요한 취약점이 존재하는지에 대한 위험평가를 포함하여 감사인의 판단에 따라 달라집니다. 감사는 내부회계관리제도에대한 이해의 획득과 평가된 위험에 근거한 내부회계관리제도의 설계 및 운영에 대한 테스트 및 평가를 포함합니다. 내부회계관리제도의 정의와 고유한계 회사의 내부회계관리제도는 지배기구와 경영진, 그 밖의 다른 직원에 의해 시행되며,한국채택국제회계기준에 따라 신뢰성 있는 재무제표의 작성에 합리적인 확신을 제공하기 위하여 고안된 프로세스입니다. 회사의 내부회계관리제도는 (1) 회사 자산의 거래와 처분을 합리적인 수준으로 정확하고 공정하게 반영하는 기록을 유지하고 (2) 한국채택국제회계기준에 따라 재무제표가 작성되도록 거래가 기록되고, 회사의 경영진과 이사회의 승인에 의해서만 회사의 수입과 지출이 이루어진다는 합리적인 확신을 제공하며 (3) 재무제표에 중요한 영향을 미칠 수 있는 회사 자산의 부적절한 취득, 사용 및 처분을 적시에 예방하고 발견하는 데 합리적인 확신을 제공하는 정책과 절차를포함합니다. 내부회계관리제도는 내부회계관리제도의 본질적인 한계로 인하여 재무제표에 대한 중요한 왜곡표시를 발견하거나 예방하지 못할 수 있습니다. 또한, 효과성 평가에 대한 미래기간의 내용을 추정시에는 상황의 변화 혹은 절차나 정책이 준수되지 않음으로써 내부회계관리제도가 부적절하게 되어 미래기간에 대한 평가 및 추정내용이 달라질 위험에 처할 수 있습니다. 이 독립된 감사인의 내부회계관리제도 감사보고서의 근거가 된 감사를 실시한 업무수행이사는 이용호입니다. 서울특별시강남구테헤란로152 (역삼동, 강남파이낸스센터27층) 삼정회계법인 대표이사 김교태 이 감사보고서는 감사보고서일(2025년 3월 13일) 현재로 유효한 것입니다. 따라서 감사보고서일 후 이 보고서를 열람하는 시점 사이에 회사의 내부회계관리제도에 중요한 영향을 미칠 수 있는 사건이나 상황이 발생할 수도 있으며, 이로 인하여 이 감사보고서가 수정될 수도 있습니다. 내부회계관리제도 운영실태보고서_하이트진로홀딩스.jpg 내부회계관리제도 운영실태보고서_하이트진로홀딩스 외부감사 실시내용 「주식회사 등의 외부감사에 관한 법률」제18조제3항의 규정에 의하여 외부감사 실시내용을 첨부합니다. 1. 감사대상업무 회 사 명 하이트진로홀딩스 주식회사 감사대상 사업연도 2024년 01월 01일 부터 2024년 12월 31일 까지 2. 감사참여자 구분별 인원수 및 감사시간 (단위 : 명, 시간) 감사참여자 ＼ 인원수 및 시간 품질관리검토자(심리실 등) 감사업무 담당 회계사 전산감사ㆍ세무ㆍ가치평가 등 전문가 건설계약 등수주산업전문가 합계 담당이사(업무수행이사) 등록공인회계사 수습공인회계사 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 투입 인원수 투입시간 분ㆍ반기검토 감사 합계 3. 주요 감사실시내용 구 분 내 역
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전반감사계획(감사착수단계) 수행시기 일 주요내용 회사의 이해 및 위험의 예비적 평가 현장감사주요내용 수행시기 투입인원 주요 감사업무 수행내용 상주 비상주 일 명 명 분ㆍ반기 재무제표 검토 일 명 명 내부회계관리제도 설계평가 일 명 명 내부회계관리제도 운영평가 및 중간감사 일 명 명 별도 및 연결재무제표 기말감사 재고자산실사(입회) 실사(입회)시기 일 실사(입회)장소 실사(입회)대상 금융자산실사(입회) 실사(입회)시기 일 실사(입회)장소 본사 실사(입회)대상 현금및현금성자산, 유가증권 등 외부조회 금융거래조회 O 채권채무조회 X 변호사조회 X 기타조회 지배기구와의커뮤니케이션 커뮤니케이션 횟수 회 수행시기 외부전문가 활용 감사 활용 내용 수행시기 일 4. 감사(감사위원회)와의 커뮤니케이션 구분 일자 참석자 방식 주요 논의 내용 2024년 06월 19일 외부감사인, 감사위원회 대면회의 회계 검토 결과보고, 감사계획 논의 등 2024년 12월 04일 외부감사인, 감사위원회 대면회의 회계 검토 결과보고, 감사계획 논의 등 2025년 02월 19일 외부감사인, 감사위원회 대면회의 회계 검토 결과보고, 감사계획 논의 등 2025년 03월 06일 외부감사인, 감사위원회 서면회의 회계 감사 결과 보고, 핵심감사사항업무 결과 보고 등 감사 종결 최종 보고
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 지주회사(持株會社, Holding Company)란 다른 회사의 주식을 소유한 회사이며, 단순히 주식을 소유하는 것만이 아니라, 법적기준 이상의 해당회사의 주식(의결권)을 보유함으로써 그 회사에 대하여 실질적인 지배권을 취득하는 것을 사업의 목적으로 하는 회사입니다. 지주회사는 크게 순수지주회사와 사업지주회사로 구분할 수 있습니다. 순수지주회사는 어떠한 사업활동도 하지 않고, 다른 회사의 주식을 소유함으로써 그 회사를 지배하는 것을 주된 목적으로 하며 지배하는 자회사들로부터 받는 배당금을 주된 수입원으로 합니다. 사업지주회사는 직접 어떠한 사업활동을 함과 동시에 다른 회사를 지배하기 위하여 주식을 소유하는 회사입니다.우리나라의 지주회사제도는 독점규제 및 공정거래에관한법률(이하 '공정거래법')에 규정되어 있습니다. 정부에서는 1986년 공정거래법 개정시 순수지주회사 설립 및 전환을 금지시켰으나, 1997년 외환위기 이후 기업들의 구조조정과정을 촉진한다는 취지하에 1999년 공정거래법을 개정하여 순수지주회사를 허용하였습니다.지주회사의 장점으로는 기업지배구조의 투명성을 증대시켜 시장으로부터 적정한 기업가치를 평가받음으로써 주주의 가치를 높이고, 독립적인 경영 및 객관적인 성과평가를 가능케 함으로써 책임경영을 정착시키며, 사업부문별 특성에 맞는 신속하고 전문적인 의사결정이 가능한 체제를 확립하여 사업부문별 경쟁력을 강화하고, 전문화된 사업역량에 기업의 역량을 집중함으로써 경영위험의 분산 등을 추구할 수 있습니다. 2. 주요 제품 및 서비스 당사는 어떠한 사업활동도 하지 않고, 다른 회사의 주식을 소유함으로써 그 회사를 지배하는 것을 주된 목적으로 하며 지배하는 자회사들로부터 받는 배당금을 주된 수입원으로 합니다. 3. 원재료 및 생산설비 ※ 해당사항 없음 4. 매출 및 수주상황 당사는 순수 지주회사로서 다른 회사의 주식을 소유함으로써 그 회사를 지배하는 것을 주된 목적으로 하여 주요제품, 원재료, 생산 및 설비, 매출은 존재하지 않습니다.다만, 당사는 지배하는 자회사들로부터 받는 배당금수익과 로열티수익, 용역수익으로 지주회사 회계처리시 영업수익으로 표기하고 있습니다. (단위 : 백만원) 구 분 제110기 (당기) 제109기 (전기) 금액 비중(%) 금액 비중(%) 배당금 수익 로열티 수익 용역 수익 합 계 5. 위험관리 및 파생거래 가. 위험관리 당사의 재무위험 관리는 영업활동과 관련된 시장위험, 신용위험 및 유동성 위험을 최소화하는데 중점을 두고 있으며, 경영관리팀 주관하에 각각의 위험요인에 대해 모니터링하고 있습니다.연결기업에 대한 시장위험 및 위험관리는 연결재무제표에 대한 검토보고서 주석 36 "재무위험관리의 목적 및 정책"을,별도기업에 대한 시장위험 및 위험관리는 재무제표에 대한 검토보고서 주석 29"재무위험관리의 목적 및 정책"을 참고하시기 바랍니다. 나. 파생거래 연결기업은 외화장기차입금(유동성장기차입금 포함)의 환율변동위험을 회피하기 위해 통화스왑계약을 체결하고 있으며, 계약체결기간은 외화차입금의 만기상환 및 이자율 거래가 노출된 기간과 동일한 기간입니다. 당기말과 전기말 현재 연결기업이 체결하고 있는 통화스왑의 내역은 다음과 같습니다. (외화단위: USD, 단위: 원) 계약처 계약기간 총계약금액 약정환율(원/$) 지급이자율(%) 수취이자율(%) 공정가치 (주)신한은행 (주)신한은행 미국채금리(2년)+1.32 (외화단위: USD, 단위: 원) 계약처 계약기간 총계약금액 약정환율(원/$) 지급이자율(%) 수취이자율(%) 공정가치 (주)신한은행 (주)신한은행 미국채금리(2년)+1.32 평가손익은 상기 계약이 위험회피수단으로 지정되지 않아 금융손익으로 처리되었습니다 6. 주요계약 및 연구개발활동 ※ 해당사항 없음 7. 기타 참고사항 가. 하이트진로그룹 사업부문별 현황 사업부분 주 요 회 사 명 제품과 용역의 유형 비고 지주회사 국내 하이트진로홀딩스(주) 자회사 관리 맥주 국내 하이트진로(주) 맥주 생산 및 판매 해외 소주 국내 하이트진로(주), (주)진로소주 소주 생산 및
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판매 해외 기타 국내 하이트진로(주), 하이트진로산업(주), 하이트진로음료(주), 블루헤런(주), 수양물류(주), 티피-에스비피 뷰티 제1호 신기술사업투자조합 수입주류 판매, 병용기ㆍ생수 생산 및 판매, 골프장 운영, 운송업, 임대업 등 해외 나. 연결대상 주요 종속회사의 사업의 내용 등 ◈ 하이트진로(주) 1. 사업의 개요 가. 맥주부문 2024년 국내 맥주 시장은 고환율, 고물가, 고금리로 인해 장기화 되는 경기침체로 모든 것이 무거운 시대입니다. 소비자들은 다양한 주종을 즐겁고 가볍게 경험하기를 원하고 있습니다. 코로나 이후 건강을 추구하는 '헬시 플레저 시대'를 맞이하여 2024년 7월 테라 라이트를 출시하였습니다. 테라 라이트는 부담없이 가볍게 즐길 수 있는 대중 라거 맥주로서 최적의 라이트 맥주 구현을 위해 제로 슈거와 1/3 낮은 칼로리 주질을 완성하였으며, 테라 본연의 강렬한 청량감을 극대화 하기 위해 리얼 탄산 공법을 적용하면서 맥즙을 추출할 때 4배 더 긴 시간을 들여 맥주 본연의 맛도 최대로 구현하였습니다. 이와 같은 제품력을 기반으로 출시 예상 목표를 초과 달성하며 지속 성장하고 있는 추세입니다. 2019년 3월 출시한 테라도 안정적인 판매를 기록 중입니다. 청정, 자연, 친환경 등에 대한 갈망이 커지고 있 는 시대적 요구와 소비자 니즈를 채워 당당히 고품질의 대한민국 대표 맥주로 인정받아 현재는 약 50억병의 판매를 돌파하며 소비자들의 뜨거운 사랑을 받고 있습니다. 2023년 4월 출시한 신제품 켈리는 기존 라거에 대한 모든 편견을 파괴하며, 맥주 본질에 집중하여 주질/원료/공법/패키지/제품명에서 기존 라거에서 보여주지 못한 라거의 반전을 보여주고 있습니다. 2024년 4분기까지 누적 판매량 약 6억병 을 돌파하며, 테라와 연합한 판매 및 매출 증대의 성과를 이루었습니다. 필라이트는 가성비를 중시하는 고객들에게 여전히 큰 사랑을 받으며 발포주 시장 No.1 입지를 더욱 강화하고 있으며, 시장의 리딩브랜드로서 매년 소비자들에게 혁신적이고 새로운 제품을 소개하고 있습니다. 2024년 8월에는 필라이트 No.1 입지를 더욱 강화하기 위해 패키지 디자인 리뉴얼을 진행하였으며, 발포주 시장을 선도하기 위해 지속적으로 노력하고 있습니다. 이외에도 당사는 S, 스타우트, 등의 제품을 통해 다양한 소비자의 니즈를 충족시키고 있으며, 새로움과 재미를 추구하는 MZ세대 니즈에 맞춘 '이슬톡톡 폴라포', '이슬톡톡 캔디바'를 출시하여 시장에서 큰 호응을 얻었으며 앞으로도 다양한 컬래버 제품을 통해 MZ세대와 소통할 예정입니다. 나. 소주부문 국내 소주 시장은 소비자 니즈에 맞춘 레귤러/프리미엄 제품이 지속 출시되며 경쟁 강도가 더욱 심화되고 있습니다. 하지만 당사는 이러한 강도높은 경쟁상황에서도, 국내 소주 시장 부동의 1위 브랜드인 참이슬을 필두로 국내를 넘어 미국, 일본, 동남아 시장을 중심으로 소주의 세계화에 앞장서고 있습니다. 국내 대표 소주 브랜드 참이슬은 대나무 숯 정제 공법을 적용한 깨끗한 음용감을 기반으로 소주 본연의 핵심가치를 지켜나가고 있습니다. 특히, 2024년 2월 리뉴얼을 통해 대나무 숯 정제 공법을 기존 4번에서 5번으로 강화하여 더욱 깨끗해진 맛과 주질을 구현하였으며 심플하고 모던한 서체와 대나무 심볼을 강조한 디자인을 적용하여 시장의 변화에 맞춰 나가고자 끊임없이 노력하고 있습니다. 진로는 No.1 주류기업으로서 누적된 오랜 헤리티지를 현대적으로 재해석해 뉴트로 트렌드를 반영한 신제품으로 2019년 4월 출시 이후 소비자들의 큰 사랑을 받으며 2024년 12월 누적 약 21억병 판매를 돌파하였습니다. 2023년 1월에는 건강을 중시하는 소비자 트렌드에 맞춰 설탕을 뺀 '제로 슈거' 제품으로 리뉴얼 하였으며 소비자 수요를 반영해 알코올 도수를 16도로 낮췄습니다. 이후 2023년 제로슈거 소주 부문 매출액 1위를 기록하였습니다. 또한, 2024년 3월 '진로골드'를 출시, 하이트진로의 100년 양조 기술을 바탕으로 설탕을 뺀 '제로 슈거'에 쌀 100% 증류원액을 첨가해 최상의
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'부드러운 맛'을 구현하였습니다. 패키지는 진로 브랜드의 투명한 스카이블루 병, 로즈골드색 병뚜껑, 에메랄드색 라벨을 적용하여 트렌디하고 고급스러운 이미지를 강조하였습니다. 또한, 당사는 프리미엄 소주 시장에서 끊임없는 연구개발을 통해 다양한 라인업을 구축해 국내 대표 주류기업으로서 증류식 소주의 위상을 높이고 있습니다. 특히, 지난 5월에 출시된 일품진로 오크25 제품은 증류주 메인 시장인 25도 시장 내 판매 상승에 많은 기여를 할 것으로 기대됩니다. 2024년에는 창립 100주년을 맞아 100주년 기념 에디션과 고연산 제품을 차례대로 출시하며 차별화된 품질력으로 시장 내 품귀 현상이 발생하기도 했습니다. 일품진로는 이러한 노력의 결과로 24년 전 세계 증류주 최초로 미쉐린 가이드 공식 증류주에 선정되기도 하였습니다. 당사는 과실주 시장에서도 트렌드를 선도하고 있습니다. 상큼한 청매실과 화이트와인을 블렌딩한 '매화수 화이트' 출시를 통해 당사 매실주 시장 No.1 입지를 강화해 나가고 있으며 MZ 세대 니즈에 맞춘 '비타500에이슬', '아이셔에이슬 청사과맛' 등 협업 제품을 출시하며 다양한 주류 카테고리에서 시장을 선도하기 위한 노력을 지속하고 있습니다. 다. 생수부문 국내 먹는샘물 시장 규모는 시장조사 전문업체에 따르면 지난해 약 3조1700억원이며(전망치), 2010년 약 3900억원이었던 것과 비교하면 8배 규모로 성장했습니다. 당사를 비롯하여 제주개발공사(광동제약), 롯데칠성음료, 농심, 해태, 풀무원 등의 시장 점유율 합계가 70%를 넘으며, 온/오프라인 유통채널을 비롯하여 다양한 업체에서 운영하는 자체브랜드제품(PB)의 비중은 20%에 이르는 것으로 보입니다.RTD 보리차 시장은 700억원대 규모로 RTD차음료 시장 내 1위 품목을 유지하고 있으며, 경쟁사가 새로운 보리차 제품들을 출시하는 가운데 당사 블랙보리를 포함한 2개 브랜드가 양강 구도를 형성하고 있습니다. 2024년 1월에 실시한 RTD 차류와 보리차 음용 행태 조사 결과에 따르면 RTD 차음료를 음용하는 소비자 가운데 약 60%가 물 대용으로 보리차를 음용한다고 응답하여 물 대용 음료로서 보리차가 꾸준하게 소비되고 있음을 보여줍니다. 이러한 소비자 수요에 힘입어 새로운 차음료 소재를 발굴, 제품에 반영하기 위한 도전을 지속하고 있습니다. 국내 토닉워터 시장 규모는 소비자가 기준으로 2021년 600억원대, 2022년 1천억원을 넘어선 것으로 추정되며 2023년에 정점을 찍고 안정화 추이를 보이고 있습니다. 국내 토닉워터 시장을 주도하고 있는 진로토닉워터는 지속적으로 소토닉 문화 확산에 주력함과 동시에 제로칼로리 트랜드에 발맞춰 2024년 토닉워터 제로 600ml(무칼로리)를 출시하였고, 급변하는 소비자 트랜드에 맞춰 홍차, 깔라만시, 진저에일, 피치 맛 등 다양한 맛 출시와 더불어 유명 브랜드 오리온 아이셔와 콜라보를 진행과 겨울 한정 크리스마스 에디션 토닉으 로 소비자들에게 지속적으로 선택권을 확대 제공 예정입니다 . 24년 하반기에는 자사 브랜드 최초로 토닉 브랜드몰을 오픈하여 다양한 채널에서 토닉을 구매할 수 있도록 판매채널 다양화를 지속 노력중에 있습니다.2012년 국내 최초 무알코올 맥주맛 음료 '하이트제로0.00'의 출시로 형성된 국내 무/비알코올 맥주맛음료 시장은 코로나 기간 중 성장을 거쳐 2021년 281억에서 2024년 약 704억원으로 250% 성장하였고 저칼로리, 제로 슈거, 다양한 맛 등 소비자들의 니즈가 점차 세분화하고 빠르게 변화고 있는 것으로 보입니다. 이러한 소비자 니즈에 맞춰 2024년 6월 '썸머에디션'을, 12월에는 패키지 리뉴얼 제품을 출시했습니다. 미국, 일본, 독일 등에서 무알코올, 비알코올 제품 시장이 꾸준히 성장한다는 시장 정보, 주류도매상의 무/비알코올 맥주맛 음료 제품 취급 허용 움직임 등을 고려할 때 국내 무/비알코올 시장은 지속 성장할 것으로 판단됩니다. 라. 기타부문 수입 주류 주 소비층인 20~40대의 음용 트렌드 변화에 따라 와인시장에서 위스키 시장으로 빠르게 변화하고 있으며,
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저도수 트렌드에 따라 짧고 가볍게 마실 수 있는 하이볼 시장이 확대되고 있습니다. 이런 트렌드에 맞추어 중/저가 하이볼 전용 위스키와 증류주를 도입하였으며, 지속적으로 판매처를 늘려가고 있습니다. 미국을 중심으로 한 데킬라 유행과 국내에서도 프리미엄 데킬라 시장이 확대됨에 따라 당사는 소비자의 니즈에 부합하는 프리미엄 데킬라를 도입/판매하고 있습니다. 와인 부문은 기후변화에 의한 품질 저하와 원자재 및 물류비 상승에 따라 소비자의 이탈이 가속화 되고 있습니다. 특히 코로나 기간 동안 익숙했던 가성비 와인의 가격 상승에 따라 소비자의 구매력이 타 주종으로 이탈하는 현상이 계속 발생하고 있습니다. 이러한 현상에도 불구하고 고품질 가성비 와인을 수입하기 위해 노력하고 있으며 이러한 노력이 수입주류 판매와 매출 증대로 이어지길 기대하고 있습니다. 기타부문 중 병과 상표를 판매하는 종속기업은 국제유가 및 환율, 원재료 가격의 변동에 따라 영향을 많이 받는 위험 요소가 있습니다. 뿐만 아니라 포장재 디자인의 중요성이 점차 부각되면서 제품 안전성 확보를 위한 개발비용이 증가하고 있으나 끊임없는 연구개발을 통한 원가절감과 생산성 향상 및 이윤중심의 영업활동을 통해 사업목표 달성과 이익의 극대화를 실현할 것입니다. 서비스 관련 종속기업의 골프산업 수익성은 블루헤런의 접근성(경기광주-원주고속도로) 개선, 중장년층 위주에서 청년층인 MZ세대까지 확대된 골프 인구의 증가 등 입장객의 증가 요인으로 수익성이 개선되고 있습니다 또한 KLPGA 메이저 대회인 하이트진로 챔피언쉽을 통한 명문 골프장으 로서의 이미지를 구축하여 수익성을 지속적으로 개선해 나갈 것입니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 등의 현황 [연결기준] (단위 : 천원) 사업부문 매출유형 구체적용도 주요상표등 매출액 비율 맥주 맥주 외 음용 테라 외 소주 소주 외 음용 참이슬 외 생수 먹는샘물 음용 석수 외 기타 기타주류 외 음용 막걸리 외 합 계 ※ 종속회사를 포함한 연결기준으로 작성하였으며, 기타는 기타주류 및 임대수익 등이 포함되었습니다. ※ 하이트진로(주)의 주요 제품 등의 현황은 다음과 같습니다. [별도기준] (단위 : 천원) 매출유형 품목 구체적용도 주요상표등 매출액 비율 제품 맥주 음용 테라 외 소주 음용 참이슬 외 기재주 음용 기타브랜드 상품 소주 외 음용 참이슬 외 기타 상표사용료외 합 계 나. 주요 제품 등의 가격변동추이 (단위 : 원) 품 목 제73기(2024년 1월 ~ 12월) 제72기(2023년 1월 ~ 12월) 제71기(2022년 1월 ~ 12월) 맥주 테라, 하이트 켈리 내수 수출 수입맥주 크로넨버그 블랑 내수 수출 소주 참이슬 내수 수출 위스키 더클래스 내수 수출 와인 쏜클락 내수 수출 - 산출기준맥주 : 내수 - 테라/하이트맥주/켈리 1C/S (500ml ×20본입) 기준의 공장출고가 ※ 공장출고가 : 출고원가, 주세, 교육세, 부가세 포함가격 수출 - 테라/하이트맥주 1C/S (10,000ml 환산) 기준의 계약단가(평균)수입맥주 : 내수 - 크로넨버그블랑 1C/S (330ml ×24본입) 기준의 출고가 ※ 출고가 : 출고원가(관세, 주세, 교육세포함), 부가세 포함가격소주 : 내수 - 참이슬 1C/S (360ml ×30본입) 기준의 공장출고가 ※ 공장출고가 : 출고원가, 주세, 교육세, 부가세 포함가격 수출 - 참이슬 1C/S (360ml ×30본입) 기준의 계약단가(평균)위스키 : 내수 - 더클래스 12년산 1C/S (500ml ×6본입) 기준의 출고가 ※ 출고가 : 출고원가(관세, 주세, 교육세포함), 부가세 포함가격와인 : 내수 - 쏜클락 1C/S (750ml ×6본입) 기준의 출고가 ※ 출고가 : 출고원가(관세, 주세, 교육세포함), 부가세 포함가격 3. 원재료 및 생산설비 가. 원재료 ◈ 맥주 및 소주부문 (1) 주요 원재료 등의 현황 (단위 : 천원) 사업부문 매입유형 품 목 구체적용도 매입액(비율) 비 고 맥주 원재료 맥아 외 맥주 제조 포장재료 기 타 원 재 료 소 계 소주 원재료 주정 외 소주 제조 포장재료 기
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타 원 재 료 소 계 합 계 (2) 주요 원재료 등의 가격변동추이 (단위 : 원) 품 목 단위 제73기(2024년 1월 ~ 12월) 제72기(2023년 1월 ~ 12월) 제71기(2022년 1월 ~ 12월) 맥주맥 국내 KG 수입 KG 맥아 수입 KG 호프 수입 KG 주정 국내 ℓ ※ 상기 kg당 매입 단가는 구입 가격뿐만 아니라 관세, 운반비 등의 총 부대비용이 포함된 단가입니다. ◈ 생수부문 (1) 주요 원재료 등의 현황 (단위 : 천원) 사업부문 매입유형 품 목 용 도 매입액(비율) 비 고 먹는 샘물 원재료 PET칩 생수제조 기 타 원 재 료 소 계 부재료 프 리 폼 생수제조 캡 수축필름 기 타 부 재 료 소 계 합 계 (2) 주요 원재료 등의 가격변동추이 (단위 : 원) 품 목 단위 제73기(2024년 1월 ~ 12월) 제72기(2023년 1월 ~ 12월) 제71기(2022년 1월 ~ 12월) 필 름 국 내 1개 PET병 국 내 1개 왕 관 국 내 1개 상 표 국 내 1개 PET칩 국 내 1kg ※ 산출기준 : 단순평균가격(총금액/총수량) ※ 주요 가격변동원인 : 유가의 변동에 의한 석유화학원료 변동 시 구입단가 변동 나. 생산설비 (1) 생산능력 및 생산능력의 산출근거 ◈ 맥주 및 소주부문 당사는 보고서 제출일 현재 맥주제조는 강원, 전주 2개 공장을 가동 중이며, 소주제조는 이천, 청주, 익산, 마산 4개 공장을 가동 중에 있습니다. 각 공장의 생산능력과 평균 가동시간은 다음과 같습니다. (가) 생산능력 (단위 : ㎘) 사업부문 품목 사업소 제73기(2024년 1월 ~ 12월) 제72기(2023년 1월 ~ 12월) 제71기(2022년 1월 ~ 12월) 맥주제조 맥주 강원공장 전주공장 맥주부문 합계 소주제조 소주 이천공장 청주공장 익산공장 마산공장 소주부문 합계 ① 익산 공장은 2022년 1월 병라인 생산을 중단하고 3월부터 포켓소주 생산라인을 추가하였습니다. ② 청주공장 2022년 9월 병1호라인 생산 재개되었습니다.③ 익산공장 2023년 1월 근무조 변경으로 생산CAPA 조정되었습니다. (나) 평균가동시간 (단위 : 시간) 사업부문 품목 사 업 소 일 평균가동시간 월 평균가동일수 평균가동일수 평균가동시간 맥주제조 맥주 강원공장 전주공장 맥주부문 합계 소주제조 소주 이천공장 청주공장 익산공장 마산공장 소주부문 합계 ① 일평균 가동시간은 주 52시간 근무에 근거하여 공장별 주당 생산시간 기준으로 작성되었습니다. ② 맥주부문 각 공장 라인별로 탄력적으로 운영 중에 있습니다. ◈ 생수부문(가) 생산능력 (단위 : 천개) 사업부문 품목 사업소 제73기(2024년 1월 ~ 12월) 제72기(2023년 1월 ~ 12월) 제71기(2022년 1월 ~ 12월) 먹는 샘물 제조 PC 청주공장 천안공장 PC부문 합계 PET 청주공장 세종공장 PET부문 합계 총 합 계 ① 생산능력은 각 공장의 품목별 생산능력의 단순수량합산을 근거로 산출하였습니다.② 2023년 2월 중순부터 10월까지 PET품목은 주7일 생산현황, 11월부터 12월은 당사의 재고현황 및 주5일 생산현황 반영하여 생산능력을 산출하였습니다.③ 2024년 5월 이후로 청주공장 PC라인은 철거하였습니다. (나) 평균가동시간 (단위 : 시간) 사업부문 품목 사업소 일 평균 가동시간 월 평균 가동일수 평균 가동일수 평균 가동시간 먹는 샘물 제조 PC 청주공장 천안공장 PC 부문 합계 PET 청주공장 세종공장 PET 부문 합계 총 합 계 ① 일평균가동시간 = 총생산시간 ÷ 총생산일수 ② 2024년 5월 이후로 청주공장 PC라인은 철거하였습니다. (2) 생산실적 및 가동율◈ 맥주 및 소주부문(가) 생산실적 (단위 : ㎘) 사업부문 품 목 사업소 제73기(2024년 1월 ~ 12월) 제72기(2023년 1월 ~ 12월) 제71기(2022년 1월 ~ 12월) 맥주제조 맥주 강원공장 전주공장 맥주부문 합계 소주제조 소주 이천공장 청주공장 익산공장 마산공장 소주부문 합계 ① 익산공 장은 2022년 1월 병라인 생산을 중단하고 3월부터 포켓소주 생산라인을 추가하였습니다. ②
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청주공장 2022년 9월 병1호라인 생산 재개되었습니다.③ 익산공장 2023년 1월 근무조 변경으로 생산CAPA 조정되었습니다. (나) 당기의 평균가동률 사업소(사업부문) 평균 가동률(%) 맥주 강원공장 전주공장 맥주부문 합계 소주 이천공장 청주공장 익산공장 마산공장 소주부문 합계 ① 평균 가 동률 = 생산실적 ÷ 생산능력② 익산공장은 2022년 1월 병라인 생산을 중단하고 3월부터 포켓소주 생산라인을 추가하였습니다.③ 청주공장 2022년 9월 병1호라인 생산 재개되었습니다.④ 익산공장 2023년 1월 근무조 변경으로 생산CAPA 조정되었습 니다. (다) 당기의 가동시간 (단위 : 시간) 사업소(사업부문) 당기 가동 가능시간 당기 실제 가동시간 맥주 강원공장 전주공장 맥주부문 합계 소주 이천공장 청주공장 익산공장 마산공장 소주부문 합계 ① 맥주부문 - 당 기 가동 가능시간 = 일평균 가동 시간(강원공장 13시간, 전주공장 12.3시간) × 월평균 가동일수(22일) ×12개월 - 당기 실제 가동시간 = 평균 가동률 × 당기 가동 가능시간 ② 소주부문 - 당기 가동 가능시간 = 일평균 가동 시간(16.8시간) × 월평균 가동일수(22일) × 12개월 - 당기 실제 가동시간 = 평균 가동률 × 당기 가동 가능시간 ◈ 생수부문 (가) 생산실적 (단위 : 천개) 사업부문 품목 사업소 제73기(2024년 1월 ~ 12월) 제72기(2023년 1월 ~ 12월) 제71기(2022년 1월 ~ 12월) 먹는 샘물 제조 PC 청주공장 천안공장 PC 부문 합계 PET 청주공장 세종공장 PET 부문 합계 총 합 계 ① 수량 단위는 품목별 생산량의 단순합산② 2024년 5월 이후로 청주공장 PC라인은 철거하였습니다. (나) 당기의 평균가동률 사업부문 품목 사업소 평균 가동률(%) 먹는 샘물 제조 PC 청주공장 천안공장 PC 부문 합계 PET 청주공장 세종공장 PET 부문 합계 총 합 계 ① 평균가동률(%) = 생산실적 ÷ 생산능력② 2024년 5월 이후로 청주공장 PC라인은 철거하였습니다. (다) 당기의 가동시간 (단위 : 시간) 사업부문 사업소 당기 가동 가능시간 당기 실제 가동시간 먹는 샘물 제조 청주공장 세종공장 천안공장 합 계 ① 가동 가능시간 산출근거 (청주공장, 세종공장, 천안공장) - 청주 공장 (8,075시간) : P C 라인 = 22일×4개월×10.4시간 (915시간) : PET라인 = 31일×7개월(1,3,5,7,8,10,12월)×20시간 + 30일×3개월(4,6,11월)×20시간 + 25일(2월)×20시간 + 26일(9월)×20시간 (7,160시간) - 세종공장 (7,160시간) : PET라인 = 31일×7개월(1,3,5,7,8,10,12월)×20시간 + 30일×3개월(4,6,11월)×20시간 + 25일(2월)×20시간 + 26일(9월)×20시간 (7,160시간) - 천안공장 (2,112시간) : PC라인 = 22일×12개월×8시간 (2,112시간)② 당기 실제 가동시간 = 평균 가동률 × 당기 가동 가능시간 ③ 청주공장 및 세종공장의 PET라인은 4분기 현재 주7일 가동현황을 반영하여 산정하였습니다. (3) 생산설비의 현황 등 (가) 당사의 시설 및 설비는 토지, 건물, 구축물, 기계장치, 차량운반구, 용기, 기타 유형 자산이 있으며, 보고서 작성기준일 현재 당사의 시설 및 설비의 증감현황은 아래와 같습니다. [연결기준] (단위 : 천원) 구분 토지 건물 구축물 기계장치 용기 기타의유형자산 건설중인자산 합계 취득원가: 기초 취득 처분/폐기 대체(주1) 순외환차이 기말 감가상각 및 손상차손누계액: 기초 상각 처분/폐기 대체(주1) 손상(주2) 순외환차이 기말 장부금액: 기초 기말 (나) 하이트진로(주)의 생산설비 현황 [자산항목 : 토지] (단위 : 천원) 사업소 소유 형태 소재지 기초 장부가액 당분기 증감 당분기상각 당분기말장부가액 비고 (*) 증가 감소 마산공장 자가 창원시 전주공장 " 완주군 강원공장 " 홍천군 함안공장 " 함안군 이천공장 " 이천시 청주공장 " 청주시 익산공장 " 익산시 직매장 (서서울지점외)
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" 서울 외 합 계 (*) 2024년 12월 31일 현재 공시지가임. ※ 위 현황은 투자부동산의 토지를 포함하고 있습니다. [자산항목 : 건물] (단위 : 천원) 사업소 소유 형태 소재지 기초 장부가액 당분기 증감 당분기상각 당분기말장부가액 비고 증가 감소 마산공장 자가 창원시 전주공장 " 완주군 강원공장 " 홍천군 함안공장 " 함안군 이천공장 " 이천시 청주공장 " 청주시 익산공장 " 익산시 직매장 (서서울지점외) " 서울 외 합 계 ※ 위 현황은 투자부동산의 건물을 포함하고 있습니다. [자산항목 : 구축물] (단위 : 천원) 사업소 소유 형태 소재지 기초장부가액 당분기 증감 당분기상각 당분기말장부가액 비고 증가 감소 마산공장 자가 창원시 전주공장 " 완주군 강원공장 " 홍천군 함안공장 " 함안군 이천공장 " 이천시 청주공장 " 청주시 익산공장 " 익산시 직매장 (서서울지점외) " 서울 외 합 계 [자산항목 : 기계장치] (단위 : 천원) 사업소 소유 형태 소재지 기초장부가액 당분기 증감 당분기상각 당분기말장부가액 비고 증가 감소 마산공장 자가 창원시 전주공장 " 완주군 강원공장 " 홍천군 이천공장 " 이천시 청주공장 " 청주시 익산공장 " 익산시 직매장 (서서울지점외) " 서울 외 합 계 [자산항목 : 차량운반구] (단위 : 천원) 사업소 소유 형태 소재지 기초장부가액 당분기 증감 당분기상각 당분기말장부가액 비고 증가 감소 마산공장 자가 창원시 전주공장 " 완주군 강원공장 " 홍천군 이천공장 " 이천시 청주공장 " 청주시 익산공장 " 익산시 직매장 (서서울지점외) " 서울 외 합 계 [자산항목 : 기타유형자산(공기구,용기,비품 등)] (단위 : 천원) 사업소 소유형태 소재지 기초장부가액 당분기 증감 당분기상각 당분기말장부가액 비고 증가 감소 마산공장 자가 창원시 전주공장 " 완주군 강원공장 " 홍천군 이천공장 " 이천시 청주공장 " 청주시 익산공장 " 익산시 직매장 (서서울지점외) " 서울 외 합 계 (다) 설비의 신설ㆍ매입 계획 등 1) 진행중인 투자 (단위 : 억원) 사업 부문 구분 투자기간 투자대상자산 투자효과 총투자액 기투자액 향후 투자액 비고 ※ 상기 기투자액은 공시제출일 기준으로 작성한 금액입니다. 2) 향후 투자계획 (단위 : 억원) 사업 부문 계획명칭 예상투자총액 연도별 예상투자액 투자효과 비고 자산형태 금액 2023년 2024년 이후 ※ 현시점에서 향후 연도별 시설투자계획을 합리적으로 예측하기는 어려우며, 시장 여건에 따라 탄력적으로 투자규모를 조정할 예정입니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 부문별 매출 실적 [연결기준] (단위 : 천원) 사업부문 매출유형 제73기(2024년 1월 ~ 12월) 제72기(2023년 1월 ~ 12월) 제71기(2022년 1월 ~ 12월) 비고 맥주 맥주 소주 소주 생수 먹는샘물 기타 기타주류외 합 계 ※ 종속회사를 포함한 연결기준으로 작성하였으며, 기타는 기타주류 및 임대수익 등이 포함되었습니다. [별도기준] (단위 : 천원) 사업부문 매출유형 제73기(2024년 1월 ~ 12월) 제72기(2023년 1월 ~ 12월) 제71기(2022년 1월 ~ 12월) 비고 맥주 맥주 상품/기타 소주 소주 기타제재주 상품/기타 기타 위스키 와인 합 계 ※ 종속회사를 제외한 별도기준으로 작성하였으며, 기타는 용역 및 임대수익 등이 포함되었습니다. 나. 지역별 매출 실적 [연결기준] (단위 : 천원) 구 분 제73기(2024년 1월 ~ 12월) 제72기(2023년 1월 ~ 12월) 제71기(2022년 1월 ~ 12월) 비고 한 국 일 본 기 타 합 계 ※ 외부고객으로부터의 수익을 기준으로 작성하였으며, 3개의 주요지역 한국(본사 소재지 국가) 및 일본과 기타국가(미국, 러시아, 중국 등)로 세분화 하였습니다. ※ 종속회사를 포함한 연결기준으로 작성하였습니다. [별도기준] 단위 : 천원) 구 분 제73기(2024년 1월 ~ 12월) 제72기(2023년 1월 ~ 12월) 제71기(2022년 1월 ~ 12월) 비고 한 국 일 본 기 타 합 계 ※ 외부고객으로부터의 수익을 기준으로
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작성하였으며, 3개의 주요지역 한국(본사 소재지 국가) 및 일본과 기타국가(미국, 러시아, 중국 등)로 세분화 하였습니다. ※ 종속회사를 제외한 별도기준으로 작성하였습니다. ※ 하이트진로(주)의 매출현황 (별도) (단위 : 천원) 매출구분 매출 유형 제73기(2024년 1월 ~ 12월) 제72기(2023년 1월 ~ 12월) 제71기(2022년 1월 ~ 12월) 비고 맥주 내 수 수 출 소 계 위스키 내 수 소 계 와인 내 수 소 계 소주 내 수 수 출 소 계 기타제재주 내 수 수 출 소 계 기타 (용역 외) 내 수 수 출 소 계 합 계 내 수 수 출 합 계 다. 판매경로 및 판매방법 등 (1) 판매조직 구분 조직 마케팅실 영업전략팀, 영업지원팀, 상권지원팀, 유통지원팀, 채권관리팀, F, 해외사업본부 서울권역 경인권역 특판서울권역 특판경인권역 충강권역 호남권역 경북권역 경남권역 수퍼유통권역 가정중서부권역 가정영남권역 프리미엄권역 (2) 판매경로 - 맥주 부문 - 00001.jpg 맥주 판매 - 소주 부문 -
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 당사는 2011년도부터 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 도입하였으며, 아래 사업의 내용에는 연결대상회사에 해당되는 ㈜라이트컨, ㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드커넥트, ㈜라이크잇게임즈, ㈜넥셀론, ㈜니트로엑스, ㈜매드엔진, ㈜원웨이티켓스튜디오 에 대한 내용을 포함하여 작성하였습니다. 보고서 작성기준일 현재 당사 및 주요 종속회사는 게임사업부문 단일부문으로 구성되어 있습니다. 사업부문 대상회사 주요 제품 및 서비스 게임사업부문 ㈜위메이드맥스 - PC온라인 게임: 실크로드 온라인, 프리프 유니버스(웹게임) - 모바일 게임: 맞고의 신, 캔디팡:쥬시월드, 플레이 포커 , 에브리타운, 두근두근레스토랑, 바이킹아일랜드, 어비스리움, 당신에게 고양이가, 갓 오브 아이들, 서먼헌터 키우기, 드래곤 꺼어억! 등 ㈜위메이드넥스트 - 모바일 게임: 미르4, 미르4 글로벌 ㈜매드엔진 - 모바일 게임: 나이트크로우, 나이트크로우 글로벌 당사와 종속회사의 주된 사업은 모바일 및 PC온라인게임의 개발과 공급을 영위하고 있습니다. 자체 개발로 우수한 게임콘텐츠를 국내 및 해외에 공급하고 있으며, 독립적인 운영과 책임을 강화하면서 양질의 모바일 게임을 개발하는데 집중하고 있습니다. 당사의 대표 게임으로는 GSP(Global Service Platform)를 통해 을 전세계에 서비스하고 있습니다.당사는 역량있는 게임 개발사에 대한 적극적인 투자를 단행하여, 모바일 게임 개발 자회사 (㈜라이트컨, ㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드커넥트, ㈜라이크잇게임즈, ㈜넥셀론, ㈜니트로엑스, ㈜매드엔진, ㈜원웨이티켓스튜디오 )를 인수 및 설립하였으며, 등의 모바일 게임을 서비스 하고 있으며, 빠르게 변화하는 게임 시장에 적극적으로 대응해 가고 있습니다.당사와 종속회사는 블록체인 중심의 게임산업 트렌드 변화 속에서 다양한 블록체인 게임을 출시하여 서비스 중이며, 대표적으로 이 서비스 되고 있습니다.향후 당사는 지속적인 게임 개발과 신작 출시, IP(지식재산권) 사업, 블록체인 게임 개발 및 퍼블리싱, 사업관련 전략적 투자 등을 추진하여 회사의 성장을 견인하고자 합니다.당사의 매출 실적은 모바일게임과 PC온라인게임, 로열티, 기타로 구성되며, 제28기(2024년) 연결기준 국내 및 해외 실적은 다음 표와 같습니다. 요약> (단위 : 백만원) 사업부문 구분 모바일게임 PC온라인게임 로열티 기타 합계 게임사업 국내 해외 합계 주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었으며, 반올림으로 인한 단수차이가 있을 수 있습니다. 주2) 기타매출은 광고매출 등을 기재하였습니다. 당사는 금융자산의 신용보강을 위한 정책과 절차를 마련하여 위험관리를 하고 있으며, 외화표시 자산 및 부채의 환율변동에 의한 리스크를 최소화하여 재무구조의 건전성 및 예측가능 경영을 통한 경영의 안정성 실현을 목표로 환리스크 관리에 만전을 기하고 있습니다.또한, 국내 금융기관과 환리스크 관리에 대한 의견을 지속적으로 교류하며 적극적으로 회사의 자산, 부채에 대한 종합 관리를 진행하고 있습니다. 당사는 제28기말 기준 매출액의 약 21.22%에 해당하는 15,910백만원의 연구개발비용(인건비)를 지출하고 있고, 다양한 장르의 신규 게임 개발 및 서비스 개선을 위해 노력하고 있습니다. 또한, 게임산업진흥에 관한 법률, 청소년 보호법 등 관련 법령 또는 정부의 규제를 준수하기 위해 회사 내 관련 조직에서 계속적인 모니터링을 진행하고 있습니다.사업의 내용에 대한 자세한 사항은 하단 내용을 참조하시기 바랍니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 등의 현황 (단위 : 백만원, %) 사업부문 매출유형 주요 제품 제28기누적 영업수익 비율 게임사업 모바일게임 미르4, 나이트크로우, 에브리타운 등 PC온라인게임 실크로드 온라인, 프리프 유니버스(웹게임) 로열티 로열티매출 기타 광고매출 합계 주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다. (1) 주요 게임별 특징 [지배회사: ㈜위메이드맥스] ① 주요 PC온라인게임 게임명 게임장르 게임특징
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실크로드 온라인 MMORPG - 동서양의 역사적인 배경을 바탕으로 실크로드내 다양한 전투/상거래 등을 게임에 접목한 Full 3D MMORPG 프리프 유니버스 웹게임 MMORPG - 아기자기한 동화풍 세계관과 공중전투가 특징인 비행게임 ② 주요 모바일게임 게임명 게임장르 게임특징 맞고의 신 시즌3 보드 - 맞고의 긴장감과 짜릿한 손맛에 충실한 게임, 모바일에서 구현한 보드게임 캔디팡: 쥬시월드 [JUICY WORLD] 캐주얼 - 원작 '캔디팡'의 게임성을 계승, 국내 및 글로벌 출시- 세련된 UI와 고퀄리티 배경원화 등 업그레이드된 콘텐츠 윈드러너:RE 캐주얼 - 2013년 일본에서 2,000만명 이상이 플레이 한 「LINE 윈드러너」의 후속작- 전세계 러너들과의 챔피언십 모드, 캐릭터 매력이 돋보이는 에피소드 모드, 스페셜 모드 등의 런닝게임 플레이 포커 보드 - 7포커, 로우바둑이 등을 지원하는 카지노 게임- 미녀 딜러와 함께 즐기는 포커류 게임 윈드러너: 퍼즐대전 캐주얼 - 캐릭터 스킬을 활용해 블록 3개를 맞추는 3매칭 퍼즐게임- 퍼즐과 매칭 대전을 결합한 턴 방식으로 진행되는 총 4개 라운드에서 상대와 1:1 대결 포커의 신 보드 - '플레이 포커'의 카카오 게임 플랫폼 버전, 쉽고 편한 인터페이스와 세련된 그래픽이 특징 - 포커의 정통 '홀덤'을 비롯해 7포커, 로우바둑이 등 총 3종의 포커게임 플레이 정글젬 매치 캐주얼 - '윈드러너: 퍼즐대전'의 리뉴얼, 실시간 3매칭 1대1 퍼즐 대전 게임- 정글 스테이지에서 모험을 즐기는 캐릭터를 이용해 동일한 블록 3개를 맞추는 게임 드래곤 꺼어억! 캐주얼 - 벽돌 깨기 장르와 로그라이크(Rougelike) 요소를 결합한 캐주얼 게임, 글로벌 170개국 출시- 카툰풍 드래곤 캐릭터로 모험, 도전모드, 퀘스트 등 다양한 콘텐츠 플레이 가능 에브리타운 SNG - 마을을 경영하여 자신의 마을을 꾸미는 소셜 네트워크 게임 두근두근레스토랑 SNG - 동화 캐릭터와 아기자기한 그래픽의 레스토랑 경영 SNG 바이킹아일랜드 SNG - 영웅의 성장(RPG) 및 아일랜드의 성장요소가 결합된 SNG 어비스리움 캐주얼 - 나만의 수족관을 만드는 육성 게임- 출시 후 6,500만 다운로드 달성 당신에게 고양이가 캐주얼 - 하늘섬에 여행을 온 고양이들의 다채로운 모습을 관찰하고 서로 교감하는 캐주얼 게임 프리프 유니버스 웹게임 MMORPG - 아기자기한 동화풍 세계관과 공중전투가 특징인 비행게임 서먼헌터 키우기 방치형 RPG - 전사의 성장을 소재로 한 간결한 성장과 전투 시스템 등이 특징인 방치형 RPG 게임- 기존 에 방치형 시스템을 확대한 리메이크 신작 게임 어비스리움 더 클래식 캐주얼 - '어비스리움' IP(지식재산권)를 활용한 힐링 방치 게임- 원작의 힐링을 계승한 세 번째 오리지널 IP 시리즈- 물고기, 식물 등 500종과 장식물 200종 등을 활용하여 3D풍 디자인의 수조 속 바다를 꾸미고, 최소화된 조작과 방치형 요소들을 확대한 육성 콘텐츠 게임 미르의 전설2: 기연 MMORPG -원조 한류 게임으로 불리는 '미르의 전설2' IP를 활용한 MMORPG 모바일 게임-원작의 시스템을 계승하며, 현대 RPG의 장점인 자유로운 전직과 빠른 레벨업이 주요 특징 [주요종속회사: ㈜위메이드넥스트] ① 주요 모바일게임 게임명 게임장르 게임특징 미르4 3D 동양 무협MMORPG - 미르의 전설3 이후의 세계관을 기반으로 한 MMORPG- 세밀한 커스터마이징, 대규모 공성전 콘텐츠, 크로스플랫폼(PC/모바일) 등이 특징 미르4 글로벌 3D 동양 무협MMORPG(블록체인 게임) - 블록체인 기술이 도입된 위믹스 첫 MMORPG 블록체인 게임- 게임성이 검증된 미르4에 블록체인 이코노미를 형성해 게임성과 경제성을 모두 잡은 블록체인 게임(게임 토큰 : 드레이코, 하이드라) [주요종속회사: ㈜매드엔진] ① 주요 모바일게임 게임명 게임장르 게임특징 나이트크로우 언리얼엔진5 하이엔드 MMORPG 십자군 전쟁이 발발한 13세기 북유럽을 재구성한 세계를 기반으로 한 MMORPG - 1,000명
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단위로 격돌하는 대규모 PvP, 캐릭터 간 물리충돌, 지상과 공중 전투 시스템 나이트크로우 글로벌 언리얼엔진5 하이엔드 MMORPG (블록체인 게임) - 블록체인 기술이 도입된 위믹스 두번째 MMORPG 블록체인 게임- 게임성이 검증된 나이트크로우에 블록체인 이코노미를 형성해 게임성과 경제성을 모두 잡은 블록체인 게임(게임 토큰 : 크로우, 8종의 유틸리티 토큰) (2) 주요 제품 등의 가격변동추이 - 모바일게임의 과금정책으로는 크게 ① 유료 다운로드 결제 후 추가 결제 없이 무료 플레이 하는 방식, ② 유료 다운로드 결제 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식, ③ 무료 다운로드 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식으로 나눌 수 있습니다. 당사에서 출시하는 모바일게임은 기본적으로는 ③번의 방식을 채택하고 있습니다. - PC온라인게임의 과금정책에는 크게 정액제, 정량제, 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 정액제는 매월 일정 금액을 사용료로 지급하는 방식이며, 정량제는 1시간당 일정금액을 사용료로 지급하는 방식입니다. 그리고 게임 플레이 자체는 무료이지만 타 유저들보다 더욱 빠른 성장을 가능하게 하는 기능성 아이템이나 캐릭터의 차별을 줄 수 있는 커스터마이징 아이템 등을 판매하는 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 당사의 경우 보고서 작성기준일 현재 부분유료화 방식을 이용한 게임이 대부분이고 정액제 및 정량제 서비스를 하고 있는 게임은 없습니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 주요 원재료에 관한 사항 당사는 PC온라인게임, 모바일게임 등의 개발, 퍼블리싱, IP사업을 주요 사업으로 영위하고 있으므로 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이 존재하지 않는 바, 매입에 관한 사항은 별도로 기재하지 않습니다.1) 주요 원재료 등의 현황- 해당사항이 없습니다.2) 주요 원재료 등의 가격변동추이- 해당사항이 없습니다. 나. 생산 및 생산설비에 관한 사항 1) 생산능력 및 생산실적- 당사가 영위하는 사업영역인 게임 서비스업의 특성상 개념의 특정이 어려워, 해당사항이 없습니다. 2) 생산설비에 관한 사항① 현황 (단위 : 백만원) 사업소 소유형태 소재지 구분 기초장부가액(2024.01.01) 당기증감 당기 상각 당기말 장부가액(2024.12.31) 비고 증가 감소 본사 토지 성남시 사무소 건물 성남시 사무소 전산장비 성남시 서버등 비품 성남시 PC등 시설장치 성남시 공사등 차량운반구 성남시 차량 임차자산개량권 성남시 사무소 리스자산 성남시 사무소 합계 주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었으며, 반올림으로 인한 단수차이가 있을 수 있습니다. 주2) 상기 기재된 내용 중 투자부동산으로 구분된 임대부동산은 제외하였습니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출에 관한 사항 1) 매출실적 (단위 : 백만원) 매출유형 품목 구분 제 28 기 제 27 기 제 26 기 모바일매출 미르4, 나이트크로우 등 국내 해외 소계 PC온라인매출 실크로드, 프리프유니버스 등 국내 해외 소계 로열티매출 로열티 국내 해외 소계 기타매출 광고매출 등 국내 해외 소계 합계 국내 해외 합계 주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었으며, 반올림으로 인한 단수차이가 있을 수 있습니다. 2) 판매경로 및 판매방법, 전략 등가) 판매조직 조 직 역 할 ㈜위메이드맥스 실크로드개발실 서비스관리팀 - 국내ㆍ해외 PC온라인게임 서비스를 위한 관리 (마케팅, 빌링, 퍼블리셔 지원, 해외 판매 등) 신규사업실 신규사업팀 - 국내 서비스를 위한 관리 일체(마케팅, 빌링 등)- 해외 서비스를 위한 관리 (퍼블리셔 지원, 해외 판매 등) ㈜위메이드넥스트 사업부 - 국내 서비스를 위한 관리 일체(마케팅, 빌링 등)- 해외 서비스를 위한 관리 (퍼블리셔 지원, 해외 판매 등) ㈜매드엔진 라이브지원실 - 국내 서비스를 위한 관리 일체(마케팅, 빌링 등)- 해외 서비스를 위한 관리 (퍼블리셔 지원, 해외 판매 등) 나) 판매경로① 직접서비스 판매 모바일 게임의 경우 애플의 앱스토어 및 구글 플레이스토어를 통하거나 국내
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로컬마켓(원스토어 등)을 통하는 판매 방법이 있습니다. 고객이 당사로부터 직접 구매하는 경우는 현재 존재하지 않고 있으며, 결제수단으로는 신용카드, 핸드폰 소액결제 등이 있습니다.PC온라인게임의 경우 게임 이용자가 게임이나 당사의 게임 사이트에서 게임(아이템)을 구매하는 방식입니다. 인터넷 접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 게임이용자의 아이디에 전자화폐 충전이 가능합니다. 충전에 대한 대금 지불 방법은 신용카드, 전화, 핸드폰, 은행입금 등 다양한 수단이 있습니다. ② 라이선스 서비스 판매 라이선스 서비스 판매의 경우 게임의 소유권이나 관련된 모든 지식재산권은 당사에 있습니다. 다만, 현지 국가에 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 당사가 수취하는 방식입니다. 로열티는 이니셜로열티와 러닝로열티가 있으며 이니셜로열티의 경우 상용화 후부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식하고, 러닝로열티는 상용화 후에 해당 국가에서 매월 발생되는 수익을 수익분배율에 의해 지급받고 있습니다. 러닝로열티의 경우, 최소 로열티를 보장해 주는 형식으로 계약을 진행하기도 합니다. 다) 판매전략- 국내 판매 전략① 게임 라인업 강화당사는 모바일게임 개발회사 8개사(㈜위메이드커넥트, ㈜라이크잇게임즈, ㈜라이트컨, ㈜위메이드넥스트, ㈜넥셀론, ㈜니트로엑스, ㈜매드엔진, ㈜원 웨이티켓스튜디오)와 국내외 시장에 안착과 안정적 매출을 발생시킬 수 있는 다양한 게임 라인업을 구성 및 개발을 하고 있습니다. ② 지속적인 게임 업데이트당사는 지속적으로 고객의견 수집 활동, 리서치 활동, 고객의 게임이용 데이터 분석 등을 통하여 고객의 취향에 맞는 업데이트 내용을 기획하고 고객이 원하는 시점에 업데이트를 시행할 수 있도록 개발작업을 진행하고 있습니다.- 해외 판매 전략① 현지화 지원 당사는 각 국가별 다양한 문화가 존재하는 만큼 해외 시장의 인프라 환경 및 문화적 특성에 적합한 현지화 지원의 제공을 최우선으로 하고 있으며, 특히, 모바일 게임의 경우 현지에 가장 적합한 모바일 플랫폼 사업자와 제휴를 통하는 등의 해외 판매전략을 구사하고 있습니다. ② 해외 시장에서의 우위 확보 및 신흥시장 선점 당사와 종속회사는 게임이 해외시장에서 경쟁 우위를 선점할 수 있도록 최선의 노력을 다하고 있습니다.모바일 게임 시장의 규모가 상대적으로 큰 북미, 일본 역시 당사 개발의 모바일게임의 직접 진출을 고려하여 글로벌 시장에 맞도록 개발단계에서 현지화 전략을 세워 점진적으로 준비하고 있습니다. ③ IP(지식재산권) 활용세계 게임 콘텐츠 시장에 부는 '리메이크'와 '리마스터' 바람에 따라 한국 게임 IP를 강화하는 효과적인 수단이 되었습니다. 당사의 IP를 중국 유원게임즈(U1games)에서 모바일게임으로 개발하였으며, 2021년 4월에 으로 국내 출시되어 서비스 되고 있습니다.또한, 모바일 러닝 대표게임 IP를 활용한 게임을 개발 중에 있습니다. 당사의 종속회사들은 위메이드의 아시아 인지도 1위 MMORPG인 IP를 활용해 를 개발하여 글로벌 시장에서 흥행에 성공하였습니다.또한, IP를 활용한 모바일 MMORPG 게임 기연>은 2024년 8월 9일 출시 후 5일만에 구글 플레이 인기 순위 1위를 기록하며 유저들에게 큰 호응을 얻고 서비스되고 있습니다. 당사와 종속회사는 자체 개발 IP와 대중성을 가진 유명 IP들을 활용하여, 향후 지속적으로 IP(지식재산권) 사업을 확장해 나갈 계획입니다. 나. 수주상황 당사는 모바일게임 및 PC온라인게임 특성상 일괄 수주형태는 없습니다. 이용자가 인터넷 및 통신망을 이용하여 게임을 이용함으로써 매출이 발생하므로 일정한 시점을 기준으로 기술하기 어렵습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 가. 시장위험과 위험관리 금융상품과 관련하여 연결실체는 신용위험, 유동성위험 및 시장위험에 노출되어 있습니다. 본 주석은 연결실체가 노출되어 있는 위의 위험에 대한 정보와 연결실체의 위험관리 목표, 정책, 위험 평가 및 관리 절차, 그리고 자본관리에 대하여 공시하고 있습니다. 추가적인 계량적 정보는 본 재무제표
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전반에 걸쳐서 공시되어 있습니다. (1) 위험관리 정책 연결실체의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다. 연결실체의 위험관리 정책은 연결실체가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하고, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리정책과 시스템은 시장 상황과 연결실체의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 연결실체는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있는 엄격하고 구조적인 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다. 연결실체의 감사는 경영진이 연결실체의 위험관리 정책 및 절차의 준수여부를 어떻게 관리하는지 감독하고, 연결실체의 위험관리체계가 적절한지 검토합니다. 감사는 위험관리 통제 및 절차에 대한 정기 및 특별 검토를 수행하고 있습니다. (2) 신용위험 신용위험이란 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아 연결실체가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권과 투자자산에서 발생하며, 금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 나타냅니다. 당기말과 전기말 현재 신용위험에 대한 최대 노출 정도는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 현금및현금성자산 매출채권및기타금융자산 장단기금융자산 합 계 연결실체의 신용위험에 대한 노출은 주로 각 고객 및 거래상대방별 특성의 영향을 받습니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 연결실체는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거경험 및 기타 요소들을 고려하여 고객 및 거래상대방의 재무신용도를 평가하고 있습니다. 연결실체는 매출채권과 투자자산에 대해 발생할 것으로 예상되는 손실에 대해 충당금을 설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합에서 발생하였으나 아직 식별되지 않은 손상으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정되고 있습니다. (3) 유동성위험 유동성위험이란 연결실체가 금융부채에 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다. 연결실체의 유동성 관리방법은 재무적으로 어려운 상황에서도 받아 들일 수 없는 손실이 발생하거나, 연결실체의 평판에 손상을 입힐 위험 없이,만기일에 부채를 상환할 수 있는 충분한 유동성을 유지하도록 하는 것입니다. 연결실체는 중장기 경영계획 및 단기 경영전략을 통해 현금흐름을 모니터링하고 있으며, 일반적인 예상 운영비용을 충당할 수 있는 현금을 보유하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 금융부채의 잔존 계약만기에 따른 장부금액은 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다. ① 당기말 (단위:천원) 구 분 장부금액 계약상 현금흐름 1년 미만 1년 이상 5년 미만 5년 이상 기타금융부채 리스부채 상환전환우선주부채 전환우선주부채 파생상품부채 지급보증(*) 합 계 (*) 보증의 최대금액을 보증이 요구될 수 있는 가장 이른 기간에 배분하였습니다. ② 전기말 (단위:천원) 구 분 장부금액 계약상 현금흐름 1년 미만 1년 이상 5년 미만 5년 이상 기타금융부채 리스부채 상환전환우선주부채 전환우선주부채 파생상품부채 지급보증(*) 합 계 (*) 보증의 최대금액을 보증이 요구될 수 있는 가장 이른 기간에 배분하였습니다. (4) 시장위험 시장위험이란 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 연결실체의 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다. ① 환위험 연결실체의 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 판매, 구매에 대해 환위험에 노출되어있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD, EUR, JPY, PHP 등입니다. 당기말과 전기말 현재 외화자산 및 부채의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 외 화 환율(원)
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원화환산액 외 화 환율(원) 원화환산액 현금및현금성자산 USD USD EUR EUR JPY JPY PHP PHP 매출채권및기타금융자산 USD USD EUR EUR JPY JPY 외화자산 합계 미지급금 USD USD EUR EUR 외화부채 합계 연결실체는 내부적으로 환율변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채에 대한기능통화의 환율 10% 변동 시 세전순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시 USD EUR JPY PHP 합 계 (5) 이자율위험당기말과 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 고정이자율 금융자산 금융부채 합 계 변동이자율 금융자산 연결실체는 변동이자부 금융상품과 관련하여 이자율위험에 노출되어 있습니다. 당기말과 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하다고 가정하면 변동이자율 금융상품이 이자율변동에 의해 향후 1년간 세전순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 0.5P% 상승시 0.5P% 하락시 0.5P% 상승시 0.5P% 하락시 이자수익 (6) 자본관리 연결실체는 부채와 자본 잔액의 최적화를 통하여 주주이익을 극대화시키는 동시에 계속기업으로서 지속될 수 있도록 자본을 관리하고 있습니다. 연결실체는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있으며 이 비율은 총부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있으며 총부채 및 총자본은 연결재무제표의 금액을 기준으로 계산합니다. 당기말과 전기말 현재 부채비율은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 부채 (A) 자본 (B) 부채비율 (A/B) (7) 공정가치연결실체의 공정가치는 아래에서 설명하고 있는 방법에 근거하여 결정되었습니다. ㆍ유동자산/부채는 만기가 단기이므로 그 공정가치가 장부금액에 근사합니다. ㆍ시장에서 거래되는 공정가치측정금융자산의 공정가치는 보고기간말 현재 공시되는 마감 매수호가에 의해 결정됩니다. 시장에서 거래되지 않는 공정가치측정금융자산의 공정가치는 시장가치평가기법 또는 현금흐름할인평가기법 등을 사용하였습니다. ㆍ파생상품부채의 공정가치는 옵션가치평가기법을 사용하였습니다. ① 당기말과 전기말 현재 금융상품의 장부금액과 공정가치는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 장부금액 공정가치 장부금액 공정가치 금융자산: 공정가치로 인식된 금융자산 당기손익-공정가치측정금융자산 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 소 계 상각후원가로 인식된 금융자산 현금및현금성자산 (*) (*) 매출채권및기타금융자산 (*) (*) 장단기금융자산 (*) (*) 소 계 합 계 금융부채: 공정가치로 인식된 금융부채 파생상품부채 상각후원가로 인식된 금융부채 기타금융부채 (*) (*) 리스부채 (*) (*) 상환전환우선주부채 (*) (*) 전환우선주부채 (*) (*) 소 계 합 계 (*) 연결실체가 보유하고 있는 공정가치로 측정하지 않은 자산 및 부채는 장부금액이공정가치의 합리적인 근사치에 해당하여 공정가치 공시에서 제외하였습니다. ② 공정가치 서열체계 연결실체는 공정가치측정에 사용된 투입변수의 유의성을 반영하는 공정가치 서열체계에 따라 공정가치측정치를 분류하고 있으며, 공정가치 서열체계의 수준은 다음과 같습니다. 구 분 투입변수의 유의성 수준 1 동일한 자산이나 부채에 대한 활성시장의 공시가격 수준 2 직접적으로 또는 간접적으로 관측가능한, 자산이나 부채에 대한 투입변수 수준 3 관측가능한 시장자료에 기초하지 않은, 자산이나 부채에 대한 투입변수 ③ 당기말과 전기말 현재 금융상품의 수준별 공정가치 측정치는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 수준 1 수준 2 수준 3 합 계 당기말: 금융자산 당기손익-공정가치측정금융자산(*) 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 합 계 금융부채 파생상품부채 전기말: 금융자산 당기손익-공정가치측정금융자산 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 합 계
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금융부채 파생상품부채 (*) 연결실체는 수준3으로 분류하고 있는 출자금의 원가를 공정가치의 적절한 추정치로 보아 취득원가로 계상하고 있습니다. ④ 연결실체는 공정가치 서열체계에서 수준 3으로 분류되는 반복적인 공정가치측정치, 비반복적인 공정가치측정치, 공시되는 공정가치에 대해 다음의 가치평가기법과 투입변수를 사용하고 있습니다. 한편 당기중 사업결합을 통해 취득한 지분증권의 경우, 취득 후 유의적인 가치 변동이 확인되지 않았으므로, 제 1109호에 따라 취득가액으로 평가하였습니다. (단위: 천원) 구 분 공정가치 수준 가치평가기법 주요 투입변수 당기말: 당기손익- 공정가치 측정금융자산 기초자산의 가치 평가: 현금흐름할인법 옵션가치평가: 이항모형 평가대상기초자산: ㈜지부스트 기초자산가격: -39,670원 기초자산가격의 변동성: 42.19% 파생상품부채 기초자산의 가치 평가: 현금흐름할인법 옵션가치평가: 이항모형 평가대상기초자산: ㈜위메이드커넥트 기초자산가격: 7,556원 기초자산가격의 변동성: 38.23% 전기말: 당기손익- 공정가치 측정금융자산 기초자산의 가치 평가: 현금흐름할인법 옵션가치평가: 이항모형 평가대상기초자산: ㈜지부스트 기초자산가격: 313,608원 기초자산가격의 변동성: 52.32% 파생상품부채 기초자산의 가치 평가: 현금흐름할인법 옵션가치평가: 이항모형 평가대상기초자산: ㈜위메이드커넥트 기초자산가격: 25,231원 기초자산가격의 변동성: 45.70% 나. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 당기와 전기 중 파생상품부채의 변동내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 기초 평가손익(*) 기말 유동 (*) 파생금융부채의 공정가치 평가와 관련하여 사용된 가치평가기법 및 투입변수는 주석35의 (7)에서 설명하고 있으며, 변동금액은 전액 당기손익으로 인식하여 손익계산서상의 금융손익으로 표시하였습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요계약 등 회사명 계약상대방 계약체결시기(계약기간) 계약의 목적 및 내용 ㈜위메이드맥스 ㈜위메이드넥스트 포괄적 주식교환 계약 티니스튜디오㈜ 티니스튜디오㈜ 지분 투자(우선주 포함 지분: 33.3%) ㈜매드엔진 포괄적 주식교환 계약 ㈜라이트컨 ㈜조이스튜디오 합병 계약(존속: ㈜라이트컨, 소멸: ㈜조이스튜디오) ㈜위메이드커넥트 케이비인베스트먼트㈜ 종류주식(상환전환우선주) 투자계약 티그리스인베스트먼트㈜ 종류주식(상환전환우선주) 투자계약 보광창업투자㈜ 종류주식(상환전환우선주) 투자계약 케이제이앤투자파트너스(유) 종류주식(상환전환우선주) 투자계약 ㈜애드엑스 ㈜넥셀론 구주 인수(지분 66.73%) ㈜위메이드이프 합병계약(존속: ㈜위메이드커넥트, 소멸: ㈜위메이드이프) ㈜니트로엑스 신주인수 계약(구주 포함 총 지분 65.02%) ㈜지부스트 종류주식(상환전환우선주) 신주 인수 계약 ㈜위메이드플레이 분당 스퀘어 사무실 전대차 계약(23.03.04 ~25.12.31) 키위웍스㈜ 키위웍스㈜ 지분 매각 (지분 35%) ㈜위메이드넥스트 ㈜위믹스코리아(구.위메이드이노베이션) 금전소비대차계약 체결 ㈜위믹스코리아(구.위메이드이노베이션) 금전소비대차계약 체결 ㈜위믹스코리아(구.위메이드이노베이션) 금전소비대차계약 체결 ㈜위믹스코리아(구.위메이드이노베이션) 금전소비대차계약 체결 ㈜위믹스코리아(구.위메이드이노베이션) 금전소비대차계약 체결 ㈜위믹스코리아(구.위메이드이노베이션) 질권설정 계약 체결 ㈜위믹스코리아(구.위메이드이노베이션), WEMIX PTE. LTD. 질권설정계약 해지 및 변경 체결 ㈜위믹스코리아(구.위메이드이노베이션), 질권설정계약 해지 및 변경 체결 ㈜위믹스코리아(구.위메이드이노베이션), WEMIX PTE. LTD. 질권설정계약 해지 및 변경 체결 ㈜위믹스코리아(구.위메이드이노베이션), 질권설정계약 해지 및 변경 체결 ㈜매드엔진 ㈜원웨이티켓스튜디오 지분 투자(보통주 지분: 50.00%) ㈜원웨이티켓스튜디오 지분 투자(보통주 지분: 66.67%) ㈜위메이드맥스 포괄적 주식교환 계약 주1) 상기 기재된 내용은 최근 3개년도 기준으로 작성되었습니다. 주2) 상기 경영상 주요
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계약은 회사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 계약입니다.(비경상적인 계약: 영업활동 이외의 활동에 의한 경영관리계약, 기술이전계약, 부동산매매계약, 기술도입(제휴)계약, 자산양도계약(신탁계약, 자산관리계약 등) 나. 연구개발활동1) 연구개발 담당조직 대상회사 부서명 업무내용 ㈜위메이드맥스 실크로드개발실 개발팀, 서비스관리팀 실크로드 온라인 개발 및 신규 콘텐츠 개발 ㈜위메이드넥스트 미르4프로그램실 미르4서버팀, 미르4클라이언트팀 미르4 업데이트 및 신규 콘텐츠 서버 클라이언트개발 미르4기획팀 미르4 업데이트 및 신규 콘텐츠 기획 미르4그래픽팀 미르4 업데이트 및 신규 콘텐츠 그래픽 작업 그래픽실 컨셉배경팀, 컨셉캐릭터팀, 3D배경팀, 3D캐릭터팀, UI팀 미르5 업데이트 및 신규 콘텐츠 그래픽 작업 DS프로그램팀 DS클라이언트팀, DS서버팀, 테크팀 미르5 콘텐츠 서버 클라이언트개발 DS기획실 DS기획팀 미르5 콘텐츠 기획 DS액션실 DS애니팀,DS연출팀 미르5 콘텐츠 액션 및 연출 작업 개발관리센터 모바일 게임 빌드 관리 및 신규 콘텐츠 품질관리 ㈜매드엔진 매드스튜디오 프로그램실, 게임디자인실, 아트실 나이트크로우, 글로벌 개발 및 업데이트 NX스튜디오 프로그램실, 게임디자인실, 아트실 TAL (The Arcane Lands) 신규프로젝트 개발 프론티어 스튜디오 프로그램실, 게임디자인실, 아트실 나이트크로우2 신규프로젝트 개발 2) 연구개발 비용 (단위 : 백만원, %) 구분 제28기 제27기 제26기 원재료 인건비 제조경비 합계 회계처리 자산계상 영업비용 제조원가 연구개발비/매출액 비율 (%) 주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다. 3) 연구개발 실적 [지배회사: ㈜위메이드맥스] 연구과제 연구결과 및 기대효과 다수의 서버를 사용하는 MMORPG 의 기반기술(최근 대세로 떠오른 병렬 프로세싱에 최적화된 플랫폼) 개발로 추후 개발이 필요한 MMORPG 서버에 대한 개발시간에 6개월 가량 단축 가능 게임이 늘어나고 각 게임마다 사용하는 기초 데이터가 패치 때마다 점검 시간을 길어지게 하는 요인이 될 것으로 판단되어 모든 패치를 병렬로 안전하게 패치할 수있도록 하였음 IE 브라우저에서만 Active X를 사용해서 실행파일을 실행 가능하게 하던 웹런칭 시스템을 다른 브라우저까지 확대하여 서비스 목적에 맞게 사용 가능하도록 개발하였음 자동패치 기능을 포함한 런처 시스템으로 게임 자체 런처가 없는 서비스에서 런처로 사용할 수 있도록 개발되었음 기존의 순차적인 여러 단계의 작업들을 일괄적인 작업으로 처리 가능 하도록 하며, 각 단계마다 실수가 가능한 부분들을 최소화하며 안전하게 패치 할 수 있도록 하였으며, 일부 데이터 다루는 부분은 병렬적으로 처리하여, 보다 원활하고 빠른 업무 처리가 가능 하도록 함 그래픽 퀄리티를 살리기 위해 IOS에 Distortion Shader 개발 User Interface 를 빠르게 제작 편집 하기 위해 wxWidgets 를 이용한 툴 개발 지속적인 콘텐츠 유지보수가 필수적인 온라인게임 시스템에서 기획자 단계에서의 콘텐츠 구현이 가능하도록 Graphic기반 프로그래밍 언어 시스템 개발 이를 통해 프로그래머의 도움없이, 스크립트와 같은 별도 개발 언어 교육없이, 게임 로직을 구현 및 테스트 가능한 환경 제공이 가능해짐 회원인증 타플랫폼과의 회원인증 프로세스 모듈화를 통한 재사용성 증가 및 개발기간 단축 결제프로세스 다양한 PG사와의 결제 프로세스 모듈화를 통한 통합관리 효용 증대 효과 파티원 추천 시스템 개발 유저수가 많지 않아 원활히 파티를 형성하기 어려운 지역을 위해 서버에서 파티원을 찾아서 매칭해 주는 시스템 개발 ELK 기반의 로그 시스템 Elastic Search, Log Stash, Kibana 를 기반으로 한 로그 수집 및 로그 분석 시스템 개발. - 공용 시스템으로 개발하여 향후 신규 게임들의 중복 개발을 막고 , 통일된 로그 운영 환경을 구축하고자 함 공용 쿠폰 시스템 개발 모바일 게임 서비스를 하는데 있어 수시로 필요한 쿠폰 발행 및
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쿠폰 검증을 위한 시스템 개발. - 각 게임들이 공통적으로 사용 가능도록 개발하여 중복 투자 방지 및 불필요한 시행착오를 없애려고 함 Community Server 시스템 개발 소켓 기반의 Community Server 개발. 물고기 군락 시스템 개발 게임 내 등장하는 물고기들의 집단 이동을 표현하는 시스템. - 여러 개체가 함께 이동할때 보다 자연스러운 집단 이동을 구현하여 사실성을 높이기 위한 시스템 개발 어비스리움 확장 시스템 확장 콘텐츠의 기능성 다양화 현재 설치 위주의 확장 아이템에서 능력치 부여 확장 아이템 개발 확장아이템의 증가로 인한 정보 최적화 회원인증 타플랫폼과의 회원인증 프로세스 모듈화를 통한 재사용성 증가 및 개발기간 단축 결제프로세스 다양한 PG사와의 결제 프로세스 모듈화를 통한 통합관리 효용 증대 효과 메시징 회원간 또는 플랫폼간 메시징 프로세스 모듈화를 통한 신규 개발 기간 단축 맵구조화 게임 내 맵을 구조화하여, 기획자가 쉽게 입력하여 테스트 가능한 수준의 구현을 통한 내부 테스트 효율설 증대 상품가격 및 확률에 따른 기대값 및 예상 수익 시뮬레이터 개발을 통한 수익 극대화 네트워크 엔진 레벨 메시지 필터링 강화 가상의 게임 클라이언트를 통해 정상적으로 게임에 접속하였으나 비정상 메시지와 게임세션을 보낼 수 있기 때문에 이를 방지하기 위한 필터링 시스템을 보강 게임 로그 시스템 유저 패턴 분석을 위한 로그 적재 및 분석 시스템 구축 웹뷰 모듈화 효율적인 게임 운영을 위한 게임과 웹 연동 기술 모듈화 작업 클라우드 컴퓨팅 구조화 트래픽의 변동폭이 큰 서비스에 적합한 클라우드 서비스 적용을 위한 게임 서버 및 DB시스템 설계 서버 주요 지연 작업 비동기화 처리 부하 증가에 따른 주요 지연 작업을 비동기화함으로써 전체 서버의 성능과 응답성을 개선 서버 성능로그 개선 개발 주요 서버의 성능 이슈를 파악할 수 있도록 기존의 성능 로그 시스템을 대폭 개선하여, 병목 지점을 쉽게 탐지할 수 있음 지표 시스템 개발 실시간 지표 확인 및 일간 지표 자동화 시스템 푸쉬 시스템 개발 모바일 게임 서비스에 필요한 푸쉬 시스템을 자체적으로 구축하여 운영/서비스 쿠폰 시스템 개발 온라인, 오프라인을 모두 지원하는 쿠폰 시스템을 개발하여, 자사 게임에 공용으로 적용 및 활용 CS Tool 개발 게임 문의 관련된 시스템을 자체적으로 개발, 당사 게임 서비스에 최적화 된 CS 시스템을 구축 광고 수익화 트래킹 시스템 개발 광고 수익화 관련 네트워크의 지표를 수집하고 분석하여 모니터링 및 최적화 진행 [주요종속회사: ㈜위메이드넥스트] 연구과제 연구결과 및 기대효과 타겟 징표 시스템 개체(플레이어 또는 몬스터)를 선택하고 아이콘을 부여할수 있는 징표 시스템으로, 부여된 아이콘은 문파원들과 공유되어 사냥 및 전쟁의 효율을 높여주는 시스템 제한시간 연장 시스템 입장권을 통해 참여하는 컨텐츠에 한하여 제한된 시간 도달시 자동으로 연장해주는 시스템으로, 유저의 플레이 편의성을 도와주는 시스템 약탈전 시스템 서버 내 국왕 문파의 지하창고를 약탈하여 게임 내 재화를 획득할수 있는 콘텐츠로, 유저간 갈등을 유발하여 전쟁의 동기를 부여하는 시스템 토벌 랭킹시스템 전투 랭킹 외 특정 콘텐츠 랭킹을 새롭게 부여하여 콘텐츠 활성화 기여 스킬 밸런스 개선 직업간의 특성을 부각시키고, 특정 직업이 전쟁에서 우위에 서지 않도록 스킬 개선 신규 성장 콘텐츠 신규 장비(보조무기, 장신구)와 홍예석, 성물시스템 업데이트를 통하여 유저의 성장 동기 부여 신규 월드 보스 유저의 화합과 전쟁을 유발하는 월드보스 업데이트를 통하여 게임의 지속적인 재미 부여 월드서버 콘텐츠 게임을 플레이하는 모든 서버의 유저가 입장 가능한 월드 서버 콘텐츠로 유저간의 경쟁 및 인터렉션 강화 교환 시스템 유저가 플레이로 획득한 이벤트 아이템을 클랜원들과 물물 교환할 수 있는 시스템으로 커뮤니티 활성화 기여 발동 시스템 게임 안에서 이벤트가 고정시간에 진행되는 것이 아닌, 유저의 플레이 참여도에 따라 발동되는 시스템으로 유저가 주도하는 이벤트시스템 구현 협동임무 콘텐츠
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문파원 개인 플레이를 통해 획득한 포인트를 모아 문파 단위로 특수 몬스터를 소환하여 공략하는 콘텐츠로 문파 커뮤니티 활성화 유도 신규 성장 콘텐츠 공용 신규 장비 5종 추가로 유저들에게 성장 동기 부여 자객모드 시스템 자객모드는 PK 목적으로 자신의 정체를 숨기고 타 서버로 이동하는 시스템으로 서버 간 PVP 유도 및 플레이 만족도 제고 신규 전쟁 컨텐츠(사북쟁패) 각 서버를 점령한 문파 간의 경쟁 시스템으로 최상위권 유저 간 경쟁 및 대규모 전투 유도 신규 클래스(흑도사) 클래스 전용 신규 스킬 및 아이템을 추가하여 유저들의 신규 육성을 유도 장비 교환 시스템 타 클래스 전용 장비를 현재 캐릭터의 클래스 전용 장비로 교환할 수 있는 시스템으로 신규 캐릭터 육성의 편의성 향상 용재련 시스템 최상위 등급의 장비를 더욱 성장시키는 시스템으로 유저들에게 새로운 성장 욕구 제공 신규 지역 확장(신기선) 신규 지역 확장을 통한 상위 고객들의 육성처 마련 및 플레이 만족도 제고 잠재력 시스템 무공서를 사용하여 능력치를 올리는 잠재력 시스템 업데이트를 통하여 유저의 성장 동기 부여 통합 거래소 시스템 전체 서버 캐릭터들간 거래 가능한 통합 거래소 구현으로 아이템 거래 편의성 향상 통합 토벌 시스템 전체 서버 기준의 유저가 모일 수 있는 통합 토벌대 시스템 제공 신규 지역 확장(흑룍비곡) 최상위권 고객들을 위한 상위 포지션 필드 사냥터로 플레이 동기 부여 강화 신규 맵 추가( 3첩 7계, 3첩 4계) 신규 맵과 미션 스토리 추가로 유저들의 새로운 성장처 마련 신규 전쟁 컨텐츠(어둠의 제단) 전체 서버 기준 특정 지역에 제단을 설치하면 설치 문파 소속 문파원에게 버프 효과가 적용되는 시스템으로 상호 경쟁과 협력의 인터렉션 발생 마령주 시스템 성장 단계에 따라 추가적인 능력치와 패시브 스킬을 획득하는 시스템으로 상위권 유저들에게 새로운 성장 욕구 제공 서버 개편 유저들이 다시금 전쟁의 긴장감을 느낄 수 있도록 서버 개편 진행 신규 장비 추가 클래스 공용 아이템인 전승장비 2종 추가를 통해 캐릭터 능력 향상으로 고객 만족도 제고 신규 PvP 콘텐츠 추가(생사곡) 80레벨 이상 유저가 동일한 조건의 능력치와 스킬을 갖고 전투를 하기 때문에 전략과 컨트롤이 승패를 좌우하는 콘텐츠로 PVP가 활성화 될 수 있도록 전투 접점 제공 수집 도감 시스템 추가 수집 대상 아이템을 획득 시 별도의 아이템 소모 없이 자동으로 등록되며 달성도에 따라 랭킹 보상과 버프 효과 지급하는 시스템으로 유저들의 수집 욕구 제공 오픈월드 기반 작업 거대한 정쟁이 원활하게 진행될 수 있는 최적화 기술을 적극적으로 사용하기 위한 기반 작업 캐릭터 기반 작업 캐릭터 컨셉 선정, 3D 모델링, 애니메이션과 같은 감성 표현을 위한 기반 작업 몬스터 기반 작업 몬스터 컨셉 선정, 3D 모델링, 애니메이션과 같은 감성 표현을 위한 기반 작업 NPC 기반 작업 NPC 컨셉 선정, 3D 모델링, 애니메이션과 같은 감성 표현을 위한 기반 작업 퀘스트 기반 작업 인게임 시나리오 흐름에 따라 퀘스트를 안정적으로 진행할 수 있게 퀘스트 기획 및 개발 신규 지역 확장(균열된 마방진/비정봉 11층) 신규 지역 확장을 통한 상위 고객들의 육성처 마련 및 플레이 만족도 제고 신규 장비 추가 클래스 공용 아이템인 전승장비 1종 추가를 통해 캐릭터 능력 향상으로 고객 만족도 제고 신규 제작 이벤트 추가(황룡 표국 이벤트) 일정 주기를 가진 시즌형 이벤트로 토벌/보스토벌/지옥토벌 콘텐츠를 통해 획득한 '황룡 표국인장'으로 다양한 아이템을 제작 신규 성장 콘텐츠 추가 (천지합일) 총 4개의 항목(천지, 경천, 지일, 위합)으로 구성되어 항목마다 8종류의 능력치를 성장시킬 수 있어 유저들에게 새로운 성장 욕구 제공 신규 PvP 콘텐츠 추가(문파대전) 최대 32개의 문파가 참여할 수 있는 토너먼트 형식의 콘텐츠로 문파간 상호 경쟁을 통해 인터렉션 강화 신규 맵 추가( 3첩 3계, 3첩 6계) 신규 맵과 미션 스토리 추가로 유저들의 새로운 성장처 마련 신규 성장 콘텐츠 기존의 용신기 시스템을
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흑/백룡신기로 변화시켜 유저의 성장 동기 부여 신규 장비 추가 클래스 공용 아이템인 전승장비 2종 추가를 통해 캐릭터 능력 향상으로 고객 만족도 제고 보패 각인 시스템 추가 기존의 보패에 랜덤한 능력치 1종을 추가하거나 기존의 옵션을 변경할 수 있는 시스템으로 유저들의 성장 욕구 제공 보패 슬롯 확장 보패 신규 슬롯 확장을 통해 유저들의 성장 욕구 제공 잠재력 성장단계 확장 최대로 수련할 수 있는 단계가 확장하여 상위권 유저들에게 새로운 성장 욕구 제공 신규 성장 콘텐츠 추가 (신룡강림) 캐릭터를 기반으로 슬롯 6개를 활성화하여 랜덤 능력치를 획득할 수 있는 시스템으로 유저들에게 새로운 도전 과제 제시 마력 분해 시스템 보유한 장비를 재료소 사용하여 분해 시스템을 통해 분해 점수를 획득하고 획득한 점수 합계에 따라 지정된 보상을 획득할 수 있어 유저의 인벤토리 부담을 완화하고 자원을 재활용하면서 게임 내 재화 순환 구조 형성 용신기 가호 시스템 흑룡/백룡신기를 장착하면 옵션 능력치가 추가로 적용되는 시스템으로 유저들에게 새로운 성장 욕구 자극 [주요종속회사: ㈜매드엔진] 연구과제 연구결과 및 기대효과 대용량 로그데이터 수집/분석 시스템 개발 7. 기타 참고사항 가. 회사의 상표 및 고객관리 정책 - 해당사항이 없습니다. 나. 지식재산권 보유현황 구분 상표권 특허 국내 해외 국제 국내 해외 등록 출원 주1) 상기 지식재산권 현황은 ㈜위메이드맥스의 법적 실체 기준입니다. 다. 정부나 지방자치단체의 법률, 규정 등에 의한 규제사항 당사 영업환경에 영향을 미칠 수 있는 주요 법률, 발의된 법률안 또는 규정은 다음과 같으며, 정부 및 관련기관의 정책 및 규제의 변경은 당사의 영업환경에 영향을 줄 수 있습니다.(1) 게임산업진흥에관한법률(게임과몰입예방조치)- 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임접속시간 제한 가능 (선택적 셧다운제)- 청소년 본인 또는 부모(법정대리인)의 요청 시 게임 이용시간을 설정하고 관리할 수 있음 (2) 게임산업진흥에관한법률 (확률형 아이템규제, 2024년 3월 22일 시행) - 확률형 아이템의 종류, 종류별 공급 확률 정보 등을 게임 및 광고·선전물에 표시 - 미준수 시 행정처분·형사처벌 라. 환경 관련 규제사항 - 해당사항이 없습니다. 마. 각 사업부문의 시장여건 및 영업의 개황 등 (1) 산업의 특성 1) 게임 및 모바일 게임산업의 특성당사가 영위하고 있는 게임 및 모바일 게임 사업은 종합 엔터테인먼트 산업으로 문화 콘텐츠를 개발하고 서비스하며 고성장 및 고부가 가치 산업입니다.게임산업은 2000년대 초부터 주로 PC온라인게임 위주의 사업이었으나, 최근 몇년간 고성능 스마트폰, 태블릿의 출현과 통신 네트워크 환경의 발전으로 모바일 플랫폼으로 게임시장이 확대되었습니다. 주류 게임 장르도 캐주얼 게임에서 모바일 RPG로 부상하기 시작하였습니다. 특히 기존의 많은 PC온라인게임의 IP가 모바일게임으로 넘어와 흥행에 성공했고, '모바일 게임 경쟁력의 핵심 = 인기 IP'라는 공식이 성립하게 되었습니다.국내 대표 모바일 MMORPG 게임인 리니지M(2017), 검은사막 모바일(2018), 리니지2M(2019), 오딘(2021) 등은 분기 일평균 매출액 20억원을 상회하는 놀라운 성과를 거뒀고, 이같은 성공은 국내 게임사들로 하여금 MMORPG 게임 개발에 더욱 몰두하게 하는 결과를 낳았습니다.이와는 반대로 국내 PC온라인게임 시장은 리그오브레전드(2011), 오버워치(2016), 배틀그라운드(2017) 등 소수의 인기 게임이 PC온라인게임 시장 점유율의 대부분을 차지하는 형태가 지금까지도 지속되고 있습니다. 이로 인해 인기 게임과 비인기 게임 간의 격차가 더욱 벌어지게 되었고, 많은 게임사들이 성공 가능성이 낮은 PC온라인게임보다 흥행 가능성이 높고 시장도 더 넓은 모바일게임 개발에 치중하게 되었습니다. 2021년에는 '메타버스'를 중심으로 한 게임의 새로운 가능성에 시장의 이목이 집중되었습니다. '메타버스'는 초월을 뜻하는 '메타(Meta)'와 우주와 세계를 가리키는 '유니버스(Universe)'의
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합성어로, 가상 공간 안에서 현실세계와 같은 사회 및 경제 활동을 이어 가는 것을 의미합니다. 이는 가상현실과 증강현실, 클라우드 등 IT 콘텐츠를 결합하여 보다 더 발전된 개념으로 자리 잡고 있습니다. 더불어 코로나19 확산으로 인해 직접 사람을 대면하지 않고 소통하는 등 현실에서 채우지 못하는 사회적 욕구를 채울 수 있는 새로운 수단으로서 '메타버스' 플랫폼에 대한 높은 수요가 있었습니다. 한편 게임을 하면서 돈을 벌 수 있는 블록체인 게임 장르는 2021년부터 게임 업계에 이슈로 떠오르고 있었습니다. 암호화폐 등장 이후, 게임은 암호화폐 활용 무대로 적격이라는 평가를 받아왔으며, 기존 게임 이용자도 게임아이템과 게임머니를 다루며 암호화폐의 특성에 비교적 익숙한 편이였기 때문입니다. 2021년 흥행한 블록체인 게임으로 베트남의 인디 업체가 개발한 가 주목을 받았으며, 특히 위메이드를 통해 글로벌 출시한 이 전세계 170여개국에 출시되며, 크게 성공을 거두어 블록체인 게임의 성공 가능성을 확인하였습니다. 이와 같이 빠르게 진화 중인 새로운 미래 게임 플랫폼의 확장으로 게임 시장의 성장은 지속될 전망으로 보입니다.2) IP(지식 재산권) 활용 산업IP를 활용하는 산업의 경우, 보유한 고유의 지식 재산권을 활용하여 또 다른 창작물을 만들 수 있도록 허락하여 주고, 그 원 저작권 사용에 대한 사용료를 받는 콘텐츠 제작 산업의 한 줄기라고 볼 수 있습니다.2010년대 중반 이후 국내 게임산업은 '모바일 MMORPG' 트렌드가 지속되면서 IP의 활용이 핵심요소로 급부상하였습니다. 특히 새로 출시되는 게임의 흥행 여부를 예측할 때, 어떤 IP를 활용했는지가 가장 중요한 요인으로 꼽혔고 '대형 IP = 흥행'이라는 공식이 있을 정도로 기존 대형 IP가 가지는 파워는 막강했습니다. 실제로 지난해까지도 매출 상위에 기록된 모바일 게임 대부분이 기존 대형 IP를 활용한 게임들이었습니다.새로운 IP를 개발하는 것과 비교해 대형 IP를 활용하는 것에는 크게 두 가지 이점이 존재하는데, 먼저 과거 PC온라인게임을 즐겼던 유저들의 향수가 남아있어 유저 모객효과가 존재한다는 것입니다. 국내 게임유저들에게 모바일 MMORPG는 여전히 생소한 영역이었기 때문에 유저들에게 익숙한 게임이라는 인식은 흥행에 큰 도움이 됩니다.두 번째는 게임사도 오랜 시간 PC온라인게임을 통해 IP를 운영했던 경험을 바탕으로 모바일 게임의 완성도를 높일 수 있다는 점입니다. 유저들과 마찬가지로 게임사도 모바일 MMORPG 장르가 익숙하지 않기 때문에 기존 IP를 활용하는 것은 개발 과정에 큰 이점으로 작용했습니다.당사도 게임 자체 IP 신작을 출시하여 글로벌 시장의 소유자들과 디지털 콘텐츠, 서비스를 연결하며 국내외 활용도를 극대화하는 것을 목표로 적극 활용하고 있습니다. (2) 산업의 성장성 1) 국내 게임시장2023년 국내 시장규모는 2022년 대비 -10.9% 감소한 19조 7,900억원을 형성할 것으로 전망 되었습니다. 국내 게임산업 규모의 감소 원인으로는 엔데믹 이후 실외활동(게임 외 엔터테인먼트 대안 존재 등)으로 인한 포스트 코로나 영향 및 금리인상에 따른 경기부진 등으로 추정되었습니다. [국내 게임시장의 규모와 전망] (단위: 억 원, %) 구분 2019년 2020년 2021년 2022년 2023년(E) 매출액 성장률 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 ·문화체육관광부 「2023 대한민국 게임백서」 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2023 대한민국 게임백서'에 따르면, 2022년 국내 게임산업 규모는 전년 대비 5.8% 성장한 22조 2,149억 원 규모로 집계되었습니다. 2021년 기록한 11.2%의 성장률과 비교하면 다소 둔화한 수치이나, 동기간 세계 게임 시장 성장률(0.9%)에 비해서는 큰 폭으로 상승했습니다. 그에 따라 2022년 한국 게임의 세계 시장 점유율 또한 증가했습니다. 7.8% 규모로, 2021년 대비 0.2% 늘었으며, 플랫폼별로 살펴보면 PC게임(12.7%), 모바일게임(11.4%), 콘솔게임(1.5%), 아케이드게임(1.3%) 순으로
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점유율을 나타내고 있습니다.[2022년 세계시장에서의 국내 게임시장 비중(매출액 기준)] (단위: 백만 달러, %) 구분 PC 게임 모바일 게임 콘솔 게임 아케이드 게임 전체 세계 게임 시장 국내 게임 시장 점유율 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 ·문화체육관광부 「2023 대한민국 게임백서」 2022년 국내 게임시장의 규모는 상승세를 지속한 반면, 전체 게임 이용률은 2022년 74.4%에서 2023년 62.9%로 큰 폭으로 하락했습니다. 코로나19 유행 전이던 2019년의 65.7%를 하회하는 수준입니다.[2023년 전체 게임 이용률 및 게임 분야별 이용률] (단위: %) 전체 게임 이용률(2019~2023년).jpg 전체 게임 이용률(2019~2023년) 게임 이용자의 게임 분야별 이용률(2019~2023년).jpg 게임 이용자의 게임 분야별 이용률(2019~2023년) * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 ·문화체육관광부 「2023 대한민국 게임백서」 플랫폼의 다양화로 2023년 게임 이용자의 게임 분야별 이용률을 보면, 모바일게임 84.6%, PC게임 61%, 콘솔게임 24.1%, 아케이드게임 11.8% 4개 분야 모두 전년 대비 이용률이 상승했습니다. 특히 콘솔 플랫폼은 2022년의 17.9%에서 2023년 24.1%로 6.2% 증가했습니다. 게임 이용률 하락은 2023년 게임시장 규모에도 영향을 미칠 것으로 보이며, 2023년 국내 상장 게임사 상위 10곳의 전체 매출액은 전년 대비 약 1% 감소하였습니다. 이에 따른 여파는 최근 들어 확연히 가시화 되고 있습니다. 국내 게임사들이 성과가 부족한 사업에 대해 정리하고 있으며, 개발 중인 프로젝트를 취소하는 추세입니다.국내 게임산업은 코로나19 당시 가장 큰 특혜를 누렸던 산업 중 하나인 만큼 사회적 거리두기 정책 완화 이후 완만한 하락세를 보이며 조정 단계에 들어선 것으로 보입니다. 2) 글로벌 게임 시장2023년 세계 게임시장은 국내와 마찬가지로 2022년보다 완만하게 성장한 것으로 전망 되었습니다. 뉴주(Newzoo)의 발표에 따르면 2023년 전 세계 게임시장은 1,840억 달러 (약 248조 4,000억 원)로 추정되고 있으며, 2021년보다는 작지만 전년 대비 다소 회복된 모습을 보일 것으로 기대하고 있습니다. 또한 2021~2026년간 연평균 1.3% 씩 성장하여, 2026년에는 2,057억 달러(약277 조 6,950억 원)에 이를 것으로 전망하고 있습니다.2024년은 꾸준한 신작 출시 증가에 따라 시장이 회복될 것이라 보고 있으며, 경기 불안으로 인한 신규 IP 개발, 예산 증액 등 공격적인 확장보다는 비교적 안정적인 방법을 택할 것이라 전망하였습니다. 2021~2026년 글로벌 게임시장 규모 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 한국콘텐츠진흥원은 2024년 주요 게임산업 키워드로 6가지를 선정하였으며, 키워드는 △생성형 AI △콘솔 시장 △ 게임 IP △중국 시장의 변화 △저작권 분쟁 △게임쇼 입니다. △생성형 AI는 게임산업에 있어 핵심기술이자 '게임 체인저'로 인식되고 있습니다. 기존 게임제작 과정과 비교했을 때, 시간ㆍ인력ㆍ비용 투입이 상대적으로 매우 낮았으며, 결과물에도 큰 차이가 없어 게임사들이 점차 도입할 것으로 예측됩니다.△콘솔시장은 국내 게임사들이 중국 외 해외시장 진출을 모색하는 선택지로 고려하고 있습니다. 특히, 유럽과 북미의 점유율이 전체시장의 약 40% 전후로 육박하기 때문에, 신규 성장 동력 확보를 위해 반드시 공략해야 하는 분야 중 하나로 보고 있습니다. 2023년 글로벌 게임 플랫폼별 시장 규모 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 △ 게임 IP 크로스오버는 출시된 지 오래된 게임이라도 다시 화제성을 높일 뿐만 아니라, 신작 출시 시에도 홍보 효과를 얻을 수 있어 다수의 IP를 보유한 게임 개발사에서 자주 진행하고 있습니다. 게임사들은 서브컬쳐ㆍ장수 IP를 기반으로 한 한국게임을 바탕으로 웹툰, 웹소설, 공연 등 다양한 형태의 사업으로 확장하고 있으며, 게임 속 캐릭터를 활용한 오프라인 팝업 스토어, 이종산업간 협업, 굿즈 사업 등을
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선보이며 MZ 세대 공략을 위한노력을 가속화 하고 있습니다.△저작권 분쟁이 게임업계에서 끊이지 않는 이유 중 하나는 침해여부를 판단할 명확한 기준이 없기 때문이라 진단하고 있습니다. △중국시장의 변화는 단순하고 빠른 트렌드(SNS 미니게임 300% 성장)가 확산되고 있으며, 이용자들의 플레이 패턴의 변화가 이뤄지고 있는 것으로 보아, 국내 개발사들은 변수가 많은 중국 시장 대신 새로운 시장을 발굴해야 한다고 보고 있습니다. 2021~2023년 중국 게임 해외 및 국내 매출 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 △게임쇼, 세계 3대 게임쇼로 불리던 미국의 E3(Electronic Entertainment Expo)가 28년 만에 막을 내렸습니다. E3의 종료는 게임쇼 트렌드가 변화했음을 보여주는 사례이며, 2020년 이전만 하더라도 주요 신작들이 공개 되었지만, 코로나19 이후 모든 오프라인 행사가 중지되면서 자체 온라인 쇼케이스를 통해 신작을 발표하며 비대면 마케팅을 추진하였습니다. 이에 따라 트렌드 변화를 모색한 '서머 게임 페스트(Summer Game Fest)' 온라인 게임쇼가 대표적인 예로 22년까지는 온라인으로 개최되었지만, 23년에는 처음으로 오프라인으로 개최하며 하이브리드 게임쇼로 거듭났습니다. 또한, 게임 개발사 자체 쇼케이스가 증가한 것도 또 다른 트렌드 중에 하나입니다.시장 전문가에 따르면, 게임 산업이 갖고 있는 성장세의 조정이 2025년까지도 지속될 것으로 보고 있으나, 현재 게임 업종 주식들의 주가는 회복세를 보이기 시작하였습니다. 따라서 게임사들의 기업가치가 반등 추세를 보임에 따라, 글로벌 게임사들의 신작에 대한 투자, 소규모 개발사 인수 등이 늘어나고, 대규모 인수합병과 투자활동 들이 다시 활발해 질 것으로 예상되고 있습니다.궁극적으로는 게임업계가 콘텐츠 산업의 선도주자가 될 것 이라고 기대하고 있습니다. (3) 경기변동의 특성 및 평균제품 수명 ① 경기변동의 특성게임 산업은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기 변동에 큰 영향을 받지 않습니다.IP 라이센스를 활용하는 산업 역시 기본적으로 콘텐츠 재창출 산업이나, 일부 콘텐츠에 한정되지 않으므로 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 할 수 있습니다.② 평균 제품 수명한국 콘텐츠 진흥원의 '2023 게임 이용자 실태조사 보고서'를 통해 국내 게임 이용 경험자(만 10세~64세 국민) 6,292명 중 최근 모바일 게임을 이용한 적이 있다고 응답한 이용자(n=5,234)를 대상으로 '2023년 기준 모바일 게임 하나를 즐기는 기간'을 질문한 결과, 1년 이상(57.1%)의 비율이 가장 높았고, 다음으로 6개월 이상 1년 미만(13.9%), 3개월 이상 6개월 미만(12.1%) 순으로 비율이 높았습니다. 더불어, IP 소유에 대한 기간은 그 기간의 한정이 없으므로 평균수명을 한정 지을 수 없으나, IP에 대한 가치에 따라 그 수명이 판단된다고 할 수 있습니다. ③ 당사 및 주요 종속회사의 주요 게임 서비스 기간 (2024년 12월말 기준) 구분 게임명 서비스 기간 ㈜위메이드맥스 실크로드 온라인 맞고의 신캔디팡: 쥬시월드윈드러너: RE플레이 포커윈드러너: 퍼즐대전포커의 신정글젬 매치드래곤 꺼어억!에브리타운바이킹아일랜드두근두근레스토랑어비스리움 당신에게 고양이가스포라이브 프리프 유니버스(웹게임)서먼헌터 키우기어비스리움 더 클래식미르의 전설2: 기연 2005. 04~ ㈜위메이드넥스트 주1) 미르4미르4 글로벌 ⓦ위믹스 플랫폼 연동 ㈜매드엔진 주2) 나이트크로우나이트크로우 글로벌 ⓦ위믹스 플랫폼 연동 주1) 미르4, 미르4 글로벌의 서비스기간은 ㈜위메이드넥스트와의 주식교환일(2022.02.08) 이후부터의 기간을 기재하였습니다. 주2) 나이트크로우, 나이트크로우 글로벌의 서비스기간은 ㈜매드엔진과의 주식교환일(2024.12.17) 이후부터의 기간을 기재하였습니다. (4) 경쟁 요소 국내 모바일 게임시장은 성장기를 지나 성숙기에 접어들면서 양극화 현상이 심화되고 있습니다. 과거에는 스타트업 기업들이나 벤처기업들도 성공할 확률이