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웹폰트 상품 판매액이 증가하면서 대중에게 폰트에 대한 인식을 널리 알리는 기회가 되었습니다. 2005년부터 신규 마케팅 기법의 하나로 폰트 마케팅이 유행하며 폰트에 대한 대중적인 관심이 증가하게 되었는데, 이 중 폰트 마케팅을 선도한 현대카드의 기업 전용 폰트를 당사에서 제작하였습니다. 이후 Apple의 iOS용 시스템 폰트 제작과 배달의 민족 기업 전용 폰트 제작 프로젝트 등을 수행하며 국내 최상위기업이 기업 전용 폰트를 제작할 때 당사를 1위 사업자로 인식하게 되었습니다. 2014년, 당사는 현재 폰트플랫폼의 모태가 되는 폰트 클라우드 서비스인 '산돌구름'을 런칭하였습니다. 산돌구름은 국내 최초로 폰트를 다운로드 받아 설치하는 형태가 아닌 클라우드에 있는 폰트를 자유롭게 사용할 수 있는 스트리밍 서비스입니다. 2018년 당사는 기존의 폰트사업부문을 물적분할하여 현재의 '주식회사 산돌'을 설립하였습니다. 이후, 폰트 라이선스 구분 전면 폐지, 무료폰트 확대, 국내외 폰트전문제작자의 산돌구름 폰트플랫폼 입점 등을 진행하며 국내 대표 폰트플랫폼으로 성장하였습니다.2020년 다국어 제작 역량과 라이브러리를 강화하기 위해 라틴, 키릴, 그릭 등 420종의 다국어 폰트를 인수하였으며, 동유럽 폰트 제작 거점을 확보하였습니다. 이를 통해 산돌은 글로벌 시장의 진출을 위한 발판을 마련하였습니다. 2022년에는 엔터테인먼트 요소를 갖춘 웹폰트 기반의 폰트 구독 서비스를 개발 완료 하였고, 2023년 8월 웹폰트 서비스를 정식으로 오픈하였습니다. 2023년 네덜란드 폰트 회사인 티포텍(Typotheque)과의 협업을 통해 산돌 최초로 데바나가리 문자와 한글이 포함된 웨이트 배리어블 폰트 등 270여 개의 언어권을 지원하는 다중언어 폰트 'SD노벰버'를 출시하였습니다. 2023년 10월, 폰트 업계 종사자 역량 강화와 네트워크 구축 활성화를 위해 '산돌 사이시옷' 컨퍼런스를 첫 개최하였으며, 2024년에도 '산돌 사이시옷' 컨퍼런스를 통해 폰트를 사용한 마케팅 성공 사례와 국내외 트랜드를 공유하고 실질적 경험을 나누었습니다. 2024년 10월, 디지털 시대의 다양한 매체 환경에 맞춰 굵기와 속공간을 조절할 수있는 배리어블 폰트 'SD민부리'를 출시하였습니다. 시대의 변화에 맞춰 최적화된 새로운 본문용 폰트인 'SD민부리'는 사용자의 다양한 환경과 다국어를 수용할 수 있도록 설계되었습니다.이처럼 산돌은 폰트 업계의 성장을 위해 서비스 개발, 한글에 대한 지속적인 연구, 다국어 폰트 서비스로의 확장 및 폰트 산업 컨퍼런스 개최 등의 활동을 통해 글로벌 업계 트렌드 선도 기업으로 성장하고 있습니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 산돌구름 (1) 상품의 정의 당사는 산돌구름이라는 클라우드형 폰트 서비스 플랫폼을 자체 개발하였으며 해당 플랫폼을 통해 폰트를 공급하고 있습니다. 산돌구름에서는 폰트를 유료 또는 무료로 제공하고 있으며 월간 또는 연간 정액제 구독형 서비스를 기준으로 수익을 발생시키고 있습니다. 폰트의 저작권은 산돌이나 플랫폼에 폰트를 제공하는 외부 제작사들이 보유하고 있으며, 고객들은 월간 또는 연간 서비스 구독을 통해 폰트를 사용할 수 있습니다. 고객들은 플랫폼에서 산돌구름 앱을 다운로드 받아 PC나 모바일 기기에 설치한 후 고객이 유료 또는 무료로 이용가능한 폰트를 활성화 시킬 수 있습니다. 산돌구름 앱에서 특정 폰트를 활성화 시키면 활성화된 폰트가 시스템에서 이용가능한 상태가 됩니다. 산돌구름 앱에서 활성화된 폰트를 마이크로소프트 오피스 프로그램, 어도비 포토샵, 한글과컴퓨터의 한글프로그램 등 폰트 적용이 가능한 다양한 프로그램에서 이용할 수 있습니다. 산돌구름 플랫폼.jpg [산돌구름 플랫폼] 산돌구름 앱.jpg [산돌구름 앱] 프로그램내 산돌폰트 적용사례.jpg [산돌구름 서비스 적용 사례] 산돌구름 상품은 유료 폰트와 무료 폰트로 나눌 수 있으며, 유료 상품은 폰트를 낱개 단위로 구매하는지 폰트 제작자 별로 묶음 단위의 폰트를 구매하는지에 따라 상품을 구분할 수 있습니다. 또한, 유료 폰트를 사용하지 않는
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고객을 위한 무료로 사용할 수 있는 무료 폰트 서비스도 존재합니다.산돌은 폰트 업계 라이선스 관행을 혁신적으로 개선하여 사용자의 편의성을 높이고 또한 학생 대상으로 폰트를 무료로 제공하여 폰트에 대한 이해도 제고 및 저변 확대에도 힘쓰고 있습니다. 2020년 4월 당사는 산돌구름 서비스에서 인쇄·출판 라이선스, 영상 라이선스 등 약 200여가지로 복잡하게 나뉘어 있던 라이선스 구분을 폐지하였습니다. 이에 따라 산돌구름 이용자들은 폰트 사용 범위를 복잡하게 고민하거나 저작권 위반 소송 걱정 없이 폰트를 손쉽게 사용할 수 있게 되었습니다. 기존 업계의 관행이던 복잡한 라이선스 정책은 소비자에게 오해를 불러일으키고 결국 불법 사용이나 위축된 사용을 일으킬 수밖에 없었습니다. 당사는 이러한 라이선스 제도 폐지를 통해 산돌구름 이용자들이 불법 사용에 따른 소송 걱정 없이 자유롭게 폰트를 사용할 수 있는 환경을 조성하였습니다. 또한 당사는 라이선스 제도 폐지 외에도 폰트 저작권 문제로 골머리를 앓고 있는 교육현장을 위해 전국 초·중·고교에 폰트 무상 보급 사업인 "폰트안심학교" 캠페인을 실시하고 있어, 학생, 교사라면 누구나 소송 걱정 없이 무료로 폰트를 사용할 수 있도록 지원하고 있으며, 지난 2022년부터 실시한 산돌구름 "캔(Can)퍼스 캠페인"을 통해 전국 대학생이 폰트가 필요할 때 저작권 소송 걱정 없이 안심하고 사용할 수 있도록 학업에 필요한 폰트, 디자인 템플릿 및 대학생활 팁 등을 무료로 제공하며 폰트 사용의 저변확대를 위해 노력하고 있습니다. 폰트 사용범위 통합 캠페인.jpg [산돌폰트 사용범위 통합 캠페인] 폰트안심학교 캠페인.jpg [산돌 폰트안심학교 캠페인] 산돌 캔(can)퍼스 캠페인.jpg [산돌 캔(can)퍼스 캠페인] (2) 산돌구름 폰트 플랫폼 상품 가) 이용권 구독 상품 산돌구름에는 당사를 포함하여 다수의 폰트제작자들이 폰트를 공급하고 있으며 이용자들은 각 폰트제작자들이 공급하는 폰트를 사용할 수 있습니다. 당사는 특정 폰트제작자가 제공하는 폰트 전체를 하나의 묶음으로 하여 이용자들에게 정액형 구독서비스로 제공하고 있습니다. 이용권 구독.jpg [산돌구름 이용권 구독 상품] 폰트 제작자 별로 묶음 단위로 출시하는 상품은 산돌을 포함하여 산돌구름 플랫폼에 폰트를 공급하는 외부 폰트제작자가 공급하는 폰트 전체 또는 일부를 월간 또는 연간 기준의 정액제 구독형 서비스를 통해 이용할 수 있습니다. 보고서 제출일 현재 다수의 국내 외 폰트제작업체 및 독립디자이너가 산돌구름을 통해 폰트를 공급하고 있으며, 폰트제작자들은 제공하는 폰트의 수, 이용할 수 있는 최대 이용자수, 타 폰트제작자와의 결합 유무 등의 차이에 따라 다양한 서비스들을 출시 하고 있습니다. 묶음 단위의 상품은 폰트제작자가 보유하고 있는 폰트의 일부를 제공하거나 또는 전체를 제공하는 것에 따라 가격의 차이를 두어 출시하고 있습니다. 산돌은 직접 제작하거나 저작권을 확보하고 있는 다수의 폰트를 보유하고 있으며, 정기적으로 신규폰트를 출시하여 사용자에게 제공하는 서비스 범위를 확대하고 있습니다. 당사는 제공하는 폰트의 수에 따른 기준 외에, 최대 이용가능한 인원수에 따라 가격을 달리하는 상품을 출시하여 1인, 10인, 20인, 50인, 100인 단위로 차별화된 요금제를 운영하고 있으며, 이를 통해, 기업의 종업원 규모에 최적화된 상품으로 기업고객을 유치하고 있습니다. 나) 낱개폰트 상품 당사는 2022년 4월 업계 최초로 산돌구름 플랫폼에 낱개 폰트 구독 서비스를 출시하였습니다. 해당 서비스를 이용하는 이용자들은 원하는 특정 단일 폰트만을 선택해 구독할 수 있습니다. 사용 폰트의 종류가 많지 않은 크리에이터나 자신의 취향에 따라 원하는 폰트만 골라 구독하고 싶었던 사용자들은 낱개 폰트 서비스를 통해 보다 합리적인 가격에 폰트 사용이 가능합니다. 당사는 기존에 묶음 단위 폰트요금의 지불이 가능했던 소수의 전문디자이너 또는 기업고객으로부터 매출이 대부분이 발생했습니다. 하지만, 낱개폰트 상품 출시 이후에는 일반 크리에이터 및 비디자이너와 같은
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비교적 낮은 가격에 폰트 사용을 희망하는 라이트 유저를 대상으로 고객을 확보해 나가고 있습니다. 낱개 폰트 상품.jpg [산돌구름 낱개폰트 상품] 다) 무료폰트 당사의 무료폰트 서비스는 시중에 유통되고 있는 무료폰트들을 클라우드 방식으로 손쉽게 사용할 수 있도록 하는 서비스입니다. 시중에 있는 무료폰트가 모두 모여 있어 개별적으로 찾아다니거나 다운로드 할 필요가 없으며, 사용범위에 대한 정보도 함께 제공하고 있어 저작권 위반이나 소송 걱정없이 안심하고 사용할 수 있다는 점도 큰 장점입니다. 산돌구름 무료폰트 서비스를 이용할 경우 폰트 사용자는 국내 무료폰트 플랫폼 중 가장 많은 수량인 약 3,000여종에 달하는 무료폰트를 자유롭게 사용할 수 있습니다. 뿐만 아니라 라틴(Latin), 일문(Japanese), 중문(Chinese) 등 13개 다국어 폰트를 제공하고 있습니다. 서비스 개편 후에도 지속적인 신규 무료폰트 업데이트와 산돌구름에서만 독점으로 제공하는 무료폰트도 함께 서비스 할 예정입니다. 또한, 게스트 로그인 기능을 신설해 무료폰트만 사용하는 유저는 회원가입이나 로그인 없이 앱의 다운로드만으로 자유롭게 무료폰트를 이용할 수 있습니다. 산돌구름을 통해 그간 폰트 사용자들이 무료폰트를 사용하기 위해 겪어야 했던 소송 걱정과 불편함들을 해결하였습니다.라) 모바일 폰트 모바일 폰트는 스마트폰이나 태블릿PC에서 사용되는 폰트를 말합니다. 모바일 폰트는 시스템에서 제공되는 폰트를 변경하고, 자신의 취향에 맞게 귀엽고 예쁜 폰트로 변경하여 사용 할 수 있어 사용자만의 개성을 표현할 수 있습니다. SNS와 디지털 환경에 익숙해 폰트에 대한 관심이 높고, 개성 표출에 대한 의지가 강한 MZ세대를 겨냥한 신규 사업으로 사용자는 스마트폰과 사용 앱에서 설정 메뉴에서 모바일 폰트를 활성화하여 자신의 스마트폰 인터페이스와 메뉴, 카카오톡 등의 메신저, 그 외 모바일 서비스에 적용되는 폰트를 손쉽게 바꿀 수 있습니다.당사는 2023년도부터 안드로이드 외 iOS 시장으로 진출하여, 다양한 디자인과 스타일의 폰트들을 제공함으로서 소비자들의 선택지를 확대하였습니다. 또한 당사의 IT기술을 이용하여 다양한 디바이스 기기에서의 높은 가독성과 웹 브라우저 및 모바일 환경에서도 손쉽게 사용할 수 있는 편의성을 제공하며 사용 유저를 늘려가고 있습니다. 나. 라이선스 (1) 상품의 정의 당사는 당사가 제작하여 보유하고 있는 폰트와 유통권을 보유하고 있는 폰트에 대하여 1년 또는 특정기간 동안 사용할 수 있는 라이선스 계약을 통하여 기업고객에게 폰트 사용권을 제공합니다. 고객은 해당 폰트를 계약상에 명시된 목적에 따라 자막, 임베딩 등 기타 목적에 따라 사용할 수 있습니다. 이후, 계약기간이 종료될 경우 해당 폰트에 대한 사용권리는 소멸되며, 많은 수의 기업고객은 연장 계약을 통해 폰트를 꾸준히 사용하고 있습니다. 소비자들의 영상 제작물에 대한 수요가 늘어나면서 동영상 콘텐츠의 자막 폰트, 웹페이지 제작시 콘텐츠별 특성에 어울리는 폰트, 안드로이드 및 iOS등의 모바일 어플리케이션 콘텐츠에 적용하는 폰트 등 콘텐츠의 차별화를 위한 콘텐츠 제작자 및 기업의 폰트 수요가 늘어나고 있으며, 당사는 이러한 수요에 맞춰 특정 폰트의 라이선스에 대한 사용권을 부여하는 계약을 체결하고 있습니다. (2) 상품의 종류 가) 자막용 폰트 라이선스 계약의 대표적인 사례로 자막용 폰트 라이선스 계약이 있습니다. 당사는 SBS, MBC, KBS등의 지상파 방송사와 홈쇼핑, JTBC등 케이블 방송사를 대상으로 매년 자막용 폰트파일을 제공하고 있습니다. 아래의 이미지와 같이, 광고 등 영상콘텐츠 제작사들이 자사의 프로그램을 통해 자막을 삽입하는데 산돌의 폰트를 사용하고 있으며, 각 방송사에서 제작하는 프로그램에도 자막이 삽입되어 있습니다. 자막용 폰트 라이선스 계약은 1년 단위로 체결하고 있으며, 계약 연장시에는 신규 폰트를 추가하여 영상의 품질을 높이고 있습니다. 광고 영상 캡쳐(1).jpg [영상자막용폰트 적용 사례1] 출처 : '알바몬' 광고영상 화면자료
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산돌리테일폰트_격동고딕_영상자막.jpg [영상자막용폰트 적용 사례2] 출처 : 유튜브 셜록현준 캡쳐 당사는 OTT 시장의 성장이 자막용 폰트 라이선스 실적에 긍정적 영향을 줄 것으로 예측하고 있습니다. 2023년 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 OTT 이용행태 조사에 따르면, 최근 1년 전체 OTT 서비스 이용률은 86.5%로 나타났으며, 평균 1인당 2.1개의 OTT를 이용하고 있는 것으로 나타났습니다. 또한 최근 1년 간 유료 구독형 OTT 서비스 이용률은 55.2%였고, 여성의 유료 구독형 OTT 이용률이 57.6%로 남성(52.8%) 대비 높았습니다. '콘텐츠의 종류 다양성', '시간, 장소 제한없이 이용 가능', 'OTT에서만 제공하는 콘텐츠' 등의 사유로 유료 구독형 OTT서비스의 이용률이 상승하고 있는 것으로 분석되었습니다. ott 이용률 및 유료 이용률 및 개수.jpg [OTT서비스 이용률 및 유료 이용률 및 사용개수] 출처 : 2023년 OTT 이용행태 조사, 한국콘텐츠진흥원 해당 자료에 따르면 유료 구독형 OTT 이용자의 69.7%가 해외콘텐츠 한글 자막 시청을 선호했으며, 국내 콘텐츠 한글자막 시청 선호는 35.8%로 나타났습니다.당사는 영상콘텐츠 제작사들 및 OTT 서비스 제공사들의 프로그램에 자막 삽입이 증가할 것으로 전망합니다. 이를 통해 OTT 서비스의 유료 사용자의 지속적인 증가와 더불어 자막용 폰트의 라이선스 매출이 증가할 것으로 판단하고 있습니다. ott 자막서비스 선호도.jpg [OTT 자막서비스 선호도] 출처 : 2023년 OTT 이용행태 조사, 한국콘텐츠진흥원 나) 웹폰트 고객사들이 홈페이지를 제작할 때 들어가는 텍스트에 당사에서 제공하는 폰트를 사용하거나 또는 웹상의 기사 등의 내용을 작성하는 경우에도 당사에서 제공하는 폰트를 사용하는 경우가 있습니다. 당사에서는 이와 같이 웹사이트에 적용되는 폰트 서비스를 '웹폰트'라고 정의하고 있으며, 다수의 고객사에게 일반적으로 1년 단위로 폰트라이선스 계약을 체결하며 웹폰트용 폰트를 제공하고 있습니다. 웹폰트를 제공받는 고객은 웹사이트 편집시 당사에서 제공하는 웹폰트용 폰트파일을 활용하여 고객사 웹사이트에서 사용이 가능한 형태로 설치를 합니다. 이를 통해, 고객사의 목적에 맞도록 폰트를 적용하여 시각적 효과를 증대시킬 수 있으며, 이미지가 아닌 텍스트로 인식됨에 따라 검색이 용이해져 기업 SEO마케팅에도 활용할 수 있습니다. 웹폰트 적용 사례.jpg [웹폰트 적용 사례] 출처 : 라이엇게임즈 The Unbreakables(사이트) 2023년 8월, 웹폰트의 기술개발을 통해 클라우드형 플랫폼 기반의 구독성 서비스로 런칭한 웹폰트 서비스는 산돌구름과 유사하게 고객이 웹에서 사용할 수 있는 폰트를 당사의 서버에 보관하여 스트리밍하는 방식으로 출시하였습니다. 고객사는 클라우드 서비스를 통해 폰트파일의 이전이 아닌 웹 호스팅 서버를 통해 웹폰트를 사용하게 되며 이를 통해 폰트 파일이 유출될 위험을 제거할 수 있으며, 사용된 폰트 수 만큼 호출이 되기때문에 웹페이지 로딩속도 절감에도 효과적입니다. 다) 앱용 임베딩폰트 모바일용 앱 또는 PC용 소프트웨어를 제작하는 고객사의 경우, 앱 또는 소프트웨어에 텍스트를 넣기위해 폰트파일이 필요합니다. 해당 폰트는 앱 또는 소프트웨어에 내장되는 목적이기 때문에, 당사는 해당 폰트를 별도로 제공하고 있습니다. 당사는 폰트를 제공하여 앱 또는 소프트웨어에 내장하는 일체의 프로세스를 '임베딩'이라고 정의하고 있습니다. 고객사의 임베딩에 대한 수요에 맞춰, 일반적으로 1년 단위로 폰트라이선스 계약을 체결하며 임베딩용 폰트를 제공하고 있습니다. 엔씨소프트_빛의계승자_1.jpg [게임 임베딩용폰트 적용 사례] 출처 : 엔씨소프트 빛의계승자 게임 화면 캡쳐 라) 기타 폰트 라이선스 당사는 다음에서 후술하는 바과 같이 고객이 기호에 맞춰 한글 폰트 제작을 의뢰하는 경우 해당 폰트를 제작하여 공급하는 기업 전용 폰트 사업을 수행하고 있습니다. 해당 사업의 경우, 제작하는 폰트 일체에 대한 저작권을 발주하는 고객기업이 보유하게
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되며, 라이선스 계약 대비 높은 수준의 단가가 책정되어 있습니다. 고객이 기업 전용 폰트의 높은 단가에 대한 부담을 갖는 경우 당사는 고객에게 당사가 저작권을 보유하고 있는 폰트에 대해 사용권을 제공하고 있으며, 해당 폰트의 사용권을 특정 목적, 특정 기간에 한정하여 기업 전용 폰트처럼 사용할 수 있도록 계약을 체결하고 있습니다. 이를 통해, 고객은 폰트 저작권을 보유하고 있지는 않지만 마치 고객 기업만의 전용 폰트를 갖고 있는 효과를 누릴 수 있습니다. 기업 라이선스 사례.jpg [기업 라이선스 활용 사례] 출처 : CJ올리브영 제공자료 다. 커스텀 폰트 (1) 상품의 정의 당사는 고객사가 원하는 커스텀 폰트를 제작하여 납품하는 사업을 수행합니다. 커스텀 폰트는 기업 전용 폰트라고도 합니다. 국내 주요 개발 사례로는 현대카드, 삼성전자, 네이버, 배달의 민족, 카카오, LG전자, 및 SK 전용폰트 등이 있으며, 해외 사례로는 마이크로소프트사의 맑은고딕, Airbnb, Adobe 본고딕, IBM Plex폰트 등이 있으며 이 외에도 다양한 기업들의 전용 폰트 제작을 진행해 왔습니다. 당사는 폰트 제작 초기단계부터 사후관리까지 일련의 프로세스를 종합적으로 수행하여 턴키방식으로 고객사에게 전용 폰트를 납품합니다. (2) 상품의 종류 가) 한글 폰트 제작 당사는 과거 마이크로소프트로부터 수주를 받아 제작한 맑은고딕을 포함하여 아이폰의 한글폰트인 산돌고딕네오, 조선일보 신문폰트 및 주요 기업의 한글폰트를 제작해왔습니다. 당사 내부의 기업부설연구소인 산돌연구소에서는 한글폰트에 대한 지속적인 연구와 제작을 진행하며 국내 최고의 한글폰트 제작역량을 유지하고 있습니다. 이를 통해, 고객사가 원하는 프리미엄 한글폰트를 제공하고 있습니다. 나) 다국어 폰트 제작 당사는 한글폰트 제작에 있어 세계적인 인지도를 갖고 있는 폰트제작사 입니다. 이를 바탕으로 아시아 지역의 대표 폰트제작기업으로 입지를 강화해 나가고 있습니다. 한글폰트 제작을 의뢰하는 국내기업 또는 외국기업들은, 최근 트렌드에 맞춰 한글폰트와 조합할 수 있는 영어, 중국어, 일본어 등 다국어의 폰트제작도 함께 진행하고 있습니다. 당사는 다수의 글로벌 프로젝트 경험을 통해 영어, 중국어, 일본어, 태국어, 인도어 등의 다국어 폰트 제작 역량을 보유하고 있으며, 고객사의 요청에 따라 다국어 폰트를 제작하여 납품하고 있습니다. [다국어 폰트 제작 사례_IBM Plex] 출처 : 산돌 3. 원재료 및 생산설비 가. 주요 원재료 현황 (1) 매입 현황 당사는 인적자원을 활용해 제작된 제품을 플랫폼을 통해 판매하고 있으며, 플랫폼에 입점된 외부 제작사들의 수수료를 영업수익(매출)으로 계상하고 있어, 매입처가 존재하지 않아 해당사항이 없습니다. (2) 원재료의 제품별 비중 당사는 인적자원을 활용해 제작된 제품을 플랫폼을 통해 판매하는 사업을 주된 사업으로 영위하고 있어 제품에 직접적으로 대응되는 원재료는 해당사항이 없습니다. (3) 원재료 가격변동추이 당사는 인적자원을 활용해 제작된 제품을 플랫폼을 통해 판매하는 사업을 주된 사업으로 영위하고 있어 제품에 직접적으로 대응되는 원재료는 해당사항이 없으며, 이에 따라 원재료의 가격변동 추이는 해당사항이 없습니다. (4) 주요 매입처에 관한 사항 당사는 인적자원을 활용해 제작된 제품을 플랫폼을 통해 판매하고 있으며, 플랫폼에 입점된 외부 제작사들의 수수료를 영업수익(매출)로 계상하고 있어, 매입처가 존재하지 않아 해당사항이 없습니다. 나. 생산 및 생산설비에 관한 사항 (1) 생산능력 및 생산실적 당사는 생산설비를 바탕으로 한 사업이 아닌 인적 자원 및 클라우드형 폰트플랫폼 활용을 통한 사업을 주된 사업으로 영위하고 있어 생산능력을 산정하기 어렵고 생산실적이 없습니다. 다만, 수익을 창출하는 디자인직군과 개발직군을 생산 인력으로 볼 수 있습니다. 회사의 주요 자원이자 성장 동력인 임직원들을 우수한 인재로 양성하기 위해 직무 교육 및 기본 업무 교육 등을 정기, 비정기적으로 실시하고 있으며 지속적인 채용을 통해 우수 인력을 확보하고 있습니다.
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당사는 우수한 폰트디자이너와 IT개발자를 상시 채용하여 업계의 경쟁력을 유지하고 있으며, 이는 수년간 독보적으로 업계를 선도할 수 있었던 원동력이었습니다. (2) 생산설비에 관한 사항 당사는 폰트 제작에 특화된 산돌연구소와 폰트제작업무를 전담하는 별도의 팀을 통해 폰트 제작 작업을 수행하고 있습니다. 개인 PC와 업무용 가구 외에 폰트 제작을 위한 별도의 생산설비를 두고 있지는 않습니다. (3) 제품별 생산공정도 당사는 생산설비를 바탕으로 한 사업이 아닌 인적 자원 및 클라우드형 폰트플랫폼 활용을 통한 사업을 주된 사업으로 영위하고 있어 제품별 생산공정도는 해당 사항이 없습니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출 (1) 매출실적 (단위 : 백만원) 매출유형 2022연도(제5기) 2023연도(제6기) 2024연도(제7기) 매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율 통신판매 용역매출 제품 기타 매출총계 주) 연결재무제표 기준 금액입니다. (2) 판매조직 및 판매경로당사는 폰트플랫폼 운영 및 폰트제작사로서 플랫폼사업그룹과 산돌연구소의 타입디자인그룹이 플랫폼의 운영과 기업전용폰트 수주를 통해 이익을 창출하는 판매조직의 역할을 수행합니다. 플랫폼사업그룹에서는 활발한 마케팅 및 홍보활동을 통해 폰트플랫폼의 신규회원을 확보하고 플랫폼 수익을 증가시키고 있습니다. 산돌연구소 타입디자인그룹 조직은 기존의 고객과 폰트제작사들의 네트워킹을 통해 신규 기업전용폰트 프로젝트를 수주하며 수익을 창출하고 있습니다. 각 조직은 필요에 따라 상호 유기적으로 협업하며 고객의 요청에 대응하기 위하여 유동적으로 운영되고 있습니다. 당사의 판매경로는 폰트 플랫폼 사업과 기업전용폰트인 커스텀폰트 사업으로 구분할 수 있습니다. 당사는 폰트 플랫폼 사업의 사용자 확보 또는 매출 증진을 위한 직접적인 판매활동을 하고 있지는 않습니다. 당사는 마케팅 전담팀을 통해 사용자를 증가시기키 위해 지속적인 마케팅을 하고 있으며, 이 과정에서 고객의 유료상품 구매를 유도하고 있습니다. 또한, 당사의 플랫폼을 통해 판매하고 있는 외부폰트제작자들과의 협업을 통해 고객유입을 위한 할인이벤트 등의 프로모션 활동을 꾸준히 진행하고 있습니다. 커스텀폰트 사업은 기존 기업전용폰트 고객을 대상으로 추가적인 전용폰트를 개발하도록 제안하거나, 폰트개발을 희망하는 업체를 대상으로 한 적극적인 제안 활동을 통해 수익을 창출하고 있으며, 당사의 프리미엄 인지도를 활용하여 고객과의 직간접적인 네트워킹을 통해 개발 제안을 받는 등의 활동으로 수익을 창출하고 있습니다. 당사는 정형화된 판매경로가 없으며, 바이럴 마케팅과 적극적인 프로모션 활동 등을 기반으로 하여 지속적으로 고객을 유치하고 있습니다. (단위 : 원) 매출유형 품 목 구 분 판매경로 통신판매 산돌구름 수 출 국 내 산돌구름 플랫폼을 통한 구독형서비스로 매출 인식 용역매출 커스텀폰트 수 출 글로벌 네트워킹과 산돌의 평판을 활용하여 프로젝트를 수주하며, 별도의 해외 대리점을 두고 있지는 않음. 국 내 국내 네트워킹과 산돌의 평판을 활용하여 프로젝트를 수주하며, 별도의 국내 대리점을 두고 있지는 않음. 제품 라이선스 수 출 글로벌 네트워킹을 통해 산돌이 보유한 라이선스를 판매하며, 별도의 해외 대리점을 두고 있지는 않음. 국 내 국내 네트워킹을 통해 산돌이 보유한 라이선스를 판매하며, 별도의 국내 대리점을 두고 있지는 않음. 기타 기타 수 출 국 내 (3) 판매전략(가) 폰트플랫폼 사업영역 당사는 사용자 확대를 위해 마케팅활동과 기업제휴활동을 지속적으로 진행하고 있습니다. 신규 폰트 출시 홍보, 폰트 정보 공유, 고객 감사 이벤트, 디자인 아카데미 제휴, 옥외광고협회 제휴 등 신규 폰트 출시 할인 이벤트 등의 프로모션 활동을 통해 고객 유입을 유도함과 동시에, 매월 신규 폰트 출시, 외부 폰트제작자의 신규 폰트 입점, 낱개폰트 상품 출시 등을 통해 고객에게 새로운 상품을 계속 제공함으로써 고객이 지속적으로 산돌구름 플랫폼으로 유입되고 이를 통해 고객이 유료 상품을 구매하도록 유도하고 있습니다. 또한, 무료 이용자 확대를 위한 무료 폰트 확대
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제공, 무료 템플릿 공유, 이미지파일을 이용한 폰트 정보 검색 기능 탑재, 키워드를 통한 폰트검색 기능 등의 신규 서비스를 게시하며 고객의 흥미를 유발, 무료 이용자수를 증가시키고 있습니다. 산돌구름 플랫폼 서비스를 경험한 고객의 이탈율은 매우 낮으며, 유료 고객으로의 전환률은 매우 높습니다. 따라서, 무료 이용자수의 증가는 유료 이용자수 증가와 연관이 있으며, 당사는 산돌구름 플랫폼 서비스 이용자를 지속적으로 늘려나갈 계획입니다. 이와 함께, 언론을 활용한 적극적인 홍보로 인해 당사의 서비스를 대중에게 지속적으로 노출시키고 있으며 이를 통해 당사의 폰트플랫폼 사업에 대한 시장인지도를 높여가고자 합니다. (나) 커스텀폰트 사업영역 당사는 커스텀폰트 사업인 기업전용폰트 프로젝트 수주 확대를 위해 영업활동을 수행하고 있습니다. 당사가 지난 40년간 제작하였고, 대중에 널리 알려져 있는 기업전용폰트가 당사의 폰트제작사로서의 평판을 올려주었습니다. 폰트업계의 인지도를 통해 폰트개발을 희망하는 기업으로부터 제작의뢰가 직접 들어오고있으며, 이때 당사는 적극적인 제안활동으로 대응하고 있습니다. 당사는 신문폰트, 기업 브랜드폰트, CI폰트 등 수 많은 전용폰트를 개발하였으며, 개발과정에서 습득한 기술과 노하우는 국내 최고의 폰트제작자로서 당사의 큰 자산이 되었습니다. 당사의 폰트제작자로서의 높은 기술력은 국내외에 널리 알려져 있으며, 당사가 보유한 기술력을 꾸준히 개발하는 것이 당사의 기업전용폰트에 대한 최고의 판매전략이라고 할 수 있습니다. 당사는 앞으로도 최고 수준의 기업전용폰트를 꾸준히 제작하여, 고객사에게 공급하고자 합니다. 기업전용폰트 개발 사례_해외프로젝트.jpg [기업전용폰트 개발 사례 - 해외프로젝트] 기업전용폰트 개발 사례_국내프로젝트.jpg [기업전용폰트 개발 사례 - 국내프로젝트] 기업전용폰트 개발 사례_힌팅프로젝트.jpg [기업전용폰트 개발 사례 - 힌팅 프로젝트] 나. 수주상황 (1) 수주현황당사의 2024년 12월말 기준, 진행중인 주요 수주현황 및 잔고는 아래와 같습니다. (단위 : 원) 품목 수주총액 수주잔고 수량 금액 수량 금액 커스텀폰트 5. 위험관리 및 파생거래 가. 시장위험과 위험관리 당사는 기업공시서식 작성기준에 따른 소규모기업(최근 사업연도말 자산총액 1천억원 미만 및 매출액 500억원 미만)에 해당하므로 '시장과 위험관리' 기재를 생략합니다. 나. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 (1) 파생상품 당사는 상환전환우선주 발행에 따라 파생상품평가 손익이 발생하였었으며, 손익의 세부 내역은 아래와 같습니다. 상환전환우선주는 2021년 12월 전량 보통주로 전환되었습니다. 당기에는 파생상품 처분이익이 발생하였으며, 관련한 세부사항은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항 - 3. 연결재무제표 주석 및 5. 재무제표 주석'을 참고하시기 바랍니다. (단위 : 천원) 구 분 제7기 제6기 제5기 파생상품평가이익 파생상품평가손실 파생상품처분이익 파생상품평가손익 (2) 기타 관계기업의 출자 계약에 따른 풋옵션 등 거래 현황 보고서 현재 관계기업 투자현황은 다음과 같습니다. (단위:천원) 회사명 당기말 전기말 보유주식수(주,좌) 지분율(%) 취득원가 장부가액 장부가액 ㈜모스트콘텐츠 에이티피소셜벤처조합제1호 관계기업투자주식계 관계기업의 출자 계약에 따른 풋옵션 등 거래내역은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항 - 3. 연결재무제표 주석 및 5. 재무제표 주석'을 참고하시기 바랍니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요 계약 (단위:백만원) 계약상대방 계약일시 계약의 내용 계약 금액 해외 유니버설써스트 외 11건 산돌구름 입점 계약 체결 DNA폰트 외 5건 산돌구름 입점 계약 체결 달튼막 외 5건 산돌구름 입점 계약 체결 글로벌 기업 커스텀 폰트 제작 및 판매 주1) 브랜드사 입점 계약 및 웹폰트 계약은 콘텐츠 판매 매출 실적에 따라 정산합니다. 주2) 상기 '글로벌 기업' 계약 건은 양사가 체결한 계약의 비밀유지 조항 에 해당하는 내용으로 '계약사' 및 '계약금액'을 미공개 하였습니다. 나. 연구개발활동 (1)
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연구개발 조직회사는 '산돌연구소'라는 기업부설연구소를 설립하여 연구개발 조직을 운영하고 있습니다. 산돌연구소는 타입디자인그룹, IT혁신그룹, BX그룹의 3개 그룹으로 구성되어 있으며, 타입디자인그룹에서는 폰트 개발과 함께 한글폰트 코드를 재정립하는 등 폰트 제작 기술의 표준을 만들어가고 있으며, 국내 최고의 폰트디자인 개발 역량을 보유하고 있습니다. IT혁신그룹에서는 국내 최초로 폰트 클라우드 서비스를 개발하여 출시하였으며, 폰트 검색AI기술 등 꾸준한 연구와 개발을 통해 소비자들이 더 쉽고, 원활하게 폰트를 사용할 수 있도록 하기 위한 업무들 수행하고 있습니다. BX그룹에서는 산돌의 기업 아이덴티티 구축과 브랜드 정립을 위한 활동을 연구, 기획하고 있습니다. 연구조직도.jpg 연구조직도 (2) 연구개발 조직 담당업무 구 분 담당업무 타입디자인그룹 ㅇ 한글 타이포브랜딩 리서치, 커스텀 폰트 개발 ㅇ 제작 프로세스 업그레이드, 제작 툴 개발 공동 참여 ㅇ 한국어-중국어-일본어 타이포브랜딩 리서치, 커스텀 폰트 개발 ㅇ 제작 프로세스 업그레이드, 제작 툴 개발 공동 참여 ㅇ 타입디자인 프로세스별 자동화 도구(스크립트, 플러그인) 개발 ㅇ 한글, 다국어 폰트 빌드(제너레이션) IT혁신그룹 ㅇ 폰트 설치/관리/암,복호화 등을 담당하는 앱 ((구) 구름다리 (현) 산돌구름) 개발 ㅇ 웹폰트 서비스 기술 연구 ㅇ 폰트 플랫폼 사이트 (산돌구름), 관리자 사이트 (산돌구름 관리자) 개발 ㅇ 폰트박스 사이트 개발 ㅇ IR 사이트, 채용 사이트 등 자사 모든 사이트 개발 ㅇ 통계/정산/ERP 등의 산돌 BI를 담당 ㅇ 빅데이터 연구 ㅇ (구)구름다리 (현)산돌구름 API 개발 ㅇ 자동결제 모듈 개발 ㅇ 자사 서버 및 네트워크, 클라우드 (AWS/Azure) 보안 관리 ㅇ 폰트 관련 IT기술 연구 및 개발 ㅇ 플랫폼 서비스 강화를 위한 AI기술 연구 및 개발 BX그룹 ㅇ 산돌구름 플랫폼 및 산돌구름 앱의 소비자 사용성을 높이기 위한 연구 ㅇ 산돌의 브랜드 확립을 위한 시각적 결과물에 대한 연구 ㅇ 기업 브랜딩 강화를 위한 고객 커뮤니케이션 활동에 대한 연구 (3) 연구개발비용 (단위:천원) 구분 2024연도(제7기) 2023연도(제6기) 2022연도(제5기) 자산처리 원재료비 등 비용처리 인건비 외주개발비 복리후생비 통신비 세금과공과금 경상연구개발비 지급수수료 기타 합 계 (매출액 대비 비율) 주) 연결재무제표 기준 금액입니다. (4) 연구개발실적(가) IT혁신그룹산돌 솔루션의 목표는 폰트를 보다 쉽고 빠르게 사용할 수 있는 플랫폼 제공을 통해 디자인 직종의 사람뿐만 아니라 다양한 분야의 대중들이 폰트를 널리 활용할 수 있게 돕는 것입니다. 여기에는 기존 오피스 프로그램에서 사용하는 폰트와 웹사이트에서 주로 사용하는 웹폰트가 있으며, 소비자는 원하는 형태의 폰트를 쉽고 빠르게 사용할 수 있어야 합니다. 이에 산돌은 최적의 솔루션을 통해 목표를 실현하고 있으며, 2022년도부터는 산돌연구소 내 'IT혁신그룹'을 신설하여 그 역할을 확장하고 있습니다. [솔루션 현황] 솔루션 명칭 주요 내용 산돌구름 (폰트 유통 플랫폼) - 폰트 제작사별 폰트, 상품 전시 및 판매 - 폰트 검색 서비스 (이미지/태그/명칭) - 라이선스 관리 - 키워드별 폰트 추천 - 폰트 미리 써 보기 - 폰트 리뷰 (구)구름다리 (현)산돌구름 (폰트 설치 관리 앱) - 폰트 클라우드 서비스 - 폰트 다운로드 및 활성화 - 무료폰트 배포 - 무료템플릿 배포 - 폰트 검색 서비스 (이미지/태그/명칭) - 폰트 미리 써 보기 1) 폰트 유통 플랫폼 (산돌구름) 연구 결과 - 폰트 제작사별 폰트, 상품을 전시하여 바로 구매가 가능 낱개 폰트 상품.jpg [산돌구름 낱개폰트 상품] - 사용자가 궁금해하는 폰트가 담긴 이미지를 업로드하거나 이미지의 URL 입력 을 통한 폰트 검색이 가능하여 원하는 폰트를 바로 찾을 수 있음. - 폰트에 부여된 키워드나 태그, 명칭을 통한 통합 검색 서비스를 통해 다양한 방법으로 소비자가 폰트를 찾는데 도움을 줌. 폰트검색기술.jpg
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[폰트정보 검색기술 사례] - 사용자가 구매한 라이선스를 조회 및 관리할 수 있음 - 기업사용자의 경우 대표 계정을 통해 사용자 관리가 가능함 - 선택한 폰트 상세 페이지에서 폰트와 연관된 키워드를 나열하고, 이를 통해 연관된 폰트를 추천함. 폰트 상세페이지 정보.jpg [폰트 상세페이지 정보] - 폰트를 다운로드하지 않고 사이트에서 바로 폰트가 적용된 예를 미리 볼 수 있는 폰트 미리 써 보기 기능을 제공 폰트 미리보기 기능.jpg [폰트 미리보기 기능] - 서비스 구조 산돌구름 서비스 구조.jpg [산돌구름 서비스 구조] 출처 : 산돌 기대 효과 - 국내 최대 규모의 폰트 플랫폼으로 산돌 이외의 외부 폰트제작사의 폰트도 취급하여 다양한 소비자의 니즈를 충족함 - 회원 가입부터 폰트 검색, 구매, 설치까지 하나의 플랫폼에서 이뤄지므로 사용자의 편의성 증대에 도움이 됨 - 한번이라도 폰트를 구매하게 되면 그 폰트가 적용된 문서나 디자인 파일은 해당 폰트를 구매하지 않으면 원래의 디자인대로 볼 수가 없으므로, 소비자로 하여금 계속해서 산돌의 플랫폼에 묶어두는 효과를 얻음 - 폰트의 이름을 몰라도 폰트가 적용된 이미지만 있으면 어떤 폰트인지 검색할 수 있으므로 타인의 디자인 레퍼런스 체크에 큰 도움을 줌 - 산세리프, 세리프, 슬랩, 라운드 등의 폰트 카테고리 이외에도 폰트마다 부여 된 태그를 통해 귀여운, 어린이, 호러 등의 키워드로도 검색할 수 있음 - 폰트를 구매하기 전에 원하는 문구를 직접 타이핑하여 해당 폰트가 적용된 문구를 미리 써 봄으로써 소비자가 원하는 스타일의 폰트인지 아닌지 바로 확인할 수 있어 소비자의 폰트 만족도를 더욱 향상시킴 2) 폰트 설치 관리 앱((구)구름다리, (현)산돌구름) 연구 결과 - 클라우드 서비스로 구성된 앱으로 산돌구름에서 구매한 폰트를 로그인만 하면 아무 PC에서나 바로 사용할 수 있음 산돌구름 앱.jpg [폰트 설치 관리 앱 - 산돌구름] - 현재 지원하는 OS는 Windows, MacOS, iOS가 있으며 향후 구글에서 Android 에 폰트 관리 기능을 추가한다면 곧바로 지원할 예정임 - 산돌구름 앱을 통해 다운로드된 폰트는 암호화되어 OS에 설치됨 - 국내외 다양한 무료폰트를 배포하고 있어 사용자들이 무료폰트를 찾기 위해 여러 사이트들을 헤맬 필요없이 바로 다운로드 가능함 - 산돌에서 직접 제작한 폰트가 적용된 여러 무료템플릿을 배포하고 있어 디자 인이나 폰트 사용에 어려움을 겪는 사용자에게 도움을 줌 - 산돌구름과 마찬가지로 폰트 검색 서비스 (이미지/태그/명칭)를 제공함 - 산돌구름과 마찬가지로 폰트 미리 써 보기 기능을 제공함 기대 효과 - 국내에서 업계 최초로 시도된 웹기반 폰트 클라우드 서비스로 기존의 CD를 통 한 배포를 탈피하여 인터넷만 연결되어있으면 언제, 어디서든 소비자가 구매 한 폰트를 사용할 수 있음 - 그로 인해 매월 신규 폰트 출시라는 새로운 트렌드를 폰트 업계에 선도함 - 산돌구름 앱을 통해 설치되는 모든 폰트 파일은 암호화되어 OS에 설치되므로 폰트 파일 유출이라는 폰트 제작사들의 걱정을 해소함 - 무료폰트, 무료템플릿을 배포하고 있어 다양한 소비자의 니즈를 충족함 - 사용자들은 크롬과 엣지 등 다양한 웹 브라우저에서 산돌구름의 웹페이지 접속을 통해 폰트 활성화의 모든 기능을 편리하게 사용 가능함 관련 특허 - 폰트 제공 방법 및 이를 위한 사용자 단말 - 개인 소유 폰트 클라우드 서비스 제공 시스템 - 스탠드얼론 버전 폰트 서비스 활성화 시스템 - 폰트 합성 및 공유 시스템 3) 웹폰트 서비스 연구 연구 결과 - 기존의 폰트 이외에도 웹폰트를 클라우드로 제공하는 서비스 - 그동안 웹폰트는 구매 후 사용자가 직접 자신의 사이트에 웹폰트 파일을 임베 딩하는 구조였으나 산돌의 웹폰트 서비스를 이용하면 간단한 자바스크립트 한줄로 해당 기능을 대치함 - 동영상 스트리밍 서비스 (OTT)와 유사한 형태로 산돌의 웹폰트 서버와 연결되 는 자바스크립트 삽입 후에는 더 이상 사이트를 손대지 않고 산돌 플랫폼 (산 돌구름)의 마이페이지에서 원하는 웹폰트를
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추가하거나 변경할 수 있음 - 사이트에서 실제로 사용하는 글립만 추출하여 웹폰트로 제공하므로 용량이 크게 줄어들어 빠른 로딩속도를 제공함 - 향후 이 서비스를 API화하여 사이트 뿐만 아니라 각종 앱, 게임 등 인터넷이 연결되는 모든 환경에서 웹폰트를 사용할 수 있게 연구 중임 - 서비스 구조 웹폰트 서비스 구조.jpg [웹폰트 서비스 구조] 출처 : 산돌 기대 효과 - 새로운 웹폰트를 적용하기 위해서 사용자 사이트를 손대는 것이 아니라 산돌 플랫폼 (산돌구름)에서 라이선스만 구매하면 되므로 웹폰트 사용하는데 있어 개발자의 개입이 불필요하므로 디자이너가 좀더 능동적으로 웹폰트를 사용하 게 함 - 사이트에서 사용하는 글자만 추출하여 스트리밍 형태로 제공하므로 기존의 임베딩 방식보다 훨씬 적은 용량으로 웹폰트를 사용하게 되어 사이트 로딩 속도가 크게 향상됨은 물론 서버와 네트워크 부하를 절감할 수 있음 - 폰트 제작사 입장에서 임베딩 방식의 웹폰트는 파일 통째로 제공하므로 유출 의 우려와 함께 라이선스 기간을 초과해서 사용자가 사용할 수 있는 우려가 있 었으나, 산돌의 웹폰트 서비스 방식에서는 이를 모두 해결하여 웹폰트는 암호 화되어 제공되고, 정해진 라이선스 기간, 정해진 서버에서만 유효하게 사용할 수 있으므로 웹폰트를 통한 지속적인 수입을 기대할 수 있음 - 대형 고객사의 경우 별도의 독립된 웹폰트 서버를 제공하고 있어 웹폰트 서비 스의 안정성에 대한 우려를 불식시킴 관련 특허 - 폰트 서비스 시스템의 웹 폰트 서비스 방법 (나) 타입디자인 그룹타입디자인 그룹의 목표는, 어려운 글을 읽을 때 도움이 되는 폰트, 재미난 소식을 알릴 때 힘이 되는 폰트, 새로운 읽기 경험을 유도하는 폰트를 개발하며, 제작 기술을 연구하여 더욱 다양하고 많은 폰트를 만들고 공유할 수 있는 인프라를 구축하는 것입니다. 기존의 복잡한 폰트 제작 과정과 기술을 정리하여 한국 폰트 개발의 표준을 제시할 계획이며 이를 바탕으로 글로벌 시장의 다국어 폰트 유통과 제작 트랜드에 주도적으로 참여할 것입니다. 또한, 한글 글꼴 갈래의 기준 연구를 통하여 한글 폰트의 구분 기준을 재정립하고, 표준을 만들어 가고자 합니다. 1) IBM사 KR(한글), JP(일본어), TC/SC(중국어) 개발 연구 결과 - 개발기간 : 2018년 2월 ~ 현재 진행중 JP: 한자 글립; 스탠다드 구성; Adobe JP 1-3 TC: 한자 글립; 스탠다드 구성; AdobeCNS1-7 SC: 한자 글립; 스탠다드 구성; AdobeGB1-4 - 미국을 대표하는 IT기업인 IBM사는 디지털 텍스트 입출력과 관련하여 많은 역사 와 기술을 보유하고 있습니다. 폰트, 타자기에 관련한 히스토리도 풍부하 여 브랜딩에 자사의 타이포그래피 유산을 활용하려는 의지가 강하였고, 이를 바탕으로 시작된 프로젝트는 수백억대 규모의 다국어 전용 폰트 프로젝트로, 산돌은 동아시아 폰트 통합 제작, 메니지먼트의 역할을 맡아 수년간의 제작 기 간을 거쳐 2020년에 한국어(KR), 2021년에 일본어(JP),2023년에는 중국어(TC/ SC)를 개발하였습니다. ibm폰트예시.jpg [IBM사 폰트 예시] 출처 : 산돌, IBM사 홈페이지 2) 이모지폰트 개발 연구 결과 - 개발기간 : 2021년 11월 ~ 2022년 3월 - 이모지 폰트라는 글로벌 트랜드를 브랜딩에 담아내려는 토스(비바리퍼블리카) 의 의뢰로 양사가 협업하여 진행된 프로젝트입니다. 이모지의 디자인은 토스 가 맡고 산돌은 글로벌 이모지 폰트 규격의 리서치와 제작을 맡았습니다. 현재 이모지폰트는 관련 정보와 종류가 적고, OS나 디바이스 환경에 따라 전혀 다 른 규격으로 제작되고 있는 과도기로, 소프트웨어 개발의 성격을 띄고 있습니 다. 본 프로젝트는 산돌연구소의 타입디자인그룹이 기술 융합 기반의 디자인 조직으로 거듭나고 있음을 알리는 상징적인 사례입니다. 토스이모지폰트1.jpg [토스 이모지 폰트 예시1] 출처 : 토스 웹사이트 화면 캡쳐 토스이모지폰트2.jpg [토스 이모지 폰트 예시2] 출처 : 토스 웹사이트 화면 캡쳐 7. 기타
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참고사항 가. 지적재산권 현황 당사에 의해 출원 및 등록된 지적재산권으로는 특허, 상표, 디자인특허, 프로그램등록 등 100건 이상이 있습니다. 특허 기술은 당사가 운영하고 있는 플랫폼 사업의 기초 기술로 적용되고 있으며, 디자인특허 및 프로그램등록은 당사가 제작한 한글 글자체(폰트)에 대한 특허로 플랫폼을 통해 상품으로 제작되어 그 사용권이 판매되고 있습니다. 나. 기타법률규제사항 당사는 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다. 다. 시장현황 (1) 시장의 특성(가) 디지털 콘텐츠 시장1) 디지털 콘텐츠 시장의 변화정보화 시대의 콘텐츠는 단순히 내용만을 전달하는 것이 아니라 정보들이 상호작용함으로써 발생하는 거래를 모두 포함하고 있습니다. 이렇게 상호작용하면서 거래되고 있는 정보의 종류와 형태는 새로운 의미(종류)의 콘텐츠를 만들어 지금까지 유통됐던 콘텐츠와는 다르게 인식되고 있습니다. 그 이유는 네트워크 환경에서 시공간을 초월해 상호작용하는 콘텐츠의 유통은 지금까지 의사소통 측면의 단순한 내용전달과는 달리 변화된 세계에서 부가가치를 창출하는 중요한 요소이기 때문입니다. 온라인 콘텐츠는 인터넷이라는 매체를 통해 시공간을 초월하게 되었습니다. 인터넷은 상호작용하며 유통되고 있는 새로운 형태의 거래와 활동을 가능하게 하는 중요한 요소라고 할 수 있습니다. 인터넷의 보급 및 확산은 사회 전체에 많은 변화를 폭넓게 가져오고 있고, 인터넷을 통해 정치·문화·교육·오락 등 거의 모든 사회현상이 현실에서 사이버 공간으로 활동공간을 급속히 넓히고 있으며 기존의 방송·신문·영화 등 전통적인 콘텐츠 산업은 인터넷방송·인터넷신문·인터넷영화관 등 기존의 미디어를 보완하거나 대체하는 속성을 가진 새로운 매체들이 인터넷을 통해 등장하면서 이용률이 줄어들고 있습니다. 이러한 흐름에따라 콘텐츠의 유통 환경도 새롭게 변화하고 있습니다. 콘텐츠 산업의 변화.jpg [콘텐츠 산업의 변화] 출처: GDCA 수시정책보고서 13호, 콘텐츠산업의 변화와 콘텐츠산업 생태계의 형성 콘텐츠산업은 디지털기술의 발전에 따른 제작, 편집, 공유의 용이성으로 인해 디지털콘텐츠산업이 중심이 되었습니다. 이러한 변화와 더불어 IT인프라 개선으로 콘텐츠에 대한 접근성이 향상되었으며 PC에서 스마트폰까지 디지털콘텐츠를 소비할 수 있는 스마트기기가 다양화, 경량화, 이동 편의성을 보유하게 됨에 따라 소비자의 디지털콘텐츠 소비가 확대되었습니다. 이에 콘텐츠 산업의 디지털 트랜스포메이션 가속화로 VR/AR, AI 등 신기술과 결합된 융합콘텐츠가 확산됨에 따라 디지털콘텐츠는 전방위 산업에서 영향력을 높이며 글로벌 경제 내 핵심 산업으로 성장하고 있습니다. 소프트웨어정책연구소의 2020년 디지털콘텐츠 분석자료에 의하면, 5G 기술의 상용화로 4차 산업혁명 기술은 디지털콘텐츠와의 융합이 촉진되며 고부가가치를 창출하는 가운데 해외 주요국가 및 기업들은 관련 분야의 R 투자를 강화하고 있으며, 국내 정부는 '5G+ 전략', '콘텐츠산업 3대 혁신전략', '가상융합경제 발전전략' 등 지속적으로 디지털콘텐츠 정책을 발표하고 디지털콘텐츠 산업을 직간접적으로 지원하고 있습니다. 특히 세계 최초 5G 서비스 상용화 성공으로 4차 산업혁명 기술기반의 실감콘텐츠 시장을 선점할 인프라 구축과 코로나19 팬데믹 장기화에 따른 공장폐쇄 및 이동제한으로 온라인 기반의 비대면 서비스 시장으로 디지털콘텐츠 시장의 패러다임이 빠르게 변환됨에 따라, 글로벌 시장에서의 시장경쟁력 확보, 해외 진출, 산업 성장기반 조성 등을 위해 시의성 있는 정보의 필요성이 부각되고 있습니다.디지털 콘텐츠 시장은 COVID-19의 장기화에 따른 언택트(untact) 소비 트렌드가 확대되면서 기존 오프라인 중심의 소비시장이 온라인 방식으로 급격하게 변화하는데 큰 영향을 주었습니다. 특히, 오프라인을 기반으로 하는 영화, 애니메이션, 공연음악 시장과 인쇄를 통해 콘텐츠를 생산하는 출판, 만화시장은 COVID-19로 인해 재택 시간이 증가하고 외부활동 제약이 지속됨에 따른 소비감소에 대응하기 위해 온라인 플랫폼 중심으로 시장구조가
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개편되고 있습니다. 영화나 애니메이션 시장의 경우 소비패턴의 변화에 따라 넷플릭스(Netflix), 아마존 프라임 비디오(Amazon Prime Video) 등과 같은 구독형(subscription) OTT 플랫폼의 사용시간 및 사용자 수가 증가하게 되었고, 유니버설, 소니, 워너 브러더스와 같은 글로벌 영화제작사들은 자사의 OTT 플랫폼을 이용하거나 기존 OTT 플랫폼 사업자와 파트너십을 통해 디지털 전환을 가속화하고 있습니다. 특히, 월트디즈니(Walt Disney pictures)는 상업성이 검증된 다양한 애니메이션 콘텐츠와 충성도 높은 수요자를 기반으로 2019년 영상 스트리밍 서비스인 디즈니 플러스(Disney+)를 런칭하여, 빠른 시간 내에 구독자를 확보할 수 있었습니다. 소프트웨어정책연구소의 2023년 국외 디지털콘텐츠 시장조사에 따르면 지난 2022년 11월 첫 출시 후 두 달만에 1억명의 사용자를 확보한 ChatGPT를 필두로 생성형 AI가 급속하게 확대되면서 그 시장은 2023년 109억 달러에서 연평균 31.3% 성장해 2033년 1,674억 달러로 16배 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 생성형 AI는 텍스트, 이미지, 영상 등 디지털콘텐츠를 자동으로 생성해내는 기술로서 과거 사람에 의존해오던 디지털콘텐츠 제작 방식을 맞춤화, 자동화함으로써 새로운 디지털콘텐츠 시대를 당겨올 것으로 예상됩니다. 인공지능으로 인한 디지털 산업 변화.jpg [인공지능(AI)으로 인한 디지털콘텐츠 산업의 변화] 출처: 2) 국내 콘텐츠 시장의 현황 문화체육관광부에서 발표한 2022년 기준 콘텐츠 산업조사 보고서에 의하면, 국내의 2022년 콘텐츠산업 사업체 수는 11만 4,769개이며 종사자 수는 총 64만 7,969명, 매출액은 151조 772억원입니다.콘텐츠산업의 부가가치액은 56조 3,366억 원이며 부가가치율은 37.3%입니다. 2022년 수출액은 132억 4,300만 달러, 수입액은 11억 5,178만 달러로 120억 9,121만 달러의 흑자를 보였습니다. 한국콘텐츠진흥원의 2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서에 따르면 2023년 상반기 국내 콘텐츠 산업 매출액은 전년 동기 대비 2.5% 증가한 것으로 추정하였으며, 이에 따라 2023년 국내 콘텐츠 시장의 매출규모는 약 155조원으로 예상됩니다. [콘텐츠산업 전체 요약(2022년 기준).jpg [콘텐츠산업 전체 요약(2022년 기준)] 출처: 2022년기준 콘텐츠산업조사, 문화체육관광부 앞서 말한 바와 같이 문화체육관광부에서 발표한 국내콘텐츠산업 자료에 의하면 2022년 콘텐츠산업 매출액은 전년 대비 9.9%증가한 151조 722억원이며, 국내 콘텐츠산업은 방송업(26조), 출판업(25조), 게임(22조) 등을 중심으로 11개의 카테고리로 구성되어 있습니다. 콘텐츠 산업 매출액 현황(2022년 기준).jpg [콘텐츠 산업 매출액 현황(2022년 기준)] 출처: 2022년기준 콘텐츠산업조사, 문화체육관광부 3) 글로벌 콘텐츠 시장 현황 최근 세계 콘텐츠 시장은 COVID-19의 확산에 따라 비대면 산업의 확대, 디지털 뉴딜을 기반으로 한 ICT 기술과 콘텐츠와의 융·복합화가 이루어지면서 산업의 패러다임이 급변하고 있습니다. 이러한 급변하는 사회 환경으로 인해 콘텐츠 산업 내에서도 시장예측에 대한 불확실성이 증가하였으며, 콘텐츠산업 내에서도 분야별로 상반된 변화를 경험하게 되었습니다. 한 예로 게임, 만화 등 비대면 콘텐츠산업 시장은 확대되었지만, 영화, 애니메이션 등 대면 서비스를 기반으로 한 시장은 크게 위축되면서 많은 어려움을 겪게 되었습니다. 이러한 현상으로 인해 오프라인 콘텐츠 소비가 줄고 온라인 소비가 늘어나면서 보다 다양한 형태로 콘텐츠 제작, 유통, 소비 전 과정에서의 통합과 재편이 이루어지고 있습니다. 한국이 속한 아시아 지역은 인구가 많으며 높은 경제성장률이 예상됨에 따라 미래 산업인 디지털콘텐츠 시장에서도 존재감이 확대될 것으로 예상됩니다. PwC등은 아시아태평양지역의 디지털콘텐츠 시장에서의 비중을 2015년 20.0%에서
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2023년 28.1%까지 확대될 것으로 전망하였습니다. (단위: 십억달러) 지역별 디지털콘텐츠 시장 규모.jpg [지역별 디지털콘텐츠 시장 규모] 출처: PwC, 과학기술정보통신부 특히 전세계적으로도 인터넷이 매우 발달한 국가 중 하나인 한국에서는 COVID-19 이후 기존 오프라인활동이 온라인으로 활발하게 전환되었으며, 이 과정에서 콘텐츠 사업 또한 다양한 분야에서 디지털/온라인 전환이 가속화되었습니다.(나) 구독경제 시장1) 구독경제 시장의 변화구독경제의 사전적 정의는 일정액을 내면 사용자가 원하는 상품이나 서비스를 공급자가 주기적으로 제공하는 신개념 유통 서비스입니다. 고객이 일정금액을 지불하고 주기적으로 생필품이나 의류 등을 받아 사용하거나 여러 종류의 차량을 이용할 수 있는 서비스 등이 대표적입니다. 국내외를 통틀어 봤을 때 최초의 구독경제는 1600년대에 서구권에서 나타난 상품판매 방법입니다. 최초의 구독경제는 과거 작가들이 구독자를 대상으로 정기적으로 간행물을 출판하여 판매할 때, 구독자들이 작가에게 일정기간동안 꾸준히 구독료를 지급하고 정기적 또는 비정기적으로 간행물을 수령하는 방식으로 시작되었습니다. 1600년대 출현한 구독경제는 광고가 주 수익원으로 정착하게 되는1800년대 중후반까지 신문과 잡지 그리고 출판물의 보편적인 수익모델이었습니다. 구독경제는 당시 소수의 부유한 엘리트 독자들을 대상으로 한 수익모델로서 인식되었습니다. 최근 구독경제의 부활은 1990년대 중반 인터넷망의 보급으로 인한 디지털 구독경제의 활성화로 시작되었습니다. 인터넷의 보급에 따라 디지털 콘텐츠의 음성적인 유통이 확대되었고 콘텐츠 제작자들은 콘텐츠의 음성적 유통을 방치할 경우 발생할 수익 악화를 우려하여 스트리밍 서비스를 포함한 디지털 구독경제 서비스를 개시하였습니다. 특정 장소를 방문하여 손에 잡히는 상품을 구매할 필요 없이 언제 어디서든 접근할 수 있는 접근 경제는 스트리밍 서비스의 탄생으로 활성화 되었습니다. 콘텐츠 제작사 및 유통사는 소비자의 편의를 향상시키고 저작권 문제에 대한 소비자의 우려를 불식시키는 서비스를 제공하였습니다. 이에 대한 비용을 소비자들에게 청구하게 되는데 이것이 현재의 구독경제로 이어지게 되었습니다. 이를 기점으로 소비자의 소유에 대한 욕망은 접근에 대한 욕망으로 변화되었습니다. 스트리밍 서비스의 활성화는 물리적 소유의 시대에서 디지털 소유의 시대로 그리고 다시 디지털 접근의 시대로 패러다임이 전환되는데 결정적인 기여를 했습니다. 과거, 구독은 미래 상품에 대한 안정적인 소유를 위해 정기적으로 지불하는 대가라고 인식되었습니다. 최근, 구독은 수많은 디지털 상품을 언제 어디서든 접근할 수 있는 권한을 얻기 위해 지불하는 대가라는 의미로 변화되었습니다. 국내로 국한하여 구독경제의 시대적인 흐름을 살펴보면 국내 최초의 구독경제는1900년대 초반 우유 및 신문의 정기배송에서 출발한 것으로 추정됩니다. 이후, 정기적으로 출판되는 간행물의 구독산업으로 성장한 후에, 2000년도 전후 인터넷망의 보급에 따른 디지털 구독경제의 활성화로 이어졌습니다. 디지털 구독경제 범위.jpg [디지털 구독경제 범위] 출처: 삼정KPMG 경제연구원 2010년대 이후 국내외적으로 다양한 콘텐츠(책, 만화, 음악, 영화, 게임, 방송, 지식정보 등)에 관련된 구독경제 플랫폼이 등장하였으며 전체적인 콘텐츠 산업의 사업구조에 대한 패러다임의 전환이 있었습니다. 이와 함께, 4차산업의 발달로 유통과 디지털플랫폼의 융합으로 실물 구독경제 산업으로 확장되는 최근의 추세를 보이기 시작했습니다.2) 국내외 구독경제 시장 국내외 구독경제시장은 디지털 구독경제에서 시작하여 유통산업의 발달에 따른 실물 구독경제산업까지 활성화되었습니다. 전체 분야에서의 국내외 구독경제 시장은 인터넷의 발달에 따라 구독경제 사업모델도 성장해왔습니다. 문화체육관광부에서 조사하고 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 콘텐츠산업백서에서 정의한 콘텐츠 산업의 구분에 따르면 국내 콘텐츠 관련 구독경제 산업은 출판, 만화, 음악, 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터,
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지식정보, 콘텐츠솔루션의 세부산업으로 나눠서 정의할 수 있습니다. 가) 출판산업 구독경제 모델 출판산업은 구독경제 사업모델이 적용된 최초의 산업으로 1600년대부터 오프라인으로 구독사업이 이루어졌으며, 1990년대 인터넷의 보급에 따라 E-Book 산업이 발달하며 현재의 구독경제 사업모델로 이어지게 되었습니다. 해외에서는 구글, 아마존을 통해 실물이 아닌 디지털 콘텐츠로서의 책을 구매하여 전용 단말기에 또는PC를 통하여 저장 및 보관할 수 있는 서비스가 시작되었습니다. 초기 서비스는 구독료를 지급하여 일정 기간동안 사용할 수 있는 구독서비스가 아닌, 오프라인 서점에서 책을 구매하는 것과 유사하게 온라인 서점에서 책을 구매하여E-Book에 대한 소장 권리를 갖는 것으로 시작되었습니다. 이후, 구독경제의 활성화에 따라 'Scribd', 'Audible', 'Kindle' 등의 구독형 책 대여 서비스가 등장하였으며 현재로 이어지고 있습니다. 아마존 킨들언리미티드 서비스.jpg [아마존 킨들언리미티드 서비스] 출처: 아마존 킨들 국내에서는 과거 교보문고와 리디북스에서 책을 구매하여 전용 단말기 또는 PC에 보관할 수 있게 하는 E-Book 서비스가 출시되었으며, 해외와 유사하게 구독형 플랫폼으로서의 책 콘텐츠를 즐길 수 있는 '리디셀렉트', '밀리의서재' 등의 플랫폼이 출시되어 출판 관련 구독경제산업을 선도하고 있습니다. 출판산업 구독경제 모델의 가장 큰 특징은, 일정기간 동안의 구독료를 미리 지급하거나 또는 매월 지급을 하게 되면 해당 기간동안 책의 권수에 상관없이 다양한 책을 자유롭게 읽을 수 있다는 것입니다. 출판산업 구독경제 사업체는 얼마나 많은 콘텐츠를 확보하여 고객에게 편리하게 제공할 수 있는지에 따라 경쟁력의 척도를 평가받고 있습니다. 국내출판산업 구독형 플랫폼.jpg [국내 출판산업 구독형 플랫폼] 출처: 밀리의 서재, 리디 나) 만화산업 구독경제 모델 만화산업은 웹툰산업이 활성화되면서 디지털콘텐츠를 활용한 사업모델이 성장하였습니다. 국내에서는 네이버가‘네이버웹툰’을 통해 시장을 주도하였으며 이에 후속하여‘카카오페이지’를 출시한 카카오와 국내 웹툰시장을 양분하고 있습니다. 네이버웹툰 이용 현황.jpg [네이버웹툰 이용 현황] 출처: 네이버웹툰 국내 웹툰 시장은 단일 웹툰의 한 회분에 대해 100~500원의 소액의 대여료를 내고 소비자들이 웹툰을 시청하는 사업구조로 운영되고 있으며, 월결제 또는 연결제 베이스의 구독형 플랫폼 사업모델은 출시되지 않았습니다. 이러한 현상의 주요 원인으로는 한국 소비자의 특성상 특정 웹툰에 대해 구독형플랫폼이 아니더라도 충분한 지불 의사가 있고, 플랫폼 운영사의 입장에서 사업모델 변경에 따른 리스크를 부담하지 않더라도 현재의 사업모델로 지속적인 수익을 창출할 수 있기 때문인 것으로 파악됩니다. 반면, 국내의 웹툰 전문플랫폼들은 자사의 노하우를 활용하여 북미시장을 비롯한 해외시장으로 진출을 하고 있습니다. 네이버와 카카오 그리고 구독형 웹툰플랫폼인'만타'를 운영하는 리디는 북미시장에 웹툰 디지털콘텐츠를 대상으로 하는 구독형플랫폼을 출시하였거나 해당 플랫폼운영사에 투자하고 있습니다. 다) 음악산업 구독경제 모델 국내외를 포함하여 2000년도 이전까지는 CD플레이어 또는 카세트플레이어를 이용해 음악을 감상하였으며, 음악파일은 CD 또는 카세트테이프의 형태로 유통되고 있었습니다. 2001년 애플의 '아이팟'이 출시되었고 국내에서는 '아이리버', '코원' 등의 MP3 플레이어가 출시되며 기존의 CD 및 카세트테이프 중심의 음원 유통시장은 MP3 파일 유통시장으로 재편되었습니다. 이 과정에서, 음성적으로 음원 파일의 유통이 이루어지며 음악콘텐츠 제작자들은 오랜기간 정상적인 수익활동을 하는데 어려움이 있었습니다. 이후, 음악 저작권에 대한 소비자의 인식을 높이기 위한 지속적인 캠페인과 편의성이 높은구독경제 플랫폼을 지속적으로 출시하였으며, 결과적으로 음악산업에 스트리밍 위주의 음원플랫폼 사업모델이 정착되었습니다. 영국 런던에 위치한 국제음반산업협회(IFPI)의 보고서에 따르면 2017년
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기준 한국인의 41%가 '멜론', '지니뮤직' 등의 음악 스트리밍 서비스를 이용한 것으로 파악됩니다. 전 세계적으로는 스트리밍 서비스가 지난 2019년 기준 전체 음악 산업에서 56.4%의 비중을 차지하며 처음으로 절반을 넘어선 것으로 파악됩니다. 사람들은 더 이상 MP3 음원을 다운받지도, 음악 플레이어도 들고 다니지 않게 되었습니다. 음악 관련 구독경제 모델을 사용중인 고객이 일정 기간 동안에 해당하는 구독료를 지급하면 특정 기기에서 음원을 스트리밍 할 수 있습니다. 또한, 추가적인 서비스를 이용하면 해당 기기에서만 재생이 되는 음원 파일을 다운로드 받을 수 있는 기능을 제공하고 있습니다. 국내 플랫폼 간에 일부 서비스에서의 차이점은 있으나, 통상적으로 고객들은 플랫폼을 선택할때 플랫폼이 보유한 음원콘텐츠 보유량에 따라 선택하기 보다는 부가기능 또는 요금에 따라 선택을 하는 것으로 파악됩니다. 2022년 1월 국내 음원 스트리밍 플랫폼 mau.jpg [2022년 1월 국내 음원 스트리밍 플랫폼 MAU] 출처: 모바일인덱스 글로벌 시장에서는 'Spotify', 'Apple Music', 'Amazon Music' 등이 시장을 주도하고 있으며, 국내 시장은 '멜론', '지니' 등의 서비스가 시장을 주도하고 있습니다. 글로벌 업체인 'Spotify', 'Apple Music', 'Amazon Music'이 국내에서 부진하는 이유로는 국내 콘텐츠에 대한 수급의 어려움과 국내 플랫폼 운영사 대비 가격할인 등의 정책에서 경쟁력을 잃었기 때문입니다. 2020 글로벌 스트리밍 플랫폼 현황.jpg [2020 글로벌 스트리밍 플랫폼 현황] 출처: 카운터포인트리서치, 디지털투데이 라) 영화/애니메이션/방송산업 구독경제 모델 영화산업은 전통적으로 극장을 중심으로 하는 산업과 DVD 또는 비디오를 대여하여 소비자들이 시청하는 산업으로 성장해왔습니다. 최근, DVD 또는 비디오 산업이 사양화되고 클라우드 서비스를 통한 플랫폼 서비스가 활성화 되면서 구독경제형 플랫폼이 등장하였습니다. 영화, 애니메이션, 방송 등은 범주상 별도의 콘텐츠로 인정되고 있지만 구독경제형 플랫폼은 동일 플랫폼을 활용하여 유통 및 판매되고 있습니다. 흔히, OTT (over-the-top media service)로 불려지고 있으며 대표OTT서비스는 글로벌 시장의 '넷플릭스', 'Apple TV', '디즈니 플러스' 등이 있습니다. 국내 서비스로는 '티빙', '왓챠', '웨이브' 등의 업체를 예시로 들 수 있습니다. OTT 서비스는 인터넷을 통해 방송 프로그램·영화·교육 등 각종 미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스를 말합니다. OTT서비스는 초기에 단말기를 통해 영화·TV프로그램 등 프리미엄 콘텐츠를 VOD 방식으로 제공하는 서비스를 지칭했습니다. 하지만, 이후 인터넷 기술변화에 따라 콘텐츠 유통이 모바일까지 포함하면서 OTT의 의미가 확대되었습니다. 소비자들의 다양한 욕구, 온라인 동영상 이용의 거부감 저하가 수요적 측면에서OTT 서비스를 발전시킨 계기가 되었습니다. 이와 동시에, 기술적인 측면에서는 초고속인터넷 발달과 스마트 기기의 보급 등을 통해OTT서비스가 확장될 수 있었습니다. 국내 ott 서비스 사용자 현황.jpg [국내 OTT 서비스 사용자 이용 현황] 출처: 모바일인덱스 마) 게임 구독경제 모델 전통적으로 게임은 CD 또는 이와 유사한 이동식 저장매체에 콘텐츠를 저장하여 판매하는 방식으로 유통되어 왔습니다. 개인용 PC가 보급되고 게임용 단말기가 보급되기 시작한 20세기에 게임산업이 등장하여 다양한 저장매체를 통해 성장해왔으며, 2000년도 초반 세계적으로 초고속인터넷의 발달에 따라 다자간에 게임을 진행할 수 있는 온라인게임으로 확대되었습니다. 게임 구독경제 사업모델은 주로 게임 전용단말기를 제작 및 판매하는 사업자를 중심으로 개발되었으며, 대표적인 사업자로 'Xbox' 시리즈를 제작하여 판매하는 마이크로소프트를 예시로 들 수 있습니다. 이후, 'Steam', 'Sony', 'Apple' 등의 업체들이 게임 구독경제 사업모델을 자체 개발하여 운영하고
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있습니다. 마이크로소프트의 구독형 게임 플랫폼 xbox.jpg [마이크로소프트의 구독형 게임 플랫폼 Xbox] 출처: 마이크로소프트 이들 서비스의 공통점으로는, 일정 기간 정해진 구독료를 지급하고 해당 게임플랫폼 사업체들이 공급하는 게임을 무제한으로 사용할 수 있다는 점입니다. 다만, 위에서 설명한 음원플랫폼과는 달리 소비자들이 게임 구독경제 서비스를 선택할 때 최우선으로 고려하는 점이 플랫폼의 편의성이 아닌 플랫폼이 제공하는 게임의 다양성이라는 점입니다. 게임 구독경제 플랫폼 운영사는 독자적으로 보유하고 있는 게임콘텐츠를 소비자에게 공급하기 때문에 고유의 콘텐츠를 보유하고 있으며 이에 대해 독점적인 지위를 지니고 있습니다. 이러한 이유로, 소비자는 게임 플랫폼을 선택할 때 해당 플랫폼이 어떤 게임을 제공하는 지를 최우선으로 생각합니다. (2)시장의 규모 및 전망(가) 디지털 콘텐츠 시장 1) 국내 콘텐츠 시장의 규모 및 전망한국콘텐츠진흥원의 2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서에 의하면, 콘텐츠산업 실태조사 및 상장사 분석을 토대로 한 2023년 상반기 추정치 산출 결과 전체 콘텐츠산업의 매출액은 약69조 3,009억원으로 추정되었으며, 전년동기 대비 2.5% 증가한 것으로 나타났습니다. [2023년 상반기 콘텐츠산업 매출 추정].jpg [2023년 상반기 콘텐츠산업 매출 추정] 출처: 2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서, 한국콘텐츠진흥원 2023년 상반기 매출을 산업별로 살펴보면 전 산업 중 출판의 매출액이 약 12조 1,356억원으로 가장 많았으며, 그 다음으로 방송(약 11조 9,979억원), 지식정보(약 9조 9,720억원), 광고(약 9조 4,568억원) 등의 순이었습니다. [2023년 상반기 콘텐츠 매출액 규모].jpg [2023년 상반기 콘텐츠 매출액 규모] 출처: 2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서, 한국콘텐츠진흥원 가) 글로벌 콘텐츠시장 규모 및 전망2022년 전 세계 콘텐츠 시장은 출판 산업을 제외한 모든 분야에서 성장했으며, 전년 대비 6.7% 증가한 2조 6,865억 달러 규모를 기록했습니다. 코로나19 팬데믹으로 인한 디지털 소비로의 변화로 2021년 반등했으나, 그 성장률은 2022년에 둔화된 것으로 집계되었습니다.이는 코로나19 이후 급증했던 디지털 콘텐츠와 스트리밍 서비스의 이용이 점차 안정화되고 콘텐츠 시장이 전반적으로 성숙, 포화 국면에 접어들면서 디지털 콘텐츠 및 서비스 제공업체 간 경쟁이 치열해지고 있다고 분석했습니다. 그럼에도 불구하고 향후 세계 콘텐츠 시장은 꾸준히 성장할 것으로 전망되며, 새로운 성장 동력 발굴이 중요한 시점으로 보이고 있습니다. 세계 콘텐츠 시장규모 및 전망, 2018-2027.jpg [세계 콘텐츠 시장규모 및 전망, 2018-2027] 출처: 2018년부터 2022년까지 전체 콘텐츠 시장은 연평균 6.0% 성장률을 기록했으나, 전반적인 세계시장의 경기 침체 영향으로 2022년부터 2027년에 이르는 기간 동안 4.5%의 다소 완만한 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.영화와 애니메이션 시장에서는 2022년까지 마이너스 성장률을 보였으나, 이후 각각 연평균 13.2%, 10.5%로 가장 높은 증가율을 기록하며 성장할 것으로 전망되고, 음악, 게임, 방송, 광고, 지식정보, 라이선스 시장은 긍정적인 성장을 보이고 있지만 2022년 이전 대비 시장 성장률은 유지 또는 하락할 것으로 전망되고 있습니다. 반면, 만화시장의 경우 디지털 만화시장의 성장과 IP 확장의 영향으로 2022년 이후 5.9%의 성장률 상승을 보일 것으로 전망되고 있습니다. 세계 콘텐츠시장 산업별 점유율, 2018 vs 2022p vs 2027.jpg [세계 콘텐츠시장 산업별 점유율, 2018 vs 2022p vs 2027] 출처: 2023 해외 콘텐츠시장 분석, 한국콘텐츠진흥원 2) 구독경제 시장가) 국내 구독경제 시장 규모 및 전망 KT경제경영연구소에 따르면 국내 구독경제 시장 규모는 2016년 25조9,000억원에서 2020년 40조1,000억원으로 54.8%
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성장하였습니다. 코로나 19가 발생하기 전까지만 하더라도, '우버'나 '에어비앤비'와 같은 '공유경제' 플랫폼은 재화·공간·경험·재능 등을 나눠 쓰고 빌려 쓴다는 개념의 '개방형 비즈니스 모델'로 각광을 받았습니다. 하지만 코로나 19에 따른 디지털 전환의 확산과 공유경제로 인한 사회적 갈등 현상이 물의를 빚자 공유경제는 일순간 하락세에 접어들었고, 반면 '개인'에게 특화된 재화나 서비스를 제공하는 '구독경제'가 주목을 받고 있습니다. 구독경제 모델은 기존 산업 플레이어들의 입장에서 보면, 자신들의 제품과 서비스를 단 한 번의 지불이 아닌, 소비자가 사용한 양과 기간만큼만 지불하는 것으로 판매 방식을 바꾼 것 외에 큰 변화가 없습니다. 그리고 '락인효과(Lock-In)'를 통해 자체 고객 확보가 용이하고 고정적인 수익을 창출할 수 있습니다. 또한 고가 제품의 경우, 기업들은 구매를 망설였던 소비자들을 대상으로 경험해볼 수 있도록 유도가 가능하여 훨씬 더 넓은 범위의 소비자들을 주 고객으로 끌어안을 수 있고, 이는 곧 브랜드 충성도로 이어질 수 있습니다. 소비자들 입장에서도 기업들이 자사 서비스로 고객을 유치하기 위해 종전보다 소비자 지향적인 서비스를 제공하게 되니, 더욱 다양하고 만족스러운 서비스를 만날 가능성이 커지게 되었습니다. 이러한 구독경제 모델은 특히 '가치'와 '경험'의 소비를 중시하는 MZ세대의 큰 호응을 받으며 가파른 성장세를 보였습니다. 다양한 산업군에서 이런 소비 트렌드를 반영한 핀셋마케팅으로 '특화 구독 서비스'를 속속 출시해 시장 선점에 나서고 있습니다. 구독경제는 코로나19 대유행 상황에서도 시장 규모가 꾸준히 성장하고 있고, 현재 그리고 미래에도 MZ세대가 주소비층인 만큼 앞으로도 지속적으로 성장할 것으로 예상됩니다. 연령대 성별 ott 이용자 비율 그래프.jpg [연령대, 성별 OTT 이용자 비율 그래프] 출처: 정보통신정책연구원(KISDI) 이는 콘텐츠 산업에도 동일하게 적용되고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 연구결과에 따르면 디지털온라인콘텐츠를 이용하는 국내 응답자를 대상으로 조사한 결과1인당 약2.7개의 구독플랫폼을 유료로 구매하고 있으며, 온라인 음악 플랫폼(3.45명), 온라인 동영상 플랫폼(2.69명)의 순으로 플랫폼을 구독하고 있습니다. 온라인 음악 플랫폼을 이용하는 소비자는 일반적으로 하나의 유료 플랫폼을 사용하는 것으로추정되며, Youtube 등의 무료플랫폼을 이용하여 추가적인 음악 플랫폼을 이용하는 것으로 이용됩니다. 음악 플랫폼은 각 플랫폼에서 제공하는 음원 콘텐츠의 차이보다 플랫폼 별 고객편의성 및 음원 재생 방식 등에 따라 소비자가 다양한 플랫폼을 함께 쓰는 것으로 파악되며 향후에도 소비자 별 특성에 따라 음악 플랫폼에 대한 수요는 지속할 것으로 파악됩니다. 온라인 동영상 플랫폼의 경우, 각 동영상 플랫폼 운영사가 직접 콘텐츠를 제작하며 생산에서 유통까지 일련의 프로세스를 총괄하여 고객에 최적화된 콘텐츠를 판매하고 있습니다. 플랫폼 마다 고유의 콘텐츠를 보유하게 되면서 이를 이용하게 되는 소비자 입장에서는 특정 콘텐츠를 활용하기 위해서 추가적인 플랫폼 구독이 필수적입니다. MZ세대의 가장 대표적인 특성 중 하나가 구독경제에 대한 높은 선호도이며 현재 20대인 Z세대들이 향후 30대로 성장하여 소비계층의 주축이 될 때까지 구독경제의 핵심 사용자일 것으로 예상됩니다. KT경제경영연구소에 따르면 국내 구독경제 시장 규모는 2020년 40조 1000억원에서 2050년까지 100조원 규모에 이를 전망입니다. (단위: 억원) 연도별 국내 구독 결제 시장 규모.jpg [연도별 국내 구독 경제 시장 규모] 출처: KT경제연구소 나) 글로벌 구독경제 시장 규모 및 전망구독 서비스 자체는 전통적인 산업으로 이미 수십 년 전부터 우리 생활에 녹아 있었지만, 여기에 정보통신기술의 발전과 스마트 기기의 확산 등 새로운 산업이 접목하면서 구독 경제가 새로운 경제 트렌드로 부상하고 있습니다. 제품 자체보다는 제품이 주는 효용성을 중시하는 소비 트렌드가 굳어지면서 구독 경제는 전
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세계적으로 가파르게 성장하고 있습니다.하버드 비즈니스 리뷰에 따르면 미국의 구독경제 규모는 매년 200%의 성장률을 기록하고 있으며, 미국은 전 세계에서 구독경제가 가장 발달한 시장입니다. 미국의 결제·소프트웨어 업체인 주오라가 개발한 구독경제지수에 따르면 지난 2012년부터 2016년까지 미국 구독경제 시장은 미국 소매 매출대비 420%, 미국 경제보다 500% 높은 성장률을 기록했습니다. 글로벌 구독 경제 시장 전망.jpg [글로벌 구독 경제 시장 전망] 출처: 크레딧스위스 리포트 크레딧스위스에 따르면, 2020년 글로벌 구독경제시장 규모는 약 594조원이며, 2000년 이후 연평균 11% 상승하였습니다. 또한 2023년 전세계 기업의 75%가 구독서비스를 제공하게 될 것이라고 예상하였습니다. 미국의 시장조사 업체인 가트너 역시 2023년에 전 세계 기업의 75%가 구독 서비스를 제공할 것이라고 예상했으며 현재 70% 이상의 기업이 구독 서비스를 도입했거나 고려 중이라고 하였습니다. 구독경제 부상의 주요 원인은 소비행태의 변화입니다. 미국의 결제·소프트웨어 업체인 주오라의 CEO 추오는 구독경제 활성화와 관련 “소비자들이 물건을 소유하기보다 부담 없이 경험하고 결과를 얻고자 하기 때문”이라고 말한 바 있습니다. 이는 구독경제를 주로 이용하는 소비층이 밀레니얼 세대인 점과도 밀접한 관련이 있습니다. 경험을 중시하는 밀레니얼 세대의 소비 패턴이 구독경제의 특징과 맞물려 시장 활성화로 이어졌기 때문입니다. 또 다른 원인으로 ‘가성비(가격 대비 성능)’도 구독경제 부상의 주요 원인으로 꼽힙니다. 온라인 스트리밍 업체 넷플릭스가 대표적이며 넷플릭스에서는 매월 일정 비용으로 수십만 개의 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. 세번째 원인으로는, 기업 입장에서는 매달 구독료를 바탕으로 안정적인 성장을 기대할 수 있기 때문입니다. 소비자의 반복 구매는 충성고객 증가로 이어지는 선순환 구조를 만들 수 있습니다. 라. 경쟁현황 (1) 경쟁 상황 (가) 국내 경쟁상황 당사의 주력사업은 산돌구름 폰트플랫폼 사업과 기업전용폰트인 커스텀폰트 사업으로 구분할 수 있습니다. 산돌구름 폰트플랫폼 사업은 구독서비스와 플랫폼이 결합된 형태로 아래의 세가지 측면에서 보았을 때 비교가능한 국내 경쟁사가 존재하지 않습니다. 첫째, 산돌구름 폰트플랫폼은 국내 최다 폰트제작자가 입점하고 있으며, 최다 한국어 폰트 및 다수의 다국어 폰트를 보유하고 있는 플랫폼입니다. 당사는 오랜 기간 국내외 다수의 폰트제작사들과 네트워킹을 지속하며 다양한 폰트를 입점시키고 있습니다. 둘째, 당사는 타사와 비교했을 때 가장 많은 IT개발자를 보유하고 있으며, 이를 통해 고객 친화적인 다수의 서비스를 개발 및 제공하고 있습니다. 당사는 IT역량을 활용, 트렌드에 맞는 플랫폼 업데이트를 주기적으로 출시하여 고객의 수요를 충족시키고 있습니다. 마지막으로, 당사는 라이선스 제한 폐지 및 무료폰트 확대 등으로 고객이 기존 폰트업계에 갖고 있던 저작권과 관련된 우려를 해소하고 접근성 확대를 추진하여 폰트이용자들 사이에서 높은 평판을 유지하고 있습니다. 이와 같이 다방면에서 국내에 당사와 비교가능한 경쟁업체는 존재하지 않는 것으로 판단됩니다. 폰트 플랫폼 시장은 국내전문디자이너 또는 일반사용자 및 기업사용자를 대상으로 사업을 영위하고 있습니다. 콘텐츠산업의 종류로는 영상, 영화, 광고, 게임, 애니메이션, 음악, 출판, 만화, 지식정보 등이 있으며 폰트를 사용하는 전문디자이너 또는 일반사용자들은 주로 영상, 영화, 광고, 게임, 애니메이션, 음악, 출판, 만화, 지식정보 등의 업계 종사자입니다. 넓은 범위에서 해당 업계를 당사 주력시장으로 보았을 때 당사의 배후 시장 규모는 약 145조원 이며 약 6%의 연평균 성장률로 지속적으로 성장하는 해당 시장을 고려 시, 당사의 폰트 플랫폼 사업이 성장할 수 있는 잠재력이 높다고 판단됩니다. 기업전용폰트는 기업의 고유한 정체성과 기업 이미지를 담아 제작되며, 각 기업은 해당 폰트를 이용하여 마케팅등에 활용하고 있습니다. 산돌은 기업전용폰트를 개발하고자
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하는 업계 최상위 기업 고객의 프로젝트 대다수를 수행하고 있습니다. 마이크로소프트, 애플, 어도비, 삼성전자, 현대카드, 배달의 민족, LG전자, IBM, SK 등 국내외 업계 최상위 기업 및 고객들이 포함되어 있습니다. 또한 당사가 최근 인수한 윤디자인도 국내의 다양한 기업들의 전용서체 개발한 사업 역량을 보유하고 있습니다. 당사는 향후에도 기업전용 폰트 사업에서 선도적 지위를 누릴 것으로 예상됩니다. 국내 경쟁업체 상품(b사).jpg [국내 경쟁업체 상품 예시] 출처: 폰트릭스 웹사이트 점유율.jpg 최근 3년간 점유율 추이 출처: 산돌, 나이스평가정보(주) (2) 경쟁업체 현황 (가) 국내 경쟁업체1) 경쟁업체 현황 현재 국내 폰트플랫폼 시장과 커스텀 폰트 시장은 산돌, 윤디자인, 폰트릭스 3사가 전체 시장을 과점하고 있습니다. 당사는 자체적으로 보유한 폰트 뿐만 아니라 국내 여타 폰트제작사의 폰트와 글로벌 폰트제작사의 폰트를 모두 유통하고 있어 폰트 라이브러리 규모 측면에서 경쟁사에 비해 강점이 있습니다. 또한 당사는 2024년 6월, 윤디자인을 인수함으로서 선도적인 사업자로서의 안정성과 비용 효율화를 통한 수익성을 확보할 것으로 기대하고 있습니다. 2) 기술수준 폰트제작기술은 크게 디자인 능력과 이와 관련된 부가적인 기술역량으로 나누어 볼 수 있습니다. 폰트디자인역량의 경우에는 상기 3사 모두 유사한 디자인역량을 갖고 있는 것으로 판단됩니다. 한글폰트 제작과 관련된 디자인역량은 비슷하지만 당사와 타사를 비교할 때 당사는 외국어폰트 제작역량과 IT개발역량에 강점을 갖고 있습니다. 당사의 연구소에는 중국어, 일본어, 영어 등 폰트 제작에 강점을 갖고 있는 다수의 디자이너들이 소속되어 근무하고 있습니다. 이를 통해, 고객이 한글폰트와 다국어폰트를 함께 제작하려 할 때 산돌만의 다국어제작역량을 통해 우위를 갖고 있습니다. 3) 경쟁 구도 변경가능성 당사는 클라우드 폰트플랫폼인 산돌구름 출시 이후 빠르게 성장하고 있습니다. 국내 폰트시장의 성장은 대부분 당사의 폰트플랫폼인 산돌구름의 신규회원수 증가에서 기인한다고 해도 과언이 아닙니다. 2024년 06월, 당사의 윤디자인 인수로 인하여 향후 국내 경쟁구도의 가능성은 낮습니다. (나) 해외 경쟁업체 1) 경쟁업체 현황 글로벌 폰트업계는 폰트제작 전문기업인 미국의 모노타입과 일본의 모리사와 및 이미지/영상 편집프로그램 개발사에서 시작하여 폰트플랫폼으로 서비스 범위를 넓혀온 어도비(Adobe)가 주도하고 있습니다. 모노타입, 모리사와, 어도비의 경우 고객에게 폰트서비스에 대해 과금하는 방식에서는 차이가 있으나, 클라우드형 플랫폼을 기반으로 폰트를 제공한다는 공통점을 갖고 있습니다. 어도비는 기존의 어도비 포토샵, 프리미어 등의 서비스를 이용할 수 있는 어도비 클라우드 서비스 상품 구독자에게 어도비폰츠 서비스를 함께 제공하고 있습니다. 어도비는 자체적으로 폰트를 제작하지 않으며, 글로벌 주요 폰트제작사와 파트너쉽을 통한 폰트콘텐츠를 확보하고 있습니다. 어도비폰츠에는 약 190개 회사의 20,000여종의 폰트가 제공되고 있습니다. 기존 어도비 클라우드 서비스를 이용하는 고객의 입장에서는 무료로 사용할 수 있는 폰트서비스이지만, 어도비 클라우드 서비스를 사용하지 않는 고객은 해당 폰트서비스를 사용하기 위해 클라우드 서비스 전체를 구독해야 하는 단점이 있습니다. 모노타입은 미국에서 1887년에 설립된 폰트제작기업이며 세계에서 가장 오래된 폰트제작기업입니다. 모노타입은 PC용 디지털폰트가 개발되기 전부터 타자기 등 물리적 형태의 폰트가 필요했을 때부터 폰트를 제작해 왔습니다. 모노타입에서 발표한 자료에 의하면 모노타입은 전 세계 언어의 97% 이상을 지원하며, 13만여 가지 이상의 폰트를 보유하고 있습니다. 또한, 세계 300대 기업 중 약 65%가 모노타입의 폰트를 활용하여 각사의 브랜딩에 사용하고 있는 것으로 발표하였습니다. 모노타입은 산돌구름 폰트플랫폼과 유사한 'Monotype Fonts'이라는 폰트플랫폼을 운영하고 있습니다. 모리사와는 1924년에 설립된 일본의
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폰트제작기업입니다. 모리사와는 1960년대 초반 세계 최초로 활자를 사용하지 않고 인화지나 필름에 직접 특정폰트의 글자를 그려서, 이를 조합하여 여러 단어 및 문장을 인쇄할 수 있게 한 기업입니다. 이를 통해 정보화시대에 출판물 발간이 확대되는데 중요한 역할을 했습니다. 모리사와는 과거 CD형식으로 폰트파일을 제공해왔으며, 2022년 기준 폰트 플랫폼을 출시는 하였지만 활성화되지 않았습니다. 2) 기술수준 IT플랫폼 기술과 관련하여, 어도비, 모노타입 그리고 당사는 클라우드형 플랫폼 방식으로 폰트를 제공하는 구독형 서비스를 운영하고 있습니다. 3사는 클라우드형 플랫폼 운영과 관련하여 유사한 수준의 기술력을 보유하고 있는 것으로 파악되며, 폰트이미지를 통한 폰트정보검색기술 등 부가기능과 관련해서도 유사한 기능을 보유하고 있는 것으로 파악됩니다. 다만, 각 언어가 가지는 폰트제작 난이도 및 복잡성의 정도에 따라 기술적 어려움에 차이가 있습니다. 모리사와의 경우 일본 국내시장에서 IT플랫폼 기술에 대한 이용자들의 수용도가 낮은 점과 IT플랫폼 개발을 위한 기술력 차이로 인해 최근까지 폰트플랫폼이 활성화되지 않고 있습니다. 3) 경쟁판도 변경가능성 어도비의 자본력을 활용한 지속적 기술투자로 어도비폰츠의 플랫폼 서비스 기능이 진화하고 있으나, 어도비의 자체적인 폰트제작 역량 부재와 무료폰트에 따른 폰트 퀄리티 확보에 한계가 있어 당사 및 모노타입과 어도비는 향후 직접적인 경쟁상대가 되지는 않을 것으로 예상됩니다. 현재 당사에서도 어도비폰트에 무료폰트 및 일부 유료폰트를 제공하고 있습니다. 하지만, 어도비에 제공하고 있는 폰트의 퀄리티는 당사 폰트플랫폼인 산돌구름을 통해 제공하는 폰트의 퀄리티에 비해 훨씬 낮은 수준입니다. 당사와 모노타입은 동일 업종에서 유사 서비스를 제공하고 있고, 높은 수준의 자체적인 폰트제작능력이 있다는 공통점이 있습니다. 다만 산돌은 한국어, 중국어 및 일본어 제작에 우수한 역량과 아시아지역에서 높은 인지도를 보유하고 있고, 모노타입은 영미권에서 오랫동안 사업을 영위하며 영미권 인지도가 높다는 차이점이 있습니다. 이러한 특성상 모노타입은 당사의 직접적인 경쟁상대가 되지 않을것으로 예상됩니다. 모리사와를 비롯하여 아시아 지역에서는 오랜 시간동안 폰트제작사업을 영위해온 기업들이 있습니다. 하지만, 당사는 최근 폰트플랫폼 산돌구름의 사업강화를 통해 폰트 제작 뿐만 아니라 폰트 유통에 대해서 국내최대 기업으로 거듭나고 있습니다. 향후 당사는 산돌구름을 통해 해외로 진출하여 통해 아시아 최대 폰트플랫폼 기업으로 성장하고자 합니다. 마. 신규사업 (1) 모바일 폰트모바일 폰트는 스마트폰이나 태블릿PC에서 사용되는 폰트를 말합니다. 모바일 폰트는 시스템에서 제공되는 폰트를 변경하고, 자신의 취향에 맞게 귀엽고 예쁜 폰트로 변경하여 모용할 수 있어 사용자만의 개성을 표현할 수 있습니다. SNS와 디지털 환경에 익숙해 폰트에 대한 관심이 높고, 개성 표출에 대한 의지가 강한 MZ세대를 겨냥한 신규 사업으로 사용자는 스마트폰과 사용 앱에서 설정 메뉴에서 모바일 폰트를 활성화하여 자신의 스마트폰 인터페이스와 메뉴, 카카오톡 등의 메신저, 그 외 모바일 서비스에 적용되는 폰트를 손쉽게 바꿀 수 있습니다.당사는 2023년도부터 안드로이드 외 iOS 시장으로 진출하여, 다양한 디자인과 스타일의 폰트들을 제공함으로서 소비자들의 선택지를 확대하였습니다. 또한 당사의 IT기술을 이용하여 다양한 디바이스 기기에서의 높은 가독성과 웹 브라우저 및 모바일 환경에서도 손쉽게 사용할 수 있는 편의성을 제공하며 사용 유저를 늘려가고 있습니다.(2) 이미지콘텐츠 사업스톡이미지는 다수의 구매자가 사용할 법한 이미지들을 사전에 미리 제작한 사진·일러스트·그래픽 이미지를 말하고, 스톡이미지 서비스는 스톡이미지에 대한 사용권을 구매자들에게 대여하거나 판매하는 것을 말합니다. 스톡이미지 사업은 스톡이미지 서비스 운영사가 이미지콘텐츠를 수급하여 자사의 플랫폼을 통해 고객에게 구독형 서비스 또는 사진에 대한 사용권 매각 등과 같은 방식으로 수익을
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창출하여 운영되는 사업입니다.국내에서 스톡이미지 사업을 수행하고 있는 업체는 해외 업체를 비롯하여 10개 미만의 업체가 활동하고 있는 것으로 파악됩니다. 국내 대표 스톡이미지 기업에는 게티이미지코리아, 통로이미지, 엔파인, 유토이미지 등의 회사가 있으며 이들의 매출규모를 감안할 경우 국내 스톡이미지 시장의 규모는 약 800~1,000억 원으로 예상되며, TechNavio의 세계 스톡 이미지 시장 2021-2025 보고서에 따르면 세계 스톡 이미지 시장의 규모는 1조 3,723억원으로 파악되고 있습니다.폰트콘텐츠와 스톡이미지콘텐츠를 주로 소비하는 집단은 디자이너, 디자인과 파생되는 작업을 수행하는 직업군 및 기업으로 파악됩니다. 폰트콘텐츠 고객과 스톡이미지콘텐츠 고객간의 유사성이 존재하므로 당사는 양 사업간 시너지 효과 창출이 가능하다고 판단합니다. 이에 당사는 국내 최대규모의 폰트 플랫폼을 운영하는 구독형 서비스 사업자로서 습득해온 노하우와 AI 이미지 생성 및 편집 보유 기술을 활용하여 스톡이미지 구독형 서비스 사업으로의 확장이 가능합니다. 운영 구조> 산돌구름 이미지플랫폼 운영 구조.jpg 산돌구름 이미지플랫폼 운영 구조 출처 : 산돌 (3) 음원콘텐츠 사업기업 또는 개인이 동영상을 제작하고 Youtube를 비롯한 동영상 플랫폼에 영상을 게시하는 일이 일상화되며 BGM(Backgraound Music) 의 필요성이 증가하고 있습니다. 음원콘텐츠 사업은 음원콘텐츠 플랫폼 운영사가 음원데이터를 블록딜로 구매하여 수급하거나 또는 자사 소속 작곡가를 활용하여 지속적으로 음원을 제작하는 방식입니다. 음원콘텐츠 사업자들은 플랫폼을 통해 고객에게 구독형 서비스 제공 혹은 각 음원의 개별적 판매 등과 같은 방식으로 수익을 창출하고 있습니다.폰트콘텐츠와 음원콘텐츠를 주로 소비하는 집단의 공통점은 영상콘텐츠를 제작하는 직업군에 속하는 고객이거나 취미로 영상을 제작하는 일반 고객인 것으로 파악됩니다. 폰트콘텐츠 고객과 음원콘텐츠 고객이 중복되기에 당사는 향후 음원콘텐츠 사업에 진출할 경우 마케팅 및 영업을 하는 과정에서 폰트 플랫폼 사업과 시너지효과를 얻을 수 있다고 판단합니다.더불어, 국내에는 셀바이뮤직, BGM팩토리, Artlist, Epidemic Sound 등 10개 미만의 업체가 음원콘텐츠 사업을 영위하고 있으며, 이들은 연간 정액제 서비스를 통하여음원콘텐츠를 공급하고 있습니다. 상품 정보> 음원콘텐츠 구독서비스 상품 정보.jpg 음원콘텐츠 구독서비스 상품 정보 출처 : BGM팩토리 웹사이트 캡쳐 따라서, 당사는 음원콘텐츠 시장에서 당사가 보유한 플랫폼 운영 및 구독형 서비스 사업 역량을 활용하여 신규 서비스를 고려하고 있습니다. 폰트플랫폼을 운영하는 구독형 서비스 사업자로 성장해온 당사가 플랫폼 운영과 관련된 노하우를 활용할 수 있는 시장으로 판단됩니다. 당사는 오랜기간동안 콘텐츠 제작자들이 가장 선호하는 방식으로 구독형 서비스를 제공하고 있으며, 이를 통해 습득해온 노하우를 통해 최적화된 음원콘텐츠 구독형 서비스를 제공할 수 있을것으로 판단합니다. 운영 구조> 산돌구름 음원플랫폼 운영 구조.jpg 산돌구름 음원플랫폼 운영 구조 출처 : 산돌 바. 기타 참고 사항 당사는 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항 이사의 경영진단 및 분석의견은 당사의 과거 및 미래의 재무상태 및 영업실적 등에 중요한 영향을 미치거나 미칠 것으로 경영진에게 알려진 사항을 기재하는 것입니다. 일반적으로 "예측정보"는 사업보고서 작성 시점에서 합리적인 근거, 가정에 따라 성실하게 기재 되었으며, 고의·중과실로 허위의 기재 또는 중요한 기재사항의 누락은 없습니다.하지만 여러가지 불확실성으로 인해 회사의 미래실적은 "예측정보"에 명시적, 묵시적으로 포함된 내용과 중대한 차이가 있을 수 있음을 양지하시기 바랍니다. 당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 따라서 사업보고서상 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확인을 제공할 수 없습니다. 2. 개요 당사의 경영에 대한 전반적인 사항을 파악하기 위하여 장부와 관계서류를 열람하고 재무제표 및 분석명세에 대하여도 면밀한 검토를 하였습니다. 경영활동에 중대한 영향을 미칠 수 있는 사항에 대하여는 그 내용을 면밀히 검토하는 등 적정한 방법으로 회사 경영에 대한 내용을 진단하였습니다. 년 불확실한 경영환경 속에서 당사는 주식회사 윤디자인 인수를 통한 폰트 사업 경쟁력 강화 및 글로벌 폰트 시장 진출을 위한 IP 확보에 주력하며 지속 가능한 성장 기반을 구축하였습니다 이러한 노력의 결과로 당사의 폰트 플랫폼 ' 산돌구름 ' 유료회원이 꾸준히 증가하였고 윤디자인의 흑자 전환 및 모바일 폰트 매출 증가를 달성하며 성과를 이끌어냈습니다 년에도 국내외 시장 환경의 불확실성이 지속될 것으로 예상됩니다 그러나 당사는 이러한 도전적 상황에 유연하게 대응하며 사업을 탄력적으로 운영해 나갈 계획입니다 고품질 콘텐츠의 지속적인 발굴 및 개발에 주력하여 핵심 경쟁력을 강화하고 신규 사업 진출을 통해 사업을 지속 확장하고자 합니다 이를 통해 당사는 단기적인 사업 성과 달성은 물론 중장기 성장 전략의 성공적 이행을 추진할 것입니다 3. 재무상태 및 영업실적 가. 재무상태 (연결 기준)- 당사의 당기 자산은 73,929백만원으로 전기 대비 13% 증가하였으며 해당 자산 증가의 요인으로는 2024년 6월 종속회사로 편입된 주식회사 윤디자인으로 인한 유형자산 11,873백만원 및 무형자산 10,060백만원 증가입니다.- 당기 부채는 17,255백만원으로 전기 대비 50% 증가하였으며 주요 원인으로는 주식회사 윤디자인을 포함한 종속회사의 부채가 반영되었습니다.- 당기 자본은 56,673백만원으로 전기 대비 5.06% 증가하였습니다. 주요 원인으로는 24년 4월 행사한 주식선택권 22,500주의 신주 발행으로 자본금이 전기 대비 11백만원 증가하였으며, 이익잉여금이 4,168백만원 증가하였습니다. (단위 : 원, %) 과 목 제7(당)기말 제6(전)기말 증감 증감율 자산 유동자산 비유동자산 자 산 총 계 부채 유동부채 비유동부채 부채 총계 자본 지배기업소유지분 자본금 자본잉여금 기타자본항목 이익잉여금 비지배지분 자본 총계 자본과 부채 총계 나. 영업실적 (연결 기준) 당사의 당기 매출은 157.5억원으로 전기 대비 약 11% 성장하였으며 주요 변동 원인은 종속회사의 증가로 인한 플랫폼 매출 증가입니다. 커스텀 폰트 사업은 국내 프로젝트로는 '삼성전자', '현대자동차' 등의 기업전용 폰트 개발을 수행하였으며, 해외 프로젝트로는 글로벌 기업의 전용 폰트 제작 등을 진행하였습니다. (단위 : 원, %) 과 목 제7(당)기말 제6(전)기말 증감 증감율 매출액 매출원가 매출총이익 판매비와관리비 영업이익 금융수익 금융비용 기타수익 기타비용 지분법이익 법인세비용차감전순이익 법인세비용(수익) 당기순이익 4. 유동성 및 자금조달과 지출 가. 유동성 비율 (연결 기준) (단위 : 원, %) 구분 제7기 제6기 유동자산 유동부채 유동비율 나. 유동성위험 유동성 위험이란 당사의 경영환경 및 외부환경의 악화로 인하여 당사가 금융부채에 관련된
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의무를 적기에 이행하는데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다. 당사는 유동성 위험의 체계적인 관리를 위하여 주기적인 단기 및 중장기 자금관리계획 수립과 실제 현금유출입 스케쥴을 지속적으로 분석, 검토하여 발생가능한 위험을 적기에 예측하고 대응하고 있습니다. 당사의 경영진은 영업활동현금흐름과 금융자산의 현금유입으로 금융부채를 상환가능하다고 판단하고 있습니다. 다. 자금조달 ( 연결 기준) (1) 보고기간종료일 현재 당사의 차입금의 상세내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 차 입 처 당기말 전기말 연이자율(%) 비 고 국민은행 중소벤처기업진흥공단 종속회사 중소벤처기업진흥공단 종속회사 중소벤처기업진흥공단 종속회사 하나은행 종속회사 기타 종속회사 우리은행 종속회사 국민은행 종속회사 하나은행 4.9 ~ 5.1 종속회사 합계 (2) 당사는 .10.27 코스닥 상장을 하였으며, 일반 공모를 진행하여 신주 1,534,700주를 발행하였으며, 해당 사업보고서에 해당하는 2024년에는 추가적인 자금조달을 위한 공모, 사모자금을 모집한 결과가 없습니다. 5. 부외거래 본 사항은 동 공시서류의 첨부서류인 감사보고서상의 주석 중 「33. 우발채무 및 약정사항」을 참고하시기 바랍니다. 6. 그 밖의 투자결정에 필요한 사항 가. 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항 - 사업보고서 본문 'III.재무에 관한 사항-3.연결재무제표 주석' 및 'III.재무에 관한 사항-5.재무제표 주석'을 참고하여 주시기 바랍니다.나. 환경 및 종업원 등에 관한 사항- 사업보고서 본문 'VIII.임원 및 직원 등에 관한 사항'을 참고하여 주시기 바랍니다.다. 법규상의 규제에 관한 사항- "해당사항 없음"라. 파생상품 및 위험관리정책에 관한 사항- "해당사항 없음"마. 기타 주요경영사항- "해당사항 없음"
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 글로벌 반도체 시장은 크게 메모리 반도체와 시스템 반도체로 구분되며, 글로벌 반도체 시장 규모는 약 942조원(2024년 기준, Bloomberg)으로 메모리 반도체가 약 25%, 시스템 반도체가 약 75%를 차지하고 있습니다. 메모리 반도체와 시스템 반도체는 제품의 용도, 생산 방식, 산업 특징의 측면에서 다음과 같은 차이가 존재합니다. 메모리 반도체 산업이 대규모 설비투자를 통해 미세공정 기술 및 양산 능력을 확보하여 DRAM, NAND 제품을 소품종 대량 생산하는 것과 달리, 시스템 반도체 산업은 CPU (Central Processing Unit), GPU (Graphic Processing Unit), 모바일 AP (Application Processor), AI 가속기 등 각종 전자기기에서 연산과 추론 등의 정보처리를 담당하는 두뇌역할에 해당하는 반도체 제품을 다품종 소량 생산 방식으로 공급합니다. [반도체 시장 구성 개요] 구분 메모리 반도체 시스템 반도체 용도 정보 저장 정보 처리 제품 CPU, AP, 센서, SSD 컨트롤러 등 생산 방식 소품종 대량생산 다품종 소량생산 산업 특징 미세공정 기술 및 대규모 양산능력 확보 위한 대규모 설비투자 중심 시스템 반도체 설계 기술 중심 주요 업체 삼성전자, SK하이닉스, 마이크론 등 종합 반도체 기업 (IDM, Integrated Device Manufacturer)이 설계, 제조, 후공정까지 가치사슬을 종합적으로 갖춤 - 특정 설계 블록, 라이선스 IP 기업 (ARM 등) - 설계 전문 팹리스 (엔비디아, 퀄컴, AMD 등) - 제조 전문 파운드리 (TSMC, 삼성전자 등) - 제조용 회로설계 전문 디자인 하우스 - 반도체 패키징·테스트 후공정 전문 OSAT (Outsourced Semiconductor Assembly and Test) 등 가치사슬별 다양한 기업 참여 생태계 (출처: 당사 내부자료) 메모리 반도체의 경우, 삼성전자, SK하이닉스, 마이크론, 웨스턴디지털 등 자본력을 보유한 종합반도체기업(IDM, Integrated Device Manufacturer)이 설계-제조-조립·검사-판매·유통의 전 과정을 직접 수행하는 것과 대조적으로, 시스템 반도체 산업에서는 가치사슬 내 다양한 시장참여자가 역할을 분담하여 참여하는 산업 생태계가 조성되어 있습니다. 시스템 반도체의 다품종 소량 생산의 특성 상 반도체 생산시설을 직접 보유하지 않고 반도체 설계 기술과 혁신적 아이디어를 바탕으로 반도체 설계를 전문으로 하는 팹리스(fabless)가 시스템 반도체 산업 내 핵심적인 역할을 담당하고 있습니다. 당사는 데이터센터에 특화된 시스템 반도체 팹리스 기업으로, 클라우드, AI/Big data, 5G, 자율주행 등 데이터 수요의 폭발적인 증가에 따라 빠르게 성장하는 데이터센터 영역에 집중하고 있습니다. 데이터센터 관련 반도체 시장의 규모 성장뿐 아니라 산업의 구조적 변화로 인해 시스템 반도체 산업 내 당사와 같은 팹리스 기업의 역할과 중요성은 더 높아지고 있습니다. 과거 데이터센터에서 사용되는 서버 컴퓨터가 CPU 성능 발전에 의존적이었던 것과 달리 클라우드 서비스 및 AI연산 등 점점 더 복잡한 고성능 연산처리를 위해 서버 컴퓨터를 구성하는 네트워크, GPU, AI가속기 등이 역할을 분담하며 최적의 성능을 제공하기 위해 개별 분야별 다양한 시스템 반도체 팹리스가 등장하고 있으며, 이들에 의해 새롭고 혁신적인 기술들이 도입되고 산업의 발전을 이끌고 있습니다. 즉, 수요시장의 성장 및 구조적 변화에 따라 데이터센터와 연관된 시스템 반도체 산업은 데이터 스토리지, 네트워크, AI연산 등 세분화되고, 혁신적인 아이디어와 설계 기술을 보유한 팹리스 기업들이 성장할 수 있는 기회로 작용하고 있습니다. 당사의 핵심제품은 데이터센터에서 사용되는 SSD 컨트롤러입니다. 데이터센터에서 전통적인 기계적 데이터 저장장치였던 HDD(Hard Disk Drive) 대비 고성능의 메모리 반도체인 NAND 메모리반도체에 기반한 데이터 저장장치인
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SSD(Solid State Drive)로 빠르게 대체되고 있습니다. NAND는 비휘발성 반도체이면서 가격이 매우 저렴한 장점이 있는 반면, 속도가 느리고 내구성이 떨어지는 문제점을 안고 있습니다. 따라서 NAND를 데이터센터에서의 데이터 저장장치로 사용하기 위해서는 NAND들을 병렬적으로 구성하여 속도를 높이고, CPU와 GPU에서 요구하는 데이터들을 빠르게 처리하여 보내주면서 쉽게 망가지는 NAND의 데이터 손실을 방지하고 안정성을 높이는 시스템 반도체인 SSD 컨트롤러가 필요하며, 당사는 이 SSD 컨트롤러를 설계하는 기업입니다. 당사는 NAND를 저장장치로 사용하는 제품 중 가장 고부가가치 영역인 기업용 SSD에 필수적으로 필요한 SSD 컨트롤러 시장을 목표 시장으로 합니다. SSD는 소비자용 SSD와 기업용 SSD로 구분되며, 두 시장은 기술적, 사업적으로 다른 성격을 지니고 있습니다. 개인용 컴퓨터, 태블릿 PC 등에 사용되는 소비자용 SSD의 경우 성능이나 내구성, 신뢰성 측면에서 요구하는 기술적 수준이 상대적으로 높지 않으나, 호환성 및 가격이 중요한 제품입니다. 반면, 클라우드 서비스나 대규모 데이터를 활용한 고성능 연산 등을 처리하는 초대형 데이터센터(hyperscale datacenter), 기업 서버에 사용되는 기업용 SSD는 데이터 읽기/쓰기 속도 및 제공 서비스 품질의 일관성 측면이 요구되는 목표성능이나 신뢰성, 데이터 보안 및 안정성 등의 기술적 요구사항이 소비자용 SSD에 비해 높을 수밖에 없으며, 이러한 개발 및 구현, 양산 기술 측면의 난이도는 진입장벽으로 작용하여, 글로벌에서도 소수의 기술기업만이 기업용 SSD에 대한 개발/양산 기술력을 보유하고 기업용 SSD 사업을 영위하고 있습니다. [표1. 소비자용 SSD와 기업용 SSD 비교] 구분 소비자용 SSD 기업용 SSD 시장 개요 - Commodity성 제품 - 연 304백만개 - 연 50백만개 핵심 경쟁요소 - 가격 - 품질 (성능 및 신뢰성) 성능지표 - 순간 최고성능 - 성능의 일관성, 지속성 - 소비전력 대비 성능 (Performance/Watt) SSD 컨트롤러 공급사 - 가격 경쟁력 중심 대만 기업 (SMI, Phison 등) - 품질 경쟁력 중심 미국/한국 기업 (삼성전자, Marvell, 당사) 시장 참여자 - NAND 메모리 제조사 - 대만계 SSD 모듈 제조사 - 소수의 NAND 메모리 제조사 - 최종 데이터센터 고객 고객 - 개인 소비자 - 데이터센터 (출처: 2024년 기준, 당사 내부자료, TrendForce) 2. 주요 제품 및 서비스 클라우드, 빅데이터, AI 기술 도입/확산, 초대형 데이터센터(Hyperscale datacenter)의 시장 주도로 고성능+저전력 데이터 저장장치로서 SSD의 수요는 성장을 가속화하고 있습니다. 당사의 주력 제품은 글로벌 최고 수준 성능의 기업용 PCIe NVMe 기업용 SSD 컨트롤러 솔루션 및 이를 탑재한 기업용 SSD(SSD ODM)로, 메모리 반도체 제조사별 다양한 NAND flash memory 종류와 관계없이 성능, 신뢰성, 전력효율성 등 SSD의 모든 지표에서 최고 성능을 제공합니다. (1) 제품의 종류가. 기업용 SSD 컨트롤러(컨트롤러 솔루션) SSD는 데이터를 저장하는 병렬의 NAND flash memory와 SSD의 두뇌이자 데이터 입출력을 포함한 SSD의 모든 기능을 제어하는 컨트롤러 솔루션이 종합된 제품입니다. NAND memory flash의 데이터 처리 속도의 근본적 한계와 NAND의 수명/내구성 측면의 취약점을 보완하고, 데이터 저장장치로서 SSD 높은 수준의 성능/기능을 달성하기 위해서는 기업용 SSD controller 솔루션(ASIC + Firmware)의 역할이 핵심적입니다. NAND는 메모리 중에서 비휘발성 데이터 저장매체로서 가격 경쟁력 측면 장점이 존재하나, 개별 NAND 레벨에서의 느린 데이터 읽기/쓰기 속도 및 데이터 쓰기 횟수 제한에 따른 수명 및 데이터 저장 내구성 측면의 취약점이 존재합니다. 이와 같이 NAND가 갖고