chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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개발 유저 편의 및 컨텐츠 추가가 포함된 대규모 업데이트(2.0 버전) 개발 진행.대규모 업데이트를 통한 구조 개선으로 게임 내 단점 해소 기대 CLEAR PASS 구독자를 위한 구독 전용 신규 컨텐츠 개발 신규 기능 '연주음 자동재생' 기능, 'TEAM MATCH' 봇 기능 추가로 인한 유저 니즈 반영 신규 기능 '버서스 매치' 기능 런칭으로 인한 유저 니즈 반영 DLC 아이템 지급 시스템 개발 DLC에서 제공되는 아이템 지급 기능 전투 카운터 시스템 개발 적 공격 시 이득을 주는 시스템 NPC 소환 시스템 개발 NPC를 지정된 지점에 소환하는 기능 DJMAX RESPECT V 마스코트 캐릭터를 이용한 V-tuber 컨셉 적용 게임 마스코트 캐릭터를 이용한 V-tuber 컨셉 캐릭터 런칭 신규 기능 '팀 매칭' 기능 런칭 GAME PASS, XBOX에서의 서비스 유지를 위한 플랫폼 연구 및 업데이트 진행 무기 애니메이션 시스템 연구 캐릭터가 사용하는 무기의 애니메이션의 타입을 지정하고 구현하는 시스템 연구 개발 피격모션 다양화에 대한 연구 동작 표현의 퀄리티를 위해 전후좌우로 피격모션을 출력하게 하는 여러 방안 연구 개발 DJMAX RESPECT V 신규 플랫폼 대응 기획 및 R 신규 플랫폼(XBOX, GAMEPASS) 환경에 맞춘 개발 및 서비스 DJMAX RESPECT V 패턴디자인 2022.01 ~ 진행중 PC 플랫폼, XBOX 플랫폼에 최적화된 패턴 제작 및 서비스 분석 인게임 활용 사운드 제작 및 최적화 연구 인게임 활용 사운드 제작 및 최적화 연구 게임 마케팅 음원, 사운드 제작 및 최적화 연구 게임 마케팅 음원, 사운드 제작 및 최적화 연구 신곡 제작, BGM제작, 효과음 제작, 음원 커팅 및 사운드 마스터링 2021.01-진행중 신곡 제작, 인게임 BGM 및 효과음 제작, 음원커팅 등 게임 내 사운드 제작 및 마스터링 고도화 장비조합을 통한 깊이 있는 전투 경험 구현을 위한 연구 전투의 경험을 보다 깊이 있는 형태로 구성하기 위한 조합 시스템 연구 진행 시나리오와 세계관 기반 퀘스트 제작 정기 연구 네러티브 전달력을 강화하기 위하여 NPC 캐릭터를 기반으로 퀘스트를 설계 및이를 기반으로 이야기 흐름의 중심이 진행되는 개발 방식의 연구 진행 현실적인 라이팅 환경을 위한 라이팅시나리오 생성 및 적용 연구 현실적인 라이팅 환경을 위한 라이팅시나리오 생성 및 적용 연구 게임 최적화를 위한 CPU, GPU 활용전략 연구 게임 최적화를 위한 CPU, GPU의 이해와 그에 맞는 게임 성능 향상 기술 확보 성우녹음 및 레코딩 최적화를 위한 연구 2021.01-진행중 성우녹음 및 레코딩 최적화를 위한 연구 음악게임에 어울리는 배틀패스형 비지니스 모델 적용 R DJMAX RESPECT V 패턴디자인 PC 플랫폼에 최적화된 패턴 제작 및 서비스 분석 VR을 활용한 신규 프로젝트를 위한 기획 및 디바이스 R VR 플랫폼에 최적화된 경험을 위한 기획 및 R 진행 VR을 활용한 신규 프로젝트를 위한 패턴 제작 R VR을 활용한 신규 프로젝트를 위한 패턴 제작 R 7. 기타 참고사항 가. 상표 및 지적재산권 보유 현황 당사는 피망 브랜드와 자체 개발하는 모든 게임의 상표권, 저작권을 보유하고 있으며 아래와 같은 법령상 보호 내용 및 독점적 ·배타적 사용기간을 포함하고 있습니다. - 특허: 특허출원일 후 20년이 되는 날까지 특허발명을 실시할 권리를 독점- 디자인: 디자인등록출원일 후 20년이 되는 날까지 등록디자인 또는 이와 유사한 디자인을 실시할 권리를 독점- 상표: 설정등록이 있는 날부터 10년간 지정상품에 관하여 등록상표를 사용할 권리를 독점- 저작권: 공표 또는 창작한 때부터 70년간 저작권을 가짐[지적재산권 현황] ※상세 현황은 '상세표-4. 지적재산권 보유현황(상세)' 참조 [단위 : 건수] 구분 상표권 특허권 디자인권 저작권 국내 해외 국내 해외 등록 출원 나. 고객관리 정책 당사는 제품이나 서비스 등을 이용하는 고객 관리를 위하여 PC온라인게임과 모바일게임 이용약관을 통해 게임 이용 관련 정보를 사전에
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고지하고 있으며, 특별한 사유가 발생할 시에는 온라인/유선 고객센터를 통해 고객 문의에 대응하고 있습니다. 게임별, 장르별 고객의 특성과 니즈가 다른 바, 보다 양질의 서비스를 제공하기 위해 각 게임별 별도의 운영 정책을 수립하여 고객 관리를 수행하고 있습니다. 다. 규제 현황 당사는 사전 등급분류 제도를 비롯한 게임산업진흥에 관한 법률 및 유관 법률에서 규정하는 의무사항을 준수하며 게임사업을 영위하고 있습니다. 또한 게임 이용자 보호를 위하여 게임 이용시간 선택제 및 자기제한 기능을 제공하며, 건전한 게임문화 조성을 위한 다양한 자율규제 조치를 이행하고 있습니다. 정부와 국회는 2019년 온라인 게임 결제한도 폐지에 이어, 2021년 만 16세 미만 청소년이 자정부터 오전 6시까지 온라인 게임을 이용할 수 없도록 규정했던 셧다운제를 폐지하며 게임산업 활성화를 도모하고 있습니다. 현재 웹보드게임에 대한 월 구매한도 및 1회 소비한도, 상대방 선택금지 등을 골자로 하는 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 규제가 적용되고 있으며, 이는 2년마다 진행되는 일몰 재검토를 통해 규제 개선 방향 등이 논의되고 있습니다. 2024년 3월 게임 내 확률형 아이템에 대한 정보공개 의무화 규정이 시행되었으며, 확률형 아이템 확률정보 제공 문제로 발생하는 이용자 피해에 대한 손해배상 의무가 2025년 시행될 예정입니다. 이를 포함하여 당사의 사업에 영향을 미칠 수 있는 현행 주요 게임 규제 사항은 다음과 같습니다. 구분 주요 내용 근거 법률(주무부처) 비고 게임물 등급 심의 o 게임물관리위원회 또는 게임콘텐츠등급분류위원회, 자체등급분류사업자를 통한 게임물 등급분류 심의o 게임물내용정보 표시 및 분류된 연령등급에 따른 제한적 게임 서비스 제공o 등급분류를 받은 게임물의 내용 수정 시 심의 기관을 통한 내용수정신고 게임산업법(문화체육관광부) 게임 과몰입 예방조치 o 회원가입 시 본인 인증 및 청소년 이용자에 대한 법정대리인 동의 확보o 청소년 본인 및 법정대리인에 게임물 이용내역 고지o 청소년 본인 및 법정대리인 요청 시 게임 이용 제한 조치(선택적 셧다운제)o 게임 과몰입 방지 위한 주의문구 게시 및 이용시간 경과 내용 표시 게임산업법(문화체육관광부) 전자상거래 소비자 보호 o 상품 구매 후 미사용 시 7일 이내 청약철회 보장o 법정대리인의 동의가 없는 미성년자 구매 거래 취소 지원o 소비자 기만 광고 및 거짓된 상품 정보 표시 금지 전자상거래법, 표시광고법(공정거래위원회) 웹보드게임 규제 o 월 구매한도 및 1회 소비한도 제한o 상대방 선택 금지 및 자동 베팅 금지, 연 1회 본인인증o 이용자보호 및 사행화방지 방안 이행 게임산업법(문화체육관광부) 시행령 규제,일몰 재검토(매 2년) 확률형아이템 규제 o 게임 및 홈페이지 내 확률형 아이템의 개별 획득확률를 비롯한 관련 정보 제공 의무화o 확률형 아이템 제공 게임의 광고선전물 내 확률형 아이템 포함 사실 표기o 확률정보 거짓 또는 미제공으로 이용자 피해 발생 시 손해액의 3배 이내 손해배상 (2025년 시행 예정) 게임산업법(문화체육관광부) 라. 사업의 시장 여건 1) 산업의 특성 게임 산업은 최근 소비자의 기대수준이 높아짐에 따라 콘텐츠의 질에 대한 요구가 증가하고 있으며 동시에 고물가 기조가 지속되면서 초기 투자 비용과 가변 비용이 과거 고성장 시기와 비교하여 꾸준히 증가하고 있습니다. 또한 AI 등을 활용한 개발 프로세스의 효율이 가속화되고 상용 물리 엔진의 고도화 등으로 콘텐츠의 질적 진입 장벽 역시 점점 높아지면서 시장의 경쟁이 더욱 치열해지고 있습니다. 이에 따라 각 기업들은 우수한 기술력을 통해 고품질의 콘텐츠를 제작하고 소비자의 트렌드를 읽을 수 있는 통찰력이 요구되고 있습니다. 그럼에도 불구하고 언어 및 국가, 브랜드 등의 장벽이 상대적으로 낮아 해외 시장으로의 진출이 비교적 용이한 상황입니다. 2) 성장성 2024 대한민국 게임백서에 따르면 2023년~2024년을 기준으로 전 세계적인 경제 및 정세 불안이 지속되어 추정 및 전망은 더욱 어려워 지고 있습니다.그럼에도
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불구하고 2025년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 4.3% 증가한 2,213억 71백만 달러를 기록할 것으로 전망됩니다. [세계 게임 시장 규모 및 성장률 (2021~2026)] (단위 : 백만달러) 구분 23-26CAGR 아케이드 게임 매출액 성장률 온라인 PC 게임 매출액 성장률 콘솔 게임 매출액 성장률 모바일 게임 매출액 성장률 합계 매출액 성장률 *출처: 2024 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원, 2025년 3월 14일 발간) 3) 경기변동의 특성 게임 산업은 영화, 공연, 음반과 같이 하나의 여가 활용 산업으로서의 입지를 굳건히 하여 수년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있습니다. 다른 여가 활동에 비하여 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 경제 여건이 어려운 상황에서도 경기 변동에 따른 영향을 적게 받는다고 할 수 있습니다. 유료화된 콘텐츠 서비스를 제공하는 경우에는 일반적으로 경기의 변동보다는 특정 기간에 따른 변동성이 존재합니다. 게임 서비스 또한 평일과 주말, 월초와 월말, 방학 등 휴일과 계절적 요인들이 매출 변동에 영향을 줄 수 있으나, 근본적인 수익성에는 크게 영향을 주지 않습니다. 4) 경쟁 요소 게임 산업에서 주요한 경쟁 요소는 이용자에게 만족을 줄 수 있는 게임 개발 역량과 수익 모델 구축 및 서비스 제공 능력입니다. 이를 위해 필요한 자원은 인력과 자본이기 때문에, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두업체 위주로 시장이 개편되고 있고 경쟁 강도는 보다 심화될 수 있습니다. 다만 최근의 게임 산업은 서브컬쳐 및 액션 RPG 게임 장르에 대한 비중이 확대되면서 특정 장르에서의 시장 경쟁이 한층 치열해지고 있습니다. 따라서 회사는 전략적으로 게임의 장르와 매력적인 세계관, 이용자들이 기존에 경험하지 못한 차별화된 신선한 요소를 지닌 게임을 개발하고, 이용자들의 플레이 동기를 지속시킬 수 있는 유인을 제공하는 것이 더욱 더 중요해지고 있습니다. 5) 시장 경쟁력 시장의 특성상 개발 측면에서 모방이 쉽기 때문에 기술적 진입 장벽이 낮다고 볼 수도 있으나, 기존 유저들의 높은 충성도, 활발하고 안정된 서비스 제공 노하우 등은 다년간의 서비스를 통할 때 가능한 것이기 때문에 실질적인 진입 장벽은 상당히 높다고 할 수 있습니다. 이러한 진입 장벽의 유지 및 강화는 보다 양질의 게임 라인업 구축과 상용화 모델의 고도화를 통해서만 가능할 것입니다. 당사는 게임 시장에서 검증받은 개발자들과 IP들을 보유하고 있고, 다년간 창의적인 기획 노하우가 축적되어 있는 만큼 이를 적극 활용하여 글로벌 게임 회사로 성장해 나갈 계획입니다. 마. 사업부문별 요약 재무정보(연결기준) (단위 : 백만원) 부문 제18기(2024년) 제17기 (2023년) 제16기(2022년) 게임 매출액 영업이익 총자산 임대 매출액 영업이익 총자산 기타 매출액 영업이익 총자산 주1) 각 사업부문별 요약 재무 현황은 내부거래를 포함한 수치입니다.주2) 기타 매출은 게임과 임대 매출을 제외한 광고, 투자 및 용역 서비스 매출입니다. 바. 신규 사업의 내용 ㈜네오위즈는 당사의 모바일 및 온라인게임 IP를 활용한 블록체인 기술 기반의 웹3.0 게임을 개발하고 있습니다. 당사 신규사업에 관한 자세한 내용은 아래와 같습니다. 1. 사업목적 38. 블록체인 기반 유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업39. 블록체인 기반 모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 2. 사업 분야 및 진출 목적 - 사업분야 : 블록체인 기반 온라인 및 모바일 게임 개발 - 진출목적 : 블록체인 기술 기반 게임개발능력 확보하여 새로운 수익 기회 창출 3. 시장의 주요 특성, 규모 및 성장성 - 주요 특성 : 블록체인 기반 게임은 기존 일반 게임의 비즈니스 모델과 달리 탈중앙화, 유저 중심의 생태계로 만들어가는 것이 특징이며 유저들이 게임내 경제에 참여/활동하여 부가가치를 창출함으로써 그에 합당한 수익을 얻을 수 있는 구조를 가지고 있습니다. 블록체인 기반 게임은 유저들이 오너십을 갖고 인게임 자산을 소유하며 게임내 본격적으로 경제활동을 할 수
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있다는 점에서 성장성을 기대하고 있습니다. - 규모 및 성장성 : 글로벌 시장조사기관인 포춘비즈니스인사이트에 따르면 2022년 전 세계 블록체인 게임 시장 규모는 1,286억 2천만 달러로 평가되었습니다. 시장은 2023년부터 2030년까지 CAGR 21.8%로 성장하여 2023년 1,544억 6천만 달러에서 2030년 6,149억 1천만 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. 4. 신규사업과 관련된 투자 내용 총 소요액(연도별 소요액) 기 보유 중인 게임 IP들에 블록체인 기술을 접목하여 새로운 수익모델을 창출하고 있어 블록체인 기반의 게임 IP만을 위한 조직을 별도로 구성하지 않았으며 관련 투자금액을 식별하고 있지 않습니다. 게임 개발과 관련된 소요 금액은 개발 인력 비용으로 발생하고 있으며연간 소요 금액의 비중은 연간 연결기준 영업비용의 1% 미만입니다. 영업비용과 관련된 자세한 사항은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항_3.연결재무제표 주석'를 참고하시기 바랍니다.사업과 관련된 세부 금액은 영업상 비밀 사항으로 공시기준에 따라 기재를 생략 합니다. 투자자금 조달 원천 사업투자는 내부 보유 자금으로 투자를 진행하고 있으며 별도 자금조달 내역은 없습니다. 예상투자회수기간 급변하는 시장 상황을 예측할 수 없어 회수기간을 합리적으로 산정하기 어렵습니다. 5. 사업 추진 현황 조직 및 인력구성 기 보유 중인 게임 IP들에 블록체인 기술을 접목하여 새로운 수익모델을 창출하고 있어 블록체인 기반의 게임 IP만을 위한 조직을 별도로 구성하지 않고 있습니다. 연구개발활동 일반 모바일 및 온라인게임과 블록체인 기술의 융합을 위한 연구개발활동을 진행하고 있습니다. 제품 및 서비스개발 진척도 및 상용화 여부 개발이 완료된 Web3 게임은 해외 서비스되고 있으며, 2024년까지 개발이 완료된 일부 Web3 게임에 한하여 글로벌 서비스 중에 있습니다 매출 발생 여부 해외 고객에게 게임 서비스를 제공하며 발생한 매출을 인식하고 있습니다. 6. 기존 사업과의 연관성 기존에 개발 및 서비스 중인 모바일 및 PC게임 IP을 활용하고 블록체인 기술과 새로운 수익모델을 접목하여, 블록체인 기술 기반의 새로운 게임을 이용자들에게 제공함으로써 다양한 콘텐츠를 제공하고 새로운 수익 창출의 기회를 얻을 수 있을 것으로 기대합니다. 7. 주요 위험 블록체인 기반 게임 개발 및 공급업 추진이 기존 사업의 영업 또는 손익에 미치는 영향은 없으며, 신규 기술을 적용하는 사업이기 때문에 기술과 시장 트랜드, 규제와 정책 등의 변화로부터 영향을 받을 수 있습니다. 따라서 국내외 블록체인시장과 유관기관의 동향과 정책발표에 따라 합법적이면서 안정적으로 블록체인 기반 게임을 개발, 공급하고자 노력하고 있습니다. 8. 향후 추진계획 가. 전체 진행단계 및 각 진행단계별 예상 완료시기 :2024년까지 개발이 완료된 일부 Web3 게임에 한하여 글로벌 서비스 중에 있으며, 그 외 개발 완료를 앞둔 Web3 게임은 추후 글로벌 서비스할 예정에 있습니다. 개발 계획은 진행 상황에 따라 변동될 수 있습니다나. 향후 1년 이내 추진 예정사항 :- 기존 모바일 및 온라인게임에 블록체인 기술 접목 - 이용자에게 게임소유권에 대한 다양성을 제공하기 위한 게임 컨텐츠 연구 및 도입다. 조직 및 인력 확보 계획 :개발 상황에 맞춰 필요 시 인력을 추가 확보할 예정입니다. 9. 미추진 사유 해당사항 없습니다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의문구 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상, 예측한 활동 등은 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다.당사의 향후 경영현황 및 재무실적에 긍정적 또는 부정적으로 영향을 미칠 수 있는 불확실성에는 다음과 같은 것들이 포함됩니다. - 환율, 이자율 등의 변동을 포함한 국내외 금융 시장의 동향- 사업의 중단, M 등을 포함한 회사의 전략적인 의사결정- 게임사업 부문, 광고사업 부문 등 회사가 영위하는 주요 사업의 예상치 못한 급격한 여건 변화- 기타 경영현황 및 재무실적에 영향을 미칠 수 있는 국내ㆍ외적 변화당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다.결론적으로, 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 ㈜네오위즈는 지난 2007년 4월 ㈜네오위즈홀딩스로부터 분할 후 신설된 법인으로서, 분할 전의 게임 사업 부문을 승계 받아 우수한 게임 콘텐츠 개발 및 퍼블리싱, 투자를 진행하면서 PC, 모바일, 콘솔 등의 플랫폼에서 세계 각국의 유저들에게 최적의 서비스를 제공하고 있습니다. 2024년 게임 산업에서 나타난 주요 이슈와 트렌드는 다양한 방면에서 변화와 성장을 동시에 보여주고 있습니다. 국내외 게임사들은 신규 지식재산권 확보(IP) 경쟁에 속도를 내면서 외부 개발사 투자, 인수합병, 퍼블리싱 계약 등 노력을 지속하였고 개발비 효율화를 위한 구조 조정을 단행하였습니다. 한편, 2024년은 국내 게임사들의 주요 게임 플랫폼 변화가 두드러지는 해였습니다. PC 온라인 및 모바일 게임 중심이었던 아시아 시장에서 중국과 국내 게임사의 콘솔 게임이 괄목할 만한 성과를 보이면서 콘솔 게임에 대한 관심이 대폭 증가하였고, 다수의 국내 게임사들이 글로벌 시장 공략을 위해서 PC, 콘솔 신작 출시를 준비하고 있습니다. 당사는 한국 대표 PC, 콘솔 개발사로서의 입지를 다지며 'P의 거짓' DLC와 차기작 을 포함하여 다수의 자체개발 PC,콘솔 프로젝트를 진행하고 있습니다. 회사는 글로벌 시장에서 오래도록 사랑받는 프랜차이즈 IP를 확보할 수 있도록 내러티브 중심의 IP를 발굴하고 있으며 회사의 중장기 성장전략에 부합하는 북미, 유럽 해외 개발사의 PC,콘솔 신작에 전략적 투자, 퍼블리싱 등의 사업 제휴를 통해 미래 성장 동력을 마련하고 있습니다. 2025년에는 '브라운더스트2' 등 주요 라이브 게임에 대한 팬덤 강화를 위해 노력하고 글로벌 소싱을 지속하며, 'P의 거짓' 시리즈화의 시작을 알리는 'P의 거짓' 정규 DLC를 성공적으로 출시하기 위해 최선을 다할 것 입니다. 2024년의 연결기준 매출액은 3,668억 원, 영업이익은 329억 원, 당기순손실은 70 억 원을 기록하였습니다. 당기 매출과 영업이익은 주요 신작 부재에도 불구하고 기존 게임의 견조한 성과와 효율적인 비용 집행으로 전년 대비 각각 0.3%, 4.2% 증가하였으며 순이익은 자회사 무형자산 손상 처리에 따라 영업외 기타비용이 증가하여 적자전환을 하였습니다. 당사는 회사의 중장기 성장전략을 기반으로 신작 라인업의 시장 경쟁력을 높이며 자회사들의 개발력 강화 및 수익성 개선을 도모할 것입니다. 3. 재무상태 및 영업실적 가. 요약 재무상태표 (연결기준) 주식회사 네오위즈와 그 종속회사 (단위 : 백만원,%) 구 분 증감액 증감율 기준일 2024년 12월 말 2023년 12월 말 [유동자산] 당좌자산 재고자산 [비유동자산] 투자자산 유형자산 무형자산 기타비유동자산
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자산총계 유동부채 비유동부채 부채총계 [지배기업소유주지분] 자본금 자본잉여금 이익잉여금 기타자본 [비지배지분] 자본총계 주) 제18기(당기)는 주주총회 승인 전 연결재무제표이며, 향후 정기주주총회에서 재무제표 승인 관련 안건이 부결되거나 수정이 발생한 경우 정정보고서를 통해 그 내용 및 사유 등을 반영할 예정입니다. 제18기 자산 총계는 6,200억 원으로 전년대비 514억 원 감소하였습니다. 이 는 자회사 영업권 손상차손 반영으로 무형자산이 감소 하였고 자기주식 취득 및 배당으로 재무활동으로 인한 현금의 지출이 증가했기 때문입니다. 제18기 부채 총계는 1,011억 원으로 전년대비 427억원 감소하였습니다. 이는 자회사 ㈜티앤케이팩토리가 발행한 전환상환우선주를 상환하여 금융부채가 감소하였고, 주요 게임의 서비스 계약부채(선수금)가 매출로 전환되어 기타유동부채가 감소했기 때문입니다. 제18기 자본 총계는 5,189억 원으로 주주환원을 위해 배당과 자기주식소각을 실시하며 전년 대비 87억 원 감소하였습니다. 나. 영업실적 (연결기준) (단위 : 백만원,%) 과 목 제18기 제17기 증감액 증감율 기간 매출액 영업비용 영업이익 법인세차감전순이익 당기순이익(손실) 지배기업 소유지분 비지배지분 주) 제18기(당기)는 주주총회 승인 전 연결재무제표이며, 향후 정기주주총회에서 재무제표 승인 관련 안건이 부결되거나 수정이 발생한 경우 정정보고서를 통해 그 내용 및 사유 등을 반영할 예정입니다. 제18기 매출액은 3,668억 원으로 기존 게임의 안정적인 서비스로 전년대비 12억 원 증가하였습니다. 영업비용은 3,339억 원으로 다수의 PC, 콘솔 신작이 개발 중임에도 효율적인 비용 관리로 전년 수준을 유지하였습니다.제18기 영업이익은 329억 원으로 매출 성장에 따라 전년 대비 13억 원 증가하였으며 당기순손실은 70억 원으로 전년 대비 534억 원 감소하였고 이는 자회사 영업권 손상차손에 따른 기타비용 증가에 따른 영향입니다. [부문별 영업실적 분석] (연결기준) (단위 : 백만원,%) 구분 부문 제18기(2024년) 제17기(2023년) 증감 금액 비중(%) 금액 비중(%) 금액 증감율 매출 게임 임대 기타 매출 총계 영업이익 게임 임대 기타 영업이익 총계 주) 각 사업부문별 요약 재무현황은 내부거래를 포함한 수치입니다. 게임사업 실적은 주로 당사 및 자회사 ㈜하이디어, ㈜파우게임즈 등에서 발생합니다. 임대 사업 실적은 당사가 보유한 건물 자산에 대한 수입 임대료이며, 기타 사업의 실적은 자회사 ㈜티앤케이팩토리의 광고사업과 기타 투자 및 용역 서비스 매출 등으로 구성되어 있습니다. 1) 게임사업 부문게임사업 부문의 2024년 내부거래를 포함한 매출은 3,539억 원으로 전년 대비 약 18억 원 감소하였고 영업이익은 327억 원으로 전년 대비 약 26억 원 감소했습니다. 이는 기존 라이브 게임 중 일부 매출의 하향 안정화가 있기 때문입니다. 2) 임대사업 부문임대사업 부문은 2024년 내부거래를 포함한 매출액은 60억 원으로 전년 대비 약 7억 원 증가하였고 영업이익은 37억 원으로 전년대비 7억 원 증가하였습니다. 매출액과 영업이익 모두 임대료 단가상승에 따라 증가했습니다. 3) 기타사업 부문광고, 투자 및 용역서비스 등으로 구성된 기타사업 부문은 2024년 내부거래를 포함한 매출액은 484 억원, 영업이익 33억 원으로 전년대비 각각 약 80억 원, 17억 원 증가하였습니다. 이는 자회사 ㈜티앤케이팩토리의 광고 사업 매출과 영업이익이 증가했기 때문입니다. 다. 각종 지표 (연결기준) ㆍ안정성 지표 구 분 산 식 비 율 제18기(2024년) 제17기(2023년) 유동비율 유동자산/유동부채 ×100 당좌비율 당좌자산/유동부채 ×100 부채비율 부채총계/자본총계 ×100 자기자본비율 자본총계/자산총계 ×100 ㆍ수익성 지표 구 분 산 식 비 율 제18기(2024년) 제17기(2023년) 매출액 영업이익률 영업이익/매출액 ×100 매출액 순이익률 당기순이익/매출액 ×100 자기자본 순이익률 당기순이익/자기자본×100 주)
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당기순이익은 지배기업소유주지분 귀속 당기순이익입니다. ㆍ 성장성 및 활동성 지표 구 분 산 식 비 율 제18기(2024년) 제17기(2023년) 매출액 증가율 (당기 매출액/전기매출액)-1 영업이익 증가율 (당기영업이익/전기영업이익)-1 총자산 증가율 (당기말 총자산/전기말 총자산)-1 라. 신규 사업 및 중단 사업 (연결기준) 1) 신규 사업-신규 사업의 개요 및 진행 경과는 'II.사업의 내용-7.기타참고사항-바. 신규 사업의 내용'을 참고하시기 바랍니다. -신규 사업이 회사의 재무상태 및 영업실적에 미치는 영향 이와 관련한 세부 내용은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항'의 '3. 연결재무제표 주석-15. 무형자산-(3)가상자산'을 참고하시기 바랍니다.2) 중단 사업 해당사항 없습니다. 마. 조직개편에 관한 사항(연결기준) 해당사항 없습니다. 바. 환율변동 영향 (연결기준) 당사는 글로벌 영업 및 장부통화와 다른 수입과 지출로 인해 외화 환포지션이 발생하며, 환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, JPY 등이 있습니다. 연결실체는 연결대상 회사별로 사업의 성격 및 환율 변동위험 대처수단의 유무 등을 고려하여 회사별 헷지정책을 선택하고 있습니다. 또한 연결실체는 외화로 표시된 채권과 채무 관리 시스템을 통하여 환노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다. 한편, 당기 및 전기의 외화에 대한 기능통화의 환율 10% 변동시 환율변동이 당기손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기 10% 상승 시 10% 하락 시 10% 상승 시 10% 하락 시 USD JPY 기타 합 계 사. 자산의 손상 인식 (연결기준) 당사는 매년 개별자산(영업권 포함)이나 현금창출단위에 대해 손상 여부를 검토하고 있습니다. 현금창출단위의 회수가능가액은 사용가치 계산 등에 근거하여 결정되었습니다. 사용가치의 계산은 경영진이 승인한 향후 5년간(단, 신기술 산업 등 중장기 계획이 합리적인 경우 5년 초과)의 재무예산에 근거하여 세전현금흐름추정치를 사용하였습니다. 동 기간을 초과하는 기간에 대한 영구 현금흐름의 산출은 일정성장률의 가정(단, 산업평균성장률을 초과하지 않음)이 사용되었습니다. 개별자산에 대한 손상차손은 회수가능가액을 초과하는 장부금액만큼 인식하며, 회수가능가액은 처분부대원가를 차감한 공정가치와 사용가치 중 큰 금액으로 결정하고 있습니다. 당기의 계정과목별 손상차손 인식액은 무형자산 391억원, 관계기업투자주식 182백만원입니다. 자산 손상의 상세 내용은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항'의 '3. 연결재무제표 주석'과 'XII.상세표'의 '3. 타법인출자 현황'을 참고하시기 바랍니다. 4. 유동성 및 자금조달과 지출 가. 유동성 현황 (연결기준) - 유동자산 및 유동부채 현황 (단위 : 백만원,%) 과 목 제18기 제17기 증감액 증감율 [유동자산] 현금 및 현금성 자산 금융자산 기타 [유동부채] 당사의 2024년 12월 31일 현재 연결재무상태표상 현금 및 현금성자산 1,169억 원, 금융자산을 1,410억 원을 포함하여 총 2,579억 원의 유동자금을 보유하고 유동비율은 387.4%로 적정 수준을 유지하고 있습니다. 당사가 보유한 현금은 주력 사업의 지속적인 성장을 위해 경쟁력있는 신규 IP 발굴 및 글로벌 소싱을 위한 투자 재원으로 활용할 예정입니다.한편, 당사는 미사용 차입금 한도를 적정 수준으로 유지하고, 영업 자금 수요를 충족시키기 위해 차입금 한도나 약정을 위반하는 일이 없도록 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하고 있습니다. 유동성을 예측하는 데 있어 당사의 자금조달 계획, 약정준수, 연결실체 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나 법률 요구사항도 고려하고 있습니다. 나. 현금흐름 현황 (연결기준) - 현금흐름 요약 당기 영업활동으로 인한 현금유입은 당사의 당기순이익 감소로 전년 대비 감소한 338억 원이며 투자활동으로 인한 현금유출은 금융상품 등의 유동금융자산 취득 증가로 전년대비 증가한 158억 원을 기록하였습니다. 재무활동으로 인한 현금유출은 자회사
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㈜티앤케이팩토리의 유동성장기차입금의 상환에 따라 전년 대비 증가한 347억 원을 기록하였습니다. - 연결 현금흐름표 (단위: 백만원) 구 분 제18기 제17기 증감액 Ⅰ. 영업활동으로 인한 현금흐름 Ⅱ. 투자활동으로 인한 현금흐름 Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름 Ⅳ. 현금및현금성자산의 순증감 Ⅴ. 기초의 현금및현금성자산 Ⅵ. 현금및현금성자산의 환율변동효과 Ⅶ. 기말의 현금및현금성자산 다. 자금조달 현황 (연결기준) - 자금조달 및 차입금 당사의 자본 관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본 비용을 절감하기 위해 최적의 자본 구조를 유지하는 것입니다. 자본 구조를 유지 또는 조정하기 위해 연결실체는 주주에게 지급되는 배당을 조정하고, 주주들에게 자본을 반환하며, 부채 감소를 위한 신주 발행 및 자산 매각 등을 실시하고 있습니다. 당사는 자본조달비율에 기초하여 자본을 관리하고 있습니다. 자본조달비율은 순부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있습니다. 순부채는 총차입금에서 현금및현금성자산을 차감한 금액이며 총자본은 연결재무상태표의 자본에 순부채를 가산한 금액입니다. 당기말과 전기말 연결실체의 자본조달비율은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 총차입금(A) 차감: 현금및현금성자산(B) 순부채(C=A-B) 자본총계(D) 총자본(E=C+D) 자본조달비율(C/E)(*) (*) 당기말과 전기말 현재 자본조달비율이 0% 미만이므로 산출하지 않았습니다. - 차입금 변동 및 상세 내역 (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 기초 장부가액 이자비용 기타 상환 기말 장부가액 (단위: 천원) 구분 종류 발행일 만기일 표면이자율 구분 당기말 전기말 유동성장기차입금 1종 전환상환우선주 발행금액(액면금액) 상환할증금 현재가치할인차금 소 계 2종 전환상환우선주 발행금액(액면금액) 상환할증금 현재가치할인차금 소 계 합 계 -주요 자금 지출에 관한 사항최근 3개 사업연도 동안 연결기준 자산의 5%이상 사용한 자금 지출 건은 없습니다. -중요한 지출의 목적과 규모, 신규지출의 예상규모 및 시기당사는 글로벌 게임회사로 성장하기 위해 프랜차이즈화 IP를 발굴하거나 개발력이 우수한 개발사와 다양한 사업 제휴를 통해 포트폴리오를 다변화 할 예정입니다. 이를 위해서 2025년도에 당사가 보유한 순현금자산 내에서 금융 또는 무형자산 등의 취득 건이 발생할 수 있으나 정확한 지출 규모나 시기는 예상이 어려운 상황입니다. 5. 부외거래 당사는 법에 따라 의무를 이행하기 위하여 경제적 효익이 유출될 가능성이 높다고 판단하는 건에 대해서는 관련 부채를 인식하고 있습니다. 이 밖에 연결실체의 경영진은하기의 소송 결과가 연결실체의 재무상태에 중요한 영향을 미치지 아니할 것으로 판단하고 있습니다. 당기말 연결실체가 게임물 내 광고 상품 관련하여 원고로 소송중인 행정사건 1건(소송가액 : 50백만원)과 형사사건으로 정식재판을 청구하여 소송중인 사건 1건이 진행중이며, 이와 관련하여 충당부채 100백만원을 계상하고 있습니다. 그 외 우발상황 및 약정사항은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항 - 3. 연결재무제표 주석' 의 '37. 우발상황 및 약정사항'을 참조하시기 바랍니다. 6. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항 당사는 한국채택국제회계기준에 따라 재무제표를 작성하고 있습니다. 당사가 채택하고 있는 중요한 회계정책의 구체적인 내용은 첨부된 연결 감사보고서를 참조하시기 바랍니다. 나. 환경 및 종업원 등에 관한 사항 당사는 환경 문제나 주요 핵심인력 이동사항 등 유의한 환경 및 종업원 관련 변동사항은 없으며, 종업원 현황과 관련된 구체적인 사항은 'VIII. 임원 및 직원 등에 관한 사항' 중 '1. 임원 및 직원의 현황' 을 참조하시기 바랍니다. 다. 법규상의 규제에 관한 사항 당사의 사업과 관련된 법규상 주요 규제내용은 'Ⅱ. 사업의 내용-7. 기타 참고사항-다. 규제현황' 및 그 외 소송사건을 포함한 우발채무 및 약정사항에 대하여는 본 사업보고서 'Ⅲ.
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재무에 관한 사항_3.연결재무제표 주석'의 '37.우발상황 및 약정사항'을 참고하시기 바랍니다. 라. 파생상품 및 위험관리정책에 관한 사항 당사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(외환위험, 이자율위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험에 노출되어 있습니다. 당사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 변동성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 미치는 부정적 영향을 최소화하는 데 중점을 두고 있습니다. 위험관리는 이사회에서 승인한 정책에 따라 이루어지고 있습니다. 이사회는 전반적인 위험관리에 대한 문서화된 정책, 외환위험, 이자율위험, 신용위험, 파생금융상품과 비파생금융상품의 이용 및 유동성을 초과하는 투자와 같은 특정 분야에 관한 문서화된 정책을 검토하고 승인합니다.이에 대한 자세한사항은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항-3. 연결재무제표 주석-4. 재무위험관리'를 참고하시기 바랍니다.
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II. 자본잉여금 III. 기타자본구성요소 IV. 이익잉여금(결손금) 자본총계 부채와자본총계 별첨 주석은 본 재무제표의 일부입니다. 포 괄 손 익 계 산 서 제 23(당) 기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지 제 22(전) 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지 키네마스터 주식회사 (단위 : 원) 과목 주석 제 23(당) 기 제 22(전) 기
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 1-1. 사업의 내용 요약 당사는 소프트웨어 전문 기업으로, 대표 제품으로는 글로벌 동영상 편집 앱인 키네마스터(KineMaster)가 있으며, 최신 동영상 편집 트렌드인 쇼츠(Shorts)와 릴스(Reels)와 같은 숏폼 동영상을 제작하기에 최적화된 편집 앱인 스프링(Spring), 그리고 애니메이션 제작 툴인 애니툰(AniToon)을 출시하여 모바일 동영상 제작을 위한 토탈 솔루션 업체로서의 비전을 추구하고 있습니다. 키네마스터(KineMaster)와 스프링(Spring), 애니툰(AniToon)은 2024년 12월말 기준 누적 7억 1천만 이상의 다운로드를 돌파하였으며, 계속해서 가파른 다운로드 증가세를 보이고 있습니다. 현재 전 세계적으로 모바일에서 동영상을 소비하고 제작하는 습관이 보편화 되고 1인 콘텐츠 제작자를 기반으로 한 다양한 수익창출의 판로가 개척되면서 동영상 관련 시장의 흐름은 계속해서 확대 될 것으로 예상되며 유튜브, 틱톡 등을 포함한 미디어 플랫폼의 성장 속에서 키네마스터(KineMaster)의 시장 가치는 더욱 높아질 것으로 예상 됩니다. 당사는 미디어 플랫폼 4차 산업 시류에 따라 회사의 지속 경영과 성장을 도모하고자 키네마스터(KineMaster)를 주력 사업으로 내세워 플랫폼화를 위한 투자를 지속 해 나갈 예정입니다. 1-2. 조직도 조직도.jpg 조직도 2. 주요 제품 및 서비스 2-1. 주요 제품 및 서비스의 내용 당사의 주요 제품은 글로벌 동영상 편집 앱 키네마스터(KineMaster)와 숏폼 동영상 제작 전문 앱인 스프링(Spring), 그리고 애니메이션 제작 툴인 애니툰(AniToon)입니다.키네마스터(KineMaster)와 스프링(Spring)은 안드로이드 및 iOS용 앱으로, 애니툰(AniToon)은 iOS용 앱으로 제작되어, 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어에 글로벌 런칭되어 있으며, 약 155개 국가에 18개 언어로 서비스가 제공되고 있습니다. 2-2. 공시대상 사업부문의 구분 당사는 1개의 사업부로 운영되고 있으며 그 현황은 아래와 같습니다.동영상 편집앱 사업부: 주요 제품은 키네마스터(KineMaster)와 스프링(Spring), 애니툰(AniToon)으로 동영상 편집을 위한 토탈 솔루션이며, 동영상 편집을 원하는 전세계 모든 유저들이 사용할 수 있습니다. 3. 원재료 및 생산설비 3-1. 주요 원재료 등의 현황 당사는 소프트웨어 개발 및 서비스 등 인적자원을 활용한 사업이 주가 되기 때문에 제품에 직접 대응되는 원재료 등은 해당사항이 없습니다. 3-2. 생산능력 및 생산능력의 산출근거 당사는 생산설비를 통한 생산이 아닌 인적자원을 활용한 사업이 주기 때문에 생산능력 및 생산능력의 산출근거, 생산실적 및 가동률, 생산설비의 현황 등 생산 및 설비에관한 사항에 대해서는 해당 사항이 없습니다. 3-3. 생산설비에 관한 사항 당사는 연구개발활동을 통한 소프트웨어 개발 업체로서 별도의 생산설비를 갖추고 있지 않으며, 당사의 유형자산 및 무형자산의 내역은 다음과 같습니다. 가. 유형자산 (단위 : 천원) 사업소 소유형태 소재지 구분 기초장부가액 당기증감 당기상각 손상 대체 환율차이 기말장부가액 비고 취득 처분/폐기 본사및본사외 본사및본사외 비품 합 계 나. 무형자산 (단위 : 천원) 사업소 소유형태 소재지 구분 기초장부가액 당기증감 당기상각 기말장부가액 비고 증가 감소 본사및본사외 본사및본사외 소프트웨어 산업 재산권 기타의 무형자산 합 계 다. 사용권자산 (단위 : 천원) 사업소 소유형태 소재지 구분 기초장부가액 당기증감 당기상각 환율차이 기말장부가액 비고 증가 감소 본사및본사외 본사및본사외 차량운반구 부동산 합 계 4. 매출 및 수주상황 4-1. 주요 제품 매출 등의 현황 (단위 : 백만원, %) 매출구분(주요상표) 구 체 적 명 칭 제23기누적 매출액(비중) 제22기누적 매출액(비중) 제21기누적 매출액(비중) 동영상 편집앱(KineMaster) 모바일 동영상 플레이어(NexPlayer SDK) 합 계 ※ 동영상 편집앱
키네마스터 — 사업보고서 (2024.12)

KineMaster 매출에는 구독, 광고, 음원에셋에 대한 스트리밍 매출이 포함되어 있으며, 음원에셋의 스트리밍 매출의 경우 2022년 1분기까지는 기타매출로 분류되었으나 2분기부터는 관련성을 고려하여 KineMaster앱 매출로 통합되었습니다. 매출 기준 제품과 각 제품에 대한 설명 매 출 구 분 구체적 명칭 설명 동영상 편집앱 안드로이드 및 iOS 기반의 모바일 동영상 편집 어플리케이션 모바일 동영상 플레이어 글로벌 방송, 통신, 미디어 업체들 에게 제공하는 개발자용SDK(Software Development Kit) 4-2. 주요 제품 등의 가격변동 추이 및 가격변동 원인 (단위 : 백만원) 주요제품별 매출액 제23기 제22기 제21기 동영상 편집앱 모바일 동영상 플레이어 합 계 ※ 동영상 편집앱 KineMaster 매출에는 구독, 광고, 음원에셋에 대한 스트리밍 매출이 포함되어 있으며, 음원에셋의 스트리밍 매출의 경우 2022년 1분기까지는 기타매출로 분류되었으나 2분기부터는 관련성을 고려하여 KineMaster앱 매출로 통합되었습니다.각각 당사의 제품인 동영상 편집앱과 모바일 동영상 플레이어외 기타제품에 대한 연결기준 매출 추이를 나타내고 있습니다.모바일 동영상 플레이어의 경우 제품이 탑재되는 고객사 제품에 따라 가격이 다르며, 공급하는 방식에 따라 가격이 다르기 때문에 단가에 대한 구체적인 금액 산정에는 어려움이 있습니다. 가격의 대략적인 변동에 원인을 미치는 주요요인은 탑재되는 기기의 종류, 제품의 용도, 제품의 공급 규모, 사업조건, 당사제품의 기술력 우위 등으로 볼수 있습니다. 대표 제품인 키네마스터(KineMaster)의 경우 크게 구독, 광고 매출로 이루어져 있으며, 전체매출의 대부분이 구독매출에서 발생되고 있습니다. 구독 매출의 경우 기존 월간 $11.99(15,500원), 연간 $119.99 (155,000원)에서 2023년 3월 14일부터 월간 $9.99(9,900원), 연간 $49.99(49,000원)으로 변경되었으며 기준 통화는 달러입니다. 또한, 환율, 가격 프로모션 및 일부 국가에 한해 가격변동이나 차이가 있을 수 있습니다. 4-3. 매출실적 (단위 : 백만원) 사업부문품 목 제23기 누적 제22기 제21기 매출액 매출비중 매출액 매출비중 매출액 매출비중 동영상 편집앱 모바일 동영상 플레이어 합계 ※ 동영상 편집앱 KineMaster 매출에는 구독, 광고, 음원에셋에 대한 스트리밍 매출이 포함되어 있으며, 음원에셋의 스트리밍 매출의 경우 2022년 1분기까지는 기타매출로 분류되었으나 2분기부터는 관련성을 고려하여 KineMaster앱 매출로 통합되었습니다. 4-4. 판매경로 및 판매방법 등 가. 동영상 편집앱 대표 제품인 키네마스터(KineMaster)의 매출은 구독, 광고로 구성되어 있습니다.(가) 구독구독의 경우 월간 구독과 연간 구독으로 나누어져 있으며, 앱스토어 결제 시스템을 통해 판매됩니다. 구독을 하는 사용자의 경우 편집된 동영상 저장시 워터마크 삭제, 프리미엠 에셋의 사용을 추가로 사용할 수 있습니다. 당사는 유료 구독자들을 위한 에셋 및 기능을 계속해서 추가해 나갈 예정입니다.(나) 광고광고의 경우 무료로 사용하는 사용자들을 대상으로 노출 됩니다. 무료로 KineMaster(키네마스터)를 사용하는 사용자들은 어플리케이션 실행시 또는 편집시 광고가 게재될 수 있습니다.나. 판매경로, 방법 및 전략(가) KineMaster· 당사 - 어플리케이션 스토어(구글플레이 스토어, iOS 앱스토어, 중국 3rd Party 안드로이드 앱스토어) - 엔드유저(최종 사용자) 다. 판매방법 및 조건 판매방법은 상기 판매경로를 통하여 이루어지며, 'KineMaster(키네마스터)'의 경우 어플리케이션을 통해 이용자가 직접 이용하는 형태입니다. 당사는 구글플레이스토어와 iOS 앱스토어에 대략 30% 미만의 이용 수수료를 지급하고 있습니다. 광고매출의 경우도 광고 플랫폼에 대행 수수료를 지급합니다. 라. 판매전략 KineMaster(키네마스터)와 Spring(스프링),
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AniToon(애니툰)은 2024년 12월말 기준 7억 1척만 다운로드, 1천 3백만 월 사용자 수(MAU)를 보유하고 있습니다. 당사는 템플릿 기능을 이용하여 사용자들에게 쉽고 편리한 영상제작을 할 수 있도록 지원하고 있습니다. 2024년 12월 말 기준 사용 가능한 템플릿은 약 157만개 입니다. 사용자들은 자신이 원하는 카테고리의 템플릿을 둘러본 후 원하는 템플릿을 다운로드 받아 갖고있는 이미지나 동영상만 교체하여 단 몇분만에 퀄리티 높은 영상을 제작할 수 있습니다. 당사는 향후 템플릿 수급을 지속적으로 확대하여 제공할 예정으로 이미 제공하고 있는 에셋들과 병행하여 사용할 수 있도록 콘텐츠 수급을 위한 투자를 지속하여 사용자들의 사용률 및 구독률을 높여갈 예정입니다. 고객지원의 경우 한국어, 영어, 중국어, 일본어, 프랑스어, 스페인어, 포르투갈어, 태국어, 힌디어, 인도네시아어 및 말레이시아어 등을 제공하고 있으며, 글로벌 서비스에 맞는 고객지원을 위해 노력하고 있습니다. 향후 고객지원 언어를 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다. 또한 계속해서 사용자의 의견을 수집하고 이용데이터 등을 분석하여 사용자들의 취향에 맞는 콘텐츠를 제공하고 동영상 관련 트렌드를 반영할 수 있도록 할 예정입니다. 4-5. 수주상황 당사의 주요 제품 및 서비스에 대한 수주현황은 고객사의 기밀정보이므로 별도 기재하지 않았습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 5-1. 시장위험관리 연결실체는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있어, 다양한 통화의 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 회사가 노출되어 있는 주요 통화는 USD 입니다. 연결실체의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 변동성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 미치는 부정적인 영향을 최소화하는데 중점을 두고 있습니다. 5-2. 위험관리 가. 환위험 (단위 : 천원, %) 매출액 수출액(환산) 비중 주1) 당사의 연결기준 매출액입니다.나. 외화금융자산 현황 (단위 : 천원, %) 통화명 금액 원화환산액 비중 USD 주1) 연결기준 외화금융자산에 대한 세부내역입니다.다. 외화금융부채 현황 (단위 : 천원, %) 통화명 금액 원화환산액 비중 USD 주1) 당사의 연결기준 외화금융부채에 대한 세부 내역입니다. 라. 외화에 대한 원화환율이5% 변동시 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향 (단위: 천원) 구분 당반기 5% 증가 5% 감소 USD 5-3. 이자율위험 당사는 이자를 지급하는 부채가 보고서 제출일 현재 없습니다. 따라서 이자율에 따른 변동이 당사의 경영에 미치는 영향이 크지 않습니다. 5-4. 파생상품거래 현황 당사는 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 6-1. 주요계약 당사는 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다. 6-2. 연구개발활동 가. 조직형태R 및 그 하위 조직으로 기업부설연구소 병행 운영나. 조직의 수행내용당사의 R 부서내 기업부설연구소는 아래와같이 분류되어 있으며 모바일 멀티미디어 콘텐츠 저작도구를 위한 국제 표준화 활동을 기반으로 MPEG 비디오, 시스템 관련 기술에 대한 연구개발 활동을 수행하고 있습니다. MPEG 오디오/비디오 코덱, 멀티미디어 관련 머신러닝 관련 연구개발 분산네트워크 환경에서의 멀티미디어 저작 기법 연구개발 다. 연구개발비용 (단위: 천원) 과 목 제23기 제22기 제21기 비 고 연구개발비용 계 정부보조금 연구개발비 / 매출액 비율 [연구개발비용계÷당기매출액×100] 주1) 연구개발비용 계는 내부 조직도상 R 소속인원의 인건비로 상여 및 4대보험이 포함되어 있습니다.라. 연구개발 계획당사의 R 조직에서는 멀티미디어 관련 신규 앱 개발에 대한 연구 및 Youtube, TikTok, Twitch 등 인터넷 동영상 플랫폼을 위한 콘텐츠 제작 서비스를 목적으로 업무를 수행하고 있습니다. 기업부설연구소의 경우 MPEG DASH관련 저 지연 전송에 대한 연구, 모바일 환경에서 사용가능한 동영상 및 이미지 안정화에 대한 연구, 딥러닝 SDK 및 New Style Training에 대한 모바일 최적화 연구와 개발과 분산네트워크
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환경에서의 멀티미디어 저작 기법 연구와 개발을 진행하고 있습니다. 당사는 이러한 연구개발활동을 통해 기술적 우위를 더욱 확고히 하고 유저들의 만족도를 높임으로써 장기적으로 시장 점유율 확대와 매출 증대가 이루어 질 수 있을것으로 예상하고 있습니다. 7. 기타 참고사항 7-1. 업계의 현황 가. 산업의 특성 및 성장성 동영상 서비스의 확장 및 콘텐츠의 다양화는 계속해서 진화하고 있습니다. 나스미디어에서 발표한 '2022 인터넷 이용자 조사'에 따르면 코로나19가 일상 회복 단계를 밟는 분위기 속에서 인터넷 이용시간은 코로나 시기와 비슷한 수준을 유지하고 있는것으로 나타났습니다. 일평균 온라인 동영상 시청시간은 1시간 52분으로 전년도와 비슷했으며 모든 연령대에서 온라인 동영상 시청 시간이 코로나19 이전 대비 증가했다고 나타났습니다. 특히 10대~20대의 온라인 동영상 이용률은 각 98.1%와 99.6%로 거의 100%에 가깝게 집계가 되었으며, 유료 동영상 서비스의 경우 채널별로는 이용자의 약 60%가 넷플릭스를 이용했고 그 뒤를 이어 유튜브 프리미엄 사용자가 많았습니다. 이는 전반적인 미디어 이용시간의 증가 및 스마트폰 이용률의 증가를 나타냅니다.모바일 앱 분석업체 앱애니가 발표한 자료에 따르면 90년대 중반부터 2000년대 중반에 출생한 세대는 디지털 친화적이고 글보다는 영상에 익숙하며 스마트폰 활용도가 압도적으로 높다는 분석결과를 나타내고 있습니다. 이 세대에서는 평균적으로 하루 68개 또는 활동시간 중 시간당 4개 이상의 동영상을 시청하는것으로 나타났고, 정보를 소비하는 자연스러운 방식은 동영상으로 이 세대의 절반 가량이 삶에 꼭 필요한 플랫폼으로 유튜브를 택하기도 했습니다.또한 KT그룹 디지털 미디어랩 나스미디어가 발표한 '2021 인터넷 이용자조사'에 따르면 특정 연령만 유튜브에서 정보를 검색했던 과거와 달리 40~60대도 2명 중 1명꼴로 유튜브를 통해 검색을 하는 것으로 분석된다며 유튜브는 이제 다양한 정보를 제공하는 검색 채널로도 자리매김을 하고있다고 분석했습니다.이처럼 모바일 관련 산업의 지속적인 성장, 실시간 동영상 서비스의 확대, 콘텐츠의 다양화 및 플랫폼 사업의 확대 등은 사용자들이 동영상 콘텐츠를 지속적으로 사용할 수 있는 환경을 제공해주고 있으며, 이는 사용자들의 콘텐츠 소비 습관이 결국에는 모바일 디바이스로 자리매김 할 것을 예측할 수 있습니다. 나. 경기변동의 특성 및 계절성모바일 멀티미디어 소프트웨어의 경우 사용자들이 시기와 관계없이 일상에서 빈번하게 사용하기 때문에 사용성 측면에서 경기변동 또는 계절에 따라 큰 변동사항이 없습니다. 다만 사업의 특성상 콘텐츠 소비문화, 유통 플랫폼 등 관련 산업 트렌드 및 장기화 되고있는 팬데믹 사태역시 영향을 미칠 수 있습니다.다. 시장점유율- 동영상 편집앱 사업부: 키네마스터의 경우 시장에서 가장 신뢰있게 사용하고 있는 앱애니 2021년도 자료에 의하면 안드로이드와 iOS시장을 포함하여, 전세계 영상 편집 툴 시장에서 약 5%정도의 점유율을 차지하고 있는 것으로 추정됩니다. 라. 시장의 특성세계적으로 동영상을 소비하고 제작하는 습관이 보편화되고 1인 콘텐츠 제작자를 기반으로한 다양한 수익 창출의 판로가 개척됨은 물론 동영상 콘텐츠의 유통경로가 확대되고, 모바일 기기 성능이 상향평준화 됨에 따라 동영상과 관련된 시장은 계속해서 성장 해 나갈 것으로 예상됩니다. 또한 콘텐츠를 소비하는 습관은 텍스트에서 이미지 그리고 이미지에서 동영상으로 변화하고 있습니다. 이러한 변화는 동영상을 통해 소통하고, 공유하며 이를 즐기는 세대들을 대변하는 유튜브, 틱톡 등 동영상 유통 플랫폼의 성장세를 통해 확인할 수 있습니다. 동영상 편집 시장은 이러한 사회현상에 간접적인 영향을 받고 있는 시장으로 향후 지속적인 성장 및 발전이 가능할 것으로 예측되고 있습니다.마. 신규사업 등의 내용 및 전망 당사는 세계 OTT미디어 서비스 회사를 상대로 소프트웨어를 공급했던 제한적인 B2B 사업 분야에서 2019년도부터 애플리케이션 전문 기업으로 변화해 나가고 있습니다.이를
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위해 2019년 3월 22일 정기주주총회에서 키네마스터 주식회사로 사명을 변경하였으며, 동영상 편집 애플리케이션인 KineMaster(키네마스터)를 향후 주력사업으로 내세워 모바일 앱 시장에서 확고한 자리를 확보하기 위해 기능 향상과 관련 콘텐츠 제작을 위해 지속적인 투자를 해왔습니다.2024년에 들어서 KineMaster(키네마스터) 앱 외에, 유튜브 쇼츠와 인스타그램 릴스를 제작하기에 최적화된 세로 편집 앱인 Spring(스프링), 애니메이션 제작에 특화된 AniToon(애니툰)을 선보임으로써, 이제는 모바일 비디오 제작을 위한 토탈 솔루션을 제공하기 시작했습니다.키네마스터(주)는 KineMaster(키네마스터)와 Spring(스프링), AniToon(애니툰)의 누적 다운로드가 2024년 4분기 기준 약 7억 1천만 이상 다운로드의 쾌거를 달성하고, 월 사용자 수(MAU) 약 1천 3백만을 돌파했으며, 세계적으로 동영상을 제작하려는 사용자가 계속 증가하고 있고, 유튜브와 같은 동영상 관련 플랫폼 경쟁이 심화되는 상황 가운데, AI 기술을 적극 활용하여 모바일 비디오 편집에 대한 니즈를 KineMaster(키네마스터)와 Spring(스프링), AniToon(애니툰)으로 흡수하기 위한 노력을 지속할 것입니다. 바. 사업과 관련된 중요한 지적재산권(특허권) 등 번 호 구 분 내 용 권리자 출원일 등록일 적용제품 비 고 특허권 멀티채널 스피커용 오디오 신호를 멀티 헤드폰용 오디오 신호로 변환하여 재분배 하는장치 넥스트리밍(주)이머시스(주) 특허 제10-0443405호 특허권 입체 음향을 생성하는 장치 및 방법 넥스트리밍(주)이머시스(주) 특허 제10-0566115호 특허권 음상 정위 기능을 가진 입체 음향을 생성하는 장치 및 방법 넥스트리밍(주)이머시스(주) 특허 제10-0566131호 특허권 스테레오 스피커 환경에서 가상 스피커 기술을 사용한입체음향재생 장치 및 방법 넥스트리밍(주)이머시스(주) 특허 제10-0802339호 특허권 복수 채널 스피커 환경에서 가상 스피커 기술을 사용한 입체음향 재생 장치 넥스트리밍(주)이머시스(주) 특허 제10-0849030호 특허권 휴대기기의 음향 퀄리티를 향상시키는 장치 및 방법 넥스트리밍(주)이머시스(주) 특허 제10-0936126호 특허권 동영상 편집 방법 및 그 단말기 그리고 기록매체 넥스트리밍(주) 특허 제10-1328199호 특허권 미디어 플레이어를 제어하는 방법 및 이를 적용한 정보기기 넥스트리밍(주) 특허 제10-1352201호 특허권 가라오케 컨텐츠 생성 장치 및 그 방법 넥스트리밍(주) 특허 제10-1352758호 특허권 동영상 편집을 위한 사용자 인터페이스의 제공장치, 그 제공방법 및 기록매체 넥스트리밍(주) 특허 제10-1352713 호 특허권 동영상 편집도구의 이펙트 설정 데이터를 이용한 이펙트 설정 방법 및 컴퓨터로 판독가능한 기록매체 넥스트리밍(주) 특허 제10-1352737호 특허권 모바일용 동영상 편집도구의 이펙트 설정을 위한 플러그인의 배포 방법 넥스트리밍(주) 특허 제10-1352203호 특허권 터치스크린을 갖는 모바일 디바이스에서 실행되는 동영상 편집 사용자 인터페이스 처리방법, 모바일 디바이스 및 기록매체 넥스트리밍(주) 특허 제10-1399234호 특허권 자막 편집 장치 및 자막 편집 방법 넥스트리밍(주) 특허 제10-1419871호 특허권 클립 이동 제어를 위한 동영상 편집 UI 제어방법 및 장치(국내) 키네마스터㈜ 특허 제10-2227532호 특허권 상세 조절 제어를 위한 동영상 편집 UI 제어방법 및 장치(국내) 키네마스터㈜ 특허 제10-2230905호 특허권 상세 조절 제어를 위한 동영상 편집 UI 제어방법 및 장치(US) 키네마스터㈜ 특허 제17-086,419호 특허권 클립 이동 제어를 위한 동영상 편집 UI 제어방법 및 장치(US) 키네마스터㈜ 특허 제17-086,420호 한편, 특허 외에 국내, 유럽, 중국, 미국에서의 상표, 서비스표 출원이 진행 중에 있으며 일부 등록도 된 바 있습니다. 구분 국내 유럽(EU 가입국가) /
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미국 / 일본 등 상표 서비스표 상표 서비스표 SingPlay 미국 등록완료 KineMix 등록완료 등록완료 등록완료 미국 등록완료 미국/중국등록완료 NexPlayer 등록완료 등록완료 유럽/미국 등록완료 NexMusic 등록완료 등록완료 NexEditor 등록완료 등록완료 유럽 등록완료 NexMix 등록완료 neXtream 양수(이전등록 완료) 등록완료 등록완료 유럽 등록완료 주1) 키네마스터 주식회사의 상표, 서비스표 출원 현황 (2024.12.31 기준)
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상ㆍ예측한 활동, 사건 또는 현상은, 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들에는 예측정보에서 기재된 예상치와 실제 결과 간에 차이를 초래할 수 있는 불확실성을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다. 당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 결론적으로, 동 사업보고서상에, 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 경영성과 - 당사의 최근 2사업년도의 영업실적에 관한 자료는 다음과 같습니다. (단위: 백만원) 과 목 2024년 기말(제23기) 2023년 기말(제22기) 증감액 증감율 영업수익 영업비용 영업이익 당기순이익 주1) 제23기, 제22기 영업실적은 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 적용 연결포괄손익계산서를 기준으로 작성되었습니다. 당사의 주요 제품으로는 전문가용 동영상 편집 어플리케이션 KineMaster가 있습니다. KineMaster 2024년 12월말 기준 누적 7억 1천만 이상의 다운로드를 돌파하였으며, 계속해서 가파른 다운로드 증가세를 보이고 있습니다. 2024년도 KineMaster의 앱 매출은 연결기준 13,334백만원을 기록하였고 또한 전 세계적으로 모바일에서 동영상을 소비하고 제작하는 습관이 보편화 되고 1인 콘텐츠 제작자를 기반으로 한 다양한 수익창출의 판로가 개척되면서 모바일 동영상 관련 시장의 흐름은 갈수록 확대 될 것으로 예상됩니다. 모바일 동영상 편집시장은 이러한 사회현상에 간접적인 영향을 받고 있는 시장으로 향 후 지속적인 성장 및 발전이 가능할 것으로 예측됩니다. 당사의 2024년도 연결 기준 매출액은 13,334백만원으로 전년 대비 20.51% 감소하였고, 연결 기준 영업이익은 592백만원으로 흑자를 기록 하였습니다. 3. 재무상태 - 당사의 최근 2사업년도의 재무상태에 관한 자료는 다음과 같습니다. (단위: 백만원) 구 분 2024년 기말(제23기) 2023년 기말(제22기) 증감액 증감율 [유동자산] 당좌자산 [비유동자산] 유형자산 무형자산 기타비유동자산 자산총계 [유동부채] [비유동부채] 부채총계 자본금 연결자본잉여금 연결 기타자본구성요소 연결기타포괄손익누계액 연결이익잉여금 자본총계 부채와자본총계 주1) 제23기, 제22기 재무현황은 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 적용 연결재무상태표를 기준으로 작성되었습니다. 4. 유동성 및 자금조달과 지출 - 당사의 최근 2사업연도 유동자산과 유동부채의 현황은 아래와 같습니다. (단위: 백만원) 과 목 제 23(당) 기말 제 22(전) 기말 자 산 Ⅰ. 유동자산 현금및현금성자산 (단위: 백만원) 과 목 제 23(당) 기말 제 22(전) 기말 부 채 Ⅰ. 유동부채 단기차입금 - 단기차입금 내역 당사는 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.- 장기차입금 내역당사는 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.당사의 연결기준 부채비율 (부채총액/자기자본)은 제23기 11%, 제22기 18%, 제21기 71%, 2024년 기준 추후 자금 유동성에는 문제가 없을 것으로 예상됩니다. 5. 기타 참고사항 "중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항"은 동 공시의 첨부서류인 감사보고서의 "중요한 회계정책 및 재무제표 작성기준"을 참고하시기 바랍니다.
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 당사는 2008년 창사 이래 태양광 조명, LED실내조명, LED실외, 경관조명 등 다양한조명솔루션을 확보하고 있으며, NET(신기술 인증, 산업통상자원부) 및 우수제품(조달청) 인증을 받은 세계최초의 LED용 실리콘렌즈 제작 및 응용기술을 보유하고 있으며, IoT기술 기반의 조명 시스템 기술을 확보하여 스마트 터널등 시스템, 스마트 화장실 시스템 등 다양한 기술과 제품을 확보하고 있습니다. 또한, Zero 불량율을 목표로 완벽한 품질관리와 자체 시공팀을 운영하여 높은 경쟁력을 보유하고 있습니다. 고품질 LED용 실리콘렌즈의 설계부터 제작, 평가까지 고객사의 요청에 맞춘 Customized 렌즈를 생산하는 기술을 보유하고 있으며, 높은 비용이 소요되는 렌즈 제작용 금형 없이 2주 이내에 양산품 생산까지 완료하는 당사의 실리콘렌즈 제작 기술과 공정은 기존 LED용 렌즈 제품군들이 가진 공정과는 완전히 차별화 된 부분이며, 이를 바탕으로 저비용, 고효율의 실리콘 렌즈를 생산하고 있습니다. 기존 플라스틱(PC, PMMA 등) 및 Glass 소재의 LED용 렌즈의 단점을 완벽하게 보완, 개선한 실리콘 렌즈는 당사만의 고유한 기술을 기반으로 자체 생산 설비와 제조라인을 보유하고 있으며, 전문적인 설계 과정을 위한 배광측정 장치를 통한 최적화된 배광곡선을 가진 저렴하면서도 고품질의 LED용 실리콘 렌즈를 생산하고 있습니다.현재 자동차용 내장, 외장램프중 거의 대부분의 모델에 LED가 적용되고 있으며, 그 사용 비율은 지속적으로 상승중에 있습니다. 이에 따라 공급되는 LED의 수요도 급증하고 있으며, 국내외를 통틀어 전장용 LED를 공급할 수 있는 LED 제조사는 소수에 불과합니다. 전장용 LED는 가전 및 조명용 LED에 비해 보다 높은 내구 신뢰성을 요구하기 때문에 많은 LED 제조사가 있음에도 불구하고 공급할 수 있는 제조사가 매우 적으며, 이러한 이유 때문에 시장접근성이 매우 어려운 현실입니다. 그럼에도 불구하고 자동차 전장시장은 매우 높은 성장성을 가지고 있습니다. 당사의 기술로 개발된 LED 헤드램프용 실리콘 렌즈는 기존 렌즈 대비 53% 이상의 밀도 경량화를 실현하였으며, 금형 제작 없이 2주 내에 설계에서 제조, 평가까지 전체 프로세스를 완료할 수 있어, 기존 대비 납품 기간 1/2, 투자비용이 1/10로 감소할 있어 개발, 생산에 있어 높은 경쟁력을 가지고 있습니다.또한, 헤드램프 뿐만 아니라 실리콘렌즈의 폭넓은 응용성을 바탕으로 CHMSL(Center High-Mounted Stop Lamp), DRL(주간주행등, Daytime Running Lamp), RCL(후미등, Rear Combination Lamp)등 다양한 자동차의 광원에 확대 적용할 수 있으며, 당사의 실리콘 렌즈 적용을 통해 LED칩 수를 줄이고, 고효율의 LED칩 적용으로 효율을 극대화할 수 있어, 자동차용 LED 램프의 개발을 진행하고 있습니다.R 설립으로 아이엘사이언스는 더욱 다양한 실리콘 소재 LED 램프를 개발해 글로벌 시장 진출은 물론 고부가가치 제품 개발을 강화할 계획입니다. 특히 차량용 헤드램프, 리어램프, 보조제동등(HMSL) 등에 적용할 플렉서블형 렌즈 개발에 주력할 계획입니다.또한 당사는 2023년 4월, 자동차부품 램프 설계 및 생산과 관련해 국제품질표준 자동차 품질경영시스템 인증인 'IATF(International Automotive Task Force) 16949'를 획득했습니다이번 인증은 국제 자동차 전담기구 'IATF'와 'ISO/TC176'이 기존 개별 자동차 품질경영시스템 표준을 통합해 만든 인증으로. 국제 품질경영시스템 'ISO 9001'을 기반으로 2016년 유럽과 미국 주요 자동차 제조사가 개발한 글로벌 표준입니다.인증을 받기 위해서는 자동차 관련 설계와 개발, 영업, 생산, 서비스 등 각 분야에서 IATF가 공표한 엄격한 품질경영시스템 요구사항을 충족해야 하며, 생산 설비를 포함한 제조현장과 생산실적 및 납품 이력도 있어야 합니다.이 같은 요구사항을 충족해 인증을
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획득한 자동차 부품기업은 제품의 지속적인 개선과 결함 예방을 위한 품질경영시스템을 갖추고 있음이 증명되는것으로 이에 따라 최근 자동차 제조사들은 소재, 부품 등을 공급하는 기업들에 관련 인증을 요구하는 추세입니다. 자세한 내용은 사업의 내용 중 7. 기타 참고사항을 참고바랍니다. 2. 주요 제품 및 서비스 (단위: 백만원, %) 매출유형 품목 주요상품 매출액 비율 B2G 실리콘렌즈/실리콘렌즈 탑재조명/하이패스 보안등/가로등/터널등/투광등 렌즈/ B2B 조명/시스템/전장부품 보안등/가로등/경관조명/전기용역/전장부품 B2C 헤어케어/하이패스 단말기 폴리니크/어헤즈/하이패스 단말기 합계 (주) 연결재무제표 기준입니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 매입 현황 매입유형 부문 품목 제7기 제6기 제5기 매입처 매입액 비율 매입액 비율 매입액 비율 원부재료 조명 SMPS 제이아이비 조명 LED 에스에이엠티 조명 하우징 성훈라이팅 조명 실리콘 제이앤씨실리콘 등주 등주원재료 기웅스텐레스 IOT IOT 아이엘커누스 기타 기타 제코스 반제품 실내조명 오아시스 보안등 청보전기조명 경관조명 루셀 기타 기타 로드라이팅 기타 헤파디자인 총계 나. 원재료의 가격변동 추이 당사가 영위하는 LED 조명 및 실리콘 렌즈 제조 사업은 주문 생산방식으로 이루어지기 때문에 제품의 종류가 매우 다양하다는 특성을 가지고 있습니다. 또한 제품을 제조하는데 필요한 원재료들의 특성과 스펙의 변화가 매우 빠른 Cycle로 변경되고 있습니다. 따라서 동일한 품목의 원재료이더라도 다양한 스펙에 따라 가격의 스펙트럼이 다를 수 있고, 유의미한 가격변동추이를 측정할 수 있는 정형화된 제품이 부재하므로, 주요 원재료등의 가격변동추이 측정을 생략하였습니다. 다. 생산능력 및 생산실적 (단위 : Knuits/월) 제 품 구 분 2024연도 2023연도 2022연도 (제7기) (제6기) (제5기) 실리콘렌즈 생산능력 생산실적 가 동 율 기말재고 라. 생산설비에 관한 사항 (1) 생산설비 현황 주) 당사의 제품 중 실리콘렌즈를 제외한 LED조명 및 IoT조명시스템 등은 매출처의 주문에 따라 생산하는 방식으로 생산능력, 가동률 등의 산출이 불가하며, 제조생산부에서 실리콘렌즈의 제조와 조명제품의 생산을 병행하고 있음. (단위: 천원) 자산별 소재지 기초 당기증감 당기 기타증감액 기말 비고 가액 증가 감소 상각 가액 토지 천안시 건물 천안시 금형 천안시 기계장치 천안시 공구와기구 천안시 (2) 최근 3년간 변동사항 (단위: 천원) 설비자산명 취득(처분) 취득(처분)일 취득(처분) 용 도 취득 가액 사유 (처분)처 토지(천안) 신규 공장 공장 디이엔티 건물(천안) 신규 공장 공장 디이엔티 배광기 및 적분구 제조생산 실리콘렌즈생산 엠파아이코리아 토지(성남) 신사옥건축으로 인한 구사옥 매각 사옥 라이트큐어 건물(성남) 신사옥건축으로 인한 구사옥 매각 사옥 라이트큐어 금형 제조생산 실리콘렌즈생산 다원라이텍외 기계장치 제조생산 실리콘렌즈생산 다원엔지니어링 공구와기구 제조생산 실리콘렌즈생산 에이치비솔루션 기계장치 제조생산 실리콘렌즈생산 다원엔지니어링 기계장치 제조생산 실리콘렌즈생산 다원엔지니어링 기계장치 제조생산 실리콘렌즈생산 주식회사 덕인 금형 제조생산 실리콘렌즈생산 주식회사 라이프 금형 제조생산 실리콘렌즈생산 주식회사 라이프 토지(천안) 공장 증설 매입 공장 홍순원외 1 공구와기구 제조생산 조명생산 에어테크 금형 제조생산 조명생산 주식회사 엠코라이팅 금형 제조생산 조명생산 주식회사 대진알미늄 토지(천안) 자산재평가 공장 건물(천안) 건설중인자산 대체 차액 공장 금형 제조생산 실리콘렌즈생산 주식회사 라이프 금형 제조생산 실리콘렌즈생산 주식회사 라이프 공구와기구 제조생산 램프생산 금형 제조생산 실리콘렌즈생산 주식회사 라이프 기계장치 제조생산 램프생산 금형 제조생산 실리콘렌즈생산 주식회사 라이프 금형 제조생산 램프생산 기계장치 제조생산 램프생산 다원엔지니어링 공구와기구 제조생산 램프생산 에이치비솔루션외 토지(천안) 공장 증설 매입 공장 국유지 매입 금형 제조생산 조명생산 주식회사 라이프 금형
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제조생산 램프생산 주식회사 라이프 기계장치 제조생산 실리콘렌즈생산 다원엔지니어링 기계장치 제조생산 실리콘렌즈생산 다원엔지니어링 금형 제조생산 실리콘렌즈생산 주식회사 라이프 마. 생산공정도 당사는 모든 생산 제품에 대하여 제조/QC 공정에 따른 관리, 검사 항목들을 일정한규정에 의해 관리하고 있으며 당사의 LED 조명 제품 중 하나인 LED보안등기구에 대한 제조/QC공정도 및 관리/검사 항목관리, 작업표준서 표준 번호(ex.IL-QP-7502)로 관리하고 있습니다. 당사는 모든 제조 공정을 관리/검사에 필요한 항목별 Data값에 의해 관리하고 있으며, 이를 기반으로 ISO 9001에 의해 품질보증 체계를 갖추고 있습니다. 대부분의 출하 제품에 대해 전자파, 전기용품 안전 인증 등 필수적인 인증과 고효율, KS 인증 등도 득하였습니다. 바. 외주생산에 관한 사항 LED 조명 제품의 경우, 당사가 수주하여 납품, 설치를 함에 있어 i)제품의 설치 및 조립 후 설치에 대한 외주용역, ii)당사 LED 조명 제품 생산용 공장을 보유하기 전 반제품/부품의 형태를 외주처에 제공하고 외주처가 가공 또는 가공 및 설치를 하기 위해 외주생산을 거치고 있습니다. 다만, 당해년도에 LED 조명 제품(보안등, 가로등 외)의등주 생산, 하우징 조립 등의 공정을 위해 공장을 등록하였으며, 이후 직접 생산 위주의 생산 구조로 개편되고 있습니다. 단, LED용 실리콘렌즈는 현재까지 당사의 생산설비에서 자체적으로 생산하고 있습니다. (단위 : 천원,%) 사업연도 외주처 외주금액 외주비중 제7기(2024년) 제이제이제이 태영조명 로드라이팅 청보전기조명 기타(가공) 합계 제6기 (2023년) 선일일렉콤 태영조명 로드라이팅 청보전기조명 기타(가공) 합계 제5기 (2022년) 제코스 태영조명 로드라이팅 청보전기조명 기타(가공) 합계 4. 매출 및 수주상황 가. 매출실적 (단위 : 백만원,%) 매출유형 품목 주요상품 구분 제7기(2024년) 제6기(2023년) 제5기(2022년) 매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율 B2G 실리콘렌즈/실리콘렌즈 탑재조명/하이패스 보안등/가로등/터널등/투광등 렌즈/하이패스 내수 수출 B2B 실리콘렌즈 조명/시스템 가로(보안)등/경관조명/전기용역/전장제품 내수 수출 B2C 하이패스 단말기헤어케어 등 하이패스 단말기/어헤즈 내수 수출 합계 내수 수출 (주) 연결기준으로 작성된 수치입니다. 나. 수주상황 (단위 : 천원) 품목 수주일자 납기 수주총액 기납품액 수주잔고 수량 금액 수량 금액 수량 금액 LED조명/시스템 LED조명/시스템 전장/조명외 합 계 5. 위험관리 및 파생거래 연결회사는 여러 활동으로 인하여 시장위험, 신용위험 및 유동성 위험과 같은 다양한금융 위험에 노출되어 있습니다. 연결회사의 위험관리부서 및 기타 위험관리정책에는전기말 이후 중요한 변동사항이 없습니다.연결회사가 노출되어 있는 재무위험 및 이러한 위험이 회사의 미래 성과에 미칠 수 있는 영향은 다음과 같습니다. 위험 노출 위험 측정 관리 시장위험-환율 미래 상거래 기능통화 이외의 표시통화를 갖는 금융자산 및 금융부채 현금흐름 추정 민감도 분석 통화선도 및 통화옵션 시장위험 - 이자율 변동금리 장기 차입금 민감도 분석 이자율스왑 시장위험 - 주가 지분상품 투자 민감도 분석 포트폴리오 분산 신용위험 현금성자산, 매출채권, 파생상품, 채무상품, 계약자산 연체율 분석 신용등급 은행예치금 다원화, 신용한도, L/C 채무상품 투자지침 유동성위험 차입금 및 기타 부채 현금흐름 추정 차입한도 유지 위험관리는 이사회에서 승인한 정책에 따라 재무부서의 주관으로 이루어지고 있습니다. 재무부서는 영업부서들과의 긴밀한 협조하에 재무위험을 식별하고 평가하고 관리합니다. 이사회는 전분적인 위험관리에 대한 원칙과 외환위험, 이자율 위험, 신용 위험, 파생금융상품과 비파생금융상품의 이용 및 유동성을 초과하는 투자와 같은 특정 분야에 관한 정책을 문서화하여 제공하고 있습니다. 4.1.1 시장위험 (1) 이자율위험 연결회사의 이자율 위험은 주로 변동금리부 조건의 장기 차입금에서 발생하는
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현금흐름 이자율 위험입니다. 연결회사의 이자율 위험관리의 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 순이자비용의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다. 연결회사의 당기 및 전기의 변동금리 차입금은 KRW로 표시된 상품입니다. 보고기간말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 차입금에 대한 이자율이 1%포인트 상승 또는 하락할 경우, 증가 또는 감소한 변동이자부 차입금에 대한 이자비용으로 인하여 당 회계기간에 대한 세후이익은 201,115천원(전기: 154,314천원)만큼 감소 또는 증가하였을 것입니다. 4.1.2 신용 위험 신용위험은 기업 및 개인 고객에 대한 신용거래 및 채권 뿐 아니라 현금성자산, 채무상품의 계약 현금흐름, 유리한 파생상품 및 예치금 등에서도 발생합니다. (1) 위험관리 연결회사는 신용위험을 회사관점에서 관리합니다. 은행 및 금융기관의 경우 A 신용등급 이상과만 거래합니다. 기업 고객의 경우 외부 신용등급을 확인할 수 있는 경우 동 정보를 사용하고 그 외의 경우에는 내부적으로 고객의 재무상태와 과거 경험 등을 근거로 신용등급을 평가합니다. 연결회사의 신용위험은 개별 고객, 산업, 지역 등에 대한 유의적인 집중은 없습니다. 연결회사가 보유하는 채무상품은 모두 낮은 신용위험의 상품에 해당합니다. 이러한 채무상품들에 대해서는 신용등급을 모니터링하여 신용위험의 하락을 평가하고 있습니다. (2) 신용보강 일부 매출채권에 대해서는 거래상대방이 계약을 불이행하는 경우 이행을 요구할 수 있는 보증보험증권 또는 신용장 등의 신용보강을 제공받고 있습니다. (3) 금융자산의 손상 연결회사는 기대신용손실 모형이 적용되는 다음의 금융자산을 보유하고 있습니다. · 재화 및 용역의 제공에 따른 매출채권 · 용역 제공에 따른 계약자산 · 상각후원가로 측정하는 기타 금융자산 현금성자산도 손상 규정의 적용대상에 포함되나 식별된 기대신용손실은 유의적이지 않습니다. ① 매출채권과 계약자산 연결회사는 매출채권과 계약자산에 대해 전체 기간 기대신용손실을 손실충당금으로 인식하는 간편법을 적용합니다. 기대신용손실을 측정하기 위해 매출채권과 계약자산은 신용위험 특성과 연체일을 기준으로 구분하였습니다. 미청구용역에 따른 계약자산은 동일 유형의 계약에서 발생한 매출채권과 유사한 위험속성을 가지므로 연결회사는 매출채권의 손실율이 계약자산의손실율에 대한 합리적인 추정치로 판단하였습니다. 기대신용손실율은 보고기간말 기준으로부터 각 36개월 동안의 매출과 관련된 지불 정보와 관련 확인된 신용손실 정보를 근거로 산출하였습니다. 과거 손실 정보는 고객의 채무 이행능력에 영향을 미칠 거시경제적 현재 및 미래전망정보를 분영하여 조정합니다. 연결회사는 매출이 발생하는 국가의 GDP 및 실업률이 가장 목적적합한 요소로 판단하고 과거 손실 정보를 이러한 요소의 예상 변동에 근거하여 조정합니다. 보고기간 종료일 현재 매출채권 및 계약자산에 대한 손실충당금은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 정상채권 0~3개월 4~6개월 7~9개월 10~12개월 12개월초과 24개월초과 개별검토 계 당기말 기대 손실률 총 장부금액 - 매출채권 총 장부금액 - 계약자산 매출채권 손실충당금 계약자산 손실충당금 전기말 기대 손실률 총 장부금액 - 매출채권 총 장부금액 - 계약자산 매출채권 손실충당금 계약자산 손실충당금 당기와 전기 중 매출채권과 계약자산의 손실충당금 변동내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 계약자산 매출채권 당기 전기 당기 전기 기초 당기손익으로 인식된 손실충당금의 증가 회수가 불가능하여 당기중 제각된 금액 사업결합증가 환입된 미사용 금액 기말 매출채권과 계약자산은 회수를 더 이상 합리적으로 예상할 수 없는 경우 제각됩니다.회수를 더 이상 합리적으로 예상할 수 없는 지표에는 연결회사와의 채무조정에 응하지 않는 경우, 2년 이상 계약상 현금흐름을 지급하지 않는 경우 등이 포함됩니다. 매출채권과 계약자산에 대한 손상은 손익계산서상 대손상각비로 순액으로 표시되고 있습니다. 제각된 금액의 후속적인 회수는 동일한 계정과목에 대한 차감으로 인식하고
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있습니다. ② 기타포괄손익-공정가치 측정 채무상품 기타포괄손익-공정가치로 측정하는 채무상품은 국공채, 회사채와 할인 대상이 되는 매출채권을 포함합니다. 기타포괄손익-공정가치로 측정하는 채무상품의 손실충당금은 당기손익에 인식되고 공정가치평가손실로 기타포괄손익에 인식되었을 금액을 감소시킵니다. 매출채권 이외의 기타포괄손익-공정가치로 측정하는 채무상품은 모두 신용위험이 낮은 것으로 판단되며, 따라서 손실충당금은 12개월 기대신용손실로 인식하였습니다. 경영진은 적어도 한 개 이상의 주요 신용평가기관에서 투자 등급인 신용등급을 받은 상장 회사채의 경우 '신용위험이 낮은' 것으로 간주합니다. 그 외 금융상품은 채무불이행 위험이 낮고 단기간 내에 계약상 현금흐름을 지급할 수 있는 발행자의 충분한 능력이 있는 경우 신용위험이 낮은 것으로 간주합니다. 매출채권은 전체 기간 기대신용손실을 손실충당금으로 인식하는 간편법을 적용합니다. (4) 대손상각비 당기와 전기 중 손익으로 인식된 금융자산의 손상 관련 대손상각비는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기 전기 매출채권 및 계약자산 - 매출채권 및 계약자산의 손실충당금 변동 기타 금융자산 - 단기대여금의 손실충당금 변동 - 미수금 손실충당금 변동 - 미수금 상각채권 회수 기타의대손상각비(환입) 합계 대손상각비(환입) 합계 위의 대손상각비 중 (-)931,389천원(전기: 8,172,524천원)은 고객과의 계약에서 생기는 채권과 관련된 금액입니다. (5) 당기손익-공정가치 측정 금융자산 연결회사는 당기손익-공정가치 측정 금융자산에 대한 신용위험에도 노출되어 있습니다. 당기말 현재 연결회사의 관련 최대노출금액은 해당 장부금액입니다. (당기말: 3,720,586천원, 전기말: 1,752,822천원) 4.1.3 유동성 위험 연결회사는 미사용 차입금 한도(주석 36 참조)를 적정 수준으로 유지하고, 영업 자금 수요를 충족시키기 위해 차입금 한도나 약정을 위반하는 일이 없도록 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하고 있습니다. 유동성을 예측하는데 있어 연결회사의 자금조달 계획, 약정 준수, 회사 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나 법률 요구사항도 고려하고 있습니다. 연결회사의 유동성 위험 분석 내역은 다음과 같습니다.- 당기말 (단위 : 천원) 구분 3개월 미만 3개월~ 1년 이하 1년~ 2년 이하 2년~ 5년 이하 5년 초과 합계 차입금(*1) 및 사채 매입채무 파생상품부채 기타유동금융부채 리스부채 합 계 (*1) 이자지급예정액을 포함한 금액입니다. - 전기말 (단위 : 천원) 구분 3개월 미만 3개월~ 1년 이하 1년~ 2년 이하 2년~ 5년 이하 5년 초과 합계 차입금(*1) 및 사채 매입채무 파생상품부채 기타유동금융부채 리스부채 합 계 (*1) 이자지급예정액을 포함한 금액입니다. 4.2. 자본위험 관리 연결회사의 자본 관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본 비용을 절감하기 위해 최적의 자본 구조를 유지하는 것입니다. 자본 구조를 유지 또는 조정하기 위해 연결회사는 주주에게 지급되는 배당을 조정하고, 부채 감소를 위한 신주 발행 및 자산 매각 등을 실시하고 있습니다. 연결회사는 산업내 다른 기업과 일관되게 자본조달비율에 기초하여 자본을 관리하고 있습니다. 자본조달비율은 순부채를 총자본(비지배지분 포함)으로 나누어 산출하고 있습니다. 순부채는 총차입금(재무상태표의 장단기차입금 포함)에서 현금및현금성자산을 차감한 금액이며 총자본은 재무상태표의 '자본'에 순부채를 가산한 금액입니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 총차입금 차감: 현금및현금성자산 순부채 자본총계 총자본 자본조달비율 나. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 공시서류작성기준일 현재 해당사항이 없습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상 주요 계약 보고서 작성기준일 기준으로 현재 회사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 중요 계약은 없습니다. 나. 연구개발 조직 개요 회사의 연구소는 2010년 부설연구소 설립 이래 실리콘
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렌즈 설계 및 개발 등을 위해 연구개발 활동에 집중해 왔으며, 2015년 개발을 완료하여, 차량,건설,의료,반도체 등의 첨단 산업분야로의 사업진출을 위한 연구개발 활동에 투자를 집중하고 있습니다. 향후 우수 연구개발 인력의 지속적인 확보, 연구개발 투자의 확대 및 집중화, 핵심 기술 자체개발 및 적용 등을 통해 우수한 연구성과를 창출하는 독보적인 소재회사를 실현해 나가기 위해 지속 노력할 것입니다. 다. 연구개발 담당 조직 현황 (단위 : 명) 구분 성별 기간의 정함이 없는 근로자 기간제 근로자 계 연구직 기타 연구직 기타 연구소 남 여 계 라. 연구개발비용 (단위 : 천원,%) 구 분 제7기(2024년) 제6기(2023년) 제5기(2022년) 연구개발비용 (정부보조금) 회계처리 개발비자산화(무형자산) 연구개발비(비용) 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] 마. 연구개발실적 (1) 연구개발 실적 철도신호등용 광학렌즈 연구과제 철도신호등의 Block Fail에 따른 시인성 개선을 위한 렌즈 및 시스템개발 연구기관 주식회사 세화, 아이엘사이언스, Osram 연구기간 연구결과 및 기대효과 - LED광원의 수량 감소(High power채용) - 복합 실리콘렌즈의 채용 및 표면처리로 LED Spot현상 제거 - LED가 Fail(발광하지 않음)이 되어도 신호등 발광면은 인식안됨. 연구결과결과 - 철도청(대전역사)내 시범 설치 및 신뢰성 시험 중 - 상용화 대기 Quartz대체용 실리콘 Tool 연구과제 연구기관 아이엘사이언스, 아폴로텍 연구기간 연구결과 및 기대효과 - Quartz파트의 Hardness로 인한 Display panel 손상 수율 개선 - 가공시간 절감 및 비용 절감. - 실리콘소재의 저경도에 따른 ESC조립성 개선 연구결과결과 - 상용화중 - ESC제작업체인 고객 확대 진행중 수술등용 광학렌즈 연구과제 COB광원을 채용한 수술등용 렌즈 개발 연구기관 아이엘사이언스, 큐브엘이디 연구기간 연구결과 및 기대효과 - COB광원 채용에 적용할 복합광학 렌즈(반사경 + 실리콘 렌즈) - LED광원 수량 절감 및 시스템 간소화 - 100mm 영역내에 광도 100,000cd 달성 연구결과결과 - 상용화중 조명렌즈의 UV 경화 실리콘 촉진제 및 제조기술의 개발 연구과제 실리콘렌즈의 UV 경화 AGENT 및 제조기술의 개발 연구기관 아이엘사이언스, Polymer Gvulot LTD. 연구기간 연구결과 및 기대효과 - COB광원 채용에 적용할 복합광학 렌즈(반사경 + 실리콘 렌즈) - LED광원 수량 절감 및 시스템 간소화 - 100mm 영역내에 광도 100,000cd 달성 연구결과 - 연구 진행 중 (2) 정부과제 수행실적 연구과제명 주관부서 연구기간 정부출연금 관련제품 비고 COB용 Silicone렌즈 개발 경기중소기업 종합지원센터 1억 실리콘렌즈 완료 조명렌즈의 UV 경화 실리콘 촉진제 및 제조기술의 개발 실리콘렌즈 완료 7. 기타 참고사항 가. 지적재산권 등 구분 출원일 제목 근거법령 취득소요인력 상용화 여부및 매출 기여도 기대효과 특허권 조명용 집광장치 및 그의 제조방법 특허법 3명 상용화 집광렌즈의 중앙부에 캐비티를 형성하여 광원에서 조사되는 빛을 집광렌즈를 통과하지 않고 바로 투과시켜 집광효율을 향상시킬 수 있다는 효과 특허권 광학렌즈,그가 적용된 조명장치 및 그의 제조방법 특허법 2명 상용화 조명장치에 마련된 각 LED 광원에 광학렌즈를 적용해서 광원에서 조사되는 빛을 하방 및 측방으로 확산시켜 배광각도를 증가시킬 수 있다는 효과 특허권 실리콘 광학렌즈 그의 제조방법 특허법 2명 상용화 빛을 투과하도록 투명한 실리콘을 이용해서 입체 형상으로 제조되는 본체를 포함하고, 서로 부착되는 상부 기판과 하부 기판을 부착하는 공정에 적용, 상부 기판과 하부 기판을 정확하게 정렬해서 부착할 수 있다는 효과 특허권 스마트 터널등 제어 시스템 및 그 방법 특허법 3명 상용화 터널 내 차량의 통행 상태를 고려하여 터널 조명들의 점등 상태를 효율적으로 제어할 수 있어 전기 에너지 소비를 절감 특허권
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미세먼지 측정 지능형 가로보안등을 이용한 아파트 단지 내 미스트 경관등 시스템 특허법 2명 상용화 기존의 공기 오염도를 수치로 나타내는 방식에 비해 직관적으로 해당지역의 공기 오염도를 확인할 수 있으며, 공기 오염도를 낮추기 위해 수분을 분사하기 때문에 더욱 쾌적한 환경을 조성 특허권 실리콘 LED 램프를 이용한 IoT제어 스마트팜 시스템 특허법 2명 미상용화 실리콘 렌즈를 통해 LED 파장을 극대화할 수 있어, 식물생장 속도를 증가시킬 수 있으며, 하나의 식물 재배기에서 복수의 식물 재배 가능 특허권 2-Way 방식 UV-C 멸균 LED를 이용한 IoT 시스템 특허법 3명 상용화 일반 LED와 UV-C 멸균 LED를 하나의 등기구로 구현하며, 사람의 재실 여부에 따라 일반 LED 또는 UV-C 멸균 LED를 선택적으로 점등시키는 IoT 시스템에 관한 것으로,출입구와 실내공간 내에 각각 센서를 설치하고, 설치된 각각의 센서에서 획득한 사용자 움직임의 변화량에 따라 사용자의 재실 유무를 판단하여, 사용자가 공간 내에 진입하거나 재실한 것으로 판단되면 UV-C 멸균 LED를 턴오프(turn off) 시킴으로써 별도의 살균장치를 설치하지 않아도 되는 하나의 등 기구로 구현함. 특허권 액상 실리콘 소재를 이용한 광학 렌즈 성형 방법 특허법 3명 상용화 액상 실리콘 소재를 이용하여 실리콘 렌즈를 고체로 경화 시 기존 열 경화가 아닌 UV 경화를 이용하여 제품의 성형 시간을 단축 시켜, 대량 생산이 가능하도록 하는 광학 렌즈 성형 방법 특허권 이차전지 및 그 제조방법 특허법 3명 미상용화 액체 전해질을 그 내부에 쉽게 형성할 수 있고, 간단한 구조로 양극과 음극의 전기적인 통전을 방지할 수 있으며, 패키징이 쉬운 이차전지 및 그 제조방법을 제공함 특허권 음극 제조방법 및 이를 이용해 제조된 음극 특허법 2명 미상용화 리튬 금속을 균일하게 성장시켜 고안정성을 가지는 음극 제조방법으로 덴드라이트 성장을 억제하고 음극을 제공함 특허권 전고체 박막 전지용 전극 수리장치 및 수리방법, 전고체 박막 전지 제조방법 특허법 2명 미상용화 전극 활물질층에 형성된 이상성장체를 이미지 기반 검사 방법으로 확인하여 확인된 이상성장체를 선택적으로 제거하여 전고체 박막 전극 수리장치 및 수리방법을 제공하는 효과를 제공 특허권 하중 활성화 비축전지 및 이를 포함하는 누수 감지 시스템 특허법 2명 미상용화 배터리의 교체 없이도 안정적으로 배관의 누수 여부 감지를 가능하게 누수 감지 시스템을 제공하는 효과를 제공 특허권 특허법 3명 미상용화 음극기판, 고용량 전고체 배터리를 제조하는 방법에 대한 것으로 음극의 양을 증가시켜 배터리 용량을 증가시키는 효과를 제공 나. 업계현황 및 전망 [조명 사업 부문] 1) LED조명산업의 개요 (1) LED조명산업의 정의LED조명산업은 반도체 기반의 신광원인 LED, OLED와 포토닉스 기술을 적용하여 자연광을 포함해 다양한 성질 및 특정 파장이나 에너지를 갖는 광원을 만들고, 광원을 목적에 맞게 시간 및 공간적 조절 방법으로 굴절, 전송, 집중, 분산시켜서 빛을 제어하고, 제어된 빛을 이용하여 용도에 맞게 활용 및 응용하는 산업입니다.LED 조명산업의 밸류 체인은 크게 에피(Epi)/칩(Chip)분야, 패키지 분야, 응용분야로 구분할 수 있습니다. 에피/칩 분야는 LED소자의 특성을 갖는 에피-웨이퍼(Epi-Wafer) 및 칩을 생산하는 분야이며 패키지분야는 광학기술과 발열을 고려한 방열솔루션, 전기 구동회로의 설계 등 칩에 전원을 공급하고 빛을 모으는 공정을 수행하는 분야입니다. 응용분야는 최종 조명기기물(등기구) 제작, 조명제어SW 등 시스템 구현, 조명 유지보수 서비스 등을 포함하는 분야입니다.(2) LED조명산업의 특성첫째로, LED 조명산업은 아이디어 및 기술력의 비중이 크며 원자재와 인건비 부담이 적은 지식기반형 기술집약적 산업입니다. 타산업에 비해 라이프 싸이클이 짧아 지속적인 새로운 기술 창출과 다양한 응용분야에 적용 가능한 고도의 응용 복합 기술을 보유해야 하기 때문에 단기간 내에 후발 진입자가
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선도자를 추월할 수 없는 산업으로장기적인 계획과 투자가 요구됩니다.둘째로, LED 조명산업은 LED소자, 패키지, 조명기구 부품(방열, 광학, 기구, 회로, 제어 등)으로 구성된 다양한 분야의 Supply Value Chain으로 구성되어 있기 때문에 건설, 정보가전, 수송기기, 소재 등 대기업중심의 전후방 산업과 연결되어 있는 특징이 있습니다. 게다가, 범용 제품의 대량 생산보다는 기술적, 산업적인 수요에 적합한 주문형 생산방식이 필요하기 때문에 기동성이 있는 벤처/중소기업의 역할이 중요하고 업체간 연계와 협력이 경쟁력으로 작용할 수 있는 분야입니다. 셋째로, LED 조명산업은 산업간 체계적 융합에 의해 신산업 창출이 가능한 분야입니다. LED/광 분야는 모든 산업에 파급 효과가 큰 핵심 융합 산업으로서 폭넓은 응용범위를 바탕으로 신산업 창출 및 경제성장 견인이 가능합니다. 기존의 조명, 레이저 가공, 광통신시스템, 광정보기기 뿐만아니라 정보기기, 문화컨텐츠, 수송기기, 의료, 항공우주, 국방, 환경, 농수산, 정밀기계 등 다양한 산업과 융합되어 시장이 확대되고 있습니다. 특히 LED조명 분야에서는 사용자 편의성을 높이기 위해 조명과 IT기술과 접목하여 인간 감성을 만족시키거나 에너지 절감효과를 극대화하는 시도가 이루어지고 있고, 수송기기, 농업생명 등 다양한 융합조명시스템 제품이 주목받고 있습니다. 2) LED조명산업 현황 (1) LED조명산업 개황LED 전구는 불과 10년 전까지만 해도 일반인들에게 생소하게만 느껴졌던 제품이었습니다. LED 광원 자체는 2009년부터 제품화된 LED BLU(Backlight Unit)적용 LCD TV를 중심으로 소비자들에게 친숙해졌지만 조명 제품에 적용되기까지에는 오랜 시간이 걸릴 것이라는 것이 일반적인 인식이었습니다. 하지만 최근에 와서 LED 광원을 적용한 조명 제품이 빠르게 범용화되고 있습니다. 실제로 조명 전체 시장 규모 중 LED 조명 시장 규모의 비중은 날로 커져 가고 있습니다. IHS 기준으로 글로벌 LED 조명의 침투율이 2017년 15%, 2018년 21%에서 2021년에는 약 40%에 이를 것으로 전망되는 등 산업의 성장성은 매우 클 것으로 예상됩니다. LED조명이 백열등, 형광등 등 전통조명을 빠르게 대체하고 있는 이유는 LED조명이일반조명 대비 우수한 특성을 보유하고 있기 때문입니다. 다른 광원에 비해 LED 광원은 받은 에너지를 빛으로 가장 많이 바꿔 광효율이 높고, 수명측면에서도 LED조명이 월등히 우수합니다. 뿐만 아니라 LED조명은 형광등에 반드시 써야 하는 수은 물질을 쓰지 않아도 된다는 점에서 친환경 소재라는 장점도 가지고 있습니다. 백열등, 형광등 등의 광원을 채용했던 전통적인 조명 시대에서 LED 광원을 적용하는LED 조명 시대로 진화하면서 조명 산업 내에서는 많은 변화가 진행되고 있습니다. 과거 전통 조명에서 중요했던 역량은 광원인 램프의 경우에는 원가경쟁력, 세트 제품에서는 고객/유통 인프라였습니다. 조명 부품인 램프의 경우에 이미 오래 전에 범용화된 제품이었기 때문에 광원 제조 업체들의 주요 관심사는 제품을 '얼마나 싸게 만들 수 있느냐' 였습니다. 하지만 전반적으로 LED산업이 상향 평준화되고 있는 상황에서 이제는 기존의 전통 조명이 제공할 수 없었던 새로운 차별적 가치를 제공할 수 있는지, 예술적/기능적 고객가치를 구현할 수 있는 제품/서비스를 시장에 내어 놓을 수 있는지가 시장에서의 성공하기 위한 주요 역량이 되고 있습니다.(2) 정책 동향고효율 친환경 LED산업은 국가적인 차원에서 에너지 정책 추진의 중요한 부분을 차지하고 있으며 에너지 절감,신성장 동력 창출 및 국가 경쟁력 확보를 목표로 각국 정부차원에서의 지원이 확대되고 있습니다. [LED분야 국가별 주요 정책 현황] 한국 일본 미국 유럽 중국/대만 -LED조명 프로젝트 -LED조명 보급 -광역경제권 선도산업 육성사업 -2010신성장 전략 -에너지절감법개정 -21세기광프로젝트 -에코포인트 -그린가전 -2011혁신전략보고(광기술주도 5개 분야 경쟁력 확보) -ESA-백열등
아이엘 — 사업보고서 (2024.12)

퇴출 -2016년 에너지 B등급 이하 판매금지 -과학기술 125정책 투자개발 -백열등 퇴출 출처: 중소기업 기술로드맵 2018-2020/중소벤처기업부 전 세계적으로 백열등 사용금지 정책, 대대적인 공공 시범사업, 소비자 신뢰확보를 위한 품질 관리 정책등을 실시 중이며, 세계 주요국은 LED시장 선점을 위해 적극적인 R 함께 시장 활성화를 위한 규제 및 표준 도입 등의 정책을 적극 추진하고 있습니다. 이러한 흐름에 맞추어 당사는 창업 초기 건설사, 조명사를 대상으로 한 B2B 시장에서, 2015년 이후 독창적이고 우수한 제품을 바탕으로 정부기관을 대상으로 한 시장인 B2G시장으로 까지 그 영역을 확대하고 있습니다. (3) LED 시장 규모 및 전망전세계 LED조명시장의 규모는 2020년 약 123조의 시장규모를 형성할 것으로 예상되고 있으며, 2011년부터 2020년까지 연평균 36.8%의 높은 성장이 예상되는 시장입니다. 국내 시장 역시 2020년까지 약 27.5%의 높은 성장세를 나타낼 것으로 업계는 전망하고 있습니다.글로벌 LED조명시장은 2015년 기준 유럽이 28%, 중국과 미국이 각각 21%를 차지하고 있고, 일본 9%, 남미 7%, 중동 및 아프리카 4%, 나머지 아시아 태평양 10% (한국 약3%)를 점유하고 있습니다. 글로벌 시장 내에서 중국시장은 향후 지속적으로 성장하여 2020년에는 세계시장의 약 30%를 차지할 정도로 성장할 것으로 예상되며, 남미,중동 및 아프리카, 아시아 태평양 시장도 지속적인 증가세를 나타낼 것으로 예상하고 있습니다.국내 LED시장의 경우, 중국 제품의 저가 공세에 따른 글로벌 경쟁 심화로 수출 감소가 전망되나 LED조명에 대한 소비자의 선호도 증가, 민수 시장 규모 증가 등으로 인하여 시장 확대가 전망되고 있습니다. 또한 정부는 2014년부터 백열전구 생산 및 수입을 전면 중단하고 있으며 2060 LED보급 프로젝트 (2020년 민수60%, 관수100% LED조명 보급)를 시행하는 등 고효율, 친환경 조명인 LED조명 보급에 힘쓰고 있습니다. 정부는 "LED조명 2060 보급 프로젝트" 계획하에 에코조명 보급을 범정부 차원에서 시행하고 있으며, 세계 최초로 LED 조명 제품 국가 규격(KS) 표준화를 추진하여 LED 조명산업을 활성화하고 있습니다. 이러한 요인들로 인하여 국내LED시장은 2016년부터 2021년까지 연평균 5.7%의 꾸준한 증가세가 예상되고 있습니다.이와 같은 국내 LED시장은 약 600여개 LED 조명 업체들이 관련 사업을 영위하고 있으며, 대부분 10인 이하의 소규모 기업들로 이루어져 있고 단순 조립 수준의 기술력, 과당 경쟁 등으로 인하여 시장 경쟁력이 상대적으로 낮은 것으로 판단됩니다. 이에 따라 저가의 중국산 제품과 높은 기술력의 글로벌 대기업 제품 등이 국내 시장에 대부분을 점유하고 있습니다. 하지만 최근 들어 이러한 흐름에 대항하여 국내 중소기업 자체적으로 경쟁력을 강화하려는 움직임이 활발해 지고 있습니다. 최근 국내 LED조명 기업들은 신시장 및 고부가가치 산업 창출을 위한 IT, BT, ET 등과의 융복합을 통한 컨버전스 중소기업형 LED 조명 시스템 개발을 가속화되고 있으며, 몇몇 국내 업체들 중심으로 고연색성을 구현함과 동시에 사용 환경에 따라 색온도 조절이 가능한 맞춤형 LED시스템 조명을 개발 중에 있습니다. [조명 사업 부문]1) 영업 개황 당사는 2008년 창사 이래 태양광 조명, LED실내조명, LED실외, 경관조명 등 다양한조명솔루션을 확보하고 있으며, NET(신기술 인증, 산업통상자원부) 및 우수제품(조달청) 인증을 받은 세계최초의 LED용 실리콘렌즈 제작 및 응용기술을 보유하고 있으며, IoT기술 기반의 조명 시스템 기술을 확보하여 스마트 터널등 시스템, 스마트 화장실 시스템 등 다양한 기술과 제품을 확보하고 있습니다. 또한, Zero 불량율을 목표로 완벽한 품질관리와 자체 시공팀을 운영하여 높은 경쟁력을 보유하고 있습니다. 고품질 LED용 실리콘렌즈의 설계부터 제작, 평가까지 고객사의 요청에 맞춘 Customized