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모바일 게임 시장이 회복되는 가운데, 콘솔 게임이 2022년 대비 높은 성장률을 기록하며 글로벌 게임 시장의 성장을 이끌었습니다.콘솔게임은 '호그와트 레거시', '콜 오브 듀티: 모던 워페어3' 등 신규 대작 콘솔 게임 출시와 이에 따른 콘솔 게이머 확대 등으로 전년 대비 5.5%의 성장률을 기록하였습니다. 특히 대작 게임의 출시와 신규 콘솔 기기 보급 및 글로벌 반도체 공급망의 회복으로 콘솔 하드웨어와 콘텐츠 접근성이 향상되며 2025년 4.7% 성장률을 기록할 것으로 전망되고 있습니다.모바일게임은 중국 모바일 게임 시장의 회복으로 2023년은 전년 대비 1.4% 성장하며 회복하는 양상을 보였으며, 2023년 이후 연평균 5.3%의 시장 성장률을 보일 것으로 예상되고 있습니다. PC게임은 -0.2% 성장률을 기록하며 부진을 이어갔으나, 'STEAM' 플랫폼의 확장 및 콘솔게임 시장과의 동반 성장으로 다시금 성장세를 회복하며 2023년 이후 연평균 2.1%의 시장 성장률을 보일 것으로 예상되고 있습니다.전 세계 게임 시장은 고성능 하드웨어의 글로벌 보급률 증가와 멀티/크로스 플랫폼 서비스 확대, 다각화된 장르의 신작 출시 등 영향으로 다양한 지역과 연령대에 걸쳐 이용자 저변이 확대되었습니다. 이용자 저변 확대로 타 엔터테인먼트 플랫폼과의 경쟁력을 확보하여 광고 수익 비즈니스 모델의 성장과 함께 수익 모델의 다양화가 이루어졌습니다. 또한 AI 기술의 도입을 통한 이미지, 비디오 생성으로 프로그래밍 속도가 향상되며 생산성 향상 및 비용 절감 효과도 기대가 되는 상황입니다. 전 세계 게임 시장은 내부적인 비용 절감 노력과 새로운 동력과 함께 2023년 이후에도 경제 사회적 변수 등의 불확실한 시장 상황에서도 성장세를 이어갈 것으로 예상되고 있습니다. 시장 현황 및 전망> (단위: 백만 달러) 2021년 2022년 2023년 2024년(E) 2025년(E) 2026년(E) 모바일 게임 매출액 성장률 PC 게임 매출액 성장률 콘솔 게임 매출액 성장률 아케이드 게임 매출액 성장률 합계 매출액 성장률 출처: 대한민국 게임백서(2024) ② 국내 게임 시장2023년 국내 게임 시장 규모는 전년 대비 3.4% 증가한 22조 9,642억원으로 집계 되며 지난 10년간 꾸준한 성장을 이어가고 있습니다. PC게임 시장은 특정 게임들에 인기가 집중되고, 타이틀 개발을 위해 대단위 개발 비용과 인력을 투입해야 하는 어려움, 그리고 모바일 플랫폼으로의 시장 이동으로 인해 성장이 둔화 되어 왔습니다. 그러나 '카카오 배틀그라운드', '로스트아크' 등의 흥행을 통해 PC 대작 타이틀에 대한 시장 수요는 여전히 있음을 보여주고 있으며, 게임 장르의 고도화로 하나의 게임이 창출하는 매출과 확장성은 더욱 커지고 있습니다. 또한 모바일게임 시장의 경쟁이 날로 치열해지는데 반해 PC게임을 제작할 수 있는 역량을 가진 회사들이 많지 않으며, STEAM과 같은 글로벌 플랫폼을 통해 모바일 게임 만큼 어렵지 않게 글로벌 시장 진출을 도모할 수 있어 PC게임 시장에 대한 성장 기대감은 여전히 남아 있습니다. PC 신작 개발의 가속화로 PC게임 시장의 점진적인 회복과 활성화를 기대하고 있습니다. 모바일게임 시장은 2017년 PC게임 시장 규모를 처음 넘어선 이후 국내 게임 산업에서 지배적인 위치를 유지해 오고 있습니다. 기존 PC게임에서 즐기던 MMORPG 장르는 모바일 기기의 성능 항상에 따른 원활한 구현이 가능해지며 시장 내 메인 장르로써 큰 폭의 매출 성장을 보여주었습니다. 또한 기존 인기 PC IP 기반 모바일 신작들의 큰 성과가 전체 모바일 시장의 성장을 이끌었습니다. 원작 IP의 특징을 최대한 계승하는 것은 출시 초반부터 높은 충성도의 유저 확보로 이어지며 흥행 가능성을 높일 수 있기 때문에, 양질의 IP를 확보하는 것이 게임사의 경쟁력으로 여겨지기도 하였습니다. 그러나 '오딘: 발할라 라이징'과 같이 탁월한 게임성과 기술성을 갖춘 신규 IP 게임의 성공을 통해 오리지널 IP의 성공 가능성을 높이며 IP 편중을 해소하고 유저들에게 보다 더 다양한
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게임을 선보이며 게임 시장을 확장시키고 있습니다. 나아가 '승리의 여신: 니케', '블루 아카이브', '우마무스메 프리티 더비' 등 2차원 게임의 흥행으로 서브컬처 장르가 새롭게 주류 장르로 자리잡게 되었으며, 방치형RPG와 같이 쉬운 난이도와 짧은 플레이 타임을 기반으로 폭 넓은 연령대의 유저층을 확보할 수 있는 하이퍼 캐주얼 장르의 꾸준한 성장과 함께 장르 다각화를 통한 게임 시장 확대가 이루어지고 있습니다. 시장의 규모> (단위: 억원) 2020년 2021년 2022년 2023년 모바일 게임 매출액 성장률 PC 게임 매출액 성장률 PC방 매출액 성장률 콘솔 게임 매출액 성장률 아케이드 게임 매출액 성장률 아케이드 게임장 매출액 성장률 합계 매출액 성장률 출처: 대한민국 게임백서(2024) 3) 경기변동의 특성 및 게임 산업 규제 게임은 엔터테인먼트 산업군 내에서 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이며, 이러한 특성으로 인해 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 타 산업에 비해 경기변동에 따른 영향을 크게 받지 않는 편입니다. 근래에 들어서는 PC게임이나 모바일게임 등 장르를 불문하고 대부분의 유형에서 부분 유료화 수익 모델을 도입하고 있는데, 이는 마켓 등에서 게임을 기기로 다운로드를 받는 시점에 과금되는 유형보다 상대적으로 경기 변동을 덜 받게 합니다. 다운로드 시점에서는 이용자가 무료로 게임을 즐길 수 있으므로, 상대적으로 부담 없이 게임에 접근할 수 있기 때문입니다. 게임 산업에서 경기 변동에 대한 영향이 줄어들고 있다면, 법과 규제 등으로 인한 영향은 확대되고 있습니다. 특히 글로벌 게임 산업에서 큰 비중을 차지하고 있는 중국의 경우 주기적 판호 발급이 이루어지며, 최근 규제가 상당 부분 완화되는 추세를 보이고 있습니다. 그러나 2016년 이후 청소년 이용 시간 제한 및 선택적 셧다운제 및 게임 결제 한도 제한 등 규제가 꾸준히 늘어나고 있으며, 2024년 3월 22일부터는 확률형 아이템의 정보 표시 등과 관련하여 개정된 게임산업법 시행령이 시행되었습니다. 다만, 경기 변동, 법과 규제 등의 외부 요인은 글로벌 시장으로의 저변 확대와 장르 및 플랫폼 다각화를 통한 수익 구조 다변화를 통해 충분히 만회가 가능한 것으로 평가됩니다. 한편 2022년 문화예술진흥법 일부 개정안의 의결로, 게임이 하나의 문화예술로 인정받으며 문화예술 진흥 관점에서의 정책과 개발사 및 퍼블리셔의 다각화 노력이 좋은 시너지를 보일 것으로 기대를 모으고 있습니다.4) 국내외 시장 여건 및 경쟁환경국내 게임시장은 PC게임과 모바일게임 시장을 막론하고 개발사와 유통사(퍼블리셔)의 경계가 모호해지고 있습니다. 일정 규모 이상의 개발사들은 직접 퍼블리싱을 하는 추세이고, 퍼블리싱을 주 사업모델로 하는 사업자는 일정 규모 이상의 마케팅을 지원할 수 있는 자금력을 보유하거나, 유통 플랫폼상의 특장점이 있어야 경쟁력 있는게임 타이틀 소싱이 가능하게 되었습니다. 이러한 이유로 퍼블리싱을 주 사업모델로 영위했던 업체가 직접 개발에 뛰어들기도 합니다. 특히 2010년 이후부터 급성장하기 시작한 모바일게임 시장은 비교적 소규모의 자금으로 창업이 쉬운 분야였으나, 최근 모바일게임 시장의 고도화로 양질의 게임이 출시되고 이용자에게 주목을 받기 위한 대규모의 마케팅비용이 수반되며 진입장벽이 높아졌으며, 시장 내 경쟁 또한 치열해지고 있습니다. 게임 산업의 공통된 중요 경쟁 요인은 이용자를 만족시킬만한 게임 개발과 양질의 IP 확보, 운영 능력과 유통 플랫폼 보유 여부라고 볼 수 있습니다.하드코어 PC게임 시장은 막대한 개발비 투자와 일정 수준 이상의 성공이 담보되어야 하기 때문에 진입장벽이 매우 높습니다. 다만, 이의 반대급부로 상위권을 차지한 PC게임은 순위의 변동이 거의 없고 안정적인 실적을 유지하며 타 플랫폼으로의 확장성도 가지기 때문에 게임사 경쟁력의 중요한 축이
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되고 있습니다. 모바일게임 시장은 숏폼과 같은 짧은 호흡의 대안적 엔터테인먼트 시장의 확장과 함께 캐주얼 장르, 특히 방치형 RPG와 수집형 RPG 장르의 시장 점유율이 높아지고 있습니다. 적은 리소스로 개발이 가능한 캐주얼 장르의 특성상 다수의 신작이 출시되는 가운데 최근 외산 게임의 국내 시장 영향력이 확대되며 경쟁이 심화되고 있습니다. 동시에 유저의 플레이 타임 또한 짧아지며 개별 타이틀의 경쟁력을 확보하는 것이 모바일 게임의 흥행을 결정짓는 중요한 역량으로 자리잡았습니다. 5) 경쟁우위 요소① 강력한 마케팅 플랫폼 보유당사는 모회사인 카카오와의 계약에 따라 국내 No.1 모바일 메신저인 카카오톡을 활용하여 게임 콘텐츠를 공급하는 한편 대규모 카카오톡 유저를 대상으로 한 마케팅 툴을 제공하고 있습니다. 카카오톡을 통한 로그인, 원스탑 인증, 친구와 게임하기 등 국내 최고 수준의 이용자 접근성을 확보하고 있으며, 카카오 플랫폼 기반의 빅데이터를 활용한 Target 마케팅을 제공하고 있습니다. 과거의 단순히 API 만을 제공하는 방식에서, 현재는 톡 ID기반의 마케팅 상품으로 고도화 시켜 당사가 보유한 게임 유저 데이터베이스(좋아하는 장르, 체류 시간, 구매 패턴과 이력 등)를 통해 타겟 유저를 대상으로 게임광고를 노출시키고, 사전예약 단계부터, 설치 후 톡 ID를 통한 손쉬운 게임 진입과 바이럴을 통한 친구 추천까지, 게임 마케팅에 있어 독보적인 광고 상품 보유하고 있습니다.PC게임에서는 포털 서비스인 Daum의 프론트 페이지에 게임 섹션을 운영하고 있습니다. 해당 섹션은 Daum의 이용자들에게 당사가 서비스하는 게임 타이틀을 노출함으로써 유저 접근성을 높이고 있습니다.② 글로벌 퍼블리싱 능력당사는 특정 장르에 국한하지 않고 흥행 가능성이 높은 게임IP를 발굴하여 다수의 타이틀을 퍼블리싱하고 있습니다. 국내 성과를 확인한 검증된 IP는 글로벌 핵심권역 중심으로 확장하고 의미있는 성과를 달성하여, 글로벌 퍼블리싱에 대한 다양한 경험 축적과 함께 경쟁력을 제고하고 있습니다.국내에서는 ㈜크래프톤의 '배틀그라운드' 서비스를 통하여 장기간 PC방 점유율 상위권을 달성하는 흥행 성과를 기록하였습니다. 국내 유저 수준과 서비스 환경을 고려한 PC방 운영 노하우를 바탕으로 글로벌 서버 대비 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 하여 안정적인 서비스를 제공하고 있습니다. ㈜펄어비스의 '검은사막'은 철저한 현지화, 커뮤니티 관리 등 유저와의 소통과 마케팅 트랜드 분석을 통해 북미, 유럽에서 성공한 국내 MMORPG 타이틀로 자리한 바 있습니다. 유저들의 충성도와 소속감을 제고하기 위한 참여형 프로모션을 확대하고, 내부 운영팀이 직접 스트리밍, 유튜브 방송 및 커뮤니티를 운영하며 이용자들과의 원활한 소통을 통해 현지 이용자들의 만족감을 높였습니다. 또한, 유저 피드백이 빠르게 개발에 반영될 수 있도록 개발사와 긴밀히 협업하며, 서비스 5년차까지 좋은 성과를 유지한 바 있습니다. 다수 타이틀의 국내외 퍼블리싱 경험을 기반으로 2024년 3월 ㈜크로노스튜디오에서 개발 중인 PC/콘솔 온라인 액션 RPG '크로노 오디세이'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 진행하였으며, 2025년 상반기 CBT를 진행할 예정입니다. 모바일게임 퍼블리싱은 카카오톡을 활용해 이용자에게 접근성과 편의성을 제공하고 있습니다. 플랫폼 기반의 효율적인 마케팅 및 모객능력은 국내 모바일게임 개발사의 신규 게임 퍼블리셔 선정에 있어 당사의 매력도를 극대화하는 요인으로 작용하여 '오딘: 발할라 라이징(MMORPG)', '아키에이지 워(MMORPG)', '아레스: 라이즈 오브 가디언즈(MMORPG)', 'R.O.M(MMORPG)', '우마무스메 프리티 더비(육성 시뮬레이션)', '에버소울(수집RPG), '가디언테일즈(액션RPG)', '프렌즈레이싱(스포츠)', '프렌즈팝콘(퍼즐)' 등 다양한 장르를 성공적으로 서비스 하였습니다. 특히 '오딘: 발할라 라이징(MMORPG)'과 '가디언테일즈(액션RPG)'는 국내뿐 아니라 해외에서 성과를 창출하며 모바일게임의 글로벌 서비스
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역량을 확인시켜 주었습니다.또한 콘텐츠 현지화 및 유저 친화적 운영으로 해외 웰메이드 게임을 국내에 성공적으로 서비스 할 수 있는 역량을 보유하고 있습니다. PC게임의 대표적인 예시로 당사가 2019년 6월부터 국내로 들여와 성공적으로 퍼블리싱 중인 Grinding Gear Games에서 개발한 PC게임인 '패스 오브 엑자일'이 있습니다. '패스 오브 엑자일'은 국내유저들이 즐기기에는 가이드의 부재, 언어 장벽등으로 접근이 쉽지 않았으나, 한글화, 가이드 사이트 개설, CS/커뮤니티 운영으로 유저 편의성을 극대화 하였습니다. 성공적인 국내 서비스 경험을 기반으로 후속작인 '패스 오브 엑자일2' 또한 2024년 4분기 국내 시장에 안착하며 다양한 장르의 게임 퍼블리싱 역량을 입증하 였습니다. 모바일게임의 대표적인 예시로는 2019년 3월부터 당사가 국내 서비스 중인 '프린세스커넥트 Re:Dive'가 있습니다. 동 게임은 일본의 Cygames, Inc.에서 개발한 게임으로 국내 유저 성향에 맞는 운영으로 흥행을 기록하였습니다. 이러한 성공 경험은 Cygames, Inc.의 모바일게임 '월드플리퍼', '우마무스메 프리티 더비' 등의 후속 퍼블리싱 계약 및 성공적인 서비스로 이어졌으며, 이처럼 당사는 캐주얼게임부터 MMORPG까지 다양한 장르의 퍼블리싱 경험을 보유한 역량 있는 게임사로 국내외 다양한 장르의 글로벌 퍼블리싱 및 해외 시장에서 개발된 양질의 타이틀을 퍼블리싱 할 예정입니다.③ Full Range 제작역량게임산업은 현재 제작, 사업, 유통에 이르는 수직 계열화와 대형화가 필수적인 상황으로 당사는 자회사를 통하여 캐주얼부터 하드코어 장르를 비롯하여 새로운 기술 기반의 게임 개발역량을 확보하고 있습니다.자회사 ㈜메타보라는 카카오프렌즈 IP를 활용한 여러 캐주얼게임의 흥행을 기록한 바 있는 개발 회사입니다. 게임시장이 비게임 이용자의 신규 유입에 의해 빠르게 확장되는 국면에서는 신규 게임 이용자는 인지도가 높은 캐릭터를 선호하는 경향이 있습니다. 국내는 카카오톡 모바일 메신저 이용자와 친숙한 카카오프렌즈 IP를 포함한 다양한 IP를 게임사업에 활용하기에 적합하여 게임 개발 및 퍼블리싱을 통해 이를 적절하게 활용하고 있으며, 해외는 글로벌 유저 성향을 고려한 라이트한 장르의 캐주얼 게임을 개발 중에 있습니다.하드코어의 제작 역량 부분에서는 '아키에이지', '달빛조각사' 등 하드코어 MMORPG 게임을 개발한 경험이 있는 ㈜엑스엘게임즈를 인수하여 하드코어 장르에 대한 개발 역량을 내재화 하였습니다. ㈜엑스엘게임즈는 설립 이후 '아키에이지'(2013년), '문명 온라인'(2015년)에 이어 '달빛조각사'(2019년) 등 MMORPG 게임들을 개발하였고, '아키에이지'IP를 활용한 모바일 MMORPG '아키에이지 워'는 2023년 1분기 국내 정식 출시한 이후, 2024년 2분기에는 글로벌 정식 서비스를 시작하였습니다. '아키에이지'의 후속작인 PC/콘솔 온라인 액션 RPG '아키에이지 크로니클'은 방대하고 몰입감 넘치는 스토리와 글로벌 유저에게 소구할 수 있는 게임성을 기반으로 2025년 하반기 CBT 진행, 2026년 상반기 내 출시를 목표로 개발을 진행하고 있습니다. 또한 '블레이드 for Kakao'를 통해 국산 모바일게임 최초로 '대한민국 게임 대상'을 수상한 김재영 대표를 주축으로 설립된 ㈜라이온하트스튜디오를 인수하며 하드코어 장르에 대한 개발 역량을 한층 강화하였습니다. 모바일 RPG '블레이드'에 이어 MMORPG '오딘: 발할라 라이징' 역시 '대한민국 게임대상'을 비롯하여 기술 창작상, 그래픽상 등을 수상하며 완성도 높은 개발역량을 입증하였고, 국내는 물론 대만과 일본에서도 그 게임성을 확인하였습니다. ㈜라이온하트스튜디오는 2025년 1분기 로그라이크 캐주얼 '발할라 서바이벌'을 출시하며 글로벌향 다양한 장르의 개발 경험을 축적하는 한편, '오딘: 발할라 라이징'의 북미유럽 확장 준비와 함께 서브컬쳐, 루트슈터, MMORPG 등 신작 3종을 개발 중에 있습니다. PC/콘솔 개발력을 가진
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㈜오션드라이브스튜디오 인수를 통하여 글로벌 PC/콘솔 개발력을 강화하였습니다. ㈜오션드라이브스튜디오는 '피파온라인', '삼국지 조조전 온라인' 개발에 참여한 김희재 대표가 이끄는 개발사로써, PC/콘솔 SRPG '로스트 아이돌론스'를 글로벌 서비스하고 있습니다. PC/콘솔 개발 노하우와 함께 STEAM 플랫폼을 통한 글로벌 게임 서비스 경험을 기반으로 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 키워갈 예정입니다. 현재는 '검술명가 막내아들' IP를 활용한 액션 RPG 등 3종의 PC 및 콘솔 타이틀을 개발 중에 있습니다.[골프사업부문(중단영업)] 골프 산업의 시장규모는 골프장수, 이용객수 증가, 이용료 인상 등으로 최근 매년 확대되었으며, 특히 코로나19를 계기로 가파른 성장세를 보여주었습니다. 한국레저산업연구소 발표 자료에 따르면 2021년 국내 골프장산업의 전체 시장규모는 8조 5,533억원으로써, 골프인구는 564만명으로 13세 이상 전체 인구 중 골프 참가율은 10.2%를 기록하였습니다. 주 52시간 근무 확산 등으로 근로시간이 감소하고 여가시간이 증가하면서 생활체육 및 스포츠 활동으로서 실내외 골프 수요가 확대되었으며, 특히 코로나19 확산 이후 해외여행 제약으로 골프가 새로운 소비처로 부각되기도 하였습니다. 최근 해외여행 재개로 해외 골프 수요가 증가하는 추세이며, 스크린 골프장은 보완재 역할을 수행할 것으로 전망됩니다.(출처: 레저백서2022, 현대경제연구원 보고서) 라. 사업부문별 영업현황 [게임사업부문]당사는 모바일 메신저 카카오톡과 포털 DAUM 서비스를 활용하여 모바일게임과 PC게임의 퍼블리싱 사업을 영위함과 동시에 다양한 장르의 게임을 개발하고 있습니다. 지배회사인 ㈜카카오게임즈는 자회사에서 개발한 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하여 퍼블리싱하는 역할을 주로 담당하고 있으며, 게임 개발 자회사인 ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, ㈜오션드라이브스튜디오, ㈜메타보라 등에서는 다양한 장르의 PC/콘솔 및 모바일 게임 개발을 담당하고 있습니다. 당사는 게임 개발, 퍼블리싱, 플랫폼 역량을 모두 보유한 종합 게임사로서의 면모를 갖추고, 역량 있는 게임회사의 발굴과 다양한 신사업을 추진하며 지속적으로 성장할 수 있도록 노력하고 있습니다.PC게임의 주요 서비스 타이틀은 '카카오 배틀그라운드', '패스 오브 엑자일' 등으로 국내에서 서비스를 제공하는 한편, 글로벌 서비스 확장을 위해 다양한 신작을 준비 중에 있습니다.배틀로얄 장르인 '카카오 배틀그라운드'는 당사가 국내 서비스를 시작한 이후 글로벌 서버에서 보다 쾌적하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 구축했습니다. 무료 전환을 비롯한 PC방 프로모션 등 다양한 이벤트를 통해 유저풀을 확대하는 한편, 꾸준한 대형 업데이트를 통해 장기간의 서비스에도 안정적인 상승세를 이어 나가고 있습니다. 2024년 4분기에는 핵앤슬래시 장르에서 독보적인 입지를 지닌 글로벌 팬덤의 게임, '패스 오브 엑자일'의 후속작인 '패스 오브 엑자일 2'의 국내 서비스를 시작하였습니다. 전작의 서비스 경험과 강화된 게임성 기반 성공적으로 시장에 안착, 장기적인 PC 파이프라인으로 자리잡으며 지속적인 성과를 기대하고 있습니다. 글로벌 PC/콘솔 플랫폼으로의 사업 확장을 위하여는 온라인 액션 RPG '크로노 오디세이'를 시작으로, '아키에이지 크로니클' 등 AAA급 대작 타이틀의 서비스를 준비 중에 있습니다. 동시에 SRPG, 좀비 서바이벌 등 다양한 글로벌향 장르의 프리미엄 인디 게임을 개발/서비스하며 글로벌에서의 경험을 축적하고 경쟁력을 키우기 위한 노력을 지속하고 있습니다.모바일게임의 경우 퍼즐, 슈팅과 같은 캐주얼 게임부터 MMORPG 와 같은 하드코어게임까지 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있습니다.카카오톡 기반의 소셜 기능을 접목한 캐주얼 게임인 '프렌즈팝', '프렌즈팝콘'을 시작으로, 애니RPG '프린세스 커넥트 Re:Dive', 육성 시뮬레이션 게임 '우마무스메 프리티 더비', 수집형 RPG '에버소울', 액션RPG '가디언테일즈'에 이어, MMORPG '오딘: 발할라 라이징',
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'아키에이지 워', '아레스: 라이즈 오브 가디언즈' 및 '롬(R.O.M)' 까지 성공적으로 시장에 선보이며 탄탄한 서비스 라이브러리를 구축하고 있습니다.주요 타이틀인 '오딘: 발할라 라이징'은 주기적인 성장/경쟁 콘텐츠 업데이트와 꾸준한 편의성 개선 작업으로 높은 유저 만족도 기반의 안정적인 성과를 이어가고 있으며, 3주년 업데이트를 통해 안정적인 트래픽을 유지하며 다시 한번 동일 장르 내 최고의 경쟁력을 입증하였습니다. 출시 2주년을 앞둔 '아키에이지 워'는 지속적인 경쟁 콘텐츠 업데이트를 통해 경쟁형 MMORPG로서의 입지를 다지는 한편, 유저와의 양방향 소통을 기반으로 다수의 유저가 즐길 수 있는 환경을 마련하며 장기적으로 안정적인 서비스를 이어나갈 예정입니다. 또한 상반기 중 진행된 글로벌 지역 확장을 통해 축적된 글로벌 서비스 경험은 향후 더욱 원활한 운영에 활용될 것으로 기대하고 있습니다. 나아가 2025년 1분기 출시된 로그라이크 캐주얼 '발할라 서바이벌'을 시작으로, 다양한 장르의 타이틀을 글로벌 시장에 선보이는 기회를 확대해 나아갈 예정입니다. [골프사업부문(중단영업)]주요 종속회사인 ㈜카카오브이엑스는 스크린골프 사업, 골프 예약 플랫폼 운영, 골프장 위탁운영 등 골프와 관련된 사업과 스포츠와 IT의 결합을 통한 다양한 사업을 전개하고 있습니다. 골프시뮬레이터 장비 및 소프트웨어를 개발하여 판매하는 한편 오프라인 골프장과 위탁계약을 체결하고 골프장의 직접적인 운영을 하고 있습니다. 또한 카카오프렌즈 IP 기반의 스크린골프 '프렌즈스크린', 골프 예약 플랫폼 '카카오 골프예약' 및 스크린골프 연습장 '프렌즈아카데미' 등 골프와 관련한 다양한 사업을 영위하며, 골프 이용자들에게 차별화된 기능과 서비스를 제공하는 등 스포츠와 IT가 결합된 통합 골프 사업을 전개하고 있습니다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상, 예측한 활동 등은 당해 공시서류 작성 시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 당사는 동 예측정보 작성 시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 결론적으로, 동 사업보고서 상에, 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성 시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 당사는 2016년 4월 모바일게임 플랫폼 전문기업인 ㈜엔진과 ㈜다음게임이 합병하여출범하였고, 2017년 ㈜카카오의 게임사업 부문까지 통합하며 게임사업 전반에 있어 핵심역량 및 전문성을 강화하였습니다. 다양한 장르와 플랫폼에서의 개발력을 보유한 ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, ㈜오션드라이브스튜디오 및 ㈜메타보라 등의 스튜디오를 인수하는 한편, IP 확보를 비롯한 개발사로의 본격적인 전환을 위해우수한 개발사에 투자를 단행하고 대작 라인업을 자체 개발하는 등 시장 경쟁력을 한층 높여 나가고 있습니다.글로벌 시장 분석 전문기관 Newzoo에 따르면, 2024년 글로벌 게임 시장은 PC와 모바일 플랫폼의 성장세가 이어지는 가운데, 전년 대비 2.1% 성장한 1,877억달러 규모로 예상됩니다. 팬데믹 이후 모바일 플랫폼 성장세 완화에 따라 비중이 축소되고 있으나, PC 플랫폼의 안정적인 성장세에 힘입어 2027년 글로벌 게임 시장은 2,133억달러 규모(2022~2027 연평균성장률 3.1%)로 전망됩니다. 당사는 2024년 '오딘: 발할라 라이징'과 '아키에이지 워', '우마무스메: 프리티 더비' 등 주력 서비스 타이틀의 안정적인 국내 성과를 유지하는 가운데, 수집형 RPG '에버소울'의 일본 런칭 및 방치형 RPG '그랑사가 키우기: 나이츠x나이츠'의 글로벌 런칭,'패스 오브 엑자일2'의 국내 서비스 등 다양한 장르의 타이틀을 국내외 출시하며 글로벌 서비스 경험을 확장했습니다. 한편, 'Sony Interactive Entertainment'의 글로벌 온라인 쇼케이스 'State of Play'를 통해 2026년 출시를 앞둔 온라인 액션 RPG '아키에이지 크로니클'을 공개하며, 글로벌향 PC/콘솔 대작 출시를 순차적으로 준비하고 있습니다. 다만, 2024년 대형 신작이 부재한 가운데, 국내 모바일 게임 플랫폼의 경쟁 심화 등 영향으로 2024년 연결 기준 매출 6,272억원, 영업이익 191억원을 기록했습니다. 2025년은 PC/콘솔 플랫폼으로의 확장과 글로벌향 장르의 신작 출시를 본격화하는 시기로 준비하고 있습니다. 안정적인 국내 성과 기반, PC/콘솔 온라인 액션 RPG '크로노 오디세이'와 '아키에이지 크로니클'의 CBT를 시작으로 정식 출시까지 글로벌 시장 노출도를 높여가며 글로벌 성과를 확대해 나아갈 예정입니다. 규모감 있는 성과가 지속될 수 있도록, 루트슈터, 액션 RPG 등 다양한 글로벌향 장르의 PC/콘솔 신작을 연이어 출시할 수 있도록 준비해 나아가겠습니다. 또한 핵심사업 집중을 위해 당기 중 ㈜세나테크놀로지와 그 종속기업으로 구성된 무선통신기기사업부문의 매각절차를 완료하였습니다. 이에 따라 지배력 상실 전까지 무선통신기기사업부문에서 발생한 영업성과를 중단영업으로 분류하였습니다. 또한 비핵심사업 정리 기조에 따라 ㈜카카오브이엑스와 그 종속기업으로 구성된 골프사업부문을 중단영업으로 분류하였습니다. 3. 재무상태 및 영업실적(연결기준) 가. 재무상태 (단위: 백만원) 과 목 제12(당)기 제11(전)기 증감율 Ⅰ. 유동자산 현금및현금성자산 단기금융상품 당기손익-공정가치 측정 금융자산
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매출채권 기타유동금융자산 기타유동자산 당기법인세자산 재고자산 매각예정자산 Ⅱ. 비유동자산 장기금융상품 당기손익-공정가치 측정 금융자산 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산 관계기업투자 비유동파생상품자산 기타비유동금융자산 유형자산 무형자산 사용권자산 이연법인세자산 기타비유동자산 순확정급여자산 자산총계 Ⅰ. 유동부채 Ⅱ. 비유동부채 부채총계 Ⅰ. 자본금 Ⅱ. 자본잉여금 Ⅲ. 자본조정 Ⅳ. 기타포괄손익누계액 Ⅴ. 이익잉여금 비지배지분 자본총계 부채와자본총계 (*) 당기 중 무선통신기기사업부문의 매각절차가 완료됨에 따라 지배력 상실 전까지의 해당 부분에서 발생한 영업성과를 중단영업으로 분류하였으며, 비핵심사업 정리 기조에 따라 골프사업부문을 중단영업으로 분류하였습니다. 당사는 핵심사업 집중을 위해 당기 중 ㈜세나테크놀로지와 그 종속기업으로 구성된 무선통신기기사업부문의 매각절차를 완료하여 지배력을 상실하였습니다. 또한 비핵심사업 정리 기조에 따라 ㈜카카오브이엑스와 그 종속기업으로 구성된 골프사업부문을 중단영업으로 분류함에 따라 당사의 연결기준 자산총계는 전기 대비 8.6% 감소한 3조 1,732억원을 기록하였으며,부채총계는 전기 대비 8.2% 감소한 1조 6,949억원을 기록하였습니다.투자자산의 공정가치를 보수적으로 반영한 회계적 조정에 따라 일부 투자자산의 손상차손을 인식하며 관계기업투자자산이 전기 대비 250억원 감소하였습니다. 교환사채 발행 및 차입금의 유동성 대체로 유동부채는 전기 대비 68.9% 증가한 1조 1,994억원을 기록하였으며, 비유동부채는 전기 대비 56.4% 감소한 4,955억원을 기록하였습니다.한편, 당기순손실에 따른 이익잉여금 감소로 자본총계는 전기 대비 9.1% 감소한 1조 4,784억원을 기록하였습니다. 나. 영업실적 (단위: 백만원) 과 목 제12(당)기 제11(전)기 증감율 Ⅰ. 영업수익 Ⅱ. 영업비용 Ⅲ. 영업이익 Ⅳ. 기타수익 Ⅴ. 기타비용 Ⅵ. 금융수익 Ⅶ. 금융비용 Ⅷ. 지분법이익 Ⅸ. 지분법손실 Ⅹ. 법인세비용차감전순이익(손실) ⅩI. 법인세비용(수익) Ⅹ Ⅱ . 계속영업순이익(손실) ⅩⅢ. 중단영업순이익(손실) ⅩⅣ. 당기순이익(손실) 지배주주지분순이익(손실) 계속영업당기순이익(손실) 중단영업당기순이익(손실) 비지배주주지분순이익(손실) 계속영업당기순이익(손실) 중단영업당기순이익(손실) (*) 당기 중 무선통신기기사업부문의 매각절차가 완료됨에 따라 지배력 상실 전까지의 해당 부분에서 발생한 영업성과를 중단영업으로 분류하였으며, 비핵심사업 정리 기조에 따라 골프사업부문을 중단영업으로 분류하였습니다. (*) 비교가능성을 위하여 당기 및 전기 동일한 기준으로 산출하였습니다. 당기는 주요 타이틀의 안정적인 국내 서비스 성과가 이어지는 가운데 다양한 장르의 글로벌 확장과 서비스 경험을 축적하였으나, 대형 신작이 부재하며 매출액은 전기 대비 13.6% 감소한 6,272억원을 기록하였습니다. 영업이익은 인건비 및 마케팅비 등 비용효율화 노력에도 매출 규모의 축소로 전기 대비 74.6% 감소한 191억원을 기록하였습니다.한편 전기의 무형자산손상차손 인식 등에 따른 기저효과로 기타비용이 전기 대비 3,841억원 감소하였으나, 당기 투자자산을 보수적인 관점에서 재평가함에 따라 금융자산 평가손실이 발생하며 금융비용은 전기 대비 719억원 증가하며 법인세비용차감전순손실 1,077억원 및 당기순손실 1,281억원이 발생하였습니다. [사업부문별 매출 현황] (단위: 백만원) 과 목 제12(당)기 제11(전)기 증감율 PC게임 모바일게임 소계 중단영업 합계 PC게임 부문은 기존 타이틀의 성장세 속 글로벌향 신작 출시를 통해 2025년 본격적인 확장을 준비 중에 있습니다. '배틀그라운드'는 연간 트래픽 성장세가 지속되는 가운데, 대형 콜라보 및 콘텐츠 업데이트를 통해 매출이 반등하였고, 전작에 이어 높은 유저 만족도 기반 '패스 오브 엑자일2'를 성공적으로 국내 런칭하였습니다. 온라인 액션 RPG '크로노 오디세이'와 '아키에이지 크로니클'의 CBT 등을 통해 글로벌 노출을 확대하고 정식 출시를 준비하는
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가운데, 액션 로그라이트 슈터, 좀비서바이벌 등 다양한 글로벌향 프리미엄 인디 장르를 출시하며 본격적인 PC/콘솔 플랫폼 확장을 진행할 예정입니다. 모바일 게임 부문은 '오딘: 발할라 라이징'과 '아키에이지 워', '우마무스메 프리티 더비' 등의 안정적인 국내 성과를 기반으로, '아키에이지워'의 동남아시아 지역 확장, '그랑사가키우기'의 글로벌 런칭 등을 통해 서비스 경험을 축적했습니다. 2025년은 다년간의 국내외 서비스를 통해 키워온 역량과 노하우를 적극 활용하여 안정적이고 다각화된 성과를 창출해 나아갈 예정입닌다. 다. 중단영업에 관한 사항 당사는 핵심사업에 집중하는 전략적 기조 아래, 당기 중 ㈜세나테크놀로지 와 그 종속기업으로 구성된 무선통신기기사업부문의 매각절차를 완료하였습니다. 이에 따라 지배력 상실 전까지 무선통신기기사업부문에서 발생한 영업성과를 중단영업으로 분류하였으며, 비핵심사업 정리 기조에 따라 ㈜카카오브이엑스와 그 종속기업으로 구성된 골프사업부문 또한 중단영업으로 분류하였습니다. 1) 당기말 현재 매각예정으로 분류한 자산 및 부채의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 매각예정자산 Ⅰ. 유동자산 현금및현금성자산 단기금융상품 매출채권 기타유동금융자산 기타유동자산 당기법인세자산 재고자산 Ⅱ. 비유동자산 장기금융상품 당기손익-공정가치 측정 금융자산 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산 관계기업투자 장기매출채권 기타비유동금융자산 유형자산 무형자산 투자부동산 사용권자산 이연법인세자산 기타비유동자산 순확정급여자산 합 계 매각예정부채 Ⅰ. 유동부채 매입채무 및 기타채무 단기차입금 유동리스부채 기타유동금융부채 기타유동부채 유동충당부채 당기법인세부채 Ⅱ. 비유동부채 비유동매입채무 및 기타채무 기타비유동금융부채 순확정급여부채 비유동충당부채 이연법인세부채 비유동리스부채 합 계 2) 당기 및 전기의 중단영업손익으로 표시된 주요 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기 Ⅰ. 영업수익 Ⅱ. 영업비용 Ⅲ. 영업이익 Ⅳ. 기타수익 Ⅴ. 기타비용 Ⅵ. 금융수익 Ⅶ. 금융비용 Ⅷ. 지분법이익 Ⅸ. 지분법손실 Ⅹ. 법인세비용차감전순손익 ⅩI.. 법인세비용 ⅩII. 법인세비용차감후순손익 ⅩIII. 중단영업 매각이익 ⅩⅣ. 중단영업 매각이익에 대한 법인세비용 ⅩⅤ. 중단영업순이익 ⅩⅥ.주당손익 중단영업기본주당순이익(손실) (127)원/주 (64)원/주 중단영업희석주당순이익(손실) (127)원/주 (64)원/주 3) 당기 및 전기 중 중단영업에서 발생한 순현금흐름은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기 Ⅰ. 중단영업영업활동으로 인한 순현금흐름 Ⅱ. 중단영업투자활동으로 인한 순현금흐름 Ⅲ. 중단영업재무활동으로 인한 순현금흐름 Ⅳ. 현금및현금성자산의 환율변동효과 Ⅴ. 현금및현금성자산의 순증감 4) 당기 중 매각이 완료된 중단영업에서 발생한 재무상태 변동은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 현금및현금성자산 매출채권 재고자산 유형자산 무형자산 사용권자산 이연법인세자산 기타자산 매입채무 및 기타채무 차입금 리스부채 이연법인세부채 기타부채 순자산 감소 처분대가 처분된 현금 및 현금성자산 순현금유입액 중단영업과 관련된 상세 내용은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항, 3. 연결재무제표 주석'을 참조해 주시기 바랍니다. 라. 경영합리화에 관한 사항 당사의 주요 종속회사인 ㈜카카오브이엑스는 당기 중 일부 비수익사업 부문의 사업철수를 결정함과 동시에 인력구조 개선 등의 경영합리화를 통해 핵심사업 중심 효율적인 비용 집행 기반 수익성 확보에 주력하고 있습니다.또한, 신작 중심 사업 구조를 개편하는 과정에서 종속회사의 기존 사업 인력의 재배치를 진행하였습니다. 마. 환율변동에 관한 사항 당사의 재무상태 및 영업실적에 영향을 미칠 수 있는 주요 통화별 환율변동추이와 그로 인한 영향은 아래와 같습니다. 1) 환율변동추이 (단위: 원) 구분 기말환율 평균환율 제12(당)기 제11(전)기 제12(당)기 제11(전)기 USD JPY EUR CNY GBP CAD BRL VND SGD 2) 외환 위험 보고기간말
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현재 외환 위험에 노출되어 있는 연결회사의 금융자산 및 금융부채의 원화환산 기준액은 다음과 같습니다. (당기말) (단위: 천원) 구 분 USD JPY EUR GBP 현금및현금성자산 매출채권 기타금융자산 금융자산 합계 매입채무및기타채무 기타금융부채 금융부채 합계 보고기간말 현재 외환 위험에 노출되어 있는 매각예정자산으로 분류된 금융자산의 원화환산 기준액은 16,432백만원, 매각예정부채로 분류된 금융부채의 원화환산 기준액은 963백만원 입니다. (전기말) (단위: 천원) 구 분 USD JPY EUR CNY GBP CAD BRL VND SGD 현금및현금성자산 단기금융상품 매출채권 기타금융자산 금융자산 합계 매입채무및기타채무 기타금융부채 금융부채 합계 3) 민감도 분석 보고기간종료일 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율이 5.0% 변동 시 법인세비용차감전손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기 USD/원 5% 상승시 5% 하락시 JPY/원 5% 상승시 5% 하락시 EUR/원 5% 상승시 5% 하락시 CNY/원 5% 상승시 5% 하락시 GBP/원 5% 상승시 5% 하락시 CAD/원 5% 상승시 5% 하락시 BRL/원 5% 상승시 5% 하락시 VND/원 5% 상승시 5% 하락시 SGD/원 5% 상승시 5% 하락시 바. 자산손상 또는 감액손실에 관한 사항 1) 매출채권당사는 매출채권에 대해 전체 기간 기대신용손실을 사용하는 간편법을 적용하고 있으며, 기대신용손실을 측정하기 위해 신용위험 특성과 연체일을 기준으로 구분하고 있습니다. 당기 매출채권 손상과 관련하여 손익에 인식한 금액은 823백만원입니다.2) 유ㆍ무형자산당사는 매년 개별자산(영업권 포함)이나 현금창출단위에 대해 손상을 시사하는 징후가 있는지를 검토하고 있으며, 영업권 등을 포함한 현금창출단위에 대해 손상평가를 수행하고 있습니다. 당기 중에는 현금창출단위에 대한 손상평가를 수행한 결과 유형자산 20억원, 영업권 217억원, 기타무형자산 111억원을 손상 인식하였습니다. 3) 관계기업투자당기 중 관계기업인 ㈜넵튠, GS SOCIAL MEDIA MARKETING, INC., SNCO SOFTWARE PTE. LTD., ㈜세컨드다이브의 17,228백만원 손상차손을 인식하였습니다.자산 손상에 대한 상세 내용은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항, 3. 연결재무제표 주석'을 참조해 주시기 바랍니다. 4. 유동성 및 자금조달과 지출(연결기준) 가. 유동성 현황 당사의 영업활동으로 인한 현금흐름은 274억원으로 전기 대비 972억원이 감소하였고, 투자 활동으로 인한 현금 유입은 854억원으로 핵심 개발 스튜디오 인수 등으로 인한 현금 유출이 있었던 전기 대비 1,394억원 증가하였습니다. 재무활동으로 인한 현금유출은 전환사채 및 차입금 상환으로 전기 대비 932억원 증가하였으며, 연결회사는 당기말 현재 6,296억원의 현금및현금성자산을 보유하고 있습니다. 이는 전기 대비 487억원 감소한 수치입니다. (단위: 백만원) 구분 제12(당)기 제11(전)기 증감액 증감율 Ⅰ. 영업활동으로 인한 현금흐름 Ⅱ. 투자활동으로 인한 현금흐름 Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름 Ⅳ. 현금및현금성자산의 증가 Ⅴ. 기초의 현금 Ⅵ. 환율변동효과 Ⅶ . 기말의 현금 또한 연결 기준으로 재무제표상 유동비율은 89%이며, 부채비율은 115% 입니다. 나. 자금조달과 지출 1) 당기말 및 전기말 현재 차입금, 회사채 내역 은 다음과 같습니다. (단위: 천원, EUR) 구분 차입처 당기말연이자율 만기 당기말 전기말 원화 외화 원화 외화 단기운영자금 하나은행 NH농협은행 KB국민은행 우리은행 NH농협은행 (유동성)전환사채 무보증사모전환사채 사채할인발행차금 차감계 (유동성)교환사채(주1) 무기명식 무이권부무보증 사모 교환사채 사채할인발행차금 차감계 (유동성)상환전환우선주(주2) (유동성)전환우선주 매각예정부채로 분류 소 계 장기운영자금 신한은행 신한은행 KB국민은행 KDB산업은행 Volksbank € 625,000 신한은행 소 계 차감 : 1년 이내 만기일
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도래분(유동성장기차입금) 차감계 합 계 (주1) 당기말 현재 상기 교환사채에 내재된 교환권, 조기상환권 및 매도청구권은 내재파생상품 분리조건을 충족하여 주계약과 분리하여 하나의 복합내재상품으로 처리하였으며, 파생상품부채 83,136백만원이 별도로 계상되어 있습니다.(주2) 당기말 현재 상기 상환전환우선주 관련 전환권 및 조기상환권은 내재파생상품 분리조건을 충족하여 주계약과 분리하여 하나의 복합내재상품으로 처리하였으며, 파생상품부채로 인식된 금액은 없습니다. 2) 당기말 및 전기말 현재 차입금 및 회사채 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 기초 장부금액 연결범위변동 차입 교환 상환 현재가치할인차금 상각 기타(주1) 매각예정부채로 분류 기말 장부금액 (주1) 기타변동 금액은 환율 변동에 의한 증감액을 포함하고 있습 니다. 3) 당기말 및 전기말 현재 연결회사가 발행한 전환사채의 내역은 다음과 같습니다. 구 분 내 용 발행회사 ㈜카카오게임즈 발행일 2021년 03월 31일 사채의 종류 무보증사모전환사채 사채의 이율 만기일 2026년 03월 31일 발행가액 전환가액 52,100원 전환청구기간 발행일 1년 경과일부터 원금상환기일 전 1개월이 되는날 전환가액 조정사항 시가를 하회하는 주식연계사채 발행, 유상증자 및 무상증자, 주식 배당 등 일정사유 발생시 전환가격 조정 투자자의 조기상환권 (주1) 발행일로부터 3년이 경과한날부터 매 6개월에 해당되는 날 상환청구가능 발행자의 매도청구권 발행일로부터 12개월에 해당하는 날부터발행 후 54개월이 경과한 날까지 매도청구가능 (주1) 1차 조기상환권 행사로 발행가액 370,854백만원, 2차 조기상환권 행사로 발행가액 81,500백만원에 대해 상환하였습니다. 4) 당기말 현재 당사가 발행한 교환사채의 내역은 다음과 같습니다. 구 분 내 용 발행회사 ㈜카카오게임즈 발행일 2024년 08월 19일 사채의 종류 무기명식 무이권부 무보증 사모 교환사채 사채의 이율 만기일 (주1) 2029년 08월 19일 발행가액 교환비율 교환가액 324,027원 교환대상 주식회사 크래프톤 기명식 보통주 교환청구기간 (주2) 2024년 09월 19일 ~ 2029년 07월 19일 교환가액 조정사항 시가를 하회하는 주식연계사채 발행, 유상증자 및 무상증자, 주식 배당 등 일정사유 발생시 교환가격 조정 투자자의 조기상환권 발행일로부터 30개월이 경과한 날부터매 3개월에 해당되는 날 상환청구가능 발행자의 매도청구권 발행일로부터 1개월에 해당하는 날부터만기일 1개월 전까지 매 3개월에 해당하는 날 (단, 사채권자가 최초에 인수한본 사채 발행금액의 25% 한도) (주1) 교환사채의 만기는 2029년이나 교환권의 행사가능성으로 인해 유동성사채로 분류하였습니다.(주2) 당기 중 교환권 행사로 발행가액 24,750백만원을 교환대상 주식으로 교환하였습니다. 5) 당기말 및 전기말 현재 연결회사가 발행한 상환전환우선주의 내역은 다음과 같습니다. 구 분 내 용 발행회사 ㈜메타보라 ㈜메타보라 ㈜메타보라 ㈜메타보라 발행시기 2018년 05월 2019년 08월 2020년 07월 2021년 04월 발행가액 우선주식 배당률 액면가 기준 1% 발행가 기준 1% 발행가 기준 1% 발행가 기준 1% 상환보장수익률 전환청구기간 발행일 익일부터 10년 경과일 전일까지 납입기일 다음날로부터 10년 경과일 전일까지 납입기일 다음날로부터10년 경과일 전일까지 납입기일 다음날로부터 10년 경과일 전일까지 전환비율 우선주 1주당 보통주 1주 (단, IPO 공모단가 기준일부 조정사항 있음) 우선주 1주당 보통주 1주 (단, IPO 공모단가 기준일부 조정사항 있음) 우선주 1주당 보통주 1주 (단, IPO 공모단가 기준일부 조정사항 있음) 우선주 1주당 보통주 1주 (단, IPO 공모단가 기준일부 조정사항 있음) 상환기간 발행일로부터 1년이경과한날부터상환청구가능 납입기일 다음날로부터3년이 경과한 날부터상환청구가능 납입기일 다음날로부터3년이 경과한 날부터상환청구가능 납입기일 다음날로부터3년이 경과한 날부터상환청구가능 6) 당기말
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및 전기말 현재 연결회사가 발행한 전환우선주의 내역은 다음과 같습니다. 구 분 내 용 발행회사 ㈜오션드라이브스튜디오 발행일 2020년 06월 01일 발행가액 전환청구기간 발행일로부터 10년 경과일 전일까지 (존속기간내 보통주로 전환되지 아니한 경우존속기간 만료 다음날 전환) 전환비율 우선주 1주당 보통주 1주 (단, IPO 공모단가 기준 일부 조정사항 있음) 7) 파생상품부채 내역 당기말과 전기말 현재 파생상품부채의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 ㈜메타보라 조기상환권 및 전환권 교환사채 교환권 등(주1) (주1) 당사가 2024년 8월 19일에 발행한 교환사채에 부여된 교환권, 조기상환권 및 매도청구권은 주계약과 분리하여 유동파생상품부채로 별도 계상되어 있습니다. 8) 회사에 중요한 영향을 미친 자금 지출당사는 재무안정성 제고를 위한 차입금 상환 및 개발 중인 신작의 글로벌 사업 확장을 위하여 Kakao Games Europe B.V.의 2,900억원 규모의 유상증자에 참여했습니다. 타법인 출자에 대한 상세 내용은 'XII. 상세표, 3. 타법인출자 현황(상세)'를 참고하시기 바랍니다. 5. 부외거래 가. 계류중인 소송사건 당기말 현재 연결회사의 계류중인 소송사건은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 계류법원 내 용 소송가액 서울중앙지방법원 손해배상 서울중앙지방법원 저작권 침해 중지 등 청구(주1) 서울중앙지방법원 저작권 침해 중지 등 청구(주2) 대만지적재산법원 저작권 침해 중지 등 청구(주2) (주1) 해당 사건 관련하여 종속기업인 ㈜엑스엘게임즈와 연대 피고로 청구받았으며, 작성기준일 이후인 2025년 1월 23일, 당사 전부 승소 판결을 선고받았습니다.(주2) 해당 사건 관련하여 ㈜레드랩게임즈와 연대 피고로 청구받았습니다. 나. 사용이 제한된 금융상품 (단위: 천원) 구분 당기말 전기말 제한내용 단기금융상품 사무실 임차계약에 따른 질권설정 다. 담보제공자산 당기말 현재 연결회사의 채무를 위하여 담보로 제공되어 있는 자산의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 담보물 장부금액 설정금액 차입종류 담보권자 부동산(주1) 기업담보대출 NH농협은행 (주1) 당기 중 매각예정자산으로 분류되어 있습니다. 라. 대주주 등에 대한 신용공여 (기준일: 2024년 12월 31일) (단위: 백만원) 거래상대방 회사와의 관계 거래종류 변동내역 기초 증가 감소 기말 ㈜카카오브이엑스 종속기업 보증 종속기업 보증 ㈜메타보라 종속기업 대여 종속기업 대여 종속기업 대여 ㈜오션드라이브스튜디오 종속기업 대여 ㈜넵튠 관계기업 대여 마. 주요 약정사항 1) 당기말 현재 연결회사는 배틀그라운드 및 우마무스메 외 다수의 PC 및 모바일 게임에 대해 ㈜크래프톤 및 Cygames 등과 퍼블리싱 및 채널링 계약을 체결하고 있습니다. 2) 당기말 현재 연결회사는 연결회사의 지배기업인 ㈜카카오와 사업제휴 및 플랫폼운영대행 및 인프라서비스 제공 등의 계약을 체결하고 있습니다. 3) 당기말 현재 연결회사는 주주간 약정을 통하여 ㈜엑스엘게임즈, ㈜오션드라이브스튜디오, ㈜세컨드다이브 지분에 대한 신주우선인수권, 우선매수권, 동반매도 청구권을 보유하고 있습니다.4) 당기말 현재 연결회사는 경쟁력 있는 게임의 안정적인 확보를 위하여 주요 개발사와 게임의 독점적인 확보 및 수익 배분을 위한 우선협상권 및 최종거절권을 가지고있습니다.5) 당기말 현재 연결회사는 아키에이지 온라인 등의 해외 서비스 및 IP 사용 권리 제공을 위하여 각 지역별 라이선스 계약을 체결하고 있습니다.6) 당기말 현재 서비스 중인 모바일게임 '달빛조각사' 등의 매출 일정비율에 해당하는 금액을 매월 저작권자에게 Royalty로 지급하고 있고, 제작중인 게임의 경우 향후 관련 게임 매출의 일정비율에 해당하는 금액을 Royalty로 추가 지급할 수 있습니다.7) 당기말 현재 연결회사는 종속기업인 ㈜엑스엘게임즈의 이해관계인과 체결한 주주간 계약 등에서 대상회사의 기업공개 조건달성에도 불구하고 당사가 반대할 경우, 이해관계인들은 보유지분 전부에 대해 약정기간 동안 당사에
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매수할 것을 요청할 수 있습니다. 연결회사의 경영진은 이해관계인들의 매수청구권과 관련된 전제 조건이 되는 사유 등을 통제 가능함 등에 따라 매수를 청구할 수 있는 상황이 발생하지 않을 것으로 판단하고 있습니다.8) 종속기업인 ㈜카카오브이엑스와 관련하여 외부투자자와 체결한 신주인수 계약 조건 상 종속기업 및/또는 당사가 고의 또는 중과실로 계약에서 정한 중요한 의무를 위반한 경우에 한하여 해당 종속기업의 비지배지분 투자자는 보유주식을 종속기업 및/또는 당사에 약정기간 동안 매수할 것을 요청할 수 있습니다. 연결회사의 경영진은 투자자의 매수청구권과 관련된 행사 조건이 되는 사유 등을 통제 가능함 등에 따라 매수를 청구할 수 있는 상황이 발생하지 않을 것으로 판단하고 있습니다.9) 당기말 현재 연결회사는 종속기업인 ㈜카카오브이엑스와 관련하여 외부투자자와 체결한 신주인수 계약 또는 주주간 계약 조건 상 당사가 카카오 기업집단 소속회사 지위를 상실하게 되는 경우에 한하여 해당 종속기업의 외부투자자는 보유주식을 당사에 약정기간 동안 매수할 것을 요청할 수 있고, 연결회사는 동 약정에 대해 금융부채로 계상하고 있습니다. 또한 당사의 계열회사 외의 제3자에게 당사의 지분을 양도하는 경우, 외부투자자는 동반매각에 참여할 수 있는 권리를 보유하고 있습니다. 10) 당기말 현재 연결회사는 종속기업인 ㈜라이온하트스튜디오 관련하여 이해관계인들과 주주간 계약 등을 체결하고 있으며, 연결회사의 비지배주주지분 우선매수권, 동반매도청구권, 주식매수청구권, 자산 우선매수권 등 조건에 대해 약정하고 있습니다.11) 당기말 현재 연결회사는 종속기업인 ㈜라이온하트스튜디오의 이해관계인과 체결한 주주간 계약 등에서 대상회사의 기업공개가 완료된 경우, 기업공개가 완료 후 5년이 경과한 날로부터 3개월 이내에 이해관계인이 보유한 대상회사 발행 주식의 20% 한도 내에서 당사에 해당 주식을 매수하여 줄 것을 청구할 수 있으며, 연결회사는 동 약정에 대해 금융부채로 계상하고 있습니다. 또한 기업공개에 부동의 또는 추진하지 않기로 상호 합의한 경우, 이해관계인들이 보유한 대상회사 주식에 대하여 당사에 매수할 것을 청구 할 수 있습니다.12) 당기말 현재 연결회사는 ㈜세나테크놀로지의 이해관계인과 체결한 주식매매계약에서 대상회사의 기업공개 조건달성에도 불구하고 연결회사가 반대할 경우, 이해관계인들은 보유주식에 대해 약정기간 동안 당사에 매수할 것을 요청할 수 있습니다.13) 당기말 현재 연결회사는 같이가자 카카오게임즈 상생 투자조합에 100억 출자하기로 약정하였고, 현재 출자금액은 80억원으로 잔액 20억원의 출자약정액이 있습니다.14) 당기말 현재 연결회사는 종속기업인 ㈜오션드라이브스튜디오의 주요주주 및 외부투자자와 체결한 주주간 계약 등에서 주요주주 전원 합의로 약정시점 도래시, 주요주주들은 보유지분 전부에 대해 당사에 매수할 것을 요청할 수 있습니다. 또한 외부투자자는 대상회사에 대한 당사의 지분율이 50%를 초과하는 경우, 보유지분 전부에 대해 약정기간 동안 매수할 것을 요청할 수 있으며, 연결회사는 동 약정에 대해 금융부채로 계상하고 있습니다.15) 당기말 현재 연결회사는 종속기업인 ㈜메타보라의 외부투자자와 체결한 투자계약 등에서 투자자의 우선매수권, 공동매도권, 자산의 우선매수권 등 조건에 대해 약정하고 있습니다. 16) 당기말 현재 연결회사는 관계기업인 ㈜넵튠의 주요주주와 체결한 주주간계약 등에서 약정 위반시 주요주주의 보유지분에 대한 주식매수청구권 등 조건에 대해 약정하고 있습니다.17) ㈜세나테크놀로지의 지분 매도 계약상 ㈜세나테크놀로지의 3년 내 IPO 최종 공모가격이 지분 매각 단가에 미달할 경우 연결회사는 차액 보전의무를 약정하고 있으나, 보고기간말 현재 주당 공정가치를 고려할 때 차액을 보전할 가능성은 낮다고 판단하고 있습니다. 18) 당기말 현재 연결회사는 WEMIX PTE. Ltd.와 위믹스 플랫폼 입점 및 서비스 관련 사업 제휴 계약을 체결하고 있으며, WEMIX 3.0의 NCP(Node Council Partner)로 참여하기 위해
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WEMIX를 차입하여 예치하고 있습니다. WEMIX로부터 노드 운영참여를 위해 필수적으로 요구되는 일정 수량을 차입하여 스테이킹하였으나, 해당 WEMIX 코인에 대한 통제권을 당사가 실질적으로 확보하지 못하였다고 판단하였습니다. 이에 따라 경제적 실질이 없는 거래로 간주되며, 해당 차입과 관련하여 별도의 회계 처리는 이루어지지 않았습니다. 19) 당기말 현재 연결회사는 이해관계인과 함께 ㈜컬러버스와 관련된 주주간 계약을 체결하고 있으며, 당기 중 해당 계약의 효력 발생으로 ㈜컬러버스 이사회 구성원의 과반 이상을 공동으로 선임할 수 있는 권한을 보유하고 있습니다. 6. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항 당사의 연결재무제표는 한국채택국제회계기준에 따라 작성되었습니다. 당사가 채택하고 있는 중요한 회계정책 및 회계추정에 관한 구체적인 내용은 'III. 재무에 관한 사항_3. 연결재무제표 주석 2. 중요한 회계처리방침, 3. 중요한 회계추정 및 가정'을 참고해 주시기 바랍니다. 나. 환경 및 종업원 등에 관한 사항 보고서 작성 기간 중 당사가 환경 관련 법률 등에 따라 부담하거나 부담할 것으로 예상되는 환경 복구비용이나 손해배상 등의 책임, 또는 정부나 지방자치단체로부터 행정조치를 받았거나 받을 것으로 예상되는 내역은 없습니다. 다. 법규상의 규제에 관한 사항 당사는 대규모 기업집단인 '카카오'에 속해 있습니다. 2020년 5월 1일자로 상호출자제한 기업집단으로 지정되었으며, 이에 당사는 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률'에 따른 의무를 성실히 이행하고 있습니다. 당사 영업에 영향을 미칠 수 있는 주요 관련 법령은 크게 게임 산업 관련 기본법인 '게임산업 진흥에 관한 법률'과 지원법인 '청소년보호법' 등이 있습니다. 주요 규제> 구분 내용 비고 확률형 아이템 정보 표시(게임산업법, 문화체육관광부) ㆍ확률형 아이템의 종류와 확률 정보를 표시 ㆍ2024년 3월부터 시행 선택적 셧다운제(게임산업법, 문화체육관광부) ㆍ19세 미만 청소년 본인 또는 법정대리인(부모)의 요청 시 게임물 이용시간, 이용방법 등을 제한 ㆍ모바일게임 적용 제외ㆍ2012년 7월부터 시행 PC 온라인 게임 결제 한도(게임물관리위원회 규정) ㆍ청소년 월 결제한도 7만원 ㆍ모바일게임 적용 제외ㆍ2007년 12월부터 시행 라. 파생상품 및 위험관리정첵에 관한 사항 연결회사가 노출되어 있는 재무위험 및 이러한 위험이 연결회사의 미래 성과에 미칠 수 있는 영향은 다음과 같습니다. 위 험 노출 위험 측 정 관 리 시장위험 - 이자율 변동금리 장기 차입금 민감도 분석 이자율스왑 시장위험 - 주가 지분상품 투자 민감도 분석 포트폴리오 분산 신용위험 현금성자산, 단기금융상품, 매출채권,파생상품, 채무상품, 계약자산 연체율 분석 신용등급 은행예치금 다원화,신용한도, 채무상품 투자지침 유동성위험 차입금 및 기타 부채 현금흐름 추정 차입한도 유지 연결회사는 이러한 위험요소들을 관리하기 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게모니터링하고 대응하는 위험관리 정책 및 프로그램을 운용하고 있으며, 각 위험별 세부 영향은 'III. 재무에 관한 사항_3. 연결재무제표 주석 4.재무위험관리'를 참고해 주시기 바랍니다.
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 연결회사는 반도체/디스플레이 장비, 반도체 공정 인프라부품, 반도체 공정 부품, 렌즈사업부문의 총 4개 사업부 체제로 운영되고 있습니다. 사업 포트폴리오 관리 강화 목적으로 전자부품 사업을 별도 사업담당체제로 운영하고 있습니다.각 사업부문별 주요 제품은 다음과 같습니다. 사업부문 주요제품 반도체/디스플레이 장비 칠러, 가압큐어, 퍼니스, 라미레이션, 오토클레이브, 오븐 반도체공정 인프라 부품 히팅자켓, 클린후드 렌즈 BiZ 비구면 글라스 렌즈 반도체 공정 부품 다이아몬드를 이용한 산업용 blade 기타 기타 (1-1) 반도체 장비시장 반도체 장비 시장은 제조장비 종류별로 구분되는데 일반적으로 반도체 장비는 웨이퍼 공정인 전공정장비, 칩에 배선작업을 하고 패키지를 씌워 안정성 있는 제품으로 만드는 조립장비, 성능을 시험하는 검사장비, 가스를 공급하거나 웨이퍼를 건조시키고 옮기는 등 각각의 칩 제조공정을 돕는 관련 장비 등으로 구분되고 있습니다. 장비별 수요로는 부가가치가 높고 고도의 기술력을 필요로 하는 전공정 장비와 검사장비가 주축을 이루고 있고, 국내 기업들의 시장경쟁력이 있는 부분인 조립장비와 관련 장비가 나머지를 차지하고 있습니다. 수요 시기별로는 전공정 장비와 조립장비가 설비투자 초기에 집중적으로 일시 발주되며 검사장비는 후기에 단계적으로 발주됩니다 반도체 장비산업은 최첨단 기술을 전반적으로 이용한 종합산업으로 국내에서는 80년대 초반까지 원천기술력이 부족하여 시장 진입에 어려움이 있었고 국내 반도체 장비산업은 기술력의 부족으로 자체 조달이 어려워 수입의존도가 높으며 국산화의 경우도 합작투자와 해외기업의 국내 생산이 큰 비중을 차지하고 있었습니다. 반도체는 세대를 거듭하며 발전하고 있으며, 최근에는 기존 PC 위주에서 모바일 제품과 디지털 가전으로 급속히 전환되면서 기술적인 진보도 동시에 있어나고 있습니다. 이러한 환경하에서 반도체 장비 부문에서는 기존 기술로 시장을 석권한 기업이라 해도 지속적인 R 통해 차세대 반도체 공정기술의 전개방향을 정확하게 예측하고 준비하지 않으면 도태되는 수 밖에 없는 구조입니다. 이는 칩이 빠른 속도로 고집적, 고기능, 초경량화하는 데 따라서 반도체 공정기술 또한 빠른 속도로 변천하고 있으며, 반도체 장비란 바로 이러한 공정기술을 발현해 놓은 상품이기 때문입니다. 반도체의 미세공정 변화 (마이크로 → 나노공정) 및 웨이퍼 대구경화로 인하여 대형 장비와 진화된 장비수요가 발생하고 있습니다. 따라서 반도체 장비시장은 전형적인 지식기반의 산업으로써 고급 인력을 활용한 R 사업의 중요한 성패가 결정되고 있기 때문에 장비 생산을 위한 원재료 구입과 효율적인 생산 시스템보다는 기술력을 근간으로 설계를 중심으로한 조립, 검사측정, 설치 및 시운전, A/S 등을 통해 반도체 생산라인에 투입되었을 때 생산수율을 높이고 생산흐름을 방해하지 않는 것이 중요한 요소입니다. 반도체 제조공정이 고도화되고 대형화됨에 따라 장비수요는 지속적으로 발생할 것으로 예상되고 있습니다. (1-2) 디스플레이 장비시장 디스플레이 산업은 휴대폰, 노트북, 모니터, TV 등 평면 표시장치 (LCD, PDP, OLED)를 생산하는 산업부문을 의미하며 평판 디스플레이(FPD : Flat Panel Display)라는명칭으로 대표되고 있습니다. 디스플레이 산업은 대표적인 장비 및 부품산업으로서 전방산업과 후방산업의 영향을크게 받기 때문에 전후방 연관 산업의 네트워크 구축이 매우 중요합니다. 패널은 전방산업인 TV, 모니터, 노트북, 스마트폰 등의 멀티미디어제품 등의 성장(시장성)과 밀접한 관계에 있으며 후방산업인 패널 생산 장비의 주요 부품과 소재는 조달능력(생산성, 공급망)과 기술력이 경쟁력에 큰 영향을 미치고 있습니다. 당사는 패널 생산업체에 열/온도제어, 열처리가 필요한 제조, 검사장비를 공급하고 있으며, 다년간 축적된 연구개발능력을 바탕으로 안정적인 생산 및 공급을 하고 있습니다. [디스플레이의 종류 및 전후방 연관 산업].jpg [디스플레이의 종류 및 전후방 연관 산업]
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스마트폰 개발 이전의 디스플레이 산업 발전 과정은 주요 수요 제품들의 빠른 세대교체를 이끄는 계기가 되었지만 스마트폰으로 대표되는 멀티미디어 제품과 고화질 디스플레이에 대한 수요증가는 디스플레이 산업을 새로운 시대로 변화시키고 있습니다. 디스플레이 산업 초기 시장을 선점했던 PDP는 브라운관 TV를 디지털 TV로 전환을 주도했고 대면적 유리기판의 생산은 LCD의 약진을 통해 노트북과 모니터, 대형 TV를 보편화 시켰으며 최근 선풍적인 인기를 끌고 있는 스마트폰과 태블릿 PC, 고화질 3D TV의 수요는 OLED의 급속한 성장으로 연결되어 수요제품과 산업 발전이 상호 보완하며 꾸준한 성장을 이루게 되었습니다. 이와 같은 시장의 변화는 완성 제품의 수요 추세를 IT 기계에서 가전제품의 변화로 자연스럽게 전환하는 계기가 되었습니다. 또한, OLED 디스플레이는 향후 LCD와 차별점을 부각시키면서 TV, Flexible Display, Transparent Display 등으로 발전해 나아갈 것으로 예상되고 있습니다. 디스플레이 패널산업에서 국내 대기업인 삼성전자와 LG디스플레이 등이 세계 1, 2위의 위치를 점하고 있는데 이는 디스플레이 업계에서 주도권을 잡을 수 있는 가장 핵심적인 전략인 패널대형화를 선제적으로 추진하여 선발업체인 일본 패널업체를 제치고 후발업체인 삼성전자와 LG디스플레이가 시장을 선점 할 수 있었던 직접적인 계기가 되었습니다. 최근에는 디스플레이 패널산업에서 중국은 공급 측면의 새로운 변수가 되고 있습니다. 2011년 이후 세계 최대시장으로 등극한 중국 TV 시장의 Set 판매는 중국 가전기업들이 70% 이상의 점유율을 기록하고 있는 반면 디스플레이 패널공급은 한국과 대만 등의 해외기업에 의존하고 있는 상황입니다. 이에 따라 중국의 BOE, CSOT 등 주요업체들은 자국 TV 패널시장 점유율 확대를 목표로 상기와 같이 투자를 지속하며, 생산 능력을 확대할 계획을 발표했습니다. 중국 정부도 수입 디스플레이 패널에 대한 관세를 3%에서 5%로 인상하며, 자국 패널기업에 유리한 환경을조성해 주고 있어 향후 중국 업체들의 생산능력은 빠르게 확대될 것으로 예상되고 있습니다. 현재 LCD 및 Display Panel의 투자는 중국 업체들에 집중되고 있으며 BOE는 한국의 기술력을 바탕으로 가장 공격적인 투자를 단행하고 있으며 그 뒤를 대만의 기술력을 바탕으로한 CSOT와 국영기업인 CEC PANDA가 뒤를 따르고 있습니다. 특히 BOE의 경우 LCD Display Panel은 물론 Smart 기기에 적용되는 TSP(Touch Screen Panel)의 제조에 대한 투자도 적극적으로 진행하고 있습니다. 또한 국내에서는 아직 투자가 없는 10.5세대 Glass 제조공장에 대한 투자도 최근 결정되어 향후 5년간 투자계획이 수립되어 있는 상황입니다. 디스플레이 산업의 가장 큰 비중을 차지하는 OLED 산업은 스마트폰 시장을 필두로 대형 TV 시장과 중소형 어플리케이션 시장으로 확대되고 있으며, 수요와 일반적인 경기의 변동에 따라 호황과 불황이 불특정 주기로 반복되고 있습니다. 단기적으로 발생하는 집중적인 수요(월드컵, 올림픽 특수, 졸업과 입학 등)는 해당 디스플레이 시장의 성장에 큰 영향을 주고 전자제품 수요확대는 디스플레이 패널 생산량 증가를 촉진하게 됩니다. 생산량이 증가되면 패널 생산업체는 시장 수요에 대응하기 위한 신규 라인 증설과 기존라인 장비의 개조개선 투자를 하게 되고 신규 장비투자(전체 투자비의 70% 차지)와 장비의 개조개선이 진행되어 수요가 지속적으로 발생하고 있습니다. 삼성전자와LG 디스플레이, 그리고 중국의 공격적인 투자에 따른 패널 생산량의 증가는 디스플레이 신규 장비 및 소모성부품 시장이 확대되는 비례적인 특성이 있습니다. (1-3) 반도체 공정 인프라 부품 HEATER JACKETS, 온도제어기(Contoroller)를 전문적으로 생산하며, 반도체, 디스플레이 제조공정에서 Process Chamber로부터 베출되는 반응부산물이 진공배관의 온도 저하로 내부에 고착되어 막히는 현상을
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방지하기 위하여 진공배관을 가열하고 온도를 일정하게 유지함으로써 장비의 성능저하, 생산성 감소를 예방하고 경제적 손실을 줄여 주는 중요한 소모성 부품으로 사용하고 있습니다. 최근 공정뿐만아니라 장비를 생산하는 기업까지 직접 조달이 확대되고 있는 만큼 반도체, 디스플레이 공정에서 장비용까지 확대 적용되고 있습니다. (1-4) 비구면 글라스 렌즈사업 광학 렌즈 중에서도 높은 정밀도를 요구하는 비구면 유리 렌즈를 전문적으로 제조하고 있으며, 미래 산업인 5G, 데이터센터, 자율주행 등은 고성능, 고품질과 높은 신뢰성을 요구하는 산업으로 광학 렌즈 특히 비구면 유리 렌즈를 필수 부품으로 사용하고있습니다. 최근 해외 대기업에 약 1년 간의 까다로운 품질 승인 과정을 거쳐 광통신용 비구면 렌즈 납품을 시작하였고, 최근 자율주행 차량 시장 진입을 위해 국내 기업들과 협의 중에 있습니다. 기술 개발에 박차를 가하며 글로벌 시장을 선도해 나갈 계획입니다. (1-5) 반도체 공정 부품 다이아몬드를 이용한 산업용 blade 전문제조 기업입니다 일반산업용 커터와 합금강 세리믹 및 초경 절삭용 가공공구 휠을 생산하고 있으며 반도체 분야의 EMC, LED 용 BLADE를 개발하여 생산하고 있습니다 또한 전용 전착공구 제조 시설을 갖추고 있어, 소수경 초정밀 전착공구에 대한 생산도 진행중입니다 전통공구 시장의 탄탄한 경쟁력을 바탕으로 향후 반도체 전문 BLADE 까지 종합 다이아몬드 BLADE 제조기업으로 성장할 것입니다 나. 경쟁 현황 (1) 반도체/디스플레이 장비 반도체가 미세화 속에 DDR4로의 전환, 3D NAND 확대는 전공정 장비 및 부품/소재(특수가스, 테스트용 소모품 등) 수요 증가로 이어지고 있고, 후공정 장비의 교체 수요(테스트 관련 장비)를 이끌어 내고 있습니다. 반도체 장비와 태양광 및 LED, 디스플레이 등 장비는 생산 원리와 방식이 비슷하여 기존 반도체 장비 업체의 신사업 진출이 용의한 산업으로 반도체 장비 생산업체의 대부분이 제품 다각화 진행을 통해 매출처 다변화로 사업리스크를 경감시키고 있습니다. 전공정 장비의 해외 의존도는 80% 내외의 수준으로 국내 반도체 장비는 조립용 장비와 검사용 장비 위주로 이루어져 있는바, 반도체 대비 디스플레이 장비의 국산화 비중 등으로 국내 장비업체는 대다수가 반도체 사업보다는 디스플레이 부분 투자에 영향을 많이 받고 있습니다. 다만, 2007년부터 5년간 추진된 반도체 장비상용화 사업을 통해 전공정 장비의 국산화 성공 등 가시적인 성과가 나타나고 있는데, 이에 한국반도체산업협회는 반도체 장비산업의 국산화율 22%를 2020년까지 50%로 높이는 것으로 목표로 하고 있습니다. 반도체 장비업체는 많은 분야의 기술이 집약되어 제작되기에 세계 어느 장비 제조기업도 장비생산은 조립생산범위를 벗어나지 못하고 있는 실정인데 이는 주요 구성품이 대부분 전문화되어 전문생산기업에서 제조하기 때문으로 반도체 장비 산업의 가장 큰 자산은 대규모 시설투자를 통한 생산라인보다는 고도의 기술력이 체화된 인적자원의 총량 및 R 를 통해 확보한 핵심 요소기술의 가치에 있기에 비장치산업으로 분류되고 기술집약적인 산업입니다. 또한 소자기업 주문에 의해 장비가 제작되므로 기본적인 사양은 같지만 수요 기업에 따라 설비의 사양이 달라질 수 있고, 설비의 생산기간이 비교적 장기이며, 생산대수의 제한이 있습니다. 따라서 대량의 양산체제가 아닌 다품종 소량 생산 체제로 대형기업보다는 중소기업에 적합한 산업이며, 대부분이 중소기업으로 구성되어 있습니다. 한편, 당사가 속한 반도체와 디스플레이 장비 업체의 시장점유율은 공신력있는 기관에서 발표하는 자료가 없어 인용하기 어려우나, 당사 장비의 수요처인 반도체 소자업체과 디스플레이 패널업체의 상기 시장상황에서 언급했듯이 투자규모에서 대략 유추할 수 있고, 당사의 납품 수량이 시장점유율로 합리적으로 추정하기 어려움이 있습니다. (2) 반도체공정 인프라 부품 총 3개 회사가 경합을 벌이고 있는 인프라 부품 시장은 매년 평가를 통해 공급량이 정해지는 사업으로 현재 당사는 시장의 약
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40%를 점유하고 있습니다.신규 공정 및 보완 공정, 전환공정에 소요되는 인프라 부품은 각 경쟁사별로 담당하는 지역이 있으나, 최근에 들어서는 평가점수 및 등급에 의해 다수의 수주를 받는 입찰 경쟁방식으로 과거 30%의 점유에서 40%의 점유로 점유율이 올라가고 있으며, 40% 이상의 점유를 하기 위해 노력하고 있습니다. (3) 비구면 글라스 렌즈사업 광학 렌즈는 독일과 일본 등 선진국에서 먼저 시작을 하였고, 현재는 국내와 중국, 대만 등 에서도 생산을 하고 있습니다. 광통신 렌즈의 경우 일본의 ALPS와 Panasonic이 주로 시장을 점유하고 있으며, 국내는 당사를 포함한 3개의 회사가 시장에 진입을 하였습니다. 일본 제품과 비교하여 가격, 납기, 개발 대응 등이 국내 회사가 앞서가고 있어서 점유율은 점진적으로 증가될 거라고 예상됩니다. 최근에는 중국 제품도 출시되고 있지만 품질측면에서 아직 양산화 하기에는 아직 부족한 부분이 있습니다. 자동차 자율주행은 가장 큰 광학시장으로, 카메라, LiDAR 분야 등에 주로 광학 렌즈가 사용되며, 제품의 구성은 렌즈부품, 렌즈모듈(렌즈의 조립), 카메라모듈(렌즈 모듈과 센서 조립) 순으로 구성이 되어 있는데 카메라모듈은 주로 국내.외 중견급 이상의 기업들이 자동차 제조사에 공급하고 있으며, 그 이하 부품은 중국과 일본이 주로 공급하고 있습니다. 국내 고객사의 경우 품질과 납기 이슈로 수입보다는 내재화 하려는 움직임이 있으며 당사를 포함한 국내 업체들도 이를 대응하기 위해 기술 개발 및 투자를 진행하고 있습니다. (나) 비교우위 사항 (1) 고객사 요구에 대한 신속한 대응 반도체 및 디스플레이 장비산업의 경우 장비의 수요자별로 생산 라인의 차이가 존재하고 이로 인하여 대부분 수요자의 요구에 따른 개발 및 생산 형태로 이루어지고 있어 제품의 신뢰도와 고객들의 요구에 대한 신속한 대응 및 긴밀한 협업을 통한 생산라인에서의 검증이 필수적인 요소입니다. 현재 당사의 주요 매출처는 삼성전자, 삼성디스플레이(SDC) 등으로 반도체 및 디스플레이 산업을 선도하고 있는 기업들이며, 당사는 상기 매출처들과 당사 장비의 검증완료 및 양산 적용으로 지속적인 파트너쉽을 유지하고 있습니다. 따라서 당사는 안정적인 매출처를 확보하고 있으며 매출처들의 성장과 더불어 당사도 성장하고 있습니다. 당사는 상기와 같은 핵심 매출처 이외에 추가적인 성장동인 확보 목적으로 해외시장을 대상으로 지속적인 영업활동을 영위하고 있습니다. 시장을 선도하는 국내 매출처로부터의 기술력 및 양산 라인 적용 능력의 검증을 통하여 주요 반도체 및 디스플레이 제조국인 대만, 중국 등 고객의 특성과 요구사항 등을 파악하여 적극적인 시장확대를 위한 영업활동을 진행 중에 있습니다. (2) 가격 측면에서의 경쟁력 최근 제조업체의 경우 대형화에 대한 대응과 생산 단가 하락이 주요 경쟁력으로 직결되고 있습니다. 이에 당사는 기술 개발과 더불어 장비 제조에 소요되는 각종 부품들을 소수의 일부 품목을 제외하고는 대부분 국내 업체를 통해 조달하고 있으며, 지속적인 연구개발을 통한 원가절감 노력으로 현재 경쟁사 대비 경쟁력 있는 가격으로 양산할 수 있는 능력을 확보하고 있습니다. (3) 제품군 측면에서의 경쟁력 당사는 2000년 설립되어 반도체용 200mm 열처리 장비를 개발하기 시작하였으며 열처리 장비 중에서도 극저온 열처리 장비(80~350℃)를 포함하여 고온용 열처리 장비(1,000℃ 이상)까지 개발을 완료하여 열처리 장비의 Full Line-up을 구축하였습니다. 또한 반도체 장비를 통해 축적된 기술력 및 노하우를 기반으로 2010년 SDC 장비공급을 시작으로 디스플레이 장비산업에 진출하였고, 사업의 다각화를 위하여 제너다이오드와 부품소재 분야까지 사업영역을 확장하였습니다. 이러한 제품군 확대는 기존 주력 제품군에 집중하면서도 새로운 성장동력을 확보하기 위한 방편으로 앞서 설명한 바와 같이 지속적인 연구개발을 통해AMOLED와 같은 고성장 산업으로 사업영역을 확장하며 반도체 장비와 더불어 안정적인 사업 포트폴리오를 구축하고 있습니다.
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2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 등의 현황당사의 반도체 및 디스플레이 장비 관련 당기 주요 매출현황은 아래와 같습니다. (단위 : 백만원) 품목 매출액 비율 비 고 제품매출 반도체장비 디스플레이장비 기타매출 합계 나. 주요 제품 등의 가격변동 추이 당사의 장비는 고객의 주문에 의하여 장비가 제작되며 기본적인 사양이 동일하더라도 고객사 및 공정별로 장비의 사양이 다를 수 있습니다. 이에 따라 장비산업의 특성상 표준사양의 장비가 아닌 고객의 요구사항에 따른 주문생산 장비인 관계로 장비사양에 따라서 판매가격의 차이가 발생하기 때문에 가격변동 추이를 예측하기 어렵습니다. 다. 주요 제품 등 관련 각종 산업표준 당사의 주요 제품은 삼성전자 반도체 생산공정과 삼성디스플레이의 FPD 패널 생산공정에 투입되는 열처리, 온도제어 및 검사장비 등으로 해당 생산공정 상 규격과 사양에 맞춘 장비를 설계하여 생산하고 있습니다. 따라서 당사 장비의 수요처가 요구하는 표준화된 규격과 사양에 따라 제조하게 됩니다. 당사의 제품의 품질과 환경을 위한 시스템을 운영하기 위해 각종 인증을 획득하여 운영하고 있으며 그 내역은 다음과 같습니다. 인증구분 획득연도 인증범위 품질경영시스템 ISO9001 2001년 OLED, LED, LCD, 반도체 제조설비 및 신뢰성테스트 설비의 설계, 개발, 제조, 설치 및 부가서비스의 모든 행위 환경경영시스템 ISO14001 2004년 정보보안경영시스템 ISO27001 2007년 안전보건경영시스템 2010년 3. 원재료 및 생산설비 가. 주요 원재료 현황 당사의 반도체 및 디스플레이 장비 관련 당기 주요 원재료 매입현황은 아래와 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 2024년(제25기) 2023년(제24기) 비 고 금 액 비 중 금 액 비 중 기구 Part 전장 Part 가공 Part 외주제작 기 타 합 계 나. 주요 원재료 가격변동추이 당사의 주요 제품은 반도체 및 디스플레이 장비산업의 특성상 표준사양이 존재하지 않으며, 고객 요구사양에 따른 주문 제작이 일반적 입니다. 이에 따라 제품 및 제품 생산을 위한 원재료 구성은 매우 상이하여 원재료 가격변동 추이를 추정하기 어렵습니다.한편 당사는 현재 히터 모듈의 몇가지 부품을 제외하고는 대부분 국내에서 조달하고 있으므로 환율 및 기타 변수등에 의한 영향은 매우 적은 편입니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출 실적 (단위: 천, USD) 매출 유형 부 문 2021년도 (제22기) 2022년도(제23기) 2023년도(제24기) 2024년(제25기) 제품 반도체장비 내수 수출 소계 디스플레이 장비 등 내수 수출 소계 기타매출 내수 수출 0($0.00) 0($0.00) 합 계 내수 수출 소계 주1) 미달러금액은 각 연도의 평균환율을 적용하였습니다. 나. 수주현황 당사가 영위하는 장비산업의 수주현황은 중요한 영업상의 비밀이며 고객사의 요구에따라서 기재를 생략합니다. 다. 판매경로 및 판매방법 등 (가) 판매조직 - 당사는 마케팅 부서에서 담당하고 있으며, 세부적으로는 국내마케팅(반도체, 디스플레이), 해외마케팅과 부품소재, 인프라기술로 나누어져 있습니다. (나) 판매경로 당사의 영업조직은 반도체 파트, 디스플레이 파트, 해외마케팅 파트로 구성되어 있으며, 국내의 경우 삼성전자, 삼성디스플레이 등 고객사와의 오랜 기간의 협력 관계를 통하여 쌓아온 파트너쉽을 바탕으로 신규 제품의 발굴과 보완 투자 및 Customer Service 부문에 대응하고 있습니다. 향후 중국 내 투자 및 OLED, Flexible Display 분야의 신규 투자에 따른 장비시장에 적극 진출할 계획이며 국내 시장에서도 SK Hynix, Amkor 칩 등으로부터 지속적으로 수주가 이루어지고 있는 등 고객의 다변화를 기하고 있습니다. (다) 판매전략 당사의 주요 판매전략은 아래와 같습니다. 첫째, 목표 시장을 기존의 생산 기술과는 차별화된 차세대 기술에 두고 신 기술 개발 및 공정 신뢰도 확보에 주력하고 있습니다. 빠른 기술 변화에 대응하기 위하여 고객의 수요(needs)에 밀착된 영업, 수요에
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대응하는 빠른 연구 개발 그리고 장비의 제조 기간 단축에 의한 빠른 대응을 목표로 하고 있습니다. 둘째, 단순 마케팅 수주 노력에 그치는 것이 아니라 연구소의 신기술 개발, 제조기술의 양산체제 구축, 공정 및 장비 운용 노하우 확보 및 유지보수Part의 장비 납품 후 장비의 운용 지원이 어우러진 종합 판매 전략을 수립하고 있습니다. (라) 수주현황 당사가 영위하는 장비산업의 수주현황은 중요한 영업상의 비밀이며 고객사의 요구에따라서 기재를 생략합니다. 5. 위험관리 및 파생거래 가. 재무위험관리 당사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(환위험, 공정가치이자율위험, 현금흐름이자율위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험에 노출돼있습니다. 회사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 변동성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 미치는 부정적 영향을 최소화하는데 중점을 두고 있습니다. 위험관리는 이사회에서 승인한 정책에 따라 이루어지고 있습니다. 이사회는 전반적인 위험관리에 대한 문서화된 정책, 외환위험, 이자율 위험, 신용 위험, 파생금융상품과 비파생금융상품의 이용 및 유동성을 초과하는 투자와 같은 특정 분야에 관한 문서화된 정책을 검토하고 승인합니다. 나. 시장위험 (가) 환율변동위험 당사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있기 때문에 외환 위험, 특히 주로 미국달러화와 관련된 환율 변동 위험에 노출돼 있습니다. 외환 위험은 미래예상거래, 인식된 자산과 부채, 해외사업장에 대한 순투자와 관련하여 발생하고 있습니다. 경영진은 각각의 기능통화에 대한 외환 위험을 관리하도록 하는 정책을 수립하고 있습니다. 보고기간말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율 10% 변동 시 연결회사의 세후 이익 및 자본에 미치는 영향은 다음과 같습니다 (단위:천원) 구분 세후 이익에 대한 영향 자본에 대한 영향 당기 전기 당기 전기 미국 달러/원 10%상승시 10%하락시 (나) 가격위험당사는 재무상태표상 매도가능금융자산으로 분류되는 회사 보유 지분증권의 가격위험에 노출돼 있습니다. 연결회사는 지분증권에 대한 투자로 인한 가격위험을 관리하기 위해 포트폴리오를 분산투자하고 있으며 포트폴리오의 분산투자는 회사가 정한 한도에 따라 이루어집니다. 당분기말과 전기말 현재 당사가 보유하고 있는 매도가능금융자산 중 상장주식은 없습니다.(다) 이자율 위험 이자율 위험은 미래의 시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험을 뜻하며, 이는 주로 변동금리부 조건의 예금과차입금에서 발생하고 있습니다. 연결회사의 이자율 위험관리의 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 순이자비용의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다. 당사는 내부자금 공유 확대를 통한 외부차입 최소화, 고금리 차입금 감축, 장/단기 차입구조 개선, 고정 대 변동이자 차입조건의 적정비율 유지, 일간/주간/월간 단위의 국내외 금리동향 모니터링 실시, 대응방안 수립 및 변동금리부 조건의 단기차입금과 예금을 적절히 운영함으로써 이자율 변동에 따른 위험을 최소화하고 있습니다. 보고기간말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 이자율의 1% 변동시 연결회사의 세후 이익 및 자본에 미치는 영향은 아래 표와 같습니다. (단위:천원) 구분 당기 전기 1%상승 1%하락 1%상승 1%하락 이자비용 다. 신용위험 신용위험은 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 또는 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 신용도가 일정 수준 이상인 거래처와 거래하고 있으며, 금융자산의 신용보강을 위한 정책과 절차를 마련하여 운영하고 있습니다. 당사는 신규 거래처와 계약시 공개된 재무정보와 신용평가기관에 의하여 제공된 정보 등을 이용하여 거래처의 신용도를 평가하고 이를 근거로 신용거래한도를 결정하고 있으며, 필요한 경우 담보 또는 지급보증을 제공받고 있습니다. 또한 주기적으로 거래처의 신용도를 재평가하여 신용거래한도를 재검토하고, 회수가 지연되는 금융자산에 대하여는 분기
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단위로 회수지연 현황 및 회수대책이 보고되고 있으며 지연사유에 따라 적절한 조치를 취하고 있습니다. 라. 유동성위험 당사는 유동성위험을 관리하기 위하여 단기 및 중장기 자금관리계획을 수립하고 현금 유출예산과 실제현금유출액을 지속적으로 분석, 검토하여 금융부채와 금융자산의만기구조를 대응시키고 있습니다. 당사의 경영진은 영업활동현금흐름과 금융자산의 현금 유입으로 금융부채를 상환가능하다고 판단하고 있습니다. 마. 자본위험 당사의 자본관리는 계속기업으로서의 존속능력을 유지하는 것과 더불어 자본조달비용을 최소화하여 주주이익을 극대화하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 당사의 경영진은 부채비율 및 순차입금비율 등의 재무비율을 주기적으로 검토하고 있습니다. 바. 당사는 공시대상 기간 중 재무상태에 중요한 영향을 미치는 파생상품 거래 및 풋백옵션은 없습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 연구개발 조직 당사는 주요 연구개발을 위하여 기업부설연구소를 운영중에 있습니다. 구분 주요업무 선행기술 - 시장확대를 위한 선행기술 개발 - 고객 Needs에 따른 신 기술 개발 및 대응 양산기술 - 제어설계 - 전장설계 - 기구설계 - 고객 Needs에 따른 기술을 기반으로 한 신속 대응 - 표준화 나. 연구개발비용 (단위 : 천원) 구 분 2021연도(제22기) 2022연도(제23기) 2023연도(제24기) 2024연(제25기) 자산처리 원재료비 인건비 감가상각비 위탁용역비 기타 경비 소 계 비용 처리 제조원가 판관비 합 계 (매출액 대비 비율) 다. 연구개발실적 연구과제 과 제 명 연구기간 내 용 OLED용 고진공 Oven 개발 연구기관 사내 부설연구소 연구결과 가. 개요VDO System의 고진공 챔버는 상압에서 고진공 대역까지 단시간에 도달되어야 하는 목표로 모든 부품을 최적화 설계하여 적용한 상태에서 개발이 진행되었고 그 평가 결과 또한 우수한 상태입니다. 나. 공정능력 당사 개발 VDO의 Operation Vacuum Level은 Vacuum 변동량이 공정 Spec을 충족하는 것으 로 나타났습니다. 또한 공정온도를 측정한 결과 고객사가 요구하는 조건보다 우수한 결과를 나타냈으며, 생산 능력 측면에서도 경쟁사보다 우수한 생산능력을 보유하고 있습니다. 다. 설비능력 VDO에 개발 적용된 Heater는 진공 분위기에서 최적의 복사 열전달 효율을 높게하는 고방사율 특수 코팅과 우수한 온도 제어성을 실현 하였고 고진공에서 발생되는 Outgassing 및 Particle 발생을 최소화한 상태의 고효율 히터 입니다. 당사의 VDO 장비는 승온 속도를 높이고, 복사에 의한 우수한 Curing 효과를 얻을 수 있으며, 진공 내에서도 정밀한 온도 특성을 유지할 수 있습니다. 당사의 VDO는 Out-gassing의 잔류 GAS량 검출이 가능하며, Heater의 분해가 용이하기 때문에 Chamber 내부 PM이 무엇보다 우수한 장점이 있습니다. 기대효과 디스플레이 장비시장은 대면적 OLED, 투명 디스플레이와 OLED TV 같은 OLED 디스플레이에서 가장 중요시되고 있는 수명 문제와 효율성 향상을 위하여 고진공 분위기에서의 유기막 열처리 공정 수요가 지속되고 있습니다. 당사가 개발한 VDO System은신규로 부각되는 대면적 TV 투명 OLED 디스플레이 제조 공정 적용에 따른 지속적 수익 창출이 예상 됩니다. 연구과제 과 제 명 연구기간 내 용 FPD용 판형 열원 시스템 개발 연구기관 사내 부설연구소 연구결과 가. 개요당사가 개발 완료한 FAST System은 빠른 속도로 Ramp Up/Down이 가능하여 공정 Margin을 확보하고 다양한 공정에 적용이 가능한 장비로 그 성능에 대한 평가도 우수합니다. 나. 핵심기술 당사가 개발한 FAST System은 빠르게 Lamp를 Up/Down시킬 수 있으며 Step제어가 가능하다는 장점이 있어며, Glass 파손을 최소화하여 3시간 이내에 유지 보수를 완료할 수 있으며, Fume부착을 원천 방지할 수 있는 구조를 가지고 있습니다. FAST System의 Lamp는 뛰어난 온도 제어 성능을 가지고
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있으므로 낮은 온도부터 높은 온도영역까지 다양한 범위에서 사용이 가능하고 높은 열 방사 효율을 가지므로 에너지 효율이 높습니다. 기대효과 LTPS공정의 경우 많은 고온 열처리 공정을 포함하고 있으며 설비 투자가 임박한 8세대 대형 Panel을 위한 제조 방식은 기존의 4세대까지 사용되던 반도체 장비 형태로는 제약이 있어 신규 장비 Concept으로의 변경이 필요한 상황입니다. 당사가 개발한 대면적 고온 공정용 제어 열원은 기존 열원에 비해 열전달 효율이 높고또한 기존 LCD라인의 대면적 고온 열처리나 현재 해외에서 신규 생산라인 증설이 계획되고 있는 8세대급 이하의 LTPS공정에도 확대 적용이 가능합니다. 7. 기타 참고사항 가. 지적재산권 보유현황 구 분 등 록 출 원 합 계 특허권 97건 31건 128건 실용신안권 상표권 디자인 나. 생산능력 및 생산실적 생산 제품은 대부분 비규격의 주문생산제품으로서, 생산능력 및 생산실적 등을 적절하게 산정하여 표시하기가 어려운 상황입니다. 다. 생산설비에 관한 사항 (가) 현황 (단위: 천원) 자산별 소재지 기초가액 당기증가 당기감소 당기상각 사업결합 대체(*) 손상차손 기말 가액 비고 토지 평택시 건물 평택시 기계장치 평택시 차량운반구 평택시 공구와기구 평택시 비품 평택시 시설장치 평택시 건설중인자산(**) 평택시 합 계 (나) 설비의 신설·매입계획 동 보고서 작성 기준일 현재 해당사항이 없습니다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상, 예측한 활동, 사건 또는 현상은 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 당사의 견해를 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판맹될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 주요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 당사 내부경영과 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다. 당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할의무는 없습니다. 결론적으로, 동 사업보고서상에 당사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 당사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 당사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 재무상태 및 영업실적 가. 재무상태2024년말 자산총계는 전년 대비 52억원 감소한 2,044억원 을 기록하였으며, 유동자산은 전년 대비 97억원 감 소하였고, 비유동자산은 전년 대비 45억원 증 가하였습니다.부채총계는 전년 대비 536억원 감소한 786억원 을 기록하였고, 자본총계는 전년 대비 484억 증가한 1,258억원 을 기록하였습니다. (단위 : 백만원) 구분 제25기 제24기 증감 [유동자산] [비유동자산] 자산총계 [유동부채] [비유동부채] 부채총계 [자본금] [기타불입자본] [이익잉여금] 자본총계 나. 영업실적 당사의 2024년 매출실적은 반도체산업이 투자증가, 디스플레이 산업의 투자이연, 전방산업 주요 고객의 설비투자 감소 등으로 장비부문 매출은 증가하였고, 종속기업의 매출 증가로 인하여 전년 대비 25.4% 증가한 1,001억 을 기록하였고,영업이익은 113억 기록하였으며, 당기순이익은 112억 을 기록하였습니다. (단위 : 백만원) 구분 제25기 제24기 증감 매출액 영업이익 당기순이익 다. 유동성 및 자금조달 2024년 당기말 당사는 유동자산 중 현금및현금성자산 108억원 , 매출채권 165억 등 273억원 을 보유하고 있으며, 부채비율은 , 차입금비율 를 기록하는 등 재무적으로 전기 대비 재무건전성이 큰폭으로 좋아진 형태를 보이고 있고. 현금성 자산은 부채상환으로 감소하였습니다. (단위 : 백만원, %) 구분 당기 전기 유동자산(A) 유동부채(B) 유동비율( C=A/B) 부채(D) 자본(E) 차입금(F) 부채비율(G=D/E) 차입금비율(H=F/E) 당기말과 전기말 현재 장단기차입금의 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 차입처 내역 연이자율(%) (당기말) 당기말 전기말 단기차입금 중소기업은행 4.5 ~ 5.8 하나은행 외 3.1 ~ 6.1 소계 장기차입금 기업은행 3.2 ~ 6.9 3.2 ~ 6.0 소계 차감 : 유동성대체 차감계 라. 부외거래 해당사항 없습니다. 마. 그 밖의 투자결정에 필요한 사항 (1) 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항당사의 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항은 Ⅲ. 재무에 관한 사항 중 재무제표 작성기준 및 중요한 회계정책을 참조하시기 바랍니다
메카로 — 사업보고서 (2024.12)

II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 주식회사 메카로(이하 '당사')는 2000년 10월 6일 설립 된 반도체 부품 및 소재 전문 기업입니다. 당사는 반도체 제조공정의 챔버내의 웨이퍼에 열에너지를 균일하게 공급하는 역할을 하는 메탈히터블럭을 주력으로 생산하고 있습니다.당사는 2024년 연결기준 매출액 629억원, 영업이익 41억원, 당기순이익 55억원을 기록했습니다. 전년 대비 매출액은 54% 증가, 영업이익 및 당기순이익은 흑자전환 하였습니다. 해 외매출 증대와 환율효과로 인하여 매출액 증대와 영업이익 및 당기순이익 모두 흑자전환을 하였습니다.영위하는 사업에 대하여 당사의 주요제품에 대한 시장점유율을 명확히 산정할 수는 없지만, 메탈히터블럭의 당사의 시장점유율은 국내 삼성전자 및 SK하이닉스 기준으로 90%이상을 견고하게 기록하고 있습니다. 당사는 2024년 11월 13일 이사회에서 밸브사업 중단에 관한 의안을 의결하여 2024년 11월 30일부로 밸브사업부문을 중단하기로 결정하였습니다. 당사는 밸브사업부문중단 결정으로 K-IFRS 1105호 '매각예정비유동자산과 중단영업' 기준에 따라 밸브사업부문은 본 보고서의 제24기 자료작성에서 제외되었습니다. 제24기 자료는 제25기와의 비교가능성 제고를 목적으로 제24기 감사보고서 기준이 아닌 K-IFRS 1105호 '매각예정비유동자산과 중단영업'을 소급하여 적용하였으며, 제23기 자료는 제23기 감사보고서를 기준으로 작성되었습니다. 보다 자세한 사항은 당사의 전기 및 전전기 감사보고서와 사업보고서를 참조하시기 바랍니다. 당사는 2022년 8월 17일 이사회를 통하여 당사의 소재사업부문을 단순물적분할 방법으로분할 후, 분할신설법인의 지분 100%를 버슘머트리얼즈코리아에 매각하는 SPA 계약체결을 결의하였습니다. 당사는 2022년 9월 29일 임시주주총회에서 분할계획서를 승인하였습니다. 분할계획에 따라 2022년 11월 1일 당사의 소재사업부문을 분할하여 엠케미칼 주식회사를설립하였으며, 2022년 12월 30일 당사가 소유한 엠케미칼 주식회사의 지분 100%를 버슘머트리얼즈코리아에 양도하였습니다. K-IFRS 1105호 '매각예정비유동자산과 중단영업' 기준에 따라서 당사의 소재사업부문관련 내용을 제외하고 본 보고서를 작성하였습니다. 소재사업부문 매각 및 중단영업의 재무에 관한 사항은 당사의 제23기 내지 제24기 사업보고서의 내용을 참고하시기 바랍니다.당사는 사업다각화를 통한 지속성장동력을 보유하기 위하여 질화알루미늄(AlN)등의 세라믹 소재를 이용한 세라믹 부품의 개발 중에 있으며, 메탈히터블럭과 함께 부품사업부문의 비즈니스 포트폴리오를 재구성하고 시너지를 창출할 수 있도록 진행하고 있습니다. 당사는 또한 메카로에너지를 통하여 CVD방식의 CIGS 태양전지, 페로브스카이트 태양전지, 투명태양전지의 개발 및 신규사업을 준비하고 있습니다.본 사업의 개요에 요약된 내용의 세부사항 및 포함되지 않은 내용 등은 "II. 사업의 내용"의 "2. 주요 제품 및 서비스"부터 "7. 기타 참고사항"까지의 항목에 상세히 기재되어 있으며 이를 참고하여 주시기 바랍니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 등의 현황 회사는 반도체 장비 부품 및 기타제품 등을 생산, 판매하고 있으며, 제품별 매출액과 총매출액에서 차지하는 비율은 다음과 같습니다. (단위 : 천원, %) 매출유형 제품명 제25기(2024년) 제24기(2023년) 제23기(2022년) 매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율 자사제품 히터블럭 기 타 소 계 상 품 매출총계 ※ 상기 내용은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)으로 작성되었습니다. ※ 당사는 2024년 11월 13일 밸브사업부문중단 결정으로 K-IFRS 1105호 '매각예정비유동자산과 중단영업' 기준에 따라 밸브사업부문은 본 보고서의 제24기 자료작성에서 제외되었습니다. 제24기 자료는 제25기와의 비교가능성 제고를 목적으로 제24기 감사보고서 기준이 아닌 K-IFRS 1105호 '매각예정비유동자산과 중단영업'을 소급하여 적용하였으며, 제23기 자료는 제23기
메카로 — 사업보고서 (2024.12)

감사보고서를 기준으로 작성되었습니다. 나. 주요 제품 등의 가격변동추이 (단위 : 천원) 구 분 제25기(2024년) 제24기(2023년) 제23기(2022년) 히터블럭 내수 수출 ※ 가격 산정은 해당제품군의 매출액/판매수량(EA)으로 계산하여 산출하였습니다.※ 상기 내용은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)으로 작성되었습니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 매입현황 - 히터블럭 : 국내업체로부터 원재료를 조달 받아 히터블럭 제품을 생산하고 있으며,주요 원재료는 알루미늄 등이 있습니다. 주요 원재료의 가격변동 원인은 LME시세와 환율 변동 등이 있습니다. 자세한 원재료 매입현황은 아래와 같습니다. (단위 : 천원, %) 매입유형 품목 구분 제25기(2024년) 제24기(2023년) 제23기(2022년) 비고 금액 비율 금액 비율 금액 비율 원재료 알루미늄 국내 수입 기타 국내 수입 외주가공비 국내 총 합 계 국내 수입 합계 ※ 상기 내용은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)으로 작성되었습니다. ※ 당사는 2024년 11월 13일 밸브사업부문중단 결정으로 K-IFRS 1105호 '매각예정비유동자산과 중단영업' 기준에 따라 밸브사업부문은 본 보고서의 제24기 자료작성에서 제외되었습니다. 나. 주요 원재료 가격변동 추이 (단위 : 원) 품 목 구 분 제25기(2024년) 제24기(2023년) 제23기(2022년) 비고 알루미늄 국 내 수 입 ※ 가격산출 기준은 kg당 매입하는 가격입니다. 다. 생산 및 설비에 관한 사항 (1)히터블럭 생산능력 산출기준　 - 생산인원 * (조업시간 + 평균 O.T) * 조업일수 * 12月 = 생산보유시간 - 생산 LEAD TIME / 생산보유시간 = 생산능력　 - 가동율 계산식: (생산실적 / 생산능력) * 100 라. 생산실적 및 가동율 (단위 : 히터블럭 EA, %) 제품품목명 구분 제25기(2024년) 제24기(2023년) 제23기(2022년) 비고 수량 가동률 수량 가동률 수량 가동률 히터블럭 생산능력 생산실적 마. 생산설비의 현황 (1) 사업장 현황본 보고서 작성 기준일 현재, 메카로는 평택에 위치한 본사를 포함하여 국내에 총 1개 사업장(평택사업장)과 1개의 연구소(성본)가 있습니다. 또한, 종속회사 2개의 사업장이 국ㆍ내외 있으며 그 위치는 아래와 같습니다. 지역 사업장 소재지 국내 평택사업장 경기도 평택시 산단로121번길 89 성본사업장(연구소) 충북 음성군 대소면 성본산단2로 321 메카로에너지 충북 증평군 증평읍 증평산단로 80 해외 중국 장가항 ※ 군포 사업장은 2024년 11월 13일 이사회 의결에 따라, 2024년 11월 30일부터 밸브 사업을 중단하였습니다.(2) 생산설비 현황당사의 주요 생산설비는 토지, 건물, 기계장치, 시설장치 등이 있으며, '24년 기말 장부가치는 건설중인 자산 294억원을 제외한 727억원입니다. 아래 현황은 건설중인자산을 제외한 금액입니다. (단위 : 백만원) 자산별 기초장부가액 당기증감 당기상각 당기말장부잔액 비고 증가 감소 토지 건물 구축물 기계장치 차량운반구 공구와기구 비품 시설장치 소계 ※ 연결기준입니다.※ 주요 유형자산에 대한 객관적인 시가판단이 어려워 기재를 생략합니다.(3) 설비의 신설 매입계획 등(가) 계획- 2023년 2월 13일 중장기 안정적 생산 및 공급을 위한 토지 확보를 위하여 평택 브레인시티 일반산업단지 내의 획지번호 산업 9-1 및 산업 9-4에 대한 용지매매계약을 진행하였습니다. 투자금액은 약 417억원 수준으로 진행 중에 있습니다. 본 보고서 제출일 현재 292억원 지급되었으며, 2025년 12월까지 125억원 지급될 예정 입니다.(나) 완료된 계획- 성본산업단지 토지 매입(97억원) 계약을 2020년 11월 체결하고, 2021년 2월 5일 잔금지급을 완료하였습니다. 2022년 9월 8일 소유권이전에 대한 토지등기를 완료했으며, 2022년 10월 12일 성본산업단지에 대한 지점설치를 완료하였고, 2023년 1월 11일 131억원 규모의 준공을 완료하였습니다. 성본산업단지는 세라믹부품사업의 확대를 위해