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주가변동성, 할인율 등 (*1) 투자 시점 및 투자 종목의 성격을 고려하여 원가법이 공정가치의 합리적인 근사치라고 판단한 바, 장부금액을 공정가치로 간주하였습니다. (단위: 원) 구 분 공정가치 수준 가치평가기법 투입변수 당기손익-공정가치측정금융자산 비상장지분증권 현금흐름할인법 주할인율 등 수익증권 순자산가치평가법 당기손익-공정가치측정금융부채 파생상품부채 이항모형 주가변동성, 할인율 등 38. 재무제표의 사실상 승인일 당사의 재무제표는 정기주주총회 제출을 위하여 2025년 3월 19일에 당사의 이사회에서 최종 승인될 예정입니다. 6. 배당에 관한 사항 가. 회사의 배당정책에 관한 사항 당사는 정관에 의거 이사회 및 주주총회 결의를 통하여 배당을 실시하도록 규정하고 있으며, 매년 상법상 인정하는 배당 가능 이익 범위내에서 회사의 성장을 위한 투자와 주주가치 증대 및 경영 환경을 충분히 고려하여 배당을 결정하고 있습니다. 당사는 재무구조 및 수익성, 투자, 현금흐름과 함께 배당 지급 등의 주주환원 밸런스를 유지하고자 노력하고 있으며, 향후 지속적인 사업 경쟁력 확보와 이익 환원을 통한 주주가치 증대 등을 종합적으로 고려하여 배당 정책을 검토할 예정입니다. 당사는 주가 안정 및 주주가치 제고를 위해 2025년 3월 4일 이사회에서 자기주식 취득(208,000주)을 의결하고 공시를 진행하였으며, 취득예상기간은 2025년 3월 5일부터 2025년 6월 2일까지 입니다. 이와 관련하여 변동사항이 있을 경우 공시를 통해 안내할 예정입니다. 나. 배당관련 예측가능성 제공에 관한 사항 나-1. 정관상 배당절차 개선방안 이행 가부 구분 현황 및 계획 정관상 배당액 결정 기관 이익배당 : 주주총회, 이사회중간배당 : 이사회 정관상 배당기준일을 배당액 결정 이후로 정할 수 있는지 여부 당사는 보고일 현재 배당기준일을 배당액 결정 이후로 정하는 정관개정을 도입하지 않았습니다.- 현재 정관상 배당기준일은 아래와 같습니다. 1. 이익 배당 : 매 결산기말 현재2. 중간배당 : 6월 말 배당절차 개선방안 이행 관련 향후 계획 배당절차 개선방안에 대해 당사 사업현황 등을 전반적으로 고려하여 검토하겠습니다. 나-2. 배당액 확정일 및 배당기준일 지정 현황 구분 결산월 배당여부 배당액확정일 배당기준일 배당 예측가능성제공여부 비고 제28기 2024년 12월 X 2024년 12월 31일 X 제27기 2023년 12월 X 2023년 12월 31일 X 제26기 2022년 12월 X 2022년 12월 31일 X 다. 기타 참고사항(배당 관련 정관의 내용 등) 당사는 배당에 관하여 정관에서 다음과 같이 규정하고 있습니다. 제 53 조 (이익배당)① 이익의 배당은 금전 또는 금전 외의 재산으로 할 수 있다.② 이익의 배당을 주식으로 하는 경우 회사가 수종의 주식을 발행한 때에는 주주총회의 결의로 그와 다른 종류의 주식으로도 할 수 있다.③ 제 1항의 배당은 매결산기말 현재의 주주명부에 기재된 주주 또는 등록된 질권자에게 지급한다.④ 이익배당은 주주총회의 결의로 정한다. 다만, 제 51조 제 6항에 따라 재무제표를 이사회가 승인하는 경우 이사회 결의로 이익배당을 정한다.제 54 조 (중간배당)① 회사는 이사회의 결의로 6월 30일 24시 현재의 주주에게 중간배당을 할 수 있다. 중간배당은 금전으로 한다. ② 제1항의 결의는 제1항의 기준일 이후 45일 내에 하여야 한다. ③ 중간배당은 직전결산기의 대차대조표상의 순자산액에서 다음 각호의 금액을 공제한 액을 한도로 한다. 1. 직전결산기의 자본의 액 2. 직전결산기까지 적립된 자본준비금과 이익준비금의 합계액 3. 직전결산기의 정기주주총회에서 이익배당하기로 정한 금액 4. 직전결산기까지 정관의 규정 또는 주주총회의 결의에 의하여 특정목적을 위해 적립한 임의준비금 5. 중간배당에 따라 당해 결산기에 적립하여야 할 이익준비금 6. 상법시행령 제19조에서 정한 미실현이익 ④ 사업연도개시일 이후 제1항의 기준일 이전에 신주를 발행한 경우(준비금의 자본전입, 주식배당, 전환사채의 전환청구, 신주인수권부사채의 신주인수권
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행사에 의한 경우를 포함한다)에는 중간배당에 관해서는 당해 신주는 직전사업연도말에 발행된 것으로 본다. 다만 중간배당후에 발행된 신주에 대하여는 중간배당기준일 직후에 발행된 것으로 본다. 라. 주요배당지표 구 분 주식의 종류 당기 전기 전전기 제28기 제27기 제26기 주당액면가액(원) (연결)당기순이익(백만원) (별도)당기순이익(백만원) (연결)주당순이익(원) 현금배당금총액(백만원) 주식배당금총액(백만원) (연결)현금배당성향(%) 현금배당수익률(%) 주식배당수익률(%) 주당 현금배당금(원) 주당 주식배당(주) 마. 과거 배당 이력 - 해당사항 없음 (단위: 회, %) 연속 배당횟수 평균 배당수익률 분기(중간)배당 결산배당 최근 3년간 최근 5년간 주1) 최근 5년간 배당 미지급에 따른 과거 배당이력 부재로 기재를 생략합니다. 주2) 최근 5년간 당사 사업의 결과로 발생한 잉여 현금은 신규 사업 투자에 대한 재원 마련 및 재무구조 안전성 등 장기적 주주가치 제고에 활용되었습니다. 향후 당사의 지속적인 사업 경쟁력 확보 및 이익 환원을 통한 주주가치 증대 등을 종합적으로 고려하여 배당 정책을 결정할 계획입니다. 7. 증권의 발행을 통한 자금조달에 관한 사항 7-1. 증권의 발행을 통한 자금조달 실적 [지분증권의 발행 등과 관련된 사항] 가. 증자(감자)현황 (기준일 : 2024년 12월 31일 (단위 : 원, 주) 주식발행(감소)일자 발행(감소)형태 발행(감소)한 주식의 내용 종류 수량 주당액면가액 주당발행(감소)가액 비고 2021년 06월 16일 유상증자(제3자배정) 우선주 제3자배정 주1) 2022년 12월 22일 유비벨록스(주)가 상환전환우선주(677,400주)를 보통주로 전환청구하여 현재 발행된 우선주 수량은 1,580,600주 입니다. [채무증권의 발행 등과 관련된 사항] 채무증권 발행실적 (기준일 : 2024년 12월 31일 (단위 : 원, %) 발행회사 증권종류 발행방법 발행일자 권면(전자등록)총액 이자율 평가등급(평가기관) 만기일 상환여부 주관회사 팅크웨어(주) 합 계 기업어음증권 미상환 잔액 (기준일 : 2024년 12월 31일 (단위 : 원) 잔여만기 10일 이하 10일초과30일이하 30일초과90일이하 90일초과180일이하 180일초과1년이하 1년초과2년이하 2년초과3년이하 3년 초과 합 계 미상환 잔액 공모 사모 합계 단기사채 미상환 잔액 (기준일 : 2024년 12월 31일 (단위 : 원) 잔여만기 10일 이하 10일초과30일이하 30일초과90일이하 90일초과180일이하 180일초과1년이하 합 계 발행 한도 잔여 한도 미상환 잔액 공모 사모 합계 회사채 미상환 잔액 (기준일 : 2024년 12월 31일 (단위 : 원) 잔여만기 1년 이하 1년초과2년이하 2년초과3년이하 3년초과4년이하 4년초과5년이하 5년초과10년이하 10년초과 합 계 미상환 잔액 공모 사모 합계 신종자본증권 미상환 잔액 (기준일 : 2024년 12월 31일 (단위 : 원) 잔여만기 1년 이하 1년초과5년이하 5년초과10년이하 10년초과15년이하 15년초과20년이하 20년초과30년이하 30년초과 합 계 미상환 잔액 공모 사모 합계 조건부자본증권 미상환 잔액 (기준일 : 2024년 12월 31일 (단위 : 원) 잔여만기 1년 이하 1년초과2년이하 2년초과3년이하 3년초과4년이하 4년초과5년이하 5년초과10년이하 10년초과20년이하 20년초과30년이하 30년초과 합 계 미상환 잔액 공모 사모 합계 7-2. 증권의 발행을 통해 조달된 자금의 사용실적 가. 사모자금의 사용내역 (기준일 : 2024년 12월 31일 (단위 : 백만원) 구 분 회차 납입일 주요사항보고서의 자금사용 계획 실제 자금사용 내역 차이발생 사유 등 사용용도 조달금액 내용 금액 유상증자 2021년 06월 15일 운영자금 자재매입 및 운영자금 전액 사용 완료 8. 기타 재무에 관한 사항 가. 대손충당금 설정현황 가-1. 계정과목별 대손충당금 설정내용 (단위 : 천원) 구 분 계정과목 채권금액 대손충당금 대손충당금설정률 제28기 매출채권 등 합 계 제27기 매출채권
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등 합 계 제26기 매출채권 등 합 계 가-2. 대손충당금 변동현황 (단위 : 천원) 구 분 제 28 기 제 27 기 제 26 기 1. 기초 대손충당금 잔액합계 2. 회계정책변경에 따른 증가 3. 연결범위 변동 4. 순대손처리액(①－②±③) ① 대손처리액(상각채권액) ② 상각채권회수액 ③ 기타증감액 5. 대손상각비 계상(환입)액 6. 기말 대손충당금 잔액합계 가-3. 매출채권관련 대손충당금 설정방침 당사는 재무상태표일 현재의 매출채권과 기타채권잔액의 회수가능성에 대한 개별 분석 및 과거의 대손경험율을 토대로 하여 예상되는 대손추정액을 대손충당금으로 설정하고 있습니다. 가-4. 당해 사업연도말 현재 경과기간별 매출채권 잔액 현황 (단위 : 천원) 구 분 만기미도래 90일 미만 90~180일 180~365일 365일 초과 계 금액 구성비율 나. 재고자산의 현황 등나-1. 재고자산의 사업부문별 보유현황 (단위 : 천원) 사업부문 계정과목 제 28 기 제 27 기 제 26 기 비고 블랙박스 등 상품 제품 재공품 원재료 미착품 합계 총자산대비 재고자산 구성비율(%)[재고자산÷기말자산총계×100] 재고자산회전율(회수)[연환산 매출원가÷{(기초재고＋기말재고)÷2}] 4.1회 3.5회 2.9회 나-2. 재고자산의 실사내용 (1) 실사일자 - 당사는 2024년 12월 31일 기준으로 재고실사를 2025년 1월 6일 실시하였습니다.(2) 독립적인 전문가 또는 전문기관, 감사인 등의 참여 및 입회여부- 당사의 재고실사는 외부감사인의 입회 하에 실시되었습니다. (3) 장기체화재고 등 현황 재고자산의 시가가 취득원가보다 하락한 경우에는 시가를 재무상태표가액으로 하고있으며, 보고기간말 현재 재고자산에 대한 평가내역은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구 분 취득원가 평가충당금 장부금액 상 품 제 품 재 공 품 원 재 료 미 착 품 합 계 (4) 기타사항- 당사의 재고자산에 대한 담보제공 및 기타 특이사항은 없습니다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상/예측한 활동, 사건 또는 현상은 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에 는 예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 외부 환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다. 당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 결론적으로, 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 당사는 2024년에 연결 기준으로 매출액 4,891억원 및 영업이익 260억원을 기록하였습니다. 차별화된 기술 및 제품 라인업으로 국내와 함께 아시아, 북미, 유럽 등 해외 주요 시장에서의 입지를 강화하였으며, 자체 개발 지도 플랫폼을 기반으로 전장 및 모빌리티 서비스 등 사업 포트폴리오를 확대하였습니다. 또한 아이나비 브랜드 및 전국 온/오프라인 유통채널을 기반으로 생활ㆍ환경가전, 아웃도어 신사업에 진출하였습니다. 3. 재무상태 및 영업실적 가. 재무상태 (단위 : 백만원) 구분 제 28 기(2024년 12월말) 제 27 기(2023년 12월말) 증감 [유동자산] ㆍ현금및현금성자산 ㆍ당기손익-공정가치금융자산 ㆍ기타금융자산 ㆍ매출채권및기타채권 ㆍ기타자산 ㆍ재고자산 ㆍ당기법인세자산 [비유동자산] ㆍ종속기업및관계기업투자 ㆍ당기손익-공정가치금융자산 ㆍ기타채권 ㆍ유형자산 ㆍ무형자산 ㆍ투자부동산 ㆍ사용권자산 ㆍ기타자산 ㆍ이연법인세자산 자산총계 [유동부채] [비유동부채] 부채총계 [자본금] [자본잉여금] [기타자본] [기타포괄손익누계액] [이익잉여금] [비지배지분] 자본총계 자기자본비율 부채비율 재고자산회전율 4.1회 3.5회 주1) 상기 수치는 연결재무제표 기준입니다.주2) 자기자본비율 = (자본/총자산)*100주3) 부채비율 = (부채/자본)*100주4) 재고자산회전율 산식 = [연환산 매출원가÷{(기초재고＋기말재고)÷2}] - 제28기 당사의 자산은 전기대비 4.16% 증가한 4,128억원이며 자산의 주요 증가 원인은 원인은 기타금융자산, 매출채권및기타채권, 재고자산, 당기손익-공정가치측정금융자산의 증가입니다. - 부채는 전기대비 2.22% 감소한 1,829억원으로, 부채의 주요 감소 원인은 차입금, 법인세부채, 당기손익-공정가치측정금융부채의 감소입니다. - 자본은 전기대비 9.86% 증가한 2,299억원으로, 자본의 주요 증가 원인은 이익잉여금의 증가입니다. - 재무비율측면에서 자기자본비율은 전기대비 2.89% 증가한 55.70%, 부채비율은 9.83% 감소한 79.54% 입니다. 나. 영업실적 (단위 : 백만원) 구분 제 28기 제 27기 증감 매출액 매출원가 매출총이익 판매비와 관리비 영업이익 영업외손익 법인세차감전순이익 법인세비용 당기순이익 기타포괄손익 총포괄이익 주1) 상기 수치는 연결재무제표 기준입니다. - 2024년 당사 매출액은 4,891억원으로 전기대비 16.29% 증가, 영업이익은 260억원으로 전기대비 26.53% 감소하였습니다. - 2025년에는 당사가 보유하고 있는 통신형 블랙박스(아이나비 Connected), 첨단운전자보조시스템(ADAS) 등 독자적인 기술력을 바탕으로 법제화를 통해 블랙박스 등의 첨단안전운전장치가 점차 의무화되고 있는 해외시장 에서의 점유율을 확대하고, 고정밀지도 및
팅크웨어 — 사업보고서 (2024.12)

차량 내/외부 빅데이터 등 자체 보유 플랫폼을 기반으로 자율주행 및 모빌리티 사업을 확장 할 수 있을 것으로 예상합니다. 또한, 환경생활가전은 2025년 2월 로봇청소기 신규모델이 론칭 되는 등 온/ 오프라인 사업을 지속적으로 확장하며 꾸준한 매출 신장을 예상합니다. 다. 조직개편 당사는 경영성과 달성 및 핵심역량 강화, 신규사업 발굴을 위하여 분기별로 개편을 시행했으며 2024년 말 기준으로 7개의 본부를 두고 있습니다. 조직도는 동 보고서 내
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II. 사업의 내용 중 7. 기타 참고사항> 다-2. 회사의 현황 > 3) 조직도를 참조하시기 바랍니다. 라. 환율변동 당사는 제품 자재 구매시 미화(USD) 등 환율 위험에 노출될 수 있습니다. 제품에 들어가는 부품 중 일부가 달러베이스임에 따라 달러가 강세를 시현할 경우 원가부분에 부정적인 영향이 있을 수도 있습니다. 이에 당사는 외화대출, 선물거래 및 만기일자 조정 등을 통해 환위험 리스크 발생 규모를 축소하는데 주력하고 있습니다. 4. 유동성 및 자금조달과 지출 당사는 2024년 말 현재 현금/현금성자산 및 단기금융상품 등을 포함하여 약 1,153억원의 가용현금성 자산을 보유하고 있습니다. [국내조달] (단위 : 백만원) 조달원천 기초잔액 연결범위변동 신규조달 상환등감소 기말잔액 비고 금융기관 장/단기 차입금 총계 5. 부외거래 - 당기말 현재 연결기업이 피고로 계류중인 소송사건은 없습니다.- 당기말 현재 연결기업이 특수관계자를 제외한 타인을 위하여 제공한 지급보증은 없습니다. 주1) 당사의 부외거래는 Ⅲ. 재무에 관한 사항 > 3. 연결재무제표 주석 및 5. 재무제표 주석 > 우발부채와 약정사항을 참고하시기 바랍니다. 6. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항 주1) 해당 사항은 Ⅲ. 재무에 관한 사항 > 3. 연결재무제표 주석 및 5. 재무제표 주석 > (연결)재무제표 작성기준 및 중요한 회계정책을 참고하시기 바랍니다.
펄어비스 — 사업보고서 (2024.12)

II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 당사는 연결회사 기준으로 게임소프트웨어의 개발 및 퍼블리싱 사업 등을 영위하고 있습니다. 지배회사인 당사와 종속회사인 CCP ehf. 등은 게임소프트웨어 개발 및 게임 서비스 공급업 등을 목적사업으로 하고 있으며, 게임소프트웨어를 개발하여 직접 퍼블리싱 및 지역별 퍼블리셔를 통해 게임을 유통하고 있습니다.당사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있습니다. 당사는 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문의 성과를 검토하고 있으며, 게임사업부문의 주요 매출원은 '검은사막' 및 'EVE' IP 등 PC, 콘솔, 모바일 게임의 글로벌 서비스로 구성되어 있습니다.당사 게임사업부문의 제16기(2024.01.01~2024.12.31) 연결 기준 영업수익은 3,319억원(매출 비중 96.9%), 기타부문 영업수익은 105억원(매출 비중 3.1%)입니다.또한 당사는 '검은사막' IP의 서비스 지역 확장과 현재 개발 중인 신작 3종(붉은사막,도깨비, 플랜 8)의 개발을 통해 IP의 확장, 신규 IP 확보 등 포트폴리오 다변화를 진행하고 있습니다.그 외 자세한 사항은 'Ⅱ. 사업의 내용'의 '2. 주요 제품 및 서비스' 부터 '7. 기타 참고사항'까지 참조하시기 바랍니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 공시대상 사업부문의 구분 당사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있습니다. 당사는 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문의 성과를 검토하고 있습니다. 사업부문 주요사업 게임사업부문 게임소프트웨어 개발 및 공급 등 기타부문 투자 및 경영컨설팅 등 나. 주요 제품 등의 현황 (기준일 : 2024년 12월 31일 (단위 : 백만원) 사업부문 매출유형 제16기 제15기 제14기 매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중 게임사업부문 온라인 게임 등 기타 투자 및 경영컨설팅 등 합 계 (주1) 상기 현황은 연결재무제표 기준입니다. 1) 서비스 현황당사는 다음과 같이 지역별로 직접 또는 퍼블리셔를 통해 게임을 서비스하고 있습니다. IP 플랫폼 게임명 출시국가 출시시기 퍼블리셔 검은사막 온라인 검은사막 한국 펄어비스 일본 펄어비스 러시아 펄어비스 북미/유럽 펄어비스 대만 펄어비스 남미 펄어비스 터키/중동 펄어비스 태국/동남아 펄어비스 중국 텐센트 모바일 검은사막 모바일 한국 펄어비스 대만 펄어비스 일본 펄어비스 글로벌 펄어비스 중국(주1) 텐센트 콘솔 검은사막 콘솔 북미/유럽 펄어비스 아시아 펄어비스 EVE 온라인 글로벌 CCP ehf. 중국 넷이즈 모바일 글로벌 넷이즈 중국 넷이즈 (주1) 2025년 1월 27일자로 서비스를 종료하였습니다. 가) 검은사막'검은사막'은 한국 OBT시 150만명 회원가입과 PC방 점유율 RPG 1위(전체 4위)를 기록하였으며, 10만 명에 육박하는 최고 동시접속자수를 기록하였습니다.2016년 3월 북미/유럽에서 게임을 출시하면서 패키지 판매가 성공을 거두었으며, 그이후 유료아이템 판매도 호조를 보이며 한 달 동안 유료 가입자 40만 명, 동시접속자 10만 명을 기록한 바 있습니다.대만의 경우에는 최초로 별도의 퍼블리셔 없이 자체 서비스에 성공하였습니다. 대만을 시작으로 터키/중동, 태국/동남아지역도 자체 서비스를 진행하는 등, 이는 당사의연결기준 매출 규모 증가에 기여하였습니다. 더불어 당사는 '검은사막'이 글로벌 게임으로 자리매김하기 위한 지속적인 투자를 아끼지 않았습니다. 글로벌 유저들에게 최상의 퀄리티 게임을 선보이기 위해 2018년 8월, 1년여간의 작업기간을 거쳐 '검은사막' 그래픽 및 사운드 리마스터 버전을 글로벌 전 지역에 동시 적용하였습니다. 리마스터 버전 글로벌 출시로 일본 지역의 경우 그랜드 오픈 이래 최고 복귀 유저 수를 기록하였고, 한국과 북미/유럽, 남미 등 대부분의 지역에서 복귀 이용자수가 크게 증가하며 전 세계 유저들로부터 좋은 반응을 얻었습니다. 이후에도 지속적인 투자를 통해 '검은사막' 콘텐츠를 확장하고, 글로벌 유저들에게 더 많은 즐길 거리를 제공하고 있습니다.2018년 11월에는 러시아 지역 서비스를 직접
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서비스로 전환하였습니다. 직접 서비스의 경우 개발사와 유저들과 직접 소통함으로써 더 빠르게 유저들의 의견을 듣고 커뮤니케이션 할 수 있다는 장점이 있습니다. 러시아 지역의 자체 서비스 전환 이후 지속적인 업데이트와 안정적인 서비스로 현지 유저들로부터 호평을 받으며, 오픈 첫 달 이용자 수 및 매출이 두 배 이상 성장하였습니다. 이어 2019년 5월 한국 지역 서비스도 직접 서비스로 전환하였습니다. 직접서비스 당일 신규, 복귀 유저가 각각 10배, 15배 증가하는 것을 포함하여 각종 이용자 지표가 크게 상승하는 등 두 번째 직접서비스도 유저들로부터 호평을 받으며 성공적으로 안착하였습니다. 또한 2020년 4월 일본 지역 서비스를 직접 서비스로 전환하였습니다. 현지 유저들과소통을 강화하고 지속적인 콘텐츠 업데이트와 이벤트를 진행하며 직접서비스 전환 이후 신규, 복귀 유저가 각각 211%, 89% 증가하는 등 러시아, 한국 직접 서비스 전환에 이은 세 번째 직접 서비스도 성공적으로 안착하였습니다.북미/유럽 지역 또한 2021년 2월 직접 서비스로 전환하였습니다. 북미/유럽지역은 '검은사막'의 최대 매출처로서 직접 서비스 전환에 따른 매출 성장이 기대된 지역입니다. 이에 당사는 직접서비스 전환과 함께 신규 클래스 업데이트 및 PvP 콘텐츠 강화 등 유저들에게 다양한 즐길 거리를 선사하며 유저 모객에 집중하였습니다. 그 결과 직접 서비스 전환 이후 '스팀' 플랫폼 Top Seller 카테고리 1위를 달성함과 동시에1일 액티브 유저 225%, 신규 유저 2,335% 상승하는 등 괄목할 만한 성과를 이어가고 있습니다. 2022년 6월에는 남미 지역 서비스도 직접 서비스로 전환하였습니다. 이로써 중국을 제외하고 '검은사막'이 서비스 중인 모든 권역을 당사가 직접 서비스하게 되었습니다. 남미 지역은 직접 서비스 전환과 동시에 진행한 각종 콘텐츠 업데이트 및 자체 서비스 기념 이벤트 등이 유저들로부터 큰 호응을 받으며 신규, 복귀 유저가 각각 752%, 37% 증가하는 등 안정적인 성과를 이어가고 있습니다. 2024년 10월에는 중국 서비스를 오픈하였습니다. '검은사막 온라인' 중국 서비스의 경우 다양한 스타일의 매력을 가진 28개 클래스와 화려한 액션을 기반으로 한 짜릿한 전투, 자유롭고 방대한 월드 등 검은사막만의 매력을 경험할 수 있습니다. 앞으로도 콘텐츠 업데이트와 마케팅을 꾸준히 진행하며 안정적인 성과를 도모할 예정입니다. MMORPG 장르는 진입장벽이 높지만 상위권에 안착한 게임의 경우 매니아 층 유저 확보로 꾸준한 매출과 장기간 서비스가 가능한 특성을 가지고 있습니다. 물론 이러한라이프사이클의 유지를 위해서는 게임 출시 이후 버그나 캐릭터간 밸런스 조정, 신규맵이나 몹 추가 등 지속적인 업데이트와 운영이 매우 중요합니다. 이에 당사는 자체 게임엔진의 신속성과 개발 용이성 및 효율적인 의사결정을 통해 지속적인 업데이트가 이어지도록 하고 있습니다. 이를 통해 게임 유저들이 낸 피드백을 신속하게 반영하여 게임에 대한 충성도를 제고하는 방법으로 게임의 라이프사이클을 연장시키고, 신규 유저를 유치할 수 있는 원동력이 될 수 있도록 노력하고 있습니다. 나) 검은사막 모바일 당사는 2018년 2월 '검은사막 모바일'을 통해 국내 모바일 게임 시장에 진출하였습니다. '검은사막' IP를 이용하여 개발한 '검은사막 모바일'은 뛰어난 그래픽과 게임성으로 많은 유저들의 관심을 받으며 사전예약자 500만명, 정식 출시 이후 5시간 만에 양대 마켓 누적 100만 다운로드를 기록하기도 하였으며, 현재 안정적으로 서비스를 이어가고 있습니다.이어 2018년 8월에는 대만 시장에 '검은사막 모바일'을 출시하였습니다. '검은사막'이 대만 지역에서 좋은 성과를 내고 있고, '검은사막' IP에 대한 인지도가 높은 국가인 만큼 출시 전부터 많은 현지 유저들의 기대를 모았습니다. 사전 예약자 수는 대만 역대 최대인 279만명을 달성하였으며, 출시 이후 빠른 대규모 콘텐츠 업데이트와 이벤트를 진행하며 유저들로부터 좋은 반응을 얻고 있습니다.또한, 2019년
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2월 일본 시장에 '검은사막 모바일'을 출시하였습니다. 현지 사전 마케팅과 게임 완성도로 주목을 받으며 사전 예약자 150만명을 돌파하였으며, 출시 초 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에서 인기 순위 및 매출 순위 상위권을 유지하는 등 성공적으로 시장에 안착하였습니다. 이후 꾸준한 콘텐츠 업데이트 및 해당 지역에특화된 서비스 제공을 통해 안정적인 서비스를 이어가고 있습니다. 2019년 12월에는 북미/유럽 및 아시아 지역 150여 개국 대상으로 '검은사막 모바일'의 글로벌 서비스를 개시하였습니다. 출시 전 사전 예약자는 450만명을 돌파하였으며, 사전 다운로드에서는 북미(롤플레잉 부문)와 태국, 싱가포르 등 아시아 주요 국가에서 양대 마켓 인기 1위에 오르는 등 글로벌 유저들의 기대감을 확인할 수 있었습니다. 기존 서비스 지역에서의 노하우를 바탕으로 MMORPG 본연의 재미에 충실한 콘텐츠 업데이트 등을 통해 해당 지역에서도 안정적인 서비스를 이어가고 있습니다. 당사는 '검은사막 모바일'의 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 타 모바일 MMORPG대비 긴 라이프 사이클을 유지할 수 있도록 유저들에게 다양한 즐길거리를 제공하고 있습니다. 다) 검은사막 콘솔 콘솔 시장은 Solo-Play 중심의 게임 시장이었으나 최근 네트워크 기반의 Multi-Play시장으로 재편되면서 MMORPG장르가 새롭게 각광받기 시작하였습니다. 이에 당사는 기존 PC게임의 리소스를 활용한 빠른 콘솔시장 진출을 통해 시장 선점 및 실적 확대를 도모하고자 하였습니다.당사는 2019년 3월 4일 북미/유럽 지역에 '검은사막 Xbox One' 버전을 정식 출시하였습니다. 출시 첫 달 패키지 판매량은 24만장 이상을 달성하였고, 2019년 5월 9일에는 'Xbox Game Pass'의 타이틀로 서비스되며 정식 서비스 이후 누적 60만장 이상의 판매고를 달성하는 등 콘솔 시장에서도 유의미한 성과를 거두고 있습니다. 이어 당사는 2019년 8월 23일 북미/유럽 지역 및 한국, 일본 등 아시아 지역에 '검은사막 PlayStation4' 버전을 출시하였습니다. 출시 당일 11개로 시작한 서버는 유저들이 대거 몰리며 10개의 서버를 추가 증설하였고, 일본의 경우 출시 이후 PS4 스토어 주간 랭킹 1위를 2주 연속 이어가는 등 출시 후 40일 동안 패키지 판매량 32만장을 달성하며, 높은 인기를 확인할 수 있었습니다. 또한, 2020년 3월 4일 '검은사막 콘솔'의 '크로스 플레이(Cross-Play)' 서비스를 제공하였습니다. 이에 따라 '검은사막 콘솔'을 즐기고 있는 유저들은 '검은사막 PlayStation4' 및 '검은사막 Xbox One' 플랫폼에 관계없이 '검은사막'의 모든 콘텐츠를 함께 즐길 수 있게 되었으며, '크로스 플레이' 도입 이후 각종 이용자 지표가 크게 상승하는 등 유저들로부터 큰 호평을 받으며 안정적으로 서비스를 이어가고 있습니다. 현재 차세대 기기에 대응하고자 PS5 버전의 개발을 완료하고 플랫폼 인증을 획득하였습니다. 또한 출시를 위한 마무리 단계에 접어 들면서, 최근 출시된 PS5 PRO와의 호환 작업을 진행하고 있습니다. 동시에 Xbox X|S 버전의 개발에도 집중하고 있으며 향후 동시 출시를 계획하고 있습니다. 당사는 '검은사막 콘솔'의 성과가 지속될 수 있도록 안정적인 서비스 운영과 지속적인 콘텐츠 업데이트로 유저들에게 다양한 즐길거리를 제공하고 있습니다. 당사는 2018년 10월 22일, 아이슬란드 소재 법인인 CCP ehf.와 그 종속기업을 인수하였습니다. CCP ehf.는 글로벌 IP인 'EVE Online'의 개발사입니다. 'EVE Online'은 2003년 5월 출시 이후 전 세계 단일 서버로 서비스되며 누적 가입자수 4,000만명 기록한 세계적으로도 독보적인 Sci-Fi 장르의 게임입니다. 'EVE Online'은 탁월한 게임 운영 능력과 강력한 팬덤을 바탕으로 출시 후 지금도 안정적으로 글로벌 서비스를 제공하고 있습니다. 또한, 당사와 CCP ehf.는 'EVE Online'의 매출이 증대될 수 있도록 아시아
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유저 풀 확보를 위해 노력하고 있습니다.2019년 11월 14일 'G-STAR 2019' 게임쇼에서 'EVE Online'의 한글화 버전을 최초공개하고 서비스를 개시하며 유저들로부터 좋은 반응을 얻고 있습니다. 또한 2020년4월 27일 퍼블리셔인 '넷이즈'와 'EVE China'의 중국 서비스를 개시하였으며, 2020년 12월 8일에는 'EVE Online' 일본어 버전, 2023년 1월 19일에는 'EVE Online' 중국어간체 지원 서비스를 통해 아시아권에서도 안정적으로 성과를 이어가고 있습니다. 당사와 CCP ehf.는 'EVE Online'의 성과가 지속될 수 있도록 글로벌 유저 확대를 위한방안을 지속적으로 모색함과 동시에 대규모 콘텐츠 업데이트와 이벤트 등 다양한 즐길 거리를 제공하고 있습니다. 'EVE' IP의 모바일 버전인 'EVE Echoes'는 '넷이즈'가 개발 및 퍼블리셔로 참여하여 2020년 08월 13일 총 7개의 언어를 지원하며 글로벌 서비스를 개시하였습니다. 'EVE Echoes'는 'EVE Online'의 높은 자유도를 계승함과 동시에 온라인 버전을 쉽게 플레이하지 못했던 유저들의 진입장벽을 낮추기 위해 모바일 버전에 특화된 튜토리얼 및 콘텐츠를 제공하며 출시 이후 한 달 만에 신규 유저 200만명을 달성하는 등 글로벌 유저들로부터 호평을 받으며 안정적인 성과를 이어가고 있습니다. 이어 2021년 8월 5일에는 중국 시장에 'EVE Echoes'를 출시하였습니다. Sci-Fi 장르에 대한 관심도가 높은 국가인만큼 출시 전부터 많은 현지 유저들의 기대를 모았습니다. 사전 예약자 수는 590만명을 돌파하였으며, 출시 첫 주 애플 앱스토어 인기 순위 및 다운로드 순위 상위권에 랭크되는 등 성공적으로 중국 시장에 안착하였습니다.당사와 CCP ehf.는 'EVE Echoes' 중국 서비스의 성과가 지속될 수 있도록 대규모 콘텐츠 업데이트와 이벤트를 진행하고 있습니다. 당사는 'EVE Echoes'의 성과가 장기간 지속될 수 있도록 글로벌 유저들과 지속적으로 소통하며 'EVE Online'의 방대한 세계관을 기반으로 더 많은 콘텐츠를 모바일 버전으로 확장, 강화하는 등 다양한 즐길거리를 유저들에게 제공하고 있습니다. 다. 주요 제품 등의 가격 변동 추이 온라인게임의 과금 정책에는 크게 패키지 판매, 정액제, 정량제, 부분유료화 (아이템유료화) 방식이 있습니다. 패키지 판매는 게임 플레이를 위해 비용을 지불하고 다운로드를 하거나 데이터 저장장치를 구매하는 방식입니다. 정액제는 매월 일정 금액을 사용료로 지급하는 방식이며, 정량제는 1시간당 일정 금액을 사용료로 지급하는 방식입니다. 그리고 게임 플레이 자체는 무료이지만 타 유저들보다 더욱 빠른 성장을 가능하게 하는 기능성 아이템이나 캐릭터의 차별을 줄 수 있는 커스터마이징 아이템 등을 판매하는 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다.당사의 주요 매출원은 '검은사막' 및 'EVE' IP 등 PC, 콘솔, 모바일 게임의 글로벌 서비스로 구성되어 있으며, 각 플랫폼별 서비스 지역에 따라 다른 수익 모델을 적용하고 있습니다. IP 플랫폼 게임명 수익 모델 출시국가 검은사막 온라인 검은사막 부분유료화 한국, 일본, 중국, 러시아 패키지 판매 및 부분유료화 북미, 유럽(러시아 제외), 대만, 남미, 터키, 중동, 태국, 동남아 모바일 검은사막 모바일 부분유료화 글로벌 콘솔 검은사막 콘솔 패키지 판매 및 부분유료화 글로벌 EVE 온라인 부분유료화 글로벌, 중국 모바일 부분유료화 글로벌, 중국 각 플랫폼별 서비스 지역에 따라 판매되는 개별 아이템의 종류가 다양하고 가격 변경이 잦은 특성을 감안하여 게임별 가격변동추이에 대한 구체적인 기재는 생략합니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 주요 원재료 당사는 게임소프트웨어를 개발하여 직접 퍼블리싱 및 지역별 퍼블리셔를 통해 게임을 유통하고 있으며, 게임산업 특성상 일반적인 원재료의 매입이 발생하지 않습니다. 나. 생산설비에 관한 사항 1) 생산설비 현황당사는 게임소프트웨어를 개발하여 직접 퍼블리싱 및 지역별
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퍼블리셔를 통해 게임을 유통하고 있으며, 이에 필요한 생산설비는 토지, 건물, 업무용 PC 등의 비품, 시설장치 등으로 구성되어 있습니다. (단위: 천원) 구분 토지 건물 비품 시설장치 차량운반구 건설중인자산 사용권자산 합계 전기초 취득원가 취득 처분/폐기 정부보조금 계정대체(주1,2,3) 매각예정대체(주4) 환율변동효과 전기말 취득원가 당기초 취득원가 취득 처분/폐기 정부보조금 환율변동효과 계정대체 당기말 취득원가 (주1) 전기 중 차입금 및 리스부채에서 발생한 이자비용 중 2백만원을 건설중인자산으로 자본화하였으며, 자본화가능차입원가를 산정하기 위하여 사용된 자본화이자율은 3.51~4.83%입니다. 주 2) 전기 중 펄어비스 아트센터의 건설이 완료되어 건설중인자산 7,096백만원을 건물로 대체하였습니다. 주 3) 전기 중 펄어비스 아트센터의 건설이 완료되었으며,토지 및 건물 일부를 투자부동산으로 대체하였습니다. 주 4) 전기 중 펄어비스 안양오피스를 매각예정비유동자산으로 대체 후 매각하였습니다. 2) 신사옥 설립당사는 게임 개발 고도화 및 업무 효율성 증대, 신사업 확장에 따른 업무 공간을 확보하고자, 과천 지식정보타운에 지하 5층, 지상 15층 규모의 신사옥 설립을 진행하였으며, 2022년 7월 신사옥 준공을 완료하였습니다. 구분 내용 투자내용 펄어비스 신사옥 설립 (펄어비스 홈 원) 대상지역 경기도 과천시 과천대로2길 48 (펄어비스, 홈 원) 부지면적 7,014 ㎡ 규모 연면적 63,113.04 ㎡ (지하 5층 / 지상 15층) 투자기간 2018년 01월 ~ 2022년 7월 투자금액 1,442억원 (주1) 상기 투자금액에서 토지 및 부대비용 등을 제외한 금액은 1,054억원입니다. 3) 아트센터 설립당사는 검은사막 IP, 신작 개발 등의 게임 기술 개발의 용도로 활용하고자, 지상 5층 규모의 아트센터 설립을 진행하였으며, 2023년 1월 아트센터 준공을 완료하였습니다. 구분 내용 투자내용 펄어비스 아트센터 설립 대상지역 경기도 안양시 동안구 흥안대로439번길 67 (관양동) 부지면적 1,652 ㎡ 규모 연면적 4,885.38 ㎡ (지상 5층) 투자기간 투자금액 173억원 (주1) 상기 투자금액에서 토지 및 부대비용 등을 제외한 금액은 60억원입니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출실적 당사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있습니다. 당사는 영업전략을 수립하는 과정에서 검토되는 보고 정보 중 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문의 성과를 검토하고 있습니다. 당사의 서비스 지역별 매출액 현황은 다음과 같습니다. (단위: 백만원) 구분 지역 제16기 제15기 제14기 국내 국내 국외 미주ㆍ유럽 등 아시아 기타지역 합 계 (주1) 상기 현황은 연결재무제표 기준입니다. 나. 판매경로, 판매방법 및 주요 매출처 1) 판매경로와 판매방법 및 조건당사의 판매경로는 직접 서비스와 퍼블리셔를 통한 서비스 등으로 구분합니다. 판매경로 및 단계별 수익발생의 구조는 다음과 같습니다.'검은사막'은 국내와 일본의 경우 당사가 직접 서비스하고 있으며 중국의 경우 텐센트가 서비스하고 있습니다. 대만, 북미/유럽, 터키/중동, 태국/동남아, 러시아, 남미 지역은 당사의 종속법인인 PearlAbyss Taiwan Corp. 및 PearlAbyss H.K. Limited. 을 통하여 직접 서비스하고 있습니다. 또한 해외 지역의 경우, '스팀' 플랫폼으로도 직접 서비스하고 있습니다. 'EVE Online'은 당사 종속회사인 CCP ehf.가 직접 글로벌 서비스를 제공하고 있으며, 중국 서비스의 경우 퍼블리셔인 넷이즈가 서비스를 제공하고 있습니다. '검은사막 모바일'의 경우 당사에서 국내, 대만, 일본 지역 및 글로벌 직접 퍼블리싱하여 게임을 서비스하고 있으며, 대만과 일본 지역의 경우 당사의 종속회사인 PearlAbyss Taiwan Corp. 및 Pearl Abyss JP Co., Ltd.가 글로벌 지역의 경우 Pearl Abyss America, Inc. 및 Pearl Abyss Europe B.V. 가 현지
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업무를 수행하고 있습니다. '검은사막 Xbox One 및 PlayStation4' 버전은 당사가 개발한 '검은사막 콘솔' 타이틀을 Microsoft, Sony를 통해 공급하는 방식으로 서비스를 제공하고 있으며, 당사의 종속회사인 Pearl Abyss America, Inc. 및 Pearl Abyss Europe B.V.와 Pearl Abyss JP Co., Ltd.가 마케팅 대행을 수행하고 있습니다. 2) 판매전략당사의 게임을 접해 보지 못한 신규 유저 유입 및 이탈한 기존 유저를 복귀시키기 위한 수단으로 마케팅은 매우 효과적인 전략입니다. 당사는 유저 확대를 위해 신규 콘텐츠 및 대규모 업데이트를 준비하고, 이를 바탕으로 마케팅 기획안을 만들며, 업데이트의 내용과 일정 및 마케팅 규모 등을 협의하여 시장에 내놓습니다. 지속적인 유저 확보를 위해 당사는 꾸준한 업데이트 계획 등을 준비하고 있으며, 개발 일정에 맞는 마케팅을 준비하여 신규 판매 증대에 힘쓰고 있습니다.최근에는 게임 시장의 환경 변화로 게임 자체에 대한 마케팅뿐만 아니라 IP에 대한 마케팅도 중요하게 되었습니다. 특히 '검은사막' IP의 라이프 사이클의 연장 및 신규 IP의 성공 확률을 높이기 위해서 브랜드 가치를 공고히 하는 것이 매우 중요합니다. 이에 따라 당사는 IP 브랜드를 만들기 위한 마케팅을 전략적으로 계획하고 있으며, 이는 현재 서비스하고 있는 지역 및 향후 서비스 예정 지역에서의 게임 유저 확보 극대화를 위해 도움이 될 것이라 판단합니다. 5. 위험관리 및 파생거래 가. 위험관리 1) 시장위험시장위험이란 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다.가) 환위험연결회사의 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 판매에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 등입니다. 당기말과 전기말 현재 외화자산 및 부채의 내역은 다음과 같습니다. (원화 단위: 천원) 계정과목 당기말 전기말 외화 환율 원화환산액 외화 환율 원화환산액 외화자산 USD USD JPY JPY EUR EUR RUB RUB HKD HKD THB THB TRY TRY SGD SGD CNY CNY GBP GBP ISK ISK 외화자산 합계 외화부채 USD USD JPY JPY EUR EUR HKD HKD AUD AUD TWD TWD THB THB TRY TRY ISK ISK MYR MYR GBP GBP RUB RUB SGD SGD CNY CNY 외화부채 합계 당기말과 전기말 현재 외화에 대한 원화 환율변동이 총포괄손익(세전)에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 5% 상승시 5% 하락시 5% 상승시 5% 하락시 USD JPY RUB TWD THB EUR HKD AUD TRY ISK GBP CNY SGD MYR 합계 나) 이자율위험 이자율위험은 미래 시장이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험으로써 이는 주로 변동금리부 조건의 차입금과 예금에서 발생하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 연결회사가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기말 전기말 고정이자율 - 금융자산 - 금융부채 합계 변동이자율 - 금융자산 - 금융부채 합계 다) 고정이자율 금융상품의 공정가치 민감도 분석당사는 고정이자율 금융상품을 당기손익-공정가치측정금융상품으로 처리하고 있지 않습니다. 따라서 이자율의 변동은 손익에 영향을 주지 않습니다.라) 변동이자율 금융상품의 공정가치 민감도 분석당기와 전기 현재 다른 모든 변수가 일정하고 변동이자율 금융상품의 이자율이 100bp 변동시 이자율 변동이 연결회사의 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기 전기 100bp 상승시 100bp 하락시 100bp 상승시 100bp 하락시 세전순이익 2) 신용 위험 신용위험이란 고객이나
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거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아 연결회사가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권과 투자자산에서 발생하며, 금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대 노출정도를 나타냅니다. 당기말과 전기말 현재 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기말 전기말 현금성자산(주1) 단기금융상품 당기손익-공정가치측정금융자산 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 매출채권및기타채권 장기금융상품 합계 (주1) 보유현금은 신용위험에 노출되어 있지 않으므로 제외하였습니다.연결회사의 신용위험에 대한 노출은 주로 각 고객과 거래상대방별 특성의 영향을 받습니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 연결회사는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거경험 및 기타 요소들을 고려하여 재무신용도를 평가하고 있습니다. 연결회사는 매출채권과 투자자산에 대해 발생할 것으로 예상되는 손실에 대해 충당금을 설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합에서 발생하였으나 아직 식별되지 않은 손상으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정되고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 매출채권 및 기타채권의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기말 전기말 채권금액 대손충당금 장부금액 채권금액 대손충당금 장부금액 유동 매출채권 미수금 미수수익 대여금 임차보증금 합계 비유동 대여금 임차보증금 기타보증금 합계 3) 유동성 위험 유동성위험이란 연결회사가 금융부채에 관련된 의무를 충족하는데 어려움을 겪게 될위험을 의미합니다. 연결회사의 유동성 관리방법은 재무적으로 어려운 상황에서도 받아들일 수 없는 손실이 발생하거나, 연결회사의 평판에 손상을 입힐 위험없이, 만기일에 부채를 상환할 수 있는 충분한 유동성을 유지하도록 하는 것입니다. 연결회사는 중장기 경영계획 및 단기 경영전략을 통해 현금흐름을 모니터링하고 있으며, 일반적인 예상 운영비용을 충당할 수 있는 현금을 보유하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 금융부채의 잔존 계약만기에 따른 장부금액은 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다. ① 당기말 (단위: 천원) 구분 장부금액 계약상 현금흐름 3개월 이내 3-12개월 12개월 초과 기타채무 차입부채 리스부채 금융자산 잔여약정(주1) 합계 (주1) 당기말 현재 연결회사가 보유한 펀드 중 잔여약정액이 중요한 펀드의 출자약정금액이며, 계약상 현금흐름은 납입을 요구받을 수 있는 가장 이른 기간에 배분하였습니다. ② 전기말 (단위: 천원) 구분 장부금액 계약상 현금흐름 3개월 이내 3-12개월 12개월 초과 유동성사채 기타채무 차입부채 리스부채 금융자산 잔여약정(주1) 합계 (주1) 전기말 현재 연결회사가 보유한 펀드 중 잔여약정액이 중요한 펀드의 출자약정금액이며, 계약상 현금흐름은 납입을 요구받을 수 있는 가장 이른 기간에 배분하였습니다.4) 자본관리 연결회사의 자본관리 정책은 계속기업으로서 투자자와 채권자, 시장의 신뢰 및 사업의 향후 발전을 위해 건전한 자본을 유지하는 것입니다. 연결회사는 자본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나누어 산출하고 있습니다. (단위: 천원) 구분 당기말 전기말 부채총계 자본총계 부채비율 5) 위험관리정책당사의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다. 당사의 위험관리 정책은 당사가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하고, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리정책과 시스템은 시장 상황과 당사의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 당사의 감사는 경영진이 위험관리정책 및 절차의 준수 여부를 어떻게 관리하는지 감독하고, 위험관리체계가 적절한지 검토하고 있습니다. 나. 파생거래 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 주요계약
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계약체결일 계약상대방 계약명 계약의 목적 및 내용 비고 한화건설 펄어비스 사옥 신축 공사도급계약 2차 변경 우천 및 COVID-19등에 따른 공사기간 조정- 준공일 : 착공일로부터 30.5개월 - 공사 기간 연장 (30일)- 2022.09.15 계약 종료 코원건설 펄어비스 아트센터 공사도급계약 2차 변경 우천 및 외부 요인에 따른 공사기간 조정- 준공일 : 착공일로 부터 13개월 - 공사 기간 연장 (91일) 프라임솔루션코퍼레이션 안양오피스 부동산 매매 계약 안양오피스 토지 및 건물 매도- 대상부동산 : 경기도 안양시 동안구 관양동 1740-4 토지 및 지상 건물- 계약금액(VAT 별도): 326억원 - 잔금지급 및 소유권이전일: 2023. 09. 25 나. 연구개발활동 1) 연구개발 담당조직당사는 연구개발을 담당하는 기업부설연구소 운영하고 있으며, 연구소명은 '(주)펄어비스 기업부설연구소'입니다. 당사는 기업부설연구소를 통하여 게임 개발 및 관련 제반기술에 대한 연구개발을 진행하고 있습니다.2) 연구개발비용 (단위: 백만원) 과목 제16기 제15기 제14기 인건비 기타경비 정부보조금 합계 연구개발비/영업수익 비율 (주1) '연구개발비용'은 한국채택국제회계기준에 의한 연결재무제표를 기준으로 작성하였습니다. 3) 연구개발실적당사의 연구개발 실적과 관련한 자세한 사항은 '상세표-4'를 참조하시기 바랍니다. ※상세 현황은 '상세표-4. 연구개발실적(상세)' 참조 7. 기타 참고사항 가. 특허, 실용신안 및 상표 등 지적재산권 현황 당사가 보유한 지적재산권은 특허권, 저작권, 상표권이 있으며, 지적재산권 보유 현황은 아래와 같습니다. 구분 특허권 저작권 상표권 국내 국내 해외 국내 해외 등록 출원 합계 상기 지적 재산권에 대한 권리는 모두 당사가 가지고 있으며, 당사가 서비스 중이거나 신규 개발 중인 IP와 게임 서버 및 프로그램 등에 적용되고 있습니다. 당사는 국내및 해외에서의 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있으며, 다각적으로 지적재산권 보호 방안을 계획하고 있습니다. 나. 법률, 규정 등에 의한 규제사항 당사의 영업활동과 관련한 법규상 주요 규제 내용 및 예상되는 규제의 변경 사항 등을 면밀히 검토해본 바, 당사의 재무상태 및 영업실적에 미치는 영향은 미미하거나 없었습니다. 다. 업계의 현황 1) 산업의 특성당사가 영위하고 있는 게임산업은 인터넷 보급률의 증가와 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 급속하게 성장하고 있는 산업입니다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급됨에 따라 전반적인 생활패턴이 오프라인에서 온라인으로 바뀌어가고 있습니다. 이로 인해 휴식과 놀이문화 또한 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다.게임산업은 문화사업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반한 시나리오를 바탕으로 진행됩니다. 이를 통해 소비자는 일종의 문화적 사고를 전달받게 됩니다. 따라서, 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 합니다. 일본, 미국, 유럽 등 문화 강국이 게임산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠습니다. 게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에 재고자산이 없어 원자재 가격상승, 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어와 국가 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다. 2) 산업의 규모 및 성장성가) 국내 게임 시장의 규모 및 전망2023년 국내 게임시장 규모는 22조 9,643억원으로 2022년의 22조 2,149억원 대비 3.4% 증가했습니다. 2020년 이후 성장률 자체는 둔화 추세이지만 최근 10년간 국내 게임산업은 매년 지속적으로 성장하고 있습니다. [국내 게임 시장 분야별
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규모 추이] (단위: 억원, %) 구분 2020년 2021년 2022년 2023년 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 PC게임 모바일게임 콘솔게임 아케이드게임 PC방 아케이드게임장 합계 (출처: 대한민국 게임백서 2024) 2024년 국내 게임시장 규모는 2023년 대비 9.8% 상승한 25조 1,899억원을 형성할 전망입니다. 2021년부터 성장률 자체로 보면 둔화 추세였지만 2024년에는 이보다는 높게 성장할 것으로 예측됩니다. 다만 게임시장 내 상황 변화로 인해 예측이 변화할 가능성도 존재합니다. PC게임은 게임사가 자체 개발한 신규 IP를 지속적으로 확보하고자 하는 움직임과 AAA게임 개발에 박차를 가할 것으로 보입니다. 또한 국내 게임사들은 내수 시장보다는 글로벌 시장 진출을 노리며 해외에서 인기가 높은 PC 및 콘솔게임 시장에 본격적으로 발을 내딛기 시작할 것으로 예측됩니다. 모바일게임은 게임산업에서의 점유율을 지속적으로 높게 가져가는 모습을 보이고 있습니다. 이를 유지하기 위해 주요 게임사들이 새로운 게임을 통해 IP 다각화와 장르 확장을 시도할 것으로 보입니다. 콘솔게임은 구독형 상품 등의 게임 서비스가 중요해지고 있으며 향후 신규 이용자 발굴로 활로를 모색해야할 것으로 보입니다.나) 세계 게임 시장의 규모 및 전망2023년 세계 게임시장 규모는 2,051억 8,900만 달러로, 전년 대비 2.0% 증가하였고,2022년 0.0%로 사실상 정체된 시장과 비교한다면 미약하지만 뚜렷하게 반등하였습니다. [세계 게임 시장 전체 규모 및 성장률 추이] (단위: 백만USD, %) 구분 2021년 2022년 2023년 2024년(E) 2025년(E) 2026년(E) 아케이드게임 매출액 성장률 온라인PC게임 매출액 성장률 콘솔게임 매출액 성장률 모바일게임 매출액 성장률 합계 매출액 성장률 2023년 세계 게임 시장에서 43.9%의 가장 높은 비중을 차지한 플랫폼은 모바일게임으로 2026년에는 점유율이 46.1%까지 확대될 전망입니다.플랫폼별로는 국내 시장과 다르게 콘솔게임이 30.4%를 점유하여 모바일 게임 다음 두 번째로 높은 비중을 점하고 있으나 2026년에는 29.4%까지 소폭 하락할 것으로 예상되며, 콘솔게임의 신규 이용자들이 유입 한계에 다다르며 모바일 중심 시장으로 재편될 가능성이 높다고 볼 수 있습니다. 3) 경기변동의 특성 및 계절성게임은 엔터테인먼트 산업 중 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 점에서 경제적인 엔터테인먼트 수단으로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 따라서는 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있습니다. 그 예로 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임 산업은 성장세를 유지해 왔으며, 유럽 경제위기에 의해 국내 주식시장이 하락할 때에도 게임 관련 회사들은 경기방어주로 인지되었습니다.한편 매출은 계절적인 영향을 일부 받습니다. 특히 계절적 요소는 지역별, 문화별로 차이가 존재합니다. 이는 유저들의 게임 이용 성향 및 지역별 국경일, 축제 기간, 그리고 방학 및 휴가 시기 등이 차이가 있기 때문으로 파악됩니다. 당사는 이런 계절적 요인들을 고려하여 이벤트 및 콘텐츠 업데이트를 준비하여 제공하고 있습니다.4) 시장여건 및 경쟁상황당사가 개발하여 서비스하고 있는 '검은사막' IP의 장르는 MMORPG입니다. MMORPG 장르는 유저간의 네트워크, 게임결과의 누적, 안정적인 운영 등의 효과로 타 장르보다 진입장벽이 높은 장르라고 볼 수 있습니다.아시아권 MMO시장에서는 Free to Play 같은 부분 유료화 방식이나 수준 높은 게임 완성도로 한 번 접한 유저들은 게임에서 높은 충성도를 보이고 있습니다. 패키지 게 임과 콘솔 게임이 강한 북미/유럽 등 서구권 시장에서 MMO장르는 비주류 장르로 여겨지는 편이나, 최근에는 MMO장르가 강세를 보이는 아시아권 게임 시장을 시작으로
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서구권을 포함한 글로벌 게임 시장에서도 MMO장르의 좋은 평가가 이어지고 있습니다. 또한 기존 PC 온라인이 주류였던 MMO시장에서도 모바일, 콘솔 MMO 시장이 거듭 성장하면서 다시금 MMO장르가 새롭게 각광받기 시작하였습니다. 최근에는 글로벌 게임사 다수가 MMO장르를 앞세워 글로벌 시장에 도전하고 있습니다. 특히 상대적으로 MMO장르가 보편화 되지 않은 서구권 공략을 통해 새로운 시장을 개척해 나가는 움직임을 보이고 있습니다. 가) 소셜 네트워크 효과MMO장르는 유저 혼자서 게임을 즐기는 것이 아닌 다양한 유저가 한 공간에 접속하여 상호유기적으로 플레이하는 게임 장르입니다. 이에, 유저들 사이에 자연스럽게 네트워크가 형성되고, 서로를 의지하며 게임을 즐기게 됩니다. 지속적인 교류는 상호 연대감을 강화시키고, 유저들은 이러한 연대감 때문에 공동체에서 쉽게 이탈하지 않게 됩니다. 이처럼 유저가 쉽게 게임을 이탈하지 않는 현상은 새로운 게임에 대한 진입장벽으로 작용하게 되어 경쟁상황은 쉽게 바뀌지 않을 것으로 전망됩니다.나) 게임 결과의 누적MMO장르의 게임은 그 어떤 장르의 게임보다 보상이 누적되는 성격이 강한 게임입니다. 유저들은 플레이를 통해 단순히 캐릭터의 레벨만 올리는 것이 아니라 자신이 원하는 아이템을 맞춰가고, 재화를 축적시키며, 원하는 보상을 축적하며 큰 만족감을느끼게 됩니다. 유저들은 기존에 쌓아놓은 명성, 재화 등을 쉽게 포기하기 어렵기 때문에 게임 이탈이 쉽지 않으며, 이러한 점은 타 게임에는 진입장벽으로 작용하게 됩니다.다) 안정적인 운영유저들은 그래픽 수준이나 게임성 뿐만 아니라 게임 운영에도 많은 영향을 받습니다. 아무리 좋은 그래픽과 기술을 기반으로 한 게임이라도 운영이 잘못될 경우 유저들은 빠르게 이탈하게 됩니다. 캐쥬얼 장르 등 C2P(Computer to Player)의 경우 오류가 있을 경우 패치를 통해 빠르게 밸런스를 유지할 수 있지만 MMO장르의 경우 P2P(Player to Player)간의 관계에 대한 밸런스도 함께 고려해야 합니다. 만약 발생한 문제에 대해 빠르게 대처하지 않으면 밸런스 붕괴로 인한 결과물이 유저들에게 누적되고,이는 유저간 격차 확산 등으로 이탈요인이 될 수 있습니다. 기존의 오랜 라이프사이클을 지닌 게임들의 경우 그래픽 기술이나 시스템이 최신의 게임보다 다소 뒤쳐져 보일 수 있으나, 그것을 상쇄할 만큼 업데이트를 진행하고 안정적으로 게임을 운영해왔기 때문에 유저들의 충성도는 더욱 배가되었습니다. 이처럼 안정적인 게임 운영은 하나의 강력한 진입장벽으로 작용하게 됩니다. 라) 시장점유율게임 산업의 경우 지속적으로 성장하고 있으며, 변화가 빠른 산업이기 때문에 정확한시장 규모를 예측한 자료 확보가 어려운 상황입니다. 따라서 당사의 정확한 시장점유율은 측정하기 어렵습니다.마) 시장의 특성당사가 영위하고 있는 게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 게임에서 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업입니다. 여타의 산업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않습니다.또한 원자재 가격변동 또는 국제경제의 불안정한 흐름 등에도 큰 영향을 받지 않으며언어, 국가 문화 등의 장벽이 낮아 해외 수출시장에서도 경쟁력을 가질 수 있어 높은 고부가가치를 창출할 수 있습니다.5) 회사의 경쟁상의 강점가) 높은수준의 게임개발 역량당사는 게임 개발사로서 풍부한 경험을 보유하고 있습니다. 설립자인 김대일 의장은 과거 RYL(가마소프트), R2(NHN게임즈), C9(웹젠) 개발을 총괄하면서 게임 개발에 대한 깊은 이해와 전문 지식을 두루 섭렵하였으며, 당사의 핵심인력들은 과거부터 함께 개발해 온 임직원을 기반으로, 업계 최고 개발 인력들을 보유함으로써 게임 개발에 큰 시너지를 내고 있습니다. 이러한 핵심인력을 주축으로 하여 개발된 '검은사막'은 Open-World 시스템, One-World 시스템 등 높은 개발 수준을 요구하는 플레이 방식이 적용되었으며, 높은 수준의 그래픽 구현 및 풍부한 콘텐츠 제공이 가능하게 되었습니다.나) 개발능력
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내재화당사는 개발속도 확보 및 최적화를 위해 개발 역량을 내재화하여 축적하고 있습니다.일반적으로 그래픽, 사운드 등은 외주를 통해 개발하는 경우가 많으나 당사는 내부 디자이너를 통해 중요한 그래픽 작업 대부분을 직접 진행하고 있으며, 전문 음향 설비를 갖추고 있어 사운드 작업도 직접 진행하고 있습니다. 게임 내 캐릭터의 움직임을 자연스럽게 연출할 수 있는 Motion-Capture 및 3D 스캐너 스튜디오도 자체적으로 구축하여 양질의 콘텐츠를 빠르게 공급하고 있습니다.다) 특화된 자체 게임엔진(검은사막 블랙 스페이스 엔진)'검은사막'은 언리얼, 유니티 등 상용화 엔진이 아닌 자체 개발한 엔진으로 제작되었습니다. 당사는 게임 개발에 앞서 당사가 추구하는 게임성을 가장 잘 살릴 수 있도록 2년에 가까운 시간을 들여 게임엔진부터 개발하였습니다.또한, 당사는 글로벌 게임 시장이 빠르게 변모하고 있고, 게임에 대한 유저들의 눈높이가 높아짐에 따라, 시장환경 변화에 선제적으로 대응하기 위해 '블랙 스페이스 엔진'을 개발하였습니다.'블랙 스페이스 엔진'은 사실적인 질감 표현 및 자연스러운 광원 효과 등 최고 수준의그래픽 퀄리티를 선보일 수 있는 동시에, 개발 속도를 단축시킬 수 있는 장점이 있어당사가 개발 중인 신작 게임의 수준을 한단계 더 높일 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 또한 PC, 콘솔, 모바일 및 스트리밍을 아우르는 모든 플랫폼에서 적용이 가능하기에 시장 변화에도 선제적으로 대응할 수 있을 것으로 예상하고 있습니다.자체 게임 엔진을 사용할 경우 예상되는 장점은 다음과 같습니다.① High-Quality의 게임개발상용화 엔진은 다양한 장르의 게임을 개발할 수 있도록 많은 기능을 제공하고 있습니다. 그러나 다양한 장르를 모두 개발할 수 있게 하는 이면에는 특정 장르에 대해 심도깊은 개발 기능을 부여하기 어려운 면도 있습니다. 이에 당사는 당사가 원하는 게임성을 얻기 위한 게임엔진을 직접 개발하였으며, 그 결과 일반 상용 엔진에서는 제공할 수 없는 High-Quality의 게임개발이 가능하게 되었습니다.② 예측가능한 비용구조상용화 엔진을 사용할 경우 정기적으로 엔진 사용료를 지불해야 하며, 해당 비용은 사용자 수 또는 매출액에 비례하여 증가하게 됩니다. 게임이 흥행하게 되면 사용자 및 매출액이 증가하기 때문에 그 비용도 크게 증가하게 되어 영업이익에는 부정적일 수밖에 없습니다. 당사는 자체 개발 엔진을 사용하고 있어 별도의 엔진 사용료가 발생하지 않으며, 로열티 이슈에서도 자유롭습니다.③ 빠르고 효율적인 개발속도당사가 개발하는 게임에 가장 최적화된 엔진이다 보니 빠른 개발속도가 보장됩니다. 이를 바탕으로 당사는 1~2주 단위로 콘텐츠 업데이트를 진행하고 있으며, 지속적인 콘텐츠 공급으로 게임의 라이프사이클은 장기화되고 있습니다. 또한, 상용엔진은 다양한 장르의 게임을 개발할 수 있도록 구성되어 있어 이를 충분히 활용하기 위해서는개발자들의 높은 이해를 요구하는 반면, 당사는 최적화된 자체 게임엔진을 사용하고있어 초급 개발자도 1~2개월이면 게임 개발에 투입할 수 있는 등 개발자들의 적응 속도가 매우 빠릅니다. 이에 따라 경쟁사 대비 인력 수급이 수월하며 인건비 절감 및교육 기간 단축을 통하여 효율적으로 게임을 개발할 수 있습니다.④ 대규모 업데이트 가능상용화 엔진을 활용하여 게임을 제작할 경우 해당 엔진의 특성(스펙)에 맞게 게임을 제작하여야 합니다. 이후 해당 엔진이 업그레이드 된다 하더라도 최초 스펙에 맞게 제작된 게임을 업그레이드 하는 것은 시간과 노력이 크게 투입되는 바, 실질적으로 진행하기 어렵습니다. 이에 따라 서비스 기간이 장기화되어 새로운 기술들이 도입됨에도 최초 출시시기의 엔진 수준에 맞추어 게임을 서비스해야 하는 단점이 있습니다.반면 자체 엔진을 활용할 경우 새로운 기술 개발이 진행됨에 따라 엔진을 업그레이드해야 할 필요성이 있는 경우 게임에 맞게 해당 엔진을 수정하고 이를 적용하는 것이 수월합니다. 이를 통해 당사는 대규모 업데이트를 진행할 수 있고, 이는 서비스의 수명을 늘리는데 크게 기여할
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것으로 예상됩니다. 라. 사업부문별 주요 재무 정보 당사 및 종속회사의 사업부문은 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있으며 내용은 아래와 같습니다. (단위 : 백만원) 사업부문 상호 주요사업 최근사업연도말자산총액 게임사업부문 펄어비스 게임소프트웨어 개발 및 공급 게임 퍼블리싱 게임 퍼블리싱 서버 및 회선 서비스와 운영서비스 서버 및 회선 서비스 운영 서비스 운영 서비스 게임 개발 및 게임서비스 제공 기타부문 펄어비스캐피탈 투자 및 경영컨설팅 피에이아트센터 소프트웨어 개발 및 공급 당사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있습니다. 당사는 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문의 성과를 검토하고 있습니다. (단위: 백만원) 사업부문 매출유형 제16기 제15기 제14기 매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중 게임사업부문 온라인 게임 등 기타 투자 및 경영컨설팅 등 합 계 (주1) 상기 현황은 연결재무제표 기준입니다. 마. 신규사업 등의 내용 1) 신작 개발가) 붉은사막(Crimson Desert) 당사의 차기 플래그쉽 타이틀인 신작 '붉은사막'은 광활한 파이웰 대륙에서 생존을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 사실적인 그래픽과 깊이 있는 스토리로 그려낸 오픈월드 액션 어드벤처(Open World Action-Adventure) 게임입니다.'G-STAR 2019'에서 진행한 당사 신작 발표회를 통해 처음 공개된 뒤, 2020년 12월11일 '더 게임 어워드(The Game Awards)'를 통해 '붉은사막'의 실제 게임 플레이로 제작한 트레일러를 최초 공개하였으며, 공개 후 3일만에 유튜브 조회수 200만을 돌파하는 등 '붉은사막'에 대한 글로벌 유저 및 매체의 높은 관심을 확인할 수 있었습니다. 2023년 8월과 2024년 8월 '게임스컴(Gamescom)'에서 '붉은사막'의 신규 게임 플레이 영상을 공개하여 주목을 받았으며, 특히 2024년에는 B2C 핸즈온 시연을 최초로 진행하며, 전세계 게이머들로부터 좋은 평을 받고 있습니다. 2024년 11월 14일 'G-STAR 2024'에서 국내 처음으로 시연 행사를 개최하였으며, '게임 오브 지스타'에서 최다 득표를 받으며 흥행성을 입증하였습니다. 이후 2024년 12월 13일 '더 게임 어워드(The Game Awards)'를 통해 '붉은사막'의 신규 트레일러와 출시 일정을 2025년 4분기로 발표하였고, 최근 '플레이스테이션 스토어, 2025년 최고의 출시 예정 게임' 으로 선정되며 기대감을 높이고 있습니다. 나) 도깨비(DokeV) 신작 '도깨비'는 사람들의 꿈에서 힘을 얻고 성장하는 도깨비를 찾아 모험을 떠나는 오픈월드 액션 어드벤처(Open World Action-Adventure) 게임입니다.'G-STAR 2019'에서 진행한 당사 신작 발표회를 통해 처음 공개된 뒤, 2021년 8월 25일 '게임스컴 2021'를 통해 '도깨비'의 신규 영상을 추가로 공개하였으며, 공개 이후유튜브 조회수 770만회를 돌파하는 등 전 세계 유저들로부터 차별화된 게임성과 K팝 스타일의 음악으로 큰 주목을 받고 있습니다.다) 플랜 8(PLAN 8) '플랜 8'은 현 시대를 바탕으로 한 사실적인 그래픽 표현과 스타일리쉬한 액션이 돋보이는 Exosuit MMO Shooter 게임입니다. 'G-STAR 2019'에서 진행한 당사 신작 발표회를 통해 처음 공개된 뒤 새로운 스타일의 슈팅 장르를 기대하는 전 세계 유저들로부터 큰 주목을 받고 있습니다. 당사는 현재 '블랙스페이스 엔진' 기반으로 개발 중인 신작 3종의 출시로 IP의 확장, 신규 IP 확보 및 매출 다변화를 통해 글로벌 게임사로서의 입지를 공고히 다지는 등 괄목할만한 성과를 달성할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항 본 경영진단 및 분석의견에는 미래에 대한 예측정보를 포함하고 있습니다. 동 예측정보는 과거가 아닌 미래의 사건과 관계된 것으로 회사의 향후 예상되는 경영현황 및 재무실적을 의미합니다. 불확실성으로 인해 회사의 실제 미래실적은 결과적으로 예측치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있습니다.당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 동 경영진단 및 분석의견은 작성기준일 현재 시점의 예측정보이며, 당사가 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 2024년 글로벌 경제상황은 지속되는 고금리 정책과 인플레이션, 그리고 지정학적 리스크 등 대내외 환경 요인에 따른 거시경제의 불확실성이 지속되었습니다. 당사가 영위하는 게임산업은 경기 방어적 성격이 강한 산업으로 경기 침체 속에서도 꾸준한 성과를 유지할 수 있는 경쟁력을 갖추고 있습니다. 다만 최근 글로벌 게임사들의 신작 출시가 이어지며, 게임사간의 경쟁구도는 나날이 심화되고 있습니다. 이에당사는 장기적 관점으로 글로벌 개발사로서의 입지를 공고히 하기 위해 '검은사막' IP의 내실 강화와 AAA급 신작 3종의 개발을 통해 포트폴리오 다변화를 진행하고 있습니다. 당사는 2024년 한 해 새로운 성장동력 확보를 위해 매진해 왔습니다. 다만 기존 라이브 서비스의 경우, 이미 글로벌 대부분의 지역에서 서비스되고 있어 성과 확대가 제한적인 반면, 신작개발비는 계속 발생하여 당사의 제16기 연결기준 영업수익은 전기 대비 2.7% 증가한 3,424억원, 영업손실은 123억원을 기록하였습니다. 당기순이익의 경우 603억원으로 외화 관련 이익과 투자회사 평가 이익이 반영되며 전기대비 296.8% 증가하였습니다. 이처럼 2024년도 성과가 시장 기대에 미치지 못한 수준이긴 하나, 신작 '붉은사막'이2025년도 출시를 예정하고 있는 만큼, 신작 출시를 통해 빠르게 성과를 개선할 수 있을 것으로 예상하고 있습니다. 당사는 장기간 이어지고 있는 불확실한 대내외 경영환경 속에서도 신성장동력 확보와 지속가능한 기업으로서의 입지를 공고히 하기 위해 차별화된 신규 IP의 개발과 확보로 미래 게임 산업을 이끌어나갈 게임사로 거듭나도록 하겠습니다. 3. 재무상태 및 영업실적 당사의 당기(제 16 기: 2024.01.01~2024.12.31) 경영성과를 전기(제 15 기: 2023.01.01~2023.12.31)와 비교하여 보면 주요 증감내역 및 증감원인은 다음과 같습니다. 가. 개요당사 및 종속회사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성 되어 있습니다. 당사는 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문의 성과를 검토하고 있습니다 사업부문 상호 주요사업 게임사업부문 펄어비스 게임소프트웨어 개발 및 공급 게임 퍼블리싱 게임 퍼블리싱 서버 및 회선 서비스와 운영서비스 서버 및 회선 서비스 운영 서비스 운영 서비스 게임 개발 및 게임서비스 제공 기타부문 펄어비스캐피탈 투자 및 경영컨설팅 피에이아트센터 소프트웨어 개발 및 공급 당사는 다음과 같이 지역별로 직접 또는 퍼블리셔를 통해 게임을 서비스하고 있습니다. IP 플랫폼 게임명 출시국가 출시시기 퍼블리셔 검은사막 온라인 검은사막 한국 펄어비스 일본 펄어비스 러시아 펄어비스 북미/유럽 펄어비스 대만 펄어비스 남미 펄어비스 터키/중동 펄어비스 태국/동남아 펄어비스 중국 텐센트 모바일 검은사막 모바일 한국 펄어비스 대만 펄어비스 일본 펄어비스 글로벌 펄어비스 중국(주1) 텐센트 콘솔 검은사막 콘솔 북미/유럽 펄어비스 아시아 펄어비스 EVE 온라인 글로벌 CCP ehf. 중국 넷이즈 모바일 글로벌 넷이즈 중국 넷이즈 (주1) 2025년 1월 27일자로 서비스를 종료하였습니다. 나. 재무상태당사는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)를 도입하고 있으며, 당사의 당기 재무제표는종속회사의 내용을 포함하여 작성되었습니다. (단위 : 백만원, %) 구 분 제
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16 기 제 15 기 증감 증감률 [유동자산] [비유동자산] 자산총계 [유동부채] [비유동부채] 부채총계 [지배회사지분] 자본금 자본잉여금 이익잉여금 기타자본 기타포괄손익누계액 자본총계 당사의 작성기준일 현재 총자산은 전기말 대비 5.8% 감소한 11,428억원입니다.자본총계는 이익잉여금 증가로 전년비 810억원 증가한 8,060억원을 기록하였습니다. 부채총계는 3,368억원으로 당기중 회사채 상환으로 31.0% 감소하였습니다.다. 영업실적당사는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)를 도입하고 있으며, 당사의 당기 재무제표는종속회사의 내용을 포함하여 작성되었습니다. (단위 : 원, %) 구 분 제 16기 제 15기 증가율(%) 영업수익 영업비용 영업이익(손실) 법인세비용(수익) 당기순이익(손실) 지배회사지분순이익(손실) 당사의 제16기 연결기준 영업수익은 전기 대비 2.7% 증가한 3,424억원을, 영업손실은 123억원을 기록하였습니다. 당기순이익의 경우 603억원으로 전기 대비 296.8% 증가하였습니다. 영업수익의 경우 '검은사막'의 꾸준한 성과로 안정적인 수준을 유지하였으며, 영업이익은 신작개발비의 증가로 적자를 기록했습니다. 당기순이익의 경우 603억원으로 외화 관련 이익과 투자회사 평가 이익이 반영되며 전기 대비 296.8%증가하였습니다. 당사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있습니다. 당사는 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문의 성과를 검토하고 있으며, 게임사업부문의 주요 매출원은 '검은사막' 및 'EVE' IP 등 PC, 콘솔, 모바일 게임의 글로벌 서비스로 구성되어 있습니다. (단위: 백만원, %) 사업부문 매출유형 제16기 제15기 매출액 비중 매출액 비중 게임사업부문 온라인 게임 등 기타부문 투자 및 경영컨설팅 등 합계 라. 신규사업에 관한 사항 1) 신작 개발 가) 붉은사막(Crimson Desert) 당사의 차기 플래그쉽 타이틀인 신작 '붉은사막'은 광활한 파이웰 대륙에서 생존을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 사실적인 그래픽과 깊이 있는 스토리로 그려낸 오픈월드 액션 어드벤처(Open World Action-Adventure) 게임입니다. 'G-STAR 2019'에서 진행한 당사 신작 발표회를 통해 처음 공개된 뒤, 2020년 12월11일 '더 게임 어워드(The Game Awards)'를 통해 '붉은사막'의 실제 게임 플레이로 제작한 트레일러를 최초 공개하였으며, 공개 후 3일만에 유튜브 조회수 200만을 돌파하는 등 '붉은사막'에 대한 글로벌 유저 및 매체의 높은 관심을 확인할 수 있었습니다. 2023년 8월과 2024년 8월 '게임스컴(Gamescom)'에서 '붉은사막'의 신규 게임 플레이 영상을 공개하여 주목을 받았으며, 특히 2024년에는 B2C 핸즈온 시연을 최초로 진행하며, 전세계 게이머들로부터 좋은 평을 받고 있습니다. 2024년 11월 14일 'G-STAR 2024'에서 국내 처음으로 시연 행사를 개최하였으며, '게임 오브 지스타'에서 최다 득표를 받으며 흥행성을 입증하였습니다. 이후 2024년 12월13일 '더 게임 어워드(The Game Awards)'를 통해 '붉은사막'의 신규 트레일러와 출시 일정을 2025년 4분기로 발표하였고, 최근 '플레이스테이션 스토어, 2025년최고의 출시 예정 게임'으로 선정되며 기대감을 높이고 있습니다. 나) 도깨비(DokeV) 신작 '도깨비'는 사람들의 꿈에서 힘을 얻고 성장하는 도깨비를 찾아 모험을 떠나는 오픈월드 액션 어드벤처(Open World Action-Adventure) 게임입니다.'G-STAR 2019'에서 진행한 당사 신작 발표회를 통해 처음 공개된 뒤, 2021년 8월 25일 '게임스컴 2021'를 통해 '도깨비'의 신규 영상을 추가로 공개하였으며, 공개 이후유튜브 조회수 770만회를 돌파하는 등 전 세계 유저들로부터 차별화된 게임성과 K팝 스타일의 음악으로 큰 주목을 받고 있습니다. 다) 플랜 8(PLAN 8) '플랜 8'은 현 시대를 바탕으로 한 사실적인 그래픽 표현과 스타일리쉬한 액션이
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돋보이는 Exosuit MMO Shooter 게임입니다. 'G-STAR 2019'에서 진행한 당사 신작 발표회를 통해 처음 공개된 뒤 새로운 스타일의 슈팅 장르를 기대하는 전 세계 유저들로부터 큰 주목을 받고 있습니다. 당사는 현재 '블랙스페이스 엔진' 기반으로 개발 중인 신작 3종의 출시로 IP의 확장, 신규 IP 확보 및 매출 다변화를 통해 글로벌 게임사로서의 입지를 공고히 다지는 등 괄목할만한 성과를 달성할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 마. 환율 변동에 관한 사항당사는 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 판매에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD, JPY, EUR 등입니다.당사의 환율 변동에 관한 사항은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항' 의 '3. 연결재무제표 주석'의 '5. 위험관리' 항목 중 환위험 부분을 참조하시기바랍니다.바. 자산손상 및 감액손실에 관한 사항당사는 영업권이나 내용연수가 비한정인 무형자산에 대하여는 매년, 상각대상 자산에 대하여는 자산손상을 시사하는 징후가 있을 때 손상검사를 수행하고 있습니다. 손상차손은 회수가능액(사용가치 또는 처분부대원가를 차감한 공정가치 중 높은 금액)을 초과하는 장부금액만큼 인식되고 영업권 이외의 비금융자산에 대한 손상차손은 매 보고기간말에 환입가능성이 검토됩니다.당사의 자산손상 및 감액손실에 관한 사항은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항' 의 '3. 연결재무제표 주석'의 '18. 무형자산' 항목을 참조하시기바랍니다. 4. 유동성 및 자금조달과 지출 가. 유동성 현황 (단위 : 백만원) 구분 제16기 제15기 유동자산 비유동자산 [자산총계] 유동부채 비유동부채 [부채총계] 유동비율 작성기준일 현재 당사의 유동자산은 4,533억원, 유동부채는 1,332억원으로 유동비율은 340.4%입니다. 단기채무에 충당할 수 있는 유동자산을 나타내는 비율인 유동비율은 회사의 지급능력을 판단하는 지표로 활용됩니다. 나. 자금조달 (단위 : 백만원) 구분 제16기 제 15기 유동자금 유동성장기차입금 유동성사채 Net Cash 당사는 작성기준일 현재 3,638억원의 유동자금을 보유하고 있으며, 상기 유동자금은현금성자산 및 단기금융상품 등을 포함하고 있습니다. 1) 사채당기말 현재 사채의 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 종목 발행일 만기일 연이자율 당기말 전기말 원리금 지급 방법 제1회 무보증 공모사채 매 분기 이자 지급 및 만기 원금 일시상환 사채할인발행차금 사채 장부금액 2) 차입부채 당기말과 전기말 현재 장기차입부채의 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 차입처 약정이자율 만기일 당기말 전기말 KDB산업은행 KDB산업은행 KB국민은행 장기차입부채 합계 차감: 유동성장기차입부채 장기차입부채 5. 부외 거래 당사의 부외 거래에 관한 사항은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항' 의 '3. 연결재무제표 주석'의 '36. 우발부채와 약정사항'을 참조하시기 바랍니다. 6. 그 밖에 투자의사 결정에 필요한 사항 가. 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항당사의 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항'의 '3. 연결재무제표 주석'의 '2. 중요한 회계정책' 항목을 참조하시기바랍니다. 나. 환경 및 종업원 등에 관한 사항 보고서 작성 기간 중 당사가 환경 관련 법률 등에 따라 부담하거나 부담할 것으로 예상되는 환경 복구비용이나 손해배상 등의 책임, 또는 정부나 지방자치단체로부터 행정조치를 받았거나 받을 것으로 예상되는 내역은 없습니다. 또한 동 기간 중 심각한 주요 인력의 이동이나 산업재해 발생 및 관련 자금의 지출도 없었습니다. 다. 법규상의 규제에 관한 사항당사의 영업활동과 관련한 법규상 주요 규제 내용 및 예상되는 규제의 변경 사항 등을 면밀히 검토해본 바, 당사의 재무상태 및 영업실적에 미치는 영향은 미미하거나 없었습니다. 라. 파생상품 및 위험관리정책에 관한 사항 당사는 작성기준일 현재 외환거래 등과 관련된 위험을 헤지하기 위해 체결한 파생상품 계약은 없으며, 자세한 위험관리에 관한 사항은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항'의
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 연결회사는 한국마이크로스프트 유한회사, Adobe, (주)안랩, Unity, PTC 총판으로 소프트웨어 판매와 기술지원을 하고, 그 외에 Zoom, Tableau 소프트웨어를 유통 판매 하고 있습니다. 또한, 소프트웨어 판매 회사인 종속회사 디모아를 2022년 3월 중에 흡수합병하였습니다. 연결회사의 영업활동은 국내에서만 이루어 지고 있으며, 주요 재화 또는 용역은 아래와 같습니다. 회사명 사업부분 주요 재화 또는 용역 주요 고객 ㈜디모아 소프트웨어 사업부문 소프트웨어 판매 파트너 ※ 연결회사는 주요사업인 소프트웨어 사업부문에 역량을 집중하여 매출을 확대하고 수익을 개선할 목적으로 이사회를 통하여, 2023년 3월 31일 물류사업부문의 영업을, 2023년4월20일 브랜드사업부문의 영업을 중단할 것을 결정하였습니다. 연결회사의 주요사업부분별 매출액의 내역은 다음과 같습니다. (단위 :원, %) 구 분 42기 41기 40기 매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율 소프트웨어 사업부문 합 계 ※ K-IFRS 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익' 기준에 따라 회사의 수행의무는 소프트웨어 공급을 제공하도록 주선하는 대리인에 해당됨에 따라 소프트웨어유통 매출에 대한 수익은 순액으로 인식합니다. ※ 중단사업 관련 매출이 제외된 금액입니다. 2. 주요 제품 및 서비스 연결회사는 소프트웨어를 전국 약 2,000여 파트너(Reseller)를 통하여 각 시장별 최종소비자에게 제품을 공급하고 있습니다. 각 파트너사는 전국의 고객을 직접 방문하여 고객의 요구를 빠르게 반영하고 있으며, 지역별로 우수 파트너를 선정해 집중적인 관계 설정을 해오고 있습니다. 현재의 매출구조를 만드는데 이와 같은 파트너 조직이 중요한 역할을 하고있으며, 핵심적인 파트너 군을 보유하고 있는 것이 매출을 유지하고 안정적인 채권 확보를 유지하는 데 결정적인 역할을 하고 있습니다. 또한, 다른 기업보다 밀착도 높은 파트너쉽을 유지하고 있는 것도 핵심 경쟁력입니다.연결회사는 전국 25만여 중소기업과 400여 개의 대학교, 12,000여 개의 초, 중, 고등학교, 40,000여 개의 사교육 기관에서 유치원에 이르기까지 모든 고객과 직접적인 연결고리를 갖고 영업을 진행하고 있으며, 고객이 필요로 하는 제품을 공급하는 것을 넘어 고객 최적화 서비스를 지향하고 있습니다.특히 소프트웨어를 단순히 공급하는 것에서 탈피하여 정품 사용을 권장하고 올바른 소프트웨어 사용법을 알리며, 지속적인 영업활동을 전개 하고 있습니다.또한, 고객의 요구를 파악, 고객이 필요로 하는 다양한 솔루션을 제공하고 있으며, 정기적인 고객 세미나와 행사를 통해 가치를 창출하고 있습니다. 연결회사의 주요사업부분별 매출액의 내역은 다음과 같습니다. (단위 :원, %) 구 분 42기 41기 40기 매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율 소프트웨어 사업부문 합 계 ※ K-IFRS 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익' 기준에 따라 회사의 수행의무는 소프트웨어 공급을 제공하도록 주선하는 대리인에 해당됨에 따라 소프트웨어유통 매출에 대한 수익은 순액으로 인식합니다. ※ 중단사업 관련 매출이 제외된 금액입니다. 당사는 클라우드 서비스를 선도하는 한국마이크로소프트의 총판으로 교육, 상업, 공공용에 대한 모든 라이선스 정보 및 다양한 소프트웨어를 공급하여 고객에게 효율적인 비즈니스 실현을 제공하고 있습니다.- 주요제품 인터넷과 연결된 중앙컴퓨터에 저장해서 인터넷에 접속하기만 하면언제 어디서든 데이터를 이용할 수 있는 구독형 서비스. Microsoft 에서 제공하는 서버 및 기타 소프트웨어를 설치형으로 제공하는 라이선스 형태 Office365 Azuer Minecraft 나. Adobe 당사는 Adobe와 함께 교육,공공,상업등 국내 산업 전반에 걸쳐 Photoshop, Illustrator, Acrobat과 같은 세계 최고의 크리에이티브 앱과 서비스를 제공합니다.- 주요제품 영상, 디자인, 사진, 웹, 모바일 등 돋보이는 작품 제작을 위한 All-In-One 솔루션
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PDF편집, Adobe Sign 등 혁신적인 문서 작업을 위한 솔루션 영상 디자인 사진 PDF 전자서명 다. AhnLab 당사는 국내 최초의 안티바이러스 솔루션 개발 회사인 안랩 상업용 총판으로 고객의 소중한 IT 자산 보호를 위해, 보안 소프트웨어 브랜드인 V3 제품군을 비롯하여 네트워크 보안에 이르기까지 다양한 보안 솔루션 및 서비스를 제공합니다.- 주요제품 Solution V3 / EPP 관리부터 유출 의심파일 차단 정보보호 다양한 보안 기능의 유기적인 연동 및 통합 관리 최신 보안 위협에 전방위적으로 대응하는 보안 위협 관리 전문가 서비스’ APT 라. PTC PTC는 사물인터넷(IoT), 증강현실(AR) Platforms과 CAD, PLM Solutions 분야의글로벌 리더 기업입니다.당사는 PTC와 함께 Physical과 Digital Convergence를 통해 새로운 사업 창출을 할 수 있도록 Solution과 Platform을 제공합니다.- 주요제품 비즈니스 문제를 해결하는 검증된기능과 서비스 IoT 또는 AR 프로젝트의 가치 실현 시기를 앞당기는 기술 도구 키트 CAD PLM IoT AR 마. Unity Unity는 게임, 항공우주, 의료, 제조업 등 다양한 산업 분야에서 제품과 아이디어를 생생하게 구현할 수 있는 세계 최고의 인터랙티브 몰입형 실시간 경험 제작에 사용되는 솔루션 회사입니다.당사는 AR/VR컨텐츠 No.1 플랫폼인 Unity의 총판으로서 게임 뿐만 아니라 미디어,제조,엔지니어 등 다양한 환경으로 넓혀가고 있는 리얼타임 플랫폼을 제공합니다.- 주요제품 License Service Others 세계 최고의 인터렉티브 몰입형 실시간 경험 제작 다양한 기술을 다루는 프로젝트를 위한 컨설팅 및 기술지원 서비스 Unity 전문성 인증 및 역량 강화 Unity Pro PiXYZ UAA ATP Tableau는 연결에서 협업에 이르기까지 데이터 활용을 위한 가장 강력한 분석 플랫폼입니다.당사는 Tableau의 파트너로서 다양한 사용자가 자신의 고유한 요구에 맞게 Tableau 기능을 사용 할 수 있도록 맞춤형 라이선스 옵션을 제공합니다. - 주요제품 DeskTop Server 다량 데이터의 신속한 분석에서 빅데이터, 애니데이터 연결까지 다양한 기능 브라우저나 Embed된 콘텐츠를 통해 Tableau를 액세스하며 Server/Online에 게시된 대시보드와 상호작용이 가능 Creator 브릭시스는 뛰어난 안정성과 높은 호환성을 두루 갖춘 CAD 솔루션인 브릭스캐드를 제공하고 있습니다.당사는 DWG 기반의 CAD 솔루션을 제공하는 브릭시스와 함께, 비용 효율적이고 익숙한 CAD 구축을 위한 도구를 제공합니다.- 주요제품 고품질 3D CAD 데이터를 쉽게 내보내고 가져오며, 무료 3D 모델링 소프트웨어 2D 설계 및 3D 모델링을 위한 최신 컴퓨터 지원 설계(CAD) 소프트웨어 산업 표준 .dwg를 기반으로하는 제품 설계, 어셈블리 설계, 판금 설계 및 엔지니어링을 위한 3D CAD 소프트웨어 개념 모델링, 도면 사용자 정의 및 실시간 렌더링의 발전으로 구동되며, 설계, 시공 문서화 및 제조 된 건물 제품을 위한 하나의 엔드 투 엔드 BIM 워크 플로우 아. Zoom 당사는 Zoom의 총판으로서 하이브리드 워크플레이스를 구현하기 위해 위치에 관계없이 소통하고, 아이디어를 공유하고, 더 많은 일을 해낼 수 있도록 솔루션을 제공합니다. - 주요제품 Zoom One 협업에 필요한 모든 솔루션 공간을 위한 모든 솔루션 영향력 있는 가상 및 하이브리드 경험을 주최하기 위한 솔루션 미팅 채팅 줌폰 회으실 시스템 커넥터 웨비나 이벤트 자. 기타 - Dubber 클라우드 기반 통화 녹음 및 음성 AI 솔루션 Dubber의 총판으로서 용량 제한 없이 녹음된 데이터를 AI 기반으로 분석하고 사용자가 인사이트를 확보하여 업무의 정확성 및 효율성을 향상시킬 수 있도록 지원하고 있습니다. 기존 솔루션의 높은 비용과 고도의 관리 능력 소요에 부담을 겪는 기업들에게 프레시웍스의 솔루션을 제공함으로써, 짧은 구축 기간과 사용자
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친화적 인터페이스 등의 서비스를 합리적인 비용으로 이용할 수 있도록 지원합니다. 3. 원재료 및 생산설비 당사의 사업 부문의 업종 특성상 판매하는 상품의 대부분이 무형의 라이선스, 완제품, OEM의 매입형태로 주문 판매되어 각 제품에 대응되는 품목별 가격 변동 추이, 가격 산출 기준 및 가격 변동 원인을 산정하는 것에 상당한 어려움이 있고, 수요 별 상황, 공급업체의 가격 정책에 따라 변동되어 가격 변동 원인을 일률적으로 산정하기가 어렵습니다.이와 마찬가지로, 회사의 주요 수익원이 물적 형태로 나타나지 않아 생산설비에 관한 기재를 생략합니다. 4. 매출 및 수주상황 연결회사의 주요사업부분은 소프트웨어 사업부문이며, 매출액의 내역은 다음과 같습니다. 당사의 사업특성상 판매하는 상품의 대부분이 고객의 주문 시 매입처로부터 상품을 주문하여 판매하는 방식이므로 수주상황에 관한 기재는 생략합니다. 연결회사의 주요사업부분별 매출액의 내역은 다음과 같습니다. (단위 :원, %) 구 분 42기 41기 40기 매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율 소프트웨어 사업부문 합 계 ※ K-IFRS 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익' 기준에 따라 회사의 수행의무는 소프트웨어 공급을 제공하도록 주선하는 대리인에 해당됨에 따라 소프트웨어유통 매출에 대한 수익은 순액으로 인식합니다. ※ 중단사업 관련 매출이 제외된 금액입니다. 5. 위험관리 및 파생거래 연결회사가 노출되어 있는 재무위험 및 이러한 위험이 연결회사의 미래 성과에 미칠 수 있는 영향은 다음과 같습니다. 위 험 노출 위험 측정 관리 시장위험 - 환율 미래 상거래 현금흐름 추정 통화선도 및 통화옵션 기능통화 이외의 표시통화를 갖는 금융자산 및 금융부채 민감도 분석 시장위험 - 이자율 변동금리 장기 차입금 민감도 분석 이자율스왑 시장위험 - 주가 지분상품 투자 민감도 분석 포트폴리오 분산 신용위험 현금성자산, 매출채권, 파생상품, 채무상품, 계약자산 연체율 분석 은행예치금 다원화, 신용한도, L/C 신용등급 채무상품 투자지침 유동성위험 차입금 및 기타 부채 현금흐름 추정 차입한도 유지 위험관리는 이사회에서 승인한 정책에 따라 재무부서의 주관으로 이루어지고 있습니다. 재무부서는 영업부서들과의 긴밀한 협조하에 재무위험을 식별하고 평가하고 관리합니다. 가. 시장위험 (1) 외환위험환위험이란 환율의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 환위험은 금융상품을 측정하는 기능통화 이외의 통화로 표시된 금융상품에서 발생합니다. 따라서 비화폐성 항목이나 기능통화로 표시된 금융상품에서는 환위험이 발생하지 않습니다. 연결회사는 거래로부터 발생하는 환위험을 최소화하기 위하여 수출입 등의 경상거래및 자본거래(예금 또는 차입)시 현지통화로 거래하거나 입ㆍ지출 통화를 매치시키는 것을 원칙으로 함으로써 환포지션 발생을 억제 및 관리 하고 있습니다. 당기와 전기 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율이 10% 변동시 환율변동이 법인세차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다(단위: 원). 구 분 당 기 전 기 10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시 USD/원 (2) 이자율 위험연결회사의 이자율 변동위험은 예금 및 채권 등 이자수취 자산에의 투자 등에서 비롯됩니다. 보고기간말 현재 다른 변수가 일정하고 이자율이 1% 변동 시 예금 및 채권으로부터 발생하는 이자수익이 법인세차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다(단위: 원). 구 분 당 기 전 기 1% 하락시 1% 상승시 1% 하락시 1% 상승시 이자수익 (3) 가격위험 연결회사는 지분상품에서 발생하는 가격변동위험에 노출되어 있습니다. 지분상품은 매매목적이 아닌 전략적 목적으로 보유하고 있습니다. 보고기간말 현재 공정가치로 평가하는 금융자산의 당기말 및 전기말 현재 각각 1,518백만원 및 383백만원입니다. 나. 신용위험 연결회사는 금융상품의 당사자 중 일방이 의무를 이행하지 않아 상대방에게 재무손실을 입힐 신용위험에 노출되어 있습니다. 연결회사는 신용위험을 관리하기 위하여 금융자산의
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신용보강을 위한 정책과 절차를 마련하여 운영하고 있습니다. 또한, 연결회사는 신규 거래처와 계약시 거래처로부터 담보 또는 지급보증을 제공받고 있으며, 신용정보회사에서 제공하는 조기경보시스템 등을 통해서 거래처이상 여부를 파악하여 신용거래한도를 조정하고 있습니다. 회수가 지연되는 금융자산에 대하여는 회수지연 현황 및 회수대책이 보고되고 있으며 지연사유에 따라 적절한 조치를 취하고 있습니다. 금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 표시하고있습니다. 연결회사의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다(단위: 원). 구 분 당 기 전 기 현금및현금성자산 단기금융자산 매출채권및기타채권 기타유동금융자산 기타비유동금융자산 당기손익-공정가치 측정 금융자산 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산 합 계 연결회사는 매출채권과 계약자산에 대해 전체 기간 기대신용손실을 손실충당금으로 인식하는 간편법을 적용합니다(주석 11 참조). 소멸시효등급전이 손 실 율 시간경과에 따른 분기별 연체전이율 당 기 전 기 1 --> 5 3개월 이하 2 --> 5 3개월 초과~6개월 이하 3 --> 5 6개월 초과 ~ 9개월 이하 4 --> 5 9개월 초과 ~ 1년 이하 5 --> 5 1년 3개월이하 한편, 연결회사는 우리은행 등의 금융기관에 현금및현금성자산 및 단기금융상품을 예치하고 있으며, 신용등급이 우수한 금융기관과 거래하고 있으므로 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적이며, 신용위험에 대한 노출정도 산정시 현금및현금성자산 중 현금보유액은 제외하였습니다. 다. 유동성 위험 연결회사는 적정 유동성의 유지를 위하여 주기적인 자금수지 예측, 조정을 통해 유동성 위험을 관리하고 있으며 내부자금의 효율적 운용 및 여유있는 유동성이 확보될 수있도록 적절한 만기나 충분한 유동성을 제공해주는 정기예금, 수시입출금식 예금 등의 금융상품을 선택하여 잉여자금을 투자하고 있습니다. 연결회사의 경영진은 영업활동현금흐름과 금융자산의 현금유입으로 금융부채를 상환가능하다고 판단하고 있습니다. 유동성 위험 분석에 포함된 금액은 계약상의 할인되지 않은 현금흐름입니다.리스부채 이외의 12개월 이내 만기가 도래하는 금액은 현재가치 할인의 효과가 중요하지 않으므로 장부금액과 동일합니다.비파생금융부채의 잔존계약만기에 따른 만기분석은 다음과 같습니다(단위: 원).(1) 당기 구 분 3개월 이내 4개월~6개월 7개월~1년 1년이상 합 계 매입채무 미지급금 미지급비용 리스부채(*) 합 계 (*) 현재가치로 할인하지 않은 금액입니다. (2) 전기 구 분 3개월 이내 4개월~6개월 7개월~1년 1년이상 합 계 매입채무 미지급금 미지급비용 리스부채(*) 합 계 (*) 현재가치로 할인하지 않은 금액입니다. 라. 자본위험 관리 연결회사의 자본관리는 계속기업으로서의 존속능력을 유지하는 한편, 자본조달비용을 최소화하여 주주이익을 극대화하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 연결회사의 경영진은 자본구조를 주기적으로 검토하고 있으며, 장ㆍ단기 자금차입 및 전환사채 등을 통하여 최적의 자본구조를 유지하고 있습니다. 연결회사의 전반적인 자본위험 관리정책은 전기와 동일합니다. 한편, 당기말과 전기말 현재 자본으로 관리하고 있는 항목의 내역은 다음과 같습니다(단위: 원). 구 분 당 기 전 기 부채비율: 부채총계(A) 자본총계(B) 부채비율(A/B) 순차입금비율: 현금및현금성자산(C) 금융부채(차입금+전환사채)(D) 순차입금(D-C) 순차입금비율(D-C)/B (*) (*) (*) 순차입금비율의 비율이 부(-)의 값을 가지므로 순차입금비율을 산정하지 아니합니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요계약 등 당사는 공시서류 작성기준일 현재 회사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요계약 사항은 없습니다. 나. 연구개발활동 (1) 연구개발활동의 개요현재 연구개발요원이 기업부설연구소 소속으로 한국산업기술진흥협회에 2013년 11월 1일에 등록되어 연구개발 전담부서로서 활발하게 운영되고 있습니다.(2) 연구개발비용 구 분 제42기 제41기 제40 인 건 비 회계처리 판매비와 관리비
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연구개발비 / 매출액 비율 [연구개발비용계÷당기매출액×100] (*) 연구개발비는 연결재무제표 기준으로 작성하였습니다. 7. 기타 참고사항 가. 산업의 현황 (1) 소프트웨어 산업의 정의소프트웨어(Software, 이하 SW)란 범용 컴퓨터의 한 부분인 컴퓨터 SW를 지칭하며, 컴퓨터 프로그램 및 이와 관련된 데이터ㆍ정보ㆍ문서 등을 의미합니다.과거에는 대부분 컴퓨터라 불리는 범용 컴퓨팅 (Hardware, 이하 HW)에 탑재되는 SW를 통칭하는 것이 일반적이었으나, 최근에는 자동차, 드론, 휴대폰 등과 같은 다양한 기계나 전자기기에 컴퓨팅 수준의 프로세서 반도체가 탑재되고 구동됨에 따라 SW에 대한 정의와 이해의 범위가 보다 광범위하게 확장되고 있습니다.또한 네트워크와 정보처리 기술의 획기적인 발전으로 물리세계가 비트세계로 전환되는 디지털변혁으로 인해 산업 간 경계가 사라지고 다양한 융ㆍ 복합 현상이 발생하는 4차 산업혁명이 주목을 받고 있는 가운데, 4차 산업혁명의 중심에도 SW가 자리 잡고 있습니다. SW산업이란 SW의 개발ㆍ제작ㆍ생산ㆍ유통 등과 이에 관련된 서비스 및 정보시스템의 구축ㆍ운영 등과 관련된 산업으로써 소프트웨어 개발 단계부터 최종 소비자(개인ㆍ기업ㆍ정부 등)가 사용하기까지 소프트웨어 공급과 관련된 모든 생산적 활동 전반을 포함합니다. (2) 산업의 분류① 협의의 SW산업 분류패키지SW(시스템SW, 응용SW) 산업, IT서비스산업(주문형SW개발, 컴퓨터 시스템 구축 관리, 자료처리 및 호스팅을 포함하는 SW산업)을 포함합니다. 패키지SW산업은 이미 만들어진 응용SWㆍ기성 제품을 완성된 형태로 제공하는 산업을 말하며, 특정 용도로 개발된 범용성 프로그램(오피스SW, 사무용SW, 보안SW 등)을 개발ㆍ제작ㆍ유통하는 산업을 의미합니다.IT서비스 산업은 사용자가 원하는 정보시스템에 관한 기획에서부터 구축, 실제적인 운용ㆍ관리, 교육ㆍ훈련까지 모든 과정상에서 필요한 서비스를 제공하는 산업을 말하며, SW유통은 온ㆍ오프라인을 통한 SW유통(도ㆍ소매)과 관련된 산업을 말합니다.게임SW는 프로그래밍, 인공지능, 가상현실 등 SW기술, 3D동영상, 캐릭터, 배경그래픽, 배경음악 및 사운드효과 등 디지털콘텐츠, 게임시나리오, 게임디자인, 기획, 프로듀싱 등으로 결합된 일종의 디지털콘텐츠 서비스를 제공하는 산업을 말합니다.②광의의 SW산업 분류협의의 SW산업(패키지SW, IT서비스, 게임SW)에 인터넷SW(정보서비스)를 포함한 범위를 의미합니다. 인터넷 SW는 포털 및 정보검색, 호스팅서비스, 온라인 전자거래, 웹콘텐츠 전송 서비스 등을 포함하는 산업입니다. 소프트웨어 산업의 분류.jpg 소프트웨어 산업의 분류 *자료(소프트웨어정책연구소 발간 2019소프트웨어산업 연간보고서) (3) 산업의 특성SW산업의 가치는 시대에 따라 지속적으로 변화하고 있으며, 과거 HW를 운영/제어하는 단순 용도에서 벗어나 새로운 디지털 가치 창출과 사회 패러다임을 변화시키는 핵심 요소로 부각 중입니다. 또한 SW는 타 산업과 융합되어 기존 전통 산업의 성숙에 따른 성장 정체에 새로운 핵심 성장 동인으로 작용하며 산업 성장을 주도하고 있습니다.① SW의 역활과 가치SW는 컴퓨터와 소통하며 아이디어를 실현하고 다양한 문제를 해결하는 도구로 이해되어 왔으나, 최근에는 4차 산업혁명을 촉발하는 인지, 판단 및 예측의 핵심 기술로서, 사회ㆍ경제 전반의 프로세스와 의사결정을 자동화, 지능화, 최적화, 유연화시켜주는 디지털브레인으로 자리잡고 있습니다.② 사회 핵심 요소로 변모SW는 HW를 제어하며 그 기능을 원활하게 만들어주는 역할을 넘어, 창의력과 상상력을 발휘하여 새로운 서비스를 만들어 낼 수 있고 제품을 고도화시키며 서비스 형태를 혁신시킴으로써 기존 산업의 패러다임까지도 바꾸고 있습니다.기존 사무환경과 생산체계에 SW가 결합되어 생산성이 향상되고 효율성이 극대화(스마트워크, 공장자동화 등)되고 있으며, 기계 및 인력 중심의 보안 대응 체계에 SW가 결합되어 안전한 시스템 및 사회를 구현(정보보안, 물리보안, 헬스케어, C4I(국방))하기도