chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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II. 차기이월이익잉여금(미처리결손금) 27. 주식기준보상 (1) 당사는 주주총회 결의에 의거해서 당사의 임직원에게 주식매수선택권을 부여했으며, 그 주요 내용은 다음과 같습니다.ㆍ 주식매수선택권으로 발행한 주식의 종류: (주)블루엠텍 기명식 보통주식ㆍ 부여방법: 보통주 신주발행 또는 자기주식 교부 (단위: 천원, 주) 구분 부여일자 부여수량 행사가격 가득조건 행사가능기간 잔여수량 시작일 종료일 3차 부여일로부터 3년간 재임/재직 4-1차 부여일로부터 2년간 재임/재직 4-2차 부여일로부터 3년간 재임/재직 5-1차 부여일로부터 3년간 재임/재직 5-2차 부여일로부터 4년간 재임/재직 부여된 주식선택권은 행사하기 전에 본인의 의사에 따라 퇴임하거나 퇴직한 경우 이사회 결의로 주식매수선택권의 부여를 취소할 수 있으며, 행사기간 중 행사하지 않은선택권은 소멸한 것으로 간주합니다. (2) 당기 및 전기 중 당사의 주식매수선택권의 수량과 가중평균 행사가격의 변동 내역은 다음과 같습니다. 구 분 주식매수선택권 수량(단위: 주) 가중평균 행사가격(단위: 원) 당기 전기 당기 전기 기초 잔여주 부여 행사 소멸 당기말 잔여주 당기말 행사가능한주식수 (3) 당기 중 1차, 2차 주식매수선택권 234,400주 전량 행사되었으며, 당기말 기준 잔여 주식매수선택권은 3차, 4-1차, 4-2차, 5-1차, 5-2차 주식매수선택권입니다. (4) 보고기간말 현재 유효한 주식매수선택권의 가중평균 잔여만기는 5.33년이며, 행사가격은 15,161원입니다. (5) 당사는 당기 및 전기 부여된 주식매수선택권의 보상원가를 이항모형을 이용한 공정가치접근법을 적용하여 산정했으며, 보상원가를 산정하기 위한 제반 가정 및 변수는 다음과 같습니다. 구 분 당기 전 기 당기 중 부여된 선택권의 가중평균 공정가치 기초자산의 가치(*1) 주가변동성(*2) 무위험이자율(*3) (*1) 기초자산의 가치는 당기의 경우 평가대상회사의 부여일 종가를 사용하였으며, 전기의 경우 DCF를 통해 산출한 부여일의 공정가치를 사용하였습니다. (*2) 평가대상회사와 유사한 산업을 영위하는 상장회사의 2년 영업일 종가 변동성의 평균값을 적용하였습니다. (*3) 계약에 따른 잔존만기에 해당하는 무위험이자율로서 5-1차, 5-2차 부여시 적용된 무위험이자율은 각각 2.88%, 2.84%입니다. (6) 당기 및 전기 중 비용으로 인식한 주식기준보상은 각각 46,740천원과 310,264천원이며, 전액 주식결제형 주식기준보상과 관련된 비용입니다. 28. 판매비와 관리비 당기와 전기 중 발생한 판매비와 관리비의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기 전기 급여 퇴직급여 복리후생비 여비교통비 접대비 통신비 세금과공과 감가상각비 임차료 보험료 경상연구개발비 운반비 소모품비 지급수수료 광고선전비 대손상각비 판매수수료 무형자산상각비 투자부동산상각비 사용권자산상각비 주식보상비용 건물관리비 기타 합 계 29. 비용의 성격별 분류 당기와 전기 중 발생한 비용의 성격별 분류는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기 전기 재고자산의 변동 상품의 매입 등 급여 퇴직급여 복리후생비 여비교통비 감가상각비 무형자산상각비 사용권자산상각비 세금과공과 경상연구개발비 운반비 판매수수료 지급수수료 임차료 소모품비 기타 매출원가 및 판매비와관리비 합계 30. 기타수익과 기타비용 당기와 전기 중 기타수익과 기타비용의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기 전기 기타수익: 임대료수익 사용권자산처분이익 투자자산처분이익 유형자산처분이익 잡이익 합 계 기타비용: 유형자산처분손실 사용권자산처분손실 무형자산처분손실 기부금 기타의대손상각비 잡손실 합 계 31. 금융수익과 금융비용 당기와 전기 중 금융수익과 금융비용의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기 전기 금융수익: 이자수익 파생상품평가이익 합 계 금융비용: 이자비용 파생상품평가손실 합 계 32. 주당순손실 (1) 당기 및 전기 중 당사의 기본주당손익의 산출내역은 다음과 같습니다. (단위: 원, 주) 구분 당기 전기 보통주당기순손실 가중평균
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유통보통주식수 기본주당손실 기본주당손익은 보통주당기순손익을 가중평균 유통보통주식수로 나누어 산정했습니다. (2) 당기 및 전기 중 가중평균 유통보통주식수의 산정내역은 다음과 같습니다. ① 당기 (단위: 주, 일) 구분 일자 주식수 기간 적수 기초 주식매수선택권 행사 주식매수선택권 행사 전환사채 전환 합 계 가중평균 유통보통주식수 ② 전기 (단위: 주, 일) 구분 일자 주식수 기간 적수 기초 상환전환우선주 전환 유상증자 합 계 가중평균 유통보통주식수 (3) 당기말 및 전기말 현재 신주인수권부사채, 주식선택권 등이 있으나 반희석효과 때문에 희석주당손익을 산정하지 않습니다. 33. 현금흐름표 등 (1) 당기와 전기 중 영업으로부터 사용된 현금흐름의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기 전기 법인세비용차감전순이익 조정: 감가상각비 사용권자산상각비 충당부채전입(환입) 무형자산상각비 투자부동산상각비 이자비용 퇴직급여 대손상각비 기타의대손상각비 지분법손실 지분법이익 파생상품평가이익 파생상품평가손실 투자자산처분이익 주식보상비용 유형자산처분이익 유형자산처분손실 사용권자산처분이익 사용권자산처분손실 무형자산처분손실 재고자산평가손실(환입) 이자수익 영업활동으로 인한 자산부채의 변동: 매출채권의 감소(증가) 미수금의 감소(증가) 선급금의 감소(증가) 선급비용의 감소(증가) 부가세대급금의 감소(증가) 재고자산의 감소(증가) 리스채권의 회수 매입채무의 증가(감소) 미지급금의 증가(감소) 미지급비용의 증가(감소) 부가세예수금의 증가(감소) 예수금의 증가(감소) 예수보증금의 증가(감소) 선수수익의 증가(감소) 선수금의 증가(감소) 장기미지급금의 증가(감소) 퇴직금의 지급 영업에서 창출된 현금흐름 (2) 당기 및 전기 중 현금의 유입과 유출이 없는 거래 중 중요한 사항은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기 전기 건설중인자산의 본계정 대체 유형자산의 투자부동산 계정대체 리스부채 및 사용권자산 인식 상환전환우선주부채의 전환 장기차입금의 유동성대체 차입원가 자본화 자본잉여금의 이익잉여금 전입 전환사채의 전환 (3) 당기와 전기 중 재무활동에서 생기는 부채의 변동내역은 다음과 같습니다.① 당기 (단위: 천원) 당기 기초 재무현금흐름 손익효과 비현금흐름 당기말 차입금 신주인수권부사채 전환사채 파생상품부채 리스부 채 ② 전기 (단위: 천원) 당기 기초 재무현금흐름 손익효과 비현금흐름 당기말 차입금 상환전환우선주부채 전환사채 파생상품부채 리스부채 34. 우발상황 및 약정사항 (1) 당기말 현재 당사가 맺고 있는 차입약정은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 금융기관 구분 한도액 사용액 한도잔액 상환액 차입잔액 기업은행 시설자금대출외 중소기업진흥공단 일반자금대출외 산업은행 시설자금대출 신한은행 일반자금대출 하나은행 일반자금대출 합 계 (2) 당기말 현재 당사가 제공받고 있는 지급보증 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 보증제공자 제공받은 보증내용 보증금액 보증제공처 기술보증기금 일반운전대출 지급보증 신한은행 서울보증보험 지급보증보험 등 한국유니온제약 등 합 계 (3) 당기말 현재 금융기관 등에 담보로 제공한 자산의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 담보제공자산 장부가액 설정액 담보권자 투자부동산 기업은행 토지 및 건물 하나은행 산업은행 합 계 (4) 당사는 서울특별시 강남구 신사동 소재 드림타워에 대해서 관련 수도권 의약품 유통 및 물류 허브 구축을 목적으로 유한회사 델파이에게 10년간 책임임대차 의무 를 부담하고 있습니다. 35. 특수관계자 등 (1) 당기말 및 전기말 현재 당사의 특수관계자 내역은 다음과 같습니다. 구 분 당기말 전기말 유의적인 영향력을 행사하는 개인 주요경영진 주요경영진 종속기업 (주)블루닥 (*1) 관계기업 주식회사 베텍코리아 주식회사 베텍코리아 (주)에스에스팜 (주)에스에스팜 (주)공감플러스(*2) 유한회사 델파이 (*2) (*1) 당기 중 신규 취득하였습니다. (*2) 당기 중 지분 취득에 따라 관계기업으로 편입된 법인입니다. (2) 당기 및 전기 중 특수관계자와의 거래내역은 다음과 같습니다. ①
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당기 (단위: 천원) 특수관계자 관계 특수관계자 명칭 매출 등 매입 등 유의적인 영향력을 행사하는 개인 주요경영진 종속기업 (주)블루닥 관계기업 주식회사 베텍코리아 (주)에스에스팜 (주)공감플러스 유한회사 델파이 합 계 ② 전기 (단위: 천원) 특수관계자 관계 특수관계자 명칭 매출 등 매입 등 유의적인 영향력을 행사하는 개인 주요경영진 관계기업 주식회사 베텍코리아 (주)에스에스팜 합 계 (3) 당기말 및 전기말 현재 특수관계자에 대한 채권, 채무의 주요 잔액은 다음과 같습니다. ① 당기말 (단위: 천원) 특수관계자 관계 특수관계자 명칭 채권 채무 매출채권 기타채권 기타채무 유의적인 영향력을 행사하는 개인 주요경영진 종속기업 (주)블루닥 관계기업 주식회사 베텍코리아 (주)에스에스팜 (주)공감플러스 유한회사 델파이 합 계 ② 전기말 (단위: 천원) 특수관계자 관계 특수관계자 명칭 채권 매출채권 기타채권 관계기업 주식회사 베텍코리아 (주)에스에스팜 합 계 당기와 전기 중 특수관계자와의 자금 거래는 다음과 같습니다. ① 당기 (단위: 천원) 특수관계 구분 회사명 신규 출자 관계기업 (주)공감플러스 유한회사 델파이 종속기업 (주)블루닥 ② 전기 전기 중 특수관계자와의 자금거래는 존재하지 않습니다. (5) 당기말 현재 특수관계자로부터 제공받은 지급보증내역은 존재하지 않습니다. (6) 당기 및 전기 중 주요 경영진에 대한 보상은 다음과 같습니다.주요경영진은 이사(등기)를 포함하고 있습니다. 종업원 용역의 대가로서 주요 경영진에게 지급됐거나 지급될 보상금액은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기(*) 급여 퇴직급여 주식기준보상 합 계 (*) 전기 주요경영진은 미등기 임원을 포함하고 있습니다. 36. 영업부문 정보 (1) 당사는 단일 부분입니다. (2) 당기 및 전기 중 당사의 매출은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기 수익인식시기 상품매출 한 시점에 이행 기타매출 한 시점에 이행 기타매출 기간에 걸쳐 이행 합 계 (3) 당기 중 10% 이상을 차지하는 거래처는 없습니다. (4) 당사의 매출은 전액 국내에서 발생하였습니다. (5) 당기말 및 전기말 현재 계약자산은 없으며, 계약부채는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 계약부채 (6) 보고기간 초 계약부채 잔액 중 해당 보고기간에 인식한 수익은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기 인식한 수익 내부회계관리제도 감사 또는 검토의견 주식회사 블루엠텍독립된 감사인의 내부회계관리제도 검토보고서는 주식회사 블루엠텍의 2024년 12월 31일자로 종료되는 회계연도의 재무제표에 대한 감사업무를 수행하고 회사의 내부회계관리제도를 검토한 결과 주식회사의 외부감사에 관한 법률 제2조의3에 따라 첨부하는 것입니다. 첨부 : 1. 독립된 감사인의 내부회계관리제도 검토보고서 2. 대표이사 및 내부회계관리자의 운영실태보고서 독립된 감사인의 내부회계관리제도 검토보고서 주식회사 블루엠텍 대표이사 귀하 2025년 3월 21일 우리는 첨부된 주식회사 블루엠텍의 2024년 12월 31일 현재의 내부회계관리제도의 운영실태보고서에 대하여 검토를 실시하였습니다. 내부회계관리제도를 설계, 운영하고 그에 대한 운영실태보고서를 작성할 책임은 주식회사 블루엠텍의 경영자에게있으며, 우리의 책임은 동 보고내용에 대하여 검토를 실시하고 검토결과를 보고하는데 있습니다. 회사의 경영자는 첨부된 내부회계관리제도 운영실태보고서에서 "본 내부회계관리자의 내부회계관리제도 운영실태 평가결과, 2024년 12월 31일 현재 당사의 내부회계관리제도는 내부회계관리제도 '설계 및 운운영 가념체계'에 근거하여 볼 때, 중요성 관점에서효과적으로 설계되어 운영되고 있다고 판단됩니다"라고 기술하고 있습니다. 우리는 내부회계관리제도 검토기준에 따라 검토를 실시하였습니다. 이 기준은 우리가 중요성의 관점에서 경영자가 제시한 내부회계관리제도의 운영실태보고서에 대하여 회계감사보다는 낮은 수준의 확신을 얻을 수 있도록 검토절차를 계획하고 실시할 것을 요구하고 있습니다. 검토는 회사의 내부회계관리제도를
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이해하고 경영자의 내부회계관리제도의 운영실태보고내용에 대한 질문 및 필요하다고 판단되는 경우 제한적 범위 내에서 관련 문서의 확인 등의 절차를 포함하고 있습니다. 그러나 회사는 상장중소기업으로서 경영자의 내부회계관리제도 구축과 운영, 그리고 이에 대한 운영실태 평가보고는 내부회계관리제도 모범규준 제5장 '중소기업에 대한 적용'의 규정에 따라 상장대기업보다는 현저하게 완화된 방식으로 이루어졌습니다. 따라서 우리는 내부회계관리제도 검토 기준 중 '14. 중소기업 등에 대한 검토특례'에 따라 검토를실시하였습니다. 회사의 내부회계관리제도는 지배기구와 경영진, 그 밖의 다른 직원에 의해 시행되며,한국채택국제회계 기준에 따라 신뢰성 있는 재무제표의 작성에 합리적인 확신을 제공하기 위하여 고안된 프로세스입니다. 회사의 내부회계관리제도는 (1) 회사 자산의 거래와 처분을 합리적인 수준으로 정확하고 공정하게 반영하는 기록을 유지하고 (2) 한국채택국제회계 기준에 따라 재무제표가 작성되도록 거래가 기록되고, 회사의 경영진과 이사회의 승인에 의해서만 회사의 수입과 지출이 이루어진다는 합리적인 확신을 제공하며 (3) 재무제표에 중요한 영향을 미칠 수 있는 회사 자산의 부적절한 취득, 사용 및 처분을 적시에 예방하고 발견하는 데 합리적인 확신을 제공하는 정책과 절차를 포함합니다. 내부회계관리제도는 내부회계관리제도의 본질적인 한계로 인하여 재무제표에 대한 중요한 왜곡표시를 발견하거나 예방하지 못할 수 있습니다. 또한, 효과성 평가에 대한 미래기간의 내용을 추정 시에는 상황의 변화 혹은 절차나 정책이 준수되지 않음으로써 내부회계관리제도가 부적절하게 되어 미래기간에 대한 평가 및 추정내용이 달라질 위험에 처할 수 있습니다. 경영자의 내부회계관리제도 운영실태보고서에 대한 우리의 검토결과, 상기 경영자의운영실태보고 내용이 중요성의 관점에서 내부회계관리제도 모범규준 제5장 '중소기업에 대한 적용'의 규정에 따라 작성되지 않았다고 판단하게 하는 점이 발견되지 아니하였습니다. 우리의 검토는 2024년 12월 31일 현재의 내부회계관리제도를 대상으로 하였으며, 2024년 12월 31일 이후의 내부회계관리제도는 검토하지 않았습니다. 본 검토보고서는 주식회사 등의 외부감사에 관한 법률에 근거하여 작성된 것으로서 기타 다른 목적이나 다른 이용자를 위하여는 적절하지 않을 수 있습니다. 삼정회계법인 대표이사 김교태 내부회계관리제도 운영실태보고서.jpg 내부회계관리제도 운영실태보고서 외부감사 실시내용 「주식회사 등의 외부감사에 관한 법률」제18조제3항의 규정에 의하여 외부감사 실시내용을 첨부합니다. 1. 감사대상업무 회 사 명 주식회사 블루엠텍 감사대상 사업연도 2024년 01월 01일 부터 2024년 12월 31일 까지 2. 감사참여자 구분별 인원수 및 감사시간 (단위 : 명, 시간) 감사참여자 ＼ 인원수 및 시간 품질관리검토자(심리실 등) 감사업무 담당 회계사 전산감사ㆍ세무ㆍ가치평가 등 전문가 건설계약 등수주산업전문가 합계 담당이사(업무수행이사) 등록공인회계사 수습공인회계사 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 투입 인원수 투입시간 분ㆍ반기검토 감사 합계 3. 주요 감사실시내용 구 분 내 역 전반감사계획(감사착수단계) 수행시기 일 주요내용 회사와 회사환경에 대한 이해를 통한 중요한 왜곡표시위험의 식별과 평가, 업무팀 구성, 전문가활용 검토, 기업수준 통제 이해, 유의적 계정 및 공시 식별, 감사계획의 수립과 수행에 있어서의 중요성 결정 현장감사주요내용 수행시기 투입인원 주요 감사업무 수행내용 상주 비상주 일 명 명 반기 재무제표 검토 일 명 명 중간감사 일 명 명 기말 재무제표 감사 재고자산실사(입회) 실사(입회)시기 일 실사(입회)장소 평택물류창고 실사(입회)대상 상품 금융자산실사(입회) 실사(입회)시기 일 실사(입회)장소 실사(입회)대상 외부조회 금융거래조회 O 채권채무조회 O 변호사조회 O 기타조회 지배기구와의커뮤니케이션 커뮤니케이션 횟수 회 수행시기 2024년10월31일, 2025년03월14일 외부전문가 활용
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II. 차기이월이익잉여금(미처리결손금) 26. 주식기준보상 (1) 지배기업은 주주총회 결의에 의거해서 지배기업의 임직원에게 주식매수선택권을 부여했으며, 그 주요 내용은 다음과 같습니다.ㆍ 주식매수선택권으로 발행한 주식의 종류: (주)블루엠텍 기명식 보통주식ㆍ 부여방법: 보통주 신주발행 또는 자기주식 교부 (단위: 천원, 주) 구분 부여일자 부여수량 행사가격 가득조건 행사가능기간 잔여수량 시작일 종료일 3차 부여일로부터 3년간 재임/재직 4-1차 부여일로부터 2년간 재임/재직 4-2차 부여일로부터 3년간 재임/재직 5-1차 부여일로부터 3년간 재임/재직 5-2차 부여일로부터 4년간 재임/재직 부여된 주식선택권은 행사하기 전에 본인의 의사에 따라 퇴임하거나 퇴직한 경우 이사회 결의로 주식매수선택권의 부여를 취소할 수 있으며, 행사기간 중 행사하지 않은선택권은 소멸한 것으로 간주합니다. (2) 당기 및 전기 중 지배기업의 주식매수선택권의 수량과 가중평균 행사가격의 변동 내역은 다음과 같습니다. 구 분 주식매수선택권 수량(단위: 주) 가중평균 행사가격(단위: 원) 당기 전기 당기 전기 기초 잔여주 부여 행사 소멸 당기말 잔여주 당기말 행사가능한주식수 (3) 당기 중 1차, 2차 주식매수선택권 234,400주 전량 행사되었으며, 당기말 기준 잔여 주식매수선택권은 3차, 4-1차, 4-2차, 5-1차, 5-2차 주식매수선택권입니다. (4) 보고기간말 현재 유효한 주식매수선택권의 가중평균 잔여만기는 5.33년이며, 행사가격은 15,161원입니다. (5) 지배기업은 당기 및 전기 부여된 주식매수선택권의 보상원가를 이항모형을 이용한 공정가치접근법을 적용하여 산정했으며, 보상원가를 산정하기 위한 제반 가정 및 변수는 다음과 같습니다. 구 분 당기 전 기 당기 중 부여된 선택권의 가중평균 공정가치 기초자산의 가치(*1) 주가변동성(*2) 무위험이자율(*3) (*1) 기초자산의 가치는 당기의 경우 평가대상회사의 부여일 종가를 사용하였으며, 전기의 경우 DCF를 통해 산출한 부여일의 공정가치를 사용하였습니다. (*2) 평가대상회사와 유사한 산업을 영위하는 상장회사의 2년 영업일 종가 변동성의 평균값을 적용하였습니다. (*3) 계약에 따른 잔존만기에 해당하는 무위험이자율로서 5-1차, 5-2차 부여시 적용된 무위험이자율은 각각 2.88%, 2.84%입니다. (6) 당기 및 전기 중 비용으로 인식한 주식기준보상은 각각 46,740천원과 310,264천원이며, 전액 주식결제형 주식기준보상과 관련된 비용입니다. 27. 판매비와 관리비 당기와 전기 중 발생한 판매비와 관리비의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기 전기 급여 퇴직급여 복리후생비 여비교통비 접대비 통신비 세금과공과 감가상각비 임차료 보험료 경상연구개발비 운반비 소모품비 지급수수료 광고선전비 대손상각비 판매수수료 무형자산상각비 투자부동산상각비 사용권자산상각비 주식보상비용 건물관리비 기타 합 계 28. 비용의 성격별 분류 당기와 전기 중 발생한 비용의 성격별 분류는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기 전기 재고자산의 변동 상품의 매입 등 급여 퇴직급여 복리후생비 여비교통비 감가상각비 무형자산상각비 사용권자산상각비 세금과공과 경상연구개발비 운반비 판매수수료 지급수수료 지급임차료 소모품비 기타 매출원가 및 판매비와관리비 합계 29. 기타수익과 기타비용 당기와 전기 중 기타수익과 기타비용의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기 전기 기타수익: 임대료수익 사용권자산처분이익 투자자산처분이익 유형자산처분이익 잡이익 합 계 기타비용: 유형자산처분손실 사용권자산처분손실 기부금 기타의대손상각비 잡손실 합 계 30. 금융수익과 금융비용 당기와 전기 중 금융수익과 금융비용의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기 전기 금융수익: 이자수익 파생상품평가이익 합 계 금융비용: 이자비용 파생상품평가손실 합 계 31. 주당순손실 (1) 당기 및 전기 중 기본주당손익의 산출내역은 다음과 같습니다. (단위: 원, 주) 구분 당기 전기 지배주주 보통주당기순손실 가중평균
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유통보통주식수 기본주당손실 기본주당손익은 보통주당기순손익을 가중평균 유통보통주식수로 나누어 산정했습니다. (2) 당기 및 전기 중 가중평균 유통보통주식수의 산정내역은 다음과 같습니다. ① 당기 (단위: 주, 일) 구분 일자 주식수 기간 적수 기초 주식매수선택권 행사 주식매수선택권 행사 전환사채 전환 합 계 가중평균 유통보통주식수 ② 전기 (단위: 주, 일) 구분 일자 주식수 기간 적수 기초 상환전환우선주 전환 유상증자 합 계 가중평균 유통보통주식수 (3) 당기말 및 전기말 현재 신주인수권부사채, 주식선택권 등이 있으나 반희석효과 때문에 희석주당손익을 산정하지 않습니다. 32. 현금흐름표 등 (1) 당기와 전기 중 영업으로부터 창출된 현금흐름의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기 전기 법인세비용차감전순이익 조정: 감가상각비 사용권자산상각비 충당부채전입(환입) 무형자산상각비 투자부동산상각비 이자비용 퇴직급여 대손상각비 기타의대손상각비 지분법손실 지분법이익 파생상품평가이익 파생상품평가손실 투자자산처분이익 주식보상비용 유형자산처분이익 유형자산처분손실 사용권자산처분이익 사용권자산처분손실 재고자산평가손실(환입) 이자수익 영업활동으로 인한 자산부채의 변동: 매출채권의 감소(증가) 미수금의 감소(증가) 선급금의 감소(증가) 선급비용의 감소(증가) 부가세대급금의 감소(증가) 재고자산의 감소(증가) 리스채권의 회수 매입채무의 증가(감소) 미지급금의 증가(감소) 미지급비용의 증가(감소) 부가세예수금의 증가(감소) 예수금의 증가(감소) 예수보증금의 증가(감소) 선수수익의 증가(감소) 선수금의 증가(감소) 장기미지급금의 증가(감소) 퇴직금의 지급 영업에서 창출된 현금흐름 (2) 당기 및 전기 중 현금의 유입과 유출이 없는 거래 중 중요한 사항은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기 전기 건설중인자산의 본계정 대체 유형자산의 투자부동산 계정대체 리스부채 및 사용권자산 인식 상환전환우선주부채의 전환 장기차입금의 유동성대체 차입원가 자본화 자본잉여금의 이익잉여금 전입 전환사채의 전환 (3) 당기와 전기 중 재무활동에서 생기는 부채의 변동내역은 다음과 같습니다.① 당기 (단위: 천원) 당기 기초 재무현금흐름 손익효과 비현금흐름 당기말 차입금 신주인수권부사채 전환사채 파생상품부채 리스부 채 ② 전기 (단위: 천원) 당기 기초 재무현금흐름 손익효과 비현금흐름 당기말 차입금 상환전환우선주부채 전환사채 파생상품부채 리스부채 33. 우발상황 및 약정사항 (1) 당기말 현재 지배기업이 맺고 있는 차입약정은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 금융기관 구분 한도액 사용액 한도잔액 상환액 차입잔액 기업은행 시설자금대출외 중소기업진흥공단 일반자금대출외 산업은행 시설자금대출 신한은행 일반자금대출 하나은행 일반자금대출 합 계 (2) 당기말 현재 지배기업이 제공받고 있는 지급보증 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 보증제공자 제공받은 보증내용 보증금액 보증제공처 기술보증기금 일반운전대출 지급보증 신한은행 서울보증보험 지급보증보험 등 한국유니온제약 등 합 계 (3) 당기말 현재 금융기관 등에 담보로 제공한 자산의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 담보제공자산 장부가액 설정액 담보권자 투자부동산 기업은행 토지 및 건물 하나은행 산업은행 합 계 (4) 연결실체는 서울특별시 강남구 신사동 소재 드림타워에 대해서 관련 수도권 의약품 유통 및 물류 허브 구축을 목적으로 유한회사 델파이에게 10년간 책임임대차 의무를 부담하고 있습니다. 34. 특수관계자 등 (1) 당기말 및 전기말 현재 연결실체의 특수관계자 내역은 다음과 같습니다. 구 분 당기말 전기말 유의적인 영향력을 행사하는 개인 주요경영진 주요경영진 관계기업 주식회사 베텍코리아 주식회사 베텍코리아 (주)에스에스팜 (주)에스에스팜 (주)공감플러스(*) 유한회사 델파이 (*) (*) 당기 중 지분 취득에 따라 관계기업으로 편입된 법인입니다. (2) 당기 및 전기 중 특수관계자와의 거래내역은 다음과 같습니다. ① 당기 (단위: 천원) 특수관계자 관계 특수관계자 명칭 매출 등 매입 등
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유의적인 영향력을 행사하는 개인 주요경영진 관계기업 주식회사 베텍코리아 (주)에스에스팜 (주)공감플러스 유한회사 델파이 합 계 ② 전기 (단위: 천원) 특수관계자 관계 특수관계자 명칭 매출 등 매입 등 유의적인 영향력을 행사하는 개인 주요경영진 관계기업 주식회사 베텍코리아 (주)에스에스팜 합 계 (3) 당기말 및 전기말 현재 특수관계자에 대한 채권, 채무의 주요 잔액은 다음과 같습니다. ① 당기말 (단위: 천원) 특수관계자 관계 특수관계자 명칭 채권 채무 매출채권 기타채권 기타채무 유의적인 영향력을 행사하는 개인 주요경영진 관계기업 주식회사 베텍코리아 (주)에스에스팜 (주)공감플러스 유한회사 델파이 합 계 ② 전기말 (단위: 천원) 특수관계자 관계 특수관계자 명칭 채권 매출채권 기타채권 관계기업 주식회사 베텍코리아 (주)에스에스팜 합 계 (4) 당기 중 특수관계자와의 자금 거래는 다음과 같습니다. ① 당기 (단위: 천원) 특수관계 구분 회사명 신규 출자 관계기업 (주)공감플러스 유한회사 델파이 ② 전기 전기 중 특수관계자와의 자금거래는 존재하지 않습니다. (5) 당기말 현재 특수관계자로부터 제공받은 지급보증내역은 존재하지 않습니다. (6) 당기 및 전기 중 주요 경영진에 대한 보상은 다음과 같습니다. 주요경영진은 이사(등기)를 포함하고 있습니다. 종업원 용역의 대가로서 주요 경영진에게 지급됐거나 지급될 보상금액은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기(*) 급여 퇴직급여 주식기준보상 합 계 (*) 전기 주요경영진은 미등기 임원을 포함하고 있습니다. 35. 영업부문 정보 (1) 연결실체는 단일 부문입니다. (2) 당기 및 전기 중 연결실체의 매출은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기 수익인식시기 상품매출 한 시점에 이행 기타매출 한 시점에 이행 기타매출 기간에 걸쳐 이행 합 계 (3) 당기 중 10% 이상을 차지하는 거래처는 없습니다. (4) 연결실체의 매출은 전액 국내에서 발생하였습니다. (5) 당기말 및 전기말 계약자산은 없으며, 계약부채는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 계약부채 (6) 보고기간 초 계약부채 잔액 중 해당 보고기간에 인식한 수익은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기 인식한 수익 외부감사 실시내용 「주식회사 등의 외부감사에 관한 법률」제18조제3항의 규정에 의하여 외부감사 실시내용을 첨부합니다. 1. 감사대상업무 회 사 명 주식회사 블루엠텍과 그 종속기업 감사대상 사업연도 2024년 01월 01일 부터 2024년 12월 31일 까지 2. 감사참여자 구분별 인원수 및 감사시간 (단위 : 명, 시간) 감사참여자 ＼ 인원수 및 시간 품질관리검토자(심리실 등) 감사업무 담당 회계사 전산감사ㆍ세무ㆍ가치평가 등 전문가 건설계약 등수주산업전문가 합계 담당이사(업무수행이사) 등록공인회계사 수습공인회계사 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 투입 인원수 투입시간 분ㆍ반기검토 감사 합계 3. 주요 감사실시내용 구 분 내 역 전반감사계획(감사착수단계) 수행시기 일 주요내용 회사와 회사환경에 대한 이해를 통한 중요한 왜곡표시위험의 식별과 평가, 업무팀 구성, 전문가활용 검토, 기업수준 통제 이해, 유의적 계정 및 공시 식별, 감사계획의 수립과 수행에 있어서의 중요성 결정 현장감사주요내용 수행시기 투입인원 주요 감사업무 수행내용 상주 비상주 일 명 명 반기 재무제표 검토 일 명 명 중간감사 일 명 명 기말 재무제표 감사 재고자산실사(입회) 실사(입회)시기 일 실사(입회)장소 평택물류창고 실사(입회)대상 상품 금융자산실사(입회) 실사(입회)시기 일 실사(입회)장소 실사(입회)대상 외부조회 금융거래조회 O 채권채무조회 O 변호사조회 O 기타조회 지배기구와의커뮤니케이션 커뮤니케이션 횟수 회 수행시기 2024년10월31일, 2025년03월14일 외부전문가 활용 감사 활용 내용 수행시기 일 4. 감사(감사위원회)와의 커뮤니케이션 구분 일자 참석자 방식 주요 논의 내용 2024년 10월 31일 감사, 이사회, 업무수행이사
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 당사는 자체 개발한 화질 고도화 AI 솔루션 '픽셀(PIXELL)'을 기반으로 다양한 형태의 초실감화 비주얼 콘텐츠를 제작하고, 해당 솔루션을 다양한 형태(Saas, API, On-Premise 등)로 상품화해 B2B 및 B2C 시장을 대상으로 직접 판매, 서비스하는 콘텐츠 AI 솔루션 기업입니다. 더불어 초고화질에 특화된 영상 및 이미지를 유통하는 스톡 플랫폼을 운영하고 있습니다. 당사는 독보적인 콘텐츠 기술력과 창의성을 기반으로 초고화질 콘텐츠를 비롯해 VR, AR, XR, Full 3D 등 다양한 뉴미디어 콘텐츠를 다수 제작하고 있습니다. 또한 수년간 축적해온 양질의 화질 개선 데이터를 바탕으로 화질 고도화 AI 솔루션 'PIXELL'의 기술 고도화를 지속하고 있으며 이와 관련해 다양한 지적재산권을 보유하고 있습니다. 한 단계 진화된 디스플레이 기술과 AI 기술이 결합되며 최근 실감형 콘텐츠 시장이 급성장하는 가운데 당사는 차별화된 영상 기술력을 바탕으로 콘텐츠 시장 내 입지를 빠르게 넓혀가는 한편, 화질 고도화 AI 모델을 활용한 솔루션 비즈니스를 본격화하며 AI 솔루션 마켓 또한 과감하게 공략하고 있습니다.당사가 운영하는 초고화질 스톡 영상 전문 유통 플랫폼 '키컷스톡(KEYCUT STOCK)'은 보다 넓은 크리에이터 커뮤니티를 통합적으로 지원할 수 있도록 플랫폼 내 카테고리를 빠르게 확장하고 있으며 스톡 업계 최다 8K 콘텐츠를 보유한 초고화질 영상 전문 플랫폼으로의 포지션을 공고히 하며 사업을 전개해 나가고 있습니다. 또한 당사는 '게임' 장르의 성장성에 기반해 23년 3월, e스포츠 콘텐츠 기업 SBXG를 자회사로 편입하면서 e스포츠 선수단 등 게임 관련 IP 및 온·오프라인 채널을 확보하며 빠르게 성장하는 게임문화 콘텐츠 사업 영역에 진출했습니다. 이를 통해 게임 및 e스포츠 장르와 연관된 다양한 온·오프라인 콘텐츠를 제작, 사업 확대 기반을 마련해 나가고 있습니다. 당사 사업에 대한 보다 상세한 설명은 "II 사업의 내용 - 7. 기타 참고사항" 부분을 참고하시기 바랍니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 및 서비스의 현황 (단위 : 백만원, %) 구분 품목 2024년도 2023년도 2022년도 콘텐츠제작 초고화질 콘텐츠 제작, 뉴미디어 콘텐츠 제작, 영화/드라마 후반제작(주1) 콘텐츠 유통 영상 콘텐츠 유통 플랫폼 e스포츠 IP운영 e스포츠팀 대전료, 상금 및 출연료, 스폰서십, 선수단 IP (주2,3) e스포츠 문화 콘텐츠 제작 및 유통 오프라인 복합 문화공간 운영 (F, 공간대여 및 파트너십) 온라인 소셜미디어 채널 운영 및 크리에이터 콘텐츠 관리 (주2,3) AI 솔루션 개발 및 유통 화질고도화 AI 솔루션(PIXELL) 등(주4) 합계 주1) 주식회사 포바이포 및 계열회사 (주)메드픽쳐스,(주)포알엑스 사업부문주2) 주식회사 에스비엑스지주3) 주식회사 롤큐주4) 주식회사 포바이포 나. 주요 제품 등의 가격변동추이 당사가 주 사업으로 영위 중인 영상 콘텐츠 제작 사업에서 주요 제품의 가격은 제작된 콘텐츠에 대한 고객사와의 계약금액을 의미합니다. 해당 계약금액은 당사가 제작하는 콘텐츠의 규모, 제작 기간, 투입 예정 원가 등에 따라 각 프로젝트별로 상이하며, 금액의 추이가 일관성이 없고 그 또한 유의미하지 않아 기재를 생략하였습니다. 다만 당사는 독보적인 비주얼 구현 역량을 바탕으로 영상 콘텐츠 제작 업계 내에서 높은 가격 경쟁력을 갖고 있으며, 차별화된 기술력을 바탕으로 한 작업 효율화를 기반으로 수익성을 안정적으로 확보하고 있습니다. 3. 원재료 및 생산설비 당사는 초고화질 콘텐츠, 뉴미디어 콘텐츠 등의 비주얼 콘텐츠 제작과 초고화질 영상 플랫폼을 통한 콘텐츠 유통, 게임 관련 IP를 활용한 콘텐츠 운영 및 유통 등을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 해당 사업은 당사 인력과 SW 기술을 기반으로 한 사업으로, 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이나 별도의 물리적인 생산설비가 존재하지 않습니다. 이에 주요 원재료와 생산설비에 관한 사항은
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별도로 기재하지 않습니다.당사의 2023년 말 연결 기준 유ㆍ무형자산 현황은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 자산별 기초가액 당기증가 대체 감가상각비 연결범위변동 손상차손 기말가액 비 고 증가 감소 유형자산 토지 건물 비품 시설장치 무형자산 소프트웨어 특허권 저작권 (저작권 국고보조금) 라이선스 회원권 상표권 기타무형자산 전속계약금 영업권 건설중인자산 4. 매출 및 수주상황 가. 매출 실적 (단위 : 백만원) 구 분 매출유형 품 목 2024년도 2023년도 2022년도 콘텐츠 제작 서비스 매출 초고화질 콘텐츠 제작, 뉴미디어콘텐츠 제작, 영화/드라마 후반제작(주1) 수출 내수 합계 콘텐츠 유통 플랫폼 매출 영상 콘텐츠 플랫폼 유통(주2) 수출 내수 합계 e스포츠 IP운영 IP 운영 매출 e스포츠팀 대전료, 상금 및 출연료, 스폰서십, 선수단 IP(주3) 수출 내수 합계 e스포츠 문화 콘텐츠 제작 및 유통 콘텐츠 및 관련 플랫폼 운영 매출 복합 문화 공간 운영 및 F, 공간대여, 온라인 SNS 채널 운영 (주3) 수출 내수 합계 AI 솔루션 개발 및 유통 서비스 매출 화질고도화 AI 솔루션(PIXELL) 매출 등 (주2) 수출 내수 합계 합 계 수출 내수 합계 주1) 주식회사 포바이포 및 계열회사 (주)메드픽쳐스,(주)포알엑스 사업부문 주2) 주식회사 포바이포 주3) 주식회사 에스비엑스지 및 주식회사 롤큐 나. 판매 경로, 판매방법 및 주요 매출처 등 (1) 판매조직 및 경로당사의 주요 사업은 콘텐츠 제작 및 실감화로, 최종 결과물은 주로 영상의 형태로 송출됩니다. 당사의 클라이언트는 일반 대중이 아닌, 일반 대중에게 영상을 송출하기 원하는 미디어 콘텐츠 제작사나 일반 기업, 테마파크 사업체, 정부/지자체 등이기에 통상적으로 당사의 과거 작업 결과물이나 제안하는 영상의 주제/형태 등을 보고 제작비 예산에 따라 해당 프로젝트의 콘텐츠 실감화를 담당할 기업을 최종적으로 선정하게 됩니다.따라서 당사의 영업활동은 클라이언트의 요구에 맞춰 당사의 기술수준과 기획안을 제안하고 진행하기에 별도의 판매 조직이나 정해진 경로 없이 서비스를 판매한다고 할 수 있습니다. 이는 AI 솔루션 판매도 마찬가지입니다. 해당 영업활동은 당사 마케팅 팀, 팀장 이상의 인력 및 콘텐츠 제작 기획실을 중심으로 이루어지며, 기존 고객사에 대한 영업 이외에도 콘텐츠의 실감화 및 화질 개선을 필요로 하는 다양한 산업군의 신규 매출처에 대한 영업을 꾸준히 진행하고 있습니다.당사 고화질 영상 유통 플랫폼인 '키컷스톡(KEYCUT STOCK)' 역시 플랫폼을 기반으로 영상을 유통/판매하는 것으로, 별도 조직이나 경로를 필요로 하지 않고 자사 온라인 플랫폼 내 구매 시스템을 통해 영상을 유통/판매합니다.(2) 주요 거래처당사의 주요 거래처는 LG전자, LG디스플레이, 삼성디스플레이 등의 글로벌 가전사 및 디스플레이사와 실감 콘텐츠 제작을 필요로하는 다양한 업계의 기업체, 지방자치단체 등입니다. 당사는 기술솔루션 사업 및 e스포츠 문화 콘텐츠 사업을 확장하면서 초고화질 콘텐츠를 제작 공급하던 전통적인 거래처에서 방송사, 엔터테인먼트사, 스포츠 레저 콘텐츠 기업,온라인 교육기업, OTT 서비스 업체 등으로 거래처 다변화를 추진하고 있습니다. (3) 판매방법 및 조건- 판매 방법당사의 초고화질 콘텐츠, 뉴미디어 콘텐츠, 영화/드라마 후반 제작 등은 일반적으로 의뢰를 통한 고객사와의 수의 계약 또는 경쟁입찰을 통해 제작이 개시됩니다. 최근 당사는 기존 제작을 주력하던 고화질 콘텐츠 외에 버추얼 캐릭터, 대형 미디어 월 등 다양한 뉴미디어 콘텐츠 제작, 및 AI 기술 솔루션 등 사업 영역을 다변화하고 다양한 거래처와 새로운 프로젝트를 논의함에 따라 당사가 직접 영업하여 수주하는 프로젝트들의 비중이 높아지고 있습니다.- 판매 조건판매 조건은 거래처나 프로젝트 계약에 따라 조건이 상이하나, 일반적으로 선금/중도금/잔금으로 구분되어 현금이 지급됩니다. 잔금의 경우 완성된 제작물에 대하여 거래처의 검수가 완료될 시 통상 한달 이내에 잔금지급이 완료됩니다. 다만,
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프로젝트 별 자세한 조건은 상이할 수 있어 자세한 사항은 기재를 생략합니다.(4) 판매전략당사는 글로벌 가전사 및 디스플레이사, 광고대행사 등의 주요 거래처를 대상으로 꾸준히 퀄리티 높은 콘텐츠를 공급함에 따라 거래처와의 협력 관계를 강화하는 한편, 해당 업무 레퍼런스를 기반으로 실감화 콘텐츠 제작을 필요로하는 다양한 산업군의 거래처로 매출을 확대하고자 적극적인 마케팅 전략을 수립하여 실행 중입니다. 세부 서비스 품목별 대략적인 판매 전략은 다음과 같습니다. 서비스 품목 판매전략 초고화질 콘텐츠 제작,영화/드라마 후반제작 1. 기존 고객사와의 relationship 강화를 통한 수익 유지2. 신규 고객사에의 적극적인 마케팅 및 및 콘텐츠 수요처 발굴을 통해 매출 확대3. VFX 전문 인력 강화를 통한 제작 capacity 확충 뉴미디어 콘텐츠 제작 1. 기존 고객사와의 relationship 강화를 통한 수익 유지, 기존 고객사에 현재 제공 중인 서비스 외에도 콘텐츠 실감화 서비스를 제공할 수 있는 새로운 품목 적극적 발굴2. 엔터테인먼트사, 스포츠 레저 콘텐츠사, 게임사 등 다양한 산업군 내 고객사로의 적극적인 마케팅 개진을 통한 신규 매출원 확보 영상 유통 플랫폼 운영 1. 기존 B2B 고객사와의 네트워크 강화2. 유수 아티스트들에게의 콘텐츠 큐레이션 활성화로 플랫폼 내 콘텐츠 공급 확대3. 신규 영상 콘텐츠 제작사 등에의 적극적인 B2B 마케팅을 통한 플랫폼 유입사 확장4. 퍼포먼스 마케팅 확대, 플랫폼 생태계 확장을 통해 B2C로의 고객군 확대 e스포츠 IP 기반 콘텐츠 제작 및 운영 1. e스포츠 선수단 및 콘텐츠의 적극적 IP화, 지속적인 이슈 발굴과 대중 커뮤니케이션을 통해 팀과 선수의 IP 가치 확대2. 다양한 브랜드 및 크리에이터와의 적극적 협업을 통한 영역 확장, 영향력 확대 AI 솔루션 서비스 1. 화질 개선을 필요로 하는 잠재 고객사 대상 마케팅 활동과 영업 2. B2B 마케팅을 통한 하드웨어 판매 고객군 확대 다. 수주 상황 수주잔고에 대한 상세 내용은 거래 상대방(글로벌 가전사, 광고대행사 등)과의 영업과 관련된 기밀 또는 비공개 사항으로 관련 내용을 공시할 경우 거래 상대방의 영업에 현저한 손실을 초래할 수 있다고 판단됩니다.(고객사의 비공개 신제품 관련 프로젝트 등)이에 본 보고서에 수주계약 현황을 기재하여야 하나 상기 사유에 근거하여 해당 내용 기재를 생략합니다. 다만, 추후 언론과의 인터뷰, 공시 등의 기타의 방법을 통해 관련 내용이 공개된 경우에는 그 내용을 상세히 기재하도록 하겠습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 연결회사는 여러 활동으로 인하여 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 금융위험에 노출되어 있습니다. 당사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 예측불가능성에초점을 맞추고 있으며 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는데 중점을 두고 있습니다. 부채와 자본잔액의 최적화를 통하여 주주이익을 극대화시키는 동시에 계속기업으로서 지속될 수 있도록 자본을 관리하고 있습니다. 가. 시장위험 (1) 이자율위험 이자율위험은 미래의 시장이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험으로서 이는 주로 변동금리부 조건의 예금과 차입금에서 발생하고 있습니다. 연결회사는 차입구조 개선, 고정 대 변동이자 차입조건의 적정비율 유지, 국내외 금리동향 모니터링 및 대응방안 수립을 통해 이자율변동에 따른 위험을 최소화하고 있습니다. (2) 환율변동위험 환율변동위험은 환율의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치가 변동할 위험입니다.회사는 기능통화인 원화 이외의 통화로 표시되는 판매 및 구매에 대해 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 회사는 별도의 금융상품을 통한 외화표시 화폐성 자산과 부채의 경제적인 위험회피를 위한 활동을 수행하고 있지는 않으나, 환율변동위험을 주기적으로 검토하고 있습니다. 나. 신용위험 신용위험은 거래상대방이 의무를 이행하지 않아 재무손실이 발생할 위험입니다. 당사는 영업활동(주로 매출채권)과 은행 및 금융기관 예금, 외환 거래 및
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기타 금융상품을 포함한금융활동으로부터 신용 위험에 노출되어 있습니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험 및 기타 요소들을 고려하여 재무신용도를 평가하고 있으며 고객과 거래상대방 각각에 대한 신용한도를 설정하고 있습니다. 다. 유동성위험 유동성위험이란 연결회사가 금융부채에 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다.당사는 특유의 유동성 전략 및 계획을 통하여 자금부족에 따른 위험을 관리하고 있습니다.당사는 금융상품 및 금융자산의 만기와 영업현금흐름의 추정치를 고려하여 금융자산과 금융부채의 만기를 대응시키고 있습니다. 라. 자본위험 당사의 자본관리 목적은 계속기업으로 영업활동을 유지하고 주주 및 이해관계자의 이익을극대화하고 자본비용의 절감을 위하여 최적의 자본구조를 유지하는데 있습니다. 자본 구조를 유지 또는 조정하기 위해 연결실체는 주주에게 지급되는 배당을 조정하고, 부채 감소를 위한 신주 발행 등을 실시하고 있습니다. 연결실체는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있습니다. 부채비율은 총부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있으며, 총부채 및 총자본은 연결재무제표의 금액을 기준으로 계산합니다. 당기말 현재 부채비율은 다음과 같습니다. (단위: 백만원) 구분 당기말 전기말 부채총계(A) 자본총계(B) 부채비율(A/B) % ※ 상기 금액은 연결재무제표 기준입니다. 마. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 당사는 보고서 작성기준일 현재 해당하는 내용이 없어 기재하지 않습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요 계약 당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 회사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요 계약이 존재하지 않아 기재하지 않습니다. 나. 연구개발활동 (1) 연구개발조직 당사는 초고화질 콘텐츠 및 뉴미디어 콘텐츠 등 실감화를 요하는 다양한 콘텐츠를 제작하는 콘텐츠 전문기업입니다. 당사는 2019년 화질연구 기업부설연구소 PIXELL Lab 을 설립하였으며 콘텐츠 시각적 실감화의 핵심 요소라고 할 수 있는 화질에 대한 지속적인 연구 개발을 통하여 글로벌 초실감형 영상 콘텐츠 시장의 기술을 선도해 나가고 있습니다. (2) 연구개발비용 당사는 설립 이후 본 보고서 제출일 현재까지 연구개발과 관련된 비용을 전액 비용처리하고 있습니다. (3) 연구개발실적당사는 국내 콘텐츠 업계에서 선도적으로 콘텐츠 실감화를 위한 딥러닝 AI 화질 개선 및 고도화 솔루션을 연구 개발하고 있습니다. 딥러닝 기반 영상 화질 최적화 AI 솔루션으로 다양한 노이즈 제거, 색채 및 선예도 개선, 초고해상화를 한번에 진행하고, 화질열화없이 영상의 비트레이트를 50% 이상 낮춰, 영상 저장 및 망사용료를 50% 이상 절감 가능한 제품을 보급하고 있습니다. 또한, 국산 AI 반도체 최적화로, GPU 대비 1/4 비용으로 영상 화질 최적화 및 용량절감 서비스를 실시간으로 제공 가능합니다. 당사는 고해상도 영상 콘텐츠 생산 및 구현을 위한 높은 수준의 기술 개발을 목표로 설정하고 일관성 있는 연구 방향을 유지해 오고 있으며, 현재까지 당사에서 진행해온 주요 연구 결과는 아래와 같습니다. 과제명 초고해상 화질개선 공정 개발 연구기관 화질 연구 기업부설연구소 (자체 개발) 기간 연구목표 화질 개선 및 복원 공정에 대한 표준화를 토한 작업 효율 극대화 연구 결과 - VFX 기술 기반 화질 개선 및 복원 공정 표준 정립 - 글로벌 가전사의 국제 전시 참가용 콘텐츠 제작 경쟁 입찰, 납품 과정에 해당 공정 반영- 특허 등록 : 초고해상도 영상 콘텐츠의 화질 개선 방법 (등록번호: 10-2058355)- 특허 등록: 디지털 영상 노이즈 제거 방법 (등록번호: 10-2194447)- 특허 등록: 디지털 영상 선예도 강화 방법 (등록번호: 10-2164998) 과제명 적응형 자동 화질개선 기술 개발 연구기관 화질 연구 기업부설연구소 (자체 개발) 기간 연구목표 적응형 자동 화질개선 기술 개발을 통한 작업 인력/시간 절감 연구 결과 - 영상처리 고전 이론을 바탕으로 한, 채도/ 명암비
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자동 보정 알고리즘 개발- 화질 보정 작업용 상용 툴에 당사 전용 plug-in 화- 당사 초고화질 콘텐츠 제작 및 콘텐츠 플랫폼 KEYCUTSTOCK 등의 작업 공정에 반영- 공정 도입 전/후 해당월 평균 생산 효율 향상 효과- 특허 등록: 입력영상 전처리를 이용한 화질보정방법 (등록번호:10-2245835) 과제명 학습형 자동 화질개선 기술 개발 연구기관 화질 연구 기업부설연구소 (자체 개발) 기간 연구목표 학습형 자동 화질개선 기술 개발을 통한 작업 인력/시간 추가 절감 연구 결과 - 딥러닝 기반 자동 화질 개선 알고리즘 개발- 개선 대상 인자로, 잡음/ 선예도를 추가하여, 당사에서 직접 DB를 생산하는, 당사 화질 개선 노하우를 바탕으로 한, 지도 학습으로 훈련된 알고리즘 개발. 현재 적용가능한 시스템 개발 및 성능 고도화 단계 진행 중- 명암비 /채도 개선 시스템 개발 완료- 잡음 제거 시스템 1차(일반적 카메라 잡음제거) 완료- 잡음 제거 시스템 2차(강도 높은 잡음제거) 완료- 잡음 제거 시스템 2차(강도 높은 잡음제거) 테스트 진행중- 선예도 개선 시스템(자연스러운 선예도) 완료- 선예도 개선 시스템(자연스러운 선예도) 테스트 진행중- 공인 기관 중간 점검 결과 개선 품질 기대 수준 달성- 특허 등록: 선예도 개선을 위한 심층 기울기 사전정보 기반 L0 스무딩 방법 (등록번호:10-2342940) 과제명 에스디 (SD: standard definition)급 저해상 구작 (old-fashioned) 영상의 초해상화 (super resolution) 및 현대화 원천기술 개발 연구기관 화질 연구 기업부설연구소 (자체 개발) 기간 연구목표 학습 기반 업스케일링 기술로 기존 영상 콘텐츠를 활용하여, 클라우드 기반 자동화 솔루션 적용 연구 결과 - 전처리 및 후처리를 배제한 초해상화 기법 개발 완료- 디인터레이스 (deinterlace) 방법을 적용한 초해상화 기법 개발 완료- 세부 정보(image detail information)가 표현된 영상 초해상화 시스템 개발 1차 완료- 세부 정보(image detail information)가 표현된 영상 초해상화 시스템 테스트 완료- 애니매이션 전용 초해상화 기법 학습 모듈 개발 완료- 동영상 전용 초해상화 기법 학습 모듈 개발 완료 과제명 AI 기반 화질 개선 솔루션 및 가속화 시스템 개발 연구기관 화질 연구 기업부설연구소 (자체 개발) 기간 연구목표 학습 기반 화질개선 및 품질 평가기술로 기존 영상 콘텐츠를 활용하여, 클라우드 기반 자동화 솔루션 적용 연구 결과 - 세부 정보가 개선된 단일영상 잡음 제거 신경망 개발 및 테스트 완료- 세부 정보가 개선된 동영상 잡음 제거 신경망 개발 및 테스트 완료- 색상 보정 전용 신경망 개발 및 테스트 완료- 영상 품질 및 동영상 장면 전환 자동분할 시스템 개발 완료- NPU를 활용한 동영상 잡음제거 솔루션 가속화 인코더 개발 완료 - NPU를 활용한 동영상 초해상화 솔루션 가속화 인코더 개발 완료 - 논문 투고 1. 주제: 색상 보정 기법 (투고일: 2023년 5월 16일) 논문지: Scientific Reports (impact factor2023: 4.997)2. 주제: 영상 품질 평가 시스템 (투고일: 2023년 3월 13일) 과제명 AI 기반 화질 개선 솔루션 및 가속화 시스템 개발 연구기관 화질 연구 기업부설연구소 (자체 개발) 기간 ~ 2024.03 연구목표 학습 기반 초해상화 기술로 기존 저품질 해상도의 영상 콘텐츠를 고품질 해상도로 변환 연구 결과 - 비전 트랜스포머 신경망을 사용한 SD급 비디오 초해상화 시스템 학습 및 테스트 완료 - 심층 합성곱 신경망을 사용한 SD급 비디오 초해상화 시스템 학습 및 테스트 완료 - 심층 합성곱 신경망을 사용한 Full HD급 영상 초해상화 시스템 학습 및 테스트 완료 - 논문 출판 1. 주제: 색상 보정 기법 (게재일: 2023년 11월 13일) 참여 : 주저자, 제2저자, 교신저 2. 주제: 영상 품질 평가 시스템 (게재일: 2023년 11월 21일) 참여:
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공동저자 과제명 딥러닝 기반 영상 화질 최적화 및 압축 솔루션 개발 연구기관 화질 연구 기업부설연구소 (자체 개발) 기간 ~ 2024.11 연구목표 학습 기반 화질 최적화 및 압축 기술과 영상 처리 파이프라인 구축으로 Saas, API, On-Premise 타입의 상용화 솔루션 개발 연구 결과 - 비트레이트를 50% 이상 절감하면서 화질을 더 선명하게 개선하는 화질 최적화 모델 개발 및 영상 처리 파이프라인 구축.- 불필요한 노이즈, 아티팩트를 제거하면서 디테일을 보존하는 VFX 전용 초해상화 모델 개발 및 솔루션 탑재.- SD급 저해상도 전용 초해상화 모델 개발 및 솔루션 탑재.- 인터레이싱 아티팩트를 제거하고, 영상을 부드럽고 선명하게 개선하는 딥러닝 기반 디인터레이싱 모델 개발 및 솔루션 탑재.- 슬로우 모션 구현을 위한 프레임레이트 변환 모델 개발 및 솔루션 탑재.- 카메라 원본 영상의 색보정 자동화 모델 개발 및 솔루션 탑재. - 특허 등록: 딥러닝 기반 영상 노이즈 저감 장치 및 방법 (등록번호: 10-2670870)- 특허 등록: 비디오 초해상도를 위한 영상 생성 장치 및 방법 (등록번호: 10-2702246) 과제명 딥러닝 기반 영상 화질 최적화 및 압축 솔루션 고도화(상품화) 연구기관 화질 연구 기업부설연구소 (자체 개발) 기간 ~ 현재 연구목표 학습 기반 화질 최적화 및 압축 기술과 영상 처리 파이프라인 구축으로 Saas, API, On-Premise 타입의 상용화 솔루션 고도화 연구 결과 - VFX 및 Post-Production을 위한 API 연동 플러그인 개발 PIXELL AI의 영상 품질 향상 기술을 VFX 및 Post-Production 워크플로우에 원활하게 통합할 수 있도록 API 기반 플러그인 개발 완료. - 클라우드-온프레미스 하이브리드 AI 인프라 구축클라우드 및 온프레미스 환경에서 유연하게 운용 가능한 AI 하이브리드 인프라를 구축하여 성능 최적화 및 비용 절감 효과 달성. - Film 고유의 Grain 효과 합성을 위한 전용 AI 모델 개발필름 룩(Film Look)을 구현하기 위한 AI 기반 Grain 합성 모델을 개발하고, 이를 솔루션에 탑재하여 창작자의 요구에 맞춘 자연스러운 필름 질감 재현 지원. - AWS FTR(Funded Technical Review) 및 ISV(Independent Software Vendor) 파트너 패스 취득 AWS 공식 기술 검증(FTR)을 통과하고, ISV 파트너 패스를 획득하여 클라우드 기반 서비스 신뢰성 및 확장성 확보. - 솔루션 상품화 및 버전 전략 수립사용자의 다양한 니즈를 충족하기 위해 기본 버전(Core) 및 **전문가용 버전(Plus, Ultra)**으로 제품을 세분화하여 정식 출시 완료. - 화질 최적화 AI 모델 고도화디테일 보존 능력을 강화한 화질 최적화 AI 모델을 개선하여 영상의 원본 품질을 유지하면서도 선명도를 극대화. - VFX 및 Post-Production 전용 입출력 포맷 지원 확장고품질 영상 제작 환경을 고려하여 .exr(OpenEXR) 등 전문 포맷 지원 기능을 개발 및 적용. - 논문 출판 1. 주제: 영상 초해상화 기법 참여: 주저자 - 특허 출원: 이미지 색상을 보정하기 위한 인공 신경망 모델의 학습 방법 및 학습된 인공 신경망 모델을 이용한 이미지 색상 보정 방법 (출원번호: 10-2024-0166940) 7. 기타 참고사항 가. 상표관리정책 및 고객관리 정책 등이 사업에 미치는 중요한 영향 당사는 본 보고서 제출일 현재 해당사항이 없어 기재하지 아니합니다. 나. 특허권, 실용신안권, 의장권, 상표권 및 저작권 등 지적재산권 보유 현황 본 보고서 제출일 현재 당사가 소유한 지적재산권 현황은 아래와 같습니다. 구분 내용 등록번호 권리자 출원일 등록일 출원국 특허권 정지장면의 연속프레임 영상에 기반한 영상분할장치 및 방법 당사 대한민국 개선된 영상 생성 모델과 적응적 필터를 이용한 컬러 영상 보정 방법 변형된 영상 생성 모델을 이용한 컬러 영상 보정방법 시연 및 홍보용 텔레비전과 영상 제공용
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유에스비 메모리 간의 잠금 장치 화질 개선된 인공지능 기반 영상 출력 방법 초고해상도 영상 콘텐츠의 화질 개선 방법 유심 탑재 저장매체 디지털 영상 선예도 강화 방법 디지털 영상 노이즈 제거 방법 입력영상 전처리를 이용한 화질보정방법 선예도 개선을 위한 심층 기울기 사전정보기반 L0 스무딩 방법 딥러닝 기반 영상 노이즈 저감 장치 및 방법 딥러닝 기반 영상 노이즈 저감 장치 및 방법 (추가) 비디오 초해상도를 위한 영상 생성 장치 및 방법 이미지 색상을 보정하기 위한 인공 신경망 모델의 학습 방법 및 학습된 인공 신경망 모델을 이용한 이미지 색상 보정 방법 선예도 개선을 위한 심층 기울기 사전정보기반 L0 스무딩 방법 미국(PCT국제출원) 딥러닝 기반 영상 노이즈 저감 장치 및 방법 PCT국제출원 상표권 MATCH 상표- 로고 대한민국 MATCH 상표- 로고(2) MATCH 상표- 로고(3) 주식회사 포바이포 상표-한글 주식회사 포바이포 상표-영문 주식회사 포바이포 38류 상표 - 한글 주식회사 포바이포 38류 상표 - 영문 국내 상표(KEYCUT)beta K로고 키컷스톡 키컷 비주얼 키컷 스튜디오 키컷 플레이 청아린 4BY4 로고 4BY4 로고 강해라 KangHaera PIXELL 로고 다. 사업영위에 중요한 영향을 미치는 법규 및 규제사항 (1) 대형 디지털 사이니지 시장 대형 디지털 사이니지에 대한 규제는 대부분 광고 성격을 띄는 옥외 디스플레이에 대한 규제가 주를 이루고 있습니다. 해당 규제는 "옥외광고물 등의 관리와 옥외광고산업 진흥에 관한 법률"과 같이 법제화되어 있습니다. 과거 우리나라의 옥외광고는 간판으로 분류되어 무분별하게 난립하면서 도시와 거리의 경관을 해치는 존재로 인식되었습니다. 이러한 부정적 인식 효과로 인해 광고의 크기나 설치 장소, 표시 방법 등은 규제의 주요 대상이었고, 특정 기준을 벗어나는 광고물은 설치가 불가하였습니다. 반면 미국 타임스퀘어, 일본의 도톤보리 등 유명 관광지에서는 광고물 규제 완화를 통해 대형 옥외광고를 설치하였고, 광고 자체가 해당 도시를 대표하는 하나의 랜드마크로 기능하여 관광객 모객 효과를 창출하고 있습니다. 이러한 시대의 흐름에 따라, 행정안전부는 2018년 5월 서울 삼성동 코엑스 무역센터 일대를 한국판 타임스퀘어로 만들고자 옥외광고물 자유표시지역으로 선정, 광고 관련 규제를 대폭 완화하여 초대형, 고화질의 디지털 사이니지 설치를 가능케 하였습니다. 삼성동 일대 대형 디지털 사이니지가 설치된 이후, 글로벌 기업의 제품 홍보 영상 및 K-POP 관련 영상 등을 상영하고 있으며, 2020년 이후 실감형 초고화질 VFX 콘텐츠가 다수 상영되며 단순 광고를 넘어 미디어 아트의 새로운 표현방식으로 활용되고 있습니다.이와 같은 성과를 기반으로 행정안전부는 2023년 12월, 유동인구 및 관광객 유입이 많은 서울 명동, 광화문 광장, 부산 해운대해수욕장 3개 지역을 '제2기 옥외광고물 자유표시구역'으로 선정하여 대형 광고물 뿐 아니라 중소형 광고물을 조화롭게 설치해 한국의 디지털 기술과 옥외광고를 결합한 디지털 옥외광고 산업을 지원하겠다고 밝혔습니다. 이에 명동 및 광화문 일대의 주요 건물들에 2025년~2026년까지 우선적으로 광고물 설치를 진행하고 이후 2033년까지 단계적으로 추가 설치할 예정입니다. 행정안전부는 또한 자유표시구역에 대한 지자체의 높은 관심과 추진 의지를 반영하여 향후 추가 자유표시구역을 지정하겠다고 밝혀 향후 대형 옥외광고 시장의 성장을 지원하는 정책 기조가 강화될 것으로 기대됩니다. (2) 실감형 콘텐츠 시장 VFX 기반 후반제작의 중요성이 대두된 것은 5G 네트워크 기술 및 VR/AR/XR 등 4차 산업혁명 기반 기술들이 디지털 콘텐츠와 융합되기 시작하며 실감형 콘텐츠에 대한 수요가 본격화되기 시작했기 때문입니다. 실감형 콘텐츠 시장은 2025년 현재까지도 여전히 비교적 초기 단계의 시장으로 엔터테인먼트 콘텐츠 뿐 아니라 게임, 교육, 의료, 자동차 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 코로나19 이후 비대면 경제가 부각되고 온라인에서의
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실재감이 중요한 화두로 떠오르면서 산업에 대한 시장 및 정책적 관심이 증가했으며, 정부는 2019년 9월 3대 혁신전략>, 10월 전략> 등을 발표하며 적극적인 지원을 시작했습니다. 그리고 2025년까지 약 3,300억 투자를 선언하기도 했습니다. 특히 정부에서는 신산업 관련 현장의 애로사항을 반영하여 2019년 10월 31일 아래와 같이 9개의 실감형 콘텐츠 규제 혁신방안을 배포하였습니다. [실감형 콘텐츠 규제 혁신방안, 출처: 문화체육관광부] 분류 세부 내용 관광진흥법 유원시설의 VR 시뮬레이터에 게임뿐만 아니라 영화도 탑재 허용 영화비디오법 VR 영화 제공이 가능하도록 비디오물시청제공업 시설기준 개선 관광진흥법 도심에 설치 가능한 VR시뮬레이터 규모 기준 완화 행정조치 VR시뮬레이터 '전기용품 안전확인' 기준 마련 게임물 관리위원회 등급분류 규정 플랫폼별(PC게임/모바일게임 등) 게임등급의 중복심의 개선 게임물 관리위원회 등급분류 규정 복합장르 게임 등급심의에 따른 수수료 기준 별도 마련 관광진흥법 건축물 용도상 '운동시설'에 안전성 검사 대상 VR시뮬레이터 설치 허용 유기시설, 유기기구 안전성검사의 기준 및 절차 동일 기종 VR시뮬레이터에 대한 확인검사 간소화 행정조치 VR시뮬레이터에 대한 안전성 검사 대상 여부 판단기준 명확화 이처럼 발표된 내용은 콘텐츠 산업에 대한 규제 신설 및 강화 기조가 아닌, 안전 장치를 마련함과 동시에 시장 성장을 위한 규제 완화 및 혁신에 초점이 맞추어져 있습니다. 정부는 XR, 5G 등 향후 디지털 신산업에 대한 규제를 강화하기보다는 시장의 성장을 위해 적극적으로 투자하는 기조를 향후에도 유지할 것으로 기대되며, 정부의 규제로 인해 당사의 사업이 영향을 받을 가능성은 낮을 것으로 판단됩니다.또한 2023년 3월 정부는 '메타버스 생태계 활성화를 위한 규제 방안'을 발표하며 신사업 활성화를 위한 제도 정비를 진행하고 있습니다. 자율규제, 최소규제, 선제적 규제 혁신의 내용을 담은 '메타버스 산업 진흥법' 제정을 주진하며 규제 불확실성을 해소해 기업이 사업에 전념할 수 있도록 한다는 것이 주요 목적입니다. 특히 차량 내 메타버스 환경 구성이 가능하도록 기술 기준 신설, 메타버스에서 창작되는 아이템의 지식재산권 보호 방안 마련 등이 다양한 관점에서 산업의 성장을 지원하는 기조의 규제 환경 조성이 기대됩니다. 이러한 정책 기조가 이어져 최근 과학기술정보통신부는 2024년에 메타버스 산업 진흥을 위해 약 1200억원의 지원계획을 발표한 바 있으며 특히 콘텐츠 실감성을 높이는 XR 핵심기술 등 다양한 기술 개발을 지원하는 등 제도적, 행정적 지원 계획을 밝혔습니다. 라. 사업영위와 관련하여 환경물질의 배출 또는 환경보호와 관련된 사항을 규제하는 정부 규제의 준수 여무 및 환경개선설비에 대한 중요한 자본지출 계획 당사는 본 보고서 제출일 현재 해당사항이 없어 기재를 생략합니다. 마. 시장여건 및 영업의 개황 (1) 산업의 개요 및 특성 (가) 주요 목표 시장 당사는 화질 고도화 AI 솔루션 '픽셀(PIXELL)'을 기반으로 초실감 콘텐츠 제작 사업인 '키컷비주얼(KEYCUT VISUAL)'과 영상 콘텐츠 스톡 유통 사업인 '키컷스톡(KEYCUT STOCK)' 사업을 영위하고 있습니다. 디지털콘텐츠에서 화질은 콘텐츠 몰입감에 결정적 영향을 미치는 요소로, 디스플레이의 대형화 및 고도화와 함께 초고화질 콘텐츠에 대한 요구와 니즈도 확대되고 있습니다. 당사는 AI화질 고도화 및 콘텐츠 경량화 기술인 'PIXELL'의 솔루션 사업을 본격화하며 디지털 영상 콘텐츠를 서비스하고 제작하는 다양한 산업과의 협업을 목표로 하고 있습니다. VFX(Visual Effects)란 시각적 특수효과를 의미하는 용어로, 실사 촬영이 어려운 조건에 놓인 영상 제작 단계에서 이미지 변경, 생성 또는 합성 등 추가적인 작업을 통해 실재하지 않는 이미지를 사실적인 캐릭터 및 환경으로 만들어 내는 것을 의미합니다. 기존 글로벌 VFX시장은 영화, 드라마, 광고 등 전통적 미디어의 주도 하에 발전해왔으나, 최근 네트워크의
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발전 및 실감형 콘텐츠 하드웨어의 발전으로 초대형 오프라인 디지털 사이니지, 다면 XR 콘텐츠, 미디어 어트랙션 등 뉴미디어 콘텐츠 영역에서 수요가 급증하고 있어 시장의 규모가 급성장하고 있는 추세입니다. 또한 콘텐츠 시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 게임 및 e스포츠 시장 역시 빠르게 성장하고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 글로벌 e스포츠 시장은 오는 2025년까지 연간 19.%의 성장률을 기록할 것으로 예측됩니다.이에 당사의 주요 목표 시장은 당사가 영위하는 사업부문에 따라 초고화질 및 실감형 콘텐츠 시장, VFX 시장, 스톡 영상 시장, 디지털 콘텐츠 시장 및 e스포츠 콘텐츠 시장 으로분화됩니다. [㈜포바이포 서비스 품목별 추이 및 목표시장] 구 분 목표시장 콘텐츠 제작 초고화질, 뉴미디어 및 실감화 콘텐츠 제작 초고화질, 실감 콘텐츠 시장(고화질 디스플레이 및 디지털 사이니지 시장) 뉴미디어 콘텐츠 제작,영화/드라마 후반 제작 글로벌 VFX 시장 콘텐츠 유통 영상 콘텐츠 유통 플랫폼 스톡 영상 시장 AI 솔루션서비스 AI 기반 화질 고도화솔루션 등 글로벌 디지털 콘텐츠 시장 e스포츠 콘텐츠 제작 운영 e스포츠팀 운영, e스포츠 문화 콘텐츠 제작 및 채널 운영 글로벌 e스포츠 시장 (나) 시장의 특성 당사가 제작하는 콘텐츠의 수요는 상기와 같이 글로벌 VFX 시장 및 고화질 디스플레이 시장, 그리고 스톡 영상 시장 등과 밀접한 관계를 맺고 있습니다. 디스플레이의 대형화, 고도화로 고화질 영상의 필요성이 대두됨에 따라 이에 적합한 콘텐츠의 수요가 증가하게 되며, 현실감, 몰입감 있는 고화질 콘텐츠의 제작을 위해 콘텐츠 화질 업스케일링 기술, VFX 기술이 발전하게 되는 구조를 가지고 있습니다. 이로 인해, 당사의 목표시장인 글로벌 VFX 시장 및 고화질 디스플레이 시장, 스톡 영상 시장은 모두 실감형 콘텐츠로 발전한 콘텐츠 전반의 시장과 밀접하게 연관되어 있으며, 해당 시장의 특성은 다음과 같습니다. 1) 인적 자원 및 기술력의 중요성 콘텐츠 제작은 니즈에 맞는 창의적인 콘텐츠를 기획하고 이를 효과적으로 실감화하는 것이 가장 중요한 요소이기에, 콘텐츠를 기획할 수 있는 크리에이티브 역량을 갖춘 인력이 해당 사업의 핵심 자산입니다. 또한 고화질/실감 콘텐츠 후반제작에 특화되어 개발된 인공지능 기술과 데이터베이스 및 이를 활용할 수 있는 전문 인력을 바탕으로 하는 실감형 콘텐츠 제작 서비스는 시장에 신규로 진입하는 기업이 단기간에 개발 및 시행하기 어려운 서비스이며, 이는 기술적 진입장벽으로 작용할 가능성이 높습니다. 2) COVID-19 로 촉발된 디지털, 비대면 전환 기조 코로나19 이후 비대면 콘텐츠 수요는 빠르게 증가했습니다. 실감형 콘텐츠는 일반적인 온라인 환경에서 충족되기 어려운 현장감을 제공할 수 있다는 장점으로 인해 교육, 콘서트, 게임 등 다양한 분야에서 유용하게 활용되고 있습니다. 또한 본격적인 비대면 시대를 거치며 가상과 현실을 연결하는 기술과 관련 콘텐츠의 수요가 급격하게 증가하게 되었습니다. 이러한 패러다임의 전환은 엔데믹 이후에도 영향을 미치고 있으며 가상 공간 플랫폼을 이용한 행사와 활동 등은 지속적으로 증가하고 있습니다. 또한 엔데믹과 함께 오프라인 공간과 가상 공간을 결합한 복합적인 체험 및 전시 공간에 대한 니즈가 확대되고 있어, 이를 통해 기존 디지털 콘텐츠 시장보다 더욱 많은 고화질 실감형 콘텐츠가 제공되고 소비될 것으로 전망됩니다. 3) 콘텐츠 제작 방식의 변화 스마트기기의 대중화, 통신기술의 발달, 플랫폼의 확산은 콘텐츠 제작자와 소비자의 경계를 허물며 누구나 콘텐츠를 제작함과 동시에 유통할 수 있도록 하였습니다. 또한 콘텐츠 플랫폼의 증가는 개별 플랫폼마다 차별화된 특성을 지님에 따라 다양한 콘텐츠들의 유통에 기여하였습니다. 콘텐츠 공급자 역시 방송사, 영화사와 같이 대형 CP(Contents Provider)사들을 넘어 개인 크리에이터까지 범위가 넓어지고 있습니다. 이에 따라, 일반 촬영에 의존하던 제작사들은 경쟁력 확보를 위해 데이터베이스(클립형 스톡) 영상,
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가상 스튜디오, 버츄얼 휴먼 AI 활용 등으로 콘텐츠 제작 방식에 변화를 가하고 있습니다. 콘텐츠 공급자의 경계가 광범위해지고 제작 방식이 디지털화됨에 따라 개인도 콘텐츠를 높은 퀄리티로 생산할 수 있게 되었습니다. 다시 말해, 콘텐츠 크리에이터는 대/중/소형의 제작사부터 개인 제작자의 영역까지 확장되었고, 콘텐츠 크리에이터 즉 창작자와 수요자의 경계가 허물어져 규모의 경제를 실현할 수 있게 되었습니다. 4) 유관 산업과의 연관성 콘텐츠 시장의 지향점인 실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT) 을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠이며, 콘텐츠가 사용될 수 있는 인프라 및 전송이 가능한 통신 기술 여건이 갖추어져야 한다는 전제가 필수적입니다. VR(가상현실)은 디바이스 착용을 통해 360도 영상을 바탕으로 가상현실을 경험할 수 있게끔 하는 기술이며, AR(증강현실)은 실제 존재하는 현실 환경에 가상 이미지를 덧입혀 정보 및 콘텐츠를 표시하는 기술입니다. XR(확장현실) 기술은 VR 및 AR 기술을 포괄하는 개념으로 정의됩니다. XR 기술이 상용화되며 메타, 애플 등 글로벌 빅테크 기업들이 잇따라 관련 하드웨어를 출시하면서 콘텐츠의 활용범위는 현실 뿐 아니라 가상현실까지 확장되고 있습니다. 이런 VR/AR/XR 기술의 발전은 사용자에게 가상현실에서 현실과 동일한 수준의 경험을 제공하는 형태로의 콘텐츠 발달에 큰 영향을 끼칠 것으로 전망되며, 이로 인해 VFX 기술이 적용된 초고화질의 현실감 있는 실감형 콘텐츠에 대한 수요는 빠르게 증가할 것으로 예상됩니다. 또한 초고화질/실감형 콘텐츠는 기존 저화질 콘텐츠 대비 제작 과정에서 방대한 양의 데이터 처리 작업이 요구됩니다. 5G 네트워크 기술의 발전은 실감형 콘텐츠 제작 과정에서 방대한 양의 데이터 처리 기간을 단축시켜 제작을 용이하게 했으며, 제작된 대용량 콘텐츠의 실시간 전송 또한 원활하게 하여 스마트폰 등 무선 환경에서의 고화질 콘텐츠 소비가 가능하게 하였습니다. 이처럼, 5G 기술의 발전은 실감형 콘텐츠 기술의 발전 및 대중화에 크게 기여하고 있으며, 향후 실감형 콘텐츠의 사용처가 다양화됨에 따라 5G 네트워크 구축 여부는 더욱 중요하게 작용할 것으로 예상됩니다. (2) 산업의 성장성 (가) 고화질 콘텐츠 시장 당사의 주 매출원인 초고화질 콘텐츠 제작 서비스는 고화질 콘텐츠 시장에 속합니다. 고화질 콘텐츠만의 시장 규모는 추산이 불가능하나, 고화질/고실감 콘텐츠에 대한 수요는 초고화질 디스플레이 시장이나, 디지털 사이니지 시장, 실감형 콘텐츠 시장과 밀접한 연관이 있습니다. (가-1) 초고화질 디스플레이 시장 초고화질 디스플레이 시장은 가정 내 대형 디스플레이 TV가 상용화되고 기존 고화질로 분류되던 4K 해상도 이상의 해상도를 구현할 수 있는 디스플레이 패널이 확산됨에 따라 점차 시장이 커져가고 있습니다.코로나19 이후 홈엔터테인먼트 문화가 확산됨에 따라, OTT플랫폼을 통한 콘텐츠 소비가 증가하면서 대형 디스플레이 TV 출하량은 급증하고 있는 추세입니다. 이에 글로벌 TV 시장에서 70인치 이상 초대형 제품의 비중은 빠르게 성장하고 있습니다. 4K/8K급 초고화질 디스플레이 시장 역시 빠른 속도로 성장하고 있습니다. 8K란 고화질 디지털 비디오 포맷의 한 종류로, 화면 비율 16:9, 해상도 가로 7,680×세로 4,320, 화소 수 3317만 7,600개에 해당하는 영상 품질 규격을 뜻합니다. 표준 수평 시야각은 100도이며 표준 시청 거리는 0.75H이고 화소당 비트 수는 24~36비트를 사용합니다. 현재까지는 4K 디스플레이의 시장 점유율이 더 높으나 실체감, 무게감 등을 화면을 통해 체감할 수 있고 실물에 가까운 선명한 색을 재현할 수 있다는 장점으로 TV 제조사들이 8K TV를 출시하면서 관련 시장이 점차 확대되고 있습니다. 관련 TV와 모니터, 노트북, 카메라, 프로젝터 뿐 아니라 소비 시장까지 포함한 '글로벌 8K 시장'의 경우 연평균 약 32.93%씩 성장하여 2029년에는 434억 USD에 달할 것으로
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전망하고 있습니다. (출처: GII, Global Information) 이러한 흐름과 함께 다양한 글로벌 가전사, 플랫폼사, 콘텐츠 전문 업체들 또한 관련 표준을 제정하고 8K 시장 확대를 위해 다양한 논의를 개진하고 있습니다. 삼성전자, 파나소닉(일본), 하이센스/TCL(중국), AUO(대만) 등이 8K 화질 콘텐츠 확보와 산업 표준 제정을 위해 2019년 1월 열린 'CES 2019'에서 8K 협회를 출범하였으며 2021년 7월부터는 본격적으로 8K TV 인증 마케팅을 시작하여 글로벌 제조사가 생산한 총 71종 TV가 8K 협회 기준을 충족한 제품으로 인증받은 바 있습니다. 협회는 8K 제품이 갖춰야 할 규격과 성능을 정의하고 이를 충족하는 제품에 인증을 부여함으로써 소비자가 신뢰할 수 있도록 하겠다는 계획이며, 협회가 정한 기준에는 디스플레이 관련 사양, 8K 영상 신호, 입력단자 규격, 미디어 포맷 등에 대한 정의가 포함되어 있어 향후 8K 기준 디스플레이 시장은 신뢰를 기반으로 더 발전할 전망입니다. (가-2) 디지털 사이니지 시장 디지털 사이니지(Digital Signage) 란 신호를 의미하는 사이니지(Signage) 와 디지털(Digital) 의 합성어로 네트워크에 연결된 디스플레이 매체를 통해 정보 및 광고를 전달하는 것을 의미하는 개념입니다. 디지털 사이니지 시장은 소자기술 발전으로 인한 고해상도 콘텐츠 표현능력의 증가, 옥외광고 규제 완화, 네트워크 기술 발달 등의 흐름에 힘입어 최근 몇 년간 빠르게 성장해 왔습니다. 시장조사업체 ‘Fortune Business Insight’ 조사에 따르면 글로벌 디지털 사이니지 시장은 2026년 기준, 약 359억 달러에 이를 것으로 전망됩니다. 당사가 영위 중인 VFX 기반 콘텐츠 제작 사업과 상관관계가 높은 디스플레이 시장 규모는 연평균성장률 6.6%로 성장해 2024년 기준 16,190 백만 달러에 이를 것으로 보고 있습니다. 해당 시장은 UHD, 4K, 8K 와 같이 차세대 디스플레이 기술의 등장 및 발전으로 인해 가장 빠르게 성장할 것으로 전망됩니다. 디지털 사이니지 시장은 8K 와 같은 차세대 디스플레이 기술의 성장과 함께, 뉴미디어 콘텐츠로 대표되는 초고화질 콘텐츠 수요의 증가에 힘입어 향후 지속적으로 성장할 가능성이 높으며, 나아가 초대형 디지털 사이니지에 필요한 초고화질 실감형 콘텐츠에 대한 수요를 촉진할 것이라 판단됩니다. 삼성전자, LG전자 등의 글로벌 가전사들은 미국 뉴욕 타임스퀘어, 골든스테이트 워리어스 새 홈구장 등에 초대형 사이니지를 설치한 바가 있고, 최근 스페인 바르셀로나에서 열린 상업용 디스플레이 박람회 ISE 2024에서 B2B용 사이니지 '클라우드 플랫폼'을 공개하며 시장 공략에 속도를 내고 있습니다. 또한, 도심지 내 고층 빌딩에 대형 사이니지가 상용화되고 있는 글로벌 트랜드에 맞게 정부도 한국판 타임스퀘어를 키우겠다는 취지로 2016년 코엑스 일대를 첫 옥외광고 자유표시지역으로 지정, 광고 관련 규제를 대폭 완화한 바 있으며, 최근 명동, 광화문 및 부산 해운대 일대를 '제2기 옥외광고 자유표시구역'으로 선정, 향후 추가 지정 역시 검토해 나갈 것이라고 밝힌 바 있습니다. 이에 초대형/곡면 초대형 사이니지 등의 공급이 점차 확대되는 추세입니다.이처럼 디지털 사이니지 시장은 디스플레이 기술의 발전, 옥외 광고 규제 완화 기조 등에 힘입어 빠르게 발전해 오고 있습니다. 이러한 디지털 사이니지 시장의 성장 과정에 있어 초대형, 대형 디스플레이에 필요한 초고화질 콘텐츠 수요 증가 기조는, 당사가 보유하고 있는 초고화질 영상 콘텐츠 제작 능력, 화질 개선 솔루션 등을 바탕으로 경쟁사 대비 시장 내 우위를 점할 수 있는 요인이 될 것이라 판단합니다. (나) 실감형 콘텐츠 시장 국내:한국콘텐츠진흥원 '실감 콘텐츠 실태조사 및 중장기 전략 연구' 보고서(2023년)에 따르면 전 세계 VR(가상현실), AR(증강현실), XR(혼합현실)을 포함한 실감콘텐츠 시장은 다양한 콘텐츠와 접목해 몰입감 있는 경험을 제공하는 만큼 규모와
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성장률 모두 지속적으로 성장하고 있다고 설명했습니다. 보고서는 글로벌 VR 및 AR 시장 규모가 연평균 75.7%로 급성장, 2026년 8676억달러(약 1145조원) 규모로 성장할 것을 예상했습니다. 동시에 국내 시장 규모 역시 연평균 11.2%로 성장, 오는 2026년에는 1조8078억원 가까이 늘어날 것으로 전망한 바 있습니다. 실감형 콘텐츠의 근간을 이루는 디지털 콘텐츠의 특성상 국가간 경계 등이 존재하지 않고, 소비 및 생산 확대가 빠르게 이어진다는 점에서 국내 디지털 콘텐츠 시장, 나아가 실감형 콘텐츠 시장 역시 글로벌 디지털 콘텐츠 시장의 빠른 확장 추세를 따라갈 것이라고 예상됩니다. 또한 실감형 콘텐츠 시장의 경우, 상기에 서술하였듯이 정부 차원에서의 개발 및 투자 확대를 위한 정책 추진이 적극적으로 이어지고 있다는 점에서, 빠르게 성장할 것이라 전망할 수 있습니다. 글로벌:소프트웨어정책연구소에서 발간한 '국외 디지털콘텐츠 시장조사'보고서에 의하면, 실감 콘텐츠 시장은 연평균 35.21%의 높은 성장률이 예상되는 시장으로 2025년 1,237억 8,400만 달러로 확대될 전망입니다. [그림: 세계 실감 콘텐츠 시장 규모 및 성장률 / 단위: 백만 달러, %/ 출처: 소프트웨어정책연구소] 세계 실감 콘텐츠 시장 규모 및 성장률.jpg 세계 실감 콘텐츠 시장 규모 및 성장률 국내 실감 콘텐츠 시장 전망과 마찬가지로 5G 네트워크 상용화에 따른 실감콘텐츠 중심의 산업변화, 기업/공공기관 내 XR 기술 적용 증가, 고품질 실감콘텐츠 제작 확산에 따라 급속도의 성장이 예상되는 시장입니다. (다) VFX 시장 당사의 주 매출원인 뉴미디어 콘텐츠 제작과 영화/드라마 후반제작 서비스는 글로벌 VFX 시장에 속해 있습니다. Technavio 보고서 'Visual Effects(VFX) Market by Application and Geography Forecast and Analysis’에 의하면, 글로벌 VFX 시장은 2024년 10,484.36백만달러에 달할 것으로 전망됩니다. 인공 지능 기술과 증강 현실 기술, 클라우드 기반의 VFX 렌더링 기술은 글로벌 VFX 시장의 빠른 성장을 견인하고 있으며 4K/8K 스마트 TV, 태블릿 등 다양한 스마트 기기들을 통한 고화질 영상 시청에 대한 시청자들의 수요는 매우 빠르게 증가하고 있습니다. Technavio 보고서에 의하면 글로벌 VFX 시장은 ① 고화질 콘텐츠에 대한 수요 증가 ② VFX 프로덕션에서의 실시간 렌더링 기술 발전 ③ 업체 간 인수 및 파트너십 체결 기조가 강화되며 시장 규모가 지속적으로 성장하는 것으로 전망됩니다. 글로벌 VFX 시장은 적용 분야에 따라 영화, TV, 게임, 광고 시장으로 분류할 수 있습니다. 2019년 기준 영화 관련 시장이 차지하는 비중이 52.21%로 가장 높고, 광고 관련 시장 규모가 가장 작은 비중을 차지하고 있습니다. 2024년까지 글로벌 VFX 시장이 성장하는 과정에서 영화 VFX 시장은 전체 VFX 시장의 성장률을 이끌 것으로 예상되며, 이에 따라 영화 VFX 시장이 전체 시장에서 차지하는 비중은 일정 수준을 유지할 것으로 전망됩니다. 5G/XR 등 게임 관련 기술이 발전함에 따라 가상현실에서 보다 생동감 있는 경험을 제공하기 위해 게임 관련 VFX 시장이 빠르게 성장할 것으로 예측되며, 2024년에는 전체 VFX 시장 중 약 21%의 비중을 차지할 것으로 전망됩니다. TV VFX 시장 규모는 점진적으로 시장 규모가 확대될 것으로 예상되며, 광고 VFX 시장은 디지털 사이니지 기반 옥외 초대형 스크린 광고, 버추얼휴먼 AI 등 광고에 활용 가능한 새로운 콘텐츠의 발전으로 인해 전체 시장의 성장률을 추종할 것으로 예상됩니다. 당사는 위의 세부 시장 중 영화, TV, 광고 시장과 관련한 VFX 기반 콘텐츠 제작 사업을 주로 진행하고 있으며 향후에도 해당 세부시장이 성장할수록 관련한 사업 기회가 지속 확대될 것으로 전망됩니다.또한 VFX 시장은 다양한 유관산업의 기술 발전으로 실감형 콘텐츠의 시장이 급속도로 성장함에 따라
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콘텐츠 제작시장 내에서 큰 폭으로 성장하고 있는 산업이라 할 수 있기에 국내외 실감형 콘텐츠 시장 성장의 큰 영향을 받습니다. (라) 스톡 영상 시장 당사는 다양한 고화질 콘텐츠 및 VFX 기반 콘텐츠를 제작함과 동시에, 글로벌 최대 고화질 데이터베이스를 보유한 콘텐츠 유통 플랫폼인 '키컷스톡(ＫEYCUT STOCK)' 사업을 영위하고 있습니다. 키컷스톡은 단순히 영상 작가가 업로드한 영상을 유통하는 것만이 아닌, 당사만의 영상 고화질 작업 과정을 거쳐 고화질 콘텐츠로 변환시킨 뒤 유통 및 판매가 가능하며, 업로드된 영상 콘텐츠를 바탕으로 영상 작가들의 고화질 콘텐츠 2차 창작을 용이하게 한다는 강점이 있습니다. KEYCUT STOCK과 같은 콘텐츠 유통 플랫폼과 연관된 시장으로는 스톡 영상 시장이 있습니다. 스톡 영상 플랫폼은 전문 이미지/영상 작가들의 상업적 콘텐츠/영상을 플랫폼을 통해 수요자에게 제공하고, 수요자는 비용을 지급하여 촬영 영상의 라이선스를 구입해 사용할 수 있는 플랫폼으로 스톡 영상 플랫폼 회사는 1980년대 중반 등장하기 시작했으며, 기존에 확립된 스톡 이미지 산업을 기반으로 시장을 구축했습니다. 스톡 영상은 영화 및 드라마 등 영상 제작자들의 영상 제작 및 편집과 광고, 마케팅 캠페인 등에 주로 사용되는 영상 촬영소스를 의미합니다. 흔히 사용되는 대부분의 스톡 영상들은 주로 도시와 랜드마크, 야생과 자연환경, 역사 관련 소재를 다루고 있으며 스톡 영상은 다큐멘터리, 뉴스, 영화 등 모든 영상물에 사용될 수 있습니다. 국내외 영화 및 드라마 등 미디어 업계에서는 영상물의 제작 시간과 비용을 절감하기 위해 스톡 영상을 이용합니다. Technavio에 의하면 스톡 영상 시장은 연간 CAGR 6.09%로 성장해, 2025년 798백만 달러에 달할 것으로 전망되고 있습니다. 소셜 미디어 플랫폼 상 프로모션과 마케팅 콘텐츠의 증가, 인터넷 연결성의 증대, 스마트폰 사용량의 증가, OTT 플랫폼을 통한 영상 콘텐츠 시청 수요의 증가 등의 요소가 글로벌 스톡 영상 시장의 증가를 견인하고 있습니다. 또한, 스톡 영상 시장은 다음과 같이 향후 꾸준한 시장 성장을 가능하게 할 수 있는 동인이 존재합니다. ① 시각 콘텐츠 창작에 있어서 스톡 영상이 가지는 이점 ② 웹 시리즈/단편 영화 등에서 증가하는 스톡 영상 수요 ③ 소셜 미디어 플랫폼 이용의 증대 (마) e스포츠 콘텐츠 시장 한국콘텐츠진흥원에 따르면 글로벌 e스포츠 시장은 2025년까지 연간 19.%의 성장률을 기록할 것으로 예측됩니다. 또한 e스포츠는 지난 항저우 아시안 게임의 정식종목으로 채택되는 등 산업의 성장과 함께 업계의 위상이 높아지고 있으며, 이는 게임 자체에 대한 소비 뿐 아니라 게임 관련 콘텐츠의 다각화로 이어지고 있습니다. (3) 경기변동의 특성 (가) 고화질 콘텐츠 시장 당사의 고화질 콘텐츠가 주로 적용되는 고화질 디스플레이 시장은 경기 변동에 민감한 장치산업의 특성을 갖고 있습니다. 당사가 주로 제작하는 고화질 콘텐츠는 디스플레이사/가전사 광고 콘텐츠처럼 광고 성격이 강한 콘텐츠가 많기에 경기변동에 상대적으로 높은 탄력성을 보입니다. 경기 호황 시 기업의 신제품 런칭도 공격적으로 진행되고, 이에 따른 광고주의 마케팅 예산 또한 증대될 수 있어 해당 시장이 크게 성장할 수 있습니다. 디지털 사이니지 시장 역시 주로 광고의 목적으로 활용되어, 거시경제 요인 등 경기변동에 따라 시장에 대한 수요가 민감하게 반응할 가능성이 높습니다. 다만, 당사의 사업은 고화질 디스플레이의 단기적 수급이 아닌 기술의 발전에 따른 신제품 개발과 더욱 밀접하게 관련되어 있으며, 매년 실시되는 CES/ISE 등 글로벌 가전 전시회에서 당사의 초고화질 콘텐츠가 주로 소비되는 점 등을 고려 시, 단기적인 경기변동이 당사의 사업에 미치는 영향은 제한적일 것으로 판단됩니다. 또한 8K 이상 해상도 콘텐츠가 활용되는 분야가 확장될 것으로 예상됨에 따라 당사 콘텐츠가 적용되는 범위가 크게 증가될 것으로 기대됩니다. 신규 시장에서의 당사 고화질 콘텐츠는 산업 수명 주기 상
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도입기에 해당하며, 향후 고화질 디스플레이 기술이 점차 발전함에 따라 당사의 초고화질 콘텐츠에 대한 수요는 빠르게 증가할 것으로 예상됩니다. (나) 글로벌 디지털 및 실감형 콘텐츠 시장 당사의 주요 목표 시장인 글로벌 VFX 시장은 적용 분야에 따라 전통적 미디어인 영화, TV, 게임, 광고 분야 및 뉴미디어 분야로 구분할 수 있으며, 현재까지 전통 미디어 분야가 산업의 큰 비중을 차지하고 있습니다. 영화, TV, 게임, 광고 등 엔터테인먼트 산업은 경기가 좋지 않을 때 최우선적으로 소비가 감축되는 산업 중 하나이며, 이에 따라 글로벌 VFX 시장의 엔터테인먼트 관련 세부 산업은 경기변동에 따라 민감하게 반응할 가능성이 높습니다. 다만, 코로나19 이후 촉발된 비대면 문화 확산, OTT 산업의 발전과 고화질 디스플레이 시장의 빠른 성장으로 인한 개인 디바이스 콘텐츠 소비 증가, 엔터테인먼트 산업 외에 뉴미디어 산업 등 VFX 기술이 적용되는 분야의 확장 등 다양한 요인을 고려하였을 때, 향후 VFX 콘텐츠 시장은 경기변동과 크게 상관없이 지속적으로 성장할 가능성이 높다고 판단됩니다. 상기 시장을 아우르는 전반적인 실감형 콘텐츠 산업은 경기변동과 무관하게 초연결기술 및 디스플레이 제조 기술 등의 발달 격화로 지속 성장해 가는 산업이라고 판단됩니다. 또한 당사는 실감형 콘텐츠 시장 내에서도 고화질, 뉴미디어 콘텐츠 및 드라마/영화 후반 제작 등의 콘텐츠 화질 개선 및 실감화 과정에 관여하는 서비스를 제공하는 업체로, 기술 발달에 따른 매출 확대 수혜를 가장 직접적으로 받을 수 있는 업체이기에 경기변동의 영향은 제한적인 것으로 판단합니다. (4) 계절성 당사는 다각화된 서비스를 다양한 산업군과 시장에 서비스하고 있습니다. 산업 및 수요처가 다변화되어있기 때문에 큰 계절성을 보이지 않는 것으로 판단됩니다. (5) 경쟁현황 (가) 경쟁 상황 및 시장 점유율 당사는 콘텐츠의 고화질화 및 VFX 등 시각효과 기술을 기반으로 실감형 콘텐츠를 전문적으로 제작하는 회사로, ① 초고화질 콘텐츠, ② 뉴미디어 콘텐츠, ③ 영화, 드라마 콘텐츠의 제작 전 프로세스에 있어 기획/제작/후반작업 서비스를 포괄적으로 제공하는 와중 독보적인 고화질구현 솔루션을 지닌 콘텐츠 기술 기업입니다. 그렇기에 당사 주 매출의 근원은 콘텐츠를 제작하는 프로세스 내에 VFX/CG 기술 및 고화질화 솔루션을 기반으로 하는 콘텐츠 제작 사업이라고 할 수 있습니다.이를 아우르는 실감형 콘텐츠 제작 시장에는 당사와 유사한 기술을 바탕으로 뉴미디어 콘텐츠나 광고, 영화, 드라마의 VFX 기반 콘텐츠 제작 사업에 관여하는 다수의 업체들이 존재하기에 경쟁현황을 파악하기 위한 객관적인 자료 확보가 어렵습니다. 다만, 당사가 자체 파악한 자료로는 당사와 Major 8~9개사가 광고, 뉴미디어, 영화, 드라마 콘텐츠 VFX 시장의 과반을 점유하고 있고 기타 소규모 스튜디오들이 나머지 시장을 점유하고 있는 것으로 파악됩니다.당사가 2020년 'KEYCUT STOCK’ 런칭 후 플랫폼 사업으로 영위 중인 스톡영상 플랫폼 시장의 경우, 당사처럼 고화질 영상을 전문적으로 제공하는 업체는 세계적으로 드문 것으로 보입니다. 다만 일반적인 스톡 영상 및 이미지 온라인 거래 플랫폼으로는 전세계적으로셔터스톡(Shutter Stock) + 게티이미지(Getty Images, 2025년 1월 합병), 펙셀(Pexels), 픽사베이(Pixabay), Videvo, 어도비스톡(Adobe Stock), Artgrid 등 다양한 경쟁 플랫폼이 존재하기에 경쟁시장으로 볼 수 있습니다. (나) 경쟁 우위1) 우수한 Picture Quality 구현 역량 당사는 딥러닝 AI 기반 화질 고도화 솔루션 픽셀(PIXELL)과 당사만의 초고화질 기술을 효과적으로 표현할 수 있는 전문 인력 운용을 바탕으로 산업 내 다양한 사업 사례를 확보하고 있습니다.당사는 삼성전자 주도로 설립된 글로벌 콘텐츠 화질 협의체인 '8K협회'에 국내 콘텐츠 업체 최초로 가입하였고, 국내 최초로 자이언트 스크린 시네마 협회 가입 및
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글로벌 테마파크 콘텐츠 제작 역량을 바탕으로 세계테마파크협회에도 가입한 바 있습니다. 이렇듯 콘텐츠 화질 관련 다양한 글로벌 협회 가입 이력은 고화질/실감형 콘텐츠 제작에 있어 당사의 글로벌 수준 기술력을 인정받고 있다는 사실을 입증합니다. 또한 해당 협회 활동을 기반으로 관련 기술 및 업계를 선도하는 글로벌 기업들과의 우호적 관계 형성을 통해 다양한 비즈니스 기회를 창출할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 또한 당사는 8K 이상 콘텐츠 화질을 실감 있게 구현할 수 있는 역량에 대해 Dolby, Ateme, Spin Digital 등 글로벌 업체들로부터 당사가 제작한 콘텐츠의 퀄리티 및 제작력과 관련된 다양한 인증을 획득한 바 있습니다. 2) 자체 화질 고도화 공정 구축 당사는 전문 인력의 제작 역량에만 의존하기보다는, 화질 개선 및 VFX에 대한 경험적 결과를 자동화 및 내재화하기 위해 화질 개선에 대한 연구개발을 지속해왔으며, 그 결과 당사만의 화질고도화 및 VFX 공정을 확립하여 특허로 등록하였습니다. [그림: 당사 9단계 화질 고도화 공정 System] 포바이포 9단계 화질 보정 공정 system.jpg 포바이포 9단계 화질 보정 공정 system 당사는 자체 구축한 화질 보정 공정을 통해, 당사의 업무 시스템을 기반으로 업무 수행시, 누구나 일정 퀄리티 이상의 작업물을 생산할 수 있도록 내부 작업 공정에 대한 표준화 기반을 마련하였으며, 이를 통해 사업의 효율성 및 이익률을 제고하고 있습니다. 3) PIXELL의 데이터 우수성 기반 기술 경쟁력 딥러닝 모델의 성능은 모델 자체의 완성도도 중요하지만, 무엇보다 해당 모델을 학습하는 training data set의 품질이 가장 큰 영향을 끼칩니다.당사의 AI기반 딥러닝 화질 개선 기술 PIXELL은 딥러닝 알고리즘 모델로, 인지적 화질 개선 부분에 대한 성능 고도화를 위해 당사 전문 인력 주도의 화질 개선 작업을 거친 양질의 콘텐츠를 training data set으로 활용하고 있습니다. 이에 모델 학습과 이에 따른 결과물에 있어 경쟁업체 대비 우수한 기술 경쟁력을 갖추고 있다고 판단합니다.또한 당사의 PIXELL 기술을 구성하는 화질 고도화 모델은 영상을 이미지 시퀀스로 변환하여 각각의 이미지를 고도화하고 이를 영상으로 결합하는 방식으로 진행되며, 해당 과정, 즉 각각의 이미지를 인지 시각적으로 고도화하는 과정에서 데이터 효율을 개선하여 결과영상 콘텐츠의 데이터(비트레이트 bitrate)를 기존 대비 절감하는 결과를 보여줍니다. 개선된 시각적 이미지를 제공하면서 전송 용량을 줄여주는 기술을 통해 차별화된 가치를 제공하고 있다고 판단합니다. 4) PIXELL 솔루션 및 인력 효율화를 통한 수익성 확보 당사 PIXELL 솔루션은 인지적 화질을 포함한 대부분의 화질개선 공정을 자동화함으로써 당사의 9단계 화질 보정 공정에 투입되는 시간을 극적으로 절약하여 업무의 효율성을 높였습니다. PIXELL 기술이 고도화될수록 콘텐츠 제작에 필요한 인력 규모가 감소하여 당사 영업이익의 향상에 기여하고 있습니다. PIXELL 솔루션은 다량의 저화질 영상 콘텐츠가 투입되는 KEYCUT STOCK의 고화질화 과정에도 활용되고 있습니다. PIXELL 솔루션을 사용했을 시 KEYCUT STOCK의 고화질 영상 생산량이 이전 대비 2배 가량 증가하였으며, 타 영상 콘텐츠 실감화 작업 시에도 이와 유사한 수준으로 생산 효율성이 증가하는 것으로 파악됩니다. 당사는 이 외에도 VFX사업부문을 전문 인력 위주로 고용하여 고용의 질을 향상시키고, 작업 가능량이 인력 규모와 비례하는 VFX 기반 콘텐츠 제작 사업의 특성을 고려한 효율적 인력 관리 시스템을 통해 유휴인력을 최소화 하는 등 인력 관리의 효율화를 통해 수익성을 제고하고 있습니다. 5) 플랫폼 구축을 통한 확장성 확보 당사는 콘텐츠 제작 업계 최초로 자체 구축한 콘텐츠 유통 플랫폼 KEYCUT STOCK을 통해 초고화질 콘텐츠를 공급하고 있으며, B2C 소비자들에게 소구할 수 있는 이미지 등으로 카테고리를 확대하여 콘텐츠 제작
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친화 플랫폼으로의 고도화를 진행 중에 있습니다. 당사는 향후 KEYCUT STOCK 플랫폼 내 초고화질 스톡 영상, 이미지 외에도 VFX Asset, 음원 등을 추가하는 등 카테고리를 확장하고, 생성형 AI 기술을 접목하는 등 콘텐츠의 카테고리를 종횡으로 확장해 나갈 계획입니다. PIXELL 솔루션을 기반으로 고객이 이용할 수 있는 다양한 카테고리의 실감 콘텐츠를 유통하고, 이를 통해 기존에 영위하지 않았던 새로운 영역으로의 사업 확장 기회를 창출할 수 있을 것으로 예상됩니다. (6) 영업의 개황 (가) 고화질 콘텐츠 제작 당사는 설립 이후 초고화질 콘텐츠 제작에 있어서 다양한 방식으로 글로벌 최고 화질을 구현하는 가전사/디스플레이사 LG전자, LG디스플레이와의 협력을 지속해왔으며, CES/IFA 등 세계 최대규모의 국제 가전 전시회 등에서 LG전자/LG디스플레이의 TV, 모니터 및 디스플레이 패널의 화질을 제대로 구현할 수 있는 데모영상을 직접 기획, 제작해왔습니다. 이러한 레퍼런스를 기반으로 당사는 기존 주 매출처 외에도, 새로운 디스플레이를 활용해 콘텐츠를 선보이고자 하는 다양한 사업군 내 주요 기업들로 신규 매출처를 확대해 나가고 있습니다. (나) 실감형 콘텐츠 제작 당사가 영위하고 있는 뉴미디어 콘텐츠 관련 프로젝트는 오프라인 공간에서 실감성을 느낄 수 있는 콘텐츠를 제작하는 프로젝트입니다. 대부분 초대형 디스플레이 내에서 콘텐츠가 실감 있게 보여질 수 있도록 초해상도의 콘텐츠로 제작되며, 당사가 제작해온 뉴미디어 콘텐츠로는 1) 건물 외벽, 전시장 등 대형 오프라인 공간에 송출되는 초실감형 대형 광고 영상 콘텐츠, 2) 다면을 활용한 XR 콘텐츠, 3) 미디어 어트랙션용 실감형 콘텐츠 등이 있습니다.이외에도 당사는 버추얼 휴먼 제작이나, 엔터테인먼트사 등 다양한 영상 콘텐츠 제작, 스포츠 레저 콘텐츠 제작 등 다양한 실감형 인터랙티브 콘텐츠를 필요로 하는 매출처로의 영업을 확대해 나가고 있습니다. 영화/드라마 후반 제작의 경우, 영화/드라마 등의 제작에 있어서 실감성이 필요하거나 제작을 효율화하기 위해 필요한 VFX 등 후반 작업을 진행하는 데에 그 목적이 있습니다. 당사에서 뉴미디어 및 영화/드라마 VFX 등의 후반 제작 작업을 담당하는 전문인력은 국내 최고 기술력을 보유한 VFX 스튜디오 출신 인력으로 구성되어 있으며, 단순 제작 인력 외에도 다수의 슈퍼바이징 인력으로 구성되어 있어 최근 소비자들이 특히 더 민감하게 생각하는 사실성 있는 CG 작업을 초기 단계부터 기획하고 설계할 수 있습니다. 또한 경쟁사가 갖고 있지 못하는 화질 개선이라는 추가적인 후반제작 공정을 더해 전반적인 콘텐츠의 완성도를 높일 수 있다는 경쟁력을 기반으로 적극적인 영업을 진행해 나가고 있습니다. (다) 영상 콘텐츠 유통 플랫폼 KEYCUT STOCK은 고화질 스톡 영상을 유통하는 플랫폼입니다. 당사 플랫폼처럼 스톡 영상을 유통하는 세계적으로 유명한 플랫폼은 셔터스톡+게티이미지 등이 있으나 해당 플랫폼들은 주로 이미지와 저화질 영상 유통에 주력하고 있으며 당사와 같이 8K 이상 스톡 영상을 대량으로 유통하는 플랫폼은 많지 않습니다. KEYCUT STOCK 플랫폼은 1) 해당 스톡 영상을 공급하는 글로벌 아티스트, 필름메이커 등에게는 판매 수익 창출 수단이 될 수 있으며, 2) 영상 제작 및 후반제작사, 개인 크리에이터들에게는 콘텐츠 제작에 있어 효율적으로 제작비용/시간을 단축시키는 수단이 될 수 있다는 점에서 콘텐츠 공급/수요자 모두와 제작 프로세스 전반의 패러다임 혁신에 유용한 플랫폼입니다. KEYCUT STOCK의 사업구조는 다음과 같습니다. 1) 글로벌 탑 티어 필름메이커나 콘텐츠 크리에이터 등으로부터 촬영된 일반 콘텐츠를 수집 2) 콘텐츠에 대한 상품화 (클립화, AI기반 딥러닝 화질개선솔루션 PIXELL을 통한 화질 개선, 키워딩 등의 작업) 3) 콘텐츠 수요자, 콘텐츠 크리에이터들을 타겟으로 데이터베이스화된 콘텐츠의 상품성 증대 및 유통, 이에 따른 수수료 확보 다른 스톡 영상 플랫폼 업체와 차별화되는 부분은,
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2) 상품화 과정에 해당하는 서비스로, 유통되는 콘텐츠의 사용 부가가치를 높일 수 있도록 고화질 개선 서비스를 제공하는 한편 클립화 및 편집 등의 무료 부가 서비스를 제공한다는 점입니다. 이러한 서비스는 기본적으로 당사가 개발한 AI 화질개선 솔루션인 PIXELL을 통해 구현하였으며, 이를 기반으로 3세대 플랫폼으로 인식되고 있습니다. 공급자가 어떤 화질의 영상을 올리더라도, 수요자가 구매 후 어디서나 사용 가능할 수 있는 화질의 영상으로 개선하여 고화질 콘텐츠 DB에 업로드하기 때문에 해당 콘텐츠가 수요자의 제작 니즈를 충족할 수 있어 판매 가능성을 높일 수 있습니다. (라) e스포츠 콘텐츠 당사가 자회사 SBXG를 통해 보유한 게임단 등 관련 IP는 데이터 기반의 운영 철학과 관습을 깬 다양한 접근으로 젋고 역동적인 브랜드를 구축했으며, 이를 기반으로 두터운 팬층과e스포츠 산업 내 인지도를 보유하고 있습니다. 또한 특정 게임에 국한된 것이 아닌 e스포츠 문화 산업을 통합적으로 유통하고 체험, 소비할 수 있는 온라인 채널(롤큐, 게임 콘텐츠 특화 MCN) 및 오프라인 채널(포탈, e스포츠 복합 문화공간)을 보유하고 이를 토대로 IP를 활용한 다양한 사업을 전개하고 있습니다. 향후 핵심 IP를 확대하며 파생되는 콘텐츠를 보다 다각화해 지속적인 수익 확대를 이뤄나갈 계획입니다.(라-1) 자체 IP기반 콘텐츠 당사는 딥러닝 기술 기반의 버추얼 휴먼 '루시'를 제작, 관련 콘텐츠를 제작 운영해온 경험과 노하우, 기술적 역량을 기반으로 자회사인 게임 전문 MCN LOLQ와 함께 자체 IP를 활용한 버추얼 인플루언서('버튜버') 사업을 전개하고 있습니다. 캐릭터 제작과 콘텐츠 실감화 역량, 차별화된 탤런트 매니지먼트 역량을 더해 1호 버튜버 콘텐츠를 운영하며 시장과 소통하고 있으며 이를 기반으로 향후 버튜버 콘텐츠 및 이를 기반으로한 IP사업을 확대해 나갈 계획입니다. 사. 신규사업 (1) 화질 개선 및 경량화 솔루션 PIXELL 사업화 당사는 자체 개발한 화질 개선 솔루션 'PIXELL'의 고도화를 위한 R 지속적으로 수행하며 솔루션의 성능 향상을 위해 강도 높은 잡음 제거 시스템, 보다 자연스러운 선예도를 표현하기 위한 시스템, 세부 정보가 표현된 초해상화 시스템을 추가 개발 중에 있으며, 중앙대학교 영상전문대학원과의 산학협력 및 국내 유수의 딥러닝 개발 전문가를 다수 보유한 인공지능 솔루션 기업 AI Nation에 투자하여 공동 연구개발을 진행 중입니다.본 연구개발을 통해 PIXELL 솔루션의 완전 자동화를 포함한 솔루션 고도화와 더불어 시스템 경량화를 기반으로 산업별 특화된 영상 데이터를 학습시켜 SaaS형태의 솔루션 개발 완료했습니다. 이는 API 형태로도 제공하능하며, 이에 더해 AI 반도체 기업과 파트너십을 기반으로 모델 구동에 최적화된 NPU Chip 과 함께 제공되는 형태의 상품화를 완료해, 어떤 기술적 환경에서도 PIXELL솔루션을 활용 가능하도록 솔루션 라인업을 구축했습니다. 해당 프로덕트를 기반으로 CES나 MWC등 글로벌 최대 규모의 IT박람회, 전시회에 참여하여 글로벌 시장 공략을 본격화 하고 있으며, 현재 다양한 산업 내 기업들과 솔루션 도입에 대한 논의를 진행 중에 있습니다. (2) 버추얼 휴먼 기술 기반 콘텐츠 다각화 당사는 버추얼 휴먼 콘텐츠를 제작하며 딥러닝 AI 모델링 데이터 학습 및 실시간 합성, 모션 트래킹 등 분야에서 기술적 고도화를 지속적으로 만들어 왔습니다. 이와 같은 기술 기반을 활용하여 SBXG 및 LOLQ등 자회사의 게임 콘텐츠 관련 역량 및 영향력을 활용, 자체 IP기반의 콘텐츠 사업 확장을 진행 중에 있습니다. (3) e스포츠 IP기반 콘텐츠 다각화 당사는 자회사 SBXG와의 협업을 통해 게임단 등 IP와 업계 내 영향력을 기반으로 자체 확보한 온오프라인 채널을 활용하는 한편, 이를 확장하여 복합적인 e스포츠 문화 체험 콘텐츠를 설계하고 제공하고자 사업을 준비중에 있습니다. 게임은 지속적인 체험 욕구를 자극하는 다양한 요소들이 함축된 문화 콘텐츠인 만큼, 새롭게