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클라우드, 모빌리티, 빅데이터, 블록체인, 메타버스 등 4차 산업혁명 핵심기술을 바탕으로 지속적으로 사업을 확장하고 있습니다. 뿐만 아니라 전기차 충전 사업과 같이 새로운 시장에 진출함으로써 미래성장동력 확보를 위해 최선을 다하고 있습니다.- 다양한 산업 레퍼런스 보유유통, 제조, 건설, 교통, 서비스 등 다양한 업종에서 시스템 운영 및 구축 경험을 토대로 컨설팅, 시스템 통합, 디지털 트랜스포메이션 등의 서비스를 제공하고 있습니다. 바. 사업부문별 요약 재무현황 연결회사의 보고부문에 관한 정보는 아래에서 표시하고 있으며, 연결회사의 수익 및 성과에 대한 보고부문별 분석은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구 분 2024년(제8기) 2023년(제7기) 2022년(제6기) 보고부문 매출 SM부문 SI부문 전기차충전부문 매출액 보고부문 영업이익 SM부문 매출총이익 SI부문 매출총이익 전기차충전부문 매출총이익 판매비와관리비 및 대손상각비 영업이익 ※ 자산과 부채는 연결회사의 특성상 사업부문별로 분류하기가 불가능하므로 이에 대한 공시는 생략하였습니다.※ 전기차 충전 사업부문 매출액은 내부거래를 제거한 금액입니다. 사. 새로이 추진하였거나, 이사회 결의 등을 통하여 새로이 추진하기로 한 중요한 신규사업 (1) 메타버스- 사업분야의 정의와 진출 목적메타버스는 가상, 초월을 뜻하는 메타와 세계를 뜻하는 유니버스의 합성어로 현실 세계와 같이 사회, 경제, 문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 뜻합니다. 새롭게 진출한 메타버스의 형태는 초실사형 메타버스로써 현실에 보다 가까운 가상세계를 구현해내고 발전해나가는 형태를 보이고 있습니다. 당사는 이러한 신규 산업 투자를 통해 시장을 선점하고 기술역량의 증대를 기대하고 있습니다.- 시장의 규모 등글로벌 시장기관 Statista는 글로벌 메타버스 시장규모를 2022년 약 62조원에서 2030년 약 679조원까지 시장이 성장할 것으로 예측하고 있습니다.- 신규사업 관련 투자 등당사는 메타버스 시장진출을 위하여 ㈜칼리버스 발행주식 100%를 120억에 인수하였고 70억을 추가 출자하였습니다.㈜칼리버스는 메타버스 플랫폼 개발 및 관련 사업 추진을 위해 주주배정을 통한 유상증자를 결정하였으며 관련내용은 2023년 5월 31일에 공시된 '유상증자결정(종속회사의 주요경영사항)' 및 '타법인주식및출자증권 취득결정'을 참고하여주시기 바랍니다. 또한, 2024년 8월 초실사형 메타버스 플랫폼 '칼리버스' 오픈 후, 플랫폼 고도화를 통한 미래 성장동력 확보를 위해 주주배정을 통한 유상증자를 결정하였으며, 관련 내용은 2024년 10월 29일에 공시된 '특수관계인에 대한 출자'를 참고하여주시기 바랍니다. (2) 전기차 충전 시장- 사업분야의 정의와 진출 목적전기차 충전 시장은 전기차를 충전하는 인프라 및 운영 일체를 뜻합니다. 신규 진출한 전기차 충전 시장의 경우 완속부터 초급속 충전기까지 full line up을 보유하고 있습니다. 이러한 기술력을 통해 전기차 충전소를 다양한 곳에 보급하여 환경에 기여하고 나아가서 당사의 기술력을 인정받고자 합니다.- 시장의 규모 등전기차 충전 산업의 경우 현재 전기차가 보급되고 있는 단계로 정확한 추산은 어려우나 환경부 2030 충전인프라 구축 로드맵에 따르면 2030년까지 약 123만기의 충전기구축을 전망하고 있습니다.- 신규사업 관련 투자 등당사는 전기차 충전 시장진출을 위하여 이브이시스㈜ 발행주식 71.14%를 690억에인수 완료하였고, 이와 관련하여 상세한 내용은 당사가 공시한 '주요사항보고서(타법인주식및출자증권양수결정)'을 참고하여 주시기 바랍니다.이브이시스㈜는 경쟁이 치열한 전기차 충전 시장 속에서 안정적인 수익창출을 위해 신규공장증설 등 투자, 전기차 충전소 운영사업 진출, R 및 신규 인력확충, 그리고 기타 기업가치 제고에 필요한 운영자금 조달을 목적으로 약 400억 정도의 유상증자를 진행하였습니다. 그에 따라 당사의 지분율은 기존 71.14%에서 50.37%로 변경되었습니다. 상세한 내용은 당사가 공시한 '유상증자결정(종속회사의 주요경영사항)'을
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참고하여 주시기 바랍니다.또한, 이브이시스㈜는 시장점유율 확대를 위해 북미 시장에 진출한 바 있으며 국내 충전기 운영 사업 확대 등을 검토 중에 있습니다. 그에 따라 추가 자금이 필요할 것으로 판단되어 주주배정으로 유상증자를 결정하였으며 그에 따라 당사의 지분율은 기존 50.4%에서 57.7%로 변경되었습니다. 상세한 내용은 2023년 12월 15일 및 2023년 12월 20일에 공시된 '유상증자결정(종속회사의 주요경영사항)' 및 '타법인주식및출자증권취득결정'을 참고하여주시기 바랍니다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항 본 자료는 미래에 대한 '예측정보'를 포함하고 있습니다. 이는 당사가 미래에 발생할 것으로 예측한 활동, 사건, 현상 및 회사의 향후 예상되는 경영현황과 재무실적을 의미하고, 표현상으로는 '예상', '전망', '계획', '기대' 등과 같은 단어를 포함합니다.'예측정보'는 그 성격상 미래 경영환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는 예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험 및 불확실성을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내/외부 경영환경 등이 포함되며, 회사의 향후 경영현황 및 재무실적에 긍정적 또는 부정적으로 영향을 미칠 수 있는 불확실성에는 다음과 같은 것들이 포함됩니다. ○ 회사가 영위하는 사업분야의 예상치 못한 여건의 변화 ○ 환율 및 이자율의 변동 등을 포함한 국내/외 경제환경의 변화 ○ 사업의 처분, 매수 등을 포함한 회사의 전략적인 의사결정 ○ 기타 경영현황 및 재무실적에 영향을 미칠 수 있는 국내/외 환경 변화결론적으로 이러한 불확실성으로 인해 회사의 실제 미래실적은 '예측정보'에 명시적 또는 묵시적으로 포함된 내용과 중대한 차이가 있을 수 있음을 양지하시기 바랍니다.당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 2. 개요 롯데이노베이트 ㈜ 는 1996년 설립되어 고객사의 IT 시스템을 구축하고 지원하는 업무를 중심으로 성장해 왔으며, 사업을 SI, SM, 그리고 전기차 충전 부문으로 나누어 영위하고 있습니다. 최초 설립 당시 롯데그룹의 다양한 IT 서비스를 지원하기 위하여설립되었으나, 공시작성일 기준 현재 지속적 IT 역량개발 을 통해 AI, 빅데이터, 클라우드, 보안, 모빌리티, IDC 등으로 사업영역을 확장하며 다양한 고객사의 디지털 전환을 넘어 고객의 Biz. Transformation을 위해 선도적인 IT 지원을 하고 있습니다.또한, 미래 성장동력 확보를 위한 신사업에 적극적인 투자를 통해 2021년 메타버스 전문 기업 ㈜ 칼리버스 인수, 2022년 전기차 충전 전문 기업 이브이시스㈜ 인수를 진행한 바 있으며, 다양한 기업과의 적극적인 협력 및 대외활동을 통해 더욱 큰 성장으로 나아가기 위한 과도기에 있습니다.2024년 연결 기준 매출 11,804억원과 영업이익 257억원의 경영성과를 달성하였으며 주요 경영 지표는 아래 자료를 참고부탁드립니다. [주요 경영지표] [기준일 : 2024년 12월 31일] (단위 : 원) 구분 제8기 제7기 증감 증감률 자산 부채 자기자본 매출액 영업이익 영업이익률 -2.6%p 총자산순이익률(ROA) -3.5%p 자기자본순이익률 (ROE) -7.4%p 유동비율 7.5%p 부채비율 2.0%p 자기자본비율 -0.5%p ※ 경영지표 산출방법 ○ ROA : (당기순이익/평균총자산) * 100% ○ ROE : (당기순이익/평균자기자본) * 100% ○ 유동비율 : (유동자산/유동부채) * 100% ○ 부채비율 : (부채총계/자기자본) * 100% ○ 자기자본비율 : (자기자본/자산총계) * 100% - 2024년 매출은 11,804억원으로 전년대비 1.4%(164억) 감소하였고, 영업이익은 신사업 투자 지속에 따른 전년대비 54.8% 감소한 257억을 달성하였습니다.- 2024년 영업이익률은 2.2%로 전년 4.8% 대비 2.6%p 감소하였습니다. 총자산순이익율 ROA도 2023년 4.3%에서 2024년 0.8%로 3.5%p 감소하였습니다. 자기자본 순이익율 ROE도 2023년 9.0%에서 2024년 1.6%로 7.4%p 감소하였습니다. 전반적인 감소 사유로는 신사업 투자에 따른 이익감소로 자산과 자본운영의 효율성을 판단하는 지표인 영업이익률, ROA 및 ROE가 지표가 동반 하락하였습니다. - 2024년 재무상태를 살펴보면 자산,
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부채가 모두 증가하였습니다. 2024년 자산총계는 전년대비 65억(0.7%) 증가한 9,506억 입니다. 부채총계는 전년대비 78억 (1.6%) 증가한 5,008억 입니다. 자산의 주요 증가요인으로는 대규모 프로젝트 진행에 따른 매출채권의 증가가 있었으며 부채의 경우 차입금의 증가가 있었습니다. 부채비율은 111.3%이며 자기자본 비율은 47.3%로 안정적인 재무구조를 유지하고 있습니다. 3. 재무상태 및 영업실적 (연결기준) 가. 재무상태 [기준일 : 2024년 12월 31일] (단위 : 원) 구분 제8기 제7기 증감 증감률 [유동자산] ㆍ당좌자산 ㆍ재고자산 [비유동자산] ㆍ투자자산 ㆍ유형자산 ㆍ무형자산 ㆍ기타비유동자산 자산총계 [유동부채] [비유동부채] 부채총계 지배기업의 소유주에게 귀속되는 자본 비지배지분 자본총계 부채및자본총계 자기자본비율 -0.5%p 부채비율 2.0%p ※ 제8기(당기)는 주주총회 승인 전 연결 재무제표 입니다. 향후 정기주주총회에서 재무제표 승인 관련 안건이 부결되거나 수정이 발생할 경우 정정보고를 통해 그 내용을 반영하도록 하겠습니다. 2024년 재무상태를 살펴보면 자산, 부채가 모두 증가하였습니다. 2024년 자산총계는 전년대비 65억(0.7%) 증가한 9,506억 입니다. 부채총계는 전년대비 78억 (1.6%) 증가한 5,008억 입니다. 자산의 주요 증가요인으로는 대규모 프로젝트 진행에 따른 매출채권의 증가가 있었으며 부채의 경우 차입금의 증가가 있었습니다. 부채비율은 111.3%이며 자기자본 비율은 47.3%로 안정적인 재무구조를 유지하고 있습니다. 나. 영업실적 [기준일 : 2024년 12월 31일] (단위 : 원) 구 분 제8기 제7기 증감 증감율 수익(매출액) 매출원가 매출총이익 판매비와관리비 대손상각비(대손충당금환입) 영업이익(손실) 기타이익 기타손실 금융수익 금융원가 법인세비용차감전순이익(손실) 법인세비용 당기순이익(손실) ※ 2024년 매출은 전년대비 1.4% 감소한 11,804억, 영업이익은 54.8% 감소한 257억을 기록하였습니다. 영업이익 감소의 가장 주요한 요인은 미래 성장동력 확보를 위한 지속적인 신사업에 대한 투자입니다. ○ 시장현황 IT시장조사 전문기관 KRG는 2024년 국내 ICT 시장 규모가 2023년대비 0.2% 성장한 38조 8,930억원으로 전망했습니다. [국내 IT서비스 시장 규모 전망] (단위 : 십억원) 구 분 2022년 2023년 2024년 IT서비스 시장 2024년 대한민국은 하반기에 긍정적인 경제회복 신호들을 보이며 약 2.2%의 경제성장률을 기록할 것으로 기대했으나, 정치적 불확실성으로 인해 내수 위축이 심각해지면서 시장위험이 높아졌다고 발표했습니다. [사업부문별 영업실적 분석] [기준일 : 2024년 12월 31일] (단위 : 원) 구분 제8기 제7기 증감 증감율 금액 비율 금액 비율 합계 매출액 매출원가 SI 매출액 매출원가 SM 매출액 매출원가 전기차 충전 매출액 매출원가 ○ SI 사업부문SI사업부문의 2024년 매출은 8,955억으로 전년대비 4.0% 감소하였습니다. 주요 감소사유는 대형 프로젝트 수주 지연입니다. ○ SM 사업부문 SM 사업부문의 2024년 매출은 1,966억으로 전년대비 7.1% 증가하였습니다. 2023년 대비 IT 서비스 고도화 등의 사유로 인하여 매출이 성장하였습니다. SM 사업은 높은수준의 운영 노하우가 필요한 사업부문으로 주요 노하우로는 1) 영업기밀 보호 그리고 2)높은 전환 비용 등이 있습니다. 당사는 장기간의 SM 사업을 운영해 온 노하우가 있어 경쟁력을 이미 확보하고 있으며 이를 바탕으로 지속적인 성장을 이어가고 있습니다. ○ 전기차 충전 사업 전기차 충전 사업부문의 2024년 매출은 883억으로 전년대비 9.8% 증가하였습니다. 주요 성장 사유는 글로벌 매출 소폭 확대, 운영사업 매출 확대 등 입니다. 최근 전기차 시장의 수요 둔화 지속에 따라 전기차 충전 사업 또한 영향이 있으나 유의미한 수준은 아니며, 전기차 판매실적이 보다 개선됨에 따라 전기차 충전 사업의 업황이 보다 개선 될
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것으로 예측하고 있습니다. 이에 따라 이브이시스㈜는 우수한 기술력을 바탕으로 보다 성장 할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 다. 신규사업 및 중단사업 (1) 신규사업- 메타버스① 개요연결실체는 그룹 시너지 창출, 미래 사업 진출을 위하여 2021년 6월 22일자 이사회에서 메타버스 시장에 진출하기 위해 ㈜ 칼리버스의 발행주식 100%를 120억원에 인수하고, 70억원을 출자하기로 결의하였습니다. 2021년 7월 15일에 주식양수도 계약을 체결하였고, 2021년 7월 20일에 ㈜ 칼리버스의 지분을 인수하였습니다. 또한 2021년 7월 29일에 70억원의 출자를 완료하였습니다.② 위험요소메타버스 산업의 경우 최근 사회의 변화, IT 기술 개발등으로 인하여 발생된 산업으로 컨텐츠 뿐만 아니라 AR ㆍ VR ㆍ XR 기기 부문에서도 시장의 규모가 폭발적으로 성장할 것으로 시장에서 예측하고 있으나 실제 산업의 성장 규모는 예상치보다 하회할 가능성도 있습니다.③ 진행경과 등 ㈜칼리버스는 메타버스 플랫폼 개발 및 관련 사업 추진을 위해 주주배정을 통한 유상증자를 결정하였으며 관련내용은 2023년 5월 31일에 공시된 '유상증자결정(종속회사의 주요경영사항)' 및 '타법인주식및출자증권 취득결정'을 참고하여주시기 바랍니다.또한, 2024년 8월 초실사형 메타버스 플랫폼 '칼리버스' 오픈 후, 플랫폼 고도화를 통한 미래 성장동력 확보를 위해 주주배정을 통한 유상증자를 결정하였으며, 관련 내용은 2024년 10월 29일에 공시된 '특수관계인에 대한 출자'를 참고하여주시기 바랍니다. ㈜칼리버스는 2022년을 시작으로 4년 연속 CES에 참가하며 메타버스 플랫폼의 눈부신 기술적 도약을 글로벌 시장에 선보이고 있습니다. 2024년 8월 메타버스 플랫폼'칼리버스'를 오픈하고, 다양한 패션 그리고 엔터사 등과의 협업을 통해 컨텐츠를 지속적으로 업데이트하고 있으며, 지속적인 고도화를 통해 디지털 경제 생태계를 갖춘 완벽한 초실사형 메타버스 플랫폼을 완성해 나가고자 준비중에 있습니다. 신규 사업 진출 후 예측치와의 차이는 외부평가기관의 평가를 받지 않았기 때문에 비교가 불가한 점 양해부탁드립니다. ④ 회사에 미치는 영향 등메타버스 시장은 컨텐츠, 플랫폼, 기기 등 모든 분야를 통틀어 새롭게 평가받는 신규 산업으로 많은 성장이 기대되고 있으며, 이에 맞추어 당사의 종속회사 ㈜ 칼리버스는 다양한 협업을 통해 메타버스 플랫폼을 지속적으로 고도화 해나가고 있습니다. 따라서 플랫폼 컨텐츠 및 역량개발 등 여러 분야에서 지원이 필요할 수 있습니다. - 전기차 충전 사업① 개요연결실체는 전기차 충전기 시장 선점을 위한 경쟁력 확보를 목적으로 이브이시스㈜의 발행주식 71.14%를 690억원에 인수하기로 결의하였습니다. 연결회사는 2021년 11월 4일에 주식양수도 계약을 체결한 후 2022년 1월 13일에 이브이시스㈜의 지분을 인수했습니다.② 위험요소이브이시스㈜는 전기차 충전 기술을 기반으로 시장 내 경쟁우위를 점하고 있으나, 전방시장의 수요 둔화 지속에 따라 전기차 산업이 축소되는 경우 당사의 위험 요소로 작용할 수 있습니다.③ 진행경과 등 이브이시스㈜는 경쟁이 치열한 전기차 충전 시장 속에서 안정적인 수익창출을 위해 신규공장증설 등 투자, 전기차 충전소 운영사업 진출, R 및 신규 인력확충, 그리고 기타 기업가치 제고에 필요한 운영자금 조달을 목적으로 약 400억 정도의 유상증자를 진행하였습니다. 그에 따라 당사의 지분율은 기존 71.14%에서 50.37%로 변경되었습니다. 상세한 내용은 당사가 공시한 '유상증자결정(종속회사의 주요경영사항)'을 참고하여 주시기 바랍니다.또한, 이브이시스㈜는 시장점유율 확대를 위해 북미 시장에 진출한 바 있으며 국내 충전기 운영 사업 확대 등을 검토 중에 있습니다. 그에 따라 추가 자금이 필요할 것으로 판단되어 주주배정으로 유상증자를 결정하였으며 그에 따라 당사의 지분율은 기존 50.4%에서 57.7%로 변경되었습니다. 상세한 내용은 2023년 12월 15일 및 2023년 12월 20일에 공시된 '유상증자결정(종속회사의
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주요경영사항)' 및 '타법인주식및출자증권취득결정'을 참고하여주시기 바랍니다. 이브이시스㈜는 인수 당시 외부기관에 의한 평가를 받았으며 그에 따른 자료는 아래와 같습니다. ○ 합병등 전후의 재무사항 비교표 (단위 : 백만원, %) 대상회사 계정과목 예측 실적 비고 1차연도 2차연도 1차연도 2차연도 실적 괴리율 실적 괴리율 이브이시스㈜ 매출액 영업이익 당기순이익 ※ 1차연도의 경우 양수의 당해 연도인 2022년, 2차연도의 경우 양수의 차년도인 2023년으로 계산하였습니다. ○ 재무사항 예측치와 실적과의 차이 원인 당사의 종속회사인 이브이시스㈜는 상기 표와 같이 매출액을 달성하리라고 예상하였으나 매출액 및 영업이익 예측치와 실적 차이가 발생하였습니다. 차이 발생 사유는 다음과 같습니다.- 1차년도 : 초기 빠른 시장점유율 확보를 위해 완속 충전기 위주의 판매전략에 따른 매출액 32% 미달성, 초기 운영시장 진입에 따른 투자비 증가로 인한 영업이익 147% 및 당기순이익 160% 미달성하였습니다.- 2차년도 : 전기차 침투율 감소 등 산업의 성장율이 낮아져 매출액은 15% 미달성, 다수의 신규 진입자들이 전기차 충전 시장에 진입하며 경쟁이 심화됨에 따라 영업이익 124% 및 당기순이익 128% 미달성하였습니다.④ 회사에 미치는 영향 등이브이시스㈜는 최근 전기차 증가 추세 등을 통하여 2023년 매출액 804억에서 2024년 883억으로 약 9.8%의 성장이 있었고 2023년 영업이익은 적자 27억에서 2024년 적자 133억으로 적자폭이 확대되었습니다. 다만, 전기 자동차의 수요회복이 이루어짐에 따라 전기차 충전 시장 또한 점차 회복될 것으로 기대되며, 충전 플랫폼 운영 효율성 증대 및 국내외 매출 증가 등에 따라 이브이시스㈜의 매출 및 이익이 개선될 것으로 전망됩니다. (2) 중단사업해당사항 없습니다. 라. 조직개편 당사는 2024년 12월 조직개편을 통하여 AX사업본부, BX사업본부, CX사업본부와그 외 사업부서 및 스탭부서로 재편하였습니다. 마. 환율변동 영향 당사는 글로벌 영업활동으로 인하여 USD, EUR, VND 등의 통화에 환율 위험에 노출되어 있으며 환율의 불확실성은 미래의 영업실적, 자산과 부채에 영향을 미칠 수 있습니다. 따라서 당사는 환위험이 최소화 되도록 투기 목적의 외환매매는 엄격히 금하는 등 사전적으로 관리하고 있습니다. 수출입 등의 경상거래 및 자본거래(예금, 차입)시 현지통화 거래 우선 시행 및 입출금 통화 매칭을 원칙으로 함으로써 환포지션 발생을 억제하는 등 재무적 성과에 영향을 미치는 잠재적 위험을 식별하여 당사가 허용가능한 수준으로 감소, 제거, 회피하기 위한 최선의 노력을 다하고 있습니다. 바. 자산 감액손실 인식 당사는 종업원급여에서 발생한 자산, 재고자산 및 이연법인세자산을 제외한 모든 비금융자산에 대해서는 매 보고기간말마다 자산손상을 시사하는 징후가 있는지를 검토하며, 만약 그러한 징후가 있다면 당해 자산의 회수가능액을 추정하고 있습니다. 단, 사업결합으로 취득한 영업권 및 내용연수가 비한정인 무형자산, 아직 사용할 수 없는무형자산에 대해서는 자산손상을 시사하는 징후와 관계 없이 매년 회수가능액과 장부금액을 비교하여 손상검사를 수행하고 있습니다. 당기에 발생한 손상차손은 시장평가에 따른 무형자산 손상차손 1,267백만원입니다. 이는 전체 무형자산중 1.02%에 해당하는 금액이며, 회사에 미치는 영향은 미미할 것으로 예상됩니다. 자산 감액손실의 상세 내용은 [Ⅲ. 재무에 관한 사항 중 3. 연결재무제표 주석의 12. 무형자산] 을 참고하십시오. 4. 유동성 및 자금조달과 지출 가. 유동성 현황 [기준일 : 2024년 12월 31일] (단위 : 백만원) 과목 제8기 제7기 증감 증감율 유동자산 당좌자산 유동부채 유동비율 7.5%p 당좌비율 9.0%p 당사의 2024 년 유동자산은 3,944억으로 직전년도 대비 6.4% 감소하였습니다. 유동비율은 127.5%입니다. 당좌자산은 3,655억으로 직전년도 대비 4.6% 감소하였습니다. 당좌비율은 118.1%입니다. 전년 대비하여
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유동비율 및 당좌비율은 소폭 증가하였습니다.당사는 향후 발생할 수 있는 유동성 위험을 사전관리하기 위하여 주기적으로 미래 현금 흐름을 예측하여 충분한 적립금과 차입한도를 유지하고 있습니다. 예측현금흐름과 실제현금흐름을 계속하여 관찰하고 금융자산과 부채의 만기구조를 대응시키면서 유동성위험을 관리하고 있습니다. 나. 자금조달과 지출 (차입금 내역) (단위 : 백만원) 구 분 차입처 연이자율(%) 제8기 제7기 단기차입금 : 은행차입금 우리은행 등 유동성장기차입금 : 은행차입금 하나은행 등 장기차입금 : 은행차입금 미즈호은행 등 합계 (단위 : 백만원) 구 분 대출명 차입일 만기상환일 연이자율(%) 제8기 제7기 시설자금대출 시설자금대출 시설자금대출 일반대출 시설자금대출 시설자금대출 일반대출 일반대출(*5) 한도대출 IP담보대출 일반대출 판매후리스 정책자금(*6) 시설자금대출(*2) 시설자금대출(*3) 시설자금대출(*7) 일반대출(*1) 일반대출 정책자금 일반대출 정책자금(*4) 정책자금 합계 (*1) 당기말 현재 연결회사는 단기차입금에 대하여 토지,건물을 담보로 제공하고 있습니다.(*2),(*3), (*4) 당기말 현재 연결회사는 장기차입금에 대하여 토지,건물을 담보로 제공하고 있습니다.(*5) 당기말 현재 연결회사는 유동성장기차입금에 대하여 구축물을 담보로 제공하고 있습니다. (*6),(*7) 당기말 현재 연결회사는 장기차입금에 대하여 토지,건물을 담보로 제공하고 있습니다. ※ 상기 자료 중 구분 1~13 의 경우 고정금리, 14~22의 경우 변동금리로 자금을 조달하였사오니 참고부탁드립니다. (차입금의 상환계획) (단위 : 백만원) 상환연도 금 액 합계 다. 주요지출 현황 (단위 : 백만원) 구분 제8기 제7기 증감 이자의 지급 유형자산 및 무형자산의 취득 차입금의 상환 리스부채의 상환 배당금의 지급 상기 지출액에는 자산 처분, 차입금 및 사채 발행 등에 따른 자금 유입액은 반영되지 않은 순수 지출 금액입니다. 향후 사업연도의 지출 규모는 업황의 변화, 기술 등의 발전 등으로 공시기준일 현재 확정할수 없으나 당사와 당사의 종속회사의 성장을 추구하기 위해 다각도로 검토 후 유의미한 지출사항이 발생 시 공시 등 다양한 경로로 안내드릴 수 있도록 하겠습니다. 5. 부외거래 당사의 부외거래는 'Ⅲ. 재무에 관한 사항'의 '3. 연결재무제표 주석' 및 '5. 재무제표 주석'의 '우발부채와 약정사항'을 참고하시기 바랍니다. 6. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항 - 당사의 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항은 [Ⅲ. 재무에 관한 사항의3. 연결재무제표 주석 및 5. 재무제표 주석]을 참조하시기 바랍니다. 나. 환경 및 종업원 등에 관한 사항 - 환경관련 제재사항이나 행정조치 등에 관한 사항은 [XI. 그 밖에 투자자 보호를 위 하여 필요한 사항 내 녹색경영]을 참조하시기 바랍니다.- 당기 중 주요 핵심인력 이동사항 등 유의한 종업원 관련 변동사항은 없습니다. 다. 법규상의 규제에 관한 사항 - 법규관련 제재사항이나 규제에 관한 사항은 [XI. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항 내 제재 등과 관련된 사항]을 참조하시기 바랍니다. 라. 파생상품 및 위험관리정책에 관한 사항 - 파생상품 및 위험관리에 관한 사항은 [II. 사업의 내용 내 위험관리 및 파생거래]를 참조하시기 바랍니다. ※ 기타사항에 대해서는 연결감사보고서 및 감사보고서 주석사항과 본문의 각 부분을 참조하여 주시기 바랍니다.
넥슨게임즈 — 사업보고서 (2024.12)

II. 사업의 내용 당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 아래 사업의 내용은 연결대상회사의 내용을 포함하고 있습니다. 지배회사를 포함한 영업부문별 연결 대상 종속회사는 아래와 같은 회사가 포함됩니다. 영업부문 회사 법인수 게임사업 (주)넥슨게임즈 임대사업 (주)중앙판교개발 1. 사업의 개요 당사는 2013년 5월 6일에 설립되었으며, 온라인 및 모바일게임 등 게임 소프트웨어 개발업을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 당사는 게임 개발업을 전문으로하는 게임 개발사로서 퍼블리셔를 통해 당사의 게임을 국내 및 해외에 서비스하고 있습니다.당사의 주요 게임은 모바일게임 V4, Blue Archive, HIT2와 온라인 PC게임 서든어택, 온라인 PC/콘솔게임 퍼스트 디센던트가 있습니다.2019년 11월에 출시한 모바일게임 V4(MMORPG)는 (주)넥슨코리아를 통해 국내서비스를 진행하고 있습니다.2021년 2월 출시한 모바일게임 Blue Archive(RPG)는 Yostar Inc.를 통해 일본 지역에 서비스를 개시하였으며, 2021년 11월에 (주)넥슨코리아를 통해 국내 및 글로벌 지역으로 서비스를 확장하였습니다. 이후 2023년 8월부터 Shanghai Roaming Star Co., Ltd. 통해 중국 지역에도 서비스를 진행하고 있습니다.2022년 8월 출시한 모바일게임 HIT2(MMORPG)는 (주)넥슨코리아를 통해 국내 서비스를 시작으로 대만 및 일본 지역으로 서비스를 확장하였습니다.2024년 7월 출시한 온라인 PC/콘솔게임 퍼스트 디센던트(루트슈터)는 (주)넥슨코리아를 통해 국내 및 글로벌 지역에 서비스를 진행하고 있습니다. 당사는 2022년 3월 31일 기준으로 넥슨지티(주)와 합병을 하였습니다. 넥슨지티(주)는 온라인 PC게임 서든어택을 필두로 FPS관리 운영에서 특화된 능력을 바탕으로 게임서비스를 제공하였습니다. 서든어택은 패스 시스템, 성장형 무기와 커스텀 캐릭터 등 다양한 컨텐츠를 선보이며 장수 온라인 게임이자 FPS 시장 선두주자로서 입지를 강화하는데 주력하고 있습니다.당사는 기존게임의 안정적인 서비스와 신규게임 개발을 통하여 게임라인업을 강화할 예정이며, 매출 수익원의 다변화 및 매출 증대를 위하여 지속적으로 노력하고 있습니다. (주)중앙판교개발은 경기도 성남시 판교의 판교테크노밸리 건설컨소시움에 참여하여 2012년부터 임대사업을 영위하고 있습니다. 주요 수입은 임대 수입이며 관계회사와 대부분의 거래가 발생하고 있습니다.당사가 영위하는 사업 내용에 대한 상세한 사항은 동보고서 II.사업의내용 2.주요 제품 및 서비스 부터 7. 기타 참고사항 까지를 참고해주시기 바랍니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 등의 현황 (단위: 천원) 사업부문 매출유형 품목 주요상표등 매출액 매출비율 게임부문 게임매출 모바일게임 게임매출 온라인게임 (PC/콘솔) 서든어택, HIT2, 퍼스트 디센던트 등 기타매출 용역 등 합계 주) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. 나. 제품별 특징 (1) V4 게임장르 게임특징 MMORPG - Unreal Engine 4.22.2 기반으로 구현되어 최고 수준의 그래픽스를 스마트폰 상에서 구현하며, 20만명 이상의 동시접속 플레이어를 지원- PC MMORPG 수준의 전투 및 다수의 서버를 하나의 월드로 묶은 인터서버 구조를 기반으로 한 역대급 규모의 필드PvP 플레이 가능- 플랫폼을 넘나드는 크로스 플레이 및 모바일과 PC 환경에서 최적화된 그래픽 품질과 성능 제공- 최고 수준의 그래픽 퀄리티와 최강의 길드를 가릴 영지쟁탈전 및 소환수, 동료, 탈것 등 풍부한 컨텐츠를 제공- 2020년 3월 대만 시장 진출- 2020년 7월 전세계 150 여개국 진출 및 2020년 9월 일본 시장 진출로 글로벌 시장 확장 게임장르 게임특징 RPG - 서브컬쳐 시장에 특화된 그래픽스와 메커니즘을 탑재한 모바일 캐릭터 수집형 RPG- 플레이어가 사건을 해결해 나가는 과정을 다루며 개성 있는 일러스트와 차세대 3D 그래픽으로
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캐릭터성을 극대화한 전투가 특징- 신규 픽업 캐릭터 출시 시점마다 매출 순위가 상위권에 안착하고 있으며 개성 넘치는 세계관과 캐릭터, 흥미로운 스토리 제공 - 일본의 서브컬쳐 코드로 세계적인 매력을 자랑하는 모에(萌え) 디자인을 전면 채용 및 만화나 애니메이션 풍의 세계관을 구성- 2021년 2월 일본 지역 정식 출시- 2021년 11월 국내, 글로벌 지역 정식 출시- 2023년 8월 중국 지역 정식 출시 (3) 서든어택 게임장르 게임특징 FPS - 106주 국내 온라인 게임부문 1위- 넥슨닷컴 플랫폼을 활용한 수 많은 현존 및 잠재 고객층 확보 - 주간/분기/반기 메인 업데이트를 통한 빠르고 다양한 컨텐츠 제공 - 시즌 업데이트, 패스 시스템 등을 통한 성장형FPS 서비스 경험 제공 - 대규모 클랜과 클랜전 전투 시스템을 통한 코어 커뮤니티 구축 (4) HIT2 게임장르 게임특징 MMORPG - (주)넥슨게임즈의 대표 IP인 HIT 를 활용한 모바일 PC 멀티 플랫폼 게임 - 시대를 풍미한 'HIT'의 감성을 압도적인 스케일로 재해석한 대형 MMORPG - 최고 수준의 그래픽 기술로 새롭게 태어난 매력적인 원작 캐릭터와 세계관 - 서버 오픈부터 시작되는 대규모 전쟁(공성전) 및 광활한 오픈 필드 내 레이드 전투 - 독자적인 인게임 시스템 기반으로 벌어지는 이용자간 유기적인 인터랙션- 2022년 8월 국내서비스 정식 출시- 2023년 5월 대만서비스 정식 출시- 2024년 4월 일본서비스 정식 출시 (5) 퍼스트 디센던트 게임장르 게임특징 - 3인칭 슈터 전투에 RPG 요소를 결합한 루트 슈터 장르로 온라인 PC/콘솔 멀티플랫폼 게임- SF를 기반으로 다양한 스킬과 연출을 통한 시각적 플레이로 The First Descendant만의 독창적인 분위기 구축- 그래플링 훅을 통한 이동의 재미와 플레이의 깊이 제공- 유저들이 다양한 캐릭터들을 플레이할 수 있으며 각 캐릭터들이 가진 다채로운 스킬과 다양한 총기를 기반으로 개성 있고 호쾌한 슈터 전투와 액션을 통한 거대 보스 전투- 동서양 글로벌 시장을 타겟으로 미려한 비주얼, 매력적이고 유니크한 캐릭터, 하이퀄리티의 협동 PvE 슈터 전투, 안정적인 네트워크 서비스, 지속 가능한 온라인 RPG를 핵심 가치로 개발- 2024년 7월 국내/글로벌 출시 다. 주요 제품 등의 가격변동 추이 당사의 주요 게임매출은 부분 유료화를 통한 아이템 판매가 이뤄지므로 정액제 게임과 달리 고정가격 산정이 어려우며, 그 단가가 고정되어 있지 않고 거래목적물 등에 따라 유동적이므로 가격 변동 추이 파악이 어렵습니다. 가. 주요 제품 등의 현황 (단위 : 천원) 사업부문 매출유형 품목 주요상표등 매출액 매출비율 임대사업 임대매출 임대수익 사무실 임대 합계 주) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. 나. 제품별 특징 (1) 집합건물 층 호 분양면적(㎡) 대지면적(㎡) 지1층 B101호 1층 101호 1층 103호 2층 201호 3층 301호 5층 501호 6층 601호 7층 701호 8층 801호 합계 주) 집합건물의 위치는 '경기도 성남시 분당구 판교로 256번길 25'입니다. 다. 주요 제품 등의 가격변동 추이 (주)중앙판교개발의 주요 매출인 임대수익은 거래상대방으로 부터 받는 일정기간의 계약조건에 따른 임대료이므로 경기변동 및 물가상승에 따라 변동될 수 있습니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 원재료에 관한 사항 당사가 영위하는 온라인게임 및 모바일게임 프로그램 개발 사업은 생산설비를 통한 생산이 아닌 인적자원을 활용한 사업이 주가 되기 때문에 생산활동과 관련한 원재료의 현황이나 원재료의 제품별 비중을 산정하기는 어렵습니다. (주)중앙판교개발의 임대수익에 직접 대응되는 원재료가 없습니다. 나. 생산능력 및 생산실적 당사가 영위하는 온라인게임 및 모바일게임 프로그램 개발 사업은 사업의 고유 특성상 온라인/모바일 상에서 서비스의 형태로 제공되고, 개인 인력의 투입에 의해 기획, 디자인, 프로그래밍 작업 등에 의하여 최종 산출물이 납품되므로 생산능력 및
넥슨게임즈 — 사업보고서 (2024.12)

생산실적의 산출이 어렵고, 생산능력의 제한은 거의 없다고 할 수 있습니다.당사의 주요 종속회사인 (주)중앙판교개발은 부동산 임대업 특성상 생산능력이 별도로 존재하지 않습니다. 다. 생산설비에 관한 사항 (단위: 천원) 자산별 기초금액(2023년 말) 당기 증감 당기 상각 기말가액(2024년 말) 비고 증가 감소 토지 건물 구축물 비품 시설장치 사용권자산 합계 주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다.주2) 상기 토지 및 건물의 감소 요인은 사용목적 변경에 따라 투자부동산으로 계정과목이 변경되었기 때문입니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출실적 (단위 : 천원) 사업부문 매출유형 품 목 2024년 (제10기) 2023년 (제9기) 2022년 (제8기) 게임 게임매출 모바일게임 내수 수출 합계 게임매출 온라인게임 (PC/콘솔) 내수 수출 합계 기타매출 용역 등 내수 수출 합계 임대 임대수입 임대 내수 수출 합계 합 계 내수 수출 합계 주) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. 나. 판매조직 및 판매방법 등 (1) 판매조직당사는 게임 개발사로서 사내에 판매조직은 별도로 존재하지 않으며, 게임별 주요 퍼블리셔를 통해 게임을 서비스하고 있습니다.(2) 판매경로 (단위: 천원) 품목 판매경로 판매경로별 매출액 비고 매출액 (2024년) 비중 (%) V4, Blue Archive, 서든어택, HIT2, 퍼스트 디센던트 등 퍼블리셔 퍼블리셔 로열티 등 (아이템 판매수익) 기타 합 계 (3) 판매전략당사 제품의 판매는 퍼블리싱 업체에서 진행하고 있으므로 당사의 판매전략은 존재하지 않으며, 퍼블리싱업체의 판매전략은 영업기밀상 파악하기 어려운 점이 있습니다. 또한 당사는 향후 업계에서 영향력이 있고, 인지도가 높은 퍼블리싱 업체와의 지속적인 협력을 통해 글로벌 시장 진출 및 매출 증가를 계획하고 있습니다.[퍼블리셔 현황] 게임명 플랫폼 출시국가 출시시기 퍼블리셔 V4 모바일/PC 국내 (주)넥슨코리아 모바일 일본 국내/글로벌 (주)넥슨코리아 중국 서든어택 PC 국내 (주)넥슨코리아 HIT2 모바일/PC 국내 (주)넥슨코리아 모바일 대만 모바일 일본 퍼스트 디센던트 PC/콘솔 국내/글로벌 (주)넥슨코리아 회사는 임대사업 영위를 위하여, 주변시세 및 오피스 시장 현황 등을 분석한 후 시장 상황을 반영한 적정한 임대료와 관리비를 책정하여 공실이 발생하지 않도록 노력하고 있습니다. 다. 수주현황 당사의 게임 특성상 이용자가 통신망을 통해 게임을 이용할 때 매출이 발생하므로, 온라인 게임 및 모바일 게임 특성 상 일괄 수주 형태가 없고, 일정한 시점을 기준으로 기술하기 어렵습니다. 임대업 특성상 일괄 수주형태가 없습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 연결회사는 여러 활동으로 인하여 시장위험, 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 금융위험에 노출되어 있습니다. 회사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 예측불가능성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는데 중점을 두고 있습니다. 위험관리는 이사회에서 승인한 정책에 따라 이루어지고 있습니다. 이사회는 외환위험, 이자율위험, 신용위험, 파생금융상품과 비파생금융상품의 이용 및 유동성을 초과하는 투자와 같은 특정 분야에 관한 문서화된 정책뿐 아니라, 전반적인 위험관리에 대한 문서화된 정책을 검토, 승인합니다. 가. 시장 위험 (1) 외환위험 연결회사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있어 외환위험, 특히 주로 미국달러화 및 일본엔화와 관련된 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 외환위험은 미래예상거래, 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 연결회사의 외화금융자산 및 외화금융부채는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기말 전기말 외화금융자산 외화금융부채 외화금융자산 외화금융부채 USD JPY 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율 10% 변동시 연결회사의 세후손익 및 자본에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 세후 손익에 대한 영향
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자본에 대한 영향 당기 전기 당기 전기 USD/원 상승시 하락시 JPY/원 상승시 하락시 (2) 가격위험 당기말과 전기말 현재 가격위험에 노출된 금융자산은 없습니다. (3) 이자율 위험 이자율 위험은 미래의 시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험을 뜻하며, 이는 주로 변동금리부 조건의 예금과차입금에서 발생하고 있습니다. 연결회사의 이자율 위험관리의 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 순이자비용의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다. 당기말 현재 연결회사는 시장위험에 노출되어 있는 유의적인 변동금리부조건의 차입금 및 예금 등을 보유하고 있지 않습니다. 나. 신용위험 신용위험은 연결회사 차원에서 관리되고 있습니다. 신용위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용위험 뿐 아니라 현금및현금성자산 및 장단기금융상품으로부터 발생하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 신용위험에 대한 최대 노출 정도는 금융자산의 장부금액과 동일합니다. (1) 위험관리 연결회사는 신용등급이 우수한 은행 및 금융기관과 거래하고 있으므로 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적입니다. 일반거래처의 경우 고객의 재무상태, 과거 경험 등기타 요소들을 고려하여 신용을 평가하게 됩니다. (2) 금융자산의 손상 연결회사는 기대신용손실 모형이 적용되는 다음의 금융자산을 보유하고 있습니다. - 용역의 제공에 따른 매출채권 - 상각후원가로 측정하는 기타금융자산 현금성자산도 손상 규정의 적용대상에 포함되나 식별된 기대신용손실은 유의적이지 않습니다. 1) 매출채권 당기말과 전기말 현재 연결회사의 매출채권의 장부금액은 손상차손 차감 후 금액으로 회사의 신용위험 최대노출액을 나타내고 있습니다. 당기와 전기 중 매출채권 손실충당금 변동 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 매출채권 당기 전기 기초 손실충당금 당기손익에 인식된 손실충당금의 증감 제각 기말 손실충당금 매출채권은 회수를 더 이상 합리적으로 예상할 수 없는 경우 제각됩니다. 회수를 더이상 합리적으로 예상할 수 없는 지표에는 회사와의 채무조정에 응하지 않는 경우, 일정기간 이상 계약상 현금흐름을 지급하지 않는 경우 등이 포함됩니다. 매출채권에 대한 손상은 손익계산서상 대손상각비로 순액으로 표시되고 있습니다. 제각된 금액의 후속적인 회수는 동일한 계정과목에 대한 차감으로 인식하고 있습니다. 2) 상각후원가 측정 기타 금융자산 상각후원가로 측정하는 기타 금융자산에는 대여금, 미수금, 미수수익 등이 포함됩니다. 상각후원가로 측정되는 기타 금융자산에 대한 손실충당금의 변동 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 당기 단기대여금 장기대여금 미수수익 미수금 합계 기초 손실충당금 당기손익에 인식된 손실충당금의 증감 제각 기말 손실충당금 (단위: 천원) 전기 단기대여금 장기대여금 미수수익 미수금 합계 기초 손실충당금 당기손익에 인식된 손실충당금의 증감 제각 기말 손실충당금 다. 유동성 위험 연결회사는 영업 자금 수요를 충족시키기 위해 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하고 있습니다. 유동성을 예측하는데 있어 연결회사의 자금조달 계획, 약정 준수, 연결회사 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나 법률 요구사항도 고려하고 있습니다. 연결회사는 상기에서 언급한 예측을 통해 결정된 대로 여유있는 유동성이 확보될 수 있도록 적절한 만기나 충분한 유동성을 제공해주는 수시입출금식 보통예금, 정기예금, 시장성 유가증권 등의 금융상품을 선택하여 잉여자금을 투자하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 연결회사의 유동성위험 분석내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 당기말 1년 이내 1년 초과5년 이내 5년초과 합 계 장부금액 기타금융부채(주1) 리스부채 (주1) 임대보증금의 만기 분석은 당기 재계약 시의 계약기간, 계약 연장 가능성 등을 고려하여 분류하였습니다. (단위: 천원) 전기말 1년 이내 1년 초과5년 이내 5년초과 합 계 장부금액 기타금융부채(주1) 리스부채 (주1) 임대보증금의 만기 분석은 당기 재계약
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시의 계약기간, 계약 연장 가능성 등을 고려하여 분류하였습니다. 상기 만기분석은 할인하지 않은 현금흐름을 기초로 연결회사가 지급하여야 하는 가장 빠른 만기일에 근거하여 작성되었으며, 원금 및 이자의 현금흐름을 포함하고 있습니다. 라. 자본위험관리 연결회사의 자본관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본비용을 절감하기 위해 최적 자본구조를 유지하는 것입니다. 당기말과 전기말 현재 순부채가 존재하지 않음에 따라 자본조달비율은 표시하지 않습니다. 마. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 보고서 제출일 현재 해당사항 없습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요 계약 [(주)넥슨게임즈] 계약상대방 계약체결시기 계약의 목적 및 내용 계약금액 및대금수수방법 등 (주)넥슨코리아 온라인게임'서든어택' 국내퍼블리싱 매출액 일정부분 수익배분 또는 계약금 수령 (주)넥슨코리아 모바일게임 'V4'의 퍼블리싱 계약 매출액 일정부분 수익배분 또는 계약금 수령 모바일게임 'Blue Archive'의 일본 퍼블리싱 계약 매출액 일정부분 수익배분 또는 계약금 수령 모바일게임 'Blue Archive'의 2차 제작물 사업을 위한 계약 매출액 일정부분 수익배분 (주)넥슨코리아 모바일게임 'Blue Archive'의 퍼블리싱 계약(국내/글로벌) 매출액 일정부분 수익배분 모바일게임 'Blue Archive'의 중국 퍼블리싱 계약 매출액 일정부분 수익배분 또는 계약금 수령 (주)넥슨코리아 온라인게임 '프로젝트 매그넘(가칭)'의 퍼블리싱 계약 매출액 일정부분 수익배분 또는 계약금 수령 (주)넥슨코리아 모바일게임 '프로젝트 XH(가칭)'의 퍼블리싱 계약 매출액 일정부분 수익배분 또는 계약금 수령 모바일게임 'Blue Archive'의 2차 제작물 사업을 위한 계약 매출액 일정부분 수익배분 넥슨지티(주) 합병계약: (주)넷게임즈(합병회사)가 넥슨지티(주)(피합병회사)를 흡수합병 - (주)넷게임즈 : 넥슨지티(주) = 1 : 1.0423647- 넥슨지티(주) 기명식보통주 1주당 (주)넷게임즈 기명식보통주 1.0423647주를 교부함 (주)중앙판교개발주1) 기존 대여금 연장 - 대여금액 : 195억원- 대여기간 : 2024년 02월~2025년 02월 (주)넥슨코리아 '프로젝트 DW(가칭)' 퍼블리싱 계약 매출액 일정부분 수익배분 또는 계약금 수령 (주)넥슨코리아주2) '서든어택 글로벌(가칭)' 퍼블리싱 계약 매출액 일정부분 수익배분 또는 계약금 수령 주1) 보고서 작성 기준일 이후 (주)중앙판교개발은 차입금 일부(25억원) 상환 후 재연장하였습니다. 주2) 보고서 작성 기준일 이후 (주)넥슨코리아와 온라인게임 '서든어택 글로벌(가칭)'의 퍼블리싱 계약을 체결하였습니다. [(주)중앙판교개발] 계약상대방 계약체결시기 계약의 목적 및 내용 계약금액 및대금수수방법 등 (주)넥슨코리아 임대차계약(사무실 임대를 통한 수익 창출) 계약서상 월 임대료 및 관리비 (주)넥슨코리아 임대차계약(사무실 임대를 통한 수익 창출) 계약서상 월 임대료 및 관리비 (주)엔진스튜디오 임대차계약(사무실 임대를 통한 수익 창출) 계약서상 월 임대료 및 관리비 (주)넥슨게임즈 주1) 기존 차입금 연장 - 대여금액 : 195억원- 대여기간 : 2024년 02월~2025년 02월 주1) 보고서 작성 기준일 이후 (주)중앙판교개발은 차입금 일부(25억원) 상환 후 재연장하였습니다. 나. 연구개발담당 조직 (주)넥슨게임즈의 연구개발 업무를 전담하는 부서는 아래와 같으며, 각 부서에서는 게임개발 및 서비스 준비 업무 등을 진행하고 있습니다. 부서명 업무내용 DX 스튜디오DW 스튜디오 RX 스튜디오 R 모바일, 온라인(PC/콘솔) 등 신규 게임 개발신규게임 서비스를 위한 기술개발 다. 연구개발 비용 게임개발비용으로 판매비와관리비의 경상연구개발비로 계상하고 있으며, 인건비 및기타경비로 구성되어 있습니다. (단위: 천원) 과목 2024년 2023년 2022년 (제10기) (제9기) (제8기) 원재료비 인건비 상각비 위탁용역비 기타
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 당사는 한국채택 국제회계기준 적용기업으로 "IV. 이사의 경영진단 및 분석의견"은 연결기준으로 작성하였습니다. 1. 예측정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상한 활동, 사건 또는 현상은 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다.동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는 예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다. 당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 결론적으로, 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 당사 이사회는 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지 제10기 사업년도의 회계 및 업무에 관하여 이사의 경영진단에 관한 의견을 아래와 같이 보고합니다. 회사의 경영에 대한 전반적인 사항을 파악하기 위하여 장부와 관계서류를 열람하고 재무제표 및 부속명세서에 대하여도 면밀히 검토하였습니다. 경영활동에 중대한 영향을 미칠 수 있는 사항에 대하여는 그 내용을 면밀히 검토하는 등 적정한 방법으로 회사경영에 대한 내용을 진단하였습니다. 당사는 온라인 및 모바일게임 개발을 주요 사업으로 영위하는 게임 개발사로서 당사가 개발한 게임을 퍼블리셔를 통해 국내 및 해외에 서비스하고 있습니다. 당사의 주요 게임은 모바일게임 V4, Blue Archive, HIT2와 온라인 PC게임 서든어택, 온라인 PC/콘솔게임 퍼스트 디센던트가 있습니다.2019년 11월에 출시한 모바일게임 V4(MMORPG)는 (주)넥슨코리아를 통해 국내서비스를 진행하고 있습니다.2021년 2월 출시한 모바일게임 Blue Archive(RPG)는 Yostar Inc.를 통해 일본 지역에 서비스를 개시하였으며, 2021년 11월에 (주)넥슨코리아를 통해 국내 및 글로벌 지역으로 서비스를 확장하였습니다. 이후 2023년 8월부터 Shanghai Roaming Star Co., Ltd. 통해 중국 지역에도 서비스를 진행하고 있습니다.2022년 8월 출시한 모바일게임 HIT2(MMORPG)는 (주)넥슨코리아를 통해 국내 서비스를 시작으로 대만 및 일본 지역으로 서비스를 확장하였습니다.2024년 7월 출시한 온라인 PC/콘솔게임 퍼스트 디센던트(루트슈터)는 (주)넥슨코리아를 통해 국내 및 글로벌 지역에 서비스를 진행하고 있습니다.당사는 2022년 3월 31일 기준으로 넥슨지티(주)와 합병을 하였습니다. 넥슨지티(주)는 온라인 PC게임 서든어택을 필두로 FPS관리 운영에서 특화된 능력을 바탕으로 게임서비스를 제공하였습니다. 서든어택은 패스 시스템, 성장형 무기와 커스텀 캐릭터 등 다양한 컨텐츠를 선보이며 장수 온라인 게임이자 FPS 시장 선두주자로서 입지를 강화하는데 주력하고 있습니다.당사는 기존게임의 안정적인 서비스와 신규게임 개발을 통하여 게임라인업을 강화할 예정이며, 매출 수익원의 다변화 및 매출 증대를 위하여 지속적으로 노력하고 있습니다. 신규게임에 대한 자세한 사항은 II.사업의내용을 참고해주시기 바랍니다. 당사의 연결기준 주요사업은 게임사업이 대부분을 차지하고 있으며, 비게임사업부문(임대사업)의 매출액은 약 41억원으로 제10기 연결기준 총매출액 대비 미미한 비중(1.6%)을 차지하고 있습니다. 3. 재무상태 및 영업실적(연결기준)가. 재무상태
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(단위 : 원) 과 목 제10기 제9기 증감율(%) 유동자산 비유동자산 자산총계 유동부채 비유동부채 부채총계 자본금 기타불입자본 기타자본항목 이익잉여금 비지배지분 자본총계 부채와 자본총계 - 상기 기재된 재무정보는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성되었음.- 연결기준 자산총계는 전년보다 32.8% 증가한 4,872억원을 기록하였습니다.유동자산은 전년대비 23.1% 증가한 2,920억원을 기록하였으며, 비유동자산은 전년 대비 50.6% 증가한 1,952억원을 기록하였습니다. 유동자산 중 크게 증가한 항목으로는 단기금융상품으로 이는 영업활동으로 인한 현금 창출 효과 및 신규게임 계약에 따른 계약금 수령이 발생하였기 때문입니다. 비유동자산 중 크게 증가한 항목은 유형자산으로 사무공간 확보를 위한 사용권자산이 증가하였기 때문입니다. - 연결기준 부채총계는 전년대비 67.7% 증가한 1,745억원을 기록하였습니다.특히 비유동부채는 전년대비 199.8% 증가한 1,136억원을 기록하였으며, 증가의 주요인은 사무공간 확보에 따른 리스부채의 증가와 신규게임 계약에 따른 계약금의 부채 인식 효과입니다. - 연결기준 자본총계는 전년대비 19.0% 증가한 3,127억원을 기록하였습니다. 자본 증가의 주요인은 주식보상비용의 기타자본이익 반영 및 이익증대에 따른 이익잉여금이 증가하였기 때문입니다. 나. 영업실적 (단위 : 원) 과 목 제10기 제9기 증감율(%) 영업수익 영업비용 영업이익 기타수익 기타비용 금융수익 금융비용 법인세비용차감전순이익 법인세비용 연결당기순이익 지배기업의 소유주지분 비지배지분 - 상기 기재된 재무정보는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성되었음.2024년 연결기준 경영실적은 모바일 게임과 온라인 게임 서비스를 통하여 영업수익 2,561억원, 영업이익 387억원, 당기순이익 314억원을 기록하였습니다. 전년대비 영업수익은 32.5% 증가, 영업이익 및 당기순이익은 각각 222.4%, 178.4% 증가 하였습니다. 매출액 및 영업이익 등 전반적인 이익 증가 사유는 2024년 7월 신규게임 '퍼스트 디센던트' 출시에 따른 신규 수익원 발생과 '블루아카이브' 등 기존 라이브 게임들의 안정적인 서비스 때문입니다. 영업외손익에서 금융수익 증가는 운용자금 증가에 따른 이자수익 증가 및 환율 상승에 따른 외환관련이익이 증가하였기 때문이며, 금융비용은 리스부채 증가에 따른 이자비용이 증가하였기 때문입니다. 다. 외환위험 당사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있어 외환위험, 특히 주로 미국달러화 및 일본엔화와 관련된 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 외환위험은 미래예상거래, 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 연결회사의 외화금융자산 및 외화금융부채는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기말 전기말 외화금융자산 외화금융부채 외화금융자산 외화금융부채 USD JPY 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율 10% 변동시 연결회사의 세후손익 및 자본에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 세후 손익에 대한 영향 자본에 대한 영향 당기 전기 당기 전기 USD/원 상승시 하락시 JPY/원 상승시 하락시 라. 기타 - 결산기 이후 발생 한 주요사항은
블리츠웨이엔터테인먼트 — 사업보고서 (2024.12)

II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 회사 및 종속회사는 콘텐츠 산업 중 피규어 개발, 제작 사업과 아티스트 매니지먼트 사업 및 드라마 제작 사업을 주요사업으로 영위하고 있습니다. 피규어 개발, 제작 사업은 할리우드 캐릭터 IP 라이선스를 기반으로 한 High-end 피규어, 애니메이션 캐릭터 IP 라이선스를 기반으로 한 애니 캐릭터, 로봇류 등의 피규어, 자체 디자인 IP 기반의 애니메이션을 활용한 콘텐츠와 아트토이, 라이프 스타일 제품 등 다양한 제품 및 콘텐츠를 제작하고 있습니다. 또한, 고객사의 콘텐츠를 활용한 ODM 사업과 창작 IP를 통한 피규어 개발 제작 사업을 진행하고 있습니다. 당사가 개발, 제작한 피규어 제품은 글로벌 총판 위주의 온라인 도/소매 채널 및 당사 홈페이지를 활용한 B2C 판매형태를 통하여 전세계로 공급 및 유통하고 있습니다. 현재 원가경쟁력 제고를 위하여 중국에서 외주생산을 하고 있으며, 납기, 품질관리 및 기술력 등을 종합적으로 고려하여 외주생산처를 주의 깊게 관리하고 있습니다. 또, IP(지적재산권) 개발 역량 강화 및 아트토이, 라이프스타일 굿즈, 디지털 아트 등의 사업포트폴리오 확장을 위하여 2022년 디자인 전문 회사 (주)스티키몬스터랩을 인수 합병하였으며, 해외시장 확장을 위하여 2022년도 중에는 BLITZWAY JAPAN CO., LTD.를 설립, 2024년에는 BLITZWAY USA, INC.에 투자를 진행하였습니다. 아티스트 매니지먼트 사업은 우수한 파트너들과의 전략적 협업관계를 통하여 아티스트를 다양한 문화 콘텐츠 시장에 진출시키고, 유망한 신인 연기자 등을 발굴하여 실력과 스타성을 갖춘 아티스트로 육성하고 있습니다. 당사는 아티스트 매니지먼트 사업으로의 사업 확장을 위해 2024년 2월 15일(합병등기일)에 당사를 합병회사로 하고 (주)에이치앤드엔터테인먼트를 피합병회사로 하는 합병을 완료하였습니다. 드라마 제작 사업은 국내 드라마를 기획 및 제작하여 방송국, 미디어 플랫폼, 해외시장에 공급하고 관련 부가사업을 영위하는 사업으로 2022년 종속기업으로 편입한 (주)블리츠웨이프로덕션에서 사업을 진행하고 있습니다. 현재 급변하는 방송산업 트렌드 및 다각화되는 플랫폼에 대응하기 위해 드라마 제작 사업과 아티스트 매니지먼트 사업간 시너지를 창출할 수 있는 벨류체인을 구축하고 있습니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품에 관한 내용 [피규어 부문] 당사와 당사의 종속회사인 BLITZWAY JAPAN CO., LTD. 및 BLITZWAY USA, INC. 등 에서 영위하고 있는 피규어 개발 및 제작 사업과 관련한 제품은 아래와 같습니다. (1) 피규어 제품의 종류 피규어제품의종류 (출처: 블리츠웨이스튜디오 공식홈페이지(https://blitzway.com) (2) 피규어 제품 라인업 제품의 종류 내용 (당사가 출시한 제품 예시) 인물 액션 피규어 / 스태츄 1/3 스케일 스태츄 1/4 스케일 스태츄 1/6 스케일 액션피규어 배트맨 마이클잭슨 커트코베인 프라임원 스튜디오 협업으로 DC 라인 대표적인 자사 라인업 대중적인 스태츄 라인 대표적인 자사 라인업대중적인 인물 액션 피규어 라인 애니 액션 피규어 / 스태츄 합금 로봇 피규어 1/4 스케일 스태츄 1/12 스케일 액션피규어 보스보롯 런치 월리.jpg 월리 하이엔드 로봇피규어 애니 스테츄 라인 대중적인 애니 액션피규어 라인 게임피규어 검은사막.jpg 검은사막 리니지.jpg 리니지 쿠키런.jpg 쿠키런 게임회사와의 (협업)콜라보레이션에 따라 제작된 게임 피규어 ODM 방식으로 One Stop Solution 제공 아트토이 wars.jpg wars 비히클 시리즈 아트토이.jpg 라이프 시리즈 실사나 애니 피규어처럼 작품의 정밀 재현에 초점을 맞추기보다는 특정 주제나 작품을 모티브로 재해석하여 디자인된 피규어 창작 IP 헌터스(데빌몰리) 헌터스(화이트고스트) 헌터스(닥터비비) 헌터스 시리즈 : 자사의 창작 IP로 디스토피아적 캐릭터로 다섯번째 시리즈까지 출시됨 (출처: 블리츠웨이스튜디오 공식홈페이지
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https://blitzway.com 스티키몬스터랩 공식홈페이지 http://stickymonsterlab.com) [매니지먼트 부문] 당사는 유명한 아티스트들과의 전속계약을 통해 드라마, 영화 등 영상 콘텐츠 제작에 많은 기여를 하고 있으며, 당사만의 매니지먼트 노하우를 기반으로 차별화된 운영을 지속하고 있습니다. 또한 신인 아티스트를 발굴하여 체계적인 교육과 마케팅을 통해 문화적 가치를 높힐 수 있는 아티스트로 성장토록 하고 있습니다.본 보고서 작성기준일(2024년 12월 31일) 현재 당사의 소속 아티스트는 다음과 같습니다. 주지훈 / 정려원 / 고두심 / 인교진 / 손담비 / 안창환 / 소이현 / 김혜은 / 윤 박 / 천우희우도환 / 류현경 / 곽동연 / 한보름 / 윤종석 / 정인선 / 장희정 / 강민아 / 이해운 / 김보윤 이 서 / 정지훈 / 강덕중 / 김정환 / 윤하영 / 한서주 / 김우석 / 박하선 /이윤환 [드라마 제작 부문] 당사의 종속회사인 (주)블리츠웨이프로덕션은 드라마를 기획, 제작하고 있으며, 보고서 작성기준일 현재까지 제작 완료한 드라마는 다음과 같습니다. 작품명 채널 방영일자 연출 작가 너에게 가는 속도 493km KBS 조웅 허성혜 사랑은 외나무다리에서 tvN 박준화 임예진 나. 주요 제품 등의 매출 현황 (단위 : 천원, %) 사업부문 매출유형 품목 2024년도 2023년도 2022년도 매출액 매출비중 매출액 매출비중 매출액 매출비중 피규어 제품 인물/애니 액션 피규어 / 스태츄 자사IP/ODM 아트토이 기타 로열티 수익 등 매니지먼트(주2) 서비스 영화, 드라마, 광고 기타 드라마제작 드라마제작 드라마 제작 기타 합계 주1) 상기 주요 제품 등의 매출 현황에 매출액은 연결재무제표 기준입니다.주2) 주요 제품 등의 매출 현황 중 매니지먼트의 2024년도 수치는 합병 이후에 재무제표에 반영된 매출액을 기재하였으며, 2022년과 2023년은 포함하지 아니하였습니다. 다. 주요 제품 등의 가격변동 추이[피규어 부문] 당사와 당사의 종속회사가 제작하여 판매하는 주요 제품은 사전주문예약(Pre-order)방식의 한정판 피규어를 판매하고 있습니다. 한정판으로 출시되는 제품은 모두 다른 종류의 제품으로 주요 제품에 대한 가격변동 추이를 표기하기 어렵습니다. 참고로, 전세계 유통사 등에서 사전예약주문을 받은 후 제품이 준비되면 출고가 이루어지며, 품목별 재고 소진시까지 품목별 가격변동이 없는 정책을 운영하고 있습니다. 이처럼, 당사의 가격은 정해진 권장소비자가를 기준으로 유통사별ㆍ주문량별로 차등 적용되며, 확정ㆍ적용된 출고가는 단종시까지 변동되지 않습니다. [매니지먼트 및 드라마 제작 부문] 매니지먼트 사업 및 종속회사가 영위하고 있는 드라마제작 산업은 아티스트별 출연료와 콘텐츠별 제작비 등이 상이하여 산업의 특성상 개별적인 가격변동추이를 표기하기 어렵습니다. 3. 원재료 및 생산설비 [피규어 부문]가. 주요 원재료 (1) 가격변동 추이 (단위 : 위안/톤) 구분 2024년 2023년 2022년 PVC 국내 수입 ABS-757 국내 수입 합금-ZAMAK-3 국내 수입 주) 국제 시세의 변동을 확인하기 위해 PVC: Investing.com, ABS-757: buyplas.com, 합금-ZAMAK-3: mymetal.net 등을 참조하였습니다.주) 당사는 제품생산을 위한 주요 원재료를 선별하여 이를 외주처에서 구매하도록 하고 있으며, 해당 원재료비는 외주처에 지급하는 품목별 외주가공비 금액에 포함되어 있습니다. 주) 종속회사가 영위하고 있는 드라마 제작의 경우 계약 당시의 구매상황을 고려하여 개별계약이 이루어지므로 일률적으로 가격변동 추이를 논하기 어렵습니다.(2) 주요 매입처 (단위 : 백만원) 매입처 2024년 2023년 2022년 외주가공처 A사 외주가공처 B사 합계 주) 주요 외주가공처명은 당사의 영업기밀사항으로 회사의 영업활동에 지장을 초래할 수 있어 기재하지 않았습니다.주) 당사는 상기 매입처들과 지분 등 특수한 관계에 있지 않으나 다수의 글로벌 인기IP 계약 확보, 절대적인 퀄리티의
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High-end 피규어를 만들기 위한 기술 및 노하우 축적 등의 차별화된 경쟁력 확보 및 공정별 매입처 분리 운영 등의 정책으로 동 매입처들과 전략적 파트너십 관계를 유지하고 있습니다.. 나. 생산 및 설비 (1) 주요 제품 또는 서비스에 대한 생산능력, 생산실적, 가동률당사의 피규어 부문은 외주가공을 통하여 제품을 생산하고 있습니다. 사전 주문에 따른 다품종 생산 방식으로 품목별, 종류별, 부품별로 다양한 외주가공처와의 거래를 하기 때문에 규격화된 생산능력을 기준으로 그 실적을 산출하는데 어려움이 있습니다.(2) 생산설비에 관한 사항당사는 상술한 바와 같이 주요 외주가공처들과 긴밀한 전략적 파트너십 관계를 유지하고 있습니다. 이에 당사는 생산을 위한 중요 설비를 보유하고 있지 않으며, 외주처가 제조를 위해 보유 및 직접 사용한 생산설비 감가상각비 상당액은 당사가 지급하는 외주가공비에 포함되어 있습니다. [매니지먼트 및 드라마 제작 부문] 매니지먼트 사업 및 종속회사가 영위하고 있는 드라마제작 산업은 생산과 영업에 중요한 시설, 설비, 채굴지 등의 물적 재산은 해당 사항이 없습니다. 유형자산과 관련 내용은 'III. 재무에 관한 사항 - 5. 재무제표 주석' 을 참조하시기 바랍니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출 (1) 유형별 매출액 (단위 : 백만원) 사업부문 매출유형 품목 2024년 2023년 2022년 피규어 제품 인물/애니액션 피규어 / 스태츄 내수 수출 소계 자사IP/ODM 내수 수출 소계 아트토이 내수 수출 소계 기타 로열티 수익 등 내수 수출 소계 매니지먼트 서비스(주2) 영화, 드라마, 광고 내수 수출 소계 기타 내수 수출 소계 드라마제작 드라마 제작 드라마 제작 내수 수출 소계 합 계 내수 수출 소계 주1) 상기 유형별 매출액은 연결재무제표 기준입니다.주2) 주요 제품 등의 매출 현황 중 매니지먼트의 2024년도 수치는 합병 이후에 재무제표에 반영된 매출액을 기재하였으며, 2022년과 2023년은 포함하지 아니하였습니다. (2) 판매조직 및 판매경로 [피규어 부문] 품목 시장구분 판매경로 피규어 License제품 해외 회사(경영지원) → Distributor → Wholesaler 또는 Retailer → 소비자 B2C판매 국내 회사(경영지원) → Distributor → Retailer → 소비자 ODM제품 해외 B2B판매 국내 [매니지먼트 부문] 품목 시장구분 판매방법 판매경로 드라마 국내 직접판매 회사(매니지먼트 부서) → 제작사 영화 국내 직접판매 회사(매니지먼트 부서) → 제작사 광고 등 국내 직/간접판매 회사(매니지먼트 부서) → 에이전시 → 광고주 해외 직/간접판매 회사(매니지먼트 부서) → 에이전시(국내) → 에이전시(현지) → 광고주 [드라마 제작 부문] 품목 시장구분 판매방법 판매경로 드라마 제작 국내 간접판매 회사 → 방송국 또는 드라마 제작사, 유통사 → 소비자 (3) 판매전략[피규어 부문] 당사의 주요 고객인 글로벌 도소매상과의 파트너십을 유지 및 확장하기 위해서는 소비자들이 원하는 IP 라이선스의 확보 수준과 해당 IP의 재현을 위한 고품질의 제품 생산, 새로운 트렌드에 대응하기 위한 제품 기획력 확보가 가장 중요한 요소라 할 수 있습니다. 이에 당사는 지속적으로 수요가 유지되는 클래식 IP 라이선스를 확대해 나가는 한편신규IP를 선제적으로 라이선싱하고 있으며 자사IP를 지속적으로 개발획득하고 있습니다. 또한 고품질 생산이 가능한 외주처를 지속적으로 발굴하여 생산처를 다각화 하고 있으며 국내 개발진과의 긴밀한 협조를 통해 제품을 제작하고 있습니다 [매니지먼트 부문]연기력이 우수한 유명 아티스트들을 영입하여 국내외 다양한 콘텐츠로 진출시키기 위해 개별적인 마케팅을 강화하고 있습니다. 또, 성장성이 있는 신인 아티스트를 발굴하고 체계화된 지원을 통해 육성하고 있습니다. [드라마 제작 부문]우수한 작가들과의 작품계약을 통해 드라마를 기획 및 제작하여 방송사 등 다양한 플랫폼에 맞춤형 콘텐츠를 공급하고 있습니다.(4) 계약형태별 주요 매출처 (단위 : 백만원) 계약형태
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수출구분 거래처 2024년 2023년 2022년 유통 수출 A사 B사 C사 기타 국내 D사 ODM 국내 E사 드라마 국내 F사 용역 국내 G사 국내 H사 합계 주) 거래처명은 당사의 영업기밀사항으로, 회사의 영업활동에 지장을 초래할 수 있어 기재하지 않았습니다. 나. 수주현황[피규어 부문] 국내외 유통사를 통하여 판매하는 당사 브랜드 피규어의 경우 각 품목은 통상 3~6개월간의 개발기간을 거친 후 선주문 방식을 통하여 생산 예상 수량을 집계하고 4~5개월의 양산기간을 거쳐 제작, 납품하는 구조 입니다. 각 품목은 선주문 개시 후 개별 마감시점까지 지속적으로 주문을 취합하기 때문에 실제 주문량은 수시로 변동하게 됩니다. [매니지먼트 및 드라마 제작 부문] 당사가 영위하는 매니지먼트 사업 및 종속회사가 영위하고 있는 드라마 제작 산업은 수주 사업이 아니므로 해당사항 없습니다. 그 밖의 단일판매ㆍ공급계약체결 등에 대해서는 본 사업보고서 'XI. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항'의 '1. 공시내용 진행 및 변경사항 참조하시기 바랍니다. 5. 위험관리 및 파생거래 가. 시장위험과 위험관리 (1) 재무위험관리요소 연결회사는 여러 활동으로 인하여 시장위험, 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 재무위험에 노출돼 있습니다. 연결회사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 변동성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 미치는 부정적 영향을 최소화하는데 중점을 두고 있습니다. 위험관리는 이사회에서 승인한 정책에 따라 이루어지고 있습니다. 이사회는 전반적인 위험관리에 대한 문서화된 정책, 외환위험, 이자율 위험, 신용 위험, 파생금융상품과 비파생금융상품의 이용 및 유동성을 초과하는 투자와 같은 특정 분야에 관한 문서화된 정책을 검토하고 승인합니다. (1-1) 시장위험 (1-1-1) 외환위험 연결회사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있기 때문에 외환 위험, 특히 주로 미국 달러화, 일본 엔화 및 중국 위안화와 관련된 환율 변동 위험에 노출돼 있습니다. 외환 위험은 미래예상거래, 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있습니다.경영진은 연결회사의 기능통화에 대한 외환 위험을 관리하도록 하는 정책을 수립하고 있습니다. 외환위험관리의 목표는 환율변동으로 인한 불확실성과 손익변동을 최소화 함으로써 기업가치를 극대화하는데 있습니다. 보고기간말 현재 외환 위험에 노출되어 있는 연결회사의 금융자산ㆍ부채의 내역은 다음과 같습니다. (단위: USD, CNY, JPY, 원화 천원 등) 구분 통화 당기말 전기말 외화금액 원화환산액 외화금액 원화환산액 금융자산: 현금및현금성자산 USD 현금및현금성자산 EUR 현금및현금성자산 CNY 현금및현금성자산 JPY 현금및현금성자산 TWD 현금및현금성자산 SGD 현금및현금성자산 HKD 현금및현금성자산 GBP 현금및현금성자산 PHP 현금및현금성자산 THB 매출채권 USD 매출채권 JPY 미수금 USD 미수금 JPY 소 계 금융부채: 매입채무 USD 매입채무 CNY 미지급금 USD 미지급금 CNY 기타비유동금융부채 USD 소 계 당기와 전기 중 현재 다른 모든 변수가 일정하고 외화에 대한 원화의 환율 10% 변동 시 연결회사의 세전 이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기 전기 USD 상승 시 하락 시 EUR 상승 시 하락 시 CNY 상승 시 하락 시 TWD 상승 시 하락 시 SGD 상승 시 하락 시 JPY 상승 시 하락 시 HKD 상승 시 하락 시 THB 상승 시 하락 시 (1-1-2) 이자율 위험 이자율 위험은 미래의 시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험을 뜻하며, 이는 주로 변동금리부 조건의 예금과차입금에서 발생하고 있습니다. 연결회사의 이자율 위험관리의 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 순이자비용의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다.보고기간말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 이자율의 1% 변동시 연결회사의 세전 이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 1% 상승 시 1% 하락 시
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이자수익 이자비용 (1-2) 신용위험 신용위험은 기업 고객에 대한 신용거래 및 채권 뿐 아니라 현금성자산, 채무상품의 계약 현금흐름 및 예치금 등에서도 발생합니다. (1-2-1) 위험관리 연결회사는 신용위험을 전사 수준에서 관리합니다. 은행 및 금융기관의 경우 A 신용등급 이상과만 거래합니다.기업 고객의 경우 외부 신용등급을 확인할 수 있는 경우 동 정보를 사용하고 그 외의 경우에는 내부적으로 고객의 재무상태와 과거 경험 등을 근거로 신용등급을 평가합니다. 경영진은 이러한 고객별 한도의 준수 여부를 정기적으로 검토합니다.연결회사의 신용위험은 개별 고객, 산업, 지역 등에 대한 유의적인 집중은 없습니다.연결회사가 보유하는 채무상품은 모두 낮은 신용위험의 상품에 해당합니다. 이러한 채무상품들에 대해서는 신용등급을 모니터링하여 신용위험의 하락을 평가하고 있습니다. (1-2-2) 신용보강 일부 매출채권에 대해서는 거래상대방이 계약을 불이행하는 경우 이행을 요구할 수 있는 보증 또는 신용장 등의 신용보강을 제공받고 있습니다. (1-2-3) 금융자산의 손상 연결회사는 기대신용손실 모형이 적용되는 다음의 금융자산을 보유하고 있습니다.- 재화 및 용역의 제공에 따른 매출채권- 상각후원가로 측정하는 기타 금융자산현금성자산도 손상 규정의 적용대상에 포함되나 식별된 기대신용손실은 유의적이지 않습니다.(가) 매출채권과 계약자산연결회사는 매출채권에 대해 전체 기간 기대신용손실을 손실충당금으로 인식하는 간편법을 적용합니다.기대신용손실을 측정하기 위해 매출채권과 계약자산은 신용위험 특성과 연체일을 기준으로 구분하였습니다. 미청구용역에 따른 계약자산은 동일 유형의 계약에서 발생한 매출채권과 유사한 위험속성을 가지므로 연결회사는 매출채권의 손실율이 계약자산의손실율에 대한 합리적인 추정치로 판단하였습니다.기대신용손실율은 매출과 관련된 지불 정보와 관련 확인된 신용손실 정보를 근거로 산출하였습니다. 기초와 기말의 매출채권 및 계약자산에 대한 손실충당금은 없습니다.(나) 상각후원가 측정 기타 금융자산상각후원가로 측정하는 기타 금융자산에는 임직원대여금, 기타 미수금 등이 포함됩니다. 상각후원가로 측정하는 기타 금융자산은 모두 신용위험이 낮은 것으로 판단되며, 따라서 손실충당금은 12개월 기대신용손실로 인식하였습니다. 상각후원가로 측정되는 기타 금융자산에 대한 손실충당금의 변동 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기 전기 기초 손실충당금 당기손익에 인식된 손실충당금의 증가 기말 손실충당금 (1-2-4) 대손상각비 당기 중 연결손익으로 인식된 금융자산의 손상 관련 대손상각비는 30,000천원 입니다. (1-3) 유동성 위험 연결회사는 미사용 차입금 한도를 적정 수준으로 유지하고, 영업 자금 수요를 충족시키기위해 차입금 한도나 약정을 위반하는 일이 없도록 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하고 있습니다. 유동성을 예측하는데 있어 연결회사의 자금조달 계획, 약정 준수, 연결회사 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나 법률 요구사항도 고려하고 있습니다.연결회사의 유동성 위험 분석내역은 다음과 같습니다. 계약상 현금흐름은 할인되지 아니한 명목금액으로서 지급을 요구 받을 수 있는 기간 중 가장 이른 일자를 기준으로 작성되었습니다. - 당기말 (단위: 천원) 구분 장부금액 계약상현금흐름 1년 이내 1년 초과 매입채무 차입금 기타금융부채 전환사채 리스부채 - 전기말 (단위: 천원) 구분 장부금액 계약상현금흐름 1년 이내 1년 초과 매입채무 차입금 기타금융부채 전환사채 리스부채 (2) 자본위험관리 연결회사의 자본관리 목적은 계속기업으로 영업활동을 유지하고 주주 및 이해관계자의 이익을 극대화하하고 자본비용의 절감을 위하여 최적의 자본구조를 유지하는데 있습니다. 연결회사는 배당조정, 신주발행 등의 정책을 통하여 자본구조를 경제환경의 변화에 따라 적절히 수정변경하고 있습니다.연결회사는 자본조달비율에 기초하여 자본을 관리하고 있습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 부 채 총 계 차감:현금및현금성자산 순 부 채 자 본 총 계 총 자
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본 자본조달비율 6. 주요계약 및 연구개발활동 [피규어 부문] 가. 경영상의 주요계약 등 당사는 본 보고서 작성기준일 현재 당사의 일상적인 영업활동 이외에 회사의 재무상태에 영향을 미치는 비경상적인 중요계약은 없습니다. 나. 연구개발활동 (1) 연구개발활동의 개요 피규어 제작에 있어서는 대량생산이 가능하면서도 절대적인 퀄리티를 만들어내는 노하우가 가장 핵심적인 역량입니다. 당사는 지난 10년간 글로벌 탑클래스 조형사가 디자인하고 기획한 제품을 정교한 High-end 피규어로 양산할 수 있는 축적된 기술과 노하우를 확보하였습니다. 당사 High-end 피규어 품질 극대화를 목표로 연구개발 역량을 집중하고 있습니다.(2) 연구개발 담당조직(2-1) 조직 개요 구분 내용 ① 연구개발 담당조직② 조직 형태③ 명칭④ 연구소 최초 인정일⑤ 연구소 인증번호 주식회사 블리츠웨이스튜디오 기업부설연구소기업부설연구소주식회사 블리츠웨이스튜디오 기업부설연구소2018.02.05제2018110656호 (2-2) 연구소 조직도 연구실 조직도.jpg 연구실 조직도 (2-3) 연구팀 운영현황 부서 수행업무 실사/비실사실 실사헤드 조형, 인체 바디 조형, Hard Format 의상 조형, 스태츄 베이스 조형애니/반실사 바디, 헤드 조형, Hard Format 의상 조형, 스태츄 베이스 조형 의상실 피규어 의상, 헤어, 기타 관련 파츠 제작 페인팅실 애니/ 사물/ 인체 페인팅 메카닉실 로봇 설계, 기믹 설계, 금형 배치, 샘플 복제/후가공, 페인팅 보조 캐스팅실 실리콘 몰드 제작, 레진캐스팅, 샘플 복제/후가공 (3) 연구개발비용 (단위 : 천원) 과 목 2024년 2023년 2022년 매출액 연구개발비용 계 (정부보조금) 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액x100] (4) 연구개발실적(4-1) 연구개발 실적 연구과제명 주관부서 연구개발 시기 블러드스포트 1/3 Bloodsport ㈜블리츠웨이기업부설연구소(독자개발) 2022년 스티치 StitcH 도날드 덕 DONALD DUCK 미키 마우스 MICKEY MOUSE 조커 히스레져 1/3 (흉상) VER 2 헌터스_화이트고스트 Hunters-White Ghost 드래곤볼Ⅱ(런치) 1/6 LUNCH 커트코베인 1/6 KURT COBAIN 커트코베인 1/4 KURT COBAIN 보스 보로트 BOSS BOROT 마징카이저 MAZINKAISER ㈜블리츠웨이기업부설연구소(독자개발) 2023년 건그레이브 Gungrave 헌터스_데빌몰리 Hunters-Devil Moli 블랙 겟타 Black Getter 칸탐로보 Quantum Robo 구피 Goofy 미니마우스 Minnie Mouse 피노키오 Pinocchio ㈜블리츠웨이기업부설연구소(독자개발) 2024년 진 겟타 로보 Shin Getter 1 네오 Neo 오비완 케노비 Obi-Wan Kenobi 와일드 로봇 The Wild Robot 세서미 스트리트 Sesame Street (Elmo) 세서미 스트리트 Sesame Street (Big Bird) 세서미 스트리트 Sesame Street (DX Ver.) 슈퍼맨 저스티스 Justice SuperMan 주) 상기 연구개발 실적은 2022년부터 2024년까지의 실적사항입니다.주) 현재 개발이 진행중인 프로젝트들은 상기 테이블에 기재되어 있지 않습니다. [매니지먼트 부문] 가. 경영상의 주요계약 등 보고서 작성 기준일 해당 기간 기준 아티스트 29명과 전속계약을 맺고 있습니다. 구분 성명 비고 전속 주지훈 전속 정려원 전속 고두심 전속 인교진 전속 손담비 전속 안창환 전속 소이현 전속 김혜은 전속 윤박 전속 천우희 전속 우도환 전속 류현경 전속 곽동연 전속 한보름 전속 윤종석 전속 정인선 전속 장희정 전속 강민아 전속 이해운 전속 김보윤 전속 이서 전속 정지훈 전속 강덕중 전속 김정환 전속 윤하영 전속 한서주 전속 김우석 전속 박하선 전속 이윤환 주1) 상기 전속계약현황에 계약기간 및 계약금액은 당사의 기밀에 해당되어 관련 내용을 기재하지 않았습니다. 나. 연구개발활동 본 보고서 작성기준일 현재
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해당사항이 없습니다. [드라마 제작 부문] 가. 경영상의 주요계약 등 본 보고서 작성기준일 현재 드라마 제작 사업을 영위하고 있는 종속회사는 일상적인 영업활동 이외에 회사 재무상태에 영향을 미치는 비경상적인 중요계약은 없습니다. 나. 연구개발활동 드라마 제작 사업을 영위하고 있는 종속회사는 별도의 연구개발 조직 또는 인력이 갖추어져 있지 않습니다. 그러나 드라마 제작 사업 특성을 고려할 때, 종속회사가 확보한 프로듀서, 작가 등이 기술의 원천이며, 향후 프로듀서의 확보 및 육성, 신규인력 발굴 등을 진행하고 있습니다. 7. 기타 참고사항 가. 상표관리 또는 고객관리 정책 당사는 보고서 작성기준일 현재 별도의 상표관리 정책 또는 고객관리 정책을 가지고 있지 않으며, 해당 정책이 회사의 사업에 미치는 중요한 영향은 없습니다. 나. 지적재산권 현황 (1) 지적재산권 내역 구분 디자인 미술저작물 상표 특허 국내 해외 국내 해외 국내 해외 국내 해외 등 록 출 원 (2) 주요 특허 현황 종 류 출원일 등록일 내용 근거법령 출원국 특허권 길이 조절이 가능한 피규어 특허법 대한민국 특허권 흉부 움직임이 가능한 피규어 특허법 대한민국 다. 법률 또는 규정 등에 의한 규제사항 당사는 보고서 작성기준일 현재 정부나 지방자치단체의 법률, 규정 등에 의한 규제사항이 회사의 영업활동, 비용지출 또는 경쟁상의 지위 등 사업의 영위에 중요한 영향을 미치는 경우가 없습니다. 라. 환경과 관련한 규제사항 당사는 보고서 작성기준일 현재 회사가 영위하는 사업과 관련하여 환경물질의 배출 또는 환경보호와 관련된 사항을 규제하는 정부규제로 사업에 중대한 영향을 미치는 사항이 없습니다. 마. 시장여건 및 영업의 개황 등 당사 및 종속회사는 콘텐츠 산업 중 피규어 사업, 드라마 제작 사업을 영위하고 있으며, 각 사업부문별 현황은 다음과 같습니다. [피규어 부문] (가) 산업의 특성 피규어(Figure)는 캐릭터를 축소해 비슷한 모양으로 만든 상품의 통칭입니다. 산업화와 대중매체의 급격한 발달로 인해 사회가 복잡해지고 각박해지면서 현대인들은 순수했던 어린 시절을 그리워하고 치열한 생존경쟁의 힘든 삶 속에서 유쾌하고 재미있는 것을 통해 심적인 위안을 얻으려는 분위기가 형성되었습니다. 또한, 게임, 애니메이션, 영화와 같은 다양한 영상 미디어가 발전하면서 하나의 콘텐츠 소스를 활용해 다양한 형태로 이용하는 확장의 한 형태로서 피규어(Figure) 산업이 발달하게 되었습니다. 피규어는 캐릭터를 늘 소유하고 감정이입까지 할 수 있는 즐거움이 있습니다. 산업 형성 초기에는 일부 마니아들의 문화로 인식되었으나 문화컨텐츠의 2차 창작활동이 활성화 됨에 따라 이를 좋아하는 계층 또한 확장되어 시장규모 및 질적 성장이 기대되는 산업입니다. (나) 산업의 성장성 Maia Research에서 제시한 시장조사 자료에 따르면, 글로벌 피규어 시장은 2018년 95억 달러에서 2024년 155억 달러 규모로 확대되었으며, 이후 연평균 CAGR 9.14%로 성장하여 2028년 225억 달러 규모로 확대될 전망입니다. [피규어 시장 규모 확대 전망] 슬라이드2.jpg 피규어 시장 규모 확대 전망 [글로벌 액션 피규어 및 스태츄, 아트토이 분류별 시장규모 현황 및 전망. 2023~2028년] 슬라이드3.jpg 글로벌 액션 피규어 및 스태츄, 아트토이 분류별 시장 규모 현황 및 전망. 2023~2028년 글로벌 피규어 시장의 주된 성장 요인으로는 키덜트 문화로 인한 소비자의 다각화로 전망됩니다. 이는 기존에 어린 연령층에서만 접했던 키즈 제품인 완구, 캐릭터 인형, 장난감 로봇, 피규어 등이 성인들의 이목을 끄는 High-end 피규어 등과 같이 질적으로 향상되었기 때문입니다. 판매자는 성인 연령층을 대상으로 가수, 배우 등 유명인들의 실물 피규어에서부터 두터운 팬층을 보유한 영화, 애니메이션 및 게임 등 캐릭터 피규어까지 다양한 제품 라인업을 시장에 공급해 피규어 산업 성장을 가속화하고 있습니다. 현재 피규어는 성인 연령층에게 문화 콘텐츠 아이템의 하나로 여겨지고 있어 대상 소비자들의
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인식 변화까지 이끌어내고 있습니다. (다) 경기변동의 특성 피규어 산업은 전반적인 콘텐츠 산업이 가진 문화 소비의 특성을 가지고 있어 기호 변화의 영향 및 경기변화에 따른 변동성이 존재합니다. 하지만 피규어 산업의 경우 다양한 콘텐츠 산업의 증가에 따른 상업화된 아이템의 증가, 키덜트 문화의 확산으로인한 구매력 있는 20~40대 소비자층의 증가 등으로 여타 산업과 비교하여 경기변동에 의한 영향은 유의적이지 않을 것으로 전망됩니다. (라) 계절성피규어 산업의 경우 계절성에 따른 경기변동의 정도는 경미하다고 판단 됩니다. (마) 시장의 안정성 글로벌 피규어 산업은 콘텐츠 시장의 확장과 함께 꾸준한 성장세를 보이고 있습니다. 게임, 애니메이션, 영화 등 다양한 미디어 콘텐츠가 발전하면서, 피규어는 단순한 장난감을 넘어 감성적 만족과 수집 가치를 지닌 고부가가치 문화상품으로 자리 잡고 있습니다. 과거에는 특정 마니아층 중심으로 소비되었으나, 최근에는 다양한 연령층이 피규어를 즐기는 문화가 형성되면서 시장 규모가 확대되고 있으며, 특히 키덜트 문화의 확산이 성인층 소비를 견인하고 있습니다. 성인 소비자들은 높은 완성도와 정교한 디테일을 갖춘 고품질 피규어를 선호하며, 한정판 제품이나 커스텀 제작 피규어에 대한 수요도 증가하고 있습니다. 이에 따라 기업들은 성인층을 겨냥한 프리미엄 제품을 지속적으로 출시하며 시장 경쟁력을 강화하고 있습니다. 또한, 3D 프린팅과 정밀 조형 기술이 발달하면서 보다 세밀하고 사실적인 제품 제작이 가능해졌으며, 소비자들의 기대 수준을 충족하는 고퀄리티 제품이 지속적으로 출시되고 있습니다. 이러한 기술적 발전은 기존의 수작업 중심 제작 방식에서 벗어나 대량 생산과 맞춤형 제품 제작을 동시에 가능하게 하여 산업 전반의 생산성을 높이고 있습니다. 유통 구조 또한 큰 변화를 겪고 있으며, 과거에는 오프라인 매장에서 주로 판매되던 피규어가 글로벌 전자상거래 플랫폼을 통해 보다 쉽게 소비자들에게 제공되고 있습니다. 온라인 판매 채널 확대와 글로벌 배송 서비스 발전으로 인해 특정 지역에 국한되지 않고 전 세계적으로 피규어 소비가 증가하고 있으며, 이를 기반으로 기업들은 해외 시장 공략을 강화하고 있습니다. 유명 브랜드, 영화, 게임사와 협업하여 출시하는 한정판 피규어는 팬층의 높은 관심을 끌며, 피규어가 단순한 팬 굿즈를 넘어 하나의 독립적인 예술품으로 자리 잡을 수 있도록 하고 있습니다. 기업들은 차별화된 디자인과 독창적인 콘셉트를 반영한 제품을 지속적으로 개발하며 브랜드 가치를 높이고 있으며, 소비자와의 긴밀한 소통을 통해 시장 내 입지를 강화하고 있습니다. 콘텐츠 산업의 발전과 함께 피규어 시장은 앞으로도 꾸준히 성장할 것으로 예상되며, 성인 소비층 확대, 프리미엄 제품 수요 증가, 디지털 기술 및 유통 채널 변화가 맞물리면서 시장 확장 속도는 더욱 가속화될 전망입니다. 이에 따라 기업들은 소비자 니즈를 반영한 고품질 제품 개발과 글로벌 시장 진출 전략을 강화하며, 지속적인 성장을 도모하고 있습니다. (바) 경쟁상황 피규어는 규격 및 품질, 가격, 유통방법이 다양하여 종류별로 경쟁상황이 다소 다르게 존재합니다. 예를들어, 고품질의 High-end 피규어 시장에서의 피규어는 예술품의 영역에 더 가까우며 조형미에 대한 시장의 판단은 객관화가 어렵고, 라이선스 계약시 피규어 사이즈별로 글로벌 독점권을 부여하는 형태로 계약이 이루어지고 있어, 동일제품의 타사간 객관적지표의 비교는 현실적으로 어렵습니다. 대체로, 피규어 산업에서는 브랜드 및 작가의 인지도, 디자인 및 개발, 제작 능력 등을 경쟁상황이라 할 수 있습니다. (사) 시장점유율 추이 2023년 기준 글로벌 최대 3대 시장은 순서대로 북미(34%), 유럽(30%), 아시아태평양(28%) 지역입니다. 분석에 따르면 2028년 전체 글로벌 시장에서 유럽 시장의 점유율은 27%로 하락한 반면, 아시아태평양 지역은 31%까지 증가할 것으로 예상됩니다. [글로벌 액션 피규어 및 스태츄,아트토이 지역별 시장점유율 현황 및 전망 (2023~2028년)]
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슬라이드4.jpg 글로벌 액션 피규어 및 스태츄, 아트토이 지역별 시장점유율 현황 및 전망 아) 비교우위 사항 (1) 하이브리드 제작 방식프로토타입은 여러 가지 소재를 사용하지 않고 주로 한가지 소재로 외형만 만들어 내지만 실제 양산에서는 여러 가지 소재에 따라 제작방식이 달라집니다. 각각의 소재는 물성이 다르기 때문에 폴리스톤의 경우 실리콘틀을 사용하고, PVC와 ABS, 다이캐스팅은 금속 금형을 사용합니다.각각의 소재에 따라 금속금형도 재질과 제작 방식이 달라지며, 가장 난이도가 높은 공정은 수축율을 제어하는 작업으로 각각의 재료마다 수축율이 다르기 때문에 각 부품의 크기가 정확하게 나오게 하기 위해서는 정밀공정이 필요합니다.당사는 하이브리드 제작 방식을 통해 위 사항에 대한 문제점을 보완하여 높은 퀄리티의 제품을 제작하고 있으며 당사의 가장 큰 기술력 중 하나입니다. (2) 3D 모델링을 이용한 기믹 제작 방식당사는 기존 정적인 피규어에서 벗어난 기믹을 통한 창의적인 피규어를 제작하고 있습니다.타사에서는 다루지 않는 실질적인 모터 가동, 창의적인 기믹, 섬세한 기계식 표현을 통해 사실적인 느낌이 들지 않는 기존 피규어가 아닌 실제 인물처럼 보여지는 피규어를 제작 할 수 있는 것이 당사의 기술력 입니다. [매니지먼트 부문] (가) 산업의 특성매지니먼트 산업은 배우, 예능인 등의 아티스트를 발굴 및 육성하고 이들을 관리하여 영화, 드라마, 광고 등 다방면에서 부가가치를 창출하는 산업이며, 가수, 예능인 및 다양한 분야(직업)의 방송인들에 대한 활동 지원 및 관리를 통해 방송 뿐만이 아닌 다양한 대중매체 속 가치를 창출하는 산업입니다.일반적으로 아티스트는 드라마나 영화, 예능프로그램과 같은 방송 및 다양한 미디어에 출연을 통해 인지도를 높이고 이미지를 형성하여 광고나 행사 등의 관련된 부가 활동을 이어갑니다. 따라서 방송산업은 아티스트들이 활동하는 주요 영역으로서 매니지먼트 산업과 밀접한 관계가 있습니다. (나) 산업의 성장성 아티스트 매니지먼트 산업은 글로벌 엔터테인먼트 시장의 확대와 디지털 콘텐츠 소비 증가에 따라 지속적인 성장이 기대되는 산업입니다. 기존에는 방송, 영화, 공연 등 전통적인 매체를 통한 활동이 중심이었으나, 최근 OTT(Over The Top) 플랫폼, 유튜브, SNS 등의 디지털 콘텐츠 시장이 급격히 성장하면서 매니지먼트 산업의 역할과 사업 기회가 다각화되고 있습니다. 이에 따라 아티스트 매니지먼트 기업들은 디지털 환경에 적응하며 새로운 비즈니스 모델을 구축하고 있으며, 콘텐츠 제작 및 유통 전략을 강화하고 있습니다. 특히, K-콘텐츠의 글로벌 확산으로 인해 국내 아티스트의 해외 시장 진출이 활성화되고 있으며, 이에 따라 매니지먼트 기업들은 글로벌 네트워크를 확장하고 현지화 전략을 적극 추진하고 있습니다. 한류의 확산은 엔터테인먼트 산업뿐만 아니라 관광, 패션, 뷰티, 라이프스타일 산업 등 다양한 분야와 융합되어 아티스트의 브랜드 가치를 극대화하는 방향으로 발전하고 있습니다. 이에 따라 아티스트 매니지먼트 기업들은 아티스트의 IP(Intellectual Property)를 활용한 부가 사업을 확대하고 있으며, 이를 통해 수익성을 더욱 강화하고 있습니다. 또한, 팬덤 경제의 활성화와 기술 발전은 아티스트 매니지먼트 산업의 성장 가능성을 더욱 견고하게 하고 있습니다. AI 및 빅데이터를 활용한 팬 마케팅 기법이 발전하면서 팬층의 성향을 분석하고 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 전략이 강화되고 있으며, 이는 아티스트의 지속적인 인지도 관리 및 수익 창출에 기여하고 있습니다. NFT, 메타버스 등 디지털 기술을 활용한 엔터테인먼트 비즈니스 모델이 등장하면서 아티스트의 IP를 활용한 가상공간 내 활동 및 디지털 자산화가 새로운 수익원으로 자리 잡고 있습니다. 이와 함께 팬덤 기반의 경제 활동이 활성화되면서 아티스트 매니지먼트 기업들은 팬들과의 직접적인 소통을 강화하고 있으며, 이를 통해 더욱 안정적인 수익 모델을 구축하고 있습니다. 팬덤 플랫폼, 온라인 커뮤니티, 멤버십 서비스 등을 활용한 비즈니스가
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확대되면서 아티스트와 팬 간의 유대감이 강화되고 있으며, 이는 지속적인 수익 창출로 이어지고 있습니다. 아티스트 매니지먼트 기업들은 단순한 소속사의 역할을 넘어 콘텐츠 제작, 브랜드 협업, 글로벌 마케팅, IP 비즈니스 등을 포함한 종합적인 엔터테인먼트 기업으로 발전하고 있습니다. 이를 통해 아티스트의 가치를 극대화하고 지속 가능한 성장 구조를 마련하고 있으며, 변화하는 미디어 환경과 팬덤 문화를 반영한 전략적 기획과 기술 도입을 통해 경쟁력을 확보하고 있습니다. 앞으로도 아티스트 매니지먼트 산업은 글로벌 시장에서 지속적인 성장이 예상되며, 이에 따라 기업들은 시장 변화에 대응하는 혁신적인 전략을 통해 장기적인 수익 모델을 구축하고 경쟁력을 강화해 나갈 것으로 전망됩니다. 한국 컨텐츠 산업 매출액 현황 한국 컨텐츠 산업 매출액 현황 - 문체부 2024년.jpg 한국 컨텐츠 산업 매출액 현황 (출처 : 문화체육관광부(2024), 2022년 기준 콘텐츠산업조사) 영화 및 방송의 국가별 제작 역량을 확인하기 위해 넷플릭스 TV Show 부문 글로벌 Top10 제작 국가를 살펴보면, 한국의 점유율은 '오징어게임'이 큰 인기를 얻었던 지난 2021년 4분기 27.2%로 급등하였습니다. 이후 컨텐츠 라인업 공백이 있었던 시기를 제외하고 한국 컨텐츠는 10%대 점유율을 꾸준히 유지 중입니다. 한국 컨텐츠는 북미뿐만 아니라 남미와 아시아 지역에서도 높은 인기를 구가하고 있습니다. 넷플릭스 tv show 부문 글로벌 top 10 제작 국가별 점유율 넷플릭스 2.jpg 넷플릭스 tv show 부문 글로벌 top 10 제작 국가별 점유율 (출처 : FlixPatrol, 메리츠증권 리서치센터) 정부는 2027년 4대 콘텐츠 강국으로 도약하기 위해 콘텐츠 제작비 지원은 물론 IP 확보를 유도해 콘텐츠 경쟁력을 높이고 해외 진출을 지원한다는 방침이며, 이로 인한 경제적 파급효과를 2027년 전체 영상 콘텐츠 투자 8,057억원 증가, 생산유발액 1조 6,822억원, 부가가치 유발액 6,542억원으로 전망했습니다. 2023년 엔터테인먼트 미디어(E) 산업은 균형을 회복했습니다. 경제적 어려움과 기술 적 변화에도 불구하고 2023년 전 세계 E 시장 규모는 전년 대비 5% 증가한 2조 8,000억 달러로 전세계 경제 성장률을 크게 앞질렀습니다. 향후 5년간 E 산업전체 규모는 연평균 3.9%의 완만한 성장률을 보이며 2028년에는 3조 4,000억 달러의 규모로 성장할 전망입니다. Global E 산업 시장규모 global e 산업 시장규모.jpg Global E 산업 시장규모 (출처 : PwC 글로벌 엔테테인먼트 및 미디어 전망 2024-2028, Omdia) Global E 산업의 부문별 향후 전망은 다음과 같습니다. 광고부문 중 가장 큰 성장의 기회는 휴대폰, 게임, 모빌리티, 전자상거래 등 모든 E 비즈니스 분야에서 소비자에 대한 노출을 확대하기 위해 기업들이 기꺼이 지불하는 ‘광고’ 부문에 있습니다. 광고 규모는 2023년에 이미 개인 지출을 넘어서 2026년에는 1조 달 러를 돌파할 것으로 예상되며, 2028년까지 연평균 6.7%로 성장하여 2020년 총 지출의 거의 두 배가 될 것으로 전망됩니다. e스포츠를 포함한 전 세계 비디오 게임 매출은 2023년에 전년 대비 4.6% 증가한 2,276억 달러를 달성하였습니다. 뿐만 아니라 게임은 E 여러 부문 중 가장 빠르게 성장하는 부문 중 하나로, 2028년 매출은 2019년의 두 배 이상인 3,000억 달러를 돌파할 것으로 예상됩니다. 해당 분야의 성숙도가 높아짐에 따라 연간 성장 속도는 감소하겠지만, 그럼에도 불구하고 2028년에는 전체 E 산업에서 게임이 차지하는 비중은 9%에 달할 것입니다. 2023년 16억 건이었던 전 세계 OTT 동영상 서비스 구독 건수는 2028년 21억 건으로 증가하여 연평균 5.0%의 성장률을 보일 것으로 예상되지만 OTT 동영상의 ARPU(average revenue per user; 가입자당 평균 매출)는 2023년 65.21달러에서 2028년
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67.66달러로 거의 변동이 없을 것으로 예상됩니다. (다) 경기변동의 특성 아티스트 매니지먼트 산업은 경기 변동의 영향을 받지만, 산업 특유의 요인으로 그 영향이 차별적으로 나타납니다. 일반 소비재 산업보다 경기 변동의 직접적 영향은 제한적이며, 특히 디지털 콘텐츠 소비 증가로 경기 침체기에도 수요가 유지되는 경향이 있습니다. OTT, 유튜브 등 온라인 플랫폼의 성장으로 문화·여가 소비가 지속되면서 시장이 유지됩니다. 그러나 광고·협찬, 행사·공연 등 오프라인 수익원은 경기 변동에 민감합니다. 호황기에는 광고비 증가로 수익이 확대되지만, 불황기에는 광고·행사 계약이 줄어들어 수익이 감소할 수 있습니다. 또한, 글로벌 경제 환경 변화도 영향을 미쳐 환율 변동, 해외 시장 규제 등이 매니지먼트 기업의 수익성에 영향을 줄 수 있습니다. 한편, 팬덤 경제 성장과 디지털 플랫폼을 통한 수익 다변화는 경기 변동의 영향을 완화하는 요소로 작용합니다. 굿즈 판매, 구독 서비스, 자체 콘텐츠 제작 등은 상대적으로 안정적인 수익원을 제공합니다. 결론적으로, 매니지먼트 산업은 경기 변동의 영향을 받지만, 디지털 콘텐츠와 팬덤 경제의 성장이 전통적인 경기 사이클과 차별적인 특성을 형성하며, 기업들은 수익 다각화 및 글로벌 경쟁력 강화를 통해 리스크를 최소화하고 있습니다. (라) 계절성매니지먼트 산업은 계절적 요인 보다는 아티스트의 평판 혹은 이슈와의 상관관계가 더욱 강합니다. 이에 시청자들이 추구하는 아티스트가 되는 것이 해당 산업에 가장 중요한 요소입니다. 이에 계절성은 다소 약하다고 판단되며, 다만 사회적 분위기로 인한 방송 장르의 수요 차이는 발생할 수 있습니다.(마) 시장의 안정성 매니지먼트 산업은 엔터테인먼트 시장의 지속적인 성장과 디지털 플랫폼의 확산에 따라 비교적 안정적인 구조를 갖추고 있는 산업입니다. 콘텐츠 소비가 글로벌화되면서 방송, 영화, OTT 플랫폼 등 다양한 채널을 통한 활동 기회가 확대되고 있으며, 이에 따라 산업 전반의 수익 구조도 다변화되고 있습니다. 특히, 팬덤을 기반으로 한 강력한 브랜드 가치와 지적재산권(IP) 활용이 가능하다는 점에서 장기적인 성장 가능성이 높다고 평가됩니다. 과거에는 전통적인 방송사 및 영화 시장 의존도가 높았지만, 현재는 OTT, 유튜브, SNS 등 디지털 플랫폼을 활용한 활동이 증가하면서 시장 리스크가 분산되고 있습니다. 이는 특정 매체나 유통 방식에 따른 변동성을 완화하는 요소로 작용하며, 지속적인 수익 창출이 가능하도록 지원합니다. 또한, 광고·브랜드 협업, 해외 시장 진출, IP 기반 콘텐츠 사업 등 다양한 수익원이 존재하기 때문에 단일 사업 부문의 부진이 산업 전체의 안정성을 크게 위협하지 않는 구조를 갖추고 있습니다. 다만, 시장의 안정성을 위협할 수 있는 요소로는 산업 내 경쟁 심화, 플랫폼 정책 변화, 경제 상황에 따른 광고 시장 변동 등이 있습니다. 또한, 해외 시장에서의 규제 변화나 글로벌 경제 상황이 직접적인 영향을 미칠 수 있으며, 대중의 관심과 트렌드 변화에 따라 시장의 흐름이 달라질 가능성도 존재합니다. 하지만 이러한 요소들은 특정 시기의 변동성을 초래할 수는 있어도, 엔터테인먼트 산업 자체가 장기적으로 지속적인 수요를 기반으로 운영된다는 점에서 근본적인 불안정성을 초래하지는 않습니다. 결과적으로, 매니지먼트 산업은 다양한 수익원과 디지털 환경을 통한 시장 확장성을 갖추고 있어 비교적 안정적인 산업으로 평가됩니다. 지속적인 콘텐츠 소비 수요와 글로벌 시장에서의 성장 가능성이 뒷받침되는 한, 장기적인 관점에서 안정성을 유지할 것으로 전망됩니다. (바) 경쟁상황매니지먼트 산업은 전문성과 네트워크가 중요한 요소로, 기업의 경험과 인적 자원이 경쟁력에 큰 영향을 미칩니다. 단순한 관리가 아닌 전략적 기획과 글로벌 시장 개척이 필수적이며, 이를 위해서는 오랜 경험과 신뢰 구축이 필요합니다. 이러한 특성은 신규 기업에 높은 진입 장벽으로 작용하며, 차별화된 전략과 네트워크 구축이 필수적입니다. 대형 매니지먼트사는 자본력과 글로벌 네트워크를 바탕으로 체계적인