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유상증자 관련 증권발행결과는 2024년 3월 20일 금융감독원 전자공시시스템에 공시 되었습니다. 나. 연구개발활동 당사는 이야기의 소재를 탐색, 발굴하고 기획하여, 영상콘텐츠를 제작 및 판매하는 사업을 영위하고 있으므로 별도의 연구개발 조직이나 인력이 갖추어져 있지 않습니다. 그러나 콘텐츠 제작의 특성을 고려할 때, 당사가 확보한 기술의 원천은 PD, 작가,연출, 기획팀이라고 할 수 있습니다. 따라서 향후 크리에이터급 기획PD 확보 및 육성을 통한 역량 내재화가 당사 사업에 중요한 요인이므로 지속해서 조직을 강화, 인력 충원을 진행할 예정입니다. 7. 기타 참고사항 가. 지적재산권 현황 당사는 제작한 콘텐츠와 관련하여 상표권 등 주요한 권리를 보유하고 있으며, 이를 기반으로 국내외 다양한 저작물 부가사업을 전개하고 있습니다. 또한 이를 관리하기 위해 상표 관리 정책을 수행하고 있으며, 세부적인 내용은 영업과 관련되어 비밀에 속하여 기재를 생략합니다. 나. 정부나 지방자치단체의 법률, 규정 등에 의한 규제사항 국내 방송산업의 큰 특징은 과거에는 지상파 방송 3사가 전체 산업을 주도하며 방송용 콘텐츠의 제작과 유통의 전 부문이 이들 3대 네트워크 체제 내에 수직적으로 통합되어 있었습니다. 반면, 최근에는 방송시장에 진출한 대기업들까지 수직계열화를 통해서 방송 채널을 늘리는 등 영향력을 확대해 가고 있습니다. 또한 다양한 매체수의 증가에 더불어, 온라인 시장의 활성화, IPTV, VOD 등 대기업 주도하에 있는 매체들이 폭발적으로 증가하는 추세입니다. 이 과정에서 중소프로그램 제공업체의 입지가 좁아져서 방송의 공정성이 훼손된다는 우려가 있습니다. ※ 외주 및 외주제작사 범위 조정 (방송법 및 방송법시행령의 외주제작관련 규정) 지상파 방송국의 특수관계자 설립이 방송영상 독립제작사에게는 중요한 쟁점이며, 사회적 영향력이 있는 사업자나 다수의 유료채널을 운영하는 사업자의 특수관계자는그렇지 않은 제작사와의 거래 관계에서 불공정 경쟁을 발생시킬 수 있습니다. 방송사업자의 외주제작사 설립에 대한 장벽이 높지 않은 상황과 방송사업자들의 필요에 따라 특수관계자를 설립해 운영한다면 시장기반이 취약한 다른 방송영상 독립제작사 및 외주제작산업에 큰 위협이 될 수 있음을 정부 유관부서를 통해 방송법 개정을 요구하고 있으며, 외주제작사의 범위에 대해 명확한 가이드라인 제도화규정을 마련하였습니다. - 방송법 제72조(순수외주제작 방송프로그램의 편성) - 제59조의 4(외주제작사의 간접광고 판매) 다. 환경물질의 배출 또는 환경보호와 관련된 사항 당사는 본 공시서류 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다. 라. 산업의 시장여건 및 영업의 개황 1-1) 산업의 특성① 고도의 기획력과 창의력이 요구되는 산업문화 콘텐츠 산업은 문화 상품과 디지털 콘텐츠를 망라하는 넓은 범위의 상품 및 서비스를 다루는 산업으로 분야별 다양한 특성이 존재합니다. 특히 방송산업은 시시각각 변하는 시청자의 취향과 시청형태, 기술 발달의 변화 등에 대응하기 위해서 고도의 기획능력과 창의력이 뒷받침되어야 하는 산업입니다. ② 성공 가능성을 예측하기 어려운 산업콘텐츠의 제작비 규모가 다양하고, 자금조달에 있어 다양한 형태로 사용되며, 시장에서의 성공 가능성 예측이 어렵다는 특성이 있습니다.③ 외주제작 비중이 높은 산업1991년 도입된 외주제작 제도는 당사와 같은 독립제작사가 활성화될 수 있는 계기를마련하였습니다. 외주제작 제도 도입의 배경에는 첫째, 방송사가 독점하고 있는 제작시스템을 다양한 공급 주체로 전환하고, 둘째, 프로그램의 다양성을 확보하고, 셋째, 국내 방송제작시장의 국제 경쟁력 강화에 목적이 있습니다. 방송법에 따라 대표적으로 지상파 방송국인 KBS1과 KBS2는 각각 40%와 34%, MBC와 SBS는 각각 35%의 외주제작 의무편성 비율을 적용받고 있습니다. 1-2) 산업의 성장성 콘텐츠의 소비 흐름은 과거 생방송, 본방송 시청에서 다운로드, 숏폼보기, 최근에는 언제 어디서나 어떠한 디바이스를 통해 스트리밍, 다시보기로 진화하고 있습니다. 콘텐츠를 판매할 수 있는
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국가와 글로벌 플랫폼 및 채널도 다각화, 급증하고 있습니다. 이는 콘텐츠 수급을 위한 투자확대로 이어지며 전반적인 콘텐츠 산업은 지속해서 성장할 것으로 전망됩니다.방송영상산업 매출액은 2023년 기준 25조 4,022억 원으로 전년 대비 7,025억 원 감소하며 2.7% 역성장을 기록했고 2019년부터 2023년까지 연평균 증감률은 5.1%로 나타났습니다. 송영상산업 매출은 지상파방송, 유선방송, 위성방송, 방송채널사용사업, 인터넷영상물제공업 방송 사업자의 방송사업 매출과 방송영상 독립제작사의 매출을 포함합니다. 방송영상산업 사업체당, 종사자당 방송산업 평균 매출액 현황 (2023).jpg 방송영상산업 사업체당, 종사자당 방송산업 평균 매출액 현황 (2023) 출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2024 방송영상산업백서 전 세계적으로 성장이 두드러지는 방송영상 분야는 OTT 서비스입니다. 시장 상황을고려하면 글로벌 OTT 서비스의 성장세가 다른 분야를 압도합니다. 규모 측면에서는전통적 방송산업에 뒤처지지만, 성장 속도에서는 전체 방송영상 시장을 주도하고 있습니다. 2022년 1,165억 달러였던 OTT 서비스의 매출은 향후 5년간 8.4%의 성장을 거듭하며 2027년에 매출액 1,746억 달러를 달성할 것으로 예측됩니다. 세계 방송영상산업 연평균 성장률 (2023-2028년).jpg 세계 방송영상산업 연평균 성장률 (2023-2028년) 출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2024 방송영상산업백서 1-3) 경기변동의 특성 및 계절성 콘텐츠 산업은 문화 소비라는 특성상 수요자의 기호 변화가 매우 빠르고 유행에 민감하여 경기에 따른 변동성이 매우 큰 산업입니다. 그러나 과거 대비 콘텐츠 유통 경로와 부가사업의 아이템 그리고 이에 대한 수요층이 다양해졌다는 점은 이러한 위험을 분산시킬 수 있는 요인이 되고 있습니다. 과거 내수와 지상파, 케이블 방송에 한정되었던 수요층이 IPTV, OTT 등의 매체뿐 아니라 해외까지 확대되면서 저작물 매출 등의 기반이 다양화되어 경기 부침으로 인한 리스크를 줄일 수 있게 되었습니다.콘텐츠 제작은 일반적으로 콘텐츠 자체에 계절성이 있다고 보기는 어렵습니다. 다만,드라마의 소재 별 계절성이 일부 존재한다고 볼 수 있습니다. 가령, 드라마 소재 측면에서 봄에는 청춘, 로맨틱 코미디, 여름에는 호러, 스릴러, 가을에는 멜로, 겨울에는 멜로와 가족 장르 등 계절에 따른 드라마 장르 선호도의 변화가 존재합니다. 최근 모바일 기기의 보편화 및 OTT 서비스 이용률의 확대로 시청자들의 콘텐츠 소비 행태는 크게 변화되고 있으며, 이러한 모바일 기반의 OTT 서비스 이용의 확대로 언제 어디서든 시공간의 제약이 없는 콘텐츠의 소비가 가능하게 됨에 따라 콘텐츠 산업의 공간적, 계절적 요인은 점진적으로 약화되고 있습니다.2-1) 국내외 시장여건① 국내시장콘텐츠를 접하는 방식은 과거 텔레비전 수상기의 단일한 창구로 온 가족이 한 자리에서 함께 이야기를 소비하던 방식을 넘어, 다양한 단말기를 통해 개인별 소비의 형태로 발전하였습니다. 텔레비젼 유일세대가 약화되고, 유료방송 채널 및 OTT(Over-the-top, 인터넷 동영상 서비스)등 콘텐츠를 수신할 수 있는 채널이 다양화 되면서 필수매체로서의 텔레비전의 위상은 점차 약화되고 있습니다. 이에 따라 보다 다양한 소재와 타킷, 플랫폼을 대상으로 한 콘텐츠에 대한 수요가 높아지고 있습니다.② 해외시장최근 글로벌 OTT 및 IT 기업, 게임사업의 콘텐츠 제작투자가 크게 확대됨에 따라 한국 콘텐츠에 대한 관심도 증가하고 있습니다. 한국 콘텐츠의 해외 판매 단가는 지속 상승하고 있는 추세이며, 뉴미디어 업체들의 자사 플랫폼 내 사용자 트래픽 증가를 위한 콘텐츠 확보 경쟁이 심화되고 있습니다. 이에 따라 글로벌 플랫폼 사업자들은 한국 콘텐츠를 독점적으로 제공받기 위해 상당한 프리미엄의 비용을 지급하고 있으며, 글로벌 제작사들과의 공동제작 및 파트너쉽 확대 등 글로벌 시장에서 국내 드라마 제작사의 지위도 과거 대비 대폭 상승하고 있습니다.2-2) 경쟁상황콘텐츠 산업 내 각 부문들의 성장과
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경쟁은 서로간의 연관성 없이 개별적, 독립적으로 진행되어 왔으나, 최근 디지털 기술의 발달과 인터넷의 확산에 따른 매체의 다변화로 각기 다른 장르나 콘텐츠가 결합되는 융복합 콘텐츠가 활발하게 제작되고 있습니다. 장르 및 플랫폼의 경계가 허물어지며, 기존 콘텐츠 산업의 전통적인 산업 구분에서 벗어나 다양한 영역에서 활동하거나 새로운 수익모델이 창출되고 있는 추세입니다.당사의 비지니스 모델은 경쟁사들도 도입하여 역량 및 비즈니스 모델의 차별점은 점점 감소되고 있으며, 자금력을 기반으로 한 경쟁사와 글로벌 OTT사의 공격적 투자로 경쟁범위는 점차 확대되고 있습니다.2-3) 시장점유율 추이 2022년 12월 말 기준, 최근 3년 동안 1건 이상의 방송용 영상물을 제작하여 납품한 매출 실적이 있는 방송영상독립제작사는 753개입니다. 국내 방송영상독립제작사의 2022년 총매출액은 6조 3,468억 원으로 나타났는데, 이는 2021년 총매출 4조 5,691억 원 대비 1조 7,777억 원(38.9%) 증가한 것으로 나타났습니다. 방송영상독립제작사는 각 분야별로 드라마, 예능, 다큐멘터리 등으로 전문화되어 방송프로그램을 제작하고 있습니다. 방송영상독립제작사 총괄 현황.jpg 방송영상독립제작사 총괄 현황 출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2024 방송영상산업백서 2023년 12월 말 기준 방송영상독립제작사의 사업체 수, 매출액 모두 증가하는 양상을 보였으며, 규모 면에서는 해당 산업이 성장하고 있다는 판단을 가능하게 합니다. 방송영상독립제작사의 매출액이 꾸준하게 증가하고 있다는 점은 해당 산업이 성장하고 있다고 불 수 있지만 이러한 성장 원인이 전체 제작사의 고른 발전이 아닌, 소수의 대형 제작사 성장에 기인한다는 데에 초점을 맞춰야 할 것입니다.2023년 기준, 매출액 100억 원 이상을 기록하는 제작사는 121개로 전체 제작사(753개)의 16.1%에 불과하지만, 여기에서 발생하는 매출은 5조 4,497억 원으로 제작사 전체 매출(6조 4,447억 원)의 84.6%를 차지합니다. 이 같은 대형 제작사의 매출 비중은 2014년 이후부터 2020년까지 꾸준히 증가해 왔으며, 2021년에는 79.5%로 잠시 주춤하는 추세를 보였으나, 2022년에는 4.4%p 증가하여 2022년 83.9%로 반등하는 모습을 보였고 2023년은 0.7%p가 더 증가하여 상승세가 이어졌습니다. 당사는 앞으로도 완성도 높고 새로운 포맷의 콘텐츠를 지속해서 선보이며, 전통 미디어 뿐만 아니라 디지털, OTT등 뉴미디어 시장에서 영향력을 확대할 예정입니다. 3-1) 시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인콘텐츠제작 사업은 우수한 크리에이터와 자금조달능력, 작품 레퍼런스, 세가지 요인이 큰 경쟁력입니다. 콘텐츠 사업은 미디어 플랫폼 공개 이전 콘텐츠의 흥행 여부를 가늠하기 어렵습니다. 때문에 미디어 플랫폼은 해당 제작사의 과거 레퍼런스와 제작에 참여하는 크리에이터, 제작경험을 참고하여 작품의 성공 가능성을 예측하며 편성 여부를 결정합니다.콘텐츠 제작비는 작품의 장르 등에 따라 상이하나, 주52시간 근무 제도 시행 등의 사유로 편당 제작비가 상승한 바 있습니다. 또한, 한국 콘텐츠가 글로벌시장으로 점차 진출함에 따라, 작품의 질 또한 글로벌 수준으로 성장하였으며, 불가피하게 제작비 상승을 동반하였습니다. 이에 따라 대규모 제작비를 조달할 수 잇는 자금력이 더욱 중요해지고 있습니다. 3-2) 회사의 경쟁상의 강점과 단점① 강점- 안정적인 비지니스 모델콘텐츠 제작 산업은 기존 중소 규모의 외주제작사로서는 대규모의 제작비와 작가, 배우, 연출 섭외 여부, 방송 후 흥행 가능성 때문에 상대적으로 이익 규모를 예측하기 힘들고 실적 변동성이 높은 산업이라고 할 수 있습니다.그러나 당사는 2007년 설립 이후 다양한 제작 노하우를 바탕으로 매년 개선된 실적으로 사업을 영위하고 있으며, 배우/연출/작가 및 소재/스토리를 두고 판단 시 정확한 예정원가와 국내외 유통 및 부가사업으로 인해 발생할 수 있는 수익을 예측함으로동시에 많은 콘텐츠를 비교적 안정적으로 제작하고 있습니다.- 우수한
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콘텐츠 당사는 우수한 작가, 연출, 기획 PD등을 확보한 독립 제작사의 역활을 수행하며 크리에이터들에게 창의적이고 도전적인 시도를 할 기회를 제공하고 있습니다. 이를 통해 당사의 차별화된 색깔을 가져갈 수 있었으며, 다양한 콘텐츠의 공급은 당사의 브랜드가치를 강화하는데 주력하였습니다. 이를 통해 당사의 브랜드 가치가 상승하고, 상승한 브랜드 가치를 기반으로 추가적인 우수한 기획개발 작품을 확보하여 선순환 구조를 구축할 수 있었습니다.② 단점- 경쟁사의 성장국내 콘텐츠 시장이 산업화되고, 글로벌 OTT사의 경쟁 심화, 그리고 한국 콘텐츠의 위상 강화 등 산업 환경이 개선되며 당사와 같은 중소형 제작사들이 성장하고 있습니다. 당사는 시장 경쟁력을 갖추기 위해 글로벌 콘텐츠 공동제작을 진행하였으며, 글로벌 시장에 직접 진출하기 위해 글로벌 파트너사와 협력 관계를 유지하고 있습니다.- 전통 방송채널의 성장 둔화미디어 플랫폼의 성장으로 기존 텔레비전 유일 세대에서 OTT, 유튜브 등 뉴미디어 채널로 콘텐츠 소비가 변화하고 있습니다. 이에 따라 기존 텔레비전 채널에 집중되었던 광고 재원 또한 새로운 채널로 분산되는 추세이며, 기존 방송사에서 신규 콘텐츠를 사용할 수 있는 재원의 성장 폭도 둔화하는 추이입니다. 시청자 영향력 또한 마찬가지로, 텔레비전의 위상은 점차 약화하는 반면, 뉴미디어 콘텐츠의 글로벌 위상은 가파르게 강화되고 있습니다.당사는 전통적인 방송 채널에 콘텐츠를 주로 공급하였으며, 이러한 시장 변화에 영향을 받아왔습니다. 이에 대응하여 Netflix, Disney+, tving 등 다양한 채널의 콘텐츠를 기획개발 하고 있습니다. 이를 통해 콘텐츠 공급 파트너를 확정하며 시장 변화에 발 맞추어 가고 있습니다. 마. 사업부문별 재무정보 1) 영위사업 요약당사는 콘텐츠를 제작하고 관련 부가사업을 영위하는 방송영상물제작사업을 주 사업이자 단일사업으로 영위하고 있습니다.최근 몇 년, 지상파 방송국 외의 방송 매체 증가와 더불어, OTT 등 전통 미디어 및 디지털 미디어 등 다수의 플랫폼이 시장 내 영향력 강화를 위한 콘텐츠 투자를 확대하면서 경쟁력을 갖춘 양질의 콘텐츠가 제작되고 있습니다. 더불어 VOD 시장의 성장, 콘텐츠 노출 시 판매 향상으로 인한 간접광고 증가, 콘텐츠 퀄리티 향상으로 국내시장 사업 영역 확대 및 글로벌 시장에서의 한국 콘텐츠 수요 증가로 전반적인 콘텐츠의 수익성이 향상되고 있습니다. 이에 따라 콘텐츠 시장의 주도권이 미디어 플랫폼에서 당사와 같은 독립 제작사 중심으로 이동하고 있으며, 당사는 원천 IP 및 기획개발이 차별화를 바탕으로 시장 내 영향력을 확대하고 있습니다. 2) 부문별 재무정보 (단위 : 천원) 부문 구분 금액 비율 금액 비율 금액 비율 방송프로그램제작 매출 영업이익 자산 부채 자본 ※ 본 재무정보는 연결 기준으로 작성되었습니다. 바. 신규사업 정보 당사는 본 공시서류 작성기준일 현재 계획된 신규사업이 없습니다. 추후 실적 개선을 위해 다양한 사업을 검토할 예정입니다. 사. 기업인수목적회사의 합병추진 당사는 본 공시서류 작성기준일 현재 계획된 합병추진 내역이 없습니다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 당사의 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지의 제18기 사업연도의 회계 및 업무에 관한 '이사의 경영진단 및 분석의견'은 아래와 같습니다. 1. 예측정보에 대한 주의사항 본 자료는 미래에 대한 "예측정보"를 포함하고 있습니다. 이는 과거가 아닌 미래의 사건과 관계된 것으로 회사의 향후 예상되는 경영현황 및 재무실적을 의미하고, 표현상으로는 '예상', '전망', '계획', '기대' 등과 같은 단어를 포함합니다. "예측정보"는 그 성격상 불확실한 사건들을 언급하는데, 회사의 향후 경영현황 및 재무실적에 긍정적 또는 부정적으로 영향을 미칠 수 있는 불확실성에는 국내외 금융시장의 동향, 회사의 전략적인 의사결정, 회사가 영위하는 주요사업 분야의 예상치 못한 급격한 환경변화, 기타 경영현황 및 재무실적에 영향을 미칠 수 있는 국내외적 변화 등을 포함합니다. 이러한 불확실성으로 인해 회사의 실제 미래실적은 "예측정보"에 명시적 또는 묵시적으로 포함된 내용과 중대한 차이가 있을 수 있음을 양지하시기 바랍니다. 당사는 동 예측정보 작성시점 이 후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무가 없으며, 본 내용과 관련된 사항은 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제125조 제2항에 따라 손해배상의 책임이 없음을 알려드립니다. 2. 개요 세계경제는 미·중 패권경쟁과 아울러 러시아·우크라이나 전쟁, 이스라엘·팔레스타인 긴장, 트럼프 2기 행정부의 대이란 강경책 등 지정학적 변동성이 커지며 글로벌 공급망과 국제무역 등 투자 환경의 리스크도 확대될 것으로 전망되며 어려움을 겪고 있습니다. 당사는 불안정한 국내/외 금융시장 속에서도 드라마 외주 계약을 통해 Out>, 과 같은 다양한 장르의 드라마를 제작, 방영하였습니다. 당사는 앞으로도 드라마 제작사로서 제작 편수 확대를 통해 성장 역량을 지속적으로 강화해 나갈 것이며, 단순 외주 제작에 그치는 것이 아닌 판권과 2차 판매 수익을 극대화하기 위해 지식재산권(IP) 보유비율을 높이며 수익성 개선을 위해 노력하겠습니다. 한편, 계속되는 K-콘텐츠의 글로벌 시장 인기로 기대 시장이 성장세를 보이는 점은 고무적이라 할 것이며, 앞으로도 새로운 텐트폴 작품 및 다양한 콘텐츠 공개를 통해 계속적인 기업성장에 총력을 기울이겠습니다. 3. 재무상태 및 영업 실적 가. 경영성과 (요약연결손익) (단위 : 천원) 구분 영업실적 증감율 2024년 (제18기) 2023년 (제17기) 2022년 (제16기) 2024년 (제18기) 2023년 (제17기) 매출액 매출원가 매출총이익 판매비와관리비 영업이익 기타수익 기타비용 금융수익 금융비용 법인세비용차감전순이익 법인세비용(수익) 당기순이익 ※ 상기 당해사업연도 및 직전사업연도 요약연결손익 정보는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성된 연결재무제표 기준 수치입니다. ※ 해당 재무정보는 18기 정기주주총회 승인전 재무제표를 바탕으로 작성된 자료이며 향후 18기 정기주주총회에서 재무제표 승인 관련 안건이 부결되거나 수정이 발생한 경우 정정보고서를 통해 그 내용 및 사유 등을 반영할 예정입니다. 당사는 2024년도 연결기준 매출 273억, 영업손실 73억원을 실현하였습니다. 전년 동기대비 매출액은 34.77% 감소, 영업이익은 적자를 지속하였습니다. 연간 매출액이 전년 대비 감소한 이유는 수주계약 감소로 영업활동 부진에 의한 매출 감소가 주된 원인입니다. 당사는 제작 편수 확대를 통해 성장 역량을 지속적으로 강화해 나가며, 단순 외주 제작에 그치는 것이 아닌 판권과 2차 판매 수익을 극대화하기 위해 지식재산권(IP) 보유비율을 높이며 지속가능한 수익이 발생할 수 있도록 기업성장에 총력을 기울이겠습니다. 나. 재무상태 (요약연결재무정보) (단위 : 천원) 구분 영업실적 증감율 2024년 (제18기) 2023년 (제17기) 2022년 (제16기) 2024년 (제18기) 2023년 (제17기) 유동자산 비유동자산 [자산총계] 유동부채 비유동부채
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[부채총계] 지배기업소유주에게 귀속되는 자본 자본금 자본잉여금 기타자본 결손금 비지배지분 [자본총계] ※ 해당 재무정보는 18기 정기주주총회 승인전 재무제표를 바탕으로 작성된 자료이며 향후 18기 정기주주총회에서 재무제표 승인 관련 안건이 부결되거나 수정이 발생한 경우 정정보고서를 통해 그 내용 및 사유 등을 반영할 예정입니다. 1-1) 자산 2024년말 자산은 전년 대비 16.54% 증가한 59,269백만원입니다. 증가 금액은 8,410백만원으로 이중 유동자산은 10,697백만원 증가, 비유동자산은 2,287백만원 감소하였습니다. 전년대비 유동자산의 주요 증가 원인은 현금 및 현금성 자산의 증가 및 매출채권의 감소이며, 비유동자산은 유형자산의 감소가 주요 원인입니다. 1-2) 자산손상 당사의 재고자산은 드라마와 관련하여 제작에 소요되는 작가료 및 판권으로 구성되어 있으며, 재고자산은 취득원가와 순실현가능가치 중 낮은 금액으로 측정하고 있으며 재고자산의 원가는 개별법에 따라 결정됩니다. 재고자산을 순실현가능가치로 감액한 평가손실은 감액이 발생한 기간에 비용으로 인식하고 있으며, 재고자산의 순실현가능가치의 상승으로 인한 재고자산평가손실의 환입은 환입이 발생한 기간의 비용으로 인식된 재고자산의 매출원가에서 차감하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 재고자산 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 당기말 전기말 방영전드라마저작물 방영전드라마저작물 평가충당금 합계 당기 중 비용으로 인식되어 매출원가에 포함된 재고자산의 원가는 없으며, 전기는 791,643천원입니다. (2) 부채 2024년말 부채는 전년 대비 52.43% 감소한 5,117백만원입니다. 유동부채는 전년 대비 63.9% 감소한 2,951백만원이며 비유동부채는 15.59% 감소한 2,166백만원입니다. 부채는 미지급금 및 단기차입금의 감소가 주요 원인입니다. (3) 자본 2024년말 자본은 54,151백만원으로 전년 대비 35% 증가하였는데, 이는 2024년 제3자배정 유상증자에 따른 자본금 증가 등이 주요한 원인입니다. 다. 환율 변동 위험 당사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있어 외환위험, 특히 주로 달러화와 관련된 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 외환위험은 미래예상거래, 인식된 자산과 부채, 해외영업순투자와 관련하여 발생하고 있습니다. 당기말 및 전기말 현재 당사의 환율변동 위험에 노출된 외화 순자산은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 당기말 전기말 자산 부채 순자산 자산 부채 순자산 USD JPY 합계 당기말 및 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 주요 외화에 대한 원화의 환율 10% 변동시 환율변동이 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 당기말 전기말 10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시 USD JPY 합계 당사는 효율적인 환율변동위험관리를 위해 당사의 환위험을 주기적으로 모니터링 및평가하며 외환 위험을 최소화하고 있습니다. 4. 유동성 및 자금조달과 지출 가. 경영비율 분석 (연결 기준) 구 분 비율분석(%) 2024년 (제18기) 2023년 (제17기) 2022년 (제16기) 안정성 비율 유동비율 부채비율 차입금의존도 수익성 비율 매출액 영업이익율 매출액 순이익율 총자산 순이익율 자기자본 순이익율 당사의 주요재무 비율을 보면 수익성 비율인 매출액 영업이익율은 -26.81%로 전년대비 수익성이 감소하였습니다. 안정성 비율인 부채비율은 9.45%로 감소하였으며, 유동비율은 1708.85%로 크게 증가하였습니다. 나. 현금흐름 (연결 기준) (단위 : 천원) 구분 2024년 (제18기) 2023년 (제17기) 2022년 (제16기) 영업활동으로 인한 현금흐름 투자활동으로 인한 현금흐름 재무활동으로 인한 현금흐름 기말의 현금 2024년말 현재 즉시 운영 가능한 자금 규모는 48,463백만원으로, 전년 대비 21,606백만원이 증가하였습니다. 당사는 앞으로도 현금 흐름 및 자금조달의 안전성을 지속적으로 유지하며 향후 외부자금조달에 따라 발생할 수 있는 금리 등의 변동 위험을
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지속적으로 관리하고자 합니다. 다. 자금조달 등 (단위 : 천원) 구분 2024년 (제18기) 2023년 (제17기) 2022년 (제16기) 유상증자 전환사채 전환상환우선주의 발행 ※ 당사는 2023년 1월에 전환우선주 414,743주(8,999백만원)를 발행하여 IP 확보 및 운영자금을 조달하였습니다. ※ 당사는 2024년 1월 23일 주식회사 위지윅스튜디오에서 당사 김동래 대표이사로 최대주주가 변경되었습니다. 이후 3월 20일 제3자배정 유상증자로 ㈜아티스트유나이티드로 최대주주가 변경되었습니다. ※ 당사는 2024년 3월 제3자배정 유상증자로 2,920,440주(28,999백만원)를 발행하였습니다. 라. 차입금 (단위 : 천원) 구분 내용 차입한도 사용잔액 기업은행 중소기업회전자금대출 우리은행 방송진흥기금대출 합 계 5. 부외거래 부외거래와 우발채무 등은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항'의 '3. 연결재무제표 주석' 및 '5. 재무제표 주석'의 '우발부채와 약정사항'을 참고하시기 바랍니다. 6. 그밖의 투자의사결정에 필요한 사항 가. 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항 당사의 재무재표는 한국채택국제회계기준에 따른 연결재무제표 작성에 따라 기술되어 있으며, 당기 및 비교표시된 전기의 연결재무제표는 동일한 회계정책을 적용하여 작성되었습니다. 당사의 중요한 회계정책의 변경 및 회계추정은 본 공시서류의 "Ⅲ. 재무에 관한 사항 3. 연결재무재표 주석, 5.재무제표 주석"을 참조하기기 바랍니다. 나. 환경 및 종업원 등에 관한 사항 당사는 본 공시서류 작성기준일 현재 환경관련 이슈나 회사인력의 중요한 변동사항은 없습니다. 다. 법규상의 규제에 관한 사항 당사가 영위하는 업종에서 당사의 재무상태 및 영업실적에 중대한 영향을 미칠만한 법규상의 주요 규제 내용 등에 관해서는 해당사항이 없습니다. 라. 파생상품 및 위험관리정책에 관한 사항 당사는 본 공시서류 작성기준일 현재 위험관리를 위해 거래 중인 파생상품 거래는 없습니다. 기타 자세한 주요 파생상품 및 위험관리정책은 'II. 사업의 내용'의 '5. 위험관리 및 파생거래'와 'Ⅲ. 재무에 관한 사항'의 '3. 연결재무제표 주석' 및 '5. 재무제표 주석'을 참조하시기 바랍니다.
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 (1) 주식회사 미코와 그 종속기업(이하 '연결회사')의 보고부문인 사업부문은 서로 다른 제품과 용역을 제공하는 전략적인 사업단위입니다. 각 사업부문은 서로 다른 기술과 마케팅 전략을 바탕으로 독립적으로 운영되고 있습니다. 연결회사는 2024년 12월 31일 기준으로 영위하고 있는 주된 사업을 기준으로 분류하였으며, 각 사업부문별 주요 제품 및 제공 용역은 다음과 같습니다. 사업부문 해당 연결회사 주요 제품 및 제공 용역 반도체 미코, 미코세라믹스, KoMiCo Equipment Parts Shenzhen Co.,Ltd, 미코하이테크 반도체 및 엘씨디 장비를 구성하는 부품제작 및 장비제작 반도체 및 엘씨디 장비를 구성하는 부품의 세정, 코팅 에너지(Energy) 미코파워, 에코이노베이션 고체산화물연료전지(SOFC) 제작 바이오(주1) 바이오 진단사업 투자 임상실험 (주1) 당기 중 바이오부문은 중단영업으로 분류하였습니다. (2) 사업부문별(영업부문별) 요약 재무현황 [단위 : 백만원] 사업부문 당기 (제26기) 전기 (제25기) 매출액 영업이익 총자산 총부채 매출액 영업이익 총자산 총부채 반도체 에너지 바이오 합계 * 연결회계 기준으로 작성된 내용으로 개별실적과 차이가 있습니다. * 당기중 바이오사업부문을 중단사업으로 분류함에 따라, 제25기 매출액에 해당 사업의 실적이 제외되어있습니다. 2. 주요 제품 및 서비스 주요 제품은 연결회사의 주요 사업부문의 수익성에 중요한 영향을 미치는 제품 및상품이며, 연결기준으로 작성되었습니다. (1) 주요 제품 현황 [단위 : 백만원] 사업부문 매출유형 품목 구체적 용도 제26기 제25기 매출액 비율 매출액 비율 반도체 제품/상품 등 Heater, ESC 및 세라믹 부품, 세정, 코팅, 디스플레이용 ESC 외 (부품) 반도체 공정 및 디스플레이 용장비 부품(세정, 코팅) 반도체 공정용 장비부품의미세오염물 제어 및 부품의 lifetime 향상 연료전지 제품/상품 등 고체연료전지(SOFC) 고체산화물 연료전지 및 신재생에너지제품 제작 바이오 기타 합 계 * 연결회계 기준으로 작성된 내용으로 개별실적과 차이가 있습니다. * 당기중 바이오사업부문을 중단사업으로 분류함에 따라, 제25기 매출액에 해당 사업의 실적이 제외되어있습니다. (2) 주요제품 가격변동 현황 당사는 고객사의 발주에 따라 제품을 생산하는 수주산업으로서 고객사의 발주시점 및 발주수량, 비규격 주문 생산제품으로 가격의 등락이 존재하며, 다품종 소량생산체제에 따라, 가격변동추이를 산출하는 것이 부적합하고, 정확한 가격의 변동 추이를 파악하기 어려워 기재를 생략하였습니다.가격의 변동에 영향을 미치는 주요 요인으로는 납품업체와의 매년 또는 주기적인 원가절감에 따른 납품 단가 인하, 그리고 설계 변경 및 추가 사양 발생으로 인한 단가 인상 등이 존재합니다. 3. 원재료 및 생산설비 (1) 주요 원재료 현황 [단위 : 백만원] 부문 품목 제26기 비율 제25기 매입액 비율 주요 매입처 반도체사업부문 Mount 外 나노켐 외 고체연료전지사업부문 나노엑스 외 바이오 합계 (2) 주요 원재료 가격변동 현황 [단위 : 원] 품 목 제26기 제25기 제24기 부품소재 (KG당 단가) 코팅소재 (KG당 단가) 신규 Frame (SUS) (개당 단가) (3) 생산능력 및 생산능력의 산출 근거가. 생산능력 [단위 : 억원] 사업부문 사업소 제26기 제25기 제24기 반도체사업부문 국내 해외 에너지 국내 기타사업부문 국내 합 계 * 생산능력 산출 근거- 산출 기준은 현재 평균단가 기준 최대생산능력입니다.(4) 생산실적 및 가동률가. 생산실적 [단위 : 백만원] 사업부문 품 목 사업소 제26기 제25기 제24기 반도체사업부문 제품, 상품 국내 제품, 상품 해외 에너지 제품, 상품 국내 기타사업부문 제품, 상품, 용역 국내 합 계 나. 당해 사업연도의 가동률 [단위 : 시간] 사업부문 생산능력 생산실적 당기가동가능시간 당기 실제가동시간 평균가동률 부품, 세정 및 코팅 국내 해외 고체산화물 연료전지 국내 *
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미코하이테크의 가동률은 포함되지 않았습니다.(5) 생산설비의 현황 등가. 생산설비의 현황[자산항목 : 토지] [단위 : 백만원] 사업 부문 소유형태 소재지 구분 기초 당기증감 당기 당기기말 비고 장부가액 증가 감소 상각 장부가액 반도체 자가 해외 토지 반도체 자가 국내 에너지 자가 국내 기타 자가 국내 연결조정 합 계 [자산항목 : 건물] [단위 : 백만원] 사업 부문 소유형태 소재지 구분 기초 당기증감 당기 당기기말 비고 장부가액 증가 감소 상각 장부가액 반도체 자가 해외 건물 반도체 자가 국내 에너지 자가 해외 에너지 자가 국내 기타 자가 국내 연결조정 합 계 [자산항목 : 구축물] [단위 : 백만원] 사업 부문 소유형태 소재지 구분 기초 당기증감 당기 당기기말 비고 장부가액 증가 감소 상각 장부가액 반도체 자가 해외 구축물 반도체 자가 국내 에너지 자가 해외 에너지 자가 국내 기타 자가 국내 합 계 [자산항목 : 기계장치] [단위 : 백만원] 사업 부문 소유형태 소재지 구분 기초 당기증감 당기 당기기말 비고 장부가액 증가 감소 상각 장부가액 반도체 자가 해외 기계장치 반도체 자가 국내 에너지 자가 해외 에너지 자가 국내 기타 자가 국내 연결조정 합 계 [자산항목 : 시설장치] [단위 : 백만원] 사업 부문 소유형태 소재지 구분 기초 당기증감 당기 당기기말 비고 장부가액 증가 감소 상각 장부가액 반도체 자가 해외 시설장치 반도체 자가 국내 에너지 자가 국내 기타 자가 국내 연결조정 합 계 [자산항목 : 건설중인 자산] [단위 : 백만원] 사업 부문 소유형태 소재지 구분 기초 당기증감 당기 당기기말 비고 장부가액 증가 감소 상각 장부가액 반도체 자가 해외 건설중인자산 반도체 자가 국내 에너지 자가 해외 에너지 자가 국내 기타 자가 국내 연결조정 합 계 4. 매출 및 수주상황 (1) 사업부문별 매출 현황 [단위 : 백만원] 사업부문 매출유형 품 목 제26기 제25기 제24기 반도체 제품 및 상품 Heater, ESC 및세라믹 부품 제조, 세정, 코팅,디스플레이 용 ESC 외 내수 수출 에너지 제품 및 상품 고체산화물 연료전지(SOFC) 내수 수출 바이오 내수 수출 합 계 내수 수출 합계 * 연결회계 기준으로 작성된 내용으로 개별실적과 차이가 있습니다.(2) 판매경로 및 판매방법 등가. 판매경로 매출유형 품 목 구 분 판 매 경 로 제품 및 상품 반도체세정, 코팅 국 내 회사 → 수요처 해 외 현지법인(공장) 부품제조 국 내 회사 → 수요처 수 출 회사 → 수요처 기 타 국 내 회사 → 수요처 수 출 회사 → 수요처 (3) 주요 매출처 등 현황 [단위 : 백만원] 구분 2024년 2023년 2022년 매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중 삼성전자, SK하이닉스 외 (A) 반도체 소계 (B) 비반도체 소계 (C) 매출액 합계 (A + B) 5. 위험관리 및 파생거래 (1) 시장위험과 위험관리 사항- 'III. 재무에 관한 사항'의 '3. 연결재무제표에 대한 주석 38항 위험관리' 및'5. 별도재무제표에 대한 주석 37항 위험관리' 를 참고하시기 바랍니다.(2) 리스크 관리에 관한 사항가. 환위험 관리 목표 - 급변하는 환율변동에 대처하여 원활한 영업활동의 지원- 환위험 관리를 통한 환변동에 따른 손실을 최소화-> 영업 환위험 관리 (환율변동으로 미래 기업의 매출, 판매량, 매출원가 등의 변동 가능성)-> 거래 환위험 관리 (대금의 수취, 결제 시점간의 환율차이로 인한 환위험)-> 환산 환위험 관리 (외화 자산,부채 등의 재무제표를 자국통화로 환산시 발생하는 환위험)나. 환 Risk Hedge 계획 - 환율 추이별 Hedge 금액 신축적 조정 - 환율변동에 대비하여 내부적 관리기법을 통해 환리스크 최소화-> 리딩(Leading), 래깅(Lagging), 매칭(Matching) 등을 통한 환리스크 관리 6. 주요계약 및 연구개발활동 (1) 연구개발개요연결회사는 지속적이고 고객가치 창출을 위해 고성장분야의 신기술개발과 핵심부품 및 핵심기술의 역량확보에 역점을 두고 연구소를 중심으로 연구개발을 추진하고 있습니다.반도체
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장비의 핵심부품과 관련한 신기술 및 새로운 제품의 개발, 세정분야의 새로운 레시피개발과 신개념의 코팅기술 개발, LED, 고체산화물연료전지(SOFC) 분야 등의 신규사업분야와 기존기술개발의 융복합 등을 위한 연구개발을 통해 R 확보해 나가고 있습니다.(2) 연구개발담당조직연결회사는 사업부문에 대한 기술개발을 진행하고 있으며, 국내 주요지역에 연구조직을 설치 운영하고 있습니다. 연구소명 위 치 연구 내용 미코 기술연구소 경기도 안성시 반도체, 디스플레이 핵심부품 개발 코미코 세정연구소 경기도 안성시 반도체 제조공정용 장비부품 세정 개발 (3) 연구개발비용연결회사의 연구개발비용은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 과 목 제26기 제25기 제24기 원 재 료 비 인 건 비 감 가 상 각 비 위 탁 용 역 비 기 타 연구개발비용 계 (정부보조금) 회계처리 판매비와 관리비 제조원가 개발비(무형자산) 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] *정부보조금(국고보조금)을 차감하기 전의 연구개발비용 지출총액을 기준으로 산정하였습니다. (4) 연구개발실적연결회사의 2024년 말 연구개발 실적은 다음과 같습니다.가. 2024년 기말 연구개발실적 [단위 : 건] 구분 국내 국외 합계 특허출원 특허등록 합 계 나. 2024년 기말 현재 특허 보유 현황 [단위 : 건] 구분 국내 국외 합계 특허출원 특허등록 합 계 7. 기타 참고사항 [반도체 부품사업] 1) 산업의 특성반도체 산업은 2000년대 후반까지 IT 산업의 성장과 함께 DRAM과 NAND Flash 시장이 급성장하며 황금기를 누렸습니다. 그러나 2008년 글로벌 금융위기로 소비가 위축되면서 업계는 큰 위기를 맞이하였고, 주요 반도체 제조업체들은 치열한 경쟁 끝에 살아남았습니다. 그 결과, 삼성전자, SK하이닉스, 도시바, Micron은 메모리 반도체 시장의 강자로, Intel과 퀄컴은 시스템 반도체 시장의 선두주자로 자리 잡았으며, TSMC와 UMC는 파운드리 시장을 주도하게 되었습니다. 하지만 반도체 기업들은 기존의 영역을 넘나들며 경쟁을 확대하고 있으며, AI와 전기차(EV) 산업의 성장으로 NVIDIA와 AMD 같은 기업들이 AI 반도체 시장을 선점하는 등 시장 구도가 더욱 복잡해지고 있습니다. 최근 반도체 산업은 기업 간 경쟁을 넘어 국가 간 패권 경쟁으로 확대되고 있습니다. 미국은 CHIPS Act(반도체 지원법)을 통해 반도체 제조 역량을 강화하고 있으며, 삼성전자와 TSMC도 미국과 유럽에 대규모 공장을 건설하고 있습니다. 반면, 중국은 반도체 자급률을 높이기 위해 국가 주도의 육성 정책을 펼치고 있으나, 미국의 수출 규제로 인해 첨단 기술 확보에 어려움을 겪고 있습니다. 이러한 변화는 반도체 장비 및 부품 산업에도 새로운 기회와 도전을 의미하며, AI 반도체와 차량용 반도체 시장 확대에 따른 장비 수요 증가와 글로벌 공급망 변화가 새로운 협력 기회를 만들어낼 것으로 예상됩니다. 2) 성장성세계 반도체 시장은 2017년 호황에 이어 2018년에는 매출이 역대 최고치였던 2017년 규모를 경신한 최고실적을 달성한 것으로 나타났습니다. 그러다 글로벌 경기의 불확실성 확대와 공급 과잉에 따른 DRAM 가격 하락과 재고 증가로 인한 Chip Maker의 투자 지연 등으로 2019년에는 그 동안 성장세를 이어오던 반도체 경기가 약간 둔화되었습니다. 세계반도체무역기구(WSTS)에 따르면 2021년에는 코로나19 대유행과 더불어 비대면으로 인한 반도체 수요 강세로 세계 반도체 시장규모가 2020년 대비 26.2% 성장한 5,558억 달러를 기록했으나, 중국을 비롯한 글로벌 경기침체로 인하여 2023년 반도체 시장은 전년 대비 8.2% 감소한 5,269억 달러에 그쳤습니다. 2024년에는 전년대비 19% 성장한 6,270억 달러가 예상되고 있습니다. 이러한 시장 상황을 반영하여 전 세계 반도체 장비 시장 규모 또한 성장할 것으로 기대됩니다. 국제반도체장비재료협회(SEMI)에 따르면, 2024년 반도체 매출규모는 성장되나 불확실한 경제여건 상 과감한
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장비투자는 제한적일 것으로 예상됩니다. 그러나 2025년부터는 강력한 반등이 전망되어 약 1,240억 달러에 이를 것으로 기대됩니다. 2023년에는 912억 달러로 반도체 시장의 성장 둔화와 함께 감소한 것으로 추산되는 것과 비교하면 큰 폭의 성장이라 할 수 있습니다. 고대역폭메모리(HBM3E)등 신규 반도체 생산이 늘어나며 관련 국가마다 기술 확보가 중요한 가운데 국내 반도체 공급 시장에서는 원활한 생산을 위한 국산화를 순차적으로 이뤄나가고 있습니다.후공정 장비 분야의 중요성은 더욱 커질 것으로 기대됩니다. AI, 전기차, 자율주행차 등 미래산업에 소요 될 반도체 수요의 증가는 곧 반도체 후공정 분야의 투자와 강화로 이어집니다. 글로벌 시장 조사업체인 페어필드(Fairfield)에 따르면, 반도체 패키징 시장은 매년 10% 이상 성장을 지속하여 2030년에는 약 900억 달러 규모로 확대 될 것으로 예상했습니다. 미국, 대만 등의 업체가 지금까지는 반도체 패키징 시장을 주도 했으나 향후 경쟁이 심화 될 것으로 보입니다. 3) 경기변동의 특성 및 계절성세계 반도체 시장은 과거 4-5년을 주기로 호황과 불황을 거듭하고 있으며 그 주기는 점차 짧아지고 있었으나 그 패턴이 과거에 비해 불규칙적으로 진행되고 있습니다. 스마트폰의 등장과 가상화폐, 4차 산업혁명 도래에 따른 반도체 수요 증가로 반도체 Big Cycle이 지속되고 있으며, 국내외 주요 Chip Maker 들의 설비투자도 계속되고 있습니다. 4) 국내외 시장여건 - 시장점유율 반도체·LCD 소자업체들의 설비 기술개발 및 신규라인 증설 등에 따라 시장의 규모여부가 형성되어짐으로 이에 대한 시장현황 변동성이 있으며 공식화된 시장 정보가 아직 없는 상태입니다. 또한 제품특성상 소모성 Parts이기 때문에 소자업체들로부터의 정확한 교체주기를 알 수 없으며, 장비 별, 공정 별 정보를 파악하기 어려운 실정입니다. 국내외 동종업체들과 가격 차이가 존재하고, 세부적으로 범위를 좁혀서 파악하기에는 다소 제약이 따릅니다. - 해외판매 부품관련 사업은 원거리 제조/공급이 가능하여 당사의 경우, 해외 판매는 국내에서 제조하여, 해외 법인이나 지사(일본)를 통하여 공급/판매하고 있습니다. 5) 회사의 경쟁우위 요소 당사는 축적된 세라믹 소재 및 부품 제작 기술을 바탕으로 반도체 공정 장비용 고기능성 제품을 제작하고 있습니다. 주요 제품으로는 증착 장비(CVD)용 세라믹 히터, 식각 장비(Etcher)용 ESC, OLED 및 LCD용 ESC 하부전극 등이 있으며, AlN, Y₂O₃ 등의 고부가 특수소재를 활용한 부품 개발을 통해 국산화를 추진하고 있습니다. 세라믹 소재 시장에서 일본 기업들이 강세를 보이는 가운데, 당사는 국산화를 통한 납기 단축, 원가 절감, 빠른 고객 대응 등의 차별화된 전략을 통해 점유율을 확대해 나가고 있습니다. 국내 생산을 통해 신속한 공급이 가능하며, 반도체 장비 제조업체와의 협력을 강화하여 경쟁력을 높이고 있습니다. 반도체 공정이 점점 더 미세화, 고도화됨에 따라 증착(Deposition) 및 식각(Etching) 공정의 중요성이 커지고 있으며, 이에 따라 당사의 주력 제품인 CVD 장비용 세라믹 히터와 Etcher 장비용 ESC의 수요도 증가할 것으로 예상됩니다. 다양한 세라믹 기반 소모품 또한 안정적으로 공급하여 고객사의 니즈를 충족하고 있습니다. 최근 AI 및 데이터센터 산업의 성장으로 인해 HBM(High Bandwidth Memory) 제조 장비인 TCB(Thermo-Compression Bonding) 관련 세라믹 부품의 필요성이 높아지고 있습니다. 당사는 기존의 세라믹 부품 제작 기술을 바탕으로 HBM 제조 공정에서 필요한 고기능성 부품을 개발하고 있으며, 이를 통해 반도체 제조 장비 산업에서의 입지를 더욱 강화하고 있습니다. [ 반도체용 장비 부품 등 세정 및 코팅 사업] 1) 산업의 특성 반도체 공정중에 발생하는 미세오염(Micro Contamination)은 제품의 생산수율(Yield)을 떨어뜨리고, 부품의 수명(Life Time)을
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단축시키며, 제품의 품질을 떨어뜨리는 역할을 합니다. 특히 반도체 공정 라인들이 고단화, 미세화 추세 등으로 인해 미세오염으로 인한 영향은 점점 더 커져가고 있는 상황입니다. 당사가 영위하는 정밀 세정산업(Micro Contamination Control)이란 생산과정에서 발생된 이러한 미세오염을 제어하는 산업으로 단순히 장비나 부품의 오염을 제거하고 재생하는 것 뿐만 아니라 그 사용조건을 만족시키고 사용수명을 연장하며 나아가 공정효율과 생산수율의 증가를 목적으로 하는 산업분야를 일컫습니다. 코팅산업의 경우도 반도체, OLED, LCD, Solar부품의 기능향상과 모재의 손상방지, 설비수명 향상 등을 위한 산업분야입니다. 이에 따라 세정기술과 코팅기술은 현재 반도체 공정의 일부로 인식 되어지고 있습니다.2) 산업의 성장성세계 반도체 시장 규모는 2022년 5,802억달러로 전년대비 4.4% 증가하였으나, 2023에는 전년대비 4.1% 감소한 5,565억 달러가 될 것으로 예상되고 있습니다(출처 : WSTS). 반도체 세정 및 코팅 시장은 반도체 기업의 설비증설 과 가동률에 직접적인 영향을 받는 산업구조를 형성 하고 있습니다. 또한 반도체 공정이 미세화됨에 따라 불량률을 낮출 수 있는 미세오염 제어의 중요도가 높아지면서 세정 및 코팅에 대한 수요도 증가하고 있습니다. 3) 경기변동의 특성 세계 반도체시장은 과거 4-5년을 주기로 호황과 불황을 거듭하고 있었으나, 그 주기는 점점 빨라지고 있습니다. 반도체 장비 및 부품, 소재산업의 경기변동은 이러한 반도체 산업 전반의 경기와 그 맥을 같이 합니다. 반도체 산업은 정보통신, 자동차, 가전 등 신 시장의 출현 및 D램의 가격과 환율 변동, 전자상거래 및 인터넷 사용자 증가에 따른 PC 의 보급 증대, 수요와 공급의 관계 등에 따라 끊임없이 신기술의 개발, 수요의 창출이 이루어지고 있습니다. 이와 관련되어 정밀세정, 코팅산업은 반도체의 경기 즉, 가격보다는 소자업체의 가동률(반도체 생산량)과 더 연관이 깊습니다. 즉, 가격보다는 소자업체의 가동률 변동에 따른 경기 변동의 영향을 받습니다. 이유인즉 세정, 코팅은 가동(수율)을 많이 하면 할수록 세정 및 코팅 대상인 부품의 세정, 코팅주기는 짧아지는 관계로 매출도 그에 연동하는 것입니다. 디스플레이(OLED, LCD)시장도 동일한 특징으로 경기변동에 따른 영향을 받습니다. 4) 국내외 시장여건 미국, 일본 등 외국과 달리 국내의 자동차산업, 화학산업, 항공기산업, 광학산업 등에서는 정밀 세정산업의 시장이 아직 형성되어 있지 않고, 반도체 및 디스플레이, Solar 산업에만 정밀세정산업의 시장이 형성되어 있습니다. 따라서, 삼성전자, 하이닉스반도체, 동부하이텍 등 반도체 제조업체와 삼성전자, LG디스플레이 등 디스플레이 제조업체 그리고, 원익IPS, PSK, 주성엔지니어링, LIG ADP 등 반도체/LCD 장비업체 등이 현재 당사의 주요 고객으로 주로 당사와 인접한 경기도와 충청도 지역에 주로 소재하고 있어 당사에서의 접근성은 양호한 편입니다. 세정산업의 특성상 Chip maker의 인접 공장에 위치해야 하는 관계로 현재 국내 공장 이외에 미국-오스틴/힐스보로, 중국-우시, 대만-신주, 싱가포르에 현지법인으로 세정/코팅라인을 운영하고 있습니다. 5) 경쟁요소 반도체 및 디스플레이, 태양광 시장에서의 세정, 코팅 사업은 각 회사가 갖추고 있는 생산설비와 노하우, 고객사와의 협력관계, 기술력, 인적자원이 집적화되는 시장으로서 회사가 가지고 있는 기술수준과 이를 통한 고객에 대한 가치 제공이 회사의 경쟁력을 판가름하는 기술집약적인 시장이라고 할 수 있습니다. 통상 경쟁의 형태는 자유로운 경쟁이며, 한국의 경우 독점이나 과점이 이루어 지지 않고 있습니다. 세정, 코팅 시장의 진입장벽으로는 각 경쟁사마다 가지고 있는 Trouble Shooting에 대한 노하우가 가장 크다고 할 수 있습니다. 결국 고객사에서 요구하는 제품수준을 제공할 수 있는지 여부가 가장 큰 경쟁력이면서 진입장벽입니다. 각 회사들은 이러한 사유로 핵심인력의 이탈을
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방지하기 위하여 노력하고 있습니다. 두번째 진입장벽은 생산설비를 들 수 있습니다. 고객의 미세오염물 방지를 위해서는 각 회사마다 특색있고 효율적인 생산라인을 가지고 있어야 합니다. 또한 각종 계측기 및 CleanRoom 시설을 갖춰야 하기 때문에 대규모 투자가 동반되어야 하는 시장입니다. 이러한 사유로 한국의 경우 삼성전자에는 당사를 포함한 4개회사가 경쟁중이며, SK hynix에는 당사를 포함한 3개사가 경쟁중에 있습니다. [고체산화물연료전지 사업부문] 1) 연료전지 개념연료전지는 수소와 산소의 전기화학 반응을 통해 전기와 열을 생산하는 시스템으로, 비연소방식 발전으로 인해 유해물질(SOX, NOX, dust 등) 배출 없이 전기와 열을 동시에 생산할 수 있는 고효율 친환경 에너지원입니다.연료전지는 전해질의 종류에 따라 인산형 연료전지(PAFC, Phosphoric Acid Fuel Cell), 고체산화물 연료전지(SOFC, Solid Oxide Fuel Cell), 용융탄산염 연료전지(MCFC, Molten Carbonate Fuel Cell), 고분자전해질 연료전지(PEMFC, Polymer Electrolyte Membrane Fuel Cell) 등으로 분류되며, 각 연료전지는 고유의 특성에 따라 발전용, 가정/건물용, 수송용 등으로 분류되어 적용되고 있습니다.[연료전지의 종류] 구분 인산형 연료전지(PAFC) 용융탄산염 연료전지(MCFC) 고분자 연료전지(PEMFC) 고체산화물연료전지(SOFC) 전해질 인산염 용융탄산염 고분자이온교환막 세라믹 : YSZ, GDC 작동 온도
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II. 비유동부채 기타지급채무(비유동) 비유동리스부채 기타비유동부채 기타비유동금융부채 부 채 총 계 자 본 자본금 기타불입자본 기타자본구성요소 이익잉여금 자 본 총 계 부 채 및 자 본 총 계 "별첨 주석은 본 재무제표의 일부입니다." 포 괄 손 익 계 산 서 제 25 기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지 제 24 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지 주식회사 컴투스홀딩스 (단위 : 원) 과 목 주석 제 25 기 제 24 기
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II. 투자활동으로 인한 현금흐름 단기금융상품의 감소 단기대여금의 감소 당기손익-공정가치측정금융자산 처분 종속기업투자주식의 처분 관계기업투자주식의 처분 유형자산의 처분 무형자산의 처분 보증금의 감소 단기금융상품의 증가 단기대여금의 증가 당기손익-공정가치측정 금융자산 취득 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산 취득 종속기업투자주식의 취득 유형자산의 취득 무형자산의 취득 무형자산의 취득을 위한 선급금의 증가
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II. 비지배지분 자 본 총 계 부 채 및 자 본 총 계 "별첨 주석은 본 연결재무제표의 일부입니다." 연결 포괄손익계산서 제 25(당) 기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지 제 24(전) 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지 주식회사 컴투스홀딩스와 그 종속기업 (단위 : 원) 과 목 주석 제25(당) 기말 제24(전) 기말
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II. 투자활동으로 인한 현금흐름 1. 투자활동으로 인한 현금 유입액 단기금융상품의 감소 단기대여금의 감소 종속기업투자주식의 처분 관계기업투자주식의 처분 당기손익-공정가치 측정 금융자산의 처분 장기금융상품의 감소 유형자산의 처분 무형자산의 처분 보증금의 감소 2. 투자활동으로 인한 현금 유출액 단기금융상품의 증가 단기대여금의 증가 장기금융상품의 취득 유형자산의 취득 무형자산의 취득 무형자산 취득을 위한 선급금의 증가 임차보증금의 증가 당기손익-공정가치 측정 금융자산의 취득 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산의 취득
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 ㈜컴투스홀딩스의 주요 사업은 자회사 등에 대한 업무지원과 경영자문, 계열회사 등에 대한 투자를 진행하는 지주 및 투자 사업과 게임의 제작과 서비스, 플랫폼 및 게임 용역 서비스 그리고 블록체인 기술과 Web3 플랫폼 확장을 위한 개발 등의 서비스를 제공하는 게임 및 블록체인 사업입니다.당사는 독창적이고 창의적인 게임과 서비스를 통해 모바일 게임 시장을 선도하는 회사로서의 입지를 구축하여 왔습니다. '프로야구'시리즈, '제노니아'시리즈 등의 타이틀에서 글로벌 성과를 확보한 바 있으며, 게임 시장 흐름에 맞춰 일부 게임은 PC와 모바일 플랫폼의 크로스 플레이를 지원하고 있습니다. 또한 개발력을 갖춘 유망 중소 개발사의 게임 퍼블리싱을 통해 동반 성장을 도모하고 있습니다. 당사의 주요 게임 라인업으로는 PC/모바일 크로스 플레이가 가능한 MMORPG '제노니아: 크로노브레이크'와 방치형 RPG '소울 스트라이크' 등이 있습니다.당사는 그룹사 차원의 사업 시너지 제고를 위하여 2021년 11월 임시 주주총회에서 사명을 '㈜게임빌'에서 '㈜컴투스홀딩스'로 변경하였으며, '컴투스' 브랜드 중심의 글로벌 커뮤니케이션을 확장하고 있습니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품에 관한 사항 (기준일 : 2024년 12월 31일 (단위 : 백만원) 품목 제품명 대상 회사 제25기(2024년) 제24기(2023년) 제23기(2022년) 영업수익 비율 영업수익 비율 영업수익 비율 지주 및 투자 사업 ㈜컴투스홀딩스㈜컴투스플러스 게임 및블록체인 사업 '제노니아: 크로노브크레이크','소울 스트라이크' 등 게임,'Hive' 플랫폼 등 ㈜컴투스홀딩스㈜컴투스플랫폼(*주2)킹미디어㈜Com2uS Southeast Asia Pte.Ltd.(*주2) 합계 주1) 상기 내역은 K-IFRS 연결 기준으로 작성하였습니다. 주2) 해당기업의 종속회사를 포함한 연결기준입니다. 주3) Com2uS USA, Inc., Com2uS Europe GmbH, Com2uS Taiwan, Ltd.는 당기 중 지분 처분으로 연결 제외되었습니다. 나. 주요 제품들의 가격변동 추이 당사는 현재 주요 게임 내 부분 유료화와 게임 내 광고와 같은 프리 투 플레이(free to play)모델을 통해 매출이 발생하고 있습니다. 부분 유료화 방식의 특성상 판매되는 상품의 종류가 매우 다양하고 그 구성에 있어서도 변경이 잦은 특성을 감안하여 각 게임별 가격변동 추이에 대한 구체적인 기재는 생략합니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 원재료 및 생산설비 현황 당사가 영위하는 지주 및 투자 사업, 게임 및 블록체인 사업은 특성상 원재료 매입 및 생산 설비에 관한 사항은 유의미하지 않기에 기재를 생략합니다. 그 외 게임 개발 및 서비스를 위한 유형자산과 소프트웨어/라이선스 등으로 대표되는 무형자산 등을 보유하고 있으며, 자세한 내용은 'III. 재무에 관한 사항' - '3. 연결재무제표 주석' - '11. 유형자산'부터 '13. 무형자산'까지의 내용을 참고하시기 바랍니다. 나. 설비의 신설ㆍ매입 계획 등 해당사항이 없습니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 부문별 매출실적 (기준일 : 2024년 12월 31일 (단위 : 백만원) 사업부문 대상회사 구 분 제25기 제24기 제23기 지주 및 투자 사업 ㈜컴투스홀딩스㈜컴투스플러스 수출 내수 계 게임 및플랫폼 개발/서비스,블록체인 사업 ㈜컴투스홀딩스㈜컴투스플랫폼(*주2)킹미디어㈜Com2uS Southeast Asia Pte.Ltd.(*주2) 수출 내수 계 합계 수출 내수 계 주1) 상기 내역은 K-IFRS 연결 기준으로 작성하였습니다. 주2) 해당기업의 종속회사를 포함한 연결기준입니다. 주3) Com2uS USA, Inc., Com2uS Europe GmbH, Com2uS Taiwan, Ltd.는 당기 중 지분 처분으로 연결 제외되었습니다. 나. 판매조직 및 판매방법 등 (1) 판매조직 당사 매출에서 가장 큰 비중을 차지하는 사업은 게임 사업이며, 판매 조직은 마케팅 부서와 사업개발부서 및 해외 계열사로 구성되어
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있습니다. 마케팅 부서는 게임의 국내 마케팅 커뮤니케이션, 온라인 프로모션, 글로벌 마케팅 전략과 퍼블리싱 및 제휴 마케팅을 담당하고 있습니다. 해외 계열사는 해외 현지에서 플랫폼 사업자와 해외 이동통신사 등을 대상으로 현지 영업 및 마케팅 활동을 전개하고 있습니다. (2) 판매경로 (기준일 : 2024년 12월 31일 품목 구분 판매경로 판매경로별사업수익 비중 게임 및 플랫폼 개발과 서비스 관련 사업 수출 게임 개발 및 퍼블리싱→ 글로벌 오픈마켓, 해외 이동통신사 및 해외 모바일 메신저 플랫폼 제안 및 채택 → 서비스 및 마케팅→ 고객 모바일 기기 다운로드 후 이용 내수 게임 개발 및 퍼블리싱→ 국내 오픈마켓, 국내 이동통신사 및 국내 모바일 메신저 플랫폼 등 제안 및 채택 → 서비스 및 마케팅→ 고객 모바일 기기 다운로드 후 이용 합 계 (3) 판매방법 및 전략 당사 매출의 가장 큰 비중을 차지하는 게임 사업은 주로 Google과 Apple의 모바일 결제 시스템을 통해 판매가 이루어지고 있습니다. 당사는 고객의 구매를 활성화하기 위해 국내외 오픈마켓(Apple, Google)을 통해 게임을 출시하고 있으며, 출시 게임의 수를 점진적으로 늘려가고 있습니다. 게임의 출시 전후로 다양한 매체, 채널, 플랫폼 등을 통해 광고, 프로모션 및 지원활동을 전개하고 있습니다. 또한 게임의 유통 채널인 플랫폼 사업자들과의 협의를 거쳐 서비스 공간 내 상위 메뉴 또는 Featured 메뉴에 게임을 노출하고, 기존 출시된 게임에 신작 게임을 알리는 배너 광고를 통해 소비자의 구매를 유도하고 있습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 가. 위험관리 (1) 자본위험관리 연결실체의 자본관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본비용을 절감하기 위해 최적 자본구조를 유지하는 것입니다. 자본구조의 유지 또는 조정을 위하여 연결실체는 배당을 조정하거나, 주주에 자본금을 반환하며, 부채감소를 위한 신주 발행 및 자산 매각 등을 실시하고 있습니다.연결실체의 자본구조는 차입금에서 현금및현금성자산을 차감한 순부채와 자본으로 구성되어 있으며, 연결실체의 전반적인 자본위험 관리 정책은 전기와 동일합니다. 한편, 당기말과 전기말 현재 연결실체가 자본으로 관리하고 있는 항목의 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구분 당기말 전기말 차입금총계 차감: 현금및현금성자산 순차입금 자본총계 순차입금자본비율 (2) 시장위험1) 환율변동위험연결실체는 해외 영업 과정에서 다양한 통화를 이용한 거래 등으로 인하여 외화 환포지션이 발생하며, 환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, JPY,CNY 등이 있습니다. 연결실체는 외화로 표시된 채권과 채무 관리 시스템을 통하여 환노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다.당기말와 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 외화표시 화폐성자산 및 화폐성부채의 내부거래 제거 전 장부금액은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구분 자산 부채 당기말 전기말 당기말 전기말 USD JPY EUR HKD CNY TWD SGD CAD GBP BRL 합계 아래 표는 각 외화에 대한 원화 환율의 10% 변동 시의 민감도를 나타내고 있습니다. 10%는 주요 경영진에게 내부적으로 외환위험 보고 시 적용하는 민감도 비율로 환율의 합리적으로 발생가능한 변동에 대한 경영진의 평가를 나타냅니다. 민감도분석은 결제되지 않은 외화표시 화폐성항목만 포함하며, 보고기간말에 환율이 10% 변동할 경우를 가정하여 외화환산을 조정합니다. 관련 통화의 환율이 10% 변동할 경우 당기손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구분 당기말 전기말 USD 효과 JPY 효과 EUR 효과 HKD 효과 CNY 효과 TWD효과 SGD효과 CAD효과 GBP효과 BRL효과 합계 연결실체의 외화민감도가 전기에 비하여 당기에 증가한 주요 이유는 USD로 표시된 외화 보통예금 및 매출채권의 증가와 환율 상승 등으로 인한 것입니다. 한편, 경영진은 보고기간말 현재의 노출정도가 연간 노출정도를
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반영하지 못하기 때문에 민감도분석은 본질적인 외화위험을 적절하게 나타내지 못한다고 판단합니다. 2) 이자율 위험 연결실체는 변동이자율로 자금을 차입하고 있으며, 이로 인하여 이자율위험에 노출되어 있습니다.민감도 분석은 보고기간 종료일 현재 파생상품과 비파생상품의 이자율위험 노출에 근거하여 변동이자율부 부채의 경우 보고기간 종료일 현재 남아있는 부채금액이 연도 중 계속 남아있었다고 가정하고 분석을 수행하였습니다. 이자율위험을 주요 경영진에게 내부적으로 보고하는 경우에 100 basis point증감이 사용되고 있으며, 이는 이자율의 합리적인 발생가능한 변동치에 대한 경영진의 평가를 나타냅니다.만약 기타 변수가 일정하고, 이자율이 현재보다 100bp 높거나 낮은 경우, 연결실체의 당기이익은 391,095천원 감소/증가(전기: 459,959천원 감소/증가)하였을 것이며, 이는 변동이자율차입금의 이자율 변동위험 때문입니다. (3) 신용위험신용위험은 계약상대방이 계약상의 의무를 불이행하여 연결실체에 재무적 손실을 미칠 위험을 의미합니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 연결실체는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험 및 기타 요소들을 고려하여 재무신용도를 평가하고 있으며 고객과 거래상대방 각각에 대한 신용한도를 설정하고 있습니다.당기 중 중요한 손상의 징후나 회수기일이 초과된 매출채권 및 기타금융자산에 포함된 대여금이나 미수금 등은 발생하지 않았습니다. 신용위험은 현금 및 현금성자산, 각종 예금 그리고 파생금융상품 등과 같은 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해 연결실체는 신용도가 높은 금융기관에 한하여 거래를 하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 신용위험에 대한 최대노출정도는 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구분 당기말 전기말 현금및현금성자산(주1) 장기금융상품 매출채권 기타수취채권 합계 주1) 현금및현금성자산 중 현금시재액을 제외한 금액입니다. (4) 유동성 위험연결실체는 적정 유동성의 유지를 위하여 주기적인 자금수지 예측, 조정을 통해 유동성 위험을 관리하고 있습니다. 다음 표는 연결실체가 보유하고 있는 비파생금융부채의 예상만기를 상세하게 나타내고 있습니다. 다음 표는 해당 부채에서 발생한 이자를 포함하여 금융부채의 할인되지않은 계약상 만기금액에 기초하여 작성되었습니다.① 당기말 (단위 : 백만원) 구분 장부금액 1년 이내 2~5년 5년 초과 합계 기타지급채무 장단기차입금(주1) 리스부채(주1) 전환사채 사채 주1) 당기말 현재 예상되는 이자비용이 포함되어 있습니다. ② 전기말 (단위 : 백만원) 구분 장부금액 1년 이내 2~5년 5년 초과 합계 기타지급채무 장단기차입금(주1) 리스부채(주1) 전환사채 주1) 전기말 예상되는 이자비용이 포함되어 있습니다. 나. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래현황 해당사항이 없습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 주요계약 최근 3사업연도 중 회사의 일상적인 영업활동 이외에 회사의 재무상태에 큰 영향을 미치는 비경상적인 중요 계약은 존재하지 않습니다. 나. 연구개발활동 (1) 연구개발 담당조직당사는 사업의 연구개발활동을 담당하는 부설 연구소 '자바네트워크기술연구소'를 운영하고 있으며, 게임 개발 및 관련 제반 기술에 대한 연구를 전담하고 있습니다.(2) 연구개발비용 (단위 : 백만원) 과 목 제25기(2024년) 제24기(2023년) 제23기(2022년) 인건비 외주용역비 기타 연구개발비용 계 연구개발비/사업수익비율[연구개발비용계÷당기사업수익×100] 주1) 상기 내역은 K-IFRS 연결 기준으로 작성하였습니다. 주2) 연구소에서 발생한 제반 비용 중 로열티, 서버임차료 등의 비용을 제외한 금액을 연구개발비용으로 산출하였습니다. (3) 연구개발실적 번호 연구과제명 연구기간 연구결과 및 기대 효과 배경을 자동으로 익스포트할 수 있는 배치용 툴 제작 경기장의 배경을 자동으로 불러와서 배치할 수 있는 툴 개발 게임내에서 구슬이 자동차와 같은 움직임을 낼 수 있도록 개발 구슬 레이스 경기 게임에서 구슬의 움직임을 자동차 같은 느낌을
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줄 수 있도록 개발 레이싱 게임에서 트랙을 조합하는 툴 개발 레이싱 게임에서 트랙을 쉽게 조립할 수 있는 툴을 개발하여, 최소한의 리소스로 다양한 트랙을 만들어낼 수 있는 기술 개발 애니메이션 클립의 용량을 줄여서 게임의 로딩속도를 개선하는 툴 개발 모션의 FrameRate를 조정하여 용량 감소, 메모리 감소, 로딩 속도 개선을 하여 게임을 최적화 하는 툴 개발 애니메이션 최적화 관련 툴 제작 (Max 익스포터, Unity 내 세팅 툴) 클라이언트 용량을 줄일 수 있는 애니메이션 최적화 툴 제작 모션 최적화 툴 제작 클라이언트 용량을 줄일 수 있는 모션 최적화 툴 제작 하드웨어 Wallet 개발 보안 USB를 이용한 하드웨어 월렛 및 프로그램 개발 XATP 개발 XPLA Alternative Tx Protocol, 트랜잭션 피를 원하는 토큰으로 지급할 수 있는 모듈 개발 FCD 서버 개발 Full Client Daemon, explorer에서 블록체인 데이터를 빠르게 보여줄 수 있는 DB 시스템 개발 온체인 전송 트랜잭션 분석 툴 개발 게임에 최적화된 NFT Contract 개발 XPLA 블록체인 데이터 접근 API 개발 라이브러리 개발 자바스크립트 라이브러리 xpla.js 개발 NFT 대여 기능이 적용된 컨트랙트 개발 Ethereum 네트워크 토큰을 보관, 전송할 수 있는 Multisig Wallet Contract 개발 XNS 개발 XPLA Name Service, 복잡한 블록체인 월렛 주소를 사용자가 원하는 문자열로 구성할 수 있도록 제공하는 블록체인 컨트랙트 개발 본체NFT에 파츠NFT를( Wearable NFT) 입혀서 다양한 조합으로 NFT의 옷입히기가 가능한 시스템 개발 소셜 플랫폼의 반응형 UI 개발 소셜 플랫폼을 다양한 기종 및 사이즈에서 플레이 할 수 있도록 자동으로 리사이징되는 시스템 개발 소셜 플랫폼에서 NFT 제작 및 거래 소셜 플랫폼에서 NFT를 손쉽게 제작, 관리, 거래하며, 누구나 쉽게 NFT에 접근할 수 있는 시스템 7. 기타 참고사항 가. 지적재산권 보유현황 당사는 국내외 게임 시장에서의 성공적인 서비스를 목표로 하고 있어 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있으며, 공시서류 작성기준일 현재 지적재산권 보유 현황은 아래와 같습니다. 구분 상표권 특허권 디자인권 합계 국내 해외 국내 해외 국내 해외 출원 등록 나. 사업에 중요한 영향을 미치는 관련 법령 및 정부 규제사항 당사의 주력 사업영역인 게임 사업은 기본법으로 '게임산업진흥에 관한 법률'을 바탕으로 하고 있으며, 관련 정부 및 기관에 의해 영업환경에 영향이 있을 수 있습니다. 다. 시장여건 및 영업의 개황 (1) 업계의 현황1) 산업의 특성 게임 산업은 게임의 상호작용 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며, 대량의 원자재나 장비 투자 없이도 투입 대비 산출 비율이 높고 게임 소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품의 가치를 창출하는 고부가가치 산업입니다. 다른 문화 산업 대비 언어/국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하고 교육, 놀이 등 다양한 요소들을 접목한 신 시장 창출이 지속되고 있습니다. 블록체인 게임 산업은 게임 내 NFT(대체불가 토큰)를 통해 그 동안 게임사에 있던 아이템 소유권을 유저에게 귀속하고 실물경제와 연동하는 등 신기술을 바탕으로 새로운 시장을 형성하고 있습니다. 게임사들은 온라인 롤플레잉게임(RPG) 공간에서 아바타를 통해 커뮤니티를 형성하고, 가상세계 내에서 아이템을 사고 파는 경제 시스템을 구축한 경험을 바탕으로 새로운 형태의 수익모델을 찾고 있습니다. 블록체인 기술의 발전과 함께 블록체인 게임 시장도 새로운 패러다임을 맞아 지속적인 성장이 예상됩니다. 2) 산업의 성장성게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 높은 경제성과 고부가가치를 창출하고 있습니다. 또한, 특정 연령층에 집중되지 않고 다양한 연령대의 이용자층을 형성하여 안정적인 수요를 확보하고 있으며 스마트폰 기반의 글로벌 콘텐츠 오픈 마켓 확산과 모바일 게임 시장의 성장으로 모바일 콘텐츠에 대한
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수요도 지속적으로 증가하고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2024 대한민국 게임백서'에 따르면, 2023년 세계 게임 시장은 전년 대비 2.0% 성장하며 반등했으나, 글로벌 경제 및 정세 불안으로 인해 지속적인 성장 여부는 불확실할 것으로 전망하고 있습니다. 플랫폼별로는 모바일게임이 1.4% 성장하며 시장 점유율 확대를 지속하고, 콘솔게임도 5.5% 성장하며 강세를 보였던 반면, PC게임과 아케이드게임은 각각 0.2%, 2.6% 감소하며 부진한 모습을 나타냈습니다. 2026년까지 모바일게임의 시장 점유율은 46.1%까지 상승할 것으로 전망되며, 콘솔과 PC게임은 소폭 하락할 것으로 예상됩니다. 국내 게임 시장은 2024년 9.8% 성장한 25조 1,899억 원 규모일 것으로 전망하고 있습니다. 게임사들은 글로벌 시장 진출을 강화하고 신규 IP 확보와 장르 확장을 통해 경쟁력을 높이는 한편, 콘솔게임의 구독형 서비스 확대, 아케이드게임의 회복, PC방의 소폭 성장 등 다양한 변화 속에서도 지속적으로 성장 가능성을 모색하고 있습니다. [세계 게임 시장의 규모와 전망] (단위: 백만 달러,%) 구분 2023년 2024년(E) 2025년(E) 2026년(E) 아케이드 게임 매출액 성장률 PC 게임 매출액 성장률 콘솔 게임 매출액 성장률 모바일 게임 매출액 성장률 합계 매출액 성장률 *출처: 2024 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원, 2025.3.14) [국내 게임 시장의 규모와 전망] (단위: 억 원,%) 구분 2020년 2021년 2022년 2023년 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 모바일게임 PC게임 PC방 콘솔게임 아케이드게임 아케이드게임장 합계 *출처: 2024 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원, 2025.3.14) 3) 경기변동의 특성 및 계절성 게임 산업의 서비스 이용 요금은 소득 비탄력적인 저관여 제품 특성을 지니고 있어, 타 산업과 비교해 경기 변동에 민감하지 않습니다. 오히려 개발 툴과 게임을 플레이할 수 있는 디바이스 및 플랫폼의 고도화로 게임 품질이 향상되고, ARPU가 지속적으로 상승하며, 주 고객층의 연령과 성별도 확장되었습니다. 이로 인해 게임 시장은 일반적인 경기 변동과 관계없이 성장하고 있으며, 특정 계절에 수요가 집중되는 현상도 크지 않습니다. 따라서 게임 회사들의 연중 매출 변화는 전체 시장의 계절성보다는 주요 타이틀의 출시 시기와 그 흥행 여부에 따라 달라집니다. 4) 국내외 시장여건 등당사는 글로벌 게임 시장에서 지속적으로 성과를 확인하며 사업을 영위하고 있으나, 당사의 시장점유율과 관련한 신뢰성 있는 데이터를 확보하기 어렵습니다. 다만 '2024 대한민국 게임백서'에 따르면 2023년 국내 게임시장 규모는 22조 9,642억원으로, 2022년 대비 3.4% 증가한 것으로 나타났습니다. 2020년 이후 성장률 자체는 둔화 추세이나 최근 10년간 성장세를 지속 중이며, 2024년에는 성장폭을 더 확대하여 전년 대비 9.8% 상승한 25조 1,899억원을 기록할 것으로 전망합니다. 2023년 세계 게임 시장은 2,051억 8,900만 달러로 전년 대비 2.0% 성장했으나, 경제 및 정세 불안으로 지속적 성장은 불확실합니다. AI 기술 도입과 크로스플랫폼 확산이 주목받는 가운데, 대형 게임사 중심의 IP 집중 현상이 심화되고 있습니다. 모바일게임의 성장 둔화, 온라인PC게임의 역성장, 콘솔게임의 성장 한계로 전체 성장률은 낮아지는 반면, 클라우드 및 구독형 게임 시장은 점진적으로 확대되고 있습니다. 이러한 변화 속에서 대형 게임사는 기존 인기 IP를 활용한 수익 극대화 전략을 강화하고 있으며, 글로벌 게임 시장은 점점 더 양극화된 구조로 변화하고 있습니다. [국내 게임 시장 규모] (단위: 억원,%) 구분 2021년 2022년 2023년 2024년(E) 매출액 성장률 *출처: 2024 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원, 2025.3.14) [글로벌 게임 시장 규모] (단위: 백만 달러,%) 구분 2021년 2022년 2023년 2024년(E) 매출액
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성장률 *출처: 2024 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원, 2025.3.14) 5) 경쟁요소게임 산업은 급속히 성장하며 점차 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변화하고 있습니다. 이에 따라 게임 제작에 소요되는 비용과 시간이 증가하고, 대규모 마케팅 전략이 활발히 전개되는 추세입니다. 또한, 핵심 역량과 자본력을 갖춘 선도 기업 중심으로 시장이 재편되면서 경쟁 구도가 새로운 국면을 맞이하고 있습니다. 그러나 당사와 같이 오랜 기간 글로벌 게임 산업에서 축적한 노하우를 보유한 전문 기업은 차별화된 경쟁력을 지속적으로 유지할 것으로 전망됩니다.(2) 회사의 현황당사는 2000년 설립 이후 독창적이고 창의적인 게임과 서비스를 통해 국내외 모바일 게임 시장을 선도해 왔으며 라이프사이클이 길고 ARPU가 높은 RPG 장르와 다양한 유저들이 쉽게 접근할 수 있는 캐주얼 장르 게임을 중심으로, 시장의 트렌드에 맞춘 안정적이고 지속적인 성장을 추구하고 있습니다. 또한 유망한 중소 인디 개발사들의 참신하고 재미있는 게임을 발굴하며 PC 및 스팀 등 다양한 게임 플랫폼으로의 확대를 추진하고 있습니다. 당사의 대표 게임인 PC/모바일 MMORPG '제노니아: 크로노브레이크'는 2024년 8월, 대만, 홍콩, 마카오 지역으로 확장하여, 신규 클래스 추가와 공성전 등 대형 업데이트를 통해 견조한 성과를 이어가고 있습니다. 글로벌 유저들이 보다 캐주얼하게 게임을 즐길 수 있도록 밸런스와 콘텐츠를 조정하여 2025년 중에는 북미, 유럽, 일본 등을 포함한 글로벌 전역에서의 서비스를 준비하고 있습니다. '소울 스트라이크'는 방치형 RPG 장르임에도 불구하고, 2024년 1월 출시 이후 안정적인 성과를 이어가고 있습니다. '시원한 방치형 RPG'라는 브랜딩과 함께 다양한 오프라인 제휴와 유명 웹툰, IP들과의 콜라보레이션을 통해 해외 매출 비중을 확대하고 매출 지역을 더욱 다변화 하는 성과를 거두었습니다. 지난 2025년 1월에는 1주년 대규모 업데이트를 통해 게임성 개선과 콘텐츠 확장을 이루어 장기적인 성장을 도모하였습니다. 앞으로도 유명 IP와의 지속적인 콜라보레이션을 통해 매출과 유저 지표의 반등을 이끌어내고, 더욱 다변화된 해외 매출 성과를 지속할 계획입니다.당사는 장르와 플랫폼의 다각화를 위해 멀티 플랫폼 전략을 도입하여 추진 중에 있으며, 현재까지 로그라이크 장르인 '가이더스 제로'를 포함하여 3개의 PC/콘솔 게임을 소싱하였습니다. 2024년 11월 26일 스팀 얼리 억세스로 출시된 '가이더스 제로'는 로그라이크 특유의 몰입감 높은 게임 플레이로 출시 초기부터 유저들의 호평을 확인하였습니다. 현재는 유저들의 다양한 피드백을 반영한 콘텐츠 업데이트를 통해 2025년 3월 26일 정식 출시를 준비 중이며, 하반기 이후에는 메트로베니아 장르 게임인 '페이탈 클로', '론 셰프'의 출시가 예정되어 있습니다.앞으로도 당사는 모바일을 비롯한 PC와 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 빠르게 변화하는 게임 시장 환경에 맞춰 우수한 게임들을 지속적으로 발굴하고 국내외 유망 개발사들과의 협력을 통해 글로벌 퍼블리셔로서의 위상을 강화할 것입니다.이외에도 연결대상 종속법인을 통해 블록체인 메인넷인 XPLA를 운영하고 있으며, Wallet 서비스인 XPLA Vault , 글로벌 NFT 거래소인 X-PLANET의 운영과 서비스 등 미래 게임 시장을 주도할 것으로 예상되는 블록체인 신사업을 확대해 나가고 있습니다. 라. 사업부문별 주요 재무정보 (1) 사업부문의 구분 당사의 사업부문은 다른 회사의 주식을 소유함으로써 그 회사를 지배하거나 계열회사 등에 대한 투자활동을 목적으로 하는 지주 및 투자 사업 부문과, 모바일/PC 게임의 서비스, 블록체인 기술 개발 및 서비스, 게임 플랫폼 및 관련 사업을 목적으로 하는 게임 및 블록체인 사업 부문으로 구성되어 있습니다. 사업부문 사업의 내용 지주 및투자 사업 ·자회사 등에 대한 업무지원 및 경영자문·계열회사 등에 대한 투자 게임 및블록체인 사업 ·모바일/PC 게임 제작 및 서비스·플랫폼 및 모바일게임
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용역서비스·블록체인 메인넷 개발 및 Web3 게임 플랫폼 기획 용역 등·블록체인 네트워크에 콘텐츠 공급 등 (2) 사업부문별 재무정보 (단위: 백만원) 영업부문 구분 제25기 제24기 제23기 지주 및투자 사업 영업수익 영업이익 게임 및블록체인사업 영업수익 영업이익 계 영업수익 영업이익 당기순이익 자산 부채 주1) 상기 내역은 K-IFRS 연결 기준으로 작성하였습니다. 마. 신규사업 등의 내용 및 전망 (1) 플랫폼 다각화 당사는 다양한 플랫폼에서의 게임 소싱을 통해 포트폴리오 다각화를 추진하고 있으며, 2024년부터 시작된 멀티플랫폼 전략을 바탕으로 현재까지 3개의 PC/콘솔 타이틀을 소싱하였습니다. 그 중, '가이더스 제로'는 2024년 11월 스팀에서 얼리억세스 하여 유저들의 호평을 받고 있으며 2025년 3월 26일 정식 출시를 위해 추가 콘텐츠 개발을 진행 중 입니다. 하반기 이후 메트로베니아 장르의 게임인 '페이탈 클로', '론 셰프'의 출시가 예정되어 있으며 PC/콘솔 타이틀의 추가 소싱을 통해 글로벌에서의 성장을 도모하고 있습니다. 앞으로도 유망한 개발사들을 발굴하고 적극적으로 게임 타이틀을 소싱하여, 다양한 게임을 글로벌 시장에 선보임으로써 지속 가능한 성장의 기반을 마련할 예정입니다.(2) 블록체인 사업당사는 2022년 8월 연결 대상법인을 통해 Web3 메인넷 XPLA를 론칭하였습니다. XPLA는 게임을 포함한 디지털 미디어 콘텐츠에 특화된 블록체인 메인넷으로, 블록체인 Wallet 서비스인 XPLA Vault, 블록체인 게임 플랫폼인 XPLA Games, 글로벌 NFT 거래소인 X-PLANET의 운영과 서비스 등 미래 게임 시장을 주도할 것으로 예상되는 블록체인 신사업을 확대해 나가고 있습니다. SocialFi 플랫폼 'Play3'는 블록체인 자산 거래 인프라와 커뮤니티 중심의 환경을 바탕으로 XPLA 메인넷에서 사용자가 더 쉽게 Web3 생태계에 참여할 수 있도록 기반을 마련했습니다. 'Hello PAL'은 XPLA의 오리지널 IP로, 사용자의 취향을 반영한 커스터마이징 NFT시스템을 제공하고 커뮤니티의 활성화를 위해 다양한 이벤트 및 브랜드 협업을 지속적으로 추진하고 있습니다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항 본 자료는 미래에 대한 '예측정보'를 포함하고 있습니다. 이는 과거가 아닌 미래의 사건과 관계된 것으로 회사의 향후 예상되는 경영현황 및 재무실적을 의미하고, 표현상으로는 '예상', '전망', '계획', '기대' 등과 같은 단어를 포함합니다. '예측정보'는 그 성격상 불확실한 사건들을 언급하는데, 회사의 향후 경영 현황 및 재무실적에 긍정적 또는 부정적으로 영향을 미칠 수 있는 불확실성, 위험 등의 기타요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사의 내부경영과 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며 이에 한하지 않습니다.당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측 정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 결론적으로 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 당사는 2000년 설립 이후 다양한 모바일 게임의 개발과 서비스를 통해 글로벌 게임 회사로서의 입지를 구축하여 왔습니다. 빠르게 성장하는 게임 시장 흐름에 맞춰 일부게임에서는 PC와 모바일 크로스 플레이를 지원하고 있으며 현재는 PC/콘솔 등 다양한 플랫폼의 게임을 소싱하여 서비스 중입니다. 당사의 대표 게임은 PC/모바일 MMORPG '제노니아: 크로노브레이크'로 2023년 6월 국내에 출시한 이후 2024년 8월 대만/홍콩/마카오 지역으로 확장하였습니다. 이후 신규 클래스 추가, 공성전 등 대형 업데이트와 복귀 유저들을 위한 이벤트 등을 통해 견조한 성과를 이어나가고 있습니다. 북미, 유럽, 일본 등을 포함한 글로벌 유저들이 더 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 그래픽과 콘텐츠 등을 조정하여 2025년 중 글로벌 출시 예정입니다. 게임성의 개선으로 아시아 뿐만 아니라 다양한 국가의 유저들이 플레이하여 한국과 대만의 성과 이상도 달성 할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.2024년 1월 출시한 '소울 스트라이크'는 방치형 RPG로, 출시 1주년이 지난 현재까지도 다양한 오프라인 제휴와 유명 웹툰, 애니메이션 IP들과의 콜레보레이션을 통해 국내 뿐만아니라 해외 유저들에게도 많은 사랑을 받으며 안정적인 성과를 이어나가고 있습니다. 2025년 1월에는 1주년 대규모 업데이트로 장기적인 성장을 도모하였으며, 이후에도 '소울 스트라이크'는 다양한 IP와의 콜라보레이션을 통해 유저들의 관심과 매출 성과를 지속하겠습니다.그 밖에도 로그라이크 장르 게임인 '가이더스 제로'를 비롯하여 메트로베니아 장르인 '페이탈 클로','론 셰프' 총 3개의 PC/콘솔 게임을 소싱 완료하였고, 그 중 '가이더스 제로'는 2024년 11월 스팀에 얼리억세스하여 유저들의 호평을 받고 있습니다. 현재는 2025년 3월 26일 정식 출시를 위한 콘텐츠 업데이트를 진행하고 있습니다. 2025년에는 모바일/PC/콘솔 등 다양한 플랫폼과 장르를 아우르는 신작들을 출시할 계획입니다. MMORPG '스피릿테일즈'는 지난 3월 20일 출시하였으며, 힐링 게임 '나의 꽃말 일지', 퍼즐 게임 '컬러스위퍼' 등 다양한 게임의 출시가 예정되어 있습니다. 다양한 장르의 게임 서비스를 통해 축적한 운영 노하우로, 앞으로도 변화하는 게임시장에 적극적으로 대응하고 플랫폼의 다변화를 통해 글로벌 게임사로 지속 성장해 나가겠습니다. 3. 재무상태 및 영업실적 가. 재무상태 (단위: 백만원) 구분 제25기(2024년) 제24기(2023년) 증감액 증감률 자산총계 부채총계 자본총계 주1) 제25기(당기)는 향후 정기주주총회에서 부결되거나 수정이 발생한 경우, 정정보고서를 통해 그 내용 및 사유 등을 반영할 예정입니다. (1) 자산당기 말 자산은 전기 대비 9.16% 감소한 5,420억원을
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기록하였으며, 주된 증감 사유에는 관계기업투자손실 발생으로 인한 관계기업투자주식의 531억원 감소 등이 있습니다. (2) 부채당기 말 부채는 전기 대비 2.56% 증가한 3,305억원을 기록하였으며, 주된 증감 사유에는 유동성 분류 변경 등으로 기타유동금융부채 679억원 증가, 기타비유동금융부채 350억원 감소 및 유동성장기차입금 165억원 감소 등이 있습니다.(3) 자본당기 말 자본은 전기 대비 22.94% 감소한 2,114억원을 기록하였으며, 주된 증감 사유에는 이익잉여금 351억원 감소 등이 있습니다. 나. 영업실적 (단위: 백만원) 과 목 제25기(2024년) 제24기(2023년) 증감액 증감률 Ⅰ.영업수익 사업수익 관계기업투자수익 Ⅱ.영업이익 Ⅲ.법인세차감전순이익 Ⅳ.당기순이익 ㆍ지배회사 소유지분 ㆍ비지배지분 주1) 제25기(당기)는 향후 정기주주총회에서 부결되거나 수정이 발생한 경우, 정정보고서를 통해 그 내용 및 사유 등을 반영할 예정입니다. ※ 별도기준 영업실적 (단위: 백만원) 과 목 제25기(2024년) 제24기(2023년) 증감액 증감률 Ⅰ.영업수익 사업수익 배당수익 Ⅱ.영업이익 Ⅲ.법인세차감전순이익 흑자전환 Ⅳ.당기순이익 흑자전환 주1) 제25기(당기)는 향후 정기주주총회에서 부결되거나 수정이 발생한 경우, 정정보고서를 통해 그 내용 및 사유 등을 반영할 예정입니다. 연결기준 당기 사업수익은 1,493억원으로 신작들의 의미있는 성과로 전기 대비 6.5% 증가한 반면, 관계기업투자수익 규모가 축소되며 영업수익은 2.5% 감소한 1,493억원을 기록하였습니다. 한편 2024년 1월 출시한 신규 게임인 방치형 RPG '소울 스트라이크'와 2024년 8월 대만/홍콩/마카오에 확장 출시한 '제노니아: 크로노브레이크'의 성과로 별도기준 사업수익은 전기 대비 28.8% 증가한 819억원을 기록하였으며, 당기순이익은 64억원으로 흑자전환 하였습니다. 2025년에는 '제노니아: 크로노브레이크'의 글로벌 확장과 더불어 모바일 MMORPG '스피릿 테일즈', 모바일 캐주얼 퍼즐 게임 '컬러스위퍼', 모바일 캐주얼 힐링 게임 '나의 꽃말 일지' 등 다양한 모바일 신작과 함께 메트로베니아 장르 게임인 '페이탈 클로', '론 셰프' 등 PC/콘솔 신작 게임의 출시를 준비하고 있습니다. 당사는 다양한 장르와 플랫폼의 신작 출시와 기존작들의 안정적인 운영을 통해 게임사업에서의 지속적인 성장을 도모하고 있습니다.(3) 사업부문별 매출 현황 (단위: 백만원) 부문 제25기(2024년) 제24기(2023년) 증감액 증감률 지주 및 투자 사업부문 게임 및 블록체인 사업 부문 주1) 제25기(당기)는 향후 정기주주총회에서 부결되거나 수정이 발생한 경우, 정정보고서를 통해 그 내용 및 사유 등을 반영할 예정입니다. 당기에는 지분법 이익의 감소로 지주 및 투자 사업부문의 매출이 전기 대비 감소한 반면, 게임 및 블록체인 사업 부문은 '제노니아: 크로노브레이크'의 서비스 지역 확장과 신규 게임인 '소울 스트라이크'의 출시 성과 등으로 전기 대비 6% 증가하였습니다. 2025년에는 다양한 장르의 신작 게임들이 출시를 앞두고 있습니다. 3월, 모바일 MMORPG 게임인 '스피릿테일즈'의 국내 출시를 시작으로, 모바일 캐주얼 퍼즐 게임 '컬러스위퍼'와 모바일 캐주얼 힐링 게임 '나의 꽃말 일지'의 글로벌 출시가 예정되어 있으며, '제노니아: 크로노브레이크'의 글로벌 서비스 확장도 진행될 예정입니다. 하반기 이후에는 메트로베니아 장르의 PC/콘솔 게임 '페이탈 클로'와 '론 셰프'를 비롯하여, 다양한 장르와 플랫폼에서 신작들이 출시될 계획입니다. 또한, XPLA 생태계의 핵심 IP인 'Hello PAL'의 성장을 지원하고, XPLA 기반 Web3 유저들의 커뮤니티 플랫폼 'PLAY3'의 활성화를 위해 온체인 이벤트 및 브랜드 협업을 준비하고 있습니다. 특히 'Hello PAL'은 XPLA 생태계 내에서 지속적으로 확장되는 디지털 IP로 자리잡을 것으로 기대합니다.2025년에는 다채로운 장르와 플랫폼의 신작 게임 출시와 XPLA 생태계의
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성장을 통해, 게임 및 블록체인 사업 부문의 성과 확대를 기대하고 있습니다. 다. 주요 재무 비율 (1) 안정성 지표 구 분 산 식 비 율 제25기(2024년) 제24기(2023년) 제23기(2022년) 부채비율 부채총계/자기자본 ×100 유동부채비율 유동부채/자기자본×100 비유동부채비율 비유동부채/자기자본×100 (2) 수익성 지표 구 분 산 식 비 율 제25기(2024년) 제24기(2023년) 제23기(2022년) 매출액 영업이익률 영업이익/매출액 ×100 매출액 순이익률 당기순이익/매출액 ×100 자기자본 순이익율 당기순이익/자기자본×100 (3) 성장성 및 활동성 지표 구 분 산 식 비 율 제25기(2024년) 제24기(2023년) 제23기(2022년) 매출액 증가율 (당기 매출액/전기 매출액)-1 영업이익 증가율 (당기 영업이익/전기 영업이익)-1 총자산 증가율 (당기말 총자산/전기말 총자산)-1 라. 신규 사업에 관한 사항 (1) 플랫폼 다각화당사는 다양한 플랫폼에서의 게임 소싱을 통해 포트폴리오 다각화를 추진하고 있으며, 2024년부터 시작된 멀티플랫폼 전략을 바탕으로 현재까지 3개의 PC/콘솔 타이틀을 소싱하였습니다. 그 중, '가이더스 제로'는 2024년 11월 스팀에서 얼리억세스 하여 유저들의 호평을 받고 있으며 2025년 3월 26일 정식 출시를 위해 추가 콘텐츠 개발을 진행 중 입니다. 하반기 이후에는 메트로베니아 장르의 게임인 '페이탈 클로', '론 셰프'의 출시가 예정되어 있으며 PC/콘솔 타이틀의 추가 소싱을 통해 글로벌에서의 성장을 도모하고 있습니다. 앞으로도 유망한 개발사들을 발굴하고 적극적으로 게임 타이틀을 소싱하여, 다양한 게임을 글로벌 시장에 선보임으로써 지속 가능한 성장의 기반을 마련할 예정입니다.(2) 블록체인 사업당사는 2022년 8월 연결 대상법인을 통해 Web3 메인넷 XPLA를 론칭하였습니다. XPLA는 게임을 포함한 디지털 미디어 콘텐츠에 특화된 블록체인 메인넷으로, 블록체인 Wallet 서비스인 XPLA Vault, 블록체인 게임 플랫폼인 XPLA Games, 글로벌 NFT 거래소인 X-PLANET의 운영과 서비스 등 미래 게임 시장을 주도할 것으로 예상되는 블록체인 신사업을 확대해 나가고 있습니다. SocialFi 플랫폼 'Play3'는 블록체인 자산 거래 인프라와 커뮤니티 중심의 환경을 바탕으로 XPLA 메인넷에서 사용자가 더 쉽게 Web3 생태계에 참여할 수 있도록 기반을 마련했습니다. 'Hello PAL'은 XPLA의 오리지널 IP로, 사용자의 취향을 반영한 커스터마이징 NFT시스템을 제공하고 커뮤니티의 활성화를 위해 다양한 이벤트 및 브랜드 협업을 지속적으로 추진하고 있습니다. 마. 경영 합리화에 관한 사항 해당사항이 없습니다 바. 환율변동에 관한 사항 연결실체는 해외 영업 과정에서 다양한 통화를 이용한 거래 등으로 인하여 외화 환포지션이 발생하며, 환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, JPY,CNY 등이 있습니다. 연결실체는 외화로 표시된 채권과 채무 관리 시스템을 통하여 환노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다.당기말와 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 외화표시 화폐성자산 및 화폐성부채의 내부거래 제거 전 장부금액은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구분 자산 부채 당기말 전기말 당기말 전기말 USD JPY EUR HKD CNY TWD SGD CAD GBP BRL 합계 아래 표는 각 외화에 대한 원화 환율의 10% 변동 시의 민감도를 나타내고 있습니다. 10%는 주요 경영진에게 내부적으로 외환위험 보고 시 적용하는 민감도 비율로 환율의 합리적으로 발생가능한 변동에 대한 경영진의 평가를 나타냅니다. 민감도분석은 결제되지 않은 외화표시 화폐성항목만 포함하며, 보고기간말에 환율이 10% 변동할 경우를 가정하여 외화환산을 조정합니다.관련 통화의 환율이 10% 변동할 경우 당기손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구분 당기말 전기말 USD 효과 JPY 효과 EUR 효과 HKD 효과 CNY 효과 TWD효과
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SGD효과 CAD효과 GBP효과 BRL효과 합계 연결실체의 외화민감도가 전기에 비하여 당기에 증가한 주요 이유는 USD로 표시된 외화 보통예금 및 매출채권의 증가와 환율 상승 등으로 인한 것입니다. 한편, 경영진은 보고기간말 현재의 노출정도가 연간 노출정도를 반영하지 못하기 때문에 민감도분석은 본질적인 외화위험을 적절하게 나타내지 못한다고 판단합니다. 사 . 자산손상 또는 감액손실에 관한 사항 연결실체는 당기말 현재 보유한 영업권 및 기타의무형자산에 대해 손상검토를 수행하였으며, 별도의 현금창출단위인 모바일게임 제작 및 서비스 부문의 영업권에 대하여 회수가능액과 장부금액을 비교하였습니다. (1) 영업권사업결합에서 발생하는 영업권은 지배력을 획득하는 시점(취득일)에 원가에서 누적손상차손을 차감하여 인식하고 있으며 손상검사를 위하여 영업권은 사업결합으로 인한 시너지효과가 예상되는 연결실체의 현금창출단위(또는 현금창출단위집단)에 배분됩니다.(2) 유ㆍ무형자산 유형자산은 원가로 측정하고 있으며 최초 인식 후에 취득원가에서 감가상각누계액과손상차손누계액을 차감한 금액을 장부금액으로 표시하고 있으며 무형자산은 취득원가에서 상각누계액과 손상차손누계액을 차감한 금액으로 인식하고 있습니다.(3) 암호화자산암호화자산은 장부가격이 활성시장에서 거래되는 가격보다 높은 경우 자산의 회수가능액과 장부금액의 차이를 손상차손으로 인식하여 당기 중에는 128백만원 손상 인식하였습니다. 자산 손상에 대한 상세 내용은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항, 3. 연결재무제표 주석'을 참조해 주시기 바랍니다. 4. 유동성 및 자금조달과 지출 가. 유동성 당사의 영업활동으로 인한 현금유출은 전기 대비 56억원 증가한 86억원이며, 투자활동으로 인한 현금흐름은 종속기업 투자주식의 처분에 따른 현금 유입으로 전기 대비 129억원 증가한 171억원입니다. 재무활동으로 인한 현금흐름은 141억원으로, 사채 발행에 따른 현금 유입에 따라 전기 대비 133억원 증가하였습니다. 당사는 2024년 당기말 기준 314억원의 현금및현금성자산을 유동자금으로 보유하고 있습니다. (단위: 백만원) 구분 요약 연결현금흐름표 제25기(2024년) 제24기(2023년) 증감액 증감률 Ⅰ. 영업활동현금흐름 Ⅱ. 투자활동현금흐름 Ⅲ. 재무활동현금흐름 Ⅳ. 현금및현금성자산의 증가 Ⅴ. 기초의 현금및현금성자산 Ⅵ. 연결범위 변동 효과 Ⅶ . 외화표시 현금및현금성자산의 환율변동효과 Ⅷ . 기말의 현금및현금성자산 나. 자금조달 당사와 종속회사들의 당기말 및 전기말 차입금 내역과 전환사채 등의 부채 내역은 아래와 같습니다.(1) 차입금 현황 (단위: 백만원) 구분 제25기(2024년) 제24기(2023년) 금융기관 회사채 총계 (차입금증감) 차입금리(평균) 5.36%/년 5.83%/년 주1) 당기말 현재 당사는 수협 등 금융기관에 차입약정에 따라 ㈜컴투스 주식을 담보로 제공하고 있으며,추가로 기타 금융관련 서비스에 대해 단기금융상품을 담보로 제공하고 있습니다. (2) 전환사채등 사채 내역1) 제1회 전환사채 구 분 내 역 사채의 종류 무기명식 무이권부 무보증 사모 전환사채 액면금액 발행일 2022년 02월 14일 만기일 2027년 02월 14일 표시이자율 만기이자율 전환시 발행할 주식의 종류 기명식 보통주 상환방법 만기까지 보유하고 있는 본 사채의 원금에 대하여는 2027년 02월 14일에 전자등록금액의 100.00%에 해당하는 금액을 일시 상환한다. 단, 상환기일이 영업일이 아닌 경우에는 그 다음 영업일에 상환하고 원금 상환기일 이후의 이자는 계산하지 아니한다. 전환비율 전환가액(원/주) 전환청구기간 2023년 02월 14일부터 2027년 01월 14일까지 투자자의 조기상환청구권 2025년 02월 14일부터 2026년 11월 14일까지 매 3개월마다 발행자의 매도청구권 2023년 02월 14일부터 2026년 11월 14일까지 매 3개월마다 발행회사가 발행금의 40%를 행사 가능 주1) 조기상환청구권의 행사로 560억원에 대해 2025년 2월 14일 상환 되었습니다. 주2) 당기말 현재 제1회 무기명식
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무이권부 무보증 사모 전환사채의 미전환된 행사가능 주식수는 361,663주이며, 2025년 2월 14일 조기상환 후 미전환된 행사가능 주식수는 24,110주 입니다. 2) 제2회 사모사채 구 분 내 역 사채의 종류 제2회 무기명식 이권부 무보증 사모 사채 액면금액 발행일 2024년 10월 28일 만기일 2027년 10월 22일 표시이자율 만기이자율 상환방법 만기까지 보유하고 있는 본 사채의 원금에 대하여는 2027년 10월 22일에 전자등록금액의 100.00%에 해당하는 금액을 일시상환한다. 단 상환기일이 영업일이 아닌 경우에는 그 다음 영업일에 상환하고 원금 상환기일 이후의 이자는 계산하지 아니한다. 3) 제3회 사모사채 구 분 내 역 사채의 종류 제3회 무기명식 이권부 무보증 사모 사채 액면금액 발행일 2024년 12월 20일 만기일 2025년 12월 20일 표시이자율 만기이자율 상환방법 만기까지 보유하고 있는 본 사채의 원금에 대하여는 2025년 12월 20일에 전자등록금액의 100.00%에 해당하는 금액을 일시상환한다. 단 상환기일이 영업일이 아닌 경우에는 그 다음 영업일에 상환하고 원금 상환기일 이후의 이자는 계산하지 아니한다. 4) 제4회 사모사채 구 분 내 역 사채의 종류 제4회 무기명식 이권부 무보증 사모 사채 액면금액 발행일 2024년 12월 20일 만기일 2026년 12월 20일 표시이자율 만기이자율 상환방법 만기까지 보유하고 있는 본 사채의 원금에 대하여는 2025년 12월 20일에 전자등록금액의 100.00%에 해당하는 금액을 일시상환한다. 단 상환기일이 영업일이 아닌 경우에는 그 다음 영업일에 상환하고 원금 상환기일 이후의 이자는 계산하지 아니한다. 5. 부외거래 해당사항이 없습니다. 6. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항 연결실체가 한국채택국제회계기준에 따른 연결재무제표 작성에 적용한 유의적인 회계정책은 아래 기술되어 있으며, 아래에서 설명하고 있는 사항을 제외하고는 당기 및 비교표시된 전기의 연결재무제표는 동일한 회계정책을 적용하여 작성되었습니다.그 밖에 회계정책 및 추정에 관한 사항은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항' 중 '3. 연결재무제표 주석' 및 '5. 재무제표 주석'을 참조하시기 바랍니다.- 2024년 1월 1일로 개시하는 회계기간부터 제ㆍ개정 기준서 및 해석서를 신규로 적용한 사항 1) 기업회계기준서 제1001호 '재무제표 표시' 개정 - 부채의 유동/비유동 분류, 약정사항이 있는 비유동부채2) 기업회계기준서 제1007호 '현금흐름표', 기업회계기준서 제1107호 '금융상품: 공시' 개정 - 공급자금융약정에 대한 정보 공시3) 기업회계기준서 제1116호 ‘리스’ 개정 - 판매후리스에서 생기는 리스부채4) 기업회계기준서 제1001호 ‘재무제표 표시’ 개정 - ‘가상자산 공시’ 나. 환경 및 종업원 등에 관한 사항 당사가 환경관련 법률 등에 따라 회사가 부담하거나 부담할 것으로 예상되는 환경복구비용, 손해배상등의 책임, 환경관련 문제로 정부나 지방자치단체 등으로부터 행정조치를 받았거나 받을 것으로 예상되는 경우는 없습니다. 또한 종업원과 관련하여 회사의 주요 핵심인력이 이동하지 않았습니다. 다. 법규상의 규제에 관한 사항 법규상 규제 등에 관한 사항은 'XI. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항'의 '3.제재 등과 관련된 사항'을 참조하시기 바랍니다. 라. 파생상품 및 위험관리정책에 관한 사항 당사의 파생상품 및 위험관리정책에 관한 사항은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항' 중 '3. 연결재무제표 주석' 및 '5. 재무제표주석'의 '30.위험관리'를 참조하시기 바랍니다.