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등 매입 등 기타거래 임대매출 용역매출 상품매출 영화매출 기타매출 기타수익 이자수익 매출원가 기타비용 지급 종속기업 ㈜세움토탈서비스 비노테크㈜ ㈜메타크루엔터테인먼트 관계기업 ㈜바른손에프엠 ㈜바른손랩스 ㈜바른손스튜디오 펜처인베스트㈜ 당사에 유의적인 영향력을행사하는 기업 ㈜바른손이앤에이 ㈜바른손라이프사이언스 임원 임원 합계 (3) 당기말과 전기말 현재 특수관계자와의 채권과 채무의 내역은 다음과 같습니다. (당기말) (단위: 천원) 구분 회사명 채권 채무 외상매출금 대여금 미수금 기타채권 미지급금 수입보증금 기타채무 종속기업 ㈜세움토탈서비스(*1) 비노테크㈜ 관계기업 ㈜바른손에프엠 ㈜바른손랩스(*2) 시오필름㈜(*3) ㈜바른손스튜디오(*4) 펜처인베스트㈜ 당사에 유의적인 영향력을행사하는 기업 ㈜바른손이앤에이 기타 ㈜엔투스튜디오 ㈜바른손라이프사이언스(*5) 임원 임원 합계 (*1) ㈜세움토탈서비스 미수금에 대해서는 100% 대손충당금을 설정하고 있습니다. 대여금에 대해서는 100,000천원, 기타채권에 대해서는 6,024천 원의 대손충당금을 설정하고 있습니다. (*2) ㈜바른손랩스 대여금에 대해서는 2,458,000천원, 기타채권에 대해서는 40,082천원의 대손충당금을 설정하고 있습니다. (*3) 시오필름㈜ 미수금, 대여금, 기타채권에 대해서는 100%의 대손충당금을 설정하고 있습니다. (*4) ㈜바른손스튜디오 외상매출금에 대해서는 100% 대손충당금을 설정하고 있습니다. 기타채권에 대해서는 533,940천원의 대손충당금을 설정하고 있습니다. (*5) ㈜바른손라이프사이언스 대여금, 미수금, 기타채권에 대해서는 100%의 대손충당금을 설정하고 있습니다. (전기말) (단위: 천원) 구분 회사명 채권 채무 외상매출금 대여금 미수금 기타채권 미지급금 수입보증금 기타채무 종속기업 ㈜세움토탈서비스(*1) 비노테크㈜ ㈜메타크루엔터테인먼트(*2) 관계기업 ㈜바른손에프엠 ㈜바른손랩스(*3) 시오필름㈜(*4) ㈜바른손스튜디오(*5) 펜처인베스트㈜ 당사에 유의적인 영향력을행사하는 기업 ㈜바른손이앤에이 기타 ㈜엔투스튜디오 ㈜바른손라이프사이언스(*6) 임원 임원 합계 (*1) ㈜세움토탈서비스 미수금에 대해서는 100% 대손충당금을 설정하고 있습니다. (*2) ㈜메타크루엔터테인먼트 대여금에 대해서는 100%의 대손충당금을 설정하고 있습니다. (*3) ㈜바른손랩스의 기타채권에는 전대리스로 인한 금융리스채권이 포함되어 있습니다. 대여금, 기타채권에 대해서는 100%의 대손충당금을 설정하고 있습니다. (*4) 시오필름㈜ 미수금, 대여금, 기타채권에 대해서는 100%의 대손충당금을 설정하고 있습니다. (*5) ㈜바른손스튜디오 미수금에 대해서는 87,780천원의 대손충당금을 설정하고 있습니다. (*6) ㈜바른손라이프사이언스 대여금, 미수금, 기타채권에 대해서는 100%의 대손충당금을 설정하고 있습니다. (4) 당기와 전기 중 특수관계자와의 자금거래내역은 다음과 같습니다. (당기) (단위: 천원) 구분 회사명 자금대여거래 출자 대여 회수 종속기업 ㈜메타크루엔터테인먼트 관계기업 ㈜바른손랩스 ㈜바른손스튜디오 임원 임원 합계 (전기) (단위: 천원) 구분 회사명 자금대여거래 출자 대여 회수 종속기업 ㈜세움토탈서비스 비노테크㈜ ㈜메타크루엔터테인먼트 관계기업 ㈜바른손랩스 ㈜바른손스튜디오 임원 임원 합계 (5) 주요 경영진과의 거래당기와 전기 중 주요 경영진에 대한 보상내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기 전기 급여 퇴직급여 주식기준보상 합계 한편 상기 주요 경영진은 당사의 활동의 계획, 운영, 통제에 대한 중요한 권한과 책임을 가진 등기임원으로 구성되어 있습니다. 내부회계관리제도 감사 또는 검토의견 첨부된 독립된 감사인의 내부회계관리제도 검토보고서는 주식회사 바른손 의 2024년12월 31일자로 종료되는 보고기간의 재무제표에 대한 감사업무를 수행하고 회사의 내부회계관리제도를 검토한 결과 주식회사의 외부감사에 관한 법률 제8조에 따라 첨부하는 것입니다.첨부 1. 독립된 감사인의 내부회계관리제도 검토보고서 2. 내부회계관리자의 운영실태 평가보고서
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독립된 감사인의 내부회계관리제도 검토보고서 주식회사 바른손 주주 및 이사회 귀중 2025년 3월 20일 우리는 첨부된 주식회사 바른손 의 2024년 12월 31일 현재의 내부회계관리제도의 운영실태보고서에 대하여 검토를 실시하였습니다. 내부회계관리제도를 설계, 운영하고 그에 대한 운영실태보고서를 작성할 책임은 주식회사 바른손 의 경영진에게 있으며, 우리의 책임은 동 보고내용에 대하여 검토를 실시하고 검토결론을 표명하는 데 있습니다. 회사의 경영진은 첨부된 내부회계관리제도 운영실태보고서에서 “대표이사 및 내부회계관리자의 내부회계관리제도 운영실태 평가결과, 2024년 12월 31일 현재 당사의 내부회계관리제도는 「내부회계관리제도 설계 및 운영 개념체계」에 근거하여 볼 때, 중요성의 관점에서 효과적으로 설계되어 운영되고 있다고 판단된다”고 기술하고 있습니다.우리는 내부회계관리제도 검토기준에 따라 검토를 실시하였습니다. 이 기준은 우리가 중요성의 관점에서 경영진이 제시한 내부회계관리제도의 운영실태보고서에 대하여 회계감사보다는 낮은 수준의 확신을 얻을 수 있도록 검토절차를 계획하고 실시할 것을 요구하고 있습니다. 검토는 회사의 내부회계관리제도를 이해하고 경영진의 내부회계관리제도의 운영실태보고내용에 대한 질문 및 필요하다고 판단되는 경우 제한적 범위 내에서 관련 문서의 확인 등의 절차를 포함하고 있습니다. 그러나 회사는 상장중소기업으로서 경영진의 내부회계관리제도 설계와 운영, 그리고 이에 대한 운영실태평가보고는 「내부회계관리제도 설계 및 운영 개념체계」 제4장 '중소기업에 대한 적용'과 「내부회계관리제도 평가 및 보고 모범규준」 제4장 '중소기업에 대한 적용'의 규정에 따라 상장대기업보다는 완화된 방식으로 이루어졌습니다. 따라서 우리는 내부회계관리제도검토기준 중 ‘14. 중소기업 등에 대한 검토특례’에 따라 검토를 실시하였습니다.회사의 내부회계관리제도는 지배기구와 경영진, 그 밖의 다른 직원에 의해 시행되며,한국채택국제회계기준에 따라 신뢰성 있는 재무제표의 작성에 합리적인 확신을 제공하기 위하여 고안된 프로세스입니다. 회사의 내부회계관리제도는 (1) 회사 자산의 거래와 처분을 합리적인 수준으로 정확하고 공정하게 반영하는 기록을 유지하고 (2) 한국채택국제회계기준에 따라 재무제표가 작성되도록 거래가 기록되고, 회사의 경영진과 이사회의 승인에 의해서만 회사의 수입과 지출이 이루어진다는 합리적인 확신을 제공하며 (3) 재무제표에 중요한 영향을 미칠 수 있는 회사 자산의 부적절한 취득, 사용 및 처분을 적시에 예방하고 발견하는 데 합리적인 확신을 제공하는 정책과 절차를 포함합니다.내부회계관리제도는 내부회계관리제도의 본질적인 한계로 인하여 재무제표에 대한 중요한 왜곡표시를 발견하거나 예방하지 못할 수 있습니다. 또한, 효과성 평가에 대한 미래기간의 내용을 추정시에는 상황의 변화 혹은 절차나 정책이 준수되지 않음으로써 내부회계관리제도가 부적절하게 되어 미래기간에 대한 평가 및 추정내용이 달라질 위험에 처할 수 있습니다.경영진의 내부회계관리제도 운영실태보고서에 대한 우리의 검토결과, 상기 경영진의운영실태보고 내용이 중요성의 관점에서 「내부회계관리제도 평가 및 보고 모범규준」 제4장 '중소기업에 대한 적용’에 따라 작성되지 않았다고 판단하게 하는 점이 발견되지 아니하였습니다.우리의 검토는 2024년 12월 31일 현재의 내부회계관리제도를 대상으로 하였으며 2024년 12월 31일 이후의 내부회계관리제도는 검토하지 않았습니다. 본 검토보고서는 주식회사 등의 외부감사에 관한 법률에 근거하여 작성된 것으로서 기타 다른 목적이나 다른 이용자를 위하여는 적절하지 않을 수 있습니다. 서울특별시 서초구 효령로 72길 60, 5층~6층(서초동, 한전아트센터) 예 일 회 계 법 인 대표이사 김 재 율 바른손_대표이사 및 내부회계관리자의 운영실태보고서_25.03.05_날인본.jpg 바른손_대표이사 및 내부회계관리자의 운영실태보고서_25.03.05_날인본 외부감사 실시내용 「주식회사 등의 외부감사에 관한 법률」제18조제3항의 규정에 의하여 외부감사
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실시내용을 첨부합니다. 1. 감사대상업무 회 사 명 주식회사 바른손 감사대상 사업연도 2024년 01월 01일 부터 2024년 12월 31일 까지 2. 감사참여자 구분별 인원수 및 감사시간 (단위 : 명, 시간) 감사참여자 ＼ 인원수 및 시간 품질관리검토자(심리실 등) 감사업무 담당 회계사 전산감사ㆍ세무ㆍ가치평가 등 전문가 건설계약 등수주산업전문가 합계 담당이사(업무수행이사) 등록공인회계사 수습공인회계사 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 투입 인원수 투입시간 분ㆍ반기검토 감사 합계 3. 주요 감사실시내용 구 분 내 역 전반감사계획(감사착수단계) 수행시기 2024년 4월 일 주요내용 감사절차 및 범위 설정, 위험평가, 독립성 검토 등 현장감사주요내용 수행시기 투입인원 주요 감사업무 수행내용 상주 비상주 일 명 명 기초잔액 감사 일 명 명 내부회계관리제도 설계 및 운영평가, 중간감사 일 명 명 연결별도보고서에 대한 질문,분석적절차, 표본점검(문서검증, 재계산, 재수행 등) 재고자산실사(입회) 실사(입회)시기 일 실사(입회)장소 용인창고, VDR실사(해외종속기업) 실사(입회)대상 상품재고 등 금융자산실사(입회) 실사(입회)시기 일 실사(입회)장소 용인 실사(입회)대상 현금시재액, 회원권 외부조회 금융거래조회 O 채권채무조회 O 변호사조회 O 기타조회 지배기구와의커뮤니케이션 커뮤니케이션 횟수 회 수행시기 외부전문가 활용 감사 활용 내용 수행시기 일 4. 감사(감사위원회)와의 커뮤니케이션 구분 일자 참석자 방식 주요 논의 내용 2024년 06월 17일 감사인측 : 업무수행이사 외 2명회사측: 감사 및 주요경영진 서면구두 독립성 및 관련 사항에 대한 진술중간감사, 내부회계관리제도 검토, 기말감사일정 협의, 핵심감사사항 선정 2024년 11월 29일 감사인측 : 업무수행이사 외 2명회사측: 감사 및 주요경영진 대면 내부회계관리제도 설계 및 운영평가에 관한 감사진행사항, 중간감사 진행상황 및 주요 이슈사항 협의 2025년 02월 21일 감사인측 : 업무수행이사 외 2명회사측: 감사 및 주요경영진 대면 내부회계관리제도 설계 및 운영평가결과 및 기말감사진행사항 협의, 기말감사 결과에 대한 보고 2025년 03월 17일 감사인측 : 업무수행이사 외 2명회사측: 감사 및 주요경영진 서면 핵심감사 관련 지배기구 유의사항에 대힌 진술
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 회사는 수익을 창출하는 재화와 용역의 성격, 시장 및 판매방법의 특징 등을 고려하여 영업 부문별 경영성과를 적절히 반영할 수 있도록 뷰티사업부문, 영화사업부문, VFX사업부문, 외식사업부문 외로 세분화하였습니다.[당사 및 종속회사의 사업부문별 현황] 주요사업부문 지역 주요사업의 내용 뷰티사업부문 대한민국 화장품 유통업 등 관련 사업 영화사업부문 대한민국 영화제작 및 투자 등 VFX사업부문 대한민국 시각특수효과 제작 등 외식사업부문 외 대한민국 공연기획업, 주류판매업, 음식료품 제조판매업 외 ■ 뷰티사업부문250여 개의 K-뷰티 브랜드 상품을 180여 개 국가에 판매하는 온라인 쇼핑몰 졸스(jolse.com)를 기반으로 북미, 남미, 유럽, 동남아시아 등 전 세계에 한국 화장품을 직접 판매하는 사업을 영위하고 있습니다. 뷰티사업부문은 회사의 성장 동력으로서 회사 전체 매출에서 차지하는 비중이 높을 뿐만 아니라 온라인 유통채널 성장 가속화로 화장품 시장 규모는 더욱 확대될 것으로 전망됩니다. 비대면 소비 패턴이 확산하며 온라인 유통채널의 성장이 가속화되고 있으며, 특히 트렌드에 민감한 소비자가 주요 고객층인 산업 특성상, 종류가 다양한 상품을 한데 모은 온라인 오픈마켓의 중요성이 커지고 있습니다.■ 영화사업부문 당사는 2005년 9월 영화사업부 출범 이후 영화 제작 및 투자 사업을 지속적으로 영위하고 있는 콘텐츠 기업입니다. 대표적인 제작 작품으로는 , 나쁜 놈, 이상한 놈>,
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II. 비지배지분 자본총계 부채와자본총계 "첨부된 주석은 본 연결재무제표의 일부입니다." 연 결 포 괄 손 익 계 산 서 제40(당) 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지 제39(전) 기 2023년 01월 01일부터 2023년 12월 31일까지 주식회사 바른손과 그 종속기업 (단위: 원) 과 목 주 석 제 40(당) 기 제 39(전) 기
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II. 투자활동 현금흐름 1. 투자활동으로 인한 현금 유입액 단기금융상품의 감소 단기대여금의 회수 당기손익-공정가치측정 금융자산의 처분 기타포괄손익-공정가치측정 금융자산의 처분 임차보증금의 감소 종속기업투자의 처분 유형자산의 처분 무형자산의 처분 2. 투자활동으로 인한 현금 유출액 단기금융상품의 증가 단기대여금의 대여 당기손익-공정가치측정 금융자산의 취득 기타포괄손익-공정가치측정 금융자산의 취득 임차보증금의 증가 관계기업투자의 취득 유형자산의 취득 무형자산의 취득
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 당사는 본 보고서 작성기준일 현재 본사 및 중국, 베트남 현지법인인 종속회사를 통하여 스마트폰을 비롯한 다양한 제품군에 적용되는 진동모터를 제조, 공급하는 제조사업부문과 PC, 모바일 게임 및 VR/모바일 퍼블리싱 등 게임 관련 사업, 유통, IT 및 투자 등을 진행하는 게임사업부문을 영위하고 있습니다. 가. 회사의 현황 (1) 영업개황1) 제조사업부문 당사는 코인타입 진동모터와 관련하여 자체 특허 기술을 보유하고 있으며, 공정 자동화와 불량률 최소화를 통해 원가 경쟁력을 확보하고 있습니다. 또한 당사는 원가 경쟁력을 보다 강화하기 위해, 중국 각지 및 베트남 등에 종속회사를 설립하였습니다. 뿐만아니라, 지속적인 연구개발을 통해 신규제품 개발과 품질향상 및 가격경쟁력을 도모하고 있습니다. 이러한 노력의 결과 당사는 고객사의 요청에 대한 시장 선도적 기술 대응과 고객사의 수요에 유연하게 대응하여 3년만에 국내 최대 스마트폰 제조업체의 진동모터 납품업체 중 가장 높은 점유율을 확보하였습니다. 당사는 이와 같이 우수한 기술력과 빠른 대응, 철저한 품질관리 및 공급안정성을 바탕으로 스마트폰 제조업체로의 진동모터 판매를 확대하였습니다. 하지만 최근 스마트폰 시장은 중국 스마트폰 업체의 약진으로 국내 스마트폰 업체의 성장세가 둔화되고 있는 추세입니다. 이에 대처하기 위해 코인타입 진동모터 기술을 바탕으로 수명이 더 길고, 노이즈가 적으며, 더 소형화된 BLDC 진동모터를 개발하였으며, 국내 유력 스마트폰 제조업체의 제품에 동 BLDC 진동모터를 적용하기 위해노력하고 있습니다. 이러한 노력을 바탕으로 당사는 우수한 기술력과 안정된 품질을 바탕으로 국내 스마트폰 업체뿐 아니라 해외 업체로의 판로 확대 및 BLDC 등 새로운 타입의 진동모터 개발, 적용을 통해 새로운 성장 기회를 탐색할 수 있을 것으로 예상합니다. 2) 게임사업부문 당사의 게임사업부문은 보고서 제출일 현재 VR 콘텐츠퍼블리싱 및 투자와 PC 및 모바일게임 퍼블리싱 사업, 유통 IT 사업 및 정부지원 사업등을 다양한 신규 사업을 영위하고 있습니다. 2016년 6월 첫 모바일 RPG 게「내가 영웅일 리 없어」론칭을 시작으로 2018년3월「삼국지 블랙라벨」8월「트리플 S」, 2019년4월「삼국지인사이드」까지 총 13개의 다양한 장르의 모바일 게임을 출시하였습니다. 또한 2020년 8월「라스트 커맨더」2021년 2월에는「소울워커 아카데미아」 2024년 03월「킹덤 : 왕가의피」를 출시를 하였으며, 향후에도 당사는 경쟁력 확보를 위해 IP 및 검증되고 차별화된 게임을 위주로 퍼블리싱할 예정입니다. VR사업에서는 작성일 기준 당사의 관계사인 (주)원유니버스에서 개발한 「Kart Chaser」, 「Preta: Vendetta Rising」, 「Casinopia : The Blackjack」, 「오크지옥」, 「인페르노:데스필드」, 「디저트 슬라이스」,「다이어트 스매시」스튜디오에이치지와 공동개발한「Smashing the Battle VR」및「오버턴」을 서비스 등이 있습니다. 이는 VR선도 기업으로 가기 위한 일환으로 향후 명실상부한 VR 전문업체로서 인지될 수 있도록 노력할 것이며, 유통 사업 및 정부지원 사업등을 다양한 신규 사업을 추진하여 사업 다각화를 실현하고 지속적인 성장을 이루기 위한 전략을 수립하고 있습니다. (2) 회사 경쟁력 1) 제조사업부문 스마트폰에 적용되는 진동모터에 필요한 핵심적인 기술은 진동모터의 크기를 소형화하면서, 진동력과 빠른 반응속도를 유지하는 등의 진동모터의 핵심 기술경쟁력을 확보하는 것입니다. 당사는 이를 위해 코인타입 진동모터 기술을 바탕으로 수명이 더 길고, 노이즈가 적으며, 더 소형화된 BLDC 진동모터를 개발하였으며, 국내 유력 스마트폰 제조업체의 제품에 동 BLDC 진동모터를 적용하기 위해 노력하고 있습니다. 당사의 이러한 기술경쟁력은 주요 고객사인 국내 스마트폰 업체에 채택되거나 협력관계를 유지하는데 있어 주요한 요소입니다.진동모터의 경우 전 공정의 자동화가 어려워 일부 공정은 지속적인 수작업이
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요구되고, 제품 생산부터 출고까지 지속적인 품질검사가 이뤄지는 등 일정부분의 비용 요인이 존재합니다. 진동모터 생산에 있어 이러한 비용적 한계를 극복하고 생산원가를 낮추는 가격경쟁력 또한 진동모터 시장에서의 주요한 경쟁 요소입니다. 당사는 코인타입 진동모터와 관련하여 다수의 자체 특허 기술을 보유하고 있으며, 공정 자동화와 불량률 최소화를 통해 원가 경쟁력을 확보하고 있습니다. 또한 고객사의 요청에 대한 시장 선도적 기술 대응을 통해 자체통계결과 3년만에 국내 최대 스마트폰 제조업체의 진동모터 납품업체 중 가장 높은 점유율을 확보하였습니다.2)게임사업부문 당사는 게임업계에서 오랜 경력과 노하우를 쌓아온 임원진이 게임사업을 총괄하고 있으며 VR콘텐츠의 경우 관계회사인 '(주)원유니버스'를 통하여 다수의 게임 및 콘텐츠IP를 확보하고 있습니다. 특히 당사는 VR사업 부문에서 미국법인 YJM GAMES USA을 통해 글로벌 VR/AR 전문펀드(THE VR FUND)에 유한책임투자자(L.P)로참여하고 있으며, 일본 VR 상장기업인 구미社와의 합작법인 설립 등을 통해 국내·외 VR산업 관련 광범위한 리서치 역량과 네트워크를 구축하고 있습니다. 이를 바탕으로 우수 콘텐츠를 지속적으로 확보하여 더욱 광범위한 퍼블리싱 사업을 영위해 나갈 수 있는 기반을 지니고 있습니다. - 당사 퍼블리싱 실적 최종 퍼블리싱 주체 계약상대방 구분 게임명 퍼블리싱일자 계약일자 플랫폼 (주)링크드 (주)원유니버스 모바일 게임 「내가 영웅일 리 없어」 오픈 마켓 모바일 게임 「원스 히어로즈」 오픈 마켓 모바일 게임 「포켓풋볼매니저」 오픈 마켓 모바일 게임 「환상동화」 오픈 마켓 모바일 게임 「차원의 서」 오픈 마켓 모바일 게임 「난: 왕자의 행방」 오픈 마켓 VR 게임 오픈 마켓 VR 게임 「카지노피아 : 더 블랙잭」 오픈 마켓 VR 게임 오크지옥 국내오프라인 매장 VR 게임 「인페르노:데스필드」 오픈 마켓 VR 게임 「프레타:복수의 서막」 오픈 마켓 VR 게임 「로디안:카르마」 오픈 마켓 VR 게임 VR 게임 VR 게임 VR 게임 VR 게임 모바일 게임 「아케인 사가」 오픈 마켓 스튜디오에이치지 VR 게임 오픈 마켓 VR 게임 「오버턴」 오픈 마켓 모바일 게임 오픈 마켓 모바일 게임 「용사 : 채굴 삶의 현장」 오픈 마켓 ㈜고비즈 모바일 게임 「마스터」 오픈 마켓 모바일 게임 「삼국지 블랙라벨」 오픈 마켓 모바일 게임 「삼국지 인사이드」 오픈 마켓 모바일 게임 「라스트 커맨더」 오픈 마켓 모바일게임 「소울워커 아카데미아」 오픈 마켓 모바일게임 「빵야빵야」 오픈 마켓 ㈜액션스퀘어 모바일게임 오픈 마켓 PC 모바일게임 「킹덤 : 왕가의 피」 오픈 마켓 (3) 시장점유율 1) 제조사업부문 당사가 생산하는 스마트폰 진동모터 등은 경쟁회사별 시장점유율의 합리적 추정이 곤란할 뿐만 아니라 국내시장 규모를 가늠할 수 있는 정확한 통계자료나 보도자료가 거의 존재하지 않아 시장점유율을 기재하는데 어려움이 있습니다. 2) 게임사업부문 게임산업은 오픈 마켓,국가,연령,성별,장르 별로 주도적인 퍼블리싱 업체 및 개발회사가 다양하며, 트렌드 변화가 빠른 산업입니다. 또한 당사의 경우 자체 퍼블리싱 사업을 본격적으로 시작된 시기가 비교적 최근이어서 유의미한 시장 내 점유율을 파악하기는 어려운 상황입니다. VR게임 부문 역시 아직 시장이 형성되지 않은 단계로 시장 점유율을 파악하기 어려운 상황 입니다. 다만, 지속적으로 게임사업을 전개해 나감에 따라 신뢰성 있는 국내,외 시장자료를 취합 및 분석하여 시장 점유율 자료를 작성할 수 있도록 하겠습니다. 유통/IT 사업부문은 다양한 산업군과 연계되며, 시장 내 주요 기업들이 각기 다른 방식으로 사업을 운영하고 있어, 현재의 시장점유율을 정확히 파악하는 것은 현실적으로 어려운 상황입니다. 특히, 유통 사업 및 정부지원 사업을 등 각 세부 사업 영역은 시장 특성상 명확한 점유율을 산정하기 어려우며, 공식적인 시장 조사기관에서 이를 통합적으로 집계하는 사례도 많지 않습니다. 또한, 해당 산업들은 빠르게 변화하는 소비 트렌드와 플랫폼의
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발전에 따라 지속적으로 변화하고 있으며, 사업 초기 단계에서 의미 있는 시장 점유율을 확보하기까지는 일정 시간이 필요할 것으로 예상됩니다. 다만, 당사는 지속적인 사업 확장 및 시장 내 입지를 강화하기 위해 업계 동향을 면밀히 분석하고 있으며, 신뢰성 있는 국내·외 시장 자료를 지속적으로 취합 및 검토하여 향후 시장점유율을 보다 명확히 파악할 수 있도록 노력하겠습니다. 이를 위해 업계 리포트, 시장 조사 기관의 자료 및 협력사 데이터를 적극 활용하여 객관적인 분석 기반을 마련할 계획입니다. (4) 시장의 특성 1) 제조사업부문 스마트폰에 적용되는 부품은 스마트폰 신제품 출시 및 교체시기와 밀접한 관계를 가지고 있습니다. 중저가형 스마트폰 부품업체의 발주량은 스마트폰 제조업체가 고가형 신제품을 출시하는 시기인 3~4월을 전후하여 일시적으로 감소하고, 스마트폰의 유통재고가 소진되는 7월부터 증가하는 경향이 있습니다. 당사는 중국 및 베트남 현지에 생산공장을 보유하고 있는 대부분의 제조업체들과 같이 당사 또한 중국 최대명절인 구정연휴 기간 중 약 2주이상 연휴를 직원들에게 제공하고 있습니다. 이러한 결과 생산인력의 부족에 따른 생산량 감소 등 상반기와 하반기간 출하량의 차이가 나타나는 계절성이 있지만 고객사의 수요에 대응하기 위해 자동화 설비투자 등의 투자를 하여 이에 대처하기 위한 노력을 하고 있습니다. 2) 게임사업부문게임산업은 다양한 연령층의 남녀 모두를 잠재 타깃으로 하고 있어 이용자의 저변이 매우 넓으므로 세부 타깃 별 기호와 이용패턴에 맞는 기획과 비즈니스 모델이 개발될 수 있습니다. 또한 게임 기술 및 콘텐츠의 발전에 따라 글로벌 경기 불황에도 그 성장세를 유지하고 있어 경기방어적 특징 또한 지니고 있다는 점이 최근 언급되고 있습니다. 또한 특정 계절성을 타지 아니하며, 주요 게임회사의 주력 타이틀 또는 흥행작이 출시되어 서비스되는 시기와 경쟁상황에 따라 각 분기별 매출변화가 결정되는 것으로 파악됩니다. 글로벌 시장에서의 흥행이 모바일 게임의 성패에 결정적인 요인으로 평가 받게 되면서, 다수의 게임 개발회사 및 퍼블리싱 업체는 전세계 각국의 현지 파트너 기업과 다양한 형태의 협업을 적극 추진하고 있습니다. 한편 아직 시장 초기단계인 VR게임의 경우 의미있는 성과가 어느 부분에서 나올지 예측하기 어려운 단계 입니다. 이에 당사는 자체 개발 뿐만 아니라 인력 육성 및 지분 투자를 이용하여 전략적인 사업을 전개해 나가고 있습니다. (5) 사업 등의 내용 및 전망 1) 제조사업부문 스마트폰에 적용되는 진동모터에 필요한 핵심적인 기술은 진동모터의 크기를 소형화하면서, 진동력과 빠른 반응속도를 유지하는 등의 진동모터의 핵심 기술경쟁력을 확보하는 것입니다. 당사는 이를 위해 코인타입 진동모터 기술을 바탕으로 수명이 더 길고, 노이즈가 적으며, 더 소형화된 BLDC 진동모터를 개발하였으며 국내 유력 스마트폰 제조업체의 제품에 동 BLDC 진동모터의 적용을 확대하기 위해 노력하고 있습니다. 또한 스마트폰외에 다른 전자기기에 적용하기 위해 다방면으로 모색 중 입니다 2) 게임사업부문 당사는 2016년 하반기부터 VR콘텐츠 사업을 다각적으로 추진하고 있습니다. 관계사를 통해 다수의 VR 게임을 개발하여 안정적으로 양질의 콘텐츠를 확보 할 뿐만 아니라, 국내·외 우수한 VR게임 및 콘텐츠 개발에 대한 투자 및 판권 확보를 위해 노력하고 있으며, 유통/IT 사업부문을 추진하여 유통 사업 및 정부지원 사업을 등을 전개하고 있습니다. 유통 및 IT 산업은 지속적인 성장이 기대되지만, 경쟁이 치열하고 시장 내 점유율을 단기간에 확보하기 어려운 특성이 있습니다. 이에 당사는 시장 분석, 파트너십 확대, 온·오프라인 유통 채널 다각화 등을 통해 사업 기반을 강화하고 있으며, 정부지원사업을 통해 안정적인 사업 모델을 구축하고 있습니다. 앞으로도 성장 가능성이 높은 분야에 대한 투자와 운영 최적화를 통해 유통/IT 사업의 경쟁력을 확대해 나갈 계획입니다. (6) 조직도 당사는 보고서 제출일 현재 국내 본사와 중국 내 거점을 통하여
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제조사업부문을 운영하고 있으며 게임사업은 국내 지점을 통하여 운영 중입니다. 2024말_링크드_조직도.jpg 2024말_링크드_조직도 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 등의 현황 (1) 제조사업부문 당사는 보고서 작성기준일 현재 본사 및 중국 현지법인을 통하여 진동모터 등 부품을제조/공급하고 있으며 당사의 주력제품인 진동모터는 수직 또는 수평으로 진동을 일으켜 떨림을 느끼게 하는 부품으로 스마트폰 등에 주로 사용됩니다. 당사는 진동모터 외에 각종 전자제품이나 자동차등 다양한 용도에 사용되는 하네스를 제조/공급하고 있습니다. 하네스는 기계나 설비를 만드는 작업공정에서 사용되는 표준화된 케이블이며, 당사에서 제조/공급되는 제품은 주로 프린터에 적용됩니다. (단위: 원) 매출유형 품 목 구체적 용도 매출액 비율 제품 진동모터 외 스마트폰 및 전자담배 기타(미용기기 및 웨어러블 기기 외) 상품 리테일 B2B B2C 서비스 외 게임 외 게임(모바일,VR) 운영 및 마케팅 외 PM 정부지원사업 합계 (2)게임사업부문 당사는 자회사의 및 파트너사의 게임을 전략에 맞게 국내외 퍼블리싱 진행 하고 있습니다. 현재 모바일 게임사업부분의 주요 매출은 앱스토어, 구글 플레이스토어, 원스토어, 삼성 갤럭시스토어 등의 애플리케이션 오픈 마켓등을 통하여 판매가 이뤄지고 있습니다. 당사의 게임을 오픈마켓에 무료로 서비스한 후 유저들이 부분 유료 아이템등을 구매하는 방식입니다. VR사업부분에서는 '스팀(STEAM)' 플랫폼 등을 통해 서비스 중이며, 유료 다운로드 결제 방식으로 매출이 발생하고 있습니다. 현재 유통 사업은 B2B 방식을 중심으로 기업 및 유통업체를 대상으로 운영되며, 향후 온라인 플랫폼을 활용해 B2C 시장으로 확대할 계획입니다. 또한, 다양한 기업과 협력하여 상품을 공급하고 있으며, 주요 유통 채널과의 파트너십을 통해 판매를 확대하고 있습니다. 정부지원사업은 정부 및 지자체의 지원 프로그램과 연계하여 사업 기회를 검토하며, 공모 및 협력 프로젝트를 통해 신규 수익을 창출할 계획입니다. 앞으로도 B2B 및 B2C 유통망을 확대하고, 전략적인 시장 접근을 통해 사업 경쟁력을 강화해 나갈 예정입니다. - 게임 서비스내용 매출유형 계약상대방 게임명 퍼블리싱일자 게임 (주)원유니버스 나. 주요 제품 등의 가격변동 추이 (1) 제조사업부문국내 스마트폰 제조업체의 경우 선진시장의 성장 정체와 신규 중국 업체의 약진으로 성장세가 둔화되었습니다. 전방시장의 경쟁심화 및 지속적인 부품 생산기술의 발전으로 스마트폰 부품가격은 장기적으로 꾸준히 하향 안정화되어 가는 추세입니다.한편, 전자담배, 미용기기, 각종 전자기기등 제품의 사용용도와 수량에 따라 각기 다른 가격변동요인이 발생하여 일률적인 추이 산정이 어렵습니다. (2)게임사업부문 모바일 게임의 과금정책은 ① 유료 다운로드 결제 후 추가 결제 없이 무료 플레이 하는 방식, ② 유료 다운로드 결제 후 인 게임 유료 아이템 구매를 하는 방식, ③ 무료 다운로드 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 부분 유료화 방식으로 나눌 수 있습니다. 보고서 제출일 현재, VR게임들은 유료 다운로드 모델을 채택하고 있으며, 모바일 게임들은 부분 유료화 모델을 채택하고 있습니다. 유료 아이템 각각의 가격대가 매우 다양할 뿐만 아니라 각 이용자마다 지출하는 총 금액이 유의미하다고 볼 수 있어 제품별 가격변동추이는 일의적으로 명시하기 어렵습니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 주요 원재료의 가격변동 추이 (1) 제조사업부문 - 원재료 가격 추이 (단위: 원) 매입유형 품목 제21기 제20기 제19기 제18기 제17기 원재료 case Brush Magnet C/Weight (2)게임사업부문소프트웨어의 속성을 지닌 모바일 게임의 경우, 원자재 본래의 특질이 반영되어 최종완제품 형태의 제품 및 서비스로 제조되는 것이 아니라고 볼 수 있어 해당사항이 없습니다. 나. 주요 매입처에 관한 사항 (1) 제조사업부문 당사 제조사업부문의 경우, 회사정책상 매입처에 관한 사항은 대외비이므로 기재를 생략합니다.
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(2)게임사업부문 당사 게임부문의 경우 주요 매입처로 기재할 수 있는 내용이 없다고 판단하여 기재를생략합니다. 다. 매입 현황 (1) 제조사업부문 당사는 본 작성기준일 현재 본사, 중국 및 베트남 종속회사를 통해 원자재 등을 조달하여 진동모터를 생산, 공급하고 있으며, 당사 제조사업부문의 경우, 회사정책상 매입에 관한 사항은 대외비이므로 기재를 생략합니다. (2)게임사업부문당사 게임부문의 경우 주요 매입처로 기재할 수 있는 내용이 없다고 판단하여 기재를생략합니다. 라. 원재료의 제품별 비중 (1) 제조사업부문 당사의 정책상 원재료의 제품별 비중은 대외비이므로 기재를 생략합니다. (2) 게임 사업부문당사는 게임 서비스를 제공하는 기업으로 생산설비를 통한 생산이 아닌 주로 인적자원을 활용한 사업이 주가 되기 때문에 생산활동과 관련한 원재료의 현황이나 원재료의 제품별 비중 등을 산정하기가 어려워 기재를 생략합니다. 마. 생산능력 및 생산실적 당사는 본 보고서 작성기준일 현재 중국 및 베트남내 종속회사를 통해 스마트폰에 적용되는 진동모터를 생산하고 있습니다. 코인타입 진동모터는 2011년 08월 국내 스마트폰제조업체에 공급을 시작한 이후 판매량이 지속적으로 증가하였습니다. (1) 제조사업부문 당사 제조사업부문 생산능력은 다음과 같습니다. (단위: 천개) 구분 코인/실린더 모터 리니어모터 합계 모터사업부 (2)게임사업부문 당사의 주요 상품은 물적 형태로 존재하지 않으므로, 기재를 생략합니다.게임사업부문은 소프트웨어인 게임의 퍼블리싱 및 개발 등을 사업으로 영위하는 바, 일정한 제품을 생산라인에 따라 제조하는 방식이 아니므로 생산능력을 계량화하기 어렵습니다. 전문 개발인력의 투입에 의해 기획, 디자인, 프로그래밍 작업등에 의하여 최종 산출물이 만들어지고 모바일 어플리케이션 등 서비스 형태로 제공되므로 생산능력 및 생산실적의 계산이 각 게임 및 상황에 따라 크게 상이할 수 있습니다. 바. 설비에 관한 사항 (1) 설비의 현황 당사는 본 보고서 작성기준일 현재 본사, 중국, 베트남 현지공장을 통해 스마트폰, 전자담배기기, 미용기기등에 적용되는 진동모터를 생산, 공급하고 있습니다. 당사의 진동모터는 대부분 인건비 등의 절감 및 현지 공급에 유리한 중국, 베트남 내 현지공장을 통해 생산되고 있으므로 주요 생산설비는 대부분 현지공장을 통해 보유하고 있습니다. 또한 본 보고서 작성기준일 현재 당사게임사업부문 설비의 신설 및 매입계획 등은 없습니다. (단위 : 천원) 구분 기초 취득 처분 상각 손상차손 기타증감(주3) 기말 건물 기계장치(주1) 차량운반구 비품(주2) 시설장치(주2) 건설중인자산 리스사용권자산 합 계 (주1) 당기 중 기계장치를 매각하였습니다. 이와 관련하여 발생한 유형자산처분이익은 6,530천원으로 이는 연결회사의 제조사업부문에 포함되어 있습니다. (주2) 당기 중 비품 및 시설장치를 폐기하였습니다. 이와 관련하여 유형자산처분손실 13,026천원, 23,491천원을 각각 인식하였습니다. (주3) 건설중인자산의 본계정 대체, 리스계약갱신 효과 및 해외소재 종속기업의 유형자산 환율변동효과에 따른 내역입니다. (2) 설비의 신설 또는 매입계획 당사는 제품의 다양화 및 고객사의 다양화를 통한 매출 성장을 준비하고 있으며, 이를 위해 진동모터의 생산라인의 구축 및 자동화를 계획하고 있습니다.우선 고객사 다변화의 일환으로 스마트폰 제조업체에 적용될 진동모터 생산라인 구축을 위한 기계장치의 매입을 계획하고 있으며, 차세대 진동모터로 평가 받고 있는 BLDC 진동모터의 기술적 완성도가 높아짐에 따라 BLDC 진동모터 생산라인 구축을 위한 기계장치 매입을 계획하고 있습니다. 또한 자동화를 통한 생산비용 절감을 위하여 코인형 진동모터 생산 자동화를 위한 기계장치의 매입을 지속적으로 진행될 예정입니다. 다만 본 매입계획은 경영환경 및 당사 정책에 따라 변경될 수 있습니다. 이 외에 본 보고서 작성기준일 현재 당사게임사업부문 설비의 신설 및 매입계획 등은 없습니다. 4. 매출 및 수주상황 당사는 본사, 중국 및 베트남내 종속회사를 통해
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스마트폰 등에 적용되는 진동모터를 주력으로 제조, 공급하는 기업입니다. 당사의 주력 제품인 진동모터는 스마트폰 등에 사용되는 부품으로 수직 또는 수평으로 진동을 일으켜 떨림을 느끼게 하는 부품입니다. 더불어 당사는 진동모터 외에 기계나 설비를 만드는 작업공정에서 사용되는 표준화된 케이블인 하네스를 제조, 공급하고 있습니다. 하네스는 각종 전자제품이나 자동차등 매우 다양한 용도에 사용되며, 당사에서 제조, 공급되는 하네스는 주로 프린터에 적용됩니다. 당사는 2016년 4월 이사회 결의를 통하여 VR 개발사인 영위중인 (주)원유니버스의 일부 지분 인수, 2019년 11월 게임 개발사인 (주)액션스퀘어 유상증자를 참여하였습니다. 관계회사들과 협업하여 당사는 VR/PC/모바일 게임 퍼블리싱 사업등을 영위하고 있습니다. 가. 매출 실적 (단위 : 원) 매출유형 품 목 제21기 제20기 제19기 금액 금액 금액 제품 진동모터외 스마트폰 및 전자담배 수 출 내 수 소 계 기타 (미용기기 및 웨어러블 기기 외) 수 출 내 수 소 계 상품 리테일 B2B 수 출 내 수 소 계 B2C 수 출 내 수 소 계 서비스 게임 모바일게임 운영 및 마케팅 수 출 내 수 소 계 VR 콘텐츠 외 수 출 내 수 소 계 게임 외 기타 수 출 내 수 소 계 용역 메타버스 메타버스 컨텐츠 및 플랫폼 구축 수 출 내 수 소 계 PM 정부지원사업 수 출 내 수 소 계 합 계 제품수출 제품내수 상품내수 서비스수출 서비스내수 용역내수 합 계 나. 판매방법 및 조건 (1) 제조사업부문1) 판매조직당사 주요 제품은 진동모터, 하네스, OIS코일(카메라용 손떨림 보정장치 적용 코일)이며, 그 중 진동모터 매출비중이 90% 이상으로 진동모터 위주로 영업조직이 구성되어 있습니다. 기타 제품의 경우 진동모터 영업담당자가 보조적으로 업무를 수행하고 있습니다. 진동모터의 주요 고객은 국내 스마트폰 제조업체 및 국내 스마트폰 제조업체의 중국 현지법인 및 베트남 등 기타 해외생산법인과 중국현지기업 3~4개 업체를 중심으로 집중적으로 판매가 이루어지고 있습니다.2) 판매경로 판매법인 판매경로 구분 비 고 위해영백미전기 유한공사 직접공급 수출 국내외 주요기업의 해외생산법인에 납품 간접공급 국내 지배기업을 통해 국내 기업에 납품 직접공급 수출 국내 주요기업의 해외생산법인에 납품 3) 판매전략 진동모터의 경우 당사의 주력제품으로 직접판매를 원칙으로 하고 있으나, 고객사의 요청에 따라 반제품 회사를 통해 간접 공급하는 경우도 있습니다. 반제품 회사를 통한 간접공급의 경우에도 제품의 승인이나 품질관리 등에 대한 결정권은 최종 고객사에게 있으며, 최종고객사의 신제품 설계 과정부터 당사의 제품설계 및 개발이 병행되기 때문에 고객사와의 협력 및 지원이 진동모터 판매의 주요한 요인입니다.주요고객인 국내 스마트폰 제조업체의 경우 협력업체별로 물량조정 등을 본사 구매부서에서 진행하고 있어, 한국 본사차원에서의 영업활동이 매출 유지 및 증대를 위해서 매우 중요합니다.당사는 중국 및 베트남 내 종속법인을 통해 생산을 진행하고 있으며, 해외 휴대폰 생산 및 판매가 급격하게 확대됨에 따라 신규 해외업체를 통한 매출처 확보 및 매출처 다변화를 위해 지속적으로 노력하고 있습니다. 아울러 해외 현지법인을 통해 직접 영업활동을 전개함과 동시에 위탁판매처를 통한 신규업체 발굴도 도모하고 있습니다.당사는 지속적인 매출 성장을 위해 신규고객 확보 및 신규제품 개발을 최우선적인 경영목표로 설정하여 매진하고 있으며, 특히 영업조직 확충을 통해 국내 및 해외 업체를 대상으로 적극적인 영업활동을 진행하고 있습니다. (2)게임사업부문 1) 판매조직 게임사업본부에서 당사의 관계사들의 협력을 통하여 전반적인 업무를 진행하고 있습니다. 모바일, Steam, VR, 정부 협력 사업에 관련한 업무를 주로 하고 있으며, 유통/IT 사업부문은 유통 사업 및 정부지원사업을 중심으로 운영되며, 각 사업 특성에 맞춰 인력을 배치하고 있습니다. 유통 사업 부문은 초기 B2B 방식을 중심으로 운영되며, 향후 온라인 플랫폼을 활용한 B2C 시장
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진출을 계획하고 있습니다. 또한, 주요 유통업체 및 협력사와의 네트워크를 지속적으로 확장하여 거래처를 확보하고 있으며, 정부지원사업은 관련 기관과 협력하여 사업 기회를 모색하고 있습니다. 2) 판매경로 모바일 게임은 앱스토어, 구글 플레이스토어, 원스토어, 삼성 갤럭시스토어, 스팀 등의 오픈 마켓을 통하여 판매가 이루어지고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나 게임 이용중 부분유료화 아이템 등을 구매할 경우, 각 플랫폼 업체가 발행하는 신용카드 이용대금 청구서 등에 당사가 제공하는 모바일 게임 요금이 합산 청구됩니다. 당사는 각 플랫폼 업체와의 개별 계약을 통해 요금을 비롯한 판매조건을 결정하며, 유통/IT 사업부문의 주요 판매 경로는 사업 유형에 따라 다르게 운영됩니다. 유통 사업 부문은 현재 기업 및 유통업체를 대상으로 B2B 방식의 대량 공급 형태로 진행되고 있으며, 향후 온라인 쇼핑몰, 자사몰, 소셜커머스 등 B2C 판매 채널을 확대할 계획입니다. 정부지원사업은 관련 기관과의 협업을 통해 입찰 및 프로젝트 단위로 진행되며, 공공기관 및 지자체의 수요에 맞춰 사업이 운영됩니다. 3) 판매전략 게임이 출시되기 이전부터 게임 전문 커뮤니티, 당사 홈페이지 등 관련 웹사이트, 각종 언론매체와 광고 등을 통하여 홍보와 마케팅을 시작 합니다. 게임 론칭 이후에는 다양한 마케팅 수단을 동원하여 게임의 인지도를 지속적으로 높이는 활동을 하게 됩니다. 마케팅 방법에는 UA(User Acquisitions), 프로모션, 이벤트, 제휴, 기존 게임 내 배너를 통한 노출 등 여러 수단이 있으며 특히 마켓 관계자를 통한 협업으로 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등 오픈 마켓 플랫폼의 ‘추천 게임'(Featured Game)에 선정되는 경우 게임의 흥행에 상당히 긍정적인 영향을 주기도 합니다. 유통/IT 사업부문의 판매 전략은 각 사업 특성에 맞춰 수립되고 있습니다. 유통 사업 부문은 초기 B2B 거래를 중심으로 안정적인 매출 기반을 확보하고, 향후 온라인 마케팅과 프로모션을 통해 판매 채널을 확대할 계획입니다. 또한, 대형 유통업체와의 협력을 통해 판매를 확대하고, 경쟁력 있는 제품을 지속적으로 공급할 예정입니다. 정부지원사업은 관련 법규 및 정책 변화를 고려하여 사업 기회를 모색하며, 공공기관과 협력하여 안정적인 성장 기반을 마련하는 것을 목표로 하고 있습니다. 다. 수주상황 1) 제조사업부문당사의 주력 제품인 진동모터의 경우, 고객사와 예상 물량 정보를 공유하여 당사가 고객사의 생산에 차질이 없도록 납기에 맞추어 진동모터를 공급하는 방식을 채택하고 있습니다. 당사의 정책상 제조사업부문의 수주상황은 대외비이므로 기재를 생략합니다. 2)게임사업부문 게임 특성상 일괄 수주형태가 없고, 게임유저가 통신망을 이용하여 게임을 플레이 하면서 매출이 발생하므로 일정한 시점을 기준으로 기술하기 어렵습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 당사는 금융상품과 관련하여 환위험, 유동성위험, 신용위험, 이자율위험 및 가격위험과 같은 다양한 금융위험에 노출되어 있습니다. 연결실체의 위험관리는 연결실체의 재무적 성과에 영향을 미치는 잠재적 위험을 식별하여 연결실체가 허용가능한 수준으로 감소, 제거 및 회피하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 연결실체는 전사적인 수준의 위험관리 정책 및 절차를 마련하여 운영하고 있으며, 연결실체의 재무부문에서 위험관리에 대한 총괄책임을 담당하고 있습니다. 연결실체의 재무부문은 이사회에서 승인한 위험관리 정책 및 절차에 따라 연결실체의 영업과 관련한 금융위험을 감시하고 관리하는 역할을 하고 있으며, 금융위험의 성격과 노출정도를 분석한 주기적인 내부위험보고서를 검토하고 있습니다. 연결실체의 전반적인 금융위험 관리전략은 전기와 동일합니다. (1) 보고기간종료일 현재 파생상품부채의 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당기말 전기말 유동 비유동 유동 비유동 전환사채의 내재파생상품(주1) 주주간 계약의 내재파생상품(주2) 합 계 (주1) 전환사채와 관련하여 전환권 및 조기상환청구권을 하나의
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내재파생상품으로 보아 주계약인 사채권과 분리하여 별도로 회계처리 하였습니다. (주2) 연결회사는 2024년 12월 13일, ㈜액션스퀘어의 주요 주주인 장현국과 ㈜액션스퀘어 주식 5,410,590주(지분율 9.42%)에 대한 매수·매도청구권(Call Put Option) 계약을 체결하였습니다. 이와 관련하여 파생상품평가손실 5,232,041천원을 당기 중 금융비용으로 인식 하였습니다. (2) 당기 및 전기 중 파생상품부채의 변동내역은 다음과 같습니다. (당기) (단위:천원) 구 분 기초 전환권 행사 상환 평가(주1) 기말 전환사채의 파생상품부채(주1) 주주간 계약의 파생상품부채(주1) 합 계 (주1) 당기 중 내재파생상품의 공정가치 변동과 관련하여 파생상품평가이익 27,488천원, 파생상품평가손실 5,232,041천원을 각각 금융수익 및 금융비용으로 인식하였습니다. (전기) (단위:천원) 구 분 기초 전환권 행사 상환 평가(주1) 기말 파생상품부채 (주1) 전기 중 내재파생상품의 공정가치 변동과 관련하여 파생상품평가이익 558,349천원을 금융수익으로 인식하였습니다. 위험관리등의 자세한 사항은 Ⅲ. 재무에 관한 사항 - 3. 연결재무제표 주석 및 '5. 재무제표 주석' 항목을 참조하시기 바랍니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요 계약 보고서 제출일 현재, 당사는 회사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 주요 계약이 없다고 판단하나 지분투자 및 퍼블리싱 계약 체결 등이 발생하는 경우 공시규정에 따라 지체 없이 공시토록 하겠습니다. 나. 연구개발활동 당사의 연구개발활동은 생산현장과의 협업에 대한 중요성으로 중국 산동성 위해시 소재 제 1공장인 위해영백미전기 유한공사에서 운영되고 있습니다. 당사의 연구소장은 당사가 중국 현지 생산공장을 위한 종속회사 설립시기부터 지금까지 지속하여 개발업무를 담당하면서 연구개발활동을 총괄하고 있습니다. ※상세 현황은 '상세표-4. 연구개발활동' 참조 7. 기타 참고사항 가. 업계의 현황 (1) 제조사업부문 1) 산업의 특징 당사 제조사업부문의 주력제품은 코인타입 진동모터(Coin Vibration Motor)로 주로 스마트폰 부품산업에 속하며, 주요 전방시장은 글로벌 스마트폰 시장입니다.스마트폰 부품시장은 국내,외 유력 제조업체의 신제품 출시 및 교체시기에 영향을 받고 있으며 전세계 지역별, 가격대별 스마트폰의 보급률 및 성장 전망과도 밀접한 연관성을 가지고 있습니다. 한편 스마트폰은 이미 생활 필수품으로 여기지고 있는바 이러한 비탄력적 소비특성으로 경기변동에 따른 영향은 비교적 제한 적일 것으로 보입니다. 중저가형 스마트폰 부품 수요는 스마트폰 제조업체가 고가형 신제품을 출시하는 시기인 상반기에 일시적으로 감소하고, 스마트폰 유통재고가 소진되는 하반기부터 증가하는 경향이 있습니다.2) 산업의 성장성 국내 스마트폰 업체의 경우 국내 진동모터업체 중심으로 각각의 협력관계를 구축하고 있으며, 미국 휴대폰 업체의 경우 미국업체뿐만 아니라 중국, 일본업체와도 협력관계를 유지하고 있습니다. 중국 주요업체들은 제품의 가격 경쟁력 확보를 위해 대부분 중국 현지의 진동모터 부품업체로부터 실린더 진동모터와 리니어 진동모터를 공급받고 있습니다. 글로벌 진동모터 선도업체들은 대부분 장기간의 기술개발(R)과생산경험을 축적함으로써 기술경쟁력과 가격경쟁력을 확보하고 있으며 상당수 특허를 보유하고 있기 때문에, 비교적 높은 진입장벽을 지니고 있다고 할 수 있습니다. 모바일 산업은 1980년대 초 음성통화만 가능했던 1세대 아날로그 방식으로 시작하여 음성 및 문자 메시지 전송이 가능한 CDMA와 GSM의 2세대 디지털 방식을 거쳐, 음성 데이터뿐만 아니라, 사진, 동영상과 같은 멀티미디어 데이터까지 전송 가능한 WCDMA 등의 3세대 이동통신으로 발전하였습니다. 이후 대용량 데이터의 초고속 전송이 가능한 4세대 LTE 서비스가 전 세계로 확산되었으며, 2019년 초 5세대 이동통신 5G 서비스가 한국과 미국을 시작으로 글로벌 상용화되었습니다. 5G 스마트폰은 2020년 2.7억대에서
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2023년 7.3억대로 판매가 확대되었고, 이러한 5G의 확산은 AIㆍXRㆍ자율주행 등 5G 융합 서비스 및 기반 산업의 생태계 조성을 가속화하고 있습니다(출처: TechInsights 2024.02). 스마트폰 시장은 2007년 이후 큰 폭으로 성장하여 2023년 전체 휴대폰 판매량 중 스마트폰의 비중은 85% 수준, 피처폰의 비중은 일부 신흥 시장에서의 수요로 인해 15% 수준입니다(출처: TechInsights 2024.02). 3) 경기변동의 특성 스마트폰 부품산업의 경기 변동은 전방 산업인 수요변화와 밀접한 상관관계를 보이며, 변동폭은 전방산업의 수요증감보다 증폭되어 나타나는 경우가 있습니다. 스마트폰 시장의 호황 시에는 완제품 수요 및 재고비 수요로 발주가 증가하여 부품업체들의 가동률이 높아지고, 불황 시에는 수요감소로 인하여 가동률이 낮아지게 됩니다. 부품산업의 특성상, 경기변동영향은 실물경기 업황에 따라 후행적으로 가시화되는 경우가 많습니다. 4) 경쟁요소 스마트폰에 적용되는 진동모터에 필요한 핵심적인 기술은 진동모터의 크기를 소형화하면서, 진동력과 빠른 반응속도를 유지하는 등의 진동모터의 핵심 기술경쟁력을 확보하는 것입니다. 새로운 진동모터를 개발하는 등의 당사의 기술경쟁력은 주요 고객사인 국내 스마트폰 업체에 채택되거나 협력관계를 유지하는데 있어 주요한 요소입니다. 진동모터의 경우 전 공정의 자동화가 어려워 일부 공정은 지속적인 수작업이 요구되고, 제품 생산부터 출고까지 지속적인 품질검사가 이뤄지는 등 일정부분의 비용 요인이 존재합니다. 진동모터 생산에 있어 이러한 비용적 한계를 극복하고 생산원가를 낮추는 가격경쟁력 또한 진동모터 시장에서의 주요한 경쟁 요소입니다.(2)게임사업부문1) 산업의 특징 당사는 VR(가상현실) 및 모바일 게임사업을 영위 하고 있습니다. 게임산업은 한국의 대표적인 문화 콘텐츠 수출 산업으로 지식산업이며, 종합 엔터테인먼트 산업입니다. 가치의 대부분이 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 여타 다른 산업보다 부가가치가 높은 산업이며, 전세계 게임 산업에서 한국 게임이 차지하는 위상이 상당이 높아 이에 기반하여 내수 시장 규모도 다른 콘텐츠 산업에 비해 월등하게 높은편 입니다. 반면에 게임 산업은 제작사의 경우 개발에 소요되는 연구개발비 대비 손익분기점 이상의 수익을 거둘 수 있을 지 예측하기 어려우며, 게임을 서비스하는 퍼블리싱사의 경우 게임유저들의 관심을 모으기 위한 마케팅 비용 대비 효과를 확신하기 어려워 하이리스크-하이리턴의 특성을 가지고 있는 산업입니다. 그 중 가장 많은 이용자를 보유 하고 있는 모바일게임 산업은 개발 및 퍼블리싱 모두에서 이미 성숙기에 접어 들었으며, 인기 있는 장르는 퍼즐, 캐주얼, RPG 등 다양하나 특정 장르의 게임이 크게 성공하는 경우 동일한 장르의 게임이 집중적으로 출시되는 현상도 나타나고 있습니다. 게임 간의 경쟁이 심화됨에 따라 흥행에 있어 확실한 IP보유와 마케팅 전략의 중요성은 점점 더 부각되고 있습니다. 게임 이용자들이 모바일 게임에 월에 지출하는 총 비용은 '1만5천원 이상 3만원 이상'(34.4%)의 비율이 가장 높았고, 중앙값(Median)은 5,000원으로 나타나고 있으며, 대부분이 부분유료화 방식인 게임 내 결제(In App Purchase)를 통하여 지출되고 있다는 점이 특징입니다. *참고: 게임이용자 실태조사 보고서, 한국콘텐츠진흥원 한편, VR산업은 4차 산업혁명의 영역으로 선도우위를 점하는 기업이 보다 유리한 기술혁신의 방향성을 가지고 있으며 플랫폼에 기반한 생태계의 구성이 중요한 요소 입니다. VR플랫폼은 높은 기술적 완성도, 새로운 경험, H/W 및 S/W 글로벌 기업들의 경쟁으로 인해 차세대 게임 플랫폼으로서 시장의 판세를 바꿀 것이라 기대 받고 있습니다. 반면에 아직 상용화가 충분히 이루어지지 않은 산업이 가진 높은 불확실성때문에 주요 게임 개발 기업들은 큰 투자를 자제하고 있는 상황이며, 국내 게임 개발자들도 이러한 경향에 편승하여 개발에 소극적인 자세를
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유지하고 있습니다. *참고: 게임이용자 실태조사 보고서, 한국콘텐츠진흥원 유통 및 IT 산업은 소비 트렌드 변화와 디지털 전환에 따라 지속적으로 성장하고 있으며, 온·오프라인 유통망 확대와 전자상거래 활성화가 시장 변화를 주도하고 있습니다. B2B와 B2C 유통 시장이 빠르게 온라인화되면서, 기업들은 효율적인 공급망 운영과 다양한 판매 채널 구축을 통해 경쟁력 확보 위해 주력하고 있고, 정부는 중소기업 지원, 디지털 유통 혁신, 스마트 물류 시스템 구축 등의 정책적 지원을 강화하고 있습니다. 2) 산업의 성장성 가) 글로벌 모바일 게임시장 2022년 세계 모바일 게임 시장 규모는 전년 대비 0.5% 감소한 약 917억 달러를 기록하였습니다. 이는 기존 코로나19로 인해 급격히 증가한 게임 이용자층 및 게임 소비시간이 조정되는 과정에서 발생한 일시적인 감소로 보여지며, 2023년 이후에는 성장세를 계속해서 이어갈 것으로 전망됩니다. 2023년에는 2022년 대비 4.4% 성장한 약 957억 달러를 기록할 것으로 예상되며, 2025년까지 약 1,095억 달러 규모로 성장할 것으로 전망됩니다. 2022년 세계 게임시장에서 모바일 게임이 차지하는 시장 점유율은 약 44%였으며, 세계 게임시장 내 모바일 플랫폼 점유율은 2025년 약 46%까지 확대될 전망입니다. 주) 출처: 2023 대한민국 게임백서(문화체육관광부) ※ 상기 시장규모 자료는 '2023 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가 있을 수 있으며, 정확한 시장 규모의 측정은 어렵습니다. 나) 국내 모바일 게임 시장 2022년 국내 모바일 게임 시장 규모는 세계 스마트폰의 고사양화 추세가 지속되고 국내 게임 산업이 PC 플랫폼만을 위한 개발보다는 멀티 플랫폼 게임 개발을 지향함에 따라 2021년 대비 7.6% 성장한 약 13.1조 원을 기록하였습니다. 2022년 기준 국내 게임 시장에서 모바일 게임이 차지하는 시장 점유율은 58.8%로 전년과 비슷한 수준으로 유지되고 있습니다. 2023년에는 코로나19 격리 의무가 본격적으로 폐지되는 등 방역 지침이 완화됨에 따라 비대면 성향이 강한 모바일 게임의 성장은 둔화될 것으로 예상됩니다. 주) 출처: 2023 대한민국 게임백서(문화체육관광부) ※ 상기 시장규모 자료는 '2023 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가 있을 수 있으며, 정확한 시장 규모의 측정은 어렵습니다. 게임,완구,웹툰,만화,SNS 캐릭터 등은 모바일 게임 지식재산권(IP)로 활용되기에 적합한 콘텐츠이며 다양한 IP 활용한 AR, VR게임 개발이 새로운 핫 이슈로 등장할 것으로 예상되어 모바일 게임산업은 더욱 성장세를 이어나갈 수 있을 것으로 전망합니다.다) 유통 및 IT 시장 유통 및 IT 산업은 온라인 쇼핑 확대, 유통 구조 변화, 디지털 기술 발전 등에 힘입어 지속적인 성장이 예상됩니다. 글로벌 전자상거래 시장은 매년 꾸준한 성장세를 보이며, 국내 유통 시장 역시 온·오프라인 융합 모델과 스마트 물류 시스템을 중심으로 발전하고 있습니다. 특히, B2B 및 B2C 시장의 경계가 허물어지면서, 기업들은 다양한 유통 채널을 확보하고 데이터 기반의 맞춤형 판매 전략을 강화하는 추세입니다. 정부 또한 중소기업 지원과 유통 혁신 정책을 확대하고 있어, 정부지원사업을 활용한 기업들의 성장 기회도 늘어나고 있습니다 3) 경기변동의 특성 및 계절성초기 모바일 게임은 마켓에서 게임을 기기로 다운로드 하는 시점에 과금되었기 때문에 경기변동의 영향이 다소 있었을 것으로 판단되나, 현재는 다운로드는 무료로 가능하고 게임을 이용하면서 게임 내 아이템 구매 시 결제하는 방식이 대부분입니다. 이와 같은 부분 유료화(In App Purchase) 정책이 일반화되었기 때문에 경기변동의 영향은 크지 않다고 판단됩니다. 또한 모바일 게임은 출퇴근 시간, 주말이나 휴일 등에 주로 이용되므로 뚜렷한 계절성을 보이지는 않습니다. 유통 및 IT 산업은 소비 패턴과 경제 상황에 따라 영향을 받을 수 있지만, 온라인 및 B2B 시장 확대로 인해 상대적으로 안정적인
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구조를 갖추고 있습니다. 또한, 계절별 소비 트렌드, 할인 행사, 유통망 확장 전략 등에 따라 매출 변동성이 존재하지만, 다양한 판매 채널을 통해 이를 보완할 수 있습니다. 온라인 및 모바일 판매 비중이 높아지면서, 전통적인 계절성 요인은 점차 감소하는 추세이며, 대형 쇼핑 이벤트(블랙프라이데이, 광군제, 연말세일 등) 등을 활용한 매출 증대 전략이 중요한 역할을 하고 있습니다. 4) 경쟁요소 모바일 게임은 온라인 게임 또는 비디오콘솔 등 다른 플랫폼에 비해 비교적 단기간에개발이 가능하며, 제작에 필요한 인력과 비용이 상대적으로 적은 편입니다. 따라서 다수의 회사가 모바일 게임사업을 시도하거나 영위하고 있으며 그로 인하여 경쟁강도는 심화되고 있습니다. 또한 많은 제작비와 마케팅비를 투입하는 상위 소수기업의 시장 내 점유율이 높아져, 중위권 이하 규모의 게임 개발사 및 퍼블리싱 회사는 차별화된 핵심 경쟁력을 갖춰야만 지속적인 성과를 기대할 수 있는 상황입니다. 모바일용 대규모 다중사용자 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG), 다중사용자 온라인롤 플레잉 게임(MORPG) 및 사회관계망 게임(소셜 네트워크게임, SNG)의 경우, 콘텐츠 업데이트를 통해 서비스 기간이 1년 이상 지속되는 경우도 발생하고 있으나 모바일 게임의 전체평균 서비스 수명은 약 16주에 불과한 것으로 조사되고 있습니다. 결국 단기적인 라이프 싸이클을 지닌 모바일 게임의 한계를 게임성의 제고 및 마케팅활동을 통해 충성도가 높은 게임유저들을 유인 및 관리하여 어떻게 장기적인 수익을 창출해 낼 수 있는지가 계속 기업으로 성장할 수 있는 핵심요소라 할 수 있습니다. *자료: 게임이용자 실태조사 보고서, 한국콘텐츠진흥원 한편 VR게임의 경우 PC/모바일을 통해 규모의 경제 및 역량을 보유 하고 있는 국내 대형 게임사들이 선도적 진행 보다는 시장이 안정된 이후에 진입할 것으로 보고 있어당분간은 과열된 경쟁구도가 형성되지 아니할 것으로 보입니다. 또한 이러한 경쟁 상황은 중소형 업체들이 시장에서 선도우위를 확보할 수 있는 기회이며 그에 따라 좋은성과와 수익을 얻을 수 있을 것으로 예상할 수 있습니다. 유통 시장은 진입 장벽이 낮고 경쟁이 치열한 산업으로, 차별화된 제품과 유통 전략이 필수적입니다. 대형 유통업체와의 경쟁 속에서 중소기업들은 가격 경쟁력, 신속한 유통망 구축, 디지털 마케팅 전략 등을 통해 시장 내 입지를 확보해야 합니다. 정부지원사업의 경우, 관련 법규 및 정책 변화를 주시하며 적극적인 사업 참여와 공공기관 협업을 통해 안정적인 사업 기회를 확보하는 것이 중요합니다. 또한, ESG(환경·사회·지배구조) 경영, 스마트 유통 기술 도입, 친환경 유통 모델 적용 등의 요소를 접목시켜 차별화된 기업 경쟁력 확보 주력해야 할 것입니다. 나. 지적재산권 현황 스마트폰에 적용되는 진동모터에 필요한 핵심적 기술은, 진동모터 크기 소형화 및 진동력과 빠른 반응속도 유지 등의 기술경쟁력을 확보하는 것입니다. 당사는 코인타입 진동모터와 관련하여 자체 특허 기술을 보유하고 있으며, 그 내역은 다음과 같습니다. 번호 구분 특허 내용 출원인 국가 출원일 등록일 등록번호 적용제품 주무관청 (권리자) 특허권 진동력과 내구성 강화를위한 구조 개량 및 방법 (주)링크드 일본 코인형 진동모터 특허청 시코 가부시키가이샤 특허권 진동력과 내구성 강화를위한 구조 개량 및 방법 (주)링크드 한국 코인형 진동모터 특허청 시코 가부시키가이샤 특허권 진동력과 내구성 강화를 위한구조 개량 및 방법 (주)링크드 한국 코인형 진동모터 특허청 시코 가부시키가이샤 특허권 소모전류 감소와 진동량,수명 증대를 위한 제조방법 (주)링크드 한국 코인형 진동모터 및그 제조방법 특허청 특허권 저소비전류, 정류자와 브러쉬마모 현상 감소 구현 (주)링크드 한국 실린더 타입 진동모터 특허청 특허권 같은 부피에서도 더높은진동력을 얻기위한 구조개선 (주)링크드 한국 브러시리스 직류진동모터 특허청 특허권 같은 부피에서도 더높은진동력을 얻기위한 구조개선 (주)링크드 일본 브러시리스 직류진동모터 특허청 특허권 수지 이송
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성형을 이용한섬유강화플라스틱 성형 방법 및 성형장치 (주)링크드 한국 섬유강화플라스틱 특허청 특허권 같은 부피에서도 더높은진동력을 얻기 위한 구조개선 (주)링크드 한국 브러시리스 직류진동모터 특허청 특허권 같은 부피에서도 더높은진동력을 얻기 위한 구조개선 (주)링크드 미국 브러시리스 직류진동모터 특허청 특허권 진동자 내장형 실린더 모터 영성영백미전기 중국 실린더 타입진동모터 특허청 유한공사 특허권 진동자 내장형 실린더 모터 영성영백미전기 중국 실린더 타입진동모터 특허청 유한공사 특허권 로터 형성을 위한 PBT 사출 방법 위해영백미전기 중국 코인형진동모터 특허청 유한공사 특허권 저 소비전류 및 브러쉬와 정류자의마모 감소, 응답속도 개선 위해영백미전기 중국 실린더 타입진동모터 특허청 유한공사 특허권 무브러시 진동모터의브라켓 및 그 제조방법 백명호 한국 BLDC진동모터 특허청 (통상실시권:(주)링크드) 특허권 로터의 진동자 결합에 관한구조 및 그 결합방법 백명호 한국 진동모터의 로터 특허청 (통상실시권:(주)링크드) 특허권 메탈베어링의 결합과 낙하충격에 의한 이탈 방지 백명호 한국 진동모터의 로터 특허청 (통상실시권:(주)링크드) 특허권 하케이스와 고정축리브의 일체형성 방법 백명호 한국 진동모터의 브라켓 특허청 (통상실시권:(주)링크드) 특허권 코일 부착 방법에 따른 공정개선과코일 두께 증가에 관한 방법 백명호 한국 진동모터의 스테이터 특허청 (통상실시권:(주)링크드) 특허권 코일 부착 방법에 따른 공정개선과 백명호 한국 진동모터의 스테이터 특허청 코일 두께 증가에 관한 방법 특허권 상하 마그네트를 이용한 수직 진동자 및 이의 자기력 형성방법 (주)링크드 한국 수직 진동자 특허청 특허권 상하 마그네트를 이용한 이용한 수직 진동자 (주)링크드 한국 수직 진동자 특허청 특허권 같은 부피에서도 더높은 진동력을 얻기위한 구조개선 (주)링크드 인도 브러시리스 직류진동모터 특허청 특허권 수평 리니어 진동모터 (주)링크드 한국 수직 진동자 특허청 특허권 수평 리니어 진동모터 (주)링크드 한국 수직 진동자 특허청 주) BLDC 진동모터 관련 기술은 백명호씨가 개발하였으며 2013년 4월 10일 당사와의 계약을 통해 특허의 통상실시권을 당사에 양도하였으며, 계약기간은 특허의 만료일까지입니다. 또한 계약을 통해 BLDC 진동모터 특허와 관련된 제품은 당사에서만 생산을 하며, 백명호 개발자가 부득이한 사정으로 제3자에게 추가적으로 통상실시권을 제공하고자 할 경우 당사와의 사전합의하에 당사의 영업 및 생산활동에 방해가 되지 않는 범위 안에서 통상실시권을 제공할 수 있습니다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보 주의사항 회사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상 ·예측한 활동, 사건 또는 현상은, 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한것입니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는 예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다. 회사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다.결론적으로 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 수정 할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 회사의 경영에 대한 전반적인 사항을 파악하기 위하여 장부와 관계서류를 열람하고 재무제표 및 동 부속명세서에 대하여도 면밀히 검토하였습니다. 경영진단을 위하여 필요하다고 인정되는 경우 관계서류에 대한 보고를 받았으며, 경영활동에 중대한 영향을 미칠 수 있는 사항에 대하여는 그 내용을 면밀히 검토하는 등 적정한 방법으로 회사경영에 대한 내용을 진단하였습니다. 3. 재무상태 및 영업실적(연결기준) 1) 재무상태 (단위 : 백만원) 구 분 제21기 제20기 증감액 증가율 [유동자산] ㆍ당좌자산 ㆍ재고자산 [비유동자산] ㆍ투자자산 ㆍ유형자산 ㆍ무형자산 ㆍ기타비유동자산 자산총계 [유동부채] [비유동부채] 부채총계 [지배기업소유주지분] 자본금 기타불입자본 이익잉여금(결손금) 기타자본구성요소 [비지배지분] 자본총계 ※ 한국채택국제회계기준에 따라 작성되었습니다.- 제21기 당사의 자산은 전기대비 약120억원 감소한 720억원 입니다. 자산의 주요 감소 원인은 제조사업부문의 유형자산 감가상각 및 사업부 CGU손상에 따른 감소가 약26억, 그외 투자자산이 약48억 감소하였습니다.- 부채는 전기대비 약14억 증가한 97억원 입니다. 유동 부채의 주요 증가원인은 하반기 원/부자재 매입등의 증가로 약14억, 기타 매입채무가 11억 증가하였습니다.- 자본은 전기 대비 약 134억 원 감소한 622억 원을 기록하였습니다. 이는 당기순손실 등으로 인한 결손금 약 176억원 증가에 따른 것이며, 기말 기준 환율 상승으로 기타자본구성요소가 약 35억 원 증가하였습니다. 2) 영업실적 (단위 : 백만원) 구 분 제21기 제20기 증감액 증가율 매출액 영업이익(손실) 법인세비용차감전순이익(손실) 당기순이익(손실) - 제21기 당사의 매출액은 전기대비 약 61억 감소한 141억이며, 영업손실이 약 61억 발생하였습니다. 3) 사업부문별 영업실적 (단위 : 백만원) 구 분 제21기 제20기 증감액 증가율 제조사업부문 게임사업부문 합 계 - 제조사업부문은 진동모터 매출액 감소(약67억원)로 전기대비 약 35.05% 감소하였으나, 게임사업부문은 전기대비 매출액 증가(약6억)로 전기대비 약 71.18% 상승하였습니다. 4) 환율 변동 영향 분석 1) 환위험환위험은 환율변동으로 인하여 금융상품의 미래현금흐름에 대한 공정가치가 변동될 위험입니다. 연결회사는 주로 미국달러화 등의 외환보유로 인해 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 1) 보고기간종료일 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 외화자산 및 외화부채는 다음과 같습니다. 구 분 당기 전기 외화 원화(천원) 외화 원화(천원) 현금및현금성자산 USD VND EUR CNY JPY 매출채권및기타채권 USD VND JPY CNY 외화자산(USD) 합계 외화자산(VND) 합계 외화자산(CNY) 합계 외화자산(JPY) 합계
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외화자산(EUR) 합계 매입채무및기타채무 USD JPY VND CNY 외화부채 합계(USD) 외화부채 합계(JPY) 외화부채 합계(VND) 외화부채 합계(CNY) 2) 보고기간종료일 현재 외화에 대한 원화 환율 10% 변동시 화폐성 외화자산 및 외화부채가 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기 10%상승시 10%하락시 10%상승시 10%하락시 법인세비용차감전순이익 4. 유동성 및 자금조달과 지출 증감내역> (단위 : 원) 구 분 21기 20기 증감 현금및현금성자산 합 계 - 당사는 당기말 현재 전기말대비 약73억원 감소한 약177억원의 유동자금을 보유하고 있으며 전액 현금 및 현금성자산입니다.- 당사의 유동성은 당기 영업활동 현금흐름으로 약47억 감소되었고, 투자활동 현금흐름으로 약12억원이 유출, 재무활동 현금흐름으로 약37억원이 유출되었습니다. (단위 : 백만원) 구 분 21기 20기 증감 단기차입금 장기차입금 합 계 당사는 2024년말 기준 금융기관으로부터의 차입한 단기 및 장기차입금은 없습니다. 5. 부외거래 당사는 공시서류작성기준일 현재 중요한 자금지출을 초래할 수 있는 중요한 소송사건 및 우발채무 등의 사항이 없습니다. 6. 그밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항- 당사의 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항은 본 공시서류에 첨부된 감사보고서의 주석사항 및 관한 사항>을 참조하시기 바랍니다. 나. 환경 및 종업원 등에 관한 사항- 당기중 환경 및 종업원 등에 관련한 주요한 변동사항은 없습니다 다. 법규상의 규제에 관한 사항- 당기중 법규상의 규제 등에 관련한 주요한 사항은 없습니다 라. 파생상품 및 위험관리정책에 관한 사항당사의 주요 파생상품 및 위험관리정책은 'II. 사업의 내용 - 5. 위험관리 및 파생거래' 항목 또는 'Ⅲ. 재무에 관한 사항 - 3. 연결재무제표 주석, '5. 재무제표 주석' 항목을 참조하시기 바랍니다.
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 당사는 Embedded S/W 기반의 Smart Card와 Mobile 사업 및 블랙박스, 지도, 환경생활가전 사업을 영위하고 있으며, 이 사업들간의 시너지를 통해 IT Convergence까지 사업영역을 확대해 나가고 있습니다.지배회사인 당사와 종속회사의 사업부문별 현황은 다음과 같습니다.* 연결회사의 사업부문 현황 구분 부문별 영업 내용 종속기업 스마트카드 스마트카드 판매 및 관리시스템 공급 등 유비벨록스(주)동시테크(주)(주)페이잇 모바일 마이데이터 서비스, 비콘공급 및 모바일 플랫폼 솔루션 등 유비벨록스(주)동시테크(주) 블랙박스 차량용 블랙박스 판매 및 생산 팅크웨어(주) 지도 매립형 및 거치형 제품 생산 및 판매, 커넥티드 지도 플랫폼 및 실시간 위치 정보 서비스 (주)아이나비시스템즈 환경생활가전 로봇청소기, 헤어드라이기, 공기청정기, 음식물처리기, 짐벌캠 등 팅크웨어모바일(주) 주1) 종속기업 동시테크 주식회사의 사업부문 현황은 당사의 사업현황과 동일하여 별도의 사업현황을 기재하지 않습니다. 가. 사업의 개요 (1) 스마트카드(Smart Card) 스마트카드는 CPU와 메모리를 내장하고 있는 IC(Integrated Circuit) Chip을 통해 정보의 저장 및 처리를 수행하여 보안성과 기능성이 강화된 제품으로 CPU, EEPROM, RAM, ROM 등의 하드웨어와 COS, 보안 모듈, 서비스 애플리케이션 등의 소프트웨어로 구성되어 있습니다. 스마트카드의 가장 큰 특징은 보안성이 뛰어나 칩에 저장된 개인정보의 유출을 방지하고 위·변조 및 복제가 되지 않는다는 점으로, 이러한 높은 보안성 때문에 인증이 필요한 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 스마트카드 내 반도체 칩에 내장된 대용량 메모리를 이용하여 대량의 정보를 저장하므로 1장의 카드에 1개의 서비스만 저장할 수 있었던 기존 MS(Magnetic Stripe)카드와는 달리 1장에 다양한 서비스를 적용한 고객 맞춤형 서비스를 제공할 수 있습니다. 즉, 신용카드, 전자화폐, 멤버십카드 등의 기능을 카드 한 장으로 구현 가능하며 카드 소지자의 니즈에 맞게 기능을 추가할 수 있습니다. 스마트카드는 동남아, 미주 등 해외에서도 도입을 확대 진행하고 있습니다. 또한, 메탈카드, BLE카드, 생체인식카드, 친환경카드 등 소재 및 생체인증, 환경을 고려한 고부가가치카드의 수요가 커지고 있습니다. 또한, 보안 및 인증을 필요로하는 모든 영역에서 스마트카드의 쓰임이 발생하고 있으며, 이미 가전제품, 자동차, 충전크래들, 스마트계량기 등 다양한 영역에 사용되고 있습니다. (2) 모바일(Mobile) 모바일시장은 앱스토어(App Store)의 대두와 스마트폰 공급 확대를 통해 콘텐츠 시장의 성장을 초래하였으며, 개발자 및 소비자 중심의 개방화된 시장으로 변화되어 왔습니다. 스마트폰의 보급률이 증가하고 접속 경로가 고도화되면서 통신사업자의 사전 승인 없이도 원하는 애플리케이션을 유통시킬 수 있는 애플리케이션 마켓이 등장하였고, 이로 인해 개발자들은 애플리케이션을 통합된 하나의 시장을 통해 공급할 수 있게 되었으며 소비자 역시 원하는 애플리케이션을 선택할 수 있는 환경이 조성되면서 개발자나 소비자 중심의 개방적인 시장으로 변화되었습니다.이런 변화와 맞물려 IT기술에 기반을 둔 다양한 시장확대(IT융합) 노력이 시도되고 있으며, 본인신용정보관리업(마이데이터) 등 다양한 서비스들이 시장에 발표되고 있습니다. 1) 마이데이터 서비스(My Data Service) 최근 정보주체인 개인이 본인의 정보를 적극적으로 관리, 통제하고 이를 신용관리, 자산관리, 나아가 건강관리까지 개인 생활에 능동적으로 활용하는 일련의 과정이 증가함에 따라 마이데이터 사업이 각광받고 있습니다. 마이데이터 사업은 인허가 사업으로 현재 본허가를 획득한 기업은 약 60여개 사로 전통적인 금융회사부터 당사와 같은 핀테크 기업까지 사업에 참여하고 있습니다. 마이데이터 사업의 대표적인 서비스인 뱅크샐러드, 토스의 경우 내 자산을 모아서 보여주거나 과거 거래 내역을 가지고
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가계부를 정리해주는 반면 당사의 ‘U플래너’서비스는 생활 밀착형 금융 콘텐츠로 가족간, 모임간 통합관리에 특화되어 있습니다. (3) 블랙박스 정부의 교통법규 준수 유도 사업 및 SNS 활성화에 따른 영상 공유 확대로 블랙박스 활용 범위가 커지고 있습니다. 또한 국가별 첨단안전장치 탑재가 의무화되고 있어 블랙박스를 포함, 후측방카메라, 실내카메라, 안전운전 지원 단말기 등 주행 안전 디바이스 수요가 증가하고 있습니다. 국내에서는 2017년 하반기 대형 버스 및 화물차를 시작으로 ADAS(첨단운전자지원시스템) 기기 의무 장착이 시작되었으며, 2019년 하반기 여객운송차량 내 영상기록장치 장착을 의무화한 여객운수사업법이 시행되었습니다. 해외 역시 미국 모든 차량 내 후방카메라 탑재 의무화를 시작으로 일본과 유럽 등 다양한 국가에서 안전운전 기기를 의무 장착하고 있습니다. 이러한 시장 흐름에 따라 현재 시장에서 판매되고 있는 블랙박스에는 LDWS(차선이탈경보), FCWS(전방추돌경보) 등 안전운행을 위한 솔루션이 탑재되고 있으며, 이 외에도 통신형 기능 및 높은 해상도(4K), 야간화질개선(NV), 차량정보 연동 자가진단(OBD) 기능 등 안전성과 편의성을 고려한 기술이 탑재된 고사양 제품이 출시되고 있습니다. 또한 자율주행차 시대가 도래하면서 차량 내/외부 정보를 수집할 수 있는 블랙박스의 중요성이 더욱 강조되는 가운데, 유럽 내 각종 안전운전장치 의무장착 법안 적용에 따라 블랙박스 제품에 대한 수요가 증대되고 있습니다. (4) 지도 지도 산업은 2D 지도에서 3D 지도, 항공지도로 진화했으며, 최근 5G 통신 기술 발전 및 사용자 니즈 다양화로 통신형 지도, 자율주행 지도, AR 지도, 실내 지도 등으로 지도 유형이 다변화하고 있습니다. 지도 플랫폼은 실사 기반의 배경 데이터와 GPS 기반의 동적 데이터 수집을 통해 사용자 맞춤형 서비스로 제공하고 있으며, 이용자는 실시간 교통정보를 활용한 길안내 및 각종 날씨, 상점, 편의시설 등 위치 기반 콘텐츠를 활용한 생활 밀착형 서비스를 이용할 수 있습니다. 한편 최근 통신 솔루션의 고도화로 스마트폰 및 스마트카 기반 서비스가 확대되고 있는데, 특히 완성차 업계에서 자체 전장 시스템에 실시간 통신이 연결된 커넥티드 지도를 탑재하고 있습니다. 또한, 자율주행 고정밀 지도 개발에 대한 니즈가 높아지고 있어 빠른 시일 내에 탑재될 것으로 예상되고 있습니다. 이 외에도 택시, 대리운전 등의 모빌리티 업체 및 통신사, 포털사 등에 사용자 위치 기반 지도 데이터 공급이 확대되고 있습니다. (5) 환경생활가전 활발한 외부 활동, 인구 감소, 고령화 등에 1인 가구 맞춤형 가전 제품 소비가 증가하고 있습니다. 특히 바이러스 및 미세먼지 등 환경 이슈로 로봇청소기/공기청정기/가습기 시장은 급성장하였으며, 국내 1인 가구 증가에 대응하여 소형 세탁건조기 및 헤어드라이기 등 생활 소형 가전 시장 수요는 더욱 확대될 것으로 기대됩니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요제품 현황 (단위 : 백만원, %) 사업부문 매출유형 품 목 구체적용도 주요상표등 매출액(비율) 2024년(제25기) 모바일 제품 IOT관련 H/W 등 - 비콘등 IOT 관련 H/W 서비스 마이데이터 서비스 등 - 마이데이터 서비스 U플래너 스마트카드 제품 스마트카드 - 스마트카드(금융카드, 통신카드(USIM), 교통카드, CAS 등)- 보안/인증 칩(차량용 디지털 키, 정품 인증, 사물간통신용 칩 등) U-card 서비스 시스템구축,스마트카드 OS S/W등 - 스마트카드(시스템 구축 등) 블랙박스 제품 블랙박스 - 차량용 블랙박스 지도 제품 내비게이션 - 매립형 및 거치형 제품 아이나비X3, X1 플랫폼 Map S/W,모바일 서비스 - 커넥티드 지도 플랫폼 및 실시간 위치 정보 서비스 등 아이나비Where아이나비 에어 환경생활가전 제품 및 A/A 환경가전,생활가전 등 - 로봇청소기, 헤어드라이기, 공기청정기, 음식물처리기, 짐벌캠 등 로보락라이펀Kalt WinSnap GBLUE VENT 합 계 3. 원재료 및 생산설비 가.
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주요 제품, 서비스등의 가격 변동추이 모바일 사업의 경우 솔루션이나 서비스의 형태로 고객사와의 개별 계약에 의거하여 매출액이 확정되므로 제품의 가격 변동 추이를 기재할 수 없습니다. 구분 2024년(제25기) 2023년(제24기) 스마트카드 1,840원/개 1,764원/개 (1) 가격산출기준스마트카드 모든 제품 매출액을 판매수량으로 나누어 평균단가를 산출하여 기재하였습니다. 나. 주요 원재료 관한 사항 모바일 사업의 경우 순수 소프트웨어개발로 제조원가는 인건비와 경비만으로 구성되며 원재료가 발생하지 아니하며 스마트카드 사업의 원재료 매입 현황은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 사업부문 매입유형 품 목 구체적용도 2024년(제25기) 2023년(제24기) 모바일 원재료 마이데이터서비스/비콘 등 마이데이터 서비스비콘등 IOT H/W 생산 스마트카드 원재료 스마트카드 스마트카드 생산 기타 발급장비 등 블랙박스 및지도 원재료 블랙박스 등 블랙박스 제품 등 메모리 Digital Map 저장 매체 합계 주) 주요매입처 내용은 영업상 기밀사항으로 생략하였습니다. 다. 주요 원재료의 가격변동추이 구분 2024년(제25기) 2023년(제24기) 2022년(제23기) Chip 380 원/개 346 원/개 252 원/개 메모리 6,131 원/개 6,501 원/개 10,318 원/개 내비게이션 72,124 원/개 83,662 원/개 71,865 원/개 블랙박스 74,663 원/개 77,998 원/개 71,496 원/개 (1) 가격산출 기준전체 매입액을 매입수량 기준으로 단순평균하여 산출하였습니다. 라. 생산 및 설비에 관한 사항 연결회사는 스마트카드 사업부문의 원가절감 및 제품의 원할한 공급을 위해 2012년 6월 29일 카드 제조 공장을 인수하였으며, 2024년 4월 19일 추가 카드 제조 공장 등록을 진행하였습니다. 라-1). 유비벨록스 생산능력 구 분 내 용 진천공장 스마트카드 제조공장의 2024년 가동일은 총 274일이며, 1일 평균 가동시간은 10시간이며, 총 가동 시간은 2,740시간입 니다. 생산능력은 연간 3,600만장입니다. 안산공장 스마트카드 제조공장의 2024년 가동일은 총 170일이며, 1일 평균 가동시간은 8시간이며, 총 가동시간은 1,360시간입니다. 생산능력은 연간 84만장입니다. 라-2). 유비벨록스 생산실적 및 가동률 구 분 내 용 진천공장 스마트카드 제조공장의 2024년 생산실적은 3,057만장이며, 연간가동율은 85%로 집계되었습니다. 안산공장 스마트카드 제조공장의 2024년 생산실 적은 3만장이며, 연간가동율은 4% 로 집계되었습니다. 라-3). 유비벨록스 생산설비의 현황 등 구 분 내 용 진천공장 당사는 충청북도 진천군 문백면 사양리 827에 카드사업 부문의 생산시설을 보유하고 있습니다. 안산공장 당사는 경기도 안산시 단원구 신원로 361에 카드사업 부문의 생산시설을 보유하고 있습니다. 라-4). 팅크웨어 생산 및 설비에 관한 사항 팅크웨어(주)는 제품 조립생산을 위한 공정은 외주를 주고 있으며, 품질검사를 위한 설비는 당사가 소유하고 있습니다. (단위 : 백만원 ) 재산의 내용 소재지 기초장부가액 당기증감 당기상각 기말장부가액 비고 증가 감소 시설장치(충주메가폴리스) 충주시 물류/생산지원 토지(충주메가폴리스) 충주시 건물(충주메가폴리스) 충주시 건물(충주숙소) 충주시 토지(충주숙소) 충주시 합 계 마. 외주생산에 관한 사항 (1) 스마트카드 사업스마트카드는 마이크로프로세서와 메모리가 내장된 IC Chip 그리고 이를 구동시키는 COS, COB(Chip On Board)를 장착시키기 위한 플라스틱카드로 구성되어 있습니다. 스마트카드의 경쟁력은 칩 운영체제(COS) 및 각종 어플리케이션에 의해 좌우되어 COS에 대한 기술확보가 가장 중요합니다. 이에 연결회사는 COS 및 어플리케이션 개발에 핵심 역량을 집중하고 있으며 당사 제조공장을 통해 직접 제품 및 상품을 제작하고 있으나, 다른 전문제조사를 통한 외주제작도 일부 하고 있습니다. (2) 모바일 사업연결회사는 소프트웨어 개발 전문 회사로서
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모든 개발과정은 자체 개발하고 있습니다. 다만, 핵심 기술 개발 이외의 개발 부분 중 기술적인 난이도가 낮거나 개발 인력의 소요가 많은 부분에 대해서는 투입 대비 효율성 측면을 감안하여 외주처를 통해 조달하고 있습니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출실적 (단위 : 백만원) 매출유형 품 목 구분 2024년(제25기) 2023년(제24기) 2022년(제23기) 플랫폼 및서비스 모바일 외 수출 내수 소계 Map S/W,모바일 서비스 수출 내수 소계 제품 스마트카드 외 수출 내수 소계 블랙박스 수출 내수 소계 내비게이션 수출 내수 소계 기타 생활가전,아웃도어 등 수출 내수 소계 합 계 수출 내수 소계 나. 판매경로 및 판매방법 등 (1) 판매조직연결회사는 사업부문별로 독립된 조직체계를 갖추고 있으며, 판매조직 역시 각 사업부문하에 영업을 담당하는 부서를 두어 해당 분야에 대한 영업을 수행하고 있습니다.또한 신규사업 개발 및 영업환경 지원을 위한 별도의 기획 조직을 갖추고 있습니다. (2) 판매 경로 (단위 : 백만원) 매출유형 품목 구분 판매경로 판매경로별 매출액(2024년 / 제25기) 서비스 모바일 외 수출 당사→반도체사 국내 당사→이동통신사, 제조사 등 S/W 및서비스 수출 당사→거래처 국내 당사→은행, 신용카드사, 증권사 등당사→통신사업자→소비자당사→거래처→소비자당사→소비자 제품 스마트카드 외 수출 당사→해외 Agency→은행, 카드사 등당사→현지 카드제조사 등 국내 당사→은행, 신용카드사, 증권사 등 블랙박스 외 수출 당사→Distributor→소비자 국내 유통 당사→대리점→소비자당사 →총판→도도매→엔딩샵→소비자당사→총판→엔딩샵→소비자 특판 당사→ 벤더→ 벤더→소비자당사→ 거래처→소비자 대형마트등 당사→벤더→대형마트→소비자 당사→벤더→백화점→소비자당사→벤더→제휴채널→소비자 온라인,홈쇼핑 자사쇼핑몰→소비자당사→제휴쇼핑몰→소비자 당사→벤더→제휴쇼핑몰→소비자 합 계 (3) 판매전략 구분 판매전략 스마트카드 - 금융카드(신용, 현금, 증권 등) 원가경쟁력 확보(가격경쟁 우위)- 스마트카드 인증 확대 및 제조 내제화를 통한 입찰 경쟁력 향상- Combi카드 수주 확대에 따른 이익율 재고 - 고부가가치카드 국내외 공급 확대(BLE ? 메탈 ? 지문인식 ? 친환경 카드 등) - KLSC(한국로컬스마트카드) 상용화 - 보안/인증 적용 영역 확대 모바일 - 마이데이터 서비스 가입자 및 실사용자 확대 - 금융상품 판매 및 중개수수료 등의 수익창출- IT 융합 시장 선도 블랙박스 - 높은 브랜드 인지도, 차별화된 기술력, 다양한 유통채널을 통한 안정적인 구매/장착/AS 제공 등으로 지속적인 판매 제공 - ‘아이나비 레벨2플러스 솔루션’ 공급 확대- 아시아, 북미, 유럽, 호주 등 해외 수출 시장 확대- 완성차향 B2B 및 대형 유통 채널향 B2C 공급 확대 지도 - 자율주행 고정밀 지도(ADAS Map) 개발 및 관련 서비스 개시- 완성차사, 통신사, 포털사 등 맵 데이터 B2B 공급 확대- 모바일 맵 서비스 '아이나비에어' 기반 B2C 사업 확대 환경생활가전 - 온/오프라인, 홈쇼핑 등 판매채널 다각화- 환경/생활가전, 아웃도어 신규 브랜드 런칭 및 제품군 포트폴리오 다각화- 주요 쇼핑몰 집중 관리- 전국 AS직영 센터 운영 및 확장 다. 수주현황 연결회사의 주요 제품 및 서비스에 대한 수주현황은 고객사의 기밀정보이므로 별도 기재하지 않습니다. 단, 카드사 등과의 단가계약의 경우, 개별주문서에 의하여 수시로 발주되며, 해당 물품의 공급 또한 장기매출형태를 이루지 않아 이 또한 별도로 기재하지 않았습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 가. 시장위험과 위험관리 연결회사는 금융상품과 관련하여 신용위험, 시장위험, 유동성위험을 포함한 다양한 금융위험에 노출되어 있습니다. 연결회사의 위험관리는 연결회사의 재무성과에 영향을 미치는 잠재적 위험을 최소화하는 데 중점을 두고 있습니다. 위험관리는 경영진에서 승인한 정책에 따라 자금팀에 의해 이루어지고 있습니다. 연결회사의 자금팀은 현업부서들과 긴밀히 협력하여 재무위험을 식별, 평가 및
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회피하고 있습니다. 나. 신용위험 신용위험은 계약상대방이 계약상의 의무를 불이행하여 연결회사에 재무적 손실을 미칠 위험을 의미합니다. 신용위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용위험 뿐 아니라 현금 및 현금성자산, 파생금융상품, 은행 및 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 은행 및 금융기관의 경우, 독립적인 신용등급기관으로부터의 신용등급이 최소 A이상인 경우에 한하여 거래를 하고 있습니다. 일반거래처의 경우 고객의 재무상태, 과거 경험 등 기타 요소들을 고려하여 신용을 평가하며 담보물 취득, 신용공여약정 등을 통해 신용위험을 경감하고 있습니다. 한편, 금융자산의 신용위험에 대한 최대노출액은 손상차손 차감 후 장부금액이며 금융보증의 신용위험에 대한 최대노출액은 피보증인의 청구에 의해 지급하여야 할 최대금액입니다. 다.시장위험 연결회사는 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동되는 시장위험에 노출되어 있습니다. 시장위험은 이자율위험, 환위험 및 가격위험의 세 유형의 위험으로 구성됩니다. (1) 이자율위험이자율위험이란 시장이자율의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험이며 연결회사는 변동이자부 차입금과 관련된 시장이자율 변동위험에 노출되어 있습니다. (2) 환위험환위험이란 환율의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 환위험은 금융상품을 측정하는 기능통화 이외의 통화로 표시된 금융상품에서 발생합니다. 따라서 비화폐성 항목이나 기능통화로 표시된 금융상품에서는 환위험이 발생하지 않습니다. 연결회사는 거래로부터 발생하는 환위험을 최소화하기 위하여 수출입 등의 경상거래및 자본거래(예금 또는 차입) 시 현지통화로 거래하거나 입ㆍ지출 통화를 매치시키는것을 원칙으로 함으로써 환포지션 발생을 억제하고, 불가피하게 발생한 환포지션에 대해서는 관리원칙, 정책 및 규정에 따라 환위험을 관리하고 있습니다.연결회사의 환위험 관리원칙, 정책 및 규정은 환위험의 정의, 측정주기, 관리주체, 관리절차 등을 포함하고 있으며, 연결회사는 환위험을 주기적으로 모니터링, 평가 및 관리하고 있습니다.(3) 가격위험가격위험은 이자율위험이나 환위험 이외의 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 현금흐름이 변동할 위험입니다. 연결회사는 재무상태표상 당기손익인식금융자산 또는 매도가능금융자산으로 분류되는 지분증권의 가격위험에 노출되어 있습니다. 지분증권에 대한 투자로 인한 가격위험을 관리하기 위해 연결회사는 포트폴리오를 분산투자하고 있으며 포트폴리오의 분산투자는 연결회사가 정한 한도에 따라이루어집니다. 라. 유동성위험 유동성위험은 만기도래 시에 금융부채에 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 위험입니다. 그 결과는 부채를 상환하거나 금융보증 및 미사용 대출약정을 이행할의무를 충족하지 못하는 것입니다. 회사의 유동성관리절차는 회사의 자금팀에서 수행되고 있으며 차입금 상환스케쥴 및 자금수지의 지속적 관리를 통해 유동성위험을 관리하고 있습니다. 마. 재무구조관리 연결회사의 자본관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본비용을 절감하기 위해 최적 자본구조를 유지하는 것입니다.2024년 12월 31일과 2023년 12월 31일 현재 연결회사의 부채비율은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 2024년 12월 31일 2023년 12월 31일 부채 자본 부채비율 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 연구개발 담당조직 조직도_연구개발.jpg 조직도_연구개발 나. 연구개발비용 - 유비벨록스 (단위 : 천원) 과 목 2024년(제25기) 2023년 (제24기) 2022년 (제23기) 비 고 연구개발비용 계 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] - 팅크웨어 (단위 : 천원) 과 목 제28기 제27기 제26기 비 고 연구개발비용 계 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] 다. 연구개발 실적 - 유비벨록스(1) 모바일 사업 연구과제 연구결과
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및 기대효과 상품화 여부 JINOS2 Runtime을 기반으로 KWISF WIPI 규격을 준수하여 WIPI 기반의 어플리케이션이 동작할 수 있는 무선인터넷 플랫폼을 개발하였으며 LGT에 2005년 2월 단말부터 상용화되었음 상용화 완료 AOTC 기법 연구 및 구현 무선인터넷 플랫폼에서 자바 어플리케이션의 속도 향상을 가져오기 위하여 JAVA 코드를 C 코드로 변환하여 성능 향상을 가져올 수 있는 ATOC 기법을 연구하여 구현함 상용화 완료 Fast Interpreter연구 및 구현 자바 어플리케이션의 속도를 빠르게 하기 위해VM의 실행 엔진인 interpreter를 최적화하여 RI에 비해 최대 10배의 성능 향상이 이루어지도록 구현함 상용화 완료 AOTC된 코드를 실행하는 경우에, AOTC를 하지 않은 코드를 실행할 수 없는 문제가 있으므로 AOTC된 코드와 AOTC를 하지 않은 코드 양쪽을 모두 실행할 수 있도록 Hybrid Interpreter를 적용하여 개선한 VM을 구현함 상용화 완료 Stub 기술 연구및 구현 다운로드 받은 C 코드 어플리케이션이 내장된 코드를 호출하려고 할 때, OS에 binding 기술이 포함되어 있지 않으면 호출할 방법이 없으므로 REX 처럼 DLL 기능이 내장되지 않은 OS를 위해 자체의 binding 기술을 연구하여 구현하였음 상용화 완료 Green Thread 기술 연구 및 구현 어플리케이션이 Thread 기능을 필요로 할 때, OS가 thread 기능을 제공하지 않는 경우가 있으므로 REX 같은 thread가 포함되지 않은 OS를 위해 자체의 thread 기술을 연구하여 구현하였음 상용화 완료 HTK 솔루션 연구 및 구현 WIPI 같은 middleware 플랫폼이 다량의 기기에 탑재되는 경우, 그 API의 일관성을 보장하기 위해 하부의 포팅 레이어의 동작을 균질하게 검사하는 것이 필요함. WIPI 플랫폼의 하부 layer인 HAL을 검증할 수 있도록 automatic/interactive test를 제공하는 HTK를 구현하였음 상용화 완료 무선인터넷 플랫폼 SDK 솔루션 연구 및 구현 플랫폼 기반의 어플리케이션을 개발하는 경우, 어플리케이션을 검증하기 위해 폰에 올려 테스트해 보는 경우도 있지만, PC 상에서 검사하는 것이 효율적이므로 PC 상에서 플랫폼 기반 어플리케이션을 테스트할 수 있도록 지원해주는 SDK 솔루션을 연구하여 구현하였음 상용화 완료 T-PAK 플랫폼 연구 및 구현 휴대폰의 다양한 기능 구현을 지원하도록 WIPI를 확대 개발한 무선인터넷 플랫폼인 T-PAK을 연구 및 구현하였음. 휴대폰 단말의 기능 구현을 위한 API를 표준화하고, 각 기능별로 필요한 sub system을 모듈화함으로써, 휴대폰의 서비스 추가 또는 업그레이드에 유연하게 대응할 수 있도록 지원함 상용화 완료 T-PAK Application 연구 및 구현 Call, Phonebook, PIMS, 각종 부가 Application 등 기존 단말 제조사별로 구현하던 휴대폰 단말 레벨의 어플리케이션을 모두 T-PAK 플랫폼의 규격에 맞게 개발함. 따라서 T-PAK 플랫폼의 포팅으로 각 단말의 개별 기능이 함께 탑재되는 효과를 얻을 수 있으며, 이동통신사의 부가서비스와 휴대폰 단말의 고유 기능을 통합적으로 개발할 수 있는 장점이 있음. 상용화 완료 JAVA MIDP 구현 기술 연구 및 구현 통합 HAL 설계 기술 및 MIDP on WIPI를 위한 플랫폼 통합 기술에 대한 연구임 WIPI 플랫폼은 버전 2.0에서부터 SUN의 J2ME 규격을 지원하도록 하고 있으며 J2ME는 디바이스의 전산 특성을 반영한 CLDC와 어플리케이션 제작을 위한 필요한 MIDP로 구성됨. WIPI 플랫폼과 J2ME가 하나의 디바이스에 탑재되어야 하므로, 내용적으로 유사성이 있는 관계로 HAL을 공통으로 사용하도록 함. CLDC와 MIDP는 기존 WIPI 플랫폼의 MSF 및 MSP와 유사하므로 구현과정에서 통합 가능한 부분을 극대화하는데에 주력함으로써 전체 플랫폼의 메모리 소요량을 줄이고 향후 유지보수의 용이성을 높임 상용화
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완료 J2ME JVM을 기반으로 Web Application을 구동할 수 있는 Servlet Engine을 개발하여 대용량 USIM에 적용 상용화 완료 ActiveIdle 기술 연구 및 구현 휴대폰 단말의 대기화면은 단말 UI중에서 사용자들에게 가장 많이 노출되는 부분으로 그 사업적인 활용 가능성이 매우 높음에도 불구하고 기술적인 어려움 때문에 단순한 이미지 노출 정도의 용도로만 사용되어 왔음 ActiveIdle은 다양한 OS 및 플랫폼 기반하에서 다양한 어플리케이션이 단말 대기화면 상태에서 구동될 수 있는 Framework 구조를 가져감으로써 단말 대기화면의 활용도를 기술적으로 가능한 극대치까지 끌어올릴 수 있도록 기술적인 특징을 연구하고 구현하였음 상용화 완료 휴대폰에서 UI 를 표현하기 위한 간단한 XML로 표현할 수 있는 UI Description 방식에 대해서 연구하였음 이러한 UI 기술 방식은 기존의 PC 에서 사용되던 방식을 모바일에 적용한 것으로 복잡한 C 나 C++ 의 코딩이나 컴파일 이 필요 없이 XML 의 기술만으로 UI를 구성할 수 있도록 지원하며 비슷한 기술로는 X 윈도우 상에서 UI를 script 기반으로 만들 수 있는 Tcl/Tk 같은 기술이 있음 상용화 완료 TAF를 이용하여 제작된 개인화된 컨텐츠를 서버에서 단말로 DCD 및 network socket을 이용하여 다운로드 시킨 후, 단말의 viewer를 이용하여 컨텐츠를 볼 수 있도록 하는 서비스를 구현하였음. 컨텐츠가 일반화 되도록 설계하여 컨텐츠의 종류나 구조에 상관없이 서비스가 가능하다는 점이 장점이며 현재 개인화 컨텐츠로서 고지서 서비스를 개발중임 상용화 완료 RSS Feed Viewer 연구 및 구현 웹상의 RSS feed를 해석하여 사용자 단말에 보여주는 기능을 제공함. 데이터는 zlib을 이용하여 압축하여 단말로 전송되며 내부의 복잡한 HTML tag를 처리하여 주요 컨텐츠만을 뽑아 낼 수 있으며, 사용되는 이미지도 보여줄 수 있음. Feed의 업데이트 요청은 단말에서 발생하지 않으며, 서버에서 설정해준 시간에 서버에서 단말로 전송되는 방식을 채택함 상용화 완료 ActiveIdle 모듈화 연구 및 구현 ActiveIdle기술의 상용서비스인 T-INTERACTIVE에서 제공하는 UI를 포함한 기능들을 모듈화 하여 네트워크를 통해 다운로드 가능한 구조로 Framework화하는 방법에 대해 연구하고 구현하였음 상용화 완료 ActiveIdle기술에서 대기화면의 일부 영역을 3rd party에서 점유하여 개발할 수 있는 프레임 워크 구축에 대한 연구 및 구현. 사용자가 단말에 탑재된 browser를 통해 여러 단계를 거쳐야 접근이 가능한 정보를 손쉽게 대기 화면에 노출시킬 수 있는 Framework를 제공함으로써 서비스 및 컨텐츠 제공자는 정보 제공 편의성을 향상시키고 사용자는 원하는 정보에 대한 접근성이 향상됨 상용화 완료 DCD 기술을 통한 컨텐츠 업데이트 ActiveIdle에서 사용자에게 컨텐츠를 손쉽게 제공할 수 있도록하기 위해 OMA에서 표준화 한 DCD 기술에 대한 연구 및 구현. 실제로 T-Interactive 서비스에서 DCD 기술을 사용하여 일부 컨텐츠(매거진)를 전달 받아 사용자에게 제공하고 있음 상용화 완료 Feature Phone 및 Smart Phone, Embedded System에서 공통으로 사용할 수 있는 lightweight web engine을 개발하여, widget 및 대기화면 서비스의 핵심 모듈로서 활용 가능. 웹 컨텐츠를 모바일 환경에서 활용할 수 있게 하고, mobile web application의 구동 환경 제공 상용화 완료 Personalized Service기술, Congestion Status Analysis 기술, Mobile Convergence 기술, Intelligent Notice 기술, 이동통신3사 Legacy System 통합 연동 기술을 보유함 Click ONE : 개인화서비스 / 사용자 행태 분석/ Web Scrapping IPG(Intergrated Process