chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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때문입니다.디지털 콘텐츠 산업은 디지털 가전의 보급 확산과 기능 통합에 따른 디지털 컨버전스에 대응 가능한 산업 모델입니다. 디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 한 번 생산되고 난 후에는 별도의 추가비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능한 장점이 있고, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 특성을 가지고 있습니다.또한, 디지털 콘텐츠 사업은 ChatGPT와 같은 생성AI의 게임, 제조업, 커뮤니케이션 등 확대 적용, 애* 비*프로 등 글로벌 기업의 시장 진입과 이로 인한 XR기기 성능 향상과 가격 경쟁, 기업의 디지털 전환화 OTT, 게임 수요 증가로 인한 퍼블릭 크라우드 시장의 성장 등으로 높은 성장이 기대 되는 산업입니다. 세계 디지털 콘텐츠 시장규모 및 성장률.jpg 세계 디지털 콘텐츠 시장규모 및 성장률 출처: 2023 국외 디지털콘텐츠 시장조사(과학기술정보통신부) 특히 영화, 드라마 VFX의 경우 OTT 플랫폼 시장과도 밀접한 연관이 있습니다. 소프트웨어정책연구소의 '2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사' 보고서에 따르면, 2021년 세계 디지털콘텐츠 유통플랫폼 시장은 언택트 소비문화의 정착으로 디지털콘텐츠에 대한 수요 증가, OTT 플랫폼의 오리지널 시리즈 공개, IP 활용 등 콘텐츠 확장을 통한 유료 구독자의 증가로 성장하고 있습니다.특히 모바일 기기 이용 인구의 증가와 모바일라이프의 확산은 앱마켓의 성장을 견인하였으며 OTT 시장은 넷*릭스의 오*어 게임 흥행과 디*니+의 스포츠 중계에 대한 권리 확보 등 플랫폼 간 서비스 차별화 및 맞춤형 서비스 제공, 구독 번들 서비스 등의 다양화로 전년 대비 24.9% 증가한 1,520억 3,800만 달러를 기록했습니다.또한 향후 디지털콘텐츠 유통플랫폼 시장은 스마트폰 보급과 네트워크 인프라의 개선, 미디어 콘텐츠 시정방식의 변화 등으로 2026년까지 연평균 11.3% 상승한 2,594억 2,700만 달러에 이를 것으로 전망됩니다. 3) 실감형 콘텐츠 시장 당사 리얼타임 콘텐츠 솔루션의 전방시장은 실감형 콘텐츠 시장으로 소프트웨어정책연구소의 '2023 국외 디지털 콘텐츠 시장조사' 보고서 중 "세계 실감형 콘텐츠 시장규모 및 전망" 에 따르면 세계 실감형 콘텐츠 시장은 2027년까지 연평균 11.1% 성장하여 5조 8,450억 달러를 기록할 것으로 전망됩니다. (단위: %) 세계 디지털 콘텐츠 분야별 연평균 성장률.jpg 세계 디지털 콘텐츠 분야별 연평균 성장률 출처: 2023 국외 디지털콘텐츠 시장조사(과학기술정보통신부) 실감형 콘텐츠 중에서도 당사의 주력 기술이 사용될 전방시장은 AR/VR의 SW시장입니다. 소프트웨어정책연구소의 국외 디지털 콘텐츠 시장조사 및 동향 심층분석 자료 내 '세계 실감콘텐츠 시장규모 및 전망(2018-2027)'에서 AR, VR 시장 중 HW 시장을 제외한 SW 시장을 합산하여 AR/VR SW 시장을 추정해본다면 AR/VR SW 시장은 2027년까지 연평균 39.6% 고성장세를 유지할 것으로 전망하고 있습니다. [세계 실감형 콘텐츠 SW시장] (단위: 백만달러) 구분 AR-SW VR-SW 합계 출처: 2023 국외 디지털콘텐츠 시장조사(과학기술정보통신부) 실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠이며, 이를 통한 상업화된 시장이 실감형 콘텐츠 시장입니다. 실감형 콘텐츠 시장은 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성이 특징입니다. 가상현실, 증강현실, 홀로그램, 오감 미디어 등이 대표적인 실감형 콘텐츠의 예가 되고 있으며 실감형 콘텐츠는 게임, 영화를 넘어 교육, 의료, 자동차 등 다양한 분야에서 적용, 발전될 것으로 예상됩니다. 특히 차세대 네트워크로 주목받고 있는 5G의 상용화와 함께 실감형 콘텐츠의 대중화에 대한 기대감이 높아지고 있습니다. 5G는 기존의 4G 네트워크 대비 속도와 전송 용량 면에서 크게 발전된 기술로, 시각 정보뿐만 아니라 오감 정보를
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모두 전달하는 실감형 콘텐츠의 대용량 데이터 트래픽을 감당하기에 적합합니다. (나) 국내 시장동향과 전망 1) 광고 콘텐츠 시장 Kobaco(한국방송광고진흥공사)의 '2024 방송통신광고비 조사 보고서'에 따르면 국내 광고시장은 2024년 17조 656억 원에서 2025년 17조 4,569억원 규모로 전기대비 2.7% 성장할 것으로 전망되었습니다.이는 제22대 국회의원 선거, 파리 올림픽, AFC 아시안컵 등 2024년에 비롯한 첨단 기술이 스마트 광고에 적용되면서 광고 효율성이 향상되고, 유튜브 쇼츠와 인스타그램 릴스 등 숏폼 콘텐츠를 활용한 광고 전략이 활성화됨에 따라 광고시장이 새로운 성장 동력을 확보한 것으로 보입니다. 2024년 기준 국내 광고시장 매출액 중 온라인광고가 전체의 59.6%로 가장 높은 비중을 차지하고 있으며, 방송광고가 17.8%로 두 번째 높은 비중을 차지합니다. 온라인 광고에 속해있는 모바일 광고의 매출 비중은 2019년 4조 6,503억 원(32.2%)을 기록하며 3조 7,710억 원(26.1%)을 기록한 방송광고를 추월했고 꾸준히 그 상승세를 이어갈 것으로 예상됩니다. 2025년에는 온라인광고가 전체 광고시장 매출액의 61.0%를 차지할 것으로 예상되며 이는 방송광고 매출액의 3배가 넘는 수치입니다. [국내 총 광고비 규모] (단위: 백만원) 구분 CAGR 국내 총 광고비 출처: 한국방송광고진흥공사, 「2024 방송통신광고비 조사보고서」 2) 디지털 콘텐츠 시장 국내 디지털 콘텐츠 시장은 2009년부터 문화체육관광부에서 온/오프라인 콘텐츠 산업을 통합 관리하기로 함에 따라 2009년부터는 디지털 콘텐츠 부분이 따로 집계되고 있지 않아 대략적으로 추정할 수 밖에 없습니다. 다만, 디지털 콘텐츠의 특성 상 국경을 넘어 소비가 가능한 재화이고, 빠르게 확대 및 재생산될 수 있는 특징을 고려하여 국내 디지털 콘텐츠 시장도 세계 디지털 콘텐츠 시장 전망의 추세를 따를 것으로 예상하고 있습니다. 한국방송통신전파진흥원에서 발간한 Media Issue Trend(vol.61)에 따르면, 2022년 세계 OTT시장은 2천억 달러 규모로 추정되며, 2023년부터 2032년까지 연평균 (CAGR) 26.3%씩 증가해 2032년 2조 574억7천만 달러 규모에 이를 것으로 전망되고 있습니다. (단위: 십억달러) 글로벌 ott 시장 성장 전망.jpg 글로벌 OTT 시장 성장 전망 3) 실감형 콘텐츠 시장 국내 실감형 콘텐츠 시장은 개화단계로 시장 규모 및 전망 자료가 구체적으로 나와 있지 않습니다. 다만, 국내 실감형 콘텐츠 시장은 향후 글로벌 실감형 콘텐츠 SW 시장 성장률 39.6% 정도의 고성장세를 유지할 것으로 전망하고 있습니다.'2023 국외 디지털콘텐츠 시장조사'에 따르면, 2022년 실감콘텐츠 시장은 AR시장이 71.5%로 시장을 주도하고 있는 가운데, VR(21.3%), 홀로그램(5.1%)가 뒤를 잇고 있습니다. 향후 AR시장은 2022년 9월에 출시된 AR글래스 'Magic *eap 2' 를 비롯한 메*, 마*크로소프트 등이 의료, 제조 등 기업용 시장 중심으로 공략하는 데다, 모바일을 활용한 AR 어플리케이션들이 인기를 얻으면서 2027년에는 2022년 대비 5.2%p 성장한 76.7%를 기록할 것으로 전망됩니다.2022년 VR 실감문화콘텐츠 시장은 기존에 오프라인 중심으로 운영되던 공연전시 시장과 기업 세미나 등이 팬데믹으로 대거 가상환경으로 전환되면서 본격적으로 MICE 시장이 82.9%로 가장 높은 비중을 보이는 가운데, 게임 12%, 광고 5.1% 순의 비중으로 나타났다. 향후 MICE 시장은 팬데믹 이후에도 오프라인이 제공하지 못하는 채팅과 AI를 통한 상호작용, 멀티뷰 시점, 개인화 기능 등을 제공하면서 향후 2027년에는 2022년 대비 7.2%p 상승한 90.1%의 비중을 보일 것으로 전망됩니다. 3. 경기변동의 특성 1) 경기변동과의 관계 당사의 광고 및 영상 VFX는 광고시장과 밀접한 관계가 있으며, 경제성장 및 경기 변동에 민감하게 반응합니다. 경기요인 중에서도
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가계의 소득 및 민간소비의 변화에 연관되어 있으며, 광고주의 광고비 지출의 변화 등으로 추정 가능합니다. 디지털 콘텐츠 시장 및 실감형 콘텐츠 시장은 엔터테인먼트 산업이 많은 비중을 차지하고 있습니다. 특히 경기가 나쁠 때 가장 먼저 소비를 줄이는 분야 중 하나가 엔터테인먼트 관련 산업입니다. 따라서 디지털 콘텐츠 시장 및 실감형 콘텐츠 시장 중 엔터테인먼트 관련 산업은 경기변동에 민감하게 반응하는 시장으로 알려져 있습니다. 다만, 온라인 콘텐츠는 상대적으로 단가가 낮아 구매에 대한 위험이 적기 때문에 구매할 시 의사결정과정이 신속하게 이루어 지는 "저관여 제품"으로 경기변동에 상대적으로 덜 민감합니다. 또한, 언택트 문화, OTT 서비스의 발전, 콘텐츠의 특성 상 국경 없는 실시간 소비 가능 등의 최근 시장 변화를 고려했을 때 경기변동과 별개로 지속 성장 가능성이 높은 시장입니다. 2) 계절적 요인 광고시장은 소비자의 소비패턴에 따라 변동되는 계절성이 있습니다. 크리스마스와 연말 시즌인 4분기와 여름상품 출시 시기인 2분기에 기업의 마케팅 활동이 활발해짐에 따라 상대적으로 다른 분기보다 광고시장이 활발합니다. 디지털 콘텐츠 시장 및 실감형 콘텐츠 시장은 통상 7월과 8월, 12월과 1월에 소비가 증가하는 추세가 있는데, 장마, 여름방학, 직장인들의 휴가, 겨울방학, 낮은 기온으로 인한 실내활동 증가 등에 따라 소비자들의 온라인 콘텐츠 소비 욕구가 증가되고, 특히 기업들의 광고 마케팅이 활발해지는 시기이므로 계절성이 일부 존재합니다. 3) 제품(서비스)의 라이프사이클 일반적으로 광고, 영상, 실감형 콘텐츠는 유행 변화, 기술의 발전, 광고 매체의 트렌드 등과 같은 외부 영향으로 다양하고 창의적인 콘텐츠가 제작되고 단기간(1개월 ~ 6개월)에 소비가 일어나므로 제품(서비스)의 라이프사이클이 짧은 산업입니다. 다만, IP를 활용한 버추얼 아티스트(셀럽, 인플루언서) 및 리얼타임 콘텐츠는 최초 제작 후 이를 이용하여 다양한 프로젝트를 제작 및 활용이 가능함으로 1회 제작으로 다양한 콘텐츠로의 지속적인 확대 및 재생산될 수 있어 라이프사이클이 상대적으로 긴 편에 속합니다. 4. 경쟁요소 당사의 주요 사업인 광고 VFX는 당사 및 다수의 중소업체가 경쟁하고 있는 시장으로 경쟁업체 및 경쟁현황을 파악하기 위한 객관적인 자료 확보가 어렵습니다. 당사 등 Major 4개사가 시장의 20~30%를 점유하고 있고, 기타 소규모 스튜디오들이 나머지 Market share를 가져가고 있는 것으로 파악됩니다. 당사는 최근 3년간 매년 약 100억원 이상의 안정적 광고 VFX 매출을 유지하고 있습니다. 당사가 속한 영상 VFX시장과 리얼타임 실감형 콘텐츠 시장의 경쟁현황은 리얼타임 콘텐츠 솔루션 등으로 제작 방식이 고도화되면서 기술력이 핵심 경쟁요소로 작용할 것으로 예상됩니다. 당사의 핵심제품인 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션은 디*털도메인(미국) 등 글로벌 업체와 경쟁할 것으로 예상됩니다.당사는 ① 국내 유일하게 디*니 Audit(2016), 넷*릭스 4K 기술 test(2018), TPN(Trusted Partner Network)의 보안평가프로그램(2019)을 모두 통과한 VFX기업으로서의 위상을 기반으로, ② 2008년 설립 이래 최초 설립시의 숙련된 제작인력그룹의 이탈률이 국내 VFX 기업 중 최저 수준으로 파악되어 높은 quality control 역량을 갖추었으며, ③ 국내 최대 리얼타임그래픽 핵심기술 개발 인력이 R 상주하여 Global 수준의 버추얼휴먼기술 및 콘텐츠 기술의 격차를 강화하고 있고, ④ 국내 유일의 XR Contents Studio Group으로 내재화된 기획, 제작(자이언트스텝, 빅인스퀘어)-송출(키마시스템즈) 시스템을 구축하고 있으며, ⑤ 국내 기업 유일하게 Real-time Graphic 기술과 AI 기술의 독보적인 연계성을 구축하고 있습니다. 특히, 당사의 리얼타임 버추얼캐릭터솔루션은 자체 특허사항으로 타사 대비 비교 우위를 가지고 있습니다. 특히 당사가 제작한
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버추얼 휴먼 방식의 경우, 단일카메라 기반으로 AI 데이터 솔루션까지 보유하고 있어 기존 제작방식에 비하여 40%이상 제작시간을 단축할 수 있습니다. 5. 시장여건 1) 시장의 연혁 당사의 기존 사업이 속한 큰 범주의 영상 콘텐츠 제작 산업 즉, VFX산업은 그래픽 구현기술의 발전에 따라 아래와 같은 변화를 해 왔습니다. 구 분 2D 그래픽 디자인 3D 그래픽 디자인 리얼타임 3D 주요 구현 기간 2010년대 후반~ 소프트웨어 구현 콘텐츠 비디오 게임, 항공기/차량 등 산업용 애니메이션, 2D 영화 등 3D 영화, 홀로그램 콘텐츠 등 VR, AR, XR 등 실감형 콘텐츠 그 중 가장 선도적 기술로 구현되는 실감형 콘텐츠는 다양한 센서를 이용해서 사람의 제스처, 모션, 음성 등 사람의 행위를 인식하고 분석하는 기술을 활용하여 가상의 디지털 콘텐츠를 실제의 물체처럼 조작할 수 있게 만든 디지털 콘텐츠입니다. 해당 콘텐츠 산업은 1966년 미국의 컴퓨터 과학자이자 컴퓨터 그래픽의 선구자인 이반 서덜랜드가 가상 세계로 안내하는 창(window)이 될 것이라고 제안하면서, HMD(Head Mount Display)를 개발한 데 이어, 1989년 Jaron Lanier가 가상 현실(Virtual Reality; VR)라는 신조어를 만들었고, 첫 번째로 가상 세계를 이용한 수익창출 모델을 고안하면서 시작되었습니다. 또한 보잉사의 연구원이었던 Tom Caudell은 보잉의 제작자들에게 항공기의 전선을 조립하는 것을 돕기 위한 과정에서 증강현실(Augmented Reality; AR)이란 용어를 만든 것으로 알려져 있습니다.그리고, 1994년 토론토 대학의 Paul Milgram교수는 현실과 가상의 연속성(Reality-Virtuality Continuum)에 대해 스펙트럼을 적용해 설명하면서 그 사이에 존재하는 모든 현상을 혼합현실(Mixed Reality; MR)라고 정의한 바 있습니다.따라서, 실감형 콘텐츠 시장은 이러한 VR ㆍ AR ㆍ MR을 모두 포괄한 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠 시장을 의미하며, 중소벤처기업부의 2020년 ICT R 중장기 기술로드맵자료에 의하면 실감형 영상콘텐츠, 인터랙션 콘텐츠, 감성콘텐츠, 콘텐츠 유통/서비스 시장 등의 세부시장을 갖고 있습니다.중소벤처기업부의 2020년 ICT R 중장기 기술로드맵자료에 의하면, 2010년대는 온라인(온라인 콘텐츠, 포털 웹, 데스크탑 컴퓨터)과 스마트 모바일(모바일 콘텐츠, SNS 스타트 앱, 모바일 스마트기기)을 활용한 '커넥티드 콘텐츠'의 시대였습니다.2020년대는 '실감형 콘텐츠' 시대로, 몰입 및 실감형 영상 콘텐츠, 지능형 인포, 실가상플랫폼, VR/AR/MR 기기 등의 몰입형 장치를 이용해 이머시브한 실감형 콘텐츠를 즐기게 될 것입니다. 아울러 2030~2035년은 '초실감 감성' 콘텐츠로, 공간과 감각을 초월한 콘텐츠를 만들 수 있는 기술까지 발전할 전망입니다. 2) 시장의 변화 당사가 속한 영상 콘텐츠 산업은 2000년대에 접어들어 과거 TV 등 레거시 미디어의 일방형, 소비형 콘텐츠 시장에서 유*브, 넷**스 등 OTT를 통한 참여형, 생산자형 콘텐츠 시장으로 급격히 변화하고 있습니다. 이 변화의 중심에는 미래를 이끌어갈 Z세대 및 알파세대가 있습니다. 최근 리얼타임 엔진과 생성형 AI(generative AI)의 고도 성장은 기술 기반의 VFX 회사의 제작 효율성을 증대할시킬 것으로 예상되어, 시장의 변화는 업계의 변화로 이어질 것으로 예상됩니다. 1995년 이후 출생세대인 Z세대는 향후 세상을 이끌어갈 주역인 세대이며, 태어날 때부터 디지털기기에 익숙할 뿐 아니라 text보다는 영상으로 이야기하고, 소셜 인플루언서들에 크게 열광하는 세대로, 모두가 콘텐츠의 생산자이자 소비자인 프로슈머(Prosumer)를 지향하는 특성을 가지고 있습니다.알파(Alpha)세대는 Z세대에 이어 2010~ 2024년 사이에 출생한 세대로, 40대에 접어든 밀레니얼세대의 자녀들이어서 '미니
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밀레니얼'이라고도 불립니다. '디지털, 모바일 네이티브'를 넘어 'AI, 챗봇 네이티브'라 불리며 이전 세대보다 빨라진 신체적 성숙도와 더불어 왕성한 정보력을 갖추고 있습니다. 이들은 스마트폰이 없는 세상을 상상하지 못하여, 완벽한 디지털 환경 속에서 스마트폰과 패드, 유튜브가 매우 친밀한 세대입니다. 또한, 디지털 친화적인 부모 덕분에 교육, 놀이, 양육과 기술을 결합한 키즈 테크 시장에서 큰 영향력을 행사하고 있다는 특성이 있습니다.따라서, 콘텐츠산업 생태계는 Z세대와 알파(Alpha)세대를 소구할 수 있는 방향으로 기민하게 회사의 사업을 변화하지 않으면 생존에 위협이 될수 있을 정도로 4차 산업혁명을 맞이하여 IT 기반으로 빠르게 변화하고 있으며, 이러한 기민한 대응력과 과감한 사업변화를 위한 꾸준한 추진력을 가진 회사가 결국 살아남을 것으로 예상됩니다. 당사는 이러한 시대적 흐름을 미리 인지하고 기존 VFX사업에 안주하지 않고, 2016년부터 버츄얼 프로덕션 등 회사의 미래를 위한 변화를 준비하였습니다. ② 4차 산업혁명: 5G /6G통신망 개통 5G 통신망은 2019년 4월 국내 상용화 원년을 맞이하였으며, 네트워크 슬라이싱 기술 등으로 Tailored network 기반의 다양한 B2B서비스를 가능케 하고, 아래와 같은 특징을 가지고 있습니다. - 대용량 전송이 필요한 서비스를 감당할 수 있게 됨 - 신호가 약한 지역(Cell Edge)에서도 빠른 속도; 번화가, 경기장 등 사용자가 밀집된 장소에서도 끊김없는 서비스가 가능. - 실시간 반응속도가 필요한 서비스를 감당할 수 있게 됨 - 수많은 IoT 기기들이 상호 연결되는 서비스를 감당할 수 있게 됨 5G의 상용화로 기존의 기술로 구현하지 못한 대용량의 실시간 반응이 가능한 5G 실감형 콘텐츠의 개발 및 수요가 향후 매우 커질 것으로 예상되며, 정부에서도 이러한 변화에 선제적으로 대응하기 위해 문체부 및 과기부에서 미래형 실감형 콘텐츠의 개발 및 사업시행 지원, 디지털 콘텐츠산업 육성을 위한 다양한 지원사업을 펼치고 있습니다. ③ 4차 산업혁명: 리얼타임엔진 4차산업혁명의 시대를 맞이하여 새로운 디바이스, 플랫폼의 등장과 다양한 기술 융복합/연결로 인한 새로운 비즈니스 기회가 발생하고 있으며, 이러한 시대적 니즈에 부합하는 융합형 디지털 콘텐츠 제작을 위한 리얼타임엔진의 가치에 콘텐츠 업계가 주목하고 있습니다. 4차 산업 혁명 진입 hub로서의 리얼타임엔진의 가치.jpg 4차 산업 혁명 진입 hub로서의 리얼타임엔진의 가치 ④ 생성형 AI(generative AI)의 고도 성장생성형 AI(generative AI)는 기존 VFX 업계를 혁신적으로 변화시킬 것으로 예상됩니다. 생성형 AI(generative AI)가 현재 인간을 완전히 대체할 수는 없지만, 인간의 능력을 강화하는 도구로 사용이 가능하며, 이는 기존 VFX 산업에도 적용될 것으로 예상됩니다. 생성형 AI(generative AI)가 VFX 아티스트나 팀의 모든 작업을 대체할 수 있다는 의견도 있으나 VFX 아티스트들의 창의적인 의사 결정과 문제해결 등을 실현할 수 있는 제작 툴로써 사용된다면, VFX 파이프라인의 훌륭한 툴로서 VFX 산업을 발전시킬 것으로 주목하고 있습니다.당사는 VFX 아티스트의 역량을 "보강(augments)"하는 도구로 실사용하고자 꾸준히 R 진행하고 있습니다. 반복 작업을 대체하고, 제작기간을 단축하며, 콘텐츠의 품질 향상할 수 있도록 신규 툴을 내제화하거나 자체 솔루션 등을 개발하여, 실제 VFX 파이프라인에 적용 또는 적용 예정에 있습니다. 6. 사업부문의 구분 당사는 광고 VFX 업계에서 "Excellent One team" 체계로 그동안의 업력과 독보적인퀄리티 역량을 통해 최고의 안정적 기술력을 인정받아 왔습니다. 당사는 VFX를 넘어 버추얼 휴먼 솔루션, XR Live 솔루션, 인터랙티브 미디어 아트 솔루션 등의 연구개발을 지속적으로 추진하여 리얼타임 실감형 콘텐츠의 독창적 상업화에 성공하였습니다."문화콘텐츠 기술산업(Culture
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Tech/Contents Tech)" 내에서 크리에이티브 역량 뿐만 아니라 AI에 기반한 기술 역량으로도 선도적인 포지셔닝을 하고 있는 크리에이티브 테크(Creative-Tech) 기업입니다. 사업부문 서비스 및 제품 사업 현황 콘텐츠 제작(주1) 1) 광고VFX, 영상VFX, 리얼타임콘텐츠2) 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션3) 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션4) 버추얼 스튜디오5) 전시/공간 사업 1-1) 2008년 설립 이후 다수의 프리미엄 광고 콘텐츠 제작 및 제작 편수가 꾸준히 증가 중 1-2) 국내외 대행사 및 광고주의 광고 콘텐츠 제작 1-3) 2017년 미국법인을 설립하고 글로벌 시장으로 사업영역 확장 2-1) 2018년부터 실감형 버추얼캐릭터 제작 2-2) R 고도화를 통한 음성과 AI를 결합한 선도적 사업모델 추진 2-3) 자체 버추얼셀럽IP 개발 3-1) 2018년부터 리얼타임엔진 기반으로 홀로그램 공연/공간전시영상 등 프로젝트 제작 3-2) 리얼타임 엔진기반 영상 제작환경으로의 전환을 가속화하기 위한 자체 plug-in개발 등 지속 진행 중4-1) 당사 버추얼 스튜디오인 A.I-One Studio를 활용한 XR(AR, VR 등) 콘텐츠 제작4-2) 빅테크사, 엔터테인먼트사의 비대면(온라인) XR 공연 콘텐츠 제작5-1) 미디어 아트 및 키네틱 아트 기획 및 제작5-2) 티케팅 기반의 인터랙티브 미디어 아트, 전시관 등으로 확장 영상 기획 제작(주2) 영상 콘텐츠 촬영, 기획 등 용역 매출 - 쵤영 및 기획 등 영상 콘텐츠 제작 장비판매(주3) 방송장비 용역 매출 - 장비 및 시스템 납품 설치, 유지보수 장비판매(주3) 방송장비 상품, 제품 매출 - 공중파 방송국, CATV, IPTV, 위성방송 및 포스트 프로덕션의 방송(영상) 관련 장비 및 시스템 납품 설치, 유지보수- UHD/HD Hybrid 중계차 설계 시공 및 제작 시설 구축 (주1) 자이언트스텝, (주)브이레인저, (주)사일로랩, GIANTSTEP Studios Inc. 사업부문(주2) 빅인스퀘어 사업부문(주3) 키마시스템즈 사업부문 7. 영업현황 1) 광고VFX 광고 제작 과정에서 촬영 후 후반제작과정에 해당하는 시각효과제작을 통해 콘텐츠를 완성하는 솔루션으로, 광고에 필요한 크리에이티브 기획과 아이디어를 도출하고, 제작에 필요한 기술적 요소를 제안합니다. 또한, 촬영된 영상에 (*필요시 3D CG 제작을 더해) VFX 툴로 보정하고 합성합니다. 나아가 완벽한 제품을 보여주기 위해, 감각적인 모션그래픽과 키네틱 타이포를 활용해 고난이도의 VFX 제작을 수행합니다. 회사는 제*기획 등의 주요 협력사로서 삼*전자, 현*차, 네*버등 광고주의 주요 프로젝트를 맡아 제작하며 업계 내 위치를 공고히 하고 있으며, 2023년에도 프리미엄 광고 수주가 지속적으로 확대되었습니다. 2) 영상VFX 당사는 영화, 게임 등 콘텐츠에 포함되는 높은 퀄리티의 시각효과와 홀로그램영상, 공간 맵핑영상, 미디어파사드 등 뉴미디어에서 구현되는 그래픽 영상을 제작합니다. 이는 광고VFX에 비해 장기간이 소요되므로, 제작 파이프라인의 관리가 매우 중요합니다. 당사는 2017년부터 제작관리의 고도화를 위하여 자체 In-house PIPELINE Tool을 개발하여 효과적인 프로젝트 제작공정관리를 시행하고 있으며, R 통해 개발한 각종 플러그인을 제작공정에 적용해 효율을 극대화하였습니다. 당사는 2018년 평창 동계올림픽 개,폐회식 메인 문화공연 영상의 메인 제작사로 활약하는 등 높은 퀄리티의 제작능력을 전세계에 입증한 바 있습니다. 당사의 이러한 차별화된 글로벌 영상기술력을 바탕으로 2016년에는 디*니의 보안/퀄리티 Audit을 통과한 바 있으며, 2018년 초에는 넷*릭스의 기술테스트를, 2020년에는 미국 자회사인 GIANTSTEP Studios Inc. 가 N*CUniversal의 공식협력사가 되는 등 성과를 지속적으로 이루어내고 있습니다. 특히, 미국현지법인인 Giantstep Studios Inc.는 N*CUniversal과의 지속적인 협력 프로젝트를
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진행하고 있으며, M*G 스피어의 벤더사로 등록되어 협업이 예상됩니다. 당사는 추후 다수의 OTT향 영화, 드라마, 게임시네마틱, 옥외광고 등을 지속적으로 시장에 릴리즈할 계획입니다. 3) 리얼타임 콘텐츠 솔루션 당사는 리얼타임 엔진(언리얼엔진, 유니티 등)을 기반으로 한 다양한 영역의 실감형 콘텐츠를 고객들에게 제안하며 제작하고 있습니다. 리얼타임엔진은 크리에이티브 콘텐츠산업의 4차산업혁명으로 통하는 Hub로 자리매김하고 있는데, 그 이유는 다양한 입력장치를 통해 인터랙티브 콘텐츠가 구현가능하고, 센서 디바이스 등과 연결하여 데이터 기반의 Dynamic 콘텐츠가 제작가능하며, VR/AR 등 다양한 플랫폼 기반의 콘텐츠를 한 번에 개발가능(OSMU; 원소스멀티유즈)하며, Machine Learning/Big data/Cloud computing 등 다양한 테크놀로지로의 연합 및 확장가능성이 매우 높기 때문입니다. 당사는 이러한 리얼타임엔진을 사용한 그래픽솔루션 시장을 적극적으로 창출하였으며, 본격적인 상업화를 진행하고 있습니다. 상업화에 있어 리얼타임엔진은 테크놀로지 퓨전의 시대를 맞이하여 기존의 게임뿐 아니라, Entertainment, Automotive, Healthcare, 군사, 교육 등 Enterprise영역에서의 다양한 Usecase를 확보하며 확장성을 증명해내고 있습니다. 당사의 리얼타임엔진 관련 주요 제품으로 자체 R 통해 획득한 AI기반의 얼굴 애니메이션 자동화 기술을 통해 극실사화된 버추얼캐릭터 형태와 리얼타임생방송이 가능한 캐주얼 버추얼캐릭터 의 형태를 모두 보유하고 있습니다. 자이언트스텝 버추얼 휴먼 지아(좌), 빈센트(우).jpg 자이언트스텝 버추얼 휴먼 지아(좌), 빈센트(우) 2022년에는 네이버와 함께 공동개발한 버추얼 휴먼 '이솔(SORI)'을 공개했습니다. 이솔은 지금까지 시장이 선보여 온 '일방향성 버추얼 제작 기술', 즉 실제 대역모델 위에 CG, 딥페이크(Deep Fake) 등의 기술로 가상인물의 얼굴을 합성한 방식이 아닌, 전체를 Full 3D와 리얼타임 엔진으로 구현하고 TTS(Text To Speech) 기술을 접목해 실제 사람과 실시간 대화나 인터랙션(interaction)이 가능한 '양방향성 버추얼 제작 기술'로 제작되었습니다. 이솔은 라이브 커머스 플랫폼 '네** 쇼핑라이브'에서 성공적인 데뷔 라이브를 마쳤으며, 방송사 음악 예능 프로그램에 고정 출연하기도 했습니다. 현재 버추얼 유튜버 활동 또한 활발히 이어가고 있으며 이후 '네** 쇼핑라이브'를 포함한 다양한 플랫폼에서 시청자들과 실시간으로 소통하며 버추얼 인플루언서로서의 활동을 이어갈 예정입니다. 이솔_1.jpg 네이버 이솔(SORI) 2024년에는 버추얼 휴먼 '시드(Seed)'를 선보였습니다. 언리얼 엔진을 기반으로 제작된 Full 3D 버추얼 휴먼 '시드(Seed)'는 'What's your Seed?' 유튜브 채널을 통해 디지털 네이티브 세대에게 재테크 및 자기관리 정보를 제공하며 구독자들과 친근한 관계를 형성하는 것을 목표로 활동을 시작했으며, 이후 영상 매체에 국한시키지 않고 리얼타임 버추얼 휴먼의 특성을 살려 다양한 디바이스에서 활동 영역을 넓혀갈 계획입니다.또한 잘파세대(Zalpha)와의 소통을 위해 시의성있는 콘텐츠로 실재의 인물과 실시간 인터렉션이 가능한 인터뷰 등의 콘텐츠를 준비 중이며, 이를 위해 높은 수준의 라이브 환경을 구축하고 있습니다. 당사는 세밀한 페이셜 표정 에디팅과 바디 포즈 쉐잎 작업을 통해 자연스러운 표정과 움직임을 구현하고, 고도화된 실시간 랜더링을 위해 뷰티라이팅을 포함한 특별한 라이팅 엔진 환경을 조성 중이며, 여기에 자체 개발한 페이셜 모션캡쳐 솔루션을 더해 고퀄리티의 라이브 시연을 선보일 계획입니다. 시드(seed) 버추얼 휴먼은 2017년 미국에서 개최된 세계 컴퓨터그래픽스 학회인 시그라프(SIGGRAPH)에서 에픽게임즈의 Siren 캐릭터가 선보인 후 기술적인 측면에서 상업화로의 가능성을 증명하였습니다. 이후 버추얼 셀럽, 디지털 컨시어지, 지능형 비서,
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Car-infotainment 등의 영역에서 상업화단계에 이미 접어들었으며, 당사를 비롯한 회사들의 상품들이 발표되며 경쟁할 것으로 보입니다. 한편, 당사 주요 기술제품인 '하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션'은 기존 오프라인 렌더 제작방식의 기술을 리얼타임엔진에 활용하여 공정효율화를 이룬 제작 솔루션으로 실험적이면서도 선도적인 프로젝트뿐 아니라 TV commercial에도 국내 최초로 활용하면서 상업화에 성공하였습니다. 향후에도 전시, 공연영상 등의 제작방식에 적극적으로 활용하면서 당사의 큰 수익창출의 원동력이 될 예정입니다. 이와 더불어 언택트문화의 확산으로 버추얼프로덕션 환경의 중요성이 점차 커질 것으로 예상하고, 2020년 3월 버추얼스튜디오(A.I-One Studio)를 구축하여 광고, 영화제작을 위한 리얼타임 버추얼 제작 환경을 선도적으로 운영하고 있으며, 2020년 하반기부터 상업화를 시작하였습니다. 또한, 2020년 5월 코로나19 상황 속에서도 엔터테인먼트 회사와 신개념 온라인 콘서트인 '비욘드 라이브(Beyond Live)' 콘텐츠를 성공적으로 제작하였으며, 2020년 9월네이버 나우(NOW.)의 'PartyB'를 통하여 'XR Live Solution' 기술에 대하여 상업화를 개시하였습니다. [자이언트스텝의 A.I-One STUDIO] XR(Extended Reality, 확장 현실)은 VR(Virtual Reality, 가상현실), AR(Augmented Reality, 증강현실), MR(Mixed Reality, 혼합현실)이 더해져 확장된 형태로서 물리적, 시간적, 공간적 제약 없이 가상의 공간에서 원하는 경험을 얻을 수 있는 기술을 말합니다. 실시간 엔진을 기반으로 한 버추얼 프로덕션은 현재의 포스트 프로덕션이 갖추어야 할 머지않은 미래의 기술이며 해외 최고의 스튜디오들 또한 막대한 투자를 하는 차세대 제작 환경입니다. ① LED 스튜디오 는 초고해상도 디스플레이로 구축된 스튜디오로써 Tracking, Camera, Lighting, Real Time Engine, Real time Color Correction (DI) 등 XR 촬영 기술에 최적화된 스튜디오입니다.초고해상도 LED를 활용하여 현실감 있는 공간 구성이 가능하며 추가로 배치된 천장면의 고정식, 우측면의 이동식 LED 디스플레이를 통해 더 자연스러운 조명을 원하시는 위치에서 구성할 수 있습니다.Chroma Key 제작 방식과는 달리 오브젝트에 영향을 미치는 색, 조명의 제한이 없으며 실제 가상의 공간을 연기자가 직접 확인할 수 있어서 자연스러운 퍼포먼스 및 연출을 할 수 있습니다. ② 모션캡쳐 스튜디오 A.I-One STUDIO : 모션캡쳐 스튜디오 A.I-One STUDIO : 모션캡쳐 스튜디오 는 세계적으로 최고의 품질을 인정받은 Vicon사의 카메라 80대를 활용하여 고난도의 동작과 배우의 손가락까지 효율적으로 캡쳐가 가능하도록 자체 솔루션을 갖춘 모션캡쳐 스튜디오입니다.9명 이상 인원이 동시 캡쳐가 가능하고 Vicon사의 VUE 카메라 4대를 통하여 전, 후, 좌, 우 4개의 방향에서 촬영된 배우의 레퍼런스 영상도 제공할 수 있습니다. Dynamixyz와 faceware의 헤드 마운트 카메라와 연동하여 단순히 배우의 몸동작뿐만 아니라 사람의 얼굴을 통해 드러나는 감정 표현을 위한 표정 및 감정에 대한 연출 또한 동시에 캡쳐 할 수 있도록 준비되어있습니다.자이로 방식의 Xsens 모션캡쳐 슈트 4세트와 Manus 장갑 4세트를 통해 스튜디오를 벗어나 장소에 제약 받지 않고 다양한 환경에서 배우의 연기와 손가락을 높은 품질로 모션캡쳐가 가능합니다. 뿐만 아니라 언리얼 엔진 및 모션 빌더를 통해 실시간 프리뷰가 가능하여 원하는 연출에 대한 검증을 촬영 현장에서 더 쉽고 빠르게 할 수 있습니다. 이를 통해 최상의 조건으로 모션 캡쳐를 촬영할 수 있으며 원활하고 효율적인 작업을 진행할 수 있습니다. ③ 남산 XR 스튜디오 남산 xr 스튜디오.jpg 남산 XR 스튜디오 남산 XR 스튜디오 는 서울시로부터 민간위탁 받아
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자이언트스텝이 운영하는 버추얼 스튜디오로, XR(Extended Reality) 기술을 활용하여 혁신적인 촬영 환경을 제공합니다. 스튜디오 내부는 크로마 월과 LED 월이 마주보고 있는 2In1시스템으로 구성되어 있어, 촬영 타입에 따라 두 공간을 유연하게 활용할 수 있습니다. 크로마 스튜디오는 가로 13.7m, 세로 10m, 높이 8.5m의 공간을 제공하며, LED 스튜디오는 반원 형태로 가로 11.5m, 세로 7.5m, 높이 5.9m의 면적을 갖추고 있습니다. LED 스튜디오의 전면 픽셀 간격은 1.56mm, 바닥과 천장의 픽셀 간격은 3.91mm 입니다.각 공간은 용도에 따라 다르게 활용됩니다. 크로마 촬영은 그린백을 사용하여 후반 작업에 유리하며, LED 촬영은 실시간으로 인물에게 빛이 닿아 자연스러운 조명 세팅이 가능하고, 출연자의 몰입도를 높이는데 도움을 줍니다.장비로는 STYPE사의 Redspy라는 트래커를 통해 언리얼 엔진으로 제작된 가상의 환경에 실시간으로 인물 합성이 가능하며, 보유하고 있는 ARRI ALEXA MINI LF 카메라와 렌즈를 사용하여 보다 높은 퀄리티의 촬영을 진행할 수 있습니다. 이후 엔터테인먼트사, 게임사 등과 함께 다양한 XR Live 콘텐츠를 시장에 선보이고 있으며, 'D'FESTA: XR CONCERT'로 2022년도 앤어워드()에서 디지털콘텐츠부문 과학기술정보통신부장관상을 수상하는 등 지속적인 성과를 이루어내고 있습니다. 아울러 당사는 '리얼타임 콘텐츠 솔루션'을 이용하여 인터랙션이 가능한 미디어 아트사업부문을 신규사업으로 확대해 나갈 예정입니다. 2021년에 포스코 철의문명관 미디어아트, 인천공항 T1 미디어타워 미디어아트 등 인터랙션이 가능한 리얼타임 콘텐츠 제작 프로젝트를 수행하였습니다. 당사는 2022년 4월 1일자로 인수한 당사의 자회사 (주)사일로랩과 함께 리얼타임 엔진을 이용하여 인터랙션이 가능한 미디어 아트를 당사 자체 IP로 작품화 할 수 있을 것으로 예상하고 있습니다. 이와 관련된 다양한사업모델을 앞으로 선보일 예정입니다. 해무.jpg 사일로랩 앰비언스 전, '해무' (2022), 8. 시장점유율 당사의 주요 사업인 광고 VFX는 당사 및 다수의 중소업체가 경쟁하고 있는 시장으로 경쟁업체 및 경쟁현황을 파악하기 위한 객관적인 자료 확보가 어렵습니다. 다만, 동사가 자체 파악한 자료로는 국내 광고 VFX시장은 당사와 Major 4개사가 시장의 20~30%를 점유하고 있고, 기타 소규모 스튜디오들이 나머지 Market share를 가져가고 있는 것으로 파악됩니다.당사의 사업 중 영상 VFX 시장과 리얼타임 콘텐츠 시장은 제작방식이 리얼타임 콘텐츠 솔루션 등으로 고도화되면서 기술력이 핵심 경쟁요소로 작용할 것으로 예상됩니다. 당사의 핵심제품인 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션은 현재 개화하고 있는 시장으로 시장점유율을 추정하기 어렵습니다. 바. 사업부문별 주요 재무 정보 (단위: 백만원) 사업부문 매출유형 품 목 제17기 제16기 제15기 콘텐츠 제작(주1) 용역 매출 광고VFX, 영상 VFX,리얼타임콘텐츠,인터랙티브 미디어아트 매출 수 출 내 수 합 계 영상 콘텐츠 기획 제작(주2) 용역 매출 영상 콘텐츠 촬영, 기획 등 용역 매출 수 출 내 수 합 계 장비판매(주3) 용역 매출 방송장비 용역 매출 수 출 내 수 합 계 장비판매(주3) 상품 및제품 매출 방송장비 상품, 제품 매출 수 출 내 수 합 계 합 계 수 출 내 수 합 계 (주1) 자이언트스텝 및 계열회사 (주)브이레인저, (주)사일로랩, GIANTSTEP Studios Inc.(미국) 사업부문(주2) 계열회사 (주)빅인스퀘어 사업부문(주3) 키마시스템즈 사업부문 사. 신규사업 등의 내용 및 전망 당사는 본 보고서 제출일 현재 신규 사업을 적극적으로 전개하고 있습니다. 당사의 신규사업은 1) 버추얼 휴먼과 2) IP(지식재산권) 3) 전시/공간, 인터렉티브 미디어 아트 4) 해외진출 5) Full 3D 모바일 게임로 구분됩니다. 1) 버추얼 휴먼 당사는 리얼타임
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엔진을 활용한 실시간 실감형 콘텐츠를 다양하게 제작하고 있는 중입니다. 기존에는 특수효과를 적용하려면 실사 영상을 촬영한 이후에 별도의 편집과정이 필요했지만 리얼타임 엔진을 사용하면 특수효과들이 실시간으로 사용자의 행동에 반응하면서 제작이 가능합니다.이와 같은 리얼타임 엔진 기반으로 실시간으로 반응하고 대화할 수 있는 가상 인간인 빈센트 프로젝트를 선보였습니다. 인공지능(AI)을 접목해 인간의 표정을 구현해냈고 얼굴의 솜털이나 눈동자까지 사실적으로 표현할 뿐만 아니라 실시간 소통이 가능합니다. "리얼타임 버추얼 휴먼"은 당사가 도입한 사진 측량(Photogrammetry) 장비인 라이트케이지(Lightcage)를 사용하여, 실제 촬영으로 얻은 사진 데이터를 이용해 30만 개 이상의 폴리곤으로 구성된 페이셜 모델링을 생성합니다. 여기에 당사의 극사실적 렌더링 기술을 바탕으로 실제 사람의 모습과 흡사한 버추얼 휴먼/캐릭터를 제작할 수 있습니다. 2022년에는 "전신스캐너"를 자체 개발완료하여, 실제 사람을 극실사 전신 스캔하여 획득한 디지털 데이터를 활용하여 여러 프로젝트를 진행할 예정입니다. 당사는 이와 같은 H/W 운영기술을 활용하여, 3D기반의 실제 활동(실시간 움직임, 대화 등의 인터랙션)이 가능한 셀럽의 버추얼 휴먼 솔루션 제공, 기업들의 자체 IP를 활용한 버추얼 휴먼 생성 및 디지털 컨시어지 서비스 개시가 가능하며, AI솔루션과의결합을 통하여 대화 및 반응형 버추얼 휴먼OS가 가능합니다. 또한, 별도의 자체적인 IP를 확보할 수 있는 새로운 버추얼 휴먼/캐릭터의 생성 및 활동도 가능하여, 실제 인간이 가지는 물리적 한계를 극복할 수 있는 다양한 형태의 콘텐츠 생산을 위한 가상의 존재(Virtual Being)가 될 수 있습니다. 극사실적으로 사전 렌더링된(Pre-rendered) 캐릭터는 영화 VFX 업계에서 많이 제작되고 있고, 리얼타임으로 표현되는 캐릭터는 게임 업계에서 제작되고 있으나, 두 기술을 하나로 합치는 것은 많은 기술적 노하우가 필요합니다. 극사실적 버추얼 휴먼/캐릭터를 리얼타임으로 표현한다는 것은 기존의 사전 렌더링된 캐릭터나 비사실적 캐릭터들에 비해 기술적으로 큰 격차가 있으며, 국내에서는 당사의 솔루션이 독보적입니다. 당사는 프로젝트 빈센트 공개를 통해 국내 최초로 본 솔루션을 도입했으며, 이는 타사에 비해 최소 4~5년 가량 앞설 것으로 판단하고 있습니다. 당사는 실제 모션 캡쳐와 페이셜 캡쳐 데이터를 이용하여, 80개의 스켈레탈 본(Skeletal bones)과 160개의 블렌드쉐입(Blendshape)로 이루어진 캐릭터 애니메이션(움직임) 데이터를 생성합니다. 전통적인 수동 애니메이션 제작 방법인 리깅(Rigging)과 비교했을 때 실제 촬영 데이터를 이용하므로 사실성을 극대화한 애니메이션을 제작할 수 있습니다. 이를 통하여 디자이너가 원하는 방향으로 제작되던 기존의 캐릭터들보다 훨씬 현실적인 형태의 움직임이 가능합니다. 일반적으로 디자이너가 완벽하고 대칭적인 움직임을 추구하여 애니메이션을 제작하게 되면, 약간의 불완전성과 비대칭성을 띠는 현실의 모습과는 괴리가 생겨 불쾌한 골짜기(Uncanny valley)에 빠지게 되는데 당사의 솔루션은 불완전한 현실까지도 캡쳐해서 그대로 반영하므로 이러한 문제를 극복할 수 있습니다. 당사는 포토리얼리스틱(Photo-Realistic) 페이셜 캡쳐 장비를 도입하여 지속적으로 다양한 촬영을 진행할 수 있으며, 촬영 데이터를 통해 애니메이션 생성 공정을 자동화하고 있습니다. 이에 따라 디자이너가 수동으로 애니메이션을 제작하는 타사의 솔루션에 비해 획기적으로 제작 비용을 절감할 수 있고, 완전한 가상 인물 또는 실제 인물을 버추얼 휴먼화하여 실시간으로 구동할 수 있습니다. 또한, 당사는 실시간으로 모션 캡쳐와 페이셜 캡쳐를 통하여, 버추얼 캐릭터로 제작된 콘텐츠를 유튜브, 트위치 등의 스트리밍 플랫폼으로 송출할 수 있는 시스템을 구축하였고, 송출 딜레이(Delay)도 2초 미만이라 시청자와 가상 캐릭터가 실시간으로 소통할 수 있는 시스템도
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구축되어 있습니다. 즉, 앞으로는 실제 아티스트/모델/인플루언서 등을 대신하여 "버추얼 아티스트/모델/인플루언서" 들로 대체하여 실시간으로 방송 가능하다는 의미이며, 당사는 버추얼 아티스트/모델/인플루언서의 제작뿐만 아니라 나아가 이들의 매니지먼트 사업모델로의 확장도 계획하고 있습니다. 당사는 2019년 '빈센트 프로젝트'로 에픽게임즈 메가그란트 대상을 수상했고 이후에도 지속적인 연구개발을 통해 버추얼 휴먼의 상업화를 이어가고 있습니다. 네이버와 공동개발한 '버추얼 휴먼 이솔(SORI)'을 시작으로 2024년에 버추얼 휴먼 '시드(Seed)'를 공개했으며, 당사는 향후 인종, 성별, 체형 등이 다양한 버추얼 휴먼을 순차적으로 시장에 선보일 계획입니다. 당사의 버추얼 휴먼은 기존 VFX툴로 제작한 버추얼 휴먼이 아니므로 일방향성 콘텐츠가 아닌 양방향성 콘텐츠, 즉, 실시간으로 실제 사람과 대화하고 반응하는 신개념의 버추얼 휴먼으로 엔터테인먼트사, 게임사, 빅테크사 등의 버추얼 휴먼을 릴리즈할 예정입니다. 이솔.jpg 네이버 이솔(SORI) 당사는 인터랙션이 가능한 극실사 버추얼 휴먼 R 기반으로 2019년부터 버추얼휴먼을 순차적으로 공개해왔으며, 실사형 버추얼 휴먼 파트너쉽을 대폭 확대해나가고 있습니다. 당사는 콘텐츠업계 내에서 실사형 리얼타임 버추얼 휴먼 구현 기술력에 있어 국내 최고로 인정받아 왔으며, 국내에서 유일하게 "3D 데이터 합성", "딥페이크(Deep Fake)", "TTS(Text To Speech) 연계 기술", "하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션", "AI 기반 표정 최적화 기술"까지 모두 내재화하고 있어 버추얼 휴먼 콘텐츠의 특징에 맞는 다양한 솔루션을 적용하여 구현할 수 있는 종합적인 기술력을 보유하고 있습니다. 현재 시장에서는 다양한 버추얼 휴먼이 활동하고 있는데 이들의 제작 방식은 크게 실제 대역 모델의 CG 합성 방식, 가상 딥페이크 합성 방식 등이 널리 쓰이고 있습니다. 당사는 이처럼 일방향성 버추얼 제작 기술뿐만 아니라 리얼타임 엔진으로 구동되고, TTS(Text To Speech) 기술이 적용된 양방향성 버추얼 휴먼 제작 기술을 보유하고 있어, 시연자(원본소스) 없이 실시간으로 움직이고 대화하는 완전 자동화된 버추얼 휴먼을 선보일 예정입니다. 특히, 기존 버추얼 휴먼이 제한된 각도와 표정에서만 구현 가능한 것에 반해 Full 3D와 리얼타임 엔진 기술을 활용하여 실시간으로 다양한 모션에서의 자연스러운 움직임까지 구현하는, 차별화된 완성형 솔루션의 내부 최종 검증절차까지 완료하였습니다. 당사는 다양한 버추얼 휴먼 제작 방식과 이를 활용한 콘텐츠 제작까지 모두 가능한 회사로 현재 국내 유수의 엔터테인먼트 회사, 게임회사, 빅테크사 등과 함께 버추얼 휴먼을 제작하고, 이를 활용한 다양한 사업모델을 개발하여 협업하고 있습니다. 당사는 향후 다양한 방송 플랫폼, 라이브 커머스 등을 통해 당사만의 독창적인 콘텐츠들을 선보일 예정입니다. 2) IP(지식재산권) 솔루션 당사는 자체 '리얼타임 버추얼 캐릭터 제작 솔루션'을 이용하여 다양한 셀럽에게 향후 3D기반의 실제 활동이 가능한 버추얼 휴먼 솔루션을 제공하고 있습니다. 또한 기업들의 자체 IP를 활용한 버추얼 휴먼 생성 및 디지털 컨시어지 서비스를 진행하고 있으며, AI솔루션과의 결합을 통하여 대화 및 반응형 버추얼휴먼 OS 제작이 가능합니다. 나아가 별도의 자체적인 IP를 확보할 수 있는 새로운 '버추얼 캐릭터'의 생성 및 활동도 가능하여, 실제 인간이 가지는 물리적 한계를 극복할 수 있는 다양한 형태의 콘텐츠 생산이 가능한 '가상의 존재(Virtual Being)'가 될 수 있습니다. 이렇듯 당사는 버추얼 캐릭터의 제작을 통한 수주기반 사업에서, 자체 IP를 활용한 다양한 사업을 통한 수익 창출을 계획하고 있습니다.당사는 인종, 체형, 성별 등이 다른 다양한 버추얼 휴먼을 제작하여 릴리즈 할 예정이며, 특히 자체 IP 중 일부를 타사에 지분으로 공유하는 등의 방식을 통해 공동사업 형태로 진행 가능합니다. 즉, 당사는 '실시간으로 움직일
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수 있는 극실사 버추얼 휴먼'의 IP를 대량 생산할 수 있는 'IP 크리에이터'입니다. 3) 전시/공간, 인터렉티브 미디어 아트 당사는 기존 광고 및 영화 VFX 사업부문 뿐만 아니라 리얼타임 엔진 기술을 활용한리얼타임 콘텐츠 사업부문을 확대하고 있습니다. 특히 리얼타임 콘텐츠 사업부문 중 전시/공간, 인터랙티브 미디어 아트 신규 사업 확대를 위해 사일로랩(SILO LAB)을 자회사로 편입했습니다.사일로랩은 공학, 디자인, 영상을 베이스로 하는 미디어 아티스트들이 모여 설립한 인터랙티브 미디어 아트 랩(Interactive Media Art Lab)으로 넷*릭스, 나*키, 현*백화점, 롯*월드타워 등 파트너사와 협업하여 기술과 예술의 경계를 넘어 관객들이 직접 경험하고 참여할 수 있는 인터렉티브 미디어 아트를 선보였습니다. 또한 자연을 모티브로한 자체 IP '풍화', '윤슬' 등을 보유하고 있어, 이를 활용하여 국립아시아문화전당재단(ACC재단)과 현*백화점 무역센터점 등에서 미디어 아트 전시회를 열기도 했습니다. 20220401_자이언트스텝(언론홍보)_자이언트스텝, 미디어 아트 확대를 위해 사일로랩 인수_첨부사진2.jpg 사일로랩 '풍화(風火)'_ 2021 서울리빙디자인페어 당사는 사일로랩과 함께 기존에 사일로랩이 보여준 키네틱 미디어 아트(움직이는 매체 예술) 뿐만 아니라 당사가 보유한 리얼타임 엔진을 활용한 '인터랙티브 미디어 아트'에 주력할 예정입니다. 이는 기존의 단순 관람에 그치는 일방향성 콘텐츠가 아닌 참여 중심의 실시간, 양방향성 콘텐츠로, 미디어 아트 분야에서 양사의 자체 IP를 지속적으로 연구개발하여 시장에 선보일 예정입니다. 4) 해외진출 당사는 미국법인인 GIANTSTEP Studios Inc.을 통하여 미국 시장에 진입하여 수익을 창출하고 있습니다. 또한 GIANTSTEP Studios Inc.는 2018~2019년에 걸쳐 F*X Channel의 브랜딩 영상프로젝트, 국내기업 P*BG의 게임심볼제작, 현지게임사 W**ards of the coast와의 수익프로젝트를 진행하였고, 글로벌 힙합그룹 F*M, 소*시대출신 T**fany young, 국내그룹 O* my girl 등과의 뮤직비디오 등 프로젝트를 2018~2019년에 진행한 바 있습니다. 미국 법인은 2019년 말 부터, 현지인 EP를 채용하여 자체 역량으로 광고 VFX 수주를 시작하였고 미국 전역에 sales기반을 확대하고 있으며, 2020년 1월 현지 CreativeAgency인 S*dlee와 라스베가스 Media wall 영상콘텐츠 제작 계약(전체규모 USD 800,000)을 체결하고 본격적 현지 서비스 안정화 단계에 진입하고 있습니다. 2021년에는 S*엔터테인먼트가 공개한 걸그룹인 에*파의 세계관을 위하여 캐릭터 디자인, 버추얼 스튜디오 및 리얼타임 콘텐츠 솔루션 컨설팅, 캐릭터 리깅, 애니메이션, VFX 등을 제공하였고 2022년에는 당사 미국 현지법인은 N*CUniversal의 정식 파트너사로써 N*C 채널의 'American Song Contest'을 협업 제작하였습니다. N*CUniversal과는 금번 프로젝트 외 다수의 프로젝트를 협업 중입니다. 2024년에는 미국 M*G 스피어의 정식 벤더사로 지정되어 협업 예정입니다. 당사는 광고, 영상 VFX 뿐만아니라 국내에서 진행 중인 버추얼 휴먼 솔루션을 글로벌 프로젝트로 진행할 예정입니다. 이를 통하여, 국내 시장 및 미국 시장에서의 기술 경쟁우위를 토대로 광고, 영상 VFX 및 리얼타임 콘텐츠 사업의 외연을 크게 확장하고 수익성을 확보함과 동시에 당사 IP의 본격적인 글로벌 상업화로서 글로벌 콘텐츠 솔루션 기업으로 성장할 계획입니다. 5) Full 3D 모바일 게임 캄퍼스_로고.jpg 자이언트스텝 Full 3D 모바일 게임 당사는 리얼타임 콘텐츠 사업부문의 새로운 사업모델로서, 나만의 캐릭터와 내가 원하는 세상을 꾸밀 수 있는 시뮬레이션 게임 '캄퍼스(KAMPERS)'를 2022년 초부터 개발 중에 있습니다. '캄퍼스(KAMPERS)'는 취향을 존중하고 소유와 표현을
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중시하는 디지털 네이티브인 글로벌 Z-Alpha 세대를 타깃으로 하며 언리얼 엔진5로 구현된 높은 그래픽 퀄리티를 기반으로 기존 게임과 차별화된 시각적 경험을 제공할 예정입니다. 기존 모바일 게임의 한계를 넘어 다양한 월드 빌드 기능을 제공함으로써 고퀄리티의 버추얼 캐릭터와 나만의 월드를 조성할 수 있는 Full 3D로 시각화된 모바일 게임입니다. 캄퍼스_컨셉이미지.jpg 자이언트스텝 Full 3D 모바일 게임 서비스 내 다양한 테마의 오브젝트를 획득하여 월드를 자유자재로 꾸밀 수 있다는 점에서 타 브랜드 및 IP와의 협업을 통한 이벤트를 상시 진행할 예정이며, 수준 높은 비주얼 퀄리티를 모바일 버전으로 최적화하여 개발 진행 중에 있습니다. 해당 서비스는 2024년도 12월에 필리핀에 소프트런칭을 진행하였으며, 2025년 상반기 중 그랜드 오픈 예정입니다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측 정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상, 예측한 활동, 사건 또는 현상은 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영하였습니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는 예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다.이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다. 당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 결론적으로, 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 수정할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 당사는 현재 크게 광고VFX, 영상VFX, 리얼타임 콘텐츠 사업부문의 3가지 사업부문을 영위하고 있으며, 특히, 리얼타임 콘텐츠 사업부문에서 버추얼 휴먼, 버추얼 스튜디오, 인터랙티브 미디어 아트를 다양한 사업모델로 상업화하고 있습니다. 2024년도에도 당사는 회사가 영위하고 있는 사업 부문의 기존 수주기반 구조에서 벗어나 새로운 사업 모델을 개발하는데 주력했으며, 대표적으로 'Full 3D 온라인 B2C 서비스(모바일 게임)'를 2024년도 12월에 필리핀에 소프트런칭을 진행하였으며, 2025년 상반기 중 그랜드 오픈 예정입니다. 해당 서비스를 포함한 당사가 준비 중인 신규 사업은 2025년 하반기에 순차적으로 공개할 예정입니다. 자이언트스텝 주요사업의 내용 및 신규 추진 사업.jpg 자이언트스텝 주요사업의 내용 및 신규 추진 사업 상기 표에서와 같이 당사는 VFX 기반의 영상콘텐츠 제작(G)을 기반으로 다양한 리얼타임 콘텐츠 사업부문을 신규 영위하고 있습니다.(X, S, R, V 프로젝트) 버추얼휴먼 사업부문(X) 은 인터랙션이 가능한 극실사 버추얼 휴먼 R 기반으로 2019년부터 버추얼 휴먼을 순차적으로 공개해왔으며, 실사형 버추얼 휴먼 파트너쉽을 대폭 확대해나가고 있습니다. 당사는 콘텐츠업계 내에서 실사형 리얼타임 버추얼 휴먼 구현 기술력에 있어 국내 최고로 인정받아 왔으며, 국내에서 유일하게 "3D 데이터 합성", "딥페이크(Deep Fake)", "TTS(Text To Speech) 연계 기술", "하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션", "AI 기반 표정 최적화 기술"까지 모두 내재화하고 있어 버추얼 휴먼 콘텐츠의 특징에 맞는 다양한 솔루션을 적용하여 구현할 수 있는 종합적인 기술력을 보유하고 있습니다. 현재 시장에서는 다양한 버추얼 휴먼이 활동하고 있는데 이들의 제작 방식은 크게 실제 대역 모델의 CG 합성 방식, 가상 딥페이크 합성 방식 등이 널리 쓰이고 있습니다. 당사는 이처럼 일방향성 버추얼 제작 기술뿐만 아니라 리얼타임 엔진으로 구동되고, TTS(Text To Speech) 기술이 적용된 양방향성 버추얼 휴먼 제작 기술을 보유하고 있어, 시연자(원본소스) 없이 실시간으로 움직이고 대화하는 완전 자동화된 버추얼 휴먼을 선보일 예정입니다. 특히, 기존 버추얼 휴먼이 제한된 각도와 표정에서만 구현 가능한 것에 반해 Full 3D와 리얼타임 엔진 기술을 활용하여 실시간으로 다양한 모션에서의 자연스러운 움직임까지 구현하는, 차별화된 완성형 솔루션의 내부 최종 검증절차까지 완료하였습니다. 당사는 다양한 버추얼 휴먼 제작 방식과 이를 활용한 콘텐츠 제작까지 모두 가능한 회사로 현재 국내 유수의 엔터테인먼트 회사, 게임회사, 빅테크사 등과 함께 버추얼 휴먼을 제작하고, 이를 활용한 다양한 사업모델을 개발하여
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협업하고 있습니다. 당사는 향후 다양한 방송 플랫폼, 라이브 커머스 등을 통해 당사만의 독창적인 콘텐츠들을 선보일 예정입니다. 전시 / 공간 사업부문(S) 는 기존 프로잭션 맵핑, 키네틱 아트 등의 노하우를 비롯하여, 리얼타임 엔진을 활용한 인터랙티브 미디어아트 등을 활용하여 국내외 여러 지역에 "미디어 아트 사이트"를 공개할 예정입니다. 당사의 IX 사업본부와 계열회사 사일로랩에서 만들어 내는 자체 IP를 통하여, 신규 사업모델을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다. 자이언트스텝 인터랙티브 미디어 아트.jpg 자이언트스텝 인터랙티브 미디어 아트 리얼타임(Real-Time) 사업부문(R) 은 버추얼 프로덕션의 "XR Live 솔루션", 리얼타임 엔진 등을 활용하여 실시간, 양방향성 "리얼타임 콘텐츠"를 지속적으로 시장에 선보일 예정입니다. 특히, XR 콘서트의 경우 오프라인 공연의 경험과는 다른 비대면,온라인 플랫폼에서의 새로운 경험을 다양한 팬덤들에게 제공할 수 있습니다. 또한 전시/공간 사업부문(S)과 연계하여 오프라인 공간 전시 및 MD, F 사업으로 확장할 예정입니다. B2C 서비스 사업부문(V) 은 당사가 현재 개발 중인 "Full 3D B2C 모바일 게임(가칭)"으로 당사 리얼타임 콘텐츠 사업부문의 새로운 사업모델로서 2022년 초부터 개발 중에 있습니다. 해당 서비스는 다수의 유저가 다양한 테마로 함께 즐길 수 있는 오픈월드로, 고퀄리티의 버추얼 캐릭터와 나만의 월드를 조성하고 다른 유저들과 소통할 수 있는 Full 3D로 시각화된 모바일 게임입니다.서비스 내 다양한 테마의 오브젝트를 획득하여 오픈 월드를 자유자재로 꾸밀 수 있다는 점에서 타 브랜드 및 IP와의 협업을 통한 이벤트를 상시 진행할 예정이며, 수준 높은 비주얼 퀄리티를 모바일 버전으로 최적화하여 개발 진행 중에 있습니다. 해당 서비스는 2024년도 12월에 필리핀에 소프트런칭을 진행하였으며, 2025년 상반기 중 그랜드 오픈 예정입니다. 캄퍼스_로고.jpg Full 3D 온라인 B2C 서비스(가칭) 이와 같이 당사는 기존 VFX 사업 외에도 새로운 사업모델을 지속적으로 시장에 선보일 예정이며, 확정된 사항이 발생할 경우 전자공시 또는 IR/PR을 통하여 안내드릴 예정입니다. 3. 재무상태 및 영업실적(연결기준) 1) 영업의 개황 당사 및 당사의 주요종속회사(이하 "당사")는 광고VFX, 영상VFX 및 리얼타임 콘텐츠 제작을 주력 사업으로 영위하고 있습니다.ZenithOptimedia(2023)에 따르면, 글로벌 광고비는 2017년부터 2025년까지 지속적인 증가 추세를 보이고 있으며 2024년에는 9,164억 달러, 2026년에는 10,006억 달러를 넘어서며 꾸준히 증가할 것으로 추정됩니다. 또한 소프트웨어정책연구소의 '2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사'에 따르면 영상VFX가 속한 디지털콘텐츠 시장은 2026년까지 연평균 10.4% 성장이 예상되며, 특히 리얼타임 콘텐츠 시장의 전방시장인 세계 실감형 콘텐츠 시장은 2026년까지 연평균 32.7% 의 성장률로 1,723억 5,100만 달러로 시장규모가 성장할 것으로 전망됩니다.당사는 2016년 기술개발 연구소인 GX-LAB을 설립하여 2017년부터 현재까지 지속적으로 연구개발(R) 비용에 투자하고 있으며 그 결과 적자가 지속되고 있으나, 2020년 하반기 부터 리얼타임 콘텐츠 기술의 상업화로 인하여 본격적으로 리얼타임 콘텐츠 매출이 발생하고 있습니다.당사는 (1) 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션 (2) 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션 (3) XR Live 솔루션 등의 기술과 (4) 리얼타임 콘텐츠 H/W 운영기술(버추얼 스튜디오 등)을 이용하여, 기존 제작방식 대비 약 40%의 제작시간 효율화를 이룰 수 있을 것으로 예상하고 있어, 향후 수익성 증대를 기대하고 있습니다. 2) 글로벌 진출에 따른 성장 전략 당사는 2017년 미국 현지 법인인 Giantstep Studio Inc.를 설립하고 2016년 디즈니 협력사 등록, 2018년 넷플릭스 협력사 등록(4K 기술테스트 통과),
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2019년 TPN(Trusted Partner Network)의 보안평가 프로그램 통과, 2020년 NBCUniversal의 공식벤더에 등록되는 등의 성과를 거두었으며, 2020년에는 미국법인의 자체역량으로 매출액 20억원을 달성하고 흑자전환에 성공하였습니다. 미국 법인은 2019년 말 부터, 현지인 EP를 채용하여 자체 역량으로 광고 VFX 수주를 시작하였고 미국 전역에 sales기반을 확대하고 있으며, 2020년 1월 현지 CreativeAgency인 Sidlee와 라스베가스 Media wall 영상콘텐츠 제작 계약(전체규모 USD 800,000)을 체결하며 본격적 현지 서비스 안정화 단계에 진입했습니다. 2021년에는 SM엔터테인먼트가 공개한 걸그룹인 에스파(aespa)의 세계관을 위하여 캐릭터 디자인, 버추얼 스튜디오 및 리얼타임 콘텐츠 솔루션 컨설팅, 캐릭터 리깅, 애니메이션, VFX 등을 제공하였으며, 2022년에는 NBCUniversal의 정식 파트너사로써 NBC 채널의 'American Song Contest'을 협업 제작하였습니다. 2024년에는 미국 N*G 스피어의 정식 벤더사로 지정되어 협업 예정입니다. 당사는 지속적으로 미국 법인을 통하여 국내 리얼타임 콘텐츠의 기술력을 선보이고 있으며, 이후 광고, 영상 VFX 뿐만 아니라 국내에서 진행 중인 버추얼 휴먼 솔루션을 글로벌 프로젝트로 진행할 예정입니다. 이를 통하여, 국내 시장 및 미국 시장에서의 기술 경쟁우위를 토대로 광고, 영상 VFX 및 리얼타임 콘텐츠 사업의 외연을 크게 확장하고자 합니다. 3) 재무상태 당사의 연결기준 2사업년도의 재무상태는 다음과 같습니다. (단위 : 원) 과목 제17기 제16기 증감액 증감율 [유동자산] [비유동자산] 자산 총계 [유동부채] [비유동부채] 부채 총계 자본 총계 4) 영업실적 당사의 연결기준 2사업년도의 영업실적은 다음과 같습니다. (단위 : 원) 과 목 제17기 제16기 증감액 증감율 매출액 영업이익 법인세비용차감전계속영업순이익 당기순이익 (주1) 버추얼 스튜디오 설립 등 기술개발(R) 투자로 인해 2년 연속 손실이 발생했으나 2024년부터 리얼타임 콘텐츠 상업화에 따른 매출이 증가할 것으로 예상됩니다. 당사는 2021년 3월에 코스닥 시장에 상장한 이후 동년 12월에 주주배정 유상증자를 진행하여 약 987억원을 조달하였습니다. 동 자금을 활용하여 "리얼타임 콘텐츠 사업부문"에 대하여 연구개발(R) 투자를 진행하고 있으며, 아래와 같이 매출액 대비 연구개발비의 비율이 매년 지속적으로 증가하고 있습니다. (*) 참고사항 : 연구개발비용 (단위: 백만원) 과 목 2024년 2023년 2022년 2021년 연구개발비용 계(주1) (정부보조금) 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷매출액×100] (주1) 경상연구개발비를 포함하여, 연구개발 성격 부서의 인건비, 버추얼스튜디오(A.I-One Studio, LED XR Studio)구축 비용, H/W, S/W 구입 비용 등 연구개발비 성 비용을 모두 포함하여 기재하였습니다. 당사는 연구개발(R) 비용의 선제적 투자에 따라 영업 적자가 확대되고 있으나, 당사가 개발 중인 여러 "리얼타임 콘텐츠 사업부문"의 프로젝트가 상업화되면 실적 개선이 동반될 것으로 판단하고 있습니다.당사는 본 보고서 작성기준일 현재 중단사업, 경영합리화 조치, 환율 변동 영향분석 등에 해당하는 사유가 없어 기재를 생략합니다. 5) 신규사업 상기 사항에 대한 자세한 내용은 본 사업보고서의 "Ⅱ.사업의 내용 - 7.기타참고사항 - 가.신규사업의 내용'을 참고하시기 바랍니다. 6) 중단사업 당사는 본 사업보고서의 작성 기준일 현재 해당사항이 없어 기재를 생략합니다. 7) 환율변동위험 당사는 환율변동위험이 중요하지 않아 기재를 생략합니다. 8) 자산손상 등에 관한 사항 (1) 당기 및 전기 중 무형자산의 변동내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 기 초 증 가 상 각 손상차손(*) 대 체 환율변동 기 말 소프트웨어 회원권 특허권 건설중인무형자산 상표권 고객관계 등 영업권 기술가치
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브랜드 합 계 (*) 연결회사는 손상징후가 있는 지배기업의 현금창출단위인 영상부문에 대하여 손상평가를 실시하여 소프트웨어에 대한 손상차손 26,809천원을 인식하였습니다. (단위: 천원) 구 분 기 초 증 가 상 각 손상차손 손상환입 대 체 환율변동 기 말 소프트웨어 회원권 특허권 건설중인무형자산 상표권 고객관계 영업권 기술가치 브랜드 합 계 (2) 당기 및 전기 중 무형자산상각비로 인식한 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기 영업비용 경상연구개발비 합 계 (3) 당기 및 전기 중 비용으로 인식한 연구와 개발 지출의 총액은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기 영업비용 (4) 당기말 및 전기말 중 영업권은 연결회사의 경영진이 영업권을 관리하는 단위인 현금창출단위 별로 다음과같이 배분되었습니다. (단위: 천원) 구 분 영업권 손상차손누계액 장부금액 사일로랩 브이레인저 합 계 (단위: 천원) 구 분 영업권 손상차손누계액 장부금액 사일로랩 브이레인저 합 계 연결회사는 매년 영업권에 대한 손상검사를 수행하고 있습니다. 경영진은 과거 실적과 시장 성장에 대한 예측에 근거하여 세전 현금흐름 추정액을 결정하였으며, 사용가치 계산에 적용된 영구성장률 및 할인율은 다음과 같습니다. 구 분 사일로랩 브이레인저 영구성장률 할 인 율 현금창출단위의 사용가치에 근거하여 계산된 회수가능액을 토대로 당기에 인식한 영업권손상차손 금액은 사일로랩 6,169,980천원, 브이레인저 834,856천원 입니다. 4. 유동성 및 자금조달 1) 유동성 당사의 연결기준 2사업년도의 현금및현금성자산 및 단기금융상품은 다음과 같습니다. (단위 : 원) 과 목 제17기 제16기 증감액 증감율 현금및현금성자산 단기금융상품 당사는 2021년 말 주주배정 유상증자를 통하여 약 987억원의 자금을 조달하여 회사의 단기생존성과 재무안전성 등을 합리적으로 예측하여 안정적으로 운영하고 있습니다. 아울러 리얼타임 콘텐츠 사업부문의 연구개발(R) 투자 외 대규모 자금 지출 계획은 없습니다. 2) 현금흐름 요약 (단위 : 원) 과 목 제17기 제16기 증감액 증감율 기초의 현금 영업활동으로 인한 현금흐름 투자활동으로 인한 현금흐름 재무활동으로 인한 현금흐름 현금및현금성자산에 대한 환율변동효과 기말의 현금 3) 차입금 (1) 보고기간종료일 현재 차입금 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 차입용도 차입처 이자율(%) 당기말 전기말 단기차입금 운영자금 종속기업 주요경영진 운영자금 종속기업 주요경영진 운영자금 정보통신공제조합 운영자금 (주)대우주 시설자금 중소기업은행 시설자금 중소기업은행 시설자금 중소기업은행 단기차입금 소계 장기차입금 운전자금 중소기업진흥공단 장기차입금 소계 유동성장기차입금 운전자금 중소기업진흥공단 투자부동산 구매 하나은행 투자부동산 구매 하나은행 투자부동산 구매 하나은행 유동성장기차입금 소계 장·단기차입금 합계 (2) 당기말 현재 장기차입금의 상환계획은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 금 액 1년 이내(*) 합 계 (*) 상기 금액에 유동성장기차입금을 포함하였습니다. 5. 부외거래 당사는 재무제표만으로 파악하기 어려운 잠재위험, 장부에 기재되지 않은 거래 등의부외거래가 당사에 미치는 영향이 미미하여 그 기재를 생략합니다. 부외거래에 대한 자세한 내용은 본 사업보고서의 'III.재무에 관한 사항 - 3.연결재무제표에 대한 주석 - 30.우발상황 및 약정사항' 및 '5.별도재무제표에 대한 주석 - 28.우발상황 및 약정사항'을 참고하시기 바랍니다. 6. 그 밖에 투자의사 결정에 필요한 사항 (1) 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항동 사항에 대한 세부 내용은 본 사업보고서의 Ⅲ. 재무에 관한 사항의 연결재무제표 주석사항을 참고하시기 바랍니다.(2) 환경 및 종업원 등에 관한 사항당사는 해당사항이 없어 기재를 생략합니다. (3) 법규상의 규제에 관한 사항당사는 해당사항이 없어 기재를 생략합니다.(4) 파생상품 및 위험관리정책에 관한 사항당사는 해당사항이 없어 기재를 생략합니다. 동 사항에 대한 세부 내용은 본
자이글 — 사업보고서 (2024.12)

II. 비유동부채 기타비유동금융부채 부 채 총 계 자 본 자본금 기타불입자본 자본조정 기타포괄손익누계액 결손금 자 본 총 계 부 채 및 자 본 총 계 "첨부된 주석은 본 재무제표의 일부입니다." 포 괄 손 익 계 산 서 제 17 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지 제 16 기 2023년 01월 01일부터 2023년 12월 31일까지 자이글 주식회사 (단위: 원) 과 목 주 석 제 17 기 제 16 기
자이글 — 사업보고서 (2024.12)

II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 당사는 "웰빙 주방, 건강 헬스케어, 의료기기 등 앞선 기술과 아이디어 제품으로 고객의 건강한 생활의 동반자, 자이글"이라는 슬로건 아래, 웰빙 헬스케어 제품을 개발, 제조, 판매, 수출을 주요사업으로 하여 왔습니다. 당사는 주요 개발 생산 제품을 자체 브랜드 “자이글(ZAIGLE)”로 영업을 하고 있으며, 주로 주방생활가전과 의료가전, 헬스케어 제품 및 아웃도어 캠핑용품까지 다양한 제품을 개발하여 판매하고 있습니다. 또한 자이글은 한국 홈쇼핑 시장을 통하여 성장해왔고, 현재는 홈쇼핑뿐만 아니라 온라인, 오프라인에 이르기까지 유통 채널 영역을 넓혔습니다. 당사는 세계 최초로 적외선 가열조리기 시장을 개척하였고, 산소 및 고주파를 소재로 한 다양한 의료기기 개발에 성공하여 식약처의 의료기 승인을 완료하였고 현재 판매 중에 있습니다. 자이글은 이렇게 자체 연구소를 통해 제품개발DNA를 보유한 회사이면서, 자체 브랜드, 자체 영업망, 자체 물류시스템에 이르기까지 제품 개발과 판매에까지 원스탑 서비스 체계를 구축하고 있습니다. 경인고속도로에 접한 당사 물류 센터는 부지 약 4천평에 연면적 5200평 규모로서, 당사 물류 센터와 10여분 거리에 새로이 자리 잡는 계양신도시의 인프라와 경인 고속도로 지화화로 인하여 발생하는 이점 등 투자가치 높은 뛰어난 입지로 각광받고 있습니다. 당사는 가전 전문 브랜드인 ‘자이글(ZAIGLE)’에 이어, 헬스케어 전문 브랜드인 ‘자이글온 (ZAIGLEON)’을 출시하였고, 2023년 신규 출시한 의료기기인 고주파 자극기 ‘네스트(NEST)’는 심부열을 발생시키는 고주파의 원리를 이용해 통증완화에 도움을 주는 의료기기로서, 점차 증가하는 실버 인구의 편안한 노후를 위한 필수 아이템으로 자리매김하고자 본격적인 마케팅을 진행하고 있습니다. 당사는 향후 다양한 헬스케어 및 의료기기 제품 개발을 통해 앞선 기술을 바탕으로 한 헬스케어 전문 기업으로서 거듭나고자 노력하고 있습니다. 당사는 미래를 준비하는 신수종사업으로서 2차 전지 산업에 주목하여 2022년부터 LFP 배터리 사업을 시작하였습니다. 그간 국내 대기업은 전기자동차(EV)용 NCM 배터리에 집중하였고, 국내에는 LFP 배터리의 생산 및 연구 기반이 미약하여 글로벌 시장은 중국 기업이 독점하고 있습니다. 당사는 LFP배터리가 경제성, 안정성, 수명주기 면에 장점이 있어 많은 산업에서 활용 가치가 있고 국내 기술로 제조 및 양산할 시, 미래에 성장하는 시장을 선점할 수 있을 것이라고 판단하고 있습니다. 2022년 12월 당사는 국내 기술로 활물질부터 완성 셀까지 자체 개발 및 양산 가능한 LFP 배터리 유무형자산을 인수하였고, 2023년 1월부터 2차전지 신사업 TF 활동을 통해 2023년 7월 미국투자사와의 합작사(Joint Venture) 설립 및 지분 취득을 완료하였습니다. 2024년12월 당사는 미국합작사의 계약불이행에 더불어 사업파트너의 주요한 계약취소행위가 발견되어 외부전문가인 법무법인 및 회계법인과의 상담 및 자문, 그리고 내부경영전략회의와 이사회 결의를 통해 현물출자 계약과 지분취득을 전면 취소하기로 결정하였습니다. 2차 전지 사업중에서도 순수 국내기술과 자본으로 개발에 성공한 LFP 배터리로 한국이 열위인 글로벌 시장에서 당당히 경쟁하려고 합니다. 1. 산업의 특성 1) 주방용 조리기 시장 당사가 영위하는 주방용 조리기 시장은, 가열형태에 따라 전기를 이용한 전기 가열조리기와 전기를 이용하지 않는 비 전기 가열조리기로 구분할 수 있습니다. 전기 가열조리기는 전기레인지, 전기 프라이팬, 전기그릴, 전자레인지, 전기 오븐으로 나눌 수 있으며, 비 전기 가열조리기는 가스오븐레인지, 직화 오븐구이기, 바비큐 그릴 등으로 분류됩니다. 당사는 이 중 적외선 가열 시스템을 이용한 양방향 전기 가열 조리기(자이글 그릴)를 세계 최초로 개발하여 시장의 호평을 받으며 베스트셀러로 장기간 판매해 왔습니다. 특히, 당사 제품은 적외선램프 및 회전팬을 이용하여 상/하 양방향에서 음식물을 조리하는 방식으로 전기
자이글 — 사업보고서 (2024.12)

프라이팬, 전기그릴과, 전자레인지, 전기오븐의 응용분야로 볼 수 있으며, 이들 제품들이 복합적으로 구현된 제품입니다. 또한 당사는 2021년 캠핑용 조리기구인 ‘자이글 캠핑 그리들’을 출시하여, 캠핑시장에만 국한되었던 캠핑용 제품을 TV홈쇼핑을 통해 일반 고객에게까지 소개하여 새롭게 큰 시장을 형성하는데 일조하여, 현재 캠핑 그리들의 대표 브랜드로 자리잡고 있습니다. 현재 캠핑 그리들은 일본 수출까지 성공하여 국내외 스테디셀러로 육성하고자 합니다. 2) 의료기기 및 헬스케어 산업 당사가 추진 중인 의료기 및 헬스케어 산업은 바이오에서 레저에 이르기까지 영역이 넓고 큰 시장성을 가지고 있으며, 당사는 이러한 시장성을 바탕으로 차별화된 제품 개발에 집중하고, 당사가 강점을 가진 유통 채널(홈쇼핑 및 온/오프라인 유통)에 접목하여 기업적 성장을 도모하고자 하고 있습니다. 헬스케어 시장 중 특히 가정용 의료가전 사업은 아이템 별로도 성장성이 크고, 특히 당사가 현재 추진 중인 산소 및 고주파를 소재로 한 헬스케어 제품은 향후 증가할 노령인구의 Wellness를 추구하는 트렌드에 부합하며 기술적인 측면에서도 차별화되는 미래지향적인 아이템입니다. 3) LFP 이차전지 산업 전세계적인 전기차(EV) 트렌드에 발맞추어 한국의 대기업들은 전기차에 들어가는 NCM 배터리를 양산해 왔고, 세계시장을 선점하면서 이차전지 시장에서의 한국기업의 위상을 드높이고 있습니다. 그런데 NCM 배터리의 경우 고출력 장점이 있는 반면, 폭발사고 등 안전성 측면에서 취약함이 있어, 사고 이슈가 지속적으로 대두되고 있습니다. 이에 반해 LFP(인산철) 배터리는 높은 안전성과 수명주기 등의 장점이 있어 ESS(Energy Storage System)와 같은 대형 통신장비에 선호되고 있습니다. 그런데 현재 LFP 배터리는 중국기업(CATL, BYD 등)이 세계시장의 90% 이상을 장악하고 있어, 미국시장 또한 중국기업의 독무대가 되어 왔습니다. 2022년 12월 당사는 국내 기술로 활물질부터 완성 셀까지 자체 개발 및 양산 가능한 LFP 배터리 유무형자산을 인수하였고, 2023년 1월부터 2차전지 신사업 TF 활동을 통해 2023년 7월 미국투자사와의 합작사(Joint Venture) 설립 및 지분 취득을 완료하였습니다. 2024년12월 당사는 미국합작사의 계약불이행에 더불어 사업파트너의 주요한 계약취소행위가 발견되어 외부전문가인 법무법인 및 회계법인과의 상담 및 자문, 그리고 내부경영전략회의와 이사회 결의를 통해 현물출자 계약과 지분취득을 전면 취소하기로 결정하였습니다. 2차 전지 사업중에서도 순수 국내기술과 자본으로 개발에 성공한 LFP 배터리로 한국이 열위인 글로벌 시장에서 당당히 경쟁하려고 합니다. 산업의 성장성 1) 주방용 조리기 시장 주방용 조리기 시장은 가정의 필수용품으로서의 기본적인 수요를 확보하고 있는 시장입니다. 프라이팬/냄비, 그릴/에어프라이어/믹서 등 주방조리가전, 각종 주방 조리도구 등 주방용 조리기 시장은 인간의 식생활을 위한 도구로서 그 다양성과 역사를 자랑하고 있습니다. 주방 조리기 시장은 조리하는 기기류와 식기류 위주의 성장이 눈에 띄는데 주요 필수 가전 외에 바비큐나 기호식품(맥주자가제조 등) 제조까지 자동으로 하는 기기가 가전으로 출시되고 있을 정도로 그 성장과 발전 속도가 빠른 분야입니다. 최근 주방 외에도 야외 캠핑 등의 분야로도 확대되는 추세라 관련 조리기 시장의 성장은 지속될 것으로 예상하고 있습니다. 또한 1인가구 확대, 맞벌이 가정, 식생활 패턴 변화, 코로나 시대 등을 겪으면서 소비자의 생활 패턴과 환경이 달라지면서 다양한 외식 문화의 발달, 간편식의 선호 등에 의해 조리기 시장도 큰 변화에 직면하고 있습니다. 2) 의료기기 및 헬스케어 산업 의료기술 및 의료서비스의 발달, 다양한 건강기능식품 등에 이르기까지 바이오 및 헬스케어 사업은 최근 가장 각광받고 있으며 성장을 거듭하고 있는 산업군입니다. 건강 증진과 관리를 위한 메디컬 헬스케어 시장은 먹는 건강기능식품과 더불어 관리에 필요한 기기 및 기구류의
자이글 — 사업보고서 (2024.12)

사용이 나날이 증가함은 물론 가정의 필수 아이템으로 자리 잡아 가고 있습니다. 고령화 시대에 중장년층 및 노년층을 대상으로 한 웰빙 및 건강을 주제로 한 산업의 성장 트렌드가 지속될 것으로 예상되며, 자이글은 이러한 시대를 대비하여 미래 아이템을 개발하고 육성시켜 나가고자 합니다. 이 중 자이글이 집중하고자 하는 산업은 의료기기 분야로서, 현재 산소와 고주파를 소재로 한 차별화된 의료가전 제품에 대해 의료기 승인을 획득하였고, 2023년 3월 고주파 자극기를 출시하여 현재 홈쇼핑 등 활발한 마케팅을 전개하고 있습니다. 3) LFP 이차전지 산업 이차전지 산업은 전기차(EV) 시장의 성장과 함께 세계적으로 미래 성장이 예견되는 대표적인 산업군입니다. 전세계적으로 높아지고 있는 친환경에 대한 관심 및 국가마다 실질적인 규제가 활성화되고 있고, 이에 따라 미래의 에너지원으로서 전기가 선호되고 있어 이차전지 시장은 미래산업을 주도할 산업이 될 것임을 이미 여러 지표를 통해 증명하고 있습니다. 이차전지 시장 성장에 있어 EV 시장뿐 아니라 ESS(에너지저장시스템) 시장 또한 미래에 폭발적인 성장이 기대되고 있는데, 당사가 영위하고자 하는 LFP 배터리의 경우 ESS에 최적화된 배터리 타입인 만큼, 향후 대규모의 신규 및 대체 수요가 기대되고 있습니다. 2차 전지 사업중에서도 순수 국내기술과 자본으로 개발에 성공한 LFP 배터리로 한국이 열위인 글로벌 시장에서 당당히 경쟁하려고 합니다. 3. 경기변동의 특성 생활가전, 주방가전, 의료가전 등 가전제품은 내구성 소비재이면서 비교적 고가의 특성을 지니기 때문에 불황기에는 구매가 보류되거나 저가 제품 선호경향이 두드러지는 등 국내/외적인 경기변동 및 계절적 요소에 영향을 많이 받는 산업이며, 기술의 변화와 고객의 요구에 민감하게 영향을 받습니다. 특히 소형 생활가전 및 주방가전의 경우 공급시장의 경쟁이 매우 치열하고 수많은 브랜드 제품들이 무한 경쟁하는 시장인 만큼, 경쟁우위의 확보가 쉽지 않아 현재 대부분의 아이템들이 마케팅 경쟁을 통해 유통 채널 점유를 위해 노력하고 있습니다. 4. 회사의 경쟁우위 요소 [기술력] 당사는 독자적인 기술력 확보와 더불어 세상에 없었던 제품을 만들고자 노력하고 있습니다. 이에 세계 최초 적외선 그릴을 독자적인 원천 특허 기술 확보와 독보적인 R 세상에 없었던 제품을 개발 제조 출시할 수 있었습니다. 기존에 없던 특허기술과 제품은 "역발상 아이디어 DNA"에서 기인하였고, 이러한 역발상을 통해 최근에는 사내 연구소의 자체 연구를 통해 ‘산소’와 ‘고주파’를 소재로 한 헬스케어 의료기 개발에 성공하였습니다. 적외선 그릴의 경우 자이글이 새로운 주방 카테고리를 만들어 냈으며, 헬스케어 가전제품인 자이글 산소발생기와 고주파 자극기는 미래를 선도할 웰빙 가전 대표 브랜드서의 자이글로 성장할 대표제품이 될 것입니다. [자가 브랜드] 소비자 인지도 높은 자가 브랜드 [자이글 ZAIGLE]은 차별화된 제품경쟁력과 독창성으로 주방 시장을 선도해 나가고 있으며, 2021년 헬스케어 제품 시장에 도전하고 자이글 브랜드의 영역을 확장시키기 위한 헬스케어 전문 브랜드 [자이글온 ZAIGLEON]을 론칭하여 현재 의료기인 고주파 자극기 ‘네스트(NEST)’ 제품을 출시하였습니다. [영업 유통망] 당사는 주방 가전용품을 시작으로 헬스케어 의료기기 및 뷰티, 캠핑 및 웰빙 친환경 일상생활용품까지 자가 브랜드로 제품 개발 및 고객접점의 유통까지 직접 하는 일체화된 시스템을 가진 회사로서, 최근 신유통으로 각광받는 라이브커머스까지 채널을 확대하고 있습니다. [물류 인프라] 경인고속도로에 접한 당사 물류센터는 부지 약 4천평에 연면적 5200평 규모로 운영 중에 있으며, 자체 대규모 보관 창고 및 관리 시스템을 통해 물류 및 배송 효율성의 실현은 물론 대 고객 물류 서비스의 퀄리티를 높이는데 큰 역할을 하고 있습니다. 5. 신규사업 및 전망 당사는 기존사업의 매출 하락 현상을 겪으면서 이를 극복할 미래 신수종 사업으로서 이차전지 사업을 주목해 왔고, 마침내 2022년 12월
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국내 유일의 LFP 배터리 사업의 연구 및 설비 자산(유무형)의 인수에 성공하여 이차전지 사업에 진출하게 되었습니다. 국내는 현재 대기업 중심으로 NCM계 배터리만을 양산해온 만큼, 전기차(EV) 뿐만 아니라 국내 ESS(에너지저장장치)에도 NCM계 배터리가 사용되어 온 만큼, 아직은 LFP 배터리에 대한 수요는 미미한 상황입니다. 그러나 미국을 비롯한 글로벌의 경우 안전성과 수명주기가 NCM계 대비 탁월한 LFP 배터리가 ESS 시장에서 이미 선호되고 있는 만큼, 대형 중국기업들이 전세계 LFP 배터리 시장을 장악하여 왔습니다. 2차 전지 사업은 당사의 신규분야이지만, 순수 국내기술과 자본으로 개발에 성공한 LFP 배터리를 기반으로 국내 시장에서 중국산 배터리를 대체하고, 글로벌 시장까지 저변을 확대하여 LFP 배터리 기술기업으로서 자리매김하는 것입니다.6. 조직도 자이글 2024년 조직도.jpg 자이글 2024년 조직도 2. 주요 제품 및 서비스 1. 주요제품등의 현황 (단위 : 백만원) 매출유형 제품군 주요 상표 매 출 액 비 율 제 품 자이글 그릴 자이글 예스, 슈퍼, 세븐, 파티스페셜,파티, 프로, 핸썸, 웰빙, 플러스, 스마일, 심플, 롤링쿡스 등 웰빙 가전(헬스케어) 그리들, 자이글 맑음, 헬스케어 제품 등 외식사업 자이글 그릴 합 계 * 자이글 그릴 제품군 : 자이글 예스, 슈퍼, 세븐, 파티스페셜, 파티, 프로, 핸썸, 웰빙, 플러스, 스마일, 심플, 롤링쿡스, 원큐 등 ** 웰빙 가전(헬스케어) : 그리들, 자이글맑음, 헬스케어 제품 등***외식사업 : 자이글 그릴 2. 주요 제품등의 가격변동 추이당사제품은 중국현지 2곳의 메인 외주공장에서 제조,생산하고 있으며, 현지의 원재료 수급상황과 환변동에 따라 제조원가 변동요인이 존재하나, 수십년간의 관리 노하우와 지속적인 생산물량 확대로 규모의 경제를 시현하고 있고, 창업이래 지속적인 관리로 안정적인 원가관리를 지속하고 있습니다.당사제품의 판매채널은, 국내 유명 홈쇼핑과 대기업 양판점을 비롯한 오프라인, 그리고 온라인채널과 기업특판 등입니다. 이러한 판매채널의 비중에 따라 제품가격의 변동요인이 발생합니다. 3. 원재료 및 생산설비 1. 주요원재료에 관한 사항 당사는 주문자위탁생산방식으로 주요 제품을 조달하고 있습니다. 당사는 본 보고서 제출일 현재 원재료를 보유하고 있지 않습니다. 2. 생산설비에 관한 사항 당사는 주문자위탁생산방식으로 주요 제품을 조달하고 있습니다. 당사는 본 보고서 제출일 현재 생산설비를 보유하고 있지 않습니다. ※ 2022년 12월 28일 취득한 유형자산에 대한 설명 당사는 2022년 12월 28일에 유형자산(경기도 평택시 모곡동 440-9 소재의 토지와 건물, 기계장치, 구축물)을 취득하였습니다. 취득한 자산의 효율적 이용을 검토 중이며, 필요한 양산 수량 대비 소규모 설비로 그 활용을 파이롯트 생산을 위한 시설로서 준비중이며, 이를 한국 혹은 해외(미국 등)에 시설로서 투자 혹은 이전설치하여 회사의 엔지니어링 기술 보강 등에 활용할 계획을 검토 중에 있습니다.2023년 7월 27일, 보유하고 있는 기계장치를 ZAICELL JV LLC에 현물출자하고, 그 대가로 ZAICELL JV LLC의 출자지분을 취득하는 계약을 체결하였습니다.이에 따라서, 기존에 기타투자자산으로 분류되어 있던 기계장치를 당반기말에 매각예정비유동자산으로 계정대체 후, 전기에 현물출자 되었습니다. 2024년12월 당사는 미국합작사(ZAICELL JV LLC)의 계약불이행에 더불어 사업파트너의 주요한 계약취소행위가 발견되어 외부전문가인 법무법인 및 회계법인과의 상담 및 자문, 그리고 내부경영전략회의와 이사회 결의를 통해 현물출자 계약과 지분취득을 전면 취소하기로 결정하였습니다.현물 출자하였던 기계장치는 기타투자자산으로 분류하고 감정평가법인의 공정가치를 평가하여 반영하였습니다. 4. 매출 및 수주상황 1. 매출실적 (단위 : 백만원) 매출유형 제품군 제17기 제16기 제15기 자이글 그릴 내수 수출 합계 웰빙가전(헬스케어) 내수 수출 합계 외식사업부 내수 수출
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합계 합 계 내수 수출 합계 주1) 2019년 12월 30일에 종속회사의 지분 100%를 매각하여 당기말 기준 자이글 주식회사(이하 "당사 " 또는 "지배회사")의 K-IFRS 기준 연결대상 종속회사는 없습니다. 2. 판매방법 및 조건 [국내시장]당사의 매출은 국내 유명 홈쇼핑과 대기업 양판점을 비롯한 오프라인, 그리고 온라인채널과 기업특판 등의 다양한 판매채널을 통하여 제품을 판매하고 있습니다. [해외시장]해외시장은 기존 해당 국가의 유통채널을 관리하는 현지 Agency 혹은 바이어를 적극 활용하여, 특정 이슈에 영향 없이 안정적으로 당사 제품을 판매하기 위한 최적의 채널을 통하여 판매하고 있습니다.3. 판매전략[국내시장]국내영업 중 홈쇼핑채널의 경우, 본사 영업실과 전국 모니터링 요원을 중심으로 하여 홈쇼핑을 실시간 모니터링 하여 방송피드백과 개선점을 실시간으로 방송에 반영하고 있어, 홈쇼핑 광고의 효율성을 극대화 하고 있습니다.또한, 전국 유명 오프라인 매장인 하이마트, 전자랜드, 이마트, 삼성디지털플라자에 입점 완료하였고, B2B 시장 진출 및 유통망 다각화 및 확대를 위하여 판매처 확대를 진행하고 있습니다.[해외시장]해외시장은 기존 해당 국가의 유통채널을 관리하는 현지 Agency 혹은 바이어를 적극 활용하여, 특정 이슈에 영향 없이 안정적으로 당사 제품을 판매하기 위한 최적의 채널을 통하여 판매하고 있습니다. 4. 수주상황당사는 본 보고서 제출일 현재 삼성상사와 고주파마사지기 및 고주파 자극기 판매에 대한 공급계약을 체결하고 진행중에 있습니다.(공시서류 작성기준일 현재 거래가 종료되지 아니한 주요 제품 및 서비스에 대한 수주현황(장기매출계약, 장기용역 제공계약 등을 포함한다)은 아래표와 같습니다.) (단위 :EA, 백만원 ) 품목 수주일자 납기 수주총액 기납품액 수주잔고 수량 금액 수량 금액 수량 금액 고주파마사지기 외 합 계 5. 위험관리 및 파생거래 1. 외화위험관리 당사는 외화로 표시된 거래를 수행하고 있으므로 환율변동으로 인한 위험에 노출되어 있습니다. 당기말 및 전기말 현재 당사가 보유하고 있는 외화표시 화폐성자산 및 화폐성부채의 장부금액은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 자산 부채 자산 부채 USD CNY 기타 아래 표는 각 외화에 대한 원화 환율의 10% 변동 시 민감도를 나타내고 있습니다. 10%는 주요 경영진에게 내부적으로 외환위험 보고시 적용하는 민감도 비율로 환율이 합리적으로 발생가능한 변동에 대한 경영진의 평가를 나타냅니다. (단위: 천원) 환종 당기말 전기말 10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시 USD CNY 기타 2. 이자율위험관리 이자율 위험은 미래 시장이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험으로서 이는 주로 변동금리부 조건의 차입금과 예금에서 발생하고 있습니다. 당기말 현재 당사는 변동금리부 조건의 차입금을 보유하고 있지 아니하며, 이자율변동에 따른 현금흐름변동위험에 노출되어 있지 않습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 1. 경영상의 주요계약 당사는 본 보고서 제출일 현재 해당사항 없습니다 2. 연구개발활동 가. 연구개발활동의 개요당사의 주력제품인 [자이글]의 적외선가열조리기 기술은, 2005년에 세계최초로 "상부발열 하부복사열 구조"의 적외선 가열조리기술을 개발하였습니다.2008년에 특허등록된 원천기술과 현재까지 지속적으로 기술개발과 제품개발을 통하여 한국은 물론이고, 미국, 일본, 중국, 유럽 등 전세계에 700여건 이상의 산업재산권을 보유하고 있는 특허기술입니다. 또한, 바이오 헬스케어 신제품을 비롯하여 앞으로도 당사의 기술연구소에서는 끊임없는 기술개발과 제품개발을 통하여 새로운 신규아이템의 개발 및 사업의 시너지 창출을 위하여 핵심기술인력 확대와 기술투자에 더욱 노력하고 있습니다.또한, 국내 및 해외에 유명 품질인증과 안전인증 등을 100여건 이상 보유하고 있어, 해외수출 준비 및 안정적인 제품 품질에 노력하고 있습니다.주요 품질인증은 품질 보증 인증 마크 (Q마크) ,
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품질 보증 인증업체 지정, ISO 9001, 한국전기안전인증, 유럽 CE 인증, 중국 CCC 인증, 미국 ETL 인증, 일본 CB 인증, 국제 CB 인증, 국제 ROHS 인증 등 입니다. 나. 연구개발 조직당사는 자체 기업연구소를 보유하고 있으며, 연구소 내 조직으로 상품기획디자인팀과 제품개발설계팀, 그리고 품질기술팀과 신기술개발팀을 두고 있습니다. 다. 연구개발 비용회사의 최근 3년간 연구개발 비용은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 제17기 제16기 제15기 비 고 연구개발비용 계 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] 라. 연구개발 실적 순번 개발기술명 적용제품 성 과 기술개발현황 기술개발 적외선 가열조리기 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 양방향 가열조리기 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 개량 양방향 가열조리기 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 열원체가 승하강 및 좌우이동되는 조리용기 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 반사체가 구비된 조리용기 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 구이판 이동구가 구비된 구이기 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 구이판의 높이가 조절되는 가열조리기 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 양방향 가열조리기 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 적외선 식품건조기 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 적외선 가열 조리기 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 적외선 가열 조리 도구 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 기름 또는 이물질 배출 구조를 구비한 구이판 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 미니 구이판 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 로스터의 상부 열원체 승강 장치 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 로스터의 상부 열원체 좌우 이동 장치 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 로스터의 상부 전기 히터 조립체 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 로스터의 구이판 조립체 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 열차단체가 구비된 가열조리기 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 상부발열체의 높이조절이 가능한 가열조리기 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 전선 고정 수단이 구비된 가열 조리기 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 적외선 가열조리기 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 적외선 가열 조리기 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 적외선 가열 조리 도구 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 염도계가 구비된 자동 조리 국통장치 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 슬라이딩 및 회전 가능한 구이판이 구비된 구이장치 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 전기 구이장치 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 절첩 가능한 발열기와 구이판이 구비되는 구이장치 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 열원 다중조사형 적외선 조리기 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 양방향 가열조리기 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 조리팬의 위치조정 및 이동이 가능한 조리팬 회전식 적외선 조리기 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 어육류 조리시 탄화 시점 관리 서비스 제공 시스템 및 그 구동방법, 조리관리 서비스 제공서버 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 믹서용기에 자성체가 구비되는 믹서기 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 가열헤드의 위치 가변이 가능한 적외선 조리기 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 상하로 회전되는 구이판이 구비되는 구이장치 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 마우스피스 타입 칫솔 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 아웃도어 겸용 적외선 조리기 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 유동가능한 다수 개의 구이판과 발열기가 구비되는 구이장치 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 자동 전열 스위치가 구비되는 전기압력솥 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 피부마사지 패드와 롤러가 구비되는 피부마사지기 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 유동형 피부마사지기 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 교체형 피부마사지기 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 어육류 가열장치 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 눈마스크가 구비되는 산소공급 LED 피부 마스크 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 산소공급 눈마스크가 구비되는 LED 피부 마스크 자이글 신제품 개발 완료 독자개발
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산소 분사 미용 커버 마스크 시스템 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 산소가 분사될 수 있는 미용 커버 마스크 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 산소가 분사될 수 있는 미용 커버 마스크 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 산소를 포함하는 기능성 화장료 조성물 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 높낮이 구조가 구비되는 구이장치 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 높낮이 조절기가 구비되는 구이장치 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 산소발생기가 구비되는 공기청정기 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 의료기로서 산소발생 카트리지 교체형 산소 발생기 세계 최초 개발 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 뷰티 헬스케어 기기로서 산소 발생 및 엘이디 돔형 페이스 앤 바디 마스크 세계 최초 개발 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 의료기로서 고주파 발생기 통증 치료기기 개발 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 산소 발생기와 작동하여 산소 분사를 원할히 해주는 산소이온 분사기 개발 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 확장 사용이 가능한 가열장치 개발 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 운동용 복합슬라이드 개발 자이글 신제품 개발 완료 독자개발 7. 기타 참고사항 당사는 본 보고서 제출일 현재 해당사항 없습니다
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II. 차기이월미처리결손금 26. 매출(1) 당기와 전기 중 매출의 구성내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 당기 전기 국내매출액 수출매출액 합계 (2) 당기 중 당사 전체 매출액의 10%이상을 차지하는 외부고객은 2개사이고 매출액은 천원이며, 전기에 당사 전체 매출액의 10%이상을 차지하는 외부고객는 1개사이고, 매출액은 천원입니다. 27. 비용의 성격별 분류당기와 전기 중 비용의 성격별 분류 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 계정과목 당기 전기 제ㆍ상품과 재공품의 변동 원재료의 사용액 종업원급여 감가상각비 운반비 지급수수료 지급임차료 기타 매출원가 및 판관비 합계 28. 판매비와 관리비당기와 전기 중 판매비와관리비의 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 계정과목 당기 전기 급여 상여금 퇴직급여 장기종업원급여 복리후생비 여비교통비 통신비 세금과공과 지급임차료 감가상각비 수선비 보험료 접대비 광고선전비 운반비 차량유지비 지급수수료 수출제경비 소모품비 도서인쇄비 교육훈련비 대손상각비 수도광열비 잡비 무형자산상각비 합계 29. 금융수익 및 금융비용당기와 전기 중 금융수익 및 금융비용의 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 계정과목 당기 전기 금융수익 : 이자수익 파생상품평가이익 외화환산이익 외환차익 파생상품거래이익 금융보증부채환입 금융수익 계 금융비용 : 이자비용 파생상품평가손실 파생상품거래손실 외환차손 외화환산손실 매출채권처분손실 금융보증손실 장기금융상품평가손실 사채상환손실 금융비용 계 30. 기타수익 및 기타비용 당기와 전기 중 기타수익 및 기타비용의 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 계정과목 당기 전기 기타수익 : 유형자산처분이익 무형자산처분이익 임대료수익 잡이익 채무면제이익 손상차손환입 투자자산평가이익 기타수익 계 기타비용 : 기부금 유형자산처분손실 잡손실 투자자산손상차손 투자자산평가손실 기타비용 계 31. 법인세비용 (1) 당기와 전기 중 법인세비용(수익)의 구성요소는 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 당기 전기 과거 법인세분 부담액(환급액) 당기 법인세부담액(환급액) 일시적차이로 인한 이연법인세 변동액 자본에 직접 반영된 법인세비용 법인세비용(수익) (2) 당기와 전기 중 법인세비용차감전순손익과 법인세비용(수익)과의 관계는 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 당기 전기 법인세비용차감전순이익(손실) 적용세율에 따른 세부담액 조정사항 비과세수익 및 비공제비용 과거부담분 기타 법인세비용(수익) 유효세율 (3) 이연법인세자산과 부채의 회수 및 결제시기는 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 당기말 전기말 이연법인세자산: 12개월 이후에 회수될 이연법인세자산 12개월 이내에 회수될 이연법인세자산 상계전 이연법인세자산 이연법인세부채: 12개월 이후에 결제될 이연법인세부채 12개월 이내에 결제될 이연법인세부채 상계전 이연법인세부채 상계후 이연법인세자산(부채) (4) 당기와 전기 중 주요 이연법인세자산(부채)의 변동 내역은 다음과 같습니다.1) 당기 (단위 : 천원) 구분 기초 증가(감소) 기말 당기손익 자본 이연법인세자산: 대손충당금 확정급여채무 외화환산 금융상품평가 재고자산평가 감가상각비 유형자산등손상 파생상품 등 자산재평가 이월결손금 이월세액공제 기타 소 계 이연법인세부채: 사외적립자산 외화환산 금융상품평가 종속관계기업투자 파생상품 등 자산재평가 기타 소 계 합 계 미인식 이연법인세자산 순 액 세무상 이월세액공제 및 이월결손금에 대한 이연법인세자산은 관련 세무상 혜택이 미래 과세소득을 통해 실현될 가능성이 높은 경우에 인식됩니다. 당기말 현재 이월세액공제(농특세 반영) 1,432천원 및 이월결손금 77,521,658천원에 대한 이연법인세자산을 인식하지 아니하였습니다. 2) 전기 (단위 : 천원) 구분 기초 증가(감소) 기말 당기손익 자본 이연법인세자산: 대손충당금 확정급여채무 외화환산 금융상품평가 재고자산평가 감가상각비 유형자산등손상 파생상품 등 자산재평가 이월결손금 이월세액공제 기타 소 계 이연법인세부채: 사외적립자산 외화환산 금융상품평가 종속관계기업투자