chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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방문하며 다양한 아이템을 수집하여 여행 도중 펼쳐지는 이벤트와 미니게임을 통해 보드를 공략해야 합니다. 여행 중 획득한 기념품은 MR기술을 활용하여 실제 집 안에 가상으로 배치할 수 있기 때문에 현실과 가상을 넘나드는 신선한 경험을 제공할 것입니다.트래블러는 메타(Meta)의 첨단 MR 기술을 활용해 사용자의 집안을 자동으로 스캔하고, 실제 테이블 위에 입체적인 보드판의 구현이 가능하기 때문에, 플레이어들은 같은 공간에서 함께 게임을 즐기는 듯한 현실감 넘치는 경험을 할 수 있습니다. 여기에 핸드트래킹 기술이 더해져 컨트롤러 없이도 손짓만으로 게임을 조작할 수 있어 더욱 직관적이고 몰입도 높은 플레이가 가능합니다. 트래블러.jpg 트래블러 트래블러 이외에도 상황에 맞게 유연하게 대응하는 애자일 방식의 게임 개발 프로세스를 통해 소규모 MR게임 프로젝트들을 기획 중에 있습니다. 이를 통해 향후 글로벌 탑티어 VRㆍMRㆍXR 게임 개발사로 발돋움하고자 합니다. 당사의 사업에 대한 보다 상세한 설명은 "II. 사업의 내용 - 7. 기타 참고사항" 부분을 참고하시기 바랍니다. (2) XR 교육ㆍ훈련 사업 XR 시장의 초기 단계에서는 대부분의 콘텐츠가 게임에 집중되어 있었습니다. 하지만 가상현실을 활용한 교육과 훈련 부분에서의 비용 대비 높은 효율성 등이 장점으로 점차 부각되기 시작하면서 국방, 치안, 소방, 화학 등 여러 분야에서 XR 교육ㆍ훈련에 대한 수요가 나타나기 시작했고, 국내 시장의 경우 주로 정부기관이 주도하는 프로젝트형 과제 및 용역이 2018년부터 본격적으로 진행되면서 당사는 국내 유일의 대공간 Walk-Through 방식의 XR 워킹 기술을 보유한 기업이라는 이점을 살려 XR 교육ㆍ훈련 사업에 본격적으로 참여하게 되었습니다. 당사는 현재 정부의 다양한 지원정책을 바탕으로 국방 분야를 중심으로 사업 확대를 계획하고 있으며, 이러한 정책지원을 활용하여 고객 기반을 넓히고, 전문 인력 확보를 통해 용역사업 경쟁력을 강화할 예정입니다. 2024년 당사의 XR 워킹 시스템이 국제표준으로 제정됨에 따라 해외 진출도 적극 추진 중입니다.국방 분야 외에도 소방, 치안, 화학 등 다양한 분야에서 교육·훈련 용역 입찰에 참여하고 있습니다. 특히, 국책과제를 통해 개발한 VR 기반 치안 훈련 시스템 'POLICE ONE'이 2024년 혁신제품으로 등록되어 현재 경찰청에 납품 중이며, 향후 국내외 치안 훈련 분야로의 판매 확대가 기대됩니다. 화학1.jpg XR 화학사고 대응 훈련 모습 화학1-2.jpg 가상세계 속 화학사고 대응 훈련 모습 가상세계 속 폴리스원 치안 대응 훈련 모습.jpg 가상세계 속 폴리스원 치안 대응 훈련 모습 (3) 메타버스 미래 사업 당사의 메타버스 미래 사업은 비대면 커뮤니케이션 기술을 활용한 실감콘텐츠 사업과 메타버스 서비스 사업, 오프라인 공간에서 가상세계를 경험할 수 있도록 하는 실감 문화공간 구축 사업 등을 진행하고 있습니다. 최근에는 AI 등 현재 각광받고 있는 디지털 산업과 기술적 융복합을 통해 사업 분야의 확대를 진행하고 있습니다. 한편, 미술(Art)을 테마로 한 미술관 메타버스 서비스 'Eddy:sean'(이하 에디션)의 정식 서비스를 검토하였으나 시장환경의 변화 및 사업성 등을 고려하여 현재는 해당 사업을 중단하였습니다. 군기시 문화 프로젝트.jpg 군기시 문화 프로젝트 당사의 사업에 대한 보다 상세한 설명은 "II. 사업의 내용 - 7. 기타 참고사항" 부분을 참고하시기 바랍니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 주요 원재료 가격변동 추이 (단위: 천원) 주요제품명 2024년(제24기) 2023년(제23기) 2022년(제22기) 모션캡쳐 시스템(워킹) 카메라 수입 국내 PC 국내 수입 주요HMD HMD 국내 수입 나. 생산설비에 관한 사항 (1) 생산설비 현황당사는 가상훈련 및 게임 등 XR 및 메타버스 콘텐츠 개발을 수행하므로, 생산과 관련한 해당사항은 없습니다.(2) 최근 3사업연도 중 변동사항당사는 생산설비 변동사항에 관해 해당사항이 없습니다. 4. 매출 및 수주상황 가.
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매출실적 (단위: 백만원) 매출유형 품목 2024년(제24기) 2023년(제23기) 2022년(제22기) 용 역 메타버스 미래 사업 수출 내수 소계 메타버스 XR 게임 사업 수출 내수 소계 XR 교육ㆍ훈련 사업 수출 내수 소계 용역 계 수출 내수 소계 제 품 메타버스 미래 사업 수출 내수 소계 메타버스 XR 게임 사업 수출 내수 소계 XR 교육ㆍ훈련 사업 수출 내수 소계 제품 계 수출 내수 소계 서비스 메타버스 미래 사업 수출 내수 소계 메타버스 XR 게임 사업 수출 내수 소계 XR 교육ㆍ훈련 사업 수출 내수 소계 서비스 계 수출 내수 소계 로열티 메타버스 XR 게임 사업 수출 내수 소계 로열티 계 수출 내수 소계 합 계 수출 내수 소계 (1) 판매조직 판매조직.jpg 판매조직 당사는 판매조직을 XR 콘텐츠 개발 총괄 본부와 사업본부에 두고 있습니다. XR 콘텐츠 개발 총괄 본부와 사업본부 내의 주요 임직원들은 전반적인 영업을 담당하고 있습니다. XR 콘텐츠 개발 총괄 본부의 주요 임직원은 XR 교육ㆍ훈련 시스템, VRㆍMRㆍXR 플랫폼별 마케팅 전략 수립, 콘텐츠 관리와 운영교육, 유지보수까지 영업 분야를 담당하고 있으며, 사업본부 임직원은 교육ㆍ훈련사업, 메타버스 미래사업의 국내외 BtoG 및 BtoB 기술 영업을 진행하고 있습니다. 구분 업무내용 XR 콘텐츠 개발 총괄 본부 VR, MR, XR 콘텐츠 기획, 개발 및 마케팅, 제품 설치 및 관리, 운영교육, 개발테스트 / 유지보수 사업본부 BtoB, BtoG 영업, 기관 입찰 및 납품, 국내 및 해외 영업 (2) 판매경로 (단위 : 백만원, %) 매출유형 품 목 구 분 판매경로 판매경로별 매출액 매출 비중 용역 XR 교육ㆍ훈련사업 국내 고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작 소계 메타버스 미래사업 국내 고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작 소계 로열티 메타버스 XR 게임 사업 국내 수요처와 개별계약 판매 소계 서비스 메타버스 XR 게임 사업 국내 수요처와 개별계약 판매 아케이드 대여 소계 수출 VR 온라인 플랫폼 수요처와 개별계약 판매 등 소계 XR 교육ㆍ훈련사업 국내 고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작 수요처와 개별계약 판매 소계 메타버스 미래사업 국내 수요처와 개별계약 판매 등 소계 제품 XR 교육ㆍ훈련사업 국내 수요처와 개별계약 판매 소계 합 계 (3) 판매전략 구 분 내 용 메타버스 XR 게임 사업 1) 마케팅 계획 ⒜ 스토어 배너 마케팅ㆍ콘텐츠를 판매하는 온라인 스토어의 유료 배너를 통한 마케팅 방법으로 유저층의 유입을 늘릴 계획입니다. ㆍ Meta Store의 공식적인 콘텐츠 프로모션과 자체적인 프로모션 행사를 모두 진행할 예정입니다.⒞ 인플루언서 마케팅ㆍYoutube, Twitch 등 다양한 온라인 개인방송의 성장으로 등장한 인플루언서를 통해 유저층을 확대시킬 계획입니다.⒟ 광고 마케팅ㆍFacebook, Horizon, Tiktok, Discord, Youtube 등 다양한 온라인 매체를 이용하여 잠재적 유저들에게 홍보할 계획입니다..2) 차세대 VRㆍMRㆍXR 기기 대응ㆍ현재 VRㆍMRㆍXR HMD 시장은 과거 소니의 PSVR 시장의 성장 속도보다 메타의 메타퀘스트 시장이 빠르게 성장하고 있으므로, 당사는 향후 차기작을 메타의 메타퀘스트를 통해서 우선 출시할 계획입니다. 또한, 메타, 소니 뿐만 아니라 삼성, 애플, 피코, MS 등 글로벌 빅테크 기업들의 VR 기기 및 MRㆍXR 기기 출시 소식과 출시 계획, 사업 진출 등 지속적인 이슈가 발생하고 있는 상황이기에 당사는 관련 하드웨어 시장의 지속적인 모니터링을 통해 당사가 서비스 중인 게임 및 신작 출시와 관련하여 빅테크 기업들의 기기 출시에 신속하게 대응할 계획입니다. XR 교육ㆍ훈련 사업 1) XR 교육ㆍ훈련 사업은 프로젝트성 과제 및 용역사업이 주를 이루고 있기에 해당 사업의 연속성과 효율성을 위해 각 훈련 시스템의 상용화를 통해 프로젝트성 계약 판매 방식에서 벗어나 다양한 수요처에 제품을 판매할 계획입니다.2) 당사는 XR 교육훈련 시스템에 필요한 기술 즉, 범용적 위치ㆍ인터랙션 기술이 국제 표준화
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기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System'으로 표준 제정되어, 해당 표준에 따라 개발되고 서비스되는 다양한 XR 교육훈련 콘텐츠 기반 플랫폼을 구축함으로써 플랫폼 기반의 신규 시장을 창출할 계획입니다. 메타버스 미래 사업 비대면 실감 콘텐츠를 기반으로 한 테스트 베드 구축과 가상 전시회, 버츄얼 아바타를 활용한 방송 등의 실감콘텐츠를 구축한 사례를 바탕으로 각 기관과 지자체, 정부 및 기업 등에 선도적 콘텐츠 사례를 안내, 향후 방향성에 대한 설계 및 지속적인 커뮤니케이션을 통해 사업을 수주할 수 있도록 진행할 예정입니다. 나. 수주사항 해당 계약과 관련한 자세한 사항은 영업기밀에 해당되어 세부기재를 생략합니다. (단위 : 백만원 ) 품목 수주일자 납기 수주총액 기납품액 수주잔고 금액 금액 금액 XR 콘텐츠 개발 및 제작 콘텐츠 개발 등 합 계 주) XR 콘텐츠 개발 및 제작 품목의 최초 납기는 2025년 2월 28일이었으나, 대금지급 조건 변경 및 계약상대방과의 협의에 따른 용역범위 변경 가능성을 고려하여 2025년 12월 31일로 납기가 변경되었습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 가. 시장위험 시장위험은 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 당사의 활동은 주로 환율 변동으로 인한 금융위험에 노출되어 있습니다. (1) 외화위험관리보고기간말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당기말 전기말 자 산 부 채 자 산 부 채 USD JPY EUR CNY CAD 합 계 보고기간말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 외화에 대한 원화의 환율 10% 변동 시 연결실체의 세전이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당기말 전기말 10% 인상시 10% 인하시 10% 인상시 10% 인하시 USD JPY EUR CNY CAD 합 계 (2) 기타 가격위험요소연결실체는 지분상품 등을 가격변동위험에 유의적으로 노출된 금융상품을 보유하고 있지 않습니다. 나. 신용위험관리 신용위험은 계약상대방이 계약상의 의무를 불이행하여 연결실체에 재무적 손실을 미칠 위험을 의미합니다. 연결실체는 채무불이행으로 인한 재무적 손실을 경감시키는 수단으로서 신용도가 일정 수준 이상인 거래처와 거래하고, 충분한 담보를 수취하는 정책을 채택하고 있습니다. 연결실체는 투자등급 이상에 해당되는 신용등급을 받은 기업에 한해 거래하고 있습니다. 이러한 신용정보는 독립적인 신용평가기관에서 제공하고 있으며, 만약 신용평가기관이 제공한 정보를 이용할 수 없다면, 연결실체가 주요 거래처에 대한 신용등급을 결정할 목적으로 공식적으로 발표되고 이용할 수 있는 다른 재무정보와 거래실적을 사용하고 있습니다. 연결실체의 신용위험노출 및 거래처의 신용등급을 지속적으로 검토하고 있으며 이러한 거래 총액은 승인된 거래처에 고루 분산되어 있습니다.금융자산에 대하여 신용평가가 지속적으로 이루어지고 있으며, 필요한 경우 신용보증보험계약을 체결하고 있습니다. 신용위험에 노출된 금융자산은 매출채권및기타채권, 계약자산, 당기손익-공정가치측정금융자산, 기타금융자산이며 장부금액이 신용위험에 대한 최대 노출정도를 가장 잘 나타내는 경우에 해당합니다. 다. 유동성 위험관리 유동성위험관리에 대한 궁극적인 책임은 연결실체의 단기 및 중장기 자금조달과 유동성관리규정을 적절하게 관리하기 위한 기본정책을 수립하는 이사회에 있습니다. 연결실체는 충분한 적립금과 차입한도를 유지하고 예측현금흐름과 실제현금흐름을 계속하여 관찰하고 금융자산과 금융부채의 만기구조를 대응시키면서 유동성위험을 관리하고 있습니다. 다음 표는 연결실체의 비파생금융부채에 대한 계약상 잔존만기를 상세하게 나타내고 있습니다. 계약상 만기는 연결실체가 지급을 요구받을 수 있는 가장 빠른 날에 근거한 것입니다. (당기말) (단위 : 천원) 구 분 장부금액 계약상 잔존계약만기 1년 미만 1년 ~ 2년 2년 ~ 5년 5년 이상 매입채무
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미지급금 미지급비용 임대보증금 리스부채 합 계 (전기말) (단위 : 천원) 구 분 장부금액 계약상 잔존계약만기 1년 미만 1년 ~ 2년 2년 ~ 5년 5년 이상 매입채무 미지급금 미지급비용 임대보증금 차입금 리스부채 합 계 라. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 해당사항 없습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요계약 당사는 현재 회사의 재무상태에 영향을 미치는 비경상적인 중요 계약이 존재하지 않습니다. 나. 연구개발활동 (1) 연구개발 조직 당사의 연구개발 조직은 크게 2개의 기술개발 조직, 그리고 기업부설 연구소를 운영하고 있습니다. 1개발본부는 VRㆍXR게임 개발 및 메타버스 콘텐츠를 개발하고 있으며, 2개발본부는 VRㆍXR게임 개발 및 대공간 워킹 시스템 프로젝트의 콘텐츠 개발을 하고 있습니다. XR 사업본부에서는 VRㆍXR게임 퍼블리싱 업무를 진행하고 있으며, 기업부설연구소에서는 XR과 연계한 연구를 진행하고 있습니다. 개발연구조직.jpg 개발연구조직 기업부설연구소는 XR이라는 단어가 생소하던 시기인 2014년부터 연구를 시작했으며, 빠르게 발전하는 가상현실(VR) 기술에 대응할 수 있도록 지속적으로 연구하며 그에 상응하는 기술능력을 보유하고 있습니다. 주된 연구내용은 현실공간을 인식하여 가상 공간에 정합하는 기술연구와 XR 최신 기술에 대한 연구입니다.1개발본부는 VRㆍXR게임 개발과 메타버스 콘텐츠 개발을 통해 가상현실 기술을 접목한 가상융합경제 발전에 해당하는 사업을 중심으로 개발을 진행하고 있습니다.2개발본부는 VRㆍMRㆍXR게임을 개발하고 XR워킹시스템을 활용한 교육ㆍ훈련 콘텐츠를 개발하는 조직으로써 당사의 메타버스 XR게임 사업과 XR교육ㆍ훈련 사업 부분을 담당하는 조직입니다. 2개발본부는 1인칭 건슈팅 게임 개발 기술과 XR워킹 시스템 기술을 활용하여 대공간 안에서 가상세계를 현실세계처럼 자유롭게 움직이면서 건슈팅 게임을 할 수 있는 XR게임 개발 능력을 갖춘 조직으로 현재는 게임 개발과 교육ㆍ훈련 콘텐츠 개발을 담당하며 지속적으로 기술개발을 진행하고 있습니다.XR사업본부는 VRㆍMRㆍXR게임 퍼블리싱을 담당하는 조직으로써 게임 IP 기획 뿐만 아니라 타사의 IP를 활용한 위탁게임 개발 및 공동게임 개발 등 퍼블리싱 사업을 담당하고 있습니다. (2) 연구개발비용 (단위 : 백만원) 구 분 2024년 (제24기) 2023년 (제23기) 2022년 (제22기) (주1) 자산처리 인건비 위탁용역비 소 계 비용처리 판관비 합 계매출액 대비 비율 (주1) 연구활동 대비 수익활동(매출)에 기여하는 비중의 증가 및 국책과제 프로젝트 증가에 따라 자체 연구개발비용이 감소하였습니다. (3) 연구개발 실적[정부과제 연구개발] 연구과제명 전문기관 연구개발 기간 햅틱·센싱기능을 활용한 VR/AR/MR기반 의학실습 시뮬레이션 시스템 및 콘텐츠 기술개발_1차, 2차 정보통신기획평가원 해외거점화사업 1차,2차 정보통신산업진흥원 중부권VR/AR 제작지원센터 구축 및 운영 대전정보문화산업진흥원 VR/AR기술 적용한 체감형 화학사고 대응 교육 훈련 시뮬레이터 개발_1차, 2차, 3차 한국환경산업기술원 화재현장 시뮬레이션 및 지휘역량 강화 지원형 실감 소방훈련 컨텐츠 기술 개발_1차, 2차, 3차, 4차 정보통신기획평가원 현장경찰관 법집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램 개발_1차, 2차, 3차 과학치안진흥센터 지역 관광리조트 수요맞춤형 VR/AR서비스 개발 강원정보문화진흥원 국민체감형 ICT 융합표준 구현 및 검증 한국정보통신기술협회 디지털트윈 기반 대공간 재난 대응 훈련시스템 표준개발_1차, 2차, 3차 정보통신기획평가원 홈트레이닝 스마트 운동기기 및 게이미피케이션 서비스 기술개발_1차, 2차 한국콘텐츠진흥원 전투력 강화를 위한 VR기술 기반의 대공간 하이브리드형 체감 통합 모의훈련 시뮬레이터 _1차, 2차, 3차 국방기술진흥연구소 XR 공간 반응형 콘텐츠 최적화를 위한 멀티모달 UX 평가 플랫폼 기술 개발 _1차 , 2차, 3차 한국콘텐츠진흥원 ~2026.12 [자체 연구개발] 연구과제명
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연구개발 기간 연구결과 기대효과 VR 모탈블리츠-워킹어트렉션 상품화 VR 모탈블리츠-PSVR 상품화 VR 퓨쳐라이드 상품화 VR 공포의 도로 상품화 VR 쥬시팡팡 상품화 VR 방탈출 상품화 VR 방탈출:인형의방 상품화 VR 배틀아레나-LBE 상품화 VR 비트세이버-아케이드 상품화 버추얼 유튜버 상품화 VR 블랙울프 상품화 BM 상품화 VR 방탈출:비밀연구실 상품화 VR 방탈출:파라오의 저주 상품화 VR 배틀아레나-LBE (Network) 상품화 VR 신밧드의 양탄자 상품화 VR 발룬 히어로즈 상품화 VR 배틀아레나-컨슈머 상품화 상품화 VR 방탈출:피의제단 상품화 VR 방탈출:신들의 방 상품화 VR 스트라이크러시 상품화 VR 어나더도어 상품화 7. 기타 참고사항 가. 지적재산권 현황 순번 구분 출원일 출원국가 출원번호 출원제목 등록특허 한국 헤드 마운트 디스플레이용 헤드 트래킹 바 시스템 등록특허 한국 단일 카메라를 이용한 양안 촬영 장치 등록특허 한국 착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 이미지 제공 방법 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 가상 현실 제어 시스템 등록특허 한국 자기장 수술도구를 이용한 정형외과 고관절 전(반)치환술 수술용 가상현실 시뮬레이터 등록특허 한국 의학실습 콘텐츠 CPS 연동 인터페이스 등록특허 한국 가상환경 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 미국 가상현실 제어 시스템 등록특허 일본 가상현실 제어 시스템 등록특허 일본 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 및 방법 등록특허 미국 가상 환경 제어 시스템 등록특허 한국 음성인식 기능이 구비된 가상 환경 제어 시스템 등록특허 미국 가상현실 제어 시스템 등록특허 미국 가상 현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상 현실 제어 시스템 및 이를 제어하는 방법 등록특허 한국 가상 현실 제어 시스템 등록특허 EU 가상 현실 제어 시스템 등록특허 EU 가상 현실 제어 시스템 등록특허 일본 가상 현실 제어 시스템 등록특허 일본 가상 현실 제어 시스템 출원특허 한국 가상 현실 제어 시스템 출원특허 한국 가상 현실 제어 시스템 출원특허 미국 가상 현실 제어 시스템 출원특허 미국 가상 현실 제어 시스템 출원특허 유럽 가상 현실 제어 시스템 출원특허 유럽 가상 현실 제어 시스템 출원특허 한국 인공 신경망을 이용한 가상 콘텐츠 생성 장치 및 방법 출원특허 미국 가상 현실 제어 시스템 출원특허 미국 가상 현실 제어 시스템 출원특허 미국 가상 현실 제어 시스템 출원특허 한국 가상 현실 제어 시스템 등록상표 한국 SKONEC 등록상표 한국 SKONEC 등록상표 한국 VR SQUARE 등록상표 한국 VR SQUARE 등록상표 한국 등록상표 한국 등록상표 한국 등록상표 한국 등록상표 한국 VR ARENA 등록상표 한국 등록상표 한국 등록상표 한국 VR ESCAPE 등록상표 한국 등록상표 한국 등록상표 한국 VR ARCADE 등록상표 한국 등록상표 한국 등록상표 한국 VR 마스크 등록상표 중국 스코넥 로고 등록상표 중국 VR스퀘어 영문 등록상표 일본 VR방탈출 일어 등록상표 한국 등록상표 한국 모탈블리츠 : 컴뱃아레나 등록상표 한국 5GU-TICS 등록상표 한국 파이브지유틱스 등록상표 한국 등록상표 한국 모탈블리츠 : 리벤지 등록상표 한국 등록상표 한국 모탈블리츠 : 컴뱃월드 등록상표 한국 등록상표 한국 이스케이프룸 온라인 등록상표 한국 등록상표 한국 이스케이프룸 월드 등록상표 한국 등록상표 한국 모탈블리츠 : 콜로세움 등록상표 한국 스트라이크 러시 (심볼) 등록상표 한국 등록상표 한국 스트라이크 러시 등록상표 한국 POLICEONE 저작권 한국 시뮬레이터 컨트롤 유니티 용 플러그인 저작권 한국
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시뮬레이터 컨트롤 언리얼 엔진4 용 플러그인 저작권 한국 Mortal Bitz VR (모탈블리츠VR) 저작권 한국 인공고관절치환술 수술 훈련 VR 1차 저작권 한국 인공고관절치환술 수술 훈련 VR 2차 저작권 한국 이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 1차 저작권 한국 이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 2차 저작권 한국 Mortal Blitz PC(모탈블리츠 PC) 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 FaceScanSystem(얼굴인식시스템) 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 갤럭시 브레이브스 (Galaxy Braves) 저작권 한국 브이커넥 라이브(Vconec Live) 저작권 한국 모탈 블리츠 : 컴뱃 아레나 저작권 한국 '일깨우다, 문무의 얼' 저작권 한국 더테러: 특수수사대CSI 저작권 한국 비밀연구실:환각 저작권 한국 저작권 한국 인형의방 (Dolls Room) 저작권 한국 제이콥의 감옥 (Jacob’s Prison) 저작권 한국 태양의 단 (Altar of Sun) 저작권 한국 파라오의 저주 (Pharaoh’s Curse) 저작권 한국 현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램 저작권 한국 현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 정신질환자응급조치 가상훈련 프로그램 저작권 한국 현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 주점흉기난동대응 가상훈련 프로그램 저작권 한국 현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 치매노인보호조치 가상훈련 프로그램 저작권 한국 현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 집단폭력대응 가상훈련 프로그램 저작권 한국 화재현장 훈련 실감 VR 시뮬레이터 (FIRE FIGHTER VR SIMULATOR) 저작권 한국 현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 가정폭력조치 가상훈련 프로그램(Domestic Violence Measures VR training program) 저작권 한국 현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 데이트폭력조치 가상훈련 프로그램(Dating Violence Measures VR training program) 저작권 한국 현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 스토킹피해대응 가상훈련 프로그램(Stalking Damage Response VR training program) 저작권 한국 현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 아동학대조치 가상훈련 프로그램(Child Abuse Measures VR training program) 저작권 한국 모탈블리츠 피코 중국 (Mortal Blitz Pico China) 저작권 한국 모탈블리츠 피코 글로벌 (Mortal Blitz Pico Global) 저작권 한국 모탈블리츠 퀘스트 (Mortal Blitz Quest) 나. 관련 법령 또는 정부의 규제 [메타버스 특별법] 메타버스에 대한 게임 규제 적용은 산업 성장에 저해를 야기할 수 있다라며 메타버스와 게임물을 구분하는 가이드라인을 마련하겠다고 밝히기도 했습니다. 이어서 2023년 2월 16일 과학기술정보통신부는 보도자료를 통해 메타버스 신산업 활성화를 뒷받침하기 위해 자율규제, 최소규제, 선제적 규제혁신 등 세 가지 규제혁신안을 담은 (메타버스)산업 진흥 관련 법령 제정>에도 나서겠다고 밝히며 정부의 지속적인 관심과 법제화가 메타버스 시장을 성장시키고 성숙도를 높이는데 크게 기여할 것으로 예상됩니다. 메타버스 분야 규제 개선방향 도출과정.jpg 메타버스 분야 규제 개선방향 도출과정 [메타버스 생태계 활성화를 위한 선제적 규제혁신] 과학기술정보통신부는 2023년 3월 2일 제3차 규제혁신전략회의에서 '메타버스 생태계 활성화를 위한 선제적 규제혁신 방안'을 발표하였습니다. 주요 내용으로는 메타버스 산업 진흥법제 마련과 메타버스 서비스 활성화를 위한 제도 정비, 가상 공간의 규제 불확실성 해소 등이며 신산업 특성을 고려해 '선허용-후규제'를 원칙으로 하는 포괄적 네거티브 규제체계에 따라 민간 중심의 '자율규제',
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초기단계인 산업의 여건을 고려한 '최소규제', 기술ㆍ서비스의 발전을 저해하지 않도록 하기 위한 '선제적 규제혁신' 등 세 가지 기본원칙 하에 개선방향을 발표하였습니다. 메타버스 생태계 활성화를 위한 선제적 규제혁신 방안.jpg 메타버스 생태계 활성화를 위한 선제적 규제혁신 방안 또한, 메타버스 서비스에서 발생하는 예상치 못한 이슈 등을 중장기적 규제 이슈를 통해 선제적으로 발굴할 수 있도록 메타버스 경제 활성화 민관 TF를 중심으로 이행상황을 상시 점검하고 급격히 변화하는 메타버스 산업 환경과 기술 발전 양상을 고려해 기존과제는 수정 보완해 나가면서 신규과제를 발굴하는 등 주기적으로 재설계해 나갈 계획임을 밝히며 정부에서 메타버스 시장 확대에 적극 나설 것으로 기대됩니다. [2024년 메타버스산업 지원책] 과학기술정보통신부는 2024년 2월 29일 메타버스산업 통합 사업 설명회를 개최하여①플랫폼 개발 지원, ②인력 양성, ③기업 육성, ④기술 개발, ⑤저변 확산 등 해당 사업에 참여하고자 하는 기업을 대상으로 다양한 맞춤형 지원 사업을 추진한다고 발표하였습니다. 해당 사업에는 총 1,197억원의 자금이 투입될 계획이며 전문인력은 약 650명을 양성시킬 계획입니다. 과학기술정보통신부는 메타버스 산업이 글로벌 시장을 선도할 수 있도록 성장시키는 것이 해당 사업의 지원 목적이라고 밝혔습니다.① 플랫폼 개발 지원디지털 기술과의 융합 선도모델 발굴ㆍ확산을 위해 메타버스 선도 프로젝트를 추진(330억원)합니다. 다양한 재난·사고 예측과 신속 대응을 위한 AIㆍ메타버스 재난안전관리 시스템 개발ㆍ실증(충청권)을 지난해에 이어 지속 지원(80억원) 합니다.② 인재양성산업계 수요 기반 실무형 메타버스 전문인력(650명), 석ㆍ박사 중심 메타버스 랩(총 8개소, 2024년 신규 4개소), 메타버스 아카데미(300명), 메타버스 융합대학원(총 8개소, 2024년 신규 3개소) 운영 등을 통해 메타버스 분야 인재를 체계적으로 양성합니다(총 187.25억원).③ 전문기업 지원 및 육성신규 메타버스 허브센터 구축(3개 광역권(동남/서남/충청권) 중 1개소, 신규 7.5억원)을 통해 지역 기업 육성을 확대하고, 홀로그램사업화실증지원 사업(약 34억원)도 추진됩니다. 기업지원 통합 거점시설인 메타버스 허브센터ㆍKoVAC 공동제작센터ㆍ메타버스 지원센터와 XR디바이스개발지원센터(구미)ㆍ한-아세안 ICT 융합빌리지(부산) 등 특화 지원시설을 통해 메타버스 콘텐츠ㆍ디바이스 개발 실증과 테스트 등을 지속 지원(232.59억원)합니다. 또한, 전단형 메타버스 수출 지원 사업(21억원)이 신규로 추진되며, 맞춤형 지원사업(컨설팅, 홍보마케팅, 글로벌 마켓 참가 등)도 체계적으로 추진(67억원)합니다. 이와 함께 약 500억원 규모의 디지털콘텐츠코리아펀드를 조성해 유망 중소ㆍ벤처기업에 집중 투자합니다.④ 기술개발메타버스 기술 경쟁력 확보를 위해 콘텐츠 실감성을 높이는 XR 핵심기술개발, 사용성 높은 편리한 디바이스를 구현하는 인터페이스 기술개발, 입체 정보의 획득ㆍ처리ㆍ가시화 등을 구현하는 홀로그램 기술개발 등에 총 225.76억원을 투입합니다.⑤ 법제도 지원 및 저변확대'가상융합산업진흥법안' 시행에 따라 시행령ㆍ시행규칙 등 하위법령 마련과 메타버스 환경 조성을 위해 메타버스 윤리원칙ㆍ실천윤리를 사회 전반에 체계적으로 확산할 방침입니다. 또한 민간 기업 주도의 메타버스 생태계 구축을 위한 '메타버스 얼라이언스'를 확대ㆍ운영하고, 협회ㆍ산업계 중심의 자율규제 체계 구축을 지원, 기업 애로사항의 원스톱 해결을 위한 메타버스상생협력지원센터도 상시 운영합니다. 메타버스 개발자 경진대회, K-해커톤 대회, 코리아 메타버스 페스티벌(KMF) 등 주요 행사들을 연중 개최해 메타버스 국민 체험ㆍ활용 기회 확대와 메타버스 저변 확산을 지원합니다. [메타버스 사업자 자율규약 협약 체결] 2024년 2월, 정부에서는 건전한 메타버스 생태계의 구축을 위한 가이드라인을 제시하며 한국메타버스산업협회를 중심으로 관련 융복합 분야 유관단체와 주요 메타버스 사업자들의 자율 규제 참여를
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독려하였습니다. 그간 업계에서는 아동ㆍ청소년 등 이용자 보호, 플랫폼 사업자ㆍ이용자 간의 분쟁조정 등 메타버스 관련 다양한 이슈를 선제적으로 대응하기 위하여 자율 규제 도입의 필요성이 지속적으로 제기되어왔습니다. 이번 협약은 한국메타버스산업협회를 중심으로 메타버스 산업계의 다양한 의견을 수렴하여 체결한 것이며 한국메타버스산업협회는 협약식 이후에도 자율 규제 활동에 참여할 국내외 메타버스 사업자를 추가로 모집할 예정입니다. 메타버스 자율규제 참여 사업자 모집.jpg 메타버스 자율규제 참여 사업자 모집 [가상 융합산업 진흥법] 2024년 2월 27일에 과학기술정보통신부가 제정한 '가상 융합산업 진흥법'이 2024년 8월 28일부로 시행되었습니다.'가상 융합산업 진흥법'이란 VR, MR 등 가상 기술과 관련된 산업에 대한 다양한 지원 및 제도적 규제사항을 규정하는 법령입니다. 해당 법령은 메타버스 산업의 지속 가능한 발전과 산업의 안정성 확보를 위해 필요한 기반을 마련하는 것을 목적으로 하고 있으며, 이를 통해 산업 생태계가 탄탄히 조성되어 메타버스 산업의 미래 경쟁력을 높일 수 있을 것으로 기대됩니다.과거의 메타버스 붐과는 달리 현재 AI의 발달과 5G의 확대 등 긍정적인 배경 성장이 있어 정부의 '선허용ㆍ후규제'가 관련 산업 육성과 XR 시장 성장의 토대가 될 것으로 보여집니다. 이와 더불어 메타버스 산업은 아직 윤리적ㆍ법적 문제를 방지하는 제도적 정책이 완벽하게 마련되어있지 않은 상태이기 때문에 해당 법령의 시행이 국내 메타버스 산업의 활성화에 많은 영향을 미칠 것으로 전망됩니다아래는 가상 융합산업 진흥법 및 시행령의 주요 내용입니다.① 가상융합산업 진흥을 위한 시책 마련- 법률: 과학기술정통부는 관계부처 및 지자체의 의견을 수렴하여 가상융합산업 진흥을 위한 기본계획을 3년마다 수립ㆍ시행- 시행령: 가상융합산업 진흥 기본 계획과 연도별 시행계획을 수립ㆍ변경하는 경우 과학기술정통부의 인터넷홈페이지에 공고② 가상융합사업자에 대한 지원- 법률: 가상융합산업에 필요한 전문인력 양성, 기술개발 촉진, 연구개발기반 조성, 표준화 지원 등 가상융합기술ㆍ서비스의 발전을 위한 기반을 조성- 시행령: 행정적ㆍ재정적 지원을 구체화하고 중소기업을 우선적으로 지원하여 실질적인 혜택을 제공③ 지역별 가상융합산업지원센터 지정 및 지원- 법률: 지역 중심의 가상융합산업 진흥에 관한 정책을 효율적으로 추진하기 위해 지역별 가상융합산업지원센터를 지정ㆍ지원- 시행령: 지역가상융합산업지원센터 지정요건, 지정 및 취소 절차를 구체화하여 운영의 실효성을 강화④ 가상융합사업 영향평가 제도 도입- 법률: 민간 메타버스 시장 활성화를 위해 정부 등에서 가상융합사업을 발주하는 경우, 민간 시장에 미치는 영향을 분석하는 가상융합사업 영향평가 제도를 도입- 시행령: 영향평가를 실시해야 하는 대상기관, 검토기준을 구체화하여 중복추진 방지와 민간 발전을 촉진⑤ 민간중심 자율규제 체계 정립- 법률: 누구든지 가상융합기술ㆍ서비스 개발과 관련하여 우선허용ㆍ사후규제 원칙 적용을 명문화, 가상융합산업 협회가 이용자를 보호하고 신뢰할 수 있는 가상융합 서비스 제공ㆍ이용 환경 조성을 위해 민간 중심의 자율규제 촉진⑥ '임시기준' 제도 신설- 법률: 메타버스 신산업 특성으로 인해 기존 법령의 적용 범위가 불분명할 때, 법령의 해석기준을 관계부처가 신속히 마련하는 임시기준 제도 도입- 시행령: 임시기준 마련ㆍ정비 시 절차와 고려할 사항을 정함 [메타버스 산업 표준화 로드맵 발표 및 국제표준화 선도] 전 세계 메타버스 시장은 빠르게 확장하고 있으며, 산업통상자원부는 2030년까지 메타버스 시장 규모가 약 4,904억 달러(약 680조 원)에 이를 것으로 예측하고 있습니다. 이에 따라 한국은 메타버스 관련 기기와 플랫폼 기술에서 글로벌 선도국으로 자리매김하기 위해 국제표준화 작업에 집중하고 있습니다. 그러나 현재 한국의 메타버스 기술 수준은 미국의 82%에 불과하며, 메타버스 관련 기기와 기술은 여전히 초기 단계에 있습니다.이와 관련하여, 산업통상자원부 국가기술표준원(이하 국표원)은
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2025년 1월 '메타버스 산업 표준화 포럼' 총회에서 메타버스 관련 제품과 서비스의 국제표준을 선점하기 위한 구체적인 계획을 발표하였습니다. 해당 로드맵은 2030년까지 신규 국제표준 36종을 개발하고, 이를 통해 한국이 메타버스 산업의 글로벌 경쟁력을 더욱 강화하는 것을 목표로 하고 있습니다. 국표원은 2024년 7월부터 80여 명의 산학연 전문가들이 참여한 '메타버스 산업 표준화 포럼'을 발족하여, 36종의 신규 국제표준 제안 항목과 2030년까지의 추진 전략을 수립하였습니다. 제안된 36종의 신규 국제표준 항목은 아래와 같습니다.- 메타버스 용어 등 산업 기반 표준 6종- 간편 운전 모의훈련 장비 등 제품 및 플랫폼 표준 9종- 메타버스 기기 시험방법 표준 10종- 시스템 호환성 관련 표준 11종 포럼은 향후 국제표준 제안을 신속하고 적시에 지원하기 위해 지속적으로 운영될 예정이며, 미국, 일본 등 주요 국가와의 국제 협력을 강화하는 작업도 포함될 것으로 보입니다. 해당 표준화 로드맵은 한국이 메타버스 산업의 국제표준화를 위한 중요한 기반을 마련하는 과정이 될 것으로 기대되며, 향후 국내 기업들이 메타버스 관련 서비스와 기기 분야에서 국제표준화에 기여할 수 있는 기회가 확대될 것으로 전망됩니다. 다. 시장 여건 및 영업의 개황(1) 산업의 개요 및 특성 당사는 VRㆍXR 콘텐츠 개발 및 공급을 주 업으로 영위하고 있습니다. VR이란 가상의 세계를 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 첨단 기술로 가상의 현실(VR)이라고 말합니다. XR(확장현실)은 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 포함한 가장 광범위한 용어로 시공간의 제약 없이 가상공간에서 소통하고 생활할 수 있는 가상 세계를 의미합니다. 가상의 세계이지만 현실 세계처럼 더욱 자연스럽고 몰입감을 높일 수 있어 4차 산업혁명의 핵심 기술로 부상, 주요 산업의 한 분야로 떠오르며 기존 산업과의 융복합을 통해 수많은 신규 시장을 창출할 수 있습니다.VRㆍXR 콘텐츠는 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 그 범위는 사회 곳곳으로 확대되고 있습니다. 과거 게임 콘텐츠에만 한정됐던 시장이 공연, 전시, 교육, 보건, 의료, 국방, 제조, 사무지원, 실내 스포츠 등 다양한 산업군으로 영역을 확대해 나가고 있으며 관련 시장 또한 매년 급속도로 성장하고 있습니다. xr 시장 및 vr, ar 시장의 성장 추이.jpg XR 시장 및 VR, AR 시장의 성장 추이 (2) 산업의 성장성가) VR게임 시장 전망 VR게임 시장은 VR시장에서 가장 크게 먼저 성장이 예상되는 분야로 시장 조사 리서치 업체 Verified market research에 따르면 글로벌 VR게임 시장은 2022년부터 2030년까지 연평균 26.74%의 성장률을 기록할 것으로 전망하였습니다. 또한, 이용자들로 하여금 HMD 기기를 사용하면서 가장 먼저 접해보고 싶은 콘텐츠로 게임 콘텐츠가 가장 많이 지목되었으며, 실제 글로벌 대표 VR 플랫폼(Meta Quest, PlayStation VR, Steam, Pico)의 다운로드 랭킹을 살펴봐도 게임콘텐츠가 압도적으로 순위권에 다수 랭크되어 있는 것을 확인 할 수 있습니다.본격적으로 저비용 고사양HMD 출시 확대와 글로벌 빅테크 기업들의 적극적인 HMD 시장 진출에 따라 하드웨어 보급률이 늘어날수록 VR게임 시장은 크게 성장할 것으로 보여집니다. VRㆍMRㆍXR 콘텐츠 시장이 성장하기 위해서는 HMD 기기가 우선적으로 보급되어야 합니다. 그러나 HMD의 부담스러운 가격, 무거운 무게로 인한 불편한 착용감, 화면 지연으로 인한 멀미 등은 HMD기기의 한계로 지적받으며 VRㆍMRㆍXR 대중화에 대한 주요 장벽으로 작용하고 있습니다. 이에 따라 빅테크 기업들은 HMD의 가격 인하, 경량화, 해상도 및 패스스루 기능 향상 등 사용자 경험을 개선하기 위한 기술적 혁신에 집중하고 있습니다.메타 플랫폼(이하 메타)의 자회사 메타 퀘스트에서는 2023년 10월, HMD 사용자들의 XR 경험과 편의성을 향상시키고자 MR기능과 성능이 강화된 메타
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퀘스트3를 출시하였습니다. 해당 기기는 전작에 비해 가로ㆍ세로 시야각이 확대되고 디스플레이 해상도가 향상되어 더욱 현실감 있는 XR 경험을 제공해주었으며, 고성능 스냅드래곤 칩셋을 탑재함과 동시에 패스스루 기능을 대폭 강화하여 더욱 원활한 그래픽 처리와 향상된 반응 속도를 보여주었습니다.메타는 퀘스트3 출시 1년 뒤인 2024년 10월, 퀘스트3의 보급형 제품인 퀘스트3S를 출시하면서, 기기의 성능은 최대한 유지하되 가격을 대폭 낮춘 가성비 제품을 출시하였습니다. 이로써 XR 시장의 진입 장벽은 더욱 낮아졌으며 더 많은 사용자들이 XR 경험을 합리적인 가격에 즐길 수 있게 되었습니다. 이전부터 저가형 HMD 모델의 출시는 VRㆍXR HMD 시장의 성장을 주도해왔기 때문에 빅테크 기업의 저가형 HMD 개발 및 출시 소식은 해당 시장의 성장에 더욱 박차를 가할 것으로 보여집니다.애플(Apple)은 2023년 6월 WWDC23에서 공간 컴퓨팅을 앞세운 애플 최초의 HMD '비전프로'를 발표하였습니다. 출시 이전까지만 해도 기존 HMD 판매량 1위인 메타와 함께 HMD 시장의 양강구도가 될 것으로 보여지며 시장으로부터 큰 관심을 받았으나 높은 가격 문제로 인해 현재 판매가 부진한 상황입니다. 이러한 시장 반응에 따라 애플은 플래그십 후속 모델의 출시보다 보급형 제품의 개발을 우선순위로 두고 개발에 착수한 것으로 알려져 있습니다.구글ㆍ퀄컴과 함께 XR동맹을 선언한 삼성은 '무한(Moohan)'이라는 이름의 프로젝트를 통해 개발한 신규 HMD를 2025년 중으로 출시할 것이라고 밝혔습니다. 해당 HMD에 대해 삼성은 다양한 머리 모양에 대한 대규모 데이터 분석을 바탕으로 디자인을 최적화하였으며, 지속적인 개선 과정을 통해 시중에 출시된 XR 기기 중 가장 가벼운 무게로 구현할 것이라고 밝혔습니다. 또한, HMD의 착용감을 더욱 개선하기 위해 다수의 특허를 출원하였으며, 이는 기존의 HMD 제품들이 가진 불편한 착용감을 해결하고 오랜 시간 동안의 사용에도 부담을 최소화하여 사용자 경험을 획기적으로 향상시킬 것으로 보입니다. 삼성 hmd '무한(가칭)'.jpg 삼성 hmd '무한(가칭)' 이외에도 콘솔기기 글로벌 1위 업체인 Sony는 플레이스테이션과 연동한 VR 기기 PSVR을 출시하고 있으며, 이 중 2024년 출시한 HMD인 'SRH-S1'은 CES 2025(세계 최대 규모의 ICT 융합 전시회)의 XR 기술 및 액세서리 부문 최고 혁신상을 수상하며 HMD 시장 내에서의 입지를 넓혀가고 있습니다. 중국 스마트폰 브랜드 비보(VIVO)는 앞서 언급한 애플의 '비전프로'와 비슷한 퀄리티의 HMD를 보다 저렴한 가격으로 개발 중으로 2025년 중 출시한다는 계획을 밝혔습니다. 이처럼 메타버스 붐과 함께 많은 기업들이 VR 뿐만 아니라 XR에도 많은 관심을 갖게 되면서 하드웨어 업체들 또한 이에 발맞춰 신형 HMD 출시 계획을 발표하고 있습니다. 이렇듯 과거 매니아층에 한정되었던 HMD시장은 빅테크 기업들을 중심으로 HMD 기기 인프라 확산 및 관련 시장을 크게 성장시킬 것으로 예상됩니다. 글로벌 vrar 헤드셋 시장 전망.jpg 글로벌 vrar 헤드셋 시장 전망 다) XR 콘텐츠 시장 XR 콘텐츠 시장 의 성장은 아직까지는 게임 콘텐츠가 주도해나가고 있는 시장입니다. 그 동안 킬러 콘텐츠 부족으로 인해 반짝 이슈에만 그쳐 시장이 커지는데 어려움을 겪었으나, 이러한 상황 속에서도 다양한 콘텐츠 기업들이 등장하였습 니다. 월스트리트저널의 보고서에 따르면 2019년 5월 정식 출시된 Beat Games사의 'Beat Saber'는 리듬 게임을 기반으로 유료 추가 다운로드 콘텐츠(DLC)인 음원을 1,000만 곡 이상 판매하며 2022년 10월까지 2억 5,500만 달러의 누적 매출을 기록한 것으로 추정됩니다. 해당 게임은 현재까지도 VR 게임 플랫폼 상위에 꾸준히 이름을 올리며, 연간 약 1억달러의 매출을 발생시키고 있는 것으로 추정됩니다. 또한, Another Axiom 사에서 개발한 VR 전용 게임 '고릴라태그(Gorilla
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Tag)'도 2021년 2월 출시, 현재까지도 인기 VR 게임의 자리를 유지하며 1,000만 다운로드라는 기록을 달성하였습니다. Another Axiom 사는 해당 콘텐츠는 무료로 제공되는 게임이지만, 인앱 구매(특정 스킨, 커스텀 아이템 등)를 통해 약 1억 달러의 매출을 일으켰다고 발표하였습니다. 이 외에도 다수의 게임 콘텐츠들이 1,000만 달러 이상의 매출을 달성하는 등 게임 콘텐츠를 기반으로 XR시장은 지속해서 성장세를 보이고 있습니다.XR 콘텐츠 시장은 게임을 중심으로 성장하고 있지만, 최근에는 사용자 간 직접 상호작용이 가능한 커뮤니티 콘텐츠와 여가 활동 기반의 엔터테인먼트 콘텐츠 등 다양한 장르가 주목받고 있습니다. '고릴라태그'와 '어몽어스'는 게임의 틀을 넘어 사용자 간 상호작용을 주요 요소로 하여 인기 있는 커뮤니티 콘텐츠의 대표적 예입니다. 이들은 단순한 게임 플레이를 넘어 커뮤니티와 상호작용을 중심으로 한 콘텐츠로서 강세를 보이고 있습니다. 한편, XR 기술을 활용한 엔터테인먼트 콘텐츠도 부상하고 있는데, '유튜브 VR'과 같은 플랫폼은 360도 영상을 통해 사용자에게 몰입감 넘치는 새로운 경험을 제공합니다. 이러한 콘텐츠들은 단순한 소비를 넘어 사용자에게 더 풍부하고 몰입감 있는 경험을 제공하는 중요한 역할을 하고 있습니다. 2022년 10월 메타에서는 'Meta Connect 2022'를 통해 2022년 한 해 동안 킬러 콘텐츠가 몇개 정도 등장하였는지 통계를 공개하였습니다. 2022년 한해에만 1,000만달러 이상의 매출을 달성한 콘텐츠의 수가 14개에 이르고, 500만달러 이상의 매출을 달성한 콘텐츠 수가 17개에 이른다고 공식적으로 발표하였습니다. 2025년 XR 시장에 진입 예정인 삼성은 구글, 퀄컴과 XR 동맹을 선언하고 콘텐츠 부족 문제 해결을 위해 안드로이드 XR 플랫폼을 구축했습니다. 이 플랫폼은 범용성과 확장성을 특징으로 다양한 폼팩터에 적용 가능하며, 모바일 안드로이드 앱의 XR 기기 실행을 통해 사용자의 콘텐츠 선택권을 확대할 전망입니다. 또한 XR에 특화된 다양한 앱, 게임, 몰입형 콘텐츠 출시로 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다. XR 기술은 교육, 헬스케어, 원격 근무, 소셜 상호작용 등 다양한 산업에서 활용되며 새로운 시장 기회를 창출하고 있습니다. 이러한 확장 가능성으로 XR 콘텐츠의 사용 범위가 더욱 넓어질 것으로 보이며, Mordor Intelligence에 따르면 MR 시장 규모는 2024년 40억 4,000만 달러에서 2029년 262억 달러로 성장해 연평균 45.3%의 성장세를 보일 것으로 예상됩니다. 라) 스마트글라스 시장 스마트 글라스는 일반적인 안경 형태에 디스플레이, 카메라, 마이크, 센서 등을 내장하여 길찾기, AI 검색 등 다양한 기능을 제공하는 확장현실 기기입니다. 특히, 음성 인식, 제스처 제어, 가상 및 증강 현실(AR/VR) 기능을 지원하기 때문에 일상생활과 산업, 의료, 교육 등 다양한 업무 분야에서 활용되고 있으며 향후 그 활용 범위가 점점 더 넓어질 것으로 보입니다.스마트 글라스는 빅테크 기업들이 메타버스 시장 진입을 위해 지속적으로 연구해온 XR 기기인 HMD(Head-Mounted Display)의 한계를 극복한 제품이라고 평가받으며 큰 각광을 받고 있습니다. HMD는 착용 시 무게와 불편함으로 인해 장시간 사용이 어렵고, 일반적인 생활에서 착용하기가 불편한 점이 있었습니다. 반면, 스마트 글라스는 가벼운 무게와 자연스러운 착용감을 제공하며 일상적인 활동과 XR 콘텐츠 상호작용의 병행이 가능해 '매일 착용할 수 있는 XR 기기'라는 새로운 가능성을 열어주고 있습니다. 이러한 특성 덕분에 빅테크 기업들은 최근 스마트 글라스의 개발 및 상용화에 박차를 가하고 있습니다.XR 시장의 대표주자인 메타는 2019년에 스마트 글라스를 개발 중이라고 발표한 뒤, 5년 만인 2024년 연례 개발자 컨퍼런스인 '메타 커넥트 2024'에서 스마트 글라스 '오라이언(Orion)'을 공개했습니다. 오라이언은 신경자극을 감지하는 손목밴드와
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눈의 움직임을 추적하는 카메라를 통해 손만으로 앱을 제어할 수 있는 혁신적인 기능을 탑재하고 있습니다. 비록 아직 보여준 디바이스는 프로토타입에 불과했지만, 해당 시연은 스마트 글라스의 미래에 대한 가능성을 제시하며, 향후 스마트 글라스 기술이 나아갈 방향을 가늠할 수 있는 중요한 사례로 평가됩니다. 마크 주커버그 메타 CEO는 스마트 글라스가 스마트폰 다음의 컴퓨팅 디바이스로 자리잡을 것이라고 전망하고 있습니다.'오라이언'을 시작으로 삼성, 오포, 샤오미 등 다양한 XR 빅테크 기업들도 스마트 글라스의 개발을 발표하며 기존 HMD 중심의 XR기기 시장에 스마트 글라스라는 새로운 바람을 불어넣고 있습니다. 이는 HMD의 명확한 단점과 한계를 극복하며, 현재 정체된 메타버스 시장의 흐름을 변화시킬 가능성이 크다는 점에서 큰 관심을 받고 있습니다.최근 스마트 글라스의 주요 화두는 AI 기술과의 접목입니다. XR시장의 선두주자인 메타는 거대언어모델(LLM) '라마' 기반의 스마트 글라스를 개발중이며, 삼성 역시 향후 출시될 스마트 글라스에 구글의 AI인 '제미나이'를 탑재할 것으로 기대되어지고 있습니다. 솔로스(Solos)는 오픈 AI의 최신 모델 'CHAT GPT-4o'가 탑재된 '에어고 비전'이란 이름의 스마트 글라스를 출시하였으며, 오포(Oppo)는 자체 LLM '안데스 GPT'로 구동되는 '에어 글래스3'를 공개하였습니다. 이외에도 샤오미, 바이두 등 다양한 기업이 AI 기능이 탑재된 스마트 글라스를 제작중에 있다고 발표하였습니다.AI 기술을 접목한 스마트 글라스는 사용자와 주변 환경을 분석하여, 더 유용한 정보를 실시간으로 제공할 수 있게 됩니다. 예를 들어, 스마트 글라스는 사용자의 목소리를 인식하고 주변 상황을 분석해, 사용자가 필요로 하는 정보를 즉각적으로 전달하여 경험을 더 직관적이고 효율적으로 개선합니다. 점차 AI 사용에 익숙해지며 더 많은 환경에서 이를 사용하기를 원하는 시장의 흐름에 따라, 스마트 글라스 AI 탑재는 스마트 글라스 상용화에 박차를 가할 것으로 보입니다.AI와 XR 기술의 발전에 힘입어 스마트 글라스 시장은 본격적인 연구개발을 통해 향후 급격하게 성장할 것으로 기대됩니다. 현재까지 스마트 글라스는 일부 산업용 및 개인용 시장에서 실험적인 초기 단계에 있지만, AI와 XR 기술이 발전하고 사용범위가 점차 넓어짐에 따라 더욱 많은 소비자들이 스마트 글라스를 사용할 것으로 예상됩니다. 시장 조사 기관 Mordor Intelligence에 따르면 스마트 글라스의 시장 규모는 2024년에 약 112억 달러에서 2029년에는 약 185억 달러로 성장하며, 연평균 성장률(CAGR)은 약 10.6%에 이를 것으로 전망하고 있습니다. 글로벌 스마트글라스 시장 전망.jpg 글로벌 스마트글라스 시장 전망 마) 메 타버스 및 XR 시장 가상세계와 현실세계가 융합하는 메타버스와 XR에 대한 관심이 잠시 소강상태에 접어들었지만 빅테크 기업들의 지속적인 투자와 혁신적인 기술 개발을 바탕으로 다양한 산업부문에서 그 잠재적 가치를 지속적으로 입증하고 있습니다.특히 2025년 1월에 개최한 CES2025에서는 메타버스ㆍXR이 AI, 블록체인 등의 디지털 기술들과 융합되어지는 것을 시사하며 디지털 융복합을 통한 새로운 혁신을 맞이함을 암시하였습니다.AI 기술 기반의 자동화 생성 시스템, 가상 캐릭터 상호작용 등의 기술은 메타버스의 구현을 더욱 정교하고 비용 효율적으로 만들어 줍니다. 메타버스에 이러한 AI 기술이 접목된다면 가상 캐릭터의 감정 표현과 반응을 개선하여, 실제 인간과의 대화처럼 자연스러운 상호작용을 구현할 수 있을 것이고 가상 환경을 실시간으로 분석하고 적응하여, 사용자의 행동에 맞춰 보다 현실적인 가상 세계 생성이 가능해질 것입니다. 블록체인은 메타버스 내에서 경제적 활동을 뒷받침하는 핵심 기술로 자리 잡고 있습니다. 블록체인을 통해 디지털 자산의 안전한 거래와 소유권 증명이 가능해지며, 메타버스 내 경제 활동이 더욱 투명하고 신뢰할 수 있는 방식으로 이루어질 수 있습니다. 이 기술은 NFT(대체
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불가능한 토큰)와 같은 디지털 자산의 소유권을 보장하며, 사용자들은 가상 세계 내에서 자신의 자산을 거래하거나 투자할 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 블록체인의 안전성과 투명성을 바탕으로 메타버스 경제는 더욱 활성화될 것으로 보입니다. 이와 같은 기술적 발전은 다양한 산업에 XR 기술을 실제로 적용하려는 시도를 더욱 촉진시키고 있습니다. 교육 분야에서는 XR을 활용한 몰입형 학습 경험이 확대되고 있으며, 의료 분야에서는 가상 현실을 통해 원격 진료나 수술 시뮬레이션을 실현하는 등 혁신적인 변화가 일어나고 있습니다. 또한, 엔터테인먼트 산업에서는 XR을 통해 사용자가 가상 현실에서 실제처럼 체험할 수 있는 새로운 형태의 콘텐츠가 등장하고 있으며, 제조업에서는 가상 시뮬레이션을 활용한 생산 효율성 향상 등 다양한 방식으로 XR이 활용되고 있습니다.이러한 기술적 진보와 함께 XR 산업에 대한 민간 투자와 정부의 지원도 지속적으로 증가하고 있습니다. 각국 정부는 XR 산업의 육성을 위한 정책을 추진하고 있으며, 이를 통해 글로벌 경쟁력을 강화하려는 움직임을 보이고 있습니다. 1) 미국 : 메타버스 주요 구현 기술인 AI, XR 등을 국가 리더십을 확보해야 하는 10대 핵심 영역에 포함하고 연구개발 역량 집중미국은 국가 종합 과학기술 전략 입법 '반도체와 과학법'내 '10대 핵심 기술 영역'에 XR을 포함시켰으며, 22년8월 대통령 서명으로 공표, '반도체 과학법'에 2,800억 달러(약 365조원) 규모의 연구개발 예산과 반도체 산업 보조금 편성하였고, 법안에 따라 국립과학기술재단(NSF) 산하 기술혁신국을 신설하여 연구개발 역량을 집중할 10대 핵심 기술 영역으로 지정하였습니다.주요 성과로는 국방부 주도의 XR 시뮬레이션 프로그램에 27억 달러를 투자함에 따라 군사 훈련 효율을 40% 향상시켰으며 이외에도 농촌 지역ㆍ저소득층을 대상으로 VR 기반 직업훈련 프로그램을 운영하며 100개 이상의 센터를 개소하는 등 정부차원에서 XR산업에 대해 꾸준히 지원을 하고 성과를 이루어내고 있는 상황입니다.한편, 연방거래위원회(FTC)는 2024년 1월 가상 자산 거래 시 소비자 보호 강화 지침을 발표, NFT 사기 사례 대응 시스템을 구축하며 제도적인 측면에도 힘을 쓰며 메타버스의 윤리적 문제 해결에도 지속적으로 관심을 가지고 개선 중에 있습니다..2) 중국 : 메타버스를 XR, AI, 5G 등 첨단 기술의 집약체, 디지털 경제 성장의 신성장 동력으로 인식하고 있으며, 국가 주도의 메타버스 산업 클러스터 구축 목표중국은 메타버스 구현의 중요 기술인 VRㆍAR 등 첨단산업 육성 지원 정책을 적극적으로 추진해왔으며, 22년 3월 중국 양회 정부 업무 보고에서 분야별 전문가들이 메타버스에 관해 주요 도시별로 지역 특성에 맞는 메타버스 플랫폼 활용방안지원 정책 등을 발표, 22년 6월 중국 공업정보화부 직속 정보통신연구원(CAICT)은 70개 관련 기업 및 기관이 참여하는 '가상현실(VR) 및 메타버스 산업연맹'을 창설, 22년 11월 가상현실(VRㆍXR 포함)을 차세대 정보 기술 및 경제의 주요 분야로 인식하는 주요 5개부처(공업정보화부, 교육부, 문화관광부, 국가방송총국, 국가체육총국) 공동으로 계획을 발표하였습니다. 해당 계획은 2023년부터 2025년까지 3개년동안 총 1,200억 위안을 투자하여 상하이 광저우 등 다양한 산업단지에 메타버스 산업단지의 조성을 목표로 하고 있으며 이미 저장성 디지털트윈 플랫폼을 통해 제조 공정 오류율을 18% 감소시키는 유의미한 성과를 창출하고 있습니다.난징시에서는 2024년 메타버스 연구개발 특구에 500개 기업 유치를 완료하며 연매출 1,350억 위안을 달성하는 등 주요 도시 이외 지방정부에서도 적극적인 산업 환경을 구축하고자 노력하고 있습니다.3) 유럽(EU) : 표준화, 거버넌스를 비전으로 설정하고 웹 4.0 표준화를 통한 가상세계의 세계적 리더가 될 것을 목표로 투자 진행 EU는 R 지원 프로그램인 '호라이즌 유럽(Horizon Europe, 2021-2027)'을 통해 글로벌 문제 해결을
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위한 XR, 디지털트윈 등 디지털 신기술 활용을 장려하고 연구지원을 하고 있으며, EU 집행위원 명의의 별도 성명서 발표를 통해 메타버스 이니셔티브 준비를 위한 사람(People), 기술(Tech), 인프라(Infra)의 육성 방향을 제시하고 있습니다. 사람 플랫폼에서 사용자 간 디지털 상호작용이 늘어남에 따라 사용자는 현실 세계에서와 마찬가지로 가상세계에서도 안전하다고 느껴야 하며, 표준개발이나 상호운용성 향상을 목표로 민관학 협력 필요 기술 몰입형 기술과 가상현실을 메타버스의 핵심으로 인식하고, 가상 및 증강현실 산업 연합(Virtual and Augmented Reality Industrial Coalition) 출범 및 유럽 반도체 법안(European Chips Act)을 통해 반도체, 신소재 등 메타버스 연관 기술 개발 및 생산 촉진 인프라 메타버스 데이터 처리에 필요한 인프라 구축 및 유지를 위한 포괄적 검토 및 협의 필요 2024년 7월에는 「Web 4.0 및 가상세계 선도전략」을 채택하며 디지털 유럽 프로그램의 4개년 지원 자금 중 메타버스 인프라 구축에 30%를 할당하며 중장기적 투자를 통한 산업 육성에 속도를 내고 있는 상황입니다.산업 육성과 더불어 아바타의 법적 지위ㆍ가상 범죄 처벌ㆍ메타버스 데이터 보호 지침 기준을 마련하며 제도적 측면에서도 법적ㆍ윤리적 안전망도 함께 구축하고 있습니다. 4) 일본 : 메타버스, Web 3.0을 새로운 패러다임 변화로 인식하고, 국가 차원의 대응을 위한 웹 3.0 정책실 출범 및 사업 환경 정비 추진 일본 경제산업성은 21년 7월 가상공간과 일상생활의 융합을 새로운 패러다임 변화로 인식하고, 가상공간 비즈니스 확대와 Web 3.0시대의 크리에이터 경제 창출을 위한 정부 보고서 "가상공간의 앞으로의 가능성과 과제에 대한 조사 분석 보고서"를 발표하였습니다. 가상공간 비즈니스 법적 리스크 및 대응책 구분 사업자 의견 시장 확대 지원 하드웨어 보급 지원 외국산 하드웨어에 대한 지원 여부 고려 및 의료·교육 등 사회적 의의가 큰 분야로 지원을 한정하는 등의 조건 검토 콘텐츠 제작 지원 지원 대상인 콘텐츠 선정이 중요하며, 기존 VR을 단순히 표현하는데 집중하는 콘텐츠 보다 실제 체험할 수 있는 콘텐츠 제작을 지원 인재 육성 지원 XR 인재육성 사업자에 대한 재정 지원, XR 인재 관련 스킬 정의XR업계의 노동환경 정비를 통한 인재 유동성 확보 사업자 직접 지원 자금 지원 사회적 의의가 큰 서비스에 보조금, 세제 우대 제공업계 단체와 연계한 홍보ㆍ보급 활동 시행 활용 기회 창출 '오사카 2025 엑스포'를 신기술 활용 기회로 설정하고 스타트업에 자금, 장소, 연계 시스템 제공지역 활성화 관점에서 정부 주도로 스타트업에 기회 제공 규칙 수립 가이드라인 정비 권리 관계ㆍ보호 관련 지식이 부족한 사업자가 많으므로 자금 결제법, 저작권 침해에 대한 플랫폼의 감시ㆍ책임 등 공통의 가이드라인 정비 규칙 제정 VR 기술 및 권리 보호를 선도해외 이용자 확보 및 일본 기술의 국제 표준화를 위한 전략 검토 표준화 업계 단체와 연계해 플랫폼 간 호환성을 보증하는 표준사양 검토 또한, 22년 7월 15일, 경제산업성은 웹 30 관련 사업 환경 정비를 위한 횡단(Cross) 조직으로서 'Web 3.0 정책실' 설치를 발표, 국내외 사업환경에 대해서 사업자, 투자자, 법조, 엔지니어 등으로부터 정보 수집을 실시하고, 성내 분산되어 있는 과실, 디지털청 등의 관계부 부처와 협동하여 블록체인을 기반으로 한 Web 3.0 관련 사업 환경을 정비하기로 발표하였습니다. 2024년에는 「메타버스 전문가 육성 프로젝트」를 추진하며 XR 콘텐츠 제작 국가자격제도를 도입, 도쿄대학교,ㆍ교토대학교에 메타버스 융합학과를 신설하는 등 전문인력 양성을 목표로 인프라를 구축 중에 있습니다.이외에도 2024년 3월 ANA홀딩스, 미쓰비시 등 20개 사가 참여한 메타버스추진협의회에서 「메타버스 특구 조성 가이드라인」을 발표하였으며 메타버스 산업에 관한 바람직한 법률 방향 등을 검토하고 정책 제언을 진행할 예정입니다.
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향후 메타버스와 관련한 일본 법과 제도에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대됩니다. 5) 중동 : 메타버스, 블록체인 신산업 분야의 글로벌 허브로 자리잡기 위해 기업 적극 유치 및 투자, 국가 차원의 메타버스 전략 발표아랍에미리트(UAE)는 두바이(Dubai), 샤르자(Sharja) 등 주요 도시를 중심으로 메타버스 도입 및 기업 유치 지원 등 미래 경쟁력 확보를 위한 전략을 추진 중에 있습니다. 샤르자 상업관광개발청(SCTDA)은 샤르자 전역을 실물에 가깝게 구현하는 '샤르자버스(Sharjaverse)'를 구축 및 지원하기로 하였고, 두바이는 22년 7월 두바이 메타버스 전략(Dubai Metaverse Strategy)을 발표 향후 5년 동안 메타버스와 블록체인 기업의 수를 현재보다 5배 증가, 4만개의 가상 직업 창출, 두바이 경제에 40억 달러 기여를 통해 메타버스 경제 규모 기준 세계 10대 도시로의 성장 등의 목표를 밝히며 적극적인 행보를 이어가고 있습니다. 6) 한국 : XR 기술과 산업 육성을 위한 지속적인 정책 마련 및 메타버스를 신산업으로 육성하기 위한 범정부 차원의 민관 협력 강화정부는 20년 8월 VRㆍAR 분야 신시장 시장 규제 개선 체계 마련을 위한「가상현실ㆍ증강현실(VRㆍAR) 선제적 규제혁신 로드맵」을 발표하였으며, 22년 12월에는 경제사회 전반에 가상융합기술(XR) 활용 확산을 지원하는「가상융합경제 발전전략」발표하였습니다. 22년 1월 '디지털 신대륙, 메타버스로 도약하는 대한민국'을 비전으로 범부처「메타버스 신산업 선도전략」발표하였고, '메타버스 경제 활성화' 국정과제 이행을 위한 '메타버스 경제 활성화 민관 TF' 출범, 펀드 조성, 플랫폼 개발, 인력 양성, 지역 생태계 활성화 등 정책을 시행하며 정부에서 앞장서서 산업을 키우려고 노력하고 있습니다.뿐만 아니라 법적ㆍ윤리적 이슈를 해소하기 위해 22년 11월 메타버스의 역기능 우려에 대응해 관련 부처, 전문가, 업계, 시민단체 등의 의견 수렴을 거친 '메타버스 윤리원칙'을 발표하였습니다. 2024년 2월에 정부는 건전한 메타버스 생태계의 구축을 위한 가이드라인을 제시하며 한국메타버스산업협회를 중심으로 관련 융복합 분야 유관단체와 주요 메타버스 사업자들의 자율 규제 참여를 독려하였습니다.2024년 8월부터는 과학기술정보통신부가 제정한 '가상 융합산업 진흥법'이 시행되며, 이에 따른 정부의 적극적인 지원이 예상됩니다. 그 일환으로, 2025년 1월 산업통상자원부 국가기술표준원은 메타버스 산업 표준화 로드맵을 발표하였으며 이를 통해 메타버스 산업의 글로벌 경쟁력이 더욱 강화될 것으로 기대됩니다. 로드맵에 따르면 한국 정부는 2030년까지 36종의 신규 국제표준 개발과 미국, 일본 등 주요 국가들과의 협력을 통해 국제표준화 선도에 나설 계획입니다. 바) 산업용 메타버스 시장 산업용 메타버스 시장은 실용성 및 콘텐츠 부족, 수익모델의 부재 등의 문제로 성장성이 다소 둔화된 소비자형 메타버스 시장과 달리, 가상 시뮬레이션 등의 XR 기술을 통하여 산업 현장의 물리적 한계를 확장시키며 각광을 받고 있는 시장입니다. 기존 기업의 B2B 소프트웨어는 공급망 관리, 전사적 자원관리 등으로 주로 기업간 상호작용과 업무 효율화에 중점을 두었으나, 최근에는 AI, 빅테이터, IoT 등의 기술과 통합되어 더욱 고도화되며 의사결정 지원, 업무 자동화 등의 기능이 각광받고 있습니다. 이러한 산업의 움직임에 가상과 현실을 연결하는 XR기술이 결합되면서 가상공간에서의 공장 운영, 제품 설계 직원 교육 등을 가능케하며 저비용 고효율의 새로운 패러다임으로 급부상하고 있습니다. ABI리서치에 따르면 최근까지 소비자용 메타버스가 많은 관심을 받았으나 향후 상용화를 주도하는 것은 산업용 메타버스가 될 것이며 산업용 메타버스 시장 규모는 2030년까지 1천억 달러에 달할 것으로 전망되였습니다. Grand View 리서치에 따르면 다양한 산업 중 제조와 물류 부문에서 산업용 메타버스 시장의 성장이 두드러질 것으로 예상됩니다. vr 기술을 이용한 bmw 조립공정.jpg
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MR 기술을 이용한 bmw 조립공정 XR 기술은 AI, IoT와 같은 디지털 기술과 융복합되며 제조업, 물류, 의료 등 다양한 산업 분야에서 콘텐츠의 사용 범위를 지속적으로 확장해나가고 있습니다. 디지털 기술의 융복합은 XR 기술의 잠재력을 극대화시키며 다음과 같은 시너지를 창출합니다. 1) AI: AI와 XR의 결합은 의료, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 혁신을 이끌고 있습니다. AI는 사용자의 행동을 실시간으로 분석하고 예측하여, XR 환경에서 더 개인화된 경험을 제공하는 것이 가능해져 가상현실의 몰입감이 한층 강화됩니다. 이에 더해, AI의 실시간 데이터 처리를 통한 즉각적인 반응의 생성이 가능하여 XR환경에서의 상호작용을 더 자연스럽고 직관적이게 만들 수 있습니다. 2) 블록체인: XR 환경에서 생성되는 가상 자산들은 블록체인 기술을 통해 소유권을 더욱 명확히 하고 안전하게 관리됩니다. 이는 XR 환경에서의 신뢰성을 확보하고 경제 시스템의 분산화를 가능하게 하여 가상세계 내에서의 원활한 경제활동을 지원합니다. 3) IoT: IoT 기술을 통해 수집된 실제 환경 데이터와 XR 기술의 가상 환경이 결합되면, 가상 현실과 실제 간 데이터 연결이 원활해지며 더욱 몰입감 있는 경험의 제공이 가능해집니다. 또한, IoT에서 실시간으로 수집된 데이터를 XR 환경에 적용함으로써, 산업 현장에서 실시간으로 상태를 모니터링하고 분석할 수 있어 작업 효율성을 향상시킬 수 있습니다. XR과 디지털 기술의 결합은 단순히 가상 환경에서의 체험을 넘어, 현실 세계의 다양한 문제를 해결하고 새로운 기회를 창출하는 중요한 기술로 자리 잡고 있습니다. XR의 기술 발전과 함께 의료, 교육, 제조업, 엔터테인먼트 등 여러 산업 분야에서 XR적용 사례가 증가함에 따라, 그 성장 가능성도 지속적으로 확대되고 있습니다. 기술 융합은 단순한 혁신을 넘어, 실제 산업 현장에서의 효율성 증대와 새로운 비즈니스 모델을 창출하며, 각 분야에서 경쟁력을 강화하는 중요한 역할을 하고 있습니다.1) 제조업 분야: 제조업 분야에서는 디지털 트윈 기술이 실시간 의사결정 시스템으로 발전하여 생산성을 크게 향상시키고 있습니다. BMW의 사례로 보았을 때, 엔비디아 옴니버스 플랫폼을 활용한 디지털 트윈 공장은 12,000개의 센서 데이터를 초당 분석하여 설비 고장을 34분 전에 예측하고, 연간 1억 2,000만 유로의 유지보수 비용을 절감했습니다. 이는 물리적 시스템과 가상 모델 간의 양방향 상호작용이 메타버스 생태계의 신뢰성을 크게 강화한 사례입니다.2) 의료 분야: 의료 분야에서는 AR 내비게이션과 AI 이미지 분석이 결합된 가상 수술 플랫폼이 혁신을 주도하고 있습니다. 뉴럴링크의 BCI(Brain-Computer Interface) 기술은 AR 환경에서 외과의사의 뇌파를 해석해 로봇 수술 정확도를 91%에서 98%로 개선했으며, 'MediXR' 플랫폼은 CT 이미지를 3D 모델로 변환해 수술 계획 시간을 5시간에서 47분으로 단축시켰습니다. 이러한 기술은 의료 교육 분야에서도 훈련 효율을 40% 향상시키는 등 큰 영향을 미치고 있습니다.3) 부동산 분야: AI-XR의 융합은 사용자 경험의 패러다임을 근본적으로 변화시키고 있습니다. 부동산 분야에서 iStaging의 AI 매칭 시스템은 사용자의 시선 이동 데이터를 분석해 AR 인테리어 서비스를 제공함으로써 구매 전환율을 32% 상승시켰습니다. 교육 분야에서는 AI가 학습자의 반응을 실시간 추적해 XR 콘텐츠 난이도를 조정함으로써 기존 대비 40%의 시간 효율성 개선을 달성했습니다.4) 도시 인프라 분야: 도시 인프라 분야에서도 디지털 트윈 기술의 적용이 확대되고 있습니다. 서울시의 '디지털 트윈 서울' 프로젝트는 교통 흐름 최적화를 통해 연간 1,200억 원의 사회적 비용을 절감했으며, AI 예측 모델은 에너지 소비 패턴을 분석해 스마트 그리드 효율을 27% 향상시켰습니다. 싱가포르의 '버추얼 싱가포르' 프로젝트는 전 국토를 3D로 구현해 교통 흐름 최적화 및 에너지 소비 패턴 분석에 활용되고 있습니다.
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이렇게 XR 시장은 디지털 기술과의 융복합을 통한 산업 분야 확장의 흐름에 따라 향후 가파른 성장이 예상됩니다. 시장 조사 리서치 업체 Mordor Intelligence에 따르면 XR시장은 2025년에 1,574.4억 달러로 추정되며 2030년에는 8,653.6억 달러까지 성장할 것으로 예상되어 연평균 40.61%의 가파른 성장세를 보일 것으로 기대됩니다. xr시장 성장 전망.jpg xr시장 성장 전망 (3) 경기변동의 특성 당사의 주요 사업인 XR 및 VR 콘텐츠 사업은 경기의 흐름과 관계없이 계속해서 증가하는 수요와 중요성의 증가로 인해 경기변동에 크게 영향을 받지 않는 분야입니다. 경기 변동의 영향보다는 콘텐츠의 품질이 더 중요시됩니다. 당사가 영위하는 XR게임 사업은 대표적인 언택트(Untact) 사업으로, 외부활동의 감소 및 재택 체류시간의 증가로 게임 이용 시간이 증가하는 등 COVID-19 확산의 부정적 영향이 상대적으로 작은 산업에 해당합니다. 다만 VR 게임의 매출이 확대되기 위해서는 HMD , 스마트글라스 등 XR기기 의 보급이 필수적으로 선행되어야 하는데, 경기변동으로 인해 보급 추세가 꺾일 시 XR 게임 콘텐츠 산업 전반도 영향을 받을 수 있습니다. 한편, 당사의 XR 교육ㆍ훈련 서비스의 경우, 지자체 및 기업체에 관련 서비스를 제공하고 있습니다. 기존에 물리적으로 훈련상황을 조성하여 운영하던 교육ㆍ훈련을 가상으로 대체하는 만큼 인건비 절감의 효과가 큼에 따라 경기변동에 크게 영향을 받지 않을 것이며, 오히려 XR 교육ㆍ훈련 도입을 가속화시킬 것으로 전망합니다. (4) 계절성 VR 및 XR을 활용하는 게임 및 교육ㆍ훈련, 미래 사업의 수요 측면에 있어서 계절성은 나타나지 않습니다. (5) 시장 경쟁상황 [XR 교육ㆍ훈련 사업] 당사는 VR 및 XR 시장 초기부터 연구 개발을 통해 습득한 개발 노하우를 지니고 있습니다. 특히 국내 최초로 개발한 대공간 Walk-through 방식의 XR 콘텐츠 기술은 국내외 XR 교육ㆍ훈련 업체와 비교하여 당사가 명확하게 경쟁우위를 확보하고 있습니다. 당사는 국책과제로 진행하였던 국방, 치안, 소방, 화학 분야의 상용화를 순차적으로 진행하고 있습니다. 그리고 이에 맞춰 당사의 핵심 기술인 XR워킹 시스템의 국제표준화 제정을 위하여 표준화를 준비하였고 2024년 2월 미국 전기전자공학자협회의 국제기술표준(IEEE P2888.4)으로 등재되었습니다. 당사는 이러한 경쟁우위를 바탕으로 교육ㆍ훈련 콘텐츠 및 XR워킹시스템의 해외 수출을 가속화 해 나갈 계획입니다. [메타버스 XR 게임 사업] 당사는 2013년까지 콘솔 게임 플랫폼 및 건슈팅(1인칭 FPS) 장르의 게임 개발로 글로벌 시장에서 콘텐츠 개발력을 인정받아, 해외 기업들로부터(세가, 타이토, 닌텐도, 소니) '퍼블리싱을 위탁하는 사업'으로 성장해 왔습니다. 그로인해 엄격한 품질관리 및 하드웨어와 소프트웨어에 대한 높은 이해도를 바탕으로 수준 높은 VR 건슈팅 게임 개발 능력 및 VR 콘텐츠 개발 능력을 키울 수 있게 되었습니다.또한, 당사가 개발한 FPS VR 게임 모탈블리츠는 VR 3대 플랫폼으로 불리는 Meta, Sony, Steam에 전부 출시하는 성과를 달성했으며, 출시 당시 VR 플랫폼 시장 점유율 1위인 Sony의 Play Station VR에서 이용자들로 하여금 긍정적인 반응을 얻으며 글로벌 다운로드 수 1위를 기록한 바 있습니다. 당사는 글로벌 시장을 타겟으로 2024년 4월에 출시한 VR FPS 게임 스트라이크 러시(Strike Rush), 2024년 10월에 출시한 VR 방탈출 게임 어나더도어:이스케이프 룸(Another Door:Escape Room)과 함께2025년 출시 예정인 MR 보드파티 게임인 트래블러(Traveler)를 통해 게임 사업을 이어나갈 계획입니다. [메타버스 미래 사업] 당사는 디지털 헤리티지 사업을 통한 문화복원 프로젝트, 가상 공간을 제공하는 전시회 등 다양한 비대면 실감 콘텐츠를 구축해온 경험을 바탕으로, 최적의 가상공간을 구축할 수 있는 능력을 보유하고
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있습니다. 또한, 각 기관과의 지속적인 커뮤니케이션을 통해 사용자의 니즈에 맞는 콘텐츠를 제작하는 역량을 갖추고 있습니다. 이러한 강점을 통해 당사는 더욱 몰입감 있는 가상 경험의 제공이 가능합니다. 최근에는 디지털 산업과 시너지를 일으키며 활발하게 융복합되는 메타버스 산업의 흐름에 맞춰 XR산업 생태계를 새롭게 구축하고 있으며, 보다 넓은 사업 분야로 확장해나가고자 합니다. 라. 회사의 현황(1) 회사의 개요 당사는 자체 개발한 VRㆍXR 전문응용 기술력을 바탕으로 핵심사업인 XR 교육ㆍ훈련사업, 메타버스 VR 게임사업, XR 미래사업에 이르는 메타버스 밸류체인의 전 과정을 영위하는 VRㆍXR 콘텐츠 기업입니다. 당사의 VRㆍXR 기술은 사용자에게 즉각적이고 시각적인 몰입형 요소를 제공함으로써 단순히 가상세계와 증강현실세계를 보여주는 것을 넘어 가상공간 속에서 재창조된 새로운 경험을 사용자에게 제공합니다 당사는 실제 공간에서의 실제 행동과 움직임을 즉각적으로 가상공간으로 구현시키는 대공간 워킹 XR 시스템 기술을 핵심으로 휴먼인터페이스 기술, 가상 캐릭터 동기화 기술, VR 시각화 기술, 리얼타임 비대면 XR 커뮤니케이션 기술, 컨슈머 온라인 VR 게임 개발 기술 등의 메타버스에 필수요소인 기술들을 결합시켜 VRㆍXR 시장과 메타버스 시장에서의 입지를 구축하며 메타버스 업계에서 글로벌 리딩기업으로 거듭나고 있습니다. 조직도.jpg 조직도 (2) 주요 제품 (단위: 백만원, %) 매출유형 특징 2024년(제24기) 2023년(제23기) 2022년(제22기) 매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율 XR 교육ㆍ훈련 사업 화학사고 대응 훈련, 국방/소방/경찰훈련 등 공공부문과 민간부문을 아우르는 다양한 영역에서 몰입형 가상현실 교육훈련 시스템을 당사의 대공간 기반 표준 플랫폼을 활용하여 제공 메타버스 XR 게임 사업 Oculus, Playstation, Steam 등 다양한 VR 플랫폼에서 당사의 게임을 서비스, 오프라인 VR게임센터용 콘텐츠 기획, 개발, 유통 및 라이선싱 포함 메타버스 미래 사업 가상전시회, 역사복원 등 실감 콘텐츠 구축 사업 컨퍼런스, 수업진행 등 비대면 커뮤니케이션 플랫폼 개발 및 서비스 매출 총계 (3) 회사의 경쟁상의 강점 가) 대공간 워킹 XR(VR,AR,MR) 시스템 기술(디지털트윈)① 공간인식 정합기술(대공간 가상현실 구현 시스템) 하나 또는 다수의 실제 공간과 가상 공간을 실시간으로 최소한의 레이턴시(10ms)와 오차로 정합 시켜 유저들의 행동 자율성 향상과 VR 멀미 증상을 경감시켜 몰입감을 향상시킵니다. 레이턴시 정합기술, 이종 공간 플레이 정합기술.jpg 레이턴시 정합기술, 이종 공간 플레이 정합기술 실제 오브젝트와 가상공간 상의 오브젝트 정합 기술의 예시.jpg 실제 오브젝트와 가상공간 상의 오브젝트 정합 기술의 예시 ② 대공간 워킹 XR 제작 기술 이벤트, 탈 것 등을 이용하여 플레이어의 동선을 콘텐츠 내에서 효율적으로 제어함으로써 체감 이동 거리를 비약적으로 향상시켜 콘텐츠 볼륨 증가 효과와 더불어 유저 만족도 향상을 도모합니다. 대공간 워킹 xr 제작 기술.jpg 대공간 워킹 XR 제작 기술 대공간 xr 콘텐츠 공간 확장 기술, 하이브리드 컨트롤(공간이동).jpg 대공간 XR 콘텐츠 공간 확장 기술, 하이브리드 컨트롤(공간이동) ③ 디지털트윈 기반 대공간 가상현실 훈련 시스템 글로벌 표준화 진행 국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System' 이 2024년 2월 국제표준으로 제정되었습니다. 국제표준은 글로벌 표준화는 글로벌 경쟁환경에서 당사의 기술 경쟁력을 대변함으로써 당사가 보유한 XR 교육훈련 기술과 시스템의 글로벌 진출에 기여할 것으로 기대하고 있습니다. 또한, 해당 표준에 따라 개발되고 서비스되는 다양한 XR 교육훈련 콘텐츠 기반 플랫폼을 구축함으로써 플랫폼 기반의 신규 시장을 창출할 계획입니다. 국제 표준화기구(ieee), 전문가 워킹크룹(ieee 2888).jpg 국제
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표준화기구(IEEE), 전문가 워킹크룹(IEEE 2888) ④ 체감화 장비 연동 기술 다양한 모션캡쳐 시스템 및 VR, AR HMD를 연동할 수 있는 범용 플러그인을 개발하여 유동적으로 클라이언트의 요구에 대응 중이며, 범용 VR디바이스 장비로는 구현 하기 어려운 다양한 체감화 장비를 사용할 수 있는 체감화 장비 연동 기술을 적용하고 있습니다. 다중 감각 체감화 장비 연동.jpg 다중 감각 체감화 장비 연동 ⑤ 제스처를 이용한 입력 인식 기술 VR HMD를 통해 보여지는 제한적인 시야 내에서 모션만으로 다양한 조작을 가능하게 합니다. 제스처를 이용한 입력 인식 기술.jpg 제스처를 이용한 입력 인식 기술 ⑥ 페이스 스캔 기술 가상공간 상에서의 보여지는 캐릭터의 얼굴에 실제 유저 얼굴을 적용함으로써 상호간 식별이 가능합니다. 페이스 스캔 기술.jpg 페이스 스캔 기술 ⑦ 시나리오 에디터 제작 기술 다양한 조건 및 상황 등의 조합ㆍ편집을 통해 다양한 시나리오를 만들어내는 것이 가능하며, 교육 및 훈련용 워킹 VR 콘텐츠에 적합함 화학사고 대응 훈련에 적용되어 실제 운용 중입니다. 시나리오 에디터 제작기술.jpg 시나리오 에디터 제작기술 ⑧ 의료 융합 XR 시뮬레이터 제작 기술 수술도구와 센서 결합 및 콘텐츠 정합 기술을 바탕으로 개발센서가 결합된 실제 수술 재료의 위치를 판단하여 가상환경에 대한 시뮬레이션 이미지를 제공함으로써 실제 수술현장에서 사용되는 수술 도구와 모형 Saw Bone을 사용하여 실습할 수 있도록 하는 기술 의료 융합 xr 시뮬레이터 제작 기술.jpg 의료 융합 XR 시뮬레이터 제작 기술 나) 리얼타임 비대면 VR 커뮤니케이션 기술① 실시간 영상 및 데이터 커뮤니케이션 기술 실시간 영상 및 데이터 전송 기술 영상기술 기반의 솔루션 제작 기술 WebRTC의 영상전송 최적화 기술 실시간 교육 검증 기술 3D 아바타 캐릭터를 이용한 영상 연동 및 컨트롤 기술 비대면 VR(XR) 커뮤니케이션 확장을 위한Game Engine과의 연동기술 아바타를 활용한 비대면 웹기반 영상 교육솔루션 Vconec-Learning ②가상 캐릭터 동기화 기술 실시간 모션 동기화를 위한 매칭 기술 모션 확장을 위한 편집 툴 제작 기술 캘리브레이션 자동화 기술 표정 프리셋 제작 관리 기술 VRM 페이셜 캡쳐 동기화 기술 페이셜 캡쳐 레코딩 기술 MMD 타임라인 컨트롤 기술 자동 맵핑 진행과정.jpg 자동 맵핑 진행과정 표정 프리셋 설정 및 vrm 페이셜 캡쳐 시스템.jpg 표정 프리셋 설정 및 VRM 페이셜 캡쳐 시스템 생동감 넘치는 캐릭터의 표정을 재현하기 위해서 실제 사람이 지을 수 없는 표정에 대한 프리셋을 미리 설정하여 사용할 수 있습니다. 또한, Facial AR Remote 의 BlendShape 값을 VRM 내부의 BlendShape 에 부분적으로 반영하여, VRM 모델에서도 ARKit을 이용한 페이스 트래킹을 사용할 수 있도록 하고 있습니다. 다) VR 콘텐츠 개발 기술① VR 게임 콘텐츠 개발 기술 당사는 10년 이상 확보한 건슈팅 게임 개발 노하우를 VR 플랫폼에 적용하여 완성도 높은 콘텐츠를 개발하고 있으며, VR 건슈팅 게임 장르에서 글로벌 경쟁력을 보유하고 있습니다. 모탈.jpg 당사는 아케이드 플랫폼부터 VR 플랫폼까지 10년 이상, 1인칭 건슈팅 콘텐츠를 개발하여 상용화한 이력이 있으며, 현재는 멀티플레이가 가능한 온라인 VR 건슈팅 콘텐츠를 출시하여 서비스하고 있습니다. 당사의 건슈팅 게임 개발능력에 대해 높은 평가를 받은 결과 삼성, 오큘러스와 협력하여 모바일 기반 HMD인 '기어VR' 의 런칭 타이틀인 동시에 세계 최초의 VR 건슈팅 게임인 "모탈블리츠 EP-1" 을 2016년에 출시하였습니다. 이를 계기로, 2017년 소니의 플레이스테이션(Playstation) VR 플랫폼에 출시한 "모탈블리츠"는 하이엔드 VR 기기에 상응하는 그래픽과 게임성으로 VR 건슈팅 장르에서 당사의 기술력을 다시 한번 입증하였습니다. 2020년에는 멀티플레이가 가능한 온라인 대전 형태의 "모탈블리츠: 컴뱃아레나" 를
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플레이스테이션 VR을 통해 출시하며 F2P 방식의 비즈니스 모델로써 새로운 시장 및 기술을 개척해 나아갔으며, 2024년에는 VR FPS 게임 "스트라이크 러시(Strike Rush)"와 VR 방탈출 게임 "어나더 도어:이스케이프 룸(Another Door:Escape Room)을 XR 게임 플랫폼 에 출시하며 게임 매출 향상에 집중하고 있습니다. ②VR 멀미 경감 기술 VR 콘텐츠들의 가장 큰 문제점은 VR 멀미현상으로 인해 장시간 VR 콘텐츠를 사용하기 어렵다는 것입니다. 이는 VR 멀미가 왜 일어나는지에 대한 이해가 부족했고, 이를 극복할 수 있는 관련 기술에 대한 재정이 부재했기 때문입니다. 당사는 VR 멀미라고 불리는 콘텐츠 사용자의 인지부조화로 인해 발생하는 VR멀미(VR Sickness)를 최대한 억제할 수 있는 프로브 시스템과 UX/UI 연출, VR 이동 및 시점 전환 연출 기술을 통해 VR 에 대한 부정적 인식을 해소시킬 것입니다. 프로브 시스템, vr uxui 연출 기술.jpg 프로브 시스템, VR UX/UI 연출 기술 vr 이동 및 시점 전환 연출 기술(시각정보 최소화).jpg VR 이동 및 시점 전환 연출 기술(시각정보 최소화) ③멀티플랫폼 확장 기술 자체 개발 라이브러리 SMPL을 구축하여 개발환경 내에서 공유함으로써 다양한 플랫폼에 빠르게 대응하고 개발비를 절감할 수 있습니다. 멀티플랫폼 확장 기술 예시.jpg 멀티플랫폼 확장 기술 예시 ④상용 그래픽 엔진 활용 기술 다양한 플랫폼에 대응하고 지속적인 유지보수가 확보된 언리얼엔진을 활용하여 고품질의 그래픽 데이터를 제작함으로써 개발비 절감할 수 있습니다 상용 그래픽 엔진 활용 예시.jpg 상용 그래픽 엔진 활용 예시 ⑤ 지능형 NPC 행동모사 기술 단순 스크립트에 의해 지정된 행동만이 가능한 NPC가 아니라 , 플레이어의 행동이나 상황에 따라 행동이 가능한 인공지능 NPC의 행동 모사가 가능한 AI 기술을 보유하고 있습니다. 지능형 npc 행동모사 예시.jpg AI 인공지능형 NPC 행동모사 예시 마. 신규 사업의 내용 해당사항 없습니다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상, 예측한 활동, 사건 또는 현상은 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영하였습니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는 예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다.이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다. 당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 결론적으로, 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 수정할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 당사는 2022년 2월 4일 코스닥 상장을 하였고 본격적으로 XR 게임사업, XR 교육훈련, 메타버스 미래사업 총 3개의 사업을 영위하며, XR 교육훈련 사업의 경쟁력 향상, 신규 VR게임 출시를 통한 VR 게임사업 확대 및 메타버스 서비스를 통한 메타버스 미래사업 구체화 등 사업의 안정성을 확보하는 동시에 성장 기반을 마련하기 위해 최선의 노력을 기울이고 있습니다. 당사는 2024년 연결 기준으로 전기 대비 영업수익은 28.3% 감소하였고, 영업비용은 2.0% 감소하였으며 당기순손실은 26.6% 증가하였습니다. 영업수익 감소의 주된 원인은 용역 프로젝트 수주의 감소와 신규 출시한 VR 게임 매출이 기대에 미치지 못하였기 때문입니다. 영업 비용의 경우, 전년도에 이어 지속적으로 진행해오던 게임 개발에 따른 인건비, 주식매수선택권 부여에 따른 주식보상 비용 등의 인건비 등 고정비용이 많아 비교적 큰 변동은 없었습니다. 당사는 핵심 경쟁력인 대공간 XR 워킹시스템이 2024년에 IEEE(국제 표준화 기구) 국제 표준으로 제정됨과 더불어 2025년부터 진행이 예정되어있는 다양한 정부지원 정책을 바탕으로 국방분야 중심의 교육 훈련 사업에 역량을 집중할 예정입니다. XR 게임사업의 경우, 하반기에 보드파티 MR게임 '트래블러'를 출시할 예정이며, 이외 다양한 장르의 신규 게임을 기획 중으로 지속적인 게임 콘텐츠 기획 및 개발을 통해 MR 시장 조성에 선제적으로 대응하고자 합니다. 3. 재무상태 및 영업실적 가. 재무상태 (단위: 백만원) 구 분 제24기(2024년) 제23기(2023년) 증감 [유동자산] [비유동자산] 자 산 총 계 [유동부채] [비유동부채] 부 채 총 계 [지배기업의 소유지분] [비지배지분] 자본총계 부채와 자본 총계 2024년 말 자산은 전기 대비 약 63억원 감소한 195억원이며, 유동자산은 178억원으로 전기 대비 25.6% 감소하였습니다. 2024년 말 부채는 전기 대비 약 8억원 감소한 22억원이며, 매입채무 및 기타채무 약 7억원 감소가 주요 원인입니다. 자본은 당기순손실 66억원 발생, 주식기준보상에 따른 기타자본구성요소 12억원 증가 등으로 인해 전기 대비 54억원 감소하였습니다. 재무적인 측면에서는 연결기준 부채비율 12.4%, 유동비율 958.9%로 핵심 사업추진을 위하여 안정적인 재무구조를 유지하고 있으며, 향후에도 재무안정성을 주요 경영지표로 설정하고 관리할 계획입니다.나. 영업실적 (단위 : 백만원) 구 분 제24기(2024년) 제23기(2023년) 증감 영업수익 영업이익(손실) 법인세비용차감전계속영업이익(손실) 계속영업당기순이익(손실) 중단영업당기순이익(손실) 당기순이익(손실) 기타포괄손익 총포괄이익(손실) 계속영업기본 및 희석 주당이익(원) 중단영업 기본 및 희석 주당이익(원)
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SKONEC(CN) CO., LTD는 2024년 7월 청산이 완료되어 당기말 현재 종속기업에서 제외되었습니다.이에 따라 관련 영업에 대한 손익은 중단영업 손익으로 표시되어 연결포괄손익계산서는 계속영업과 중단영업이 구분되어 있으며, 비교표시되는 연결포괄손익계산서는 계속영업으로부터 분리된 중단영업을 보여주기 위해 재작성되었습니다. 영업수익은 '2. 개요'에 기재한 사유로 인하여 감소하였습니다. 영업비용은 인건비 등 고정비가 대부분을 차지하면서 전년과 큰 변동 없이 감소하였으나, 영업수익 감소의 영향으 로 영업손실은 전년 대비 25.5% 증가하였습니다. 당기순손실은 전년 대비 26.6% 증가한 -66억원입니다. 영업성과 측면에서 전년 대비 손실이 증가하였지만, 2025년에는 국방분야 중심의 다양한 교육훈련 사업 콘텐츠를 제작하며 교육.훈련사업에 역량을 집중할 예정입니다. 추가로 하반기에는 신규 MR게임 '트래블러'의 메타 퀘스트 플랫폼 출시를 계획하고 있으며, 구체적인 내용은 아래와 같습니다. 1) 신규 MR 게임 출시 및 개발당사는 글로벌 빅테크 기업들이 MR 생태계를 조성하고자 하는 움직임에 선제적으로 대응하기 위하여 2025년 하반기에 보드파티 장르의 신규 MR게임 트래블러를 출시할 예정입니다. 트래블러는 가상 환경에서 세계 여행을 즐기며 유명한 랜드마크를 수집하는 방식으로 진행되는 독창적인 게임으로 가상 여행과 전략적 사고를 결합한 새로운 형태의 보드게임입니다.플레이어는 세계 각지의 유적지와 랜드마크를 방문하며 다양한 아이템을 수집하여 여행 도중 펼쳐지는 이벤트와 미니게임을 통해 보드를 공략해야 합니다. 여행 중 획득한 기념품은 MR기술을 활용하여 실제 집 안에 가상으로 배치할 수 있기 때문에 현실과 가상을 넘나드는 신선한 경험을 제공할 것입니다.트래블러 이외에도 상황에 맞게 유연하게 대응하는 애자일 방식의 게임 개발 프로세스를 통해 소규모 MR게임 프로젝트들을 기획 중입니다. 2) 교육훈련 사업 확대2024년 2월 XR 워킹시스템의 국제표준 제정 및 정보통신공사업 사업목적 추가 등 경쟁력을 바탕으로 국방 중심의 교육훈련 사업에 적극적으로 참여할 예정이며, 화학, 치안 등 국내외 교육훈련 사업의 확대를 위해 노력할 계획입니다. 다. 환율변동의 영향당사는 여러활동으로 인하여 시장위험( 환위험 ), 신용위험 및 유동성 위험과 같은 다양한 재무위험에 노출되어 있습니다. 당사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 변동성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 미치는 부정적 영향을 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.연결실체의 활동은 주로 환율 변동으로 인한 금융위험에 노출되어 있으며, 보고기간말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당 기 말 전 기 말 자 산 부 채 자 산 부 채 USD JPY EUR CNY CAD 합 계 보고기간말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 외화에 대한 원화의 환율 10% 변동 시 연결실체의 세전이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당 기 말 전 기 말 10% 인상시 10% 인하시 10% 인상시 10% 인하시 USD JPY EUR CNY CAD 합 계 라. 조직개편변동사항 없습니다. 4. 유동성 및 자금조달과 지출 가. 유동성에 관한 사항 당사는 당기말 현재 178억원의 유동자산을 보유하고 있습니다. 상기 유동자산은 현금및현금성자산, 단기금융상품, 매출채권 및 기타채권 등을 모두 포함한 금액이며 전기말 유동자산 239억원 대비 61억원(25.6%)이 감소하였습니다. 1) 유동성 자금 (단위: 백만원) 구 분 제24기 제23기 증감 현금및현금성자산 단기금융상품 합 계 2) 유동비율 및 부채비율 구 분 제24기 제23기 유동비율 부채비율 나. 자금조달에 관한 사항1) 차입금 내역(1) 보고기간말 현재 차입금의 구성내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 제24기 제23기 유 동 비유동 유 동 비유동 단기차입금 (2) 보고기간말 현재 단기차입금의 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 차입처 내
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역 이자율 당기말 전기말 종속기업 임직원 운전자금 (3) 당기말 현재 차입금에 대한 담보로 제공된 금융자산은 없습니다. 2) 사채해당사항 없습니다. 부외부채에 관한 사항 해당사항 없습니다. 6. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항당사의 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항'의 '3. 연결재무제표 주석 및 5. 재무제표 주석'을 참조하시기 바랍니다.나. 환경 및 종업원 등에 관한 사항환경 관련 제재사항이나 행정조치 등에 관한 사항은 'XI. 그밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항'의 '3. 제재 등과 관련된 사항'을 참조하시기 바랍니다.종업원 등에 관한 사항은 'VIII. 임원 및 직원 등에 관한 사항'을 참조하시기 바랍니다 다. 법규상의 규제에 관한 사항당사의 사업과 관련된 법규상 주요 규제내용은 'XI. 그밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항'의 '3. 제재 등과 관련된 사항'을 참조하시기 바랍니다.라. 파생상품 및 위험관리정책에 관한 사항당사의 주요 파생상품 및 위험관리정책은 'II. 사업의 내용'의 '5. 위험관리 및 파생거래'와 'Ⅲ. 재무에 관한 사항'의 '3. 연결재무제표 주석' 및 '5. 재무제표 주석'을 참조하시기 바랍니다.
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II. 사업의 내용 』을 참조하여 주시기 바랍니다. 아. 신용평가에 관한 사항 당사의 최근 3년간 신용등급은 아래와 같습니다. 평가일 신용등급 평가회사(신용평가등급범위) 비고 A+ 한국신용평가(주)(AAA ~ D) 보험금지급능력평가 A+ NICE신용평가(주)(AAA ~ R) 보험금지급능력평가 A+ 한국신용평가(주)(AAA ~ D) 보험금지급능력평가 A+ NICE신용평가(주)(AAA ~ R) 보험금지급능력평가 A+ 한국신용평가(주)(AAA ~ D) 보험금지급능력평가 A+ NICE신용평가(주)(AAA ~ R) 보험금지급능력평가 ※ 신용평가전문기관의 신용등급체계 및 등급정의① 한국신용평가 신용등급 등급의 정의 AAA 원리금 지급능력이 최상급임 AA 원리금 지급능력이 매우 우수하지만 AAA의 채권보다는 다소 열위임 A 원리금 지급능력은 우수하지만 상위등급보다 경제여건 및 환경악화에 따른 영향을 받기 쉬운 면이 있음 BBB 원리금 지급능력이 양호하지만 상위등급에 비해서 경제여건 및 환경악화에 따라 장래 원리금의 지급능력이저하될 가능성을 내포하고 있음 BB 원리금 지급능력이 당장은 문제가 되지 않으나 장래 안전에 대해서는 단언할 수 없는 투기적인 요소를내포하고 있음 B 원리금 지급능력이 결핍되어 투기적이며 불황시에 이자지급이 확실하지 않음 CCC 원리금 지급에 관하여 현재에도 불안요소가 있으며 채무불이행의 위험이 커 매우 투기적임 CC 상위등급에 비하여 불안요소가 더욱 큼 C 채무불이행의 위험성이 높고 원리금 상환능력이 없음 D 상환 불능상태임 주) 상기 등급 중 AA부터 B등급까지는 +, - 부호를 부가하여 동일등급 내에서의우열을 나타내고 있음 ② NICE신용평가 신용등급 신용등급 내용 AAA 장기적인 보험금 지급능력이 최고수준이며, 환경악화로 지급능력이 하락할 가능성이 거의 없음 AA 장기적인 보험금 지급능력이 상당히 안정적이나, 상위 등급에 비해 다소 열등함 A 장기적인 보험금 지급능력이 안정적이며, 위험요소가 존재하지만 환경악화가 지급능력에 미치는 영향이 적음 BBB 장기적인 보험금 지급능력은 인정되나, 환경악화시 장기적으로 지급능력이 저하될 가능성이 존재함 BB 보험금 지급능력이 다소 제한적이며, 환경악화시 지급능력의 하락가능성이 비교적 높음 B 보험금 지급능력이 제한적이며, 환경악화시 지급능력의 하락가능성이 높음 CCC 보험금 지급능력이 상당히 불안정하여 환경이 개선되어야만 지급의무를 제대로 이행할 수 있음 CC 보험금 지급의무 중 일부를 이행하지 못할 가능성이 높음 C 감독당국의 직접적인 관리하에 놓이거나 보험금 지급의무를 이행하지 못할 상황이 임박해 있음 R 감독당국의 직접적인 관리하에 있거나 정상적인 영업수행에 제약을 받고 있어 감독당국의 의사결정에 따라 보험사의 채무간 변제우선순위 또는 변제여부 등이 변동될 수 있음 주) AA등급에서 CCC등급까지는 그 상대적 우열 정도에 따라 +, - 기호를 첨부할 수있음 자. 회사의 주권상장(또는 등록ㆍ지정) 및 특례상장에 관한 사항 주권상장(또는 등록ㆍ지정)현황 주권상장(또는 등록ㆍ지정)일자 특례상장 유형 유가증권시장 상장 1974년 12월 05일 해당사항 없음 2. 회사의 연혁 공시대상기간인 최근 5사업연도 중 회사의 주된 변동내용은 다음과 같습니다. 가. 연혁 - 2020.11 : 한국인터넷소통협회 대한민국인터넷소통대상(손해보험부문) 수상- 2021.02 : 국가공인 웹 접근성 품질 인증마크 4년 연속 획득- 2021.12 : 소비자중심경영(CCM) 인증 획득- 2022.02 : 국가공인 웹 접근성 품질 인증마크 5년 연속 획득- 2023.02 : 국가공인 웹 접근성 품질 인증마크 6년 연속 획득- 2023.12 : 소비자중심경영(CCM) 인증 2회 연속 획득 - 2024.02 : 국가공인 웹 접근성 품질 인증마크 7년 연속 획득 나. 회사의 본점소재지 및 그 변경 - 본점 소재지 : 서울특별시 종로구 새문안로 68 (최근 5사업연도 중 변경 없음) 다. 경영진 및 감사의 중요한 변동 변동일자 주총종류 선임 임기만료또는 해임 신규 재선임 2020년 03월 20일
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정기주총 사내이사 이종수 사외이사 류충렬 사내이사 김명환 2021년 03월 26일 정기주총 사내이사 장시열 대표이사 권중원사외이사 임지봉 사외이사 박진수 2022년 03월 25일 정기주총 대표이사 임규준 사외이사 류충렬 2023년 03월 24일 정기주총 사외이사 신건철사외이사 이병국 사외이사 임지봉사외이사 장시열 2024년 03월 29일 정기주총 사내이사 송윤상사내이사 유진우사내이사 박봉수사외이사 이 건사외이사 이근수 사내이사 임규준사외이사 류충렬 주) 2024.12.31 사내이사 유진우 일신상의 사유로 사임 라. 최대주주의 변동 - 해당사항 없음 마. 상호의 변경 - 해당사항 없음 바. 회사가 화의, 회사정리절차 그 밖에 이에 준하는 절차를 밟은 적이 있거나 현재 진행 중인 경우 그 내용과 결과 - 해당사항 없음 사. 회사가 합병등을 한 경우 그 내용 - 해당사항 없음 아. 회사의 업종 또는 주된 사업의 변화 - 해당사항 없음 자. 그 밖에 경영활동과 관련된 중요한 사항의 발생내용 - 해당사항 없음 3. 자본금 변동사항 자본금 변동추이 (단위 : 원, 주) 종류 구분 당기말 제78기(2023년말) 제 77기(2022년말) 제 76기(2021년말) 제 75기(2020년말) 보통주 발행주식총수 액면금액 자본금 우선주 발행주식총수 액면금액 자본금 제2우선주 발행주식총수 액면금액 자본금 합계 자본금 4. 주식의 총수 등 가. 주식의 총수 현황 (기준일 : 2024년 12월 31일 (단위 : 주, %) 구 분 주식의 종류 비고 보통주 우선주 제2우선주 합계 Ⅰ. 발행할 주식의 총수 Ⅱ. 현재까지 발행한 주식의 총수 Ⅲ. 현재까지 감소한 주식의 총수 1. 감자 2. 이익소각 3. 상환주식의 상환 4. 기타 Ⅳ. 발행주식의 총수 (Ⅱ-Ⅲ) Ⅴ. 자기주식수 Ⅵ. 유통주식수 (Ⅳ-Ⅴ) Ⅶ. 자기주식 보유비율 주1) 우선주- 이익배당에 관하여 보통주보다 1% 우선적으로 배당받을 권리가 있음.- 이익배당을 하지 아니한다는 결의가 있는 경우에는 그 다음 총회부터 우선적 배당을 한다는 결의가 있는 총회의 종료시까지 의결권을 가짐.주2) 제2우선주- 배당은 액면금액 기준 연 9%로 배당함.- 보통주식의 배당률이 우선주식의 배당률을 초과할 경우에는 초과분에 대하여 보통주식과 동일한 비율로 참가시켜 배당함.- 어느 사업연도에 소정의 배당을 받지 못한 경우 그 누적된 미배당분을 다음연도 배당시에 우선배당함.- 우선주의 존속기간은 발행일로부터 3년으로 하고 이 기간만료와 함께 보통주식으로 전환함. 그러나 위 3년의 기간중 정해진 배당을 못한 경우에는 그 배당을 완료할 때 까지 기간을 연장함.(당사는 2000.05.30. 1년차 9% 배당을 완료하였으나, 잔여 2년의 기간에 해당하는 배당을 완료하지 못하여 그 존속기간이 연장되고 있음)- 유가증권시장 상장규정 제65조에 따라 상장주식수 미달로 2023.07.17. 상장폐지됨. 종류주식(우선주) 발행현황 (단위 : 원) 발행일자 1990년 02월 17일 주당 발행가액(액면가액) 발행총액(발행주식수) 현재 잔액(현재 주식수) 주식의내용 존속기간(우선주권리의 유효기간) 이익배당에 관한 사항 - 이익배당에 관하여 보통주보다 1% 우선적으로 배당받을 권리가 있음. 잔여재산분배에 관한 사항 상환에관한 사항 상환권자 없음 상환조건 상환방법 상환기간 주당 상환가액 1년 이내상환 예정인 경우 전환에관한 사항 전환권자 없음 전환조건(전환비율 변동여부 포함) 발행이후 전환권행사내역 N 전환청구기간 전환으로 발행할주식의 종류 전환으로발행할 주식수 의결권에 관한 사항 - 의결권 없음. - 단, 이익배당을 하지 아니한다는 결의가 있는 경우에는 그 다음 초오히부터 우선적 배당을 한다는 결의가 있는 총회의 종료 시까지 의결권을 가짐. 기타 투자 판단에 참고할 사항(주주간 약정 및 재무약정 사항 등) 1. 우선주(종목명 : 흥국화재우) 발행 사항 - 1990년 2월 14일 ·발행가액 23,300원 ·액면가액 5,000원 ·발행주수 640,000주 ·발행총액 14,912,000,000원 - 1990년 2월 17일 ·발행가액