chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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2022년에는 42억 달러 규모의 시장을 형성할 것으로 전망됩니다. 지역별로는 2017년 기준 아시아-태평양 지역이 12.6억 달러, 북미 지역이 2.9억 달러, 유럽 지역이 1.7억 달러의 시장을 형성한 것으로 파악됩니다.세계 리튬이온전지 전해액 시장규모 및 전망 출처 marketsandmarkets(2018) , nice평가정보 재가공.jpg 출처 marketsandmarkets(2018) , nice평가정보 재가공 원료의약품 시장원료의약품이란 신약 및 제네릭(Generic) 등 완제의약품을 제조하기 위한 원료 물질의 총칭으로 사람에게 투여하기 위한 가공·성형 바로 전 단계의 의약품을 말합니다.의약중간체와 원료의약품은 별도의 개념이나 이를 생산·판매하는 업체들은 모두 통틀어 구분하고 있습니다.세계 원료의약품 시장은 전통적으로 고도의 생산기술을 확보한 이탈리아, 독일 등 유럽 제약업체들인 ACS Dobfa(이탈리아), Sandoz(독일), Merck(독일) 등이 장악해 왔습니다. 그러나 2000년대 이후 제네릭 의약품 시장의 성장으로 의약품 생산 기술력과 함께 원가경쟁력이 완제의약품 생산의 주요소로 부각되면서 점차 인도, 중국 등 아시아권 업체의 성장세가 두드러지고 있는 상황입니다. 제네릭 의약품의 경우 원가 절감을 위한 아웃소싱(Outsourcing) 요구가 점차 커지고 있으며, 이러한 환경 속에 원료의약품 제조에 높은 기술력을 보유한 업체들에 대한 수요가 높아지고 있습니다.2019년 MarketsandMarkets에서 발간한 ‘API Market’에 따르면, 세게 원료의 약품은 2018년 1,680억 달러 규모의 시장을 형성했으며, 연평균(CAGR) 6.1% 성장하여 2024년에는 2,452억 달러 규모의 시장을 형성할 것으로 전망됩니다. 세계원료의약품 수요는 처방의약품 시장의 견조한 성장, 글로벌 제약사들의 의약품 생산 아웃소싱 증가로 안정적인 성장이 전망됩니다.원료의약품 시장규모 및 전망 출처 marketsandmarkets(2019), 통계청 국가통계포털(2018), nice평가정보 재가공.jpg 출처 marketsandmarkets(2019), 통계청 국가통계포털(2018), nice평가정보 재가공 2018년도 통계청 국가통계포털에 따르면, 국내 원료의약품은 2012년 이후 연평균(CAGR) 10.77%의 성장률을 보이면서 2018년 2조 2,427억 원의 시장을 형성하였고, 2021년에는 2조 7,808억 원 규모의 시장을 형성할 것으로 전망됩니다. 국내원료의약품 제조사들은 중국 및 인도의 제약사들 대비 가격 면에서 경쟁력이 약하기 때문에,단순한 구조의 제네릭 의약품 원료 생산만으로는 경쟁력을 확보할 수없는 상황입니다. 따라서 특허 만료가 임박한 원료의약품을 제조하는 고도의 생산기술과 제제/제법 기술을 개발하고, 이를 고부가가치의 원료의약품 생산에 특화하여 선진국 시장에 수출하고 있습니다. 나. 경쟁현황 (1) 경쟁 상황 및 업체 현황정밀화학산업은 비료, 시멘트, 석유화학공업 등 장치위주의 대형 화학공업과 달리 기술의 고도화가 요구되는 의약, 농약, 염료 등 제품의 부피가 작으면서도 값이 비싸고 소량 생산으로 높은 부가가치를 얻을 수 있는 정밀도가 높은 화학공업부문입니다. 정밀화학제품은 개별 제품마다 독특한 기술적 특성이 있고 모방 생산이 어려우며 제품수명 주기가 짧아 지속적인 기술 및 연구 개발투자가 경쟁력의 관건이 되며 타 산업에 핵심 소재 및 부자재로 사용되어 품질고급화와 부가가치 제고 및 신상품 개발이 성공에 결정적 요인으로 작용합니다. 정밀화학제품은 대부분의 제품이 다단계 공정이나 다양한 원료 또는 조성물의 조합과 배합으로 제품화되며 기술성이 크고 기술 상호간의 유사성이 적어 기초 기술의 축적 없이 단기 자체개발이 어렵고, 장기적 연구 개발 투자가 필수적입니다. 이러한 정밀화학 제품을 제조하는 설비는 전형적인 제품 중심형으로, 다품종 소량생산에 적합하도록 유연성이 높은 중소규모의 설비가 대부분이며, 생산라인은 대부분 자동화되어 있으나, 배치(batch)형이 많아 전체적인 수준의 탄력적
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운용이 가능한 형태로 되어 있습니다. 또한 정밀화학 제품은 제품 당 시장규모가 작고 라이프 사이클이 짧아 수요산업에서 요구하는 다양한 제품의 적기 생산 및 공급이 중요하며 경쟁력 확보를 위해서는 지속적인 신기술 및 신제품, 신물질 개발이 필요합니다. 신물질 개발능력 이외에 개발된 제품의 신뢰성 및 안전성 확보문제가 실질적인 기술장벽으로 작용될 수 있습니다. 이에 대한 내용을 종합할 때 정밀화학산업은 완전경쟁시장과 독과점시장의 성격을 함께 지니고 있는 시장 즉 독점적 경쟁시장이라고 판단할 수 있습니다. 다수의 공급자들이 존재하고, 공급자마다 특징적인 제품을 시장에 제공하고 있습니다. 이와 같은 특징으로 인해 정밀화학시장은 동종업계의 자체자료 확보가 불가능하고, 공인된 조사기관의 객관적이고 검증자료가 없어 시장점유율 추산이 불가합니다. (2) 비교우위 사항 - 제품 개발인력 확보 첨단소재사업부는 휴대폰, 가전 등에 적용되는 2차전지 첨가제와 LCD, OLED 관련 전자 소재를 위주로 하는 IT소재, 의약소재, 폴리머소재를 생산 공급하고 있습니다. 생산하는 제품의 특성상 지속적인 연구개발과 핵심 원천 기술의 확보, 그리고 이러한기술을 요구되는 품질과 성능을 발휘하는 제품에 적용하여 양산하는 것이 핵심 경쟁력이 됩니다. 이러한 경쟁력을 지속가능하게 하는 것은 연구 개발 인력이 핵심입니다. 연구 개발 인력은 해당 분야 지식 뿐 만 아니라 다양한 경험과 노하우를 보유하는 인적 자산으로 당사는 유기합성분야에서 20년 이상의 경험 많고 역량 있는 전문 연구 인력이 다양한 고객의 개발요구에 최적의 방법으로 신속하게 대응하고 있습니다. - 다양한 제품군 보유 제품의 라이프싸이클이 다하기 전에 새로운 제품을 양산화하는 순환은 당사가 다양한 제품과 관련 제품을 보유하고 이를 유지할 수 있는 역량을 보유하고 있기 때문입니다. 다양한 제품 포트폴리오는 기술과 개발 역량의 범위를 지속적으로 확대하여 새로운 제품을 만들어 낼 수 있는 배경이 됩니다. 성공적 제품개발과 양산 과정을 반복 발전시키면서 보유 제품군은 더욱 다양화되고 이에 비례하여 더 많은 개발의뢰 기회를 받게 됩니다. 당사는 당사 대비 규모가 큰 회사들과의 거래 및 공동개발활동을 통하여 신제품과 새로운 적용 분야를 지속적으로 확대해 나가고 있습니다. - 고난도 생산기술 보유와 양산 경험 거래처와의 개발협력 및 거래를 지속적으로 확대할 수 있는 당사의 기술적 배경은 생산기술이 어려운 유기금속반응 기술과 분자량 조절 기술 그리고 제품에 대한 우수한 품질관리 능력을 보유하고 있는 것입니다. 거래처가 필요로 하는 물성을 구현할 수 있는 분자설계능력과 설계한 분자를 합성하는 합성루트디자인 능력을 가지고 있습니다. 이를 바탕으로 국내외 제약사 및 전자소재, 재료를 적용하는 다양한 산업 분야에 성공적으로 양산화를 이루어 내서 각종 화학중간체 및 전자재료, 소재를 공급하고 있습니다. - 국제적 수준에 맞는 시설 보유 당사의 의약소재는 식품의약품안전처 인허가 업종으로서 변경 및 허가 기준 및 절차가 까다롭고 높은 품질관리 수준을 요구 합니다. 당사는 이러한 기준에 부합한 시설 수준 및 관리기준을 준수하기 위하여 GMP시설에 대한 신규 투자를 완료하고 고객사와 공급 관계를 계속 유지하고 한편으로 신규 고객사를 발굴하는 노력을 계속하고 있습니다. 다. 사업부문정보 회사의 보고부문은 서로 다른 제품과 용역을 제공하는 전략적 사업단위입니다. 각 사업은 서로 다른 기술과 마케팅 전략을 요구하기 때문에 별도로 운영되고 있습니다. 각 부문은 회사의 주된 부문정보를 보고하는 기준이 되며 각 보고부문별 회계정책은 유의적인 회계정책의 요약에 기술된 회계정책과 동일합니다.회사는 2개의 보고부문(첨단소재, 융합소재)으로 구성되어 있으며 각각의 부문은 다음의 제품과 용역을 제공합니다. 구 분 주요 사업내용 첨단소재 이차전지전해액첨가제, 반도체공정소재, 디스플레이소재, OLED소재,API, 의약중간체 연구 및 생산 융합소재 고분자 접착소재 연구 및 생산 (1) 보고부문별 수익 및 성과당기 및 전기의 수익 및 성과에
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대한 보고부문별 정보는 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 당기 첨단소재 융합소재 합계 매출액 영업이익 감가상각비 무형자산상각비 (단위 : 천원) 구분 전기 첨단소재 융합소재 합계 매출액 영업이익 감가상각비 무형자산상각비 (2) 보고부문별 자산보고기간말 현재 회사의 보고부문별 자산은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 당기말 첨단소재 융합소재 합계 총자산 유형자산(사용권자산 포함) 무형자산 (단위 : 천원) 구분 전기말 첨단소재 융합소재 합계 총자산 유형자산(사용권자산 포함) 무형자산 라. 신규사업등의 내용 및 전망 ■ 2차전지 소재 시장2차전지는 휴대용 소형 전지 시장에서 에너지저장장치(Energy Storage System,ESS), EV 등의 중대형 전지로 시장이 확대되는 추세입니다. 특히, 스마트폰의 약7,000배,노트북의 약 700배 용량의 배터리를 탑재하는 EV의 확산은 2차전지 시장의 성장을 견인할 것으로 기대됩니다. 특히, 높은 에너지 밀도, 긴 수명 주기 등의 장점을 바탕으로 세계 2차전지 시장에서 리튬이온전지가 가장 주목받고 있습니다. 리튬이온전지는 리튬염 전해질을 사용하는고성능의 2차전지로, 양극활물질(Cathode), 음극활물질(Anode), 전해액(Electrolyte), 분리막(Separator) 등으로 구성되며, 켐트로스는 이 중에서 전해액첨가제를 생산하고 있습니다. 이차전지의 수요는 소형 전동 기기에서 전기자동차 및 ESS등 중대형 기기로 확대되고 있습니다. 따라서 이차전지의 고에너지, 고출력 및 고수명성 등 지속적인 성능 개선이 필연적으로 요구되고 있습니다. 양극재, 음극재, 분리막, 전해액으로 구성되는기본구조에서 발휘되는 이차전지의 성능은 제한적 입니다. 이러한 전지 자체의 성능을 향상시키기 위해서는 첨가제의 역할이 매우 결정적입니다. 따라서 첨가제 성능의 향상은 전반적으로 이차전지 시장의 확대에 직접적인 영향을 끼친다고할 수 있습니다. 현재 당사에서 핵심 전략기술로 집중하고 있는 품목은 리튬 salt형 첨가제와 불소 및 인이 포함된 고난도 제조기술을 요하는 첨가제 입니다. 불소 및 인이 포함된 리튬 salt형 첨가제는 전지의 수명을 연장시키며 전지의 고용량화 및 고출력화를 가능하게 하고 전극에 안정한 고체 전해질 피막(SEI) 을 형성하도록 하여 전지의 안정성을 향상시켜 줍니다. 기존 전해질인 LiPF6와 함께 사용하면 이차전지가 고 에너지 밀도와 긴 수명을 가지며 부식성이 없고 안정성이 높은 특징으로 알려져 있어 전기 자동차, 전기저장장치 등에 쓰여 소형 이차전지뿐만 아니라 중대형 규모 이차 전지의 생산 시장에서도 요구되는 물질입니다. 고온에 노출되면 소량의 물을 포함하는 전해질에서 리튬염의 일종인 LiPF6는 LiF와 PF5로 분해 되고, 이들이 유기 용매와 반응하여 유기 용매를 소모하며 가스를 발생시키고 양극과 반응하여 금속 이온을 용출시킨다. 따라서 리튬전지의 고온 안정성 및수명이 저하된다. 당사의 고순도 첨가제는 고온 저장 시에도 가스 발생량 및 저항 증가가 억제되기 때문에 고온 환경에서도 스웰링 특성 및 수명 특성이 우수한 리튬 이차전지를 구현할 수 있습니다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 주식회사 켐트로스 이사회는 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지 제 10기 사업년도의 회계 및 업무에 관하여 이사의 경영진단에 관한 의견을 아래와 같이 보고합니다. 1. 예측정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상·예측한 활동, 사건 또는 현상은, 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는 예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다. 당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 결론적으로, 동 사업보고서 상에, 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 경영진단의 개요 회사의 경영에 대한 전반적인 사항을 파악하기 위하여 장부와 관계서류를 열람하고 재무제표 및 부속명세서에 대하여도 면밀히 검토하였습니다. 경영활동에 중대한 영향을 미칠 수 있는 사항에 대하여는 그 내용을 면밀히 검토하는등 적정한 방법으로 회사경영에 대한 내용을 진단하였습니다. 3. 재무상태 및 영업실적 ※ 자세한 사항은 별첨하여 공시하는 감사보고서를 참조하시기 바랍니다. 가. 재무상태 (단위:백만원) 구 분 제10기 제9기 비 고 금 액 증감율 금 액 증감율 자산총계 부채총계 자본총계 - 당사의 자산총액은 전기대비 28% 증가한 1,256억원이며, 부채총액은 590억원, 자본총액은 666억원입니다. 나. 영업실적 (단위:백만원) 계정과목 영 업 실 적 전기대비증감율 비고 제10기 제9기 매출액 매출원가 매출총이익 판매비와관리비 영업이익 기타수익 기타비용 금융수익 금융비용 법인세차감전순이익 법인세비용 당기순이익 총포괄손익 - 당사 매출액은 전년대비 6% 증가한 503억원을 달성하였습니다. 영업이익 37억 및 당기순이익은 51억원을 시현하였습니다. 4. 자금조달 (1) 보고기간말 현재 단기차입금의 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 차입처 내역 이자율 당기말 전기말 신한은행 일반자금대출 기업은행 운영자금대출 기업은행 시설자금대출 단기차입금 계 (2) 보고기간말 현재 장기차입금 및 유동성장기차입금의 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 차입처 내역 이자율 당기말 전기말 기업은행 운영자금대출 기업은행 시설자금대출 차감 : 유동성장기차입금 합계 (3) 보고기간말 현재 장기차입금의 연도별 상환계획은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 상환금액 2025년 2026년 2027년 2028년 이후 합 계 5. 부외거래 당사는 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다. 6. 그 밖의 투자결정에 필요사항 당사는 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다.
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II. 사업의 내용 [용어의 정의] 국문 영문(약어) 설명 확장현실 증강 현실(AR), 가상 현실(VR), 혼합 현실(MR) 기술을 활용하여 사용자에게 경험과 몰입감을 제공하고 확장된 현실을 창조하는 초실감형 기술을 의미함 증강현실 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법 가상현실 가상 혹은 시뮬레이션 된 환경에서 사용자가 상호작용 할 수 있도록 하는 기술 혼합현실 현실을 기반으로 가상 정보를 부가하는 증강 현실 (AR: Augmented Reality)과 가상 환경에 현실 정보를 부가하는 증강 가상(AV: Augmented Virtuality)의 의미를 포함함 추적 Tracking 모바일 디바이스의 카메라에서 연속적으로 들어오는 영상으로부터 주변 환경에 대한 실세계 공간의 카메라 좌표계와 가상 환경의 카메라 좌표계의 불일치를 없애기 위한 기술로서, 특정 객체에 대한 위치 변위를 지속적으로 갱신하는 것을 포함 정합 현실과 가상 간의 이질감을 최소화하여 몰입도를 높이기 위한 기술로 실세계 환경 변화를 감지하고, 실 객체와 가상 객체 간 경계 불일치를 최소화한 혼합 영상을 생성하고 트래킹 정보를 바탕으로 실사 이미지 위에 가상의 영상을 합성하는 기술 렌더링 Rendering 표시장치에 보여지는 실감형 콘텐츠를 고해상도/고화질로 구현하는 기술 상호작용 가상/증강현실 속 실감형 콘텐츠를 지각, 인지, 조작, 입력할 수 있도록 돕는 실객체와 가상객체, 가상 객체간의 정보교환 작용 실감형 콘텐츠 다양한 센서를 이용해서 사람의 제스처, 모션, 음성 등 사람의 행위를 인식하고 분석하는 기술을 활용하여 가상의 디지털 콘텐츠를 실제의 물체처럼 조작할 수 있게 만든 디지털 콘텐츠 측위 위치를 파악하거나 측정하는 기술 또는 프로세스를 가리키는 용어. 주로 GPS(Global Positioning System)와 같은 시스템을 사용하여 개체나 장치의 정확한 위치를 결정하는 데 사용됨. 이 기술은 항공/해상/자동차 내비게이션, 스마트폰 위치 서비스 및 다양한 기타 응용 분야에서 사용됨. 스토캐스틱 Stochastic 알고리즘은 확률적인 요소를 포함하는 알고리즘으로 무작위성을 사용하여 문제를 해결하거나 최적화하는 데 사용됨. 무작위성을 활용하여 다양한 문제를 다룰 수 있으며, 컴퓨터 과학, 통계학, 공학 및 자연과학 분야에서 널리 사용됨. 적응형 파티클 필터 신호 처리와 추적 알고리즘에 사용되는 필터링 기술 중 하나로서 주로 시스템의 상태 추정, 추적, 및 위치 추정과 같은 응용 분야에서 사용됨. 공간정보 지상/지하/수상/수중 등 공간상에 존재하는 자연적이거나 인공적인 객체에 대한 위치 정보 및 이와 관련된 공간적 인지와 의사 결정에 필요한 정보를 말함 수치표고모형 DEM 실세계 지형 정보 중 건물, 수목, 인공구조물 등을 제외한 지형(bare earth) 부분을 표현하는 수치 모형 도시 모델 도시(city) 수준의 범위에 대한 모델 정보로써, 해당 범위에 포함되어 있는 3D 객체 (건물, 시설물, 도로 등)에 대한 정보와 상황에 따라 가시화 및 활용을 위한 정보를 포함하고 있음 가시화 수치와 방정식으로 서술된 2차원 혹은 3차원 데이터를 사람이 인지 가능한 영상으로 변환하는 행위를 말하며 3D 객체 겉면에 세부적인 표현을 하거나 텍스처(Texture)를 펴바르는 작업은 매핑(Mapping) 또는 텍스처링(Texturing)이라고 함. 1. 사업의 개요 당사는 AR, VR, MR 및 실감형 인터렉티브 콘텐츠 제작을 위한 XR 솔루션 보유 기업으로 국내 최초로 증강현실 엔진(MovAR SDK)과 저작도구(MovAR Studio) 기술을 개발하고, 물리엔진 기반의 증강·가상현실과 혼합현실 전반에 걸친 핵심 기술의 내재화를 통해 다양한 XR 서비스 개발에 보편적으로 적용할 수 있는 XR 미들웨어 솔루션(Universe XR Framework)을 개발하여, 공공 및 민간에서 요구하는 교육ㆍ훈련, 관광ㆍ문화, 의료, 제조, 엔터테인먼트 분야의 'XR 서비스 개발 및
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공급 사업'에 적극 참여하고 있는 XR 서비스 구축 전문기업입니다. [xr 서비스의 종류].jpg [XR 서비스의 종류] 당사는 2000년도 설립 이후 웹 기반 시스템통합(System Integration) 사업을 중심으로 성장했으나, 새로운 도약을 위해 2011년부터 증강현실, 가상현실, 혼합현실 기술에 대한 오랜 연구개발과 기술 습득 과정을 거쳤으며, 보유 기술의 사업화에 성공하면서 그동안 많은 실적을 쌓아왔습니다. XR 서비스 개발에 대한 요구가 서서히 나타나기 시작한 2017년도 하반기부터 당사는 정부 조달 시장을 통해 발주되는 ARㆍVR 실감형 콘텐츠 제작 분야 사업을 국내 동종업체 대비 최다 수주하는 등 ARㆍVR시장에서 선도기업으로 자리 잡고 있습니다. 당사가 추진하는 교육, 관광, 문화, 국방, 의료, 제조 등 다양한 분야의 매출 및 이윤의 확대를 위해서 다양한 AR, VR 부터 실감형 콘텐츠(미디어아트, 미디어파사드, 다면형 인터렉티브 콘텐츠 등), 디지털트윈, 메타버스 기술을 보유하고 있으며, 성공 레퍼런스를 기반으로 영업활동을 진행하고 있습니다. 당사는 수년간 XR 콘텐츠와 실감형 콘텐츠를 개발하고 공급한 노하우를 바탕으로 해외 실감형 콘텐츠 전시관을 개관하여 실감형 콘텐츠 전시관 운영사업을 실행했으며, 향후 동남아시아와 동북아시아에 추가적인 실감형 콘텐츠 전시관을 운영하여 사업영역을 확대할 계획입니다. 또한 시장확대를 위하여 공공기관에서의 발주 사업뿐만 아니라 민간 영역에서 발주되는 사업을 적극적으로 수주해야 할 필요성을 인식하였으며, 이에 전문 영업 및 전시기획 분야 인력을 확대 채용하여 매출 신장을 위해 노력한 결과, 전시 산업 분야에서도 XR전문기업으로서 충분한 경쟁력을 발휘하고 있습니다. 이처럼 당사가 XR 서비스 개발 분야에서 앞선 사업 실적을 쌓아갈 수 있는 원동력은 증강ㆍ가상현실과 혼합현실 분야의 핵심 기술을 바탕으로 국내 최초로 XR 미들웨어 솔루션을 개발하고, 이를 XR 서비스 개발 과정에서 적극 활용함으로써 실감 콘텐츠 개발의 가격 효율성(공정의 단축)과 품질을 보장하고 있다는 것입니다. 2010년 중반 이후 글로벌 플랫폼 기업들에 의한 AR 개발도구(Tool kit)의 무상 배포 시대가 열리면서 XR 서비스는 글로벌 기업이 제공하는 플랫폼에 빠르게 종속되기 시작했으며, XR 산업시장의 확대와 더불어 기술·기능적 요구 사항도 복잡, 다양해졌습니다. 당사는 보유하고 있는 증강ㆍ가상현실 분야 솔루션의 기능을 지속해서 고도화하여 글로벌기업의 제품과 경쟁하는 대신, 다양한 ARㆍVR 하드웨어 및 콘텐츠 분야의 확장에 맞춰 표준화된 인터페이스를 제공하고, 다른 플랫폼 간 상호연동이 가능한 XR 미들웨어 솔루션(Universe XR Framework)을 개발ㆍ활용하는방향을 선택함으로써 사업적인 측면에서 경쟁기업보다 훨씬 더 많은 성과와 수익을 창출할 수 있었습니다. [당사 xr미들웨어(universe xr framework)의 구성 및 활용 개념도].jpg [당사 XR미들웨어(Universe XR Framework)의 구성 및 활용 개념도] XR은 이제 3차원 가상공간에서의 상호작용·경험을 가능하게 하는 흥미로운 신기술이라는 단계를 지나 실제 산업혁신의 차원으로 진화하고 있으며, 비대면 시대에는 경제성장을 견인하는 주요 산업으로서의 구실을 했습니다. 지금까지 XR 생태계에서 XR 산업의 성장을 이끌어왔던 글로벌 디바이스 생산 업체들이 스마트폰, 태블릿, PC를 대체할 혁신적인 제품으로서의 HMD 개발과 신제품 출시를 지속적으로 예고하고 있음과 더불어, 엔터테인먼트 분야뿐만 아니라 기업의 생산성 향상을 위한 다양한 서비스에 대한 수요가 급격하게 증가하는 등 산업의 성장세는 가속될 것으로 예측합니다. 이러한 XR 시장의 가파른 성장과 더불어 동종업계 업체 수의 증가로 경쟁 관계 또한 심화할 것으로 예상하여, 당사는 2019년 이후 도시를 디지털 트윈(Digital Twin)하여 3D 실감 도시모델을 생성하고 혼합현실로 가시화하는, Unity 3D 엔진과 같은 물리엔진과 연결하여 사용할
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수 있는 XR Meta City 솔루션을 개발하였으며, 최근 '수원시 3차원 공간정보시스템 고도화 사업'에 적용함으로써 XR 서비스 전문기업으로서의 역량을 확대하고 경쟁력을 한층 더 강화하였습니다. XR Meta City(Digital Twin City) 솔루션은 기존의 XR 서비스가 교육ㆍ훈련, 관광ㆍ문화, 의료, 제조, 엔터테인먼트 분야가 아닌 공간정보 산업에서의 XR 서비스 수요 시장을 목표로 하는 XR 미들웨어 및 실감형 콘텐츠 제작 기술의 확장 기술입니다. XR Meta City 기술은 기존의 공간정보 데이터와 연계하여 3D 실감 도시모델을 생성(Digital Geo Twin), 편집 및 가공하고, 도시 활동 및 시뮬레이션 결과를 혼합현실로 가시화하는 기술로서 XR 기술은 몰론 공간정보 분야에 대한 전문지식이 필요하므로 진입장벽이 높고, 난도가 높은 기술입니다. 당사는 단순하게 3D 도시모델을 생성하고 저작, 가공하여 가시화하는 기술 단계에서 그치지 않고, 도시의 각종 현상과 상황을 예측하는데 필요한 바람길 분석, 홍수 범람지역 분석과 같은 XR 시뮬레이션 기술을 추가 개발하여 수익 모델을 확대해 나가고 있습니다. 번호 소요 기술 설명 실감형3D 도시 모델 생성 기술 3D 공간정보 데이터로부터 지형, 건물의 3D 구조와 텍스쳐를 생성하여 물리엔진(Unity 3D) 적용 가능한 3D 가상 도시공간을 생성하고 가시화하는 기술 3D 도시모델 편집 기술(저작도구) 고정밀, 고품질의 데이터 수요 및 요구사항을 만족하고 3D 도시모델의 활용도 제고를 위한 효율적인 3D 도시모델 구축, 가공, 갱신 기술 실감형3D 도시 공간 혼합현실 가시화 기술 PC 환경뿐만 아니라 홀로렌즈, 스마트글래스, 오큘러스/퀘스트프로와 같은 혼합현실 기기, 모바일(Android, iOS) 등 다양한 크로스플랫폼에서도 서비스 제공이 가능하게 하는 기술 도시모델 분석(시뮬레이션) 기술 도시 분석 정보, 물리 엔진 시뮬레이션 결과 등을 혼합현실 형태로 가시화하는 기술 3D 공간 데이터 경량화 및 최적화 기술 다양한 포맷 지원 및 효율화를 위한 포맷 변경 기술 학습기반 텍스처 보정 기술 항공사진 등의 텍스처 화질 개선 기술 [당사 XR META City 솔루션 기술 개요] 지금까지 설명해 드린 바와 같이 당사는 현재 XR 미들웨어 기술을 바탕으로 공공과 민간의 다양한 분야의 XR 서비스 구축 및 실감 콘텐츠 제작 사업을 주력으로 수행하고 있으며,아울러 XR Meta City 기술을 기반으로 3D 공간정보 산업시장에 진출하여 실세계 기반의 메타버스 서비스 실현을 위한 준비를 해나가고 있습니다. 당사의 XR 사업에서 납품되는 결과물은 대부분 내부의 인력이 자체 제작하고 있는 관계로당사는 자연적으로 다수의 인터렉티브 실감 콘텐츠(증강현실콘텐츠, 단면·다면 영상형 동화콘텐츠, 다면영상형 공룡콘텐츠 등)를 보유하게 되었으며, 매년 이러한 콘텐츠의 보유량은 증가하여 실감 콘텐츠 재판매를 통한 매출로 높은 수익률을 달성하게 될 것으로 기대합니다. 향후에는 수주 사업과 제품 판매를 동시에 진행하는 것은 물론, 실감형 콘텐츠 기반의 놀이형 또는 몰입형 미디어 체험관의 구축 및 운영 사업이 주요 사업 형태의 하나가 될 것으로 예상합니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요제품등의 현황 당사는 Universe XR Framework(XR미들웨어)를 기반으로 한 서비스 제공을 주 사업으로 영위하고 있으며, 이외에도 SI 및 기타 유지보수 서비스를 제공하고 있습니다. 당사의 Universe XR Framework(XR 미들웨어)는 실감형 콘텐츠와 각종 입출력 하드웨어 연결의 중간단계로 입출력 신호를 제어 및 해석할 수 있는 솔루션으로, 9가지의 요소 기술(이미지/마커 트래킹, 위치 트래킹, 동작/자세 인식 기술 등)을 결합하여 AR/VR 구축, 실감형 콘텐츠 구축, 디지털트윈의 XR서비스를 구축하고 있으며, 당사가 Universe XR Framework(XR미들웨어)를 통해 제공하고 있는 서비스는 아래와 같습니다. 품목 서비스분야 AR/VR 구축 산업분야
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문화관광분야 교육훈련분야 실감형콘텐츠 구축 및 판매 XR분야 메타버스 분야 미디어아트 파사드 분야 실감형콘텐츠 전시관 운영 분야 디지털트윈 디지털트윈 기타 SI분야 유지보수 분야 당사가 제공하고 있는 Universe XR Framework(XR미들웨어)기반의 서비스에 대한 이해를 돕고자 당사의 실제 구축 사례를 통하여 설명 드리고자 합니다. 품목 서비스분야 구축사례 AR/VR 구축 산업분야 산업현장에서 근로자의 숙련도 및 안전향상, 불량율감소 등을 위한 공정 VR 시뮬레이션구축 [이차전지 제조공정 vr 콘텐츠].jpg [이차전지 제조공정 VR콘텐츠] 문화관광분야 유적지, 박물관 등의 코스별 동선과 장소마다 게임, 미션, 웹툰 등 AR 체험 콘텐츠 제공을 통해 관광 및 체험교육 제공 [천안시 스마트 유관순열사기념관 ar서비스 화면].jpg [천안시 스마트 유관순열사기념관] 교육훈련분야 직업훈련을 위한 기계, 자동차 등 실제 작업현장과 동일한 가상의 장비 및 설비구축 [한국기술교육대학교에 공급한 가상훈련 화면].jpg [한국기술교육대학교에 공급한 가상훈련] 실감형콘텐츠구축및 판매 XR분야 박물관, 전시관, 체험관 등 관람객들에게 몰입도를 높이기 위하여 체험자와 인터랙션이 가능한 XR 영상콘텐츠 제작 [양주시립 회암사지박물관 인터랙티브 다면형 실감영상 콘텐츠].jpg [양주시립 회암사지박물관 인터랙티브 다면형 실감영상 콘텐츠] 메타버스분야 현실 공간을 가상공간으로 구현하여, 메타버스 환경에서 아바타를 통해 이용자들에게 가상의 체험경험 제공 [양양군 설악산 오색 케이블카 설치 사업 홍보 메타버스].jpg [양양군 설악산 오색 케이블카 설치 사업 홍보 메타버스] 미디어아트 건물의 내ㆍ외부 디스플레이를 활용한 미디어아트 콘텐츠 제작 [아나몰픽 기법을 활용한 당사의 미디어아트 구축].jpg [아나몰픽 기법을 활용한 당사의 미디어아트 구축] 실감형콘텐츠판매 당사 제작 콘텐츠의 판매 (다면인터텍티브 다면영상, AR 인터렉티브 동화책 등 [인터랙티브 동화콘텐츠 판매].jpg [인터랙티브 동화콘텐츠 판매] 전시관 구축 및 운영 말레이시아 쿠알라룸푸르 immersify kl 실감형 콘텐츠 전시관.jpg 말레이시아 쿠알라룸푸르 실감형 콘텐츠 전시관 실감형 콘텐츠 전시관 구축 및 운영 사업 디지털트윈 디지털트윈 디지털트윈시티 구축을 통해 3D 실감 도시모델을 가상의 공간에 생성 및 다양한 형태의 3D XR 서비스 제공 및 바람길, 일조량 분석 및 가상의 도시공간 가시화 서비스 [수원특례시 3차원 공간정보 활용시스템 서비스 화면].jpg [수원특례시 3차원 공간정보 활용시스템 서비스 화면] 나. 주요제품 등의 매출현황 (단위: 백만원) 품목 구분 2024년(제25기) 2023년(제24기) 2022년(제23기) 금액 비율 금액 비율 금액 비율 XR사업 수출 내수 디지털트윈 및 기타 수출 내수 합계 다. 주요 제품의 가격변동 추이 당사는 AR/VR구축, 실감형 콘텐츠 구축 및 판매, 디지털트윈,기타(SI,유지보수) 등 품목별 개별 계약을 체결하며 고객의 요구사항에 맞추어 플랫폼을 구축합니다. 따라서 개별 계약별 상호 협의 하에 공급 가격이 책정되기 때문에 가격 변동 추이의 파악이 불가능합니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 매입현황 당사는 사업특성상 재료비의 비중이 제한적이며, 대부분 외주용역비, 인적용역 및 외주가공비로 구성되어 있습니다. (기준일: 2024년 12월 31일) (단위: 백만원) 매입 유형 품 목 구 분 2024년(제25기) 2023년 (제24기) 2022년 (제23기) 외주비 XR사업 국내 수입 소계 디지털트윈 및기타 국내 수입 소계 원재료비 공통 국내 수입 소계 총 합 계 국 내 수 입 합 계 (주1) 상기 합계금액은 원가명세서상의 재료비, 외주용역비, 인적용역의 합계액입니다 나. 원재료 가격변동추이 당사는 AR/VR 구축, 실감형 콘텐츠 구축 및 판매, 디지털트윈, 기타(SI, 유지보수)등 품목별 개별 계약을 체결하며 고객의 요구사항에 맞추어 플랫폼을 구축합니다. 따라서 개별 계약별 상호 협의 하에 공급 가격이 책정되기
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때문에 가격 변동 추이의 파악이 불가능합니다 다. 주요매입처에 관한 사항 당사는 사업특성상 원재료를 보유하지 않으며, 주요 매입처는 프로젝트 수행을 위한 장비 및 외주용역비 성격의 매입입니다. 매입처와는 영업활동에 의한 관계이며 그 외에 계열회사 등 특별한 관계가 없습니다. 또한 원재료 공급의 안정성을 확보하고 있습니다. 라. 생산능력 및 생산설비 1) 생산능력 및 생산실적 당사는 XR 미들웨어(Universe Frame Work)를 기반으로 실감형 콘텐츠 구축 및 AR/VR 구축 서비스 제공을 주된 사업으로 영위하는 회사로서, 소프트웨어 개발 및 운영에 대해 인적자원을 활용하여 사업을 영위하고 있습니다. 따라서 작성 기준일 현재 생산설비를 보유하고 있지 않으므로 생산능력 및 생산실적의 기재를 생략하였습니다. 2) 생산설비에 관한사항 당사는 물적 형태의 생산 활동을 진행하지 않아 별도의 생산설비를 갖고 있지 않지만, 아래와 같은 유형자산 및 무형자산을 보유하고 있습니다. (기준일: 2024년 12월 31일) (단위: 천원) 구분 기초금액 당기증가 당기감소 상각누계액 국고보조금 사업결합 기말금액 유형자산 토지 건물 기계장치 비품 시험연구장비 시설장치 기타 소계 무형자산 특허권 상표권 소프트웨어 기타무형자산 영업권 소계 총 계 4. 매출 및 수주상황 가. 매출현황 (기준일 : 2024년 12월 31일) (단위: 백만원) 품목 구분 2024년(제25기) 2023년(제24기) 2022년(제23기) 금액 비율 금액 비율 금액 비율 XR사업 수출 내수 디지털트윈 및 기타 수출 내수 합계 나. 판매경로 및 방법 1) 판매조직 당사는 대표이사를 비롯하여 기술영업을 총괄하는 부사장, 그리고 기획영업부 및 전시사업부 내의 영업전담 인력과 기획자, 컨설턴트가 상호 협력하여 고객들을 대상으로 영업정보 획득, 영업 전개, 사업수주 및 수행, 사후관리 등 영업의 전 사이클에 걸쳐 사업 수주를 위한 활동을 펼치고 있습니다. XR기술연구실에서는 사업 분야별 축적된 기술자료를 지원하고, XR서비스연구실, 아트웍개발부 및 UI/UX개발부에서는 시연과 시제품 제작을 지원하며, 경영관리부에서는 사업 레퍼런스 관리 및 마케팅, 입찰 업무를 지원하고 있습니다. 모든 영업 활동은 아래 조직도의 영업 업무를 담당하는 직원 간 실시간 공유되고 있으며, 사안에 따라 신속하게 전사적 차원에서 대응할 수 있는 체계를 갖추고 있습니다. 2) 판매경로 구 분 판매경로 매 출 프 로 세 스 제품 매출 (용역 매출) 직접 매출 영업정보 획득 → 기술영업 전개 (컨설팅, 시연 또는 시제품 체험) → 조달청 입찰공고 → 제안 입찰 참여 → 사업 수주 → 사업 수행(신규 개발 또는 기존 자원 재활용(커스트마이징) 개발) → 고객사 검수, 납품 → 사후관리(유지보수) 당사의 비즈니스는 프로젝트(Project)와 프로덕트(Product) 구분하여 볼 때, 일정과 예산, 고객의 요구사항 등 한시적 조건에 따라 맞춤형으로 제공되는 서비스에 해당하는 프로젝트로써, 정해진 기한 없이 변화하는 환경에 적응하도록 이터레이션(Iteration) 하는 과정에서의 단계별 결과물인 프로덕트와는 거리가 있습니다. 즉, 당사의 비즈니스는 정형화된 제품이 아닌 발주처에서 제시하는 요구사항에 맞춰 콘텐츠를 제작하거나 서비스를 구축하는 용역사업의 형태로, 프로젝트를 개별 수주하여 기간 내에 납품하는 직접 판매방식으로 볼 수 있습니다. 3) 판매전략 당사는 XR 전문기업으로서 AR, VR, MR, 디지털 트윈 등 비교적 넓은 기술적 스펙트럼과 다양한 분야에 걸친 풍부한 사업실적, 그리고 동종 업체에서는 보기 드문 직원 수의 규모를 앞세워 시장에서 안정적으로 매출을 올리고 있습니다. 또한 지속적인 사업 수주를 위해 영업의 전 싸이클 단계에 걸쳐 각 사업 부서별로 영업 활동에 대한 세심한 관리를 진행하고 있으며, 현재의 시장에서 기존 고객과의 관계를 더욱 공고히 하고, 더 많은 신규 고객을 확보하고자 영업직 직원에 대한 고객 만족 교육을 수시로 시행하고 있습니다. 영업 싸이클 단계 핵심 영업 활동 고객 발굴
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단계 (영업정보 획득 단계) - 예산 정보 확인(공공기관 공개 예산서 조사 분석) - 협회, 학회 활동을 통한 잠재 고객 파악 - 정부기관 지원 사업 조사 및 희망 기관 응모 지원 - 지역별 협력사, Supply Chain Partner 등과의 사업정보 교환 - 기존 고객사의 후속 사업 계획 확인 고객 접촉 단계 (영업 전개 단계) - 기존 고객의 만족도 정보 활용 - 양질의 컨설팅(차별성과 필요성에 입각한 컨설팅 제공) - 도메인 지식 보유 영업 인력 투입(보고서, 사업계획서, RFP 제공) - 해당 기술 분야 컨설턴트 투입 - 지역별 파트너사 및 인적 네트워크 적극 활용 - 레퍼런스 사업 소개, 시연 및 체험 기회 제공 사업 수행 단계 (차별화된 품질가치 제공 단계) - 전사적 사업참여 자세 고취 - 유사사례 벤치마킹 기회 제공, 사업원가 공개로 고객 신뢰 획득 - 세심한 고객 니즈(요구사항) 파악 - 철저한 일정 관리, 확실한 보고 체계(보고 주기, 산출물 제공) - 엄격한 품질 관리 사후 관리 단계 (소통 유지 단계) - 충분한 사용자, 운영자 교육 시간 제공(메뉴얼 제공) - 정기적 방문 점검 - 신속한 장애 대응 - 최신 기술 트랜드 정보 제공, 최근 출시 서비스 정보 제공 - 후속 사업에 대한 아이디어 제공 이러한 고객 관리를 위한 일상적인 고객 만족 활동과는 별개로 용역사업을 개별 수주하여 기간 내에 납품하는 직접 판매방식을 통한 매출의 안정성을 확보하고 있으며, 추가적인으로 이윤 극대화를 위해서 당사는 1) 용역사업의 안정적 수주를 위한 뛰어난 영업 인력의 확보, 2) 타겟 고객 확대, 3) 충성 고객의 확보를 위한 기술 및 서비스 중심의 지속적 의사소통 등 3가지를 거시적 측면에서 주요 전략으로 추진하고 있습니다. 가) 전략 1 : 우수 영업 인력의 확보 당사는 회사가 적정한 수준의 기술력을 보유하고 있을 때 성공적 경영을 위해서는 우수한 영업 인력의 확보가 중요하다는 평소 인식에 따라, 2020년 이후 XR 사업의 영역을 전시산업 분야의 실감 콘텐츠, 미디어 콘텐츠 구축 영역까지 확장하고자 현재 기술영업총괄을 담당하고 있는 김경 부사장과 전시분야 하드웨어 구축 영업총괄 안정수 상무와 전시분야 영업담당 문현석 이사, XR 사업 영업담당 황경수 이사 및 호종현 부장 등 다수의 영업 인력을 스카우트하여 신규 채용하였습니다. 우수 전문 영업 인력의 채용을 통하여 최근 2021년~2023년 3년간 회사의 매출실적은 큰 폭으로 우상향하여 회사의 매출 성장 구조의 안정성을 키웠습니다. 또한 증가하는 수요에 대하여 적극적인 영업활동을 통해 시장 장악력을 높일 것입니다. 나) 전략 2 : 타겟 고객 확대 현재까지 XR 시장의 주요 고객은 B2G 이었습니다. 하지만 당사는 다년간 사업을 영위하며 B2B고객 또한 XR 솔루션 활용시 더욱 효율적인 제품 생산이 가능할 것으로 판단하여 영업을 진행하였습니다. 그 결과 국내 2차 전지 셀메이커 기업 근로자 교육 시뮬레이터 개발 사업을 완료하였으며, 기술력과 완성도를 인정받아 추가적인 사업을 추진중에 있습니다. 교육용 시뮬레이션 제품은 근로자의 안전과 품질의 완성도를 높이는데 기여하고 있습니다. 특히 해외 신규공장에서는 현지 근로자들의 낮은 설비 이해도와 잦은 인원 변동 기존에 제작된 학습 내용의 한정적 범위로 근로자의 교육에 많은 인력과 시간이 소요되며, 이러한 문제를 해결하기 위한 최적화된 교육방법입니다. 당사는 B2B 고객과의 성공적인 사업을 통해 이를 확장할 수 있는 신뢰성을 확보하였으며, 실제로 추가적인 사업을 진행하고 있습니다. 그 결과 2023년 온기에 민간 수주 2,390백만원 에서 24년 3,041백만원으로 23년 온기 민간 수주 금액을 상회하고 있습니다. 당사는 B2B 시장에서의 영향력을 공고히 할 것이며, B2C 시장 개척을 통해 실적을 확대해 나갈 것입니다. 다) 전략 3 : 충성 고객의 확보를 위한 기술 및 서비스 중심의 지속적 의사소통 당사는 충성 고객을 확보하기 위해서 항상 한발 앞선 기술로 더 나은 서비스를 제안하여 고객 가치 실현에
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이바지하는 것을 목표로 하고 있습니다. 이를 위해서 당사는 정부지원 연구과제에 고객사와 함께 참여하기도 하며, 당사의 신제품 또는 신규 서비스를 출품하는 전시회에 고객을 초청하여 새로운 사업을 위한 아이디어를 교환하기도 합니다. 당사가 아닌 동종업계 경쟁업체의 신사업과 신규 서비스 출시 정보 등도 기꺼이 공유함으로써 고객과의 친밀감을 높여 나가는 계기로 삼기도 합니다. 새로운 리드(Lead)를 찾아 파이프라인을 채우는 것에서부터 충성 고객으로 만들기까지의 과정 동안 기술과 서비스를 중심의 지속적인 의사소통으로 충성 고객을 확보할 수 있었습니다. 이러한 충성고객은 당사와 함께 후속 사업을 진행하는 경우도 있는 반면, 새로운 고객을 소개해 주어 당사가 고객 수를 늘려나가는데 도움을 주는 고객 또한 다수 존재합니다. 다. 주요 매출처 당사는 사업의 특성상 고정거래처 보다는 매년 신규로 발주되는 정부산하기관, 공공기관, 지방자치단체, 지방자치단체 산하기관의 수주로 이루어져 거래처 변동이 심합니다. 다만 민간발주 및 일부 유지보수 등은 매년 수주를 이어오고 있습니다. (단위: 백만원) 2024년 2023년 2022년 고객사 금액 비율 고객사 금액 비율 고객사 금액 비율 A사 A사 F사 B사 D사 A사 C사 E사 G사 기타 기타 기타 합계 합계 합계 라. 수주 상황 (기준일 : 2024년 12월 31일) (단위 : 백만원) 품목 수주일자 납기 이월잔고 당기수주 기납품액 수주잔고 수량 금액 수량 금액 수량 금액 수량 금액 XR사업 디지털트윈 및 기타 합 계 5. 위험관리 및 파생거래 당사는 경영활동과 관련하여 신용위험, 유동성위험 및 시장위험 등 다양한 금융위험에 노출되어 있습니다. 당사는 금융위험이 경영에 미칠 수 있는 불리한 효과를 최소화하기 위해 노력하고 있습니다. 당사는 특정위험을 회피하기 위하여 파생상품을 이용하고 있습니다. 가. 시장위험 1) 이자율 위험 당사는 고정이자율과 변동이자율로 자금을 차입하고 있으며, 이로 인하여 이자율 위험에 노출되어 있습니다. 당사는 고정금리차입금과 변동금리차입금의 적절한 균형유지 정책을 수행하는 등 이자율 위험을 관리하고 있으며, 이자율 위험에 노출된 차입금 내용은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 2024년(제25기) 2023년(제24기) 변동이자율 금융자산 금융부채 합계 이자율 1% 변동시 민감도 분석내용은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 2024년(제25기) 2023년(제24기) 1%상승 1%하락 1%상승 1%하락 법인세차감전손익 2) 환위험 당사는 작성기준일 현재 외화예금 등을 보유하지 않아 외환위험에 노출되어 있지 않습니다 나. 신용위험 신용위험은 계약상대방이 계약상의 의무를 불이행하여 연결회사에 재무적 손실을 미칠 위험을 의미합니다. 신용위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용위험 뿐 아니라 현금 및 현금성자산, 은행 및 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 은행 및 금융기관의 경우, 신용등급이 우수한 금융기관과 거래하고 있으므로 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적입니다. 또한 신용위험을 관리하기 위하여 신용도가 일정수준 이상인 거래처와 거래하고 있으며, 금융자산의 신용보강을 위한 정책과 절차를 마련하여 운영하고 있습니다. (단위: 천원) 구분 2024년(제25기) 2023년(제24기) 현금및현금성자산 단기금융상품 매출채권 기타유동금융자산 장기금융상품 당기손익-공정가치측정 비유동금융자산 기타비유동금융자산 합계 다. 자본위험관리 당사의 자본관리 목적은 계속기업으로 영업활동을 유지하고 주주 및 이해관계자의 이익을 극대화하하고 자본비용의 절감을 위하여 최적의 자본구조를 유지하는데 있습니다. 당사는 배당조정, 신주발행 등의 정책을 통하여 자본구조를 경제환경의 변화에따라 적절히 수정변경하고 있습니다. 당사의 자본위험관리 정책은 전기와 중요한 변동이 없습니다. (단위: 천원) 구분 2024년(제25기) 2023년(제24기) 부채총계 차감: 현금및현금성자산 순부채 자본총계 순부채비율 라. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래현황 당사는
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작성기준일 현재 해당사항이 없습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요계약 (단위: 천원) 계약명 계약상대방 계약기간 계약금액 계약의 목적 및 내용 기술이전 한국전자통신연구원 360도 영상에 인터렉션 가능한 2D/3D 콘텐츠 합성을 위한 VR저작도구 기술이전 한국전자통신연구원 3D 도시모델 기반 혼합현실 제공 기술 기술이전 한국전자통신연구원 유니티 기반의 도시모델 가시화 엔진 기술 기술이전 한국전자통신연구원 실감형 도시모델 텍스처 보정 기술 기술이전 한국전자통신연구원 스마트폰 사용자를 위한 광역/고정밀 실내 위치인식 시스템 V2 중 1,2,3 세부기술 기술이전 한국전자통신연구원 실감형 3D 도시모델 혼합현실 제공 기술 3.0 중 2 세부기술 매매계약 이ㅇㅇ 연구개발인력 채용을 위한 오피스텔 매입 매매계약 이ㅇㅇ 연구개발인력 채용을 위한 오피스텔 매입 자문계약 법무법인 K 국내외에서 발생하는 사업과 관련된 법률자문 나. 연구개발활동 1) 연구개발조직 가) 조직개요 당사는 2010년부터 기업부설연구소(기술연구소)를 별도로 설립하여 현재 XR기술연구실과 XR서비스연구실로 이원화하여 운영하고 있습니다. XR기술연구실은 증강현실 분야의 원천기술 연구개발을 시작으로 지금까지 XR분야에서 요구되는 핵심 기술들을 연구·개발하여 왔으며, XR서비스연구실은 원천기술의 상용화를 위한 솔루션의 개발 및 기술의 적용 및 응용 과정에서 요구되는 기술 개량(업그레이드 및 고도화 개발) 업무와 AR/VR/MR/XR 실감 체험 콘텐츠를 제작하여 공급하는 역할을 담당했습니다.기술연구소는 축적된 증강현실 기술을 바탕으로 2019년부터 3D 가상 도시공간에서의 증강가상(AV) 서비스를 위해 실제 도시의 디지털트윈을 위한 3D 도시모델 생성기술의 연구개발에 집중하여 2022년 디지털트윈 시티 기반의 XR 메타버스 플랫폼인 XR Meta CITY를 개발, 저작권(컴퓨터프로그램)을 등록하고 경량화·최적화에 매진하여 왔으며, 3D 도시공간 모델 저작도구와 AI를 활용한 텍스처 보정 등의 기술을 개발하여 3D 가상 도시공간에서의 XR서비스 기술을 완성하고 있습니다. 나) 연구조직 형태 및 명칭 당사의 연구조직은 타부서와의 원할한 협조를 위하여 본사(대전광역시)에 위치하고 있으며, 정식명칭은 "(주)케이쓰리아이 기술연구소"입니다 [기업부설연구소인정서].jpg [기업부설연구소인정서] 다) 연구소 조직도 연구개발조직도.jpg [연구개발조직도] 라) 인원구성 및 운영현황 당사의 기술연구소는 현재 총 인원 29명으로 구성하고 있으며 XR기술연구실 주요 업무로는 당사의 신제품 개발에 대한 원리 검증, 개념의 실증(PoC: Proof of Concept), 기초 개발연구, 그리고 외부 대학 및 연구기관과의 협력 연구 등이 포함됩니다. XR서비스연구실은 AR/VR/MR/XR 서비스 개발과정에서의 DB 구축, 서버 개발, 센서 활용을 비롯한 인식, 추적, 인터랙션 기술개발 등 연구개발 기술의 적용 및 서비스 품질 향상을 위한 업무를 지원하고 있습니다. [연구소 인원 및 주요업무] 구분 인원 주요업무 XR 기술연구실 ㆍ신제품 개발에 대한 원리 검증ㆍ개념의 실증(PoC: Proof of Concept),ㆍ기초 개발연구ㆍ외부 대학 및 연구기관과의 협력 연구 XR서비스연구실 ㆍAR/VR/MR/XR 서비스 개발과정에서의 DB 구축ㆍ서버 개발ㆍ센서 활용을 비롯한 인식, 추적, 인터랙션 기술개발 ㆍ연구개발 기술의 적용 및 서비스 품질 향상 2) 연구개발인력 인원 구성 (단위: 명) 소속 박사 석사 학사 기타 총원 XR 기술연구실 XR 서비스연구실 합계 3) 연구개발비용 (단위: 백만원) 구분 2024년(제25기) 2023년(제24기) 2022년(제23기) 매출액 회계처리 연구개발비(판매관리비) 제조경비 개발비(무형자산) 정부과제상계액 합계 연구개발비/매출액 비율[연구개발비÷매출액×100) (주) 정부과제 상계액은 당사에서 정부지원과제를 통하여 연구개발비로 사용한 금액으로 손익계산서에서는 차감하여 표시되나 실질적으로 당사에서 집행한 금액은 손익계산서 상의 금액과
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정부과제 상계액을 합계한 금액입니다 4) 연구개발 실적 가) 연구개발 실적 과제명 연구결과 기대효과 XR 미들웨어 개발 ○ XR 서비스 개발 및 콘텐츠 개발 효율성 제고 및 비용 절감 ○ 다수 XR 서비스 구축 사업에 적용 디지털트윈 시티 기술의 개발 ○ 3차원 공간에서 고도별로 유체(예: 바람 유동)의 이동성을 실시간으로 가시화할 수 있어 다양한 응용서비스에서 활용 가능 ○ 다수 XR 서비스 구축 사업에 적용 도시지역 혼합현실 가시화 기술 기반 디지털트윈 시티에서의 바람 유동변화 3D 시뮬레이션 분석 어플리케이션 ○ 3차원 공간맵 정보와 바람 센싱 데이터를 사용하여 측정한 공간 위치별 바람 유동 시뮬레이션 시스템 개발 ○ 측정 데이터로부터 추출한 바람 특성을 결합하고 혼합현실 기반에서 바람의 유동을 3D로 시뮬레이션하는 시스템 개발○ 지식재산권 1건(특허출원), 소프트웨어 등록 2건 ○ TTA 인증 취득 ○ 3차원 공간맵 정보(건물, 지형, 구조물)와 바람센싱 데이터를 사용하여 측정한 공간 위치별 바람 유동 변환 데이터(방향, 세기 높이, 온도, 습도, 미세먼지, 오염도) 및 측정 데이터로부터 추출한 바람 특성 (간섭, 충돌, 음영지역)을 결합시키고 혼합현실 기반에서 바람의 유동을 3D로 시뮬레이션할 수 있는 시스템 개발 ○ 바람유동 분석 시뮬레이션 프로그램을 디지털트윈 시티 플랫폼의 번들 제품으로 활용함으로써 공간정보 시장 접근 용이성 확보 공간체험 콘텐츠 제작을 위한 협업형 대형 콘텐츠 저작 플랫폼 개발 ○ XR 신시장 선점을 위하여 4대 핵심 기술을 개발하고 이를 바탕으로 2대 서비스 분야의 콘텐츠 제작 및 서비스를 통하여 실증 사업을 추진하고, 이를 가능하게 하는 창의적 XR 콘텐츠 창작 협업형 플랫폼을 개발 ○ 다양한 분야의 VR/AR 콘텐츠 제작 과정에서 공통으로 사용할 수 있는 특화된 시뮬레이션(특수 효과) 기술 개발 ○ 다수의 제작자가 서로 협업하여 사용자가 공간 체험을 할 수 있는 대형 콘텐츠를 제작하는 저작 플랫폼 드론 기반 전파측정을 통한 3D 전파지도 ○ 3차원 공간지도 및 드론 기반 주파수, 좌표정보, 수신전파 세기 등의 데이터 측정을 통한 3D 전파지도 제작 환경 구축-도심지 실증사이트(대전) 구축○ 특허 등록 1건/출원 2건 (전파세기 표현을 위한 3차원 지형의 색상 지정 방법)○ 소프트웨어 저작권 (3D 전파지도) 등록 2건 ○ 대도시화에 따라 증대되는 건물/지형의 변화 상황을 반영하기 위해서 드론을 통한 3차원 공간에서의 전파 특성을 측정하고, 이를 3차원 공간정보와 결합하는 3D 전파지도를 제작함으로써 3차원 지도에서 전파세기를 확인할 수 있음.○ 전파의 이용 효율성 증대를 위한 전파 세기 조정 자료로 활용 XR/메타버스 신기술 융합 콘텐츠 개발 ○ 도시공간 혼합현실 콘텐츠 제작○ Mixed World Reality XR 콘텐츠 1종 개발○ 메타 퀘스트 PRO 기기에 탑재 가능한 콘텐츠 개발 ○ 도시공간 혼합현실 콘텐츠 : 실존하는 전 세계 장소의 객체를 가상공간 내 동일하게 구현하여 현실에서와 같은 현장감 제공 해양무인시스템 실증 시험ㆍ평가기술 개발 ○ ROV, AUV, USV 등 해양 무인시스템의 성능 신뢰성 인증을 위한 단계별 (육상→내해→외해) 시험평가 기술개발 및 체계 구축 ○ 육상, 내해, 외해 등 단계별 해양 무인시스템 시험평가 체계를 구축하고 운용기술 개발 ○ 해양 무인시스템 가시화 및 디지털트윈 기술 적용 실감형 3D 도시모델 생성 및 가시화 기술 고도화 ○ 3차원 도시 공간정보를 가상 세계에 표현하고 실세계와 연동하는 디지털 트윈/메타버스 플랫폼 솔루션 ‘멀티버스(Multiverse)’ 구축 ○ 혼합현실(MR), 가상현실(VR), 증강현실(AR) 디바이스에서 3차원 도시공간 데이터의 가시화○ 3D 도시모델 데이터 기반의 공간정보시스템 또는 디지털트윈 시스템에서 도시 현상 분석 및 활동의 시뮬레이션 공룡체험 VR콘텐츠 AR전환 및 콘텐츠 고도화 "나와 디노" ○ 기존 2018년도에 제작된 VR 콘텐츠를 디바이스 다변화를 주어 AR북과 체험형 실감 콘텐츠로 제작
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○ 기본 VR콘텐츠의 문제점인 관리/멀미/12세 이상의 문제 이슈를 해결○ 저렴한 구축비용과 높은 접근성으로 지속가능한 BM구축 AI와 Depth센서를 활용한 터치 시스템 및 AR북 개발 ○ AI 기술과 Depth 센서를 이용해 책상, 벽면 등의 표면에서 터치 입력을 판독할 수 있는 인터랙티브 기술 개발○ 인터렉티브 터치 기술을 이용해 두께가 가변적인 도서 위에서 터치 가능○ 해당 기술을 활용한 AR동화책 콘텐츠 14종 개발 ○ 인터랙티브 콘텐츠로 사용자가 직접 참여하는 능동적인 독서경험○ 기존 책이 줄 수 없은 시청각 감각 자극을 통한 상상력 확장○ 연령대와 관계없이 모든 세대가 만족하는 높은 몰입감과 흥미유도○ 동화등을 활용한 지속적인 콘텐츠 생산 가능○ 측정 방향의 자유도가 높아 설치 위치의 제약이 적어 다양한 콘텐츠에서 활용 가능○ 센서 하드웨어의 의존도에 비해 소프트웨어가 차지하는 비중이 높아 설치 환경 및 AI 모델의 업데이트에 따라 향후 정확도 및 반응속도 향상 가능 UWB/ARCore 기반 실내측위 연구 ○ 센서 기반의 위치 추정 중 가장 높은 정확도를 가지는 UWB를 이용하여 현재 위치를 측위 함.○ 외부 환경에 높은 적응성을 가짐, 매우 적은 트래픽을 이용, 누적 오차 발생 없음 ○ AR기술 적용으로 위치기반 길안내 시스템 구축 사업에 적용 가능 7. 기타 참고사항 가. 주요 인증현황 당사의 XR 분야 원천기술 및 Unity, Microsoft, Apple 회사 등에서 제공하는 XR 콘텐츠를 다루는 엔진과 OpenCV, Kinect, MediaPipe, Lidar 등의 SDK 또는 API에서 제공하는 기본적인 소스코드를 바탕으로 당사의 연구개발 인력이 이들의 개선 및 재구성을 통하여 XR 미들웨어 기술을 개발하였습니다. 당사는 이러한 XR 미들웨어 (XR Universe Framework)를 활용하여 현재까지 5년 이상 동안 다양한 분야의 XR 서비스를 구축하였으며, 이러한 과정을 통하여 당사의 XR 미들웨어는 지속적으로 보완되어 국내에서 유일한 가장 뛰어난 성능과 안정적인 기능의 구동을 보장하는 솔루션 제품으로 완성되었습니다. 당사가 보유한 XR 미들웨어기술은 다음과 같이 공신력있는 기관으로부터 인증을 받았습니다. 또한 당사는 산업통산자원부로부터 “첨단기술제품” 확인을 받았으며, 과학기술 정보통신부로부터 "첨단기술기업"으로 지정되었습니다다음은 당사가 보유한 주요 인증현황입니다 번호 구분 인증기관 대상 등록일자 GS인증(1등급) 한국정보통신기술협회 3D모바일증강현실콘텐츠 저작도구v1.0 GS인증(1등급) 한국정보통신기술협회 GS인증(1등급) 한국정보통신기술협회 Universe 통합 웹 구축 솔루션 (Universe CMS v2.0) GS인증(1등급) 한국정보통신기술협회 GS인증(1등급) 한국정보통신기술협회 디지털트윈 시티 기반의 XR 메타버스 플랫폼 한국경영인증원 ㈜케이쓰리아이 첨단기술기업 과학기술부 ㈜케이쓰리아이 첨단기술/제품확인서 산업통상자원부 인터랙티브 공간증강 엔진 솔루션 I-SAR 나. 특허권, 실용신안권 1) 특허현황 특허현황 특허출원 특허등록 국내 해외 PCT 계 국내 해외 계 2) 프로그램 및 상표권 현황 프로그램상표권 프로그램 상표권 국내 해외 계 국내 해외 계 3) 보유 특허리스트 번호 종류 발명의 명칭 등록여부 등록/출원번호 국내 영상 인식을 위한 모바일단말기와 서버간의 통신 프로토콜 처리 시스템 등록 국내 엘에스에이치 알고리즘의 자료조회결과의 특징점을 이용한 매칭포인트 추출시스템 및 그 방법 등록 국내 배경 프레임에 마스크 기법을 이용한 대상 프레임의 정합이 가능한 스마트폰 및 그 방법 등록 국내 증강화면에서의 사용자 손끝인식을 이용한 서버기반 원본 객체 추출시스템 등록 국내 레이아웃 기술자와 이미지 특징점을 이용한 실시간 증강현실 이미지 검색시스템 등록 국내 공간 증강 현실에서의 객체 중첩에 따른 오류 보정 장치 및 방법 등록 국내 공간확장이 가능한 공간증강 인터랙티브 엔진이 적용된 체험큐브 시스템 등록 국내 인터랙티브 공간현실 체험 전시를 위한 동적객체와 가상객체 간의
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인터랙션 구현장치 등록 국내 지피유 가속 컴퓨팅을 이용한 3차원 복원 클라우드 포인트 생성 방법 등록 국내 공유경제 서비스에 특화된 현실기반 3D 가상공간 제공시스템 등록 국내 AR 장치를 위한 인공지능 기반의 이미지 인식 및 분류 방법 및 그 시스템 등록 국내 가상공간을 이용한 다중 사용자 간 협업 지원 방법 및 시스템 등록 국내 디지털 트윈에서 시각화 지원을 위한 3차원 바람길 구현 장치 등록 국내 전파 세기 표현을 위한 3차원 지형의 색상 지정 장치 등록 국내 디지털트윈 기반 3D 도시공간에서 대량의 건물 로딩 최적화 구현 장치 및 방법 등록 국내 3차원 도시공간에서 전파 세기 표현을 위한 시각화 장치 등록 국내 브이월드 3D 지도 서비스 성능 향상을 위한 시설물 데이터 포맷 방법 및 장치 등록 국내 바람길 3차원 가시화 시뮬레이션 시스템 및 방법 등록 국내 디지털 트윈 효율적 가시화를 위한 데이터 분석 및 처리 시스템 및 방법 등록 국내 실감형콘텐츠를 위한 동작 인식 시스템 및 그 방법 등록 PCT 영상 인식을 위한 모바일단말기와 서버간의 통신 프로토콜 처리 시스템 출원 PCT 엘에스에이치 알고리즘의 자료조회결과의 특징점을 이용한 매칭포인트 추출시스템 및 그 방법 출원 PCT 배경 프레임에 마스크 기법을 이용한 대상 프레임의 정합이 가능한 스마트폰 및 그 방법 출원 PCT 증강화면에서의 사용자 손끝인식을 이용한 서버기반 원본 객체 추출시스템 출원 PCT 레이아웃 기술자와 이미지 특징점을 이용한 실시간 증강현실 이미지 검색시스템 출원 PCT 디지털트윈 기반 3D 도시공간에서 대량의 건물 로딩 최적화 구현 장치 및 방법 출원 국내 마이 무비 서비스를 지원하는 마이 무비 시스템 및 방법 출원 국내 안드로이드 카메라 촬영 화면의 유니트 플레인 연동장치 출원 국내 성능 향상된 증강현실 서비스를 제공하는 컨텐츠서버 출원 국내 증강현실 화면에서 손 영역 인식 및 마스크 기법을 이용하여 증강 객체와의 상호 작용을 위한 오버랩 방법 출원 4) 보유 프로그램리스트 번호 등록번호 프로그램명 등록일자 3D 모바일 증강현실 서비스 개발 툴킷 (3D MovAR Studio) 3D 모바일 증강현실 서비스 저작도구 ((3D MovAR SDK) 출입자 분석 프로그램 일반인을 위한 증강현실 콘텐츠 저작도구 지방자치단체형 성과관리시스템 3.0 인터랙티브 공간증강 엔진 (Interactive Spatial Augmented Reality) 3D 스페이스 모델(3D SPACE MODEL) DINO AND ME(디노 앤 미) DINO VR GAME(디노 브이알 게임) 가스터빈 분해 및 조립절차에 대한 실감형 가상현실(VR)콘텐츠 개발 가상현실(VR) 기술을 활용한 재난.안전체험 콘텐츠(연구실화재,기숙사화재,강의실지진) 소방안전교육 가상현실(VR)콘텐츠 개발 3종(노인.여성.외국인) 산업안전분야(건물,지하역사,고가역사+교량(고가구조물포함)가상현실(VR) 콘텐츠 발전소 가스터빈 가상현실(VR) 교육 재난현장 가상현실(VR)체험 가상실세계(VR) 생활안전 체험 스페이스 스프린터 VR(Space Sprinter VR) 증강현실(AR)SNS 3D 전파지도 가상도시 바람길 시뮬레이션 (Virtual City WindRoad Simulation) 디지털트윈 시티 기반의 XR 메타버스 플랫폼 XR Meta CITY(엑스알 메타 시티) v1.0 4차원 공룡세계 탈출 대작전 3D 전파지도 ver2 지하세계 꼬마 공룡 파라의 엄마를 찾아서(다면 영상) 소원을 말해봐(다면 영상) 호랑이 사탕부케(다면 영상) 몬스터를 잡아라!(다면 영상) 아기하마 덩(다면 영상) 현대에 나타난 카드 속 공룡(다면 영상) 4차원 공룡세계 탈출 대작전(다면영상) 3D 전파지도 Ver.3 혼합현실 가상도시 가시화 시뮬레이션 나와디노-뮤스 뮤즈와 떠나는 시간여행 DONO RUN YOUCH(디노 런 앤 터치) 나와디노-뮤스 뮤즈와 떠나는 시간여행 나와디노-뮤스 뮤즈와 떠나는 시간여행 2 나와디노-뮤스 뮤즈와 떠나는 시간여행 3 5) 보유 상표권리스트 번호 구분 등록(출원) 번호 내용 권리자
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출원일 출원국 출원 METABLE (주)케이쓰리아이 대한민국 다. 사업영위에 중요한 영향을 미치는 법규 및 규제사항 당사는 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다 라. 사업영위와 관련하여 환경물질의 배출 또는 환경보호와 관련 규제준수 여부 및 환경개선설비에 대한 자본지출 계획 당사는 작성기준일 현재 해당사하이 없습니다 마. 시장여건 및 영업의 개황 1) 시장의 특성 가) 목표 시장의 규모 및 성장성 당사 제품은 실감형 콘텐츠 생태계 중 디바이스(D)와 콘텐츠(C)를 연결하는 플랫폼(P)에 해당하는 XR 기술 플랫폼을 자체 개발하고, 이를 기반으로하여 다양한 실감형 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 이에, 당사의목표 시장은 “XR 실감형 콘텐츠 시장”으로 규정할 수 있습니다. 나) 세계 시장규모 및 전망 (1) 세계 XR 플랫폼 시장 규모글로벌 시장에서 VR/AR에 대한 시장 수요는 크게 증가할 것으로 예측되고 있습니다. 시장조사 전문업체인 Technavio에 의하면, 2022년 현재 XR 시장의 규모는 886.7억 달러이며, 연평균 성장률43.09%로 성장하여 2027년도에는 5,319.3억 달러 규모에 이를 것으로 전망하고 있습니다(출처:Global Extended Reality (XD) Service Market 2023-2027, Technavio, 2023, 이하 'Technavio'). [세계 xr시장 규모 현황(출처-technavio)].jpg [세계 XR시장 규모 현황(출처-Technavio)] (2) 세계 XR 실감형 콘텐츠 시장 규모 세계 실감형 콘텐츠 시장은 2021년 대비 47.2% 성장하여 776억3,100만 달러를 기록했습니다. 이후 연평균 31.4%로 성장해 2027년에는 3,043억 2,300만 달러를 기록할 것으로 시장조사기관은 전망 했습니다. 실감형 콘텐츠 시장은 2020년 이후 포스트코로나시대로 접어들고 있는 상황에서 더욱 진보된 XR기술로 게임 및 피트니스의 수요가 급격하게 증가 했으며, 글로벌 기업의 연이은 XR기기 및 관련 콘텐츠를 출시하면서 시장은 크게 확대됐습니다. 또한 세계 여러 국가에서 가상현실 육성정책 및 교육현장과 산업에 적용하면서 수요가 증가했고 앞으로도 확산될 전망입니다. 세계xr시장규모.jpg 세계xr시장규모 과학기술정보통신부의 조사에 따르면 디지털 방송, 디지털 광고, 실감 콘텐츠 등 15개 산업에서 2021년 대비 2022년에 실감형 콘텐츠가 47.2%로 가장 가파르게 증가했습니다. 또한 2021년부터 2027년까지 성장률도 실감형 콘텐츠가 연평균 31.4%로 높은 성장률을 보일 것으로 전망했습니다. 국외 디지털 시장조사 中.jpg , 2023 국외 디지털 시장조사> AR, VR 분야에서 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 실감 문화 콘텐츠입니다. 기존에 오프라인 중심으로 운영되던 공연, 전시 및 기업 세미나 등이 가상환경으로 전환되고 있으며, 실감 문화 콘텐츠가 다양한 분야에서 지속적으로 적용되고 있습니다. 또한 AR 증강현실 기술과 AI 기술이 결합되면서 사용자에게 더욱 정교하고 개인화된 경험을 제공할 것으로 기대되며, VR 가상현실이 제공하는 상호작용성은 앞으로의 업무 및 생활 방식의 획기적인 변화와 생산성, 편의성 향상을 불러올 것으로 기대됨에 따라 AR과 VR 콘텐츠 및 관련 사업의 크기는 꾸준히 성장할 것입니다. ar, vr 시장 분야별 비중.jpg , 2023 국외 디지털 시장 조사> (3) 미디어 아트 시장 규모미디어 아트는 2022년 250억 달러에서 2032년 1,787억 달러로 전망되고 있습니다. 몰입형 미디어 아트는 소셜 미디어 플랫폼의 인기와 소셜 미디어에 적용된 몰입형 콘텐츠를 통해 과거보다 몰입형 미디어 아트를 더욱 쉽게 접하게 됨에 따라 대중화될 수 있었습니다. 또한 체험 예술을 통한 과거와는 다른 양방형 소통이 가능한 예술 문화가 관람객들에게 인기를 얻게 되면서 그 수요는 증가하게 되었습니다. 미디어아트시장.jpg 미디어아트시장 (4) 메타버스 시장 전망 메타버스 산업은 XR, 인공지능 등의 기술 발전과 비대면 생활 증가라는 사회적
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환경의 변화와 함께, 몰입형 경험에 대한 수요가 증가하면서 급속히 확대되고 있습니다. 게임, 교육, 엔터테인먼트, 의료 등 여러 산업에서 다양한 수요가 부상하면서 새로운 메타버스플랫폼 및 서비스가 출시되고 있습니다. 글로벌 메타버스 시장 규모는 XR, 인공지능, 블록체인 등 디지털 기술의 급속한 발전, 코로나 19 이후의 몰입형 세계에 대한 수요 증가, 다양한 산업에 메타버스 도입 증가로 인해 고성장이 전망됩니다. 미국 컨설팅 그룹 가트너의 보고서에 의하면, 2026년 세계 인구의 25%가 메타버스를 이용하며, 하루에 한시간 이상 메타버스에서 업무, 쇼핑, 교육 등을 즐길 것으로 전망했습니다. 메타버스를 통해 현실 세계와 디지털 세계의 융합을 통해 현실 문제를 해결하고 효율성을 높이는 수단 활용될 것이며, AI와의 결합을 통해 적용 범위는 더욱 넓어 짐에 따라 시장은 꾸준히 증가할 것으로 예상됩니다. 메타버스 시장 규모 및 전망.jpg 메타버스 시장 규모 및 전망 (5) 디지털트윈 시장 전망 디지털트윈은 현실세계의 물리적인 실제 테스트를 줄이고 결론을 추정하는데 큰 이점이 있기 때문에 비용 절감과 효율적인 생산이 가능해집니다. 최근 인공지능을 활용한 디지털트윈은 복잡한 실제 시스템을 구현하며 실시간으로 현장의 상황을 반영하여 개선하고 시나리오를 모델링함으로써 전략적인 의사결정이 가능하도록 하고 있기 때문에 미래 산업에서는 필수적인 역할을 할 것입니다. 그로 인해 디지털 시장은 2032 년까지 연평균성장률 38.7%를 기록하며 2,691 억 달러까지 성장할 것으로 전망됩니다. 글로벌 디지털 트윈 시장.jpg 글로벌 디지털 트윈 시장 다) 국내 시장규모 및 전망 (1) 국내 XR 플랫폼 시장규모Technavio에 의하면, 국내 XR 시장은 2022년 현재 2,154억 원을 차지하고 있으며, 연평균성장률 46.6%로 성장하여 2027년에는 1조 4,575억 원 규모로 성장할 것으로 전망됩니다. [국내 xr 시장 규모(출처-technavio)].jpg [국내 XR 시장 규모(출처-Technavio)] 국내 XR 플랫폼 시장 규모는 세계 XR 시장 대비 세계 XR 플랫폼(소프트웨어 및 서비스) 시장비중을 적용하였습니다. 그 결과, 국내 XR 플랫폼 시장규모를 전망하면, 2022년도 917억 원이며, 향후 45.9%로 성장하여 2027년에는 6조 053억 원의 시장규모가 전망됩니다. [국내 xr 플랫폼(소프트웨어 및 서비스) 시장 규모(출처-technavio)].jpg [국내 XR 플랫폼(소프트웨어 및 서비스) 시장 규모(출처-Technavio)] 2) 목표 시장의 특성가) 가치 사슬 XR 산업은 콘텐츠(Contents)와 서비스 플랫폼(Platform), 네트워크(Network), 디바이스(Device)가 결합된 C-P-N-D 생태계형 산업이라고 할 수 있습니다. 콘텐츠는 사용자가 소비하는 게임, E-learning 등을 의미하며, 플랫폼은 크게 콘텐츠를 제작 및 개발하는 저작 도구 제공 플랫폼("기술 플랫폼")과 실감형 콘텐츠를 사용자에게 제공하는 서비스 환경("유통 플랫폼")으로 분류됩니다.네트워크는 콘텐츠를 송수신하기 위한 방송 통신서비스를 의미하며, 디바이스는 XR을 경험하는 디스플레이 기기와 사용자 인터페이스(UX), 영상촬영기기 등 하드웨어를 포함합니다. XR 실감형 콘텐츠의 후방산업은 HMD, 카메라, 모션센서, 라이다 등의 디바이스 및 센서 등의 하드웨어이며, 전방산업은 XR 서비스로 게임, 제조, 의료, 국방, 교육 등 다양한 산업을 포함합니다. 후방산업 XR실감형콘텐츠 전방산업 HMD, 카메라, 웨어러블, 기기, 모션센서, 라이다 등 VR, AR, MR, XR, 홀로그램소프트웨어 플랫폼 실감형 콘텐츠 기반 서비스로서 게임, 제조, 의료, 국방, 교육 나) XR 실감형 콘텐츠 응용 서비스 적용 분야 XR 실감형 콘텐츠는 제조업 분야, 교육 분야, 의료 분야 그 외 유통 분야, 문화 분야, 국방 분야 등 여러 산업분야에서 XR 플랫폼 기술을 적용한 제품을 출시하고 있습니다.(1) 제조분야_XR 실감형
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콘텐츠 응용분야국내 제조업 현장에서 XR은 현장 작업자와 원격지의 전문가를 연결하는 원격협업 솔루션으로 활용되고 있습니다. 현장 작업자는 AR 글래스(AR Glass)나 스마트폰을 통해 원격 전문가에게 실시간을 현장 상황을 공유하여 필요한 지원을 받을 수 있고, 또는 현장 작업자에게 설비 조작, 위치안내, 재난안전관리 정보를 제공하여 오작업 방지 및 업무 효율성 향상에 도움을 줄 수 있습니다. 그 외에도 XR은 안전교육 등 현장 대응 훈련에도 활용되고 있습니다. (2) 교육분야_XR 실감형 콘텐츠 응용분야코로나19 이후 온라인 교육이 장기화되면서 효과적인 비대면 실시간 온라인 강의의 필요성이 높아지면서, 몰입감 있는 가상 교육 환경 구축을 위한 시도들이 이어지고 있습니다. 또한 대면활동을 보완할 수 있는 XR 활용 교육 콘텐츠 수요도 늘어나고 있으며, 대면면접 교육의 대안으로 VR 모의면접 프로그램 등의 수요도 증가하고 있습니다. (3) 의료분야_XR 실감형 콘텐츠 응용분야국내 의료분야에서 XR은 주로 의료 훈련과 재활치료를 지원하기 위한 목적으로 활용되고있습니다. 예컨데 테크빌리지는 뇌질환 환자를 위한 VR 재활 치료 솔루션을 발하고 있습니다. 현재 경희대학교와 협력하여 인공지능 접목을 통한 환자 맞춤형 VR 가상현실 재활 치료 콘텐츠를 준비하고 있으며, 대구보건대학교의 시니어웰니스센터도 VR 기기와 손동작 인식기기를 활용하여 경도인지장애 및 치매 고위험군의 인지 기능, 시지각 기능 등을 향상시킬 수 있는 인지 재활콘텐츠를 개발하였습니다. 다) XR 실감형 콘텐츠 관련 정책 (1) 해외 정책 동향(가) 미국미국은 2000년대 중반부터 혼합현실(MR)기술을 10대 미래 핵심전략 기술로 지정하여 국방, 의료, 제조, 훈련 등에 기술 서비스 및 사업화를 추진하였습니다. NRC(National Research Council)에서 NPS MOVES(Modeling, Virtual, Environments and Simulation) 프로그램을 통해 AR/VR기술을 산업별로 적용하는 R 지원하였습니다. 미 에너지부 산하 Savana River 국립연구소(SRNL)는 2017년에 핵 물질 처리와 같은 위험 업무 훈련을 위한 VR 프로그램을 도입하였습니다. 2018년 미국방부는 합성전장환경(STE, Synthetic Training Environment) 프로그램을 통해 '22년까지 군사용 가상훈련 시스템에 약110억 달러를 투자하였습니다.미국은 실감형 영상콘텐츠를 군수산업에 이은 제2의 수출 전략산업으로 인식하고 MIT, Arizona 대학, Zebra Imaging 등 민간·학계 중심으로 홀로그램 기초원천기술 연구를 추진하고있습니다. 미국 방위고등연구계획국(DARPA, Defense Advanced Research Projects Agency)은 TAR (Tactical Augmented Reality) 패키지 연구를 통해 어둠속에서도 AR고글을 통해 군사적 임무의 수행을 실현할 수 있도록 연구를 추진하고 있습니다.2011년 49억 달러 예산으로 NITRD(Networking and Information Technology Research andDevelopment)를 설립하여 운영하고 있으며, NITRD와 Brain Initiative와 같은 국가 차원 R 내 세부과제로 VR R 포함되어 있습니다.(나) EU범유럽 7차 종합계획(EU 7th Framework Program)을 수립하고 실감미디어 관련 서비스 핵심기술을 산ㆍ학ㆍ연 과제로 추진하고 있으며, 정부 주도의 Fraunhofer IGD(Fraunhofer Institute for Computer Graphics Research)를 세워 민간 기업을 지원하고 있습니다. Horizon 2020 연구개발프로젝트는 VR/AR 기술을 포함한 ICT R 육성을 위해 7년간('14년 - '20년) 총 800억 유로를 지원하였습니다.몰입감 증대를 위한 감성연구를 'ESPRIT', 'BRITE', 'PROMETHEUS'와 같은 대형 R 포함하고 있습니다.독일, 오스트리아,
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스페인 등이 참여한 AMIRE 프로젝트는 혼합현실 개발을 위한 다양한 기술개발을 진행하고 있으며, 독일은 장기적 관점에서 정부 주도 R 계획을 세우고 민간 기업을 지원하고 있습니다. 혼합현실 시스템 개발을 위한 여러 가지 컴포넌트들을 모아 프레임워크를 만들고 혼합/증강 현실 콘텐츠를 제작할 수 있는 도구를 개발하고 있습니다. 실감형 인터페이스를 위해 가상현실 분야 기술개발에 700만 유로 이상의 예산을 편성하고 제조 및 의료 가상현실 기술개발에 역점을 두고 미국과일본의 수준에 버금가는 예산을 편성하고 있습니다.영국의 경우에는 ’18년 산업전략 기금(Industrial Strategy Challenge Fund)에서 AR/VR/MR 분야 산업기술 발전을 위해 최대 3,300만 파운드를 투자하기로 결정하였습니다. immerse UK를 설립하여 AR/VR에 관심을 갖고 있는 기업 및 연구기관을 연결하고 있습니다.(다) 중국중국은 VR분야에서 시장발전 가능성과 잠재력이 매우 큰 국가 중 하나로 가상현실을주요발전 산업으로 포함하며 정부의 정책적인 지원이 강화되고 있습니다. 시진핑 정부의 '인터넷플러스' 정책을 통해 기존 산업과의 AR/VR 융합기술을 육성하고 있으며글로벌 시장에서 입지를 강화하고 중국 문화를 선전하고자 하는 목표를 가지고 있습니다. 공신부는 2018년 글로벌 VR산업대회 신문발표회에서 가상현실산업발전 가속화에 관한 지도의견 정책문건을 제정하였습니다.중국 정부는 2020년 중국 VR시장 규모를 556억 위안으로 전망하고 VR산업 로드맵을 수립하고,이를 기반으로 'VR 산업발전 백서 5.0'을 발표하였습니다. 'VR 산업발전 백서' 를 통해 정부가 추진해야 할 정책을 크게 정부의 선제적 계획, 산업화 촉진 계획 그리고 VR 환경 및 브랜드 구축 등 3개의 정책 과제로 접근하고 있습니다. 백서에서는 VR 기술이 활용될 수 있는 주요 영역을 크게 군사훈련, 게임, 의료, 산업영역 그리고 교육 및 문화 등 5개 응용 구역으로 구분하고 있습니다.VR 산업발전 로드맵 수립 후, VR 연구개발 및 타 분야 융합을 위한 정책 입안('18.5) 으로, AR/VR산업 진흥을 위해 다양한 분야와 AR/VR 기술의 융합을 지원하고 있습니다. 중국 과학기술부(CAS: Chinese Academy of Science)는 실감 영상콘텐츠를 구현하기 위한 다양한 디스플레이 기술 개발을 추진(광학분야)하며 이를 위해 국가중점실험실 (State Key Laboratory)을 지정하여 국가적 지원이 활발하게 이루어지도록 하고 있습니다. 실감형 영상콘텐츠를 구현하는 기술 개발과 함께 초고화질 디스플레이 기술 개발을 동시에 추진하고 있습니다.(라) 일본일본은 4차 산업혁명 핵심기술로 VR/AR을 포함한 범정부적 종합전략을 발표하고 제도정비 및 지원정책을 추진하고 있습니다. 총무성은 VR/AR 차세대 영상 기술을 위한실증사업 추진 계획을 발표하였으며, 경제산업성은 ’VR 콘텐츠 제작 기술 활용 가이드라인 2018‘을 발표하고 스마트 제조응원단 프로그램으로 중소기업에 전문 인력을 파견하는 일대일 맞춤형 서비스를 제공합니다.일본 영상산업진흥기구는 콘텐츠 기업이 글로벌 시장에 진출할 때 현지화 및 프로모션에 들어가는 사업비를 보조해주는 '제이로드(J-LOD)' 제도를 운영 중이며, 가상현실 기술이나 5G 등 다양한 디지털기술을 활용한 콘텐츠 개발을 지원하고 있습니다.ICT 기술 강국으로 재도약하기 위해 가상·증강현실 산업에 대한 범부처적인 투자를수행하고 있으며, 국가가 2,000억 원 규모의 펀드를 조성하여 관련 기업을 지원하는 "버추얼 리얼리티 테크노재팬(Virtual Reality Techno Japan)" 정책을 시행하고 있습니다. 일본정부는 대학을 중심으로 가상·증강현실 기술개발을 진행하고 있으며, 관련 기술을 지능형 로봇기술에 접목한 융합연구에 투자를 확대하고 있습니다.(2) 국내 정책 동향정부는 2020년 7월 14일 한국판 뉴딜 국민보고대회를 통해 '한국판 뉴딜 종합계획'을 발표했으며, 디지털 뉴딜은 한국판 뉴딜의 한 축을 담당하는
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분야로 2020년 추경부터 2022년까지 총 23.4조 원(국비 18.6조 원), '25년까지 58.2조원(국비 44.8조 원)을 투자하여 디지털 대전환을 선도하고자 합니다. 디지털 대전환은 데이터, 네트워크, 인공지능등 디지털 신기술을 바탕으로 산업의 혁신을 견인하고 국가경쟁력을 결정짓는 핵심 요소로 자리매김하고 있으며, 코로나19로 인한 비대면화 확산 및 디지털 전환 가속화에 '디지털 역량'의 중요성이 강조되고 있습니다.디지털 뉴딜은 4대 분야 12개 추진과제로 구성되어 있으며, D.N.A. 생태계 강화 분야에서는 국민생활과 밀접한 분야의 데이터 전주기 생태계를 강화하고 데이터 경제 전환 가속화를 추진하고, 전 산업현장 및 정부 환경에 5G 이동통신·인공지능 기술을 접목하는 융합 프로젝트를 진행하고, 사이버위협 노출에 효과적으로 대응하기 위한 K-사이버 방역체계 구출을 시도할 계획입니다.교육인프라 디지털 전환 분야에서는 전국 초중고, 대학, 직업훈련기관의 디지털 기반교육 인프라를 조성하며 온·오프라인 융합학습 환경을 구현할 계획입니다. 비대면 산업 육성 분야에서는 감염병 위험에서 의료진과 환자를 보호하고 환자의 의료편의를 제고하는 디지털 기반의 스마트 의료 인프라구축, 기존 원격근무에 첨단 디지털 신기술을 접목하는 '디지털 워크' 기술개발 지원, 소상공인의 경쟁력을 제고를 위한 온라인 판로지원과 같은 사업이 진행될 예정입니다.사회간접자본 디지털화 분야에서는 국민들의 안전하고 편리한 생활을 조성하고 기업경쟁력을 강화하기 위해 핵심기반 시설의 디지털화, 효율적 재난 예방 및 대응시스템마련, 스마트시티ㆍ산단 확대, 4차 산업혁명 기술을 활용한 스마트 물류 인프라 확충등을 진행할 예정입니다. [국내 XR 관련 주요 정책] 정책명 주요 정책 내용 9대 국가전략 - 펀드 투자: 전용 펀드 조성, 신산업 R 투자 세액공제 확대 - 인프라 구축: 가상현실 클러스터 조성 등 가상증강현실 생태계 구축 - 산업 육성: 5대 가상현실 선도산업 추진 5G+ 전략실행계획 - VRㆍAR 디바이스: 핵심 기술 확보, 테스트베드 구축 - 실감형 콘텐츠: 제작지원, 실증지원, 인프라 구축, 사업화 지원 실감형 콘텐츠산업 육성 범정부 5개년 추진계획 - 펀드 투자: 관계부처 1.3조 투자 목표, 펀드 조성및 운영 - 전문성 확보: 전문기업 및 인재 육성, VR/AR/HR 핵심 기술 개발 - 인프라 구축: 아시아 최대 수준 실감 콘텐츠 제작 인프라 구축ㆍ운영 콘텐츠산업 활성화 실행계획 - 수요 창출: 국방, 문화, 교육 산업 관련 대규모 프로젝트 추진 - 인프라 구축: 실감형 콘텐츠 제작 및 테스트 인프라 구축 및 운영 - 산업 육성: 벤처성장지원펀드조성, 규제 개선 및 인재양성 VRㆍAR 분야 선제적규제 혁신 로드맵 - 서비스 확산 시나리오에 따라 규제 이슈 발굴 - 명시적 규제, 과도기적 규제, 불명확한 규제로 구분 및 개선 추진 가상융합경제 발전 전략 - 산업현장부터 사회문제 해결까지 XR 활용 전면화 - XR 고도화ㆍ확산의 핵심 기반(DNAㆍ디바이스)을 조기에 확충 - 全분야 XR 확산의 핵심 주역인 XR 기업 세계적 경쟁력 확보 지원 라) 시장의 특징 (1) 적용 분야의 확대 초기의 교육, 게임 분야에 한정되어 있던 인터랙션 콘텐츠는 홀로그램, 증강현실, 대화면 영상 등 다양한 미디어기술 발달로 광고, 영화, 전시, 공연 등 그 응용분야를 확장하고 있으며 인터랙션 콘텐츠는 생생한 현장감과 몰입감을 높여 관람객의 오감을 자극하고 재미를 줌으로써 특별한 경험이 가능합니다. 디지털 컨버전스에 따라, 미디어 간 융합, 새로운 매체, 새로운 플랫폼과의 융합, 제조 및 서비스업 등 타 산업과의 융합을 통하여 신규 시장을 창출하는 새로운 미디어 형식이 발전함에 따라 디지털 콘텐츠 제작 분야의 빠른 확산이 전망됩니다. 상호작용 체감형 콘텐츠는 다양한 센서를 이용하여 사용자와 콘텐츠 간의 실시간 신호교환을 통해 콘텐츠의 내용을 실감나게 전달해주는 콘텐츠로 다양한 디지털 매체의 등장과 대중화에 따라 관련 서비스가 빠르게 증가하고 있습니다. 오프라인
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콘텐츠 제작 중심의 환경에서 디지털 제작기술의 도입으로 콘텐츠 제작환경이 개선되면서 엔터테인먼트 성격이 보다 강화되었으며 융복합 산업의 성격을 보이고 있습니다. (2) 글로벌 업체에 주도되는 시장 전통적인 미들웨어는 글로벌 기업이 주도하고 있으나, 실감형 콘텐츠 부분에서는 현재 디바이스 공급 업체와 엔진 제공 업체의 간단한 인터페이스 구현 수준으로 다양한 시장이 형성되었다고는 볼 수 없습니다. Microsoft Incorporation, Oracle Corporation, IBM Corporation, Fujitsu, Red Hat, Unisys Corporation, SAP SE, Google 등 전통적인 ICT 기업이 미들웨어 시장을 주도하고 있으나, 실감형 콘텐츠 부분에서는 초기 단계라고 볼 수 있습니다. 구글 ARCore, 애플 ARKit, 페이스북 ARStudio, 마이크로소프트 WindowMR 등 대부분의 디바이스 제조사가 센서를 해석하고 제어하는 정도의 인터페이스가 구현되어 제공하는 수준입니다. 실시간 인터랙션 콘텐츠 시장은 AR/VR/MR의 시장수요 증대와 NUI/NUX(Natural User Interface/Natural User eXperience)의 높은 성장률에 힘입어 크게 성장할 것으로 전망됩니다. 컴퓨터그래픽 기술의 진정한 잠재력은 제4차 산업혁명을 맞아 CG가 무수한 영역에 접목되고, 이를 통해 새로운 고부가가치 산업을 이끌어내는 데 있습니다. VR 기술의 발전 속도가 가속화됨에 따라 게임 업계 또한 기술 변화에 민감하게 대응할 필요성이 부각되고 있으며, 특히 하이엔드 VR 그래픽 구현과 게임 내에서의 이동성/조작성 확대를 위한 소프트웨어 기술 확보에 주목해야 할 필요가 있습니다. 현재 ISO/IEC JTC1 등을 통해 8개 기술항목에 대한 국제표준화 작업이 진행 중이며, 국내에서도 한국콘텐츠진흥원, 한국게임산업개발원, 한국전자통신연구원, 국방과학연구소, 서울대, 아주대 등 산·학·연 기관들이 SEDRIS(Synthetic Environment Data Representation Interchange Specification: 미국 국방성이 1000억 원의 예산을 투입하여 국방 시뮬레이션에 사용되는 환경 데이터에 대한 데이터 상호 운용성 및 재사용성을 확보하기 위해 개발된 표준화기술) 데이터 제작 기법 및 처리 엔진 기술 확보를 위한 노력을 하고 있습니다. (3) 정책적 지원 강화 '13대 혁신성장동력 추진계획'에서 융합서비스 유형 중 AR/VR 기술이 선정되었습니다. AR, VR 융합 콘텐츠, 서비스, 플랫폼, 디바이스(CPND)의 핵심기술 고도화 및 개별산업(교육, 제조, 국방,의료 등)과의 융합을 촉진하고 있습니다. 기술사업을 통한 현장 중심 실감형 문화콘텐츠 기술개발 및 사업화를 지원하고 있으며, 조기 상용화를 통한 VR, AR 융합콘텐츠 서비스의 실증 및 사업화를 추진하고 있습니다. 기술개발을 위한 거점센터와 인증 지원을 통해 인프라를 구축하고, 정부 공공서비스 도입을 통한융합콘텐츠 초기시장을 조성하고 있습니다. AR/VR 디바이스를 활용한 대국민 재난, 안전 분야 가상훈련 서비스도 추진하였습니다.AR/VR 분야의 원천기술 확보, 응용기술 개발, 적용분야 확대 등을 목표로 4개 부처 중심의 연구개발 지원이 이뤄지고 있습니다. (과학기술정보통신부) 기초ㆍ원천 R 서비스, 사업화 및 상용화까지 지원하는 'VR 5대 선도 프로젝트'를 추진 중이며, 2016년도부터 600억 원 이상 투자 (산업통상자원부) '13대 산업 엔진' 중 하나로 가상현실을 선정하여 의료훈련용 가상수술, 중장비, 스포츠 트레이닝 등 다양한 분야의 훈련시스템 개발 (문화체육관광부) '2016년 VR/AR 게임 콘텐츠 원천기술 개발 및 ICT 융복합 기능성 게임 제작, 2017년 '가상현실(VR) 종합지원센터' 등을 추진하며 AR/VR 응용기술 개발에 주력 (국방부) 국방과학연구소(ADD)를 중심으로 '전장 환경 3D 가시화 기술', 인공지능 가상군(CGF/SAF) 기술 등 시뮬레이션 관련 핵심기술 확보에
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주력하고 있으며, 시뮬레이션 관련기술을 민간의 영역으로까지 확대 적용을 고려 정부는 3D콘텐츠 기반구축, 3D콘텐츠제작 활성화, 기술개발 역량강화, 글로벌 시장 진출 확대 등 4대 중점 전략과제를 통해 디지털 콘텐츠 분야에 대한 지원을 지속적으로 진행하고 있습니다. 정부의 u-러닝활성화 정책에 따라 증강현실, 현실정보 측정, 상호작용 체감형 콘텐츠기술의 수요시장 확대가 전망됩니다. 정부, 영화진흥위원회, 지방자치단체 및 민간 기업들이 증강 가상현실을 이용한 문화체험 시설들을 건립하여 현재 지속적으로 운영 중에 있습니다. 증강현실, 현실정보 측정 콘텐츠 기술이 적용된 스크린 골프, 야구, 사격 등의 현실세계에서 이용할 수 있는 스포츠 엔터테인먼트 사업이 대중화되어 가고 있습니다. 정부의 디지털 콘텐츠 제작 분야 지원과 스마트 디바이스의 보급으로 디지털 콘텐츠 이용경로가 증가하면서 관련 분야의 수요시장도 빠르게 증가하고 있습니다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항 본 자료는 미래에 대한 '예측정보'를 포함하고 있습니다. 이는 과거가 아닌 미래의 사건과 관계된 것으로 회사의 향후 예상되는 경영현황 및 재무실적을 의미하고, 표현상으로는 '예상', '전망', '계획', '기대' 등과 같은 단어를 포함합니다. '예측정보'는 그 성격상 미래 사건과 관련된 불확실한 사항들을 언급 할 수 있습니다. 본자료는 합리적인 근거에 기초하여 성실하게 작성했으나, 가정 및 예측치와 실제 결과치가 다르거나 부정확한 것으로 판명될 수 있기 때문에 주의가 필요합니다. 또한 회사의 향후 경영현황 및 재무실적에 긍정적 또는 부정적으로 영향을 미칠 수 있는 요인에는 회사 내부적 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있습니다.당사는 동 예측정보 작성 시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 또한 본 내용과 관련된 사항은 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제 125조 제2항에 따라 손해에 관하여 배상의 책임을 지지않습니다. 2. 개요 회사가 영위하고 있는 XR시장은 세계시장을 기준으로 연평균 43.09%로 성장하여 2027년도에는 5,319억 달러 규모에 이를 것으로 전망하고 있습니다. 하지만 최근 관련기관의 조사에 따르면 가상현실 기기의 실적 부진으로 2023년에는 감소세, 2024년에는 2023년 대비 2.9% 성장으로 다소 정체 되었다고 밝혔습니다. 글로벌 XR시장의 침체에 따라 국내 XR산업도 잠시 정체기에 있는 시기에도 불구하고 당사는 2024년 매출액 139억원이며, 신규수주는 160억원을 기록했습니다. 이는 2000년 창립 이후 최대 실적입니다. 국내외 시장의 침체와 불안정한 정세가 이어지고 있으나, 회사의 원천기술과 고품질의 콘텐츠를 바탕으로 이루어낸 실적입니다. 영업이익의 경우 -41억원을 기록했습니다. 이는 전시콘텐츠의 원자재 비용의 상승에 따른 원가 상승 및 미래 성장을 위한 연구인력 채용 및 일부 일시적으로 지급된 수수료 비용으로 충분히 개선이 가능할 것으로 판단하고 있습니다. 3. 재무상태 및 영업실적 가. 재무상태(연결기준) (단위 : 원) 과 목 2024년(제25기) 2023년 (제24기) 증감률 유동자산 비유동자산 자산총계 유동부채 비유동부채 부채총계 지배기업소유주지분 자본금 자본잉여금 기타자본구성요소 이익잉여금 비지배지분 자본총계 자본과부채총계 [자산]당사의 연결 기준 자산은 261억원(180%)이 증가하였습니다. 주요한 원인으로는 상장에 따른 공모자금이 유입되어 현금성 자산이 증가하였습니다.[부채]부채 총계는 직전 사업연도 대비 74%가 증가하였습니다. 주요한 원인으로는 사업 결합에 따른 매입채무와 이연법인세부채 증가, 계약부채 증가가 있습니다. 특히 계약부채의 경우 당사가 계약한 사업들이 특이사항없이 진행되고 있는바, 문제없이 사업을 완료하여 해소될 예정입니다.[자본]자본총계는 직전사업연도대비 205%가 증가하였으며, 이는 2024년 8월 코스닥시장 신규 상장을 통한 공모자금 유입이 있었기 때문입니다. 나. 경영성과(포괄손익계산서) (단위 : 원) 과 목 2024년(제25기) 2023년 (제24기) 증감률 매출액 매출원가 매출총이익 판매비와관리비 영업이익(손실) 기타영업외수익 기타영업외비용 금융수익 금융원가 법인세비용차감전순이익(손실) 법인세비용(수익) 당기순이익(손실) 당사는 제25기 매출액 139억원, 영업손실 37억원을 실현했습니다. 직전사업연도 대비 매출액 7% 증가, 영업이익은 적자전환했습니다. 매출액 증가의 경우 수주 증가에 따른 매출확대이며 특히 XR사업 분야에서의 매출이 12% 증가하였습니다. 영업손실의 경우 전시관 사업 중 일부 사업에서의 원가 상승과 미래 기술력확보를 위한 연구인력 등을 직전사업연도 대비 25% 충원이 있었으며, 일시적인 지급수수료 증가에 기인한 것입니다. 다. 유동성 및 자금조달과 지출1) 안정성 지표 구 분 산 식 2024년(제25기) 2023년 (제24기) 유동비율 (%)
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(유동자산/유동부채) 부채비율 (%) (부채총계/자기자본) 차입금의존도(%) (차입금/총자산) 2) 수익성 지표당기에는 고객사의 투자 지연으로 인한 수주 감소로 인하여 전기 대비 영업이익은 적자전환을 하였습니다. 구분 산식 2024년(제25기) 2023년 (제24기) 매출액영업이익률(%) (영업이익/매출액)x100 매출액순이익률(%) (당기순이익/매출액)x100 총자산순이익률(%) (당기순이익/총자산)x100 자기자본순이익률(%) (당기순이익/자기자본)x100 3) 유동성 현황당기말과 전기말 현재 현금및현금성자산의 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 원) 구분 2024년(제25기) 2023년 (제24기) 증감률 보통예금 4) 현금흐름 (단위: 원) 구분 2024년(제25기) 2023년 (제24기) Ⅰ. 영업활동으로 인한 현금흐름 Ⅱ. 투자활동으로 인한 현금흐름 Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름 Ⅳ. 현금및현금성자산의 환율변동효과 Ⅴ. 현금의 증가 (Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ+Ⅳ) Ⅵ. 기초의 현금 Ⅶ. 기말의 현금 5) 자금 조달 (단위: 주, 원) 일자 형태 종류 수량 주당액면가액 주당발행가액 발행총액 비고 유상증자 보통주 제3자배정 유상증자 보통주 코스닥 신규상장을 위한 공개 모집 라. 부외거래 1) 당기말 현재 서울보증보험으로부터 제공받은 보증내용은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 제공자 보증금액 보증처 보증기간 내용 서울보증보험 매출거래처 계약이행보증 외 마. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항1) 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항 재무제표 작성에 적용된 중요한 회계정책 등에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항' 중 3. 연결재무제표 주석 2. 중요한 회계정책과 '5. 재무제표 주석 2. 중요한 회계 정책' 등을 참조하시기 바랍니다. 가) 연결재무제표 작성기준(1) 회계기준연결재무제표는 주식회사 등의 외부감사에 관한 법률에서 규정하고 있는 국제회계기준위원회의 국제회계기준을 채택하여 정한 회계처리기준인 한국채택국제회계기준에 따라 작성되었습니다. (2) 측정기준연결재무제표는 금융상품 등 아래의 회계정책에서 별도로 언급하고 있는 사항을 제외하고는 역사적원가를 기준으로 작성되었습니다. (3) 기능통화와 표시통화연결재무제표는 별도로 언급하고 있는 사항을 제외하고는 지배기업의 기능통화이면서 표시통화인 "원(KRW)"으로 표시되고 있습니다. 나) 연결 연결회사는 기준서 제1110호 '연결재무제표'에 따라 연결재무제표를 작성하고 있습니다. (1) 종속기업 종속기업은 연결회사가 지배하고 있는 모든 기업(특수목적기업 포함)입니다. 연결회사가 피투자자에 대한 관여로 변동이익에 노출되거나 변동이익에 대한 권리가 있고, 피투자자에 대하여 자신의 힘으로 그러한 이익에 영향을 미칠 능력이 있는 경우, 해당 피투자자를 지배합니다. 종속기업은 연결회사가 지배하게 되는 시점부터 연결에 포함되며, 지배력을 상실하는 시점부터 연결에서 제외됩니다. 연결회사의 사업결합은 취득법으로 회계처리 됩니다. 이전대가는 취득일의 공정가치로 측정하고, 사업결합으로 취득한 식별가능한 자산ㆍ부채 및 우발부채는 취득일의 공정가치로 최초 측정하고 있습니다. 취득 관련 원가는발생 시 당기비용으로 인식됩니다.이전대가, 피취득자에 대한 비지배지분의 금액과 취득자가 이전에 보유하고 있던 피취득자에 대한 지분의 취득일의 공정가치 합계액이 취득한 식별가능한 순자산을 초과하는 금액은 영업권으로 인식합니다. 또한, 이전대가 등이 취득한 종속기업 순자산의 공정가액보다 작다면, 그 차액은 당기이익으로 인식됩니다. 연결회사 내의 기업 간에 발생하는 거래로 인한 채권, 채무의 잔액, 수익과 비용 및 미실현이익 등은 제거됩니다. 또한 종속기업의 회계정책은 연결회사에서 채택한 회계정책을 일관성 있게 적용하기 위해 차이가 나는 경우 수정됩니다. (2) 지배력의 변동이 없는 종속기업에 대한 소유지분의 변동지배력의 상실을 발생시키지 않는 비지배지분과의 거래는 자본거래, 즉 소유주로서의 자격을 행사하는 소유주와의 거래로 회계처리하고 있습니다. 지불한 대가의 공정가치와 종속기업의 순자산의 장부금액
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중 취득한 지분 해당액과의 차이는 자본에 계상됩니다. 비지배지분의 처분에서 발생하는 손익 또한 자본에 반영됩니다. (3) 종속기업의 처분연결회사가 지배력을 상실하는 경우 해당 기업에 대해 계속 보유하게 되는 지분은 동시점에 공정가치로 재측정되며, 관련 차액은 당기손익으로 인식됩니다. 이러한 공정가치는 해당 지분이 후속적으로 관계기업, 공동지배기업 또는 금융자산으로 인식되는 경우의 최초 인식 시 장부가액이 됩니다. 또한, 해당 기업에 대하여 이전에 계상하고 있던 기타포괄손익의 금액은 연결회사가 관련 자산과 부채를 직접 처분하였을 경우와 동일하게 회계처리하고 있습니다. 따라서 과거에 인식되었던 기타포괄손익 항목은 손익 또는 자본으로 재분류됩니다. (4) 비지배지분 당기순손익과 기타포괄손익의 각 구성요소는 지배회사의 소유주와 비지배지분에 귀속되며, 비지배지분이 부(-)의 잔액이 되더라도 총포괄손익은 지배회사의 소유주와 비지배지분에 귀속시키고 있습니다. 2) 환경 및 종업원 등에 관한 사항해당사항 없습니다.3) 법규상의 규제에 관한 사항해당사항 없습니다.4) 파생상품 및 위험관리정책에 관한 사항당사는 파생상품과 관련된 사항은 해당사항이 없으며, 위험관리와 관련된 사항은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항'의 '3. 연결재무제표 주석' 및 '5. 재무제표 주석'을 참조하시기 바랍니다.
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IV. 독립된 감사인의 감사보고서 주식회사 케이쓰리아이 주주 및 이사회 귀중 2025년 3월 21일 감사의견 우리는 주식회사 케이쓰리아이(이하 "당사")의 재무제표를 감사하였습니다. 해당 재무제표는 2024년 12월 31일 현재의 재무상태표, 동일로 종료되는 보고기간의 포괄손익계산서, 자본변동표, 현금흐름표 그리고 중요한 회계정책정보를 포함한 재무제표의 주석으로 구성되어 있습니다. 우리의 의견으로는 별첨된 회사의 재무제표는 회사의 2024년 12월 31일 현재의 재무상태와 동일로 종료되는 보고기간의 재무성과 및 현금흐름을 한국채택국제회계기준에 따라, 중요성의 관점에서 공정하게 표시하고 있습니다. 감사의견 근거 우리는 대한민국의 회계감사기준에 따라 감사를 수행하였습니다. 이 기준에 따른 우리의 책임은 이 감사보고서의 재무제표감사에 대한 감사인의 책임 단락에 기술되어 있습니다. 우리는 재무제표감사와 관련된 대한민국의 윤리적 요구사항에 따라 회사로부터 독립적이며, 그러한 요구사항에 따른 기타의 윤리적 책임들을 이행하였습니다. 우리가 입수한 감사증거가 감사의견을 위한 근거로서 충분하고 적합하다고 우리는 믿습니다. 핵심감사사항 핵심감사사항은 우리의 전문가적 판단에 따라 당기 재무제표감사에서 가장 유의적 사항들 입니다. 해당 사항들은 재무제표 전체에 대한 감사의 관점에서 우리의 의견 형성 시 다루어졌으며, 우리는 이런 사항에 대하여 별도의 의견을 제공하지는 않습니다.우리는 아래에 기술된 사항을 이 감사보고서에서 커뮤니케이션할 핵심감사사항으로 결정하였습니다. - 투입법에 따른 수익인식 및 프로젝트 진행률의 적정성 핵심감사사항으로 결정된 이유 재무제표에 대한 주석 2(중요한 회계정책)에서 언급되어 있는 바와 같이, 회사는 기업회계기준서 제1115호 "고객과의 계약에서 생기는 수익"에 따라 회사의 용역매출에대해서 투입법에 따른 진행률 기준으로 수익을 인식하고 있습니다. 회사의 이러한 투입법에 따라 당기에 인식한 수익은 13,889백만원으로 총 수익의 99.8%를 차지하고 있으므로 투입법을 적용한 프로젝트 진행률이 회사가 수행한 용역을 신뢰성 있게 측정하지 못한다면 수익인식 금액이 왜곡될 위험이 존재합니다. 따라서 우리는 투입법에 따른 수익인식 및 프로젝트 진행률의 적정성을 핵심감사사항으로 결정하였습니다. 핵심감사사항이 감사에서 다루어진 방법 핵심감사사항에 대응하기 위하여 우리는 다음을 포함한 감사절차를 수행하였습니다. ㆍ보고기간별 추정총계약원가의 유의적인 변동이 있는 프로젝트에 대하여 변동원인 등을 질문하고 외주비 관련 증빙 확인ㆍ보고기간 종료일 이후 발생한 주요 프로젝트별 공사원가의 변동이 적절하게 반영 되었는지 여부를 확인ㆍ주요 프로젝트의 총예정원가 변경으로 인한 진행률의 변동이 재무제표에 적절하게 반영되었는지 확인ㆍ원가의 발생과 귀속시기 및 프로젝트별 원가귀속의 적정성 테스트ㆍ회사가 산정한 프로젝트의 진행률 재계산 검증ㆍ보고기간 종료일 이후 미청구공사금액의 회수 내역 검토 기타사항 회사의 2023년 12월 31일로 종료된 보고기간의 재무제표는 삼덕회계법인이 감사하였으며, 이 감사인의 2024년 2월 29일자 감사보고서에는 해당 재무제표에 대하여 적정의견이 표명되었습니다. 재무제표에 대한 경영진과 지배기구의 책임 경영진은 한국채택국제회계기준에 따라 이 재무제표를 작성하고 공정하게 표시할 책임이 있으며, 부정이나 오류로 인한 중요한 왜곡표시가 없는 재무제표를 작성하는데 필요하다고 결정한 내부통제에 대해서도 책임이 있습니다. 경영진은 재무제표를 작성할 때, 회사의 계속기업으로서의 존속능력을 평가하고 해당되는 경우, 계속기업 관련 사항을 공시할 책임이 있습니다. 그리고 경영진이 기업을 청산하거나 영업을 중단할 의도가 없는 한, 회계의 계속기업전제의 사용에 대해서도 책임이 있습니다. 지배기구는 회사의 재무보고절차의 감시에 대한 책임이 있습니다. 재무제표감사에 대한 감사인의 책임 우리의 목적은 회사의 재무제표에 전체적으로 부정이나 오류로 인한 중요한 왜곡표시가 없는지에 대하여 합리적인 확신을 얻어 우리의 의견이 포함된 감사보고서를