chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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게임과 위 베어 베어스 애니메이션 스토리를 함께 즐길 수 있는 신개념 퍼즐 게임 소셜 카지노 게임 디즈니 팝 타운 디즈니 IP를 사용한 3매치 매쉬업 퍼즐게임 애니팡4 고도화된 퍼즐 플레이에 실시간 대전 모드과 팸시스템이 결합된 퍼즐게임 애니팡 매치라이크 애니팡 IP를 활용한 로그라이크, RPG 결합 모바일 퍼즐 게임 애니팡 머지 애니팡 IP에 매치3 퍼즐과 머지 장르를 결합한 모바일 게임 나. 주요 제품 등의 가격변동추이 모바일게임의 과금정책으로는 크게 ① 유료 다운로드 결제 후 추가 결제 없이 무료 플레이하는 방식, ② 유료 다운로드 결제 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식, ③ 무료 다운로드 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식으로 나눌 수 있습니다. 당사에서 출시하는 모바일게임은 기본적으로는 ③번의 방식을 채택하고 있습니다.온라인게임의 과금정책에는 크게 정액제, 정량제, 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 정액제는 매월 일정 금액을 사용료로 지급하는 방식이며, 정량제는 1시간당 일정금액을 사용료로 지급하는 방식입니다. 그리고 게임 플레이 자체는 무료이지만 타 유저들보다 더욱 빠른 성장을 가능하게 하는 기능성 아이템이나 캐릭터의 차별을 줄 수 있는 커스터마이징 아이템 등을 판매하는 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 당사의 경우부분유료화 방식을 이용한 게임이 대부분이고 '미르의 전설3' 중국 서비스가 정량제로 일부 과금하고 있으며, 정액제서비스를 하고 있는 게임은 없습니다. IP 라이선스 과금정책은 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 당사가 수취하는 방식입니다. 기업회계기준서는 라이선스 기간 전체에 걸쳐 존재하는 기업의 지적 재산에 접근할 권리를 제공하는 라이선스와 라이선스를 부여한 시점에 존재하는 지적 재산을 사용할 권리를 제공하는 라이선스를 구별함으로써 고객이 라이선스를언제 통제하게 되는지를 판단하는 지침을 제공하고 있습니다. 이에 당사는 게임별로 사용권 및 접근권을 구별하여 인식하고 있습니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 주요 원재료에 관한 사항 (1) 주요 원재료 등의 현황 및 가격변동추이- 당사는 PC, 모바일 게임 등의 개발, 퍼블리싱, IP사업을 주요 사업으로 영위하고 있으므로 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이 존재하지 않는 않는 바, 매입에 관한 사항은 별도로 기재하지 않습니다. 나. 생산 및 설비에 관한 사항 (1) 생산능력, 생산실적 및 가동률- 당사가 영위하는 사업영역인 게임 서비스업의 특성상 개념의 특정이 어려워, 해당사항이 없습니다. (2) 생산설비에 관한 사항 (단위: 백만원) 구분 기초장부가2024.01.01 당기 증감 당기 상각 기말 장부가2024.12.31 증가 감소 토지 건물 전산장비 차량운반구 비품 시설장치 합계 주) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출에 관한 사항 (1) 매출실적 (단위 : 천원) 매출유형 품목 구분 제 25기 제 24기 제 23기 라이선스 기타 국내 해외 소계 모바일 Casual게임 국내 해외 소계 국내 해외 소계 PC온라인 기타 국내 해외 소계 블록체인 기타 해외 소계 기타 기타 국내 해외 소계 합 계 국내 해외 소계 주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다. 주2) 상기 '라이선스' 매출은 당사 게임 '미르의전설' IP 및 IP 라이선스 계약에 의해 발생되는 매출을 기재하였습니다. 주3) '미르의 전설2,3'의 해외매출은 라이선스 매출에 포함되었습니다. 주4) 상기 '기타' 매출은 '라이선스', '모바일', 'PC온라인', '블록체인' 주요 제품 매출을 제외한 임대 수익 등의 매출을 기재하였습니다. 나. 판매경로 및 판매방법 등 - 당사 매출 중 약 가 발생되는 게임 및 게임과 연계되어 발생되는 라이선스 매출 중심으로 기재하였습니다.1) 판매경로① 라이선스 서비스 판매라이선스 서비스 판매의 경우 게임의 소유권이나 관련된 모든 지식재산권은 당사에 있습니다. 다만, 현지 국가에 해당 게임의 서비스 권한을 일정
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기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 당사가 수취하는 방식입니다. 기업회계기준서는 라이선스 기간 전체에 걸쳐 존재하는 기업의 지적 재산에 접근할 권리를 제공하는 라이선스와 라이선스를 부여한 시점에 존재하는 지적 재산을 사용할 권리를 제공하는 라이선스를 구별함으로써 고객이 라이선스를언제 통제하게 되는지를 판단하는 지침을 제공하고 있습니다. 이에 당사는 게임별로 사용권 및 접근권을 구별하여 인식하고 있습니다.2024년 라이선스 서 비스 판매 경로의 매출 비중은 전체 매출액 대비 약 19%의 비중을 차지하고 있습니다. ② 직접 서비스 판매모바일 게임의 경우 애플 앱스토어 및 구글 플레이스토어를 통하거나 국내 로컬마켓(원스토어 등)을 통하는 판매 방법이 있습니다. 고객이 당사로부터 직접 구매하는 경우는 현재 없으며, 결제수단으로 신용카드, 핸드폰 소액결제 등이 있습니다.온라인게임의 경우 게임이용자가 게임이나 당사의 게임 사이트에서 게임(아이템)을 구매하는 방식입니다. 인터넷 접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 게임이용자의 아이디에 전자화폐 충전이 가능합니다. 충전에 대한 대금 지불 방법은 신용카드, 핸드폰, 은행입금 등 다양한 수단이 있습니다.2024년 직접서비스 판매 경로의 매출 비중은 전체 매출액 대비 의 비중을 차지하고 있습니다. 2) 판매전략- 국내 판매전략① 게임 라인업 강화게임 개발 전문 종속회사(㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드엠, ㈜위메이드엑스알, ㈜위메이드플러스 등)를 설립하고 전략적 투자 지분을 보유한 회사들의 개발 게임을 서비스 하는 등 다양한 게임을 출시할 수 있도록 라인업을 구성하고 있습니다.② 지속적인 게임 업데이트당사는 지속적으로 고객의견 수집 활동, 리서치 활동, 고객의 게임이용 데이터 분석 등을 통하여 고객의 취향에 맞는 업데이트 내용을 기획하고 고객이 원하는 시점에 업데이트를 시행할 수 있도록 게임 개발 작업을 진행하고 있습니다. - 해외 판매 전략① 현지화 지원당사는 각 국가별 시장의 인프라 환경 및 문화적 특성에 적합한 현지화 지원의 제공을 최우선으로 하고 있으며, 특히, 모바일 게임의 경우 현지에 가장 적합한 모바일 플랫폼 사업자 및 현지 퍼블리셔 등과 제휴하는 등의 해외 판매전략을 구사하고 있습니다.② 해외 시장에서의 우위 확보 및 신흥시장 선점당사는 '미르의 전설2'의 중국시장 선점 효과를 유지하며, 현지 퍼블리셔와 유기적인 협조체제를 강화하여 당사와 자회사의 게임이 중국시장에서 경쟁 우위를 점할 수 있도록 노력하고 있습니다. 모바일 게임 역시 2015년부터 중국에서의 '미르의 전설' IP를 활용하여 현지 개발사 및 퍼블리셔와 협조하여 사업을 진행하고 있습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 가. 위험관리 정책 금융상품과 관련하여 당사는 신용위험, 유동성위험 및 시장위험에 노출되어 있습니다. 당사의 위험관리 정책은 연결실체가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하고, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리정책과 시스템은 시장 상황과 연결실체의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 당사는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있는 엄격하고 구조적인 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다.당사의 감사는 경영진이 연결실체의 위험관리 정책 및 절차의 준수여부를 어떻게 관리하는지 감독하고, 연결실체의 위험관리체계가 적절한지 검토합니다. 감사는 위험관리 통제 및 절차에 대한 정기 및 특별 검토를 수행하고 있습니다. 나. 주요 위험관리 (1) 신용위험신용위험이란 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아 연결실체가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권과 투자자산에서 발생하며, 금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 나타냅니다. 당기말과 전기말 현재 신용위험에 대한 최대 노출 정도는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 현금및현금성자산(*) 당기손익-공정가치측정금융자산(*) 매출채권및기타금융자산
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지급보증 합 계 (*) 보유현금과 지분증권은 신용위험에 노출되어 있지 않으므로 제외하였습니다. 당사의 신용위험에 대한 노출은 주로 각 고객 및 거래상대방 별 특성의 영향을 받습니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 당사는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거경험 및 기타 요소들을 고려하여 고객 및 거래상대방의 재무신용도를 평가하고 있습니다. 당사는 매출채권과 투자자산에 대해 발생할 것으로 예상되는 손실에 대해 충당금을 설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합에서 발생하였으나 아직 식별되지 않은 손상으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정되고 있습니다. (2) 유동성위험유동성위험이란 당사가 금융부채에 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다. 당사의 유동성 관리방법은 재무적으로 어려운 상황에서도 받아들일 수 없는 손실이 발생하거나, 연결실체의 평판에 손상을 입힐 위험 없이, 만기일에 부채를 상환할 수 있는 충분한 유동성을 유지하도록 하는 것입니다. ① 당기말 (단위: 천원) 구 분 장부금액 계약상 현금흐름 1년 이내 1년 이상 5년 미만 5년 이상 기타금융부채 차입금 리스부채 상환전환우선주부채 전환우선주부채 전환사채(파생상품부채포함)(*1) 파생상품부채 지급보증(*2) 합 계 (*1) 발행된 전환사채 관련 연결실체와 사채권자간 체결된 인수계약서에 의거하여, 사채권자는 기한의 이익 상실 사유가 발생하는 경우 전환사채의 상환을 청구할 수 있습니다. 동 계약서 상의 기한의 이익 상실 사유 중 기간을 특정할 수 있는 조항을 고려하여 상환이 청구될 수 있는 금액을 가장 이른 기간에 배분하였습니다. (*2) 보증의 최대금액을 보증이 요구될 수 있는 가장 이른 기간에 배분하였습니다. ② 전기말 (단위: 천원) 구 분 장부금액 계약상 현금흐름 1년 이내 1년 이상 5년 미만 5년 이상 기타금융부채 차입금 리스부채 상환전환우선주부채 전환우선주부채 전환사채(파생상품부채포함)(*1) 파생상품부채 지급보증(*2) 합 계 (*1) 발행된 전환사채 관련 연결실체와 사채권자간 체결된 인수계약서에 의거하여, 사채권자는 기한의 이익 상실 사유가 발생하는 경우 전환사채의 상환을 청구할 수 있습니다. 동 계약서 상의 기한의 이익 상실 사유 중 기간을 특정할 수 있는 조항을 고려하여 상환이 청구될 수 있는 금액을 가장 이른 기간에 배분하였습니다.(*2) 보증의 최대금액을 보증이 요구될 수 있는 가장 이른 기간에 배분하였습니다.(3) 시장위험시장위험이란 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 당사의 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다. ① 환위험당사의 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 판매, 구매에 대해 환위험에 노출되어있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD, JPY, CNY, SGD, TWD 등 입니다. 당기말과 전기말 현재 외화자산 및 부채의 내역은 다음과 같습니다. (원화단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 외화 환율(원) 원화환산액 외화 환율(원) 원화환산액 현금및현금성자산 USD USD CNY CNY JPY JPY SGD SGD HKD HKD EUR EUR PHP PHP 매출채권및기타금융 자산 USD USD CNY CNY JPY JPY SGD SGD TWD TWD HKD EUR EUR HKD PHP PHP SEK SEK 외화자산 합계 기타금융부채 USD USD CNY CNY JPY JPY SGD SGD TWD TWD EUR EUR HKD HKD 외화부채 합계 당사는 내부적으로 환율변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채에 대한 기능통화의 환율 10% 변동 시 세전순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 10% 상승시
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10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시 USD CNY JPY SGD TWD HKD EUR PHP SEK 합 계 ② 기타 시장가격 위험당사가 보유하고 있는 공정가치측정금융자산으로부터 상장된 지분증권의 가격변동에 따른 시장위험이 발생합니다. 포트폴리오 내 중요한 투자는 개별적으로 관리되며 중요한 투자의 취득 및 매각 결정에는 이사회의 승인이 필요합니다. 당기말과 전기말 현재 당사가 보유하고 있는 당기손익공정가치측정금융자산과 기타포괄손익공정가치측정금융자산의 시장가격의 변동이 세전순손익과 법인세효과고려 전 기타포괄손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 5% 상승시 5% 하락시 5% 상승시 5% 하락시 세전순손익 기타포괄손익 (4) 이자율위험당사의 금융자산과 금융부채가 시장이자율에 영향을 받게 되며, 변동이자율 금융상품 이자율 변동이 자본과 세전순손익에 미치는 영향을 주기적으로 평가하고 있습니다. ① 당기말과 전기말 현재 당사가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 고정이자율: 금융자산 금융부채 합 계 변동이자율: 금융자산 합 계 ② 당기말과 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하다고 가정하면 변동이자율 금융상품 이자율 변동이 향후 1년간 자본과 세전순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 0.5P% 상승시 0.5P% 하락시 0.5P% 상승시 0.5P% 하락시 이자수익 (5) 자본관리당사는 부채와 자본 잔액의 최적화를 통하여 주주이익을 극대화시키는 동시에 계속기업으로서 지속될 수 있도록 자본을 관리하고 있습니다. 당사는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있으며 이 비율은 총부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있으며, 총부채 및 총자본은 연결재무제표의 금액을 기준으로 계산합니다. 당기말과 전기말 현재 부채비율은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 부채 (A) 자본 (B) 부채비율 (A/B) (6) 공정가치 당사 공정가치는 아래에서 설명하고 있는 방법에 근거하여 결정되었습니다. 유동자산/부채는 만기가 단기이므로 그 공정가치가 장부금액에 근사합니다. 시장에서 거래되는 공정가치측정금융자산의 공정가치는 보고기간말 현재 공시되는 마감 매수호가에 의해 결정됩니다. 시장에서 거래되지 않는 공정가치측정금융 자산의 공정가치는 시장가치평가기법 또는 현금흐름할인평가기법 등을 사용하였습니다. 파생상품부채의 공정가치는 옵션평가기법을 사용하였습니다.① 당기말과 전기말 현재 금융상품의 장부금액과 공정가치는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 장부금액 공정가치 장부금액 공정가치 금융자산: 공정가치로 인식된 금융자산 당기손익-공정가치측정금융자산 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 소계 상각후원가로 인식된 금융자산 현금및현금성자산 (*1) (*1) 매출채권및기타금융채권 (*1) (*1) 소 계 합 계 금융부채: 공정가치로 인식된 금융부채 파생상품부채 상각후원가로 인식된 금융부채 기타금융부채 (*1) (*1) 차입금 (*1) (*1) 전환사채 (*1) (*1) 상환전환우선주부채 (*1) (*1) 전환우선주부채 (*1) (*1) 소 계 리스부채 (*2) (*2) 합 계 (*1) 연결기업이 보유하고 있는 공정가치로 측정하지 않은 자산 및 부채는 장부금액이 공정가치의 합리적인 근사치에 해당하여 공정가치 공시에서 제외하였습니다. (*2) 리스부채는 기업회계기준서 제1107호 '금융상품: 공시'에 따라 공정가치 공시대상에서 제외하였습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요 계약 구분 계약 상대방 계약 체결시기및 계약 기간 계약의 목적 및 내용 비고 ㈜위메이드 ㈜카카오게임즈 주식양수도 관련 합의서 에즈모나 투자조합 신주인수권부사채 매매 계약서 전환사채 인수계약서 주식회사 하나은행(신한 MAIN 사모혼합자산투자신탁3호의 신탁업자 지위에서) 전환사채 인수계약서 키움증권주㈜ 전환사채 인수계약서 ㈜전기아이피(주3) 경영자문 서비스 계약 ㈜비덴트 신주인수권부사채 상환 합의서 ㈜비덴트
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전환사채 추가 합의서 ㈜전기아이피(주3) 경영자문 서비스 계약 이정욱, 손면석 외 30인 주식매매 계약(구주) 에스케이스퀘어 주식회사 주식매매 계약(구주) 에스케이플래닛 주식회사 전환사채 인수계약서 전환사채 조건 변경계약 주식회사 하나은행(신한 MAIN 사모혼합자산투자신탁3호의 신탁업자 지위에서) 전환사채 조건 변경계약 키움증권주㈜ 전환사채 조건 변경계약 (주)라운드원스튜디오 전환사채 인수 계약서 ㈜위메이드맥스 티니스튜디오㈜ 티니스튜디오㈜ 지분 투자(우선주 포함 지분: 33.3%) ㈜매드엔진 포괄적 주식교환 계약 ㈜전기아이피 ㈜위메이드 경영자문 서비스 계약 ㈜위믹스코리아 질권설정계약서 ㈜위메이드 경영자문 서비스 계약 ㈜위믹스코리아,WEMIX PTE. LTD. 질권설정계약서 에스케이스퀘어 주식회사 주식매매 계약(구주) ㈜위메이드플레이 수익증권 양수도 계약 ㈜위믹스코리아 신주인수 계약 지분투자 계약 신주인수 계약 출자 계약 ㈜위믹스코리아 신주인수 계약 주식회사 해시드벤처스 출자 계약 ㈜로똔다 신주인수 계약 출자 계약 주식회사 위믹스코리아 신주인수 계약 출자 계약 주식매매 계약(구주) ㈜위믹스코리아 ㈜초록뱀미디어 신주인수 계약 신주인수 계약 ㈜라운드원스튜디오 신주인수 계약 ㈜스퍼셀 신주인수 계약 ㈜크립톤컴퍼니 주식매매 계약(구주) ㈜크립톤컴퍼니 신주인수 계약 미래창조-지온펀드 4호 엔드림 주식매매 계약(구주) ㈜엔드림 신주인수 계약 신주인수 계약 베이스메트로놈1호 투자조합 조합출자 ㈜썸에이지 신주인수 계약 ㈜소프톤엔터테인먼트 신주인수 계약 ㈜버티고우게임즈 신주인수 계약 ㈜투핸즈게임즈 신주인수 계약 ㈜밸로프 신주인수 계약 김창근 밸로프 주식매매 계약(구주) ㈜키글로벌홀딩스 밸로프 주식매매 계약(구주) ㈜스와치온 신주인수 계약 ㈜엑스바이블루 전환우선주식 인수계약 ㈜테라바이트(구 ㈜엔비져블) 신주인수 계약 해치랩스㈜ 신주인수 계약 ㈜위메이드 경영지원 서비스 계약 디알엑스㈜ 신주인수 계약 펙투스-디에이밸류 신기술투자조합 제1호 조합출자 ㈜프린트베이커리 상환전환우선주식 인수계약 ㈜휙고 상환전환우선주식 인수계약 신주인수 계약 ㈜프렌클리 신주인수 계약 ㈜전기아이피 질권설정계약서 ㈜위메이드넥스트 질권설정계약서 ㈜위메이드플레이 신주인수권부사채인수 계약 ㈜위메이드넥스트 질권설정계약 해지 합의서 ㈜위메이드넥스트 질권설정계약서 ㈜위메이드넥스트,WEMIX PTE. LTD. 질권설정계약서 ㈜전기아이피,WEMIX PTE. LTD. 질권설정계약서 ㈜위메이드플레이 신주인수권부사채 조기상환 합의서 ㈜위메이드넥스트 질권설정계약 해지 합의서 ㈜위메이드넥스트 질권설정계약서 ㈜위메이드플레이 신주인수권부사채 조기상환 합의서 ㈜위메이드플레이 신주인수권부사채 조기상환 합의서 ㈜위메이드넥스트 질권설정계약 해지 합의서 ㈜위메이드넥스트 질권설정계약서 ㈜위메이드넥스트,WEMIX PTE. LTD. 질권설정계약 해지 합의서 ㈜위메이드넥스트,WEMIX PTE. LTD. 질권설정계약서 ㈜위메이드플레이 신주인수권부사채 조기상환 합의서 ㈜위메이드넥스트 질권설정계약 해지 합의서 ㈜위메이드넥스트 질권설정계약서 ㈜위메이드플레이 신주인수권부사채 조기상환 합의서 ㈜매드엔진 ㈜원웨이티켓스튜디오 지분 투자(보통주 지분: 50.00%) ㈜원웨이티켓스튜디오 지분 투자(보통주 지분: 66.67%) ㈜위메이드맥스 포괄적 주식교환 계약 주1) 상기 기재된 내용은 당사 및 주요 종속회사들의 최근 3사업연도 기준으로 작성되었습니다. 주2) 상기 경영상 주요 계약은 영업활동 이외의 활동에 의한 경영관리계약, 부동산매매계약, 기술도입 (제휴)계약, 자산양수도계약(신탁계약, 자산관리계약 등) 등 비경상적인 계약입니다. 주3) 2022년 11월 19일 체결한 경영자문 서비스 계약을 종료 후 2023년 05월 19일 경영자문 서비스 계약을 재체결 하였습니다. 주4) 계약 체결 금액 등 주요 계약의 내용은 회사의 영업기밀에 해당하여 기재하지 않았습니다. 나. 연구개발활동 (1) 연구개발 담당조직당사는 연구개발 활동을 담당하는 기업부설연구소를 운영하고 있으며, 당사 및 종속회사들을 통하여 게임개발 및 관련 제반
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기술에 대한 연구를 진행하고 있습니다.기업부설연구소를 운영하는 종속회사로는 ㈜전기아이피, ㈜위메이드플레이 등이 있습니다. (2) 경상 연구개발 비용 (단위 : 백만원) 구 분 2024년 2023년 2022년 인 건 비 기 타 경 비 합 계 회계처리 자산계상 영업비용 제조원가 연구개발비/영업수익 비율 주) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다. (3) 연구개발 실적 구분 연구과제 연구결과 및 기대효과 ㈜위메이드 제스처 시스템 개발 터치 횟수와 터치 지속시간을 구분하여 다른 스킬을 사용함으로써 필요 제스처 갯수를 줄여 유저의 피로도 감소 가능 게임 시스템, 게임 제공 방법 단순한 광고를 보는 것에서 벗어나 게임을 함으로 인해 광고 효과의 상승과 유저의 지루함을 탈피 가능 유저간 친밀도에 따른 혜택부여 시스템 유저간 액션을 통해 친밀도를 쌓아 혜택을 제공함으로서 지속적인 접속을 유도하고 커뮤니티를 발생하게 하는 것이 가능한 내용 모바일 게임, 데이터 캐싱방법 및 게임 서버 최적화 서버 최적화와 통신 최적화 등을 통해 서버 등 장비 및 통신비 절감이 가능하며, 안정적인 서비스를 제공 객체 타겟팅 방법 피로도가 높은 액션 논 타겟팅 게임에 있어 자동으로 캐릭터의 상태를 확인하여 객체에 대한 타겟팅의 범위를 설정하여 주므로,유저 피로도를 낮추고 좀더 리얼리티한 액션 전투가 가능 자동 모드 전환 유저가 게임을 진행하는 동안 수동으로 전투를 진행하거나 자동으로 전투를 진행하거나 하는 행위에 대해 화면 터치의 타임(시간)을 계산하여 자동으로 모드를 전환시켜 주는 기능 게임 플레이 방식 팀을 구성하고 팀원간 플레이 캐릭터를 스왑하는 기능 게임 캐릭터 강화 캐릭터 강화/진화를 위하여 필요한 재료를 쉽게 탐색가능하도록 하는 기능 자동 플레이 기능 인게임 자동플레이뿐 아니라 인게임 진입도 자동으로 이루어지도록 하는 기능 화면제어 스마트폰 화면 내의 이미지를 단계적으로 분할하여 확대/축소를 용이하게 하는 기능 블록체인 기술 블록체인 네트워크 상에서 스테이블코인 서비스를 제공하는 방법 및 이를 이용한 블록체인 시스템 블록체인 기술 블록체인 네트워크 기반으로 팬토큰을 발행하는 방법 및 이를 이용한 블록체인 시스템 블록체인 기술 전자지갑을 기반으로 커뮤니티 서비스를 제공하는 방법 및 이를 이용한 커뮤니티 서버 블록체인 기술 프라이머리 스테이킹 가능 토큰을 스테이킹하여 세컨더리 스테이킹 가능 토큰을 획득하고 세컨더리 스테이킹 가능 토큰의 스테이킹을 통한 투표 결과에 따라 컨텐츠 상에서 진행되는 특정 이벤트를 결정하는 방법 및 이를 이용한 컨텐츠 제공 서버 블록체인 기술 특정 사용자의 프라이머리 스테이킹 가능 토큰의 스테이킹 정보에 따라 세컨더리 스테이킹 가능 토큰의 지급율을 결정하는 방법 및 이를 이용한 스테이킹 관리 서버 블록체인 기술 코인의 블록체인 간 이동을 통해 사용자간 컨텐츠 상의 아이템을 거래하도록 지원하는 방법 및 이를 이용한 블록체인 시스템 ㈜위메이드맥스 다수의 서버를 사용하는 MMORPG 의 기반기술(최근 대세로 떠오른 병렬 프로세싱에 최적화된 플랫폼) 개발로 추후 개발이 필요한 MMORPG 서버에 대한 개발시간에 6개월 가량 단축 가능 게임이 늘어나고 각 게임마다 사용하는 기초 데이터가 패치 때마다 점검 시간을 길어지게 하는 요인이 될 것으로 판단되어 모든 패치를 병렬로 안전하게 패치할 수있도록 하였음 IE 브라우저에서만 Active X를 사용해서 실행파일을 실행 가능하게 하던 웹런칭 시스템을 다른 브라우저까지 확대하여 서비스 목적에 맞게 사용 가능하도록 개발하였음 자동패치 기능을 포함한 런처 시스템으로 게임 자체 런처가 없는 서비스에서 런처로 사용할 수 있도록 개발되었음 기존의 순차적인 여러 단계의 작업들을 일괄적인 작업으로 처리 가능 하도록 하며, 각 단계마다 실수가 가능한 부분들을 최소화하며 안전하게 패치 할 수 있도록 하였으며, 일부 데이터 다루는 부분은 병렬적으로 처리하여, 보다 원활하고 빠른 업무 처리가 가능 하도록 함 그래픽 퀄리티를 살리기 위해 IOS에 Distortion Shader 개발
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User Interface 를 빠르게 제작 편집 하기 위해 wxWidgets 를 이용한 툴 개발 지속적인 콘텐츠 유지보수가 필수적인 온라인게임 시스템에서 기획자 단계에서의 콘텐츠 구현이 가능하도록 Graphic기반 프로그래밍 언어 시스템 개발이를 통해 프로그래머의 도움없이, 스크립트와 같은 별도 개발 언어 교육없이, 게임 로직을 구현 및 테스트 가능한 환경 제공이 가능해짐 회원인증 타플랫폼과의 회원인증 프로세스 모듈화를 통한 재사용성 증가 및 개발기간 단축 결제프로세스 다양한 PG사와의 결제 프로세스 모듈화를 통한 통합관리 효용 증대 효과 파티원 추천 시스템 개발 유저수가 많지 않아 원활히 파티를 형성하기 어려운 지역을 위해 서버에서 파티원을 찾아서 매칭해 주는 시스템 개발 ELK 기반의 로그 시스템 Elastic Search, Log Stash, Kibana 를 기반으로 한 로그 수집 및 로그 분석 시스템 개발. - 공용 시스템으로 개발하여 향후 신규 게임들의 중복 개발을 막고 , 통일된 로그 운영 환경을 구축하고자 함 공용 쿠폰 시스템 개발 모바일 게임 서비스를 하는데 있어 수시로 필요한 쿠폰 발행 및 쿠폰 검증을 위한 시스템 개발. - 각 게임들이 공통적으로 사용 가능도록 개발하여 중복 투자 방지 및 불필요한 시행착오를 없애려고 함 Community Server 시스템 개발 소켓 기반의 Community Server 개발. 물고기 군락 시스템 개발 게임 내 등장하는 물고기들의 집단 이동을 표현하는 시스템. - 여러 개체가 함께 이동할때 보다 자연스러운 집단 이동을 구현하여 사실성을 높이기 위한 시스템 개발 어비스리움 확장 시스템 확장 콘텐츠의 기능성 다양화 현재 설치 위주의 확장 아이템에서 능력치 부여 확장 아이템 개발 확장아이템의 증가로 인한 정보 최적화 회원인증 타플랫폼과의 회원인증 프로세스 모듈화를 통한 재사용성 증가 및 개발기간 단축 결제프로세스 다양한 PG사와의 결제 프로세스 모듈화를 통한 통합관리 효용 증대 효과 메시징 회원간 또는 플랫폼간 메시징 프로세스 모듈화를 통한 신규 개발 기간 단축 맵구조화 게임 내 맵을 구조화하여, 기획자가 쉽게 입력하여 테스트 가능한 수준의 구현을 통한 내부 테스트 효율설 증대 상품가격 및 확률에 따른 기대값 및 예상 수익 시뮬레이터 개발을 통한 수익 극대화 네트워크 엔진 레벨 메시지 필터링 강화 가상의 게임 클라이언트를 통해 정상적으로 게임에 접속하였으나 비정상 메시지와 게임세션을 보낼 수 있기 때문에 이를 방지하기 위한 필터링 시스템을 보강 게임 로그 시스템 유저 패턴 분석을 위한 로그 적재 및 분석 시스템 구축 웹뷰 모듈화 효율적인 게임 운영을 위한 게임과 웹 연동 기술 모듈화 작업 클라우드 컴퓨팅 구조화 트래픽의 변동폭이 큰 서비스에 적합한 클라우드 서비스 적용을 위한 게임 서버 및 DB시스템 설계 서버 주요 지연 작업 비동기화 처리 부하 증가에 따른 주요 지연 작업을 비동기화함으로써 전체 서버의 성능과 응답성을 개선 서버 성능로그 개선 개발 주요 서버의 성능 이슈를 파악할 수 있도록 기존의 성능 로그 시스템을 대폭 개선하여, 병목 지점을 쉽게 탐지할 수 있음 지표 시스템 개발 실시간 지표 확인 및 일간 지표 자동화 시스템 푸쉬 시스템 개발 모바일 게임 서비스에 필요한 푸쉬 시스템을 자체적으로 구축하여 운영/서비스 쿠폰 시스템 개발 온라인, 오프라인을 모두 지원하는 쿠폰 시스템을 개발하여, 자사 게임에 공용으로 적용 및 활용 CS Tool 개발 게임 문의 관련된 시스템을 자체적으로 개발, 당사 게임 서비스에 최적화 된 CS 시스템을 구축 광고 수익화 트래킹 시스템 개발 광고 수익화 관련 네트워크의 지표를 수집하고 분석하여 모니터링 및 최적화 진행 ㈜위메이드플레이 게임 앱 리뷰 추출 및 AI를 활용한 보고 자동화 시스템 개발 GenAI를 통한 유저 피드백 수집과 분석을 통해 글로벌 게임 서비스에 대한 다양한 유저 피드백을 빠르게 수용하고 유저 의견을 서비스에 적극 반영하여 유저 활동성 증가 자사 핵심 게임 서비스인 매치3 퍼즐의 엔진을 고도화 시키고 이에 대한
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테스트 시간을 줄여 제작 공정에 기여 Runtime Packing을 이용한 매치3 퍼포먼스 향상 연구 자사게임 성능 최적화 과제 중 하나로, 특히 모바일 및 저사양 디바이스에서 GPU 점유율 관리를 통해 글로벌 유저 접근성 제고 GenAI를 활용한 게임 시나리오 생성 연구 게임 기획에 필요한 시나리오를 다양한 관점에서 빠르게 초기 제작 하여 서비스 콘텐츠 생산에 기여 Sonnet GenAI를 활용한 QA 자동화 연구 게임 릴리스 또는 출시를 위해 필요한 QA의 루틴한 테스트를 자동화하고 이를 GenAI를 통해 생산성 향상 앱스토어 및 구글 플레이에 업로드한 앱의 상태 변화 알림 연구 마켓에서 게임 상태와 마켓 검수에 대한 피드백을 빠르게 확인하여 대응 크로스 프로모션 시스템 자사의 게임들 뿐 아니라 다른 게임과 웹 서비스와도 유기적으로 연동되도록 크로스프로모션 시스템을 자체 구현 클라우드 기반 글로벌 서비스 시스템 전 세계의 다양한 나라에서 자사의 게임을 원활히 서비스할 수 있도록 클라우드 인프라를 사용한 글로벌 서비스 서버 아키텍쳐를 설계하고 자사 게임 서비스에 적용 AI를 활용한 비속어 업데이트 시스템 개발 연구 AI를 활용하여 게임에서 비속어를 차단하여 유저에게 더 좋은 경험을 제공 7. 기타 참고사항 가. 회사의 상표 및 고객관리 정책 - 해당사항 없음 나. 지적재산권 보유현황 구분 상표권 특허 저작권(프로그램, 미술) 국내 해외 국내 해외 등록 출원 주) 상기 지식재산권 현황은 ㈜위메이드 법적 실체 기준입니다. 다. 규제 사항 등 당사 영업환경에 영향을 미칠 수 있는 주요 법률, 발의된 법률안 또는 규정은 다음과 같으며, 정부 및 관련기관의 정책 및 규제의 변경은 당사의 영업환경에 영향을 줄 수 있습니다.(1) 게임산업진흥에관한법률(게임과몰입예방조치)- 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임접속시간 제한 가능 (선택적 셧다운제)- 청소년 본인 또는 부모(법정대리인)의 요청 시 게임 이용시간을 설정하고 관리 할 수 있음 (2) 게임산업진흥에관한법률 (확률형 아이템규제, 2024년 3월 22일 시행) - 확률형 아이템의 종류, 종류별 공급 확률 정보 등을 게임 및 광고·선전물에 표시 - 미준수 시 행정처분·형사처벌 라. 환경 관련 규제사항 - 해당사항 없음 마. 시장여건 및 영업의 개황 등 (1) 업계의 현황1) 산업의 특성 - 게임산업 당사가 영위하고 있는 게임 사업은 종합 엔터테인먼트 산업으로 창조적인 아이디어와 뉴미디어 기술을 기반으로 문화 콘텐츠를 개발하고 서비스하는 고성장 및 고부가가치 산업입니다. 게임산업은 요소 기술과 결합도가 높은 융복합적 성격을 가지고 있어, 복합적인 산업으로 진화하는 과정 중에 있습니다. 게임산업은 2000년대 초에는 주로 PC온라인 게임 위주의 사업이었으나, 고성능 스마트폰, 태블릿의 출현과 통신 네트워크 환경의 발전으로 모바일 플랫폼으로 게임시장이 확대되었습니다. 최근에는 PC게임 대비 경제적인 제작 비용 및 제작의 용이성 등의 사유로 모바일 게임 시장은 지속적으로 성장하는 산업으로 이어지고 있습니다. 2024년 현재 게임 산업은 급격한 변화와 발전을 거듭하고 있습니다. 과거 PC 온라인 게임 위주에서 모바일 게임으로 주류가 이동했던 흐름은 여전히 유효하고, 블록체인 게임, 클라우드 게임, 콘솔 게임의 부활, VR/AR 게임 등 새로운 플랫폼과 기술이 등장하며 시장의 역동성을 더욱 키우고 있습니다. 또한, 인디 게임의 약진, e스포츠의 성장, 게임과 다른 분야의 융합 등 기술적 외연이 다양한 트렌드로 확대되며 새로운 부과가치가 지속적으로 창출되는 산업입니다. - IP(지식 재산권) 활용 산업 지식 재산권은 무체(無體)의 재산권으로서 다시 말해 "인간의 창조적 활동 또는 경험 등에 의하여 창출되거나 발견된 지식, 정보, 기술, 사상이나 감정의 표현, 영업이나 물건의 표시, 생물의 품종이나 유전 자원, 그 밖에 무형적인 것으로서 재산적 가치가 실현될 수 있는 것으로 지식재산기본법에서는 정의하고 있습니다.이러한 지식 재산권은 종종 그 보호장치가 되어 있느냐의 여부 등에 따라
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분쟁의 대상이 되고 있기도 합니다. 특히, 오늘날과 같이 정보의 유통이 급속하게 이루어지고 있는 시대에는 지식 재산권이 쉽게 침해될 수 있는 환경이기 때문에 전 세계적으로 이를 보호하기 위한 조치를 강화하고 있습니다.IP를 활용한 대표적인 사업에는 원작 만화 IP를 활용한 2차 생산 창작물 사례가 있으며, 성공한 유명 게임의 IP가 다른 플랫폼에 접목되면서 성공하는 사례가 지속되고 있습니다. 해외시장의 경우, 북미와 일본에서는 유명 만화 IP, 영화 IP를 활용한 모바일 게임의 성공이 주를 이루었으나, 중국에서는 유명 PC 온라인게임의 IP를 활용한 NetEase의 '몽환서유'와 같은 모바일 게임이 좋은 성과를 보였습니다. 이러한 게임 IP를 활용한 콘텐츠 제작은 게임 IP의 수명을 늘리는 동시에 다양한 소비자들이 콘텐츠를 통해 게임으로 유입될 수 있는 전략으로 떠오르고 있습니다. 웹툰, 웹소설 등 다양한 콘텐츠에 게임 IP를 이용하여 IP를 활용할 수 있는 사업의 새로운 영역을 개척하고 있습니다. - 블록체인 및 블록체인 게임 산업 블록체인 산업은 분산원장 기술을 기반으로 디지털 자산 및 암호화폐를 비롯하여 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 탈중앙화라는 특성을 바탕으로, 변경이나 위조를 방지할 수 있으며 모든 참여자들에게 동일한 정보를 제공한다는 점에서 높은 투명성을 지니고 있습니다. 블록체인은 산업 초기에는 암호화폐에만 활용되었으나, 현재는 게임, 금융 등 다양한 분야에서 활용되고 있고 지속적으로 활용 분야를 넓혀가고 있습니다.블록체인 게임은 블록체인 기술을 접목해 개발한 온라인 게임으로, 암호화폐 및 NFT를 포함한 블록체인 기술을 사용하여 게임 플레이어가 게임 플레이를 통해 게임 내 자산을 구매, 판매, 거래할 수 있는 게임입니다. 블록체인 게임을 통해 플레이어는 안전하고 투명한 방식으로 게임 자산을 소유할 수 있습니다.블록체인 게임 산업은 특히 블록체인 기술이 쉽게 접목되는 캐주얼 게임과 MMORPG 장르를 중심으로 성장하고 있습니다. 상호작용하며 콘텐츠를 확장하는 게임의 특성상 블록체인과 NFT가 결합되면서 유저들에게 실제 소유권을 부여하고, 게임 자체 경제 생태계가 활성화 되는 등 게임 산업을 더 확대시킬 수 있을 것으로 기대됩니다. 또한, 희귀한 게임 아이템이나 한정판 상품과 같은 요소들이 NFT로 거래되면서 전체 NFT 게임 시장 규모는 2025년 0.54조 달러로 추정되며 2030년까지 약 1.08조 달러, CAGR 14.84%로 성장할 것으로 예측하고 있습니다. 2) 산업의 성장성 - 국내 게임시장 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 '2024 대한민국 게임백서'에 의하면, 2023년 국내 게임 시장 규모는 22조 9,642억 원으로 2022년 대비 3.4% 증가하였으나, 2024년 국내 게임 시장 규모는 2023년 대비 9.8% 상승한 25조 1,899억 원에 형성 할 것으로 추정하고 있습니다. 국내 게임 산업은 2021년부터 성장률 자체는 둔화 추세였지만, 2024년에는 이보다 높게 성장할 것으로 예측하였습니다.PC 온라인게임 시장은 2023년 5조 8,888억 원으로 2022년 대비 1.4% 증가하였으며, 전체 게임산업 매출액의 25.6%를 차지하였습니다.모바일 게임 시장은 2023년 13조 6,000억 원으로 2022년 대비 3.7% 증가하였으며, 전체 게임산업 매출액의 59.3%를 차지하였습니다. 모바일 게임 매출액은 2020년 10조원을 돌파한 후 지속적으로 성장하고 있습니다.[국내 게임시장의 규모와 전망] (단위 : 억 원, %) 구분 매출액 성장률 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 ·문화체육관광부 「2024 대한민국 게임백서」 - 글로벌 게임 시장 2024년 글로벌 게임 시장 규모는 2023년 대비 2.1% 상승하여 1,877억 달러를 기록한 것으로 추정되며, 높은 퀄리티의 게임을 고사양으로 즐길 수 있다는 점에서 2022년 대비 뚜렷한 반등을 하였습니다.PC 게임 시장은 모바일 게임의 등장으로 게임 시장 전체 규모 중 차지하는 비중이 줄어들었지만 높은 퀄리티의 게임을 고사양으로 즐길 수
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있다는 점에서 여전한 인기를 유지하고 있습니다. 2024년 PC 게임 시장 규모는 2023년 대비 약 4.0% 증가한 432억 달러를 기록한 것으로 추정됩니다. 모바일 게임 시장은 고성능 스마트폰 보급, 네트워크 발전 등 영향으로 빠르게 성장하는 가운데, 게임 ·모바일 관련 시장 조사업체 '뉴주(Newzoo)'가 발표한 자료에 의하면 게임 내 생성형 AI 개발에 따라 콘텐츠 제작의 가속화가 있었으며, 2024년 글로벌 모바일 게임의 매출은 2023년 대비 3% 증가한 926억 달러를 기록하였고, 전체 게임 시장에서 49%를 기록하며 가장 높은 비중을 차지한 것으로 예상하였습니다.( - 글로벌 블록체인 게임 시장 2024년 글로벌 블록체인 게임 시장의 규모는 144억 달러로 기록되었으며, 업계에서 추정하는 바 2030년도의 시장규모는 연평균 성장률(CAGR) 67.2%를 반영한 3,143억 달러에 이를 것으로 전망됩니다. 다양한 블록체인 게임들의 출시가 2022년 하반기 이후부터 가속화되면서 더 디지털화되고 상호 연결되는 세상에서 혁신적이고 높은 게임 경험에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 3) 경기변동의 특성 및 평균 제품 수명- 경기변동의 특성게임 산업은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기 변동에 큰 영향을 받지 않으며, IP 라이선스를 활용하는 산업 역시 기본적으로 콘텐츠 재창출 산업이나, 일부 콘텐츠에 한정되지 않으므로 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 할 수 있습니다.- 평균 제품 수명한국콘텐츠진흥원이 '2024 게임 이용자 실태조사 보고서'를 통해 국내 게임 이용 경험자 (만 10세~69세 국민) 5,000명을 대상으로 조사한 결과, 2024년 기준 모바일 게임 1개당 이용 지속 기간은 평균 3년 이상(32.1%)의 비율이 제일 높았으며, PC 온라인 게임 1개당 이용 지속 기간은 3년 이상(55.2%)의 비율이 제일 높았습니다. 더불어, IP 소유에 대한 기간은 그 기간의 한정이 없으므로, 평균수명을 한정 지을 수 없으나 IP에 대한 가치에 따라 그 수명이 판단된다고 할 수 있습니다.이에 당사는 당사의 IP 사업의 핵심이 되는 '미르의 전설' IP에 대한 가치가 지속될 수 있도록, 중국 파트너사들과 게임뿐만 아니라 다른 장르 콘텐츠로의 확장을 지속해 나가고 있습니다. - 주요 제품(게임) 서비스기간 (2024. 12. 31. 기준) ㈜위메이드 및 주요 종속회사 - 미르의 전설2 : 2001.03 ~- 미르의 전설3 : 2003.01 ~- 이카루스 : 2014.04 ~- 실크로드온라인 : 2005.04 ~- 라이즈오브스타즈(ROS) : 2022.02~- 미르4 : 2020.11 ~- 미르4 글로벌 : 2021.08 ~- 윈드러너: 퍼즐대전 : 2021. 02 ~- 애니팡1~4 : 2012.07 ~- 나이트크로우 : 2023.04 ~ - 나이트크로우 글로벌 : 2024.03 ~- 판타스틱 베이스볼 : 2024.03 ~ - 애니팡 매치라이크 : 2024.09 ~ - 레전드 오브 이미르 : 2025.02 ~ 주1) 이미르>는 공시서류 작성 기준일 이후 2025.2.20 출시된 신작 게임입니다. 4) 경쟁 요소국내 모바일 게임 시장은 성장기를 지나 성숙기에 접어들면서 양극화 현상이 심화되고 있습니다. 과거에는 스타트업 기업들이나 벤처기업들도 성공할 확률이 높았지만, 기득권 게임들의 선점 효과가 갈수록 커지고 마케팅 비용이 늘어나는 시장 구조 속에서는 자금력이 부족한 기업들이 상위권에 진입하는 것이 더욱 어렵게 되고 있습니다. 또한 숏폼 컨텐츠 활성화 등 영향으로 다양한 장르의 게임들이 인기를 끌고 있습니다. 이러한 시장 상황에서 당사는 새로운 모바일 게임의 트렌드를 이끌기 위해 당사의 유명 PC 온라인 게임 IP를 활용한 모바일 MMORPG 게임들을 주력으로 준비하고 높은 그래픽 퀄리티를 기반으로 유저들에게 색다른 플레이 경험을 제공하며 시장에 대응하고 있습니다. 또한 최근 트렌드를 반영하여 다양한 장르의 게임 개발 및 출시를 진행하고 있습니다. 동시에 IP의 세계관 확장을 위한
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웹툰과 웹소설 출시 등 플랫폼 다각화도 진행하고 있습니다.① 글로벌 서비스- PC 온라인 게임 : 국내 PC 온라인 게임 시장은 이미 다양한 장르로 그 영역이 확대되었습니다. 이미 성숙된 시장에서 과거 몇 년간은 게임 시장이 모바일 게임으로 편중되어 온라인 게임의 신작 출시와 장르 다양화는 다소 감소하기도 하였으나, 최근 국내 PC 온라인게임 신작이 국내뿐만 아니라 해외에서도 좋은 성과를 보이고 있습니다. 북미, 일본, 중국은 글로벌 게임 시장에서 주요 지역으로 당사를 비롯한 많은 국내 게임회사들의 진출이 이뤄지고 있습니다. 이외에도 베트남, 태국 등 동남아시아 지역, 중동, 유럽 지역이 신흥 성장 게임 시장으로서 각광받고 있습니다.당사 및 주요 종속회사 역시 기존 서비스하는 PC 온라인 게임의 해외시장 진출을 지속적으로 추진하였습니다. 특히 '실크로드'의 경우 2005년 국내 출시 이후 중국, 일본, 대만에서 정식 서비스를 포함해 전 세계 200여 국가에 글로벌 서비스 플랫폼을 기반으로 꾸준히 서비스 중입니다. - 모바일 게임 : 모바일 게임 역시 글로벌 시장에 진출하고 있습니다. 실제로 국내외 많은 게임 회사들이 진출하였으며, 게임 콘텐츠에 대한 관심이 집중되고 있습니다. 당사 및 주요 종속회사 역시 '미르4, '나이트크로우' 등 기존 서비스 게임들을 해외시장에 출시하였습니다. '미르4'는 지난 2020년 11월 25일 국내에 성공적으로 출시된 이후 2021년 8월 26일 170여개국에 글로벌 출시되었으며, 동시접속자 수 140만명을 기록하는 등 우수한 성과를 기록하였습니다. '미르M'은 지난 2022년 6월 국내 출시된 후 2023년 1월 170여개국에 글로벌 버전으로 출시 한 바 있습니다. '미르4'와 '미르M'은 중국 출시를 위한 준비를 하고 있으며, '미르'IP에 대한 높은 인지도를 가지고 있는 중국 지역에서 좋은 성과를 거둘 것으로 기대하고 있습니다.2023년 4월 대작 MMORPG 게임 '나이트크로우'가 국내 정식 출시되어 출시 이후 국내 양대 마켓(구글 플레이스토어, 애플 앱스토어) 매출순위 1위를 기록하였으며, 2024년 3월 12일 블록체인 게임 '나이트크로우 글로벌'이 글로벌 170개 국가에 출시 되었습니다.멀티 토크노믹스 구조와 NFT등 다양한 블록체인 요소들이 접목된 '나이트 크로우 글로벌'은 출시 이후 론칭 3일만에 매출 1,000만 달러를 돌파하였고, 이후 유저 지표가 꾸준히 유지되며 장기흥행 게임으로 자리매김하였습니다.② 게임 라이프 사이클 확대국내 및 글로벌 서비스하는 PC 온라인 게임과 모바일 게임들의 장기 흥행은 게임회사의 매출 안정화 측면에서 매우 중요한 부분 중 하나입니다. 새롭게 출시하는 게임의 흥행 못지않게 기존 출시된 게임의 지속적인 매출 발생은 기업의 이익 안정화에 많은 영향을 끼치고 있습니다. 작년 조사결과에 의하면 모바일 게임 1개당 이용 지속 기간은 1년 이상, PC는 2년 이상이라는 응답이 가장 많았으나, 기술 발전 및 컨텐츠 확대 등에 따라 올해는 두 플랫폼 모두 3년 이상이라는 응답이 가장 많았습니다. 당사는 게임 플레이 사이클 확대 및 이를 통한 지속적인 이익 창출을 위하여, 기존 출시된 게임의 커뮤니티를 지속적으로 관리 및 운영하고 유저들에게 새로운 재미를 제공하기 위하여 시기적절하게 콘텐츠 업데이트 등의 활동을 진행하고 있습니다.③크로스 플레이(Cross Play) 게임 서비스게임 유저들이 선호하는 플랫폼과 무관하게 최근 게임 시장에서는 스마트폰 보급 및 통신기술 발전에 따라 기술적으로 모바일 게임을 PC에서 구동하거나 PC게임을 모바일 기기에서 플레이 하는 것이 가능해 졌고, 동시 접속자가 많을 수록 더 많은 재미를 느낄 수 있는 MMORPG 등 장르의 게임을 중심으로 크로스 플레이를 서비스 하고 있습니다. 당사 또한 2020년 출시된 '미르4'를 시작으로, '나이트크로우', '레전드 오브 이미르' 등 PC와 모바일에서 크로스 플레이가 가능하도록 게임을 출시하고 있으며, 라인업을 지속 확장해 나갈 계획입니다.④ 독자적인 유명 IP 보유불확실성이
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높은 콘텐츠 시장에서, 기대 효용이 큰 콘텐츠 IP를 확보한다는 것은 잠재적 경쟁자에 비해 우위를 가지고 시장의 선도자 역할을 할 수 있는 기회를 의미합니다. 따라서 현재 많은 콘텐츠 회사들이 독자적인 IP를 보유하고자 M, 투자 등 다양한 행보를 보이고 있습니다. 유명 IP에 대한 수요가 급증하는 반면 한정된 IP로 인하여 이를 바탕으로 한 사업은 경쟁력 있는 사업의 한 부분으로서 자리하고 있습니다.당사는 2000년대 초반 당시 중국 동시 접속자 수 80만 명이라는 기록을 가진 '미르의 전설' IP와, '애니팡', '나이트크로우' 등 인지도 높은 IP들을 보유하고 있습니다. 이와 같이 당사는 보유한 유명 IP를 적극 활용할 예정에 있습니다.(2) 회사의 현황1) 영업개황당사는 창립 초기 정통 MMORPG 장르의 PC 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'를 시작으로 2010년부터는 모바일 게임 개발 회사들을 설립하고, 역량있는 개발회사들에 대한 적극적인 투자를 통해 게임 사업의 기반을 구축하였습니다. - PC 온라인 게임① 미르의 전설2 : 1세대 PC 온라인 게임 시장에 동양적 색채와 스토리, 그리고 탄탄한 밸런싱으로 인기를 끈 무협 MMORPG 장르의 게임입니다. 초기 서양풍의 판타지 게임이 주류였던 국내 PC 온라인 게임시장에서 무협게임의 선두 주자로서 중국 게임시장에 한국 PC온라인 게임의 우수성을 입증하였습니다. 변화무쌍한 스토리 라인과 탁월한 밸런싱, 그리고 2D만이 가질 수 있는 쉬운 조작과 편안 함을 무기로 유저들의 많은 사랑을 받고 있습니다.② 미르의 전설3 : 최초의 동시접속 80만명 이라는 기록과 함께 중국시장을 개척한 '미르의 전설2'의 정식 후속작으로, 동양적 아름다움을 간직한 캐릭터와 독특한 시스템과 유저간의 다양한 커뮤니티 등을 특징으로 합니다.③ 이카루스 : 5종의 클래스 캐릭터를 기반으로 연계기술과 콤보를 이용하여 몬스터와 전투하는 중세 유럽스타일의 초대형 MMORPG 장르의 게임입니다. 캐릭터의 외형을 자유자재로 변형할 수 있는 커스터마이징 시스템과 액션 전투 시스템, 그리고 '이카루스'의 핵심 재미인 '펠로우 시스템'을 통해 유저들에게 새로운 재미를 제공하고 있습니다.④ 실크로드 : 고대 아시아와 유럽을 잇는 교역로였던 실크로드를 배경으로 중국, 이슬람, 유럽의 문명 세계를 그리는 판타지 MMORPG 장르의 게임입니다. 기존의 고정적인 세계를 구축한 온라인 게임들과 달리 끊임없이 움직이는 세계를 목표로 여러 세력이 전투를 벌이는 액션배틀을 통해 긴장감과 스릴을 제공하고 있습니다. 독특하고 신선한 스킬 시스템과 에피소드 중심의 퀘스트를 통해 색다른 재미를 느낄 수 있습니다.- 모바일 게임(크로스 플레이 게임 포함)① 나이트크로우: 2023년 4월, 대형 신작 MMORPG 게임 '나이트크로우'가 국내 정식 출시되었습니다. '나이트크로우'는 당사가 전략적 투자 지분을 보유한 매드엔진에서 개발한 게임으로 언리얼 엔진5 기반 극사실적인 그래픽을 바탕으로 광활한 중세 유럽 지역과 십자군 전쟁 모티브의 방대한 세계관을 구현하였습니다. 지상에서만 이뤄졌던 평면적 전투를 벗어나 '글라이더'를 통해 하늘을 활용한 입체적 전투를 제공하여 유저들에게 큰 재미를 선사하고 있습니다. '나이트크로우'만의 색다른 재미를 바탕으로 출시 이후 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 양대 마켓 매출 순위 1위를 기록한 바 있으며, 현재까지도 유저지표를 잘 유지하고 있습니다. ② 미르4 : 출시 전 사전예약자 300만명을 돌파한 '미르4'는 출시 이후 4대 앱마켓 인기순위 1위 및 원스토어, 갤럭시스토어 매출순위 1위를 기록하는 등 2021년 창사 이래 최대 규모의 연간 실적(매출액, 영업이익, 당기순이익) 등 좋은 성과를 달성하였습니다. '미르4'는 모바일과 PC 플랫폼의 크로스 플레이를 기반으로, 문파, 비천 공성전, 프리 루팅, 금난전권 등 다양한 콘텐츠를 포함하고 있으며, 이외에도 현존하는 게임 중 가장 디테일한 캐릭터 커스터마이징 시스템을 비롯해 경공을 통한 높은 자 유도가 특징으로, 유저들의
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게임 몰입도를 극대화하고 있습니다. ③ 애니팡 시리즈 : 주요 종속회사인 ㈜위메이드플레이의 핵심 IP인 '애니팡' 은 한국능률협회컨설팅이 주관하는 2015년 한국산업의 브랜드파워 조사에서 모바일 게임 최초로 게임 부문 1위에 선정된 바 있으며, 2012년 7월에 출시한 '애니팡'을 시작으로 '애니팡 사천성', '애니팡2', '애니팡 맞고', '애니팡 포커', '애니팡3', '애니팡4' 등 ㈜위메이드플레이가 출시한 다양한 라인업에 애니팡 IP를 접목하여 흥행을 이어가고 있습니다. 특히 애니팡 IP를 활용한 게임의 경우 30대 이상의 이용자 비율이 80%를 상회하며 비게임 이용자였던 성인그룹을 대규모로 유입시켜 고객기반을 확보하고, 단순하지만 몰입감이 높은 모바일 게임을 통해 장기 흥행의 기반을 만들었습니다.- 블록체인 게임① 미르4 글로벌 : 국내 선 출시된 '미르4'의 블록체인을 결합한 버전으로, 국내 성공적인출시 성과를 바탕으로 탄탄한 토크노믹스를 반영하여 2021년 8월 글로벌 170여개 국가에 정식 출시되었습니다. 기존 블록체인 게임들은 저조한 평가가 주를 이뤘으나, '미르4 글로벌'은 '재미있는' 블록체인 게임으로 평가 받으며 출시 3개월만에 동시접속자수 140만명을 돌파하였으며 다양한 국가에서 현재까지도 장기 흥행중에 있습니다. ② 나이트크로우 글로벌 : 2024년 3월 12일 당사의 신작 블록체인 게임 '나이트크로우 글로벌'이 글로벌 170여개 국가에 정식 출시되었습니다. 멀티 토크노믹스 구조와 NFT 등 다양한 블록체인 요소들이 접목된 '나이트크로우 글로벌'은 출시 이후 론칭 3일만에 매출 1,000만 달러를 돌파하였으며, 2024년 실적 개선에 큰 기여를 하였습니다. 이후 유저 지표가 꾸준히 유지되며 장기 흥행중에 있습니다.이외에도 당사는 여러 유저들의 요구를 충족시킬 수 있는 다양한 PC, 모바일, 블록체인 게임들을 출시함으로써 글로벌 게임 시장을 선도하고 있습니다. 이를 통해 다양한 게임 개발 전문 종속회사들 및 외부 개발사들과 협력 개발하며 경쟁력을 강화해 나가고 있습니다. 인지도 있는 게임 IP에 대한 게임사들의 수요가 증가함에 따라 당사는 '미르의 전설' IP와 '나이트크로우' IP를 활용한 라이선스 사업을 영위하고 있습니다. 파트너사들과 당사 IP를 활용하는 라이선스 계약을 체결하고 있습니다.'미르의 전설' IP의 경우 중국 게임시장에서의 탄탄한 수요를 바탕으로 활발하게 라이선스 계약을 체결하였으며, 2015년부터 라이선스 모바일 게임 '열혈전기', '열염용성' 등이 차례대로 출시되는 등 당사의 '미르의 전설' IP 라이선스 사업은 지속적으로 성장해왔습니다.또한, 중국에서 지식재산권 보호 관련 인식이 높아짐에 따라 '정식수권 게임', '정판 게임' 등의 문구가 게임 홍보에서 중요한 역할을 차지하고 있습니다. 당사는 이러한 흐름에 발맞추고 당사의 지식재산권 보호하고자 위메이드로부터 공식적으로 '미르' IP를 라이선스 받아 개발된 게임에는 공식 라이선스 게임임을 알리는 WOLP 마크를 부착하여 사용하고 있습니다. 따라서 해당 마크를 부착한 게임의 경우 당사로부터 정식 라이선스를 부여받은 게임이라고 식별할 수 있습니다.이러한 라이선스 기반의 게임뿐만 아니라 웹툰, 웹소설 등 플랫폼을 게임에 국한하지 않고 라이선스 사업 확대를 진행하고 있습니다. '미르의 전설' IP를 활용하여 제작된 웹툰과 웹소설 '미르의 전설: 금갑도룡'이 카카오페이지를 통해 지난 2020년 4분기 연재 개시되었으며, 웹툰 액션무협장르 인기 순위 1위를 기록하는 등 좋은 성과를 거둔 바 있습니다.2017년 상반기에 '미르의 전설2' 및 '미르의 전설3-ei' 사업 부문을 당사로부터 물적분할하여 ㈜전기아이피를 설립하였으며, '미르의 전설' IP 라이선스를 보다 전문적으로 관리하고 있습니다.당사의 지식재산권 보호를 위한 노력도 지속적으로 진행하고 있습니다. '미르의 전설' 저작권 공유자인 ㈜액토즈소프트는 당사가 창출한 로열티 수익 배분을 거부하고 당사를 상대로 소송을 진행하였습니다. 당사는 2019년 1월 25일 1심 승소
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판결을 받았으며, ㈜액토즈소프트가 이에 불복하여 항소한 2심에서도 2020년 6월 25일 승소 판결을 받았습니다. 그러나 항소심 판결에 대하여 ㈜액토즈소프트가 재차 불복하며 상고를 진행하였고 2024년 5월 9일 대법원에서 원심파기 환송이 결정 되었습니다. 본 건은 '준거법 법리 오해'를 이유로 원심 파기 환송 되었으며, 향후 진행되는 소송 과정들도 적극적으로 대응할 계획입니다. 뿐만 아니라, 지난 2020년 6월 24일 중국 셩취게임즈(구. 샨다게임즈) 대상 싱가포르 국제중재법원(ICC)에서 진행되었던 소프트웨어 라이선스 계약(SLA) 위반 국제중재 소송에서 승소하였습니다. 이에 따라 당사 협의 없이 체결한 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)와 ㈜액토즈소프트 간의 '미르의 전설2' PC 게임 연장 계약은 무효로 확인 받았으며, 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)가 주장해 왔던 '미르' IP에 대한 수권 행위가 금지되었습니다. 또한, 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)의 '미르' IP 기반 게임인 '전기세계'를 이용한 위장 라이선스 역시 불법으로 판정되며 당사 여부에 대한 승소 판정 이후 손해산정 단계(Quantum)를 거쳐 최종 손해배상금이 2023년 3월 17일 확정되었습니다. 판정문*에 따르면 피신청인들(Lansha Information Technology, Shengqu Games(구. 샨다게임즈), ㈜액토즈소프트)은 당사에게 총 10억 3,485만 RMB + 이자 연 5.33%(한화 약 1,967억 원+이자 연 5.33%)의 손해배상금을 배상하여야 하며, 그 중 ㈜액토즈소프트의 연대배상 책임 금액은 486,379,540 RMB + 이자 연 5.33%(한화 약 925억 원 + 이자 연 5.33%)**에 해당합니다.*판정문 수령일(2023.03.17) 서울외국환중개 고시환율 190.10원 / 1RMB 기준**액토즈소프트 배상금액은 2023.06.19 판정문 금액 변동에 따라 기존 총 450,824,162 RMB + 이자 연5.33%(한화 약 857억 원 + 이자 연 5.33%)에서 총 486,379,540 RMB + 이자 연5.33%(한화 약 925억원 + 이자 연5.33%)로 증액되었습니다.또한 지난 2017년 싱가포르 국제상공회의소에 절강환유(중국 '킹넷'의 계열회사)를 상대로 제기한 채무 불이행에 대한 중재 신청에서 당사가 승소하였고, 재판부에서 절강환유에 배상금을 지급하라는 판결을 내렸습니다. 이에 대해 절강환유가 재판부 판결에도 불구하고 배상금 채무 이행을 하지 않음에 따라 2020년 상해제1중급인민법원을 통해 킹넷과 절강환유가 연대하여 배상책임을 이행하라는 소를 제기하였고 2022년 9월, 최종심에서 955억 원의 지급 명령과 함께 승소하였습니다. 당사는 소송 과정에서 킹넷의 현금자산과 무형자산에 대한 가압류를 완료했으며 향후 이를 기반으로 강제집행 등의 절차를 통해 판결을 효과적으로 집행할 방침입니다.위와 같이 싱가포르 국제중재법원(ICC), 해외 사법기관 등으로부터 저작권자로서의 정당한 권리를 확인받는 등 당사의 지식재산권 보호를 위한 지속적인 노력으로, 2023년 8월 ㈜액토즈소프트와 총 5,000억 원 규모의 라이선스 계약을 체결하였으며, 2년차 계약인 2024년부터 세기화통의 계열사인 란샤와 계약관계가 유지되는 안정적인 구조로 변경되었습니다. 앞으로도 중국 회사들과 사업 파트너로서 중국 시장에서 '미르'IP 라이선스 사업 및 게임 사업을 전개할 계획입니다. 당사의 블록체인 사업은 게임마다 다른 토큰 경제를 가진 다양한 게임을 블록체인 네트워크에 서비스 할 수 있는 블록체인 게임 플랫폼을 만든다는 확실한 비전을 가지고 당사의 종속회사 중 하나였던 ㈜위메이드트리에서 시작되었습니다. *2022년 2월 1일 ㈜위메이드트리는 ㈜위메이드와 합병 및 소멸 되었습니다.(존속회사 : ㈜위메이드, 소멸회사 : ㈜위메이드트리) 2021년 8월, 대표 블록체인 게임 '미르4'가 글로벌 170개 국가에 출시되어 동시접속자 140만명을 돌파하였고, 선도적인 사용자 경험을 바탕으로 플랫폼 중심 서비스 지향적인 메인넷 '위믹스
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3.0'을 2022년 10월 출시하였습니다. 이후 '나이트크로우' 글로벌 흥행 등 상업적으로 성공한 블록체인 게임들이 서비스됨에 따라 대표 블록체인 게임 플랫폼으로 자리 잡게 되었습니다. 지난 7월 1일 당사 블록체인 메인넷 '위믹스3.0(WEMIX3.0)'은 ①블록 민팅 반감기 도입②재단이 보유한 미유통물량 일시 소각 등의 내용이 담긴 브리오슈 하드포크(Brioche Hard Fork)를 통해 위믹스 토크노믹스를 개편하면서 '수축경제'의 시작을 알렸습니다. 당사의 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이'에서 제공 중인 콘텐츠를 가상화폐로 결제할 수 있는 새로운 결제 서비스 '위믹스 페이(WEMIX PAY)'를 공개한 바 있으며, 커뮤니티 중심 플랫폼으로의 개편을 진행하는 등 플랫폼의 기능성을 더욱 강화하고 있습니다.이처럼 메인넷 위믹스3.0을 기반으로 위믹스 생태계 확장을 위해 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이', 커뮤니티 플랫폼 '위퍼블릭' 중심으로 블록체인 사업을 진행해 나가고 있습니다. ①WEMIX PLAY게임의 Web3 트랜스포메이션을 지원하는 거대한 블록체인 게임 플랫폼으로, 게임은 토크노믹스, 게임파이, 마켓플레이스, 커뮤니티를 만나 게임과 현실을 넘나드는 새로운 경제활동을 만들어 내며 전 세계에서 이 새로운 경험을 가능하게 하는 유일한 플랫폼입니다.2024년 9월, 게임을 위한 커뮤니티로의 확장과 Web3 플랫폼으로의 성장을 위해 위믹스플레이가 리뉴얼 되었습니다. 고퀄리티 게임 온보딩 전략을 강화하고 통합 월렛 시스템을 도입하여 위믹스3.0에 특화된 월렛 기능을 집중적으로 지원 할 예정이며, 콘텐츠 크리에이터 간의 상호작용 공간을 제공하여 더욱 건강하게 성장하는 위믹스플레이 생태계를 이끌어 낼 것으로 기대하고 있습니다.또한, 올해 위믹스플레이 내 다양한 게임 콘텐츠를 결제할 수 있는 시스템 '위믹스 페이(WEMIX PAY) '를 론칭하였으며, 이에 따라 위믹스 유틸리티의 수요 증가와 위믹스 생태계 성장에 도움이 될 것으로 기대하고 있습니다.②Wepublic공식단체, 모임, 개인 등 각자 추구하는 목표를 달성하기 위한 프로젝트를 진행할 수 있도록 블록체인 기반의 솔루션을 제공하는 커뮤니티 플랫폼으로, 탈중앙화자율조직 기반으로 구성되어 프로젝트의 전 과정과 구성원들의 주요 활동이 블록체인에 기록되어 투명하게 공개되는 플랫폼입니다. (리츠 등)> 당사의 주요 종속회사 중 하나인 '㈜위메이드플레이'가 2022년 2월 'JB국내리츠일반사모부동산투자신탁제1호(구.유나이티드파트너스국내리츠일반사모부동산투자신탁제1호)', '코람코일반사모부동산투자신탁제142호' 부동산 펀드에 LP(Limited Partner)로 참여하면서, 해당 펀드가 투자한 리츠(REITs) '㈜케이원제19호위탁관리부동산투자회사'와 해당 펀드 2종이 당사의 연결대상 종속회사로 편입되었습니다.'JB국내리츠일반사모부동산투자신탁제1호(구.유나이티드파트너스국내리츠일반사모부동산투자신탁제1호)'와 '코람코일반사모부동산투자신탁제142호'는 '㈜케이원제19호위탁관리부동산투자회사'가 발행한 보통주 및 우선주를 주된 투자대상으로한 사모집합투자기구입니다. '㈜케이원제19호위탁관리부동산투자회사'는 '경기도 성남시 분당구 대왕판교로644번길 49(삼평동 676)'에 소재하고 있는 '위믹스타워'를 취득하여 안정적 임대운용을 통해 획득한 수익을 투자자에게 배당함으로써 부동산 직접투자로 인한 위험을 회피할 수 있도록 하는 것이 주업무입니다.2) 시장점유율모바일 게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 당사 및 ㈜위메이드플레이, ㈜위메이드맥스는 2012년부터 출시한 모바일 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 초기 국내 게임 시장에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였습니다. 2020년에는 대작 모바일 MMORPG 게임 '미르4'가 국내 출시 후 4대 앱마켓(구글 플레이, 원스토어, 갤럭시스토어, 애플 앱스토어) 인기 순위 1위 및 원스토어, 갤럭시스토어 매출 순위 1위를 기록하였습니다. 2022년에는 모바일
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MMORPG '미르M'이 출시 직후 구글 플레이스토어 매출 3위를 기록 한 바 있으며, 2023년 4월 국내 정식 출시된 대작 MMORPG '나이트크로우'는 출시 후 국내 양대 마켓(구글 플레이, 애플 앱스토어) 매출 순위 1위를 기록하는 등 현재까지도 우수한 성과를 기록해 나가고 있습니다.당사의 주요 PC 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'의 경우 중국 등 해외에서는 로열티 매출을 기반으로 꾸준한 매출을 실현하고 있습니다. 당사와 주요 종속회사들은 온라인 게임의 해외 시장 진출과 함께 지속적인 모바일 게임 대작위주 개발을 통해 PC 온라인, 모바일 게임 모두 국내 및 글로벌 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다. IP산업의 경우, 일부 콘텐츠에 국한하기 어렵고 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 하지만, 당사는 중국 내 IP사업의 확장을 견고히 하기 위해, 게임뿐 아니라 다양한 콘텐츠로 IP사업을 다각화하고 있습니다. 최근에는 란샤와의 중국 라이선스 계약을 체결하는 등 적극적인 IP사업을 통하여 라이선스 매출의 성장을 이어가고 있습니다. 바. 사업 부문별 주요 재무 정보 (단위: 천원) 매출유형 주요제품 2024년 영업수익 비율 라이선스 기타 합계 모바일 캐주얼게임 합계 PC 온라인 기타 합계 블록체인 기타 합계 기타 기타 합계 합계 주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결 및 공시대상기간(2024.01.01~2024.12.31) 기준으로 작성되었습니다. 주2) 상기 '라이선스' 매출은 당사 게임 '미르의 전설' IP 등 라이선스 계약에 의해 발생되는 매출을 기재하였습니다. 주3) 상기 '기타' 매출은 '라이선스', '모바일', 'PC 온라인', '블록체인' 주요 제품 매출을 제외한 임대 수익 등의 매출을 기재하였습니다. 사. 신규사업 등의 내용 및 전망 1) 블록체인 사업: 메인넷 'WEMIX 3.0' 개발2018년부터 진행한 블록체인 사업은 '위믹스(WEMIX)'를 기반으로 글로벌 블록체인 시장에서 지배적인 플랫폼으로 자리를 공고히 할 수 있도록 확장을 지속하고 있습니다. 2022년 10월 자체 메인넷을 출시하였으며, 현재 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이', 커뮤니티 플랫폼 '위퍼블릭' 중심 블록체인 사업을 진행해 나가고 있습니다. 또한 2024년 12월, 새로운 결제 서비스 '위믹스 페이(WEMIX PAY)'를 공개하였습니다. '위믹스 페이'는 당사 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이'에서 제공중인 콘텐츠를 가상 화폐로 결제할 수 있는 서비스입니다.당사의 주요 종속회사 중 하나인 WEMIX PTE. LTD.는 2020년 6월 클레이튼의 Mainnet을 기반으로 하는 디지털자산인 Wemix Classic을, 2022년 10월에는 독자적인 Mainnet을 기반으로 하는 WEMIX3.0을 개발하였습니다.당사가 개발 및 발행한 디지털자산 WEMIX는 유틸리티 코인으로 WEMIX Mainnet 및 Network에서 이루어지는 모든 거래의 매개로써 서비스 및 재화의 구매에 사용됩니다.개발 비용 관련하여, 디지털자산 WEMIX의 개발에 소요된 비용을 자산화하지 않고 모두 비용처리하였으며, 재무상태표에 계상되어 있는 자산은 없습니다.2) 현재 당사의 블록체인 플랫폼 사업 관련 매출은 '블록체인'으로 구분하여 재무제표에 반영되고 있습니다. 당분기 및 전기 블록체인 매출은 하기와 같으며, 블록체인 매출이 전체 매출에서 차지하는 비중은 당기 1 입니다. (단위 : 천원) 매출유형 품목 구분 제 25기 제 24기 제 23기 블록체인 기타 해외 소계 2025년에는 당사의 블록체인 플랫폼 활성화 및 생태계 확장 등을 통해 보다 더 많은 트렌젝션을 기대하고 있으나, 글로벌 디지털 자산 시장의 상황에 따라 변동될 수 있습니다.3) 블록체인 및 블록체인 게임 산업의 특성블록체인 산업은 분산원장 기술을 기반으로 디지털 자산 및 암호화폐를 비롯하여 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 탈중앙화라는 특성을 바탕으로, 변경이나 위조를 방지할 수 있으며 모든 참여자들에게
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동일한 정보를 제공한다는 점에서 높은 투명성을 지니고 있습니다. 블록체인은 산업 초기에는 암호화폐에만 활용되었으나, 현재는 게임, 금융 등 다양한 분야에서 활용되고 있고 지속적으로 활용 분야를 넓혀가고 있습니다.블록체인 게임은 블록체인 기술을 접목해 개발한 온라인 게임으로, 암호화폐 및 NFT를 포함한 블록체인 기술을 사용하여 게임 플레이어가 게임 플레이를 통해 게임 내 자산을 구매, 판매, 거래할 수 있는 게임입니다. 블록체인 게임을 통해 플레이어는 안전하고 투명한 방식으로 게임 자산을 소유할 수 있습니다. 4) 매드엔진 연결 자회사 편입 당사의 종속회사인 위메이드맥스를 통해 국내 및 글로벌을 성공시킨 매드엔진을 주식교환 방식을 통해 완전자회사로 편입 완 료하였습니다.이를 통해 당사는 매드엔진이 준비하고 있는 다수의 신작 라인업을 추가하여 게임 IP 포트폴리오를 다각화하고, 경영 효율과 재무 구조 개선을 달성할 것으로 기대하고 있습니다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 당사는 한국채택 국제회계기준(K-IFRS) 적용기업으로 "IV. 이사의 경영진단 및 분석의견"은 연결기준으로 작성하였습니다. 1. 예측정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상 및 예측한 활동, 사건 또는 현상은, 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다.동 예측정보는 내부 경영성과 및 국내·외 게임 시장과 금융시장 관련 분석 자료 등에 근거하여 작성되었습니다.따라서, 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있기 때문에 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는 예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 외불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 국내외 게임시장 및 금융시장의 동향 등 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다.당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 결론적으로, 이러한 주의문구는 모든 예측정보에 대하여 적용되며, 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 사업보고서에 기재된 예측정보는 동 사업보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정과 책임이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 회사의 경영에 대한 전반적인 사항을 파악하기 위하여 회사 관계서류를 열람하고 재무제표 및 부속명세서에 대해서도 면밀히 검토하였습니다. 경영활동에 중대한 영향을 미칠 수 있는 사항에 대하여는 그 내용을 면밀히 검토하는 등 적정한 방법으로 회사경영에 대한 내용을 진단하였습니다.당사는 PC 온라인 게임을 개발하고 서비스하는 회사로 출발하여 안정적인 온라인 게임 사업을 기반으로 2012년 이후로는 모바일 게임 사업, 2018년부터는 블록체인 사업까지 사업영역을 확대하고 있습니다.당기(2024년) 당사 전체 매출은 2023년에 이어 다시 한번 역대 최고 매출을 기록하면서 전년 대비 18% 성장한 7,119억원을 기록하였습니다.외형적으로 게임 부문에서는 전년 대비 16% 성장, 라이선스 매출은 전년대비 24% 증가, 블록체인 매출은 17% 증가하였습니다. 2024년 당사의 게임 부문 매출은 모바일 게임 신규 출시 등 영향으로 5,570억 원을 기록하였습니다. 2025년에는 매드엔진 그룹사 편입에 따른 포트폴리오 강화 등에 따라 다양한 신작 게임 출시가 매분기 준비되어 있어 큰 폭의 매출 성장이 가능할 것으 로 기대하고 있습니다.2024년 라이선스 매출의 경우 란샤와의 '미르의 전설' IP에 대한 라이선스 계약에 따른 매출 인식 등 영향으로 전년대비 증가하였습니다. 2025년에도 당사의 '미르의 전설' IP에 대한 라이선스 매출 지속 인식 등 영향으로 안정적인 수준을 유지할 것으로 판단하고 있습니다.2024년 블록체인 매출은 약 110억원을 기록 하였습니다. 지 난 7월 1일 당사 블록체인 메인넷 '위믹스3.0(WEMIX3.0)'은 ①블록 민팅 반감기 도입 ②재단이 보유한 미유통물량 일시 소각 등의 내용이 담긴 브리오슈 하드포크(Brioche Hard Fork)를 통해 위믹스 토크노믹스를 개편하면서 '수축경제'의 시작을 알렸습니다. 또한 '위믹스 플레이'에서 제공 중인 콘텐츠를 가상화폐로 결제할 수 있는 새로운 결제 서비스 '위믹스 페이(WEMIX PAY)'를 공개한 바 있으며, 커뮤니티 중심 플랫폼으로의 개편을 진행하는 등 플랫폼의 기능성을 더욱 강화하고 있습니다. 이처럼 메인넷 위믹스3.0을 기반으로 위믹스 생태계 확장을 위해 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이', 커뮤니티 플랫폼 '위퍼블릭'을 중심으로 블록체인 사업을 진행해 나가고 있습니다. 당사는 2024년 연간 연결 기준
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1,816억 원의 당기순이익을 기록하였습니다. 신규 출시 게임들의 매출 성장 주도 및 경영 효율화 전략을 바탕으로 성공적인 턴어라운드를 달성하였습니다. 당사는 2025년에도 예정된 분기별 다양한 신작 게임들의 출시, 블록체인 플랫폼 사업 지속 확장 등을 통하여 회사의 성장을 지속 견인할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다. 3. 재무상태 및 영업실적 가. 외부 환경분석 (1) 시장 경쟁환경의 변화 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 '2024 대한민국 게임백서'에 의하면, 2023년 국내 게임 시장 규모는 22조 9,642억 원으로 2022년 대비 3.4% 증가하였으나, 2024년 국내 게임 시장 규모는 2023년 대비 9.8% 상승한 25조 1,899억 원에 형성 할 것으로 추정하고 있습니다. 국내 게임 산업은 2021년부터 성장률 자체는 둔화 추세였지만, 2024년에는 이보다 높게 성장할 것으로 예측하였습니다.PC 온라인게임 시장은 2023년 5조 8,888억 원으로 2022년 대비 1.4% 증가하였으며, 전체 게임산업 매출액의 25.6%를 차지하였습니다.모바일 게임 시장은 2023년 13조 6,000억 원으로 2022년 대비 3.7% 증가하였으며, 전체 게임산업 매출액의 59.3%를 차지하였습니다. 모바일 게임 매출액은 2020년 10조원을 돌파한 후 지속적으로 성장하고 있습니다.[국내 게임시장의 규모와 전망] (단위 : 억 원, %) 구분 매출액 성장률 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 ·문화체육관광부 「2024 대한민국 게임백서」 -자세한 사항은 사업보고서 본문 'II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 및 7. 기타 참고사항' 을 참고하시기 바랍니다. (2) 시장점유율, 고객만족도 및 충성도의 변화 등 모바일 게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장 점유율을 측정하기 어렵습니다. 당사 및 ㈜위메이드플레이, ㈜위메이드맥스는 2012년부터 출시한 모바일 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 초기 국내 게임 시장에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였습니다. 2020년에는 대작 모바일 MMORPG 게임 '미르4'가 국내 출시 후 4대 앱마켓(구글 플레이, 원스토어, 갤럭시스토어, 애플 앱스토어) 인기 순위 1위 및 원스토어, 갤럭시스토어 매출 순위 1위를 기록하였습니다. 2023년 4월 국내 정식 출시된 대작 MMORPG '나이트크로우'는 출시 후 국내 양대 마켓(구글 플레이, 애플 앱스토어) 매출 순위 1위를 기록한 바 있으며 현재까지도 우수한 성과를 기록해 나가고 있습니다.공시서류 작성 기준일 이후인 2025년 2월 20일, 대작 신작 '레전드 오브 이미르'를 정식 출시하였습니다. 북유럽 신화 기반 MMORPG 게임으로 언리얼엔진5를 사용하여 기존 게임들보다 고퀄리티 그래픽을 구현하였으며, 후판정 시스템 및 시즌제 도입 등을 통해 유저들의 접근성을 높혔습니다.당사의 주요 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'의 경우 중국 등 해외에서는 로열티 매출을 기반으로 꾸준한 매출을 실현하고있습니다.당사와 주요종속회사는 온라인 게임의 해외 시장 진출과 함께 지속적인 대작 위주의 모바일 게임 개발을 통해 온라인, 모바일 게임 모두 국내 및 글로벌 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.IP산업의 경우, 일부 콘텐츠에 국한하기 어렵고 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 하지만, 당사는 중국내 IP사업의 확장을 견고히 하기 위해, 게임뿐 아니라 다양한 콘텐츠로 IP사업을 다각화하고 있습니다. 또한 란샤와의 중국 라이선스 계약을 체결하는 등 적극적인 IP사업을 통하여 라이선스 매출의 성장을 이어가고 있습니다. (3) 신규 사업 등의 내용 및 전망 당사 신규사업 등의 내용 및 전망은 'Ⅱ. 사업의 내용 중 7.기타 참고사항 사. 신규사업등의 내용 및 전망'을 참조하시기 바랍니다. (4) 지식재산권 등 무형자산과 연구개발활동 당사 지식재산권 등 무형자산과 연구개발활동 사항은 'Ⅱ. 사업의 내용 중 6.주요계약 및 연구개발활동 나. 연구개발실적' 및 '7.
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기타 참고사항 나. 지적재산권 보유현황을 참조하시기 바랍니다. (5) 조직변경 및 사업부문의 재조직 등 1) 당사는 2021년 10월 블록체인 게임 서비스 역량 강화와 위믹스 플랫폼 사업을 확대함으로써 기업가치 및 주주가치를 제고하고자 당사의 자회사인 위메이드트리와의 소규모 합병을 결정하였으며, 2022년 2월 23일 합병 절차가 종료되었습니다.2) 당사의 주요 종속회사 중 하나인 ㈜위메이드맥스는 2021년 11월 게임 개발 역량 강화 및 경영 효율성을 제고하고자 ㈜위메이드의 계열회사 ㈜위메이드넥스트와 주식교환을 결정하였으며, 2022년 2월 22일 주식교환 절차가 종료되었습니다. 또한, ㈜위메이드맥스는 2024년 9월 게임 IP 포트폴리오 강화 및 경영 효율성을 제고하고자 ㈜ 매드엔진과 주식교환을 결정하였으며, 2024년 12월 17일 주식교환 절차가 종료되었습니다. ㈜매드엔진 이 ㈜위 메이드맥스의 100% 완전자회사로 편입됨에 따라 게임 IP확보를 통해 다양한 장르와 플랫폼 게임 출시 등으로 새로운 성장 동력이 될 것입니다.3) 당사의 주요 종속회사인 ㈜위메이드플레이(구. 주식회사 선데이토즈)의 자회사인 주식회사 플레이링스와 주식회사 플라이셔는 2022년 5월 31일 임시주주총회에서 합병계약 승인 후 2022년 7월 1일 합병을 완료했습니다. 합병 목적은 사업역량 확대 및 안정적인 영업활동을 기반으로 고도화된 사업 전개 가능성을 확보하기 위함입니다. (6) 환율 민감도 연결실체의 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 판매, 구매에 대해 환위험에 노출되어있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD, JPY, CNY, SGD, TWD 등 입니다. 당기말과 전기말 현재 외화자산 및 부채의 내역은 다음과 같습니다. (원화단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 외화 환율(원) 원화환산액 외화 환율(원) 원화환산액 현금및현금성자산 USD USD CNY CNY JPY JPY SGD SGD HKD HKD EUR EUR PHP PHP 매출채권및기타금융 자산 USD USD CNY CNY JPY JPY SGD SGD TWD TWD HKD EUR EUR HKD PHP PHP SEK SEK 외화자산 합계 기타금융부채 USD USD CNY CNY JPY JPY SGD SGD TWD TWD EUR EUR HKD HKD 외화부채 합계 당사는 내부적으로 환율변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채에 대한 기능통화의 환율 10% 변동 시 세전순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시 USD CNY JPY SGD TWD HKD EUR PHP SEK 합 계 (7) 최근 3사업연도 중 합병, 분할, 자산양수도 또는 영업양수도 사항 1) 위메이드-위메이드트리 합병 (상법 제527조의3에 의한 소규모합병)① 합병 기일 : 2022년 2월 23일② 합병 배경합병법인 주식회사 위메이드는 본 합병을 통하여 블록체인 기반 게임 서비스 역량 강화 및 위믹스 플랫폼 사업 확대함으로써 기업가치 및 주주가치를 제고하고자 합니다.③ 합병 방법- 주식회사 위메이드가 주식회사 위메이드트리를 흡수합병 (상법 제527조의3 에 의한 소규모합병)- 존속회사 : 주식회사 위메이드- 소멸회사 : 주식회사 위메이드트리④ 합병당사자 구분 존속회사 소멸회사 회사명 주식회사 위메이드 주식회사 위메이드트리 대표자 장현국 오호은, 김석환 소재지 경기도 성남시 분당구 대왕판교로 644번길 49 경기 성남시 분당구 대왕판교로644번길 49, 3층 상장여부 상장 발행주식수 281,111주 - 합병에 관한 상세한 내용은 2022년 2월 17일에 제출한 주요사항보고서(회사합병결정)를 참고해주시기 바랍니다.*합병등 전후의 재무사항 비교표 * 합병등(합병, 중요한 영업ㆍ자산양수도, 주식의 포괄적교환ㆍ이전, 분할) (단위 : 백만원) 대상회사 계정과목 예측 실적 비고 1차연도 2차연도 1차연도 2차연도 실적 괴리율 실적
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괴리율 주식회사위메이드트리 매출액 영업이익 당기순이익 주) 상기 예측치는 주요사항보고서(회사합병결정) 공시에 첨부된 합병 당시 외부평가기관의 평가의견서 상의 2022년(1차연도) 및 2023년(2차연도) 수치를 기재하였습니다. 해당 평가는 현금흐름할인법을 적용하였고, 해당 평가 의견서에는 영업이익과 영업이익에 대한 법인세 추정치는 존재하나 당기순이익에 대한 추정은 제외되어 있습니다.주2) 당사는 합병으로 양사의 조직과 시스템을 통합하여 영업이익 및 당기순이익의 별도 구분이 불가합니다. 2) 타법인 주식 및 출자증권 양도결정① 양도일: 2022년 6월 30일 구 분 일 자 이사회 결의일 2022년 4월 29일 선급금 수령일 2022년 5월 2일 매매대금 확정일 2022년 6월 30일 선급금 제외한 잔금 수령예정일 2022년 6월 30일 주요사항보고서 제출일 2022년 6월 30일 거래종료일 2022년 6월 30일 ② 양도 목적당사가 전략적 투자 목적으로 보유중이던 주식회사 라이온하트스튜디오 주식에 대한 공동매도권 행사를 통한 투자자금 회수③ 주요 내용당사는 2022년 4월 29일, 이사회 결의를 통해 전략적 투자 목적으로 보유중이었던 ㈜라이온하트스튜디오 주식 일부를 매각 결정하였습니다. 처분주식수는 22,209주이며, 처분 후 소유주식수는 31,369주입니다.금번 처분금액은 118,712,857,131원이며 이는 당사 총자산대비 11.56%에 해당합니다.④ 거래당사자-양도인: 주식회사 위메이드-양수인: 카카오게임즈-양수도 대상: 주식회사 라이온하트스튜디오- 타법인 주식 양도 및 출자증권 양도결정 관련 자세한 사항은 당사가 2022년 7월 21일 제출한 전자공시 '[정정] 주요사항보고서(타법인 주식 및 출자증권 양도결정)'를 참조하시기 바랍니다. (2) 주요 종속회사 ㈜위메이드맥스1) ㈜위메이드맥스-㈜위메이드넥스트 포괄적 주식교환(주식교환일: 2022년 2월 8일) ① 주식교환 배경 및 방법: 당사는 주식의 포괄적 교환의 방식으로 ㈜위메이드넥스트를 완전자회사화 하고자 하며, 주식교환을 통해 ㈜위메이드넥스트의 주식은 교환기일에 ㈜위메이드맥스에 이전되며 ㈜위메이드넥스트의 주주들은 ㈜위메이드맥스의 신주를 배정받게 됨. ② 주식교환 목적: 회사 게임 개발 역량 강화 및 경영효율성을 제고를 목적으로 미르4 국내/외 서비스를 성공시킨 ㈜위메이드넥스트와의 주식교환을 진행함. ③ 주식교환 내용 - 완전모회사가 되는 회사 : ㈜위메이드맥스/ 상장 - 완전자회사가 되는 회사 : ㈜위메이드넥스트/ 비상장 ④ 주식교환 일정 2021.11.26 - 포괄적 주식교환 이사회 결의일 2022.01.06 - 포괄적 주식교환 승인 주주총회 2022.02.08 - 주식교환일 2022.02.22 - 신주의 상장일 ⑤ 주식교환ㆍ이전 비율: ㈜위메이드맥스: ㈜위메이드넥스트 = 1 : 8.4601164 ⑥ 주식교환 시 발행되는 신주: 보통주 17,499,657주 (1주당 액면가액 500원) ⑦ 재무제표에 미치는 영향 - 당사는 주식교환에 따른 신주발행으로 자기자본이 증가하게 되며, ㈜위메이드넥스트는 자산이나 부채 등의 변동 없이 주주구성만 변동하게 됨. - 주식교환 이후 ㈜위메이드넥스트는 당사의 완전자회사가 되며 이를 통해 양사간 인적, 물적 자원을 효율적으로 활용함으로써 경영 효율성 제고를 기대하고 있음.2) ㈜ 위메이드맥스- ㈜ 매드엔진 포괄적 주식교환 완전 모회사가 되는회사 완전 자회사가 되는회사 내용 ㈜위메이드맥스 / 상장(게임소프트웨어 개발 및 공급업) ㈜매드엔진 / 비상장(모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업) 1) 주식교환 배경 및 방법: 당사는 주식의 포괄적 교환의 방식으로 ㈜매드엔진을 완전자회사화 하고자 하며, 주식교환을 통해 ㈜매드엔진의 주식은 교환기일에 ㈜위메이드맥스에 이전되며 ㈜매드엔진의 주주들은 ㈜위메이드맥스의 신주를 배정받게 됨. 2) 주식교환 목적: 회사 게임 개발 역량 강화 및 경영효율성을 제고를 목적으로 나이크로우/나이트크로우 글로벌 서비스를 성공시킨 ㈜매드엔진과의 주식교환을 진행함.3) 주식교환 내용 - 완전모회사가 되는
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회사 : ㈜위메이드맥스/ 상장 - 완전자회사가 되는 회사 : ㈜매드엔진/ 비상장4) 주식교환 일정 2024.09.10 - 포괄적 주식교환 이사회 결의일 2024.11.12 - 포괄적 주식교환 승인 주주총회 2024.12.17 - 주식교환일 2025.01.13 - 신주의 상장일5) 주식교환 시 발행되는 신주: 보통주 49,640,324주 (1주당 액면가액 500원)6) 재무제표에 미치는 영향 - 당사는 주식교환에 따른 신주발행으로 자기자본이 증가하게 되며, ㈜매드엔진은 자산이나 부채 등의 변동 없이 주주구성만 변동됨. - 주식교환 이후 ㈜매드엔진은 당사의 완전자회사가 되며 이를 통해 양사간 인적, 물적 자원을 효율적으로 활용함으로써 경영 효율성 제고를 기대하고 있음. ※ ㈜ 위메이드맥스 포괄적 주식교환에 관한 자세한 사항은 "금융위(금감원) 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)"상에 공시된 2024.09.25 [정정]주요사항보고서(주식교환ㆍ이전결정) 및 2024.09.25 [정정]증권신고서(주식의포괄적교환ㆍ이전), 2024.12.17 증권발행실적보고서(합병 등)를 참조하시기 바랍니다. (3) 주요 종속회사 ㈜위메이드플레이 주식회사 위메이드플레이(구. 주식회사 선데이토즈)의 자회사인 주식회사 플레이링스와 주식회사 플라이셔는 2022년 5월 31일 임시주주총회에서 합병계약 승인 후 2022년 7월 1일 합병을 완료했습니다. 합병 목적은 사업역량 확대 및 안정적인 영업활동을 기반으로 고도화된 사업 전개 가능성을 확보하기 위함입니다. 합병 방식은 플레이링스가 플라이셔를 흡수 합병하는 방식으로, 플레이링스와 플라이셔의 합병비율은 1:1.6134164 입니다. 합병 후 존속법인 플레이링스의 최대주주는 주식회사 위메이드플레이(구.선데이토즈)로 121,973주를 소유하고 있으며, 지분율은 84.34%입니다. 2022년 9월 29일, 2024년 6월 27일 플레이링스 임직원의 주식매수선택권 행사에 따라 신주가 발행되어, 공시서류작성기준일 현재 위메이드플레이가 소유하고 있는 플레이링스의 지분율은 80.27% 입니다. 나. 재무상태 당사의 지난 3사업년도의 재무상태는 다음과 같습니다. (연결기준) (단위 : 천원) 구 분 제25기2024년 12월말 제24기2023년 12월말 제23기2022년 12월말 [유동자산] [비유동자산] 자산총계 [유동부채] [비유동부채] 부채총계 [자본금] [자본잉여금] [기타자본] [기타포괄손익누계] [이익잉여금] [비지배지분] 자본총계 (1) 자산- 당사의 2024년말 자산총계는 1조 8,757억 원이며, 자산 총계 중 유동자산과 비유동자산은 각각 29%(5,507억 원), 71%(1조 3,250억 원)의 비율을 차지하고 있습니다. 무형자산 등 증가하며 자산총계는 전년대비 4,579억 원 증가하였습니다. (2) 부채 - 부채총계는 1조 438억 원이며, 이 중 유동부채는 94%인 9,813억 원, 비유동부채는 6%인 625억 원입니다. 당기 중 이연법인세부채 등 증가하며 부채총계는 전년대비 268억 원 증가하였습니다. (3) 자본- 자본은 8,319억 원을 기록하였는데, 이는 이익잉여금 증가 등으로 전기대비 108% 증가하였습니다. * 상기 내용은 당사의 사업 특성상 미래 재무상황을 예측하기 힘들어 당기 발생 사실과 그 사유를 중심으로 기재하였습니다. 다. 영업실적 당사의 지난 3사업년도의 영업실적은 다음과 같습니다.(연결기준) (단위 : 천원) 구 분 제25기 제24기 제23기 영업수익 영업이익 당기순이익(손실) (1) 영업 수익- 당사의 2024년도 영업수익 7,119억 원, 영업이익 71억 원, 당기순이익 1,816억 원을 기록하며 흑자전환 하였습니다. 매출은 1,066억 원 증가하며 전년대비 18% 증가하였습니다. 신작 '나이트크로우 글로벌' 등의 매출 기여에 따라 게임 매출(PC온라인+모바일)이 전기대비 773억 원 증가하였습니다. 블록체인 매출은 약 110억 원을 기록하였습니다. 당사의 부문별 매출 현황은 하기 '부문별 영업실적 분석'을 참고하시기 바랍니다. (2) 영업
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이익- 매출 증가 및 영업비용 감소 등 영향으로 영업이익이 전기대비 1,175억 원 증가한 71억 원을 기록하며 흑자전환하였습니다. (3) 당기순이익- 매드엔진 편입효과에 따른 관계기업투자주식처분이익, 외화환산이익, 법인세 환급 등 영향으로 당기순이익 1,816억을 기록하며 흑자전환 하였습니다. * 상기 내용은 당사의 사업 특성상 미래 재무상황을 예측하기 힘들어 당기 발생 사실과 그 사유를 중심으로 기재하였습니다. [부문별 영업실적 분석] (단위 : 천원) 매출유형 품목 구분 제 25기 제 24기 제 23기 라이선스 기타 국내 해외 소계 모바일 Casual게임 국내 해외 소계 국내 해외 소계 PC온라인 기타 국내 해외 소계 블록체인 기타 해외 소계 기타 기타 국내 해외 소계 합 계 국내 해외 소계 주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다. 주2) 상기 '라이선스' 매출은 당사 게임 '미르의전설' IP 등 라이선스 계약에 의해 발생되는 매출을 기재하였습니다. 주3) '미르의 전설2,3'의 해외매출은 라이선스 매출에 포함되었습니다. 주3) 상기 '기타' 매출은 '라이선스', '모바일', 'PC온라인' 주요 제품 매출을 제외한 임대 수익 등의 매출을 기재하였습니다. 1) 2024년 당사의 게임 부문 매출은 모바일 게임 신규 출시 등 영향으로 5,570억원을 기록하였습니다. 2025년에는 매드엔진 그룹사 편입에 따른 포트폴리오 강화 등에 따라 다양한 신작 게임 출시가 매분기 준비되어 있어 큰 폭의 매출 성장이 가능할 것으로 기대하고 있습니다.2) 2024년 라이선스 매출의 경우 란샤와의 '미르의 전설' IP에 대한 라이선스 계약에 따른 매출 인식 등 영향으로 전년대비 24% 증가하였습니다. 2025년에도 당사의 '미르의 전설' IP에 대한 라이선스 매출 지속 인식 등 영향으로 안정적인 성장을 예상하고 있습니다.3) 2024년 블록체인 매출은 약 110억 원을 기록하였습니다. 지난 7월 1일 당사 블록체인 메인넷 '위믹스3.0(WEMIX3.0)'은 ①블록 민팅 반감기 도입 ②재단이 보유한 미유통물량 일시 소각 등의 내용이 담긴 브리오슈 하드포크(Brioche Hard Fork)를 통해 위믹스 토크노믹스를 개편하면서 '수축경제'의 시작을 알렸습니다. 또한 '위믹스 플레이'에서 제공 중인 콘텐츠를 가상화폐로 결제할 수 있는 새로운 결제 서비스 '위믹스 페이(WEMIX PAY)'를 공개한 바 있으며, 커뮤니티 중심 플랫폼으로의 개편을 진행하는 등 플랫폼의 기능성을 더욱 강화하고 있습니다. * 상기 내용은 당사의 사업 특성상 미래 재무상황을 예측하기 힘들어 당기 발생 사실과 그 사유를 중심으로 기재하였습니다. 라. 자산 손상 인식 당사는 매년 개별자산(영업권 등)에 대한 손상검사를 수행하고 있습니다.회수가능액은 사용가치를 기초로 결정되었고, 사용가치는 자산의 계속적인 사용으로부터 기대되는 미래현금흐름을 할인하여 결정하였습니다.사용가치의 계산에 사용된 주요한 가정에는 해당 산업의 미래 경향에 대한 경영진의 평가를 반영하고 있으며, 외부정보와 내부정보(과거 역사적 정보)를 고려하여 결정하였습니다. 그리고 디지털자산은 기업회계기준서 제1038호 문단 74에 따른 원가모형을 적용하고 있으며, 매 보고기간말 손상평가를 수행합니다. 손상평가 결과 회수가능가액이 장부가액에 미달하는 경우 해당 차이를 손상차손으로 인식합니다. 디지털자산의 회수가능가액은 코인마켓캡에 공시되는 주요 거래소의 평균 가격을 참조하고 있습니다.손상채권에 대하여는 거래상대방의 과거 채무불이행 경험 및 현재의 신용상태 분석 등에 근거하여 결정된 미회수 추정금액을 대손충당금으로 설정하고 있습니다. (1) 채권손상내역 (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 매출채권 기타금융자산 매출채권 기타금융자산 정상채권 연체되었으나 손상되지 않은 채권 손상채권 소 계 대손충당금 합 계 (2) 무형자산 손상 차손 (단위: 천원) 구 분 산업재산권 영업권 기타의무형자산 디지털자산 합 계 기초 순장부가액 취득 사업결합을 통한 취득 처분 기타 무형자산상각비 디지털자산의
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변동 무형자산손상차손(환입) 순외환차이 등 기말 순장부가액 (3) 영업권 내역 (단위: 천원) 구 분 기 초 사업결합을통한 취득 영업권손상차손 기 말 ㈜위메이드이프 ㈜엔곤소프트 ㈜라이크잇게임즈 ㈜위메이드플레이 ㈜넥셀론 ㈜니트로엑스 ㈜도티소프트 ㈜매드엔진 ㈜원웨이티켓스튜디오 합 계 4. 유동성 및 자금조달과 지출 당사는 당기말 현재 전기대비 90억원 감소한 3,229억 원 의 유동성 자산(현금 및 현금성자산+단기금융상품)을 보유하고 있습니다.자세한 사항은 상기 '3. 재무상태'에 기입한 내용을 참고하시기 바랍니다. 당사의 유동성 관리방법은 재무적으로 어려운 상황에서도 받아들일 수 없는 손실이 발생하거나, 연결실체의 평판에 손상을 입힐 위험 없이, 만기일에 부채를 상환할 수 있는 충분한 유동성을 유지하도록 하는 것입니다. 가. 유동성 (단위 : 천원) 구 분 제25기 제24기 제23기 현금 및 현금성자산 단기금융상품 합 계 나. 자금조달 및 지출 (1) 자금조달 1) 당기말과 전기말 현재 차입금의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 유 동: 유동성장기차입금 비유동: 장기차입금 합 계 2) 당기말과 전기말 현재 장기차입금의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 차입금 종류 차입처 이자율(%) 당기말 전기말 은행차입금 신한은행 은행차입금 신한은행 은행차입금 KDB산업은행 은행차입금 삼성생명보험(주) 은행차입금 (주)대신저축은행 은행차입금 (주)한국투자저축은행 은행차입금 유안타저축은행(주) 소 계 차감: 1년 이내 만기일 도래분(유동성장기차입금 포함) 차감계 3) 당기말 현재 은행차입금에 대한 담보로 제공된 토지, 건물 및 투자부동산의 장부가액은 각각 46,038백만원, 54,856백만원 및 99,939백만원입니다. 한편, 당기말과 전기말 현재 담보로 제공된 자산의 차입처별 담보설정액(채권최고액)은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 차입처 당기말 전기말 ㈜신한은행 삼성생명보험㈜ ㈜대신저축은행 ㈜한국투자저축은행 유안타저축은행㈜ 합 계 (4) 담보로 제공되어 있는 자산 당기말 현재 연결실체의 채무를 위하여 담보로 제공되어 있는 자산의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 담보제공자산 소재지 장부금액 담보설정금액 차입금액 차입금 종류 담보권자 토지 및 건물(투자부동산 포함) 경기도 성남시 분당구대왕판교로 644번길49,위메이드타워 운영자금 ㈜신한은행 경기도 성남시 분당구대왕판교로 644번길 49,위믹스타워 운영자금 삼성생명보험㈜ 운영자금 ㈜대신저축은행 운영자금 ㈜한국투자저축은행 운영자금 유안타저축은행㈜ 합 계 당기말과 전기말 현재 사용 및 처분이 제한된 금융자산의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 단기금융상품 유동성장기차입금 질권설정 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 에스케이 플래닛㈜(*) 5) 회사채 발행 내용① 미상환 전환사채 발행현황- ㈜위메이드 (기준일 : 2024년 12월 31일 (단위 : 백만원, 주) 종류＼구분 회차 발행일 만기일 권면(전자등록)총액 전환대상주식의 종류 전환청구가능기간 전환조건 미상환사채 비고 전환비율(%) 전환가액 권면(전자등록)총액 전환가능주식수 무기명식 무보증사모 전환사채 보통주 무기명식 무보증사모 전환사채 보통주 무기명식 무보증사모 전환사채 보통주 무기명식 무보증 사모 전환사채 보통주 합 계 주1) 상기 전환가액의 단위는 '원' 입니다. 주2) 상기 제1,2,3회차 전환사채의 전환가액은 전환사채 인수계약서에 의거하여 2022년 결산기 현금배당에 따라 조정(기존: 50,510원 → 49,498원) 된 바 있으며, 전환가능주식수도 조정된 전환가액 및 전환권 행사에 따라 조정되었습니다. - 주요 종속회사 ㈜위메이드맥스, ㈜위메이드플레이 해당사항 없음.② 미상환 신주인수권부사채 발행현황- ㈜위메이드해당사항 없음.- 주요 종속회사 ㈜위메이드맥스 해당사항 없음.- 주요 종속회사 - ㈜위메이드플레이 해당사항 없음. (2) 자금 지출 연결실체의 최근 3사업연도 현금흐름은 하기와 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 제25기 제24기 제23기
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영업활동현금흐름 투자활동현금흐름 재무활동현금흐름 현금및현금성자산의 순증가 기초 현금및현금성자산 외화환산으로인한현금의변동 기말 현금및현금성자산 5. 부외거래 가. 진행 중인 소송사건 자세한 소송 관련 내용은 'III. 재무에 관한 사항 - 3. 연결재무제표 주석 - 25.우발부채와 약정사항'을 참고하시기 바랍니다. 나. 연대보증 당사는 당기말 현재 종속기업 임직원의 주식취득을 위한 차입금과 관련하여 다음과 같이 담보금액을 제공하고 있습니다. (단위: 천원) 회사명 담보제공자산 연대보증금액 ㈜위메이드 장기금융자산 ㈜위메이드엑스알 장기금융자산 ㈜위메이드엠 장기금융자산 ㈜위메이드넥스트 장기금융자산 ㈜디스민즈워 장기금융자산 합 계 다. 재무제표에 인식되지 않는 디지털 자산 등 당기말 기준 당사(연결)가 보유하고 있는 디지털자산 중 재무제표에 인식되지 않는 디지털자산 등의 수량은 다음과 같습니다. (단위: 개) 디지털자산 구 분 당기말 WEMIX 총 발행량 10억 개중 Private Sale 등으로 판매 후 남은 수량 (*1) NCP(구. GP)로 참여하기 위해 별도로 예치한 수량(*2) NCP(구. GP)로 참여하고 수령한 보상(*3) WEMIX ECO Fund: 분당 7.5개씩 생성되는 Wemix로 위믹스 생태계 발전 활성화를 위해 사용 Maintenance: 분당 7.5개씩 생성되는 Wemix로 위믹스 블록체인 네트워크 유지 및 관리비용으로 사용 기타(운영 등을 위해 별도로 관리하고 있는 수량 등)(*4)(*5) 합 계 소각 예정 수량(*7) 기타(운영 등을 위해 별도로 관리하고 있는 수량 등) NFT 매출에 대한 수량으로 Contract에서 인출하지 않은 수량 외부에 위탁하여 보관중인 수량 합 계 Wemix Play 에서 유통되는 WEMIX 주1) 2024년 7월 1일에 실시한 브리오슈 하드포크 정책에 따라 총 발행량 10억개 중 4.34억개는 소각하였습니다. 주2) 당사가 비치한 수량은 25.5백만개입니다. 또한 NCP가 비치한 수량 34.5백만개 중 29.7백만개는 연결실체가 NCP에게 대여하였습니다. 또한, Wemix Network 이용자가 Wonder Staking을 통해 비치한 수량이 포함되어 있습니다. 주3) 당사가 Wonder Staking에 참여한 Wemix Network 이용자에게 지급할 Wonder Staking 서비스의 PMR 보상 475,850개가 포함되어 있습니다. 주4) 당사가 리워드 프로그램 PoET으로 Wemix Network 이용자에게 지급할 보상 13,990개가 포함되어 있습니다. 주5) 메인넷의 DApp인 Shoebill에 예치한 WEMIX 수량 1.8만개가 포함되어 있습니다. 주6) Wemix Network 이용자가 소유한 Wemix에 대한 Migration 및 pWEMIX 교환서비스를 제공하기 위해 연결실체 소유가 아닌 WEMIX를 Contract에 비치한 수량입니다. 주7) 연결실체 보유 WEMIX Classic 중 Migration이 완료되었으나 소각하지 못한 수량으로, Wemix Staking Box 서비스 종료시 소각예정인 수량입니다. 6. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항 당사의 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항은 연결감사보고서 중 '연결재무제표에 대한 주석 2. 재무제표 작성기준'을 참고하시기 바랍니다. 나. 환경 및 종업원 등에 관한 사항 1) 당사는소프트웨어 개발업을 영위하고 있으며, 생산설비를 보유하고 있지 않아환경 관련 법률 등에 따라 회사가 부담하거나 부담할 것으로 예상되는 환경복구비용, 손해배상등의 책임, 행정조치 관련 해당사항이 없습니다.2) 당기 중 주요 핵심인력 이동사항 등 유의미한 종업원 관련 변동사항은 없습니다. 다. 법규상의 규제에 관한 사항 당사 영업환경에 영향을 미칠 수 있는 주요 법률, 발의된 법률안 또는 규정은 다음과 같으며, 정부 및 관련기관의 정책 및 규제의 변경은 당사의 영업환경에 영향을 줄 수 있습니다. 1) 게임산업진흥에관한법률(게임과몰입예방조치) - 만 18세 미만의 청소년에 대한