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한국화장품제조 — 사업보고서 (2024.12)

증가(감소) 미지급금의 증가(감소) 이연수익의 증가(감소) 선수금의 증가(감소) 예수금의 증가(감소) 기타의유동부채의 증가(감소) 확정급여채무의 증가(감소) 사외적립자산의 감소(증가) 국민연금전환금의 감소(증가) 소 계 합 계 (2) 현금및현금성자산의 사용을 수반하지 않는 중요한 거래내용은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당 기 전 기 건설중인자산의 유형자산 대체 건설중인자산의 무형자산 대체 장기차입부채의 유동성대체 비유동리스부채의 유동성대체 내부회계관리제도 감사 또는 검토의견 독립된 감사인의 내부회계관리제도 검토보고서는 주식회사 한국화장품제조의 2024년 12월 31일자로 종료되는 회계연도의 재무제표에 대한 감사업무를 수행하고 회사의 내부회계관리제도를 검토한 결과 「주식회사 등의 외부감사에 관한 법률」 제8조에 따라 첨부하는 것입니다. 첨부 : 1. 독립된 감사인의 내부회계관리제도 검토보고서 　　 2. 회사의 내부회계관리제도 운영실태보고서 독립된 감사인의 내부회계관리제도 검토보고서 주식회사 한국화장품제조 주주 및 이사회 귀중 우리는 첨부된 주식회사 한국화장품제조의 2024년 12월 31일 현재의 내부회계관리제도의 운영실태보고서에 대하여 검토를 실시하였습니다. 내부회계관리제도를 설계,운영하고 그에 대한 운영실태보고서를 작성할 책임은 주식회사 한국화장품제조의 경영진에게 있으며, 우리의 책임은 동 보고내용에 대하여 검토를 실시하고 검토결과를 보고하는 데 있습니다. 회사의 경영진은 첨부된 내부회계관리제도 운영실태보고서에서 "본 대표이사 및 내부회계관리자의 내부회계관리제도 운영실태 평가결과, 2024년12월 31일 현재 당사의 내부회계관리제도는 내부회계관리제도 설계 및 운영 개념체계에 근거하여 볼 때, 중요성의 관점에서 효과적으로 설계되어 운영되고 있다고 판단됩니다." 고 기술하고 있습니다.우리는 내부회계관리제도 검토기준에 따라 검토를 실시하였습니다. 이 기준은 우리가 중요성의 관점에서 경영진이 제시한 내부회계관리제도의 운영실태보고서에 대하여 회계감사보다는 낮은 수준의 확신을 얻을 수 있도록 검토절차를 계획하고 실시할 것을 요구하고 있습니다. 검토는 회사의 내부회계관리제도를 이해하고 경영진의 내부회계관리제도의 운영실태보고내용에 대한 질문 및 필요하다고 판단되는 경우 제한적 범위 내에서 관련 문서의 확인 등의 절차를 포함하고 있습니다. 회사의 내부회계관리제도는 지배기구와 경영진, 그 밖의 다른 직원에 의해 시행되며,한국채택국제회계 기준에 따라 신뢰성 있는 재무제표의 작성에 합리적인 확신을 제공하기 위하여 고안된 프로세스입니다. 회사의 내부회계관리제도는 (1) 회사 자산의 거래와 처분을 합리적인 수준으로 정확하고 공정하게 반영하는 기록을 유지하고 (2) 한국채택국제회계 기준에 따라 재무제표가 작성되도록 거래가 기록되고, 회사의 경영진과 이사회의 승인에 의해서만 회사의 수입과 지출이 이루어진다는 합리적인 확신을 제공하며 (3) 재무제표에 중요한 영향을 미칠 수 있는 회사 자산의 부적절한 취득, 사용 및 처분을 적시에 예방하고 발견하는 데 합리적인 확신을 제공하는 정책과 절차를 포함합니다. 내부회계관리제도는 내부회계관리제도의 본질적인 한계로 인하여 재무제표에 대한 중요한 왜곡표시를 발견하거나 예방하지 못할 수 있습니다. 또한, 효과성 평가에 대한 미래기간의 내용을 추정 시에는 상황의 변화 혹은 절차나 정책이 준수되지 않음으로써 내부회계관리제도가 부적절하게 되어 미래기간에 대한 평가 및 추정내용이 달라질 위험에 처할 수 있습니다.경영진의 내부회계관리제도 운영실태보고서에 대한 우리의 검토결과, 상기 경영진의운영실태보고 내용이 중요성의 관점에서 '내부회계관리제도 평가 및 보고 모범규준 '에 따라 작성되지 않았다고 판단하게 하는 점이 발견되지 아니하였습니다.우리의 검토는 2024년 12월 31일 현재의 내부회계관리제도를 대상으로 하였으며, 2024년 12월 31일 이후의 내부회계관리제도는 검토하지 않았습니다. 본 검토보고서는 주식회사 등의 외부감사에 관한 법률에 근거하여 작성된 것으로서 기타 다른 목적이나 다른 이용자를
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위하여는 적절하지 않을 수 있습니다. 삼 덕 회 계 법 인 대표이사 공인회계사 김 덕 수 2025년 3월 20일 내부회계관리제도 운영실태보고서.jpg 내부회계관리제도 운영실태보고서 외부감사 실시내용 「주식회사 등의 외부감사에 관한 법률」제18조제3항의 규정에 의하여 외부감사 실시내용을 첨부합니다. 1. 감사대상업무 회 사 명 주식회사 한국화장품제조 감사대상 사업연도 2024년 01월 01일 부터 2024년 12월 31일 까지 2. 감사참여자 구분별 인원수 및 감사시간 (단위 : 명, 시간) 감사참여자 ＼ 인원수 및 시간 품질관리검토자(심리실 등) 감사업무 담당 회계사 전산감사ㆍ세무ㆍ가치평가 등 전문가 건설계약 등수주산업전문가 합계 담당이사(업무수행이사) 등록공인회계사 수습공인회계사 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 투입 인원수 투입시간 분ㆍ반기검토 감사 합계 3. 주요 감사실시내용 구 분 내 역 전반감사계획(감사착수단계) 수행시기 일 주요내용 감사절차의 범위와 시기등을 결정 현장감사주요내용 수행시기 투입인원 주요 감사업무 수행내용 상주 비상주 일 명 명 반기검토 일 명 명 중간감사 일 명 명 기말감사 재고자산실사(입회) 실사(입회)시기 일 실사(입회)장소 공장 실사(입회)대상 제품, 상품 등 금융자산실사(입회) 실사(입회)시기 일 실사(입회)장소 본사 실사(입회)대상 현금 외부조회 금융거래조회 O 채권채무조회 O 변호사조회 X 기타조회 지배기구와의커뮤니케이션 커뮤니케이션 횟수 회 수행시기 외부전문가 활용 감사 활용 내용 수행시기 일 4. 감사(감사위원회)와의 커뮤니케이션 구분 일자 참석자 방식 주요 논의 내용 2024년 08월 13일 감사 외 1명/담당이사 외 1명 서면회의 반기검토 결과보고,이슈사항 전달 2024년 11월 08일 감사 외 1명/담당이사 외 1명 서면회의 중간감사 결과보고,이슈사항 전달 2025년 03월 04일 감사 외 1명/담당이사 외 1명 서면회의 기말감사 결과보고,이슈사항 전달
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 당사는 연평균 약 40여개의 아웃도어 브랜드로부터 아웃도어용 배낭, 캐쥬얼 가방, 캠핑용품 (텐트 /보냉백 등), 골프가방, 하네스 등 다양한 제품군에 대한 제작을 수주하고 있으며, 글로벌 브랜드사의 요청사항에 맞추어 다품종 소량 생산 및 ODM 방식을 채택하고 있습니다. 당사는 30년 이상 생산라인을 구축하며 축적된 고유의 기술력과 생산 노하우, 그리고 숙련된 전문 제조인력의 유치를 기반으로 고객에게 양질의 제품을 안정적으로 공급하고 있습니다. 당사는 1996년 필리핀에 첫 생산법인을 설립한 이래 꾸준히 성장하여 2024년 12월말 현재 필리핀에 11개, 베트남에 1개의 생산법인을 운영하고 있습니다. 현지에는 약 1만 1천여 명의 현지 종업원을 고용하고 있으며, 이를 통해 전문 제조공정에 필요한 업무 현지화를 구축하였고 현지인력과 시설에 대한 끊임없는 투자를 통해 사업의 규모 및 방향성을 확장하고 있습니다. 당사는 2006년 국내 유아용품 브랜드인 포브(FORB)를 시작으로 자체 브랜드 사업을 진행하고 있습니다. 동 브랜드의 주요 제품은 카시트, 아기띠 등입니다. 2017년에는 미국 판매 법인 WAYB를 설립하여 미국 시장에 진출하였습니다. WAYB는 유아용 카시트 및 기타 용품을 판매 중으로, 가족용품 범주 판매를 통해 미국 시장에 안착하고 있습니다. 또한 2022년에는 국내 브랜드 3개 (인수스, 젠틀우프, 디나이언트)를 추가로 출시하였습니다. 인수스는 아웃도어 전문 브랜드로서 등산 스틱, 백팩, 캠핑 체어 등을 판매, 젠틀우프는 애견 용품 브랜드로서 애견용 하네스, 산책용 리드줄, 목줄, 가방등을 판매, 디나이언트는 학생 가방 전문 브랜드로서 학생용 가방 등을 판매 중입니다 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요제품 등의 현황 (단위 : 백만원) 매출유형 품목 2024년(제33기) 2023년(제32기) 2022년(제31기) 매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율 제품 가방 ODM 등산용 캐쥬얼 소계 가방 외 ODM 아웃도어용품 등 기타 자사브랜드 용품 등 소계 상품 원부자재 등 기타 기타 합계 주) 2024년 매출액 및 비율은 당사 ERP 시스템 업그레이드로 인하여 카테고리 분류체계가 조정되었습니다. 주1) 상기 품목별 제품에 대한 설명은 다음과 같습니다. 매출유형 품목 제품설명 개요 주요브랜드 제품 가방 ODM 등산용 일반 및 전문 산악용 백팩 G사, A사, C2사, E사, M사 등 캐쥬얼 일반 백팩 C1사, B2사, Y사 가방 외 ODM 아웃도어용품 등 하네스, 캠핑용품(텐트,의자 등), 수상용품, 골프가방 등 B1사, R사, N사, M사, P사 등 기타 자사브랜드 용품 등 카시트, 아기띠, 배낭, 체어, 반려동물용품 등 WAYB, 포브, 인수스, 디나이언트, 젠틀우프 상품 원부자재 등 원부자재 매각 등 기타 기타 기타 주2) 당사의 주요 ODM 매출처 현황은 다음과 같습니다. 브랜드 품목 브랜드 특성 A사 등산용 가방 최고급 소재와 최신의 기술을 시장에서 가장 빠르게 적용하는 것으로 유명한 아웃도어 시장 내 최고의 하이엔드 브랜드 Y사 여행용 러기지 아웃도어 라이프스타일 제품, 특히 프리미엄 쿨러, 드링크웨어, 가방 및 기타 액세서리 영역에서 유명한 브랜드이며, 당사에서는 여행용 러기지, 캐쥬얼 백팩 생산을 하고 있음 G사 등산용 가방 고급 서스펜션 시스템, 인체공학적 디자인 및 조정 가능한 기능을 통합하여 사용자에게 개인화되고 편안한 착용감을 보장하는 가방으로 유명한 브랜드이며, 백팩 뿐만 아니라 골프백시장으로도 확장 중 B1사 등반용 하네스 등반 하네스, 카라비너, 등반 신발, 헬멧, 로프 및 보호 장치 등 등반장비로 유명한 브랜드이며, 당사에서는 등반 하네스와 백팩 생산을 하고 있음. 특히 등반 하네스의 경우, 당사의 독보적인 기술력으로 해당브랜드 전 제품을 독점 생산 중 C1사 여행용/등산용 가방 아웃도어 요구사항을 충족하는 원단을 적용한 여행용 가방으로 시작한 브랜드이며, 특히 제품 라인업중에 다른 고객사 혹은 공급선에서 생산하고 남은 불용자재를 활용한
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제품을 출시하여 북미시장에서 선풍적인 인기를 끌고있음 나. 주요 제품의 가격변동 추이(1) 가격 변동 추이 (단위 : 원) 매출유형 품목 구분 2024년 (제33기) 2023년 (제32기) 2022년 (제31기) 제품 가방 ODM 등산용 수출 캐쥬얼 수출 가방 외 ODM 아웃도어 용품 등 수출 기타 자사브랜드 용품 수출 내수 주) 상기 제품단가는 해당 사업연도의 매출액에서 매출수량을 나눈 수치입니다. (2) 가격 변동 원인 당사의 매출은 아웃도어용 배낭 및 캐쥬얼 가방, 그리고 아웃도어 용품이 주를 이루고 있으며, 따라서 주 재료 또한 섬유(원단)와 알루미늄이 대부분의 비중을 차지하고 있습니다. COVID-19 사태 및 글로벌 인플레이션, 전쟁 등의 이유로 원자재, 물류 및 인건비 등이 상승하였으나 당사가 주로 사용하는 섬유와 알루미늄의 경우에는 타 원자재 대비 급격한 변화는 없었으며, 2023년과 2024년을 비교하였을 때 큰 변동사항 없이 안정적인 추세를 보이고 있습니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 주요 원재료 현황 당사의 원재료 매입처 중 특수관계인 거래처는 존재하지 않으며, 원단 및 메쉬 등의 경우 독과점의 정도가 높지 않아 원재료 수급 안정성 관련 위험은 높지 않습니다. [원재료 매입액 추이] (단위 : 백만원) 원재료명 주요매입처 2024년 (제33기 2023년 (제32기) 2022년 (제31기) 원단 D1사 외 메쉬 D2사 외 버클 W사 외 지퍼 Y2사 외 기타 합계 나. 주요 원재료 가격변동 추이 카프로락탐 원재료 가격 변동 추이 (2021-2023년) 자료 출처: 중국화학섬유협회 주1) 당사 주요 원자재인 나일론의 주원료, 카프로락탐 가격은 COVID-19 시기를 제외하면 가격 추이에 큰 변동은 없습니다. 다. 주요 생산설비 현황 당사는 국내 김포 본사 및 필리핀, 베트남 지역에 현지 생산법인들을 통하여 생산설비를 보유하고 있습니다. 소재지 생산법인명 생산품목 국내 김포 본사 알루미늄 반제품,플라스틱 반제품 필리핀 아웃도어/캐주얼 가방,기타 아웃도어 제품 원단 재단 및 가공 알루미늄 반제품 텐트 베트남 아웃도어/캐주얼 가방 라. 설비의 신설 매입계획(1) 설비 투자 계획 (단위 : 천달러, 백만원) 구분 투자대상자산 투자기간(예상) 과목 통화 총 투자예상금액 기간별 지출대상 금액 투자재원 2024년 2025년 2026년 2027년 2028년 기존공장 (해외) 생산설비 건물 USD 공모 유입자금, 자체 자금 및 외부 차입 기계장치 등 USD 기존공장 (국내) 생산설비 건물 KRW 기계장치 등 KRW ALMA공장증설 생산설비 건물 USD 기계장치 등 USD 신규공장A 생산설비 건물 USD 기계장치 등 USD 신규공장B 생산설비 건물 USD 기계장치 등 USD 신규공장C 생산설비 건물 USD 기계장치 등 USD 베트남 생산설비 건물 USD 기계장치 등 USD 합계 USD KRW 주) 현재 구체화된 공장 신축 계획안은 다음과 같습니다. 1) 공장부지매입계약체결 : 2023년 2월 17일 AFAB 이사회 승인완료 2) 위치: 필리핀 마리벨레스 AFAB 공단 內 Phase Ⅱ 3) 공사기간: 2024년부터 2027년까지 단계별로 공사 4) 부지면적: 6.98ha (69,800 평방미터) 5) 종업원 규모: 약 2,400명 6) 연간생산 capa: 러기지/백팩 연간 100만PCS 4. 매출 및 수주상황 가. 매출실적 (단위 : 백만원) 매출유형 품목 2024년(제33기) 2023년 (제32기) 2022년 (제31기) 제품 가방ODM 등산용 수출 내수 소계 캐쥬얼 수출 내수 소계 가방 외ODM 아웃도어용품 등 수출 내수 소계 기타 자사브랜드용품 등 수출 내수 소계 상품 원부자재 등 수출 내수 소계 기타 기타 수출 내수 소계 합계 수출 내수 소계 나. 판매경로 등(1) 판매경로 당사는 아웃도어 가방 및 용품 ODM 회사로서 고객사로부터 오더를 받고 해외 현지 법인에서 생산하여 바이어가 지정하는 지역으로 선적하여 판매하고 있습니다. 유형 판매경로 매출액비중 수출 당사 → 바이어 내수 당사 → 소비자 당사 →
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바이어 당사 → 대리점 주) 상기 비율은 2024년 기준 매출액 비중입니다. (2) 판매방법 및 조건 일반적으로 제품은 FOB조건으로 판매되며, 대금결제는 고객사별로 차이가 있으나 주로 선적 후 30일~60일 조건으로 L/C 또는 T/T 방식으로 이루어지고 있습니다 (3) 판매전략 (가) 아웃도어 가방아웃도어 가방은 특별한 디자인과 기술력이 중시되며, 브랜드(고객사)의 아이디어를 실 제품에 적용하여 최종적으로 고기능성 완제품의 대량 생산까지 가능한 공장이 한정적이기 때문에 일반 가방 산업보다 신규 브랜드가 적습니다. 당사는 신규 브랜드의 유입과 함께 기존 브랜드의 변화하는 니즈 또한 충족시키기 위하여 지속적인 신규 설비 투자 및 신규 자재 소싱, 신소재 개발 등을 미리 준비하며 당사의 경쟁력 확대에 힘쓰고 있습니다. (나) 캐쥬얼 가방캐쥬얼 가방 사업은 진입장벽이 낮아 신규 브랜드가 쉽게 진입할 수 있으나, 시장 진입이 용이한 만큼 수많은 브랜드 간의 경쟁 또한 심하기 때문에 이익률이 낮은 브랜드들이 많습니다. 당사는 캐쥬얼 가방 브랜드 중 고유의 디자인이 우수하여 대체불가성이 높고 비교적 중고가로 시장가격이 형성된 프리미엄 브랜드를 주 영업 대상으로 하고 있습니다. 프리미엄 제품군은 타 브랜드 제품 대비 생산공정이 복잡하고 고급 자재를 사용하여 단가와 마진율이 타 브랜드 제품에 비해 높게 형성되어 있습니다. 당사는 향후 신규 고객을 유치하기 위해 우븐(원단)이나 합성피혁(인조가죽) 등 다양한 소재를 활용한 캐쥬얼 가방으로 제품군을 확대할 계획을 가지고 있으며, 현재 자재 연구를 진행하고 있습니다. (다) 아웃도어 용품 1) 텐트 사업 텐트 사업은 최근 미중 갈등 심화로 인한 스킨 단가 증가와 알루미늄 프레임 공급 부족으로 인한 납기 지연 등의 이유로 브랜드들이 원하는 제품 확보에 어려움을 겪고 있습니다. 당사는 아웃도어 가방 사업을 진행하며 높은 봉제 기술력을 확보하였고, 텐트 폴대용 알루미늄(70계열)제품 개발에 성공하며 텐트 시장에서 유일하게 스킨과 폴대를 동시에 생산 및 공급할 수 있는 기업입니다. 당사는 기존 경쟁사 대비 경쟁력 있는 가격과 빠른 납기 등의 강점을 가지고 있기 때문에 이를 토대로 공격적인 영업활동을 이어가고 있습니다. 또한 당사의 기존 아웃도어 가방 브랜드들 중 일부는 텐트 사업으로 다각화를 진행하고 있어, 당사와 샘플 개발 및 테스트를 거쳐 본격적인 텐트 제품 생산에 돌입하였으며 그 생산량 또한 점점 증가하는 추세에 있습니다. 2) 골프백 사업골프백 시장은 소수의 메이저 골프 브랜드들이 압도적인 시장점유율을 보이고 있으며, 일부 프리미엄 브랜드만이 시장에서 선방하고 있습니다. 골프백은 재질과 디자인의 트렌드가 매우 빠르게 변하는 것이 특징이며, COVID-19 사태 이후 늘어난 골프 수요로 글로벌 매출이 증가하는 특징을 보이고 있습니다. 당사는 C3사와 수년간 비즈니스 관계를 지속하며 골프백의 대량 생산 수주를 진행하고 있습니다. (4) 주요 매출처 당사의 2024년 기준 주요 매출처 및 매출비중은 아래와 같습니다. (단위 : 백만원) 구분 금액 매출비중 매출1위사 매출2위사 매출3위사 매출4위사 매출5위사 기타 합계 다. 수주현황 당사는 매년 약 40여개의 글로벌 아웃도어 브랜드로부터 아웃도어 배낭, 캐쥬얼 가방, 캠핑용품, 골프백 등의 다양한 아웃도어용 제품을 수주 받아 필리핀과 베트남에 위치한 당사의 현지 생산법인 공장을 통하여 제품을 생산 및 수출하고 있습니다. 고객사별 상세 수주내역은 당사의 주요한 영업기밀사항으로서 자세한 언급은 생략합니다. 5. 위험관리 및 파생거래 가. 위험관리 (1) 금융위험관리당사는 경영활동과 관련하여 신용위험, 유동성위험 및 시장위험 등 다양한 금융위험에 노출되어 있습니다. 당사는 금융위험이 경영에 미칠 수 있는 불리한 효과를 최소화하기 위해노력하고 있습니다.1) 신용위험관리신용위험은 당사 차원에서 관리되고 있습니다. 신용위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용위험 뿐 아니라 현금및현금성자산, 파생금융상품 및 은행 및
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금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 은행 및 금융기관의 경우, 독립적인 신용평가기관으로 부터 신용등급이 높은 경우에 한하여 거래를 하고 있습니다. 거래처의 경우 독립적으로 신용평가를 받는 다면 평가된 신용등급을 사용하며, 독립적인 신용등급이 없는 경우에는 고객의 재무상태, 과거경험 등 기타 요소들을 고려하여 신용을 평가합니다. 개별적인 위험한도는 이사회가 정한 한도에 따라 내부 또는 외부적으로 결정된 신용등급을 바탕으로 결정됩니다. 신용한도의 사용여부는 정기적으로 검토되고 있습니다. 당사는 신용등급이 우수한 금융기관과 거래하고 있으므로 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적입니다.2) 유동성위험관리 당사는 미사용 차입금한도 및 보유현금을 적정수준으로 유지하고 영업자금 수요를 충족시킬 수 있도록 유동성에 대한 예측을 항시 검토하여 차입금 한도나 약정을 위반하는 일이 없도록 하고 있습니다. 유동성에 대한 예측 시에는 당사의 자금조달 계획, 약정 준수, 당사 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부법규나 법률 요구사항이 있는 경우 그러한 요구사항을 고려하고 있습니다. 당사의 재경팀은 상기에서 언급한 예측을 통해 결정된 대로 여유 있는 유동성을 확보할 수 있도록 적절한 만기나 충분한 유동성을 제공해 주는 정기예금, 수시입출금식 예금, 시장성유가증권 등의 금융상품을 선택하여 잉여자금을 투자하고 있습니다. 3) 시장위험당사는 환율과 이자율의 변동으로 인한 시장위험에 노출되어 있습니다.(가) 환율변동위험 당사는 글로벌 영업활동을 수행함에 따라 기능통화 외 다른 통화로도 거래를 하고 있어 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 환율변동위험에 노출되는 주요 통화로는 USD, PHP 등이 있습니다. 당사는 외화표시 자산 및 부채의 환율변동에 의한 리스크를 최소화하기 위해 만전을 기하고 있습니다. 그러나 대부분의 수입과 지출 자금거래가 미달러화로 이루어지고 있어, 환율변동위험은 대부분이 자동 헤지(Hedge)되고 있습니다. (나) 이자율 위험 당사는 변동이자율로 자금을 차입하고 있으며, 이로 인하여 이자율위험에 노출되어 있습니다. 당사의 이자율 위험관리의 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 순이자비용의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있으며 장/단기 차입구조 개선, 변동금리부 조건의 단기차입금 및 예금의 적절한 운영을 통해 이자율 변동에 따른 위험을 최소화하고 있습니다. (2) 자본위험관리당사의 자본관리목적은 건전한 자본구조를 유지하는 데 있습니다. 당사는 계속기업으로서 주주 및 이해관계자에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 유지하고 건전한 자본구조를 유지하고 있으며, 신용등급, 부채비율 등의 지표를 이용하여 자본위험을 관리하고 있습니다. (단위 : 백만원) 구 분 제33기말 제32기말 부 채 자 본 부채비율 나. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래현황 당사는 환율변동에 따른 위험을 회피할 목적으로 2021년 통화선도거래 약정을 체결하였으나 사업보고서 제출일 현재는 해당사항이 없으며, 해당기간 동안의 거래비용은 발생 시 당기손익으로 인식하였습니다. (1) 파생상품 평가 손익 내역 (단위 : 백만원) 거래 목적 파생상품 종 류 제33기 제32기 제31기 비 고 (2024년) (2023년) (2022년) 평가이익 평가손실 평가이익 평가손실 평가이익 평가손실 위험회피 통화선도(매입) 통화선도(매도) 기타 내재파생상품 합 계 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요계약 등 (단위 : 백만원) 계약상대방 계약일 기간 계약종류및 목적 계약금액 대금수수 및지급방법 한원빌딩 2년 매장 및 서울 사무실(3,6,7,8층) 보증금 250 월임대료 21 매월 말일 한원빌딩 1년 서울 사무실(5층) 보증금 50 월임대료 5 매월 말일 A사 실시특허가 모두 기간이 만료되는 날 또는 본 계약이 종료되는 날 중 먼저 도래하는 일자까지 특허 전용실시권 허락 실시료 100 로열티 3 매월 20일 나. 연구개발활동 (1) 연구개발 담당조직 당사는 고객 요청을 충족하기 위해 개발 작업을 시작 하였으며 나아가 신소재개발팀을
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신설하여 고객사의 제품 품질을 향상시키기 위해 새로운 소재 및 기술 개발을 수행하고 있습니다. 또한 2016년 아토판지아와 합병하면서 신설된 제품개발팀에서는 자사 브랜드인 인수스, 젠틀우프, 디나이언트의 새로운 제품군 개발과 인체공학적 디자인 연구에 힘쓰고 있습니다. 연구개발부서 조직도.jpg 연구개발부서 조직도 (2) 연구개발비용 (단위 : 백만원) 과 목 제33기 (2024년) 제32기 (2023년) 제31기(2022년) 연구개발비용 총액 정부보조금 연구개발비용 계 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용÷당기매출액×100] 주) 연구개발비용 총액은 정부보조금을 차감하기 전 금액입니다. (3) 연구개발실적 연구기관 연구과제 연구 개발활동 개요 연구 개발활동 기대효과 신소재개발팀 ● 자체브랜드 제품 개선 연구 당사는 현재 기존 및 신규 고객선의 OEM, ODM 생산에 필요한 기술연구환경을 구축하고 있습니다. 국내외로 R 센터가 설치되어 있으며 각 센터가 서로의 협력관계를 토대로 개발진행을 하고 있습니다.기존 제품에 대한 연구뿐 만 아니라 신규 제품군에 대한 실현 가능성을 파악하고 있으며 이에 필요한 연구인력을 필두로 개발을 진행하고 있습니다. 자사 봉제 기술력을 활용한 아웃도어 제품군 개발에 있습니다. 캠핑 의자 및 텐트 개발을 진행하고 있으며 이에 필요한 소프트웨어 검증 프로그램 설치 및 실험 진행을 하고 있습니다.제품 설계 및 연구에 필요한 장비 및 기타 테스트 조건들을 확인하여 진행 및 유관부서에 내용을 전달하여 제품의 품질향상을 이끌고 있습니다.신규 소재를 활용한 제품 개선 가능성을 확인하고 응용연구를 진행하고 있습니다. 제품개발팀 ● 아웃도어 백팩 개발● 아웃도어 기어 개발● 아웃도어 퍼니처 개발● 아기띠 개발● 반려견 외출용품 개발 자사 브랜드의 경쟁력 강화를 목표로 지속적인 연구개발을 수행하고 있습니다. 아웃도어 백팩, 퍼니처 등을 개발하며 아기띠, 기저귀가방, 카시트 등의 유아용품을 연구·개발하고 있습니다. 또한 반려견 외출용품(목줄, 리드줄, 하네스 등)을 디자인 및 개발하여 반려동물 시장에서도 차별화된 제품을 선보이고 있습니다.인체공학적 설계, 사용자 경험 분석을 바탕으로 사용자 편의성과 내구성을 극대화한 설계와 신소재 적용을 통해 제품의 기능성과 안전성을 강화하며, 최신 트렌드를 반영한 디자인을 적용하여 시장 경쟁력을 확보하고 있습니다. 신소재 적용 및 내구성 강화 : 제품 경량화와 내구성을 고려한 신소재를 적용하여 제품의 품질을 향상시키고, 내구성과 안전성을 높일 수 있도록 연구를 진행하고 있습니다.인체공학적 설계 및 편의성 개선 : 착용형 제품군의 인체공학적 설계를 최적화하여 사용자와 착용자의 편안함을 극대화하고 실사용 테스트를 통해 편의성과 안전성을 향상하고 있습니다.기능성과 디자인 혁신 : 기능성을 강화하면서도 최신 트렌드를 반영한 디자인을 도입하여 소비자의 만족도를 높이고 있습니다.소비자 경험 기반 제품 개발 : 소비자 피드백과 실사용 데이터를 분석하여 제품의 개선 방향을 도출하고 이를 반영한 신제품 개발을 통해 브랜드 가치를 높여가고 있습니다. 7. 기타 참고사항 가. 지적재산권 보유 현황 (1) 특허권, 실용신안권 (단위 : 건) 구분 등록 출원중 합계 특허권 실용신안 전용실시권 주) 상세현황은 상세표-4. 지적재산권 보유 현황-특허권, 실용신안권(상세)를 참조하시기 바랍니다. (2) 상표권, 디자인권 (단위 : 건) 구분 등록 출원중 합계 상표권 국내 해외 소계 디자인권 주) 상세현황은 상세표-5. 지적재산권 보유 현황-상표권, 디자인권(상세)를 참조하시기 바랍니다. ※상세 현황은 '상세표-4. 지적재산권 세부 목록(상세)' 참조 나. 사업영위에 중요한 영향을 미치는 법규 당기말 현재 당사 재무제표에 중대한 영향을 미치는 정부 혹은 지방자치단체의 법률,규정 등에 의한 규제사항은 없습니다. 다. 산업의 특성 등 (1) 산업의 개요 가방은 물건을 넣어 보관하고 이동하며 동시에 손을 자유롭게 사용할 수 있도록 하는 도구로써, 손으로 들고 다니는 것, 어깨에 메고 다니는 것, 바닥에
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바퀴를 달아 끌고 다니는 것 등 그 용도에 따라 모양과 구조, 크기, 재질 등이 다양합니다. 당사가 영위하는 아웃도어 가방 산업은 주로 등으로 메는 형태의 제품이 많으며, 시장에서는 이를 백팩으로 칭하고 있습니다. 세부적으로는 하이킹/캠핑 백팩, 여행이나 일상생활상 이동용으로 이용되는 트래블 백팩, 라이딩/보딩 등 특정 스포츠군에서 사용되는 하이드레이션 백팩, 윈터 스포츠 백팩 등으로 구분할 수 있습니다. (2) 산업의 특성 아웃도어 가방산업은 패션 산업의 가방과는 달리 트렌드의 변화나 소비자 구매 성향, 계절 등에 민감하게 반응하지 않는 경향이 있습니다. 다만, 제품 특성상 야외에서 긴 시간 사용하는 경우가 많아 섬유로 이루어진 가방이 햇빛, 습기 등에 자주 노출되어 패션 가방에 비해 제품 노후화 및 교체 주기가 빠른 편입니다. 또한 아웃도어 배낭 중 하이킹/캠핑 백팩은 인체공학적 지식과 첨단 기술이 포함된 제품이 많으며, 주로 다품종 소량 생산 방식으로 제작되기 때문에 금전적 투자와 오랜 시간 축적된 기술력이 필요합니다. 또한 소재/부품 등 가방 제조를 위해 필요한 관련 산업에 대한 의존도가 높아 소재와 부품의 활발한 개발 및 공급이 이루어져야 원활한 제품 제조가 가능합니다. 따라서 소자본, 소규모 시설로도 생산이 가능한 중소 제조기업들 보다는 규모가 큰 중견기업들로 이루어져 있으며 대부분의 유명 아웃도어 브랜드는 아웃도어 용품을 전문으로 하는 봉제 공장과 개발 및 생산을 함께 하고 있습니다. (3) 경기 변동의 특성 가방 소비는 민간 소비 변화에 보다 탄력적으로 반응하며, 아웃도어 가방 시장은 시즌별 이슈에 따른 경기 변동이 성장률에 큰 영향을 미칩니다. 당사의 목표시장은 글로벌 아웃도어 배낭 및 각종 아웃도어 캠핑용품 시장입니다. 아웃도어 배낭 산업은 글로벌 레저용품 시장의 일부로서, 글로벌 레저용품 시장은 다음과 같이 구분됩니다. 당사는 이 중 캠핑장비 시장, 그 중에서도 아웃도어 배낭 시장에 집중하여 사업을 전개하고 있으며, 텐트 및 캠핑용품의 개발 연구도 함께 진행하여 목표시장의 범위를 넓히는 것에 주력하고 있습니다. 구분 세부내용 당사 영위 스포츠 장비 시장 축구, 농구, 테니스, 골프 등의 스포츠 장비 용품 캠핑장비 시장 텐트 및 캠핑용품, 등산용품, 배낭 등 O 탈 것 시장 자전거, 오프로드, 스쿠터 등을 포함한 탈 것 장난감 시장 야외 놀이용품, 자동차 및 비행기 모형, 바닥놀이 매트 등 악기 시장 기타, 피아노, 드럼 등 기타 레저용품 레저용 차량 및 소비자 중심의 레저용품 아웃도어 배낭은 캠핑과 등산을 포함한 야외활동을 즐기는 사람들을 위해 설계된 배낭을 뜻합니다. 동 시장은 향후 지속적인 성장을 보일 것으로 전망되고 있으며, 최근 COVID-19사태 이후 보이는 전 세계적 라이프 스타일의 변화도 아웃도어 배낭 시장에 긍정적인 영향을 주고 있습니다. 현대인들의 건강과 웰빙에 대한 관심이 증가하면서 자연과 실외 활동을 더욱 중시하는 경향을 보이고, 이로 인해 캠핑, 등산, 트레킹 등의 야외 활동이 점점 더 인기를 끌고 있으며, 이와 관련된 아웃도어 배낭의 수요도 함께 증가하고 있습니다. 또한 소득 수준의 증가도 아웃도어 배낭 시장을 성장시키고 있습니다. 경제적인 안정과 소득 수준의 상승으로 인해 사람들은 여가 시간과 자금을 야외 활동에 투자할 수 있게 되었고, 과거에는 품질보다 가격을 중시했던 소비 트렌드에서 현재는 가격이 비싸더라도 제품 자체의 성능과 디자인, 소비자 본인의 만족감 충족을 더 중시하는 방향으로 변화하였습니다. 이에 과거 대비 고가의 아웃도어 장비를 구매하고 사용하는 사람들이 늘어나면서 아웃도어 배낭 시장의 성장에도 영향을 주고 있습니다. (4) 경쟁상황 및 시장점유율 추이 아웃도어 가방 제조산업은 노동집약적 산업으로 세계 각국의 생산기지에서 생산 및 수출이 이루어지고 그 수가 매우 많아 시장의 정확한 규모와 점유율 산출이 어렵습니다. 그러나 당사가 생산하는 고기능성 아웃도어 제품은 제품의 공정이 복잡하고 품질 관리가 까다로운 만큼 생산설비의 규모 또한 크고 체계적이어서
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진입장벽이 높은 편에 속합니다. 당사는 수십년에 걸쳐 체계적인 설비 시스템을 갖추고 고객사들에게 양질의 제품을 제공하며 장기 파트너십을 유지해 왔으며, 특히 북미 지역의 하이엔드 아웃도어 시장에서 상당한 점유율을 차지하고 있습니다. (5) 회사의 경쟁우위 가) 안정적인 품질관리 아웃도어 가방은 야외 활동을 목적으로 만들어졌기 때문에 제품의 소재에 특히 신경을 많이 쓰는 것이 특징입니다. 일반적으로 내마모성, 인장강도, 인열강도 등 물성이 우수하고 염색 후 광택 및 심색성이 훌륭한 나일론 소재의 원단을 많이 사용하며, 나일론 소재 중 물리적 특성이 우수한 소재로 알려져 있는 I사의 코듀라 제품이 고가의 아웃도어 가방에 많이 사용되어 왔습니다. 최근에는 다이니마와 같은 특수 강성 소재와 로빅과 같은 경량형 강성 소재들도 등장하며 소재 선택의 폭이 넓어졌습니다. 생산기업에서는 다양한 소재를 사용하기 때문에 해당 소재를 보관하는 방법부터 가공하는 방식 모두가 품질에 영향을 미칠 수 있으며, 프리미엄 아웃도어 브랜드일수록 색상을 까다롭게 선택하고 코팅 등의 후가공 품질 검수를 신중하게 하기 때문에 각 글로벌 브랜드마다 규정되어 있는 엄격한 제품 품질관리 기준을 만족시키기 위해 안정적이고 숙련된 생산 능력이 필요합니다. 당사는 프리미엄 아웃도어 브랜드마다의 요구에 따라 각기 다른 기술력을 접목하여 제품을 출시하고 있으며, 이를 생산에 접목할 수 있는 기술은 아웃도어 가방 전문 기업의 고유 기술로 많은 브랜드의 선호를 받고 있습니다. 또한 자체적으로 생산제품 품질 관리 부서를 운영하여 각 브랜드마다 제시하는 까다로운 제품 품질 기준을 충족하고 있습니다. 이러한 제품 검수 및 품질 관리는 진행과정을 반복할수록 경험을 습득하여 당사의 기술력과 결합되어 하나의 생산 노하우로 탈바꿈하며. 이후 고객사에게 보다 높은 품질의 제품을 제공할 수 있습니다. 나) 우수한 제품 개발 기술 아웃도어 가방은 일상생활에서 사용 가능한 캐쥬얼 백팩 외에도 암벽이나 산악 등반 등 익스트림 스포츠에 이용되는 전문가용 고기능성 가방 또한 생산되고 있으며, 이러한 고기능성 가방은 높은 내구성, 다양한 환경 변화에 대응하여 사용자의 안전과 생존에 도움을 줄 수 있도록 고도의 기술력을 기반으로 설계되어야 합니다. 또한 급변하는 아웃도어 시장의 트렌드에 맞춰 각 브랜드에서는 시즌별 신제품 개발을 추구하며, 이는 다품종 소량 생산으로 이어져 유연하고 숙련된 노동력 투입이 중요합니다. 당사는 약 30년간 생산법인을 운영하며 축적된 노하우와 숙련된 전문 제조인력의 유치로 글로벌 브랜드사의 요구를 만족시키며 성장하고 있습니다. 아웃도어 제품에 적용되는 기술은 브랜드의 특성에 따라 다릅니다. 예를 들어 A브랜드사의 3D 패턴기술은 등판부터 어깨를 넘어 가슴까지 이루어진 형태를 본떠서 만드는 기술로, 패턴 기술뿐 아니라, 봉제 기술력도 뒷받침되어야 하기 때문에 전문 기술이 없이 생산할 경우 올바른 형태의 제품을 완성하기 어렵습니다. 또한 사람은 걸을 때마다 움직이는 어깨와 골반의 변화로 인해 가방이 좌우 또는 상하로 많이 흔들리며 하중을 많이 가하게 되는데, 브랜드 B사의 오토캔트 기술은 이 때 어깨패드와 허리패드가 사용자의 움직임에 따라 함께 움직이며 가방 본체의 움직임과 이동 시 받게 되는 하중을 최소화하고, 장시간 사용에도 불편함을 덜 느낄 수 있도록 합니다. 아웃도어 제품 시장에서는 위에 언급한 기술 외에도 많은 기술들을 요하고 있으며, 최근에는 원단과 원단을 접착하여 제품의 강성을 높이고 깔끔한 표면을 만들 수 있는 라미네이션 기술을 접목한 브랜드가 늘어나고 있습니다. 하지만 라미네이션 기술은 제품에 사용되는 원단, 접착필름, 접착온도, 시간 등의 충분한 기술이 없으면 브랜드에서 원하는 품질을 만족시키기 어렵습니다. 최근 미중 갈등으로 인해 중국의 생산량이 현저히 높았던 텐트, 고주파 접착 제품을 공급받던 브랜드들은 새로운 생산 기지를 찾고 있으며, COVID-19 사태로 인해 높아진 각국의 구호용 텐트 수요로 인해 텐트 폴대로 사용되는 고품질 알루미늄의 공급
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부족으로 이어졌습니다. 당사는 텐트 생산업체 중 텐트용 알루미늄 폴과 텐트천을 모두 다룰 수 있어 많은 브랜드에서 개발 의뢰를 받고 있습니다. 다) 합리적이고 안정적인 생산비용 아웃도어 가방은 제품마다 소재가 다양하며 자동화가 어려운 수작업이 많고, 제조 과정에서 정밀한 작업이 요구되는 공정의 개수가 많아 제조공정상 인력의 투입이 산출량을 결정하는 노동집약적 산업에 해당합니다. 이에 따라 제조인력의 숙련도와 인건비가 생산량과 수익성에 큰 영향을 미치고 있습니다. 더불어 원자재의 경우 고객사(브랜드) 가 지정한 것을 사용해야 하는 경우도 빈번하여 가방 제조업체가 실질적으로 비용을 통제할 수 있는 부분은 인건비가 가장 큰 비중을 차지합니다. 이러한 이유로 가방 제조업체들은 저렴한 인건비와 풍부한 노동력을 확보하기 위해 새로운 해외 생산처를 발굴하여 고객사의 요구 및 생산환경의 변화에 대응하고 있습니다. 과거 아웃도어 가방 시장은 인건비가 저렴하고 물류 관리가 용이하다는 장점 때문에 중국으로 이주한 기업들이 많았습니다. 그러나 중국의 경제가 급속도로 성장하며 인건비 상승으로 인한 비용적 문제가 심해지자, 안정적인 생산에 어려움을 겪던 기업들은 베트남으로 이주를 시작했습니다. 이후 원자재 공급업체들도 함께 베트남에 진출하며 안정된 생산을 이어갈 수 있었으나, 베트남 또한 최근 10년간 가파르게 상승한 인건비로 인해 생산기업의 영업이익 감소로 이어지는 결과를 가져오게 되었고, 현재는 다시 베트남을 떠나 인도네시아, 캄보디아 등으로 이전하는 사례가 많아지고 있습니다. 그러나 타 지역은 봉제 산업이 크게 발달되어 있지 않아 숙련된 패턴/봉제 기술자를 찾기 어려운 실정이며, 신규로 이전한 기업들은 많은 어려움을 겪으며 저조한 생산성을 보이기도 합니다. 반면 당사가 1996년 첫 생산법인 설립을 시작으로 자리잡게 된 필리핀은 초기에는 중국, 베트남 등에 비해 인건비가 높았으나 그 증가의 폭이 크지 않아 안정적인 비용 예측 및 생산시설 운영이 가능하였으며, 현재는 꾸준히 성장하여 필리핀에 11개, 베트남에 1개의 생산법인을 운영하고 있습니다. 당사는 약 1만 1천여 명의 현지 종업원을 고용하여 다양한 제조공정에 필요한 업무 현지화를 구축해 나가고 있으며, 타 국가 대비 저렴한 인건비로 제조공정의 효율화를 통한 수익성 향상에 힘쓰고 있습니다. 또한 베트남, 인도네시아, 캄보디아 등 타 국가에 생산기반을 둔 경우, 해당 지역의 현지 직원들은 모국어 이외의 언어를 자유롭게 사용하지 못하는 경우가 많아 대부분 북미/유럽에 위치한 글로벌 아웃도어 브랜드들과의 의사소통이나, 기술 전수와 품질 관리 등을 원활히 하는 데 어려움을 겪는 경우가 많습니다. 반면 당사가 위치한 필리핀은 기본적으로 필리핀어와 영어를 자유롭게 사용할 수 있어 주요 고객사와의 커뮤니케이션이 활발하게 이루어진다는 장점이 있습니다. 이러한 이유로 필리핀 지역 생산기반에 관심을 보이는 타 기업들도 있으나, 당국의 엄격한 노동시장 규정과 사업 영위를 위한 정부 규제를 해결하지 못해 경쟁사들이 쉽게 진입하기 어렵다는 특징이 있습니다. 최근에는 미중 무역갈등의 장기화와 함께 대중국 고율 관세, 중국의 인건비 증가 등의 문제가 지속되며 기존에 중국에 생산공장을 두고 있던 여러 제조업체들이 중국을 벗어나 인도네시아, 베트남, 필리핀 등 동남아시아 시장으로 생산기지를 이전하려는 탈중국화 현상이 증가하고 있습니다. 당사는 1990년대에 이미 필리핀과 베트남에 진출하여 생산기지를 구축하였고, 숙련도가 높은 현지의 제조인력과 축적된 기술력을 보유하고 있습니다. 이는 정밀한 기술과 높은 품질, 안정적인 납기를 원하는 글로벌 브랜드들의 요구사항을 충족시키기에 충분하며, 동남아시아 시장으로 생산기지를 이전하려는 타사에 비해 경쟁력을 보유하고 있습니다. [ 2015년~2024년 중국, 베트남, 필리핀의 최저임금 변화 ] 최저임금표_중국(2015~2024).jpg 중국_최저임금 10년간 증감율 22% 최저임금표_베트남(2015~2024).jpg 베트남_최저임금 10년간 증감율 38%
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 가. 연결회사의 영업부문 당사 및 연결대상 종속회사는 게임 개발 및 서비스 관련 사업과 미디어 콘텐츠 제작 사업을 주된 사업목적으로 하고 있습니다. 영업부문 대상회사 내용 게임 사업 고스트스튜디오(주) (GHOST STUDIO Co., Ltd.) 모바일 소프트웨어 개발 및 공급 소프트웨어 자문, 개발 및 공급 게임 소프트웨어 개발 게임 퍼블리싱 게임 소프트웨어 개발 (주)조프소프트 게임 개발 및 퍼블리싱 미디어 콘텐츠 사업 (주)고스트스튜디오 주2) 매니지먼트 및 영상 콘텐츠 제작 (주)미툰앤노벨 웹툰 및 웹소설 제작/퍼블리싱 (주)블루픽 웹툰 및 웹소설 제작 주1) 당사는 2024년 05월 29일 Solitaire Saga Limited의 지분 100.0% 취득을 통해 연결 대상 종속회사로 편입하였습니다.주2) 당사는 2023년 10월 06일 ㈜고스트스튜디오(매니지먼트 및 영상 콘텐츠 제작사)의 지분 100.0% 취득을 통해 연결 대상 종속회사로 편입하였습니다. 나. 연결회사의 요약 재무현황 (단위: USD) 구분 제9기(2024년도) 제8기(2023년도) 제7기(2022년도) 매출액 영업이익 당기순이익 지배기업소유지분순이익 자산 부채 주) 연결 재무제표 기준입니다. (원화 환산) (단위: 백만원) 구분 제9기(2024년도) 제8기(2023년도) 제7기(2022년도) 매출액 영업이익 당기순이익 지배기업소유지분순이익 자산 부채 주1) 회사는 2022년 1월 1일부터 표시통화를 홍콩달러화(HKD)에서 미국달러화(USD)로 변경하였습니다.주2) 상기 제9기(2024년도) 및 제8기(2023년도), 제7기(2022년도) 재무정보는 미국달러화(USD)를 기준으로 서울외국환중개에서 고시한 미국달러화(USD) 기간별 환율을 적용하여 원화로 환산하였습니다.주3) 상기 매출액, 영업이익, 당기순이익, 지배기업소유지분순이익은 서울외국환중개에서 고시한 해당 기간 평균환율을 적용하여 환산하였습니다.주4) 상기 자산, 부채는 서울외국환중개에서 고시한 해당 기말의 환율을 적용하여 환산하였습니다.주5) 연결 재무제표 기준입니다. 다. 사업의 개요 당사는 Google Play, Apple Appstore, Facebook 및 Amazon을 비롯한 다양한 플랫폼에서 "클래식 베가스 카지노", "더블힛 카지노" 등 25개 이상의 캐주얼 슬롯 게임을 서비스하고 있습니다. 또한 당사는 캐주얼 슬롯 게임의 실적을 바탕으로 신규 시장 진출을 모색하였으며, 이의 일환으로 캐주얼 클래식 카드 게임인 "솔리테르"를 출시하였고 보고서 기준일 현재 10여개 이상의 솔리테르 게임을 서비스 하고 있습니다. 이후 캐주얼 카드 게임 시장의 확장을 위하여 트라이픽스 장르에 진출, 2018년 10월 전략 카드 재주얼 게임인 "솔리테르 트라이픽스 져니", 2019년 11월 "솔리테르 트라이픽스 팜 어드벤처"를 출시했습니다. 캐주얼 게임의 확장을 위하여 2021년 12월에 "포켓 배틀스"를 출시하며 시장 확대에 적극 나서 활발하게 사업영역을 확장하고 있습니다. 2022년 5월 정통 클래식 카드 게임 솔리테르에 아쿠아리움 테마 컨셉을 부여한 "솔리테르 씨 라이프"를 출시한 이후, 2023년 1월 낚시 컨셉을 더한 "솔리테르 피싱 고!"를 출시했습니다. 2022년 7월 캐주얼 전략 배틀 게임 "포켓 배틀스 NFT 워", 2024년 3월 캐주얼 퍼즐 게임 "매치 미라클", 2024년 4월 캐주얼 카드 게임 "써니스 밸리 - 솔리테르 팜 하베스트", 2024년 6월 캐주얼 경영 시뮬레이션 게임 "쿠킹 투어"를 출시하며 지속적인 콘텐츠 확장을 진행하고 있습니다. 또한 당사는 기존 게임 포트폴리오 다각화 외에도 (주)미툰앤노벨, (주)조프소프트 및 (주)블루픽, (주)고스트스튜디오의 지분 취득을 통해 미디어 콘텐츠 사업 경쟁력을 강화하고 있습니다. 특히 웹툰 ㆍ 웹소설 사업 부문에서는 자회사 (주)미툰앤노벨, (주)블루픽을 통해 자체 플랫폼을 운영하는 한편, 네이버웹툰, 카카오페이지 등 국내외 메이저 플랫폼에 꾸준히 서비스를 제공하고 있습니다.
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여기에 2023년 10월 인수한 (주)고스트스튜디오를 통해 매니지먼트 및 영상 콘텐츠 제작 등으로 사업영역을 지속 확대 중입니다. 2024년 9월 넷플릭스 오리지널 시리즈 "당신이 죽였다" 제작을 확정하였으며, 꾸준히 자체 제작 및 보유 중인 IP를 활용하여 계열사 간 시너지 모색 및 타 콘텐츠로의 확장을 진행할 계획입니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 등의 현황 [고스트스튜디오(주) 주요 제품 라인업] 게임 구분 서비스 지역 출시시점 장르 플랫폼 클래식 베가스 카지노 전 세계 서비스 2016.09 런칭 모바일 캐주얼 슬롯 게임 솔리테르 전 세계 서비스 2016.09 런칭 모바일 캐주얼 게임 트라이픽스 져니 전 세계 서비스 2018.10 런칭 모바일 캐주얼 게임 포켓 배틀스 전 세계 서비스 2021.12 런칭 모바일 캐주얼 게임 솔리테르 씨 라이프 전 세계 서비스 2022.05 런칭 모바일 캐주얼 게임 솔리테르 피싱 고! 전 세계 서비스 2023.01 런칭 모바일 캐주얼 게임 매치 미라클 전 세계 서비스 2024.03 런칭 모바일 캐주얼 게임 써니스 밸리 - 솔리테르 팜 하베스트 전 세계 서비스 2024.04 런칭 모바일 캐주얼 게임 쿠킹 투어 전 세계 서비스 2024.06 런칭 모바일 캐주얼 게임 (1) 캐주얼 게임 가) 캐주얼 클래식 카드 게임 솔리테르 당사는 신규 시장 진출을 모색하였으며, 이의 일환으로 캐주얼 클래식 카드 게임인 솔리테르를 출시하였습니다. 이후 당사는 현재까지 10개 이상의 솔리테르 게임을 서비스 하고 있습니다. 솔리테르는 카드를 나열하여 소셜 친구들과 함께 시간 경쟁을 하는 캐주얼 카드 게임으로 트래픽을 바탕으로 광고 매출을 발생시키고 있어 안정적인 수익 창출이 가능한 제품입니다. 솔리테르는 미국, 영국, 캐나다, 일본, 러시아 등 전세계 다양한 국가에서 카드 카테고리 상위권을 차지하고 있습니다. 또한 2022년 5월 정통 솔리테르에 아쿠아리움 테마 컨셉을 부여해 특별한 재미를 더한 "솔리테르 씨 라이프", 2024년 4월 농장 경영 컨셉을 도입한 "써니스 밸리 - 솔리테르 팜 하베스트"를 각각 출시하였습니다.보고서 기준일 현재 당사가 서비스 하고 있는 주요 솔리테르 게임의 현황은 아래와 같습니다. 세부 명칭 출시 장르 플랫폼 서비스지역 솔리테르 CPP 캐주얼 클래식카드 게임 글로벌 서비스 (중국 및 일부 국가 제외) 솔리테르 클래식 캐주얼 클래식카드 게임 글로벌 서비스 (중국 및 일부 국가 제외) 솔리테르 클래식 2 캐주얼 클래식카드 게임 글로벌 서비스 (중국 및 일부 국가 제외) 솔리테르 클래식 3 캐주얼 클래식카드 게임 글로벌 서비스 (중국 및 일부 국가 제외) 솔리테르 클래식 5 캐주얼 클래식카드 게임 글로벌 서비스 (중국 및 일부 국가 제외) 솔리테르 스파이더 캐주얼 클래식카드 게임 글로벌 서비스 (중국 및 일부 국가 제외) 솔리테르 씨 라이프 캐주얼 클래식카드 게임 글로벌 서비스 (중국 및 일부 국가 제외) 솔리테르 피싱 고! 캐주얼 클래식카드 게임 글로벌 서비스 (중국 및 일부 국가 제외) 써니스 밸리 - 솔리테르 팜 하베스트 캐주얼 클래식카드 게임 글로벌 서비스 (중국 및 일부 국가 제외) 당사가 서비스 하고 있는 주요 솔리테르 게임의 모습은 아래와 같습니다. 솔리테르 솔리테르 [크기변환]solitaire 스크린샷1.jpg 솔리테르 솔리테르 씨 라이프 솔리테르 팜 하베스트.jpg 써니스 밸리 - 솔리테르 팜 하베스트 나) 캐주얼 카드 게임 트라이픽스 게임분류 출시 장르 플랫폼 서비스지역 솔리테르 트라이픽스 져니 캐주얼 카드 게임 -Facebook 글로벌 서비스 (중국 및 일부 국가 제외) 솔리테르 트라이픽스 팜어드벤처 캐주얼 카드 게임 글로벌 서비스 (중국 및 일부 국가 제외) 당사는 캐주얼 카드 게임 시장의 확장을 위하여 트라이픽스 장르의 진출을 모색하였으며 "솔리테르 트라이픽스 져니", "솔리테르 트라이픽스 팜 어드벤처"를 각각 출시하였습니다.트라이픽스는 여행과 농장 등 다양한 테마 속에서 스테이지를 클리어 하는 형태의 게임입니다. 보고서 기준일 현재
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11,500개의 스테이지를 서비스하고 있으며, 지속적인 업데이트를 실시하고 있습니다. 또한 다양한 이벤트와 소셜 기능을 더욱 강화하여 친구에게 자랑, 초대, 경쟁할 수 있는 소셜시스템을 통해 유저들에게 다방면의 몰입요소를 제공합니다.트라이픽스는 인앱구매(IAP : In-App Purchase)매출과 광고매출이 적절한 균형을 이루고 있습니다. 유저들은 결제를 통하여 게임에 사용할 아이템 등을 구매할 수 있으며, 광고 매출을 통해 스테이지에 참여하기 위한 아이템과 게임 머니의 충전 등을 할 수 있습니다. 인앱구매(IAP : In-App Purchase)매출과 광고매출의 적절한 균형을 통해 트라이픽스는 안정적인 매출구조와 지속적인 성장을 기록하고 있습니다.트라이픽스의 서비스 현황과 주요 게임의 모습은 아래와 같습니다. 솔리테르 트라이픽스 져니 로딩 화면 게임플레이 장면 로비 화면 챕터 장면 다) 캐주얼 전략 배틀 게임 포켓 배틀스 NFT 워 게임분류 출시 장르 플랫폼 서비스지역 비고 포켓배틀스 NFT 워 캐주얼 전략 배틀 게임 글로벌 서비스 (중국 및 일부 국가 제외) 퍼블리싱 : (주)미투온개발 : (주)미투온, 고스트스튜디오(주) 2022년 7월 글로벌 출시 이후 서비스 하고 있는 '포켓 배틀스 NFT 워'는 미투온 그룹의 IP(지적재산권)를 활용한 첫 캐주얼 전략 배틀 NFT 모바일 게임으로 우리나라와 중국을 제외한 해외 전 지역에서 안드로이드와 애플 운영체제로 서비스되고 있습니다.포켓 배틀스 NFT 워는 다양한 영웅과 용병 캐릭터를 수집하고 육성해 자신만의 강력한 부대를 만들어 전투를 하는 게임으로 기존 포켓 배틀스에 게임 유틸리티 토큰인 '엠플(MPL)'이 도입되어 유저는 게임 플레이를 통해 '포켓스톤(PKS)'이라는 게임 내 재화 아이템을 획득하고, 이를 '엠플(MPL)'으로 교환할 수 있으며, 탈중앙화거래소인 미버스 덱스에서 '엠플(MPL)'을 'USDC(US달러 코인)'로 교환할 수 있어 게임의 재미와 몰입도를 한층 강화했습니다. 포켓 배틀스 NFT 워의 서비스 현황과 주요 게임의 모습은 아래와 같습니다. 포켓 배틀스 NFT 워 로딩 화면 메인 스테이지 화면 캠페인 전투장면 아레나 전투장면 라) 캐주얼 퍼즐 게임 매치 미라클 게임분류 출시 장르 플랫폼 서비스지역 매치 미라클 캐주얼 퍼즐 게임 글로벌 서비스 (중국 및 일부 국가 제외) 매치 트리플 마스터 3D 캐주얼 퍼즐 게임 글로벌 서비스 (중국 및 일부 국가 제외) '매치 미라클'은 새로운 개념의 3매치 형태와 고품질 3D 모형을 활용해 난이도를 높여가는 방식의 퍼즐 게임으로 과일, 야채, 케이크 등 친근한 이미지의 고품질 3D 모형의 느낌을 살리고, 누구나 쉽게 즐길 수 있는 쉬운 조작법과 매치3 퍼즐 특유의 재미요소를 담아 낸 것이 특징입니다. 다양한 컨셉의 테마를 배경으로 독특한 퍼즐과 모형을 만나볼 수 있으며, 레벨이 높아질수록 난이도가 높은 스테이지를 즐길 수 있습니다. 또한 퍼즐 맞추기를 돕는 아이템을 적극적으로 활용해 스테이지를 완료할 수도 있습니다.당사는 유저 유입에 대한 마케팅 단가가 높아지는 추세에 따라 효율적인 유저 유입을위해 인공지능(AI) 로직을 적용해 글로벌 마케팅을 진행할 계획입니다.매치 미라클의 서비스 현황과 주요 게임의 모습은 아래와 같습니다. 매치 미라클 매치 미라클_1.jpg 메인 화면 매치 미라클_2.jpg 로비 화면 매치 미라클_3.jpg 게임 플레이 화면 매치 미라클_4.jpg 로딩 화면 마) 캐주얼 경영 시뮬레이션 게임 쿠킹 투어 게임분류 출시 장르 플랫폼 서비스지역 쿠킹 투어 캐주얼 경영시뮬레이션 게임 글로벌 서비스 (중국 및 일부 국가 제외) '쿠킹 투어'는 고객이 주문한 음식을 주어진 시간 내에 준비 및 판매하는 미션을 수행함으로써 자신만의 레스토랑을 성장시키는 하이브리드 타임 매니지먼트 전략 게임으로 글로벌 캐주얼 게임 유저를 공략하기 위해 다양한 요리테마 콘텐츠로 구성된 것이 특징입니다. 쿠킹 투어는 메타 시스템이 적용된 맵을 도입하여 전 세계를 돌아다니며 해당 지역의 대표 음식을 만드는 레스토랑을
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경영하고, 레벨업을 통해 레스토랑의 고급화, 대형 레스토랑 테마파크 건설 등을 진행할 수 있습니다.쿠킹 투어의 서비스 현황과 주요 게임의 모습은 아래와 같습니다. 쿠킹 투어 3.jpg 메인 화면 4.jpg 로비 화면 1.jpg 게임 플레이 화면 2.jpg 로딩 화면 (2) 캐주얼 슬롯 게임 당사는 Google Play, Apple App Store, Facebook 및 Amazon을 비롯한 다양한 플랫폼에서 "클래식 베가스 카지노", "더블힛 카지노" 등 25여개 이상의 캐주얼 슬롯 게임을 서비스하고 있습니다. 당사가 서비스하고 있는 캐주얼 슬롯 게임 중 주요 게임의 현황은 아래와 같습니다. 게임분류 출시 장르 플랫폼 서비스지역 클래식 베가스 카지노 온라인 및 모바일캐주얼 슬롯 게임 -Facebook -Amazon 글로벌서비스 （중국, 한국 등 일부 국가 제외） 더블힛 카지노 온라인 및 모바일캐주얼 슬롯 게임 -Facebook -Amazon 글로벌서비스 （중국, 한국 등 일부 국가 제외） 베가스 스타 카지노 온라인 및 모바일캐주얼 슬롯 게임 -Facebook -Amazon 글로벌서비스 （중국, 한국 등 일부 국가 제외） 더블엑스 카지노 온라인 및 모바일캐주얼 슬롯 게임 -Facebook -Amazon 글로벌서비스 （중국, 한국 등 일부 국가 제외） 가) 클래식 베가스 카지노 당사의 메인 캐주얼 슬롯 게임인 "클래식 베가스 카지노"는 2016년 9월 정식 출시 후 북미 시장을 중심으로 서비스하고 있는 모바일 기반 종합 캐주얼 슬롯 게임입니다.당사는 2016년에 캐주얼 슬롯 시장의 중심은 Reel(슬롯의 돌아가는 부분)이 5줄 이상인 발전된 형태의 비디오 슬롯으로 경쟁이 치열해지며 레드오션화가 진행되고 있는 반면에 Reel이 3줄인 고전적 디자인의 슬롯을 중심으로 서비스 되는 클래식 슬롯 시장은 상당한 시장 규모를 형성하고 있음에도 경쟁의 심화가 진행되지 않아 블루오션으로 정의될 수 있음을 확인하였습니다.이러한 시장 조사 결과를 토대로 클래식 슬롯을 선호하는 이용자들을 타겟으로 하여 "클래식 베가스 카지노"를 출시하였으며, 지속적인 업데이트 등을 통해 현재 200여개의 슬롯을 하나의 앱 안에서 서비스 하고 있습니다.클래식 베가스 카지노는 단순한 카지노 게임을 즐기는 것을 넘어서 나의 랭킹 확인, 친구에게 자랑, 초대, 토너먼트 모드 등 다양한 소셜 기능을 통해 유저들에게 다방면의 몰입요소를 제공합니다. 클래식 베가스 카지노의 주요 게임들의 모습은 아래와 같습니다. 클래식 베가스 카지노 주요 게임 모습 [크기변환]vegas.jpeg 입장화면 로비.jpg 로비 나) 더블힛 카지노 "클래식 베가스 카지노"의 성공적인 출시 이후 캐주얼 슬롯 시장에서 가장 큰 인기를 얻고 있는 비디오 슬롯 시장 진출을 위한 전략을 수립하였으며, 이를 통해 "더블힛 카지노"를 후속 출시하였습니다. "더블힛 카지노"는 "클래식 베가스 카지노"와 다른 비디오 슬롯을 선호하는 이용자 층을 타겟으로 삼고 있으며, 보다 화려한 이미지와 애니메이션 효과 등을 제공하고 있습니다. 또한, 캐주얼 슬롯 시장의 트렌드인 Reel이 5개 이상인 비디오 슬롯을 중심으로 구성되어 있으며, Lottery 시스템과 토너먼트 모드 등 소셜카지노 시장의 최신 트렌드를 반영하고 지속적인 업데이트를 통하여 이용자들의 니즈를 충족시키고 있습니다. 이와 함께 친구 초대 등 다양한 소셜 기능을 통해 이용자들에게 다양한 재미를 제공하고 있습니다. 더블힛 카지노 주요 게임 모습 로딩 화면 더블힛 로비.jpg 로비 화면 (3) 웹툰ㆍ웹소설 가) 웹툰 및 웹소설 플랫폼 사업 당사는 2021년 11월 (주)미툰앤노벨 지분 70% 취득을 통해 웹툰 시장에 진출하였으며 보유 IP 기반으로 제작한 콘텐츠들을 자체 플랫폼인 "미툰" 및 "미노벨"을 통해 서비스하고 있습니다. 당사가 보유한 플랫폼의 주요 유저층은 결제력이 높은 30~50대 위주로서, 자체 확보한 IP와 시너지를 창출하고 있습니다. 고스트스튜디오(주) 보유 콘텐츠 플랫폼 미툰.jpg 미툰 미노벨.jpg 미노벨 나) 웹툰 및 웹소설
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제작 사업 당사는 (주)미툰앤노벨 및 2023년 2월 (주)블루픽 지분 51% 취득을 통해 웹툰 시장에서의 경쟁력을 강화하고 있으며 보유 IP 기반으로 제작한 콘텐츠인 "튜토리얼 탑의 고인물", "FFF급 관심용사", "마법학교 마법사로 살아가는 법" 등을 메이저 플랫폼인 네이버웹툰, 카카오페이지 등에 서비스하고 있습니다. 당사가 자체 확보한 IP를 바탕으로 인기 웹툰 및 웹소설의 제작 및 타 콘텐츠로의 영향력을 확대 중입니다. 고스트스튜디오(주) 제작 주요 웹툰 콘텐츠 튜토리얼 탑의 고인물.jpg 튜토리얼 탑의 고인물 블루픽_아카데미천재칼잡이.jpg 아카데미의 천재칼잡이 (4) 매니지먼트 및 영상 콘텐츠 제작 당사는 2023년 10월 (주)고스트스튜디오 지분 100% 취득을 통해 매니지먼트 및 영상 콘텐츠 제작 사업을 새롭게 전개하고 있습니다. 매니지먼트 사업은 영상 콘텐츠 제작 사업과 매우 밀접한 관련이 있으며, 소속 아티스트들의 작품 활동 외에도 광고, 공연 출연 등 다양한 부가가치를 창출할 수 있습니다.당사는 국내외 유명 아티스트들을 비롯해 잠재력 높은 신인 아티스트들을 발굴, 매니징하고 있으며, 잠재력을 극대화하기 위해 체계적인 육성 프로그램을 운영하고 있습니다.본 공시서류 제출일 기준 당사에 소속된 아티스트 현황은 다음과 같습니다. [고스트스튜디오(주) 소속 아티스트 현황] 구분 성명 인원수 아티스트 강별 / 고원희 / 권나라 / 권현빈 / 김성오 / 김스경 / 김옥빈 / 김요한 / 류경수 / 류성록 / 민진웅 / 박건일 / 박지열 / 박혜수 / 송상은 / 신윤하 / 신지연 / 신지원 / 안서현 / 엄태웅 / 오현경 / 오혜수 / 유하진 / 음문석 / 이다희 / 이루비 / 이상우 / 이선호 / 이소진 / 이승윤 / 이시안 / 이유비 / 이은샘 / 이이담 / 이태희 / 이효제 / 임재혁 / 장진우 / 장희령 / 정찬호 / 정하담 / 정환 / 조은서 / 주원 / 차시현 / 차주영 / 차지혁 / 채서진 / 최권 / 최태준 / 허준석 / 홍지윤 / 황미나 / 황재열 총 55명 당사는 매니지먼트 사업과 함께 드라마, 영화 등을 기획 및 제작, 판매하는 영상 콘텐츠 제작사업을 영위하고 있으며, 2023년 12월 자체 기획, 제작한 웹툰 기반 드라마인 "하얀 스캔들"과 2024년 9월 넷플릭스 오리지널 시리즈 "당신이 죽였다" 드라마 제작을 확정하였습니다. 당사는 자체 보유한 IP 및 아티스트들을 활용하여 계열사 간 시너지를 극대화하고, 콘텐츠 제작 영역을 드라마 및 영화, OTT 등 전방위적으로 넓혀갈 계획입니다. 나. 주요 제품 등의 가격 변동 추이 최근 모바일 게임의 수익모델 방식은 유료로 다운로드 하는 유료 판매방식보다는 무료 배포 후 게임 내에서의 결제를 유도하는 인앱구매(IAP : In-App Purchase) 방식이 일반적입니다. 일회성 과금으로 끝나는 유료 판매방식에 비해 게임 내 아이템 결제 방식은 지속적인 업데이트와 아이템 종류 확대 등으로 사용자로 하여금 지속적인 구매를 유도할 수 있습니다. 당사가 게임 내에서 판매하는 아이템의 가격 변동은 신규 아이템의 출시로 새로운 가격의 아이템이 생기는 경우를 제외하면 매우 적습니다. 당사가 서비스 중인 주요 게임 내의 아이템 가격은 다음과 같습니다. 구분 플랫폼 캐주얼 게임 솔리테르 솔리테르는 광고 매출로 구성되어 있어 해당사항이 없습니다. 트라이픽스 쿠킹 투어 캐주얼 슬롯 클래식 베가스 카지노 Facebook Amazon 더블힛 카지노 Facebook Amazon 미디어 콘텐츠 사업은 특성 상 각 작품별 계약 조건 및 금액 정산 비율이 상이하며, 주요 제품 및 서비스 등의 가격 변동 추이를 산정하기 어려워 기재를 생략합니다. 3. 원재료 및 생산설비 게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력이라고 볼 수 있습니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가 반드시 수반되지는 않으며, 설비투자는 게임 제작을 위한 PC, 서버, 휴대 단말기, 게임 엔진 정도로 국한됩니다. 미디어 콘텐츠 산업 역시 무형의 서비스를 제공하는 형태로, 특성 상 원재료 및 생산설비
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투자에는 해당사항이 없습니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출 실적 (단위: USD) 구분 서비스 시작 매출 구분 제9기(2024년도) 제8기(2023년도) 제7기(2022년도) 비고 캐주얼 슬롯 캐주얼 슬롯 게임 광고 매출 캐주얼 게임 Solitaire 캐주얼 클래식 카드 게임 광고 매출 TriPeaks 캐주얼 카드 게임 광고 매출 미디어 콘텐츠 및 기타 기타 합계 주) 연결 재무제표 기준입니다. (단위: 백만원) 구분 서비스 시작 매출 구분 제9기(2024년도) 제8기(2023년도) 제7기(2022년도) 비고 캐주얼 슬롯 캐주얼 슬롯 게임 광고 매출 캐주얼 게임 Solitaire 캐주얼 클래식 카드 게임 광고 매출 Tripeaks 캐주얼 카드 게임 광고 매출 미디어 콘텐츠 및 기타 기타 합계 주1) 회사는 2022년 1월 1일부터 표시통화를 홍콩달러화(HKD)에서 미국달러화(USD)로 변경하였습니다.주2) 상기 제9기(2024년도) 및 제8기(2023년도), 제7기(2022년도) 매출 정보는 미국달러화(USD)를 기준으로 서울외국환중개에서 고시한 미국달러화(USD) 기간별 평균환율을 적용하여 원화로 환산하였습니다.주3) 연결 재무제표 기준입니다. 나. 판매 조직 당사는 모바일 앱스토어(Google Play, Apple App Store 등) 및 페이스북을 통하여 게임을 유통하고 있습니다.게임산업 특성 상 온라인/모바일 고객을 상대로 효율적인 마케팅 및 고객의 피드백에 대한 적시성 있는 대응이 중요합니다. 이에 따라서 본사인 홍콩에서 다국어로 소통이 가능한 직원들로 고객CS, 마케팅 등의 서비스 조직을 갖추고 있습니다.당사는 자체 운영 중인 플랫폼 미툰 및 미노벨과 카카오페이지, 네이버웹툰 등 타 플랫폼을 통하여 고객에게 웹툰, 웹소설 등의 콘텐츠를 유통하고 있습니다.미디어 콘텐츠 산업 역시 특성 상 온라인/모바일 고객이 주 고객층이 되며, 성별/연령/취향 등에 따른 니즈를 파악하여 효율적인 마케팅을 진행하는 것이 중요합니다. 당사 역시 작품의 런칭일 조정, 노출시기, 이용권 할인 등의 전략을 수립 및 활용하고 있으며, 이를 수행하기 위한 조직을 갖추고 있습니다. 매니지먼트 사업에서는 드라마, 영화, 광고 등에 소속 아티스트들을 지속적으로 노출시킴으로써 인지도를 높이고, 잠재력 있는 신인 아티스트들을 발굴하여 작품에 출연시키는 전략을 활용하고 있습니다. 또한 글로벌 OTT 및 국내 방송사, PP 등을 대상으로 드라마 기획, 제작 사업을 추진하고 있습니다. 다. 판매 경로 당사는 북경에 소재한 100% 자회사인 Ghost Studio Technology Co., Ltd. (Beijing) 에서 개발한 게임을 홍콩에 소재한 당사에서 모바일 앱스토어(Google Play, Apple App Store 등)와 페이스북 등을 통해 전세계에 동시 서비스 하고 있습니다. 매출 유형 구동 디바이스 판매경로 인앱구매 매출(IAP : In-App Purchase) Mobile Web 광고매출 Mobile Admob Facebook Onemobile AppLovin 당사의 매출은 유저들의 게임 내 결제를 통해서 발생하는 인앱구매(IAP : In-App Purchase)와 유저들의 광고노출을 통해 발생되는 광고매출이 있습니다. 각각 매출 유형의 흐름도는 다음과 같습니다. 그림1.jpg 인앱구매(IAP) 매출 흐름 그림2.jpg 광고 매출 흐름 당사는 자회사인 (주)미툰앤노벨에서 운영 중인 플랫폼 미툰, 미노벨 및 타 플랫폼을 통하여 (주)미툰앤노벨과 (주)블루픽에서 제작한 웹툰 및 웹소설 등의 콘텐츠를 유통하고 있습니다. 매출 유형 판매경로 판매방법 온라인 콘텐츠(웹툰ㆍ웹소설) 생산자(당사) → 플랫폼(당사/타사) → 소비자(고객) 웹(PC) 생산자(당사) → 플랫폼(당사/타사) → 소비자(고객) 모바일 앱(App) 생산자(당사) → 플랫폼(당사/타사) → 소비자(고객) 모바일 페이지 매니지먼트 사업은 광고주나 드라마, 영화 제작사와 직접 계약을 맺는 방식과 에이전시를 통해 계약을 맺는 간접 판매 방식으로 분류할 수 있습니다.
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매출 유형 판매경로 판매방법 매니지먼트 당사 매니지먼트 사업부 → 제작사ㆍ광고주 직접 판매 당사 매니지먼트 사업부 → 에이전시 → 제작사ㆍ광고주 간접 판매 당사의 영상 콘텐츠 제작사업은 국내 방송사 및 PP, 글로벌 OTT 등을 대상으로 드라마 ㆍ 영화 등 영상 콘텐츠를 기획 및 제작 후 공급하는 방식으로 이루어지고 있습니다. 라. 판매전략 당사는 Admob와 Facebook 등 다양한 광고 플랫폼을 통하여 타겟 마케팅을 실시하고 있으며, Facebook의 주요 Fan Page를 통해 각종 이벤트 및 소식 등을 전달하며 마케팅하는 것이 주요 판매 전략입니다. 이는 당사가 영위하는 모든 사업에 동일하게 적용됩니다.당사가 현재 Facebook에서 운영하고 있는 주요 Fan Page의 현황은 다음과 같습니다. [주요 Facebook Fan Page 운영 현황] 구분 Facebook Fan Page사이트 주소 고스트스튜디오(주) 클래식 베가스 카지노 더블힛 카지노 솔리테르 솔리테르 트라이픽스 져니 포켓 배틀스 NFT 워 쿠킹 투어 콘텐츠 시장은 비대면 채널 확대와 함께 지속적으로 성장해 왔으며, 그에 따라 콘텐츠를 유통, 서비스하는 플랫폼의 규모 역시 빠르게 성장하고 있습니다. 당사는 자체 운영 중인 플랫폼을 활용하여 경쟁력 있는 IP 확보 및 모바일/웹 환경에 최적화된 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 또한 런칭일 조정, 노출시기, 이용권 할인 등의 전략을 수립 및 활용함으로써 고객의 관심을 제고하고 있습니다. 마. 수주에 관한 사항 당사는 보고서 기준일 현재 해당사항이 없습니다. 바. 조직도 조직도.jpg 조직도 5. 위험관리 및 파생거래 가. 시장위험 (1) 환율변동위험 연결회사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있어 외환위험, 특히 주로 홍콩 달러화와 관련된 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 외환위험은 미래예상거래, 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있습니다. 보고기간말 현재 외환 위험에 노출되어 있는 연결회사의 금융자산ㆍ부채의 내역의 금액은 다음과 같습니다. (단위: USD) 구분 통화 당기말 전기말 금융자산 현금및현금성자산 HKD KRW EUR CNY JPY SGD 단기금융상품 HKD 매출채권및기타채권 HKD KRW 합계 금융부채 매입채무및기타채무 HKD KRW 리스부채 HKD KRW 합계 외화표시 자산 및 부채에 대한 위험은 환율 1% 절상 및 절하인 경우를 합리적인 것으로 판단하여 계산하였으며 내역은 다음과 같습니다. (단위: USD) 구 분 법인세차감전손익에 대한 영향 당기말 전기말 미국 달러/홍콩 달러 1% 상승시 1% 하락시 미국 달러/한국 원화 1% 상승시 1% 하락시 미국 달러/위안화 1% 상승시 1% 하락시 미국 달러/엔화 1% 상승시 1% 하락시 미국 달러/유로화 1% 상승시 1% 하락시 미국 달러/싱가포르 달러 1% 상승시 1% 하락시 (2) 가격위험연결회사는 시장성있는 지분증권을 보유하고 있지 않으므로 가격위험에는 노출되어 있지 않습니다. (3) 이자율 위험이자율위험은 시장금리변동으로 인한 재무상태표 항목의 가치변동(공정가치)위험과 투자 및 재무활동으로부터 발생하는 이자수익ㆍ비용의 현금흐름이 변동될 위험으로 정의할 수 있습니다.한편, 보고기간말 현재 이자율 변동에 노출된 금융상품은 없습니다. 나. 신용위험 (1) 위험관리신용위험은 연결회사 차원에서 관리되고 있습니다. 신용위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용위험 뿐만 아니라 현금및현금성자산으로부터 발생하고 있습니다.금융기관의 경우, 신용등급이 우수한 금융기관과 거래하고 있으므로 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적입니다. 일반거래처의 경우 고객의 재무상태, 과거 경험 등 기타 요소들을 고려하여 신용을 평가하게 됩니다. 보고기간말 현재 연결회사의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 금융자산의 장부금액과 동일합니다. (단위: USD) 구분 당기말 전기말 현금및현금성자산(*) 단기금융상품 매출채권및기타채권 기타유동금융자산 기타비유동금융자산 당기손익공정가치측정 금융자산 합계 (*) 보유현금은 신용위험에 노출되어 있지
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않으므로 제외하였습니다. (2) 금융자산의 손상 연결회사는 기대신용손실 모형이 적용되는 다음의 금융자산을 보유하고 있습니다. ·재화 및 용역의 제공에 따른 매출채권·상각후원가로 측정하는 기타 금융자산 현금성자산도 손상 규정의 적용대상에 포함되나 식별된 기대신용손실은 유의적이지 않습니다. 연결회사는 매출채권에 대해 전체 기간 기대신용손실을 손실충당금으로 인식하는 간편법을 적용합니다. 기대신용손실을 측정하기 위해 매출채권은 신용위험 특성과 연체일을 기준으로 구분하였으며, 보고기간말 현재 매출채권의 기대신용손실은 유의적이지 않습니다. 상각후원가로 측정하는 기타 금융자산에는 미수금, 대여금 등이 포함됩니다. 상각후원가로 측정하는 기타 금융자산은 모두 신용위험이 낮은 것으로 판단되며, 따라서 12개월 기대신용손실로 손실충당금을 측정한 결과 보고기간말 현재 상각후원가로 측정하는 기타금융자산의 기대신용손실은 유의적이지 않습니다. 다. 유동성위험 연결회사는 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하여 영업 자금 수요를 충족시키고 있습니다. 유동성에 대한 예측 시에는 연결회사의 자금조달계획, 약정 준수, 연결회사 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나 법률 요구사항이 있는 경우 그러한 요구사항을 고려하고 있습니다.연결회사는 상기에서 언급한 예측을 통해 결정된 대로 여유있는 유동성이 확보될 수 있도록 적절한 만기나 충분한 유동성을 제공해주는 수시입출금식 보통예금, 정기예금, 시장성 유가증권 등의 금융상품을 선택하여 잉여자금을 투자하고 있습니다. 보고기간말 현재 연결회사의 유동성위험 분석내역은 다음과 같습니다. 1) 당기말 (단위: USD) 구분 1년 이내 1년 초과 5년 이내 5년 초과 합계 매입채무및기타채무(*1) 단기차입금(*2) 리스부채(*3) 합계 (*1) 종업원 관련 부채는 금융부채의 정의를 만족하지 않아 제외되었습니다.(*2) 미지급 이자비용이 포함되어 있습니다.(*3) 추정 이자비용이 포함되어 있습니다. 2) 전기말 (단위: USD) 구분 1년 이내 1년 초과 5년 이내 5년 초과 합계 매입채무및기타채무(*1) 단기차입금 리스부채(*2) 합계 (*1) 종업원 관련 부채는 금융부채의 정의를 만족하지 않아 제외되었습니다.(*2) 추정 이자비용이 포함되어 있습니다. 라. 자본 위험 관리 연결회사의 자본관리목적은 건전한 자본구조를 유지하는 데 있습니다. 연결회사는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있으며 이 비율은 총부채를 총자본으로 나누어산출하고 있습니다.또한 연결회사는 최적 자본구조 달성을 위해 부채비율 등의 재무비율을 모니터링하여 필요한 경우 적절한 재무구조 개선방안을 실행하고 있습니다. 보고기간말 현재 연결회사의 부채비율은 다음과 같습니다. (단위: USD) 구분 당기말 전기말 부채(A) 자본(B) 부채비율(A/B) 마. 파생거래 보고서 기준일 현재 해당사항이 없습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 주요계약 당사는 보고서 기준일 현재 회사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요계약은 존재하지 않습니다. 나. 연구개발활동(1) 연구개발조직 개요 당사는 연구개발 목적으로 당사의 100% 자회사인 Ghost Studio Technology Co., Ltd. (Beijing) 및 Ghost Studio Technology Co., Ltd. (Chengdu) 를 설립 및 운영하고 있습니다. 자회사와 손자회사의 주요 사업목적은 연구개발입니다. 운영을 시작한 이래 캐주얼 게임 각 분야에서 새로운 게임 개발 및 노후화된 게임콘텐츠의 업데이트 등의 연구개발 활동을 이어왔습니다. 자회사는 또한 시장 확장을 위해 새로운 유형의 제품 개발에 전념하고 있으며, 2018년 10월 출시된 캐주얼 카드 게임 "솔리테르 트라이픽스 져니", 2021년 12월 출시된 캐주얼 전략 배틀 게임 "포켓 배틀스", 2022년 5월 출시된 캐주얼 카드 게임 "솔리테르 씨 라이프", 2022년 7월 출시된 캐주얼 전략 배틀 게임 "포켓 배틀스 NFT 워" 및 2023년 1월 출시된 캐주얼 카드 게임 "솔리테르 피싱 고!",
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2024년 4월 출시된 캐주얼 카드 게임 "써니스 밸리 - 솔리테르 팜 하베스트", 2024년 5월 출시된 캐주얼 경영 시뮬레이션 게임 "쿠킹 투어"는 이러한 노력의 결과물입니다. 다음은 자회사의 연구개발 부서 및 운영부서의 조직도입니다. 연구개발 조직도.jpg 연구개발 조직도 (2) 연구개발인력 현황 (기준일: 2024년 12월 31일) (단위: 명) 구분 직위 기초(주) 증가(주) 감소(주) 기말 2022년도 총괄 프로세스 그래픽 전략 테스트 데이터 합계 2023년도 총괄 프로세스 그래픽 전략 테스트 데이터 합계 2024년도 총괄 프로세스 그래픽 전략 테스트 데이터 PM 합계 다. 연구개발 실적 번호 연구과제 개발내용 Tripeaks게임기제 및 제품상업화 게임 로직 개발 및 생성 연산법 개발 Solitaire 신 광고 프레임 연구 광고 프레임 효율성 증대 Cocos Creator 게임엔진 프레임 연구 및 응용 신규 게임 엔진 개발 HTML5 를 기반으로 한 게임엔진 게임의 유연성 확장 및 저용량화 스마트광고 수익창출 시스템 실시간 광고가치 평가 시스템 인공지능(AI) 및 머신러닝 응용기술 광고 빅데이터 분석 및 능동적 조기 예고 모델 구축 빅데이터 비즈니스 인텔리전스 분석시스템 게임 시스템에서 생성되는 대량의 데이터를 실시간으로 접수, 처리 및 저장 장비성능/화질구현 적응형 프로그램 각 유저의 기기 성능에 알맞은 품질의 서비스 제공 제품운영기술체계 개성화, 표준화 운영 서비스 마켓 론칭 기술체계 론칭 과정 데이터 리포트 생성 및 실시간 모니터링 품질보장기술체계 자동화 테스트 도구 고 가용성 데이터 저장 시스템 대량 접속 과부하 방지 및 백업 시스템 서버 아키텍처 자체 글로벌 서버 아키텍처 솔루션 수학적 모델링 시스템 가상 경제 시스템 및 사용자 경험 제어 운영, 유지, 모니터링 및 경보시스템 머신 런닝 기반 하드웨어, 소프트웨어 모니터링, 이상경보 시스템 라. 연구 개발 비용 [연구개발비] (기준일: 2024년 12월 31일) (단위: USD) 구분 제9기(2024년도) 제8기(2023년도) 제7기(2022년도) 자산 처리 원재료비 인건비 감가상각비 위탁용역비 기타 경비 소계 비용 처리 연구개발비 주1) 주2) 합계(매출액 대비 비율) 주3) 주1) 당사는 100% 자회사인 Ghost Studio Technology Co., Ltd. (Beijing) 를 설립하여 당사만을 위한 연구개발서비스를 제공받고, 그 대가로 Ghost Studio Technology Co., Ltd. (Beijing) 에 외주용역비를 지급하는 외주용역계약인 "IT 외주용역서비스 및 기술성 업무 프로세스 외주용역서비스 계약"을 2022년 1월 1일 체결하였습니다. 자회사 운영비용 일체가 포함된 외주용역비를 2022년도 및 2023년도 연구개발비로 기재하였습니다.주2) 당기부터 당사의 게임사업부 연구개발인력에 대한 연구개발비를 기재하였습니다. 주3) 연결 재무제표 기준입니다. (원화 환산) [연구개발비] (기준일: 2024년 12월 31일) (단위: 백만원) 구분 제9기(2024년도) 제8기(2023년도) 제7기(2022년도) 자산 처리 원재료비 인건비 감가상각비 위탁용역비 기타 경비 소계 비용 처리 연구개발비 주1) 주2) 합계(매출액 대비 비율) 주3) 주1) 당사는 100% 자회사인 Ghost Studio Technology Co., Ltd. (Beijing) 를 설립하여 당사만을 위한 연구개발서비스를 제공받고, 그 대가로 Ghost Studio Technology Co., Ltd. (Beijing) 에 외주용역비를 지급하는 외주용역계약인 "IT 외주용역서비스 및 기술성 업무 프로세스 외주용역서비스 계약"을 2022년 1월 1일 체결하였습니다. 자회사 운영비용 일체가 포함된 외주용역비를 2022년도 및 2023년도 연구개발비로 기재하였습니다.주2) 당기부터 당사의 게임사업부 연구개발인력에 대한 연구개발비를 기재하였습니다. 주3) 연결 재무제표 기준입니다.주4) 회사는 2022년 1월 1일부터 표시통화를 홍콩달러화(HKD)에서
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미국달러화(USD)로 변경하였습니다.주5) 상기 제9기(2024년도) 및 제8기(2023년도), 제7기(2022년도)는 미국달러화(USD)를 기준으로 서울외국환중개에서 고시한 미국달러화(USD) 기간별 평균환율을 적용하여 원화로 환산하였습니다. 마. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항(1) 지적재산권 현황 보고서 기준일 현재 당사의 지적재산권 소유 내역은 아래와 같습니다. 종 류 출원일 등록일 소유자 내 용 주무관청 상표 EUIPO 상표 상표 상표 7. 기타 참고사항 가. 산업의 특성(1) 게임 산업 당사가 영위하고 있는 게임산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 게임에서 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업이며, 제조업으로 대변되는 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않습니다.게임산업은 기술력의 발달과 함께 게임의 사회적 파급효과가 증대되면서 엔터테인먼트 산업의 중심으로 발돋움하였습니다. 또한 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기변동에도 큰 영향을 받지 않아 글로벌 경기침체와 같은 시기에도 게임 산업은 그 성장세를 유지해 왔습니다.게임 시장은 구동되는 기기의 종류에 따라 모바일 게임, PC 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분할 수 있습니다. (2) 모바일 게임 산업 모바일 게임은 휴대폰 및 태블릿 등을 소유한 모든 사용자를 대상으로 서비스가 가능하며 시간과 공간의 제약을 받지 않아 타 게임 플랫폼과 비교하여 휴대성과 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있습니다. 또한 전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 향상되고 Google Play, Apple App Store 등 오픈마켓이라는 유통시스템이 구축되면서 게임을 포함한 모바일 콘텐츠에 대한 접근가능성은 매우 높다고 할 수 있습니다.모바일 게임의 주된 비즈니스 모델은 '무료+부분유료화' 형태로 구성되어 고객들에게 평균적으로 주어지는 경제적 부담이 크지 않기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기변동에 대한 안정성이 상대적으로 더 높습니다. (3) 캐주얼 게임 산업 캐주얼 게임은 RPG(Role Playing Game) 등과 같은 '하드코어 게임'처럼 이용자의 꾸준하고 지속적인 시간과 비용을 투입하여 레벨과 숙련도를 높여야 수월한 진행이 가능한 게임들과 다르게, 익숙하며 조작과 게임 방법 등이 매우 간단한 게임을 의미합니다. 캐주얼 게임 산업으로 분류되는 장르들은 액션, 퍼즐, 라이프스타일, AR(Augmented Reality, 증강현실), 시뮬레이션 게임 등 매우 다양해, 장르의 제약이 존재하지 않는 시장입니다.캐주얼 게임 이용자들의 특징은 '하드코어 게임'과 비교하여 유저들의 충성도 및 결제 금액은 적지만, 단순한 게임 방법 등으로 국경과 연령대를 초월하여 이용자층이 폭넓다는 장점이 있습니다. 이러한 특징을 바탕으로 캐주얼 게임은 많은 유저 수와 이를 통한 광고 매출을 주된 수입원으로 삼습니다. (4) 미디어 콘텐츠 산업 '웹(web)'과 '카툰(cartoon)'을 합성한 단어인 웹툰은 온라인 및 미디어 시장의 성장에 힘입어 대표적인 비대면 산업의 한 축으로 자리매김하였으며, 전통적인 출판 만화 산업을 빠르게 대체하고 있습니다. 언제 어디서나 간편히 즐길 수 있는 스낵처럼 짧은 시간에 문화 콘텐츠를 소비하는 '스낵 컬쳐'가 각광받는 현재, 웹툰 역시 특성 상 스낵 컬쳐 콘텐츠를 대표한다고 볼 수 있습니다.웹툰 및 웹소설 등은 휴대폰 및 태블릿 등을 소유한 모든 사용자를 대상으로 서비스가 가능하며 시간과 공간의 제약을 받지 않아 기존의 출판 만화 산업 대비 휴대성과 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있습니다. 또한 전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 향상되고, 콘텐츠를 유통하는 플랫폼이 구축되면서 잠재 고객들의 접근가능성 역시 매우 높다고 할 수 있습니다.영상 콘텐츠 제작사업은 온 ㆍ 오프라인 매체를 통해 시청자에게 다양한 형태의 영상 콘텐츠를 제공하는 산업 분야로, 최근 몇 년 동안 지속적으로 성장하고
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있습니다. 특히 디지털 플랫폼의 확대 및 스트리밍 서비스 확산에 따른 수요 증가, 기술 발전에 따른 글로벌 시장 확장, 다양한 수익 모델의 등장 등으로 빠르게 변화하는 중입니다. 콘텐츠의 핵심이 되는 아티스트들을 지원, 육성하는 매니지먼트 사업 역시 이러한 환경의 영향을 크게 받는다고 할 수 있습니다. 나. 산업의 성장성(1) 게임 산업 2023년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 2.0% 증가한 2,051억 8,900만 달러로 집계되었습니다. 이는 게임 산업의 위축 및 전 세계적인 경제 및 정세 불안 지속에 따라 성장률이 둔화하는 것에 기인합니다. 게임시장 내 뚜렷한 변화가 보이지 않는 가운데 기존에 큰 비중을 차지하고 있던 콘솔 게임 및 모바일 게임 성장률이 크게 낮아지면서 향후 5년간 평균 성장치는 3.5% 정도로 예상되고 있습니다.세계 게임 시장의 전망은 여전히 불투명하지만, 역성장을 기록했던 2022년, 2023년을 지나 조금씩 회복세를 보이고 있습니다. 이후 생성형 AI 기술 활용, 제작 기술 효율화에 따른 장르 플랫폼 다변화 등 게임시장의 전반적인 구조적 변화가 일어날 것으로 전망됩니다. [세계 게임시장 현황 및 전망（2021년-2026년)] （단위: 백만 달러,%) 분류 2024(E) 2025(E) 2026(E) 23-26CAGR 아케이드 게임 매출액 성장률 PC 게임 매출액 성장률 콘솔 게임 매출액 성장률 모바일 게임 매출액 성장률 합계 매출액 성장률 출처) 2024 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2024.12) (2) 모바일 게임 산업 2023년 세계 모바일 게임 시장 규모는 2022년 대비 1.4% 증가한 900억 9,400만 달러를 기록하였습니다. 이는 세계 최대 이용자를 보유한 중국의 모바일 게임 시장 성장률이 다시 반등함에 따른 영향으로 파악됩니다. 향후 5년간 모바일 게임 시장은 북미 5.8%, 유럽 5.1%, 아시아 5.0%, 남미 8.0%로 전 세계 평균 5.3%의 성장률을 보일 것으로 전망되고 있습니다. [세계 권역별 모바일 게임 시장 규모 및 성장률（2021년-2026년)] （단위: 백만 달러,%) 분류 2024(E) 2025(E) 2026(E) 23-26CAGR 북미 매출액 성장률 유럽 매출액 성장률 아시아 매출액 성장률 남미 매출액 성장률 합계 매출액 성장률 출처) 2024 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2024.12) (3) 캐주얼 게임 산업 캐주얼 게임 시장의 주요 사업 모델은 무료로 다운받은 후 유저의 결제 또는 광고 매출을 통해 수익을 발생시키는 freemium(Free+Premium) 모델로서 그 중에서도 광고 매출이 매우 중요한 비중을 차지합니다. 익숙함과 손쉬운 조작법, 단순한 게임 플레이 등을 포함한 캐주얼 게임 자체의 특성으로 인하여 유저들로 하여금 게임 내에서 결제를 하도록 하는 데에는 어려움이 있을 수 있기 때문에 트래픽을 통한 광고매출로 이를 극복하고 있습니다.2024 대한민국 게임백서에 따르면 전세계 모바일 게임 시장은 2024년 약 945억 달러로 성장할 것으로 추정되고 있습니다. 성장률이 다소 하향되었음에도 불구하고, 북미와 유럽 등 상대적으로 성장 가능성이 높은 시장을 중심으로 모바일 게임 시장의 성장세는 계속될 것으로 예상됩니다. 모바일 게임을 통한 광고 노출 효과 역시 더욱 증가할 것입니다.이를 바탕으로 캐주얼 게임 장르는 전세계 스마트 보급률의 상승, 모바일 게임 시장의 성장과 함께 2017년 61억 5,000만 달러에서 2027년 258억 1,000만 달러까지 지속적으로 성장할 것으로 예상됩니다. [세계 캐주얼 게임 시장 규모（2017년-2027년)] （단위: 십억 달러) 분류 규모 (4) 미디어 콘텐츠 산업 세계 만화 시장 규모는 2022년 164억 달러로 전년 대비 8.0% 성장하였습니다. 디지털만화 수요의 증가로 코로나19 이전 시장 규모를 회복하였으며, 2027년 210억 달러의 시장 규모를 달성함으로써 연평균 5.1% 성장 규모를 유지할 것으로 추정되고 있습니다. [세계 만화 시장
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규모（2018년-2027년)] （단위: 십억 달러) 분류 규모 출처) 2023 대한민국 만화산업백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2023.12) 온라인을 통한 콘텐츠 소비의 폭발적인 증가로 세계 영화 ㆍ 방송 콘텐츠 시장 규모는 2022년 5,298억 달러에서 2027년 6,076억 달러 규모까지 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 영상 스트리밍 시장의 확대 및 인공지능, 가상현실 등 새로운 기술의 도입으로 영상 콘텐츠 제작 방식은 크게 변화하고 있으며, 이에 따라 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 예상됩니다. [세계 영화 ㆍ 방송 ㆍ 광고 시장 규모（2018년-2027년)] （단위: 십억 달러) 분류 규모 출처) 2023 콘텐츠산업백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2023.12) 다. 경쟁요소 (1) 경쟁상황 현재 전세계 캐주얼 게임 영위 업체는 지속적으로 증가하고 있습니다. RPG로 대표되는 '하드코어'게임 대비 개발이 용이하여 수많은 업체들이 시장에 참여하고 있습니다. 게임 구현 기술 자체에는 큰 진입장벽이 없으나 초기 투입 마케팅 비용의 문제 및 아래와 같은 진입 장벽으로 신규 진입 업체들은 게임의 흥행에 많은 어려움을 겪고 있으며, 당사와 같이 수년간 사업을 영위하며 시장의 선점한 업체들에게는 유리한 경쟁 환경이 펼쳐지고 있습니다. ① 서비스 노하우의 진입장벽당사를 비롯한 기존 캐주얼 게임 업체는 유저들의 속성을 파악하여 유저들이 거부감 없이 게임에 대해 결제를 하거나 광고에 노출되도록 하여 매출을 발생시킬 수 있는 경험적 데이터를 축적하고 있으며, 이러한 경험적 데이터를 바탕으로 유저들의 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 노하우와 알고리즘을 보유하고 있습니다.신규진입 업체는 단순히 앱을 만드는 것에 그치지 않고 유저의 흥미를 지속적으로 유발하고 유저의 결제 및 광고 등을 노출하여 수익성을 발생시킬 수 있는 운영 경험과 알고리즘, 노하우를 보유하고 있어야 합니다. 이 알고리즘과 노하우는 기존유저의 데이터 분석과 유저의 사용과 피드백을 통해 축적되고 있습니다. 이와 같은 기존업체의 노하우와 알고리즘은 신규진입 업체의 큰 진입장벽으로 작용하고 있습니다. ② 신규진입 업체의 높은 마케팅 비용모바일 게임 시장의 성장에 따라 많은 업체들이 참가하여 모바일 게임 시장의 경쟁은점점 심화되고 있습니다. 이에 CPI(Cost Per Install)은 계속하여 상승하고 있으며, 앞으로도 더욱 상승할 전망입니다. 따라서 시장 참여자의 마케팅 역량과 이를 집행할수 있는 능력이 매우 중요한 성공요소가 되었습니다.과거의 경우 Facebook이 유일한 광고채널이었지만, 최근에는 Admob, AppLovin 등과 같은 다양한 마케팅 채널이 생겨났습니다. 그럼에도 불구하고 시장 참여자의 증가로 경쟁이 심화되어 CPI 상승은 불가피한 현상이며 이로 인해 시장 규모 확대에도 불구하고 대다수의 신규진입 업체는 시장진입에 실패하였습니다.콘텐츠 시장의 성장과 비례하여 주요 플랫폼 이용자 수도 증가하면서 이용자 확보를 위한 경쟁이 점점 심화되고 있습니다. 수많은 업체들이 경쟁력 있는 IP의 확보와 제작, 유통 시스템의 구비로 글로벌 종합 콘텐츠 플랫폼을 구축하기 위한 행보를 이어가고 있습니다.웹툰 산업은 타 콘텐츠 산업에 비해 진입장벽이 낮아 국내에서 다수의 플랫폼 업체들이 경쟁하고 있으며, 오래 이용한 플랫폼을 계속 이용하는 비율이 높아 차별화 없이는 신규 이용자 유입이 어렵다는 특징이 있습니다. 또한 글로벌 시장 진출이 활성화됨에 따라 콘텐츠 번역의 중요성이 더욱 증가하는 추세입니다. 향후에는 웹툰 제작 - 번역 - 해외 플랫폼 연재로 이어지는 로컬라이징 시간의 단축이 경쟁력의 중요한 요소가 될 것으로 전망됩니다.영상 콘텐츠 산업 역시 시장의 성장 및 기술의 발전으로 신규 진입자가 꾸준히 증가하고 있으며, 그에 따라 경쟁이 심화되고 있습니다. 특히 글로벌 시장의 확대에 따라 다국어 콘텐츠 생산 능력 및 높은 시장 이해도가 필요하며 인공지능, 가상현실 등의 새로운 기술을 적극적으로 적용하는 것이 경쟁력의 중요한 요소들이 될 것입니다.
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(2) 비교우위 사항 ① 강력한 개발능력과 경험당사는 2016년부터 캐주얼 게임의 개발과 운영을 시작해 7년 동안 축적된 풍부한 경험을 바탕으로 당사가 목표로 하는 게임 장르와 목표 시장에서 성공적으로 게임을 개발하고 운영할 수 있는 노하우를 갖고 있습니다. 또한, 마케팅영업 및 관리팀은 홍콩 본부에서 총괄 관리하는 반면 연구개발부서를 중국 베이징 및 청두를 통해 운영하고 있어, 유럽 미주 국가들과 비교하였을 때 상대적으로 적은 임금 원가를 보이면서도 칭화대 및 북경대와 근접한 지리적 이점을 통해 우수 인력을 확보하여 최대의 성과를 이루어 내고 있습니다. ② 수익 구조 다각화당사는 수익 구조를 게임 장르와 수익 모델 측면에서 고르게 분산하여 사업 리스크를최소화 하고 있습니다.게임 장르 측면에서는 캐주얼 게임 장르를 영위하고 있으며, '솔리테르'와 '트라이픽스'를 중심으로 시장을 확대하고 있습니다.수익 구조 측면에서는 인앱구매(IAP : In-App Purchase)와 광고매출 구조를 안정적으로 구축하여 매출의 성장성과 수익성을 극대화하고 있습니다. 인앱구매(IAP : In-App Purchase) 매출은 유저의 게임 내 결제를 통하여 발생합니다. 당사는 2016년 부터 축적된 노하우를 통해 유저들이 결제를 유도하는 알고리즘과 운영 노하우를 보유하고 있습니다. 광고매출은 수백만 명에 달하는 방대한 트래픽을 바탕으로 꾸준히 매출을 발생시키고 있으며, 유저들이 광고에 거부감 없이 노출될 수 있도록 지속적으로 유저 이용패턴을 분석하여 효과적인 광고 매출을 발생시키고 있습니다. ③ 비즈니스 인텔리전스 시스템당사의 주요 성공 요인중 하나는 당사가 자체 개발한 비즈니스 인텔리전스 시스템으로, 파트너 및 사용자의 모든 빅 데이터를 분석할 수 있다는 것입니다. 당사는 지난 8년간 당사의 모든 게임 유저들의 데이터를 축적해 왔으며 이를 기반으로 신규 게임의성공 가능성은 물론 일일 마케팅 비용 집행에 따른 수익 예측 모델을 갖추게 되었습니다. 이러한 데이터는 게임개발, 디자인, 운영, 마케팅 및 모든 비즈니스 의사결정에 도움이 됩니다. 또한, 사용자 데이터가 많아질수록 비즈니스 인텔리전스 시스템의 정교함이 높아져 향후 신규 게임 개발과 기존 게임의 높은 이익율을 유지하는 기반이 될 것입니다. ④ 원-스톱 생산 및 출시 주기당사는 자체 개발과 퍼블리싱을 하고 있습니다. 베이징 자회사는 현지의 우수한 개발자들과 함께 게임 개발에 중점을 두고 있으며, 홍콩 본사에는 다국어 지원 능력을 갖춘 운영 및 마케팅 직원들이 포진해 있습니다. 이처럼 두 도시에 위치한 회사의 구조를 통해 각국 유저들의 니즈를 신속하게 파악하고 분석하는 한편 개발 과정에서 이를바로 반영할 수 있는 시스템을 갖추었습니다. 즉, 유저들이 자신의 언어로 운영직원에게 피드백을 제공할 수 있는 근접 서비스를 구축하였고, 또한 운영 직원들이 자사 개발자들과 신속하게 소통하여 사용자들의 질의에 대응하고 게임서비스 질을 향상시킬 수 있습니다. 이와 같은 One-stop, Closed-loop 사이클은 우리 사업의 ROI를 극대화하여 비용 대비 효율을 높이고 있습니다.당사는 웹툰ㆍ웹소설 사업에서 성인 남성향, 여성향이라는 확실한 장르를 바탕으로 빠르게 마니아 독자를 확보하였으며, 그 결과 결제력이 높은 30대~50대가 주 고객층을 이루고 있습니다. 또한 자체 운영 중인 플랫폼을 통해 웹툰, 만화, 소설, 영화 등의 콘텐츠를 한 곳에서 모두 모아볼 수 있도록 구성하였으며, 사용자들이 쾌적하게 서비스를 즐길 수 있는 웹과 모바일 인터넷 환경을 구축하였습니다.또한 경쟁력 있는 IP를 안정적으로 확보하고, 자체 제작한 콘텐츠를 카카오페이지, 네이버웹툰 등 메이저 플랫폼 및 다수의 해외 플랫폼을 통해 유통시킴으로써 시장 점유율을 확대하고 있습니다.당사는 소속 아티스트들의 영화, 드라마, 광고 및 공연 활동을 적극적으로 지원하고 있으며, 인지도가 높은 유명 연기파 아티스트들을 다수 보유하고 있습니다. 또한 당사의 매니지먼트 사업조직은 20년 이상의 업력을 바탕으로 아티스트의 발굴, 교육 및
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훈련, 활동에 이르기까지의 전 과정을 체계적으로 운영하고 있습니다. 당사는 향후 보유 인력들의 노하우를 적극 활용하여 영화, 드라마 등의 영상 콘텐츠 제작을 통해 사업영역을 지속 확대해 나갈 것입니다. 아울러 당사 소속 아티스트들을 제작 콘텐츠에 출연시킴으로써 시너지를 높이고자 합니다. (3) 경기변동 및 계절성 요인 모바일 게임은 스마트폰의 보급에 따라 새로운 여가 및 문화생활의 수단으로 자리잡고 있으며 영화, 공연 및 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용과 높은 접근성으로 여가를 즐길 수 있는 수단입니다. 이 점에서 경기 불황 시에는 엔터테인먼트의 대체제로 주목을 받습니다. 즉, 경기가 활황일 때에는 게임 이용자의 지출 규모가 커지게 되고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조입니다. 이처럼 경기변동은 당사 게임산업에 큰 영향을 끼치고 있지 않습니다. 계절적 요인은 당사의 수익 증가에 기여하고 있습니다. 국경일 또는 기념일에 게임 내 광고를 게재하기 위해 경쟁하는 광고주가 늘어나 광고 매출이 증가하며, 해당 일에 특별 이벤트를 실시하여 더 많은 이용자가 게임 내에서 결제를 하도록 유도합니다.당사가 서비스 중인 웹툰 및 웹소설 등은 다수의 독자들로부터 소액 매출이 발생하는 구조로서 경기변동에 큰 영향을 받지 않고 있습니다. 또한 웹과 모바일 인터넷 환경을 통해 제공되는 서비스 특성 상, 계절적 요인 역시 특별히 존재하지 않습니다.매니지먼트 및 영상 콘텐츠 제작 산업은 통상적으로 경기 변동에 따른 영향을 많이 받았으나, 최근 디지털 플랫폼의 증가 및 수요층의 다변화, 글로벌 시장 확대 등으로 이를 분산시킬 수 있게 되었습니다. 또한 생산 및 소비 활동에 있어 계절에 크게 제약되지 않는다는 특성이 있습니다. (4) 규제 환경 ① 주요 국가 규제 미국의 경우 ESRB와 같은 민간자율심의기관이 결성되어 게임 업계 스스로 자율적 규제를 하고 있는 상황입니다. 일본의 경우도 CERO와 EOCS라는 비영리 자율기관을 통한 규제를 하고 있으며 유럽에서는 자체적인 등급분류를 가지고 있는 독일을 제외하고는 EU 집행위원회로부터 지원을 받는 PEGI가 유럽 전체를 포괄하는 등급분류 시스템을 갖추고 있습니다. 중국의 경우 게임등급제에 해당하는 "판호"를 받게 하여 중독성 및 종교, 도박, 수치심 등에 관한 검사를 거치나 이를 제외하고는 차세대 먹거리라는 인식이 강해 규제를 최소화하고 최대한 인큐베이팅을 지원하는 정책을 펼치고 있습니다. [주요 국가의 게임 등급분류 제도] 국가 내용 미국 - ESRB(Entertainment Software Rating Board)라는 비영리 자율규제 기관(미국 엔터테인먼트소프트웨어협회 산하)에 의해 등급평가: 컴퓨터 게임과 비디오 게임의 등급분류에 대한 규칙을 제정하고 집행 - 자율적인 등급이므로 반드시 등급을 받아야 할 법적 의무는 없지만, 미국의 거의 모든 판매상이 등급 없는 게임은 판매하지 않으므로 실질적으로 미국내 유통되는 거의 모든 게임이 등급을 받고 있음 - 2012년 캘리포니아 대법원 판결: 게임 과몰입 문제 해결을 위한 국가 개입은 위헌 판결 유럽 - PEGI(Pan European Game Information)의 등급평가: 18세 미만 청소년들을 보호하기 위해 유럽인터랙티브소프트웨어협회가 전 유럽에서 통용되는 단일한 연령등급 시스템을 만들기 위함 - PEGI는 일종의 창구 역할을 하며 실질적으로 등급분류를 하는 기관은 NICAM(네덜란드 시청각미디어 연구소) 및 VSC(영국 비디오 표준위원회)가 등급분류 업무를 수행 독일, 호주 - 폭력성 있는 게임에 대한 자체 규제 존재 일본 중국 - 2010년 '온라인게임 미성년자의 보호자 감호 프로젝트'라는 자율규제로 전환 - 모바일게임의 경우 유료화 전에 '판호'를 받게 되어있음. 도박이나 특정 종교에 관련한 내용, 유저들이 수치심을 느낄 수 있는 부분 제한, 정해진 시간 이상 게임을 할 경우 경험치나 보상을 제공하지 않는 중독방지 시스템 존재 출처) 2017 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원
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2017.12), 언론보도 종합) 라. 공시대상기간 중 새로이 추진한 신규사업 당사는 2023년 2월 (주)블루픽 지분 51%, 2023년 10월 (주)고스트스튜디오 지분 100%를 각각 취득함으로써 기존에 영위 중인 웹툰 ㆍ 웹소설 사업 역량 강화 및 매니지먼트, 영상 콘텐츠 제작 사업으로의 확장을 추진하고 있습니다. 이를 바탕으로 당사는 기존 보유한 게임ㆍ웹툰 IP를 활용해 다양한 글로벌 K-콘텐츠를 제작해 나갈 계획입니다. 자세한 사항은 'II. 사업의 내용' 전반을 참조하시기 바랍니다.