chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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기타금융부채(주1) 합계 (주1) 기타금융부채 중 금융보증부채 잔액 7,350,000천원은 연결실체의 최대 노출액입니다. (전기말) (단위:천원) 구분 1년 미만 1년 이상 2년 미만 2년 이상 3년 미만 3년 이상 합계 무이자 매입채무및기타채무 기타금융부채 변동금리부부채 차입금 고정금리부부채 차입금 기타금융부채(주1) 합계 (주1) 기타금융부채 중 금융보증부채 잔액 6,447,000천원은 연결실체의 최대 노출액입니다. (6) 자본위험관리 연결실체는 부채와 자본 잔액의 최적화를 통하여 주주이익을 극대화시키는 동시에 계속기업으로서 지속될 수 있도록 자본을 관리하고 있습니다. 연결실체의 전반적인 전략은 전기와 변동이 없습니다.연결실체는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있으며 이 비율은 총부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있으며 총부채 및 총자본은 연결재무제표의 금액을 기준으로 계산합니다.연결실체는 외부적으로 강제된 자기자본규제의 대상은 아닙니다.연결실체의 위험관리위원회에서는 분기별로 연결실체의 자본구조를 검토하고 있습니다. 이러한 검토의 일환으로써, 위원회는 자본조달비용과 각 자본항목과 관련된 위험을 검토하고 있습니다. 당기말 및 전기말 현재 부채비율은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구분 당기말 전기말 부채 자본 부채비율 6. 주요계약 및 연구개발활동 (1) 경영상의 주요 계약 등 공시서류 작성기준일 현재 회사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요계약 등을 체결하고 있지 않습니다. (2) 연구개발활동 1) 연구개발활동의 개요 ① 연구개발 담당조직 연구소조직도(2024년 사업보고서).jpg 연구소조직도(2024년 사업보고서) ② 연구개발비용당사의 연결기준대상의 연구개발비용은 다음과 같습니다. (단위 : 천원 ) 과 목 제46기 제45기 제44기 비 고 인 건 비 기 타 연구개발비용 계 회계처리 연구개발비 제조경비 개발비(무형자산) 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] 2) 주요 연구개발 실적 연구과제명 연구기관 기간 진행현황 유체전동엔진 다단 자동 팬클러치 개발 GMB, 자동차부품연구원 완료 컨트롤 밸브바디 설계 가공기술 개발 당사기술연구소 완료 경량 고효율 자동차 워터펌프 개발 당사기술연구소 완료 스티어링 펌프 브라켓 조립체의 고내구성 경량화 개발 당사기술연구소 완료 모듈러 엔진 냉각 팬클러치 개발(MFCS) GMB, 자동차부품연구원 완료 자동차 엔진 고내구성 Timing Belt Tensioner Idler Bearing 개발 당사기술연구소 완료 양토출 단흡입 고효율 엔진 냉각수 펌프 설계기술 개발(DSECP) 당사기술연구소 완료 터보차져 인터쿨러 유체 팬클러치 개발(TCI-FC) GMB, 자동차부품연구원 완료 와플형 핸들죠인트 니들롤러 베어링 개발(WNRB) 당사기술연구소 완료 디젤엔진 콤풀렉스형 캠폴로우어 롤러베어링 개발(CP-CFRB) 당사기술연구소 완료 자동차용 연료전지 냉각용 전동식 워터펌프 개발(승용-EWP) 당사기술연구소 , 현대자동차 환경기술연구소 완료 고효율 지능형 엔진냉각 팬클러치 개발(HEI-ECFC) GMB, MC-TECH, 인더스콘 완료 버스용(200KW급) 연료전지 시스템 전동식 워터펌프 개발(BUS-EWP) 당사기술연구소 , 현대자동차 환경기술연구소 완료 당사기술연구소 완료 승용 연료전지 냉각용 전동식 W/P 개발(2단계) 당사기술연구소 , 현대자동차 환경기술연구소 완료 부하감응형 승용차용 클럿치 워터펌프 개발 (ILAC-CWP) 당사기술연구소 완료 전기구동 자동차용 전동식 W/P개발(ZEV-EWP) 당사기술연구소 , 자동차 부품연구원 완료 SOLENOID 밸브 적용 가변 오일펌프 개발 당사기술연구소 완료 자동차 엔진 알터네이터용 Overruning Alternator Pulley 개발 당사기술연구소 완료 통합열관리모듈(ITM) 개발 GMB, 현대자동차 완료 HMC 누우 통합열관리모듈(ITM) 개발 GMB, 현대자동차 완료 하이브리드 차량용 전동식 유량제어밸브 모듈 개발 (HEV-EIFCV) 당사기술연구소, 협성테크, 애니토이,
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부산대학교,부산테크노파크 완료 HMC 신 KAPPA ENGINE용 TMM 사출사양 개발 GMB, 현대자동차 완료 트랜스 미션용 전동식 오일펌프 개발(EOP) 당사기술연구소 완료 브레이크 부스터용 전동식 진공펌프 개발(EVP) 당사기술연구소 완료 친환경 차량용 SUS Wrapping Rotor 정밀 용접 시스템 개발 애니토이, GMB 완료 EIFCV 개발 GMB, 협성테크, 애니토이, 부산대학교, 부산테크노파크 완료 스택 내 열 회수 및 냉각수 누설방지를 위한 전동식 워터펌프 개발 (FCEV-HVEWP) GMB, 영화테크, 자동차부품연구원 완료 플랜트 설비의 전장부품용 신뢰성 확보를 위한 열충격 시험기 개발 GMB, 애니토이, 모리엘 완료 HMC F-eng 선행 평가용 TMM 개발 GMB, 현대자동차 완료 TMM ACTUATOR 내재화 개발 GMB 완료 고전압 수가열 히터 모듈용 3Way Valve +EWP 개발 GMB, 두원공조 완료 GMB, 현대자동차 완료 완료 GMB, 현대자동차 완료 GMB, 현대자동차 완료 HMC 습식 8단 DCT용 Cylinder 기술 개발 GMB, 현대자동차 완료 HMC(전주) LM EV(일렉시티 전기버스) EWP 개발 GMB, 현대자동차 완료 GMB, 현대자동차 완료 GMB, 현대자동차 완료 GMB, 현대자동차 완료 GMB, 현대자동차 완료 GMB, 현대자동차 완료 GMB, 현대자동차 완료 HMC(전주) QZ FCEV(수소 트럭) EWP 개발 GMB, 현대자동차 완료 HMC(전주) PY FCEV(수소 유니버스) EWP 개발 GMB, 현대자동차 완료 감마2 통합열관리모듈(ITM) 개발 GMB, 현대자동차 완료 완료 GM(북미), 8속 GEN2 완료 완료 자동차 서스펜션 스트러트 마운트용 베어링 개발 당사기술연구소 완료 HMC 차세대 1.5L 엔진용 ITM 기술 개발 GMB, 현대자동차 완료 HMC 누우개선 CVVL용 ITM 기술 개발 GMB, 현대자동차 완료 HMC 연료전지차용 5Way Valve Actuator 기술 개발 GMB, 현대자동차 완료 고효율 방열단열 열관리 소재 및 부품 적용 배터리팩 시스템 개발 GMB,덕양산업 외 8 곳 완료 HMC 연료전지차용 5Way Valve 기술 개발 GMB, 현대자동차 완료 GMB 완료 친환경 자동차용 고 효율 열관리모듈 핵심부품 금형성형 기술개발 GMB, 디팜스테크한국생산기술연구원, 인하공전산학협력단 완료 충남 공공기관연계 수소 및 친환경 에너지 OpenLab 구축사업 충남TP, GMB 외 6곳 완료 완료 완료 현대모비스 인휠시스템 적용 200W EOP 개발 GMB, 현대모비스 완료 친환경 차량 전동식 압축기용 모터 선행 개발 GMB 완료 GMB 완료 OP EWP 사전 평가용 표준 제어기 개발 GMB 완료 GMB,현대자동차 완료 HMC, 3세대 연료전지차량 Device 냉각용 EWP의 1축 원가절감구조 개발 GMB, 현대자동차 완료 EWP 침수 시험기 제작 GMB 완료 AE/DE 50W MCU 대체 사양 개발 GMB, 현대자동차 완료 완료 현대 트랜시스 HKMC 대형 TMED-II AT고전압 제어기 별체형 EOP(1.35kW) GMB, 현대트랜시스 완료 현대 es 플랫폼적용 200W EOP 개발 GMB, 현대자동차 완료 GMB, 현대트랜시스 완료 완료 기아자동차, CONTROL VALVE BODY ASSY 7종 개발 GMB,기아자동차 완료 완료 GMB, 현대자동차 완료 GMB, 현대자동차 완료 인휠모터용 휠베어링 개발 GMB, 모비스 연구소 완료 트랙션모터용 통전 베어링 개발 네덱, GMB 외 4개사 완료 HMC THETA3 T-LPDI 기계식 워터펌프 GMB, 현대자동차 완료 냉각수 허브 기술 개발 GMB 완료 남양넥스모 BMW CLAR-WE 조향시스템용 센터베어링 개발 GMB, 남양넥스모 완료 당사기술연구소 완료 BLDC 모터 적용 Actuator 개발 GMB 완료 GMB, 현대자동차 완료 GMB, 현대자동차 완료 GMB, 현대자동차 완료 GMB, 현대자동차 완료 친환경차량용 고전압 냉각수히터(HVCH) 개발 GMB 완료 GMB,
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현대자동차 완료 Gates New 카파 누엔진용 HAT 개발 완료 STELLANTIS DWx 기계식 워터펌프 완료 GMB, 현대자동차 완료 HMG 개선카파 MPI IC냉각용 50W, 1종 (2차종) EWP 개발 GMB, 현대자동차 완료 HMG 개선카파 MPI IC냉각용 50W, 1종 (10차종) EWP 개발 GMB, 현대자동차 완료 만도 C-EPS Lower용 플라스틱 베어링 개발 GMB, 만도 완료 현대케피코, 유로7 고압인젝터용 아마추어 1종 개발 GMB, 현대케피코 완료 GMB, 현대자동차 완료 현대 ISG EOP 개발 GMB, 현대자동차 완료 당사기술연구소 완료 NISSAN MR15DDT GEN2 기계식 워터펌프 완료 HMC L-ENG EURO7 기계식 워터펌프 GMB, 현대자동차 진행중 남양넥스모, CN7(아반테N) H/JOINT ASS'Y 개발 GMB, 남양넥스모 완료 RENAULT M920 XDD 기계식 워터펌프 진행중 GMB 완료 르노 ENG 냉각용 EWP 개발 GMB, 로노 자동차 완료 3세대 절연구조 CSP EWP 개발 GMB, 현대자동차 완료 HMC 로보택시용 WP4Way Valve 개발 GMB, 현대자동차 완료 eM 플랫폼 EOP Layout 축소 개발 GMB, 현대자동차 완료 바이너리 펌프 개발 GMB 완료 친환경자동차 고효율 열관리시스템용 통합 다유로 제어 모듈 개발 GMB, 영신티알 완료 RENAULT HR12 EURO7 기계식 워터펌프 진행중 GMB, 현대자동차 완료 HMC 감마2 EURO7 ITM 개발 GMB, 현대자동차 진행중 GMB, 현대자동차 완료 GMB, 현대자동차 완료 완료 완료 완료 GMB, 현대자동차 완료 KB오토텍 45cc 전동식 컴프레셔(Electric Compressor) 선행개발 GMB, KB오토텍 완료 현대 모비스 차량 서스펜션용 에어서플라이유닛 공기 압축기 개발 GMB, 현대모비스 완료 남양넥스모 BMW N-Car 조향용 베어링 2종 개발 GMB, 남양넥스모 진행중 만도 조향용 베어링 5종 개발 GMB, 만도 완료 만도 Lean3 Steer actuator용 베어링 3종 개발 GMB, 만도 완료 GMB, GUKC 완료 진행중 카이엠 MX5 콘솔박스용 레일패키지 개발 GMB, 카이엠 완료 HMC Theta3 팬클러치 개발 GMB, 현대자동차 완료 eM 플랫폼 냉각수허브 선행 개발 GMB 완료 HMI, SU2i EV 쿨런트허브 개발 GMB, HMIE 완료 KMI, AY EV 쿨런트허브 개발 GMB, HMIE 진행중 KMI, KY EV 쿨런트허브 개발 GMB, HMIE 진행중 감마2 ITM Actuator 내재화 선행개발 GMB 진행중 GMB 완료 GMB 완료 Coolant Hub용 eM 플랫폼 냉각수허브용 Actuator 선행개발 GMB 완료 전기차 열관리시스템 모듈화 기술 적용 쿨런트스테이션 개발 GMB, 유니테크노, 영신티알 진행중 미래 전기차 열관리시스템용 5Way Valve 개발 GMB 완료 남양넥스모 마힌드라 Z101 컬럼용 4P6905 베어링 개발 GMB, 남양넥스모 완료 구영테크 SW 도어베어링 6종 개발 GMB, 구영테크 진행중 북미 Ford 컨트롤밸브용 V/Spool 개발 GMB, Ford 진행중 북미 Ford 미션용 V/Spool 10종 개발 GMB, Ford 진행중 카이엠 LX3 콘솔박스용 레일패키지 개발 GMB, 카이엠 완료 GMB, GUKC 진행중 만도 IDB2용 볼스크류 개발 (선행) GMB, 만도 진행중 GMB, 현대자동차 완료 HKMC eS플랫폼 SW EOP 양산 개발 GMB, 현대자동차 진행중 HKMC eS플랫폼 QV EOP 양산 개발 GMB, 현대자동차 진행중 GMB, 현대자동차 진행중 현대트랜시스 CEER向 EOP 양산개발 GMB, 현대트랜시스 진행중 GMB, 현대자동차 진행중 GMB, 현대자동차 진행중 TMED2용 바이너리 EOP 개발 GMB 진행중 베인펌프 적용 EOP 개발 GMB 진행중 EOP용 내오일 플라스틱 부품 개발 GMB 완료 중희토류 저감 CeFeB 자석 적용 모터 선행 개발 GMB 완료 탈희토류
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Full-Ferrite 자석 적용 모터 선행 개발 GMB 완료 중희토류 0% 저가 자석 적용 모터 선행 개발 GMB 완료 GMB, 현대자동차 진행중 GMB, 현대자동차 진행중 HMC, GN7 PE(개조차) HEV PE 히터보조 2종 50W EWP PROTO 개발 GMB, 현대자동차 진행중 HMC, 세타3FR (JX1/RG3) 1종 50W 히터보조 EWP PROTO 개발 GMB, 현대자동차 진행중 HMC, 세타3 Xev/EREV 1종 50W 히터보조 EWP PROTO 개발 GMB, 현대자동차 진행중 HMC, 세타FF (MX5a) 1종 50W 히터보조 EWP PROTO 개발 GMB, 현대자동차 진행중 GMB, 현대자동차 진행중 GMB, 현대자동차 진행중 GMB, 현대자동차 진행중 진행중 인도 Switch Mobility 전기버스용 E-Comp. 개발 GMB 진행중 7. 기타 참고사항 (1) 산업의 특성 자동차부품산업은 각종 자동차용 부품을 생산하여 완성차업체에 공급하는 자동차산업 후방산업의 역할을 수행하는 산업으로, 자동차용 엔진, 변속기, 차체, 클러치, 축, 기어, 휠, 제동장치 등과 같은 부품의 제조를 전반적으로 포함하며, 다양한 산업과 연관되어 있습니다. 또한, 한나라의 경제력과 기술수준의 잣대가 될 뿐만 아니라 산업구조 고도화와 경제성장에 결정적인 역할을 하는 국가중추 산업으로 철강, 기계, 화학, 유리, 플라스틱 등의 소재산업과 2만여 개의 부품을 만드는 부품업체들이 연계되어 있어 광범위한 산업 기반을 전제로 하기 때문에 국내 경제에 대한 직접적인 전후방 산업 연관 효과가 큰 산업입니다. 자동차의 전방산업으로 철강, 금속, 유리, 고무, 플라스틱 등의 소재산업과 시험연구 및 제조설비사업이 있고, 제조 후에 일어나는 후방산업으로 이용부문의 여객운송, 자동차임대, 주차장 등 운수서비스 산업, 판매ㆍ정비부문의 자동차 판매 및 부품ㆍ용품 판매, 자동차 정비 등의 유통서비스 산업이 있습니다. 최근 세계 경제의 경쟁구도가 글로벌화 함으로써 국내 완성차 업체들의 해외 진출에 따른 해외 현지 생산이 증가함에 따라 자동차부품 회사들도 해외 동반 진출 및 현지 기업과의 경쟁이 심화되고 있습니다. 따라서 자동차부품 산업 또한 글로벌 경쟁력 제고를 위해 자동차 부품의 핵심기술 개발 및 독자기술 확보가 요구됩니다. (2) 산업의 성장성 및 국내외 시장여건 2024년 국내 자동차 생산량은 2년 연속 400만대를 돌파한 413만대(전년동기 대비 △2.7%)를 기록했습니다. 국내 공장의 차량별 생산량 순위는 아반떼(28.7만대), 트랙스(28.5만대), 코나(24.9만대), 스포티지(21.1만대), 트레일블레이져(20.8만대) 순으로 생산 차량의 67%(278만대)가 해외로 수출되었습니다. 2024년 국내 판매는 163만대(국산 134만대/수입28만대)로 소비 심리 위축, 전기차 수요 둔화 등으로 인해 2023년 대비 6.5% 감소하였습니다. 다만, 국내 친환경차 판매는 2023년 대비 18.2%가 증가한 65만대를 기록하며 신규 판매차량 10대 중 4대는 친환경차인 것으로 나타났습니다. 특히 하이브리드차가 2023년 대비 32%의 높은 판매 증가율을 기록하며 친환경차 중 76%, 전체 국내 판매 차량 중 30%를 차지하며 친환경차 전환 기조를 이어나갔습니다. 2024년은 글로벌 자동차 판매 둔화, 전기차 캐즘, 경기침체 장기화 등으로 국내 자동차산업에 녹록지 않은 한해였으나, 정부는 「친환경 모빌리티 규제혁신 방안」추진을 통한 산업활력 향상을 도모하였고, 완성차업계는 하이브리드 라인업 강화, 신모델 출시 등을 통해 2년 연속으로 수출실적 700억 달러를 달성할 수 있었습니다.2025년 자동차산업도 글로벌 불확실성 고조, 내수 경기의 전반적인 침체 등으로 인해 다소 어려울 것으로 예상되나, 정부는「친환경차·이차전지 경쟁력 강화 방안(1.15일, 산업경쟁력강화 관계장관회의 발표)」에 따라 핵심 미래 먹거리인 친환경자동차 산업이 글로벌 주도권을 확보할 수 있도록 ① 친환경차 캐즘 대응 ② 첨단 기술력 강화 ③ 이차전지 생태계 강화 ④
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대외 불확실성 대응을 위한 과제들을 착실히 이행할 계획입니다. : 한국자동차산업 협동조합 외> (3) 경기변동의 특성 자동차 수요는 경기 변동과 밀접한 관계를 맺고 있습니다. 자동차 보급이 일정 수준이상에 도달해 자동차 수요의 증가세가 둔화 내지는 정체를 보이는 시기에는 그 관계가 더욱 뚜렷하게 나타납니다. 자동차 보급 본격화하는 시기에는 경기 변동에 상관없이 자동차 수요가 급격히 늘어났지만, 이후에는 경제 성장률 변화 등 경기 변동에 민감한 영향을 받고 있습니다. 경기 침체기에는 투자 위축과 고용 감소로 인해 소비가 둔화되면서 중산층 이하의 지출에 크게 영향을 미칩니다. 이 시기 대표적 내구재인 자동차 수요는 다른 소비재에 비해 더 크게 감소하는 특성을 나타냅니다. 자동차부품산업 역시 자동차산업의 기초산업으로 전방산업인 완성차의 시장상황에 따라 직접적인 영향을 받고 있습니다. 세계시장에서는 각국의 경제, 자동차산업 발전 정도에 따라 경기변동의 특성이 달리 나타나고 있습니다. 자동차 보급대수가 상대적으로 많은 북미, 유럽, 일본시장 등 선진국은 경기변동에 따라 자동차 수요가 민감하게 반응하지만, 큰 성장세를 기록하고 있는 중국 등 신흥국가들의 경우에는 경기변동에도 불구하고 비교적 꾸준한 수요 증가를 보이고 있습니다. (4) 경쟁요소 자동차산업은 개발과 생산에 막대한 시설투자와 개발비가 소요되어 생산수량의 증가에 따라 나타나는 생산비용의 감소효과(규모의 경제 효과)가 크기 때문에 신규업체의 진입장벽이 높은 산업입니다. 자동차부품산업 또한 기술과 품질이 중요시되고, 완성차업체의 주문에 의해 생산 및 판매가 독점적으로 이루어지기 때문에 규모의 경제효과가 그대로 나타납니다. 위와 같은 특성으로 인하여 자동차산업의 전반적인 경쟁력 제고를 위해서는 연구개발, 생산, 가격결정, 기술지원등의 측면에서 완성차업체와 부품업체 간 긴밀한 협력관계의 구축이 필수적이며, 양자 간에는 비교적 장기간의 유대관계가 형성이 필수적입니다. 당사는 뛰어난 기술력을 바탕으로 자동차부품 업계의 선도적인 역할을 해왔으며, 초정밀, 고기능을 요구하는 자동차 Power Train용 부품개발에 심혈을 기울여 자동차의 저소음화, 연비 및 내구성 향상에 많은 기여를 해오고 있습니다. 또한, 최근 회사의 역량을 Green Energy 자동차산업에 집중하여 전기차, 수소차로 대변되는 차세대 자동차에 적용할 전동모터부품 개발에 주력하고 있으며, 향후 기술ㆍ제품 개발, 원가경쟁력 강화, 환경변화에 기민한 대처를 통해 지속 가능한 성장에 힘쓰고 있습니다. 또한, 중장기 전략인 매출 1조 목표를 향한 비전으로 BEYOND 1BD(BE YOur New Dream 1 Billion Doller)의 슬로건 아래 목표 달성을 위해 지속적으로 성장해 나가고 있습니다. (5) 관련법령 또는 정부의 규제 등 ① 하도급 거래공정화에 관한 법률 하도급(하청)의 거래질서를 공정하게 확립하여 원사업자와 수급사업자가 대등한 지위에서 상호보완적으로 균형있게 발전할 수 있도록 하기 위해 제정한 법으로 당사가 부품을 하도급하는 경우 영향을 받습니다. ② 대기환경보전법 대기환경을 적정하게 보전하여 국민이 건강한 생활을 할 수 있도록 하기 위해 제정한 법률로 당사의 생산시설 운영과 관련하여 영향을 받습니다. ③ 하수도법 하수도의 설치ㆍ관리에 관한 사항을 규정하기 위해 제정한 법률로, 당사의 생산시설 운영과 관련하여 영향을 받습니다. ④ 자원의 절약과 재활용 촉진에 관한 법률 자원의 효율적인 이용과 폐기물의 발생억제, 자원의 절약 및 재활용촉진을 위해 제정된 법률로, 당사의 생산시설 운영과 관련하여 영향을 받습니다. ⑤ 폐기물관리법 폐기물을 적정하게 처리하여 자연환경 및 생활환경을 청결히 함을 목적으로 제정된 법률로, 당사의 생산시설 운영과 관련하여 영향을 받습니다. ⑥ 환경친화적자동차의 개발 및 보급촉진에 관한 법률 환경친화적자동차의 개발 및 보급을 촉진하기 위한 종합적인 계획 및 시책을 수립하여 추진하도록 함으로써 자동차산업의 지속적 발전과 국민생활환경의 향상을 도모하며 국가경제에 기여함을
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목적으로 한 법률로, 당사는 향후 개발, 생산과 관련하여 간접적인 영향을 받을 수 있습니다. ⑦ 소비자보호정책 (제조물책임법 등) 제조물의 결함으로 인해 발생한 손해에 대한 제조업자 등의 손해배상책임을 규정한 법률을 말합니다. 민법의 일반적 손해배상에 대한 특별법의 성격을 지닌 법으로서 제조물 책임이란 제조자 등이 제품의 결함으로 인해 생명ㆍ신체ㆍ재산에 피해를 입은 피해자에 대해 손해를 배상하는 손해배상책임으로, 제품의 결함에 의한 손해 발생시 제조자 등이 과실 여부에 관계없이 책임을 지는 것(무과실 책임제도)을 말합니다. ⑧ 기타 기타 다음과 같이 공장 운영에 필요한 제반 법률들의 적용을 받습니다. (가) 안전 관련 산업안전보건법, 산업재해보상보험법, 소방기본법, 소방시설공사업법, 소방시설설치유지 및 안전관리에 관한법, 중대재해처벌법, 고용보험 및 산업재해 보상보험의 보험료징수 등에 관한법률, 위험물안전관리법, 고압가스안전관리법, 액화석유가스의 안전관리 및 사업법, 도시가스사업법, 승강기시설 안전관리법, 식품위생법, 전염병예방법 (나) 공무 관련 전기사업법, 에너지이용합리화법, 건축법 (다) 환경 관련 물환경보전법, 화학물질관리법, 토양환경보전법, 수도법, 악취방지법, 오존층 보호를 위한 특정물질의 제조 규제에 관한 법률 등 (6) 조직도 2023년 전체조직도.jpg 2023년 전체조직도 (7) 주요 지적재산권의 보유현황 당사는 글로벌 시장환경에 맞춰 경쟁력을 강화하고, 지엠비코리아만의 독보적인 기술력을 선점하기 위하여 현재 특허권 99개, 디자인권 2개 등록하였으며, 특허권 113개를 출원중에 있습니다. 구분 특허권 디자인권 합계 등록 출원 합계
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항 지엠비코리아와 그 종속회사는 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상ㆍ예측한 활동, 사건 또는 현상은 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한 이러한 가정들에는 예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다.당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 결론적으로, 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 당사는 1979년 02월에 설립되었으며, 2012년 11월에 당사의 주식을 한국거래소가 개설한 유가증권 시장에 상장하였습니다. 주로 자동차부품 및 기계공구류의 제조, 가공 및 판매를 사업목적으로 하고 있습니다. 당사는 자동차의 자동변속기 부품인 Spool-Valve를 연간 약 3억개 이상 생산이라는 단일생산업체로는 세계 최대 Volume의 생산 업체 위치에 도달하고 있습니다. 또한, 친환경 미래자동차인 하이브리드, 전기자동차 등에 대한 신성장 동력 부품 개발에도 박차를 가하여 전동식 워터펌프인 EWP는 세계적인 경쟁업체로 부상하고 있습니다. 최근 세계 경제 성장의 둔화, 산업전반에 걸친 인플레이션, 전기차 산업의 캐즘, 중국 자동차 산업의 성장 및 저가 부품 공세로 자동차 시장의 환경이 급변하는 등 대내외적 경영환경에 어려움이 있었습니다. 그러나, Hybrid 차량의 수요 증가에 의한 EWP, ITM 등 전동화 제품의 매출 유지, 북미 완성차 시장의 호조에 의한 Valve Spool 매출 상승에 힘입어 2024년 연간 매출액은 연결기준 7,267억원을 달성하였습니다. 당사는 중장기 전략으로 2027년 매출 1조원 목표를 향한 비전으로 Beyond 1BD (BE Your New Dream 1 Billion Dollar)의 슬로건 아래 목표 달성을 위해 지속적으로 성장해 갈 것입니다. 또한 전동화 부품에 대한 경쟁 우위를 확보하기 위하여 선제적인 연구개발 투자와 인재 육성을 통한 연구개발 역량 강화를 위하여 2024년 10월 기술연구소를 신축, 개소하였습니다. 그리고 자동차의 신흥 시장으로 떠오르는 인도 시장의 현지화 및 입지 확대를 위해 GMB INDIA 법인을 신설하여 생산 운영을 시작하였습니다. 또한 당사는 기술ㆍ제품 개발, 원가경쟁력 강화, 환경변화에 기민한 대처를 통해 지속 가능한 성장에 힘쓰고, 매출 신장과 이익 확대를 추구함과 동시에 투명경영, 책임경영을 실천하여 지역사회의 발전에 한층 더 기여할 것입니다. 3. 재무상태 및 영업실적 (1) 요약 손익계산서(연결기준) (단위 : 백만원) 과목 제46기 제45기 전기대비 증감 증감율 1.매출액 2.매출원가 3.매출총이익 4.영업이익 5.법인세비용차감전순이익 6.법인세비용 7.당기순이익 8.총포괄이익 (2) 요약 재무상태표(연결기준) (단위 : 백만원) 과목 제46기 제45기 전기대비 증감 증감율 자산총계 부채총계 자본총계 (3) 주요 경영지표 구분 제46기 제45기 안정성비율 부채비율 이자보상배율 2.42배 2.19배 수익성비율 매출액순이익율 자기자본순이익율(ROE) 성장성비율 매출액증가율 영업이익증가율 ※ 부채비율 = 부채총계 / 자본총계 × 100※ 이자보상배율 = 영업이익 / 이자비용※ 매출액순이율 = 당기순이익 / 매출액 ×
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100※ 자기자본순이익율 = 당기순이익 / 전기 및 당기말 자본총계의 평균 × 100※ 매출액 증가율 = 전기대비 매출액 변동액 / 전기 매출액 × 100※ 영업이익증가율 = 전기대비 영업이익 변동액 / 전기 영업이익 × 100 (4) 재무상태 및 영업실적에 중요한 영향을 미친 일반적 요인 당기말 회사의 부채는 345,035백만원, 자본은 285,509백만원이며 자산은 전기대비 8.89% 증가한 630,543백원입니다. 2024년도 매출은 전기대비 5.18% 증가한 726,708백만원 입니다. 그리고 회사의 영업이익은 22,685백만원으로 전년대비 10.30%증가하였으며, 당기순이익은 14,795백만원입니다. (5) 신규사업 당사는 지속성장 토대를 마련하기 위하여 해외투자에 적극 나서고 있습니다. 2014년에는 중국 난퉁지역과 러시아지역, 루마니아지역에 추가적인 생산법인을 설립하였습니다. 이에 따라 중국, 러시아 및 유럽시장을 직접 공략할 수 있는 교두보를 확보해 나가고 있습니다. 2017년에는 친환경자동차의 핵심부품 개발과 새로운 미래 아이템을 찾기 위해 지엠비엘피스(주)를 설립하였습니다. 2024년에는 자동차의 신흥 시장으로 떠오르는 인도 시장의 현지화 및 입지 확대를 위해 GMB INDIA 법인을 신설하여 생산 운영을 시작하였습니다. 또한 최근에는 회사의 역량을 Green Energy 자동차산업에 집중하여 2024년 10월 기술연구소를 신축, 개소하였으며, 전기차, 수소연료전지차로 대변되는 차세대 자동차에 적용할 전동모터 부품 개발에 주력하고 있습니다. 4. 유동성 및 자금조달과 지출 (1) 유동성(연결기준) (단위 : 백만원 ) 구 분 제46기 제45기 제44기 영업활동으로 인한 현금흐름 투자활동으로 인한 현금흐름 재무활동으로 인한 현금흐름 기말의 현금 및 현금성자산 영업이익 주1) 상기 영업활동으로 인한 현금흐름은 현금및현금성자산의 환율변동효과를 반영한 금액입니다. (2) 자금조달 1) 당기말 및 전기말 현재 차입금의 구성내역은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구분 당기말 전기말 유동 비유동 유동 비유동 단기차입금 장기차입금 사채 합계 2) 당기말 및 전기말 현재 단기차입금의 내역은 다음과 같습니다. (단위:천원) 내역 차입처 당기말 이자율 당기말 전기말 원화차입금 하나은행 원화차입금 BNK경남은행 원화차입금 수출입은행 원화차입금 KDB산업은행 원화차입금 KB국민은행 원화차입금 신한은행 원화차입금 우리은행 원화차입금 MUFG은행 외화차입금 수출입은행 外 합계 3) 당기말 및 전기말 현재 장기차입금 및 사채의 내역은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구분 차입처 당기말 이자율 만기 당기말 전기말 유동 비유동 유동 비유동 원화장기차입금 KDB산업은행 2028년 소계 사채 MUFG은행 2025년 사채 SMBC은행 2025년 사채 KDB산업은행 2025년 소계 합계 (*) SOFR은 뉴욕연방준비은행이 고시하는 1일물 SOFR 금리를 복리평균으로 계산한 금리이며, Term SOFR은 시카고상업거래소가 고시하는 기간 구조가 반영된 금리입니다. 4) 연결실체는 전기 이전에 KDB산업은행을 통해 무보증 사모사채 100억원을 발행하였으며, 동 사채와 관련하여 채권단과 연결실체가 기한의 이익 상실사유 또는 채무불이행 사유 등이 원리금 지급의무이행이 완료될 때까지 사채발행 Covenant에 따른 약정비율을 유지하지 못할 경우 기한이익상실이 발생하는 약정을 체결하였습니다. 당기말 현재 상기 약정은 준수되고 있습니다. 5. 부외거래 - 동 공시서류의 첨부서류인 연결감사보고서의 "주석 41. 우발부채와 주요약정사항"을 참고하시기 바랍니다. 6. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 (1) 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항 - 당사 중요한 회계정책의 변경 및 회계추정에 관한 사항은 Ⅲ. 재무에 관한 사항 중 3. 연결재무제표 주석의 '2. 연결재무제표 작성기준 및 중요한 회계정책' 및 '3. 중요한 판단과 추정불확실성의 주요 원천'을 참고하시기 바랍니다. (2) 환경 및 종업원 등에 관한 사항 - 해당사항 없음 (3) 법규상의
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II. 사업의 내용 중 7. 기타 참고사항의 '(5) 관련법령 또는 정부의 규제 등'를 참고하시기 바랍니다. (4) 파생상품 및 위험관리정책에 관한 사항 연결실체의 활동은 주로 환율과 이자율의 변동으로 인한 금융위험에 노출되어 있습니다. 따라서 이자율과 외화위험을 관리하기 위해 다음을 포함한 다양한 파생상품계약을 체결하고 있습니다. ㆍ 이자율에서 발생하는 위험을 경감시키기 위한 이자율스왑 시장위험에 대한 노출정도는 민감도 분석에 의하여 보완되는 위험기준가치(Value-at-risk: VaR)에 의하여 측정됩니다. 시장위험에 대한 연결실체의 위험노출정도 또는 위험을 관리하고 측정하는 방식은 전기와 비교하여 변경이 없습니다.VaR 측정은 특정 신뢰수준 하에서 주어진 보유기간 동안 세전이익의 잠재적 손실을 추정하는 것입니다. VaR 측정기법은 포지션 상쇄 및 상품과 시장간의 상관관계를 인식함으로써 위험분산뿐만 아니라 시장변동성을 고려하는 통계적으로 정의되고 확률에 근거한 접근법입니다. 위험은 모든 시장과 상품에서 일관성 있게 측정될 수 있으며, 위험측정은 단일의 위험수치로 통합될 수 있습니다. 연결실체가 사용하는 95% 신뢰수준 하의 1일 VaR 수치는 일별 손실이 보고된 VaR를 초과하지 않을 확률이 95%라는 것을 반영합니다.VaR 측정기법에는 역사적인 접근법과 분산/공분산 접근법이 있으며, 일별 위험수치를 계산하기 위해 사용됩니다. 이러한 두가지 측정기법에 추가하여 몬테카를로 시뮬레이션은 잠재적 미래노출을 결정하기 위해 월 기준으로 다양한 포트폴리오에 적용됩니다.연결실체의 VaR는 사용된 측정기법의 다음과 같은 한계점을 고려하여 해석되어야 합니다. ㆍ 과거정보는 미래기간의 위험요인 변동의 공통분포에 대한 최선의 추정치를 제공하지 못할 수 있으며, 계산에 사용된 과거기간에 발생하지 않은 발생가능한 극단적인 불리한 시장의 변동으로 인한 위험을 포착하지 못할 수 있습니다. ㆍ 1일 VaR는 하루 이내 기간의 청산되거나 위험회피되는 시장위험을 충분히 반영하지 못합니다. ㆍ 95% 신뢰수준의 VaR는 백분위수를 초과하는 잠재적인 손실의 범위를 반영하지 아니합니다. 상기의 한계점 및 VaR 측정의 속성은 연결실체가 손실이 VaR 금액을 초과하지 않는다는 것을 보장할 수 없다는 점을 의미합니다.VaR 분석이 연결실체의 외화위험과 이자율위험의 일별 노출정도를 포착하는데 반해민감도분석은 1년간의 이자율 또는 환율의 합리적으로 발생가능한 변동으로 인한 영향을 평가합니다. 민감도분석 대상기간을 길게 하는 것은 VaR 분석을 보완해 주며, 시장위험에 대한 노출정도를 평가하는데 도움을 줍니다. 외화위험의 민감도분석 및 이자율 위험에 대하여는 아래에 제시되어 있습니다.1) 외화위험관리연결실체는 외화로 표시된 거래를 수행하고 있으므로 환율변동으로 인한 위험에 노출되어 있습니다. 환율변동으로 인한 위험의 노출정도는 통화선도계약을 활용하여 승인된 정책에서 정하는 한도 내에서 관리하고 있습니다.당기말 및 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 외화표시 화폐성자산 및 화폐성부채의 장부금액은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구 분 자산 부채 당기말 전기말 당기말 전기말 USD JPY EUR CAD CNY THB AUD ㄱ. 외화민감도 분석아래 표는 각 외화에 대한 원화 환율의 10% 변동시 민감도를 나타내고 있습니다. 10%는 주요 경영진에게 내부적으로 외환위험 보고시 적용하는 민감도 비율로 환율의 합리적으로 발생가능한 변동에 대한 경영진의 평가를 나타냅니다. 민감도분석은 결제되지 않은 외화표시 화폐성항목만 포함하며, 보고기간 말에 환율이 10 % 변동할 경우를 가정하여 외화환산을 조정합니다. 민감도분석은 외부대출뿐만 아니라 대출이대여자나 차입자의 통화가 아닌 통화로 표시되어 있는 경우에는 연결실체 내의 해외사업장에 대한 대출도 포함하고 있습니다.당기말과 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하다고 가정할 때 합리적인 범위에서 가능한 10%의 환율변동이 연결실체의 세전순이익에 미치는 효과에 대한 민감도 분석 결과는 다음과 같습니다. (단위:천원) 구분
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당기말 전기말 USD JPY EUR CAD CNY THB AUD 합계 2) 이자율위험관리연결실체는 고정이자율과 변동이자율로 자금을 차입하고 있으며, 이로 인하여 이자율위험에 노출되어 있습니다. 연결실체는 이자율위험을 관리하기 위하여 고정금리부차입금과변동금리부 차입금의 적절한 균형을 유지하거나, 이자율스왑계약과 선도이자율계약을 체결하고 있습니다. (단위:천원) 구분 당기말 전기말 금리노출차입금 금융자산 및 금융부채의 이자율위험 노출정도는 유동성위험관리 주석에서 상세하게 설명하고 있습니다.ㄱ. 이자율민감도 분석아래 민감도 분석은 보고기간 말 현재 파생상품 및 비파생상품의 이자율위험노출에 근거하여 수행되었습니다. 변동금리부 부채의 경우 보고기간 말 현재의 잔액이 보고기간 전체에 대하여 동일하다고 가정하여 민감도 분석을 수행하였습니다. 이자율위험을 주요 경영진에게 내부적으로 보고하는 경우 50 basis point (bp) 증감이 사용되고 있으며, 이는 합리적으로 발생가능한 이자율 변동치에 대한 경영진의 평가를 나타냅니다.만약 다른 모든 변수가 일정하고 이자율이 현재보다 50 bp 높거나 낮은 경우 세전손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구분 50bp상승시 50bp하락시 당기말 전기말 ㄴ. 이자율스왑계약연결실체는 이자율스왑계약에 따라 사전에 정해진 명목원금에 고정이자율과 변동이자율의 차이를 적용하여 계산된 차액을 교환합니다. 이러한 계약은 연결실체가 이자율의 변동으로 인한 고정금리부 부채의 공정가치 및 변동금리부 부채의 현금흐름 변동위험을 완화할 수 있도록 합니다. 보고기간 말의 이자율스왑의 공정가치는 보고기간 말 현재의 수익률곡선과 계약에 내재된 신용위험을 사용하여 추정한 미래현금흐름을 할인하여 결정되며 아래 표에 공시되어 있습니다. 평균이자율은 보고기간 말의 미결제 잔액에 근거하여 결정됩니다. 당기말 현재 결제되지 않은 이자율스왑계약의 자산과 부채는 연결재무상태표상 금융자산 및 금융부채로 표시되어 있으며 그 내역은 다음과 같습니다. (단위:천원) 파생상품 종류 거래금융기관 계약금액 약정이자율 계약체결일 만기일 평가금액 이자율스왑 MUFG은행 서울지점 수취 2020년 3월 24일 2025년 3월 24일 지급 SMBC은행 서울지점 수취 2020년 2월 28일 2025년 2월 28일 지급 합계
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 당사는 사업 경쟁력 및 효율성 제고를 위하여 2011년 11월 ㈜씨제이이엔엠으로부터 물적분할을 통해 씨제이게임즈㈜로 설립되었습니다. 2014년 10월에는 씨제이넷마블㈜(㈜씨제이이엔엠의 게임사업부문으로 2014년 8월 분할신설됨)를 흡수합병하며 사명을 '넷마블게임즈㈜'로 변경하였으며, 이후 2018년 3월 정기주주총회에서 상호를 '넷마블㈜'로 변경하였습니다. 당사의 연결실체는 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다. 넷마블㈜는 게임 개발 자회사가 개발한 게임 등을 퍼블리싱하는 사업을 전문적으로 영위하며, 넷마블네오㈜, 넷마블에프앤씨㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 넷마블몬스터㈜ 등의 자회사는 모바일을 비롯한 크로스 플랫폼 게임 개발 사업을 담당합니다.당사의 주요 제품인 모바일 게임은 애플, 구글 등 플랫폼 사업자가 운영하는 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있으며, 당사는 게임 내 재화 및 아이템 등을 구매하는 부분유료화(In-App Purchase)를 통해 매출을 창출하고 있습니다. 당사는 2024년 연결기준 매출 2조 6,638억 원을 기록하였습니다. (단위 : 백만원, %) 품목 상품명 제14기(2024년) 매출액 비중 게임 모바일게임 온라인게임 기타 합계 주) 연결재무제표 기준 당사는 역량 있는 게임 개발사 및 당사와 시너지를 창출할 수 있는 다양한 회사를 발굴하고 인수하며 지속적으로 성장하고 있습니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 및 서비스의 현황 공시서류작성기준일 현재 당사의 매출에서 주요한 비중을 차지하는 상품 현황은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원, %) 품목 상품명 제14기(2024년) 제13기(2023년) 제12기(2022년) 매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중 게임 모바일게임 온라인게임 기타 합계 주) 연결재무제표 기준 나. 주요 서비스 가격변동 추이 당사는 서비스하는 게임을 다운로드하는 시점에는 금액을 지불하지 않지만, 게임 내 재화 및 아이템 등을 구매하게 하는 부분유료화(In-App-Purchase)를 시행하고 있으며, 해당 방식은 일회성 구매로 끝나는 다운로드 과금 방식에 비해 추가 업데이트를 통해 사용자로 하여금 지속적인 구매를 할 수 있도록 하는 효과가 있습니다.일반적으로 게임별 최소 결제액은 1,200원(부가세포함)으로 대부분 유사합니다. 그러나 당사는 다양한 게임 라인업을 보유하고 있으며, 과금 정책은 게임 및 아이템에 따라 매우 상이하고 비교 가능성이 낮기 때문에 주요 서비스의 가격변동 추이는 기재하지 않습니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 설비 현황 당사는 모바일 게임 서비스를 주사업으로 하며, 이에 필요한 영업용 설비는 토지, 건물(임대차)과 서버 등 기계장치, 업무용 PC 등 집기비품으로 구성됩니다.세부 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 사업장별 자산별 소재지 기초가액(2024.01.01) 당기증감 기말가액(2024.12.31) 비고 본사사옥 외 토지 서울시 구로구 외 건물 서울시 구로구 외 구축물 서울시 구로구 외 기계장치 서울시 구로구 외 집기비품 서울시 구로구 외 사용권자산 서울시 구로구 외 기타유형자산 서울시 구로구 외 건설중인자산 서울시 구로구 외 합계 주) 연결재무제표 기준 나. 설비 투자계획 1) 과천 G-TOWN 개발사업당사는 신사업 확장에 대비한 제2의 사옥 마련을 위해 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜ 등과 컨소시엄을 구성하여 2019년 공동으로 출자하여 설립한 개발법인 지타운피에프브이㈜를 통해 G-TOWN 개발사업을 다음과 같이 추진 중입니다.동 프로젝트는 과천시의 4차산업 육성전략의 일환으로 당사는 4차산업 혁명 관련 지식기반산업을 확장할 계획이며, AI 기반 연구개발 빅데이터 분석 및 인프라 개발 등을 위한 R 입주할 예정입니다. [사업의 개요] 구분 내용 1. 사업명칭 과천 G-TOWN 개발사업(한글: 과천 지타운 개발사업) 2. 대상지 경기도 과천시 갈현동 일원(지식정보타운 지식9 용지) 3. 부지면적 4. 사업규모 연면적
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135,375.50㎡, 지하 6층 지상 15층 5. 사업내용 신사업 확장에 대비한 사옥 개발- 주요시설: 업무시설(넷마블, 넷마블엔투, 넷마블넥서스, IT스타트업)- 입주기업 지원시설: 컨벤션(공연, 회의장), 직장 어린이집, 스포츠센터, 근린생활시설 등 6. 사업기간 2018년 8월~2032년 11월 7. 사업비 5,646억 원 8. 기타 본 사업 PF 대출 관련 자금보충 확약(차입금 4,364억 원) 및 책임임대차계약 체결 지타운피에프브이㈜는 과천 G-TOWN 개발사업을 위해 해당 부지에 대한 용지매매계약을 다음과 같은 내용으로 체결하였습니다. 구분 내용 1. 계약 당사자 - 매도인: 과천시- 매수인: 지타운피에프브이㈜ 2. 계약 목적 및 내용 한국토지주택공사가 조성하는 지식기반산업용지 지식9획지 13,838㎡에 대해 매도인과 용지매매계약을 체결 3. 계약 체결시기 및 계약기간 - 계약체결: 2019년 2월 15일- 잔금지급: 2021년 8월 31일 4. 계약금액 및 대금수수방법 총매매대금은 668억 원으로 계약금(총매매대금의 10%) 67억 원을 과천시와 체결한 용지매매계약 상 매수인(넷마블㈜ 외 4개사)의 지분비율에 따라 2018년 8월 30일에 지급하였고, 본 계약 체결 이후 과천시에 지급한 토지매매 계약금은 지타운피에프브이㈜에서 각 매수인에게 환급하였습니다. 2020년 6월 23일 토지사용 승낙 신청을 위해 총매매대금의 5%인 33억 원을 과천시에 지급하였으며, 잔금 568억 원은 2021년 8월 31일 과천시에 지급하였습니다. 5. 기타사항 2019년 1월 지타운피에프브이㈜ 설립 등기 완료 이후 2018년 8월에 체결한 매매계약을 다음과 같이 인수(변경계약)하여 매수인의 지위 및 매매대금 채무가 각 컨소시엄 참여사에서 지타운피에프브이㈜로 이전되었으며, 각 계약 체결에 따른 매수인 변동사항은 다음과 같습니다.1) 2018년 8월 30일 계약 : 넷마블㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜, 코오롱글로벌㈜2) 2019년 1월 21일 계약 : 넷마블㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜, 코오롱글로벌㈜, 교보자산신탁㈜3) 2019년 2월 15일 계약: 지타운피에프브이㈜ 지타운피에프브이㈜는 과천 지식정보타운의 공사 도급 계약을 다음과 같은 내용으로 체결하였습니다. 구분 내용 1. 계약 상대방 ㈜대우건설, 동부건설㈜ 2. 계약 목적 과천 지타운 개발사업 공사 3. 계약 내용 과천 지타운 개발사업 신축공사(총액 일괄 도급 계약) 4. 계약 체결시기 및 계약기간 - 계약체결: 2024년 6월 6일- 계약기간: 공사 착공일로부터 40개월 (2024년 7월 22일~2027년 11월 21일) 5. 계약금액 및 대금수수 방법 - 총 계약금액: 3,250억 원- 선급금: 650억 원(계약금액의 20%, 2024년 8월 31일 지급 완료)- 기성 부분금: 매 2개월마다 기성 검사 완료에 따라 지급- 준공금: 325억 원(계약금액의 10%) 4. 매출 및 수주상황 가. 매출 실적 공시대상기간 당사의 매출 실적은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 매출유형 품목 제14기(2024년) 제13기(2023년) 제12기(2022년) 게임 모바일게임 해외 국내 온라인게임 해외 국내 기타 해외 국내 합계 해외 국내 합계 주) 연결재무제표 기준 나. 판매경로 및 주요 매출처 1) 판매경로 당사는 국내 계열사 및 외부 개발사가 개발한 게임을 퍼블리싱하여 주로 마켓(구글 플레이, 애플 앱스토어 등)에 직접 공급하는 구조로 판매하고 있습니다. 한편, Jam City, Inc., Kabam, Inc., SpinX Games Limited 등과 같은 해외 계열사는 게임 개발과 더불어 퍼블리싱을 자체적으로 수행하고 있습니다. 판매 경로.jpg 판매 경로 2) 주요 매출처당사의 최종 매출처는 다수의 모바일 게임 사용자이며, 모바일 시장의 특성상 이와 같은 모바일 게임서비스는 대부분 글로벌 마켓사인 구글, 애플 등을 통해 제공/결제되고 있습니다. 당사도 구글 및 애플 등을 통해 발생하는 매출액 비중이 높습니다. 다. 판매방법 및
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전략 1) 판매방법당사의 주요제품인 모바일게임은 애플, 구글 등 플랫폼 사업자가 운영하는 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나 게임 이용 중 부분 유료화 과금을 할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용요금 청구서 등에 당사의 게임요금이 합산 청구됩니다.수익성은 판매경로별로 달라지며, 직접 서비스를 하는 경우는 중간 플랫폼 또는 해외퍼블리셔에게 지급되는 비용이 별도로 없기 때문에 수익성이 가장 높습니다. 최근에는 기존 게임의 우수성으로 입증된 브랜드 가치가 있어 대부분 직접 서비스를 진행하고 있으며, 고객에게 최고의 서비스를 제공할 수 있도록 게임의 특성에 맞춰 전략적으로 플랫폼을 선정하고 있습니다. 2) 판매전략당사는 다음과 같은 마케팅 방법 등을 통해 이용자를 획득하고, 이를 통해 매출이 발생되는 구조로 판매 전략이 이루어지고 있습니다. - 사전등록: 출시 전 다양한 매체를 통해 사전등록자를 모집하고, 출시 시 혜택 제공으로 게임 유입 유도- 모바일 광고: 다양한 모바일 App을 통한 디스플레이 광고 - 온/오프라인 광고: TV 광고, 오프라인(지하철, 전광판 등) 옥외 광고 및 네이버 등의 포털 광고 - 이벤트 프로모션/바이럴: 인플루언서 활용 및 유저간 자체 정보 전파, 확산을 위한 활동 - 크로스 프로모션: 동일 퍼블리셔, 동일 플랫폼 게임 간의 광고 진행 가) 해외 판매 전략 해외 시장의 경우에도 국내와 유사한 판매전략을 적용하고 있지만, 다양한 국가의 소비자 특성에 최적화된 게임을 서비스하기 위해 크게 두 가지 전략을 활용하고 있습니다. (1) 글로벌 동시 출시를 위한 One-Build 시스템과 글로벌 소프트론칭 시스템 글로벌 동시 출시를 위한 One-Build 시스템은 급변하는 게임 업계의 트렌드에 맞춰 하나의 게임(빌드)에서 다양한 언어를 지원하여 지역간 출시 간격을 없앤 시장 다변화 전략입니다. 이를 위해 전 세계 다양한 유저 취향에 맞게 정식 출시 이전 일부 국가에서 먼저 서비스를 진행하고 게임의 완성도를 보강하는 소프트론칭 시스템을 적용하기 시작하였습니다. 2016년부터 이러한 론칭시스템이 안정기에 접어들면서 국내 게임사의 해외 시장에서의 성과가 더욱 두드러지고 있으며 향후에도 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 예상됩니다. (2) 각 국가의 특색에 맞게 콘텐츠를 재구성하여 재출시하는 전략(Glocalization) Glocalization은 Global과 Localization의 합성어로 RPG 장르와 같이 국가나 지역별 선호도가 나뉘는 게임을 특정 국가 출시 이후 추가적인 보완과 업그레이드 과정을 거쳐 새로운 시장의 특색에 맞도록 재출시하는 전략입니다. 대표적인 예가 당사의 '리니지2 레볼루션'입니다. 국내에서 큰 성공을 거둔 '리니지2 레볼루션'은 게임 콘텐츠를 일본 유저들의 성향에 맞게 다시 제작한 후 2017년 8월 일본에 출시하였고, 일본 양대 마켓 다운로드 1위 및 출시 18시간 만에 애플 앱스토어 최고 매출 1위를 기록하였습니다. 이는 당시 일본 시장에 론칭한 국내 게임 중 가장 큰 성공 사례입니다. 이러한 성공을 발판으로 각국의 특색에 맞게 제작하여 국가별로 다른 빌드의 게임을 출시하는 전략은 향후에도 RPG 장르의 게임을 개발하는 회사들을 중심으로 많이 나타날 것으로 보입니다. 당사는 지속적으로 글로벌 시장에 신규 게임 출시를 계획하고 있으며, 해외 시장 공략을 위해 적극적으로 노력하고 있습니다. 당사는 국내외 다수의 개발스튜디오를 보유하고 있음은 물론, 이 장점을 적극 활용하고 있습니다. 해외 시장 진출을 위해 기존 게임을 신규 빌드로 재개발하는 경우, 최초 개발 자회사와 타 개발 자회사 간의 협업개발(Collaboration)을 통해 타사 대비 신속하고 효율적인 해외 시장 출시가 가능할 것으로 예상하고 있습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 가. 시장위험 시장위험이란 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면
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수용가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다.1) 환위험 관리연결실체의 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 매출, 구매에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD, EUR, CAD, JPY 등입니다. 연결실체는 환위험의 최소화를 위하여 투기적 외환거래는 금지하고 있으며 연결실체의 환위험을 주기적으로 모니터링, 평가 및 관리하고 있습니다.당기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당기말 전기말 자산 부채 자산 부채 USD EUR CAD JPY 기 타 합 계 당기말과 전기말 현재 외화에 대한 원화 환율변동이 세전손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당기말 전기말 10% 상승 시 10% 하락 시 10% 상승 시 10% 하락 시 USD EUR CAD JPY 기 타 합 계 2) 이자율 관리 이자율 위험은 시장금리 변동으로 인한 재무상태표 항목의 가치변동(공정가치) 위험과 투자 및 재무활동으로부터 발생하는 현금흐름(이자수익 및 비용)이 변동될 위험을의미합니다. 연결실체의 이자율 변동위험은 주로 변동금리부 차입금으로 인해 발생하며, 연결실체는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 금융비용의 최소화를 위한 관리방안을 수립, 운용하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당기말 전기말 고정이자율: 금융자산 금융부채 변동이자율: 금융자산 금융부채 가) 고정이자율 금융상품의 공정가치 민감도 분석연결실체는 고정이자율 금융상품을 당기손익-공정가치측정 금융상품으로 처리하고 있지 않으며, 이자율스왑과 같은 파생상품을 공정가치위험회피회계의 위험회피수단으로 지정하지 않았습니다. 따라서, 이자율의 변동은 손익에 영향을 주지 않습니다. 나) 변동이자율 금융상품의 현금흐름 민감도 분석 연결실체는 변동이자부 금융상품을 보유하고 있는 상황이기 때문에 이자율위험에 노출되어 있습니다. 당기말과 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하다고 가정하면 이자율 변동이 연간 세전손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당기말 전기말 0.5% 상승시 0.5% 하락시 0.5% 상승시 0.5% 하락시 변동이자율 금융자산 변동이자율 금융부채 3) 기타 시장가격 위험관리연결실체가 보유하고 있는 기타포괄손익-공정가치측정금융자산으로부터 시장위험이 발생합니다. 연결실체는 중요한 투자에 대해 개별적으로 관리하며 중요한 취득 및 매각 결정에는 이사회의 승인이 필요합니다.보고기간말 현재 연결실체가 보유하고 있는 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 중상장지분 금융자산의 가격이 5% 변동시 기타포괄손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당기말 전기말 5% 상승시 5% 하락시 5% 상승시 5% 하락시 세후 기타포괄손익 나. 위험관리 정책 연결실체의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다. 이사회는 연결실체의 위험관리 정책을 개발하고 감독하고 있으며, 단기 경영전략에 대해 정기적으로 보고 받고 승인하고 있습니다.연결실체의 위험관리 정책은 연결실체가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하고, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리정책과 시스템은 시장 상황과 연결실체의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 연결실체는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있는 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다. 다. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 공시서류작성기준일 현재 회사가 보유 또는 의무를 부담하고 있는 파생상품(신용파생상품을 포함, 기타 타법인 주식 또는 출자증권 등의 취득과 관련하여 체결한 풋옵션(Put Option), 콜옵션(Call Option), 풋백옵션(Put Back Option)등 계약 및 그 계약에 관한 내용은 다음과 같습니다. 연결실체는
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Jam City, Inc.의 지분 취득시 Jam City, Inc.의 비지배주주들과 주주간계약을 체결하였습니다. 비지배주주는 당사에 대하여 동반매각권(Tag-along right)을 가지고 있으며, 연결실체는 비지배주주에 대하여 동반매도청구권(Drag-along right)을 가지고 있습니다. 연결실체는 넷마블에프앤씨㈜, ㈜에브리플레이 및 현재는 소멸한 ㈜포플랫의 전환우선주 취득 시 전환우선주 발행사의 주요 주주들과 주주간계약을 체결하였으며, 주요주주에 대하여 우선매수권, 동반매각권(Tag-along right) 및 매수청구권(Put option)을 가지고 있습니다. 한편, ㈜포플랫은 넷마블에프앤씨㈜에 흡수합병되어 소멸하였지만, 상기의 권리는 포괄적 승계를 통해 유효합니다. 연결실체는 ㈜패션인테크 지분 취득 시 주요 주주들과 주주간계약을 체결하여 우선매수권 및 동반매각권(Tag-along right)을 가지고 있습니다. 연결실체는 ㈜패션인테크가 설립한 ALTAVAGROUP PTE. LTD.(구,UNMATEREALITY PTE. LTD.)의 지분 취득시 주요 주주들과 주주간계약을 체결하여 동반매각권(Tag-along right)을 가지고 있습니다. 한편 ㈜패션인테크는 ALTAVAGROUP PTE. LTD.(구,UNMATEREALITY PTE. LTD.)의 소액주주에 대하여 동반매각청구권(Drag-along right)을 가지고 있습니다. 연결실체는 ㈜페일블루, ㈜룰루랩의 상환전환우선주를 취득하였으며 주요 주주에 대하여 우선매수권, 동반매각권(Tag-along right) 및 매수청구권(Put option)을 가지고 있습니다. 연결실체는 ㈜브레이브엔터테인먼트, PRIMUS LABS PTE. LTD.(구,ISKRA PTE. LTD.)의 상환전환우선주를 취득하였으며, ㈜해긴의 지분을 취득하였습니다. 주요 주주에 대하여 우선매수권, 동반매각권(Tag-along right), 매수청구권(Put option)을 가지고 있습니다. 또한, ㈜밀리언볼트와 ㈜에이아이스페라의 지분을 취득하였으며 주요 주주에 대하여 우선매수권, 동반매각권(Tag-along right)을 가지고 있습니다. 연결실체는 패스트 2022 Seed 투자조합과 더벤쳐스 파운더스 커뮤니티 펀드에 출자하였으며 업무집행 조합원에 대하여 우선매수권을 가지고 있습니다. 연결실체는 ㈜슈퍼블록의 상환전환우선주를 취득하였습니다. 주요 주주들과 주주간 계약을 체결하여 우선매수권, 동반매각권(Tag-along right) 및 매수청구권(Put option)을 가지고 있습니다. 연결실체는 2021년 2월 9일 Kung Fu Factory 주식 중 64.86%를 취득하였고, 잔여주식 35.14%를 4년에 걸쳐 매수하는 잔여지분매매계약을 매도인과 체결하였습니다. 해당 잔여주식에 대해 연결실체는 우선매수권을 보유하고 있습니다. 연결실체는 SpinX Games Limited의 지분 취득시 기존 주주들에게 주식양수대금의 80%를 지급하고 20%에 상당하는 양수가액은 거래종결일 이후 4년간에 걸쳐 정산기준일(Cut-off Date) 직전 12개월간의 EBITDA에 일정 배수를 곱한 금액의 5%를 지급합니다. 연결실체는 ㈜메타버스엔터테인먼트의 전환우선주 발행에 참여한 재무적 투자자에게 매수청구권(Put option)을 부여하였습니다. 재무적 투자자는 발행일로부터 4.5년 이내 또는 합의 기간 내 IPO가 미완료인 경우 (IPO는 코스닥, 우회상장, 스팩상장, 기술특례상장 등을 포함) 주식매수청구권을 행사할 수 있습니다. 연결실체의 파생상품자산 현황은 'III. 재무에 관한 사항 - 3. 연결재무제표 주석 - 5. 금융상품의 구분 및 공정가치' 부분을, 풋옵션 현황은 'III. 재무에 관한 사항 - 3. 연결재무제표 주석 - 23. 우발부채와 약정사항 - (5) 약정사항' 부분을 참조하시기 바랍니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요계약 등 1) 넷마블㈜ 가) 과천 G-TOWN 개발사업당사는 신사업 확장에 대비한 제2의 사옥마련을 위해 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜,
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엔탑자산관리㈜ 등과 컨소시엄을 구성하여 과천시 지식기반산업 용지 공급대상자로 선정, 공동으로 출자하여 설립한 지타운피에프브이㈜를 통해 G-TOWN 개발사업을 추진 중입니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다. [사업의 개요] 구분 내용 1. 사업명칭 과천 G-TOWN 개발사업(한글: 과천 지타운 개발사업) 2. 대상지 경기도 과천시 갈현동 일원(지식정보타운 지식9 용지) 3. 부지면적 4. 사업규모 연면적 135,375.50㎡, 지하 6층 지상 15층 5. 사업내용 신사업 확장에 대비한 사옥 개발- 주요시설: 업무시설(넷마블, 넷마블엔투, 넷마블넥서스, IT스타트업)- 입주기업 지원시설: 컨벤션(공연, 회의장), 직장 어린이집, 스포츠센터, 근린생활시설 등 6. 사업기간 2018년 8월~2032년 11월 7. 사업비 5,646억 원 8. 기타 본 사업 PF 대출 관련 자금보충 확약(차입금 4,364억 원) 및 책임임대차계약 체결 나) ㈜하이브 지분 매각 및 주가수익스왑(Price Return Swap) 계약당사는 보유지분 매각을 통한 유동성 확보를 위하여 ㈜하이브의 지분 매각 및 주가수익스왑(Price Return Swap) 계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다. 구분 내용 1. 계약 상대방 더가든제일차 ㈜ 2. 계약 목적 보유지분 매각을 통한 유동성 확보 3. 계약 내용 2024년 5월 9일 ㈜하이브 주식 1,100,000주를 매각하였으며, 양수인과 매각주식을 기초자산으로 하는 주가수익스왑(Price Return Swap) 계약을 체결함 4. 계약 체결일 - 매매계약일 : 2024년 5월 9일- 매매종결일 : 2024년 5월 14일 5. 처분금액 2,199억 원 2) 지타운피에프브이㈜당사의 자회사 지타운피에프브이㈜는 과천 지식정보타운의 공사 도급 계약을 아래와 같은 내용으로 체결하였습니다. 구분 내용 1. 계약 상대방 ㈜대우건설, 동부건설㈜ 2. 계약 목적 과천 지타운 개발사업 공사 3. 계약 내용 과천 지타운 개발사업 신축공사(총액 일괄 도급 계약) 4. 계약 체결시기 및 계약기간 - 계약체결: 2024년 6월 6일- 계약기간: 공사 착공일로부터 40개월 (2024년 7월 22일~2027년 11월 21일) 5. 계약금액 및 대금수수 방법 - 총 계약금액: 3,250억 원- 선급금: 650억 원(계약금액의 20%, 2024년 8월 31일 지급 완료)- 기성 부분금: 매 2개월마다 기성 검사 완료에 따라 지급- 준공금: 325억 원(계약금액의 10%) 나. 연구개발활동 1) 연구개발 담당조직넷마블㈜는 퍼블리셔로서 기술서비스담당, 개발/인프라담당, AI/DX담당 및 보안실 등 연구개발조직을 통해 게임 전반에 걸친 운영 관련 기술 개발 등을 수행하며, 주요 게임 개발은 넷마블네오㈜, 넷마블넥서스㈜, 넷마블에프앤씨㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블몬스터㈜ 등의 종속회사에서 수행하고 있습니다. 2) 연구개발비용 (단위 : 천원, %) 과목 제14기(2024년) 제13기(2023년) 제12기(2022년) 연구개발비용 계 (정부보조금) 회계처리 영업비용 개발비(무형자산) 연구개발비/매출액 비율 주) 연구개발비용과 매출액 대비 비율은 연결 기준으로 작성하였습니다. 3) 연구개발실적 당사의 주요 연구개발실적은 다음과 같습니다. 연구개발실적은 종속회사인 개발 스튜디오와 퍼블리셔의 연구개발 사항이 포함되어 있습니다.가) 주요 모바일 게임 개발 구분 내용 나 혼자만 레벨업:ARISE - 한국, 미국, 일본에서 미디어 믹스화까지 진행한 글로벌 IP '나 혼자만 레벨업'을 기반으로 한 1인칭 액션 RPG - 락온 카메라 워크, 액션 민감도 설정, 스킬 액션 배치, 오토 타게팅 등으로 모바일 게임에서도 콘솔급 액션 플레이 경험을 제공 아스달 연대기: 세 개의 세력 - 아스달 연대기 IP를 활용한 국내 최초 드라마 원작 세계관 기반 MMORPG- 세 개의 세력, 하나의 캐릭터, 두 개의 클래스라는 기존 MMORPG와 차별화된 게임 시스템 활용- PC 클라이언트와 모바일 기기를 연결해서 게임을 즐기는 리모트 플레이,
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넷마블 통합 회원, 넷마블 파트너 크리에이터 플러스 등의 새로운 서비스 도입 레이븐2 - 2015년 대한민국 게임대상 대상, 국민적 사랑을 받았던 레이븐 모바일RPG의 패러다임을 바꾼 레이븐의 정통 후속작- 언리얼 엔진으로 구현한 다크 판타지 그래픽- 콘솔에 버금가는 고품질 시네마틱 연출 추가- 채널 구분 없이 모든 인원이 함께 하는 오픈월드 구현 킹 아서: 레전드 라이즈 - 전설적인 아서왕의 이야기를 현대적으로 재해석한 수집형 전략 턴제 RPG - 언리얼 엔진 5를 활용한 고품질의 매력적인 그래픽 - 모바일과 PC 플랫폼 크로스 플레이 지원 일곱 개의 대죄 키우기 - 일본 내 단행본 누적 판매 5,000만 부 이상의 인기 IP '일곱 개의 대죄'를 기반으로 한 방치형 RPG- 단순한 보상 획득을 넘어, 전황을 뒤집을 강력한 버프까지 주는 '원터치 드로우' 시스템 도입 그랜드크로스: 에이지오브타이탄 - 넷마블 자체 신규 IP '그랜드크로스'를 기반으로 한 MMORTS 게임 - 지상을 넘어 해상과 공중에서 펼쳐지는 무제한 전략 전술 제공 - 여러 유저들과 함께하는 왕성 공략 모드 도입 세븐나이츠 키우기 - 넷마블 자체 IP '세븐나이츠'의 스핀 오프 스토리를 담은 방치형 RPG- 어렵지 않고 플레이 피로감이 낮은 방치형 플레이- Unity와 클라이언트 최적화 프로파일링 협업 진행 신의 탑: 새로운 세계 - 전 세계 60억 뷰의 흥행 웹툰 '신의 탑'을 기반으로 한 방치형 CCG- Unity 3D 엔진, 툰 스타일의 룩 원작의 캐릭터를 섬세하게 재현- 속성과 포지션 조합으로 벌어지는 5:5 실시간 전투 도입 제2의 나라: Cross Worlds - 일본 스튜디오 지브리와 레벨파이브의 합작 게임 시리즈인 '니노쿠니' IP를 모바일로 재해석한 RPG- 언리얼 엔진 4의 카툰 렌더링 3D 그래픽으로 구현하여 캐릭터의 표정, 몸짓에 애니메이션과 같은 감성 표현- AI 모드를 통해 유저가 플레이를 하지 않을 때에도 서버 로직이 캐릭터를 제어해 서버 내에서 다른 유저와 함께 필드에서 사냥하거나, PK 플레이 등의 상호 작용 가능 리니지2 레볼루션 - 대한민국 대표 MMORPG인 리니지 IP를 모바일에서 최초로 구현한 게임 - 언리얼 엔진4을 사용하여 구현한 최고의 그래픽 품질 - 휴대 기기에서 가장 큰 규모의 오픈 필드 전투를 할 수 있도록 완벽하게 구현 마구마구 2024 - 넷마블이 17년 동안 서비스 중인 PC 온라인 야구 게임 '마구마구' IP 활용 게임- 실제 리그 기록에 따라 2주마다 능력치가 변하는 라이브 카드, 10분 내 승패가 결정되는 실시간 대전, 자동 파밍 플레이와 자유롭게 선수 카드 거래가 가능한 이적 센터의 도입, 기존 싱글 플레이 모드를 개편한 KBO 챌린지 모드, 개입 플레이, 돌파 모드 등 모바일 환경에 맞춘 시스템으로 빠른 게임 진행 가능 블레이드 레볼루션 - '블레이드' IP를 기반으로 한 모바일 대규모 MMORPG 게임 - 언리얼 엔진4으로 제작된 고퀄리티 풀 3D 그래픽과 시네마틱 연출 콘텐츠 개발 진행 머지쿵야 아일랜드 - 넷마블 자체 IP '쿵야'를 기반으로 한 '머지(Merge: 병합)' 장르 게임- 머지는 3가지 이상의 오브젝트를 합쳐 상위 오브젝트를 만드는 게임으로 누구나 쉽게 플레이 가능 모두의마블2: 메타월드 - 전 세계 2억 명이 즐긴 '모두의 마블'의 후속작으로, 실제 도시를 기반으로 메타버스 부동산 개념을 도입한 보드 게임- 보유한 부동산에서 얻은 보상을 암호화폐로 교환할 수 있는 블록체인 기반 P2E 시스템 도입 세븐나이츠2 - 글로벌 누적 다운로드 6,000만 건 이상인 넷마블 대표 IP '세븐나이츠'의 후속작인 영웅 수집형 MMORPG - 고퀄리티 실사형 캐릭터를 활용한 시네마틱 연출로 역동적인 액션과 디테일한 표정 연기 구현- 모바일 게임 최초로 하나의 캐릭터가 아닌 4개의 캐릭터를 조합해 조작하는 실시간 그룹 전투 지원 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS - '일곱 개의 대죄' IP를 기반으로 애니메이션 감성을 살린 RPG 게임 - 원작의 스토리와 콘텐츠를
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고퀄리티 RPG 게임으로 전환하기 위한 클라이언트 기술 연구 개발 A3: 스틸얼라이브 - PC 온라인 게임 'A3' IP를 기반으로 한 모바일 최초 배틀로얄 MMORPG - 30명이 동일 공간에서 펼치는 실시간 전투 서바이벌 배틀 로얄 모드 개발 나) 게임 이상 탐지 시스템 구분 내용 연구과제 - 과제명: 게임 이상 탐지 시스템 - 내용: 게임 로그를 딥러닝 알고리즘을 통해 학습하여 게임 내에서 발생하는 다양한 이상 케이스를 빠르게 탐지한 후, 해당 내역을 관련자에게 자동으로 리포팅하는 시스템 결과 및 기대효과 단순한 메모리 변조 등 게임 핵을 탐지하는 것이 아닌 일반 유저들과 매우 다른 행동을 하는 유저를 탐지하는 시스템으로 정해진 룰에 기반하지 않기 때문에 게임 업데이트에 따른 변화 및 각종 어뷰징 등을 자동으로 탐지할 수 있습니다. 탐지된 어뷰징은 의심 플레이 내역을 시뮬레이션으로 재현하고, 실제로 재현가능한 플레이인지 여부를 자동으로 검증합니다. 이를 통해 일반 유저들에게 안정적인 게임 환경을 제공함으로써 서비스 품질이 향상될 것으로 기대됩니다. 다) 음성 합성을 위한 연구 구분 내용 연구과제 - 과제명: 음성 AI - 내용: 음성을 활용하여 게임 콘텐츠의 다양성을 확장시키기 위한 전반적인 연구로 게임의 재미와 편리성을 증가시킬 수 있도록 음성 AI를 활용한 음성 및 가창 합성을 진행하는 연구 결과 및 기대효과 음성 합성(TTS)와 음성 변환(VC)을 하나의 통합된 모델로 수행할 수 있는 자체 모델을 개발하였으며, 그 성능을 지속적으로 개선해 나가고 있습니다.게임 제작에 활용하기 위한 목적으로 범용 음성 합성 솔루션 대비 감정 연기에 강점을 가지도록 하는 것이 연구 개발의 방향성입니다.영어, 일본어 등 다국적 음성 합성을 위한 표준 학습 데이터셋을 구축하였으며, 지속적인 투자를 통해 품질을 개선하고 있습니다.음성 합성 연구를 통해 게임 개발 과정의 효율화를 진행할 수 있으며, 게임 음성을 다양화하고 감정을 조절하는 등 게임 퀄리티 증대 및 메타휴먼의 음성 제작에도 기여하여 넷마블 개발 게임들의 차별화와 서비스 품질 향상을 기대할 수 있습니다. 라) 서비스 자동화 구분 내용 연구과제 - 과제명: 서비스 자동화 - 내용: 넷마블에서 서비스 중인 다양한 게임과 플랫폼 서비스의 연관 관계 구조를 한눈에 확인할 수 있고, 소수의 인원이 단순 클릭만으로 서비스 존을 구성, 운영할 수 있는 시스템 결과 및 기대효과 넷마블 게임과 플랫폼 시스템들의 연관 관계를 시각화된 페이지에서 확인 가능하며, 문제 분석, IT 자원 확장 및 테스트를 담당자가 직접 확인하고 설정할 수 있는 솔루션입니다. 인프라 확장 및 애플리케이션 배포를 지정된 담당자 한 명이 제어하면서 배포, 운영할 수 있습니다. 서비스 테스트, 배포, 문제 분석을 하나의 시스템으로 처리할 수 있어, 서비스 안정성과 운영비 절감에 기여할 수 있을 것으로 예상됩니다. 마) QA 프로세스 및 품질 관리 시스템 구분 내용 연구과제 - 과제명: QA 프로세스 및 품질 관리 시스템 (Quality Management System) - 내용: QA 업무 수행을 위해 표준화된 QA 업무 시스템을 제공하고, 협업 부서에 종합적인 품질 관련 정보를 제공함으로써 QA 업무 효율 향상에 기여하며, 시스템을 통해 수집된 품질 데이터를 기반으로 게임 서비스를 위한 보다 정확한 의사 결정을 내릴 수 있는 정보 시스템을 구축 결과 및 기대효과 QMS를 게임 서비스뿐만 아니라 웹 서비스와 플랫폼 서비스 QA 부서로 활용 범위를 확대하여 전사 품질 관리 시스템으로서 지원 범위를 확장하였습니다. 표준화된 QA 프로세스 운영을 통해 보다 높은 수준의 QA 업무 수행 기반을 마련하였으며, 시스템 업그레이드를 통해 개발 QA 업무뿐만 아니라 Web QA 분야 등 활용 범위를 지속적으로 확대하여 프로젝트의 가시성과 넷마블 내부 각 개발 부서 간의 업무 협업 효율을 더욱 향상시켰습니다. 또한 유관부서 간의 협업 편의를 위한 기능이 업그레이드되었고, QMS 내에서 QA 업무와 관련된 정책이나 업무 가이드를
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검색하여 활용할 수 있도록 데이터베이스화하였으며, 외부 플랫폼에서 제공하는 정보나 넷마블 내부의 QA 지원 시스템과의 통합 및 연계성 강화를 통해 사용자에게 더 종합적인 정보를 체계적으로 제공하여 품질 관련 의사 결정을 지원하는 도구로 발전해 나가고 있습니다. 바) 크로스플레이 플랫폼 구분 내용 연구과제 - 과제명: 크로스플레이 플랫폼 구축 - 내용: 넷마블에서 서비스 중인 다양한 게임을 여러 가지 플랫폼(모바일/PC/콘솔 등)에서 크로스로 플레이 가능한 기반 플랫폼 구축 결과 및 기대효과 최신 트렌드에 맞춰 다양한 게임 플레이 환경을 제공하며, 별도의 게임 런처 애플리케이션을 통해 유저가 직접 PC 클라이언트를 설치 및 관리할 수 있게 합니다. 이를 통해 유저는 원하는 환경에서 게임을 플레이할 수 있게 되어 유저 경험이 개선될 수 있습니다. 또한 게임 런처의 여러 부가 기능과 사용자 편의 기능 제공을 통해 게임 유저 확대를 도모함으로써, 궁극적으로는 크로스플레이 플랫폼 구축이 넷마블 수익 증대에 기여할 것으로 기대됩니다. 사) 모바일/PC 게임 블록체인 플랫폼 구분 내용 연구과제 - 과제명: MARBLEX 마브렉스 플랫폼 - 내용: 모바일/PC 게임에 블록체인 기능(토큰, NFT, 송금, 거래, DeFi 등)을 제공하는 블록체인 플랫폼 구축 결과 및 기대효과 기존 게임 개발자가 블록체인에 직접 연동할 필요성을 없애고 기존 방식(Web2 API)을 통해 블록체인 기능을 제공합니다. 또한 플랫폼과 연동하는 통합 지갑 앱 및 각종 운영 도구를 제공함으로써 쉽고 빠르게 블록체인 기능을 게임에 탑재할 수 있어 개발사의 개발 기간을 단축하고 블록체인 전문 인력 소요를 경감합니다. 해당 블록체인 플랫폼을 공유하는 게임 간 사업적 시너지를 기대할 수 있습니다. 아) 강화학습 기반 게임 플레이 봇 개발 구분 내용 연구과제 - 과제명: 강화학습 기반 게임 플레이 봇 개발 - 내용: 신규 혹은 서비스 중인 게임의 일부 모드를 플레이할 수 있도록 별도의 시뮬레이터를 제작한 후 게임을 플레이할 수 있는 AI를 개발하여 밸런스 상태를 확인 결과 및 기대효과 게임 서비스의 밸런스 검증을 위해 대규모의 데이터 활용은 필수적이지만유저의 플레이 행동과 유사한 데이터를 대규모로 취득하는 데 큰 어려움이 있었습니다. 강화학습 기반으로 개별 게임의 주요 모드를 플레이할 수 있는 봇(AI) 개발을 통해 유저들의 행동과 유사한 데이터를 취득하여 밸런스 분석의 정확도를 더욱 높이고 있습니다. 이를 통해 유저가 게임 플레이 중 밸런스로 인해 느낄 수 있는 불편함을 예방하고, 서비스 중에도 계속적인 최적화를 통해 서비스 품질과 매출 향상을 이룰 수 있을 것으로 기대합니다. 자) 음성 파일 기반 얼굴 애니메이션 자동 생성 구분 내용 연구과제 - 과제명: 음성 파일 기반 얼굴 애니메이션 자동 생성 - 내용: 음성 파일을 입력받아 발화 언어에 상관없이 자연스러운 립 모션 및 생동감 있는 고품질 얼굴 애니메이션을 자동으로 생성 결과 및 기대효과 영상 제작이 아닌 실시간 게임에서 사용할 수 있도록 입력 음성으로부터 얼굴의 뼈대(bone) 기반 애니메이션을 생성하는 특화된 알고리즘을 연구 개발하였습니다.얼굴 애니메이션 제작에서 가장 공수가 많이 드는 부분이 발화 내용과 립 모션의 일치입니다. 비전 AI 기술과 기존 게임 애니메이션 기술을 접목하여 정밀한 립 모션 및 얼굴 애니메이션을 생성하고 있습니다. 더욱이 게임과 같이 감정 표현이 큰 음성에서 더 몰입감 높은 얼굴 애니메이션을 생성합니다. 이러한 현실적인 립 모션/얼굴 애니메이션 효과를 통해, 게임 유저들에게 더 큰 재미와 고품질 애니메이션 효과를 제공할 것으로 기대합니다. 차) 블록체인 플랫폼 서비스 영역 확장을 위한 멀티체인 지원 구분 내용 연구과제 - 내용: 서로 다른 블록체인 네트워크상에 발행된 토큰을 블록체인 제약 없이 활용할 수 있도록 하기 위한 기반 기술 연구 결과 및 기대효과 서로 다른 블록체인 간 브리지 기술 연구를 통해, 개선된 처리 시간과 높은 보안성을 갖추고자 하며, 이를 통해 안정적인
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블록체인 생태계 확장이 기대됩니다. 카) 이미지 생성 AI를 활용한 게임 아트 생성 구분 내용 연구과제 - 과제명: 이미지 생성 AI를 활용한 게임 아트 생성 - 내용: 이미지 생성 AI를 활용하여 기존 게임에 사용되었던 게임 아트 스타일을 학습하여 신규 캐릭터 및 배경 컨셉 이미지 제작 결과 및 기대효과 게임에 사용되는 다양한 그래픽 제작물들은 기획자가 구성한 기획서를 바탕으로 게임에 적합한 캐릭터, 배경, 오브젝트, 몬스터 등의 콘셉트를 정한 후, 2D 혹은 3D 그래픽 작업의 도안을 제작하는 과정부터 시작됩니다. 이 과정에서는 빈번한 소통 및 원화 제작 과정에 많은 작업 시간이 소요된다는 특징이 있습니다. 이를 개선하고자 기존 스타일의 학습이 가능한 이미지 생성 AI를 활용하여, 게임의 스타일을 유지하며 새로운 도안을 제작합니다. 이 과정에서 작업자 사이의 소통 비용과 도안 작업 과정의 공수를 크게 줄이고 개발 속도를 높일 것으로 기대하고 있습니다. 타) 게임 어뷰징 탐지 모델의 Online prediction 방법 연구 구분 내용 연구과제 - 과제명: 게임 어뷰징 탐지 모델의 Online prediction 방법 연구- 내용: 게임 서버의 어뷰징 탐지 요청을 실시간으로 수행하고, 어뷰징 탐지 결과를 즉각 제공하는 온라인 예측 시스템 결과 및 기대효과 게임 어뷰징 탐지를 위한 온라인 예측 방법은 아직 초기 단계의 연구 분야이지만, 건전한 게임 환경 조성에서 중요한 잠재력을 가지고 있습니다. 기존의 게임 어뷰징 탐지 모델은 대부분 오프라인 예측 방식을 사용하면서, 어뷰징 행위 탐지까지 시간이 지연되는 한계가 있습니다. 이는 악용자가 어뷰징 행위를 수행하고 피해를 줄 수 있는 충분한 시간을 제공합니다. 하지만 온라인 예측 모델은 새로운 데이터가 발생함에 따라 실시간으로 악용 행위를 탐지할 수 있습니다. 이는 악용 행위를 신속하게 감지하고 차단하는 데 도움이 되며, 온라인 예측 모델의 실시간 피드백을 활용하여 예측 품질도 함께 개선할 수 있습니다. 파) 클라우드를 활용한 재해 복구 시스템 개발 구분 내용 연구과제 - 과제명: 클라우드를 활용한 재해 복구(DR) 연동 시스템 개발- 내용: 전통적인 레거시 DR 방식이 아닌 퍼블릭 클라우드를 활용한 방식으로 재해 복구 시스템의 투자 및 유지 비용 감소 결과 및 기대효과 클라우드를 활용한 재해 복구(DR)는 예측하지 못한 재난 상황에서 빠른 서비스 복구를 가능하게 하므로, 넷마블 전체 서비스의 외부 신뢰도를 높이는 데 중요한 역할을 할 것으로 기대합니다. 더불어 퍼블릭 클라우드와 연동한 DR 복구 시스템 개발은 제2 데이터 센터 구축을 하지 않고도 전통적인 물리 서버의 재해 복구를 가능하게 하는 것입니다. 따라서 기존 대비 낮은 투자 및 유지 비용으로 같은 효과를 거둘 수 있으며, 기존 서비스 구성을 유지하는 형태이므로 복구할 때 들어가는 수고를 최소화할 수 있습니다. 또한 플랫폼 및 서비스의 데이터를 실시간으로 동기화하는 것을 목표로 두는 연구이기도 하므로 재해 상황이 아니라도 필요한 상황마다 시스템을 빠르고 효율적으로 복구하는 데 도움을 줄 것입니다. 하) 클라우드 네이티브 방식의 멀티 플랫폼 로깅 전송 라이브러리 연구 구분 내용 연구과제 - 과제명: 클라우드 네이티브 방식의 멀티 플랫폼 로깅 전송 라이브러리 연구- 내용: 멀티 플랫폼 대해 시퀀스(Sequence) 검증을 활용한 유실 없는 로그 전송 라이브러리 개발 결과 및 기대효과 다양한 플랫폼이나 OS에서 발생하는 로그를 안정적으로 전송하는 기술을 연구하고 있습니다. 크로스 플레이 플랫폼을 지원하는 빌드 기능과 로그 전송의 무결성 검증을 핵심 요소로 개발을 완료하였으며, 안정적인 배포 및 모니터링 체계를 구축함으로써 시스템 운영 효율을 더욱 향상시켰습니다. 4) 향후 연구개발계획 당사의 향후 주요 연구개발계획은 기존 AI 프로젝트에 최신 AI 기술을 지속적으로 적용하는 것입니다. 게임 개발의 효율성 제고 및 사용자 맞춤형의 다양한 콘텐츠 서비스 제공을 목적으로, 애니메이션 생성, AI 플레이어 프로젝트와 게임
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내 밸런스 테스트의 커버리지를 높이기 위한 밸런싱 검증 프로젝트, 게임 내 유저 활동성 개선을 위한 유저별 맞춤 추천 프로젝트를 진행 중입니다. 애니메이션 생성 프로젝트는 AI 생성 모델을 활용하여 애니메이션 제작 과정을 효율화하는 프로젝트로서 작업 시간 단축과 높은 품질의 애니메이션 제작에 집중할 수 있는 파이프라인 구성을 목표로 합니다. 또한 모션 캡쳐 외에도 영상을 기반으로 게임 내 필요한 다양한 애니메이션을 생성하도록 기반 연구를 모색하고 있습니다. AI 플레이어 프로젝트는 게임 플레이가 가능한 지능적인 에이전트를 제작하여 밸런싱, 테스트 등을 할 수 있도록 게임 관련 업무에 도움을 주는 것 외에도 유저의 플레이 성향에 따라 맞춤형으로 대전할 수 있는 AI 플레이어를 통한 게임 콘텐츠 제작 연구를 진행하고 있습니다. 그 외에도 AI 플레이어를 활용한 밸런싱 검증을 통해서 테스트 기간을 큰 폭으로 단축시키고, 커버리지를 확대함으로써 보다 높은 게임 안정성을 확보할 수 있게 됩니다. 당사는 게임에 최신 AI 기술을 적극적으로 활용하여 유저의 게임 만족도를 높임으로써 게임의 수명주기와 매출이 증대될 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 또한 개발 또는 서비스 중인 게임에 블록체인 기술을 접목하여 게임의 재미를 강화하고 이용자 참여와 합리적 보상 제공이 선순환되는 생태계를 구축하고 있습니다. 자체 기축 통화 기반 블록체인 플랫폼 마브렉스(MBX)와 블록체인 기반 콘텐츠에 메타버스와 대체 불가능 토큰(NFT)을 연계하여 콘텐츠를 확대해 나가고자 합니다. 그 밖에 주요 연구개발계획으로 애플리케이션의 코드, 구성 및 종속성을 하나의 객체로 패키징해 표준화 방식으로 제공하는 원 클라우드 및 서비스 자동화를 통해 시스템 최적화를 이룰 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 또한 QMS(QA 프로세스 및 품질 관리 시스템)의 지속적인 고도화로 QA 실무 담당자뿐만 아니라 협업하는 다른 부서 사용자들도 시스템을 통해 보다 효율적으로 업무를 수행할 수 있도록 개선되었습니다. QMS를 통해 서비스 품질 상태가 가시화되고, 업무 프로세스가 표준화되었을 뿐만 아니라 노하우들이 시스템에 축적되면서 서비스 품질 향상에도 기여하고 있습니다. 또한, 모바일-PC-콘솔 등 게임 플랫폼에 구애받지 않는 크로스플레이 플랫폼을 개발 중입니다. 이를 통해 유저들은 디바이스나 게임 환경에 상관없이 게임을 즐길 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 7. 기타 참고사항 가. 지적재산권 현황 당사가 보유한 지적재산권은 상표권, 특허권, 디자인권, 저작권 등이 있습니다. 당사는 글로벌 시장 진출을 목표로 하고 있으므로 국내 및 해외에서의 지적재산권 등록 과 관리를 위해 노력하고 있으며, 다각적으로 지적재산권 보호 방안을 계획하고 있습니다. 일반적으로 개별 게임에 대한 저작권 등은 게임 개발을 담당한 자회사가 보유하며, 당사는 라이선스 계약을 통해 자회사 게임을 퍼블리싱 합니다. [지적재산권 현황] 구분 상표권 특허권 디자인권 저작권 국내 해외 국내 해외 등록 출원 나. 규제사항 등 당사 영업환경에 영향을 미칠 수 있는 주요 법률, 국회에 발의된 법률안 또는 규정은 다음과 같습니다. [게임 관련 주요 규제] 구분 내용 규제처 비고 게임산업진흥에관한법률 (게임과몰입예방조치) - 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임 접속 시간 제한 가능(선택적 셧다운제) - 청소년 본인 또는 부모(법정대리인)의 요청 시 게임 이용시간을 설정하고 관리할 수 있음 문화체육관광부 셧다운제 대상 게임에 적용 (모바일게임적용 유예) 게임산업진흥에관한법률 (확률형 아이템 규제) - 확률형 아이템의 종류, 종류별 공급 확률 정보 등을 게임 및 광고·선전물에 표시 - 미준수 시 행정처분·형사처벌 문화체육관광부 2024년 3월 22일 시행 게임산업진흥에관한법률(확률형 아이템 규제) - 확률형 아이템 확률정보 미표시 또는 거짓 표시시 고의 또는 과실 없음에 대한 입증 책임 부과- 확률 미표시 또는 거짓표시로 손해 발생시 손해액의 3배 이하의 배상책임 부과 문화체육관광부 2025년 8월 1일 시행 다.
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업계의 현황 1) 산업의 특성 가) 게임산업의 특성 당사가 영위하는 게임산업은 특성상 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 지식산업으로 인터넷 보급률 증가와 IT기기의 발전으로 꾸준히 성장하고 있으며, 대량의 원자재나 설비투자 없이도 투입 대비 산출 비율이 높은 고부가가치 산업입니다. 또한 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등과 함께 대표적인 문화콘텐츠 산업으로, 이들 산업과 연계 가능성이 높을 뿐만 아니라 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 크다고 할 수 있습니다. 게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에, 재고자산이 없어 원자재 가격상승이나 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않으며, 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다. 또한 게임산업 내 모바일, PC, 콘솔 등 다양한 기기에서 게임을 플레이할 수 있는 멀티 플랫폼 및 크로스 플레이에 대한 수요가 증가함에 따라 유저 접근성이 확대되고, 매출원이 다각화되며 게임의 경제적 가치가 향상될 것으로 예상됩니다. 아울러, 글로벌 게임 산업은 인공지능(AI)과 딥러닝 등 신기술과의 융합이 점진적으로 이루어지며 지속적인 성장을 이어갈 것으로 전망됩니다. 나) 모바일 게임산업의 특성 모바일 게임은 광의로는 모바일 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있고, 협의로는 휴대폰에 내장된 게임이나 이용자가 휴대폰의 무선 인터넷에 접속하여 다운로드 받아 이용하는 게임으로 정의할 수 있습니다. 모바일 기기를 기반으로 하는 모바일 게임은 그 특성상 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으며 타 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점이 있습니다. 또한 조작 방법이 비교적 간단하여 특정 매니아 그룹 외에 일반적인 이용자도 누구나 쉽게 즐길 수 있습니다. 초기 모바일 게임은 하드웨어 성능이나 관련 소프트웨어의 한계로 창의적인 게임보다는 조작이 간단한 퍼즐 게임 등이 주류를 이루었습니다. 그러나 스마트폰의 등장 이후에는 기존 게임 개발사 및 개인 개발자들의 콘텐츠를 거래할 수 있는 오픈마켓이 등장하였으며, 지속적인 하드웨어와 네트워크 기술의 발달로 MMORPG 등 다양한 장르의 게임들이 모바일로 구현 가능하게 되었습니다. 이러한 환경 변화로 모바일 게임 시장은 빠르게 성장하였으며, 광고, 구독 서비스, 인앱 결제 등 다양한 수익 모델이 자리 잡고 있습니다. 또한, 5G 네트워크의 보급과 클라우드 게이밍 기술의 발전으로 모바일 게임의 접근성과 사용자 경험이 더욱 향상되고 있습니다. 다) 장르별 게임의 특성 게임의 장르는 진행 방식, 플레이 스타일 등을 통하여 구분지어지며, 여러가지 장르가 융합된 형태의 게임들이 늘어나고 있는 추세입니다. 주요 게임 장르별 특성은 다음과 같습니다. (1) RPG RPG 게임은 게임 유저가 캐릭터를 플레이하며 주어진 목표를 달성하고 성장한다는 특징을 가지고 있습니다. 세부장르로는 여러 사람의 캐릭터와 협동하거나 경쟁하는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 또는 하나의 스테이지를 혼자 플레이하거나, 타 플레이어와의 협동으로 진행하는 MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game)로 분류됩니다. (2) 액션/스포츠 게임 액션/스포츠 게임은 플랫폼 게임, 슈팅 게임, 대전 게임, 스포츠 게임 등을 포함합니다. (3) 캐주얼(Casual) 게임 캐주얼 게임은 비교적 간단하게 플레이할 수 있는 형태의 게임으로 보드, 퍼즐 게임 등을 포함합니다. (4) 전략/시뮬레이션 게임 전략/시뮬레이션 게임은 실시간/턴 베이스 전략 게임 및 TCG(Trading Card Game) 게임 등을 포함합니다. (5) 소셜카지노 게임 소셜카지노 게임은 현금이나 경품 등 가치가 있는 것을 획득할 기회가 없는 시뮬레이션
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게임 장르로서 카지노, 빙고, 슬롯 게임 등을 포함하며, 주로 북미와 유럽 시장에서의 비중이 높은 장르입니다. 2) 산업의 성장성 가) 글로벌 모바일 게임 시장 2023년 세계 모바일 게임 시장 규모는 지난해의 역상장에서 벗어나 전년 대비 1.4% 성장한 약 901억 달러를 기록하였으며, 2024년 이후에는 평균 5% 이상 높은 성장률을 보일 것으로 전망됩니다. 2024년에는 2023년 대비 4.9% 성장한 약 945억 달러를 기록할 것으로 예상되며, 2026년까지 약 1,051억 달러 규모로 성장할 것으로 전망됩니다. 2023년 세계 게임시장에서 모바일 게임이 차지하는 시장 점유율은 약 44%였으며, 2026년에는 세계 게임시장 내 모바일 플랫폼 점유율은 약 46%까지 확대될 것으로 예상됩니다. [플랫폼별 글로벌 게임시장 점유율] 플랫폼별 글로벌 게임시장 점유율.jpg 플랫폼별 글로벌 게임시장 점유율 주) 출처: 2024 대한민국 게임백서(문화체육관광부) ※ 상기 시장 점유율 자료는 '2024 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가있을 수 있으며, 정확한 시장 점유율의 측정은 어렵습니다. 나) 국내 모바일 게임 시장 2023년 국내 모바일 게임 시장 규모는 스마트폰의 고사양화 추세가 지속되는 가운데 서브컬처 및 방치형 RPG의 흥행이 국내 모바일 게임 시장 매출 증가에 기여하며, 2022년 대비 4.1% 성장한 약 13.6조 원을 기록하였습니다. 2023년 기준 국내 게임 시장에서 모바일 게임이 차지하는 시장 점유율은 전년 대비 0.4%p 증가한 59.3%로 여전히 가장 높은 점유율을 유지하고 있습니다. 2023년 국내 모바일 게임 시장은 포스트 코로나 시대에 접어들며 비대면 콘텐츠 소비 증가세가 둔화됨에 따라 성장이 제한적이었으나, 2024년에는 다수의 대작 게임들의 출시와 흥행 여부에 따라 성장률이 반등할 것으로 전망됩니다. [국내 모바일 게임 시장 규모] (단위 : 억원, %) 국내 모바일 게임 시장 규모.jpg 국내 모바일 게임 시장 규모 주) 출처: 2024 대한민국 게임백서(문화체육관광부) ※ 상기 시장 점유율 자료는 '2024 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가있을 수 있으며, 정확한 시장 점유율의 측정은 어렵습니다. 3) 경기변동의 특성 및 계절성 초기 모바일 게임 시장은 어플리케이션 마켓에서 게임을 다운로드 받는 시점에 과금이 발생되었기 때문에 경기 변동에 다소 영향을 받았을 것으로 판단됩니다. 그러나 현재는 무료로 게임을 다운로드 할 수 있는 대신, 게임을 플레이하면서 아이템 구매를 유도하는 '부분 유료화 (In-App Purchase)' 정책이 일반화되었기 때문에 경기 변동의 영향은 크지 않다고 판단됩니다. 4) 국내외 시장여건 가) 글로벌 모바일 게임 시장2023년 세계 모바일 게임 시장 규모는 전년 대비 1.4% 성장하였으며, 2026년까지 지역별 평균 성장률은 북미 5.8%, 유럽 5.1%, 아시아 5.0%, 남미 8.0%으로 전망됩니다. 이에 전 세계 모바일 게임 시장 규모는 평균 5.3%의 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 특히 아시아 시장은 2023년 기준 56.1%의 점유율을 차지하였으며, 2026년에도 55.7%의 높은 점유율을 유지할 것으로 전망됩니다. 이외 지역에서는 북미 21.6%, 유럽 20.8%, 남미 1.9%의 점유율을 기록할 것으로 예상됩니다. 향후 글로벌 모바일 게임 시장은 아시아가 여전히 절대적인 비중을 차지하며 전반적인 시장 구조에 큰 변동은 없을 것으로 예상되지만, 상대적으로 모바일 시장의 성장 가능성이 높은 남미와 북미의 점유율이 증가할 것으로 전망됩니다. [권역별 글로벌 모바일 게임시장 점유율] 권역별 글로벌 모바일 게임시장 점유율.jpg 권역별 글로벌 모바일 게임시장 점유율 주) 출처: 2024 대한민국 게임백서(문화체육관광부) ※ 상기 시장 점유율 자료는 '2024 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가있을 수 있으며, 정확한 시장 점유율의 측정은 어렵습니다. 나) 국가별 모바일 게임 시장 (1) 대한민국
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넷마블㈜, ㈜크래프톤, ㈜엔씨소프트, ㈜시프트업, ㈜넥슨코리아, ㈜카카오게임즈, ㈜펄어비스 등이 주요 게임 퍼블리셔 및 개발사입니다. 2016년 12월 리니지2 레볼루션 출시 이후 MMORPG 장르에 대한 선호도가 증가하며 한국 게임 시장에서는 RPG 및 MMORPG가 가장 인기가 많은 장르로 자리 잡았습니다. 2024년 하반기 기준, 모바일 게임 매출 Top5 중 3개가 MMORPG 장르에 해당합니다. 다만, 최근에는 RPG 및 MMORPG 장르 외에도 캐주얼 및 서브컬처 장르가 매출 순위권에 진입하며 입지를 강화해 나가고 있으며, 모바일 플랫폼에 강점을 보이던 국내 게임사들은 PC와 콘솔로 플랫폼 확장을 본격화하는 등 최근 한국 게임 시장은 장르와 플랫폼의 다각화가 이루어지고 있습니다. 또한, 대한민국 게임 시장은 타 국가 대비 대대적인 TV 광고와 사전등록 캠페인을 통한 마케팅이 선호되며, 유저 친밀도 및 브랜드 인지도 증가를 기반으로 대부분의 국내 게임사들은 직접 서비스를 운영하고 있습니다. 국내 게임사들은 IP(지식재산권) 기반의 프랜차이즈 확장, 라이브 서비스 강화, 그리고 글로벌 퍼블리싱 역량 확보를 통해 지속적인 성장을 도모하고 있으며, AI 및 클라우드 게이밍 기술을 활용한 차세대 게임 개발에도 박차를 가하고 있습니다.[시장 점유율] 게임 산업의 경우 지속적으로 성장하고 있으며, 변화가 빠른 산업이기 때문에 정확한 시장 규모를 예측한 자료 확보가 어려운 상황입니다. 따라서 당사의 정확한 시장 점유율은 측정하기 어렵습니다. (2) 미국 미국 게임시장은 2024년 기준 전 세계 게임 시장 내 가장 큰 점유율을 차지하고 있습니다. 모바일 게임 시장에서는 Scopely, King, Roblox, Dream Games 등이 주요 퍼블리셔로 활동하고 있으며, 글로벌 리서치 기관 센서타워에 따르면 2023년 미국 모바일 게임 시장에서 MONOPOLY GO!, Candy Crush Saga, Roblox, Royal Match 등의 캐주얼 게임이 전체 매출의 60%를 차지하며 높은 인기를 얻고 있습니다. 이외에도 소셜 카지노 게임 역시 미국 모바일 시장 내 이용자 결제율이 높고 대중적으로 인기 있는 장르로 자리잡고 있으며, 주요 소셜 카지노 게임업체는 당사가 2021년 10월 인수를 완료한 SpinX Games Limited를 비롯해 Playtika, Zynga 등이 있습니다. RPG 장르는 2014년 6월 출시한 서머너즈워와 같은해 12월 출시한 MARVEL Contest of Champions가 초기 시장을 선도하였으며, 2020년 5월에는 당사의 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS가 흥행하였습니다. 또한, 2024년 5월, 인기 웹툰 IP를 활용한 액션 RPG '나 혼자만 레벨업:ARISE'는 미국 앱스토어 인기 순위에서 1위를 기록하며 현지 시장에서의 높은 인기를 입증하였습니다. (3) 중국 중국 게임시장은 세계 최대 게임 이용자 수를 보유하고 있으며, 모바일 게임에 가장 많은 투자를 하며 지속적으로 성장하고 있습니다. 주요 퍼블리셔로 Tencent, NetEase, Hoyoverse 등이 있으며, 2024년 중국 게임 업계는 다양한 장르의 게임들이 매출 상위권을 차지하며 다변화된 모습을 보였습니다. 특히, Tencent의 모바일 MOBA 게임인 '왕자영요'가 지속적으로 높은 순위를 유지하였으며, 2024년 5월 중국에 출시된 넥슨의 '던전앤파이터 모바일'이 중국 iOS 시장에서 약 3억 5천만 달러 이상의 매출을 기록하며 MOBA와 액션 RPG 장르의 높은 시장성을 입증하였습니다. 중국 게임 시장의 특징으로는 정부의 판호를 발급받은 게임들에 한하여 정식출시가 가능하다는 점이 있으며, 당사는 2022년 게임 4종(A3: 스틸얼라이브, Shop Titans, 제2의 나라: Cross Worlds, 신석기시대), 2023년 게임 2종(일곱 개의 대죄, 석기시대: 각성), 2024년 게임 2종(킹 오브 파이터 올스타, 세븐나이츠 키우기)의 중국 판호를 발급받았습니다. 중국 시장은 세계 최대 게임 이용자
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수를 보유하고 있을 뿐 아니라, 높은 수준의 모바일 게임 시장 성장세를 보이고 있습니다. 또한, 중국은 전세계 게임 시장에서 2위 규모를 차지하는 만큼, 중국 내 게임 관련 규제, 유저들의 트렌드 변화 등이 전반적인 게임 시장에 미치는 영향에 대해 지속적으로 살펴볼 필요가 있습니다. (4) 일본일본 게임 시장은 Bandai Namco, KONAMI, Cygames, SEGA 등이 주요 모바일 게임 퍼블리셔로 사업을 전개하고 있으며, 게임 이용자들의 높은 구매력과 서브컬처 장르의 대중화가 주요 특징입니다. 글로벌 리서치 기관 센서타워에 따르면 2023년 1월부터 8월까지 집계된 일본의 모바일 게임 다운로드 당 수익은 미국 시장보다 4배 높은 수치를 기록하였으며, 2024년 상반기 기준 전 세계 2D 모바일 게임 수익의 약 50%가 일본 시장에서 발생할 만큼 서브컬처 장르의 중심지로 자리잡고 있습니다.또한, 비주얼, 플레이 스타일 및 인터페이스 등 많은 모바일 게임 요소에서 일본 고유의 특성이 두드러지며, 이로 인하여 일본 현지에서 개발된 게임들이 시장 점유율 대부분을 차지하고 있어 외국 회사의 진입 장벽이 높았습니다. 그러나 당사의 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS를 비롯하여, 중국의 miHoYo가 개발한 2D RPG 모바일 게임 '붕괴: 스타레일'과 '원신', 국내 개발사 ㈜시프트업의 '승리의 여신: 니케' 등 외국 퍼블리셔들의 게임 점유율이 점차 높아지고 있습니다. 5) 국내외 경쟁환경 및 시장현황 코로나19의 영향으로 2020년 이후 가파르게 성장한 글로벌 게임 산업은 2023년 포스트 코로나와 금리 인상에 따른 경기부진으로 성장이 둔화되었습니다. 그럼에도 불구하고 게임 산업은 여전히 엔터테인먼트 분야에서 가장 빠르게 성장하는 부문 중 하나로 AI, 클라우드 게이밍 등 신기술 적용을 통해 게임 개발과 플레이 방식에 혁신을 가져오며 지속적인 성장을 이어갈 것으로 기대됩니다. 또한, 국내외 게임 개발사들이 고품질 그래픽 기술을 적용한 대작 게임들을 지속적으로 출시함에 따라 유저들의 기대 수준은 높아지고 있으며, 유사한 게임이 다수 출시되면서 차별화가 어려운 시장 환경이 조성되고 있습니다. 이러한 상황에서 대중의 주목을 받기 위해서는 높은 수준의 게임성과 장르별 특성에 맞춘 효과적인 마케팅 전략이 필수적이며, 이에 따라 게임 흥행을 위한 진입장벽이 점차 높아지고 있습니다. 고퀄리티 그래픽, 탄탄한 스토리 등을 활용한 양질의 IP(Intellectual Property, 지적재산권) 확보는 게임업계 내 중요한 요소로 떠오르고 있으며, 수 많은 게임사들이 안정적이고 인지도 높은 자체 IP를 확보하기 위한 경쟁을 지속하고 있습니다. 또한, 두터운 팬층을 보유한 유명 웹툰, 영화, 캐릭터 등 기검증된 IP를 활용한 게임 제작들 역시 더욱 다양해지고 있습니다.그러나 이와 같은 치열한 경쟁상황 속에서도 장기흥행하는 게임들이 나타나고 있으며, 기존 성공한 게임들의 PLC(Product Life Cycle)를 늘려 지속적인 매출을 유지하는 것 또한 중요한 전략이 되고 있습니다. 이처럼 기존에 성공한 게임들의 매출을 지속적으로 유지하기 위해서는 시기적절한 업데이트 및 이벤트로 유저들에게 새로움을 주고 재방문을 유도할 수 있는 지속적인 관리가 더욱 필요해지고 있습니다. 라. 회사의 현황 1) 게임 라인업당사의 연결실체가 개발하여 공급하는 게임의 주요 라인업은 다음과 같습니다. [주요 개발사의 주요 게임 라인업] 구분 개발사(제공사)명 게임명 장르 국내 넷마블엔투㈜ 모두의마블 캐주얼 A3: 스틸얼라이브 MMORPG 머지 쿵야 아일랜드 캐주얼 마구마구 2024 스포츠 모두의마블2: 메타월드 캐주얼 신의 탑: 새로운 세계 RPG 넷마블넥서스㈜ 세븐나이츠2 MMORPG 세븐나이츠 키우기 RPG 넷마블몬스터㈜ 마블 퓨처파이트 RPG 레이븐2 MMORPG 넷마블네오㈜ 리니지2 레볼루션 MMORPG 제2의 나라: Cross Worlds MMORPG 나 혼자만 레벨업:어라이즈 RPG 넷마블에프앤씨㈜ 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS