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자산 부채 자본계 매출 당기순손익 유동자산 비유동자산 소계 유동부채 비유동부채 소계 종속기업: ㈜투비디티엑스 ㈜투비휴펫 합 계 관계기업: ㈜엔비레즈 ㈜제이엘스탠다드 합 계 (주1) NEXAWEB, INC 의 요약 재무정보는 자회사인 TOBESOFT JAPAN Co.,Ltd. 의 재무정보가 포함된 연결재무정보 입니다. 19. 매입채무 및 기타채무 매입채무 및 기타채무의 내역 (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 유동 비유동 계 유동 비유동 계 매입채무 미지급금 미지급비용 합계 20. 차입금 (1) 차입금 장부금액의 내역 (단위: 천원) 계정과목 용도 차입처 당기말이자율 당기말 전기말 단기차입금 일반자금대출 단기차입금 일반자금대출 단기차입금 일반자금대출 ㈜룽투코리아 합계 (주1) 상기 단기차입금은 종속회사에서 차입한 금액입니다. (2) 전환사채 구 분 제15회 권면총액 미상환 액면금액 표면이자율 만기보장수익율 연 2%(12개월 단리)(만기시 액면금액의 106.0% 지급) 발행일 2024년 01월 15일 만기일 2027년 01월 15일 전환권행사기간 발행일 이후 1년이 되는 날부터 만기일 1개월 전까지 전환시 발행할 주식 기명식 보통주식 전환가액 1,186원(단, 사채계약서에서 정한기준에 따라 조정될 수 있음) 사채권자의 조기상환청구권 해당사항없음 발행회사에 의한 매도청구권 해당사항없음 21. 기타부채 기타부채의 내역 (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 예수금 선수금 합 계 22. 충당부채 충당부채의 내역 및 그 변동 내역 (단위: 천원) 구 분 당기 전기 기초 증가 감소 기말 23. 퇴직급여 (1) 확정기여제도 당기 중 확정기여제도와 관련해 비용으로 인식한 금액은 592,134천원(전기: 1,180,692천원)입니다. (2) 기타장단기종업원급여부채 단기종업원급여부채는 연차유급휴가제도에 따라 당기 제공받은 근무용역에 대해 인식한 금액과 장기근속종업원에게 근속기간에 따라 지급하는 장기유급휴가 중 보고기간말 후 12개월이 되기 전에 결제될 것으로 예상되는 금액이 포함되어 있습니다. (단위: 천원) 구분 당기 전기 단기종업원급여부채 24. 자본금과 주식발행초과금 (1) 당사의 자본금 내역 구 분 당기말 전기말 수권주식수 1주당금액 500원 500원 발행주식수(주1) 자본금 주식발행초과금(주2) (주1) 당사는 10:1 무상감자 및 제 13회차 전환사채 전환청구권 행사를 통해 발행 주식 수가 조정되었습니다.(주2) 당사는 주식발행초과금을 65,811,277천원을 결손금 보전에 사용하였습니다. 25. 기타자본항목 및 기타포괄손익누계액 (1) 기타자본항목의 구성내역 (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 기타자본 자기주식(주1) 자기주식처분손실 합 계 (주1) 보고기간말 현재 발행주식 중에서 자기주식 등 법령에 의하여 의결권이 제한되어 있는 주식의 내역은 다음과 같습니다. 구분 소유주식수 지분율 의결권제한근거 자기주식 상법 제369조 제2항 (2) 기타포괄손익누계액의 증감 당기 (단위: 천원) 구분 당기초 증감 당기말 기타포괄손익-공정가치 측정금융자산 (*)상기 기타포괄손익누계액의 증감은 법인세 효과가 차감된 후의 금액입니다. 전기 (단위: 천원) 구분 전기초 증감 전기말 기타포괄손익-공정가치 측정금융자산 (*) 상기 기타포괄손익누계액의 증감은 법인세 효과가 차감된 후의 금액입니다. 당사는 특정 지분상품투자의 공정가치를 기타포괄손익으로 인식하도록 지정하였습니다(주석 9). 이러한 공정가치 변동은 자본 내에서 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산 잉여금으로 누적됩니다. 당사는 관련 지분상품을 제거하는 시점에서 이러한 잉여금을 이익잉여금으로 대체합니다. 당사는 또한 기타포괄손익-공정가치 측정 채무상품을 보유하고 있습니다(주석 9). 이러한 상품의 공정가치 변동은 자본 내에서 기타포괄손익- 공정가치 측정 금융상품 잉여금으로 누적됩니다. 공정가치 변동 누계액은 해당 상품이 제거되거나 손상되는 시점에 당기손익으로 재분류됩니다. 26. 결손금 (1) 결손금의 구성내역 (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 이익준비금(주1) 미처리결손금 합
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계 (주1) 당사는 상법상의 규정에 따라 자본금의 50%에 달할 때까지 매 결산기마다 금전에 의한 이익배당액의 10%이상을 이익준비금으로 적립하고 있습니다. 동 이익준비금은 현금으로 배당할 수 없으나 자본전입 또는 결손보전을 위해서는 사용될 수 있습니다. (2) 결손금처리계산서 (단위: 원) 구 분 당 기 전 기 1.미처리결손금 전기이월미처리결손금 당기순이익(손실) 2.결손금처리액 이익준비금 주식발행초과금 3.차기이월미처리결손금 당기의 결손금처리계산서는 2025년 3월 31일 정기주주총회에서 승인될 예정입니다. 전기의 결손금처리계산서는 2024년 3월 28일 정기주주총회에서 승인되었습니다. 27. 비용성격별 분류 (단위: 천원) 구 분 당기 전기 종업원급여(*) 유형자산감가상각비 사용권자산상각비 무형자산상각비 외주용역비 지급수수료 대손상각비 기타비용 합 계 (*) 종업원급여의 내역 (단위: 천원) 구 분 당기 전기 급여 퇴직급여 복리후생비 합 계 28. 판매비와관리비 (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 급여 퇴직급여 복리후생비 여비교통비 접대비 통신비 세금과공과 감가상각비 무형자산상각비 지급임차료 보험료 경상연구개발비 소모품비 지급수수료 광고선전비 대손상각비 기타 합 계 29. 기타수익과 기타비용 (1) 기타수익 (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 외환차익 외화환산이익 기타의대손충당금환입 당기손익공정가치측정금융자산평가이익 종속기업투자주식처분이익 관계기업투자주식처분이익 종속기업투자주식손상차손환입 사채상환이익 잡이익 합 계 (2) 기타비용 (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 외환차손 외화환산손실 기타의대손상각비 당기손익공정가치측정금융자산평가손실 당기손익공정가치측정금융자산처분손실 종속기업투자주식손상차손 종속기업투자주식처분손실 관계회사투자주식손상차손 기타포괄손익측정금융자산처분손실 무형자산처분손실 기부금 지급보증손실 잡손실 합 계 30. 금융수익과 금융비용 (1) 금융수익 (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 대여금에 대한 이자수익 금융기관 예치금에 대한 이자수익 배당금수익 합 계 (2) 금융비용 (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 차입금에 대한 이자비용 리스부채에 대한 이자비용 합 계 31. 법인세비용 31.1 당사가 부담하여야 할 법인세의 법정세율은 과세표준 2억원 이하는 9%, 2억원 초과 200억원 이하에 대해서는 19%, 200억원 초과 3000억원 이하에 대해서는 21%이며, 3000억원 초과에 대해서는 24%의 납부 의무가 있습니다. 31.2 당기 및 전기의 손익에 반영된 법인세비용(수익)은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 당기법인세 - 당기손익에 대한 당기 법인세 총 당기법인세 이연법인세 - 일시적 차이의 증감 - 법인세율 변동효과 - 자본에 직접 반영된 금액 총이연법인세 법인세비용 31.3 당기 및 전기 중 자본에 직접 반영된 법인세비용은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 기타포괄손익-공정가치측정금융자산평가손익 전환권대가 합 계 당기 및 전기 중 법인세비용차감전순이익(손실)과 법인세비용과의 관계는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 법인세비용차감전순이익(손실) 적용세율에 따른 법인세 조정사항 - 비공제비용 - 비과세수익 - 미인식이연법인세 효과 - 세율변동효과 - 기타 법인세비용 31.5 이연법인세자산과 부채의 회수 및 결제 시기는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 이연법인세자산 12개월 후에 회수될 이연법인세자산 12개월 이내에 회수될 이연법인세자산 이연법인세부채 12개월 후에 결제될 이연법인세부채 12개월 이내에 결제될 이연법인세부채 이연법인세자산(부채) 순액 당기 및 전기중 회계이익과 과세소득간의 세무조정항목별 누적일시적차이의 증감내역 및 이연법인세 자산(부채)은 다음과 같습니다. 당기 (단위: 천원) 구 분 차감할(가산할)일시적 차이 이연법인세 자산(부채) 기초잔액 증감액 기말잔액 기초잔액 기말잔액 감가상각비 계약부채 관계기업투자주식 국고보조금(자산차감) 국고보조금(장기선급금) 기타포괄손익측정금융자산
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당기손익측정금융자산 대손금 대손충당금 리스부채 미수수익 미지급이자 미확정비용 복구충당부채 비품 사용권자산 상환할증금 일시상각충당금 장기미지급금 재고자산평가충당금 전환권조정 종속기업투자주식 현재가치할인차금 계약자산 현재가치할인차금 보증금 지급보증충당부채 소계 이월결손금으로 인한 이연법인세 이월세액공제로 인한 이연법인세 합 계 차감: 이연법인세 미인식 이연법인세자산(부채) 인식액 전기 (단위: 천원) 구 분 차감할(가산할)일시적 차이 이연법인세 자산(부채) 기초잔액 증감액 기말잔액 기초잔액 기말잔액 국고보조금(차감) 일시상각충당금 현재가치할인차금(보증금) 복구충당부채 비품(복구충당부채) 감가상각비 미확정비용 대손충당금(직부인) 대손충당금(한도시부인) 재고자산평가충당금 기타포괄손익측정금융자산 종속기업투자주식 관계기업투자주식 상환할증금 전환권조정 미수수익 당기손익인식금융자산 장기미지급금 대손금 리스부채 계약부채 사용권자산 리스채권 국고보조금(장기선급금) 현재가치할인차금(계약자산) 미지급이자 소 계 이월결손금으로 인한 이연법인세 이월세액공제로 인한 이연법인세 합 계 차감: 이연법인세 미인식 이연법인세자산(부채) 인식액 보고기간종료일 현재 이연법인세자산(부채)로 인식하지 않은 차감(가산)할 일시적차이의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 사유 종속기업투자주식 미래과세소득의 불확실 관계기업투자주식 당기손익공정가치측정금융자산 기타포괄손익공정가치측정금융자산 기타 일시적차이 미사용결손금 (주1) 이월세액공제 (주2) 합 계 당기말 실현가능성이 낮아 법인세효과를 인식하지 않은 이월결손금의 발생시기 및 소멸기한은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 발생시기 소멸기한 금액 2019년 2029년 2020년 2035년 2021년 2036년 2022년 2037년 2023년 2038년 2024년 2039년 합계 실현가능성이 낮아 법인세효과를 인식하지 않은 이월세액공제의 발생시기 및 소멸기한은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 세액공제명 발생시기 소멸기한 금액 일반 연구인력개발비 세액공제 2015년 2025년 일반 연구인력개발비 세액공제 2016년 2026년 일반 연구인력개발비 세액공제 2017년 2027년 일반 연구인력개발비 세액공제 2018년 2028년 일반 연구인력개발비 세액공제 2019년 2029년 일반 연구인력개발비 세액공제 2020년 2030년 일반 연구인력개발비 세액공제 2021년 2031년 일반 연구인력개발비 세액공제 2022년 2032년 일반 연구인력개발비 세액공제 2023년 2033년 일반 연구인력개발비 세액공제 2024년 2034년 중소기업 고용증가 사회보험료 세액공제 2018년 2023년 전자신고세액공제 합계 32. 주당손이익(손실) 기본주당이익은 보통주 당기순이익을 당사가 매입하여 자기주식(주석 25)으로 보유하고 있는 보통주를 제외한 당기의 가중평균 유통보통주식수로 나누어 산정했습니다. (1) 보통주당기순이익(손실) (단위: 원, 주) 구 분 당 기 전 기 보통주당기순손실 가중평균유통보통주식수(*) 기본주당손실 (*) 가중평균 유통보통주식수의 계산내역 (단위: 주) 구 분 당 기 전 기 유통주식수 가중평균유통보통주식수 유통주식수 가중평균유통보통주식수 기초 기초자기주식 전환권행사 자기주식 취득 합 계 (2) 희석주당이익(손실) 당사는 잠재적보통주를 발행하지 않았으므로 기본주당이익과 희석주당이익은 동일합니다. 33. 특수관계자거래 (1) 당사의 특수관계자 현황 구 분 당기 전기 지배기업 리얼인베스트먼트㈜ 종속기업 Nexaweb Inc, Tobesoft Japan Inc, ㈜투비휴펫, ㈜투비디티엑스 Nexaweb Inc, Tobesoft Japan Inc, Tobesoftware Technology (Tainjin) Co.,Ltd, ㈜투비바이오신약연구소, ㈜디엑스투비, ㈜아이알테크, ㈜스마일빌드, ㈜투비휴펫, ㈜투비디티엑스 관계기업 ㈜엔비레즈, ㈜제이엘스탠다드 ㈜엔비레즈, ㈜제이씨케이파트너스 기타의 특수관계자 ㈜애니팬, ㈜리얼인베스트먼트, ㈜투비소프트AX ㈜애니팬, ㈜애니팬비티에스, ㈜뉴젠솔루션,
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㈜뉴젠홀딩스, ㈜에스에프에이치, ㈜에스에프, ㈜스타일디시지, ㈜디시지, ㈜엘더블유에스, 유달리커뮤니케이션, ㈜베이직게이트, ㈜투비메타, ㈜노블엠앤비, ㈜피티에프글로벌 (2) 특수관계자와의 매출 및 매입 등 거래내역 (당기) (단위: 천원) 구 분 수익거래 비용거래 매출 이자수익 매입 지급수수료 기타비용 이자비용 종속기업 : ㈜투비디티엑스 소 계 기타특수관계자 : ㈜투비소프트에이엑스 등기임원 종업원 소 계 합 계 (전기) (단위: 천원) 구 분 수익거래 비용거래 매출 이자수익 대손충당금환입 매입 대손상각비 지급수수료 기타비용 이자비용 종속기업 : ㈜투비바이오신약 ㈜디엑스투비 ㈜아이알테크 ㈜투비디티엑스 ㈜스마일빌드 소 계 기타특수관계자 : ㈜베이직게이트 ㈜투비메타 등기임원 종업원 소 계 합 계 (3) 특수관계자에 대한 채권 및 채무의 잔액 (당기말) (단위: 천원) 구 분 채권 채무 매출채권 대여금 계약자산 기타채권 대손충당금 매입채무 차입금 계약부채 기타채무 종속기업 : ㈜투비디티엑스 소 계 관계기업 ㈜엔비레즈 ㈜제이엘스탠다드 소 계 기타특수관계자 : ㈜투비소프트에이엑스 등기임원 종업원 소 계 합 계 (전기말) (단위: 천원) 구 분 채권 채무 매출채권 대여금 계약자산 기타채권 대손충당금 매입채무 차입금 계약부채 기타채무 종속기업 : ㈜투비바이오신약 ㈜디엑스투비 ㈜아이알테크 ㈜투비디티엑스 ㈜스마일빌드 소 계 관계기업 ㈜엔비레즈 소 계 기타특수관계자 : ㈜에스에프에이치 ㈜피티에프글로벌 ㈜베이직게이트 ㈜투비메타 등기임원 종업원 소 계 합 계 (4) 특수관계자에 대한 자금대여 거래내역 (당기) (단위: 천원) 구 분 이자율 자금대여거래 자금차입거래 기초 증가 감소 대체 당기말 대손충당금 기초 증가 환산 상환 당기말 종속기업 : ㈜투비디티엑스 소 계 관계기업 : ㈜엔비레즈 ㈜제이엘스탠다드 소 계 기타특수관계자 : 투비소프트에이엑스 등기임원 종업원 소 계 합 계 (전기) (단위: 천원) 구 분 이자율 자금대여거래 자금차입거래 기초 증가 감소 대체(주1,2,3) 당기말 대손충당금 기초 환산 상환 당기말 종속기업 : ㈜투비바이오신약 ㈜아이알테크 ㈜투비디티엑스 ㈜스마일빌드 소 계 관계기업 : ㈜엔비레즈 소 계 기타특수관계자 : ㈜에스에프에이치 ㈜디시지 ㈜피티에프글로벌 ㈜투비메타 등기임원 종업원 소 계 합 계 (주1) 당기 중 미수수익 32,639천원을 장기대여금으로 대체되었습니다. (주2) 당기 중 단기대여금 5,860,000천원이 출자전환 되었습니다. (주3) 당기 중 장기대여금 2,135,020천원이 제각되었습니다. (6) 주요 경영진 보상내역 (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 급여 퇴직급여 합 계 34. 약정사항 및 지급보증 34.1 당기말 현재 당사가 타인으로부터 제공 받은 지급보증은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 금웅기관 구분 한도금액 실행금액 서울보증보험 이행하자보험 한국소프트웨어공제조합 이행하자보험 합계 34.2 당기말 현재 당사가 제공한 지급보증은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 제공받은 자 보증제공처 보증금액 구분 ㈜스마일빌드 서울보증보험 연대보증 합계 35. 영업부문정보 35.1 당사는 제공하는 재화나 용역에 근거하여 영업부문을 구분하고, 각 부문의 재무정보를 내부관리목적으로 활용하고 있는 바, 당기 현재 보고영업부문은 다음과 같습니다. 부 문 영업의 성격 재화판매부문 소프트웨어 개발 및 판매 용역제공부문 소프트웨어 구축서비스(컨설팅) 유지보수제공부문 소프트웨어 유지보수 상기 보고영업부문에 통합된 다른 영업부문은 없습니다. 당사는 자원의 배분을 위한 의사결정과 성과평가 목적으로 영업부문별 성과를 모니터링하고 있으며, 기업 전체의 자금조달과 법인세는 전사적 차원에서 관리되며 영업부문에 배분되지 아니합니다. 35.2 수익정보 구분 당기 및 전기 중 고객과의 계약에서 생기는 수익의 구분은 다음과 같습니다. (당기) (단위: 천원) 구 분 재화판매 용역제공 유지보수제공 합 계 인한 수익> 한시점에 인식: 제품, 상품 등 판매 기간에 걸쳐 인식 : 용역, 유지보수 등 소 계 판매비와 관리비> 감가상각비 및
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무형자산상각비 기타의 비용 소 계 부문영업이익(손실) (전기) (단위: 천원) 구 분 재화판매 용역제공 유지보수제공 합 계 인한 수익> 한시점에 인식: 제품, 상품 등 판매 기간에 걸쳐 인식 : 용역, 유지보수 등 소 계 판매비와 관리비> 감가상각비 및 무형자산상각비 기타의 비용 소 계 부문영업이익(손실) 35.3 당기 및 전기 중 수익에 대한 지역정보는 다음과 같으며, 이는 고객의 위치에 기초하여 작성되었습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기 국 내 해 외 합 계 35.4 당기 및 전기 중 매출액이 전체 매출액의 10% 이상인 고객은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기 금 액 금 액 A 사 36. 계류중인 소송사건 당기말 현재 손해배상청구 등 당사가 피고로 계류 중인 소송사건은 1건(소송가액 : 780,348천원)이며, 원고로 계류 중인 소송사건은 13건(소송가액 : 11,894,742천원) 입니다. 상기 소송에 대한 최종 결과는 현재로서는 예측할 수 없습니다. 37. 보고기간 후 사건 37.1 당사는 2025년 1월 3일 부고에 따른 대표이사가 변경되었습니다. 37.2 당사는 2025년 01월 23일 제15회차 무기명식 무보증 전환사채 600,000천원이 전환청구권 행사되었습니다. 내부회계관리제도 감사 또는 검토의견 주식회사 투비소프트 독립된 감사인의 내부회계관리제도 검토보고서는 주식회사 투비소프트의 2024년 12월 31일자로 종료되는 회계연도의 재무제표에 대한 감사업무를 수행하고 회사의 내부회계관리제도를 검토한 결과 주식회사 등의 외부감사에 관한 법률 제8조에 따라 첨부하는 것입니다. 첨부: 1. 독립된 감사인의 내부회계관리제도 검토보고서 독립된 감사인의 내부회계관리제도 검토보고서 주식회사 투비소프트 주주 및 이사회 귀중 우리는 주식회사 투비소프트의 2024년 12월 31일 현재의 내부회계관리제도의 운영실태보고서에 대하여 검토를 실시하는 업무를 수임하였습니다. 내부회계관리제도를 설계, 운영하고 그에 대한 운영실태보고서를 작성할 책임은 주식회사 투비소프트의 경영진에게 있습니다. 우리는 회사의 2024년 12월 31일 현재의 내부회계관리제도 운영실태보고서를 제시 받지 못하였으며, 회사의 통제활동 설계평가 자료, 전사수준통제 및 기타 주요 프로세스에 대한 통제절차가 설계되어 운영되고 있다는 검토증거를 제시 받지 못하였습니다. 또한, 우리는 다수의 투자 및 자금거래와 관련하여 거래의 정당성과 회계처리, 특수관계자 범위 등에 대한 통제절차를 회사가 설계하고 운영하고 있다는 충분하고 적합한 검토증거를 확보할 수 없었습니다. 회사의 내부회계관리제도는 지배기구와 경영진, 그 밖의 다른 직원에 의해 시행되며,한국채택국제회계기준에 따라 신뢰성 있는 재무제표의 작성에 합리적인 확신을 제공하기 위하여 고안된 프로세스입니다. 회사의 내부회계관리제도는 (1) 회사 자산의 거래와 처분을 합리적인 수준으로 정확하고 공정하게 반영하는 기록을 유지하고 (2) 한국채택국제회계기준에 따라 재무제표가 작성되도록 거래가 기록되고, 회사의 경영진과 이사회의 승인에 의해서만 회사의 수입과 지출이 이루어진다는 합리적인 확신을 제공하며 (3) 재무제표에 중요한 영향을 미칠 수 있는 회사 자산의 부적절한 취득, 사용 및 처분을 적시에 예방하고 발견하는 데 합리적인 확신을 제공하는 정책과 절차 포함합니다.내부회계관리제도는 내부회계관리제도의 본질적인 한계로 인하여 재무제표에 대한 중요한 왜곡표시를 발견하거나 예방하지 못할 수 있습니다. 또한, 효과성 평가에 대한 미래기간의 내용을 추정시에는 상황의 변화 혹은 절차나 정책이 준수되지 않음으로써 내부회계관리제도가 부적절하게 되어 미래기간에 대한 평가 및 추정내용이 달라질 위험에 처할 수 있습니다.우리는 상기 문단에서 설명하고 있는 사항의 유의성 때문에 검토결론을 형성하기에 충분하고 적합한 검토증거를 입수할 수 없었습니다. 따라서 우리는 주식회사 투비소프트의 2024년 12월 31일 현재의 내부회계관리제도의 운영실태보고서의 내용이 '내부회계관리제도 평가 및 보고 모범규준의 제4장 중소기업에
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대한 적용'에 따라 작성되었는지에 대하여 검토결론을 표명하지 아니합니다.우리가 수임한 검토업무는 2024년 12월 31일 현재의 내부회계관리제도를 대상으로 하였습니다. 본 보고서는 '주식회사 등의 외부감사에 관한 법률'에 근거하여 작성된 것으로서 기타 다른 목적이나 다른 이용자를 위하여는 적절하지 않을 수 있습니다. 서울특별시 용산구 한강대로 100 삼 일 회 계 법 인 대 표 이 사 윤 훈 수 2025년 3월 21일 이 감사보고서는 감사보고서일(2025년 3월 21일) 현재로 유효한 것입니다. 따라서 감사보고서일 후 이 보고서를 열람하는 시점 사이에 회사의 내부회계관리제도에 중요한 영향을 미칠 수 있는 사건이나 상황이 발생할 수도 있으며, 이로 인하여 이 감사보고서가 수정될 수도 있습니다. 외부감사 실시내용 「주식회사 등의 외부감사에 관한 법률」제18조제3항의 규정에 의하여 외부감사 실시내용을 첨부합니다. 1. 감사대상업무 회 사 명 투비소프트 주식회사 감사대상 사업연도 2024년 01월 01일 부터 2024년 12월 31일 까지 2. 감사참여자 구분별 인원수 및 감사시간 (단위 : 명, 시간) 감사참여자 ＼ 인원수 및 시간 품질관리검토자(심리실 등) 감사업무 담당 회계사 전산감사ㆍ세무ㆍ가치평가 등 전문가 건설계약 등수주산업전문가 합계 담당이사(업무수행이사) 등록공인회계사 수습공인회계사 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 투입 인원수 투입시간 분ㆍ반기검토 감사 합계 (*) 회사의 전기 재무제표는 대성삼경회계법인이 감사하였으며, 비교표시된 전기 투입 인원수 및 시간은 전기 감사인이 작성한 외부감사실시내용에 기재된 내용입니다. 3. 주요 감사실시내용 구 분 내 역 전반감사계획(감사착수단계) 수행시기 일 주요내용 감사경험, 회사 및 산업에 대한 전반적 이해를 바탕으로 감사절차의 범위와 시기 등을 결정 현장감사주요내용 수행시기 투입인원 주요 감사업무 수행내용 상주 비상주 일 명 명 감사경험, 회사 및 산업에 대한 전반적 이해를 바탕으로 감사절차의 범위와 시기 등을 결정 일 명 명 중요계정잔액 및 공시내용에 대하여 질문, 분석적 절차, 표본점검(문서검증, 재계산 등)수행 일 명 명 내부통제검토, 중요 계정잔액 및 공시내용에 대해 질문, 분석적절차, 표본점검(문서검증, 재계산 등) 재고자산실사(입회) 실사(입회)시기 일 실사(입회)장소 실사(입회)대상 금융자산실사(입회) 실사(입회)시기 일 실사(입회)장소 본사 사무실 실사(입회)대상 보관유가증권, 회원권, 상품권 외부조회 금융거래조회 O 채권채무조회 O 변호사조회 O 기타조회 지배기구와의커뮤니케이션 커뮤니케이션 횟수 회 수행시기 외부전문가 활용 감사 활용 내용 수행시기 일 4. 감사(감사위원회)와의 커뮤니케이션 구분 일자 참석자 방식 주요 논의 내용 2024년 07월 31일 회사측: 감사감사인측: 업무수행이사 외 1인 서면회의 회계감사 수행 시 발견사항 보고 및 검토요청 2024년 12월 11일 회사측: 감사감사인측: 업무수행이사 외 1인 서면회의 감사계획, 감사 및 검토에서의 유의적 발견사항, 연간 감사 및 지배기구 Communication 예상 일정, 감사인의 독립성 등 2025년 03월 07일 회사측: 감사, 대표이사, 재무담당이사감사인측: 업무수행이사 외 1인 서면회의 재무제표감사 및 내부회계관리제도검토에서의 유의적 발견사항, 기말감사 및 내부회계관리제도 요청자료 논의 2025년 03월 14일 회사측: 감사감사인측: 업무수행이사 외 1인 서면회의 회계부정 조사결과 및 시정조치 결과 논의 등 2025년 03월 21일 회사측: 감사감사인측: 업무수행이사 외 1인 서면회의 감사 종결 보고(그룹감사 관련 사항, 내부회계관리제도 검토 등), 감사인의 독립성 등
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 당사는 국내 대표 모바일 메신저 카카오톡과 인터넷 포털 사이트 다음(Daum) 플랫폼을 기반으로 PC/콘솔 및 모바일 게임의 개발부터 글로벌 퍼블리싱 사업까지 영위하는 종합 게임사입니다. 지배회사인 ㈜카카오게임즈는 자회사에서 개발한 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하여 퍼블리싱하는 역할을 주로 담당하고 있으며, 게임 개발 자회사인 ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, ㈜오션드라이브스튜디오 및 ㈜메타보라 등에서는 다양한 장르의 PC/콘솔 및 모바일 게임의 개발을 담당하고 있습니다. PC게임의 주요 서비스 타이틀은 '카카오 배틀그라운드', '패스 오브 엑자일' 등으로 국내 및 글로벌 지역에서 서비스를 제공하고 있습니다. 국내는 PC방과 Daum 포털 그리고 해외는 STEAM 플랫폼 및 자사 메인페이지를 통한 판매 방식으로 수익을 창출하고 있습니다. 모바일게임의 경우 퍼즐, 슈팅과 같은 캐주얼 게임부터 MMORPG와 같은 하드코어 게임까지 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있습니다. 주요 타이틀로는 '오딘: 발할라 라이징', '아키에이지 워', '아레스: 라이즈 오브 가디언즈', '롬(R.O.M)', '가디언 테일즈', '에버소울' 및 '우마무스메 프리티 더비'를 비롯하여, 프렌즈 IP를 활용한 다양한 캐주얼 게임을 서비스 중에 있습니다. 모바일게임은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 및 원스토어 등의 마켓을 통하여 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받은 후 게임 이용 중 구매한 아이템을 통해 수익이 발생하며, 카카오톡 게임하기 플랫폼 서비스를 통한 판매도 이루어지고 있습니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 등의 현황 (단위: 백만원) 구분 주요 제품 2024년 2023년 2022년 매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중 PC게임 카카오 배틀그라운드,패스 오브 엑자일 외 모바일게임 오딘,아키에이지 워,롬 외 소계 중단영업 무선통신기기, 골프 사업 합계 (*) 당기 중 무선통신기기사업부문의 매각절차가 완료됨에 따라 지배력 상실 전까지의 해당 부분에서 발생한 영업성과를 중단영업으로 분류하였으며, 비핵심사업 정리 기조에 따라 골프사업부문을 중단영업으로 분류하였습니다. (*) 비교가능성을 위하여 당기, 전기 및 전전기 동일한 기준으로 산출하였습니다. ※지배기업의 매출실적 (단위: 백만원) 구분 주요 제품 2024년 2023년 2022년 매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중 PC게임 카카오 배틀그라운드,아키에이지 외 모바일게임 오딘,아키에이지 워,롬 외 합계 나. 주요 제품 가격변동 추이 1) 게임사업부문게임 사업에서 매출 발생은 통상 유료게임과 부분유료화 게임으로 구분됩니다. 유료게임은 이용자들이 게임을 플레이하기 위해 패키지 구매, 월 정액 등 과금이 필요하여, 정해진 가격을 지불하지 않으면 플레이할 수 없는 게임입니다. 이와 달리 부분유료화 게임은 게임 플레이 자체는 무료이나, 게임 내에서 게임에 도움이 되는 아이템이나, 자신의 캐릭터를 꾸미기 위한 아이템 등을 선택에 따라 구매할 수 있습니다. 당사가 서비스 중인 게임은 대다수가 부분유료화 정책을 채택 중인 게임이며, 당사의 부분유료화 게임은 판매하고 있는 상품의 종류가 매우 다양하고 그 구성에 있어서도 빈번한 변동이 일어납니다. 당사는 천원 미만의 소액결제부터 수십만원에 이르는 패키지 금액까지 다양한 가격의 상품을 판매하고 있고, 수많은 아이템별 상품 구성이 존재하여 그 가격 변동 추이를 기재하기는 어렵습니다. 2) 골프사업부문(중단영업)주요 제품인 골프 시뮬레이터의 구성별 가격차이가 있으며, 시장 내 경쟁관계 등 고려시 판매가격은 중요한 정보에 해당하여 세부 기재를 생략합니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 게임사업부문 1) 원재료PC/콘솔 및 모바일 게임의 개발과 퍼블리싱을 주요 사업으로 영위하고 있으므로 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이 존재하지 않아, 매입에 관한 사항은 별도로 기재하지 않습니다.2) 생산 및 설비사업 구조상 게임소프트웨어의 공급 및 서비스를 주업으로 하고 있어 일반 제조업과 같은 유형의 생산라인
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및 생산설비를 구비하고 있지 않습니다. 다만, 게임 개발을 위한 인력의 투입과 서비스 제공을 위한 PC 등의 유형자산을 보유하고 있고, 소프트웨어, 상표권, 라이선스 등으로 구성되는 무형자산을 보유하고 있습니다.자세한 내용은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항_3. 연결재무제표_주석 13. 유형자산, 16. 무형자산' 내용을 참고해 주시기 바랍니다. 나. 골프사업부문(중단영업) 주요 제품인 골프시뮬레이터의 핵심 부품은 센서, PC, 프로젝터로 해당 완제품을 외부에서 조달하고 있습니다. 반면 오토티, 스윙플레이트, 키패드, AI 스틱 등은 원재료 조달 후 직접 조립하여 핵심 부품과 패키지로 납품하고 있으며 제품 제조 공정상 대규모 설비나 기계장치를 보유하고 있지 않습니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 연결회사의 영업부문 당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 지배회사를 포함한 영업부문별 연결 대상 법인은 총 24개사 입니다. 영업부문 회사명 법인수 게임 골프(중단영업) ㈜테인스밸리 나. 영업부문별 연결 매출실적 (단위: 백만원) 구분 2024년 2023년 2022년 게임 해외 국내 합계 소계 해외 국내 합계 중단영업 해외 국내 합계 합계 해외 국내 합계 (*) 당기 중 무선통신기기사업부문의 매각절차가 완료됨에 따라 지배력 상실 전까지의 해당 부분에서 발생한 영업성과를 중단영업으로 분류하였으며, 비핵심사업 정리 기조에 따라 골프사업부문을 중단영업으로 분류하였습니다. (*) 비교가능성을 위하여 당기, 전기 및 전전기 동일한 기준으로 산출하였습니다. ※지배기업의 매출실적 (단위: 백만원) 구분 2024년 2023년 2022년 게임 해외 국내 합계 합계 해외 국내 합계 다. 판매 경로 및 전략 [게임사업부문]1) 직접 판매PC게임은 PC방 가맹점 유치와 Daum 포털 및 직접 구축한 서비스 페이지를 통하여 수익을 창출하고 있습니다. 모바일게임은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 및 원스토어 등을 통하여 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받은 후, 게임 이용 중 부분 유료화 과금을 통해 수익을 창출하고 있습니다. 2) 플랫폼을 통한 판매PC게임의 경우 해외는 STEAM 플랫폼 또는 자사 메인페이지를 통한 판매 방식이 있으며, 모바일게임의 경우 카카오톡 게임하기 플랫폼을 통하여 서비스하고 있습니다.3) 판매 전략① 국내 판매전략국내 시장의 경우 이용자의 게임에 대한 주의를 환기하는 단계에서부터, 이후 장기간에 걸친 유료 구매를 유도하는 모든 과정에서 아래와 같은 마케팅 계획으로 판매 전략이 이루어지고 있습니다. 마케팅 계획 활동 목표 사전모집 게임 웹진, 카카오톡 플친 및 홍보 기사 등을통한 안내 런칭 전 진성 이용자 확보 모바일광고 네트워크 매체 활용 노출형 광고 진행 다운로드, 가입 확보 영상 및 디스플레이 광고 진행 진성 이용자 확보 온/오프 광고 TV, 포털 등에 매체 광고 집행 게임 브랜딩 홍보 기대감 조성, 사전예약 혜택 집중노출 Seed 이용자 유입 초점 기존 이용자 충성도 향상 신규 이용자 안착 목표 크로스프로모션 특정 게임에서 다른 게임을 홍보하여 인스톨,혹은 실행할 경우 게임 아이템 등으로 보상 다운로드, 가입 확보 이벤트 사전예약 이벤트리텐션 유지를 위한 출석 이벤트 진성 이용자 확보 바이럴 모바일 커뮤니티 및 포탈 내 주요 키워드 노출 집중 대세감 및이용자 관심 유도 게임쇼 참여 국내외 게임쇼에 참여하여 당사의 부스 오픈 이용자 관심 유도 및진성 이용자 확보 마케팅 대행 카카오 플랫폼을 이용한 마케팅 대행 사업 이용자 관심 유도 및진성 이용자 확보 - 사전 모집 마케팅: 런칭 전에 게임메카/디스이즈게임/플레이포럼 등 다수의 게임 소비자들이 구독하는 게임 웹진과 DAUM/NAVER 등 인터넷 포털 사이트, 카카오톡메시지 등을 통하여 게임을 홍보하고, 사전 가입 신청을 유도합니다. 사전 모집 시 소비자들은 게임 홈페이지 등에 특정 정보를 입력하며, 향후 게임 출시 혹은 업데이트 진행 시 당사는 사전 모집에 참여한 소비자들에게 해당 사실을 공지하여 홍보 효과를 누립니다. 이 단계에
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참여하는 이용자들에게는 실제 오픈 시점에 다양한 아이템 패키지를 제공하고 있습니다. 이러한 사전 예약은 게임 출시 이전 게임에 대한 기대감 혹은 인기 지표로도 사용되는 바 당사에서도 주요 마케팅 전략으로 구사하고 있습니다. - 매체광고: 전통적인 온/오프라인 광고를 의미하며 TV, 지하철, 인터넷포털 등의 매체를 이용하여 이용자들의 주의를 환기 시킵니다. 매체광고 유형은 오픈 직전과 오픈 후 초반에 대부분의 매체광고 예산을 소진합니다. 과거 경쟁 격화로 다수의 게임사들이 공중파, 케이블TV 매체광고 상위 집행자로 랭크되었고 이에 따라 마케팅 비용이 급격히 증가했지만, 최근에는 마케팅 비용 효율화가 진행되고 있습니다. - 크로스 프로모션: 게임의 오픈 이후 전략으로, 동일 플랫폼 또는 동일 퍼블리셔가 운영하는 게임 내에서 진행되는 마케팅 전략입니다. 특정 게임에서 다른 게임을 홍보하는 방식이 가장 일반적이며 홍보 대상인 신규 오픈 게임을 인스톨 하거나 실행할 경우 이용자가 즐기고 있는 게임의 아이템 등으로 보상하는 방식이 대표적입니다. 이러한 보상을 통해 소비자에게 홍보 대상 게임에 대한 정보를 제공하고 실행하며 체험할 수 있도록 마케팅을 진행합니다. 최근 크로스 프로모션은 게임아이템 보상 이외 다양한 방식으로 변형 되고 있습니다. 경쟁사 간 크로스 프로모션을 하는 사례도 종종 발생하는데, 당사의 경우 경쟁사인 슈퍼셀의 '클래시 로얄'과 카카오프렌즈 IP를 활용하여 당사가 제공하는 스낵게임의 크로스 프로모션을 진행한 바 있습니다. - 모바일/바이럴 광고: 모바일게임에서 주로 이용하는 마케팅 전략이며, 특정한 보상을 통해 이용자의 모바일게임 다운로드를 유도하는 방식을 주로 사용합니다. 모바일게임의 경우 대부분의 게임이 앱마켓을 경유하기 때문에 마켓에서의 노출이 중요합니다. 해당 마케팅 전략을 통해 다운로드 수가 많아지면 구글의 플레이스토어나 애플의 앱스토어 마켓에서 상위 랭크되어 이용자의 관심을 추가적으로 끌 수 있다는 장점이 있습니다. - 게임쇼 참가: 대형 게임쇼는 국내의 경우 매년 한국게임산업협회에서 주최하는 'G-STAR', 해외의 경우 'PAX EAST(미국)', 'Gamescom(독일)' 등이 있습니다. 글로벌 대형 게임사들은 게임쇼에 참가하여 부스를 오픈하고 미디어 홍보를 진행합니다. 특히 PC게임과 콘솔 게임의 비중이 높은 북미, 유럽 지역에서는 게임쇼 마케팅이 선호되며, 막대한 자금이 투입된 대작 게임일수록 게임쇼에서 대규모 부스를 설치하고 다수의 미디어 홍보를 진행하는 경우가 많습니다. ② 해외 판매전략해외 시장의 경우에도 국내 시장과 유사한 판매 전략이 적용되지만, 전 세계 이용자 취향에 맞게 정식 출시 이전에 일부 국가에서 먼저 서비스를 진행하고 게임의 완성도를 보강하는 소프트 런칭 시스템을 적용하고 있습니다. 또한 데이터 기반의 Re-Targeting 마케팅과 유저와의 소통을 적극 활용하여 국내와 해외 이용자 간 성향 차이를 고려하고 이용자의 연령대, 성별 등 타켓층의 재설정 작업을 진행한 후, 마케팅 전략을 실행하는 절차를 거치게 됩니다. 대표적인 예로는 당사가 해외에 퍼블리싱한 '검은사막'입니다. '검은사막'의 경우 해외 이용자들과의 소통을 위해 트위치 방송, 커뮤니티 운영 등의 활동을 활발히 전개하는 한편, 게임내에서 제공하지 않는 랭킹 시스템 도입 등을 통해 게임의 재미를 배가 시켰습니다. 개발사들이 지원하지 못하는 유저와의 긴밀한 소통은 유저가 원하는 인풋과 니즈를 정확히 파악할수 있게 하며 투입되는 마케팅 효율을 배가 시켜 진성유저의 잔존율을 높이는 등 효과를 발휘하게 합니다. 이러한 활동들을 통해 다양한 기법들이 축적되어 차기 출시 타이틀에 있어서 중요한 역량으로 쌓이게 되었으며, '검은사막'이 북미, 유럽 지역의 히트 게임으로 자리매김 할 수 있었습니다. 당사는 해당 성공 경험을 기반으로 국내 PC, 모바일 게임의 글로벌 퍼블리싱 서비스를 진행하고 있습니다.[골프사업부문(중단영업)]제품 판매 활성화를 위하여 창업 설명회 등을 개최하여 사업주를 발굴하고 있으며, 합리적인 가격
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정책과 과금 체계를 기반으로 초기 창업자의 비용 부담 경감을 위해 다양한 형식의 판매 정책 등을 마련하고 있습니다. 또한 중국과 미국, 베트남에 설립한 현지 합작법인 등을 통해 해외 판매 확대를 목표하고 있으며, 추가 시장 확장도 고려하고 있습니다. 라. 수주에 관한 사항 해당사항 없습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 연결회사가 노출되어 있는 재무위험 및 이러한 위험이 연결회사의 미래 성과에 미칠 수 있는 영향은 다음과 같습니다. 위 험 노출 위험 측 정 관 리 시장위험 - 이자율 변동금리 장기 차입금 민감도 분석 이자율스왑 시장위험 - 주가 지분상품 투자 민감도 분석 포트폴리오 분산 신용위험 현금성자산, 단기금융상품, 매출채권,파생상품, 채무상품, 계약자산 연체율 분석 신용등급 은행예치금 다원화,신용한도, 채무상품 투자지침 유동성위험 차입금 및 기타 부채 현금흐름 추정 차입한도 유지 연결회사는 이러한 위험요소들을 관리하기 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게모니터링하고 대응하는 위험관리 정책 및 프로그램을 운용하고 있습니다. 가. 시장위험 1) 외환위험 ① 외환 위험 보고기간말 현재 외환 위험에 노출되어 있는 연결회사의 금융자산 및 금융부채의 원화환산 기준액은 다음과 같습니다. (당기말) (단위: 천원) 구 분 USD JPY EUR GBP 현금및현금성자산 매출채권 기타금융자산 금융자산 합계 매입채무및기타채무 기타금융부채 금융부채 합계 보고기간말 현재 외환 위험에 노출되어 있는 매각예정자산으로 분류된 금융자산의 원화환산 기준액은 16,432백만원, 매각예정부채로 분류된 금융부채의 원화환산 기준액은 963백만원 입니다. (전기말) (단위: 천원) 구 분 USD JPY EUR CNY GBP CAD BRL VND SGD 현금및현금성자산 단기금융상품 매출채권 기타금융자산 금융자산 합계 매입채무및기타채무 기타금융부채 금융부채 합계 ② 민감도분석보고기간종료일 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율이 5.0% 변동 시 법인세비용차감전손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기 USD/원 5% 상승시 5% 하락시 JPY/원 5% 상승시 5% 하락시 EUR/원 5% 상승시 5% 하락시 CNY/원 5% 상승시 5% 하락시 GBP/원 5% 상승시 5% 하락시 CAD/원 5% 상승시 5% 하락시 BRL/원 5% 상승시 5% 하락시 VND/원 5% 상승시 5% 하락시 SGD/원 5% 상승시 5% 하락시 2) 시장위험 ① 이자율변동 위험이자율 위험은 미래시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험으로서 이는 주로 변동금리부조건의 차입금과 예금에서 발생하고 있습니다. 연결회사의 이자율위험관리 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성의 최소화를 추구함으로써 연결회사의 가치를 극대화하는데 있습니다.보고기간 말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 이자율이 1.0%p 변동할 경우, 연결회사의 세후이익에 미치는 영향은 아래 표와 같습니다. (단위: 천원) 구 분 세후 이익에 대한 영향 당기 전기 1.0%p 상승 시 1.0%p 하락 시 ② 가격위험연결회사는 연결재무상태표상 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산 또는 당기손익-공정가치 측정 금융자산으로 분류되는 연결회사 보유 지분증권의 가격위험에 노출되어있습니다. 연결회사는 지분증권에 대한 투자로 인한 가격위험을 관리하기 위해 포트폴리오를 분산투자하고 있으며 포트폴리오의 분산투자는 연결회사가 정한 한도에 따라 이루어집니다. 연결회사가 보유하고 있는 상장주식은 대부분 공개시장에서 거래되고 있으며, KOSPI 주가지수 또는 KOSDAQ 주가지수 중 하나에 속해 있습니다. 보고기간 종료일 현재 다른 모든 변수가 일정하고 시장성 있는 주식의 가격이 5% 상승 또는 하락할 경우, 세후기타포괄손익은 9,097백만원(전기: 6,205백만원)만큼 증가 또는 감소하였을 것입니다. 나. 신용위험 신용위험은 기업 및 개인 고객에 대한 신용거래 및 채권 뿐 아니라 현금성자산, 채무상품의 계약 현금흐름, 유리한 파생상품 및 예치금
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등에서도 발생합니다. 당기말 및 전기말 현재 연결회사의 금융자산 장부금액은 손상차손 차감 후 금액으로 연결회사의 신용위험 최대노출액을 나타내고 있습니다. 보고기간말 현재 신용위험에 대한 최대 노출액은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기말 전기말 현금성자산 단기금융상품 매출채권 비유동파생상품자산 당기손익-공정가치 측정 금융자산 기타유동금융자산 장기금융상품 기타비유동금융자산 합 계 다. 유동성위험 현금흐름의 예측은 연결회사의 재무부서가 수행합니다. 연결회사의 재무부서는 영업자금수요를 충족시킬 수 있도록 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하여 약정을 위반하는 일이 없도록 하고 있습니다. 유동성에 대한 예측 시에는 연결회사의 자금조달계획, 약정 준수, 연결회사 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나 법률 요구사항이 있는 경우 그러한 요구사항을 고려하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 연결회사의 유동성 위험분석내용은 다음과 같습니다. (당기말) (단위: 천원) 구 분 장부금액 계약상 현금흐름 1년이하 1년초과 2년이하 2년초과 합 계 매입채무및기타채무 장단기차입금(주1) 기타유동금융부채 리스부채 합 계 (주1) 전환사채, 교환사채, 상환전환우선주의 경우 계약상 조기상환 가능시점을 만기로 하여 현금흐름 총액을 표시하였습니다. (전기말) (단위: 천원) 구 분 장부금액 계약상 현금흐름 1년이하 1년초과 2년이하 2년초과 합 계 매입채무및기타채무 장단기차입금(주1) 기타유동금융부채 기타비유동금융부채 리스부채 합 계 (주1) 전환사채, 상환전환 우선주의 경우 계약상 조기상환 가능시점을 만기로 하여 현금흐름 총액을 표시하였습니다. 당기말 현재 매각예정부채로 분류된 연결회사의 유동성 위험분석내용은 다음과 같습니다. (당기말) (단위: 천원) 구 분 장부금액 계약상 현금흐름 1년이하 1년초과 2년이하 2년초과 합 계 매입채무및기타채무 장단기차입금 기타유동금융부채 기타비유동금융부채 리스부채 합 계 위의 분석에 포함된 비파생금융부채는 보고기간 말로부터 계약 만기일 혹은 조기상환시점까지의 잔여기간에 따라 만기별로 구분되었습니다. 계약 만기일까지의 잔여기간에 따른 만기별 구분에 포함된 현금흐름은 현재가치 할인을 하지 않은 금액입니다. 라. 자본위험관리 자본관리의 주요 목적은 안정적 재무구조의 유지입니다. 연결회사는 자본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나누어 산출하고 있습니다. 한편, 당기말과 전기말 현재 연결회사의 부채비율은 다음과 같습니다. (단위: 백만원) 구 분 당기말 전기말 부채 자본 부채비율 마. 파생상품 1) 당기말과 전기말 현재 파생상품의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 비유동파생상품자산(주1) 유동파생상품부채 (주1) 연결회사는 2022년 외화거래에 수반되어 있는 환율위험을 회피하기 위해서 금융기관과 선물환거래를 체결하였으며, 당기에 조기 결제하였습니다. 동 거래에 대하여 위험회피회계를 적용하고 있지 않습니다. 2) 당기말과 전기말 현재 파생상품부채의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 ㈜메타보라 조기상환권 및 전환권 교환사채 교환권 등(주1) (주1) 연결회사가 2024년 8월 19일에 발행한 교환사채에 부여된 교환권, 조기상환권 및 매도청구권은 주계약과 분리하여 유동파생상품부채로 별도 계상되어 있습니다. 바. 풋백옵션 등 계약현황 당사 및 종속회사(Kakao Games Europe B.V.)는 ㈜라이온하트스튜디오의 주식 취득과 관련하여 대상회사의 운영 등에 관한 필요한 사항을 정하기 위하여 주주간계약을 체결하고 있으며, 해당 주주간 계약상 지분 관련한 매수청구권 등 조건에 대해 약정하고 있습니다.해당 계약일은 2021년 11월 1일이며, 상세한 내용은 당사가 2021년 11월 1일 제출한 '주요사항보고서(풋백옵션등계약체결결정)' 공시를 참고해 주시기 바랍니다.이외 풋백옵션 등 계약현황에 관한 자세한 사항은 'III. 재무에 관한 사항_3. 연결재무제표 주석 36.6 주요 약정사항'을 참조해
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주시기 바랍니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요계약 체결 시기 해당 법인 계약 상대방 계약의 목적 및 내용 ㈜카카오게임즈 ㈜세컨드다이브 지분투자 계약 ㈜카카오게임즈 송재경 외 주주 ㈜엑스엘게임즈 주식매매 계약 ㈜카카오게임즈 ㈜엑스엘게임즈 지분투자 계약 ㈜카카오게임즈 강율빈 외 주주 ㈜애드엑스 주식매매 계약 ㈜카카오게임즈 ㈜나인아크 퍼블리싱 계약모바일 수집형 RPG'에버소울' ㈜카카오게임즈 '미르4' 마케팅 협업을 위한 전략적 사업제휴 ㈜카카오게임즈 퍼블리싱 계약모바일 액션 '월드 플리퍼' ㈜카카오게임즈 ㈜리얼리티매직 지분투자 계약 ㈜카카오게임즈 ㈜리얼리티매직 퍼블리싱 계약PC 생존 FPS '디스테라' ㈜카카오게임즈 ㈜로드컴플릿 퍼블리싱 계약모바일 액션 '가디스 오더' ㈜카카오게임즈 ㈜님블뉴런 퍼블리싱 계약PC 전략 서바이벌 '이터널 리턴' ㈜카카오게임즈 퍼블리싱 계약모바일 육성 시뮬레이션'우마무스메 프리티 더비' ㈜카카오게임즈 KB자산운용 외 기관투자자 무기명식 무이권부 무보증사모 전환사채 발행 계약 ㈜카카오게임즈 ㈜나인아크 지분투자 계약 ㈜카카오게임즈 ㈜컬러버스 지분투자 계약 김재영 외 주주 ㈜라이온하트스튜디오주식매매 계약 프로스트 자이언트 스튜디오(Frost Giant Studios) 지분투자 계약 ㈜카카오게임즈 한국투자증권 자기주식취득 신탁계약 ㈜카카오게임즈 ㈜해긴 지분투자 계약 플레이어블 월즈(Playable Worlds, Inc.) 지분투자 계약 ㈜카카오브이엑스 ㈜볼메이트 합병 계약 ㈜카카오게임즈 ㈜레드랩게임즈 지분투자 계약 ㈜카카오게임즈 ㈜엑스엘게임즈 퍼블리싱 계약PC/콘솔 온라인 액션 RPG '아키에이지 2' ㈜카카오게임즈 ㈜리얼리티매직 제1회 무기명식 이권부 무보증사모 전환사채 발행 계약 ㈜카카오게임즈 ㈜레드랩게임즈 퍼블리싱 계약모바일 MMORPG '롬(R.O.M.)' ㈜카카오게임즈 퍼블리싱 계약PC 액션RPG '패스 오브 엑자일2' ㈜카카오게임즈 ㈜크로노스튜디오 퍼블리싱 계약PC/콘솔 온라인 액션 RPG '크로노 오디세이' ㈜카카오게임즈 ㈜파이드픽셀즈 퍼블리싱 계약모바일 방치형 RPG '그랑사가 키우기: 나이츠x나이츠' ㈜카카오게임즈 엔에이치헤지자산운용 외 기관투자자 무기명식 무이권부 무보증사모 교환사채 발행 계약 ㈜오션드라이브스튜디오 글로벌 퍼블리싱 계약PC/콘솔 SRPG '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀' ㈜오션드라이브스튜디오 글로벌 퍼블리싱 계약PC/콘솔 로그라이트 슈터'섹션 13' ㈜카카오게임즈 ㈜라이온하트스튜디오 글로벌 퍼블리싱 계약모바일 MMORPG'프로젝트 Q(가칭)' 나. 연구개발활동 1) 연구개발 담당조직당사와 자회사들을 통하여 게임개발 및 관련 제반 기술에 대한 연구를 진행하고 있습니다.연구개발 조직은 유형에 따라 당사가 개발하는 모바일게임의 UX와 UI를 제작하는 'UXD실', 게임 서비스를 위한 플랫폼 개발을 담당하는 '개발센터', 게임을 서비스 하는 과정에서 이를 적절히 구동할 수 있도록 지원하는 '기술센터'와 '퍼블리싱QA실'로 구분할 수 있습니다. 내부 연구개발 조직 이외에 신규 게임 등을 자체 개발하기 위한 자회사로는, ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, ㈜오션드라이브스튜디오, ㈜메타보라, ㈜엔글 등이 존재합니다.2) 연구개발비용① 연결기준 연구개발비 (단위: 백만원) 과 목 2024년 2023년 2022년 인건비 감가상각비 기타 연구개발비용 계 (정부보조금) 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] (*) 비교 가능성을 위하여 당기, 전기 및 전전기 동일하게 중단영업을 제외한 계속사업기준으로 재산출하였습니다. ② 별도기준 연구개발비 (단위: 백만원) 과 목 2024년 2023년 2022년 인건비 감가상각비 기타 연구개발비용 계 (정부보조금) 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] 다. 연구개발 실적 당사는 PC/콘솔 및 모바일 게임 개발 및 퍼블리셔로서, 게임 개발과 운영을 위한 안정적인 서버 및 클라이언트 환경 구축에 관한 연구개발을 진행하고 있습니다. 당사는 꾸준한 연구개발을 통해 캐릭터 디자인의
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다양화, 고품질의 그래픽 리소스를 게임에 적용하기 위해 관련 기술을 개발하였습니다. 당사는 다양한 캐릭터를 형성할 수 있는 디자인 개발을 통해 글로벌 시장에서 적용이 가능하도록 하였습니다. 또한 최적화된 서버 개발을 통해 데이터로딩 처리 지연이 발생하는 점을 개선하였으며, 복잡한 네트워크 세션 관리를 배제하고 적극적인 데이터 캐싱 메커니즘을 활용하여 사용자간 동시성 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 이를 통해 그래픽 등 다양한 리소스들을 안정적으로 모바일 환경에서 구현하여 사용자들의 모바일게임 플레이 만족도를 제고하고 있습니다. 연구과제 연구주제 연구결과 및 기대효과 게임개발 언리얼 엔진 기반캐릭터 툴 언리얼 엔진에서 작업한 결과물을 클라이언트와 동일한 환경에서 확인할 수 있도록 개발하여 모바일/PC의 결과물이 달라 생길 수 있는 이질감을 즉시 확인 및 수정 보완 시간 단축언리얼 엔진에 기획자들이 사용하기 편한 툴을 적용하여, 데이터 작업 동시 진행 및 대량의 반복 작업 및 투입 개발인력 대비 고퀄리티 결과물 확인 가능 클라이밍/활강/수영/해상전 이동의 제한 없이 게임 맵 자유롭게 탐색 및 플레이하는 자유도 제공,일반적인 필드 및 반복적인 전투 벗어난 색다르고 자유도 높은 전투 재미 제공 카카오톡 기반의 결제 편의성 및 알림 제공 PC 클라이언트에서 게임 상품 결제 요청 시, 연결된 카카오 계정 통한 모바일 카카오톡 알림 및 알림 확인 시 모바일 게임 결제 모드 실행에 따른 편의 제공PvP 피격 또는 아이템 판매 및 획득 등 카카오톡 통한 게임 정보 알림 제공 블록체인개발 플랫폼, DEX, Market 및 리워드 시스템 개발 쉽고 빠른 블록체인 기반 서비스 제공NFT 토큰의 생성, 전송, 거래 및 관리할 수 있고 이를 관리 블록체인 게임성 연구 블록체인 생태계의 참여 주체별 재화 흐름 설계 통한 게임 토큰 활용성 확장전통적 게임 콘텐츠와 NFT 콘텐츠 사이의 밸런스 및 시너지 효과 전략 수립 데이터분석 딥러닝을 이용한사용자 예측 시스템 신규 게임 출시 혹은 서비스 오픈 시 초기 반응 및 지표를 통해 장, 단기 성과를 예측하고 마케팅 전략 수립 딥러닝을 이용한게임 경제 모니터링시스템 게임 내 주요 재화의 변동량을 실시간 모니터링 하여 이상 상태를 포착하고 적절한 재화 공급량을 제시하여 과도한 인플레이션 혹은 부족 현상 예방 룰 기반 어뷰징 이용자탐지 시스템 로그를 실시간 수집하여 비정상 행동 패턴을 보이는 이용자 탐지 정보분석 Roadmap 작성 각종 BI 정보를 조직내에서 다양하게 접근할 수 있도록 플랫폼 구축 다양한 딥러닝 기법 중 SL기법을 연구하고 공유해 조직내 AI 이해도 확장 SDK 안드로이드 최신 기술동향 파악 구글이 제공하는 안드로이드 기술 트렌드 파악 및 전파 iOS 최신 기술동향 파악 애플이 제공하는 iOS 기술 트렌드 파악 및 전파 글로벌 게임 플랫폼SDK 개발 다양한 언어, 국가, 시간대에서 동시 서비스 가능한 구조의 플랫폼 연동을 위한 SDK 제공 GIS SDK 개발 맵 기반 서비스에서 사용할 수 있는 SDK 개발 맵 데이터 동기화 지역 기반 서비스 API 제공 Unity 상 화면 전환 속도향상에 대한 연구 Unity 상 게임 화면 전환 시 발생하는 Overhead를 최소화, 화면 전환 속도를 향상 게임플랫폼 PC 및 모바일게임의 안정적인 글로벌 서비스를 위한 플랫폼 개발 글로벌 DNS 및 CDN 적용으로 모바일게임의 글로벌 서비스 품질 향상 글로벌 모바일 서비스 표준 방안 마련 글로벌 서비스 시 국가간 퍼블릭 인터넷 이용하는 경우 속도 편차 및 서비스 품질 저하 해결 Cloud 환경에서의 자동화 기술 연구 Cloud/Git/Container 사용의 방향성에 대한 제시 서버 모니터링 서버 오류시 테스트 패킷을 통해 현재 장애 상태를 메일로 자동 전송 하는 기능 실시간 서버데이터 변경 게임 내 아이템을 실시간으로 변경 할 수 있는 기능 소셜플랫폼 사전 등록 시스템 개발 앱이나 서비스 오픈 전에 이용자가 사전 등록하고 알림 및 보상을 획득하는 시스템 초대 보상 시스템 개발 초대자 식별 가능한 링크를
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제공하여 SNS나 게시판을 통해 신규 가입을 유도. 성과에 따른 보상 지급 시스템 광고플랫폼 SNS 마케팅 데이터 수집 프로그램 제작 Appsflyer, Facebook, Google, Twitter 마케팅 데이터 수집 프로그램 블럭체인을 이용한 광고 중개 시스템 블럭체인을 이용하여 광고주, 매체 제공자 및 사용자가 중개자 없이 자연스럽게 연결되고 보상이 투명하게 지급되는 시스템 광고 효율 측정 시스템 실시간으로 데이터를 수집/분석하여 광고 효율을 측정하고 효과적인 집행이 가능하도록 노출 대상군 비율을 조정 7. 기타 참고사항 가. 지적재산권 현황 당사가 보유한 지적재산권은 상표권, 특허권 등이 있습니다. 당사는 국내게임의 글로벌 퍼블리싱 및 해외게임의 국내 퍼블리싱을 사업의 일부로 영위하고 있습니다. 향후 직접 개발한 게임의 국내외 시장에서의 성공적인 서비스를 목표로 하고 있어 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있습니다. 구분 상표권 특허권 국내 해외 국내 해외 등록 출원 나. 규제사항 등 당사는 대규모 기업집단인 '카카오'에 속해 있습니다. 2020년 5월 1일자로 상호출자제한 기업집단으로 지정되었으며, 이에 당사는 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률'에 따른 의무를 성실히 이행하고 있습니다. 당사 영업에 영향을 미칠 수 있는 주요 관련 법령은 크게 게임 산업 관련 기본법인 '게임산업 진흥에 관한 법률'과 지원법인 '청소년보호법' 등이 있습니다. 주요 규제> 구분 내용 비고 확률형 아이템 정보 표시(게임산업법, 문화체육관광부) ㆍ확률형 아이템의 종류와 확률 정보를 표시 ㆍ2024년 3월부터 시행 선택적 셧다운제(게임산업법, 문화체육관광부) ㆍ19세 미만 청소년 본인 또는 법정대리인(부모)의 요청 시 게임물 이용시간, 이용방법 등을 제한 ㆍ모바일게임 적용 제외ㆍ2012년 7월부터 시행 PC 온라인 게임 결제 한도(게임물관리위원회 규정) ㆍ청소년 월 결제한도 7만원 ㆍ모바일게임 적용 제외ㆍ2007년 12월부터 시행 다. 사업부문의 시장여건 [게임사업부문]1) 산업의 특성게임은 디지털, 비대면 여가 문화로서 엔터테인먼트 산업의 중심축을 이루고 있습니다. 다른 산업 대비 언어, 국가, 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, 창의적인 아이디어와 풍부한 게임 소재를 기반으로 한 무형의 자산이 사업의 가치를 결정하는 고부가가치 산업입니다. 이러한 게임이 구현되는 IT기기와 인터넷 인프라 서비스의 발달은 새로운 게임 플랫폼의 출현 및 서비스로 진화하고 있습니다.게임 산업은 콘솔, PC게임으로 시작하여 고성능 스마트폰의 보급과 함께 모바일게임 중심으로 성장 중에 있습니다. 팬데믹 시기를 거치며 게임 유저층이 확대되고 니즈 또한 다양해졌으며, 이에 게임 플랫폼 다변화 및 장르 다각화가 이루어졌습니다. 주어진 환경에 구애받지 않고 자유롭게 게임을 즐기고자 하는 유저의 니즈에 맞게 멀티플랫폼, 크로스플레이 등을 지원하는 게임이 출시되었으며, 고성능 하드웨어의 상용화로 캐주얼 장르부터 하드코어 MMORPG 장르까지 다양한 장르의 신작이 플랫폼을 가리지 않고 개발되고 있습니다.최근에는 모바일게임의 높은 접근성과 폭 넓은 유저층을 적극 활용하는 게임 내 광고 비즈니스가 주목받고 있으며, AI 기술의 발전으로 생산성 향상 및 비용 절감 효과를 넘어 AI 기술이 하나의 콘텐츠로 자리잡고 있습니다. 단순히 이미지, 비디오 등의 생성에 AI를 활용하여 개발 리소스를 줄일 수 있을 뿐만 아니라, AI NPC 등을 활용한 콘텐츠 개발로 유저에게 신선한 경험을 제공하는 동시에 플레이의 다양성을 가져다 주고 있습니다. 이처럼 게임 산업 환경이 변화함에 따라 수익화 전략, 비용 절감, 콘텐츠 등 또한 함께 변화하고 있습니다. 2) 산업의 성장성 ① 글로벌 게임 시장 2023년 글로벌 게임 시장 규모는 전년 대비 2.0% 증가한 2,051억 8,900만 달러로 집계 되었습니다. 글로벌 게임 시장은 코로나19의 회복, 대안적 엔터테인먼트의 등장 등 영향으로 부진했던 2022년 0.2%의 성장률에 비해 성장세가 큰 폭으로 증가하였습니다.
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모바일 게임 시장이 회복되는 가운데, 콘솔 게임이 2022년 대비 높은 성장률을 기록하며 글로벌 게임 시장의 성장을 이끌었습니다.콘솔게임은 '호그와트 레거시', '콜 오브 듀티: 모던 워페어3' 등 신규 대작 콘솔 게임 출시와 이에 따른 콘솔 게이머 확대 등으로 전년 대비 5.5%의 성장률을 기록하였습니다. 특히 대작 게임의 출시와 신규 콘솔 기기 보급 및 글로벌 반도체 공급망의 회복으로 콘솔 하드웨어와 콘텐츠 접근성이 향상되며 2025년 4.7% 성장률을 기록할 것으로 전망되고 있습니다.모바일게임은 중국 모바일 게임 시장의 회복으로 2023년은 전년 대비 1.4% 성장하며 회복하는 양상을 보였으며, 2023년 이후 연평균 5.3%의 시장 성장률을 보일 것으로 예상되고 있습니다. PC게임은 -0.2% 성장률을 기록하며 부진을 이어갔으나, 'STEAM' 플랫폼의 확장 및 콘솔게임 시장과의 동반 성장으로 다시금 성장세를 회복하며 2023년 이후 연평균 2.1%의 시장 성장률을 보일 것으로 예상되고 있습니다.전 세계 게임 시장은 고성능 하드웨어의 글로벌 보급률 증가와 멀티/크로스 플랫폼 서비스 확대, 다각화된 장르의 신작 출시 등 영향으로 다양한 지역과 연령대에 걸쳐 이용자 저변이 확대되었습니다. 이용자 저변 확대로 타 엔터테인먼트 플랫폼과의 경쟁력을 확보하여 광고 수익 비즈니스 모델의 성장과 함께 수익 모델의 다양화가 이루어졌습니다. 또한 AI 기술의 도입을 통한 이미지, 비디오 생성으로 프로그래밍 속도가 향상되며 생산성 향상 및 비용 절감 효과도 기대가 되는 상황입니다. 전 세계 게임 시장은 내부적인 비용 절감 노력과 새로운 동력과 함께 2023년 이후에도 경제 사회적 변수 등의 불확실한 시장 상황에서도 성장세를 이어갈 것으로 예상되고 있습니다. 시장 현황 및 전망> (단위: 백만 달러) 2021년 2022년 2023년 2024년(E) 2025년(E) 2026년(E) 모바일 게임 매출액 성장률 PC 게임 매출액 성장률 콘솔 게임 매출액 성장률 아케이드 게임 매출액 성장률 합계 매출액 성장률 출처: 대한민국 게임백서(2024) ② 국내 게임 시장2023년 국내 게임 시장 규모는 전년 대비 3.4% 증가한 22조 9,642억원으로 집계 되며 지난 10년간 꾸준한 성장을 이어가고 있습니다. PC게임 시장은 특정 게임들에 인기가 집중되고, 타이틀 개발을 위해 대단위 개발 비용과 인력을 투입해야 하는 어려움, 그리고 모바일 플랫폼으로의 시장 이동으로 인해 성장이 둔화 되어 왔습니다. 그러나 '카카오 배틀그라운드', '로스트아크' 등의 흥행을 통해 PC 대작 타이틀에 대한 시장 수요는 여전히 있음을 보여주고 있으며, 게임 장르의 고도화로 하나의 게임이 창출하는 매출과 확장성은 더욱 커지고 있습니다. 또한 모바일게임 시장의 경쟁이 날로 치열해지는데 반해 PC게임을 제작할 수 있는 역량을 가진 회사들이 많지 않으며, STEAM과 같은 글로벌 플랫폼을 통해 모바일 게임 만큼 어렵지 않게 글로벌 시장 진출을 도모할 수 있어 PC게임 시장에 대한 성장 기대감은 여전히 남아 있습니다. PC 신작 개발의 가속화로 PC게임 시장의 점진적인 회복과 활성화를 기대하고 있습니다. 모바일게임 시장은 2017년 PC게임 시장 규모를 처음 넘어선 이후 국내 게임 산업에서 지배적인 위치를 유지해 오고 있습니다. 기존 PC게임에서 즐기던 MMORPG 장르는 모바일 기기의 성능 항상에 따른 원활한 구현이 가능해지며 시장 내 메인 장르로써 큰 폭의 매출 성장을 보여주었습니다. 또한 기존 인기 PC IP 기반 모바일 신작들의 큰 성과가 전체 모바일 시장의 성장을 이끌었습니다. 원작 IP의 특징을 최대한 계승하는 것은 출시 초반부터 높은 충성도의 유저 확보로 이어지며 흥행 가능성을 높일 수 있기 때문에, 양질의 IP를 확보하는 것이 게임사의 경쟁력으로 여겨지기도 하였습니다. 그러나 '오딘: 발할라 라이징'과 같이 탁월한 게임성과 기술성을 갖춘 신규 IP 게임의 성공을 통해 오리지널 IP의 성공 가능성을 높이며 IP 편중을 해소하고 유저들에게 보다 더 다양한
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게임을 선보이며 게임 시장을 확장시키고 있습니다. 나아가 '승리의 여신: 니케', '블루 아카이브', '우마무스메 프리티 더비' 등 2차원 게임의 흥행으로 서브컬처 장르가 새롭게 주류 장르로 자리잡게 되었으며, 방치형RPG와 같이 쉬운 난이도와 짧은 플레이 타임을 기반으로 폭 넓은 연령대의 유저층을 확보할 수 있는 하이퍼 캐주얼 장르의 꾸준한 성장과 함께 장르 다각화를 통한 게임 시장 확대가 이루어지고 있습니다. 시장의 규모> (단위: 억원) 2020년 2021년 2022년 2023년 모바일 게임 매출액 성장률 PC 게임 매출액 성장률 PC방 매출액 성장률 콘솔 게임 매출액 성장률 아케이드 게임 매출액 성장률 아케이드 게임장 매출액 성장률 합계 매출액 성장률 출처: 대한민국 게임백서(2024) 3) 경기변동의 특성 및 게임 산업 규제 게임은 엔터테인먼트 산업군 내에서 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이며, 이러한 특성으로 인해 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 타 산업에 비해 경기변동에 따른 영향을 크게 받지 않는 편입니다. 근래에 들어서는 PC게임이나 모바일게임 등 장르를 불문하고 대부분의 유형에서 부분 유료화 수익 모델을 도입하고 있는데, 이는 마켓 등에서 게임을 기기로 다운로드를 받는 시점에 과금되는 유형보다 상대적으로 경기 변동을 덜 받게 합니다. 다운로드 시점에서는 이용자가 무료로 게임을 즐길 수 있으므로, 상대적으로 부담 없이 게임에 접근할 수 있기 때문입니다. 게임 산업에서 경기 변동에 대한 영향이 줄어들고 있다면, 법과 규제 등으로 인한 영향은 확대되고 있습니다. 특히 글로벌 게임 산업에서 큰 비중을 차지하고 있는 중국의 경우 주기적 판호 발급이 이루어지며, 최근 규제가 상당 부분 완화되는 추세를 보이고 있습니다. 그러나 2016년 이후 청소년 이용 시간 제한 및 선택적 셧다운제 및 게임 결제 한도 제한 등 규제가 꾸준히 늘어나고 있으며, 2024년 3월 22일부터는 확률형 아이템의 정보 표시 등과 관련하여 개정된 게임산업법 시행령이 시행되었습니다. 다만, 경기 변동, 법과 규제 등의 외부 요인은 글로벌 시장으로의 저변 확대와 장르 및 플랫폼 다각화를 통한 수익 구조 다변화를 통해 충분히 만회가 가능한 것으로 평가됩니다. 한편 2022년 문화예술진흥법 일부 개정안의 의결로, 게임이 하나의 문화예술로 인정받으며 문화예술 진흥 관점에서의 정책과 개발사 및 퍼블리셔의 다각화 노력이 좋은 시너지를 보일 것으로 기대를 모으고 있습니다.4) 국내외 시장 여건 및 경쟁환경국내 게임시장은 PC게임과 모바일게임 시장을 막론하고 개발사와 유통사(퍼블리셔)의 경계가 모호해지고 있습니다. 일정 규모 이상의 개발사들은 직접 퍼블리싱을 하는 추세이고, 퍼블리싱을 주 사업모델로 하는 사업자는 일정 규모 이상의 마케팅을 지원할 수 있는 자금력을 보유하거나, 유통 플랫폼상의 특장점이 있어야 경쟁력 있는게임 타이틀 소싱이 가능하게 되었습니다. 이러한 이유로 퍼블리싱을 주 사업모델로 영위했던 업체가 직접 개발에 뛰어들기도 합니다. 특히 2010년 이후부터 급성장하기 시작한 모바일게임 시장은 비교적 소규모의 자금으로 창업이 쉬운 분야였으나, 최근 모바일게임 시장의 고도화로 양질의 게임이 출시되고 이용자에게 주목을 받기 위한 대규모의 마케팅비용이 수반되며 진입장벽이 높아졌으며, 시장 내 경쟁 또한 치열해지고 있습니다. 게임 산업의 공통된 중요 경쟁 요인은 이용자를 만족시킬만한 게임 개발과 양질의 IP 확보, 운영 능력과 유통 플랫폼 보유 여부라고 볼 수 있습니다.하드코어 PC게임 시장은 막대한 개발비 투자와 일정 수준 이상의 성공이 담보되어야 하기 때문에 진입장벽이 매우 높습니다. 다만, 이의 반대급부로 상위권을 차지한 PC게임은 순위의 변동이 거의 없고 안정적인 실적을 유지하며 타 플랫폼으로의 확장성도 가지기 때문에 게임사 경쟁력의 중요한 축이
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되고 있습니다. 모바일게임 시장은 숏폼과 같은 짧은 호흡의 대안적 엔터테인먼트 시장의 확장과 함께 캐주얼 장르, 특히 방치형 RPG와 수집형 RPG 장르의 시장 점유율이 높아지고 있습니다. 적은 리소스로 개발이 가능한 캐주얼 장르의 특성상 다수의 신작이 출시되는 가운데 최근 외산 게임의 국내 시장 영향력이 확대되며 경쟁이 심화되고 있습니다. 동시에 유저의 플레이 타임 또한 짧아지며 개별 타이틀의 경쟁력을 확보하는 것이 모바일 게임의 흥행을 결정짓는 중요한 역량으로 자리잡았습니다. 5) 경쟁우위 요소① 강력한 마케팅 플랫폼 보유당사는 모회사인 카카오와의 계약에 따라 국내 No.1 모바일 메신저인 카카오톡을 활용하여 게임 콘텐츠를 공급하는 한편 대규모 카카오톡 유저를 대상으로 한 마케팅 툴을 제공하고 있습니다. 카카오톡을 통한 로그인, 원스탑 인증, 친구와 게임하기 등 국내 최고 수준의 이용자 접근성을 확보하고 있으며, 카카오 플랫폼 기반의 빅데이터를 활용한 Target 마케팅을 제공하고 있습니다. 과거의 단순히 API 만을 제공하는 방식에서, 현재는 톡 ID기반의 마케팅 상품으로 고도화 시켜 당사가 보유한 게임 유저 데이터베이스(좋아하는 장르, 체류 시간, 구매 패턴과 이력 등)를 통해 타겟 유저를 대상으로 게임광고를 노출시키고, 사전예약 단계부터, 설치 후 톡 ID를 통한 손쉬운 게임 진입과 바이럴을 통한 친구 추천까지, 게임 마케팅에 있어 독보적인 광고 상품 보유하고 있습니다.PC게임에서는 포털 서비스인 Daum의 프론트 페이지에 게임 섹션을 운영하고 있습니다. 해당 섹션은 Daum의 이용자들에게 당사가 서비스하는 게임 타이틀을 노출함으로써 유저 접근성을 높이고 있습니다.② 글로벌 퍼블리싱 능력당사는 특정 장르에 국한하지 않고 흥행 가능성이 높은 게임IP를 발굴하여 다수의 타이틀을 퍼블리싱하고 있습니다. 국내 성과를 확인한 검증된 IP는 글로벌 핵심권역 중심으로 확장하고 의미있는 성과를 달성하여, 글로벌 퍼블리싱에 대한 다양한 경험 축적과 함께 경쟁력을 제고하고 있습니다.국내에서는 ㈜크래프톤의 '배틀그라운드' 서비스를 통하여 장기간 PC방 점유율 상위권을 달성하는 흥행 성과를 기록하였습니다. 국내 유저 수준과 서비스 환경을 고려한 PC방 운영 노하우를 바탕으로 글로벌 서버 대비 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 하여 안정적인 서비스를 제공하고 있습니다. ㈜펄어비스의 '검은사막'은 철저한 현지화, 커뮤니티 관리 등 유저와의 소통과 마케팅 트랜드 분석을 통해 북미, 유럽에서 성공한 국내 MMORPG 타이틀로 자리한 바 있습니다. 유저들의 충성도와 소속감을 제고하기 위한 참여형 프로모션을 확대하고, 내부 운영팀이 직접 스트리밍, 유튜브 방송 및 커뮤니티를 운영하며 이용자들과의 원활한 소통을 통해 현지 이용자들의 만족감을 높였습니다. 또한, 유저 피드백이 빠르게 개발에 반영될 수 있도록 개발사와 긴밀히 협업하며, 서비스 5년차까지 좋은 성과를 유지한 바 있습니다. 다수 타이틀의 국내외 퍼블리싱 경험을 기반으로 2024년 3월 ㈜크로노스튜디오에서 개발 중인 PC/콘솔 온라인 액션 RPG '크로노 오디세이'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 진행하였으며, 2025년 상반기 CBT를 진행할 예정입니다. 모바일게임 퍼블리싱은 카카오톡을 활용해 이용자에게 접근성과 편의성을 제공하고 있습니다. 플랫폼 기반의 효율적인 마케팅 및 모객능력은 국내 모바일게임 개발사의 신규 게임 퍼블리셔 선정에 있어 당사의 매력도를 극대화하는 요인으로 작용하여 '오딘: 발할라 라이징(MMORPG)', '아키에이지 워(MMORPG)', '아레스: 라이즈 오브 가디언즈(MMORPG)', 'R.O.M(MMORPG)', '우마무스메 프리티 더비(육성 시뮬레이션)', '에버소울(수집RPG), '가디언테일즈(액션RPG)', '프렌즈레이싱(스포츠)', '프렌즈팝콘(퍼즐)' 등 다양한 장르를 성공적으로 서비스 하였습니다. 특히 '오딘: 발할라 라이징(MMORPG)'과 '가디언테일즈(액션RPG)'는 국내뿐 아니라 해외에서 성과를 창출하며 모바일게임의 글로벌 서비스
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역량을 확인시켜 주었습니다.또한 콘텐츠 현지화 및 유저 친화적 운영으로 해외 웰메이드 게임을 국내에 성공적으로 서비스 할 수 있는 역량을 보유하고 있습니다. PC게임의 대표적인 예시로 당사가 2019년 6월부터 국내로 들여와 성공적으로 퍼블리싱 중인 Grinding Gear Games에서 개발한 PC게임인 '패스 오브 엑자일'이 있습니다. '패스 오브 엑자일'은 국내유저들이 즐기기에는 가이드의 부재, 언어 장벽등으로 접근이 쉽지 않았으나, 한글화, 가이드 사이트 개설, CS/커뮤니티 운영으로 유저 편의성을 극대화 하였습니다. 성공적인 국내 서비스 경험을 기반으로 후속작인 '패스 오브 엑자일2' 또한 2024년 4분기 국내 시장에 안착하며 다양한 장르의 게임 퍼블리싱 역량을 입증하 였습니다. 모바일게임의 대표적인 예시로는 2019년 3월부터 당사가 국내 서비스 중인 '프린세스커넥트 Re:Dive'가 있습니다. 동 게임은 일본의 Cygames, Inc.에서 개발한 게임으로 국내 유저 성향에 맞는 운영으로 흥행을 기록하였습니다. 이러한 성공 경험은 Cygames, Inc.의 모바일게임 '월드플리퍼', '우마무스메 프리티 더비' 등의 후속 퍼블리싱 계약 및 성공적인 서비스로 이어졌으며, 이처럼 당사는 캐주얼게임부터 MMORPG까지 다양한 장르의 퍼블리싱 경험을 보유한 역량 있는 게임사로 국내외 다양한 장르의 글로벌 퍼블리싱 및 해외 시장에서 개발된 양질의 타이틀을 퍼블리싱 할 예정입니다.③ Full Range 제작역량게임산업은 현재 제작, 사업, 유통에 이르는 수직 계열화와 대형화가 필수적인 상황으로 당사는 자회사를 통하여 캐주얼부터 하드코어 장르를 비롯하여 새로운 기술 기반의 게임 개발역량을 확보하고 있습니다.자회사 ㈜메타보라는 카카오프렌즈 IP를 활용한 여러 캐주얼게임의 흥행을 기록한 바 있는 개발 회사입니다. 게임시장이 비게임 이용자의 신규 유입에 의해 빠르게 확장되는 국면에서는 신규 게임 이용자는 인지도가 높은 캐릭터를 선호하는 경향이 있습니다. 국내는 카카오톡 모바일 메신저 이용자와 친숙한 카카오프렌즈 IP를 포함한 다양한 IP를 게임사업에 활용하기에 적합하여 게임 개발 및 퍼블리싱을 통해 이를 적절하게 활용하고 있으며, 해외는 글로벌 유저 성향을 고려한 라이트한 장르의 캐주얼 게임을 개발 중에 있습니다.하드코어의 제작 역량 부분에서는 '아키에이지', '달빛조각사' 등 하드코어 MMORPG 게임을 개발한 경험이 있는 ㈜엑스엘게임즈를 인수하여 하드코어 장르에 대한 개발 역량을 내재화 하였습니다. ㈜엑스엘게임즈는 설립 이후 '아키에이지'(2013년), '문명 온라인'(2015년)에 이어 '달빛조각사'(2019년) 등 MMORPG 게임들을 개발하였고, '아키에이지'IP를 활용한 모바일 MMORPG '아키에이지 워'는 2023년 1분기 국내 정식 출시한 이후, 2024년 2분기에는 글로벌 정식 서비스를 시작하였습니다. '아키에이지'의 후속작인 PC/콘솔 온라인 액션 RPG '아키에이지 크로니클'은 방대하고 몰입감 넘치는 스토리와 글로벌 유저에게 소구할 수 있는 게임성을 기반으로 2025년 하반기 CBT 진행, 2026년 상반기 내 출시를 목표로 개발을 진행하고 있습니다. 또한 '블레이드 for Kakao'를 통해 국산 모바일게임 최초로 '대한민국 게임 대상'을 수상한 김재영 대표를 주축으로 설립된 ㈜라이온하트스튜디오를 인수하며 하드코어 장르에 대한 개발 역량을 한층 강화하였습니다. 모바일 RPG '블레이드'에 이어 MMORPG '오딘: 발할라 라이징' 역시 '대한민국 게임대상'을 비롯하여 기술 창작상, 그래픽상 등을 수상하며 완성도 높은 개발역량을 입증하였고, 국내는 물론 대만과 일본에서도 그 게임성을 확인하였습니다. ㈜라이온하트스튜디오는 2025년 1분기 로그라이크 캐주얼 '발할라 서바이벌'을 출시하며 글로벌향 다양한 장르의 개발 경험을 축적하는 한편, '오딘: 발할라 라이징'의 북미유럽 확장 준비와 함께 서브컬쳐, 루트슈터, MMORPG 등 신작 3종을 개발 중에 있습니다. PC/콘솔 개발력을 가진
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㈜오션드라이브스튜디오 인수를 통하여 글로벌 PC/콘솔 개발력을 강화하였습니다. ㈜오션드라이브스튜디오는 '피파온라인', '삼국지 조조전 온라인' 개발에 참여한 김희재 대표가 이끄는 개발사로써, PC/콘솔 SRPG '로스트 아이돌론스'를 글로벌 서비스하고 있습니다. PC/콘솔 개발 노하우와 함께 STEAM 플랫폼을 통한 글로벌 게임 서비스 경험을 기반으로 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 키워갈 예정입니다. 현재는 '검술명가 막내아들' IP를 활용한 액션 RPG 등 3종의 PC 및 콘솔 타이틀을 개발 중에 있습니다.[골프사업부문(중단영업)] 골프 산업의 시장규모는 골프장수, 이용객수 증가, 이용료 인상 등으로 최근 매년 확대되었으며, 특히 코로나19를 계기로 가파른 성장세를 보여주었습니다. 한국레저산업연구소 발표 자료에 따르면 2021년 국내 골프장산업의 전체 시장규모는 8조 5,533억원으로써, 골프인구는 564만명으로 13세 이상 전체 인구 중 골프 참가율은 10.2%를 기록하였습니다. 주 52시간 근무 확산 등으로 근로시간이 감소하고 여가시간이 증가하면서 생활체육 및 스포츠 활동으로서 실내외 골프 수요가 확대되었으며, 특히 코로나19 확산 이후 해외여행 제약으로 골프가 새로운 소비처로 부각되기도 하였습니다. 최근 해외여행 재개로 해외 골프 수요가 증가하는 추세이며, 스크린 골프장은 보완재 역할을 수행할 것으로 전망됩니다.(출처: 레저백서2022, 현대경제연구원 보고서) 라. 사업부문별 영업현황 [게임사업부문]당사는 모바일 메신저 카카오톡과 포털 DAUM 서비스를 활용하여 모바일게임과 PC게임의 퍼블리싱 사업을 영위함과 동시에 다양한 장르의 게임을 개발하고 있습니다. 지배회사인 ㈜카카오게임즈는 자회사에서 개발한 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하여 퍼블리싱하는 역할을 주로 담당하고 있으며, 게임 개발 자회사인 ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, ㈜오션드라이브스튜디오, ㈜메타보라 등에서는 다양한 장르의 PC/콘솔 및 모바일 게임 개발을 담당하고 있습니다. 당사는 게임 개발, 퍼블리싱, 플랫폼 역량을 모두 보유한 종합 게임사로서의 면모를 갖추고, 역량 있는 게임회사의 발굴과 다양한 신사업을 추진하며 지속적으로 성장할 수 있도록 노력하고 있습니다.PC게임의 주요 서비스 타이틀은 '카카오 배틀그라운드', '패스 오브 엑자일' 등으로 국내에서 서비스를 제공하는 한편, 글로벌 서비스 확장을 위해 다양한 신작을 준비 중에 있습니다.배틀로얄 장르인 '카카오 배틀그라운드'는 당사가 국내 서비스를 시작한 이후 글로벌 서버에서 보다 쾌적하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 구축했습니다. 무료 전환을 비롯한 PC방 프로모션 등 다양한 이벤트를 통해 유저풀을 확대하는 한편, 꾸준한 대형 업데이트를 통해 장기간의 서비스에도 안정적인 상승세를 이어 나가고 있습니다. 2024년 4분기에는 핵앤슬래시 장르에서 독보적인 입지를 지닌 글로벌 팬덤의 게임, '패스 오브 엑자일'의 후속작인 '패스 오브 엑자일 2'의 국내 서비스를 시작하였습니다. 전작의 서비스 경험과 강화된 게임성 기반 성공적으로 시장에 안착, 장기적인 PC 파이프라인으로 자리잡으며 지속적인 성과를 기대하고 있습니다. 글로벌 PC/콘솔 플랫폼으로의 사업 확장을 위하여는 온라인 액션 RPG '크로노 오디세이'를 시작으로, '아키에이지 크로니클' 등 AAA급 대작 타이틀의 서비스를 준비 중에 있습니다. 동시에 SRPG, 좀비 서바이벌 등 다양한 글로벌향 장르의 프리미엄 인디 게임을 개발/서비스하며 글로벌에서의 경험을 축적하고 경쟁력을 키우기 위한 노력을 지속하고 있습니다.모바일게임의 경우 퍼즐, 슈팅과 같은 캐주얼 게임부터 MMORPG 와 같은 하드코어게임까지 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있습니다.카카오톡 기반의 소셜 기능을 접목한 캐주얼 게임인 '프렌즈팝', '프렌즈팝콘'을 시작으로, 애니RPG '프린세스 커넥트 Re:Dive', 육성 시뮬레이션 게임 '우마무스메 프리티 더비', 수집형 RPG '에버소울', 액션RPG '가디언테일즈'에 이어, MMORPG '오딘: 발할라 라이징',
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'아키에이지 워', '아레스: 라이즈 오브 가디언즈' 및 '롬(R.O.M)' 까지 성공적으로 시장에 선보이며 탄탄한 서비스 라이브러리를 구축하고 있습니다.주요 타이틀인 '오딘: 발할라 라이징'은 주기적인 성장/경쟁 콘텐츠 업데이트와 꾸준한 편의성 개선 작업으로 높은 유저 만족도 기반의 안정적인 성과를 이어가고 있으며, 3주년 업데이트를 통해 안정적인 트래픽을 유지하며 다시 한번 동일 장르 내 최고의 경쟁력을 입증하였습니다. 출시 2주년을 앞둔 '아키에이지 워'는 지속적인 경쟁 콘텐츠 업데이트를 통해 경쟁형 MMORPG로서의 입지를 다지는 한편, 유저와의 양방향 소통을 기반으로 다수의 유저가 즐길 수 있는 환경을 마련하며 장기적으로 안정적인 서비스를 이어나갈 예정입니다. 또한 상반기 중 진행된 글로벌 지역 확장을 통해 축적된 글로벌 서비스 경험은 향후 더욱 원활한 운영에 활용될 것으로 기대하고 있습니다. 나아가 2025년 1분기 출시된 로그라이크 캐주얼 '발할라 서바이벌'을 시작으로, 다양한 장르의 타이틀을 글로벌 시장에 선보이는 기회를 확대해 나아갈 예정입니다. [골프사업부문(중단영업)]주요 종속회사인 ㈜카카오브이엑스는 스크린골프 사업, 골프 예약 플랫폼 운영, 골프장 위탁운영 등 골프와 관련된 사업과 스포츠와 IT의 결합을 통한 다양한 사업을 전개하고 있습니다. 골프시뮬레이터 장비 및 소프트웨어를 개발하여 판매하는 한편 오프라인 골프장과 위탁계약을 체결하고 골프장의 직접적인 운영을 하고 있습니다. 또한 카카오프렌즈 IP 기반의 스크린골프 '프렌즈스크린', 골프 예약 플랫폼 '카카오 골프예약' 및 스크린골프 연습장 '프렌즈아카데미' 등 골프와 관련한 다양한 사업을 영위하며, 골프 이용자들에게 차별화된 기능과 서비스를 제공하는 등 스포츠와 IT가 결합된 통합 골프 사업을 전개하고 있습니다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상, 예측한 활동 등은 당해 공시서류 작성 시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 당사는 동 예측정보 작성 시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 결론적으로, 동 사업보고서 상에, 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성 시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 당사는 2016년 4월 모바일게임 플랫폼 전문기업인 ㈜엔진과 ㈜다음게임이 합병하여출범하였고, 2017년 ㈜카카오의 게임사업 부문까지 통합하며 게임사업 전반에 있어 핵심역량 및 전문성을 강화하였습니다. 다양한 장르와 플랫폼에서의 개발력을 보유한 ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, ㈜오션드라이브스튜디오 및 ㈜메타보라 등의 스튜디오를 인수하는 한편, IP 확보를 비롯한 개발사로의 본격적인 전환을 위해우수한 개발사에 투자를 단행하고 대작 라인업을 자체 개발하는 등 시장 경쟁력을 한층 높여 나가고 있습니다.글로벌 시장 분석 전문기관 Newzoo에 따르면, 2024년 글로벌 게임 시장은 PC와 모바일 플랫폼의 성장세가 이어지는 가운데, 전년 대비 2.1% 성장한 1,877억달러 규모로 예상됩니다. 팬데믹 이후 모바일 플랫폼 성장세 완화에 따라 비중이 축소되고 있으나, PC 플랫폼의 안정적인 성장세에 힘입어 2027년 글로벌 게임 시장은 2,133억달러 규모(2022~2027 연평균성장률 3.1%)로 전망됩니다. 당사는 2024년 '오딘: 발할라 라이징'과 '아키에이지 워', '우마무스메: 프리티 더비' 등 주력 서비스 타이틀의 안정적인 국내 성과를 유지하는 가운데, 수집형 RPG '에버소울'의 일본 런칭 및 방치형 RPG '그랑사가 키우기: 나이츠x나이츠'의 글로벌 런칭,'패스 오브 엑자일2'의 국내 서비스 등 다양한 장르의 타이틀을 국내외 출시하며 글로벌 서비스 경험을 확장했습니다. 한편, 'Sony Interactive Entertainment'의 글로벌 온라인 쇼케이스 'State of Play'를 통해 2026년 출시를 앞둔 온라인 액션 RPG '아키에이지 크로니클'을 공개하며, 글로벌향 PC/콘솔 대작 출시를 순차적으로 준비하고 있습니다. 다만, 2024년 대형 신작이 부재한 가운데, 국내 모바일 게임 플랫폼의 경쟁 심화 등 영향으로 2024년 연결 기준 매출 6,272억원, 영업이익 191억원을 기록했습니다. 2025년은 PC/콘솔 플랫폼으로의 확장과 글로벌향 장르의 신작 출시를 본격화하는 시기로 준비하고 있습니다. 안정적인 국내 성과 기반, PC/콘솔 온라인 액션 RPG '크로노 오디세이'와 '아키에이지 크로니클'의 CBT를 시작으로 정식 출시까지 글로벌 시장 노출도를 높여가며 글로벌 성과를 확대해 나아갈 예정입니다. 규모감 있는 성과가 지속될 수 있도록, 루트슈터, 액션 RPG 등 다양한 글로벌향 장르의 PC/콘솔 신작을 연이어 출시할 수 있도록 준비해 나아가겠습니다. 또한 핵심사업 집중을 위해 당기 중 ㈜세나테크놀로지와 그 종속기업으로 구성된 무선통신기기사업부문의 매각절차를 완료하였습니다. 이에 따라 지배력 상실 전까지 무선통신기기사업부문에서 발생한 영업성과를 중단영업으로 분류하였습니다. 또한 비핵심사업 정리 기조에 따라 ㈜카카오브이엑스와 그 종속기업으로 구성된 골프사업부문을 중단영업으로 분류하였습니다. 3. 재무상태 및 영업실적(연결기준) 가. 재무상태 (단위: 백만원) 과 목 제12(당)기 제11(전)기 증감율 Ⅰ. 유동자산 현금및현금성자산 단기금융상품 당기손익-공정가치 측정 금융자산
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매출채권 기타유동금융자산 기타유동자산 당기법인세자산 재고자산 매각예정자산 Ⅱ. 비유동자산 장기금융상품 당기손익-공정가치 측정 금융자산 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산 관계기업투자 비유동파생상품자산 기타비유동금융자산 유형자산 무형자산 사용권자산 이연법인세자산 기타비유동자산 순확정급여자산 자산총계 Ⅰ. 유동부채 Ⅱ. 비유동부채 부채총계 Ⅰ. 자본금 Ⅱ. 자본잉여금 Ⅲ. 자본조정 Ⅳ. 기타포괄손익누계액 Ⅴ. 이익잉여금 비지배지분 자본총계 부채와자본총계 (*) 당기 중 무선통신기기사업부문의 매각절차가 완료됨에 따라 지배력 상실 전까지의 해당 부분에서 발생한 영업성과를 중단영업으로 분류하였으며, 비핵심사업 정리 기조에 따라 골프사업부문을 중단영업으로 분류하였습니다. 당사는 핵심사업 집중을 위해 당기 중 ㈜세나테크놀로지와 그 종속기업으로 구성된 무선통신기기사업부문의 매각절차를 완료하여 지배력을 상실하였습니다. 또한 비핵심사업 정리 기조에 따라 ㈜카카오브이엑스와 그 종속기업으로 구성된 골프사업부문을 중단영업으로 분류함에 따라 당사의 연결기준 자산총계는 전기 대비 8.6% 감소한 3조 1,732억원을 기록하였으며,부채총계는 전기 대비 8.2% 감소한 1조 6,949억원을 기록하였습니다.투자자산의 공정가치를 보수적으로 반영한 회계적 조정에 따라 일부 투자자산의 손상차손을 인식하며 관계기업투자자산이 전기 대비 250억원 감소하였습니다. 교환사채 발행 및 차입금의 유동성 대체로 유동부채는 전기 대비 68.9% 증가한 1조 1,994억원을 기록하였으며, 비유동부채는 전기 대비 56.4% 감소한 4,955억원을 기록하였습니다.한편, 당기순손실에 따른 이익잉여금 감소로 자본총계는 전기 대비 9.1% 감소한 1조 4,784억원을 기록하였습니다. 나. 영업실적 (단위: 백만원) 과 목 제12(당)기 제11(전)기 증감율 Ⅰ. 영업수익 Ⅱ. 영업비용 Ⅲ. 영업이익 Ⅳ. 기타수익 Ⅴ. 기타비용 Ⅵ. 금융수익 Ⅶ. 금융비용 Ⅷ. 지분법이익 Ⅸ. 지분법손실 Ⅹ. 법인세비용차감전순이익(손실) ⅩI. 법인세비용(수익) Ⅹ Ⅱ . 계속영업순이익(손실) ⅩⅢ. 중단영업순이익(손실) ⅩⅣ. 당기순이익(손실) 지배주주지분순이익(손실) 계속영업당기순이익(손실) 중단영업당기순이익(손실) 비지배주주지분순이익(손실) 계속영업당기순이익(손실) 중단영업당기순이익(손실) (*) 당기 중 무선통신기기사업부문의 매각절차가 완료됨에 따라 지배력 상실 전까지의 해당 부분에서 발생한 영업성과를 중단영업으로 분류하였으며, 비핵심사업 정리 기조에 따라 골프사업부문을 중단영업으로 분류하였습니다. (*) 비교가능성을 위하여 당기 및 전기 동일한 기준으로 산출하였습니다. 당기는 주요 타이틀의 안정적인 국내 서비스 성과가 이어지는 가운데 다양한 장르의 글로벌 확장과 서비스 경험을 축적하였으나, 대형 신작이 부재하며 매출액은 전기 대비 13.6% 감소한 6,272억원을 기록하였습니다. 영업이익은 인건비 및 마케팅비 등 비용효율화 노력에도 매출 규모의 축소로 전기 대비 74.6% 감소한 191억원을 기록하였습니다.한편 전기의 무형자산손상차손 인식 등에 따른 기저효과로 기타비용이 전기 대비 3,841억원 감소하였으나, 당기 투자자산을 보수적인 관점에서 재평가함에 따라 금융자산 평가손실이 발생하며 금융비용은 전기 대비 719억원 증가하며 법인세비용차감전순손실 1,077억원 및 당기순손실 1,281억원이 발생하였습니다. [사업부문별 매출 현황] (단위: 백만원) 과 목 제12(당)기 제11(전)기 증감율 PC게임 모바일게임 소계 중단영업 합계 PC게임 부문은 기존 타이틀의 성장세 속 글로벌향 신작 출시를 통해 2025년 본격적인 확장을 준비 중에 있습니다. '배틀그라운드'는 연간 트래픽 성장세가 지속되는 가운데, 대형 콜라보 및 콘텐츠 업데이트를 통해 매출이 반등하였고, 전작에 이어 높은 유저 만족도 기반 '패스 오브 엑자일2'를 성공적으로 국내 런칭하였습니다. 온라인 액션 RPG '크로노 오디세이'와 '아키에이지 크로니클'의 CBT 등을 통해 글로벌 노출을 확대하고 정식 출시를 준비하는
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가운데, 액션 로그라이트 슈터, 좀비서바이벌 등 다양한 글로벌향 프리미엄 인디 장르를 출시하며 본격적인 PC/콘솔 플랫폼 확장을 진행할 예정입니다. 모바일 게임 부문은 '오딘: 발할라 라이징'과 '아키에이지 워', '우마무스메 프리티 더비' 등의 안정적인 국내 성과를 기반으로, '아키에이지워'의 동남아시아 지역 확장, '그랑사가키우기'의 글로벌 런칭 등을 통해 서비스 경험을 축적했습니다. 2025년은 다년간의 국내외 서비스를 통해 키워온 역량과 노하우를 적극 활용하여 안정적이고 다각화된 성과를 창출해 나아갈 예정입닌다. 다. 중단영업에 관한 사항 당사는 핵심사업에 집중하는 전략적 기조 아래, 당기 중 ㈜세나테크놀로지 와 그 종속기업으로 구성된 무선통신기기사업부문의 매각절차를 완료하였습니다. 이에 따라 지배력 상실 전까지 무선통신기기사업부문에서 발생한 영업성과를 중단영업으로 분류하였으며, 비핵심사업 정리 기조에 따라 ㈜카카오브이엑스와 그 종속기업으로 구성된 골프사업부문 또한 중단영업으로 분류하였습니다. 1) 당기말 현재 매각예정으로 분류한 자산 및 부채의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 매각예정자산 Ⅰ. 유동자산 현금및현금성자산 단기금융상품 매출채권 기타유동금융자산 기타유동자산 당기법인세자산 재고자산 Ⅱ. 비유동자산 장기금융상품 당기손익-공정가치 측정 금융자산 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산 관계기업투자 장기매출채권 기타비유동금융자산 유형자산 무형자산 투자부동산 사용권자산 이연법인세자산 기타비유동자산 순확정급여자산 합 계 매각예정부채 Ⅰ. 유동부채 매입채무 및 기타채무 단기차입금 유동리스부채 기타유동금융부채 기타유동부채 유동충당부채 당기법인세부채 Ⅱ. 비유동부채 비유동매입채무 및 기타채무 기타비유동금융부채 순확정급여부채 비유동충당부채 이연법인세부채 비유동리스부채 합 계 2) 당기 및 전기의 중단영업손익으로 표시된 주요 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기 Ⅰ. 영업수익 Ⅱ. 영업비용 Ⅲ. 영업이익 Ⅳ. 기타수익 Ⅴ. 기타비용 Ⅵ. 금융수익 Ⅶ. 금융비용 Ⅷ. 지분법이익 Ⅸ. 지분법손실 Ⅹ. 법인세비용차감전순손익 ⅩI.. 법인세비용 ⅩII. 법인세비용차감후순손익 ⅩIII. 중단영업 매각이익 ⅩⅣ. 중단영업 매각이익에 대한 법인세비용 ⅩⅤ. 중단영업순이익 ⅩⅥ.주당손익 중단영업기본주당순이익(손실) (127)원/주 (64)원/주 중단영업희석주당순이익(손실) (127)원/주 (64)원/주 3) 당기 및 전기 중 중단영업에서 발생한 순현금흐름은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기 Ⅰ. 중단영업영업활동으로 인한 순현금흐름 Ⅱ. 중단영업투자활동으로 인한 순현금흐름 Ⅲ. 중단영업재무활동으로 인한 순현금흐름 Ⅳ. 현금및현금성자산의 환율변동효과 Ⅴ. 현금및현금성자산의 순증감 4) 당기 중 매각이 완료된 중단영업에서 발생한 재무상태 변동은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 현금및현금성자산 매출채권 재고자산 유형자산 무형자산 사용권자산 이연법인세자산 기타자산 매입채무 및 기타채무 차입금 리스부채 이연법인세부채 기타부채 순자산 감소 처분대가 처분된 현금 및 현금성자산 순현금유입액 중단영업과 관련된 상세 내용은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항, 3. 연결재무제표 주석'을 참조해 주시기 바랍니다. 라. 경영합리화에 관한 사항 당사의 주요 종속회사인 ㈜카카오브이엑스는 당기 중 일부 비수익사업 부문의 사업철수를 결정함과 동시에 인력구조 개선 등의 경영합리화를 통해 핵심사업 중심 효율적인 비용 집행 기반 수익성 확보에 주력하고 있습니다.또한, 신작 중심 사업 구조를 개편하는 과정에서 종속회사의 기존 사업 인력의 재배치를 진행하였습니다. 마. 환율변동에 관한 사항 당사의 재무상태 및 영업실적에 영향을 미칠 수 있는 주요 통화별 환율변동추이와 그로 인한 영향은 아래와 같습니다. 1) 환율변동추이 (단위: 원) 구분 기말환율 평균환율 제12(당)기 제11(전)기 제12(당)기 제11(전)기 USD JPY EUR CNY GBP CAD BRL VND SGD 2) 외환 위험 보고기간말
카카오게임즈 — [기재정정]사업보고서 (2024.12)

현재 외환 위험에 노출되어 있는 연결회사의 금융자산 및 금융부채의 원화환산 기준액은 다음과 같습니다. (당기말) (단위: 천원) 구 분 USD JPY EUR GBP 현금및현금성자산 매출채권 기타금융자산 금융자산 합계 매입채무및기타채무 기타금융부채 금융부채 합계 보고기간말 현재 외환 위험에 노출되어 있는 매각예정자산으로 분류된 금융자산의 원화환산 기준액은 16,432백만원, 매각예정부채로 분류된 금융부채의 원화환산 기준액은 963백만원 입니다. (전기말) (단위: 천원) 구 분 USD JPY EUR CNY GBP CAD BRL VND SGD 현금및현금성자산 단기금융상품 매출채권 기타금융자산 금융자산 합계 매입채무및기타채무 기타금융부채 금융부채 합계 3) 민감도 분석 보고기간종료일 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율이 5.0% 변동 시 법인세비용차감전손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기 USD/원 5% 상승시 5% 하락시 JPY/원 5% 상승시 5% 하락시 EUR/원 5% 상승시 5% 하락시 CNY/원 5% 상승시 5% 하락시 GBP/원 5% 상승시 5% 하락시 CAD/원 5% 상승시 5% 하락시 BRL/원 5% 상승시 5% 하락시 VND/원 5% 상승시 5% 하락시 SGD/원 5% 상승시 5% 하락시 바. 자산손상 또는 감액손실에 관한 사항 1) 매출채권당사는 매출채권에 대해 전체 기간 기대신용손실을 사용하는 간편법을 적용하고 있으며, 기대신용손실을 측정하기 위해 신용위험 특성과 연체일을 기준으로 구분하고 있습니다. 당기 매출채권 손상과 관련하여 손익에 인식한 금액은 823백만원입니다.2) 유ㆍ무형자산당사는 매년 개별자산(영업권 포함)이나 현금창출단위에 대해 손상을 시사하는 징후가 있는지를 검토하고 있으며, 영업권 등을 포함한 현금창출단위에 대해 손상평가를 수행하고 있습니다. 당기 중에는 현금창출단위에 대한 손상평가를 수행한 결과 유형자산 20억원, 영업권 217억원, 기타무형자산 111억원을 손상 인식하였습니다. 3) 관계기업투자당기 중 관계기업인 ㈜넵튠, GS SOCIAL MEDIA MARKETING, INC., SNCO SOFTWARE PTE. LTD., ㈜세컨드다이브의 17,228백만원 손상차손을 인식하였습니다.자산 손상에 대한 상세 내용은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항, 3. 연결재무제표 주석'을 참조해 주시기 바랍니다. 4. 유동성 및 자금조달과 지출(연결기준) 가. 유동성 현황 당사의 영업활동으로 인한 현금흐름은 274억원으로 전기 대비 972억원이 감소하였고, 투자 활동으로 인한 현금 유입은 854억원으로 핵심 개발 스튜디오 인수 등으로 인한 현금 유출이 있었던 전기 대비 1,394억원 증가하였습니다. 재무활동으로 인한 현금유출은 전환사채 및 차입금 상환으로 전기 대비 932억원 증가하였으며, 연결회사는 당기말 현재 6,296억원의 현금및현금성자산을 보유하고 있습니다. 이는 전기 대비 487억원 감소한 수치입니다. (단위: 백만원) 구분 제12(당)기 제11(전)기 증감액 증감율 Ⅰ. 영업활동으로 인한 현금흐름 Ⅱ. 투자활동으로 인한 현금흐름 Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름 Ⅳ. 현금및현금성자산의 증가 Ⅴ. 기초의 현금 Ⅵ. 환율변동효과 Ⅶ . 기말의 현금 또한 연결 기준으로 재무제표상 유동비율은 89%이며, 부채비율은 115% 입니다. 나. 자금조달과 지출 1) 당기말 및 전기말 현재 차입금, 회사채 내역 은 다음과 같습니다. (단위: 천원, EUR) 구분 차입처 당기말연이자율 만기 당기말 전기말 원화 외화 원화 외화 단기운영자금 하나은행 NH농협은행 KB국민은행 우리은행 NH농협은행 (유동성)전환사채 무보증사모전환사채 사채할인발행차금 차감계 (유동성)교환사채(주1) 무기명식 무이권부무보증 사모 교환사채 사채할인발행차금 차감계 (유동성)상환전환우선주(주2) (유동성)전환우선주 매각예정부채로 분류 소 계 장기운영자금 신한은행 신한은행 KB국민은행 KDB산업은행 Volksbank € 625,000 신한은행 소 계 차감 : 1년 이내 만기일