chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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발행일로부터 1년이 되는 2023년 11월 17일 및 이후 매3개월에 해당되는 날(이하 조기상환지급기일"이라 한다)에 "본 사채"의 원금에 해당하는 금액의 전부 또는 일부에 대하여 만기 전 조기상환을 청구할 수 있다. 단 조기상환지급기일이 은행영업일이 아닌 경우에는 그 다음 영업일에 상환하고 조기상환지급기일 이후의 이자는 계산하지 아니한다. "본 사채"의 "사채권자"는 "본 사채"의 발행일로부터 1년이 되는 2023년 11월 17일 및 이후 매3개월에 해당되는 날(이하 "조기상환지급기일"이라 한다)에 "본 사채"의 원금에 해당하는 금액의 전부 또는 일부에 대하여 만기 전 조기상환을 청구할 수 있다. 단 조기상환지급기일이 은행영업일이 아닌 경우에는 그 다음 영업일에 상환하고 조기상환지급기일 이후의 이자는 계산하지 아니한다. (*1) 전환가액의 조정으로 당기말 현재의 전환가액은 제7회차 480원, 제8회차 465원이며, 조정된 전환가격이 주식의 액면가 이하일 경우에는 액면가를 전환가격으로 합니다.(*2) 전환사채 전환가액의 조정으로 당기말 현재의 전환 주식수는 제 7회차 10,416,666주이며, 제 8회차 10,752,688주 입니다. 한편, 동 전환사채에 내재된 전환권과 조기상환청구권 및 매도청구권은 내재파생상품의 분리조건을 모두 충족하므로 주계약에서 분리하여 별도의 파생상품으로 회계처리하였으며, 당기와 전기 중 연결실체의 파생상품부채의 변동내역은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구 분 당기 전기 기초 평가 기말 21. 퇴직급여제도 연결실체는 임직원에 대하여 확정기여형 퇴직연금제도를 운영하고 있으며, 당기 및 전기 중 확정기여제도와 관련하여 비용으로 인식한 금액은 185백만원 및 147백만원입니다. 22. 자본 (1) 보고기간종료일 현재 자본금의 내용은 다음과 같습니다. 구분 당기말 전기말 발행할주식의 총수(주) 1주당 액면금액(원) 발행한 주식수(주) 보통주자본금(원) (2) 보고기간종료일 현재 자본잉여금의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구 분 당기말 전기말 주식발행초과금 자기주식처분이익 기타자본잉여금 합 계 (3) 보고기간종료일 현재 자본으로 분류된 신종자본증권의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구 분 발행일 만기일 이자율(%) 발행금액 무기명식 무보증 전환사채(*) (*) 이자율은 발행 후 5년(변경일) 동안은 연 3%, 변경일로부터 1년이 되기 전일까지는 연 6%, 변경일로부터 1년이 되는 날부터 연 0.25%을 추가로 가산합니다. 다만, 이자율은 연 10%를 초과할 수 없습니다. 연결실체는 상기 신종자본증권 발행일로부터 60개월이 경과한 날 또는 발행회사의 최대주주가 변경된 날부터 조기상환권을 행사할 수 있으며, 만기일의 5일 이전까지 만기연장 의사를 통보할 경우, 동일한 조건으로 만기를 30년씩 연장 가능합니다. 또한, 연결실체는 그 선택에 따라 상기 신종자본증권의 이자를 지급하지 아니할 수 있습니다. 다만 직전 12개월 동안 주식에 대한 배당결의와 자기주식 매입, 상환 그리고 이익소각이 발생한 경우에는 이자지급을 정지할 수 없습니다. 상기 신종자본증권은 발행일로부터 1년이 경과한 시점부터 만기일 1개월 전까지 전환가격 215원을 적용하여 기명식 보통주 6,976,744주로 전환할 수 있습니다. 단, 전환가액이 발행회사 보통주의 액면가 미만일 경우에는 발행회사의 보통주 액면가를 전환가액으로 합니다. (4) 보고기간종료일 현재 기타포괄손익누계액은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구 분 당기말 전기말 유형자산재평가이익 해외사업환산손익 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익 합 계 23. 결손금 보고기간종료일 현재 결손금의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구 분 당기말 전기말 미처리결손금 24. 매출액 (1) 당기와 전기 중 매출액의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구 분 당기 전기 상품매출 제품매출 공사수익 발전매출 기타매출 합 계 (2) 연결실체는 수익을 창출하는 재화나 용역의 성격에 따라 주요 영업부문을 제조, 공사 및 기타 부문으로 구분하고 있습니다. 당기와 전기 중
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영업부문별 손익은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구분 당기 전기 매출액 제조 공사 기타 영업이익(손실) 제조 공사 기타 (3) 당기와 전기 중 지역별 영업현황은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구 분 당기 전기 국내 해외(중국) 해외(기타) 합 계 (4) 당기와 전기 중 단일 외부고객으로부터의 수익이 연결기업 총수익의 10%이상인 주요 고객의 수익 내역은 없습니다. 25. 공사계약 (1) 당기와 전기 중 공사계약의 변동내역은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구 분 기초 신규계약 계약변경 공사수익인식 기말 설치공사및운송 설치공사및운송 (2) 보고기간종료일 현재 누적공사수익 및 누적공사원가 등의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구 분 누적공사수익 누적공사원가 누적공사이익 공사대금 미수금 초과청구액 청구분 미청구분 합계 설치공사및운송 설치공사및운송 26. 매출원가 당기와 전기 중 매출원가의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구 분 당기 전기 상품매출원가 제품매출원가 공사원가 발전매출원가 기타매출원가 합 계 27. 비용의 성격별 분류 당기와 전기 중 비용의 성격별 분류는 다음과 같습니다. (단위: 원) 구 분 당기 전기 원재료의 사용액 제품과 재공품의 변동 상품의 매입액 상품의 변동 급여 퇴직급여 복리후생비 감가상각비 무형자산상각비 외주비 소모품비 지급수수료 운반비 지급임차료 기타 합 계 28. 판매비와관리비 당기와 전기 중 판매비와관리비의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구 분 당기 전기 급여 퇴직급여 복리후생비 감가상각비 무형자산상각비 대손상각비 경상개발비 운반비 지급수수료 여비교통비 기타판매비와관리비 합 계 29. 기타손익 및 금융손익 (1) 당기와 전기 중 기타수익의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구 분 당기 전기 외환차익 외화환산이익 유형자산처분이익 임대료수입 잡이익 합 계 (2) 당기와 전기 중 기타비용의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구 분 당기 전기 외환차손 외화환산손실 유형자산처분손실 기타의대손상각비 잡손실 합 계 (3) 당기와 전기 중 금융수익의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구 분 당기 전기 이자수익 배당금수익 당기손익-공정가치금융상품평가이익 파생금융상품부채평가이익 합 계 (4) 당기와 전기 중 금융비용의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구분 당기 전기 이자비용 단기금융상품평가손실 장기금융상품평가손실 합계 30. 법인세비용 (1) 당기와 전기 중 법인세비용의 주요 구성내역은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구 분 당기 전기 당기법인세 부담액 일시적차이로 인한 이연법인세 변동액 자본에 직접 반영된 법인세비용 법인세비용 (2) 당기 및 전기의 일시적차이 및 이연법인세자산(부채)의 증감내역은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구 분 차감할(가산할) 일시적차이 이연법인세자산(부채) 기 초 조정(합병) 감 소 증 가 기 말 감가상각누계액 감가상각비(업무용승용차) 국고보조금(자산) 대손충당금 리스부채 무형자산손상차손 미수수익 유급연차부채 사용권자산 재고자산평가손실 전환권조정 파생상품부채 퇴직연금 투자주식손상차손 미지급비용(1년미만 퇴직급여) 현재가치할인차금 대손금 고객계약 영업권 소계 이월결손금 합계 감가상각누계액 감가상각비(업무용승용차) 정부보조금(자산) 대손충당금 리스부채 무형자산손상차손 미수수익 유급연차부채 사용권자산 재고자산평가손실 전환권조정 파생상품금융부채 퇴직연금 투자주식손상차손 미지급비용(1년미만 퇴직급여) 현재가치할인차금 대손금 고객계약 영업권 소 계 이월결손금 합 계 (3) 당기말 현재 일시적차이의 법인세 효과는 당해 일시적차이가 소멸되는 회계연도의 미래 예상세율을 적용하여 계산하였으며, 2025년 이후 실현분에 대해서는 20.9%를 적용하여 산정하였습니다.(4) 당기말 현재 차감할 일시적차이는 13,025,483천원이고 세무상 이월결손금은 27,276,657천원입니다. 따라서 실현가능성이 있다면 8,528,447천원의 이연법인세자산을 인식하게 됩니다. 그러나 2022년 이후 예상 과세소득이 불확실하여 이연법인세자산을 인식하지 않았습니다.
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31. 주당손익 (1) 기본주당손익 1) 당기와 전기 중 기본주당순이익의 산정 내역은 다음과 같습니다. (단위: 원/주) 구 분 당기 전기 보통주 당기순이익(손실) 가중평균유통보통주식수 보통주 주당순이익(손실) 2) 당기와 전기 중 가중평균유통보통주식수는 발행주식수와 동일합니다. (2) 희석주당순손익연결실체가 보유하고 있는 희석성 잠재적보통주로는 전환권이 있으며 희석주당순손익은 희석성 잠재적보통주가 보통주로 전환된다고 가정하여 조정한 가중평균유통보통주식수를 적용하여 산정하고 있습니다. 1) 당기와 전기의 희석주당순이익 계산내역은 다음과 같습니다. (단위: 원/주) 구분 당기 전기 보통주 당기순이익 전환사채에 대한 이자비용 파생금융상품부채 평가이익 계 가중평균유통희석보통주식수 희석 주당순이익(*) (*) 당기의 희석주당손익은 잠재적 보통주의 반희석효과로 인하여 기본주당손익과 동일합니다. 2) 당기 중 가중평균유통보통주식수는 발행주식수와 동일하여 전기 중 가중평균유통희석보통주식수의 계산내역은 다음과 같습니다. (단위: 주) 내역 발행보통주식수 기간 적수 기초 기초_전환사채의 전환 당기_전환사채의 발핼 합 계 일 수 가중평균유통희석보통주식수 32. 연결현금흐름표 (1) 당기와 전기 중 당기순이익에 대한 조정 내용은 다음과 같습니다. (단위: 원) 과 목 당기 전기 감가상각비 무형자산상각비 재고자산평가손실 법인세비용 이자수익 이자비용 배당금수입 외화환산이익 외화환산손실 유형자산처분이익 당기손익-공정가치금융상품평가이익 단기금융상품평가손실 장기금융상품평가손실 대손상각비 기타매출원가 기타의대손상각비 파생상품평가이익 합 계 (2) 당기와 전기 중 영업활동 자산ㆍ부채의 증감 내용은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구 분 당기 전기 매출채권의 증가 미청구공사의 감소(증가) 기타수취채권의 증가 기타자산의 증가 재고자산의 감소(증가) 매입채무의 증가 기타지급채무의 증가(감소) 기타부채의 증가(감소) 합 계 (3) 당기와 전기 중 현금흐름표는 간접법으로 작성하고 있으며 투자와 재무활동 중 현금의 유입과 유출이 없는 거래중 중요한 내용은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구분 당기 전기 건설중인자산의 본계정 대체 장기차입금의 유동성 대체 사용권자산 및 리스부채 인식 현재가치할인차금의 사용권자산 인식 리스부채의 유동성 대체 (4) 당기와 전기 중 재무활동현금흐름에서 생기는 부채의 조정내역은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구 분 기 초 재무현금흐름 비현금흐름 기 말 상각 기타(*) 차입금 전환사채 리스부채 합 계 차입금 리스부채 전환사채 합 계 (*)기타는 전환사채의 전환, 대체에 의한 감소, 신규 리스부채 인식액 등입니다. 33. 특수관계자 (1) 보고기간종료일 현재 특수관계회사의 내역은 다음과 같습니다. 관 계 특수관계자 최대주주 인스앤코(주) 관계기업 (주)디율, (주)코리아엠씨엔, (주)디에스에너지2호, (주)씨엔에너지솔루션 기타특수관계자 (주)죠이리히트존 (2) 당기와 전기 중 특수관계자와의 주요한 거래내역은 다음과 같습니다. (단위: 원) 특수관계자 구 분 거래내역 당기 전기 인스앤코(주) 자금거래 단기차입금 자금거래 미지급이자 자금거래 단기대여금 이자수익 미수수익 죠이리히트존 비용 지급임차료 (3) 보고기간종료일 현재 특수관계자와의 자산ㆍ부채의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 원) 특수관계자 구 분 계정과목 당기말 전기말 (주)디율(*1) 채권 장기대여금 (주)코리아엠씨엔(*2) 채권 전환사채 (주)죠이리히트존 채권 보증금 인스앤코(주) 채무 단기차입금 채무 미지급이자 채권 단기대여금 채권 미수수익 (*1) 보고기간종료일 현재 (주)디율 대여금 410백만원에 대하여 전액 대손충당금을 설정하고 있습니다.(*2) 보고기간종료일 현재 (주)코리아엠씨엔 전환사채 150백만원에 대하여 전액 평가손실을 인식하고 있습니다. (4) 당기와 전기 중 현재 특수관계자와의 자금거래 내역은 다음과 같습니다. (단위: 원) 특수관계자 과 목 기 초 증 가 감 소 기 말 인스앤코(주) 신종자본증권 단기차입금 단기대여금 (주)디율 장기대여금
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(주)코리아엠씨엔 전환사채 인스앤코(주) 신종자본증권 단기차입금 (주)디율 장기대여금 (주)코리아엠씨엔 전환사채 (5) 주요 경영진에 대한 보상주요 경영진은 직ㆍ간접적으로 당해 회사 활동의 계획ㆍ지휘ㆍ통제에 대한 권한과 책임을 가진 자로서(등기이사만 포함), 주요 경영진에 대한 보상내역은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구 분 당기 전기 단기급여 (6) 보고기간종료일 현재 연결실체가 특수관계자로부터 제공받고 있는 지급보증의 내역은 다음과 같습니다 (단위: 원,USD) 특수관계 구분 제공자 내 용 통화 보증금액 담보권자 기타특수관계자 대표이사 차입금 등지급보증 KRW 기업은행 USD USD KRW 전문건설공제조합 34. 우발상황과 약정사항 (1) 보고기간종료일 현재 금융기관과의 약정사항은 다음과 같습니다. (단위: 원, USD) 금융기관 종류 약정한도 실행금액 비고 기업은행(*) 중소기업자금대출 중소기업자금대출 중소기업자금대출 (*1) 일람불수입신용장발행 (*1) 기한부수입신용장 (*1) 우리은행 기업운전분할상환대출 우리상생파트너론 하나은행 상생외담대 담보운영자금 (*2) 하이에스지일호 연계대출약정 (*3) 전문건설공제조합 신용운영자금 담보운영자금 어음할인 특별한도 (*1) 해당 차입금과 관련하여 대표이사의 연대보증을 제공받고 있습니다. (주석 33 참고) (*2) 해당차입금은 토지사용권 및 건물(71,725백만VND)을 담보로 제공하고 있습니다.(*3) 해당 차입금은 .(주)씨엔에너지3호의 주식을 담보로 제공하고 있습니다.(2) 보고기간종료일 현재 사용이 제한된 금융상품은 없습니다. (3) 보고기간종료일 현재 연결실체가 타인으로부터 제공받고 있는 보증내역은 다음과 같습니다. 구 분 보증내용 보증처 약정한도 보증금액 비고 서울보증보험 계약이행지급보증 등 거래처 기술신용보증기금 대출한도보증 기업은행 (*1) 기술신용보증기금 대출한도보증 우리은행 (*1) 전문건설공제조합 계약,하자,인허가 등 거래처 (*2) (*1) 기업은행 및 우리은행 차입금과 관련하여 담보로 제공하고 있습니다.(*2) 출자금 및 보증금을 담보로 제공하고 있습니다. 외부감사 실시내용 「주식회사 등의 외부감사에 관한 법률」제18조제3항의 규정에 의하여 외부감사 실시내용을 첨부합니다. 1. 감사대상업무 회 사 명 주식회사 씨엔플러스와 그 종속기업 감사대상 사업연도 2024년 01월 01일 부터 2024년 12월 31일 까지 2. 감사참여자 구분별 인원수 및 감사시간 (단위 : 명, 시간) 감사참여자 ＼ 인원수 및 시간 품질관리검토자(심리실 등) 감사업무 담당 회계사 전산감사ㆍ세무ㆍ가치평가 등 전문가 건설계약 등수주산업전문가 합계 담당이사(업무수행이사) 등록공인회계사 수습공인회계사 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 당기 전기 투입 인원수 투입시간 분ㆍ반기검토 감사 합계 3. 주요 감사실시내용 구 분 내 역 전반감사계획(감사착수단계) 수행시기 일 주요내용 회사와 사업에 대한 이해 및 감사전략 및 계획수립 현장감사주요내용 수행시기 투입인원 주요 감사업무 수행내용 상주 비상주 일 명 명 반기재무실적에 대한, 분석적절차 등 입증감사 일 명 명 감사위험평가, 내부통제 이해 및평가 일 명 명 중요 계정잔액 및 공시내용에 대해 질문 및 증빙확인, 분석적절차 등 입증감사 재고자산실사(입회) 실사(입회)시기 일 실사(입회)장소 경기도 시화 공장 실사(입회)대상 커넥터 제품 및 원재료 금융자산실사(입회) 실사(입회)시기 일 실사(입회)장소 실사(입회)대상 외부조회 금융거래조회 O 채권채무조회 O 변호사조회 O 기타조회 타처보관재고자산조회 지배기구와의커뮤니케이션 커뮤니케이션 횟수 회 수행시기 외부전문가 활용 감사 활용 내용 베트남 현지공장 보유(CNPLUS VINA) 당사 재고자산실사 수행시기 일 4. 감사(감사위원회)와의 커뮤니케이션 구분 일자 참석자 방식 주요 논의 내용 2023년 11월 24일 감사인 및 회사의 임원 대면회의 감사계약 및 감사위험 논의 2024년 08월 09일 감사인 및 회사의 임원 대면회의 반기검토 발견사항 보고 및
신한라이프생명보험 — [기재정정]사업보고서 (2024.12)

(주1) 이연신계약비 차감전 실제사업비 (주2) K-IFRS(한국채택국제회계기준) 제1104호 및 별도재무제표 기준으로 작성함. 3. 파생상품거래 현황 가. 파생상품 거래현황 당사는 환율 변동에 따른 위험을 회피할 목적으로 통화선도, 통화스왑 계약 등을 체결하고 있습니다. 기업회계기준에 따라, 위험회피목적의 파생상품계약에서 발생한 손익은 당기순이익 또는 기타포괄손익으로 구분하여 인식하였으며, 매매목적의 파생상품계약에서 발생된 손익은 당기순이익으로 인식하였습니다. (단위 : 백만원) 구 분 이자율 통화 주식 귀금속 기타 합계 거래목적 위험회피 매매목적 거래장소 장내거래 장외거래 거래형태 선도 선물 스왑 옵션 (주1) 개별종목의 내재파생 내역은 제외함. (주2) K-IFRS (한국채택국제회계기준) 별도재무제표 및 보험업감독규정에 따른 업무보고서 기준으로 작성함. 나. 신용파생상품 거래현황 (1) 신용파생상품 현황 (단위 : 천USD) 구 분 신용매도 신용매입 해외물 국내물 합계 해외물 국내물 합계 (2) 신용파생상품 상세명세 (단위 : 천USD) 상품 종류 보장매도자 보장매수자 취득일 만기일 액면금액 기초자산(준거자산) CLN 신한라이프 HSBC CLN 신한라이프 HSBC CLN 신한라이프 HSBC CLN 신한라이프 CLN 신한라이프 CLN 신한라이프 CLN 신한라이프 HSBC CLN 신한라이프 CLN 신한라이프 CLN 신한라이프 합 계 (주) CLN(신용연계채권)은 신용파생(CDS)이 내재된 증권으로 보장매수자에는 발행자를 기재함 4. 영업설비 가. 지점 등 설치 현황 (단위 : 개) 구 분 지점 사무소 합계 서울(본사 포함) 부산 대구 인천 광주 대전 울산 경기도 강원도 충청북도 충청남도 전라북도 전라남도 경상북도 경상남도 제주도 해외 합계 (주) 본점은 1개의 지점으로 반영함. 나. 영업용부동산 및 지점내역 (단위 : 백만원) 구 분 토지 (장부가액) 건물 (장부가액) 합 계 본점 지점 등 합계 (주) 투자부동산은 제외하고 구축물 포함한 수치로, 지점 등에는 본점을 제외한 모든 부동산 포함(자회사 포함) 다. 지점의 신설 및 중요시설의 확충 계획 - 해당사항 없음 5. 재무건전성 등 기타 참고사항 가. 지급여력비율 (단위 : 억원, %) 구분 제36기(2024년) 제35기(2023년) 제34기(2022년) 지급여력금액(A) 지급여력기준금액(B) 지급여력비율(A/B) (주1) 제36기와 제35기는 K-ICS기준으로, 제34기는 RBC기준으로 산출하였음. (주2) 지급여력비율 = 지급여력금액 / 지급여력기준금액 ×100 (주3) K-ICS기준 계산 식 1. 지급여력금액 : 시가평가한 순자산가치에 손실흡수성 유무에 따라 일부항목 가감 (= 순자산가치 - 지급예정배당액 - 교차보유 자본성증권 + 후순위채무 등) 2. 지급여력기준금액 : 분산효과를 반영하여 생명장기손해보험위험액, 신용위험액, 시장위험액, 운영위험액을 합산한 금액에 법인세조정액 및 기타요구자본을 합산 (주4) RBC기준 계산 식 1. 지급여력금액 : 자본금, 자본잉여금, 이익잉여금 등의 합계액에서 미상각신계약비, 무형자산 등의 합계액을 차감한 금액 2. 지급여력기준금액 : 분산효과를 반영하여 보험위험액, 금리위험액, 신용위험액, 시장위험액, 운영위험액을 합산한 금액 (주5) 제36기는 잠정치이며, 2025년 3월 말 이내에 확정치로 정정공시할 예정임. 나. 산업의 특성과 성장성 (1) 산업의 특성생명보험은 보험자(보험회사)가 피보험자의 생사에 관하여 보험사고 발생 시 일정한금액(보험금)을 지급할 것을 약정하고, 보험계약자가 보험자에게 보험료를 지급할 것을 약정함으로써 효력이 발생하는 인보험계약을 말합니다. 보험상품은 보험사고에 따라서 크게 생존보험, 사망보험, 생사혼합보험으로 구분하고 가입 목적에 의해서는 보장성보험과 저축성보험으로 구분됩니다.보험은 보험료와 적립금 산정이 대수(大數)의 법칙과 수지상등의 원칙에 의해 계산되므로 요율 산정에 있어 수리적 기술성과 전문성이 요구됩니다. 또한, 보험사는 보험상품을 통해 '소득 창출'과 '지출 관리'의 사회
신한라이프생명보험 — [기재정정]사업보고서 (2024.12)

안전망으로서의 역할을 다하며, 대형기관 투자자로서도 시장경제 활성화에 기여하고 있습니다. 이러한 전문성과 공공성으로 인해 보험산업은 국가 감독기구의 엄격한 통제를 받습니다.또한, 생명보험산업은 금리, 국민소득, 물가, 금융시장 등 경제상황을 비롯하여 인구구조의 변화 및 사회심리 등 다양한 요인들에 의해 복합적으로 영향을 받는 산업입니다. (2) 산업의 성장성 보험연구원 생명보험 전망에 의하면 2025년 생명보험 전체 수입보험료는 118.3조원 수준으로 전년대비 0.3% 성장할 것으로 예측됩니다. 건강보험 포트폴리오의 시장지배력이 지속적으로 확대될 것으로 보이지만, 저축성보험 및 변액보험의 역성장이 예상됨에 따라 낮은 성장세를 기록할 전망입니다. 보장성보험은 종신보험 신규수요 축소에도 질병, 건강 및 간병보험의 확대와 보험료갱신 등으로 인한 계속보험료 유입 증가로 3.3% 성장할 전망이며, IFRS17시행 이후 보험계약마진(CSM) 확보 경쟁 확대로 생명보험업계 내 보장성보험 확대 노력은 계속될 것으로 예상됩니다.반면, 일반저축성보험은 금리경쟁력의 축소, 보장성보험 중심 판매 전략 등으로 7.3% 감소할 전망입니다. 변액저축성보험의 경우 경기 둔화로 인한 투자심리 악화와 금융시장의 불확실성 및 변동성 확대로 12.7% 감소할 전망입니다. 생명보험 수입보험료 전망 (단위: 조 원, %) 구분 2025(F) 2024(E) 보험료 증가율 보험료 증가율 보험료 증가율 전체 생명보험 보장성보험 일반저축성 변액저축성 퇴직연금 기타 (주1) 자료출처 : 보험연구원 2025년 보험산업 수정 전망 (생명보험 수입보험료 전망) (주2) 2025년은 보험연구원 전망치(F)임. (주3) 보장성보험에는 종신보험, CI, 건강보험, 변액종신보험 등을 포함. (주4) 일반저축성보험에는 생존보험, 생사혼합보험 등을 포함. 변액 저축성보험에는 변액연금, 변액유니버셜 등을 포함. (주5) 기타에는 일반단체보험을 포함. 다. 국내외 시장여건 및 경쟁상황 (1) 국내외 시장여건 국내 생명보험사의 총 자산규모는 약 911조원 (2024년 11월 기준)으로 규모나 성숙도에서 이미 선진국 수준에 진입하고 있습니다. 생명보험업은 중장기적으로 인구 고령화 등에 따른 보험 수요 증가에 힘입어 성장세를 유지할 것으로 전망되나, 저성장 고착화, 저출산, 고령화 등 인구/가구구조 변화로 인한 시장 축소로 단기적으로는 성장세가 둔화되고, 보장성 상품 판매 중심으로 시장경쟁이 치열해 질 것으로 보입니 다. 국내 보험업계는 IFRS17, 新지급여력제도(K-ICS)시행 등으로 보험회사의 손익 및 자본의 변동성이 확대되고, 보험개혁회의 등 산업 전반의 규제 변화가 진행 중에 있습니다. 이에, 보장성 상품의 판매와 가치 중심의 경영이 더욱 강조되는 상황입니다. 한편, 금리 변동성 확대와 인플레이션 등으로 경기 불확실성과 실물경기 침체가 우려됩니다. 이러한 '복합 불확실성의 시기'에 보험시장은 수익성 유지를 위한 경쟁전략 수립뿐만 아니라 디지털 전환, 사업모형 확대와 성과 관리 정교화 등의 노력을 하고 있습니다. (2) 경쟁상황 국내에 사업을 영위하고 있는 생명보험회사는 2024년 11월 기준 총 22개사로, 대형 3 사의 총자산 기준 시장점유율은 57.3%이며, 수입보험료 기준 점유율은 50.6%입니다. 신한라이프생명보험의 총자산 점유율은 6.7%, 수입보험료 점유율은 6.5%입니다.최근 금리 인하 기조 및 저성장 고착화로 수익성 확보가 제한되는 상황에서, 新제도 下 자본관리 고도화, 전략적 비용절감을 통한 사업비 효율화, 손해율 개선을 위한 리스크 관리 및 언더라이팅(위험인수) 역량은 중요한 경쟁요소가 될 것으로 예상됩니다. 또한, 빅테크기업의 금융업진출 등 이종기업간의 경쟁이 심화되고 생명보험시장이 성숙시장에 진입함에 따라 연령별 특성을 감안한 차별화된 상품개발 및 디지털 기반의 대고객 서비스 확대가 중요해질 것입니다. 생명보험업계 시장점유율 추이 (단위: %) 구분 총자산 기준 점유율 수입보험료 기준 점유율 2024년 11월 2023년 2022년 2024년 11월
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2023년 2022년 대형 3사 당사 중소형사 외국사 합계 (주1) 자료출처 : 생명보험협회 월간생명보험통계 (2024년 11월 기준) (주2) 대형 3사는 삼성, 한화, 교보 (주3) 중소형사는 흥국, iM라이프, 미래에셋, KDB, DB, 하나, KB라이프, IBK연금, NH농협, 교보라이프플래닛 (주4) 외국사는 ABL, 동양, 메트라이프, 처브라이프, 카디프, 푸본현대, 라이나, AIA (주5) 국내 생명보험사 총 수입보험료 규모: 22개 생명보험사 수입보험료(일반계정+특별계정) 합산기준임. 라. 회사의 경쟁상의 강점 및 경쟁우위 수단 신한라이프생명보험은 1990년 1월, 대한민국의 경제발전 도모와 선진 보험문화 창달이라는 창업 취지를 바탕으로 설립되었으며 설립 시 상호는 신한생명보험 주식회사입니다. 신한생명보험은 2005년 12월 신한금융그룹의 자회사로 편입되었으며 2021년 7월 오렌지라이프와 합병하고 존속 법인의 상호를 신한라이프생명보험 주식회사로 변경하였습니다. - 합병에 관한 사항은 2020년 12월 23일 공시한 주요사항보고서(회사합병결정)를 참조해 주시기 바랍니다. 당사는 본원적인 영업력 기반으로 외형 성장뿐 아니라 견실한 내실경영을 바탕으로 지속적인 성장과 생명보험업계 최고수준의 재무건전성을 유지하고자 노력하고 있습니다. 특히, 대면채널과 비대면채널을 동시에 보유한 강력한 채널 경쟁력을 갖고 있으며, 특히 새로운 혁신 영업 모델(Business Innovation)을 기반으로 조직과 영업 규모의 성장은 물론, GA채널의 新영업모델을 구축하였습니다. 또한, 미래 준비 관점에서 시니어와 글로벌 등 신시장 개척에도 박차를 가하고 있습니다. - 2020년 8월 판매전문 자회사인 '신한금융플러스'의 영업을 개시하였습니다. - 2021년 12월 헬스케어 플랫폼 자회사인 '신한큐브온'을 공식 출범하였습니다. - 2022년 1월 글로벌 자회사인 '신한라이프베트남'이 영업을 개시하였습니다. - 2023년 12월 자회사 '신한큐브온'의 사명을 '신한라이프케어'로 변경하였습니다. (신한금융플러스 LC부문을 신한큐브온으로 사업 이관) 2022년 영업을 시작한 신한라이프베트남 법인은 안정적인 영업 조직을 구축하기 위하여 지속적인 투자를 진행하고 있습니다. 이와 동시에, 2024년 1월 신한라이프케어의 공식 출범을 통해 시니어 사업의 본격적 진출을 추진하였으며, 요양시설 1호점의 성공적 오픈을 위한 세부 전략을 실행하고 있습니다. 당사는 금리 불확실성 확대, IFRS17 도입 등 경영환경 변화에 선제적으로 대비해 왔으며 , 특히 보험사에 최적화된 新자산운용체계를 구축하여 지속 가능한 투자 전략을 수립하였습니다. 향후에는 Global Standard에 부합하는 가치경영을 한층 강화하고자 본원적 효율성 제고와 수익원 다각화를 통해 국내 최고 수준의 ROE와 자본관리 역량을 확보한 선도보험사로서 국내 보험산업 발전에 기여할 것입니다. 끝으로 모든 이해관계자에게 신뢰받는 대한민국 최고의 보험사로 거듭나기 위해 『TOP2를 향한 疾走(질주), Value-up Together!』라는 전략 방향성을 수립하였으며, 고객 편의성 제고를 최우선 가치로 하여 영업과 투자 부분의 성과를 확대하기 위한 핵심 전략을 도출 및 실행하고 있습니다. 첫째, 고객 편의성 제고 둘째, 영업 경쟁력 혁신 셋째, 투자 성과 확대 넷째, Top2 운영 체계 구축 이를 통해, 당사는 고객이 먼저 찾는 우량 보험 회사, 임직원과 설계사들의 꿈과 행복이 실현되는 일터, 사회로부터 존경받는 기업이 되기 위해 끊임없이 노력할 것입니 다. 마. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 - 해당사항 없음 바. 조직현황 조직도(2024.12.31 기준).jpg 조직도(2024.12.31 기준)
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 당사는 리튬인산철배터리 패킹 및 제품생산, 전기지게차, 자동차 서열, 지게차타이어공급, 지게차유지보수, 장비임대 사업부문으로 사업을 영위하고 있습니다. 가. 리튬인산철배터리 패킹 및 제품생산 사업부문 사업변화의 다변화를 통한 수익창출을 위해 리튬인산철배터리 패킹라인을 직접 설치하여 이를 활용하여 전기지게차에 장착되는 배터리를 패킹을 통한 모듈완성과 다양한 기존의 전동지게차에 장착되었던 납산용 배터리를 교체하여 운행요율과 안전성을 바탕으로한 지게차용 배터리를 생산하여 납품하고 있으며, 이는 수요자의 원가절감에 적극 대응하고 있으며, 디젤지게차의 전동화 사업 등을 통해 환경보호에 적극 동참하고 있고, 패킹 기술을 확대하여 다양한 산업용 장비인 농업용, 축산용, 건설 및 산업현장, 물류장비의 배터리로의 확장을 대체하는 범용성이 높은 산업입니다. 배터리원가는 산업장비의 6~70%를 차지하고 배터리 기술개발과 제품 라인군 확장을 통한 시장확대를 목적으로 하고 있으며 다년간의 기술축적과 경험을 통해 국내 최초로 패킹라인을 설치하였고, 이를 통해 시장 수요에 부응하는 제품을 공급할 예정입니다 나. 전기지게차 사업부문 기존의 납산배터리를 이용한 지게차의 효율성이 현저히 떨어져 시장에서는 오래전부터 배터리제품에 대한 다변화 필요성이 지속적으로 제기 되어 오던 중 충전시간이 짧으면서도 운행 효율은 증가되고 안정성면에서도 안전한 배터리 제품 수요 확산으로 리튬인산철배터리 (LFP)를 이용한 물류 장비를 시장에 공급하게 되었습니다. 당사의 고유브랜드인 KLIFT 기반하에 고객 수요에 맞는 제품을 해외에서 ODM주문방식으로 제작하여 다양한 제품군을 국내 시장수요 요구에 적합한 추가 가공을 거쳐 시장에 공급하고 있습니다. 다. 자동차 서열 사업부문 경인권에서 유일한 자동차 차체부품 서열 업체로서 현대자동차(아산공장), 기아자동차(화성 공장)의 주문을 받아 자동차 산업의 확대와 더불어 친환경적인 차량 증가로 수요가 증가함에 따라 서열물량이 지속적으로 증가하고 있습니다. 아산공장 및 평택공장의 그랜져, 소렌토등 서열에 적합한 로봇을 활용하여 품질확보 및 생산성 극대화를 이루어 신규차종을 위한 설비 변경이 유기적으로 진행되고 있고, 생산 경쟁력 우위 확보하여 신규업체의 시장진입이 어려운 상황입니다. 라. 지게차 타이어 공급 전국적인 물류장비 유통망을 활용한 품질과 가격이 우수한 지게차 타이어를 시장에 공급하여 고객 수요에 즉각적인 공급을 통하여 안정된 수익 창출에 기여하고 있으며, 지게차 뿐만이 아니라 특수 장비에 부착할수 있는 타이어를 취급하여 고부가산업에 시장을 확대하려고 합니다. 마. 지게차유지보수 사업부문 1급 정비공장 운영 및 지게차, 물류장비의 신속하고 책임있는 유지보수 사업을 하고 있습니다. 전기지게차의 정비에 우수한 인력이 안정적으로 구축되어 있어 각종 현장에서의 애로점 및 신속한 조치를 통해 경쟁우위를 점하고 있으며, 향후 전국적인 자체망을 토대로 정비와 더불어 추가적인 판매가 이루어 지도록 사업구조를 확대할 예정입니다. 정비에 필요한 수리부품의 최다 확보 및 다양한 어태치 보유 중이며, 배터리 충방전 설비 구비로 배터리 점검 및 수리 운영이 가능하며 전기지게차, 전동지게차, 디젤지게차 정비도 가능하며, 대형 렌탈사인 현대커머셜등 기존 납산지게차의 배터리 교체 작업, 렌탈회사의 기존 거래처 및 신규 거래처와의 지속적인 유지보수로 수익 창출에 기여하고 있습니다. 바. 장비임대 사업부문 물류장비를 필요로 하는 업체에서 지게차를 구입하려는 경우 초기투자금의 발생에 부담을 완화하고 시장의 저변화 확대를 위해 장비 임대차를 하는 사업분야 입니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품등의 현황 (단위:천원, %) 사업부문 매출유형 매출액 비율 제품설명 배터리 제품매출 리튬인산철 배터리 지게차 제품매출 리튬인산철 배터리 장착 지게차 자동차서열 자동차매출 자동차 부품 부품 상품매출 장비부품 및 타이어 임대 장비임대수입 장비임대 합계 나. 주요 제품 등의 가격변동 추이 (단위 : 천원) 사업부문
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주요품목명 제17기 제16기 비고 배터리 BPA 지게차 전기지게차 부품 타이어외 3. 원재료 및 생산설비 (단위 : 천원) 사업부문 주요원재료명 제17기 제16기 매입처 회사와의관계 비고 배터리 배터리 셀 EVE 관계없음 지게차 전기지게차 관계없음 부품 타이어외 ADVANCE 外 관계없음 나. 생산설비당사는 아산 영인, 아산 인주 및 평택에 사업장을 두고 있습니다. 구분 사업장 소재지 지게차 아산 영인 충남 아산시 영인면 신봉길 242번길 35-5 배터리 아산 영인 충남 아산시 영인면 신봉길 242번길 35-5 자동차서열 아산 인주 충남 아산시 인주면 인주로 257 자동차서열 평택 포승 경기도 평택시 포승읍 평택항로 268번 길 다. 시설투자현황 2023년중 LFP배터리 패킹을 위한 공정 및 설비에 976백만원을 투자하였 습니다. 당사는 2024년중에 지게차 배터리를 직접 패킹하여 대형렌탈사등에 공급할 예정이며 제품군 확대를 위한 기술개발 및 중장기 수요대비를 위한 투자를 지속적으로 점검 할 계획입니다. 주요 원재료등의 현황 당사의 주요 원재료는 EP, 코오롱글로벌 등에서 수입한 주요부품을 국내에서 제작 하고 있습니다. 원재료의 가격은 환율의 변동에 영향이 있습니다. 당사의 사업 부문별 주요 원재료 가격변동 추이 및 기타사항은 다음과 같습니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출실적 (단위 : 천원) 사업부문 매출유형 주요품목 제17기 제16기 비 고 배터리 제품매출 LFP패킹제품 내수 지게차 제품매출 전기지게차 내수 자동차서열 자동차매출 자동차부품 내수 부품 상품매출 장비및타이어 내수 임대 장비임대수입 장비임대료 내수 합 계 내수 합계 나. 판매경로 당사는 일반 소비자 및 B2B 직접거래로 고객의 수요에 충족한 부품 장착을 통하여 판매가 이루어지고 있습니다. 다. 주요 거래처 (1) 지게차 : 대형창고, 물류회사, 회사 물류작업장 등 운반이 필요한 모든 부문(2) 자동차서열 : 현대, 기아자동차 라. 주요 매출처 당사의 2024년도 주요 매출처는 다음과 같습니다. (단위 : 천원,%) 주요매출처 매출액 매출비중 비고 현대커머셜 지게차 부문 현대글로비스 자동차서열 부문 엘에스산업 지게차 부문 유성하이랜더 지게차 부문 기타 배터리 외 총매출액 주1) 매출액 금액과 매출비중은 동일지배구조에 해당하는 매출처가 아닌 단일매출 거래처 금액으로 산출하였음. 5. 위험관리 및 파생거래 금융상품과 관련하여 회사는 신용위험, 유동성위험 및 시장위험에 노출되어 있습니다. 본 주석은 회사가 노출되어 있는 위의 위험에 대한 정보와 회사의 위험관리 목표,정책, 위험 평가 및 관리 절차에 대해 공시하고 있습니다. 추가적인 계량적 정보에 대해서는 동 재무제표 전반에 걸쳐서 공시되어 있습니다. (1) 금융위험관리 개념체계 회사는 여러 활동으로 인하여 신용위험, 유동성위험 및 시장위험(환위험, 이자율위 험, 가격위험)과 같은 다양한 재무위험에 노출되어 있습니다. 회사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 변동성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 미치는 부정적 영향을 최소화하는데 중점을 두고 있습니다. 위험관리는 이사회에서 승인한 정책에 따라 이루어지고 있습니다. 이사회는 전반적인 위험관리에 대한 문서화된 정책, 외환위험, 이자율 위험, 신용 위험, 파생금융상품과 비파생금융상품의 이용 및 유동성을 초과하는 투자와 같은 특정 분야에 관한 문서화된 정책을 검토하고 승인합니다. 회사의 감사는 경영진이 회사의 위험관리 정책 및 절차의 준수 여부를 어떻게 관리하는지 감독하고, 회사의 위험관리체계가 적절한지 검토합니다. (2) 금융위험관리 1) 신용위험 신용위험은 회사 차원에서 관리되고 있습니다. 신용위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 도소매 거래처에 대한 신용거래뿐 아니라 현금및현금성자산, 채무상품의 계약현금흐름 및 금융기관 예치금으로부터도 발생하고 있습니다. 도매거래처의 경우 독립적으로 신용평가를 받는다면 평가된 신용 등급이 사용되며, 독립적인 신용 등급이 없는 경우에는 고객의 재무상태, 과거경험 등 기타 요소들을 고려하여 신용위험을
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평가하게 됩니다. 개별적인 위험한도는 이사회가 정한 한도에 따라 내부 또는 외부적으로 결정된 신용등급을 바탕으로 결정됩니다. 신용한도의 사용여부는 정기적으로 검토되고 있습니다. 당기 중 신용한도를 초과한 건은 없었으며 경영진은 상기 거래처로부터 의무불이행으로 인한 손실을 예상하고 있지 아니합니다.당기말과 전기말 현재 회사의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다. (단위:천원) 구 분 당기말 전기말 현금및현금성자산 단기금융상품 매출채권및기타채권 기타유동금융자산 당기손익-공정가치측정금융자산 장기금융상품 비유동매출채권및기타채권 기타비유동금융자산 합 계 회사는 매출채권에 대해 전체기간 기대신용손실을 손실충당금으로 인식하는 간편법을 적용하며, 기대신용손실을 측정하기 위해 매출채권은 연체일을 기준으로 구분하였습니다. 기대신용손실률은 보고기간말 기준으로 각 36개월 동안의 매출과 관련된 지불정보와 신용손실 정보를 근거로 산출하였습니다. ① 매출채권회사의 신용위험에 대한 노출은 주로 각 고객별 특성의 영향을 받으나, 고객이 영업하고 있는 산업 및 국가의 파산위험 등의 고객 분포도 신용위험에 영향을 미치는 요소로 고려하고 있습니다. 위험관리에 대한 책임을 담당하고 있는 회사의 재무부문은 표준 지급기준을 결정하기 이전에 모든 신규 고객에 대해 개별적으로 신용도를 검토하도록 하는 신용정책을 수립하였습니다. 신규 고객 검토 시에는 외부 신용기관의 신용등급과 은행의 평가 등을 고려합니다. 회사는 고객의 매출채권에 대한 최대지급기간을 1년으로 설정하여 매출채권의 신용위험 노출을 제한하고 있습니다.고객에 대한 신용위험 검토 시, 고객의 지리적인 위치, 산업, 신용, 연령, 성숙도, 이전의 재무적 어려움 등의 특성에 따라 분류하고 있습니다. - 매출채권에 대한 손실충당금은 다음과 같습니다. (단위:천원) 당기말 구 분 ~3개월 3~6개월 6~9개월 9~12개월 12개월 초과 합계 매출채권 기대손실률 매출채권총장부금액 손실충당금 (단위:천원) 전기말 구 분 ~3개월 3~6개월 6~9개월 9~12개월 12개월 초과 합계 매출채권 기대손실률 매출채권총장부금액 손실충당금 ② 현금및현금성자산회사는 금융기관에 현금및현금성자산을 예치하고 있으며, 신용등급이 우수한 금융기관과 거래하고 있으므로 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적입니다. ③ 기타당기말 현재 장ㆍ단기금융상품은 주로 금융기관에 대한 예금 등으로 구성되어 있으 며, 신용위험이 높지 않다고 판단되어 인식하고 있는 손실충당금은 없습니다. 2) 유동성위험회사는 적정 유동성의 유지를 위하여 주기적인 자금수지 예측, 조정을 통해 유동성위험을 관리하고 있습니다. 회사는 미사용 차입금한도를 적정수준으로 유지하고 영업 자금 수요를충족시킬 수 있도록 유동성에 대한 예측을 항시 검토하여 차입금 한도나 약정을 위반하는 일이 없도록 하고 있습니다. 신중한 유동성 위험관리는 충분한 현금의 유지, 적절하게 약정된 신용한도금액으로부터의 자금 여력 및 시장포지션을 결제할 수 있는 능력 등을 포함하고 있습니다. 회사의 금융부채를 계약 만기일까지의 잔여기간에 따라 만기별로 구분한 내역은 다음과 같습니다.① 당기말 (단위:천원) 구 분 장부금액 1년이하 1년초과 2년이하 2년초과 합계 매입채무및기타채무 유동리스부채(*) 유동성장기부채(*) 단기차입금(*) 비유동리스부채(*) 장기차입금(*) 유동성사채(*) 사채(*) 전환사채(*) 당기손익-공정가치측정금융부채 합 계 (*) 이자비용의 현금흐름을 포함하고 있습니다. ② 전기말 (단위:천원) 구 분 장부금액 1년이하 1년초과 2년이하 2년초과 합계 매입채무및기타채무 유동리스부채(*) 유동성장기부채(*) 단기차입금(*) 비유동리스부채(*) 장기차입금(*) 전환사채(*) 당기손익-공정가치측정금융부채 합 계 (*) 이자비용의 현금흐름을 포함하고 있습니다. 3) 시장위험시장위험이란 환율, 이자율 및 지분증권의 가격 등 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용가능한 한계 이내로
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시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다. ① 환위험환위험이란 환율의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 회사는 주로 보유중인 외화표시 금융상품에서 환위험에 노출되어 있습니다. 당기말과 전기말 현재기능통화이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 화폐성부채의 장부금액은다음과 같습니다. 통화 당기말 전기말 부채 부채 CNY USD 당기말과 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 주요 외화에 대한 원화환율이 10%변동시 상기 금융상품 등으로부터 발생하는 환산손익이 세전손익에 미칠 영향은 다음과 같습니다. (단위:천원) 통화 당기말 전기말 10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시 CNY USD ② 이자율 위험보고기간 종료일 현재 회사는 차입금에 대해서 고정이자율을 사용하고 있어 이자율 변동에 따른 회사의 세전이익에 미치는 영향은 없습니다.③ 가격위험보고기간 종료일 현재 회사가 보유한 시장성 있는 금융상품은 없으므로 가격변동이 회사의 세전이익에 미치는 영향은 없습니다. (3) 자본관리회사의 자본관리 정책은 투자자와 채권자, 시장의 신뢰 및 사업의 향후 발전을 위해 건전한 자본을 유지하는 것입니다. 이사회는 더 많은 차입으로 더 높은 수익률을 얻는 것과 건전한 재무상태간의 균형을 유지하기 위해 노력하고 있습니다. 회사는 조정된 자본과 부채의 비율을 사용하여 자본을 감독하고 있으며, 회사의 당기말과 전기말현재의 부채비율은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구 분 당기말 전기말 부채총계 차감:현금및현금성자산 조정후 부채 자본총계 조정후 부채비율 6. 주요계약 및 연구개발활동 경영상의 주요계약 등 보고서 작성 기준일 현재 회사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요 계약이 존재 하지 않습니다. 연구개발활동(1) 연구개발 조직 당사의 연구개발은 기술연구소가 담당하고 있으며, 리튬인산철배터리, 전기지게차용충전기 등을 연구개발하는 전담 인원이 있습니다. 7. 기타 참고사항 "해당 사항 없습니다"
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상,예측한 활동, 사건 또는 현상은, 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다. 예측정보는 미래 사업환경과 국내외 금융시장 동향, 환율, 원자재 수급 및 가격변동등의 불확실성을 내포하고 있기 때문에 실제 결과와 차이가 발생 할수 있으며, 이러한 사유로 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험, 불확실성을 반영하기 위하여 기재한 사항을 수정하는 정정보고를 공시할 의무는 없습니다. 2. 개요 24년 세계경제는 러시아와 우크라이나의 전쟁에 더불어 이스라엘과 하마스의 전쟁으로 여전히 불안정하며, 국제 에너지 가격 및 원자재 가격 상승과 고금리 및 인플레이션등으로 어려움을 겪었습니다. 리튬인산철 배터리라는 고부가가치 사업에 보다 많은 투자로 흑자구조의 유지는 물론 보다 큰 성과를 위해 적극적인 노력을 하고자 하며, 이익창출을 최우선의 과제로 삼아 지속적인 원가절감과 고효율체제에 적극 노력할 것입니다.2025년에도 세계 경제 상황이 불안정할것으로 생각되며 경제 회복에 대한 부담이 아직 남아 있으나 투명한 예산 집행과 내부규정 및 제도를 정립하고 안전과 환경 등 법규를 준수하여 사회적 기업으로 지속가능한 발전을 이룰 수 있도록 전 임직원이 더욱 노력해 나아갈 것입니다.3. 재무상태 및 영업실정당사의 제17기 재무제표는 한국채택국제회계기준 작성기준에 따라 작성된 재무제표입니다.당사의 2024년 매출액은 전년대비 약 0.30%감소 하였지만 영업이익은 21.36%증가 영업이익의 증가는 부가가치가 높은 제품의 매출 증가가 상승의 주된 원인입니다. 포괄손익계산서 (단위 : 원) 제 17 기 제 16 기 제 15 기 수익(매출액) 매출원가 매출총이익 판매비와관리비 영업이익(손실) 기타이익 기타손실 금융수익 금융원가 법인세비용차감전순이익(손실) 법인세비용(수익) 당기순이익(손실) 기타포괄손익 총포괄손익 당사의 유동비율은 약 83.41%로 낮은 수준으로 전년보다 49.48%높아졌으며 부채비율은 360%로 높은 수준이이며 전기보다 8%높아졌습니다. 재 무 상 태 표 주식회사 홍진기업 (단위: 천원) 과 목 주석 제 17(당) 기말 제 16(전) 기말 자 산 Ⅰ.유동자산 Ⅱ.비유동자산 자 산 총 계 Ⅰ.유동부채 Ⅱ.비유동부채 부 채 총 계 자 본 Ⅰ. 자본금 Ⅱ. 이익잉여금 자 본 총 계 부채및자본총계 4. 유동성, 중요한 자금조달 및 자금의 지출 현금흐름표 (단위 : 원) 제 17 기 제 16 기 영업활동현금흐름 투자활동현금흐름 재무활동현금흐름 현금및현금성자산의순증가(감소) 기초현금및현금성자산 기말현금및현금성자산
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 당사는 게임 개발 사업을 영위하고 있습니다. 2012년 6월 주식회사 턴온게임즈로 설립 이후 2015년 6월 사업 경쟁력 및 시너지 제고를 위하여 누리엔소프트 주식회사 및 리본게임즈 주식회사를 흡수합병하고, 사명을 현재의 넷마블네오 주식회사로 변경하였습니다. 2024년 말 기준 서비스중인 주요 게임으로 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈', '제2의 나라:Cross Worlds', '리니지2 레볼루션' 등 을 퍼블리셔 통해 국내 및 해외에 서비스하고 있습니다.회사의 2024년 누적 매출액은 1,210억원 이며, 각 유형별로 게임 매출 97.17% 판권매출 2.41%, 기타 0.42%의 비중을 차지하고 있습니다. 당사는 2024년 3월 싱글플레이 액션RPG '나 혼자만 레벨업:어라이즈'를 태국과 캐나다 얼리엑세스를 시작으로 2024년 5월 8일 중국을 제외한 전세계 국가에 론칭 하였습니다. 또한 HBO의 인기 시리즈인 '왕좌의 게임' IP를 활용한 오픈월드 RPG '왕좌의게임: 킹스로드', 뱀파이어 소재의 다크판타지 컨셉 MMORPG '더 레드: 피의계승자', 액션게임의 본질적 재미를 강화한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 스팀 버전 등을 출시 를 준비 중에 있습니다. 이와 함께 공개되지 않은 다양한 장르의 신작을 개발중에 있어 , 향후 다수의 게임 라인업을 기반으로 한 안정적인 수익 창출을 통해 지속 성장이 가능할 것으로 예상하고 있습니다. 그 외 자세한 사항은 'Ⅱ. 사업의 내용'의 '2. 주요 제품 및 서비스'부터 '7. 기타 참고사항'까지의 내용을 참조하시기 바랍니다. 2. 주요 제품 및 서비스 [주요 게임 라인업] 게임명 출시국가 장르 나 혼자만 레벨업: 어라이즈 글로벌(중국제외) 싱글 액션 RPG 리니지2 레볼루션 한국, 아시아, 웨스턴, 일본 MMORPG 킹 오브 파이터 올스타(주1) 일본, 한국, 글로벌 액션 RPG 제2의 나라: Cross Worlds 한국, 일본, 대만, 홍콩, 마카오, 중국, 글로벌 MMORPG 더킹오브파이터즈: 아레나(주2) 글로벌 대전격투 주1) 킹 오브 파이터 올스타는 2024년 10월 31일자로 서비스를 종료하였습니다. 주2) 더킹오브파이터즈:아레나는 2024년 11월 14일자로 서비스를 종료하였습니다. 가. 주요 제품 등의 현황 1) 나 혼자만 레벨업:어라이즈누적 조회수 143억뷰를 기록한 글로벌 인기 웹툰 '나 혼자만 레벨업'을 액션 RPG로 구현한 게임입니다. '나 혼자만 레벨업' IP를 활용한 최초의 게임으로 수준 높은 원작 을 계승하고 이용자들에게 뛰어난 몰입감과 타격감을 선사하고자 개발에 매진하였으며, 다양한 스킬과 무기를 활용한 자신만의 액션 스타일을 구현할 수 있는 것이 특징 입니다.2024년 3월 태국과 캐나다에서 얼리액세스를 시작하였으며, 2024년 5월 중국을 제외한 전세계 국가에 론칭을 진행하였습니다. 론칭 전 사전등록자 수는 1,500만명을 넘었으며, 2024년 5월 8일 출시 당일 애플 앱스토어 79개국, 구글플레이스토어 66개국에서 인기 1위를 기록하였습니다. 또한 출시 5일 만에 국내 양대 마켓에서 매출 1위를 차지하였습니다. 또한 출시 한 달 만에 누적 매출 1,000억원 및 누적 다운로드 수 3,000만 건을 달성하는 성과를 거두었습니다. 향후 다양한 플랫폼으로 확장해 PLC를 장기화할 계획을 갖고 있으며, 지속적인 스토리와 콘텐츠 업데이트를 통해 유저들에게 즐길거리를 제공할 예정입니다.2) 리니지2 레볼루션PC 온라인 게임 리니지 IP를 기반으로한 MMORPG 게임으로 리니지2 레볼루션의 출시는 국내 모바일 게임시장에서 MMORPG가 대중화된 계기가 되었습니다.2016년 12월 국내 출시 시작으로 2017년 아시아, 일본, 글로벌 시장에 출시하여 현재까지 2.6조원 이상의 누적매출을 기록하고 있습니다.리니지2 레볼루션은 모바일 환경과 동일한 플레이 환경을 PC로 이용 가능 하도록 지원하고 있으며, 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 유저들에게 즐길거리를 제공할 예정 입니다. 3) 킹 오브 파이터 올스타 일본의
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게임 개발사 SNK가 제작한 대전 격투 게임 시리즈인 '더 킹 오브 파이터 시리즈'의 IP를 활용하여, 시원한 타격감과 콤보의 재미를 극대화한 수집형 액션 RPG 게임 입니다.킹 오브 파이터 올스타는 2018년 7월 일본에서 처음 출시된 이후, 2019년에는 국내와 글로벌 시장에 진출하여 약 6년간 서비스를 제공해왔으며, 2024년 10월31일부로 서비스를 종료하였습니다. 4) 제2의 나라:Cross Worlds일본의 '레벨5'가 지브리 스튜디오와 협업을 통해 개발 및 서비스 한 게임인 '니노쿠니'의 원작을 바탕으로 개발한 MMORPG 게임으로, 모바일 게임 최초로 지브리 풍의 감성적인 비쥬얼을 카툰랜더링 방식으로 표현하였습니다.2021년 6월, 한국, 일본, 대만, 홍콩, 마카오 총 5개국에서 론칭을 하였고, 출시 이후 5개국 모두 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 인기 무료 순위 1위를 달성하였습니다. 또한 한국, 홍콩, 대만, 마카오에서 최고 매출 기준 양대마켓 1위를 기록하였으며, 일본에서도 매출 3위를 달성하였습니다. 이후 2022년 5월 블록체인 기술을 접목한 '제2의 나라:Cross Worlds'를 글로벌 시장에 출시하였고, 2024년 2월에는 중국 현지 퍼블리셔인 텐센트를 통해 중국 출시를 진행하였습니다.앞으로도'제2의 나라:Cross Worlds'를 즐기는 유저 성향에 맞춘 다양한 콘텐츠 업데이트와 이벤트 그리고 유저 편의성을 제고하기 위한 업데이트를 꾸준히 시행할 계획입니다. 5) 더 킹 오브 파이터즈 : 아레나일본 SNK의 '더 킹 오브 파이터 시리즈' IP를 활용한 당사의 두번째 모바일 게임인 '킹 오브 파이터즈 : 아레나'는 IP의 특성을 잘 활용한 대전 격투 요소에 블록체인 기술을 접목한 게임으로 2022년 11월 14일 글로벌 론칭 후 2년간 서비스를 제공해왔으며, 2024년 11월 14일부로 서비스를 종료하였습니다. 보고서 작성기준일 현재 당사의 매출은 아래와 같은 비중으로 구성되어 있습니다. (단위 : 백만원) 매출유형 품목 제13기(2024년) 제12기(2023년) 제11기(2022년) 매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중 게임 게임 판권 기타 기타 합계 나. 주요 제품 가격변동추이 당사는 서비스하는 게임을 다운로드하는 시점에는 금액을 지불하지 않지만, 게임 내 재화 및 아이템 등을 구매하게 하는 부분유료화(In App Purchase)를 시행하고 있으며, 해당방식은 일회성 구매로 끝나는 다운로드 과금 방식에 비해 추가 업데이트를 통해 사용자로 하여금 지속적인 구매를 할 수있도록 하는 효과가 있습니다.당사는 다양한 게임 라인업을 보유하고 있으며, 과금 정책은 게임 및 아이템에 따라 매우 상이하고 비교가능성이 낮기 때문에 주요 서비스의 가격변동 추이는 기재하지 않았습니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 원재료 매입 당사는 모바일 게임 개발을 주요 사업으로 영위하고 있으므로 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이 존재하지 않는 바, 매입에 관한 사항은 별도로 기재하지 않습니다. 나. 생산능력, 생산실적 및 가동률 당사가 영위하는 게임 개발업의 특성상 회사의 주요 수익원이 물적 형태로 나타나지 않아 '생산'의 개념이 적용되지 아니하므로 해당 사항이 없습니다. 다. 생산설비에 관한 사항 당사는 게임 개발을 주사업으로 하며, 이에 필요한 영업용 설비는 건물(임차)과 업무용 PC 등 비품으로 구성됩니다.이에 대한 사항은 다음과 같습니다. (단위: 백만원) 사업장별 자산별 소재지 기초가액 당기증감 당기상각 당기말 비고 증가 감소 본사 비품 서울 구로구 사용권자산 서울 구로구 4. 매출 및 수주상황 가. 매출 실적 (단위: 백만원) 매출유형 품목 제13기 (2024년) 제12기(2023년) 제11기(2022년) 게임 게임 국내 해외 판권 국내 해외 기타 국내 해외 기타 국내 해외 합계 국내 해외 합계 나. 판매경로 및 주요 매출처 1) 판매경로당사가 개발한 게임은 퍼블리셔와의 퍼블리싱 계약을 통해 서비스되고 있습니다. 퍼블리셔를 통한 당사의 판매 경로는 직접 서비스, 해외 퍼블리셔를 통한
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서비스로 구분할 수 있으며 2024년 직접 서비스의 비중은 해외 퍼블리셔를 통한 서비스의 비중은 입니다. 퍼블리셔 직접서비스는 메인 퍼블리셔인 넷마블이 마켓(구글 플레이, 애플 스토어, 원스토어 등)에 직접 공급하는 구조로 아래와 같습니다. 판매 경로.jpg 판매 경로 2) 주요 매출처당사의 최종 매출처는 다수의 게임 사용자이며, 게임서비스의 대부분은 글로벌 마켓사인 구글, 애플 등을 통해 제공 및 결제되고 있습니다. 당사 매출의 대부분은 메인 퍼블리셔인 넷마블을 통해 발생합니다. 다. 판매방법 및 전략 1) 판매방법 및 조건현재 당사가 개발한 게임의 주된 판매 경로는 메인 퍼블리셔인 넷마블이 글로벌 마켓(구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등)에 직접 공급하는 형태와 현지 퍼블리셔와 수출계약을 통하여 게임을 공급하는 형태로 구분됩니다. 이를 통해 국내 및 해외의 소비자는 마켓을 거쳐 직접 당사의 게임을 다운로드 받을 수 있으며, 게임 이용 중 사용자의 과금을 통해 수익을 창출하고 있습니다. 따라서 당사 매출의 대부분은 메인 퍼블리셔인 넷마블을 통해 발생합니다. 이렇게 발생한 매출은 메인 퍼블리셔인 넷마블을 통하여 당사로 수익배분 받는 구조로 당사 게임 매출이 발생됩니다. 2) 판매전략(1) 국내 판매 전략당사는 신규 컨텐츠 및 대규모 업데이트를 준비하고, 이를 바탕으로 퍼블리셔를 통해 사전등록, 모바일 광고, 온/오프라인 광고, 이벤트 프로모션/바이럴, 크로스 프로모션 등의 마케팅 방법을 통해 유저를 획득하고, 획득한 유저를 통해 매출이 발생되는 구조로 판매 전략이 이루어지고 있습니다. 지속적인 유저 확보를 위해 당사는 꾸준한 업데이트를 계획 및 실행하고 있습니다.(2) 해외 판매 전략해외 시장의 경우 게임의 운영에 있어서는 국내와 유사한 전략을 적용하지만, 다양한유저 및 게임의 특성에 따라 크게 두 가지 전략을 통하여 해외 서비스를 진행하고 있습니다.가) 당사는 기존 출시하였던 게임을 각 국가의 특색에 맞게 콘텐츠를 재구성하여 재출시하는 전략(Glocalization)을 적극 활용하고 있습니다. Glocalization은 Global과 Localization의 합성어로 RPG 장르와 같이 국가나 지역별 선호도가 나뉘는 게임을 특정 국가 출시 이후 추가적인 보완과 업그레이드 과정을 거쳐 새로운 시장의 특색에 맞도록 재출시하는 전략입니다. 이미 국내에서 큰 성공을 거둔 '리니지2 레볼루션'의 게임 콘텐츠를 일본 유저들의 성향에 맞게 다시 제작한 후 2017년 8월 일본에 출시하였고, 일본 양대 마켓 다운로드 1위 및 출시 18시간 만에 애플 앱스토어 최고 매출 1위를 기록하였습니다. 이는 당시 일본 시장에 론칭한 국내 게임 중 가장 큰 성공 사례입니다. 이러한 성공과 경험을 바탕으로 당사는 국내 및 주요 아시아 국가에서 좋은 성과를 거두었던 '제2의 나라:CrossWorlds'에 블록체인 기술을 접목하고, 추가적인 보완과 업그레이드를 통해 글로벌 유저 특색에 맞추어 별도의 빌드로 재개발하여 2022년 5월 글로벌 시장에 론칭하였습니다.나) 두번째 해외 판매 전략은 글로벌 동시 출시를 위한 One-Build 시스템과 글로벌 얼리액세스론칭 시스템입니다. 글로벌 동시 출시를 위한 One-Build 시스템은 급변하는 게임 업계의 트렌드에 맞춰 하나의 게임(빌드)에서 다양한 언어를 지원하여 지역간 출시 간격을 없앤 시장 다변화 전략입니다. 이를 위해 전 세계 다양한 유저 취향에 맞게 정식 출시 이전 일부 국가에서 먼저 서비스를 진행하고 게임의 완성도를 보강하는 얼리액세스론칭 시스템을 적용하고 있습니다. 당사는 2022년 11월 블록체인 기술을 접목한 대전격투 게임 '더 킹 오브 파이터즈: 아레나'를 One-Build 시스템으로 글로벌 출시하였으며, '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 2024년 3월 태국과 캐나다에서 얼리액세스를 통해 게임의 완성도를 검증한 후, 2024년 5월 One-Build 시스템으로 글로벌 출시되어 출시 하루만에 500만 데일리 액티브 유저(DAU)와 140억원의 매출을 기록하는 성과를
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달성하였습니다. 라. 수주상황 - 해당사항이 없습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 가. 시장위험 시장위험이란 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다. 1) 환위험 관리당사의 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 판매, 구매 및 차입에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD 입니다. 당사는 투기적 외환거래는 금지하고 있으며 당사의 환위험을 주기적으로 모니터링, 평가 및 관리하고 있습니다. 보고서 작성기준일과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다. (단위: 천원, USD) 구 분 당기 말 전기말 외화 환율 원화환산액 외화 환율 원화환산액 미지급금 USD USD 보고서 작성기준일과 전기말 현재 외화에 대한 원화 환율변동이 세전손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 말 전기말 10% 상승 시 10% 하락 시 10% 상승 시 10% 하락 시 USD 2) 이자율위험당사는 시장금리 변동으로 인한 투자 및 재무활동으로부터 발생하는 현금흐름이 변동될 위험을 주기적으로 관리하고 있으며, 노출된 이자율 위험은 낮다고 판단됩니다.보고서 작성기준일 및 전기말 현재 변동금리부 차입금은 없습니다. 3) 신용위험 신용위험이란 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아 당사가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권에서 발생합니다. 당사의 신용위험에 대한 노출은 주로 각 고객별 특성의 영향을 받습니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 당사는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거경험 및 기타 요소들을 고려하여 재무신용도를 평가하고 있습니다. 또한, 당사는 금융기관에 현금성자산 등을 예치하고 있으며, 신용등급이 우수한 금융기관과 거래를 하고 있고 이에 따른 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적입니다. 4) 자본관리 당사의 자본관리는 계속기업으로서의 존속능력을 유지하는 한편 자본조달비용을 최소화하여 주주이익을 극대화하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 당사의 자본구조는 부채와 자본으로 구성되며, 당사의 경영진은 자본구조를 주기적으로 검토하고 있습니다. 당사의 당기말 과 전기말 현재 부채비율은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 말 전기말 부채총계(A) 현금및현금성자산(B) 자본총계(C) 조정부채비율((A-B)/C) 나. 위험관리정책 당사의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다. 이사회는 당사의 위험관리 정책을 개발하고 감독하고 있습니다.당사의 위험관리 정책은 당사가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하고, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리정책과 시스템은 시장 상황과 당사의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 당사는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있는 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다. 다. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 공시서류작성기준일 현재 당사가 보유하거나 의무를 부담하고 있는 파생상품은 없으며, 2023년 9월에 당사가 (주)아쿠아트리의 보통주 352,945주(지분율 4.76%)를 취득하면서 체결한 계약에 따라, 이해관계인과 공동매도권을 보유하고 있습니다.상기 기재된 내용과 관련한 사항은 「Ⅲ. 재무에 관한 사항 - 5. 재무제표 주석 - 4. 위험관리, 14. 금융상품의 범주별 분류, 15. 금융상품, 19. 외화자산 및 외화부채, 20. 약정사항」을 참조 바랍니다 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요계약 보고서 작성기준일 현재 아래 계약 이외에 회사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요계약이 없습니다. 계약상대방 계약체결일 계약의 목적 및 내용 비고 MBX 가상화폐 투자 (1) 취득 수량 :
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600만개 MBX(2) 취득 금액 : 29억원 MBX 가상화폐 Staking 아쿠아트리 주식회사 지분 취득 (1) 취득 수량 : 352,945주 (2) 취득 대금 : 100억원 나. 연구개발활동 1) 연구개발 담당조직당사는 게임 개발 관련 조직을 연구개발 담당조직으로 구분하고 있으며, 게임 개발 및 관련 제반기술에 대한 연구를 전담하고 있습니다. 2) 연구개발비용 (단위: 천원) 과목 제13기(2024년) 제12기 (2023년) 제11기(2022년) 연구개발비용 계 연구개발비 / 매출액비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] 주) 상기의 연구개발비용은 당사 부설연구소 소속 인원 및 미소속 인원 중 연구개발인력을 모두 포함하고 있습니다. 3) 연구개발실적당사의 주요 연구개발 실적은 다음과 같습니다. 연구과제 개발내용 연구결과 및 기대효과 아이템 획득 확률 검증 시뮬레이터 개선 데이터 테이블 값을 기반으로 한 확률과 서버 획득 확률 계산 아이템 획득 확률이 의도와 동일하게 인게임에 적용되었는지 확인하는 과정을 더 빠르고, 정확하게 확인할 수 있도록 개선함으로써 검증 효율 증대와 확률 오류 리스크를 헷징한다. 서버 그룹 단위 랜덤 매칭 시스템 개발 서버들을 랜덤하게 그룹 지어 해당 서버들간에 전서버 컨텐츠를 진행할 수 있게 하는 매칭 시스템 개발 서버들을 그룹 지음으로써 동일 그룹 내 서버 간 경쟁 협동 플레이를 할 수 있는 환경을 제공하며, 특정 기간마다 랜덤하게 그룹을 변경함으로써 지속적으로 다양한 서버의 유저들과 플레이 할 수 있는 환경을 제공한다. 스마트 카메라 카메라 앵글에 캐릭터가 자동으로 배치되는 시스템 상황별로 카메라를 설정을 하지 않아도, 등장하는 캐릭터의 체형에 따라 카메라 앵글을 계산하여 컷신 제작의 효율성을 높인다. GPU 호출 최적화 유니티 SRP 배처를 활용하여 CPU의 GPU 호출 빈도를 최소화 시킬 수 있는 최적화 기법을 연구 및 적용 CPU의 GPU 호출 빈도를 직접적으로 감소시킴으로써 렌더링시 CPU 부하를 경감할 수 있고, 이를 통해 디바이스의 발열 및 프레임 저하 이슈를 개선할 수 있다. 통합 커스텀 셰이더 제작 모든 배경 프랍에 공통으로 적용할 수 있는 경량 커스텀 셰이더 제작 다양한 기능을 제공하기 위해 상대적으로 무겁고 메모리 사용량이 높은 유니티 기본 셰이더를 경량 커스텀 셰이더로 대체함으로써 메모리 부족으로 인한 퍼포먼스 저하를 개선할 수 있다. 뎁스프리패스 기능 셰이딩 비용을 최소화 하여 불투명 메시가 랜더링 되는 랜더링 패스 기능 지오메트리 렌더링 오버드로를 제거하거나 크게 줄일 수 있으며, 특정 플랫폼에서 렌더링 성능을 향상시킨다. 데칼기능 개선 URP(Universal Render Pipeline)는 데칼 머티리얼을 씬에 투영할 수 있는 데칼을 지원 모션 벡터.한 프레임에서 다른 프레임으로 개체의 픽셀당 및 화면 공간 모션을 캡쳐하고 저장하는 속도 버퍼를 제공각 픽셀에서 각 객체의 화면 공간 속도 제공 씬에 텍스쳐 디테일을 추가하는데 유용 할 것으로 기대하며 기본 모델이나 해당 재료를 수정하지 않고 장면의 메쉬 표면에 적용할 수 있도록 한다. 모션 벡터 한 프레임에서 다른 프레임으로 개체의 픽셀당 및 화면 공간 모션을 캡쳐하고 저장하는 속도 버퍼를 제공각 픽셀에서 각 객체의 화면 공간 속도 제공 URP에서 속도 버퍼에 액세스하고 샘플링하여 다양한 공간 효과를 만들 수 있으며 현재 프레임과 이전 프레임간의 재투영 상관 관계가 필요한 기술을 활용할 수 있도록 한다. 특정 레이어에 할당된 조명이 동일한 레이어에 할당된 메시에만 영향을 미치는 기능 라이트 렌더링을 제어하는 더 나은 워크플로를 사용 가능하며, 포워드 및 디퍼드 패스에서 모두 이 기능을 지원할 수 있도록 한다.(예시: 장면의 일부만 렌더링하도록 카메라 제한에 사용 하거나, 장면의 일부만 비추도록 조명 제한에 사용) 디퍼드 렌더러 모든 정점 및 픽셀 셰이더가 렌더링 된 후, 별도의 렌더링 패스에서 라이드 셰이딩이 수행되는 렌더링 기술 포워드 렌더링과 다르게 상당한 성능 저하 없이 장면에서 많은 수의 조명을
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렌더링할 수 있으며 로우엔드 플렛폼(모바일)에 적합하지 않은 메모리 활용도를 높인다. 포인트 라이트 쉐도우 URP는 포인트 라이트가 있는 그림자에 대한 지원을 제공 장면에서 램프 및 기타 로컬 광원을 시뮬레이션 하는데 유용한 기능을 제공한다. 카메라 후광 및 렌즈 플레어 시각 효과 렌즈 자체의 결함으로 인한 간접 반사 또는 굴절을 통해 카메라 렌즈를 통과하는 빛에 의해 발생하는 현상을 모방한 이미지 공간 효과 선택한 광원에 플레어, 후광 및 다각형 패턴(조리개 블레이드로 인한 인공물)을 적용 가능할 것으로 기대된다. 렌더 파이프라인 디버그 창 URP를 위한 새로운 디버깅 워크플로우 실제 타겟 장치에서 런타임에 렌더링을 디버그하고 검증할 수 있다. 반사 프로브 혼합 반사의 점진적인 변화를 허용하기 위해 근처에 있는 여러 프로브 사이를 보간 반사의 점진적인 변화를 허용하기 위해 근처에 있는 여러 프로브 사이를 보간 가능하다. 반사 프로브 상자프로젝션 지원 프로브에서 유한한 거리에 반사 큐브맵을 생성할 수 있으므로 개체가 큐브맵의 벽으로부터의 거리에 따라 다른 크기의 반사를 표시 가능 프로브에서 지정된 거리에 반사 큐브맵을 생성할 수 있으므로, 실내 장면에 대한 프로브를 사용하여 반사를 더 효과적으로 에뮬레이션 할 수 있을 것으로 기대된다. 테이블 제네레이터 엑셀 기반 게임데이터 테이블을 게임 데이터로 변환 및 인터페이스 클래스를 자동 생성해주는 툴 개발 게임 개발 과정 중 기획 변경에 따라 수시로 추가, 변경되는 테이블 구조를 코드에서 추가 작업 없이 바로 사용가능할 수 있도록 하여 개발 기간 단축 및 오류 발생 감소 효과를 기대할 수 있으며, C# 직렬화 기능을 활용하여 기존 CSV 방식에 비해 로딩 성능을 향상 시킨다. 에셋 관리 시스템 게임에서 사용되는 다양한 리소스를 동일한 인터페이스를 통하여 로딩 및 사용할 수 있게 해주는 에셋 관리 매니저 제작 작업자가 리소스의 유형에 상관없이 동일한 인터페이스를 통하여 로딩하여 메모리에 적재 및 사용할 수 있게 함으로써 개발 속도를 향상시키며, 새로운 유형의 리소스가 추가되어도 매니저만 대응하면 되므로 유지보수 측면에서도 용이해진다. 번들 패치 시스템 자동화 유니티 엔진의 Addressable 그룹을 개별 번들로 생성하여 번들간 의존도를 최소화 하는 방법 테스트 번들간 의존도를 최소화 함으로써 변경된 리소스를 유저에게 배포할 때 불필요한 번들까지 다운로드 받아야 하는 불합리함을 개선하는 효과가 있으며, CI 툴 도입을 통해 패치 제작시 발생할 수 있는 휴먼 에러를 최소화 할 수 있다. 테이블 패치 자동화 게임 빌드와 테이블 빌드를 분리하여 별도 패치를 제작할 수 있는 패치제작 시스템 구축 게임 빌드와 테이블 빌드가 분리되었기 때문에, 게임 빌드 배포없이 테이블 패치만 별도로 진행할 수 있게 되어 좀 더 라이브 이슈에 대해 기민한 대응이 가능해지며, 패치 제작시간도 게임 빌드에 비해 대폭 단축되어 업무 효율성 증대도 기대할 수 있다. 또한 자동화를 통한 휴먼 에러 최소화도 장점으로 볼 수 있다. LOD 리소스 최적화 자동화 프로젝트내 LOD가 포함된 리소스를 빌드 단계에서 모바일용 저용량 리소스로 재구성하는 자동화 구현 빌드 단계에서 모바일 퀄리티에 필요하지 않은 고용량 LOD 단계를 메시 데이터에서 제거하고, UV 및 스키닝 가중치 버텍스 스트림 데이터를 32비트에서 16비트로 재구성하여 다운로드 번들 용량 감소, 실행시점 메모리 사용량 감소 및 로딩시간 단축 효과등을 기대할 수 있다. 유니티 엔진의 기본 쉐도우 베이크 시스템의 단점을 개선한 3차원 공간기반 쉐도우 베이크 시스템 제작 3차원 공간의 그림자를 복셸기반 데이터로 추출하여 기존 유니티의 텍스쳐 기반 베이크 시스템과 다르게 쉐도우 볼륨 내부 어느곳이든 그림자 여부를 확인할 수 있다. Directed Acyclic Graph 형식의 데이터를 구성하여 용량 최적화를 하였고, 공간 자체에 정보를 저장함으로써 일정한 그림자 퀄리티를 보장할 수 있다. 대용량 파일 다운로드 속도 개선 대용량 게임 어셋 다운로드 속도
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개선을 위한 부분 분할 다운로드 시스템 개발 대용량의 게임 어셋 파일을 단일 스트림으로 다운로드 할 경우 네트워크 대역폭을 충분히 활용할 수 없으므로, 대상 파일을 범위별로 분할하여 다수의 쓰레드로 동시 다운로드 함으로써 다운로드 속도 향상을 기대할 수 있다. 또한 다수의 쓰레드가 동시에 파일 시스템으로 접근함으로 인해 발생할 수 있는 병목을 Flush 타이밍을 조절함으로써 완화하고 있다. AMD FSR2를 유니티 UPR 렌더링 파이프라인에 통합 AMD FSR2를 코드 베이스로 URP 렌더링 파이프라인에 통합하여 향상된 TAA 지원 및 업스케일링을 통한 성능 및 퀄리티 향상을 기대할 수 있다. GPU 인스턴싱 개발 드로우콜 최적화를 위한 GPU 인스턴싱 기법 도입 필드상에 표현되는 동일한 재질의 메시들을 단일 드로우콜에서 처리할 수 있도록 하여 CPU 사용량을 감소시키는 효과가 있으며, 대규모 필드에 반복적으로 등장하는 각종 프랍(바위, 나무 등)을 낮은 비용으로 밀도감 있게 표현하기가 용이해진다. 폴리지 시스템 외부 지형상 대규모 식생을 표현하기 위한 폴리지 시스템 개발 터레인이 아닌 메시기반 필드에서도 다량의 식생을 표현할 수 있도록 하고, 풀과 같은 식생 오브젝트가 플레이어의 움직임 또는 스킬등에 인터랙티브하게 반응하여 좀 더 생동감 있는 필드를 표현할 수 있다. DepthTexture를 활용한 캐릭터 그림자 렌더링 미려한 머리카락 그림자 품질을 위한 깊이 버퍼를 활용한 캐릭터 그림자 렌더링 구현 유니티 환경에서 애니메이션 풍 캐릭터 렌더링시 얼굴 표현에 깊이 감을 더하기 위해 얼굴에 드리우는 머리카락 그림자를 기존 유니티 기본 그림자에 비해 좀더 날카롭고 미려하게 표현할 수 있다. ComputeShader를 사용한 빠른 유체 시뮬레이션 대규모 병렬처리가 가능한 GPU의 ComputeShader를 사용한 빠른 유체 시뮬레이션 구현 대량의 물리 연산을 요구하는 유체 시뮬레이션을 GPU상에서 대규모로 병렬처리되는 ComputeShader를 사용하여 구현함으로써 게임내에 활용할 수 있는 퍼포먼스로 구동할 수 있다. 수면상 발생하는 파동 등을 캐릭터의 이동, 스킬의 피격 등에 따라 사실적으로 표현할 수 있게된다. DOF 자동 초점조절 카메라 렌즈의 Out of Focusing을 표현하는 DOF(Depth Of Field)효과를 타겟 거리에 따라 자동으로 설정해주는 기능을 제작 카메라와 초점 물체와의 거리에 따라 일일히 수동으로 초점 거리를 조정하지 않고, 초점 대상 물체를 지정하는 것으로 손쉽게 DOF 효과를 게임 장면에 구현할 수 있게된다. 이에 더하여 해당 물체가 고정되어 있지 않고 이동하는 경우 초점거리가 동적으로 업데이트 되어 좀 더 드라마틱한 효과를 연출할 수 있다. SmoothNormal을 사용한 캐릭터 아웃라인 개선 Surface Normal 이 아닌 Smooth Normal을 사용하여 향상된 캐릭터 아웃라인 생성 일반적으로 사용되는 Surface Normal을 이용한 아웃라인 생성시 발생할 수 있는 아웃라인 크랙 현상을 개선하여, 좀 더 매끈하고 미려한 아웃라인을 표현할 수 있다. 7. 기타 참고사항 가. 지적재산권 현황 당사가 보유한 지적재산권은 상표권, 특허권, 저작권 등이 있습니다. 당사는 자체 IP강화 및 글로벌 매출 확대를 위하여 국내 및 해외에서의 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있으며, 다각적으로 지적재산권 보호 방안을 계획하고 있습니다. [지적재산권 현황] 구분 상표권 특허권 저작권 국내 해외 국내 해외 국내 해외 등록 출원 나. 국내 규제환경 당사 영업환경에 영향을 미칠 수 있는 주요 법률, 국회에 발의된 법률안 또는 규정은 다음과 같습니다. [게임 관련 주요 규제] 구분 내용 규제처 비고 게임산업진흥에관한법률 (게임과몰입예방조치) - 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임접속시간 제한 가능(선택적 셧다운제) - 청소년 본인 또는 부모(법정대리인)의 요청 시 게임 이용시간을 설정하고 관리할 수 있음 문화체육관광부 셧다운제 대상 게임에 적용(모바일게임적용 유예)
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게임산업진흥에관한법률 (확률형 아이템 규제) - 확률형아이템의 종류, 종류별 공급확률정보 등을 게임 및 광고ㆍ선전물에 표시 - 미준수시 행정처분ㆍ형사처벌 문화체육관광부 2024년 3월 22일 시행 게임산업진흥에 관한법률 (확률형 아이템 규제) - 확률형 아이템 확률정보 미표시 또는 거짓 표시시 고의 또는 과실 없음에 대한 입증 책임 부과- 확률 미표시 또는 거짓표시로 손해 발생시 손해액의 3배이하의 배상책임 부과 문화체육관광부 2025년 8월 1일 시행 다. 업계의 현황 1) 산업의 특성 (1) 게임산업의 특성 당사가 영위하는 게임산업은 특성상 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 지식산업으로 인터넷 보급률 증가와 IT기기의 발전으로 꾸준히 성장하고 있으며, 대량의 원자재나 설비투자 없이도 투입 대비 산출 비율이 높은 고부가가치 산업입니다. 또한 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등과 함께 대표적인 문화콘텐츠 산업으로, 이들 산업과 연계 가능성이 높을 뿐만 아니라 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 크다고 할 수 있습니다. 게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에, 재고자산이 없어 원자재 가격상승이나 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않으며, 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다. 또한 게임산업 내 모바일, PC, 콘솔 등 다양한 기기에서 게임을 플레이할 수 있는 멀티 플랫폼 및 크로스 플레이에 대한 수요가 증가함에 따라 유저 접근성이 확대되고, 매출원이 다각화되며 게임의 경제적 가치가 향상될 것으로 예상됩니다. 아울러, 글로벌 게임 산업은 인공지능(AI)과 딥러닝 등 신기술과의 융합이 점진적으로 이루어지며 지속적인 성장을 이어갈 것으로 전망됩니다. (2) 모바일 게임 산업의 특성당사가 주력으로 개발하고 있는 모바일 게임은 광의로는 모바일 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있고, 협의로는 휴대폰에 내장된 게임이나 이용자가 휴대폰의 무선 인터넷에 접속하여 다운로드 받아 이용하는 게임으로 정의할 수 있습니다. 모바일기기를 기반으로 하는 모바일 게임은 그 특성상 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으며 타 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점이 있습니다. 또한 조작 방법이 비교적 간단하여 특정 매니아 그룹 외에 일반적인 이용자도 누구나 쉽게 즐길 수 있습니다. 초기 모바일 게임은 하드웨어 성능이나 관련 소프트웨어의 한계로 창의적인 게임보다는 조작이 간단한 퍼즐 게임 등이 주류를 이루었습니다. 그러나 스마트폰의 등장 이후에는 기존 게임 개발사 및 개인 개발자들의 콘텐츠를 거래할 수 있는 오픈마켓이등장하였으며, 지속적인 하드웨어 및 네트워크 기술의 발달로 MMORPG 등 다양한 장르의 대부분 게임들이 모바일로 구현 가능하게 되었습니다. 이러한 환경 변화로 모바일 게임 시장은 빠르게 성장하였으며, 광고, 구독 서비스, 인앱 결제 등 다양한 수익 모델이 자리 잡고 있습니다. 또한, 5G 네트워크의 보급과 클라우드 게이밍 기술의 발전으로 모바일 게임의 접근성과 사용자 경험이 더욱 향상되고 있습니다. (3) 장르별 게임의 특성게임의 장르는 진행 방식, 플레이 스타일 등을 통하여 구분지어지며, 여러가지 장르가 융합된 형태의 게임들이 늘어나고 있는 추세입니다. 주요 게임 장르별 특성은 다음과 같습니다. 가) RPGRPG는 게임 유저가 캐릭터를 플레이하며 주어진 목표를 달성하고 성장한다는 특징을 가지고 있습니다. 세부장르로는 여러 사람의 캐릭터와 협동하거나 경쟁하는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 또는 하나의 스테이지를 혼자 플레이하거나, 타 플레이어와의 협동으로 진행하는 MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game), 액션성을 보다 강조한
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ARPG(Action Role Playing Game) 등으로 분류합니다. 나) 액션/스포츠 게임 액션/스포츠 게임은 플랫폼 게임, 슈팅 게임, 대전 게임, 스포츠 게임 등을 포함합니다. 나) 캐쥬얼(Casual) 게임 캐주얼 게임은 비교적 간단하게 플레이할 수 있는 형태의 게임으로 보드, 퍼즐 게임 등을 포함합니다. 라) 전략/시뮬레이션 게임 전략/시뮬레이션 게임은 실시간/턴 베이스 전략 게임 및 TCG(Trading Card Game) 게임 등을 포함합니다. 마) 소셜 카지노 게임 소셜카지노 게임은 현금이나 경품 등 가치가 있는 것을 획득할 기회가 없는 시뮬레이션 게임 장르로서 카지노, 빙고, 슬롯 게임 등을 포함하며, 주로 북미와 유럽 시장에서의 비중이 높은 장르입니다. 2) 산업의 성장성 (1) 글로벌 게임 시장 2023년 세계 게임시장 규모는 2,051억 8,900만 달러로 추정되며, 이는 전년 대비 2.0% 증가한 수치입니다. 이는 지난 2022년 0.2%로 상승으로 사실상 정체된 시장과 대비한다면, 2023년은 미약하지만 뚜렷하게 반등하였습니다. 다만, 이러한 성장세가 지속될지는 장기적인 관점에서 전망하기 어렵습니다.플랫폼별로 살펴보면, 2023년 모바일게임 시장은 전년대비 1.4% 성장하여, 전체 규모가 900억 9,400만 달러로 추산됩니다. 콘솔게임 시장은 2023년에 5.5% 성장하였으며 매출액은 622억 8,100만 달러로 추산됩니다. 이는 타 게임 시장에 비해 높은 성장률이라 할 수 있습니다.향후 전망을 비교했을 때, 모바일게임 시장 점유율이 2023년 43.9%에서 2026년에는 46.1%까지 상승할 것으로 예상됩니다. 콘솔게임은 2023년 30.4%에서 2026년 29.4%까지 소폭 하락할 것으로 예상됩니다. 이는 콘솔게임의 신규 이용자 유입 한계에 도달함에 따른 결과로 분석됩니다. [플랫폼별 글로벌 게임시장 점유율] 플랫폼별 글로벌 게임시장 점유율.jpg 플랫폼별 글로벌 게임시장 점유율 주) 출처: 2024 대한민국 게임백서(문화체육관광부) ※ 상기 시장 점유율 자료는 '2024 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가있을 수 있으며, 정확한 시장 점유율의 측정은 어렵습니다. (2) 국내 게임 시장 2023년 국내 게임시장 규모는 22조 2,149억원으로 전년 대비 3.4% 증가하였습니다. 최근 10년간 국내 게임산업은 매년 지속적인 성장세를 보였으며, 2020년 이후 성장률 자체는 둔화되었으나 시장규모 자체는 규모는 지속적으로 확대되고 있습니다.2024년에는 국내 게임시장 규모가 25조 1,899억원에 달할 것으로 전망되며, 이는 2023년 대비 9.78% 증가한 수치입니다. 다만, 게임시장내 상황 변화로 인해 실제 수치는 예측과 다를수 있습니다.모바일 게임은 여전히 높은 점유율을 유지하고 있으며, 주요 게임사들은 새로운 게임을 통해 IP 다각화와 장르 확장을 시도하고 있습니다. [국내 게임시장의 규모 추이(2020~2023년)] (단위 : 억 원, %) 구 분 2020년 2021년 2022년 2023년 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 PC게임 모바일게임 콘솔게임 아케이드게임 PC방 아케이드 게임장 합 계 주) 출처: 2024 대한민국 게임백서(문화체육관광부) ※ 상기 시장규모 자료는 '2024 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가 있을 수 있으며, 정확한 시장 규모의 측정은 어렵습니다. 3) 경기변동의 특성 및 계절성 초기 모바일 게임은 마켓에서 게임을 기기로 다운로드 하는 시점에 과금되었기 때문에 경기변동의 영향이 다소 있었을 것으로 판단되나, 현재는 다운로드는 무료로 가능하고 게임을 이용하면서 게임 내 아이템 구매 시 결제하는 방식이 대부분입니다. 이와 같은 부분 유료화(In-App Purchase) 정책이 일반화되었기 때문에 경기변동의 영향은 크지 않다고 판단됩니다.4) 국내외 시장여건 권역별 세계 게임시장 점유율을 살펴보면, 북미 시장은 2022년 24.8%에서 2023년 25%로 0.2%p 소폭 상승하였습니다. 이는
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아시아 시장의 상대적인 축소로 이어졌습니다. 하지만 2026년까지 북미시장 점유율은 24.3%로 하락할 것으로 전망되며, 상대적으로 모바일 게임시장이 강한 아시아 시장은 46.7%까지 점유율이 상승할 것으로 예상됩니다. 이는 콘솔게임시장의 약화와 모바일게임의 상대적 강세 예측을 선반영하는 통계로 볼 수 있습니다. 또한 남미 시장은 꾸준히 성장하며, 향후 글로벌 게임시장의 전체 규모 성장을 견인할 잠재력을 가지고 있습니다. [권역별 글로벌 모바일 게임시장 점유율] 권역별 글로벌 모바일 게임시장 점유율.jpg 권역별 글로벌 모바일 게임시장 점유율 주) 출처: 2024 대한민국 게임백서(문화체육관광부) ※ 상기 시장 점유율 자료는 '2024 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가있을 수 있으며, 정확한 시장 점유율의 측정은 어렵습니다. 5) 국내외 경쟁환경 및 시장현황 주요 국가별 게임 시장 비교 결과, 2023년 한국은 세계 4위를 위치해 있습니다. 2019년 5위(6.2%), 2020년 4위(6.9%), 2021년 4위(7.6%), 2022년 4위(7.8%)로 순위를 유지하는 동시에 비중이 높아지는 추세를 보이고 있습니다. 2023년은 전년과 같은 7.8%의 비중으로 4위를 차지하였습니다. 우리나라보다 게임 시장 규모가 큰 국가극 미국, 중국, 일본 순입니다. 플랫폼별로 살펴보면, 북미와 유럽 시장은 콘솔 게임, 아시아는 PC 게임과 모바일 게임이 강세를 보이는 기존 경향이 이어지고 있습니다. [2023년 세계시장에서의 국내 게임시장 비중(매출액 기준)] (단위 : 백만 달러, %) 구분 PC게임 모바일게임 콘솔게임 아케이드게임 전체 세계 게임시장 국내 게임시장 점유율 주) 출처: 2024 대한민국 게임백서(문화체육관광부) ※ 상기 시장규모 자료는 '2024 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가 있을 수 있으며, 정확한 시장 규모의 측정은 어렵습니다. 라. 회사의 경쟁상의 강점 1) 모바일 게임 개발 역량모바일 게임 초기 시장에서는 카카오톡 게임하기와 같은 MIM(Mobile Instant Messenger) 게임 플랫폼의 등장으로 플레이가 단순한 캐주얼 게임이 주를 이루었으나, 유저의 수준이 높아지면서 게임 그래픽, 플레이가 고도화된 RPG 장르 게임의 인기가 높아 졌습니다.동일한 IP를 바탕으로 모바일 게임을 제작할 경우에도 제작 회사에 따라 흥행 여부에차이가 나는 것은 근본적으로 모바일 게임 개발 역량의 차이에 기인합니다. 모바일 게임은 온라인 등 기존 게임과 달리 간편한 조작, 작은 용량에 고화질 그래픽을 구현할 수 있는 기술, 유저들이 피로감을 느끼지 않는 수준의 적절한 과금 체계 및 유저 개인별 성향에 맞는 맞춤형 서비스 능력 등이 요구됩니다. 이와 같은 게임 개발 역량은 다수의 흥행 게임 출시 경험 및 노하우, 축적된 퍼블리싱 역량, 게임 개발 초기 단계부터 마케팅까지 전사적인 커뮤니케이션/전략의 공유 등을 통해서 가능합니다. 당사는 IP원작의 감성과 아이덴티티를 잃지 않으면서 모바일 플랫폼에 최적화된 콘텐츠를 만드는 기획력과 높은 수준의 그래픽 구현 역량, 모바일 기기에 최적화 하는 개발능력을 바탕으로 다양한 장르의 게임을 개발하고 있습니다. 또한 하나의 게임을 모바일과 PC에서 동시에 플레이하게 해주는 크로스플랫폼을 지원하는 서비스를 제공하고 있습니다.당사는 모바일 게임 전성시대를 열었던 '다함께 차차차'를 필두로 '리니지2 레볼루션'과 '킹오브파이터올스타', '제2의 나라:Cross Worlds', ' 나 혼자만 레벨업:어라이즈' 를 통하여 다양한 장르의 게임 개발 역량을 보유하였음을 증명하고 있습니다.2) 퍼블리셔와의 시너지 극대화당사의 주요 퍼블리셔인 넷마블 주식회사는 당사의 지배회사이며 국내에 게임 퍼블리싱이라는 개념을 도입한 최초의 회사로, 국내 최대 수준의 모바일 게임 개발사를 보유하고 있으며, 국내 시장과 더불어 적극적인 M 전략을 통해 해외 시장에도 성공적으로 진출하여 서비스 지역을 다변화하고 있습니다. 2017년 8월 일본에서 론칭한 '리니지2
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레볼루션'은 넷마블 주식회사의 일본 '세븐나이츠' 성공의 노하우 및 MMORPG 라는 게임 장르에 대한 쉽고 편한 접근성 제공 등을 통해 폐쇄적인 일본 모바일 게임 시장에서도 한국게임이 성공할 수 있다는 가능성을 보여준 사례입니다. 또한 2021년에는 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 합작하여 제작된 니노쿠니 IP 기반의 모바일 MMORPG '제2의 나라:Cross Worlds', 2024년에는 글로벌 인기 웹툰 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'를 출시하였습니다. 이처럼 넷마블 주식회사가 확보한 IP를 당사가 완성도 높은 게임으로 재탄생시켜 국내외 시장에서 큰 성과를 거두었습니다. 이와 같은 방식으로, 당사의 퍼블리셔인 넷마블 주식회사는 유망한 IP를 발굴하고 투자하며, 출시된 게임에 대한 지속적인 마케팅 활동을 통해 게임 개발 지원 역할을 수행하며 시너지를 극대화 하고 있습니다.3) 개발능력 내재화당사는 개발속도 확보 및 최적화를 위해 개발 역량을 내재화하여 축적하고 있습니다. 당사가 개발한 게임 개발 노하우는 내재화 되어 차기작으로 성공 노하우가 전수되고 있으며, 다양한 연구개발을 통한 기술개발은 고품질 게임의 개발로 연결됩니다. 이는 게임의 흥행 성공 확률을 높일 뿐만 아니라, 성공한 기존 게임의 매출을 지속적으로 유지하기 위해 다양하고 새로운 게임 콘텐츠를 적시에 업데이트하는 경쟁력을 가진 게임개발로 귀결되는 효과가 있습니다. 마. 신규사업 등의 내용 일본 SNK의 '더 킹 오브 파이터 시리즈' IP를 활용한 캐릭터 수집형 AFK RPG '킹오파 AFK'와 HBO의 인기 시리즈인 '왕좌의 게임' IP를 활용한 오픈월드 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드' 등 다양한 신작을 모바일뿐 아니라 아니라 PC와 콘솔 플랫폼으로 확장하여 서비스 할 수 있도록 준비하고 있습니다. 그 외에도 오리지널 IP강화를 위한 신작 준비, 다양한 유저층을 겨냥한 대중적이고 합리적인 수익모델의 개발, 게임 콘텐츠 및 기술 혁신 연구개발 등 사업의 다양성을 확보하기 위한 노력을 진행하고 있습니다.당사는 다양하고 안정적인 게임 포트폴리오를 보유하는 동시에 AI, 블록체인 등 다양한 신기술 연구 개발에 지속적인 투자를하고 있습니다. 이를 통해 우수 IP를 통한 차별화 전략과 더불어 신기술 도입을 통한 양질의 모바일 게임으로 연결되고 국내뿐만 아니라 전세계 시장을 공략할 수 있는 혁신적인 게임으로 글로벌 시장에서 성과를 창출 할 것으로 기대하고 있습니다. [참고] 용어 설명 용어 설명 온라인 게임 원격지에 떨어져 있는 서버컴퓨터에 접속하여 진행하는 게임 모바일 게임 휴대폰, 태플릿PC 등 모바일 단말기를 이용하여 즐기는 게임 콘솔 게임 가정 내 TV등 모니터에 게임 전용기기를 연결하여 조이 스틱이나 패들과 같은 입력 장치로 실행하는 게임 PC 게임 개인용 컴퓨터에서 실행할 수 있는 게임 RPG 유저가 특정 캐릭터의 역할을 맡아 스토리를 진행하는 역할 수행 게임 MMORPG 온라인으로 연결된 여러 플레이어가 같은 공간에서 동시에 즐길 수 있는 대규모 다중사용 플레잉 게임 MMORTS 온라인으로 연결된 여러 플레이어가 같은 공간에서 동시에 즐길 수 있는 대규모 다중사용 시간 전략 게임 캐주얼 게임(Casual Game) 간단한 조작으로 짧은 시간에 즐길 수 있는 게임의 총칭으로, 신속한 플레이가 가능하고, 규칙과 조작 방법도 설명을 읽지 않아도 알 수 있을 정도로 비교적 쉽게 즐길 수 있는 게임 전략 게임 전쟁에서 승리한다는 목적을 달성하기 위해 자원과 병력을 운용하는 게임 통상 한 유저당 한명의 캐릭터를 조작하고 여러 명의 유저가 팀을 이루어 상대팀의 본진 건물을 파괴하는 게임을 총칭하는 장르명으로, 대표적인 게임으로는 리그 오브 레전드가 있음 퍼블리싱 서비스 퍼블리싱 업체가 타사(게임 제작사 등) 게임의 판매권한을 가져와 유통, 배급하는 방식 모바일 게임 플랫폼 서비스 기개발된 게임을 유저들에게 배급할 수 있는 운영체제로 카카오, 라인 등이 존재 ARPPU 돈을 지불한 유저 1명 당 평균 결제 금액을 나타내는 수치로, 수익 지표로 널리 사용 한
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달 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수로, 해당 서비스를 얼마나 많은 사용자가 실제로 이용하고 있는지를 나타내는 지표 중에 하나 하루 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수 모바일(Mobile) 환경에서 광고를 집행할 경우 광고상품에 해당하는 애플리케이션(Application)이 설치된 기기 수에 따라 광고 비용을 지불하는 방식 광고의 효과를 측정하기 위한 광고 비용 측정 모델. 매체에 노출되는 경우 1,000 번 노출을 기준으로 비용을 책정하는 방식 메타버스 현실을 모방한 온라인 공간에서 사람들이 아바타를 이용하여 상호작용하는 방식 블록체인(Blockchain) 네트워크로 연결된 개개인의 컴퓨터에 블록 형태 데이터를 분산하여 저장, 거래 기록을 투명하게 관리함으로써 데이터의 위변조를 방지하는 기술 '대체불가능한 토큰'으로 지칭하며, 각각의 디지털 자산이 고유한 인식 값을 가지고 있어 대체불가능한 특성을 지닌 새로운 종류의 디지털 자산 P2E 게임 블록체인과 게임을 접목하여 돈을 버는 게임으로, 아이템을 획득(채굴)하여 암호화폐로 교환하거나 아이템이나 캐릭터를 NFT화하여 거래하는 방식을 구비 크로스플랫폼(Cross-platform) 하나의 게임을 모바일과 개인 컴퓨터(PC), 콘솔 등에서 동시에 플레이하게 해주는 서비스
넷마블네오 — 사업보고서 (2024.12)

IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상ㆍ예측한 활동, 사건 또는 현상은 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무 성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한 이러한 가정들에는 예측 정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부 경영과 관련된 요인과 외부 환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다. 당사는 동 예측 정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 결론적으로 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측 정보를 업데이트할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 게임 시장의 성장률 정체와 시장경제의 불확실성 속에서도 당사는 차별화된 전략과 도전 정신을 바탕으로 의미 있는 성과를 거둔 한 해였습니다. 2024년 5월 출시한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 그 동안의 개발 노하우를 기반으로 액션게임의 본질적인 재미를 확보하고, 원작 IP의 탄탄한 팬덤을 기반으로 글로벌 시장에서 큰 호응을 얻었습니다. 출시 후 141개국에서 다운로드 순위 1위를 기록하였고, 21개 국가에서 매출 순위 1위를 기록하였으며, 매출순의 10위 이내를 기록한 국가는 105개 국가에 달합니다. 또한 출시 한 달 만에 글로벌 누적 매출 1,000억원을 달성하는 성과를 거두었습니다. 이를 통해 당사의 경쟁력은 한층 더 강화되었으며, 그 결과 2024년 매출액은 1,210억원으로 전년 대비 118.9% 증가하였고, 영업이익은 468억원을 기록하며 흑자 전환 하였습니다. 당사는 여기에 안주하지 않고, 지속가능한 성장의 모멘텀을 마련하기 위해 멀티플랫폼 전략을 더욱 강화하고 있으며, 다양한 장르의 신작게임도 준비중에 있습니다. 이를 통해 모바일은 물론, PC와 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 게임을 서비스함으로써, 글로벌 시장에서의 경쟁력을 더욱 공고히 하고 이용자층을 확대해 나가겠습니다. 앞으로도 당사는 글로벌 게임사로서의 입지를 더욱 공고히 하며, 혁신적인 게임 개발과 차별화된 글로벌 전략을 통해 지속적인 성장을 이끌어 나가겠습니다. 3. 재무상태 및 영업실적 1) 재무상태 (단위: 원) 구분 제13기말 (2024년말) 제12기말 (2023년말) 증감 증감률 유동자산 비유동자산 [자산총계] 유동부채 비유동부채 [부채총계] [자본총계] * 부채비율 4.46%p * 자기자본비율 -3.18%p * 유동비율 -138.33%p [자산] 당사의 2024년말 기준 자산총계는 전기 대비 470억원 증가한 1,549억원 입니다. 유동자산은 506억원 증가하였고 비유동자산은 36억원 감소하였습니다. 유동자산은 매출 증가에 따라 금융자산이 증가하였으며, 비유동자산은 사용권자산 등 기간에 따른 자산 상각으로 감소하였습니다. [부채] 당사의 2024년말 기준 부채총계는 전기 대비 115억원 증가한 266억원 입니다. 유동부채는 종업원부채 및 2024년도 세금 미지급분 등으로 132억원 증가하였고 비유동부채는 임차료 등 지급으로 17억원 감소하였습니다. [자본] 당사의 2024년말 자본총계는 전기 대비 355억원 증가한 1,283억원 입니다. 자본의 증가 주요 요인은 당기순이익 발생으로 인한 것입니다.2) 영업실적 (단위: 원) 구 분 제13기 (2024년) 제12기 (2023년) 증감 증감률 영업수익 영업비용 영업이익 흑자전환 법인세비용차감전순이익 흑자전환 당기순이익 당사의 영업수익은 전기 대비 118.9% 증가한