《守望先锋》是否出现玩家流失的情况，为什么？

来，几个月前刚开始的时候发过一个帖子，我说，这游戏又是个三分钟热度的网游，被暴雪粉喷了一顿又一顿，现在服了没？是不是三分钟热度？我不推荐非fps忠实粉丝去玩，说错没？
回归正题，守望先锋是不是出了问题？没有现在出。应该说，那些问题一直在。这些问题自从这个游戏诞生到现在就从来没有消失过，只不过之前是被营销和随大流的人气给掩盖了而已。
这些问题有：
第一：
暴雪永远的执着：奶比输出强。
这句话的意思不是说奶和输出1v1一定是奶赢，而是说，一个团队可以没有输出，但是不能没有奶。所有的暴雪游戏都是这样的。从星际到魔兽，从风暴到守望先锋，暴雪所有要和PVP占一点边的游戏，统统都是奶超无聊，但是没奶你就是不行。这种用数据强行没奶必败来迫使玩家团队合作使用奶妈的奇怪思路，一直就是暴雪的执着。
这种情况下，即时战略还算好，因为兵种相克等等原因，战术还能够比较多样化。
这种情况下，在炉石这样的卡牌游戏当中影响就开始变大了，但也还好，毕竟英雄本身能奶但是缺少dps，怪物能被奶但是怪物本身基本都是互相秒杀（是不是像星际…），偶尔有又能打又不能秒杀的东西就恶心了，我说的就是防战，但也不是没办法克制，毕竟怪物秒杀然后积累场攻的大机制还在。
这种情况下，在风暴英雄和守望先锋这样每个人控制一个角色的游戏里还是硬要存在…只能说是脑子抽抽。团队是很重要，但是dota和lol的做法都是通过玩家的主观意愿去分配5号位，并且不断通过奖励机制和正反馈来激励5号位的玩家。而暴雪呢？
风暴英雄没有奶就是输，守望先锋没有奶就是输。
但风暴英雄奶除了在后面给盾加血还能干什么？不能插眼不能卖（卖了就没奶然后输了），没有主动装备，打人不疼不痒，不能去骚浪贱，虽然和大哥有一样的资源（经验），但是，因为没有装备只有经验导致了辅助英雄在面对敌对玩家的时候哪怕水平差距再大，你特么就是被对面虐，但是团队作战又绝对不能没有奶，玩起来一点都没意思。
守望先锋的奶更不用谈了，一个fps游戏，本身就是强调准确度，低容错，秒杀与被秒杀之间，感受爆头爽快感的游戏，你硬要塞奶这个职业进去。为了强调奶的作用，给了奶各种超强的奶妈技能，给了英雄各种超厚的血条…然后依旧为了平衡，又不能让奶妈太能打…这就尴尬了。你让一个不需要瞄准的，不太能打的英雄出现在fps里面是想干嘛？玩fps不就是为了进去瞄准对方的头然后boom的吗？
第二：
暴雪目前的逻辑：学lol。
有很多人看不懂：说风暴英雄山寨lol也就算了。为什么炉石是在山寨lol。为什么守望先锋是在山寨lol。这么解释吧，这些游戏不是在玩法上山寨lol，而是在设计理念上山寨lol。这还得从dota和lol的事儿说起。众所周知的是dota入门门槛太高，在新手阶段用户的流失量惊人。而lol在这方面有着巨大的改进，减小难度，平缓学习曲线，减小各种技术碾压的细节问题。最终它成功了，这种简化游戏让更多的没太多天赋的大众也可以体验类似dota玩家的那种乐趣，抓住了长尾效应勾住了沉默的大多数的战略相当成功。所以，炉石极大的简化了各种卡牌游戏最基本的“糠”，甚至直接删除并且号称永远不会做对对方的牌堆牌组造成影响的卡牌，然后，炉石也火了。
暴雪一看，这种设计理念微妙啊，简直无敌。
于是风暴英雄出现了。这货不但山寨lol的理念，还极度强化了这个理念。
要简化，要极大的简化，要有团队，要不能被对面个人打爆，要消除负面情绪。
于是，一款20分钟一局，快节奏的，只要前期会吃线后期会抱团放技能的，不需要动脑子分配资源寻找资源收集资源买装备，不需要动脑子侦查反侦查，不需要动脑子针对性出装来改变局势的游戏就这么诞生了。什么？根据对手的英雄和局势来点天赋？呵呵呵，你玩过风暴英雄没？我也不知道当时吹这个游戏要意识的神吹哪儿去了，反正半死不死的样子大家看到了，估计他们吹不下去。为什么？因为太他吗简单了，简单到赢了没有成就感，输了全是负面情绪了。大腿不能技术碾压，所以不玩了。新人从来就是跟团队混，赢得莫名其妙，输也输的莫名其妙。不选奶就是输，选了奶又特别无聊。这样的游戏有什么好玩的？也就每天下班不动脑子吃线，抱团，推，就没了的人适合消遣两把。竞技性几乎已经不存在了。
而守望先锋呢？一样学习了这种理念。不要听暴雪放屁说是泰坦的遗物。这东西关泰坦什么鸟事情？最多是一些资源和代码拿来用用而已，这种遗物游戏界里要多少有多少。他们就是想新开发一款游戏，正好有现成的代码和资源，拿点来用用吧…
然后想开发一款什么游戏呢？山寨某个成功的，有难点有深度的作品，然后简化他，学习lol，降低门槛，然后添加暴雪的哲学没奶必须死团队必须赢战法牧铁三角的游戏。于是，tf2被山寨了，战法牧铁三角被添加了，技能被添加了…然后？然后去掉了tf2里唯一需要动点脑子的配武器…
但是，学lol的套路的哲学问题来了：我为什么要去玩这么简单的一个赢了没有成就感的游戏？
我说个残酷的现实吧：所有能火很久的竞技游戏，都有一个特点：能够虐萌新。
无论是星际，魔兽，炉石勉强也算，还是dota，lol，哪怕是cs，cf，dnf等等等等。
现实世界无论是股票，赌场，还是各种球类运动，比赛。
能够虐萌新这种残忍的玩法的存在，和一个游戏能火很久几乎是等价的。
lol的理念里，可没有取消虐萌新这个玩法啊！
但是风暴英雄干了这个事儿，gg
守望先锋也干了这个事儿，gg
其实并不是说玩家是为了虐萌新去玩游戏的。本质上是，一款竞技pvp的游戏，要有足够的技术梯度来体现玩家之间的技术差别，玩家才能从技术差别上获得优越感，从而上瘾。这样的技术梯度越长越丰富，游戏火的时间就越长。而风暴英雄和守望先锋，为了减小玩家的挫败感，显然技术梯度这种东西是他们很不在意的，或者说刻意抑制的。结果…
第三：
作为一个fps游戏，强调竞技性的我为什么不去玩cs？瞄到就爆头，零点几秒决定生死，这是fps竞技玩家喜欢的套路。fps娱乐玩家喜欢的套路是对面过来一排生物我拿起一挺machinegun就开始扫，我们就是喜欢打枪的感觉，谁关心打没打到？守望先锋呢？我一不能以一己之力决定胜负，尔不能以一己之力玩出爽快感，三打不到人还只能玩那些不是打枪的被人打枪。
一局十个人才一个最佳镜头，有什么用？赛后点两下牌子，有什么用？游戏的爽快感和优越感这种东西，根本不是这些细枝末节可以解决的。

人类是很贱的生物，我们只有通过在游戏的过程当中击败对手，才能体会到爽快感，才能体会到：我比对手强的感觉。这是竞技的本质。然而，守望先锋作为一个fps游戏，一点都不竞技，作为一个竞技游戏，一点都不爽。这个游戏给射击游戏的玩家负反馈（你瞄的准还不如对方会配合放技能），给团队游戏玩家正反馈，但是并没有让团队玩家必须玩这款游戏的理由，那它的目标用户群体到底是谁？是皮肤收集控吗？
第四：
最后说的是，暴雪这次学lol战略学的不好。他竟然选择了一款fps来学。fps这种游戏，是非常非常依赖天赋的游戏。水平的上升非常依赖动身体训练，而不是动脑子。这种需要动身体训练才能提升水平的游戏，并且因为技能的设定和一些暴雪的哲学在里面，提升了水平依旧不一定能赢的游戏，你让玩家怎么可能不在一段时间以后开始腻歪？不要说我这种三分钟热度的玩家了，就算是fps死忠，看够了屁股以后，似乎也就没有其他的继续留恋这款游戏的理由了。要成就感没有，要爽快感缺乏。拼命训练提升命中率意识和地图的熟悉度，结果还是团队大于一切，你让玩家怎么玩？
最后：
这样说吧，暴雪就是个压根不会做团队竞技游戏的游戏公司。无论是wow竞技场，还是风暴，还是守望，没一个比赛能火的。
守望先锋再一次证明了这一点。并且，它也再一次证明了成功的商品并不取决于商品本身的性质和本质上的质量，而是取决于市场，取决于营销，取决于其他。
守望先锋谈到销量，已经超越了无数个游戏了，大赚特赚说的就是之类的，极其成功的商品。
但要时谈到其本质上，作为游戏的优秀之处…大概也就是tga的最佳游戏水平吧。
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最后说说lol战略，lol战略业内知道的人无数：找个热门的游戏，山寨之，简化之，卖之，成功。
说起来简单，但其实做起来是巨难的。lol这个游戏如果是设计的时候都想好了的话，那真的是值得学习的，因为它每一个简化，每一个内容的调整，都弄得恰到好处。
我来举例说明：dota被人诟病很久的补刀问题，lol就取消了反补。你需要用正补来收集资源，但是你如果水平不行，用技能补补，蓝也是够的，dota塔下补远程兵是门技术，lol只要稍微补点攻击力就是一下一个…而风暴英雄呢？补刀不是被人诟病吗？老子不要了！删删删。结果少了一个玩法，少了一项技术指标，也少了一项乐趣（通过补刀水平领先来获取优越感的乐趣）。
我再来举例说明：dota不是被人诟病一局时间太长吗？lol就缩小了地图和塔之间的距离。但是，地图又没有缩小到在一条路上补刀的人可以瞬间支援野区打架。这样在视野争夺上保持了很多竞技要素，也保持了很多1v1，2v2等小规模战斗的可能性。风暴英雄呢？时间长不是被人诟病吗？那是地图太大了，删删删，你们给我除了吃线就是5v5，哪边有人缺席哪边就傻逼…
结果怎么样，你们也都看到了。
而守望先锋…显然又是个没学好的。
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最后补充一个额外的知识吧。我看很多人都不太清楚：
输赢得比赛的结果没有正反馈。
赢得比赛的结果，是对于整个比赛过程中的负面反馈的释放，而这种释放，才是正反馈。
输掉比赛的结果，是对于整个比赛过程中正反馈的报复，这种报复，才是负反馈。
也就是说，比赛过程越憋屈，赢了才越爽。比赛过程越爽，输了就越憋屈。

如果游戏本身的过程当中没有正面或者负面的反馈，那么输赢比赛就会变的无所谓。游戏也会变得很无聊，这就是为什么风暴英雄和守望先锋会显得相对无聊的原因：他们尽了最大的努力来消除游戏的负反馈。但是这种负反馈的消除的同时，胜利方的正反馈也同时没有了…