《英雄联盟》正在走向衰落吗？

衰落个屁。你以为是守望先锋吗？
很多玩家对游戏的评论是这样的：我觉得这个游戏怎么怎么样，所以他就怎么怎么样，呵呵。
你觉得有啥用？你能代表玩家吗？英雄联盟太难被超越了，目前看来能超越它的只有它自己。
《英雄联盟2》什么的，我很期待。
然后我来说说为什么。
我们先说一个历史的中流砥柱：dota。
为什么dota在热度上会被完败？因为它太难，变化太多了。
是，dota打赢的成就感很强，
是，dota碾压对手的快感很足，
是，dota技术性击倒的空间很大，
然而，对于普通玩家来说，他们都是在这种感觉的对面的。他们通常是被打赢的那边，是被碾压的那边，是被技术性击倒的那边。这些感觉对他们来说，简直是灾难。征服难度带来的成就感远远比不过他们失去的乐趣。
moba游戏对于大部分群众来说，我想要的只是看到人，脸滚键盘，然后把人打死。走砍？预判？信息量控制？控线？反补？针对性装备？针对性英雄？针对性出装和战略？哦他妈的那都是啥，，我就是想一套combo把人带走而已…
就好像踢足球，对于大部分学生来说，他们想要的就是带球，过人，浪一脚，球进啦的快感。三角战术？越位？反越位？战术角球？战术任意球？守门员？链式防守？全攻全守？哦他妈的那都是啥，我只是想浪一脚而已…
所以dota在有更简单的替代品lol以后，肯定是火不过对手的。
就好像有了小场地没守门员没越位的足球以后，普通玩家都不喜欢踢全场一样。
喜欢全场飞奔的，喜欢门线上上扑下挡的，喜欢搞战术横传飞跃的，不是没有，但是你们并不能代表大众，也不能代表主流。喜欢dota补刀机制，喜欢线上技术压制，喜欢战略碾压，喜欢研究战术动脑子反制的人不是没有，然而你们同样不能代表大众。
在理解大众，给大众他们想要的这方面，dota做的太好了，所以他火过。
但是还不够好，所以现在不如当年那么火了。
dota开创了moba的热潮，但是，他并没有把持住市场。因为他太复杂。
但是lol就不一样了。拳头最初就是个眼光相当独到的公司，当然事后诸葛亮来说，也有可能他们就是正好碰到了这个点。她们在设计lol这个游戏的时候，围绕的核心理念只有一条：给最多的玩家，最多的“看到人，脸滚键盘，把人打死的体验。其他的都不重要，然后他们就成功了。
补刀不行？没关系，你蓝多，用技能。
经济不行？没关系，死了不掉钱，工资大幅度上涨。
走位不行？没关系，人手一个闪现一个疾跑，位移技能烂大街。
总是死？没关系，给你一个无敌，给你一个大奶，给你一堆属性可以决定局势的装备。
总是被gank？没关系，给你便宜的眼，给你超强的防御塔，给你很小的地图。
总是五连坐快速支援，被人扫把流带球？没关系，我们取消传送卷轴。
总是被人速推？没关系，我们兵营会重生，我们没有无敌小兵。
总是被人偷塔牵制战略压制？没关系，我们直接把塔弄成超牛逼。
打起来一有优势对面就退？没关系，我们强行20分钟才能投降。
打起来不够精妙？没关系，我们多加非指向性机能。
打起来不够飘逸？没关系，我们人手一个闪烁疾跑再给两个位移技能还要带伤害。
秒起人来不够刺激？没关系，我们的法伤可以成长，一个技能打上去，血都一块块掉。
站桩输出没激情？没关系，我们加点音效，来点红字，要不是怕你眼瞎，屏幕震起来都不是问题。
英雄短板明显优势需要配合？没关系，我们几乎不出这样的英雄。我们的每个英雄都能滚键盘。
后期英雄点右键对面就死了？没关系，我们把伤害分布到技能里，再减小cd让你滚起来。
你放心，在我们的游戏里，你只需要关心一件事。
就是挑对面最弱的那个英雄，走过去，脸滚键盘，他就死了。
所有的游戏机制，角色位置，野怪，大龙小龙，装备等等，设计核心就是：给你制造走过去，脸滚键盘，打死对面的时间空间和机会。
如果用户关心的不是这个，那么就是设计出了问题，我们改。
如果英雄一会儿可以用ap，一会儿可以用ad，难以出装备针对，没关系，我们改。
如果英雄机动力超高全图支援，打对手措不及防，难以畅快地游戏，没关系，我们改。
如果英雄输出超高但是超级脆皮，总是在你反应过来之前把你给秒了，没关系，我们改。
我知道有很多英雄联盟的用户骂过apad的英雄没了，比如剑圣。
我也知道有很多英雄联盟的用户骂过shen和卡牌的全图传送被一削再削。
我更知道有很多英雄联盟的用户骂过刺客英雄的集体大改。
但是，你们骂有什么用呢？
改了英雄机制，让游戏在恰当的地方更简单了，玩家只需要去滚键盘，不需要去动脑子反制针对调整装备，你们走了，但是来的人更多。
改了全图传送，让游戏在恰当的地方更简单了，玩家只需要去滚键盘，不需要去动脑子测算对方开大招的时间和自己是否安全，你们走了，但是来的人更多。
改了刺客英雄，让游戏在恰当的地方更简单了，玩家只需要去滚键盘，不需要走一步如同防贼一样防着那些闪现出来的一团颜色在自己反应过来之前把自己黑白屏幕了，你们走了，但是来的人更多。
用户们以为英雄设计，改动，调整是为了平衡。
大错特错。英雄的设计，改动，调整是为了有更多的人加入到游戏当中买英雄。
一切的设计和改动在游戏里都是围绕着：让玩家敞开了干，少动脑子多滚键盘。
一切的设计和改动在游戏外都围绕着：更多的玩家，更高的收入。
能在调整游戏难度的同时不大幅度降低玩家的爽快感和成就感的游戏，没有一个能做到lol这么精妙的。dota成就感是高，但是太难，风暴英雄是简单，但是毫无爽点。
能把握好这个天平的两端，这就是差距，这就是水平，这就是历史的进程。

想要lol没落，就要有一个替代品上位。而想要超越lol，就需要有一个营销水平能和腾讯比肩，并且在爽快感以及难度上做得比英雄联盟更到位的游戏出现。这个游戏不一定是moba，但一定要在爽点和难度上做到更好的平衡。然而目前看来，唯一有希望的只有《英雄联盟2》了，换个引擎加点画面效果金闪闪什么的…
你不喜欢？嗯，我知道你不喜欢。但是，你算老几？人民群众喜欢。
游戏的组成：剧情画面声乐内容玩法都是很主观的东西，我们评价他们的时候，唯一的标准只有市场。所以不要再拿你一个人对游戏设计的不满，来指导市场了，那没意义。
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有评论说，我就在说lol低端。
我只想说，什么时候一个优秀的，设计到位的，迎合了市场和群众需求的产品，是可以用“低端”来形容的了呢？《复仇者联盟》这种电影，低端不低端？明明低端的是成本低廉制作垃圾的手游页游，怎么到你们嘴里，lol这样设计精良做个英雄还专门弄段cg的pc游戏，反倒是低端了呢？
是不是在你们看来，说喜欢的游戏专注于大众的口味，迎合市场的需要，商业化程度高，就是说他低端？就这智商，知道什么叫一粉顶十黑么…
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硬要有人在这个回答的下面扯王者荣耀，
那么你就把我在回答里的dota换成lol，lol换成王者荣耀。
条件不一样，现象不一样，本质逻辑是一样的。
王者荣耀找到了手机用户利用碎片时间玩moba的需求，打开了这片市场。
相比lol，更简化，更专注于碎片时间的体验，更专注于手机上的操作体验，这是针对片特殊的市场，给出的他们最想要的体验。这是火的基础。加上腾讯的运营，一飞冲天，再正常不过。
但是这里面有一个问题：
dota玩家和lol玩家重合的范围不大（这里的重合不是指两个都玩过，而是指两个都喜欢，都一直玩）
但是lol玩家和王者荣耀的玩家，重合范围很大。
想想这意味着什么吧。