如何看待今年游戏产业年会，释放了哪些信号？

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这两天，“奋进十年路，再搏新征程”为主题的2022年度中国游戏产业年会在广州举办，主办方在这次年会上举办了一系列论坛，针对未成年保护以及游戏的认知、游戏科技、产业定位、产业价值进行了集中探讨。
一方面，会议上肯定了游戏行业围绕未成年人沉迷问题取得成果，
“未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少，未成年人沉迷游戏问题已得到进一步解决。”
另外，多场活动肯定了游戏在当前阶段的价值，官方也指出，
“游戏作为实现科技强国的重要助力，价值愈加凸显。”
然后针对游戏在不同领域的功能进行了详细的拆解，让游戏科技、游戏再认知成为论坛的焦点话题。
“游戏的科技属性，可以带来共振效应。”
“游戏或将成为第三次科技革命中的重要‘放大器’。”
“当前谷歌、Meta、微软等国际企业正在积极制定行业标准。我国游戏企业应发挥自身优势，助力国家抢占打造‘复合宇宙’的主动权和技术优势。”
“我国急需发展自主的数字交互引擎技术，游戏科技对于加速虚实融合、布局下一代互联网至关重要。”
“新一代数字内容科技应用范围已经拓展医学、教育、制造设计等领域，在新领域新赛道持续构建‘超级数字场景’。”
论坛高屋建瓴的为游戏行业的发展点明了方向。
在这个时间点重新去讨论“游戏是什么”“游戏有什么用”并不稀奇，因为世界各国正相继在游戏行业发力，游戏业正处于世界的目光焦点中。
去年年初，微软开出687亿刀的高价试图收购动视暴雪，打响了这场国际游戏战争的前哨战，让无数人惊呼不可思议。
微软开出的价格超过了当年全美游戏市场的总规模，即使以最乐观的数字计算，也要将近十年才能收回收购成本，这中间的投入另算。
这么多钱买一家负面缠身的公司，还是现金，疯了吗？
显而易见，在微软的眼中，“动视暴雪”一定能带来超越这个数字的收益。
大多数人还没想明白收益在哪里，欧盟、英国便相继出手阻挠收购案，控诉微软垄断游戏市场。
你老美内部整合了，让我们这些散兵游勇怎么办？
到去年10月，欧盟突然在议会上提出大力扶持游戏发展的议案，彻底引爆各国对游戏行业的重视。
俄罗斯《生意人报》发文，表示俄罗斯计划为游戏产业出台相关扶持政策。
巴西众议院通过法案，设立电子及游戏法律框架，推动巴西游戏产业发展。
到11月10日，欧洲会议以压倒性优势通过“欧盟游戏法案”，并详细论述了游戏产业在当前时代的重要意义，明确提到，
“电子游戏极大推进了科技技术的研究，具有极强的创新价值”。
现在的游戏是一个不孤立的庞大的产业。
按照ESA的数据，
2021年，美国游戏产业为社会创造了14.3万个岗位;工人劳动收入贡献173.74亿美元;为美国经济增加值贡献了291.56亿美元，创造了经济总产值409.14亿美元。为州/当地税收贡献15.78亿美元;为整个美国联邦政府贡献40.57亿美元。
欧洲议会也在决议中公开数据：
欧洲游戏产业总年产值高达233亿欧元，欧盟境内拥有近5000家游戏工作室，创造了至少98000个工作岗位。
英国游戏贸易机构Ukie的数据显示，
2021年英国消费者在电子游戏上的总支出达到71.6亿英镑，同比增长1.9%，创下了历史纪录新高。
一切都已经显示出，游戏是一个庞大，有活力，尚未被完全开发，依然有巨大潜力的产业。
“游戏产业作为新兴产业的战略地位”，已在全球范围内得到广泛认可。
欧盟、美国、沙特、澳大利亚等国家和地区，都陆续将发展游戏产业上升到战略高度。
在全球经济面临挑战，急需新的发动机带动经济和就业的时候，欧盟已经将游戏选做了这个带动经济的发动机之一。
这次论坛上，中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然指出：
“近年来业界正逐渐形成共识：游戏作为复合型的文化内容产品，既有天然的文化属性，也有着深厚的科技属性，并基于这两类属性，正在不断丰富其经济属性，成为支持数字技术与实体经济融合发展的驱动器。”
游戏不一定是未来，但未来一定有游戏。
游戏，何德何能？
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游戏产业能够创造大量价值，是因为游戏产业本身是一种“数字工业”。
它可以积累下大量技术资产，不断迭代技术水平提高生产力，同时又需要大量高级工程师，持续地在工作岗位上投入生产，不断制造产品。
制造产品的过程将会有效吸收社会劳动力，吸引投资，创造税收，为经济提供活性。
在自身的生产之外，游戏又是一个“牵引产业”，它制造出的需求缺口可以带动产业链上更多产业发展。
很基础的事实：经济发展的关键不全在生产，还在需求。
工业革命时代，欧洲各路帝国纷纷出海建立殖民地，为的是什么？
市场。
以及市场背后的需求。
市场，更大的市场，有市场才有消费，有消费才能让经济动起来，才能让工厂开工，让大家有饭吃，有钱赚。
需求是经济的燃油。
衣、食、住、行这些基础需求都推动过不同时代的经济发动机：
稳定获取粮食的需求推动人类进入农耕时代；
大量纺织棉布的需求推动了纺纱机的发明，进一步引爆了工业革命；
铁路运输是工业革命的另一推手，汽车行业则是现代工业的试金石。
现在，新能源汽车又带动了电池、锂矿等一长串新能源相关的产业高速发展。
一切的起点，都是为了满足人的需求。
但衣、食、住、行只是马斯洛金字塔的底层，当底层需求满足后，高层次的需求就会成为新的经济燃油。
这个时代，解决了温饱问题的人最大的需求是精神需求，是文化、社交、自我实现的需求。
而游戏作为数字经济的重要组成部分，恰恰拥有满足这些精神需求的属性。
叙事性游戏可以承载文化传播与输出的重任，网络游戏可以为原子化时代的普通人带来全新的社交场景，经营、建造类游戏可以带来大量成就感，竞技类游戏则可以满足一部分人对胜负和对抗的欲望。
以上，只是小的应用。
以下，是游戏作为基础，可以为很多高端技术产业提供需求和技术。
比如半导体、3D图形处理、AI。
没开玩笑。
这些行业，确实要感谢游戏产业。
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半导体是一个极度依赖下游需求拉动的产业。
最初，半导体的主要需求方是军事和科研单位，但很快，这些需求就达到了极限，半导体企业必须寻找民用需求市场，利用民用市场的资金推动自身技术的发展，维持自己的生存。
而这个拯救半导体行业的民用市场，就是游戏机。
游戏机市场是第一个大规模应用芯片的民用行业。
1974年，雅达利推出pong的家用机版本，销量达到15万，而同时期的家用电脑市场规模只有几千台。
在1975年，专门为雅达利制造游戏机的MOS科技推出了6502芯片，MOS 6502是同时代功效最强的微处理器，且价格只有英特尔类似产品的六分之一，一出世就震惊世界。
后来让乔布斯发家的Apple II，搭载的就是这款6502。
1978年，全球个人电脑出货量总数约20万台，市场规模5亿美金；
而同年的雅达利2600销量极差，极差也卖出了50万台，整个北美家用游戏机+街机市场共盈利12亿美元。
这些游戏机的销量成为半导体产业的强心针，保护半导体活过了70年代，而面向个人用户的家用游戏机需求推动半导体向高性能、小型化发展，为未来提供了更多可能。
到1982年，全球电子游戏市场的规模一度达到420亿美元，雅达利系列的主机卖出约3000万部，仅仅美国本土的游戏卡带销售额就达到了32亿美元，超过了PC软件的销售额。
在80年代中期，个人电脑销量还在百万级的时候，任天堂的FC销量就已经达到了6100万。
一方面，巨大的销量带来更多投资，投资带来技术进步，循环滚动，让半导体可以以摩尔定律的速度快速成长。
另一方面，游戏机的大范围普及，成为许多人接触电子产品的入口，直接或间接地影响了一大批人投身IT行业，这些人成为后来数字技术发展的中坚力量。
用游戏来吸引年轻人，要比用广告方便得多。
到90年代，游戏已经成为拉动半导体技术的关键产业。
1992年，约翰·卡马克制作出《德军总部3D》，拉开了3D时代的序幕，游戏厂商为了制作3D游戏，开始向硬件厂商寻求支持3D技术的硬件。
也就是，显卡。
1994年，3Dfx开发出第一块3D图形加速卡，那时候还没有人知道这玩意未来会变成什么东西，但游戏市场的规模已经足够支持很多人投身这个行业。
其中有一个人，叫黄仁勋。
黄仁勋在1993年成立英伟达，95年推出自己的第一款显卡NV1，但因为和同期产品比不具有竞争力险些直接破产。
好在世嘉看中了英伟达的技术，邀请英伟达为自家的土星游戏机开发显示芯片，勉强救活了英伟达。
英伟达在招股书中明确披露游戏业务为其主要收入来源，直到今天，游戏业务仍是英伟达四大支柱业务之一。
现在，GPU已经成为机器学习必不可少的关键硬件，目前火热的AI绘画、chatGPT，都建立在GPU强大的运算能力上。
可以说，没有游戏产业，没有游戏机，显卡的发展绝不会如此迅速，现在人工智能的大爆发极可能被延后数十年。
除了GPU之外，储存、闪存、CPU等技术也不同程度上受到游戏产业的反哺，现代计算机行业中已成标配的固态硬盘、超大内存，多线程CPU，有相当部分研发动力源自于满足大型游戏的需求。
研发要烧钱，钱不能从空气中来。
一个很现实的事情是，游戏用户的钱包就是芯片科学的钱袋子。
在2007年后，大型游戏带动的半导体产业发展放缓，手机行业成为芯片产业的牵引行业，而高端手机的主要消费场景，依然是游戏。
所有手机在讲自己性能好的时候，无一例外，都是用游戏举例子。
手机游戏对性能的需求催生了一代又一代高性能芯片，每一代高性能芯片都会选择同期的顶级游戏用来测试性能。
比如在手机吃鸡最流行的时候，《和平精英》就是用来测试手机性能的道具，后来的手机以能畅玩《原神》当成性能强劲的代表，苹果展示芯片性能也是如此。
游戏带来的大量发热则直接让散热成为衡量硬件性能的重要参数。
这进一步推动了芯片制程的发展。
根据中科院研究团队去年7月底发布的《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》报告估算，
2020年游戏技术对芯片产业的科技进步贡献率是14.9%；对5G 高速网络产业的科技进步贡献率为46.3%；对XR 产业的科技进步贡献率达到了71.6%。
游戏推动了第一张骨牌，无数产业的故事，就此开始。
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硬件之外，软件的发展也少不了游戏的推动。
1990年，约翰·卡马克为了做游戏而开发出了3D图形加速卡的雏形EGA，并在之后几年里开发了世界上第一款3D游戏引擎。
3D游戏引爆了当时的市场，大幅促进了PC的销量，甚至可以说直接推动了PC普及。
而游戏引擎经过三十年的发展，成了复杂3D图形处理的专业工具，不仅可以用在游戏开发上，还可以应用到各种实用领域。
包括拍电影、做动画、建筑设计、工业设计，诸多领域都可以应用到游戏引擎。
甚至在数实结合、数字孪生领域，游戏引擎起到了极大的作用。
就像这次年会上中科院科技战略咨询研究院余江研究员说的，
以游戏引擎技术、AR/VR/MR 等为代表的新一代数字内容科技，将给我国未来的产业科技创新方式带来宝贵的创造力、影响力与想象力，有望助推当前的“数实融合”迈向新高度。
比如，智能驾驶的AI训练是一个极为消耗成本的工程，因为你必须搭建大量场景，制造随机事件来让AI学习识别。
但现代的智能驾驶AI普遍使用游戏引擎进行训练，游戏引擎生成的高拟真3D模型可以以假乱真，且可以任意调整天气、地形等元素，可以节约数以亿计的实地训练成本。
省了钱，某种程度就是赚了钱。
还有部分车企在使用游戏引擎进行汽车设计，其中包括保时捷这样的品牌。
通过游戏引擎设计汽车，仅仅在虚拟数据中测试，就可以推算出一款车的设计是否合理，这节约了大量的成本。
这些正是数字孪生的基础，在未来数实结合的过程中，势必要用到三十年来游戏引擎积累下的技术，甚至可以说，未来数字孪生的世界里，必然有约翰·卡马克写下的代码。
在AI领域，游戏的功劳也不只是提供了GPU这样的硬件，还在软件层面不断推动AI技术进步。
一些游戏中负责判断的算法成了现代AI技术的基石，游戏提供的平台也成了各AI公司训练AI测试效果的好地方。
DeepMind与OpenAI等公司多次挑战星际2这样的非对称博弈游戏，国内腾讯的绝悟也曾在表演赛中打败王者荣耀职业电竞选手。
游戏，早就不止于游戏了。
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过去，很多人认为数字经济是一种虚假的，不产生价值的东西，这种看法过于偏颇。
事实上在信息化时代，数字资产是重要的生产力工具，这些日积月累下来的价值难以取代。
通过数字资产衍生的数字经济同样可以创造大量的产能，带动整个经济链条发展。
建立在数据世界的流水线同样具有工业性质，可以吸收劳动力，创造产品，满足需求，带动消费，反哺科技研发。
在这些硬实力之外，游戏极强的传播力，又让它具有极强的文化价值，不管是创造外汇还是文化输出，游戏都可以成为一种柔软的介质，价值就像好莱坞大片一样，远远超过市场规模的估值。
好莱坞靠400亿产值，撬动了整个地球的文化。
这是，多少倍的杠杆，多大的威力？
现在游戏来了，它能撬动多少呢？
到今天，我们已经能感受到数字经济对我们的改变，而游戏在数字经济中又起到关键作用，能够链接大量技术，提供一个技术交互的平台，融汇数字文化，变成一个“超级数字场景”。
而游戏，为这个场景增加更多的体验需求、用户，摊薄了技术投入成本，大幅提升了科技发展的效率。
错过游戏，便可能错过一个重要的国际战场。
幸运的是，现在已经有越来越多的人意识到游戏的牵引作用，在由游戏工委、中国游戏产业研究院与多家单位合作发布的《游戏的科技能力与科技价值研究报告》中，他们向多个行业的专业人员发放问卷，了解这些专业人士对游戏科技影响力的感知。
81%的受访者认同游戏对AI技术的推动作用。
73%的受访者认识到游戏科技较大影响了泛交通领域的发展及革新。
78%受访者认同对硬科技与游戏科技之间的依赖关系。
60%非游戏行业受访者认同游戏对从事行业的正向推动作用。
下一个时代的竞争，是全方位的。
关于如何看待游戏，我们已经来到了一个全新的阶段。
在1800亿美元的市场规模外，还有一个数字构成的庞大世界。
像是幻觉，但又切实在眼前。