2019 LPL 春季赛 EDG 2:0 轻取 SDG，如何评价这场比赛？

在看完1月14日的比赛后，笔者实际上就想动笔这篇文章了，但当时还是存在两个问题，首先就是样本容量太小，简单地说只打了四场，实际上效果不显著，而且打的思路不够多，一个版本必然是不止一种战术的。
不过在今天的比赛结束以后，这个问题得到了完美的解决，在打完今天的几场比赛后，虽然样本容量还是不大，但两个队都打出了和昨天完全不同的打法。
例如EDG战队，今天两场比赛就堪称完美的运营打法，在不到8分钟的时间内围绕资源点爆发了数次战斗，最终短短19分钟就解决了比赛，这和昨天打了30分钟的比赛成为了反比，最主要的问题是，这证明了一件事情，那就是理论上采用任何办法和任何战术都有可能拿下比赛胜利，因为这件事情在8.19版本是几乎不存在的，8.19版本的取胜思路本质上只有一个，那就是利用个人实力扩大对线优势，随后打架抢夺资源点滚雪球取胜。
这两天的比赛综合看下来，有两点是最重要的。
1.前期对抗明显减少，中期对抗强度增加
因为防御塔加强的原因，在大多数情况下越塔几乎是奢望，越塔难再加上塔有5000点血就是前期越塔和四包二的最大阻碍。而且传送不能取消对上单传送下路是很危险的，因为传送本质上是一个有风险的技能，即传送下去必须拿到好处。
而且传送不能取消再加上镀层的存在，本质上是扩大了风险。
简单地说，在之前传送下去能取消，可以选择传送也可以选择不传送，即使下去没有拿到什么东西，回来也不会亏什么东西，首先绝大多数比赛中上单不可能一次拆掉塔，至少要三波兵线全部进塔才能保证拆掉，那么这就意味着至少有两次传送下去并且回来守塔的机会，最多损失兵线，这个是可以接受的，如果下去拿到点东西，哪怕是一个助攻75块钱，就没有风险了，如果拿到一个人头还是大赚。
现在的传送下去不能取消再加上镀层，让传送下路四包二成为了一个高风险低回报的事情，首先传送下去因为塔的原因越塔风险增加，其次少个上单也能顶得住对面越塔，而对面上单这时候反而可以吃兵线+镀层，一波兵线进塔就能吃两个镀层，有炮车兵还能吃更多，这样你传送下路一次，拿到一个人头，也只是不亏不赚，拿到助攻小亏，什么都没拿到大亏，万一被干掉了就是亏出血了…
这就带来了一个好处。
前期哪怕是弱势英雄，只要猥琐补刀也能保证自己的发育，多数英雄猥琐到15分钟并没有太大的难度，而即使是再弱的英雄，打到15分钟，以职业选手的水准，补刀都能补出一件+鞋，这时候实际上已经有了打架的资本了。
但是这带来了另一个问题，那就是中期对抗强度增加。
笔者之前不明白为什么中期对抗强度会增加到这个地步，后来一思考，主要是因为两点，首先就是之前提到的，15分钟的情况下即使是补刀绝大多数英雄都有了打团的资本，所以对抗强度增加也不奇怪。
其次是因为15到25分钟的资源点实在太多，因为改版原因，这个版本的小龙是5分钟一条，那么在15到25分钟这10分钟的时间中理论上的资源是2到3条小龙、一个峡谷先锋、一条纳什男爵、六座外塔（两边各三座）、至少8个BUFF。如果按照主次顺序来看的话，至少有四个战略资源点（两座中路一塔和纳什男爵、峡谷先锋），10个以上的战术资源点（普通BUFF和上下路外塔），在短短10分钟内集中了这么多东西，中期对抗强度增加很正常。
在8.19版本里虽然也经常打架，但打架时间从8分钟左右就开始了，虽然看似很早，但这实际上出现了一个问题，那就是战略资源点数量有限，游戏的“打架时间”却在20分钟左右，比现在足足多出一倍。
拳头的设计的这个前15分钟发育的版本本质上是为了给接下来10分钟打架做准备的，这10分钟谁能取得优势，谁就能取得胜利。
因为都发育了15分钟，做好了准备的原因，强度提高也不奇怪了。
2.“养爹”战术成为了可能，降低了对选手个人实力的要求
在选手个人实力都不足的情况下，最好的办法就是将资源集中在某个选手的身上，让经济优势能弥补个人实力的缺陷，这也是小战队能掀翻大战队的最好办法之一。
在8.19版本里，这个战术是很难实现的，如果你要“养爹”，那么首先你得保证这个选手是一个“真爹”，因为8.19是一个非常考验线杀和个人硬操作的版本，如果选手个人实力不足，很容易出现二抓一被反蹲甚至一打二被双杀的事件…
其次很可能会出现队伍强势选手和版本强势路不适配的情况，8.19版本强势的是上中野，那么即使下路是两个爹级选手，很可能也会出现无力回天的情况，比如KT战队下路两位选手不可谓不强，但上中野打不过对面，那么KT也只能遗憾输掉比赛，因为在8.19版本里，如果下路的天花板是100分的话，上中野就是300分，射手位置就是个弟弟。
而在这个版本里，因为镀层的存在和前十五分钟的发育周期，让大多数英雄有了活下去并且打出效果的可能性，其次因为资源的获取渠道更多，每个英雄的C都成为了可能，从这两天的比赛能发现的一点就是，无论哪个位置的英雄“肥”了，都有希望打赢团战，而打赢团战就有赢得比赛的机会，当然怎么样结束比赛，还是很多队伍需要学习的事情。
非常有趣的一点是，由于射手是最容易集中资源的位置，并且射手英雄在中期的对抗劣势已经因为装备降价等原因得到了弥补，在最近两天的比赛里，很多队伍将“养爹”的重任都放在了下路身上，卢锡安这种极端打线的英雄且不谈，卡莎、维鲁斯、轮子妈这种两件套开始强势，并且后期也有足够强度的英雄成为了热门选择。
尤其是卡莎，卡莎两件套的作战能力非常出色，而且卡莎羊刀+岚切+攻速鞋这样的小三件仅仅需要7000（岚切2800+羊刀3100+攻速鞋1100），战斗力相当出色，这样小三件的卡莎在12级左右就可以进化Q和E技能，无论单挑、打团还是收割能力都非常出色。
考虑到这一点，那么这个版本最大的优势其实就是能让哪怕只要一两个强势选手的队伍都能有赢得比赛的机会，例如SNAKE就完全可以在SOFM的基础上开发出一套野核体系，因为这个版本没有野怪猎人这个BUFF，所以野核体系打出效果是完全有可能的。举个例子，中单惩戒死歌在吃两人经济的情况下，15分钟做出回声打野刀+湮灭宝珠+法穿鞋完全没问题，这时候的死歌一般手上有2到3层黑暗收割，一个大招完全可以炸近400点血（基础250，鬼书+自身多兰戒和天赋大概提供80到90加成，此外黑暗收割提供50到60，因为湮灭宝珠+法穿鞋是33穿透，所以打脆皮基本上是真实伤害），这几乎相当于这时候脆皮英雄的一半血量了，其他路的线杀就会变的异常容易（当然这只是理论上的，实际是否能如此操作，还是需要看有没有队伍会选择，实际上在排位使用这个套路的不少）。
顺便说一下，韩服打野死歌胜率其实相当不错，虽然现在已经略有降低
从这一点来看，这很可能是个战术百花齐放的版本。
在这个版本里，你单独养一个位置也可以，去打四一分推也可以，打架也可以，前二十分钟发育然后接下来才开始打团也可以，唯一问题就是，这个版本对于打野的权重还是过高，前期打野的节奏对于整个局势的发展非常关键，拳头公司如果能想办法降低一定打野权重（比如把打野前期经验调高，后期经验降低）的话，那么下个版本必然会很有趣。
从现在的比赛来看，实际上拳头已经开始想这件事情了，其调整猪妹强度这个测试很明显是非常合理的。
最后有一个小问题，那就是镀层很明显没有路人局那么容易吃，即使是在实力碾压的对局，吃镀层大多数情况下依旧是多人一起，单人强吃几乎不太可能，在路人局经常出现14分钟吃掉3层甚至全部推塔的情况，但在比赛里大多数情况下最多只能吃1到2层，并且是互相吃，这实际上等于是雨露均沾了，并且即使单人吃2层最多也就300块钱经济差距，买装备最多也就是一双草鞋或者一点点属性，在对抗的时候没有太好的效果，除非单人独自吃掉4层以上，才能在对线和团战中看出效果，但职业选手的能力让他们即使对线打不过也可以缩塔下控线，实际上吃镀层难度极大。
最后总结两点。
1.当前版本确实很可能是最有趣的版本，因为从拳头公司的改版趋势来看，拳头公司是在追求一个绝大多数战术、英雄体系都能打出效果的版本，毕竟提莫、盖伦这种娱乐级的英雄在比赛场上几乎是不可能出现的，所以只能说是绝大多数英雄体系。
说的极端一点，就是笔者之前提到的，这个版本很可能会出现四一分推打四保一。
2.这个版本的下一步改版权重必然是在野区方面，相对于其他位置的选择，野区的选择实在是太少了一些，这一点和8.19版本几乎没有任何区别。
降打野权重最好的办法就是降低打野前期对抗强度，而降低打野前期强度最好的办法就是提高野怪前期经验，当然怎么加，加多少是一个大问题。
很多人可能会问，为什么提高野怪前期经验可以降低打野前期对抗强度？
在之前这篇文章里我详细解释过：
我在这里简单地说一下，打野前期经验过少（现在4组野怪升3级，6组野怪才升4级）带来的问题就是，打野的英雄非常依靠影响本身的强度，即3级战斗力就要强，最好2级就能打（比如青钢影和赵信），这样前期对抗次数必然会增加，因为刷野的成本太高了。
但如果打野前期经验较多，比如2组就能到三级，4组就能到4级，那么很多依靠大招和装备才能发挥出效果的打野就有了上场的资本（比如稻草人、蝎子、扎克），这样就会提升团战的对抗强度，但会降低野区的对抗强度，而野区对抗强度降低也就是降低了打野的权重。
实际上现在各个职业选手已经开始尝试这种打法了，只不过因为版本还没有改动的原因，当前版本的强力打野还是赵信青钢影，这个是暂时没办法改变的。