burgasdotpro/wikipedia huggingface dataset:
Sidney Darlington

Sidney Darlington (* 18. júl 1906, Pittsburgh, Pensylvánia, USA – † 31. október 1997, Exeter, New Hampshire) bol americký elektrotechnik a vynálezca. Je známy najmä vďaka svojmu vynálezu tranzistorovej konfigurácie z roku 1953, dnes známemu ako Darlingtonova dvojica alebo Darlingtonov tranzistor. Jeho nápad skombinovať viac tranzistorov na jednom čipe nepriamo viedol k vynálezu integrovaných obvodov. Pracoval aj v oblasti radarov.
John Cromwell Mather

John Cromwell Mather (* 7. august 1946, Roanoke, Virgínia, USA) je americký astrofyzik a kozmológ. 
V roku 2006 dostal spolu s Georgeom Fitzgeraldom Smootom Nobelovu cenu za fyziku za objav, že mikrovlnné žiarenie kozmického pozadia má charakter žiarenia čierneho telesa a vyznačuje sa anizotropiou.
John Norman Mather

John Norman Mather (* 9. jún 1942, Los Angeles, Kalifornia, USA – † 28. január 2017, Princeton, New Jersey, USA) bol americký matematik a profesor na Princetonskej univerzite. Zaoberal sa predovšetkým teóriou singularít a hamiltonovskou dynamikou.
Codex Atlanticus

Codex Atlanticus je zbierka grafických listov Leonarda da Vinci.
Kódex pochádzajúci zo 16. storočia obsahuje štyristojeden listov a je najrozsiahlejšou a najmimoriadnejšou zbierkou Leonardových archov.
Meno kódexu je odvodené od veľkého formátu listov, vzhľadovo pripomínajúceho listy v atlase (rozmery 65 x ). Predpokladalo by sa, že je skutočnou zbierkou, o ktorej mal Leonardo už predom jasnú predstavu, že ho zaplní poznámkami a kresbami. V skutočnosti však ide o zbierku rôznorodých listov a fragmentov, ktorú do kompletného diela zostavil na konci 16. storočia sochár Pompeo Leoni.
Svojím obsahom "Codex Atlanticus" zahŕňa celú Leonardovu vedeckú dráhu, teda obdobie viac ako štyridsiatich rokov (od roku 1478 do roku 1519). Najnázornejšie dokumentuje prínos, ktorým Leonardo prispel k pokroku v matematike, mechanike, fyzike, botanike, geografii, chémii a anatómii. Zbierka je akousi výpoveďou Leonardových vedeckých a technických predstáv. Zaujímavo vyznieva fakt, že "Codex Atlanticus" obsahuje tiež rozprávky, bájky a filozofické úvahy, prostredníctvom ktorých chcel autor čitateľovi názornejšie predostrieť svoje myšlienky.
"Codex Atlanticus" sa vzťahuje i na Leonardovu dráhu umelca. Nachádzajú sa tu poznámky o teoretických i praktických otázkach maliarstva a sochárstva zahŕňajúce umelcove úvahy o svetle, optike, perspektíve a dokonca i o materiáloch, ktoré Leonardo používal pri svojej tvorbe.
Neoddeliteľnou súčasťou "Codexu Atlanticus" sú početné návrhy a štúdie k neskorším ním vytvoreným dielam, napr. štúdia ku "Klaňaniu troch kráľov", "Léde", "Bitke pri Anghiari" či nákresy projektov pomníkov Francesca Sforzu a kondotiéra Giana Giacoma Trivulzia.
"Codex Atlanticus" sa dnes nachádza v milánskej knižnici Biblioteca Ambrosiana.
Zdroj.
kol. autorov, "Leonardo umělec a vědec", Knižní klub, Praha, 2006
Mather

Mather je priezvisko, ktoré mali tieto osobnosti:
Hornouhorský hlavný kapitanát

Hornouhorský hlavný kapitanát (iné názvy Košický hlavný kapitanát, Horné Uhorsko, 1554 – 1557 "Predtiský hlavný kapitanát", 1553 – 1557 "Hlavný kapitanát hornouhorských miest", od 1559 spočiatku Košice a Horné Uhorsko; pozri aj nižšie Cudzojazyčné názvy) bol od 1553/1554/1559 do roku 1699 hlavný kapitanát so sídlom v Košiciach zodpovedný za celé územie Kráľovského Uhorska od Tatier (Spiša) na východ, teda za východné Slovensko a priľahlé časti dnešného Maďarska, Ukrajiny a Rumunska.
Presnejšie sem spadalo 13 stolíc (Gemersko-malohontská, Hevešská, Boršodská, Spišská, Šarišská, Turnianska, Abovská, Zemplínska, Užská, Sabolčská, Satumarská, Berežská, Ugočská), pravda pokiaľ neboli práve dobyté Sedmohradskom, resp. Osmanskou ríšou
Charakteristika.
Bola to organizačná vojenská jednotka protitureckej obrany. Hlavný kapitán, ktorý stál na jeho čele, bol (na rozdiel od niektorých iných hlavných kapitanátov) od konca 16. storočia zodpovedný nielen za pohraničné pevnosti na danom území, ale aj za všetky vojenské záležitosti ostatného územia stolíc; Horné Uhorsko teda malo postavenie nielen tzv. hranice či pohraničného územia (nem. "Grenze"), ale aj postavenie obvodu (nem. "Kreis"). 
Hlavný kapitán sa nazýval spočiatku oficiálne hornouhorský poľný/generálny hlavný kapitán či hornouhorský obvodný kapitán (nem. "Feldobrist/Generalobrist in Oberungarn", lat. "supremus capitaneus partium regni Hungariae superiorum", maď. "felföldi fõkapitány/kassai generális"), po roku 1570 často aj lat. "prorex", maď. "királykép" (v slovenskej odbornej literatúre prekladané ako "miestokráľ").
Keďže kapitanát hraničil so Sedmohradskom, často na jeho čele stáli velitelia žoldnierskych vojsk (Nemci, Taliani alebo Holanďania ai.), pretože hornouhorským magnátom Dvorská vojenská rada príliš nedôverovala. Aj v posádkach kapitanátu bola nasadená prevaha zahraničných žoldnierov. 
Vývoj.
Vznikol vyčlenením z kompetencie Preddunajského hlavného kapitanátu. 
Predchodcami vlastného Hornouhorského hlavného kapitanátu boli:
Od roku 1559 už existovala len funkcia hornouhorského/košického hlavného kapitána. 
V roku 1565 na lepšiu obranu proti Sedmohradsku bol v rámci Hornouhorského hlavného kapitanátu v jeho najvýchodnejšej časti vytvorený Hlavný kapitanát Satmár a Zátisie so špeciálnym postavením. 
V roku 1567 na lepšie financovanie hornouhorských pohraničných pevností bola vytvorená Spišská komora.
Hornouhorský hlavný kapitanát zanikol v roku 1699 po vyhnaní Turkov zo stredných častí Uhorska.
W49B

W49B je hmlovina v súhvezdí Orol. Je to pozostatok supernovy typu Ib alebo Ic, ktorá vybuchla pred približne tisíc až štyritisíc rokmi. Mohla vytvoriť záblesk gama žiarenia a predpokladá sa, že výbuch po sebe zanechal čiernu dieru (jednu z najmladších v galaxii).
Výbuch nastal inak ako pri väčšine supernov. Materiál blízko pólov rotujúcej hviezdy bol vyhodený oveľa vyššou rýchlosťou ako materiál vychádzajúci z jej rovníka. Trysky hmoty smerom od hviezdnych pólov, formovali hlavný výbuch supernovy. Išlo o bipolárnu supernovu typu Ib/Ic prvú objavenú v Galaxii.
Kráľovská komora (Košice)

Kráľovská komora v Košiciach bola finančnou inštitúciou na vyberanie kráľovských daní a dávok v naturáliách a drahých kovoch a minciach a na kontrolu prevádzky verejných skladov (napríklad soli), verejných prác a investícií v uhorských stoliciach oblasti pred riekou Tisa, t. j. v Predtisí, nazývanom neskôr "Partes Superiores" alebo "Oberland", čiže Horné Uhorsko. Kráľovská komora v Košiciach mala svoje zložky: banské komory v banských mestách, soľné komory, správu colníc. Uhorsko malo v tom období ešte kráľovské komory v Bratislave (územie od Dunaja po Liptov), Budíne (Zadunajsko) a v Záhrebe (Chorvátsko a Slavónsko). 
Prvá písomná zmienka o Kráľovskej komore pochádza z roku 1297, kde sa spomína komorský gróf "Hanuš". Za jeho zásluhy ho kráľ Ondrej II. odmenil donáciou lesa medzi mestami Košice a Gelnica. Komora sa organizačne podieľala na výstavbe košického mestského opevnenia a bola zodpovedná za chod košickej minciarne. Zanikla pri obsadení Košíc vojskami protikráľa Jána I. Zápoľského v roku 1536.
Jej nepriamym nástupcom sa stala Spišská komora so sídlom na Šarišskom hrade (od 1539), potom v Prešove a od roku 1567 v Košiciach.
Búrka (Giorgione)

Búrka (tal. "Tempesta") je názov obrazu talianskeho renesančného maliara Giorgioneho, pochádzajúceho z obdobia okolo roku 1505. 
Giorgioneho dielo nie je veľmi rozsiahle a aj z toho neveľkého počtu diel, je pri viacerých umelcovo autorstvo spochybniteľné. "Búrka", podľa mienky viacerých znalcov výtvarného umenia Giorgioneho najslávnejšie dielo, patrí spolu so "Spiacou Venušou", "Troma filozofmi" a "Juditou" k dielam s bezpečne doloženým umelcovým autorstvom.
Ikonografia a symbolika diela.
Obraz predstavuje otvorenú krajinu s mostom a mestom v pozadí. V popredí, tvoriacom riedky lesný porast, sa nachádzajú postavy dojčiacej ženy a vojaka. Dominantným prvkom obrazu je zlovestné, olovené nebo so šľahajúcimi bleskami.
"Búrka" je pravdepodobne jeden z mála obrazov, ku ktorému existuje niekoľko desiatok interpretácií zobrazovaného námetu. Niektoré z nich scénu vysvetľujú z mytologického pohľadu (búrka ako symbol najvyššieho boha Dia), iné v duchu Starého zákona, dokonca sa objavujú aj historické interpretácie a odkazy na diela rímskych básnikov Petrarcu a Boccaccia.
Vcelku najviac prijímané vysvetlenie symboliky obrazu sa objavilo v roku 1978 v monografii o "Búrke" talianskeho archeológa Salvatoreho Settisa. Ten jednoznačne scénu považuje za starozákonný výjav o Adamovi a Eve. Adam, opretý o dlhú palicu, pozerá sa na Evu dojčiacu ich syna Kaina. Mesto v pozadí predstavuje raj, z ktorého boli obaja po spáchaní hriechu vyhnaní. Blesk na oblohe je Božím znamením symbolizujúcim vyhnanie.
Vznik diela.
Obraz vznikol okolo roku 1505 na objednávku benátskeho šľachtica a zberateľa umeleckých predmetov Gabriela Vendramina. V súpise jeho majetku sa obraz v roku 1530 spomína pod názvom "Krajinka v búrke s Cigánkou a vojakom" ("Paesaggio in tempesta con una zingara e soldato"). Rovnako sa obraz uvádza v podrobnom súpise zbierkových artefaktov, ktorý v rokoch 15671569 dali po Vendraminovej smrti vypracovať jeho dedičia.
Ďalších tristo rokov o obraze niet žiadnych záznamov. Až v roku 1855 sa objavuje záznam o obraze od švajčiarskeho kunsthistorika Jacoba Burckhardta. Vtedy mal názov "Rodina Giorgioneovcov" ("Famiglia di Giorgione") s vysvetlením, že na obraze je namaľovaný autor s manželkou a dieťaťom v krajine, pred hroziacou búrkou. Už vtedy však bolo takmer isté, že scéna zachytená na obraze má určite hlbší význam a symboliku. V roku 1932 obraz od posledného súkromného majiteľa kúpil štát a dostal sa tak do Gallerie dell'Accademia v Benátkach, kde tvorí jeden z najväčších klenotov jej zbierkového fondu.
Systém manažérstva kvality

Systém manažérstva kvality (nenormované tvary: "systém manažmentu kvality", staršie "systém riadenia kvality, systém riadenia akosti", skr. SMK; angl. "quality management system", skr. QMS) je systém manažérstva na usmerňovanie a riadenie organizácie s ohľadom na kvalitu. 
Požiadavky na systémy manažérstva kvality sa rozoberajú v norme STN EN ISO 9001: 2000 a STN EN ISO 9004: 2000 (zrušené v r.2010); okrem toho existujú niektoré špeciálne normy a predpisy pre určité oblasti, napr. pre medicínu alebo vojsko.
Rozhodnutie a motivácia pre zavedenie systému manažérstva kvality.
Rozhodnutie pre zavedenie systému kvality v podniku a výber vhodného modelu je dôležité strategické rozhodnutie, ktoré musí spraviť vedenie firmy. Výsledok rozhodnutia sa bude odvíjať od toho, ako si vedenie zodpovie kľúčové otázky pred jeho prijatím ako napr.:
Nathaniel Symons

Nathaniel Symons bol anglický tesár, ktorý postavil jednomiestny ponorný čln bez pohonu a v roku 1729 ho v rieke River Dart predvádzal obecenstvu ako zábavnú atrakciu. Sám sa pred početným obecenstvom v člne ponoril na 45 minút pod hladinu.
&lt;br&gt;Jeho konštrukcia vychádzala z Bourneho konceptu: čln mal dve sekcie spojené harmonike podobnou kožou, ktorá umožňovala meniť jeho objem a tým i ponor. Symons plánoval svojimi vystúpeniami zarobiť na ďalší vývoj, no nemal veľký úspech.
.dwg

DWG je natívny formát súborov (výkresov) programu AutoCAD a ďalších programov (IntelliCAD, Caddie), ako nie-natívny ho používajú mnohé ďalšie CAD-programy pre výmenu výkresových dát. Vyvinula (ale nepatentovala) ho spoločnosť Autodesk, názov je odvodený z anglického DraWinG (výkres). Umožňuje ukladať 2D a 3D dáta, nastavenia výkresu a doplnkové informácie. Vďaka rozšíreniu programu AutoCAD je tento formát spolu so svojím výmenným (textovým) variantom DXF považovaný za štandard v oblasti výmeny 2D CAD dát. Otvorenú verziu DWG formátu vyvíja a ponúka neziskové združenie Open Design Alliance (ODA). Mnohé CAD-programy používajú pre čítanie a zápis súborov v DWG formáte knižnice DWGdirect od ODA, kým AutoCAD používa neverejný DWG formát firmy Autodesk – kompatibilita DWG súborov z AutoCAD-u a z iných programov je preto neúplna a nie je zaručená.
Na prezeranie DWG výkresov slúži bezplatný prehliadač Autodesk DWG TrueView i množstvo bezplatných prehliadačov postavených na knižniciach od ODA.
HC Kometa Brno

HC Kometa Brno je český hokejový extraligový klub. 
História.
Klub bol založený v roku 1953 ako vojenský športový oddiel RH Brno pod správou Ministerstva obrany. V roku 1962 došlo k zmene názvu v súvislosti so zmenou štatútu oddielu, klub prestal byť súčasťou armády a prijal názov závodu ZKL Brno. Neskôr menil názvy na 1976 - TJ Zetor Brno, 1990 - HC Zetor Brno, 1993 - HC Královopolská Brno, 1994 - HC Kometa Brno, 1995 - HC Kometa Brno BVV, 1997 - HC Kometa Brno.
Klub je druhým najúspešnejším československým klubom čo sa počtu titulov týka. Získal ich dokopy 11. Na medzinárodnej scéne je najúspešnejším keď sa mu podarilo získať tri tituly v Pohári Európskych Majstrov.
Pôsobil od sezóny 1953/54 v Československej hokejovej lige a s výnimkou sezón 1980/81 a 1990/91 v nej pôsobil až do sezóny 1991/92. Zostúpil do prvej národnej hokejovej ligy odkiaľ sa na sezónu 1995/96 vrátil do Extraligy no hneď na to vypadol. V sezóne 2002/03 hral klub dokonca v druhej národnej hokejovej lige no odkúpením licencie sa vrátil do vyššej súťaže. Do Extraligy sa vrátil klub pred sezónou 2009/10 keď odkúpil licenciu od tímu HC Znojemští Orli.
Umiestnenia v jednotlivých sezónach.
Česko-Slovensko.
 Česko-slovenská hokejová liga - 36 ročníkov
 1. Česká národní hokejová liga - 4 ročníky
Česko.
 Česká hokejová extraliga - 9. ročníkov
 1. národní hokejová liga - 14 ročníkov
 2. národní hokejová liga - 1 ročník
Srbské národné futbalové mužstvo

Srbské národné futbalové mužstvo reprezentuje Srbsko na medzinárodných futbalových akciách, ako sú Majstrovstvá sveta alebo Európy. FIFA a UEFA považuje Srbsko za nástupnícku krajinu Srbska a Čiernej Hory a Juhoslávie.
Majstrovstvá sveta - štatistiky.
Srbské národné futbalové mužstvo sa celkovo zúčastnilo trinástich majstrovstiev sveta vo futbale. Ich najlepším výsledkom bolo štvrté miesto z roku 1930 a 1962.
-* Nezúčastnili sa kvôli občianskej vojne.
Majstrovstvá Európy - štatistiky.
Srbské národné futbalové mužstvo sa na majstrovstvách Európy celkovo zúčastnili 5 krát. Ich najlepším výsledkom bola finálová účasť a to v roku 1960 keď prehrali so ZSSR 2:1 na penalty a v roku 1968, vtedy vo finále podľahli Taliansku 2:0.
-* nemohli sa zúčastniť kvôli občianskej vojny, nahradilo ich , ktoré sa stalo majstrami Európy
-** z toho istého dôvodu
WikiReader

WikiReader je elektronické vreckové zariadenie typu PDA na čítanie textu od firmy Openmoko Inc, určené na prehliadanie textovej verzie stránok Wikipédie v režime off-line.
Zariadenie je napájané dvomi batériami typu AAA. Má možnosť prechovávania do 3 miliónov zapísaných strán na pamäťovej karte microSD, vďaka čomu jestvuje možnosť stálej aktualizácie údajov. Monochromatický dotykový displej LCD obsahuje funkciu Multi-touch, umožňujúcu použitie štandardnej klávesnice QWERTY.
V súčasnosti je bezplatná aktualizácia obsahu WikiReadera umožnená iba pomocou domácej stránky zariadenia. V budúcnosti sa počíta s platnou možnosťou doplnenia údajov doručením aktualizovanej SD karty poštou. Služba má byť prístupná niekoľkokrát v roku za určenú koncesiu.
Kapitanát

Kapitanát môže byť:
A1689-zD1

A1689-zD1 je najvzdialenejšia a tým aj najstaršia doteraz objavená galaxia. Objavená bola vo februári 2008 a nachádza sa v súhvezdí Panna.
Pozorovať ju vo vzdialenosti 12,8 miliárd ly je možné iba pomocou Hubblovho vesmírneho teleskopu a Spitzerovho vesmírneho ďalekohľadu.
DVONN

DVONN je abstraktná dosková hra pre dvoch hráčov, ktorú v roku 2001 vymyslel belgičan Kris Burm ako štvrtú hru GIPF projektu. DVONN vyhral cenu International Gamers Award v roku 2002 a v roku 2003 získal ocenenie Game of the Year Award udelované magazínom Games.
Pravidlá.
DVONN sa hrá na hracej doske so 49 hexagonálnymi políčkami, umiestnenými v piatich radách. Každý z hráčov má 23 kameňov, pričom jeden má kamene čiernej farby a druhý ma kamene bielej farby. Okrem toho sa v hre nachádzajú tri neutrálne DVONN-kamene červenej farby. 
Hra sa skladá z dvoch fáz:
Pokladanie kameňov.
Hráči striedavo pokladajú svoje kamene na voľné polia hracej dosky. Ako prvý položí kameň biely hráč, pričom najskôr hráči položia DVONN-kamene a až potom kamene svojej farby. Položením všetkých kameňov, sa zaplnia všetky hracie polia dosky. Ako posledný položí svoj kameň biely hráč. 
Presúvanie kameňov.
Hráči sa striedajú v presúvaní kameňov. Ako prvý je na ťahu biely. Hráč presunie jeden svoj kameň alebo stĺpec kameňov v priamom smere práve o toľko polí, koľko kameňov je v stĺpci (aj jeden kameň je považovaný za stĺpec). Preskakované polia môžu byť obsadené aj voľné, ale cieľové pole musí byť obsadené. Stĺpec, ktorý bol presunutý sa položí na vrch stĺpca na cieľovom poli. 
Je zakázané presúvať kameň alebo stĺpec, ktorý je zo 6 strán obklopený kameňmi alebo stĺpcami. Z toho vyplýva, že v prvom ťahu je možné presunúť len kameň na okraji hracej dosky. 
Stĺpec kameňov patrí tomu hráčovi, ktorého kameň sa nachádza na vrchole stĺpca. DVONN-kamene nepatria nikomu a nie je možné ich presúvať. Je ale možné presunúť iný kameň alebo stĺpec na DVONN-kameň a tiež je možné presunúť stĺpec, v ktorom sa DVONN-kameň nachádza. Z toho vyplýva, že DVONN-kameň sa nikdy nedostane na vrchol stĺpca. 
Ak vznikne na hracej doske izolovaná skupina kameňov alebo stĺpcov, ktoré neobsahujú ani jeden DVONN-kameň, potom sú tieto kamene okamžite odstránené z hry. 
Ťahy v hre sú povinné. Pokiaľ hráč nemôže vykonať ťah, ťahá opäť súper. 
Cieľ hry.
Hra končí vtedy, keď ani jeden z hráčov nemôže vykonať ťah. Víťazom je hráč s najvyšším stĺpcom. V prípade rovnakých stĺpcov u oboch hráčov, končí hra remízou.
Taxman

Taxman môže byť:
Roztoky

Roztoky môžu byť:
na Slovensku:
v Česku:
Renault 18

Renault 18 je automobil strednej triedy, ktorý vyrábala francúzska automobilka Renault v rokoch 1978-1993, pričom produkcia pre európske trhy bola ukončená už v roku 1986.
Bol určený ako náhrada modelu Renault 12, ktorý sa vyrábal od roku 1969, hoci sa vyrábal až do roku 1980. Na rozdiel od R12, R18 bol navrhnutý pomerne rýchlo. Doba od jeho prvej koncepcie po jeho uvedenie bola iba 18 mesiacov. Hoci boli rôzne snahy Renaultu preniknúť na medzinárodné trhy s modelom 12, až Renault 18 bolo prvé skuočné "svetové auto", odtiaľ slogan "Meeting International Requirements". Okrem Francúzska, vyrábal sa v Argentíne, Austrálii, Kolumbii, Pobreží Slonoviny, Mexiku, Maroku, Španielsku, Uruguaji a Venezuele, s montážnou linkou v Slovinsku a predával sa v Alžírsku, Rakúsku, Kanade, Čile, Chorvátsku, na Cypre, vo Fínsku, Nemecku, Grécku, Indonézii, Írsku, Taliansku, Japonsku, Jordánsku, Libanone, Mauritánii, Novom Zélande, Nórsku, Portugalsku, Senegale, Švédsku, Sýrii, Spojenom kráľovstve, Spojených štátoch, Thajsku, Turecku a Zimbabwe.
QMS

QMS môže byť:
Gardinerov zoznam hieroglyfov

Gardinerov zoznam hieroglyfov alebo Gardinerov zoznam znakov je zoznam 763 bežných staroegyptských hieroglyfických znakov, ktorý vytvoril egyptológ Alan Gardiner. Je považovaný za základný zdroj pri štúdiu egyptských hieroglyfov.
Gardiner do zoznamu pojal najčastejšie používané hieroglyfy a rozčlenil ich do viacerých kategórií. Okrem horizontálnych a vertikálnych variácií vložil do zoznamu aj variácie, ktoré sa používali podľa veľkosti zobrazeného znaku. Pre porovnanie Budgeho zoznam znakov obsahuje okolo 1000 hieroglyfov na 50 stranách, bez veľkostných variácií. Bohužiaľ, Gardinerov zoznam neaplikuje tematické radenie dôsledne a znaky, ktoré obsahujú viac elementov, radí len do jednej zo skupín. Napr. znak G16 s významom "Dve panie", zobrazuje bohyne Vadžet ako kobru a Nechbet ako supicu a je zaradený len medzi znakmi, ktoré zobrazujú zvieratá, nie však aj medzi znakmi zobrazujúcich bohov a bohyne, kde by tiež mal byť podľa svojho významu. Ďalšie kategórie, ktoré Gardiner vytvoril, sú skratky a zosobnené formy, a rovnako aj kompletný zoznam tvarov, ktoré sa používali pri písaní zvitkov, hlavne v Knihe mŕtvych.
V tomto zozname každému znaku patria tri položky: kód podľa Gardinera, graféma a alternatívny reťazec v hranatých zátvorkách, ktorým je možné nahradiť Gardinerov kód v typografickom systéme WikiHiero. Tento reťazec vychádza z transliteračnej normy z roku 1988.
Skupiny znakov.
A: Muž a jeho činnosti.
Dodatok:
B: Žena a jej činnosť.
Dodatok:
D: Časti ľudského tela.
Dodatok:
E: Cicavce.
Dodatok:
F: Časti cicavcov.
Dodatok:
G: Vtáci.
Dodatok:
H: Časti vtákov.
Dodatok:
I: Obojživelníky a plazy.
Dodatok:
M: Stromy a rastliny.
Dodatok:
N: Nebo, zem, voda.
Dodatok:
O: Budovy a časti budov.
Dodatok:
P: Lode a časti lodí.
Dodatok:
R: Chrámový nábytok a posvätné symboly.
Dodatok:
S: Koruny, odev, žezlá.
Dodatok:
T: Vojna, lov a mäsiarstvo.
Dodatok:
U: Poľnohospodárstvo, remeslá a zamestnanie.
Dodatok:
V: Laná, vlákna, koše, vrecia.
Dodatok:
W: Kamenné a hlinené nádoby.
Dodatok:
Y: Písanie, hry, hudba.
Dodatok:
Z: Geometrické obrazce.
Dodatok:
Aa: Nezaradené.
Dodatok:
James Robertson

James Robertson (* 1813 - † 1888) bol britský fotograf, rytec klenotov a mincí, ktorý pracoval v oblasti Stredozemného mora, na Kryme a prípadne v Indii. Bol jedným z prvých vojnových fotografov.
Robertson sa narodil v Middlesexe v roku 1813. Vyučil sa ako rytec u Wyona (pravdepodobne Williama Wyona) a r. 1843 začal pracovať ako rytec Ríšskej Osmanskej mincovne v Konštantínopole. 
Robertson sa začal zaujímať o fotografiu pravdepodobne v Osmanskej ríši r. 1840. V roku 1853 začal fotografovať s britským fotografom Felice Beatom a obaja vytvorili partnerstvo s názvom "Robertson &amp; Beato" buď v tomto roku, alebo o rok neskôr, keď si Robertson otvoril fotografický ateliér v Beyoğlu v Konštantínopole. Robertson a Beato vzali so sebou Beatovho brata Antónia na fotografickú expedíciu na Maltu v roku 1854 alebo 1856 a do Grécka a Jeruzalema v roku 1857. Rad fotografií tejto spoločnosti vyrobených v roku 1850 sú podpísané "Robertson, Beato and Co.". Pravdepodobne "and Co." odkazuje na Antónia.
V závere roka 1854 alebo začiatkom roku 1855 si Robertson vzal Beatovu sestru Leonildu Máriu Matildu Beato. Mali spolu tri dcéry, Catharinu Grace (nar. 1856), Edith Marcon Vergence (nar. 1859) a Helenu Beatruc (nar. 1861).
V roku 1855 Robertson a Felice Beato odcestovali na Balaklavu na Kryme, kde pokračovali vo fotografovaní reportáže z Krymskej vojny po Rogerovi Fentonovi. Nasnímali tiež pád Sevastopoľu v septembri 1855.
Niektoré zdroje uvádzajú, že v roku 1857 obaja, Robertson aj Felice Beato odišli do Indie fotografovať indické povstanie, ale je viac pravdepodobné, že Beato odcestoval sám. V tomto čase Robertson robil fotografie v Palestíne, Sýrii, na Malte a v Káhire s jedným alebo oboma Beatovými bratmi. Roku 1860, potom čo Felice Beato odišiel do Číny, aby fotografoval Druhú ópiovou vojnu a António Beato odišiel do Egypta, Robertson sa nakrátko vrátil s Charlesom Shepherdom späť do Konštantínopolu. Firma Robertson &amp; Beato bola rozpustená v roku 1867, potom, čo vyprodukovala rad vynikajúcich obrazov - včítane niekoľkých pozoruhodných panorám - Malty, Grécka, Turecka, Damasku, Jeruzalema, Egypta, Krymu a Indie.
Robertson sa pravdepodobne vzdal fotografie v roku 1860 a vrátil sa k práci rytca Imperial Ottoman Mint až do svojho odchodu do dôchodku v roku 1881. Zomrel v apríli 1888.
Vimperk (rozlišovacia stránka)

Vimperk môže byť:
GIPF projekt

GIPF projekt je séria šiestich úspešných abstraktných doskových hier pre dvoch hráčov. Autorom všetkých hier projektu je Kris Burm. Celá séria je pomenovaná podľa prvej hry GIPF. Všetky hry sa odohrávajú na šesťuholníkovom hracom pláne.
Kris Burm

Kris Burm (* 1957 Antverpy, Belgicko) je belgický tvorca doskových hier. Medzi jeho najznámejšie hry patria hry GIPF projektu: GIPF, ZÈRTZ, DVONN, YINSH, PÜNCT a TZAAR. Všetky jeho hry sú abstraktné, s výnimkou hry Dicemaster.
Abalone

Abalone je abstraktná dosková hra s jednoduchými pravidlami, určená pre pre dvoch, troch alebo štyroch hráčov, vytvorená v roku 1987.
História.
Abalone vytvorili v roku 1987 dvaja autori: Laurent Levi a Michel Lalet. Od roku 1997 sa hrá na turnaji Mind Sport Olympiad.
Pravidlá.
Hracia doska sa skladá zo 61 kruhových polí umiestnených do tvaru šesťhranu. Na každej strane šesťhranu sa nachádza 5 polí. Každý z hráčov má k dispozícii 14 kameňov v tvare gule, ktoré sa pred začatím hry umiestnia na štartovacie pozície. 
Hráči sa striedajú v jednotlivých ťahoch, pričom začína čierny. V každom ťahu môže hráč presunúť jeden, dva alebo tri kamene o jednu pozíciu, pričom všetky kamene musí presunúť v tom istom smere. Presunúť 4 a viac kameňov nie je dovolené. 
Hráč môže pohybom svojich kameňov odtláčať súperove kamene vtedy, ak tlačiaca rada kameňov má väčší počet kameňov ako tlačená rada. Odtláčanie kameňov je možné vykonať len v smere v ktorom kamene ležia v rade. Za tlačenou radou kameňov sa musí nachádzať voľné miesto. 
Súperove kamene je možné vytlačiť z hracej dosky, pretlačením cez okraj hracej dosky. Víťazom hry je ten hráč, ktorý prvý vytlačí z hracej dosky 6 súperových kameňov. 
Stratégia.
Hráčská komunita abalone zhrnula tieto základné zásady správnej stratégie:
YINSH

YINSH je abstraktná dosková hra pre dvoch hráčov, ktorú v roku 2003 vymyslel belgičan Kris Burm ako piatu hru GIPF projektu. 
Pravidlá.
Hracia doska má šesťuholníkový tvar, rozdelený čiarami, ktoré tvoria spolu 85 priesečníkov, na ktoré sa pokladajú hracie kamene. Každý hráč má k dispozícii 5 krúžkov, pričom jeden má krúžky čiernej farby a druhý má krúžky bielej farby. Okrem toho majú hráči k dispozícii 51 okrúhlych dvojfarebných kameňov, ktoré sú z jednej strany biele a z druhej čierne (podobne ako v hre Reversi). 
Hra sa skladá z dvoch fáz:
Pokladanie krúžkov.
Hráči striedavo pokladajú svoje krúžky na priesečníky hracej dosky. Ako prvý začne pokladať biely hráč. Táto fáza hry končí položením všetkých desiatich krúžkov na plochu hracej dosky. 
Presúvanie krúžkov.
Hráč, ktorý je práve na ťahu, vezme jeden kameň zo zásoby a položí ho svojou farbou navrchu do jedného zo svojich krúžkov. Potom tento krúžok presunie (bez kameňa) jedným smerom o ľubovolný počet polí na voľný priesečník. 
Presúvaný krúžok môže preskočiť ľubovolný počet priesečníkov alebo kameňov ľubovolnej farby. Pokiaľ však preskočí nejaké kamene, musí skončiť presun na prvom voľnom priesečníku za týmito kameňmi. Je zakázané preskočiť krúžok. Všetky preskočené kamene sa otočia, čím sa zmení ich farba. 
Ak vznikne na hracej doske súvislá rada najmenej piatich kameňov, hráč ktorému patria ich odstráni z dosky do zásoby a vezme si z dosky späť jeden zo svojich krúžkov. Ak táto rada obsahuje viac ako päť kameňov, hráč ktorému kamene patria odstráni z nich 5 ľubovolných kameňov, ktoré tvoria súvislú radu. 
Cieľ hry.
Hra môže byť ukončená dvomi spôsobmi:
Johan Brunström

Johan Brunström (* 3. apríl 1980, Švédsko) je súčasný švédsky profesionálny tenista. Počas svojej kariéry hral 6-krát neúspešné finálové zápasy štvorhry na turnajoch ATP.
Catella Swedish Open

Swedish Open je profesionálny tenisový turnaj mužov a žien, hraný na otvorených dvorcoch s antukovým povrchom vo švédskom Båstade. Turnaj mužov sa hrá od roku 1969 a patrí do kategórie ATP 250 series. Ženy hrali v rokoch 1948 - 1990 a od roku 2009 turnaj pokračuje a je zaradený do kategórie WTA International Tournaments.
Predošlé názvy turnaja:
ATP
WTA
Gajdusek

Gajdůšek, Gajdušek, Gajdusek:
Srbská ľudová strana

Srbská ľudová strana (SLS) (v lužickéj srbčine "Serbska ludowa strona") (nem."Wendische Volkspartei") je politická strana, ktorá si kladie za cieľ obhajovať záujmy Lužických Srbov v Nemecku. Strana sa snaží nadviazať na tradíciu strany rovnakého mena, ktorá bola zakázaná počas Tretej ríše. 
Srbská ľudová strana bola založená 26. marca 2005 v Cottbuse. Predstavitelia niektorých lužickosrbských kultúrnych organizácií, napr. Domowiny vyjadrili negatívny postoj ku vzniku strany a za vhodnejšie považujú presadzovanie záujmov svojho národa v rámci väčších nemeckých politických strán. 
SLS chce kandidovať v komunálnych voľbách a vo voľbách do krajinských snemov v Brandenbursku a v Sasku. 
Spolupracovníkom strany v Európskom parlamente je poľský politik Sylwester Chruszcz.
Norman Foster Ramsey

Norman Foster Ramsey (* 27. august 1915, Washington D.C., USA – † 4. november 2011, Wayland, Massachusetts) bol americký fyzik a profesor na Harvardovej univerzite. 
V roku 1989 dostal Nobelovu cenu za fyziku za prácu, ktorá viedla k rozvoju atómových hodín a presného merania času. V roku 1989 dostali cenu aj Hans Georg Dehmelt a Wolfgang Paul.
Ramsey

Ramsey môže byť:
Mužská dvojhra na US Open 2005

Mužská dvojhra na US Open 2005 sa hrala ako súčasť US Open 2005 od 29. augusta do 11. septembra 2005. Titul získal Švajčiar Roger Federer, ktorý vo finále porazil Američana A. Agassiho 6-3, 2-6, 7-61, 6-1. Bol to jeho šiesty grandslamový titul a 32. titul v dvojhre na okruhu ATP.
Nasadenie.
Nižšie je zoznam nasadených hráčov.
Robin Vik

Robin Vik (* 5. február 1980, Hradec Králové, Česko) je súčasný český profesionálny tenista.
Peter Slimák

Peter Slimák (* 20. august 1990, Košice) je slovenský hokejový obranca.
Klubový hokej.
Odchovanec košického hokeja. Kariéru začal v sezóne 2005/06 v rodných Košiciach. V sezóne 2009/10 odohral zápasy za HK Orange 20 neskôr ho vymenili za Martina Marinčina aby posilnil defenzívu HC Košice, kde bol najvyšším a najťažším hráčom mužstva. Pred sezónou 2012/2013 odišiel z Košíc na ročné hosťovanie do klubu MHC Martin.
Reprezentácia.
V slovenskej reprezentácii odohral zápasy za hráčov do 18 rokov.
Tom Jones

Sir Thomas Jones Woodward, OBE (* 7. jún 1940, Pontypridd, Wales, Spojené kráľovstvo), známy pod umeleckým menom Tom Jones, je britský spevák a herec, ktorý má od roku 1965 predaných viac ako 100 miliónov hudobných nosičov. 
Hudobná kariéra Toma Jonesa začala v 60. rokoch 20. storočia. Začínal ako rokenrolový spevák a hráč na bicie nástroje. Svoje prvé hity nahral v roku 1964, v roku 1965 sa stal držiteľom svojej prvej ceny Grammy. V roku 1965 jeho piesne zazneli aj vo filmoch "What's New Pussycat?" a v bondovke s názvom "Thunderball". Od roku 1969 moderoval svoju vlastnú televíznu show, ktorá sa nahrávala v Londýne a v Los Angeles. V 70. rokoch vystupoval v Spojených štátoch, niekoľko sezón účinkoval aj v Las Vegas, kde naspieval piesne aj v štýle country. Jeho prvým hitom bola skladba „It's Not Unusual“ a medzi jeho najznámejšie piesne patria „Green Green Grass of Home“, „Delilah“, „She's A Lady“, "Help Yourself" či „Sex Bomb“.
Alex Bogomolov, Jr.

Alex Bogomolov, Jr. (* 23. apríl 1983, Moskva, Rusko) je súčasný americký profesionálny tenista.
Siricius

Svätý Siricius († 26. november 399) bol pápežom katolíckej cirkvi od 11. decembra 384 do svojej smrti.
Bol prvým rímskym biskupom, ktorý oficiálne začal používať titul pápež. Na začiatku jeho pontifikátu v Ríme pôsobil ako vzdoropápež Ursinus.
Port Arthur (Texas)

Port Arthur je prístavné mesto ležiace 90 míľ východne od Houstonu v zátoke pobrežia štátu Texas, USA. Nachádza sa v Jefferson County spolu s Beaumontom, kde tvoria "Beaumont-Port Arthur Metropolitan Statistical Area", čiže trojčlenný región v severovýchodnom Texase. Je tiež lokalizovaný na západnom brehu jazera Sabine. 
Po sčítaní ľudu v roku 2000 sa populácia Port Arthuru odhaduje na 57 755 obyvateľov.
História.
Svoje meno získal podľa menovca Arthura E. Stilwella, ktorému patrila parcela mesta v roku 1895. Stilwell predpokladal, že sa Port Arthur ako prístavné mesto stane letoviskom a chcel preto vybudovať železničný medzník, ktorým by bola trasa medzi Port Arthurom a Kansas City. Nad Stilwellovým plánom však získal kontrolu John W. Gates a v r. 1900 postavil v Port Arthure ryžový mlyn. Následne na to dal postaviť portarthurský lodný kanál, pričom utratil 1,4 milióna dolárov, aby ho potom odstúpil federálnym úradom za jeden dolár.
Ženská dvojhra na US Open 2005

Titul získala Belgičanka Kim Clijstersová, ktorá vo finále porazila Francúzsku Mary Pierceovú 6–3, 6–1. Bol to jej prvý grandslamový titul a 28. titul v dvojhre na okruhu WTA.
Rómeo a Júlia

Rómeo a Júlia je tragédia od Williama Shakespeara o dvoch zaľúbených mladých ľuďoch, ktorých rodiny bojujú proti sebe. 
Skladá sa z 5 dejstiev a je napísaná vo veršoch formou ABAB. Rozprávačom je chór. Dejstvo sa odohráva v mestách Verona a Mantova.
Prológ tvorí predstavenie prostredia. Dej je realizovaný monológmi a dialógmi postáv. Okrem 2 hlavných postav je tu veľké množstvo vedľajších, aby dokreslil autor dej a zároveň podal charakteristiku Rómea a Júlie. O Júlii sa dozvedáme od Dojky, o Rómeovi sa dozvedáme od jeho priateľa. Hrdinovia tu nie sú dôležití ako individuálne postavy, ale ako pár. Sú to veľmi mladí ľudia, ktorí sa do seba zaľúbili a sú rozhodnutí spečatiť svoj vzťah manželstvom. Musia prekonávať veľa prekážok, v čom spočíva dynamika deja. Postavy boli ovplyvnené citmi, rozum tu nezohráva žiadnu úlohu. Tragédia sa naplnila vtedy, keď si hrdinovia siahli na život.
Dej.
Rómeo z rodu Montekovcov sa na plese zaľúbil do Júlie z rodu Capuletovcov. Vzplanie k nej veľkou čistou láskou, hoci vie, že ich rody sú na smrť znepriatelené. Brat Lorenzo tajne zosobáši Rómea a Júliu, ale hádka príslušníkov oboch rodov zauzlí ich osudy. Merkucio, Rómeov priateľ, a Tybalt, synovec z rodu Capuleti, navzájom bojujú; Rómeo sa ich snaží zmieriť, no nepodarí sa mu to. Tybalt usmrtí Merkúcia a Rómeo, ktorý žiali nad smrťou svojho priateľa, ho pomstí a v súboji Tybalta prebodne. Knieža – vládca Verony, ktorý predtým zakázal súboje, posiela Rómea do vyhnanstva. Júliu chcú rodičia nasilu vydať za Parisa, mladého veronského šľachtica. Zúfalej Júlii dá brat Lorenzo zvláštnu esenciu, ktorá privodí na 24 hodín zdanlivú smrť. Predvída, že Júliu pochovajú do hrobky, kde sa po čase zobudí a odtiaľ si ju tajne odvedie Rómeo, po ktorého Lorenzo poslal. Rómeo nedostane Lorenzovu správu, no od svojho sluhu sa dozvie, že Júlia je mŕtva. Vráti sa do Verony a pri zdanlivo mŕtvej Júlii sa otrávi. No ešte predtým zabije nešťastného Parisa, ktorý bdie pri Júliinej hrobke. Prichádza Lorenzo. Júlia, vidiac mŕtveho Rómea, sa prebodne jeho dýkou. Nad telami mŕtvych detí sa znesvárené rody zmieria a nad obeťami ľudskej nenávisti postavia spoločne pomník, ktorý bude vždy pripomínať nešťastných milencov. Tento príbeh sa odohráva v období renesancie v 16. storočí.
Port Arthur

Port Arthur môže byť:
Mitochondriálna DNA

Mitochondriálna DNA alebo mitochondriová DNA (skratka mtDNA) je DNA (genetická informácia), ktorá sa nachádza v mitochondriách. Podieľa sa na mimojadrovej dedičnosti. Z celkového množstva DNA v eukaryotickej bunke pripadá na mitochondriálnu DNA obvykle 1 % - 0,5 %. 
Mitochondriálna DNA je tvorená 2 až 6 molekulami DNA, ktoré sú obvykle dvojreťazcové a uzavreté do kruhu, podobne ako chromozómy prokaryotov. Na základe toho sa usudzuje, že mitochondrie boli kedysi samostatnými prokaryotickými organizmami, ktoré sa stali endosymbiontami eukaryotických buniek. Genóm mitochondrií prechádzal evolúciou, počas ktorej sa z neho niektoré gény stratili či premiestnili do jadra. Molekulová hmotnosť mtDNA sa pohybuje rádovo v 107 Da.
Ľudská mtDNA sa skladá z 16 569 deoxyribonukleotidov a obsahuje 37 génov. Medzi nimi (tak ako medzi génmi mtDNA iných organizmov) sú aj dôležité gény kódujúce podjednotky dýchacích enzýmov: citochrómy a oxidázy. Mitochondriálna DNA je teda nevyhnutná pre život väčšiny eukaryotických buniek. Pre úspešnú syntézu bielkovín kódovaných v mtDNA zase musí byť do mitochondrie transportovaných množstvo produktov jadrových génov. 
Zvláštnosti kódu.
Kód mtDNA sa v mnohom odlišuje od jadrovej DNA. Jej gény sú na rozdiel od jadrovej usporiadané veľmi úsporne a dôležitý je v nich každý bázový pár. Posledný nukleotid jedného génu môže dokonca v niektorých prípadoch byť zároveň prvým nukleotidom ďalšieho génu. Ďalšou zvláštnosťou je sekvencia UGA, ktorá v jadrovej RNA znamená koniec syntézy peptidového reťazca (stop kodón), ale v mitochondrii táto sekvencia kóduje aminokyselinu tryptofán. Transkripciu mitochondriálnych génov zabezpečuje zvláštna mitochondriová RNA-polymeráza. 
Mitochondriálna DNA sa na rozdiel od jadrovej, v ktorej sa polovica zdedí po otcovi a polovice po matke, dedí vo väčšine prípadov iba po matke. Takáto dedičnosť sa nazýva materálna.
Hlavná postava

Hlavná postava je v literatúre, filme alebo inom diele postavou, ktorá je v diele kľúčová a nenahraditeľná. Hlavné postavy majú väčšinou veľkú časť dialógov a sú tiež podrobne opisované ostatnými postavami. Často je názov hlavnej postavy zároveň názvom diela.
V historickej literatúre sú hlavné postavy často nositeľom vlastností alebo ideálov vtedajšej doby. Napríklad staroveký Herakles je silný a múdry, Pavol Bäumer z medzivojnového diela Na západe nič nové podáva svoj dezilúzny pohľad na udalosti začiatku 20. storočia.
Jedným z rozdielov medzi románom a novelou je nižší počet postáv v novele ako v románe. Počet hlavných postáv v novele je väčšinou obmedzený na 1 – 4 postavy.
Hive

Hive je abstraktná dosková hra pre dvoch hráčov, ktorú v roku 2001 vymyslel John Yianni. Hra získala ocenenie "Mensa select 2006".
Pravidlá.
Herný materiál tvorí 22 šesťuholníkových kameňov. Hra nemá žiadnu hraciu dosku. Každý z hráčov má k dispozícii 11 kameňov. Kamene boli pôvodne modré a strieborné (vyrobené z dreva), ale v súčasnosti sa používajú biele a čierne (vyrobené z bakelitu). Hracie kamene predstavujú rôzne druhy hmyzu (vyobrazené na vrchu kameňa) s rôznymi spôsobmi pohybu.
Hra začína na ľubovolnej prázdnej rovnej ploche, na ktorú hráči ukladajú svoje kamene. Hráči sa striedajú v ťahoch, pričom obvykle začína biely, ale hráči sa môžu dohodnúť aj inak. V každom ťahu môže hráč položiť ďalší kameň zo zásoby na plochu, alebo ak hráč už umiestnil na plochu svoju kráľovnú, môže presunúť svoj kameň na ploche podľa jeho funkcie.
Pokladanie kameňov.
Pri pokladaní nového kameňa, musí byť tento položený tak, aby sa dotýkal iného vlastného kameňa, pričom sa nesmie dotýkať žiadneho súperovho kameňa. Výnimkou je položenie prvého kameňa, pretože prvý položený kameň nie je možné pripojiť k inému. Hráč, ktorý je na ťahu druhý, musí svoj prvý položený kameň pripojiť k jedinému súperovmu kameňu. Po umiestnení svojej kráľovnej, môže hráč ktorý je na ťahu namiesto položenia nového kameňa, presunúť niektorý zo svojich kameňov na hracej ploche. Kráľovná musí byť na plochu umiestnená v jednom z prvých štyroch ťahov. Kamene na ploche tvoria úľ (hive).
Pohyb kameňov.
Hlavným pravidlom pre pohyb v hre je "one-hive rule" (pravidlo jediného úľa): kamene nemôžu byť premiestňované tak, že na ploche vzniknú oddelené skupiny kameňov (oddelené úľe). Jednotlivé druhy kameňov sa pohybujú po hracej ploche podľa stanovených pravidiel:
S výnimkou chrobáka, sa žiadny kameň nesmie presunúť na obsadené pole. S výnimkou koníka a chrobáka, sa žiadny kameň nesmie presunúť na pole, ktoré je úplne alebo takmer úplne (jeden susedný kameň je volný) obklopené inými kameňmi.
Cieľ hry.
Cieľom hry je zajať súperovu kráľovnú a vyhnúť sa zajatiu vlastnej kráľovnej. Kráľovnú je možné zajať umiestnením kameňov na všetkých šesť susedných polí kráľovnej. Kamene obklopujúce kráľovnú môžu patriť obom hráčom. V prípade že v jednom ťahu dôjde k zajatiu oboch kráľovien, hra končí remízou.
Rozšírenia.
Hive – The Mosquito.
V roku 2007 vyšlo rozšírenie hry pod názvom Hive – The Mosquito, ktoré obsahuje novú figúrku – komár. Komár preberá vlastnosti ľubovolného iného kameňa, ktorého sa dotýka. Počas hry sa teda môže pohybovať rôznymi spôsobmi. Výnimkou je umiestnenie komára na inom kameni, ktorý komár prekrýva. V takomto prípade sa komár chová ako chrobák až do vtedy, kým sa nedostane na voľné miesto na ploche.
Hive – The Ladybug.
V roku 2010 vyšlo ďalšie rozšírenie hry pod názvom Hive – The Ladybug, ktoré obsahuje novú figúrku = lienka.
Hlavný kapitanát

Hlavný kapitanát môže byť:
ZÈRTZ

ZÈRTZ je dosková hra pre dvoch hráčov, ktorú v roku 2000 vymyslel belgičan Kris Burm ako tretiu hru GIPF projektu. Hra ZÈRTZ získala ocenenie 2000 Mensa Select Winner.
Pravidlá.
ZÈRTZ obsahuje 37 krúžkov na ktoré sa umiestňujú guľôčky. Guľôčky obsahujú 6 bielych, 8 šedých a 10 čiernych guľôčok. Na začiatku sa krúžky rozmiestnia do pravidelného šesťuholníkového tvaru o dĺžke strany 4 krúžky. Guľôčky sa umiestnia do spoločnej zásoby tak, aby obaja hráči mali ku ním prístup. Obaja hráči hrajú s guľôčkami všetkých farieb. 
Hráči sa striedajú v ťahoch, pričom hru začína vylosovaný hráč. Hráč, ktorý je na ťahu musí vykonať jednu z dvoch akcii:
Položenie guľôčky.
Hráč položí guľôčku ľubovolnej farby zo zásoby na volný krúžok. Následne odstráni z hracej plochy iný volný krúžok, ktorý je na okraji hracej plochy a je možné ho vysunúť bez pohnutia s ostatnými krúžkami. Ak je na ploche nejaký takýto krúžok, je branie povinné. Ak nezostane na ploche žiadny takýto krúžok, žiadny sa neberie. Pokiaľ v zásobe nezostali žiadne guľôčky, hráč musí nasadiť jednu zo svojich získaných guľôčok. Ak po skončení ťahu zostane na ploche izolovaná skupina krúžkov obsadených guľôčkami (okolo ktorej niesu žiadne voľné krúžky), potom hráč, ktorý bol práve na ťahu, si vezme všetky tieto krúžky i s guľôčkami. Z toho vyplýva, že ak dôjde k zaplneniu všetkých krúžkov na ploche, vezme si ich i s guľôčkami hráč, ktorý zaplnil posledný krúžok.
Branie guľôčky.
Hráč preskočí jednou guľôčkou na ploche susednú guľôčku, za ktorou je v rovnakom smere volné miesto, a preskočenú guľôčku si vezme (rovnako ako v dáme). Na farbe guľôčok pri preskakování nezáleží. Ak môže potom hráč rovnakým spôsobom tou istou guľôčkou preskočiť ďalšiu guľôčku, musí preskakovať ďalej, až dovtedy, kým to bude možné. Ak je niekoľko možností skokov, hráč si môže vybrať ktorýkoľvek z nich (nemusí si vybrať možnosť, pri ktorej vezme najviac guľôčok). Ak je možné skákať, hráč musí túto akciu vykonať (nemôže vykonať položenie guľôčky). 
Cieľ hry.
Hra končí vtedy, keď niektorý z hráčov získa 3 guľôčky z každej farby, alebo 4 biele, alebo 5 šedých, alebo 6 čiernych guľôčok. Tento háč sa stáva víťazom hry. Ak hráči začnú neustále opakovať rovnaké ťahy, hra končí remízou.
PÜNCT

PÜNCT je dosková hra pre dvoch hráčov, ktorú v roku 2005 vymyslel belgičan Kris Burm ako šiestu (poslednú) hru GIPF projektu.
Pravidlá.
Hracia doska má tvar šesťuholníka o dĺžke strany 9 polí (v rohoch šesťuholníka polia niesu). 19 polí v centrálnom šesťuholníku, o dĺžke strany 3 polia, sú vyfarbené. Každý z hráčov má k dispozícii 18 hracích kameňov o veľkosti troch polí. Tieto sa skladajú z troch druhov: 6 rovných, 6 uhlových a 6 trojuholníkových kameňov. Na každom kameni je jedno políčko vyfarbené. Toto políčko sa nazýva PÜNCT. Ku každej farbe je jeden PÜNCT žetón. 
Hráči striedavo vykonávajú jednotlivé ťahy, pričom hru začína biely. Hráč má vo svojom ťahu dve možnosti:
Položenie kameňa.
Hráč položí na dosku jeden zo svojich kameňov tak, aby ležal všetkými tromi bodmi na prázdnych poliach. Prvý hráč v prvom ťahu nesmie položiť kameň na centrálny šesťuholník. V ďalších ťahoch môžu hráči pokladať kamene na centrálny šesťuholník bez obmedzenia. 
Presunutie kameňa.
Hráč presunie a otočí jeden zo svojich kameňov, ktorý už leží na doske na ľubovolné miesto tak, aby ležal všetkými tromi bodmi na poliach a aby jeho PÜNCT ležal v priamej rade políčok od miesta, kde ležal pred tým. Pre lepší prehľad hráč môže dočasne položiť svoj PÜNCT žetón na miesto, kde ležal PÜNCT presúvaného kameňa, a potom sa rozhodnúť, ako kameň presunie a otočí. Po vykonaní ťahu ho však musí odstrániť. Žetón nemá inú než túto pomocnú funkciu. Je povolené presunúť kameň na iné kamene, ktoré už ležia na doske. V takomto prípade musia všetky tri kolečka ležať v rovnakej výške (t. j. kmeň bude stále ležať na doske vodorovne) a PÜNCT presúvaného kameňa musí ležať na kameni rovnakej farby. Priamy a uhlový kameň môžu vytvoriť mostík nad ostatnými kameňmi: krajné body kameňa ležia v rovnakej výške, ale pod prostredným bodom je menej kameňov (alebo žiadny). Trojuholníkový kameň nemôže vytvoriť mostík. Je zakázané presunúť kameň, na ktorom leží iný kameň (aj kameň, ktorý sa nachádza pod mostíkom).
Koniec hry.
Hra končí vo chvíli, keď niektorý hráč vytvorí zo svojich kameňov súvislú cestu medzi dvoma protiľahlými okrajmi hracej dosky. Na výške umiestnenia kameňov v tejto ceste nezáleží. Tento hráč sa stáva víťazom. Pokiaľ oba hráči položili na dosku všetky svoje kamene, ale žiadny nevytvoril takúto cestu, hra končí remízou.
TZAAR

TZAAR je abstraktná dosková hra pre dvoch hráčov, ktorú v roku 2008 vymyslel Belgičan Kris Burm ako druhú hru GIPF projektu. Na tomto mieste, po svojom vydaní, nahradila hru TAMSK, ktorá bola z projektu vyradená. 
Pravidlá.
Hracia doska má tvar šesťuholníka, ktorý je rozdelený čiarami na 60 priesečníkov. Na priesečníky hracej dosky sa pokladajú hracie kamene. Každý hráč má k dispozícii 30 kameňov svojej farby, ktoré sa skladajú z troch druhov: 6xTzaar, 9xTzarra, 15xTott. Jeden z hráčov má kamene čiernej farby, druhý hráč má kamene bielej farby. 
Na začiatku hry sa na hraciu dosku náhodne rozmiestni všetkých 60 kameňov (30 bielych a 30 čiernych). Hráči striedavo vykonávajú jednotlivé ťahy, pričom každý ťah sa skladá z dvoch častí, z ktorých prvá je povinná a druhá voliteľná. Hru začína biely hráč. 
Hráč presunie svoj kameň po priamej čiare buď na susedný súperov kameň, alebo (keď na hracej doske vzniknú volné miesta) cez ľubovolný počet voľných priesečníkov na súperov kameň hneď za nimi. Tento súperov kameň si vezme a svoj kameň ponechá na jeho mieste. Nie je možné preskakovať kamene. Pri braní nezáleží na druhu kameňov. V priebehu hry vzniknú na doske stĺpce viacerých kameňov rovnakej farby. Stĺpec môže byť braný len stĺpcom, ktorý obsahuje rovnaký alebo väčší počet kameňov. So stĺpcami sa pohybuje rovnakým spôsobom ako s jednotlivými kameňmi, bez ohľadu na počet kameňov v stĺpci. Biely vo svojom prvom ťahu vykonáva len túto časť. Vo všetkých ďalších ťahoch môže hráč vykonať aj druhú časť ťahu. 
Hra končí jedným z dvoch spôsobov:
GIPF

GIPF je dosková hra pre dvoch hráčov, ktorú v roku 1998 vymyslel belgičan Kris Burm ako prvú a zároveň ústrednú hru GIPF projektu.
Niepceotypia

Niepceotypia alebo zastarano heliografia (z a "gráfein" - písať) je najstaršia fotografická technika na vytváranie kontaktných reprodukcií grafických listov a snímok z camery obscury. 
Autorom vynálezu niepceotypie bol Nicéphore Niépce, ktorý experimentoval s fotochemickou cestou reprodukcie pre litografiu. Na litografickú dosku s vrstvou svetlocitlivej fermeže kopíroval v roku 1813 pomocou slnečného svetla kresby a grafické listy, ktorých papier bol spriesvitnený. V roku 1816 použil malú cameru obscuru a papier so svetlocitlivou vrstvou chloridu strieborného, ale snímky neboli ustálené a obraz časom zmizol.
Po rade pokusov s rôznymi svetlocitlivými látkami a podložkami zhotovil Nicéphore Niépce v roku 1822 reprodukciu medirytiny pápeža Pia VII. na vrstvu prírodného asfaltu rozpusteného v petroleji, nanesenú na sklenenú dosku. Reprodukcia sa však nezachovala. Niépce potom ako podložku využíval litografický kameň a zinkovú dosku, ktoré boli po leptaní alebo rytí použité k tlači. Najstaršou dochovanou fotografickou reprodukciou, ktorú na medenú doštičku zhotovil Nicéphore Niépce v roku 1825, je obrázok muža vedúceho koňa.
Niépce tiež pokračoval v pokusoch s camerou obscurou. V roku 1824 vytvoril snímku na kameň s asfaltovou vrstvou, zachytávajúci pohľad z jeho pracovne na bočné krídlo domu a budovu na dvore, ktorá sa však tiež nezachovala. Zrejme v roku 1826, najneskôr však v nasledujúcom roku, zhotovil za slnečného dňa Niépce snímku pohľadu z okna svojho domu na dvor s hospodárskymi budovami a stromom v pozadí, ktorá býva považovaná za najstaršiu dochovanú fotografiu. Použil cameru obscuru s predsadenou šošovkou. Expozícia snímky o rozmeroch 163×203 mm trvala 8 hodín, takže slnko postupne osvetľovalo obe strany dvora. Obraz snímal na asfaltovú vrstvu, ktorá v osvetlených častiach tvrdla a vytvorila biele plochy. Tiene sú tmavé plochy cínovej podložky po zmytí neosvetleného asfaltu roztokom levanduľového oleja a terpentínu.
Niepceotypia bola nahradená dokonalejšou technikou, dagerotypiou, vyvinutou Francúzom Louisom Daguerrom v roku 1839, a kalotypiou, objavenou Angličanom Williamom Foxom Talbotom nezávisle v tom istom čase.
Pozri aj.
Ďalšie historické fotografické techniky:
Yamaha

Yamaha Corporation (transkripciou: "Jamaha kabušiki gaiša") je nadnárodná obchodná spoločnosť, konglomerát so základňou v Japonsku. Zaoberá sa výrobou širokého spektra výrobkov, najmä motocyklov, hudobných nástrojov, výbavy pre motorové športy a elektroniky.
Banský kapitanát

Banský kapitanát môže byť: