Dark Elf

Darkelf je webová strategická hra zasadená do prostredia fantasy. Ide o pôvodnú česko-slovenskú hru.
Príbeh.
Hra Darkelf zakladá na svete J. R. R. Tolkiena. Po páde temného pána Saurona sa novým temným pánom stáva temný elf (Dark Elf), ktorý si vybudoval svoje opevnenie na severovýchod od miest udalostí Pána prsteňov.
Princíp hry.
Úlohou hráčov je zosadiť z trónu Dark Elfa a ukončiť obdobie teroru. Na to je potrebné vytvoriť magický portál do zeme Dark Elfa, ktorý vyžaduje 7 najväčších magických veží, a presvedčiť minimálne 35% zemí sveta, aby podporili nový kult.
Pomocou armády a mágie si hráči rozširujú svoje pôsobenie, nadväzujú diplomaciu s ostatnými hráčmi a zjednocujú sa do aliancií. Pre rýchly nárast moci je potrebné kombinovať odlišné jednotky a využívať výhody a nevýhody jednotlivých národov vo svoj prospech.
Suroviny.
Hlavné suroviny v hre Darkelf sú zlato a mana. Zlato sa získava hlavne z daní od obyvateľstva. Veľkosť dane je ovplyvnená počasím. Ďalšie príjmy sú z obchodných zmlúv a z príjmov z dielní a rudných, zlatých a mithrilových baní. Zlato sa používa na výstavbu budov, najímanie jednotiek a tiež žold.
Mana sa získava hlavne z magických veží a 1 manu za kolo tiež vyprodukuje každá jednotka 3. stupňa. V prípade potreby je možné zamienať manu za zlato a opačne cez tržnicu, obetisko alebo kúzlo mana na zlato.
Obyvateľstvo.
Každá zem má svoj počet obyvateľov, ktorý sa zvyšuje alebo znižuje v závislosti od vojen, mágie a hlavne počtu domov. Pri pripravovaní útoku je potrebné zmeniť časť obyvateľov na vojakov, čím sa dočasne stane táto zem ekonomicky slabšou. Obyvatelia tiež bránia zem pri dobyvačnom útoku.
Spomalenie zvyšovania počtu obyvateľov spôsobí tak menší ekonomický základ, ako aj menšiu šancu ubrániť zem alebo poslať z nej dostatočne silný vojenský útok. Kľúčovou mágiou sú kúzla spokojnosť a nespokojnosť, prípadne ich kombinácia s kúzlami na upravenie zisku zlata a many zo zeme.
Počasie ovplyvňuje stavbu domov v percentách, od 50% do 150%. Drahá cena domov znemožňuje rýchly rozvoj zemí a veľmi negatívne vplýva na ekonomiku. Je to výhoda pre málokolové národy, ako enti alebo trpaslíci. Hobiti alebo škreti sa zas pri lacných domoch veľmi rýchlo rozvíjajú a majú dostatok prostriedkov na vojenské ťaženia alebo zlepšovanie mágie.
Národy.
Hra sa dá hrať za jeden z 11 odlišných národov alebo rás, inšpirovaných svetom Pána prsteňov. Pre nováčikov sú vhodní barbari, skuruti a enti.
Vlastnosti jednotlivých národov.
Ľudia.
Ľudia sú všeobecne prispôsobivý národ, vynikajú hlavne pri dobývaní veľkého množstva zemí svojimi útočnými jednotkami. V mágii sú priemerní. Vzhľadom na nemožnosť použitia jednotky 1. stupňa sú ľudia odporúčaní skúsenejším hráčom. Výhodou národa je ich špecifická stavba chudobinec, umožňujúca previesť polovicu prepusteného vojska na obyvateľov.
Barbari.
Barbari sú ofenzívnym národom, vykompenzovaní slabou obranou. Možnosť kombinovať jednotky prvého a druhého stupňa a vysoká účinnosť útokov aj bez magickej podpory robia z nich veľmi efektívny národ. Magické vlastnosti však patria k podpriemeru. Barbari sú hrateľní aj bez detailných znalostí hry.
Ohyzdi.
Ohyzdi alebo škreti sú početní, ale nie veľmi silní. Ich taktika spočíva hlavne v kombinácii rôznych typov slabších bojovníkov, stavieb a mágie. Vojensky a magicky sú ohyzdi silná rasa len pod velením skúseného hráča. V prípade dostatku zlata môžu byť ich útoky veľmi ničivé, aj vďaka špeciálnej stavbe umožňujúcej efektívne útoky na diaľku.
Skuruti.
Skuruti alebo Uruk-Hai sú na rozdiel od škretov veľmi výbojnou rasou, podobne ako barbari výbornou v útoku, ale slabší v obrane. Menšia sila mágie a s tým súvisejúca znížená potreba kúzlenia umožňuje hrať tento národ aj bez skúseností s hrou. Skuruti sú veľmi populárnym národom aj u najsilnejších hráčov, hlavne pri hraní proti národu hobitov.
Nekromanti.
Sila nekromantov je vo veľmi lacných jednotkách prvého stupňa, rýchlom rozvoji pomocou jednotiek druhého stupňa a dobrej mágií. Vzhľadom na dostatok kôl ide o jeden z najsilnejších národov. Nekromanti sú pomerne náročná rasa vyžadujúca skúsených hráčov, ale veľkým obmedzením je však nemožnosť rozvinúť sa pri slabšom počasí v lige. Nevýhoda národa je nutnosť čo najrýchlejšie zaobstarať dostatok many na ďalšie útoky. V závere veku sú magicky schopní konkurovať mágom.
Mágovia.
Hranie za mágov je výhodné len pre pokročilých hráčov, ktorí sú členmi aliancie. Jediná silná stránka je možnosť vybudovania silnej siete mágov, umožňujúcich zosielanie kúziel s veľkou silou. Celý národ je od many priamo závislý, je potrebná aj na obranu a útok. V rukách začiatočníka sú mágovia ľahký cieľ pre viac dobyvačné národy, ako sú skuruti alebo enti.
Elfovia.
Lesný národ elfov má výborné možnosti obrany svojich zemí. Výhodou je tiež možnosť efektívne kombinovať jednotky druhého a tretieho stupňa v útoku. Jednotky tretieho stupňa tiež majú výborné magické schopnosti. Nižší počet herných kôl kompenzuje silná mágia, slabosťou je nižší útok jednotiek prvého a druhého stupňa. Elfovia boli dlhý čas považovaný za najslabší národ v Dark Elfovi, no úpravy z nich urobili dobrý národ určený hlavne pokročilým hráčom.
Temní Elfovia.
Veľmi prispôsobivou rasou do každého počasia sú temní elfovia. Ich sila nie je v počte, ale vo výbere veľmi silných a pritom lacných jednotiek a mimoriadne mocnej mágie, porovnateľnej s mágiou samotných mágov. Veľkou nevýhodou je malé množstvo herných kôl, a z toho vyplývajúci nedostatok obyvateľov a následne zlata. Národ vhodný hlavne pre pokročilých hráčov, obľubujúcich mocné útoky podporované mágiou.
Trpaslíci.
Národ trpaslíkov je najodolnejší zo všetkých národov. Obrana vytvorená trpaslíkmi, posilnená pevnosťami, sa zdoláva iba veľmi ťažko. Trpaslíci majú veľmi silné jednotky v obrane, ktoré sa dajú rekrutovať za minimálne náklady. Ich jednotky sa však na útok vôbec nehodia, preto je ich postup pomalý. Málo herných kôl radí trpaslíkov skôr medzi národy do slabšieho počasia. V neskorších častiach hry je dôležitá ich pomerne dobrá mágia. Vhodné pre skúsenejších hráčov.
Hobiti.
Napriek svojej výške podobnej trpaslíkom nemajú s nimi po hracej stránke asi nič spoločné. Hobiti sú v obrane i útoku slabí, ekonomicky sú však najsilnejším národom. Vysoký počet herných kôl umožňuje rýchle napredovanie a zvyšovanie sily tak vojenskej, ako aj magickej. Hobiti sú všeobecne dobrý národ do rôzneho počasia, slabinou však môže byť vysoké počasie na stavbu domov, ktorých vyžadujú veľmi veľa. Hobitov môže hrať aj menej skúsený hráč.
Enti.
Najmladšou rasou v Dark Elfovi je kuriózne jedna z najstarších – enti. Sila entov je v obrane i v útoku, v lacných jednotkách a nulovom žolde. Taktiež sa môžu rozvíjať aj bez mágie a bez many. Toto všetko robí z entov ideálny národ pre úplných začiatočníkov. Slabinou je najnižší počet herných kôl. Enti sú teda silní na začiatku ligy, s pribúdajúcimi dňami sa však dostávajú do úzadia za ostatné rasy.
Jednotky.
V hre Dark Elf sú 3 typy jednotiek – jednotky 1. stupňa (obranné), 2. stupňa (útočné) a 3. stupňa (magické)
Obranné jednotky.
Základné jednotky sú obranné. Je možné ich používať bez potreby výstavby niektorej budovy a sú tiež najlacnejšie. Napriek tomu, že sa oveľa viac hodia na obranné činnosti, sú obranné jednotky vyžadované v útoku u väčšiny národov (všetci okrem ľudí a nekromantov) na začiatku hry. Obranné jednotky majú tiež najnižší žold. Najsilnejšou jednotkou prvého stupňa je dubodub za entov, s nulovým žoldom, obranou 6 a útokom 4.
Útočné jednotky.
Útočné jednotky sú veľmi dôležité pri rýchlom získavaní neutrálnych alebo nepriateľských zemí. Ich nákladnosť na zlato i manu je vyššia ako pri obranných jednotkách, rovnako ako žold. Pre ich verbovanie je tiež potrebné zakúpiť cech vojny, ktorého cena je 3000 zlatých. Niektoré jednotky druhého stupňa sú schopné aj v obrane, ako napríklad listovlas za entov, iné nemajú takmer žiadne obranné schopnosti, ako démon za mágov alebo trol za skurutov. Za najsilnejšie útočné jednotky sa pokladajú berserker za barbarov (obrana 3, útok 9) a listovlas za entov (obrana aj útok 8). Niektoré jednotky druhého stupňa môžu zabezpečiť silný útok len vo vysokých počtoch, alebo s použitím vojenských stavieb.
Magické jednotky.
Magické jednotky nevynikajú v obrane ani v útoku. Sú drahé a majú vysoký žold. Výhoda je však v produkcii 1 many za kolo a v zvyšovaní celkovej sily kúzla. Pre dosiahnutie veľkej magickej sily je potrebné získať dostatok prostriedkov na najímanie a platenie mágov. Dobrá magická jednotka je teda taká, ktorá má nízky žold a tiež nízku nákupnú cenu. Za najlepšiu jednotku sa v tejto kategórii považuje magická jednotka mágov, ktorá nestojí žiadne zlato a jej žold je 7, čo je na magickú jednotku veľmi málo. Veľmi slabé magické jednotky majú vojenské národy, ako skuruti, škreti alebo barbari.
Ligy.
Klasická liga.
Klasická liga má pevne stanovený prepočet každých 24 hodín, medzi polnocou a 0:05. Počet kôl je odvodený od výberu rasy a môže byť ovplyvnený stavbami alebo službami.
Klasické ligy sa ďalej v Dark Elfovi delia podľa náročnosti a bodového ohodnotenia.
Akčná liga.
Akčná liga je názov herného systému hry Dark Elf, keď je dĺžka herného prepočtu skrátená z 24 hodín (1 deň) na 15 minút. Cieľ hry a ostatné pravidlá hry sú zachované a okrem vyššej rýchlosti, bojaschopnosti a vyššieho nároku na čas hráča sú ešte niektoré odlišnosti oproti klasickým ligám, napríklad zníženie sily neutrálnych zemí.
Bojaschopnosť.
Pretože je skrátený herný prepočet, každý národ má iba polovicu herných kôl oproti klasickej lige. Hlavný rozdiel zabezpečuje nový parameter "bojaschopnosť" v armáde. Bojaschopnosť je udávaná v percentách a určuje koľko percent z celkového útočného čísla vojska sa započíta do útoku alebo obrany. Bojaschopnosť znižujú akcie ako útok alebo presun vojsk, a to o polovicu. Základná bojaschopnosť u nových jednotiek je 30%. Hra umožňuje kombinovať jednotky s rôznymi úrovňami bojaschopnosti podľa ich pomeru. Bojaschopnosť postupne narastá.