bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Composition of live, dead and downed trees in Järvselja old-growth forest
Authors: Kangur Ahto , Nigul Kristi , Padari Allar , Kiviste Andres , Korjus Henn , Laarmann Diana , Põldveer Eneli , Mitt Risto , Frelich Lee E. , Jõgiste Kalev , Stanturf John A. , Paluots Teele , Kängsepp Vivika , Jürgenson Harli , Noe Steffen M. , Sims Allan , Metslaid Marek 
Published: June 2022

Abstract
The study area is in the Järvselja Training and Experimental Forest Centre, Estonia. The conservation of Järvselja old-growth forest started in 1924 when the area was excluded from all management activities and left to natural development. The aim of this study is to analyse the methods for calculating single tree height, tree stem lateral surface area, tree volume and carbon content for standing live trees, standing dead trees and for downed deadwood in old-growth forests. The study used the data of 6205 live trees, 1119 snags, 270 standing dead trees and 2983 deadwood trunks from the measured area. The most abundant tree species in Järvselja old-growth forest were Norway spruce and linden. During the last hundred years, the number of dominating tree species has increased slightly. The standing volume of birch, common aspen and Scots pine have been declining while for linden and black alder it has been increasing. In the comparison of tree height curves, the best results were obtained with the Näslund function, however, the Chapman-Richards function with fitting showed slightly better results for two tree species.
Faktor Tindakan Asusila pada Narapidana Remaja di Lembaga Pemasyarakatan Kelas II B Payakumbuh
Authors: Magfirah Sarah , Yatim Yenita , Yuhelna Yuhelna 
Published: June 2022

This study aims to describe the factors that cause adolescent prisoners of immoral cases in the Class II B Penitentiary Payakumbuh to act immorally. The research method used is descriptive qualitative analysis. Data were collected through observation, interviews, documentation, and analyzed with an interactive model. The study indicates that the factors that cause immoral acts in adolescent prisoners in the Class II B Payakumbuh Correctional Institution include: 1) Lack of Community Control; 2) Lack of Synergy between the Community and the Police; 3) Parental Control; 4) Difficulty controlling desire or lust; 5) Bad Experiences in the Past; 6) Free association; 7) Alcohol and 8) pornographic videos. These factors are interrelated and encourage adolescents to commit immoral acts. AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk menggambarkan tentang faktor-faktor yang menyebabkan Narapidana Remaja Kasus Asusila di Lembaga Pemasyarakatan Kelas II B Payakumbuh melakukan tindakan Asusila. Metode penelitian yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data yang digunakan adalah model interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor-faktor yang menyebabkan terjadinya tindakan asusila pada narapidana remaja di Lembaga Pemasyarakatan Kelas II B Payakumbuh di antaranya: 1) Kurangnya Kontrol Masyarakat; 2) Kurangnya Sinergitas antara Masyarakat dan Kepolisian; 3) Kontrol orang tua; 4) Kesulitan Mengendalikan Keinginan atau nafsu; 5) Pengalaman Buruk di Masa Lalu; 6) Pergaulan Bebas; 7) Alkohol, dan 8) video porno. Faktor-faktor tersebut saling berhubungan dan kemudian mendorong remaja untuk melakukan tindakan asusila.
Keistimewaan Aceh dan Pembangunan Perdamaian dalam Tinjauan Sosio Historis
Authors: Zainal Suadi 
Published: June 2022

historical perspective and its relation to peacebuilding. This study used a qualitative method with a literature study model. The data in this study were sourced from various documents and literature that were relevant to the study. The results showed that the autonomy and privileges of Aceh were the fruit of the resistance carried out by the Acehnese people against the Indonesian government. Hence, these privileges changed from time to time according to the level of resistance and political negotiations that took place. However, the autonomy and privileges that had been achieved and formalized in Aceh's socio-political context were unable to have a maximum positive impact on the peacebuilding that leads the Aceh people gaining sustainable wellbeing.AbstrakKajian ini bertujuan mendeskripsikan tentang otonomi dan keistimewaan Aceh dalam perspektif sosio historis dan kaitannya dengan pembangunan perdamaian. Kajian ini menggunakan metode kualitatif dengan model studi kepustakaan. Data dalam kajian ini bersumber dari berbagai dokumen maupun literatur yang relevan dengan kajian yang dilakukan. Kajian ini menunjukkan bahwa otonomi dan keistimewaan Aceh merupakan buah dari perlawanan yang dilakukan oleh rakyat Aceh terhadap Pemerintah Indonesia, sehingga keistimewaan tersebut mengalami perubahan dari masa ke masa sesuai dengan tingkat perlawanan dan negosiasi politik yang terjadi. Namun, otonomi dan keistimewaan yang berhasil diraih dan diformalisasikan dalam kehidupan sosial politik Aceh belum mampu memberikan dampak positif secara maksimal bagi pembangunan perdamaian yang mensejahteraan Masyarakat Aceh secara berkelanjutan
Potensials Interior Design to Meet Cultural Needs Transformed by Covid-19 Pandemic by Interior Designer in Yogyakarta
Authors: Sholahuddin M. 
Published: June 2022

This research aims to explore the perceptions of interior designers in Yogyakarta about the potential interior designs that would meet the cultural needs of “new normality” following the Covid-19 pandemic. The method used in this research was descriptive qualitative. The study found that interior designers in Yogyakarta believed that 1) the changes in design would involve the spatial, human, and technical aspects. Since pace is a fixed variable and humans are independent variables, interior designers would cre- ate new spaces and utilize present-day technology to maximize the technical aspects of their design. They would also give more consideration to the element of health. The interior designers also believed that 2) all projects in the future would apply the principles of the next normal and take health into serious consideration. The prin- ciples of the next normal interior design, namely human-centered design, historicity culture tradition, and interdisciplinary sustainability technology would be relevant to the cultural context following the Covid-19 pandemic. However, the pattern of hu- man behavior during the Covid-19 pandemic may be temporary, so further research is needed to examine whether this habit becomes everyone’s culture and whether it needs more detailed study to prepare for the establishment of new design standards. Potensi Desain Interior dalam Memenuhi Kebutuhan Budaya yang Ditransformasikan oleh Pandemi Covid-19. Penelitian ini bertujuan untuk menggali persepsi para desainer interior di Yogyakarta tentang potensi desain interior yang akan memenuhi kebutuhan budaya “kenormalan baru” pasca pandemi Covid-19. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Studi ini menemukan bahwa desainer interior di Yogyakarta percaya bahwa 1) perubahan desain akan melibatkan aspek spasial, manusia, dan teknis. Karena kecepatan adalah variabel tetap dan manusia adalah variabel independen, desainer interior akan menciptakan ruang baru dan memanfaatkan teknologi masa kini untuk memaksimalkan aspek teknis desain mereka. Mereka juga akan lebih mempertimbangkan unsur kesehatan. Desainer interior juga percaya bahwa 2) semua proyek di masa depan akan menerapkan prinsip-prinsip next normal dan mempertimbangkan aspek kesehatan dengan serius. Prinsip-prinsip desain interior next normal, yaitu human-centered design, historicity culture tradition, dan interdisciplinary sustainability technology akan relevan dengan konteks budaya pasca pandemi Covid-19. Namun, karena pola perilaku manusia selama pandemi Covid-19 mungkin bersifat sementara, diperlukan penelitian lebih lanjut untuk mengkaji apakah kebiasaan ini menjadi budaya setiap orang dan apakah perlu kajian lebih detail untuk mempersiapkan penyusunan standar desain baru.
SISTEM PENGOREKSIAN EJAAN TEKS BAHASA INDONESIA DENGAN DAMERAU LEVENSHTEIN DISTANCE DAN RECURRENT NEURA L NETWORK
Authors: Augusfian Fendy , Mawardi Viny Christanti , Hendryli Janson , Naga Dali Santun 
Published: June 2022

This research was intended to create Indonesian Text Spelling Correction system with the capability to handle and make correction to both kind of spelling errors, non-word and real-word errors. Existing spelling correction system was analyzed and made some adjustment and modifications to boost its accuracy. The proposed spelling correction system is built with Damerau-Levenshtein Distance that used in existing spelling correction system along with the adjustment and modifications. The result that achieved by the system that uses by existing spelling correction with the word level accuracy of 40.6% and an average processing speed of 18.4 ms per sentence while the result that achieved by the system that uses Damerau-Levenshtein Distance and Recurrent Neural Network with the word level accuracy of 21.3% and an average processing speed of 29.21 ms per sentence. The result of retest text that achieved by the system that uses Damerau-Levenshtein Distance and Recurrent Neural Network with the word level accuracy of 74%. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sistem pengoreksian ejaan teks Bahasa Indonesia, yang memiliki kemampuan untuk menangani dan memperbaiki kesalahan ejaan, baik kesalahan kata tidak sah maupun kesalahan kata sah. Sistem koreksi ejaan yang sudah ada dianalisis kembali dan dilakukan beberapa penyesuaian dan koreksi untuk meningkatkan akurasi. Sistem koreksi ejaan yang diusulkan dibuat dengan metode Damerau-Levenshtein, yang digunakan dengan penyesuaian dan koreksi dalam sistem koreksi ejaan yang sudah ada. Pencapaian yang dicapai oleh sistem koreksi ejaan yang sudah ada menghasilkan akurasi kata sebesar 40,6% dan kecepatan pemrosesan rata-rata 18,4 milidetik per kalimat dibandingkan hasil yang dicapai oleh sistem yang menggunakan Damerau-Levenshtein Distance dan Recurrent Neural Network Akurasi menghasilkan akurasi kata sebesar 21,3% dan kecepatan pemrosesan rata-rata adalah 29,21 milidetik per kalimat. Hasil pengujian ulang teks yang dicapai oleh sistem menggunakan Damerau-Levenshtein Distance dan Recurrent Neural Network menunjukkan akurasi kata sebesar dari 74%.
PEMBUATAN GAME FIGHTING “BRAWLMANIA”
Authors: Stanley Tarsisius , Pragantha Jeanny , Haris Darius Andana 
Published: June 2022

Brawlmania is a fighting game. The game is developed in C# programming language and uses Unity game engine. The game is a 2D game. The background of the game is the Universitas Tarumanagara. This game provides three modes of playing, which are arcade, versus, and practice modes. The arcade mode is where the players fight using 8 characters controlled by AI in a sequence. The player can achieve higher score playing in this mode, which can then be compared to another player's. Ten players with the highest score will be registered on the high score list. The versus mode is where one player fights against another character controlled by either AI or another human player. In the versus mode, they can choose several settings, such as the battle ground, battle rounds, and time limit for each rounds. The practice mode is where the human player can practice using a character fighting against a dummy. There are eight playable characters. Each characters represents a faculty in Universitas Tarumanagara which has their own unique combos. The testing is conducted by 30 resondents. The result shows that the provided gameplay and game features is exciting and interesting for a fighting game. Game Brawlmania adalah sebuah fighting game. Game ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman C# dalam game engine Unity. Game memiliki tampilan dua dimensi. Situasi dalam game meminjam latar dari Universitas Tarumanagara. Game ini menyediakan tiga mode permainan yaitu Arcade, Versus, dan Practice. Arcade adalah tempat player bertarung dengan 8 karakter yang dikendalikan AI secara beruntun. Player juga memperoleh score ketika memainkan mode tersebut yang dapat dibandingkan dengan score player lain. Sepuluh player dengan score tertinggi akan terdaftar dalam menu High Score. Versus adalah tempat player bertarung dengan karakter yang dikendalikan oleh AI atau player lain. Di dalam mode Versus, dapat dilakukan pengaturan seperti tempat arena bertanding, banyaknya ronde bertarung, dan batas waktu untuk tiap ronde. Practice adalah tempat player berlatih menggunakan karakter melawan dummy. Ada delapan karakter yang dapat dimainkan. Setiap karakter mewakili fakultas yang ada di Universitas Tarumanagara dan memiliki gerakan kombo dan keunikan sendiri. Pengujian pada game dilakukan oleh 30 responden. Hasil pengujian menunjukkan bahwa gameplay dan fitur yang disediakan sudah cukup menarik untuk sebuah fighting game.
Pemanfaatan Aplikasi Point of Sales Untuk Prediksi Stock Barang Dengan Metode Fuzzy Tsukamoto
Authors: Ardaneswari Awanda , Sediyono Eko 
Published: June 2022

Procurement of goods and completeness of goods becomes a matter that greatly determines therunning of the business process of a business. There needs to be an increase in goods management strategies so that no items accumulate in the warehouse or supply of existing goods cannot balance with demands of goods. The user of the Point of Sales application is an effort to improve management of goods and employees. Unfortunately the use of applications is not optimal makes the business stagnant. Furthermore, this study focuses on the utilization of report data from application Point of Sales (POS) to produce predictions of goods stock using the Fuzzy Tsukamoto method. It is expected that the results of this prediction will allow business owners to improve the quality of service from the procurement side of goods that have an impact on customer satisfaction and also reduce the level of business losses AbstrakPengadaan barang dan kelengkapan barang menjadi hal yang sangat menetukan berjalannya proses bisnis suatu usaha. Perlu adanya peningkatan strategi manajemen barang sehingga tidak ada barang yang menumpuk di gudang atau sebaliknya barang yang ada tidak dapat memenuhi permintaan pasar. Penggunaan aplikasi Point Of Sales menjadi salah satu upaya peningkatan manajemen barang serta karyawan. Sayangnya pemanfaatan aplikasi yang kurang maksimal membuat usaha menjadi stagnan. Lebih jauh, pada penelitian ini memfokuskan pada pemanfaatan data laporan dari aplikasi Point of Sales (POS) untuk menghasilkan prediksi stock barang dengan metode Fuzzy Tsukamoto. Hasil prediksi ini memungkinkan pemilik usaha untuk lebih meningkatkan kualitas pelayanan dari sisi pengadaan barang yang berdampak pada kepuasan pelanggan dan juga mengurangi tingkat kerugian usaha.
Peta Strategi Teknologi Informasi Dengan Metode IT Balanced Scorecard
Authors: Setiabudiarto Nadila 
Published: June 2022

Technology as a strategic partner role in supporting strategy of a corporation or organization, that information technology and business is necessary to develop a method of, company strategy one is the method of its Balanced Scorecard. Rumah Sakit Swasta Mulya Tangerang has implemented an analysis of the company with the balanced scorecard in 2009 2010, from the information technology perspektif was demonstrated the Rumah Sakit Swasta Mulya Tangerang did not perform well. In this study researchers discuss how map strategy to support business using IT balanced scorecard using business strategy and the future prediction of business strategy with SWOT analysis and with the cascading process into Technology Information Strategy with Critical Success Factor Analysis. From this strategy based on IT Balanced Scorecard method, will implement a strategy map to see the relationship between Information technology and Business and will implement a measurement as a reference to implement IT Balanced Scorecard. AbstrakTeknologi sebagai strategic partner berperan dalam mendukung strategi dari sebuah perusahaan atau organisasi, agar Teknologi Informasi dan Bisnis selaras diperlukan suatu metode dalam menyusun strategi perusahaan, salah satunya adalah metode IT Balanced Scorecard. Rumah Sakit Swasta Mulya telah menerapkan analisis kinerja perusahaan dengan metode Balanced Scorecard pada tahun 2009 - 2010, dari hasil tersebut terlihat kondisi Teknologi Informasi Rumah Sakit Swasta Mulya Tangerang Kurang Baik Dalam penelitian ini peneliti membahas bagaimana membuat peta strategi Teknologi Informasi untuk mendukung bisnis menggunakan IT Balanced Scorecard dengan menggunakan strategi bisnis dan perkiraan strategi bisnis akan datang dengan teknik analisis SWOT dan diturunkan menjadi Strategi Teknologi Informasi dengan teknik Critical Success Factor. Dari strategi berdasarkan metode IT Balanced Scorecard akan dibuat sebuah peta strategi sebagai alat untuk melihat hubungan sebab akibat antara Teknologi Informasi dan Bisnis dan dibuatkan tolak ukur sebagai acuan dalam melakukan implementasi IT Balanced Scorecard.
Penerapan Teknik Computer-Generated Imagery pada Animasi Pemanfaatan Lubang Resapan Biopori
Authors: Situmorang Boldson Herdianto , Zuraiyah Tjut Awaliyah 
Published: June 2022

Computer-Generated Imagery merupakan penerapan lanjutan dalam bidang komputer grafis. Penggunaan teknik Computer-Generated Imagery untuk memberikan efek khusus dapat menghasilkan animasi yang lebih kelihatan nyata dan menarik perhatian. Proses komunikasi massa pada intinya ialah proses penyampaian pesan dari komunikator kepada komunikan. Komunikasi massa dapat disajikan dalam bentuk animasi. Penggunaan teknologi Computer-Generated Imagery dapat memberikan efek khusus pada adegan dalam animasi sehingga tampak begitu nyata dan seperti hidup. Penelitian ini akan membuat animasi pembuatan lubang resapan biopori menggunakan teknik Computer-Generated Imagery sebagai media sosialisasi sehingga masyarakat akan tertarik untuk berperan serta mendukung pelestarian lingkungan hidup khususnya dalam menanggulangi krisis air tanah.
Prevalence and risk factors for hepatitis E virus infection in blood donors: a nationwide survey in Italy, 2017 to 2019
Authors: Spada Enea , Simeoni Matteo , Martina Antonio , Pati Ilaria , Villano Umbertina , Adriani Daniela , D’Angiò Agnese , Tritarelli Elena , Taffon Stefania , Bellino Stefania , Boros Stefano , Urciuoli Roberta , Masiello Francesca , Marano Giuseppe , Bruni Roberto , Pezzotti Patrizio , Ciccaglione Anna Rita , Pupella Simonetta , De Angelis Vincenzo , Pisani Giulio 
Published: June 2022

BackgroundIn high-income countries, hepatitis E virus (HEV) infection is mainly a zoonosis. However, it is also transfusion-transmissible and some countries, but not Italy, have introduced HEV screening for blood donations.AimWe assessed HEV infection prevalence and risk factors in a nationwide sample of Italian blood donors.MethodsWe selected 107 blood establishments (BE) distributed in the 20 Italian regions by a stratified two-stage design and invited them to participate in the study. Donors were tested for anti-HEV IgG and IgM and HEV RNA. Sociodemographic data and risk factors were collected through a questionnaire.ResultsOverall, 60 BE from 60 provinces in 19 Italian regions joined the study. We assessed HEV markers in 7,172 blood donors, of whom 6,235 completed the questionnaire. Overall crude and adjusted anti-HEV IgG prevalences were 8.3% and 5.5%, respectively. Overall anti-HEV IgM prevalence was 0.5%, while no blood donor was HEV RNA-positive. Anti-HEV IgG prevalence varied widely among regions (range: 1.3%–27.20%) and hyperendemic prevalences (> 40%) were detected in some provinces in two regions. Older age (AOR = 1.81; 95% CI: 1.36–2.41), foreign nationality (AOR = 2.77; 95% CI: 1.06–7.24), eating raw pork liver sausages (AOR = 2.23; 95% CI: 1.55–3.20) and raw homemade sausages (AOR = 3.63; 95% CI: 2.50–5.24) were independent infection predictors.ConclusionItalian blood donors showed a low to moderate HEV seroprevalence. High levels in some regions and/or provinces were mainly attributable to eating habits. Prevention should include avoiding consumption of raw or undercooked meat and safe production of commercial pork products.
Kompetensi dan kinerja karyawan: Peran moderasi iklim organisasional
Authors: Wahyudi Wahyudi , Rozi Achmad , Putry Miranti 
Published: June 2022

The achievement of the company's vision and mission has been previously determined from the Company's resources, especially human resources. Employees are the activator of every company activity, therefore the company's success depends on its employees. Collaboration between employees and company management become important for the achievement of organizational goals. The purpose of this study was to investigate the relationship between competence, organizational climate and employee performance. Where the moderating variable of organizational climate is used in this study. Data were collected from questionnaires that had been filled out by respondents with a total 110 employees of PT. Selaras Donlim Indonesia, and then processed using SmartPLS 3 software with the Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) procedure. The results of this study support the three hypotheses proposed, where competence and organizational climate directly affect on employee performance significantly. Beside that, the moderating effect of organizational climate could strength competence in influencing employee performance significantly, the strength of the moderating effect is discussed.
Analisis Penerapan Program Green School dalam Menanamkan Nilai Karakter Peduli Lingkungan di SDN 18 Cakranegara
Authors: Mihratun Mihratun , Turmuzi Muhammad , Saputra Heri Hadi 
Published: June 2022

Penelitian ini bertujuan untuk pertama, mendeskripsikan pelaksanaan pendidikan karakter peduli lingkungan di SDN 18 Cakranegara. Kedua, mendeskripsikan kendala yang dihadapi dalam menanamkan nilai karakter peduli lingkungan melalui penerapan green school di SDN 18 Cakranegara. Ketiga, mendeskripsikan upaya yang dilakukan untuk mengatasi kendala yang muncul dalam menanamkan nilai karakter peduli lingkungan melalui penerapan green school di SDN 18 Cakranegara. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif, sumber data yang digunakan peneliti adalah data primer dan data sekunder. Data primer yaitu wawancara kepada kepala sekolah, guru dan siswa kelas III dan IV. Data sekunder yaitu dokumen-dokumen yang terkait pendidikan karakter peduli lingkungan. Metode pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dengan reduksi data, display data, dan penarikan kesimpulan. Keabsahan data menggunakan triangulasi sumber dan teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendidikan karakter peduli lingkungan di SDN 18 Cakranegara, dilaksanakan dengan cara (1) Pelaksanaan pendidikan karakter peduli lingkungan melalui pengembangan kurikulum sekolah meliputi: program pengembangan diri, pengintegrasian dalam semua mata pelajaran, budaya sekolah, pengembangan proses pembelajaran, pengembangan kesehatan sekolah (2) kendala yang dihadapi dalam menanamkan nilai karakter peduli lingkungan melalui penerapan green school seperti kebiasaan buruk peserta didik yang acuh terhadap kebersihan pada dirinya, rendahnya pengetahuan dengan kepedulian terhadap sampah, kemudian airnya kurang lancar (3) upaya yang dilakukan untuk mengatasi kendala yang muncul dalam menanamkan nilai karakter peduli lingkungan melalui penerapan green school yaitu: memberikan pemahaman dan arahan untuk selalu menjaga kesehatan diri, meningkatkan interaksi antara orang tua dan guru serta melakukan kerja sama dengan alumni.