bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Penentuan Pola Penjualan pada Minimarket Gemilang Menggunakan Algoritme Apriori
Authors: Kartika Dewi , Kusnawi Kusnawi 
Published: January 2025

<p><em>By reviewing the various needs of the community in areas that are not covered by national minimarkets, Gemilang minimarket has become one of the providers of a variety of supporting products to the basic needs of residents around the supermarket area. The limitations of the transaction technology used are considered to be prone to causing losses to company management. Renewable data management using algorithms and digital media will build better transaction and organizational patterns. This study applies the Apriori algorithm to determine frequent item sets. The Apriori algorithm is the process of using data mining methods to describe findings related to databases, as well as the application of association analysis techniques to determine item combination rules to improve methods in designing minimarket applications. Thus, business owners can control inventory, sales percentage, and design strategies to minimize losses. The results of the design carried out create a website-based application that can be tailored to user needs, so that it is hoped that it can create innovative strategies to support Minimarket business development.</em></p><p><strong><em>Keywords:</em></strong><em> Data Mining; Apriori Algorithm; Association Rule</em></p><p align="center"><strong> </strong></p><p align="center"><strong>Abstrak</strong></p><p>Dengan meninjau beragam kebutuhan masyarakat pada daerah yang tidak terjangkau oleh <em>minimarket</em> nasional, menjadikan <em>minimarket</em> Gemilang menjadi salah satu penyedia beragam produk penunjang hingga kebutuhan pokok warga di sekitar area <em>supermarket</em>. Keterbatasan teknologi transaksi yang digunakan dinilai rawan menimbulkan kerugian bagi manajemen perusahaan. Pengelolaan data yang terbarukan menggunakan algoritme serta media digital, akan membangun pola transaksi dan pengorganisasian dengan lebih baik. Penelitian ini menerapkan algoritme <em>Apriori</em> untuk menentukan <em>frequent item set</em>. Algoritme <em>Apriori</em> merupakan proses penggunaan metode data mining untuk penggambaran terkait penemuan pada <em>database</em>, serta penerapan teknik analisis asosiasi untuk menentukan aturan kombinasi item guna menyempurnakan metode dalam perancangan aplikasi <em>minimarket</em>. Dengan demikian, pemilik usaha dapat mengontrol persediaan, presentase penjualan, hingga merancang strategi guna meminimalkan kerugian. Hasil perancangan yang dilakukan menciptakan sebuah aplikasi berbasis <em>website</em> yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, sehingga diharapkan dapat menciptakan strategi yang inovatif sebagai penunjang perkembangan bisnis <em>Minimarket</em>.<strong><em> </em></strong></p>
Analisa Tingkat Kepuasan Mahasiswa Terhadap Pembelajaran Online Menggunakan Fuzzy Servqual
Authors: Kungkung Ajenkris Yanto , Pratiwi Erny , Karyati Cut Maisyarah 
Published: January 2025

<p><em>The COVID-19 pandemic has changed the learning mechanism at STIMIK Sepuluh Nopember Jayapura. The learning process that was previously carried out with in-class meetings has changed to online (online) learning. For this reason, the campus is required to maintain the quality of learning, so that learning objectives and student satisfaction can still be achieved. This research aims to analyze the level of student satisfaction with online learning and the extent to which the level of student satisfaction with online learning at STIMIK Sepuluh Nopember Jayapura, so that steps can be taken to solve problems if there are deficiencies in the learning process. Analysis using the Fuzzy Servqual Method for existing problems, using a research sample from STIMIK Sepuluh Nopember Jayapura students. The results of the study show that all servqual dimensions are negative, indicating that the STIMIK Sepuluh Nopember Jayapura campus is still not ready to use online learning methods, both in terms of infrastructure and in terms of human resources, so campus management needs to evaluate online learning.</em></p><p><strong><em>Keywords:</em></strong><em> Online Learning; Fuzzy Servqual; Satisfaction Level</em><em></em></p><p align="center"><em> </em></p><p align="center"><strong>Abstrak</strong></p><p>Pandemi COVID-19 telah mengubah mekanisme pembelajaran di STIMIK Sepuluh Nopember Jayapura. Proses pembelajaran yang sebelumnya dilakukan dengan pertemuan dalam kelas mengalami perubahan menjadi pembelajaran <em>online</em> (Daring). Untuk itu pihak kampus di tuntut untuk tetap menjaga kualitas pembelajarannya, sehingga tujuan pembelajaran dan kepuasan mahasiswa tetap dapat tercapai. Penelitain ini bertujuan menganalisis tingkat kepuasan mahasiswa terhadap pembelajaran <em>online</em> dan sejauh mana tingkat kepuasan mahasiswa terhadap pembelajaran <em>online</em> di STIMIK Sepuluh Nopember Jayapura, sehingga dapat diambil langkah-langkah penyelesaian permasalahan jika terdapat kekurangan dalam proses pembelajaran. Analisis menggunakan Metode <em>Fuzzy Servqual</em> terhadap permasalahan yang ada, dengan menggunakan sample penelitian dari mahasiswa STIMIK Sepuluh Nopember Jayapura. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh dimensi <em>servqual</em> bernilai negatif, menunjukkan bahwa kampus STIMIK Sepuluh Nopember Jayapura masih belum siap menggunakan metode pembelajaran <em>online,</em> baik dari segi Infrastuktur maupun dari segi Sumber Daya Manusia, sehingga manajemen kampus perlu melakukan evaluasi sehubungan dengan pembelajaran <em>online</em>.</p>
Analisis Strategi Digital Marketing Dalam Meningkatkan Penjualan Produk Beachwear
Authors: Sugianto Patricia Agustine , Artana I Made , Permana S Putu Trisna Hady 
Published: January 2025

<p><em>Digital marketing can reach more consumers, but the impact of the Covid-19 pandemic has resulted in decreased sales so that it is not proportional to the number of consumers that can be reached. Unlike the case with PT. BCA was able to make stable sales amidst the onslaught of the pandemic. Therefore, this study aims to discuss the digital marketing strategy carried out by PT. BCA in increasing sales. This research was conducted with a qualitative descriptive method using SWOT analysis, Marketing Mix and STP (Segmentation, Targeting, Positioning). Data collection was carried out by conducting interviews and also observing the company's sales data. The results obtained through this study indicate that the implementation of digital marketing by PT. BCA according to the three analyzes used. PT. BCA markets most of its products online using digital media in an integrated manner and this really helps the company carry out marketing efficiently and effectively. Some of the recommendations given in this study are optimizing copywriting for social media captions according to the AISAS format, using email marketing, and optimizing SEO.</em></p><p><strong><em>Keywords: </em></strong><em>Digital Marketing; Beachwear; SWOT; Marketing Mix; STP</em></p><p align="center"> </p><p align="center"><strong>Abstrak</strong></p><p>Digital marketing dapat menjangkau lebih banyak konsumen namun dampak dari pandemi <em>Covid-19</em> mengakibatkan penjualan mengalami penurunan sehingga tidak sebanding dengan banyaknya konsumen yang mampu dijangkau. Berbeda halnya dengan PT. BCA dapat membuat penjualan stabil ditengah gempuran pandemi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan membahas strategi digital marketing yang dilakukan PT. BCA dalam meningkatkan penjualan. Penelitian ini dilakukan dengan metode deskriptif kualitatif menggunakan analisis SWOT, Marketing <em>Mix</em> dan STP (<em>Segmentation, Targeting, Positioning)</em>. Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan wawancara dan juga observasi pada data penjualan perusahaan. Hasil yang diperoleh melalui penelitian ini yaitu menunjukkan bahwa implementasi digital marketing yang dilakukan PT. BCA sesuai dengan ketiga analisis yang digunakan. PT. BCA memasarkan produknya sebagian besar secara <em>online</em> dengan media digital yang dilakukan secara terintegrasi dan hal tersebut sangat membantu perusahaan dalam melakukan pemasaran secara efisien dan efektif. Beberapa rekomendasi yang diberikan dalam penelitian ini adalah mengoptimalkan <em>copywriting</em> untuk caption media sosial sesuai format AISAS, menggunakan email marketing, dan optimalisasi pada SEO. </p>
Analisis Tingkat Kepuasan Mahasiswa Pengguna E-learning Berbasis Moodle Pada ITB STIKOM Bali
Authors: Saryanti I Gusti Ayu Desi 
Published: January 2025

<p><em>Moodle-based e-learning is one of the software that can be used for teaching and learning purposes with the principles of social construction pedagogy. The End User Computing Satisfaction method of an information system is an overall evaluation of the users of the information system based on their experience in using the system. Evaluation using this model emphasizes end-user satisfaction with the technology aspect, with the content, accuracy, format, time and ease of use of the system. With the change in the e-learning model used by students, it became the background of this research which was carried out so that it would know the level of student satisfaction as a moodle-based e-learning user by using the End User Computing Satisfaction method. Based on the results of calculations carried out, the values generated by each indicator are Content = 33.64 (84.1) %. Format = 3.25 (81.2) %, Accuracy = 3.31 (82.8) %, Timeliness = 3.28 (82.1) %, and Easy of Use = 3.25 (81.3) %.</em></p><pre><strong><em>Keywords</em></strong><em>: </em><em>End User Computing Satisfaction</em><em>; E-Learning; </em><em>Satisfaction level; Moodle</em><em></em></pre><p align="center"><strong><em> </em></strong></p><p align="center"><strong><em>Abstrak</em></strong></p><p><em>E</em><em>-</em><em>learning</em> berbasis <em>M</em><em>oodle</em> merupakan salah satu <em>software</em> yang dapat digunakan untuk keperluan belajar mengajar dengan prinsip <em>social construction pedagogy</em>. <em>Metode </em><em>End User Computing Satisfaction</em> dari sebuah sistem informasi adalah evaluasi secara keseluruhan dari para pengguna sistem informasi yang berdasarkan pengalaman mereka dalam menggunakan sistem tersebut. Evaluasi dengan menggunakan model ini lebih menekankan kepuasan (<em>satisfaction</em>) pengguna akhir terhadap aspek teknologi, dengan isi, keakuratan, format, waktu dan kemudahan penggunaan dari sistem. Dengan adanya perubahan model <em>e-learning</em> yang dipergunakan oleh mahasisawa melatar belakangi penelitian ini dilakukan sehingga akan mengetahui tingkat kepuasan mahasiswa sebagai pengguna <em>e-learning</em> berbasis <em>Moodle</em> dengan menggunakan metode <em>End User Computing Satisfaction</em>. Berdasarkan hasil perhitungan yang dilakukan nilai yang dihasilkan oleh masing-masing indikator yaitu <em>Content</em> = 33.64 (84.1) %, <em>Format </em>= 3.25 (81.2) %, <em>Accuracy</em> = 3.31 (82.8) %, <em>Timeliness</em> = 3.28 (82.1) %, dan <em>Easy of Use</em> = 3.25 (81.3) %</p>
Penerapan Jaringan Syaraf Tiruan untuk Memprediksi Hasil Produksi Kelapa Sawit Menggunakan Backpropagation
Authors: Komariah Eki , Octariadi Barry Ceasar , Siregar Alda Cendekia 
Published: January 2025

<p><em>The largest plantation in Indonesia is the palm oil plantation. One of the private palm oil plantations is PT. Kebun Ganda Prima, Kembayan Estate. This company has uncertain production yields, making it unable to determine future production results. Therefore, a prediction of palm oil fruit production is needed as a reference to understand future production yields. The prediction results can be used by the company to improve production outcomes and prevent losses from falling short of targets. This research utilizes the JST-backpropagation, which has the advantage of repeated learning, resulting in a robust and consistent system. The testing was conducted with several parameters, including 3 hidden layers, 2,000 epochs, a learning rate of 0.3, and an error goal of 0.001. The obtained prediction results indicate a Mean Squared Error (MSE) of 0.11249 with an accuracy of 88%.</em></p><p><strong><em>Keywords</em></strong><em>: Artificial Neural Network; Backpropagation; Prediction; Palm Oil.</em></p><p align="center"><strong>Abstrak</strong></p><p>Perkebunan terbesar di Indonesia adalah perkebunan kelapa sawit. Salah satu perkebunan kelapa sawit Swasta ialah PT. Kebun Ganda Prima, Kembayan <em>Estate</em>. Perusahaan ini memiliki hasil produksi yang tak menentu sehingga tidak dapat menentukan hasil produksi dimasa mendatang. Oleh karena itu, diperlukan prediksi hasil produksi buah kelapa sawit untuk dijadikan acuan agar mengetahui hasil produksi di masa mendatang. Hasil prediksi nantinya dapat digunakan oleh pihak perusahaan untuk meningkatkan hasil produksi agar tidak mengalami kerugian dari target dan hasil yang telah dibuat. Penelitian ini menggunakan JST-<em>backpropagation</em> yang memiliki kelebihan karena pembelajarannya dilakukan berulang sehingga dapat mewujudkan sistem yang tahan akan kerusakan dan konsisten bekerja dengan baik. Pengujian ini dilakukan dengan beberapa parameter yaitu hidden layer 3, epoch 2.000, learning rate 0,3 dan untuk error goal 0.001. dari hasil prediksi yang di dapat yaitu hasil tingkat <em>Error Mean Squared Error</em> (MSE) yang didapatkan adalah 0,11249 dengan akurasi 88.%.</p><p> </p>
Rancang Bangun Sistem informasi Rekognisi Pembelajaran Lampau Menggunakan Metode Waterfall
Authors: Azimah Ariana , Jusuf Heni 
Published: January 2025

<p><em>Starting from the 2023/2024 academic year, the National University (UNAS) accepts students from the Recognition of Past Learning (RPL) pathway. The purpose of implementing the RPL program at UNAS is to provide the widest possible opportunity for every individual who has received formal, non-formal or informal education through lifelong learning facilities, as well as providing equal opportunities for certain qualifications to a higher level, which in turn obtains proof of results. study in the form of a diploma. An information system is needed to manage the administration of RPL implementation from registration to obtaining credit (SKS) that are recognized to be able to continue education. The design method uses Waterfall because it is suitable for generic systems, namely the system can identify all its needs, starting from the beginning of building a system according to the chosen research topic until the product is tested. The test results show that the developed RPL information system application is running well in accordance with the system design.</em></p><p><strong><em>Keywords:</em></strong><em> Information system application; Recognition of past learning; Waterfalls</em></p><p align="center"><strong> </strong></p><p align="center"><strong>Abstrak</strong></p><p>Mulai tahun akademik 2023/2024 Universitas Nasional (UNAS) menerima mahasiswa jalur Rekognisi Pembelajaran Lampau (RPL). Tujuan dari penyelenggaan program RPL di UNAS adalah memberikan kesempatan seluas-luasnya bagi setiap individu yang telah menempu pendidikan formal, nonformal atau informal melalui fasilitas pembelajaran sepanjang hayat, serta memberikan kesempatan penyetaraan terhadap kualifikasi tertentu ke jenjang yang lebih tinggi, yang pada akhirnya memperoleh bukti hasil belajar berupa Ijazah. Diperlukan sistem informasi untuk mengelola administrasi pelaksanaan RPL mulai pendaftaran hingga perolehan kredit (SKS) yang diakui untuk dapat meneruskan pendidikan. Metode perancangan menggunakan <em>Waterfall</em> karena sesuai untuk sistem yang bersifat generik, yaitu sistem dapat mengidentifikasi semua kebutuhannya mulai dari awal membangun sebuah sistem sesuai dengan topik penelitian yang dipilih sampai dengan produk tersebut diuji. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi sistem informasi RPL yang dikembangkan berjalan baik sesuai dengan rancangan sistem.</p><p> </p>
Perancangan Dan Evaluasi Desain User Interface Prototype Aplikasi Manajemen Kandang PT XYZ
Authors: Wiyono Briansyah Setio , Lilhaq Muhammad Zulfiqor , Suharso Wildan , Ramadha Firdatul Nurul 
Published: January 2025

<p><em>This research discusses the design and evaluation of a user interface (UI) prototype for the livestock management application of PT XYZ. Information systems have become key to effectiveness and efficiency in various industries. However, often the design of information systems is isolated and lacks consideration for user experience (UX). PT XYZ faces challenges in manually managing livestock and aims to develop an effective system. This study uses prototype design methods and heuristic evaluation to create a UI/UX that meets business needs, is easy to use, and enjoyable. The evaluation results show that this design solution aligns with PT XYZ's business processes and is preferred by users. This indicates that designing using prototype methods and heuristic evaluation can help develop applications that are tailored to needs, effective, efficient, and liked by users.</em></p><p><strong><em>Keywords:</em></strong><em> Prototype Evaluation; Heuristic Evaluation; Solutions Design; User Interface Design; Farm Management System. </em></p><p align="left"> </p><p align="center"><strong><em>Abstrak</em></strong></p><p>Penelitian ini membahas perancangan dan evaluasi desain <em>user interface</em> (UI) <em>prototype</em> untuk aplikasi manajemen kandang PT XYZ. Sistem informasi saat ini telah menjadi kunci untuk efektivitas dan efisiensi dalam berbagai industri. Namun, seringkali desain sistem informasi terisolasi dan kurang memperhatikan <em>user experience</em> (UX). PT XYZ mengalami kesulitan dalam mengelola kandang secara manual dan ingin mengembangkan sistem yang efektif. Penelitian ini menggunakan metode desain <em>prototype</em> dan evaluasi <em>heuristic</em> untuk menciptakan UI/UX yang sesuai dengan kebutuhan bisnis, mudah digunakan, dan menyenangkan. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa solusi desain ini sesuai dengan bisnis proses PT XYZ dan disukai oleh pengguna. Ini menunjukkan perancangan desain menggunakan metode <em>prototype</em> dan evaluasi <em>heuristic</em> dapat membantu mengembangkan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan, efektif, efisien, dan disukai oleh pengguna.</p><p> </p>
Perancangan Arsitektur Sistem Informasi Menggunakan Framework TOGAF (Studi Kasus pada GITJ Margorejo Pati)
Authors: Fransiskus Ariel Ade , Tanaamah Andeka Rocky 
Published: January 2025

<p><em>Currently, the Evangelical Church in Java (GITJ Margorejo Pati) has not implemented an information system in carrying out congregation data collection activities, budgets, budget plans, activity plans and so on. The activities carried out in each field are assisted by computers and there is no integrated information system between one field and another. So accessing data simultaneously in each field cannot yet be done, apart from that, the data processing system currently used causes the required data and information to not be timely due to the difficulty of accessing data and information. For this reason, it is necessary to design an enterprise architecture using TOGAF ADM. TOGAF ADM is a method that can be used to design enterprise architecture. Each stage in TOGAF ADM can be carried out correctly if the business processes within the organization are truly understood and able to be identified completely and correctly. This enterprise architecture modeling provides guidance in creating a blueprint for developing information systems for data, applications, business and technology.</em></p><p><strong><em>Keywords</em></strong><em>: Information Systems Architecture; TOGAF ADM; Church Information System</em></p><p align="center"><strong> </strong></p><p align="center"><strong>Abstrak</strong></p><p>Saat ini pada Gereja Injili di Tanah Jawa (GITJ Margorejo Pati) belum menerapkan sistem informasi dalam melakukan kegiatan pendataan jemaat, anggaran, rencana anggaran, rencana kegiatan dan sebagainya. Aktivitas-aktivitas yang dilakukan pada setiap bidang tersebut dibantu dengan komputer dan belum adanya sistem informasi yang terintegrasi antara satu bidang dengan bidang lainnya. Sehingga dalam pengaksesan data secara bersama-sama dalam setiap bidang belum bisa dilakukan, selain itu dengan sistem pengolahan data yang digunakan saat ini menyebabkan data dan informasi yang dibutuhkan tidak tepat pada waktunya karena sulitnya pegaksesan data dan informasi. Untuk itu perlu dibuat perancangan arsitektur enterpise menggunakan TOGAF ADM. TOGAF ADM merupakan salah satu metode yang bisa digunakan untuk melakukan perancangan arsitektur enterprise. Setiap tahapan pada TOGAF ADM dapat dilakukan secara benar apabila proses bisnis yang ada di dalam organisasi benar-benar harus dipahami dan mampu di identifikasi secara lengkap dan benar. Pemodelan arsitektur enterprise ini, memberikan panduan dalam membuat cetak biru untuk pengembangan sistem informasi untuk data, aplikasi, bisnis, dan teknologi.</p><p> </p>
Implementasi dan evaluasi metode LBPA Untuk Peningkatan Pemahaman Pemilahan sampah Organik-Anorganik Berbasis Animasi 3D
Authors: Waruwu Efiniaman , Himamunanto AR. , Jatmika Jatmika 
Published: January 2025

<p><em>Garbage refers to items no longer used and results from everyday human activities. Waste is divided into two types: organic and inorganic. However, many children cannot sort these types of waste and do not understand the benefits. To address this issue, a 3D animation video was created using the Learning Before Play After (LBPA) method, which emphasizes learning before playing. The LBPA method helps children focus and engage in learning about waste sorting. This study aims to improve children's understanding of waste sorting. Testing results show a significant increase in understanding, with 88% of 100 children successfully grasping the concept of sorting organic and inorganic waste. This system has proven effective and positively impacts children, helping them sort and dispose of waste correctly.</em></p><p><strong><em>Keywords</em></strong><em>: Waste; Sorting; Organic and inorganic; Learning Before Play After; 3D animated videos.</em></p><p><em> </em></p><p align="center"><strong>Abstrak</strong></p><p>Sampah merupakan istilah untuk barang-barang yang tidak digunakan lagi dan merupakan hasil dari aktivitas manusia sehari-hari. Sampah dibagi menjadi dua jenis, yaitu sampah organik dan anorganik. Namun yang menjadi perhatian, pada sekolompok usia anak-anak masih banyak yang belum bisa memilah dari sampah organik dan anorganik serta tidak mengerti manfaatnya. Untuk mengatasi masalah ini, tentunya dibuat video animasi 3D dengan menggunakan metode <em>Learning Before Play After</em> (LBPA), yang menekankan pentingnya belajar sebelum bermain. Metode LBPA dapat membantu anak-anak lebih fokus dan terlibat dalam pembelajaran tentang sampah organik dan anorganik. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman anak-anak mengenai pemilahan sampah. Berdasarkan hasil uji dari penelitian ini, menunjukkan bahwa peningkatan pemahaman pada usia anak-anak telah mencapai target keberhasilan dengan kategori tahu banget dan skor 88% dari jumlah 100 anak berhasil memahami memilahan sampah organik dan anorganik. Sistem ini terbukti efektif dan berdampak positif, membantu usia anak-anak dalam memilah dan membuang sampah sesuai jenisnya</p><p> </p>