PROBLEMS OF DEVELOPMENT OF THE THEORY OF GAMIFICATION IN RUSSIA
Authors: Сартакова Елена Евгеньевна 
Published: March 2022

Введение. Исследование посвящено историко-педагогическому анализу проблемы геймификации. Актуальность исследования обусловлена недостаточным уровнем обоснования как самого понятия, так и его содержания, особенностей применения ведущих идей данной теории в образовании.Цель статьи – выявить и обосновать особенности становления ведущих положений теории геймификации в российской педагогической науке (1992–2021 гг.).Материал и методы. Методологическими ориентирами на различных этапах исследования являлись основные положения диалектического подхода, системного подхода в историко-педагогическом исследовании. Теоретическое исследование осуществлялось на совокупности изданий научной электронной библиотеки (www.elibrary.ru), опубликованых в 1992–2021 гг. Методы исследования – теоретические: анализ философской, психологической, педагогической литературы по исследуемой проблеме; логико-исторический и системный.Результаты и обсуждение. В процессе исследования мы пришли к выводу, что геймификация – это современная педагогическая категория, «описывающая применение в обучении подходов, характерных для компьютерных игр», чье использование обеспечивает мотивацию участников образовательного процесса в экосистеме образовательной организации, способствует их оптимальному взаимодействию, личностному и профессиональному развитию средствами специальных геймметодик. Становление теории геймификации в образовании России осуществлялось в рамках ряда этапов.На первом этапе развития теории геймификации («Становление представлений о геймификации в российской педагогической науке» (2010–2015 гг.)) в первую очередь были обобщены и оформлены разрозненные данные о зарождении самого феномена, описаны теоретические предпосылки его возникновения, сделаны попытки обоснования понятия и особенностей феномена геймификации, представлены отдельные материалы о процессе геймификации и его специфике применения в различных областях жизнедеятельности человека, в том числе и в образовании.На втором этапе («Оформление ведущих направлений изучения феномена геймификации в России» (2016–2019 гг.)) были определены отдельные ведущие методологические и теоретические основы, заложен фундамент для обоснования концепций организации образовательного процесса с использованием элементов геймификации в высшей школе, сформулированы задачи геймификации для организаций общего и дополнительного образования детей.Для третьего этапа («Формирование и систематизация ведущих идей теории геймификации» (с 2020 г. до настоящего времени)) характерно количественное накопление научного знания о феномене, формировании его элементов на теоретико-методологическом уровне и создании элементов современного технологического продукта.Заключение. В настоящее время в становлении данного феномена наступает новый этап, позволяющий на качественно новом уровне обосновать содержание геймификации как современной образовательной технологии, а также на принципиально новом уровне организовать сетевой образовательный процесс в онлайн- и офлайн-режиме.
AbstractIntroduction. The study is devoted to the historical and pedagogical analysis of the problem of gamification. The relevance of the study is due to the insufficient level of substantiation of both the concept itself and its content, the features of the application of the leading ideas of this theory in education. The purpose of the article is to identify and substantiate the features of the formation of the leading provisions of the theory of gamification in Russian pedagogical science (1992–2021).Material and methods. Methodological guidelines at various stages of the research were the main provisions of the dialectical approach, the systematic approach in historical and pedagogical research. The theoretical study was carried out on a set of publications of the scientific electronic library (www.elibrary.ru), published in 1992–2021. Research methods – theoretical: analysis of philosophical, psychological, pedagogical literature on the problem under study; logical-historical and systemicResults and discussion. In the course of the research, we came to the conclusion that gamification is a modern pedagogical category “describing the use of approaches in teaching, characteristic of computer games”, whose use provides motivation for participants in the educational process in the ecosystem of an educational organization, contributes to their optimal interaction, personal and professional development by means of special game methods. The formation of the theory of gamification in education in Russia was carried out within a number of stages.At the first stage of the development of the theory of gamification “Formation of ideas about gamification in Russian pedagogical science” (2010–2015), first of all, the scattered data on the origin of the phenomenon itself were generalized and formalized, the theoretical prerequisites for its occurrence were described, attempts were made to substantiate the concept and features of the phenomenon gamification, presents some materials on the process of gamification and its specific application in various areas of human life, including education.At the second stage, “Formation of the leading areas of study of the phenomenon of gamification in Russia” (2016–2019), certain leading methodological and theoretical foundations were identified, the foundation was laid for substantiating the concepts of organizing the educational process using elements of gamification in higher education, the tasks of gamification for organizations were formulated general and additional education of children. The third stage “Formation and systematization of the leading ideas of the theory of gamification” (2020 to date) is characterized by the quantitative accumulation of scientific knowledge about the phenomenon, the formation of its elements at the theoretical and methodological level, and the creation of elements of a modern technological product. Conclusion. At present, a new stage is entering in the formation of this phenomenon, which allows at a qualitatively new level to substantiate the content of gamification as a modern educational technology, which makes it possible to organize a networked educational process in online and offline modes at a fundamentally new level.