bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
La photo mobile
Authors: Escande-Gauquié Pauline , Jeanne-Perrier Valérie 
Published: May 2022

La photographie mobile est devenue un témoin sociologique et culturel de l’époque. Les usagers captent quotidiennement des i-photos qu’ils mettent ensuite en exposition sur des plateformes dédiées. Ce vaste ensemble composite engendre des commentaires sur les réseaux sociaux mais aussi des postures d’usages (ludiques, professionnelles, artistiques, etc.). Parmi ces postures, nous nous sommes intéressées à celle qui semble relever d’un « geste artistique ». Quels statuts donner à cette photographie mobile qui s’inscrit dans un processus de reconnaissance artistique ? Peut-on parler d’une avant-garde photographique, marquée par l’émergence d’un nouveau support d’expression et par la fluidité, la fragmentation de son énonciation identitaire ?
Des arts graphiques dans le carnet de voyage numérique
Authors: Argod Pascale 
Published: May 2022

Les caractéristiques génériques du carnet de voyage sont floues puisqu’il est issu d’une hybridation, d’une circulation artistique et médiatique, mais les arts graphiques, l’image dessinée et aquarellée seraient sa spécificité y compris numérique. Album et livre d’artiste, il sollicite l’illustration comme preuve du voyage, le reportage graphique, les notes visuelles et l’observation sensitive sur le terrain afin de restranscrire une narration visuelle du voyage. À l’heure de l’image photographiée et de la vidéo, en quoi et pourquoi les arts graphiques sont-ils caractéristiques d’une intermédialité du carnet de voyage orientée vers le numérique ? Offrent-ils une plus-value médiatique ? La notion « d’extime » (extérieur-intime) et la fonction plurielle du dessin entre arts et sciences en feraient une œuvre hybride. Les blogs des carnettistes souhaitent œuvrer à la reconnaissance artistique de leur médium et mettent en exergue leurs talents de peintre-dessinateur. De nouvelles formes de médiation numérique du genre carnet de voyage orienté vers l’artialité se dessinent : carnet animé, déclinaisons transmédia et crossmédia dont l’exposition-installation.
Interactivité, interactions et développement cognitif
Authors: Lavigne Michel 
Published: May 2022

L’objet de cet article est de confronter les concepts et pratiques d’interactions et d’interactivité à des objectifs de développement cognitif. Nous illustrons notre réflexion par le projet Pogo, expérimentation scolaire dans une classe pour enfants handicapés avec pour objectif la création collaborative d’un logiciel à vocation éducative et ludique. Cette expérimentation nous permet d’interroger les modalités cognitives de l’interactivité dans ses propriétés syntoniques et de motivation dans un contexte d’interactions. Nous dressons à partir de cette réflexion une typologie des modalités de conception de l’interactivité en trois catégories : évaluative, consumériste et créative, que nous confrontons à la question du développement cognitif, afin d’éclairer les ressorts et implications des choix de conception des interfaces numériques.
Can You See Me Now?
Authors: Morand Sophie 
Published: May 2022

Après l’art du logiciel, les installations interactives et/ou immersives vidéo-projetées et l’art Internet, les technologies mobiles (GPS, tablettes, téléphones portables, etc.) sont à leur tour au cœur des réflexions et de la création artistique, et ce depuis le début des années 2000. Les particularités de ces appareils reposent pour l’essentiel sur leur capacité à générer, reproduire, recevoir et/ou échanger des informations en temps réel et à distance. Ils impliquent ainsi inévitablement un autre rapport au monde et à l’espace (réel), en s’inscrivant dans ce qu’il est désormais courant d’appeler la « Réalité Mixte ». À travers l’analyse de Can You See Me Now ? (Blast Theory, 2001), nous proposons une réflexion sur les modalités d’échanges informationnels entre espace « réel » et espace « virtuel » et leur valeur discursive au sein de l’œuvre, mais aussi entre l’espace mixte constitutif de l’œuvre et celui de son exposition.
Modèle du lieu en design d’interaction
Authors: Kavanagh Éric , Roberge Jacynthe 
Published: May 2022

Siège des activités humaines, le lieu est d’une grande importance en design d’interaction. Investi de sens, de valeurs, de conventions et d’attentes, le lieu se définit au-delà de sa nature physique. C’est aussi une réalité complexe, aux dimensions multiples, qui exerce une réelle influence sur nos interactions et nos comportements. Pour plusieurs raisons, le lieu demeure une notion très ardue à appréhender en design d’interaction. Cette difficulté prive trop souvent les interfaces d’une réelle convivialité, caractéristique déterminante de la réussite d’une relation entre humain et interface. Nous posons une réflexion sur les principaux lieux de l’interaction humain-interface et proposons un modèle des éléments à considérer pour la prise en compte d’un lieu particulièrement riche et complexe : le lieu psychologique.
Nouvelles organologies du sonore : les audio-games
Authors: Zénouda Hervé 
Published: May 2022

Cet article propose d’éclairer un champ créatif émergeant : les « audio-games » ou « vidéo-ludiques sonores », se situant au carrefour du jeu vidéo et de l’informatique musicale. Aujourd’hui, une multitude de petites applications, qui proposent des expériences audiovisuelles ludiques où la dimension sonore est prépondérante, sont disponibles sur des consoles de jeux, des ordinateurs, des téléphones portables. Ces expériences représentent un nouvel espace où la notion de « jouabilité » venue du jeu vidéo et appliquée à la création musicale favorise de nouveaux ponts entre les deux disciplines. Ce champ créatif, en proposant la manipulation de représentations que nous appelons « a-musicologiques » (c’est-à-dire utilisant des symboles ne faisant pas référence à la musicologie classique pour manipuler et produire du sonore) interroge de manière nouvelle la représentation du sonore et des structures musicales et produit ainsi de nouveaux gestes instrumentaux et compositionnels qu’il s’agit d’étudier. Après avoir défini les caractéristiques et les limites de ce champ et repéré quelques-unes de ses filiations historiques (cinéma abstrait, théorie du jeu en musique, partition graphique et d’actions…), nous étudions quelques exemples de jeux sonores et proposons des pistes de recherche pour l’élaboration d’outils d’analyse de ces nouveaux objets.
Gesture Browser
Authors: Borges Martha Kaschny , da Silva Cristiano Marta Adriana , Francisco Junior Nacim Miguel , Wichwski Hilton 
Published: May 2022

L’article présente les résultats d’une recherche qui a étudié les étapes nécessaires au développement d’un prototype pour la navigation des pages web, en utilisant l’écran tactile, comme solution novatrice pour l’usage de dispositifs mobiles avec accès à l’internet. Le projet est fondé sur le langage Java et la plate-forme Androïd. Le navigateur décrit effectue les actions suivantes : avancer, rétrocéder, mise à jour, entre autres au moyen de gestes sur l’interface tactile où chaque symbole effectue une action. Le prototype construit à permis l’envoi des informations à l’appareil pour la réalisation des actions à travers les mouvements gestuels sur l’écran tactile. Ce travail met l’accent sur l’innovation en ce qui concerne la facilité d’utilisation d’une interface gestuelle sur des appareils mobiles. Il aborde également l’état de l’art sur les interfaces numériques.
Du mode d’existence des discours sur les TIC
Authors: Labarthe Fabien 
Published: May 2022

L’objet de cet article est de réfléchir aux conditions historiques d’émergence et de persistance de la dialectique culture/technique dans les discours sur les TIC. Notre hypothèse est qu’il existe un lien d’interdépendance entre les catégories « technique » et « culture » au sein de ces discours, et ce, même lorsque ces dernières sont pensées dans un rapport d’opposition. Pour le montrer, l’article se situe sur le plan d’une analyse lexicale, au plus près des discours prononcés par André Malraux dans le cadre de ses fonctions ministérielles. Ce détour malrausien nous permettra de conclure sur une hypothèse d’ordre épistémologique relative à la difficulté de penser les TIC en dehors de cette dialectique, si ce n’est par l’ambivalence.
L’évolution des Technologies de l’Information et de la Communication : la co-construction avec les usages
Authors: Bouzidi Laïd , Boulesnane Sabrina , Benaissa Monia 
Published: May 2022

L’évolution des Technologies de l’Information et de la Communication (TIC) est étroitement liée, d’un côté à leurs usages et leurs appropriations par les acteurs humains, d’un autre côté au périmètre fonctionnel qu’elles couvrent et à la performance technique qu’elles réalisent au sein des organisations. Mais cette vision tridimensionnelle est relativement récente. Elle est le fruit de recherches ayant mis en relief le surdimensionnement de la dimension technologique au détriment des deux autres : humaine et fonctionnelle. Notre article présente l’évolution des TIC à travers une approche tridimensionnelle en essayant d’expliciter les paradigmes ayant servi à construire cette démarche. Tout en appréhendant les apports de l’évolution des TIC sous plusieurs angles, nous relevons l’importance de nouveaux questionnements tels que la dimension « verte » des TIC.
L’écran au pluriel
Authors: Chabert Ghislaine 
Published: May 2022

Quelles sont les spécificités des écrans en termes d’interactions aux images et surtout d’interactions des spectateurs aux spectateurs à travers les écrans ? Pour répondre à ces questions, en particulier celle du rapport à l’autre autour de l’écran mobile connecté, l’auteur choisit de mobiliser une approche interdisciplinaire et multi sensorielle. Pour appréhender l’objet sensible qu’est l’écran mobile, des méthodes relevant de l’anthropologie visuelle et des Space Studies sont en effet associées. La chercheuse montre alors que les interactions des individus autour des écrans mobiles sont aussi dépendantes du contexte de la réception, de la scénographie des dispositifs que de l’expérience “spatio-sensorielle” qu’elles suscitent. Et que ce n’est qu’à ces conditions qu’il est possible de s’emparer de la pluralité de l’écran contemporain, en particulier mobile.
Un réseau socio-pédagogique dans une formation en langue
Authors: Grassin Jean-François 
Published: May 2022

Notre étude se place dans le champ des sciences du langage et s’intéresse aux pratiques interactionnelles sur un média social ainsi qu’à la construction collective du sens de ces interactions médiatiques, en étudiant les usages sociaux et pédagogiques d’une plateforme de réseau social dédié à l’apprentissage d’une langue, dans un contexte institutionnel. Nous interrogeons le peu d’usages d’une plateforme en ligne par les enseignants, en analysant le discours de ces acteurs sur leurs pratiques du réseau socio-pédagogique et la façon dont une interface numérique remet en question des pratiques interactionnelles instituées. L’usage de nouvelles interfaces médiatiques bouleverse une éthologie de classe dépositaire « des positions et juxtapositions » (Thrift, 2013) qui permettent aux pratiques de classe solidement établies de se dérouler avec fluidité pour les participants. C’est cette remise en question d’une forme universitaire de relation pédagogique qui nous paraît être le principal frein aux usages d’un espace interactionnel potentiellement propice aux apprentissages en langue.
Climat sous tension, un «  récit climatique  » interactif engagé mêlant bande dessinée, audiovisuel et jeu
Authors: SIMON Justine 
Published: May 2022

L’analyse des dispositifs communicationnels numériques développant de nouvelles formes de narrations interactives représente un enjeu de recherche pour comprendre les différentes stratégies mises en œuvre pour toucher les publics. L’objectif de cet article est d’analyser un discours audiovisuel hypertextualisé interactif exploitant plusieurs récits présentés sous forme de bandes dessinées numériques, représentant différentes tribunes d’experts au format audiovisuel et structurés de manière ludique  : il s’agit de Climat sous tension, pensé et réalisé dans le contexte socio-politique de la COP21 en 2015 par TV5 Québec Canada et TV5 Monde. Trois angles d’analyse sont proposés  : (i) l’un concernant la composition multimédiatique du discours, (ii) le deuxième s’intéressant à la dynamique interdiscursive existant entre les récits et les discours audiovisuels liés, (iii) et le dernier étudiant les procédés interlocutifs mis en place. L’objectif est de comprendre la dimension argumentative du discours, cherchant implicitement à convaincre le lecteur de lutter contre le réchauffement climatique.
Jeu d’auteurs
Authors: Siegel Claire , Cervellin Patrice 
Published: May 2022

Cet article propose l’analyse esthétique des nouvelles formes d’écritures interactives dans le champ du jeu vidéo à travers l’exemple du jeu de Davey Wreden, The Beginner’s Guide (TBG). Jeu d’auteur en ce qu’il traite de la dimension artistique du jeu vidéo, il fait aussi état des difficultés à être un créateur. En effet, TBG met plutôt en scène la dialectique entre les auteurs de l’œuvre. En se déplaçant d’un point de vue sociocritique, et en dépassant les polémiques sur la question de l’auteur en littérature, ce jeu parvient à mettre en tension les différentes voix qui s’expriment à l’intérieur de ses formes  : l’auteur est alors déconstruit pour apparaître comme la somme de ses références culturelles, idéologiques mais aussi des influences techniques du moteur de jeu utilisé, sans oublier ce qu’en déduit le joueur.
Nouveaux écrans, nouveaux scénarios
Authors: Beauparlant Sophie 
Published: May 2022

Cet article s’intéresse à des procédés de scénarisation de webdocumentaires et webséries mettant en scène une interaction avec le spectateur, qui devient un lecteur actif, en répondant au dispositif technique ou en s’impliquant, directement ou indirectement, dans la scénarisation des contenus. Notre questionnement est le suivant : de quelle façon les composantes des médiums numériques participent-elles au développement de pratiques scénaristiques distinctes du cinéma et de la télévision ? Comment les nouveaux scénarios sontils à l’origine d’un nouveau régime spectatoriel ? Le corpus est composé des productions suivantes : Dans les murs de la Casbah, Émilie, Et Caetero, Anarchy et Solange te parle.
Le sens collectif de l’écran dans la ville
Authors: Bonaccorsi Julia 
Published: May 2022

L’article fait l’examen de la multiplication des écrans selon une méthodologie ethno-sémiotique et souhaite analyser la tension singulier/pluriel en jeu dans la construction de l’écran comme un objet de recherche, selon une perspective d’anthropologie culturelle. Les régimes de présence de l’écran électronique sont analysés dans l’espace public urbain : d’abord, l’espace public constitue une « macro-syntaxe » pour les écrans parmi d’autres objets d’écritures ; ensuite, l’espace public engage des effets de sens instituants de l’écran en tant que forme et média. Les écritures exposées numériques refondent ainsi une « étrangeté mutuelle des passants » médiatisée et connectée, manifeste des industries numériques. Le sens collectif de l’écran se définit dans un double mouvement d’inscription : à partir des formats et des cadres ; à partir des réseaux et des lieux.
Éléments critiques de la culture écranique
Authors: Basso Fossali Pierluigi 
Published: May 2022

La multiplication des écrans propose une équivalence et une compétition paradigmatique des rôles actantiels précédemment incompatibles (par exemple, à la fois téléspectateur et enquêteur privé des informations). Est-ce qu’on peut trouver les traces d’une contre-culture, susceptible de problématiser les visées pratiques et les enjeux éthiques dans la communication multi-écran ? Nous voudrions proposer l’exemple d’une œuvre multimédia récente, Kiss & Cry (mise en scène par Jaco Van Dormael), qui cherche à s’opposer à la finalisation dominante des productions sémiotiques pour l’écran, à travers une réinscription du cinéma dans l’espace théâtral. L’appréhension multiple des différents plans de l’expression qui coexistent, entrent en compétition, activent des remédiations mutuelles, devient dans Kiss & Cry un défi poétique, car l’exhibition des médiations en acte ne semble pas soustraire la magie originelle du média, mais en revanche la récréer.
L’écranalyse ou la mise en réflexivité des écrans à l’ère de leur multiplication
Authors: Aïm Olivier , Escande-Gauquié Pauline 
Published: May 2022

L’usage des surfaces de regard, de consommation et d’activation des contenus audiovisuels et numériques suscite une très grande réflexivité discursive sur le phénomène de « la société des écrans ». La réflexivité porte avant tout sur les effets cognitifs postulés (perte de l’attention, zapping), le domaine métapsychologique (« narcissisme », « paranoïa », « schize ») et comportemental (addiction notamment). Face à ces métadiscours, nous proposons une hypothèse théorique et méthodologique sous le nom d’« écran-analyse » ou plutôt d’« écranalyse », comme mode principal d’appréhension du développement de ce champ de réflexivité bio-sociale des pratiques. Pour faire ressortir cette forme amplifiée de réflexivité embarquée et de critique du « soi » numérique, nous nous appuierons sur l’analyse de deux objets empiriques diversifiés : le phénomène du « selfie » en général et le clip de la chanson Carmen de Stromae.
Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ?
Authors: Barnabé Fanny 
Published: May 2022

Ce travail vise à interroger la manière dont les jeux vidéo et les dynamiques de détournement qu’ils suscitent chez les joueurs redéfinissent la traditionnelle opposition entre consommation et création. Dans ce but, nous étudierons un usage spécifique du médium vidéoludique qui s’est institué en véritable pratique créative sur internet : le speedrun (et son dérivé, le tool-assisted speedrun). L’analyse se déroulera en deux temps : une première partie envisagera les déplacements concrets qu’opère le speedrun dans les notions liées au pôle de la réception (qu’est-ce qu’être un joueur ou un spectateur au sein de ce domaine ?) ; la seconde étudiera la façon dont cette pratique participe à redéfinir le pôle de la production (que deviennent les notions d’auteur, d’œuvre et de création dans le cadre de cette activité ?).
Consommation ou re-création de contenus promotionnels ?
Authors: MARTY Stéphanie 
Published: May 2022

La présente communication met au jour les formes contemporaines de prise en charge de la bande-annonce par les publics du cinéma. En nous appuyant sur un corpus de captures d’écran issues de deux interfaces numériques (Youtube, Vine), nous constatons que ces derniers vont au-delà du simple visionnage de la bandeannonce. Ils donnent à voir d’autres formes de consommation particulièrement créatives de la bande-annonce. En effet, sur le web, les publics rejouent personnellement la bande-annonce, la re-créent en stop-motion (Purves, Richard, 2011), la mélangent avec d’autres films (mash up), la juxtaposent à des vidéos livrant des analyses ou des réactions personnelles… Ces différentes initiatives interrogent tout à la fois la nature des contenus promotionnels (poreux, modulables), la dynamique des publics du cinéma (consommateurs, re-créateurs ou conso-créateurs de bandes-annonces ?) et l’éco-système de la promotion des films (prolongée, reconfigurée par les publics).
De la consommation vers la création : étude du projet TransiMOOC
Authors: Epstein  Muriel , Beauchamps Margot 
Published: May 2022

En facilitant la création et la publication de contenus audiovisuels de toute nature, les outils numériques font des détenteurs de téléphones portables un potentiel créateur. Comment faire primer la logique de création à travers une démarche de pédagogie active qui place l’apprenant en position d’acteur principal de son apprentissage ? C’est l’un des défis lancés par l’équipe interdisciplinaire de Transapi, qui visait à expérimenter le potentiel des pédagogies actives pour lutter contre le décrochage scolaire. L’objet de cet article est donc de présenter un retour critique sur les premières leçons du projet TransiMOOC, mené en 20132014 à titre expérimental par Transapi. TransiMOOC est un projet de cours en ligne réalisé par des jeunes (de préférence à risque de décrochage scolaire) pour des jeunes. Les jeunes sont happés en tant que « consommateurs » de tablettes et se prennent au jeu comme créateurs de dessins, de cours, etc.
Quand les créations numériques consomment les spectateurs
Authors: PAILLARD Célio 
Published: May 2022

Cet article aborde les questions de création et de consommation en étudiant un type d’œuvres d’art numérique, de plus en plus représenté dans les expositions : les objets aux comportements autonomes. Il s’appuie principalement sur une exposition récente, présentée au 104, à Paris (« Prosopopées : quand les objets prennent vie »), pour montrer comment des artistes s’éloignent résolument des idéaux de co-création associés à l’interactivité pour concevoir des œuvres qui, au contraire, s’imposent aux spectateurs et leur font éprouver, dans tout leur corps, l’autorité des technologies numériques.
Le « swipe » pour se rencontrer ou la promesse d’une interaction « fluide »
Authors: Garmon Inès 
Published: May 2022

Cet article traite d’un geste d’interaction avec nos dispositifs tactiles, le « swipe », sorte de « glissade tactile », mise en œuvre par Tinder et son actualisation dans ce service de rencontres. Son analyse, au filtre des trois notions d’attention, de présence et d’engagement, révèle l’intensité avec laquelle ces modes d’implications s’articulent au sein d’une écriture usuelle et « fluide » ayant prétention à proposer une expérience communicationnelle singulière, et dont la conception serait entièrement centrée sur l’utilisateur.
Agentivité et présence dans les environnements virtuels
Authors: Nannipieri Olivier 
Published: May 2022

Quel est l’impact, d’une part, de l’agentivité – la capacité d’un sujet à s’attribuer ses propres actions et leurs effets – et, d’autre part, de la présence personnelle – la sensation d’être dans un lieu alors qu’il n’existe pas – et environnementale – le fait d’attribuer le caractère réel à un lieu qui n’existe pas – sur la représentation que l’usager construit de la réalité à l’issue de l’expérience immersive dans un environnement virtuel ? C’est sur la base d’une étude empirique qu’il s’agit d’examiner la pertinence d’un modèle causal mettant, notamment, en exergue le rôle central de l’agentivité à plusieurs niveaux d’analyse dans l’expérience immersive.
De la présence à l’incarnation
Authors: Gorisse Geoffrey , Christmann Olivier , Richir Simon 
Published: May 2022

Les sentiments de présence et d’incarnation sont deux dimensions centrales de l’expérience utilisateur en environnement virtuel immersif. Suite à une revue de littérature portant sur ces deux concepts, nous en proposons une articulation théorique au sein d’un méta-modèle « Présence – Incarnation ». L’introduction de ce modèle aboutit à la proposition d’un questionnaire permettant l’évaluation subjective des sentiments de présence et d’incarnation d’utilisateurs immergés dans une application de réalité virtuelle. Les implications méthodologiques de ce modèle et ses perspectives applicatives sont ensuite évoquées afin d’introduire la ligne directrice de nos travaux futurs.