bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
ANALISIS PERUBAHAN DESAIN KARAKTER DALAM GIM FINAL FANTASY VII REMAKE BERDASARKAN PENDEKATAN MANGA MATRIX
Authors: Andelina Ika Resmika 
Published: March 2022

AbstractCharacter Design Change Analysis in Final Fantasy VII Remake Game Based on Manga Matrix Approach. Final Fantasy VII (FFVII) is a Japanese Role-Playing Game (JRPG) PlayStation released in 1997, with sales more than 9.72 million copies. This number makes it ranked as the 2nd most popular PlayStation game of all time. The popularity of FFVII is because varieties of factors, one of the factors are their impressive character. FFVII got a remake in April 2020. Many elements were changed in FFVII Remake, the story, game elements, and characters designs. This study aims to find out what design elements have changed in the FFVII R characters, using a sample of selected characters. Changes in character design will be examined by the Manga Matrix method to further dissect the existing changes and any aspects that affect changes in the character design, and then deepened the analysis with archetype by Jung. The result of this research concluded the using of Manga Matrix with archetype enhance character built personalities and made more realistic character. It is hoped that this research can become a reference material for character design creation, especially in the game industry, so that designer can create characters that have an appeal in attracting players.Keywords: character design, manga matrix, archetype AbstrakAnalisis Perubahan Desain Karakter Dalam Gim Final Fantasy VII Remake Berdasarkan Pendekatan Manga Matrix. Final Fantasy VII (FFVII) adalah gim PlayStation tipe Japanese Role-Playing Game (JRPG) yang dirilis pada 1997 dengan penjualan 9.72 juta kopi. Angka ini membuatnya berada di peringkat ke-2 gim PlayStation terpopuler sepanjang masa. Kepopuleran FFVII dipicu dari berbagai faktor, salah satunya adalah karakter yang mengesankan. FFVII di remake pada April 2020. Banyak elemen yang diubah dalam FFVII R, baik dari cerita, elemen permainan, dan desain karakter. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui elemen desain apa saja yang berubah pada karakter FFVII R, dengan menggunakan sampel karakter yang dipilih. Perubahan desain karakter akan ditelaah dengan metode Manga Matrix untuk membedah perubahan yang ada serta aspek apa saja yang mempengaruhi perubahaan desain karakter tersebut, diperdalam dengan analisis arketipe Jung. Hasil penelitian adalah simpulan bahwa penggunaan Manga Matrix yang diperkuat dengan arketipe dapat memperkuat sifat pembentuk kepribadian karakter dan membuat karakter menjadi lebih terasa nyata. Diharapkan penelitian ini dapat menjadi bahan acuan untuk mengembangkan penciptaan desain karakter khususnya pada industri gim, agar desainer dapat menciptakan karakter yang memiliki daya tarik dalam memikat pemain.Kata kunci: desain karakter, manga matrix, arketipe
PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGGAMBAR RAGAM HIAS GEOMETRIS DENGAN KERTAS LIPSI
Authors: Suharyoso Kasim 
Published: March 2022

AbstractThe Increasing of Geometrical Ornaments Drawing Ability with LIPSI Paper Media. The result of the geometrical ornaments drawing in SMPN 2 Gending tend to not indicated the ornamental characteristic. The students had some difficulties to organizing the visual elements into motives, and to developing pattern or repetition into the geometrical ornaments. Therefore, the media to help students to draw is needed. This research aims to describe the application and the increasing of the of geometrical ornaments drawing ability by using LIPSI paper media. This research is a quantitative research, with the Classroom Action Research (CAR) the Hopkins model by two cycles method. In each cycle the research conducted the action of planning, acting, observing, and reflecting. The data obtained through observation, student works, and research notes. There are increasing of the students drawing ability that is indicated through the rise of KKM achievements as much 24,13 % in cycle 1 and 3,46 % from cycle 1 to cycle 2. The increasing from pre-cycle to cycle 2 is 27,59%. The that symmetrical and measured characteristic of LIPSI paper had helped students drawing activities toward significant improvement.Keywords: drawing, geometrical, ornaments, lipsi paper AbstrakPeningkatan Kemampuan Menggambar Ragam Hias Geometris Dengan Kertas LIPSI. Hasil kegiatan menggambar ragam hias geometris di SMPN 2 Gending cenderung belum menampakkan karakteristik ragam hias. Siswa kesulitan dalam mengorganisir bentuk-bentuk geometris menjadi motif dan mengembangkan pola atau pengulangan menjadi ragam hias, sehingga diperlukan media yang dapat membantu dan mempermudah siswa dalam menggambar. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan penerapan dan peningkatan kemampuan menggambar ragam hias geometris menggunakan kertas LIPSI. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif, dengan metode yang dipergunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas model Hopkins dengan dua siklus. Pada masing-masing siklus dilakukan kegiatan perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Data diperoleh melalui observasi, karya siswa, dan catatan penelitian. Dari penelitian ini diperoleh adanya peningkatan kemampuan menggambar siswa yang ditandai melalui peningkatan pencapaian KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) sebesar 24,13 % pada siklus I, dan 3,46 % dari siklus I ke siklus II. Sehingga apabila dilihat secara keseluruhan peningkatan dari Prasiklus ke Siklus II adalah 27,59 %. Sifat dari kertas LIPSI yang simetris dan terukur membantu aktivitas peserta didik dalam menggambar, sehingga terjadi peningkatan yang signifikan.Kata kunci: menggambar, ragam hias, geometris, kertas lipsi
PERANCANGAN KARTU PERMAINAN AUGMENTED REALITY BERTEMA FASHION HIJAB
Authors: Tjin Santo , Suryani Yulia 
Published: March 2022

AbstractDesigning Augmented Reality Game Card of Hijab Fashion. Hijab is part of popular culture in Indonesia. The transformation of the hijab occurs from a ritual object into a cultural object. Hijab is a fashion style that is widely followed by Indonesian young women today. This is a challenge in itself to whom wearing the hijab (hijaber), because there is a change in the way of dressing from not wearing a hijab to being a hijaber. It becomes necessary adjustments to the new look, and match the style to suit the wearer's personality. Hijab clothing that does not match a person's personality can make hijaber uncomfortable and insecure because it hinders the expression of identity. This study aims to design a game card with Augmented Reality as a medium of education and information about the style of dress that suits the individual personality of the hijaber. Adopting the theory of Beauty Profile by Carol Tuttle, it hoped that it can be a guide in knowing the personality, how to dress in harmony with the personality of the hijaber. The result is the Hijabprofile, a fashion and Beauty Profile game cards with Augmented Reality which helps user to unfold the Beauty Profile based on their fashion preference.Keywords: hijab fashion, beauty profile, augmented reality, game card Abstrak Perancangan Kartu Permainan Augmented Reality Bertema Fashion Hijab. Hijab merupakan bagian dari budaya populer di Indonesia. Transformasi hijab terjadi dari objek ritual menjadi objek budaya. Hijab menjadi gaya fashion yang banyak diikuti oleh para remaja putri Indonesia saat ini. Hal ini menjadi tantangan tersendiri bagi pemakai hijab (hijaber), karena terdapat perubahan cara berpakaian dari tidak berhijab menjadi berhijab. Diperlukan penyesuaian diri dengan tampilan baru, serta mencocokkan style agar sesuai dengan kepribadian pemakainya. Busana hijab yang tidak sesuai dengan kepribadian seseorang dapat membuat hijaber tidak nyaman dan tidak percaya diri karena menghalangi pengekspresian jati diri. Penelitian ini bertujuan untuk merancang kartu permainan yang menggunakan Augmented Reality sebagai medium edukasi dan informasi tentang gaya berpakaian yang sesuai dengan kepribadian individu hijaber. Mengadopsi teori Beauty Profile karya Carol Tuttle, diharapkan dapat menjadi panduan dalam mengetahui kepribadian, cara berpakaian yang selaras dengan kepribadian hijaber. Hasil perancangan adalah kartu permainan Hijabprofil dengan Augmented Reality tentang fashion dan Profil Kecantikan yang membantu pengguna mengungkapkan Profil Kecantikan berdasarkan preferensi fashion mereka. Kata kunci: fashion hijab, profil kecantikan, augmented reality, permainan kartu
KAJIAN USER EXPERIENCE TERHADAP ASPEK REALISME DALAM GAME DIGITAL 3D
Authors: Natanael I Nyoman , Aryani Dewi Isma 
Published: March 2022

AbstractUser Experience Analysis for Realism Aspect in 3D Digital Game. The reality(realism) that is presented in digital games through a first or third-person perspectiveis usually owned by games with the role-playing type, where the player seems to play a role as a character according to the storyline contained in the game. This will further strengthen the realism aspect that is felt by the player. The realism aspect is one of the aspects that supports the immersive nature of a game, the player will feel very deeply involved in the role of the game being played so that it seems as if they are in the game world. The experience of playing at an immersive level will bring joy to the players so that the realism aspect is one aspect that plays a role in the success of a game. This study examines the player’s experience according to its realism aspect in 3D games and the results can be used in the development process of a game. AbstrakKajian User Experience Terhadap Aspek Realisme dalam Game Digital 3D.Kenyataan (realisme) yang dihadirkan dalam game digital melalui sudut pandang orang pertama atau ketiga biasanya dimiliki oleh game dengan jenis role-play, dengan situasi pemain seolah-olah bermain peran sebagai tokoh atau karakter sesuai dengan alur cerita yang terdapat dalam game tersebut. Hal ini akan semakin memperkuat aspek realisme yang dirasakan oleh pemain. Aspek realisme merupakan salah satu aspekyang menunjang sifat imersif dari suatu game, pemain akan merasa sangat menghayati peran dalam game yang sedang dimainkan sehingga seolah berada dan menyatu di dalam dunia game. Pengalaman bermain pada tingkat imersif akan membawa perasaan senang bagi pemainnya, sehingga aspek realisme merupakan salah satu aspek yang berperan dalam kesuksesan sebuah game. Penelitian ini mengkaji pengalaman pemain menurut aspek realismenya dalam game 3D dan hasilnya dapat dipergunakan dalam tahap proses pengembangan suatu game.
RELEVANSI PEMBELAJARAN MATA KULIAH GAMBAR EKSPLORATIF DENGAN KONTEKS DKV
Authors: Respati Yosua Reydo , Rachman D. Adikara 
Published: March 2022

AbstractThe Relevance of Explorative Drawing Course Learning with Visual Communication Design Context. Drawing in Visual Communication Design disciplines is an important basic knowledge and skill to building visual thinking logic. Explorative Drawing course in DKV FSRD USAKTI provides how to build multi-perceptual thinking, learning various visual approach possibilities, and hone artistic skill. Through visual experimentation, students are guided to processing basic visual elements and to applied the design principles. This research aims to formulate the relevance of learning in the Explorative Drawing course with VCD context. The research is an action research based on 2016 curriculum, uses descriptive-qualitative methods with formalism study and S.W.O.T analysis to mapping learning outcomes an formulate recommendations for evaluating the syllabus and learning methods. The result of the research shows that learning in Explorative Drawing course is able to provide students with basic knowledge of visual thinking which required to think and act creatively, and relevant to the dynamics of VCD practice in the future.Keywords: drawing, explorative, VCD, relevance, learning AbstrakRelevansi Pembelajaran Mata Kuliah Gambar Ekploratif dengan Konteks DKV. Menggambar dalam keilmuan Desain Komunikasi Visual merupakan pengetahuan dan keterampilan dasar yang penting dalam membangun logika berpikir visual. Mata kuliah Gambar Eksploratif pada program studi DKV FSRD USAKTI mengajarkan bagaimana membangun cara berpikir multipersepsi, mencoba berbagai kemungkinan pendekatan visual, dan mengasah kepekaan artistik. Melalui eksperimentasi visual, mahasiswa dibimbing untuk mengolah elemen dasar rupa dan mengaplikasikan prinsip-prinsip desain. Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan relevansi pembelajaran pada mata kuliah Gambar Eksploratif dalam konteks DKV. Penelitian ini merupakan suatu action research dari kurikulum 2016 yang menggunakan metode deskriptif-kualitatif dengan metode analisis formalisme dan S.W.O.T untuk menilai capaian pembelajaran dan merumuskan rekomendasi untuk evaluasi materi dan perluasan metode pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan capaian pembelajaran yaitu pemahaman dasar visual yang diperkaya oleh berpikir kemungkinan serta bertindak responsif dan dibuktikan dalam bentuk karya tugas. Capaian pembelajaran pada mata kuliah Gambar Eksploratif dipandang relevan dengan dinamika praktik DKV di waktu yang akan datang.Kata kunci: gambar eksploratif, DKV, relevansi, pembelajaran
PROSES KOMUNIKASI E-MENTORING PADA PEMBELAJARAN BASIC DRAWING VIRTUAL STUDIO
Authors: Santoso Alexandra Ruth 
Published: March 2022

AbstractE-Mentoring Communication Process on Basic Drawing Virtual Studio Learning. The COVID-19 pandemic has urged and changed Indonesia's entire teaching and learning process from offline to online. Meanwhile, at the tertiary level, the Visual Communication Design major must continue to carry out the learning process for technical courses such as Basic Drawing, with studio practicums carried out virtually with the E-Mentoring system. Krämer et al. (2015) stated that online learning has more time efficiency and flexibility, as well as has a social interaction that could not be found in traditional mentoring. This study examines all forms of e-mentoring communication processes on several digital media carried out by mentors and their group of students. From the results of qualitative research with focus group discussions conducted with mentors and several students, the overall e-mentoring communication process went well, and the distribution of knowledge to students was also effective. However, the study results also found several obstacles in terms of the longer mentoring time, the lack of emotional connection between e-mentoring actors, and the loss of a sense of presence in the learning atmosphere.Keywords: e-mentoring, basic drawing, virtual design studio, online learning, COVID-19 AbstrakProses Komunikasi E-Mentoring pada Pembelajaran Basic Drawing Virtual Studio. Pandemi COVID-19 telah mendesak dan mengubah seluruh proses belajar mengajar di Indonesia dari luring menjadi daring. Sedangkan di jenjang perguruan tinggi pada jurusan Desain Komunikasi Visual juga harus tetap menjalankan proses pembelajaran mata kuliah teknik seperti Basic Drawing, dengan praktikum studio yang dilaksanakan secara virtual dengan sistem E-Mentoring. Krämer et al. (2015) menyatakan bahwa pembelajaran daring terbukti lebih efisien dan fleksibel dalam pengaturan waktu belajar serta mampu menjalin interaksi sosial yang tidak didapatkan pada mentoring secara tradisional. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji segala bentuk proses komunikasi e-mentoring yang berlangsung pada beberapa media digital yang dilakukan oleh para mentor dan kelompok mahasiswa bimbingannya. Dari hasil penelitian secara kualitatif dengan focus group discussion yang dilakukan kepada para mentor dan beberapa mahasiswa, didapati bahwa proses komunikasi e-mentoring secara keseluruhan berjalan dengan baik dan penyaluran ilmu kepada mahasiswa juga berlangsung dengan efektif. Namun dari hasil studi juga menemukan beberapa hambatan dari segi waktu mentoring yang semakin panjang, kurangnya relasi emosional antara pelaku e-mentoring, dan hilangnya rasa kehadiran di dalam suasana belajar.Kata kunci: e-mentoring, menggambar dasar, studio desain virtual, pembelajaran online, COVID-19
PERANCANGAN APLIKASI INFORMASI WARISAN BUDAYA MEGALITIK Studi Kasus: Pasemah Megalitik Sumatera
Authors: Tjhin Santo , Putri Rahmadia 
Published: March 2022

AbstractDesigning Megalithic Cultural Heritage Information Application (Case Study: Sumatran Megalithic Pasemah). Pasemah plateau is a historic plateau. There is a prehistoric heritage site that has a megalithic tradition because it has megalithic artifacts from the megalithic era. In 2012, Pasemah's megalithic cultural heritage was registered by the Government of Pagaralam as one of the world's heritages. Researchers designed the Pasemah megalithic cultural heritage application, which is an active effort to support the development of the megalithic cultural heritage in Pasemah through appropriate technological innovations. By utilizing internet technology in the form of applications can disseminate information quickly and reach the wider community. The method in designing the application uses the Design Thinking method. The design is more focused on strengthening the concept of the story "The Story of Megalithic Culture in Pasemah". The research applies storytelling data in customized technology as knowledge, intending to stimulate the process of disseminating information and knowledge about megalithic cultural heritage in Pasemah to the wider community. The design of this application is also expected to be a means of educating and educating the people of Pasemah especially with the cultural heritage of the megalithic era in Pasemah.Keywords: cultural heritage, megalithic, Pasemah apps Abstrak Perancangan Aplikasi Informasi Warisan Budaya Megalitik (Studi Kasus: Pasemah Megalitik Sumatera). Dataran Pasemah merupakan dataran tinggi bersejarah. Terdapat sebuah situs peninggalan prasejarah yang memiliki tradisi megalitik, karena memiliki artefak megalit dari jaman megalitik. Pada 2012, warisan megalitik budaya Pasemah didaftarkan oleh Pemerintah Pagaralam sebagai salah satu warisan dunia. Peneliti merancang aplikasi peninggalan megalitik budaya Pasemah, sebagai suatu upaya tindakan dalam mendukung pengembangan warisan budaya megalitik di Pasemah melalui inovasi teknologi tepat guna. Dengan memanfaatkan teknologi internet dalam bentuk aplikasi dapat menyebarkan informasi secara cepat dan menjangkau masyarakat secara luas. Metode dalam mendesain aplikasi menggunakan metode Design Thinking. Desain lebih difokuskan dalam memperkuat konsep cerita “Kisah Budaya Megalitik di Pasemah”. Penelitian menerapkan data storytelling dalam teknologi customized sebagai pengetahuan baru, dengan tujuan dapat menstimulasi proses penyebaran informasi dan pengetahuan akan cagar budaya megalitik di Pasemah kepada masyarakat luas. Perancangan aplikasi ini diharapkan menjadi sarana dalam mendidik dan mencerdaskan khususnya masyarakat Pasemah dengan warisan budaya era megalitik di Pasemah.Kata kunci: cagar budaya, megalitik, aplikasi Pasemah
PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL "BERSIH CEKATAN" UNTUK MENJAGA KEBERSIHAN BENDA GUNA PENCEGAHAN COVID-19 DI DESA KEPUHKIRIMAN
Authors: Wibinsono Aryo Bayu , Krisnanda Dionisius Demosisko , Febiana Nurul , Kristianto Anjeli Gregita , Pratama Falah Raka Sakti , Saputro Karnedy , Darono Viki 
Published: March 2022

Abstract Designing “Bersih Cekatan” Social Campaign for Object’s Hygiene to Prevent COVID-19 in Kepuhkiriman Village. Currently the world is being hit by a global pandemic caused by COVID-19. According to the WHO (World Health Organization) this virus can cause respiratory system diseases in humans. This virus can spread through the air, contaminated surfaces, and through saliva droplets. The social campaign was carried out in Kepuhkiriman village because of the density of the population, as well as the houses that are close together so that they are prone to spreading COVID-19. Many people underestimate health protocols while in public spaces, such as maintaining personal hygiene and complying with health protocols. This “Bersih Cekatan” social campaign can provide information about the importance of complying with existing health protocols and maintaining personal and environmental hygiene, inviting the public to care about implementing health protocols and regularly cleaning objects that are often touched to avoid Covid-19 transmission. The data collection method used is a qualitative method, through the results of direct interviews and quantitative methods carried out by collecting questionnaire data online via google form and conducting analysis, which aims to strengthen the hypothesis.Keywords: social campaign, bersih cekatan, hygiene, health, covid-19, protocol Abstrak Perancangan Kampanye Sosial “Bersih Cekatan” Untuk Menjaga Kebersihan Benda Guna Pencegahan COVID-19 di Desa Kepuhkiriman. Saat ini dunia sedang dilanda pandemi global yang disebabkan oleh COVID-19. Berdasarkan WHO (World Health Organization) virus ini dapat menyebabkan penyakit sistem pernapasan pada manusia. Penyebaran virus ini dapat melalui udara, permukaan yang telah terkontaminasi, dan melalui tetesan air liur. Pelaksanaan kampanye sosial dilaksanakan di desa Kepuhkiriman karena padatnya penduduk, serta rumah yang berhimpitan sehingga rawan penyebaran COVID-19. Banyak masyarakat yang menyepelekan protokol kesehatan saat berada di ruang publik, seperti menjaga kebersihan diri dan mematuhi protokol kesehatan. Kampanye sosial “Bersih Cekatan” ini dapat memberikan informasi mengenai pentingnya menaati protokol kesehatan yang sudah berlaku dan menjaga kebersihan diri maupun lingkungan, mengajak masyarakat untuk peduli dalam menjalankan protokol kesehatan dan rutin membersihkan benda yang sering disentuh untuk menghindari penularan Covid-19. Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah metode kualitatif, melalui hasil observasi-wawancara langsung dan metode kuantitatif dilakukan dengan mengumpulkan data kuesioner secara daring melalui google form dan melakukan analisis, yang bertujuan untuk memperkuat hipotesa.Kata kunci: kampanye sosial, bersih cekatan, kebersihan, kesehatan, covid-19, protokol.