bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Teoría y práctica del monitoreo de información a través del ObVio, Observatorio Veracruzano de Medios.
Authors: Andrade del Cid Patricia 
Published: May 2022

Los observatorios de medios tienen entre sus propósitos despertar a las audiencias-ciudadanías la gestión por mejores contenidos y prácticas periodísticas. Este artículo analiza la importancia que tienen los medios para construir ciudadanía a través del espacio público de la información, así como aspectos teóricos y metodológicos para el análisis de los contenidos de la información mediática. Compartir las prácticas metodológicas es un ejercicio de sofisticación ciudadana por parte de los creadores involucrados, porque los observatorios de medios no son solo manifestaciones de la política comunicativa, sino lugares de construcción ciudadana.Abstract: The media observatories have among their purposes wake-citizenship hearings for better content management and journalistic practices. This article analyzes the importance of the media to build citizenship through public information space, as well as theoretical and methodological analysis of the contents of media information aspects.Share methodological practices is an exercise in civic sophistication on the part of the creators involved because the media observatories are not only manifestations of communication policy, in addition they are public construction sites.Keywords: Public Space; Public Policy; Content Analysis; Observation Citizens.
Impact prediction model of acetone at various ignition advance by artificial neural network and response surface methodology techniques for spark ignition engine
Authors: Uslu Samet , Yesilyurt Murat Kadir , Yaman Hayri 
Published: May 2022

In this study, it was aimed to predict and optimize the effects of acetone/gasoline mixtures on spark ignition engine responses at different engine speeds and ignition advance values with artificial neural network and response surface methodology. The regression results obtained from response surface methodology show that absolute variance ratio values for all answers are greater than 0.96. Correlation coefficient values obtained from artificial neural network were obtained higher than 0.91. Mean absolute percentage error values were between 0.8859% and 9.01427% for artificial neural network, while it was between 1.146% and 8.957% for response surface methodology. Optimization study with response surface methodology revealed that the optimum results are 1700 rpm engine speed, 2% acetone ratio and 11° before top dead center ignition advance with a combined desirability factor of 0.76523%. Additionally, in accordance with the confirmation analysis among the optimal outcomes and the estimation outcomes, it was stated that there is a great harmony with a maximum error percentage of 7.662%. As a result, it is concluded that the applied response surface methodology and artificial neural network models can perfectly provide the impact of acetone percentage on spark ignition engine responses at different engine speeds and ignition advance values.
Medieval Fortresses of the Margaritovka Basin in Eastern Primorye
Authors: Dyakova O. V. 
Published: May 2022

Introduction. Studies of ancient fortifications in the Eastern Primorye of Russia in the Margaritovka River basin are conducted for the first time by complex methods: mapping, geophysical characteristics, classification by shape, size, functional purpose.Results. Four fortification sites have been identified: Shcherbakovskoye settlement, Senokosnoe-1 fortification, Margaritovo fortress, Margaritovskaya stone defensive wall. Shcherbakovskoye settlement belongs to the mountain type. It is characterized by a closed configuration of shafts, corner and wall towers, stone-throwing platforms, an inner city, residential estates. Shcherbakovskoye settlement is a gift of the 13 th century period of the state of Eastern Xia. The Senokosnoe-1 fortification belongs to the cape type. It is protected by earthen ramparts and a moat. The fortification is comparable in archaeological material with the Polzevskaya culture of the early Middle Ages. The Margaritovo fortress belongs to the cape type and dates from the post-Bohai period. The Margaritovskaya stone wall is located on the Sikhote-Alin mountain spur. It is equipped with a watchtower. It was built in the Middle Ages. Conclusion. The location of the fortifications and the stone rampart indicate the functioning of a land and river route in the Margaritovka River basin. The road began on the mountain Perevalnaya. The final point of the road was the bay of the Morayak-Ribolov of the Sea of Japan. The entrance to the bay and the mouth of the Margaritovka River was protected by a stone wall with signal towers.
Enseignement du design numérique au 2e cycle universitaire
Authors: Sperano Isabelle , Roberge Jacynthe , Kavanagh Éric 
Published: May 2022

Cet article pose un regard sur l’entraînement à l’intervention professionnelle en design numérique dans le cadre d’un cours de 2e cycle universitaire. Premièrement, nous présentons l’évolution de ce cours ainsi que ses caractéristiques actuelles. Par la suite, nous décrivons et portons une réflexion sur trois moments-clés, particulièrement cruciaux dans le contexte de l’enseignement du design : 1) la recherche, la négociation et la préparation des mandats, 2) la délimitation des problèmes à aborder et 3) la définition de la solution et la présentation des livrables. Nous insistons particulièrement sur les enjeux relatifs à la démarche des étudiants, à la relation entre l’étudiant et les enseignants ainsi qu’à la relation entre l’étudiant et l’organisation mandante.
Sous le masque du jeu,la contrainte et le contrôle ?
Authors: Lavigne Michel 
Published: May 2022

Sous la dénomination de disséminations vidéoludiques nous regroupons trois types de productions successives : ludo-éducatif, serious games, gamification. Nous comparons le cadre socio-technique de ces trois régimes dans leurs différents aspects : conditions techniques, imaginaire des concepteurs, structuration des contenus, modèles de production socio-économique, modalités d’appropriation par le public. Nous examinons ensuite la validité du concept de disséminations vidéoludiques afin d’en faire apparaître les points communs et nous nous penchons particulièrement sur la question de leur nature ludique. Enfin nous essayons de comprendre la signification sociale et culturelle de cette extension de l’utilisation du jeu, liée à l’avènement d’une société prétendue ludique, mais servant aussi de masque à la progression de la rationalisation et du contrôle de nos activités.
Valeurs et représentations au cœur du processus de gamification
Authors: Siegel Claire 
Published: May 2022

Du jeu sérieux (serious games) au jeu artistique (artgame), le jeu vidéo s’est détaché de l’industrie du loisir pour devenir l’un des médiums les plus attractifs de notre siècle qui habille des espaces de non-jeu. C’est ce qu’illustre le processus de gamification, symptôme d’une société du jeu total, processus que se propose d’analyser cet article à travers trois exemples : Skill’Gym de Bizness (serious games), Urgent Evoke de Jane McGonigal (G4C) et Tuboflex de La Molleindustria (artgame). Dans une perspective sociocritique (Cros, 2003) l’objectif, ici, est de comprendre ce qu’est la société du jeu total, quelles sont ses valeurs et ses représentations et quels discours nous présentent ses formes symptomatiques.
Le Soi dans un autre corps
Authors: Niño Maria Fernanda 
Published: May 2022

À partir des expériences que des chercheurs japonais et français ont menées dans la science des androïdes, cet article entend explorer, dans une perspective sémiotique, les enjeux identitaires du Geminoid et les modalités de décryptage des modes d’existence que ce robot-androïde opère chez les humains. Prenant comme point de départ la fonctionnalité des Geminoids : reproduire l’expression humaine et être ainsi capables de la remplacer dans des situations d’interaction sociale, cet article met en évidence les pratiques identitaires des Geminoids en relation avec les nouvelles possibilités d’existence et de présence humaine (le « Je » dans un « ici » mais aussi dans un « ailleurs ») et la complexité des fonctions référentielles (le Moi, le Soi vs. l’autre-Moi, l’autre-Soi) que ces robots-androïdes occasionnent par leur introduction dans le paysage. Les résultats de l’analyse sont projetés sur l’articulation d’un carré sémiotique qui définit les modes et les stratégies d’existence des Geminoids à partir de quatre positions : l’affirmation, la négation, l’incarnation, la dissimulation. Ce qui permet en conséquence d’approcher les rapports homme-Geminoid. L’article se conclut avec quelques considérations sur les potentialités identitaires du « Soi » dans les pratiques du web social et les extensions du « Soi » par l’utilisation des PDA.
Les dimensions affectives et sociales dans les interactions humain-robot
Authors: Devillers Laurence 
Published: May 2022

Donner aux robots les moyens de percevoir les émotions que nous ressentons et les signaux sociaux que nous émettons est un objectif de recherche ambitieux, qui peut être perçu comme dérangeant car très intrusif. L’interaction sociale est caractérisée par un échange continu et dynamique de signaux, porteurs d’un contenu informatif, émotionnel et communicatif. Pour certains chercheurs, plus de 80 % de nos interactions avec les autres passent par la communication non verbale lorsque nous sommes face à face. L’aptitude à produire ces signaux et à les comprendre permet à l’humain d’interagir avec ses semblables.
Les actions sociotechniques des objets connectés
Authors: Salgado Tiago , Inácio Polyana 
Published: May 2022

Les études sur Internet tendent à mettre en évidence l’action humaine et à reléguer les objets techniques et leurs opérations à l’arrière-plan. En considérant que ces objets peuvent eux-mêmes se connecter via Internet, au moyen de capteurs qui leur sont accouplés – ce que l’on nomme l’Internet des Objets (IdO) –, on peut néanmoins soutenir que ces objets interagissent et que, ce faisant, ils conduisent d’autres (humains ou non-humains) à agir : c’est ce que défend la Théorie de l’acteur-réseau (TAR), selon laquelle les objets sont sociaux et participent de la production du social, en tant qu’ils sont le résultat d’associations entre des éléments hétérogènes. Tenant compte de ce qui précède, cet article enquête sur l’interaction des objets connectés faisant partie de l’IdO, pour montrer que cette interaction est d’ordre sociotechnique.
Quand le jeu (sérieux) nous (ra)conte des histoires
Authors: Bénézech Marine 
Published: May 2022

Parmi les serious games disponibles sur Internet, nous remarquons qu’un grand nombre d’entre eux placent non seulement l’utilisateur face à un jeu doté d’une intention dite «  sérieuse  » mais l’amènent également à se plonger dans une histoire. L’objet de notre étude est de caractériser les modalités d’écriture de ces serious games et de comprendre les structures et l’articulation entre leurs trois dimensions narratives, ludiques et sérieuses.
Robots de téléprésence et modalités en réunion mixte : repérages du conditionnement technologique de l'attention
Authors: Rémon Joséphine , El Hachani Mabrouka 
Published: May 2022

Cet article interroge la notion de présence numérique et ses effets sur l'attention à partir de l'expérimentation de dispositifs de téléprésence, dont le robot BEAM®, réalisée dans le cadre d'un séminaire de recherche (Interactions Multimodales Par ECran). Cette recherche tend à identifier les effets de présence et interroge la manière dont les dispositifs techniques peuvent agir sur les interactions en présentiel et à distance. De ce fait, les notions de présence, d'attention et les formes d'engagement générées par ce cadre sont questionnées et analysées. Des formes d’attention sont repérées, qui semblent être fortement reliées aux effets de présence induits par le robot de téléprésence. Celles-ci paraissent également liées aux modalités d’interactions suscitées par le robot d’une part, mais aussi à la manière dont l’individu finit par « intégrer » physiquement le dispositif technique dû à l’effet de mobilité du dispositif robot. De plus, l’utilisateur du robot semble subir des contraintes techniques impactant ses interactions et les déterminant en fonction de l’environnement à distance. La parole devient alors là le fil conducteur de l’interaction à distance.
Le corps comme médium d’interaction dans le processus d’appropriation ou de résistance au dispositif de jeu vidéo
Authors: Colón de Carvajal Isabel , Teston-Bonnard Sandra 
Published: May 2022

Nous proposons une étude sur une session de jeu vidéo multi-joueurs sur le dispositif Kinect dans lequel le corps du joueur sert de contrôleur pour interagir avec le dispositif. Nous allons particulièrement nous focaliser sur le rôle central du corps des joueurs comme médium d’interaction homme-machine, dans le processus d’appropriation et de résistance du dispositif. L’analyse s’inscrit selon les principes de l'ethnométhodologie (Garfinkel 1967/2007), de l’analyse conversationnelle multimodale (Goodwin, 2000 ; Mondada, 2007, 2009 ; Nevile et al., 2014) et de la linguistique interactionnelle (Selting & Couper-Kuhlen, 2001 ; Mondada, 2008). Nous discuterons notamment le rôle et la place du geste en comparaison à l’expression corporelle en tant qu’unité linguistique de communication.
Le numérique comme milieu : enjeux épistémologiques et phénoménologiques.
Authors: BACHIMONT Bruno 
Published: May 2022

Les mégadonnées constituent une mutation majeure dans notre rapport de représentation scientifique du monde. Nous argumentons que nous passons d’une épistémologie de la mesure, sur laquelle la science de la nature est fondée, à une épistémologie de la donnée, permettant d’aborder à nouveaux frais le monde de la culture. Ce passage introduit la nécessité d’aborder deux chantiers : l’un épistémologique, l’autre phénoménologique. Le premier exige de comprendre en quoi les représentations construites permettent de mettre en place un régime de connaissance et pas seulement de représentation. Le second correspond au fait d’articuler l’expliquer au comprendre dans le cadre des traitements effectués sur des mégadonnées rassemblées autour d’activités et faits humains.
Evolution du dispositif énonciatif de la bande dessinée à l’heure du numérique
Authors: Paolucci Philippe 
Published: May 2022

À l’instar des autres médias imprimés, la bande dessinée se matérialise aujourd’hui sur support numérique. Entre autres conséquences, ce passage du papier à l’écran redéfinit en profondeur les propriétés énonciatives du médium. On sait par exemple que les fonctionnalités interactionnelles caractéristiques du Web ont introduit des nouveautés notables en matière d’énonciation. L’essor des blogs-BD en portent témoignage : la possibilité, avec les blogs, d’inclure les commentaires des lecteurs dans le processus narratif a permis l’éclosion de stratégies énonciatives à la fois originales et ludiques (par exemple lorsque l’auteur dupe ses lecteurs en endossant le rôle d’un commentateur fictif). Du fait de leur nature conversationnelle, les blogs-BD posent à nouveaux frais la question de l’énonciation en bande dessinée, jusque-là cantonnée à des entreprises typologiques fondées sur l’observation d’œuvres papier. C’est ce que nous verrons dans le cadre de cet article. Une analyse communicationnelle du blog-BD de Florence Dupré la Tour montrera comment les outils interactionnels du blog modifient l’énonciation bédéique et les relations entre acteurs. In fine, l’analyse met en évidence la nécessité d’adopter une conception élargie du faire énonciatif, inspirée entre autres des travaux d’Emmanuel Souchier sur l’énonciation éditoriale.
Intelligences végétales, entre agro-écologie et agriculture numérique
Authors: Pouteau Sylvie 
Published: May 2022

L’intelligence des plantes met l’intelligence artificielle au défi de répondre de façon adaptée aux enjeux de la transition écologique et du changement climatique. L’approche éthico-biologique adoptée ici considère la portée d’une redéfinition de la vie végétale entre « dignification » subjective et conditionnement numérique. L’intelligence des plantes suppose qu’on leur reconnaisse une capacité à poursuivre leurs propres fins, et donc une entéléchie. Elle en appelle à notre propre intelligence pour interpréter avec précision la cohérence organisée et orientée des mouvements morphiques de métamorphose. Ce qui ne peut être calculé exige notre participation dans de nouvelles pratiques éthico-esthétiques où la relation avec les plantes représente une forme d’écosophie indispensable au déploiement de l’agro-écologie.
La datavisualisation, double point d’entrée du datajournalisme dans la PQR
Authors: Chagnoux Marie 
Published: May 2022

Ce travail trouve son ancrage dans une enquête de terrain sur les mutations à l’œuvre dans les rédactions de la PQR, presse quotidienne régionale. Le datajournalisme avait alors émergé comme une notion à questionner et à redéfinir tant les discours produits semblaient complexes. Entre espoirs, souvent idéalisés, d’un outil clé en main pour illustrer l’actualité ultra-locale et verrous institutionnels et individuels éprouvés lors des pratiques, il semblait y avoir un espace complexe à explorer. Nous proposons ici de présenter le rôle particulier que tient la datavisualisation dans cet espace : souvent confondue avec le datajournalisme, la datavisualisation constitue fréquemment la première étape d’une familiarisation au traitement des données, facilitée par le recours à des outils clé en main qui interviennent à deux étapes du traitement journalistique : lors de l’exploration des données par le journaliste puis dans leur mise en narration pour le lecteur.
Les enjeux et le statut des méthodologies de l’imaginaire à l’ère du numérique
Authors: Thomas Joël 
Published: May 2022

Un regard croisé entre les méthodologies de l’imaginaire et la théorie générale des systèmes est parfaitement pertinent, du fait des nombreuses analogies entre les deux approches. Il nous permet de mieux cerner les enjeux qui se présentent à nous dans le domaine du numérique. On s’efforcera de montrer, à travers quelques exemples empruntés à des univers totalement séparés (la symbolique des gravures rupestres ; le design automobile…) que, avec une grande constance, le modèle systémique associant ordre et désordre participe d’une symbolique du tissage en réseau : unitas multiplex. Dans ce contexte de complexité, l’avenir appartient peut-être aux ordinateurs quantiques…
L’imaginaire des TIC en questions
Authors: Robert Pascal 
Published: May 2022

La notion d’imaginaire des TIC, qui connaît un réel succès, doit-elle être prise, sans autre forme d’inventaire, comme un cadre pertinent de compréhension des TIC ou bien doit-elle faire l’objet d’une mise en discussion ? Cet article pose une série de questions à cette notion afin d’en tester la cohérence et l’efficacité intellectuelle. Il montre que la notion (et ses déclinaisons, mythes et utopie notamment), à défaut d’être véritablement convaincante sur le plan intellectuel, remplit une fonction sociale singulière : elle rassure le sociologue (au sens large) quant à sa capacité à porter un discours, fondé sur l’héritage d’anciennes catégories, sur la prolifération de nos techniques. Cette communication indique également qu’il existe des alternatives, peut être mieux adaptées à leur objet, et notamment la notion d’impensé informatique (et des TIC).
Imaginaire éducatif et technologies numériques
Authors: Rinaudo Jean-Luc 
Published: May 2022

Le projet de ce texte est de montrer comment s’articule l’imaginaire autour du numérique et de la fantasmatique de la formation. Le numérique se construit sur un imaginaire social qui va de l’assujettissement à la libération et comment les pratiques éducatives conjuguent un travail psychique de déliaison et de subjectivation. Trois modalités des imaginaires du numérique en éducation sont analysées : l’accès à tous les savoirs du monde et les transformations de l’apprentissage et de l’enseignement qui en découlent ; l’abolition des frontières spatiales et temporelles ; la mise en cause des générations. L’auteur formule une hypothèse autour de l’impossible métier d’éducateur pour rendre compte de la permanence de ces imaginaires.
Imaginaire(s) de la jeunesse à l’heure du numérique
Authors: Cordier Anne 
Published: May 2022

Nos recherches en sciences de l’information et de la communication nous conduisent à travailler la notion d’imaginaire(s) d’Internet comme objet socialement partagé et objet d’enseignement-apprentissage, de la recherche d’information et des lieux d’information. Plus précisément, nous focalisons sur les liens entre imaginaires et pratiques d’information. Cette publication propose une analyse des imaginaires que véhiculent les discours sociaux à propos des « Jeunes », et de leurs pratiques numériques, et cherche à mettre en lumière la réception de ces discours par les adolescents eux-mêmes, et les conséquences de tels discours sur la prise en charge des pratiques numériques adolescentes.
Des jeux vidéo comme œuvres et véhicules expérientiels
Authors: Serdane Thierry , Siegel Claire 
Published: May 2022

Plus que le simple fun qui revient comme un leitmotiv dans la description des jeux vidéo, certains de ces objets dépassent la sphère mercantile de l’expérience de l’immédiateté et de l’éphémère pour délivrer un plaisir plus complexe qui passe au travers des différentes strates du médium vidéoludique. C’est de ce plaisir et de son potentiel contre-culturel dont il sera question par la proposition du concept de « véhicule expérientiel », comme co-construction d’expérience, mettant en relation l’intention d’un concepteur inscrite dans les valeurs de son époque et le voyage proposé au cœur de l’usage du joueur, pilote de son expérience.
PERANCANGAN WEBSITE LABORATORIUM FISIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MERDEKA MALANG
Authors: Passa Putra Aang Fajar , Yuniawan Dani , Lopulalan Kristian 
Published: May 2022

Laboratorium Fisika Fakultas Teknik adalah salah satu laboratorium yang berada di Fakultas Teknik Universitas Merdeka Malang, merupakan fasilitas yang digunakan sebagai implementasi dari teori yang diperoleh di bangku perkuliahan. Laboratorium Fisika digunakan bersama dengan 4 (empat) Program Studi di Fakultas Teknik meliputi Program Studi Teknik Elektro, Teknik Industri, Teknik Mesin dan Teknik Sipil. Di dalam laboratorium terdapat berbagaimacam peralatan dan bahan pendukung kegiatan pembelajaran. Identifikasi permasalahan yang ada di Laboratorium Fisika Fakultas Teknik yaitu terkait dengan Sistem Informasi Manajemen (SIM) di dalam Laboratorium Fisika yang masih belum terintegrasi dengan jaringan internet, sehingga perlu adanya suatu sistem yang berisi seluruh informasi yang ada di laboratorium seperti, data aset, alat dan bahan, presensi serta informasi kegiatan di laboratorium. Maka tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan Website Laboratorium Fisika Fakultas Teknik Universitas Merdeka Malang untuk mempermudah penyampaian informasi kepada dosen, tendik atau mahasiswa dengan efektif dan efisien. Metode yang digunakan dalam perancangan website adalah dengan mengumpulkan voice of customer (VOC), Quality Function Deployment (QFD) dalam hal ini menggunakan matriks House of Quality (HOQ) sebagai alat untuk menentukan spesifikasi dari produk hasil perancangan website, pemodelan sistem sebagai landasan untuk menentukan entitas, atribut dan objek yang ada didalam website, menggunakan Context Diagram (CD), Data Flow Diagram (DFD), dan Entity Relationship Diagram (ERD). Untuk pembuatan program digunakan bahasa pemrograman Hypertext Preprocessor (PHP), dokumen HTML, MySQL, XAMPP dan Framework Bootstrap. Website Laboratorium Fisika Fakultas Teknik yang dirancang, telah diregistrasi melalui Domainesia dengan hosting dan domain “labfisika-ftunmer.website” serta telah DV Certified sehingga terjamin keamanannya