bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
KONSTRUKSI ANJING DALAM SISTEM PENANDAAN JUDITH WILLIAMSON DI IKLAN KOMERSIAL KITC
Authors: Akbar Nur aulia muhibar 
Published: June 2022

ABSTRAK
Tulisan ini mencoba menjelaskan konstruksi Anjing pada sistem penandaan semiotika iklan Judith Williamson di iklan komersil KITC. Perspektif analisis semiotika iklan Judith Williamson (1978) pada beberapa konsep teoretisnya seperti product as signified, product as signifier, product as generator, dan product as currency membantu untuk menjelaskan bahwa anjing menjadi commodity sign dari produsen untuk menawarkan perbedaan-perbedaan dari produk sejenis lainnya di pasaran dalam bentuk Shiba Inu atau anjing shiba dari Jepang. Memanfaatkan kepopuleran anjing shiba dan nilai yang disebatkan membuat barang-barang yang secara nilai fungsi dapat didapatkan dengan harga yang lebih murah, kini harus dibayar lebih mahal karena mendapatkan commodity sign yang mengajak orang percaya bahwa mereka butuh hal itu dalam wujud status “keaslian”. Target audiens mengkonsumsi tanda melalui perantara commodity sign pada anjing shiba, berlomba menjadi yang unik dan special melalui produk yang mereka konsumsi,
Katakunci: Semiotika; Judith Williamson; Iklan; Anjing; KITC;
ANALISIS MAKNA SIMBOL MOTIF BATIK PANCASONA DI PONDOK BATIK SUKABUMI
Authors: Elca Elca 
Published: June 2022

Objek penelitian ini adalah motif batik Pancasona Sukabumi, sedangkan fokus penelitian pada makna simbol. Data diperoleh dengan metode observasi, wawancara, dokumentasi. Menggunakan pendekatan budaya Sunda khususnya Sukabumi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan makna simbolis motif batik Pancasona di Pondok Batik Sukabumi. Hasil penelitian menunjukkan batik Pancasona merupakan jenis batik Cap. Motif batik Pancasona terinspirasi dari Lima pesona alam yang ada di Kabupaten Sukabumi yaitu (Gunung, Rimba, Laut, Pantai dan Sungai). Warna yang digunakan dalam motif batik Pancasona perpaduan antara warna hijau, oranye dan putih sebagai outline. Pancasona Sukabumi secara keseluruhan memiliki makna dan nilai yang luhur, Batik Pancasona merupakan simbol pandangan hidup masyarakat Sukabumi. Dimana didalamnya terkandung nilai moral, sosial, dan agama. Pesan yang disampaikan dari motif Batik Pancasona sendiri yaitu supaya masyarakat Sukabumi memiliki cita-cita yang luhur, tidak putus asa, selalu rendah hati, memegang teguh nilai-nilai agama, memilki rasa bangga dengan memelihara alam dan lingkungan sekitar.
Katakunci: Motif Batik; Makna; Simbol; Pancasona; Sukabumi;
KAJIAN VISUAL IKLAN SHOPEE VERSI BLACKPINK (2018) MELALUI PENDEKATAN SEMIOTIKA
Authors: Johari Arief 
Published: June 2022

Televisi merupakan salah satu media masa yang sangat efektif untuk menyampaikan sebuah informasi kepada masyarakat karena media televisi tersebut banyak diminati oleh masyarakat, dengan menayangkan sebuah iklan pada televisi sendiri dapat menarik perhatian banyak orang karena televisi bisa menampilkan sebuah gambar beserta dengan audio visualnya sehingga masyarakat yang melihatnhya dapat dengan mudah memahami isi dari iklan tersebut. Dari hasil penelitian dengan teknik pengumpulan data menggunakan wawancara dan observasi, dengan menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan semiotika Charles Sander Peirce. Objek dari sebuah penelitian ini adalah iklan komersil Shopee versi Blackpink 2018, penelitian ini membahas tentang sebuah tanda, objek, interpretan dan teknik pengambilan gambara, sudut pengambilan gambar sampai pergerakan kamera yang terkandung dalam iklan tersebut. Dari analisis tersebut dapat disimpulkan bahwa iklan Shopee tersebut memberikan kesan yang sangat baik kepada penonton terutama di kalangan remaja khususnya perempuan yang tertarik dengan kecantikan yang harus dimilikinya.
Katakunci: iklan; televisi; semiotika kecantikan;
PERANCANGAN INFOGRAFIS DINAMIS SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI LEMBAGA KURSUS DAN PELATIHAN NESSCERA
Authors: Sujudi Yudi 
Published: June 2022

ABSTRAK
Tugas Akhir ini membantu Lembaga Kursus dan Pelatihan Nesscera dalam penyampaian informasi kepada masyarakat melalui Media Sosialisasi Infografis Dinamis. Media Infografis Dinamis ialah suatu bentuk penyajian data dalam konsep visual berisi informasi yang terdiri dari teks dan gambar-gambar (ilustrasi) yang menarik, dibuat dan disusun sehingga menghasilkan gambar yang bergerak (animasi). Tugas Akhir ini disusun berdasar pada data yang diterima dari Lembaga Kursus dan Pelatihan Nesscera pada hasil penelitian kuantitatif. Hasil penelitian menyatakan bahwa informasi yang disampaikan melalui media cetak terbatas dan kurang efektif dipahami masyarakat. Media Sosialisasi yang paling tepat dan lebih efektif dipahami serta lebih menarik ialah melalui Media Infografis Dinamis.
Katakunci: Informasi; Media Infografis Dinamis; Lembaga Kursus dan Pelatihan;
PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PROSES PEMBELAJARAN (STUDI KASUS ANAK USIA 6 TAHUN)
Authors: Rahmania Rahmania 
Published: June 2022

ABSTRAK
Game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan (Wahono, 2006). Ketika seseorang bermain game maka orang tersebut menjalankan peran, mengambil keputusan, melakukan aktifitas, dan mengalami akibat dari aktifitas tersebut. Studi tentang game merupakan medan baru dalam pendidikan dan penelitian, dan memungkinkan banyak disiplin ilmu lain terlibat didalamnya. Tema binatang merupakan salah satu tema yang ada pada pendidikan anak usia dini, yang dalam penyampaiannya bisa melakukan media pembelajaran seperti game edukasi yang diharapkan bisa lebih efektif dan mudah di mengerti. Pendidikan anak usia dini harus dilakukan di usia se dini mungkin, karena pengetahuan tentang sains harus sudah mulai di terapkan pada anak-anak.
Katakunci : Game Edukasi; Pendidikan Anak Usia Dini; Media Pembelajaran;
PERANCANGAN BUKU KOMIK KARTUN BERGAYA LOKAL PUTRI KANDITA PALABUHANRATU
Authors: Bagja Bachrul 
Published: June 2022

ABSTRAK

Pembuatan komik ini untuk menangani masalah remaja yang mulai tidak pedulinya terhadap cerita rakyat, penulisan ini merupakan penulisan tugas akhir dalam rangka membantu Dinas Kebudayaan Pemuda dan Olahraga melalui perancangan buku ini mengangkat tema lokal Putri Kandita dari Palabuhanratu. dari hasil penelitian ini menyatakan bahwa 43% target audiens di Sukabumi beranggapan bahwa cerita Putri Kandita merupakan sosok yang sama dengan Nyi Roro Kidul, target audiens dalam penciptaan komik ini difokuskan untuk remaja umur 16-20 tahun karena terbukti tepat pengaplikasian dari cerita rakyat ini menggunakan komik. Penulisan karya ini menggunakan metode kualitatif untuk membentuk konsep yang cocok untuk remaja di sukabumi, tahapan pembuatan komik ini memiliki beberapa tahapan seperti ilustrasi, jarak pandang, panel, peralihan panel, bunyi huruf, balon kata, garis gerak, pewarnaan dan bentuk font. Perancangan karya komik strip ini menghasilkan buku komik dan mendapat legalitas dan diharapkan bisa bisa membantu Dinas Kebudayaan Pemuda Dan Olahraga dalam melestarikan cerita rakyat. Buku komik ini mendapatkan respon sebanyak 94,5% beranggapan setuju terhadap cerita Putri Kandita dalam bentuk komik serta menjadi ajang pembuktian empiris bahwa Putri Kandita bukan sosok Nyi Roro Kidul yang sering disalah artikan oleh masyarakat
Katakunci: Komik, Cerita rakyat, Putri Kandita
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI SARANA EDUKATIF ANAK SEKOLAH DASAR DALAM KAMPANYE ANTI SAMPAH PLASTIK DINAS LINGKUNGAN HIDUP KOTA SUKABUMI
Authors: M Ficky aulia M Ficky aulia 
Published: June 2022

ABSTRAK

Tugas Akhir ini membantu Dinas Lingkungan Hidup dalam mengkampanyekan gerakan antisampah plastik di Kota Sukabumi melalui perancangan desain Board Game sebagai sarana edukatif untuk anak-anak Sekolah Dasar. Hasil penelitian menyatakan bahwa orang dewasa di Kota Sukabumi sangat sulit untuk diberikan edukasi atau pengarahan, sehingga target untuk kampanye ini difokuskan kepada anak-anak karena terbukti tepat dalam pengaplikasian Board Game kampanye antisampah plastik ini. Dengan menggabungkan semua ilmu Desain Komunikasi Visual ke dalam satu wadah atau alat permainan yang dinamakan Board Game, dengan bantuan dari metode penelitian campuran, menjadikan karya Board Game ini diharapkan bisa membantu pihak Dinas dalam menanggulangi, mengurangi serta mencegah masyarakat di Kota Sukabumi dalam hal penggunaan plastik dalam masa mendatang.
Katakunci: Board Game; Kampanye; Anak; Anti sampah Plastik.
Perancangan Augmented Reality Ilustrasi Nyi Roro Kidul Untuk Anak Usia 6 Sampai 12 Tahun
Authors: Agus Agus darmawan 
Published: June 2022

ABSTRAK

Augmented Reality di dalam tugas akhir ini digunakan sebagai media dalam membantu memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek dalam bentuk variasi baru guna menyampaikan sejarah sekaligus dijadikan media hiburan. Dalam Ilustrasi nyi roro kidul ini tiap objek yang digunakan sudah lewat proses pergantian supaya material dari objek bisa berganti cocok dengan image sasaran yang ada pada kertas foto. Dengan pembuatan Augmented Reality Ilustrasi Nyi Roro Kidul ini, minat anak usia dini terhadap sejarah atau tentang Nyi Roro Kidul dapat dengan baik diterima dan dipahami. Tujuan utama dari perancangan skripsi ini adalah Perancangan Augmented Reality sebagai media Ilustrasi Nyi Roro Kidul untuk anak usia 6 sampai 12 tahun.

Katakunci: Ilustrasi; Augmented Reality; Nyi Roro Kidul
PERANCANGAN VIDEO IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SEBAGAI MEDIA PROMOSI UMKM SUKABUMI DI MEDIA SOSIAL
Authors: Raray Raray istianah 
Published: June 2022

ABSTRAK
Beberapa kendala dari kegiatan ekonomi konvensional banyak menyebabkan penurunan PDB, berkurangnya pegiat UMKM, turunnya omset para pegiat UMKM atau bahkan mengalami kerugian yang berdampak pada berkurangnya jumlah lapangan kerja yang tersedia bagi usia produktif, turunnya tingkat kesejahteraan, hingga sulitnya memenuhi kebutuhan hidup. Peran Usaha mikro, kecil dan menengah (UMKM) bagi suatu daerah memiliki peranan penting sebagai salah satu penggerak pertumbuhan ekonomi daerah. Salah satu cara agar produk kreatif daerah dapat dikenal luas adalah dengan cara memiliki UMKM. selain itu UMKM terbukti mampu memberikan peluang kerja untuk para pelaku usaha di daerah tersebut. Pertumbuhan ekonomi digital yang semakin pesat banyak konsumen yang melakukan berbagai kegiatan ekonomi secara online terutama di media sosial dan e-commers. Data dikumpulkan dengan menggunakan metode kuantitatif dan studi literatur yaitu dengan cara pengambilan suara melalui angket kepada masyarakat Sukabumi dan pencarian sumber- sumber ilmiah. Setelah itu dari data yang telah disusun, kemudian bisa ditarik kesimpulan bahwa, membuat sebuah bentuk kampanye video iklan layanan masyarakat adalah opsi tepat untuk mengajak masyarakat mempromosikan UMKM agar dikenal luas oleh kalangan masyarakat melalui promosi di media sosial yang mereka miliki.

Katakunci: Ekonomi digital; UMKM;Media Sosial
ILUSTRASI DESAIN DALAM MEDIA INTERAKTIF CERITA RAKYAT SUKABUMI BERBASIS APLIKASI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR DI SD ISLAM ATTARBIYAH
Authors: Bagja Bachrul 
Published: June 2022

ABSTRAK

Ketika murid Sekolah Dasar mempelajari tentang lingkungan di sekitar mereka, cerita rakyat adalah salah satu kebudayaan yang harus diajarkan karena memiliki nilai-nilai dalam masyarakat. Sudah banyak cerita rakyat dari daerah lain yang diajarkan, tetapi jarang ditemukan yang berasal dari Kota Sukabumi. Dalam wawancara bersama anggota Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kota Sukabumi, maka terpilihlah cerita-cerita rakyat Sukabumi yang akan dikenalkan kepada anak- anak. Kemudian cerita dianalisis dengan teori folklor untuk dapat diketahui kategorinya. Cerita rakyat Sukabumi ini menggunakan media Interaktif sebagai sarana pengenalannya dengan bentuk aplikasi yang dibuat dengan bantuan perangkat lunak dan dapat dijalankan di gawai. Proses perancangannya terdiri dari pra-produksi yang berhubungan dengan persiapan ide, pembuatan sketsa layout, storyboard, dan tombol yang kemudian dilanjutkan ke proses produksi seperti menempatkan narasi cerita dan ilustrasi ke dalam media interaktif, setelahnya pasca-produksi seperti pengujian untuk melihat kesesuaian aplikasi. Ilustrasi yang digunakan adalah gambar kartun yang dibuat secara digital. Di dalam media interaktif tersebut, pentingnya diterapkan ilustrasi desain yang menggunakan elemen, unsur dan prinsip dari Desain Komunikasi Visual untuk membuatnya semakin menarik. Dengan menggunakan hasil angket yang dibagikan ke murid SD Islam Attabiyah sebagai sekolah pertama yang menjadi target pengujian, diketahui bahwa perancangan media interaktif ini dapat dikatakan berhasil dengan pencapaian lebih dari 70% suara positif.
Katakunci: Media Interaktif; Aplikasi; Ilustrasi Desain; Cerita Rakyat; Sukabumi;
God Save the Girl-child: Narratives of Juvenile Female Illness in Little Women and the Morgesons
Authors: English Olivia 
Published: June 2022

Everyone -- with the exception of Joey Tribbiani -- knows that in Louisa May Alcott's 1868 classic Little Women, Beth dies. Fewer are familiar with the fate of sickly Veronica Morgeson in Elizabeth Stoddard's underread The Morgesons, which tells the story of heroine Cassandra Morgeson's coming of age in 1860s New England, but both characters, Veronica and Beth, draw on a character type that most will, on some level, recognize. They are the ill child figure, spiritually overdeveloped and totally doomed, who occupies a poignant and pitiful space in the collective consciousness. Think of Tiny Tim. This paper invesigates Beth's and Veronica's roles as the ill child figure in their respective narratives, seeking to understand the ways in which they adhere to and diverge from type, and how such characterization affects and enriches the texts in which they appear, how powerfully they grip their narratives, despite their own physical feebleness.
Multilingual self: Inspired by a recent trip to Peru
Authors: Choi Jayoung 
Published: June 2022

Funded by GATESOL, I had the privilege of presenting at the 2016 Peru TESOL conference in Arequipa. In this poem, I write about my inspiration of becoming fluent in Spanish by drawing on my interactions with and observations of locals and backpackers, non-native speakers of Spanish, in Cusco, Machu Picchu, Lima, and Ollataytambo beyond Arequipa during my extended 10-day stay in Peru. I describe how exhilarating it was to try out my limited Spanish and to watch crosslinguistic influences at work. In this poem, I write in all four languages of which I have varying proficiencies: Korean, English, Farsi, and Spanish in hopes to encourage teachers to allow multilingual students to draw on all linguistic repertories when learning in school (please see Ofelia García and her colleagues’ work on translanguaging). ReferenceGarcía, O. Wei, L. (2015). Translanguaging, bilingualism and bilingual education. In W. E. Wright, S. Boun, & O. Garcia (Eds). The handbook of bilingual and multilingual education (pp. 223-240).
Generation Z Students’ Views on Technology in Education: What They Want What They Get
Authors: YALÇIN İNCİK Eda 
Published: June 2022

The aim of this study is determining the expectations of high school students about the use of technology in education and their views on whether these expectations were met or not. The study was designed as a case study. In the study, embedded single-case design, which is one of the designs of case study, was used. The participants of the study consisted of 100 students in the 9th-10th-11th and 12th grades of a high school in Mersin in the spring semester of the 2018-2019 academic year. Research data were obtained by using interview method. Content analysis was used in the analysis of the data obtained. According to the findings obtained from the research, it is seen that ; hardware and software inadequacy, lack of knowledge and negative attitudes of teachers about the integration of technology into education, and restrictions imposed on students are considered by generation Z high school students as factors that negatively affect the use of technology in education. Students evaluated the use of technology in education by considering its positive and negative effects. Considering the positive effects, the use of technology increases students' interest in the lesson, enables them to learn easily, increases their technology use skills, and provides easier and faster access to more information. All of the students recommend the use of technology in all lessons. They stated that for this, there should be content prepared for each lesson. The students compared their teachers with themselves on the use of technology and characterized them as older and less knowledgeable. In this case, they think that teachers should be trained on the use of technology.
Synthesis and Evaluation of Alkyd Resins from Underutilized (Delonix Regia and Theventia Peruviana) Seed Oils
Authors: Mustapha Aliru O. , Adisa Saliu F. , Oladele Simeon G. , Afolabi Yemisi T. 
Published: June 2022

The inedibility of delonix regia and theventia peruviana seeds represents a significant waste of resources. The physicochemical properties of underutilized seed oils after refinement were studied using Association of Officials of Analytical Chemists (AOAC, 1990) techniques in this study. The refined theventia peruviana oil (RTPO) has a yield of 40.55 %, but its long alkyd resin (LTPOAR) has iodine value of 80.12 (gI2/100g), viscosity 24.17 (30o C, m2/s), saponification value of 177.04 (mg/KOH/100g), and acid value of 9.53 (mg/KOH/g), while refined delonix regia oil (RFBO) has a yield of 52.71 %, with its long alky resin (LDROAR) having iodine value of 133.87 (gI2/100g), viscosity 21.15 (30o C, m2/s), saponification value of 266.42 (mg/KOH/100g), and acid value of 5.71 (mg/KOH/g). For both TPOAR and DROAR, six grades of alkyds were created at 25 % (short), 40 % (medium), and 60 % (long) oil lengths. The acid values of the aliquots for the reaction mixture at various time intervals were used to track the reaction's progress. At the initial stage of the reaction, the extent of reaction (% Pav) ranged from 78.5 to 80.8 %, indicating a significant degree of conversion. The average degree of polymerization (Dp) of the alkyds ranged from 1.03 to 5.20, indicating the synthesis of high molecular weight alkyds. The alkyd films were acid, brine, and water resistant, but not alkali resistant. All alkyd resins were characterized with surface drying and solubility times and were found to be around 2 hours in respect of the 60% oil length.
Analisis Harga Pokok Penjualan Pada Toko Sinar Kumala Elektronik Di Tenggarong
Authors: Astuti Nini , Iskandar Iskandar , Sabran Sabran 
Published: June 2022

Abstract:one of the businesses in Tenggarong is the Sinar Kumala Electronic, which is engaged in the sale of electronic goods such as refrigerators, televisions, air conditioners and others. As for the items contained in the Sinar Kumala Electronic shop originating from the city of Samarinda, Surabaya and Jakarta.Data analysis tool that used to find out the cost of goods sold at the Sinar Kumala Electronic shop in Tenggarong by using inventory and sales data as well as repurchase of goods made. Based on the research note that the hypothesis that has been stated "that the cost of goods sold by the entrepreneur is smaller than the researcher version in May 2017" then the hypothesis proposed by the researcher is accepted and proven to be true Keyword: Cost Of Goods Sold, Full Costing
Pengaruh Physical Evidence dan Gaya Hidup Terhadap Loyalitas Pelanggan Pada Chanel Distro Di Tenggarong
Authors: Sadiyah Halimatus , Palinggi Yonathan , Adawiyah Raudatul 
Published: June 2022

Abstract :The aim of this research is to know whether Pshycal Evidance and Life Style Influence Simultaneously on Customer Loyalty In Chanel Distro In Tenggarong, to know whether Pshycal Evidance And Lifestyle Affects Partially To Customer Loyalty In Chanel Distro In Tenggarong and to know from both variables, which is the most dominant influence Customer Loyalty In Chanel Distro In Tenggarong. In the data analysis, in accordance with the object of research to determine the magnitude of the influence of Pshycal Evidance And Lifestyle to customer loyalty is with the model of multiple regression analysis with the help of SPSS For Window 20.0. Result of calculation of test of F (simultaneous correlation / together), obtained F count bigger than F table (Fhitung 25,227> Ftabel 3,13), so it can be said physical evidence variable and lifestyle simultaneously (able to show its effect on customer loyalty. Then the first hypothesis that "the variable of physical evidence and lifestyle have influence simultaneously to customer loyalty at Chanel Distro In Tenggarong" accepted and proven correctness. From both result of partial correlation test seen physical physics variable value which is bigger than its influence of lifestyle variable, so variable physical evidences is the most dominant variable influence to customer loyalty. From the description, it can be concluded that the third hypothesis in this study "That the physical evidence variable has a dominant influence on customer loyalty in Chanel Distro In Tenggarong" received and proven true. Keywords: Physical Evidence, Lifestyle, Loyalty
Analisis Penempatan Pegawai Pada Kantor Kecamatan Sebulu Di Kabupaten Kutai Kartanegara
Authors: Yuliana Yuliana , Sabtohadi Joko , Abdullah Rahim 
Published: June 2022

Abstract:Human resources which are needed is cost factor due to central to providing services in an organization .Any methods and its aims the organization was created based on the range of vision for the benefit of man and in the implementation of the mission is managed by human beings .Be a man of the main factor of a strategic part of all activities of the organization .The purpose of this research is to know the deployment of an officer at offices of head of subdistricts sebulu in Kutai Kartanegara regency. Then the kind of research that is used is identification descriptive of by the use of of a quantitative approach where is trying in giving a snapshot of the outline or explanation of the an accurate assessment of the areas that can be analyzed in terms of interprestasy and a detailed explanation of existing data shows that in an unsystematic manner based on obyektivitas which appeared to be or as they always have so as to give a picture in on totally objective criteria about the actual state of things of an object that is analyzed in terms of .The results of the study viewed from the side of dimensions expertise be on a level either by the percentage 78,05% and the average score 3.90 dimensions skills are on a level either by the percentage 63,03% and the average score 62,59% dimensions the level of education be on a level either by the percentage 72,22% the average score 3,61 dimensions physically be on a level either by the percentage 62,34% and the average score 3,12 and dimension experience of being on a level either by the percentage 76,22% and the average score 3,81.All are at intervals class good. Keywords: Analysis of Employee Placement