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L’expérience communicationnelle immersive dans WoW, entre présence et engagement
Authors: Ghoul Samson Jacques , Bonfils Philippe 
Published: May 2022

Cet article a pour objectif de discuter d’un point de vue communicationnel la notion d’équilibre dans les environnements immersifs. Il s’agit de tenter de cerner un des aspects complexes des expériences vécues par les utilisateurs de ce type d’environnements dans des situations plutôt ludiques typiques des jeux vidéo. Les auteurs questionnent cette notion en articulant leur réflexion autour des couples théoriques engagement-distanciation et présence-attention (voire hyper-attention). Ils s’appuient pour cela sur des travaux antérieurs qui ont tenté de saisir et de conceptualiser la complexité de ces expériences communicationnelles particulières (Bonfils, 2014 ; 2015), et dans le même temps de relire ces questionnements à l’épreuve d’un terrain (World of Warcraft) investigué actuellement par l’un des deux auteurs. Le constat de départ porte sur le fait que les expériences vécues par les utilisateurs en immersion nécessitent de leur part de produire des efforts cognitifs importants pour vivre pleinement ces situations. En effet, les environnements immersifs conçus aujourd’hui par les designers et les développeurs sont de plus en plus riches visuellement et proposent de plus en plus d’interactions sophistiquées qui permettent aux utilisateurs d’utiliser de manière croissante leur corps ou sa projection (en l’occurrence son avatar) entre espaces physique et numérique. L’idée avancée alors par les auteurs consiste à faire l’hypothèse que ces utilisateurs en quête de flow (Csikszentmihalyi, 2008) et de plaisirs sensibles sont en proie à des conflits récurrents entre les activités de perception et les modes d’actions possibles liés aux activités de production. Il en résulte de fait une quête constante et souvent inconsciente pour les utilisateurs d’équilibre, d’engagement, de distanciation et d’auto-régulation au sein de plusieurs sphères, à l’articulation de différents espaces.
Écran incorporé, corps casqué
Authors: Chatelet Claire , Di Crosta Marida 
Published: May 2022

Les dispositifs artistiques de réalité virtuelle bousculent nos modes perceptifs tout en remettant en jeu notre corporéité et notre sensorialité via une immersion interactive multimodale propre à produire des « effets de présence » inédits. Nous proposons dans cet article d’interroger la place du corps du spectateur dans ces dispositifs afin de mettre au jour certains enjeux esthésiques des formes particulières qui s’y déploient. Nous montrerons notamment comment les nouvelles postures spectatorielles déterminées par ces derniers (via les notions de corps casqué et écran incorporé) contribuent à inscrire le spectateur dans un processus de corporéité performative.
L’expérience au corps, du Nouveau Roman à la Réalité Virtuelle
Authors: Allain Sébastien 
Published: May 2022

La possibilité d’incarner un personnage serait-elle l’apanage de la réalité virtuelle ou l’héritage d’expérimentations pré-électroniques ? La réponse tient peut-être à Michel Butor, théoricien et romancier, qui a enfermé en 1957 en un roman de multiples procédés littéraires qui éclairent des problématiques soulevées aujourd’hui par la réalité virtuelle. Aborder ce questionnement passera tout d’abord par une approche phénoménologique pour proposer une typologie d’expériences basée sur la spatialité et la corporéité. Cette typologie sera ensuite confrontée à la stratégie narrative jadis déployée tout au long du roman La Modification. En alliant sciences de la communication, narratologie et études littéraires, cette recherche met en lumière autant de procédés pour concevoir des expériences « faire-corps » avec un système de réalité virtuelle que de manières de le subvertir.
Étude des performances sémiotiques des usagers au sein de l’application de mise en contact Grindr
Authors: Mauvoisin Mélanie 
Published: May 2022

Cet article propose, à partir d’une approche anthropo-sémiotique, de décrire des logiques de présentation de soi (ethos ; Goffman, 1959 ; Amossy, 2010) déployées par les usagers de l’application de mise en contact Grindr, à travers des discours et des choix de figuration et d’en étudier leur articulation avec la praxis. Ces résultats sont issus d’une recherche doctorale qui prend en compte plus largement les manières de se dire homosexuel, des années 1930 à aujourd’hui. Dans cette perspective, nous proposons de répondre aux questions suivantes : Quelles sont les pratiques énonciatives opérées au sein de l’application Grindr ? Quelles sont les formes et le rôle de ces performances sémiotiques ? Et enfin, en quoi cela participe à définir une manière d’être ou non parmi les autres ?
Le Markdown, une praxis énonciative du numérique
Authors: Mpondo-Dicka Patrick 
Published: May 2022

Le Markdown est un lieu privilégié d’observation de ce que la théorie opérationnelle de l’écriture numérique (Crozat et al., 2011) appelle « la tension de la manifestation », c'est-à-dire la tension entre le niveau techno-applicatif des formats, des langages de programmation et des programmes, et le niveau sémio-rhétorique des interfaces. Nous choisirons l’exemple de l’avènement du Markdown, de son évolution, pour montrer, en acte, la praxis énonciative qui préside à ce lieu du dialogue humain-machine.
Culture numérique, culture de l’écrit
Authors: Guichard Éric 
Published: May 2022

Une définition précise de la « culture numérique » passe par une description de ceux qui participent à son élaboration et par un détour historique qui nous précise les termes de la culture de l’écrit. Les lettrés du numérique semblent plus répandus au sein des disciplines qui font un grand usage des ordinateurs et des réseaux. Leur culture « technique » leur permet d’élaborer une critique de l’internet et d’investir le champ des humanités numériques. Ils sont accompagnés par quelques représentants des sciences sociales et par des « hackers », plus proches de l’université qu’on ne le croit. En revanche, le grand public subit plus cette nouvelle culture qu’il n’y contribue. Car les multinationales de l’écrit sont les premiers façonneurs de cette culture de l’écrit contemporain, au point d’en dessiner les normes morales et politiques.
Pragmatique discursive du témoignage numériqueSexisme ordinaire dans le tumblr « Paye ta fac »
Authors: Wagener Albin 
Published: May 2022

L’objectif de cet article est d’examiner le fonctionnement de la pragmatique discursive au sein de l’environnement numérique d’un tumblr, dans le cas de la présentation de témoignage de sexisme dit « ordinaire » dans de l’enseignement supérieur français. Pour cela, nous utiliserons l’analyse lexicométrique et l’interprétation déictique du discours appliquées au tumblr « Paye ta fac ». À travers l’étude de ce corpus, nous souhaitons analyser la manière dont les contributeurs énoncent ces discours rapportés, mais également la façon dont les propos rapportés montrent l’institutionnalisation de comportements discriminatoires induisant une inégalité entre hommes et femmes au sein de rapports socialement normés comme hétérosexuels. Nous interrogeons ainsi la manière dont cette hiérarchie sexiste se dit, à travers des « boutades » prononcées en public et rapportées par d’autres locuteurs ou locutrices, comme système social discriminant, dans la mesure où il porte en son sein un rapport de pouvoir déséquilibré pour les enseignants concernés.
Le BIM : nouvelles formes de collaboration pour les acteurs du bâtiment ?
Authors: Chaudet Bruno 
Published: May 2022

Le secteur du bâtiment n’échappe pas aux injonctions de la collaboration et de la numérisation généralisée. Ces injonctions se matérialisent dans le BIM qui signifie Building Information Model, Modeling ou Management. Le BIM se présente comme un ensemble d’outils et de méthodes qui visent à améliorer le partage des informations et des connaissances entre les différents acteurs de l’acte de conception, de construction, de réhabilitation et de gestion des logements. Mais au-delà des promesses, le BIM peut-il faire émerger de nouvelles formes de collaboration pour les acteurs du bâtiment ? Quelles sont les pratiques actuellement observées ?
La cartographie participative au service des projets urbains : le dispositif Carticipe
Authors: Cambone Marie 
Published: May 2022

Cet article questionne les visions de la participation telles qu’elles se donnent à voir lorsque des collectivités territoriales font appel à des plateformes numériques en tant qu’outils d’aide à la décision. Le dispositif Carticipe étudié dans cet article, est une plate-forme cartographique sur laquelle les citoyens sont invités à déposer leurs propositions dans le cadre de concertations urbaines. Au-delà des promesses, l’usage d’un outil numérique permet-il d’encourager la participation citoyenne en la rendant plus accessible et ludique ? L’analyse proposée ici examine les concepts de participation, consultation, concertation et montre combien les spécificités techno-sémiotiques de la plate-forme jouent un rôle majeur dans la probabilité d’aboutissement d’un projet urbain.
L’instrumentation technique d’une politique participative, un travestissement des rapports de pouvoir ?
Authors: Vassor Mathilde 
Published: May 2022

Cet article traite de l’instrumentation d’une politique publique, le budget participatif de la Ville de Paris, qui permet aux Parisiens de proposer, amender et voter pour des projets qui seront ensuite réalisés par la municipalité. La participation est analysée à l’aune de la relation entre la volonté municipale de « rendre du pouvoir » à ses administrés et le fonctionnement technique du site Internet.L’article se concentre d’abord sur les représentations imaginaires qui fondent les discours légitimant le fonctionnement du budget participatif. Il s’intéresse ensuite à la manière dont la représentation de la participation est un moyen, pour la Mairie, de prouver la réussite du dispositif. Enfin, la représentation est considérée comme un moyen de mettre en scène un cadre municipal commun.
De la raison graphique à la raison computationnelle
Authors: Ferri Fabien 
Published: May 2022

Cet article vise à montrer comment une rupture en apparence aussi révolutionnaire que l’apparition des technologies numériques s’inscrit en réalité dans une profonde continuité avec ce qui les précèdent : la technologie graphique de l’écriture alphabétique. La machine de Turing, modèle théorique du fonctionnement d’un ordinateur, peut être vue rétrospectivement comme le produit terminal d’une profonde réflexion sur le rapport de l’homme à son papier et à son crayon. En décrivant les conditions historiques de possibilité de l’avènement d’une discipline nommée « intelligence artificielle », cet article propose une brève histoire de la raison instrumentée comme préalable nécessaire à une critique de la raison technoscientifique contemporaine.
L’IA, le brin d’herbe, la caresse et le regard
Authors: BACHIMONT Bruno 
Published: May 2022

L’IA est souvent présentée comme un modèle devenu un concurrent de l’intelligence humaine. Mais si on la caractérise qu’elle est une manière artificielle de résoudre des problèmes qui requièrent de la part des humains de l’intelligence, rien n’implique qu’il lui soit nécessaire de faire preuve d’intelligence. Dans cet article, nous abordons cette question à deux niveaux : à un niveau ontologique, la machine est-elle aussi intelligente que l’humain, ou l’humain aussi stupide qu’une machine ? à un niveau sociologique, la machine n’est-elle pas appelée à remplacer l’humain du fait de nos sociétés modernes dont la rationalité calculante confine les personnes à des tâches machinales et répétitives ? Nous argumentons que la machine reste ontologiquement stupide à la différence des êtres humains, les trois énigmes du brin d’herbe, de la caresse et du regard marquant un écart irréductible, mais que la véritable question est de savoir penser une société moderne misant sur l’intelligence humaine où la machine est son complément et non son concurrent.
Le sens, le vivant ou ce qui nous relie à la Terre
Authors: Pignier Nicole 
Published: May 2022

Les machines pourvues d’« I.A. » n’apprécient pas le milieu dans lequel elles se situent mais le captent en tant qu’ensemble de données que poussent les règles de calcul. Cela se passe sans concrescence, c’est-à-dire sans capacité à croître avec le milieu, phénoménologiquement comme biologiquement. Que signifie être humain vivant sur Terre ? L’écosémiotique nous permet de considérer les processus de perception que nous déployons, par lesquels nous habitons sur la Terre et nous sommes habités par elle. Les matrices organisationnelles de la perception constituent l’« arrière-plan » qui travaille Homo en amont et en aval des sensibilités culturelles. Chaque esthèsis, sensibilité individuelle, chaque esthésie, sensibilité collective, en interrelation continue, émergent à partir des manières particulières avec lesquelles les pôles schémiques sont mis en tension, de façon concrète, située, dans le lien à l’oikos.
Quand l’art cultive le numérique
Authors: Fourmentraux Jean-Paul 
Published: May 2022

Le Net art s’est développé à l’écart du monde réel, parodiant les institutions médiatiques et les modes de diffusion et de réception de l’art contemporain. Ses manifestations et inscriptions sur Internet ont promu des modes inédits de monstration et de propagation des œuvres. Cet article propose de décrire les ressorts et dilemmes de cette contre-culture : les modes d’occupation du réseau, les stratégies médiatiques et les dispositifs de détournements artistiques qui contribuent à l’émergence d’un monde de l’art centré sur l’Internet. Au croisement de l’anthropologie des techniques et des sciences de l’art, il s’agit de questionner ces pratiques numériques et leurs modes relationnels dans un contexte où la mise en œuvre d’art – indissociable de la pratique amateur – est articulée à une réflexion politique et critique sur les technologies numériques.
Culture maker, apprentissage coopératif et construction de la communauté
Authors: Marcoccia Michel 
Published: May 2022

Cet article est consacré à l’analyse d’une plateforme numérique pour makers : OuiAreMakers.com. À travers l’analyse pragmatique des tutoriels et des échanges produits par les utilisateurs de cette plateforme, cet article tente d’identifier les procédés visant à construire du lien social, à mettre en place des mécanismes d’apprentissage collaboratif et d’exprimer les valeurs de la communauté.
Apprendre la guitare sur YouTube
Authors: Roth Raphaël , Dufour Richard 
Published: May 2022

Cet article présente la collecte et l’analyse — à l’aide les logiciels Modalisa et Tropes — de 1867 commentaires d’abonnés d’un corpus de 10 vidéos pour « débutants ou grands débutants » à la guitare. Il s’appuie sur deux entretiens semi-directifs avec le créateur de la chaîne MrGalagomusic, premier vidéaste du web français en nombre d’abonnés qui propose des tutoriels d’apprentissage de la guitare. Il s’agit de comprendre comment la forme « tutoriel » permet le partage d’expériences, de savoirs, de compétences qui ne relèvent pas du schéma classique et linéaire de la transmission en Sciences de l’information et de la communication. Le « tuto » sur YouTube engage une communication du youtubeur vers l’internaute, de l’internaute vers le youtubeur ou de l’internaute vers un autre internaute par la possibilité de laisser un commentaire et d’y répondre. Il s’apparente davantage aux formes de communication orchestrale qui reposent sur l’interaction et constitue un objet pertinent pour comprendre les logiques de partage, d’échange, de contribution et de participation engagées sur les interfaces numériques et utile pour comprendre les nouveaux enjeux qui se fixent dans les dynamiques liées aux questions d’éducation artistique et culturelle.
L’éthique énonciative au cœur du design d’information et du datajournalisme
Authors: Pignier Nicole 
Published: May 2022

Les processus énonciatifs relevant de la praxis énonciative sont souvent considérés comme secondaires dans les processus d’interprétation des énoncés. Ils constituent pourtant la raison d’être du design d’information comme du datajournalisme. Le premier prétend, par une rhétorique de la reprise, « améliorer » l’efficience de l’énoncé premier en lui ôtant toute ambiguïté. Le second se fonde sur une rhétorique énonciative de la méprise faisant comme si les « données » étaient neutres et comme si leur traitement algorithmique révélait la vérité. Rhétorique de la reprise, rhétorique de la méprise, ces deux processus énonciatifs s’interpénètrent pour fonder l’énonciation journalistique.
Quand quantifier sert d’abord à qualifier
Authors: ROUMANOS Rayya 
Published: May 2022

Surcharge visuelle d’un côté, économie de mots de l’autre, « Allô Place Beauvau ? C’est pour un bilan (provisoire) », le projet de data-journalisme publié par Mediapart en 2019, interpelle à plus d’un titre. D’abord, par sa construction graphique qui favorise l’exploration dézoomée des données au détriment d’une inspection élémentaire. Ensuite, par l’effacement apparent de la parole du journaliste derrière une production visuelle qui engage les récepteurs à évaluer de manière autonome les incidents rapportés. Or, loin de proposer une lecture « ouverte » des faits, pourtant induite par l’approche statistique de la réalité et par le dispositif interactif mis en place par les concepteurs du projet, la data-visualisation fonctionne sur le régime de la confirmation plutôt que celui de la découverte. La navigation libre se retrouve, en réalité, corsetée par un horizon explicatif qui puise sa légitimité aussi bien dans le discours d’autorité journalistique qui le sous-tend que dans l’apparente objectivité d’une visualisation multiscalaire et chiffrée.
Historiciser et sociologiser les études sur le numérique. Porter le regard sur les processus historiques et les acteurs pour étudier les dispositifs web
Authors: Theviot Anaïs 
Published: May 2022

Cet article prend comme point de départ les écueils de la plupart des travaux sur le numérique : le manque de mise en perspective sociologique et historique.La focale portée sur le dispositif a conduit à un certain tropisme techniciste – qu’il soit utopiste ou critique – dont il s’agit de s’écarter ici. L’idée est de retourner la focale et de porter le regard en priorité sur les acteurs et les processus historiques, en prenant au sérieux les apports spécifiques des sciences sociales pour travailler les terrains du web. Autrement dit, il s’agit d’étudier le numérique avec un ancrage de chercheur en sciences sociales – et dans mon cas, de politiste.
A Kind of Magic
Authors: Desbois Henri 
Published: May 2022

La comparaison de la technique avec la magie est assez banale, souvent pour exalter par hyperbole la puissance de la première. Dans le cas du numérique, il arrive que la comparaison trouve son prolongement dans la fiction : en particulier dans la science-fiction, il n’est pas rare de voir l’informatique et la magie associées. Cette association peut prendre diverses formes, du simple développement de la métaphore au fantastique assumé. À partir des exemples de Vernor Vinge, William Gibson, et Charles Stross, on propose d’explorer quelques figures du merveilleux numérique et de montrer comment la double figure de l’illusionniste et du chaman est révélatrice des rapports ambigus que l’irrationnel entretient avec les techniques numériques.
Imaginaires, techniques et pratiques de l’écriture multimédia interactive
Authors: COLLET Laurent , Paquienséguy Françoise 
Published: May 2022

Les musées ont été, entre autres, des acteurs importants du développement des CD-ROM dits culturels dans les années quatre-vingt-dix, comme plus récemment d’applications dites e-albums sur smartphones et tablettes tactiles. Notre article montre d’une part que les interfaces des e-albums certes se nourrissent de l’imaginaire de concepteurs et designers, eux-mêmes usagers de dispositifs numériques qui les inspirent, au rang desquels les produits interactifs multimédias des années quatre-vingt-dix ont leur place. Il montre d’autre part, l’importance des usages développés dans des univers de référence antérieurs. En effet, nous faisons l’hypothèse que les interfaces sont des objets intermédiaires entre imaginaire, technique et pratique, c’est-à-dire : de représentation d’imaginaires, de leur traduction sur support, et de médiation entre pratiques anciennes et pratiques nouvelles.
« E-maginaires » éducatifs : nécessaires utopies ou inutiles innovations ?
Authors: Campillo-Paquet Valérie 
Published: May 2022

Cet article pose un regard critique sur la place de l’imaginaire dans le développement des technologies numériques dans l’enseignement supérieur français, durant les quinze dernières années. L’imaginaire est abordé suivant trois niveaux : individuel, collectif et social auxquels est ajouté un niveau supplémentaire, celui de l’imaginaire objectivé des projets nationaux. Plusieurs textes et discours officiels, relatifs à l’intégration du numérique dans l’enseignement supérieur ont été analysés d’un point de vue lexical, soulevant un vocabulaire argumentatif relevant de l’imaginaire. Celui-ci est croisé avec l’imaginaire qui apparaît dans les perceptions qu’ont les enseignants et des étudiants des technologies numériques dans leurs activités. La problématique met l’accent sur le rôle de ces imaginaires pluriels : une utopie nécessaire ou d’inutiles innovations ?
Signes et jouabilité : l’interface comme outil de ludicisation
Authors: Barnabé Fanny 
Published: May 2022

Comme en témoignent les récents travaux sur le sujet (Rao, 2008 ; Simonnot, 2008 ; l’ensemble des communications présentées au colloque Jeu et jouabilité à l’ère numérique), les chercheurs semblent aujourd’hui s’accorder sur le fait que le numérique possède une jouabilité intrinsèque (il est « ludogène », selon Vial, 2012) et que cette propriété n’est pas étrangère à l’actuelle généralisation des phénomènes de « gamification » ou de « ludicisation » (Genvo, 2011). Dans le prolongement de ces réflexions, cet article vise à interroger un aspect défini du rapport privilégié entre numérique et jeu, à savoir le rôle fondateur qu’y jouent les interfaces (tant graphiques que physiques). Nous tentons ici de démontrer, par le biais de divers exemples, la nature profondément jouable (c’est-à-dire susceptible de faire émerger un play) des différents types d’interface, mais aussi d’en questionner les causes : existe-t-il un fondement structurel qui pourrait expliquer cette affinité avec le ludique ? Dans ce but, les théories du jeu en tant que play sont croisées avec celles de l’interface pour y déceler l’existence de nombreuses redondances. L’hypothèse qui guide ce travail est que la jouabilité propre à ce dispositif médiateur tient davantage à sa nature sémiotique qu’à son appartenance au numérique. En effet, en tant que système de signes, l’interface est pourvue de deux caractéristiques qui la rendent propre à susciter une attitude ludique chez l’utilisateur : le second degré et l’augmentation du pouvoir faire.
De la jouabilité de l’art en tant que dispositif du contemporain
Authors: Verhaeghe Julien 
Published: May 2022

La notion de jeu investit tout le champ du social et des pratiques collectives, y compris celles de l’art. Il semble à cet égard que l’on ait assisté à une accélération du « devenir-jeu » de l’art, notamment lorsque divers artistes s’emparent du jeu pour le mettre en relief, ou bien pour en reprendre le vocabulaire. De là nous pouvons évoquer une « jouabilité de l’art », en interrogeant sa correspondance avec l’époque qui l’accueille. Dans cette optique, l’histoire de l’art participatif nous montre que les artistes ont pour souci de répondre à un double objectif. En premier lieu, il s’agit de s’affranchir des codes traditionnels de l’art, en repensant le rôle du spectateur. En second lieu, les artistes participatifs ont pour préoccupation de rester attentifs aux bouleversements épistémologiques introduits entre autres par la généralisation des technologies de la communication. La notion de jouabilité en art apparaît alors comme le processus qui permet à l’art d’être véritablement contemporain.