Dijital Çağda Spor Araştırmaları I
Authors: OpenAi GPT 3.5  , Alaeddinoğlu Muhammed Fatih , Sivrikaya Haluk , Alaeddinoğlu Vahdet , Savaş Buğra Çağatay , Yılmaz Hasan Hüseyin , Gençoğlu Cebrail , Asan Selim , Mavibaş Muhammet , Atasever Gökhan , Şirinkan Ahmet 
Published: September 2023

Değerli okuyucularımız, bugün sizlere "Dijital Teknoloji ve Spor İlişkileri" konusunu ele aldığımız bir kitapla karşınızdayız. Günümüzde dijital teknolojinin spor alanlarının etkileri oldukça önemli ve çeşitlidir. Bu kitapta, dijital teknolojinin sporun bütün alanlarında nasıl karşımıza çıkacak olan birbirinden değerli başlıklar ve içeriklere teknolojiyle nasıl bütünleştiği sunmuş olacağız. Okuyucusuyla buluşturduğumuz bu kitap bilimsel kaygılarla ve literatürün özgün kaynaklarıyla oluşturuldu. Kitabımızın açılış bölümü yapay zeka aracılığıyla oluşturuldu. Bu gelecekte biz bilim adamlarının başvuru kaynaklarının ne kadar ileri gidebileceğini ve yapay zeka okur yazarlığının çok önemli bir olgu ve değer kazanacağını görmemiz açısından kitabımızın vurgu noktalarından biridir.
Ayrıca kitabımızda yayınlanan makaleler açısından Erzurum da bulunan iki üniversitenin ortak bir amaçla bir araya gelmeleri adına da kitabımız bir ilk olma özelliği taşımaktadır.
Özellikle kitabımızın her bölümü için birbirinden değerli yazarların kaleme aldığı makale başlıklarına bakacak olursak, bölüm yazarlığını Dr. Fatih Alaeddinoğlu, Dr. Haluk Sivrikaya ve Doç. Dr. Vahdet Alaeddinoğlu’nun yaptıkları bölümde Dijital Teknoloji ve Spor Eğitim Programları yer almaktadır. Diğer bölüm yazarı olan Dr. Buğra Çağatay Savaş tarafından kaleme alınan makale de ise Dijital Pazarlama ve Spor Sponsorluğu başlığıyla spor olgusunun nasıl geliştirileceği işlenmiştir. Bir diğer bölümde ise Dr. Hasan Hüseyin Yılmaz Antrenman ve Müsabaka sırasında Performans takibi konusuyla ilgi çekici bir araştırmaya imza atmıştır. Yine araştırmacılarımızdan Dr. Cebrail Gençoğlu ve Dr. Selim Asan hocalarımız Dijital Çağda Sporcu Beslenmesi ve Yapay Zeka başlığıyla çok zevkli ve gelecekte en büyük araştırma konularından birine imza atmış oldular. Başka ilgi çekici bir konuya ise Dr. Muhammet Mavibaş hocamız imza atmıştır. Uluslararası Spor Organizasyonları ve Dijital Teknoloji Kullanım Etkileri günümüzün en büyük etki düzeyinde izleyicilere teknolojinin sunmuş oldukları fırsatları sunma konusunda başarılı bir çalışma yapmıştır. Son olarak Dr. Gökhan Atasever hocamız tarafından Performans Testleri ve Teknoloji konusunda bilimsel anlamda sporcuların takip edildiği araçlar ve teknolojik uygulamaları sunma konusunda etkileyici bir çalışmaya imza atmıştır.

Bu bağlamda Sporun Gelecekte Hangi Kavramlarla konumlanacağı ve dijital teknolojilerin spor yapanlara, izleyicilerine ve yöneticilerine hangi fırsatları sunacağı teknolojinin biz spor bilimciler tarafından nasıl algılandığı ile yakın ilişki içerisindedir. Özellikle merkezinde insanın olduğu ve sürekli değişim yaşayan bir varlıkla insandan öğrenen ve insana bağlı olarak gelişen bir olgunun karşılıklı nasıl bir etkileşimde olduğunun ortaya konulması ve sınırlarının belirlenmesi spor biliminin odak noktalarından biri olmaktadır. Bu kapsamda dijital teknoloji ve spor kavramının karşılıklı nasıl bir etkileşimde olduğu sorusunun cevaplarını aşağıdaki kavram başlıklarından anlayabiliriz.
Bu Kavram Başlıklar;

Dijital Teknolojinin Spor Etkileri:

Veri Analizi ve Performans İyileştirme: Sporcuların takibi ve analiz için kullanılan sensörler, giyilebilir cihazlar ve yazılımlar sayesinde, antrenörler ve sporcular daha odaklı ve hedefe yönelik çalışmalar yapabilir. Örneğin, GPS takip cihazları sayesinde sporcuların hareketlerini izlemek ve yorgunluk düzeylerini değerlendirmek mümkün oluyor.
Seyirci Deneyimi: Dijital teknoloji, spor izleme deneyimi dönüştü. Sanal gerçeklik (VR) ve artırılmış gerçeklik (AR) gibi teknolojiler, uygulamaya yönelik maçları farklı bir perspektiften izleme imkanı sunuyor. Ayrıca sosyal medya platformları sayesinde taraftar takımlarıyla daha yakın bir ilişki kurabiliyor ve maçlar hakkında anında bilgi alabiliyor.

E-Spor ve Dijital Teknoloji:

Yükselen Trend: E-Spor: E-Spor, dijital teknolojinin spor alanının yansımalarından biridir. Rekabetçi video oyunlarının profesyonel düzeydeki yarışmaları olarak ayarlanabilir bu alan, oyuncular arasında popülerliğini hızla artırıyor. E-Spor etkinlikleri büyük izleyici kitlesine ulaşıyor ve büyük ödüllü havuzlar oluşuyor.
Canlı Yayın ve Erişilebilirlik: E-Spor etkinlikleri, çevrimiçi platformlarda canlı olarak yayınlanarak her yaştan izleyiciye ulaşıyor. Dijital platformlar sayesinde herkes, herhangi bir yerden bu etkinliklere erişebiliyor, bu da sunumları artırıyor.

Dijital Teknoloji ve Yenilikçilik:

Spor Eğitimi ve Simülasyonlar: Dijital teknoloji, spor eğitiminde kullanılır. Sanal simülasyonlar sayesinde sporcular risk almadan çeşitli senaryolarda antrenman yapabilme ve katılabilmeleri geliştirilebiliyor.
Yenilikçi Spor Ekipmanları: 3D baskı teknolojisi gibi yenilikler, spor ekipmanlarının tasarımı ve üretimine dönüştü. Bu sayede daha hafif, dayanıklı ve kişiye özel olarak değiştirilebilmesi mümkün hale geldi.

Etik ve Güvenlik Konuları:

Veri Gizliliği ve Güvenlik: Giyilebilir cihazlar ve uygulamalar, kullanıcıların kişisel sağlık ve hareket etme topları. Bu işletmenin nasıl sanayi ve korunduğu, veri gizliliği ve güvenlik açısından önemli bir meseledir.
Dopingle Mücadelede Teknoloji: Dijital teknoloji, dopingle mücadelede hem olumlu hem de olumsuzluk neden olabilir. Yeni doping yöntemleri geliştirme riski olduğu gibi, bu teknolojilerin doping kontrolünün kullanılması da mümkündür.

Sonuç:
Dijital teknoloji ve spor ilişkisi, spor dünyasının ayrışması dönüştürülmüş durumda. Veri analizi, e-spor, gelişmiş alanlardaki teknolojik etkiler görülmektedir. Ancak bu ilişki beraberinde etik ve güvenlik politikaları da getiriyor. Önemli olan, günlük sporun gelişmesi ve yaygınlaştırılması için etik ve güvenlik politikalarına sadık kalmaktır.
Bu kitapta, "Dijital Teknoloji ve Spor İlişkileri" konusunu genel hatlarıyla ele almaya çalışmaktadır. Umarız spor bilimine ve spor dünyasına keyifli okumalar ve faydalı bilgiler sunabilmişizdir.