bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
การออกแบบเรขศิลป์เพื่อสร้างแบรนด์โดยใช้แนวคิดเพลงประกอบภาพยนตร์สตาร์วอร์ส
Authors:   , แก้วชูศรี พรวิธิต 
Published: September 2023

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อค้นหาแนวทางการออกแบบเรขศิลป์ที่เหมาะสมกับแบรนด์ประเภทต่างๆ เพื่อเป็นทฤษฎีทางเลือกสำหรับแบรนด์ โดยมีวิธีวิจัยคือ 1. ศึกษาและรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวกับเพลงประกอบภาพยนตร์สตาร์วอร์ส และประเภทแบรนด์ แล้วนำข้อมูลที่ได้มาสร้างเป็นเครื่องมือวิจัยที่ 1 สำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านดนตรี และผู้เชี่ยวชาญแบรนด์ในการสัมภาษณ์แบบกลุ่ม เพื่อคัดกรองเพลงที่เหมาะสมกับแต่ละประเภทแบรนด์ จากนั้น 2. ผู้วิจัยทำการวิเคราะห์และคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างภาพโฆษณาโดยการสุ่มตัวอย่างแบบเป็นระบบ แล้วจึงนำกลุ่มตัวอย่างที่ได้มาสร้างเป็นเครื่องมือวิจัยที่ 2 สำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านดนตรี และผู้เชี่ยวชาญด้านเรขศิลป์ในการสัมภาษณ์แบบกลุ่ม เพื่อคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างภาพโฆษณาที่เหมาะสมกับเพลงในแต่ละเพลง จากนั้น 3. ผู้วิจัยนำผลของกลุ่มตัวอย่างภาพโฆษณาที่ได้จากเครื่องมือวิจัยที่ 2 มาวิเคราะห์ร่วมกับแนวคิดการออกแบบโฆษณา 4 แนวคิด ได้แก่ 1) แนวคิดการสร้างสรรค์จุดจับใจในงานโฆษณา 2) แนวคิดการนำเสนอความคิดสร้างสรรค์โฆษณา 3) แนวคิดรูปแบบการใช้ภาพประกอบในงานโฆษณา และ 4) แนวคิดรูปแบบการจัดองค์ประกอบของภาพ จากนั้น 4. ผลวิเคราะห์ที่ได้มาสร้างเครื่องมือวิจัยที่ 3 เพื่อให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความถูกต้องของการวิเคราะห์ ผลสรุปงานวิจัยพบว่าเพลงประกอบภาพยนตร์สตาร์วอร์สนั้นสามารถใช้เป็นทฤษฎีทางเลือกสำหรับแบรนด์ ในการออกแบบเรขศิลป์ได้ โดยพบแนวทางในการออกแบบเรขศิลป์สำหรับแบรนด์จำนวน 8 ประเภทแบรนด์ ซึ่งแต่ละประเภทแบรนด์มีจำนวนเพลงที่เหมาะสมไม่เท่ากัน ตั้งแต่ 1 ถึง 5 เพลง โดยแต่ละเพลงจะมีผลสรุปเป็นแนวทางการออกแบบเรขศิลป์ครบทั้ง 4 แนวคิดแตกต่างกันตามความเหมาะสมกับแต่ละเพลง เมื่อมีการเลือกเพลงใดเพลงหนึ่งที่เหมาะสมกับแบรนด์ ก็จะได้แนวทางการออกแบบเรขศิลป์ 4 แนวคิดที่เหมาะสมกับตราสินค้าด้วย
การพัฒนากิจกรรมการสร้างประติมากรรมตัวละครดิจิทัลสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต
Authors:   , เจ๊ะเละ ยุทธวี 
Published: September 2023

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อศึกษากระบวนการสร้างประติมากรรมตัวละครดิจิทัลสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต 2. เพื่อพัฒนากิจกรรมการสร้างประติมากรรมตัวละครดิจิทัลสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต การวิจัยนี้เป็นรูปแบบการวิจัยและพัฒนา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยเป็นการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) แบ่งออกเป็น 4กลุ่ม ประกอบด้วย 1. ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบและสร้างสรรค์ตัวละครดิจิทัล จำนวน 7คน 2. อาจารย์ผู้สอนวิชาประติมากรรมตัวละครดิจิทัล จำนวน 7คน 3. สถาบันระดับอุดมศึกษาในรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก 3มิติ จำนวน 2แห่ง และ 4. นักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิตที่ลงเรียนในรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก 3มิติ จำนวน 10คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบสังเกตการสอน แบบสอบถาม แบบสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง และแบบประเมินความพึงพอใจ การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยการหาค่าเฉลี่ย ร้อยละ ความถี่ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา

ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้

1. การจัดการเรียนการสอนสร้างประติมากรรมตัวละครดิจิทัลในรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก 3มิติจากแบบสังเกตการสอน มี 4องค์ประกอบหลัก ประกอบด้วย 1.1 การเตรียมการสอน ได้แก่ ความพร้อมของผู้สอน สื่อประกอบเนื้อหาการสอน สภาพห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ และแหล่งสืบค้นข้อมูลออนไลน์ ได้แก่ สื่อประเภทข่าวสาร เนื้อหาจำเพาะ วิธีการ ตัวอย่างผลงาน 1.2 กระบวนการสอน จัดเนื้อหาการสอนสร้างชิ้นงานตั้งแต่สอนความรู้พื้นฐานสู่การสร้างสรรค์ชิ้นงานโดยประยุกต์ใช้เครื่องมืออย่างสร้างสรรค์ผ่านวิธีการสอนในแต่ละด้าน 1.3 การดำเนินการสอน ด้วยสื่อการสอนโดยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้าร่วมกัน 1.4 พฤติกรรมของผู้เรียน ประกอบด้วย ความสนใจของผู้เรียนระหว่างทำการสอนทั้งเชิงบวกและเชิงลบ

2. กระบวนการสร้างและวิธีการสอนสร้างประติมากรรมตัวละครดิจิทัล ครอบคลุมถึงกระบวนการทั้ง 5ด้าน ประกอบด้วย 2.1 ด้านการออกแบบตัวละคร 2.2 ด้านการวิเคราะห์แบบตัวละคร 2.3 ด้านการสร้างและตกแต่งชิ้นงาน 2.4 ด้านการสร้างความสมจริง และ 2.5 ด้านการประเมินผลงาน โดยใช้มีวิธีการสอนแบบบรรยาย สอนแบบคิดวิเคราะห์ สอนแบบอภิปรายผล สอนแบบสาธิตใช้ตัวอย่างประกอบ และสอนแบบสืบสวนสอบสวน

3. รูปแบบกิจกรรมสร้างประติมากรรมตัวละครดิจิทัล มีการจัดลำดับเนื้อหาโดยเริ่มจากการเตรียมความพร้อมสู่เทคนิคการสร้างสรรค์ เพื่อพัฒนาให้ผู้เรียนสามารถลงมือปฏิบัติได้ด้วยตนเอง เข้าใจวิธีการออกแบบสร้างชิ้นงานตามเวลาที่กำหนด ใช้ความคิดสร้างสรรค์ออกแบบสร้างตัวละครโดยประเมินดูจากความถูกต้องตามแนวคิดที่วางไว้ ผลการตรวจสอบรับรองคุณภาพกิจกรรมจากผู้ทรงคุณวุฒิ 3ท่าน อยู่ในระดับ มาก และผลการสำรวจความพึงพอใจต่อกิจกรรมหลังการทดลอง พบว่า ความพึงพอใจโดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก (x̄ = 4.33, S.D. = 0.49) ซึ่งประเด็นที่ผู้เรียนพึงพอใจมากที่สุด คือ ด้านเนื้อหา เรื่องความรู้เกี่ยวกับการสร้างประติมากรรมตัวละครดิจิทัลที่มากขึ้นหลังจากผ่านกิจกรรมดังกล่าว (x̄ = 4.80, S.D. = 0.40)
การประเมินผลมาตรการประหยัดพลังงานและการลดการปล่อยก๊าซเรือนกระจก ในอาคารสำนักงานและคอนโดมิเนียมพักอาศัย ด้วยการประเมินต้นทุนส่วนเพิ่มสุทธิของการลดการปล่อยคาร์บอน
Authors:   , ศรีเมือง กันตพงศ์ 
Published: September 2023

การใช้พลังงานของอาคารในช่วงการก่อสร้างและช่วงใช้งานอาคาร เป็นปัจจัยสำคัญที่ปล่อยก๊าซเรือนกระจกให้กับชั้นบรรยากาศโลก งานวิจัยนี้ เป็นการศึกษาประสิทธิภาพของมาตรการลดก๊าซเรือนกระจก เพื่อประเมินความคุ้มค่าของมาตรการที่มีในปัจจุบัน โดยทำการเก็บข้อมูลอาคารสำนักงานและอาคารคอนโดมิเนียมพักอาศัย เพื่อใช้เป็นแบบอาคารอ้างอิง และศึกษามาตรการในกลุ่มการออกแบบอาคารให้สอดคล้องกับสิ่งแวดล้อม กลุ่มวัสดุฉนวนผนัง กลุ่มวัสดุฉนวนหลังคา กลุ่มพลังงานทดแทน กลุ่มประสิทธิภาพของระบบปรับอากาศ รวมถึงกลุ่มระบบไฟฟ้าแสงสว่าง โดยศึกษาจากฐานข้อมูลค่าสัมประสิทธิ์การปล่อยก๊าซเรือนกระจก ICE Version 2 และค่าสัมประสิทธิ์การปล่อยก๊าซเรือนกระจก ปี พ.ศ.2563 ของประเทศไทย จากองค์บริหารจัดการก๊าซเรือนกระจก นำเสนอด้วยการประเมินต้นทุนส่วนเพิ่มสุทธิของการลดการปล่อยคาร์บอน

จากการศึกษาในช่วงอายุอาคาร 60 ปี พบว่า ในอาคารสำนักงาน การติดตั้งกระจกฉนวนกันความร้อน เป็นทางเลือกที่คุ้มค่ามากที่สุด เนื่องจากสามารถลดการปล่อยก๊าซเรือนกระจกลงร้อยละ 7.99% และมีค่าใช้จ่ายตลอดอายุอาคารลดลงร้อยละ 5.98% ในอาคารคอนโดมิเนียมพักอาศัย ทุกมาตรการมีประสิทธิภาพในการลดการปล่อยก๊าซเรือนกระจก ยกเว้นกลุ่มวัสดุฉนวนหลังคา การใช้ระบบปรับอากาศประหยัดไฟเบอร์ 5 3 ดาว เป็นทางเลือกที่คุ้มค่ามากที่สุด เนื่องจากสามารถลดการปล่อยก๊าซเรือนกระจกลงร้อยละ 10.37 และมีค่าใช้จ่ายตลอดอายุอาคารลดลงร้อยละ 1.31
การฝึกปรปักษ์เสมือนด้วยการรบกวนแบบถ่วงน้ำหนักโทเค็นในการจัดประเภทข้อความ
Authors:   , แซ่ลิ้ม ธีรพงศ์ 
Published: September 2023

การจัดประเภทข้อความ (Text classification) เป็นกระบวนการคัดแยกข้อความให้เป็นหมวดหมู่อย่างถูกต้อง ตัวแบบจำลองการฝึกอบรมล่วงหน้าโดยใช้ตัวเข้ารหัสแบบสองทิศจากทรานฟอร์เมอร์ หรือเรียกว่า BERT ช่วยทำให้ตัวแบบจำลองเรียนรู้บริบทของคำแบบสองทิศทาง ส่งผลให้สามารถจัดประเภทข้อความได้อย่างมีประสิทธิภาพและแม่นยำ ถึงแม้ว่าตัวแบบจำลอง BERT และตัวแบบจำลองที่เกิดขึ้นจากสถาปัตยกรรมนี้ จะสามารถจัดการงานด้านการประมวลผลทางธรรมชาติได้อย่างยอดเยี่ยม แต่กลับพบว่าตัวแบบจำลองนี้ยังพบเจอปัญหา Overfitting กล่าวคือ เมื่ออยู่ในสถานการณ์ที่ชุดข้อมูลในการฝึกอบรมมีจำนวนตัวอย่างน้อย ตัวแบบจำลอง BERT จะให้ความสนใจไปที่คำบางคำมากเกินไปจนไม่สนใจบริบทของประโยค จนทำให้ตัวแบบจำลองไม่สามารถทำนายข้อมูลในชุดการทดสอบได้ถูกต้อง ซึ่งส่งผลในประสิทธิของตัวแบบจำลองลดลง ดังนั้นในงานวิทยานิพนธ์ฉบับนี้จึงเสนอแนวทาง วิธีการฝึกปรปักษ์เสมือนด้วยการรบกวนแบบถ่วงน้ำหนักโทเค็น ซึ่งรวมการรบกวนสองระดับเข้าด้วยกัน ได้แก่ การรบกวนระดับประโยค และการรบกวนแบบถ่วงน้ำหนักโทเค็น เพื่อสร้างการรบกวนที่มีความละเอียดกว่าการฝึกปรปักษ์เสมือนแบบดั้งเดิม ที่อาศัยเพียงการรบกวนระดับประโยคเท่านั้น วิธีการนี้จะช่วยให้ตัวแบบจำลองสามารถเรียนรู้โทเค็นที่สำคัญในประโยค จากการทดลองบนเกณฑ์มาตรฐานการประเมินความเข้าใจภาษาทั่วไป (GLUE) แสดงให้เห็นว่าวิธีการที่นำเสนอสามารถเพิ่มประสิทธิภาพของตัวแบบจำลองโดยได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 79.5 ซึ่งมีประสิทธิภาพเหนือกว่าตัวแบบจำลอง BERT และสามารถแก้ไขปัญหา Overfitting ในชุดข้อมูลขนาดเล็ก
การเปรียบเทียบประสิทธิภาพของวิธีทดแทนค่าสูญหายในข้อมูลพหุระดับ: การประยุกต์ใช้กับการวิเคราะห์ความเหลื่อมล้ำทางการศึกษา
Authors:   , ฉิมสุด นวลรัตน์ 
Published: September 2023

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อเปรียบเทียบประสิทธิภาพของวิธีทดแทนค่าข้อมูลสูญหาย 3 วิธี ได้แก่วิธี MI-FCS, วิธี RF และวิธี Opt.impute ซึ่งประกอบด้วย วิธี Opt.knn , Opt.tree, วิธี Opt.svm, และวิธี Opt.cv โดยใช้การจำลองข้อมูลและนำผลที่ได้มาประยุกต์ใช้กับข้อมูลจริง (2) เพื่อวิเคราะห์ความเหลื่อมล้ำทางการศึกษา ด้วยโมเดลพหุระดับโดยใช้ข้อมูลที่มีการทดแทนค่าสูญหาย และเปรียบเทียบผลที่ได้ กับการวิเคราะห์ความเหลื่อมล้ำทางการศึกษาที่ไม่ได้ทดแทนค่าสูญหาย ผลการวิจัยพบว่า (1) จากการพิจารณาผลการเปรียบเทียบประสิทธิภาพของวิธีทดแทนค่าสูญหายโดยใช้การจำลองข้อมูลในภาพรวม จะพบว่าส่วนใหญ่วิธีทดแทนค่าสูญหาย Otp.impute มีแนวโน้มให้ประสิทธิภาพสูงที่สุด รองลงมาคือ วิธีทดแทนค่าสูญหาย RF และวิธีทดแทนค่าสูญหาย MI – FCS ตามลำดับ (2) ผู้วิจัยรวบรวมข้อมูลทุติยภูมิของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จากสถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (สทศ.) ปีการศึกษา 2563 จำนวน 2,109 โรงเรียนที่อยู่ในสังกัดสำนักเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา(สพม.) นำวิธีทดแทนค่าสูญหายที่ได้จากการจำลองข้อมูลมาประยุกต์ใช้กับข้อมูลทุติยภูมิดังกล่าว ผลการวิจัย จะพบว่าสัดส่วนของนักเรียนที่ครอบครัวขาดแคลนทุนทรัพย์และไม่ได้พักอาศัยอยู่กับบิดามารดาระดับโรงเรียน ส่งผลกระทบต่อผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักเรียนระดับโรงเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ โดยผลกระทบที่เกิดขึ้นสะท้อนให้เห็นถึงความเหลื่อมล้ำทางการศึกษา และเมื่อเปรียบเทียบผลที่ได้กับการวิเคราะห์ความเหลื่อมล้ำทางการศึกษาที่ไม่ได้ทดแทนค่าสูญหาย แสดงให้เห็นว่าหากนำข้อมูลวิเคราะห์ผลการวิจัยโดยไม่คำนึงถึงค่าสูญหาย หรือตัดค่าสูญหายทิ้ง อาจจะส่งผลกระทบต่อการประมาณค่าพารามิเตอร์ที่แท้จริง อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ หรือไม่สามารถอนุมานไปสู่ประชากรได้อย่างถูกต้องและแม่นยำ
รอยสึกบนฟันกรามของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมในวงศ์ย่อย Caprinae จากสมัยไพลสโตซีนและปัจจุบันของประเทศไทย
Authors:   , อยุธยา จักรีทิพย์ 
Published: September 2023

สัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมในวงศ์ย่อย Caprinae สามชนิด ได้แก่ เลียงผาใต้ (Capricornis sumatraensis) กวางผาจีน (Naemorhedus griseus) และกวางผาหิมาลัย (Naemorhedus goral) ปรากฎหลักฐานการกระจายตัวในประเทศไทยสมัยไพลสโตซีน อย่างไรก็ตาม ปัจจุบันกวางผาหิมาลัยได้สูญพันธุ์ไปจากประเทศไทยแล้ว เพื่อบ่งบอกนิเวศวิทยที่เปลี่ยนแปลงไปในอดีตจนถึงปัจจุบันของสัตว์กลุ่มนี้ รอยสึกบนฟันกรามจึงถูกนำมาใช้เพื่อการศึกษาอาหาร รููปแบบการกินอาหาร และนิเวศวิทยาบรรพกาลของสัตว์ในวงศ์ย่อย Caprinae ผู้วิจัยศึกษาตัวอย่างจาก 4 แหล่งขุดค้นซากดึกดำบรรพ์ในประเทศไทย ที่มีอายุระหว่างสมัยไพลสโตซีนตอนกลางถึงตอนปลาย ได้แก่ ถ้ำผาบ่อง, บ้านโคกสูง, ถ้ำวิมานนาคินทร์ และเพิงผาถ้ำลอด รวมไปถึงตัวอย่างปัจจุบันจากพิพิธภัณฑ์และเขตรักษาพันธุ์สัตว์ป่าทั้งหมด 10 แห่ง โดยเก็บข้อมูลค่าดัชนีความสูงตัวฟัน (hypsodonty index: HI), รอยสึกระดับ mesowear I และ II, และรอยสึกระดับ microwear จากฟันกราม ผลการศึกษาพบว่า รอยสึกระดับ mesowear และค่า HI บ่งชี้ว่าเลียงผาและกวางผาทั้งในปัจจุบันและไพลสโตซีนกินใบไม้และหญ้า โดยเลียงผาใต้มีแนวโน้มการกินใบไม้มากกว่าชนิดอื่น ผลการศึกษารอยสึกระดับ microwear จากทั้งตัวอย่างปัจจุบันและไพลสโตซีนพบว่า เลียงผาใต้กินใบไม้อ่อนนุ่ม ขณะที่กวางผาจีนและกวางผาหิมาลัยกินใบไม้และหญ้าที่มีความแข็ง เมื่อพิจารณาผลการศึกษาที่ได้ร่วมกับค่าไอโซโทปเสถียรของธาตุคาร์บอนจากงานวิจัยก่อนหน้า อาจกล่าวได้ว่า เลียงผาใต้ในสมัยไพลสโตซีนกินใบไม้อ่อนนุ่มทั้งประเภท C3, C3/C4, และ C4 อยู่อาศัยได้ทั้งป่าทึบและทุ่งหญ้า กวางผาจีนในสมัยไพลสโตซีนกินใบไม้และหญ้าประเภท C4 ที่มีความแข็ง อาศัยในทุ่งหญ้าเปิด สำหรับกวางผาหิมาลัยในสมัยไพลสโตซีนกินใบไม้และหญ้าประเภท C4 หรือ C3/C4 และอาศัยในทุ่งหญ้าเปิด ผลการศึกษาสามารถสรุปแนวโน้มการเปลี่ยนแปลงนิเวศวิทยาของสายพันธุ์เลียงผาและกวางผาได้ว่า เลียงผาและกวางผาสมัยไพลสโตซีนอาศัยในทุ่งหญ้าเปิดมากกว่าประชากรในปัจจุบัน ซึ่งอาจเป็นผลจากการเปลี่ยนแปลงของสภาพแวดล้อมจากอดีตจนถึงปัจจุบัน และการรุกรานของมนุษย์ตั้งแต่สมัยไพลสโตซีนที่ส่งผลให้จำนวนประชากรลดลง
ความยืดหยุ่นทางอารมณ์และปัจจัยที่เกี่ยวข้องของอาสาสมัครสภากาชาดไทยโรงพยาบาลจุฬาลงกรณ์
Authors:   , นาคเลขา กัญญาภัค 
Published: September 2023

การวิจัยนี้เป็นงานวิจัยเชิงพรรณนาเพื่อศึกษาความยืดหยุ่นทางอารมณ์และปัจจัยที่เกี่ยวข้องของอาสาสมัครสภากาชาดไทย โรงพยาบาลจุฬาลงกรณ์ จำนวน 287 คน โดยเครื่องมือที่ใช้มี 5 ส่วน ได้แก่ แบบสอบถามข้อมูลพื้นฐานทั่วไป แบบสอบถามความยืดหยุ่นทางอารมณ์ แบบสอบถามอาการวิตกกังวลและอาการซึมเศร้าฉบับภาษาไทย แบบประเมินการสนับสนุนทางสังคม ประเมินการเลี้ยงดู แบบสอบถามภาวะหมดไฟ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ สถิติ Chi-square, independent samples t-test, Pearson’s correlation Coefficient และ Linear Regression Analysis ผลการศึกษา พบว่ากลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง 241 ราย คิดเป็นร้อยละ 86.0 ส่วนใหญ่มีอายุอยู่ในช่วง 60-69 ปี จำนวน 159 ราย คิดเป็นร้อยละ 55.4 อาสาสมัครส่วนใหญ่มีระดับความยืดหยุ่นทางอารมณ์อยู่ในระดับปกติ (ร้อยละ 54.7) รองลงมาได้แก่ ระดับสูงกว่าปกติ (ร้อยละ 39.4) และ ระดับต่ำกว่าปกติ (ร้อยละ 5.1) โดยปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับความยืดหยุ่นทางอารมณ์ได้แก่ ประวัติโรคประจำตัว อาชีพ ระยะเวลาในการเป็นอาสาสมัคร รายได้ สถานภาพสมรส วุฒิการศึกษา เงินเดือน ประเภทของงานอาสาสมัคร (มี 3 ด้าน ได้แก่ ด้านการบรรเทาด้านรับบริจาคโลหิตและอวัยวะ, ด้านการประสานงาน , และ ด้านงานบริการทางการแพทย์และสุขอนามัย) ภาวะหมดไฟด้านความอ่อนล้าทางอารมณ์ การได้รับความช่วยเหลือจากเจ้าหน้าที่สภากาชาดไทย และ ความพึงพอใจในการปฏิบัติงานในตำแหน่งอาสากาชาด
ความสัมพันธ์ของ งานศิลปะ สภาวะอารมณ์ และ ภาวะซึมเศร้า
Authors:   , พีระชัยภานันท์ ปิยาภัสร์ 
Published: September 2023

ความเป็นมา: ความคิดสร้างสรรค์ในงานศิลปะมีส่วนเกี่ยวข้องกับปัญหาสุขภาพจิต แต่จากการศึกษาที่ผ่านมาส่วนใหญ่ไม่ได้กล่าวถึงความสัมพันธ์โดยตรงระหว่างลักษณะทางกายภาพของงานศิลปะ สภาวะทางอารมณ์ และภาวะซึมเศร้าในการวิจัยเชิงปริมาณ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเนื้อหาภาษาไทย

วัตถุประสงค์: การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อใช้ผลจากการประเมินงานศิลปะ เพื่อตรวจสอบความเชื่อมโยงระหว่างสภาวะทางอารมณ์ ความซึมเศร้า และงานศิลปะ ที่สามารถบอกถึงสัญญาณของภาวะซึมเศร้าในลักษณะทางกายภาพของงานศิลปะ

วิธีการศึกษา: เป็นงานวิจัยเชิงพรรณา โดยคัดเลือกนักศึกษาจากมหาวิทยาลัยศิลปะในประเทศไทยจำนวน 89 คน ที่สามารถสร้างสรรค์งานจิตรกรรม โดยใช้แบบสอบถามต่อไปนี้: แบบสอบถามข้อมูลส่วนบุคคล แบบประเมินภาวะซึมเศร้า(PHQ-9) และงานศิลปะของนักเรียนถูกรวบรวมเป็นไฟล์ดิจิทัลและประเมินโดยใช้แบบวัดงานศิลปะ (RizbA) สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ สถิติเชิงพรรณนา Chi-square, Mann-Whitney U test, Pearson Correlation, multiple regression และใช้การเรียนรู้ด้วยเครื่อง Machine Learning

ผลการศึกษา : การทำนายภาวะซึมเศร้าระหว่างปัจจัยส่วนบุคคลและลักษณะทางศิลปะถือว่ามีประสิทธิภาพในการทำนายภาวะซึมเศร้า (AUC = 0.742) ซึ่งประกอบด้วยการแสดงออกทางศิลปะ 6 ด้าน ได้แก่ การแสดงภาพในรูปแบบกราฟิก การใช้สีที่ไม่สดใส รูปทรงธรรมชาติและเส้นโค้งที่ปรากฏน้อย พื้นที่ว่างที่ไม่ได้ใช้งานในภาพ การจัดวางองค์ประกอบแนวตั้ง และการแสดงออกทางภาพที่ไม่ชัดเจน แม่นยำ

สรุปผลการศึกษา: การทำนายภาวะซึมเศร้าโดยใช้ลักษณะทางกายภาพของงานศิลปะถือว่ามีประสิทธิภาพที่ดี ซึ่งลักษณะทางกายภาพของงานศิลปะจะเป็นประโยชน์ต่อการรักษาทางสุขภาพจิตต่อไป อย่างไรก็ตามประสิทธิภาพในการทำนายควรพัฒนาโดยการเพิ่มตัวอย่างข้อมูล ในแง่ของหัวข้อที่ใช้ในงานศิลปะ และเพิ่มจำนวนผู้เข้าร่วมการวิจัยในอนาคต
การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้พลศึกษาโดยใช้การเรียนรู้เชิงรุกร่วมกับการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐานเพื่อส่งเสริมส่งสมรรถภาพทางกายผ่านการคิดเชิงระบบของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย
Authors:   , เนียมโภคะ กัณฑิมา 
Published: September 2023

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้พลศึกษาโดยใช้การเรียนรู้เชิงรุกร่วมกับการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐานเพื่อส่งเสริมสมรรถภาพทางกายผ่านการคิดเชิงระบบของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย 2) ศึกษาประสิทธิผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้พลศึกษาโดยใช้การเรียนรู้เชิงรุกร่วมกับการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐานเพื่อส่งเสริมสมรรถภาพทางกายผ่านการคิดเชิงระบบของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ดำเนินการโดยศึกษาแนวคิดการเรียนรู้เชิงรุกและการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน นำข้อมูลที่ได้มาวิเคราะห์และสังเคราะห์เป็นรูปแบบการจัดการเรียนรู้และตรวจสอบคุณภาพของรูปแบบจากผู้ทรงคุณวุฒิ การศึกษาประสิทธิผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ ดำเนินการโดยนำไปทดลองใช้กับนักเรียน กลุ่มตัวอย่าง 2 กลุ่ม จากนักเรียนโรงเรียนในสังกัดกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม ในเขตกรุงเทพมหานคร เป็นเวลา 8 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและทดสอบค่าที (t-test) ที่ระดับความมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

ผลการวิจัยพบว่า 1) รูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นมีองค์ประกอบดังนี้ (1) หลักการของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวความคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้ (2) วัตถุประสงค์ของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่คาดหวังให้เกิดขึ้น (3) ขั้นตอนการดำเนินการจัดการเรียนรู้โดยกำหนดวิธีการปฏิบัติในแต่ละกิจกรรมให้ชัดเจน (4) การวัดและประเมินผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ 2) ผลการประเมินประสิทธิผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้พลศึกษา (1) กลุ่มทดลอง มีค่าเฉลี่ยของคะแนนสมรรถภาพทางกายหลังการทดลองสูงกว่าก่อนทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ (2) กลุ่มทดลองมีค่าเฉลี่ยของคะแนนการคิดเชิงระบบหลังการทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
การพัฒนาโปรแกรมส่งเสริมทักษะ EF และสมรรถนะการเคลื่อนไหวของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลายโดยใช้แนวคิดการเต้นเชิงสร้างสรรค์ร่วมกับสตอรี่ไลน์
Authors:   , ประกอบมาศ ปาริชาต 
Published: September 2023

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาโปรแกรมส่งเสริมทักษะ EF (Executive Function) และสมรรถนะการเคลื่อนไหวของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลายโดยใช้แนวคิดการเต้นเชิงสร้างสรรค์ร่วมกับสตอรี่ไลน์ 2) ประเมินประสิทธิผลของโปรแกรมส่งเสริมทักษะ EF (Executive Function) และสมรรถนะการเคลื่อนไหวของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลายโดยใช้แนวคิดการเต้นเชิงสร้างสรรค์ร่วมกับสตอรี่ไลน์ที่พัฒนาขึ้น กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย จำนวน 48 คน ได้จากการสุ่มอย่างง่ายใน 1 โรงเรียนที่สมัครใจเข้าร่วมโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นและผ่านเกณฑ์คัดเข้า วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบที

ผลการวิจัยพบว่า 1) โปรแกรมที่พัฒนาขึ้นประกอบด้วยกิจกรรม 8 กิจกรรม คือ (1) โจรสลัดตะลุยเกาะมหาสมบัติ (2) เงื่อนไขของหมีตัวใหญ่ (3) เพลิงอัคคี (4) แมงมุมยักษ์ผู้เฝ้าประตู (5) แรดเผือกริมลำธาร (6) กำแพงเยลลี่ผลไม้ (7) สัญลักษณ์วงสีแดง (8) เต้นเฉลิมฉลอง ซึ่งมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด 2) ประสิทธิผลของโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นส่งผลให้ค่าเฉลี่ยของทักษะ EF (Executive Function) และสมรรถนะการเคลื่อนไหวของนักเรียนกลุ่มทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุมในระยะหลังการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และค่าเฉลี่ยของทักษะ EF (Executive Function) และสมรรถนะการเคลื่อนไหวของนักเรียนกลุ่มทดลองหลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
ผลการจัดการเรียนรู้พลศึกษาโดยใช้เทคนิคคำถามแบบ อาร์ ซี เอ ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการคิดเชิงประยุกต์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น
Authors:   , เพ็ชรประดิษฐ์ วัชรภูมิ 
Published: September 2023

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการคิดเชิงประยุกต์ก่อนและหลังการทดลองของนักเรียนกลุ่มทดลอง 2) เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการคิดเชิงประยุกต์หลังการทดลองของนักเรียนกลุ่มทดลองกับนักเรียนกลุ่มควบคุม กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 30 คน โดยแบ่งออกเป็น 2 กลุ่ม กลุ่มทดลอง 15 คน และกลุ่มควบคุม จำนวน 15 คนกลุ่มทดลองได้รับการจัดการเรียนรู้พลศึกษาโดยใช้เทคนิคคำถามแบบ อาร์ ซี เอ และกลุ่มควบคุมได้รับการเรียนรู้พลศึกษาแบบปกติ เครื่องมือในการทดลองได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้พลศึกษาโดยใช้เทคนิคคำถามแบบ อาร์ ซี เอ จำนวน 8 แผน มีค่าดัชนีความสอดคล้องเท่ากับ 1.00 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านความรู้ คุณธรรม เจตคติ ทักษะกีฬา และสมรรถภาพทางกาย มีค่าดัชนีความสอดคล้องเท่ากับ 1.00 และแบบทดสอบการคิดเชิงประยุกต์มีค่าดัชนีความสอดคล้องเท่ากับ 1.00 ดำเนินการทดลองระยะเวลา 8 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 1 วัน วันละ 50 นาที ทำการทดสอบโดยวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านความรู้ คุณธรรม เจตคติ ทักษะกีฬา และสมรรถภาพทางกาย และแบบทดสอบการคิดเชิงประยุกต์วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย (Mean) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) ทดสอบความแตกต่างของคะแนนเฉลี่ยด้วยค่าที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า1) ค่าเฉลี่ยของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการคิดเชิงประยุกต์หลังการทดลองของนักเรียนกลุ่มทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ค่าเฉลี่ยของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการคิดเชิงประยุกต์ หลังการทดลองของกลุ่มควบคุมไม่แตกต่างจากก่อนการทดลอง2) ค่าเฉลี่ยของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการคิดเชิงประยุกต์หลังการทดลองของนักเรียนกลุ่มทดลองสูงกว่านักเรียนกลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
ความสัมพันธ์ระหว่างการเปิดรับข่าวสาร การรับรู้ ทัศนคติ และแนวโน้มพฤติกรรมการสูบบุหรี่ไฟฟ้าของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา
Authors:   , มุ่งหมาย อารักษ์ 
Published: September 2023

การวิจัยครั้งนี้เป็นการศึกษาเชิงวิเคราะห์แบบภาคตัดขวาง มีวัตถุประสงค์การวิจัยเพื่อ ศึกษาระดับการเปิดรับข่าวสาร การรับรู้ ทัศนคติ และแนวโน้มพฤติกรรมการสูบบุหรี่ไฟฟ้าของนักเรียนมัธยมศึกษา ศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างการเปิดรับข่าวสาร การรับรู้ ทัศนคติ กับแนวโน้มพฤติกรรมการสูบบุหรี่ไฟฟ้าของนักเรียนมัธยมศึกษา และศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างการเปิดรับข่าวสาร การรับรู้ ทัศนคติ และแนวโน้มพฤติกรรมการสูบบุหรี่ไฟฟ้าของนักเรียนมัธยมศึกษากลุ่มตัวอย่าง จำนวน 600 คนจากนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายในเขตพื้นที่กรุงเทพมหานคร โดยสุ่มด้วยวิธีแบบแบ่งชั้น เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบสอบถามออนไลน์ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติบรรยายการทดสอบไคสแควร์ และสถิติสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์เพียร์สันผลการวิจัยพบว่ากลุ่มตัวอย่างมีการเปิดรับข่าวสารอยู่ในระดับน้อย การรับรู้และทัศนคติระดับปานกลาง และแนวโน้มพฤติกกรมการสูบบุหรี่ไฟฟ้าอยู่ในระดับมาก ด้านความสัมพันธ์กับปัจจัยลักษณะทั่วไป: การเปิดรับข่าวสารมีความสัมพันธ์กับ ระดับชั้น พฤติกรรมการสูบบุหรี่ธรรมดา และรายได้ที่ได้รับจากผู้ปกครอง การรับรู้มีความสัมพันธ์รายได้ที่ได้รับจากผู้ปกครอง ทัศนคติมีความสัมพันธ์กับระดับชั้น พฤติกรรมการสูบบุหรี่ธรรมดา และรายได้ที่ได้รับจากผู้ปกครอง และแนวโน้มพฤติกรรมการสูบบุหรี่ไฟฟ้ามีความสัมพันธ์กับปัจจัยด้านระดับชั้น ด้านอายุ ด้านพฤติกรรมการสูบบุหรี่ธรรมดาและปัจจัยด้านรายได้ที่ได้รับจากผู้ปกครองด้านความสัมพันธ์กับแนวโน้มพฤติกรรมการสูบบุหรี่ไฟฟ้า: การเปิดรับข่าวสารมีความสัมพันธ์เชิงลบขนาดต่ำ (r =-0.12) การรับรู้ไม่มีความสัมพันธ์ (r = 0.00) และทัศนคติมีความสัมพันธ์เชิงบวกขนาดกลาง (r = 0.65)
การพัฒนาโปรแกรมลดจริยธรรมหลุดตามแนวคิดลักษณะมุ่งอนาคตควบคุมตน และการเรียนรู้แบบฉากทัศน์เป็นฐานสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย
Authors:   , นันทบุรมย์ สุรไกร 
Published: September 2023

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. พัฒนาโปรแกรมลดจริยธรรมหลุดตามแนวคิดลักษณะมุ่งอนาคตควบคุมตน และการเรียนรู้แบบฉากทัศน์เป็นฐานสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย 2. ศึกษาประสิทธิผลของโปรแกรม วิธีการดำเนินงานวิจัยมี 4 ระยะ ได้แก่ ระยะที่ 1 การศึกษาสภาพและปัญหา โดยการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ระยะที่ 2 การพัฒนาโปรแกรม โดยการสังเคราะห์เอกสารและงานวิจัยเพื่อนำมาพัฒนาโปรแกรม การหาคุณภาพของโปรแกรม และการทดลองนำร่อง วิเคราะห์ข้อมูลจากเอกสารและงานวิจัย การตรวจสอบความตรงเชิงโครงสร้างของโปรแกรม และปรับปรุงตามข้อเสนอแนะของผู้ทรงคุณวุฒิ และการวิเคราะห์ผลการทดลองนำร่องโดยการวิเคราะห์เนื้อหาจากข้อมูลเชิงคุณภาพ ระยะที่ 3 การหาประสิทธิผลโดยการทดลองใช้โปรแกรมโดยรูปแบบการทดลองแบบหนึ่งกลุ่มทดลอง ทดสอบก่อน ระหว่าง และหลังเรียนด้วยโปรแกรมจำนวน 5 ครั้ง กับกลุ่มตัวอย่างโดยการเลือกแบบเฉพาะเจาะจงจำนวน 37 คนเข้าสู่กลุ่มทดลอง โดยมีเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 1. แบบทดสอบจริยธรรมหลุดแบบคู่ขนานที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้น 2. แบบสัมภาษณ์ 3. แบบบันทึกการเรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณโดยใช้คะแนนจากแบบทดสอบจริยธรรมหลุดโดยใช้สถิติแบบบรรยาย และสถิติวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว (One-way ANOVA) และวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณจากแบบทดสอบจริยธรรมหลุด การสัมภาษณ์ และการบันทึกการเรียนรู้โดยการวิเคราะห์เนื้อหา ระยะที่ 4 การปรับปรุงและพัฒนาโปรแกรม ผลการวิจัยปรากฏว่า

1. โปรแกรมมีหลักการ 6 ข้อ ได้แก่ 1) การนำผู้เรียนเผชิญสถานการณ์ที่มีความขัดแย้ง 2) การให้ผู้เรียนวางแผนอนาคตตามสถานการณ์ 3) การช่วยเหลือผู้เรียนในการสร้างทางเลือกเพื่อตัดสินใจ 4) การสนับสนุนให้ผู้เรียนกำกับติดตามตนเอง 5) การอภิปรายผลการเรียนรู้ 6) การสรุปผลการเลือก โปรแกรมมีขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ในแต่ละฉากทัศน์ 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ขั้นเผชิญสถานการณ์และปัญหา 2) ขั้นรับรู้ตนเอง 3) ขั้นวางแผนมุ่งอนาคตและสร้างทางเลือก 4) ขั้นดำเนินการตามแผนการมุ่งอนาคต 5) ขั้นอภิปรายถึงสาเหตุและผลของการตัดสินใจ 6) ขั้นสร้างกรอบทางจริยธรรม โปรแกรมประกอบไปด้วยกิจกรรมการเรียนรู้จำนวน 4 หน่วยการเรียนรู้ หน่วยการเรียนรู้ละ 3 ฉากทัศน์รวมจำนวน 12 ฉาก ระยะเวลาจัดกิจกรรมฉากทัศน์ละ 100 นาที รวมระยะเวลาของโปรแกรมทั้งหมด 12 สัปดาห์

2. ผลการศึกษาประสิทธิผลของโปรแกรมปรากฎว่า 2.1) ผู้เรียนที่เข้าร่วมโปรแกรมมีจริยธรรมหลุดระหว่าง และหลังการเรียนรู้ด้วยโปรแกรมน้อยกว่าก่อนการเรียนรู้ด้วยโปรแกรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2.2) ก่อนการเรียนรู้ด้วยโปรแกรมผู้เรียนมีจริยธรรมหลุดด้านการให้เหตุผลทางจริยธรรมหรือการตัดสินทางจริยธรรมที่ผิดจริยธรรมสูง แต่ระหว่างและหลังการเรียนรู้ด้วยโปรแกรมผู้เรียนมีการให้เหตุผลที่บิดเบือนลดลง เนื่องจากมีการปรึกษาหารือเพื่อหาทางออกที่เหมาะสมกับผู้ที่เกี่ยวข้องทุกฝ่ายที่สูงขึ้น