bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Implementasi SCRUM pada Pengembangan Aplikasi Sistem ADI STETSA SMAN 4 Malang: Bidang Kesiswaan
Authors: Rifai Muhammad , Wibawa Aji , Zaeni Ilham , Setiawan Dony 
Published: July 2023

The development of an information system for SHS 4 Malang, including the field of student, was made to facilitate the management of data relating to students, parents, teachers, and employees. Student rights and responsibilities, including extracurricular activities, reporting breaches, and compassion initiatives, are governed by studentship. Agile development is being done in this project using the SCRUM methodology. The advantages of SCRUM are that it can save cost, time, and can cope with change. Five research sprints covering the period of December 20, 2021, to December 30, 2022, were completed. In sprint three, the student field worked on. This study's output is an information system for SMAN 4 Malang's student affairs. The report, kindness project, and extracurricular activities are the three features. These features are at the request of the person in charge of the student affairs field.
Pengembangan sistem informasi untuk SMAN 4 Malang, termasuk bidang kesiswaan, dibuat untuk memudahkan pengelolaan data yang berkaitan dengan siswa, orang tua, guru, dan karyawan. Kesiswaan mengatur hak dan kewajiban siswa, seperti kegiatan ekstrakurikuler, pelaporan pelanggaran, dan proyek kebaikan. Pengembangan ini menggunakan metode agile dengan kerangka kerja SCRUM. Kelebihan dari SCRUM yaitu dapat menghemat biaya, waktu, dan dapat mengatasi perubahan. Penelitian ini dilakukan dari tanggal 20 Desember 2021 sampai 30 Desember 2022, dengan total lima sprint. Bidang kesiswaan dikerjakan pada sprint tiga. Hasil dari penelitian ini adalah sistem informasi untuk bidang kesiswaan di SMAN 4 Malang. Terdapat 3 fitur yaitu laporkan, proyek kebaikan, dan kegiatan ekstrakurikuler. Fitur-fitur tersebut telah sesuai dengan permintaan penanggung jawab bidang kesiswaan.
Implementasi SCRUM pada Pengembangan Aplikasi Sistem ADI STETSA SMAN 4 Malang : Bidang Sarana Prasarana
Authors: Raihan Kevin , Wibawa Aji , Zaeni Ilham , Salim Afifah 
Published: July 2023

Educational facilities and infrastructure are all equipment/facilities used in the learning process to achieve educational goals. Educational facilities and infrastructure have a function to support the learning process carried out by students and teachers in the classroom. Management of educational facilities and infrastructure is a management activity that begins with planning needs, procurement, inventory, storage, school maintenance efficiently and on target. An example of the implementation of facilities and infrastructure management activities is at SMAN 4 Malang, where the facilities and infrastructure management activities carried out are data collection of goods and rooms catalogs as well as data collection of borrowed goods and rooms. Management of facilities and infrastructure at SMAN 4 Malang is difficult because of the large amount of data that must be managed. The development of the ADI STETSA Information System (Digital Application Studium Et Sapientia) for SMAN 4 Malang was developed using the SCRUM method because in this method everyone can adaptively overcome complex problems while productively and creatively producing high-value products. The process of developing the ADI STETSA information system was carried out in 5 sprints. The resulting information system can be used for infrastructure services at SMAN 4 Malang.
Sarana dan prasarana pendidikan adalah semua perlengkapan/fasilitas yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan. Sarana dan prasarana pendidikan memiliki fungsi untuk mendukung proses pembelajaran yang dilakukan siswa dan guru di dalam kelas. Pengelolaan sarana dan prasarana pendidikan merupakan kegiatan manajemen yang dimulai dengan perencanaan kebutuhan, pengadaan, inventarisasi, penyimpanan, pemeliharaan sekolah secara efisien dan tepat sasaran. Contoh pelaksanaan kegiatan pengelolaan sarana dan prasarana terdapat di SMAN 4 Malang, dimana kegiatan pengelolaan sarana dan prasarana yang dilakukan adalah pendataan katalog barang dan ruangan serta pendataan barang dan ruangan yang dipinjam. Pengelolaan sarana dan prasarana di SMAN 4 Malang sulit dilakukan karena banyaknya data yang harus dikelola. Pengembangan Sistem Informasi ADI STETSA (Aplikasi Digital Studium Et Sapientia) untuk SMAN 4 Malang dikembangkan dengan menggunakan metode SCRUM karena dalam metode ini setiap orang dapat secara adaptif mengatasi masalah kompleks sambil secara produktif dan kreatif menghasilkan produk bernilai tinggi. Proses pengembangan sistem informasi ADI STETSA dilakukan sebanyak 5 sprint. Sistem informasi yang dihasilkan dapat digunakan untuk layanan sarana prasarana di SMAN 4 Malang.
Implementasi SCRUM pada Pengembangan Aplikasi Sistem ADI STETSA SMAN 4 Malang: Bidang Adiwiyata
Authors: Zaman Khafit , Wibawa Aji , Zaeni Ilham , Sunaifah Ivatus 
Published: July 2023

The digitization of SMAN 4 Malang by developing the ADI STETSA system, including adiwiyata, aims to make it easier for adiwiyata staff to process data on adiwiyata activities. As well as making it easier for school residents to find information on adiwiyata activities. The method applied in this research is the SCRUM method. This method contains six stages, namely product backlog, sprint planning, sprint backlog, daily SCRUM, sprint review and sprint retrospective. The sprint planning stage to the sprint retrospective stage is called a sprint, which is done repeatedly. The SCRUM method has advantages in the process of checking and changes that can be made as needed. During the development of the information system, discussions were held with Mrs. Ivatus Sunaivah, as the person in charge of the adiwiyata field at SMAN 4 Malang. The ADI STETSA application was resolved during five sprints. Adiwiyata in the development of the ADI STETSA information system consists of 14 features that are in accordance with the school's request. The information system can be accessed by students, teachers, and employees on a mobile application. Meanwhile, Adiwiyata staff can access it through the web admin.
Digitalisasi SMAN 4 Malang dengan mengembangkan sistem ADI STETSA, termasuk bidang adiwiyata, bertujuan untuk mempermudah staf adiwiyata mengolah data kegiatan adiwiyata. Serta memudahkan warga sekolah untuk mengetahui informasi kegiatan adiwiyata. Metode yang diterapkan pada penelitian ini adalah metode SCRUM. Metode ini berisi enam tahapan, yaitu product backlog, sprint planning, sprint backlog, daily SCRUM, sprint review dan sprint retrospective. Tahap sprint planning hingga sprint retrospective disebut sprint, yang dilakukan secara berulang. Metode SCRUM memiliki kelebihan pada proses pengecekan dan perubahan yang dapat dilakukan sesuai kebutuhan. Selama pengembangan sistem informasi, diskusi dilakukan bersama Ibu Ivatus Sunaifah, selaku penanggung jawab bidang adiwiyata SMAN 4 Malang. Penelitian ini menghasilkan aplikasi ADI STETSA dengan pengerjaan selama lima sprint. Bidang adiwiyata pada pengembangan sistem informasi ADI STETSA terdiri dari 14 fitur yang telah sesuai dengan permintaan sekolah. Sistem informasi dapat diakses oleh siswa, guru, dan karyawan pada aplikasi mobile. Sedangkan staf adiwiyata dapat mengakses melalui web admin.
Implentasi Scrum pada Pengembangan Aplikasi Sistem ADI STETSA SMAN 4 Malang: Bidang Unit Penjamin Mutu
Authors: Syauqi Muhammad , Wibawa Aji , Zaeni Ilham , Rahayu Liliek 
Published: July 2023

The information system developed is called the Digital Studium et Sapientia Application (ADI STETSA). The development of this information system is a form of collaboration between the State Senior High School 4 Malang and the State University of Malang. The development of administrative services at State Senior High School 4 Malang is still manual. Therefore, an information system is needed. The purpose of developing the ADI STETSA information system in the field of Quality Assurance Unit (UPM) is to assist administrative data processing. The features developed in the UPM field are assignment decrees (SK) and UPM book materials. An information system developed on the website platform and the android operating system. The development of this information system uses the scrum method. This information system is carried out by ten people with divided teams. The work on the development of the academic information system was carried out in five sprints which were carried out in stages. This work is managed with the scrum framework which makes it more efficient. The results of the development of the ADI STETSA information system are information systems, Software Requirements Specifications (SKPL), and user manuals.
Sistem informasi yang dikembangkan bernama Aplikasi Digital Studium et Sapienta (ADI STETSA). Pengembangan sistem informasi ini merupakan bentuk kerjasama antara Sekolah Menengah Atas Negeri (SMAN) 4 Malang dengan Universitas Negeri Malang. Pengembangan layanan administrasi di SMAN 4 Malang masih bersifat manual. Oleh Karena itu, dibutuhkan sistem informasi. Tujuan pengembangan sistem informasi ADI STETSA pada bidang Unit Penjamin Mutu (UPM) untuk membantu pengolahan data administrasi. Fitur yang dikembangkan pada bidang UPM yaitu surat keputusan (SK) tugas dan bahan buku UPM. Sistem informasi dikembangkan pada platform website dan sistem operasi android. Pengembangan sistem informasi ini menggunakan metode scrum. Sistem informasi ini dikerjakan oleh sepuluh orang dengan tim yang telah dibagi. Pengerjaan pengembangan sistem informasi akademik ini dilakukan lima sprint yang dilakukan bertahap. Pengerjaan ini dikelola dengan kerangka kerja scrum yang menjadikan lebih efisien. Hasil keluaran dari pengembangan sistem informasi ADI STETSA yaitu sistem informasi, Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL), dan buku panduan penggunaan.
Sistematika Filsafat Menurut Ontologi, Epistemologi, dan Aksiologi dalam Artificial Intelligence
Authors: Dedes Khen , Wibawa Aji , Budiarto Laksono 
Published: July 2023

Artificial Intelligence (AI) has now made progress in research and development. The philosophy of science plays a big role in the advancement of AI. Understanding AI can be started by understanding aspects of ontology, epistemology, and axiology as these three things are indications of the elaboration of philosophy. Each method given to each component in AI will influence AI itself and us as users. Therefore, if AI wants to have human-level intelligence, ability, and reasoning, it requires more knowledge and insight from philosophers. Because the philosophers who had previously studied and observed so formed a philosophy. This article will present an overview of the current systematic philosophy of science with artificial intelligence (AI).
Artificial Intelligence (AI) saat ini telah mengalami kemajuan dalam penelitian dan pengembangan. Filsafat ilmu berperan besar dalam kemajuan AI. Memahami AI dapat dimulai dengan memahami aspek ontologi, epistemologi, dan aksiologi sebagaimana ketiga hal tersebut merupakan indikasi penjabaran dari filsafat. Setiap metode yang diberikan pada setiap komponen pada AI akan memberikan pengaruh pada AI sendiri dan kita sebagai pengguna. Maka dari itu jika AI ingin memiliki kecerdasan, kemampuan, dan penalaran setingkat manusia, membutuhkan pengetahuan dan pandangan lebih dari para filsuf. Karena para filsuf yang telah lebih dahulu mempelajari dan mengamati sehingga terbentuk sebuah filsafat. Artikel ini akan menampilkan gambaran tentang sistematika filsafat ilmu dengan kecerdasan buatan (AI) saat ini.
Hakikat Epistemologi Artificial Intelligence
Authors: Azizah Desi , Wibawa Aji , Budiarto Laksono 
Published: July 2023

Artificial Intelligence, commonly abbreviated as AI, is a scientifically intelligent entity created by humans. The entity is embedded into a machine, thus making the machine seem capable of thinking on its own to decide. The definition of AI can be viewed from two approaches, namely a scientific approach (A Scientific Approach) and an engineering approach (An Engineering Approach). The way artificial intelligence works is by combining a large amount of data, with a process that is fast, iterative and has an intelligent algorithm. Artificial intelligence is closely related to philosophy because both use concepts that have the same name and these include intelligence, action, consciousness, epistemology, even free will. Artificial intelligence has advantages and disadvantages.
Artificial Intelligence yang biasa disingkat dengan AI adalah sebuah entitas cerdas secara ilmiah yang diciptakan oleh manusia. Entitas tersebut di tanamkan ke dalam sebuah mesin, sehingga membuat mesin tersebut seolah-olah mampu berpikir sendiri untuk mengambil sebuah keputusan. Pengertian AI dapat ditinjau dari dua pendekatan yaitu pendekatan ilmiah (A Scientific Approach) dan pendekatan teknik (An Engineering Approach). Cara kerja dari artificial intelligence ini adalah dengan menggabungkan sejumlah data yang terbilang cukup besar, dengan proses yang terbilang cepat, berulang serta memiliki algoritma yang cerdas. Kecerdasan buatan memiliki keterkaitan yang erat dengan filsafat karena keduanya menggunakan konsep yang memiliki nama yang sama dan ini termasuk kecerdasan, tindakan, kesadaran, epistemologi, bahkan kehendak bebas. Kecerdasan buatan memiliki kelebihan dan kekurangan.
Komparasi Algoritma WOA, MFO dan Genetic pada Optimasi Evolutionary Neural Network dalam Menyelesaikan Permainan 2048
Authors: Armanto Hendrawan , Setiabudi Kevin , Pickerling C 
Published: July 2023

Neural network optimization using evolutionary algorithms is an interesting research topic. But right now, there are not much research in this topic that focused on Game, especially 2048. The 2048 game is one of the interesting games to study considering that the level of difficulty of this game will increase when the value of the resulting number increases. In addition, this game is also not limited by time but can be played continuously until the game ends. Neural network and tree are 2 architectures that can be used to play 2048 but require a long training time if you want to play well. In this study, this problem was optimized by an evolutionary algorithm (3 algorithms used in this study: Genetic Algorithm, WOA, and MFO). With this optimization, the best weight will be obtained in either the NN or Tree architecture to produce good intelligence in playing 2048. After going through various trials, it is concluded that the combination with the NN architecture is better than the Tree architecture and the WOA and MFO algorithms have succeeded in optimizing the architecture with better than the genetic algorithm.
Optimasi neural network menggunakan algoritma evolutionary adalah topik penelitian yang menarik akan tetapi tidak banyak penelitian terkait hal ini yang berfokus pada game terutama game 2048. Game 2048 adalah salah satu game yang menarik untuk diteliti mengingat tingkat kesulitan permainan ini akan semakin meningkat disaat nilai angka yang dihasilkan semakin tinggi. Selain itu, permainan ini juga tidak dibatasi oleh waktu melainkan dapat dimainkan terus menerus hingga permainan berakhir. Neural network dan tree adalah 2 arsitektur yang dapat digunakan untuk memainkan 2048 akan tetapi membutuhkan waktu training yang lama jika ingin bermain dengan baik. Lama training tersebut yang pada penelitian ini dioptimasi oleh algoritma evolutionary (3 algoritma yang digunakan pada penelitian ini: Algoritma Genetic, WOA, dan MFO). Dengan adanya optimasi ini maka akan diperoleh bobot terbaik baik pada arsitektur NN ataupun Tree sehingga menghasilkan kecerdasan yang baik dalam memainkan 2048. Setelah melalui berbagai ujicoba maka disimpulkan bahwa kombinasi dengan arsitektur NN lebih baik dibandingkan dengan arsitektur Tree dan algoritma WOA dan MFO berhasil mengoptimasi arsitektur dengan lebih baik dibandingkan algoritma genetic.
Generating Mosaic Image Using Color Feature Extraction for Content Based Image Retrieval
Authors: Pranoto Yuliana 
Published: July 2023

This research aims to create an image mosaic from a collection of images by utilizing color feature extraction with CBIR (Content Based Image Retrieval) technique. Some of the things to be considered in CBIR are the selection of the color model, how to represent color features, and metrics for calculating the distance between color features. The system consists of two main parts, preprocessing and image mosaic generating. In the preprocessing stage, image quantization is performed on images in the dataset, then the results are saved to a file that will be used in the image mosaic generating stage. We use two types of color quantization, 27 colors and 64 colors. In the image mosaic generating stage, the input image is divided into many small images (called image tiles), the size of which is adjusted to the size of the dataset. To obtain candidate images, the LCH (Local Color Histogram) values of each image tile are calculated using a certain scheme. Those schemes are 4-block separated, 4-block overlapped, and 5-block. MOSS or DOSS algorithm is used to determine the most similar image for each image tile. Based on the experiments that have been carried out, the 4-block overlapped scheme and 64 color quantization provide the most similar image mosaic.
Penelitian ini berusaha untuk membentuk image mosaic dari kumpulan gambar dengan memanfaatkan ekstraksi fitur warna dengan teknik CBIR (Content Based Image Retrieval). Beberapa hal yang menjadi perhatian dalam CBIR adalah pemilihan model warna, bagaimana merepresentasikan fitur warna, dan metric untuk menghitung jarak antara fitur warna. Sistem terdiri dari dua bagian utama, yaitu tahap preprocessing dan tahap generate image mosaic. Pada tahap preprocessing dilakukan image quantization pada gambar dalam dataset, kemudian hasilnya disimpan ke dalam file yang nantinya digunakan dalam tahap generate image mosaic. Kami menggunakan dua macam color quantization, yaitu 27 warna dan 64 warna. Pada tahap generate image mosaic, input gambar dipotong-potong menjadi banyak gambar kecil (disebut image tile), yang ukurannya disesuaikan dengan ukuran dataset. Untuk mendapatkan kandidat gambar, diambillah nilai LCH (Local Color Histogram) dari setiap image tile dengan menggunakan skema tertentu. Skema pembagian tersebut adalah 4 block separated, 4 block overlapped, dan 5 block. Kemudian ditentukan satu gambar yang paling mirip untuk setiap image tile, dengan menggunakan algoritma MOSS atau DOSS. Dari percobaan yang telah dilakukan, skema 4 block overlapped dan 64 color quantization menghasilkan image mosaic yang paling mirip.
Aplikasi Music Streaming Menggunakan Flutter dilengkapi Music Recognizer
Authors: Setyaningsih Eka , Chandra Iwan , William William 
Published: July 2023

Considering the current development of music streaming services, not many are equipped with a search facility using the music recognizer. Even though there are not a few service users who search for songs only based on the song snippet or the humming tone of the song in question, without knowing the title or artist of the song. Based on this, in this study, a mobile music streaming application was created equipped with a music recognizer using audio fingerprinting that utilizes spectrogram imagery and hash data from audio. The testing process was carried out in 3 scenarios: the first scenario was a recognized test in a quiet environment, and out of 90 trials the results obtained an accuracy of 96.6 percent. The second scenario is to recognize the song in a noisy environment, from 90 trials, the accuracy is 93.3 percent. The third scenario is to recognize the song by humming or humming, from 90 trials, the accuracy is 55.5 percent. All of these trials were carried out by 10 participants with a composition of 5 males and 5 females. Each participant will test the application made with 3 scenarios. Each scenario will be tested for 3 songs with different genres.
Menilik perkembangan layanan music streaming saat ini, belum banyak yang dilengkapi dengan fasilitas pencarian dengan memanfaatkan music recognizer. Padahal tidak sedikit pengguna layanan yang melakukan pencarian lagu hanya berdasarkan potongan lagu atau humming nada dari lagu yang bersangkutan, tanpa mengetahui judul atau penyanyi lagu tersebut. Berdasarkan hal tersebut, maka pada penelitian ini dibuatlah sebuah aplikasi mobile music streaming yang dilengkapi dengan music recognizer dengan audio fingerprinting yang memanfaatkan citra spectrogram dan data hash dari sebuah audio. Untuk proses ujicobanya dilakukan dalam 3 skenario: skenario pertama dilakukan uji coba recognize pada lingkungan yang hening, dari 90 kali uji coba mendapatkan hasil akurasi 96,6 persen. Skenario kedua yaitu dengan melakukan recognize pada lagu di lingkungan yang bising, dari 90 kali uji coba mendapatkan hasil akurasi 93,3 persen. Skenario ketiga yaitu dengan melakukan recognize pada lagu dengan humming atau bersenandung, dari 90 kali uji coba mendapatkan hasil akurasi 55,5 persen. Semua uji coba ini dilakukan oleh 10 peserta dengan komposisi 5 laki-laki dan 5 perempuan. Setiap peserta akan menguji aplikasi yang dibuat dengan 3 skenario. Pada setiap skenarionya akan diujikan 3 lagu dengan genre yang berbeda-beda.
Peran Etika dalam Teknologi Informasi
Authors: Dedes Khen , Prasetya Aji , Laksana Eko Pramudya , Ramadhani Lisa , Setia Vira 
Published: July 2023

Information technology is one means that can facilitate the search for information and communication. Currently the use of information technology is increasingly widespread, but its use cannot be separated from the crimes that can approach every user. The use of information technology cannot be separated from the ethics that accompany or guide its users. In everyday life, the use of information technology is inseparable from security threats in the internet world or what is often known as Cyber ​​Crime. Therefore, ethics and a constitution are needed that can protect users from various kinds of threats that arise. According to the discussion above, it can be concluded that information technology cannot be used without ethics and accompanying laws because ethics and laws can protect users from various crimes. So, this article will discuss what are the roles of ethics and some violations of the code of ethics that occur in the use of information technology.
Teknologi Informasi merupakan salah satu sarana yang dapat memudahkan dalam pencarian informasi dan berkomunikasi. Saat ini penggunaan teknologi informasi sudah semakin meluas, namun penggunaannya tidak dapat terlepas dari kejahatan-kejahatan yang dapat menghampiri setiap penggunanya. Penggunaan teknologi informasi juga tidak bisa terlepas dari etika-etika yang menjadi pendamping atau pegangan bagi penggunanya. Dalam kehidupan sehari-hari, Penggunaan teknologi informasi tidak terlepas dari ancaman keamanan di dunia internet atau yang sering dikenal dengan Cyber Crime. Oleh karena itu, dibutuhkan etika-etika dan UUD yang dapat melindungi pengguna dari berbagai macam ancaman-ancaman yang muncul. Menurut pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa teknologi informasi tidak bisa digunakan tanpa adanya etika-etika dan undang-undang yang mendampinginya karena etika dan undang-undang dapat melindungi antar penggunanya dari berbagai macam kejahatan. Sehingga, artikel ini akan dibahas apa saja peran-peran etika dan beberapa pelanggaran kode etik yang terjadi dalam penggunaan teknologi informasi.