bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Perspektif Estetika Timur terhadap Ritual Rambu Solo’ Suku Toraja
Authors: Bonggaminanga Putri Isydora 
Published: January 2025

AbstrakPerspektif estetika digunakan sebagai cara pandang untuk memahami keindahan dan seni. Ritual Rambu Solo adalah bagian dari warisan budaya dan seni yang dijaga secara turun-temurun oleh masyarakat suku Toraja. Artikel ini bertujuan untuk mengeksplorasi serta memahami keindahan dan seni dalam ritual Rambu Solo Suku Toraja dari sudut pandang estetika Timur. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kepustakaan, dengan penggunaan data dari riset pustaka tanpa memerlukan pengumpulan data lapangan, dan menerapkan teknik analisis untuk mendapatkan data yang valid. Penelitian ini mengusung tiga perspektif estetika Timur, yaitu Cina, Jepang, dan India. Hasil penelitian menunjukkan kesamaan dalam perspektif estetika dari Cina, Jepang, dan India dalam mengakui hubungan penting antara manusia dan alam, serta nilai spiritualitas dalam upacara pemakaman Rambu Solo Suku Toraja. Ritual ini melibatkan rangkaian upacara yang kompleks untuk menghormati orang yang telah meninggal. Penggunaan seni, tarian, musik, dan simbolisme alamiah dalam ritual ini menggambarkan penghargaan terhadap alam dan kesinambungan spiritual. Kata kunci: perspektif, estetika timur, ritual rambu solo, suku toraja. AbstractIn the field of aesthetics, perspective is used to understand beauty and art. The Rambu Solo ritual is one of the cultural and artistic traditions passed down through generations among the Toraja people. This article aims to explore and comprehend the beauty and artistry of the Rambu Solo ritual of the Toraja people from the perspective of Eastern aesthetics. The research methodology employed is a literature review method, utilizing existing scholarly works without requiring field research, and relying on analytical techniques to ensure the validity of the data obtained. This study presents three Eastern aesthetic perspectives: namely, Chinese, Japanese, and Hindu. The research findings provide an understanding that the aesthetic perspectives from China, Japan, and India share a common recognition of the significance of the relationship between humans and nature, as well as the spiritual value within the Rambu Solo funeral ceremony of the Toraja people. This ritual involves a series of intricate ceremonies to honor the deceased. This ritual's utilization of art, dance, music, and natural symbolism signifies reverence for nature and spiritual continuity.
Program Selendang Sutera sebagai Media Kreativitas untuk Menanamkan Solidaritas dan Rasa Kebangsaan Mahasiswa Nusantara
Authors: Arindyasari Putu Ayu , Pusparini Ni Made Tirta Baira , Rohmah Irta Hayyin Nur , Luthfiana Alfiya Mar'ata , Winarti Tutik 
Published: January 2025

AbstrakTulisan ini bertujuan untuk mendeskripsikan Program Gelar Budaya Etnis Selendang Sutera yang diselenggarakan Dinas Kebudayaan (Kundha Kabudhayan) DI Yogyakarta yang melibatkan 34 IKPM di Yogyakarta. Fokus kajian dilakukan pada bentuk sajian karya seni dan perannya dalam menanamkan rasa solidaritas dan kebangsaan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang disajikan dalam bentuk deskriptif analitik. Adapun tahap penelitian yang dilakukan meliputi tahap pra-lapangan, pengumpulan data, analisis data, dan penyusunan tulisan. Hasil yang didapat yaitu, bentuk sajian Program Gelar Budaya Etnis Selendang Sutera dari tahun ke tahun tidak pernah lepas dari akar budaya tradisi daerahnya. Bentuk sajian tampak pada pemilihan tema, komposisi penari, pola lantai, property, dan musik yang digunakan. Terdapat beberapa pengembangan bentuk pola gerak tari tradisi menjadi gerak kreasi baru, serta pengembangan komposisi bentuk seperti lifting/akrobatik sesuai dengan jiwa jaman para pelakunya. Gelar Budaya Etnis Selendang Sutera merupakan ajang bagi generasi muda Indonesia yang sedang menimba ilmu di Yogyakarta untuk bersatu, mempererat solidaritas kelompok maupun bersama untuk kemajuan negara dan bangsa. Kata kunci: Selendang Sutera, IKPM, solidaritas, kebangsaan AbstractThis article describes the Gelar Budaya Etnis Selendang Sutera Program, organized by the DI Yogyakarta Culture Service (Kundha Kabudhayan), which involves 34 IKPM in Yogyakarta. The focus of the study was on the form of presentation of works of art and its role in instilling a sense of solidarity and nationality. This research uses qualitative methods, which are presented in analytical descriptive form. The research stages include pre-field, data collection, data analysis, and writing preparation. The results obtained are that the presentation of the Silk Shawl Ethnic Cultural Degree Program from year to year has never been separated from the traditional cultural roots of the region. The form of the presentation can be seen in the choice of theme, composition of dancers, floor pattern, props, and music used. There are several developments in the form of traditional dance movement patterns into new creative movements, as well as the development of compositional forms such as lifting/acrobatics in accordance with the spirit of the times of the performers. The Gelar Budaya Etnis Selendang Sutera Program event is an opportunity for the young generation of Indonesia studying in Yogyakarta to unite, strengthen group solidarity, and work together for the country's and nation's progress. Keywords: Selendang Sutera, IKPM, solidarity, nationality
Perancangan Video Animasi tentang Pencegahan Konsumsi Daging Anjing di Masyarakat Perkotaan
Authors: Lazuardy Mahesa Bintang , Suwasono Arief Agung , Utama Aditya 
Published: January 2025

AbstrakPerdagangan hewan merupakan isu yang sudah lama terjadi di Indonesia, namun menjadi masalah yang lebih besar apabila perdagangan tersebut mengancam kesehatan masyarakat, perdagangan daging hewan ekstrim seperti anjing, kelelawar dan biawak berpotensi membawa berbagai penyakit serta masalah moralitas pada masyarakat. Setelah mengumpulkan berbagai data dari jurnal, berita, dan gerakan-gerakan sosial yang sudah dilakukan oleh berbagai organisasi animal welfare, aspek yang bisa dihimbaukan untuk mengurangi perdagangan hewan di sekitar kehidupan masyarakat adalah menghimbau konsumen akan bahaya hewan tersebut kepada kesehatan masyarakat. Untuk memberikan presentasi yang menarik dan dapat memberikan skenario terburuk dari tindakan masyarakat tersebut, perancangan dengan media animasi dipilih. Analisis yang menggunakan metode 5W + 1H untuk perancangan animasi ini. Animasi final menyampaikan cerita akan masyarakat yang mengkonsumsi hewan berbahaya dan menerima akibatnya, diakhiri dengan infografis untuk memperjelas hasil risetKata kunci: edukasi, isu sosial, penyakit, perdagangan hewan, animasi AbstractDesigning an Animation Video about Preventing Dog Meat Consumption in Urban Communities. Animal trafficking is an issue that has been going on in Indonesia for a long time, but it becomes a bigger problem if the trade threatens public health. The trade-in meat from extreme animals such as dogs, bats, and monitor lizards has the potential to bring various diseases and moral problems to society. After collecting various data from journals, news, and social movements that various animal welfare organizations have carried out, the aspect that can be proposed to reduce animal trade in people's lives is to alert consumers to the dangers of these animals to public health. A design using animation media was chosen to provide an interesting presentation and the worst-case scenario of people's actions. Analysis using the 5W + 1H method for designing this animation. The final animation tells the story of people who consume dangerous animals and suffer the consequences, ending with an infographic to explain the research results.Keywords: education, social issues, diseases, animal trade, animation
Penggunaan Found Objects sebagai Media Pembelajaran Musik Kelas XII di SMAN 1 Unggulan Muara Enim
Authors: Tamba Lasti Yuliana 
Published: January 2025

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk meneliti proses dan juga hasil dari penggunaan found objects sebagai media pembelajaran musik. Keterbatasan fasilitas instrumen musik dan kurangnya SDM yang berlatar belakang musik, membuat pembelajaran musik di SMAN 1 Unggulan Muara Enim sedikit terhambat. Pemilihan media pembelajaran yang tepat, akan membantu proses belajar mengajar meskipun fasilitas instrumen musik yang dimiliki terbatas. Found objects atau benda-benda di sekitar yang mudah dijangkau, dapat dijadikan sebagai media pembelajaran musik. Pedagogi dijadikan sebagai pendekatan dalam metode pembelajaran untuk mengenal hal-hal baru. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa siswa sangat antusias dan bersemangat selama proses pembelajaran, sangat tertarik pada saat belajar, mampu bekerjasama dan berinteraksi dengan teman sekelompok, serta mengikuti proses belajar mengajar dengan baik. Penggunaan found objects sebagai media pembelajaran, dapat mengasah kreativitas siswa. Siswa kelas XII di SMAN 1 Unggulan Muara Enim sudah mampu mengaplikasikan benda-benda sekitar (found objects) pada pembelajaran. Kata kunci: Media pembelajaran; pedagogi; found objects AbstractPurpose of this research is to study the process and result of using found objects as a media for music learning. The limitedness of music instrument facility and lack of human resource with music background, make music lessons in SMAN 1 Unggulan Muara Enim little overdue. The right choses of learning media, will help learning and teaching process even though the music instrument facility owned is limitedness. Found object or goods in surround that can easy to reach, can be a music learning media. Pedagogy uses as approach in learning method to recognizing new things. This research uses qualitative method with case studies approach. The result of this research show that student are enthusiastic and excited during learning process, very interesting at the time of learning, could afford to work together and interact with friends in team, and also follow the learning and teaching process well. Found object uses as a learning media, can sharpening students creativity. 3th grade students in SMAN 1 Unggulan Muara Enim already capable to apply goods in surround (found object) for learning. Keywords: Learning method, pedagogy, found objects
Eksperimentasi Penggunaan Kayu Mangga sebagai Inovasi Alternatif Pengganti Kayu Maple dalam Pembuatan Violin
Authors: Alam Ghoni Maulana , Wirayudha Asep Hidayat , Latif Bakhrudin 
Published: January 2025

Penelitian ini merupakan upaya eksplorasi yang mendalam terhadap proses pembuatan biola menggunakan kayu mangga dengan desain model Stradivarius tahun 1703, serta analisis terperinci terhadap karakteristik akustik yang dihasilkan. Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimental untuk menguji kelayakan kayu mangga sebagai bahan dasar violin, menggantikan kayu maple, yang tidak tersedia secara luas di Indonesia. Model yang digunakan adalah Violin model Stradivarius tahun 1703. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kayu mangga dapat dianggap sebagai alternatif yang potensial untuk bahan pembuatan biola, meskipun terdapat perbedaan signifikan dibandingkan dengan biola yang menggunakan kayu maple. Uji frekuensi resonansi dan analisis kekerasan suara menunjukkan bahwa biola dari kayu mangga mampu menghasilkan suara yang mampu bersaing, namun masih memerlukan pengembangan lebih lanjut untuk meningkatkan stabilitas harmonik dan respons frekuensi tinggi. Secara keseluruhan, penelitian ini memberikan saran bahwa dengan penyesuaian teknik konstruksi yang tepat, potensi kayu mangga sebagai bahan baku untuk pembuatan biola bisa dioptimalkan. Temuan ini tidak hanya memberikan wawasan baru dalam bidang pembuatan alat musik tradisional, tetapi juga mengilustrasikan pentingnya eksplorasi bahan baku alternatif dalam konteks modern yang mengutamakan keberlanjutan dan ketersediaan bahan.Kata kunci: Violin, kayu mangga, frekuensi, eksperimentasi AbstractExperimental Use of Mango Wood as an Alternative Innovation to Maple Wood in Violin Construction. This study presents an in-depth exploration of the process of constructing violins using mango wood, modeled on the 1703 Stradivarius design, along with a detailed analysis of the resulting acoustic characteristics. An experimental approach was adopted to assess the viability of mango wood as a primary material in violin production, substituting the traditionally used maple wood, which is not widely available in Indonesia. The model applied was a 1703 Stradivarius-style violin. Findings indicate that mango wood has potential as an alternative material for violin making, although notable differences were observed when compared to violins crafted with maple wood. Resonance frequency tests and sound hardness analyses revealed that mango wood violins can produce competitive sound quality, yet further refinements are necessary to enhance harmonic stability and high-frequency response. Overall, this study suggests that with appropriate construction technique adjustments, the potential of mango wood as a violin-making material could be maximized. These findings not only provide new insights into traditional musical instrument manufacturing but also underscore the importance of exploring alternative materials in a modern context that prioritizes sustainability and material availability.Keywords: violin, manggo wood, frequency, experimentation
Pemeranan Tokoh Sherina dalam Drama Musikal Petualang Sherina-2 Karya Riri Riza
Authors: Noviandri Ramanda , Sumarno Rano , Rahmah Fitri 
Published: January 2025

Drama Musikal “Petualangan Sherina 2” karya Riri Riza merupakan alih wahana dari film “Petualangan Sherina 2”. Drama musikal memaparkan tentang aksi heroik terhadap kepedulian lingkungan melalui tokoh Sherina. Teori yang dipakai dalam memerankan tokoh Sherina adalah acting in musical. Acting in musical merupakan penggabungan antara akting, tari, dan nyanyian. Ini yang menjadi tantangan bagi aktor, di mana harus menyeimbangkan ketiga unsur tersebut. Metode akting yang dipakai dalam memerankan tokoh Sherina adalah metode akting presentasi. Metode akting presentasi aktor berusaha mengidentifikasi perilaku dan intelektual dirinya sendiri dan juga tokoh yang akan diperankan. Oleh karena itu, capaian aktor bukan kapasitas menjadi ‘orang lain’ namun merupakan ‘penyesuaian’ terhadap situasi dan kondisi baru, melalui tabungan- tabungan emosi yang dimiliki penulis secara pribadi. Kata kunci: Sherina, Drama musikal, Presentasi AbstractPlaying the Character of Sherina in the Musical Drama "Petualang Sherina-2" by Riri Riza. Drama Musical “The Adventure of Sherina 2” is an adaptation of the movie “The Adventure of Sherina 2”. The drama musical describes the heroic action towards environmental awareness through the character Sherina. The theory used in portraying Sherina's character is acting in musical. Acting in musical is a combination of acting, dance, and singing. This is a challenge for actors, who must balance these three elements. The acting method used in playing the character Sherina is the presentation acting method. Presentation acting method actors try to identify the behavior and intellect of themselves and also the character they will play. So that the actor's achievement is not the capacity to become 'someone else' but is an 'adjustment' to new situations and conditions, through the emotional savings that the author personally has. Keywords: Sherina, Drama Musical, Presentation
Cyber Crime Sebagai Sumber Penciptaan Skenario Film Pendek "Pitch Bill"
Authors: Mahardika Daphne Dinda , Sumarno Rano , Wibowo Philipus Nugroho Hari 
Published: January 2025

Skenario dengan judul Pitch Bill merupakan sebuah karya yang berfokus pada isu cyber crime masa kini. Karya ini berangkat dari keresahan yang tumbuh akibat melihat grafik korban penipuan online yang kian naik, serta bentuk empati kepada orang-orang terdekat yang menjadi korban dari kasus penipuan online sekaligus menjadi narasumber wawancara dalam proses pengumpulan data. Penciptaan ini menggunakan teori kriminologi untuk menciptakan latar belakang tokoh-tokoh dengan didukung oleh data dari hasil wawancara, sebelum akhirnya dikemas menjadi sebuah karya fiksi dengan format filmis. Penerapan teori kriminologi, film komedi drama, dan skenario film guna mendukung proses kreatif serta inovatif. Pengumpulan data yang dilakukan setelah terciptanya ide dan konsep cerita bermaksud untuk dijadikan sebagai kriteria dalam proses pencarian data. Hal tersebut guna membantu dalam proses pengembangan untuk dijadikan skenario film yang utuh. Pitch Bill menceritakan tentang Kaivan yang membantu Sarah dalam produksi untuk film tugas akhirnya sebagai produser, namun Kaivan menggunakan jasa pinjaman online untuk dijadikan dana produksi film Sarah. Skenario film pendek Pitch Bill diproduksi menjadi sebuah film pendek. Produksi film pendek ini berupa proyek kerja sama antara mahasiswi jurusan Teater ISI Yogyakarta dengan mahasiswi jurusan Televisi dan Film Universitas Padjajaran. Kata kunci: Cyber Crime, Film Scenario, Comedy Drama Film, Online Lending, Pitch Bill AbstractCybercrime as a Source of Inspiration for the Creation of the Short Film Script Pitch Bill. Scenario called Pitch Bill focuses on current cyber crime issues. The scenario stems from the anxiety that has grown as a result of seeing the increasing graph of online fraud victims, as well as a form of empathy for the dearest one who have become victims of online fraud cases as well as being sources in the research process. The process of creating the background for the characters uses criminology theory supported by data from interviews, before finally turned into a work of fiction in filmic format. Application of criminological theory along with comedy drama film and film scenario to support creative and innovative process. The data collection carried out after the creation of story ideas the idea is intended to be used to classify in the data search process. This is to assist in the development process to become a complete film scenario. Pitch Bill tells the story of Kaivan who helps Sarah with the production of her final film as a producer, but Kaivan uses an online loan service as the main funds for Sarah’s film production. “Pitch Bill’s” short movie scenario was produced into a short movie. The production of this short movie is a collaborative project between the sutdent of theater department of ISI Yogyakarta and the student of television and film department of Padjajaran University. Keywords: Cyber crime, Film Scenario, Comedy Drama Film, Online Lending, Pitch Bill
PERANCANGAN BOARD GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN LAGU DAERAH JAWA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR USIA 9-11 TAHUN
Authors: Amalia Lisa , Bangsa Petrus Gogor , Rahayu Hesti 
Published: January 2025

Berkembangnya teknologi dan informasi yang begitu pesat membawa banyak perubahan pada kebudayaan Indonesia, termasuk lagu daerah yang popularitasnya kian tergerus oleh keberadaan berbagai jenis lagu modern atau viral saat ini. Anak-anak, sebagai generasi penerus bangsa justru memiliki minat yang cenderung rendah terhadap lagu daerah. Meski sudah diperkenalkan secara formal sejak lingkungan sekolah dasar, minimnya jam pelajaran telah mengurangi intensitas pembiasaan lagu daerah sehingga dibutuhkan media alternatif yang cocok digunakan dalam lingkungan sekolah serta dapat membekas di ingatan anak. Board game menjadi salah satu bentuk gim yang diangkat karena mampu membantu menciptakan lingkungan sosial yang hidup melalui interaksi antar pemain secara langsung, dimana hal ini selaras dengan sifat anak yang cenderung suka bermain secara kelompok. Data perancangan dikumpulkan melalui kuisioner, wawancara serta jurnal dan website untuk mengetahui preferensi visual dan mekanik gim yang sesuai. Metode design thinking dan MDA Framework digunakan untuk memudahkan proses pembuatan konsep gim. Hasil akhir dari perancangan ini berupa prototipe satu set board game lengkap dengan komponennya yaitu bidak, papan permainan, kartu, lembar perhitungan skor serta lembar panduan dalam bermain yang disajikan dalam kemasan yang menarik dan aturan yang mudah dimengerti. Designing Educational Board Games as A Medium for Learning Javanese Folk Songs for Elementary School Students Aged 9-11 Years OldThe rapid development of technology and information has brought many changes to Indonesian culture, including folk songs whose popularity is increasingly eroded by various types of modern or viral songs today. Children, as the nation's next generation, have a low interest in folk songs. Although the song has been introduced formally since the elementary school environment, the lack of lesson hours has reduced the intensity of habituation of folk songs, so an interesting alternative media is needed that is suitable for use in the school environment and can make an impression on children's memories. Board games are one form of games that are raised because they can help create a lively social environment through direct interaction between players, which is in line with the nature that tends to like to play in groups. The data in this design was collected through questionnaires, interviews, as well as journals and websites to find out visual preferences and appropriate game mechanics. The design thinking method and the MDA Framework were used in the design to facilitate the process of creating game concepts. The final result of this design is a prototype of a complete set of board games with its components, namely pieces, game boards, cards, score calculation sheets, and guidance sheets for playing which are presented in attractive visuals and understandable rules