bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Analisis Keamanan Sistem Informasi Website Portal Akademik Universitas Malikussaleh Menggunakan OWASP ZAP
Authors: Nisa Fidyatun , Nurfebruary Nanda Sitti , Ikhwani Muhammad 
Published: January 2025

Abstrak - Sistem informasi saat ini mengambil peran penting dalam banyak organisasi, termasuk Universitas. Salah satu penerapan sistem informasi pada universitas adalah Portal Akademik. Website Portal Akademik Universitas Malikussaleh memberikan akses kepada mahasiswa, dosen, dan pegawai untuk mendapatkan layanan yang dibutuhkan. Namun risiko keamanan pada Portal Akademik juga sangat besar. Dalam penelitian ini digunakan metode OWASP ZAP untuk mengkaji keamanan website Portal Akademik Universitas Malikussaleh. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan didapatkan 7 kerentanan yang mencakup, 3 kerentanan level medium, 2 kerentanan level low, dan 2 kerentanan bersifat information. Adapun rating skor yang didapatkan untuk likelihood adalah sebesar 5,69 dan impact levels sebesar 4,81. Hal ini menunjukan bahwa website Portal Akademik Universitas Malikussaleh memiliki tingkat risiko medium, yang berarti masih diperlukan perbaikan terhadap kerentanan yang muncul untuk memastikan website tetap aman dari sejumlah serangan.Kata kunci: Keamanan Sistem Informasi, OWASP ZAP, Website, Portal Akademik, OWASP Risk Rating Abstract - Information systems currently play a crucial role in many organizations, including universities. One application of information systems in universities is the Academic Portal. The Academic Portal website of Malikussaleh University provides access for students, lecturers, and staff to obtain the services they need. However, the security risks associated with the portal are also significant. In this study, the OWASP ZAP method was used to assess the security of the Academic Portal. From the assessment, several vulnerabilities from the carried out testing were identified. These vulnerabilities including seven advanced level vulnerabilities, three medium-level vulnerabilities, two low-level vulnerabilities, and two informational vulnerabilities. As for the ratings obtained for likelihood were 5.69, and 4.81 for impact levels. This indicates that Malikussaleh University Academic Portal has a medium risk level, meaning that improvements are still needed to address the identified vulnerabilities and ensure the website remains secured against various attacks.Keywords: Information System Security, OWASP ZAP, Website, Academic Portal, OWASP Risk Rating
Rancang Bangun Game Edukasi Jizzle Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS)
Authors: S Priscillia Angelina , Malyan Ahmad Bahri Joni , Saputra Ariansyah 
Published: January 2025

Abstrak – Metode System Usability Scale (SUS) merupakan sebuah metode yang sering digunakan untuk mengukur tingkat kemudahan penggunaan suatu aplikasi. Metode SUS banyak dijumpai diberbagai pengembangan karena sifatnya cepat, fleksibel dan sederhana dalam penggunaanya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah game edukasi bernama “Jizzle”. Game edukasi, ditujukan untuk meningkatkan pemahaman belajar siswa kelas VII, didalamnya berisikan materi zat dan perubahan pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Metodologi ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) juga digunakan dalam pengembangan, karena prosesnya dianggap berurutan tapi juga interaktif sehingga lebih terstruktur selama proses pengerjaannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game Jizzle memiliki nilai rata-rata SUS sebesar 51,3 dari para siswanya dengan tingkat kepuasan rata-rata mengisi nilai 5 poin. Menunjukkan game edukasi mudah dalam penggunaan serta efektif. Untuk analisis kuantitatif menunjukkan peningkatan cukup signifikan pada skor post-test siswa setelah mencoba game edukasi. Sedangkan analisis kualitatif juga mengungkapkan bahwa siswa merasa lebih memahami konsep materi pembelajaran setelah memainkan game edukasi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa game edukasi Jizzle bisa menjadi alat bantu yang efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran dikelas.Kata kunci: Game Edukasi, Metode SUS, IPA Abstract - The System Usability Scale (SUS) method is a method that is often used to measure the level of ease of use of an application. The SUS method is often found in various developments because it is fast, flexible and simple to use. This research aims to design and build an educational game called "Jizzle". Educational game, aimed at improving the learning understanding of class VII students, contains material on substances and changes in Natural Sciences subjects. The ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) methodology is also used in development, because the process is considered sequential but also interactive so that it is more structured during the work process. The research results show that the Jizzle game has an average SUS score of 51.3 from students with an average satisfaction level of 5 points. Shows that educational games are easy to use and effective. Quantitative analysis shows a significant increase in students' post-test scores after trying educational games. Meanwhile, qualitative analysis also revealed that students felt they understood the concepts of learning material better after playing educational games. This research concludes that the Jizzle educational game can be an effective tool for increasing students' understanding of classroom learning material. Keywords: Educational Games, SUS Method, Science
Penerapan Metode ADDIE pada Media Pembelajaran Getaran dan Gelombang
Authors: Riyanto Kaisar Bintang , Supani Ahyar , Ami Hidayati 
Published: January 2025

Abstrak – Media pembelajaran mempunyai peranan penting dalam penyampaian materi ajar dikelas. Seiring berkembangnya zaman dan teknologi, maka media pembelajaran pun ikut berkembang. Karena alasan tersebut, dibuatlah sebuah media pembelajaran yang mengajak siswa belajar tapi menggunakan konsep bermain sambil belajar. GeGe Fisika, nama dari sebuah media pembelajaran interaktif yang dibuat sebagai salah satu alternatif visualisasi materi getaran dan gelombang untuk siswa kelas VIII. Metode ADDIE digunakan dalam tahapan penulisannya. ADDIE adalah sebuah metode penulisan yang berisikan rangkaian dari beberapa tahapan yaitu, Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. ADDIE dipilih karena mempunyai urutan yang runtun didalamnya. Sedangkan untuk pengujiannya digunakan beberapa metode diantaranya, pengujian blackbox, pengujian Alpha dan pengujian Beta. Beberapa pihak terlibat didalam pengujian pada pembuatan media pembelajaran sebagai respondennya. Untuk pihak responden Alpha terdiri dari pihak guru SMP Xaverius Baturaja sebanyak dua orang menjadi bagian dari pihak ahli materi, dan dua orang dosen Politeknik Negeri Sriwijaya jurusan teknik komputer sebagai ahli media, sedangkan 20 siswa kelas VIII sebagai responden beta. Sehingga persentase kualitas yang dihasilkan dari pengujian Alpha sebesar 89%, angka tersebut berada dikategori “Sangat Setuju/Sangat Baik”, sedangkan untuk hasil kelayakan mendapatkan rata-rata dari responden beta sebesar 84%, berada dikategori “Sangat Setuju/Sangat Baik”.Kata kunci: Media Pembelajaran, Getaran dan Gelombang Abstract - Learning media plays an important role in delivering teaching materials in class. As time and technology develop, learning media also develop. For this reason, a learning media was created that invites students to learn but uses the concept of playing while learning. GeGe Physics, the name of an interactive learning media created as an alternative visualization of vibration and wave material for grade VIII students. The ADDIE method is used in the writing stage. ADDIE is a writing method that contains a series of several stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. ADDIE was chosen because it has a sequential order in it. While for testing, several methods are used, including black box testing, Alpha testing and Beta testing. Several parties are involved in testing the creation of learning media as respondents. For the Alpha respondents, there are two teachers from SMP Xaverius Baturaja as part of the material experts, and two lecturers from the Sriwijaya State Polytechnic majoring in computer engineering as media experts, while 20 grade VIII students are Beta respondents. So that the percentage of quality produced from the Alpha test is 89%, this figure is in the category of "Strongly Agree/Very Good", while the results of the feasibility of getting an average from Beta respondents are 84%, which is in the category of "Strongly Agree/Very Good". Keywords: Learning Media, Vibrations and Waves
Pendeteksi Kebakaran Menggunakan Metode Transfer Learning dengan Segmentasi Warna dan Citra
Authors: Rivaldo Rivaldo , Zulkarnain Achmad Rizky , Rahman Abdul 
Published: January 2025

Abstrak - Kebakaran merupakan bencana yang sulit diprediksi dan dapat menyebabkan kerugian besar jika tidak ditangani dengan cepat. Untuk mendeteksi kebakaran lebih awal dan mencegah penyebaran yang lebih luas, penelitian ini mengembangkan sistem pendeteksian berbasis analisis citra. Sistem ini menggabungkan transfer learning untuk klasifikasi awal kebakaran dengan segmentasi warna untuk memastikan lokasi dan cakupan area yang terbakar. Kombinasi metode transfer learning dan segmentasi warna ini memberikan kinerja yang andal dalam mendeteksi kebakaran, menjadikannya solusi efektif untuk sistem pemantauan kebakaran berbasis citra di berbagai lingkungan. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa model transfer learning mencapai akurasi sebesar 97,50% pada data pelatihan, 97,98% pada data validasi, dan 99% pada data pengujian. Selain itu, model ini memiliki presisi 100%, recall 96%, dan F1-score 98%. Pada tahap segmentasi warna, program menghasilkan akurasi sebesar 93,5%, presisi 98,6%, recall 94,7%, dan F1-score 96,6%.Kata kunci: Kebakaran, Transfer Learning, Segementasi Warna, Citra Abstract - Fire is a disaster that is difficult to predict and can cause significant damage if not addressed quickly. This study develops a fire detection system based on image analysis to detect fires earlier and prevent further spread. The system combines transfer learning for the initial classification of fires with color segmentation to identify the location and extent of the burned area accurately. Transfer learning and color segmentation provide reliable performance in detecting fires, making it an effective solution for image-based fire monitoring systems in various environments. Evaluation results show that the transfer learning model achieves an accuracy of 97.50% on training data, 97.98% on validation data, and 99% on test data. Furthermore, the model has a precision of 100%, a recall of 96%, and an F1 score of 98%. In the color segmentation phase, the program achieves an accuracy of 93.5%, precision of 98.6%, recall of 94.7%, and an F1-score of 96.6%.Keywords: Fire, Transfer Learning, Color Segmentation, Image
Rancang Bangun Sistem E-Commerce Berbasis Website dengan Framework Laravel untuk Pemesanan Kasir Tunai di Fintechnology
Authors: Syaviqi Mahfudz Alfanani , Bhakti Henny Dwi 
Published: January 2025

Abstrak - Perkembangan teknologi informasi memberikan peluang besar bagi perusahaan untuk meningkatkan efisiensi operasional melalui penerapan sistem berbasis web. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem e-commerce berbasis website menggunakan Framework Laravel untuk mendukung pemesanan produk dengan pembayaran tunai. Sistem ini dirancang dengan menerapkan metode Prototyping untuk memenuhi kebutuhan klien secara optimal. Prototipe sistem mencakup fitur seperti pengelolaan produk, pemesanan, dan pelaporan transaksi, yang dapat diakses melalui antarmuka pengguna yang ramah. Penggunaan Laravel memungkinkan pengembangan aplikasi yang aman, responsif, dan terintegrasi dengan baik. Penelitian ini menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu meningkatkan efisiensi operasional, meminimalkan kesalahan administrasi, dan memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik. Sistem ini diharapkan dapat menjadi solusi inovatif untuk mendukung transformasi digital di perusahaan klien.Kata kunci: Sistem E-Commerce, Framework Laravel, Pemesanan Tunai, Pengelolaan Produk, Metode Prototyping Abstract - The development of information technology provides a great opportunity for companies to improve operational efficiency through the implementation of web-based systems. This study aims to design and build a website-based e-commerce system using the Laravel Framework to support product ordering with cash payments. This system is designed by implementing the Prototyping method to optimally meet client needs. The system prototype includes features such as product management, ordering, and transaction reporting, which can be accessed through a friendly user interface. The use of Laravel allows the development of secure, responsive, and well-integrated applications. This study shows that the developed system is able to improve operational efficiency, minimize administrative errors, and provide a better user experience. This system is expected to be an innovative solution to support digital transformation in client companies.Keywords: E-Commerce System, Laravel Framework, Cash Ordering, Product Management, Prototyping Method
Perancangan Ulang Proses Bisnis Pengelolaan Sampah di Kabupaten Gresik dengan Metode Business Process Management Life Cycle (BPMLC)
Authors: Rozi Aris Syeikhur , Anugrah Indra Gita , Witra Widyasari Puspa Permata 
Published: January 2025

Abstrak - Volume sampah yang terus meningkat di Kabupaten Gresik menjadi tantangan besar, terutama dengan hanya 3-4% sampah yang berhasil dikelola secara efektif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang proses bisnis pengelolaan sampah menggunakan pendekatan Business Process Management Life Cycle (BPMLC) guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi pengelolaan. Pendekatan ini melibatkan tahapan identifikasi, analisis, redesain, implementasi, dan evaluasi. Temuan menunjukkan bahwa sistem pengelolaan sampah saat ini memiliki berbagai ketidakefisienan, seperti kurangnya pemilahan di hulu, ketidakjelasan SOP, serta minimnya integrasi antar proses di hilir. Redesain proses bisnis dilakukan dengan menerapkan sistem pemilahan sampah sejak sumber, penggunaan teknologi di tempat pengolahan, serta digitalisasi pencatatan data. Simulasi menggunakan perangkat lunak Bizagi menunjukkan peningkatan efisiensi waktu proses hingga 25% dan penurunan kompleksitas kognitif pada proses pengelolaan. Hasil penelitian ini memberikan solusi yang terstruktur dan efektif untuk mengurangi penumpukan sampah di TPA, mendukung keberlanjutan lingkungan, dan meningkatkan kesehatan masyarakat.Kata Kunci: Pengelolaan Sampah, Business Process Management Life Cycle, Perancangan Proses, Perancangan Ulang, Efektivitas Proses, Kabupaten Gresik, Proses Bisnis. Abstract - The increasing volume of waste in Gresik Regency poses significant challenges, with only 3-4% of the waste effectively managed. This study aims to redesign the waste management business process using the Business Process Management Life Cycle (BPMLC) approach to enhance its effectiveness and efficiency. This approach involves stages of identification, analysis, redesign, implementation, and evaluation. Findings indicate that the current waste management system suffers from inefficiencies, such as inadequate segregation at the source, unclear standard operating procedures (SOPs), and limited integration of downstream processes. The redesigned business process incorporates source-level waste segregation, technology adoption at processing facilities, and digitalization of data recording. Simulations using Bizagi software demonstrate a 25% improvement in process time efficiency and a reduction in cognitive complexity in waste management activities. This study provides a structured and effective solution to reduce landfill waste accumulation, support environmental sustainability, and improve public health.Keywords: Waste Management, Business Process Management Life Cycle, System Design, Redesign, Effectiveness Process, Gresik Regency, Business Process.
Analisis Game Rogue Lite Sebagai Pendukung Media Pembelajaran
Authors: Lee Michael , Budhi Robby Kurniawan , Trisno Indra Budi 
Published: January 2025

Abstrak – Analisis penggunaan game rogue lite sebagai media pembelajaran yang dapat membantu dalam memberikan informasi baru kepada murid-murid dan menambahkan rasa ketertarikan terhadap apa yang terjadi yang membuat Indonesia seperti sekarang. Game merupakan media global yang sedang diminati oleh banyak orang di masa ini, dan dibaliknya rogue lite merupakan genre yang sedang naik daun dikarenakan gameplay yang unik, tantangan berulang dan dapat dimainkan berkali-kali tanpa batas sehingga dengan memanfaatkan daya tarik game ini maka rogue lite dapat membantu memberikan informasi baru dan meningkatkan minat murid-murid terhadap materi yang diberikan. Tujuan dari penelitian ini adalah dengan membuat game yang dapat membantu guru dalam membuat pelajaran Sejarah lebih memliki banyak peminatnya yang dimana pelajaran sejarah sering dianggap monoton dan dengan game ini dapat membuat pengalaman belajar lebih menarik dan unik, sehingga untuk generasi baru tidak melupakan pengorbanan pahlawan-pahlawan yang telah melawan penjajah dan membuat Indonesia merdeka dan menjadi lebih baik bagi semua rakyat, sehingga tercipta rasa nasionalisme dan kebanggaan terhadap bangsa.Kata kunci: Rogue lite, Media Pembelajaran, Game, Procedural Generation, Sejarah Abstract – Analysis the use of rogue lite games as a learning medium highlights their potential so that it can help provide new information to students and increase their interest in understanding the events that shaped Indonesia into what it is today. Games are a globally popular medium, and rogue lite, in particular, is a genre gaining traction due to its unique gameplay, recurring challenges, and limitless replay ability. By leveraging the appeal of this genre, rogue lite games can serve as an effective tool for delivering new information and enhancing students' engagement with the material presented. The objective of this research is to develop a game that can assists teachers in making History lessons more appealing, as they are often perceived as monotonous. This game aims to create a more engaging and unique learning experience, ensuring that the new generation does not forget the sacrifices of the heroes who fought against colonial powers to achieve Indonesia's independence and pave the way for a better future for all its people. By doing so, the game seeks to foster a sense of nationalism and pride in the nation's heritage.Keywords: Rogue lite, Instructional Media, Game, Procedural Generation, History
Perancangan Game Edukasi Menggunakan Construct2 pada Pembelajaran Informatika Kelas VIII di SMPN 7 Bukittinggi
Authors: Febriyanti Della , Derta Sarwo , Efriyanti Liza , Okra Riri 
Published: January 2025

Abstrak - Penelitian ini berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti saat sesi belajar hening dengan guru mata pelajaran Informatika di SMPN 7 Bukittinggi. Terdapat beberapa informasi bahwa materi ajar yang dibagikan guru kurang efektif dalam mendorong siswa untuk belajar. Selain itu, meskipun SMPN 7 Bukittinggi telah mengadopsi kurikulum Merdeka, masih terdapat kekurangan paket buku teks yang menyebabkan siswa menjadi pendiam di kelas. Berdasarkan temuan tersebut, peneliti merasa perlu untuk menggunakan permainan edukatif sebagai alat bantu mengajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan permainan edukatif yang sah, praktis, dan efektif menggunakan konstruk 2 untuk kelas literasi informasi. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RD) atau yang sering disebut metode studi dan pengembangan. Model pengembangan media Luther Sutopo terdiri dari delapan tahap, yaitu konsep, desain, pengadaan material, produksi, pengujian, dan distribusi. Model ini digunakan sebagai pengganti. Berdasarkan hasil penelitian, media yang digunakan reliabel, praktis, dan efektif. Hasil ini dipengaruhi oleh hasil evaluasi produk yang menunjukkan skor untuk validitas (0,81), kepraktisan (0,81), dan efektivitas (0,81). Kata kunci: Construct2, Game Edukasi, Informatika Abstract - This study is based on the results of observations conducted by researchers during a silent study session with social studies teachers at SMPN 7 Bukittinggi. There is some information that the teaching materials distributed by teachers are less effective in encouraging students to learn. In addition, although SMPN 7 Bukittinggi has adopted the Merdeka curriculum, there is still a lack of textbook packages that cause students to be quiet in class. Based on these findings, researchers feel the need to use educational games as teaching aids. The purpose of this study is to develop valid, practical, and effective educational games using construct 2 for information literacy classes. This study uses the Research and Development (RD) method or often called the study and development method. Luther Sutopo's media development model consists of eight stages, namely concept, design, material procurement, production, testing, and distribution. This model is used as a substitute. Based on the results of the study, the media used is reliable, practical, and effective. These results are influenced by the results of the product evaluation which showed low scores for validity (0.81), practicality (0.81), and effectiveness (0.81).Keywords: Construct2, Educational Game, Informatics
Deepfake, cinismo y diversión en la crueldad: Un caso de colegiales y pornografía en Ecuador
Authors: Andino Vélez Byron 
Published: January 2025

Los debates sobre la inteligencia artificial (IA) generativa han cobrado fuerza. Sus usos expandidos provocaron asombro y también conmoción al ver cómo derivaron en acciones que afectan la concepción de la realidad. El deepfake es una tecnología que crea videos, imágenes o audios falsos mediante algoritmos de aprendizaje profundo que —al conjugarse con lógicas del cinismo y la crueldad hacia otros— amenazan la integridad y la verdad. El objetivo del artículo es debatir críticamente los usos instrumentales de la IA para crear contenidos visuales manipulados y pornográficos. La metodología tiene carácter cualitativo, mediante revisión bibliográfica y documental, entrevistas y un análisis de caso: unos jóvenes crearon más de 700 fotos y videos falsos, con rostros de mujeres de distintas edades, estudiantes de un colegio de Quito. El artículo debate cómo se relacionan la tecnología, las juventudes, la pornografía, la lógica del cinismo y la formación de redes y enjambres digitales, así como la necesidad de políticas públicas en el campo educativo ante los “ultrafalsos”.