bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Educational Innovation latent relationship within Social media
Authors: Chaluisa Chaluisa Sonia Fabiola , Mancheno Saá Marcelo Javier 
Published: October 2023

Introducción
La educación bajo contexto de pandemia ha sufrido varios cambios, entre evolución e innovación . El marketing 2.0 hace referencia a nuevos entornos de aprendizaje, nuevos posibilidades y diversificación del conocimiento. Los usos de la educación digital cada día son mas extensos y se vinculan a lugares mas comunes como redes sociales y fan page de aterrizajes. El conocimiento que se pretende generar es empírico para que forme parte del uso reflexivo de las diferentes herramientas que existen en la web.

Objetivos
Analizar las ventas y desventajas de la educación virtual en un nuevo escenario en auge como los estudios online.

Método
La investigación tiene un enfoque cuantitativo donde se hace referencia a una caracterización de grado 2 haciendo donde la caracterización refiere a una conducta que con el tiempo se está generalizando.

Principales resultados
Las redes sociales son un campo de investigación que se encuentra en exploración, mucho más si se ha centrado entemas formales como la educación. Al momento de referir el mismo parece una cuestión, el digital es un entorno diferente que puede brindar muchas ventajas, optimización de tiempos y comprensión a través de recursos multimedia interactivos. Sin embargo es importante entender que al aparecer nuevas probabilidades y nuevas cosas también aparecerán nuevos problemas. Para las personas con una personalidad introvertida esto no resulta muy dificil sin embargo por otro lado si se presenta a una persona con una personalidad extrovertida le resultará mucho más dificil. Con los avances tecnológicos se las redes sociales se han convertido en mercios de información formales que muchas veces pueden ayudar. . La herramienta en sí es muy buena pero a nivel docente se espera un aceptación y capacitación con el fin de que así pueda potencializarse y generar capacidades reales para ser competitivos.

Conclusiones
La presente investigación ha establecido como factores primordiales aquellos que la tecnología puede establecer para un desarrollo táctico y estratégico. La variable de estudio a su vez sirve como variable para innovación constante de la educación, se piensa que la variable y su desarrollo puede llegar a representar algo grande ya que esta permite la evolución de los escenarios y contextos. El Feedback hace referencia a una gran oportunidad de mejora con un enfoque diferente centrado en la UX O User Experience.
Digital transition a term of change for Economic Psychology
Authors: Mancheno Saá Marcelo Javier , Gamboa Salinas Jenny Margoth , Jacqueline del Pilar Hurtado Yugcha 
Published: October 2023

Introducción
La presente investigación tiene por objeto la revisión cronologica,relaciones y desempeño de las variables relacionales en la ciencia moderna.

Objetivos
Analizar teóricamente los fundamentos de la psicología económica en el entrono actual

Método
Establecer una revisión literaria desde el nacimiento del término hasta el desempeño actual de la misma

Principales resultados
La Psicología Económica es aquella que refiere a todos los factores que inciden en la conducta del consumidor. Las variables mayormente explicitas son las de motivación, percepción, RSEE. El término debe ser abordado como un todo y no solo como un comportamiento humano. El Costo de oportunidad ha dejado de ser una variable subjetiva económica para convertirse en una variable de naturaleza objetiva. El término nace a partir del siglo 18 e indica que no puede separarse el pensamiento de la acción, lo cual se podrá a prueba mas adelante. Tarde es el primero en hablar en términos relaciones a la PE mientras que con Katona se convierte en una ciencia formal.

Conclusiones
Existen desde 1920 hasta 2020 un rango de 440 artículos relacionales donde se han realizado cerca de 8911 citas . El autor mas citado en la rama es E Kirchler . El punto más alto de estudio es el año 2007
Impulsivity and Video Game Dependence
Authors: Ortiz Dennis , Velastegui Diana 
Published: October 2023

Introducción
Los videojuegos son una forma de entretenimiento popular en los adolescentes, sin embargo, el uso excesivo de los mismo puede interferir en el cumplimiento de actividades diarias. Investigaciones previas señalan que los videojuegos crean esta necesidad debido a que actúan sobre el cerebro como si fuera otra sustancia psicoactiva, la dependencia a los videojuegos se describe como el hábito excesivo de jugar, generando en el usuario dificultad de abandonarlo por lo que se convierte en una práctica constante y persistente. El uso excesivo de videojuegos genera que los adolescentes reaccionen de manera impulsiva esto debido a la falta de madurez cognitiva propia de su etapa evolutiva, además de la búsqueda de emociones intensas y satisfacción inmediata de sus necesidades. Por otra parte, en otros estudios se evidencio que la impulsividad de tipo motora provoca que los adolescentes respondan de forma agresiva, debido a que se dejan por las circunstancias del momento.

Objetivos
Los objetivos fueron; Determinar la correlacion entre las variables de estudio;Definir el nivel de dependencia a videojuegos predominante; Determinar la media de puntuacion de las subescalas de impulsividad; Comparar el nivel de dependencia a videojuegos y zona de domicilio.

Método
Se llevó a cabo un estudio cuantitativo, el alcance de la investigacion fue descriptivo correlacional.

Principales resultados
Se descubrio una correlacion negativa inversa esto se debe a que los jóvenes utilizan los videojuegos para canalizar sus emociones, ademas del predominio de la dependencia a videojuegos alta y de la impulsividad motora en los adolescentes, finalmente las personas que residen en zonas urbanas hacen mayor uso de videojueogs debido a los ingresos económicos.

Conclusiones
La dependencia a los videojuegos alta se debe particularmente al impacto de las tecnologias y al acceso de las mismas. Los adolescentes actuan de manera impulsiva esto debido a la busqueda de emociones intensas y satisfaccion inmediata de sus necesidades.
Virtual reality in medical education
Authors: Salinas Velastegui Verónica Gabriela , Llerena Morales Gloria Alexandra , Tufiño Aguilar Andrea Alexandra , Caicedo Peña Evelyn Thalia 
Published: October 2023

Introducción
Hablar de realidad virtual es incluir diversas técnicas informáticas y tecnológicas, que mediante la inmersión en una escena digital e interactiva facilitan la práctica y el entrenamiento en los diferentes campos educativos incluido el campo médico, actualmente existen dispositivos enfocados a la integración de todos los sentidos como son: sofisticados visores, tecnología de audio en varias dimensiones, resolución de pantallas con percepciones de profundidad, todo esto a tiempo real y con grandes potenciales para percibir, recibir y analizar información, con el objetivo de prevenir, disminuir y eliminar errores médicos.

Objetivos
Enlazar la educación médica y la implementación de equipos de realidad virtual para la disminución de errores.

Método
revisión documental, secundaria de tipo revisión narrativa, con el objetivo de enlazar la realidad virtual y su uso en la enseñanza Médica.

Principales resultados
La realidad virtual basada en pantalla, entornos de realidad virtual y mundos virtuales, ha sido ampliamente usada para adquirir habilidades a nivel endoscópico ya que permite realizar actividades repetitivas, que van mejorando conforme se repite las escenas. Los entornos de realidad virtual inmersiva son utilizados para desarrollar habilidades cognitivas, psicomotoras y afectivas en los estudiantes.

Conclusiones
La inclusión de la realidad virtual en escenarios de aprendizaje ayuda a adquirir conocimientos fomentados en entornos tridimensionales con gran cantidad de herramientas que simulan estados cognositivos, mismos que disminuyen las probabilidades de cometer errores en la práctica médica, herramientas que han permitido la accesibilidad a la educación a nivel mundial.
The mathematization in real functions with a real variable and the academic performance in the second year students of the unified general baccalaureate of the Educational Unit “Athens” of the city of Ambato
Authors: Peñafiel Gaibor Víctor , Erazo Escudero Ayrton 
Published: October 2023

Introducción
El trabajo de investigación está enfocada en la Matematización en funciones reales con una variable real y el rendimiento académico en los estudiantes de segundo año de bachillerato general unificado de la Unidad Educativa “Atenas” de la ciudad de Ambato. Por una parte, la relevancia de este trabajo de investigación recae en la necesidad de diferenciar los procesos metodológicos, los cuales aplican los estudiantes en la Matemática. Por otra, en cuanto a la recolección de datos, se aplicaron dos pruebas objetivas en las cuales los requerimientos eran los mismos. Las evaluaciones se diferenciaron en la manera en la cual se presentaban los datos. Después, de la obtención de los datos se realizó el gráfico de caja y bigote para su análisis. También, se aplicó el estadístico T-student para la comprobación de la diferencia existente entre las medias.

Objetivos
Analizar el proceso de matematización en funciones reales con una variable real y su relación con el rendimiento académico a través de la resolución de ejercicios y problemas.

Método
En la investigación se aplicó encuestas a través de cuestionarios a los estudiantes de segundo de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Atenas”. En este sentido, para la recolección de esta información se aplicó otras técnicas como las pruebas objetivas y, con ello, conocer el tipo de matematización que se aplica en la resolución de funciones reales con una variable real. Por otro lado, los cuestionarios estuvo enfocado en considerar el desarrollo de las habilidades de matematización vertical y horizontal

Principales resultados
De acuerdo con la población de estudiantes, que fue pequeña, para la prueba de hipótesis se empleó el estadístico T-student, con lo cual, permitió diferenciar hipótesis sobre las medias en poblaciones pequeñas Por tanto, se considera que el rendimiento académico si se relaciona con el tipo de matematización con la cual se evalúa a los estudiantes el aprendizaje de funciones reales con una variable real.

Conclusiones
Al elaborar los instrumentos basados en destrezas, contenidos y procesos característicos de cada tipo de matematización, fue posible, evidenciar las fortalezas, debilidades y complicaciones que cada estudiante presenta en la asimilación de los procesos de matematización. Se puede evidenciar mayor cantidad de molestias en los estudiantes, quienes fueron evaluados con los problemas de matematización horizontal versus con aquellos quienes realizaron los problemas con matematización vertical.
Alternative Tourist Attractions in Ecuador: The Case of Baños de Agua Santa
Authors: Martínez Mesías Juan Pablo , Morales-Urrutia Ximena , Ramírez Rivera Natalia 
Published: October 2023

Introducción
El turismo es uno de los principales sectores económicos a nivel mundial porque opera como un generador de oportunidades para la modernización socioeconómica y cultural de un área geográfica específica (Orgaz Agüera & Moral Cuadra, 2016). Los recursos culturales, patrimoniales y naturales constituyen una red con gran valor y riqueza que el ser humano está dispuesto a promocionar y comercializar de forma sostenible (Castellanos Verdugo & Orgaz Agüera, 2013), por lo tanto, se destaca que permite mejorar la gestión de los recursos y satisfacer las necesidades económicas, sociales y estéticas, respetando la integridad cultural, el proceso ecológico y la diversidad biológica (Pereyra González et al., 2021).

Objetivos
Analizar el potencial turístico mediante los lineamientos técnicos de los atractivos turísticos alternativos que oferta el cantón Baños de Agua Santa.

Método
Para el análisis de los datos se empleó el software SPSS Statistics, así también, se procedió a realizar un análisis multicriterio (AHP) para obtener los principales lineamientos que abarca la oferta turística, y de este modo, jerarquizar los atractivos turísticos alternativos.

Principales resultados
Las actividades que se practican en el atractivo es un criterio fundamental y se resalta que el 42,9% de los atractivos son spots fotográficos, el 21,4% tienen la función de visitar las cascadas, el 14,3% corresponden a “otros” porque los columpios son considerados actividades extremas más no deportes extremos, el 9,5% son atractivos que exponen animales y plantas, otro 9,5% son los deportes extremos y el 2,4% corresponde a un sólo restaurante que ofrece comida típica de la zona acompañada de un spot de la cultura Inca. Así también el 45,2% de los propietarios mencionaron que implementan muy frecuentemente actividades adicionales a la principal. En lo que respecta a las políticas y regulaciones que cada atractivo posee, por lo tanto, se destaca que el 97,6% de atractivos cuentan con los permisos de funcionamiento, lo más importante en los métodos fromales para el atractivo son: la marca y la patente; y finalmente, en el 83,3% de atractivos, los turistas cumplen muy frecuentemente las políticas y normas establecidad al momento de realizar las actividades.

Conclusiones
El turismo está calificado como una de las mejores actividades lucrativas a nivel mundial y uno de los sectores económicos con un constante crecimiento porque satisface las necesidades de las generaciones actuales sin poner en riesgo las necesidades de las generaciones futuras; en el ámbito económico, el impacto que genera el turismo sugiere crear o fortalecer políticas públicas que contribuyan al desarrollo turístico para elevar las promociones de los atractivos que tiene cada nación y, por lo tanto, exista un aumento en la demanda turística internacional y local, de forma general se fomenta que existe dos tipos de turismo, el local y el internacional.
Recycling of wet blue from a tannery to obtain Gelatin using basic hydrolysis of magnesium hydroxide.
Authors: Flores Tapia Nelly Esther , Acosta Lescano Wilman Andrés 
Published: October 2023

Introducción
La industria del cuero crea muchas preocupaciones ambientales debido a las grandes cantidades de desechos contaminantes. Entre ellos se encuentran los desechos sólidos que se depositan en vertederos o alrededor de curtiembres. Dado que estos depósitos contienen cromo (III), es muy probable que el elemento se oxide a cromo (VI). El cromo (VI) es tóxico y cancerígeno. Por esta razón, se necesitan soluciones alternativas para encontrar formas de utilizar estos residuos para crear un producto de valor agregado. En este estudio se optimizó la hidrólisis básica con MgO para obtener gelatina a partir de desechos de raspado de wet-blue. Para ello se realizó una gráfica factorial que factorizó la concentración y el tiempo de MgO, cada uno en tres niveles. Además, se puede medir el contenido de cromo y determinar la fuerza de gelificación, y algunos parámetros relacionados con las propiedades mecánicas de la gelatina.

Objetivos
Caracterizar los residuos de wet-blue. Obtener colágeno a partir de virutas de wet-blue por medio de hidrolisis básica con MgO. Caracterizar la gelatina obtenica. Evaluar las propiedades mecánicas de la gelatina mediante un análisis Bloom. Determinar la influencia significativa de los tratamientos sobre la variable respuesta mediante un análisis estadístico.

Método
1. Preparación de la muuestra. 2.Determinación de las característica físico-químicas del wet-blue: Humedad, cenizas, pH, grasas. 3. Hidrólisis de wet-blue con MgO utilizando un diseno factorial 3X2. se mantuvo la temperatura de obtención de la gelatina a 70 grados centígrados. Se cambiaron las condiciones de tiempo de hidrólisis (4, 6, 8 horas)y concentración de MgO (1%, 35, 5% y 10%).

Principales resultados
Se realizó un diseño factorial cuyos factores fueron la concentración de MgO y el tiempo, cada uno con tres niveles. Los resultados del análisis de varianza mostraron que tanto el tiempo de reacción como la concentración de MgO son factores que afectan el rendimiento de gelatina al igual que su dureza. Finalmente, se realizó un diseño de superficie cuyos resultados mostraron que a condiciones del 6 por ciento de MgO durante un tiempo de reacción de 5.7 horas se consigue un rendimiento máximo estimado del 34.41 por ciento.

Conclusiones
Se encontró que, al aumentar la concentración del MgO se obtiene mayor rendimiento de gelatina. El rendimiento óptimo estimado fue de 34.41% en concentraciones del 6% de MgO con un tiempo de reacción de 5.7 horas. Se determinó que la gelatina obtenida presentó un índice de Bloom de rango bajo y medio. De igual forma, se encontró un dureza de 140 g, una adhesividad de 0.65 mJ con una fuerza de adhesión de 10 g, una resiliencia de 0.98 y una fracturabilidad de 128.33g. Este trabajo ha sido parte del Proyecto de Investigación “Proyecto reciclaje de residuos Wet-Blue para producir un adhesivo para zapatos” código SFFCIAL07.
Archaeological pieces and their relationship with technology
Authors: Monar Naranjo Martin Benancio , López Ulloa Ana Angélica 
Published: October 2023

Introducción
Las piezas arqueológicas constituyen varios restos materiales preservados en el tiempo en diversos sectores del planeta Tierra, cada una representa valores culturales, sociales, económicos, religiosos, de distintos sistemas de vida de grupos humanos de varios países. Tradicionalmente estas piezas se protegen en los museos, sitios en los cuales son celosamente cuidados, su exhibición al público es a través de sistemas de exhibidores en los cuales se pueden contemplar, pero no manipularse, sinembargo esta condición gracias a la tecnología puede cambiar al realizar réplicas de las mismas.

Objetivos
Realizar una investigación sobre las piezas arqueológicas que se encuentran en los museos en Ecuador. Analizar los materiales y procesos con los cuales están realizadas las piezas arqueológicas . Proponer el uso de la tecnología para realizar un proceso de producción de réplicas de las piezas arqueológicas originales

Método
Mediante una investigación exploratoria y descriptiva se recolectaron datos sobre las piezas arqueológicas existentes en la red de museos del Ecuador ubicados en 11 ciudades, que albergan alrededor de 700.000 bienes arqueológicos. Se realizaron observaciones a detalle de las piezas como: formas, colores, texturas, tamaños, entre otras, se realizaron fichas técnicas con respaldos gráficos y fotográficos. Posteriormente se elaboró una guía del proceso tecnológico a ser aplicado con la preparación del entorno gráfico, captura y carga de imágenes para procesos de fotogrametría, creación de modelos 3D en software Blender y Metashape en procesos de postproducción, procesamiento y exportación de archivos, para posteriormente ser replicadas en materiales sustentables como polímeros: petg, pla, abs, los cuales poseen altos niveles de reciclaje.

Principales resultados
Con la observación y análisis a detalle de las piezas arqueológicas, se pueden realizar replicas en materiales sustentables, determinándose procesos básicos, alcances y obstáculos. Asi se pueden manipular las réplicas de las piezas arqueológicas sin correr riesgo si sufren alguna caída o marcas en las misma. También se podrían trasladar sin temor a muestras itinerantes fuera de los museos a centros educativos alejados de las ciudades, o a otros espacios, inclusive se pueden realizar archivos digitales para ser exhibidos a nivel mundial y que también puedan ser replicadas en cualquier sitio del mundo, pudiendo conseguirse sustento económico para los museos.

Conclusiones
Elaborar réplicas de piezas arqueológicas con materiales sustentables representa una ventaja, debido a que pueden ser colocadas en los museos al alcance de los visitantes de cualquier edad, para que puedan ser manipuladas
Diagnosis of electrical transformers by means of fuzzy expert systems
Authors: Lopez Sevilla Galo Mauricio , Chiliquinga Véjar Lorena del Carmen , Camacho-Cañizares Franklin 
Published: October 2023

Introducción
El transformador eléctrico forma parte esencial dentro del suministro de electricidad. En Ecuador, existen pocos aportes en relación con los sistemas expertos difusos aplicados en el análisis del aceite dieléctrico del transformador, un sistema experto es de importancia alta para poder mejorar los procesos de diagnóstico, ya sea, como corroboración del criterio a los expertos, soporte en el desarrollo de expertos novatos o una herramienta de apoyo en la toma de decisiones.

Objetivos
El objetivo del trabajo es desarrollar un sistema experto difuso para la automatización del diagnóstico del aceite dieléctrico para transformadores inmersos en aceite mineral, a través del cálculo de un índice de salud.

Método
Dentro del trabajo investigativo se emplea métodos teóricos y empíricos, donde el diseño de la investigación es no experimental transversal descriptivo con un método inductivo-deductivo. La metodología de desarrollo adoptada es Scrum combinada con técnicas operativas de lógica difusa y análisis clásico. Desarrollando un sistema para automatizar el diagnóstico del estado de transformadores eléctricos basados en el cálculo del índice de salud con seis variables de las propiedades fisicoquímicas del aceite aislante, mediante el análisis de inferencia difusa y reglas de criterios expertos.

Principales resultados
Un producto del proyecto es el desarrollo de la base de conocimiento donde se almacenan los datos sobre los transformadores y sus posibles problemas, incluye valores de medición de los parámetros eléctricos, los resultados del análisis dieléctrico fisicoquímico, cromatográfico y otros que puedan influir en el rendimiento del transformador.

Conclusiones
En conjunto, estos componentes permiten que el sistema experto difuso de diagnóstico de transformadores evalúe el estado del transformador y emita recomendaciones sobre las acciones necesarias para evitar fallas o reducir el riesgo de daños. Esto puede incluir medidas de mantenimiento preventivo, reparaciones o reemplazo del transformador en caso de ser necesario.