bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Prospective association of eHealth literacy and health literacy with physical activity among Chinese college students: a multiple mediation analysis
Authors: Liu Hua Xuan , Chow Bik Chu , Hassel Holger , Huang YaJun Wendy , Liang Wei , Wang Run Bin 
Published: February 2024

BackgroundThe COVID-19 pandemic has decreased physical activity (PA) while increasing demand for electronic health resources. eHealth literacy (EHL) is expected to aid eHealth use and health promotion. EHL was raised on the grounds of health literacy (HL). This study explored the associations among EHL, HL, and PA in Chinese college students and identified mediating mechanisms in the EHL/HL-PA relationship.MethodsAn integrated social-cognitive model was proposed. A total of 947 Chinese college students (52.8% women, age = 19.87 ± 1.68 years) completed the three-wave data collection. Path analysis was performed.ResultsAn adequate good-to-fit model was indicated. Perceived EHL (PEHL) was significantly associated with perceived HL (PHL) and HL performance (HLP); PHL was negatively related to HLP; PEHL was significantly associated with self-efficacy (SE) and social support (SS); PHL had a significant effect on SS but not SE; HLP significantly affected SS but not SE; SS and SE positively predicted intention (INT), which then predicted PA. SS mediated PEHL/PHL-INT links; SE mediated the PEHL-INT link; SS and INT jointly mediated PEHL/PHL/HLP-PA; SE and INT jointly mediated PEHL-PA.ConclusionRelationships among EHL, HL, and PA were explored with multiple mediating mechanisms identified. Differential SE and SS roles in EHL/HL-PA links suggest new mechanisms to inform EHL/HL intervention development.
Energy expenditure, oxygen consumption, and heart rate while exercising on seven different indoor cardio machines at maximum and self-selected submaximal intensity
Authors: Prieto-González Pablo , Yagin Fatma Hilal 
Published: February 2024

ObjectiveOne of the main objectives of practicing indoor cardiovascular exercise is to maximize caloric expenditure. This study aimed to compare energy expenditure (EE), oxygen consumption (VO2), and heart rate (HR) recorded in middle-aged adults while exercising on seven different indoor cardiovascular machines at self-selected maximal and submaximal intensity.MethodThirty recreational-active adult males (Age: 41.69 ± 4.64) performed 12-min bouts at RPE (Rate of perceived exertion) 17 and maximum intensity (MAX INT) on the following indoor cardio machines: Recumbent bike (r_BIKE), upright bike (u-BIKE), spin bike (s-BIKE), rowing machine (ROW), elliptical trainer (ELLIP), stair climber (STAIR), and treadmill (TMILL). Heart rate (HR) and oxygen consumption (VO2) were measured during exercise, whereas EE (energy expenditure) was calculated indirectly.ResultsOverall, TMILL induced the highest levels of EE, VO2, and HR, followed by STAIR, ELLIP, s_BIKE, u_BIKE, ROW, and r_BIKE. RPE was reliable across exercise modalities (r_BIKE, u-BIKE, s-BIKE, ROW, ELLIP, STAIR, and TMILL) and intensities (RPE 17 and MAX INT) for EE, HR, and VO2 measurements.ConclusionTo maximize EE while performing indoor cardiovascular exercise for recreational active middle-aged male participants, the TMILL is the best option, followed by the STAIR and the ELLIP. The least recommended options are, respectively, s_BIKE, u_BIKE, ROW, and r_BIKE. Beyond caloric expenditure considerations, promoting exercises that participants genuinely enjoy can enhance adherence, fostering sustained health benefits. Furthermore, RPE is a reliable tool for assessing EE, VO2, and HR across different exercise modalities and intensities.
The Universal Light, or the Only Way to the Father? Universalism and Exclusivism in John’s Provocative Christology
Authors: Anderson Paul N. 
Published: February 2024

Among the most perplexing of John’s theological riddles is question of salvific universalism and particularity. John is both the greatest biblical source of Christian universalism and the greatest source of Christian exclusivity. After all, the Johannine Overture affirms universal access to the saving–revealing Light of Christ, declaring: “The true light, which enlightens everyone, was coming into the world!” (Jn 1:9). What else could this mean, other than to affirm that every person has saving access to the divine Light of Christ? And yet, Jesus also declares in John 14:6, “I am the way, and the truth, and the life. No one comes to the Father except through me!” What could this mean, other than to assert that there is only one means of access to God, and that it involves saving belief in Jesus as the Christ? Sorting out the apparent contradictions within these tensions is the goal of the present essay.
Estimasi Serapan Karbon Pada Vegetasi Mangrove di Pesisir Pantai Kecamatan Bunaken, Kota Manado, Sulawesi Utara
Authors: S. Panjaitan Friska , Koneri Roni , Maabuat Pience 
Published: February 2024

Abstrak
Peningkatan emisi gas rumah kaca menyebabkan pemicu terjadinya pemanasan global yang berdampak terhadap terjadinya perubahan iklim. Berkaitan dengan hal ini, hutan mangrove memiliki fungsi ekologis yang penting bagi kawasan pesisir sebagai penyerap dan penyimpan karbon dalam upaya mitigasi pemanasan global. Penelitian ini bertujuan untuk mengestimasi serapan Karbon pada vegetasi mangrove di Pesisir Pantai Kecamatan Bunaken. Penelitian ini dilakukan pada dua lokasi yang termasuk dalam Kecamatan Bunaken. Metode yang digunakan yaitu non destructive dengan menggunakan persamaan allometrik, dan penenetuan stasiun dilakukan secara purposive sampling dan pembuatan transek dan plot ukuran 10 m x 10 m dan jarak antar plot 10 meter. Hasil penelitian pada dua lokasi didapatkan sebanyak 4 famili, 8 spesies dan 282 individu mangrove. Nilai kandungan biomassa mangrove di Kelurahan Meras sebesar 1892,39 ton/ha, dan nilai serapan karbon sebesar 3246,21 ton/ha. Nilai kandungan biomassa mangrove di Desa Bahowo sebesar 3039,69 ton/ha, dan serapan karbon sebesar 5243,18 ton/ha. Serapan kandungan karbon pada vegetasi mangrove pada lokasi penelitian dipengaruhi oleh kerapatan vegetasi dan diameter batang pohon mangrove.
Mechanism of photoresponsivity reduction in BaSi2 epitaxial films by post-annealing at moderate temperatures
Authors: Aonuki Sho , Haku Yurika , Narita Shunsuke , Takayanagi Kaori , Iwai Ai , Toko Kaoru , Suemasu Takashi 
Published: February 2024

Abstract
Photoresponsivity is an important measure for applications as light absorbing layers because it is proportional to carrier lifetime. Previous studies have shown that the photoresponsivity of undoped BaSi2 films increases by more than 10 times by post-annealing (PA) at 1000 °C, but decreases by moderate-temperature PA. Such BaSi2 films are compressively strained in the normal direction, regardless of whether they are undoped or As-doped BaSi2 films and show a distinct photoluminescence around 0.85 eV at 8 K, indicating the formation of a new localized state. These provide a clue to the annealing conditions that lead to photoresponsivity reduction.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI KELAS X DALAM BENTUK GAME EDUKASI MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 DI SMA N 1 KEC. GUNUANG OMEH
Authors: Aulia Rahim Dini , Okra Riri , Antoni Musril Hari , Derta Sarwo 
Published: February 2024

Penelitian ini dilatarbelakangi disaat peneliti melakukan observasi dan wawancara di kelas X SMA N 1 Kec. Gunuang Omeh, peneliti menemukan bahwa guru masih menyampaikan materi pelajaran menggunakan media yang sederhana, guru lebih banyak membaca buku teks sehingga peserta didik hanya mendengarkan dan mencatat, sehingga siswa merasa jenuh dan kurang menarik perhatian siswa untuk belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran geografi dalam bentuk game edukasi menggunakan aplikasi construct 2 di SMA N 1 Kec. Gunuang Omeh. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan (Research and Development), dengan menggunakan model pengembangan GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari initiation, pre-produksi, produksi, testing, beta, release. Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Hasil dari penelitian media game edukasi geografi ini mendapatkan nilai uji validitas dengan nilai rata-rata 0,85 dengan kategori sangat valid, uji praktikalitas dengan nilai 0,89 dengan kategori sangat praktis, dan uji efektivitas dengan nilai rata-rata 0,80 dengan kategori sangat valid. Berdasarkan hasil uji produk media pembelajaran game edukasi geografi menggunakan Construct 2 telah valid, praktis, dan efektif. Jadi, diharapkan dengan adanya media pembelajaran game edukasi ini dapat membantu agar lebih menarik perhatian siswa dalam belajar.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN INFORMATIKA BERBASIS ANDROID KELAS X MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE DI SMA NEGERI 2 BUKITTINGGI
Authors: Shafitri Fadila , Darmawati Gusnita , Okra Riri , Annas Firdaus 
Published: February 2024

Penelitian ini mengemukakan tentang perancangan media pembelajaran interaktif mata pelajaran informatika berbasis android kelas X di SMA Negeri 2 Bukittinggi. Dilatar belakangi oleh media pebelajaran yang digunakan oleh guru kurang variasi menyebabkan kurangnya minat siswa dalam mata pelajaran Informatika dan guru juga belum mempunyai rancangan media pembelajaran interktif informatika yang berbasis android yang bisa menambah minat siswa dalam belajar informatika. Berdasarkan asltersebut maka solusi yang diberikan yaitu merancang sebuah media pembelajaran interaktif berbasis android. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang media pembelajaran interaktif mata pelajaran Informatika berbasis android kelas x menggunakan Articulate Storyline di SMA Negeri 2 Bukittinggi yang valid, praktis dan efektif. Peracangan media pembelajaran interaktif ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan mengadaptasi model pengembangan Hannafin and Peck yang terdiri dari tiga fase metodologi penelitian, yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) desain, dan (3) pengembangan dan implementasi. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas, uji praktikalitas dan uji efektifitas. Hasil uji produk menunjukkan bahwa media pembelajaran Informatika berbasis android yang dirancang sebagai media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif . Untuk hasil penilaian yang menunjukkan kevalidan produk memperoleh skor validitas ahli media sebesar 0,82 dengan kriteria valid, skor validitas materi sebesar 0,85 dengan kriteria valid, dan skor validitas kebahasaan sebesar 0,84 dengan kriteria valid. Hasil skor praktikalitas sebesar 0,93 dengan kriteria sangat praktis dan skor efektifitas sebesar 0,86 dengan kriteria tinggi.
IMPLEMENTASI ALGORITMA K-MEANS TERHADAP PENGELOMPOKKAN STATUS GIZI BALITA (STUDI KASUS : POSYANDU MELATI VII)
Authors: Bayu Lokananta Ricko , Yuana Haris , Dwi Puspitasari Wahyu 
Published: February 2024

Gizi adalah makanan dan zat-zat penting yang dibutuhkan tubuh untuk tetap sehat dan kuat. Terutama bagi balita dan anak-anak, gizi sangat penting untuk pertumbuhan fisik yang baik dan mencegah berbagai penyakit. Di Indonesia, masalah gizi buruk mengancam perkembangan balita, sehingga posyandu hadir untuk memonitor gizi balita dan mencegah masalah kesehatan yang tidak diinginkan. Penelitian ini bertujuan untuk membantu pengelompokkan data balita guna mempermudah atau mempercepat pengelompokkan dari data-data balita yang jumlahnya banyak. Dengan menggunakan metode algoritma K-Means peneliti berhasil mendapatkan sebuah data balita dimana data tersebut sudah terkelompokkan dari berbagai gizi dan di uji dengan aplikasi Rapidminer. Peneliti mendapatkan hasil yaitu klaster 1 terdapat 19 data, lalu klaster 2 terdapat 24 data, dan terakhir klaster 3 terdapat 37 data, lalu dilakukan sebuah pengujian pada aplikasi rapidminer dan mendapatkan hasil pengujian yang sama, yaitu klaster 1 terdapat 19 data, lalu klaster 2 terdapat 24 data, dan terakhir klaster 3 terdapat 37 data dari total 80 data balita Posyandu Melati VII. Dengan begitu K-Means dapat digunakan sebagai mempermudah pengelompokkan pada gizi balita Posyandu Melati VII dalam skala jumlah yang banyak.
SISTEM REKOMENDASI LAYANAN HOMECARE BERDASARKAN ANALISIS KERANJANG BELANJA MENGGUNAKAN ALGORITMA APRIORI
Authors: Putri Alifianti Wiyono Tiara , Herry Chrisnanto Yulison , Id Hadiana Asep 
Published: February 2024

Algoritma apriori adalah metode penambangan data untuk mengidentifikasi ketentuan asosiasi antar barang. Algoritma apriori mempunyai dua standarisai yaitu support dan confidence. Support (nilai penyangga) persentase gabungan item, confidence (nilai ketentuan) keterikatan antar objek hubungan asosiasi. Metode apriori sudah pernah dilakukan untuk kasus penelitian pola kombinasi penjualan transaksi minimarket namun belum pernah dipakai untuk kasus layanan homecare. Saat ini data mining banyak digunakan diberbagai sektor bisnis pada bidang industry, seperti perusahaan Salam Homecare yaitu layanan kesehatan di rumah yang saat ini beroperasi di Bandung sejak tahun 2021. Metode apriori diimplementasikan dengan tahapan pra proses seleksi data atribut, kemudian data dicari nilai support pada iterasi 1, 2, 3 dan seterusnya lalu mencari nilai confidence untuk menentukan probabilitas pola kombinasi itemset. Hasil penelitian menunjukkan Transaksi layanan homecare yang mempunya nilai support tertinggi yaitu Swab Pcr Reguler sebesar 0,367. Transaksi layanan homecare yang mempunya nilai support terendah yaitu Perawatan Luka dan Swab Pcr Sameday sebesar 0,033 Aturan asosiasi dari kombinasi 2 itemset yang memenuhi minimum confidence 0,05 yaitu Infus Vitamin Booster & Vitamin C dan Visit Dokter sebesar 0,067 sehingga jika menggunakan layanan Infus Vitamin Booster & Vitamin C maka menggunakan juga layanan Visit Dokter.
PENGARUH SELEKSI FITUR PADA TINGKAT AKURASI METODE RANDOM FOREST UNTUK IDENTIFIKASI AKUN BUZZER TWEET TOKOH POLITIK INDONESIA
Authors: Purnama Ginandjar Ichas , Nurul S Puspita , Ilyas Ridwan 
Published: February 2024

Media sosial merupakan salah satu bentuk media yang paling banyak digunakan saat ini. Twitter merupakan salah satu media sosial yang digunakan untuk mencari informasi ,seiring peningkatan pengguna twitter, jumlah akun-akun Buzzer pun mengalami peningkatan. Akun buzzer seringkali menyebarkan informasi-informasi hoax dan ujaran kebencian, hal ini dapat menimbulkan kegaduhan di masyarakat. Pada penelitian ini akan digunakan algoritma Random Forest Classifier untuk mendidentifikasi akun-akun buzzer dengan menggabungkan fitur -fitur dataset dari penelitian sebelumnya, dataset terbaru dan dilakukan juga seleksi fitur menggunakan Spearman Correaltion Based Feature Selection untuk mencari nilai korelasi dari semua fitur. Pada penelitian ini disimpulkan bahwa sistem mampu mendeteksi akun buzzer dengan tingkat akurasi 74% dan tingkat presisi 76.65% berdasarkan dataset yang sudah didapatkan oleh penulis. Disimpulkan juga bahwa semakin banyak fitur yang digunakan dalam proses klasifikasi semakin tinggi juga tingkatan akurasi yang didapat.
PERANCANGAN APLIKASI HERREGISTRASI SISWA BARU BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN THUNKABLE DI SMAN 1 LUBUK SIKAPING
Authors: Irsan M , Derta Sarwo , Okra Riri , Darmawati Gusnita 
Published: February 2024

Herregistrasi siswa baru merupakan kegiatan rutin yang dilaksanakan sekolah setiap tahunnya. Setiap sekolah perlu melalui prosedur herregistrasi untuk mencatat informasi pribadi calon siswa baru sebagai anggota sekolah dan herregistrasi adalah salah satu tindakan yang memanfaatkan teknologi informasi. Penelitian ini berfokus pada permasalahan yang teridentifikasi melalui wawancara dengan Bapak Yoga Permana, pengelola sekolah di SMAN 1 Lubuk Sikaping. Penulis melihat adanya kendala pada herregistrasi siswa baru yang masih dilakukan secara manual, serta penyusunan laporan data siswa. Dengan adanya permasalahan tersebut, maka penulis membuat suatu aplikasi herregistrasi siswa baru yang mudah dan dapat membantu pihak sekolah dalam melakukan herregistrasi siswa baru secara lebih efektif dan efesien. Metode yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan menerapkan model pengembangan sistem yang digunakan adalah incremental model yang terdiri dari empat tahapan yaitu analysis, design, code dan test. Uji produk yang dilakukan pada penelitian ini adalah uji validitas oleh pakar ahli sistem komputer, uji praktikalitas oleh guru dan panitia penerimaan siswa baru dan uji efektifitas oleh siswa. Hasilnya, aplikasi herregistrasi siswa baru ini telah teruji validitas, kepraktisan, dan keefektifannya, dan saat ini sudah layak digunakan oleh SMA Negeri 1 Lubuk Sikaping dalam proses herregistrasi siswa baru.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KENAIKAN GAJI KARYAWAN DI TAMBAK UDANG TIRTA WINDU AGUNG DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) BERBASIS WEB
Authors: Rahmadian Basuki Demes , Achmadi Sentot , Faisol Ahmad 
Published: February 2024

Tambak udang adalah suatu sistem budidaya udang dengan menggunakan kolam atau waduk yang diisi dengan air yang telah disaring dan diproses agar sesuai dengan kebutuhan udang. Pembayaran kepada karyawan atas kontribusi mereka pada Perusahaan terbagi menjadi dua bentuk,yakni gaji dan upah. Gaji dan upah memiliki peran signifikan dalam mempengaruhi motivasi karyawan dalam menjalankan tugas. Gaji berperan sebagai faktor pendorong yang mempengaruhi performa setiap karyawan di lingkungan erusahaan, karyawan ini setiap dua tahun sekali menerima kenaikan gaji. Untuk mendapatkan karyawan yang memenuhi kriteria yang tepat maka dalam penelitian ini harus menentukan kriterianya terlebih dahulu. Setiap kriteria ini memiliki bobot masing-masing yang nantinya diolah dengan metode Simple Additive Weighting (SAW) metode ini merupakan metode pembilangan terbobot atau metode yang memberikan kriteria tertentu yang memiliki bobot nilai masing-masing sehingga dari hasil penjumlahan bobot akan diperoleh hasil yang menjadi keputusan akhirnya. Tujuan penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi untuk menentukan kenaikan gaji karyawan serta mempermudah dalam menghitung kenaikan gaji karyawan sesuai dengan kriteria. Dari hasil perhitungan dengan menggunakan metode SAW menghasilkan nilai perhitungan yang tidak jauh beda dari ketentuan perusahaan yang sebelumnya dengan perbandingan persentase erornya hanya 16,816 % yang dimana menghasilkan tingkat akurasi yang baik.
RANCANG BANGUN SISTEM MONITORING KELAYAKAN AIR MINUM BERBASIS IOT MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO
Authors: Qulub Hizbul , Adi Wibowo Suryo , Faisol Ahmad 
Published: February 2024

Air merupakan aspek penting dalam tubuh manusia, menyumbang sekitar 60-70% dari total komposisi unsur lainnya. Ketersediaan air minum dengan kualitas optimal merupakan kebutuhan primer manusia untuk menjaga kesehatan dan kesejahteraan. Namun, tidak semua sumber air minum memenuhi standar keamanan yang ditetapkan oleh otoritas Kesehatan. Para pengasuh santri merasa prihatin terhadap kesehatan putranya yang meminum air langsung dari keran. Oleh sebab itu, sasaran penulis melabuhkan investigasi ini adalah memudahkan penilaian kualitas air dengan menerapkan metode Fuzzy Tsukamoto. Dalam konteks ini, parameter seperti pH, TDS, kekeruhan dan suhu digunakan untuk menganalisis hasil yang diperoleh. Beberapa perangkat yang digunakan antara lain Arduino UNO sebagai mikrokontroler, NodeMCUESP8266 sebagai modul Wi-Fi, serta sensor pH, TDS, turbidity dan suhu DS18B20. Sistem ini berbasis web sehingga memungkinkan pemantauan tanpa menginstal aplikasi tambahan, hanya dengan mengunjungi website. Eksperimen ini ada untuk memfasilitasi memonitoring kualitas air minum dan memberikan informasi mengenai statusnya. Hasil dari penelitian ini telah dibuat sebuah platform monitoring berupa website yang membantu Masyarakat mengetahui apakah air di Pondok Pesantren SHIFA aman untuk dikonsumsi langsung. Pengujian sensor pH telah mencapai akurasi sekitar 7%, TDS 181%, kekeruhan 4%, suhu 4% dan ultrasonik 8% dari data rata-rata erornya yang diperoleh dari pengujian pada 10 sampel air.
IMPLEMENTASI DATA MINING MENGGUNAKAN METODE LEAST SQUARE UNTUK MEMPREDIKSI JUMLAH PENDAPATAN
Authors: Agung Laksono Rachmad , Achmadi Sentot , Panji Sasmito Agung 
Published: February 2024

Toko bangunan UD Nusantara merupakan sebuah usaha di bidang perdagangan bahan bangunan dan alat – alat listrik, Perekapan data pendapatan yang dilakukan pada UD Nusantara masih manual yaitu menulis sendiri hasil pendapatan yang didapat. Persaingan bisnis toko bangunan di Kec. Sumberpucung yang semakin banyak, membuat pemilik toko bangunan untuk lebih menemukan dan mengembangkan ide-ide baru yang diharapkan bisa membantu untuk memajukan dan menjaga bisnis yang dimiliki tetap bertahan. Untuk itu diperlukan sebuah sistem peramalan yang mengimplementasikan Data Mining menggunakan metode Least Square untuk memprediksi jumlah pendapatan. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi pendapatan dengan melihat data pendapatan di periode (hari) sebelumnya dan digunakan untuk meramalkan di periode (hari) mendatang.
Data didapatkan dari data pendapatan yang ada pada toko bangunan UD Nusantara yaitu dari tanggal 09 April 2021 sampai 21 April 2023. Hasil akhir dari pengujian metode didapatkan hasil yaitu apabila dalam satu bulan mendapatkan total pendapatan yang besar maka persentase MAPE akan semakin kecil dan begitu pula sebaliknya, seperti pada bulan April 2022 berdasarkan data aktual, pada bulan tersebut mendapatkan total pendapatan sebesar Rp.10.067.000 dengan mendapatkan nilai MAPE sebesar 17,5, sedangkan pada bulan Mei 2022 berdasarkan data aktual, pada bulan tersebut mendapatkan total pendapatan yaitu –Rp.12.437.000 dengan mendapatkan nilai MAPE sebesar 133,6
APLIKASI PENCARIAN TEMPAT PENYEWAAN LAPANGAN BOLA BASKET DI KOTA MALANG BERBASIS ANDROID DENGAN METODE LOCATION BASED SERVICE
Authors: Benny Korain Lukas , Vendyansyah Nurlaily , Xaverius Ariwibisono Fransiskus 
Published: February 2024

Bola basket adalah suatu permainan olahraga tim yang menggunakan bola besar yang di mainkan oleh dua tim. Setiap tim terdiri dari lima atau tiga pemain, dan mereka berkompetesi untuk mencetak poin dengan cara melempar bola ke dalamm ring lawan sebanyak mungkin. Meskipun lapangan basket tersebar luas di berbagai daerah, terkadang masyarakat menghadapi kesulitan dalam menemukan lapangan basket yang terdekat dengan mereka. Di kota malang, permasalahan serupa terjadi karena beberapa daerah di kota malang masih memiliki banyak bangunan, sehingga mencari lapangan menjadi sulit. Oleh karena itu di butuhkan suatu aplikasi yang dapat memberikan informasi mengenai lokasi lapangan basket di kota malang. Merancang system untuk menemukan lokasi tempat penyewaan lapangan basket di kota malang dan menerapkan layanan Location Based Service (LBS) dalam mencari lapangan bola basket di kota malang, menggunakan rumus haversine untuk menghitung jarak antara pengguna dan lokasi tujuan yang di tuju. Aplikasi Basketball Map memiliki dua level akses pengguna yaitu Admin dan User yang mengelola admin adalah pemilik lapangan basket sedangkan user adalah masyarakat umum, dengan aplikasi Basketball Map masyarakat dapat mencari lapangan bola basket di kota malang. Pengujian fungsiona; aplikasi dari tiap bagian mendapatkan hasil dari tiap system operasi android yang di jalankan dan berhasil sesuai harapan pengujian havesrine mendapatkan hasil jarak antara titik pengguna dengan lokasi lapangan basket yang di ingin di tuju kurang lebih sama dengan hasil dari google maps. Dari jumlah 6 pertanyaan dan total Responden 199, 126 tanggapan setuju, 54 cukup dan 16 tidak setuju dari hasil pengujian ini, dapat di simpulkan bahwa sebagian besar responden menganggap bahwa aplikasi yang telah di kembangkansudah hamper sesuai dengan yang di harapkan mereka.