bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Advertising Awareness dan Brand Equity pada Grabfood
Authors: Endrico Suciati Nicolas , Erdiansyah Rezi 
Published: March 2024

This very rapid technological progress is driving transformation and innovation in various fields. Many fields are experiencing changes caused by technological developments themselves, such as education, work, shopping, and the world of advertising. Grabfood is a food or beverage delivery service that has organizations in many countries and one of them is organized in Indonesia. A quantitative research method was used in the conduct of this study. The data collection technique itself was complete by delivering questionnaires for a survey to collect quantitative information. The population that the researchers used in this study were individuals who use the GrabFood application who live in West Jakarta. Sampling technique with purposive sampling. According to the findings of study, brand equity for Grabfood in West Jakarta is positively impacted by advertising awareness. Based on research findings conducted by the author, advertising awareness has a positive effect on Grabfood's Brand equity in West Jakarta. H1 is accepted and H0 is rejected, which means that there is an influence of Advertising Awareness on Grabfood's Brand Equity. And this means that the hypothesis formulated in this research can be accepted. From the discussion above, based on the results of research carried out by researchers, it is that advertising awareness has a positive effect on Grabfood's Brand equity in West Jakarta.
Kemajuan teknologi yang sangat pesat ini mendorong transformasi dan juga inovasi-inovasi dalam berbagai macam bidang. Banyak sekali bidang yang mengalami perubahan yang di sebabkan dari perkembangan teknologi itu sendiri, seperti pendidikan, pekerjaan, perbelanjaan, maupun dunia periklanan. Salah satu layanan pesan-antar makanan dan minuman yang paling banyak diminati adalah Grabfood. berorganisasi di banyak negara dan salah satu nya berorganisasi di negara . Penelitian ini dilakukan menggunakan jenis penelitian kuantitatif. Teknik pengambilan data sendiri menyebarkan kuesioner sebagai bagian dari survei yang dilakukan untuk mengumpulkan data secara kuantitatif. Individu membentuk populasi yang peneliti gunakan untuk penelitian ini adalah pengguna aplikasi GrabFood yang berdomisili di Jakarta Barat. Teknik yang menggunakan purposive sampling sebagai metode sampel. Berdasarkan temuan penelitian yang telah dilakukan penulis adalah bahwa advertising awareness memiliki efek positif pada Brand equity Grabfood Di Jakarta Barat. H1 diterima dan H0 ditolak yang berarti terdapat pengaruh Advertising Awareness Terhadap Brand equity Grabfood. Dan artinya hipotesis yang dirumuskan pada penelitian ini dapat di terima. Dari pembahasan diatas, berdasarkan dari hasil penelitian yang sudah dikerjakan oleh peneliti, adalah bahwa advertising awareness memiliki efek positif pada Brand equity Grabfood Di Jakarta Barat.
Studi Dramaturgi Tokoh Simon Leviev dalam Film The Tinder Swindler
Authors: Anastasya Nikita , Azeharie Suzy 
Published: March 2024

Technological developments in the era of globalization make access to communication easier. This makes easier to get acquainted with new people through online media such as through dating applications. Fraud cases emerged in Europe through dating applications so a documentary was made called The Tinder Swindler. The film tells about fraud committed by an Israeli named Simon Leviev who pretends to be an extraordinarily rich person to deceive several women through the Tinder. This study aims to determine the dramaturgical theory used by Simon in The Tinder Swindler film. The theory used by researchers is dramaturgical theory according to Erving Goffman with the concept of front stage and back stage. Author uses a descriptive qualitative approach and Todorov narrative analysis method. Todorov makes observations on the film and divides it into three plots according to narrative analysis. the groove, beginning of balance, then the middle plot appears conflict and is completed in the final plot with appearance of balance. The results show that Simon Leviev uses dramaturgical theory in deceiving several women in The Tinder application which can be seen in two early plot scenes and three middle plot scenes.
Perkembangan teknologi pada era globalisasi membuat akses komunikasi menjadi lebih mudah sehingga mempermudah manusia untuk berkenalan melalui media daring seperti melalui aplikasi kencan. Muncul kasus penipuan di Eropa melalui aplikasi kencan sehingga dibuat sebuah film dokumenter yang berjudul The Tinder Swindler. Film yang mengisahkan penipuan yang dilakukan oleh orang Israel bernama Simon Leviev yang berpura-pura menjadi sosok luar biasa kaya untuk menipu beberapa perempuan melalui aplikasi Tinder. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dramaturgi yang dilakukan Simon dalam film The Tinder swindler. Teori yang digunakan peneliti adalah teori dramaturgi menurut Erving Goffman dengan konsep depan panggung (front stage) dan belakang panggung (back stage). Penulis menggundramaturgyakan pendekatan kualitatif secara deskriptif dan metode analisis naratif Todorov. Todorov melakukan observasi pada film dan dibagi menjadi tiga alur yang sesuai dengan analisis naratif. Dimulai dengan alur yaitu awal keseimbangan lalu alur tengah muncul konflik dan diselesaikan pada alur akhir dengan munculnya keseimbangan. Hasil penelitian menunjukan Simon Leviev menggunakan teori dramaturgi dalam melakukan penipuan pada beberapa perempuan di aplikasi Tinder dengan melakukan pencitraan menjadi sosok kaya untuk medapatkan hati perempuan lalu Simon akan menipu mereka.
BTS sebagai Brand Ambassador dan Minat Pemakaian Aplikasi GoFood
Authors: Fordora Pingky , Yoedtadi Moehammad Gafar 
Published: March 2024

Gojek is an application-based transportation technology services company from Indonesia to make people's lives easier. Gojek offers an online food ordering service called GoFood. This service allows consumers to order food and drinks online from home, while facilitating product delivery by food and drink suppliers. GoFood collaborates with BTS, one of the idols from South Korea, to become a brand ambassador. This research is intended to find out how interested students are in using the GoFood application with the presence of the BTS brand ambassador. This research uses a quantitative approach with a purposive sampling method. Research shows the influence of BTS as brand ambassadors on interest in using the GoFood application. This statement is reinforced by the results of the t test and r test, that the influence of BTS as brand ambassadors has an influence of 54.5% on interest in using the GoFood application.
Gojek adalah perusahaan jasa teknologi transportasi berbasis aplikasi asal Indonesia untuk mempermudah kehidupan masyarakat. Gojek menawarkan layanan pemesanan makanan online bernama GoFood. Layanan tersebut memungkinkan konsumen memesan makanan dan minuman secara online dari rumah, sekaligus memfasilitasi pengiriman produk oleh pemasok makanan dan minuman. GoFood menggandeng BTS salah satu idola dari Korea Selatan untuk menjadi brand ambassador. Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui seberapa besar minat mahasiswa menggunakan aplikasi GoFood dengan kehadiran brand ambassador BTS. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penarikan purposive sampling. Penelitian menunjukkan adanya pengaruh BTS sebagai brand ambassador terhadap minat pemakaian aplikasi GoFood. Pernyataan ini diperkuat dari hasil uji t dan uji r, bahwa pengaruh BTS sebagai brand ambassador memiliki pengaruh sebesar 54,5% terhadap minat pemakaian aplikasi GoFood.
Pemanfaatan Telegram dalam Memenuhi Kebutuhan Informasi Akademik Mahasiswa
Authors: Ananda Rizky , Junaidi Ahmad 
Published: March 2024

The Telegram application is effective for use as a general information service as well as special information. Tarumanagara University's Faculty of Communication Sciences uses Telegram as a medium to meet students' academic information needs. The purpose of this research is to measure the use of the Telegram application in meeting the academic information needs of students at the Faculty of Communication Sciences, Tarumanagara University. This research uses an approach with the concept of using social media, which has the dimensions of communication, collaboration, context and connection, as well as the Information Needs Fulfillment Theory, which has the dimensions of personal integrative needs, affective needs, cognitive needs and social integrative needs. Researchers used descriptive quantitative research methods. The results of the research show that the use of Telegram has an influence of 77.6% on fulfilling academic information needs.
Aplikasi Telegram efektif digunakan sebagai layanan informasi umum maupun informasi khusus. Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Tarumanagara menggunakan Telegram sebagai media untuk memenuhi kebutuhan informasi akademik bagi mahasiswa. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengukur penggunaan aplikasi Telegram dalam memenuhi kebutuhan informasi akademik mahasiswa Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Tarumanagara. Penelitian ini menggunakan pendekatan dengan konsep penggunaan media sosial yang memiliki dimensi communication, collaboration, context, dan connection serta Teori Pemenuhan Kebutuhan Informasi yang memiliki dimensi personal integrative needs, affective needs, cognitive needs, dan social integrative needs. Peneliti menggunakan metode penelitian kuantitatif secara deskriptif. Hasil dari penelitian menunjukkan penggunaan Telegram memiliki pengaruh sebesar 77,6% terhadap pemenuhan kebutuhan informasi akademik sebesar.
Jaringan Sosial dan Personal Branding Fashion Influencer (Studi Kasus Akun Instagram @Angelillc)
Authors: Andreas Welly , Purnama Sari Wulan 
Published: March 2024

The presence of digital platforms, such as social media, is a place for the community to meet their needs. Starting from the need to obtain and convey information, entertainment, it can even become a forum for the community to carry out business activities so that it can be said that social media is also a forum for both people and an organization or company to build personal branding or self-image. Personal branding makes people increasingly known, respected, admired and trusted by the public so that personal branding can shape and influence public perception. The purpose of this study is to analyze and describe the social network of fashion influencers. Theories and concepts used in this research are Public Relations, Personal Branding, new media, The Eight Laws of Personal Branding. The research uses a mixed approach, namely quantitative research and qualitative research. Data collection was obtained through social network analysis using Analisa.io and interviews. The results of this study indicate that there is engagement between Fashion Influencers and their followers, especially among women because Angelica uploads feeds, Instagram stories in the form of photos and videos that invite women to view her content that contains fashion.
Hadirnya platform digital, seperti media sosial menjadi wadah masyarakat dalam memenuhi kebutuhan. mulai dari kebutuhan mendapatkan dan menyampaikan informasi, hiburan, bahkan dapat menjadi wadah bagi masyarakat untuk melakukan kegiatan bisnis sehingga dapat dikatakan media sosial juga menjadi wadah baik bagi orang maupun suatu organisasi atau perusahaan untuk membangun personal branding atau citra diri. Personal branding membuat orang semakin dikenal, dihormati, dikagumi, dan dipercaya oleh publik sehingga personal branding dapat membentuk serta mempengaruhi persepsi publik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisa dan menggambarkan jaringan sosial fashion influencer. Teori dan konsep yang digunakan penelitian ini adalah Public Relations, Personal Branding, media baru (new media), The Eight Laws of Personal Branding. Penelitian ini menggunakan pendekatan campuran yaitu penelitian kuantitatif dan penelitian kualitatif. Pengumpulan data diperoleh melalui analisis jaringan sosial dengan menggunakan Analisa.io dan wawancara. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya engagement antara Fashion Influencer dengan pengikutnya terutama pada kalangan perempuan dikarenakan angelica menguggah feeds, instagram story yang berupa foto dan video yang mengundang para perempuan untuk melihat kontennya yang berisi tentang fashion tersebut.
Implementasi Teori Interaksi Simbolik Player Saat Memainkan Game Mobile Legends
Authors: Sonia Widiana , Pandrianto Nigar 
Published: March 2024

The researcher prepared a list of questions for informants where interviews with informants in the Mobile Legend player category were conducted at the Central Park mall and interviews with academics category informants were conducted at Tarumanagara University. Data collection through interviews, observation, and case studies. From the results of these interviews, Mobile Legends players also use the features available in Mobile Legends to communicate between players during gameplay and apply interpersonal communication and symbolic interaction theory. Symbolic interaction can occur when language or behavior or nonverbal images or symbols have the same meaning, but when the resulting meanings are different, this does not rule out the possibility of symbolic interaction. By playing Mobile Legends for a long time, besides making new friends in cyberspace, or expanding social networks, players still maintain good relations with old players, players also feel that their leadership skills are developing and are useful for making decisions in the real world, or work environment. The author hopes that the results of this study will not be misused.
Peneliti menyiapkan daftar pertanyaan untuk informan dimana wawancara dengan informan kategori Mobile Legend player dilakukan di mall Central Park dan wawancara dengan informan kategori akademisi dilakukan di Universitas Tarumanagara. Pengumpulan data melalui wawancara, observasi dan studi kasus. Dari hasil wawancara tersebut, para pemain Mobile Legends juga menggunakan fitur yang tersedia dalam Mobile Legends untuk berkomunikasi antar player selama bermain game dan menerapkan komunikasi interpersonal serta teori interaksi simbolik. Interaksi simbolik dapat terjadi ketika bahasa atau perilaku atau citra atau simbol nonverbal memiliki makna yang sama, tetapi ketika makna yang dihasilkan berbeda, hal ini tidak menutup kemungkinan terjadinya interaksi simbolik. Dengan bermain Mobile Legends dalam waktu yang lama, selain menambah teman baru di dunia maya atau memperluas jejaring sosial, pemain tetap menjaga hubungan baik dengan pemain lama, pemain juga merasa kemampuan kepemimpinan mereka berkembang dan berguna untuk mengambil keputusan di dunia nyata, atau lingkungan kerja.
Pengaruh Citra Merek dan Promosi GoFood terhadap Loyalitas Pelanggan
Authors: Andrew  , Junaidi Ahmad 
Published: March 2024

Customer loyalty is a customer's trust to buy a product or service from a certain brand that has gained customer loyalty. Customer loyalty is formed from the repeated use of certain brands which are introduced through various means such as the quality of well-known brands or promotions such as price discounts. This study aims to assess the influence of brand image and specific promotions provided by the online food delivery application feature GoFood on customer loyalty of Mixue consumers in Jakarta. The dependent variable used in this research is customer loyalty and there are two independent variables used, namely brand image and GoFood promotions. The research data was processed using SmartPLS version four software to test the validity and reliability by measuring the inner model and outer model. Purposive sampling technique was used to collect a sample of 100 questionnaire respondents collected through the Google form. The results showed that Mixue's customer loyalty was influenced by 52% by GoFood's brand image and promotion variables.
Loyalitas pelanggan menjadi merupakan kepercayaan pelanggan untuk membeli suatu produk ataupun jasa dari merek tertentu yang telah mendapat loyalitas pelanggannya. Loyalitas pelanggan terbentuk dari penggunaan merek tertentu secara berulang yang diperkenalkan melalui berbagai cara seperti kualitas merek yang ternama maupun promosi seperti potongan harga. Penelitian ini bertujuan untuk menilai pengaruh citra merek dan promosi secara spesifik promosi yang diberikan oleh fitur aplikasi antar pesan makanan online GoFood kepada loyalitas pelanggan konsumen Mixue di Jakarta. Variabel dependen yang digunakan dalam penelitian adalah loyalitas pelanggan dan terdapat dua variabel independen yang digunakan yaitu citra merek dan promosi GoFood. Data penelitian diolah menggunakan software SmartPLS versi empat untuk menguji validitas dan reliabilitas melalui pengukuran inner model serta outer model. Teknik sampling purposif digunakan untuk mengumpulkan sampel 100 responden kuesioner yang dikumpulkan melalui google form. Hasil penelitian menunjukan bahwa loyalitas pelanggan Mixue dipengaruhi sebesar 52% oleh variabel citra merek dan promosi GoFood.
Pengaruh Komunikasi Pemasaran Film Barbie Live Action 2023 terhadap Minat Beli Masyarakat
Authors: Hardi Sanny Clarista , Junaidi Ahmad 
Published: March 2024

Marketing communications is an effort to deliver messages to consumers or the public as sales targets regarding the presence of a product or service on the market. Marketing communications has an important role for a marketer. Without communication, the public and consumers in general will not know about the presence of products or services on the market. Mattel revealed that most of the expenses spent on making the film were for marketing by collaborating with clothing, bag, food and drink brands, organizing events, and opening the Barbie Dreamhouse. Seeing this, the author is interested in analyzing the influence of marketing communications for the Barbie film on audience interest. Purchase interest or consumer interest is the attitude of interest of a consumer and also the stage of a company to convince consumers through price, quality, service. This research uses quantitative methods and utilizes questionnaires to obtain a sample of 100 respondents. Sample results will be accumulated or calculated using the SPSS for Windows application. The results of calculations through tests and analysis that have been carried out conclude that marketing communications have a positive and significant influence on the buying interest of Barbie film viewers. The higher the level of the marketing communication variable, the higher the purchasing interest variable.
Komunikasi pemasaran merupakan usaha untuk menggiring pesan kepada konsumen atau publik sebagai sasaran penjualan mengenai kehadiran sebuah produk atau jasa di pasaran. Komunikasi pemasaran mempunyai peran krusial bagi seorang marketing. Tanpa adanya komunikasi masyarakat maupun kosumen secara umum tidak akan mengetahui kehadiran produk atau jasa dipasaran. Mattel mengungkapkan bahwa sebagian besar pengeluaran yang dihabiskan dari pembuatan film tersebut adalah untuk pemasaran dengan berkolaborasi bersama merek pakaian, tas, makanan, dan minuman, menyelenggarakan acara – acara, hingga pembukaan Barbie Dreamhouse. Melihat ini penulis tertarik untuk menganalisis mengenai pengaruh komunikasi pemasaran film Barbie terhadap minat beli. Minat beli atau minat konsumen adalah sikap ketertarikan dari seorang konsumen dan juga tahap sebuah perusahaan untuk meyakinkan konsumen melalui harga, kualitas, layanan. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan memanfaatkan kuesioner untuk memperoleh sampel sebanyak 100 responden. Hasil sampel akan diakumulasikan atau dihitung menggunakan aplikasi SPSS for windows. Hasil dari perhitungan melalui uji dan analisis yang telah dilakukan memberi kesimpulan bahwa komunikasi pemasaran memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap minat beli para penonton film Barbie. Semakin tinggi tingkat variabel komunikasi pemasaran maka akan semakin tinggi pula variabel minat beli.
Marketing Public Relations dalam Mempopulerkan Seni Modern dan Kontemporer di Museum
Authors: Emerald Serena , Paramita Sinta 
Published: March 2024

The tourism industry is a growing economic sector worldwide. Art museums are one of the tourism attractions in Indonesia. Museum of Modern and Contemporary Art in Nusantara (Museum MACAN) is the first museum in Indonesia to display a collection of modern art from Indonesia and around the world. Modern and contemporary art is still relatively new for the Indonesian public. This poses as a challenge for Museum MACAN to introduce itself and communicate modern and contemporary art to the public. As the industrial landscape evolves and competition becomes fiercer the fields of marketing and public relations are becoming more closely intertwined. Marketing Public Relations is the process of planning and evaluating programs by communicating information and creating a credible impression to attract attention and to connect an organization with the public. This research aims to discuss how Marketing Public Relations is implemented by Museum MACAN in popularizing modern and contemporary art. Through a qualitative approach with a case study method, the result shows that Museum MACAN applies Marketing Public Relations which includes push, pull, and pass strategies to popularize modern and contemporary art.
Industri pariwisata merupakan sektor ekonomi yang terus berkembang di seluruh dunia. Museum seni merupakan salah satu daya tarik pariwisata di Indonesia, salah satunya adalah Museum of Modern and Contemporary Art in Nusantara (Museum MACAN). Museum MACAN merupakan museum pertama di Indonesia yang menampilkan koleksi seni rupa modern dari Indonesia dan internasional. Seni modern dan kontemporer masih tergolong sebagai hal yang baru bagi masyarakat Indonesia. Hal ini menjadi tantangan tersendiri bagi Museum MACAN untuk memperkenalkan dirinya dan mengkomunikasikan seni modern dan kontemporer ke masyarakat luas. Seiring dengan perkembangan industri dan persaingan yang semakin ketat, dunia pemasaran (marketing) dan hubungan masyarakat (public relations) memiliki keterkaitan yang semakin erat. Marketing Public Relations dipahami sebagai proses perencanaan dan pengevaluasian program dengan cara mengkomunikasikan informasi dan menciptakan kesan kredibel untuk menarik perhatian dan menghubungkan perusahaan dengan publik. Penelitian ini bertujuan untuk membahas bagaimana Marketing Public Relations yang diterapkan Museum MACAN dalam mempopulerkan seni modern dan kontemporer. Melalui pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus, hasil penelitian menunjukkan Museum MACAN menerapkan Marketing Public Relations yang mencakup strategi push, pull, dan pass untuk mempopulerkan seni modern dan kontemporer.