ОҚЫТУШЫЛАР МЕН ОҚУШЫЛАРДЫҢ ӘЛЕУМЕТТІК-КОММУНИКАЦИЯЛЫҚ МӘДЕНИЕТІ МЕН ҚҰЗЫРЕТТІЛІГІНЕ ЦИФРЛЫҚ ОҚЫТУДЫҢ ӘСЕРІНІҢ ПСИХОЛОГИЯЛЫҚ ЕРЕКШЕЛІКТЕРІ
Authors: Абилдаева Г.С. , Тапалова О.Б. , Абдигапбарова У.М. , Байсултанова С.Ч. , Нишанбаева С.З. 
Published: May 2024

В статье проанализированы психологические особенности социально-коммуникативной культуры преподавателей, которые играют особую роль в их профессиональной деятельности и во взаимодействии с обучающимися и коллегами. В современном цифровом образовании часто применяется геймификация. В исследовании описаны психологические особенностивлияния цифрового игрового обучения на социально-коммуникативную культуру и социальную компетентность как преподавателей, так и студентов. Экспериментально доказано, что цифровое обучение в форме сюжетно-ролевых игр отображаетсяна когнитивном, психомоторном, эмоциональном, социальном развитии обучающихся. Целью нашего исследования изучить особенности социально-коммуникативной культуры педагогов и студентов, а также влияние цифрового обучения через геймификацию на социальную компетентность обучающихся. Исследовательская выборка для проведения эксперимента составила 58 участника (38 женского пола и 20 мужского пола) в возрасте от 19 до 23 лет. В экспериментальной группе сюжетно-ролевые игры проводились под контролем педагогов и внеконтроля. В исследовании использовали статистический анализ результатов. Для определения социальной компетентности применили опросники Social Competenceи личностный опросник Большая пятерка. Результаты исследования подтвердили гипотезу о том, что цифровое обучение через геймификацию положительно влияют на повышение социальной компетентности в целом. Данное исследование финансируется Комитетом науки Министерства науки и высшего образования Республики Казахстан (BR21882318 «Кастомизация системы формирования сетевой коммуникативной культуры, цифрового этикета преподавателей и студентов в «on-linecommunity» вуза».
Мақалада мұғалімдердің кәсіби іс-әрекетінде және студенттермен және әріптестермен қарым-қатынасында ерекше рөл атқаратын әлеуметтік-коммуникативтік мәдениетінің психологиялық ерекшеліктері талданады. Қазіргі цифрлық білім беруде геймификация жиі қолданылады. Зерттеуде сандық ойынды оқытудың мұғалімдердің де, оқушылардың да әлеуметтік-коммуникативтік мәдениеті мен әлеуметтік құзыреттілігіне әсер етуінің психологиялық ерекшеліктері сипатталған. Рөлдік ойындар түріндегі цифрлық оқыту оқушылардың танымдық, психомоторлық, эмоционалдық және әлеуметтік дамуына әсер ететіні эксперименталды түрде дәлелденген. Зерттеу жұмысымыздың мақсаты –мұғалімдер мен студенттердің әлеуметтік-коммуникативтік мәдениетінің ерекшеліктерін, сонымен қатар геймификация арқылы цифрлық оқытудың оқушылардың әлеуметтік құзыреттілігіне әсерін зерттеу. Экспериментке арналған зерттеу үлгісі 19 бен 23 жас аралығындағы 58 қатысушыдан (38 әйел және 20 ер адам) тұрды. Эксперименттік топта рөлдік ойындар мұғалімдердің бақылауымен және бақылаусыз өткізілді. Зерттеу нәтижелерінің статистикалық талдауы қолданылды. Әлеуметтік құзыретті анықтау үшін Әлеуметтік құзыреттілік сауалнамасы және «Үлкен бестік» тұлға сауалнамасы қолданылды. Зерттеу нәтижелері геймификация арқылы цифрлық оқыту жалпы әлеуметтік құзыреттілікті арттыруға оң әсеретеді деген гипотезаны растады.Бұл зерттеуді Қазақстан Республикасы Ғылым және жоғары білім министрлігінің Ғылым комитеті (BR21882318 «Он-лайн қоғамдастықта» мұғалімдер мен студенттердің желілік коммуникативті мәдениетін, цифрлық этикетін қалыптастыру жүйесін теңшеу) қаржыландырады. университет.»
The article analyzes the psychological features of socio-communicative culture of teachers, which play a special role in their professional activities and in interaction with students and colleagues. In modern digital education gamification is often applied. The study describes the psychological features of the influence of digital game-based learning on the socio-communicative culture and social competence of both teachers and students. It is experimentally proved that digital learning in the form of story-role-playing games is displayed on cognitive, psychomotor, emotional, social development of students. The purpose of our study is to investigate the features of socio-communicative culture of teachers and students, as well as the impact of digital learning through gamification on the social competence of students. The research sample for the experiment was 58 participants (38 female and 20 male) aged 19 to 23 years old. In the experimental group, story-role-playing games were conducted under the supervision of teachers and out of control. Statistical analysis of the results was used in the study. Social Competence and Big Five personality questionnaires were used to determine social competence. The results of the study supported the 226hypothesis that digital learning through gamification has a positive effect on improving social competence in general. This study is funded by the Committee of Science of the Ministry of Science and Higher Education of the Republic of Kazakhstan (BR21882318 "Customization of thesystem of formation of network communicative culture, digital etiquette of teachers and students in the "on-line community" of higher education institution".