Diseño y validación de una estrategia didáctica gamificada para desarrollar el pensamiento computacional en futuros docentes
Authors: Carpena Arias Jesús , Esteve Mon Francesc 
Published: June 2024

In recent years, teaching strategies such as flipped learning (FL) and gamification have been successfully implemented at the university level. However, there is still limited scientific literature that combines these two approaches to enhance and analyze possible improvements in motivation and academic performance, especially at the university stage. This study has two objectives: on one hand, to develop and validate a didactic intervention using a gamified flipped classroom methodology to work on computational thinking in students of the teaching degree, specifically in the subject of information and communication technologies in education. On the other hand, to know the students' viewpoints after implementing these interventions. Seven experts in educational technology participated in the validation of judgment, all of them specialists in the area of educational technology, through personalized interviews for each specialist describing the steps followed for its creation according to expert judgment. Additionally, a questionnaire with 7 Likert-type questions was administered to 60 second-grade Primary Education students to determine the level of satisfaction after the implementation of the gamified flipped classroom didactic intervention. Furthermore, individualized interviews were conducted with 10 selected students. The interviews were transcribed, then the results were coded, and finally analyzed using MAXQDA. The results obtained showed that the intervention is effective for its implementation in university students. Most students found the intervention useful for improving their understanding of computational thinking skills, facilitating their study, and enhancing their academic performance. Overall, this study indicates that the gamified flipped classroom methodology can be effective in enhancing the understanding of PC skills in students. Future research should continue exploring this methodology in other subjects and educational levels.
En los últimos años, estrategias didácticas como el flipped learning (FL) y la gamificación han sido implementadas con éxito dentro de la etapa universitaria. Sin embargo, todavía hoy existe poca literatura científica que combine estos dos enfoques para mejorar y analizar las posibles mejoras en la motivación y el rendimiento académico, especialmente en la etapa universitaria. Este estudio tiene dos objetivos, por un lado, desarrollar y validar una intervención didáctica utilizando una metodología de aula invertida gamificada para trabajar el pensamiento computacional en estudiantes del grado magisterio, concretamente en la asignatura tecnologías de la información y comunicación en educación. Por otro lado, saber los puntos de vista de los estudiantes después de implementar estas intervenciones. Siete expertos en tecnología educativa participaron en la validación de juicio, todos ellos especialistas en el área de la tecnología educativa, mediante entrevistas personalizadas para cada especialista describiendo los pasos seguidos para su creación según juicio de expertos. Por otra parte, se administró un cuestionario con 7 preguntas tipo Likert a 60 estudiantes del segundo grado de Educación Primaria para conocer el grado de satisfacción tras la implementación de la intervención didáctica aula invertida gamificada. Además, se llevaron a cabo entrevistas individualizadas a 10 alumnos seleccionados. Las entrevistas se transcribieron, luego se codificaron los resultados y, finalmente, se analizaron utilizando MAXQDA. Los resultados obtenidos mostraron que la intervención es efectiva para su implementación en estudiantes universitarios. La mayoría de los estudiantes encontraron la intervención útil para mejorar su comprensión de las habilidades de pensamiento computacional, facilitar su estudio y mejorar su rendimiento académico. En general, este estudio indica que la metodología de aula invertida gamificada puede ser efectiva para mejorar la comprensión de las habilidades de PC en estudiantes. En futuras investigaciones, sería importante seguir explorando esta metodología en otras asignaturas y niveles educativos.