O LÚDICO NAS AULAS DE MATEMÁTICA: UMA PROPOSTA DE JOGOS COMPUTACIONAIS ENVOLVENDO A EDUCAÇÃO AMBIENTAL
Authors: Bastos de Medeiros Herika , Carlos de Miranda Antonio , Rodrigues Sousa Luis Gabriel 
Published: February 2015

O presente artigo consiste no desenvolvimento de um jogo computacional envolvendo conteúdo de matemática e uso consciente da água, como uma estratégia de ensino aprendizagem em Educação Ambiental. Esta investigação apresenta-se como uma pesquisa qualitativa de caráter exploratória descritiva, cujo objetivo é incentivar a participação dos alunos da EJA com o uso da mídia/informática. Faz-se necessário trazer esses temas interdisciplinares como parte integrante dos currículos, estimulando uma nova postura em relação à questão ambiental. Adotou-se na construção do jogo o programa Macromedia Flash Player, através da linguagem voltada para objetos Actionscript. A interface gráfica do Flash 8.0 permite que mesmo usuários iniciantes possam, de maneira simples, dispor de seus recursos, mesmo sem conhecimentos sólidos de programação. Com o jogo, percebemos nos alunos um maior interesse e estímulo ao uso da informática e também uma melhor compreensão dos conteúdos de matemática e sua interface com a Educação Ambiental, tais como: consumo consciente da água e sua relação com grandezas matemáticas. Palavras- chave: Educação Ambiental, jogo computacional, educação matemática THE PLAYFUL IN MATH CLASSES: A PROPOSAL FOR COMPUTER GAMES INVOLVING THE ENVIRONMENTAL EDUCATION. ABSTRACT This article is to develop a computational game involving math content and conscious use of water as a teaching strategy learning in Environmental Education. This research is presented as a descriptive exploratory qualitative research character, whose goal is to encourage student participation EJA, using the media / computer. It is necessary to bring these interdisciplinary issues as an integral part of the curriculum, encouraging a new attitude towards environmental issues. It was adopted in the construction of the Macromedia Flash Player game program through language geared to Actionscript objects. The GUI Flash 8.0 allows even novice users to be able to access it's resources simply, even without solid knowledge of programming. With the game, we noticed an increased interest by students who were encouraged by the use of the computers and also a better understanding of the contents of mathematics and its interface with environmental education. This made them conscious of such things as water consumption and its relation to mathematical quantities. Key words: Environmental Education, computer game, maths education. EL JUGUETÓN EN CLASES DE MATEMÁTICAS: UNA PROPUESTA PARA JUEGOS DE ORDENADOR EN QUE LA EDUCACIÓN AMBIENTAL. RESUMEN Este artículo es el desarrollo de un juego de ordenador que implica el contenido de matemáticas y el uso consciente del agua como estrategia de enseñanza aprendizaje en la educación ambiental. Esta investigación presenta una investigación cualitativa de carácter exploratorio descriptivo, cuyo objetivo es fomentar la participación de los estudiantes EJA con el uso de medios de comunicación / ordenador. Es necesario traer estos temas interdisciplinarios, como parte del plan de estudios, fomentar una nueva actitud hacia temas ambientales. Fue adoptado en la construcción del juego del programa Macromedia Flash Player, a través del lenguaje orientado a objetos de ActionScript. La interfaz gráfica de Flash 8.0 permite que incluso los usuarios novatos pueden, simplemente, a que sus recursos, incluso sin conocimiento de programación. Con el juego, vemos un creciente interés en los estudiantes y fomentar el uso de la computadora y también una mejor comprensión del contenido de las matemáticas y su relación con la educación ambiental, tales como: consumo consciente de agua y su relación con cantidades matemáticas. Palabras clave: Educación Ambiental, juego de ordenador, la educación matemática