bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Pemanfaatan Compiler C++ Online Dalam Pengembangan Aplikasi Berbasis Web Untuk Mengukur Pengaruh Pembelajaran Discovery Learning Terhadap Kompetensi Pemrograman C++ Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar
Authors: Rista Mita Anda , Sujatmiko Bambang 
Published: August 2024

Dalam Undang-Undang Nomor 57 Tahun 2021 tentang standar nasional pendidikan pada pasal 42 ayat 1 dan 2 menyebutkan bahwa pendidik melakukan evaluasi dari hasil belajar siswa yang bertujuan agar dapat meninjau proses, kemajuan serta perbaikan hasil belajar siswa dengan berlanjutan, serta menilai pencapaian hasil belajar siswa. Maka dari itu perlu untuk melacak kemampuan pemrograman pada siswa tingkatan SMK, sehingga dapat memperoleh perbaikan kedepannya. Aplikasi “Uji Kompetensi Pemrograman C++” berguna untuk mengukur kompetensi pemrograman C++ dengan diberikan soal-soal test yang terdapat dalam aplikasi tersebut. Soal yang diberikan berupa perintah untuk membuat program, kemudian siswa membuat program pada lembar jawaban berupa compiler. Penelitian menerapkan metode Research and development dengan model ADDIE dalam pengembangan aplikasi. Dalam mengumpulkan dan menganalisis data menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Hasil validasi media memperoleh presentase sebesar 97,2%. Hasil dari output independent sample test diperoleh Sig. (2-Tailed) yaitu 0,001 < 0.05, dimana terdapat perbedaan rata-rata antara hasil test kompetensi psikomotorik pemrograman C++ pada kelas yang menerapkan model pembelajaran discovery learning dengan kelas yang menerapkan model pembelajaran konvensional.
Rancang Bangun Media Pembelajaran “Study Enthusiasm” Berbasis Website Dengan Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa Pada Materi Desain User Interface Kelas XI RPL Di SMKN 2 Buduran Sidoarjo
Authors: Savita Sanindya Berlian , Ekohariadi Ekohariadi 
Published: August 2024

Teknologi informasi memegang peranan penting dalam pendidikan dengan memfasilitasi penyampaian materi pembelajaran dan memberikan kemudahan akses terhadap berbagai informasi. Pemanfaatan Project Based Learning (PJBL) dengan website sebagai media pembelajaran memberikan kesempatan kepada siswa untuk terlibat aktif dalam proses pembelajarannya. Namun, di SMKN 2 Buduran Sidoarjo, siswa belum memiliki platform pembelajaran berbasis website untuk mengakses tugas dan menyerahkan pekerjaannya. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan website bernama “Study Enthusiasm” sebagai media pembelajaran. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Perancangan dan pengembangan website “Study Enthusiasm” bertujuan untuk meningkatkan kompetensi mahasiswa dan didasarkan pada model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate). Desain penelitian yang dipilih untuk penelitian ini adalah One-Group Pretest-Posttest Design. Website yang diujikan kepada sekelompok siswa kelas XI RPL yang berjumlah 36 orang di SMK Negeri 2 Buduran Sidoarjo. Validasi instrumen penelitian memberikan hasil yang mengesankan, dengan persentase rata-rata validasi instrumen penelitian sebesar 97%, Soal Pretest dan Posttest sebesar 98%, RPP sebesar 85%, dan Media Pembelajaran sebesar 88,75%. Seluruh hasil validasi masuk dalam kategori sangat valid. Temuan tersebut memberikan bukti kuat bahwa media pembelajaran “Semangat Belajar” berbasis website selain cocok juga sangat efektif bila diterapkan dengan model pembelajaran PjBL pada kelas XI RPL SMKN 2 Buduran Sidoarjo. Temuan penelitian menghasilkan nilai signifikansi sebesar 0,000 lebih kecil dari 0,05. Hasilnya, hipotesis H0 ditolak dan hipotesis Ha diterima, menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara pretest dan posttest. Penerapan media pembelajaran berbasis website menyebabkan peningkatan hasil belajar siswa dibandingkan kinerjanya sebelum diberikan perlakuan.
Rancang Bangun Media Pembelajaran “E-Study” Berbasis Website Dengan Model Pjbl Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Dasar Pada Siswa Kelas X RPL Di SMKN 1 Surabaya
Authors: Sholicha Nisa Nur , Susanti Martini Dwi Endah 
Published: August 2024

Platform media pembelajaran yang dirancang peneliti dengan nama E-Study ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan kompetensi kognitif dan psikomotorik siswa dalam pemrograman dasar antara pembelajaran berplatform website dengan PJBL dan pembelajaran konvensional pada mata pelajaran pemrograman dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development dengan mengadopsi model ADDIE. Desain uji coba yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Eksperimental dengan format One Group Pretest Posttest. Media pembelajaran dirancang menggunakan bahasa pemrograman PHP 8.2 untuk back-end, React JS untuk front-end, framework Laravel, serta database MySQL. Validasi media, soal, materi, RPP menunjukkan tingkat validitas berturut-turut sebesar 87%, 88%, 85%, 76%. Rata-rata nilai posttest kognitif lebih tinggi daripada pretest kognitif, yaitu 76,9 > 47,6. Sementara itu, rata-rata nilai posttest psikomotorik juga lebih tinggi dari pada pretest psikomotorik, yakni 77,8 > 37,6. Hasil uji hipotesis paired sample t-test hasil belajara kognitif dan psikomotorik menunjukkan bahwa nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Dengan demikian, H0 ditolak dan H1 diterima, dalam arti ada perbedaan hasil belajar siswa yang telah menggunakan media pembelajaran E-Study berbasis website dan yang tidak menggunakan media pembelajaran E-Study berbasis website pada mata pelajaran Pemrograman Dasar.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN SOFTWARE SIMULATOR KONTROL MOTOR LISTRIK BERBASIS ANDROID, KEMANDIRIAN BELAJAR, DAN KEAKTIFAN BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI PADA MATA PELAJARAN INSTALASI MOTOR LISTRIK DI SMKN 1 BANGIL
Authors: Budiarto Arrahmad Dwi , Joko Joko , Rijanto Tri , Wrahatnolo Tri 
Published: August 2024

Simurelay merupakan suatu aplikasi android yang dapat diunduh melalui play store, simurelay merupakan aplikasi yang digunakan untuk simulasi rangkaian kontrol motor listrik. Dalam penelitian ini memiliki tujuan guna mengetahui pengaruh media pembelajaran berupa software simulator kontrol motor listrik berbasis android dalam pembelajaran guide discovery learning, kemandirian belajar, serta keaktifan belajar terhadap hasil belajar siswa kelas XI teknik instalasi tenaga listrik di SMKN l Bangil untuk mata pelajaran instalasi motor listrik SMKN 1 Bangil. Penelitan kuantitatif ini mempergunakan sebuah desain penelitian quiasi experiment. Metode yang dipergunakan berupa metode eksperimen. Populasi yang dipergunakan ialah peserta didik kelas XI di SMKN 1 Bangil dengan sampel kelas XI program keahlian teknik instalasi tenaga listrik. Untuk teknik pengumpulan data yang dipergunakan berupa tes, kuisioner, dan lembar observasi. Instrumen yang dipergunakan adalah lembar observasi, tes kognitif, serta angket. Teknik Analisis data yang dipergunakan berupa anova 3 jalur. Pada hasil penelitian ini ditunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran simulator kontrol untuk motor listrik berbasis android dan kemandirian dalam pembelajaran guide discovery learning ini terbukti adanya peningkatkan pada hasil belajar siswa untuk mata pelajaran instalasi motor listrik kelas XI SMKN 1 Bangil. Implikasi dari penelitian ini bahwa mata pelajaran instalasi motor listrik bisa lebih efektif menggunakan simulator kontrol motor listrik berbasis android.
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN CAR AUDIO SYSTEM TERINTEGRASI AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN KELISTRIKAN KENDARAAN RINGAN KELAS XII TKRO DI SMK YKP MAGETAN
Authors: Setyono Mohammad Iyo Agus , Nurhayati Nurhayati , Sulistiyo Edy , Rusimamto Puput Wanarti 
Published: August 2024

Seiring perkembangan teknologi maka perlu meningkatkan kualitas pendidikan melalui pengembangan bahan ajar yang terintegrasi dengan kebaharuan teknologi. Penelitian ini bertujuan: (1) menghasilkan modul car audio system terintegrasi Augmented Reality, (2) mengetahui tingkat validitas modul Car Audio System terintegrasi Augemented Reality di SMK YKP Magetan, (3) Mengetahui tingkat kepraktisan modul Car Audio System terintegrasi Augemented Reality di SMK YKP Magetan ditinjau dari respon peserta didik, dan (4) mengetahui tingkat keefektifan modul pembelajaran Car Audio System terintegrasi Augemented Reality di SMK YKP Magetan ditinjau dari hasil belajar peserta didik. Penelitian ini dapat menghasilkan modul car audio system terintegrasi augmented reality. Hasil validasi modul oleh 3 validator memperoleh hasil 89% untuk kategori sangat baik, validitas butir soal mencapai 91% untuk kategori sangat valid, validitas angket respon mencapai 88% untuk kategori sangat valid. Pada aspek praktikalitas diperoleh rating sebesar 87% berdasarkan respon peserta didik dengan kriteria sangat praktis. Analisis data pada aspek efektifitas dianalisis menggunakan SPSS v. 26 dengan hasil uji normalitas mencapai 0,002 untuk pretest dan 0,037 untuk posttest sehingga dapat disimpulkan data terdistribusi tidak normal. Kemudian analisis statistik non parametrik Wilcoxon Signed Rank Test mendapatkan nilai Asymp. Sebesar 0,000 dan terpenuhi kriteria penerimaan H1 sehingga terdapat pengaruh yang signifikan terhadap modul. Sedangkan skor yang diperoleh berdasarkan nilai N-gain sebesar 64,58%.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER KIT ANTENNA PADA MATA PELAJARAN INSTALASI DAN PERBAIKAN PERANGKAT DAN MEDIA TRANSMISI ELEKTRONIKA MENGGUNAKAN MODUL XBEE-PRO S2C DI SMK NEGERI 2 SURABAYA
Authors: Dermawan Much Ade , Nurhayati Nurhayati , Kholis Nur , Zuhrie Muhamad Syariffuddien 
Published: August 2024

Latar belakang pada penelitian yang dilaksanakan dari hasil observasi di SMKN 2 Surabaya bahwa trainer kit antenna di jurusan Elektronika Daya dan Komunikasi ialah kurang valid, efektif dan praktis. Hal tersebut ditandai dengan banyak siswa yang memiliki nilai dibawah kriteria ketuntasan minimal (KKM). berdasarkan rumusan masalah tersebut, penelitian ini mengembangkan Trainer kit antenna menggunaka dan keterbatasan media pembelajaran berupa trainer kit antena. Tujuan penelitian ini ialah menghasilkan media pembelajaran trainer kit antena yang valid, efektif dan praktis menggunakan Modul XBEE-PRO S2C. pada penelitian ini modul XBEE-PRO S2C sebagai pengiriman dan penerima paket data dengan model transmisi menggunakan berbagai model microstrip antenna dan Wifi Antenna model microstrip antenna antara lain yang berbentuk plat square pada frequency 2.4 Ghz.. Pada pengiriman paket data menggunakan modul XBEE-PRO S2C dengan software XCTU, dimana software tersebut memilki konfigurasi awal pada modul tersebut. Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian ADDIE, model ADDIE memiliki lima tahap meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Desain penelitian ini menggunakan One Shot Case Study. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran trainer kit antenna sebagai berikut: (1) kevalidan 92% kategori sangat valid, (2) Keefektifan 84,55 yang menyatakan bahwa hasil belajar siswa berada di atas KKM (>65), (3) kepraktisan 88% berkategori sangat praktis.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI QL LITEL BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN DTE KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO SMK NEGERI 1 SIDOARJO
Authors: Setiawan Ryan , Ningrum L Endah Cahya , Sulistiyo Edy , Zuhrie Muhamad Syariffuddien 
Published: August 2024

Taraf pengelolaan teknologi yang belum maksimal dapat menyebabkan kurangnya penguasaan materi terhadap peserta didik pada mata pelajaran Dasar-dasar Kelistrikan dan Elektronika (DTE). Dilakasanakannya penelitian ini untuk mengetahui media pembelajaran aplikasi QL LITEL memenuhi kriteria validitas, kepraktisan, dan efektifitas sebagai media ajar di SMK Negeri 1 Sidoarjo. Model penelitian Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation (ADDIE) dipilih untuk melancarkan pengembangan aplikasi QL LITEL. Di kelas X TAV 1 SMK Negeri 1 Sidoarjo, uji coba aplikasi QL LITEL dilakukan dengan 36 Siswa. Peneliti menggunakan desain penelitian One Shoot Case Study dan Instrumen yang digunakan mencakup lembar validasi media dan materi, angket respons kepraktisan media, dan lembar penilaian hasil belajar. Hasil belajar tersebut nantinya dianalisis menggunakan uji normalitas dan uji T. Hasil penelitian menunjukkan kevalidan aplikasi QL LITEL dikategorikan sebagai “sangat valid” dengan presentase 85,76% dari segi materi dan segi media menghasilkan presentase 88,85%. Untuk kepraktisan aplikasi QL LITEL menghasilkan nilai presentase sebesar 86,99% dengan kategori “sangat praktis”. Sedangkan tingkat keefektifan aplikasi QL LITEL yang diukur dari segi kognitif menghasilkan nilai Thitung = 10,554 (df = 35, a = 0,05), serta memperoleh nilai signifikan 0,000. Berdasarkan data hasil penelitian tersebut, media pembelajaran aplikasi QL LITEL dapat dikatakan layak digunakan dalam pembelajaran berdasarkan dari segi kevalidan dan kepraktisan, serta efektif digunakan dalam pembelajaran Dasar-dasar Kelistrikan dan Elektronika di SMK Negeri 1 Sidoarjo.
PENGEMBANGAN TRAINER MIKROKONTROLER ESP8266 UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DI SMKN 1 SIDOARJO
Authors: Putra Rahardian Ananda , Sulistiyo Edy , Kholis Nur , Widayaka Parama Diptya 
Published: August 2024

Penelitian ini bertujuan menghasilkan keluaran layak digunakan berupa trainer dan jobsheet mikrokontroler NodeMCU ESP8266 pada materi PAM. Standar kelayakan tersebut dilihat dari berbagai perspektif, yaitu validitas, efektifitas, serta kepraktisan. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Model penelitiannya adalah One-shot Case Study. Tahap eksperimen trainer dan jobsheet, eksperimen dilaksanakan kepada 31 peserta didik kelas X TAV (Teknik Audio Video) di SMKN 1 Sidoarjo. Instrumen yang dipakai adalah validitas trainer dan jobsheet, kuisioner respon peserta didik dan motivasi belajar peserta didik, serta lembar evaluasi peserta didik. Hasil kajian menyatakan media layak digunakan. Hasil ini ditunjukkan dengan kualitas validitas trainer 86% (valid), dan jobsheet 88% (valid). Hasil tingkat praktis ditinjau dari hasil kuisioner respon peserta didik yang memperoleh 79% (praktis). Kemudian tingkat efektifitas ditinjau dari hasil evaluasi peserta didik yang mendapatkan rata-rata 83. Nilai ini menunjukkan hasil evaluasi peserta didik melampaui batas KKM (75). Berlandaskan hasil analisis menggunakan SPSS, pengujian one-sample t-test nilai akhir evaluasi peserta didik setelah diterapkannya media mendapatkan nilai t hitung 10,581 yang diartikan nilai rata-rata evaluasi belajar peserta didik kelas X TAV 2 SMKN 1 Sidoarjo lebih besar dari batas KKM serta keluaran penelitian dinilai efektif meningkatkan hasil belajar. Tingkat motivasi belajar peserta didik ditinjau berdasarkan hasil kuisioner motivasi belajar peserta didik yang mendapatkan 83,87%, sehingga dapat dikatakan bahwa sarana yang dikembangkan bisa membangkitkan motivasi belajar peserta didik dengan peningkatan motivasi yang dikategorikan ke tingkat motivasi sedang. Dengan nilai rata-rata evaluasi 84, disimpulkan bahwa media yang dikembangkan meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
PENERAPAN METODE DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN MIKROPROSESOR DAN MIKROKONTROLER KELAS XI SMKN 1 JABON
Authors: Pralangga Frendy Surya , Ningrum L Endah Cahya , Sulistyo Edy , Fransisca Yulia 
Published: August 2024

Penggunaan metode ceramah kurang efektif dan menarik minat peseta didik karena peserta didik biasanya mendengarkan pengajar menjelaskan materi sehingga membuat kurang aktifnya peserts didik dalam pembelajaran. Melihat permasalahan tersebut, untuk menyelesaikannya perlu dilakukan pembelajaran sesuai dengan kurikulum maerdeka SMKN 1 Jabon. Teknik pembelajaran yang bisa meningkatkan peserta didik turut berpartisipasi aktif dalam kegiatan menuntut ilmu dengan metode discovery learning. Teknik yang diaplikasikan dalam percobaan ini merupakan metode deskriptif kuantitatif desain quasi eksperiment yang menggunakan pendekatan non-equivalent control group design. Teknik analisis data dengan memakai lembar observasi dan pre-post test, kemudian diolah hasilnya melalui pengujian normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis. Pada pengujian normalitas observasi keaktifan dan hasil belajar, uji Shapiro-Wilk dihasilkan nilai signifikansi (sig) lebih dari 0,05 untuk data kelas eksperimen dan kelas kontrol, akhirnya mampu disimpulkan data tersebut terdistribusi secara normal. Pengujian homogenitas menunjukkan bahwa homogenitas varians kinerja adalah 0,157 dan hasil belajar untuk pretes 0,350 dan postes 0,183. Semua data > 0,05 dapat dinyatakan data homogen. Uji hipotesis dengan independent sample t-test dengan bahwa sig(2-tailed) adalah 0.00 dan ;0.05 dan dengan hasil belajar mendapatkan sig(2-tailed) adalah 0.01 dan 0.05. Dapat dinyatakan H0 tidak diterima dan H1 diterima. Maka, metode pembelajaran discovery learning dapat memningkatkan keaktifan dan hasil belajar peserta didik kelas XI TEI SMKN 1 Jabon.
Revealing English to Indonesian Humor Translation Techniques in Despicable Me Movie
Authors: Anwar Rima Ayu Lailita 
Published: August 2024

This research examines translation, specifically the translation of jokes in the Despicable Me film. The goal of this research is to determine the translation techniques employed to preserve the universal humor words in the target text. The study objectives are fulfilled using qualitative methodologies. To get accurate information, the researcher observed both the English and Indonesian versions of the film, identifying humorous terms and classifying them based on translation techniques. This study classifies the data using Molina and Albir's (2002) translation technique theories. The data indicate that the majority of universal humor terms were translated literally, while the remainder were translated using generalization, modulation, borrowing, description, and reduction techniques.
DIGITAL AUDIO MIXER BEHRINGER X AIR XR18 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO DI FAKULTAS DESAIN DAN INDUSTRI KREATIF UNIVERSITAS DINAMIKA
Authors: Laksono Yunanto Tri 
Published: August 2024

Penelitian ini berjudul: “Penggunaan Digital Audio Mixer Behringer X Air Xr18 Sebagai Pembelajaran Di Fakultas Desain Dan Industri Kreatif Universitas Dinamika”. Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan pembelajaran tentang penggunaan mixer audio digital sehingga meningkatkan kualitas mahasiswa dalam membuat dan menciptakan komposisi musik, aransemen musik, dan lain sebagainya. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang bertujuan untuk mengetahui korelasi sebuah hubungan tiap variable satu dengan variable lainnya sehingga ditemukan materi dalam penelitian. Proses perancangan penelitian ini menggunakan mixer audio digital Behringer X Air Xr18 dan logic pro, software ini digunakan sebagai acuan dalam mengembangkan musik dan juga mempermudah Controlling Operational System (COS) yang dikeluarkan oleh suara dari audio pada speaker. Hasil penelitian berdasarkan pada analisis dan juga sampel data yang didapatkan dari data-data yang ada di Universitas Dinamika, menunjukkan bahwa secara menyeluruh penggunaan alat hingga hasil penciptaan karya mempunyai efektifitas dan pengaruh positif dan signifikan terhadap perkembangan di Universitas Dinamika, serta dapat dijadikan sebagai referensi dalam membuat musik, membuat aransemen musik, yang ada di Indonesia baik dalam rumpun akademisi maupun rumpun masyrakat umum yang juga bergerak dalam bidang seni khususnya seni musik. Nantinya musik dapat dijadikan sebagai salah satu bagian dalam menghadapi era distrupsi saat ini.
Teknik Sidechain Compression Karya Pertamax Turbo Mandalika Oleh Tommy Respati
Authors: Rizaldi Firdaus Muhammad Faiq 
Published: August 2024

Penelitian ini membahas tentang salah satu teknik mixing audio yaitu teknik sidechain compression pada karya musik iklan yang berjudul Pertamax Turbo Mandalika sebagai objek penelitan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif yang bertujuan untuk menganalisis bagaimana teknik sidechain compression dengan menggunakan plugin compressor audio yang dilakukan oleh Tommy Respati sebagai multimedia composersekaligus mixing audio enginer pada karya musik iklan tersebut. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pada karya ini terdapat tiga komponen sound utama yaitu percussive, synthesizer dan impact. Dimana dua komponen sound utama yaitu: percussive dan synthesizer akan dilakukan proses kompresi menggunakan plugin compressor audio yang menggunakan sinyal dari sound impact sebagai sidechain input. Sehingga, pada saat sound impact berbunyi, maka volume sound percussive dan synthesizer akan turun/ mengecil akibat dari proses kompresi dan volume tersebut akan kembali normal secara otomatis ketika sound impact tidak berbunyi. Sehingga sound impact menjadi sound yang lebih prioritas (lebih menonjol atau dominan) yang menghasilkan mixing audio dapat menunjang visual iklan tersebut. Dalam hal ini, musik menjadi lebih menarik, energic, serta mempunyai dinamika.
Kata Kunci: Respati, Mixing Audio, Sidechain Compression
Manajemen Organisasi AC Music Di Kota Jakarta
Authors: Joshi Maulidya 
Published: August 2024

AC Music adalah salah satu organisasi label musik yang mewadahi aktifitas para pemyanyi genre pop yang berada di Kota Jakarta sejak tahun 2014. Prestasi dari AC Music oleh karena sistem manajemen yang mampu mempopulerkan lagu-lagu ke ranah AMI AWARD dan beberapa prestasi lainnya. Hal inilah yang menarik untuk melakukan penelitian lebih dalam mengenai sistem pengelolaan manajemen yang dilakukan. Untuk mendapatkan hasil penelitian tersebut maka menggunakan jenis penelitian kualitatif dengan melalui sumber data observasi, wawancara dan dokumentasi. Pembahasan terkait hasil penelitian yaitu terdapat penerapan pedoman manajemen yang menggunakan prinsip manajemen, fungsi manajemen dan sarana manajemen. Maka menyimpulkan bahwa sistem manajemen AC Music merupakan organisasi label musik dengan pengelolaan yang memiliki kualitas baik kaena dapat mendukung perkembangan industri musik Indonesia, dengan pembuktian mendapat penghargaan Rekor Muri Indonesia di tahun 2019.
Hubungan Mendengarkan Musik Pop Dengan Penguasaan Keterampilan Memainkan Instrumen Musik Mahasiswa Musik Unesa
Authors: Mutiara Dianita Jihan 
Published: August 2024

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah ada hubungan yang signifikan antara mendengarkan musik pop dengan penguasaan keterampilan memainkan instrumen musik pada mahasiswa prodi musik Unesa. Penelitianini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan teknik pengambilan sampel random sampling. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh 100 responden yang dibuktikan dengan analisis data menggunakan Uji KorelasiProduct Moment Pearson 0,541** dan nilai Sig. (2-tailed) yang kurang dari 0,05, bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara mendengarkan musik pop dengan penguasaan keterampilan memainkan instrumen musik pada mahasiswa Program Studi Musik Unesa.
Analisis Bentuk Lagu dan Proses Aransemen Mars Smk Negeri 8 Surakarta Karya W.S. Nardi oleh Ari Trianto Wibowo
Authors: Ilma Solikhul 
Published: August 2024

Mars SMK Negeri 8 Surakarta merupakan lagu mars yang music form dan mempunyai bentuk lagu yang berbeda dengan lagu mars yang lain dan aransemen lagu ini melalaui berbagai tahapan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan music form (bentuk musik) dan memahami tahapan aransemen lagu tersebut. Metode yang digunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dan penggunaan teknik triangualasi, dengan Ari Trianto Wibowo sebagai validator.
Lagu Mars SMK Negeri 8 Surakarta tergolong lagu dua bagian yang disusun A-A’-B, berjumlah 32 bar, tempo 120 dan dimainkan secara de Marcia pada nada dasar G Mayor. Tahapan aransemen lagu ini mencangkup : menulis ulang lagu, menentukan nada dasar, menentukan music vocal, menentukan instrument, menciptakan intro, interlude dan coda, melengkapi isian, mengevaluasi dan merevisi.