bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
VALIDITAS INSTRUMEN KEMAMPUAN BERNALAR KRITIS MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERMUATAN KEARIFAN LOKAL PADA PEMBELAJARAN IPA SMP
Authors: Gunawan Revi Gina , Festiyed Festiyed , Ilwandri Ilwandri , Gunawan Rilla Gina , Anita Anita 
Published: July 2024

ABSTRAK

Salah satu bentuk penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk memverifikasi validitas alat penilaian yang dikembangkan dan mengamati respons guru terhadapnya. Model pengembangan dimodifikasi dari model 4D dengan pendekatan define, design, dan develop. Penelitian ini melibatkan instrumen validitas untuk materi, bahasa, dan konstruksi, serta angket untuk mengumpulkan data dari guru. Lokasi pelaksanaan penelitian ini adalah SMP Negeri 1 Kerinci. Analisis data dilakukan secara kuantitatif dan kualitatif untuk mengevaluasi pengembangan Instrumen kemampuan bernalar kritis pada model problem based learning yang mengandung etnosains. Hasil pengujian validitas menunjukkan tingkat kategorisasi yang baik, yaitu aspek materi (71%), aspek konstruk (65%), dan aspek kebahasaan (77%). Respon positif dari guru terhadap alat penilaian instrumen kemampuan bernalar kritis yang dikonstruksi menunjukkan kualitas dan kepraktisan yang baik. Terbukti dengan penilaian baik pada aspek tampilan (80%), aspek kebahasaan (80%), aspek penggunaan dan penyajian (80%), serta kriteria penilaian berdasarkan kurikulum (80%). Dengan demikian, penelitian ini menunjukkan bahwa instrumen yang dikembangkan valid dan mendapat respon positif dari guru. Hal ini berpotensi memberikan kontribusi dalam meningkatkan kemampuan bernalar kritis siswa melalui pendekatan problem based learning yang bermuatan etnosains.

Kata kunci— Instrumen Bernalar Kritis, Problem Based Learning, Etnosains.

ABSTRACT

This form of research and development aims to verify the validity of the developed assessment tool and observe teachers' responses to it. The development model was modified from the 4D model with the define, design, and develop approach. The research involved validity instruments for material, language, and construction, as well as a questionnaire to collect data from teachers. The location of this research was SMP Negeri 1 Kerinci. Data analysis was conducted quantitatively and qualitatively to evaluate the development of critical reasoning ability instruments in problem-based learning models that contain ethnoscience. The validity test results showed a good level of categorization, namely material aspects (71%), construct aspects (65%), and linguistic aspects (77%). Positive responses from teachers to the constructed critical reasoning skills instrument assessment tool showed good quality and practicality. It was proven by good assessment on the appearance aspect (80%), linguistic aspect (80%), use and presentation aspect (80%), and assessment criteria based on the curriculum (80%). Thus, this study showed that the instrument developed was valid and received positive responses from teachers. This has the potential to contribute to improving students' critical reasoning skills through a problem-based learning approach with ethnoscience content.

Keywords— Critical Reasoning Instrument, Problem Based Learning, Ethnoscience
DEVELOPING ANDROID APPLICATION ASSISTED BY ANDROMO FOR SOLAR SYSTEM LEARNING
Authors: Syarif Muhammad Ilham , Tania Anita , Permana P Niki Dian , Diniya Diniya , Waldi Atri 
Published: July 2024

ABSTRAK

Pesatnya perkembangan teknologi informasi salah satunya dipengaruhi oleh perkembangan teknologi dan handphone yang semakin maju, sehingga dapat dikatakan perkembangan keduanya sangatlah erat dan berjalan beriringan. Multimedia merupakan gabungan beberapa komponen seperti teks, audio, video, animasi, dan gambar yang berguna untuk menunjang proses pembelajaran, karena visualisasi dalam bentuk animasi sangat diperlukan untuk materi yang disampaikan oleh guru. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan produk aplikasi android dan untuk mengetahui penilaian terhadap produk yang telah dihasilkan oleh peneliti dan peneliti dapat mengetahui respon produk kepada siswa. Hasil penilaian yang dilakukan responden terhadap produk yang dihasilkan peneliti adalah produk yang dihasilkan sangat baik, hal ini dibuktikan dengan total skor rata-rata sebesar 20 dengan keterangan produk yang dihasilkan sangat baik dimana produk tersebut dinilai dari beberapa aspek, termasuk kemudahan penggunaan, presentasi, keterbacaan dan peran multimedia.

Kata kunci: Multimedia, Andromo, IPA

ABSTRACT

The rapid advancement of information technology, heavily influenced by the ever-advancing mobile phone technology, has led to a closely intertwined development of the two. Multimedia, comprising components such as text, audio, video, animation, and images, plays a vital role in supporting the learning process. This is especially important because visual aids, in the form of animations, are essential for conveying instructional material. The primary aim of this study is to evaluate the products created by the researchers. The significance of this research lies in enabling the researchers to identify areas for improvement in the multimedia products they have developed. The assessment conducted by respondents on the researcher-produced products yielded highly positive results, with an average score of 20. These results confirm the products' excellence, with evaluations encompassing factors like user-friendliness, presentation, readability, and the multimedia's overall contribution to the learning experience.

keywords, Multimedia, Andromo, IPA
PERHITUNGAN NUMERIK RAPAT KEADAAN GRAPHENE BILAYER DENGAN MODEL TIGHT-BINDING MENGGUNAKAN METODE RAMBATAN WAKTU TROTTER-SUZUKI
Authors: Setiawan Wahyu 
Published: July 2024

ABSTRAK

Perhitungan rapat keadaan (density of states/DOS) material graphene bilayer model ikatan kuat atau Tight-Binding (TB) melalui penyelesaian persamaan Schrӧdinger Gayut Waktu (PSGW) telah dilakukan dengan menggunakan metode rambatan waktu Trotter-Suzuki. Fungsi gelombang awal dibangkitkan dengan menggunakan bilangan acak kompleks sebagai fungsi superposisi dari basis tiap-tiap site atom berstruktur heksagonal untuk memperoleh fungsi korelasi. Nilai rapat keadaan dihitung dengan mentransformasi Fourier fungsi korelasi yang sudah didapatkan. Penelitian ini terfokus pada perhitungan rapat keadaan dari graphene bilayer model AA-Stacking. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode rambatan waktu Trotter-Suzuki sangat efisien digunakan untuk menghitung rapat keadaan dari sistem atom yang besar. Model TB dapat menjelaskan rapat keadaan material graphene bilayer dengan variasi ukuran sistem dan hopping parameter. Banyaknya jumlah atom (site) yang ditinjau mempengaruhi keteraturan hasil perhitungan rapat keadaan. Semakin banyak atom yang ditinjau, semakin teratur perhitungan rapat keadaan yang dihasilkan. Variasi nilai hopping interlayer mengakibatkan munculnya singularitas van Hove di level tenaga Fermi untuk t1=t2 dan bertambahnya sifat metallicity akibat bertambahnya nilai DOS pada level tenaga Fermi untuk t1<t2.

Kata kunci: graphene bilayer, rapat keadaan, dan metode Trotter-Suzuki,

ABSTRACT

The density of states (DOS) of the bilayer graphene material with Tight-Binding (TB) model has been calculated by solving the Time Dependent Schrӧdinger Equation (TDSE) with Trotter-Suzuki formula. The generation of the initial wave function is carried out by using a random complex number as a superposition function of the base of each hexagonal structure atomic site to obtain the correlation function. The results of the calculation of the correlation function are then Fourier transformed to calculate the density of the state. This research focuses on calculating the state density of the graphene bilayer AA-Stacking. The results showed that the Trotter-Suzuki method was very efficient in calculating the state density of large atomic systems. The TB model can explain the density of states of the bilayer graphene material with variations in system size and hopping parameters. The number of atoms (sites) reviewed affects the regularity of the DOS calculation results. The more atoms that are reviewed, the more orderly the DOS calculations will be generated. The variation of the hopping interlayer value would be appearing van Hove singularity at the Fermi level for t1=t2 and increase in the metallicity properties with the increase in the DOS value at the Fermi level for t1<t2.

Keywords: bilayer graphene, density of states, Trotter-Suzuki formula
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SCRATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK
Authors: Ma'rifah Atik , Maftukhin Arif , Al Hakim Yusro , Akhdinirwanto Raden Wakhid 
Published: July 2024

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif menggunakan scratch yang valid, praktis dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE dengan lima langkah penelitian yaitu analysis, design, development, implementation and evaluation. Metode pengumpulan data menggunakan metode observasi, lembar validasi, angket respon peserta didik, metode test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa telah dihasilkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang berada dalam kategori sangat baik yaitu didapatkan penilaian pada aspek materi dengan persentase 91,67%, dinyatakan pada tingkat yang valid, kemudian pada aspek media dengan persentase 91,74% dinyatakan pada tingkat yang valid, dan untuk kepraktisan yang diperoleh dari angket respon peserta didik dengan persentase 87,1% termasuk dalam kategori baik, pada observer memperoleh nilai sebesear 93,3% dengan kategori reliable. Media yang dikembangkan memenuhi kriteria efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik, ditunjukkan dari normalized gain pre-test dan post-test 0,64 yang termasuk kategori sedang. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia interaktif menggunakan scratch yang dikembangkan layak digunakan.

Kata kunci: Media, multimedia interaktif, scratch, hasil belajar

ABSTRACT

This research is aimed to develop interactive multimedia-based learning media using valid, practical and effective scratch to improve student learning outcomes. This type of research is Research and Development (R&D) using the ADDIE development model with five research steps namely analysis, design, development, implementation and evaluation. The data collection method uses the observation method, validation sheets, student response questionnaires, test methods. The results showed that interactive multimedia-based learning media had been produced which were in the very good category, namely the assessment on material aspects with a percentage of 91.67%, stated at a valid level, then on the media aspect with a percentage of 91.74% stated at a valid level. valid, and for practicality obtained from the student response questionnaire with a percentage of 87.1% included in the good category, the observer obtained a score of 93.3% in the reliable category. The developed media meets the criteria of being effective for improving student learning outcomes, shown from the normalized gain pre-test and post-test of 0.64 which is in the moderate category. So it can be concluded that the developed interactive multimedia-based learning media using scratch is feasible to use.

Keywords: Media, interactive multimedia, scratch, learning outcomes
ANALYSIS OF PHYSICS CONCEPTS IN FOLK GAME ‘LOMPEK KODOK’ ASSISTED BY VIDEO TRACKER SOFTWARE AS PHYSICS TEACHING MATERIAL
Authors: Defianti Aprina , Syarkowi Ahmad , Heriansyah Heriansyah 
Published: July 2024

ABSTRAK

Studi literatur menunjukkan bahwa terdapat konsep fisika dalam permainan tradisional yang dapat diintegrasikan ke dalam pembelajaran fisika. Konsep-konsep ini dieksplorasi melalui penelitian deskriptif dan eksperimental. Penelitian ini mengeksplorasi dan menganalisis konsep-konsep fisika pada permainan rakyat Bengkulu berbantuan software Tracker khususnya pada permainan ‘Lompek Kodok’. Lompek Kodok adalah permainan yang dimainkan dengan cara melempar pecahan keramik kemudian melompat dengan satu kaki pada kotak yang telah digambar di tanah. Permainan ini mirip dengan permainan ‘Engklek’ di Pulau Jawa. Dibantu dengan software Tracker, dapat diketahui kecepatan minimal melempar agar pecahan keramik masuk ke setiap kotak. Permainan 'Lompek Kodok' dapat digunakan dalam pembelajaran fisika khususnya gerak parabola. Guru dapat merancang lembar kerja peserta didik dengan melakukan kegiatan penyelidikan ilmiah, merekam kegiatan tersebut, dan menganalisisnya menggunakan perangkat lunak Tracker.

Kata kunci—Konsep Fisika, Permainan Lompek Kodok, Tracker, Bahan Ajar Fisika

ABSTRACT

Literature studies show that there are physics concepts in traditional games that can be integrated into physics learning. These concepts are explored through descriptive and experimental research. This research will explore and analyze physics concepts in Bengkulu folk games assisted by video tracker software, especially in game ‘Lompek Kodok’. Lompek Kodok is a game played by throwing ceramic shards and then jumping with one foot on a square that has been drawn on the ground. This game is similar to game ‘Engklek’ in Java. Assisted by Tracker software, minimum throwing speed can be found out so that ceramic shards enter each square. The game 'Lompek Kodok' can be used in physics lessons, especially projectile motion. Teachers can design student worksheets by carrying out scientific investigation activities, recording these activities, and analyzing them using a video tracker software.

Keywords—Physics Concept, Game of Lompek Kodok, Tracker, Physics Teaching Material
IMPLEMENTASI INTERNET OF THINGS (IOT) DALAM MONITORING KUALITAS UDARA PADA RUANG TERBUKA
Authors: Pebralia Jesi , Akhsan Hamdi , Amri Iful 
Published: July 2024

ABSTRAK

Saat ini, peningkatan kesadaran masyarakat terhadap kualitas udara memerlukan solusi monitoring yang efisien dan mudah diakses. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem monitoring kualitas udara di ruang terbuka dengan memanfaatkan teknologi Internet of Things (IoT) yang terintegrasi dengan Google Sheet. Terdapat empat parameter yang dimonitoring yaitu konsentrasi gas karbondioksida (CO2), konsentrasi gas karbondioksida (CO), suhu, dan kelembaban udara dengan menggunakan ESP32 sebagai pengatur seluruh proses dalam sistem. ESP32 merupakan sebuah modul mikrokontroler dengan fitur mode ganda yakni WiFi dan Bluetooth. Selain itu, sumber energi listrik yang dipakai berasal dari tenaga matahari yang dikonversi menggunakan panel surya. Uji coba system monitoring dilakukan pada pukul 06.30 WIB sampai 22.51 WIB, dimana system instrumentasi di pasang pada ruang terbuka dengan ketinggian 2 m diukur dari permukaan tanah. Hasil uji coba menunjukkan bahwa sistem IoT dapat melalukan pemantauan secara realtime dan efisien dalam mendeteksi variasi setiap detik terhadap parameter kualitas udara yang diukur. Sistem monitoring berbasis IoT dan Google Sheet ini menawarkan solusi monitoring kualitas udara yang hemat biaya, efisien, dan interaktif, serta memudahkan partisipasi masyarakat dalam upaya pemantauan kualitas udara.

Kata kunci—Google sheet, Internet of Things (IoT), Kualitas Udara, Monitoring

ABSTRACT

Nowadays, the increasing public awareness of air quality necessitates efficient and easily accessible monitoring solutions. This research aims to develop an open-space air quality monitoring system by leveraging Internet of Things (IoT) technology integrated with Google Sheet. Four parameters are monitored: carbon dioxide (CO2) concentration, carbon monoxide (CO) concentration, temperature, and humidity. The microcontroller used is the ESP-32, and the electrical energy source is derived from solar power, converted by solar panels. The monitoring system trial ran from 06:30 to 22:51 local time, where the instrumentation system was installed in an open space at a height of 2 meters from the ground level. Trial results show that the IoT system can monitor in real-time and efficiently detect second-to-second variations in the measured air quality parameters. This IoT and Google Sheet-based monitoring system offers a cost-effective, efficient, and interactive solution, facilitating community participation in air quality monitoring efforts.

Keywords—Air quality, Google sheet, Internet of Things (IoT), Monitoring system
NERACA PEGAS DENGAN BANTUAN VIDEO SEBAGAI ALAT UKUR GAYA PADA SISTEM YANG BERGERAK
Authors: Maruhawa Sawato Sisokhi , Santosa Ign Edi 
Published: July 2024

ABSTRAK

Penelitian tentang gerak lebih banyak dikaitkan dengan pengukuran kecepatan dan percepatan, sangat sedikit yang dikaitkan dengan gaya. Hal ini karena terkendala ketersediaan alat ukurnya. Sebagai alat ukur gaya, neraca pegas biasa digunakan untuk keadaan statis. Untuk itu tlah dilakukan pengukuran gaya pada sistem yang berosilasi menggunakan neraca pegas dengan bantuan video. Penelitian ini menggunakan dua neraca pegas yang diikatkan pada dua benda. Sistem ini diletakkan di atas air track yang dipasang miring. Neraca pegas pertama dihubungkan pada suatu tiang tetap. Kedua benda dihubungkan dengan tali. Selama benda bergerak skala kedua neraca pegas direkam menggunakan smartphone. Hasil rekaman video kemudian diolah menggunakan perangkat lunak Logger Pro. Hasil analisa gaya pada neraca pegas pertama menunjukkan gejala osilasi yang teredam. Neraca pegas kedua menunjukkan hubungan tegangan tali terhadap posisi benda yang berbentuk grafik linear. Eksperimen ini menunjukkan bahwa neraca pegas yang biasanya digunakan untuk pengukuran gaya yang statis dapat digunakan juga untuk keadaan dinamis.

Kata kunci—neraca pegas, gaya, Analisa video

ABSTRACT

Force measurement on an oscillating system have been performed using two spring balances and video analysis. This study employed two spring balances attached to two carts. The system was placed on an inclined air track. The first spring balance was connected to a fixed post. A rope was used to connect the two carts. Two smartphones were used to record the scale changes of the two spring balances. The recorded video was then processed using Logger Pro software. The results of the force analysis on the first spring balance indicated damped oscillation phenomena. The second spring balance revealed a linear relationship between the rope tension and the cart's position.
Keywords— spring balance, force, video analysis
ANALISIS GELOMBANG LAUT PANTAI BENGKULU UNTUK MEMFASILITASI KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA SMP BENGKULU
Authors: Winarko Winarko , Karyadi Bhakti , Wardana Rendy Wikrama 
Published: July 2024

ABSTRAK

Pantai di Bengkulu pada umumnya berbentuk landai, sehingga banyak dimanfaatkan Masyarakat untuk melakukan aktifitas, baik sebagai nelayan, berwisata dan untuk belajar. Fenomena laut sangat menarik jika dijadikan tempat untuk penelitian maupum pembelajaran. Salah satu fenomena yang menarik adalah gelombang laut yang dapat dijadikan sebagai sumber pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui berapa tinggi gelombang laut dan cara mengukurnya, sehingga siswa akan memiliki keterampilan proses sains. Jenis penelitiannya adalah eksperimen dengan metode naturalistic/kualitatif untuk mendapatkan data pada tempat yang alami. Data yang diperoleh adalah data analisis gelombang berupa nilai rata-rata gelombang berdasarkan pengukuran di lapangan dan berdasatrkan dari sumber data skunder. Kemudian ada data hasil pembelajaran yang menunjukan nilai keterampilan proses sains siswa. Hasil penelitian menunjukan bahwa rata-rata tinggi gelombang laut di Pantai Bengkulu adalah 0,325 meter berdasarkan hasil pengukuran dilapangan dan 0,418 meter berdasarkan data MBKG. Sementara nilai keterampilan proses sains siswa nilai rata-ratanya adalah: mengamati (99,5), mengukur (98,4), menyimpulkan (85,7), mengkomunikasikan (84,3), memprediksi (77,5) dan mengklasifikasikan (79,6).

Kata Kunci: Gelombang, Pantai Bengkulu, Keterampilan Proses Sains

ABSTRACT

Beaches in Bengkulu are generally sloping, so many people use them to carry out activities, both as fishermen, traveling and for studying. Marine phenomena are very interesting if used as a place for research and learning. One interesting phenomenon is sea waves which can be used as a source of learning. This research aims to find out how high sea waves are and how to measure them, so that students will have science process skills. The type of research is experimentation with naturalistic/qualitative methods to obtain data in natural places. The data obtained is wave analysis data in the form of average wave values ​​based on measurements in the field and based on secondary data sources. Then there is learning outcome data which shows the value of students' science process skills. The research results show that the average sea wave height at Bengkulu Beach is 0.325 meters based on field measurements and 0.418 meters based on MBKG data. Meanwhile, the average scores for students' science process skills were: observing (99.5), measuring (98.4), concluding (85.7), communicating (84.3), predicting (77.5) and classifying (79.6).

Keywords: Waves, Bengkulu Beach, Science Process Skills
Sistem Monitoring Intensitas Cahaya dan Suhu Air Aquascape Menggunakan Internet of Things
Authors: Wisnuadi Pramudya Aziz Wisnuadi , Susanto Rudi , Pramono Pramono 
Published: July 2024

Menjaga kualitas air dan intensitas cahaya dalam aquascape sering kali menjadi tantangan karena kondisi lingkungan yang berubah-ubah. Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah bagaimana memantau dan mengatur intensitas cahaya serta suhu air secara otomatis untuk mendukung keberlangsungan hidup biota dalam aquascape. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem monitoring intensitas cahaya dan suhu air berbasis Internet of Things (IoT) dengan menggunakan metode prototype yang memiliki tahap-tahap mulai dari Communication, Quick Plan, Modeling Quick Design, Construction of Prototype, dan Deployment Delivery & Feedback. Penelitian ini menggunakan sensor DS18B20 untuk memonitoring temperatur air dan sensor GY-302 BH1750 untuk memonitoring intensitas cahaya. Alat ini juga dilengkapi dengan notifikasi melalui aplikasi Blynk pada smartphone, sehingga pengguna dapat memantau kondisi aquascape secara real-time. Hasil penelitian menunjukkan bahwa alat ini mampu memantau kualitas air dan lingkungan aquascape dengan akurat serta memberikan notifikasi otomatis, sehingga dapat menjaga kondisi optimal untuk biota di dalamnya.
Analisis SWOT pada Teknologi Digital Pembangunan Berkelanjutan (Studi pada Aplikasi Rekosistem)
Authors: Amalia Winda , Kuswanti Ana , Tayibnapis Radita Gora 
Published: July 2024

Rekosistem merupakan program digitalisasi untuk mendukung pembangunan berkelanjutan. Penelitian ini bertujuan agar memahami cara kerja dari aplikasi Rekosistem dan mengetahui kekuatan serta kelemahannya sebagai suatu teknologi yang eksis di zaman ini. Menggunakan metode kualitatif deskriptif, penelitian ini menjelaskan dengan mendeskripsikan data yang diambil dari studi literatur. Adapun teori yang digunakan adalah Teori Difusi Inovasi, dikarenakan aplikasi Rekosistem merupakan gagasan baru untuk mengubah perilaku ramah lingkungan. Melalui analisis SWOT, hasil dari penelitian yaitu ditemukannya identifikasi internal dan eksternal. Selain itu ditemukan pula Strategi S-O yaitu terkait pembangunan fitur dan publikasi; Strategi S-T yakni untuk memproteksi privasi pelanggan dan memiliki inovasi yang khas; Strategi W-O untuk menjalin relasi pelayanan pelanggan yang responsif; lalu Strategi W-T untuk membandingkan dengan aplikasi lain serta memberikan layanan bersifat responsif dan reaktif.