bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Pengaruh E-Modul Mata Pelajaran Video Editing Berbasis Model Pembelajaran Project based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa SMK
Authors: . Wahyu Restu Aji , . Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M , . Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. 
Published: September 2019

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) pengaruh penerapan E-Modul mata pelajaran Video Editing berbasis model pembelajaran Project Based Learning terhadap hasil belajar siswa kelas XI Multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon siswa kelas XI Multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja terhadap pengaruh penerapan E-Modul mata pelajaran Video Editing berbasis model pembelajaran Project Based Learning.
Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only Control Group Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil 2 kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan E-Modul mata pelajaran Video Editing berbasis model pembelajaran Project Based Learning terhadap hasil belajar siswa.
Sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket E-Modul mata pelajaran Video Editing berbasis model pembelajaran Project Based Learning diketahui 67% respon sangat positif, 33% respon positif.
Kata Kunci : E-Modul, Project Based Learning, hasil belajar, dan respon siswa The objectives of this study is to find out (1) the effect of applying e-model on video editing lesson based Project Based Learning method on XI grade of Multimedia at SMK TI Global Singaraja. (2) The students' respondent on the XI grade of Multimedia at SMK TI Global Singaraja toward the affect of e-model video editing lesson based project based learning method.
This study is quasi experimental with used Post Test Only Control Group Design. Data collection was done using Objective Test Method to measure the cognitive domain. The result of the data was analyzed through prerequisite test which is normality and homogeneity test with the result 2 groups normally distributed and homogeneous, continued with hypothesis test which means there was a significant effect between using e-model video editing lesson based Project Based Learning model towards the students' learning result.
While for the respondent was using questionnaire method. The analysis result of e-modul video editing lesson based Project Based Learning model questionnaire is known 67% on very positive response, 33% on positive response.
keyword : E-Module, Project Based Learning, learning outcomes, students’ respond
PENGARUH PEMBELAJARAN MIND MAPPING BERMEDIAKAN RUMAH BELAJAR JEJAK BALI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANATOMI FISIOLOGI DI SMK NEGERI 1 KUBUTAMBAHAN (SMK KESEHATAN)
Authors: Darma Komang Agus Satia , Agustini Ketut , Pradnyana Gede Aditra 
Published: September 2019

Penelitian bertujuan untuk mengetahui (1) mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang belajar menggunakan pembelajaran mind mapping bermediakan rumah belajar jejak bali dengan siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran discovery elearning dengan bermediakan powerpoint pada mata pelajaran anatomi fisiologi siswa kelas X Jurusan keperawatan SMK Negeri 1 Kubutambahan (2) mengetahui respon siswa setelah belajar menggunakan pembelajaran mind mapping bermediakan rumah belajar jejak bali mata pelajaran Anatomi Fisiologi Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan desain Post Test Only Group Control Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X jurusan keperawatan SMK Negeri 1 Kubutambahan tahun pelajaran 2018/2019. Sampel yang digunakan yaitu kelas X KP3 sebagai kelas kontrol dan X KP1 sebagai kelas eksperimen, dengan jumlah 59 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes uraian untuk mengukur hasil belajar, dan metode angket untuk menganalisis respon siswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t. Hasil penelitian menunjukkan (1) bahwa terdapat hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan pembelajaran mind mapping bermediakan rumah belajar jejak bali dengan siswa yang belajar menggunakan pembelajaran discovery learning bermediakan powerpoint pada mata pelajaran anatomi fisiologi siswa kelas X jurusan keperawatan di SMK Negeri 1 Kubutambahan. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 20,316 dan ttabel sebesar 2,0024 untuk dk sebesar 57 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian diperoleh thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak. (2) respon siswa setelah menggunakan pembelajaran mind mapping bermediakan rumah belajar jejak bali pada mata anatomi fisiologi adalah sangat positif dilihat dari rata-rata skor hasil angket respon siswa yaitu 112,47.Kata kunci : Mind Mapping, Rumah Belajar Jejak Bali, Anatomi Fisiologi
FILM DOKUMENTER PERMAINAN TRADISIONAL "PENYU MATALUH"
Authors: Widiantara Dewa Made , Pradnyana I Made Ardwi , Sindu I Gede Partha 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan dari film dokumenter permainan tradisional “Penyu Mataluh”, (2) mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir Film Dokumenter Permainan Tradisional “Penyu Mataluh”. Metode Penelitian yang digunakan pada film dokumenter permainan tradisional “Penyu Mataluh” adalah metode Pengembangan dengan model Cyclic Strategy. Cyclic Strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Adapun tahap – tahap dari Cyclic Strategy diantaranya adalah brief, tahap 1, tahap 2, evaluasi 1, tahap 3, evaluasi 2, tahap 4 dan Outcome. Hasil penelitian menunjukan bahwa film dokumenter permainan tradisional “Penyu Mataluh” dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh dari uji ahli isi dan uji ahli media sudah sesuai. Sedangkan dari uji respon penonton disebar ke 30 responden didapatkan hasil presentase yaitu 91.8% dengan tingkat pencapaian “sangat baik”. Kesimpulan yang didapatkan yaitu film dokumenter permainan tradisional “Penyu Mataluh” sudah “sangat baik” dan bisa digunakan sebagai media pelestari dan promosi permainan tradisional “Penyu Mataluh” dalam bentuk dokumentasi digital. Kata kunci: Film Dokumenter, Penyu Mataluh, Permainan Tradisional, Cyclic Strategy.This study aims at (1) producing a project and implementing the results of the project of a documentary film of a traditional game entitled "Penyu Mataluh," (2) finding out public responses to the final results of the Documentary Film of Traditional Game "Penyu Mataluh". The research method used in the documentary film of traditional game of "Penyu Mataluh" is a development method using the Cyclic Strategy model. Cyclic Strategy is a method that sometimes has to be repeated before continuing to the further stages. The stages of Cyclic Strategy include briefs, stage 1, stage 2, evaluation 1, stage 3, evaluation 2, stage 4 and Outcome. The result of the study shows that the documentary film of traditional game of "Penyu Mataluh" is considered "very good". The results obtained from the content expert tests and the media expert tests are appropriate. Meanwhile, from the audience response test that has been distributed to 30 respondents, the percentage is 91.8% with a "very good" achievement level. The conclusions obtained were the documentary film of traditional game of "Penyu Mataluh" was very good and could be used as a preservation media and promotion of traditional games of "Penyu Mataluh" in the form of digital documentation. Keywords: Documentary Film, Penyu Mataluh, Traditional Game, Cyclic Strategy.
Film Dokumenter “Ngantung Ari-Ari” Antara Nalar dan Naluri Dari Tradisi Bali Kuno
Authors: Wijaya I Dewa Made Satria Sitangga , Agus Wirawan I Made - , Partha Sindu I Gede - 
Published: September 2019

The purposes of the study were: 1) To develop a documentary film “Ngantung Ari-ari” antara Nalar dan Nalusi dari Tradisi Bali Kuno in Bayunggede village. 2) To find out the response of the people to the final results of the Documentary Film “Ngantung Ari-ari” antara Nalar dan Nalusi dari Tradisi Bali Kuno in Bayunggede VillageThis research was a research and development that used the Cyclic Strategy method, which is a method that uses a looping system at each stage if there are deficiency that determined by testing stage. Data collection techniques were carried out by observation, interviews, literature studies and documentation. This research was implemented using Adobe Premiere Pro CS6 as a video editing application and Adobe After Effect CS 6 as an application for adding effects and animations to videos and using Adobe Audition Pro CS6 as a sound editor.The test was did through several stages, there were the content expert test and media expert test in pre-production, content expert test and media expert test after the production until the audience respondent tests to determine the achievement and quality of the film. For the results of the test the audience respondents get very good results, by the percentage of 96%. After the film was finished, it was hoped that the people understanding of the tradition, both hanging and buried and tolerance between religious people is rising and solve the ongoing conflict. Keywords: Documentery Film, Cyclic Strategy, “ngantung ari-ari”
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TATA CARA WUDHU DAN SHOLAT BERBASIS ANIMASI 3 DIMENSI TERHADAP HASIL BELAJAR FIQIH KELAS 1 MADRASAH IBTIDAIYAH NEGERI 1 KARANGASEM
Authors: Audia Ahda , Sugihartini Nyoman , Putrama I Made 
Published: September 2019

This study aims to determine (1) differences in learning outcomes between students using learning media introduction to procedures for ablution and prayer based on 3-dimensional animation and students using lecture methods (2) knowing student responses after using learning media introduction to procedures for ablution and prayer based 3-dimensional animation. This type of research is a quasi-experimental (quasi-experimental) design with Post Test Only Control Group Design. Learning outcomes data were analyzed by conducting normality tests, homogeneity tests and t-tests. The results showed that the average results of the analysis of learning (experimental> control) with cognitive values (81.46> 70), psychomotor values (95> 89.23), affective values (79.2> 70.83) and student responses from the application of learning media in Fiqh subjects is very positive, namely 21 out of 25 students. Keywords : Learning Media, Fiqh Learning Results, Student Response
Film Dokumenter Seni Tari Gandrung "Tarian Pembangkit Semangat Bumi Blambangan"
Authors: Fawaid Ahmad , Santyadiputra Gede Saindra , Divayana Dewa Gede Hendra 
Published: September 2019

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Seni Tari Gandrung “Tarian Pembangkit Semangat Bumi Blambangan”.(2) mengetahui respon masyarakat terhadap Film Dokumenter Seni Tari Gandrung “Tarian Pembangkit Semangat Bumi Blambangan” . Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan metode cyclic strategy. Film Dokumenter Seni Tari Gandrung “Tarian Pembangkit Semangat Bumi Blambangan” menganut jenis film dokumenter sejarah, namun dalam beberapa bagian akan dimunculkan unsur rekonstruksi berbantuan ilustrasi adegan yang di perankan oleh Aktor, di mana film ini nantinya akan menceritakan bagaimana awal mula drama tari Gandrung muncul hingga berkembang sampai sekarang di Desa Kemiren. Dalam film ini tipe film dokumenter yang diusung yaitu tipe expository, di mana nantinya akan ada beberapa tokoh yang menyampaikan langsung fakta dilapangan lewat wawancara yang ditampilkan dalam film ini.Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, studi literatur, angket, dan dokumentasi. Penelitian ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro CC 2018 sebagai aplikasi pengedit video dan Adobe After Effect CS 6 sebagai aplikasi penambahan efek serta animasi pada video. Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa Film Dokumenter Seni Tari Gandrung “Tarian Pembangkit Semangat Bumi Blambangan” dalam kriteria baik. Hasil yang diperoleh berdasarkan analisis uji ahli isi, uji ahli media, dan uji respon penonton. Untuk isi dari film dokumenter Seni Tari Gandrung “Tarian Pembangkit Semangat Bumi Blambangan” sudah sesuai dengan realitas. Respon penonton terhadap film dokumenter Seni Tari Gandrung “Tarian Pembangkit Semangat Bumi Blambangan” dapat dikategorikan baik dengan persentase 89.51%. Kata kunci : Cyclic Strategy, Film Dokumenter, Seni Tari Gandrung.
Analisis Penerimaan Pengguna Aplikasi Cerdas Layanan Perizinan Terpadu Untuk Publik (Sicantik) Pada Dinas Penanaman Modal Dan Pelayanan Perizinan Terpadu Satu Pintu (Dpmpptsp) Menggunakan Pendekatan Utaut
Authors: Darmawan Putu Felika , Pradnyana I made Ardwi , Divayana Gede Hendra 
Published: September 2019

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar hubungan kausal antara penggunaan layanan SiCantik (use behavioral) dengan Performance Expectancy(PE), Effort Expectancy (EE), Social Influence (SI), dan Facilitating Condition (FC) yang dimoderasi oleh variabel moderator Gender (jenis kelamin) dan Age (usia). Jenis penelitian ini adalah penelitian kausal atau sebab akibat dengan menggunakan pendekatan model UTAUT. Populasi dari penelitian ini adalah masyarakat di kabupaten Buleleng dan untuk sampelnya diambil dari data masyarakat kota Buleleng yang telak melakukan proses permohonan izin di Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Perizinan Terpadu Satu Pintu (DPMPPTSP) dengan jumlah sampel sebanyak 30 sampel/responden. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah lembar angket, dan metode pengolahan data yang dignakan adalah metode Partial Least Squares (PLS) dengan pengolahannya menggunakan aplikasi smartPLS. Kata Kunci : smartPLS, PLS, UTAUT, use behavioral.
Analisis Penerimaan Sistem Pembelajaran Online Edmodo Menggunakan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Studi Kasus : Kelas IX di SMP Negeri 1 Singaraja)”
Authors: Taqwatika Syzca , Agustini Ketut , Suyasa P.Wayan Arta 
Published: September 2019

ABSTRAKTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerimaan pengguna terhadap sistem Pembelajaran Online Edmodo sehingga pengembangan sistem layak dilaksanakan. Salah satu pendekatan teori penerimaan dan penggunaan terhadap suatu teknologi yaitu Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology (UTAUT). UTAUT merupakan salah satu model penerimaan teknologi yang dikembangkan oleh Vankatesh, et al. (2003) dengan menggabungkan delapan teori penerimaan teknologi sebelumnya. UTAUT memiliki empat konstruk utama yaitu 1) performance expectancy, 2) effort expectancy, 3) social influence, dan 4) facilitating conditions. Penelitian ini selanjutnya akan menjelaskan tentang hubungan faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan dan penggunaan sistem Pembelajaran Online Edmodo menggunakan model UTAUT. Data diperoleh dengan cara menyebarkan kuesioner tertutup kepada siswa dan wawancara bersama guru dan siswa. Besar sampel pada penelitian ini berjumlah 72 siswa, setalah menyebarkan kuisioner data lalu dianalisis menggunakan Smart PLS Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Variabel Ekpektansi Kinerja berpengaruh positif terhadap minat penggunaan Sedangkan variabel Ekspektasi usaha dan Pengaruh Sosial tidak berpengaruh positif terhadap minat penggunaan Sistem Pembelajaran Online Edmodo. Kondisi yang memfasilitasi berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan Sistem Pembelajaran Online Edmodo. Kata kunci :Pembelajaran Online Edmodo,Siswa, Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology (UTAUT),
Film Dokumenter Seni Musik Tradisional Burdah “Mempertahankan Tradisi di Era Modernisasi”
Authors: Saputra Harian Noris , Sindu I Gede Partha , Pradnya Gede Aditra 
Published: September 2019

Abstrak— Film Dokumenter Seni Musik Tradisional Burdah “Mempertahankan Tradisi di Era Modern” merupakan film dokumenter yang menekankan sisi sejarah seni musik tradisional burdah. Film ini akan di produksi dengan tipe interactive yang mengutamakan wawancara dengan para pelestari, tokoh, pemain seni musik tradisional burdah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah cyclic strategy. Cyclic Strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Adapun tahap – tahap dari Cyclic Strategy diantaranya adalah brief, Pra Produksi, Produksi, evaluasi , Pasca Produksi dan Outcome. . Film dokumenter ini diimplementasikan dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere CC 2015 dalam proses video editing, serta Adobe Photoshop CC 2015 untuk pembuatan desain keperluan film dokumenter. Kata Kunci : Seni Musik Tradisional, Burdah, Film Dokumenter, Cyclic Strategy.
PENGARUH SISTEM E-LEARNING ADELES2TP BERMODELKAN BLENDED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA (Studi Kasus : Kelas X Akuntansi Pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Di SMK Negeri 1 Seririt)
Authors: Budiana Kadek Alan , Agustini Ketut , Santyadiputra Gede Saindra 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh sistem e-learning adeles2tp bermodelkan blended learning pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital terhadap hasil belajar siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Seririt (2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap penerapan system e-learning bermodelkan blended learing pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Sistem e-learning yang digunakan dalam penelitian ini adalah adeles2tp dengan konten SMK Negeri 1 Seririt. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup semua siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Seririt Tahun Ajaran 2018/2019. Sampel yang digunakan yaitu kelas X AK 1 yang digunakan sebagai kelas eksperimen dan X AK 2 yang digunakan sebagai kelas kontrol, dengan jumlah 70 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan metode tes pilihan ganda untuk mengatur ranah kognitif kemudian dianalisis dengan meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis dan metode kuisioner untuk melihat respon siswa. Manfaat hasil penelitian ini dapat meningkatkan hasil belajar pengetahuan siswa terhadap mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital serta respon siswa terhadap media pembelajaran e-learning .Kata Kunci : e-learning, blended learning, adeles2tp, Post Test Only Control Group Design
PENGARUH POLA ASUH ORANG TUA TERHADAP EFIKASI DIRI SISWA KELAS V SD
Authors: Dena Laksmi Putu Putri , Suniasih Ni Wayan , Ngurah Wiyasa Komang 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pola asuh orang tua terhadap efikasi diri siswa kelas V SD Gugus I Gusti Ngurah Rai Kecamatan Denpasar Selatan tahun ajaran 2017/2018. Jenis penelitian ini adalah penelitian ex post facto, korelasional. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SD Negeri yang ada di Gugus I Gusti Ngurah Rai Kecamatan Denpasar Selatan tahun ajaran 2017/2018 yang berjumlah 266 orang siswa. Penentuan sampel menggunakan teknik proportional random sampling dengan taraf kesalahan 5% sehingga diperoleh banyaknya sampel dari populasi adalah 155 orang siswa. Data pola asuh orang tua dan efikasi diri dikumpulkan menggunakan metode angket dengan skala likert dan penskoran angket menggunakan politomi. Teknik analisis data menggunakan analisis regresi linier sederhana. Sebagai uji prasyarat adalah uji normalitas sebaran data dan uji linieritas. Berdasarkan hasil analisis data menunjukkan terdapat pengaruh positif pola asuh orang tua terhadap efikasi diri siswa kelas V dengan kontribusi nilai R2 = 0,035 atau sebesar 3,5%. Persamaan model regresi efikasi diri = 65,89 + 0,34 pola asuh orang tua. Persamaan regresi tersebut menjelaskan bahwa setiap kenaikan skor pola asuh orang tua akan menyebabkan kenaikan 0,34 peningkatan efikasi diri siswa pada konstanta 65,89. Jadi dapat disimpulkan peningkatan dalam pola asuh orang tua dapat meningkatkan efikasi siswa. Kata-kata kunci : pola asuh orang tua, efikasi diri
HUBUNGAN ANTARA SIKAP KOMUNIKATIF SEBAGAI BAGIAN DARI PENGEMBANGAN KARAKTER DENGAN KOMPETENSI INTI PENGETAHUAN IPS SISWA
Authors: Nik Lisa Ni Wyn. , Sujana I Wyn. , Suadnyana I Ngh. 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara sikap komunikatif sebagai bagian dari pengembangan karakter dengan kompetensi inti pengetahuan IPS siswa kelas V SD Gugus Letkol Wisnu Tahun Pelajaran 2017/2018.Jenis penilitian ini adalah penelitian ex post facto dengan studi korelasi yang bersifat asimetris.Populasi dari penelitian ini merupakan siswa kelas V SD yang berada di Gugus Letkol Wisnu, Denpasar Utara Tahun Pelajaran 2017/2018 dengan jumlah 340 orang.Penentuan sampel menggunakan teknik proporsional random sampling dengan taraf kesalahan 5% dan diperoleh sampel sebanyak 172 orang.Data diperoleh melaluimengisi angket sikap komunikatif oleh responden.Sebagai uji persyarat adalah uji normalitas sebaran data dan pencatatan dokumen dari nilai UAS kompetensi inti pengetahuan IPS siswa pada semester 1.Setelah seluruh uji prasyarat terpenuhi, analisis statistik yang digunakan pada penelitian ini adalah uji hipotesis menggunakan analisis korelasi product moment.Berdasarkan hasil analisis maka rxy hitung = 0,252. Pada taraf signifikansi 5% dengan n= 172, maka diperoleh rxy tabel = 0,148. Karena rxy hitung= 0,252 >rxy tabel = 0,148 maka dapat diartikan bahwa Ho yang berbunyi tidak terdapat hubungan yang signifikan antara sikap komunikatif sebagai bagian dari pengembangan karakter dengan kompetensi inti pengetahuan IPS siswa kelas V SD Gugus Letkol Wisnu Tahun Pelajaran 2017/2018 ditolak sedangkan Ha diterima. Jadi dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara sikap komunikatif sebagai bagian dari pengembangan karakter dengan kompetensi inti pengetahuan IPS siswa kelas V SD Gugus Letkol Wisnu, dengan arah korelasi positif, artinya semakin tinggi sikap komunikatif siswa maka semakin meningkatkan hasil kompetensi inti pengetahuan IPS. Kata kunci: sikap komunikatif, kompetensi inti, IPS
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) BERMEDIAKAN QUESTIONS BOX TERHADAP HASIL BELAJAR IPA
Authors: . Azira , Putrini Mahadewi Luh Pt. , Ngurah Japa I Gst. 
Published: September 2019

Penelitian ini dilakukan berdasarkan beberapa masalah sebagai berikut. 1) Hasil belajar IPA siswa masih rendah. 2) Siswa masih suka bermain dalam pelajaran. 3) Guru lebih sering menggunakan metode yang biasa digunakan di sekolah. 4) Guru jarang menggunakan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Teams Games Tournament berbantuan media questions box terhadap hasil belajar siswa kelas V di MIN 2 Buleleng kecamatan Buleleng tahun pelajaran 2017/2018 dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Populasi penelitian ini adalah kelas V di MIN 2 Buleleng Kecamatan Buleleng tahun pelajaran 2017/2018 yang berjumlah 93 orang. Sampel penelitian ini adalah kelas VB di MIN 2 Buleleng yang berjumlah 32 orang dan kelas VA di MIN 2 Buleleng yang berjumlah 30 orang. Data dikumpulkan dengan tes berbentuk pilihan ganda dengan jumlah soal sebanyak 30 butir. Data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial (uji-t). Berdasarkan hasil analisis, diperoleh thit > ttab. Hal ini berarti diinterpretasikan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) bermediakan questions box terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V di MIN 2 Buleleng Kecamatan Buleleng Tahun Pelajaran 2017/2018. Kata kunci: hasil belajar, pelajaran IPA, TGT.