bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Pengaruh Model Auditory Intellectually Repetition terhadap Pemahaman Konsep tentang Perubahan Energi Termal dan Perpindahan Panas Pada Siswa Kelas VII MTsN Model Palu
Authors: Mubin Moh. Fathan , Werdhiana I Komang , Kade Amiruddin 
Published: July 2019

Abstrak – Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh model pembelajaran Auditory Intellectually Repetition terhadap pemahaman konsep fisika pada siswa Kelas VII MTsN Model Palu. Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini yaitu terdapat pengaruh model Auditory Intellectually Repetition terhadap pemahaman konsep fisika pada siswa kelas VII MTsN Model Palu. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII MTsN Model Palu. Pengambilan sampel dilakukan secara cluster random dengan sampel penelitian adalah kelas VIID sebagai kelas kontrol dan kelas VIIB sebagai kelas eksperimen. Instrumen penelitian berupa tes pemahaman konsep yang telah divalidasi oleh validator ahli. Hasil analisa data dari rentang skor antara (0-80) diperoleh skor rata-rata kelas eksperimen 33,07 dengan standar deviasi 13,38 dan kelas kontrol 32,75 dengan standar deviasi 15,73. Berdasarkan uji hipotesis diperoleh thitung > ttabel yaitu 2,57>1,99. Maka H1 diterima dan H0 ditolak. Hasil uji membuktikan bahwa terdapat perbedaan pemahaman konsep fisika antara kelas yang mengikuti model Auditory Intellectually Repetititon dengan siswa yang mengikuti model pembelajaran konvensional. Kata Kunci: Auditory Intellectually Repetition, Pemahaman Konsep.
Konsistensi Pemahaman Siswa SMA terhadap Konsep Hukum Newton untuk Representasi Berbeda
Authors: Nurhasnawati Nurhasnawati , Wherdhiana I Komang , Kade Amiruddin 
Published: July 2019

Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat konsistensi representasi pada siswa SMA Negeri 5 Palu terhadap konsep hukum Newton. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas x semester genap SMA Negeri 5 Palu yang terdiri dari 27 siswa. Tes terdiri dari 3 teori dasar hukum Newton yaitu hukum I Newton , hukum II Newton dan hukum III Newton, tiap-tiap hukum terbagi atas 2 tema berbeda dan setiap tema dibuat 3 soal dengan representasi berbeda yaitu representasi verbal, grafik dan diagram sehingga jumlah soal keseluruhan adalah 18 butir soal. Data penelitian dianalisis melalui pendekatan deskriptif kualitatif. Skor hasil tes kemudian dikelompokkan menjadi 3 kategori yaitu kategori tinggi, sedang, dan rendah. Masing-masing dari kategori, diambil 2 siswa perwakilan untuk diwawancara guna menggali informasi yang lebih mendalam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat konsistensi pemahaman siswa menghasilkan sebagian besar siswa tidak konsisten dalam mengerjakan soal multirepresentasi. Untuk siswa dengan kategori tinggi hanya mampu berada pada kategori kurang konsisten. Sedangkan untuk kategori sedang dan rendah berada pada kategori tidak konsisten. Kata Kunci: konsistensi, pemahaman konsep, representasi, hukum newton.
Pengaruh Metode Pembelajaran Mind Mapping Berbasis Ongoing assessment terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa Kelas VIII SMP Negeri 19 Palu
Authors: Sudirman Susi , Syamsu Syamsu , Kendek Yusuf 
Published: July 2019

Abstrak – Penelitian ini bertujuan untuk menguji adanya pengaruh metode pembelajaran mind mapping berbasis Ongoing assessmet terhadap hasil belajar fisika siswa kelas VIII SMP Negeri 19 Palu. Metode yang digunakan adalah eksperimen kuasi dengan the equivalent pretest-posttest design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 19 Palu. Teknik pengambilan sampel adalah purposive sampling. Kelas VIIIA yang berjumlah 20 orang terpilih sebagai kelas eksperimen dan kelas VIIIB yang berjumlah 20 orang terpilih sebagai kelas kontrol. Berdasarkan hasil pengolahan data, rerata skor post-test kelas eksperimen adalah sebesar 7,10 dengan standar deviasi 2,68 dan kelas kontrol sebesar 5,50 dengan standar deviasi 2,31. Analisis data dilakukan dengan teknik statistik uji-t dua pihak untuk menguji perbedaan rerata skor kemampuan hasil belajar siswa. Hasil perhitungan diperoleh nilai thitung = 2,04. Nilai ttabel = t(1-1/2α) pada taraf nyata α = 0,05 dan dk = 38, adalah t0,975(38) = 2,02. Hal ini berarti, nilai thitung berada diluar daerah penerimaan H0. Hasil ini menunjukkan terdapat pengaruh hasil belajar siswa antara kelas yang diberi perlakuan dengan metode pembelajaran mind mapping berbasis ongoing assessment terhadap hasil belajar fisika dengan yang diberi perlakuan metode pembelajaran diskusi.Kata Kunci: mind mapping, ongoing assessment, hasil belajar fisika.
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Talking Stick Berbantuan Media Animasi Flash terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa Kelas X SMA Katolik Palu
Authors: Sucipto Oktovianus Sario , Syamsu Syamsu , Darsikin Darsikin 
Published: July 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe talking stick berbantuan media animasi flash terhadap hasil belajar fisika siswa kelas X di SMA Katolik Palu. Jenis penelitian ini merupakan eksperimen kuasi dengan desain pretest-posttest control group design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Katolik Palu. Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah proposive sampling dengan sampel penelitian adalah kelas X MIA 2 sebagai kelas eksperimen dan kelas X MIA 1 sebagai kelas kontrol. Instrumen hasil belajar fisika berupa tes pilihan ganda yang telah divalidkan melalui validitas kontruksi. Tes hasil belajar fisika yang diperoleh menunjukkan bahwa skor rata-rata kelas eksperimen 12,62 lebih tinggi dari pada kelas kontrol yaitu 10,74 dari skor ideal yaitu 21. Uji hipotesis Uji-t (dua pihak), diperoleh dan pada taraf nyata . Ini berarti bahwa nilai berada diluar daerah penerimaan . Hasil menunjukkan bahwa ada pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe talking stick berbantuan media animasi flash terhadap hasil belajar fisika siswa kelas X SMA Katolik Palu.
Pengembangan Bahan Ajar Konsep Suhu dan Kalor Berbasis Android
Authors: Misbach ST. , Saehana Sahrul , Darsikin Darsikin 
Published: July 2019

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan aplikasi android. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada model ADDIE yang meliputi 5 tahap, yaitu Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI yang berjumlah 17 orang. Hasil uji coba dan analisis angket menunjukkan bahwa rata-rata skor penilaian ahli materi sebesar 3,22 dan dikategorikan “Baik”, rata-rata skor ahli media sebesar 3,28 dikategorikan “Sangat Baik”, analisis kelayakan oleh guru dengan skor rata-rata sebesar 3,51 dikategorikan “Sangat Baik” dan hasil analisis penilaian respon siswa diperoleh skor rata-rata sebesar 3,44 dan dikategorikan “Sangat Setuju”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa program bahan ajar berbasis android yang dikembangkan layak sebagai media pembelajaran bagi siswa.
Desain dan Implementasi Sistem Informasi Akademik yang Terintegrasi pada STMIK STIKOM Indonesia
Authors: Kusuma Aniek Suryanti , - Muchsini 
Published: July 2019

Pengolahan data dalam sebuah perusahaan haruslah ditangani dengan akurasi yang tepat dan dapat menghasilkan informasi dan laporan dengan cepat agar pengambilan keputusan dapat dilakukan dengan segera. Hal ini sangatlah sulit dilakukan tanpa adanya bantuan sebuah sistem dan program pengolahan data terintegrasi atau yang lebih dikenal dengan Sistem Informasi (SI).Proses akademik STMIK STIKOM Indonesia saat ini telah terkomputerisasi namun belum terintegrasi dalam satu sistem informasi. Integrasi sistem berbasiskomputer berarti bagian-bagian pokok dari system terintegrasi berfungsi sebagai satu entitas, tidak digunakan secara terpisah, sehingga perlu untuk memasukkan output secara manual ke bagian lain[6]. Permasalahan yang dapat ditimbulkan adalah kesulitan dalam pencarian dan pengolahan data, kesulitan komunikasi data antar departemen karena data yang tidak sesuai, laporan keuangan yang sulit dipertanggung jawabkan, data mahasiswa atapun nilai yang tidak up to date. Hal ini tentu dapat mengurangi kualitas layanan terhadap mahasiswa yang merupakan customer utama dalam akademik. Pada penelitian ini, penulis mencoba untuk menganalisis permasalah tersebut dengan merancang sebuah sistem informasi akademik yang terintegrasi sehingga dapat memberikan solusi dan dapat meningkatkan pelayanan kampus terhadap mahasiswanya.
Pengembangan Lab Komputer Sederhana Berbasis Jaringan Multipoint Menggunakan Switch Sebagai Sarana Penunjang Proses Pembelajaran
Authors: Permana Agus Aan Jiwa 
Published: July 2019

Pada era technologi saat ini, masih dijumpai masalah dalam menghubungkan komputer stand alone (autonom) dengan komputer-komputer lainnya untuk berkoneksi dan berbagi data. Komputer-komputer dihubungkan atas dasar beberapa pemikiran-pemikiran yang sifatnya mengarah kepada beberapa hal penting seperti efektivitas, perfomance, efisiensi, dan komunikasi. Atas dasar hal tersebut, dibangunlah koneksi antar komputer dimana dalam mengimplementasikan jaringan komputer ini, diperlukan beberapa perangkat untuk menghubungkannya. Salah satu perangkat yang digunakan untuk mengkoneksikan jaringan komputer adalah switch. Switch banyak digunakan dalam mengkoneksikan jaringan komputer baik dalam ruang lingkup yang kecil maupun yang relatif luas karena kemudahan yang ditawarkan dan memiliki harga yang relatif terjangkau. Hal ini tentu saja akan sangat membantu apabila diterapkan dalam dunia pendidikan untuk mengembangkan sebuah labotarium komputer sederhana untuk membantu pembelajaran, terutama bagi sekolah-sekolah yang memiliki dana terbatas.
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang
Authors: Cahyani Agung Ayu Hanna , Crisnapati Padma Nyoman , Sunarya I Made Gede , Arthana I Ketut Resika 
Published: July 2019

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melestarikan salah satu bentuk kebudayaan Pulau Bali yaitu bangunan Pura Lempuyang yang rawan terjadi longsor dan erosi sehingga sangat beresiko membahayakan bangunan pura. Perangkat lunak yang dibangun memanfaatkan teknologi buku berbasis augmented reality sehingga dapat menjadi salah satu media interaktif edukatif dalam mempelajari Pura Lempuyang. Aplikasi ini juga bisa dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan bentuk kebudayaan Pulau Bali yang dikenal oleh sebutan ‘Pulau Seribu Pura’ kepada masyarakat internasional dengan digunakannya narasi berbahasa inggris. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model waterfall yaitu requirement definition yaitu tahap pengumpulan informasi dan analisis kebutuhan sistem, system and software design yaitu membuat rancangan aplikasi, implementation yaitu tahap implementasi rancangan, sampai pada tahap system testing yaitu pengujian perangkat lunak. Hasil akhir project ini berupa buku yang berisikan informasi dan gambar terkait Pura Lempuyang serta aplikasi berbasis augmented reality yang dapat diinstall pada smartphone android. Gambar pada buku juga difungsikan sebagai penanda untuk aplikasi ini yang mampu menampilkan objek bangunan Pura Lempuyang beserta Landscape Alamnya dalam bentuk 3 dimensi tepat di atas gambar penanda. Dalam menampilkan objek 3D, aplikasi ini juga dilengkapi dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa inggris dan musik pengiring. Kata kunci — Pura Lempuyang, Objek 3 Dimensi, Augmented Reality Book, Android.
Pengembangan Aplikasi Smart Touch Presenter Kit Untuk Presentasi Interaktif
Authors: Swastika I Putu Eka , Darmawiguna I Gede Mahendra , Sunarya I Made Gede 
Published: July 2019

Penggunaan perangkat seperti komputer tablet ataupun interactive whiteboard memanfaatkan teknologi layar sentuh dalam penyajian presentasi digital yang lebih interaktif terbukti memberikan dampak positif dibandingkan metode pembelajaran konvensional yang menggunakan papan tulis biasa. Dengan memanfaatkan perangkat wiimote yang merupakan remot kontrol untuk game console Nintendo Wii, wiimote library, LED inframerah serta bluetooth dapat dibuat teknologi yang menyerupai interactive whiteboard. Penelitian ini bertujuan untuk 1) Merancang aplikasi Smart Touch Presenter Kit untuk presentasi interaktif; 2) Mengimplementasikan rancangan sistem Smart Touch Presenter Kit untuk presentasi interaktif; 3) Membuat pena LED inframerah yang digunakan sebagai perangkat input aplikasi Smart Touch Presenter Kit; 4) Mengetahui pengaturan optimal untuk penggunaan perangkat wiimote untuk menghasilkan pendeteksian cahaya inframerah yang baik. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode Waterfall dan diimplementasikan dalam bahasa pemrograman C# menggunakan editor Visual Studio. Dalam pengembangan aplikasi ini juga dikombinasikan dengan penggunaan wiimote library untuk keperluan pembacaan data dari perangkat wiimote. Aplikasi ini dapat dijalankan pada komputer dengan sistem operasi Windows yang mendukung .net framework. Aplikasi ini memiliki tiga fitur utama yaitu 1) Smart Touch Presenter yang mengubah data koordinat inframerah menjadi kontrol kursor komputer; 2) Smart Note yang memberikan fitur untuk membuat catatan pada layar; 3) Magnifier yang dapat digunakan untuk memperbesar bagian tertentu pada layar agar dapat dilihat lebih jelas. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu para pengguna dalam memberikan presentasi atau penyajian materi agar lebih interaktif dengan biaya terjangkau.
Perancangan dan Implementasi Sistem Keamanan Berbasis IDS di Jaringan Internet Universitas Bina Darma
Authors: Ulfa Maria , Megawaty - 
Published: July 2019

Sistem keamanan komputer, dalam beberapa tahun ini telah menjadi fokus utama dalam dunia Jaringan Komputer, hal ini disebabkan tingginya ancaman yang mencurigakan (Suspicious Threat) dan serangan dari Internet. Universitas Bina Darma merupakan salah satu instansi yang aktivitasnya menggunakan layanan jaringan internet, mulai dari mengolah data yang ada, diantaranya adalah sistem KRS online, mail server dan web portal di tiap unit dan lain-lain. Pengelolah jaringan Universitas Bina Darma selama ini membangun sistem keamanan jaringan dengan menerapkan sistem firewall dan proxy sever pada tiap unit server di jaringannya. Untuk lebih mengoptimalkan sistem keamanan jaringan di universitas Bina Darma maka Pada penelitian ini penulis akan mengimplementasikan Intrusion Detection System pada jaringan Universitas Bina Darma sebagai solusi untuk keamanan jaringan baik pada jaringan Intranet maupun jaringan Internet Universitas Bina Darma. Dimana penulis akan membangun sebuah IDS (Intrusion Detection System) dengan menggunakan snort.
Pengembangan Game Jegog Berbasis Android
Authors: Antara I Gede Wija , Darmawiguna I Gede Mahendra , Sunarya I Made Gede 
Published: July 2019

Gamelan Jegog merupakan salah satu perangkat gamelan Bali yang bilah-bilahnya terbuat dari bambu. Tiap-tiap tungguh instrumen yang membangun perangkat Jegog itu sendiri terdiri dari delapan bilah dan dimainkan dengan dua buah panggul baik terbuat dari kayu maupun karet. Game Jegog Berbasis Android merupakan aplikasi yang mengadaptasikan Jegog yang merupakan alat musik tradisional ke dalam sebuah game yang dijalankan pada platform Android. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi Game Jegog Berbasis Android. Pengembangan Game Jegog Berbasis Android menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun. Fitur utama dari aplikasi ini adalah permainan Jegog (Game Mode) untuk mendapatkan skor tertinggi. Terdapat juga fitur lainnya yaitu berlatih untuk memainkan Jegog (Learn Mode) sesuai dengan tabuh yang tersedia dan memainkan Jegog secara bebas ( Free Mode ). Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi Game Jegog Berbasis Android telah berhasil dilakukan. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange). Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plugins ADT (Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan.
PEMANFAATAN E-LEARNING BERBASIS LCMS MOODLE DALAM PENINGKATAN EFISIENSI DAN EFEKTIVITAS SERTA KUALITAS MEDIA PEMBELAJARAN SISWA DI MAN SAKATIGA
Authors: Turrahma Annisa , Satyariza Erma Novita , Ibrahim Ali 
Published: July 2019

AbstrakSeiring dengan perkembangan teknologi, proses belajar mengajar tidak hanya mengandalkan tatap muka secara langsung yang diselenggarakan didalam kelas, namun juga mengandalkan media lain, seperti media ICT yang dapat digunakan sebagai salah satu bentuk penyebaran materi pembelajaran. E-Learning sangat potensial untuk dijadikan sebagai salah satu media interakti yang dapat membantu meningkatkan kualitas pembelajaran karena siswa dapat mengakses materi pembelajaran selain itu juga kesempatan untuk berinteraksi dengan pengajar akan terbuka lebih luas. Selain itu e-learningjuga berfungsi sebagai forum diskusi antara pengajar dan siswa, dan juga dapat digunakan sebagai kuis online, sehingga semua kegiatan proses pembelajaran menjadi sangat efektif dan efisien.Katakunci:E-Learning, kualitas pembelajaran, efektif, efisienAbstractAlong with the development of technology, teaching and learning process not only rely on face-to-face directly held in the classroom, but also rely on other media, such as ICT media that can be used as one form of dissemination of learning materials. E-Learning is potential to serve as one of the interactial media that can help improve the quality of learning because students can access the learning materials as well as the opportunity to interact with teachers will open more widely. Besides it e-learning also serves as a discussion forum between teachers and students, and can also be used as an online quiz, so all the process activities learning becomes very effective and efficient. Keywords: E-Learning, learning quality, effective, efficient
PENGUJIAN CITRA JERUK BABY UNTUK MENGETAHUI AREA CACAT MENGGUNAKAN KLASIFIKASI PIXEL
Authors: Putri Erina 
Published: July 2019

Buah Lokal Indonesia, merupakan salah satu contoh kekayaan alam yang dimiliki oleh Indonesia. Banyaknya Buah- Buahan yang ada di Indonesia menandakan bahwa tanah air ini adalah tanah surga, tanah yang bisa menumbuhkan apa yang ada didalamnya. Tetapi Buah Lokal sekarang mengalami penyusutan peminat untuk mengkonsumsi. Hal itu bisa terjadi karena Persaingan pasar untuk buah-buahan yang ada pada saat ini menjadi semakin ketat dengan masuknya impor buah-buahan dari luar negeri ke pasar lokal. Otomatisasi dalam proses penyeleksian diharapkan dapat mempercepat proses penyeleksian dan meningkatkan kualitas buah-buahan lokal sehingga mampu bersaing dengan buah-buahan impor. Disini Teknologi computer vision telah diterapkan di bidang produksi pangan untuk otomatisasi pemeriksaan kualitas bahan pangan. Proses ini didasarkan pada pengolahan dan analisis citra bahan pangan. Pada jurnal ini dibahas penggunaan analisis citra untuk mengukur banyaknya cacat pada permukaan kulit jeruk baby, yang mana jeruk baby sendiri adalah jeruk lokal yang tidak kalah bersaing dengan jeruk import yang banyak digemari oleh masyarakat. Pengukuran area cacat tekstur itu menggunakan klasifikasi pixel atas citra jeruk baby.
Pola makan makanan kariogenik dan non kariogenik serta pengalaman karies anak usia 11-12 tahun
Authors: Armilda Dela , Aripin Dudi , Sasmita Inne Suherna 
Published: July 2019

Pendahuluan: Karies merupakan penyakit infeksi yang disebabkan oleh demineralisasi email dan dentin serta erat hubungannya dengan makanan kariogenik. Umumnya anak usia sekolah dasar memiliki kebiasaan makan makanan kariogenik yang bersifat lengket dan mudah hancur di dalam mulut sehingga dapat meningkatkan risiko karies. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran distribusi pola makan makanan kariogenik dan non kariogenik serta pengalaman karies pada anak usia 11-12 tahun di SDN Cikawari, Kabupaten Bandung. Metode: Jenis penelitian deskriptif dengan desain penelitian cross sectional. Sampel penelitian ini berjumlah 41 anak dengan menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian yang digunakan adalah: Food Frequency Questionaire, formulir DMF-T, alat tulis, instrumen dasar pemeriksaan gigi dan mulut, cahaya senter, dan alat pelindung diri standar. Hasil: Persentase tertinggi pola makan makanan kariogenik adalah snack (46,13%), roti (43,9%) dan permen (41,46%). Persentase tertinggi pola makan makanan non kariogenik adalah nasi (70,73%), sayuran (48,78%), dan mie instan (43,9%) serta rerata indeks DMF-T adalah 3,95. Simpulan: Distribusi pola makan makanan kariogenik tertinggi pada anak usia 11-12 tahun di SDN Cikawari, Kabupaten Bandung, adalah snack, roti dan permen, serta distribusi pola makan makanan non kariogenik tertinggi adalah nasi, sayuran dan mie instan. Pengalaman karies menunjukkan rerata indeks DMF-T yang termasuk kategori sedang.Kata kunci: Pola makan makanan kariogenik, pola makan makanan non kariogenik, pengalaman karies anak.
Los inicios del movimiento peruano por la seguridad del paciente y la mejora de la calidad en los servicios de salud
Authors: Palmieri Patrick Albert , Ramirez Noeding Miguel 
Published: July 2019

Este trabajo tiene como propósito promover formalmente el movimiento de seguridad del paciente y mejorar la calidad en el Perú con una agenda visible y metas que estén al alcance de las instituciones de salud. Esta publicación esta destinada a abordar temas poco conocidos en relación a la seguridad del paciente, mejora continua de la calidad, gestión de riesgos y medicina basada en la evidencia.
Autoevaluación y su implicancia en el mejoramiento de la gestión universitaria de la Carrera de Enfermería: una acción participativa para la transformación
Authors: Rojas Salazar Arcelia 
Published: July 2019

El presente ensayo pretende socializar, entre los miembros de la profesión, aspectos relevantes de la autoevaluación y su implicancia en el mejoramiento de la gestión de la carrera de Enfermería, considerándose a la autoevaluación como un proceso participativo, consciente, reflexivo y crítico que requiere de la participación plena y comprometida de los actores sociales involucrados que motive a tomar decisiones trascendentes conducentes a la mejora continua. Se valora la importancia de la autoevaluación como proceso para detectar fortalezas, debilidades y áreas a mejorar en la gestión de la carrera contribuyendo a alcanzar el “objetivo último” de integración y cohesión de los miembros de la comunidad universitaria: docentes, estudiantes, graduados, administrativos y grupos de interés que permita obtener el mayor consenso posible en el proceso secuencial “conocer-actuar-transformar”.