bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Keefektifan Model Realistic Mathematic Education Berbantu Media Manipulatif Terhadap Hasil Belajar Matematika pada Materi Operasi Pecahan
Authors: Ardina Fadila Nurfi , Fajriyah Khusnul , Budiman M. Arief 
Published: September 2019

penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan model Realistic Mathematic Education (RME) berbanntu media manipulatif terhadap hasil belajar pada materi Operasi Pecahan mata pelajaran Matematika siswa kelas V SD Negeri Sendangmulyo 02Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Penelitian ini meruapakan penelitian pre-Experimental design dengan jenis One group pretest dan posttest design. Subyek penelitian adalah siswa kelas V A sd negeri Sendangmuly 02 Semarang dengan jumlah 41 siswa.Berdasarkan hasil analisis menunjukkan bahwa pembelajaran menggunkan model Realistic Mathematic Education (RME) berbantu media Manipulatif efektif terhadap hasil belajar pada materi Operasi Pecahan kelas V SD Negeri Sendangmulyo 02 Semarang. Dilihat dari rata-rata pretest yang awalnya adalah 46 dan setelah melakukan postest rata-rata nilainya adalah 88. Pada saat pretest dari 41 siswa, 22 siswa belum tuntas, setelah melakukan posttest ada 36 siswa tuntas dan 5 siswa belum tuntas. Hal tersebut diperkuat dengan hasil analisis akhir yang telah dilakukan dengan menggunakan uji t bahwa hasil > yaitu 7,231 > 1,684 diperoleh 7,231 dengan db=41-1=40 pada taraf signifikan = 5% diperoleh indeks = 1,684. Karena > maka ditolak dan diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil belajar setelah menggunakan model RME lebih baik sebelum menggunakan model pembelajaran RME.
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD (Student Teams Achievement Divisions) untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Menulis Bahasa Inggris
Authors: Swabudanta I Wayan Oka 
Published: September 2019

Dalam belajar bahasa, ada empat ketrampilan yang perlu dikembangkan yaitu menyimak (listening), berbicara (speaking), membaca (reading), dan menulis (writing). Dari keempat ketrampilan dia atas siswa masih kesulitan terutama pada ketrampilan menulis. Hal ini disebabkan karena beberapa hal, diantaranya : minimnya penguasaan grammar, minimnya penguasaan kosakata (vocabulary mastery), dan ketergantungan siswa kepada guru.Sehingga perlu diadakan inovasi pembelajaran untuk meningkatkan respon dan prestasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan respon siswa dan peningkatan prestasi belajar Bahasa Inggris siswa kelas XI.AP 1 SMK Negeri 1 Tegallalang melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD. Dalam penelitian ini menggunakan tahapan siklus dan tiap siklus terdiri dari empat ahap yaitu perencanaan, pelaksanaan rindakan, observasi dan evaluasi, serta refleksi. Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI.AP 1 SMK Negeri 1 Tegallalang tahun pelajaran 2016/2017 sebanyak 38 orang. Dalam pengumpulan data metode yang digunakan adalah metode observasi dan tes hasil belajar. Setelah data yang diharapkan terkumpul semuanya maka dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe STAD dapat meningkatkan respon dan prestasi belajar Bahasa Inggris siswa kelas XI.AP 1 SMK Negeri 1 Tegallalang tahun pelajaran 2016/2017. Kata Kunci: Prestasi belajar, kooperatif tipe STAD
KORELASI PENERAPAN MESIN ABSENSI BIOMETRIK FACE RECOGNITION TERHADAP KEMUDAHAN MANAJEMEN DATA KEHADIRAN SERTA KEDISIPLINAN CIVITAS SMK N 2 SINGARAJA
Authors: . Mulyawati Utami , . Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs , . I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd. 
Published: September 2019

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara diterapkanya mesin absensi biometrik face recognition terhadap kemudahan manajemen data kehadiran serta kedisiplinan civitas SMK N 2 Singaraja. Ada tiga variabel yang dikaji pada penelitian ini yakni Penerapan Mesin ABsensi Face Recognition sebagai variabel X, Kemudahan Manajemen Data Kehadiran sebagai variabel Y1 dan Kedisiplinan Civitas SMK N 2 Singaraja sebagai variabel Y2 dengan melibatkan 285 responden yang terdiri dari 253 siswa dan 32 orang guru dan pegawai. Variabel penerapan mesin absensi meliputi pendapat tentang diterapkannya sistem dan kemudahan penggunaan, sedangkan variabel kemudahan manajemen data meliputi efisiensi dan efektifitas serta produktifitas, selanjutnya untuk variabel kedisiplinan meliputi disiplin waktu, disiplin peraturan dan disiplin tanggung jawab.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Tidak terdpat hubungan yang signifikan antara penerapan mesin absensi biometrik face recognition dan kemudahan manajemen data kehadiran, dan tingkat hubungan bernilai sangat lemah dengan (r) bernilai 0.0124 pada taraf signifikansi 5%. (2) Terdapat hubungan yang signifikan anatara penerapan mesin absensi biometrik face recognitiondengan kedisiplinan civitas SMK N 2 Singaraja , dan tingkat hubungan yang bernilai lemah dengan (r) bernilai 0.201 pada taraf signifikansi 5%.
Kata Kunci : Absensi wajah, Absensi biometrik, Kemudahan Manajemen data kehadiran, Kedisiplinan The aim of this research is to know the correlation between the use of Biometric Face Recognition Attendace System and the data management of attendance and the discipline of SMK N 2 Singaraja people. The samples of this research are 285 people consist of 253 students and 32 teacher and staff of the school. The variable used for this research are three; they are the use of Biometric Face Recognition Attendace System as X, the data management of attendance as Y1 and the discipline of SMK N 2 Singaraja people as Y2. The result following this research are; (1) There is no significant correlation between between the use of Biometric Face Recognition Attendace System and the data management of attendance with the result of correlation is very weak at the (r) about 0.0124 at 5% significancy rate . (2) There is a significant correlation between between the use of Biometric Face Recognition Attendace System and the discipline of SMK N 2 Singaraja people, with the result of correlation is weak at the (r) about 0.0124 at 5% significancy rate.keyword : Face Recognition Attendance System, The data of attendance management. Discipline.
Film Dokumenter Permainan Tradisional Bali (Magandu): Sebuah Tradisi sebagai Warisan Budaya Sistem Subak Bali
Authors: . I Gede Jupi Permana Bayu , . Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs , . I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T. 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan: (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan film dokumenter “Magandu”, (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru Sekolah Dasar terhadap hasil akhir film dokumenter “Magandu”.
Metode penelitian yang digunakan pada film dokumenter “Magandu” adalah Research and Develompent dengan model Cyclic Strategy. Permainan Tradisional “Magandu” yang dipilih sebagai subjek penelitian adalah permaian tradisional “Magandu” yang ada pada Banjar Ole, Desa Marga Dauh Puri, Kecamatan Marga, Kabupaten Tabanan.
Hasil penelitian menunjukan bahwa film dokumenter “Magandu” dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh dari uji ahli isi dan uji ahli media seluruhnya sudah sesuai. Sedangkan dari uji respon penonton disebar ke 30 responden. Berdasarkan data uji responden yang telah dilakukan, didapatkan hasil rata-rata presentase yaitu 93,73% dengan tingkat pencapaian “sangat baik”. Kesimpulan yang didapatkan yaitu film dokumenter “Magandu” sudah sangat baik dan bisa digunakan sebagai media pelestari dan promosi “Magandu”.Kata Kunci : Film Dokumenter, Magandu, permainan tradisional, cyclic strategy These aims of this research are: (1) To produce the design and later be implemented in form of documentary video entitled “Magandu”, (2) To observe the students and teachers responses in the Elementary School about the result of “Magandu” video.
The research method that has been used was Research and Development method with Cyclic Strategy model. The traditional game that was chosen as the research subject was “Magandu” which exist in Ole, Marga Dauh Puri Village, Marga District, Tabanan.
The outcome of this research shows that documenter video “Magandu” gains a Very Good score. The score was obtained through test content expert judgments, media expert test, and documentary film expert test. Meanwhile, the result of respondent which was taken from 30 participants showed the average percentage was 93.73% which belong to a very good category. The result shows that documenter video “Magandu” is worthy and can be used as promotion media of “Magandu”.keyword : documentary, magandu, traditional games, cyclic strategy
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY MARKERLESS PENGENALAN DAN TEKNIK DASAR BOLA BASKET
Authors: . Bagus Harry Agatha P. I Gst Ag , . I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S , . UNDIKSHA 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang dan mengimplementasikan aplikasi Augmented Reality Markerless Pengenalan Dan Teknik Dasar Bola Basket(2) mengetahui respon pengguna terhadap Augmented Reality Markerless Pengenalan Dan Teknik Dasar Bola Basket.
Penelitian ini menggunakan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model ADDIE. Model ADDIE terdiri dari 5 fase, yaitu Analysis (Analisis), Design(Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluate (Evaluasi). Aplikasi ini menggunakan Library Vuforia dengan teknik user defined target yang mampu menampilkan animasi objek 3 dimensi dari gerakan teknik dasar bola basket ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan objek nyata.
Hasil akhir berupa aplikasi Augmented Reality Markerless dengan teknik user defined target (UDT) yang mampu menampilkan animasi objek 3 dimensi dari gerakan teknik dasar bola basket tepat di atas suatu objek yang dideteksi lengkap dengan suara narasi penjelasan gerakan teknik dasar bola basket dalam Bahasa Indonesia serta diiringi musik pengiring. Berdasarkan data uji responden yang telah dilakukan, didapatkan hasil rata-rata presentase yaitu 90,57% dengan tingkat pencapaian sangat baik. Kesimpulan yang didapatkan yaitu aplikasi ini dapat menjadi media pembelajaran pengenalan dan teknik dasar bola basket.Kata Kunci : Augmented Reality Markerless, Pengenalan dan Teknik Dasar Bola Basket, User Defined Target (UDT), Model penelitian ADDIE This study aimed to (1) design and implement the application of Augmented Reality Markerless Introduction and Basic Techniquesof Basketball (2) to know the user's response to Augmented Reality Markerless Introduction and Basic Techniques of Basketball.
This research uses SDLC (System Development Life Cycle) process with ADDIE model. The ADDIE model consists of 5 phases, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluate. This application uses Library Vuforiawith user defined target techniquewhich is able to display 3-dimensional object animations from basic basketball techniques movements into reality that is supported by a real object.
The final result is an Augmented Reality Markerless application with user defined target (UDT) technique which is able to display 3-dimensional object animation from basic basketball technique movements above of the object that is detected with narrative sound that explanation about movement of basketballbasic techniques in Bahasa Indonesia and accompanied by music.Based on the data of respondents that have been done, result that is obtained shows thatthe average percentage of 90.57% with a very good level of achievement. It can be concluded that this application can be used as media in learning introduction and basic techniques of basketball.keyword : Augmented Reality Markerless, Introduction and Basic Basketball Techniques, User Defined Target (UDT), ADDIE Research Model
Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali Mayadanawa Berbasis Android
Authors: . Putu Windu Tenaya , . I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S , . I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs. 
Published: September 2019

Perkembangan globalisasi saat ini mengakibatkan pengikisan terhadap budaya lokal, dan diperlukan upaya dalam pelestarian budaya lokal. Salah satu upaya yang dilakukan yaitu mengembangkan game cerita rakyat. Cerita rakyat yang diadaptasi ke dalam penelitian ini yaitu cerita Mayadanawa, yang berasal dari Bali.
Metode penelitian yang digunakan yaitu Software Development Life Cycle dengan model waterfall. Model waterfall yaitu alur hidup perangkat lunak secara terurut dimuali dari analisis, desain pengkodean, pengujian, dan tahapan pendukung. Subjek penelitian adalah masyarakat umum dengan menggunakan angket dan selanjutnya dianalisis secara deskriptif.
Hasil penelitian ini adalah game yang diimplementasikan menggunakan program Unity dan bahasa pemograman C#. Seluruh fitur yang terdapat pada Game Cerita Rakyat Bali Mayadanawa Berbasis Android sudah berjalan dengan baik. Respon pengguna terhadap Game Cerita Rakyat Bali Mayadanawa Berbasis Android masuk dalam rentangan sangat baik.Kata Kunci : Mobile Game, Waterfall, Cerita Mayadanawa, Unity, Android. The current development of globalization has resulted in the erosion of local cultures, and effort was required in the preservation of local cultures. One of the efforts was to develop the folklore game. Folklore adapted into this research wass the Mayadanawa, story from Bali.
The research method used Software Development Life Cycle with waterfall model. The waterfall model was software lifecycle sequentially in the form of analysis, encoding design, testing, and supporting stages. The subjects of the study were the general population using questionnaires and then analyzed descriptively.
The results of this study were game that are implemented using Unity program and C# programming language. All the features contained in the Android Based Game Of Balinese Folktale Mayadanawa is running well. User response to the Android Based Game Of Balinese Folktale Mayadanawa went in a very good range.keyword : Mobile Game, Waterfall, Mayadanawa Story, Unity, Android.
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI TINGKAT PENERIMAAN DAN PENGGUNAAN SIM ONLINE DILINGKUP PELAYANAN POLRESTA DENPASAR MENGGUNAKAN MODEL UNIFIED THEORY OF ACCEPTANCE AND USE OF TECHNOLOGY (UTAUT)
Authors: Nur Alfin , Pradnyana I Made Ardwi , Kesiman Made Windu Antara 
Published: September 2019

SIM Online atau Surat Izin Mengemudi Online adalah layanan untuk mempermudahkan masyarakat dalam melakukan pembuatan atau perpanjangan SIM secara Online.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerimaan pengguna terhadap SIM Online sehingga pengembangan sistem layak dilaksanakan. Salah satu pendekatan teori penerimaan dan penggunaan terhadap suatu teknologi yaitu Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology (UTAUT). UTAUT merupakan salah satu model penerimaan teknologi yang dikembangkan oleh Vankates et al. (2003). UTAUT memiliki empat konstruk utama yaitu Ekspektasi Kinerja, Ekspektasi Usaha, Pengaruh Sosial, Kondisi Yang Memfasilitasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Ekspektasi kinerja,ekpektasi usaha, pengaruh sosial positif terhadap minat pemanfaatan SIM Online (2) Faktor kondisi yang memfasilitasi dan minat pemanfaatan berpengaruh positif terhadap perilaku pengguna (3) Variabel moderator jenis kelamin memperkuat hubungan ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, pengaruh sosial terhadap minat pemanfaatan SIM Online (4) Variabel moderator umur memperlemah hubungan ekspektasi kinerja sedangkan variabel umur memperkuat hubungan ekspektasi usaha, pengaruh sosial, kondisi yang memfasilitasi terhadap minat pemanfaatan SIM Online (5) Variabel moderator pengalaman memperkuat hubungan ekspektasi usaha, pengaruh sosial, kondisi yang memfasilitasi terhadap minat pemanfaatan SIM Online.
Film Dokumenter :"Pelestarian Lingkungan Melalui Permainan Tradisional Mapoh - Pohan"
Authors: Hariana Made Satya , Sindu I Gede Partha , Divayana Dewa Gede Hendra 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan: (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan film dokumenter: ”Pelestarian Lingkungan Melalui Permainan Tradisional Mapoh-pohan”, (2) Untuk mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir film dokumenter: ”Pelestarian Lingkungan Melalui Permainan Mapoh-pohan”. Metode penelitian yang digunakan pada film dokumenter Mapoh-pohan adalah Research and Develompent dengan model cyclic strategy. Tradisi Mapoh-pohan yang dipilih sebagai subjek penelitian adalah Mapoh-pohan yang ada pada Banjar Ole, Desa Dauh Puri, Kecamatan Marga, Kabupaten Tabanan. Adapun tahap – tahap dari Cyclic Strategy diantaranya adalah brief, tahap 1, tahap 2, evaluasi 1, tahap 3, evaluasi 2, tahap 4 dan Outcome. Hasil penelitian menunjukkan bahwa film dokumenter: ”Pelestarian Lingkungan Melalui Permainan Tradisional Mapoh-pohan” dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh dari uji ahli isi dan uji ahli media seluruhnya sudah sesuai. Sedangkan dari uji respon penonton disebar ke 30 responden didapatkan hasil rata-rata presentase yaitu 93,66% dengan tingkat pencapaian “sangat baik”. Kesimpulan yang didapatkan film dokumenter: ”Pelestarian Lingkungan Melalui Permainan Tradisional Mapoh-pohan” sudah sangat baik dan bisa digunakan sebagai media pelestari dan promosi permainan tradisional “Mapoh-pohan” dalam bentuk dokumentasi digital. Kata kunci: Film Dokumenter, Mapoh-pohan, Permainan Tradisional, Cyclic Strategy This study aims: (1) To produce a design and implement the result of documentary film: "Environmental Preservation through Mapoh-pohan Traditional Game", (2) To find out the public response to the final result of documentary film: "Environmental Preservation Through Mapoh-pohan Traditional Game". The research method used in the Mapoh-pohan documentary film was Research and Develompent with a cyclic strategy model. Mapoh-pohan tradition chosen as the research subject was Mapoh-pohan in Banjar Ole, Dauh Puri Village, Marga District, Tabanan Regency. The results showed that the documentary film: "Environmental Preservation through Mapoh-pohan Traditional Game" was in very good criteria. The results obtained from the content expert test and the media expert test are all appropriate. Whereas from the audience response test spread to 30 respondents, the average percentage was 93.66% with a "very good" achievement level. The conclusion obtained by the documentary film: "Environmental Preservation through Mapoh-pohan Traditional Game" has been very good and can be used as a preservation media and promotion of "Mapoh-pohan" traditional games in the form of digital documentation. Keywords: Documentary Film, Mapoh-pohan, Traditional Game, Cyclic Strategy.
MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) BERBANTUAN MEDIA REALIA PADA SISWA KELAS IV SD
Authors: Oktafrianto Oktafrianto , Relmasira Stefanus C , Asri Hardini Agustina Tyas 
Published: September 2019

Penelitian ini dilatar belakangi oleh keterampilan pemecahan masalah siswa yang masih rendah di SD Negeri Sidorejo Kidul 02 pada mata pelajaran Matematika. Tujuan penelitian untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah siswa pada mata pelajaran Matematika melalui penerapan pembelajaran Problem Based Learning. Jenis penelitian menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Teknik pengumpulan data yaitu observasi dan tes hasil belajar. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SD Negeri Sidorejo Kidul 02 yang berjumlah 23. Alat pengumpulan data menggunakan lembar observasi, soal-soal tes kemudian dianalisis dengan data deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan persentase keterampilan pemecahan masalah siswa yang mencapai KKM pada siklus I meningkat dari 9 menjadi 15 peserta didik dengan rata-rata 74,21. Pada siklus II siswa yang mencapai KKM mencapai 15 orang dengan rata-rata 82.86. Aktivitas siswa juga mengalami peningkatan dari 80 % disiklus I meningkat menjadi 100% pada siklus II. begitu juga dengan aktivitas guru. Pada siklus I menunjukkan presentase 75% meningkat menjadi 100% pada siklus II. Peningkatan ini terjadi karena siswa mulai memahami konsep pemecahan masalah Matematika. Dan guru menggunakan media realia yang dapat membatu siswa memahami konsep pemecahan masalah Matematika melalui langkah-langkah pembelajaran Problem Based Learning. Siswa lebih antusias dan aktif mengikuti setiap proses pembelajaran, lebih berani di dalam menyampaikan gagasan dan melakukan kegiatan tanya jawab bersama guru. Kata Kunci: Keterampilan Pemecahan Masalah, Matematika, Problem Based Learning, Media Realia
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN CHILDREN’S LEARNING IN SCIENCE BERBANTUAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP KOMPETENSI PENGETAHUAN IPA
Authors: Rositayani Ni Putu Era , Surya Abadi Ida Bagus Gede 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan yang signifikan kompetensi pengetahuan IPA antara siswa yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran children’s learning in science berbantuan media audio visual dan siswa yang dibelajarkan menggunakan pembelajaran konvensional pada siswa kelas IV SD Gugus Untung Surapati Denpasar Timur. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan rancangan penelitian quasi-experimental design dengan bentuk nonequivalent control group design. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD Gugus Untung Surapati Denpasar Timur sebanyak 205 siswa. Pengambilan sampel menggunakan teknik random sampling. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri 9 Sumerta yang dijadikan sebagai kelompok eksperimen dan siswa kelas IV SD Negeri 6 Sumerta yang dijadikan sebagai kelompok kontrol. Data mengenai kompetensi pengetahua IPA siswa kelas IV dikumpulkan dengan menggunakan instrumen berupa tes objektif pilihan ganda biasa. Selanjutnya data kompetensi pengetahuan IPA yang diperoleh berupa data gain skor ternormalisasi. Kemudian data dianalisis dengan menggunakan uji-t. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh rata-rata gain skor kelompok eksperimen (X ̅_1 ) dan kelompok kontrol (X ̅_2 ), yaitu 0,57 > 0,45. Melalui uji hipotesis diperoleh thitung > ttabel, yaitu 2,4 > 1,994 dengan dk = 70 dan taraf signifikansi 5% maka Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran children’s learning in science berbantuan media audio visual berpengaruh terhadap kompetensi pengetahuan IPA siswa kelas IV SD Gugus Untung Surapati Denpasar Timur. Kata kunci: children’s learning in science, audio visual, kompetensi pengetahuan IPA
Uso interativo de planilha eletrônica para o ensino de Estatística: O caso do valor de p.<br>Interactive use of spreadsheets to teach statistics: The case for the p value
Authors: Frei Fernando 
Published: September 2019

O objetivo deste artigo foi avaliar os efeitos do uso de planilha eletrônica interativa para simular eventos na aprendizagem do conceito estatístico inferencial do valor de p. O presente estudo possui uma abordagem metodológica quantitativa e qualitativa, baseada na descoberta guiada, em que os alunos recebem uma série de atividades que os levam a um objetivo predeterminado. Os resultados obtidos neste estudo demonstram que o procedimento adotado pode ser um aliado no ensino da inferência, e que a simulação torna as atividades mais ativas permitindo que os alunos descubram os próprios princípios, tornando o aprendizado mais efetivo.