bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Developing Effective Customer Service Employees through Action Re-search: A Malaysian Local Authority Experience
Authors: Songan Peter , Loh Elizabeth , Abang Othman Abang Ehsan 
Published: March 2019

Launching a hotline service is just one stage in the process of dealing with customers. Crucial to meeting its objectives is the development of human resources to implement the hotline. This is to ensure that quality and standard are demonstrated in order to justify its existence. This paper presents the findings and reflection of an action research intervention to improve the Hotline Complaint Service of a local authority, the Kuching City South Council in Sarawak, Malaysia. The action research process in this study involved five mini cycles of planning, acting, observing and reflecting. Visits, participant observations, interviews and questionnaires were used in the data collection process. The data were analyzed using content analysis, and the findings validated through triangulation methods. The findings suggest that there was still room for improvement in the Council’s Complaint Service. An on-the-job experience for the hotline staff was implemented during which a guideline called the “13 Basic Principles in Effective Telephone Handling”; a “Handbook” on services provided by the Public Cleansing Division; and “Form A” were created and implemented. This study shows that action research is an important component of human resource development interventions that provides employees the opportunity to acquire the knowledge and skills through on-the-job experience to improve their performance and enhance the efficiency and productivity of their organization.
Resolving Conflicts between Personal and Normative Goals in Normative Agent Systems
Authors: Ahmad Azhana , Ahmed Moamin , Mohd Yusof Mohd Zaliman , Ahmad Mohd. Sharifuddin , Mustapha Aida 
Published: March 2019

In this paper, we present a framework for resolving conflicts between personal and normative goals in normative agent systems. The conflicts occur in the decision making process of time-constrained tasks of those goals. The agents observe the environment and perform the tasks based on their obligation to an authority, their desires, and intentions. They select and execute the tasks from a set of pre-compiled tasks based on their beliefs of the reward and penalty associated with the selected tasks. To resolve the conflicts within the constraint of the tasks’ duration, we supplement the agents’ normative capacity with two essential functions: Sacrifice and Diligence. The Sacrifice function enables an agent to reason and discard any tasks that have lower priorities to make way for accomplishment of the normative goal. The Diligence function enables an agent to increase its effort in accomplishing the normative goal in time-constrained situations. We simulate these situations and present the results.
USING THE FRAMEWORK OF DISTRIBUTED COGNITION IN THE EVALUATION OF A COLLABORATIVE TOOL
Authors: Hussain N. , De Bruijn O. , Hassan Z. 
Published: March 2019

This paper reports on the preliminary findings of an on-going research on the usability of an interactive tabletop, DiamondTouch in a computer-supported collaborative design environment. It summarizes the analysis of the collaborative design activities around the table. Modelled after a household coffee table, DiamondTouch provides users with an informal environment where users can sit on comfortable chairs while interacting with the table concurrently. The framework of distributed cognition was used as an analytic tool which demonstrated how the communicative events around the tabletop were used to bring the design representations into coordination with one another and how information processing activity was performed. Researcher examined the relationship between actors, artifacts, and the settings in which interactions occur. Within a single conceptual framework, the representations flowing through functional systems as objects of analysis could be identified and allowed researcher to reason about design artifacts and cognitive artifacts. These helped in identifying characteristics which could enhance the usability of DiamondTouch, and potential weaknesses of the tabletop.
Estimation of Caffeine Content in Coffee of Malaysian Market Using Fourier Transform Infrared (FTIR) Spectroscopy
Authors: Nyoro Francis Davin , Sim Siong Fong , Jeffrey Kimura Amelia Laccy 
Published: March 2019

This study reports the caffeine content in seven locally available coffee. The caffeine was extracted with chloroform and analysed using Fourier Transform Infrared (FTIR). The method reports an average recovery of 101% with the limit of determination established at 0.1%. The absorption band at 1654 cm-1 was used to construct the calibration curve for quantification of caffeine where the regression was fitted with satisfactory linearity. An average of 0.55% of caffeine was detected in the seven coffee products with Arabica coffee demonstrating lower caffeine concentration. The study evidenced that caffeine content in coffee is determined by the coffee types. The caffeine content found in the local coffee products was relatively lower likely due to the solvent types, extraction procedure and analytical method used.
Keywords: Arabica coffee, decaffeinated, chloroform extraction, Robusta coffee
YES! NO RISK PLEASE
Authors: Karim Bakri Abdul , Wenceslas Cassandra Nisha , Mohd Shukri Muhd Hafiz 
Published: March 2019

This paper examines the relationship between demographic factors such as gender, age, marital status, education level and income with the level of risk tolerance. We use a survey questionnaire from 147 respondents of working adults in Kuala Lumpur. The results show that the respondents prefer to keep/ invest in liquid assets such as savings account, cash in hand and EPF. This indicates that a majority of them are risk averse with a small percentage of respondents who invest in risky assets like gold, mutual funds/unit trust, real estate. Male respondents owned more risky assets, signifying that they are more risk tolerant than the female respondents. The study also shows that individuals with higher education levels specifically tertiary education have greater risk tolerance. Results from the regression analysis, only age and marital status are found to be statistically significant to risk tolerance of working adults. This indicates that older respondents tend to be more risk adverse compared to the younger while the married respondents seem to be risk taker than the single one.
SISTEM ANALISIS GAYA BELAJAR MENGGUNAKAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOUR
Authors: Abdullah Sulton Ginanjar , Rawansyah Rawansyah , Irawati Dyah Ayu 
Published: March 2019

Gaya belajar adalah cara atau kebiasaan yang dilakukan individu dalam menyerap, memproses, dan mengelola informasi. Gaya belajar merupakan faktor penting yang menunjang bagi tercapainya tujuan pembelajaran. Tipe gaya belajar ada tiga yaitu visual, auditori dan kinestetik. Tipe visual belajar melalui apa yang mereka lihat. Tipe auditori belajar melalui apa yang mereka dengar. Sedangkan tipe kinestetik belajar malalui gerak, emosi dan sentuhan. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi untuk menganalisis gaya belajar seseorang sehingga dapat diketahui gaya belajar dan cara belajar yang tepat untuk individu tersebut. Cara belajar merupakan penerapan dari tipe gaya belajar yang telah diketahui, sehingga memudahkan seseorang dalam proses belajarnya. Metode yang digunakan adalah membandingkan training data set dengan data uji yang kemudian diolah menggunakan algoritma K-Nearest Neighbour (KNN) dalam proses data mining untuk menganalisis gaya belajar. Training data set yang digunakan dalam sistem ini merupakan data hasil tes gaya belajar yang dihasilkan oleh Bela Hening Hukama (2011), yang di dalamnya terdapat parameter-parameter tipe gaya belajar. Algoritma K-Nearest Neighbour merupakan pendekatan untuk mencari kasus baru dengan kasus lama, yaitu berdasarkan pada pencocokan bobot dari sejumlah fitur yang ada. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi analisis gaya belajar berdasarkan pernyataan-pernyataan yang berisi parameter gaya belajar yang sudah ditentukan yang dapat menentukan gaya belajar yang tepat dengan akurasi 88%. Kesimpulan dari penelitian ini adalah algoritma K-Nearest Neighbour dapat diimplementasikan dalam kasus ini dengan akurasi yang paling optimal sebesar 88%, yaitu pada K = 9. Error banyak terjadi pada parameter yang merupakan kombinasi dari beberapa tipe gaya belajar, dan error terbesar yaitu pada parameter kombinasi visual, auditori dan kinestetik.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN BEASISWA DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DI POLITEKNIK NEGERI MALANG
Authors: Agassi V Yoga Aditya , Dharma W Indra , Romlah Romlah 
Published: March 2019

Politeknik Negeri Malang mengelola beberapa beasiswa bagi mahasiswa Diploma III maupun Diploma IV setiap tahunnya. Hasil penerima beasiswa dari pendaftar yang telah melalui proses penyaringan sesuai dengan kualifikasi beasiswa adalah hal yang sangat penting. Oleh karena itu, dibuatlah sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat memberikan rujukan peminat beasiswa yang pantas menerima beasiswa sesuai dengan kualifikasi. Hal tersebut dilakukan dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) yang dapat memberikan penilaian skor terhadap peminat beasiswa dan memberikan rujukan penerima beasiswa sesuai dengan jenis beasiswa. Terdiri dari jenis beasiswa Peningkatan Prestasi Akademik (PPA) yang memiliki kualifikasi untuk peminat beasiswa yang memiliki prestasi baik, Bantuan Belajar Mahasiswa (BBM) yang memiliki kualifikasi untuk peminat beasiswa yang kurang mampu, dan Surat Perintah Sebelas Maret (Supersemar) yang memiliki kualifikasi merata. Pengembangan sistem dilakukan sesuai dengan tahapan pada metode pengembangan sistem waterfall dan penerapan berdasarkan analisa desain sistem yang telah dilakukan, sehingga pengembangan menghasilkan sistem pendukung keputusan dengan layanan pengaturan beasiswa, pendaftaran beasiswa, seleksi pendaftar beasiswa dengan metode SAW, perangkingan pendaftar beasiswa, dan penentuan penerima beasiswa sesuai dengan kuota masing-masing program studi. Penerapan metode SAW pada sistem telah dapat memberikan hasil rujukan calon penerima beasiswa dengan menerapkan kriteria dan pembobotan sesuai dengan jenis beasiswa.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERHOTELAN BERBASIS KOMPUTASI AWAN
Authors: Ence Achmad  , Banni Satria  , Yan Watequlis  
Published: March 2019

Sistem Informasi Perhotelan Konvensional seringkali diimplementasikan secaraon-premise dimana pengguna dihadapkan permasalahan seperti tingginya biaya pengadaan infrastruktur hingga pemborosan sumber daya yang diperlukan untuk melakukan instalasi, maintenance dan versioning sistem. Kehadiran dari Cloud Computing telah menjadi segmen yang bertumbuh sangat cepat dalam industri informasi dan teknologi. Cloud Computing menawarkan karakteristik-karakteristik yang unik untuk bisa mengatasi masalah-masalah yang biasa dihadapi pada penerapan sistem informasi konvensional. Pada penelitian ini, penulis menerapkan Cloud Computing dengan model Software as a Service pada Sistem Informasi Perhotelan untuk mengetahui apakah Cloud Computing dengan model Software as a Servicedapat mengatasi permasalahan yang muncul apda penerapan Sistem Informasi Perhotelan Konvensional.
APLIKASI INFORMATION RETRIEVAL UNTUK PENCARIAN DOKUMEN LAPORAN PENELITIAN
Authors: Hapsari Indri Tri , Andoko Banni Satria , Rahmad Cahya 
Published: March 2019

Information retrieval atau temu kembali informasi merupakan sistem pencarian untuk menemukan kembali sebuah informasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem pencarian dokumen laporan penelitian sehingga dapat mempermudah dalam menemukan kembali dokumen yang diinginkan oleh pengguna. Text mining digunakan untuk mengolah teks atau preprocessing didalam dokumen sebagai kata kunci dan perhitungan termfrequency – inverse document frequency (TF-IDF) sebagai metode pembobotan setiap kata dalam dokumen sesuai dengan kata kunci yang diinputkan pengguna. TF-IDF dipengaruhi oleh frekuensi kemunculan kata pada sebuah dokumen dan frekuensi dari dokumen yang memiliki kata tersebut sehingga jika diimplementasikan sistem ini dapat menemukan kembali informasi dari dokumen laporan penelitian yang disimpan secara cepat dan efisien, serta dari hasil pencarian dapat diurutkan berdasarkan bobot informasinya.Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa pembobotan kata dengan menggunakan TFIDF dapat me-retrieve dokumen yang relevan dengan query masukan pengguna.
SISTEM INFORMASI DATA KEUANGAN LAPORAN AKUNTABILITAS KINERJA INSTANSI PEMERINTAH (LAKIP) POLITEKNIK NEGERI MALANG
Authors: Raphael Nugraha W  , Siti Romlah  , Rosiani Ulla Delfana 
Published: March 2019

Dalam penelitian ini akan dibuat Sistem Informasi Data Keuangan Laporan Akuntabilitas Kinerja (LAKIP) Politeknik Negeri Malang berbasis web untuk mempermudah dalam penyusunan Laporan Akuntabilitas Kinerja pada Politeknik Negeri Malang di buat menjadi sebuah Sistem Informasi secara LAN(Local Area Network). Sistem Informasi ini menggunakan bahasa pemrograman PHP yang diguankan untuk mengembangkan perangkat dan menggunakan mysql sebagai database.Hasil pembuatan sistem informasi ini bertujuan untuk membuat Sistem Akuntabilitas Kinerja Instansi Pemerintah yang berada di Politenik Negeri Malang pentingnya sistem informasi dalam Sistem Akuntabilitas Instansi Pemerintah untuk mempermudah melihat data keuangan LAKIP yang sebelumnya data LAKIP masih berbentuk manual. Hasil Sistem Informasi Akuntabilitas Kinerja Instansi Pemerintah mempermudah dalam memasukan data, melihat data dan melihat diagaram untuk mengetahui data tiap tahunnya dengan Sistem Informasi ini di harapkan dapat membantu dalam pembuatan Laporan Akuntabilitas Kinerja Instansi Pemerintah (LAKIP).
SISTEM INFORMASI PENGUKURAN KEPUASAN PELANGGAN MENGGUNAKAN METODE IMPORTANCE PERFORMANCE ANALYSIS PADA PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
Authors: Zeini Ikrawan  , Yuri Ariyanto  , Budi Harijanto  
Published: March 2019

Pendidikan merupakan jasa yang berupa proses pembudayaan, pengertian ini berimplikasi adanya input dan output. Inputnya adalah peserta didik atau mahasiswa, sarana, prasarana dan lingkungan, sedangkan outputnya adalah jasa pelayanan pendidikan, lulusan dan alumni. Perkembangan dunia pendidikan tinggi sekarang ini semakin luar biasa, hal ini ditandai dengan banyaknya perguruan tinggi baru yang secara otomatis semakin meningkatkan persaingan antar perguruan tinggi yang ada.Program Studi Manajemen Informatika merupakan salah satu program studi yang ada pada Politeknik Negeri Malang yang juga ikut berperan dalam perkembangan dunia pendidikan di kota Malang. Sebagai Program Studi yang telah menghasilkan banyak lulusan, maka perlu diadakan penelitian untuk melakukan evaluasi tehadap berbagai aspek yang mempengaruhi kepuasan alumninya, hal ini dimaksudkan agar Program Studi mengetahui sampai sejauh mana kualitas pelayanan yang telah diberikan kepada para mahasiswa dan untuk melakukan peningkatan kualitas pelayanan dan pembelajaran,maka digunakan Importance-Performance Analysis (John A. Martila and Jhon C. James,1977: 77-79) atau Analisa Tingkat Kepentingan dan Kinerja/Kepuasan Pelanggan. Namun dalam pengumpulan data penilaian tingkat kepentingan dan tingkat kinerja/kepuasan yang kurang efisien, dari hambatan tersebut perlu dibuat suatu sistem secara online sehingga memberi kecepatan, keakuratan dan efisiensi waktu dalam proses pengolahan data dan informasi. Dalam skripsi ini membahas tentang bagaimana membuat aplikasi yang bisa mengukur sampai sejauh mana kepuasan alumni terhadap pelayanan tersebut dengan menggunakan metode Importance Performance Analysis. Setelah aplikasi diuji coba kepada alumni program studi manajemen informatika untuk mengisi atribut kuesioner tingkat kepentingan dan tingkat kinerja / kepuasan, sistem menghasilkan informasi persentase kepuasan alumni terhadap atribut kuesioner yang mempengaruhi kepuasan alumni, informasi rangking atribut kuesioner dan tingkat prioritas perbaikan atribut kuesioner, yang nantinya informasi yang dihasilkan menjadi bahan pertimbangan Program Studi Manajemen Informatika dalam memprioritaskan perbaikan pelayanan yang dirasa kurang memuaskan oleh pelanggan dalam hal ini alumni.
ANALISA PERBANDINGAN METODE CERTAINTY FACTOR DAN DEMPSTER SHAFER PADA SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT DIABETES MELITUS
Authors: Putra Amanda Patria , Rahmad Cahya 
Published: March 2019

Penelitian sistem pakar diagnosa penyakit diabetes melitus telah beberapa kali dilakukan dengan dua metode berbeda yaitu certainty factor dan dempster shafer. Meski masing-masing peneliti menyatakan telah berhasil dalam jurnalnya, namun metode manakah sebenarnya yang lebih tepat digunakan pada diagnosa jenis penyakit diabetes melitus, yang mana gejala-gejalanya hampir sama. Certainty factor merupakan metode sistem pakar yang tujuannya untuk mengakomodasi ketidakpastian pemikiran seorang pakar dengan nilai kepastian, sedangkan dempster shafer merupakan teori pembuktian matematika berdasarkan nilai belief dan plausability. Untuk membandingkan keduanya, dibuatlah suatu prototipe sistem pakar dengan basis pengetahuan dan sampel 100 data pasien yang sama. Dari hasil analisa statistik, kesimpulannya, ada perbedaan hasil diagnosa antara kedua metode dan metode dempster shafer lebih tepat digunakan pada sistem pakar diagnosa penyakit diabetes melitus.
IMPLEMENTASI TOKENIZING PLUS PADA SISTEM PENDETEKSI KEMIRIPAN JURNAL SKRIPSI
Authors: Kharismadita Paratisa , Rahutomo Faisal 
Published: March 2019

Syarat lulus bagi mahasiswa program sarjana, magister dan doktor salah satunya adalah mempublikasikan karya ilmiah. Untuk lulus Sarjana harus menghasilkan jurnal yang terbit pada jurnal ilmiah. Namun banyak sekali kasus plagiarisme atau penjiplakan jurnal yang marak terjadi di Indonesia. Tidak hanya dikalangan mahasiswa program sarjana namun juga terjadi pada beberapa kasus di program magister dan doktoral di beberapa instansi pendidikan. Penerapan sistem pendeteksi kemiripan jurnal tentunya sangat diperlukan untuk mengurangi kasus plagiarisme di kalangan pendidikan. Tahapan yang harus dilalui pada sistem yaitu Tokenizing Plus (membuat library kata berdasarkan KBBI). Tokenizing Plus merupakan proses untuk mendapatkan kata dasar dan kata majemuk yang ada pada KBBI. Metode yang digunakan adalah Term Frequency dan Inverse Document Frequency (TF-IDF) dan Cosine Similarity untuk mendapatkan nilai kemiripan. Sistem ini membandingkan keseluruhan dari isi jurnal mulai dari abstrak, judul dan konten.
PENYISIPAN WATERMARK MENGGUNAKAN METODE DISCRETE COSINE TRANSFORM PADA CITRA DIGITAL
Authors: Agustina Reza , Asmara Rosa Andrie 
Published: March 2019

Citra digital merupakan format data yang paling banyak tersebar luas di internet. Hal ini memberikan kemudahan bagi beberapa orang yang ingin mengunduh dan menyebarluaskan citra tanpa seijin pemiliknya. Masalah penyalahgunaan citra ini semakin rumit ketika masyarakat kurang peduli terhadap hak cipta orang lain. Dengan adanya permasalahan tersebut, maka diperlukan sebuah metode untuk melindungi hak cipta dari citra digital. Penyisipan watermark dengan metode Discrete Cosine Transform dapat diterapkan untuk meningkatkan keamanan pada citra digital. Dipilihnya metode ini karena metode ini lebih kokoh terhadap manipulasi citra terutama kompresi. Penyisipan watermark dilakukan pada frekuensi tinggi dari koefisien DCT. Berdasarkan pengujian, citra terwatermark tahan terhadap manipulasi citra berupa kompresi hingga 50%. Penambahan teks dan perubahan warna menghasilkan kualitas citra watermark yang baik, sedangkan pada penggantian background, penambahan filter, dan rotate dapat merusak watermark setelah proses ekstraksi.
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN TEKNOLOGI KINECT
Authors: Farizah Azkia Nury , Mungki Astiningrum  
Published: March 2019

Bahasa Inggris merupakan Bahasa Internasional yang harus dikenalkan sejak usia dini pada anak­-anak. Pengenalan Bahasa Inggris pada anak­anak harus dilakukan dengan cara yang menyenangkan, salah satunya adalah dengan menggunakan aplikasi pembelajaran yang dilengkapi dengan permainan. Anak­anak pada umumnya senang bermain dan bergerak, karena pada usia anak­anak, kemampuan kognitif dan motorik berkembang secara bersamaan. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris yang melibatkan aktivitas motorik. Aplikasi ini dijalankan dengan menggunakan sensor Kinect dan menggunakan Algoritma Fisher­Yates Shuffle untuk pengacakan soal pada permainan.Hasil pengujian yang telah dilakukan pada anak­anak sekolah dasar menunjukkan bahwa Aplikasi Pembelajaran yang melibatkan aktivitas motorik dinilai baik oleh anak-­anak dengan tingkat kepuasan hingga 80%. Dengan demikian, Aplikasi ini dapat digunakan sebagai alternatif media pengenalan Bahasa Inggris pada anak­anak dengan permainan yang melibatkan aktivitas motorik
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN ROTASI POSISI DUDUK SISWA DALAM KELAS (STUDI KASUS SDN PURWODADI 1 MALANG)
Authors: Risca Inggrid Yanuar , Ekojono Ekojono , Rudy Ariyanto  
Published: March 2019

Selama ini rotasi posisi duduk siswa dalam kelas dibebaskan oleh walikelas. Ada siswa yang memakai kacamata duduk di belakang, siswa yang pandai duduk di depan, siswa yang pendek duduk di belakang dan ada pula orang tua siswa yang menitipkan anaknya kepada walikelas untuk menempatkan duduk di depan. Hal ini menimbulkan posisi duduk yang tidak merata yang seharusnya mendapatkan posisi duduk yang sebenarnya tetapi mendapatkan posisi yang sebaliknya. Dengan adanya permasalahan ini diperlukan suatu sistem pendukung keputusan rotasi posisi duduk siswa dalam kelas di SDN Purwodadi 1 Malang menggunakan metode SAW (Simple Additive Weighting) agar dapat membantu walikelas untuk mendukung keputusan rotasi posisi duduk siswa dalam kelas yang seimbang dan optimal agar para siswa mendapatkan posisi duduk yang tepat sehingga dapat mempengaruhi proses belajar mengajar yang baik serta meningkatkan nilai rata – rata siswa dalam kelas. Sistem Pendukung keputusan rotasi posisi duduk siswa dalam kelas ini dapat memberikan penilaian pendukung keputusan rotasi posisi duduk siswa dalam kelas dengan menggunakan metode SAW berupa rangking dan selanjutnya diimplementasikan pada pola posisi duduk siswa serta dapat membantu wali kelas untuk mendukung keputusan rotasi posisi duduk siswa dalam kelas berdasarkan empat kriteria yaitu sikap siswa, penggunaan kacamata pada siswa, nilai siswa dan tinggi badan siswa terbukti berdasarkan hasil kuesioner yang diisi oleh walikelas dengan tingkat akurasi sebesar 82%.
IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY PADA ENEMY BEHAVIOUR GAME PETUALANGAN SIDE SCROLLER 2D (SAVE FOREST INDONESIA)
Authors: Razzaq Ba’ar Wasil , Pradibta Hendra , Rahmad Cahya 
Published: March 2019

Game selain hanya digunakan untuk bermain, game juga memiliki sisi edukasi dan pembelajaran, karena game tidak hanya menyenangkan di mainkan tetapi ada ilmu yang juga didapat oleh masyarakat. Peneliti membuat sebuah game berdasarkan keadaan hutan yang saat ini terjadi di Indonesia. Dengan menggunakan media pembelajaran edukasi digunakan untuk memberi pengetahuan tentang jenis hutan dan manfaatnya agar game menjadi lebih menarik. Maka dari itu dilakukan pemberian pop-up tentanginformasihutan yang ada di Indonesia dan cara menjaganya agar tetaplestari. Dalam penelitian ini, dirancang penerapan logika Fuzzy Sugeno untuk mengatur perilaku musuh, pada game bertipe Adventure yang berjudul “Save Forest Indonesia”. Terdapat 2 jenis musuh, yaitu tipe jarak dekat, dan jarak jauh. Musuh ini memiliki parameterinput fuzzy yaitu jarak, dia akan mendekat jika player dekat dengan jarak musuh. Penerapan fuzzy dalam permainan ini telah berjalan dengan baik, dimana musuh tipe jarak dekat menjadi cukup agresif (90% perilaku menyerang), dan tipe jarak jauh agresif menembak jika player mendekat (90% perilaku menyerang).