bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
PENERAPAN PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL DENGAN TUTOR SEBAYA BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PKn SISWA KELAS IVA
Authors: Wibawa I Putu Adhi 
Published: September 2019

AbstrakPenelitian ini dilatarbelakangi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas IVA SD Laboratorium Undiksha, Singaraja. Semua siswa kelas IVA sudah memiliki nilai diatas KKM namun nilai siswa kelas IVA masih berada pada kreteria sedang pada Penilaian Acuan Patokan (PAP). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar PKn siswa kelas IVA SD Laboratorium Undiksha dengan penerapan pembelajaran kontekstual. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi untuk setiap siklus dan penelitian ini diselesaikan dalam dua siklus. Pengumpulan data hasil belajar PKn dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode tes berbentuk pilihan ganda.Selanjutnya data tersebut dianalisis dengan teknik deskriptif-kualitatif dan deskriptif-kuantitatif.Data hasil penelitian menunjukan pada siklus I data nilai rata-rata hasil belajar PKn 72,26 dengan ketuntasan klasikal 26,3% siswa berada pada kategori tinggi dan pada siklus II 83,5 dengan ketuntasan klasikal 81,5% siswa berada kategori tinggi. Dengan demikian, peningkatan hasil belajar PKn sebesar 11,24. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran kontekstual dengan tutor sebayaberbantuan media audio-visual dapat meningkatkan hasil belajar PKn pada siswa kelas IVA tahun ajaran 2017/2018 di SD Laboratorium Undiksha.Kata kunci: Pembelajaran Kontekstual, Hasil Belajar PKnAbstractThis study was made to improve the quality of learning in IVA class Laboratorium School Undiksha, Singaraja. All of the students already reach the minimum score but they are only stay on average criteria. The purpose of this study is to improve result in learning Civic on IVA cstudents of Laboratorium School Undiksha through contextual learning application. This study is classroom action research (PTK) which have four phases: planning, implementation, observation, and reflection in every cycle and finished in only two cycles. Data collected by using multiple choice test. The data analyzed by descriptive-qualitative and descriptive quantitative techniques.The data of this study showed that in first cycle, student’s average score of civic was only 72,26 with classical completeness 26,3% students already reach the high category. In the second cycle, average score of civic was 83,5 with classical completeness 81,5% students already reach the high category. So that there is improvement of result in learning by 11,24. Result of this study shows that application of contextual learning with peer tutor assisted by audiovisual media can improve result in learning civic of IVA class students in Laboratorium School Undiksha in academic year 2017/2018. Keywords: contextual learning, result in learning Civic
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA
Authors: Setiawan Panji , Sudana I Dewa Nyoman 
Published: September 2019

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar matematika siswa kelas 5 SD Negeri 4 Kaliuntu. Rendahnya hasil belajar matematika siswa disebabkan oleh rendahnya pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Dalam penyampaian materi, guru tidak menggunakan model pembelajaran dengan pendekatan saintifik yang menyebabkan ada siswa yang terlihat kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran. Adapun tujuan dilaksanakannya penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas 5 SD Negeri 4 Kaliuntu. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus. Tiap siklus mempunyai tahapan diantaranya tahap perencanaan tindakan, tahap pelaksanaan, tahap observasi, dan tahap refleksi. Dalam penelitian ini digunakan model pembelajaran kontekstual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar siswa pada tiap siklus. Sebelum dilaksanakan penelitian, nilai rata-rata matematika siswa yang diambil dari nilai semester I adalah 67,98. Pada siklus I dapat diketahui bahwa terjadi peningkatan hasil belajar matematika siswa dengan nilai rata-rata adalah 78,42 dan persentase ketuntasan klasikal 92%. Target penelitian pada siklus I masih belum tercapai sehingga penelitian dilanjutkan ke siklus II. Pada pelaksanaan siklus II diperbaiki kekurangan-kekurangan yang ada pada siklus I sehingga nilai rata-rata hasil belajar matematika siswa mengalami peningkatan menjadi 82,94 dengan persentase ketuntasan klasikal 100 %. Hal ini menunjukkan bahwa target penelitian telah tercapai pada siklus dua yaitu nila rata-rata hasil belajar siswa berdasarkan PAP masuk dalam kategori tinggi sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan model pembelajaran kontekstual dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas 5 SD Negeri 4 Kaliuntu Tahun 2017/ 2018.Kata-kata Kunci : Pembelajaran Kontekstual, Hasil Belajar Matematika
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE INTEGRATED READING AND COMPOSITION BERBANTUAN MEDIA GAMBAR TERHADAP KETERAMPILAN MEMBACA INTENSIF
Authors: Sintya Dewi Sang Ayu Made , Arini Ni Wayan , Wira Bayu Gede 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatan hasil belajar PPKn melalui penerapan model pembelajaran quantum berbantuan media audio-visual dan puzzle siswa kelas V SD Negeri 3 Banjar Jawa. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari empat tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi atau evaluasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V C SD Negeri 3 Banjar Jawa yang berjumlah 32 orang terdiri dari 19 orang siswa perempuan dan 13 orang siswa laki-laki. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes yang instrumennya berupa tes objektif. Data hasil belajar PPKn dianalisis menggunakan metode analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukan rata-rata hasil belajar PPKn siswa pada siklus I yaitu 76,6 dengan M% sebesar 76,6% berada pada kategori sedang dan berada pada interval 65 – 79 dengan kategori sedang. Pada pada siklus II rata-rata hasil belajar PPKn siswa yaitu 88,2 dengan M% sebesar 88,2% dan berada pada interval 80 – 89 dengan kategori tinggi. Peningkatan yang terjadi jika dihitung menggunakan rumus Gn skor yaitu sebesar 0,49 yang jika dikonversikan pada tabel kriteria peningkatan hasil belajar berada pada kategori sedang (0,30-0,69). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa melalui penerapan model pembelajaran quantum berbantuan media audio-visual dan puzzle dapat meningkatkan hasil belajar PPKn siswa kelas V C semester II tahun ajaran 2017/2018 di SD Negeri 3 Banjar Jawa. Kata kunci: hasil belajar PPKn, media audio-visual dan puzzle, model pembelajaran quantum
UPAYA MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR BAHASA INDONESIA MELALUI PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PAIR CHECK
Authors: Sukama I Nyoman 
Published: September 2019

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan prestasi belajar bahasa indonesia melalui penggunaan model pembelajaran Pair Check pada siswa kelas IX E SMP Negeri 2 Gianyar Semester I Tahun Pelajaran 2017/2018. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas IX E semester I tahun pelajaran 2017/2018 di SMP Negeri 2 Gianyar. Sedangkan objek penelitian ini adalah peningkatan prestasi belajar Bahasa Indonesia siswa. Data yang diupayakan untuk diperoleh dikumpulkan dengan tes prestasi belajar. Setelah diperoleh data, lalu dilakukan analisis menggunakan analisis deskriptif. Setelah pelaksanaan tindakan, didapatkan data yang menunjukkan peningkatan yang baik, dari awalnya baru mencapai rata-rata 67,85, padasiklus I meningkat menjadi 73,00 dan pada siklus II meningkat menjadi 79,00. Dengan perolehan peningkatan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan Model Pembelajaran Pair Check dapat meningkatkan prestasi belajar Bahasa Indonesia siswa kelas IX E semester I SMP Negeri 2 Gianyar. Kata kunci: Model Pembelajaran Pair Check, prestasi belajar Bahasa Indonesia
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TARI BAMBU BERBANTUAN PETA KONSEPTERHADAP KOMPETENSI PENGETAHUAN PKn
Authors: Sukraningsih Ni Nym. Tri Ayu , Ganing Ni Nym. , Sri Asri I G. A. Agung 
Published: September 2019

Penelitan ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan yang signifikan kompetensi pengetahuan PKn antara kelompok siswa yang dibelajarkan melalui model pembelajaran kooperatif tipe tari bambu berbantuan peta konsep dengan kelompok siswa yang dibelajarkan melalui pembelajaan konvensional siswa kelas IV SD Gugus I Kecamatan Kuta Utara Tahun Pelajaran 2017/2018. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan nonequivalent control group design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV di Gugus I Kecamatan Kuta Utara Tahun Pelajaran 2017/2018 yang terdiri atas 12 kelas dengan jumlah siswa 438 orang. Sampel penelitian adalah kelas IVB SD No. 4 Dalung sebagai kelompok eksperimen sebanyak 26 orang dan siswa kelas IVA SD No. 5 Dalung sebagai kelompok kontrol sebanyak 26 orang yang diperoleh dengan teknik random sampling. Pengumpulan data menggunakan metode tes dengan bentuk tes objektif pilihan ganda biasa. Data dianalisis menggunakan uji-t (polled varians). Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan kompetensi pengetahuan PKn antara kelompok siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran kooperatif tipe tari bambu berbantuan peta konsep dan kelompok siswa yang dibelajarkan dengan pembelajaan konvensional siswa kelas IV SD Gugus I Kecamatan Kuta Utara Tahun Pelajaran 2017/2018. Sehingga dapat disimpulkan terdapat pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Tari Bambu berbantuan peta konsep terhadap kompetensi pengetahuan PKn siswa kelas IV SD Gugus I Kecamatan Kuta Utara Tahun Pelajaran 2017/2018. Kata kunci: Tari Bambu, Peta Konsep, Kompetensi Pengetahuan Pkn
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN PENILAIAN PROYEK TERHADAP KOMPETENSI PENGETAHUAN PKn
Authors: Yuli Arianti Ni Wayan , Sri Asri I.G.A.Agung , Wiarta I Wayan 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan yang signifikan Kompetensi Pengetahun PKn antara siswa yang belajar melalui model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan Penilaian proyek dengan siswa yang belajar secara konvensional di kelas IV SD Gugus VI Tegallalang Tahun Pelajaran 2012/2013. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu, dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Gugus VI Tegallalang yang berjumlah 165 orang. Penarikan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik random sampling dengan pengacakan kelas yang sudah ada dengan, kemudian dilakukan pengundian untuk penentuan kelompok eksperiment dan control sehingga diperoleh kelas IV SD Negeri 2 Keliki dengan jumlah 31 siswa sebagai kelompok eksperimen dan kelas IV SD Negeri 1 Keliki dengan jumlah 31 siswa sebagai kelompok kontrol. Data tentang kompetensi pengetahuan PKn dikumpulkan dengan menggunakan tes objektif bentuk pilihan ganda biasa sebanyak 35 soal yang sudah divalidasi. Selanjutnya data dianalisis dengan uji-t. Berdasarkan hasil analisis menyatakan tidak terdapat perbedaan yang signifikan kompetensi pengetahuan PKn antara siswa yang dibelajar melalui model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan penilaian proyek dengan siswa yang belajar secara konvensional. Rata-rata kompetensi pengetahuan PKn kelompok eksperiment dan kelompok kontrol adalah =83,02>=73,09. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan penilaian proyek berpengaruh terhadap Kompetensi Pengetahuan PKn siswa kelas IV SD Gugus VI Tegallalang.
Pengaruh Model Pembelajaran Snowball Throwing Berbantuan Medialingkungan Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA
Authors: Dewi Ni Pt Yulia Kencana , Wiyasa Km Ngurah , Ardana I Kt 
Published: September 2019

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model pembelajaransnowball throwing berbantuan media lingkungan terhadap kompetensi pengetahuan IPA siswa kelas IV SD Gugus III Kuta Utara tahun pelajaran 2017/2018. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan desain penelitian Non Equivalen Control Group Desain. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh kelas IV SD yang ada di Gugus III Kuta Utara yang berjumlah 505 orang. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik random sampling.Sampel yang didapat disetarakan terlebih dahulu menggunakan uji-t polled varians. Penentuan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol ditentukan melalui pengundian sehingga diperoleh, siswa kelas IV A SD No 1 Kerobokan Kaja sebagai kelompok eksperimen dan kelas IV A SD No 1 Kerobokan sebagai kelompok kontrol. Data kompetensi pengetahuan IPA dikumpulkan dengan instrumen tes objektif pilihan ganda biasa yang berjumlah 30 soal yang telah divalidasi. Analisis data kompetensi pengetahuan IPA menggunakan uji-t dengan rumus polled varians , diperoleh thitung = 3,189>ttabel= 2,000 dengan dk= 70 pada taraf signifikansi 5%. Penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan kompetensi pengetahuan IPA siswa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Hasil perhitungan data kompetensi pengetahuan IPA menunjukkan nilai rerata pada kelompok ekperimen lebih tinggi dibandingkan nilai rerata kelompok kontrol ( eksperimen= 80,03 > kontrol= 76,22). Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran snowball throwing berbantuan media lingkungan terhadap kompetensi pengetahuan IPA siswa kelas IV SD Gugus III Kuta Utara tahun pelajaran 2017/2018. Kata kunci : Snowball Throwing, Media Lingkungan, Kompetensi Pengetahuan IPA
Upaya Peningkatan Hasil Belajar Biologi Materi Pokok Keunikan Hutan Hujan Tropis Melalui Penerapan Metode Eksperimen
Authors: Puspayani Desak Nyoman 
Published: September 2019

Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan pencapaian hasil belajar biologi dengan materi keunikan hutan-hutan tropis, bagi siswa kelas X semester I SMA Negeri 1 Sukawati tahun pelajaran 2016/2017. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Sukawati dengan jumlah siswa 30 orang. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus, tiap siklus dalam penelitian meliputi empat langkah yaitu (1) perencanaan (planning), (2) pelaksanaan (acting), (3) observasi (observing), (4) refleksi (reflecting). Data hasil belajar siswa dikumpulkan dengan tes hasil belajar Biologi. Analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah analisis deskriptif kuantitatif. Hasil yang dicapai dalam penelitian ini adalah rata-rata hasil belajar siswa pada siklus I sebesar 78 sedangkan pada siklus II meningkat menjadi 83. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa: dengan menerapkan metode eksperimen dalam pembelajaran biologi dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X Semester I SMA Negeri 1 Sukawati secara signifikan.
Pengaruh Model Pembelajaran Consept Sentence Berbantuan Media Audio Visual Terhadap Keterampilan Menulis Bahasa Indonesia
Authors: Ari Cahyani Ni Wyn Serra Yuni , Ganing Ni Nyoman , Putra I Ketut Adnyana 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran consept sentence berbantuan media audio visual terhadap keterampilan menulis Bahasa Indonesia siswa kelas II SD Gugus Patimura Denpasar Selatan tahun ajaran 2017/2018. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan rancangan nonequivalent control grup design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas II SD Gugus Patimura Denpasar Selatan yang terdiri dari 306 siswa. Sampel penelitian ini adalah sebanyak 72 orang siswa, 36 orang siswa kelas IIa SD Negeri 11 Sesetan sebagai kelompok eksperimen dan sebanyak 36 orang siswa kelas II SD Negeri 18 Sesetan sebagai kelompok kontrol. Pengumpulan data keterampilan menulis permulaan dilakukan dengan metode tes uraian. Data yang diperoleh dianalisis dengan analisis uji-t. Berdasarkan hasil analisis diperoleh = 3,659 > = 2,000, sehingga Ho ditolak dan Ha diterima yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan keterampilan menulis Bahasa Indonesia antara kelompok siswa yang dibelajarkan melalui model pembelajaran consept sentence berbantuan media audio visual dengan kelompok siswa yang dibelajarkan melalui pembelajaran konvensional. Nilai rata-rata keterampilan menulis permulaan pada kelompok eksperimen yaitu =84,183 dan rata-rata keterampilan menulis permulaan kelompok kontrol yaitu =75,208. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran consept sentence berbantuan media audio visual terhadap keterampilan menulis Bahasa Indonesia siswa kelas II SD Gugus Patimura Denpasar Selatan tahun ajaran 2017/2018. Berdasarkan hasil penelitian disarankan agar penelitian ini dapat dijadikan hasil kajian yang lebih luas dan memperdalam teori mengenai model pembelajaran consept sentence berbantuan media audio visual.
Keefektifan Model Group Investigation Materi Keliling dan Luas Bangun Datar Terhadap Hasil Belajar
Authors: Wijayanto Candra Rossyani , Sutrisno Sutrisno , Mushafanah Qoriati 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk menguji keefektifan model Group Investigation terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika materi keliling dan luas bangun datar kelas IV di Sekolah Dasar. Metode penelitian ini yang digunakan adalah metode eksperimen semu dengan rancangan penelitian yang digunakan adalah pre experimental design. Design penelitian menggunakan pre experimental design one group pretest-posttest design..Sampel dalam penelitian ini adalah 32 peserta didik. Hasil analisis data menunjukkan bahwa hasil belajar peserta didik pada postest di kelas eksperimen efektif digunakan sebesar 0,1297. Hal ini berarti pembelajaran dengan menerapkan model Group Investigation efektif dengan kriteria tinggi terhadap hasil belajar peserta didik kelas IV dalam pembelajaran Matematika Materi Keliling dan Luas Bangun Datar di SD N 1 Sukodadi.
Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA
Authors: Darsani Luh 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SD Negeri 3 Penuktukan Semester I melalui penerapan Model pembelajaran Berbasis Masalah tahun pelajaran 2018/2019. Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah siswa KELAS V SD Negeri 3 Penuktukan tahun pelajaran 2018/2019 sebanyak 19 orang. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan lembar tes. Data yang didapatkan dari metode tes hasil belajar dianalisis dengan teknik deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian dengan menerapkan Model pembelajaran Berbasis Masalah ini menunjukkan bahwa Pada siklus pertama, rata-rata nilai tes hasil belajar adalah 67 Dengan rincian 12 siswa atau 63,16% kategori memenuhi target KKM yang di tetapkan sekolah standarnya adalah 65,sedangkan 7 orang siswa atau 36,84 % berada di bawah standar KKM ,jadi terdapat 7 orang siswa yang belum tuntas. Daya serap siswa 67 %, ketuntasan klasikal sudah terpenuhi. Pada siklus kedua, rata-rata nilai tes hasil belajar adalah 78 dengan daya serap siswa adalah 78%. Tidak terdapat nilai siswa katagori di bawah KKM yang ditetapkan KKM IPA untuk kelas V adalah 65.Semua siswa mendapat nilai sama dengan KKM ke atas. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran Berbasis Masalah dapat Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa KELAS V SD Negeri 3 Penuktukan tahun pelajaran 2018/2019. Oleh karena itu peneliti menyarankan kepada guru untuk menerapkan Metode Berbasis Masalah dalam proses pembelajaran di kelas demi peningkatan kualitas proses dan hasil pembelajaran. Kata Kunci: Hasil Belajar, IPA, Model Pembelajaran Berbasis Masalah
PENGEMBANGAN INTERAKTIF LIVE CHESS BERBASIS AUGMENTED REALITY
Authors: . Kadek Ningsih , . I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc , . I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs 
Published: September 2019

Catur merupakan permainan pikiran yang dimainkan oleh dua orang dimana dalam permainannya para pemain dituntut untuk berpikir ekstra dan memiliki kejelian untuk dapat menguasai permainan, membaca karakteristik lawan dan memperhitungkan dengan jeli tiap langkah yang akan diambil. Banyak anak-anak yang menganggap catur sebagai permainan kaum tua dan lebih cenderung menganggap catur sebagai permainan dari orang-orang cerdas. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan marker mampu mengidentifikasi buah catur (bidak) dengan baik sehingga kedepannya dapat menciptakan permainan catur yang tidak membosankan dan dapat menarik minat kaum muda untuk mulai mengenal permainan catur, sehingga catur kembali populer dan tidak lenyap ditinggalkan masyarakat sebagai salah satu budaya/permainan rakyat yang ada secara turun temurun.
Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan proses System Development Life Cycle dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun (waterfall). Sekuensial linier mengusung sebuah pendekatan pada pengembangan perangkat lunak secara sistematik dan sekuensial dengan tingkatan 1)analisis, 2)desain, 3)kode, 4)pengujian, dan 5)pemeliharaan.
Produk akhir dari penelitian ini berupa aplikasi permainan catur yang bisa dimainkan secara langsung dan bersifat interaktif serta dapat dipasang pada smartphone android. Dimana buah catur dibuat berbentuk 3 dimensi menyesuaikan dengan kearifan lokal daerah Bali. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan permainan catur.Kata Kunci : Catur, Objek 3 Dimensi, Interaktif Augmented Reality, Android. Chess is a mind game played by two people in which players are required to think thoroughly and able to see chances in order to be on top of the game, read opponent’s characteristics and meticulously calculate every step taken. Many kids think that chess is for older generation and only for clever ones. Therefore, this application was made to identify pawns through markers so it would be interesting and makes people want to play cause it will not be boring nor hard. It will also help chess to gain its popularity so it will not be vanished as a part of cultural games.
The method used in this research were research and development by using system development life cycle process in form of linier sequence or waterfall model. Linier sequence has an approach on software development stages, 1)analysis, 2)design, 3)code, 4)testing, and 5)maintenance.
The final product of this research is a chess game application which can be played directly and interactively also can be installed in android smartphone. The pawns were made into three dimensional object which convenient with Balinese local genius. The application can be used as a media to introduce and preserve chess as a cultural game.keyword : Chess, Three-dimensional Object, Interactive Augmented Reality, Android