bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Example And Non Example Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK Kelas VII SMP Negeri 5 Tejakula
Authors: . I Gede Sadhu Gunawan , . Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. , . I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T. 
Published: September 2019

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) perbedaan hasil belajar antara menggunakan model pembelajaran Example And Non Example dan model pembelajaran konvensional kelas VII di SMP Negeri 5 Tejakula, (2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap pengaruh model pembelajaran Example And Non Example terhadap hasil belajar siswa kelas VII di SMP Negeri 5 Tejakula.
Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only With Non Equivalent Control Group Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil 2 kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan model pembelajaran Example And Non Example dan konvensional.
Sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket model Example And Non Example diketahui 94% respon sangat positif, 6% respon positif dan tidak ada siswa yang memiliki respon cukup positif.
Kata Kunci : Example And Non Example, hasil belajar, dan respon siswa This research aimed to know (1) The influenced about the result of students’ study used Example And Non Example learning model And conventional learning in second grade at junior high school 5 Tejakula (2) Knowing students responses to influenced Example And Non Example learning model to students learning result in second grade at junior high school 5 Tejakula.
Kind of this research was quasi experiment by Post Test Only with Non Equivalent Control Group Design. The data accumulation done by multiple choice tests to measured cognitive domain and skill test to psychomotor domain. The students’ result study analyzed by prerequisite test was normality test and homogeneity by the result of the two group which normal distribution and homogeneous, continued by hypothesis it means there are significant influenced in the used of Example And Non Example, and conventional.
Meanwhile, the respond of used questionnaire method, the result of Example And Non Example questionnaire known 94% very positive responses, 5% positive responses and there are students have a sufficient positive responses.keyword : Example And Non Example, the study result, students’ respond
Film Dokumenter Tradisi Mebuug-buugan, Tradisi Desa Adat Kedonganan yang Telah Kembali
Authors: . I Gede Adhi Narayana , . I Made Putrama, S.T., M.Tech , . I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd. 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan: (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan film dokumenter Tradisi Mebuug-buugan, ”Tradisi Desa Adat Kedonganan yang Telah Kembali”, (2) Untuk mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir film dokumenter Tradisi Mebuug-buugan, “Tradisi Desa Adat Kedonganan yang Telah Kembali”.
Metode penelitian yang digunakan pada film dokumenter Mebuug-buugan, “Tradisi Desa Adat Kedonganan yang Telah Kembali” adalah dengan metode cyclic strategy. Tradisi Mebuug-buugan yang dipilih sebagai subjek penelitian adalah Mebuug-buugan yang ada pada Desa Adat Kedonganan, Kecamatan Kuta, Kabupaten Badung.
Hasil penelitian menunjukan bahwa film dokumenter Mebuug-buugan dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh dari uji ahli isi dan uji ahli media seluruhnya sudah sesuai. Sedangkan dari uji respon penonton disebar ke 30 responden. Berdasarkan data uji responden yang telah dilakukan, didapatkan hasil rata-rata presentase yaitu 91,20% dengan tingkat pencapaian “sangat baik”. Kesimpulan yang didapatkan yaitu film dokumenter Mebuug-buugan sudah sangat baik dan bisa digunakan sebagai media pelestari dan promosi Mebuug-buugan.
Kata Kunci : Desa Adat Kedonganan, Film Dokumenter, Mebuug-buugan, Cyclic Strategy This study aims: (1) to produce a design and implement the results of the documentary design of the Mebuug-buugan tradition, "The Return of Traditional Village Traditions of Kedonganan", (2) to investigate the community response to the final results of the Mebuug-buugan tradition, "The Return of Traditional Village Traditions of Kedonganan".
The research method used in the Mebuug-buugan documentary film, "The Return of Traditional Village Traditions of Kedonganan" was the cyclic strategy method. The Mebuug-buugan tradition chosen as the subject of this study was Mebuug-buugan in Kedonganan Traditional Village, Kuta District, Badung Regency.
The results of the study showed that the Mebuug-buugan documentary film was in very good criteria. The results gained from the content expert test and the media expert test were all appropriate. Meanwhile the audience response test was distributed to 30 respondents. According to the respondents' test data that had been conducted, the average percentage was 91,20% with a "very good" achievement level. To conclude, the Mebuug-buugan documentary film was very good and could be used as a preservation media and promotion of Mebuug-buugan.
keyword : Kedonganan Traditional Village, Documentary Film, Mebuug-buugan, Cyclic Strategy
PENGEMBANGAN FILM SERI ANIMASI 3D “CERITA MADE” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIPA DI UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
Authors: . Made Widiatmika , . I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S , . I Made Putrama, S.T., M.Tech 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan: (1) untuk merancang dan mengimplementasikan Film Seri Animasi 3D “Cerita Made” sebagai Media Pembelajaran BIPA di Universitas Pendidikan Ganesha. (2) Untuk mengetahui respon guru dan peserta didik BIPA terhadap Film Seri Animasi 3D “Cerita Made” sebagai Media Pembelajaran BIPA di Universitas Pendidikan Ganesha.
Pengembangan Film Seri Animasi 3D “Cerita Made” sebagai Media Pembelajaran BIPA di Universitas Pendidikan Ganesha ini menggunakan model ADDIE. Model ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Data yang dikumpulkan yaitu data respon peserta didik BIPA UNDIKSHA terhadap pengembangan Film Seri Animasi 3D “Cerita Made” sebagai Media Pembelajaran BIPA di Universitas Pendidikan Ganesha dengan menggunakan angket.
Hasil penelitian ini adalah Film Animasi 3D berupa DVD yang menggunakan Bahasa Indonesia dengan subtitle dalam Bahasa Inggris. Film yang dihasilkan sudah sesuai dengan materi yang tertera pada modul pembelajaran BIPA Pemula serta silabus yang digunakan oleh BIPA UNDIKSHA. Respon peserta didik BIPA terhadap Film Seri Animasi 3D “Cerita Made” sebagai Media Pembelajaran BIPA di Universitas Pendidikan Ganesha masuk dalam rentangan sangat baik.
Kata Kunci : Film Animasi, ADDIE, BIPA, Blender, Animasi 3D. The purpose of this study is: (1) to design and implement the 3D Animation Series "Cerita Made" Film as BIPA Learning Media at the Ganesha University of Education. (2) To find out the response of teachers and students of BIPA to the 3D Animation Series "Cerita Made" Film as BIPA Learning Media at the Ganesha University of Education.
Development of the 3D Animation Series "Cerita Made" Film as a BIPA Learning Media at Ganesha University of Education using the ADDIE model. ADDIE model stands for Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The data collected is the response data of BIPA UNDIKSHA students to the development of the 3D Animation Series " Cerita Made " Film as BIPA Learning Media at the Education University of Ganesha using a questionnaire.
The results of this study are 3D Animation Film in the form of DVDs that use Indonesian with subtitles in English. The film produced is in accordance with the material stated in the Beginner's BIPA learning module and the syllabus used by BIPA UNDIKSHA. The response of BIPA students to the 3D Animation Series "Cerita Made" Film as BIPA Learning Media at the University of Education Ganesha categorized a very good range.
keyword : Film, ADDIE, Indonesian for Foreign, Blender, 3D Animation.
APLIKASI PENGENALAN PARIBASA BALI BERBASIS MOBILE
Authors: Arya Ketut , Wirawan I Made Agus , Pradnyana Gede Aditra 
Published: September 2019

Paribasa Bali merupakan gaya bicara berturut setiap individu masyarakat Bali yang mempunyai fungsi sebagai pemanis dalam berbicara atau menuliskan hasil karya. Berdasarkan survey terhadap 35 orang responden diketahui bahwa, semua responden setuju jika Paribasa Bali dipelajari dan dilestarikan melalui aplikasi mobile. Penelitian ini bertujuan: (1) untuk menghasilkan rancangan dan implementasi aplikasi pengenalan Paribasa Bali berbasis mobile. (2) untuk mengetahui respon penguna terhadap aplikasi pengenalan Paribasa Bali berbasis mobile. Pada penelitian ini menggunakan metode Research and develpoment (R&D) dengan model penelitian ADDIE yakni, Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Hasi dari penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan dengan bahasa pemrograman Javascript dengan framework react native dan database yang digunakam yaitu firebase. Hasil yang diperoleh dari pengujian black box dan pengujian whitebox, yaitu semua proses dapat bekerja dengan baik dan sesuai dengan fungsinya. Respon pengguna melaui pengujian UEQ terhadap aplikasi pengenalan Paribasa Bali berbasis mobile berada pada tingkatan yang sangat memuasakan (exellent). Kata kunci: Paribasa Bali, React Native, Firebase, Mobile
PENGARUH KELAS MAYA BERBASIS PROYEK TERHADAP HASIL BELAJAR SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X PERHOTELAN SMK PGRI 3 BADUNG
Authors: Sastra Ketut Widi , Agustini Ketut , Partha Sindu I Gede 
Published: September 2019

Penelitian bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh kelas maya berbasis Proyek pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital terhadap hasil belajar siswa kelas X Perhotelan SMK PGRI 3 Badung (2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap penerapan kelas maya berbasis proyek mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design.Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X Perhotelan SMK PGRI 3 Badung Tahun Pelajaran 2018/2019. Sampel yang digunakan yaitu kelas X AP 1 yang digunakan sebagai kelas eksperimen dan X AP 2 yang digunakan sebagai kelas kontrol, dengan jumlah 92 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan metode tes pilihan ganda untuk mengatur ranah kognitif kemudian dianalisis dengan meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis dan metode kuisioner untuk melihat respon siswa. Manfaat hasil penelitian ini dapat meningkatkan hasil belajar pengetahuan siswa terhadap mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital serta respon siswa dengan media pembelajaran kelas maya . Kata-kata kunci :Media pembelajaran kelas maya, Simulasi dan Komunikasi Digital, Respon siswa.
Pengembangan Game Tradisional Megala-gala Berbasis Android
Authors: Antara I Gede Edy , Putrama I Made , Sindu I Gede Partha 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan game tradisional megala-gala berbasis android dan mengetahui bagaimana hasil dari respon pengguna dalam implementasinya. Pengembangan game tradisional megala-gala menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari initiation, pre-production, production, testing, beta dan relesase dengan berlandaskan atas lenses theory agar hasil game yang dibuat menjadi baik. Hasil penelitian ini menunjukkan respon yaitu untuk uji kasus 1 : penggunaan aplikasi pada perangkat android yang berbeda mendapatkan rata-rata hasil 86%, dimana terdapat ketidaksesuaikan tampilan pada perangkat yang memiliki ratio layar 18:9 dan 19:9. Uji kasus 2 : kebenaran proses aplikasi mendapatkan rata-rata hasil 100%, artinya aplikasi sudah berjalan dengan sangat baik sesuai fungsinya. Uji kasus 3 : tampilan, kualitas teknis dan leveling mendapatkan rata-rata hasil 90% yang artinya aplikasi sudah kategori sangat baik. Uji kasus 4 : kelayakan aplikasi sebagai game tradisional, mendapatkan hasil rata-rata nilai 100% yang artinya game ini layak sebagai media pengenalan dan pelestari permainan tradisional megala-gala. Kata Kunci : Permainan Tradisional, Megala-gala, GDLC, Game Development Life Cycle, Lenses Theory.
PENGEMBANGAN FILM PEMBELAJARAN IPS UNTUK PENGUASAAN KOMPETENSI MENDESKRIPSIKAN KEGIATAN POKOK EKONOMI (STUDI KASUS: SMP NEGERI 2 SAWAN)
Authors: Adityastika Putu Angga , Putrama I Made , Pradnyana I Gede Aditra 
Published: September 2019

Pengembangan Film Pembelajaran IPS ini merupakan sebuah media pembelajaran berupa film yang meceritakan kehidupan sehari-hari sesuai dengan materi film yaitu Kegiatan pokok ekonomi. Film ini mengambil studi kasus di SMP Negeri 2 Sawan dan melibatkan siswa kelas VII sebagai responden. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan film pembelajaran IPS untuk penguasaan kompetensi mendiskripsikan kegiatan pokok ekonomi (2) mengetahui respon siswa terhadap Film pembelajaran IPS untuk penguasaan kompetensi mendiskripsikan kegiatan pokok ekonomi. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan desain pengembangan menggunakan model ADDIE. Film ini diimplementasikan dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere CS6 dalam proses video editing, Adobe Audition untuk edit audio, Adobe Encore untuk membuat menu DVD dan Adobe Photoshop CS6 untuk pembuatan desain keperluan film.Adapun hasil setelah dilakukan Uji ahli isi didapatkan hasil 88.66 % dari keuda ahli isi. Hasil uji ahli media dari kedua ahli didapatkan hasil 84.66 % dan hasil uji respon 91.59 % sehingga dapat disimpulkan film ini memiliki kriteria sangat positif. Kata Kunci: Film Pembelajaran, Kegiatan Pokok Ekonomi, ADDIEIPS Learning Film Development is a learning media in the form of films that tell everyday life in accordance with film material, namely the main economic activity. The film took a case study at Sawan Middle School 2 and involved VII grade students as respondents. This study aims to (1) implement the results of the design of the development of social studies learning films for mastery of competency in describing the main activities of the economy (2) to find out the students' responses to social studies learning films for mastering the competence of describing the main economic activities. The type of research used in this study is research and development with development design using the ADDIE model. This film is implemented using the Adobe Premiere CS6 application in the process of video editing, Adobe Audition to edit audio, Adobe Encore to create DVD menus and Adobe Photoshop CS6 for making film design needs. The results after the content expert test were 88.66% of all content experts. The results of the media expert test from the two experts were 84.66% and the response test results were 91.59% so it can be concluded that this film has very positive criteria.Keywords: Learning Film, Main Economic Activities, ADDIE
ANALISIS PENERIMAAN PENGGUNA SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN DAN ARSIP DAERAH KABUPATEN BULELENG MENGGUNAKAN MODEL UNIFIED THEORY OF ACCEPTANCE AND USE OF TECHNOLOGY (UTAUT)
Authors: Rianadewi Nita , Hendra Divayana Dewa Gede , Pradnyana I Made Ardwi 
Published: September 2019

Sistem Informasi Perpustakaan dan Arsip (SIPA) adalah sebuah website yang dikembangkan oleh perpustakaan daerah di kabupaten Buleleng sebagai alternative dalam mendukung pengelolaan dan mempermudah pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan Sistem Informasi Perpustakaan dan Arsip (SIPA) di Kabupaten Buleleng dengan berdasarkan menggunakan Model Unified Theory Of Acceptance and Use Of Technology (UTAUT) dengan menggunakan empat variabel bebas yakni performance expectancy, effort expectancy, social influence dan facilitating conditions sebagai variable bebas dengan behavioral intention dan use behavior sebagai variable terikat dan variable moderator Age, Gender dan experience. Variabel Ekpektansi Kinerja dan variabel Ekspektasi usaha tidak berpengaruh positif terhadap minat penggunaan Sistem Informasi Perpustakaan. Pengaruh sosial berpengaruh positif terhadap minat penggunaan, Kondisi yang memfasilitasi berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan Sistem Informasi Perpustakaan, Variabel moderator jenis kelamin tidak memperkuat hubungan antara ekspektasi kinerja, ekspektansi usaha dan pengaruh sosial terhadap minat penggunaan Sistem Informasi Perpustakaan. Variabel moderator umur tidak memperkuat hubungan antara ekspektasi kinerja, ekspektansi usaha dan pengaruh sosial dengan minat penggunaan.Variabel moderator umur memperkuat hubungan antara kondisi yang memfasilitasi dengan perilaku pengguna, variable moderator pengalaman memperkuat hubungan antara pengaruh sosial terhadap minat penggunaan Sistem Informasi Perpustakaan, variable moderator pengalaman memperkuat hubungan antara kondisi yang memfasilitasi terhadap perilaku pengguna Sistem Informasi Perpustakaan. Kata Kunci : Sistem Informasi Perpustakaan, Ekspektansi Kinerja, Ekspektansi Usaha, Pengaruh Sosial, Kondisi Pemfasilitasi, Minat Penggunaan, Perilaku pengguna, UTAUT
KORELASI POLA ASUH ORANG TUA DENGAN DISIPLIN BELAJAR SISWA KELAS VI SD
Authors: Diah Puspitasari Ni Luh Putu , Kristiantari M.G. Rini , Sri Asri I. G. A. Agung 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan (1) Mengetahui kualitas pola asuh orang tua siswa kelas VI SD Gugus VIII Sukawati Tahun Pelajaran 2017/2018 (2) Mengetahui kualitas disiplin belajar siswa kelas VI SD Gugus VIII Sukawati Tahun Pelajaran 2017/2018 (3) Mengetahui ada tidaknya korelasi pola asuh orang tua dengan disiplin belajar siswa kelas VI SD Gugus VIII Sukawati Tahun Pelajaran 2017/2018. Penelitian ini merupakan penelitian ex-post facto. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VI di SD Gugus VIII Sukawati yang berjumlah 168 siswa. Sampel penelitian diambil dengan teknik Proporsional random sampling yang berjumlah 113 siswa. Data pola asuh orang tua dan disiplin belajar siswa diambil dengan teknik kuisioner. Data dianalisis dengan teknik deskriptif kualitatif, untuk menguji hipotesis penelitian digunakan korelasi product momen. Berdasarkan hasil penelitian didapat (1) Kualitas pola asuh orang tua siswa SD Gugus VIII Sukawati tahun ajaran 2017/2018 tergolong cukup baik, skor rata-rata pola asuh orangtu sebesar 62,82 dan berada dalam rentangan 59,25 ≤ < 65,75. (2) Kualitas disiplin belajar siswa SD Gugus VIII Sukawati tahun ajaran 2017/2018 tergolong cukup baik, rata-rata disiplin belajar didapat sebesar 68,28 dan berada dalam rentangan 63,96 ≤ < 70,54. (3) Ada korelasi antara pola asuh orang tua siswa dengan disiplin belajar siswa kelas VI SD Negeri Gugus VIII Sukawati tahun ajaran 2017/2018. Hal ini dibuktikan dengan koefisien korelasi pola asuh orang tua siswa dengan disiplin belajar hasil penelitian didapat sebesar (rxy) sebesar 0.987 sedangkan rxv tabel (005; N-2) didapat sebesar 0,195. Karena harga (rxy) hasilberada dalam rentangan 0,800 sampai dengan 1,00 maka korelasinya tergolong tinggi. Kata kunci: Pola Asuh Orang Tua, Disiplin Belajar Siswa
KEEFEKTIFAN MODEL EXAMPLES NON EXAMPLES TERHADAP HASIL BELAJAR MATERI PENGUKURAN KELAS
Authors: Kusuma Yogi Widya , Sulianto Joko , Purnamasari Veryliana 
Published: September 2019

Model pembelajaran adalah kerangka konseptual/operasional yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu dan berfungsi sebagai pedoman bagi para pengajar dalam merencanakan dan melaksanakan aktivitas belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji Keefektifan Model Examples Non Examples Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Pengukuran. Dalam menggunakan model tersebut terdapat perubahan yang signifikan. Rumusan masalah pada permasalahan di atas adalah: “Apakah Model Examples Non Examples Efektif Terhadap Hasil Belajar Materi Pengukuran Siswa Kelas III SDN Sidokerto 03 Pati?”. Penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Dalam Penelitian ini menggunakan dua variabel yaitu variabel bebas (X) dan variabel terikat (Y), dengan variabel bebas (X) model pembelajaran Examples Non Examples. Sedangkan variabel terikatnya (Y) yaitu hasil belajar siswa. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas III SD Negeri Sidokerto Pati dengan jumlah 30 siswa. Sampel yang diambil adalah 30 siswa kelas III dengan menggunakan Pre Eksperimental Designs bentuk One-Group Pretest-Posttest Design. Berdasarkan hasil analisis hipotesis nilai rata-rata hasil pretest siswa yang sebesar 57,17 dan rata-rata nilai hasil posttetst dengan menggunakan Model Examples Non Examples sebesar 79,83. Dari tabel uji t diperoleh , untuk , maka diperoleh dan . Karena yaitu maka ditolak. Dengan demikian terdapat keefektifan model Examples Non Examples terhadap hasil belajar materi pengukuran siswa Kelas III SDN Sidokerto 03 Pati dan Dari hasil nilai posttest kelas III menunjukan bahwa hasil belajar setelah mendapatkan perlakuan dengan menggunakan Model Examples Non Examples meningkat dibandingkan dengan sebelum mendapatkan perlakuan menggunakan Model Examples Non Examples. Kata-kata kunci : Examples non Examples, hasil belajar
Rekisteritutkimus psyykenlääkkeiden käytön yleisyydestä oululaisilla omaishoitajilla vuonna 2013
Authors: Virta Lauri Juhani , Tillman Päivi , Blomgren Jenni 
Published: September 2019

Omaishoitajan psyykkisen terveydentilan ja kuormittuneisuuden indikaattorina voidaan pitää hänen psyykenlääkkeiden käyttöään. Aiheesta ei ole julkaistu suomalaista tutkimustietoa. Tavoitteenamme oli selvittää, erosivatko psyykenlääkkeitä kalenterivuoden aikana ostaneiden osuudet omaishoitajien ja muun saman ikäisen väestön välillä. Lisäksi kuvailemme omaishoidettavien terveydentilaa ja psyykenlääkkeen oston yleisyyttä. Rekisteritutkimuksemme kohteena olivat Oulussa vuonna 2013 asuneet henkilöt, joiden tietoja analysoitiin kuvailevin tilastollisin menetelmin ja logistisella regressioanalyysilla.
Omaishoitajien (N=1 905) keski-ikä oli 59 vuotta ja 62 % oli naisia. Keskimäärin yksi neljästä omaishoitajasta oli ostanut jotain psyykenlääkettä sairausvakuutuksen korvaamana. Työikäiset (18−64-vuotiaat) omaishoitajat ostivat yleisimmin masennuslääkettä (16 %) ja ikääntyneet (65–95-vuotiaat) unilääkettä (18 %). Psyykenlääkettä ostaneita oli enemmän työikäisissä omaishoitajissa kuin vertailuväestössä (23 % vs. 14 %); ikääntyneillä ei ollut merkitsevää eroa. Kun psyykenlääkkeen ostoa tarkasteltiin tarkemmin neljässä yleisimmässä lääkeryhmässä, havaittiin vertailussa sukupuolittaisia eroja: työikäisen miespuolisen omaishoitajan unilääkkeen ostamisen vetosuhde (odds ratio) väestöön verrattuna oli 1,4 ja naisilla masennuslääkkeen ostamisen vetosuhde 1,2. Psykoosilääkkeen käyttö oli naispuolisilla omaishoitajilla vertailuväestöä harvinaisempaa: työikäisellä naisella vetosuhde oli 0,8 ja ikääntyneellä 0,6. Omaishoidettavien keski-ikä oli 60 vuotta, ja ikääntyneitä kuoli 13 % vuoden 2013 aikana. Lähes joka toisella työikäisellä ja ikääntyneellä omaishoidettavalla oli vähintään yksi psyykenlääkkeen osto.
Omaishoito jatkuu usein vuosia, joten omaishoitajien kanssa toimivien tulee kiinnittää huomiota hoitajan psyykkiseen jaksamiseen. Omaishoitoa tukevia palveluja ja järjestelyjä tulee kehittää entisestään tukemalla myös omaishoitajan psyykettä.