bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Effects of α, β momorcharin extract of momordica charantia in intracellular free calcium on cancer cell lines.
Authors: MANOHARAN GUNASEKAR 
Published: March 2019

The Momordica charantia L., (family: Cucurbitaceae) is a scientific name of the plant and its fruit. It is also known by other names, for instance in the USA it is known as Bitter gourd or balsam pear while its referred to as the African cucumber in many African countries. This study was specifically designed to investigate the cellular mechanisms whereby alpha, beta momorcharin an extract of M. charantiacan induce cell death measuring the elevation in intracellular free calcium concentrations in three different cancer cell lines 1321N1, Gos-3 and U-87. The results show that incubation of the three cancer cell lines 1321N1, Gos-3 and U-87 with α, β momorcharin can result in significant (p < 0.05) time-dependent increases in [Ca2+]i in all three cancer cell lines compared to control (untreated) cells. Maximal increases in [Ca2+]i was attained after 420 min of incubation.In control (untreated cell lines), [Ca2+]i remained more or less stable in both cell lines after 420 min. The results also show that the increase in [Ca2+]i in Gos-3 cell line was much more pronounced following incubation with α, β momorcharin compared to 1321N1 and U-87 cell line. The results show that incubation of the three cancer cell lines with momorcharin can result in significant (p < 0.05) time-dependent increases in [Ca2+]i in all three cancer cell lines compared to control (untreated) cells. Maximal increases in [Ca2+]i was attained after 420 min of incubation. In control (untreated cell lines), [Ca2+]i remained more or less stable in all three cell lines after 420 min. These results clearly show that α, β momorcharin extract of M. charantia is exerting its anti- cancer effect via an insult to the mitochondria resulting in apoptosis, calcium overloading and subsequently, cell death.
Conceptual, sociological and materialistic view of innovation-translation dynamics in medicine: The need and directions for a novel multi-pronged initiative
Authors: A Ebinesh , NL Bharath , Naik Harshitha J 
Published: March 2019

The recent decades have witnessed overwhelming advancements in medical technologies and the quality of healthcare. A vast majority of the advancements which are capable of revolutionising healthcare still remain dormant within laboratories which is certainly due to the tardive translation and assimilation of these innovations. Innovation-translation is explained by an over-simplified linear model which provides the users with just two option- either to adopt or not. The translation of medical innovation is a cyclical and dynamic process which includes the conception of novel ideas, generation of proof of concept, adoption, post-adoption analysis and emergence of new innovations. Conceptual factors like principle, validity, contextual appropriateness and performance; sociological factors like political climate, professional involvement, interdisciplinary interaction and investment policies; and materialistic factors like resource availability, affordability and apt human resource management are the chief determinants of innovation translation. Loose knit configuration of national policies favour innovation translation than close knit configuration. India suffers from lack of drive for local innovation, lack of succinct aptitude, inadequate local investment and lack of efficient regulation. Innovation studies expose the determinants of successful and failed innovations. Ensuring a favourable political and financial environment that provides systematic innovation assessment, evaluation and regulation, valid operational guidelines, encourage local innovation, and promote intellectual aptitude can drive further innovation. Competitively promoting sustaining and disruptive innovation will enable remarkable advancements. Post-adoption analysis and feedback and Precision medicine are significant tools. Efforts should be made to introduce and ensure meticulous innovation surveillance.
Keywords: Innovation-translation dynamics; Cyclic dynamic model; Innovation surveillance; Regulation.
Analisis Gameplay Game Genre Virtual Pet
Authors: Senoprabowo Abi 
Published: March 2019

Game adalah struktur interaktif yang membuat pemain berjuang menuju sebuah tujuan. Game dapat memberikan emosi dan mood, menghubungkan dengan orang latihan, sarana latihan, serta dapat memberikan edukasi. Salah satu game yang berkembang saat ini adalah game bergenre Virtual pet. Game virtual pet merupakan game simulasi memelihara sesuatu. Virtual pet memiliki gameplay yang menarik dan menyenangkan yang membuat pemain seolah-olah benar-benar memiliki binatang peliharaan mereka sendiri. Virtual pet dianggap oleh sebagian besar penggunanya dapat memberikan kegembiraan serta rasa kasih sayang karena tingkat interaksinya yang baik. Banyak pengembang game pemula yang mengembangkan genre ini sebagai game yang mereka buat karena kemudahaan dan tingkat penggunanya yang banyak. Akan tetapi banyak dari pengembang game pemula tidak memperhatikan tingkat keberlanjutan game virtual pet yang mereka buat sehingga membuat pemain cepat bosan. Pada penelitian ini, analisis game bergenre virtual pet yang sudah sukses dibuat seperti Zombigotchi, Tamagotchi Unicorn, dan Bird Land, diharapkan dapat membantu para pengembang game pemula agar mengetahui cara merancang dan mengembangkan game virtual pet dengan baik. Kata Kunci: game, gameplay, virtual pet
Pengaruh Psikologi Kombinasi Warna Dalam Website
Authors: Yogananti Auria Farantika 
Published: March 2019

Website terdiri dari dua hal penting, yang terlihat dan yang tak terlihat. Hal yang terlihat adalah user interface. Warna merupakan salah satu hal yang bertanggung jawab pada sebuah interface. Sehingga untuk membuat sebuah website pemilihan terhadap warna sangat penting. Hal ini juga dikuatkan oleh Institut untuk research warna dalam Krischer disampaikan bahwa user memberikan penilaian dibawah sadar terhadap website dalam waktu 90 detik, dan 90% penilaian berdasar pada warna. Dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif data-data yang didapat dari studi literatur mengenai teori psikologi warna Goethe dan Itten dipetakan kedalam teori kombinasi warna sehingga didapat kesan yang muncul dari psikologi kombinasi warna pada website. Kata Kunci: psikologi warna, kombinasi warna, website
Penanaman Pendidikan Karakter Pramuka Kepada Remaja dalam Kajian Komunikasi Visual
Authors: Khamadi Khamadi , Bastian Henry 
Published: March 2019

Remaja sebagai generasi muda dan generasi penerus bangsa seharusnya memiliki karakter-karakter yang dapat dibanggakan dan menjadi panutan generasi selanjutnya. Namun, melihat perkembangan saat ini, tidak sedikit remaja Indonesai khususnya pelajar Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas menunjukkan beberapa karakter negatif yang merugikan diri dan lingkungan mereka. Sebagai contoh pergaulan bebas yang memicu perbuatan asusila seperti seks bebas, penyalahgunaan obat-obatan terlarang, dan tawuran. Mirisnya karakter-karakter negatif tersebut menunjukkan peningkatan dalam setiap tahunnya. Pramuka yang dekat dengan kehidupan mereka di lingkungan pendidikan Sekolah, seharusnya dapat membentuk karakter sikap dan mental mereka agar tidak terjerumus ke dalam perbuatan yang dilarang. Namun, kini popularitas pramuka semakin menurun di kalangan remaja baik karena kurangnya minat remaja maupun karena proses penyelenggaraan pramuka. Pramuka yang di dalamnya tertuang pendidikan karakter yang kuat seperti karakter kepemimpinan, kemandirian, kebersamaan, welas asih, sikap saling menghargai dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa; sudah seharusnya menjadi kebutuhan remaja saat ini. Pemahaman remaja dan penyampaian tujuan pramuka yang dirasa kurang sesuai menjadi hal dasar yang harus dibenahi. Perkembangan jaman visual digital memberikan segala pengetahuan dan pengalaman yang baru untuk remaja, tetapi pramuka kurang mengakomodasi cepatnya perkembangan tersebut. Oleh karena itu, perlu adanya strategi komunikasi yang baik agar Pramuka dapat mendekati dan menarik minat remaja kembali. Komunikasi visual dengan menunjukkan keunggulan Pramuka yang mampu mengikuti perkembangan jaman baik dari segi fungsi, modernisasi kegiatan, adanya role mode, identitas Pramuka yang kuat maupun kebanggaan terhadap prestasi Pramuka yang relevan dengan kebutuhan remaja saat ini. Kata Kunci: karakter, komunikasi, Pramuka, remaja
Upaya Meningkatkan Pelayanan Informasi Kepada Masyarakat Menggunakan Media Interaktif Di Kantor Setda Kabupaten Grobogan
Authors: Prabowo Dwi Puji 
Published: March 2019

Kebutuhan masyarakat akan pelayanan informasi sangatlah penting, salah satunya adalah pelayanan publik yang memuasakan dapat menjadi indikasi bahwa pemerintahan di suatu daerah berjalan dengan baik. Perkembangan teknologi di era globalisasi sekarang ini sangatlah berkembang pesat. Kantor Setda Kabupaten Grobogan berupaya meningkatkan pelayanan publik dengan memanfaatkan teknologi yaitu menggunakan media interaktif sebagai sarana pemberian informasi kepada masyarakat. Penelitian ini juga memberikan konsep kreatif yang digunakan. Hasil yang dicapai pada penelitian ini menghasilkan media interaktif yang mampu menunjang peningkatan pelayanan kepada masyarakat. Dengan adanya media interaktif Sistem Informasi Publik diharapkan masyarakat dapat memperoleh informasi dengan mudah dan valid serta tingkat kepuasan masyarakat terhadap pelayanan semakin meningkat guna menunjang kemajuan pembangunan daerah. Kata Kunci: Pelayanan publik , multimedia, media interaktif
Retorika Visual Plesetan Media Promosi Spanduk Usaha Kuliner “Es Kelapa Muda” Di Jalan Godean, Sleman-Yogyakarta
Authors: R Sudjadi Tjipto 
Published: March 2019

Sebagai kota pelajar keberadaan ribuan pendatang (pelajar/mahasiswa) memunculkan peluang wirausaha kuliner bagi masyarakat Yogyakarta. Keberadaan usaha kuliner ditemukan dalam bentuk warung makan, angkringan, warung burjo (bubur kacang ijo), warung penyetan, sampai outlet minuman ringan. Spanduk (geber) adalah media iklan sederhana yang lazim digunakan sebagai media promosi usaha kuliner. Semenjak teknologi cetak digital (digital printing) masuk ke Yogyakarta (2001), mencetak spanduk menjadi kebiasaan pemilik usaha kuliner. Fenomena menarik terjadi ketika spanduk promosi usaha kuliner dikreasikan dengan konsep plesetan untuk memikat calon konsumen. Penelitian difokuskan pada kajian konsep spanduk usaha kuliner Es Kelapa Muda di jalan Godean Yogyakarta. Tiga usaha kuliner tersebut memiliki keterkaitan konsep plesetan antar usahanya. Tujuan penelitian ini untuk menemukan ragam retorika visual plesetan lokal serta menggali konsep plesetan menurut konseptornya. Metode penelitian etnografi digunakan untuk mendeskripsikan konsep plesetan sebagaimana adanya dari sudut pandang atau perspektif konseptornya sendiri. Dilakukan interaksi yang intens melalui observasi lapangan, kajian kepustakaan serta wawancara mendalam (indepth interview) untuk mendapatkan data penelitian. Simpulan wawancara dianalisis dengan teori pembentukan bahasa plesetan, dan teori retorika visual untuk mengungkap ragam retorika visual plesetan beserta motif kemunculannya. Dari hasil penelitian ditemukan ragam/bentuk retorika visual plesetan lokal media promosi spanduk usaha kuliner Es Kelapa Muda, beserta motif kemunculan nama plesetannya. Kata Kunci: Plesetan, Retorika Visual, Kuliner
Analisis Minat Beli Wanita Terhadap Produk Tas Bermerek Original di Tengah Komoditi Produksi Tas Bermerek Tiruan Produksi Produsen Lokal
Authors: Yanuarsari Dzuha Hening 
Published: March 2019

Semakin kompleksnya perkembangan dunia fashion di masyarakat menimbulkan penambahan citra estetik bagi setiap barang-barang yang dikenakan sehari-hari. Tas merupakan produk yang sering dilirik oleh wanita. Selain dari segi fungsionalitasnya, tas sekarang mulai digunakan wanita sebagai barang pelengkap padu padan busana untuk menyelaraskan gaya maupun meningkatkan citra kelasnya dimasyarakat. Semakin banyak value yang dikeluarkan untuk membeli sebuah tas maka semakin tinggi penilaian masyarakat akan citra kelas terhadap dirinya. Tas mampu menimbulkan fetisisme tersendiri di masyarakat tidak hanya pada kalangan wanita kebanyakan, tetapi juga kalangan pria. Dari fenomena-fenomena tersebut akhirnya memunculkan banyak produsen-produsen lokal yang melirik peluang tersebut dengan memproduksi tas replika yang memiliki hereditas yang hampir sama dengan tas bermerek produksi produsen aslinya. Dikaji dari klasifikasi modalnya, maka posisi nilai dari pemakaian tas disini termasuk kedalam modal sosial dimana kepemilikan tas mampu menggusung citra diri seseorang. Namun jika menilik dari fenomena kemunculan banyak produsen lokal yang memproduksi tas berkelas replika bisa dihubungkan dengan hukum Gestalt yakni hukum persamaan dan kontinuitas. Sedangkan jika ditilik dari sistem objek yang membawanya dalam kasus ini termasuk kedalam The Non-Functional System dimana objek tidak hanya dilihat sebatas fungsionalitasnya saja akan tetapi ranah ekspresinya juga yang mana jika memakai objek tersebut (tas) mampu menjembatani individu berdasarkan kompromi dari pengalaman, keinginan dan cita-citanya. Kata Kunci : Fashion, Minat Beli, Tas
Melatih Kecerdasan Kognitif, Afektif, dan Psikomotorik Anak Sekolah Dasar Melalui Perancangan Game Simulasi “Warungku”
Authors: Haryadi Toto , Aripin Aripin 
Published: March 2019

Pendidikan merupakan kebutuhan primer bagi setiap manusia guna menjalani hidup agar selaras dengan tujuan dan cita-cita. Pintu gerbang awal untuk memperoleh pendidikan dimulai dari sekolah dasar, sebagai institusi formal yang berkewajiban membekali anak dengan multi intelegensi sesuai dengan kurikulum yang dibakukan. Semakin maju dan kompleksnya dunia pendidikan khususnya tingkat sekolah dasar (SD), telah menciptakan paradigma bahwa keberhasilan anak hanya ditentukan secara akademis yang diukur melalui kecerdasan kognitif berdasarkan angka rapor maupun hasil tes Intelligence Quotient (IQ). Padahal, dalam kehidupan sehari-hari anak juga perlu mengembangkan kecerdasan afektif dan psikomotorik, guna mengimbangi kemampuan anak dalam memahami sesuatu secara teori dan praktik. Salah satu cara untuk mengembangkan kecerdasan afektif dan psikomotorik anak tanpa meninggalkan kemampuan kognitif yaitu melalui kegiatan bermain, atau juga bisa diwujudkan dalam bentuk permainan (baik tradisional maupun digital). Kemajuan teknologi yang ditunjukkan dengan maraknya perangkat digital khususnya komputer, laptop, komputer tablet, hingga smartphone, bisa dimanfaatkan untuk mengeksplorasi tiga kecerdasan di atas. Tanpa harus berkutat di institusi pendidikan formal, orang tua maupun guru bisa membuat media yang mengajak anak belajar sambil bermain. Dengan memanfaatkan konten lokal berupa makanan khas Jawa Tengah, game “Warungku” bisa menjadi salah satu media alternatif guna melatih kecerdasan kognitif, afektif, dan psikomotorik. Kata Kunci: kecerdasan, kognitif, afektif, psikomotorik, game simulasi
Makna dan Ideologi Punk
Authors: Setyanto Daniar Wikan 
Published: March 2019

Punk Sebagai sebuah subkultur telah diadaptasi oleh para remaja Indonesia bukan hanya sebagai semangat bermusik, namun merambah sebagai ideologi dan gaya hidup. Punk merupakan warisan budaya dari barat yang awalnya bergerak pada bidang musik, namun lambat lain punk telah menjadi sebuah identitas global yang mewakili para remaja radikal yang memiliki visi anti kemapanan dan anti pemerintah. Selain ideologinya yang kontroversi, punk mempengaruhi dinamika fashion di dunia. Asesoris punk diadaptasi oleh budaya bopuler sebagai pernak-pernik fashion. Kini punk, telah menjadi bagian dari dunia fashion di seluruh dunia. Apa sebenarnya yang melatar belakangi munculnya Punk? bagaimana Punk bisa berkembang di Indonesia? Kata Kunci: punk, fashion, budaya populer
Inventarisasi Cerita Rakyat dari Kabupaten Demak melalui Aplikasi Buku Digital (E-Book) Interaktif
Authors: Hasyim Noor , Muqoddas Ali 
Published: March 2019

Cerita rakyat merupakan salah satu keunikan budaya yang dimiliki oleh setiap daerah, termasuk daerah Kabupaten Demak. Cerita rakyat mampu menjadi sarana pendidikan nilai-nilai luhur yang diwariskan oleh pendahulu kepada generasi mendatang. Inventarisasi cerita rakyat ini penting dilakukan seiring modernisasi yang terjadi di segala bidang menjadikan masyarakat setempat khususnya generasi muda banyak yang tidak mengetahui cerita tersebut. Di zaman modern inventarisasi harus juga dilakukan denga cara modern pula. Salah satu caara untuk mengemas cerita rakyat di zaman modern adalah menggunakan aplikasi buku digital yang dibuat interaktif. Perkembangan komputer tablet berbasis touchscreen semakin menambah interaktif gambar bergerak yang disajikan di dalam aplikasi buku digital. Kata Kunci: Buku digital, Cerita Rakyat, E-book, Folklor
Analisis Tampilan Visual Game Super Mario Bros dalam Kajian Persepsi Visual Sebagai Dasar Pengembangan Konsep Visual Game
Authors: Khamadi Khamadi 
Published: March 2019

Pada perancangan sebuah game selain memiliki konsep yang berupa gameplay yang kuat dan menarik, harus memperhatikan aspek visual yang diwujudkan dalam desain interface game sebagai media interaksi dengan user. Aspek visual begitu penting untuk menarik minat dari user dan juga untuk memperlihatkan pesan pertama kali kepada user. Dengan visual yang baik, user akan menangkap pesan game dengan mudah dan akan memahami gameplay permainan lebih cepat. Visual yang baik tidak harus dengan gambar yang rumit tetapi bisa dengan gambar yang sederhana yang disusun dengan komposisi yang baik dan desain tata letak yang mudah dipahami oleh user. Dengan menganalisis game Super Mario Bros yang telah terbukti disukai banyak orang meskipun tampilan visual dan gameplaynya sederhana. Maka penelitian ini berusaha mengkaji visual game Super Mario Bros versi 2 Dimensi (2D) dan 3 Dimensi (3D) berdasarkan teori persepsi visual untuk mendapatkan rumusan visual game yang disukai oleh user (pemain game). Kemudian dengan metode komparasi dari kajian tersebut dibuat analisis perancangan tampilan visual game yang baik meliputi aspek gambar/objek, view, komposisi, dan desain tata letak/layout yang berguna sebagai dasar pengembangan visual game selanjutnya. Kata Kunci: Game, Persepsi, Super Mario Bros, Visual
Karakter Fasad Bangunan Ikonik Kota sebagai Alternatif Desain Identitas Kota Semarang
Authors: Adiwibawa Bernardus Andang Prasetya , Prabowo Dwi Puji 
Published: March 2019

AbstrakArtikel ini adalah hasil dari penelitian yang dilakukan untuk menggali khasanah khas kota dalam bentuk tampilan luar atau fasad bangunan sebagai alternatif acuan visual bagi suatu desain identitas. Penelitian dilakukan untuk menentukan bangunan yang secara visual terkenal, dengan metode jajak pendapat atau polling. Pengembangan desain identitas visual dilakukan dengan pendekatan formal melalui penyederhanaan bentuk. Luaran dari penelitian dan pengembangan desain adalah beberapa alternatif desain identitas kota. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa bangunan ikonik atau terkenal di suatu kota potensial menjadi alternatif suatu desain identitas visual. Kata kunci: fasad, bangunan, acuan visual, desain, identitas kota AbstractThis article is a result of a research conducted to elaborate building facades as iconic city’s treasure as alternative visual reference for city’s visual identiy design. Polling method is conducted to determine some noted building. A formal analysis is carried out to develop visual design by stylizing the facades. The outcome of the research and design development are some alternative city’s identity designs. The conclusion of this research is that noted/iconic buildings in the city have a potential to be used as visual references for visual identity design. Keywords: facade, building, visual reference, desain, city’s identitas
Penanaman Nilai dan Moral pada Anak Sekolah Dasar dengan Pendekatan Storytelling Melalui Media Komunikasi Visual
Authors: Haryadi Toto , Ulumuddin Dimas Irawan Ihya' 
Published: March 2019

AbstrakModernisasi tidak selalu membawa perubahan yang lebih baik, contohnya yaitu terjadinya degradasi moral yang tampak pada perilaku generasi muda sekarang dengan maraknya pemberitaan tawuran pelajar yang berujung kematian. Hal ini menjadi tanggung jawab orang tua karena kurangnya perhatian yang cukup untuk anak melalui edukasi nilai dan moral. Padahal, salah satu cara menanamkan nilai dan moral pada anak disampaikan melalui kegiatan storytelling atau mendongeng, yang sudah mulai jarang dilakukan para orang tua. Di sisi lain, perkembangan media komunikasi visual (berwujud cetak dan digital) menciptakan peluang guna menyampaikan nilai dan moral dengan pendekatan storytelling. Dengan menjabarkan kandungan nilai dan moral dari cerita, hal ini bisa menjadi terobosan guna menghidupkan kembali budaya storytelling yang telah ditinggalkan. Kata Kunci: nilai, moral, storytelling, komunikasi visual AbstractModernization does not always bring better change, for example is the moral degradation which can be seen on youth’s behavior by a lot of news about students brawling that caused the death. This problem becomes responsibility for each parent because they do not give enough attention for the children through value and moral education. Where as, a way to give those education is conveyed through telling stories or storytelling which has been forgotten by the parent. On the other hand, the development of visual communication design (in form of printed media and digital one) gives opportunity to tell value and moral education by storytelling approach. By describing value and moral education contents of the stoies, this can become a breakthrough to revive storytelling culture that has been abandoned. Keywords: value, moral, storytelling, visual communication
Studi Iklan Axe Versi “Axe University”
Authors: Pratiwi Mutia Rahmi 
Published: March 2019

AbstrakKomunikasi antara laki-laki dan perempuan menjadi bagian yang menarik untuk ditelisik lebih dalam kajian ilmu komunikasi interpersonal. Laki-laki memiliki trik-trik untuk mendekati perempuan dan hal ini dibahas secara menarik dalam iklan AXE. Inilah tema besar yang diangkat oleh AXE dalam versi iklan “Axe University” di media online (Youtube). Konsep iklan ini adalah diadakannya tiga sesi perkuliahan, yaitu: perkuliahan biologi, psikologi dan bahasa. Terdapat tiga orang perempuan seksi yang berperan sebagai dosen, yaitu: Nadine Alexandra, Zivanna Letisha dan Laras Moncha. Tujuan penelitian ini adalah untuk menjawab pertanyaan apakah pesan dalam iklan “AXE University” diterima dengan baik oleh audiens. Penelitian ini merupakan studi deskriptif dengan menggunakan teknik indept interview kepada 5 orang pengguna AXE. Hasil penelitian menunjukan bahwa kehadiran perempuan seksi yang berperan sebagai dosen dalam iklan “AXE University” justru tidak mendukung pesan iklan yang disampaikan dan para narasumber merasa terganggu dengan bahasa non verbal yang ditunjukan oleh para perempuan seksi (dosen). Kata Kunci: Iklan, AXE University, Komunikasi Interpersonal AbstractCommunication between men and women become interesting topic in field of interpersonal communication. Men are considered to have some tricks to get women’s attention, and it is shown by AXE advertisement. The best appointed theme is “Axe University” which has loaded in Youtube. This advertisement uses three concept; biology class, psychology class, and language class. Three sexy girls act as lecturer named Nadine Alexandra, Zivanna Letisha and Laras Moncha. The aim of this research is to answer are the message of "AXE University" receivable by the audience or not. This research uses a descriptive study using indepth interview techniques to 5 users AXE. The results showed that the presence of a sexy woman who acted as a lecturer in "AXE University" did not support the message of the ad and the informant was disturbed by the non-verbal language by the women sexy (lecturer). Keywords: Advertising, AXE University, Interpersonal Communication