bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Pengaruh Model Problem Based Learning terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa Materi Fluida Statis di SMA Negeri 6 Palu
Authors: Mardiansa Rizky , Kendek Yusuf , Wahyono Unggul 
Published: July 2019

Abstrak – Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model problem based learning terhadap hasil belajar fisika siswa pada materi fluida statis di X SMA Negeri 6 Palu. Jenis penelitian ini adalah kuasi- eksperimen dengan rancangan equivalent pretest-posttest design. Penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu dan berdasarkan rekomendasi guru kemudian terpilih dua kelas yaitu kelas X MIA 1 dengan jumlah 25 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas X MIA 2 dengan jumlah 24 siswa sebagai kelas kontrol. Instrumen penelitian adalah tes hasil belajar berbentuk pilihan ganda sebanyak 24 soal yang telah divalidasi oleh ahli kemudian dilakukan validitas item dan diperoleh 20 soal. Hasil pengolahan data diperoleh rerata skor posttest kelas eksperimen sebesar 73,80 dan rerata skor kelas kontrol yang diperoleh sebesar 60. Analisis data dilakukan dengan teknik statistik uji-t dua pihak untuk mengetahui pengaruh rerata skor terhadap hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil analisis diperoleh nilai thitung= 4,33 lebih besar dari dari ttabel = 1,67. Hal tersebut menunjukkan bahwa thitung barada diluar daerah penerimaan H0. Kata Kunci: Model problem based learning, Hasil Belajar Fisika
Analisis Kualitas Pertanyaan dan Penjelasan Siswa pada Materi Usaha dan Energi Kelas XI SMA Al-Azhar Palu
Authors: Losi Dicky Aprianus , Fihrin Fihrin , Mansyur Jusman 
Published: July 2019

Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan siswa dalam membuat pertanyaan dan memberikan penjelasan terhadap pertanyaan pada materi Usaha dan Energi. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif-kualitatif dengan desain studi kasus. Subjek penelitian adalah siswa SMA Al-Azhar Palu Kelas XI berjumlah 26 orang, terpilih 6 orang sebagai responden. Berdasarkan hasil skor yang diperoleh dari data pertanyaan dan penjelasan yang dibuat oleh siswa, yang terbagi ke dalam tiga kategori yaitu kategori tinggi, sedang dan rendah. Hasil penelitian menunjukkan presentase pertanyaan berkategori tinggi sebesar 15,38%, kategori sedang sebesar 73,08% dan kategori rendah sebesar 11,54%, sedangkan presentase penjelasan berkategori tinggi sebesar 19,23%, sedang sebesar 76,92% dan rendah sebesar 3,85%. Hal ini menunjukkan bahwa siswa kelas XI SMA Al-Azhar Palu mampu membuat pertanyaan berkualitas tinggi yaitu Pertanyaan tersebut tentunya memenuhi kriteria yaitu jelas, benar, memerlukan lebih dari cara yang sederhana dalam menjawab dan memiliki solusi yang tepat beserta penjelasannya. Berdasarkan tingkatan taksonomi bloom menemukan bahwa 38,46% dari pertanyaan yang ada dikategorikan pertanyaan yang berkualitas tinggi.Kata Kunci: kualitas pertanyaan, kualitas penjelasan, usaha dan energi
Pengaruh Pendekatan Saintifik dalam Strategi Pembelajaran Thinking Aloud Pair Problem Solving (TAPPS) untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Fisika Siswa Kelas X SMA Negeri 08 Palu
Authors: Irmayanti Irmayanti , Darmadi I Wayan , Supriyatman Supriyatman 
Published: July 2019

Abstrak _Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemecahan masalah fisika siswa SMA. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pendekatan saintifik menggunakan strategi pembelajaran TAPPS untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah fisika siswa. Metode penelitian yaitu kuasi eksperimen dengan desain “the equivalen, pretest-postest design”. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 8 Palu tahun ajaran 2017/2018. Pemilihan sampel adalah siswa kelas X IPA 1 dan X IPA 2. Data penelitian diperoleh melalui tes kemampuan pemecahan masalah siswa dan lembar observasi. Berdasarkan analisis data, diperoleh sampel yang terdistribusi normal dan homogen. Dilakukan pengujian hipotesis dengan taraf signifikan dan diperoleh hasil Tes akhir, thitung> ttabel atau 3,15 > 1,68 hal ini berarti H0 ditolak dan H1 diterima, jadi hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh pembelajaran dengan pendekatan saintifik menggunakan strategi Thinking Aloud Pair Problem Solving (TAPPS) untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah fisika siswa. Kata Kunci: pendekatan saintifik, strategi thinking aloud pair problem solving, kemampuan pemecahan masalah fisika.
Pengaruh Model Siklus Belajar Hipotetikal Deduktif terhadap Keterampilan Generik Sains Siswa Kelas X di SMA Negeri 1 Balaesang pada Mata Pelajaran Fisika
Authors: Muslimin Muslimin , Yoga Wayan , Darmadi Wayan 
Published: July 2019

Model siklus belajar hipotetikal deduktif merupakan suatu model pembelajaran yang memberi kesempatan kepada siswa untuk merumuskan sendiri jawaban atas suatu pertanyaan tertentu berdasarkan hasil observasi, dan keterampilan generik sains merupakan kemampuan dasar yang dimiliki siswa dan berkembang bersamaan dengan berlangsungnya proses belajar pada diri siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh siklus belajar hipotetikal deduktif terhadap keterampilan generik sains siswa kelas X di SMA Negeri 1 Balaesang pada mata pelajaran fisika. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi-experimental designs dengan desain penelitian the non equivalent, pretest-posttest designs. Sampel penelitian yaitu kelas XB sebagai kelas eksperimen dengan jumlah siswa 33 orang dan kelas XD sebagai kelas kontrol dengan jumlah siswa 34 orang yang dipilih dengan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes keterampilan generik sains dan lembar observasi. Analisis data dilakukan dengan menggunakan stastik non-parametrik dan Uji-t pada taraf signifikasi 0,05. Hasil analisis data menunjukan nilai rata-rata kelas eksperimen 8,1 dan kelas kontrol 7,1. Hasil uji-t pada taraf signifikasi 0,05 diperoleh , hasil tersebut menunjukan bahwa , sehingga di tolak dan di terima. Berdasarkan data hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh siklus belajar hipotetikal deduktif terhadap keterampilan generik sains siswa pada mata pelajaran fisika.
Pengaruh Model Pembelajaran Numbered Head Together (NHT) terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa Kelas VIII SMP Negeri 19 Palu
Authors: Basonggo Hikmah , Darsikin Darsikin , Pasaribu Marungkil 
Published: July 2019

– Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh model pembelajaran Numbered Head Together (NHT) terhadap hasil belajar fisika siswa kelas VIII SMP Negeri 19 Palu. Jenis penelitian ini adalah eksperimen kuasi dengan desain penelitian equivalent pretest-posttest.Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 19 Palu, dengan sampel penelitian yaitu kelas VIII A sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII B sebagai kelas kontrol, yang dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling.Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes esai sebanyak 10 nomor dan perangkat pembelajaran yang telah divalidasi oleh validator ahli. Hasil analisa data diperoleh rerata skor pretest untuk kelas eksperimen yaitu 13,77 dan untuk kelas kontrol yaitu 13,41. Sedangkan rerata skor posttest untuk kelas eksperimen diperoleh 30,18 dan kelas kontrol diperoleh 25,18. Hasil penelitian ini diuji dengan menggunakan uji-t dua pihak. Berdasarkan hasil akhir perhitungan diperoleh = 3,39 dan = 1,68 atau nilai . Hal ini menunjukkan bahwa thitungberada diluar daerah penerimaan H0, sehingga H0 ditolak dan H1diterima.Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran Numbered Head Together (NHT) terhadap hasil belajar fisika siswa kelas VIII SMP Negeri 19 Palu.
Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri dengan Alat Sains Sederhana terhadap Pemahaman Konsep Fluida Statis pada Siswa Kelas XI SMA Negeri 6 Palu
Authors: Husnia Husnia , Saehana Sahrul , Ali Muhammad 
Published: July 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh model pembelajaran inqiry dengan alat sains sederhana terhadap pemahaman konsep fluida satis pada siswa kelas XI SMA Negeri 6 palu. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen kuasi menggunakan desain The non-equivalent prestest-postest design. Instrumen yang digunakan berupa tes pemahaman konsep fisika dalam bentuk tes esai berjumlah 5 soal. Berdasarkan hasil pengolahan data, diperoleh rerata skor pretest pemahaman konsep fisika siswa kelas eksperimen adalah 31,5 dengan standar deviasi 26,40, untuk rerata skor posttest adalah 67,75 dengan standar deviasi 11,50. Untuk kelas kontrol diperoleh rerata skor pretest 31 dengan standar deviasi 11,12, sedangkan untuk rerata skor posttest adalah 57,5 dengan standar deviasi 17,25. Analisis data tes dilakukan dengan teknik statistik uji-t satu pihak untuk menguji perbedaan rerata skor pemahaman konsep fisika siswa dengan taraf signifikan = 0,05. Diperoleh nilai hasil thitung = 5,88 dan ttabel = 1,69. Ini berarti bahwa nilai thitungberada di luar daerah penerimaan Ho. Disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran inqiry dengan alat sains sederhana terhadap pemahaman konsep fluida statis pada siswa kelas XI SMA Negeri 6 palu.
Pengembangan Media Audio-Visual Pada Mata Diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi Berbasis Project Based Learning Untuk Siswa Kelas Xii Smk Negeri 3 Singaraja
Authors: Satria Ketut , Kesiman Made Windu Antara , Darmawiguna I Gede Mahendra 
Published: July 2019

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media audio-visual pada mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning untuk siswa kelas XII SMK Negeri 3 Singaraja ; dan (2) mengetahui respon siswa dan guru terhadap pengembangan media audio-visual pada mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning untuk siswa kelas XII SMKNegeri 3 Singaraja. Subyek penelitian adalah seluruh siswa kelas XI untuk program keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja tahun pelajaran 2011/2012 sebanyak 29 orang. Penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan. Data yang dikumpulkan yaitu data respon siswa dan respon guru terhadap pengembangan media audio-visual pada mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning dengan mengunakan angket. Data respon siswa dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini menujukkan bahwa respon siswa terhadap pengembangan media audio-visual pada mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning tersebar pada kategori sangat positif 0 %, positif 86,21 %, ragu-ragu 13,79 %, negatif 0 % dan sangat negatif 0 %. Rata-rata skor respon siswa yaitu 52.86 sehingga respon siswa dikategorikan positif. Sedangkan untuk rata-rata skor respon guru yaitu 51, sehingga respon guru dikategorikan positif. Maka jika digabungkan antara respon siswa dan respon guru tersebar pada kategori positif.
Pengendalian Mobile Robot Menggunakan Personal Computer Dengan Koneksi Bluetooth
Authors: Suradana I Made , Sudiarsa I Wayan 
Published: July 2019

Perkembangan teknologi yang semakin pesat khususnya dalam bidang perkembangan robot yang menjadikan kualitas kehidupan manusia semakin tinggi. Robot dikembangkan tidak lain untuk mempermudah pekerjaan manusia. Dalam dunia robot terdapat kategori mobile robot. Mobile robot adalah robot yang dapat bergerak atau berpindah tempat dan dapat dikendalikan secara otomatis atau manual.Mobile robot yang dapat dikendalikan user menggunakan komputer sebagai interface pengendaliannya. Untuk menghubungkan mobile robot dengan komputer saat ini menggunakan kabel. Tentunya banyak kekurangan dalam penggunaan kabel sebagai media penghubung pengendalian mobile robot misalnya seperti terbatasnya gerakan mobile robot dari panjang kabel, kabel cepat rusak karena sering terjadinya tekukan pada kabel dan robot terlihat kurang menarik. Berkaitan dengan hal itu, bagaimana jika penghubung antara mobile robot dengan komputer tanpa menggunakan media kabel melainkan menggunakan teknologi tanpa kabel yang saat ini telah mengalami perkembangan yang pesat.Pada makalah ini mobile robot yang dibuat menyerupai tank. Dengan menggunakan akrilik sebagai body mobile robot yang menjadikan mobile robot terlihat menarik. Board arduino yang dilengkapi mikrokontroler AVR Atmega8 diprogram dengan menggunakan software codevisionavr. Penggerak mobile robot menggunakan twin gearbox motor dc yang ditempatkan pada posisi belakang mobile robot.Setelah dilakukan pengujian mobile robot didapat waktu tempuh rata-rata mobile robot bergerak maju dalam jarak 1 meter adalah 0,154 m/s dan waktu rata – rata yang diperlukan mobile robot untuk melakukan putaran sebesar 3600 adalah 2,48 detik.
Aplikasi Kamera Pendeteksi Mobil Menggunakan Pendekatan Pengolahan Citra
Authors: Khrisne Duman Care , Putra I Made Yudi Adnyana 
Published: July 2019

Teknologi pengenalan pola banyak digunakan di berbagai aplikasi keamanan. Dalam penelitian ini mencoba menerapkan pengenalan pola untuk mengidentifikasi objek mobil dan bukan mobil. Penelitian ini bertujuan untuk mensimulasikan metode pengolahan citra untuk mengidentifikasi jenis objek yang masuk ke dalam frame webcam sebagai simulasi kamera pengawas. Input dari aplikasi adalah citra yang diakuisisi dari stream webcam, kemudian di lakkukan proses ekstraksi fitur bentuk menggunakan momen invarian dan ekstraksi fitur tekstur menggunakan Wavelet Haar. Fitur-fitur yang diperoleh kemudian dilatih dengan model jaringan saraf tiruan metode Learning Vector Quantization (LVQ). LVQ menghasilkan bobot setiap kelas, bobot dari hasil pelatihan LVQ akan menentukan kelas dari ciri objek yang diuji. Percobaan dilakukan dengan mengumpulkan data berupa foto objek mobil dan objek bukan mobil. Dari data yang dikumpulkan kemudian dikelompokkan berdasarkan jenis objek berupa mobil atau bukan mobil. Hasil pengujian menunjukan keberhasilan sebesar rata-rata dapat mengenali sampai 80% baik untuk data uji dari dalam data latih maupun data uji dari luar data latih
Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan Bali
Authors: Mariyantoni I Kadek Yostab , Crisnapati Padma Nyoman , Darmawiguna I Gede Mahendra , Kesiman Made Windu Antara 
Published: July 2019

Gamelan Bali semakin ditinggalkan oleh remaja, salah satu faktor penyebabnya adalah perkembangan teknologi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memanfaatkan teknologi dengan cara mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan sebagai media untuk mempelajari dan memperkenalkan perangkat gamelan Bali dengan lebih interaktif dan menarik. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan, untuk mengembangkan aplikasi Augmented RealityBookpengenalan perangkat gamelan Bali, dengan menggunakan model waterfall sampai pada tahap pengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan library vuforia yang mampu memainkan suara dan menampilkan objek 3 dimensi perangkat gamelan Bali ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone android.Hasil akhirnya berupa buku yang berisikan informasi dan gambar terkait gamelan Bali (khusus gong kebyar) yang difungsikan sebagai penanda dan juga aplikasi Augmented Reality Bookberbasis android yang mampu menampilkan objek perangkat gamelangong kebyar dalam bentuk 3 dimensi tepat di atas marker lengkap dengan suara dari perangkat gamelan dan suara narasi penjelasan. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan budaya bangsa.
Pengembangan Aplikasi Konversi Video Digital Greyscale Menjadi Video Digital Berwarna Dengan Menggunakan Metode Global Image Matching
Authors: Widiantara Ketut , Kesiman Made Windu Antara , Sunarya I Made Gede 
Published: July 2019

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah aplikasi yang dapat mengkonversi video digital greyscale menjadi video digital berwarna secara cepat, mudah dan hasil pewarnaan yang memuaskan. Input dari aplikasi ini berupa video greyscale dan citra warna acuan, dan output dari aplikasi ini adalah sebuah video berwarna dengan nuansa warna yang mengacu pada citra warna acuan yang di-input-kan. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode Global Image Matching yang diimplementasikan pada lingkungan bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor NetBeans 7.2.1. Pada aplikasi yang dibuat terdapat tiga proses utama yaitu proses ekstrak video, proses pewarnaan, dan proses render. Proses ekstrak merupakan proses memecah video menjadi frameframe dan audio. Proses pewarnaan merupakan proses yang mengimplementasikan metode Global Image Matching, dimana frame-frame hasil ekstraksi akan dilakukan pewarnaan pada proses ini. Sedangkan proses render merupakan proses penggabungan frame-frame hasil pewarnaan dengan file audio hasil ekstraksi menjadi sebuah video berwarna. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi konversi video digital greyscale menjadi video digital berwarna ini dapat melakukan proses konversi dengan sangat mudah dan cepat.
Geographic Information Systems (GIS) Application for Tsunami Inundation Modeling in Bantul Regency, Yogyakarta
Authors: Wiguna Putu Perdana Kusuma 
Published: July 2019

Tsunami(s) are natural disasters generated by abrupt, large disturbance of ocean bottom such as earthquakes, volcanic eruptions, landslides, or meteor impacts which creates high ocean waves. Tsunami events has devastating effects, especially to population which highly exposed by tsunami. This research conducted in Bantul Regency, Yogyakarta Province, Indonesia. The geomorphologic conditions and location of Bantul Regency makes Bantul becomes vulnerable to tsunami hazard triggered by earthquakes originated from subduction of the Indian-Australian Plate and Eurasian Plate in the Indian Ocean. This research applied Geographic Information Systems (GIS) modeling methods based on Digital Elevation Data (DEM) and tsunami inundation scenario of 5 meter, 7.5 meter and 10 meter. The model is built using ‘neighbourhood operations’ and ‘iteration’ processes using ILWIS software. The results of this research are tsunami inundation map in Bantul Regency, area of landuse exposed by tsunami events, and number of population impactedby tsunami inundation in Bantul Regency. The total of inundated area in the 5 meter inundation model is 38.13 km2, followed by 42.93 km2 for the 7.5 meter model and 76.02 km2 for the 10 meter model. Majority of landuse impacted by tsunami are settlements and ricefields. 5 meter inundation model reach 2,328 meter to land from 0 meter start, the 7.5 meter model reach 4,141 meter and 10 meter model reach 4,844 meter. There are 5 Sub-districts that really impacted by tsunami, i.e. Kretek, Sanden, Srandakan, Bambanglipuro and Pundong. Srandakan, Sanden and Kretek. Total of population impacted by tsunami reached 60572 in the 10 meter inundation model. Meanwhile, total 0f 8165 residents impacted from tsunami with 5 meter inundation model and 43088 residents from 10 meter model. The highest number of population impacted by tsunami is in Sanden, with total 25528 residents.
Penggunaan e-learning sebagai Pendukung Pelaksanaan Kurikulum 2013 pada SMAK St. Stanislaus Surabaya
Authors: Trisno Indra Budi , Budhi Robby Kurniawan , Widianto Yonatan 
Published: July 2019

Kurikulum yang digunakan pada pendidikan sekolah menengah atas (SMA) saat ini adalah Kurikulum 2013. Perbedaan antara kurikulum saat ini dengan kurikulum sebelumnya adalah salah satunya dengan penyesuaian mata pelajaran. Salah satu mata pelajaran yang dihilangkan adalah Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Lebih lanjut dijelaskan bahwa TIK merupakan unsur pendukung yang mutlak digunakan dan terintegrasi pada setiap mata pelajaran yang diberikan. SMAK St. Stanislaus Surabaya mencoba mengaplikasikan hal tersebut dalam e-learning yang dibantu pelaksanaannya oleh Tim IbM Teknik Informatika Universitas Widya Kartika Surabaya.
Perancangan Ontologi sebagai Teknologi Penyimpanan Informasi untuk Penelusuran Pustaka pada SIRREF JTETI UGM
Authors: Novianti Kadek Dwi Pradnyani , Setiawan Noor Akhmad , Kusumawardani Sri Suning 
Published: July 2019

Perpustakaan digital merupakan suatu aplikasi yang menyimpan berbagai data tentang dokumen-dokumen akademik seperti buku, jurnal, tugas akhir mahasiswa, majalah maupun prosiding. Teknologi penyimpanan dalam suatu perpustakaan digital biasanya menggunakan basis data relasional. Namun, basis data relasional masih bersifat kurang dinamis untuk menyimpan data tersebut secara semantik sehingga menyebabkan keterbatasan penelusuran yang dialami oleh banyak pengguna. Ketika pengguna melakukan penelusuran pustaka, terdapat kesenjangan pemahaman makna kata kunci antara mesin dan pengguna dan mesin tidak dapat memberikan hasil yang relevan sesuai dengan keinginan pengguna. Salah satu aplikasi perpustakaan digital yaitu Sistem Informasi Referensi JTETI UGM yang memberikan hasil yang tidak relevan kepada pengguna akibat kesenjangan pemahaman makna kata kunci ketika melakukan penelusuran. Dalam upaya menyelesaikan kesenjangan pemahaman makna kata kunci ini maka dilakukan perancangan ontologi untuk menyimpan informasi yang dimiliki oleh SIRREF JTETI UGM secara semantik. Ontologi menjadi dasar yang baik untuk membangun fungsi semantik pada perpustakaan digital sehingga dapat memberikan layanan yang efektif kepada pengguna. Perancangan ontologi pada SIRREF JTETI UGM dilakukan menggunakan metodologi pengembangan ontologi METHONTOLOGY yang mengklasifikasikan 4 concept (class) yaitu Person, Publication, Department dan Keyword. Rancangan ontologi yang telah dibentuk dapat menjadi teknologi penyimpanan informasi pada pembangunan web semantik SIRREF JTETI UGM untuk penelitian selanjutnya.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis Mobile Learning
Authors: Darmanto - , Hari Yulius , Hermawan Budi 
Published: July 2019

Bahasa Mandarin sebagai salah satu mata pelajaran asing dari kelompok peminatan bahasa pada kurikulum 2013 tingkat SLTA. Pada umumnya, media pembelajarannya menggunakan buku pelajaran dan latihan soal untuk siswa. Melalui buku dan pembelajaran tatap muka langsung, relatif kurang menarik serta membuat siswa cepat jenuh. Mengingat kosakata bahasa Mandarin banyak memperhatikan nada dan pelafalan, sebagaimana Hànyǔ pīnyīn. Media cetak, tidak mampu mengakomodasi pembelajaran Hànyǔ pīnyīn dengan benar. Informasi hànyǔ pīnyīn pada buku dapat dipersepsikan berbeda oleh siswa mengenai lafal dan pengucapnya. Untuk menjembatani perbedaan persepsi tersebut, dilakukan penelitian dengan mengakomodasi media pembelajaran berbasis mobile learning (m-learning), sehingga gap antara informasi pada buku dengan presepsi siswa dapat direduksi, sekaligus menyediakan konten yang lebih interaktif. Tujuan penelitian, menghasilkan model aplikasi sebagai media pembelajaran bahasa Mandarin berbasis mobile. Tambahan kode batang bertipe QR-Code yang disisipkan pada sampel buku bahasa Mandarin, sebagai media perantara antara mobile phone dengan web. Melalui proses scan kode yang termuat didalamnya dengan piranti mobile, selanjutnya akan dikirimkan informasi balik kepiranti mobile siswa, berupa teks, animasi, audio-video pembelajaran yang memperjelas materinya. Model aplikasi m-learning dikembangkan melalui metode System development Life Cycle, dengan tahapan perencanaan, analisa, disain, implementasi serta edukasi bagi pengguna. Luaran penelitian ini berupa piranti sistem m-learning, yang dapat dijadikan sebagai media alternatif belajar siswa diluar kelas dan memberikan kemudahan belajar bahasa Mandarin secara mobile.