bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Meningkatkan Perilaku Prososial melalui Layanan Bimbingan Kelompok dengan Menggunakan Teknik Permainan (Games) pada Anak Asrama Sion Salatiga
Authors: Yuliani Lilis , Dwikurnaningsih Yari , . Setyorini 
Published: September 2019

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen semu, bertujuan untuk mengetahui signifikansi peningkatan perilaku prososial melalui layanan bimbingan kelompok dengan menggunakan teknik permainan (games) pada anak Asrama Sion Salatiga. Subjek penelitian adalah 11 anak yang mempunyai perilaku prososial rendah dan sangat rendah. Subjek penelitian dibagi menjadi dua kelompok yang diambil secara random dan masuk dalam kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Yang masing-masing kelompok terdiri dari 6 anak masuk dalam kelompok eksperimen dan 5 anak masuk dalam kelompok kontrol. Alat ukur yang digunakan adalah skala perilaku prososial yang diadaptasi oleh (Dayakisni. 2009), berdasarkan teori Einsberg & Mussen. Analisis data untuk menguji perbedaan perilaku prososial menggunakan analisis Mann Whitney. Dari hasil analisis data setelah post test, diperoleh p = 0,035 < 0,050 dengan hasil mean rank post test kelompok eksperimen sebesar 7,92 dan mean rank post test kelompok kontrol sebesar 3,70. Selisih mean rank post test antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol sebesar 4,22. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa layanan bimbingan kelompok secara signifikan dapat meningkatkan perilaku prososial anak asrama Sion Salatiga. Kata Kunci: Perilaku Prososial, Bimbingan Kelompok, Permainan (games)
Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Simulasi Digital
Authors: Adia Komang 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa SMK Negeri 1 Sukasada pada mata pelajaran simulasi digital melalui implementasi model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation. Jenis penelitian ini adalah tergolong penelitian tindakan kelas. Penelitian dilaksanakan sebanyak 2 siklus. Subyek penelitian adalah siswa Kelas X MM2 SMK Negeri 1 Sukasadayang berjumlah 36 siswa. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif.Berdasarkan hasil penelitian didapatkan hasil belajarsiswa pada mata pelajaran simulasi digital siklus I sebesar 61,11% (aspek kognitif), 83,33% (aspek afektif), dan 80,56% (aspek psikomotorik)yang tergolong cukup baik serta di siklus II sebesar 86,11% berada dalam kategori baik (aspek kognitif), kategori baik (aspek afektif), dan kategori baik (aspek psikomotorik), mengalami peningkatan antara siklus I ke siklus II secara klasikal sebesar 25%. Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digitalmeningkat melalui implementasi model pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation pada siswa kelas X MM2 SMK Negeri 1 Sukasada tahun pelajaran 2018/2019. Disarankan kepada guru simulasi digital agar mengimplementasikan model pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation karena terbukti dapat meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran simulasi digital.
Pengaruh Model TPS Berbantu Media Papontar Terhadap Hasil Belajar Dilihat dari Aktivitas Belajar Siswa
Authors: Prasanti Risna , Purnomo Djoko 
Published: September 2019

Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa pada pembelajaran tematik dan siswa masih kurang aktif dan berantusias dalam mengikuti pembelajaran serta masih rendahnya pemahaman tentang materi yang diajarkan oleh guru. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya korelasi antara aktivitas belajar siswa dengan hasil belajar siswa serta untuk mengetahui adanya perbedaan antara siswa yang aktivitasnya tinggi dengan siswa yang aktivitasnya rendah. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian experimen dengan pendekatan kuantitatif dengan desain One-Group pretest-posttest Design dengan bentuk Pre Experimental. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SDN 05 Kabunan Pemalang Tahun Ajaran 2018/2019 yang berjumlah 30 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat korelasi antara aktivitas belajar siswa dengan hasil belajar siswa dengan model Think Pair Share (TPS) berbantu media papontar kelas IV SDN 05 Kabunan Pemalang dan berdasarkan uji regresi pengaruhnya sebesar 84,96%, serta terdapat perbedaan rata-rata antara siswa yang aktivitasnya tinggi dengan siswa yang aktivitasnya rendah dengan dibuktikanya perhitungan hasil uji t diperoleh ttabel = 2,048 sedangkan thitung = 2,190 dengan t1-1/2 α dengan taraf signifikan sebesar 5%. Sehingga thitung >ttabel atau 2,190 > 2,048. Hal ini menunjukkan bahwa model Think Pair Share (TPS) berbantu media papontar berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dilihat dari aktivitasnya. Kata Kunci: Model TPS berbantu media papontar, hasil belajar, aktivitas belajar
Penggunaan Metode Kontekstual Sebagai Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Permainan Bola Basket
Authors: Puspawati I Gusti Ayu 
Published: September 2019

Tindakan Kelas yang dilaksanakan di SD Negeri 4 Tulikup pada kelas VI Semester II Tahun Pelajaran 2016/2017 ini adalah untuk mengetahui apakah Model Pembelajaran Kontekstual dapat meningkatkan prestasi belajar Permainan Bola Basket siswa kelas VI Semester II SD Negeri 4 Tulikup. Metode pengumpulan datanya menggunakan observasi untuk mengevaluasi tingkat keterlibatan peserta disik secara mental dan tes prestasi belajar yang digunakan untuk mengukur tingkat pencapaian keterampilan yang dicapai peserta didik dalam proses pembelajaran. Untuk memaknai data hasil penelitian, data yang telah diperoleh dianalisis dengan metode analisis deskriptif kuantitatif, dengan menyajikan rata-rata, modus, median, dan prosentase ketuntasan belajar. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah Model Pembelajaran Kontekstual dapat meningkatkan prestasi belajar Permainan Bola Basket. Ini terbukti dari hasil yang diperoleh pada pada awalnya rata-rata 69,5 dengan prosentase ketuntasan belajar 35%. Setelah diberikan tindakan pada siklus I prestasi belajar anak mengalami peningkatan menjadi rata-rata 74,75, dengan ketuntasan belajar 70% Selanjutnya pada siklus II meningkat lagi menjadi rata-rata 81,00 dengan ketuntasan belajar mencapai 95%. Hasil yang diperoleh pada siklus II ini telah mencapai indikator keberhasilan yang ditetapkan sehingga penelitian tidak dilanjutkan. Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah Model Pembelajaran Kontekstual dapat meningkatkan prestasi belajar Permainan Bola Basket siswa kelas VI SD Negeri 4 Tulikup. Kata Kunci: metode kontekstual, prestasi belajar Permainan Bola Basket
Pengaruh Model Pembelajaran Jigsaw Berbasis Penilaian Portofolio Terhadap Kompetensi Pengetahuan PKn
Authors: Reni Andayani Ni Putu , Sri Asri I G A Agung , Suniasih Ni Wayan 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran jigsaw berbasis penilaian portofolio terhadap kompetensi pengetahuan PKn siswa kelas IV SD Gugus Teuku Umar Denpasar Barat tahun pelajaran 2017/2018. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan rancangan nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 239 siswa kelas IV SD Gugus Teuku Umar. Sampel penelitian ditentukan dengan teknik random sampling. Sedangkan sampel yang digunakan berjumlah 76 siswa yang terdiri dari siswa kelas IV SDN 13 Dauh Puri sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 42 siswa dan SDN 12 Dauh Puri sebagai kelas kontrol yang berjumlah 34 siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes dalam bentuk pilihan ganda biasa. Selanjutnya data dianalisis dengan uji-t. Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan kompetensi pengetahuan PKn antara kelompok siswa yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran jigsaw berbasis penilaian portofolio dan siswa yang dibelajarkan menggunakan pembelajaran konvensional siswa kelas IV SD Gugus Teuku Umar Denpasar Barat tahun pelajaran 2017/2018. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran jigsaw berbasis penilaian portofolio terhadap kompetensi pengetahuan PKn siswa kelas IV SD Gugus Teuku Umar Denpasar Barat tahun pelajaran 2017/2018. Penelitian ini dapat dijadikan sebagai hasil kajian yang relevan bagi peneliti lain yang ingin mengkaji lebih dalam mengenai model pembelajaran jigsaw berbasis penilaian portofolio. Kata Kunci: Model pembelajaran jigsaw, penilaian portofolio, kompetensi pengetahuan PKn
Pengembangan Web Semantik Silsilah Keluarga Kawitan Sri Kresna Kepakisan Dengan Metode Pencarian Breadth First Search
Authors: . I Putu Agus Ariana , . I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs. , . I Made Putrama, S.T., M.Tech 
Published: September 2019

Bali terkenal dengan adat-istiadatnya, salah satunya yang dapat dilihat pada masyarakat Bali sampai saat ini yaitu begitu taat untuk tetap ingat dengan asal muasal dari mana dirinya berasal atau yang sering disebut kawitan. Salah satunya kawitan yang ada di Bali adalah Sri Kresna Kepakisan. Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan sebuah sistem web semantik silsilah keluarga Sri Kresna Kepakisan dengan metode pencarian Breadth First Search.
Dalam pengembangan sistem web semantik ini hanya sampai batas merepresentasikan data Resourch Description Framework. Model pengembangan web semantik ini menggunakan model waterfall yang didalamnya terdapat proses pengujian yang terdiri dari uji black box, white box, uji ahli serta uji respon terhadap pengguna sistem tersebut. Hasil akhir dari penelitian ini berupa sistem web semantik silsilah keluarga kawitan Sri Kresna Kepakisan dengan metode pencarian Breadth First Search yang menampilkan informasi terkait sejarah dan silsilah dari kawitan yang sudah sesuai dengan terjemahan prasasti yang ada
Kata Kunci : Kata kunci—Kawitan, Sri Kresna Kepakisan, Web Semantik, RDF, BFS. Bali is famous by cultures, one of which can be seen the Balinese people until now is so obedient to keep inheritance, it’s called ‘Kawitan’. One of the Kawitan in Bali is Sri Kresna Kepakisan. The purpose of this research is to develop a semantic web system of family lineage Sri Krishna Kepakisan using Breadth First Search search methods. In the development of this semantic web system just represents the Resourch Description Framework (RDF) data.
The making of RDF is done by referring to metadata standardization of CIDOC CRM in determining attributes that will exist in the databases. Semantic web development model uses a waterfall model in which there is a testing process consisting of black box testing, white box testing, expert testing and response testing to the user of the system. The results of research is the semantic web system of family lineage (Kawitan) Sri Kresna Kepakisan using Breadth First Search search methods which displays information based on inscription related to Kawitan’s histories
keyword : Keywords—Kawitan,Sri Kresna kepakisan,Semantic Web, RDF, BFS
PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS BAHASA BIMA - BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN ALGORITMA LEVENSHTEIN DISTANCE SEBAGAI SPELL CHECKER BERBASIS ANDROID
Authors: Sari Yunita Purnama , Pradnyana Gede Aditra , Wirawan I Made Agus 
Published: September 2019

Abstrak— Bahasa Bima merupakan salah satu identitas kebudayaan masyarakat Bima. Pengaruh perkembangan globalisasi membuat Bahasa Bima semakin terpinggirkan dan seolah-olah menjadi bahasa “asing” bagi masyarakat Bima sendiri. Bahasa Bima sebagai bahasa ibu wajib dilestarikan, salah satu upayanya adalah dengan mengembangkan aplikasi kamus bahasa Bima. Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) Untuk mengetahui bagaimana perancangan terhadap Aplikasi Kamus Bahasa Bima - Bahasa Indonesia Menggunakan Algoritma Levenshtein Distance Sebagai Spell Checker Berbasis Android. (2) Untuk mengetahui bagaimana implementasi terhadap Aplikasi Kamus Bahasa Bima - Bahasa Indonesia Menggunakan Algoritma Levenshtein Distance Sebagai Spell Checker Berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model waterfall. Aplikasi dikembangkan dengan menerapkan algoritma Levenshtein Distance, yakni algoritma pencarian untuk menentukan jumlah perbedaan string pada dua buah kata/kalimat yang ditemukan oleh Vladimir Levenshtein. Aplikasi akan menggunakan database SQLite agar dapat digunakan secara offline. Hasil penelitian ini berupa aplikasi kamus Bahasa Bima – Bahsa Indonesia yang dapat dipasang pada smartphone Android. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan mampu menjaga kelestarian Bahasa Bima serta mempermudah bekomunikasi antara masyarakat Bima dan lainnya.Kata kunci: Kamus, Bahasa Bima-Indonesia, Levenshtein Distance, Android
Film Dokumenter Permainan Tradisional “Goak Maling Taluh”
Authors: Sarasmayana Ketut Yoga , Sindu I Gede Partha , Wirawan I Made Agus 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan pengembangan berupa Film Dokumenter Permainan Tradisional “Goak Maling Taluh”. (2) mengetahui respon siswa dan guru Sekolah Dasar terhdap hasil akhir Film Dokumenter Permainan Tradisional “Goak Maling Taluh”. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan model cyclic strategy. Cyclic Strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Adapun tahap – tahap dari Cyclic Strategy diantaranya adalah brief, tahap 1, tahap 2, evaluasi 1, tahap 3, evaluasi 2, tahap 4 dan Outcome. Hasil penelitian menunjukan bahwa film dokumenter permainan tradisional “Goak Maling Taluh” dalam kriteria “sangat baik”. Hasil yang diperoleh dari uji ahli isi dan uji ahli media seluruhnya sudah “sesuai”. Sedangkan dari uji respon penonton yang telah disebar ke 30 orang responden didapatkan hasil rata-rata presentase yaitu 91,93% dengan tingkat pencapaian “sangat baik”. Kesimpulan yang didapatkan yaitu film dokumenter permainan tradisional “Goak Maling Taluh” sudah “sangat baik” dan bisa digunakan sebagai media pelestari dan promosi permainan tradisional “Goak Maling Taluh” dalam bentuk dokumentasi digital. Kata kunci: Film Dokumenter, Goak Maling Taluh, Cyclic Strategy. This research purpose to (1) produces development in the form of Traditional Game Documentary Film “Goak Maling Taluh”. (2) Find out the response from student and Primary School teachers toward the final result of Traditinal Game Documentary Film “Goak Maling Taluh”. Type of research that used is research and development design cyclic strategy. Cyclic Strategy is a method that sometimes has to be repeated before continuing to the further stages. The stages of Cyclic Strategy include briefs, stage 1, stage 2, evaluation 1, stage 3, evaluation 2, stage 4 and Outcome. The result of the study shows that the documentary film of traditional game of “Goak Maling Taluh” is considered "very good". The results obtained from the content expert tests and the media expert tests are all "appropriate". Meanwhile, from the audience response test that has been distributed to 30 respondents, the average percentage is 91.93% with a "very good" achievement level. The conclusions obtained were the documentary film of traditional game of “Goak Maling Taluh” was "very good" and could be used as a preservation media and promotion of traditional games of “Goak Maling Taluh” in the form of digital documentation. Keywords: Documentary Film, Goak Maling Taluh, Cyclic Strategy.
Film Dokumenter Tradisi Megebeg-Gebegan “Sebuah Kebersamaan Yang Hilang”
Authors: Yasa Kadek Agus Merta , Santyadiputra Gede Saindra , Darmawiguna I Gede Mahendra 
Published: September 2019

Tradisi Magebeg-Gebegan merupakan tradisi yang dilakukan oleh Masyarakat Desa Tukadmungga. Tradisi perebutan kepala anak sapi ini dilaksanakan secara turun temurun oleh masyarakat Desa Tukadmungga yang digelar pada saat upacara Bhuta Yadnya yaitu upacara pecaruan tawur kesanga. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk mengimplementasikan hasil rancangan film dokumenter tradisi Megebeg–Gebegan Desa Tukadmungga, (2) Untuk mengetahui respon kalangan masyarakat terhadap hasil film dokumenter tradisi Megebeg–Gebegan Desa Tukadmungga. Metode Penelitian yang digunakan pada film dokumenter tradisi Megebeg-Gebegan adalah model Cyclic Strategy. Cyclic Strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Adapun tahap–tahap dari Cyclic Strategy diantaranya adalah brief, tahap 1, tahap 2, evaluasi 1, tahap 3, evaluasi 2, tahap 4 dan Outcome. Dengan dibuatkanya film dokumenter tradisi Megebeg–Gebegan ini, masyarakat akan menyadari pentingnya eksistensi tradisi lokal yang dimiliki sebagai warisan peradaban di masa lampau untuk dilestarikan sebagai penjunjung nilai sejarah, norma, dan keunikan tradisi di daerah tempat tinggal. Selain itu film dokumenter tradisi Megebeg-Gebegan ini dapat dijadikan sebagai media informasi serta menjadi inspirasi bagi masyarakat Desa Tukadmungga pada khususnya. Kata kunci : Film Dokumenter, Tradisi Megebeg–Gebegan, Tradisi Lokal. The Magebeg-Gebegan tradition is a tradition carried out by the Tukadmungga Village Community. This calf head grab tradition is carried out from generation to generation by the people in Tukadmungga Village which was held at the Bhuta Yadnya ceremony a day before Nyepi day, namely the tawur kesanga renewal ceremony. This study aims to (1) To implement the results of the documentary design of Megebeg-Gebegan tradition in Tukadmungga Village, (2) To find out the community response to the results of documentary film Megebeg-Gebegan tradition in Tukadmungga Village. The research method used in the documentary Megebeg-Gebegan tradition is the Cyclic Strategy model. Cyclic Strategy is a method that sometimes has to be repeated before the next stage continues. The stages of Cyclic Strategy include briefs, stage 1, stage 2, evaluation 1, stage 3, evaluation 2, stage 4 and Outcome. With this documentary on the Megebeg-Gebegan tradition, the public will realize the how importance is the existence of local traditions that have been held as a legacy of civilization in the past to be preserved as upholding historical values, norms, and unique traditions in the area of residence. In addition, the documentary of Megebeg-Gebegan tradition can be used as a medium of information as well as an inspiration for the people of Tukadmungga Village in particular. Keywords: Documentary Film, Megebeg-Gebegan Tradition, Local Tradition.
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN GRAFIK KELAS XII REKAYASA PERANGKAT LUNAK DI SMK NEGERI 2 TABANAN
Authors: Suantara Kadek Dwi , Darmawiguna I Gede Mahendra , Sugihartini Nyoman 
Published: September 2019

Abstrak - Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengimplementasikan Pengembangan E-modul Pada Mata Pelajaran Pemrograman Grafik Kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 2 Tabanan. (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap Pengembangan E-modul Pada Mata Pelajaran Pemrograman Grafik Kelas XII dengan Model Project Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (R&D), dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak dan guru mata pelajaran Pemrograman Grafik di SMK Negeri 2 Tabanan tahun ajaran 2018/2019. Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil implementasi e-modul yang telah dikembangkan pada mata pelajaran pemrograman grafik untuk siswa kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak dengan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 36.84%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 63.16%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang, maupun sangat kurang dan mendapatkan presentase tingkat pencapaian e-modul sebesar 87.58%. Sedangkan hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa persentase guru yang memberikan respon sangat baik sebesar 94%. Kata kunci: E-modul, Pemrograman Grafik, Model Project Based Learning, Research and Development
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA OUTDOOR TERHADAP KOMPETENSI PENGETAHUAN IPA KELAS V
Authors: Kumala Dewi Ni Luh Eri , Semara Putra DB Ketut Ngurah , Sri Asri I G A Agung 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan yang signifikan kompetensi pengetahuan IPA antara kelompok siswa yang dibelajarkan melalui model pembelajaran Project Based Learning berbantuan media Outdoor dengan kelompok siswa yang dibelajarkan melalui pembelajaran konvensional pada kelas V SD Gugus II Kuta Utara Tahun Ajaran 2017/2018. Rancangan penelitian Eksperimen semu dengan bentuk non-equivalent control group design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SD Gugus II Kuta Utara yang berjumlah 334 orang. Sampel dilakukan dengan teknik random sampling. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VA SD No. 1 Tibubeneng dengan jumlah 39 siswa sebagai kelompok eksperimen dan kelas VA SD No. 2 Tibubeneng dengan jumlah 33 siswa sebagai kelompok kontrol. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode tes dalam bentuk tes objektif pilihan ganda biasa. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan uji-t. Hasil analisis data diperoleh thitung = 3,890 sedangkan pada taraf signifikansi 5% dan dk = 70 diperoleh nilai ttabel = 2,000 sehingga thitung = 3,890 > ttabel = 2,000. Berdasarkan kriteria pengujian, maka H0 ditolak dan Ha diterima. Adapun nilai rata-rata kompetensi pengetahuan IPA pada kelompok yang dibelajarkan melalui model pembelajaran Project Based Learning berbantuan media Outdoor adalah 82,18, sedangkan pada kelompok yang dibelajarkan melalui pembelajaran konvensional adalah 75,76. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa Model Pembelajaran Project Based Learning berbantuan media Outdoor berpengaruh terhadap kompetensi pengetahuan IPA kelas V SD Gugus II Kuta Utara Tahun Ajaran 2017/2018. Kata Kunci: Project Based Learning, Outdoor, Kompetensi Pengetahuan IPA.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBING PROMPTING BERBANTUAN MULTIMEDIA TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS V SD
Authors: Karwati Ni Pt Rasni , Wiyasa Km Ngurah , Ardana I Kt 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan yang signifikan hasil belajar IPA antara siswa kelas V SD Gugus I Kecamatan Kuta Utara tahun ajaran 2017/2018 yang mengikuti pembelajaran probing prompting berbantuan multimedia dan yang mengikuti pembelajaran konvensional. Desain penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu dengan rancangan nonequivalent control group design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SD yang masih menerapkan KTSPdi Gugus I Kecamatan Kuta Utara, yang terdiri atas 10 kelas dengan jumlah 339 siswa. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik random sampling. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas VB SD No. 7 Dalung dengan jumlah 36 siswa sebagai kelompok eksperimen dan siswa kelas VB SD No. 4 Dalung dengan jumlah 28 siswa sebagai kelompok kontrol. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode tes dalam bentuk tes objektif pilihan ganda biasa.Data hasil belajar IPA siswa dianalisis menggunakan uji-t. Dilihat berdasarkan nilai rata-rata kelompok eksperimen =80,89 > kelompok kontrol =72,85, yang berarti tedapat pengaruh model pembelajaran probing prompting berbantuan multimedia terhadap hasil belajar IPA. Berdasarkan uji hipotesis diperoleh thitung =4,517 > ttabel =2,000 dengan dk= 62 dan taraf signifikansi 5%. Berdasarkan kriteria pengujian maka Ho ditolak dan Ha diterima, sehingga dapat diinterpestasikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar IPA antara kelompok siswa yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran probing prompting berbantuan multimedia dan kelompok siswa yang dibelajarkan menggunakan pembelajaran konvensional. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran probing prompting berbantuan multimedia berpengaruh terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V SD Gugus I Kecamatan Kuta Utara tahun ajaran 2017/2018. Kata kunci: probing prompting, multimedia, hasil belajar IPA