bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Pencampuran Budaya Cina, Jawa, dan Belanda pada Budaya Makan Cina Peranakan
Authors: Gumulya Devanny 
Published: March 2019

AbstrakBudaya Cina peranakan merupakan hasil dari proses akulturasi beberapa budaya. Oleh karena itu, budaya ini sangat menarik untuk dikaji. Paper ini mencoba mengkaji dengan metode studi literatur latar belakang sejarah dan keunikan budaya cina peranakan pada budaya makan mulai dari etiket, menu dan peralatan makan. Dari hasil studi ditemukan bahwa walaupun Cina Peranakan terbentuk dari proses akulturasi budaya Jawa, Cina dan Belanda tetapi dalam hal budaya makan, budaya Cina masih mendominasi terutama dalam etiket dan peralatan makan, karena bagi orang Cina makan dipandang sebagai pemersatu keluarga. Akulturasi terjadi pada menu makanan ada unsur bercampur dengan bahan yang tersedia di Indonesia, hal ini terjadi pada lumpia Semarang yang terkenal dengan lumpia berisi rebung sesuai dengan bahan yang tersedia di Semarang. Kata kunci : Akulturasi Budaya, Cina Peranakan, Budaya makan AbstractCina Peranakan culture is a result of acculturation from different cultures. Therefore, this culture is so interesting to be researched. With literature study method, this paper tries to elaborate the historic point of view to gain closer understanding and synthesize the culture uniqueness with eating culture as object study case. From the study founded that although Cina Peranakan is the melting pot between Java, Dutch and Chinese Cultures, but in food culture the Chinese culture still dominates specially in eating etiquette and tableware. This because for Chinese food is believed as means for family gathering. Meanwhile, the acculturation can be seen in the food menu, because the ingredients needs to be adapted with resources available in Indonesia, this can be seen in Semarang Lumpia that is reknown for rebung, the vegetable available there. Keywords : Culture assimilation, Cina Peranakan culture, Eating culture
Perancangan Kampanye Makanan Bebas Gluten Dan Kasein untuk Anak Autis Di Kota Bandung
Authors: Utami Ismi Endang Sri , Barlian Yelly Adriani 
Published: March 2019

AbstrakAutis merupakan salah satu gangguan perkembangan yang ditandai dengan adanya keterlambatan dalam bidang bahasa, prilaku, komunikasi serta interaksi sosial. Jumlah penyandang autis di indonesia setiap tahunnya semakin meningkat, 75-80% penyandang Autis mengalami rentaldasi mental yang diakibatkan karena kurang kesadaran serta pengetahuan ibu mengenai penerapan makanan bebas gluten dan kasein untuk anak autis, akibat dari makanan yang mengandung gluten dan kasein dapat menambah kehiperaktifan dan bahkan tantrum hebat, maka penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengidentifikasi penerapan ibu terhadap makanan bebas gluten dan kasein. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang dilakukan dengan cara observasi, kusesioner, wawancara, serta studi pustaka yang mana menggunakan analisis matriks dengan perbandingan kampanye sejenis, serta menggunakan strategi komunikasi Facet model of effect. Berdasarkan hasil penelitian ternyata penerapan makanan bebas Gluten dan Kasein ini kerap tidak dapat dilakukan oleh orang tua khususnya ibu dari anak autis sendiri sehingga perlunya penerapan makanan bebas gluten dan kasein yang dilakukan oleh ibu yang memiliki anak autis. Kata Kunci: Autis, Kasein, Gluten, Ibu, Kampanye AbstractAutism is one of the developmental disorder characterized by the presence of delay in the areas of language, behavior, communication and social interaction. The number of people with autism increased every years. 75-80% persons with Autism experience mental rentaldasi he due to lack of awareness and knowledge about the application of mother food gluten-free and casein for autistic children, a result of foods containing gluten and casein may add kehiperaktifan and even great tantrum, then this research was conducted with the aim to identify the applicability of mothers against food gluten-free and casein. This research was qualitative research we conducted by means of observation and analysis using the matrix with some comparison with mutual campaign and also using facet model of effect model communication strategy. Based on the results of research it turned out that the application of the food is Gluten-free and casein this often cannot be done by parents especially mothers of autistic children themselves so that the necessity of application of food gluten-free and casein made by mothers who have autistic children. Keywords: Autism, Cassein, Gluten, Mother, Campaign
Video Edukasi Animasi 2 Dimensi Mengenai Bahaya Merkuri terhadap Masyarakat Kabupaten Lombok Tengah sebagai Dampak Penambangan Emas Ilegal
Authors: Yusa I Made Marthana , Rukmi Laksminta 
Published: March 2019

AbstrakMerkuri adalah salah satu jenis logam berat yang banyak ditemukan di alam dan tersebar dalam batuan, tanah, air dan udara sebagai senyawa anorganik dan organik. Merkuri dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang industri, salah satunya industri emas. Pengelolaan limbah hasil industri pengolahan emas yang tidak sesuai dengan prosedur yang baik dan benar akan menyebabkan pencemaran lingkungan. Merkuri yang telah mengontaminasi lingkungan dalam jangka waktu panjang akan membawa dampak buruk bagi kesehatan manusia yang sering berinteraksi dengan bahan merkuri ini. Dalam penelitian ini, dilakukan perancangan video berbasis animasi 2 dimensi, sebagai salah satu rekomendasi solusi edukasi, untuk pencegahan dampak kesehatan, akibat pencemaran lingkungan oleh merkuri di Lombok Tengah. Dari hasil penelitian didapatkan fakta bahwa responden yang terdiri dari staf Konservasi dan Sumber Daya Alam serta staf Pengawasan dan Pengendalian Lingkungan Kantor Lingkungan Hidup Kabupaten Lombok Tengah menilai video edukasi berbasis animasi 2 dimensi yang dihasilkan sangat baik dari segi desain maupun penyampaian informasinya. Video ini juga bermanfaat untuk mengedukasi masyarakat penambang emas di Lombok Tengah agar lebih mewaspadai merkuri dan bahayanya, juga menghargai kesehatan diri dan keselamatan kerja. Kata Kunci: Animasi 2 Dimensi, Bahaya Merkuri, Merkuri, Metil Merkuri, Video Edukasi AbstractMercury is one of the heavy metals found in nature and spread in rocks, soil, water and air as inorganic and organic compounds. Mercury can be utilized in various industrial fields, one of which is the gold industry. Waste management of gold processing industry that is not in accordance with good and correct procedures will cause environmental pollution. Mercury that has been contaminating the environment over the long term will have adverse effects on human health that often interact with these mercury ingredients. A 2-dimensional animation based video has been designed in this research, as one recommendation of educational solution, for the prevention of health impact, due to environmental pollution by mercury in Central Lombok. From the research results obtained the fact that respondents consisting of staff Conservation and Natural Resources and staff of Environmental Monitoring and Control Environment Office of Lombok Tengah District assessed 2-dimensional animation based animation videos produced very well in terms of design and delivery of information. This video is also useful to educate the gold miners community in Central Lombok to be more aware of mercury and its dangers, also appreciate the Occupational Health and Safety. Keywords: 2 Dimensional Animation, Mercury, Methyl Mercury, Educational Video
Perancangan Identitas Visual dan Pengaplikasian pada Media Promosi Museum Sri Baduga
Authors: Putera Dikmas Yanfaunas , Swasty Wirania 
Published: March 2019

ABSTRAKKota Bandung merupakan kota yang menjadi tujuan wisata, terdapat tempat-tempat wisata yang dapat dikunjungi di Bandung dari mulai pusat perbelanjaan, wisata alam hingga museum. Selain terkenal sebagai kota wisata, kota Bandung pun terkenal sebagai pusat kebudayaan Sunda. Untungnya di kota Bandung terdapat museum yang khusus menyimpan peninggalan kebudayaan Sunda yaitu Museum Sri Baduga sebagai tempat memplejarai kebudayaan Sunda. Namun, generasi muda sebagai generasi penerus kebudayaan kini kurang memiliki minat dalam mengunjungi museum Sri Baduga. Perancangan diperlukan guna menumbuhkan minat pemuda, dengan merancang identitas visual dan pengaplikasiannya pada media promosi museum Sri Baduga. Guna dapat merancang identitas visual dan media promosi nya, maka tentu observasi, wawancara, kuesioner, ilmu tentang ruang lingkup, nilai dan keunggulan adalah metode yang dilakukan guna mendapatkan konsep untuk hasil karyanya. Setelah mendapatkan sebuah kesimpulan dan solusi yang didapat dari metode tersebut, baru dapat diterapkan pada Logo, Brosur, Billboard, dan poster. Perancangan identitas visual dan media promosi museum Sri Baduga ini bertujuan dalam meningkatkan minat pemuda untuk mau mengunjungi museum Sri Baduga agar pemuda sebagai generasi penerus ini, dapat mempelajari kebudayaan sunda, dengan begitu diharapkan dapat melestarikan budaya sunda. Kata Kunci: identitas visual, media promosi, museum sri baduga, sunda, Perancangan. ABSTRACTBandung is a tourist destination, there are places that tourists can visit in Bandung, from mall, natural tourism, to museum. Besides Bandung is well-known for a tourist destination, Bandung is also the center of culture of Sunda. Fortunately, there is a museum in Bandung that keeps the Sunda heritage, which is Sri Baduga Museum, as a place to study the culture of Sunda. However the adolescents as the next generation has less interes in visiting Sri Baduga Museum. Designing visual identity and promotion media is necessary in order to increase adolescents’ interest. In designing visual identity and promotion media, methods like observation, interview, questioner, value and exellency should be done. Those methods will be performed to get a concept for the outputs. After getting a conclusion and a solution from the methods, then it will be applied on Logo, Brochure, Billboard, and Poster. Designing visual identity and promotion media has a purpose in increasing adolescents’ interest to visit Sri Baduga Museum. So that, adolescents as the next generation could study the culture of Sunda, therefore they could conserve the culture of Sunda as it is expected. Keyword: Design, Sri Baduga museum, promotion media, sunda, visual identity.
Perancangan Fotografi Esai “Semarang City By The Sea” dengan Pendekatan Edfat
Authors: Taufik Mohamad , Wikan Daniar 
Published: March 2019

AbstrakPelabuhan Tanjung Mas Semarang merupakan pelabuhan yang terbesar di Jawa Tengah dan menjadi pusat segala kegiatan ekonomi seperti impor dan ekspor barang dari dalam dan luar neger. Selain berbagai macam perusahaan berada di situ, pelabuhan Tanjung Mas juga menyediakan berbagai macam fasilitas untuk bisnis niaga seperti gudang peti kemas, alat-alat bongkar muat, kapal tandu. Aktifitas buruh yang kompleks itulah yang disajikan dalam karya-karya foto Semarang City by the Sea, fotografi esai nantinya akan menghadirkan dinamika buruh pelabuhan bersama dengan liku-liku yang dihadapinya setiap hari seperti pekerjaan bongkar muat, saat istirahat, saat berkumpul dengan rekan-rekan sesama buruh, rob, dan lain-lain. Berbagai macam fenomena tersebut akan direkam dalam sebuah Karya essai fotografi dengan metode EDFAT yang merupakan metode dasar dalam pengkaryaan fotografi jurnalistik. Kata kunci : Fotografi Esai, Tanjung Mas Semarang, EDFAT AbstractThe Port of Tanjung Mas Semarang is the largest port in Central Java and the center of all economic activities such as import and export of goods from within and abroad, Various companies are located there, the port of Tanjung Mas also provides various facilities for commercial business such as container warehouses, loading and unloading equipment, and ships. The complex worker activity that is presented in the photographs of Semarang City by the Sea. Essay photography will present the dynamics of the harbor worker along with the twists and turns that he faces every day such as loading and unloading work, during breaks, while gathering with fellow workers, floods, etc. Various kinds of phenomena will be recorded in a work of photography essay with EDFAT method which is the basic method in photography journalism Keyword : Essay photography, Tanjung Mas Semarang, EDFAT
Redesain Permainan Tradisional Bas-Basan Sepur
Authors: Armayuda Erik , Baskoro M. Lahandi 
Published: March 2019

Abstrak Indonesia adalah negeri yang kaya akan nilai-nilai budaya dan tradisi. Kekayaan ini sudah seharusnya menjadi sumber inspirasi untuk beragam karya kreatif masa kini. Banyak hal yang dapat dikaji dan dikemas kembali dengan lebih baik untuk menjadi sebuah produk di bidang industri kreatif. Salah satu potensi tersebut adalah permainan tradisional. Melalui proses simulasi berulang untuk memahami karakter permainan, lalu mengkombinasikanya dengan kebutuhan pasar board game yang relevan, diharapkan dapat menemukan sebuah bentuk transformasi yang sesuai dengan perkembangan zaman sebagai bagian dari produk industri kreatif. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan pakem dari sebuah permainan tradisional dan unsur terkait yang membentuk permainan tersebut, sehingga dalam proses pengembangan dalam konteks redesain, permainan hasil proses redesain akan tetap memiliki karakter serta nilai yang sama dari permainan aslinya namun masih relevan dengan kebutuhan pasar di jaman ini. Kata Kunci: permainan tradisional, transformasi budaya, redesain AbstractIndonesia is a country rich in cultural values and traditions. This wealth should be a source of inspiration for a variety of creative works today. Much can be reviewed and repacked better to become a product in the field of creative industry. One such potential is the traditional game. Through a recurring simulation process to understand the character of the game, then combine it with the relevant board game market needs, it is expected to find a form of transformation that fits the times as part of the creative industry product. This study aims to find the grip of a traditional game and related elements that make up the game, so that in the development process in the redesign context, the redesigned game will still have the same character and value of the original game, but still relevant with now day’s market needs. Keywords: traditional games, cultural transformation, redesign
Perancangan Komik 360 sebagai Media Informasi tentang Pelecehan Seksual Cat Calling
Authors: Santoso Benedicta Alodia , Bezaleel Michael 
Published: March 2019

AbstrakPerancangan komik 360 sebagai media informasi tentang pelecehan seksual “cat calling” bertujuan untuk menyampaikan informasi kepada masyarakat tentang isu pelecehan seksual secara verbal berupa cat calling serta bertujuan untuk meningkatkan kepekaan masyarakat tentang kejadian yang dihadapi oleh perempuan di jalanan serta tempat umum berkaitan dengan isu ini. Adapun yang menjadi latar belakang tulisan ini adalah karena tingginya tingkat pelecehan seksual secara verbal yang dialami oleh perempuan, sehingga dibutuhkan sebuah media informasi yang dapat memberi informasi dan gambaran tentang isu ini sehingga kesadaran masyarakat dapat meningkat. Komik 360 pada penelitian ini menggabungkan teknologi virtual reality dengan format video 360 dan gaya gambar komik, sehingga dapat menjadi media informasi yang menarik untuk menyajikan realitas yang dihadapi oleh perempuan dalam kesehariannya menggunakan fasilitas umum. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan kepekaan masyarakat berkaitan dengan isu ini sehingga di masa depan perempuan dapat merasa lebih aman dan terhindar dari pelecehan seksual cat calling di jalan maupun fasilitas umum. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa hasil perancangan dapat dijadikan sebagai salah satu media informasi tentang pelecehan seksual cat calling. Kata Kunci: cat calling, komik 360, seksual AbstractThe aims of 360 Comic as a medium of information for cat calling sexual harassment are to convey information to the public about verbal sexual abuse issue and increasing public sensitivity about the incidents that happens to women in streets and public places. The background of this study is due to the high level of verbal sexual abuse that is experienced by women. There should be a media that can provide information about this issue to increase public awareness. 360 Comic in this research combined 360 virtual reality video format and comic images style. This research can be an interesting media to present the reality that women faced in their daily activities at public facilities. This research is expected to increase the public awareness and women safety in street and public space. Result of the research shows that the comic 360 is able to become an information media about cat calling. Keywords: cat calling, 360 comic, sexual
Perancangan Virtual Tour Kampus I UKSW sebagai Media Informasi Mahasiswa Baru
Authors: Budi Rizal Bastian Nur , Wenas Michael Bezaleel 
Published: March 2019

AbstrakKampus I Universitas Kristen Satya Wacana (UKSW) beralamat di Jalan Diponegoro 52-56 Kota Salatiga, Jawa Tengah. Memiliki luas keseluruhan 93.580 m2 terdiri dari gedung kantor dan gedung perkuliahan. Media informasi sangat penting bagi mahasiswa untuk mengenali lokasi gedung dan wilayah kampus. Berdasarkan penelitian banyak mahasiswa kesulitan menemukan lokasi gedung perkuliahan dan mengenali wilayah kampus pada awal masa perkuliahan. Media informasi yang telah ada berupa peta dua dimensi wilayah kampus hanya menyajikan informasi yang terbatas. Berdasarkan fakta tersebut, pada penelitian ini dirancang virtual tour panorama 360o sebagai media informasi Kampus I UKSW untuk mempermudah mahasiswa baru dalam mengenali wilayah serta memberikan informasi awal tentang letak gedung secara visual. Metode perancangan yang digunakan adalah mixed method dan strategi linier. Hasil yang dicapai dari penelitian ini berupa virtual tour sebagai media informasi Kampus I UKSW sudah sesuai dengan harapan, dan layak diaplikasikan pada website Universitas. Kata Kunci : UKSW, Media Informasi, Virtual tour, Panorama 360o, Mahasiswa Baru AbstractCampus I of Satya Wacana Christian University (SWCU) is located at Diponegoro Street 52-56 Salatiga, Central Java. Campus I UKSW has an overall area of 93,580 m2, consisting of office buildings and lecture buildings. Media information is very important for students to recognize the location of buildings and campus areas. Based on the research, many students have difficulty finding the location of the lecture building and recognize the campus area at the beginning of the lecture. The existing media information that is the two-dimensional map of the campus area presents only limited information. Based on these facts, this research designed virtual panoramic 360o tour as a medium of information for Campus I SWCU to facilitate new students in recognizing the area and providing initial information about the location of the building visually. The design method used is mixed method and linear strategy. The result of this research is virtual tour as the information media of Campus I SWCU is suitable with the expectation, and it is worthy to be applied to the University website. Keywords: SWCU, Media information, Virtual tour, Panorama 360o, New Students
Adaptasi Permainan Tradisional Mul-Mulan ke dalam Perancangan Game Design Document
Authors: Khamadi Khamadi , Senoprabowo Abi 
Published: March 2019

AbstrakSeperti halnya keberadaan permainan tradisional pada umumnya, Mul-mulan memiliki masalah yang sama yaitu telah tergeser oleh jenis permainan digital saat ini. Upaya membawa permainan Mul-mulan ke dalam permainan digital menjadi sangat memungkinkan melihat daya tarik dan kecepatan informasi yang diberikan teknologi digital. Sehingga dengan memanfaatkan daya tarik teknologi digital tersebut, permainan Mul-mulan dapat menjadi konten baru permainan digital yang dapat menambah daya tarik penggunanya. Penelitian ini menggunakan metode ATUMICS untuk menganalisis elemen budaya permainan tradisional Mul-mulan. Selanjutnya elemen-elemen tersebut dipadukan dengan struktur permainan digital yang baik dan menyenangkan. Hasilnya adalah konsep perancangan permainan digital yang mengandung unsur fun dan unsur budaya yang seimbang yang disusun dalam dokumen perancangan desain game digital. Melalui penelitian ini terwujud sebuah rancangan model permainan digital baru dalam bentuk Game Design Document (GDD) yang menarik dan tetap mempertahankan nilai budaya permainan Mul-mulan di dalamnya. Kata kunci: adaptasi, game, GDD, mul-mulan, permainan tradisional AbstractLike the existence of traditional games, Mul-mulan has the same problem that has been displaced by the digital games today. The effort to bring Mul-mulan into digital game becomes very possible by looking at the attractiveness and the speed of information provided by digital technology. So by using that, Mul-mulan can be a new content of digital games that can add the appeal to its users. This research uses ATUMICS method to analyze traditional culture element of Mul-mulan game. Then the elements are combined with a good and fun digital game structure. The result is the concept of designing digital games that contain elements of fun and cultural elements. Through this research obtained the model of new digital game in form Game Design Document (GDD) which interesting and maintain the cultural value of Mul-mulan. Keywords: adaptation, games, GDD, mul-mulan, traditional games
Aplikasi Gestalt pada Desain Label Kemasan Produk Aqua
Authors: Kristiana Nova 
Published: March 2019

AbstrakDalam suatu produk, elemen positioning, differensiasi dan brand merupakan tiga hal pokok yang harus dipertimbangkan dalam sebuah kemasan. Desain kemasan yang menarik mampu membuka ruang tersendiri di benak konsumen melalui komunikasi visual. Danone perusahaan asal Perancis mengeluarkan desain kemasan yang khusus. Desain kemasan produk air mineral Aqua pada botol minuman ukuran 600ml, bertema ‘Temukan Indonesiamu” dengan mengangkat tema budaya lokal Indonesia , terdiri dari 5 judul yaitu Berbagi, Santun, Ramah, Kekeluargaan, dan Gotong Royong. Dari kelima seri tersebut ada dua judul yaitu Santun dan Gotong-Royong yang dalam memvisualkannya menggunakan teori Gestalt. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dimana teori Gestalt, selanjutnya dideskripsikan dan dianalisis secara kualitatif. Hasil dari penelitian ini yaitu adanya pesan yang mendalam dari kedua desain kemasan tersebut. Kata Kunci: desain kemasan, gestalt, aqua AbstractThere are three considered key points in a product packaging: positioning, differentiation and brand. A visually attractive packaging design is able to open its own space in the minds of consumers. Danone Company of France issued a special packaging design. The design of Aqua mineral water product packaging at 600ml bottle beverage, themed 'Discover Indonesiamu' with the theme of Indonesian lokal culture, consists of 5 titles: Sharing, Politeness, Friendly, Kinship, and Cooperation. Of the five series there are two titles namely Politeness and Cooperation which in visualizing using the theory of Gestalt. This research uses qualitative descriptive method in which Gestalt theory, hereinafter described and analyzed qualitatively. The result of this research is the deep message of both packaging designs. Keywords: packaging design, gestalt, aqua