bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Implementasi Nirmana pada Fotografi Portraiture 3D Anaglyph
Authors: Setyanto Daniar Wikan , Sulistiyawati Puri , Rahmasari Erisa Adyati 
Published: March 2019

AbstrakImplementasi teknologi 3D saat ini lebih banyak digunakan di dunia perfilman dan animasi, padahal teknologi tersebut memiliki potensi untuk dikembangkan dalam fotografi, khususnya fotografi 3D. Sampai saat ini masih sedikit fotografer yang mendalami dan tertarik untuk melakukan eksperimen. Fotografi 3D menyimpan potensi untuk dikembangkan karena implementasi 3D dapat membuat media foto tersebut menjadi sangat unik. Fotografi sendiri merupakan salah satu dari bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni (IPTEKS), oleh karena itu ilmu fotografi seharusnya bergerak dinamis mengikuti perkembangan teknologi. Melalui penelitian yang mengarah pada eksperimental fotografi dan citra 3D diharapkan dapat memberikan kontribusi kebaharuan dalam fotografi. Karya fotografi juga memerlukan sentuhan dari nirmana karena nirmana merupakan ilmu yang mempelajari unsur-unsur tata rupa. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan karya-karya fotografi portraiture nirmana dengan teknologi 3D anaglyph. Dengan menggunakan metodologi eksperimental, penelitian ini mengeksplorasi teknik penciptaan fotografi 3D anaglyph. Luaran karya fotografi 3D tersebut menjadi bukti bahwa sisi estetis nirmana dan teknologi fotografi 3D anaglyph merupakan ilmu yang saling berhubungan dan implementatif satu sama lain secara khusus dengan ilmu fotografi. Kata kunci : 3D anaglyph, fotografi, nirmana, portraiture AbstractThe implementation of 3D technology recently is more applicated in film and animation, whereas that technology has big potential to develop in photography, especially the 3D photography genre. Until now, only a few photographers have focused on this genre and are interested in conducting further experiments. 3D photography still has the potential to be developed because 3D applications can produce unique photos. Photography is one of the science and technology fields, therefore photography should move dynamically in line with technological developments. Through research that leads to experimental photography and 3D imagery is expected to contribute novelty in photography. Photographic work also requires nirmana touch because nirmana learns the elements of fine arts. The purpose of this research is to produce portraiture photography works of nirmana with anaglyph 3D technology. By using the experimental methodology, this study explores 3D anaglyph photography creation techniques. The output of 3D photography is evidence that nirmana aesthetic and 3D photography technology are interrelated and implementative especially with the science of photography. Keywords : 3D anaglyph, photography, nirmana, portraiture
Jiwa Entrepreneurship Penggerak Desain
Authors: Pujiyanto Pujiyanto 
Published: March 2019

AbstrakAkhir-akhir ini industri kreatif berkembang seiring arus globalisasi dan pasar bebas. Kondisi ini menggairahkan industri-industri kreatif baru bermunculan yang dapat menjadi andalan suatu daerah bahkan menjadikan predikat kota kreatif. Industri kreatif yang berkembang di bidang desain tiap kota dapat meningkatkan citra daerahnya, meningkatkan devisa, dan mengatasi pengangguran. Ada empat penggerak kreatif yaitu akademisi, pemerintah, kreator, dan pengusaha yang menjadikan industri kreatif semakin subur. Berbagai cara telah dilakukan oleh empat unsur tersebut hingga suatu kota menjadi terkenal, maka perlu dikaji melalui metode telaah kepustakaan dan pengamatan dengan memperhatikan teori dari Williamson tentang jenis kewirausahaan dan Philip Plus tentang tahapan dalam berkanya kreatif. Hasil diperoleh bahwa akademisi mengarah ke jiwa wirausaha yang inovasi, pemerintah mengarah ke wirausaha yang meniru, kreator mengarah ke wirausaha yang hati-hati, dan pengusaha mengarah ke wirausaha yang pemalas. Untuk memperkuat pembahasan maka diperkuat oleh hasil karya nyata kewirausahaan sebagai inspirasi orang lain dan bermanfaat dalam kehidupan masyarakat. Kata Kunci: kewirausahaan, industri kreatif, kreator AbstractLately, the creative industry has evolved by alongside the flow of globalization and free markets. This condition stimulates new creative industries emerging that can become a mainstay of an area even make the creative city becomes a predicate. Creative industries that develop in the design field every city can improve the image of the region, increase the number of foreign exchange, and tackling unemployment. There are four creative movers: academics, government, creators, and entrepreneurs that make the creative industry particularly fecund. Various ways have been done by the four elements until a city became famous, it needs to be studied through the method of literature and observation by taking into Williamson's theory of the type of entrepreneurship and Philip Plus’s theory of the stages in the creative work. The results obtained that academic has been leading to innovating entrepreneurship, the government has been leading to imitative entrepreneurship, creators have been leading to fabian entrepreneurship, and entrepreneurs have been leading to the drone entrepreneurship. To strengthen the discussion then reinforced by the real work of entrepreneurship as the inspiration of the others and useful in social life. Keywords: entrepreneurship, creative industry, creators
Dampak Model Pembelajaran Produksi Film Pendek tentang Energi Terbarukan pada Mata Kuliah Audio Visual terhadap Mahasiswa
Authors: Nugraini Siti Hadiati 
Published: March 2019

AbstrakPenelitian ini menguji dampak desain dan pengembangan produksi film pendek renewable energy terhadap pengetahuan, minat dan atensi atau kepedulian mahasiswa terhadap renewable energy. Model pembelajaran, yaitu produksi film pendek, dikembangkan dengan fitur-fitur utama dari pelajaran video dan fitur lain dalam mendukung proses belajar mahasiswa. Beberapa film pendek menggambarkan proses produksi biodiesel atau energi terbarukan, yang merupakan salah satu permasalahan krusial saat ini tentang berkurangnya energi fosil yang harus segera diatasi. Mahasiswa sebagai generasi muda penerus bangsa kurang peduli terhadap permasalahan ini, sehingga perlu adanya model pembelajaran tentang energi terbarukan yang dapat meningkatkan pengetahuan, minat dan kepedulian mahasiswa terhadap berkurangnya energi fosil saat ini. Salah satu model pembelajaran alternatif untuk memperjelas subyek ini adalah melalui produksi film pendek bertema renewable energy di kelas Audio Visual. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif dan metode kuantitatif. Responden dalam penelitian ini sebanyak 64 mahasiswa dari kelompok mata kuliah Audio Visual. Model Pembelajaran sepenuhnya menggunakan film pendek. Evaluasi dampak dari model pembelajaran ini menunjukkan bahwa ternyata dengan model pembelajaran ini pengetahuan, minat dan atensi atau kepedulian mahasiswa meningkat setelah memproduksi film pendek dengan tema renewable energy. Kata kunci: film pendek, renewable energy, model pembelajaran, dampak pembelajaran AbstractThis study examines the impact of design and development short film production themed Renewable energy towards students’ knowledge, interests and attention to renewable energy. The learning model, namely short film production was developed with the main features of video lessons and other features in supporting student learning. Some short films describe the process of biodiesel production or renewable energy, which is one of the crucial problems at present about the reduction in fossil energy, which should be addressed immediately. Students as the nation's next generation of young people did not care about this problem, so there needs to be a learning model of renewable energy that can increase students' knowledge, interest and attention for the current reduction of fossil energy. One of learning model to clarify this subject is through the production of Short Film with the theme of Renewable energy in the Audio Visual class. The research method used is descriptive qualitative and quantitative methods. Respondents in this study were 64 students from Audio Visual courses. The learning model fully uses short films. The evaluation of this learning model, which shows that it turns out that with this learning model knowledge, interest and attention or concern of students increased after producing a short film with the theme Renewable energy.Keywords: short film, renewable energy, learning model, impact of learning
Perancangan Film Pendek “Bukan Hak-Ku” untuk Menanamkan Nilai Kejujuran pada Anak Usia 8-12 Tahun
Authors: Setiawan Anggoro Dityo , Bezaleel Michael 
Published: March 2019

AbstrakPenelitian ini membahas tentang perancangan film pendek dengan judul “Bukan Hak-Ku” sebagai salah satu media yang dapat digunakan untuk pendidikan karakter pada anak. Pendidikan karakter berisi nilai-nilai moral untuk anak sangat penting untuk dikenalkan sejak usia dini. Salah satu aspek dari nilai-nilai moral dalam pendidikan karakter yaitu kejujuran. Kejujuran merupakan salah satu sifat dasar yang dimiliki manusia dan harus ditanamkan sejak kecil. Salah satu strategi yang dapat digunakan pendidik untuk menanamkan nilai tersebut adalah dengan media audio visual berupa film. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kualitatif dengan tujuan agar penelitian ini dapat mengungkapkan aspek-aspek yang harus ditekankan dalam sebuah film pendek sehingga penanaman nilai kejujuran dapat dilakukan. Film pendek adalah salah satu media pembelajaran baru bagi anak. Orang tua berperan untuk mengarahkan dan membuat anak mengerti dengan latar belakang budaya yang dekat dengan anak dan memudahkan anak untuk memahami alur cerita serta mengimplementasi cerita tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Kata Kunci: film, kejujuran, keluarga, moral AbstractThis study discusses the design of short films titled Bukan Hak-Ku as one of the media that can be used for character education. Character education containing moral values for children is very important to be introduced from an early age. One of the moral values in character education is honesty. Honesty is one of the basic characteristics possessed by humans and must be delivered since childhood. One strategy that can be used educators to instill these value is with audio visual media such as films. The method used in this study is a qualitative method to reveal aspects that should be emphasized in a short film so as to instill the values of honesty. Short films are one of the new learning media for children. Parents have a role to direct and make children understand the cultural background that is close to the child. The role of parents is also easier for children to understand the story plot and implement it in everyday life. Keywords: family, film, honesty, moral
Pengembangan Techno Virtual Berbasis Website sebagai Media Pembelajaran Rekayasa Visual Blender 3D bagi Mahasiswa Desain Produk
Authors: Banindro Baskoro Suryo 
Published: March 2019

AbstrakPenelitian terapan ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran alih media teknologi maya (techno virtual) rekayasa visual Blender 3D bagi mahasiswa berbasis website learning. Secara operasional penelitian ini akan menilai apakah melalui techno virtual, materi bahan ajar dapat dengan mudah diterima dan membantu para mahasiswa dalam menyelesaikan tugasnya. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif, yaitu penelitian yang mendasarkan atas pengolahan statistik, dan percobaan terkontrol dengan sampel mahasiswa desain produk. Metode analisis yang digunakan yaitu analisis inferensia berdasarkan sample test. Untuk menguji tingkat kepuasan user dan baik tidaknya layanan fasilitas yang lain, maka teknik Important Performance Analysis (IPA) digunakan untuk mengukur tingkat layanan website. Hasil penelitian menunjukkan bahwa website learning berbasis techno virtual dapat diterima secara kognitif dan menstimuli psikomotorik sehingga sangat membantu dan memudahkan mahasiswa dalam menyelesaikan tugas rekayasa visual Blender 3D. Kata Kunci: Blender 3D, mahasiswa, techno virtual, website learning AbstractThis applied research aims to develop a learning model of virtual media technology transfer (Techno Virtual) visual engineering Blender 3D for student-based website learning. Operationally this research will assess whether the material of teaching materials can be easily accepted through virtual techno, and help students in completing their assignments. This research uses quantitative descriptive approach, that is research based on statistical processing and controlled experiment with the sample of product design student. The analytical method used is inferencing analysis based on sample test. The Important Performance Analysis (IPA) technique is used to measure the level of website services and the level of user satisfaction. The results showed that virtual technology-based learning website can be accepted cognitively and stimulate psychomotor so it is very helpful and easier for students in completing the assignments of visual engineering Blender 3D. Keywords: Blender 3D, student, techno virtual, website learning
Perancangan Animasi 360o Relief Jataka Candi Borobudur bagi Remaja 16-18 Tahun
Authors: Putra I Wayan Daryatma , Santosa Imam , Setiawan Pindi 
Published: March 2019

AbstrakCerita relief Jataka pada Candi Borobudur memiliki pesan moral yang penting untuk disampaikan sebagai sarana pendidikan budi pekerti, namun perbedaan zaman menjadi masalah yang menyebabkan cerita relief Jataka tidak dapat dibaca sehingga sulit dimengerti oleh para remaja 16-18 tahun sehingga perlu dilakukan adaptasi cerita ke media yang dapat dimengerti dengan remaja masa kini. Penelitian ini bertujuan untuk memahami dan menyampaikan pesan cerita relief Jataka dengan Bahasa Rupa dan merancang kembali cerita tersebut ke dalam animasi 3600 agar mudah dipahami remaja 16-18 tahun. Metode penelitian ini berupa kualitatif studi kasus relief Jataka Candi Borobudur yang dimulai dengan pengambilan data melalui observasi, studi literatur, wawancara dan kuisioner. Dari hasil pengumpulan data kisah burung pelatuk dan seekor singa pada relief yang akan adaptasikan, hasil kuisioner menunjukan bahwa remaja usia 16-18 tahun aktif mengakses media sosial youtube melalui smartphone selama kurang dari sejam setiap harinya, selain itu mereka juga tertarik dengan animasi 3D dan gaya visual lowpoly. Hasil ini akan digunakan sebagai acuan dalam perancagan animasi 360o. Hasil pengujian animasi 3600 pada situs youtube menunjukkan bahwa media ini dapat membantu menyampaikan cerita relief Jataka dan pesan yang terkandung di dalamnya kepada remaja usia 16-18 tahun. Kata Kunci: animasi 3600, candi Borobudur, relief jataka, remaja AbstractThe Jataka relief story at Borobudur Temple has an important moral message to convey as a means of character education, but the age difference is a problem that causes Jataka relief stories to be unreadable so that it is difficult for teenagers 16-18 years to understand so that stories need to be adapted to the media understandable with today's teenagers. This study aims to understand and convey the message of Jataka relief stories with Bahasa Rupa and redesign the story into 3600 animation to be easily understood by adolescents 16-18 years old. This research uses a qualitative case study of Jataka Borobudur temple relief`s which begins with data collection through observation, literature study, interviews and questionnaires. The results relief story of woodpecker and a lion that will be adapted, the results from questionnaires show that teens aged 16-18 years actively access youtube social media via smartphones for less than an hour each day, besides they are also interested in 3D animation and lowpoly visual style. These results will be used as a reference in the 3600 animation modeling. The results show that animation 3600 can help convey Jataka relief stories and messages contained therein to adolescents aged 16-18 years. Keywords: 360o animation, Borobudur temple, Jataka relief, teenagers
Pengembangan Motif Tenun Troso Berbasis Komputer Grafis
Authors: Ulumuddin Dimas Irawan Ihya' , Sulistiyawati Puri 
Published: March 2019

Abstrak Tenun Troso merupakan kerajinan Tenun ikat tradisional khas Jepara. Industri Tenun Troso kini makin berkembang, produknya tersebar di berbagai kota seperti Jakarta, Lombok, Nusa Tenggara Barat, Nusa Tenggara Timur, dan Bali. Namun para pengrajin Tenun Troso kini lebih mengutamakan aspek dagang, yang mana motif tenun dibuat sesuai dengan permintaan konsumen, sehingga bentuk motif selalu berubah dan tidak memiliki ciri khas yang identik dengan wilayah Jepara. Oleh sebab itu penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan motif Tenun Troso yang sesuai ciri khas potensi wilayah Jepara dengan pengolahan komputer grafis. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan penciptaan seni yang terdiri dari tahap eksplorasi, perancangan, dan perwujudan karya. Hasil dari penelitian ini adalah motif yang dihasilkan dapat gunakan sebagai acuan bagi para pengrajin Tenun Troso. Kata Kunci: Jepara, komputer grafis, motif, Tenun Troso Abstrak Tenun Troso is a traditional tie weaving craft typically from Jepara. Now, Tenun Troso industry is growing. The product is spread in various cities, for example, Jakarta, Lombok, Nusa Tenggara Barat, Nusa Tenggara Timur, and Bali. However, the craftsmen of Tenun Troso is prioritizing more on trade aspect, which weaving motif made by corresponding with consumer demand. As the result, the motif is always changing and don’t have an identical characteristic with Jepara region. Therefore, the aim of this research is to produce Troso weaving motif that is consistent with the potential characteristics of the Jepara region by computer graphics processing. The method used in this research is qualitative methods with an art creation approach consisting of exploration, design, and creation of works phase. The result of this research is to produce the design that can be used as a reference for Tenun Troso craftsmen. Keywords: computer graphic, Jepara, motif , Tenun Troso
Infografis sebagai Media Alternatif dalam Pembelajaran Sejarah bagi Siswa SMA
Authors: Aldila Taufiq Harpan , Musadad Akhmad Arif , Susanto Susanto 
Published: March 2019

AbstrakNilai-nilai kepahlawanan merupakan representasi nilai sikap yang harusnya didapati siswa dalam pembelajaran sejarah. Konten buku paket sejarah di Sekolah belum memberikan porsi cukup guna pembahasan mengenai tokoh kepahlawanan. Kompleksitas dan monotonnya buku ajar sejarah memberi sumbangsih pada minimnya minat belajar siswa. Era digitalisasi visual setidaknya menjadi sebuah tantangan yang harus direspon demi mengembangkan konten pembelajaran yang inovatif. Konten pembelajaran sejarah merupakan salah satu ranah kognitif yang harus mampu diserap siswa secara maksimal, sehingga perlu adanya metode maupun media agar konten tersebut terserap secara maksimal. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan atau Research and Development dengan mengacu pada model perancangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation and Evaluation). Metode pengambilan data lapangan didapat dari hasil wawancara dan observasi pada analisis kebutuhan. Pre test dan post test digunakan untuk mendapatkan data prestasi belajar dan kesadaran sejarah siswa. Penilaian yang diberikan oleh para ahli dapat disimpulkan bahwa bahan ajar sejarah biografi pahlawan dinyatakan layak untuk diterapkan dalam pembelajaran sejarah, dan terdapat perbedaan tingkat kesadaran sejarah antara kelas yang tidak menggunakan bahan ajar biografi pahlawan sejarah berbasis infografis dengan yang menerapkannya. Kata Kunci: bahan ajar, biografi, infografis, pahlawan AbstractHeroes values are the representation of attitude that students must acquire in learning history. The history book content in the school has not provided enough portion for the discussion about heroism. The complexity of history textbooks has an impact on students' decreased interest in learning. The era of visual digitalization is a challenge that must be responded to develop innovative learning content. Historical learning content is a cognitive domain that students must be able to receive optimally, so there is a need for methods and media to solve it. The method used in this research is the Research and Development method with reference to the ADDIE design model (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Needs analysis obtained by using interview and observation methods. Pretest and posttest were used to obtain data on student achievement and historical awareness. Conclusion The assessment given by experts that the historical teaching material of the hero biography is declared deserve to be applied in historical learning, and also there are differences in the level of historical awareness between classes that do not use teaching materials based on infographic historical heroes with those who apply them. Keywords: biography, handout, heroism, infographic
Studi Semiotika Karakter Monokuma pada Anime Franchise Series “Danganronpa”
Authors: Salamoon Daniel Kurniawan 
Published: March 2019

AbstrakPenelitian ini dibuat untuk membahas tentang tokoh utama dalam salah satu anime franchise series yang laris yaitu Danganronpa. Danganronpa menceritakan kisah tentang beberapa pelajar yang terjebak di sekolah. Untuk bisa keluar dari sekolah tersebut mereka harus membunuh tanpa ketahuan. Dalam Danganronpa, tokoh yang menjadi pusat penelitian disini adalah karakter Monokuma. Monokuma merupakan kepala sekolah disana yang berwujud beruang. Studi ini membahas tentang studi desain karakter dalam perannya pada sebuah cerita. Teori yang digunakan untuk membedah ini adalah teori semiotika dimana akan dianalisis tentang elemen-elemen pembentuk desain karakter Monokuma dan peran yang ditunjukkan. Studi ini membahas bagaimana perkembangan dunia visual dalam menciptakan pemaknaan pada benak penonton. Kata kunci: anime, Danganronpa, desain karakter, Monokuma, semiotika AbstractThis research was made to discuss the main character in one of the best-selling anime franchise series, Danganronpa. Danganronpa tells the story of some students trapped in the school. To be able to get out of school they have to kill without getting caught. In Danganronpa, the character who is the center of research here is the character of Monokuma. Monokuma is the headmaster of the school in the form of a bear. This study discusses the study of character design in its role in a story. The theory used to study this problem is Semiotics theory which will be analyzed about the elements forming the design of the Monokuma character and the roles are shown. This study discusses how the development of the visual world in creating meaning in the mind of the audience. Keywords: anime, character design, Danganronpa, Monokuma, semiotics