bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Penerapan Model Problem Based Learning (PBL) untuk Meningkatkan Keterampilan Generik Sains Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Sindue Tombusabora
Authors: K Andari Pratiwi , Muslimin Muslimin , Kamaluddin Kamaluddin 
Published: July 2019

Abstrak- Keterampilan generik sains merupakan keterampilan intelektual hasil perpaduan antara pengetahuan sains dan keterampilan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan keterampilan generik sains melalui penerapan Model Problem Based Learning pada siswa kelas X SMA Negeri 1 Sindue Tombusabora. Masalah dalam penelitian ini adalah apakah penerapan model Problem Based Learning dapat meningkatkan keterampilan generik sains siswa kelas X SMA Negeri 1 Sindue Tombusabora?. Jenis penelitian ini adalah eksperimen kuantitatif yang bersifat eksperimen lemah (Low Experimental) dengan desain penelitian “One group pretest-posttest design”. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 1 Sindue Tombusabora. Teknik Sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive sampling dengan sampel penelitian yaitu kelas XB sebagai kelas eksperimen. Berdasarkan hasil analisa data diketahui ada perbedaan yang signifikan hasil pretest dan posttest keterampilan generik sains setelah diterapkan model Problem Based Learning, diperoleh skor rata-rata pretest yaitu 10,62 dengan standar deviasi 3,29 dan diperoleh skor rata-rata posttest yaitu 27,76 dengan standar deviasi 2,96. Berdasarkan hasil pengujian hipotesis diperoleh t hitung lebih besar daripada t tabel. Hal ini berarti bahwa hasil pengujian hipotesis berada diluar kriteria penerimaan H0. Dengan demikian H0 ditolak dengan taraf nyata α=0,05 sehingga H1 diterima. Hasil uji N-gain tes keterampilan generik sains siswa diperoleh 57,83 dengan kriteria sedang. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan keterampilan generik sains siswa melalui penerapan model Problem Based Learning kelas X SMA Negeri 1 Sindue Tombusabora. Kata Kunci: model problem based learning, keterampilan generik sains
Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Masalah dengan Desain Kreatif terhadap Hasil Belajar Fisika pada Siswa Kelas X SMA Negeri 7 Palu
Authors: Pabenteng Angga , Fihrin H. , Ali H. Muhammad 
Published: July 2019

Abstrak – Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran berbasis masalah dengan desain kreatif terhadap hasil belajar fisika pada siswa kelas X SMA Negeri 7 Palu. Jenis penelitian ini adalah kuasi- eksperimen dengan rancangan equivalent pretest-posttest design. Penentuan sampel berdasarkan rekomendasi guru, terpilih dua kelas yaitu kelas X MIA 4 dengan jumlah 25 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas X MIA 5 dengan jumlah 25 siswa sebagai kelas kontrol. Instrumen penelitian adalah tes hasil belajar berbentuk pilihan ganda sebanyak 40 soal yang telah divalidasi oleh validator kemudian dilakukan validitas item dan diperoleh 25 soal. Hasil pengolahan data diperoleh rerata skor posttest kelas eksperimen sebesar 15,12 dan rerata skor kelas kontrol yang diperoleh sebesar 13,12. Analisis data dilakukan dengan teknik statistik uji-t dua pihak untuk mengetahui pengaruh rerata skor terhadap hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil analisis diperoleh nilai thitung= 2,57 lebih besar dari dari ttabel = 1,67. Hal tersebut menunjukkan bahwa thitung barada diluar daerah penerimaan H0. Hasil tersebut menyatakan bahwa terdapat pengaruh hasil belajar antara kelas yang diberi perlakuan dengan model pembelajaran berbasis masalah dengan desain kreatif dengan kelas yang diberi perlakuan model pembelajaran berbasis masalah. Kata Kunci: model pembelajaran berbasis masalah dengan desain kreatif, hasil belajar fisika.
Pengembangan Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin Pada Citra Usg
Authors: Maysanjaya I Made Dendi , Kesiman Made Windu Antara , Wahyuni Dessy Seri 
Published: July 2019

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) merancang sistem identifikasi jenis kelamin janin pada citra USG, (2) mengimplementasikan sistem identifikasi jenis kelamin janin pada citra USG. Dalam perancangan dan pengimplementasiannya, penelitian ini menggunakan 3 jenis metode atau proses yang terdapat di dalam pengolahan citra digital yaitu: segmentasi citra, ekstraksi fitur, dan pengelompokan data. Inputan serta keluaran dari aplikasi ini adalah citra inputan yang berekstensi bitmap (*.bmp) dan keluarannya berupa informasi mengenai jenis kelamin janin. Pengujian dilakukan pada seluruh sampel yang dijadikan basis pengetahuan. Pada proses pengujian ini diperlukan bantuan dokter terlebih dahulu untuk mengidentifikasi jenis kelamin janin. Dalam merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi, digunakan metode waterfall atau yang sering disebut dengan classic life cycle model. Implementasi dan pengujian pada penelitian ini adalah suatu Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin pada Citra USG yang menggunakan bahasa pemrograman Delphi. Dari data hasil uji performansi sistem didapat bahwa sistem mampu mengidentifikasi jenis kelamin janin hingga 66,67% dengan total sampel uji 54 citra USG. Berdasarkan hasil tersebut, Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin pada Citra USG cukup membantu dokter kandungan dalam mengidentifikasi jenis kelamin janin.
Pengembangan Aplikasi Citra Digital Untuk Mengubah Citra Greyscale Menjadi Citra Berwarna
Authors: Wirahadi P I Md Agus , Kesiman Made Windu Antara , Wahyuni Dessy Seri 
Published: July 2019

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi pewarnaan citra greyscale secara otomatis, dengan mengimplementasikan algoritma Global Image Matching. Inputan dari aplikasi ini adalah citra yang berekstensi bitmap (*.bmp). Terdapat 2 macam pilihan pewarnaan citra greyscale yaitu colorization dan image sequences. Kedua pemrosesan tersebut memiliki perbedaan pada jumlah citra input dan citra output. Pada colorization,citra input yang digunakan adalah 1 buah citra greyscale dan 1 buah citra warna dan akan menghasilkan 1 buah citra output sedangkan pada image sequences menggunakan 1 buah citra greyscale dan 3 buah citra warna dimana pada pemrosesan ini akan menghasilkan 12 citra output. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi pewarnaan citra greyscale mampu melakukan proses pewarnaan citra greyscale secara mudah. Perangkat lunak aplikasi pewarnaan citra greyscale dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Delphi 2010.
Pengembangan Text to Digital Image Converter Untuk Dokumen Aksara Bali
Authors: Sartini I Dewa Ayu Made , Kesiman Made Windu Antara , Darmawiguna I Gede Mahendra 
Published: July 2019

Bali merupakan sebuah daerah yang memiliki berbagai macam kebudayaan. Salah satunya adalah sistem penulisannya menggunakan aksara Bali. Aksara Bali banyak digunakan dalam kehidupan sehari – hari yaitu digunakan untuk keperluan penulisan naskah suci peninggalan sejarah, penulisan nama jalan, serta digunakan dalam bidang agama yaitu dalam pelaksanaan upacara adat Bali. Namun walaupun penggunaan aksara Bali sangat penting dalam kehidupan di Bali, saat ini sangat sedikit orang yang mampu menulis dengan aksara Bali. Untuk membantu dalam memahami penulisan menggunakan aksara Bali maka dilakukanlah penelitian ini yang bertujuan untuk merancang dan mengimplemantasikan sebuah aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara Bali.Perangkat lunak ini hanya menangani proses konversi untuk aksara wianjana saja. Proses mengkonversi dari dokumen dalam bentuk huruf Latin menjadi gambar dokumen aksara Bali dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu tahap pertama menghitung panjang karakter dokumen yang diinputkan. Tahap kedua memecah dokumen yang diinpukan menjadi suku kata. Tahap ketiga yaitu melakukan pengecekan jika terdapat suku kata asing yang ditemukan pada proses memecah suku kata, maka akan dirubah kedalam ejaan aksara Bali. Tahap keempat menentukan posisi dari suku kata tersebut apakah termasuk posisi talawia (atas), murdania (tengah), dantia (bawah). Tahap keempat yaitu memcocokkan antara suku kata dengan gambar aksara Bali yang telah disimpan sebelumnya dalam sebuah folder. Tahap terakhir adalah penempatan gambar aksara Bali sesuia dengan posisi gambar aksara Bali tersebut.Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara Bali. Perangkat lunak ini dibuat dengan bahasa pemrograman Borland Delphi 7.0. Perangkat lunak ini juga diimplementasikan dan telah diujicobakan pada sistem operasi berbasis Windows.
Pengembangan Media Pembelajaran Dreamweaver Model Tutorial Pada Mata Pelajaran Mengelola Isi Halaman Web Untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia Di SMK Negeri 3 Singaraja
Authors: Putra Gd Tuning Somara , Kesiman Made Windu Antara , Darmawiguna I Gede Mahendra 
Published: July 2019

Pengembangan media pembelajaran model tutorial ini bertujuan untuk, 1) merancang media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi halaman web untuk siswa kelas XI program keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja, 2) mengimplementasikan media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi halaman web untuk siswa kelas XI program keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja, 3) mengetahui respon siswa dan guru, di kelas XI multimedia SMK Negeri 3 Singaraja terhadap pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi halaman web.Berdasarkan pemaparan di atas, maka dipandang perlu untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi halaman web untuk siswa kelas XI program keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. Pengembangan media ini menggunakan model waterfall. Perangkat lunak yang digunakan untuk pengembangan media ini yaitu Macromedia Flash 8 serta beberapa software pendukung seperti Photoshop untuk membuat dan mengedit gambar, Cool Edit Pro 2 untuk pengolahan suara, dan Adobe Premiere Pro1.5, Camtasia Studio 7 untuk editing video, Adobe Dreamweaver Cs3, Macromedia Dreamweaver, Xampp sebagai software uji dalam media ini.Media pembelajaran dreamweaver model tutorial memiliki fungsi yang berbeda pada setiap menunya. Seperti menu materi yang berisikan materi pelajaran, video tutorial yang memiliki video, sebagai alat bantu ajar dan evaluasi sebagai alat uji kemampuan siswa. Dari uji coba media pembelajaran dreamweaver kepada siswa hasil penelitian menunjukan bawha respon siswa tersebar pada kategori sangat positif 2,77 %, positif 97,23. Sedangkan untuk respon guru tersebar pada kategori sangat positif 100%. Respon siswa dan respon guru, tersebar pada kategori positif.
Sistem Informasi Geografis Untuk Prediksi Perkembangan Fisik Kota (Studi Kasus Kota Singaraja-Bali)
Authors: Putra I Wayan Krisna Eka , Sriartha I Putu 
Published: July 2019

This study is one of the design of Geographic Information Systems (GIS) for modeling simulations to predictive of the physical development in Singaraja City, so as to provide fast data regarding the estimation of the physical development of cities among rapid land conversion activities. The method used in this study was done on a number of spatial data overlay thought to affect the physical development of the city. Each of the spatial data is weighted according to the likelihood that the effect will be given. Results from this study defines that land has been earmarked for housing and public facilities and infrastructure in Singaraja around about 39%. While the predictions of the results found that the location of the most potential physical development of the city will occur at the core of the city and partly penetrated the membrane core of the city as well as suburban.
Augmented Reality Book Sistem Rumah Tradisional Bali Berdasarkan Asta Kosala-Kosali
Authors: Wiartika P I Made Endra , Nyoman C Padma , Darmawiguna I Gede Mahendra , Kesiman Made Windu Antara 
Published: July 2019

Perkembangan zaman membawa perubahan terhadap keberadaan rumah di Bali yang mulai mendapat pengaruh dari arsitektur luar. Asta Kosala-kosali merupakan tata cara, tata letak, dantata bangunan untuk bangunan tempat tinggal di Bali yang sesuai dengan landasan filosofis, etis, dan ritual sudah mulai ditinggalkan oleh masyarakat Bali. Tujuan dari penelitian adalah dikembangkannya aplikasi yang dapat dijadikan media untuk mempermudah mempelajari, memperkenalkan dan melestarikan konsep system rumah tradisional Bali berdasarkan Asta Kosalakosali.Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality Book sistem rumah tradisional Bali berdasarkan Asta Kosala-kosali. Augmented Reality Book menggunakan library vuforia mampu menggabungkan benda maya ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone android menampilkan objek tiga dimensi bangunan tradisional Bali berdasarkan konsep Asta Kosala-kosali dan memainkan suara narasi penjelasan, sehingga lebih mudah untuk mengamati dan berinteraksi dengan objek yang dimunculkan. Hasil penelitian dikembangkannya buku dan aplikasi sistem rumah tradisional Bali berbasis android yang dapat dijadikan solusi guna mempermudah dan memberikan pengalaman baru dalam mempelajari konsep Asta Kosala-kosali. Sehingga masyarakat Bali memahami bahwa pembuatan rumah di Bali bersumber pada konsep Asta Kosala-kosali yang berdasarkan atas pola keseimbangan atau keharmonisan (Tri Hita Karana).
Sistem Pengaman Parkir dengan Visualisasi Jarak Menggunakan Sensor PING dan LCD
Authors: Githa Dwi Putra , Swastawan Wayan Eddy 
Published: July 2019

Kebutuhan akan parkir mobil menjadi semakin sulit seiring meningkatnya jumlah kendaraan dan semakin sempitnya lahan. Terkadang seorang pengendara merasa kesulitan menghadapi situasi seperti ini, dikarenakan tidak adanya sistem peringatan yang mendeteksi jarak posisi parkir yang aman serta visualisasi jarak tersebut. Saat ini beberapa jenis mobil tertentu telah memiliki fitur yang telah ditambahkan yang dapat memudahkan proses parkir, seperti sensor ultrasonik yang dipasang di belakang mobil dengan menggunakan buzer sebagai indikator bunyi atau suara sebagai outputnya. Namun hal ini dirasa masih kurang, karena sensor parkir ini tidak dapat memberitahukan seberapa dekat jarak dengan halangan yang ada pada saat melakukan parki. Komponen utama pendukung sistem ini adalah sensor ultrasonik, mikrokontroler, lcd display, buzer dan led. Sistem ini akan bekerja pada saat kendaraan akan melakukan parkir, dimana mikrokontroler akan memproses data dari sensor ultrasonik sehingga didapat suatu hasil yang nantinya akan dikirimkan ke lcd sebagai penampil jarak, buzer sebagai indikator peringatan berupa suara, dan led sebagai indikator peringatan berupa cahaya. Hasil pengujian dilakukan dilakukan dengan menjalankan sistem pengaman parkir dan sistem dapat berjalan dengan baik. Berdasarkan pada pengujian peringatan pertama, jarak rata-rata yang dideteksi sistem pengaman parkir adalah 20.5 cm, pengujian kedua 11 cm dan pengujian ketiga 6.4 cm.
Pengembangan Aplikasi Instrumen Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android
Authors: Wardhana I Putu Surya Pratama , Darmawiguna I Gede Mahendra , Sunarya I Made Gede 
Published: July 2019

Gong Kebyar adalah salah satu dari barungan gamelan Bali berlaras “pelog lima nada” yang dalam teknik permainannya memakai sistem kebyar. Aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar merupakan perangkat lunak yang mensimulasikan instrumen Gong Kebyar agar bisa dioperasikan pada sistem operasi Android. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android. Aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android dikembangkan dengan menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun (Waterfall). Fitur utama dari aplikasi ini adalah memainkan instrumen gamelan Gong Kebyar, selain itu terdapat fitur video agar pengguna mengetahui cara memainkan instrumen yang sebenarnya/nyata. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange) dan diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse, plug-ins ADT (Android Development Tools) dan AndEngine sebagai library tambahan. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android yang telah berhasil dikembangkan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan.
Pengembangan Distribusi Luxpati Berbasis Ubuntu Sebagai Penunjang Proses Belajar Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Authors: Devi Kadek Jeny Femila , Arthana I Ketut Resika , Darmawiguna I Gede Mahendra 
Published: July 2019

Penelitian ini bertujuan untuk pengembangan Distribusi Luxpati Berbasis Ubuntu Sebagai Penunjang Proses Belajar Mengajar Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika. Ubuntu merupakan salah satu Distribusi Linux yang paling populer digunakan. Selain karena bersifat open source juga dikarenakan Ubuntu dilengkapi oleh beberapa aplikasi standar yang dibutuhkan oleh pengguna. Namun, baik ubuntu ataupun distro turunannya belum ada yang khusus dikembangkan untuk keperluan pemprograman, desain grafis dan jaringan. Pengembangan Distribusi Luxpati Berbasis Ubuntu Sebagai Penunjang Proses Belajar Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika menggunakan siklus pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model ADDIE, yaitu Analysis, Desain, Development, Implementation, dan Evaluation. Pada Distribusi Luxpati nantinya terdapat aplikasiaplikasi penunjang belajar-mengajar untuk Jurusan Pendidikan Teknik Informatika yang dibutuhkan oleh mahasiswa maupun dosen. Selain itu, proses remastering ini juga melingkupi pembuatan repository lokal, perubahan desain tampilan, pemberian identitas baru, penambahan command bahasa Indonesia pada terminal, serta pembuatan modul web penggunaan aplikasi. Pengembangan Distribusi Luxpati ini diimplementasikan pada Ubuntu 12.04.4 LTS dengan software Remastersys. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan dan telah diuji pengunaan pada hardware komputer yang berbeda dan kebenaran proses dari perangkat lunak Distribusi Luxpati.
Perancangan Mini Game Bergenre Adventure Mengunakan Aplikasi Game Maker
Authors: Oktaviani Nia , Saputri Nurul Adha Oktarini 
Published: July 2019

Game merupakan sebuah aplikasi yang hampir semua orang memilikinya. Dalam menggunakan sebuah game kebanyakan orang menggunakan game maker karena lebih mudah dan walaupun tampilannya tidak begitu menarik.Banyak dari kalangan orang awam sampai orang ahli,terlebih lagi orang IT yang hampir setiap hari tidak lepas dari komputer dalam tingkat pemakaian berbagai game yang dimainkan, yaitu salah satunya game maker.Tugas makalah ini bertujuan untuk mengenalkan game maker untuk menghibur,baik anakanak maupun orang dewasa. Manfaat dari game maker itu sendiri untuk menghilangkan rasa stress.Walaupun memang terkesan tidak bagus tapi ini memang untuk pemula bagi pelajar yang ingin membuat game yang simple dan mudah tersebut. Memang tidak susah tapi memerlukan kreaativitas apabila ingin membuatnya menjadi lebih menarik yang terpenting adalah anda telah memulai bagaimana cara membuat game anda sendiri.Adapun metedologinya dimulai dengan merancang game yang akan dibuat untuk menyesuaikan kebutuhan user yang menggunakanya.Pemasangan game maker ini sendiri sudah disediakan terlebih dahulu dengan menggunakan database.Terakhir kesimpulan dan saran untuk menyesuaikan kebutuhan pengguna yang menggunakan game maker.
PENILAIAN PROSES BERORIENTASI KKNI DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA, UNDIKSHA
Authors: Suyasa P. Wayan Arta , Divayana Dewa Gede Hendra 
Published: July 2019

Penyelenggaraan pendidikan yang bermutu tinggi harus didukung oleh proses pembelajaran yang bermutu tinggi, serta kurikulum yang relevan dengan kebutuhan masyarakat saat ini, seperti penyelenggaraan kurikulum berbasis Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI). Penilaian setiap mata kuliah terkait dengan implementasi kurikulum berbasis KKNI terdiri dari penilaian proses perkuliahan (yang meliputi sikap, partisipasi dalam perkuliahan, penyelesaian tugas-tugas dengan bobot 60%) dan penilaian produk (yang meliputi UTS dan UAS dengan bobot 40%). Penelitian ini bertujuan untuk membuat instrumen penilaian proses yang standar, sehingga bisa digunakan sebagai acuan dalam pelaksanaan penilaian proses perkuliahan baik di kelas maupun luar kelas. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dalam kegiatan pembakuan instrumen berbentuk rubrik penilaian proses. Terdapat beberapa langkah yang dilakukan dalam pengembangan instrumen penilaian proses, yaitu: 1) membuat kajian teoritik untuk merumuskan aspek-aspek atau indikator dari instrumen yang akan dikembangkan, 2) menyusun kisi-kisi instrumen, 3) menyusun butir-butir instrumen, 4) melakukan validasi instrumen secara teoritik, dan 5) merakit butir-butir instrumen menjadi instrumen final. Hasil uji validitas yang dilakukan oleh pakar yang dianalisis menggunakan formula Gregory adalah 0.83. Nilai ini berada dalam kategori sangat tinggi.Katakunci: penilaian, proses, KKNI
DEVELOPMENT OF E-MODULE PROJECT BASED LEARNING MODEL IN SERVER ADMINISTRATION BASICS CLASS XI COMPUTER ENGINEERING AND NETWORKS IN SMK NEGERI 3 SINGARAJA.
Authors: Adi Kusuma I Wayan Wilantara , Santyadiputra Gede Saindra , Sindu I Gede Partha 
Published: July 2019

ABSTRACTThe purpose of this study (1) In order to implement the results of the E-Module Project Based Learning Model in Server Administration Basics Class XI Computer Engineering and Networks in SMK Negeri 3 Singaraja. (2) To study the response of teachers and students towards the development of E-Module Project Based Learning Model in Server Administration Basics Class XI Computer Engineering and Networks in SMK Negeri 3 Singaraja developed.The type of the research used in this study was Research and Development using ADDIE development model. The subjects of the study were the eleven grade students of Computer Engineering and Networks at SMK Negeri 3 Singaraja in academic year 2017/2018. In order to identify the teachers’ and students’ respond toward the e module of Network Design, questionnaire was used to obtain the data. The results obtained shown that (1) the results of the E-Module Project Based Learning Model in Server Administration Basics Class XI Computer Engineering and Networks in SMK Negeri 3 Singaraja otherwise successfully applied by some of the tests conducted. (2) The results of the analysis show that the teacher response data, obtained an average score of response was 43 when converted into the classification table, the response included in the category of positive. As for the students' response to the development of e-modules obtained an average score of 60.78 response, if converted into a table classifying student responses included in the category of positive. Keywords: E-Module, ADDIE, Server Administration, Project Based Learning