bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Segmentasi Citra Sapi Berbasis Deteksi Tepi Menggunakan Algoritma Canny Edge Detection
Authors: Mustafid Ahmad , 'Uyun Shofwatul 
Published: July 2018

Abstract. The determination of the cattle price is generally agreed through bargaining, it is not based on the weight of the cows being sold. Most people mainly use rough calculation. There are formulas to calculate the weight but they require perimeter information of chest size and body length. It is necessary to measure the cow manually, but in reality it is not easy to do because the cow is difficult to control. Therefore, it requires a tool that can help measure easily. This article represents the early stages of research to determine the weight of cows from the cow image acquisition. It focuses on segmentation and image processing. The image acquisition results are processed using five scenarios. The results of the evaluation show that scenario 3 (Median Blur and Canny) has the best result with the value of 230,051 MSE and 24,524 dB PSNR.Keywords: Edge Detection, Canny, Segmentation, Cow, Image Processing Abstrak. Penentuan harga sapi umumnya disepakati melalui tawar menawar bukan didasarkan pada bobot sapi yang dijual. Kebanyakan menggunakan perhitungan secara kasar maupun secara kira-kira. Terdapat rumus untuk menghitung bobot sapi, rumus yang ada memerlukan informasi terkait lingkar dada dan panjang badan. Untuk mendapatkan nilai lingkar dada dan panjang badan perlu dilakukan pengukuran secara manual, namun di lapangan hal tersebut tidak mudah dilakukan karena sapi sulit dikondisikan. Oleh karena itu diperlukan alat yang dapat mengukur secara mudah. Tulisan ini merupakan tahap awal dari penelitian untuk menentukan bobot sapi dari hasil akuisisi citra sapi. Oleh sebab itu pada tahap awal ini difokuskan pada segmentasi serta pengolahan citra sapi untuk menentukan deteksi tepi terbaik yang nantinya digunakan pada penelitian selanjutnya. Citra sapi hasil akuisisi diproses menggunakan lima buah skenario deteksi tepi. Hasil evaluasi menujukkan bahwa Skenario 3 (Median Blur dan Canny) memiliki hasil yang terbaik dengan nilai MSE sebesar 230.051 dan PSNR sebesar 24.524 dB.Kata Kunci: Deteksi Tepi, Canny, Segmentasi, Sapi, Pengolahan Citra Digital.
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa dan Kebudayaan Suku Dayak Berbasis Multimedia
Authors: Salim Michael Christianto , Dwiandiyanta B. Yudi , Maslim Martinus 
Published: July 2018

Abstract. Indonesia is a heterogeneous country with many different ethnic groups. Borneo Island has a famous native tribes that belong to Dayak. Among others are ma'anyan people, Dayak Ngaju, Dayak Kualan Sekayok, Dayak Ot Danum, etc. Dayaks have different languages and cultures. To make it easier to learn the languages and cultures of Dayak, it requires a lot of information. Information about the language and culture of Dayak is to increase the users’ knowledge to become more familiar with the languages and cultures of the Dayak tribes. The information of languages and cultures of Dayak is put in the form of multimedia-based learning applications. Language learning applications and multimedia-based Dayak culture are created by the existing multimedia elements such as text, images, sound, video, and animation. The test results show that 96.875% of users agree that the application is eligible to be used as a learning medium of Dayak Tribe.Keywords: Dayak Tribe, Language and culture, Multimedia Abstrak. Indonesia merupakan Negara Heterogen, yaitu negara yang memiliki banyak sekali perbedaan, terutama suku. Di Pulau Kalimantan memiliki suku asli yang terkenal, yaitu Suku Dayak. Diantaranya adalah Suku Dayak Maanyan, Suku Dayak Ngaju, Suku Dayak Kualan Sekayok, Suku Dayak Ot Danum, dll. Suku-Suku Dayak tersebut memiliki bahasa dan kebudayaan yang berbeda. Untuk mempermudah dalam mempelajari bahasa dan kebudayaan Suku Dayak, dibutuhkan informasi mengenai bahasa dan kebudayaan Suku Dayak. Informasi tentang bahasa dan kebudayaan Suku Dayak ini dapat menambah pengetahuan pengguna untuk semakin mengenal bahasa dan kebudayaan Suku Dayak tersebut. Informasi bahasa dan kebudayaan Suku Dayak dituangkan dalam bentuk aplikasi pembelajaran berbasis multimedia. Aplikasi pembelajaran bahasa dan kebudayaan Suku Dayak berbasis multimedia dibuat dengan elemen-elemen multimedia yang ada seperti teks, gambar, suara, video, dan animasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa 96,875% pengguna setuju bahwa aplikasi ini layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran Suku Dayak.Kata Kunci: Suku Dayak, Bahasa dan Kebudayaan, Multimedia.
Dekripsi Algoritma Rivest-Shamir-Adleman Dengan Komputasi Paralel Menggunakan Message Parsing Interface
Authors: Mailoa Evangs 
Published: July 2018

Abstract. Rivest-Shamir-Adleman algorithm is a cryptographic algorithm that is difficult to be dismantled. This is due to the difficulty of factoring large numbers modulus n into prime factors (p and q). The process of modulus factoring requires a very long time if solved by serial computation. Brute Force Attack method is used to find large prime numbers p and q with parallel computation. Applications for the factorization of prime numbers p and q are developed using Visual C ++ and Message Passing Interface, while the decryption process developed with Java. The results show a parallel computing process faster than a serial for factoring very large numbers n, and very slow if the n is too small.Keywords: Rivest-Shamir-Adleman Algorithm, Brute Force Attack, Message Passing Interface. Abstrak. Algoritma Rivest-Shamir-Adleman merupakan salah satu algoritma kriptografi yang sukar untuk dibongkar. Hal ini dikarenakan sulitnya memfaktorkan bilangan modulus n yang besar menjadi faktor-faktor prima (nilai p dan q). Proses untuk faktorisasi modulus n membutuhkan waktu yang sangat lama apabila diselesaikan dengan komputasi serial. Penelitian ini menggunakan metode Brute Force Attack untuk menemukan bilangan prima p dan q yang sangat besar yang dikerjakan secara paralel. Aplikasi untuk faktorisasi bilangan prima p dan q dikembangkan menggunakan Visual C++ memanfaatkan Message Passing Interface, sedangkan aplikasi proses dekripsi dengan Java. Hasil ujicoba menunjukkan proses komputasi paralel lebih cepat dibandingkan secara serial untuk memfaktorkan bilangan n yang sangat besar, dan menjadi sangat lambat apabila bilangan n terlalu kecil. Kata kunci: Algoritma Rivest-Shamir-Adleman, Brute Force Attack, Message Passing Interface.
Adopsi Theory of Planned Behavior Untuk Pengembangan Model Pengaruh Budaya Terhadap Penggunaan E-Commerce
Authors: Sari Danar Retno , Dirgahayu Teduh 
Published: July 2018

Abstract. E-commerce transactions in Indonesia reached up to IDR 68 trillion in 2016. The use of e-commerce is influenced by culture which consists of five dimensions such as power distance, individualism, masculinity, uncertainty avoidance, and long-term orientation. This paper proposes a model to investigate influence of culture on the intentions and individual behavior using e-commerce. This model is developed by adopting the Theory of Planned Behavior (TPB). Culture dimensions are used as indicators of support in the model. The theory can be used to examine and predict factors that influence intentions and individual behavior using e-commerce. These factors can be used to create a new marketing strategy for business people. In an academic area, this model can be used as an alternative model to predict intentions and individual behavior using information technology, especially e-commerce.Keywords: Culture dimensions, Theory of Planned Behavior, e-commerce. Abstrak. Di Indonesia, transaksi e-commerce pada tahun 2016 mencapai 68 triliun rupiah. Penggunaan e-commerce ini tentu sangat dipengaruhi oleh budaya masyarakat. Budaya terdiri dari lima dimensi, yaitu power distance, individualism, masculinity, uncertainty avoidance, dan long-term orientation. Makalah ini bertujuan mengajukan model untuk mengetahui pengaruh budaya terhadap niat dan perilaku individu menggunakan e-commerce. Model yang dikembangkan mengadopsi dari Theory of Planned Behavior (TPB), karena TPB dapat digunakan untuk menguji dan melakukan prediksi terhadap perilaku individu dalam pengunaan e-commerce. Dimensi budaya digunakan sebagai indikator pada model TPB untuk mendukung pengujian dan prediksi niat dan perilaku individu dalam menggunakan e-commerce. Bagi para pelaku bisnis yang menggunakan e-commerce sebagai media penjualan, faktor-faktor yang berpengaruh pada model TPB ini dapat dijadikan target dalam membuat strategi pemasaran untuk meningkatkan penjualan sedagnkan dalam bidang akademik, makalah ini menyediakan model alternatif yang dapat digunakan untuk memprediksi dan menguji perilaku individu dalam penggunaan teknologi informasi khususnya e-commerce. Kata Kunci: Dimensi budaya, Theory Planned Behavior, e-commerce.
Perbandingan Performa Relational, Document-Oriented dan Graph Database Pada Struktur Data Directed Acyclic Graph
Authors: Setialana Pradana , Adji Teguh Bharata , Ardiyanto Igi 
Published: July 2018

Abstract.Directed Acyclic Graph (DAG) is a directed graph which is not cyclic and is usually employed in social network and data genealogy. Based on the characteristic of DAG data, a suitable database type should be evaluated and then chosen as a platform. A performance comparison among relational database (PostgreSQL), document-oriented database (MongoDB), and graph database (Neo4j) on a DAG dataset are then conducted to get the appropriate database type. The performance test is done on Node.js running on Windows 10 and uses the dataset that has 3910 nodes in single write synchronous (SWS) and single read (SR). The access performance of PostgreSQL is 0.64ms on SWS and 0.32ms on SR, MongoDB is 0.64ms on SWS and 4.59ms on SR, and Neo4j is 9.92ms on SWS and 8.92ms on SR. Hence, relational database (PostgreSQL) has better performance in the operation of SWS and SR than document-oriented database (MongoDB) and graph database (Neo4j).Keywords: database performance, directed acyclic graph, relational database, document-oriented database, graph database Abstrak.Directed Acyclic Graph (DAG) adalah graf berarah tanpa putaran yang dapat ditemui pada data jejaring sosial dan silsilah keluarga. Setiap jenis database memiliki performa yang berbeda sesuai dengan struktur data yang ditangani. Oleh karena itu perlu diketahui database yang tepat khususnya untuk data DAG. Tujuan penelitian ini adalah membandingkan performa dari relational database (PostgreSQL), document-oriented database (MongoDB) dan graph database (Neo4j) pada data DAG. Metode yang dilakukan adalah mengimplentasi dataset yang memiliki 3910 node dalam operasi single write synchronous (SWS) dan single read (SR) pada setiap database menggunakan Node.js dalam Windows 10. Hasil pengujian performa PostgreSQL dalam operasi SWS sebesar 0.64ms dan SR sebesar 0.32ms, performa MongoDB pada SWS sebesar 0.64ms dan SR sebesar 4.59ms sedangkan performa Neo4j pada operasi SWS sebesar 9.92ms dan SR sebesar 8.92ms. Hasil penelitian menunjukan bahwa relational database (PostgreSQL) memiliki performa terbaik dalam operasi SWS dan SR dibandingkan document-oriented database (MongoDB) dan graph database (Neo4j).Kata Kunci: performa database, directed acyclic graph, relational database, document-oriented database, graph database
Autonomous Cognitive Leveling Game Pada Serious Game Menggunakan Particle Swarm Optimization
Authors: Subiyantoro Eko , Azhari Azhari 
Published: July 2018

Abstract. Serious games containing the pedagogical aspects and as part of the device/media e-learning support the learning process. Besides, the learning method uses the game are better than the conventional learning, because learning materials that involve animation in the game will enable long-term memory of students. Particle swarm optimization (PSO) method offers a search procedure based on a population consisting of individuals called particles that change their position with respect to time. PSO, by way of initializing the position and velocity of a particle, calculates the fitness function of the solution and updates the position and velocity of a particle to a stop condition are found. The design of PSO on the problem of autonomous cognitive levels of the game on a serious game with a permutation is proposed by using the fitness function the distance between xi+1 (cognitive level game) with xi (cognitive pre-test). The expected outcome of this research is the sequence of levels completed in accordance with the needs of the learner.Keywords: Serious game, cognitive, pso Abstrak. Serious game sangat mendukung proses pembelajaran melalui permainan yang mengandung aspek pedagogis dan merupakan bagian dari alat/media e-learning. Selain itu metode pembelajaran menggunakan permainan lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional, karena animasi materi pembelajaran dalam permainan akan mengaktifkan ingatan jangka panjang siswa.Metode particle swarm optimization (PSO) menawarkan suatu prose­dur pen­­ca­rian berdasar pada populasi yang terdiri atas individu-individu yang di­se­but par­­tikel, mengubah posisi mereka terhadap waktu. PSO dengan cara melakukan inisialisasi posisi dan kecepatan particle, menghitung fungsi fitness dari solusi dan mengupdate posisi dan kecepatan particle sampai kondisi berhenti ditemukan.Perancanagan PSO pada permasalahan autonomus cognitive level game pada serious game diusulkan menggunakan permutasi dengan fungsi fitness jarak antara xi+1(cognitive level game) dengan xi (cognitive pre-test).Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah adanya urutan level game yang sesuai dengan kebutuhan pembelajar.Kata Kunci: Serious game, cognitive, pso
Evaluasi Kesiapan Pengguna Dalam Adopsi Sistem Informasi Manajemen SEIP Menggunakan Metode Technology Readiness Index
Authors: Noprianto Riky , Winarno Wing Wahyu , Najib Warsun 
Published: July 2018

Abstract. Information and Communication Technology (ICT) and education are inseparable in this digital era. The basic principle use of ICT is to simplify human life. However, in some places there are still several problems in adopting the ICT. The problems in adopting ICT are human resources, Technical and Finance. Unprepared users will reduce system efficiency that ICT cannot be implemented and utilized optimallyin the operation. The purposes of this research are to measure the level of readiness of prospective technology users in adopting the Management Information Systems (MIS) of Student Entrepreneurial Program and Intership (SEIP) using Technology Readiness Index (TRI) methods and to find a solution so that the adoption of SIM SEIP can be successfully implemented as good result. The results show that two dimensions of optimism and innovation can significantly affect against TR variables. While the other dimensions such as inconvenience and insecurity do not affect significantly against TR variables.Keywords: Information and Communication Technology, Technology Readiness Index, Management Information Systems Abstrak. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dan dunia pendidikan tidak dapat dipisahkan pada era digital seperti saat ini. Prinsip dasar dari penggunaan TIK adalah mempermudah kehidupan manusia. Namun dibeberapa tempat masih sering ditemui beberapa kendala dalam pengadopsian TIK. Kendala yang dihadapi dalam adopsi TIK antara lain adalah sumber daya manusia, teknis dan keuangan. Ketidaksiapan pengguna sedikit banyak akan mengurangi efisiensi sistem sehingga belum bisa diimplementasikan dan dimanfaatkan secara optimal. Tujuan dari penelitian ini adalah mengukur tingkat kesiapan calon pengguna teknologi dalam adopsi Sistem Informasi Manajemen (SIM) Student Enterpreneur and Intership Program (SEIP) menggunakan metode Technology Readiness Index (TRI) dan menemukan solusi agar adopsi SIM SEIP dapat berhasil dan bisa diimplementasikan dengan baik. Hasil penelitian menunjukkan dua dimensi yaitu optimism dan innovativeness berpengaruh secara signifikan terhadap variabel TR. Sedangkan dua dimensi lain yaitu discomfort dan insecurity tidak berpengaruh secara signifikan terhadap variabel TR. Kata Kunci: Teknologi Informasi dan Komunikasi, Technology Readiness Index, Sistem Informasi Manajemen
Manajemen Risiko Proyek Perangkat Lunak Menggunakan Pendekatan Just In Time Pada Perusahaan Teknologi Informasi
Authors: Prayogo Johan Suryo , Setyohadi Djoko Budiyanto 
Published: July 2018

Abstract. Software project will always have risks such as technical failure, increasing cost of the project, and overrun schedules. The risks that are not well managed will then transfom as a constraint on a software project and will affect the success rate of the software project. PT.Cerise Yogyakarta has not applied software project risk management that it still experienced constraints of technical failure and schedule overruns. The implementation on Kotabagus project in PT.Cerise Yogyakarta used Just In Time approach to determine the value of technical, cost, and schedule. Risk asessement analysis employs The Software Engineering Risk Model (SERIM) to measure the success, and make recommendations for risk reduction. Risk factors affect 50% constraints on the risk elements of technical, 48% constraints on risk elements of cost, and 48% constraints on risk elements of schedule. The software project success value is 0.51, then the risk is still going by 49%.Keywords: software project, risk management, just in time, SERIM Abstrak.Proyek perangkat lunak selalu mempunyai risiko, seperti risiko yang menyebabkan kendala kegagalan teknis, biaya yang bertambah banyak, dan waktu pengerjaan yang semakin lama. Risiko yang tidak dikelola maka akan menjadi kendala pada proyek perangkat lunak dan mempengaruhi keberhasilan dari proyek. PT.Cerise Yogyakarta saat ini belum menerapkan manajemen risiko sehingga kendala ketidaksesuaian teknis dan bertambahnya waktu pengerjaan pada proyek sebelumnya masih terjadi. Penerapan manajemen risiko pada proyek Kotabagus yang dikerjakan PT.Cerise menggunakan pendekatan Just In Time untuk mengetahui nilai elemen risiko technical, cost, dan schedule. Analisis penilaian risiko menggunakan The Software Engineering Risk Model (SERIM) untuk mengukur nilai keberhasilan proyek Kotabagus, dan menyusun rekomendasi untuk pengurangan risiko. Faktor-faktor risiko mempengaruhi 50% kendala pada elemen technical, 48% kendala pada elemen cost, dan 48% kendala pada elemen schedule. Nilai risiko keberhasilan proyek Kotabagus di PT.Cerise adalah 0,51, berarti risiko masih terjadi sebesar 49% pada proyek.Kata Kunci: proyek perangkat lunak, manajemen risko, just in time, SERIM
Perencanaan Arsitektur Sistem Informasi Rekam Medis dan Monitoring Gizi Buruk Berbasis Cloud Computing (Studi Kasus: Dinas Kesehatan Propinsi Jawa Barat)
Authors: Putra Ova Nurisma 
Published: July 2018

Abstract. West Java Provincial Health Office still faces difficulties in managing information, especially in medical records. Recording and reporting of malnutrition are still done in some stages starting from collecting data from village midwives, puskesmas, Regency/City Health Office then Provincial Health Office and forwarded to the the central office. It is necessary to manage information through service system by utilizing Cloud Computing based on information technology. This research uses The Open Group Architecture Framework (TOGAF) approach in Architecture Development Method (ADM), from Architecture Capability Iteration to Architecture Development Iteration. Monitoring and Evaluation (M & E) are two integrated activities in the context of controlling a program. The results of this research are planning a medical record information system architecture and monitoring malnutrition based on Cloud Computing with the name of M2Rec (Medical Record and Monitoring) in the form of integrated recommendation and development between current information system and proposed information system architecture.Keywords: togaf adm, medical record and monitoring, cloud computing Abstrak. Perencanaan Arsitektur Sistem Informasi Rekam Medis dan Monitoring Gizi Buruk Berbasis Cloud Computing. Dinas Kesehatan Propinsi Jawa Barat masih mengalami kesulitan dalam pengelolaan informasi yang baik, terutama pada proses rekam medis, pencatatan dan pelaporan gizi buruk masih dilakukan secara bertingkat mulai pengumpulan data dari bidan desa, puskesmas, Dinas Kesehatan Kabupaten/Kota kemudian Dinas Kesehatan Propinsi dan diteruskan ke pusat. Sehingga perlu diupayakan pengelolaan informasi melalui sistem pelayanan dengan memanfaatkan teknologi informasi berbasis Cloud Computing. Penelitian ini menggunakan pendekatan framework The Open Group Architecture Framework (TOGAF) Architecture Development Method (ADM), yaitu iterasi ke satu pada Architecture Capability Iteration daniterasi ke dua pada Architecture Development Iteration. Monitoring dan Evaluasi (M&E) merupakan dua kegiatan terpadu dalam rangka pengendalian suatu program. Hasil dari penelitian ini adalah perencanaan arsitektur sistem informasi rekam medis dan monitoring gizi buruk berbasis Cloud Computing dengan nama M2Rec (Medical Record and Monitoring) yang berupa rekomendasi integrasi dan pengembangan antara sistem informasi berjalan saat ini dengan arsitektur sistem informasi yang diusulkan.Kata kunci: togaf adm, medical record and monitoring, cloud computing.
Game Edukasi Sejarah Gerakan Kemuhammadiyahan dengan Metode Picture and Picture Berbasis Android
Authors: Isa Indra Griha Tofik , Asriyanik Asriyanik 
Published: July 2018

Abstract. Android based Muhammadiyah Movement History education game is one of learning media purposed to learn Muhammadiyah history in Muhammadiyah-Based elementary schools much easier and more interesting. This research is carried out since we know that, in reality, learning process about Muhammadiyah history subject usually uses a conventional methodthat is very monotonous. To upgrade students’ interest in learning the history of Muhammadiyah, education game is created to solve the problem. Because of its interface and interactive characteristics, students would be more motivated to learn the history of Muhammadiyah. The steps of this research started by collecting the data, analyzing system, designing system, implementing system, and testing and finalizing the system. System design makes use of UML model and animation design uses Adobe Flash software, while Testing uses blackbox testing and user questionnaire. The final result of this research is in the form of a tool for learning proces about history of Muhammadiyah. It can also be a good method for young people to learn more about Muhammadiyah.Keywords: Education Game, Puzzle, Mobile Application, Android Abstrak.Game Edukasi Sejarah Gerakan Kemuhammadiyahan dengan Metode Picture and Picture Berbasis Android. Game Edukasi Sejarah Gerakan Muhammadiyah Berbasis Android merupakan salah satu media pembelajaran yang ditujukan untuk mempermudah memahami tentang sejarah Muhammadiyah pada Sekolah Dasar berbasis Muhammadiyah. Penelitian ini dibuat karena melihat kondisi yang terjadi di lapangan bahwa proses pembelajaran sejarah gerakan Muhammadiyah sebagian besar dilakukan dengan cara konvensional, sehingga terkesan monoton. Untuk meningkatkan minat pembelajaran sejarah Muhammadiyah, maka dari itu dibuat sebuah game edukasi, karena model tampilan dari game yang interaktif dan menarik diharapakan akan lebih meningkatkan motivasi siswa dalam belajar dan memahami tentang sejarah Muhammadiyah. Tahapan penelitian ini, yaitu dimulai dari pengumpulan data, analisis, perancangan, implementasi, pengujian dan finalisasi sistem. Perancangan sistem dengan pemodelan UML dan perancangan animasi menggunakan Adobe Flash, serta pengujian menggunakan metode blackbox testing dan umpan balik pengguna. Hasil akhir dari penelitian ini secara khusus sebagai alat untuk proses pembelajaran sejarah Muhammadiyah, juga diharapkan dapat menjadi cara kaderisasi yang menarik bagi warga Muhammadiyah sejak dini.Kata kunci: Game Edukasi, Puzzle, Aplikasi Mobile, Android