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Frameworks para o Planejamento da Gamificação em Contextos Educacionais - Uma revisão da literatura nacional
Authors: M. Toda Armando , Oliveira dos Santos Wilk , C. T. Klock Ana , Gasparini Isabela , Ibert Bittencourt Ig , Isotani Seiji 
Published: August 2019

A gamificação tem sido bastante utilizada para aumentar o engajamento e amotivação dos estudantes em contextos educacionais, ampliando o interesse por parte de professores e instrutores. No entanto, há um consenso na literatura quanto a necessidade de abordagens sistemáticas (métodos, processos e/ou frameworks) para apoiar o planejamento da gamificação, de modo que os seus efeitos benéficos sejam alcançados. A literatura identifica alguns estudos internacionais focados em analisar estas abordagens sistemáticas, no entanto, há uma carência de estudos que relatem como o Brasil tem contribuído para o processo de planejamento da gamificação. Diante disso, esse artigo tem por objetivo apresentar um mapeamento sistemático da literatura, visando identificar as abordagens sistemáticas existentes para o planejamento da gamificação em escala nacional. A partir da condução desse mapeamento, foram encontrados 18 estudos onde foram identificados: (a) uma carência no apoio automatizado para o docente; (b) uma classificação dos tipos de personalização utilizados; e (c) a quantidade de elementos de gamificação utilizados. Por meio dos resultados obtidos, foi possível identificar ainda diversos desafios e oportunidades relacionados a esta área de pesquisa.
Framework para predições e recomendações em dados acadêmicos
Authors: Bastos Stoll Bruno , Cury Davidson , Silva de Menezes Crediné 
Published: August 2019

In virtual environments, records of student productions, activities, and interactions are collected automatically, enabling analysis of development and learning. With this, it is possible to identify patterns of how students learn. Therefore, favoring the appropriate basis for the appropriate recommendations. The goal is to present a framework for generating messages of recommendations based on predictive systems in an innovative way. To validate the work was performed the analysis of a public data set.
Uso da internet por estudantes universitários: um campo de estudo emergencial
Authors: De Oliveira Soares Rodrigo , D. S. Bagatini Daniela , Berni Reategui Eliseo , Cristina V. Biasuz Maria , Zaffaroni Facundo 
Published: August 2019

O uso e a disponibilidade da internet suscitam questões sobre seu potencial mobilizador de dependência. Este artigo discute Uso da Internet por estudantes universitários brasileiros. Com base em uma coleta de dados quantitativa (n=173), o estudo concluiu que 61,85% dos participantes apresentam níveis de dependência Leve e Moderado. A frequência do uso e a falta de controle do tempo conectado indicam a valorização da vida virtual e possíveis prejuízos na rotina. Ainda que os níveis de dependência da coleta não sejam considerados graves, os resultados deste estudo servem como pontapé inicial nas pesquisas que relacionam o uso da tecnologia e suas implicações no âmbito da educação, na medida em que o uso problemático e os escores obtidos são um recorte momentâneo, e que o participante pode transitar pelos diferentes níveis ao longo de seu histórico de utilização.
Relato e análise de uma sequência didática sobre forças de atrito com uso de kits de robótica educacional no primeiro ano do ensino médio
Authors: Fernando Mendes dos Santos Toni , José Sena dos Santos Paulo 
Published: August 2019

No primeiro ano do ensino médio são ensinados em Física os conceitos básicos sobre força e movimento. Neste momento, o atrito, apesar de sua importância no cotidiano, é discutido de maneira muito rápida. Além disso, algumas investigações mostram que a abordagem tradicional utilizada nas discussões não permite aos estudantes superarem as suas concepções espontâneas sobre esta força. Neste contexto, o presente trabalho apresenta uma abordagem com a utilização de elementos de robótica educacional – muito utilizada para investigações em cinemática - para o ensino desta força. Depois de uma análise qualitativa dos dados obtidos através de questões abertas, observa-se que as atividades permitiram a identificação e posterior discussão de algumas das concepções mapeadas na literatura.
Utilizando o Aplicativo Criptomática para Ensinar Conteúdos Matemáticos do Ensino Médio com Uso da Criptografia
Authors: Ferreira Batista Michel , Argenton Ramos Ricardo , Florêncio de Brito Lucas 
Published: August 2019

Muitos alunos na educação básica possuem dificuldade no aprendizado dematemática, o uso de tecnologias computacionais pode ser uma alternativa para ajudar a contornar essa situação. Este artigo objetiva apresentar os resultados do desenvolvimento e utilização do aplicativo “Criptomática”, concebido para possibilitar aos alunos aprenderem e praticarem os conteúdos dessa disciplina no ensino médio relacionados com a temática da criptografia de Hill. A validação foi feita com o foco em obter o ponto de vista de utilizadores e especialistas da área de exatas. Os resultados mostram que o aplicativo atendeu significativamente a proposta estabelecida de apoiar o ensino e aprendizagem de alguns conteúdos matemáticos. Possibilitando a participação ativa da formulação das respostas com uso dessa ferramenta.
Impacto na Aprendizagem Envolvendo o Desenvolvimento de Aplicativos na Educação Básica: um Mapeamento Sistemático da Literatura
Authors: Araújo e Silva de Medeiros Giselle , Gresse von Wangenheim Christiane , Cristina Faggion Bergmann Juliana 
Published: August 2019

O ensino de computação na Educação Básica tem se apresentado como uma alternativa para o desenvolvimento de habilidades do século XXI. Vem sendo tipicamente ensinado por meio de linguagens de programação como App Inventor, ferramenta que possibilita o desenvolvimento de aplicativos móveis para smartphones. Porém, ainda não se tem uma compreensão dos impactos que práticas pedagógicas têm gerado na aprendizagem dos alunos com esse enfoque específico no ambiente de programação. O artigo apresenta o resultado de um Mapeamento Sistemático da Literatura em que se buscou analisar os impactos de práticas pedagógicas de desenvolvimento de aplicativos com o App Inventor na aprendizagem de conteúdos curriculares da Educação Básica tanto no Brasil quanto internacionalmente. Os resultados mostram que há práticas realizadas em ambiente de programação em atividades extracurriculares, especialmente no contraturno e em período de férias, indicando que há ainda poucas práticas interligando o currículo com o App Inventor. Os resultados positivos têm relação com as estratégias metodológicas escolhidas para a aplicação das práticas, cujos melhores resultados estão relacionados aos interesses, aos problemas do cotidiano dos alunos e a partir da formação de professores das instituições. Por outro lado, as dificuldades apontadas envolvem limitações dos alunos em conhecimentos básicos e pouco tempo para o desenvolvimento das atividades.
Arcabouço Pedagógico combinado com o glossário técnico de computação em LIBRAS: uma experiência com Lego Mindstorms NXT
Authors: Pinto Granada Rafael , Silva da Costa Botelho Silvia , Barwaldt Regina 
Published: August 2019

A comunidade surda brasileira conquistou direitos na área da educação e, nosúltimos anos, com o aumento da matrícula de surdos em instituições de ensino, há necessidade de desenvolver novos sinais em LIBRAS (Língua Brasileira de Sinais) para termos técnicos específicos de cursos em diversas áreas do conhecimento. Este trabalho visa a elaboração de um glossário computacional de sinais em LIBRAS com as principais palavras reservadas do Lego Mindstorms NXT como estímulo ao raciocínio lógico em pessoas surdas. O trabalho realizou-se em uma Escola de Ensino Médio Bilíngue com 4 alunos entre 14 e 15 anos de idade. Atividades de programação voltadas ao movimento veicular e educação no trânsito foram realizadas. Como forma de validação da proposta, utilizou-se categorias de avaliação pedagógica e análise de conteúdo. Este kit de robótica educacional combinado com o glossário demonstrou a capacidade de desenvolver raciocínio lógico que seria dificultado pela barreira linguística. Conclui-se que os sinais desenvolvidos para o glossário permitem que os surdos acessem termos complexos de computação, proporcionando as mesmas possibilidades de desenvolvimento educacional de seus colegas ouvintes.
Mapeamento de projetos de Learning Analytics para a Autorregulação da Aprendizagem em Sala de Aula Invertida
Authors: Carlos Sedraz Silva João , Castro Oliveira Passos Jônatas , Luis Cavalcanti Ramos Jorge , Lins Rodrigues Rodrigo , Da Fonseca de Souza Fernando 
Published: August 2019

O presente trabalho teve por objetivo identificar características relevantes para oprojeto de soluções de Learning Analytics que estimulem a Autorregulação da Aprendizagem em Sala de Aula Invertida. O método adotado contemplou etapas típicas de um mapeamento sistemático de literatura. Como resultado da execução dessas etapas, foram analisados seis artigos, que permitiram obter elementos importantes para o desenvolvimento de artefatos de Learning Analytics que, efetivamente, promovam autorregulação de estudantes em contextos de aprendizagem invertida.
Formação Continuada: Integração das Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica de Professores de Matemática
Authors: Aparecida Fontana Nisxota Menegai Denice , Alves D’Ávila Juliana , Da Silva Fagundes Daiane , Lúcia Duarte Ferreira Vera 
Published: August 2019

O presente artigo tem por objetivo realizar uma análise de como osprofessores de Matemática da educação básica, em processo de formação, podem aprimorar sua prática docente, levando em consideração o impacto das tecnologias digitais na sociedade e educação, especialmente em relação à mudança do papel do professor no ensino e aprendizagem. Durante o curso foram exploradas atividades, com a utilização do software Geogebra, envolvendo conteúdos de funções, geometria plana e geometria espacial, entre outros, bem como planejamento de atividades pelos participantes. A metodologia adotada foi a de pesquisa qualitativa com características de estudo de caso. Os instrumentos de coleta de dados foram questionários (um inicial e outro no final) e planos de aulas elaborados pelos docentes nos encontros, os quais geraram os dados discutidos neste artigo. Em decorrência da análise dos dados, percebeu-se que houve um aprimoramento dos conhecimentos dos sujeitos participantes desta pesquisa em relação à inserção do Geogebra na prática pedagógica. Assim, é possível observar que o curso de formação promoveu indícios de mudança de paradigmas na prática docente, mudanças essas que estão diretamente ligadas ao fomento da utilização das tecnologias digitais no cotidiano da sala de aula.
ICTs and Second Language Learning
Authors: Musskopf Ângela , Nice Ferrari Barbosa Débora , B. Scherer Bassani Patrícia 
Published: August 2019

The present article aims to show the practices mediated by the use ofeducational digital resources developed with undergraduate students, which used three digital resources related to writing skills: a MOOC, the Text Inspector, and the Write and Improve. Furthermore, important discussions are made about the theories of Second Learning Acquisition and it’s teaching methodologies, highlighting the approaches using online educational resources. The results of the practices show that the undergraduate students saw improvement in their developed skills, which indicates that the use of technological resources can contribute to the process of learning.
A tecnologia como ferramenta de comunicação entre os professores: Uma reflexão sobre a cidadania
Authors: Silva dos Santos Bruna , Nádia Schirmer Sirlei , Rejane Pardo Maurell Joice , Cardoso Pereira dos Santos Flávia 
Published: August 2019

O presente trabalho apresenta o relato e a análise das vivências desencadeadas durante a construção e execução do “Projeto de Ação na Escola - PAE”, que foi aplicado junto ao grupo de professores de uma escola no município de Gravataí/RS. Para a realização desta prática, foi eleita a metodologia de Unidade de Aprendizagem, que desenvolveu-se presencialmente e a distância. Por meio deste, objetivou-se estabelecer o liame interdisciplinar entre as temáticas: Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs), educação e cidadania. A metodologia de pesquisa utilizada foi a documental e bibliográfica, com abordagem qualitativa, especialmente para a realização da análise dos dados. O referencial teórico teve seu aporte em autores como Demo, Libâneo, Moran, entre outros. A partir dos resultados, depreende-se que os diálogos mediados pelas tecnologias digitais móveis, nesse caso, foram eficazes à realização de reflexões de qualidade, proporcionando o pensar dos docentes a respeito das potencialidades da inserção das TICs na educação.
Aplicativo Caixa de Música: recurso para aprimoramento das concepções sobre diversidade na Educação Infantil
Authors: Garcia de Sousa e Silva Priscila , Da Hora Macedo Suzana , Cristina Freitas Batista Silvia 
Published: August 2019

O aplicativo móvel Caixa de Música é um recurso pedagógico colaborativo, gratuito, que integra músicas e atividades autorais sobre diversidade. Seu desenvolvimento requereu uma categorização temática das competências para a Educação Infantil sobre diversidade, seguida de uma pesquisa exploratória por músicas infantis nacionais relacionadas a esse tema. Foram identificadas poucas músicas contemplando temas de diversidade e, assim, foram escritas oito composições, fundamentadas nos documentos regulatórios da Educação Infantil. Este artigo tem por objetivo apresentar o aplicativo e analisar a percepção de professores que o experimentaram em duas turmas da Educação Infantil. A pesquisa teve caráter qualitativo e destacou pontos positivos do aplicativo, dentre os quais o design intuitivo.
O uso autogerenciado de videoaulas de química na preparação dos estudantes para exames de ingresso no ensino superior
Authors: Silveira Nunes Charles , Leandro Eichler Marcelo 
Published: August 2019

A ampliação da distribuição de recursos didáticos tem mudado as práticas de ensino e de aprendizagem de alunos e de professores. Este artigo relata uma pesquisa sobre a apropriação de recursos didáticos de tipo videoaulas de química por estudantes em preparação para exames de admissão no ensino superior. Como método foi utilizada uma pesquisa de levantamento, através de questionário estruturado, com a participação de 114 estudantes recém ingressos no ensino superior. Destes, 98 (85,96%) afirmaram terem usado videoaulas de Química com alguma frequência, contra 16 (14,04%) que nunca usaram. Para os alunos que utilizaram videoaulas de Química, 25,53% afirmaram que essa ferramenta foi o método principal, frente a 74,47% que declararam ter sido um método complementar. De forma geral, foi possível constatar que o uso de videoaulas de Química de maneira autogerenciada foi um recurso recorrente e apropriado para os estudantes durante sua preparação para o ingresso no ensino superior.
Robótica Educativa: Drones e Novas Perspectivas
Authors: Yepes Igor , Augusto Couto Barone Dante 
Published: August 2019

Este trabalho, apresenta um levantamento realizado visando identificar o uso de drones em atividades de robótica educativa em disciplinas STEM. Após ampla pesquisa bibliográfica, compreendendo estudos publicados de 2014 até 2018, confirmouse a quase ausência do uso dessa tecnologia na área pedagógica, limitando-se, na maioria dos casos, ao uso de drones como ferramentas para captura de imagens ou vídeos para subsidiar temas de disciplinas diversas, ou para ensino específico sobre drones. Contudo, verificou-se que a área comercial já detectou esse nicho e oferta algumas plataformas com drones contendo recursos interessantes, cabendo à área acadêmica desenvolver estudos que comprovem a viabilidade do uso pedagógico desses equipamentos bem como suas reais potencialidades e possibilidades.
El Mochilero: Jogo Digital Educacional para o Desenvolvimento da Competência Intercultural de Aprendizes de Língua Espanhola
Authors: Padula Paz Daiane , Jorge de Moura Costa Humberto , Häfele Islabão Franco Márcia , De Castro Bertagnolli Silvia 
Published: August 2019

Considerando-se as potencialidades dos jogos digitais educacionais e a necessidade de um recurso diferenciado para o desenvolvimento da competência intercultural de aprendizes de língua espanhola, este artigo descreve a pesquisa que origina o produto jogo digital educacional El Mochilero, como proposta de recurso para um ensino interativo, lúdico e motivador. Descreve os procedimentos de desenvolvimento e de avaliação do jogo, bem como do projeto pedagógico “Cultura en la Mochila” elaborado paralelamente como proposta que alia Informática na educação e ensino híbrido. Os resultados demonstram que jogo digital e o projeto integrado foram considerados exitosos para seus fins atingindo os objetivos previstos.
Funções e programação no Scratch
Authors: Eduardo Ventorini André , Anversa Fioreze Leandra 
Published: August 2019

Este artigo se propõe a verificar o potencial do software de programaçãoScratch no processo de construção de conceitos relacionados com funções. A pesquisa de cunho qualitativo tem como aportes teóricos os Campos Conceituais, de Vergnaud, devido a importância de sua teoria na análise do funcionamento cognitivo do "sujeitoem- situação" e o Construcionismo, de Papert, destacadamente, na relevância da programação na construção do conhecimento. A partir dos dados analisados em uma pesquisa desenvolvida com alunos do primeiro ano do ensino médio de uma escola pública, pode-se concluir que o uso do software de programação Scratch contribuiu na construção de conceitos relacionados com funções. Uma das contribuições está relacionada à compreensão dos esquemas utilizados no processo de criação e substituição de variáveis através de comandos específicos para esta função.
Tri-Logic: Um Ambiente Gamificado como Ferramenta de Auxílio ao ensino de aprendizagem de Lógica de Programação.
Authors: Eduarda Contri Natal Maria , Anghinoni Barbosa Brenda , Cardoso Hernandes Júlia , De Sousa Much Bruno , Bigolin Marcio , José Ribeiro da Silva Sandro , Balestro Silva Carla , Filipe Batista de Carvalho Leonardo 
Published: August 2019

O presente trabalho propõe um ambiente gamificado, nomeado Tri-Logic,desenvolvido com o objetivo de servir de apoio ao ensino e aprendizagem na disciplina de lógica de programação. A partir de uma pesquisa bibliográfica, identificou-se que algumas das dificuldades encontradas no ensino e aprendizagem de habilidades de programação são as diversidades de ritmos dos alunos e sua falta de motivação. Uma das alternativas para enfrentar este problema é a utilização de técnicas da gamificação como estratégia, utilizando dinâmicas e mecânicas de jogos para motivar ações que não são, necessariamente, relacionadas a jogos. O ambiente desenvolvido, que vem sendo testado com os alunos do primeiro ano do curso técnico em Desenvolvimento de Sistemas integrado ao ensino médio, permitiu identificar resultados promissores, nos quais observa-se que a gamificação está diretamente ligada ao aumento da motivação dos alunos.
O processo de Gênese Instrumental do GeoGebra 3D em alunos do Ensino Médio Normal/Magistério
Authors: Bussolotto Débora , Rodrigues Notare Márcia 
Published: August 2019

Neste artigo descreve-se um estudo realizado com alunos do 3º ano do EnsinoMédio Normal/Magistério de uma instituição pública na cidade de Nova Prata/RS, com o objetivo de analisar o processo de gênese instrumental pessoal do GeoGebra 3D. Com base na teoria da Gênese Instrumental de Rabardel (1995), analisou-se a constituição de esquemas de utilização do GeoGebra, desenvolvidos por alunos participantes de uma oficina cujo foco foi a construção de peças virtuais do jogo Brincando de Engenheiro. O estudo, de caráter qualitativo, buscou identificar esquemas que foram desenvolvidos e/ou evocados na construção das peças, em paralelo com a análise da compreensão de conceitos matemáticos inerentes às construções propostas. Os resultados do estudo apontam para a identificação do processo de gênese instrumental do GeoGebra 3D desses estudantes em um movimento de transformação de artefato em instrumento, por meio da constituição de esquemas de utilização que foram elaborados durante a oficina.
A Experiência do Usuário no desenvolvimento e avaliação de Softwares Educacionais
Authors: Dos Santos Martins Mariana , Kemczinski Avanilde , Pereira Kariston , Gasparini Isabela 
Published: August 2019

O conceito de experiência do usuário (UX) tem sido amplamente estudado eabordado no desenvolvimento de sistemas, a fim de tornar a ferramenta desenvolvida cada vez mais fácil e atraente para o usuário final. No entanto, ainda vemos pouca aplicabilidade deste conceito no campo de desenvolvimento de softwares educacionais (SE). O objetivo desta pesquisa é verificar como e em quais etapas a UX vem sendo utilizada dentro dos processos de desenvolvimento e avaliação de SEs por meio de um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL). Os dados coletados na pesquisa apontam que este conceito ainda é pouco utilizado nas etapas de desenvolvimento do produto educacional, sendo mais comumente visto nos processos de avaliação.
Estratégias Didáticas Interdisciplinares: A construção de Terminais para o Ensino Ecológico e Consciente
Authors: P. Prestes Lucas , S. Bos Andréia , Klein Gerson , Halmenschlager Graziele , Rosa Mauricio , Zaro Milton 
Published: August 2019

Este trabalho relata a integração entre os cursos de Jogos Digitais, Computação, Engenharias, Design e o Núcleo de Inclusão Digital (NID), como forma de ensino interdisciplinar e consciente no uso de tecnologias na educação. Utilizando-se da reciclagem de terminais, buscou-se a criação de estações de jogos digitais desenvolvidos por alunos que farão uso destes conhecimentos em startups ou criação de terminais interativos. O projeto consistiu na reciclagem consciente do lixo eletrônico, remodelagem da parte elétrica e mecânica, oficina de pintura e arte internacional, adaptação do sistema operacional e testes de aceitação do produto desenvolvidos por alunos em disciplinas com foco no ensino e aprendizagem colaborativa.
ANALYSIS OF HOUSEHOLD POVERTY AT SOI VILLAGE, WEST MARAWOLA DISTRICT, SIGI REGENCY
Authors: Purwanto Jamaludin Abdi , Rauf Rustam Abd. , Damayanti Lien 
Published: August 2019

This research aims at finding out the level of household poverty and analyzing the factors influencing the household poverty. The data were analyzed by using headcount index analysis, poverty gap analysis, distribution revenue analysis, total revenue of household analysis, and regression analysis. The poverty level can be seen from the seriousness of poverty index, namely 1.72 which means the poor household expenses various with the acerage value 1.72. the distribution revenue at Soi village, west Marawola district, Sigi regency showed that the average value of household income in 2017 was 246.000, with the coefficient Gini Ratio 0.22 or in the low inequality category. The results of regression analysis showed that the coefficient of terminated (R2) was 0.472. the total of household income variable gave negative significant influence with the coefficient of elasticity -2.341 (p < 0,05), the number of elasticity 3.325 (p<0.05), the age of head of household variable gave negative variable of land ownership gave positive insignificant influence with the value 0.726 and dummy variable of educational status of household gave positive significant influence with the value 0.633.