bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Pengaruh Model Pembelajaran Value Clarification Technique Berbasis Penilaian Proyek Terhadap Kompetensi Pengetahuan PKn
Authors: Septiari Ni Luh Putu Dima , Sri Asri I.G.A. Agung , Suniasih Ni Wayan 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan yang signifikan kompetensi pengetahuan PKn antara siswa yang dibelajarkan melalui model pembelajaran Value Clarification Technique berbasis penilaian proyek dengan siswa yang dibelajarkan melalui pembelajaran konvensional pada siswa kelas IV SD Gugus Letda Made Putra Tahun Pelajaran 2017/2018. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan rancangan nonequivalent control group desain. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD di Gugus Letda Made Putra yang terdiri dari 393 siswa. Sampel pada penelitian ini adalah sebanyak 75 siswa, penentuan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol menggunakan teknik random sampling. Data kompetensi pengetahuan PKn dikumpulkan dengan instrument berupa tes objektif pilihan ganda biasa. Data dianalisis menggunakan uji-t dengan rumus polled varians. Berdasarkan hasil penelitian ini disarankan agar penelitian ini dapat dijadikan sebagai kajian yang relevan khususnya sebagai penunjang bagi peneliti dengan kajian yang lebih luas dan memperdalam teori mengenai model pembelajaran Value Clarification Technique berbasis penilaian proyek. Kata Kunci: Value Clarification Technique, penilaian proyek, kompetensi pengetahuan PKn.
Peningkatan Motivasi Belajar pada Pembelajaran Housekeeping melalui Layanan Konseling Kelompok
Authors: Mariathi Putu 
Published: September 2019

Penelitian ini dilakukan berdasarkan permasalahan yaitu: 1) apakah pembelajaran dengan layanan Bimbingan dan Konseling kelompok berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar siswa ? dan 2) Seberapa besar peningkatan hasil belajar yang dicapai siswa setelah dilaksanakannya layanan Bimbingan dan Konseling secara kelompok ?. Tujuan dari penelitian ini adalah: 1) Untuk mengungkap pengaruh Pembelajaran dengan Layanan Bimbingan Dan Konseling kelompok terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran housekeeping dan 2) Untuk mengetahui seberapa jauh pemahaman dan penguasaan siswa terhadap mata pelajaran housekeeping setelah diterapkannya Layanan Bimbingan dan Konseling secara kelompok. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan (action research) sebanyak dua putaran. Setiap putaran terdiri dari empat tahap yaitu: Rancangan, (Planning), Pelaksanaan Kegiatan dan pengamatan (Acting), Observasi (Observing) dan Refleksi / Tindakan (reflecting). Adapun hasil yang diperoleh melalui teknik pengumpulan data yaitu: observasi, tes dokumentasi dan wawancara, dijadikan acuan dalam menulis laporan penelitian Tindakan Kelas ini adalah: pada siklus I peningkatan hasil belajar siswa dengan nilai rata-rata 79,8 dan ketuntasan belajar mencapai 83,33 % sedangkan pada siklus II peningkatan hasil belajar siswa dengan nilai rata-rata 83,53 dengan ketuntasan belajar mencapai 100%. Kesimpulan dari Penelitian ini adalah dengan penerapan layanan Bimbingan dan Konseling Kelompok dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran housekeeping bagi siswa kelas X Semester Satu Program Keahlian Akomudasi Perhotelan SMK Negeri 2 Sukawati tahun pelajaran 2016/2017 terbukti berhasil dengan baik”. Kata Kunci: Hasil Belajar Siswa, Pelajaran Houskeeping, Layanan Konseling Kelompok
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Role Playing untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X AP1 Pada Pelajaran PPKn
Authors: Kertia Nyoman 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan meningkatkan hasil belajar mata pelajaran PPKn siswa kelas X AP1 SMK Negeri 1 Sukasada semester genap tahun pelajaran 2017/2018 dengan penerapan model pembelajaran Kooperatif tipe Role playing. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian dilaksanakan sebanyak 2 siklus. Subyek penelitian adalah siswa kelas X AP1 SMK Negeri 1 Sukasada tahun pelajaran 2017/2018 semester genap yang berjumlah 30 orang. Data dianalisis menggunakan kuantitaif dan kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan terjadi peningkatan hasil belajar PPKn siswa siklus 1 dengan materi “Wawasan Nusantara dalam konteks Negara kesatuan Republik Indonesia” pada siklus I dengan rata-rata sebesar 74,8 yang termasuk ke dalam kategori kurang, sedangkan ketuntasan klasikal sebesar 30 %. Sedangkan pada materi yang sama siklus II rata-rata PPKn siswa sebesar 85,81 yang termasuk klasifikasi baik, dan ketuntasan klasikal sebesar 100% dari 30 siswa. Dari analisis data di atas model pembelajaran kooperatif tipe Role Playing terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Kata Kunci: Hasil Belajar PPKn, Model Pembelajaran Kooperatif tipe Role Playing
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD (Student Teams Achievement Division) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Desain Grafis Vektor
Authors: Suarbawa I Putu 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Desain gravis vektor pada siswa kelas X DKV SMK Negeri 1 Sukasada Semester Ganjil tahun pelajaran 2017/2018 dengan penerapan model pembelajaran Kooperatif tipe Student Team Achievement Division (STAD). Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian dilaksanakan sebanyak 2 siklus. Subyek penelitian adalah siswa kelas X DKV SMK Negeri 1 Sukasada tahun pelajaran 2017/2018 yang berjumlah 28 orang. Data dianalisis menggunakan kuantitaif dan kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan Terjadi peningkatan hasil belajar Desain gravis vektor siswa pada siklus I dengan rata-rata sebesar 78,7 yang termasuk ke dalam kategori kurang, dengan sedangkan ketuntasan klasikal sebesar 35,7 %. Sedangkan pada siklus II rata-rata Desain gravis vektor siswa sebesar 89,6 yang termasuk klasifikasi baik, dan ketuntasan klasikal sebesar 100% dari 28 siswa. Dari analisis data di atas model pembelajaran kooperatif tipe Student Team Achievement Division (STAD) terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar Desain gravis vektor siswa. Kata Kunci: Hasil belajar Desain gravis vektor, model pembelajaran kooperatif tipe STAD
Pengaruh Metode Demonstrasi Berbantu Patepin Terhadap Hasil Belajar Tema Indahnya Keragaman di Negeriku
Authors: Khoiriyah Siti , Raiz Rahmat , . Kiswoyo 
Published: September 2019

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya aktivitas belajar yang mempengaruhi rendahnya hasil belajar siswa sehingga tidak mencapai KKM. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh metode demonstrasi berbantu patepin terhadap hasil belajar tema indahnya keragaman di negeriku siswa kelas IV SDN Sukorejo 02 Semarang. Penelitian ini menggunakan metode Pre-eksperimental Designs dengan one group pretest-posttest design. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, dokumentasi, tes dan observasi. Hasil penelitian menunjukan peningkatan signifikan terhadap hasil belajar siswa dengan rata-rata pretest 57,81 menjadi 76,47 pada posttest. serta thitung 12,96 lebih besar dari pada ttabel 2,021. Berdasarkan analisis data pada perhitungan ketuntasan belajar pretest-posttest meningkat 50% siswa yang tuntas. Hal tersebut menunjukkan bahwa metode demonstrasi berbantu patepin memiliki pengaruh dalam meningkatkan hasil belajar indahnya keragaman di negeriku siswa kelas IV SDN Sukorejo Semarang.
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation (GI) untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa
Authors: Sumertha I Gede 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation (GI) dalam meningkatkan hasil belajar IPA Siswa Kelas VI Semester I SD Negeri 3 Banjar Tengah Tahun Pelajaran 2017/2018. Penelitian ini termasuk jenis penelitian tindakan kelas (PTK) dengan rancangan siklustis. Subyek penelitian terdiri dari 27 orang siswa kelas VI. Objek penelitian yang disasar adalah hasil belajar siswa. Setelah data terkumpul, kemudian dianalisis dengan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil Analisis data dalam penelitian ini menyatakan rerata hasil belajar pada prasiklus sebesar 69,07, siklus I sebesar 74,63, dan siklus II 81,85. Secara berurut dari pasiklus ke siklus I, prasiklus ke siklus II, dan siklus I ke siklus II terjadi peningkatan sebesar 5,56 poin, 12,78 poin dan 7,22 poin. Demikian pula terdapat peningkatan prosentase siswa yang nilai hasil belajarnya memenuhi KKM dari prasiklus, siklus I, dan siklus II, yaitu 51,85%; 85,19%, dan 88,89%. Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Group Investigation (GI) dapat meningkatkan hasil belajar IPA Siswa Kelas VI Semester I SD Negeri 3 Banjar Tengah pada tahun pelajaran 2017/2018.
Mengembangkan Pemahaman Konsep Siswa Menggunakan Model Inkuiri Terbimbing Sebagai Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Bimbingan Konseling
Authors: Suardani Desak Nyoman 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa Kelas XII IPA 1 Semester I SMA Negeri 1 Tegallalang Tahun Pelajaran 2018/2019 dengan jumlah siswa 24 orang yang prestasi belajar siswa yang secara umum masih belum mencapai ketuntasan belajar yang ditetapkan sekolah terhadap pelajaran 75,00. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang terdiri dari perencanaan, pelaksanana tindakan, observasi, evaluasi dan refleksi. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus dengan tiga kali tatap muka untuk setiap siklus. Data prestasi belajar siswa dikumpulkan dengan mengunakan tes prestasi belajar sesudah diberikan pembelajaran melalui model inkuiri terbimbing untuk melatih pemahaman konsep siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pada prestasi belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran Bimbingan Konseling untuk melatih pemahaman konsep siswa melalui inkuiri terbimbing. Pada siklus I diperoleh nilai rata kelas 74,66 dengan ketuntasan belajar sebesar 63,33%. Pada siklus II perolehan nilai rata-rata kelas sebesar 82,33 dengan ketuntasan belajar sebesar 96,66%. Jadi dari siklus ke siklus pembelajaran mengalami peningkatan sesuai dengan target pencapaian kurikulum yaitu ketuntasan belajar secara klasikal 85 % dengan nilai minimal sebesar 75,00. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penerapan menggunakan model inkuiri terbimbing dapat meningkatkan prestasi, prestasi belajar siswa terhadap bidang studi Bimbingan Konseling kelas XII IPA 1 SMA Negeri 1 Tegallalang.
Meningkatkan Kemampuan Guru dalam Melaksanakan Pembelajaran yang Efektif Melalui Pelaksanaan Supervisi Klinis dengan Mengikuti Alur Pembelajaran Inkuiri
Authors: Suyasa I Made 
Published: September 2019

Penelitian tindakan Sekolah yang dilakukan ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan guru dalam melaksanakan proses pembelajaran yang efektif di SD Negeri 2 Gianyar pada semester II tahun pelajaran 2017/2018 melalui pelaksanaan supervisi klinis dengan mengikuti alur pembelajaran inquiri. Data hasil penelitian ini dikumpulkan dengan cara melakukan supevisi dengan instrumen. Dalam menganalisis data yang diperoleh digunakan metode analisis deskriptif. Data yang dihasilkan dari penelitian ini terdiri dari data awal, data siklus I dan data Siklus II. Dari data awal diperoleh rata-rata kemampuan melaksanakan proses pembelajaran yang efektif, hanya mencapai nilai 72,76 dan ketuntasan baru mencapai 19,04%. Data ini jauh di bawah harapan mengingat ketuntasan pelaksanaan proses pembelajaran minimal 78,38. Rata-rata nilai siklus I sudah terjadi peningkatan yaitu rata-ratanya mencapai 78,85 dan prosentase ketuntasannya mencapai 33,33%. Pada siklus II perolehan rata-ratanya sudah mencapai 89,04 dan persentase ketuntasan sudah mencapai 100%. Data pada Siklus II ini sudah sesuai harapan, yaitu kemampuan guru dalam melaksanakan proses pembelajaran yang efektif di SD Negeri 2 Gianyar pada semester II tahun pelajaran 2017/2018 mengalami peningkatan melalui pelaksanaan supervisi klinis dengan mengikuti alur pembelajaran inquiri. Kata Kunci: Kemampuan Guru, Supervisi Klinis, Pembelajaran Inquiri
Hubungan Antara Motivasi Belajar dan Media Pembelajaran dengan Hasil Belajar Matematika
Authors: Putri Pertiwi Ni Putu Eka Windi , Suarjana I Made , Arini Ni Wayan 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) hubungan antara motivasi belajar dengan hasil belajar matematika siswa, (2) hubungan antara media pembelajaran dengan hasil belajar matematika siswa, (3) hubungan antara motivasi belajar dan pengggunaan media pembelajaran dengan hasil belajar matematika siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu deskriptif kuantitatif korelasional. Populasi penelitian adalah seluruh siswa di Gugus III kelas V, sebanyak 151 siswa. Sampel yang digunakan sebanyak 126 siswa dengan teknik Random Sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik angket dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan analisis Regresi sederhana dan Regresi Ganda. Hasil analisis menunjukkan (1) Adanya hubungan positif yang signifikan antara motivasi belajar dengan hasil belajar matematika siswa. Hasil koefisien korelasi sebesar 0,733 dan koefisien determinasi sebesar 53,7% dengan rhitung 0,733 > rtabel 0,176 maka H0 ditolak yang berarti signifikan dan besar koefisien determinasinya R Square = 0,537 jadi 0,537×100% = 53,7%, (2) Adanya hubungan positif yang signifikan antara media pembelajaran siswa dengan hasil belajar matematika. Hasil koefisien korelasi sebesar 0,775 dan koefisien determinasi sebesar 60,1% dengan rhitung 0,775 > rtabel 0,176 maka H0 ditolak yang berarti signifikan dan besar koefisien determinasinya R Square = 0,601 jadi 0,601×100% = 60,1%, (3) Adanya hubungan positif yang signifikan secara bersama antara motivasi belajar dan media pembelajaran dengan hasil belajar matematika. Hasil koefisien korelasi sebesar 0,810 dan koefisien determinasi sebesar 65,7 % dengan rhitung 0,810 > rtabel 0,176 maka H0 ditolak yang berarti signifikan dan besar koefisien determinasinya R Square = 0,657 jadi 0,657 × 100% = 65,7%. Kata Kunci: Motivasi belajar, media pembelajaran, hasil belajar matematika
FILM SERI ANIMASI 3D BELAJAR BAHASA INDONESIA BERSAMA MADE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK PENUTUR ASING DI UNDIKSHA
Authors: . I Putu Andika Subagya Putra , . I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc , . I Made Putrama, S.T., M.Tech. 
Published: September 2019

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Film Seri Animasi 3d “Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made” Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Penutur Asing Di Undiksha, agar mahasiswa asing yang tinggal atau berkunjung ke Indonesia dengan mudah dapat mempelajari Bahasa Indonesia.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Film animasi 3 dimensi ini dikembangkan dengan menggunakan software Blender dengan beberapa tahap pembuatan animasi, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
Hasil dari penelitian ini, yaitu produk film animasi 3 dimensi berupa DVD dan respon dari peserta didik BIPA di Undiksha Singaraja terhadap Film Seri Animasi 3d “Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made” Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Penutur Asing Di Undiksha yang terkategorikan sangat positif dengan rata-rata persentase 91,44%. Berdasarkan analisis dari 12 peserta didik BIPA diketahui 3 siswa memberikan respon yang sangat positif dan 9 siswa memberikan respon yang positif terhadap film animasi ini.Kata Kunci : BIPA, film Animasi, Animasi 3 Dimensi The purpose of this study is to develop a 3D Animation Film Series "Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made" As an Indonesian Learning Media For Foreign Speakers In Undiksha, so that foreign students who stay or visit to Indonesia can easily learn Indonesian language.
The method used in this research is the Research and Development (R & D) by using ADDIE development model. 3-D animated film is developed using software Blender with several stages of animation creation, are pre-production, production and post-production.
The results of this study, three-dimensional animated film products such as DVD and the response of learners BIPA in Undiksha Singaraja to 3d Animation Film Series "Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made" As an Indonesian Learning Media For Foreign Speakers In Undiksha are categorized very positively with the mean average percentage of 91,44%. Based on an analysis of 12 learners BIPA note 3 students gave a very positive response and 9 students responded positively to this animated film.keyword : BIPA, Animation Film, 3D Animation
PENGEMBANGAN FILM DOKUMENTER TRADISI DEWA MESRAMAN DI PURA PANTI TIMRAH KLUNGKUNG
Authors: . I Gede Herri Yudiana Sucitra , . I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc , . Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom 
Published: September 2019

Tradisi Dewa Mesraman merupakan salah satu tradisi yang tergolong upacara Dewa Yadnya yang terdapat di Kecamatan Dawan, Desa Paksabali, Banjar Timrah tepatnya berada di Pura Panti Timrah. Film Dokumenter Dewa Mesraman ini bertujuan untuk : (1) mengimplementasikan Pengembangan Film Dokumenter Tradisi Dewa Mesraman Di Pura Panti Timrah Klungkung (2) meluruskan persepsi masyarakat terhadap makna dari tradisi Dewa Mesraman.
Metode penelitian yang digunakan adalah cyclic strategy atau strategi berputar, cyclic strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Pengulangan tahap ini sering disebut dengan loop. Adapun tahap – tahap dari cyclic stragey diantaranya adalah Brief, Tahap 1, Tahap 2, evaluasi 1, Tahap 3, Evaluasi 2, Tahap 4, Outcome. Pengembangan film ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro Cs6 sebagai software editing video beserta bantuan Adobe After Effect sebagai penambah efek pada video.
Dengan dibuatnya film dokumenter “Tradisi Dewa Mesraman”, masyarakat diharapkan bisa lebih mengetahui dan mengenal segala kearifan lokal yang ada di Desa Paksebali Klungkung, sehingga film dokumenter ini dapat dijadikan sebagai media informasi serta menjadi inspirasi bagi masyarakat Kabupaten Klungkung dan masyarakat luas pada umumnya.Kata Kunci : Dewa Mesraman, Pura Panti Timrah, Film Dokumenter, Tradisi. Dewa Mesraman tradition is one of the traditions that belong to Deity ceremony Yadnya contained in Dawan sub district, village Paksabali, Banjar Timrah precisely located in Panti Pura Timrah. Documentary Mesraman Dewa aims to: (1) implement the Development of Documentary Tradition Dewa Mesraman In Pura Panti Timrah Klungkung (2) align public perception of the significance of tradition Mesraman god.
The method used is the cyclic strategy or strategies revolve, cyclic strategy is a method that is sometimes a necessary step before the next step was repeated followed. The repetition of this phase is often called the loop. As for the stage - the stage of cyclic stragey include Brief, Phase 1, Phase 2, the evaluation 1, Phase 3, Evaluation 2, Phase 4, Outcome. Development of the film is implemented using Adobe Premiere Pro CS6 as video editing software along with the help of Adobe After Effects as an addition to the effect on the video.
With the making of the documentary film "Gods Mesraman Tradition", the public is expected to be more aware of and familiar with all the local knowledge that exists in the village Paksebali Klungkung, so this documentary can be used as a medium of information as well as an inspiration for the people of Klungkung and the public at large.
keyword : Dewa Mesraman, Pura Panti Timrah, Documentary, Tradition.
PYLE: Aplikasi E-Commerce menggunakan Sistem Informasi Geografis
Authors: . Putu Agus Darma Santosa , . Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs , . I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T. 
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan aplikasi E-Commerce menggunakan sistem informasi geografis. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan pembeli dalam menemukan produk yang diminati dan lokasi alamat penjual.
Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan aplikasi E-Commerce menggunakan sistem informasi geografis. Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah Model ADDIE. Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Adapun 5 tahapan dalam model ADDIE ini adalah Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi).
Hasil akhir dari projek ini adalah berupa aplikasi aplikasi E-Commerce menggunakan sistem informasi geografis yang dapat diakses melalui web browser yang ada pada smartphone android, ios dan pada perangkat laptop atau pc. Aplikasi ini mampu menampilkan map mulai dari pemetaan lokasi produk, direction, hingga navigasi menuju lokasi alamat penjual. Hasil pengujian dari respon pengguna setelah menggunakan aplikasi menyatakan, aplikasi aplikasi E-Commerce menggunakan sistem informasi geografis 89% . Sehingga aplikasi ini layak untuk dikembangkan.Kata Kunci : Web Browser, SIG, E-Commerce,direction, navigasi, Android, IOS. This research aimed at produce a draft and implementing the results of the draft E-Commerce applications using geographic information systems. The development of this application aimed to facilitate buyers to find products in demand and address of the seller.
The method used was research and development, to develop E-Commerce applications using geographic information systems. The model used in constructing this technology was ADDIE Model. In this model provided an opportunity to evaluate and revise continuously in every phase passes, so the resulting product becomes a valid product. Five stages in the model were the ADDIE Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation.
The final outcome of this project was E-Commerce applications using geographic information system that can be accessed through web browsers available on smartphones android, ios and to the laptop or pc. This application was able to display map starting from mapping the location of the product, direction, up to the navigation to the location address of the seller. The test results of the user responsed after using the application states, E-Commerce applications using geographic information systems 89%. So this application is deserved to be developed.keyword : Web Browser, SIG, E-Commerce, direction, navigation, Android, IOS.