bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Tinjauan Desain pada Karya Poster; Studi Kasus Seri Poster “Marlyn Fish 2009”
Authors: Ardhianto Peter 
Published: March 2019

AbstrakPoster merupakan salah satu media populer dalam desain komunikasi visual, poster juga marak sebagai media utama dalam berbagai macam pergerakan. Namun poster hanyalah suatu media, pesan dalam poster tersebut yang sebenarnya perlu menjadi perhatian. Selain iklan komersial poster juga sering digunakan sebagai iklan layanan masyarakat. Poster-poster Iklan layanan Masyarakat tersebut bertujuan untuk mengubah perilaku masyarakat melalui pesan yang ingin disampaikan oleh desainer poster tersebut. Salah satunya adalah poster Marlyn Fish Deep 2009 karya Sigit Setiawan dan Aditya Donny Suryawan. Karya tersebut berhasil menjuarai salah satu kompetisi poster bertajuk Deep Indonesia 2009, tujuan poster ini untuk mengubah perilaku masyarakat untuk lebih memperhatikan dan menjaga kelestarian terumbu karang di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk membahas poster menggunakan analisis tinjauan desain melalui empat tahap yakni, tahap deskripsi, tahap analisa, tahap interpretasi, dan tahap evaluasi. Tinjauan desain tersebut diharapkan dapat menjadi jembatan bagi pembaca dalam mengartikan karya poster tersebut secara lebih terperinci. Kata Kunci: Poster, Tinjauan Desain, Iklan Layanan Masyarakat. AbstractPoster is one of the popular media in visual communication design, poster also rife as the main media in a wide range of movement. But the poster is just a medium, the message in the poster that actually need to be a concern. Besides commercial advertising posters are also frequently used as public service advertising. Posters of the public service ads aimed at changing people's behavior through the message to be conveyed by the poster designer. One of them is the poster Marlyn Fish Deep 2009 by Sigit Setiawan and Aditya Donny Suryawan. The art work succesfull to the first winner on poster competition titled Deep Indonesia 2009, the purpose of the poster is to change the behavior of the public to pay more attention and to preserve the coral reefs in Indonesia. This study aims to discuss the poster using analytical design review through four stages namely, stage descriptions, the analysis stage, the stage of interpretation and evaluation phase. The design review is expected to be a bridge for the reader in interpreting the poster works in more detail. Keywords: Poster, Design Review, Public Service Ads
Semiotika Kemasan Produk Susu Rasa Coklat dan Stroberi pada Merek Indomilk Kids Dan Boneeto
Authors: Mukaromah Mukaromah 
Published: March 2019

Abstrak Kemasan adalah salah satu penentu keberhasilan dalam penjualan produk terkait dengan informasi pesan yang ingin disampaikan,untuk itu visualisasi dibuat semenarik mungkin agar dapat menyasar segmen yang ingin diraih. Demikian halnya dengan susu kemasan kotak untuk anak-anak yang terpapar di meja elalase di pusat- pusat perbelanjaan. Dalam penelitian ini penulis melihat bagaimana susu kemasan kotak merek Indomilk Kids dan Boneeto rasa coklat dan rasa stroberi yang dikonstruksikan sedemikian rupa sehingga rasa coklat mewakili susu untuk anak laki-laki dan rasa stroberi untuk anak perempuan. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana konstruksi identitas perempuan dan laki-laki divisualisasikan pada kemasan produk susu rasa coklat dan stroberi melalui penggunaan tanda pada aspek visualnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah semiotika menurut Roland Barthes dengan melihat pada aspek penggunaan warna dan ilustrasi gambar kemasan dengan menggunakan analisa teori konstruksi sosial. Hasil dari analisa ini adalah kemasan susu rasa coklat dengan visualisasi warna dan ilustrasi gambarnya mewakili identitas anak laki-laki sementara kemasan rasa stroberi, visualisasi warna, ilustrasi gambar mewakili konstruksi anak perempuan yang feminin dan lembut. Kata kunci: kemasan, susu, semiotika, identitas AbstractPackaging is one of the determinants of success in the sales. The package contains an informational message that is delivered to the consumer, then the visualization of packaging made as attractive as possible in order to target the segment to be achieved. Likewise with the packaging of milk for children exposed in elalase shopping centers. In this study the authors look at how the packaging of brand Indomilk Kids and Boneeto taste of chocolate and strawberry flavors are constructed, that the chocolate-flavored milk represents for boys and strawberry flavor for girls. The purpose of this study to find out how the construction of female identity and male visualized on product packaging chocolate and strawberry flavored milk through the use of signs on the visual aspect. The method used in this study is Roland Barthes’s semiotic theory by looking at aspects of color and illustration packaging by using analytical theory of social construction. The results of this analysis is the packaging of milk chocolate flavor as the identity of the boys and packaging stroberi flavor represent the construction of feminine and soft for the girls. Keywords: packaging, milk, semiotic, identity
Analisis Semiotika Makna Pesan pada Iklan Axis Versi “Iritologi – Menatap Masa Depan”
Authors: Sulistiyawati Puri 
Published: March 2019

Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis makna pesan dalam iklan Axis versi “Iritologi – Menatap masa depan” di televisi dengan menggunakan pendekatan semiotika Roland Barthes. Dari analisis yang telah dilakukan berdasarkan makna denotasi, konotasi dan mitos dalam iklan Axis versi “iritologi – Menatap masa depan”, dapat diketahui bahwa iklan Axis memiliki konsep yang sangat sederhana, dengan mengusung tema tentang kebiasaan remaja dalam memanfaatkan media sosial. Dari visual iklan yang ditampilkan menguatkan pesan bahwa produk Axis ini menyasar remaja sebagai target audience, remaja atau pelajar adalah konsumen yang mendambakan produk dengan kalitas baik namun dengan harga yang terjangkau. Meski menyasar remaja, namun dalam target marketnya Axis tetap menyasar semua kalangan. Setting tempat atau latar pada iklan yang ditampilkan pun sebagai representasi bahwa Axis dapat dijangkau oleh semua kalangan ekonomi khususnya masyarakat menengah kebawah. Makna Mitos dalam iklan Axis ini tersirat pada scene tertentu. Secara umum iklan ini menyampaikan bahwa selfie dan media sosial sebagai bagian dari kehidupan masyaraka khususnya generasi muda, sebagai sarana untuk berinteraksi dan menunjukan eksistensinya kepada komunitas. Melalui foto yang diunggah pada media sosial, khalayak merepresentasikan perasaan maupun kegiatan yang sedang di lakukannya. Sehingga hal tersebut memicu kebutuhan akan jaringan komunikasi yang lancar dan ekonomis. Kata Kunci: iklan, axis, semiotika, mitos AbstractThe purpose of this research was to determine and analyze the meaning of message in Axis advertisement version “Iritologi – Menatap masa depan” on television using Roland Barthes semiotic approach. Analysis has been done based on the meaning of denotation, connotation and myth in Axis advertisement version “Iritologi – Menatap masa depan”, it can be seen that Axis advertisement has a simple concept, with a theme of the habits of teenagers use a social media. From visual ads displayed reinforce the message that this Axis products is targeting the youth as target audience, teenagers or students are consumers who crave products with good quality but at an affordable price. Although targeting teenagers, but in Axis target market remains targeting all circles. The Setting or background on the ads are displayed also as a representation that Axis can be reached all circles of society, especially the lower middle class. The myth meaning in Axis adv is implied a specific scene. Generally these ads is convey that selfie and social media as part of people's lives, especially the younger generation wich use it to interact and shows their existence to community. Through the uploaded photos on social media, the audience represents feelings and activities that are doing. So, It’s triggers the requirements for fluent and economic network communication. Keywords: advertisement, Axis, myth, semiotic
Dampak Digital Game Terhadap Perkembangan Sosial Budaya Masyarakat
Authors: Bastian Henry , Khamadi Khamadi 
Published: March 2019

AbstrakSejarah panjang perkembangan game menjadi digital game saat ini ikut membawa perkembangan di berbagai lini kehidupan manusia. Jika dahulu game hanya dikenal sebagai media hiburan dalam waktu luang, kini digital game telah menjadi sebuah kebutuhan utama masyarakat dalam keseharian. Di berbagai aktivitasnya, digital game selalu mewarnai kehidupan sosial dan budaya masyarakat, khususnya para remaja. Sebagai dampaknya muncul wacana negatif sebagai budaya baru yang merusak seperti membuat kecanduan, memberi efek emosi yang negatif kepada pemain, dan sebagainya. Tulisan ini bertujuan untuk memberikan sebuah pandangan baru tentang bagaimana fenomena tersebut terjadi. Apakah dampak digital game sebenarnya yang terjadi di masyarakat dan bagaimana hal itu terjadi. Melalui observasi, wawancara, dan studi literatur terhadap pengguna aktif digital game didapatkan data perkembangan digital game di kehidupan masyarakat saat ini. Selanjutnya data dianalisis melalui pendekatan teori kebutuhan Maslow, teori interaksi sosial, dan teori perkembangan budaya masyarakat modern. Sebagai hasilnya digital game telah menjadi ciri masyarakat modern yang dinantikan perkembangan dan kehadirannya sebagai sebuah kebutuhan baru bersosialisasi. Digital game sebagai media komunikasi yang secara simbolik menawarkan simulasi kenyataan yang membuat penggunanya betah untuk berlama-lama memainkannya. Kata Kunci: digital game, sosial, budaya, masyarakat AbstractThe long history of game development involving the development of today’s digital games ignites the development of various sectors of human life. If the first game was only known as a medium of entertainment in leisure time, now, digital games have become society’s major necessity in everyday life. In many activities, digital games always spark the social and cultural life of society, especially the youths. As a result, negative discourse appears as a new destructive culture. It creates addiction and stimulates negative emotion effecting the players, and so on. This paper aims to give a new view on how the phenomenon occurs. What is the impact of digital game in the society? and how can it happen? By conducting a literature review, and also observing and interviewing the active users of digital game, the data pertaining to the development of digital game in nowadays’ public life can be obtained. Furthermore, the data were analyzed by using Maslow's needs theory,theory of social interaction, and theory of cultural development of modern society. As a result, digital games have become the hallmark of modern society in which their development is being anticipated and their presence is seen as a new requirement to socialize. As a medium of communication that symbolically offers simulated reality, digital games make the users feel comfortable playing them. Keywords: digital game, social, culture, society
Analisis Film Horor Indonesia Produksi Tahun 2014 (Studi Kasus: Mall Klender dan Kamar 207)
Authors: Meliala Dedi Sukatno Sembiring , Bezaleel Michael 
Published: March 2019

Abstrak Film horor erat kaitannya dengan tokoh antagonis yang menimbulkan ketakutan pada penonton dalam bentuk makhluk supranatural seperti hantu, roh jahat dan sebagainya. Karakteristik film dengan genre horor membuat penonton terbawa suasana dengan alur ceritanya yang menakutkan. Namun, beberapa dari film horor Indonesia menyajikan adegan-adegan yang kurang sopan bahkan tergolong asusila atau porno. Untuk itu, penelitian ini ingin melihat apakah terdapat konten pornografi pada film Mall Klender dan Kamar 207 yang merupakan film horor Indonesia terlaris di tahun 2014. Analisis dilakukan dengan melihat pandangan dan penilaian 30 responden dengan karakteristik yaitu penonton film horor Indonesia yang berusia 20-40 tahun. Berdasarkan hasil analisis, tidak didapatkan konten pornografi pada film Mall Klender dan Kamar 207. Adegan-adegan yang terindikasi sebagai konten pornografi ternyata masih dapat diterima oleh penonton sebagai adegan yang berada dalam batas kewajaran dan mendukung pembawaan suasana dan kesan dalam cerita yang disampaikan. Kata Kunci: film horror Indonesia, analisis konten, pornografi Abstract The horror film is closely related to the antagonist that causes fear for audience in the form of supernatural creatures such as ghosts, demons and so on. Characteristic of the horor film is to make the audience carried away with the scary plot. However, some of the existing Indonesian horror film presents scenes that classified as obscene or pornographic. Therefore, this study wanted to see if there are any pornographic content on the film Klender Mall and Room 207 is the best-selling Indonesian horror movie in 2014. The analysis was done by looking at the view and assessment of 30 respondents which are Indonesian horror movie goers aged 20-40 years. Based on the analysis, there is no founding of pornographic content on the film Klender Mall and Room 207. The scenes that indicated as pornographic content was still acceptable by the audience as the scenes that are within reasonable limits and supports the innate atmosphere and the impression conveyed in the story. Keywords: horror movie, reception analysis, pornography
Kajian Bentuk Visual Iklan (Studi Kasus Iklan Oreo Versi Bayangkan Kuberi Oreo Saat Ramadhan)
Authors: Sulaiman Annas Marzuki 
Published: March 2019

AbstrakTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis bentuk visual dalam iklan Oreo versi “Bayangkan Kuberi Oreo Saat Ramadhan” di televisi dengan menggunakan pendekatan Estetika Media Terapan. Dari analisis yang telah dilakukan berdasarkan kontekstual visual iklan yang membagi elemen gambar menjadi lima elemen yaitu: cahaya dan warna, ruang dua-dimensi, ruang tiga-dimensi, waktu/gerakan, dan suara. Iklan Oreo “Versi Bayangkan Ku Beri Oreo Saat Ramadhan” menggambarkan bahwa Oreo sebagai brand yang sangat akrab dengan konsumen, menghadirkan momen Ramadhan yang istimewa dengan saling berbagi menikmati keajaiban dan membangkitkan kembali jiwa kanak-kanak. Pada akhir iklan terdapat adegan yang menunjukkan bahwa iklan Oreo versi ramadhan bagian dari kampanye iklan global yang sudah ada yaitu "Berbagi Keajaiban". Selain itu, Iklan Oreo Versi Ramadhan ini merupakan jenis pengingat (reminder advertising), tujuannya untuk memberitahu pelanggan tentang keberadaan merek oreo yang menawarkan karakteristik dan penggunaan yang sama. Kata Kunci: iklan, televisi, Oreo, Estetika, Ramadhan AbstractThe purpose of this study was to determine and analyze the visual form in the Oreo ads version “Imagine Me Give Oreo During Ramadhan" on television by using the approach of Applied Media Aesthetics. From the analysis has been done based on contextual visual ads that divides the picture elements of video ads in five elements namely: light and color, the space of two-dimensional, three-dimensional space, time/motion and sound. The Oreo ads version "Imagine Me Give Oreo During Ramadhan" illustrates that the Oreo as a brand is very familiar with the consumers, presenting the moment of Ramadan special by sharing experience the magic and rekindle the spirit of childhood. At the end of the ads is contained scenes show that this Ramadhan version Oreo ads is part of a global advertising campaign that already exists is "Sharing Miracles". In addition, this Ramadhan version Oreo ads is a kind reminder (reminders advertising), aim to inform customers about the existence of Oreo brand still offers characteristics, and the same usage. Keywords: advertising, television, Oreo, Aesthetic, Ramadhan
Tinjauan Tampilan Visual Desain Kemasan Roti Murni di Yogyakarta
Authors: Rahardjo Sudjadi Tjipto , Pramusita Rossa Dyana 
Published: March 2019

AbstrakKemasan pada saat ini telah mengalami penambahan fungsi dimana kemasan tidak lagi sekedar untuk melindungi dan sebagai wadah, tetapi juga berfungsi sebagai media promosi serta komunikasi sebuah produk. Kini desain kemasan telah menjadi bagian penting dalam proses pemasaran. Penelitian ini mengambil objek kajian kemasan Roti Murni di Yogyakarta yang sudah lama tidak mengalami perubahan desain kemasannya. Tujuan dari penelitian adalah untuk mengetahui latar belakang desain kemasan Roti Murni yang sudah lama tidak mengalami perubahan dan meninjau kemasan kardus Roti Murni dengan teori kemasan Desain Komunikasi Visual. Metodologi penelitian kualitatif digunakan dengan sumber data yang diperoleh dengan cara observasi dan wawancara. Data penelitian kemudian dianalisis dengan teknik analisis komponensial menggunakan teori warna, bentuk, ilustrasi, tipografi, dan tata letak menurut Desain Komunikasi Visual. Dari hasil penelitian ditemukan fakta yang menarik bahwa kemasan Roti Murni tidak berubah karena perusahaan tidak memiliki desainer kemasan, dan desain kemasannya tidak secara keseluruhan sesuai dengan teori DKV. Kata kunci: Kemasan, Roti Murni, Tampilan Visual, Yogyakarta AbstractPackaging at this time is indicating to have some additional functions where the packaging is no longer simply to protect or just as a container of a product inside, but also serves as a media campaign of a product inside. Packaging design then has become an important part of the marketing process. The object of this study is the packaging design used by “Roti Murni”, one of bakery companies in Yogyakarta. The packaging design used by “Roti Murni” has been known that it has not been changed since long time ago. The purpose of the study is to determine the background of “Roti Murni” packaging design that has not changed and to review the design of the packaging with the theory of Visual Communication Design. This study is using qualitative research methodology, while the source data analized were obtained by observation and interviews. Data were analyzed with componential analysis techniques using the theory of color, shape, illustration, typography, and layout in Visual Communication Design. The research found an interesting fact that the packaging of “Roti Murni” has not changed since the company does not have packaging designers, and the overall packaging design itself was not designed by using the theory of Visual Communication Design. Keywords: Packaging, Murni Bakery, Visual Review, Yogyakarta
Katalog sebagai Media Promosi bagi UMKM Koelon Kalie Krobokan Semarang
Authors: Ulumuddin Dimas Irawan Ihya' , Prabowo Dwi Puji , Haryadi Toto 
Published: March 2019

AbstrakSampah merupakan zat yang bersifat organik maupun anorganik yang dihasilkan dari setiap aktifitas manusia, seperti rumah tangga, industri, maupun komersil. Persoalan sampah di Indonesia, terutama di perkotaan merupakan masalah serius. Dinas Kebersihan Kota Semarang mencatat bahwa sampah perkotaan dari tahun ke tahun semakin meningkat seiring laju pertumbuhan jumlah penduduk. Sampah mengakibatkan permasalahan yang komplek, antara lain pembuangan sampah liar yang dapat menimbulkan berbagai penyakit, kota kotor, bau tidak sedap, mengurangi daya tampung sungai dan lain-lain. Tahun 2012, berdiri UMKM “Koelon Kalie” yang bertujuan meningkatkan pendapatan masyarakat dengan mengelola sampah plastik menjadi produk yang mempunyai nilai jual. Permasalahannya adalah belum adanya kegiatan promosi yang dilakukan dan hanya melalui mulut ke mulut konsumen dalam memasarkan produk. Media katalog merupakan media yang terjangkau dan efektif. Di dalam media katalog berisi informasi mengenai produk. Informasi yang dicantumkan yaitu nama, spesifikasi, dan harga produk tersebut. Gambaran produk dapat dilihat dengan jelas melalui informasi foto produk yang ditampilkan di media katalog. Berkebalikan dengan media mulut ke mulut yang hanya bisa didengarkan tanpa adanya gambaran produk dengan jelas. Melalui media katalog, konsumen mendapat informasi lebih jelas mengenai gambaran produk olahan sampah plastik. Kata Kunci: katalog, media promosi, UMKM AbstractTrash are an organic and inorganic substance that generated from any human activity, such as household, industrial, and commercial. Trash issues in Indonesia, especially in urban area is a serius problem. Department of Semarang City Sanitation noted that urban trash from year to year increases along with population growth rate. The trash resulting complex problems, such as illegal waste disposal, appear various diseases, dirty city, odor, reduce the capacity of river and others. In 2012, arise MSMEs “Koelon Kalie” wich aim to increase public revenue by managing plastic waste into a products that can be sold. The problem it’s not carry out promotional activities and only through word of mouth in the consumer products market. Catalog is a affordable and effective tool. Catalog contains information about products, such as name, specifications, and price. Products overview can be seen clearly through the picture information displayed in the catalog. Opposite to Word of Mouth that can only be heard and can not be seen the product picture. With catalog, consumers get more information on a product overview of plastic waste processed products. Keywords: catalog, promotion media, MSMEs
Perancangan Purwarupa Komik Interaktif Safety Riding Berkonsep Digital Storytelling
Authors: Saputro Godham Eko , Haryadi Toto , Yanuarsari Dzuha Hening 
Published: March 2019

AbstrakDi Indonesia khususnya kota besar, kecelakaan yang disebabkan kendaraan bermotor menjadi persoalan yang serius. Salah satunya disebabkan kurangnya pemahaman tentang safety riding. Berbagai upaya kampanye safety riding pun telah dilaksanakan oleh polisi lalu lintas melalui talkshow, siaran radio, serta media leaflet bagi masyarakat yang dilakukan berulang-ulang. Hal itu mendorong peneliti dalam upaya menemukan strategi baru, salah satunya memanfaatkan perkembangan teknologi yang sangat pesat guna mengembangkan media pendukung kampanye safety riding yang tidak hanya dapat menyampaikan pesan, tetapi juga disukai dan bersifat menghibur. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, serta studi literatur sebagai sumber konten purwarupa komik interaktif. Melalui pendekatan digital storytelling dan model komunikasi SMCR serta mengacu pada Penelitian Pengembangan, konsep purwarupa komik interaktif bisa dijabarkan lebih detail serta dapat diimplementasikan dalam perangkat mobile khususnya tablet PC. Diharapkan purwarupa ini dapat dikembangkan lebih lanjut sehingga benar-benar dapat dipublish secara umum sebagai media pendukung kampanye safety riding. Kata Kunci: komik, interaktif, safety riding, digital storytelling AbstractIn Indonesia especially in big cities, the accident which caused by rider is still become serious issue. One factor which cause accident is the lack of knowledge about safety riding. A lot of efforts which have been carried by traffic policeman are talkshow, radio broadcast, and leaflet media for public society. On the other hand, it courage the researchers in effort to find new startegy, one of them is using the advance of technology to develop another media campaign which not only can deliver the messages, but also can entertain user. This research is an effort to find unconventional media for safety riding campaign. Data was obtained through interview, observation, and study of literature as sources of content for interactive comic. Through digital storytelling approach and communication model of SMCR and refers to Research and Development, the concept prototype of interactive comic can be described more detail and also can be implemented in mobile device especially tablet PCs. The prototype is expected can be develop further so it really can be published as supported media for safety riding campaign. Keywords: comic, interactive, safety riding, digital storytelling