bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
KEBEN (BARRINGTONIA ASIATICA), MOTIF DAN PEWARNA BATIK
Authors: Sedjati Djandjang Purwo 
Published: August 2019

Perkembangan batik di Yogyakarta cukup menggembirakan, namun bila melihat batik khas Yogyakarta di pasaran masih di dominasi motif lama yang sudah ada sejak dulu. Motif baru khas Yogyakarta belum nampak secara signifikan, kalau pun ada masih sebatas mengkomposisikan tata letak beberapa motif yang dijadikan satu dalam sebuah kain. Hal ini kurang menjadi daya tarik, sehingga diperlukan karya ciptaan baru yang kreatif dan inovatif yang akan memperkaya motif batik khas Yogyakarta dan akan memantabkan kedudukan sebagai kota batik dunia.Berangkat dari kondisi tersebut, penulis ingin menciptakan motif baru dengan mengambil tumbuhan Keben (Barringtonia Asiatica) sebagai motif dan pewarna alam pada kain panjang batik tulis. Metode pustaka dan metode observasi digunakan untuk mengumpulkan data. Metode Practiced Based Research digunakan untuk memperoleh pengetahuan baru melalui riset praktek dan hasil riset praktek. Metode Penciptaan Seni Kriya Pola Tiga Tahap Enam Langkah digunakan untuk menggali sumber ide dan perancangan. Metode Eksperimen dan Improvisasi juga digunakan penulis untuk mendapatkan pengetahuan baru dari eksperimen yang dilakukan terutama pada pewarna alam serta improvisasi bila dalam pelaksanaan menemukan ide-ide baru. Karya yang dihasilkan berupa 4 lembar kain panjang batik tulis sutera motif stilisasi daun,bunga dan buah Keben dengan zat warna alam Keben dikombinasikan pewarna alam lain yang menghasilkan warna khas batik Yogyakarta. Pola yang dipakai adalah pola Ceplok, Parang, dan Lung-Lungan. Kata Kunci : Keben, Batik, Warna Alam
PENCIPTAAN SENI KRIYA LOGAM KREATIF DENGAN MEMANFAATKAN LIMBAH ONDERDIL KENDARAAN
Authors: Irawani Titiana , Hartono Budi 
Published: August 2019

Industri kreatif adalah industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas dan ketrampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan melalui daya kreasi dan daya cipta individu tersebut. Artikel ini merupakan hasil penelitian yang dilaksanakan bertujuan untuk memanfaatkan limbah onderdil kendaraan yang berupa skrup, baut, rantai, gir, blog mesin, dan lain-lain menjadi sebuah karya kriya logam yang kreatif-inovatif. Selain itu juga untuk meningkatkan nilai tambah secara ekonomis, dari semula limbah yang umumnya dijual murah dengan harga kiloan, menjadi produk seni kriya yang memiliki nilai artistik dengan harga yang tinggi. Produk yang diciptakan adalah produk-produk fungsional atau home decorative. Kata Kunci: kriya logam, kreatif, limbah onderdil
Rancang Bangun Game Simulasi Pemrograman Berbasis Obyek (PBO) Sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Authors: Taurusta Cindy , Findawati Yulian 
Published: August 2019

Technological progress is increasing rapidly along with the increasing need for graduates of Informatics Engineering in Higher Education. Many companies and businesses today require graduates who can compete in terms of programming. And the most dominant programming that must be mastered by the graduates of Informatics Engineering is Object-Based Programming (PBO) or commonly known as Java Programming. Where this programming is programming that can generate various applications, both applications in Personal Computer (PC) and in mobile. However, based on analysis conducted by the researcher when teaching object-based programming program (PBO) in Informatics Engineering Faculty of Engineering Muhammadiyah University of Sidoarjo, found the result that there are still many students who still difficulty studying this course, if only taught through theory without any direct practice. So that students interested in studying this subject further and learning not only through theory, a fun learning will researchers do by making the Design of Object-Based Programming Simulation Game (PBO) As Media Student Learning Informatics University of Muhammadiyah Sidoarjo. This game will contain several learning levels packed with animation. Where players are students not only get learning about what components are required in programming Java, but also steps - steps programming Java easily presented with an interesting animation. Not only the curiosity and excitement in playing but understanding and making the program easier. The purpose of making this learning simulation game in order to help Student of Informatics Engineering Muhammadiyah University of Sidoarjo in understanding, likes, and able to make object-based program or Java so as to improve the quality and competitiveness of Informatics Engineering Student University of Muhammadiyah Sidoarjo in the world of work. And in the future, researchers will conduct a survey to prove the effects and results obtained after learning through simulation games. Keywords: Simulation Game, Animation, IT Student, Object-Based Programming, Java
Eksplorasi Tana Toraja Dalam Media Game Digital Genre Puzzle
Authors: Niza Diajeng Fitri Aulia , Gunanto Samuel Gandang , Patrio Andri Nur 
Published: August 2019

Lost in Toraja game is an educational game with adventure-puzzle genre. The main character is Orion, who explores Tana Toraja, South Celebes, one of local area in Indonesia. Orion is a character from West Java, and his intention to Tana Toraja is looking for her missing sister when she’s on her trip there.Lost in Toraja has a playtime around 30-45 minutes. The player will become a main character, who enter the game area, and they have to find the way out. Each area has several puzzle that player has to solved. The game was made using digital technique in Unity game engine, and will be build in Android platform and Windows platform.The game’s intention is to spread Tana Toraja culture among Indonesian’s citizen itself, even into foreign country. Game is a pleasing media to have fun and leart at once.Keywords: Game, Adventure-Puzzle, 2D, Education, Tana Toraja
MANIFESTASI RINDU KEPADA IBU SEBAGAI TERAPI SENI
Authors: Puspitasari Bernadetha Dwi 
Published: August 2019

Ketika kita berbicara tentang ibu, kita tidak lagi berbicara mengenai fisiknya, tetapi kita akan lebih sering berbicara mengenai kasihnya, perjuangannya, cara mendidiknya, hingga doa dan harapannya seorang ibu kepada anaknya. Ibu adalah sosok penting dalam kehidupan manusia, perannya yang kuat dalam keluarga membuktikan bahwa semua anak yang tumbuh dalam sebuah keluarga akan bergantung padanya. Dimanapun kita berada, doa ibu senantiasa menguatkan dan membuat kita yakin akan apa yang tengah kita kerjakan. Berbeda ketika seseorang tidak lagi memiliki ibu, hal yang akan sering dirasakan adalah rasa rindu atau rasa penyesalan karena mungkin belum sempat membahagiakan semasa hidup ibunya.Kesedihan itu mungkin adalah reaksi normal, sama ketika seseorang mengalami rasa “kehilangan” seseorang yang dicintai, terlebih ketika kehilangan karena kematian ibu. Rasa kehilangan ini merupakan situasi yang aktual dan potensial yang dapat dialami oleh semua orang di dunia ini ketika berpisah dengan seseorang yang sebelumnya ada menjadi tidak ada. Keseluruhan rasa kehilangan tersebut, sangat berdampak bagi emosi penulis. Penulis membutuhkan sebuah cara melalui seni untuk mengurangi perasaan sedih serta rindu kepada ibu dalam kehidupan sehari-hari sebagai terapi.Terapi seni sebagai solusi yang penulis yakini memiliki kemampuan untuk menerjemahkan isi pikiran, mencatat dan menyampaikan berbagai tingkatan emosi, dari rasa nyaman, hingga kesedihan yang terdalam, dari mulai kejadian yang membahagiakan hingga trauma. Terapi seni sangat bermanfaat sebagai “katup” pelepasan impuls-impuls memori positif maupun negatif yang sebelumnya terpendam. Selama proses kreativitas penciptaan karya seni, semua emosi dan pikiran yang mengendap akan tereksternalisasi atau tersalurkan. Semua emosi dan pikiran tersebut pada akhirnya akan menjadi jelas akar permasalahannya, karena terbaca dalam simbol-simbol dan bentuk yang ada dalam pikiran yang terdapat pada karya. Kadang kala dibentuk dengan sadar atau tidak sadar dan memiliki makna terdalam yang berhubungan langsung dengan akar pikiran dan emosi si pembuatnya.Kata kunci: Manifestasi, ibu, rindu, terapi seni, momori positif dan negatif
PAT PINURBA
Authors: Afrita Oky Bima Reza 
Published: August 2019

Pat Pinurba merupakan koreografi kelompok yang terinspirasi dari konsep kiblat papat lima pancer yang berarti “empat arah yang ke lima pusat” di Jawa. Judul ini diambil dari bahasa Sanskerta, Pat berasal dari kata papat yang berarti empat, sedangkan Pinurba berasal dari kata purba yang berarti kekuasaan. Pat Pinurba dapat dimaknai sebagai empat yang dikuasai/dikendalikan. Karya tari Pat Pinurba diekspresikan secara simbolis dan ditarikan oleh delapan penari, empat penari putra dan empat penari putri. Esensi kualitas gerak lembut dan keras (kendho dan kenceng) serta kualitas gerak dengan tempo lambat/pelan dalam teknik tari alusan Jawa yang tenang, mengalir, lambat dan detail menjadi inspirasi dasar untuk mengekspresikan karya Pat Pinurba. Karya tari ini didukung dengan video mapping, sehingga pencahayaan yang digunakan membutuhkan beberapa special light. Pendekatan koreografis yang digunakan pada karya tari Pat Pinurba yaitu sensasi ketubuhan, sensasi emosi, sensasi imaji, dan ritus ekspresi.Pat Pinurba is a dance art work created as a group choreography. This title took from sanskerta language, “Pat” from the word papat which means four, then “Pinurba” from the word purba which means control. Pat Pinurba has a meaning to control the four. Kiblat papat lima pancer concept which means “four directions then the fifth is the central” in Java, was take to express Pat Pinurba. Pat Pinurba shown symbolisly and danced by eight dancers, four male dancers and four female dancers. The soft and strong movement quality (kendho and kenceng) also the dinamic movement in alusan dance from Java which are smooth, flow, slow, and detail become a basic inspiration to express Pat Pinurba. This dance art work supported with a video mapping, so it needs a special lights. To create this choreography it used fisical sensation, emosional sensation, imaginal sensation, and ritual expression.
Ragam Kendangan Jogedan dalam Wayang Wong Golek Menak Gaya Yogyakarta Lakon Bedhahing Ambarkustub: Garap dalam Iringan Tari
Authors: Suneko Anon 
Published: August 2019

Penelitian ini ini bertujuan untuk mengungkap beberapa hal dan permasalahan mengenai ragam kendangan jogedan wayang wong menak gaya Yogyakarta mengingat bahwa kemunculannya memiliki latar belakang yang berhubungan dengan adanya 16 tipe karakter dalam wayang golek menak gaya Yogyakarta. Penelusuran dilakukan melalui pengamatan yang detail terhadap intonasi, artikulasi, aksentuasi dan sekaran pada masing-masing jenis kendangan wayang golek menak dalam hubungannya identifikasi karakter tokoh beserta koreografinya. Bedhahing Ambarkustub merupakan salah satu pethilan cerita wayang golek menak yang digunakan sebagai sample penelitian ini. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Sifat kualitatif dalam penelitian ini adalah untuk memaparkan adanya ragam kendangan jogedan beksa golek menak gaya Yogyakarta melalui penelusuran yang berdasarkan data-data yang otentik sekaligus menguji seberapa jauh garap kendangan jogedan dalam mendukung presentasi pertunjukan seni tari khususnya tari klasik gaya Yogyakarta. Kegiatan observasi akan mengungkap gambaran sistematis terhadap objek yang dipilih yakni wayang wong menak lakon Bedhahing Ambarkustub. Hasil penelusuran ini diharapkan dapat memperluas kajian ilmu karawitan khususnya gending beksan atau karawitan tari. Penulis berharap bahwa melalui penelitian secara mendalam tentang pakem kendangan jogedan menak gaya Yogyakarta ini, maka kelestarian dan perkembangan iringan wayang golek menak dapat berlangsung lebih dinamis This study aims to reveal a number of issues and problems regarding the variety of Yogyakarta-style wayang wong constraints given that its emergence has a background that relates to the existence of 16 types of characters in the puppet show that resemble the Yogyakarta style. The search was carried out through detailed observations of the intonation, articulation, accentuation and current in each type of fearful wayang golek in relation to identifying the character of the character and the choreography. Bedhahing Ambarkustub is one of the great examples of puppet stories used as a sample of this study. The method used in this research is qualitative method. The qualitative nature of this study is to explain the variety of jogedan beksa golek constraints that are Yogyakarta style through search based on authentic data while testing how far the jogedan ride is worked in supporting the presentation of dance performances, especially Yogyakarta style classical dance. Observation activities will reveal a systematic picture of the object chosen, namely the wayang wong, the play of Bedhahing Ambarkustub. These search results are expected to expand the study of karawitan science, especially music beksan or karawitan dance. The author hopes that through in-depth research on the design of the jogedan vehicle to be of the Yogyakarta style, the preservation and development of the great puppet show can take place more dynamically
Proses Komposisi Theme Song “A True Friend ” Berdasarkan Komik H2O: Reborn An Epic Trilogy Phase 0.2 Chapter 11 Karya Sweta Kartika
Authors: Adha M. Fahzar , Triprasetyo A.Gathut Bintarto 
Published: August 2019

H2O:Reborn, adalah komik indonesia karya Sweta Kartika yang menceritakan epos Ramayana dalam versi modern dengan bentuk trilogy. H2O:Reborn terbagi menjadi tiga phase dimana pada setiap fase dilengkapi dengan theme song. Dengan adanya theme song, H2O:Reborn menjadi suatu inovasi komik yang memiliki branding dan daya tarik tersendiri dibanding komik pada umumnya. Kemudian inovasi yang di gagas oleh Sweta Kartika ini diwujudkan dengan membuat komposisi musik dan theme song berdasarkan setiap phase dalam komik H2O:Reborn. Pada penelitian ini akan dibahas theme song yang terdapat pada fase 0.2 yang berfokus di chapter 11. Fokus penelitian ini akan mengupas karakter bunyi yang dijalin dalam komposisi A True Friend yang dapat mewakili karakter tokoh Sita dan Ravana. Pembuatan komposisi musik A True Friend melewati proses diskusi dengan Sweta Kartika serta pembuatan sampel musik yang direvisi sesuai dengan storyboard yang dikehendaki komikus. Ilustrasi musik A True Friend dibuat dengan perpaduan instrumen piano, strings, choir, harp dan vocal. Penyusunannya menggunakan gaya musik popular dengan inspirasi berdasarkan teknik komposisi musik Beethoven dan teknik contrapuntal texture dalam proses pembuatan orkestrasi. Kombinasi bunyi dengan alur musik yang sendu menjadi karakter utama theme song yang bertujuan membangkitkan emosi dan sensasi pembaca saat membaca komik H2O: Reborn sembari memutar theme song A True Friend. H2O: Reborn, is an Indonesian comic by Sweta Kartika which tells the Ramayana epics in a modern version with the form of a trilogy. H2O: Reborn is divided into three phases where each phase is equipped with the theme song. With the theme song, H2O: Reborn is an innovative comic that has its own branding and appeal compared to comics in general. Then the innovation proposed by Sweta Kartika was realized by making music compositions and theme songs based on each phase in the comic H2O: Reborn. In this study, the theme song will be discussed in phase 0.2 which focuses on chapter 11. The focus of this study will be to explore the sound character woven in the composition of A True Friend which can represent the characters of Sita and Ravana. The making of musical compositions A True Friend went through the process of discussion with Sweta Kartika and the making of revised music samples in accordance with the storyboard that the comic artists wanted. Music illustration A True Friend is made with a mix of piano instruments, strings, choirs, harps and vocal. The compilers used the style of popular music with inspiration based on Beethoven's musical composition techniques and contrapuntal texture techniques in the process of making orchestration. The combination of sound with a sad flow of music is the main theme song character that aims to arouse the emotions and sensations of readers when reading comics H2O: Reborn while playing the theme song A True Friend..Keywords: Theme song; H2O: Reborn comic; Sweta Kartika; A True Friend
Penerapan Sistem Komposisi Serial Pada “El Polifemo de Oro” untuk Gitar Karya Reginald Smith Brindle (1917-2003)
Authors: Aulia Malik Hasanudin , Indrawan Andre 
Published: August 2019

Karya El Polifemo de Oro merupakan salah satu repertoar gitar klasik yang menggunakan penerapan sistem serial pada komposisinya. Karya tersebut diciptakan oleh Reginald Smith Brindle seorang komponis dari Inggris. Penulis menggunakan metode Teoritikal dalam melakukan penelitian, yaitu menggunakan suatu teori untuk menganalisis karya tersebut. Di dalam skripsi ini dituliskan mengenai penerapan sistem serial pada El Polifemo de Oro, teori-teori sistem serial, dan macam-macam sistem serial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa El Polifemo de Oro menggunakan sistem serial campuran atau biasa disebut free serialism sistem. The work of El Polifemo de Oro is one of the classical guitar repertoire which using the serialism in its compotition. The work was created by Reginald Smith Brindle a British composer. The author uses a Theoretical method of research into research, using many of theories to analyze the work. Studies indicate that work was proven to be using “free serialism system”.Keywords: El Polifemo de Oro; Reginald Smith Brindle; Serialism
EFEK KECANDUAN GAME ONLINE DALAM FOTOGRAFI EKSPRESI
Authors: Marsely Matheus , Suminto Mahendaradewa , - Syaifudin 
Published: August 2019

Fotografi bukan begitu saja hadir di antara kita, melainkan melalui sejarahnya yang panjang. Awal terciptanya fotografi dari kamera obscura hingga saat ini memungkinkan kita sebagai pengguna kamera, menangkap realita kedalam media lain yang bisa diperlihatkan kepada siapa saja. Game Online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang setiap kalangan anak muda pada umumnya. Menghadirkan efek kecanduan pada game online adalah ide dari penciptaan karya ini. Efek ini memperlihatkan sisi negatif yang sangat merugikan bagi diri sendiri maupun orang lain. Kecanduan merupakan kondisi terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak mampu lepas dari keadaan itu, seseorang yang kecanduan akan merasa terhukum apabila tak memenuhi hasrat kebiasannya. Penggambaran pada karya dilakukan dengan teknik kolase. Kata kunci : efek, kecanduan, game online, fotografi ekspresi
KAJIAN ASPEK IDEASIONAL DAN INTERPRETASI BIOGRAFIS KARYA FOTO STEPHANUS SETIAWAN
Authors: Wahono Bachtiar Firgiawan , - Irwandi , Saputro Kurniawan Adi 
Published: August 2019

Penelitian ini mengkaji aspek ideasional dan interpretasi biografis karya foto Stephanus Setiawan. Aspek ideasional adalah bagaimana seorang fotografer menyikapi fenomena alam dengan menemukan ‘sesuatu’ dan mengungkapkannya dalam berbagai bentuk konsep, teori, dan wacana. Adapun interpretasi biografis adalah cara untuk mencari jawaban sebab-akibat mengapa fotografer menghasilkan karya dengan ciri tertentu dengan mempertimbangkan latar belakang kepribadiannya. Dengan demikian bentuk tampilan sebuah foto sesungguhnya berkaitan dengan latar belakang kehidupan pembuatnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan peranan proses kehidupan Stephanus Setiawan dalam perwujudan karya-karya fotonya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan bentuk penyajian deskriptif atas fakta-fakta yang ditemukan. Setelah melalui proses observasi, wawancara dan penentuan sampel, karya-karya foto Stephanus Setiawan diteliti dengan pendekatan metode biografis. Pendekatan metode biografis berguna dalam menganalisis proses perkembangan Stephanus Setiawan untuk menemukan fakta-fakta yang memengaruhi proses penciptaan karya fotonya sehingga terlihat hubungan antara proses perkembangan karir Stephanus Setiawan dengan ide karya fotonya. Kata kunci: aspek ideasional, interpretasi biografis, karya foto
FILM NEGATIF SEBAGAI MEDIA AKHIR: KONSTRUKSI BENTUK DAN MONTASE FILM NEGATIF DALAM FOTOGRAFI SENI
Authors: Amri Fachrozi 
Published: August 2019

Karya fotografi dalam penciptaan ini merupakan upaya untuk memanfaatkan teknologi yang sudah ditinggalkan. Pemanfaatan media fotografi analog sebagai salah satu alternatif baru yang ditawarkan dalam riset penciptaan ini yaitu menghadirkan kembali media film negatif sebagai sarana media akhir tanpa melalui proses cetak positif. Butuh penanganan khusus dalam membuat karya ini, artinya ada usaha-usaha menembus batas atau menawarkan kemungkinan lain dari kebiasaan fotografi pada umumnya, yang tidak banyak dilakukan oleh fotografer. Karya diciptakan tidak hanya sekedar menggunakan media film negatif saja, melainkan memuat puluhan bahkan ratusan lembaran film negatif yang saling terhubung secara sintetis. Penyusunan lembar-lembar tersebut (nomor 1-36), adalah salah satu upaya untuk menghubungan antara peran kreasi, desain, konstruksi dan ketelitian. Pendekatan karya ini hadir dengan mengkonstruksi bentuk, yang juga dikerjakan oleh seniman asal Inggris yaitu David Hockney (80). Dalam karya yang dikerjakannya, Hockney mengkonstruksi ulang potong-potongan bentuk, menggunakan cetakan polaroidnya, lalu menggabungkannya kembali menjadi bentuk yang telihat distorsi. Sifat fisik film negatif terbuat dari bahan plastik celuloid transparan, maka dibutuhkan cahaya tambahan, dengan cara menyatukan antara lembaran negatif ke lembaran negatif lainnya, sehingga dapat terlihat utuh kontruksi bentuknya. Kata Kunci: film negatif, kontruksi, fotografi