bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Perbedaan Hasil Belajar Fisika Antara Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing dengan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make and Match Pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 9 Palu
Authors: Yuniarti Listin , Ali Muhammad , Darmadi I Wayan 
Published: July 2019

Abstrak – Penelitian ini dilakukan dengan tujuan menguji signifikansi perbedaan hasil belajar fisika antara kelompok siswa yang diberi pembelajaran dengan model pembelajaran inkuiri terbimbing dengan kelompok siswa yang diajar dengan model pembelajaran kooperatif tipe make and match kelas VIII SMP Negeri 9 Palu. Jenis penelitian ini menggunakan metode quasi experimental design yang diterapkan pada dua kelas eksperimen yaitu kelas VIII. Sampel dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling. Jumlah sampel kelas eksperimen pertama 26 orang dan kelas eksperimen kedua 24 orang. Teknik analisa data yang digunakan pada penelitian ini yaitu uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Instrumen yang digunakan berupa tes hasil belajar dalam bentuk pilihan ganda. Berdasarkan tes hasil belajar fisika pada materi getaran dan gelombang, menunjukkan bahwa nilai rata-rata untuk kelas inkuiri terbimbing yaitu 17,23 dan standar deviasi sebesar 2,83, dan nilai rata-rata hasil belajar siswa untuk kelas kooperatif tipe make and match yaitu 15,29 dan standar deviasi sebesar 3,07. Hasil uji t dua pihak dengan dk = 48 dan taraf signifikansi 14Î±"> = 0,05 diperoleh nilai thitung = 2,40 dan nilai ini lebih besar dari ttabel = 1,68 Nilai thitung berada di luar daerah penerimaan H0, dengan demikian H0 ditolak dan H1 diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil belajar fisika antara siswa yang diberi pembelajaran dengan model pembelajaran inkuiri terbimbing dengan siswa yang diberi pembelajaran dengan model pembelajaran kooperatif tipe make and match. Kata Kunci : Inkuiri terbimbing ( guided inqury ), Kooperatif tipe Make and Match, Hasil Belajar Fisika
Analisis Pemahaman Konsep Vektor pada Siswa SMA Negeri 5 Palu
Authors: Yuwarti Yuwarti , Pasaribu Marungkil , Hatibe Amiruddin 
Published: July 2019

Abstrak – Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemahaman konsep vektor pada siswa SMA Negeri 5 Palu. Responden penelitian terdiri dari 6 orang siswa kelas XII MIPA1. Data diperoleh melalui tes pemahaman konsep vektor berupa soal esai yang berjumlah 9 butir soal. Soal disusun berdasarkan 3 kategori pemahaman yaitu menerjemahkan yang diwakili oleh soal nomor 1, 2 dan 3, menafsirkan yang diwakili oleh soal nomor 4, 5, dan 6 serta mengekstrapolasi yang diwakili oleh soal nomor 7, 8 dan 9. Data penelitian dianalisis menggunakan pendekatan deskriptif-kualitatif dengan merujuk jawaban yang diberikan responden dalam mengerjakan tes pemahaman konsep vektor dan juga berdasarkan hasil wawancara antara peneliti dengan responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemahaman konsep vektor siswa masih tergolong rendah. Siswa sudah dapat memahami dengan baik konsep vektor pada kategori menerjemahkan dan menafsirkan, akan tetapi dalam hal mengekstrapolasi kemampuan siswa masih sangat kurang. Untuk mengatasi rendahnya pemahaman vektor siswa, perlu perhatian dari pendidik serta dilakukan remediasi mengenai konsep vektor, khususnya vektor kinematika karena akan mempengaruhi pemahaman siswa pada jenjang berikutnya. Kata Kunci: Pemahaman Konsep, Vektor.
Pengaruh Pembelajaran Kooperatif tipe STAD dengan Bantuan Komputer terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Parigi
Authors: Arif Arif , Wahyono Unggul , Syamsu Syamsu 
Published: July 2019

Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh pembelajaran kooperatif tipe STAD dengan bantuan komputer terhadap hasil belajar fisika siswa kelas X SMA N 1 Parigi. Metode yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan the non equivalen preetest-postest design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X IPA SMA Negeri 1 Parigi. Pengambilan sampel dilakukan secara purposive sampling dengan sampel penelitian adalah kelas X IPAa sebagai kelas kontrol dan kelas X IPAb sebagai kelas eksperimen. Instrumen penelitian berupa tes pilihan ganda yang telah divalidasi oleh validator dan telah diuji coba lapangan. Peningkatan rata-rata N-gain pada kelas eksperimen adalah 12,81% sedangkan pada kelas kontrol adalah 11,65%. Nilai signifikansi hasil uji hipotesis diperoleh thitung ≥ ttabel atau 4,80 ≥ 2,01 sehingga H1 diterima dan H0 ditolak. Hasil ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh pembelajaran kooperatif tipe STAD dengan bantuan komputer terhadap hasil belajar fisika siswa kelas X SMA Negeri 1 Parigi. Kata Kunci : Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD, Bantuan Komputer, Hasil Belajar Fisika
Pengaruh Penggunaan Metode Mind Mapping terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa Kelas X SMA Negeri 2 Balaesang
Authors: Efi Efi , Darsikin Darsikin , Saehana Sahrul 
Published: July 2019

Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan keterampilan berpikir kreatif antara kelompok siswa yang diberi perlakuan metode Mind Mapping dengan kelompok siswa yang diberi perlakuan dengan model konvensional pada kelas X SMA Negeri 2 Balaesang. Metode yang digunakan adalah eksperimen kuasi dengan equivalent pretest-posttest design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 2 Balaesang. Teknik pengambilan sampel adalah purposive sampling. Kelas XA sebagai kelas eksperimen dan kelas XB sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini berupa tes esai yang telah divalidasi. Persentase rata-rata keterampilan berpikir kreatif yang mengikuti metode Mind Mapping adalah 67,35% yang berkriteria kreatif dan persentase rata-rata yang mengikuti pembelajaran konvensional adalah 63,39% yang berkriteria kreatif. Hasil perhitungan statistik dari pengujian hipotesis menggunakan uji-t didapatkan harga thitung sebesar 0,90 dan ttabel 2,00 pada taraf signifikansi 5% dan dk = 72. Disimpulkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan keterampilan berpikir kreatif siswa yang mengikuti metode Mind Mapping dengan pembelajaran konvensional pada kelas X SMA Negeri 2 Balaesang.Kata Kunci : Metode Mind Mapping, Keterampilan Berpikir Kreatif
Pengembangan Modul Berciri Pendekatan Kontekstual Dalam Pembelajaran Fisika pada Materi Tekanan
Authors: Atira Atira , Wahyono Unggul , Saehana Sahrul 
Published: July 2019

Abstrak – Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan modul dengan pendekatan kontekstual dalam pembelajaran fisika pada materi tekanan. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan modul dengan menganalisis tingkat kelayakan penyajian, bahasa serta kesesuaian materi dengan pendekatan kontekstual. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan 4D yang meliputi tahap define, design, development, dan disseminate. Modul yang dikembangkan cenderung menyajikan contoh kontekstual yang disesuaiakan dengan lingkungan siswa di SMP Negeri 3 Bambalamotu. Subjek penelitian uji coba keyakan modul dilakukan pada siswa SMPN 3 Bambalamotu kelas VIIIA yang berjumlah 20 orang. Hasil uji coba dan analisis angket menunjukan bahwa rata-rata skor penilaian ahli materi sebesar 3,21 dikategorikan “Baik”, rata-rata skor ahli media sebesar 3,61 dikategorikan “Sangat Baik”, analisis kelayakan oleh guru dengan skor rata-rata sebesar 3,35 dikategorikan “Sangat Baik” dan hasil analisis penilaian respon siswa diperoleh skor rata-rata sebesar 3,53 dan dikategorikan “Sangat Setuju”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul ajar yang dikembangkan layak dijadikan sebagai bahan ajar mandiri siswa.Kata Kunci: Modul; Pendekatan kontekstual; Tekanan
Pengembangan Bahan Ajar Mata Kuliah Fisika Modern menggunakan Model ADDIE
Authors: Nitriani Nengah , Saehana Sahrul , Darsikin Darsikin 
Published: July 2019

Abstrak – Telah dilakukan penelitian pengembangan untuk menghasilkan bahan ajar mata kuliah fisika modern menggunakan model ADDIE. Pengembangan bahan ajar tersebut diharapkan dapat membantu mahasiswa dalam belajar mandiri dan memahami konsep fisika modern. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada model ADDIE yang meliputi 5 tahap, yaitu Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa semester V (lima) Program Studi Pendidikan Fisika Universitas Tadulako yang berjumlah 20 orang. Untuk mengetahui tingkat kelayakan bahan ajar tersebut maka dilakukan uji kelayakan terhadap produk. Uji kelayakan yang dilakukan terhadap produk terbagi menjadi tiga, uji kelayakan materi, uji kelayakan media, dan uji respon mahasiswa. Berdasarkan hasil uji coba dan analisis angket menunjukan bahwa rata-rata skor penilaian ahli materi sebesar 3,46 dikategorikan “Sangat Baik”, rata-rata skor ahli media sebesar 3,46 dikategorikan “Sangat Baik”, dan hasil analisis penilaian respon mahasiswa memberikan persentase respon tinggi (75,63%). Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar yang dikembangkan dapat dijadikan sebagai salah satu sarana dalam proses pembelajaran mahasiswa.Kata Kunci: Bahan Ajar, Model ADDIE, Fisika Modern
Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMA Kelas X MIPA dalam Pembelajaran Fisika
Authors: Priyadi Rian , Mustajab Amin , Tatsar Mohammad Zaky , Kusairi Sentot 
Published: July 2019

Abstrak - Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan kemampuan berpikir kritis siswa X MIPA disalah satu SMA Negeri di Kabupaten Pelalawan. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas X MIPA (N = 32) dengan mengerjakan tes kemampuan berpikir kritis yang diadaptasi dari Erceg et al.[1] pada materi hukum gerak Newton dengan mengunakan dua kategori utama yakni evaluasi dan inferensi. Hasil penelitian menunjukan kemampuan berpikir kritis siswa tergolong masih rendah pada kategori evalusi. Siswa hanya mampu menyelesaikan perhitungan fisikanya namun tidak mampu menghubungkan konsep fisika dengan keadaan sebenarnya, sehingga akan berdampak pada hasil belajar siswa. Oleh karena itu, mencari penyebab rendahnya kemampuan berpikir kritis siswa dan pengembangan model pembelajaran yang dapat mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa sangat disarankan. Kata Kunci: kemampuan berpikir kritis, hukum gerak Newton
Konsepsi Siswa Tentang Kelembaman untuk Konteks Berbeda
Authors: Uyun Uyun , Mansyur Jusman , Supriyatman Supriyatman 
Published: July 2019

Abstrak – Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif yang bertujuan untuk mendeskripsikan konsepsi siswa tentang kelembaman untuk konteks berbeda. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Palu. Subyek penelitian adalah siswa kelas XI A yang terdiri dari 30 siswa. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu tes seleksi responden, tes essay, dan wawancara. Tes seleksi responden terdiri dari 20 butir soal yang diberikan kepada 30 siswa untuk menentukan 9 responden serta tes essay terdiri dari 5 butir soal yang diberikan kepada 9 responden yang terpilih. Berdasarkan penelitian, hasilnya menunjukkan konsepsi siswa pada materi kelembaman untuk konteks yang berbeda pada responden kategori tinggi masih tergolong rendah, untuk responden kategori sedang juga masih tergolong rendah, dan untuk untuk responden kategori rendah tergolong sedang. Kata Kunci: Konsepsi, Kelembaman
Pengaruh Model Pembelajaran Predict, Observe, Explain terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI IPA pada Materi Fluida Statis di SMA Negeri 6 Palu
Authors: Rahwan Rahwan , Syamsu Syamsu , Kendek Yusuf 
Published: July 2019

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh model pembelajaran Predict, Observe, Explain terhadap hasil belajar siswa kelas XI IPA pada materi fluida statis di SMAN 6 Palu. Jenis penelitian ini merupakan eksperimen kuasi dengan desain non randomized pretest-posttest control group. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI SMA Negeri 6 Palu. Teknik Sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah Proposive Sampling dengan sampel penelitian adalah kelas XI IPA 1 sebagai kelopok eksperimen dan kelas XI IPA 2 sebagai kelompok kontrol. Instrumen hasil belajar fisika berupa tes pilihan ganda yang telah divalidasi. Tes hasil belajar fisika yang diperoleh menunjukkan bahwa skor rata-rata kelompok eksperimen 17,02 lebih tinggi dari pada kelompok kontrol yaitu 13,70. Uji hipotesis Uji-t (dua pihak), diperoleh dan pada taraf nyata . Ini berarti bahwa nilai berada diluar daerah penerimaan . Sehingga dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh model pembelajaran POE terhadap hasil belajar siswa kelas XI IPA pada materi fluida statis SMA Negeri 6 Palu
Penerapan Logika Fuzzy Dan Jaringan Syaraf Tiruan Pada Sistem Penilaian Berbasis Komputer
Authors: Astawa I Gede Santi 
Published: July 2019

Pemanfaatan teknologi informasi di dalam dunia pendidikan dewasa ini berkembang sangat pesat. Fasilitas pembelajaran jarak jauh melalui media internet memungkinkan siswa melakukan pembelajaran mandiri sehingga dapat memperlancar proses belajar mengajar. Selain itu diupayakan pengembangan sistem yang bersifat adaptif sehingga diharapkan mampu mengarahkan proses belajar siswa. Untuk memenuhi harapan ini maka sistem harus dapat memerankan peranan selayaknya seorang pengajar, termasuk di dalamnya melakukan penilaian hasil belajar siswa. Penilaian ini harus dilakukan dengan memperhatikan aturan-aturan penilaian dari seorang pengajar yang berkompeten dibidangnya. Namun karena tidak ada aturan yang jelas dan berlaku umum bagi seorang pengajar dalam melakukan penilaian, maka proses penilaian haruslah dirancang mampu secara adaptif menyesuaikan perhitungannya dengan aturan-aturan penilaian dari pengajar yang menggunakan sistem. Pada penelitian ini, digunakan pendekatan metode logika fuzzy dan metode jaringan syaraf tiruan dalam melakukan perhitungan penilaian hasil belajar. Dengan menggunakan variabelvariabel penilaian yang bersifat kuantitatif maupun kualitatif sebagai variabel masukan sistem yang disertai aturan-aturan penilaian seorang pengajar sebagai acuan perhitungan, diharapkan dapat menghasilkan hasil penilaian belajar siswa yang mendekati penilaian sebenarnya dari pengajar tersebut.
Perancangan Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Bali Untuk Anak Anak Dengan Load Movie Berbasis Animasi Flash
Authors: Fajaraditya I Nym. Anom , Putra A.A. Gede Dalem Kemara 
Published: July 2019

Menghadapi perkembangan global saat ini, teknologi adalah bidang yang perlu kita pahami. Dengan teknologi pula kualitas sumber daya manusia dapat ditingkatkan. Dalam hal ini teknologi dapat menjadi media pendukung pendidikan khususnya pada usia dini atau anak-anak dalam hal ini sekolah dasar. Sama halnya dengan teknologi, budaya adalah salah satu hal terpenting dalam kehidupan khususnya budaya Bali. Menurut pengamatan yang ada, budaya lokal mulai sedikit terpinggirkan karena serbuan dan buaian budaya luar. Hal ini musti disikapi segera dengan sistem filtrasi yang baik, sehingga budaya lokal tetap lestari dan terjaga dengan baik. Filtrasi ini dapat dilakukan dengan pemanfaatan teknologi yang dikombinasikan dengan pengenalan budaya sejak dini pada anak-anak. Salah satu wujudnya adalah media pembelajaran bahasa Bali dalam bentuk animasi interaktif berbasis flash. Langkah kecil ini diharapkan dapat memberikan gairah anak-anak untuk mengenal warisan budaya mereka. Ini juga merupakan suatu tindakan untuk menumbuh kembangkan kembali identitas dan karakter bangsa sejak dini.
Implementasi Linear Congruential Generator Dalam Rancang Bangun Aplikasi Game Peduli Lingkungan
Authors: Budayasa I Putu Gede , Paryatna Gusde 
Published: July 2019

Hal yang merugikan lingkungan banyak terjadi sehingga diperlukan kesadaran dari setiap orang agar lebih peduli terhadap lingkungan. Dengan demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat dikurangi hingga tidak ada lagi dampak buruk tersebut ke depannya. Menumbuhkan kepedulian terhadap lingkungan harus dimulai sejak usia anak-anak. Game untuk mengajarkan kepedulian terhadap lingkungan merupakan sebuah permainan yang membuat pemain yang memainkan selalu ingat untuk menjaga lingkungan tetap dalam keadaan baik. Pemainnya diarahkan untuk selalu melakukan hal-hal yang berdampak positif bagi lingkungan terutama dalam kebersihan dan pencegahan terhadap bencana seperti banjir. Tujuan dirancangnya aplikasi game ini adalah untuk memberikan pengetahuan bagaimana menjaga lingkungan agar tetap dalam keadaan baik terutama bagi anak-anak dan menjadikan kebiasaan di kalangan anak-anak untuk tidak melakukan hal yang merugikan lingkungan sehingga terbawa hingga dewasa. Nantinya aplikasi game ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak-anak.Rancang bangun game ini menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Aplikasi ini tidak membutuhkan spesifikasi komputer yang tinggi sehingga mudah digunakan. Metode pembangkit bilangan acak yang diterapkan adalah linear congruential generator (LCG) untuk salah satu proses yang ada di dalam game. Tampilan dari game ini dibuat menarik dengan pemilihan warna yang sesuai dengan karakter anak-anak yang ceria. Dalam aplikasinya game ini diberi nama “Lingkunganku”.
Sistem Informasi Geografis Pariwisata Kota Kupang
Authors: Tumimomor Mailany , Jando Emanuel , Meolbatak Emiliana 
Published: July 2019

Kota Kupang memiliki potensi wisata yang beragam, baik potensi alam maupun kekayaan budaya. Perkembangan pariwisata di Kota Kupang semakin meningkat, oleh sebab itu diperlukan pendekatan secara teknologi dalam mendapatkan informasi pariwisata guna meningkatkan pendapatan melalui usaha pengembangan potensi wisata daerah ini. Dengan adanya pendekatan teknologi diharapkan informasi potensi pariwisata di Kota Kupang dapat diterima dengan lebih optimal oleh para wisatawan. Kondisi ini dapat dipenuhi dengan adanya Sistem Informasi Geografis (SIG).Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan pengumpulan data melalui studi literature, wawancara, dan observasi, menganalisa kebutuhan perangkat lunak, melakukan digitasi peta, membangun database, merancang antar muka, dan melakukan pengujian program sebagai tahap akhir. Sistem yang dibangun berbasis web ini dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL.Penelitian ini menghasilkan sebuah SIG di Kota Kupang yang berbasis web yang didalamnya terdapat informasi jenis wisata, lokasi wisata serta fasilitas wisata tambahan berupa informasi hotel dan travel yang ada di Kota Kupang. Sistem ini juga menyajikan informasi – informasi berita mengenai kegiatan pariwisata yang ada di wilayah Kota Kupang maupun di luar wilayah Kota Kupang yang masih tercakup dalam Provinsi Nusa Tenggara Timur.
Sistem Informasi Geografis Rencana Tata Ruang Wilayah (RTRW) Kabupaten Buleleng Berbasis Web
Authors: Paramarta I Komang Adi 
Published: July 2019

Kabupaten Buleleng sebagai kabupaten terluas di Pulau Bali dengan sumber daya alam yang terbilang lengkap dibandingkan dengan kabupaten lainnya di pulau Bali tentunya memberikan pesona yang menjanjikan bagi para investor untuk berinvestasi. Hal ini bisa dilihat dari terdapatnya sumber daya alam berupa danau, hutan, pegunungan, pantai, dan Sungai. Investor dalam hal ini sebagai pihak yang akan berinvestasi di kabupaten Buleleng tentunya memerlukan beberapa informasi tentang wilayah mana saja dari kabupaten Buleleng yang boleh dikembangkan secara bisnis. Sistem informasi geografis berbasis web Rencana Tata Ruang Wilayah (RTRW) kabupaten Buleleng yang akan menampilkan peta digital rencana pengembangan kabupaten Buleleng berdasarkan ketersediaan sumber daya alam yang ada di kabupaten Buleleng. Sistem informasi Geografis berbasis web ini dibangun menggunakan artview sebagai aplikasi pembuatan peta digital, MySQL sebagai aplikasi pengelolaan database, dan mapserver sebagai aplikasi yang mengkoneksikan peta digital dengan teknologi web.
Pengenalan Pola Gerak Mulut Dengan Menggunakan Pendekatan SOM (Self Organaizing Feature Map)
Authors: Gunadi I Gede Aris , Harjoko Agus 
Published: July 2019

Pengenalan pola gerak mulut merupakan salah satu acuan yang digunakan untuk pengenalan ekspresi emosi manusia berdasarkan ekspresi wajah. Emosi manusia dapat diklasifaksikan menjadi enam sampai tujuh katagori yaitu, marah, khawatir, sedih, jijik.bahagia, terkejut, dan normal. Dalam penelitian ini akan dilakukan pengenalan pola gerak mulut yang terjadi dalam sebuah adegan rekaman video.Rekaman video terlebih dahulu diekstraksi dalam bentuk image frame. Pada setiap image frame dilakukan segmentasi untuk mendapat area mulut. Metode segmentasi mulut yang digunakan adalah dengan menggunakan peta mulut, yang didasarkan pada warna bibir yang khas. Proses selanjutnya adalah melakukan crooping berdasarkan tepi mulut yang sudah tersegmentasi. Selanjutnya dilakukan penentukan feature tepi dari hasil crooping yang didapat. Pada Tahap akhir dilakukan pengenalan pola gerak mulut dengan menggunakan metode SOM ( selft Organaizing feature Maps), sehingga pola gerak mulut yang sejenis akan berada dalam cluster yang sama. Hasil eksperiment menunjukan pengenalan gerak mata dengan menggunakan SOM mampu menidentifikasi dengan keakuratan 83%
JA-KO Balinese Pizza: Game Edukasi Interaktif Jaringan Komputer
Authors: Permana S Putu Trisna Hady , Darmawiguna I Gede Mahendra , Kesiman Made Windu Antara 
Published: July 2019

Pembelajaran yang sering dilakukan saat ini masih terbilang sederhana, dan sangat jarang menggunakan sarana pembelajaran berbasis teknologi, sehingga para peserta didik tidak tertarik untuk belajar dan membuat pemahaman mereka pada materi pelajaran tersebut menjadi kurang. Jaringan komputer merupakan salah satu materi pelajaran teknologi informasi dan komunikasi yang biasanya masih sulit untuk dipahami apabila hanya menggunakan pembelajaran sederhana. Game edukasi adalah salah satu sarana pembelajaran yang dapat membuat para peserta didik tertarik untuk belajar dan membantu mereka dalam memahami materi pelajaran khususnya materi pelajaran jaringan komputer karena selain belajar mereka juga akan diajak bermain. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis game edukasi dengan model instructional games pada materi jaringan komputer. Game edukasi ini memuat materi jaringan komputer, dimana pengguna game ini akan diajak menyelesaikan misi sebagai pegawai pizza seperti membuat pizza dan mengirim pizza. Hasil penelitian ini berupa multimedia pembelajaran interaktif berbasis game edukasi yang dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran di sekolah maupun di luar sekolah, khususnya pada materi jaringan komputer.
Pengembangan E-learning berbasis Technology Acceptance Model
Authors: Kasse Daniel , M. Sc., Ph. D. Ir. P. Insap Santosa, , S.T., M.T. Dr. Ridi Ferdiana, 
Published: July 2019

Banyak murid yang mengeluh karna merasa tidak cocok dengan gaya mengajar dari guru. Terjadi penolakan dalam diri mereka sehingga menjadi malas, bosan dan stress. Selama ini masih digunakan video tutorial dan power point untuk belajar. Tetapi masih kurang interaktif. Kekurangan dari penggunaan video dan slide presentasi bisa dilengkapi dengan penggunaan website untuk pembelajaran. Website yang dinamis dan kemudahan pencarian informasi sangat diperlukan untuk mendukung kegiatan belajar. Tujuan utama dari penelitian ini adalah membuat sebuah website yang memberikan layanan belajar dengan penyajian materi sesuai kebutuhan siswa.