bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
Municipal Solid Waste Characterisation and Quantification as a measure towards Effective Waste Management in the Takoradi Sub-Metro, Ghana
Authors: Seshie V. I. , Obiri-Danso K. , Miezah K. 
Published: June 2021

Waste management is a major challenge for many metropolitan and municipal assemblies in Ghana. The quantity of waste generated from the cities keeps increasing at a faster rate without increasing facilities to match its management. In the Takoradi sub-metro for instance, all the waste generated ends up at the final disposal sites without any recovery of the valuables. Proper management of the generated waste requires reliable and informative data which could assist in the collection as well as value addition process. Waste separation efficiency; willingness to separate waste at source; physical composition and per capita waste generated by households within the Takoradi sub-metropolis were studied over a five-week period. Questionnaire, interviews and survey were employed in the collection of the required data. The data were analysed using SPSS. The results showed solid waste composition of 60.0% organics, 11.5% plastics, 8.0% inert materials, 7.1% papers and cardboard, 5.0% miscellaneous materials, 2.9% textiles, 2.4% metals, 1.5% glasses and 1.2% leather and rubber. Over 80% of the waste fraction has the potential for recovery into other products; with this, 22.7% could be recycled and 63.6% suitable for biological conversions such as composting and anaerobic digestion since they have a moisture content as high as 55%. The average per capita waste generated within the sub-metro was 0.70 kg/cap/day. Households were able to separate the organic fractions from the rest of the waste fractions reaching effectiveness of 92% for organic separation and 83% for all other wastes. The data generated on the quantity and composition of the waste stream in the Metropolis would play a positive role in solid waste management and help solid waste managers make informed decisions on waste management options.

Keywords: Waste Sorting and Separation, Biodegradables, Household Waste, Separation Efficiency
Calcination Behaviour of Nsuta Rhodochrosite Ore in the Presence and Absence of End-of-Life High Density Polyethylene
Authors: Nimako K. O. , Dwumfour A. , Mensah K. , Koshy P. , Dankwah J. R. 
Published: June 2021

This research investigated the calcination behaviour of the Nsuta Rhodochrosite (MnCO3) in the presence and absence of end-of-life high density polyethylene (HDPE) using a custom-made palm kernel shell fired furnace. Samples of pulverised Nsuta rhodochrosite were heated rapidly for 30, 40, 50 and 60 minutes, coupled with temperature measurements to determine the maximum temperature attained in the fireclay crucible. The procedure at 60 min was repeated using three blends of rhodochrosite samples containing different masses of HDPE (30 g, 40 g and 50 g) and heated for an hour. For gas analyses studies during calcination, cylindrical compacts of rhodochrosite ore in a LECOTM crucible were heated rapidly with and without high density polyethylene (HDPE at C/O ratio = 1.0, 1.5, and 2.0) in a horizontal tube furnace for 600 s at 1150 °C under high purity argon gas and the off gas was continuously analysed for CH4, CO and CO2 using an online infrared gas analyser. The content of H2 in the off gas was detected using a GC3 gas chromatographic analyser equipped with a thermal conductivity detector. The Nsuta rhodochrosite ore was found to consist of a mixture of manganese II carbonate (MnCO3), silica (SiO2), mixed transition metal carbonate of the form Ca(Mn, Mg)(CO3)2 and mixed metal silicate of the form Ca0.6Mg1.94Si2O6. Calcination results indicated visible colour changes (from grey to dark brown), along with significant changes in the mass before and after calcination. In the absence and presence of the polymer, measured temperatures in the crucible ranged from 1001 °C to 1366 °C and 1361 °C to 1369 °C, respectively. Analyses by XRF showed marginal increase in the content of Mn in the calcined ore with HDPE addition. Gas analyses indicate that blending the carbonate with HDPE before heating results in significant decrease in the amount of CO2 emitted.

Keywords: Land Tenure Security, Registration, Spatial Data, Attribute Data
State of the art in persuasive systems design
Authors: Foulonneau Anthony , Calvary Gaëlle , Villain Eric 
Published: June 2021

By their ability to change person's behaviors and attitudes, persuasive technologies appear as promising for overcoming societal challenges. They are based on theories and models from cognitive psychology and social psychology. The earlier works on persuasive technologies, by Fogg, identified many persuasive principles to influence user's behaviors and attitude, and thus useful for building persuasive systems. Studies on persuasive technologies also bring design methods, architectures, persuasive interfaces, and experimentation in numerous domains. The grand challenge is now to adapt persuasion to the complexity and versatility of each individual, thereby maximizing the persuasive effectiveness. We still have to build plastic persuasive technologies.
Les technologies persuasives, par leur capacité à agir sur le comportement et les attitudes des individus, sont une piste prometteuse dans de nombreux domaines, comme pour le traitement des grands défis sociétaux (ex : santé, environnement, …) ou le marketing (ex : inciter l’adoption d’un service, …) qui se présentent à nous. Elles s’appuient sur des résultats obtenus en psychologie cognitive et sociale lors des dernières décennies. Les travaux sur la persuasion technologique, initiés par Fogg à la fin des années 90, ont permis d’identifier de nombreux principes de persuasion sur lesquels les nouvelles technologies peuvent s’appuyer pour influencer le comportement de leurs utilisateurs. Ces travaux ont aussi permis de mettre en œuvre des méthodes de conception, des interfaces persuasives et d’expérimenter la persuasion technologique dans des domaines variés. Le plus grand défi reste maintenant d’adapter la persuasion à la complexité et à la variabilité intra-individuelle et interindividuelle, à la versatilité de chaque individu pour optimiser l’efficacité persuasive. Il nous reste à construire des technologies persuasives plastiques.
Ludo-persuasive systems for sustainable consumption. : . 2 – Elaboration of a ludo-persuasive principle grid
Authors: Negri Anne-Laure , Senach Bernard 
Published: June 2021

Ludo-Persuasive Systems (LPS) are systems which are designed with the intent of changing people's behavior or attitude. As highlighted in Senach and Negri (2015a), such systems are based on two converging fields-gamification and persuasive technologies-but their engineering still is in its infancy. In this chapter, the authors build on existing lists of persuasive and gamification principles and integrate the various works ((Fogg, 2003) (Oinas-Kukkonen and Harjumaa, 2009) (Nemery, 2012)) in order to provide a grid that can be seen as a first tool in a LPS toolbox. The proposed grid is to be used both as a design and an evaluation tool. It was tested in the post-mortem analysis of an energy saving challenge described in Senach and Negri (2015b). The paper starts with discussions on the method followed to select, cluster and assess the implementation of the principles; it then defines the ludo-persuasive principles by providing examples and hints for identifying ludo-persuasive indicators.
Un système ludo-persuasif (ou SLP) est un système interactif dont l'objectif est d'inciter ses utilisateurs à adopter un comportement déterminé et qui, pour atteindre cet objectif, s'appuie sur des principes de persuasion et des mécanismes de jeu (Senach & Negri, 2015). Le développement, et donc à terme, l’usage par une population cible, de tels systèmes est donc particulièrement pertinent en vue d’instiller des changements de comportements et d’adopter, in fine, des modes de vie permettant un développement durable. Cependant l’ingénierie de tels systèmes doit relever plusieurs défis et manque d’outils spécifiques permettant notamment de capitaliser sur les recherches et pratiques issues de deux domaines convergents : celui de la gamification des systèmes et celui des technologies de la persuasion. Dans ce chapitre, nous présentons un travail d’intégration de plusieurs principes ludopersuasifs (cf. Fogg, 2003 ; Oinas-Kukkonen & Harjumaa, 2009 ; et Nemery 2012) qui peut être utile lors de la conception de SLP et qui a également été testé lors d’une analyse rétrospective d’un dispositif supportant un challenge énergétique intraentreprise (Senach & Negri, 2015b). Après des discussions évoquant le processus de sélection et de catégorisation des principes ludo-persuasifs, nous définissons les principes et indiquons plusieurs pistes liées à leur implémentation (exemples, modalités, indicateurs clés, etc.) en présentant 4 tableaux synthétiques qui constituent la première version d’une grille de principes ludo-persuasifs.
Evolution of the heuristic inspection: towards an integration of accessibility, usability, emotion and persuasion?
Authors: Brangier Eric , Desmarais Michel , Alexandra Nemery , Prom Tep Sandrine 
Published: June 2021

This research investigates the issue of conducting heuristic inspections along an extended array of dimensions that includes often ignored considerations such as motivational and persuasive factors. Two objectives are pursued: to offer a comprehensive perspective on the different approaches to heuristic inspections and their evolution in the last decades since their emergence, and to propose an approach that integrates the extended array of heuristic criteria. The motivation for the proposed approach and the issues faced are also discussed.
Cette recherche porte sur l’inspection heuristique des interfaces selon un éventail de critères qui relèvent de plusieurs dimensions, notamment de ses aspectssouvent ignorés lors de l'inspection comme la motivation et la persuasion technologique. Elle poursuit deux objectifs : d’une part présenter un panorama desapproches en matière de critères d’inspection ergonomique et d’autre part à proposer les bases d'une approche qui intègre un élargissement des critères d'analyse heuristique des interfaces. Les motivations et enjeux de l'approche sont aussi présentés.
Systèmes ludo-persuasifs pour la consommation durable. 1 -Points de repères et défis à relever
Authors: Senach Bernard , Negri Anne-Laure 
Published: June 2021

For over 40 years, it is common knowledge that industrial society has to reduce its energy consumption. Most of people are now aware that this change is necessary. However, commitment to action is still difficult and there is substantial work to be done. Attention has turned to Human and Social Sciences, as a deeper understanding of behaviors' determinant and use of influence principles could help to speed up behavior changes. New technical devices combining game design, interaction techniques and persuasion have emerged but the field is still in its infancy. This article gives a glimpse at a toolbox helping to design and evaluate interactive persuasive devices and discuss five main challenges. This work is extended by two others papers: Negri et Senach (2015b) provide a first grid of persuasion principles and in Senach et Negri (2015c), these grid have been applied to assess the persuasive properties of an energy challenge within a company.
Depuis plus de 40 ans, il est de notoriété publique qu'il est nécessaire de modifier les comportements de consommation énergétique dans les sociétés industrielles. Globalement, la prise de conscience par le grand public de la gravité des questions d'écologie est maintenant acquise. Et pourtant, le passage à l’acte est encore difficile et les gisements d'économies restent considérables. La lenteur des évolutions comportementales a conduit à rechercher du côté des Sciences Humaines et Sociales des modèles permettant une compréhension en profondeur des déterminants des comportements et à identifier des principes d'influence (crédibilité, expertise, réciprocité, etc.). L'implémentation de ces principes dans des dispositifs interactifs est une solution qui pourrait accompagner les changements de comportements ; ces nouveaux systèmes, associant le plaisir du jeu et les techniques de persuasion, baptisés ici « systèmes ludo-persuasifs » (SLP) pourraient être de bons candidats pour aider à l'adoption d'éco-gestes. Mais, l'utilisation des technologies interactives pour la persuasion est encore trop récente pour qu'une véritable ingénierie se soit développée. Dans le travail présenté ci-dessous, nous proposons l'élaboration d'une « boîte à outils » ludo-persuasive en discutant les défis qui doivent être relevés. Cet article est prolongé par deux travaux complémentaires : Negri et Senach (2015b) proposent une structuration de principes persuasifs et ils appliquent ensuite cette grille pour analyser a posteriori les caractéristiques ludo-persuasives d'un challenge énergétique conduit en entreprise (Senach & Negri, 2015c)
Tangible interaction on tabletop, definitions and models
Authors: Lepreux Sophie , Castet Julien , Couture Nadine , Dubois Emmanuel , Kolski Christophe , Kubicki Sébastien , Maquil Valérie , Riviere Guillaume 
Published: June 2021

In recent years, tangible user interfaces, which imply interactions performed with one or several objects, gain more and more interest in research in Human-Computer Interaction (HCI). The tangible object represents a subject or an action. It acts on the system, as an action in classical user interfaces (e.g,. GUI). Interaction on a table, which is a common furniture in everyday life and used in multiple activities (desktop, coffee table, kitchen table, etc.), opens a new way for research and development in HCI. In this article, we present definitions, models, and key issues elicited from the literature that enable understanding and reasoning about the couple < interactive tabletop, tangible object> within an interactive system. Then, we propose a framework that allows to characterize applications supported by the couple <interactive tabletop, tangible object> in a domain-independent manner.
Depuis quelques années les interfaces tangibles impliquant des interactions réalisées via un objet (ou plusieurs) prennent de plus en plus d’importance dans les recherches en interaction homme-machine. L’objet tangible représente un sujet ou une action ; l’objet agit sur le système, telle une action sur une interface « classique ». L’interaction sur table, c’est-à-dire sur un meuble présent dans la vie courante et utilisé à diverses fins (bureau, table à manger, table de salon, table bar, etc.), ouvre un champ nouveau de recherche et de développement. La mise en exergue, issue de l’état de l’art, des définitions, modèles et problématiques, permet d’abord d’appréhender le couple (table, objet tangible) au sein d’un système interactif. Puis, nous proposons un cadre qui permet de positionner des applications mettant en oeuvre le couple (table, objet tangible). Le cadre est décrit de manière à être utilisé pour positionner des applications indépendamment du domaine.
State of art of possible communication support systems for users with athetoid cerebral palsy
Authors: Guerrier Yohan , Kolski Christophe , Poirier Franck 
Published: June 2021

This article proposes a state-of-the-art on communication support systems that can be used by users with Athetoid Cerebral Palsy. Today, many communication support systems are available on the market and/or presented in the literature.They include (1) virtual keyboards, (2) software using pictograms, (3) speech recognition, and (4) other types of input systems dedicated to physically disabled users (brain-computer interface and physical aids). After the description of these four categories of communication support systems, this article ends with a synthesis in which our view of each category of system in relation to the considered user profile is provided.
Cet article propose un état de l'art des systèmes d'aide à la communication utilisables par des utilisateurs de profil Infirme Moteur Cérébral (IMC) athétosique.De nos jours, de nombreuses aides à la communication sont proposées sur le marché et/ou présentées dans la littérature. Ces aides rassemblent (1) les claviers virtuels, (2) les logiciels exploitant des pictogrammes, (3) la reconnaissance vocale et (4) les autres types de systèmes de saisie dédiées aux personnes handicapées physiques (interface cerveau-ordinateur et aides physiques). Après la description successive de ces quatre catégories d’aide, cet article se termine par une synthèse dans laquelle notre point de vue sur chaque catégorie de système relativement au profil visé, est fourni.
Tangible interaction on tabletop, an illustrated federating framework
Authors: Lepreux Sophie , Castet Julien , Couture Nadine , Dubois Emmanuel , Kolski Christophe , Kubicki Sebastien , Maquil Valérie , Riviere Guillaume 
Published: June 2021

Since many years, the Human-Computer Interaction community is interested in the tangible user interfaces (TUI). A part of these TUI focuses on the interaction performed with one or several objects. The domain is in extension by the development of contactless objects (using NFC, RFID technology, etc.). In the system, tangible objects could represent data, action, or complex part. Interaction on a table, which is a common furniture in the everyday life and used in multiple activities (desktop, coffee table, kitchen table, etc.), opens a new way for the research and development in HCI. This article proposes to use a framework, previously proposed in a conjunct article, to characterize applications supported by the couple <interactive tabletop, tangible object>. These applications aim at supporting complex business tasks; they are described from a technological point of view on the one hand, and from an applicative point of view on the other hand. These applications show the benefit brought by the couple <interactive tabletop, tangible object> to the interaction and they are immersed in the framework. The framework shows with these instantiations that it is generic and supports such descriptions.
Depuis plusieurs années, les interfaces tangibles impliquant des interactions réalisées via un ou plusieurs objets prennent une importance grandissante en interaction homme-machine. Ce domaine est en extension grâce au développement d'objets exploitant des technologies sans contact (NFC, RFID, etc.). L'objet tangible représente un sujet ou une action ; cet objet agit sur le système, telle une action sur une interface « classique ». L'interaction sur table, c'est-à-dire sur un meuble présent dans la vie courante et utilisé à diverses fins (bureau, table à manger, table de salon, table bar, etc.), ouvre un champ nouveau de recherche et de développement. Nous proposons d'illustrer un cadre proposé dans un article conjoint, en positionnant des applications mettant en oeuvre le couple <table, objet tangible>. Plusieurs applications, visant à supporter chacune une tâche métier complexe, sont décrites à la fois d'un point de vue technologique et d'un point de vue applicatif. Ces applications montrent les apports de l'association <table, objet tangible> à l'interaction et sont caractérisées selon les dimensions du cadre de conception présenté dans un article conjoint, montrant ainsi la généricité et le pouvoir descriptif du cadre proposé.
Improving Raycasting using Proximity Selection and Filtering
Authors: Baloup Marc , Pietrzak Thomas , Casiez Géry 
Published: June 2021

Raycasting is the most common target pointing technique in virtual reality environments. However, performance on small and distant targets is impacted by the accuracy of the pointing device and the user's motor skills. Current pointing facilitation techniques are currently only applied in the context of the virtual hand, i.e. for targets within reach. We propose enhancements to Raycasting : filtering the ray, and adding a controllable cursor on the ray to select the nearest target. We describe a series of studies for the design of the visual feedforward, filtering technique, as well as a comparative study between different 3D pointing techniques. Our results show that highlighting the nearest target is one of the most efficient visual feedforward technique. We also show that filtering the ray reduces error rate in a drastic way. Finally we show the benefits of RayCursor compared to Raycasting and another technique from the literature.
Raycasting est la technique de pointage de cible la plus courante dans les environnements de réalité virtuelle. Cependant, sa performance sur des cibles à la fois petites et distantes est affectée par la précision du dispositif de pointage et les capa-cités motrices de l'utilisateur. Les techniques actuelles de facilitation du pointage ne sont actuellement appliquées que dans le contexte de la main virtuelle, c'est-à-dire pour les cibles à portée de main. Nous proposons des améliorations au Raycasting : le fil-trage du rayon, et l'ajout d'un curseur contrôlable sur celui-ci pour sélectionner la cible la plus proche. Nous décrivons une série d'études pour la conception d'aides visuelles, la technique de filtrage, ainsi qu'une étude comparative entre différentes techniques de pointage 3D. Nos résultats montrent que la mise en évidence de la cible la plus proche est l'une des techniques les plus efficaces de rétroaction visuelle. Nous montrons éga-lement que le filtrage du rayon réduit le taux d'erreur de manière drastique. Enfin, nous montrons les avantages de RayCursor par rapport à Raycasting et à une autre technique de la littérature.