Отношение студентов программистских специальностей к включению в учебный процесс компьютерных тренажеров и деловых игр
Authors: Мустафина Н.И. , Плаксин М.А. , Афанасьев Н.В. 
Published: December 2024

В подготовке студентов программистских специальностей важную роль играет знакомство с современными технологиями разработки программных систем. При их изучении лекционно-семинарских занятий недостаточно. Требуется подкрепление их практикой. Но, во-первых, организовать для всех студентов практику в реальных фирмах невозможно, во-вторых, цели производственного процесса отличаются от целей учебного. Поэтому вместо реальной практики в учебном процессе нескольких компьютерных специальностей двух пермских вузов (филиала Высшей школы экономики и госуниверситета) используются деловые игры и компьютерные тренажеры (далее – игры). После каждой игры студенты пишут рефлексию, в которой отвечают на ряд вопросов по форме и содержанию игры и оценивают ее интересность и полезность для приобретения профессиональных знаний и умений. В статье анализируются рефлексии трехсот пятидесяти студентов, собранные за пять лет и касающиеся шести игр. Все игры команды (команды – от двух до восьми человек). Две игры – бескомпьютерные, одна целиком заключается в работе с компьютерным тренажером, три используют компьютеры на отдельных этапах. Часть игр проводилась в дистанционном режиме. В течение всех пяти лет наблюдений оценка оставалась стабильно высокой (в районе 7,5-8.5 баллов по шкале от 0 до 10). Эффективность игровых форм оценивается студентами выше, чем традиционных лекционно-семинарских. Оценка практически не зависит от таких факторов как размер команды, аудиторная или дистанционная форма игры, применение в игре компьютерной программы, пол студентов. На оценку несколько влияет год обучения. Оценки студентов I курса на 17% выше, чем III. Причина в том, что третьекурсники зачастую уже имеют опыт реальной практической работы. Поэтому излагаемый в играх материал им не столь интересен и полезен.
Introduction to the modern technologies of development of software systems is of great importance in the training of students of programming specialties. When studying them, lectures and seminars are not enough. Reinforcement with their practice is required. But, firstly, it is impossible to organize internships for all students in real firms, and secondly, the goals of the production process differ from the goals of the educational process. That is why two Perm universities (branches of the Higher School of Economics and the State University) use business simulation games and computer simulators (hereinafter referred to as games) in their educational process instead of real practice. After each game, students write a reflection in which they answer a series of questions on the form and content of the game and evaluate its interest and usefulness for acquiring professional knowledge and skills. The article analyzes the reflections of three hundred and fifty students collected over five years and concerning six games. All team games (teams - from two to eight people). Two games are non-computer games, one game consists entirely of working with a computer simulator, three games use computers in separate stages. Some of the games were played remotely. During all five years of observation, the score remained consistently high (around 7.5-8.5 points on a scale from 0 to 10). The effectiveness of game forms is estimated by students higher than traditional lecture and seminar forms. Grades practically do not depend on such factors as the size of the team, the classroom or remote form of the game, the use of a computer program in the game, the gender of the students. Grades are somewhat influenced by the year of study. Grades of students of the 1st year are 17% higher than those of the 3rd year. The reason for this is that third-year students often already have real practical work experience. Therefore, the material presented in the games is not so interesting and useful to them.