A médiaeszközök világába való belemerülés: adaptív és nem adaptív következmények
Authors: Rózsa Sándor , Hargitai Rita , Láng András , Hartung István , Martin László , Tamás István , Tiringer István , Kállai János 
Published: January 2021

Elméleti háttér: A médiaeszközök számos típusa ismert. A személyes képességeken és a technikai lehetőségeken múlik azonban, hogy az információt fogadó fél a lehetőségek közül melyeket részesíti előnyben és milyen mértékben merül el a médiaeszközökön keresztül közvetített valóságban. A humán technológia álláspontja szerint a médiával való elmélyült foglakozás során a személy természetes környezetére irányuló figyelme háttérbe szorul, a befogadó sokszor a média által teremtett világ rabjává válik. A médiahasználat köti le az alkalmazó figyelmét, együtt mozog vele, mintha az maga a valóság lenne. A média valóságélményt kiváltó hatásában több személyes jellemző játszik szerepet. Cél: A tanulmány bemutatja a média személyes használatakor megjelenő belemerülési képesség egyik kérdőíves mérési lehetőségét, a Belemerülési Tendencia Kérdőívet, továbbá megvizsgálja a személyes prediszpozíciók egy csoportját, amelyek kapcsolatban lehetnek a hagyományos szórakoztató, valamint digitális kommunikációs eszközök használata során átélt belemerülés mértékének mutatóival. Módszerek: A keresztmetszeti, kérdőíves, hozzáférhetőségi mintavételi eljárást alkalmazó vizsgálatban 781 közép- és felsőfokú iskolai végzettséggel rendelkező személy vett részt [192 férfi, átlagéletkor: 28,6 (SD = 11,4) év és 589 nő, átlagéletkor: 28,4 (SD = 11,03) év]. A résztvevők budapesti, pécsi és kaposvári egyetemeken tanuló, illetve szakmai továbbképzéseken megjelenő személyek közül kerültek ki. Mérőeszközök: Belemerülési Tendencia Kérdőív (ITQ), Tellegen Abszorpciós Skála, Lelki Egészség Kontinuum Rövid Változat, Énkép Egyértelműség Skála, Szkizotípiás Személyiség Kérdőív Rövid Változata, Bergeni Facebook Addikciós Skála, valamint a Problémás Internet Használat Kérdőív. Eredmények: Az adatok megerősítették azt a korábbi elképzelést, miszerint az ITQ személyes részvétel skálája maladaptív funkciókhoz kapcsolódik, mint amilyen az abszorpciós képesség (r = 0,47; p = 0,003) és a szkizotípia (r = 0,36; p = 0,004). A számítógépes játék skála szintén pozitív irányú együttjárást mutat a maladaptív jellegű vonásokkal (abszorpciós képesség skála: r = 0,28; p = 0,002; szkizotípia: r = 0,19; p = 0,004). Ezzel szemben az ITQ figyelem fókusz skálája az adaptív funkciókat szolgáló vonásokhoz kapcsolódik (szelf-koherencia: r = 0,27; p = 0,003; lelki egészség: r = 0,43; p = 0,011). Továbbá rámutattunk arra, hogy számítógépes játékokra fordított idő növekedésével párhuzamosan a kognitív zavarok (β = 0,10; p = 0,012) és a mindennapi viselkedésben mutatkozó furcsa megnyilvánulások (β = 0,10; p = 0,016) száma is növekszik. Következtetések : Az ITQ skálái adaptáció és maladaptáció tekintetében eltérő módon mérik a médiaeszközök által közvetített valósághoz való viszonyt, ugyanakkor jól jellemzik a befogadó személy digitális környezethez való hozzáállásának ellentmon dásait.Theoretical background: A lot of the types of a media devices are commonly used. However, the application of these tools depends on personal capabilities, availability of adequate technical conditions, and individual preference to immersion into a mediated environment. The literature of human technology highlighted that when a person dealt with the contents of a digital massage his/her attention got withdrawn from his/her current environment. In same cases, the receiver of the mediated information becomes addicted to the easily controlled digital environment as if it would be a real physical environment. The manifestation of the filing of this type of virtual reality depends on personal capabilities and attitudes. Aims: We presented an assessment method repertoire of sense of immersion for social media and computer gaming and, applications involving the Immersive Tendency Questionnaire. Furthermore, we analyzed the personal pre-dispositions that play a role in the degree of immersion while a person is concerned with the mediated environment. Methods: In the study participated 781 graduated and post-graduated persons (192 male, mean age 28.5 [SD 11.4] years, and 589 females, mean age 28.4 [SD 11.03] years). Participants were recruited via a large university cohort (Budapest, Kaposvár, and Pécs). Used questionnaires: Immersion Tendency Questionnaire (ITQ), Tellegen Absorption Scale, Mental Health Continuum, Self-concept Clarity, Schizotypal Personality Questionnaire, Bergen Facebook Addiction Scale, and Problematic Internet Using Questionnaire. Results: Our data supported the earlier findings that the Involvement scale of the ITQ across the absorption capability (r = 0.47, p = 0.003) and schizotypy (r = 0.36, p = 0.004) associated with maladaptive personality functions. The rate of the computer gaming activity showed a similar maladaptive effect with absorption capability (r = 0.28, p = 0.002) and schizotypy (r = 0.19, p = 0.004). However, the Attentional focus scale of ITQ linked to adaptive personality function such as self-coherence (r = 0.27, p = 0.003) and mental health (r = 0.43, p = 0.011). Furthermore, data revealed that the frequent computer gaming can be associated with cognitive (β = 0.10, p = 0.012) and disorganized (β = 0.10, p = 0.016) factors of schizotypal personality questionnaire. Conclusion: The factor structure of ITQ is dual-faced so the scales measure the immersion into the mediated world in a different way. These results exactly describe the user’s contradictory relationship with the mediated environment.