KEBERKESANAN PEMBELAJARAN GAMIFIKASI DALAM KURSUS PERAKAUNAN DENGAN PRESTASI AKADEMIK DAN SIKAP PELAJAR
Authors: Abu Bakar Siti Zakiah 
Published: January 2025

The study focused on the effectiveness of gamification learning, as students use Quick Response (QR) codes on Scanning Code (SC) game boards to access e-books, which include exercises with E notes, building-built AR Web simulations, simulations including decision-making calculations, and lecture notes that are AR videos. The objective for the Cost Management Accounting 2 course's gamification of learning using QR scans on the Scanning Code game board is to meet the requirements of information management, continuous learning, and practical skills by outcome-based learning (OBE). This study aimed to examine the relationship between students' academic performance at Polytechnic Mukah Sarawak's Department of Commerce and gamification learning using QR scans on the Scanning Code game board. Descriptive analysis and Pearson's correlation analysis of information gathered from questionnaires given to sixty students will be used to accomplish this goal. The results demonstrated that students were highly proficient in accessing gamification learning, as evidenced by their favorable feedback on gamification learning using QR scans on the Scanning Code game board. The use of gamification learning through the Scanning Code game board scan method and the enhancement of students' academic performance were positively correlated, according to Pearson's correlation test. The following research involves students working independently or in small groups to complete a more detailed case study. This study can look at how individual student accomplishment, group learning, and student motivation are affected by gamification learning with QR scans on Scanning Code game boards.
Kajian ini memfokuskan kepada keberkesanan pembelajaran gamifikasi semasa pelajar mengimbas kod imbasan QR di papan permainan Scanning Code (SC) untuk mencapai e-book, iaitu nota kuliah yang video AR, simulasi Web AR binaan bangunan, simulasi pengiraan pembuatan keputusan dan latihan yang menggunakan enota. Pembelajaran gamifikasi menggunakan imbasan QR di papan permainan Scanning Code bagi kursus Cost Management Accounting 2 adalah mengikut keperluan kemahiran praktikal dan pembelajaran berterusan serta kemahiran pengurusan maklumat selaras dengan pembelajaran berasaskan hasil (Outcome Based Education-OBE). Kajian ini bertujuan untuk mengkaji hubungan antara pembelajaran gamifikasi menggunakan imbasan QR di papan permainan Scanning Code dengan prestasi akademik pelajar Jabatan Perdagangan, Politeknik Mukah Sarawak. Tujuan ini akan dicapai melalui analisis deskriptif dan analisis korelasi Pearson terhadap data yang diperoleh dari soal selidik yang diedarkan kepada 60 orang pelajar. Dapatan kajian menunjukkan bahawa pelajar memberikan maklumbalas yang positif terhadap pembelajaran gamifikasi menggunakan imbasan QR di papan permainan Scanning Code dan kemahiran mereka dalam mengakses pembelajaran tersebut adalah tinggi. Ujian korelasi Pearson menunjukkan terdapat hubungan positif antara penggunaan pembelajaran gamifikasi menggunakan kaedah imbasan di papan permainan Scanning Code dan peningkatan prestasi akademik pelajar. Kajian seterusnya adalah kajian kes yang lebih mendalam yang melibatkan pelajar secara individu atau dalam kumpulan kecil. Kajian ini boleh mengkaji impak penggunaan pembelajaran gamifikasi menggunakan imbasan QR di papan permainan Scanning Code terhadap pencapaian pelajar secara individu, pembelajaran kolaboratif, dan motivasi pelajar.