bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
APLIKASI PROMOSI BANK CIMB NIAGA MENGGUNAKAN MOBILE AUGMENTED REALITY
Authors: Fathoni Kholid , Setiowati Yuliana , Dzarrin Hilman Abu 
Published: April 2021

PT Bank CIMB Niaga,Tbk. merupakan salah satu industri perbankan swasta di Indonesia yang menerapkan pentingnya memberikan pelayanan yang terbaik bagi setiap nasabahnya dan selalu berusaha memahami kebutuhan dan keinginan nasabahnya. Namun seiring bertambah banyaknya nasabah yang tertarik dengan produk-produk Bank CIMB Niaga, perusahaan ini sering menghadapi permasalahan berupa menumpuknya antrian nasabah yang akan menuju Customer Service (CS). Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan suatu aplikasi yang memudahkan pekerjaan CS yaitu media promosi Bank Niaga berbasis mobile augmented reality. Dengan aplikasi ini nasabah nasabah bisa mendapatkan informasi produk Bank CIMB Niaga melalui smartphone Android. Aplikasi ini menggunakan logo Bank Niaga sebagai marker. Setelah marker terdeteksi, aplikasi menyediakan 4 pilihan menu kepada pengguna yaitu : profil Bank CIMB Niaga, berita terkini, produk Bank CIMB Niaga, serta galeri. Hasil ujicoba menunjukkan bahwa semua fitur aplikasi ini berjalan dengan baik. Serta hasil pengujian kepada pengguna memberikan respon bahwa aplikasi ini sangat membantu bagi CS, bermanfaat, mudah digunakan serta memiliki tampilan yang menarik. Kata Kunci: media, promosi, PT Bank Niaga, Augmented Reality, Mobile
PERANCANGAN GAME UNTUK MURID SEKOLAH DASAR BERGENRE ARCADE DISERTAI MATERI SOAL PELAJARAN DENGAN MODEL ADDIE
Authors: Alfah Rina 
Published: April 2021

Game merupakan salah satu media hiburan karena mampu mengurangi tingkat kepenatan murid sekolah dasar dari rutinitas pembelajaran konvensional di sekolah. Perancangannya bergenre arcade dengan jenis Auto runner tetapi tetap memiliki edukasi, yaitu menyisipkan pertanyaan-pertanyaan seputar mata pelajaran sekolah dasar untuk menambah nilai/life player/si pemain . Pembuatan game edukatif ini memiliki tujuan agar anak-anak bisa bermain game tapi bukan hanya sekedar bermain saja tapi juga bisa belajar. Dengan adanya game ini menambah referensi hiburan mendidik untuk anak-anak khususnya murid Sekolah Dasar. Perancangan Game ini menggunakan metode Addie (Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation) dan proses pembuatan nya menggunakan Tools Construct2. Keyword : ADDIE, Construct2, Game Arcade , Game Edukatif.
PENERAPAN METODE WATERFALL PADA PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI JASA DAN PENJUALAN DENGAN PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK
Authors: Maulani Jauhari 
Published: April 2021

Pada butik husna busana semula hanya menyediakan usaha jasa pembuatan pakaian, kini sudah merambah juga dalam usaha penjualan. Sebelumya sistem informasi yang telah berjalan pada butik tersebut hanya untuk transaksi jasa pembuatan pakaian saja, yang mana pada penelitian sebelumnya pembuatan sistem informasi jasa pembuatan pakaian melakukan transaksi proses pendataan pelanggan data pelanggan, data ukuran pakaian pelanggan, progres pakaian dibuat atau sudah selesai serta perhitungan periode pendapatan hasil transaksi dibuat dalam laporan perperiode pelaporan. pada masa digunakannya aplikasi sistem informasi jasa pembuatan pakaian masih terdapat adanya kekurangan proses yang bisa lebih meningkatkan performa aplikasi tersebut, maka perlunya pengembangan aplikasi sistem informasi pada butik husna busana agar adanya sistem yang saling terintegrasi antara transaksi jasa dan penjualan barang. Dalam pengembangan aplikasi sistem informasi jasa dan penjualan pada butik husna busana akan diterapkan metode waterfall, yang mana penerapan tersebut dilakukan muilai dari tahapan perencanaan, analisis, perancangan, implementasi dan penggunaan serta dilaksanakan dengan pemodelan berorientasi objek yang mana antar pihak butik dan pelanggan saling berinteraksi memberikan informasi terhadap satu sama lainnya. Dari hasil penerapan metode waterfall pada pengembangan aplikasi sistem informasi jasa dan penjualan dengan pemodelan berorientasi objek menghasilkan kemudahan dan keringkasan dalam hal transaksi dan Pengolahan pendataan penjualan lebih efektif dan efisien. Kata Kunci: Sistem Informasi, waterfall, jasa dan penjualan
SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN BARCODE PADA SMP NEGERI 11 BANJARMASIN
Authors: Noor Hayati , Ekawati Fakhriani , Wibowo Dwi Agung 
Published: April 2021

Perpustakaan yang ada di sekolah merupakan sebuah wadah yang digunakan oleh siswa untuk mencari referensi dan memperoleh berbagai informasi.Dalam perpustakaan terdapat pengelolaan terhadap data buku, data anggota, serta pengelolaan transaksi peminjaman dan pengembalian buku. Dari perancangan system informasi perpustakaan ini mempunyai tujuan untuk menyelesaikan permasalahan sistem manual yang masih ada di perpustakaan SMP Negeri 11 Banjarmasin, merancang, membangun, dan kemudian mengimplementasikan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web Menggunakan Barcode pada SMP Negeri 11 Banjarmasin. Jenis penelitian yang peneliti gunakan merupakan jenis penelitian terapan, yaitu jenis penelitian yang mengembangkan dari penelitian yang telah ada kedalam aplikasi baru.Untuk teknik pengambilan data yang digunakan terdiri atas observasi (observation), wawancara (interview), dan studi pustaka.Sedangkan dari segi analisis sistem yang digunakanya itu analisis PIECES (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, dan Services).Adapun Hasil penelitian ini menunjukkan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web Menggunakan Barcode pada SMP Negeri 11 Banjarmasin yang memberikan kemudahan dan kecepatan dalam pengolahan data perpustakaan berbasis Web dengan system komputerisasi sehingga meningkatkan pelayanan perpustakaanKata Kunci :Perpustakaan, SistemInformasi, Web, PIECES
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN MUHAMMAD ARSYAD AL BANJARI
Authors: Qur'ana Tri Wahyu , Sidik Abdurrahman 
Published: April 2021

Penggunaan lambang dan logo saat ini masih banyak yang tidak sesuai dengan fungsi dan tujuannya dibuat. Apabila mengacu pada pengertiannya, lambang dan logo memiliki makna yang berbeda pula. Penggunaan lambang dan logo juga banyak digunakan pada perguruan tinggi di Indonesia. Beberapa perguruan tinggi yang menggunakan lambang dan logo yaitu Universitas Indonesia, Universitas Negeri Malang, Universitas Brawijaya, Universitas Muhammadiyah Malang, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, dan lainnya. Lambang digunakan untuk kepentingan internal di dalam perguruan tinggi, seperti penggunaan dalam spanduk acara di dalam kampus, skripsi, penulisan tugas dan makalah atau karya ilmiah. Sedangkan logo digunakan untuk kepentingan eksternal yang hubungannya dengan stakeholder perguruan tinggi, seperti kepentingan dengan instansi mitra dan atau alumni. Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari hingga saat ini hanya menggunakan lambang dan tidak mempunyai logo. Lambang dan logo mempunyai peran dalam membentuk identitas visual perguruan tinggi. Identitas visual erat kaitannya dengan brand. Tujuan utama dalam membangun identitas visual yaitu agar produk atau jasa yang ditawarkan mampu melekat dengan kuat dalam pikiran dan hati konsumen. Jika dikaitkan dengan penelitian ini yaitu identitas visual perguruan tinggi seperti lambang dan logo berfungsi sebagai pembeda perguruan tinggi dengan yang lainnya, penerapan visi dan misi, kumpulan berbagai atribut fisik, emosi, pemahaman logis, karakteristik, performa, aset, dan janji dari perguruan tinggi itu sendiri. Peneliti melakukan perancangan identitas visual berupa logo Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari untuk memperkuat brand yang telah dibangun agar dapat dikenal masyarakat secara luas.Kata Kunci: Brand, Desain, Identitas Visual, Logo
SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA SMPN 2 GAMBUT BERBASIS DESKTOP
Authors: Wagino Wagino , Ratna Silvia , Rahman Fathur 
Published: April 2021

Penelitian ini dengan judul “Sistem Informasi Akademik Pada SMPN 2 Gambut Berbasis Desktop” bertujuan untuk menghasilkan suatu sistem atau aplikasi untuk mempermudah kinerja proses pengelolaan Akademik pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Gambut yang berada dikabupaten banjar. Pengelolaan proses akademik yang sekarang dilakukan masih manual yaitu masih menggunakan buku besar, dengan adanya Sistem ini proses pengelolaan akademik menjadi lebih mudah,rapi dalam pengarsian dan menjadi terkomputerisasi. Sistem ini dirancang atau dibuat menggunakan Bahasa pemrograman Delphi dan database yang digunakan yaitu Microsoft Acces. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini proses pengelolaan Akademik pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Gambut menjadi lebih mudah, efektif dan juga lebih efesien. Kata kunci: Aplikasi, Sistem Informasi, Akademik, Borland Delphi
PROTOTYPE APLIKASI PENGELOLAAN KEGIATAN PRAKERIN (PRAKTEK KERJA INDUSTRI) DAN PKL (PRAKTEK KERJA LAPANGAN) BERBASIS WEB
Authors: Syafarina Gita Ayu , Rusdina Rusdina 
Published: April 2021

AbstrakSetiap Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) baik yang Negeri ataupun Swasta selalu mengirimkan siswa nya untuk PRAKERIN (Praktek Kerja Industri) Pada sebuah perusahaan atau pun perorangan seperti toko, swalayan dan sebagainya. Untuk menunjang kegiatan tersebut maka kami membuat Aplikasi/perangkat lunak berbasis web yang bisa memudahkan operator/bagian HRD perusahaan untuk mendata dan mengelola para siswa yang akan dan sedang melakukan kegiatan PRAKERIN dan PKL. Jika selama ini untuk data siswa masih didata secara semi komputerisasi memakai micrososft Office yaitu Excel saja. Maka kami merancang sebuah aplikasi berbasis web yang bisa diakses secara online maupun offline dengan menggunakan pemrograman berbasis PHP . Dengan adanya aplikasi Pengelolaan Kegiatan Prakerin (Praktek Kerja Industri) dan PKL (Praktek Kerja Lapangan) ini, maka pengelolaan data akan lebih mudah dan efesien. Kata Kunci : Excel, PHP,PRAKERIN,PKL, Web
E-LAPOR DAN SISTEM PENDATAAN DAMKAR ATAU BARISAN PEMADAM KEBAKARAN (BPK) KOTA BANJARMASIN
Authors: Raharjo Mokhamad Ramdhani , Ridho Ihda Innar , Ikhwani Yusri 
Published: April 2021

ABSTRAK Kota Banjarmasin selain terkenal akan wisata pasar terapung dan kota seribu sungai, julukan Kota Banjarmasin juga terkenal dengan 1000 personel anggota pemadam kebakaran (damkar) atau sering disebut juga Barisan Pemadam Kebakaran (BPK) .Banyaknya jumlah pemadam kebakaran karena atas kesadaran masyarakat Kota Banjarmasin yang sering terjadi musibah kebakaran rumah , hal ini dikarenakan wilayah Kota Banjarmasin padat akan pemukiman penduduk serta banyaknya rumah semi permanan yang terbuat dari kayu.Akan tetapi Banyaknya jumlah BPK ternyata tidak semuanya terdaftar resmi di Pemerintahan Kota Banjarmasin diperlukannya sistem aplikasi yang bisa mendata BPK resmi atau yang belum resmi sehingga membantu dinas terkait untuk memonitor dan mengetahui apakah Barisan Pemadan Kebakaran tersebut masih aktif beroperasi atau tidak aktif serta memberikan penyuluhan. Pada penelitian ini mengembangkan aplikasi berbasis website untuk mendata seluruh.Barisan Pemadam Kebakaran (BPK) beserta personil anggota pemadam kebakaran. Beradasarkan hasil dari penelitian ini membantu dinas terkait dalam memonitor persebaran Barisan Pemadam Kebakaran (BPK) di Kota Banjarmasin serta membantu masyarakat untuk lokasi dan melaporkan ke BPK apabila terjadi musibah kebakaran.Kata Kunci : Barisan Pemadam Kebakaran (BPK), DAMKAR, Website, Monitoring, E-Lapor
PROTOTYPE APLIKASI PEMESANAN DAN PENGIRIMAN SERBUK KAYU OLEH CV.USAHA BERSAMA SEBAGAI SUPLIER PT.FUMAKILLA
Authors: Rusdi Muhammad , Sirajudin Haji , Amin Muhammad 
Published: April 2021

AbstrakCV.Usaha Bersama Sebagai Salah satu Suplier perusahan obat nyamuk PT.Fumakilla cabang Banjarbaru selama ini menerima pesanan yang lumayan banyak dari PT.Fumakilla yaitu sekitar 14 ton dalam seminggu. Dalam seminggu mengalami minimal 2x pemesanan dan pengiriman bahan serbuk ulin sebagai bahan dasar untuk campuran obat nyamuk fumakilla dan kayu bakar ulin sebagai bahan bakar pada oven pembuatan obat nyamuk tersebut. Selama ini pemesanan dilakukan secara manual yaitu melalui pencatatan di manual book saja. Maka kami membuatkan Prototype Aplikasi Pemesanan Dan Pengiriman Serbuk Kayu Oleh CV.Usaha Bersama Sebagai Suplier PT.Fumakilla berbasis web dengan menggunakan PHP dan Mysql Kata Kunci : Fumakilla, MySQL,Prototype,PHP, Suplier
PERANCANGAN APLIKASI SERVIS HANDPHONE BERBASIS WEB PADA CENTRA PHONE BANJARMASIN
Authors: Rahman Fauzi Yusa , Musiafa Zayid , Setiawan Kholik 
Published: April 2021

AbstrakCentra phone merupakan toko handphone yang bergerak pada pelayanan servis handphone dengan berbagai merk dan tipe handphone yang memiliki banyak perbedaan, pada toko ini menerima berbagai macam jenis perbaikan pada peralatan handphone baik perbaikan dari perangkat keras ataupun perbaikan dari perangkat lunak. Pada saat ini pengelolaan data servis handphone masih bersifat manual, yaitu pelanggan datang untuk memperbaiki handphonenya, kemudian data pelanggan dicatat pada nota. Hal ini tentu saja memiliki berbagai macam kekurangan, yaitu data servis yang berupa nota mungkin saja hilang atau rusak, bahkan kesulitan bagi teknisi yaitu bagaimana mengingat data pelanggan dan data kerusakan handphone yang telah lalu, karna tidak adanya media penyimpanan yang baik. Oleh karena itu peneliti akan membuat sebuah aplikasi berbasis web yang akan menyimpan semua data pelanggan yang memperbaiki handphone, data kerusakan pada handphone dan data perbaikan yang dilakukan. Perancangan aplikasi servis handphone menggunakan metode waterfall sering dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), pada metode ini menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna lalu berlanjut melalui tahapan perencanaan (planning), permodelan (modeling), konstruksi (construction), serta penyerahan sistem ke para pelanggan/pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan. Kata kunci: aplikasi, web, centra phone, servis handphone
PENGOLAHAN CITRA DIGITAL DAN HISTOGRAM DENGAN PHYTON DAN TEXT EDITOR PHYCHARM
Authors: Ratna Silvia 
Published: April 2021

Citra merupakan salah satu bentuk informasi yang diperlukan manusia selain teks, suara dan video.Informasi yang terkandung dalam sebuah citra dapat diinterpretasikan berbeda-beda oleh manusia satu dengan yang lain.Citra analog dihasilkan dari alat akuisisi citra analog, contohnya adalah mata manusia dan kamera analog. Gambaran yang tertangkap oleh mata manusia dan foto atau film yang tertangkap oleh kamera analog merupakan contoh dari citra analog.. Citra digital merupakan representasi dari fungsi intensitas cahaya dalam bentuk diskrit pada bidang dua dimensi. Citra tersusun oleh sekumpulan piksel (picture element) yang memiliki koordinat (x,y) dan amplitudo f(x,y). Koordinat (x,y) menunjukkan letak/posisi piksel dalam suatu citra, sedangkan amplitudo f(x,y) menunjukkan nilai intensitas warna citra. Pengolahan citra (image Processing) adalah proses mengolah piksel-piksel di dalam citra digital yang digunakan untuk tujuan tertentu. Awalnya pengolahan citra dilakukan untuk memperbaiki kualitas citra, dengan berkembangnya dunia komputasi yang ditandai dengan semakin meningkatnya kapasitas dan kemampuan komputer memungkinkan manusia dapat Mengambil informasi dari suatu citra.Pengolahan Citra Digital (Digital Image Processing) merupakan bidang ilmu yang mempelajari tentang bagaimana suatu citra itu dibentuk, diolah, dan dianalisis sehingga menghasilkan informasi yang dapat dipahami oleh manusia, sedangkan Histogram citra adalah representasi grafik yang menyatakan distribusi nilai-nilai warna atau intensitas piksel-piksel di dalam citra. Frekuensi kemunculan nilai intensitas piksel pada suatu citra dapat diketahui melalui 50 Pengolahan Citra histogram citra tersebut. Pengolahan Citra Digital ini menggunakan bahasa pemrograman Phyton dan Phycharm , yang fungsinya melihat hasil perubahan citra, Histogram pada gambar dengan menggunakan Phyton dan phycharmKata kunci: Citra, Image Processing ,Digital Image Processing, Histogram
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA INFORMASI BUAH LANGKA KHAS KALIMANTAN SELATAN
Authors: Ikhwani Yusri , Raharjo Mokhamad Ramdhani 
Published: April 2021

Provinsi Kalimantan Selatan terdiri dari 11 Kabupaten dan 2 Kota. Dalam urusan buah-buahan, Secara geografis Kalimantan Selatan teletak di daerah tropis yang memungkinkan berbagai jenis tumbuhan dan buah-buahan dapat tumbuh subur. Keragaman aneka tumbuhan dan buah-buahan merupakan kekayaan alam yang harus dijaga, Provinsi Kalimantan Selatan sangat kaya akan jenis buah-buahan, salah satunya adalah buah kasturi. Ada banyak lagi jenis buah yang aneh dan sungguh sensasional, baik dari segi bentuk dan rasa. Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang menggabungkan dunia virtual dengan dunia nyata, dimana pengguna dapat mengeksplor dunia nyata dengan lebih atraktif dan lebih menarik. Pemanfaatan teknologi AR banyak digunakan pada bidang edukasi, kesehatan, militer, iklan, hiburan dan navigasi. Umumnya aplikasi yang menggunakan teknologi AR bertujuan untuk memberikan informasi kepada pengguna dengan lebih jelas, real-time, dan interaktif. Pembuatan Augmented Reality ini bertujuan untuk mengenalkan, memberi pengetahuan, dan pemahaman tentang buah-buahan khas Kalimantan Selatan yang sudah mulai langka karena buah tersebut berada di hutan atau pedalaman kalimantan selatan kepada para masyarakat khususnya generasi muda yang sudah mulai melupakan buah-buah khas Kalimantan Selatan tersebut, dengan cara yang kreatif dan inovatif agar lebih menarik minat para generasi muda untuk mengenal buah langka tersebut. Pembuatan aplikasi Augmented Reality ini akan menggunakan Unity sebagai komponen utama ditambah library Augmented Reality terbaru yaitu Vuforia. Kemudian menggunakan Blender 3D sebagai software perancang model objek. Implementasi teknologi Augmented Reality dalam pembuatan aplikasi berbasis Android ini dapat memberikan informasi kepada masyarakat tentang pengenalan berbagai jenis buah-buahan yang ditampilkan dalam bentuk 3D. Kata kunci: Kalimantan, Buah, Langka, Augmented Reality, Informasi, 3D
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG MENGGUNAKAN METODE AVERAGE (STUDI KASUS TOKO NAZAR BANJARMASIN)
Authors: Rasyidan Muhammad , Zaenuddin Zaenuddin 
Published: April 2021

Semakin besarnya jumlah persediaan barang mengakibatkan terjadinya permasalahan dalam hal pengelolaan dan pencatatan jumlah stok barang serta kelancaran penjualan menjadi terganggu, kebutuhan pelanggan menjadi tidak terpenuhi sehingga perusahaan akan kehilangan kesempatan memperoleh laba. Metode average atau disebut juga metode rata-rata tertimbang adalah metode yang digunakan untuk menghitung biaya perunit persediaan berdasarkan rata-rata tertimbang dari unit yang serupa dan biaya unit yang dibeli selama suatu periode. Sistem informasi persediaan barang dengan metode everage ini berfungsi sebagai pencatatan, pemantauan, sampai pengolahan data sehingga barang dapat terkontrol dengan baik dan dapat dibuat dalam suatu laporan yang cepat dan akurat, guna untuk meningkatkan kelancaran jalannya perusahaan. Kata kunci: Sistem Informasi, Persediaan Barang, Metode Average
PERBANDINGAN METODE SAW DAN METODE SMART DALAM PEMILIHAN KULINER KHAS KALIMANTAN SELATAN TERBAIK
Authors: Muin Agus Alim 
Published: April 2021

Penelitian ini mengkaji tentang berbagai Kuliner tradisional masyarakat Khas Kalimantan Selatan. Makanan sendiri bukan sekedar produk organisme dengan kualitas biokimia yang dikonsumsi manusia, tetapi makanan merupakan bagian dari upaya mempertahankan hidup yang juga ditentukan oleh kebudayaan masing-masing daerah. Keberadaan makanan atau Kuliner Khas Kalimantan Selatan sekarang sudah mulai tidak dikenal oleh generasi muda seiring dengan masuknya berbagai produk makanan impor. Generasi sekarang sudah tidak lagi memahami makna dan kearifan lokal dari makanan daerah. Hasil penelitian ini menemukan bahwa ada beberapa makanan atau kuliner Khas Kalimantan Selatan yang masih berkembang, berdasarkan hasil wawancara dan angket adalah 4 kriteria: Harga (C1), Rasa (C2), Kemudahan Akses Ke Lokasi (C3), Daya Tahan Makanan (C4) dan produk makan yang digunakan adalah 4 Alternatif: Soto Banjar (V1), Nasi Itik Gambut (V2), Ketupat Kandangan (V3), Lontong Orari (V4). Dari hasil perhitungan dengan menggunakan Metode SAW didapatkan kuliner Soto Banjar menempati urutan pertama dengan nilai sebesar 0,889. Lontong Orari menempati menempati urutan kedua dengan nilai sebesar 0.847, Ketupat Kandangan urutan ketiga dengan nilai sebesar 0,816, dan Nasi Itik Gambut sebagai urutan keempat dengan nilai sebesar 0,797 dan Hasil perhitungan dengan menggunakan Metode SMART di dapatkan kuliner Soto Banjar menempati urutan pertama dengan nilai sebesar 0.7, ketupat kandangan menempati urutan kedua dengan nilai sebesar 0.51, Lontong Orari menempati urutan ketiga dengan nilai sebesar 0,37, dan Nasi Itik Gambut sebagai urutan keempat dengan nilai sebesar 0,3 Keyword: Kuliner Khas Kalimantan Selatan, Sistem Pendukung Keputusan, Simple Additive Weighting (SAW),Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART)
MONITORING SUHU PADA RUANG SERVER MENGGUNAKAN WEMOS D1 R1 BERBASIS INTERNET OF THINGS (IOT)
Authors: Deswar Faisal Arief , Pradana Rizky 
Published: April 2021

Server sangat berperan penting dalam mengelola data dan mengatur jaringan dalam sebuah perusahan. Selama ini yang kebanyakan terjadi dalam pengaturan suhu AC hanya menggunakan remote control Masalah yang muncul dalam mengontrol dan memonitoring suhu ada pada staff, dikarenakan mereka harus ada didalam ruang server untuk mengontrol dan memonitoring suhu ruangan tersebut. Mengatasi masalah tersebut penulis membuat sebuah sistem untuk mengontrol dan memonitoring suhu ruangan server agar tidak menyulitkan staff untuk melakukan set ulang dan bisa dikontrol dari jauh dengan membuat sistem yang menggunakan mikrokontroler Wemos D1 R1, sensor suhu DHT11, IR Transmitter dan LCD serta membuat aplikasi android. Metode yang digunakan yaitu prototype. Pada metode ini terdapat beberapa tahapan yaitu mengumpulkan suatu informasi dari staff, merancang dan membuat prototype dan uji coba dengan menggunakan black box testing. Hasil pengujian dari sistem tersebut adalah mikrokontroler Wemos D1 R1 dapat mengendalikan alat, mengirim dan menyimpan data suhu ke database, sensor suhu DHT11 dapat mendekteksi suhu ruangan, dan IR Transmitter dapat mengirim sinyal untuk mengontrol Air Conditioner (AC). Kesimpulannya adalah sistem dapat mengontrol suhu ruang server, sistem dapat menyimpan temperature AC dan ruangan kedalam database, sistem dapat menampilkan data temperature kedalam aplikasi android dan dapat menampilkan ke LCD.Keywords : Mikrokontroler, Wemos D1 R1, DHT11, Android, Monitoring Suhu
PENERAPAN METODE WEIGHTED PRODUCT PADA SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN UNTUK PEMILIHAN ANGGOTA TERBAIK NAPOSO
Authors: Natanael Martin Hasiholan , Kusumaningsih Dewi 
Published: April 2021

Pada proses pemilihan anggota terbaik masih dilakukan secara manual dengan satu kriteria. Bertambahnya kriteria baru dan jumlah alternatif yang banyak menjadi dasar bagi peneliti unuk membangun sistem penunjang keputusan pemilihan anggota terbaik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Weighted product (WP) dengan beberapa kriteria yang telah ditambahkan yaitu absen pendalaman alkitab, jumlah kegiatan, kedisiplinan dan jarak dari rumah. Dari perbandingan antara perhitungan manual dan perhitungan sistem dengan kriteria baru, didapat peningkatan akurasi peringkat sebesar 90%. Oleh karena itu penilitian ini dapat digunakan sebagai alat bantu untuk menentukan anggota terbaik. Keywords: Weighted product, Sistem Pendukung Keputusan, Sistem Perhitungan, Multi Attribute Decision Making, Sistem Aplikasi