bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
IMPLEMENTASI ANALISIS DATA KREDIT NASABAH MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBORS
Authors: Akbar Fajar , Achmadi Sentot , Mahmudi Ali 
Published: March 2021

Dalam unit simpan pinjam pada koperasi unit desa memiliki sistem yang digunakan dalam menganalisis data nasabah dengan pencatatan pada buku, sehingga dalam mengklasifikasi peminjaman baru anggota menghabiskan banyak waktu. Dengan adanya permasalahan tersebut menimbulkan kendala yang dihadapi salah satunya sering terjadi pinjaman anggota yang jatuh tempo dalam pelunasan yang memiliki kasus sama dengan anggota lain.
Pada penelitian ini bagaimana merancang sebuah sistem analisis data kredit nasabah menggunakan metode k-nearest neighbor untuk mengklasifikasi data peminjaman baru. Kriteria yang digunakan untuk perhitungan yaitu kriteria pokok pinjaman dan lama angsuran.
Berdasarkan hasil perhitungan kinerja sistem yang telah dilakukan dalam mengklasifikasi peminjaman baru berdasarkan data lama koperasi diperoleh nilai kinerja sistem sebesar 74 %. Dari hasil pengujian performa dengan confusion matrix terhadap algoritma K-Nearest Neighbor yang menggunakan dua metode jarak yaitu metode Euclidien Distance diperoleh akurasi terbesar 79%, nilai presicion terbesar yaitu 81% dan recall terbesar 92% sedangkan metode Cosine Similarity dengan nilai akurasi sebesar 76%, presicion sebesar 76% dan recall sebesar 90%.
KLASIFIKASI PENENTUAN PENERIMA BANTUAN PANGAN NON TUNAI MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING
Authors: Pratama Sulton Ghousi , Mahudi Ali , Achmadi Sentot 
Published: March 2021

Proses penentuan penerima Bantuan Pangan Non Tunai (BPNT) di Pemerintah Desa Rembun belum sepenuhnya memanfaatkan teknologi dalam menentukan penerima bantuan. Proses penentuan penerima BPNT saat ini masih dilakukan secara manual. Sehingga membutuhkan waktu yang lama dan memiliki kemungkinan terjadi kesalahan saat menentukan penerima BPNT.
Sistem yang dibuat menerapkan metode K-Means Clustering untuk proses penentuan penerima BPNT. Sehingga dapat membantu memudahkan petugas dalam menentukan penerima BPNT dan dapat mempersingkat waktu dalam pengolahan data. Kriteria yang digunakan pada sistem ini terdapat 9 kriteria yaitu pekerjaan, jenis atap rumah, jenis dinding rumah, jenis lantai rumah, sumber penerangan utama, sumber air minum, bahan bakar memasak tempat mck, dan status kepemilikan rumah. Sistem ini dirancang menggunakan Visual Basic 2008 dengan Microsoft SQL Server Sebagai databasenya.
Hasil pengujian menunjukkan bahwa beberapa fungsi yang terdapat dalam sistem dapat berjalan dengan baik. Penelitian ini menunjukkan bahwa sistem penentuan penerima bantuan pangan non tunai menggunakan metode Clustering K-Means menghasilkan data yang layak mendapatkan bantuan sesuai kriteria yang telah ditentukan.. Sehingga, sistem ini diharapkan dapat membantu dalam menentukan penerima bantuan pangan non tunai secara cepat dan akurat.
PENERAPAN METODE SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNI1UE UNTUK MENENTUKAN REGU PRAMUKA TERBAIK BERBASIS WEB PADA SMAN 2 KOTA MOJOKERTO
Authors: Rantaka M. Pandu , Zulfia Zahro Hani , Faisol Ahmad 
Published: March 2021

SMAN 2 Kota Mojokerto memiliki masalah pada bidang pemilihan anggota regu pramuka yang akan mengikuti lomba, dengan banyaknya siswa kelas 10 dan minmalnya tenaga pengajar, guru pembimbing dan pembina pramuka SMAN 2 Kota Mojokerto kesulitan untuk mendapatkan hasil maksimal dari pemilihan anggota regu terbaik untuk lomba.
Dari permasalahan tersebut peneliti mengembangkan sistem pendukung keputusan menentukan untuk regu pramuka terbaik SMAN 2 Kota Mojokerto menggunakan metode SMART ( SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE ). Proses metode SMART ini dilakukan untuk menentukan kriteria, bobot kriteria dan alternatife untuk melakukan pengolahan data dan perangkingan.
Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil dalam memberikan keputusan untuk pembantu pembina pramuka dan guru pembimbing dan untuk membantu pembina pramuka dan guru pembimbing dalam hal memberikan referensi keputusan yang di ambil untuk pemilihan regu pramuka terbaik, dan memiliki presentase dari kuisioner 20% sangat baik, 38,5% baik, 14,28% cukup.
APLIKASI LOCATION BASED SERVICE PENCARIAN TEMPAT WISATA DAN HOTEL PADA WILAYAH KABUPATEN TIMOR TENGAH UTARA BERBASIS ANDROID
Authors: Abi Roland Marvelous , Achmadi Sentot , Ariwibisono F. X. 
Published: March 2021

Aplikasi Location Based Service (LBS) banyak dikembangkan karena mempunyai pemanfaatan yang sangat penting untuk berbagai hal, salah satunya untuk informasi pariwisata. Pengembangan pariwisata di kabupaten Timor Tengah Utara (Kab. TTU) sangat minim akan informasi dan akses menuju lokasi wisata yang belum diketahui. Selama ini, wisatawan dapat bertanya pada orang lain maupun browsing di internet. Hal ini menjadi kendala jika terdapat banyak rute yang harus dilewati karena akan menyusahkan atau menghambat wisatawan jika terdapat informasi yang salah atau keliru.
Pembuatan aplikasi pencarian lokasi wisata dan hotel pada Kabupaten Timor Tengah Utara menggunakan Android Studio versi 3.6.2 dan MySQL untuk menyimpan database. Aplikasi ini menerapkan metode location based service untuk mempermudah pengguna dalam menemukan lokasi perangkat penguna dan rute perjalanan menuju lokasi wisata atau hotel yang dipilih. Data yang digunakan pada aplikasi ini yaitu 7 wisata alam, 3 wisata buatan, 4 wisata budaya, 2 wisata religi, 12 hotel dan 10 restoran atau rumah makan.
Dari hasil implementasi dan pengujian yang telah dilakukan aplikasi location based service pencarian tempat wisata dan hotel pada wilayah Kabupaten Timor Tengah Utara berbasis android pada 3 sistem operasi yang berbeda yaitu Pie, Oreo dan Marshmellow didapat kesimpulan fungsi location based service berjalan dengan baik. Pada pengujian pengujian kepuasan pengguna diambil hasil bahwa dari 19 reponden yang telah diberi kuisioner memberikan nilai kepuasan dari segi penggunaan, tampilan antarmuka, manfaat aplikasi dengan presentase sebanyak 0% pengguna menyatakan sangat tidak setuju, 0% pengguna menyatakan tidak setuju, 12.8% menyatakan bahwa pengguna netral, 58.6% menyatakan bahwa pengguna Setuju dan 28.5% menyatakan bahwa pengguna sangat setuju.
Pemanfaatan Augmented Reality Dalam Dunia Pendidikan Untuk Mengenal Spesies Burung di Indonesia Berbasis Android
Authors: Kurniawan Agung , Mahmudi Ali , Orisa Mira 
Published: March 2021

Setiap jenis hayati harus tetap dipertahankan fungsi dan keberadaannya, termasuk salah satunya yakni satwa burung. Di Indonesia sendiri memiliki 1.531 jenis burung dan 397 diantaranya endemik. Namun sayangnya, ada beberapa burung yang terancam punah, karena maraknya perburuan dan perdagangan liar. Sehingga generasi muda saat ini tidak memiliki pengetahuan terkait jenis burung. Berdasarkan masalah yang telah disebutkan maka penulis bermaksud untuk menggunakan teknologi yang telah dikembangkan saat ini yaitu Augmented Reality sebagai upaya untuk mengatasi masalah tersebut.
Dengan memanfaatkan Teknologi Augmented Reality dalam memperkenalkan spesies burung di Indonesia menggunakan metode marker berbasis Android. Untuk pembuatan aplikasi digunakan Unity dengan Vuforia, untuk pembuatan objek 3D digunakan aplikasi Blender 3D sebagai pemodelan objek burung.
Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi pemanfaatan Augmented Reality dalam pendidikan untuk mengenal spesies burung di Indonesia berbasis android, pada penelitian ini peneliti berhasil membuat memiliki rata-rata waktu load untuk memunculkan objek yaitu 2.5 detik. Sedangkan untuk minimal versi android untuk menggunakan aplikasi adalah Lollipop dengan RAM 4 GB. Untuk jarak deteksi dengan jarak yaitu 10 cm, 30 cm, dan 50 cm. Pengujian jarak terhadap marker, jarak ideal agar marker dapat ter-scan dengan baik adalah antara 10 cm, 30 cm, sedangkan pada jarak 50 cm marker tidak dapat terdeteksi. Dari hasil intensitas cahaya adalah pada nilai 2,7 Cd, 3,6 Cd, dan 6,4 Cd marker dapat terdeteksi dengan baik. Sedangkan nilai intensitas 65,6 Cd marker dapat terdeteksi namun load lama.
SISTEM PAKAR DIAGNOSIS HAMA DAN PENYAKIT TANAMAN VANILI MENGGUNAKAN METODE CERTAINLY FACTOR
Authors: Tosa Christovel , Mahmudi Ali , Dedy Irawan Joseph 
Published: March 2021

Vanili (Vanilla planifolia Andrews) merupakan salah satu tanaman yang mempunyai nilai ekonomi tinggi sebagai komoditas ekspor penghasil devisa yang masih potensial dikembangkan di Indonesia. Namun dalam perkembangannya di Indonesia terdapat beberapa kendala yang seringkali para petani vanili alami. Penyebab utamanya adalah kurangnya pengetahuan petani terhadap hama dan penyakit yang menyerang tanaman vanili. Oleh karena itu, dalam penelitian ini dibangun suatu sistem pakar diagnosis hama dan penyakit tanaman vanili berdasarkan pengetahuan yang diperoleh dari seorang pakar. Sistem pakar di bangun berdasarkan web menggunakan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySql. Metode infersi yang digunakan adalah metode Certainly-Factor, dimana digunakan untuk menggambarkan tingkat keyakinan pakar terhadap suatu masalah. Data yang dibutuhkan untuk system pakar ini adalah data hama dan penyakit tanaman vanili beserta gejala-gejalanya.
Dari hasil pengujian yang di lakukan terhadap 11 orang responden, yaitu 10 user dan 1 orang pakar, hasilnya 20% user sangat setuju, 56% user setuju, 20% user kurang setuju, dan 4% user tidak setuju. Dan pada pengujian terhadap pakar hasilnya menunjukan 71.42% pakar setuju dan 28.58% kurang setuju.
PENERAPAN IOT (INTERNET OF THING) UNTUK MONITORING ONLINE PENGGUNAAN KADAR INFUS DAN KONDISI PASIEN YANG SEDANG MEMBUTUHKAN PERAWATAN
Authors: Fahrul Taufiqurrohman Achmat , Adi Wibowo Suryo , Ariwibisono F.X 
Published: March 2021

Cairan infus adalah air yang dimurnikan lewat proses penyulingan. Pemberian cairan melalui infus merupakan tindakan memasukkan cairan melalui intravena untuk memenuhi kebutuhan cairan dan elektrolit serta sebagai tindakan pengobatan dan pemberian makanan. Cairan infus juga digunakan sebagai larutan awal bila status elektrolit pasien belum diketahui, misal pada kasus dehidrasi karena asupan oral tidak memadai, demam, dan lain-lain. Dalam perkembangan teknologi robot yang sangat pesat saat ini, banyak perkembangan ini dapat dilihat dari teknologi mikrokontroler yang merupakan suatu terobosan teknologi mikroprosessor dan mikrokomputer. Dan juga masih banyaknya pihak rumah sakit melakukan pemantauan cairan infus pasien secara manual dan berkala.
Dengan adanya perkembangan teknologi ini pihak rumah sakit sudah dapat memantau kondisi pasian hanya melalui ruang perawat di layar monitor computer yang berbasis website, yang dimana semua data tertera, antara lain, pasien dengan nama siapa, kamar dimana, dan kondisi pasien nya bagaimana. Di dalam pengembangan ini memiliki banyak fiur yang dapat membantu penggunan awam seperti perawat dimana didalam website tersebut sudah terdapat fitur dengan tabel yang dapat berubah warna sesuai dengan keadaan pasien, dimana ada warna merah, kuning, dan hijau. Warna merah menandakan kondisi pasien harus segera ditangai untuk pergantian infus atau cek kondisi pasien, warna kuning menandakan kondisi infus pasien akan segera habis karena sisa kadar infusnya 100 gram ke bawah, sementara warna hijau menandakan kondisi pasiean sedang baik-baik saja. Sementara fitur lainnya ada halaman riwayat data pasien untuk melihat data pasien siapa saja yang telah dirawat serta sebagai arsip rumah sakit, dan yang terakhir ada halaman tambah data pasien untuk pasien yang baru dating.
Hasil pengujian fungsional menunjukkan hasil 100 % , artinya semua fitur program dapat berjalan sesuai dengan fungsinya. Hasil pengujian alat menunjukkan hasil 100 %, artinya semua sensor bisa bekerja sesuai fungsinya. Hasil pengujian dari Load Cell sensor , prosentase error rata-rata sensor berat (load cell) menunjukkan nilai = 6,626% , sedangkan untuk nilai prosentase error tertinggi menunjukkan nilai = 8,67%. Hasil pengujian dari Heart Rate sensor, prosentase error rata-rata sensor heart rate menunjukkan nilai = 7,4% , sedangkan untuk nilai prosentase error tertinggi menunjukkan nilai = 10%. Hasil pengujian dari Temperatuter sensor, prosentase error rata-rata sensor heart rate tertinggi menunjukkan nilai = 5,104%, sedangkan untuk nilai prosentase error tertinggi menunjukkan nilai = 7%. Dari pengujian sistem, sistem dapat di jalankan pada sistem operasi Windows. Dari pengujian sistem dapat berjalan dengan baik menggunakan bahasa pemrograman PHP , MySQL dan PhpMyadmin sebagai database. Dan dari pengujian fungsional sistem, sistem dapat di jalankan pada 3 browser berbeda. Antara lain : Brave Browser, Google Chrome, Microsoft Egde
IMPLEMENTASI SQUID PROXY PADA MIKROTIK DAN MONITORING TRAFFIC JARINGAN BERBASIS WEBSITE
Authors: Kurniawan Heru , Dedy Irawan Joseph , Ariwibisono F.X 
Published: March 2021

Semakin meningkatnya perilaku pengguna internet agar dapat mengakses konten-konten yang diinginkan, menjadikan administrator perlu untuk menjaga kestabilan dan kecepatan dalam akses internet. Meningkatnya jumlah pengguna tidak diimbangi dengan penambahan bandwidth internet.
Berdasarkan permasalahan yang ada, penelitian ini adalah melakukan implementasi proxy server menggunakan squid proxy yang terintegrasi dengan mikrotik pada sistem operasi ubuntu 11.10, serta monitoring traffic jaringan berbasis website menggunakan bahasa pemrograman php dan mysql sebagai database.
Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, system dapat berfungsi 100% , dengan dapat digunakannya pemblokiran situs dengan watu yang ditentukan, serta halaman monitoring dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan sistem.
ANALISIS SENTIMEN PENGGUNA TWITTER TERHADAP COVID-19 DI INDONESIA MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES CLASSIFIER (NBC)
Authors: Mala Olhang Maria Mega , Achmadi Sentot , Wibisono F.X Ari 
Published: March 2021

Media sosial khususnya Twitter pada saat ini banyak membahas mengenai penyebaran virus corona atau lebih dikenal dengan COVID-19. Diawali dengan ditemukan kasus pertama di Wuhan, China, pemberitaan mengenai virus corona terus berlanjut hingga penyebarannya sampai ke Indonesia. Pemberitaan melalui artikel di Twitter mengenai dampak dari adanya COVID-19 ini antra lain persediaan bahan pokok yang mulai meningkat harganya termasuk harga masker dan hand sanitizer juga penyampaian setuju dan tidak setujunya masyarakat terhadap kebijakan pemerintah yang dianggap kurang tanggap dalam menangani kasus ini sangat banyak diminati dan dikritik oleh masyarakat.
Pada penelitian ini, dilakukan proses menganalisis sentimen masyarakat terhadap aspirasi yang disampaikan melalui Twitter yaitu mengembangkan sistem dengan mengacu pada berbagai sistem yang sudah ada sebelumnya dengan menggunakan metode Naïve Bayes Classifier untuk mengklasifikasikan sentimen. Masukan pada sistem ini berupa tweet yang diperoleh dari Twitter menggunakan keyword seperti #coronavirusindonesia atau #covid-19 dengan jumlah data tidak melebihi 500 data tweet. Sedangkan outputnya berupa pengelompokkan sentimen positif dan negatif dari setiap tweet yang sudah melewati tahap pre proceessing.
Dari hasil pengujian, dokumen dengan jumlah sebanyak 75 tweet diperoleh hasil pengukuran akurasi recall 32%, precission 80%, F-Measure 45% serta rata-rata akurasi 36%.
GAME ADVENTURE HORROR “LET’S ESCAPE” DENGAN UNITY ENGINE BERBASIS DESKTOP MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE
Authors: Cahya ardi wahana Zakiey , Adi Wibowo Suryo , Wahid Abdul 
Published: March 2021

Saat ini di tahun 2020 merupakan tahun yang sangat di batasi kegiatan di luar rumah di karenakan pandami COVID19 yang menyerang berbagai negara di dunia, kebanyakan orang melakukan pekerjaan, bermain di rumah yang membuat banyak orang merasa bosan dan banyak orang bermain game sebagai sarana penghilang rasa bosan tersebut. Banyak platform juga device untuk sarana bermain game dan yang sangat digemari adalah game online/offline di PC maupun di Smartphone. Yang menarik dalam game tersebut selalu ada NPC (Non Playable Character) yang membuat game semakin menantang dan menarik. Karena teknologi semakin maju sekarang banyak NPC pada game yang dapat meniru perilaku atau kebiasaan manusia. Dalam hal ini dibutuhkan kecerdasan buatan agar NPC dapat bergerak atau melakukan aksi seperti manusia. Dan FSM ( Finite State Machine) merupakan salah satu metode kecerdasan buatan dalam pembuatan aksi NPC pada game.
Dalam perancangan game ini, penulis memakai beberpa aplikasi berupa Unity3D dengan bahasa pemrograman C#, CrazyTalk Animator, CorelDraw X7, dan PhotoShop CS6. Dalam pembuatan game ini menerapkan metode kecerdasan buatan Finite State Machine sebagai metode untuk menentukan aksi musuh kepada player saat jarak aksi tersebut telah terdeteksi.
Hasil pengujian game Lets Escape yang telah dilakukan menunjukan bahwa fungsi yang terdapat pada game dari menu utama hingga level 1, level 2, dan level 3 dapat berhasil. Kontrol pada game berhasil berjalan dengan baik. Metode kecerdasan buatan Finite State Machine yang diaplikasikan kepada musuh juga boss, dapat mendeteksi posisi player dan menghasilkan output yang sesuai berupa menyerang saat bertemu dengan player juga mengejar pada jarak yang di tentukan. Cerita hantu yang ditampilkan 70% tersampaikan kepada pengguna. Dan karakter yang cukup menarik juga kontroler game yang mudah di mengerti
GAME ACTION TURNBASE HORROR “SECURITY MAKAM BELANADA” DENGAN UNITY ENGINE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE A*
Authors: Dibrayogasta Nandaka , Wibowo Suryo Adi , Prameswara P. Renaldi 
Published: March 2021

Penelitian ini bertujuan untuk membuat game Action Turbase Horror Strategi bebrbasis android. Metode yang di gunanakan dalam permainan ini adalah A* . dimana, metode A* dipakai dalam AI(Artificial Intelegency) untuk musuh-musuh di dalam permainan ini. Pada game ini juga bertujuan untuk mengenalkan upacara pemakaman unik, yangada di tiga daerah yaitu Bali, Kalimantan, dan Papua.
A* adalah sebuah metode pencarian jalan terdekat dari posisi awal ke posisi tujuan. Maka dari itu , Metode A* ini sangat cocok untuk di kembangkan dalam permainan ”SECURITY MAKAM BELANDA” , dimana A* di gunakan pada Ai musush sehingga mereka bisa mendekati pemain dengan jarak terpendek.
Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game(permainan) strategi yang dapat menghibur sekaligus mengasah otak yang dapat di nikmati oleh anak-anak dan orang dewasa. Ditambah lagi permainan ini mempunyai sedikit unsur edukasi dimana para pemain dapat mempelajari sedikit tentang upacar-upacara pemakaman yang ada di indonesia.
PENERAPAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR UNTUK PREDIKSI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA PT.WIKA INDUSTRI ENERGY
Authors: Ghani Muttaqin Abdul , Auliasari Karina , Santi Wahyuni Febriana 
Published: March 2021

Pada setiap perusahaan, penjualan merupakan hal yang sangat penting agar perusahaan bisa tetap beroprasi, pada umumnya perusahaan akan menggunakan prediksi atau peramalan pada penjualan produk untuk mengetahui produk apa yang akan lebih banyak terjual pada masa yang akan datang. Untuk melakukan prediksi atau peramalan, PT.WIKA Industri Energy mengumpulkan seluruh data penjualan dari tahun ke tahun. . Dari prediksi menghasilkan suatu data yang menunjukan suatu penjualan produk akan naik dan produk lain akan turun. Namun terdapat satu kasus dimana prediksi ini justri terbalik, dalam artian apabila salah satu produk diprediksi akan naik penjualannya , justru malah terjadi penurunan pada produk tersebut dipreiode yang telah di prediksi.
Maka dari itu dilakukan penelitian untuk membuat program prediksi penjualan berbasis web yang dapat digunakan untuk memprediksi hasil penjualan pada PT.WIKA Industri Energy menggunakan metode K-Nearest Neighbor berbasis website dengan tujuan untuk mengetahui sesuatu yang paling mungkin terjadi di masa depan berdasarkan informasi dari masa sebelumnya dan masa sekarang. Prediksi tidak harus memberikan jawaban yang benar-benar akurat melainkan mencari jawaban sedekat mungkin dengan kemungkinan yang akan terjadi dimasa yang akan datang. Metode K-Nearest Neighbor adalah suatu metode yang melakukan klasifikasi terhadap data baru dan mengelompokan data tersebut dengan data lama berdasarkan jarak paling dekat dengan data baru tersebut.
Hasil dari penelitian ini berupa website yang dapat digunakan untuk memprediksi penjualan dengan nilai keakuratan metode yang di uji menggunakan 20 data uji dan 288 data latih diperoleh hasil akurasi program sebesar 95% dan nilai error sebesar 5% .
SISTEM PRESENSI IOT YANG TERINTEGRASI DENGAN SISTEM PENGGAJIAN (STUDI KASUS CV. GUNUNGMURIA)
Authors: Wiranata Ido Eka , Mahmudi Ali , Dedy Irawan Joseph 
Published: March 2021

Absensi karyawan sangat penting dalam sebuah perusahaan. Karena dari absensi tersebut pemimin perusahan akan mengetahui kinerja karyawan melalui absensinya.begitu juga dalam masalah penggajian, gaji biasanya dihitung berdasarkan kinerja karyawan. Pada perusaha CV.Gunung muria Sistem Presensi saat yang dilakukan dengan pendatanganan lembar kehadiran secara manual. Hal ini tentu saja dinilai lambat dan kurang efesien, baik dari segi waktu maupun proses pengolahan datanya. Dalam proses presensi, data karyawan masih menggunakan pencatatan manual. Manajemen belum memiliki sistem yang baik untuk mengatur proses absensi karyawan di perusahaan. Oleh karena itu, untuk memudahkan pemantauan dan pengelompokan absensi berdasarkan waktu kehadiran, penulis membuat sistem absensi IOT yang bermigrasi ke sistem penggajian. Mendownload data presentasi melalui modul RFID (Radio Frequency Identification), MCU node. tes yang sama pada 0,5. Menguji. Pengujian fungsional merupakan pengujian aplikasi yang telah dikembangkan dengan mengimplementasikannya pada beberapa browser seperti Google Chrome, Microsoft Edge dan Mozilla Firefox 75.0, yang hasilnya sistem dapat berfungsi sesuai fungsinya.dapat di tarik kesimpumplan bahwa secara fungsional sistem sudah dapat menghasilkan informasi yang diharapkan, dengan ampilan yang cukup menarik dan memberikan kemudahan kepada pengguna dalam melakukan pengolahan data kepegawaian.
RANCANG BANGUN SISTEM MONITORING POLUSI UDARA PADA BUDIDAYA TANAMAN SAYUR HIDROPONIK
Authors: Halizah Nurul , Zulfia Zahro' Hani , Rudhistiar Deddy 
Published: March 2021

Polusi udara telah menjadi masalah yang sangat serius dan mempengaruhi tumbuhan (Bhushan,2018). Polutan menyebabkan kerusakan pada kutikula, kemudian memasuki daun melalui stomata (Bhushan,2018). Tanaman sayuran bisa saja mengalami kerusakan setelah terpapar oleh konsentrasi yang lebih tinggi dari berbagai polutan di udara (Gupta,2018). Untuk itu peneliti menggagas alat untuk mendeteksi polusi udara yang terdapat pada tempat penanaman sayur hisroponik, serta sistem monitoring agar bisa dipantau dari jarak jauh oleh pengguna.
Penelitian ini merupakan sistim monitoring polusi udara pada tanaman sayur hidroponik berbasis microcontroller Arduino. Metode atau model yang digunakan dalam pengerjaan penelitian ini adalah model waterfall karena harus terstruktur mulai dari proses pertama sampai proses terakhir secara berurutan. Kebutuhan produk pada peneliatian ini mencakup microcontroller Arduino, Sensor MQ-2, Sensor MQ-7, ESP8266, Fan DC 12 V, Led, Buzzer, dan Relay.
Hasil penelitian ini adalah produk berupa alat pendeteksi gas, asap dan Co dengan sistem monitoring. Selain mendeteksi, prosuk yang dibuat memiliki bentuk antisipasi berupa penetralisir udara. Pada website yang dibuat memiliki fitur monitoring untuk melihat data terbaru hasil deteksi sensor, fitur riwayat dapat melihat data – data terdahulu, serta grafik untuk mengetahui tingkat deteksi sensor berdasarkan waktu. Berdasarkan pengujian terhadap sensor dan fitur pada website monitoring polusi udara adalah seluruhnya berjalan dan bekerja dengan baik. Berdasarkan pengujian terhadap pengguna diketahui telah sesuai dengan kebutuhan. Sehingga pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa alat serta website yang dibuat telah bekerja dengan baik dan telah sesuai dengan kebutuhan pengguna.