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Mapas de Trocas Intelectuais: representações para cooperação na educação a distância
Authors: Corbellini Silvana , Luiza Rheingantz Becker Maria 
Published: February 2020

Este artigo apresenta uma pesquisa sobre a cooperação em um curso de especialização a distância em uma universidade federal. O objetivo da pesquisa foi investigar e analisar como os processos individuais e interindividuais possibilitam a ocorrência da cooperação intelectual entre os discentes. Elegeu-se a teoria de Jean Piaget para a fundamentação, a fim de auxiliar na compreensão do método de cooperação. Para responder ao problema da pesquisa registraram-se as sequências de interações entre os participantes do curso, traçando-se rotas e desenhando-se Mapas das Trocas Intelectuais. Estes mapas se mostraram como instrumentos profícuos para auxiliar no entendimento das dificuldades e potencialidades de cada discente, bem como da totalidade dos integrantes do curso. O desenho dos mapas permite que se identifiquem os interesses dos discentes, os temas que os motivam, as dificuldades que possam estar enfrentando e as possibilidades de novos encaminhamentos no processo de ensino e aprendizagem, potencializando aprendizagens ativas, cooperativas e autônomas.
Mapeamento Sistemático sobre Plataformas de Ensino da Língua Japonesa
Authors: Neves Bernardo Karoline , Rousy Dias da Silva Danielle 
Published: February 2020

Estudar uma segunda ou terceira língua é uma coisa comum nos dias atuais. Algumas pessoas, seja por afinidade com a cultura, oportunidades de emprego ou por querer aprender uma língua diferente, escolhem aprender a língua Japonesa. Para atender essa demanda que veio crescendo nas últimas décadas, foram desenvolvidos softwares para o ensino de língua, que são opções mais versáteis e mais acessíveis do que as aulas tradicionais. Para desenvolver novos softwares e aplicações, é necessário compreender o estado da arte nesta área. Este trabalho tem como objetivo analisar e compreender o que tem sido desenvolvido nos últimos cinco anos em relação às plataformas computacionais para o aprendizado da língua japonesa. Para atingir este objetivo, foi feito um estudo exploratório através de mapeamento sistemático. Após o processo do mapeamento chegamos à conclusões à respeito do aspecto da língua ensinada, metodologia de ensino, público-alvo, tecnologias utilizadas e presença de adaptação, traçando o panorama geral e identificando áreas a serem exploradas futuramente.
Leitura de ondas cerebrais como ferramenta para escolha das melhores práticas pedagógicas por parte dos docentes: um estudo quase experimental com estudantes do ensino superior
Authors: Bohm Machado Giovanni , Krug Wives Leandro 
Published: February 2020

O objetivo deste estudo foi identificar, dentre três métodos/ferramentas/formas distintas de ensino, quais despertam maior interesse e retém a atenção dos estudantes do ensino superior. Com essa finalidade, foi realizado um quase experimento com 57 estudantes de curso superior de uma Universidade privada da região metropolitana de Porto Alegre entre os anos de 2018 e 2019. Foi utilizado um aparelho medidor de ondas cerebrais chamado Mindwave NeuroSky para registrar os níveis de atenção e concentração em diferentes tipos de aulas: expositivas, vídeo e gamificadas. Após testes estatísticos de comparação entre os grupos estudados, os principais resultados indicaram maior efetividade para vídeo-aulas e aulas gamificadas, com aulas expositivas ficando em último lugar.
CONTRIBUIÇÃO DO OBJETO DE APRENDIZAGEM “ORGÃOS DO SENTIDO” PARA ALUNOS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL
Authors: Regina Schmengler Angélica , Cláudia Oliveira Pavão Ana , Maria de Oliveira Pavão Sílvia 
Published: February 2020

O desenvolvimento tecnológico e a inclusão de alunos com deficiência no ensino regular têm demandado que professores desenvolvam e utilizem recursos digitais para auxiliar a aprendizagem dos alunos. Dentre os recursos, destacam-se os objetos de aprendizagem-OA. Este estudo tem como objetivo verificar como um OA contribui para o aprendizado de alunos com deficiência intelectual-DI. A pesquisa é qualitativa, descritiva, do tipo estudo de caso, sendo realizada a observação participante em uma escola pública do interior do estado do Rio Grande do Sul. Os sujeitos são dois alunos do terceiro ano do ensino fundamental. Os dados foram elencados em três categorias e analisados qualitativamente. Os resultados evidenciaram que o OA proporciona motivação, sobretudo pelo feedback, ao contemplar o lúdico por meio de imagens interativas; os recursos de acessibilidade, áudios explicativos e textos objetivos, de fácil compreensão, permitiram melhor interação com os estudantes, sendo possível verificar o potencial de aprendizagem do OA. Pode-se concluir que o OA contribuiu para a aprendizagem dos alunos com DI, a partir da ressignificação das respostas apresentadas.
Evaluation of Usability and Gameplay of Games on Mobile Platforms for Young People on Oncological Treatment
Authors: Theisen Schneider Guilherme , Nice Ferrari Barbosa Débora , Ricardo dos Santos Paulo , Luís Victória Barbosa Jorge 
Published: February 2020

This paper presents a method to evaluate usability and gameplay efficiency for educational games developed for children undergoing cancer treatment, as well as a case study involving the game “Corrida Gramatical”. The methodology of this paper consists of the use of tablets by patients aged 10 to 15 years old to evaluate and quantify the usability and gameplay of the game, while the process is documented through non-participant observation, a System Usability Scale (SUS) questionnaire and a semi-structured interview. The proposed method has proved to be supportive in the evaluation of existing educational games, considering the participants of the research, as well as in the improvement of the game by analyzing the flaws identified in the game design. For future studies, we intend to change the inclusion criteria to select a larger group of patients and reaffirm the effectiveness of the proposed method.
Gamificação no Processo de Ensino e Aprendizagem de Estudantes Surdos: uma revisão sistemática
Authors: Otavio Rodrigues Mendes Luiz , José Alves Bueno Alcione , Da Silva Dessbesel Renata , De Carvalho Rutz da Silva Sani 
Published: February 2020

Este estudo investiga as potencialidades e fragilidades da gamificação no processo de ensino e aprendizagem de estudantes surdos, a partir de uma revisão sistemática da literatura em artigos, teses e dissertações disponíveis nas bases de dados SciELO, Science Direct, ERIC, Scopus, Web Of Science, IEEE Xplore Digital Library, Advanced Technologies & Aerospace Database, Teses e Dissertações CAPES e Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações por meio dos descritores gamificação e surdos. Os resultados mostraram que as potencialidades em utilizar a gamificação na educação de alunos surdos estão relacionadas à utilização dos elementos dos games como agentes potencializadores (motivação, interação e aumento do interesse dos estudantes no desenvolvimento das tarefas) para contribuir em sua formação. A gamificação é abordada de forma inclusiva, auxiliando na compreensão de conceitos das diversas áreas do conhecimento e na aprendizagem da língua de sinais como meio de comunicação.
LabMorfoQuiz: um Aplicativo Gamificado como Recurso para Aprendizagem em Cursos Superiores de Saúde
Authors: Fernando Andrade Matos Luiz , Rodrigues Costa Acácia , De Oliveira Siqueira Grazielle , Alves dos Santos Menezes Jéssica , Ferreira Neves Danilo , Cerqueira Santos Lidiany 
Published: February 2020

Dispositivos móveis fazem parte do cotidiano dos estudantes, entretanto como recurso de aprendizagem ainda desafiam docentes e gestores a integrá-los ao ambiente educacional. A gamificação na educação permite o desenvolvimento da criatividade, imaginação, pensamento lógico e aprendizado lúdico. Diante disso, surgem propostas para adoção da gamificação, associada ao uso de dispositivos móveis, criando-se aplicativos com jogos digitais como estratégia para promover a aprendizagem ativa. Este artigo apresenta o projeto, desenvolvimento e avaliação do LabMorfoQuiz, um aplicativo móvel gamificado para apoiar estudantes de disciplinas iniciais de cursos da saúde na Universidade Federal de Sergipe. Para desenvolver o LabMorfoQuiz foi utilizada a plataforma App Inventor. Em um experimento para avaliação da jogabilidade e experiência do jogador, com participação de 30 discentes, estes consideraram o aplicativo fácil de jogar, declararam-se motivados, interessados e consideraram o conteúdo do jogo relevante.
Mapeamento Sistemático sobre o desenvolvimento e a utilização de Jogos e Simuladores no ensino de Redes de Computadores
Authors: Da Silveira Júnior Garibaldi , D. Medina Roseclea , R Barbieri Dutra Lima Paulo , Eder da Rocha Mazzuco Alex 
Published: February 2020

As disciplinas que abrangem o conhecimento de redes de computadores, presentes na maioria dos cursos técnicos e superiores da área de informática, tendem a possuir uma abordagem teórica na maior parte do tempo, visto que o alto custo dos equipamentos de rede muitas vezes impossibilita a prática. Jogos e simuladores podem representar uma alternativa viável para o ensino destes conteúdos, onde práticas reais podem ser feitas diretamente no ambiente virtual simulado. Este trabalho teve como objetivo analisar como estão sendo desenvolvidos e utilizados jogos e simuladores para o ensino de redes de computadores. O processo foi realizado no formato de um mapeamento sistemático, que resultou no total de 27 artigos. onde foi verificado quais tecnologias foram utilizadas no desenvolvimento dos mesmos, para qual plataforma eles foram desenvolvidos, e quais conteúdos educacionais são utilizados.
Refinamento dos fatores motivacionais e estados de ânimo a partir do uso de Mineração de Dados Educacionais
Authors: Adriana Barvinski Carla , Rossetti Madureira Ferreira Gislaine , Mayumi Akazaki Jacqueline , Rocha Machado Leticia , Teresinha Longhi Magalí , Alejandra Behar Patricia , César Cazella Sílvio 
Published: February 2020

O presente artigo apresenta uma abordagem de Mineração de Dados Educacionais com o objetivo de identificar padrões de comportamento relacionados aos fatores motivacionais e aos estados de ânimo nas interações de alunos, em um ambiente virtual de aprendizagem. Para investigar esses padrões, aplicou-se o método de clusterização e utilizou-se o algoritmo K-means. Como resultado, obteve-se que a (des)motivação do aluno está diretamente relacionada com seu estado de ânimo, podendo sofrer alterações tanto positivas como negativas mediante o grau expresso nos fatores motivacionais de confiança, esforço e independência.
PROGRAMAÇÃO NO SCRATCH NO ENSINO FUNDAMENTAL: UMA POSSIBILIDADE PARA A CONSTRUÇÃO DE CONCEITOS MATEMÁTICOS
Authors: Silveira Corrêa Bruno , Rodrigues Notare Márcia 
Published: February 2020

Neste artigo analisam-se as contribuições do software Scratch no desenvolvimento de conceitos matemáticos que se apresentam durante o processo de programação. A pesquisa foi desenvolvida com oito alunos de 8º ou 9º anos do Ensino Fundamental de uma escola da rede privada de Porto Alegre. Trata-se de uma pesquisa cujo objetivo é contribuir para o desenvolvimento de práticas que envolvam ambientes de programação que possibilitem a construção de conceitos matemáticos. Para análise dos dados foi utilizada a teoria do desenvolvimento cognitivo de Jean Piaget, que permitiu compreender o desenvolvimento do pensamento do aluno, do fazer ao compreender, e a teoria Construcionista de Seymour Papert. Os resultados apontam para o desenvolvimento de habilidades matemáticas desenvolvidas durante a manipulação do software em atividade de programação de forma coletiva ou individual, além da apropriação da linguagem de programação do software Scratch.
Protótipo de Aplicativo Educativo para o ensino de POO: Avaliação da Usabilidade e Experiência do Usuário
Authors: Pantoja Cristo Moura Marleude , Portilho Nunes Raiza , Ângelo Rodrigues Mocbel Miguel , De Souza Farias Fabrício 
Published: February 2020

O ensino de programação orientada a objetos (POO) é considerado um processo não trivial e desafiador para muitos estudantes. Neste cenário, diversos softwares são apresentados oferecendo suporte ao ensino de POO. No entanto, antes de implementá-los é importante avaliar critérios técnicos para melhor aceitação e eficácia. Desta forma, este trabalho apresenta um protótipo de software para o ensino de POO e analisa critérios de Usabilidade e Experiência do Usuário, para verificar a adequação do projeto e a facilidade de interação dos usuários. Os resultados evidenciam a importância da aplicação desses critérios durante as etapas planejamento de um software.
Traços de aprendizagem significativa em uma atividade experimental de espectroscopia empregando Realidade Aumentada
Authors: Vanucci Costa Lima Wilson , Becker Nunes Felipe , Herpich Fabrício , Paulo Araújo Barbosa Pedro , De Oliveira Lobo Cesar 
Published: February 2020

Este trabalho tem como objetivo investigar de que forma uma atividade experimental sobre emissão de radiação atômica utilizando Realidade Aumentada pode se tornar potencialmente significativa no ensino superior, utilizando como referencial teórico a teoria de aprendizagem significativa, de David Ausubel. Para a atividade, utilizou-se um aplicativo de Realidade Aumentada, chamado avatARUFRGS, que permite a observação do espectro de radiação visível do hélio e do hidrogênio. A pesquisa tem caráter qualitativo e quantitativo do tipo estudo de caso. Após a análise dos dados, pode-se perceber que grande parte dos estudantes demonstraram indícios de aprendizagem significativa, uma vez que ancoraram conhecimentos novos aprendidos a conhecimentos prévios já estabelecidos na estrutura cognitiva.
Relato sobre uso da robótica educacional na discussão de gráficos em cinemática em uma turma do primeiro ano do ensino médio de uma escola pública estadual
Authors: De Siqueira Josemar , José Sena dos Santos Paulo 
Published: February 2020

Diversos trabalhos na área de ensino de Física apontam que os estudantes, emdiferentes níveis de ensino, apresentam dificuldades na construção e interpretação de gráficos em cinemática. Nesse contexto, a robótica educacional possibilita uma abordagem diferente da tradicional. O objetivo deste trabalho é apresentar um breve relato, alguns resultados e os principais aspectos positivos e dificuldades dos estudantes participantes após a aplicação de uma sequência didática que utiliza essa ferramenta para o ensino e aprendizagem de gráficos para o estudo do movimento retilíneo uniforme. As aulas ocorreram em uma turma de primeiro ano do ensino médio de uma escola estadual localizada no município de São José (SC). A análise das questões do pré e do pós-teste apontam uma diferença estatística entre as medianas do número de acertos e que a magnitude dessa diferença pode ser importante. Os principais aspectos positivos apresentados pelos estudantes são referentes ao aprendizado: de coisas novas, sobre análise de gráficos e programação. As principais dificuldades estão relacionadas a: análise gráfica e a programação.
Computação Desplugada na UDESC Portas Abertas
Authors: Crema Cristiani , K. G. Krause Katiane , Gasparini Isabela , Kemczinski Avanilde 
Published: February 2020

Este artigo apresenta o planejamento, execução e análise de uma experiência na aplicação de atividades desplugadas realizadas no dia em que a universidade abre suas Portas para estudantes do Ensino Médio vivenciarem o mundo acadêmico. O objetivo deste estudo foi estimular o Pensamento Computacional de forma colaborativa por meio de atividades desplugadas ensinando conceitos relacionados à ciência da computação de forma divertida e interativa. Como resultado verificou-se a percepção dos estudantes com relação ao interesse, associação com o pensamento computacional e a área de ciência da computação.
A FLUÊNCIA TECNOLÓGICO-PEDAGÓGICA DE PROFESSORES DE EDUCAÇÃO FÍSICA PARTICIPANTES DE UM CURSO ONLINE SOBRE REA
Authors: Mattos Morisso Maríndia , Girardon de Vargas Tairone , Maria Mallmann Elena 
Published: February 2020

Este artigo tem como objetivo analisar os impactos da adaptação e da produção de REA para a melhoria da fluência tecnológico-pedagógica de professores de Educação Física atuantes na educação básica do Rio Grande do Sul, participantes de um curso de formação continuada no Moodle. Os dados interpretados são resultados de dois ciclos de pesquisa-ação, ou seja, duas edições do curso (2018-2019). Cada ciclo ocorreu em quatro etapas: Planejamento – Ação– Observação – Reflexão. A análise da fluência tecnológico-pedagógica dos professores de Educação Física nas atividades do curso mostrou que apesar das dificuldades, as práticas de remix, adaptação ou produção de novos recursos ajudaram a melhorar a fluência e também colaboraram com a produção de materiais didáticos para o componente curricular.
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN PADA ATLET TARUNG DERAJAT SATUAN LATIHAN ( SATLAT )
Authors: Lubis Riduan Saleh , Siagian Sahat , Mursid R 
Published: February 2020

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan media video pembelajaran yang layak digunakan, mudah dipelajari dan dapat dipakai untuk pembelajaran individual (2) mengetahui efektifitas media video pembelajaran yang dihasilkan, dalam meningkatkan hasil latihan atlet Tarung Derajat Satuan Latihan ( Satlat ) Kampus II TPI Medan. Hasil penelitian menunjukkan; (1) uji ahli materi Tarung Derajat termasuk dalam kategori sangat baik (92,58%), (2) uji ahli desain pembelajaran dalam penilaian dengan kategori baik (66,88%), (3) uji ahli rekayasa perangkat lunak berada pada kategori baik (71,05%), (4) uji coba perorangan berada pada kualifikasi baik (79,16%), (5) uji coba kelompok kecil berada pada kualifikasi baik (78,84%),(6) uji coba lapangan berada pada kualifikasi sangat baik (85,56%). Hasil pengujian hipotesis membuktikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil latihan atlet yang dibelajarkan dengan menggunakan media video pembelajaran dengan hasil latihan atlet yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran konvensional. Hasil latihan atlet yang dibelajarkan dengan menggunakan media video pembelajaran adalah sebesar 67 % dan lebih tinggi dari kelompok atlet yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran konvensional,yaitu sebesar 59.50%. Kata Kunci: pengembangan media video pembelajaran, atlet tarung derajat Abstract: This research is aimed to: (1) Generate qualified Interactive Learning Media, and it was fulfilling the requirement as a good medium of learning, (2) Assure the effectiveness of the generated teaching and learning video media to Increase the learning outcomes to treatmant result of atlet of Tarung Derajat Satuan Latihan ( Satlat ) Kampus II TPI Medan. The findings of the study were : (1) the quality of the developed instructional media viewed from the expert in Tarung Derajat is excellent (92.58%), (2) the quality viewed from the expert in instructional design is good (66.88%), (3) the quality viewed from the expert in media product good (71.05%), (4) the one-to-one try out, from the observation of the three students, indicates that the product is good (79.16%), the small group try-out, from the observation of nine students, indicates that the product is good (78.84%), and the large group try out, from the observation of the thirty atlet, indicates that the product is excellent (85.56%). The result of hypothesis test proves that the study results of the atlet taught using video instructional media treatment result and the conventional instructional shows a significant difference. It can be concluded that the number shown by the study group using video instructional media treatment result is much larger than that of using convensional. It is further verified that the percentage of effectiveness by using video instructional media treatment result is 67%, while using convensional instructional as media display 59.50%. Keywords: development of Video Instructional Media, atlet tarung derajat
Habitar entornos con riesgo hídrico
Authors: Ruiz Pablo Alejandro Jose , Ponce Nora , Araoz Leonardo 
Published: February 2020

El crecimiento no planificado de los bordes de las ciudades y las condiciones que impone el territorio confluyen en un conflicto urbano ambiental, en el que las dificultades propias de las lógicas urbanas no resueltas se agudizan con los problemas ecológicos, en una sinergia negativa cuyas causas deben ser abordadas. Desde la Investigación Proyectual, se toma este contexto como marco para el desarrollo de exploraciones proyectuales que aborden la articulación entre la vivienda y el trabajo en un medio productivo, y que configuren propuestas para el desarrollo de sectores sociales postergados. Los entornos urbanos con riesgo hídrico constituyen un problema creciente por el crecimiento demográfico y el cambio climático, y merecen una mirada que aporte soluciones a sus habitantes. Se presenta una aproximación al tema a partir de propuestas de intervención sobre un sector de la cuenca del Arroyo Maldonado, en la conurbación SE de La Plata, proponiendo un aporte desde consideraciones conceptuales, teóricas y críticas,exploradas desde la experimentación proyectual y el diseño arquitectónico.
Effect of the Use of Yarrowia lipolytica or Saccharomyces cerevisiae Yeast with a Probiotic in the Diet of Turkey Hens on Growth Performance and Gut Histology
Authors: Czech Anna , Merska-Kazanowska Malwina , Ognik Katarzyna , Zięba Grzegorz 
Published: February 2020

Abstract
The aim of the study was to determine whether the alternative yeast species Yarrowia lipolytica in turkey feed would have a more beneficial effect on growth performance and intestinal histology than the commonly used species Saccharomyces cerevisiae. An additional objective of the study was to test whether the addition of a probiotic to feed containing Yarrowia lipolytica or Saccharomyces cerevisiae yeast would enhance its effect on growth performance and intestinal histology in turkeys. The experiment was carried out on 480 turkey hens randomly divided into six groups. Birds from the control group (C) and group P were fed standard feeds but group P additionally received a probiotic (0.05%). Groups Y and YP received feed containing Yarrowia lipolytica fodder yeast (3%), and the YP group received also the probiotic (0.05%). Similarly, in groups S and SP, the turkeys received feed with Saccharomyces cerevisiae fodder yeast (3%), and for the SP group the probiotic was added to the feed (0.05%). Yarrowia lipolytica yeast added in the amount of 3% to the turkey feed may be an alternative to the commonly used Saccharomyces cerevisiae yeast, because it improved growth performance, and above all, had a more beneficial effect on intestinal histology. The use of Yarrowia lipolytica alone can be beneficial for growth performance, while the combined use of 3% Yarrowia lipolytica in the feed and a 0.05% addition of a probiotic containing Bacillus licheniformis and Bacillus subtilis has a more beneficial effect on gastrointestinal histology.