<b>Videogames as Cultural Ecology: <i>Flower</i> and <i>Shadow of the Colossus</i></b> // Videojuegos como ecología cultural: <i>Flower</i> y <i>Shadow of the Colossus</i>
Authors: Lehner Alexander 
Published: April 2020

In this paper I discuss videogames as a form of cultural ecology using the examples of Flower (2013) and Shadow of the Colossus (2011). I outline the five basic hypotheses of Farca’s Emancipated Player (2016) as a dialectic meaning-production between player and implied player and connect it to Zapf’s notions about, literature as a cultural ecology and his triadic model of regenerative discourses. Addressing similarities in function and differences in the mediality of literature and videogames and considering recent studies in game-theory and ecocriticsm, I will demonstrate that emancipated play of aesthetically complex videogames can be considered a condition for videogames to work as a form of cultural ecology and thus also serve the function of regenerative force in a cultural context. The following analyses consider especially the use of unnatural anti-conventions as a self-reflexive technique for reflection about videogames themselves, but also trigger reflections about the empirical reality. The games offer perspectives creating blanks for the player to be filled with her imagination and consequently unfold arguments about the aesthetic condition and conventions of videogames as a mirror of an especially capitalist society without regard for the environment or the non-human. It becomes clear, that representation or procedural rhetoric alone cannot be sufficient to describe the aesthetic effect of the videogame as a Gesamtkunstwerk. They can only function as cultural ecology, if we consider them as multimedia artworks offering a degree of openness for the imaginative power of the player. To play videogames is not either to observe or to inhabit, it is the amalgamation of both which enables their creative force to influence the discourse as cultural ecology. Resumen Este artículo trata los videojuegos como una forma de ecología cultural, usando los ejemplos Flower (2013) y Shadow of the Colossus (2011). Para apoyar esta tesis, hago uso del "Emancipated Player" (jugador emancipado) de Farca, un tipo de jugador receptivo de las artes figurativas y como forma de produccion dialéctica del significado entre un jugador real de este tipo y el jugador implícito (el diseño del juego). Conectaré esta teoria con el concepto de Zapf sobre la literatura como ecología cultural. Abordando las semejanzas en la función y las diferencias en la medialidad de la literatura y los videojuegos, y considerando los estudios recientes sobre teoría de juego y ecocrítica, demostraré que el juego emancipado de videojuegos estéticamente complicados puede ser considerado como condición para que los videojuegos funcionen como una forma de ecología cultural y, por lo tanto, como una fuerza regenerativa en un gran contexto cultural como la literatura. Los análisis ejemplares consideran especialmente la aplicación de anti-convenciones poco naturales como técnica auto-reflexiva para reflexionar sobre los videojuegos, que están relacionados con la realidad empirica. Los juegos ofrecen perspectivas creando espacios en blanco para que el jugador los llene con su propia imaginación, creando así argumento sobre la condición estética y las convenciones de los videojuegos como espejo de la sociedad neoliberal sin consideración del medio ambiente ni del no-humano. Se comprobará que la representación ni la retórica procedural pueden por sí solar ser suficiente para describir el efecto estético del videojuego como una Gesamtkunstwerk (una forma artística universal). Solamente funcionarán como ecología cultural si los consideramos formas de arte multimedia que ofrezcan un grado de apertura para la fuerza imaginativa del jugador. Jugar videojuegos no es ni observar ni habitar, sino una amalgama de ambos que permita que su fuerza creativa influya en el discurso como ecología cultural.