bluuebunny/crossref_metadata_2025_split huggingface dataset:
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN RUMAH PT. RIKA BERSAUDARA SAKTI MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING PADA BROSUR PERUMAHAN
Authors: Yulsilviana Ekawati , Basrie Basrie , Saputra Ary Wida 
Published: July 2020

Kebutuhan informasi dalam media promosi masih banyak menggunakan cara konvensional dan belum memadukan unsur-unsur teknologi modern. Augmented Reality (AR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data grafis 3 dimensi dengan dunia nyata atau dengan kata lain realita yang ditambahkan ke suatu media. Media pemasaran yang digunakan oleh PT. Rika Bersaudara Sakti saat ini menggunakan media brosur yang berisi gambar 2 dimensi dan informasi tentang rumah yang dipasarkan sehingga banyak para pembeli yang kurang tertarik karena pembeli tidak bisa melihat bentuk rumah secara lagsung, namun akan sangat menarik jika gambar pada brosur disajikan dengan berbentuk 3 dimensi.
Implementasi augmented reality pemasaran rumah PT.Rika Bersaudara Sakti menggunakan metode marker based tracking pada brosur perumahan ini diawali dengan penginstalan software pendukung augmented reality yaitu ARToolKit. Merancang desain 3D objek rumah yang dipasarkan PT,Rika Bersaudara Sakti menggunakan Google SketchUp, merancang desain marker dan desain brosur perumahan PT. Rika Bersaudara Sakti menggunakan Adobe Photoshop CS4.
Berdasarkan hasil pengujian beta, Implementasi augmented reality pemasaran rumah PT.Rika Bersaudara Sakti menggunakan metode marker based tracking pada brosur perumahan ini dapat menjadi salah satu media alternatif untuk promosi kepada calon pembeli dan menarik sebagai media promosi yang memperlihatkan rumah-rumah yang dipasarkan PT. Rika Bersaudara Saktidengan cara yang lebih interaktif.
IDENTIFIKASI KARAKTERISTIK JAKARTA ISLAMIC INDEX DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS
Authors: Mayola Liga , Sanjaya Sigit , Safitri Wifra 
Published: July 2020

Investor memerlukan informasi pergerakan harga saham dan variabel ekonomi yang mempengaruhi naik-turunnya harga saham. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi karakteristik harga saham, bagaimana hubungan inflasi, kurs dan suku bunga terhadap harga saham JII. Pengetahuan yang ditemukan akan membantu investor untuk berinvestasi lebih cerdas. Jakarta Islamic Index (JII) adalah salah satu indeks saham yang menghitung indeks harga rata-rata saham untuk jenis saham yang memenuhi kriteria syariah. Pergerakan harga saham JII disajikan setiap hari berdasarkan harga penutupan di bursa efek pada hari tersebut. Data pergerakan saham terus bertambah dan menciptakan data yang besar atau gunungan data. Dalam gunungan data tersebut, tersembunyi pengetahuan dan informasi yang dapat ditemukan dengan menggunakan teknik data mining. Data mining merupakan sebuah teknologi baru yang powerful dengan potensi yang luar biasa untuk membantu institusi menemukan pengetahuan berharga di dalam database. Dalam penelitian ini data yang akan dianalisa adalah data pergerakan harga saham JII dan beberapa variabel ekonomi makro yang mempengaruhinya yang digunakan sebagai kriteria. Kemudian data tersebut akan dikelompokkan dengan menggunakan algoritma k-Means. Algoritma k-Means akan mengelompokkan objek-objek yang memiliki kemiripan ke dalam sebuah cluster. Cluster yang terbentuk merepresentasikan karakteristiknya masing-masing. Dalam penelitian ini ditemukan pengetahuan dari cluster yang terbentuk bahwa nilai suku bunga, kurs dan inflasi berbanding terbalik dengan harga saham.
MANAJEMEN MEDIA RADAR SELATAN DALAM MENINGKATKAN JUMLAH PENGIKLAN
Authors: Qudratullah Qudratullah , Fattah Hartina 
Published: July 2020

Perkembangan media tidak terlepas dari iklan. Baik itu media elektronik, online bahkan media cetak yang merupakan salah satu jenis media yang cukup tua dibanding lainnya karena pendapatan sebuah media sebagian besar diporeh melalui iklan. Tidak heran jika manajemen media dalam meningkatkan jumlah pengiklan sangat perlu dilakukan dengan baik mengingat persaingan media juga semakin sengit. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mengkaji lebih dalam manajemen sebuah media dalam meningkatkan jumlah pengiklan. Metode yang digunakan adaah kualitatif diartikan sebagai penelitian yang menghasilkan data deskriptif mengenai kata-kata lisan maupun tertulis, dan tingkah laku yang dapat diamati dari orang-orang atau objek yang diteliti. Sumber data diperoleh secara primer dan sekunder, di mana setelah data terkumpul peneliti melakukan kritik sumber untuk mengukur data yang telah dipeoleh sesuai dengan data yang diberikan oleh sumber data. Setelah itu, peneliti melakukan penafsiran dalam mengalanilisis data yang ada sebagai bagaian dari proses interpretasi. Penafsiran tersebut disajikan dalam narasi deskripti dalam bentuk rincian manajemen media yakni Radar Selatan. Berdasarkan hasil yang diperoleh penrliti, manajemen media Radar Selatan dalam meningkatkan jumlah pengiklan sama saja dengan media lainnya. Hanya saja, ada sedikit strategi yang dan jangkauan yang memiliki perbedan dengan media lainnya. Memasang iklan di Radar Selatan dapat melalui sistem offline atau langsung datang ke kantor atau melalui sistem online dengan mengunjungi situs yang telah disediakan. Dengan keberadaannya di salah satu wilayah bagian selatan Sulawesi Selatan, Radar Selatan kerap menjadi pilihan lembaga, individu dan pemerintah dalam beriklan. Selain karena memiliki pemasaran yang luas, Radar Selatan juga memiliki dta pembaca yang luas sebagaimana data menunjukkan total 15.975 pembaca dari delapan kabupaten/kota. Pembaca merupakan pria dengan jumlah 60% dan wanita dengan jumlah 40%. Jika diklasifikasikan dalam kelompok usia, Radar Selatan banyak digemari oleh rentan usia 31-35 tahun, dari aspek pekerjaan banyak diminati oleh Karyawan/Pegawai negeri/TNI/ Polri sebanyak 35% dan tingkat pendidikan dari kalangan Diploma sebanyak 48%. Oleh karena itu, dengan pelanning hingga controling yang jelas terlihat bahwa sis lain dari manajemen medi Radar Selatan adalah segmentasi yang luas dengan perkembangan pesat meski jauh dari pusat ibu kota Provinsi Sulawesi Selatan.
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN SERVIS BAWAH PERMAINAN BOLA VOLI
Authors: Marsiyem Marsiyem , Destriana Destriana , Pratama Reza Resah 
Published: July 2020

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran servis bawah permainan bola voli untuk siswa SMP kelas VII dengan dimaksudkan untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Pengembangan model pembelajaran servis bawah dilakukan pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Palembang dengan menggunakan metode penelitian R&D yang dikembangkan oleh Sugiono. Tahapan penelitian adalah analisis kebutuhan, pembuatan draf produk, validasi ahli, ujicoba skala kecil, revisi, ujicoba skala besar, revisi tahap 2, serta ujiefektifitas produk. Teknik analisis data kuantitatif deskriptif. Hasil penelitian ini pada validasi ahli tahap 2 di dapatkan penilaian sebesar 80% dari ahli PJOK dan 81,67% dari ahli permainan bola voli maka produk dikatakatan “Layak”. Ujicoba skala besar dilakukan pada 3 kelas dengan jumlah responden sebanyak 72 siswa didapatkan hasil yaitu, 90,74% siswa berada pada kategori baik, sehingga produk ini dinyatakan “Layak”. Temuan pada penelitian ini adalah dihasilkannya model pembelajaran servis bawah permainan bola voli yang digunakan siswa SMP kelas VII berupa buku panduan
PENGENALAN CITRA BOLA ROBOT BLUEHUMAN G8
Authors: Hadriansa Hadriansa , Prayogi Denis 
Published: July 2020

Pengenalan citra merupakan suatu cara dari sebuah mesin komputer untuk mengenali objek atau benda yang memiliki pola dan bentuk. Pada bidang robotika, citra digunakan untuk mengenali sebuah objek benda dari bentuk maupun warna. Robot humanoid merupkan robot berbentuk manusia yang bisa dipertandingkan dengan permainan sepakbola, dimana robot harus mengejar bola kemudian menendang. Robot dapat melihat bola dengan proses citra digital dengan mendeteksi bentuk bola dan warna. Penelitian ini bertujuan untuk mendeteksi bola pada robot Humanoid dengan cara memanfaatkan sensor kamera pada robot, kemudian hasil citra yang direkam diproses menggunakan citra digital dengan model Hue, Saturation, Value (HSV). HSV merupakan suatu cara yang digunakan untuk mengetahui perbedaan intensitas dan kedalaman warna pada objek dengan area disekitarnya. Dengan menggunakan model HSV, citra bola di arena lapangan dapat terdeteksi oleh robot humanoid, sehingga dapat mendukung robot dalam mengejar dan menendang bola.
PROGRAM PENGABDIAN MASYARAKAT: ALAT BANTU BELAJAR ILMU BATUAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS GEOLOGI TAMBANG SMK NEGERI 1 SENDAWAR
Authors: Afriany Joli , Andrea Reza , Yulsilviana Ekawati , Wijayanti Sefty , Nabile Daniel 
Published: July 2020

Pembelajaran berbasis multimedia adalah pembelajaran yang dalam proses pembelajarannya menggunakan media aplikasi multimedia dengan tujuan untuk menyalurkan pesan pengetahuan, pengetahuan dan sikap serta dapat merangsang pikiran, perasaan perhatian dan kemauan untuk belajar. SMK Negeri 1 Sendawar sekolah kejuruan dengan program keahlian jurusannya adalah Geologi Tambang. Dalam hal media penyampaian ke peserta didik digunakan buku-buku yang berhubungan langsung dengan ilmu batuan namun kadang kala siswa/i tidak memahami secara detail materi yang disampaikan sehingga pada pada tingkat yang lebih tinggi siswa terkadang harus mengulang dari awal memahami materi tentang ilmu batuan. Kegiatan pengabdian pengembangan alat belajar ini dibuat dengan dua tahap yaitu desain program menggunakan software Swishmax 4 dan Eclipse Indigo sebagai converter menjadi .apk. Tahapan kegiatan pengumpulan data untuk pengembangan aplikasi ini menggunakan metode observasi, wawancara dan studi pustaka. Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian yang telah dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa alat bantu belajar ilmu batuan berbasis android ini telah berhasil dibuat dan membantu pembelajaran di kelas geologi tambang.
PROGRAM KEMITRAAN MASYARAKAT: OPTIMALISASI PAUD HOLISTIK DI DESA LEMAHMULYA KECAMATAN MAJALAYA KABUPATEN KARAWANG
Authors: Apriningrum Nelly , Rahayu Maria Alia 
Published: July 2020

Pembangunan kesehatan salah satunya dilakukan melalui upaya peningkatan kesehatan anak sejak masih di dalam rahim selama lima tahun pertama kehidupan. Pelayanan posyandu sebagai unit kesehatan berbasis masyarakat yang ada selama ini masih berfokus pada pelayanan penimbangan berat badan, pemberian vitamin A dan imunisasi serta cenderung mengabaikan pemantauan perkembangan balita. Hal ini juga terjadi di Desa Lemahmulya Kecamatan Majalaya. Adanya permasalahan tersebut diperlukan solusi dengan mengintegrasikan pelayanan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dengan pelayanan posyandu dan Bina Keluarga Balita (BKB) melalui kegiatan pengabdian masyarakat berupa optimalisasi PAUD Holistik. Sasaran kegiatan ini adalah dengan memberikan pelatihan kepada para guru PAUD, kader posyandu dan BKB tentang konsep pertumbuhan dan perkembangan balita, pemantauan dan deteksi dini adanya penyimpangan sehingga diharapkan dapat memberikan pelayanan PAUD secara holistik. Metode pelaksanaan kegiatan pengabdian ini menggunakan metode penyelesaian masalah melalui pendekatan partisipatif. Hasil dari kegiatan pengabdian ini berupa terjalinnya kerjasama antar kader melalui pelayanan integrasi, peningkatan pengetahuan kader tentang pertumbuhan dan perkembangan balita, menunjang terlaksananya kegiatan pengabdian dengan memberikan investasi Stimulasi, Deteksi dan Intervensi Dini Tumbuh Kembang (SDIDTK) kit serta implementasi Optimalisasi PAUD holistik di Desa Lemahmulya. Potensi tokoh masyarakat, kader dan masyarakat yang ada menjadi peluang agar kegiatan PAUD Holistik ini dapat dilaksanakan secara berkelanjutan.
IDENTIFIKASI EKTOPARASIT PADA KEPITING BAKAU (SCYLLA SERRATA) DARI HASIL TANGKAPAN NELAYAN DI WILAYAH PERTAMBAKAN DESA SEGINTUNG, KUALA PEMBUANG II
Authors: Handayani Leni , Rozikin Iftisar 
Published: July 2020

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis ektoparasit yang menyerang ketiting bakau (Scylla serrata) dan untuk mengetahui tingkat intensitas, prevalensi dan dominasi ektoparasit yang teridentifikasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survei dengan teknik pengambilan sampel yang digunakan untuk menginventarisasi parasit yang ditemukan pada kepiting bakau (Scylla serrata). Metode pengambilan data dilakukan dengan metode observasi lapangan yang dilakukan pada daerah pertambakan masyarakat Desa Segintung. Sampel yang diambil berupa kepiting bakau yang masih hidup sebanyak 100 ekor. Pengamatan ektoparasit dilakukan dengan metode smear dibagian eksternal kepiting bakau (Scylla serrata) yaitu bagian karapaks, kaki jalan, kaki renang dan insang. Penelitiaan ini dilaksanakan pada bulan oktober – november 2018. Parameter yang diamati dalam penelitian ini meliputi prevalensi, intensitas dan dominasi ektoparasit pada kepiting bakau (Scylla serrata) dan data hasil penelitian dianalisa secara deskriftif Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat 4 jenis ektoparasit pada kepiting bakau (Scylla serrata) yaitu Octolasmis sp, Vorticella, Zoothamnium, dan Epistylis sp. Parasit Octolasmis sp. hanya menyerang bagian insang saja. Zoothamnium sp menyerang bagian karapaks dan insang. Vorticella sp dan Epistylis sp menyerang semua bagian mikrobahitat yang diamati pada penelitian ini (kaki jalan, kaki renang, karapaks dan insang). Jumlah parasit terbanyak ditemukan pada bagian karapaks yaitu 658 individu. intensitas serangan parasit tertinggi yang menyerang kepiting bakau adalah parasit Zoothamnium sp dengan intensitas serangan sedang. Prevalensi tertinggi terdapat pada parasit Octolasmis sp dengan nilai prevalensi sebesar 0.62%. Parasit yang menyerang kepiting bakau didominasi oleh parasit Epistylis sp yaitu dengan nilai dominasi sebesar 46.05%
VIRTUAL REALITY PENGENALAN KAMPUNG TRADISIONAL MINANG KABAU BERBASIS ANDROID
Authors: Sovia Rini , Putra Muhammad Reza , Permana Randy , Restiady Adiddo 
Published: July 2020

Teknologi Virtual Reality merupakan salah satu teknologi yang memungkinkan komputer untuk menyimulasikan suatu lingkungan virtual yang dapat berinteraksi dengan pengguna secara realtime dan berkelanjutan. Tidak sama seperti teknologi simulasi lainnya yang hanya mengandalkan interaksi melalui monitor dan input device seperti mouse dan keyboard, Virtual Reality lebih membawa pengalaman yang lebih baik kepada pengguna seolah – olah pengguna benar – benar berada dilingkungan Virtual tersebut. Virtual Reality menggabungkan pengindraan manusia seperti vision ( penglihatan ), Pendengaran, Sentuhan dan juga penciuman yang tergabung didalam suatu dunia virtual berbentuk 3D. Penerapan teknologi Virtual Reality saat ini telah merambah berbagai displin ilmu dan bidang seperti edukasi atau pendidikan, kesehatan, Militer , Psikologi, dan juga Hiburan. Pada penelitian ini, Virtual Reality dimanfaatkan sebagai media untuk mengedukasi masyarakat umum dan khususnya generasi muda suku Minangkabau untuk lebih mengenal kebudayaan yang telah mereka terima secara turun temurun. Melalui teknologi ini, lingkungan virtual 3D akan menyimulasikan keadaan kampung tradisional minangkabau dan mengajak pengguna untuk berinteraksi secara langsung dengan lingkungan virtual tersebut. Sistem Virtual Reality akan menampilkan dan memperkenalkan kembali bentuk struktur bangunan tradisional Minangkabau yang mulai saat ini sudah mulai jarang ditemui dalam kehidupan nyata.
GAME ONLINE DAN PENGARUHNYA TERHADAP KOMUNIKASI DALAM KELUARGA (STUDI KASUS TAMBAKBAYAN YOGYAKARTA)
Authors: Irianto Aloysius Bagas Pradipta , Wisnu Aninda Milenia Putri , Aprilli Dhea Indriani Putri , Hermawan Hary Rizki , Immanuel Vincent 
Published: July 2020

Game Online merupakan sarana yang digunakan oleh banyak orang untuk menjalin suatu komunitas atau hanya sekedar untuk hiburan semata, dalam hal ini tentu orang tua juga mempunyai peran dalam memberi pengarahan untuk membatasi waktu anak agar tidak kecanduan saat bermain game online. Penelitian ini mengungkap pengaruh game online terhadap komunikasi antara anak dan orang tua di dalam lingkup keluarga. Didapatkan fakta bahwa 52,8% anak lebih sering bermain game lebih lama dibandingkan berkumpul dan bermain bersama anggota keluarga. Fakta lain yang didapat adalah 58,5% anak lebih sering menyendiri saat bermain game dibanding berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Orang tua juga memiliki peran, 54,7% responden membatasi waktu (jam) bermain game anak sehingga komunikasi tidak terganggu. 58,5% orang tua menyatakan komunikasi anak tidak terganggu.
MODEL HUBUNGAN KARAKTERISTIK SUMBER DAYA MANUSIA TERHADAP KINERJA PEGAWAI DI LINGKUNGAN INDUSTRI INFORMASI GEOSPASIAL
Authors: Nurhayati Immas , Susetyo Budi , Eosina Puspa , Purnahayu Indu 
Published: July 2020

Perkembangan pesat dalam komputasi dan infrastruktur teknologi informasi telah menyebabkan peningkatan kemampuan untuk menangani sejumlah besar data geospasial. Penggunaan data spasial tidak hanya terbatas pada penggunaan geografi, tetapi pada bidang-bidang lain, terutama bidang yang terkait dengan penggunaan sumber daya alam dan kewilayahan. Untuk itu dibutuhkan sumber daya manusia yang tangguh dan berkualitas. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis hubungan karakteristik sumber daya manusia (SDM) dengan kinerja pegawai di lingkungan industri informasi geospasial menggunakan model logit pada data kualitatif dengan variabel dummy. Data yang diolah merupakan data yang diperoleh melalui penyebaran kuesioner pada 46 responden yang bekerja di beberapa perusahaan yang bergerak di bidang geospasial. Hasil uji wald menunjukkan, sumber daya manusia yang berusia lebih dari 50 tahun, berpendidikan SMU/SMA, belum mengikuti pelatihan geospasial, dengan masa kerja lebih dari 10 tahun, tidak signifikan memiliki kinerja yang lebih baik. Interpretasi dalam odd rasio dan exp (B) pada sebagian besar variabel yang diukur menunjukkan variabel usia, pendidikan, masa kerja tidak berbeda secara signifikan dalam mempengaruhi kinerja pegawai.
OPTIMASI PROSES DELIGNIFIKASI PELEPAH PISANG UNTUK BAHAN BAKU PEMBUATAN KERTAS SENI
Authors: Dewi Ika Atsari , Ihwah Azimmatul , Setyawan Hendrix Yulis , Kurniasari Alfi Ayuning Nur , Ulfah Afifah 
Published: July 2020

Kertas seni (art paper) adalah produk kertas hasil kerajinan tangan yang bertekstur kasar, serat nampak, dan warna beragam. Kertas seni juga dapat digunakan sebagai salah satu media pemanfaatan limbah pertanian berupa serat bukan kayu seperti pelepah pisang. Pelepah pisang (Musa paradisiaca) adalah bagian dari tanaman pisang yang mengandung selulosa diatas 80% sehingga dapat dimanfaatkan sebagai bahan baku kertas seni. Pada proses pembuatan kertas dilakukan proses delignifikasi yang bertujuan untuk menghilangkan lignin pada bahan yang dapat menyebabkan kertas bertekstur kaku dan berwarna kecoklatan. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Respon Surface menggunakan software Design Expert 10.0.1 yang bertujuan untuk memperoleh perlakuan optimum proses delignifikasi pelepah pisang. Rancangan percobaan yang digunakan yaitu Rancangan Komposit Terpusat, terdiri dari 2 faktor yaitu konsentrasi NaOH (%) dan waktu pemasakan (menit). Kombinasi perlakuan yang dilakukan yaitu untuk konsentrasi NaOH menggunakan perlakuan 1%, 2% dan 3%, sedangkan lama waktu pemasakan menggunakan perlakuan selama 90 menit, 120 menit dan 150 menit. Titik optimum hasil delignifikasi pelepah pisang memperoleh hasil perlakuan konsentrasi NaOH 3% dan lama waktu pemasakan 128,413 menit menghasilkan kadar lignin sebesar 2,637% dan kadar selulosa sebesar 80,713 %. Berdasarkan hasil tersebut pelepah pisang dapat dijadikan kertas seni dengan proses delignifikasi untuk memutus rantai ikatan lignin sehingga dapat memperkuat ikatan pulp.
PENERAPAN ELEMEN ISM CODE UNTUK MENUNJANG KESELAMATAN PELAYARAN PADA KM PANTOKRATOR
Authors: Patayang Mika , Lia Rakhel 
Published: July 2020

Tingginya tingkat kecelakaan kapal merupakan indikasi perlunya perhatian terhadap penerapan system manajemen code pada sebuah perusahaan pelayaran. Oleh karena itu keselamatan dalam berlayar merupakan hal yang sangat penting dalam dunia pelayaran. Kenyamanan crew di atas kapal dalam beraktivitas sangat berpengaruh terhadap efektivitas kerja crew tersebut. Ada beberapa faktor yang dapat menyebabkan crew merasa nyaman dan aman berada diatas kapal, diantaranya kapal dan perlengkapannya harus dipelihara dan diusahakan selalu baik dan berfungsi dengan baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah elemen pada ISM CODE khususnya elemen 10 tentang kapal dan perlengkapannya harus dipelihara dan diusahakan selalu baik dan berfungsi. Semua peralatan/perlengkapan yang penting bagi keselamatan harus selalu terpelihara dan diyakini akan berfungsi dengan baik melalui pengujian secara teratur/berkala. Pada penelitian ini menggunakan metode studi kasus dimana data diperoleh melalui observasi, wawancara terhadap crew kapal KM Pantokrator dan melakukan pemeriksaan terhadap dokumen yang berhubungan dengan elemen 10 (pemeliharaan kapal dan perlengkapannya) dimana kapal dan perlengkapannya harus dipelihara dan diusahakan selalu baik dan berfungsi, manajemen kapal harus selalu menaati semua ketentuan serta perlengkapan alat keselamatan harus memenuhi jumlah dan kondisi yang telah ditentukan sesuai dengan pada ISM CODE. Berdasarkan hasil penelitian ini diperoleh data bahwa pada KM Pantokrator telah menerapkan elemen 10 ISM CODE untuk menunjang keselamatan pelayaran berupa adanya kelengkapan alat keselamatan dan kondisi alat keselamatan yang berfungsi dengan baik, dokumen-dokumen berupa fire control plan, muster list, emergensi prosedur, nautikal publication, dan jadwal perawatan perlengkapan kapal. Dengan diterapkannya elemen 10 dari ISM CODE maka diharapkan keselamatan dalam pelayaran dapat ditingkatkan.
APLIKASI PENDATAAN SERVIS BARANG BERBASIS CLIENT SERVER PADA TOKO ACCURATE JAYA SANGATTA
Authors: Palupi Shinta , Yulindawati Yulindawati , Sarangnga Victor 
Published: July 2020

Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pendataan servis barang berbasis client -server, aplikasi tersebut dibuat untuk mempermudah pendataan sekaligus kontrol terhadap barang yang akan diservis dan juga membantu karyawan agar pekerjaan dapat berlangsung lebih efisien dengan meminimalisir segala proses yang masih dilakukan secara manual.
Penelitian ini dilakukan pada Toko Accurate Jaya Computer di Jl. Yos Sudarso , Teluk Llingga Kota Sangatta. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu studi lapangan dan studi pustaka. Untuk metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu waterfall. Untuk metode analisis dan desain sistem penulis menggunakan Data Flow Diagram (DFD), Hierarchy Plus Input Output (HIPO), Entity Relationship Diagram (ERD) serta struktur Database input output system. Perangkat lunak yang digunakan adalah Microsoft Visual Basic 6.0 sebagai bahasa pemrograman, Seagate Crystal Report 8 untuk pembuatan laporan, dan Microsoft Access 2007 untuk pembuatan database. Untuk Ujicoba/Testing Penulis Menggunakan Black Box dan White Box.
Dari hasil penelitian ini diperoleh sebuah aplikasi berbasis Microsoft Visual Basic 6.0 yang berbasis client-Server, yang bertujuan untuk mengatasi berbagai kendala dalam hal-hal yang menyangkut servis barang pada Toko Accurate Jaya, baik dalam hal pendataan barang masuk, pendataan pelanggan, inventarisasi biaya kerusakan, proses persetujuan servis dan konfirmasi kerusakan terhadap konsumen, hingga pembuatan laporan servis barang. Tujuan dari fungsi client -server pada aplikasi itu sendiri dimaksudkan agar data dapat diakses oleh semua karyawan, baik administrator maupun teknisi pada satu perangkat server sehingga tidak perlu dilakukan cross-check atau sinkronisasi data.