Δημιουργία και αξιολόγηση λογισμικού πλήρως εμβυθιστικής εικονικής πραγματικότητας για τη μουσειακή εκπαίδευση στην αρχαία ελληνική τεχνολογία
Authors: Αντωνόπουλος Παναγιώτης 
Published: February 2024

Οι ρηξικέλευθες τεχνολογικές αλλαγές που λαμβάνουν χώρα σήμερα, επηρεάζουν σχεδόν κάθε έκφανση της κοινωνικής και ατομικής ζωής. Έχουν μετασχηματίσει ριζικά την κοινωνία και πολλά γνωστικά πεδία. Μια από τις τεχνολογίες αιχμής, είναι και η Εικονική Πραγματικότητα (ΕΠ). Η ΕΠ είναι ένα σύνολο τεχνολογιών υλικού και λογισμικού που σκοπό έχουν την εμβύθιση του χρήστη στο Εικονικό Περιβάλλον. Ταυτόχρονα, τα τελευταία χρόνια παρατηρείται ολοένα και αυξανόμενο ενδιαφέρον για την αρχαία Ελληνική τεχνολογία. Το ενδιαφέρον αυτό φαίνεται από την ίδρυση αντίστοιχων θεματικών μουσείων, την ανάπτυξη λογισμικών ΕΠ και την έκδοση βιβλίων.Η παρούσα διατριβή έχει ως σκοπό τη δημιουργία ενός λογισμικού Πλήρως Εμβυθιστικής Εικονικής Πραγματικότητας (ΠΕΕΠ) και την αξιολόγησή του, με βάση την μαθησιακή του απόδοση και την απόδοση του σε παράγοντες εμπειρίας χρήσης. Η ΠΕΕΠ είναι το είδος της ΕΠ, που χρησιμοποιεί μέσα διάδρασης υψηλής εμβύθισης: Head Mounted Devices (HMD). Έτσι λοιπόν δημιουργήθηκε ένα λογισμικό ΠΕΕΠ, το οποίο περιλάμβανε οκτώ αρχαίες Ελληνικές εφευρέσεις. Εκτός από το λογισμικό ΠΕΕΠ, δημιουργήθηκε και ένα λογισμικό Επιτραπέζιας Εικονικής Πραγματικότητας (ΕπΕΠ), έτσι ώστε η αξιολόγηση του λογισμικού ΠΕΕΠ να γίνει και σε σύγκριση με το λογισμικό ΕπΕΠ. Η ΕπΕΠ είναι το είδος της ΕΠ που χρησιμοποιεί συμβατικά μέσα διεπαφής (ποντίκι, πληκτρολόγιο, οθόνη). Για τον ίδιο λόγο δημιουργήθηκαν και ιστοσελίδες, έτσι ώστε να γίνει σύγκριση των επιδράσεων και με τρίτο μέσο. Η δημιουργία των μέσων προϋπέθετε αρχικά τη μελέτη της αρχαίας τεχνολογίας. Έτσι λοιπόν μελετήθηκε η τεχνολογία από τους προϊστορικούς χρόνους στον Αιγιακό χώρο, έως και τους Βυζαντινούς χρόνους. Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζουν -μεταξύ άλλων εφευρέσεων- ο Μηχανισμός των Αντικυθήρων, οι εφευρέσεις του Αρχιμήδη, οι αυτόματοι μηχανισμοί και οι μηχανισμοί άντλησης υδάτων. Οι αρχαίοι Έλληνες είχαν αναπτύξει έναν αξιοθαύμαστο τεχνικό πολιτισμό. Ιδιαίτερα στον χώρο της μηχανικής, έχουν να επιδείξουν μερικές από τις τελειότερες και συνθετότερες εφευρέσεις της αρχαίας εποχής. Μέσα από τη μελέτη των αρχαίων εφευρέσεων εξάγεται το συμπέρασμα ότι η αρχαία Ελληνική τεχνολογία βασίστηκε και σε τεχνολογίες προηγούμενων πολιτισμών, έχει όμως να επιδείξει εξαιρετικά προηγμένες και πολύπλοκες εφευρέσεις. Οι εφευρέσεις των αρχαίων Ελλήνων αποτελούν βασικά στοιχεία της μετέπειτα τεχνολογικής ανάπτυξης και μάλιστα εφαρμόζονται ακόμα στις μέρες μας, ως δομικά στοιχεία μηχανικών εφευρέσεων. Για τη δημιουργία των λογισμικών χρησιμοποιήθηκαν ειδικά λογισμικά. Χρησιμοποιήθηκε το λογισμικό Blender για τη δημιουργία των τρισδιάστατων μοντέλων των εφευρέσεων. Επίσης χρησιμοποιήθηκε το Unity, ένα λογισμικό κατασκευής ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Για τη λειτουργία του Unity απαιτείται συγγραφή script σε γλώσσα C#. To λογισμικό στο οποίο συγγράφηκαν τα script, ήταν το Visual Studio Code. H πλατφόρμα εκτέλεσης του ΠΕΕΠ λογισμικού ήταν το σύστημα Oculus Quest.H ΕΠ εκτός των εφαρμογών της στη βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και στη βιομηχανία του κινηματογράφου (ειδικά εφέ), βρίσκει εφαρμογή και σαν εκπαιδευτικό μέσο. Τα τελευταία χρόνια έχει δημιουργηθεί μια πληθώρα λογισμικών για πολλά γνωστικά αντικείμενα όπως: Μαθηματικά, στρατιωτικές εφαρμογές, προσομοίωση διαστημοπλοίων, προσομοίωση χειρισμού οχημάτων, μηχανική, επιστήμες υγείας, ασφάλεια, χωρικός προσανατολισμός, φυσικές επιστήμες, ειδική αγωγή, ξένες γλώσσες.Η χρήση της ΕΠ είναι ευεργετική, γιατί σε αντίθεση με την εκπαίδευση στον φυσικό κόσμο, παρέχει τη δυνατότητα των διαδοχικών δοκιμών και λαθών, χωρίς να υπάρχουν δυσάρεστες συνέπειες είτε στα τεχνολογικά μέσα, είτε στον εκπαιδευόμενο. Επίσης, πολλά λογισμικά, εκτός της ασφάλειας που παρέχουν, παρέχουν εποπτικές δυνατότητες, οι οποίες πολλές φορές υπερβαίνουν τις συνηθισμένες εποπτικές δυνατότητες που παρέχονται στον φυσικό κόσμο. Μέσω της ΕΠ, ο χρήστης μπορεί να παρατηρήσει φαινόμενα, πέρα από τις φυσικές του δυνατότητες, όπως σωματίδια, ροή αέρα ή εσωτερικά τμήματα ενός μηχανισμού. Τα τελευταία έτη αναπτύσσεται ιδιαίτερη ερευνητική δραστηριότητα αναφορικά με την ΠΕΕΠ, καρπό της οποίας αποτελούν εκτός από τα λογισμικά και η ευρεία εκπαιδευτική έρευνα, η οποία περιστρέφεται γύρω από πολλούς διαφορετικούς παράγοντες. Ενδεικτικά κάποιοι από τους συχνότερα απαντώμενους παράγοντες είναι: η εμβύθιση, η παρουσία, η αλληλεπίδραση, τα κίνητρα, το γνωστικό φορτίο, το simulator sickness (ζάλη από τη χρήση της ΠΕΕΠ), η αισθητική, η καθοδήγηση/ανατροφοδότηση, η ευκολία χρήσης κ.α. Οι παράγοντες που ερευνώνται στο χώρο της ΕΠ, επηρεάζουν το τι θα μάθει ή το τι θα νοιώσει ένας χρήστης. Θα μπορούσε να υποστηριχθεί ότι οι παράγοντες αυτοί αποτελούν ψηφίδες, που συγκροτούν τη συνολική εμπειρία του χρήστη.Τα τελευταία έτη, με την ευρεία εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών, πολλοί μουσειακοί χώροι έχουν μετασχηματιστεί και εκτός από την απλή έκθεση συλλογών, προσφέρουν πλέον πλούσιες μαθησιακές εμπειρίες, οι οποίες είναι διαμορφωμένες με επίκεντρο τον επισκέπτη. Σε αρκετές χώρες του εξωτερικού έχουν εφαρμοστεί εδώ και χρόνια, προγράμματα μουσειακής εκπαίδευσης, τα οποία απευθύνονται σε μαθητές της τυπικής εκπαίδευσης και σκοπό έχουν να στηρίξουν, να συμπληρώσουν αλλά και να παρέχουν καινοτόμες δράσεις. Αυτός ο ποιοτικός μετασχηματισμός της επίσκεψης στον μουσειακό χώρο, εκτός από το εξωτερικό παρατηρείται και στην Ελλάδα, με αρκετά μουσεία να καταρτίζουν ειδικά προγράμματα μουσειακής εκπαίδευσης, είτε μόνα τους, είτε σε συνεργασία με εκπαιδευτικά ιδρύματα τυπικής εκπαίδευσης, είτε σε συνεργασία με εκπαιδευτικά ιδρύματα μη τυπικής εκπαίδευσης. Στον χώρο της αρχαίας Ελληνικής τεχνολογίας, σημαντικούς σταθμούς αποτελούν: το μουσείο Αρχαίας Ελληνικής Τεχνολογίας Κοτσανά και το μουσείο Ηρακλειδών, στα οποία απαντώνται ανακατασκευές των αρχαίων Ελληνικών εφευρέσεων. Οι ανακατασκευές βασίστηκαν σε πηγές από την αρχαία γραμματεία και παραστάσεις. Αναφορικά με τη δημιουργία εκπαιδευτικών λογισμικών, εντοπίστηκαν μόνο δύο λογισμικά ΠΕΕΠ για την αρχαία Ελληνική τεχνολογία και χρησιμοποιούν ως πλατφόρμα εκτέλεσης το σύστημα Oculus Rift. Πρόκειται για δύο εντυπωσιακά λογισμικά που είναι έργα ομάδας επιστημόνων Πληροφορικής. To πρώτο αφορά εικονικό μουσείο των θραυσμάτων του μηχανισμού των Αντικυθήρων. Το δεύτερο λογισμικό είναι το «Palace of Agai». To λογισμικό έχει ως σκοπό την αλληλεπίδραση με το ανάκτορο του αρχαίου Μακεδόνα βασιλέα Φιλίππου του δεύτερου, πατέρα του Μεγάλου Αλεξάνδρου. Γενικά, οι αναπτυσσόμενες τεχνολογίες ΤΠΕ, έχουν επιδράσει ποικιλοτρόπως στη μουσειακή εκπαίδευση. Καρπός αυτής της επίδρασης είναι η πληθώρα λογισμικών μουσειακής εκπαίδευσης, τα οποία καλύπτουν κάθε τομέα των ΤΠΕ: από την απλή εικονική περιήγηση σε κάποιο μουσείο μέσω video 360ο και τις απλές δισδιάστατες παιγνιώδεις εφαρμογές, μέχρι προηγμένα συστήματα CAVE και ΠΕΕΠ. Έρευνες που έχουν πραγματοποιηθεί αποκαλύπτουν ευεργετική επίδραση, τόσο σε γνωστικό, όσο και σε συναισθηματικό επίπεδο, από τη χρήση ΤΠΕ στον χώρο της μουσειακής εκπαίδευσης. Οι έρευνες σε μουσειακά λογισμικά ΕΠ αποκαλύπτουν θετική επίδραση σε ένα πλήθος παραγόντων (ενδεικτικά, ευκολία χρήσης, ενδιαφέρον, άνεση, ευχαρίστηση).Πραγματοποιήθηκε βιβλιογραφική ανασκόπηση με βάση το διάγραμμα Preferred Reporting Items for Systematic reviews and Meta-Analyses (PRISMA). Aρχικά συγκεντρώθηκαν 3.145 άρθρα (φάση αναγνώρισης). Μετά την αφαίρεση διπλότυπων, μη σχετικών και λοιπών αιτιολογημένα εξαιρεμένων (φάσεις καταλληλόλητας, επιλογής) διαμορφώθηκε το τελικό σώμα των 29 άρθρων της ανάλυσης. Τα επιλεχθέντα άρθρα, αναλύθηκαν με βάση τρείς βασικούς άξονες: τα γενικά τους στοιχεία, τον σκοπό τους και τα αποτελέσματα τους. Κάθε ένας από τους δύο πρώτους άξονες ανάλυσης υποδιαιρείται σε επιμέρους υπο-άξονες ανάλυσης. Αναφορικά με τα γενικά στοιχεία των άρθρων, αυτά περιλαμβάνουν το έτος δημοσίευσης, το είδος της δημοσίευσης (ενδεικτικά, περιοδικό, συνέδριο) και τη χώρα προέλευσης. Ο άξονας του σκοπού δομείται στους εξής υπο-άξονες: ομάδα στόχο, ερευνητικός σχεδιασμός-ερευνητικά εργαλεία (ενδεικτικά, ερωτηματολόγια, συνέντευξη), μέγεθος του δείγματος, διάρκεια των παρεμβάσεων και τεχνολογικά μέσα.Αποκαλύφθηκε ότι τα λογισμικά ΠΕΕΠ, χρησιμοποιούνται σε μεγάλο βαθμό για την αναπαράσταση μουσειακών χώρων και χώρων πολιτιστικής κληρονομιάς. Το μέσο ΠΕΕΠ που χρησιμοποιήθηκε περισσότερο είναι το Oculus Rift και ακολουθεί το HTC Vive. Η πλειοψηφία των ερευνών δεν μπορεί να χαρακτηριστεί ως ιδιαίτερα σχολαστική, μιας και τα ομολογουμένως -πολλές φορές- άρτια λογισμικά δεν ερευνώνται ενδελεχώς, έτσι ώστε να προσδιοριστούν οι μαθησιακές και εμπειρικές τους επιδράσεις. Φάνηκε ότι πολλές φορές η έρευνα είχε ως σκοπό απλώς την αξιολόγηση του λογισμικού. Επιπρόσθετα, φαίνεται ότι ενώ οι τεχνολογίες ΠΕΕΠ χρησιμοποιούνται ως εκπαιδευτικά μέσα μουσειακής εκπαίδευσης, δεν έχει πραγματοποιηθεί καμία έρευνα αναφορικά με την γνωστική και συναισθηματική τους επίδραση, στον χώρο της αρχαίας Ελληνικής τεχνολογίας. Επίσης αποκαλύφθηκε ο περιορισμός των περισσότερων ερευνών σε δείγμα και αριθμό εκπαιδευτικών μέσων.Από τις έρευνες που χαρακτηρίστηκαν ως αξιόπιστες (n = 4), αποκαλύφθηκε γενικά θετική γνωστική επίδραση της ΠΕΕΠ και επιπρόσθετα θετική επίδραση στους παράγοντες παρουσία/εμβύθιση, ευκολία χρήσης, γραφικά, ευχαρίστηση. Επιπρόσθετα ανιχνεύτηκε και επίδραση της ΠΕΕΠ στη δημιουργία simulator sickness, περισσότερο με χρήση της μεθόδου κίνησης με joystick.Από τα παραπάνω προκύπτει ότι η έρευνα σχετικά με τις επιδράσεις της ΠΕΕΠ στη μουσειακή εκπαίδευση, βρίσκεται σε εμβρυακό επίπεδο. Για το ΠΕΕΠ λογισμικό δημιουργήθηκαν οι εξής εφευρέσεις: Η αιολόσφαιρα, το φλογοβόλο, οι φρυκτωρίες και ο αυτοματισμός των θυρών του ναού. Στην αιλόσφαιρα, ο χρήστης έπιανε έναν πυρσό και έβαζε φωτιά στα ξύλα, στη βάση της μηχανής. Με την ανάπτυξη της φλόγας, άρχιζε να εξέρχεται ατμός από τις εξατμίσεις της μηχανής και άρχιζε να περιστρέφεται. Μετά την πάροδο χρονικού διαστήματος, η φωτιά άρχιζε να αδυνατίζει μέχρι που έσβηνε. Η μηχανή συνέχιζε την περιστροφή με συνεχώς μειούμενο ατμό, μέχρι να σταματήσει.Στο φλογοβόλο των Βοιωτών, ο χρήστης μπορούσε πιάνοντας τον μοχλό, να τον κινήσει προς τα κάτω και να πυροδοτήσει το φλογοβόλο.Στις φρυκτωρίες, ο χρήστης μπορούσε αλλάζοντας τη θέση των πυρσών στα τοιχία, να εκπέμψει διαφορετικό γράμμα, με βάση το υπόδειγμα.Στον αυτοματισμό των θυρών του ναού, ο χρήστης έβαζε φωτιά στο θυσιαστήριο του ναού, και μέσω ενός μηχανισμού στο υπόγειο του ναού, άνοιγαν οι θύρες αυτόματα. Μόλις η φωτιά έσβηνε οι θύρες ξαναέκλειναν.Οι παραπάνω εφευρέσεις συνοδεύονταν από πληροφοριακό κείμενο, αντίστοιχο των πινακίδων που απαντώνται σε εκθέματα μουσειακών χώρων. Επιπρόσθετα, ο χρήστης είχε τη δυνατότητα να ενεργοποιήσει αφήγηση, η οποία συνοδευόταν από εικόνες. Τα πληροφοριακά στοιχεία των εφευρέσεων αφορούσαν το ιστορικό πλαίσιο, τη χρήση και την αρχή λειτουργίας κάθε εφεύρεσης. Επίσης, δημιουργήθηκαν πάγκοι με εκτεθειμένα τα μηχανικά μέρη των εφευρέσεων. Κάθε μέρος συνοδευόταν από πινακίδα με το όνομά του. Ο χρήσης είχε τη δυνατότητα να πιάσει και να σηκώσει-περιεργαστεί τα εκτεθειμένα μηχανικά μέρη. Για το λογισμικό ΕπΕΠ δημιουργήθηκαν επιπλέον τέσσερις αρχαίες Ελληνικές εφευρέσεις: η αιωρούμενη σφαίρα, το ατμοτηλεβόλο, ο υδραυλικός τηλέγραφος και το αυτόματο σπονδείο. Στην αιωρούμενη σφαίρα, ο χρήστης κάνοντας κλικ στη μηχανή, έβλεπε να ανάβει φωτιά. Έπειτα έβγαινε ατμός και αιωρούνταν η κούφια σφαίρα. Μόλις έσβηνε η φωτιά, ο ατμός συνέχιζε να εξέρχεται για κάποιο χρονικό διάστημα μειούμενος και κατόπιν η σφαίρα επανερχόταν στην αρχική της θέση. Στο ατμοτηλεβόλο ο χρήστης κάνοντας κλικ πάνω στο κανόνι, έβλεπε να γυρίζει η βάνα του λέβητα, γινόταν έκρηξη και εκτοξευόταν η πέτρινη σφαίρα, συμπαρασύροντας τη δοκό συγκράτησης και σπάζοντας τη σανίδα συγκράτησης. Στον υδραυλικό τηλέγραφο, ο χρήστης κάνοντας κλικ πάνω στην εφεύρεση, έβλεπε να ανοίγει η βάνα του τηλέγραφου και να εκρέει νερό. Ταυτόχρονα, εμφανιζόταν μπροστά του και η συσκευή του δέκτη, με διαφάνειες, ώστε να φαίνεται η εσωτερική της λειτουργία. Οι πλωτήρες κατέβαιναν, μέχρι ο χρήστης να ξανακάνει κλικ και να καθορίσει το μήνυμα. Στο αυτόματο σπονδείο με κερματοδέκτη, ο χρήστης έκανε κλικ στο σπονδείο και έβλεπε να πέφτει μέσα στο σπονδείο νόμισμα, να εκτρέπει τον μηχανισμό ισορροπίας και να ρέει αγιασμός στο κύπελλο. Και στην ΕπΕΠ αναπτύχθηκαν τα ίδια πληροφοριακά στοιχεία (πινακίδες και αφήγηση με εικόνες), όπως και στην ΠΕΕΠ. Στην ΕπΕΠ όμως, όπως ήταν αναμενόμενο, ο χρήσης δεν μπορούσε να πιάσει και να περιεργαστεί τα εκτεθειμένα μηχανικά μέρη. Εκτός από τα δύο λογισμικά, αναπτύχθηκαν και ιστοσελίδες για την αρχαία Ελληνική τεχνολογία. Οι ιστοσελίδες έγιναν με χρήση της εφαρμογής Google Sites και περιλάμβαναν τις εξής εφευρέσεις: την ιπτάμενη περιστέρα, τον πολυβόλο καταπέλτη, τον κρυπτογραφικό δίσκο και τον ηχητικό συναγερμό. Περιλάμβαναν πληροφοριακά κείμενα, εικόνες και video.Τα ερευνητικά ερωτήματα της διατριβής είναι τα εξής:Η χρήση εφαρμογών ΠΕΕΠ θα επιφέρει καλύτερα μαθησιακά αποτελέσματα συγκριτικά με τη χρήση εφαρμογών ΕπΕΠ και ιστοσελίδων, που έχουν παρόμοιο περιεχόμενο; Θεωρούν οι χρήστες ότι οι εφαρμογές ΠΕΕΠ προσφέρουν καλύτερη μαθησιακή εμπειρία συγκριτικά με τις εφαρμογές ΕπΕΠ και ιστοσελίδων, που έχουν παρόμοιο περιεχόμενο; Η μαθησιακή εμπειρία διαμορφώνει τα γνωστικά αποτελέσματα στις εφαρμογές ΠΕΕΠ;Η ερευνητική διαδικασία άρχισε με τη διενέργεια τριών πιλοτικών ερευνών, με στόχο τη δοκιμή τόσο των εκπαιδευτικών μέσων, όσο και των τεστ και του ερωτηματολογίου. Το δείγμα των πιλοτικών ερευνών ήταν 40 και 41 άτομα αντίστοιχα, για το λογισμικό ΕπΕΠ και τις ιστοσελίδες. Το λογισμικό ΠΕΕΠ δοκιμάστηκε από 10 άτομα. Το δείγμα συγκροτήθηκε από φοιτητές του Παιδαγωγικού Τμήματος Δημοτικής Εκπαίδευσης του Πανεπιστημίου Αιγαίου. Για την κυρίως έρευνα επιλέχθηκε η μεθοδολογία μεταξύ υποκειμένων (within subjects). Το δείγμα της κυρίως έρευνας αποτελούταν από 103 νεαρούς ενήλικες, φοιτητές του Παιδαγωγικού Τμήματος Δημοτικής Εκπαίδευσης του Πανεπιστημίου. Χρησιμοποιήθηκαν δύο εργαλεία: test αξιολόγησης γνώσεων και ερωτηματολόγιο παραγόντων Εικονικής Πραγματικότητας. Το δείγμα ήλθε σε επαφή και με τα τρία μέσα. Η διάδραση του δείγματος με τα μέσα έγινε, με τυχαίο τρόπο σε τρία ραντεβού, ένα για το κάθε μέσο. Η διάδραση των χρηστών με τα μέσα ήταν ισοδύναμη και διάρκεσε 20 λεπτά για κάθε εφεύρεση. Μετά από τη χρησιμοποίηση του κάθε μέσου οι χρήστες συμπλήρωναν το test. Το ερωτηματολόγιο χορηγήθηκε μετά την ολοκλήρωση των συνεδριών που αφορούσαν το κάθε μέσο. Η συμπλήρωση του αξιολογικού test διαρκούσε 10 λεπτά άλλα 10 λεπτά ήταν απαραίτητα για την συμπλήρωση του ερωτηματολογίου. Κάθε αξιολογικό test αποτελείτο από 10 ερωτήσεις γνώσεων, ενώ κάθε ερωτηματολόγιο διερευνούσε τους παράγοντες: αισθητική/τεχνική αρτιότητα, γνωστικό φορτίο, ευκολία χρήσης/έλεγχος, εμβύθιση, παρουσία, ανατροφοδότηση, αλληλεπίδραση, κίνητρα χρήσης, υποκειμενική αποτελεσματικότητα, simulator sickness-ελαφρά συμπτώματα, simulator sickness-βαριά συμπτώματα, αρνητικά συναισθήματα, θετικά συναισθήματα. Τα αποτελέσματα της ανάλυσης δεδομένων, οδηγούν στο γενικό συμπέρασμα ότι οι μαθησιακές επιδράσεις των τριών μέσων, ήταν «σχετικά» ισοδύναμες. Προέκυψε μεν στατιστικά σημαντική διαφοροποίηση υπέρ της ΠΕΕΠ έναντι των ιστοσελίδων, όμως θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως οριακή (p = 0,04) και με μεσαίο μέγεθος επίδρασης (dCohen= 0,52). Επίσης, μεταξύ της ΠΕΕΠ και της ΕπΕΠ, δεν προέκυψε στατιστικά σημαντική διαφορά (p = 0,592), όπως επίσης και μεταξύ της ΕπΕΠ και των ιστοσελίδων (p = 0,709).Από το σύνολο των 13 παραγόντων, στους επτά η ΠΕΕΠ υπερισχύει και από τα δύο συγκρινόμενα μέσα (αισθητική/τεχνική αρτιότητα, εμβύθιση, παρουσία, αλληλεπίδραση, κίνητρα χρήσης, simulator sickness ελαφριά συμπτώματα, θετικά συναισθήματα), ενώ σε δύο υπερισχύει μόνο έναντι των ιστοσελίδων (ευκολία χρήσης/έλεγχος, ανατροφοδότηση). Η επίδραση του συνόλου των παραπάνω παραγόντων έχει θετική συμβολή στη συνολική εμπειρία του χρήση, πλην του παράγοντα simulator sickness. Ακόμη, δεν ανιχνεύτηκε διαφορά των τριών μέσων στην επίδραση τεσσάρων παραγόντων (γνωστικό φορτίο, υποκειμενική αποτελεσματικότητα, simulator sickness-βαριά συμπτώματα, αρνητικά συναισθήματα). Στατιστικά σημαντική επίδραση στα μαθησιακά αποτελέσματα είχαν παρακάτω έξι παράγοντες: αισθητική/τεχνική αρτιότητα (p = 0,007), εμβύθιση (p = 0,004), παρουσία (p = 0,005), κίνητρα χρήσης (p = 0,020), υποκειμενική αποτελεσματικότητα (p = 0,007) και θετικά συναισθήματα (p = 0,020). Όλοι οι προαναφερόμενοι παράγοντες είχαν θετικό αντίκτυπο στα μαθησιακά αποτελέσματα. Επίσης, θετικό γεγονός αποτελεί ότι παράγοντας simulator sickness-ελαφριά συμπτώματα, δεν είχε κάποια επίδραση στα μαθησιακά αποτελέσματα. Συμπερασματικά, αυτό που διαφαίνεται από την παρούσα διατριβή είναι ότι η ΠΕΕΠ υπερισχύσει στην εμπειρία χρήσης και έχει παρόμοια γνωστική επίδραση με τα άλλα δυο μέσα. Η διατριβή επίσης συνεισφέρει στη μουσειακή εκπαίδευση, καθώς δημιουργήθηκε εκπαιδευτικό υλικό ΕΠ για την εκμάθηση αρχαίας Ελληνικής τεχνολογίας.