Οικοτοπία του παιχνιδιού
Authors: Μουζακίτης Σταύρος 
Published: November 2023

Γενικό αντικείμενο (abstract): Αντικείμενο της παρούσας διατριβής αποτελεί η διεπιστημονική μελέτη του πολύπτυχου φαινομένου του Παιχνιδιού, με πρόθεση εμβάθυνσης στην πολύσημη έννοια και τις διαφορετικές φιλοσοφικές του προσεγγίσεις, καθώς και στις πολλαπλές “αρχιτεκτονικές” εκφάνσεις του (λειτουργικές, κατασκευαστικές και αισθητικές): τις μορφές, τις δομές, τους τύπους, τους τρόπους και τους τόπους - χώρους διεξαγωγής του, με τα αντίστοιχα είδη δραστηριότητας - απόλαυσης που ενεργοποιούν και τις ηθικές αξίες - πολιτικές θέσεις που αντανακλούν. Με βάση αυτή την θεωρητική - βιβλιογραφική (περιγραφική) της διάσταση, η έρευνα αξιώνει την επέκτασή της σε πρακτικό - σχεδιαστικό (αξιολογικό) επίπεδο, εστιάζοντας στις δυνατότητες δημιουργίας νέων παιχνιδιών (και αξιοποίησης υφιστάμενων), στη γενική κατεύθυνση που προκρίνει το πλαίσιο ιδεών της Πολιτικής Οικολογίας και το σχετικό πολιτικό ρεύμα - κίνημα της Αποανάπτυξης, με ειδική έμφαση στην έννοια της «Οικοσοφίας», ως Οικολογικής Φιλοσοφίας που προωθεί μια «ηθικο-αισθητική συνάρθρωση μεταξύ της Περιβαλλοντικής, της Κοινωνικής και της Νοητικής Οικολογίας» [Guattari, 1991]. Με αυτά τα δεδομένα, το θέμα μπορεί να ενταχθεί στα διαθεματικά πεδία της Παιχνιδολογίας (Ludology) ή των Μελετών/ Σπουδών Παιχνιδιού (Game Studies) και της Έρευνας Σχεδιασμού Παιχνιδιών (Game-Design Research), στη γενική κατεύθυνση της Πολιτικής Οικοσοφίας. Σε αυτό το πλαίσιο, δίνεται έμφαση στη συγκρότηση «Οικοσοφικών» Παιχνιδιών, δηλαδή των πολυθεματικών «οικο-κοινωνικο-νοητικών μετα-παιχνιδιών», που εστιάζουν κυρίως σε πτυχές των σχεδιαστικών μεθόδων της Αναγεννητικής Αεικαλλιέργειας – Περμακουλτούρας (Regenerative Permaculture). Καταλήγοντας, σκιαγραφούνται τα βασικά κριτήρια, αρχές και αξίες μιας στρατηγικής αρχιτεκτονικού σχεδιασμού που ονομάζουμε «Παιγνιώδη Οικοτοπιακή Αρχιτεκτονική», προτείνεται μια γενική παλέτα κατάλληλων εργαλείων σχεδιασμού και αναλύονται σχετικά σχεδιαστικά παραδείγματα, ως μελέτες περίπτωσης. Περίληψη: Ειδικότερα, με πρόθεση ανάδειξης και αποσαφήνισης των πολλαπλών μορφών, σημασιών και εφαρμογών του παιχνιδιού, η έρευνα προτείνει μια θεωρητική μέθοδο Συγκριτικής Παιχνιδολογίας, μέσα από τη συνθεώρηση στοιχείων που προέρχονται από τις εξής προσεγγίσεις (και τα αντίστοιχα γνωστικά πεδία): α) Θεωρίες Παιχνιδιού/ Play Theories [Παιδαγωγική, Ψυχολογία (αναπτυξιακή, κοινωνική), Ψυχανάλυση]: το παιχνίδι ως (βιοεξελικτικό) μέσο ψυχοσωματικής ανάπτυξης, εκπαίδευσης και θεραπευτικής πρακτικής, β) Παίζων Άνθρωπος/ Homo Ludens [Κοινωνιολογία, Ανθρωπολογία, Ιστορία]: το παιχνίδι ως διαχρονικό διαπολιτισμικό φαινόμενο, αντικείμενο ανθρωπολογικής και κοινωνιολογικής μελέτης, γ) Φιλοσοφία των Αθλημάτων / Philosophy of Sports [Κοινωνιολογία, Ηθική – Αισθητική Φιλοσοφία]: το σωματικό παιχνίδι - άθλημα ως αντικείμενο ιστορικής κοινωνιολογικής μελέτης και φιλοσοφικού στοχασμού, δ) Θεωρία Παιγνίων/ Game Theory [Μαθηματικά, Οικονομικά, Εξελικτική Βιολογία, Αναλυτική Φιλοσοφία κα]: το παιχνίδι ως μαθηματικό αντικείμενο, εργαλείο διεπιστημονικής αναλυτικής έρευνας, ε) Παιχνίδι του Κόσμου / World Play [Οντολογία, (Μετα-)Φιλοσοφία (ηπειρωτική)]: το παιχνίδι ως “στοιχειώδης δύναμη της Φύσης”, εργαλείο (μη-μεταφυσικής) οντολογικής κατανόησης, στ) (Αρχιτεκτονικός) Σχεδιασμός Παιχνιδιών/ (Architectural) Game-Design [Διαδραστικές Τέχνες - Τεχνολογίες]: το παιχνίδι ως αντικείμενο σχεδιασμού, μέσο αισθητικής (εκπαιδευτικής) ψυχαγωγίας. Στο πλαίσιο της τελευταίας προσέγγισης – ενότητας, παρουσιάζεται ένα ανανεωμένο μοντέλο ανάλυσης των διάφορων χωρο-χρονικών στοιχείων και διαστάσεων του παιχνιδιού και της διαδικασίας σχεδιασμού τους, με βάση το αντίστοιχο μοντέλο του S. Walz στο βιβλίο “προς μια Παιγνιώδη Αρχιτεκτονική” (2010), το οποίο υπόκειται σε κριτική αναθεώρηση, με εμπλουτισμό του περιεχομένου και τροποποιήσεις ως προς τη θεμελιακή εννοιολογική του δομή, με στόχο τη διαμόρφωση ενός πιο απλοποιημένου και συνεκτικού μοντέλου, το οποίο δεν θα θεμελιώνεται στην (προβληματική από κάποιες απόψεις) εννοιολογική διάκριση μεταξύ των διαστάσεων α) του χώρου του παιχνιδιού (Playspace) και του χώρου των παιχνιδιών (Gamespace), αλλά σε μια νέα εννοιολογική, δομική και λειτουργική διάκριση μεταξύ των διαστάσεων του Χώρου, του Παίκτη, του Σχεδιαστή, του Είδους και του Πολιτισμικού πλαισίου του παιχνιδιού. Με βάση αυτή τη θεωρητική πλαισίωση του (χώρου του) παιχνιδιού, με πρόθεση εστίασης στις σύγχρονες εκφάνσεις του Σχεδιασμού Παιχνιδιών, στη συνέχεια κρίνεται σκόπιμη μια προσπάθεια τοποθέτησης του πεδίου στην ιστορική του διάσταση, μέσα από μια παρουσίαση διαφόρων τύπων παιχνιδιού, σε συνάρτηση με τις ειδικές χωρο-χρονικές διαστάσεις, τυπολογίες και τροπικότητές τους (πραγματικές, συμβολικές – αλληγορικές - αναπαραστατικές, εικονικές - ψηφιακές, υβριδικές) και την κλίμακα απεύθυνσης ή το επίπεδο αναφοράς τους (ατομικό, συλλογικό, πλανητικό), με έμφαση στις πολιτικές (ή/και πολεμικές) προεκτάσεις τους. Οι κύριες αναφορές περιλαμβάνουν: α) τα Παιχνίδια Φανταστικού Χώρου, τα οποία παίζονται σε χώρους «μηδενικών διαστάσεων» (ατομικά νοητικά παιχνίδια, φαντασιώσεις κλπ. ή και συλλογικά παιχνίδια ομιλίας, επικοινωνίας), καθώς και παιχνίδια που τοποθετούνται σε Πιθανούς ή και Απίθανους Κόσμους (Ουτοπίες, Δυστοπίες, Οικοτοπίες), σε Ετεροτοπίες ή στο Εξώτερο Διάστημα. β) τα Παιχνίδια Πραγματικού Χώρου, οίτη τα πολιτικά (ή και πολεμικά) παιχνίδια που παίζονται στην ευρύτερη επικράτεια τοων οικιστικών χώρων (από τον περιαστικό χώρο ως τον εσωτερικό δημόσιο χώρο, το οδικό δίκτυο, τις πλατείες, τους κήπους και τα πάρκα, τις παιδικές χαρές, τα θέατρα και τα γήπεδα, αλλά και στον ιδιωτικό χώρο των κατοικιών και των ανθρώπινων σωμάτων), με έμφαση στο μετανεωρικό, κοινωνικο - πολιτικά ανατρεπτικό «Όραμα της Παιγνιώδους Πόλης», που αναδύθηκε στα μέσα του 20ου αι., κυρίως μέσα από τα θεωρητικά και πρακτικά έργα της Καταστασιακής Διεθνούς (από τις αστικές περιπλανήσεις ως τα “ουτοπικά” σχέδια της “Νέας Βαβυλώνας” του Constant) κα. γ) τα Παιχνίδια Συμβολικού Χώρου, από τα κλασικά ανταγωνιστικά Αθλήματα και Επιτραπέζια Παιχνίδια στρατηγικού ανταγωνισμού Δύο Αντιπάλων (Πεττεία, Σκάκι, Γκο κα.) και τις πιο πρόσφατες (νεωτερικές, μετα-βιομηχανικές) "μεταλλάξεις" τους (Kriegsspiel, «Ελεύθερα» παιχνίδια πολέμου), ως τα Παιγνίδια Τριών Αντιπάλων - Δυνητικών Συνεργατών (Τρίπλευρο Σκάκι και η καταστασιακή "τριαλεκτική" εκδοχή του ποδοσφαίρου και των λοιπών δυϊστικών αθλημάτων). δ) το "Παγκόσμιο Παιχνίδι" («Ενδιάμεσου» Χώρου) του B.Μ. Fuller, ως πρώιμο παράδειγμα διάχυτου - “υβριδικού” παιχνιδιού, που τίθεται σε μια προοπτική (δυνητικής) σύζευξης μεταξύ πραγματικού, συμβολικού, εικονικού και ψηφιακού χώρου, με στόχο να λύσει (όλα) τα παγκόσμια προβλήματα με τρόπο ειρηνικό και αμεσοδημοκρατικό. ε) τα Παιχνίδια Εικονικού και Ψηφιακού Χώρου (τηλεπαιχνίδια, ηλεκτρονικά), απότοκο της εκρηκτικής ανάπτυξης των ψηφιακών τεχνολογιών, όπως γεννήθηκαν κατά το Β’ΠΠ, αναπτύχθηκαν κατά τη δεκαετία του ‘70 από τους πρώιμους προγραμματιστές (χάκερ) και αξιοποιούνται έκτοτε από τη σύγχρονη βιομηχανία (μαζικής) διασκέδασης (ή και το “στρατιωτικο-βιομηχανικό σύμπλεγμα”). στ) τα Διάχυτα Παιχνίδια (Pervasive games), όπως τα παιχνίδια Τοποθεσίας, «Επαυξημένης»/ «Εναλλασσόμενης» πραγματικότητας» κλπ. (Location-based, Augmented/ Alternate Reality games) και τις Εφαρμογές «Παιχνιδοποίησης» (Gamification), δηλαδή στις τεχνικές ενσωμάτωσης στοιχείων παιχνιδιού σε πλαίσια που τυπικά θεωρούνται ως “εκτός παιχνιδιού”, οι οποίες διαμορφώνουν τις σύγχρονες τάσεις “επιστροφής στην υλικότητα” του “Υβριδικού” Χώρου. Η ανάλυση οδηγεί στη διαμόρφωση ενός συγκεντρωτικού πίνακα κατηγοριοποίησης παιχνιδιών και αντίστοιχων χώρων. Ακολούθως γίνεται μια απόπειρα κριτικής συνθεώρησης των παραπάνω προσεγγίσεων, με πρόθεση ανάδειξης των μεταξύ τους συσχετισμών (ομοιότητες, διαφορές, αλληλεπιδράσεις, επικαλύψεις, αντιθέσεις, ασυμβατοτήτες, αντιφάσεις κλπ), με έμφαση στην πολλαπλότητα των αντίστοιχων ορισμών του παιχνιδιού. Ως γενικό συμπέρασμα αναδεικνύεται η θεωρητική υπόθεση της Εμμένειας του Παιγνιώδους (η ιδέα ότι τα πάντα μπορούν να θεωρηθούν ως παιχνίδι), με τρόπο που προτρέπει στην απομάκρυνση από την αναζήτηση ενός τελικού ορισμού της Ουσίας του παιχνιδιού (Τι Είναι παιχνίδι;) και στην παράλληλη απόδοση έμφασης στη Διαδικασία επιτέλεσής του (Πώς παίζεται;), δηλαδή στους διαφορετικούς τύπους, τρόπους και τόπους εφαρμογής του (με τα ιδιαίτερα κανονιστικά πλαίσια και τις αξιακές ηθικο-αισθητικές και ιδεολογικές προεκτάσεις τους), σε συνάρτηση με τους όρους υπό τους οποίους αυτά τίθενται ως αντικείμενα συνειδητής πολιτικής επιλογής, ατομικής ή συλλογικής, στο πλαίσιο του δι-ιστορικού κοινωνικού ανταγωνισμού. Με αυτά τα δεδομένα, ακολούθως η έρευνα εστιάζει στις δυνατότητες αξιοποίησης νέων ή και υφιστάμενων παιχνιδιών προς μια κατεύθυνση που εμπνέεται από το πλαίσιο ιδεών της Πολιτικής Οικολογίας και ειδικότερα από την έννοια της «Οικοσοφίας», ως οικολογικής φιλοσοφίας που προτρέπει προς μια «ηθικο-αισθητική συνάρθρωση μεταξύ της Περιβαλλοντικής, της Κοινωνικής και της Νοητικής Οικολογίας» [Guattari, 1991], όπως εκφράζεται ειδικότρα από το πολιτικό ρεύμα - κίνημα της Αποανάπτυξης, δίνοντας έμφαση στις παραγωγικές πρακτικές της Αναγεννητικής (Αει)καλλιέργειας – (Περμα)κουλτούρας (Permaculture). Σε αυτή τη βάση, ο τελικό στόχος αφορά στη σκιαγράφηση των βασικών κριτηρίων, αρχών και αξιών μιας στρατηγικής αρχιτεκτονικού σχεδιασμού οικο-παραγωγικών παιχνιδοτοπίων ή Παιγνιώδους Οικο-Τοπιακής Αρχιτεκτονικής, μέσα από τη συγκρότηση μιας “παλέτας” προσίδιων σχεδιαστικών εργαλείων και την ανάλυση σχετικών παραδειγμάτων, ως μελετών περίπτωσης.