bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Jugendliche, Medien, Freundschaft
Authors: Pläsken Cornelia
Published: November 2024

57 Prozent der Jugendlichen haben bereits mindestens eine neue Freundin bzw. einen neuen Freund online gefunden. Zu diesem Ergebnis kommt die repräsentative Studie Teens, Technology & Friendships, die vom Pew Research Center als zweiter von insgesamt drei Berichten zum Thema Jugendliche und ihr medialer Umgang im Kontext von Peers, Freundschaften und romantischen Beziehungen veröffentlicht wurde. Das Knüpfen von Freundschaften findet häufig in sozialen Medien (64 %) statt. 36 Prozent freunden sich innerhalb von netzwerkbasierten Videospielen an. Freundschaften entwickeln sich somit längst nicht mehr nur offline, sondern können auch online beginnen, gepflegt oder beendet werden. 55 Prozent verbringen täglich Zeit damit, Freundinnen und Freunden Online-Kurznachrichten zu schreiben.
Im Vergleich dazu nutzen 23 Prozent täglich soziale Netzwerke, um sich mit dem Freundeskreis auszutauschen. Das regelmäßige Verschicken von Nachrichten ist somit ein bedeutsamer Aspekt innerhalb von Freundschaften. 83 Prozent der jugendlichen Nutzerinnen und Nutzer sind der Meinung, dass sie durch soziale Netzwerke mehr Informationen über ihre Freundinnen und Freunde und deren Leben gewinnen können. Gleichzeitig stellen sie selbst klare Nachteile von sozialen Netzwerken heraus: 88 Prozent der Nutzenden beanstanden, dass andere Menschen dort zu viele Informationen über sich preisgeben. Auch beeinflussen soziale Netzwerke ihr Empfinden und Verhalten. 39 Prozent der jugendlichen Nutzenden verspüren einen gewissen Druck, nur Inhalte zu posten, durch die sie viele Likes und Kommentare erhalten könnten. Für die Studie wurden 1.060 Jugendliche im Alter von 13 bis 17 Jahren in den USA befragt. Thematisch fokussiert der Bericht die Bereiche Videospiele, Social Media und Handys in Bezug auf die Interaktion mit Freundinnen und Freunden. Die gesamten Studienergebnisse stehen online zum Download bereit.
www.pewinternet.org
Peer-Involvement zur Förderung von Medienkompetenzen
Authors: Steiner Olivier , Heeg Rahel
Published: November 2024

Peers und Peergroups gewinnen im Jugendalter für die Sozialisation und damit auch der Medien-(Selbst-)Sozialisation hohe Bedeutung. Es scheint also naheliegend und vielversprechend, Peers und Peergroups bei Ansätzen zur Förderung von Medienkompetenzen zu berücksichtigen. Hier setzten die Projekte „Peer Education und Peer Tutoring zur Förderung von Medienkompetenzen Jugendlicher" an.
Welche Werte vermitteln digitale Medien Heranwachsenden?
Authors: Debatin Bernhard
Published: November 2024

Nicht die durch Medien kommunizierten Inhalte werden untersucht, sondern die Wertvermittlung durch die Medientechnologie selbst, vor allem die instrumentellen Werte Verfügbarkeit und Konnektivität, die sich in der Mediennutzung ebenso mitteilen wie die Erfahrung der Inferiorität und Überwältigung durch mangelnde Kontrollmöglichkeiten. Neben verstärkter individueller Medienkompetenz kann vor allem ein gesellschaftliches Verständnis von Media Literacy Auswege bieten.
Studie zu AGB und Datenschutz
Authors: Schröpfer Jana
Published: November 2024

Deutsche Internetnutzende verhalten sich widersprüchlich beim Zustimmen zu Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB) von Kommunikationsdienstleistern. Das zeigt eine repräsentative Onlinebefragung des Deutschen Instituts für Vertrauen und Sicherheit im Internet (DIVSI). Über 1.000 Internetnutzende ab 14 Jahren wurden zu AGB, ihrem Umgang mit Datenschutzbestimmungen sowie ihren Einstellungen und Vorbehalten befragt. Die Ergebnisse zeigen: E-Mail-Dienste werden beinahe von allen verwendet (98 %), drei Viertel der Befragten nutzen zudem Messenger-Anwendungen, allen voran WhatsApp. Die widersprüchlichen Verhaltensweisen zeigen sich darin, dass zwar 86 Prozent der Nutzenden eine Kenntnis der AGB für wichtig halten, aber 60 Prozent diese entweder gar nicht lesen oder nur grob überfliegen; nur 20 Prozent schauen sich einzelne Punkte genauer an. Zur großen Gruppe der Nicht- bzw. Kaum-Leserinnen und -Leser zählen junge Nutzende sowie Befragte mit hohem Bildungsniveau. Das Zustimmen zu den AGB wird von diesen häufig als lästig empfunden.
Dennoch legen die Befragten Wert auf den Schutz ihrer Daten. Kontakte, Passwörter, aber auch Text- und Sprachnachrichten sowie Videos und Bilder gelten als höchst schützenswert und rangie¬ren vor anderen, weniger sensiblen personenbezogenen Daten. Warum Internetnutzende AGB und Datenschutzbestimmungen dennoch häufig ungeprüft zustimmen, wird unter anderem mit ‚Resignation‘ erklärt. So geben 37,5 Prozent der Befragten an, keine Alternative zu sehen und 22 Prozent akzeptieren die AGB mit einem unguten Gefühl. ‚Vertrauen‘ stellt ein weiteres Motiv dar, das Kleingedruckte zu vernachlässigen: 33 Prozent vertrauen den meisten Anbietern, 21 Prozent gehen davon aus, dass alles richtig bzw. rechtmäßig ist (Mehrfachnennungen möglich). Gegen das genaue Lesen und Prüfen der AGB spricht zudem ein erheblicher Aufwand. Die Nutzenden bemängeln zudem, dass es nicht möglich sei, AGB vollständig zu lesen und zu verstehen. 93 Prozent wünschen sich daher eine Optimierung der AGB und Datenschutzbestimmungen, vor allem kürzere Texte, verständlichere Sprache und übersichtlichere Layouts.
www.divsi.de/publikationen
Akin-Hecke, Meral/Pleschko-Röthler, Anita (2016). leben.spielen.lernen – Familien in der digitalen Welt. www.digi4family.at/ebook [Zugriff: 15.09.2016], 318 S., kostenfrei.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Ob exzessive Smartphone-Nutzung, die Anschaffung neuer digitaler Geräte oder die ständige Erreichbarkeit der Eltern – digitale Medien sind längst Teil des Familienlebens und stellen nicht selten eine Herausforderung im Alltag dar. Das eBook leben.spielen.lernen – Familien in der digitalen Welt wendet sich aus der Praxis heraus direkt an Eltern und Kinder. Anhand anschaulicher Beispiele werden die zahlreichen Facetten von digitalen Medien im Alltag der Familien beleuchtet und anwendungsorientierte Tipps und Tricks für den Medienumgang bereitgestellt. So plaudern Eltern in kurzen Anekdoten aus dem Nähkästchen und berichten über ihre ganz persönlichen Erfahrungen mit Medien im Familienleben. Aber auch Expertinnen und Experten geben in kurzen Beiträgen einen Überblick über die Möglichkeiten und vor allem den Mehrwert digitaler Technologien.Die Bandbreite der Themen ist dementsprechend groß: Es wird nicht nur auf die Nutzungsweisen digitaler Medien in Bezug auf Kommunikation, Spielen, Lesen, Kreativität und Lernen im Alltag eingegangen, sondern auch andere Bereiche werden abgedeckt: Digitale Medien zur Familienorganisation oder ganz konkrete Anregungen zum Medienfasten oder der Elternbildung. Auch die dunklen Seiten des Internets, mit Cyber- Mobbing und Extremismus im Netz, werden nicht ausgespart: Hierzu erhalten Eltern konkrete Ratschläge, wie sie ihre Kinder bei Problemen in der digitalen Welt kompetent unterstützen und wo sie sich Hilfe und Beratung holen können. Dabei werden auch die Eltern zur Reflexion des eigenen Verhaltens angehalten und sogar ermahnt. Das eBook ist vor allem eine umfassende Sammlung für den Medienumgang in der Familie. Die vielen unterschiedlichen und kurzen Beiträge tragen dazu bei, dass die Artikel äußerst abwechslungsreich sind. Es eignet sich daher vor allem für Eltern, die nach einem individuellen und für die eigene Familie passenden Weg im digitalen Alltag suchen.
Scherr, Sebastian (2016). Depression – Medien – Suizid. Zur empirischen Relevanz von Depressionen und Medien für die Suizidalität. Wiesbaden: Springer VS. 301 S., 39,99 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Der Werther-Effekt ist weithin bekannt – und geistert immer wieder als Schlagwort, Befürchtung oder Ermahnung durch öffentliche Diskussionen, wenn (prominente) Selbstmorde mediale Beachtung finden und damit möglicherweise unangemessen oder unverantwortlich umgegangen wird. Das Vorhandensein dieses Effektes wird landläufig als gegeben angenommen, wenngleich in der Forschung noch drastische Lücken klaffen – was etwa die Frage nach der Art der Berichterstattung angeht, die Frage nach dem Einfluss verschiedener medialer Kanäle oder auch die Frage nach einem Zusammenhang von medialer Berichterstattung und psychischen Erkrankungen wie Depressionen, die häufig auch Suizidalität beeinflussen.
Sebastian Scherr knüpft in seiner Dissertation an diese Fragestellungen an, wirft einen umfassenden Blick sowohl auf die bestehende Forschungslage zu Medien und Suiziden als auch auf den Zusammenhang von Depression und Suizidalität sowie die Wechselwirkungen zwischen Depression und Mediennutzung. Darauf aufbauend wertet er eine repräsentative Telefonbefragung sowie eine flankierende Online-Befragung aus, in denen Muster im Mediennutzungsverhalten sowie der Depressivität und Suizidalität der Befragten erhoben wurden. In der sehr umfangreichen Befragung mit insgesamt mehr als 3.000 Teilnehmenden verifiziert Scherr Befunde zur Depressivität und Suizidalität in Deutschland, die bereits vorlagen. Auch nimmt er neu die Zusammenhänge zwischen Mediennutzung, Depressivität und Suizidalität in den Blick und arbeitet Handlungsmuster heraus, die so bisher nicht belegbar waren.
Für die Forschung zu Mediennutzung und Suizidalität – hoffentlich aber auch für den praktischen Umgang von Medienanbietern mit den Themenkomplexen psychischer Erkrankung und Selbstmord – ist die Studie daher ein spannender und aufschlussreicher Beitrag. ejk
Mein Smartphone stiehlt mir meine Sprache!
Authors: Brüggen Niels
Published: November 2024

Ich habe seit einiger Zeit ein neues Smartphone. Schmerzlich vermisse ich die ausfahrbare Volltastatur des alten Geräts, denn das Vertippen auf den Bildschirmfeldern hat nun auch bei mir Einzug gehalten. Zugleich erlebe ich jetzt neue Begegnungen mit der KI (daraus macht mein Telefon kurzerhand Kinder) und wir sind mitten im Problem: Mein neues Telefon klaut mir meine Sprache. Jedenfalls fühlt es sich so an, wenn ich ständig die automatisch ausgewählten Worte korrigieren muss, um meine zu behalten. MyHammer wird zu Mohammed, Holzfenster zu Holzgestell oder um wieder zu den Kindern zurückzukommen wurde Schleich-Tieren zu Schlechteren.
Im Einzelfall ist das sogar amüsant. Im unerschöpflichen Netz werden sogenannte Autocomplete-Fails gesammelt, bewertet und finden sich dann sogar zwischen Buchrücken gedruckt im Handel wieder. In erster Linie sind diese Autocomplete-Fails aber schlicht nervig. Nachrichten oder Notizen werden sinnentstellt und Kommunikation erschwert. Im Wechselspiel zwischen Eintippen, Autokorrektur und Korrektur wird zugleich ein Prozess der wechselseitigen Abstimmung von Mensch und Technik sichtbar. Denn ebenso, wie mein Telefon ‚lernt', welche Worte ich in welchen Kombinationen häufig nutze, stimme ich meine Wortwahl auf die erwartbaren Vorschläge des Telefons ab. Meine Sprache wird mir bewusst, wenn mir meine Worte genommen werden. Und zugleich verändere ich meine Sprache und passe sie dem Gerät oder vielmehr der fehleranfälligen Tastatur und der Vervollständigungssoftware an, um möglichst selten korrigieren zu müssen.
Wir kennen uns nun schon besser – mein Smartphone und ich. Mittlerweile habe ich viel seltener Wutausbrüche, weil mein Telefon einfach nicht schreibt, was ich (mit kleinen tastaturbedingten Fehlern) eingegeben habe. Alles gut also. Oder doch nicht ganz? Denn ich muss an diese Software denken, die über eine Sprachanalyse Persönlichkeitsmerkmale der sprechenden bzw. schreibenden Person erfassen können soll. Demnach geben unter anderem Wortwahl, Satzbau und -länge weitaus mehr von uns preis als nur die Inhalte, die wir kommunizieren wollen. Wer unsere Sprache auswertet, erhält demnach tiefe Einblicke auch in die unbewusste Persönlichkeitsstruktur. Was, wenn meine Autovervollständigungssoftware auch entsprechende Potenziale entwickelt? Oder eher realistisch: Wenn Daten der Internet-Kommunikation für solche Analysenherangezogen werden? Angesichts der Bedeutung von Smartphones und Tablets in der Online-Kommunikation würde Autocomplete die Ergebnisse verfälschen – oder gar unsere Persönlichkeit beeinflussen?
Ich könnte natürlich die automatische Vervollständigung bzw. Wortvorschläge abschalten. Darüber hinaus kann ich auch wählen, ob mein Smartphone „Meinen Schreibstil verwenden“ soll. So kann mein Telefon meinen Schreibstil lernen, sichern und mit anderen Geräten synchronisieren. Und plötzlich bin ich mir nicht so ganz sicher, wie weit diese Software noch von der Sprachanalyse weg ist und was sie von meinem Unbewussten weiß. Und: Wie gut haben Sie und Ihr Smartphone sich schon kennengelernt?
Störungen haben Vorrang?
Authors: Raudonat Kerstin
Published: November 2024

Der Beitrag behandelt den Umgang mit Konflikten in leistungsorientierten MMORPG-Gruppen auf Basis einer Untersuchung in dem Online-Rollenspiel World of Warcraft. Die Ergebnisse zeigen, dass Konflikte eher als Störungen behandelt werden, die es während des gemeinsamen Spiels gering zu halten gilt. Obwohl dieses Vorgehen im Widerspruch zum Cohn‘schen Störungspostulat steht, erweist es sich in diesem speziellen Kontext als effektiv und auch förderlich für die Spielgruppen.
Genderbeben im Internet?
Authors: Tillmann Angela
Published: November 2024

Dem Internet wurde in den ersten Jahren seiner Entwicklung ein enormes demokratisches Potenzial zugesprochen – auch aus feministischer Perspektive. Die Entwicklung und Aneignung des Internets jedoch zeigte, dass die Kategorie Geschlecht weiterhin Einfluss nimmt, zum einen auf Zugang, Nutzung und Teilhabeprozesse im Internet sowie Ausschließungsprozesse und Diskriminierungserfahrungen. Gleichermaßen eröffnet die digitale Infrastruktur aber auch Möglichkeiten für die Geschlechterideologie in Frage stellende und widerständige Praktiken. Prof. Dr. Angela Tillmann leitet den Forschungsschwerpunkt Medienwelten der Technischen Hochschule Köln. Ihre Schwerpunkte sind Kinder- und Jugendmedienforschung, Prozesse der Mediensozialisation bei Kindern und Jugendlichen, Medienkompetenzforschung und -Evaluation , Medien und Geschlecht sowie Digitale Spiele.
Buchner, Tobias/Koenig, Oliver/Schuppener, Saskia (Hrsg.) (2016). Inklusive Forschung. Gemeinsam mit Menschen mit Lernschwierigkeiten Forschen. Bad Heilbrunn: Julius Klinkhardt. 338 S., 21,90 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

In den letzten drei Jahrzehnten konnte sich der inklusive Forschungsansatz im englischen Sprachraum zunehmend etablieren, im Deutschen führt er noch ein Nischendasein. ­Inklusive Forschung fokussiert Menschen mit Lernschwierigkeiten und beleuchtet neben inklusiven Beispielen auch einige der partizipativen und emanzipatorischen Forschung. Zunächst werden die Geschichte bildungswissenschaftlicher Forschung und deren Grundlagen erläutert. Darauffolgend werden Qualitätskriterien entworfen, welche der inklusiven Forschung zugrunde liegen sollten. Im zweiten Kapitel werden exemplarisch Forschungsprojekte vorgestellt. Diese sind überwiegend im deutschsprachigen Raum angesiedelt, aber enthalten auch einen internationalen Exkurs.Der dritte Abschnitt der Publi­kation widmet sich den verschiedenen Herausforderungen und Erweiterungsmöglichkeiten inklusiver Forschung.
Um zeitliche Verläufe und länderspezi­fische Unterschiede abbilden zu können, wählen die Autorinnen und Autoren eine multiperspektivische Betrachtungsweise.Das vierte Kapitel behandelt Strukturen akademischer Institutionen und inwiefern diese gemäß einer inklusiven Hochschule geöffnet werden können. Anhand nationaler und inter­nationaler Beispiele werden deren Handlungsmöglichkeiten aufgezeigt. Bilanzierend stellt das Herausgeberteam Herausforderungen für die inklusive Forschung, besonders im deutschsprachigen Raum, dar und weist gleichzeitig auf deren Notwendigkeit hin.Das Buch ist in überwiegend deutscher Sprache verfasst, beinhält allerdings auch einige englischsprachige Kapitel. Inklusive Forschung wurde in ‚schwerer Sprache‘ veröffentlicht. Eine Version in ‚leichter Sprache‘ ist unter dem Titel Gemeinsam Forschen im Lebenshilfe-Verlag erschienen. Inklusive Forschung enthält zahlreiche unterschiedliche Praxisbeispiele. Es gibt einen weitreichenden Überblick über die diversen Einsatzgebiete im Bereich der gemeinsamen Forschung mit Menschen mit Lernschwierigkeiten und verweist auf das Potential digitaler Medien.
Das Buch eignet sich für Forscherinnen und Forscher aus den Bereichen (Medien-)Pädagogik und Psychologie. ss
Schmidt, Jan-Hinrik/Taddicken, ­Monika (Hrsg.) (2017). Handbuch Soziale Medien. Wiesbaden: Springer VS. 407 S., 49,99 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Soziale Medien haben Auswirkungen auf unsere Gesellschaft – aber wie genau? Das Herausgeberteam Jan-Hinrik Schmidt und Monika Taddicken informiert in Handbuch ­Soziale Medien über den aktuellen Forschungs- und Diskussionsstand hinsichtlich der Nutzung, Einbettung und Folgen sozialer­ Medien im gesellschaftlichen Kontext. Mittlerweile gibt es die unterschiedlichsten Formen, die sich hinsichtlich ihrer Verbreitung, Bandbreite und Funktio­nen unterscheiden. Dabei ist deren größte Gemeinsamkeit, dass jede kommunizierte Information für andere Nutzende jederzeit im Internet zugänglich gemacht werden kann und somit ein großer Perso­nenkreis erreicht wird bzw. werden kann. Das Handbuch legt unterschiedliche Ansichten über gesellschaftliche Folgen, die soziale Medien mit sich bringen, dar.
Dazu ist es in drei Teile gegliedert: Zuerst werden die Grundlagen sozialer Medien erläutert, der zweite Teil handelt von Einsatzbereichen und Anwendungsfeldern dieser. Der dritte und größte Teil beleuchtet schließlich übergreifende Fragestellungenund Entwicklungen sozialer Medien. Zu Beginn eines jeden Kapitels gibt es einen einseitigen Überblick, bestehend aus einem kurzen Inhaltsverzeichnis, einer Zusammenfassung und zugehö­ri­-gen Schlüsselwörtern. Das Werk ist besonders für medien­pädagogische ­Fachkräfte in der Forschung geeignet, da es sich dank der inhaltlichen Breite sehr gut als Basisliteratur für weitere ­Forschungsarbeiten nutzen lässt.
Aufgrund des Theo­riefokus und den wenigen Berührungspunkten mit dem praktischen Arbeiten ist das Handbuch für Praktikerinnen und Praktiker nur bedingt geeignet. Zudem sind Vorkenntnisse in den Bereichen der Kommunikationswissenschaft bzw. Sozial­wissenschaft hilfreich. Daher kann diese Publikation für Studierende dieser Fachbereiche erst ab einem höheren Semester empfohlen werden. mt
Neue Datenbank für Kindermedien
Authors: Müller Antje
Published: November 2024

Die Datenbank für Kindermedien des Initiativbüro Gutes Aufwachsen mit Medien bietet pädagogischen Fachkräften und Eltern geprüfte, altersgerechte Kinderwebseiten und Apps, die medienpädagogisch geprüft wurden. Mit einer einfachen Suchfunktion kann nach vielfältigen Themen recherchiert und passende Angebote für junge Nutzerinnen und Nutzer ausgewählt werden. Eine Filterfunktion erleichtert die weitere Eingrenzung auf bestimmte Zielgruppen und Schwerpunkte. Hierbei wird eine differenzierte Unterscheidung in fünf Alterskategorien vom Kleinkind bis zum Jugendlichen ermöglicht. Ebenso vielfältig gestaltet sich das Filtern nach 13 Schwerpunkten, beispielsweise nach instrumentellen Fertigkeiten (Motorik), Alltagskompetenzen oder praktischer Medienarbeit.
Bereits in der Vorschau zeigen die Sucherergebnisse die jeweilige Eignung für Kinder und Jugendliche von Null bis 18 Jahren an. Einmal ausgewählt, erscheint zur Kinderwebseite oder zur App ein detaillierter Angebotsüberblick. Hier erhalten pädagogische Fachkräfte sowie Eltern eine Kurzbeschreibung, eine Zusammenfassung behandelter Hauptthemen, Informationen zur Spracheinstellung und zur Eignung gemäß den Kinder- und Jugendschutz- Richtlinien. Hinzu kommen, je nach Anwendung, Erläuterungen zum Betriebssystem, zu Lauffähigkeiten, zum Preis oder zur Werbefreiheit. Insbesondere die Praxistipps mit Anwendungsvorschlägen für den medienpädagogischen bzw. medienkompetenzfördernden Einsatz des Mediums stechen hervor. Darüber hinaus wird jedes Angebot um eine Empfehlung für mögliche Lernbereiche bereichert, welche zusammen mit den identifizierten didaktischen Schwerpunkten eine gezieltere Auswahl für den Praxiseinsatz bietet.
Die neue Datenbank für Kindermedien umfasst erstmals ein umfangreich geprüftes, aktuelles Angebot von Kinderwebseiten, zertifiziert von den Initiativen klick-tipps, bibernetz sowie dem Erfurter Netcode, das Deutsche Jugendinstitut hat aus der Datenbank Apps für Kinder über 500 App-Bewertungen beigesteuert.
www.gutes-aufwachsen-mitmedien.de
Über das Vertrauensproblem des Mainstream-Journalismus
Authors: Krüger Uwe
Published: November 2024

Viele Mediennutzende äußern Zweifel an der Glaubwürdigkeit und Unabhängigkeit der etablierten Medien und bemängeln enge Meinungskorridore im Mainstream-Journalismus. Dieser Beitrag zeigt, welche sanften Mechanismen zu Homogenität in der Berichterstattung und zu Konformität mit dem Eliten-Diskurs auch in einer freiheitlich-pluralistischen Medienlandschaft führen können, und wie mit alternativen Deutungsmustern und Verschwörungstheorien im schulischen Kontext umgegangen werden kann.Dr. Uwe Krüger ist wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Abteilung Journalistik der Universität Leipzig. Er lehrt Methodisches Recherchieren und Datenjournalismus und ist Leiter Print/Online der Lehrredaktion Campus. Im vergangenen Jahr erhielt er für seine Publikationen „Mainstream“ (C.H.Beck 2016) und „Meinungsmacht“ (Halem 2013) den Günter-Wallraff-Preis für Journalismuskritik der Initiative Nachrichtenaufklärung.
Thesen zu einem Rahmenplan für ein Studium der Medienpädagogik
Authors: Tulodziecki Gerhard
Published: November 2024

In einer Zeit, in der Digitalisierung und Mediatisierung einen deut­lichen Einfluss auf Beruf und Freizeit, auf Wirtschaft und Technik, auf Meinungsbildung und Politik, auf Kultur und Gesellschaft ausüben, ergeben sich aus pädagogischer Sicht sowohl Fragen nach den Erziehungs- und Bildungsaufgaben von pädagogischen Institutionen als auch nach der Ausbildung von Pädagoginnen und Pädagogen für die Wahrnehmung solcher Aufgaben. Curriculare Überlegungen für päda­gogische Einrichtungen, insbesondere für die Schule, waren Thema des Beitrags von Gerhard Tulodziecki in merz 2/2017. Die Überlegungen werden im Folgenden im Hinblick auf die Hochschulausbildung für Pädagoginnen und Pädagogen fortgeführt. Dabei richtet sich der Fokus auf die Medienpädagogik als Wissenschaft und Lehre für alle pädagogisch relevanten Fragen in Medienzusammenhängen.
Abenteuerwelt zum Einsatz im Unterricht
Authors: Müller Antje
Published: November 2024

jippie.life ist eine Multimedia-Onlineplattform und interaktiveErlebniswelt für Kinder von sieben bis 13 Jahren, die mit Geschichten auf die Anforderungen und Herausforderungen im neuen Medienzeitalter vorbereiten möchte. Das Gesamtkonzept des Webportals basiert auf einem Krimi-Abenteuer rund um das Weltkultur- und Naturerbe, welches zusammen mit Minispielen zum aktiven Einstieg in die Erlebnis­welt der Plattform anregt. Die Abenteuer sind dabei als ‚Clickable-Comics‘ aufbereitet, in der die spielbare Hauptfigur, der elfjährige Tarek, für Interpol um die Welt reist, um zusammen mit der zwölfjäh­rigen Freia und seinem Hund Kito die Behörden über die Machenschaften des berüchtigten Alpenköngis und dessen Schmugglerbande aufzuklären. Dabei bewegen sich die Spielerinnen und Spieler – ob mit eigenem Account oder ohne Log-in – frei durch die Stationen und Spielwelten, mit dem Ziel, durch das Erfüllen von Aufgaben ihr Reisegepäck aufzufüllen und Belohnungen im Abenteuerbuch zu sammeln.
Die Plattform verbindet damit spielerisch die Aneignung nützlichen Wissens über Kulturen, Völker oder Tiere mit kleinen unterhaltsamen Elementen. Zum medialen Austesten für Kinder und Jugendliche bietet die Er­leb­nis­welt sowohl internationale Bezüge als auch Lern-Übungen, die in der Gestaltung der Spielwelt integriert sind. jippie.life regt darüber hinaus zur Entwicklung eigener Inhalte an, die mit Freundinnen und Freunden, Familie oder in der Schulklasse über verschiedene Medien weiterentwickelt werden können. Hierfür wird das JIPPIE-Schulforum zur Verfügung gestellt, das die Plattform für die Nutzung im Unterricht der dritten bis sechsten Klassen per Log-in zugänglich macht. Hier können Arbeitsergebnisse veröffentlicht oder ausgetauscht und Materialien wie digitale Arbeitshefte und fachspezifische Arbeitsblätter genutzt werden, um neue Medien stärker in den Unterricht einzubeziehen.
Das Webportal wird gefördert mit Mitteln der nordmedia Film- und Mediengesellschaft Niedersachsen/Bremen und der Staatsministerin für Kultur und Medien über das Programm Ein Netz für Kinder.
http://www.jippie.life
Like - Share - Hate: Extremistische Umtriebe im Netz
Authors: Yavuz Christiane
Published: November 2024

In Zeiten der Digitalisierung sind Kinder und Jugendliche immer und überall erreichbar – auch für extremistische Propagandistinnen und Propagandisten. Doch mit welchen Mitteln und Strategien liegen rechtsextreme und islamistische Akteurinnen und Akteure im Social Web auf der Lauer? Wie versuchen sie, Jugendliche für ihre jeweilige Ideologie, Gruppierung oder Aktivitäten zu gewinnen? Und: Welche Gegenmaßnahmen sind notwendig, um junge Nutzende vor extremistischen Beeinflussungsversuchen zu schützen? Erkenntnisse zum aktuellen Stand von http://jugendschutz.net.
Hate Speech und Fake News im Netz
Authors: Krotz Friedrich
Published: November 2024

Hate Speech im Netz wird heute vor allem als Handlungsweise einzelner Menschen diskutiert – es geht um ideologische Verblendung, gefühllose Dummheit und fehlende Medienkompetenz. Die kommunikativen Netze sind aber auch sonst zum Kampfplatz gewor­den: Unternehmen und staatliche Stellen setzen sich dort über berechtigte Interessen der Menschen hinweg, missbrauchen ihre Daten und versuchen, sie zu manipulieren und über den Tisch zu ziehen. Dies muss in diesem Zusammenhang ebenfalls thematisiert werden, wenn sich etwas ändern soll: Es bedarf nicht nur individueller, sondern auch gesellschaftlicher Medienkompetenz und einer ­gerechteren Organisation der Netze.
Jugend-Medien-­Studie 2017
Authors: Müller Antje
Published: November 2024

Klassisches Fernsehen wird verdrängt und Medienkompetenz setzt sich im Lehrplan durch. Die Oö. Jugend-Medien-Studie 2017 hat das Medienverhalten der Elf- bis 18-Jährigen untersucht und stellt fest: On Demand ist weiter auf dem Vormarsch. Streaming-Dienste wie Netflix (26 %) und Amazon (23 %) sowie Internetplattformen wie YouTube (77 %) stellen für Jugendliche die Hauptquelle für Filme und Videos dar. Im Freizeitverhalten sind die Elf- bis 18-Jährigen jedoch nicht ausschließlich den neuen Medien zugewandt. So kommt noch vor der Kommunikation via WhatsApp und Facebook (73 %), Freunde offline zu treffen (80 %) und mit Familie und/oder Fernsehen Zeit zu verbringen (65 %). Auch die Lesefreude aller Medienangebote bleibt ungebrochen. Unter den genutzten Medien bekommt der Computer Konkurrenz durch den Alleskönner Smartphone, mit dem die Jugendlichen chatten (68 %), YouTube schauen (68 %), telefonieren und surfen (je 63 %).
Zunehmend unbeliebter wird der Computer bereits in Sachen Games. Nur noch 23 Prozent spielen fast jeden Tag mit ihm (2013: 37 %). Die bevorzugten Internetplattformen beinhalten Musikvideos (50 %), lustige Clips (44 %), Comedy von YouTubern (34 %) und Tutorials (25%). Obwohl sich Eltern im Vergleich zu 2015 (32 %) weniger Sorgen machen (24 %) und sich gelassener zeigen, wenn ihr Kind online ist, werden vermehrt Regeln aufgestellt. Nur noch 45 Prozent (2015: 59 %) erlauben ihren Kindern eine uneingeschränkte Smartphone-Nutzung, 64 Prozent (2015: 59 %) haben Verhaltensregeln zur Internetnutzung aufgestellt. Zu den wichtigsten Regeln zählen, keine persönlichen Daten preiszugegeben (79 %), nichts im Internet zu kaufen (76 %), bestimmte Websites nicht zu besuchen (69 %) und das Internet nur zu vorgegebenen Zeiten zu nutzen (64 %).
In Anbetracht der Entwicklungen reagieren auch Lehrkräfte und halten die Vermittlung von Medienkompetenz an der Schule für ein zentrales Thema (93 %). Neue Medien bzw. Technologien werden dementsprechend für die Erstellung von Arbeitsmitteln (96 %), zum Suchen und Sammeln von Informationen (90 %), zur Video- oder Audiowiedergabe (89 %), für Apps und Lernprogramme (72 %) und für E-Learning-Aktivitäten (63 %) eingesetzt. Die Oö. Jugend-Medien- Studie wird jährlich von der Education Group durchgeführt und befragt Jugendliche zwischen elf und 18 Jahren, Eltern mit Kindern im Alter zwischen elf und 18 Jahren und pädagogische Fachkräfte der Sekundarstufe I zum Medienverhalten österreichischer Jugendlicher.
www.edugroup.at
Kernkompetenzen von Lehrkräften für das Unterrichten in einer digitalisierten Welt
Authors: Redaktion merz
Published: November 2024

Der Beitrag ist das Ergebnis einer interdisziplinären Arbeitsgruppe mehrerer Universitäten im Kontext des Förderprogramms "Digitaler Campus Bayern". Auf der Grundlage von Vorarbeiten zum Konstrukt der Medienkompetenz wurde ein heuristisches Rahmenmodell medienbezogener Kernkompetenzen von Lehrkräften für das Unterrichten in einer digitalisierten Welt entworfen. Demnach benötigen Lehrkräfte eigene Medienkompetenzen sowie 19 professionsspezifische medienbezogene Lehrkompetenzen, die sich nach einer Wissens- und einer Handlungskomponente ausdifferenzieren und im Rahmen eines Phasenmodells unterrichtsbezogenen Handelns systematisieren lassen.
Autorinnen und Autoren: Forschungsgruppe Lehrerbildung Digitaler Campus Bayern: Florian Schultz-Pernice (LMU), Lena von Kotzebue (LMU), Ulrike Franke (LMU), Carina Ascherl (LMU), Carola Hirner (LMU), Birgit Neuhaus (LMU), Anja Ballis (LMU), Uta Hauck-Thum (LMU), Monika Aufleger (LMU), Ralf Romeike (Universität Erlangen-Nürnberg), Volker Frederking (Universität Erlangen-Nürnberg), Axel Krommer (Universität Erlangen-Nürnberg), Michael Haider (Universität Regensburg), Silke Schworm (Universität Regensburg), Christof Kuhbandner (Universität Regensburg) und Frank Fischer (LMU).
Bosshart, Stefan (2017). Bürgerjournalismus im Web. Kollaborative Nachrichtenproduktion am Beispiel von „Wikinews“. Konstanz: UKV. 416 S., 54 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Im Zuge der Digitalisierung sind Informationen jederzeit und individuell abrufbar. Doch gerade die wichtigste Informationsform, die Nachrichten, stammen mittlerweile zu einem großen Anteil von Laien. Dieser Umstand wirft die Frage auf, ob Bürgerjournalismus den gleichen Beitrag zur Informierung der Bürgerinnen und Bürger leisten kann wie professioneller Journalismus. Um dies zu beantworten, führt Stefan Bosshart, aufbauend auf einem differenzierten theoretischen Fundament, zwei Teilstudien durch. Diese befassen sich inhaltsanalytisch mit den von Laien erbrachten Leistungen der Nachrichtenplattform Wikinews und vergleichen diese mit den professionellen journalistischen Beiträgen des Internetportals sueddeutsche.de.
Im ersten Teil des Bandes werden konstitutive und qualitätsbezogene Merkmale des Journalismus erörtert. Die Verwendung diverser Schemata erweist sich als gelungene Ergänzung der Ausführungen. Im Zuge dessen wird darauf geachtet, den Bezug zur heutigen digitalisierten Zeit nicht zu vernachlässigen. Weiterhin wird sich den unterschiedlichen Rollen der am journalistischen Kommunikationsprozess beteiligten Personen zugewandt. In Anbetracht der zunehmenden Grenzverschiebung zwischen Rollen der Kommunikatorinnen und Kommunikatoren, Vermittlerinnen und Vermittlern sowie Rezipierenden scheint dieses Vorgehen durchaus sinnvoll. Die im Theorieteil erschlossenen Kriterien dienen der Konzeption des angeschlossenen Empiriesegments.
So lässt sich im Gesamtwerk durchgehend eine klare Richtung erkennen. Das methodische Vorgehen zur Untersuchung zweier antagonistischer Plattformen erscheint schlüssig und wird nachvollziehbar ausgearbeitet. Auf interessante Weise werden Gemeinsamkeiten wie auch Unterschiede beider Plattformen unterbreitet, welche die Tatsache offenbaren, dass eine Laienplattform zwar einen nicht unerheblichen journalistischen Beitrag leistet, die etablierten Massenmedien jedoch nicht ersetzen kann. Bürgerjournalismus im Web kann Kommunikations-, Sozial- sowie Medienwissenschaftlerinnen und -wissenschaftlern empfohlen werden. Journalistisches Vorwissen ist nicht erforderlich.
Daryan, Nika (2017). Bildung in Bildern – eine Mediologie. Weinheim: Juventa. 192 S., 26,95 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Die zentrale Thematik des Buches ist die Digitalisierung und ihre Auswirkungen auf die Bildhaftigkeit von Bildung. Als hochkomplexes Phänomen stellt Bildung unbewusst Weltlichkeit her, was wiederum Effekte auf Subjekte hat. Das Werk nimmt diese Veränderungen in den Blick und zeichnet sich dabei vor allem durch eine Verknüpfung von erziehungswissenschaftlichen und anthropologischen Perspektiven aus. Daryan betont in diesem Zusammenhang die Notwendigkeit einer bildungswissenschaftlichen Reflexion der Relation von Mensch und Medium. So wirken sich die Digitalisierung und die in der Hypersphäre gemachten Erfahrungen zum einen auf das Ich aus, wodurch die Körper-Welt- Relation vergrößert wird. Zum anderen beeinflusst sie speziell auch Schülerinnen und Schüler. Es entsteht ein Gegensatz zwischen der hypersphärischen Körper-Welt-Relation und der videosphärischen Schule.
Die Autorin fordert dementsprechend eine produktive Infragestellung der vorherrschenden Vorstellungen über Bildung. Ziel des Buchs ist die Bildlichkeit und Körperlichkeit von Bildung in den Mittelpunkt zu rücken. Dafür ist eine stärkere transdisziplinäre Ausrichtung der erziehungs- und bildungswissenschaftlichen Forschung erforderlich. Der Band zeichnet sich durch eine komplexe Analyse der Digitalisierung und der Bildung aus. Die Argumente werden an zahlreichen Beispielen veranschaulicht, dennoch ist das Werk nicht leicht zu lesen und bleibt, trotz angeführten Beispiele, auf einer abstrakten Ebene Zudem erschwert die geringe Qualität der enthaltenen Bilder die Lesbarkeit und die Kontextualisierung des Inhalts.
Bildung in Bildern ist interessant für Personen, die sich über eine anthropologische Perspektive auf Bildung informieren wollen. Die Publikation eignet sich für sowohl Bildungs- und Erziehungswissenschaftlerinnen und -wissenschaftler wie auch für Anthropologinnen und Anthropologen.
Kinder-Medien-Studie 2017
Authors: Eilers Saskia
Published: November 2024

Neben Fernsehen (97 %) und Musik hören (79 %) stellt auch das Lesen von Büchern und Zeitschriften bei 72 Prozent der Kinder eine beliebte mediale Freizeitbeschäftigung dar und übertrifft die Nutzung digitaler Spiele (57 %). Die erstmals erschienene Kinder-Medien-Studie 2017 (KMS) hält unter anderem Zahlen zur Medien- und Lebenswelt von Kindern bereit. Der Fokus auf die kindliche Nutzung von sowie die Elternresonanz auf Printmedien eröffnet dabei einen neuen Blickwinkel auf die mediatisierte Kindheit.
Laut Studie besitzen 37 Prozent der Sechs- bis Neunjährigen ein eigenes Smartphone oder Handy (Zehn- bis 13-Jährige: 84 %). Mit zunehmendem Alter steigt bei Mädchen und Jungen der Besitz von Handhelds und Spielekonsolen. Generell nimmt im Alter von zwölf Jahren die Präferenz medialer Freizeitaktivitäten deutlich zu. Kinder ab sechs Jahren dürfen zunehmend selbst entscheiden, wofür sie Geld ausgeben und bevorzugen den Erwerb analoger Medien. Das eigene Taschengeld wird neben Süßigkeiten (68 %) bevorzugt in Zeitschriften und Magazine (50 %) investiert; selten in Spiele-Apps und Online-Spiele (3 %). Mediale Freiräume werden seitens der Eltern und mit zunehmendem Alter vor allem in Hinblick auf Printmedien (69 %) eingeräumt, gefolgt von der Fernsehnutzung (49 %). Hier darf mehr als ein Drittel der Vier- und Fünfjährigen die Inhalte selbst bestimmen. Bei Smartphone und Tablet (28 %) sind Eltern deutlich skeptischer, nur die Hälfte der Zehn- bis 13-Jährigen (56 %) darf selbstbestimmt digitale Medien nutzen. Bezüglich des Informations- und Bildungsgehaltes setzen Eltern erkennbar häufiger auf Kinderzeitschriften und das Fernsehen als auf das Internet. Für die repräsentative Untersuchung wurden – im Auftrag von Blue Ocean Entertainment, Egmont Ehapa Media, Spiegel Verlag, Gruner + Jahr, Panini Verlagund Zeit Verlag – rund 2.000 Interviews mit vier- bis 13-jährigen Kindern und ihren Eltern geführt.
www.kinder-medien-studie.de
Digitale Kultur
Authors: Meißner Stefan
Published: November 2024

In diesem theoretisch argumentierenden Aufsatz wird der Versuch unternommen, ein analytisches Konzept „digitale Kultur“ zu skizzieren. Mithilfe des erarbeiteten Konzepts soll zum Abschluss die Frage nach der Medienpädagogik im digitalen Zeitalter noch einmal neu gestellt werden. Weniger wird es dann um die Frage: Mensch oder Maschine (Technik bzw. Medium) gehen, sondern vielmehr um die Vermittlung von Kompetenzen in der Beobachtung von Medium-/Form-Wechsel einerseits und dem Ausbau von Komplexitätsauf- wie auch -abbaukompetenzen andererseits.
Ermächtigung und/oder Gefährdung?
Authors: Wagner Ulrike
Published: November 2024

Anliegen des Beitrags ist es, Reflexionen darüber anzustellen, wie Heranwachsende in einer souveränen Eroberung ihrer mediatisierten Sozialräume unterstützt werden können. Dabei wird der Fokus auf geschlechtsspezifische Aneignungsweisen von Heranwachsenden in mediatisierten Sozialräumen gelegt.
Live-Streaming im Fokus des Jugendschutzes
Authors: Eilers Saskia
Published: November 2024

In einer Zeit, in der ‚Sein‘ längst heißt, medial stattzufinden, haben sich verschiedene Medienformate etabliert, die auch jungen Menschen eine öffentliche Selbstrepräsentation im Hier und Jetzt erlauben. Was im Fernsehen mit dem Container von Big Brother und den Bühnen der Castingshows begann, wurde mit Facebook und Instagram auf das Level einer Selfie-Kultur gehoben. Die Live-Streaming-Plattform YouNow geht noch weiter und fokussiert auf eine spontane Authentizität, die auch jugendliche Publikum Grenzen überschreiten lässt.
Pietraß, Manuela (2017). Formen von Medialitätsbewusstsein – Relatio¬nen zwischen digitalem Spiel und Wirklichkeit am Beispiel moralischer Entscheidungen. München: Nomos. 195 S., 22 €.
Authors: Pietraß Manuela
Published: November 2024

Digitale Games sind eine weit verbreitete Form der Medien­nutzung in der heutigen Gesell­schaft. Sie eröffnen den Spie­lenden reale Optionen für Ent­scheidungen und zwingen dazu, Handlungen virtuell zu vollzie­hen oder zu beurteilen. Die Re­zipierenden üben medial aktiv Einfluss aus. Entscheidungen, die dabei zu treffen sind, können sie allerdings in ein moralisches Dilemma treiben. Zudem ver­schwimmen die Grenzen zwi­schen Realität und Fiktion zu­nehmend.Die vorliegende Publikation von Pietraß entstand im Kontext der Diskussion zu Gewaltdarstel­lungen in digitalen Spielen. Auf der Grundlage zweier Experti­sen findet darin eine empirische Erarbeitung von Formen des Medialitätsbewusstseins statt, welche sich einerseits auf das moralische Urteilen – anderer­seits auf das soziale Handeln aufgrund gewalttätiger Spiele beziehen. Sie bietet eine um­fangreiche wissenschaftliche Darstellung des Forschungs­stands in Bezug auf Vorgehens­weise, Fallauswertung und Ana­lyse. Moralische Urteilsfähigkeit und soziales Handeln werden maßgeblich durch Medialitäts­bewusstsein beeinflusst – so die zentrale Erkenntnis. Die um­fangreiche Falldarstellung und Reflexion von Forschungser­gebnissen verdeutlicht die Re­levanz eines Bewusstseins im Medienumgang. Vor dem Hin­tergrund der Bedeutung von Medien als Sozialisationsfaktor muss dieser Erkenntnis beson­dere Aufmerksamkeit gewidmet werden.Aufgrund der vorwie­gend medienwissenschaftlichen Behandlung des Themas, bie­tet die Publikation allerdings kaum praxisnahe Umsetzungs­möglichkeiten, sondern liefert eine eher theoretische Ausei­nandersetzung. Die Lektüre schließt mit einer kontroversen Expertendiskussion ab. Der Band eignet sich insbesondere für wissenschaftliche und päd­agogische Fachkräfte, die sich mit dem aktuellen Forschungs­stand, der Medienerziehung und den daraus resultierenden Anforderungen auseinander­setzen. Für diese finden sich darin wertvolle Erkenntnisse im Zusammenhang mit Medien­bildung und Kompetenzaneig­nung, die sich bei der Vermitt­lung des Umgangs mit digitalen und gewalthaltigen Medien als hilfreich erweisen.
stichwort: Virtuelle Influencer
Authors: Junghänel Marko
Published: November 2024

Sind virtuelle Influencer – programmierte Avatare also, die sich wahlweise als Lifestyle-Vor­bilder, beste Freunde oder politische Motivatoren gerieren – ein kurzlebiger Hype oder die nächste Stufe von Beeinflussungsversuchen der Industrie? Zweifel, auf welcher Seite der sich zusehends auflösenden Demarkationslinie man sich gerade befindet, sind beabsichtigt: Hat man es bei Miquela mit einem humanoiden Roboter oder einer erweiterten Form von Transhuma­nismus zu tun? Bei Miquela handelt es sich um ein Beispiel dafür, wie sogenannte Influencer vollständig in virtuelle Welten übersiedeln können. Das computergenerierte Instagram-Model entstammt einem kalifornischen Animationsstudio und ist Vorreiterin einer neuen Generation von Avataren. Anders als die analogen Influencer Lisa & Lena, Julien, Bibi oder Dagi, die ihre rein kommerziellen Interessen als Online-Sternchen kaum verbergen, verrät die Programmie­rung eines virtuellen Influencers erst beim zweiten oder gar dritten Blick den monetären Ver­wertungszweck: Kunstfiguren wie Miquela, Shudu und mit ihnen beispielsweise die holografi­schen Lebenspartner für Singles, die derzeit in Japan beliebt sind, leben einen vorurteilsfreien globalen Lifestyle, haben wie im Fall von Miquela sogar eigene Songs veröffentlicht oder sind politisch engagiert.
Natürlich sehen sie gut aus und kleiden sich modebewusst – mit Marken­klamotten. Auch wenn die visuelle Darstellung zuweilen beängstigend echt wirkt – irgendwie meldet sich beim Betrachten sofort die eigene Erinnerung. Hatten wir das nicht schon mal? James Cameron lässt grüßen. Doch mitleidig belächeln darf man diesen Trend wohl nicht. Die Inszenierung ist perfekt – kleine absichtlich programmierte Fehler eingeschlossen, die Miquela und ihre künstlichen Kolleginnen und Kollegen noch sympathischer machen sollen. Fast eine Million Follower auf Instagram sprechen eine deutliche Sprache. Kinder und Jugendliche be­wundern ihre virtuellen Influencer, wollen so sein wie sie – den Blick in die Welt gerichtet –, wollen für die Rechte von Frauen eintreten, den Hass auf Homosexuelle beenden. Wenn da nur nicht diese eher schlecht versteckten Kaufimpulse wären, die den Avatar und seine Mache­rinnen und Macher entlarven. An dieser Stelle beginnt das Problem. Dann nämlich, wenn ein makelloses Vorbild suggeriert: Hey, die Welt retten ist voll cool – aber bitte nur in stylischen Klamotten von Chanel, einer Spotify-Flatrate und hipstermäßig uniform. Politische Botschaften mit Kaufanreizen zu verbinden, endet entweder in völliger Lächerlichkeit für den Absender oder beängstigender Naivität bei den Empfängerinnen und Empfängern. Im Fall der virtuellen Influencer steht diese Entscheidung noch aus.
Digitale Bildung aus der Perspektive Tschechiens
Authors: Sloboda Zdeněk
Published: November 2024

Das Thema Digitale Bildung ist auch in Tschechien ausgesprochen aktuell und erfährt nicht zuletzt in den politischen Diskursen große Beachtung. Im Herbst 2017 erklärte die neu gewählte Parlaments­partei der Tschechischen Piraten die Digitalisierung der Staatsverwaltung als Mastbaum ihrer Politik. Im Juli 2018 widmete ihr die neue Regierung in ihrer Antrittserklärung einen eigenen Abschnitt. In der Sektion Bildung und Schulwesen wurde ein Schwerpunkt auf Innovationen im Bereich der IT-Ausbildung gesetzt. Geplant ist zudem eine Koordinationsstelle, deren Leiter (Regierungsbeauftragter für IT und Digitalisierung) einem Minister gleichgestellt werden soll.
Digitale Bildung aus der Perspektive Japans
Authors: Diegmann Daniel
Published: November 2024

Auch wenn das Bild, das in westlichen Medien von Japan produziert wird, häufig durch Technikaffinität, technische Innovationen und eine besondere Mensch-Maschine-Interaktion geprägt ist, spiegeln sich diese Vorstellungen kaum in den schulischen Alltagswelten Japans wider – auch nicht im Alltag der Japanerinnen und Japaner allgemein. Möglicherweise sind diese medialen Darstellungen eher Ausdruck einer tradierten, stereotypen Vorstellung von Japan als exotischem und fremdem Land, das trotz aller Erfolge in internationalen Vergleichsstudien nicht als (posi­tive) Referenzgesellschaft gereicht, vor allem nicht in Bezug auf Bildungsfragen. Die regelmäßig auch in deutschen Medien inszenierten Blicke in japanische Klassenzimmer, in denen Roboter Grundschulkinder unterrichten, sollen eher Zweifel und Skepsis hervorrufen, als Bewunderung und Anerkennung. Sie entwerfen eine Karikatur der japanischen Schule.
Digitale Bildung aus der Perspektive der USA
Authors: Kreß Jennifer
Published: November 2024

„Why are students in the 21st century still being taught by 20th-century teachers in 19th-century classroom?” (Koch/Koster/Primo 2016). Diese Frage bezieht sich auf ein gefordertes Umdenken, welches in den USA häufig mit Begriffen wie „education in the age of digital revolution“, „educational technology“, „digital turn“ oder einfach „digital education“ bezeichnet wird. Digital education umfasst „social computing, big data, artificial intelligence, and other emerging technologies” (Koch/Koster/Primo 2016: V) und stattet die Lernenden mit vielfältigen und neuen Formen der Interaktion, des Lernens und der Wissensgenerierung aus (ebd.). Das U.S. Department of Education (o. J.) sieht die Vorteile von digitaler Bildung darin, dass diese Bildungsprozesse nicht nur produktiver gestalten würde, sondern gleichsam Materialkosten minimiert und die „teacher time” effektiver genutzt werden könnten (ebd.)
App: Quality Time
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Das Smartphone ist ein Allrounder und ständiger Begleiter. Ihm wird inzwischen mehr Zeit und Aufmerksamkeit geschenkt als unter Umständen vielleicht der Familie, Freunden oder den Hobbies. Die App Quality Time hilft den Nutzenden dabei, die Smartphone-Aktivitäten von denen in der Außenwelt besser zu trennen, wenn sie „Qualitätszeit“ verbringen möchten. Das heißt, wenn sie ihre freie Zeit bewusst mit außermedialen menschlichen Beziehungen oder ihren Lieblingstätigkeiten verbringen möchten. Die App unterteilt diese Qualitätszeit in die Bereiche „Relaxing“, „Reading“, „Family“, „Sports“ und generelle Quality Time. Wählt man einen der Bereiche aus, erscheint eine Stoppuhr. Nachdem diese angetippt wurde, wird aufgezeichnet, wie viel Qualitätszeit man in diesem Bereich verbringt. Die jeweilige Gesamtzeit sowie die Summe aller Bereichszeiten können in einer Statistik angezeigt werden. Eine Herausforderung bei der Reflexion qualitätsvoll verbrachter Zeit stellt jedoch dar, dass die Uhr nicht angehalten bzw. die letzte aufgenommene Zeit nicht gelöscht werden kann, sollte einmal das Zurücksetzen der Stoppuhr vergessen worden sein. Diese Zeit fließt auch in die Gesamtzeit ein und kann nicht mehr entfernt werden. Wird gerade aufgezeichnet, stehen andere Apps nicht zur Verfügung. Im Gegensatz zur Forest-App (siehe im Heft auf S. 24), in der die qualitätsvoll verbrachte Zeit pro Einheit anhand der Wuchshöhe eines Baumes und der Dichte des entstehenden Waldes ablesbar ist, wird hier kein Überblick über die Länge vollzogener einzelner Einheiten und deren Häufigkeit gegeben. Erschwerend hinzu kommen teilweise inkorrekt angezeigte Zeiten in den Statistiken. Die App bietet zudem die Möglichkeit, Abwesenheitsnachrichten zu versenden, um so Kontaktpersonen via E-Mail oder Anrufenden mitzuteilen, dass man gerade nicht erreichbar ist. Der Hersteller 200 Apps verlangt außerdem unter anderem Zugriff auf Telefonstatus, Identität und Kontakte des App-Nutzenden. Dabei besteht die Option, Notfallkontakte einzustellen, deren Anrufe auch während der Sammlung von Qualitätszeit angezeigt werden. Die „Erfolge“ können mit Freunden geteilt werden. Im Vergleich zu anderen Apps, die sich ebenfalls mit der Thematik des ‚produktiven‘ Zeiterfassens befassen, bietet Quality Time ein gut überschaubares Maß an Möglichkeiten, das auf das Notwendigste beschränkt ist. Somit eignet sich die App nur für Nutzende, die lediglich einen groben Überblick über ihre sinnvoll verbrachte Zeit erhalten möchten. Die Option, Abwesenheits-SMS zu verschicken ist positiv hervorzuheben und kann prinzipiell nützlich sein, es muss jedoch daran gedacht werden, dass hier hohe Kosten anfallen können. Durch die praktische Handhabung kann die App leicht in den Alltag integriert werden. Android (kostenfrei) | iOS (kostenfrei); USK ab 0 Jahren, englisch