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Factors influencing the health-related quality of life of Korean adult women: The Korea National Health and Nutrition Examination Survey
Authors:   Korean Association For Learner-Centered Curriculum And Instruction, Lee Yoon Hee , Kwak Eun Mi , An Na
Published: November 2024

Objectives Korea Women differ from women in other nations and these differences can significantly affect their health. This study aimed to investigate the variables that influence Korean women's health-related quality of life.
Methods This study is a nationwide population-based cross-sectional study with a secondary analysis of data from the National Health and Nutrition Examination Survey(2014-2019).
Results As a result of the study, age, education level, occupation, subjective health status, perceived stress, aerobic physical activity, depression for 2 weeks, suicidal ideation for 1 year, number of pregnancies, and cause of menopause are statistically significant variables.
Conclusions This study was able to identify factors affecting the quality of life of Korean women. Furthermore, the results of this study can be used as basic data to develop customized policies and programs to improve the quality of life Korean women.
Individual, parental & peer, and school factors that influence multicultural acceptance in high school students
Authors:   Korean Association For Learner-Centered Curriculum And Instruction, Lee Jung Eun
Published: November 2024

Objectives This study systematically organized and analyzed various factors that affect multicultural acceptance into individual, parental & peer, and school factors. The purpose of this study was to identify the influence of these factors on the multicultural acceptance of high school students.
Methods Using data from the seventh year(2019) of the 2013 cohort of the Korean Longitudinal Study of Education, we analyzed variables related to multicultural acceptance among 6,207 second-year high school students. Individual-level variables included sense of community, mental health, volunteerism, cultural activities, and reading; parental & peer-level variables included parental emotional support, parental alienation, and peer attachment; and school-level variables included individualized instruction, interactive instruction, teacher achievement pressure, teacher enthusiasm, and teacher relationships.
Results The hierarchical regression analysis showed that gender, sense of community, volunteerism, and cultural activities at the individual level, parental alienation and peer attachment at the parental & peer level, and individualized teaching style, teacher achievement pressure, teacher enthusiasm, and school region at the school level influenced high school students' multicultural acceptance.
Conclusions To promote multicultural acceptance among high school students, a variety of multicultural education programs that promote individual, parental & peer, and school-related factors should be provided. They should also provide opportunities for participation in a variety of multicultural group-based activities.
The Effect of Obsessions on Depression: The Dual Mediation Effect of Thought Control Ability and Self-blame
Authors:   Korean Association For Learner-Centered Curriculum And Instruction, Choi Hanna , Lee Young-Ho
Published: November 2024

Objectives The purpose of this study is to test the dual mediation effect of thought control ability and self-blame between obsessions and depression.
Methods We have conducted the self-report questionnaire consisting of the Revised Obsessional Intrusions Inventory(ROII), the Thought Control Ability Questionnaire(TCAQ), the Depressive Experiences Questionnaire(DEQ), and the Center for Epidemiologic Studies Depression Scale(CES-D). Through the online survey, we have collected data from 276 adults aged 18 or older. SPSS 26.0 is used to test the model.
Results The results of analysis are the following. First, the frequency of obsessions is positively correlated with self-blame and depression, and the same relation holds between self-blame and depression. Thought control ability is negatively correlated with obsessions, self-blame and depression respectively. Second, both the simple mediation effects of thought control ability and self-blame are statistically significant. Third, the dual mediation effect of thought control ability and self-blame is significant.
Conclusions Based on these results, we discuss the implication and limitations of this study and suggest several future directions.
Analysis of Trends in Liberal Arts Music Research at Korean Universities Using Text Mining
Authors:   Korean Association For Learner-Centered Curriculum And Instruction, Chu Sunghee
Published: November 2024

Objectives The purpose of this study is to analyze the academic papers related to liberal arts music education in Korean universities published to date through text mining techniques to examine the trends of the research and to suggest expansive discussions and directions for the field.
Methods This study extracted a total of 1650 identity keywords based on the abstracts of published/candidate articles from 2007, the year of initial publication (Searched on RISS), to May 2024, and conducted text mining analyses such as frequency analysis, network centrality analysis, and LDA topic modeling.
Results The results of the study are as follows: First, in the keyword frequency analysis using TF, TF-IDF, and N-gram, influential keywords included ‘music,’ ‘education,’ ‘class,’ ‘teaching-learning,’ ‘activity,’ ‘personality,’ ‘appreciation,’ and ‘convergence.’ Second, in the centrality analysis, ‘music,’ ‘education,’ ‘teaching-learning,’ ‘activity,’ ‘class,’ and ‘college students’ appeared as top keywords with similar levels of centrality. Third, based on the three topics extracted through LDA topic modeling analysis, the themes and topic names were set as follows: The design of classes and teaching-learning related to liberal arts music education, the direction of education, and the impact and empirical evidence of education.
Conclusions Efforts are needed to enhance the future-oriented value and utility of university liberal arts music education by expanding the category and area of research through continuous studies, which are essential to respond to the social and educational changes in the Era of the Fourth Industrial Revolution and the Digital Age.
The Influence of Problem Solving Ability, Self Directed Learning Ability and Deep Approaches to Learning on Academic Achievement in Nursing Student: a focus on Project Based Learning
Authors:   Korean Association For Learner-Centered Curriculum And Instruction, Lee Ji Eun , Hur Yun Ra
Published: November 2024

Objectives This study aimed to provide fundamental data for improving academic achievement by examining the impact of nursing students' problem solving ability, self directed learning ability, and deep learning approach on academic achievement through the application of project based learning(PjBL).
Methods This study is a descriptive correlational study conducted through a self-reported survey aimed at identifying the effects of problem-solving ability, self-directed learning ability, and deep learning approach on academic achievement among nursing students. The study participants were 114 second-year nursing students enrolled in a project-based learning nursing course at a university located in City B. Data collection took place from June 24 to June 28, 2024. The collected data were analyzed using descriptive statistics, correlation, and multiple regression analysis with the SPSS 26.0 program.
Results The results showed that academic achievement had a positive correlation with problem solving ability(r = .89, p < .001), self directed learning ability(r = .87, p < .001), and deep learning approach(r = .88, p < .001). Factors influencing academic achievement were problem solving ability(β = .409, p < .001), self directed learning ability(β = .323, p < .001), and deep learning approach(β = .237, p < .001), with an explanatory power of 85.1%(F = 216.47, p < .001).
Conclusions It is suggested that the development of effective learner centered, project based teaching and learning methods that can enhance problem solving abilities is required to improve the academic achievement of nursing students.
An Interpretable PyCaret Approach for Alzheimer's Disease Prediction
Authors: P. Archana MENON , R. GUNASUNDARI
Published: November 2024

Alzheimer's Disease (AD) is a major global health concern.  The research focuses on early and accurate diagnosis of AD for its effective treatment and management. This study presents a novel Machine Learning (ML) approach utilizing PyCaret and SHAP for early and interpretable AD prediction. PyCaret employs a span of classification algorithms and the study identifies the best model. SHAP value determines the contribution of individual features for the final prediction thereby enhancing the model’s interpretability. The feature selection using SHAP improves the overall performance of the model. The proposed XAI framework improves clinical decision making and patient care by providing a reliable and transparent method for early AD detection.
Gamificação para o engajamento, motivação e estado de fluxo no aprendizado de libras
Authors: Oliveira Eduardo Gomes de , Sabino Fernanda Carlos , Oliveira Leonardo Santos , Rufino Jr. Roberto , Classe Tadeu Moreira de , Santos Rodrigo Pereira dos
Published: November 2024

Segundo dados da Organização Mundial de Saúde (OMS), a perda auditiva atualmente afeta mais de 1,5 bilhão de pessoas em todo mundo. Neste cenário, a língua de sinais pode ser utilizada como meio de comunicação para esse tipo de deficiência. Apesar do ensino da língua de sinais estar regulamentada no Brasil, as barreiras de comunicação entre surdos e ouvintes dificultam a inclusão do indivíduo surdo em uma sociedade predominantemente ouvinte. O uso da gamificação em materiais didáticos baseados em multimídia fornece uma maneira eficaz de direcionar o esforço e a atenção dos participantes para a atividade de aprendizagem, tornando o ensino mais atraente, motivador e envolvente. Neste trabalho é apresentado o contexto pedagógico pensado para um curso de Libras ofertado para ouvintes, o relato de experiência e a avaliação de 31 participantes após o uso do Moodle (não gamificado e gamificado) com o intuito de avaliar o engajamento, motivação e estado de fluxo nesses dois ambientes. Os resultados mostraram que o perfil do participante, pode, de alguma maneira, interferir na percepção da gamificação.
Análise das atividades interativas de um jogo sério usando aprendizagem de máquina: um estudo para pessoas com deficiência intelectual
Authors: Silva Luan Leme , Mizerski Hellen Jaqueline Cordeiro , Gueiber Ezequiel , Matos Simone Nasser , Borges Helyane Bronoski , Santos Junior Guataçara dos
Published: November 2024

Este artigo teve como objetivo realizar uma análise sobre as partidas de um jogo sério Querida Floresta usando algoritmos de aprendizagem de máquina para identificar características de comportamento quando o aluno com deficiência intelectual executa as atividades. A análise considerou as três atividades interativas do jogo que são: contar e clicar, arrastar e soltar e quiz. A metodologia para o desenvolvimento desta pesquisa considerou duas fases principais: Geração de uma Nova Versão do Querida Floresta e Identificação de Características. O jogo foi disponibilizado a estudantes com deficiência intelectual de uma instituição da região Sul. Por meio dos dados coletados e a aplicação dos algoritmos J48, KMeans e JRip identificou-se as atividades interativas que apresentam menor dificuldade de execução para o público com deficiência intelectual.
Recursos digitais em pesquisas com e sobre crianças na primeira infância: uma revisão sistemática da literatura
Authors: Santos Noélia Rodrigues dos , Joaquim Sivaldo , Anjos Cleriston Izidro dos
Published: November 2024

Este estudo teve como objetivo analisar a produção científica sobre o uso de recursos digitais em pesquisas com e sobre crianças de zero a seis anos de idade. Realizou-se uma Revisão Sistemática da Literatura nas bases de dados: Scientific Electronic Library Online, Revista Novas Tecnologias na Educação e Biblioteca Digital de Teses e Dissertações, no período de 2013 a 2022. Os resultados indicam que os softwares e os dispositivos digitais smartphones, tablets, notebooks, videogame e a televisão foram os recursos mais usados nas pesquisas com crianças da educação infantil e ensino fundamental.
Mapeamento de sinais em libras para o apoio ao ensino de engenharia de software
Authors: Silva Junior Nildo Pereira da , Melo Silvana Morita , Rech Gabriele Cristine , Prates Jorge Marques
Published: November 2024

Em conjunto com diversas leis de inclusão, a Libras tem possibilitado a integração de pessoas surdas em diversos âmbitos. Em Instituições de Ensino Superior, o processo de inclusão pode se tornar complexo, tendo em vista que no processo de ensino-aprendizagem, e comum a utilização de terminologias especıficas do domínio, que muitas vezes não possuem traduções correspondentes. Nesse contexto, este trabalho busca mapear sinais em Libras correspondentes a terminologias especıficas para a área de Engenharia de Software, extra ́ıdas da norma de padrões NBR ISO/IEC 12207. Os termos identificados foram categorizados e ilustrados de forma quirêmica, a fim de exibir os principais parâmetros formacionais. Os resultados evidenciam a insuficiência de materiais para a tradução de terminologias especıficas para essa área. Este trabalho tem o propósito de disponibilizar subsídios de apoio ao ensino-aprendizagem para a área de Engenharia de Software, auxiliando os docentes a enfrentar os desafios do ensino de alunos surdos.
An overview of Game-based learning studies and their relationship to student engagement
Authors: Brito Júnior Jairo José Ribeiro Toscano de , Rodrigues Rodrigo Lins , Amorim Americo Nobre Goncalves Ferreira
Published: November 2024

The use of games in education has grown due to its contribution to the learning process through promoting student interest and participation provided by its elements. Game-based learning (GBL) emerges as a learning theory consisting of concepts, methodology, and application for learning and teaching. Several studies report that the use of GBL had positive efficacy for the learning process and that it engaged the student. However, it is not very common for authors to seek to understand how the student engagement promoted by GBL influenced the learning process. Therefore, this article presents a systematic mapping of the literature of evidence of engagement promotion by GBL and methods and techniques for measuring engagement levels. A search for studies in seven indexers was made, with 627 results, and of these, thirteen were selected for analysis based on a set of specific questions. The results of this article explain the types of evidence of engagement, the most identified types of engagement, and the methods of learning analytics, educational data mining or statistics used to measure and understanding the engagement.
Análise do uso de dashboard como ferramenta de apoio a tomada de decisão em instituições de ensino: uma Revisão Sistemática da Literatura
Authors: Lemes Thieny de Cássio , Dias Marina Oliveira de Souza , Oliveira Tiago de
Published: November 2024

No âmbito educacional, o uso de um dashboard pode ajudar gestores e docentes a extrair e compreender informações de uma pluralidade de sistemas e processos, seja para diagnosticar, monitorar ou avaliar o percurso acadêmico dos estudantes. Neste sentido, este artigo apresenta uma Revisão Sistemática da Literatura com o objetivo de fornecer um panorama dos estudos apresentados na literatura envolvendo o uso de dashboard como ferramenta de apoio aos processos de tomada de decisão nas instituições de ensino. A metodologia de pesquisa utilizada foi baseada nas diretrizes e no modelo de protocolo proposto por Kitchenham e Charters, seguindo as fases de formulação do protocolo de revisão, condução, análise e interpretação dos dados obtidos. Os resultados apresentados apontam que os dashboards são ferramentas com alta capacidade de promover uma tomada de decisão mais assertiva, possibilitando uma melhoria na eficiência das atividades desenvolvidas nas instituições de ensino. Contudo, esta RSL também mostrou que ainda há uma grande carência de publicações discutindo o uso de dashboards nas instituições de ensino.
Usability guidelines for children's educational mobile applications
Authors: Ferreira Bruna Raíssa Santos , Rodrigues Sandra Souza , Jaques Patrícia A.
Published: November 2024

The increasing demand for educational applications has led to a competitive market for mobile devices, resulting in an increased supply of these products. This situation has raised concerns regarding the appropriateness of these applications in terms of usability and educational features. In light of this, the objective of this research was to analyze and contribute to the development of mobile applications targeting preschool-age children. The snowballing technique was employed, along with a questionnaire directed at parents and guardians of children who use mobile applications. Through this research, inadequacies in terms of usability and pedagogical requirements were identified. Based on these findings, a set of usability guidelines was developed with the aim of improving the development of future mobile applications.
Recuperação Automatizada de Documentos Científicos por Meio da Análise de Planos de Ensino
Authors: Izo Flavio , Oliveira Elias
Published: November 2024

O plano de ensino e um instrumento pedagógico que descreve a ementa, os objetivos, os conteúdos programáticos, o processo avaliativo e a bibliografia básica dos componentes curriculares presentes na grade escolar. Por isso, o plano de ensino serve como guia para que os docentes e discentes busquem fontes de informações para complementar o processo de aprendizagem. Neste trabalho, apresentamos um sistema que emprega técnicas de Processamento de Linguagem Natural (PLN) para recuperar documentos relevantes aos conteúdos delineados nos planos de ensino, oferecendo, assim, recursos de apoio aos estudos. Nossos experimentos envolveram 15 planos de ensino, nos quais recuperamos materiais complementares de bancos de artigos científicos e patentes para 46.43% dos conteúdos identificados.
Incorporando uma Abordagem para Avaliac¸ao de Habilidades Cognitivas em um ˜ Sistema Tutor Inteligente
Authors: Lopes Arcanjo Miguel Mota , Magalhães Netto Jose Francisco de
Published: November 2024

Os Sistemas Tutores Inteligentes são ferramentas que podem auxiliar os estudantes de forma personalizada e adaptativa. Esses sistemas utilizam modelos de avaliação que consideram os estados de conhecimento dos estudantes nas atividades propostas. No entanto, essa avaliação precisa ser realizada com um nível de detalhamento que permita identificar as habilidades envolvidas em cada ponto de conhecimento. Nesse sentido, este estudo apresenta uma abordagem baseada em avaliação cognitiva para desenvolver um modulo de avaliação em Sistema Tutor que apoie a aprendizagem focada no desenvolvimento de habilidades. A metodologia adotada foi a pesquisa qualitativa e exploratória. Os resultados alcançados são perfis de habilidades que mostram o estado de conhecimento dos estudantes e as habilidades que precisam ser aprimoradas.
Desafios e Percepções sobre Acessibilidade em Ambientes de Desenvolvimento Integrado
Authors: Zen Eliana , Tavares Tatiana Aires , Costa Vinícius Kruger da
Published: November 2024

Estudantes com deficiência visual podem enfrentar diversas dificuldades para aprender Programação de Computadores e para interagir com Ambientes de Desenvolvimento Integrado (IDEs), o que pode comprometer seu aprendizado, motivação e formação profissional. Conhecer esses obstáculos e o primeiro passo para construir ferramentas de desenvolvimento de software acessíveis. Neste sentido, este trabalho destaca os principais desafios enfrentados por esses estudantes ao utilizar IDEs e apresentada sugestões e recomendações para implementar recursos que aprimorem a acessibilidade desses ambientes e auxiliem os estudantes a superarem esses desafios. Os resultados foram obtidos por meio de revisão da literatura ad-hoc e estudo qualitativo e foram analisados utilizando-se a técnica de análise de conteúdo.
Move Note: Ferramenta Interativa 2D para Suporte à Composição Coreográfica
Authors: Dornelas Iago Felicio , Seabra Rodrigo Duarte
Published: November 2024

Esta pesquisa apresenta uma ferramenta interativa direcionada para a representação de elementos da dança em animação gráfica bidimensional, visando contribuir no processo de composição coreográfica, seja por profissionais ou amadores, independentemente de seus níveis de experiência em criação. Após seu desenvolvimento, a ferramenta foi testada por um grupo de participantes voluntários que avaliaram suas percepções de uso com base nos modelos Technology Acceptance Model e Task Technology Fit. Os resultados indicaram que a ferramenta desenvolvida foi capaz de fornecer suporte adequado, uma vez que os índices de satisfação obtidos nas análises, juntamente com os comentários positivos dos participantes, evidenciaram a contribuição proporcionada pela ferramenta.
Explorando a Convergência entre IoT e Jogos na Educação: Um Mapeamento Sistemático
Authors: S. Filho Sérgio Santos , Otsuka Joice Lee , Beder Delano M. , Silva Natália Tripoloni Tangerino , Oliveira Daniela C. de , Furquim Maria G. D. , Coelho Ubirajara Martin , Thereza Wesley Barbosa
Published: November 2024

Este artigo apresenta um mapeamento sistemático da literatura que visa compreender o estado atual da pesquisa sobre a integração da Internet das Coisas (IoT) em jogos educacionais. Seguindo as diretrizes de Petersen et al. (2015), o estudo explora seis questões de pesquisa para identificar procedimentos e técnicas adotados em estudos que utilizam dispositivos IoT em conjunto com jogos para aprimorar a experiência educacional. As questões abordam a aplicação da IoT em educação, contextos de aprendizagem, métodos de ensino empregados, avaliação de experiências técnicas e de aprendizagem, bem como os desafios encontrados na implementação de IoT em jogos educacionais. O mapeamento se concentra em trabalhos publicados em três bases científicas consolidadas: IEEE Xplore, ACM Digital Library e Scopus.
Forecasting the performance of early childhood education childrens through a game-based learning approach
Authors: Silva Gabriel Candido da , Rodrigues Rodrigo Lins , Amorim Américo Nobre , Campos Filho Amadeu Sá de
Published: November 2024

Currently, research that seeks to evaluate the learning acquired by players from a Serious Game has been adopting measures to demonstrate evidence collected in real-time. However, few studies seek to carry out this type of evaluation and techniques in Serious Games for early childhood education. That said, this study sought to apply a Game Learning Analytics process to assess at what level it is possible to predict the learning effect of 331 preschool childrens, based only on their interaction characteristics with 20 games that work on reading and writing skills, also showing which were the most effective interaction characteristics and classification techniques for this task. We found that errors in the games are the most relevant characteristic, and the Random Forest classifier is the most suitable for this experiment, rating a Precision of 82%.
GeoMemory: Jogo Digital de Memória para o Estudo de Formas Geométricas
Authors: Carvalho Vitor Ramos de , Lima Phyllipe , Silva Heloisa , Seabra Rodrigo Duarte , Merli Renato Francisco
Published: November 2024

A disciplina de Matemática é considerada um requisito educacional fundamental, pois permite a construção de habilidades cognitivas relevantes para outras áreas. Entretanto, dificuldades enfrentadas por muitos estudantes, em geral, resultam em frustrações e falta de interesse no estudo. Este artigo discute o uso de um jogo digital do gênero memória para o estudo de geometria. O estudo de caso conduzido nesta pesquisa utilizou dois questionários aplicados a 19 discentes voluntários de um curso de Licenciatura em Matemática, sob a perspectiva de futuros docentes. A partir dos resultados, pode-se concluir que, segundo as opiniões dos participantes, o jogo é divertido e adequado para ser utilizado em sala de aula e que o gênero memória pode ser reutilizável para outros tópicos de interesse mais facilmente.
SCRUM como Metodologia ´Ágil para o Desenvolvimento de Software Educativo: um relato de experiˆencia
Authors: Lima José Vinícius Vieira
Published: November 2024

Softwares educativos s˜ao ferramentas com grande potencial para apoiar e enriquecer o processo de ensino-aprendizagem entre as mais diversas disciplinas e n´ıveis de ensino. Contudo, desenvolver um software educativo de qualidade que compreenda tanto os aspectos t´ecnicos, quanto os pedag´ogicos, e´ uma tarefa desafiadora, tendo em vista que para isto ´e necess´ario seguir uma s´erie de etapas para que o mesmo atinja inteiramente seu prop´osito. Assim, este trabalho apresenta um relato de experiˆencia de alunos de graduac¸˜ao de Licenciatura em Computac¸˜ao ao desenvolver um projeto real utilizando como proposta pedag´ogica a Aprendizagem Baseada em Problemas e o uso da metodologia ´agil SCRUM. Os resultados evidenciaram que a abordagem utilizada resultou em um conjunto de competˆencias adquiridas pelos alunos da disciplina.
Arquitetura Pedagógica de Projeto de Aprendizagem: uma estratégia para promover a tomada de consciência sobre o uso das tecnologias digitais na educação
Authors: Lautert Cíntia , Aragon Rosane
Published: November 2024

O uso eficaz das tecnologias digitais na educação representa um desafio para muitos educadores. Nesse contexto, este artigo analisou de forma qualitativa, a partir da teoria piagetiana da tomada de consciência, como professores em fase de formação compreendem o uso das tecnologias digitais nas práticas pedagógicas e como passam a integrá-las em seus planejamentos a partir da aplicação da Arquitetura Pedagógica de Projeto de Aprendizagem.Os resultados obtidos nesse estudo de caso revelaram que tal abordagem pedagógica permitiu aos futuros professores alcançar níveis mais avançados de entendimento sobre o uso das tecnologias digitais na educação, evidenciando que esta pode ser uma estratégia valiosa para desenvolver a cultura digital necessária no ambiente educacional contemporâneo.
Kits Educacionais de FPGA: Solução Tecno-Pedagógica visando a Redução de Desgaste dos Periféricos de Entrada e a Diminuição na Propagação de Doenças Transmissíveis por Contato
Authors: Almeida Gabriel Kenji de , Oliveira Tiago de , Silva Neto Lauro Paulo da
Published: November 2024

Para o aprendizado prático de sistemas computacionais é muito comum a utilização de kits educacionais de FPGA - Field Programmable Gate Array para a implementação dos projetos elaborados pelos alunos. Estes kits possuem chaves e botões eletromecânicos do tipo liga/desliga que são utilizados como periféricos de entrada para interação com os projetos desenvolvidos pelos alunos. Nesse contexto, o presente trabalho tem como objetivo fornecer um meio alternativo para realizar essa interação através do celular pessoal do aluno para simular os periféricos de entrada. Para isso, foi desenvolvido um aplicativo móvel e elaborado tutoriais de uso. A solução proposta foi avaliada por alunos de um curso de graduação utilizando o Modelo de Aceitação de Tecnologia (TAM). O TAM consiste em uma pesquisa para avaliar a facilidade do uso e a utilidade da solução por parte dos usuários, e essa avaliação foi realizada através de um formulário com perguntas direcionadas para determinar a facilidade, utilidade, atitude e intenção comportamental de uso percebidas pelos usuários. A média da facilidade de uso e atitude ficou em torno de 93,4%, da utilidade 95,6% e da intenção comportamental 90,4%; isso demonstra que a solução é de fácil operação e com excelente utilidade. Além disso, a solução buscou diminuir a propagação de doenças transmissíveis por superfície e atuar contra o desgaste dos kits, tendo em vista que os alunos não precisam manipular as chaves e botões eletromecânicos para realizar os comandos de entrada.
Gamiefects 2.0: um framework para avaliar aprendizagem a partir do uso da gamificação
Authors: Barnaski Maria Rita Oliveira , Medina Roseclea Duarte
Published: November 2024

Tendo a gamificação sido usada nos últimos anos para diversos propósitos, incluindo na educação, se mostra necessária a existência de ferramentas para a avaliação de seus efeitos. Assim, a primeira versão do GAMIEFECTS foi compilada, avaliando efeitos do ambiente em relação ao usuário de forma satisfatória. Contudo, se mostra necessário a adição de medidas específicas para avaliar um dos principais efeitos pretendidos a partir da gamificação: a aprendizagem. Com isso, a partir de uma extensa pesquisa sobre gamificação e modelos avaliativos, além de um mapeamento de métodos e métricas coletadas, foi compilada uma nova versão do GAMIEFECTS, que será avaliada por um painel de especialistas a partir de um questionário construído utilizando o método GQM. O GAMIEFECTS 2.0 tem o objetivo de avaliar aprendizagem utilizando princípios do modelo LTEM de avaliação.
Utilização da disponibilidade de tempo e estilo de aprendizagem em sistemas de recomendação educacionais: uma revisão sistemática
Authors: Lanes Mariele de Almeida , Wives Leandro Krug , Maciel Thales Vaz
Published: November 2024

Nos últimos anos, a educação online e o volume de informações digitais cresceram significativamente, oferecendo conveniência aos alunos, mas também gerando desafios como a sobrecarga de informações. O aumento de recursos de aprendizagem disponíveis dificulta a busca por materiais relevantes, impulsionando o interesse nos sistemas de recomendação educacionais. Esses sistemas filtram informações e fornecem recursos adequados ao perfil e objetivos dos alunos, considerando características como estilo de aprendizagem, restrições de tempo e conhecimento prévio. Este artigo realiza uma revisão sistemática para identificar como o estilo de aprendizagem e a disponibilidade de tempo são utilizados como parâmetros na recomendação de caminhos de aprendizagem.
Aprendizagem colaborativa como facilitadora da educação steam
Authors: Soares Fabricio , Fracaro Adonis , Nunes Miriam , Cestari Thiago , Silva Patrícia da , Tarouco Liane Margarida Rockenbach
Published: November 2024

Este trabalho apresenta um mapeamento sistemático da literatura (MLS) sobre aprendizagem colaborativa mediada por computador (CSCL) em Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics (STEAM) na Educação Básica, com o objetivo principal de compreender como a CSCL e utilizada para promover o ensino de STEAM nesta etapa de ensino. Foram coletados 1258 artigos publicados em português e inglês em quatro bibliotecas digitais, dos quais 16 foram selecionados para análise completa com o auxílio da plataforma Parsifal, seguindo os critérios de inclusão e exclusão estabelecidos. Os resultados destacam a diversidade de ferramentas digitais e metodologias utilizadas para a aprendizagem colaborativa de STEAM, bem como a prevalência de pesquisas e experiências com alunos dos níveis finais da educação básica, principalmente nas disciplinas de matemática, ciências e computação, em detrimento da área de artes.
Inteligência artificial generativa no ensino de programação: um mapeamento sistemático da literatura
Authors: Silva Teresinha Letícia da , Vidotto Kajiana Nuernberg Sartor , Tarouco Liane Margarida Rockenbach , Silva Patrícia Fernanda da
Published: November 2024

Este artigo apresenta os resultados de um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) cujo objetivo é identificar estudos que tratam do uso de Inteligência Artificial Generativa (GenAI) como auxílio ao ensino de programação. A pesquisa foi realizada nas bases de dados internacionais: ScienceDirect, Scopus, ACM Digital Library, IEEE e Web of Science, buscando publicações no período de janeiro de 2021 a março de 2024, retornando 160 estudos. Após a aplicação dos critérios de inclusão e exclusão, analisou-se 51 artigos, que foram classificados em cinco categorias com relação ao objetivo e o uso da GenAI no ensino de programação: (a) avaliação do desempenho e limitações das ferramentas de GenAI, (b) desenvolvimento de ferramenta, (c) entrevistas/questionários (d) pesquisa exploratória com alunos e, (e) artigos de opinião/revisão.
Inteligência artificial: panorama da produção científica no contexto educacional
Authors: Barin Claudia Smaniotto , Ellensohn Ricardo Machado
Published: November 2024

A inteligência artificial faz parte do nosso dia a dia, no reconhecimento facial em smartphones, aplicativos de rotas, algoritmos de redes sociais, etc. No entanto, qual seu impacto na área educacional? Para responder essa questão, esse artigo visa avaliar a produção científica global em relação ao uso da inteligência artificial no contexto educacional. Foram selecionados artigos disponíveis na Web of Science, publicados entre 2019 e 2024, escritos em inglês, espanhol e português. Considerando os critérios de inclusão, analisou-se 133 artigos por meio da estatística descritiva e do software VOSviewer. Os dados indicam um aumento da produção ao longo do tempo com destaque para 2023. China, Espanha e Estados Unidos são os países com o maior número de produções e citações. A análise de palavras-chave sugere que os estudos concentram-se em chatgpt, ensino superior e educação médica.
Uso da inteligência artificial no ensino e avaliação do pensamento computacional: um mapeamento sistemático da literatura
Authors: Nascimento Edilaine Santiago de O. , Oliveira Camila H. S. , Castro Miguel Franklin de
Published: November 2024

Habilidades do Pensamento Computacional (PC) se tornaram imprescindíveis no processo de ensino e aprendizagem no contexto educacional. No entanto, desenvolver estas competências ainda e um desafio dada a dificuldade de muitos alunos e docentes em compreender e aplicar este conceito. Uma das formas de otimizar o processo de aprendizagem e avaliação do PC e através da Inteligência Artificial (IA) aplicada a educação. Logo, o objetivo desta pesquisa e desenvolver um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) de trabalhos que utilizaram IA no ensino e avaliação do PC nos últimos cinco anos focando no nível educacional médio ou superior. Os resultados apontam que metade das técnicas de IA das ferramentas de ensino visou aplicar tecnologias assistidas por IA para uma aprendizagem personalizada, implementando a geração de feedbacks automáticos, agentes conversacionais e recomendação de conteúdo para o desenvolvimento do PC.
Desenvolvimento e avaliação do Time Explorer: gerenciador de jogos de linha do tempo educacional
Authors: Kessler Gustavo Sebastião , Bernardi Giliane , Cordenonsi Andre Zanki
Published: November 2024

Esse artigo tem como objetivo apresentar o gerenciador de jogos Time Explorer, desenvolvido para auxiliar em uma estratégia lúdica para a apresentação de conteúdos de caráter teórico para disciplinas introdutórias em cursos de graduação. A partir do gerenciador, foi criado um jogo de exploração de linha do tempo sobre a História dos Documentos Analógicos e Digitais, que foi avaliado com estudantes dentro da perspectiva de Usabilidade, Experiência do Jogador e Aprendizagem percebida, por meio do modelo MEEGA+. Como principais contribuições, destaca-se os aspectos de Operabilidade, Acessibilidade, Diversão proporcionada, bem como a percepção dos estudantes quanto à Relevância do jogo e potencial para a Aprendizagem
Gamificação de práticas pedagógicas: uma estratégia para potencializar o desenvolvimento de competências digitais docentes.
Authors: Lautert Cíntia , Pires Cláudia Clarice Klein , Behar Patricia Alejandra
Published: November 2024

A crescente presença das tecnologias digitais (TD) nas escolas requer uma maior reflexão sobre a formação pedagógica para o aprimoramento das Competências Digitais Docentes (CDD). Neste contexto, o presente estudo busca investigar como a construção de Materiais Educacionais Digitais (MEDs) contribui para o desenvolvimento das CDD em professores em fase de formação pedagógica. Os resultados obtidos após a aplicação de uma oficina de gamificação realizada com 45 alunos do Curso Normal indicaram avanços significativos nas CDD. As práticas construídas demonstraram que sujeitos passaram a identificar, selecionar e desenvolver MEDs de forma holística, criando novas estratégias pedagógicas. Tal abordagem indica a eficácia da gamificação como estratégia para o desenvolvimento de CDD.
SQLand: aprendendo SQL com suporte de um jogo digital educacional
Authors: Menezes Gabriel Jansen de , Hatherly Renan Madeiro , Oliveira Eduardo Gomes de , Tadeu Moreira de Classe
Published: November 2024

A disciplina de banco de dados está presente em qualquer curso da área de computação. Contudo, os alunos ainda têm dificuldade em relação ao aprendizado relacionado a conceitos básicos e, principalmente sobre a linguagem SQL, a qual demanda conhecer estruturas e comandos específicos. Devido a isso, este estudo tem como objetivo apresentar o SQLand, um jogo digital educativo para o aprendizado de banco de dados relacional e linguagem SQL, partindo da premissa de que o jogador não precisa conhecer sintaxe da linguagem para aprender a como utiliza-la em um primeiro contato. O jogo foi avaliado por meio de um estudo quasi-experimental com foco em analisar a percepção dos alunos/jogadores em relação a experiência de jogo, aprendizado e o jogo em geral. Os resultados apontaram que os alunos apresentaram percepções positivas tanto em relação ao gameplay, quanto ao seu aprendizado em relação ao conteúdo educativo apresentado no SQLand.
Análise de trabalhos de conclusão de curso utilizando técnicas de processamento de linguagem natural
Authors: Meira Ricardo Radaelli , Reategui Eliseo , Motz Regina
Published: November 2024

Este trabalho apresenta um estudo sobre a análise da escrita de trabalhos de conclusão de curso em diferentes áreas, considerando métricas da linguística computacional. Utilizou-se para isso o sistema NILC-Metrix, uma adaptação do sistema Coh-Metrix que utiliza recursos linguísticos para avaliar aspectos como o nível de complexidade e de leiturabilidade de um texto, compondo 200 métricas divididas em 14 categorias. Este estudo utilizou o NILC-Metrix para avaliar 2152 Trabalhos de Conclusão de Curso (TCCs) de instituições federais brasileiras, analisando métricas como sofisticação lexical, complexidade sintática e dispositivos de coesão. Os resultados revelaram diferenças significativas entre áreas, como por exemplo o fato de que os textos de Tecnologia da Informação (TI) apresentam menor complexidade em relação a trabalhos na área de Ciências Humanas e Sociais. Também observou-se que a variação da complexidade textual tende a acompanhar o tamanho do texto, sendo que textos com menos palavras por sentença e menor número de sentenças por parágrafo têm menor nível de complexidade textual, como nas áreas de TI e Engenharia
Das patentes as disciplinas de sala de aula: uma abordagem de análise computacional
Authors: Izo Flavio , Oliveira Elias
Published: November 2024

Os planos de ensino orientam os estudos dos alunos, proporcionando a oportunidade de desenvolver projetos que podem resultar em patentes. Neste trabalho, apresentamos uma metodologia de analise computacional de dados visando conectar os conteúdos químicos e avaliar o quanto um curso de química aborda os temas patenteados. Esta análise permite identificar lacunas de conhecimento que os alunos precisam aprimorar para desenvolver ou melhorar uma patente especıfica. Foram utilizados 28 planos de ensino de um curso superior em Engenharia Química e 30 patentes químicas do INPI. Os resultados indicaram que, em média, metade dos conteúdos das patentes foram abordados ao final do terceiro período do curso, com Métrica Base (MB) e Métrica com Peso (MP) marcando 52% e 50%, respectivamente.
Ferramentas visuais para o estudo de análise de dados: um mapeamento sistemático
Authors: Fonseca José Antônio Bellato , Seabra Rodrigo Duarte
Published: November 2024

O mapeamento sistemático conduzido nesta pesquisa identificou 35 ferramentas visuais desenvolvidas para o estudo de análise de dados, com destaque para aquelas que utilizam elementos de gamificação em seus projetos. Os resultados revelaram que a análise exploratória de dados foi o tópico com maior abrangência e que o recurso de tabela de classificação foi o elemento de gamificação mais usado para estimular e aumentar o engajamento dos aprendizes. A principal contribuição do artigo reside no entendimento do estado da arte do desenvolvimento de ferramentas para o estudo de análise de dados, a visualização de um panorama histórico de uso dessas ferramentas e a projeção de possibilidades de concepção de novas aplicações que possam contribuir com o estudo introdutório na área.
Um aplicativo de notificações aos discentes de cursos de Sistemas de Informação baseado no perfil acadêmico dos estudantes
Authors: Campos Luiz Henrique Bicalho , Pitangui Cristiano Grijó , Assis Luciana Pereira de , Andrade Alessandro Vivas
Published: November 2024

No mundo moderno e competitivo, gerir informações é um fator determinante para o sucesso das organizações. Nas Instituições de Ensino Superior, essas informações se baseiam na tríade de ensino, pesquisa e extensão. Sob a ótica de gestão da informação pelas Tecnologias da Informação e da Comunicação, os cursos superiores, de forma geral, ainda possuem baixa interatividade de participação de discentes em suas atividades. Para se abordar essa questão, e considerando-se especificamente o curso de Sistemas de Informação, o presente trabalho propõe a criação de um aplicativo de notificações aos discentes do curso de Sistemas de Informação, que utiliza a emissão de alertas para incentivar a participação dos discentes nas atividades ofertadas pela instituição.
A formação de tutores do Projeto Saúde com Agente: um relato de experiência
Authors: Tornquist Andressa
Published: November 2024

Muito se escreve sobre a Educação a distância (EaD), sobre o tutor e suas atribuições. No entanto, não muito se escreve sobre a formação de tutores. Assim, aqui quero fazê-lo, compartilhando a minha experiência de formação como tutora no Projeto Saúde com Agente. Tal programa é uma parceria do Ministério da Saúde do Brasil (MS) com o Conselho Nacional de Secretarias Municipais de Saúde (CONASEMS) e a Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) para a realização de cursos técnicos. A experiência compartilhada através do Projeto Saúde com Agente mostra a importância de capacitar os tutores para a sua ação: e, não somente no que se refere aos conteúdos dos cursos e modo de ação durante o desenvolvimento, mas, principalmente, de refletir e aprimorar as técnicas de trabalho a distância.
Ecologia Humana em Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA): Interpretação de experiência de tutoria no Projeto Saúde com Agente
Authors: Duarte Alisson José Oliveira , Mattioli Camila Kazumi K. , Corrêa Thiago Henrique B.
Published: November 2024

O Projeto Saúde com Agente é uma iniciativa desenvolvida pela UFRGS em parceria com o Ministério da Saúde e o CONASEMS. O projeto tem por missão a capacitação em nível técnico de Agentes Comunitários de Saúde (ACS) e Agentes de Combate a Endemias (ACE) de todo território brasileiro. Neste âmbito, o presente estudo tem por objetivo analisar as interações entre estudantes, preceptores, supervisores e tutores em Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), a partir de uma perspectiva sistêmica e ecológica. A metodologia utilizada inclui relatos de experiência do pesquisador/autor enquanto tutor do referido programa, registros em diário de campo e interpretações epistemológicas a partir do paradigma da Ecologia Humana (ciência em processo de emergência no Brasil e no mundo). Os resultados sugerem uma compreensão complexa das interações humanas em ecossistemas virtuais de aprendizagem.
O Protagonismo do Assistente de Extensão no Programa Saúde com Agente: um compromisso com o ensino, a pesquisa e a extensão
Authors: Grellert Ana Paula , Araújo Ivison Luan Ferreira , Freitas Neto Walter Ataalpa de , Silva Andressa Marques da , Bresolin Paula , Real Luciane Magalhães Corte , Cabral Júnior João de Deus , Ziede Mariangela Kraemer Lenz
Published: November 2024

No âmbito do Programa Saúde com Agente, o Assistente de Extensão (AE) desempenhou um papel crucial na formação dos tutores e supervisores e na garantia da qualidade do aprendizado. O artigo reflete sobre a práxis do AE no Programa Saúde com Agente, evidenciando a sua contribuição para o desenvolvimento das ações desenvolvidas. Trata-se de um estudo que se baseia na práxis a partir da metodologia filosófica, resultando em duas linhas de discussão, sendo elas: o protagonismo do AE nas ações de extensão e ensino e a construção de uma comunidade de aprendizagem com foco na pesquisa. Conclui-se que a atuação dos AEs contribuiu significativamente no processo de aprendizagem dos cursistas do Curso de Extensão de Formação de Supervisores e Tutores.
Superando Desafios De Evasão na EAD: Um Relato De Experiência À Luz da Tutoria
Authors: Borges Raul Elton Araújo , Silva José Adailton da
Published: November 2024

Neste relato sobre Educação a Distância (EaD), são compartilhadas estratégias para lidar com a evasão de alunos em um curso técnico de Agente Comunitário de Saúde (ACS) durante o período de outubro de 2022 a junho de 2023. O tutor da turma ACS-1466, reconheceu a importância de práticas como a mediação ativa dos alunos, o fornecimento rápido de feedback e a comunicação eficaz para manter os estudantes engajados. Ferramentas como grupos de WhatsApp e mensagens individuais foram utilizadas para melhorar a interação e superar obstáculos no ensino. O suporte técnico e pedagógico, a criação de ambientes virtuais interativos e a formação dos tutores também foram destacados. Apesar dos desafios, a maioria dos alunos concluiu o curso dentro do prazo, evidenciando a eficácia das estratégias. Conclui-se que medidas como suporte técnico e pedagógico eficientes, comunicação clara e uso adequado da tecnologia são cruciais para o sucesso da EaD e o combate à evasão.
Experiências de mediação de uma professora-tutora na Educação a Distância: da avaliação ao feedback
Authors: Durante Ana Carolina Parolini Borges , Souza Valeska Virgínia Soares
Published: November 2024

Neste artigo, socializamos e discutimos experiências de educação a distância vividas por uma professora-tutora no Projeto Saúde com Agente, com foco no fortalecimento da política de Atenção Básica do Sistema Único de Saúde. Primeiramente, compartilhamos as narrativas e algumas reflexões da professora-tutora em suas primeiras interações com cursistas do referido projeto, em uma tentativa de acolhimento e apoio a esses cursistas. Na sequência, abordamos as experiências que levaram à identificação da turma como Confiança. Para concluir, apresentamos discussões relacionadas ao processo de desempacotar essas experiências de mediação, que demonstram uma postura de valorizar o feedback aos cursistas no lugar de uma avaliação que desconsiderasse a complexidade da construção de conhecimento.
O papel do feedback em ambientes virtuais de aprendizagem: uma experiência de mediação no programa saúde com agente
Authors: Gomes Elisangela Barros Miranda
Published: November 2024

Este trabalho explora a importância do feedback em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA, a partir de um relato de experiência de tutoria no programa Saúde com Agente. Inicialmente, discute-se o contexto atual da educação, onde os AVA desempenham um papel fundamental. Em seguida, são apresentadas as teorias de Bandura (Teoria da Aprendizagem Social), Sweller (Teoria da Carga Cognitiva) e Black e Wiliam (Teoria da Avaliação Formativa), destacando como cada uma contribui para compreender o papel do feedback na aprendizagem. O trabalho propõe estratégias para implementação de feedback em AVA. Reflexões pedagógicas são apresentadas para enfatizar a importância da adaptação das estratégias de feedback às necessidades dos alunos e à dinâmica do ambiente virtual. Além disso, discute-se o papel dos fóruns de discussão como espaços de feedback mediadores da aprendizagem, especialmente no contexto do Programa Saúde com Agente.