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De l’utilité de l’appellation « Serious Game »
Authors: Djaouti Damien
Published: May 2022

Afin de contribuer à la réflexion sur les « disséminations vidéoludiques », cet article s’interroge sur l’appellation même de « Serious Game ». Notre démarche s’appuie sur un corpus de textes visant à définir la notion de « Serious Game », ainsi que sur un corpus de jeux vidéo répondant à sa définition. Nous reviendrons tout d’abord sur les origines historique de l’appellation « Serious Game », afin d’appréhender ce à quoi elle renvoie, ainsi que les raisons de son utilisation actuelle. À partir de ces éléments, nous entamerons ensuite une discussion sur l’utilité de l’appellation « Serious Game », tout en essayant d’identifier en quoi elle interroge éventuellement la notion de « jeu ».
Le « jeu non sérieux », une activité improductive ?
Authors: Alvarez Julian , Libessart Aurélien , Haudegond Sylvain
Published: May 2022

Cet article s’inscrit dans la lignée des travaux de Gilles Brougère et vise à étudier le rapport du jeu au sérieux. Sérieux est entendu au sens « utilitaire » comme le propose notamment Étienne Armand Amato. Plus précisément nous cherchons à étudier la potentielle productivité du jeu, sérieux ou non, dont pourrait bénéficier le joueur. Cette étude s’effectue sous la forme d’une analyse théorique, prenant pour cadre des approches issues notamment des disciplines de l’informatique, de la psychologie, des sciences de l’éducation et des sciences de l’information et de la communication.
La Grosbotique
Authors: Matthews Stéphanie Walsh
Published: May 2022

Dans l’espoir de concevoir un être qui n’en est pas un, le robot-humanoïde ressemble tout de même à celui qui l’a créé. La trace humaine guide tout le processus de création et, par la suite, marquera toutes ses interactions. Paradoxalement, il n’y a rien d’humain – outre peut-être l’esquisse de la forme – car le robot-humanoïde est une machine dont les fonctionnements sont régis et manipulés à l’aide de programmes, d’interactions digitales et de mémoires artificielles. C’est l’antithèse de ses parties qui fait du robot-humanoïde l’être contemporain le mieux situé à porter l’étiquette du grotesque. Nous proposons de nous engager dans une évaluation du rapport avec le robot à l’aide d’une approche anthropologique et sémiotique.
Étude d’une collaboration socio-affective entre une personne et le robot Jazz
Authors: Avril Marie , Chetouani Mohamed , Sabouret Nicolas
Published: May 2022

Le travail présenté dans cet article porte sur l’étude de situations d’interactions socio-affectives humain-robot dans le contexte d’un jeu collaboratif avec le robot Jazz. Nous présentons tout d’abord les motivations de notre travail autour des compagnons artificiels : notre objectif est de concevoir un robot interactif capable de capter et d’interpréter les attitudes et les émotions exprimées par l’humain et de traduire ces informations contextuelles afin d’adapter son comportement et sa manière de s’exprimer envers la personne. Nous présentons ensuite le dispositif expérimental qui nous a permis de recueillir des données sur les interactions affectives humain-robot. Il comprend une architecture logicielle-matérielle ainsi qu’un modèle simple d’intelligence artificielle. Nous montrons les difficultés de ce type d’expérimentation. Enfin, nous présentons les résultats obtenus et nos perspectives de recherche pour la réalisation d’un robot-compagnon affectif.
Amicalité des robots de compagnie
Authors: Cardoso Stéphanie
Published: May 2022

Cette recherche interroge les robots de compagnie sous l’angle du design, elle questionne leur inscription en Occident et les caractéristiques favorables à la construction d’une relation d’amicalité. Enclavés dans une représentation stéréotypée du robot esclave-ménager, les robots tendent pourtant à développer un nouveau type de relation, une expérience de plaisir et d’échange amical avec l’usager. Dans cette recherche empirique, les robots sont étudiés dans une perspective artistique transversale, la démarche entremêle un savoir-faire graphique, des expérimentations plastiques et des expérimentations qualitatives et quantitatives menées auprès du grand public. Lors de l’interaction directe avec Aibo, le panel valide des qualités affectives et une présence divertissante. Les robots de compagnie posent alors les bases d’une typologie plus vaste, une espèce amicale de jouets destinés aux adultes, favorisant une interaction plaisante et une expérience fictionnelle : les jouets expérientiels.
L’expérience de l’entr’espace
Authors: Moujan Carola
Published: May 2022

Dans La conquête de l’ubiquité (1928), Paul Valéry décrit un futur où les œuvres d’art, devenues pure « réalité sensible », transformeraient « merveilleusement » la notion d’art. Avec le développement de l’informatique ubiquitaire, cette vision est devenue une réalité et l’on assiste à l’émergence de dispositifs complexes associant des images au cadre bâti par le biais d’un protocole interactif. L’une de leurs principales spécificités réside dans leur pouvoir immersif : ce n’est plus uniquement avec le regard que nous entrons dans les images, mais avec le corps tout entier. Une question demeure cependant : comment différencier, parmi l’ensemble des propositions, les œuvres d’art des simples démonstrations technologiques ? En comparant deux stratégies d’immersion, l’une visuelle, l’autre tactile, cet article propose des outils pour comprendre le potentiel et les leurres de ce langage artistique.
D’un monde l’autre
Authors: Croce Cécile
Published: May 2022

Les technologies du numérique ne donnent pas une simple traduction d’une œuvre d’art en images numériques : elles créent une véritable nouvelle œuvre entrée dans ce monde parallèle qui puise dans les ressorts psychiques les plus intimes, s’appuie sur ses images. Nous envisageons à partir d’exemples d’œuvres numériques trois modalités de la traduction propre au numérique : la répétition, la plasticité, la diffusion. Ces nouvelles formes de traduction se dégagent des apports de la photographie (comme technologie de reproduction et art, comme support privilégié du Musée Imaginaire) et semblent prolonger nos procès inconscients et fantasmatiques dans une générosité postmoderne. Or, les œuvres numériques offrent une pensée esthétique, une réflexion critique et une distance humoristique qui invitent à se souvenir des spécificités des technologies (numériques) dans l’art.
De l’œuvre d’art numérisée à l’image numérique circulante
Authors: Catoir-Brisson Marie-Julie
Published: May 2022

Google Art Project est une plateforme en ligne permettant de visualiser des œuvres d’art numérisées en haute résolution, et de les explorer avec des outils numériques interactifs. L’objectif de cet article est de comprendre en quoi la numérisation des œuvres d’art peut être considérée à la fois comme une transformation technique et sociale. L’approche communicationnelle, sémiotique et anthropologique permet de montrer que les œuvres d’art numérisées dans Google Art Project se transforment en images numériques manipulables, et que la relation à l’œuvre est médiatisée par une interface et des outils numériques. L’analyse du cadre d’énonciation du dispositif vise à montrer que l’interface de Google Art Project encadre l’activité de co-énonciation de l’usager. Il s’agit enfin de comprendre, à partir des outils d’analyse du webdesign, comment l’ethos de Google est mis en scène dans l’interface de Google Art Project.
Les objets d’art dans les nouvelles interfaces numériques
Authors: Moreno Daniel
Published: May 2022

Le Musée de l’or à Bogotá, Colombie, contient l’une des plus riches collections d’objets d’art en or et en d’autres matériaux datant d’avant l’arrivée des Espagnols sur le continent américain. Les nouvelles technologies représentent non seulement un nouveau terrain pour la préservation de ce patrimoine sous une forme numérique mais elles sont aussi un nouvel espace de partage et de diffusion de l’art, faisant d’elles un lieu d’exposition. Il est nécessaire de comprendre le rapport existant entre ces espaces de diffusion numériques et le musée réel. Dans ce cadre et à partir d’exemples concrets, il est possible d’obtenir un regard sur la manière dont l’objet d’art est mis en situation d’exposition hypertextuelle, sur la forme qu’acquiert l’interface en termes de généricité et sur les modalités interactives qu’elle exploite.
Restitution virtuelle
Authors: Besnard Marie-Pierre , Metge Marielle
Published: May 2022

Écrit à partir d’une visite virtuelle de l’église Notre-Dame de Saint-Lô, ce texte a pour objectif de questionner la transformation induite par le numérique et plus particulièrement le statut des images, comme vecteur de sens et comme valeur patrimoniale. Notre étude se focalise sur la restitution virtuelle en 3D d’un vitrail, conçue comme une évocation historique comblant la réalité d’un espace-temps disparu. Fruit d’un travail transdisciplinaire, elle s’inscrit dans le contexte particulier d’une église et interroge le sensible dans le cadre d’une approche sémiotique et pragmatique.
La photo mobile
Authors: Escande-Gauquié Pauline , Jeanne-Perrier Valérie
Published: May 2022

La photographie mobile est devenue un témoin sociologique et culturel de l’époque. Les usagers captent quotidiennement des i-photos qu’ils mettent ensuite en exposition sur des plateformes dédiées. Ce vaste ensemble composite engendre des commentaires sur les réseaux sociaux mais aussi des postures d’usages (ludiques, professionnelles, artistiques, etc.). Parmi ces postures, nous nous sommes intéressées à celle qui semble relever d’un « geste artistique ». Quels statuts donner à cette photographie mobile qui s’inscrit dans un processus de reconnaissance artistique ? Peut-on parler d’une avant-garde photographique, marquée par l’émergence d’un nouveau support d’expression et par la fluidité, la fragmentation de son énonciation identitaire ?
Des arts graphiques dans le carnet de voyage numérique
Authors: Argod Pascale
Published: May 2022

Les caractéristiques génériques du carnet de voyage sont floues puisqu’il est issu d’une hybridation, d’une circulation artistique et médiatique, mais les arts graphiques, l’image dessinée et aquarellée seraient sa spécificité y compris numérique. Album et livre d’artiste, il sollicite l’illustration comme preuve du voyage, le reportage graphique, les notes visuelles et l’observation sensitive sur le terrain afin de restranscrire une narration visuelle du voyage. À l’heure de l’image photographiée et de la vidéo, en quoi et pourquoi les arts graphiques sont-ils caractéristiques d’une intermédialité du carnet de voyage orientée vers le numérique ? Offrent-ils une plus-value médiatique ? La notion « d’extime » (extérieur-intime) et la fonction plurielle du dessin entre arts et sciences en feraient une œuvre hybride. Les blogs des carnettistes souhaitent œuvrer à la reconnaissance artistique de leur médium et mettent en exergue leurs talents de peintre-dessinateur. De nouvelles formes de médiation numérique du genre carnet de voyage orienté vers l’artialité se dessinent : carnet animé, déclinaisons transmédia et crossmédia dont l’exposition-installation.
Corps à corps virtuel
Authors: Larochelle Audrey
Published: May 2022

Si la manière de produire une image depuis la reproductibilité technique a toujours été profondément déterminée par la captation d’une réalité physique, le numérique (qui constitue une méthode d’inscription visuelle distincte) devrait, par conséquent, modifier notre relation à l’art visuel. Le fait que l’image issue du numérique n’a pas besoin du réel ne veut pas dire qu’elle n’a plus aucune relation au réel. Alors que le numérique se distingue par sa capacité de produire une image sans contiguïté référentielle, la plupart des avancées technologiques cherchent à simuler de mieux en mieux le réel. Dans cet article, nous voudrions démontrer que la relation ambiguë que nous entretenons avec les images numériques est directement liée à ce paradoxe face au réel et au virtuel.
Interactivité, interactions et développement cognitif
Authors: Lavigne Michel
Published: May 2022

L’objet de cet article est de confronter les concepts et pratiques d’interactions et d’interactivité à des objectifs de développement cognitif. Nous illustrons notre réflexion par le projet Pogo, expérimentation scolaire dans une classe pour enfants handicapés avec pour objectif la création collaborative d’un logiciel à vocation éducative et ludique. Cette expérimentation nous permet d’interroger les modalités cognitives de l’interactivité dans ses propriétés syntoniques et de motivation dans un contexte d’interactions. Nous dressons à partir de cette réflexion une typologie des modalités de conception de l’interactivité en trois catégories : évaluative, consumériste et créative, que nous confrontons à la question du développement cognitif, afin d’éclairer les ressorts et implications des choix de conception des interfaces numériques.
LABENVI, un dispositif pour les travaux pratiques à distance
Authors: Leproux Philippe , Barataud Denis , Bailly Serge , Nieto Raphaël
Published: May 2022

Le projet LABENVI (laboratoire d’enseignement virtuel) de l’Université de Limoges offre aux apprenants éloignés la possibilité d’effectuer des travaux pratiques à distance dans le domaine de l’électronique et de l’optique. La mise en œuvre combinée d’interfaces multi-utilisateur et de classes virtuelles permet de développer le travail collaboratif synchrone, étudiants et enseignants pouvant en effet contrôler ensemble le matériel de laboratoire et interagir simultanément. Après avoir décrit cette méthode de formation expérimentale, nous donnons quelques indicateurs de son efficacité pédagogique. Puis, en resituant la méthode au sein du dispositif global de FOAD, fait d’apprentissage synchrone et asynchrone, nous nous interrogeons sur les mutations dans la transmission du savoir.
Comparaison des communications verbales en conception collaborative
Authors: Gronier Guillaume , Sagot Jean-Claude
Published: May 2022

En répondant à des stratégies d’externalisation qui leur garantissent une meilleure compétitivité, de nombreuses entreprises collaborent désormais à distance pour concevoir en commun un produit. Aussi, les équipes projet sont-elles géographiquement dispersées, et doivent alors répondre à de nouvelles formes d’activités collectives. Cette recherche vise à mieux comprendre les effets de la communication médiée sur le processus d’innovation en conception de produits. À travers la comparaison des communications verbales d’un projet non distant, organisé sous la forme de réunions en face-à-face, et d’un projet distant, utilisant un système de vidéoconférence, plusieurs différences dans la démarche de conception et le produit final sont relevées. Si le projet non distant s’attarde sur le développement de plusieurs préconcepts et une analyse fonctionnelle approfondie, le projet distant centre quant à lui ses efforts sur la gestion du projet et une analyse structurelle du produit.
Influence des communications multimodales sur le common ground
Authors: Defays Aurore , Leclercq Pierre , Nyssen Anne-Sophie
Published: May 2022

L’objectif de cette étude est de présenter une méthode d’analyse des communications multimodales en relation avec le processus d’élaboration du common ground, zone de partage indispensable pour que toute communication ou collaboration soit efficiente. Cette méthodologie permet de décrire qualitativement et quantitativement les modalités de communication (verbale, visuelle, gestuelle et graphique) dans ce processus. L’objectif est de mieux comprendre comment ces modalités supportent le processus, qu’elles soient utilisées seules ou en synergie. Cette méthode a pour originalité d’envisager les quatre modalités de manière intégrée, en contexte, mais également en respectant la dynamique temporelle dans laquelle elles prennent place.
Can You See Me Now?
Authors: Morand Sophie
Published: May 2022

Après l’art du logiciel, les installations interactives et/ou immersives vidéo-projetées et l’art Internet, les technologies mobiles (GPS, tablettes, téléphones portables, etc.) sont à leur tour au cœur des réflexions et de la création artistique, et ce depuis le début des années 2000. Les particularités de ces appareils reposent pour l’essentiel sur leur capacité à générer, reproduire, recevoir et/ou échanger des informations en temps réel et à distance. Ils impliquent ainsi inévitablement un autre rapport au monde et à l’espace (réel), en s’inscrivant dans ce qu’il est désormais courant d’appeler la « Réalité Mixte ». À travers l’analyse de Can You See Me Now ? (Blast Theory, 2001), nous proposons une réflexion sur les modalités d’échanges informationnels entre espace « réel » et espace « virtuel » et leur valeur discursive au sein de l’œuvre, mais aussi entre l’espace mixte constitutif de l’œuvre et celui de son exposition.
Stratégies de contrôle et valorisation de l’expérience
Authors: Rouzé Vincent
Published: May 2022

Cet article aborde la problématique de la mobilité au prisme des technologies mobiles. Aux formes de contrôles d’expérience mises en place par des entreprises comme Apple répondent des formes d’expériences contrôlées caractérisées par l’appropriation et la personnalisation des appareils. Ces jeux de contrôle et d’expérience reposent alors les questions de la liberté individuelle et de surveillance dans une société paradoxalement nomade et interconnectée.
Entre télévision et Internet, des formes hybrides d'écriture audiovisuelle  ?
Authors: Di Crosta Marida
Published: May 2022

Parmi les formes audiovisuelles connectées émergeantes, le vidéoblog occupe une place à part et à part entière. Emblématique des mutations induites dans le paysage audiovisuel par les pratiques de YouTube, il témoigne également des allers-retours constants entre écritures télévisuelles et écritures spécifiques au Web. Du point de vue généalogique, le vidéoblog s’inscrit dans les expérimentations développées au cours des dernières décennies autour de la web-caméra. L’apanage des Youtubeurs, ce dispositif audiovisuel de narration et de mise en scène de soi fait l’objet de détournement dans le cadre de productions Web fictionnelles. Son écriture singulière et son cadre pragmatique de réception étant liés à l’environnement et aux cultures de YouTube, le vidéoblog de fiction permet d’interroger le rôle de l’interface et de l’interactivité dans le cadre de ces productions.
La convivialité
Authors: Papi Cathia
Published: May 2022

Très employé, notamment pour qualifier les technologies de l’information et de la communication, le terme de convivialité est souvent mal connu. Et pour cause, désignant initialement le plaisir lié aux banquets, la convivialité est également comprise, depuis Illich, comme un rapport homme-outil dans une société régie par des valeurs humaines s’opposant aux valeurs financières de la société industrielle. L’outil convivial est ainsi celui que l’homme maîtrise. D’où l’idée de technologies conviviales dès lors que leur utilisation semble accessible à tout un chacun. Toutefois, face à cette polysémie de la convivialité, le sens commun reste flou. S’ils ont souvent entendu parler de technologie conviviale, les jeunes se sont rarement approprié cette idée et l’entendent souvent comme une manière de désigner les possibilités de communication en ligne, tandis que les chercheurs en sciences humaines et sociales travaillent principalement sur la convivialité dans une perspective de remise en cause des sociétés modernes.
Ubiquitous Computing et métamorphoses de la science sondagière
Authors: Roman-Hauduroy Marion
Published: May 2022

Avec le développement de l’Internet of Things ou de l’Ubiquitous Computing, les interactions de l’homme et de son environnement sont de manière exponentielle médiées et analysées par des systèmes interactifs. Dans ce contexte, il convient de s’interroger sur la manière dont les systèmes interactifs, qui sont par essence des systèmes d’interprétation du réel, traitent les actions et les productions humaines et quelles représentations ils en donnent. Sur la base d’une analyse comparative entre process de la science sondagière hors‐ligne et process de la science sondagière en ligne, cet article propose d’ouvrir une réflexion sur les préalables symboliques sur lesquels se fondent et opèrent ces nouveaux systèmes de mesure et de représentation sociale en ligne.
Convivialité et métaphore dans les interfaces de systèmes interactifs
Authors: Collard Anne-Sophie , Fastrez Pierre , Brouwers Aurélie
Published: May 2022

Si la convivialité d’un système interactif est définie comme le sentiment de facilité et de plaisir d’utilisation qu’il suscite, ce sentiment résulte de la capacité de l’utilisateur à comprendre son activité. Cette capacité repose notamment sur la cohérence du modèle mental élaboré par l’utilisateur à propos du système. Selon nous, ce modèle mental est largement structuré par différentes métaphores conceptuelles. Cette contribution présente un modèle théorique du rôle que jouent les métaphores dans ce processus d’élaboration mentale. Ce modèle s’appuie sur des données empiriques récoltées lors de deux recherches expérimentales et il est illustré à partir d’exemples de systèmes sur ordinateur et d’applications mobiles.
Modèle du lieu en design d’interaction
Authors: Kavanagh Éric , Roberge Jacynthe
Published: May 2022

Siège des activités humaines, le lieu est d’une grande importance en design d’interaction. Investi de sens, de valeurs, de conventions et d’attentes, le lieu se définit au-delà de sa nature physique. C’est aussi une réalité complexe, aux dimensions multiples, qui exerce une réelle influence sur nos interactions et nos comportements. Pour plusieurs raisons, le lieu demeure une notion très ardue à appréhender en design d’interaction. Cette difficulté prive trop souvent les interfaces d’une réelle convivialité, caractéristique déterminante de la réussite d’une relation entre humain et interface. Nous posons une réflexion sur les principaux lieux de l’interaction humain-interface et proposons un modèle des éléments à considérer pour la prise en compte d’un lieu particulièrement riche et complexe : le lieu psychologique.
Convivialité dans une interface de simulation d’entretien de recrutement
Authors: Billaudeau Valérie , Richard Paul , Hamdi Hamza
Published: May 2022

La convivialité dans un entretien de recrutement paraît presque impossible du fait de l’enjeu pour les deux parties. Pourtant, cet article montre qu’elle est non seulement voulue par les professionnels mais également recherchée à travers une application informatique vouée à simuler des entretiens de recrutement. Le projet PISE (plateforme immersive de simulation d’entretien), financé par le secrétariat d’État chargé de la prospective et du développement de l’économie numérique, a donné l’occasion d’interroger cette notion de convivialité lors de la phase amont du projet et lors de son développement.
Nouvelles organologies du sonore : les audio-games
Authors: Zénouda Hervé
Published: May 2022

Cet article propose d’éclairer un champ créatif émergeant : les « audio-games » ou « vidéo-ludiques sonores », se situant au carrefour du jeu vidéo et de l’informatique musicale. Aujourd’hui, une multitude de petites applications, qui proposent des expériences audiovisuelles ludiques où la dimension sonore est prépondérante, sont disponibles sur des consoles de jeux, des ordinateurs, des téléphones portables. Ces expériences représentent un nouvel espace où la notion de « jouabilité » venue du jeu vidéo et appliquée à la création musicale favorise de nouveaux ponts entre les deux disciplines. Ce champ créatif, en proposant la manipulation de représentations que nous appelons « a-musicologiques » (c’est-à-dire utilisant des symboles ne faisant pas référence à la musicologie classique pour manipuler et produire du sonore) interroge de manière nouvelle la représentation du sonore et des structures musicales et produit ainsi de nouveaux gestes instrumentaux et compositionnels qu’il s’agit d’étudier. Après avoir défini les caractéristiques et les limites de ce champ et repéré quelques-unes de ses filiations historiques (cinéma abstrait, théorie du jeu en musique, partition graphique et d’actions…), nous étudions quelques exemples de jeux sonores et proposons des pistes de recherche pour l’élaboration d’outils d’analyse de ces nouveaux objets.
Gesture Browser
Authors: Borges Martha Kaschny , da Silva Cristiano Marta Adriana , Francisco Junior Nacim Miguel , Wichwski Hilton
Published: May 2022

L’article présente les résultats d’une recherche qui a étudié les étapes nécessaires au développement d’un prototype pour la navigation des pages web, en utilisant l’écran tactile, comme solution novatrice pour l’usage de dispositifs mobiles avec accès à l’internet. Le projet est fondé sur le langage Java et la plate-forme Androïd. Le navigateur décrit effectue les actions suivantes : avancer, rétrocéder, mise à jour, entre autres au moyen de gestes sur l’interface tactile où chaque symbole effectue une action. Le prototype construit à permis l’envoi des informations à l’appareil pour la réalisation des actions à travers les mouvements gestuels sur l’écran tactile. Ce travail met l’accent sur l’innovation en ce qui concerne la facilité d’utilisation d’une interface gestuelle sur des appareils mobiles. Il aborde également l’état de l’art sur les interfaces numériques.
Du mode d’existence des discours sur les TIC
Authors: Labarthe Fabien
Published: May 2022

L’objet de cet article est de réfléchir aux conditions historiques d’émergence et de persistance de la dialectique culture/technique dans les discours sur les TIC. Notre hypothèse est qu’il existe un lien d’interdépendance entre les catégories « technique » et « culture » au sein de ces discours, et ce, même lorsque ces dernières sont pensées dans un rapport d’opposition. Pour le montrer, l’article se situe sur le plan d’une analyse lexicale, au plus près des discours prononcés par André Malraux dans le cadre de ses fonctions ministérielles. Ce détour malrausien nous permettra de conclure sur une hypothèse d’ordre épistémologique relative à la difficulté de penser les TIC en dehors de cette dialectique, si ce n’est par l’ambivalence.
L’usage au fil des Tic
Authors: Paquienséguy Françoise
Published: May 2022

Le contexte de développement des technologies de l’information et de la communication se révèle prégnant et quasi inextricable des avancées de la recherche en sciences de l’information et de la communication. En effet, les concepts d’usages, et d’usages sociaux, naissent dans les travaux des collègues, dont plusieurs sociologues, tous issus d’études de terrain, d’expérimentations particulières et inédites. Ces liens constituent des fondamentaux importants non pas à rappeler mais à exposer pour deux raisons majeures. Premièrement, mettre en évidence l’ancienneté de certains questionnements qui, parce qu’ils sont toujours d’actualité, se retrouvent à tort trop souvent rattachés au déploiement du numérique. Deuxièmement, montrer à quel point la notion d’usages s’affirme comme centrale au fil du temps mais dans des acceptions et définitions évolutives que son unité sémantique a tendance à masquer ou à atténuer. Enfin, ce travail est soutenu par un travail antérieur de constitution d’un corpus de références bibliographiques traitant la question des usages, de 1980 à 2010.
L’évolution des Technologies de l’Information et de la Communication : la co-construction avec les usages
Authors: Bouzidi Laïd , Boulesnane Sabrina , Benaissa Monia
Published: May 2022

L’évolution des Technologies de l’Information et de la Communication (TIC) est étroitement liée, d’un côté à leurs usages et leurs appropriations par les acteurs humains, d’un autre côté au périmètre fonctionnel qu’elles couvrent et à la performance technique qu’elles réalisent au sein des organisations. Mais cette vision tridimensionnelle est relativement récente. Elle est le fruit de recherches ayant mis en relief le surdimensionnement de la dimension technologique au détriment des deux autres : humaine et fonctionnelle. Notre article présente l’évolution des TIC à travers une approche tridimensionnelle en essayant d’expliciter les paradigmes ayant servi à construire cette démarche. Tout en appréhendant les apports de l’évolution des TIC sous plusieurs angles, nous relevons l’importance de nouveaux questionnements tels que la dimension « verte » des TIC.
L’écran au pluriel
Authors: Chabert Ghislaine
Published: May 2022

Quelles sont les spécificités des écrans en termes d’interactions aux images et surtout d’interactions des spectateurs aux spectateurs à travers les écrans ? Pour répondre à ces questions, en particulier celle du rapport à l’autre autour de l’écran mobile connecté, l’auteur choisit de mobiliser une approche interdisciplinaire et multi sensorielle. Pour appréhender l’objet sensible qu’est l’écran mobile, des méthodes relevant de l’anthropologie visuelle et des Space Studies sont en effet associées. La chercheuse montre alors que les interactions des individus autour des écrans mobiles sont aussi dépendantes du contexte de la réception, de la scénographie des dispositifs que de l’expérience “spatio-sensorielle” qu’elles suscitent. Et que ce n’est qu’à ces conditions qu’il est possible de s’emparer de la pluralité de l’écran contemporain, en particulier mobile.
La fabrique de la sociabilité littéraire sur les médias sociaux
Authors: Feugère Lorraine
Published: May 2022

Le développement des médias sociaux, accompagné par l’évolution des outils de communication, reconfigure la manière dont nous interagissons les uns avec les autres. Ainsi, sur Internet, une communauté de jeunes lecteurs échange autour de ses lectures grâce aux blogs, à YouTube, Facebook, Twitter et Instagram, investis depuis l’ordinateur et le téléphone mobile. Au regard de ce cas particulier qui illustre la transformation de nos pratiques interactionnelles, nous proposons d’étudier la manière dont ces individus construisent un cadre propice à la sociabilité littéraire en ligne, cela au travers de l’usage combiné de l’ordinateur, du smartphone et des médias sociaux.
Un réseau socio-pédagogique dans une formation en langue
Authors: Grassin Jean-François
Published: May 2022

Notre étude se place dans le champ des sciences du langage et s’intéresse aux pratiques interactionnelles sur un média social ainsi qu’à la construction collective du sens de ces interactions médiatiques, en étudiant les usages sociaux et pédagogiques d’une plateforme de réseau social dédié à l’apprentissage d’une langue, dans un contexte institutionnel. Nous interrogeons le peu d’usages d’une plateforme en ligne par les enseignants, en analysant le discours de ces acteurs sur leurs pratiques du réseau socio-pédagogique et la façon dont une interface numérique remet en question des pratiques interactionnelles instituées. L’usage de nouvelles interfaces médiatiques bouleverse une éthologie de classe dépositaire « des positions et juxtapositions » (Thrift, 2013) qui permettent aux pratiques de classe solidement établies de se dérouler avec fluidité pour les participants. C’est cette remise en question d’une forme universitaire de relation pédagogique qui nous paraît être le principal frein aux usages d’un espace interactionnel potentiellement propice aux apprentissages en langue.
Climat sous tension, un «  récit climatique  » interactif engagé mêlant bande dessinée, audiovisuel et jeu
Authors: SIMON Justine
Published: May 2022

L’analyse des dispositifs communicationnels numériques développant de nouvelles formes de narrations interactives représente un enjeu de recherche pour comprendre les différentes stratégies mises en œuvre pour toucher les publics. L’objectif de cet article est d’analyser un discours audiovisuel hypertextualisé interactif exploitant plusieurs récits présentés sous forme de bandes dessinées numériques, représentant différentes tribunes d’experts au format audiovisuel et structurés de manière ludique  : il s’agit de Climat sous tension, pensé et réalisé dans le contexte socio-politique de la COP21 en 2015 par TV5 Québec Canada et TV5 Monde. Trois angles d’analyse sont proposés  : (i) l’un concernant la composition multimédiatique du discours, (ii) le deuxième s’intéressant à la dynamique interdiscursive existant entre les récits et les discours audiovisuels liés, (iii) et le dernier étudiant les procédés interlocutifs mis en place. L’objectif est de comprendre la dimension argumentative du discours, cherchant implicitement à convaincre le lecteur de lutter contre le réchauffement climatique.
Jeu d’auteurs
Authors: Siegel Claire , Cervellin Patrice
Published: May 2022

Cet article propose l’analyse esthétique des nouvelles formes d’écritures interactives dans le champ du jeu vidéo à travers l’exemple du jeu de Davey Wreden, The Beginner’s Guide (TBG). Jeu d’auteur en ce qu’il traite de la dimension artistique du jeu vidéo, il fait aussi état des difficultés à être un créateur. En effet, TBG met plutôt en scène la dialectique entre les auteurs de l’œuvre. En se déplaçant d’un point de vue sociocritique, et en dépassant les polémiques sur la question de l’auteur en littérature, ce jeu parvient à mettre en tension les différentes voix qui s’expriment à l’intérieur de ses formes  : l’auteur est alors déconstruit pour apparaître comme la somme de ses références culturelles, idéologiques mais aussi des influences techniques du moteur de jeu utilisé, sans oublier ce qu’en déduit le joueur.
La participation créative du consommateur au carrefour du marketing des services et de l'économie collaborative
Authors: Delalande Benjamin
Published: May 2022

L’émergence des outils numériques et le développement du web participatif ont amené le marketing des services à se renouveler en proposant des mécanismes collaboratifs de co-création de valeur aux clients, qui deviennent alors par leur contribution à l’innovation, à la fois consommateurs et producteurs. Parallèlement à ce phénomène, se dessine un nouvel horizon de la consommation avec l’émergence d’une économie collaborative qui repose sur la mutualisation des outils et l’organisation des consommateurs en réseau. Ces nouveaux modes d’échanges alternatifs, intermédiés par des plateformes collaboratives, reposent également sur des pratiques de co-création de valeur à l’origine de nouveaux rapports sociaux entre les consommateurs.
Écrans, filières sémiosiques et paratextualité
Authors: Saouter Catherine
Published: May 2022

Prenant appui sur un BDreportage, un webdocumentaire et un journal en ligne, trois objets conçus spécifiquement pour le web, cet article discute de l’incidence des caractéristiques de l’écran de l’ordinateur ou de la tablette sur les opérations de configuration, de médiation et de médiatisation des énoncés. L’étude tend à montrer comment, d’une part, la gestion sémiotique de l’écran tire profit d’une polysémioticité fondée sur des langages et des genres multiples, visuels, sonores ou scripturaux, grâce à une compétence acquise dans les médias antérieurs, constituant ce qui est appelé ici des filières sémiosiques. Cette performance communicationnelle de l’écran est accomplie, d’autre part, par la réactualisation des éléments marqueurs de l’énonciation, inventant, selon le terme de Gérard Genette, un nouveau paratexte, notamment interactif.
Nouveaux écrans, nouveaux scénarios
Authors: Beauparlant Sophie
Published: May 2022

Cet article s’intéresse à des procédés de scénarisation de webdocumentaires et webséries mettant en scène une interaction avec le spectateur, qui devient un lecteur actif, en répondant au dispositif technique ou en s’impliquant, directement ou indirectement, dans la scénarisation des contenus. Notre questionnement est le suivant : de quelle façon les composantes des médiums numériques participent-elles au développement de pratiques scénaristiques distinctes du cinéma et de la télévision ? Comment les nouveaux scénarios sontils à l’origine d’un nouveau régime spectatoriel ? Le corpus est composé des productions suivantes : Dans les murs de la Casbah, Émilie, Et Caetero, Anarchy et Solange te parle.
Le sens collectif de l’écran dans la ville
Authors: Bonaccorsi Julia
Published: May 2022

L’article fait l’examen de la multiplication des écrans selon une méthodologie ethno-sémiotique et souhaite analyser la tension singulier/pluriel en jeu dans la construction de l’écran comme un objet de recherche, selon une perspective d’anthropologie culturelle. Les régimes de présence de l’écran électronique sont analysés dans l’espace public urbain : d’abord, l’espace public constitue une « macro-syntaxe » pour les écrans parmi d’autres objets d’écritures ; ensuite, l’espace public engage des effets de sens instituants de l’écran en tant que forme et média. Les écritures exposées numériques refondent ainsi une « étrangeté mutuelle des passants » médiatisée et connectée, manifeste des industries numériques. Le sens collectif de l’écran se définit dans un double mouvement d’inscription : à partir des formats et des cadres ; à partir des réseaux et des lieux.
Éléments critiques de la culture écranique
Authors: Basso Fossali Pierluigi
Published: May 2022

La multiplication des écrans propose une équivalence et une compétition paradigmatique des rôles actantiels précédemment incompatibles (par exemple, à la fois téléspectateur et enquêteur privé des informations). Est-ce qu’on peut trouver les traces d’une contre-culture, susceptible de problématiser les visées pratiques et les enjeux éthiques dans la communication multi-écran ? Nous voudrions proposer l’exemple d’une œuvre multimédia récente, Kiss & Cry (mise en scène par Jaco Van Dormael), qui cherche à s’opposer à la finalisation dominante des productions sémiotiques pour l’écran, à travers une réinscription du cinéma dans l’espace théâtral. L’appréhension multiple des différents plans de l’expression qui coexistent, entrent en compétition, activent des remédiations mutuelles, devient dans Kiss & Cry un défi poétique, car l’exhibition des médiations en acte ne semble pas soustraire la magie originelle du média, mais en revanche la récréer.
L’écranalyse ou la mise en réflexivité des écrans à l’ère de leur multiplication
Authors: Aïm Olivier , Escande-Gauquié Pauline
Published: May 2022

L’usage des surfaces de regard, de consommation et d’activation des contenus audiovisuels et numériques suscite une très grande réflexivité discursive sur le phénomène de « la société des écrans ». La réflexivité porte avant tout sur les effets cognitifs postulés (perte de l’attention, zapping), le domaine métapsychologique (« narcissisme », « paranoïa », « schize ») et comportemental (addiction notamment). Face à ces métadiscours, nous proposons une hypothèse théorique et méthodologique sous le nom d’« écran-analyse » ou plutôt d’« écranalyse », comme mode principal d’appréhension du développement de ce champ de réflexivité bio-sociale des pratiques. Pour faire ressortir cette forme amplifiée de réflexivité embarquée et de critique du « soi » numérique, nous nous appuierons sur l’analyse de deux objets empiriques diversifiés : le phénomène du « selfie » en général et le clip de la chanson Carmen de Stromae.
Le jeu vidéo
Authors: Solinski Boris
Published: May 2022

Si l’interaction réunit la relation personnelle et la décision au sens large, elle se distingue de l’interactivité en ce que celle-ci privilégie l’action et la relation à un simulateur. Le jeu, en tant que système ludique, est naturellement situé à leur frontière, en interaction avec ces deux réalités. À partir de l’observation d’interactions ludiques, tout en nous appuyant sur l’épistémologie et sur notre modèle hédoniste du jeu, il est possible de définir les caractéristiques essentielles de la décision en contexte interactionnel. L’interaction ludique, au cœur de la partie, repose d’une part sur le dilemme non résolu proposé par la structure, et d’autre part, sur sa réalisation autrement dit la lutte pour sa solution effective par le joueur. C’est la réunion de ces principes et de la technologie dans l’interactivité qui fait la spécificité du plaisir et du langage vidéoludiques.
Archives du futur
Authors: Méchoulan Éric
Published: May 2022

En étudiant deux cas de figure très différents l’un de l’autre, on peut voir certaines conditions d’invisibilité des écrans grâce à des déplacements médiatiques et à des jeux de temporalité. Le premier cas est une brève scène marginale de Terminator de James Cameron (1984) qui montre deux fillettes dans l’année 2029 qui sont fascinées par un téléviseur obsolète à l’écran disparu et dans lequel un feu flamboie. Le second cas est une œuvre–promenade de Janet Cardiff, Conspiracy Theory / Théorie du complot (2002), dans laquelle le participant est engagé dans l’expérimentation d’une marche, caméra vidéo en main, donnant ainsi une impression d’écran à la fois présent et débordé par un phénomène de déjà-vu.
L’invisibilisation de l’écran des concepteurs aux usagers
Authors: Plante Flavie
Published: May 2022

Dans le domaine de la santé, les écrans sont de plus en plus mobilisés afin d’aider les patients à mieux gérer leur maladie au quotidien. La question de l’invisibilisation de ces technologies se pose alors. Nous appuyant sur une recherche-action menée à La Réunion entre 2013 et 2016, nous allons dans un premier temps, analyser les différences de représentations entre concepteurs et usagers d’une m-health (santé mobile) autour de l’invisibilisation. Dans un second temps, cet article propose une approche de l’invisibilisation autour de l’implication des usagers dans le processus de conception. Cette participation permettrait de conduire à une définition de l’invisibilisation partagée à la fois par les concepteurs et les usagers.
Développement des environnements intelligents dans le monde du travail et enjeux éthiques
Authors: Dufour Florian , Nihan Céline Ehrwein
Published: May 2022

Les développements liés aux environnements de travail intelligents (ETI) ne cessent de s’étendre. L’utilisation des données issues des ETI pose de nombreuses questions éthiques. En nous fondant sur des travaux traitant de ces questions, nous avons réalisé une étude empirique sur l’attitude vis-à-vis de la mise en place d’ETI. Nous avons ainsi testé diverses hypothèses renvoyant à des concepts éthiques définis afin d’avoir une meilleure idée des points de tensions possibles lors du déploiement d’ETI. Les résultats ont montré que la perception de la mise en place d’un ETI dépend notamment de variables liées à la récolte et au contrôle des données. Au final, l’affinement de la perception des enjeux éthiques soulevés par le développement des ETI devrait pouvoir servir à l’élaboration de recommandations afin d’éviter notamment que la mise en place de ce type d’environnements perpétue une asymétrie des pouvoirs et génère des mécompréhensions réciproques dans les organisations.
Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ?
Authors: Barnabé Fanny
Published: May 2022

Ce travail vise à interroger la manière dont les jeux vidéo et les dynamiques de détournement qu’ils suscitent chez les joueurs redéfinissent la traditionnelle opposition entre consommation et création. Dans ce but, nous étudierons un usage spécifique du médium vidéoludique qui s’est institué en véritable pratique créative sur internet : le speedrun (et son dérivé, le tool-assisted speedrun). L’analyse se déroulera en deux temps : une première partie envisagera les déplacements concrets qu’opère le speedrun dans les notions liées au pôle de la réception (qu’est-ce qu’être un joueur ou un spectateur au sein de ce domaine ?) ; la seconde étudiera la façon dont cette pratique participe à redéfinir le pôle de la production (que deviennent les notions d’auteur, d’œuvre et de création dans le cadre de cette activité ?).
Consommation ou re-création de contenus promotionnels ?
Authors: MARTY Stéphanie
Published: May 2022

La présente communication met au jour les formes contemporaines de prise en charge de la bande-annonce par les publics du cinéma. En nous appuyant sur un corpus de captures d’écran issues de deux interfaces numériques (Youtube, Vine), nous constatons que ces derniers vont au-delà du simple visionnage de la bandeannonce. Ils donnent à voir d’autres formes de consommation particulièrement créatives de la bande-annonce. En effet, sur le web, les publics rejouent personnellement la bande-annonce, la re-créent en stop-motion (Purves, Richard, 2011), la mélangent avec d’autres films (mash up), la juxtaposent à des vidéos livrant des analyses ou des réactions personnelles… Ces différentes initiatives interrogent tout à la fois la nature des contenus promotionnels (poreux, modulables), la dynamique des publics du cinéma (consommateurs, re-créateurs ou conso-créateurs de bandes-annonces ?) et l’éco-système de la promotion des films (prolongée, reconfigurée par les publics).
De la consommation vers la création : étude du projet TransiMOOC
Authors: Epstein  Muriel , Beauchamps Margot
Published: May 2022

En facilitant la création et la publication de contenus audiovisuels de toute nature, les outils numériques font des détenteurs de téléphones portables un potentiel créateur. Comment faire primer la logique de création à travers une démarche de pédagogie active qui place l’apprenant en position d’acteur principal de son apprentissage ? C’est l’un des défis lancés par l’équipe interdisciplinaire de Transapi, qui visait à expérimenter le potentiel des pédagogies actives pour lutter contre le décrochage scolaire. L’objet de cet article est donc de présenter un retour critique sur les premières leçons du projet TransiMOOC, mené en 20132014 à titre expérimental par Transapi. TransiMOOC est un projet de cours en ligne réalisé par des jeunes (de préférence à risque de décrochage scolaire) pour des jeunes. Les jeunes sont happés en tant que « consommateurs » de tablettes et se prennent au jeu comme créateurs de dessins, de cours, etc.
Quand les créations numériques consomment les spectateurs
Authors: PAILLARD Célio
Published: May 2022

Cet article aborde les questions de création et de consommation en étudiant un type d’œuvres d’art numérique, de plus en plus représenté dans les expositions : les objets aux comportements autonomes. Il s’appuie principalement sur une exposition récente, présentée au 104, à Paris (« Prosopopées : quand les objets prennent vie »), pour montrer comment des artistes s’éloignent résolument des idéaux de co-création associés à l’interactivité pour concevoir des œuvres qui, au contraire, s’imposent aux spectateurs et leur font éprouver, dans tout leur corps, l’autorité des technologies numériques.
Les TICE vues par les enseignants :
Authors: Bellair Anne-Sophie
Published: May 2022

Partant du constat que les instructions officielles réactualisent la nécessité de l’intégration des TIC à l’école, nous cherchons à comprendre pourquoi ces discours ne se traduisent pas dans l’usage que les enseignants font des TICE. Divers rapports rendent en effet compte des usages limités de ces supports dans les salles de classe. À partir d’une enquête qualitative réalisée auprès d’enseignants, nous dégageons quatre styles d’usage des TICE exprimant à chaque fois les tensions qui émanent dans le discours des pédagogues entre leurs visées par rapport au geste d’enseigner et les attentes institutionnelles.
Le « swipe » pour se rencontrer ou la promesse d’une interaction « fluide »
Authors: Garmon Inès
Published: May 2022

Cet article traite d’un geste d’interaction avec nos dispositifs tactiles, le « swipe », sorte de « glissade tactile », mise en œuvre par Tinder et son actualisation dans ce service de rencontres. Son analyse, au filtre des trois notions d’attention, de présence et d’engagement, révèle l’intensité avec laquelle ces modes d’implications s’articulent au sein d’une écriture usuelle et « fluide » ayant prétention à proposer une expérience communicationnelle singulière, et dont la conception serait entièrement centrée sur l’utilisateur.