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Uma experiência de gamificação no ensino com o ambiente Classcraft: análise da motivação dos estudantes
Authors: Moreira Susana , Sousa Tamires , Silva Williamson , Marques Anna B.
Published: December 2022

Visando preparar profissionais para lidar com os constantes problemas de qualidade que surgem durante o desenvolvimento de software, a disciplina de Qualidade de Software se tornou parte essencial em cursos de Computação. Este artigo apresenta um estudo de caso sobre o uso de elementos de gamificação de um sistema e-learning, o Classcraft, na disciplina de Qualidade de Software. O objetivo desta pesquisa é investigar a motivação dos estudantes na utilização da gamificação, por meio do questionário Intrinsic Motivation Inventory. Os resultados obtidos indicaram percepções positivas dos estudantes em relação ao interesse, competência percebida e tensão ao realizar as atividades no contexto gamificado. Observou-se que a gamificação trouxe resultados satisfatórios de desempenho e engajamento dos estudantes nas atividades.
Avaliando Artefatos para o Ensino e Aprendizagem do Pensamento Computacional Junto aos Licenciandos em Computação
Authors: Diniz Juliana R. Basto , Lima Filho Manoel Pereira de , França Sonia Virgínia A.
Published: December 2022

Pensamento algorítmico, reconhecimento de padrões, decomposição e abstração são termos que estruturam as estratégias do Pensamento Computacional envolvendo conceitos nas soluções de problemas que podem ser tratadas como inovadoras e criativas. Dessa forma, este artigo aborda uma experiência realizada com licenciandos do curso de Computação, através da disciplina de Prática como Componente Curricular, na qual foi possível desenvolver e adaptar artefatos para ensino do pensamento computacional voltados para estudantes da educação básica, combinando estratégias plugadas e desplugadas. Tais artefatos foram apresentados em diversos momentos síncronos, nas aulas da graduação em computação e as impressões dos licenciandos foram obtidas e analisadas sob a ótica do alinhamento do ensino do Pensamento Computacional às habilidades gerais da educação, recomendadas pela Base Nacional Comum Curricular, e pelo documento de Diretrizes do Ensino da Computação na Educação Básica da Sociedade Brasileira de Computação (SBC).
Avaliação de Classificadores para Predição de Evasão no Ensino Superior Utilizando Janela Semestral
Authors: Viana Filipe Soares , Santana André Macêdo , Rabêlo Ricardo de Andrade Lira
Published: December 2022

O alto índice de evasão nas Instituições Federais de Ensino Superior (IFES) é um fenômeno que, cada vez mais, vêm preocupando docentes e gestores educacionais. Neste sentido, estratégias como Mineração de Dados Educacionais vêm sendo usadas para mitigar esse problema. Uma proposta para classificação de alunos Evadidos e Graduados é apresentada nesse trabalho, gerando modelos treinados para cada janela semestral. Os experimentos foram realizados com dados dos cursos de Computação e Sistemas de Informação da Universidade Federal do Piauí (UFPI). Os resultados do processo de Mineração são promissores com acurácias de 85% e 96%.
Uso de Agrupamento para Avaliação de Desempenho Educacional e Apoio à Gestão em Áreas de Investimento
Authors: Spanol Mariana , Oliveira Emília , Alves Gabriel , Bittencourt Ibsen Mateus , Pontual Falcão Taciana , Ferreira Mello Rafael
Published: December 2022

O Plano Nacional de Educação (PNE) define metas e indicadores relacionados à educação, que devem ser observados pelos gestores dos entes federados do Brasil. No caso do gestor municipal, observar práticas de município com características parecidas e que tenham obtido resultados melhores nos indicadores do PNE, pode auxiliar na decisão sobre a utilização dos recursos. Este trabalho propõe um método inovador que é dividido em duas etapas: (1) Agrupamento das municipalidades brasileiras com aprendizado não-supervisionado com base em métricas sociodemográficas; (2) Comparação de métricas educacionais entre o município e os demais municípios do seu grupo. Este estudo mostrou uma melhora no Coeficiente de Silhueta, atestando que o método proposto criou grupos mais coesos. A fim de exemplificar esta abordagem, foi analisado o Indicador 1A da Meta 1 do PNE, para o município de Salvador. Foi observado que os bons resultados para algumas métricas educacionais não refletiram um aumento significativo no indicador do PNE avaliado.
Recomendações de design para promover o engajamento em jogos digitais educacionais: um mapeamento sistemático da literatura
Authors: Bueno Elyssa D. R. , Beder Delano M. , Otsuka Joice L.
Published: December 2022

Promover o aprendizado por meio de jogos digitais educacionais é uma técnica comprovadamente eficaz. Estudos têm sido conduzidos para melhor compreender a interação dos estudantes com os jogos e aperfeiçoá-los no contexto educacional. Um dos principais elementos a ser considerado para tanto é o engajamento. Este artigo descreve um mapeamento sistemático sobre engajamento em jogos digitais educacionais. Esse buscou responder perguntas sobre a definição de engajamento, a medição de sua efetividade e recomendações para o design de jogos educacionais engajantes, considerando publicações de 2010 a 2022. Ao final, é apresentada uma discussão sobre os pontos complementares e divergentes entre as diferentes abordagens identificadas.
Desenvolvimento das competências de Computação dispostas na BNCC a partir da Aprendizagem Baseada em Problemas com alunos do ensino fundamental
Authors: Scheffel Erica J. S. , Motta Claudia L. R.
Published: December 2022

Este artigo mostra como diferentes ferramentas tecnológicas foram utilizadas, em três projetos interdisciplinares, para trabalhar competências e habilidades do currículo de Computação, acrescidas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). O objetivo é contribuir com professores e gestores que se perguntam: como trabalhar essas novas competências tecnológicas na unidade escolar? Os projetos foram elaborados em aulas construtivistas, por meio da Metodologia da Problematização e da Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), e resultaram em produtos que envolveram a robótica e a construção de aplicativos para dispositivos móveis, cujos alunos participantes foram premiados em feiras de ciências e tecnologia.
Implementação e avaliação de um Jogo Digital Educacional para desenvolvimento do Pensamento Computacional em crianças neurotípicas e com Deficiência Intelectual
Authors: Dutra Taynara Cerigueli , Gasparini Isabela , Maschio Eleandro
Published: December 2022

O Pensamento Computacional (PC) aliado aos Jogos Digitais Educacionais (JDE), aplicados aos estudantes neurotípicos e com deficiência, podem auxiliar no desenvolvimento de habilidades intelectuais desde que possuam recursos de acessibilidade. Com foco na Deficiência Intelectual (DI), este trabalho apresenta a implementação e avaliação de um JDE, que objetiva promover o PC para crianças neurotípicas e com DI. Fundamentou-se o desenvolvimento do jogo em diretrizes de acessibilidade e em especialistas de diversas áreas. Então, o jogo foi avaliado com crianças neurotípicas e com DI e como resultados, constatou-se a acessibilidade e obteve-se as percepções das crianças e das professoras frente ao jogo e a sua capacidade de promover o PC.
Effects of Music Listening upon online CS Students
Authors: Borovina Josko João Marcelo , Zampirolli Francisco de Assis
Published: December 2022

One of the challenges Computer Science (CS) tutors confront is applying methods to sustain their students' enthusiasm for learning topics perceived as complex, especially in online courses. The use of music has revealed several contributions in the educational context but is underutilized in the CS background. Hence, we conducted an exploratory case study on seven online groups of four different CS subjects to capture (using a survey) students' perspectives (N=97, 25% women, Age average=23) on their experience listening to music before and after each lecture and demonstration. Our quantitative and qualitative analyses strongly indicated that music listening positively affected students' mood, energy, calmness, and attitude toward CS topics.
Classificação Automática de Estilos de Videoaulas
Authors: Aquino Bernadete , Barrére Eduardo , de Souza Jairo Francisco
Published: December 2022

Muito tem sido feito para investigar os efeitos dos estilos das videoaulas no envolvimento do aluno e no resultado de aprendizagem. Porém, poucos estudos buscaram classificar automaticamente esses estilos. Assim, o estudo atual utilizou características visuais dos estilos das videoaulas (presença de pessoas e textos) e diferentes classificadores para a avaliação do método de classificação proposto. Essa classificação automática poderá ser utilizada por sistemas de recomendação para sugestão de estilos mais aderentes a preferências dos alunos e ao resultado de aprendizagem pretendido. Os experimentos realizados mostraram que o método de classificação utilizado é adequado ao problema, atingindo valores de até 92% de acurácia.
Ensino de Programação Remoto com Dojo de Programação Usando Método Randori
Authors: Silva Andreina Maria Mendes da , Soares Anderson Luis Bento , Silva Erick Correia , Machado Brena Rodrigues , Bezerra Carla Ilane Moreira
Published: December 2022

Este artigo descreve um relato de experiência na aplicação do método Dojo de Programação de forma remota, no ensino de conceitos de Fundamentos de Programação (FUP) e Programação Orientada a Objetos (POO). A ação foi desenvolvida pelo Programa de Educação Tutorial (PET) durante dois semestres, e teve como principal objetivo auxiliar estudantes do primeiro ano de graduação, de cursos de TI, no desenvolvimento de sua base de conhecimento em programação. Baseado na avaliação da atividade, notou-se o bom aproveitamento do conteúdo por parte dos participantes e a necessidade de um maior contato entre os alunos e os mediadores durante a resolução das atividades apresentadas.
Jogos Educacionais Digitais no apoio ao processo de Alfabetização e Letramento: Revisão Sistemática da Literatura
Authors: da Silva Laís Freitas , Franco Márcia Häfele Islabão
Published: December 2022

Superar os desafios da alfabetização sempre foi uma tarefa árdua para o Brasil, tornando-se ainda mais desafiadora nos últimos dois anos devido ao cenário imposto pela pandemia. Sabe-se que nem todos os alunos tiveram acesso ou se adaptaram ao ensino remoto, ocasionando assim graves prejuízos no processo de alfabetização e letramento. Por outro lado, diversas pesquisas apontam que os jogos educacionais digitais (JED) são recursos auxiliares durante a aprendizagem. Diante disso, este artigo apresenta uma revisão sistemática da literatura (RSL) que buscou investigar o uso e as contribuições dos JED na alfabetização e letramento. Os resultados mostram que os JED atribuem significado, motivação e engajamento, colaborando na alfabetização dos alunos, desde a fase de sondagem até a avaliação. No entanto, novos caminhos precisam ser construídos em prol de uma educação mais igualitária e eficiente.
Como a Interface de Comunidades de Perguntas e Respostas Impacta na Aprendizagem?
Authors: Gimenez Paulo J. A. , Siqueira Sean W. M.
Published: December 2022

As Comunidades de perguntas e respostas (CQA) online tem sido cada vez mais empregadas como fonte de conhecimento sobre diversos assuntos na Web. Nessas comunidades, o conhecimento crowdsourced gerado a partir das interações é validado pelos pares especialistas nos assuntos ou por consenso alcançado na trilha. Indo para além dessa perspectiva, como a estrutura, forma e organização da interface da CQA impacta na percepção dos recursos e mecanismos sociotécnicos existentes na plataforma, críticos para o adequado uso da trilha e conteúdos para a necessidade de aprendizado. Adotamos neste trabalho uma abordagem qualitativa com Grounded Theory e coleta de dados com o método Think Aloud Protocol. A partir de uma pergunta técnico-conceitual sobre compreensão da relação de 5G com IoT, os participantes eram estimulados a selecionar os conteúdos de três CQA distintas Quora, Reddit e Stack Overflow / Stack Exchange. O grupo de voluntários foram estudantes de pós-graduação de Computação. Como achados deste estudo, a familiaridade com a Interface da CQA leva a melhores estratégias de leitura da trilha. Além disso, percebemos que a existência de elementos visuais não associados ao conteúdo comprometem o uso da trilha para aprendizagem. Também foi percebida que a existência de elementos multimídias (gráficos, figuras ou vídeos) contribuem melhor para necessidade de conhecimentos mais complexos.
Pensando computacionalmente com Ana: storytelling sensível ao gênero para favorecer a autoeficácia das estudantes do ensino fundamental I
Authors: Cunha Mychelline S. , Cabral Giordano R. E. , F. Liliane Sheyla da Silva
Published: December 2022

A autoeficácia das meninas deve ser favorecida desde a infância e materiais didáticos devem promover a equidade de gênero. Uma das estratégias já estabelecida e utilizada para atrair o público do ensino fundamental para as áreas de STEM, é o ensino do Pensamento Computacional (PC) e uso de narrativas. Devido a escassez de materiais didáticos dessa natureza, que sejam sensíveis ao gênero e em português, produzimos um Storytelling a partir das quatro fontes da autoeficácia, com aspectos de gênero e pilares do PC. Após a avaliação das pessoas especialistas, foi possível validar os pilares do PC presentes nas atividades plugadas e desplugadas geradas a partir das cenas do Storytelling.
Agrupando estudantes a partir da similaridade semântica de mapas conceituais
Authors: Boguski Rodrigo Ruy , Cury Davidson
Published: December 2022

Comparar semanticamente conteúdos produzidos por diferentes alunos e identificar grupos existentes com base nessa semelhança é um grande desafio para os professores. Este trabalho apresenta uma proposta para a formação de agrupamentos semânticos de alunos a partir da comparação semântica de mapas conceituais por eles construídos. Sua abordagem é a leitura automatizada de mapas conceituais, utilizando-os como entrada para modelos vetoriais de processamento de linguagem natural que consideram aspectos temáticos, semânticos e o contexto das palavras. As análises realizadas permitem comparar os modelos conceituais que diferentes indivíduos possuem sobre um assunto e planejar interações entre eles.
Redes Sociais Descentralizadas na graduação em Computação: implantação, percepção discente, possibilidades
Authors: Torres Davi M. , Estevam Gabriel de O. , Nóbrega Germana M. da
Published: December 2022

Originado há mais de década, o movimento pela Web descentralizada vem se consolidando em varias áreas de aplicação. Especificamente para aprendizagem informal, Redes Sociais Descentralizadas (RSDs) podem ampliar o leque de oportunidades educacionais em computação, em aspectos técnicos e éticos. O trabalho ora relatado objetivou apontar possibilidades de se explorarem RSDs na graduação em computação, a partir de (i) implantação de uma instância e (ii) levantamento de percepção discente pré e pós uso. Para tanto, foram abordadas 9 turmas de 3 cursos do Departamento de Ciencia da Computação (CIC) da Universidade de Brasília (UnB). Destaquem-se, entre os achados, interesse e curiosidade, em contraponto com ceticismo e receio.
Remix de Recursos Educacionais Abertos - Revisão Sistemática de Literatura
Authors: Coletto Carlos Jair , Braga Juliana Cristina
Published: December 2022

O uso de recursos tecnológicos na educação tem provocado mudanças nas maneiras de pensar o ensino e aprendizagem e, devido a isso, cresce a necessidade do uso dos Recursos Educacionais Abertos (REAs). Por outro lado, ainda existem barreiras que dificultam a busca, retenção, reúso, revisão, remixagem e redistribuição desses recursos pelos educadores. Em busca de informações para compreender como a computação pode auxiliar a minimizar essas barreiras, uma revisão sistemática foi proposta nesse estudo. O objetivo central do estudo foi responder a questão: Quais soluções computacionais podem auxiliar no remix dos REAs?
Análise do nível de confusão de estudantes com base no grau de dificuldade de questões de programação
Authors: Santos Nathália R. M. dos , Oliveira Elaine H. T. , Oliveira David B. F. de , Carvalho Leandro S. G. , Lauschner Tanara , Lima Marcos A. P. de , Kautzmann Tiago R. , Jaques Patricia A.
Published: December 2022

Neste artigo, é descrito um estudo exploratório sobre o nível de confusão de alunos durante a aprendizagem de programação em ambientes computacionais de aprendizagem. Para tal, os dados de autorrelato de confusão e os logs das interações dos alunos com a plataforma foram coletados durante um semestre de aula. Ademais, foi estudada a relação do nível de confusão do aluno com o nível de dificuldade da tarefa, expresso pela taxa de acerto. Ao todo, foram analisados os relatos de 197 alunos e os logs de 185 questões. Nos resultados, foram identificados níveis mais altos de confusão em questões que continham estruturas condicionais e de repetição, assuntos que exigem uma lógica de programação mais aprimorada. Os resultados desse estudo são uma primeira etapa de uma pesquisa que visa a detecção automática do estado de confusão a partir das suas ações no ambiente computacional de aprendizagem, ou seja, de maneira independente dos relatos dos estudantes.
Teacher Profile and Factors Impacting Teacher Technology Use: A Practical Investigation
Authors: Silva Manoela M. O. da , Cavalcante Patricia Smith , Teichrieb Veronica
Published: December 2022

This work aims to understand teachers’ use of technology, their profiles, planning process and maturity of technology use. 15 teachers in different contexts were interviewed to understand what tools they are using, as well as why and how they were used. Data have shown that this use is still in the first stages of maturity. Teachers’ personal skills, experience with technology and circumstances at their workplace had an impact on this result.
Experiences with Extended Reality Use in Education During Pandemic
Authors: Silva Manoela M. O. da
Published: December 2022

The COVID-19 pandemic has impacted almost all sectors of society due to lockdown measures taken to contain the spread of the virus. The education sector had to adapt quickly to this scenario, in which regular teaching and learning process were disrupted by sanitary measures. This exploratory study aims to investigate what kinds of experiences have been developed with extended reality technology during these challenging times. We aim to discuss what applications were used, in what contexts and how they were used. 12 teachers that represented a broad cross-section across teaching levels and subjects answered an online survey in order to help us understand those issues. Results have shown that varied applications were used for different subjects and in different contexts. The main reason for use was to enhance students motivation and engagement.
Uso de Comunidades de Perguntas e Respostas para Explorar Conceitos na Aprendizagem de Computação
Authors: Gimenez Paulo J. A. , Siqueira Sean W. M.
Published: December 2022

Comunidades de perguntas e respostas (CQA) online cumprem um papel de fonte de conhecimentos e provimento de informações confiáveis, devido à natureza crowdsourced e de trilhas de informação em formato de pergunta. Nesse trabalho, investigamos o uso da CQA Stack Overflow sobre a linguagem C na aprendizagem informal de conceitos em Computação. Empregamos a abordagem de pesquisa qualitativa com uso da Teoria Fundamentada em Dados Construtivista. Realizamos sessões observacionais com apoio do método Think Aloud Protocol e entrevistas com a técnica Intensive Interviewing. Codificamos os dados coletados com o método de comparação constante. O grupo de participantes voluntários foram estudantes de pós-graduação de Computação, com experiência prática de desenvolvimento de sistemas. Como achados deste estudo, as perguntas detalhadas e respostas bem elaboradas contribuem para a aprendizagem de conceitos de Computação. Entretanto, há uma percepção majoritária de inadequação das trilhas em CQA para aprendizagem de indivíduos iniciantes no assunto, apesar de servirem como material técnico complementar.
Acessibilidade sob Desenho Universal para Ambientes Virtuais de Aprendizagem: um Mapeamento de Critérios e Desafios
Authors: Beda Juliana S. L. , Ferreira Poliana N. , Belarmino Guilherme D. , Goya Denise
Published: December 2022

O acesso à educação é um direito negligenciado das pessoas com deficiência, embora garantido por lei. A construção de ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) inclusivos necessita considerar a autonomia de todas as pessoas na utilização da ferramenta. Este trabalho busca identificar, por meio de um mapeamento sistemático, critérios de acessibilidade para AVAs. São discutidos os critérios para a construção de interfaces acessíveis, que atendam às demandas de um desenho universal. A personalização é apontada como uma estratégia para conciliação de critérios para diferentes deficiências. São apresentados problemas e desafios para a implementação de um AVA com desenho universal.
XLogo ou Scratch: um comparativo entre os softwares para apoiar o ensino da Geometria Plana na Educação Básica
Authors: Schorr Maria C. , Calheiro Kauan M. , Dullius Maria M. , Quartieri Marli T. , Neide Italo G.
Published: December 2022

Este artigo apresenta um estudo sobre a percepção de estudantes da Educação Básica durante o ensino de Geometria Plana, utilizando as ferramentas Xlogo e Scratch. Participaram do experimento quatro grupos de estudantes de 5º e 6º ano do Ensino Fundamental, totalizando 85 participantes. A pesquisa, classificada como quase-experimental com análise qualitativa, baseou-se na metodologia DBR. Como resultados evidenciou-se que os estudantes preferem utilizar o software Scratch devido à sua dinamicidade e ludicidade. Por outro lado, o software Xlogo mostrou-se mais eficiente por manter a concentração e a dedicação para realizar as atividades.
Practical Guide for Designing Activities that Integrate Curricular Content, Computational Thinking and Constructionist Theory
Authors: Avila Christiano Martino Otero , Cavalheiro Simone André da Costa
Published: December 2022

This paper presents a practical guide to encourage professionals to reflect on aspects that must be considered for the elaboration of a didactic activity that integrates: a) promotion of curricular learning; b) development of Computational Thinking; and c) a constructionist learning environment. A proof of concept shows that the guide has the potential to instigate teachers of k-12 education in the development of activities with the proposed characteristics.
Uma Revisão Integrativa de Diretrizes Voltadas ao Desenvolvimento de Software para Usuários com Transtorno do Espectro Autista
Authors: S. Junior Antonio Alves de , Melo Lafayette Batista
Published: December 2022

Muitos estudos mostram que o uso de tecnologias pode ajudar indivíduos com Transtorno do Espectro Autista (TEA) em várias áreas. Porém é desafiador desenvolver aplicações para esse público-alvo devido à vasta gama de sintomas ligadas ao transtorno. Assim, essa revisão integrativa investiga diretrizes que norteiem o desenvolvimento de software para usuários com TEA. Grande parte das diretrizes encontradas é voltada a aspectos como acessibilidade e usabilidade. A partir dos estudos selecionados, busca-se apresentar considerações sobre as diretrizes. Finalmente, destaca-se a importância de validar as recomendações.
Passeio no parque: uma arquitetura pedagógica para promover o desenvolvimento da estrutura de seriação
Authors: Pereira Andréa , Lima Rafaela de Araujo Sampaio , Silva Teresinha Letícia da , Menezes Crediné Silva de
Published: December 2022

Uma Arquitetura Pedagógica (AP) integra uma abordagem pedagógica à componentes da tecnologia digital para conceber uma proposta educacional com o suporte teórico da epistemologia genética e pedagogia da pergunta. Este trabalho apresenta a elaboração de uma AP apoiada pelo jogo digital Passeio no Parque, que tem como objetivos: (i) identificar se sujeitos do estádio operatório dispõem de relações mentais fundamentais sobre seriação; (ii) promover o desenvolvimento da estrutura de seriação e; (iii) fomentar a mediação por pares e a cooperação. Para evidenciar a viabilidade da proposta, apresentamos um protótipo da arquitetura e do jogo desenvolvido.
Um Método Baseado na Teoria da Resposta ao Item para Avaliação e Feedback Automático no Contexto do ENEM
Authors: Monteiro Edwin , Barreto Raimundo
Published: December 2022

A avaliação dos conhecimentos é uma tarefa corriqueira no âmbito da educação, seja para avaliar o aprendizado ou selecionar candidatos em vestibulares. Os exames baseados em questões de múltipla escolha como o Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) não oferecem ao estudante contribuições significativas para o entendimento de seu desempenho. Este estudo fornece, tanto para estudantes quanto para professores, um feedback formativo por meio da técnica de Teoria da Resposta ao Item (TRI). Neste artigo adotamos o banco de dados do ENEM para fornecer um feedback formativo fornecendo diretrizes para investigar as dificuldades dos alunos com o objetivo de melhorar o processo de ensino-aprendizagem.
Formação de equipes heterogêneas: suporte ao docente para aplicação da Aprendizagem Baseada em Equipes
Authors: Marinho Johnny Y. Solano , Fernandes Damires Y. Souza
Published: December 2022

Turmas de estudantes naturalmente apresentam perfis diferentes em relação a níveis de aprendizagem, interação ou engajamento. Este trabalho apresenta uma abordagem que identifica perfis de estudantes em uma turma e, com base neles, forma grupos heterogêneos com vistas à aplicação de Práticas Ativas de Aprendizagem (PAA). Para tal, usa um método de aprendizado de máquina não supervisionado para criação de grupos homogêneos e define uma estratégia adaptada para a formação de grupos com perfis heterogêneos específicos para PAAs. A abordagem foi avaliada com base em dados reais de turmas do ensino técnico integrado ao médio considerando a PAA denominada Aprendizagem Baseada em Equipes (ABE).
Aprendizagem Baseada em Projetos no Contexto do Desenvolvimento de Jogos: uma Revisão Sistemática de Literatura
Authors: Carvalho Walter R. B. , Rodriguez Carla L. , Rocha Rafaela V.
Published: December 2022

A aprendizagem baseada em projetos tem o potencial de tornar a aprendizagem colaborativa e oferecer protagonismo na construção do conhecimento. Esse artigo avalia as aplicações dessa metodologia no contexto do desenvolvimento de jogos, com base na comparação de 38 artigos em relação às características dos cursos, aspectos pedagógicos, tecnologias e práticas de engenharia de software nos últimos 10 anos. A maioria dos estudos são desenvolvidos no ensino superior. Destaca-se o processo iterativo aplicado pelos grupos, o uso de instrumentos de avaliação alinhados com a proposta de metodologias ativas, e o Scratch como principal ferramenta de desenvolvimento.
Uma arquitetura de STI baseada nas Experiências de Aprendizagem Mediadas para o Ensino de Trigonometria
Authors: Barbosa Fabiann Matthaus , Netto José Francisco de Magalhães , Lopes Arcanjo Miguel Mota
Published: December 2022

Este trabalho de pesquisa tem como objetivo apresentar um modelo de arquitetura de um Sistema Tutor Inteligente (STI) para auxiliar no ensino, atividades e intervenções tutoriais para o domínio da resolução de Trigonometria Básica. A fim de oferecer foco na mediação e no atendimento aos problemas de aprendizagem, relacionados a resolução de problemas, foi utilizado as Experiências de Aprendizagem Mediadas (EAM) de Feuerstein. Como validação dos resultados foram aplicados questionários com docentes de Matemática utilizando a técnica de usabilidade SUS (Escala de Usabilidade do Sistema) com o intuito de avaliar a Experiência do Usuário (UX) na utilização do sistema.
Mineração de Dados Educacionais na Predição do Desempenho Acadêmico: um prognóstico a partir do percurso curricular realizado
Authors: Lopes da Silva Garcia Léo Manoel , Lara Daiany Francisca , Gomes Raquel Salcedo , Cazella Sílvio César
Published: December 2022

Este trabalho apresenta a avaliação de modelos preditivos para a identificação de alunos com risco de reprovação em disciplinas específicas. Para tanto, é utilizado como atributo preditor o percurso curricular realizado previamente pelo aluno antes de cursar uma determinada disciplina. O impacto da utilização de técnicas de balanceamento de carga nas métricas de avaliação dos modelos preditivos é investigado. Os resultados destacaram os melhores desempenhos para os algoritmos Random Forest, J48 e IBK, apresentando uma Acurácia de 71% a 81% e Recall de 75% a 93%, refletindo uma significativa melhoria ao se utilizar a técnica de sobreamostragem SMOTE para o balanceamento de carga.
Revisão Sistemática de Literatura sobre métodos, técnicas e critérios de avaliação de aprendizagem em jogos sérios sociointeracionistas
Authors: Fellows Rodrigo Dobbin , Braga Juliana Cristina , Dotta Silvia Cristina
Published: December 2022

Avaliar o estudante é importante para entender como o processo de ensino e aprendizagem ocorre. Em jogos sérios, alguns métodos são utilizados para ajudar nessa avaliação, no entanto, poucos consideram abordagens pedagógicas humanistas. Na abordagem educacional sociointeracionista, são valorizados a criatividade, a interação e o contexto sócio-histórico-cultural do estudante, sendo assim, a avaliação de jogos sociointeracionistas distancia-se de práticas behavioristas. Essa revisão sistemática foi realizada no intuito de entender quais são os métodos, técnicas, critérios, frameworks e/ou algoritmos que podem ser utilizados para a avaliação de jogos sérios sociointeracionistas.
Jogos Não Digitais para Ensino de Computação – um Mapeamento Sistemático
Authors: Clementino Emerson Gonçalves , Silva Thiago Reis da , Aranha Eduardo Henrique da Silva , Santos Felipe Gonçalves dos
Published: December 2022

Jogos digitais educacionais para o ensino de Computação podem engajar estudantes, mas apenas quando existem laboratórios de informática em pleno funcionamento. Visando auxiliar professores e pesquisadores que enfrentam esse problema, este trabalho apresenta um Mapeamento Sistemático de Literatura sobre o uso de jogos não digitais no ensino e aprendizagem de computação. A busca por estudos primários ocorreu nas principais fontes de publicações da área de Computação e Informática na Educação, considerando os anos de 2016 a 2021. Como resultado, observou-se que os jogos não digitais relatados nos trabalhos se mostram como uma metodologia viável para o ensino de computação, sendo ferramentas adaptativas e de baixo custo.
Lições aprendidas usando Robótica Desplugada, Linguagens Baseadas em Blocos e Simulador Robótico 3D
Authors: Marinho Francisco Gabriel , Barreto Raimundo
Published: December 2022

O avanço da tecnologia mudou a rotina do ser humano em diversos aspectos, e com isso, a demanda por profissionais de computação aumenta. Todavia, o exercício do pensamento computacional no ensino básico é escasso, principalmente em sociedades mais pobres. Desta forma, este artigo propõe um método para exercitar o pensamento computacional utilizando conceitos de matemática básica de maneira conjunta com duas estratégias bem sucedidas: a Robótica educacional e a utilização de linguagem visual baseada em blocos gráficos arrastáveis. O UpRobotics foi criado para o público escolar infantil, capaz de explorar conhecimentos científicos dos alunos, capacitando-os para manipular um braço robótico, semáforo virtual e carrinho em simulador 3D.
Ensino de Computação na Educação Básica: Onde está Paulo Freire?
Authors: Pereira Wellington G. , França Rozelma Soares de
Published: December 2022

Ensinar Computação na escola vem sendo alvo de inúmeras discussões, sendo o foco de políticas educacionais recentes em vários países. Porém, educar os estudantes na área é ir além da resolução de problemas, discutindo aspectos críticos e o impacto social que a Computação pode ter na sociedade. Neste contexto, esta pesquisa busca mapear práticas de Computação na escola que visem possibilitar a expressão computacional crítica dos estudantes. Os achados desta pesquisa apontam que a temática ainda é incipiente, mas seus resultados são promissores, se configurando, o ensino de Computação na escola, em um instrumento de transformação social.
Guidelines for Google Classroom usage as an e-learning tool during Covid-19 pandemic based on similarity search
Authors: Lima Danielli A. , Isotani Seiji
Published: December 2022

The coronavirus pandemic has changed the routine of almost every school around the world. To solve the problems caused by this disease, many schools adapted and computerized their activities so that the teaching and learning process would not be harmed. Thus, learning management systems were essential, and an example of this type of tool is the Google Classroom, which was widely used in several countries around the world. This article aims to make a similarity search of scientific studies mined by a systematic review to discover guidelines for the implementation of Google Classroom during the pandemic. This study can contribute to the e-learnings implementation not only in the pandemic, but as a support for hybrid and distance classes.
Classificação Multi-classe para Análise de Qualidade de Feedback
Authors: Batista Hyan H. N. , Cavalcanti Anderson Pinheiro , Miranda Péricles , Nascimento André , Ferreira Mello Rafael
Published: December 2022

O feedback é um fator muito importante no processo de ensino-aprendizagem e crucial na Educação a Distância, pois, como professores e alunos estão separados no espaço e/ou tempo, é através do feedback que o aluno vai entender como está o seu desempenho na disciplina e quais são os próximos passos do aprendizado. Existem na literatura modelos de feedback que ajudam o professor a estruturar e fornecer um feedback de qualidade ao aluno. Nesse trabalho utilizamos o conceituado modelo de feedback de Hattie e Timperley que divide o feedback em categorias (tarefa, processamento da tarefa, regulação e pessoal). É possível encontrar na literatura trabalhos que analisam feedback automaticamente com base nesse modelo. Contudo, esses trabalhos utilizam algoritmos tradicionais de aprendizagem de máquina e treinam classificadores binários para cada nível de feedback. Dessa forma, este trabalho tem como objetivo utilizar algoritmos de deep learning para classificação multi-classe de feedback com base no modelo de Hattie e Timperley.
Uma avaliação da relação entre o desempenho de jogadores e a atratividade de jogos educacionais
Authors: Marques Flávio P. , Amorim Myrna , Lignani Leonardo , Ogasawara Eduardo , dos Santos Joel
Published: December 2022

O uso de experimentos e atividades práticas são fundamentais para fixação de conceitos trabalhados em algumas disciplinas. Entretanto, tais práticas podem não ser viáveis no ambiente acadêmico. O uso de simuladores e jogos computacionais torna-se uma alternativa para estas situações. Um desafio é obter um compromisso entre a jogabilidade/entretenimento com o processo de mobilização dos conceitos teóricos. Uma abordagem comum é pela avaliação da pontuação obtida, mas fica um pouco limitada quando se trata de jogos com grande variedade de decisões. Um exemplo é a análise da estratégia utilizada durante o jogo. Usar a proveniência de dados em jogos educacionais parece ser uma alternativa. Neste artigo, apresentamos uma abordagem baseada na análise de proveniência para avaliar jogadas realizadas por alunos e agrupá-los conforme a estratégia utilizada, refletindo a mobilização dos conceitos abordados no jogo. Com base nesses grupos é feita uma análise da atratividade reportada pelos alunos. Uma avaliação experimental com alunos de ensino médio foi realizada em cima do jogo Control Harvest. Os resultados apontam uma correlação entre a atratividade percebida e o desempenho medido com a proveniência.
Interação Remota no Aquarela Virtual: um estudo de caso com criança diagnosticada com TDAH
Authors: Pimenta Josiane Rosa de Oliveira Gaia , Duarte Emanuel Felipe , Baranauskas Maria Cecília Calani
Published: December 2022

Ambientes ubíquos são capazes de proporcionar diversas formas de interação por meio dos sensores e atuadores espalhados pelo ambiente. A pandemia do Covid-19 trouxe desafios para as escolas criarem atividades lúdicas que despertem o interesse dos alunos em ambientes remotos, especialmente em crianças com diagnóstico Transtorno de Déficit de Avaliação e Hiperatividade (TDAH). Este trabalho investiga o uso do sistema Aquarela Virtual, um sistema socioenativo remoto, utilizado em contexto de oficina em pré-escola, que inclui uma criança diagnosticada com TDAH. O estudo utiliza como método a Análise Temática da oficina e como instrumento de avaliação de acessibilidade o UbiAccess. Resultados apontam para aspectos sociais que precisam ser considerados no sistema para um acesso equitativo.
Mapeamento e classificação de grupos de incentivo ao Pensamento Computacional no Brasil e no mundo
Authors: Garcia Silvia Roberta de Jesus , Borges Marcos Augusto Francisco
Published: December 2022

Com a disseminação do termo Pensamento Computacional após a publicação do artigo de Jeannette Wing no ano de 2006, o interesse da comunidade científica e educacional em relação ao tema cresceu de forma considerável, sendo discutido ao redor do mundo por grupos, redes e programas educacionais. Este artigo apresenta os resultados de um levantamento sistemático da literatura que identificou grupos que atuam com foco na disseminação do Pensamento Computacional no Brasil e no mundo considerando o período de 2012 a 2022. Os resultados obtidos retratam o panorama atual de grupos que fomentam o Pensamento Computacional, classificando-os de acordo com o público-alvo e os métodos aplicados, evidenciando o interesse e a importância na formação de grupos com esse foco no contexto atual da educação.
Jogando e Pensando: Aprendendo Pensamento Computacional com Jogos de Entretenimento
Authors: Nipo Daniel T. , Rodrigues Rodrigo L. , França Rozelma
Published: December 2022

O Pensamento Computacional (PC) é um conjunto de habilidades, baseado nos fundamentos da computação, que ajuda a lidar com os desafios da vida em diferentes situações. Essas habilidades podem ser estimuladas através de várias metodologias, dentre elas as que envolvem jogos. Este artigo apresenta uma análise no intuito de evidenciar que jogos digitais de entretenimento podem colaborar no desenvolvimento de habilidades de PC. Para isso foram analisados três jogos, buscando estabelecer relações entre suas características de jogabilidade e os quatro pilares de PC. Como resultados identificamos que os jogos de entretenimento podem ajudar a desenvolver habilidades de PC, e tem potencial para uso na educação formal.
C-BOT: Um protótipo de chatterbot para o ensino de programação
Authors: Soares João Eduardo Seffrin , de Freitas Larissa Astrogildo
Published: December 2022

A natureza abstrata dos conceitos de programação se mostra como um dos fatores que explicam as dificuldades que muitos estudantes encontram na absorção destes conteúdos. Além disso, os estudantes precisam se adaptar as diferentes sintaxes das linguagens de programação e entender como trechos de código se relacionam. Logo, abordagens alternativas de ensino de programação, principalmente em estágios iniciais, são necessárias. Tendo em vista este contexto, o objetivo deste trabalho é desenvolver um protótipo de chatterbot para auxiliar no ensino de programação na linguagem C. O protótipo de chatterbot desenvolvido, denominado C-BOT, é capaz de fornecer conhecimento sobre programação e testar os conhecimentos do usuário sobre o funcionamento de alguns algoritmos.
A Fala Sintetizada de Expressões Matemáticas: Um Estudo para melhoria do Processo Cognitivo do Estudante com Deficiência Visual
Authors: Souza Adriana , Freitas Diamantino
Published: December 2022

A fala sintetizada de conteúdos matemáticos ainda apresenta desafios para estudantes que fazem uso dos leitores de tela, entre os quais podemos citar, as pausas inadequadas e as longas saídas auditivas, o que dificulta a memorização desse tipo de conteúdo. Nesse estudo realizamos dois experimentos com o objetivo de identificar e analisar processos capazes de reduzir a sobrecarga cognitiva da fala sintetizada de expressões matemáticas codificadas em MathML. O primeiro experimento visou verificar as dificuldades encontradas pelos estudantes com deficiência visual, além de analisar um modelo de pausas proposto. O segundo experimento buscou compreender os processos cognitivos para memorização de expressões matemáticas, através da técnica de rastreamento ocular de pessoas videntes. Embora alguns resultados não tenham sido conclusivos, a pesquisa mostrouse relevante, pois aponta direções que podem minimizar a carga mental e, consequentemente melhorar o processo cognitivo do estudante na leitura de expressões matemáticas.
Identificação de Trajetórias de Aprendizagem em um Curso de Graduação e sua relação com a Evasão Escolar
Authors: Carmo Êrica Peters do , Gasparini Isabela , Oliveira Elaine Harada Teixeira de
Published: December 2022

A evasão escolar é um dos principais problemas que afetam o ensino superior. Para que ela não ocorra, o estudante deve cumprir uma série de requisitos apresentados em forma de disciplinas. Assim, o caminho traçado pelos estudantes durante a sua vida acadêmica pode ser representado pela sequência de disciplinas cursadas, denominada trajetória de aprendizagem. Este trabalho apresenta duas abordagens para a modelagem dessas trajetórias em um curso de graduação, e as utiliza para investigar os padrões relacionados à evasão. Os resultados obtidos mostram que as disciplinas do primeiro semestre, com alto índice de reprovação, acabam atuando como barreiras para o avanço dos estudantes no curso, levando-os ao abandono dos estudos.
O uso de estimativas de conhecimento do aluno em programação de computadores em modelos de detecção da emoção confusão livres de sensores
Authors: Kautzmann Tiago R. , Ramos Gabriel de O. , Jaques Patrícia A.
Published: December 2022

Detectar a confusão do aluno permite ao ambiente computacional de aprendizagem realizar ações que ajudem o aluno a regular sua confusão e a se beneficiar dela. O artigo apresenta evidências sobre os efeitos de usar dados sobre estimativas de conhecimento do aluno, além de dados sobre a interação dele com o ambiente, no desempenho de modelos de detecção da confusão do aluno livres de sensores em tarefas de programação de computadores. Modelos de aprendizado de máquina foram treinados com amostras compostas por dados coletados de 62 alunos, durante cinco meses, em turmas de programação. Os resultados apresentaram evidências positivas que suportam a abordagem do estudo. O artigo também descreve cenários onde a abordagem é mais vantajosa.
Análise Conversacional para Diagnosticar e Recomendar a Colaboração em Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Authors: Moraes Neto Antônio J. , Costa Newarney T. , Fernandes Márcia A. , Amiel Tel
Published: December 2022

Ambientes Virtuais de Aprendizagem têm sido usados para apoiar a aprendizagem colaborativa, mas determinar a colaboração entre estudantes para incentivar continuamente a aprendizagem permanece sendo uma questão desafiadora. Como a análise conversacional pode fornecer um diagnóstico do nível de colaboração entre estudantes, este artigo apresenta três índices para mensurar as interações, perguntas e tópicos relevantes nas suas conversas. Com base nesses índices, são sugeridas recomendações para estudantes e professores a fim de melhorar a colaboração. Experimentos usando fóruns de discussão do Moodle foram realizados como prova de conceito, nos quais os participantes avaliaram as recomendações, indicando que os resultados são promissores.
Gaze Estimation em Atividades de Ensino Digitais Utilizando Convolutional Neural Networks e Webcam
Authors: Frazão Jordão , Cavalcante Tardelly A. , Benitez Priscila , Aires Kelson , Soares André
Published: December 2022

A área da educação possui desafios devido à variedade de aptidões e restrições dos estudantes. Para inovar o ensino, é necessário desenvolver alternativas que incrementem as propostas atuais. Uma das técnicas existentes na literatura é o gaze estimation, que permite visualizar o comportamento ocular ao realizar atividades no computador. Usualmente esta técnica é realizada com o uso de produtos comerciais ou métodos pouco acessíveis. Este trabalho propõe uma metodologia de baixo custo para realizar gaze estimation e identificar regiões de interesse do olhar do estudante em atividades educacionais, com uso de redes neurais convolucionais e webcam. Observa-se potencial do método no desenvolvimento de ferramentas aplicáveis a educação.
Scratchim: uma abordagem para o ensino do Pensamento Computacional para crianças de forma remota e desplugada
Authors: Rodrigues Amanda K. M. , Gomes Kamily C. O. , Carneiro Murillo G.
Published: December 2022

A pandemia de COVID-19 expôs uma grande limitação da maioria das atividades associadas ao ensino do Pensamento Computacional (PC) para crianças: o aspecto presencial. Tal limitação torna muitas dessas ações impróprias para o contexto remoto, especialmente para alunos que carecem de recursos tecnológicos. Esta pesquisa apresenta como alternativa educacional baseada no método de programação por blocos do Scratch, uma abordagem de baixo custo e pautada na Computação Desplugada (CD). Especificamente, a abordagem visa introduzir importantes conceitos tecnológicos, além de ser adaptável ao modelo remoto. As avaliações realizadas, embora preliminares, enfatizam o aspecto promissor da abordagem enquanto ferramenta de suporte ao ensino remoto do PC.
Jogo Digital Educativo para Auxílio a Crianças com Autismo
Authors: Sampaio Leandro Pereira , Pereira Claudia Pinto
Published: December 2022

O Transtorno do Espectro Autista (TEA) é classificado como um transtorno do neurodesenvolvimento, podendo comprometer o comportamento, comunicação e interação social, além das habilidades cognitivas. Este trabalho descreve o desenvolvimento de um jogo destinado a crianças com TEA para o estímulo da coordenação motora fina, lateralidade, percepção visual, linguagem, raciocínio lógico e funções executivas. O jogo foi desenvolvido seguindo a ciência ABA, diretrizes de desenvolvimento de jogos sérios e avaliado por meio do modelo de avaliação MEEGA+. Os resultados das avaliações evidenciam o potencial do jogo em estimular as habilidades cognitivas, e as categorias de usabilidade e aprendizibilidade como aquelas mais bem avaliadas.
Mucocutaneous Ulcerations Due to Methotrexate Toxicity Mimicking Vesiculobullous Disorder: A Diagnostic Challenge
Authors: Belgaumkar Vasudha Abhijit , Bade Varsha Baliram , Pradhan Shekhar N , Bhale Gauri
Published: December 2022

Introduction: Methotrexate is an antifolate agent commonly used in various dermatological and rheumatological diseases such as psoriasis, systemic lupus erythematosus, and other connective tissue disorders. Acute toxicity manifesting as mucocutaneous ulcerations is a rare event in 3 - 10% of patients. Normal dosing commonly used for dermatologic and rheumatologic diseases is 15 - 25 mg/week. The main culprit leading to toxicity is the overdose of medication. Nausea, leukopenia, infections, gastrointestinal bleeding, renal impairment, etc. are the common manifestations of methotrexate toxicity. Mucocutaneous ulcerations, though infrequent, can appear as early as 3 - 7 days following methotrexate administration. Thus, it can be the imminent sign of methotrexate toxicity, providing a clue to its timely diagnosis. The crucial steps in the management of methotrexate toxicity are withdrawal of medication, immediate administration of leucovorin which is the biologically active form of folic acid, adequate hydration for increasing renal clearance, and urinary alkalinization with sodium bicarbonate, wherever necessary. Case Presentation: Here, we report an accidental methotrexate overdose in a patient with psoriasis, presenting with extensive mucocutaneous ulceration mimicking autoimmune vesiculobullous disorder and Stevens-Johnson syndrome- toxic epidermal necrolysis, leading to an extremely rare and challenging scenario. Conclusions: This case report emphasizes that careful history and evaluation of medical records facilitate early diagnosis and prompt management, which is critical to improving outcomes and patient’s survival.