bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Sistem Pakar Diagnosa Awal Penyakit Kulit Pada Sapi Bali dengan Menggunakan MetodeForward chaining dan Certainty Factor
Authors: Supartha I Kadek Dwi Gandika , Sari Ida Nirmala
Published: July 2019

BPTU (Balai Pembibitan Ternak Unggul) Sapi Bali merupakan Breeding Centre sapi yang ada di Pulau Bali. Tugas pokok BPTU Sapi Bali adalah melaksanakan pelestarian, pemulian, produksi dan pengembangan serta penyebaran hasil produksi bibit Sapi Bali murni unggul secara nasional. Pencegahan dan pengobatan penyakit pada BPTU Sapi Bali dilakukan oleh dokter hewan. Namun kurangnya dokter hewan yang tidak selalu ada di tempat sehingga dibutuhkan suatu program sistem pakar berbasis desktop yang mampu memberikan diagnosa akan kemungkinan seekor sapi Bali menderita suatu penyakit beserta cara pengobatannya dengan mengunakan metode forward chaining dan Certainty Factor (CF). Proses diagnosa pertama kali dilakukan dengan menggunakan metode forward chaining, jika dengan metode forward chaining tidak menghasilkan penyakit maka akan dilakukan proses dengan metode CF. Menggunakan gabungan dua metode bertujuan untuk menutupi kekurangan dari metode forward chaining . Metode forward chaining melakukan pemrosesan berawal dari sekumpulan gejala yang kemudian dilakukan inferensi hingga menghasilkan diagnose dan metode CF memakai sistem penalaran sebagaimana layaknya seorang pakar, dimana hasil diagnosa disertai nilai CF yang menunjukkan tingkat kebenaran, keakuratan dari kemungkinan penyakit kulit pada sapi Bali di BPTU Sapi Bali.Pengujian sistem menunjukkan bahwa sistem mampu melakukan diagnosa penyakit kulit pada sapi Bali berdasarkan gejala-gejala yang diinputkan pengguna dan dilengkapi dengan definisi serta cara pengobatan.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis Mobile Learning
Authors: Darmanto - , Hari Yulius , Hermawan Budi
Published: July 2019

Bahasa Mandarin sebagai salah satu mata pelajaran asing dari kelompok peminatan bahasa pada kurikulum 2013 tingkat SLTA. Pada umumnya, media pembelajarannya menggunakan buku pelajaran dan latihan  soal untuk siswa. Melalui buku dan pembelajaran tatap muka langsung, relatif kurang menarik serta membuat siswa cepat jenuh. Mengingat kosakata bahasa Mandarin banyak memperhatikan nada dan pelafalan, sebagaimana  Hànyǔ pīnyīn. Media cetak, tidak mampu mengakomodasi pembelajaran Hànyǔ pīnyīn dengan benar.  Informasi hànyǔ pīnyīn pada buku dapat dipersepsikan berbeda oleh siswa mengenai lafal dan pengucapnya. Untuk menjembatani perbedaan persepsi tersebut, dilakukan penelitian dengan mengakomodasi media pembelajaran berbasis mobile learning (m-learning), sehingga gap antara informasi pada buku dengan presepsi siswa dapat direduksi, sekaligus menyediakan konten yang lebih interaktif. Tujuan penelitian, menghasilkan model aplikasi  sebagai media pembelajaran   bahasa Mandarin berbasis mobile. Tambahan  kode batang  bertipe QR-Code yang disisipkan pada sampel buku bahasa Mandarin,  sebagai media perantara antara mobile phone dengan web. Melalui proses scan kode yang termuat didalamnya dengan piranti mobile, selanjutnya akan dikirimkan informasi balik kepiranti mobile siswa,  berupa teks, animasi, audio-video pembelajaran yang memperjelas materinya. Model aplikasi m-learning  dikembangkan melalui metode System development Life Cycle,  dengan tahapan perencanaan,  analisa, disain, implementasi serta edukasi bagi pengguna. Luaran penelitian ini berupa piranti sistem m-learning, yang dapat dijadikan sebagai media alternatif belajar siswa diluar kelas dan memberikan kemudahan belajar bahasa Mandarin secara mobile.
Rancang Bangun Kamus Percakapan Interaktif untuk Pariwisata dalam Bahasa Mandarin berbasis Mobile
Authors: Endang Lenny , Hari Yulius
Published: July 2019

Pertumbuhan ekonomi Republik Rakyat China pada masa ini merupakan perekonomian terbesar kedua dunia dan akan terus berkembang. Maka dari itu setiap negara tidak terkecuali Indonesia pasti ingin mendatangkan wisatawan dari China untuk mengunjungi Indonesia agar dapat meningkatkan devisa negara.  Seperti dilansir oleh Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, Mari Elka Pangestu mengatakan pihaknya terus melakukan upaya untuk meningkatkan arus wisatawan mancanegara, termasuk dari Negeri China, sehingga saat ini Indonesia menargetkan jumlah kunjungan wisatawan asal China sebanyak 800.000 hingga 900.000 orang pada tahun 2013 atau lebih tinggi dibandingkan tahun sebelumnya yang hanya sekitar 600.000 orang wisatawan. Melihat potensi yang luar biasa tersebut maka kebutuhan atas penguasaan bahasa Mandarin semakin meningkat terlebih untuk dunia pariwisata. Namun, seringkali pembelajar kesulitan dalam menguasai bahasa Mandarin. Hal ini disebabkan oleh perbedaan jenis bahasa antara Bahasa Indonesia dengan bahasa Mandarin yang memperhatikan intonasi sebagai penentu makna atau arti. Sedangkan pembelajaran secara konvensional dengan media cetak seringkali tidak mampu mengakomodasi pembelajaran pelafalan dan intonasi yang benar, hal inilah yang seringkali memberikan gap antara yang dipahami oleh pembelajar dengan materi yang terdapat di media cetak. Atas dasar itulah penelitian ini diharapkan mampu menjembatani gap antar Bahasa Indonesia dengan Mandarin, khususnya dalam bidang pariwisata. Dengan dibuatnya perancangan aplikasi kamus percakapan interaktif untuk pariwisata dalam bahasa Mandarin berbasis Mobile diharapkan agar dapat mempermudah masyarakat dalam melakukan komunikasi dan pembelajaran Bahasa Mandarin yang dapat diakses melalui media elektronik mereka di mana pun dan kapan pun tanpa terhalang oleh batasan tempat dan waktu (ubiquitous learning)[1].
Perancangan Game Jalak Bai Berbasis Android
Authors: Jayanegara I Nyoman , Yasa I WayanAdi Putra
Published: July 2019

Jalak Bali merupakan burung endemik Indonesia yang hanya ada di Bali dan bahkan burung ini telah menjadi maskot dari pulau Dewata (Bali). Burung Jalak Bali mengalami penurunan populasi dan dikategorikan ke dalam satwa langka dan nyaris punah, sehingga keberadaannya dilindungi oleh Undang-Undang. Untuk itu perlu upaya untuk pelestarian Jalak Bali dengan langkah menumbuhkembangkan kecintaan anak-anak terhadap hewan ini melalui sebuah permainan (game). Game ini ditujukan pada anak-anak usia 9-12 tahundan bersifat edukasi, yang berisi pengenalan dari burung Jalak Bali khususnya tentang ciri-ciri, habitat, makanan dan pemangsanya.Game ini berbasis Android, dimana sistem operasi ini cukup besar pengggunanya di Indonesia.
Simulasi Metode Penugasan dan Transportasi untuk Pembelajaran Riset Operasional Berbasis Web
Authors: Juliawan Komang Gede Satria , Darmawiguna I Gede Mahendra , Kesiman Made Windu Antara
Published: July 2019

Riset Operasional merupakan serangkaian kegiatan analisis dan pemodelan matematik untuk keperluan pengambilan keputusan. Metode penugasan dan transportasi merupakan metode yang digunakan dalam riset operasional. Metode penugasan merupakan metode yang digunakan untuk mengalokasikan tugas secara optimal, baik itu dalam masalah maksimasi maupun minimasi. Metode transportasi merupakan metode yang digunakan untuk mendistribusikan barang dari sumber ke tujuan untuk mendapatkan biaya pengiriman seminimal mungkin. Web metode penugasan dan transportasi merupakan metode yang dibuat untuk membantu user untuk mengerjakan masalah penugasan atau transportasi. Web metode penugasan dan transportasi merupakan metode yang dibuat untuk membantu mahasiswa untuk mengerjakan masalah penugasan atau transportasi. Pada penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah aplikasi yang dapat melakukan perhitungan metode penugasan atau transportasi dengan memberikan cara perhitungan metode penugasan atau transportasi hingga menemukan hasil yang optimum.  Pengembangan web metode penugasan dan transportasi ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dalam web yang dikembangkan terdiri dari empat menu antara lain menu beranda, penugasan, transportasi dan tentang. Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi dari web metode penugasan dan transportasi telah berhasil dilakukan tanpa adanya error. Web metode penugasan dan transportasi ini dirancang dengan menggunakan model fungsional berupa flowchart, yang diimplementasikan dalam bahasa pemrograman PHP.
Mengukur Tingkat Reusability dan Efficiency dari Kode Program dengan Pendekatan Fuzzy Logic
Authors: Halim Arwin , Sim Alex Xandra Albert , Gabyola - , Hartono -
Published: July 2019

Kode program merupakan salah satu keluaran dalam proses pengembangan sistem. Kualitas dari kode program dapat digunakan untuk merepresentasikan kualitas sistem secara keseluruhan. Salah satu cara untuk mengukur kualitas dari program adalah menghitung nilai metrik kualitas. Nilai-nilai dari metrik kualitas sulit dimengerti karena memiliki makna tersendiri dan bersifat tidak tentu. Pada penelitian ini, faktor kualitas eksternal berupa reusability dan efficiency diukur melalui pendekatan fuzzy logic Mamdani. Masukan dari fuzzy logic diperoleh dari hasil perhitungan CK Metrics dari kode program berorientasi objek. Keluaran dari penelitian berupa aplikasi yang mampu menghitung nilai metrik kualitas eksternal dengan menghasilkan nilai kuantitatif dan kualitatif dari kode program, sehingga dapat digunakan untuk membandingkan dua atau lebih kode program.
The Effectiveness of E-Learning Implementation Using Social Learning Network Schoology on Motivation & Learning Achievement
Authors: Joshua JW.Nugroho , Swastika I Putu Agus , Estiyanti Ni Made
Published: July 2019

The advancement of technology and the openness of the internet access in many places in Indonesia, making the shift in styles of learning and acquiring knowledge. Significant growth on such access also has changed the way everyone connected, communicate with each other and develop a social community. Unlike previous generations, college students in today’s era found many learning resources, both from his tutor at the College as well as from fellow students, also from other learning sources outside his College. The fact of this openness requires a new approach for a lecturer in the College to adopt a way of delivering his teaching, so the learning objectives can be achieved. One such implementation is implementing e-learning using the Social Learning Network. The purpose of this study is to see to what extent the effectiveness of the e-learning implementation on motivation and learning achievements of students. The research results showed that the learning opportunities has the greatest role in the motivation of learning, followed by collaborative learning. A high learning motivation using Social Learning Network, Schoology became a highly influential variable on learning achievements of Students in STMIK Primakara Bali
Pengembangan E-Modul Berbantuan Media CAI Pada Mata Pelajaran Fotografi Kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada
Authors: Ariasa Komang , Santyadiputra Gede Saindra , Sindu I Gede Partha
Published: July 2019

Tujuan penelitian ini (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan e-modul berbantuan media CAI pada mata pelajaran fotografi kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada, (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap pengembangan e-modul berbantuan media CAI pada mata pelajaran fotografi kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pengembangan modul elektronik ini adalah model pembelajaran project based learning. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap e-modul fotografi diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil rancangan dan implementasi e-modul berbantuan media CAI yang telah dikembangkan pada mata pelajaran fotografi kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 47, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori sangat positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan e- modul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 67,79, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori sangat positif.
Pengembangan Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia
Authors: Darmawiguna I Gede Mahendra , Sunarya I Made Gede , Puspitarini Ni Putu Ratna
Published: July 2019

Pakaian adat tradisional merupakan simbol dari suatu daerah. Pakaian adat sangat identik dalam suatu prosesi upacara adat di Indonesia. Pakaian adat biasanya dipakai untuk memperingati hari besar seperti kelahiran, pernikahan, kematian, serta hari-hari besar keagamaan. Tujuan dari penelitian ini adalah: 1). Membuat rancang bangun pengembangan Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia, 2). Mengimplementasikan rancangan Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia, 3). Mengetahui respon pengguna terhadap Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dengan bahasa pemrograman C# dengan menggunakan editor UNITY 3D dan Kinect sebagai sensor gerak. Hasil akhir dari project ini berupa aplikasi desktop yang memberikan informasi dan pengetahuan mengenai pakaian adat tradisional Indonesia. Aplikasi ini dapat menampilkan objek 3D yang mampu mengikuti gerakan pengguna dan informasi dari pakaian adat ke-34 provinsi di Indonesia. Hasil pengujian aplikasi memperlihatkan bahwa aplikasi mampu digunakan dengan lancar pada kondisi tertentu dan respon dari penguna aplikasi dikategorikan sangat positif dengan rata- rata persentase 93,8%. Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia ini dapat dijadikan sebagai media informasi, hiburan, maupun pelajaran tentang Keragaman Pakaian Adat Tradisional Indonesia.
Studi Komparatif Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Take and Give dan Jigsaw Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
Authors: Premayogi Komang Adi , Agustini Ketut , Sugihartini Nyoman
Published: July 2019

Guru dituntut untuk menyiapkan model pembelajaran yang tepat sesuai karakteristik dan gaya belajar siswa. Penelitian studi komparatif akan membandingkan dua model pembelajaran, untuk mengetahui model manakah yang lebih baik. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) Pengaruh hasil belajar TIK siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Sukasada dengan menggunakan model pembelajaran Take And Give dan Jigsaw, (2) Hasil belajar yang lebih tinggi antara model pembelajaran Take And Give atau Jigsaw, (3) Respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Take And Give dan Jigsaw. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only Control Group Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes uraian (essay) untuk mengukur ranah kognitif. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan Anova Satu jalur lalu dilanjutkan dengan uji berpasangan t-scheffe. Hasil uji anova satu jalur menyatakan terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan model pembelajaran Take And Give, Jigsaw, dan konvensional. Karena terdapat pengaruh yang signifikan maka dilanjutkan dengan uji t-scheffe dengan hasil terdapat perbedaan yang signifikan antara masing-masing pasangan. Kemudian dilihat dari rata-rata hasil belajar model pembelajaran disimpulkan bahwa model pembelajaran Take And Give lebih baik dengan rata-rata hasil belajar yang lebih tinggi. Sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket model Take And Give diketahui 87,5 % respon sangat positif. Sedangkan untuk model Jigsaw diketahui 79,41 % respon sangat positif.
Pengembangan Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini
Authors: Sutanaya I Gede Pande Yogianto , Arthana I Ketut Resika , Wirawan I Made Agus
Published: July 2019

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk membantu proses pembelajaran di TK (Taman Kanak Kanak) dengan tema pengenalan kendaraan. Pengembangan aplikasi ini ditujukan kepada anak-anak TK (Taman Kanak Kanak) agar dapat menarik minat belajar serta mampu menambah wawasan tentang jenis-jenis kendaraan. Pengembangan aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model yang digunakan yaitu model ADDIE. Model ADDIE terdiri atas lima langkah yang meliputi tahapan 1) Analisis (Analyze), 2) Desain (Design), 3) Pengembangan (Development), 4) Implemetasi (Implementation), 5) Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Hasil akhir dari projek ini berupa aplikasi virtual reality tentang pengenalan kendaraan untuk anak usia dini yang dapat dipasang pada smartphone android. Aplikasi dapat dimainkan menggunakan bantuan cardboard agar lebih maksimal sehingga objek 3D yang ditampilkan terlihat seolah-olah berada di lingkungan nyata. Hasil pengujian respon pengguna setelah menggunakan aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini yaitu dengan presentase rata-rata 80% yang termasuk dalam kriteria sangat baik. Nilai rata-rata 80% diperoleh dari persentase setiap responden dimana 9 orang menyatakan aplikasi dalam kriteria sangat baik dan 1 orang menyatakan aplikasi dalam kriteria baik. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan kendaraan dalam pembelajaran di TK Negeri Pembina Singaraja dengan tema pengenalan kendaraan.
FIRO: PURWARUPA ROBOT PENYELAMAT DAN PEMADAM API BERBASIS MIKROKONTROLER ARDUINO
Authors: Janurbawa Agus Mas , Wirawan I Made Agus , Darmawiguna I Gede Mahendra
Published: July 2019

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan (1) rangkaian mekanik dan (2) sistem pergerakan serta (3) mengukur rata-rata waktu dalam pemadaman api dan penyelamatan purwarupa robot penyelamat dan pemadam api berbasis mikrokontroler Arduino. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (R & D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil penelitian yang diperoleh terlihat bahwa (1) rangkaian mekanik robot terdapat 3 lantai. Lantai pertama 1 terdapat beberapa perangkat keras yang meliputi: dua buah omni wheel, dua motor DC, baterai lipo,dua driver motor DC dan dua roda pada motor. Lantai kedua terdapat beberapa perangkat keras yang meliputi: tiga sensor ping, sensor kamera, tiga supply daya, dan dua mikrokontroler. Lantai ketiga terdapat beberapa perangkat keras yang meliputi: motor DC penggerak kipas, lengan robot, IR flame, sensor UVTron, pegangan robot,tombol kalibrasi sound activation, sound activation dan driver motor untuk motor penggerak kipas. (2) Sistem pergerakan robot menggunakan telusur kanan untuk menelusuri dinding. Pada state machine diagram terdapat 5 proses atau keadaan dalam pergerakan robot diantaranya : maju, mundur serong kanan, mundur serong kiri belok kanan dan spin kiri. Proses atau keadaan tersebut dipengaruhi oleh input dari nilai sensor ping. Dalam menyelesaikan misi penyelamatan dan pemadaman api robot memiliki 8 proses atau keadaan diantaranya : maju, mundur serong kanan, mundur serong kiri, spin kanan, spin kiri, angkat keranjang boneka, memadamkan api dan berhenti. (3) Rata-rata waktu dalam pemadaman api robot dari 5 kali percobaan adalah 2,56 menit. Rata-rata waktu penyelamatan robotdari 5 kali percobaan adalah 2,01 menit.
Pengembangan Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Untuk Penentuan Perkiraan Produksi Air Minum Kemasan Dengan Metode Fuzzy Inference System Tsukamoto
Authors: Supriadi Ketut Era
Published: July 2019

PT Tirta Mumbul Jaya Abadi  yaitu salah satu perusahaan air minum di kota Singaraja, masih seringkali mengalami kekeliruan dalam perhitungan seperti jumlah produksi. Perkembangan teori logika fuzzy dapat digunakan untuk memodelkan berbagai sistem, mampu memetakan suatu input kedalam suatu output tanpa mengabaikan faktor–faktor yang ada. Berdasarkan uraian diatas, peneliti mengembangkan Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Untuk Penentuan Perkiraan Produksi Air Minum Kemasan dengan Metode Fuzzy Inference System Tsukamoto  di PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi. Pengembangan Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan Metode Fuzzy Inference System Tsukamoto.Hasil dari penelitian ini yaitu berupa Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Untuk Penentuan Perkiraan Produksi Air Minum Kemasan Dengan Metode Fuzzy Inference System Tsukamoto. Seluruh Kebutuhan fungsional aplikasi ini telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangannya. Secara umum aplikasi mendapatkan respon sangat baik dilihat dari beberapa hasil pengujian angket yaitu : a) Angket Uji Kesesuaian Proses Aplikasi, b) Angket Penilaian Respon Pengguna Terhadap Aplikasi.
Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Jerawat di Wajah dengan Metode Certainty Factor
Authors: Aryani Ketut Arlin , Divayana Dewa Gede Hendra , Wirawan I Made Agus
Published: July 2019

Penelitian ini bertujuan: (1) Menghasilkan sebuah sistem pakar diagnosis penyakit jerawat di wajah dengan metode certainty factor. (2) Mengetahui tingkat akurasi sistem pakar diagnosis penyakit jerawat di wajah dengan metode certainty factor. Penelitian ini diharapkan mampu mengatasi permasalahan jerawat yang dialami oleh masyarakat sehingga dapat menjadi sebagai langkah pencegahan dini untuk mencegah penyakit jerawat menjadi semakin meradang. Selain itu, sistem ini dapat membantu dokter untuk mendiagnosa pasien dan dapat menyimpan hasil rekam medis pasien sebagai bahan pertimbangan dalam pemberian treatment selanjutnya. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model penelitian Rapid Application Development (RAD). Untuk proses pengujian, dilakukan tiga (3) tahap proses pengujian yaitu: (1) uji whitebox, (2) uji blackbox, dan (3) uji akurasi sistem. Hasil dari uji akurasi sistem diperoleh akurasi penuh sebesar 85%, akurasi sebagian sebesar 15% dan error sebesar 0%.
Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Ikan Berbasis Virtual Reality
Authors: Kusuma Thadeo Angga , Wirawan I Made Agus , Arthana I Ketut Resika
Published: July 2019

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Ikan Berbasis Virtual Reality. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk membantu proses pembelajaran di TK (Taman Kanak Kanak) dengan tema pengenalan binatang di air khususnya ikan. Ikan yang diperkenalkan pada anak-anak TK (Taman Kanak Kanak) ada 10 jenis ikan air laut. Dengan pengembangan aplikasi ini diharapkan dapat menarik minat belajar anak-anak tentang jenis-jenis ikan yang ada disekeliling kita.            Pengembangan aplikasi aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Ikan Berbasis Virtual Reality ini menggunakan model ADDIE. Ada lima tahap dalam model ADDIE yaitu Analisis yang merupakan pengumpulan data melalui wawancara, observasi dan angket kemudian mencari solusi atas permasalahan tersebut, Desain dimana dilakukan perancangan terhadap aplikasi berdasarkan permasalahan, Pengembangan pada tahap ini aplikasi dikembangkan sesuai rancangan, Implementasi yaitu pengujian aplikasi di lapangan untuk melihat respon pengguna terhadap aplikasi yang dikembangkan, dan Evaluasi dimana tahap ini dilakukan untuk mengetahui kelemahan aplikasi sehingga aplikasi dapat diperbaiki. Pengembangan produk dengan model ini dapat menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap fase yang dilalui dapat melakukan evaluasi dan revisi.Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan di dapatkan hasil berupa uji whitebox dengan seluruh algoritma yang digunakan berjalan dengan baik dan uji blackbox dengan dua kasus uji mendapat hasil rerata sebesar 100%. Berdasarkan hasil tersebut aplikasi dapat dikatakan berjalan dengan baik sesuai dengan rancangan dan fungsionalnya. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media bantuan untuk memperkenalkan jenis-jenis ikan dalam pembelajaran di TK (Taman Kanak Kanak) dengan tema pengenalan binatang di air subtema ikan.
PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA DISKRIT BERBENTUK DIGITAL DENGAN POLA PENDISTRIBUSIAN ASYNCHRONOUS MENGGUNAKAN TEKNOLOGI OPEN SOURCE
Authors: Sugiharni Gusti Ayu Dessy
Published: July 2019

Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mendapatkan modul Matematika Diskrit yang berbentuk digital dengan pola pendistribusiannya secara asynchronous menggunakan teknologi open source. Metode dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan, dengan desain pengembangannya adalah model 4-D, yang terdiri tahap pendefinisian, tahap perencanaan, tahap pengembangan, dan tahap penyebaran. Subjek penelitian pada uji terbatas perorangan sebanyak 10 mahasiswa, pada uji coba lapangan sebanyak 20 mahasiswa, dan pada tahap penyebaran produk yang dihasilkan adalah semua mahasiswa dalam salah satu kelas yang mengambil mata kuliah Matematika Diskrit. Instrumen yang digunakan untuk memperoleh sejumlah data dalam penelitian ini adalah kuesioner dan dokumentasi. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data adalah perhitungan deskriptif persentase. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan modul digital Matematika Diskrit dengan memanfaatkan aplikasi open source sudah berjalan dengan baik yang dibuktikan dengan rata-rata hasil belajar sebesar 82,50 pada saat simulasi penggunaan modul digital.
MULTI LAYER PERCEPTRON DAN PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS UNTUK DIAGNOSA KANKER PAYUDARA
Authors: Wibawa Made Satria , Maysanjaya I Made Dendi
Published: July 2019

CAD (Computer Aided Diagnosis) merupakan teknik diagnosa berbantuan komputer untuk meningkatkan akurasi hasil diagnosa dari suatu penyakit. CAD telah banyak digunakan untuk diagnosa dari berbagai penyakit, khususnya penyakit kanker payudara. Multi layer perceptron (MLP) sebagai salah metode dari jaringan saraf tiruan telah banyak digunakan untuk klasifikasi kanker payudara. Penelitian ini bertujuan untuk mencari kombinasi parameter paling optimal untuk mendiagnosa kanker payudara. Kombinasi parameter tersebut juga diujikan dengan metode reduksi fitur Principal Component Analysis (PCA). Hasil penelitian menunjukkan bahwa parameter paling optimal adalah fungsi optimisasi RELU serta TANH dengan fitur optimisasi adam dengan tingkat akurasi 0.973
Pengembangan Aplikasi Planetarium Berbasis Virtual Reality
Authors: Turangga Ketut Gede , Darmawiguna I Gede Mahendra , Divayana Dewa Gede Hendra
Published: July 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi Planetarium Berbasis Virtual Reality. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk membantu masyarakat umum mempelajari ilmu astronomi dasar. Aplikasi ini memiliki 4 fitur utama yaitu ruang pameran untuk menampilkan obyek-obyek luar angkasa dan peralatan yang digunakan dalam astronomi, simulasi tata surya, rasi bintang, dan yang keempat adalah tur planet. Pengembangan aplikasi Planetarium berbasis Virtual Reality ini menggunakan model ADDIE. Ada lima tahap dalam model ADDIE yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Berdasarkan hasil pengujian whitebox yang dilakukan didapatkan hasil bahwa seluruh algoritma yang digunakan dapat berjalan dengan baik dan pengujian blackbox untuk menguji kebenaran proses aplikasi mendapat hasil sebesar 100%. Pada pengujian usability aplikasi, diketahui bahwa skala daya tarik aplikasi ini mencapai nilai 2,167 dan termasuk kedalam kategori sangat baik. Skala kejelasan 1,575 dengan predikat baik. Efisiensi mencapai nilai 2, ketepatan mencapai nilai 1,9; stimulasi mencapai nilai 2,25; dan skala yang terakhir yakni skala kebaruan yang mencapai nilai 1,925 atau dengan predikat sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut aplikasi dapat dikatakan berjalan dengan baik sesuai dengan rancangan dan fungsionalnya.
Pengembangan Web Semantik Silsilah Keluarga Kawitan Pasek Gelgel dengan Metode Pencarian Forward Chaining
Authors: Wirayasa Komang Adi , Wirawan I Made Agus , Putrama I Made
Published: July 2019

Silsilah kawitan pada dasarnya merupakan sarana bagi masyarakat Hindu untuk menghormati para leluhurnya. Terdapat beberapa silsilah di Bali sehingga jika terdapat suatu aplikasi web yang memerlukan data antar silsilah, maka dibutuhkan suatu skema yang memungkinkan terhubungnya silsilah dari masing – masing sistem tersebut yaitu RDF Schema untuk mendukung penerapan web semantik. Pada proses pencarian menggunakan metode Forward Chaining. Penelitian ini bertujuan: (1) Mengetahui rancangan dan implementasi web silsilah kawitan Pasek Gelgel.(2) Mengetahui respon pengguna web silsilah keluarga kawitan Pasek Gelgel. Penelitian ini diharapkan mampu memberikan informasi tentang kawitan leluhurnya dan keturunan – keturunan selanjutnya. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model penelitian waterfall. Untuk proses pengujian, dilakukan lima (5) jenis pengujian yaitu: (1) uji whitebox (2) uji blackbox(3) uji akurasi metode (4) uji ahli media (5) uji respon pengguna.
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN HOTEL DI KECAMATAN BULELENG DENGAN METODE ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) DAN TECHNIQUE FOR OTHERS REFERENCE BY SIMILARITY TO IDEAL SOLUTION (TOPSIS)
Authors: Dwijayadi I Nengah Agus Arimbawa
Published: July 2019

Sistem pendukung keputusan penentuan hotel di Kecamatan Buleleng dengan metode AHP dan TOPSIS adalah sebuah sistem yang dikembangkan untuk membantu pengunjung dalam menentukan hotel yang dipilih sesuai dengan kriterianya. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan sistem pendukung keputusan penentuan hotel ini dirancang dan dikembangkan sesuai tahap pada metode SDLC dengan model waterfall. Hasil penelitian ini adalah aplikasi website yang diimplementasikan dengan menggunakan Sublime Text 2 dengan Bahasa pemrograman PHP, HTML dan Javascrpit. Berdasarkan hasil pengujian dari sistem pendukung keputusan penentuan hotel di Kecamatan Buleleng dengan metode AHP dan TOPSIS menunjukkan, aplikasi tersebut sudah berjalan dengan sangat baik. Respon pengguna terhadap sistem pendukung keputusan penentuan hotel masuk dalam rentangan sangat baik dengan nilai persentasi 89%.. Fitur yang disediakan dalam aplikasi antara lain informasi tempat hotel di Singaraja, Maps, penilaian pengguna, dan komentar dari pengunjung.
Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Matematika Berbasis Macromedia Flash 8 pada Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 2 Adipala
Authors: Dhaneswara Pradhesta
Published: July 2019

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui perbedaan dan peningkatan hasil belajar pada siswa yang dibelajarkan menggunakan media pembelajaran interaktif Flash. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi experimental design. Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa SMP Negeri 2 Adipala. Sampel dalam penelitian diambil menggunakan teknik sampling jenuh dengan dipastikan kesetaraannya (matching) sehingga diperoleh siswa kelas VIII A (kelompok eksperimen) dan siswa kelas VIII B (kelompok kontrol). Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji prasyarat analisis meliputi uji normalitas dan homogenitas, dan uji hipotesis meliputi uji beda dan uji gain. Hasil penelitian dengan analisis statistik uji-t menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa yang pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif Flash dengan hasil belajar siswa yang pembelajaran tidak menggunakan media pembelajaran interaktif Flash. Dibuktikan dengan thitung > ttabel (3,457 > 2,001).  Berdasarkan analisis uji gain menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar yang lebih tinggi pada siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif Flash dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang dibelajarkan tidak menggunakan media pembelajaran interaktif Flash. Dibuktikan dari nilai pretest dan posttest didapat rata-rata skor gain kelompok eksperimen lebih tinggi yakni 0,498 sedangkan kelompok kontrol adalah 0,298.
PENGEMBANGAN WEB SEMANTIK SILSILAH KELUARGA KAWITAN ARYA BELOG
Authors: Antara Ketut Wisnu , Mahendra Darmawiguna I Gede , Putrama I Made
Published: July 2019

Tujuan dari penelitian ini adalah membantu masyarakat dalam menampilkan informasi silsilah keluarga dan pura dari kawitan Arya Belog. Informasi silsilah keluarga kawitan tersebut dapat digunakan oleh sistem lain dengan menggunakan RDF dan RDF Schema. Dalam membuat sebuah file RDF digunakan standarisasi metadata dari CIDOC CRM dalam menentukan atribut-atribut pada database. Hasil akhir dari pengembangan ini berupa sistem Web Semantik Silsilah Keluarga Kawitan Arya Belog. Untuk proses pengujian, dilakukan empat tahap proses pengujian yaitu diantaranya uji white box, uji black box, uji ahli media yang menyatakan interface, performance, dan ability sistem sudah sesuai. Hasil uji ahli isi memperoleh nilai persentase 95,5 % dengan kriteria sangat sesuai dan uji respon pengguna yang menyatakan sistem sudah tepat dalam memberi informasi terkait kawitan Arya Belog. Hasil dari uji respon pengguna memperoleh nilai positif diatas rata-rata yaitu diantaranya 1,239 kategori daya tarik, 1,150 kategori kejelasan, 1,225 kategori efisiensi, 1,267 kategori ketepatan, 1,317 kategori stimulasi, dan 1,183 kategori kebaruan.
PENGARUH E-MODUL BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN VIDEOGRAFI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI SMK NEGERI 1 SUKASADA
Authors: Erick Suryadi Pande Gede , Agustini Ketut , Sugihartini Nyoman
Published: July 2019

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui (1) pengaruh perbedaan hasil belajar antara siswa yang belajar menggunakan e-modul dengan siswa yang menggunakan menggunakan bahan ajar LKS, Video dan sumber dari guru pada mata pelajaran Videografi Siswa Kelas XI DKV SMK Negeri 1 Sukasada, (2) untuk mengetahui respon siswa setelah menggunakan e-modul berbasis project based learning mata pelajaran Videografi. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only Control Group Design. Pengumpulan daya dilakukan dengan metode esei untuk mengatur ranah kognitif. Data hasil belajar di analisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan uji homogenitas dengan hasil kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis dengan menggunakan uji-t. hasil menyatakan terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang belajar menggunakan e-modul dengan siswa yang menggunakan menggunakan bahan ajar LKS, Video dan sumber dari guru. Kemudian dilihat dari rata-rata hasil belajar, rata-rata kelas eksperimen adalah 19 dan kelas control adalah 17 maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran e-modul mendapatkan rata-rata yang lebih tinggi dari media pembelajaran yang bersumber dari guru.
PENGEMBANGAN SISTEM ADAPTIVE LEARNING MENGGUNAKAN METODE SAW(SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING) UNTUK MENENTUKAN NILAI PEMBELAJARAN PADA MATA KULIAH METODE NUMERIK
Authors: Putra I Made Gunarta
Published: July 2019

. Penelitian ini bertujuan :(1) Untuk Pengembangan Sistem Adaptive Learning Menggunakan Metode SAW(Simple Additive Weighting) untuk Menentukan Nilai Pembelajaran pada Mata Kuliah Metode Numerik. (2) Untuk mengetahui hasil uji kesesuaian terhadap penggunaan Sistem Adaptive Learning Menggunakan Metode SAW(Simple Additive Weighting) untuk Menentukan Nilai Pembelajaran pada Mata Kuliah Metode Numerik dan (3) Untuk mengetahui dan mendeskripsikan respon mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha terhadap penggunaan Sistem Adaptive Learning Menggunakan Metode SAW(Simpele Additive Weighting) untuk Menentukan Nilai Pembelajaran pada Mata Kuliah Metode Numerik. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan model ADDIE. Untuk proses pengujian dilakukan (5) tahap: (1) ujji whitebox, (2) uji blackbox, (3) uji ahli media, (4) uji kesesuaian, dan (5) uji respon pengguna. Hasil uji kesesuain menyatakan sudah sesuai dilihat dari perhitungan manual dengan hasil perhitungan system dan hasil uji respon pengguna menyatakan system berjalan  baik dari  rata-rata total respons pengguna sebesar 81,87%.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI IDENTIFIKASI KEBUTUHAN DAN MASALAH SISWA DALAM LAYANAN BIMBINGAN KONSELING BERBASIS WEB DI MA MUHAMMADIYAH KUDUS
Authors: Shofiuddin Mohammad
Published: July 2019

Pelaksanaan program BK di sekolah terutama di MA Muhammadiyah Kudus masih menggunakan sistem yang konvensional. Dalam mengambil data guru BK masih menggunakan lembaran kertas dan membagikannya ke siswa dan kemudian mengolah jawaban. Sistem informasi identifikasi masalah dan kebutuhan siswa dibuat untuk mempermudah guru BK dalam melaksanakan tugas guru BK. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Metode Pengembangan aplikasi menggunakan metode waterfall. Tahap pengujian diakukan untuk mengetahui kelayakan sistem. Pengujian dilakukan dengan uji blackbox dan uji pengguna. Sistem memiliki tiga hak akses yang terdiri dari admin, guru BK dan siswa. Hasil uji kelayakan dari pengguna mendapatkan 79,7% yang merupakan kategori baik yang terdiri atas uji dari guru BK mendapatkan 79,7% yang merupakan kategori baik dan dari uji siswa mendapatkan hasil 77,75% yang merupakan kategori baik.
IDENTITY FEDERATION MENGGUNAKAN LDAP UNTUK PROCESS-DRIVEN APPLICATION BERBASIS JBPM : STUDI KASUS ADMINISTRASI KERJA PRAKTIK MAHASISWA
Authors: Pradnyana I Wayan Widi , Ernawati Iin
Published: July 2019

Aplikasi berbasis proses atau process-driven application sebagai satu jenis aplikasi untuk menjalankan prosedur operasional dalam suatu organisasi. Keterlibatan beberapa pengguna dalam uturan pelaksanaan tugas atau task terkadang terjadi proses klaim jika task tersebut ditangani oleh salah satu anggota dalam kelompok, atau delegasi ke pengguna lain untuk menimalisir tertundanya penyelesaian proses. Sebuah organisasi dapat menggunakan basis data khusus untuk manajemen identitasnya seperti teknologi LDAP yang merepresentasikan basis data hirarkis sesuai struktur organisasi, disamping itu juga memfasilitasi single sign-on untuk otentikasi. Pada tulisan ini akan dikaji penggunaan LDAP pada OpenLDAP untuk pelaksanaan proses pada BPMS berbasis JBPM. Dari beberapa pengujian fungsi, didapat bahwa LDAP dapat membantu fungsi otentikasi dan otorisasi sehingga eksekusi proses dan task dapat dilaksanakan.
ALGORITMA BASTAL: ADAPTASI ALGORITMA NAZIEF & ADRIANI UNTUK STEMMING TEKS BAHASA BALI
Authors: Wirayasa I Putu Merta , Wirawan I Made Agus , Pradnyana I Made Ardwi
Published: July 2019

Bahasa Bali merupakan salah satu identitas kebudayaan masyarakat Bali. Pengaruh perkembangan globalisasi membuat Bahasa Bali semakin terpinggirkan dan seolah-olah menjadi bahasa “asing” bagi manusia Bali sendiri. Bahasa Bali sebagai bahasa ibu wajib dilestarikan, salah satu upayanya adalah dengan mengembangkan aplikasi penerjemah bahasa Bali. Penerjemahan teks bahasa Bali membutuhkan sebuah algoritma stemming. Pada penelitian ini, dikembangkan sebuah algoritma stemming untuk menentukan kata dasar pada teks bahasa Bali yang diberi nama algoritma Bastal. Algoritma Bastal merupakan adaptasi dari algoritma Nazief & Adriani. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model waterfall. Algoritma Bastal berhasil diimplementasikan pada aplikasi penerjemah bahasa Bali yang dapat dipasang pada smartphone Android. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi mampu bekerja dengan baik. Aplikasi dinilai sangat akurat dengan persentase keseluruhan penilaian yaitu 96,15%. Aplikasi juga mendapatkan respon positif dari pengguna.
PENGEMBANGAN FILM PEMBELAJARAN DAILY LIVING SKILL SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN BINA DIRI DI SLB TUNAGRAHITA
Authors: Rohmat Ihsyahrul
Published: July 2019

Tujuan dari penelitian pengembangan media ini adalah untuk membantu menunjang proses pembelajaran bina diri siswa tunagrahita ringan dalam mempelajari bagaimana merawat pakaian dan menjaga keselamatan berlalu lintas. Film pembelajaran ini memiliki alur cerita yang sama persis dengan keadaan nyata. Pengembangan film pembelajaran bina diri daily living skill merawat pakaian dan menjaga keselamatan berlalu lintas menggunakan model ADDIE. Yang terdiri dari lima tahap yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation), Pengembangan produk media pembelajaran dengan model ini dapat menghasilkan produk yang baik, mengingat pada setiap tahap yang dilalui dapat melakukan evaluasi. Produk yang telah dihasilkan dilakukan uji validitas yang dilakukan oleh para ahli untuk mengetahui kelayakan media film pembelajaran. Selain uji validitas dilakukan pengujian untuk mengetahui respon penonton setelah menggunakan media film pembelajaran bina diri daily living skill merawat pakaian dan menjaga keselamatan berlalu lintas dilakukan dengan metode angket yang memiliki hasil dengan persentase rata-rata sebasar 82,5% yang artinya media ini masuk kategori baik.
FILM DOKUMENTER ANAK AGUNG PANDJI TISNA "JEJAK PUJANGGA PIONIR LOVINA"
Authors: Robin Istacy Rosree Octivany , Sindu I Gede Partha , Darmawiguna I Gede Mahendra
Published: July 2019

Penelitian ini bertujuan (1) merancang dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Anak Agung Pandji Tisna (2) mengetahui respon kalangan masyarakat terhadap hasil film dokumenter Anak Agung Pandji Tisna. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model cyclic strategy. Model cyclic strategy terdiri dari tahap brief , tahap 1 (pengumpulan data dan analisis), tahap 2 (praproduksi), evaluasi 1, tahap 3 (produksi dan pasca produksi), evaluasi 2, tahap 4 (burning, desain poster, dan desain DVD), outcome dan uji respon penonton. Film ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro Cs6 sebagai software editing video. Melalui Film Dokumenter Anak Agung Pandji Tisna masyarakat diharapkan dapat meluruskan persepsi tentang Lovina dan mengenal Anak Agung Pandji Tisna. Hasil penelitian menunjukkan respon masyarakat terhadap film dokumenter ini sebesar 91,2% dengan indeks pencapaian sangat baik. Jadi, dapat disimpulkan bahwa Film Anak Agung Pandji Tisna “Jejak Pujangga Pionir Lovina” berhasil dan layak untuk dipublikasikan.Kata kunci: lovina, film dokumenter, cyclic strategy
PEMBELAJARAN DARING KOMBINASI BERBASIS WHATSAPP PADA KELAS KARYAWAN PRODI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS PGRI MADIUN
Authors: Sofyana Latjuba , Rozaq Abdul
Published: July 2019

Perkembangan pendidikan tinggi saat ini dipengaruhi oleh pesatnya kemajuan teknologi informasi dan komunikasi. Salah satu teknologi informasi yang ikut berperan dalam dunia pendidikan adalah pembelajaran Daring. Pembelajaran daring berfungsi sebagai penghubung antar dosen dan mahasiswa dengan jaringan internet  yang dapat diakses kapan saja dan dimana saja. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis penerapan pembelajaran Daring Kombinasi berbasis whatsapp pada kelas karyawan Prodi Teknik Informatika, Universitas PGRI Madiun. Metode penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data, Instrumen yang digunakan menggunakan kuesioner dalam bentuk daftar pertanyaan yang ditujukan kepada mahasiswa kelas karyawan. Hasil dari penelitian disimpulkan bahwa 69% menyatakan kurang efektif  pembelajaran secara konvensional, minat mahasiswa dalam pembelajaran daring sekitar 89% berminat dan 78% setuju bahwa dalam penerapannya dinilai lebih efektif daripada pembelajaran konvensional.
Gestão pública da prostituição no Brasil e na Holanda
Authors: Pena João Soares
Published: July 2019

Conhecida como a profissão mais antiga do mundo, a prostituição tem sido uma importante questão para diversas áreas do conhecimento, sobretudo nas ciências humanas e sociais. Neste artigo discutimos as maneiras como as políticas de prostituição têm sido delineadas no Brasil e na Holanda. Para isso, adotamos uma abordagem histórica dessas políticas e evidenciamos seus rebatimentos no espaço urbano. Argumentamos que ambos os casos evidenciam uma maneira de lidar com a prostituição no sentido do que Michel Foucault chama de gestão diferencial dos ilegalismos, criando um contexto que risca as fronteiras da legalidade de uma profissão que permeia questões como os padrões morais e o necessário reconhecimento dos direitos das trabalhadoras e trabalhadores sexuais.
Protocolo alternativo para Potenciales Relacionados a Eventos Cognitivos en niños con Trastorno por Déficit de Atención y adultos con Deterioro Cognitivo.
Authors: López Londoño Daniela , Restrepo de Mejía Francia , Rodriguez Sotelo Luz Dary
Published: July 2019

Resumen Objetivo: Apoyar el diagnóstico de TDAH en niños  y Deterioro cognitivo en adultos mayores, utilizando un protocolo alternativo para el estudio de Potenciales Relacionados a Eventos Cognitivos. Materiales y métodos: Construcción de un protocolo de estimulación, basado en el Paradigma Oddball en el que se utilizó carros de colores como estímulos. Este fue implementado en el software Presentation®. La actividad eléctrica cerebral producida a partir de la estimulación se registró utilizando un electroencefalograma de 32 derivaciones. Finalmente se procedió a analizar las señales obtenidas mediante la visualización de los registros. Se probó el funcionamiento del protocolo en dos sujetos de investigación de 12 años que cumplían con los criterios de inclusión y exclusión. Resultados: En dos sujetos sanos (como prueba del protocolo) se logró identificar la activación de áreas cerebrales, relacionadas a atención y memoria de trabajo. Conclusiones: Se evidenció que al aplicar el protocolo alternativo se generaron  ondas cerebrales características de los procesos de atención y memoria; lo cual posibilitara la valuación de dichas funciones en niños con TDAH y adultos mayores con Deterioro Cognitivo.
Detection of chromosomal rearrangements in the short arms of chromosomes 4 and 12 as an example of a whole-genome approach to noninvasive prenatal testing
Authors: Goltsov A. Yu. , Mukosey I. S. , Kochetkova T. O. , Shubina J. , Kuznetsova M. V. , Stupko O. K. , Barkov I. Yu. , Rebrikov D. V. , Trofimov D. Yu.
Published: July 2019

Timely detection of fetal aneuploidy is an important aspect of clinical practice. At present, analytical techniques involving high-throughput sequencing are on the rise. Noninvasive prenatal testing (NIPT) ensures reliable results as early as week 9–11 into pregnancy. This article describes a clinical case of NIPT application and further verification of its results. Using next-generation sequencing, the microarray analysis of cell-free DNA in the amniotic fluid and the cytogenetic analysis of fetal chromosomes, a high risk of chromosomal rearrangements was detected in the short arms of chromosomes 4 and 12. This prediction was verified by molecular karyotyping conducted in both parents. The mother was found to be a balanced carrier of translocations between chromosomes 4 and 12. This case demonstrates the advantages of a whole-genome approach to NIPT over targeted-based.