bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Gamificação Aplicada à Aprendizagem de Critérios de Teste de Software
Authors: Souza Jonas C. , Borges Simone , Durelli Vinicius H. S.
Published: March 2023

A gamificação tem sido amplamente utilizada no processo de aprendizagem. Esta utiliza recursos semelhantes a jogos para problemas que não são de jogos. Avaliamos até que ponto a gamificação pode ser útil no ensino de critérios de teste de software baseados em grafos. Para isso, projetamos e implementamos o Gamifying Graph Coverage Criteria (GGCC), uma ferramenta que apresenta instruções gamificadas sobre critérios baseados em grafos. Um experimento envolvendo 20 voluntários mostrou que os participantes expostos ao conteúdo por meio do GGCC tiveram um desempenho melhor do que os participantes expostos ao conteúdo em salas de aula tradicionais, percepção confirmada em pesquisa posterior aplicada participantes em relação ao GGCC.
Desenvolvimento de um Jogo de Corrida de Barcos focado em Aspectos Geográficos da Região da Amazônia Tocantina
Authors: Viana Ilannildo , Silva Ronnie , Silva Valcira , Santos Mateus , Souza Oberdan , Gomes Eder , Wanzler Natanael , Ferreira Josué , Portela Carlos
Published: March 2023

Este artigo descreve o desenvolvimento de um jogo 3D de corrida de barcos, conhecidos na região amazônica como rabetas. O design do jogo objetiva apresentar aspectos geográficos e culturais dos povos ribeirinhos do município de Cametá-PA. Neste sentido, serão analisados alguns conceitos associados a esse tipo de jogo, procurando relacioná-los à proposta apresentada. Após a análise dos conceitos, serão relatados o game design e o processo do desenvolvimento do jogo.
Vidas em jogo: o dilema da maternidade e paternidade na adolescência
Authors: Silva Joannan Lima , Santos Uener Ribeiro dos , Carvalho Silvia Maria Santos , Lima Marcos Tulio Pereira , Tremacoldi Aparecidado Carmo Zerbo , Santos Jane Lima dos
Published: March 2023

O “Vidas em jogo: o dilema da maternidade/paternidade na adolescência” é um jogo educativo elaborado para acentuar a reflexão sobre o impacto individual e social da gravidez precoce. Em versão analógica, foi aplicado como atividade para discentes de ensino fundamental e médio em escolas públicas da Região Sul da Bahia e consiste na análise de um banco de figuras que representam momentos do desenvolvimento biopsicossocial do ser humano a partir do seu nascimento. Aqui, propomos a versão digital dessa atividade analógica, onde os adolescentes são desafiados a confrontar suas necessidades e vontades com as necessidades e responsabilidades que serão desempenhadas em decorrência da Gravidez na adolescência (GA).
Ninguém me ensinou: um jogo digital sobre educação sexual para adolescentes
Authors: Santos Nathália de Tarso R. dos , Oliveira Flávia Vitorio , Sousa Lia Jaquiane da S. , Purificação Janaína R. da , Santos Quécia R. dos , Pestana Bianca M. , Ferreira Suiane Costa
Published: March 2023

A inserção dos games no debate sobre a educação sexual apresenta-se como uma possibilidade de aprendizagem de novos conceitos, através da interação do jogador com o ambiente do jogo, suas regras e o seu contexto de vida. Desse modo, ao incorporar princípios favoráveis à aprendizagem, os games podem se constituir como tecnologias intelectuais na medida em que potencializam o desenvolvimento de habilidades cognitivas, motoras, sociais e afetivas. Este trabalho apresenta o desenvolvimento do jogo digital “Ninguém me ensinou” para mediar, de modo interativo e reflexivo, o debate sobre educação sexual entre adolescentes. Foram obedecidas as seguintes etapas: conceito, planejamento, prototipagem, produção e aplicação/avaliação. O jogo foi inicialmente testado com adolescentes em conjunto com a aplicação do questionário EGameFlow.
Gamificação como Ferramenta de Ensino Aprendizagem na Produção de Artefatos do CMMI
Authors: Damasceno Joeldson Costa , Batista Jonathan Jalles Silva , Araújo Euriam Barros de , Madeira Charles Andrye Galvão
Published: March 2023

O Modelo Integrado de Maturidade em Capacitação (CMMI) é um conjunto de boas práticas para auxiliar empresas a melhorar os seus processos e desempenho no desenvolvimento de produtos e serviços. Nesse contexto, estudos relatam diversos problemas e dificuldades nas fases de implantação e uso contínuo do CMMI. Neste trabalho foi realizado um estudo sobre gamificação e sua aplicação na resolução de um problema real, resultando na proposta de ferramenta de ensino aprendizagem na produção de artefatos das áreas de processos do CMMI.
Perfis de gamers pagantes com alta concordância aos valores de Schwartz em jogos de entretenimento
Authors: Vasconcelos Filipe de França Monteiro , Nascimento Ademir Macedo
Published: March 2023

O Brasil apresenta, além de um mercado de jogos eletrônicos de entretenimento significativo e sedimentado, uma cultura de jogos consolidada. Assim, a pesquisa objetivou examinar os perfis de jogadores pagantes que indicaram alta concordância com os valores pessoais básicos de Schwartz para nortear os desenvolvedores de jogos locais. Para tal, foi elaborado um questionário, contendo informações básicas, preferências em jogos, formas de gastar com jogos e as variáveis consideradas relevantes por jogadores que expressam os valores de Schwartz, para avaliar o perfil daqueles que indicaram alta concordância com esses valores. O estudo verificou que o grupo que mais gastou valores com jogos nos últimos 6 meses e tem renda mensal mais elevada, em sua maioria, julgou relevante a variável “Ter contato com outras pessoas” nos games, enquanto aqueles que julgaram relevante a variável “Compromisso” são os detentores da faixa etária maior.
Developing Web Services for the Production of Mixed Reality Games Based on RFID Sensors
Authors: Lima Samuel , Sarinho Victor T.
Published: March 2023

The Internet of Things (IoT) is a technology that enabled the construction of accessible systems that allow the connection of several physical and virtual objects. This work presents the development of a collection of web services capable of assisting the production of mixed reality games based on RFID (Radio Frequency Identification) sensors. To this end, hardware devices, REST and IoT communication services are presented, as well as the production of educational games based on these proposed services for validation purposes.
Proposta de Jogo Digital como incentivo ao aprendizado musical: Abordagem lúdica para a experiência prática com a música
Authors: Sousa Gabriel Cosmo de , Sobreira Thyago Alves
Published: March 2023

Frente as novas abordagens dos jogos digitais para o ensino, este trabalho apresenta o desenvolvimento de um jogo digital para prática musical, dentro do gênero de jogos de exploração, trabalhando conhecimento sobre notas musicais. Objetiva compor uma nova abordagem aos jogos musicais, cujas possibilidades ainda são pouco exploradas através dos inúmeros gêneros de jogos. O produto idealizado é um protótipo funcional que aborda os principais conceitos a serem discutidos, não passando ainda por testes como a sua usabilidade para ensino.
Planejamento, produção e aplicação de uma disciplina prática na modalidade à distância no curso superior de tecnologia em Jogos Digitais
Authors: Carvalho Alan Henrique Pardo de , Carvalho Diego Marques de
Published: March 2023

A oferta da Educação à Distância (EAD) na graduação tem trazido vantagens e desafios. Com o objetivo de contribuir com as discussões voltadas à formação de profissionais para a indústria de jogos digitais, o artigo apresenta o processo de planejamento, desenvolvimento e condução de uma disciplina ministrada na modalidade EAD. São detalhados aspectos relativos à escolha do ambiente de desenvolvimento, do conteúdo programático, sistema de avaliação e integração com outras disciplinas. Constatou-se que a experiência foi bem-sucedida, tanto em relação ao aprendizado dos alunos como pela sua própria percepção sobre a disciplina, trazendo subsídios para o seu aperfeiçoamento e abrindo caminhos para futuras discussões sobre experiências similares.
Gorim: um Jogo RPG para a Gestão de Recursos Hídricos
Authors: Silva Marina F. da , Quintana Sílvio G. , Santos Alan , Belchior Mairon , Barbosa Raquel M.
Published: March 2023

Os jogos têm sido usados na Educação pois criam condições para que o indivíduo exercite um plano imaginário em uma situação específica. Jogos de Papéis (RPG) consistem em uma técnica onde os jogadores ”interpretam” um personagem dentro de um determinado cenário, seguem um sistema de regras e tomam decisões a fim de alcançar seus objetivos. Este artigo apresenta um jogo mobile do tipo RPG, chamado Gorim, voltado para a gestão de recursos hídricos no âmbito da Bacia Hidrográfica da Lagoa Mirim e Canal São Gonçalo, no estado do Rio Grande Sul. O objetivo do jogo é buscar o equilíbrio ambiental a partir do uso de recursos naturais na agricultura e provocar o questionamento e a reflexão sobre o papel dos agentes na tomada de decisões ambientais.
Proposta de um jogo sério para auxiliar o aprendizado do protocolo de Suporte Básico de Vida
Authors: Mendes Ingrid Nery , Nogueira Maicon de Araujo , Mendes Filipe Valente , Teixeira Otávio Noura , Santos Viviane Almeida dos
Published: March 2023

Os jogos sérios demonstram ser uma alternativa interessante para treinar habilidades imprescindíveis que são utilizadas nos protocolos do Suporte Básico de Vida. O objetivo deste trabalho é apresentar uma proposta desta união entre jogos sérios com a educação na área da saúde, ao detalhar etapas da construção de um jogo digital do tipo novela visual, utilizando a metodologia MAVOC mesclada com o framework MDA para elaboração do documento de Game Design, responsável por nortear as 3 etapas da criação deste software. Além deste detalhamento, este artigo apresenta trabalhos correlatos, pontuando suas diferenças com este projeto, sendo a principal, a preocupação em adequar o protótipo para a realidade brasileira.
Cardissey: Uma Plataforma para a Produção de Jogos de Cartas com Propósitos
Authors: Rodrigues Delivelton T. , Sarinho Victor T.
Published: March 2023

A construção de jogos educacionais digitais costuma ser complexa, uma vez que o projetista de jogos necessita de conhecimentos específicos sobre o processo de desenvolvimento de jogos para a construção dos mesmos. Buscando permitir que pessoas leigas em programação possam desenvolver seus próprios jogos educacionais, este trabalho apresenta o Cardissey, uma plataforma simplificada para o desenvolvimento de jogos de cartas digitais educacionais e customizáveis. Trata-se de uma ferramenta que foca em trabalhar com um conhecimento mínimo do processo de game design, de modo a permitir que o usuário consiga conceber, construir, editar e compartilhar jogos de cartas com propósitos conforme seus objetivos educacionais desejados.
Diretrizes para o desenvolvimento de jogos do gênero Escape Room utilizando o modelo MDA baseado em emoções
Authors: Casamaximo Rafael S. , Souza Henrique C. de , Veríssimo Lucas D. , Migliorini Luis F. L. , Manhas Júnior Elieser B. , Felinto Alan S.
Published: March 2023

O crescimento do mercado de jogos trouxe altas expectativas em relação a qualidade dos produtos. A qualidade está diretamente conectada com o divertimento que o jogo proporciona e as emoções que o jogador experiencia. Porém, existe uma lacuna de pesquisas em como planejar e desenvolver um jogo com enfoque nas emoções vivenciadas pelo jogador, em especial no gênero Escape Room. Esse artigo propõe diretrizes de desenvolvimento de jogos do gênero Escape Room a partir de uma modificação feita no modelo MDA, indicando quais mecânicas e dinâmicas devem ser inseridas para induzir o jogador as emoções desejadas e também a aplicação das diretrizes para a produção de um Game Design Document de um jogo educativo.
Cariocando: Uma ferramenta de gamificação para o turismo da cidade do Rio de Janeiro
Authors: Rodrigues Silvana , Werneck Vera , Moura Pedro , Silva Patrícia , Costa Rosa
Published: March 2023

Este artigo apresenta o jogo Cariocando que possui como proposta oferecer um novo olhar sobre a cidade do Rio de Janeiro. Já conhecida por suas belezas naturais e Carnaval, o Cariocando pretende dar a oportunidade do jogador conhecer a arquitetura da Cidade Maravilhosa. Composta por exemplares de diversos estilos, a arquitetura carioca é apresentada de forma dinâmica e divertida. O jogador conhece um pouco da história de alguns edifícios emblemáticos da cidade, é convidado a conhecê-los pessoalmente e ao cumprir determinadas tarefas é premiado com vantagens na vista de determinados estabelecimentos.
Batalha das Lendas: Uma proposta de jogo de tabuleiro para valorização cultural do folclore brasileiro
Authors: Parreiras Marcus , Pessoa Clinton H. M. , Paiva Tales M. , Lima Yasmin Barbosa , Xexéo Geraldo
Published: March 2023

Os jogos educativos oferecem novas abordagens para o aprendizado de qualquer temática de forma lúdica, diferenciada e inovadora. O Batalha das Lendas é um jogo de tabuleiro competitivo e cooperativo que surge para abordar de forma divertida temas relacionados ao folclore brasileiro, como uma alternativa para apresentar e instigar os jogadores sobre a valorização cultural intrínseca nos contos e nas lendas nacionais. O jogo se concentra em uma temática de confronto entre algumas das criaturas do folclore e tem a intenção de contar a história através das regras da batalha, sendo desenvolvido a partir das mecânicas tradicionais jogo de Dominó. Através de disputas, o jogo busca estimular discussões visando apreciar a cultura folclórica brasileira.
Player-Game Interaction Recorder: A recording software to support the evaluation of players interaction with digital games
Authors: Bento Murilo de Araújo , Miranda Leonardo Cunha de , Vasiljevic Gabriel Alves Mendes
Published: March 2023

Audiovisual recording is a very important activity in the context of performing studies that involves the evaluation of player interaction with digital games, although there are a number of challenges in collecting this type of data. Therefore, a free and open-source recording software is presented in this work, with characteristics that differentiates it from other state -of-the-art tools. Its use is evaluated with two different studies, using different configurations according to their objectives. The results show the software's versatility and robustness, which is available to be employed both by the industry and by the academy.
Construção de um Jogo como Facilitador do Ensino de Organelas Celulares
Authors: Santos Angélica Zumpichiatti dos , Rodrigues Ana Paula Cavadas , Teixeira Leniah , Alves Gabrielle , Guimarães Letícia , Mello Tássia , Oliveira Carlo E. T. , Motta Claudia L. R.
Published: March 2023

O jogo computacional apresentado neste trabalho tem o propósito científico e é dotado de uma inteligência computacional que orienta a coleta de dados do percurso do jogador de modo a oportunizar novas descobertas científicas sobre aspectos da cognição humana. O processo de construção do jogo auxilia o estudante a “aprender a aprender”. O jogo sobre organelas celulares foi desenvolvido por estudantes de uma escola pública no Rio de Janeiro e aplicado em 37 estudantes de 1º ano do ensino médio, que participaram da pesquisa de forma voluntária. Para uma avaliação diagnóstica de como o jogador evoluiu na aquisição dos conceitos, este jogo é dotado de um sistema de coleta de dados que permite uma análise posterior do desempenho do jogador.
Kano model applied to the evaluation of a Collaborative Board Game For Teaching in Environmental Education
Authors: Parreiras Marcus , Marques Pedro , Xexéo Geraldo
Published: March 2023

This article discusses the application of the Kano Model to a collaborative educational board game focused on environmental sustainability. A satisfaction survey was conducted according to the model. The results point to a general satisfaction of the players towards the game’s attributes. Analyzing the results, the Kano Model offers an excellent option to analyze the attributes of a game from the perspective of the players as a product, and can be a useful tool to understand players and position efforts for better results in future projects.
Jogos Digitais no diagnóstico/terapia do Transtorno do Espectro Autista: Uma Revisão de Literatura
Authors: Barbosa Bruna Mota , Ribeiro Marcos Wagner S.
Published: March 2023

O Transtorno do Espectro Autista (TEA)é um transtorno do neurodesenvolvimento caracterizado por critérios presentes nos domínios do déﬁcit sociocomunicativo e do comportamento. No contexto do diagnóstico e terapia este trabalho se delimita a estudar e conhecer jogos digitais que se apresentem como solução auxiliar no diagnóstico e na terapia do TEA. Como metodologia, foi realizada uma RSL para compreensão, adequação e qualiﬁcação dos conceitos e métodos especíﬁcos relacionados ao TEA e que podem ser usados como especiﬁcidades de um jogo digital. Os resultados apontaram claramente para o uso destas tecnologias e ajudaram a construir uma taxonomia para avaliação de pesquisas relacionadas com a área.
Ferramentas para o Aprendizado de Linguagens Formais e Autômatos
Authors: Mioni José Luiz Villela Marcondes , Barbosa Cinthyan Renata Sachs C. de
Published: March 2023

Este trabalho coleta diferentes ferramentas que podem ser aplicadas no uso, estudo e aplicação de conceitos na disciplina de Linguagens Formais e Autômatos, além de traçar um breve comparativo entre suas diferentes características, funcionalidades e comportamentos, o que pode ser muito útil na referida disciplina do curso de Ciência da Computação. Muitas vezes essa é dada de maneira apenas teórica, assim, ferramentas para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem são bem-vindas.
Avaliação de Jogos Aplicados à Saúde: Um Mapeamento nos Anais do SBGAMES 2014 - 2021
Authors: Corrêa Matheus da Silva , Dias Cynthia Macedo , Ribeiro Simone Goulart
Published: March 2023

A utilização de jogos aplicados como ferramenta comunicacional de ensino e aprendizagem vem se popularizando em todo o mundo, sobretudo na área da saúde, já faz alguns anos. Porém ainda pouco se discute os métodos de avaliação dos mesmos, principalmente para jogos de tabuleiro. Em face disto, este trabalho apresenta um mapeamento das metodologias de avaliação dos trabalhos publicados nos anais do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital dos anos de 2014 a 2021. Destacam-se poucas pesquisas com avaliação de jogos aplicados, a frequência relevante desses trabalhos relacionados à Saúde, a predominância de certos métodos avaliativos e de jogos digitais.
Dominó Monetário: Um Jogo de Educação Financeira
Authors: Abreu Neto Heloi V. de , Boldrin Henrique Farinaccio , Oliveira Luis Eduardo , Torrens Isabel C. , Borges Helyane B. , Matos Simone N.
Published: March 2023

Este trabalho apresenta um jogo educacional para auxiliar no ensino da educação financeira contemplando o conteúdo sobre identificação de cédulas e moedas do Sistema Monetário Brasileiro. O jogo, denominado de Dominó Monetário, é fundamentado na ideia do Dominó tradicional e foi desenvolvido para plataforma web. Possui dois níveis de dificuldades (fácil e difícil) em que o jogador é desafiado a jogar contra o computador, que é um agente implementado com os algoritmos de busca heurística. Como o jogo aborda o valor monetário nas peças de dominós, foi adicionado o item poupança par a guardar esse valor. Assim, quando termina o jogo, o valor monetário da poupança é adicionado da poupança do vencedor e debitado da poupança do jogador que perdeu a jogada.
Minigames para o desenvolvimento do pensamento computacional
Authors: Kohler Luciana P. de Araújo , Reis Dalton Solano dos , Lopes Mauricio Capobianco , Carvalho Gabriel Jorge Utyama de , Leonetti Umberto Oliveira de Araújo Neto , Sila Leonardo Linhares , Araujo Felipe Augusto de Carvalho de , Bizon Artur Ricardo
Published: March 2023

Considerando a evolução das tecnologias para o ensino, a inclusão do Pensamento Computacional (PC) como um componente curricular da Educação Básica, bem como o crescente uso de jogos por crianças e jovens, este trabalho apresenta uma coleção de minigames voltado ao ensino de diversas áreas do saber que contém algum dos pilares do PC tornando o aprendizado lúdico. Para o game design dos minigames utilizou-se o framework SSM que define que todo o jogo possui três camadas, Sistema, História e Modelo Mental. Após o desenvolvimento dos três minigames, aplicou-se um pré-teste com alguns alunos com o objetivo de validar a solução inicial concebida, para que posteriormente sejam realizados testes com turmas da educação básica.
Aplicações de Técnicas de Machine Learning e Gamificação no Autocuidado em Saúde: Uma Revisão Sistemática
Authors: Anjos Filipe M. S. dos , Oliveira Luma W. , Souza Carlos Henrique R. , Carvalho Sergio T.
Published: March 2023

O autocuidado em saúde exige que o paciente esteja motivado para que ele se engaje com o seu tratamento. Gamificação e técnicas de machine learning têm sido consideradas em aplicações que apoiam o autocuidado. Este trabalho busca entender, por meio de uma revisão sistemática da literatura, as técnicas de machine learning e de gamificação que possam prover de forma efetiva recursos para que o paciente se engaje no seu autocuidado. Entre os artigos selecionados envolvendo gamificação, machine learning e autocuidado para solucionar problemas relacionados ao engajamento do paciente com o seu tratamento, 12,1% aplicam técnicas que envolvem a junção dessas áreas, e 9,1% utilizam machine learning para identificar e classificar características dos usuários visando definir seu perfil, e então prover uma gamificação personalizada ou adaptada ao contexto.
Um jogo para auxiliar na aprendizagem de química orgânica
Authors: Chagas João Vitor de Souza , Texeira Gleber Tacio , Ribeiro Matheus Leal , Conci Aura
Published: March 2023

Neste trabalho, é abordado o uso de jogos educativos para aprendizagem da disciplina de química. Os métodos tradicionais de ensino para representações de moléculas se limitam a figuras 2D em livros, o que pode resultar na dificuldade de compreensão estrutural e espacial da molécula em 3D. Este artigo apresenta um projeto lúdico para aprendizagem de química orgânica. Neste jogo é possível fazer a montagem 3D de moléculas e representá-las utilizando a fórmula estrutural. O jogo mostrou que possui potencial para ser utilizado como uma ferramenta metodológica complementar na disciplina de química. O mesmo está em fase de ajustes e balanceamento da dificuldade de cada nível proposto.
Playing Citizens: A Ludic Approach to Ocean Literacy and Heritage Education in Niteroi
Authors: Coelho João A. L. , Silva Diego M. , Spiegel Carolina N.
Published: March 2023

The present short paper brings a report on gameplay workshops that were held in a municipal public school in the Brazilian city of Niterói, as part of a university-school integration project for the promotion of Ocean Literacy and Heritage Education. Called “Cultural Wave”, the project was thought for helping school students to perceive themselves as sociocultural actors in a city that is historically bonded to the ocean.
Desenvolvimento de um jogo de educação financeira utilizando elementos da ruralidade do nordeste brasileiro para plataformas Apple
Authors: Queiroz Albert R. Q. , Silva Bruno C. da , Leitão Carlos H.
Published: March 2023

Resumo. Dados da Confederação Nacional do Comércio de Bens, Serviços e Turismo (CNC), apontam que em março de 2022, cerca de 28,6% das famílias brasileiras estão inadimplentes e 77,5% fecharam o mês com alguma dívida não paga. Nesse cenário de inadimplência, endividamento e alta de inflação, a necessidade de desenvolver o consumo consciente e o ensino de conceitos de educação financeira se acentuam. Dessa forma, o presente estudo desenvolveu um jogo do tipo Quiz para transmitir conceitos de educação financeira para crianças utilizando dispositivos iOS e iPadOS. Para isso, foi utilizado a linguagem de programação nativa da Apple (Swift), dados estruturados em JSON e armazenados no Firebase, utilizando o serviço Remote Config.
O conceito de limit break e suas variações em jogos digitais
Authors: Foz João Victor Targino , Peres Rafael de Oliveira , Albuquerque Rafael Marques de
Published: March 2023

Game designers possuem um grande número de possíveis mecânicas para propor para seus jogos. Tal tarefa torna-se ainda mais desafiadora quando eles devem projetar sistemas: um conjunto complexo de elementos que se interrelacionam de forma a criar uma experiência coesa. Nesse contexto, uma mecânica que pode ser implementada é a de limit break, ou variações da mesma. Essa mecânica pode ser descrita como conceder ao jogador poderes muito maiores do que o habitual, por um período de tempo pequeno ou dependendo de condições específicas. O presente estudo explora a história do conceito, discutindo diferentes aplicações em jogos, e explicitando que tipos de consequências essa mecânica e suas variações podem trazer à experiência do jogador.
Diversidade e Inclusão nos Jogos: Proposta de Comunicação para Empresas de jogos com foco na comunidade LGBTQIA+
Authors: Lima Juliana de A.
Published: March 2023

Com a economia digital atualmente, o marketing de conteúdo se tornou a principal ferramenta para o público alvo e empresas, e, a representatividade nas redes sociais vem crescendo, fazendo com que as pessoas seja mais ouvidas. Apesar de as empresas de jogos digitais estarem realizando mais representações de minorias sociais dentro dos seus jogos, ainda existem falhas de comunicação com o seu público. Este trabalho pretende focar como as empresas de jogos eletrônicos estão trabalhando o seu marketing de conteúdo com o público LGBTQIA +, a partir de uma mudança de comportamento das empresas, principalmente na última década, tendo como consequência a elaboração de um guia de comunicação de marketing de conteúdo para essas empresas.
Enem Runner: um jogo de corrida infinita acessível a deficientes visuais
Authors: Parreiras Éric , Begnami Gabriel , Violante Gabriel , Cordeiro Arthur , Mota Virginia F.
Published: March 2023

Neste trabalho, apresentamos o desenvolvimento de um jogo para dispositivos móveis com o objetivo de mitigar um dos principais problemas presentes no mundo dos jogos digitais: a falta de acessibilidade e inclusão para pessoas com deficiência. Assim, propomos o Enem Runner, um jogo de corrida infinita com ferramentas narrativas, layout inclusivo e obstáculos que emitem som. Além disso, o jogo proposto possui um caráter crítico explicitando as dificuldades vivenciadas no meio urbano no Brasil, principalmente para pessoas com deficiência.
“Morro Novo” - Um jogo para treinamento de processos de manutenção de equipamentos na área de mineração
Authors: Chagas Igor de Holanda , Lopes Tatiane Neves , Araujo Renata Mendes de , Classe Tadeu Moreira de , Sant'Anna Flávio dos Santos
Published: March 2023

Neste artigo, descrevemos o projeto do jogo Morro Novo, desenvolvido com o objetivo de treinar profissionais sobre o processo operacional de gerenciamento de registros de ocorrências de manutenção de equipamentos de grande porte de uma multinacional do ramo da mineração. O jogo é resultado de projeto de iniciação tecnológica desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa e Inovação em Ciberdemocracia (CIBERDEM), para verificar o potencial de jogos digitais baseados em processos de negócio no treinamento de processos organizacionais.
Uma iniciativa de desenvolvimento de games como estímulo para aprender química
Authors: Edgel Iara S. , Néu Yasmim S. , Souza Viviane A. de , Menezes Jislane S. S. de , Silva Jonas M. da , Lopes Josiane N. S.
Published: March 2023

Este artigo apresenta a experiência da oferta de minicurso de introdução ao desenvolvimento de games e animações utilizando o Scratch. A ideia é que ao final do minicurso, os participantes desenvolvessem alguma animação ou game relacionado a um assunto de química. A iniciativa busca oportunizar jovens a aprenderem de forma divertida, reconhecendo e valorizando sua capacidade de produção.
Processo de Desenvolvimento de um Controlador Adaptativo de Jogos Digitais para Crianças com Deficiências Múltiplas
Authors: Silva Isabel Cristina Siqueira da
Published: March 2023

Este artigo apresenta as etapas de desenvolvimento de um controle adaptativo de jogos digitais voltado a crianças com deficiências múltiplas. A proposta partiu da premissa da proposição de um dispositivo de interação de baixo custo e que considerasse conceitos de design de interação e tecnologia assistiva. O desenvolvimento contou com a colaboração de terapeutas ocupacionais ao longo de todo o processo, a quais trabalham diretamente com crianças com comprometimento neuropsicomotor. Após testes e prova de conceito, foi constatado que o controlador proposto atingiu os objetivos traçados neste trabalho, permitindo seu uso por crianças com diferentes deficiências e auxiliando a avaliação funcional realizada por tais profissionais.
Die Personalisierte Medizin im deutschen Gesundheitssystem – eine Bedrohung für das Solidarprinzip?
Authors: Hertlein Juna , Ex Patricia
Published: March 2023

Die Personalisierte Medizin (PM) ist unter verschiedenen Bezeichnungen seit Jahren Bestandteil wissenschaftlicher, politischer und gesellschaftlicher Diskussionen. Mittlerweile befinden sich unterschiedliche Elemente von PM im GKV-Leistungskatalog. Während auf der einen Seite die Frage mitschwingt, ob sich durch PM unser grundlegendes Verständnis von Krankheit und Gesundheit ändert, bringt sie auch zahlreiche ethische, rechtliche, soziale und finanzielle Fragen mit sich. Der Artikel versucht, einen Überblick über die Debatten zu geben und diskutiert, inwiefern es zu einer Bedrohung für das Solidarsystem durch PM kommt.
Improvement of Abiotic Stress Tolerance in Plants with the Application of Nanoparticles
Authors: Nawaz Saba , Maqsood Iqra , Batool Fatima , Y. Sandhu Zainab , Hassan Sameera , Akram Faheem , Rashid Bushra
Published: March 2023

Plants are under the threat of climatic changes and there is a reduction in productivity and deterioration in quality. The application of nanoparticles is one of the recent approaches to improve plant yield and quality traits. A number of nanoparticles, such as zinc nanoparticles (ZnO NPs), iron nanoparticles (Fe2O3 NPs), silicon nanoparticles (SiO2 NPs), cerium nanoparticles (CeO2 NPs), silver nanoparticles (Ag NPs), titanium dioxide nanoparticles (TiO2 NPs), and carbon nanoparticles (C NPs), have been reported in different plant species to play a role to improve the plant physiology and metabolic pathways under environmental stresses. Crop plants readily absorb the nanoparticles through the cellular machinery of different tissues and organs to take part in metabolic and growth processes. Nanoparticles promote the activity of a range of antioxidant enzymes, including catalase (CAT), peroxidase (POD), and superoxide dismutase (SOD), in plant species, which in turn improve the growth and development under stressful conditions. The present review focuses on the mode of action and signaling of nanoparticles to the plant systems and their positive impact on growth, development, and ROS scavenging potential. The appropriate elucidation on mechanisms of nanoparticles in plants leads to better growth and yields under stress conditions, which will ultimately lead to increased agricultural production.
Comparison of Metabolic Parameters of the Patients with Schizophrenia and Bipolar Disorder Followed by a Community Mental Health Center
Authors: KAYA Hatice , AYIK Batuhan
Published: March 2023

09.01.2023

Abstract

Introduction: Deterioration in metabolic parameters is one of the major reasons of cardiovascular system-related morbidity

and mortality in psychiatric diseases and is particularly common in chronic diseases such as schizophrenia and bipolar disorder

(BD). We aimed to investigate the metabolic characteristics of patients with BD, a group that has received relatively less

attention, by comparing them with patients with schizophrenia.

Methods: 26 patients with BD and 27 patients with schizophrenia were involved in this study. Clinical and sociodemographic

data, BMI, GAF, and CGI scores of the patients were recorded, and fasting blood glucose, HBA1C, total cholesterol, triglyceride,

LDL, VLDL and HDL values performed during routine examinations in the last month were compared.

Results: There was no significant difference between the two groups in terms of age, gender, disease duration, mean number

of psychotropic drugs, and mean number of antipsychotic drugs (p>0.05). While BMI (p=0.02), Triglyceride (p=0.008), Total

cholesterol (p=0.018), and VLDL (p=0.008) values of bipolar disorder patients were significantly higher than schizophrenia

patients. In the regression analysis, it was determined that the status of staying in a nursing home was a positive determinant

in terms of triglyceride levels.

Conclusion: The fact that schizophrenia patients with lower functionality and needing support and care stay in a nursing home

can be protective in terms of metabolic risks due to factors such as diet control and regular doctor visits. Bipolar disorder

patients followed up in community mental health centers should also be carefully evaluated in terms of metabolic risks, and if

necessary, support should be provided to the patients in terms of healthy nutrition and exercise.
Brain Metastases, Large Cell Neuroendocrine Carcinomas and Prognosis
Authors: KUT Engin , MENEKŞE Serkan
Published: March 2023

Objective: Pulmonary large cell neuroendocrine carcinomas (LNECs) are not common but brain metastases are common in LNEC patients. Because of their rarity, there are no randomized controlled trials on optimal treatment. Generally available data are based on case reports and retrospective studies. For this reason, we retrospectively analyzed patients with LNEC that we followed up for brain metastases to contribute to the literature. Methods: Between 2009 and 2020, 38 patients with brain metastases diagnosed with LNEC in our center were reviewed retrospectively. Results: 38 patients were evaluated. The mean survival time was 5.17 months (95% confidence interval (CI) : 3.17-7.13). In multivariate analysis showed us that; shorter overal survival is associated with age (p=0.001), uncontrol of primary cancer (p=0.014), presence of metachronous metastases (p=0.003), poor Eastern Cooperative Oncology Group (ECOG) performance score (p=0.025), and high uric acid level (p=0.001) and high lactate dehydrogenase (LDH) levels (p=0.009). Conclusion: LNECs are rare but aggressive cancers. LNECs often metastasize to the brain. According to our study, high LDH, high uric acid, poor ECOG performance score, ≥65 years, metachronous metastasis, uncontrolled primary tumor are associated poor prognosis. LDH, uric acid, age, presence of metachron metastasis, controbility of primary tumor can be used as easy and inexpensive biomarkers to determine the prognosis and in the follow-up and treatment of patients with LNECs with brain metastases as metastases seen of other cancers.
Serum Interleukin-37 Levels in Patients with Systemic Sclerosis and its Relation with Clinical Findings
Authors: BOZAN Turgut , CEVİK Remzi , BATMAZ İbrahim , GÜNDÜZ İbrahim , DAGLİ Abdullah Zübeyir
Published: March 2023

Aim: This study investigates serum interleukin(IL)-37 levels in patients with systemic sclerosis (SS) and assesses its relationship with clinical findings. Methods: This study included 35 patients with SS and 30 healthy control subjects. The demographic and clinical characteristics of the patients, such as the presence of Raynaud’s phenomenon, SS subtype, digital ulcers, gastrointestinal and lung involvement, and disease activity, were recorded. The medications used by the patients were recorded, and Serum IL-37 levels were measured using an enzyme-linked immunosorbent assay. The United Kingdom Functional Scoring system was used to evaluate the functional status of the patients, while the Valentini criteria were used to evaluate disease activity. Skin involvement was evaluated based on the modified Rodnan skin score. Results: Although serum IL-37 levels were found to be lower in patients with SS than in the control group, the difference was not statistically significant (p= 0.078). A negative correlation was identified between serum IL-37 levels and C3 levels in patients with SS (p= 0.046). No significant relationship was found between IL-37 levels and other clinical and laboratory parameters. Conclusion: Unlike in patients with autoimmune disorders, serum IL-37 levels were found to be lower in patients with SS than in the control subjects, and IL-37 demonstrated a negative correlation with C3 levels.
Social Investment Funds in Sweden: Status and Design Issues
Authors: Hultkrantz Lars , Vimefall Elin
Published: March 2023

Long-term investments in individual and social human capital such as preschool, school, family support, early-intervention for youth at risk and other programmes that are part of the welfare services provided by local government in Sweden are generally managed with one-year-ahead budget planning. In the light of criticism that the resulting resource alloca- tion is biased due to short-sightedness, silo mentality and risk aversion, in recent years more than a fifth of Swedish municipalities have established “social investment funds” for pro- moting investment and innovation views on such measures. This article provides a background on the motives and current status of these funds at the national level and describes in more detail the design and project funding in two cases. Two critical design issues are discussed; whether investment returns should be paid back to the fund and whether assess- ment should be made of societal benefits other than costs avoided.
Postcode Lottery or Systematic Differences in Norwegian Elder Care Provision?
Authors: Thokle Martens Christine
Published: March 2023

The Nordic welfare states are considered to be universalistic and to provide generous benefits and services. National equality presupposes centralised schemes implemented through national agencies. In the Nordic countries, the municipalities calibrate and pro- vide care services. This article asks what are the reasons for municipal variation in elder care services provision in Norway? Building on theories of local autonomy, the expla- natory variables are the state monetary transfer system, local government, municipal demography and structure, and path dependency. The data consists of municipal registry data from Statistics Norway. The main finding of a regression analysis of data from 2014, is that the state transfer system is the principal variable explaining the current municipal variation in elder care services in Norway. The conclusion is that policies at the national level matter more than local politics and needs when explaining the current differences in service provision between municipalities. The finding enlightens the blame-shifting between higher and lower tiers of government concerning the perceived shortcomings in elder care services provision, and suggests that a revision of the monetary transfer system might be more appropriate than increased legislation if the aim is decreased municipal differences in this area.
Neoliberal Steering in Swedish Integration Policy: The Rise and Fall of Introduction Guides
Authors: Lidén Gustav , Nyhlén Jon , Nyhlén Sara
Published: March 2023

In the past decades, many policy sectors within European countries have encountered political reforms of neoliberal character. One of the key shifts has been the reorientation of public employment services that has been enforced, for example, through the establishment of what have been denoted as quasi-markets. Simultaneously with the rise of quasi-markets, welfare policy as a whole, including integration policy, has beenincreasingly oriented toward “activation”, with its focus on the individual’s obligationsand duties in relation to welfare services. These circumstances pose particular challenges to those charged with the governance of welfare services due to increasingly complex requirements for collaboration and control involving a multitude of actors. The reform is an example of a hybrid system where for- and non-profit actors compete for the“customer”, in this case, the newly arrived immigrant. This article focuses on the changes in Swedish integration reform as an archetype of these changes and studies a clearly defined case study. Empirically, this study draws from both documents and interviews. The article illustrates an unregulated and ill-monitored policy containing a model that comprises mixed modes of steering. The governance of the reform bears traits from both centralist and cooperative forms of governance and, thereby, involves competing philosophies of steering.
Negotiating Space in Confined Places – Co-Production of Public Services with Unwilling Users
Authors: Reitan Therese
Published: March 2023

An expanding body of research on co-production, participation, co-creation and other forms of user involvement in public services has not sufficiently reflected their coercive nature. Coercion, like persuasion, is a central dimension of public administration and a defining element of, for example, compulsory care. It is, however, seldom properly addressed in the literature on co-production. The aim of this study is twofold; to propose a broadened definition of co-production which more adequately reflects the complexities of human services by distinguishing between users (clients) and consumers (social services), and to investigate the relevance and practice of co-production in a non-voluntary setting. Examples of enhanced, participative, consumer, and user co-production were identified based on organizational and individual data from the Swedish government agency responsible for compulsory care for substance abusers. Forms of user co-production at the operational level were highlighted through client records and administrative data concerning transfers to community care – so called Care in Other Forms (COF). COF placements are intricate processes involving many different stakeholders and the analysis revealed how clients actively partake in negotiations on the terms and content of service delivery. The idiosyncrasies of involuntary human services should be considered in future research on co-production.
Institutional Complexity in Schools: Reconciling Clashing Logics Through Technology?
Authors: Gullberg Cecilia , Svensson Jenny
Published: March 2023

The article analyses the introduction and use of an IT platform in two Swedish schools. The aim is to examine the role of information systems in shaping institutional complexity, and the research questions addressed are: what logics are manifested through the use of the system and how do they interact with each other in relation to teachers’ emerging work practices? The article is based on a qualitative case study of how teachers and principals perceive and use the system, and it combines theoretical thinking on institutional logics and complexity with ideas on materiality and its role in organisational change. An analysis of three teacher practices that are emerging with use of the system enables a discussion of the presence and, notably, interplay of three primary logics. Logics of professionalism, bureaucracy and management are shown to interrelate in competitive but, primarily, cooperative ways. The very materiality of the IT system is shown to attenuate experiences of incompatibilities between logics and facilitate the management of different logics when they are actually perceived to be incompatible. Contrary to what much previous literature on institutional complexity in the field of education suggests, we therefore argue that institutional complexity may facilitate and enrich teachers’ practices instead of merely constituting a hindrance.
Understanding Long-Term Policy Failures in Shrinking Municipalities: Examples From Water Management System in Sweden
Authors: Syssner Josefina , Jonsson Robert
Published: March 2023

Depopulation is a major drawback for local government when it comes to managing technical infrastructure. In water and wastewater systems management, overcapacity is not only a problem in economic terms. In addition, it brings with it serious technical problems and can also cause health problems for residents. In the context of Sweden, previous studies have recognised that shrinking municipalities fail to plan for or to maintain their fixed assets adequately, despite clear goals and guidelines stating that each generation should pay its legitimate share of what municipal operations cost. Despite these clear policy goals, many shrinking municipalities in Sweden have not prioritised the maintenance of fixed assets in water and wastewater. We know that these problems exist, but we know little about what lies behind them. This paper seeks to address this knowledge gap. By drawing upon theories of failure in public policy and administration and a case study of the municipality of Laxå, this paper seeks to arrive at a deeper understanding of policy failures in water systems management in shrinking municipalities in Sweden. The paper discusses three interrelated research questions: (a) What kind of failure are we dealing with here; (b) What organizational behaviours preceded the policy failure itself; and (c) What are the conditions that precipitated the observed failure(s)?
Addressing Local Sustainability: Strategic Thinking in the Making
Authors: Kettunnen Pekka , Heino Hanna , Rasinkangas Jarkko , Jauhiainen Jussi S.
Published: March 2023

Local governments are key actors in sustainable development. However, comprehensive achievements in relation to sustainability remain limited, even though sustainable development has been on the agenda for decades. Achieving sustainability requires future-oriented thinking, proper long-term development strategies, and concrete action. Developing strategy is not enough to ensure achievement, and local governments should therefore engage in strategic thinking as a method of promoting sustainability at the local level. Based on data collected through a survey of 113 Finnish municipalities, this research used statistical methods to empirically analyse the extent to which the municipalities employed strategic thinking. The results showed that the municipalities which performed well in various aspects of strategic thinking were also more engaged in sustainability issues than those municipalities that were not strategically oriented.