Using ambient intelligence technologies for producing and disseminating paintings
Authors: Παρταράκης Νικόλαος 
Published: August 2021

Η «τέχνη» στην αρχαία Ελληνική γλώσσα είχε πολλαπλές ερμηνίες, συμπεριλαμβάνομένης της διαδικασίας για την παραγωγή κάποιου προϊόντος. Επίσης η «τέχνη» ετυμολογικά αποτελεί τη ρίζα της λέξης «τεχνολογία». Στην εποχή μας οι Τεχνολογίες της Πληροφορίκης και της Επικοινωνίας έχουν εξελιχθεί με αποτέλεσμα να επηρεάζουν πολλά πεδία της ανθρώπινης δραστηριότητας, συμπεριλαμβανομένων των μαθηματικών, της ιατρικής, της φυσικής, κ.τ.λ. Οι τεχνολογίες αυτές έχουν πλέον καταστεί αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητας. Παρόλα αυτά μέχρι σήμερα δεν έχουν επηρεάσει επαρκώς τον τρόπο με τον οποίο η τέχνη δημιουργείται, διαδίδεται, διδάσκεται και απολαμβάνεται στο πλαίσιο της καθημερινότητας. Καθώς οι υπολογιστές ενσωματώνονται όλο και πιο συχνά σε καθημερινά αντικείμενα αλλά και στο περιβάλλον, η Διάχυτη Νοημοσύνη έχει ταυτιστεί με το όραμα ότι οι άνθρωποι θα έχουν τη δυνατότητα στο μέλλον να ζουν σε ψηφιακά περιβάλλοντα στα οποία οι ηλεκτρονικές συσκευές είναι ευαισθητοποιημένες σχετικά με τις ανάγκες των ανθρώπων, παρέχουν προσωποποιημένες υπηρεσίες ανάλογα με τις απαιτήσεις τους, και αντιλαμβάνονται και αντιδρούν σε ερεθίσματα που σχετίζονται με την ανθρώπινη συμπεριφορά. Αυτά το έξυπνα περιβάλλοντα θα φέρουν επανάσταση σε όλα τα μήκη και τα πλάτη των ανθρωπίνων δραστηριοτήτων, όπως η διασκέδαση, η διαβίωση, η εργασία, οι κατασκευές, κ.τ.λ. Η παρούσα εργασία σκοπεύει στο να αλλάξει, μέσω της χρήσης τεχνολογιών Διάχυτης Νοημοσύνης, τον τρόπο με τον οποίο η τέχνη παράγεται, διαδίδεται και διδάσκεται, και πιο συγκεκριμένα εξυπηρετεί: (α) τη δημιουργία έργων τέχνης ακολουθώντας τα βήματα και τις τεχνικές των μεγάλων δασκάλων της ζωγραφικής, (β) την εκπαίδευση και διδασκαλία της ιστορίας της τέχνης αλλά των τεχνικών για την δημιουργία Έργων Τέχνης, (γ) την αλλαγή του τρόπου με το οποίο οι άνθρωποι Περίληψη November 2013 έρχονται σε επαφή με αυτήν, (δ) την επέκταση του νοήματος που δίνουμε στα έργα τέχνης επιτρέποντας τη μεταφορά τους από τα ιδρύματα πολιτιστικής κληρονομιάς προς τα σύγχρονα έξυπνα περιβάλλοντα διαβίωσης. Σε αυτό το πλαίσιο η τέχνη ανακτά το ρόλο της στην καθημερινότητα μας και διασυνδέεται μοναδικά με καθημερινές δραστηριότητες όπως η πληροφόρηση η διασκέδαση και η εκπαίδευση. Σε αυτήν την κατεύθυνση, στο πλαίσιο της παρούσας εργασίας, οι ρόλοι που διαδραματίζουν σημαντικό ρόλο σε αυτές τις δραστηριότητες αναγνωρίστηκαν και αναλύθηκαν έχοντας ως σκοπό την εξαγωγή συγκεκριμένων απαιτήσεων έτσι ώστε οι δραστηριότητες αυτές να μπορούν να εξυπηρετηθούν από τη Διάχυτη Νοημοσύνη. Τα περιβάλλοντα αυτά ξεκίνησαν ως μία γενική ιδέα που εν συνεχεία έγινε πράξη ως τρισδιάστατες αναπαραστάσεις οι οποίες εμπλουτίστηκαν με τεχνολογία Διάχυτης Νοημοσύνης. Εν συνεχεία αναπτύχθηκε μία αρχιτεκτονική που βασίζεται στην αλληλεπίδραση υπηρεσιών, αλλά και τα διάφορα υποσυστήματα της ώστε να υποστηριχθεί η διαχείριση εμπλουτισμός και ανάκτηση της γνώσης, εναλλακτικές τεχνικές αλληλεπίδρασης, υποσύστημα προσωποποίησης και προσαρμογής. Με βάση την υποδομή αυτή, μία σουίτα εφαρμογών που αξιοποιούν τις τεχνολογίες Διάχυτης Νοημοσύνης δημιουργήθηκε μέσω της χρήσης ενός κοινού για όλες τις εφαρμογές πλαίσιο επαναχρησιμοποιήσιμων διεπαφών. Οι εφαρμογές αυτές συμπεριλαμβάνουν εφαρμογές για την υποστήριξη ενός πλήρως λειτουργικού καλλιτεχνικού εργαστηρίου ζωγραφικής (αναζήτηση σχετικής πληροφορίας, δημιουργία συνθέσεων, σχεδίαση, δημιουργία έργων τέχνης κ.τ.λ.), εφαρμογές για την υποστήριξη ενός μουσείου (οθόνες πληροφόρησης, αλληλεπιδραστικά εκθέματα, αλλά και εφαρμογές που επεκτείνουν την εμπειρία των επισκέψεων σε μουσεία) και τέλος εφαρμογές στο πλαίσιο έξυπνων περιβαλλόντων διαβίωσης (αλληλεπιδραστικά ντοκιμαντέρ, εκπαιδευτικά παιχνίδια, εφαρμογές πληροφόρησης με χρήση της τέχνης). Οι εφαρμογές αυτές ενσωματώθηκαν σε έναν χώρο προσομοίωσης του εργαστηρίου Διάχυτης Νοημοσύνης του ΙΠ-ΙΤΕ όπου τα οραματισθέντα σενάρια δοκιμάστηκαν, είτε εικονικά είτε στο πλαίσιο μελετών, με σκοπό να διαπιστωθεί η πρακτικότητα του εγχειρήματος. Τέλος οι εφαρμογές αυτές αξιολογήθηκαν τόσο από ειδικούς στο χώρο της ευχρηστίας όσο και στο πλαίσιο αξιολόγησης ευχρηστίας με συμμετοχή χρηστών. Στόχος των αξιολογήσεων αυτών ήταν ο εντοπισμός τυχών προβλημάτων ευχρηστίας πριν την πρακτική αξιοποίηση των αναπτυχθέντων υποδομών.