bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Pengetahuan dan Sikap Tentang Rokok-Narkotika-Psikotropika-Zat Adiktif pada Masa Setelah Pandemic Covid-19, pada Siswa Usia 14-17 Tahun: Studi Deskriptif Korelatif
Authors: Susilo Eko , Wakhid Abdul , Rosyidi M. Imron
Published: November 2024

Adolescent knowledge and attitudes about smoking are important aspects in the context of adolescent growth and development. The purpose of this study was to identify smoking behavior, knowledge and attitudes about smoking, narcotics, psychotropics, and other addictive substances in the post-COVID-19 pandemic period in students aged 14-17 years. A descriptive correlative study was chosen in this study with a sample of 333 respondents who were sampled using the consecutive sampling technique. Data collection was carried out using a knowledge questionnaire and an adolescent attitude questionnaire about smoking. Data analysis was carried out using descriptive analysis and bivariate analysis with chi square. it was found that the age of the respondents did not have a significant relationship with the knowledge and attitudes of respondents about smoking, narcotics, psychotropics, and addictive substances, respectively the p value was 0.754 and 0.381. The knowledge and attitude factors about smoking, narcotics, psychotropics, and addictive substances in high school students are important to monitor and evaluate with the continuation of efforts to improve the knowledge and attitudes of respondents towards the good category.
ABSTRAK
Pengetahuan dan sikap remaja tentang merokok merupakan aspek penting dalam konteks pertumbuhan dan perkembangan remaja. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi perilaki merokok, pengetahuan dan sikap tentang merokok, narkotika, psokotropika, dan zat adiktif lainnya pada masa setelah pandemic covid-19 pada siswa usia 14-17 tahun. Studi descriptive korelatif dipilih dalam penelitian ini dengan sampel sejumlah 333 responden yang dilakukan pengambilan sampel dengan Teknik consecutive sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner pengetahuan dan kuesioner sikap remaja tentang merokok. Analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis descriptive dan analisis bivariat dengan chi square. didapatkan bahwa usia responden tidak memiliki hubungan yang signifikan dengan pengetahuan dan sikap responden tentang merokok, narkotika, psokotropika, dan zat adiktif, secara berurutan nilai p adalah 0,754 dan 0,381. Faktor pengetahuan dan sikap tentang merokok, narkotika, psokotropika, dan zat adiktif pada remaja siswa SMA penting untuk dilakukan monitoring dan evaluasi dengan keberlanjutan upaya peningkatan pengetahuan dan sikap responden menuju kategori baik.
Mejorando la bebida funcional con aguaymanto y mashua amarilla: estrategias con el método de superficie de respuesta
Authors: Contreras Evelin , Ruiz Rodríguez Alfonso
Published: November 2024

La bebida funcional contiene componentes antioxidantes y probióticos que son beneficiosos para mejorar la salud, que en aplicación del método de superficie de respuesta busca resolver los problemas de una o más características de calidad del producto que deben optimizarse. El objetivo del libro es obtener una bebida funcional utilizando el método de superficie de respuesta para determinar la obtención de una bebida óptima y cumplir con características sensoriales, fisicoquímicas y compuestos bioactivos favorables para el consumidor. El estudio es aplicativo de diseño experimental, obteniendo información a través de 10 formulaciones proporcionales: 2*2 factoriales+2 centrales + 4 axiales tomando los siguientes porcentajes de mashua amarilla (30-40%) y aguaymanto (50-60%) completando el 100% con agua. Los resultados revelaron un balance general con una merma entre mashua amarilla (16.7%) y aguaymanto (21.4%); por otro lado, el balance de materia ha evidenciado que la bebida alcanza un rendimiento de 87%, considerando rentable su comercialización de 4 soles por litro; mientras que la evaluación sensorial destaca las formulaciones por sus valores elevados en sabor, acidez y aceptación de acuerdo a los parámetros de control como °Brix (12-12.8), pH (3.92-4.18) y % acidez (0.16-0.77), lo que proporciona el mantenimiento de la calidad deseada. Concluyendo que la bebida funcional fue óptima, el cual recibió altas calificaciones en sabor y aceptación general de acuerdo a la evaluación sensorial, lo que respalda un perfil nutricional favorable. Se recomienda implementar el método de superficie de respuesta en el desarrollo de bebidas funcionales enfocadas en mantener parámetros de control de calidad para garantizar productos consistentes para el consumidor.
Retratos fantasmas e outros retratos
Authors: Orlando José Antônio
Published: November 2024

O impacto narrativo da fotografia surge como argumento fundamental e presença temática estruturante, em relação ao conteúdo e ao sentido, em obras de diversos gêneros no cinema e na literatura, como pode ser verificado em destaque nos filmes Blow-Up, Retratos fantasmas, Elena e Aftersun. O objetivo deste artigo é ressaltar um percurso crítico acerca das obras citadas em sua singularidade e seus modos de composição, analisando a especificidade da imagem fotográfica em sua relação com questões teóricas e cognitivas sobre presença e ausência, memória e esquecimento, considerando seus efeitos disruptivos e os conceitos de fotoliteratura, de autoficção e de metaficção.
NÓS, CARETOS MENINAS
Authors: Silva Silvia Sueli Santos da , Reis Wellingson Valente dos
Published: November 2024

Este artigo aborda as intervenções e transformações da participação feminina nas mascaradas de rua contemporâneas, por meio dos estudos de caso do Boi de máscaras, de São Caetano de Odivelas (PA) e dos Caretos de Grijó de Parada (PT). A pesquisa decampo, de caráter etnográfico, ocorreu e maio de 2018 a março de 2019, com a coleta de entrevistas de livre narrativa. Identificaram-se os processos de inclusão das mulheres como protagonistas das mascaradas, na organização de suas festas e na vivência lúdica e cênica das ruas como fator de transformação identitária, que contribui para a apreensão dos significados culturais pelos quais se mantêm vivas essas expressões.
Effect Pineapple Extract (Ananas comosus L, Merr) To Dadih Quality During Cold Temperature Storage
Authors: Naibaho Benika , Simanjuntak Rosnawyta , Pandiangan Samse , Tampubolon Bangun , Siringoringo Riris , Sihotang Maria
Published: November 2024

The objectives of this research were to study the effect of storage temperature and pineapple extract on physicochemical, organoleptic, and total bacterial colony of curd. This study used factorial completely randomized design with 2 factors, with two replications. The results showed that storage temperature, pineapple extract and interaction affected significantly fat and protein content, total bacterial colonies, and organoleptis. Storage temperature significantly affected pH, while pineapple extract did not affect pH. The highest fat content wat at room temperature storage without the addition of pineapple extract, namely 12.91%, the highest protein content was at room temperature storage with the addition of 10% pineapple extract, namely 4.74%. Storage at cold temperatures with the addition of 2.5% pineapple extract produced the highest total colonies, namely 2.6 x 106 CFU. At room temperature storage, panelists tended to dislike the color, aroma, and texture of the curd. However, at refrigerator temperature storage, panelists preferred the color of the curd and really liked the taste. Panelists tended to like the curd both without pineapple extract and with pineapple extract. The addition of 7.5% pineapple extract and storage at cold temperatures resulted in a protein content of 4.78% and a fat content of 10.67% which met the National Yoghurt Quality Standard.
Keywords: Lactic Acid Bacteria; Curd; Pineapple; Total Bacterial Colonies
Orta Karadeniz Bölgesindeki Sığır Atık Fetüslerinde Neospora Canınum’un Prevelansının PCR ile Taranması
Authors: Koç Akpınar Rahşan , Kaya Selma , Aydın Coşkun , Türlek Şakir Önder , Çelik Sema Nur
Published: November 2024

Neosporozis, Neospora caninum’un neden olduğu, sığırlarda aborta neden olan enfeksiyöz bir hastalıktır. Hastalık, büyükbaş hayvan yetiştiriciliğinde önemli ekonomik kayıplara neden olmakta ve son yıllarda abortların başlıca nedenleri arasında yer almaktadır. Bu çalışma, Orta Karadeniz Bölgesinde (Amasya, Samsun ve Tokat illeri) büyükbaş hayvancılığın yoğun olarak yapıldığı işletmelerde abort yapan 136 sığıra ait atık fetüslerde Neospora sp. varlığını ve prevalansını belirlemeyi hedeflemektedir. Neospora caninum'un teşhisi için atık fetüslerden DNA izolasyonu yapılmış ve ardından bu örnekler PCR test yöntemi ile analiz edilmiştir. Elde edilen sonuçlar doğrultusunda, 136 sığıra ait atık fetüslerden 3’ünde N. caninum’a rastlanmıştır. Sonuç olarak, Orta Karadeniz Bölgesindeki sığırlarda gerçekleştirilen bu çalışmada aborte fetüs numunelerinde N.caninum'un varlığı %2.2 oranında tespit edilmiştir. Bu bulgular, aborte fetüs numuneleri ile yapılacak gelecekteki çalışmalarda N. caninum'un göz ardı edilmemesi gerektiğini göstermektedir. Parazitin son konaklarıyla ilgili kapsamlı araştırmaların yürütülmesi, neosporosisin kontrolünde önemli bir rol oynayacak ve hastalığın yayılmasını engellemeye yönelik etkili stratejiler geliştirilmesine katkı sağlayacaktır.
PENGELOMPOKAN GAME BERDASARKAN DATA TOP SELLER PADA WEBSITE "STEAM" MENGGUNAKAN METODE K-MEDOIDS
Authors: Bhakti Widiatama Manggala , Dedy Irawan Joseph , Rudhistiar Deddy
Published: November 2024

Bisnis game di Indonesia telah berkembang pesat dengan munculnya banyak industri yang berusaha masuk ke dalamnya. Salah satu platform terbesar yang digunakan untuk penjualan game saat ini adalah "Steam". Namun, dengan banyaknya transaksi dan data yang dihasilkan, sulit bagi manusia untuk secara langsung mengamati dan memahami pola transaksi tersebut. Oleh karena itu, diperlukan sebuah solusi menggunakan teknik data scraping untuk mengumpulkan data dan metode cluster K-Medoids untuk menganalisis pola transaksi.Teknik data scraping akan digunakan untuk mengumpulkan data dari situs web game market seperti Steam. Data yang terkumpul kemudian akan dikategorikan berdasarkan harga, lokasi, dan jumlah pembelian. Setelah data terkumpul, metode K-Medoids akan digunakan untuk mengelompokkan data penjualan game sesuai dengan kententuan yang telah ditentukan sejak awal, dengan jumlah cluster yang direkomendasikan didasarkan pada elbow plot sebagai panduan. Dengan menerapkan sistem K-Medoids ini, diharapkan waktu yang diperlukan untuk mengumpulkan semua data dan menganalisisnya dapat dilakukan secara efisien. Hal ini bertujuan agar informasi yang diperoleh dapat bekerja secara lebih efektif serta efisien untuk pengambilan keputusan terkait penjualan, pengembangan, serta strategi lainnya dalam bisnis game.
PENERAPAN METODE K-NN DALAM PENGELOMPOKAN WILAYAH PENGHASIL TANAMAN PANGAN DI KABUPATEN SUMBA BARAT
Authors: Jenica Weru Gizca , Mahmudi Ali , Agus Pranoto Yosep
Published: November 2024

Kabupaten Sumba Barat merupakan salah satu wilayah yang berada di Provinsi Nusa Tenggara Timur. Kabupaten Sumba Barat mempunyai lebar wilayah sampai 737 km2 dimana hampir beberapa daerahnya ialah pegunungan dan lebar daerah memiliki tingkat kemiringan 140 – 400 derajat. Selain itu, terdapat enam kecamatan yang berada di kabupaten sumba barat diantaranya Lamboya, Wanokaka, Lamboya Barat, Loli, Kota Waikabubak, dan  Tanarighu. Teknik untuk menjalankan pengelompokan menurut objek berdasarkan data pembelajaran yang jaraknya sangat dekat dengan objek adalah metode K-Nearest Neighbor. Metode K-Nearest Neighbor membantu pemerintah daerah kabupaten sumba barat  untuk mengelompokkan hasil tanaman pangan berdasarkan beberapa kriteria yang mempengaruhi, seperti Jumlah produksi, luas lahan, dan jumlah petani. Hasil pengujian pada responden didapat 71% sangat setuju, 27% menyatakan netral, dan 2% menyatakan bahwa user tidak setuju
PEMBUATAN GAME 2D “KEN AROK” MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE DAN PATHFINDING
Authors: Setyohadi Pratama Dhimas , Vendyansyah Nurlaily , Primaswara Prasetya Renaldi
Published: November 2024

Permasalalahan utama yang melatarbelakangi pembuatan game ini adalah kurangnya minat dan pengetahuan generasi muda terhadap sejarah di Indonesia, khususnya cerita-cerita sejarah lokal seperti kisah Ken Arok. Metode pembelajaran konvensional sering kali dianggap membosankan dan tidak efektif dalam menyampaikan materi sejarah, tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk membuat game edukasi yang interaktif dan menarik untuk menceritakan sejarah Ken Arok sehingga meningkatkan minat dan pemahaman generasi muda terhadap sejarah Indonesia, terdapat dua metode utama yang digunakan dalam game ini yaitu pathfinding dan finite state machine (FSM). Pathfinding digunakan untuk mengarahkan secara efektif pergerakan karakter dalam game, Finite State Machine (FSM) digunakan untuk mengatur perilaku karakter serta elemen game lainnya, diharapkan dengan menggunakan metode Pathfinding dan FSM dalam game Ken Arok dapat memperkaya pengalaman belajar dengan membuat lingkungan game lebih dinamis dan realistis dan diharapkan juga anak muda dapat mengetahui sejarah yang ada di Indonesia lewat game Ken Arok yang telah dibuat.
IMPLEMENTASI METODE ANALYTIC HIERARCHY PROSSES DAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING DALAM PEMILIHAN KAMPUS DENGAN JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DI KOTA MALANG
Authors: Nickola Mauregar Gilbert , Achmadi Sentot , Faisol Ahmad
Published: November 2024

Pemilihan jurusan perguruan tinggi di era digital saat ini menjadi fokus penting bagi calon mahasiswa. Jurusan Teknik Informatika semakin diminati, terutama di Kota Malang yang merupakan pusat pendidikan terkemuka di Indonesia. Data dari sidata PTN Kemendikbud menunjukkan peningkatan peminat jurusan Teknik Informatika di Universitas Brawijaya dan Politeknik Negeri Malang dari tahun 2022 hingga 2023. Pendidikan memegang peran krusial dalam mengembangkan Sumber Daya Manusia di Indonesia. Siswa setelah menyelesaikan pendidikan menengah memiliki opsi melanjutkan ke perguruan tinggi, menunda pendidikan, atau langsung bekerja. Mayoritas lulusan berharap meneruskan pendidikan ke tingkat selanjutnya  sesuai minat serta cita-cita. Untuk mengatasi tantangan dalam pemilihan jurusan dan perguruan tinggi, SPK menjadi solusi relevan. Pada konteks ini,  metode AHP  dan SAW  menjadi relevan. Analytical Hierarchy Process membantu menentukan bobot relatif dari kriteria yang dipertimbangkan, sementara SAW membantu dalam evaluasi dan ranking alternatif berdasarkan bobot tersebut. Integrasi kedua metode ini dalam satu sistem memberikan informasi akurat bagi calon mahasiswa. Sistem ini dikembangkan agar calon mahasiswa dapat memilih jurusan Teknik Informatika di Kota Malang secara praktis melalui berbagai perangkat. Berdasarkan  kuesioner pengujian pengguna  yang disebarkan, 93,33%   narasumber memilih setuju, 5% narasumber memilih kurang setuju, dan 1,67% narasumber memilih tidak setuju.
SISTEM PERAMALAN TINGKAT PENJUALAN PERUSAHAAN BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE LEAST SQUARE
Authors: Surya Putra Johanes , Faisol Ahmad , Orisa Mira
Published: November 2024

Autochem Industry adalah sebuah perusahaan yang memenuhi kebutuhan perawatan kendaraan dan industri. Selama ini, perusahaan telah mengandalkan metode tradisional dalam memperkirakan tingkat penjualan di masa mendatang. memperlambat efisiensi operasional perusahaan. Untuk meningkatkan efektifitas predisksi penjualan peneliti mengusulkan3 penggunaan metode least square dalam sebuah aplikasi berbasis website yang menggunakan data-data tingkat penjualan dari periode sebelumnnya. Saat melakukan pengujian tingkat akurasi menggunakan metode MAPE didapat tingkat rata-rata kesalahan masing-masing produk seperti berikut ATF 38%, Carb All 21%, Prestone BF-3 22% dan Redex BF-3 23% dimana tingkat keakurasian peramalan terbilang cukup, namun dalam konteks peramalan tingkat akurasi dibawah 10% terbilang tidak akurat, karena hal ini peneliti menyimpulkan bahwa metode least square belum sepenuhnya efektif dalam melakukan peramalan untuk penjualan produk-produk ini. Metode ini mungkin perlu disempurnakan atau dikombinasikan dengan metode lain untuk meningkatkan akurasi peramalan seperti metode (PLS).
QUESTION OF SAINS
Authors: Revano Budiansyah Moch , Panji Sasmito Agung , Santi Wahyuni Febriana
Published: November 2024

Game sejenis media hiburan populer, dapat berfungsi sebagai alat pembelajaran juga. Namun, banyak game pendidikan menjadi membosankan karena materinya diberikan dalam bentuk soal-soal. Untuk mengatasi masalah ini, dibuat "Question of Science", sebuah game kuis aksi 3D yang mengajarkan ilmu pengetahuan alam dengan menghadapi bos di akhir level. Tujuan penelitian ini adalah membuat game edukatif yang menarik dengan menggunakan metode Finite State Machine (FSM) untuk mengatur perilaku NPC (Non-Player Character). Metode FSM membantu mengatur tindakan dan reaksi NPC dalam berbagai situasi permainan. Hasil implementasi menunjukkan bahwa FSM berfungsi dengan baik. Dari 45 responden, 29,7 persen menyatakan sangat baik, 41,1 persen menyatakan baik, 22,2 persen menyatakan cukup, 4 persen menyatakan kurang, dan 2,8 persen menyatakan sangat kurang. Ada kemungkinan bahwa game yang sudah dikembangkan memerlukan penilaian.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) PADA GAME ALIVE 3D BERBASIS ANDROID
Authors: Rafi Mochammad , Santi Wahyuni Febriana , Vendyansyah Nurlaily
Published: November 2024

Kemajuan teknologi di dunia medis mempermudah produksi obat-obatan modern berbahan kimia yang mudah ditemukan di apotek. Akibatnya, banyak masyarakat, termasuk anak muda dan pelajar, yang beralih dari obat tradisional berbahan tanaman obat ke obat kimia sintetis. Pengetahuan mengenai tanaman obat tradisional yang memiliki efek samping lebih sedikit pun semakin terpinggirkan. Di sisi lain, anak muda kini gemar bermain game sebagai sarana melepas penat. Berdasarkan survei terhadap anak muda berusia 13 hingga 24 tahun, 47,1% sering bermain game, dengan durasi 1-2 jam per hari, mayoritas menggunakan handphone dan genre action-adventure. Menanggapi fenomena ini, tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan game bertema action-adventure bernama Alive yang mengandung unsur edukasi tentang tanaman obat. Alive dirancang untuk perangkat Android dengan model 3D menggunakan Unity dan implementasi metode FSM untuk perilaku NPC. Hasil pengujian dengan 12 responden menunjukkan, 58% menyatakan baik, 32% menyatakan cukup, dan 9% menyatakan kurang. Dapat diambil kesimpulan bahwa permainan yang sudah dikembangkan mendapatkan ulasan positif dari pengguna. Kemudian, berdasarkan hasil pengujian perangkat Android, semua perangkat dapat menjalankan game Alive dengan tingkat keberhasilan 100%.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN CALON PENERIMA BANTUAN PROGRAM INDONESIA PINTAR MENGGUNAKAN METODE TOPSIS BERBASIS WEBSITE
Authors: Nanang Utomo Mochammad , Agus Pranoto Yosep , Rudhistiar Deddy
Published: November 2024

Di SDN Sumberarum 3 Kecamatan Ngraho Kabupaten Bojonegoro dalam mendaftarkan calon penerima bantuan PIP masih kurang tepat sasaran. Dimana seluruh siswa SDN Sumberarum 3 yang memiliki NISN didaftarkan untuk menjadi calon penerima bantuan PIP dan Dalam melakukan pendataan siswa calon penerima bantuan, guru masih melakukan pendataan melalui microsoft excel, yang akan membuat proses yang lebih lama dan kurang efisien. Hasil dari pengujian fungsional yang diterapkan pada setiap halaman, tombol dan fungsi dalam aplikasi calon penerima bantuan pip Menggunakan metode operasi TOPSIS dengan cukup Hasil yang baik dan sesuai. 2. Hasil dari pengujian user yang dilakukan oleh operator aplikasi dapodik dan kepala sekolah SDN Sumberarum 3. Dapat dijelaskan bahwa yang memilih Kurang adalah 10%, memilih Cukup adalah 16,6%, memilih Baik adalah 33,3%. Sedangkan Berdasarkan hasil pengujian metode, dapat disimpulkan bahwa dari 9 nama siswa yang menerima bantuan pip yang telah dibandingkan dengan hasil program aplikasi menentukan calon penerima bantuan PIP menggunakan metode TOPSIS didapatkan total kesesuaian sebesar 7 nama siswa yang sesuai, sehingga dapat diketahui bahwa persentase kesesuaian aplikasi menentukan calon penerima bantuan PIP menggunakan metode TOPSIS ini sebesar 78%.
EVALUASI KINERJA GURU DI SMK WIDYAGAMA MALANG MENGGUNAKAN METODE FUZZY AHP
Authors: Tri Pamungkas Arum , Aulisari Karina , Orisa Mira
Published: November 2024

Persaingan yang semakin sengit menjadikan kualitas pendidikan sebagai faktor utama dalam memyiapkan generasi muda untuk menghadapi rintangan masa depan, dengan peran guru di SMK menjadi sangat penting. Namun, evaluasi kinerja guru di SMK Widyagama Malang masih menghadapi tantangan, terutama dalam metode manual yang memakan waktu dan tenaga, serta evaluasi yang tidak melibatkan perspektif siswa. Untuk meningkatkan efektivitas evaluasi kinerja guru, penelitian ini mengusulkan pendekatan Fuzzy Analytical Hierarchy Process (FAHP), yang memungkinkan integrasi berbagai kriteria secara fleksibel dan mempertimbangkan ketidakpastian dalam pengambilan keputusan. Data dari 316 responden yang terdiri dari 12 kriteria, 15 guru, dan 21 siswa dikumpulkan dan dianalisis, menghasilkan pengelompokan kriteria menjadi Pedagogik, Kepribadian, Sosial, dan Profesional. Pengujian menunjukkan bahwa sistem dapat berjalan di berbagai web browser dengan fitur dan penanganan error yang baik. Hasil perankingan metode FAHP secara manual dan sistem menunjukkan urutan yang sama, mengindikasikan bahwa metode ini efisien dan akurat dalam mengevaluasi kinerja guru.
KLASIFIKASI KUALITAS KAYU DENGAN METODE K-NEAREST NEIGHBORS (KNN) BERBASIS WEBSITE
Authors: Ridho Ali , Fahrudi Setiawan Ahmad , Vendyansyah Nurlaily
Published: November 2024

Industri furnitur kayu di Indonesia memerlukan proses klasifikasi kualitas kayu yang objektif dan konsisten. PT. Indofurnitama Raya, sebuah perusahaan furnitur di Pasuruan, masih mengandalkan penilaian subjektif dari teknisi dalam menentukan kualitas kayu. Hal ini dapat menimbulkan inkonsistensi dan ketidakakuratan dalam proses klasifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan metode K-Nearest Neighbors (KNN) dalam penilaian kualitas kayu pada PT. Indofurnitama Raya dengan 3 cluster, yaitu Grade A, Grade B, dan Grade C, serta merancang dan membangun website penilaian kualitas kayu dengan menggunakan framework Laravel. Metode KNN digunakan untuk mengklasifikasikan kualitas kayu berdasarkan fitur-fitur seperti kelembapan, kepadatan, dan kekuatan dengan perhitungan jarak Euclidean. Website memiliki dua pengguna, admin dan pegawai, dengan fungsi berbeda. Metode KNN berhasil diimplementasikan untuk mengklasifikasikan kualitas kayu menjadi tiga kelas. Website memiliki fitur pengelolaan data kayu, data pegawai, dan hasil klasifikasi. Pengujian blackbox menunjukkan fitur-fitur website berjalan dengan baik.
PENGEMBANGAN WEB SERVICE PADA SISTEM INFORMASI JAHE MENGGUNAKAN METODE REST API
Authors: Pujianto Gilang , Riana Freza , Hidayat A Safaruddin
Published: November 2024

Seiring berkembangnya teknologi sistem informasi, pertukaran data dilakukan menggunakan web service agar bisa diakses melalui platform berbeda. Untuk mengembangkan sistem informasi jahe ini diperlukan pertukaran data melalui web service sehingga dapat digunakan untuk mengembangkan sistem informasi berbeda platform seperti mobile application, maka dibutuhkan database server yang terintegrasi dengan web service. Tidak hanya itu dibutuhkan juga keamanan untuk datanya menggunkanan Json Web Token (JWT). Web service mempunyai konsep yang menguntungkan bagi penggunanya yaitu untuk dapat lebih mudah mengakses data, misalnya dengan adanya web service pada sebuah sistem website terdapat perubahan data, maka dengan tersistem data yang ada pada aplikasi android secara otomatis juga berubah. Metode yang digunakan pada sistem ini adalah metode waterfall dan menggunakan bahasa pemrograman javascript dengan framework Node JS serta Express JS. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan web service pada sistem informasi jahe dapat menyediakan pertukaran informasi yang akurat serta real-time kepada pengguna yang bisa diakses pada platform yang berbeda. Pengujian untuk web service menggunakan metode black box dan menggunakan software postman dinyatakan berhasil.
PEMBUATAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF UNTUK USIA 3-5 TAHUN BERBASIS ANDROID
Authors: Figi Mabaul , Chalaf Islamy Chaidir
Published: November 2024

Anak usia 3-5 Tahun, sebagai representasi dari sistem pemberlajaran di banyak wilayah dalam menghadapi tantangan untuk memastikan bahwa setiap anak dapat memahami huruf dengan baik. Meskipun upaya telah dilakukan untuk meningkatkan metode pengajaran, perbedaan individual anak-anak masih menjadi kendala yang signifikan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan game edukasi khusus untuk pengenalan huruf berbasis android di lingkungan anak usia 3-5 tahun. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan kreativitas pembelajaran huruf dengan cara yang lebih inklusif. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Sumber data penelitian berasal dari data primer (anak usia 3-5 tahun) dan data sekunder (riset kepustakaan). Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi dan kuisioner, adapun pengolahan data dengan cara editing, klasifikasi, dan verifikasi. Tahapan penelitian dilakukan dengan beberapa tahapan yaitu identifikasi masalah, studi literatur, pengumpulan data, pembuatan assets, implementasi, dan uji coba game. Hasil dari pengujian black box menunjukkan bahwa permainan ini berjalan sesuai dengan fungsionalitas yang diharapkan. Hasil dari uji system usability scale menghasilkan skor rata-rata responden sebesar 77,3 dengan skala penilaian C, penilaian kata sifat “Good”, dan termasuk dalam kategori marginal.
PENGEMBANGAN UI/UX WEBSITE STUDIO FOTOGRAFI
Authors: Khoirul Rizal Mochammad , Indriati Rini , Sari Wardani Anita
Published: November 2024

Kemajuan teknologi, sistem informasi dan komunikasi berpengaruh signifikan terhadap perkembangan bisnis industri, termasuk industri kreatif seperti fotografi. Pada penelitian ini studio fotografi dan videografi memiliki sudah memiliki website yang kurang optimal karena interface yang tidak menarik, pemesanan yang masih menghubungi contact person, dan landing page yang bergabung dengan bisnis lain membuat pengalaman pengguna kurang optimal. Sebelum melakukan penyempurnaan pada website, perlu dilakukan perbaikan versi awal berupa desain prototype UI/UX untuk website studio fotografi. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan mengembangkan desain User Interface (UI) dan User Experience (UX) website studio fotografi menggunakan metode Design Thinking dengan teknik analisis data menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). Metode Design Thinking terdiri dari beberapa tahap, yaitu emphatize, define, ideate, prototype, dan testing. Hasil pengujian menunjukkan seluruh variabel valid dan reliabel. Evaluasi lebih lanjut dengan User Experience Questionnaire (UEQ), dapat diketahui bahwa aspek daya tarik (attractiveness) mendapatkan nilai sebesar 2,21 (excellent), aspek kejelasan (perspicuity) mendapatkan nilai 2,23 (good), aspek efesiensi (efficiency) mendapatkan nilai 1,84 (good), aspek ketepatan (dependability) mendapatkan nilai 2,06 (excellent), aspek stimulasi (stimulation) mendapatkan 2,27 (excellent), aspek kebaruan (novelty) mendapatkan nilai 2,27 (excellent), maka dapat disimpulkan bahwa hasil dari penelitian ini adalah pengembangan UI/UX Website Studio Fotografi yang sesuai dengan pengalaman pengguna.
APLIKASI ANDROID BERBASIS CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) UNTUK PELANGGAN INTERNET SERVICE PROVIDER (ISP) BUMDES MURNI JAYA
Authors: Amelia Rina , Aris Widya Moh. Anshori
Published: November 2024

Salah satu platform yang masuk kategori memiliki fleksibilitas tinggi dan mudah di adopsi oleh pelanggan adalah platform mobile. Platform mobile yang saat ini paling banyak digunakan oleh masyarakat adalah android. Android memiliki kemudahan dari segi perawatan, biaya rendah serta memiliki harga yang terjangkau. Perangkat mobile telah menjadi solusi utama dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas layanan pelanggan dari banyak lembaga maupun perusahaan. Sebagai salah satu penyedia layanan internet, Internet Service Provider (ISP) BUMDes Murni Jaya bertanggung jawab untuk memberikan layanan terbaik dan memastikan kepuasan pelanggan, terutama dalam menghadapi persaingan yang ketat di pasar ISP yang dapat mengakibatkan pelanggan beralih layanan karena kurangnya manajemen yang efektif. Untuk mengatasi tantangan ini, dilakukan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Android berbasis Customer Relationship Management (CRM) untuk pelanggan ISP BUMDes Murni Jaya. Aplikasi ini memungkinkan pelanggan untuk mengakses informasi pembayaran, riwayat transaksi, dan promosi dengan cepat dan mudah, dengan harapan dapat meningkatkan kualitas layanan, kepuasan pelanggan, retensi pelanggan, dan keuntungan bisnis secara keseluruhan. Hasil pengujian penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu memudahkan pengguna dalam memantau status pembayaran dan menawarkan promo menarik. Aplikasi ini juga memperkuat hubungan antara pelanggan dan perusahaan melalui fitur-fitur seperti layanan pelanggan (Customer Service), yang berkontribusi pada peningkatan kepuasan dan loyalitas pelanggan. Berdasarkan survei yang telah dilakukan, aplikasi ini terbukti meningkatkan kualitas layanan yang diberikan oleh perusahaan.
DESAIN UI/UX SISTEM PEMESANAN BARANG PT MEGAH ERA GUNAKARYA DENGAN USER CENTERED DESIGN
Authors: Adrian Adrian , Pramono Anang
Published: November 2024

Kemajuan teknologi mendorong segala aspek kehidupan menjadi semakin cepat, tidak terkecuali kegiatan transaksi jual beli. Kini semua hal bisa dilakukan hanya bermodalkan internet, e-commerce menjadi salah satu bukti nyata penerapan teknologi di bidang aktivitas jual beli. PT Megah Era Gunakarya merupakan salah satu perusahaan supplier produk lampu dengan metode bisnis B2B (Bussiness to Bussiness) dan B2C (Bussiness to Customer). Dengan pengalaman selama 10 tahun bergerak pada bidang suplai produk  lampu dan eletrik maka PT Megah Era Gunakarya dipercaya menjadi sub-distributor bagi produk Schneider untuk wilayah pulau Madura. Dalam praktiknya masih belum ada sistem yang dapat mengakomodir proses pemesanan barang dari klien kepada PT Megah Era Gunakarya, hal ini menyebabkan setiap pesanan harus dicek dan diproses satu persatu. Penelitian ini dilaksanakan untuk merancang UI/UX sistem pemesanan barang dengan studi kasus pada PT Megah Era Gunakarya, dalam proses perancangan UI/UX sistem ini akan digunakan metode UCD (Ucer Centered Design). UCD merupakan metode perancangan desain yang berfokus pada kebutuhan user (pengguna), dengan penggunaan metode UCD maka akan dihasilkan desain sistem yang sesuai dengan kebutuhan user sehingga tidak dibutuhkan adaptasi yang terlalu banyak untuk dapat mengunakan sistem yang dikembangkan.
APLIKASI SKINSOLVE UNTUK PERAWATAN KULIT WAJAH BERBASIS MOBILE
Authors: Ihsan Kamil Ali , Ernawati Tati
Published: November 2024

Rekomendasi perawatan wajah yang selama ini dilakukan baik itu ke dokter maupun ke klinik hanya terbatas pada penggunaan kosmetik perawatan wajah dengan merek tertentu saja. Rekomendasi berupa asupan nutrisi untuk menunjang perawatan wajah tidak disampaikan. Kulit wajah merupakan bagian penting yang perlu dijaga kesehatannya. Perawatan kulit wajah atau skincare menjadi solusi untuk mengatasi permasalahan kulit. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, mengimplementasikan, dan menguji aplikasi rekomendasi produk perawatan kulit (Skinsolve) berbasis mobile yang dipersonalisasi berdasarkan masalah kulit spesifik. Penelitian ini menggunakan Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model Waterfall. Aplikasi dibangun dengan bahasa pemrograman Kotlin dan hanya memberikan solusi pada kulit wajah berdasarkan permasalahan yang diinputkan, fokus pada jenis kulit normal, kering, berminyak, sensitif, dan kombinasi, serta merekomendasikan 45 produk dan 39 makanan. Hasil uji menggunakan metode blackbox menunjukkan semua fitur aplikasi Skinsolve berjalan dengan baik. Aplikasi mampu memberikan rekomendasi produk perawatan kulit yang dipersonalisasi berdasarkan masalah kulit spesifik dan memberikan panduan nutrisi untuk mendukung kesehatan kulit dari dalam dan luar.
IMPLEMENTASI METODE USER CENTERED DESIGN DALAM PERANCANGAN UI/UX PURWARUPA APLIKASI LACAKIN
Authors: Hariansyah Hariansyah , Fajri Hersanto , Wulandari Berlina
Published: November 2024

Pada era digital saat ini, smartphone dan internet telah menjadi kebutuhan pokok dengan lebih dari 73,7% populasi Indonesia mengakses internet dan 250 juta pengguna smartphone. Meskipun demikian, banyak aplikasi mobile mengalami masalah pada antarmuka pengguna yang sulit dipahami, disebabkan kurangnya keterlibatan pengguna dalam proses perancangan. Aplikasi mobile memiliki peran penting di berbagai sektor, termasuk layanan medis, ekonomi, pendidikan, dan agama. Dalam konteks belanja online yang semakin populer, pengguna sering membutuhkan jasa ekspedisi untuk pengiriman barang. Namun, pengecekan nomor resi pengiriman sering kali memakan waktu karena pengguna harus memeriksa secara manual melalui berbagai platform ekspedisi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) untuk purwarupa aplikasi LacakIn, yang memudahkan pengguna dalam melacak pengiriman barang dan mengecek tarif pengiriman dari berbagai ekspedisi dalam satu platform. Metode yang digunakan adalah User Centered Design (UCD) yang melibatkan pengguna secara langsung untuk memastikan kebutuhan dan preferensi mereka terpenuhi. Melalui observasi dan wawancara singkat, informasi penting dikumpulkan untuk merancang UI/UX yang intuitif dan responsif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi UCD efektif dalam meningkatkan kepuasan pengguna terhadap aplikasi LacakIn.
PERANCANGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN 3 KATA AJAIB (MAAF, TOLONG, TERIMA KASIH) MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED BERBASIS ANDROID
Authors: Mutiara Rahmadhani Yola , Danianti Dita , Pramuntadi Andri
Published: November 2024

Etika komunikasi seperti penggunaan kata “Maaf”, “Tolong”, “Terima kasih” sangatlah penting namun kurang dipraktikkan oleh para siswa di SD Negeri Karangasem Yogyakarta. Hasil observasi dan wawancara menunjukkan bahwa masih banyak siswa belum terbiasa menggunakan 3 kata ajaib tersebut, selain itu media pembelajaran konvensional seperti buku dirasa kurang menarik bagi para siswa. Untuk mengatasi masalah ini, penulis merancang aplikasi Augmented reality (AR) dengan menggunakan metode marker based berbasis android. Proses pengembangan aplikasi akan menggunakan metode waterfall. Perancangan Augmented Reality akan dibangin menggunakan software Unity 3D, Vuforia SDK, Blender dan Microsoft Visual Studio. Pengujian menggunakan Black Box menghasilkan aplikasi berfungsi sesuai dengan tujuan. Hasil dari penelitian ini adalah, sistem ini terbilang efektif dalam memperkenalkan etika dasar dalam berkomunikasi yang baik di kalangan siswa SD Negeri Karangasem Yogyakarta dengan menggabungkan teknologi AR dalam buku cerita.
ENTERPRISE RESOURCE PLANNING PADA SISTEM INFORMASI MANAJEMEN CV LAWE SUMUR ACEH TENGGARA
Authors: Fatimah Fatimah , Suendri Suendri , Alda Muhamad
Published: November 2024

CV Lawe Sumur merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang Produksi dan pendistribusian Air Mineral Merk Khutung Khampak. Yang berdiri pada tahun 2018, CV Lawe Sumur masih melakukan pencatatan pada pendataan Karyawan, Distributor, Reseller, Supplier, Pembelian Bahan Bahan Baku, Penjualan, Pengelolaan Stok Barang, Stok Bahan Baku, dan Inventaris secara manual dan Excel, yang mana pencatatan manual dapat membuat pendataan di dalam buku mudah rusak dan hilang dan akan menyulitkan pihak CV dalam mencari ulang data yang lama. CV memerlukan sistem informasi manajemen sehingga risiko kesalahan manusia dalam pencatatan data dapat ditangani secara memadai. Perencanaan Sumber Daya Perusahaan dalam Sistem Informasi Manajemen akan membuat lebih mudah bagi pengguna di Lawe Sumur CV dalam proses deposit. Basis data MySQL dan kerangka kerja Laravel digunakan dalam konstruksi sistem informasi manajemen. Kemungkinan penipuan dalam manajemen keuangan dan pasokan barang berkurang karena data disimpan secara real time dan terintegrasi ke dalam database tunggal.
ANALISIS PENERAPAN ALGORITMA C4.5 DALAM PENENTUAN SISWA PENERIMA BEASISWA KARAWANG CERDAS
Authors: Nugraha Aditya , Maulana Iqbal , Purwantoro Purwantoro , Susilo Yuda Irawan Agung , Voutama Apriade
Published: November 2024

Program beasiswa Karawang Cerdas memberikan bantuan pendidikan bagi masyarakat khususnya daerah Kabupaten Karawang mulai dari tingkat sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Penerima beasiswa tersebut belum tepat sasaran yang hanya berfokus pada satu kategori yaitu Keluarga Tidak Mampu (KTM), namun banyak siswa yang memiliki potensi sebagai penerima beasiswa dari kategori lain seperti siswa berprestasi maupun orang tua yang memiliki latar belakang ASN/TNI/POLRI. Penelitian ini menggunakan metode data mining dengan algoritma C4.5 untuk mengklasifikasikan siswa SMK PGRI Cikampek sebagai penerima beasiswa, melalui pendekatan Knowledge discovery in database (KDD). Data yang digunakan pada penelitian ini merupakan data demografis siswa kelas X, XI, dan XII tahun ajaran 2022/2023 yang mencakup atribut seperti tempat lahir, alat transportasi, pekerjaan orang tua, penghasilan per golongan, penerima KIP, jumlah tanggungan, status kepemilikan rumah, prestasi, dan status kelayakan. Metodologi penelitian mencakup seleksi data, pra-pemprosesan data, transformasi data, data mining, dan evaluasi. Seleksi data memilih 10 atribut relevan dari total 19. Atribut Pra-pemrosesan melibatkan pembersihan data tidak relevan, penanganan missing values, dan konversi atribut kategorikal menjadi numerik. Dataset dibagi menjadi tiga skenario untuk training dan testing yaitu skenario A (90:10), skenario B (80:20), dan skenario C (70:30). Hasil akurasi tertinggi diperoleh skenario A mencapai 96.08%. Evaluasi menggunakan Confusion matrix dan Classification Report menunjukkan rata-rata akurasi 94.31% melalui K-Fold Cross Validation. Penelitian ini berhasil merancang pola seleksi penerima beasiswa dengan akurasi tinggi, berkontribusi penting bagi proses seleksi beasiswa di SMK PGRI Cikampek.
SISTEM PENDAFATARAN SANTRI BARU DAN TES MASUK BERBASIS WEBSITE DI PONDOK PESANTREN SALAFIYAH HAMALATUL QUR’AN JOGOROTO JOMBANG
Authors: Naufal Mansyur Muhammad , Khafidhoh Nur
Published: November 2024

Santri adalah sebutan untuk para pelajar atau murid yang menuntut ilmu di pondok pesantren. Mereka biasanya mempelajari ilmu-ilmu agama Islam, seperti Al-Qur'an, hadis, fiqih, dan bahasa Arab, serta berbagai disiplin ilmu lainnya sesuai kurikulum yang diterapkan oleh pesantren. Santri tinggal di asrama yang disediakan oleh pesantren selama masa pendidikan mereka. Saat ini, terdapat beberapa kekurangan dalam sistem pendaftaran dan tes masuk di Pondok Pesantren Salafiyah Hamalatul Qur’an. Santri masih harus mencari informasi tentang pondok secara offline, sehingga menyulitkan proses pendaftaran dan tes masuk. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pendaftaran santri baru dan tes masuk. Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan model pengembangan waterfall dan pengujian aplikasi menggunakan black-box. Data dikumpulkan melalui wawancara, studi pustaka, dan observasi lapangan. Kesimpulan yang diperoleh bahwa sistem pendaftaran dan tes masuk berbasis web di pondok pesantren Salafiyah Hamalatul Qur’an dapat memudahkan ustadz yang bertugas dalam penerimaan santri baru serta wali santri atau santri baru dalam proses pendaftaran dan tes masuk dengan 90% responden yang diperoleh dari hasil kuesioner.
RANCANG BANGUN APLIKASI INPUT JAMAAH UMROH PADA PT. SAMIRA TRAVEL PEKANBARU DENGAN METODE WATERFALL
Authors: Nugroho Jati , Khotomi Haikal , Diansyah Risnal
Published: November 2024

Samira Travel Pekanbaru menghadapi kendala dalam pengelolaan manual paket perjalanan umroh yang dilakukan melalui WhatsApp, yang menyebabkan kesalahan data mitra travel. Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkan Aplikasi Input Jamaah Umroh menggunakan metode Waterfall. Aplikasi ini mengotomatisasi pengelolaan data calon jamaah umroh, meningkatkan akurasi, dan memberikan pemantauan real-time terkait status pendaftaran dan jadwal keberangkatan. Hasil implementasi menunjukkan peningkatan efisiensi operasional hingga 50%, pengurangan risiko kesalahan data sebesar 30%, dan peningkatan kepuasan calon jamaah umroh sebesar 25%. Dengan modul input data yang intuitif dan dashboard pemantauan, aplikasi ini memastikan validasi otomatis dan efisiensi dalam pengelolaan informasi.
PENERAPAN METODE GOAL DIRECTED DESIGN DALAM PEMBUATAN APLIKASI MANAJEMEN KLINIK BERBASIS MOBILE
Authors: Kusnadi Kusnadi , Fahrudin Rifqi , Jerico Fernand
Published: November 2024

Klinik adalah fasilitas pelayanan kesehatan yang menyelenggarakan pelayanan kesehatan yang menyediakan pelayanan medik dasar dan/atau spesialistik secara komprehensif. Klinik Pratama Fuji belum terdapat aplikasi manajemen klinik, keadaan ini menimbulkan tantangan dalam proses pendaftaran dan registrasi pasien yang masih menggunakan metode manual, sehingga berdampak pada lambatnya pengelolaan data dan kurang efisiennya pelayanan terhadap pasien. Selain itu, keterbatasan pada proses pembayaran yang hanya menerima tunai mengurangi fleksibilitas dan efisiensi administrasi. Dalam pengembangan aplikasi ini, digunakan metode penelitian kualitatif dengan melibatkan wawancara, analisis kebutuhan, perancangan aplikasi, pengembangan, pengujian, dan evaluasi. Pengembangan aplikasi ini juga menggunakan metode Goal Directed Design (GDD) untuk memastikan bahwa aplikasi memenuhi kebutuhan dan tujuan pengguna. GDD merupakan suatu model yang digunakan untuk merancang sebuah aplikasi berdasarkan tujuan dan kebutuhan dari pengguna. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi manajemen klinik yang memiliki fitur pendaftaran pasien secara online, pengelolaan rekam medis, pengelolaan jadwal pasien dan dokter, serta pembayaran melalui tunai dan qris. Pengujian aplikasi menggunakan System Usability Scale (SUS) menunjukkan skor sebesar 87.5, yang mengindikasikan bahwa aplikasi ini sangat mudah digunakan. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan Klinik Pratama Fuji dapat meningkatkan kualitas layanan, mempercepat proses administrasi, dan memberikan kemudahan bagi pasien dalam mengakses layanan kesehatan.
KLASIFIKASI KESEHATAN TANAMAN PADI MENGGUNAKAN ALGORITMA CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK
Authors: Rifqi Almadani Muhammad , Prajoko Prajoko , Indriyana Didik
Published: November 2024

Indonesia, dengan mayoritas penduduknya bergantung pada beras sebagai makanan pokok, menghadapi tantangan dalam menjaga kualitas padi untuk mengurangi risiko kegagalan panen, terutama dengan pertumbuhan jumlah penduduk yang terus meningkat. Sektor pertanian, khususnya pertanian padi sebagai tanaman pangan utama di Asia, termasuk Indonesia, memiliki peran penting dalam pertumbuhan negara. Isu kualitas dan kesehatan tanaman padi menjadi fokus utama untuk memastikan hasil produktivitas yang optimal. Pada tahun 2023, hampir 30% hasil panen padi dilaporkan hilang akibat penyakit dan serangan hama. Dengan kemajuan teknologi informasi, masalah tersebut dapat diatasi melalui integrasi solusi teknologi seperti deteksi citra yang dapat berfungsi sebagai sistem pakar untuk mendiagnosis penyakit pada tanaman padi. Oleh karena itu, solusi diusulkan dengan mengembangkan sistem klasifikasi kesehatan tanaman padi menggunakan algoritma Convolutional Neural Network (CNN). Sistem ini diharapkan dapat membantu petani dalam mendeteksi secara dini penyakit pada tanaman padi sehingga tindakan pencegahan dan pengobatan dapat dilakukan lebih cepat dan tepat. Implementasi teknologi ini diharapkan mampu meningkatkan kualitas dan kuantitas hasil panen padi, serta mendukung keberlanjutan sektor pertanian di Indonesia.
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA MENU MAKANAN DAN MINUMAN BERBASIS MOBILE
Authors: Maulana Yusuf Farhan , Rohmayani Dini
Published: November 2024

Kafe merupakan lokasi yang memungkinkan pelaksanaan berbagai kegiatan bersama, pengunjung kafe kebanyakan adalah anak muda yang mengikuti perkembangan teknologi. Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda maya tersebut dalam waktu nyata. Para pelanggan di Kostlich Café & Resto sering penasaran ketika melihat menu sehingga pelanggan akan memanggil pelayan di kafe tersebut dan menanyakan lebih detail tentang makanan atau yang ingin ditanyakan sehingga pelayan harus menjelaskan secara detail tentang makanan yang ditanyakan tersebut. Tujuan penelitian ini yaitu menerapkan teknologi Augmented Reality yang dibuat menggunakan Untiy 3D dimana aplikasi ini ketika digunakan kepada buku menu akan muncul animasi 3D yang menjelaskan tentang menu yang dipilih dan disertakan detail informasi berupa teks dan penjelasan menggunakan audio tentang menu yang dipilih sehingga pelanggan dapat mengetahui menu yang akan dipilih tanpa menanyakan langsung kepada pelayan. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi 6 tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan dan pengujian. Hasil uji black box menunjukkan bahwa aplikasi telah berfungsi dengan baik sementara Hasil uji User Acceptance Test (UAT) menunjukkan bahwa nilai secara keseluruhan yaitu 88,6% sehingga sistem yang dibuat telah sesuai kebutuhan pengguna.
PEMANFAATAN CNN (CONVOLUTION NEURAL NETWORK) DAN MOBILENET V2 DALAM KLASIFIKASI REMPAH-REMPAH LOKAL DI INDONESIA
Authors: Nesta Suandana Ilham , Asriyanik Asriyanik , Apriandari Winda
Published: November 2024

Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem klasifikasi untuk rempah-rempah lokal di Indonesia menggunakan Convolutional Neural Network (CNN) dan MobileNet V2 berbasis PyTorch. Latar belakang penelitian ini didorong oleh dua masalah utama: proses identifikasi rempah-rempah dari gambar atau sumber baca yang memakan waktu lama dan kurang efisien, serta keterbatasan akses ke ahli yang menghambat proses identifikasi dan pengetahuan tentang rempah-rempah. Dataset yang digunakan terdiri dari 16 jenis rempah dengan total 5.111 gambar yang diperoleh dari berbagai sumber foto manual dan publik. Data tersebut menjalani proses pra-pemrosesan, termasuk resizing dan normalisasi, untuk memastikan ukuran gambar yang konsisten dan meningkatkan kualitasnya sebelum diproses oleh model CNN. Metodologi penelitian ini mengadopsi Knowledge Discovery in Databases (KDD), yang menyediakan pendekatan sistematis dalam perencanaan proses, mencakup analisis kebutuhan data, teknik pengumpulan data, dan penjadwalan kegiatan yang terstruktur untuk memastikan kelancaran dan keberhasilan implementasi model klasifikasi. Model CNN yang dikembangkan dilatih untuk mengklasifikasikan jenis rempah berdasarkan fitur visual gambar. Evaluasi performa model menunjukkan akurasi validasi sebesar 99,96%, menunjukkan efektivitas model dalam mengidentifikasi dan mengklasifikasikan rempah-rempah dengan sangat akurat. Penerapan model klasifikasi ini pada situs web sederhana diharapkan dapat mempermudah pengguna dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini juga menyediakan dasar yang kuat untuk pengembangan dan penyempurnaan model klasifikasi rempah-rempah di masa depan, serta membuka peluang aplikasi serupa dalam pengenalan objek di berbagai bidang lainnya.