bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Escritas de SI: estratégias de escrita em produções acadêmicas no campo do Design.
Authors: Oliveira Grassine de , Menezes Yasmin da Silva , Altmayer Guilherme , Carvalho Ricardo Artur Pereira
Published: December 2024

Este artigo intenciona apresentar como designers-pesquisadoras utilizaram narrativa como uma metodologia escrita para potencializar suas produções acadêmicas. Por meio de relatos de escrita contextualização do uso da autoetnografia, narrativa confessional e biografia, as autoras demonstram como suas escolhas textuais funcionaram como estratégia político-metodológica nal construção de duas dissertações defendidas, no Programa de Pós-Graduação em Design da XXXXX. Entendendo a pesquisa e o design como campos em disputa, as pesquisadoras utilizaram a narrativa como recurso textual para posicionar seus corpos dissidentes na arquitetura de suas dissertações, e com isso tencionar e borrar as fronteiras da relação entre pesquisador e objeto de pesquisa isto que, na medida que desenvolvem pesquisas implicadas, colocam-se enquanto sujeitas indissociáveis do seu objeto. Para tal, as autoras dialogam com estudos de raça, (trans)feministas, queers e decoloniais que reforçam a necessidade de localização do próprio corpo na pesquisa, e o quanto o lugar de dissidência situado é preponderante para dar a ver perspectivas que um fazer ciência "neutro" comumente oculta. Palavras-chave: Escrita acadêmica; Estratégias de escrita; Narrativa
Aperfeiçoamento visual e técnico dos recursos de motion graphics no projeto te vejo na escola.
Authors: Silva Gustavo Lassala , Carr Joyce
Published: December 2024

Os projetos de extensão universitária possuem um papel fundamental na mediação entre instituições de ensino superior e esferas da sociedade. Entretanto, muitos não permanecem ativos por muitos anos a ponto de possibilitar uma análise quanto às características visuais e narrativas do projeto à medida que conceitos, diretrizes e metodologias de design são agregados. Este artigo propõe verificar as principais contribuições do design visual aplicado ao motion graphics a partir dos vídeos produzidos pelo projeto de extensão universitária Te Vejo na Escola ao longo da sua trajetória. Por meio de uma pesquisa de natureza qualitativa e descritiva da linguagem audiovisual constatou-se a evolução da identidade visual do projeto, o aperfeiçoamento de técnicas de animação e a inserção de recursos de inclusão e acessibilidade. As escolhas metodológicas de produção dos vídeos proporcionaram uma evidente contribuição para a criação de objetos de aprendizagem eficientes na transmissão de informação e motivação. Palavras-Chave: motion graphic; animação; extensão universitária
Avaliação da digitalização 3D via aplicativos móveis.
Authors: Santos Allan Giovanni dos , Silva Fabio Pinto da
Published: December 2024

Este trabalho avalia a digitalização tridimensional (3D) de cinco objetos, utilizando os quatro aplicativos (apps) melhores avaliados, dentre os nove principais disponíveis, por meio de dois dispositivos móveis Android, comparando os resultados com o escâner profissional Artec 3D EVA. O objetivo é validar a qualidade virtual dos objetos adquiridos e a eficácia dos aplicativos, com ênfase nas funcionalidades gratuitas e na exportação de malhas. Testes preliminares foram realizados com 30, 90 e 120 fotos com câmeras de telefones intermediários de 50 e 108 megapixels, durante o primeiro trimestre de 2024. O app Polycam mostrou textura adequada, apesar da resolução inferior comparada ao dispositivo profissional, sendo o único a exportar a malha gratuitamente. O melhor resultado foi alcançado com 180 fotos de um objeto, com 45.000 lux, em dias de sol entre nuvens, usando o aplicativo Polycam. Palavras-Chave: Digitalização 3D; Aplicativos móveis; Malhas virtuais.
Avaliação de sistemas gratuitos de escaneamento 3D por imagens, no design de produtos.
Authors: Quintana Caio Costa , Santos Ivan Mota , Mendes Lucas
Published: December 2024

Este trabalho avalia sistemas gratuitos de escaneamento 3D por imagens e aplicativos de scanners
3D para o desenvolvimento de produtos. A capacidade de gerar modelos 3D a partir de fotografias
digitais, de forma gratuita, democratiza o acesso a tecnologias antes limitadas a equipamentos
caros para geografia e cartografia. Para verificar a viabilidade e precisão dos aplicativos, foram
analisados aspectos qualitativos e funcionais de 13 aplicativos disponíveis na Apple Store e Play
Store. A avaliação incluiu presença nas lojas, gratuidade, avaliações de usuários e funções
disponíveis. Constatou-se que alguns aplicativos têm uso restrito devido à gratuidade limitada ou
pagamento obrigatório para seu uso. A análise também visou organizar e ranquear os aplicativos
com base nas expectativas de estudantes de Design de Produtos. Conclui-se que, apesar das
limitações, os avanços nos aplicativos de escaneamento 3D tornaram essa tecnologia mais
acessível, embora ainda existam falhas e áreas a serem exploradas.
Palavras Chave: Design de Produto; Escaneamento 3D; Aplicativos Gratuitos.
Cozy games: uma busca pelo bem-estar mental nos jogos eletrônicos.
Authors: Lima Larissa Nunes , Mirabeau Almir
Published: December 2024

Em uma sociedade mentalmente exausta, diferentes tipos de mídias, incluindo jogos eletrônicos, buscam maneiras para auxiliar os indivíduos na manutenção do bem-estar mental. Atualmente, os chamados Cozy Games, ou Jogos Aconchegantes — jogos eletrônicos cujo principal objetivo é entregar conforto emocional e bem-estar mental aos jogadores — estão em ascensão, provando que, além de existir um grande público a ser considerado, os jogos podem ir além do estereótipo violento e evocar sentimentos positivos. O principal objetivo desta pesquisa foi discutir a seguinte questão: devido à falta de categorização clara da indústria, jogadores que se preocupam com sua saúde mental — assim como os que procuram maneiras de se sentirem bem mentalmente — se frustram ao buscarem jogos eletrônicos que os fazem sentir-se acolhidos. Palavras Chave: Jogos eletrônicos; Bem-estar Mental; Design de interação.
Estado da arte de pesquisas que abordam as relações texto-imagem em livros ilustrados: revisão em periódicos brasileiros de Design de Qualis A e B e em publicações adicionais.
Authors: Costa Guilherme Mendes Cahú
Published: December 2024

Este estudo apresenta uma revisão sistemática de literatura em busca de artigos de Design que abordam categorizações das relações entre texto e imagem no livro infantil ilustrado. Analisamos artigos de periódicos de Design de Qualis CAPES A e B e publicações adicionais. Ao todo, de 4910 artigos publicados nos alvos de busca, apenas dez responderam à pergunta de pesquisa, dos quais somente quatro demonstravam as relações texto-imagem no corpo do trabalho. Em termos de referências citadas, observamos predileção pela pesquisa de Sophie Van der Linden, tanto para a demonstração das relações quanto como referência a outros assuntos. A busca também encontrou pesquisas publicadas em periódicos de outros campos, que se intersectam com Design. Pesquisas nesta temática intersectam Educação, Literatura e Linguística com o campo do Design, em especial Design Gráfico, Design Editorial e Design da Informação. Palavras Chave: relações texto-imagem; livro ilustrado; design da informação.
Democratizando o acesso cultural em Belo Horizonte: uma interface gráfica centrada no usuário.
Authors: Cunha Gustavo Madureira , Silva Claudio Henrique da
Published: December 2024

No cenário pós-Covid-19, descobriu-se que a população ampliou seus hábitos culturais, frequentando mais museus, shows e eventos semelhantes. Porém as pesquisas mais recentes informam que esta fruição continua sendo pouco diversa, evidenciando as mesmas desigualdades de sempre: menor acesso de classes desfavorecidas nestes espaços. Este projeto abordou as razões pelas quais a divulgação da programação de eventos, como é feita hoje em dia, não está promovendo uma boa experiência para o usuário (UX) dificultando que a informação cultural seja de igual acesso a todos. Através de uma interface gráfica, desenvolvida por meio de uma metodologia híbrida de design, foi estabelecido um ambiente digital que permite centralizar a agenda de Belo Horizonte em uma só fonte, resultando em uma busca mais democrática da malha cultural da cidade. Palavras Chave: acesso à cultura. Interface. eventos.
Desenvolvimento e produção de ferramentas médico-hospitalares utilizando design generativo e otimização de topologia: uma revisão sistemática.
Authors: Gândara Mariana de Sá , Vitorino Danilo Fernandes
Published: December 2024

Este estudo examina a aplicação do design generativo e da otimização de topologia no desenvolvimento de ferramentas médico-hospitalares. Com o avanço da IA e de softwares CAD, o design generativo permite várias iterações de design com base em parâmetros específicos, beneficiando indústrias como a automotiva e a aeroespacial. O estudo investiga se esses benefícios se aplicam à fabricação de ferramentas médico-hospitalares, visando melhorias na eficiência e inovação dos processos. Uma revisão bibliográfica sistemática mapeou o uso dessas técnicas em ferramentas manuais, identificando vantagens e desvantagens, e analisou a viabilidade na produção de ferramentas médico-hospitalares. Os resultados sugerem que o design generativo pode proporcionar soluções mais eficientes e inovadoras, diminuindo o tempo e o material usados na produção, estabelecendo uma base teórica para pesquisas futuras. Palavras Chave: design generativo; otimização de topologia; ferramentas médico-hospitalares.
Design como mediador: explorando repercussões sociais através do data-driven design e da inteligência artificial.
Authors: Figueiredo Alice Tavares
Published: December 2024

Este artigo discute o Design como um campo de pesquisa potencial para traduzir elementos da computação e a linguagem por ela utilizada, integrando conceitos sobre data-driven Design (DDD) e Inteligência Artificial (IA), além das perspectivas de autores como Gilbert Simondon e John Maeda. Para examinar criticamente as significativas repercussões sociais dessas tecnologias, é investigado como o campo do Design pode aprimorar essa mediação. Ao focar particularmente nos indivíduos que, embora não estejam diretamente envolvidos no desenvolvimento tecnológico dos dispositivos, interagem diariamente com essas tecnologias sem compreender a totalidade de suas implicações (especialmente no que diz respeito à coleta de dados pessoais). Ao integrar o DDD na análise, o artigo posiciona o Design como um mediador essencial, buscando uma compreensão mais profunda e nuançada da sua ampla influência e suas limitações inerentes em sua formação. Palavras Chave: implicações sociais da tecnologia; data-driven design; Inteligência Artificial.
Design da informação como recurso de acessibilidade: o caso da WCAG.
Authors: Santos Djulia dos , Fadel Luciane Maria , Santos Giovana Aparecida dos , Paula Matheus May de
Published: December 2024

O consórcio W3C apresenta as Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) para atender as necessidades de pessoas com uma variedade de deficiências. O website WCAG é considerado vasto em conteúdo, porém difícil de ser lido, seja pela complexidade das informações, seja pela sua extensão. Portanto, sugere-se que as diretrizes propostas pela WCAG não estão sendo apreendidas pelos designers. Como essas diretrizes são necessárias para tomada de decisão de projeto, entende-se que o design da informação pode auxiliar na sua apresentação. Para colaborar com a apreensão das diretrizes do WCAG esse artigo investiga o design da informação como recurso para a acessibilidade das informações. Para tanto, é revisitada a teoria sobre design da informação e proposto um aplicativo para a WCAG desenvolvido com foco no design da informação. Os resultados sugerem que o design da informação pode facilitar o entendimento e prática das diretrizes. Palavras-Chave: acessibilidade; design da informação; remediação e aplicativo.
Do algodão doce à N95: explorações de técnicas e equipamentos locais na confecção de microfibra plástica para elementos filtrantes de máscaras faciais.
Authors: Yamaki Roberto Takao , Melo João Victor Correia de , Santos Jorge Roberto Lopes dos , Vinagre Raphael de Pinho
Published: December 2024

A pandemia trouxe obstáculos sem precedentes. Um dos desafios críticos foi a carência no abastecimento de Equipamentos de Proteção Individual (EPIs). Para atender à demanda, a manufatura aditiva surgiu como uma solução viável para resolver a falta de alguns equipamentos. Máscaras impressas em 3D foram desenvolvidas para combater a falta do mercado, porém ainda está para ser superada a produção do elemento filtrante. Este estudo documenta a investigação que busca a viabilidade da aplicação da técnica de fundição de plástico por meio do centrifugal melt spinning, que é uma forma possível de ser replicada entre os processos existentes. De conceito simples e similar ao de fabricação de algodão doce. O objetivo é apontar possíveis caminhos do uso da fabricação e reciclagem distribuída e adaptação de infraestrutura local na manufatura de filtros viáveis, comparando-os com os gerados a partir de métodos tradicionais. Palavras Chave: algodão doce; melt spinning; filtro
Estratégias de design aplicadas ao desenvolvimento de produtos de vestuário sustentáveis.
Authors: Goulart Henrique , Barbosa Cristina Rodrigues , Nickel Elton Moura
Published: December 2024

A sustentabilidade vem sendo abordada em diversas áreas do conhecimento, sendo que no design, é entendida como algo indissociável da prática de projetos de produtos ou serviços. Objetivo desta pesquisa é identificar estratégias de design que possam ser aplicadas ao desenvolvimento de produtos de vestuário sustentáveis. Classifica-se a pesquisa como qualitativa e descritiva. Para a coleta dos dados, aplicou-se a pesquisa bibliográfica, sendo feita a análise qualitativa dos dados obtidos. Os resultados apontam que o design modular é uma estratégia para a sustentabilidade, tendo em vista que incentiva o consumo consciente, prolongando o uso dos produtos em diferentes versões, somente mudando o posicionamento dos módulos. Já a customização em massa com o apoio das tecnologias e ferramentas digitais reduz o desperdício de tempo de criação do produto, de produção e de entrega. Ou seja, as duas estratégias são sustentáveis nas dimensões econômica, ambiental e social. Palavras-Chave: Design; modularidade; customização em massa; vestuário; sustentabilidade.
Estudo de viabilidade técnica e definição de par metros de projetos de instrumentos de sopro por meio de impressão 3D.
Authors: Mendes Lucas , Quintana Caio Costa , Santos Ivan Mota
Published: December 2024

Este artigo apresenta os resultados de pesquisa sobre manufatura aditiva utilizada para a produção de instrumentos musicais, mais especificamente, de sopro, visando a viabilidade de se projetar e imprimir uma trompa brasileira funcional. A pesquisa busca validar a possibilidade de uso da tecnologia no desenvolvimento deste nicho específico. Focando em projetos existentes distribuídos de forma gratuita online, suas particularidades e parâmetros para garantir a melhor qualidade de som e impressão dos instrumentos, incluindo testes e análises de impressão baseados nos parâmetros fornecidos, para compreender e determinar os melhores a serem utilizados no projeto final. Foi possível concluir ao final dos testes diversos parâmetros que buscam simplificar o processo de impressão, especialmente de instrumentos musicais para os usuários mais casuais dessa tecnologia, assim abrindo espaço para que mais pessoas possam ter acesso a esse tipo de produto. Palavras Chave: manufatura aditiva; instrumentos de sopro; viabilidade técnica.
Explorando a tecnologia generativa no design gráfico: do conceito à prática com P5.js.
Authors: lima João Henrique costa , Barbosa Josinaldo
Published: December 2024

O design é um campo interdisciplinar em constante evolução, que se adapta e se transforma com o surgimento de novas ferramentas, métodos e processos. Nesse contexto, o artigo estuda o campo da tecnologia generativa, reunindo conceitos, exemplos, ferramentas e práticas para avaliar seu impacto e contribuição no design gráfico. Para isso, foram conduzidos estudos teóricos e práticos com diversas ferramentas generativas a fim de avaliar suas características e potencial de uso na criação de artefatos gráficos. Entre essas, selecionamos o p5.js para uma análise mais efetiva de seu uso no processo criativo do designer gráfico. Os resultados mostraram que o p5.js possui grande potencial e eficácia para gerar alternativas complexas e dinâmicas, talvez impossíveis com métodos mais tradicionais. No entanto, a ferramenta mostrou-se limitada no que diz respeito à geração de arquivos para impressão e na gestão de blocos de texto, pois não apresenta ferramentas ágeis para lidar com espaçamentos, alinhamento e escolha tipográfica. Apesar dessas limitações, a tecnologia generativa, particularmente o p5.js, oferece um potencial significativo para o processo criativo no design gráfico. Palavras Chave: design gráfico, tecnologia generativa, p5.js
Ferramentas baseadas em narrativas para a definição de requisitos de design.
Authors: Gonçalves Caio Fraile , Gonçalves Berenice Santos
Published: December 2024

Em projetos de design, são adotados métodos, técnicas e ferramentas que facilitam a expressão do pensamento e a definição de requisitos de projeto. Dentre as ferramentas de design conhecidas, as abordagens narrativas destacam-se por contextualizar informações por meio de histórias. Neste contexto, este estudo visa identificar ferramentas de design que proponham a criação de narrativas para a definição de requisitos de design. Para tanto, foi realizada uma pesquisa bibliográfica e triagem das ferramentas documentadas na literatura, a partir do agrupamento de duplicatas e/ou similares e remoção daquelas que atendiam aos critérios de exclusão estabelecidos, resultando em sete ferramentas: “Storytelling”, “Storyboard”, “Personas”, “Planejamento de cenários”, “Histórias de usuário”, “Jornada do usuário” e “Encenação”. Concluiu-se que essas ferramentas proporcionam uma base estruturada e colaborativa para a equipe, acrescentando uma dimensão emocional ao processo de design e facilitando a compreensão dos requisitos necessários para a execução do projeto. Palavras Chave: ferramentas; narrativa; requisito de design.
A arte do impacto: como uma boa identidade visual pode transformar negócios.
Authors: Diemmer Eduarda , Heidrich Regina de Oliveira , Lauzer Marshal
Published: December 2024

Este artigo explora a relevância identidade visual na edificação de marcas sólidas e comunicação clara com o público, baseado nas metodologias científicas de Munari (2008) e princípios de Design Thinking. Aborda-se a iação de um livro ilustrativo, expondo os fundamentos de identidade visual acessivelmente. Detalha-se o processo, incluindo análise de elementos vitais da identidade visual e apresentação de casos práticos. O produto tem por objetivo capacitar indivíduos a entender e aplicar identidade visual, fornecendo um guia prático e insights para uma identidade visual forte e consistente, confirmando a importância do designer gráfico no processo criativo. Os resultados evidenciam a eficácia do material, percebido como uma leitura leve, intuitiva, facilitando entendimento identidade visual e valorização do trabalho design gráfico. Palavras-Chave: Identidade Visual; Design Gráfico; Livro Didático.
Implicações éticas da inteligência artificial (IA) na indústria do design: uma análise sobre a captura de dados para aprendizado de máquina.
Authors: Miguel Alessandro Camilo , Gallo Sergio Nesteriuk
Published: December 2024

Este artigo explora as complexas implicações éticas da Inteligência Artificial (IA) na indústria do design, com foco na coleta e uso de dados, na privacidade de dados e no potencial impacto no mercado de trabalho ocorrido desde sua expansão e como afeta a propriedade intelectual. Argumenta-se que, embora a IA ofereça avanços significativos em termos de eficiência e produtividade e está transformando a área do design, no contexto do design gráfico, com sua aplicação em vários cenários. Mas seu uso levanta sérias preocupações éticas aplicadas ao coletivo criativo, com a coleta de dados para treinar modelos de AI. O artigo recomenda boas práticas éticas em IA no campo do design, enfatizando a necessidade de transparência, consentimento informado e proteção dos direitos autorais e de propriedade intelectual. Palavras-Chave: Ética, Inteligência Artificial, Design, Privacidade de Dados, Propriedade Intelectual.
Integração do design e inteligência artificial: desafios e oportunidades em sistemas de recomendação para plataformas de streaming.
Authors: Farias Kalyl William Mendes , Maia Ivana Marcia Oliveira , Fernandes Fabiane Rodrigues
Published: December 2024

Este artigo explora a interseção entre design e inteligência artificial (IA), com foco no papel do design em plataformas de streaming que utilizam sistemas de recomendação baseados em aprendizado de máquina (ML). A pesquisa examina como o design, uma disciplina transdisciplinar, colabora com outras áreas para uma visão centrada no usuário aplicada à IA. A revisão de literatura traz a discussão sobre a capacitação de designers em tecnologias de IA e se aprofunda nos desafios e oportunidades do design ao trabalhar em projetos que envolvem IA, mais especificamente em plataformas de streaming com sistemas de recomendação. O artigo, através de uma reflexão feita a partir de uma revisão bibliográfica, contribui para o avanço no debate da relação entre design e inteligência artificial. Palavras Chave: Inteligência Artificial. Plataformas de Streaming. Sistemas de recomendação.
Legibilidade no design de fonte variável para leitura digital: princípios sistematizados a partir da literatura e da prática projetual.
Authors: Palhano Ana Paula , Matté Volnei Antônio , Gonçalves Berenice
Published: December 2024

A tipografia trata de desenvolver, aplicar e materializar a escrita, é o ofício que dá forma visível e durável à linguagem humana (BRINGHURST, 2005), sendo o designer de tipos responsável por criar famílias tipográficas para impressão ou para o meio digital. Este estudo tem por objetivo identificar e sintetizar os princípios de legibilidade a partir da literatura e do desenvolvimento de uma fonte tipográfica digital. A pesquisa divide-se em 3 fases: (i) revisão de literatura; (ii) desenvolvimento da fonte e (iii) sistematização dos princípios conforme literatura e prática projetual. O método de desenho da fonte foi o de Matté (2013), dividido em duas etapas principais, sendo elas: compreensão e realização do projeto. Como resultado do estudo, obteve-se a síntese dos princípios de legibilidade encontrados na literatura, aplicada na criação de uma fonte variável humanista para leitura digital. Os princípios sistematizados envolvem aspectos formais, de escolhas e familiaridade. Palavras-chave: Design de Tipos, Legibilidade, Fontes Variáveis.
Logo Check: proposta de ferramenta digital para avaliação de projetos de identidade visual.
Authors: Andrade José Flávio Barbosa de , Moraes Giselle do Carmo Souza , Souza Samiramis Gracielly Mendes Cruz
Published: December 2024

LOGO CHECK: proposta de ferramenta digital para avaliação de projetos de identidade visual.
Experiência, imaginação e criatividade nas linguagens da criança: uma abordagem do Design Reflexivo.
Authors: Loureiro Michele Marconsini , Gontijo Cláudia Maria Mendes
Published: December 2024

A partir do advento da internet e do avanço tecnológico no início do século XXI, o Design passou por uma significativa transformação, impulsionada pela disseminação dos smartphones e pela expansão da conectividade digital. Essa mudança social e cultural não apenas remodelou a maneira como as pessoas interagem com a tecnologia, mas também provocou uma profunda alteração no comportamento das empresas, levando-as a enfrentar o desafio da Transformação Digital. Exemplificando essa evolução, a trajetória da Netflix, que se adaptou ao contexto digital e reinventou seu modelo de negócio, é paradigmática. Além disso, outras empresas disruptivas, como Uber e Airbnb, revolucionaram setores tradicionais, redefinindo conceitos de mobilidade e hospedagem. O Design emerge como um elemento crucial nesse cenário, sendo responsável por criar interfaces intuitivas e amigáveis, além de impulsionar a inovação e resolver problemas reais dos usuários. Diante desse contexto dinâmico, surge a questão sobre as tendências e desafios no ensino de Design nas instituições de nível superior, cuja análise, realizada por meio de entrevistas com educadores da área, aponta para perspectivas promissoras e insights valiosos para o futuro do campo. Palavras Chave: Educação em Design, Docência em Design, Design e Tecnologia,
Desenvolvimento de uma injetora portátil de termoplásticos: contribuindo para economia circular e potencializando pequenos negócios e espaços makers.
Authors: Encinas Rodrigo Soliz , Figueiredo Luiz Fernando Gonçalves de
Published: December 2024

Este artigo explora o desenvolvimento, em um período de 4 meses, de uma injetora portátil para reciclagem de resíduos plásticos de diversas origens, por meio da óptica do design industrial e cultura maker, com o objetivo de potencializar pequenos negócios e espaços maker, possibilitando a fabricação de objetos com a sustentabilidade como valor agregado. O foco é o desenvolvimento de baixo custo de equipamentos para espaços maker, a aplicação de tecnologia de injeção de plástico em pequenos ambientes, o uso da manufatura aditiva (MA) como alternativa para fabricação de moldes personalizados e a compreensão mais aprofundada da reciclagem de termoplásticos como ativos para a criação de produtos, ajudando em uma economia mais circular. Palavras Chave: design industrial; cultura maker; fabricação digital.
Uso das tecnologias de realidade virtual e o papel do usuário nos projetos de design de sinalização: uma revisão sistemática para delineamento das possíveis abordagens.
Authors: Bastos Roberto Severo , Pizzato Gabriela Zubaran de Azevedo , Ribeiro Vinicius Gadis
Published: December 2024

As tecnologias de realidade virtual cada vez mais se apresentam como ferramentas úteis no auxílio ao desenvolvimento de projetos em todos os campos do design. Neste sentido, este artigo apresenta uma revisão sistemática da literatura com o objetivo de investigar a relação entre as tecnologias de Realidade Virtual (VR) e a participação dos usuários em projetos de Design de Sinalização (Wayfinding Design), uma das áreas que compõem o campo do Design Gráfico Ambiental (DGA). Os resultados revelam que a RV tem sido aplicada como recurso ou ferramenta para investigar o comportamento de usuários e sua consequente tomada de decisão em situações que envolvem orientação e a escolha de rotas em ambientes. Entretanto, não foram identificados estudos que relacionem especificamente a atividade projetual do campo do design de sinalização com esta recente tecnologia, o que pode apontar a necessidade de futuras pesquisas. Palavras Chave: design de sinalização; realidade virtual e experiência do usuário.
Os gêneros do discurso: uma relação de Bakhtin com os jogos eletrônicos.
Authors: Monfort Pedro , Nesteriuk Sérgio
Published: December 2024

Este estudo analisa o ensaio de Bakhtin (2016) sobre os gêneros do discurso, com o intuito de reconhecer a importância do desenvolvimento de um modelo classificativo para aplicar o conceito de gênero, enquanto elemento taxonômico, no âmbito dos jogos eletrônicos. Propõe-se uma investigação que abarque a classificação dos gêneros nos enunciados discursivos, tendo em consideração seus três pilares fundamentais: temático, composicional e estilo. A partir de uma análise comparativa, busca-se evidenciar a importância de estabelecer categorias e subcategorias para categorizar os aspectos mecânicos, temáticos e estilísticos dos jogos atuais como facilitador de identificação em plataformas digitais. No final, ao compreender a necessidade de flexibilização proveniente de um escopo interacional, reconhece-se a importância de reavaliar a utilização do aparato aristotélico dentro desse meio de classificação e se adiciona uma instância avaliativa das mecânicas dos objetos avaliados. Palavras-Chave: gêneros de games; gêneros do discurso; classificação de games.
Otimização do processo de desenvolvimento de produtos em fab labs por fusão química de resíduos de filamentos.
Authors: Nakamura Danyele Arissa , Santos Kamilly Gimenes dos , Forcato Marcelo dos Santos , Kattel Cristina do Carmo Lucio Berrehil el , Miyamoto Rodolfo Tsutomu
Published: December 2024

O crescimento do uso da tecnologia de Manufatura Aditiva (AM) em impressoras 3D é evidente na indústria 4.0, particularmente em campos como o design, o que tem gerado um acúmulo significativo de resíduos. Estes, são constantemente descartados de forma inadequada, intensificando os impactos ambientais, especialmente em ecossistemas aquáticos. Neste sentido, esta pesquisa teve como objetivo desenvolver um processo para o desenvolvimento de um material feito a partir de resíduos plásticos gerados em impressões tridimensionais através da fusão química, tendo em vista que a reciclagem de filamentos pode mitigar problemas ambientais e reduzir custos de produção. Foram realizados experimentos com resíduos de PLA e ABS e solventes como D'Limoneno, acetona e acetato de etila. A interação entre o ABS e o acetato de etila destacou-se, apresentando resultados satisfatórios para fins de revestimento, soldagem e, também, como compósito para a geração de novos produtos. Os dados obtidos ressaltam o potencial significativo dessa abordagem em aplicações práticas e sustentáveis. Palavras Chave: manufatura aditiva; impressão 3D; sustentabilidade e fusão química.
Paisagem gráfica da cidade: um convite a um passeio virtual.
Authors: Till Joy , Costa Maria Carolina Moreno da , Silva Diana Amorim dos Santos da , Couto Rita
Published: December 2024

Este artigo descreve o processo de desenvolvimento de uma narrativa virtual interativa que integra imagens e micronarrativas de um trajeto cotidiano em uma área da cidade, produzidas ao longo dos últimos anos. Este ambiente on-line tem como propósito compartilhar um acervo de imagens da paisagem gráfica carioca, incentivando a observação dos espaços urbanos e refletindo sobre seu estado de constante transformação. Explorando diversos modos de interação e níveis de imersão, recursos hipermidiáticos são oferecidos de modo que o usuário navegue entre diferentes períodos temporais correspondentes às imagens e relatos exibidos na plataforma, seja em telas de computadores e dispositivos móveis ou por meio de óculos de realidade virtual. Palavras Chave: paisagem gráfica, memória urbana, interação
Experiências de aprendizagem em cursos de design na modalidade ead sobre o estilo Art Déco.
Authors: Calvi Gabriel Coutinho , Moda Paula , Barbosa Anna Mae Tavares Bastos
Published: December 2024

A presente pesquisa tem como propósito investigar as experiências de aprendizagem prática na disciplina de história do design sobre o estilo Art Déco, nos cursos de design na modalidade EaD de uma instituição privada localizada em São Paulo. No que diz respeito a metodologia o procedimento utilizado é o relato de experiência, com abordagem qualitativa que se pauta na análise das atividades entregue pelos discentes dos cursos de design gráfico e design de produto. Como resultado da pesquisa, entende-se que disciplinas teóricas podem ser aprendidas na prática se considerarmos a autonomia dos estudantes em perceber e registrar o mundo ao seu redor, estimulando a analisá-lo criticamente a partir do seu repertório. Palavras-Chave: Aprendizagem Prática; Design Gráfico; Art Déco.
Perspectivas para integrar a interação humano-computador (ihc) e o design de serviço (ds) no desenvolvimento de interfaces de serviço na era da inteligência artificial (ia).
Authors: Motta Isabela Canellas da , Quaresma Manuela
Published: December 2024

A aplicação de Inteligência Artificial (IA) aos serviços está se tornando cada vez mais comum e traz novos desafios para designers de serviço. Nesse cenário, a experiência e o conhecimento produzidos pelo campo da Interação Humano-Computador (IHC) podem apoiar a aplicação da IA a serviços inovadores. O objetivo deste artigo é entender as perspectivas, desafios e oportunidades para futuras integrações do Design de Serviço (DS) e da IHC ao aplicar IA a serviços. Para isso, primeiramente, serão mostrados pontos de sobreposição entre IHC e DS. Então, serão apontados os desafios em harmonizar perspectivas sistêmicas e interacionais, equilibrar o desenvolvimento da infraestrutura com o desenvolvimento de interfaces e garantir a colaboração eficaz entre profissionais de IHC e DS. As oportunidades para futuras integrações são identificadas, incluindo a necessidade de melhorar a educação formal em DS, áreas promissoras na integração dos campos e o uso de abordagens como design especulativo. Palavras Chave: Design de Serviço; Interação Humano-Computador; Inteligência Artificial.
Portais de transparência: mapeamento de boas práticas a partir de órgãos avaliadores.
Authors: Liu Eunice , Kozievitch Nadia Puchalski , Fonseca Keiko Verônica Ono , Santos Deborah Eberle dos
Published: December 2024

Portais de transparência são ferramentas fundamentais para a fiscalização da sociedade em relação à gestão pública, no cumprimento ético e legal de suas obrigações. Esse artigo tem como objetivo apresentar os resultados do estudo realizado, comparando os quesitos avaliativos dos principais órgãos regulamentadores de transparência do Brasil – Ministério Público Federal (MPF), Fundação Getúlio Vargas (FVG), Controladoria Geral da União (CGU) e Universidade de São Paulo (USP). A pesquisa também realizou um diagnóstico do portal da transparência de Curitiba, resultando enfim em boas práticas de verificação e qualificação de portais de transparência, alinhados com os princípios internacionais. Palavras Chave: dados abertos; transparência; portal de transparência
Práticas inovadoras no design e na produção de livros e outras publicações digitais.
Authors: Tarossi Bruno da Costa , Dick Maurício Elias Klafke
Published: December 2024

Este estudo investigou práticas inovadoras no design e produção de livros, revistas e outras publicações que utilizam do meio digital e não possuem os mesmos limites das publicações físicas convencionais. Por meio de uma busca exploratória, 39 resultados foram encontrados, categorizados e filtrados. Após, realizou-se um estudo de múltiplos casos, por meio do qual se analisaram seis tecnologias: Calibre, CoWriter, Issuu, Twine, HedgeDoc e OMP. Os resultados indicam que as ferramentas tendem a ser de fácil acesso, com foco na colaboração e publicação online, se utilizando de recursos como linguagens de marcação e inteligência artificial para auxiliar no design e na produção. Com isso, as ferramentas permitem a criação de publicações interativas e multimídia, explorando as potencialidades do meio digital, fazendo uso de diferentes tecnologias para tal. Finalmente, o estudo contribui para a compreensão de diferentes práticas inovadoras neste campo e abre caminho para pesquisas futuras que explorem outros achados. Palavras Chave: design; produção; tecnologia; publicações digitais; ferramentas.
Preservação da arte digital: desafios, oportunidades e estratégias inovadoras.
Authors: Fernandes Fernando Oliveira , Prado Gilberto dos Santos
Published: December 2024

A arte digital abrange diversas expressões criativas, transcendendo meros dados ou documentação. Representa uma fusão de arte, tecnologia e expressão estética. Consequentemente, a preservação da arte digital exige uma abordagem que abranja não apenas considerações técnicas, mas também a intenção do artista, os fundamentos conceituais da obra e as expectativas em torno de sua exibição e interação com o público. Por ser um campo complexo e em constante evolução, a preservação da arte digital exige uma abordagem multifacetada. Este artigo aprofunda-se nos desafios e oportunidades associados à salvaguarda dessas formas de arte dinâmicas, destacando a importância de considerar tanto as dimensões técnicas quanto conceituais. O conceito inusitado de Arianne Vanrell Vellosillo de enquadrar a preservação da arte digital como desenvolvimento de projetos oferece uma estrutura valiosa para gerenciar e conservar essas obras. Essa abordagem reconhece a necessidade de adaptabilidade e flexibilidade frente aos avanços tecnológicos e mudanças no cenário cultural. Palavras-chave: preservação da arte digital; patrimônio cultural; humanidades digitais.
Próteses para dedos: projeto e fabricação por impressão 3D.
Authors: Pistorello Roberto Angelo , Netto Aurélio da Costa Sabino , Hassan Modar , Santana Leonardo , Oliveira Italo Sales de , Padilha Anna Clara Müller , Sousa André Roberto de
Published: December 2024

A Manufatura Aditiva (MA), ou Impressão 3D, abrange tecnologias que permitem a criação de modelos físicos por meio da adição de material em camadas. Essas tecnologias possibilitam a fabricação eficiente de geometrias complexas e personalizadas, reduzindo custos e tempo de produção de protótipos e peças funcionais. O objetivo deste trabalho é apresentar o estudo de caso do desenvolvimento e fabricação de próteses para os dedos indicador e médio, utilizando tecnologias digitais de projeto e manufatura. Inicialmente, foram fabricados e digitalizados modelos das mãos, e projetadas as próteses. Em seguida, foram realizadas as impressões utilizando os processos de Fabricação por Filamento Fundido (FFF) e Digital Light Processing (DLP). As próteses foram avaliadas e resultados indicam que a inclusão de um processo indireto de moldagem das mãos pode ter ocasionado uma imprecisão dimensional, resultando na necessidade de ajustes nas próteses. As próteses fabricadas por DLP apresentaram melhor acabamento e maior conforto ao usuário. Palavras Chave: próteses para dedos; manufatura aditiva; escaneamento tridimensional.
Purpurina: design transmídia aplicado a projeto cultural queer.
Authors: Sens André Luiz
Published: December 2024

Purpurina é um projeto transmídia que busca, através da criação de mundo narrativo original e diferentes eixos artísticos, tais como música, teatro, audiovisual e digital, visibilizar a cultura queer, especialmente a arte drag. Iniciado em 2020, também se constitui como um projeto de extensão do Laboratório de Design, Audiovisual e Transmídia da Universidade Federal de Santa Catarina, que pesquisa e desenvolve ferramentas, procedimentos e conceitos associados à análise e desenvolvimento das dimensões de design de um projeto transmídia. O objetivo desse trabalho é, portanto, apresentar e analisar o projeto Purpurina, enfatizando os processos, elementos e estratégias de design utilizados, a partir do sistema TRADE (Sens, 2017), no qual apresenta um framework conceitual e ferramentas para a análise e criação em design transmídia. Palavras-Chave: design transmídia; arte drag; cultura queer.
Relógios inteligentes em corridas de rua: um estudo exploratório da satisfação dos usuários na prática esportiva.
Authors: Eickel Bianca , Ferreira Mariana Caroline , Teixeira Julio monteiro , Silva Diego Augusto Santos
Published: December 2024

Esta pesquisa explora a satisfação dos usuários de relógios inteligentes em corridas de rua, destacando o auxílio desses dispositivos na prática esportiva e na apresentação de dados de desempenho físico. A análise foca nas principais marcas, como Apple, Samsung, Xiaomi e Garmin. Relógios inteligentes se tornaram essenciais, oferecendo rastreamento, análise de métricas esportivas, acesso a redes sociais e notificações, funcionando como smartphones portáteis. Com popularidade crescente, especialmente após a pandemia de Covid-19, esses dispositivos se tornaram indispensáveis. Utilizando uma abordagem quantitativa, foram analisados dados de 234 corredores na Grande Florianópolis, com média de idade de 38,9 anos. A percepção do auxílio dos relógios teve média de 4,58 em uma escala de 1 a 5, e a satisfação geral com os dispositivos foi de 4,44. Os resultados indicam que relógios inteligentes são ferramentas significativas na prática esportiva de corrida, confirmando as hipóteses do estudo. Palavras Chave: Experiência do Usuário; Satisfação do Usuário e Corrida de Rua.
Usabilidade e interação: uma análise para otimização de aplicativo de serviço delivery.
Authors: Pacheco Karla Mazarelo Maciel , Moraes Maria Eduarda de Souza , Silva Jean Machado Maciel da
Published: December 2024

Com intuito de identificar as limitações de usabilidade existentes em um aplicativo de serviços, os principais elementos da comunicação visual e funcional aplicados em sua estrutura; e saber o que pensam os usuários sobre o seu design de interação. A pesquisa elaborada por meio do Projeto Samsung-UFAM para Educação e Pesquisa (SUPER), foi idealizada na perspectiva da facilidade de utilização do referido produto por parte dos seus usuários. O trabalho de natureza aplicada, com objetivos exploratórios-descritivos, empregou procedimentos qualitativos a partir da análise de dados bibliográficos, como de formulário on-line e da aplicação da técnica focus group. Como resultado foi identificada a necessidade de aprimoramento de alguns atributos do design do produto analisado, como: cores e variações tonais; e a organização informacional que deve considerar o entendimento e a experiência do usuário. Palavras-Chave: design de interação; serviço delivery; aplicativo mobile.
Uso de inteligência artificial nas práticas projetuais de estudantes de design: um levantamento a campo em cursos de graduação.
Authors: Pereira Talita Bitencourt , Gonçalves Luana Bortoletto , Lima Cláudia Cyléia de , Merino Giselle Schmidt Alves Diaz , Merino Eugenio Andrés Díaz , Fialho Francisco Antonio Pereira
Published: December 2024

O objetivo desta pesquisa é investigar como os estudantes de graduação em Design têm utilizado ferramentas de Inteligência Artificial (IA) nas suas práticas projetuais. Para tanto, desenvolveu-se pesquisa básica, de abordagem qualitativa e objetivos exploratórios e descritivos, segmentada em duas fases: (1) referencial teórico (2) levantamento a campo, com o apoio de um questionário online compartilhado com estudantes de instituições dos Estados do Paraná e de Santa Catarina. Trata-se de uma investigação inicial e preliminar, com número limitado de participantes, não correspondendo a toda a população de graduandos em Design. Contudo, esses resultados forneceram uma visão exploratória da problemática, apontando que, mesmo sendo um assunto emergente, a utilização da IA em práticas projetuais já é uma atividade rotineira entre os estudantes, especialmente por meio de ferramentas como ChatGPT e Midjourney, utilizadas na automação de tarefas, aceleração de processos criativos, e geração de ideias. Palavras-Chave: Inteligência Artificial; Design; Práticas projetuais; Graduação.
Virtus: módulo de apoio à geração de alternativas no processo de design.
Authors: Corrêa Pablo Ermida , Teixeira Fabio Goncalves
Published: December 2024

Este estudo apresenta o desenvolvimento de um artefato digital baseado no método Design-byAnalogy (DbA) para apoiar a geração de alternativas no Processo de Desenvolvimento de Produto (PDP). Desenvolvido pelo grupo (revisão cega), o artefato tem como objetivo sistematizar o reuso de conhecimento em design, integrando modelagem funcional e busca de princípios de solução em uma plataforma online. A ferramenta foi validada com especialistas e sua eficácia foi demonstrada através de um exemplo prático, evidenciando sua capacidade de apoiar projetistas na geração de alternativas. O artefato também permite a recuperação e reutilização de soluções de design armazenadas, facilitando o processo de busca e aplicação de princípios de solução em novos projetos. Este trabalho destaca a importância de ferramentas digitais no apoio ao processo criativo e na melhoria da eficiência no desenvolvimento de produtos. Palavras Chave: design-by-analogy; processo de desenvolvimento de produto; geração de alternativas.
Visualização de dados em saúde: uma análise em sites governamentais brasileiros.
Authors: Fabienski Aline Santos , Spinillo Carla Galvão
Published: December 2024

A visualização de dados em ambientes digitais de saúde tem se tornado relevante para comunicar informação e evidências para gestores governamentais. No entanto, estudos em design da informação em sistemas digitais governamentais ainda são limitados, principalmente no que se refere à visualização de dados que apoiam à tomada de decisão. Assim, este artigo apresenta uma análise de 41 visualizações de dados em saúde (gráficos e mapas) em cinco sites governamentais, através da identificação das características gráficas (modos de simbolização, métodos de configuração e estrutura sintática) e das formas de interação, considerando o processamento cognitivo. Os resultados indicam que poucos recursos interativos são usados nas visualizações e aquelas que apresentam mapas têm maior complexidade gráfica. Na conclusão, infere-se que o uso da interação nas visualizações de dados pode facilitar o processamento cognitivo, promovendo a compreensão de dados em saúde. Palavras Chave: visualização de informação; design da informação; e-health.
Workshop e grupo focal como métodos de avaliação da percepção sobre a usabilidade da plataforma de edição de vídeos runway.
Authors: Rosa José Guilherme Santa , Peixoto Gustavo André Falcão
Published: December 2024

Este artigo apresenta um estudo sobre a percepção do usuário a respeito da usabilidade na interação com o software de edição de vídeos Runway envolvendo funcionalidades baseadas em Inteligência Artificial, por meio da aplicação das técnicas de Workshop e de Grupo Focal com uma amostra de oito participantes, com vistas à caracterização da qualidade do processo de interação usuário-software. As considerações deste estudo contribuem para uma melhor compreensão sobre a percepção do usuário na interação com recursos baseados em Inteligência Artificial. Osresultados indicam que prevalece uma percepção positiva após a interação com o Runway, com ênfase nas questões de portabilidade, amigabilidade, legibilidade, identificação e compreensão da interface, compartilhamento de projetos, disponibilidade de video tutoriais, bem como a presença de funcionalidades baseadas em Inteligência Artificial e a boa usabilidade global do sistema. Palavras Chave: Software; Design; Usabilidade e Interação Humano-Computador.
Atitude de design no cenário de pesquisa em design no brasil: uma revisão teórica de teses e dissertações.
Authors: Fukuoka Katsutoshi Rech , Costa Filipe Campelo Xavier da
Published: December 2024

Atitude de Design é um conceito que visa definir os caminhos criativos e inovadores para o design. Este conceito não é compreendido ou aplicado uniformemente em diferentes setores e contextos. O principal objetivo desta pesquisa foi entender como o conceito é adotado e estudado em programas de pós-graduação em design no Brasil, por meio de uma revisão sistemática de teses e dissertações. Realizamos uma busca na Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD), uma biblioteca digital brasileira de pesquisas, e uma análise aprofundada desses estudos para resumir as implicações e desvios da atitude de design nos programas de pós-graduação. O estudo revelou que diferentes graus de pós-graduação têm um foco variável em atitudes de design, influenciado por suas áreas de concentração específicas e linhas de pesquisa. A pesquisa fornece uma visão abrangente e perspicaz de como a atitude de design é percebida, estudada e aplicada em programas de pós-graduação no Brasil. Palavras-Chave: atitude de design; pesquisa em design; revisão sistemática.