bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
CONSTRUÇÃO DO DESIGN DE PERSONAGENS PARA JOGOS - análise de caso do personagem Link de The legend of Zelda, durante o período de 1986 a 2023
Authors: Silva Vitória Maria de Souza , Mota Rosilane Ribeiro da
Published: April 2024

Esta pesquisa se consiste numa análise de caso do personagens Link, dos jogos da saga de The Legend of Zelda durante o período de 1986 a 2023 - em que busca-se olhar para o design de personagens para entender sua construção, aplicabilidade e fundamentos. Realizando uma ordem de execução para a criação de personagens, partindo da ideia, para a etapa conceitual definindo características importantes de personalidade e identidade, seguindo para a etapa imagética definindo o visual, estilo e assinatura do personagem, contribuindo desta maneira com a proposição de um personagem melhor elaborado e assertivo dentro do jogo.
Uso de Jogos Digitais como ferramenta para o diagnóstico/terapia do Transtorno do Espectro Autista
Authors: Barbosa Bruna Mota , Ribeiro Marcos Wagner S.
Published: April 2024

O Transtorno do Espectro Autista (TEA) é um transtorno do neurodesenvolvimento caracterizado por critérios presentes nos domínios do déficit sociocomunicativo e do comportamento. Tido como difícil de ser diagnosticado e consequentemente sem aplicação de terapias adequadas, o autismo apresenta grandes desafios para as comunidades científicas. Neste contexto, este trabalho se delimita a projetar e construir jogos digitais que se apresentem como solução auxiliar no diagnóstico e na terapia do TEA. Como metodologia, foi realizada uma Revisão Sistemática de Literatura para compreensão, adequação e qualificação dos conceitos e métodos específicos relacionados ao TEA e que podem ser usados como especificidades de um jogo digital construído a partir da Engine Unity3D com gênero de jogo e temática adequados com escalas e parâmetros que permitam a adequação aos preceitos relacionados ao transtorno. Como produto desta pesquisa foi construída uma taxonomia ligada a jogos digitais para TEA e, um jogo digital para validação de todo o processo.
Representacções Alternativas e Interativas de Modelos de Processos de Serviços Públicos
Authors: Melo Cauê de Souza , Classe Tadeu Moreira de , Ferreira Márcio Rocha , Castro Ronney Moreira de
Published: April 2024

Serviços públicos podem ser considerados processos de negócio, praticados por organizações públicas com público alvo sendo a sociedade (pessoas ou instituições). Entender como estes processos funcionam é fundamental para que estes processos possam ser executados da melhor forma possível. No geral, modelos de processos de negócio são apresentados em linguagens como a Business Process Modeling and Notation (BPMN), além de serem representações estáticas, demandam que as pessoas conheçam seus símbolos para que entendam os detalhes de sua execução, o que é um fator complicador se considerarmos a sociedade no geral. Assim, desenvolver modelos de processos de negócio alternativos e interativos para serviços públicos se tona uma ideia bastante atraente. Neste artigo, o objetivo é comparar a identificação de elementos e a percepção de clareza de um modelo de processo BPMN de um processo de serviço público em relação às abordagens de representações alternativas como a narrativa interativa (NI) e jogos digitais (JD). A avaliação do estudo foi feita a partir de um quasi-experimento, separando os participantes/cidadãos em 3 grupos (BPMN, NI, JD) e os dados analisados quantitativamente. Como resultados, observou-se que não existiu diferença significativa entre as representações dos modelos de processo, indicando que as pessoas perceberam que as abordagens alternativas são tão boas quanto a tradicional.
Voice Hero: Um Jogo Digital com Controle por Reconhecimento de Voz para o Auxílio de Terapias Fonoaudiológicas
Authors: Marques Nadine Cerqueira , Sarinho Victor Travassos
Published: April 2024

Jogos digitais podem ser projetados para oferecer estímulos específicos para a avaliação e o treinamento fonoaudiológico. Este artigo apresenta o jogo Voice Hero, um jogo estilo tower defense com controle por reconhecimento de voz desenvolvido com o objetivo de auxiliar terapias fonoaudiológicas em crianças. Trata-se de um jogo onde o jogador deve reproduzir palavras adequadas à realidade social e/ou linguística do português brasileiro a fim de derrotar os inimigos e salvar sua fortaleza. Como resultado, Voice Hero consegue induzir o jogador na pronúncia de 116 palavras possíveis apresentadas de forma aleatória em uma partida, compondo assim um instrumento capaz de ser utilizado tanto na avaliação como no treinamento fonoaudiológico de crianças com aquisição típica ou desviante.
Como Medir Diversão? Um Estudo com Jogos Sérios para Crianças
Authors: Tondorf Diego Fellipe , Hounsell Marcelo da Silva , Pereira Vanessa Andrade , Obelheiro Rafael Rodrigues
Published: April 2024

Este artigo avaliou a percepção da diversão em um jogo sério para auxiliar no ensino de matemática para alunos do terceiro ao quinto ano escolar. Utilizando um questionário próprio, baseado em um mapeamento sistemático da literatura, o estudo contou com 146 participantes de uma escola pública. Os resultados indicaram boas médias de percepção da diversão no jogo (4,67 em uma escala de 1 a 5), além de uma grande quantidade de participantes que indicaram querer jogar novamente. Os dados também indicaram que outras percepções usualmente associadas à diversão contribuem para ela, mas nenhuma a substitui. Portanto, a avaliação da diversão deve ser feita como uma pergunta específica.
Haptic system as an accessibility mechanic for hard of hearing and deaf people on video games
Authors: Menezes Emme Costa de , Lamar Marcus Vinicius
Published: April 2024

This paper introduces a new haptic wearable system designed for hard-of-hearing or deaf individuals. The system’s primary objective is to create an immersive, engaging, and distinctive experience within video game contexts, by incorporating a haptic feedback interface with vibration motors. The system modular approach allows it to be applied in diverse contexts beyond gaming without needing structure changes, as it has a high-level graphic interface, able to create and edit effects regardless of its use. The obtained results are very promising to increase the immersion level of deaf people in games and other environments.
Análise de dados para verificar o balanceamento entre as três raças no jogo StarCraft II(TM)
Authors: Senna Matheus Farnese Lacerda , Bastos Ana Luísa Araújo
Published: April 2024

O objetivo desse trabalho é a utilização de técnicas de análise de dados, tais como a comparação com a distribuição multinomial e o teste de permutação, para analisar dados referentes ao balanceamento entre as três raças (Protoss, Terran e Zerg) do jogo StarCraft II™, produzido pela Blizzard Entertainment, Inc.. Dessa forma, tais técnicas foram utilizadas para validar com um nível de significância de 1% as análises feitas com dados de partidas, torneios e ganhos monetários em premiações e foi constatado que, com relação a partidas e torneios vencidos, Zerg é melhor do que as outras duas raças, mas as três são bem balanceadas ao analisar a quantidade de dinheiro ganho em premiações.
Jogos Digitais e a Neurodiversidade: Uma Revisão Sistemática
Authors: Oliveira Daiana M. de , Pacífico Marcelle , Borges Marcos A. F.
Published: April 2024

O termo "neurodivergente" foi introduzido em 1998, quando o movimento da neurodiversidade emergiu com o objetivo de promover a aceitação e inclusão das pessoas que possuem um desenvolvimento neurológico diferente do padrão. Ao mesmo tempo, desde 1990, os videogames digitais vem ganhando cada vez mais importância na sociedade, inclusive em questões educacionais e de aprendizado, seja por meio de jogos sérios, que são desenvolvidos com o propósito de ensinar, ou mesmo por meio de jogos criados inicialmente apenas para entretenimento. Nesse contexto, este artigo apresenta uma revisão sistemática sobre os benefícios e habilidades que podem ser adquiridos por pessoas neurodivergentes ao jogar e utilizar jogos digitais.
Um Jogo digital: ”Linguaventura” para o auxílio no ensino-aprendizagem da alfabetização do ensino fundamental II
Authors: Silva Jonatan Henrique da , Carvalho Victor Barcelos Gontijo de , Paixão Gabriel de Freitas , Castro Hugo Rodrigo Gomes de , Sousa Pedro Moises de
Published: April 2024

Neste artigo, descreve-se o desenvolvimento de um jogo educacional digital, o Linguaventura, voltado para o ensino de língua portuguesa no Ensino Fundamental II. O jogo utiliza o motor gráfico Unity 3D e procura oferecer uma abordagem dinâmica para o ensino, convidando os alunos a embarcar em uma viagem por Lexiconium, um mundo de magia. O protagonista, nomeado pelo jogador, deve impedir Pedro, o Carrasco Acadêmico, de ameaçar Lexiconium com magia proibida. O artigo discute a criação e implementação do Linguaventura, seus desafios e resultados preliminares, contribuindo para a discussão sobre o uso de jogos digitais no ensino e inspirando novos projetos nessa área.
Star Owners: um modelo construtivista de desenvolvimento de Serious Games para jogo de ensino de Teoria da Computação
Authors: Luccas Matheus dos Santos , Castelo Branco Kalinka
Published: April 2024

Este artigo apresenta a metodologia COMBO (Ciclo Organizado Modular Baseado em Oportunidades) criada para permitir o desenvolvimento de jogos educacionais construtivistas baseados nos princípios de expressividade e explorabilidade. A metodologia foi avaliada e testada por meio do desenvolvimento do jogo Star Owners, que aborda alguns conceitos específicos, mas que não necessitam de conhecimento prévio do estudante/jogador. A elaboração da metodologia propõe mitigar lacunas e erros observados em iniciativas de aplicação e desenvolvimento de jogos educacionais e mostrou-se bem sucedida uma vez que foi realizado o desenvolvimento de um jogo fazendo o uso da COMBO e aplicando o mesmo em sala de aula.
VELHAS, CRUÉIS E VINGATIVAS: Representações abjetas do envelhecimento feminino em The Witcher III: Wild Hunt
Authors: Passos Fernanda M.
Published: April 2024

O presente artigo propõe um olhar crítico para as representações da monstruosidade feminina e do envelhecimento, através das figuras conhecidas como as Moiras do Pântano (The Witcher III: Wild Hunt). Partindo dos conceitos de abjeção, feminino-monstruoso e gynaehorror, exploramos as limitações e potencialidades da mulher monstruosa enquanto existência transgressora da ordem simbólica patriarcal. Buscamos endereçar as complexidades e ambiguidades nas representações das Moiras e destacar a necessidade de questionar padrões hegemônicos na construção de sentido nos jogos digitais.
Poké Prog: Jogo educacional para o ensino dos conceitos básicos de programação
Authors: Abreu Jeanluca Martins de , Castro Hugo Rodrigo Gomes de , Reis Clausius Duque Gonçalves , Sousa Pedro Moises de
Published: April 2024

Com o avanço da tecnologia, os jogos digitais tornaram-se populares entre os seres humanos, e o uso desses jogos como ferramenta auxiliar na educação ganhou notoriedade nas escolas. No entanto, o ensino de programação ainda é limitado nessas instituições. Para superar essa barreira, o jogo Poké Prog foi desenvolvido com o objetivo de ensinar aos alunos do ensino fundamental e médio os conceitos básicos de programação. O jogo foi desenvolvido com o intuito de apoiar a educação tecnológica dentro das escolas, suprindo assim as demandas tecnológicas do mercado de trabalho.
Until Afternoon Remake: um Jogo de Realidade Alternativa (ARG) para o uso no contexto universitário
Authors: Assunção Isadora de Oliveira , Moraes Ana Paula Prestes de , Radaelli Eduardo Coppetti , Borba Luane Monfardini de , Campos Ana Luiza Brasil , Oliveira Marcelle Rosa de , Linhati Suzana Toniolo , Reis Susana Cristina dos
Published: April 2024

Este artigo descreve uma proposta de redesign de um Jogo de Realidade Alternativa (ARG), elaborado durante a disciplina de Games e Gamificação no Ensino de Línguas, ofertado na Universidade Federal de Santa Maria. Trata-se de um estudo de caso, de abordagem qualitativa, com a intenção propor um redesign de um ARG educacional criado inicialmente por um grupo de alunos do curso de Letras/Inglês. Os resultados descrevem as alterações propostas para o redesign sendo efetivado na proposta de aplicativo que permite a resolução dos desafios de modo imersivo por meio do uso de smartphones.
Características do crunch na indústria de jogos digitais
Authors: Bourscheid Daeana Paula , Steil Andrea Valéria
Published: April 2024

Uma prática comum na produção de jogos digitais é o crunch, a sobrecarga laboral de trabalhadores por um período de tempo. Contudo, tendo em vista lacunas de conhecimento que impedem o avanço da compreensão sobre o crunch, objetivou-se a realização de uma revisão de escopo com o objetivo de mapear características do crunch. Para tanto, foi feita busca por literatura em dez fontes de informação, obtendo-se 2928 registros. Os resultados preliminares possibilitam identificar definições de crunch, seus causadores e efeitos. A revisão também aponta direções para pesquisas futuras que venham a beneficiar os trabalhadores e a indústria de jogos digitais.
Tecnologias que auxiliam a acessibilidade em jogos digitais para pessoas com deficiência visual: uma pesquisa bibliográfica no Portal de Periódicos da CAPES
Authors: Picetti Cauã , Sarmento Graziela
Published: April 2024

Este estudo buscou reunir e analisar literatura científica relacionada a jogos digitais e deficiência visual, no objetivo de levantar tecnologias digitais que oferecem recursos de acessibilidade para jogos digitais, com foco em jogadores com a deficiência citada. Para tal, foi realizada uma revisão bibliográfica, inspirada na revisão sistemática, nas datas entre 10 e 13 de junho de 2023, da qual foram encontrados 8 trabalhos, e entre eles 6 se fizeram pertinentes aos parâmetros de inclusão para análise. Os resultados auxiliam no mapeamento das tecnologias existentes nos estudos acadêmicos analisados para a adoção do mercado desenvolvedor nacional, além de instigar pesquisas mais aprofundadas e em outras bases.
Um jogo digital: “RabbitLand” para o ensino aprendizagem da matemática
Authors: Santos Raphael Weiner Peres dos , Castro Hugo Rodrigo Gomes de , Sousa Pedro Moises de
Published: April 2024

O presente artigo, refere-se ao desenvolvimento e emprego de um jogo educativo com o objetivo de auxiliar no aprendizado de conteúdos abordados na matéria de matemática do Ensino Fundamental I. RabbitLand tratase de um jogo onde a personagem Rabbit é uma exploradora nata, acaba indo parar em um mundo repleto de criaturas perigosas e com um Boss que odeia a matemática, dessa forma, Rabbit tem o objetivo de aprender conceitos matemáticos para poder derrota-lo. Por tanto, este artigo tem como finalidade apresentar a criação e implementação do jogo, suas motivações, os desafios e quais foram os resultados obtidos.
Life Green: Um Jogo Digital para a Conscientização Ambiental
Authors: Carneiro Alexandre Ribeiro , Sarinho Victor Travassos
Published: April 2024

A utilização de jogos digitais na educação oferece uma plataforma única e imersiva para promover a conscientização ambiental. Neste sentido, este artigo apresenta o Life Green, um jogo digital casual que visa contribuir para o desenvolvimento da consciência ambiental do jogador. Trata-se de um jogo voltado para a sustentabilidade ambiental, o qual instiga o jogador a compreender a urgência de abordar os desafios do nosso planeta, bem como a tentar resolver seus diversos problemas ambientais o quanto antes.
MagicBits: Um Game Auxiliar para a Disciplina de Introdução aos Sistemas Computacionais
Authors: Oliveira Alexandre S. C. , Assis Eduardo F. , Lamar Marcus V.
Published: April 2024

Este trabalho apresenta o jogo educacional MagicBits, desenvolvido para oferecer uma alternativa à prática dos conteúdos da disciplina Introdução aos Sistemas Computacionais. O projeto é utilizado como uma ferramenta de apoio ao ensino, e tem o objetivo de aumentar o engajamento dos alunos na disciplina. O MagicBits é constituído de uma série de minigames, os quais oferecem um ambiente lúdico e imersivo, onde os estudantes se tornam protagonistas e devem superar os desafios encontrados. Estes minigames são desenvolvidos para abordar temas específicos da disciplina, oferecendo formas para os alunos aplicarem e reforçarem os conhecimentos adquiridos em sala de aula. O projeto foi aplicado na turma do primeiro semestre de 2023, e pôde-se identificar indícios de uma melhora no desempenho dos alunos em comparação a semestres anteriores.
Implementação de uma Solução Gamificada Para o Ensino de Noções Espaciais Para Crianças com Distúrbios no Desenvolvimento Neurológico
Authors: Gomes Larissa Domingues , Mota Rosilane Ribeiro da
Published: April 2024

Distúrbios no Desenvolvimento Neurológico (DDNs) são condições que afetam o funcionamento do sistema nervoso central durante a fase de desenvolvimento, resultando em dificuldades na comunicação, interação social e aprendizado. Tendo isso em vista, este artigo tem como objetivo apresentar uma proposta de solução gamificada para o ensino de noções espaciais para crianças com DDNs. A solução foi produzida utilizando várias abordagens facilitadoras para o processo de ensino do público-alvo de maneira lúdica. O produto final apresentado é uma ferramenta que se mostrou um possível recurso a ser utilizado no processo de estimulação de crianças com DDNs ou mesmo crianças típicas.
Gamificação para Aquisição de Habilidades Matemáticas Estimulação das Habilidades Geométricas em Crianças com Distúrbios no Desenvolvimento Neurológico
Authors: Souza Gustavo Gomes de , Mota Rosilane Ribeiro da
Published: April 2024

Crianças com algum Distúrbio no Desenvolvimento Neurológico, como aquelas que possuem Deficiência Intelectual e TEA (Transtorno do Espectro Autista), precisam de atenção especial no desenvolvimento de suas habilidades mentais e cognitivas. Estes distúrbios causam limitações em habilidades como raciocínio lógico e resolução de problemas, requerendo estímulo para o desenvolvimento destas. Durante as pesquisas realizadas, pôde-se observar que encontrar soluções voltadas para este público é uma tarefa complicada, o que sugere que existem poucos trabalhos com foco no público com DDN. Portanto, buscando ser um aditivo a essa quantidade de soluções e ao suporte ao público alvo, este trabalho desenvolveu um jogo sério com foco educativo a fim de estimular habilidades relacionadas à identificação e comparação das propriedades dos objetos. Com base nos resultados dos testes, conclui-se que a solução desenvolvida é capaz de estimular as habilidades propostas. A aplicação tem um grande potencial de evolução, se forem aumentadas a bateria de tarefas trabalhando o mesmo conceito e a quantidade de habilidades estimuladas.
Aventurándose en la Gramática del Design Visual: Proposta de Material Didático Digital Gamificado para Professores de Línguas em Formação Continuada
Authors: Linhati Suzana Toniolo , Larrañaga Caroline , Reis Susana Cristina dos
Published: April 2024

Com o intuito de colaborar com a área de Computer Assisted Learning Language, este artigo apresenta uma proposta de material didático digital gamificado sobre Gramática do Design Visual, que integra um Jogo de Realidade Alternativa educacional voltado à formação continuada de professores de línguas. Neste estudo, utilizamos os pressupostos da gamificação e o framework MoDE. A metodologia adotada é uma pesquisa descritiva, de abordagem qualitativa, que tem como público-alvo professores de espanhol formados. Como produto, apresentamos uma proposta de material digital, discorrendo sobre o planejamento e as implicações que acreditamos alcançar para o desenvolvimento do letramento multimodal docente.
Baziyo: Development of a cryptogame with Unity on an Ethereum Blockchain Test Network
Authors: Silva Eduardo Jorge Lira Antunes da , Araújo Cristina Souza de , Silva Júnior Jucimar Maia da , Gomes Roberto Junio Rodrigues , Carvalho Larissa Roque
Published: April 2024

The importance of developing software that keeps pace with Web3 technologies is crucial in fostering discussions about their utilization in the current scientific landscape. Within this context, this research aims to present the development of a "criptogame" that utilizes blockchain technology to incorporate NFTs (Non-Fungible Tokens) into its mechanics. The text addresses fundamental concepts of Web3, making references to relevant literature. Subsequently, the development process is described, including specific methodologies and models. The obtained results consist of a puzzle game that incorporates NFTs as playable characters and enables the transfer of these assets between digital wallets.
Busca em largura e profundidade aplicado a jogos educativos: estudo de caso no projeto do jogo Graph Defender
Authors: Pavani Rafael Bogo , Campano Junior Maurilio Martins , Aylon Linnyer Beatrys Ruiz
Published: April 2024

Jogos são uma poderosa ferramenta de entretenimento para crianças, jovens e adultos. Quando falamos de jogos educativos, associamos a aprendizagem à diversão e ludicidade. Na Ciência da Computação, grande parte dos jogos educativos aborda conceitos como Engenharia de Software e programação. Portanto, o objetivo deste trabalho é apresentar o jogo educativo Graph Defender, voltado para o ensino de algoritmos de busca em grafos. O jogo foi avaliado previamente em uma turma de Engenharia de Software durante a disciplina de Estrutura de Dados, sendo que os resultados indicam que o jogo é divertido ao mesmo tempo que cumpre seu papel educativo.
Serious Game para Treinamento das Etapas de Introdução de Cateter Central de Inserção Periférica em Neonatos sob Cuidados Intensivos
Authors: França Débora Feitosa de , Lacerda Júlia Millene Gomes Magalhães de , Vale Adson José Martins , Souza Alyson Matheus de Carvalho , Cobucci Ricardo Ney
Published: April 2024

A introdução de cateter central de inserção periférica (PICC) em veias de neonatos sob cuidados intensivos envolve riscos e o treinamento em ambiente simulado tem potencial para reduzir complicações. A aplicabilidade dos serious games atualmente tem sido explorada de forma profissional, por simularem situações reais desafiadoras que, ao serem solucionadas, permitem avaliar resultados da aprendizagem nos profissionais. Esse artigo apresenta um projeto de jogo dividido em 4 minijogos e que está em sua fase inicial de desenvolvimento. Está sendo criado com auxílio de especialistas, visando simular as etapas necessárias para a correta introdução do cateter. Após o desenvolvimento, o jogo será avaliado por profissionais da saúde para testar a usabilidade e o realismo, considerando as competências que são necessárias para a implantação do PICC. Por fim, espera-se que os profissionais, ao jogar, aprendam os passos e façam com segurança a inserção.
Aprimorando a experiência do usuário em um jogo de Realidade Virtual para pessoas com comprometimento nos membros superiores
Authors: Castro Barbara Sabrina Herrera Monje de , Raposo Alberto Barbosa , Silva-Calpa Greis F. M.
Published: April 2024

Este trabalho apresenta o redesign de um jogo em realidade virtual (RV) para pessoas com comprometimento nos membros superiores. O jogo permite a interação direta com as mãos e executa quatro movimentos terapêuticos indispensáveis na reabilitação, porém apresentou problemas de usabilidade. O redesign inclui melhorias identificadas em pesquisa com usuários relacionadas à mecânica do jogo, ao cenário, jogabilidade, movimentos e dispositivos de RV. Resultados evidenciam que os jogadores se sentiram mais motivados, relataram que o ambiente é agradável, com instruções descomplicadas e a execução dos movimentos está mais fácil sem causam dor durante toda a sua interação.
Gobble: A Decision-Based Game Proposal to Dietary Education
Authors: Oliveira Lucas Barcellos , Santos Rafael Batista dos , Parreiras Marcus , Xexéo Geraldo Bonorino
Published: April 2024

This article proposes a game-based approach to nutrition teaching, with the aim of making the topic more engaging and intuitive. This game focuses on the presentation of random scenarios, presented in the form of cards, for which the players must make a decision and observe its impact on key nutrition indicators. This game-based approach has the potential to promote positive eating habits and contribute to improved public health outcomes.
CardClinic: Uma ferramenta para o ensino de uroginecologia
Authors: Paiva Bryan T. , Amaral Érico Marcelo H. do , Goulart Guilherme D. , Santos Marco Antônio A. dos , Silva Maria Elizabeth B.
Published: April 2024

Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um jogo sério chamado CardClinic, que tem como objetivo ser um facilitador no processo de ensino-aprendizagem de fisioterapia, com o foco inicial na disciplina de uroginecologia. O jogo proposto possui dinâmicas de tradicionais jogos de cartas em conjunto de mecânicas de jogos mesa, sendo uma ferramenta alternativa e complementar para abordar de maneira mais divertida e motivadora os conteúdos apresentados em sala de aula.
Neurofeedback e Eye Tracking como mecânicas de um Jogo Sério de apoio ao tratamento de neuropatias
Authors: Moreno Alejandro Elias Lima , Ribeiro Victoria Medeiros da Frota , Cunha Neto Joel Sotero da , Fontes Yuri Nekan Soares , Ferreira Neto José Fernando Rodrigues , Silva Tamires de Sousa , Pereira Jonatas Silva , Vasconcellos Filho José Eurico de
Published: April 2024

Este artigo apresenta, Don’t Get Baked, um Jogo Sério desenvolvido integrado às tecnologias de Eye Tracking e Neurofeedback, para apoiar o tratamento de neuropatias. O jogo foi desenvolvido de modo a não exigir movimentos manuais do paciente, que em vez disso, utiliza o foco visual para executar as ações do personagem no jogo. O jogo também é integrado com um sistema de neurofeedback, trazendo feedbacks visuais a partir dos sinais neurais do usuário. Esse modelo de interação, associado aos elementos lúdicos e desafiadores inerentes aos jogos, apoia no tratamento de neuropatias, como o TDAH.
História ensinada por um sistema? Análise a partir do jogo “Revolução Neolítica”
Authors: Giacomoni Marcello Paniz , Xexéo Geraldo
Published: April 2024

Este artigo tem como objetivo refletir sobre as relações entre o processo de ensino-aprendizagem da ciência histórica e os jogos de tabuleiro, apresentando especificamente o jogo “Revolução Neolítica”, desenvolvido para problematizar os conceitos históricos de nomadismo, domesticação da natureza e sedentarismo. Visando compreender as relações entre o sistema do jogo e as possibilidades de aprendizado que advém do mesmo, o jogo é analisado a partir dos conceitos de retórica procedimental e da noção de “árvore de decisões”, da Teoria dos Jogos. O sistema do jogo, ainda que permita desfechos variados, se associa às possibilidades de um processo histórico que transforma a paisagem humana, produzindo um estado perceptível a todos os envolvidos no jogo.
Ecopolis: Merging Competition and Sustainability Education in a Resource Management Game
Authors: Santos Daniel dos , Costa Fernando , Parreiras Marcus , Xexéo Geraldo , Magalhães Marcos
Published: April 2024

This article introduces Ecopolis, a resource management game that imparts knowledge about sustainability and ESG+P pillars through engaging gameplay mechanics. Players learn about these concepts via interactive decision-making tasks, using game components like cards, a game board, and tokens. The game is available in Print ’n’ Play and digital versions. Following playtest sessions with four players, enhancements were made, particularly to the resource management aspects. The game received positive feedback for its effectiveness in teaching sustainability concepts. Future versions aim to improve game balance and introduce new dynamics.
Contra-Hegemonia LGBTQIA+ nos Jogos Digitais
Authors: Silva Igor Castellano da , Lyra Luiza K. , Barbosa Helena R.
Published: April 2024

Esse artigo objetiva examinar as dinâmicas de gênero e identidade nos jogos digitais, explorando tanto as estruturas hegemônicas quanto as respostas contra-hegemônicas impostas por pessoas e grupos LGBTQIA+. A análise parte de uma reflexão sobre a dimensão de poder sobre as mudanças de mercado de jogos e os padrões de consumo e produção, assim como as dinâmicas institucionais, expressas através da análise de espaços queer e anti-queer no universo digital e, por fim, a dimensão ideacional, expressa por meio das narrativas e representações LGBTQIA+ nos Games
Simulador para Gestão 4.0: Um Auxílio à Tomada de Decisão
Authors: Wagner Edgard M. , Oliveira Letícia B. , Menezes Pedro M. , Barreto Yan B. S. , Santos Ana Carolina H. V. , Menezes Kátia S. V. , Silva José L. , Silva Simone V.
Published: April 2024

O ambiente atual dos negócios demanda pesquisas associando o uso das tecnologias da Indústria 4.0 para apoio às decisões de gestão, assim como o ensino-aprendizado visando a capacitação de mão de obra para tais decisões. Este artigo tem o objetivo de apresentar um simulador aplicado à gestão, utilizando gamificação para criar cenários virtuais que representem situações reais da gestão organizacional. A metodologia proposta consiste no projeto, desenvolvimento e avaliação do simulador. Como resultado tem-se uma ferramenta capaz de simular diversas ações, auxiliando na seleção das mais adequadas aos casos reais de gestão, provendo decisões assertivas aos gestores e facilitando o aprendizado dos stakeholders, possibilitando o treinamento adequado dos mesmos para atuarem na Gestão 4.0.
Tratamento comportamental da incontinência urinária por meio de uma aplicação mHealth gamificada: primeiros resultados
Authors: dos Anjos Filipe M. S. , Oliveira Hugo M. , Estevam Fabricia E. , Carvalho Sergio T. , Mata Luciana Regina F. da
Published: April 2024

IUProst é uma aplicação móvel em saúde (mHealth) desenvolvida considerando-se resultados de pesquisa relacionados ao tratamento comportamental voltado para a incontinência urinária, considerada um problema de saúde pública. Disponibilizada para a plataforma Android, a aplicação permite, por meio de uma interface baseada em imagens, animações e vídeos, que pacientes submetidos à cirurgia de prostatectomia radical realizem exercícios pélvicos visando o controle urinário. O objetivo deste artigo é apresentar uma análise de resultados alcançados pelo IUProst gamificado no sentido de compreender se a aplicação consegue, de fato, gerar resultados positivos aos seus usuários quanto à diminuição da perda involuntária de urina, mesmo para pacientes sem o acompanhamento direto de profissionais de saúde durante o tratamento.
Desenvolvimento e validação de um jogo digital ativo para estimulação de habilidades motoras de crianças
Authors: Schneider Guilherme Theisen , Berlese Denise Bolzan , Barbosa Débora Nice Ferrari , Alves Lynn Rosalina Gama
Published: April 2024

O presente artigo apresenta o desenvolvimento e validação de um jogo digital ativo chamado GameMove Motor Skill e sua aplicação junto ao público-alvo. O jogo tem como objetivo o estimular habilidades motoras de crianças na faixa etária de 6 a 11 anos. O desenvolvimento seguiu um processo cíclico de prototipagem, testagem e avaliação, envolvendo especialistas e uma amostra do público-alvo (N=99). A validação realizada por juízes especialistas demonstrou um alto nível de concordância, reforçando a confiabilidade e adequação do jogo. Na validação junto ao público-alvo, observou-se que, mesmo com uma distribuição heterogênea, os participantes apresentaram médias semelhantes por idade, gênero e ano escolar, indicando um adequado balanceamento do jogo.
Caçador dos mares: um jogo de apoio ao ensino de noções básicas do plano cartesiano
Authors: Azeredo Caio Silva , Parreiras Marcus , Xexéo Geraldo Bonorino , Santos Rafael Batista dos , Oliveira Lucas Barcellos , Peregrino Rodrigo Lima
Published: April 2024

Caçador dos Mares é um jogo educativo envolvente criado para fortalecer as habilidades matemáticas dos estudantes do ensino médio. Ele torna temas complexos como geometria analítica, probabilidade e estatística mais atrativos, capacitando os alunos a tomarem decisões informadas com base em riscos probabilísticos. Ao unir diversão e aprendizado através de desafios estratégicos, Caçador dos Mares torna a matemática não apenas mais acessível, mas também agradável, incentivando o desenvolvimento de habilidades cruciais para o futuro sucesso. A eficiência deste jogo sublinha o potencial ainda inexplorado dos jogos educativos, especialmente na matemática.
Projeto Master: A Jornada Criativa de um Jogo de Cartas com Foco em Gestão de Projetos
Authors: Dias Rogério M. , Machado Ana Carolina P. de C. , Sandré Letícia Silva , Pereira Marcelo da Cruz , Brazil André Luiz , Kneipp Ricardo Esteves
Published: April 2024

A gamificação tem se mostrado uma abordagem amplamente utilizada em diversas áreas, transformando experiências formais e diretas em atividades lúdicas e até mesmo divertidas. Nesse contexto, os jogos de cartas têm desempenhado um papel significativo, incorporando elementos visuais e fésicos ao conteúdo, de forma a aprimorar a experiência de aprendizagem. O artigo apresenta um estudo sobre o desenvolvimento do jogo ”Projeto Master”, de caráter educativo, que surge com o objetivo de combinar e unificar estes aspectos, oferecendo partidas envolventes, divertidas e instrutivas para o ensino de gestão de projetos.
Jogos com Temática Feminina: Um mapeamento sistemático da literatura
Authors: Reis Rachel C. D. , Reis Clausius D. G. , Lyra Kamila T. , Nascimento Thalita Maria do , Assolari Camilla L.
Published: April 2024

Os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável consistem em 17 objetivos propostos pela ONU para lidar com desafios urgentes enfrentados pela humanidade. O Objetivo 5 visa alcançar a igualdade de gênero. No intuito de contribuir com esse objetivo, este trabalho apresenta um mapeamento sistemático da literatura para identificar as publicações científicas nos eventos WIT e SBGames sobre jogos com temática feminina. Após a análise dos 18 estudos relevantes, foram identificados 20 jogos com temática feminina. Os resultados mostraram que 75% desses jogos atendem as metas do Objetivo 5 e podem ser relacionados aos temas de discriminação, violência e empoderamento feminino.
Model, Taxonomy and Methodology for Research Employing EEG-based BCI Games
Authors: Mendes Gabriel Alves Vasiljevic , Miranda Leonardo Cunha de
Published: April 2024

The thesis summarized in this work presents a model for representing EEG-based BCI games, a taxonomy for classifying and comparing studies of the field, and a methodology for conducting scientific studies using those games. The model is intended to describe and develop new EEG games by instantiating its components. The CoDIS taxonomy considers four aspects of such games: concept, design, implementation and study, each with different dimensions to represent various of their characteristics. Based on the model and the taxonomy, the PIERSE methodology was developed for the planning, implementation, execution and reporting of scientific experiments using those games. The contributions of the thesis are detailed in various dimensions in this manuscript.
Memory Void: Digital Games Preservation in Portugal
Authors: Lima Luciana , Mota Ana Teresa
Published: April 2024

Some collective efforts to preserve and disseminate Portuguese digital games are led by retro gaming communities and have contributed to the emergence of other narratives about the history of video games in the last decade in Portugal. In this paper, we present two of these communities, namely Planeta Sinclair and RetroArquivo, and examine how their preservation activity can be a way to promote the recognition of the cultural, historical, and material values of old games. We conclude that digital game preservation is mostly contained in an informal and networked infrastructure, within which archival libraries of these same artifacts are developed.
Herói Do Coliseu: Um Jogo Digital Baseado nos Gêneros Roguelite com Shoot ‘Em Up nas Arenas da Roma Antiga
Authors: Lourençon Lukas Raphael Mendes Duarte , Gusmão Marcia Zeclinsk , Gonzalez Gil Velleda
Published: April 2024

Este trabalho apresenta a modelagem de um jogo digital ambientado na Roma dos séculos I e II durante o auge dos gladiadores. O foco deste trabalho está no desenvolvimento de um jogo digital, dos gêneros “Roguelite” que essencialmente pega elementos do gênero “Roguelike” e os mistura com um estilo diferente de jogabilidade que nesse caso seria o gênero “Shoot ‘em up”, para que possa proporcionar uma melhor fixação e aquisição dos conhecimentos referentes a esse período da história. A metodologia empregada consistiu em uma pesquisa bibliográfica sobre o período histórico tema do jogo, assim como o levantamento de sistemas similares. Seguindo-se para a etapa de modelagem do projeto. Como resultado, espera-se que o modelo neste trabalho seja a base para o desenvolvimento de um jogo digital que contribua positivamente nos processos de ensino e aprendizagem dos jogadores.
Simulador para Gestão 4.0: Uma Versão 3D
Authors: Wagner Edgard M. , Oliveira Letícia B. , Menezes Pedro M. , Barreto Yan B. S. , Santos Ana Carolina H. V. , Menezes Kátia da S. V. , Silva Simone Vasconcelos
Published: April 2024

Atualmente várias são as pesquisas associando as decisões de gestão com as tecnologias da Indústria 4.0, surgindo então a Gestão 4.0. Este artigo tem o objetivo de apresentar a versão 3D de um simulador aplicado à Gestão 4.0, utilizando a gamificação para criar cenários virtuais que representem situações reais da gestão organizacional. A metodologia proposta consiste no projeto, desenvolvimento e avaliação do simulador. Espera-se a simulação de diversas ações em relação à artefatos gerados por meio de casos reais de gestão, facilitando a tomada de decisões e o aprendizado dos stakeholders.
Desarrollo humano y ética del cuidado: formación integral del educador físico desde el área de Bienestar Universitario
Authors: Prada Castro Derly
Published: April 2024

Bienestar universitario (BU) promueve la integración entre los miembros de una comunidad educativa con la participación activa, proactiva y de corresponsabilidad donde sus actividades son para todos y responsabilidad de todos en pro del desarrollo humano, la formación integral y la calidad de vida de los miembros de la comunidad. El presente artículo busca resaltar la influencia de BU en la formación integral de los profesionales en Educación Física en miras a la calidad de vida que promueva una percepción del desarrollo humano desde la potencialización de las capacidades humanas propuestas por Nussbaum (2011), de la mano con la concepción y aplicación de la ética del cuidado y los hábitos saludables. Tomando como población de estudio a los futuros Licenciados en Educación Física, Recreación y Deportes de la Corporación Universitaria Cenda, con un método de investigación propuesto desde el paradigma crítico social con enfoque mixto y la investigación-acción educativa de Elliot (1966) y Lewin (1946), la cual busca los componentes de cambio y transformación social, encontrando estrategias que permitan un enriquecimiento del conocimiento relacionado a la formación profesional, se aborda la implementación de una propuesta pedagógica desde el modelo Enseñanza para la Comprensión desarrollado por Perkins (1999) donde el estudiante no solo busca la adquisición sino la aplicación del conocimiento ejecutada desde BU en asignaturas propias del programa como parte de un proceso transversal que amplía la participación estudiantil y así mismo fomenta una mirada más profunda frente a los objetivos de calidad de vida, desarrollo humano, ética del cuidado y hábitos saludables que fomenta BU.
Does Nomination Committee Matter for Innovation?
Authors: Attia Meriam , Yousfi Ouidad , Omri AbdelWahed
Published: April 2024

This study analyzes how the presence and the composition of nomination committees could influence innovation. Specifically, we focus on the committee size, the frequency of meetings, and the presence of independent and female members. Innovation is measured by (1) the firm’s ability to produce innovations such as new or improved products/processes and the number of patents, and (2) innovation expenditures (R&D spending and the number of scientists and experts per R&D teams). This study is drawn on firms listed on the SBF120 index, between 2002 and 2016. It provides the following results: First, the presence of nomination committees is negatively associated with the number of patent applications and the number of scientists and engineers in R&D teams. Furthermore, most of the nomination committee’s attributes (such as the presence of independent and women members) have no significant association with innovation proxies. We show, also, that large nomination committees are prone to increase innovation income (such as the R&D expenditures and the number of scientists and experts per R&D teams) as well as the number of filed patents. Turning to the committee functioning provides evidence that the frequency of meetings could reduce asymmetric information regarding innovation projects and lead to an increase of R&D expenses. This article brings practical insights to board structures issues. This study contributes to the current debate on how boards should be organized, specifically; the nomination committees. It shows that boards should pay attention to the nomination committee features as they could undermine innovation projects, specifically in innovation-sensitive industries.
Labelling Terhadap Anak Pekerja Seks Komersial di Pantai Salukaili Pasangkayu
Authors: Nur Dahniar , Mukramin Sam'un
Published: April 2024

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi bentuk-bentuk labelling anak pekerja seks komersial dan menganalisis dampak stigma sosial yang di berikan oleh masyarakat terhadap anak pekerja seks komersial. Dalam disiplin ilmu sosial, prostitusi dikatakan sebagai suatu penyakit sosial. Jadi dalam hal ini bukan hanya para pelaku pekerja seks komersial akan tetapi anak mereka juga mendapat stigma buruk dari masyarakat. Anak para pekerja seks komersial ini dianggap dapat membawa pengaruh buruk bagi anak-anak lainnya, sehingga anak dari pekerja seks komerisial sering mendapat label negatif dari masyarakat. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan teknik pengumpulan data wawancara. Informan penelitian ini adalah masyarakat yang melakukan pelabelan pada anak pekerja seks komersial. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa bentuk pelabelan yang terjadi adalah berupa pemberian stigma negatif terhadap anak pekerja seks komersial membawa pengaruh buruk yang kemudian diasingkan oleh masyarakat.
PENERAPAN METODE MURAJA’AH DALAM MENINGKATKAN KWALITAS HAFALAN AL-QUR’AN DI PONDOK PESANTREN AN-NUR 3 MURAH BANYU TAHFIDZUL QUR’AN BULULAWANG
Authors: Alif Achadah, Hasan Bisri, Mazidatul Imamiyah
Published: April 2024

Penelitian ini dilatar belakangi oleh santri yang mengikuti tahfidz mayoritas masih duduk di sekolah formal dan masih diniyah, maka bagaimana upaya pengurus (ustadz/ustadzah) untuk menggungulkan program tersebut dengan menerapkan metode murajaah agar memudahkan santri dalam menjaga dan meningkatkan kualitas hafalan Al-Qur’an serta mendapatkan hasil yang maksimal. Sedangkan meningkatkan kualitas hafalan yang menjadi tolak ukurnya yaitu kelancaran hafalan yang sudah disetorkan.

            Hasil dari penelitian ini maka dapatlah diketahui Penerapan metode muraja’ah dalam meningkatkan kualitas hafalan Al-Qur’an yaitu terdapat tiga kategori santri ketika menyetorkan hafalan diantaranya takhassush, tafaqquh, dan talathuf serta terdapat kegiatan penunjang yaitu muraja’ah kubro, Qiyamul lail 2 lembar, dan tasmi’ bil hifdzi. Peningkatan kualitas hafalan Al-Qur’an dapat dilihat dari beberapa pencapaian/peningkatan kualitas santri dalam menghafal Al-Qur’an. Santri merasa lebih semangat dan termotivasi untuk lebih giat dalam muraja’ah baik dan benar dari segi makhraj dan tajwidnya sehingga mudah mengetahui letak kesalahan dan kelancaran hafalan lama dan hafalan baru. Salah satu faktor penghambat penerapan metode muraja’ah yaitu ayat-ayat yang sudah hafal lupa lagi, malas, kecapekan, dan kondisi lingkungan. Faktor pendukung penerapan metode muraja’ah diantaranya pengasuh, Direktur program tahfidzul qur’an, pengurus, ustadzah (kafilah), serta orang tua santri yang mana dengan dukungan,motivasi, serta bimbingan dari mereka dapat menjadikan hafidzah yang berkualitas.
ETIKA GURU MENURUT KH. HASYIM ASY’ARI DALAM KITAB AADABUL ‘AALIM WAL MUTA’ALLIM
Authors: Nabil, Muhammad Arif Nasruddin, Salim
Published: April 2024

Dalam dunia pendidikan, pendidik atau guru memiliki tugas dalam memberikan informasi atau pengetahuan serta memberikan contoh berperilaku baik bagi para muridnya. KH. Hasyim Asy’ari dalam kitabnya yang berjudul Aadaabul ‘Aalim wal Muta’allim memberikan petunjuk kepada guru agar bisa menjadi pendidik yang patut dicontoh. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana etika guru dan bagaimana konsep etika guru menurut KH. Hasyim Asy’ari dalam kitab Aadaabul ‘Aalim wal Muta’alim yang selanjutnya diharapkan dapat bermanfaat sebagai acuan bagi guru agar dapat menjaga sikap, etika, dan perilaku baik. Metode penelitian yang digunakan menggunakan metode library research (kepustakaan). Data-data yang dikumpulkan berasal dari buku, artikel jurnal, dan sumber pendukung lainnya, dengan data primer berupa kitab Aadaabul ‘Aalim wal Muta’allim, karya KH. Hasyim Asy’ari. Data yang terkumpul melalui metode dokumentasi selanjutnya dianalisis dengan metode analisis isi. Hasil penelitian menunjukkan dalam kitab Aadaabul ‘Aalim wal Muta’allim etika seorang guru dibagi menjadi tiga yaitu, etika guru terhadap dirinya sendiri, etika guru terhadap pelajarannya, etika guru terhadap pelajar. Dalam kehidupan sehari-sehari tidak hanya murid yang dituntut untuk memliki etika yang baik, seorang guru juga mempunyai kewajiban untuk beretika dalam segala aspek, karena guru merupakan contoh langsung yang dilihat oleh murid-muridnya.
IMPLEMENTASI GERAKAN LITERASI SEBAGAI UPAYA DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA, MENULIS DAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS 2 DAN 5 MADRASAH IBTIDAIYAH AL FATAH JATISARI TAJINAN
Authors: Rofiqoh Firdausi, Moh.Khoridatul Huda
Published: April 2024

Sekolah berperan penting dalam mengembangkan keterampilan siswa melalui berbagai sistem pembelajaran yang efektif untuk mencapai tujuan pembelajarannya.  salah satunya adalah dengan menumbuhkan kecintaan membaca dan dukungan untuk menumbuhkan rasa gemar membaca. Literasi pada sekolah salah satunya telah dilaksanakan pada banyak sekali berbagai madrasah, melalui kegiatan atau program yaitu dengan cara gerakan mengimplementasikan gerakan literasi .

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk (1) Menjelaskan penerapan gerakan literasi untuk meningkatkan literasi dan kemampuan berpikir kritis siswa MI Al Fatah Jatisari Tajinan Malang. (2) Menjelaskan dampak penerapan gerakan literasi terhadap peningkatan literasi dan kemampuan berpikir kritis siswa MI Al Fatah Jatisari Tajinan Malang. (3) Mendeskripsikan faktor keberhasilan dan hambatan dalam melakukan latihan literasi untuk meningkatkan literasi dan kemampuan berpikir kritis siswa di MI Al Fatah Jatisari Tajinan Malang.

Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi.Kemudian data dianalisis dengan mereduksi data, display data dan menarik kesimpulan. dan hasil daripada penelitian ini yaitu dengan melakukan gerakan literasi di MI Alfatah Kautsar dapat mengimplentasikan kemampuan membaca, menulis dan berpikir kritis siswa kelas 2 dan 5.