bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
RANCANG BANGUN KURASI MATERI PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE DENGAN PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI DESAIN LOGO PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SISWA KELAS X DKV DI SMKN 6 SURABAYA
Authors: Gapur Shaffa Salsabillah Nadia , Ekohariadi Ekohariadi
Published: August 2024

Saat kegiatan mengajar dilakukan di SMKN 6 Surabaya, terdapat tantangan dalam keterbatasan metode pembelajaran yang digunakan, terutama dalam hal sumber daya dan materi pembelajaran. Siswa juga kurang tertarik dan terlibat aktif dalam pembelajaran, yang dapat mempengaruhi pemahaman mereka terhadap konsep dasar dalam desain komunikasi visual. Oleh karena itu, Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan platform pembelajaran berbasis website dengan pendekatan Project-Based Learning (PjBL) untuk meningkatkan kompetensi desain logo pada siswa kelas X Program Keahlian Desain Komunikasi Visual di SMKN 6 Surabaya. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dalam model pengembangan 4D, dengan tapanan tersebut meliputi : (1.) Define), (2) Desaign, (3) Develop, dan (4) Disseminate dengan  rancang bangun kurasi materi pembelajaran berbasis website  ini di kembangkan menggunakan visual studio code dengan bahas PHP versi 8.2 keatas sebagai back-end yang didukung oleh penggunaan react js untuk front-end serta penggunaan framework laravel, selain itu penelitian menggunkaan sistem database MySQL dan perangkat lunak server lokal yaitu XAMPP. Hasil penelitian menunjukkan bahwa platform Next Media berhasil meningkatkan rata-rata nilai kognitif siswa kelas eksperimen (X DKV 2) sebesar 84% dan psikomotorik sebesar 83,97%, lebih tinggi daripada kelas kontrol (X DKV 1) dengan rata-rata nilai kognitif 47,71% dan psikomotorik 69,6%. Validasi media, materi , RPP, soal dan angket respon siswa  menyatakan sangat valid dengan hasil rata-rata diatas 80%. Hasil uji normalitas, homogenitas, dan hipotesis T-Test menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok. Respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis website menunjukkan tingkat kepuasan sebesar 86,47%. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengetahuan di bidang pendidikan dan desain komunikasi visual.
RANCANG BANGUN E-MODUL INTERAKTIF DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI MERANCANG DAN MENGKONFIGURASI JARINGAN PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI LAYANAN JARINGAN
Authors: Wahyuadi Muhammad As’adul Azis , Sujatmiko Bambang
Published: August 2024

Penelitian ini memiliki tujuan yakni dalam rangka merancang dan mengembangkan e-modul Interaktif melalui penerapan model Problem Based Learning (PBL) guna meningkatkan kompetensi siswa dalam merancang dan mengkonfigurasi jaringan dalam pembelajaran Teknologi Layanan Jaringan. e-modul ini diharapkan dapat menjadi solusi atas keterbatasan sumber daya dan metode pembelajaran konvensional yang kurang efektif di Indonesia. Metode penelitian yang dipergunakan yaitu Research and Development (R&D) serta model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini memilih subjek yang melibatkan siswa SMK Negeri 1 Kediri di jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). Instrumen penelitian meliputi RPP, media, bahan ajar, dan Pretest Postest. Pada fase pengembangan, media pembelajaran dinilai valid dengan hasil uji validitas Media “Valid”, Materi “Valid”, Pre-Test Pos-Test “Sangat Valid”, dan RPP “Sangat Valid”. Dalam penelitian ini siswa diberikan Pre-test sebagai pengambilan nilai awal atas pemahaman tanggapan siswa pada mata pelajaran yang akan diberikan. Untuk mengidentifikasi dampak dari proses penerapan media tersebut, maka dilaksanakan pengambilan nilai melalui Pos-test. Data Pre-test dan Pos-test yang diperoleh kemudian diproses dan menunjukkan distribusi data yang normal, karena nilainya melebihi 0,05. Dengan penyebaran data yang normal tersebut, diperoleh hasil uji parametrik dengan rumus sample paired t-Test dengan hasil didapatkan Hasil perhitungan dari uji paired t test pada Tabel 5 nilai T hitung senilai 15,809. Selain itu diperoleh niali T tabel pada taraf signifikansinya adalah 0,05 dan df 28 yaitu 2,0452. Sehingga berdasarkan ketentuan, T hitung sebesar 15,809 > T tabel sebesar 2,0452 maka H1 diterima, atau terdapat pengaruh signifikan dari media pembelajaran terhadap kompetensi merancang dan mengkonfigurasi jaringan siswa. Sehingga  dapat disimpulkan hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan e-modul Interaktif berbasis disimpulkan dengan penerapan e-modul interaktif sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan dapat meningkatkan kompetensi siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BOT TELEGRAM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI MATERI INSTALASI MOTOR LISTRIK DI SMK DIPONEGORO PLOSO JOMBANG
Authors: Maulana Adam , Rijanto Tri , Joko Joko , Kartini Unit Three
Published: August 2024

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) membuka peluang baru dalam meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar untuk menjawab tantangan pada era abad ke-21. Penerapan media pembelajaran menyajikan alternative yang menarik guna membantu keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran yang berpotensi mengangkat hasil belajar siswa secara signifikan dengan memanfaatkan sarana dan prasarana yang minim. Media pembelajaran menjadi faktor penting dalam proses kegiatan belajar-mengajar. Maka dilakukan penelitian di SMK Diponegoro Ploso Jombang. Dengan subjek uji coba siswa kelas XI Teknik Instalasi Tenaga Listrik (TITL). Penelitian ini dilakukan dengan tujuan dapat menghasilkan media pembelajaran Bot Telegram yang valid dan efektif. Pengembangan menggunakan model Analyze, Design, Development, Implement, Evaluation (ADDIE). Kevalidan media pembelajaran diambil melalui penilaian 2 validator Dosen Teknik Elektro Universitas Negeri Surabaya, mendapatkan persentase rerata seluruh aspek 85,1% yang menunjukan bahwa hasil rating tersebut berkategori sangat valid. Kefektifan berdasarkan perolehan nilai hasil capaian belajar siswa pada lembar tes soal Pretest dan Posttest diterapkan pada One-Group Pretest-Posttest Design. Analisis hasil belajar siswa menggunakan analisis pengujian Paired Sample T-test melalui software IBM SPSS Statistic 21 sehingga diperoleh nilai Sig 0,000 dengan probabilitas kesalahan (α = 0,05), maka H1 diterima sehingga terdapat perbedaan rerata hasil belajar siswa ketika sebelum adanya penerapan dan sesudah adanya penerapan media pembelajaran yang berbasis Bot Telegram pada materi IML. Media yang telah dihasilkan menunjukan kategori sangat valid serta efektif, dengan hal ini media pembelajaran Bot Telegram dapat diterapkan pada pembelajaran di sekolah.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MODUL ONLINE FLIPBOOK BERBASIS MOODLE UNTUK MATA PELAJARAN TPAV KELAS XII MULTIMEDIA DI SMKN 10 SURABAYA
Authors: Erlangga Muhammad Mirza , Ekohariadi Ekohariadi
Published: August 2024

Di era perkembangan teknologi yang pesat, khususnya di bidang teknologi informasi dan komunikasi, teknologi menjadi penting untuk meningkatkan kualitas pembelajaran siswa dan mencapai hasil yang maksimal. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi yang semakin canggih, kita dapat meningkatkan daya tarik belajar siswa untuk mencapai hasil yang lebih memuaskan. Berdasarkan hal tersebut, peneliti mencoba untuk mengatasi permasalahan yang terdapat di SMK Negeri 10 Surabaya. Melalui pengalaman peneliti selama melakukan Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP) pada sekolah tersebut, peneliti melihat secara langsung mengenai proses pembelajaran konvensional berlangsung. Siswa hanya mendengarkan materi pembelajaran yang diberikan dengan metode ceramah dan menggunakan media pembelajaran berbasis powerpoint yang terkesan biasa saja dan membosankan bagi siswa. Dengan demikian peneliti mencoba untuk mewawancarai salah satu guru terkait mata pelajaran Teknik Pengolahan Audio Video dan menemukan kesimpulan bahwa siswa kurang memiliki semangat dan daya tarik dalam mengikuti proses pembelajaran. Selain itu juga diperlukan sebuah inovasi yang dapat meningkatkan produktivitas siswa dan efisiensi dari pembelajaran itu sendiri. Serta dikatakan juga bahwa sekolah terkendala fasilitas yang masih kurang memadai seperti halnya tidak semua siswa memiliki laptop, dan juga kurangnya LCD untuk pembelajaran dikelas sehingga sulit bagi siswa untuk mengikuti pembelajaran dengan baik. Oleh karena itu, peneliti menyimpulkan bahwa diharapkan modul online flipbook berbasis moodle ini dapat membantu mengatasi permasalahan yang ada serta dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Presentase hasil validasi instrumen yang didapat terdiri atas Validasi RPP yaitu 93%, Validasi Soal yaitu 93%, Validasi Media yaitu 89,78%, dan Validasi Materi yaitu 92%. Dengan hasil perhitungan uji hipotesis Independent Sample T-Test mencakup nilai 0,017. Sehingga disimpulkan H1 yang berbunyi terdapat perbedaan pada hasil siswa setelah penggunaan Moodle adalah diterima.
Rancang Bangun Media Pembelajaran ‘Gdmedia’ Berbasis Website Dengan Pendekatan Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kompetensi Mendesain Poster Pada Mata Pelajaran Konsentrasi Keahlian Desain Grafis (Studi Kasus Siswa Kelas XI DKV Di SMKN 6 Surabaya
Authors: Mustafidah Irma , Susanti Martini Dwi Endah
Published: August 2024

Desain grafis ialah bidang Pelajaran yang mengalami perkembangan pesat dalam dunia industri kreatif. Meningkatnya kompleksitas tuntutan industri dan kebutuhan tentang pengembangan keterampilan kreativitas mendorong guru-guru untuk menyajikan pembelajaran yang relevan dengan kebutuhan di masa depan. Namun, di SMKN 6 Surabaya, kurangnya strukturisasi tentang susunan materi pembelajaran sehingga hal tersebut menjadi tantangan untuk guru agar dapat membawa pembaruan untuk mempraktikan aktivitas pembelajaran. Dengan demikian, penelitian ini mengembangkan suatu platform pembelajaran berbasis website melalui pendekatan Project Based Learning/ PjBL guna peningkatan kompetensi mendesain poster pada siswa kelas XI DKV dengan konsentrasi keahlian desain grafis. Model penelitian menggunakan pengembangan ADDIE yakni terdiri dari: Analyze, Development, Design, Implementation, Evaluation. Hasil penelitian yakni website ‘GDMedia’ terbukti dapat memberikan perbedaan hasil kompetensi siswa dalam mendesain poster dengan yang tidak menggunakan media pembelajaran ‘GDMedia’ pada konsentrasi keahlian desain grafis. Dimana kelas eksperimen (XI DKV 1) nilai rata-rata 84.23, sedangkan kelas kontrol (XI DKV 2) skor rata-rata 64.71. Skor hasil uji hipoteses juga mendapatkan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 yang menyatakan bahwa H_0 ditolak dan H_1 diterima dalam arti terdapat perbedaan hasil kompetensi desain poster peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran berbasis web ‘GDMedia’ dengan PjBL pada siswa kelas XI DKV di SMKN 6 Surabaya.
Rancang Bangun Modul E-Logbook Pada Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) Di Moodle Untuk Meningkatkan Kompetensi Dasar Pemrograman Web (Studi Kasus : Siswa Kelas XI RPL Di SMKN 10 Surabaya)
Authors: Susanti Eryka Putri , Prismana I Gusti Lanang Putra Eka
Published: August 2024

Moodle adalah platform e-learning yang menyediakan pembelajaran yang efektif dan efisien dengan memungkinkan pengguna untuk membuat, mengelola, dan menyampaikan pembelajaran. Namun pada saat Moodle menerapkan model pembelajaran sistem, belum jelas apakah model yang digunakan adalah Project Based Learning (PjBL) atau pembelajaran konvensional. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan ketersediaan pembelajaran berbasis proyek di Moodle, sehingga membantu siswa dalam meningkatkan kompetensi pemrograman web mereka secara keseluruhan. Proses pembuatan dan pengembangan modul e-logbook meliputi analisis, desain, pengembangan, pengujian, dan implementasi program. Berikut merupakan hasil validasi (1) penilaian media dari guru SMKN 10 Surabaya dan Dosen Teknik Informatika Unesa mencapai 95% dengan kategori sangat layak untuk diuji kepada siswa, (2) penilaian modul e-logbook dari guru SMKN 10 Surabaya dan Dosen Teknik Informatika Unesa mencapai 92% dengan kategori sangat layak diuji kepada siswa (3) penilaian meteri dari guru SMKN 10 Surabaya dan Dosen Teknik Informatika Unesa mencapai 80% dengan kategori layak diuji kepada siswa. Posttest dan proyek dilakukan untuk mengetahui tingkat kompetensi. Hasil uji Independent t-test posttest Thitung > Ttabel dengan skor 8,053 >1,997 dan uji Independent t-test project Thitung > Ttabel dengan skor 5,624 >1,997 menunjukkan adanya peningkatan pada posttest dan project skor untuk kelas kontrol dan eksperimen. tanda itu. (2-tailed) data post-test dan proyek adalah 0,000 < 0,05, yang menunjukkan bahwa modul e-logbook di moodle dengan model pembelajaran berbasis proyek dapat meningkatkan dasar-dasar pemrograman web.
Rancang Bangun Modul Project Planning Pada Moodle Menggunakan Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Dasar Siswa Program Keahlian RPL (Studi Kasus Siswa Kelas X RPL di SMKN 10 Surabaya)
Authors: Dheanty Venica Yulia Nur , Prismana I Gusti Lanang Putra Eka
Published: August 2024

Penelitian dilakukan dengan tujuan melakukan rancang bangun Modul Project Planning pada Moodle berbasis Project Based Learning (PjBL) dengan penilaian validator (dosen & guru) untuk meningkatkan kompetensi pemrograman dasar siswa pada mata pelajaran Dasar-Dasar PPLG (Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim). Model pengembangan ADDIE digunakan dalam penelitian ini, terdiri dari 5 tahapan yaitu Analyze, Design, Developmet, Implementation dan Evaluation. Nonquivalent Control Group Design diterapkan sebagai desain penelitian. Data penelitian diperoleh dari 9 validator dan 72 siswa kelas X RPL SMKN 10 Surabaya. Hasil penelitian dari penilaian validasi fungsionalitas modul project planning pada moodle sebesar 89% (sangat valid), validasi media sebesar 90% (sangat valid), validasi soal test sebesar 88% (sangat valid), validasi materi 78% (valid), dan validasi RPP sebesar 91%. Diperoleh nilai 87% sebagai rata-rata kevalidan, sehingga dikategorikan “sangat valid” dan dianggap layak diterapkan dalam pembelajaran. Independent Sample T-Test digunakan sebagai uji hipotesis. Hasil analisis kompetensi pemrograman dasar siswa menggunakan uji T menunjukkan bahwa nilai P-Value posttest (kognitif) adalah < 2.2e-16, dan nilai P-Value hasil project siswa (psikomotorik) adalah < 1.041e-08. Nilai-nilai ini lebih kecil dari nilai batas kritis 0,05 yang berarti H1 diterima dan H0 ditolak. Sehingga hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kompetensi pemrograman dasar siswa yang menggunakan modul project planning pada moodle dengan siswa yang menggunakan modul konvensional.
Rancang Bangun Media Pembelajaran “Eduhouse” Berbasis Web Dengan Model PjBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Mengelola Informasi Dalam Database Pada Mata Pelajaran Basis Data (Studi Kasus Siswa Kelas XI RPL Di SMKN 10 Surabaya)
Authors: Zahra Verdea Maulida , Susanti Martini Dwi Endah
Published: August 2024

Produk media pembelajaran yang telah dibuat oleh peneliti dengan model Projet Based Learning “EduHouse” ini ditujukan untuk bisa mengetahui pengaruh dari media ini dalam peningkatan kompetensi kognitif dan psikomotorik siswa mata pelajaran basis data. Studi ini mengimplementasikan metode Penelitian dan Pengembangan dengan memanfaatkan model ADDIE sebagai landasan utama. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Eksperimental dengan struktur One Group Pretest Posttest untuk merancang uji coba. Platform pembelajaran dibangun dengan menggunakan PHP 8.2 untuk pengelolaan sisi server, React JS untuk antarmuka pengguna, Laravel sebagai kerangka kerja utama, dan MySQL sebagai basis data penyimpanan. Validasi media, RPP, materi, dan soal menunjukkan tingkat validitas berturut-turut yang masing-masing adalah 80% untuk media, 82% untuk RPP, 71% untuk materi, dan 86% untuk soal. Rata-rata skor posttest kognitif menunjukkan peningkatan yang signifikan dibandingkan dengan skor pretest kognitif, dengan nilai masing-masing adalah 83,51 dan 59,93. Begitu juga, skor posttest psikomotorik juga mengalami peningkatan yang signifikan dari skor pretest psikomotorik, dengan perbandingan nilai 80,30 dan 61,97 secara berturut-turut.Hasil uji hipotesis paired sample t-test menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan dalam hasil belajar siswa antara kelompok yang menggunakan media pembelajaran EduHouse berbasis website dan kelompok yang tidak menggunakan media tersebut dalam mata pelajaran Basis Data. Nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini menegaskan bahwa penggunaan media pembelajaran EduHouse berbasis website secara positif memengaruhi hasil belajar kognitif dan psikomotorik siswa.
Video Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan Di SMKN 1 Kediri
Authors: Mahabatika Febriana , Anistyasari Yeni
Published: August 2024

Administrasi Infrastruktur Jaringan sebagai pelajaran wajib yang harus dikuasai peserta didik pada Program Keahlian Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi. Berdasarkan observasi yang dilakukan, model pembelajaran dan alat komunikasi yang digunakan selama proses pembelajaran berpengaruh terhadap rendahnya nilai keterampilan siswa. Maka dari itu, pembuatan video dengan based learning berbasis proyek menjadi solusi untuk atasi masalah tersebut. Mengembangkan video pembelajaran dengan model pembelajaran berbasis proyek dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pada tahap ini validasi instrumen survei dievaluasi oleh ahli media, ahli materi, dan ahli perangkat pembelajaran. Namun untuk mengetahui peningkatan kemampuan pembelajaran siswa dilakukan uji t sampel independen dengan menggunakan skor pre-test dan post-test dari kelas kontrol dan kelas eksperimen. Tingkat validitas video pembelajaran dengan model project based learning mempunyai nilai 96,25% dengan kategori sangat tinggi. RPP memiliki tingkat validitas 94,65%, materi memiliki tingkat validitas 90% dan soal memiliki tingkat validitas 92,5% termasuk dalam kategori sangat tinggi. Hasil uji sampel independen mengindikasikan bahwa video dengan model pembelajaran berbasis proyek dapat meningkatkan keterampilan siswa dengan Thitung sebesar 7.125 > Ttabel sebesar 2.0057 (sig. 0,05). Bisa disimpulkan bahwasanya pengembangan video based learning dengan mengimplementaskan model belajar berbasis proyek bisa memberikan peningkatan pada keterampilan siswa sangat tinggi.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa Pada Mata Pelajaran Fotografi Di SMK Negeri 1 Singgahan
Authors: Abigail Muhammad Yanuar , Prismana I Gusti Lanang Putra Eka
Published: August 2024

Perkembangan media pembelajaran berperan penting dalam meningkatkan kompetensi belajar siswa. Di era modern, pendidikan mengalami perkembangan pesat dengan teknologi yang meluas, termasuk dalam pendidikan. Namun, kompetensi belajar rendah menjadi tantangan yang menghambat penguasaan materi dan keterampilan siswa. Inovasi media pembelajaran diperlukan untuk meningkatkan kompetensi, seperti dalam pelajaran fotografi. Moodle, sebuah LMS, menyediakan lingkungan pembelajaran online yang fleksibel dan interaktif untuk meningkatkan kompetensi siswa.Peneliti mengembangkan media, materi, dan perangkat pembelajaran, yang kemudian dinilai oleh guru dan dosen. Hasil validasi menunjukkan media mendapatkan skor 74% kategori Baik, materi 76% kategori Baik, dan perangkat pembelajaran 78% kategori Baik. Uji normalitas menunjukkan data pretest berdistribusi normal (p-value = 0.209) dan data posttest tidak normal (p-value = 0.014). Uji non-parametrik Wilcoxon Signed-Rank menunjukkan 33 dari 35 sampel mengalami peningkatan nilai posttest, dengan nilai Z sebesar -5.023 dan signifikansi < 0.001, menunjukkan perbedaan signifikan antara pretest dan posttest. Uji paired t-test mendukung hasil ini dengan p-value < 0.001, perbedaan rata-rata -27.429, dan interval kepercayaan 95% antara -32.037 hingga -22.820.Hasil analisis menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis web efektif dalam meningkatkan kompetensi dan nilai siswa dalam pelajaran fotografi secara signifikan.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Website Menggunakan Framework Codeigniter Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar
Authors: Hutarabat Joshua Oberlin Gideon Seriputra , Anistyasari Yeni
Published: August 2024

Perkembangan pada pembelajaran menawarkan berbagai bentuk kemudahan baru, terutama bervariasinya media pembelajaran yang digunakan pendidik dalam penyampaian materi pembelajaran. Penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran harus dapat dimanfaatkan semaksimal mungkin. Media pembelajaran dapat dijadikan sebagai alternatif praktikum yang dapat diakses secara fleksibel, memungkinkan aksesibilitas tanpa dibatasi tempat dan waktu. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dan kesetaraan dalam proses pembelajaran. Permasalahan yang sering ditemukan dalam pembelajaran adalah kurangnya fasilitas yang mendukung proses belajar siswa. Terutama untuk siswa SMK, penting kesediaan fasilitas praktikum sebagai bahan menimba pengalaman untuk kesiapannya menghadapi dunia kerja. Penelitian ini berupaya melakukan pendekatan yang inovatif berupa pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran dengan fokus utama dibidang praktikum untuk mengatasi keterbatasan fasilitas sekolah dalam pelaksanaanya. Model pengembangan media pembelajaran pada penelitian ini menggunakan model ADDIE. Model ADDIE memiliki struktur yang jelas untuk pengembangan sebuah aplikasi dengan melibatkan tahap (analisis, desain, development dan evaluasi) Tujuan penelitian ini adalah untuk mendapatkan hasil deskripsi analisis tentang penerapan media pembelajaran sebagai bahan ajar khususnya pada praktikum mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif dan deskripsi kuatitatif. Data dikumpulkan dengan penyebaran soal pretes dan postes, hasil penelitian menunjukan persentase validasi media sebesar 92%, hasil validasi instrument berupa RPP 95% dan materi 73%. Lalu hasil uji paired sample t-test nilai sig. 2 tailed mendapatkan nilai 0,016 yang berarti kurang dari 0,05. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan pada penelitian ini dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMK pada mata pelajaran KJD.
Rancang Bangun Media Pembelajaran “Nesaprow” Berplatform Website Dengan Model Pembelajaran PjBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Web Pada Siswa Program Keahlian RPL (Studi Kasus Siswa Kelas XI RPL Di SMK Semen Gresik)
Authors: Bakir Shelma Imara , Ekohariadi Ekohariadi
Published: August 2024

Kompetensi pemrograman web yakni skill skill yang wajib dikuasai oleh peserta didik pada program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, model pembelajaran dan dan media yang digunakan sangat berdampak pada rendahnya nilai kognitif dan psikomotorik siswa. Untuk mengatasi masalah tersebut solusi yang diperlukan yakni perancangan media pembelajaran “NesaProw” menggunakan framework Laravel dengan model Project Based Learning  (PBL). Penelitian ini menggunakan metode Research and Development yakni umumnya disingkan R&D dengan model ADDIE. Desain uji coba yang dipakai yakni post-test only control group design dengan melakukan penerapan uji quasi eksperimen. Hasil analisa validasi media oleh validator dosen dan guru dengan tingkat validitas masing – masing antara lain media senilai 91% (sangat valid), materi senilai 97% (sangat valid), RPP senilai 91% (sangat valid), dan soal senilai 96% (sangat valid), sehingga layak digunakan untuk mendukung proses kegiatan pembelajaran. Kemudian untuk hasil uji hipotesis menggunakan uji Independent Sample T-Test terhadap data rata-rata post-test kognitif kelas kontrol adalah 69,3, sedangkan kelas eksperimen yakni 83,1 serta data rata-rata post-test psikomotorik kelas kontrol yakni 69,4, sedangkan kelas eksperimen adalah 86,1 diperoleh nilai Sig. senilai 0,000 < 0,05, dengan demikian bisa dilakukan pengambilan kesimpulan (H0) dilakukan penolakan serta (H1) dilakukan penerimaan, dengan artian terdapat perbedaan kompetensi kognitif dan psikomotorik pemrograman web pada siswa kelas XI RPL dalam pembelajaran berplatform website dengan model PJBL.
Peningkatan Kompetensi Instalasi Dan Konfigurasi Server Dengan Model Pembelajaran PjBL Menggunakan M-Learning Pada Mapel Administrasi Sistem Jaringan Di SMKN 1 Cerme
Authors: Putra Reynaldi Dirmansyah , Prismana I Gusti Lanang Putra Eka
Published: August 2024

Platform pembelajaran seluler Pengamatan awal menunjukkan bahwa semakin banyak siswa yang kesulitan dengan administrasi sistem jaringan. Salah satu bentuk pembelajaran mobile, administrasi sistem jaringan terdiri dari bahan ajar yang dirancang untuk membangkitkan minat siswa dan memotivasi mereka untuk belajar. Hal ini akan mempengaruhi cara siswa mempelajari administrasi sistem jaringan dan menyebabkan membanjirnya lulusan TI tingkat menengah di Indonesia. Hal ini karena pemberi kerja cenderung lebih memilih kandidat yang memiliki gelar sarjana atau lebih tinggi, karena mereka dipandang memiliki keterampilan yang diperlukan untuk sektor industri. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan siswa SMK yang mengikuti mata kuliah manajemen sistem jaringan yang berkaitan dengan instalasi server. Pada tahun ajaran 2023–2024, penelitian dilakukan oleh siswa yang terdaftar pada program Teknik Jaringan Komputer (TKJ) di SMK Negeri 1 Cerme Surabaya. Dalam penelitian ini digunakan pendekatan pretest-post control. Tiga puluh anak yang menjadi subjek uji dimasukkan dalam sampel. Observasi awal digunakan untuk mengevaluasi kebutuhan belajar siswa, dan soal tes diberikan sebagai pretest dan posttest untuk mengukur pengaruh m-learning. Media pembelajaran m-learning administrasi sistem jaringan diperoleh validitas sangat baik sebesar 91% berdasarkan temuan uji validasi instrumen. Uji Paired Sample T-Test dilakukan pada siswa XI TKJ SMK Negeri 1 Cerme Gresik untuk mengetahui hasil belajarnya. Temuan tersebut menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000, dimana 0,000 < 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa penyelenggaraan sistem jaringan m-learning meningkatkan kompetensi siswa.
Pengembangan Modul Interaktif Flipbook Untuk Meningkatkan Kompetensi Psikomotorik Siswa Di Bidang Teknik Pengambilan Gambar Produksi Pada Siswa Program Keahlian Multimedia Kelas XII (Studi Kasus SMK NU Tulungagung)
Authors: Astuti Trisna Windi Kusuma , Sujatmiko Bambang
Published: August 2024

Seiring berkembangnya waktu, pendidik menyadari tuntutan tentang cara meningkatkan kualitas pendidikan serta ketertarikan peserta didik di lingkungan belajar mereka. Penyampaian materi yang baik dan penerimaan pemahaman yg mudah merupakan aspek yang penting di dalam sebuah pembelajaran. Oleh karena itu, pendidik harus memilih bahan ajar yang tepat digunakan dalam proses belajar mengajarnya tertutama pada aspek kompetensi kognitif (berfikir) dan psikomotorik (keterampilan). Dari permasalahan tersebut, peneliti bermaksud untuk mengembangkan bahan ajar untuk menunjang pembelajaran serta peningkatan kompetensi psikomtorik pada bidang teknik pengambilan gambar produksi di SMK NU Tulungagung. Penelitian ini terdiri dari dua tahapan, tahap pertama yaitu pengembangan modul dengan model pengembangan ADDIE yang melibatkan tahap-tahap pengembangan model meliputi: Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluations. Pada tahapan kedua dilakukan tahapan validasi penelitian dengan diperolehnya hasil berupa validasi RPP dengan nilai 89%, materi pembelajaran dengan nilai 89,09%, media modul dengan nilai 92,13%, soal pretest dan posttest dengan nilai 93,57%, dan angket respon siswa dengan nilai 85%. Sehingga dari hasil tersebut didapatkan rerata keseluruhan validasi diperoleh dengan nilai 89,76% yang dikategorikan “Sangat Layak” dan dari hasil tersebut menunjukkan bahwa modul layak atau dapat diterapkan pada penelitian. Dengan adanya penelitian ini diharapkan agar memberikan dampak positif di dalam meningkatkan hasil belajar terutama pada kompetensi psikomotorik serta belajar mandiri bagi siswa program keahlian multimedia kelas XII.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DASAR LISTRIK DAN ELEKTRONIKA BERBASIS ARTICULATE STORYLINE UNTUK SISWA KELAS X TEKNIK OTOMASI INDUSTRI (TOI) SMK SEMEN GRESIK
Authors: Dhoifullah Ammar , Agung Achmad Imam , Kholis Nur , Sumbawati Meini Sondang
Published: August 2024

Media pembelajaran interaktif adalah salah satu bentuk media pembelajaran yang memanfaatkan produk atau layanan multimedia yang diajarkan oleh guru kepada siswa berupa penyajian konten pembelajarannya seperti gambar, teks, animasi, audio, video, dan juga game. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline pada mata pelajaran dasar listrik dan elektronika untuk siswa kelas X jurusan TOI layak atas dasarckevalidan,1kepraktisan, dan keefektifan media1pembelajaran. Model penelitian yang digunakanspada1penelitian pengembangan ini adalah model penelitian R&D (Research and Development). Penelitian1ini diujikan pada 15 siswa kelas X TOI SMK Semen Gresik. Instrumen pengumpulan1data dalam1penelitian ini adalah berupa validasi media1dan validasi butir soal untuk menguji kevalidan media, selanjutnya adalah penilaian keterlaksanaan pembelajaran1yang diisi oleh guru dan angket1respon siswa untuk menguji kepraktisan media , selanjutnya adalah soal pre-test1dan post-test1untuk menguji keefektifan media. Dari penelitian ini diperoleh hasil dari validasi media dengan rerata sebesar 89.2% hasil yang sangat valid, hasil validasi butir soal dengan rerata sebesar 96% hasil yang sangat valid. Kepraktisan media dari keterlaksanaan pembelajaran yang diisi oleh guru mendapatkan hasil rerata sebesar 95.2% hasil yang sangat Baik, untuk angket siswa mendapat hasil rerata sebesar 83% hasil yang sangat Baik. Keefektifan media untuk hasil belajar siswa diperoleh nilai gain sebesar 0.8 dikategorikan sebagai kategori “tinggi” dan nilai dari thitung 24.04 > ttabel 2.16. yang berarti treatment berupa media pembelajaran interaktif1articulateastoryline dapat memberikan peningkatan hasil belajar siswa. Dan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif dasar listik dan elektronika berbasis articulate storyline layak untuk digunakan oleh guru sebagai pendamping1dalamaproses belajar mengajar.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU DIGITAL INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN SISTEM PENGENDALI ELEKTRONIK
Authors: Safitri Rahardian Daniar , Rusimamto Puput Wanarti , Sulistyo Edy , Harimurti Rina
Published: August 2024

Penelitian ini di latar belakangi oleh hasil obeservasi di SMKN 1 Jetis Mojokerto, bahwa terdapat permasalahan siswa yang mendapat nilai di bawah KKM dan guru sering mengadakan remidi oleh karena itu diperlukan media pembelajaran yang diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Langkah-langkah yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Subyek uji coba adalah siswa kelas XII TEI di SMK 1 Jetis Mojokerto.. Subyek uji coba adalah siswa kelas XII TEI di SMK 1 Jetis Mojokerto. Desain uji coba produk yang digunakan adalah One shot case study. Kelayakan media pembelajaran ditinjau dari aspek kevalidan memperoleh hasil nilai rata-rata hasil rating seluruh validasi sebesar 85% dengan kategori valid. Kelayakan media pembelajaran ditinjau dari aspek kepraktisan dari pengisisan angket respon siswa sebanyak 30 siswa mendapatkan rata-rata 87% dan dikategorikan sangat praktis. Aspek efektifitas yang ditinjau dari hasil belajar siswa. Dari tes hasil belajar akhir siswa didapatkan thitung= 13,01 >ttabel= 1,69 dengan taraf signifikasi 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa rata-rata hasil belajar akhir siswa lebih besar atau sama dengan KKM. Berdasarkan hasil penelitian tersebut diketahui bahwa media pembelajaran interaktif berbasis flipbook layak digunakan sebagai salah satu media penunjang belajar siswa dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran sistem pengendali elektronik.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF “ARTICULATE STORYLANE” PADA MATERI ALAT UKUR MULTIMETER DAN OSILOSKOP DI SMK NEGERI 1 DRIYOREJO
Authors: Aulia Irza Harun , Nurhayati Nurhayati , Kholis Nur , Ningrum L Endah Cahya
Published: August 2024

Sekolah Menengah Kejuruan merupakan salah satu lembaga pendidikan formal yang dirancang untuk mencetak peserta didik yang siap memasuki dalam bidang industri yang sesuai dengan keahliannya, sehingga kemampuan dalam menggunakan alat ukur dalam industri sangat diperlukan. Berorientasi pada hasil observasi dan pengumpulan informasi bahwa pada peserta didik kelas X di SMK Negeri 1 Driyorejo mengalami penurunan hasil belajar disebabkan oleh rendahnya motivasi belajar peserta didik yang dilatarbelakangi oleh minimnya variasi media pembelajaran yang diterapkan dalam proses pembelajaran di kelas. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis keefektifan media pembelajaran interaktif Articulate Storylane materi alat ukur Multimeter dan Osiloskop. Penelitian ini menerapkan model pengembangan 4D dengan beberapa langkah, yaitu Define, Design, Develop dan Dissiminate. Hasil validasi media pembelajaran interaktif Articulate Storylane dan instrumen lembar penilaian siswa mendapatkan nilai 97% kategori sangat layak, skor respon peserta didik untuk Articulate Storylane materi alat ukur Multimeter dan Osiloskop mendapat skor senilai 95% kategori sangat baik. Aspek keefektifan dianalisis menggunakan SPSS v.26 mendapatkan nilai uji normalitas senilai 0,576 untuk pre-test dan 0,586 untuk post-test, hasil uji normalitas kedua data tersebut berdistribusi normal. Analisis ststistik parametrik uji-t sampel berpasangan dari nilai Asymp kemudian diperoleh 0,00 sehingga diterima dan terdapat pengaruh signifikan terhadap media pembelajaran interaktif Articulate Storylane. Sedangkan skor perolehan nilai N-gain sebesar 58,14% dengan kriteria pengaruh cukup signifikan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI BYGSEREL BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN SOFTWARE SMART APP CREATOR (SAC)
Authors: Rudyana Anisa Wahyu , Anifah Lilik , Zuhrie Muhamad Syariffuddien , Kholis Nur
Published: August 2024

Pemanfaatan media teknologi yang kurang maksimal dalam pelajaran Dasar-dasar Program Keahlian (DDPK), sehingga membuat siswa kesulitan dalam memahami materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan, serta keefektifan dari aplikasi Bygserel. Nama “Bygerel” merupakan kepanjangan dari “Bunny Game Seri-Paralel”. Pengembangan aplikasi Bygserel menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan menggunakan desain uji coba one shot case study dan dilakukan pada siswa kelas X TITL 3 sebanyak 30 siswa. Penelitian ini menggunakan instrumen validasi media dan materi aplikasi Bygserel, angket respon siswa, serta hasil belajar kognitif siswa (posttest). Hasil penelitian menunjukkan kevalidan aplikasi Bygserel secara media menghasilkan rating 92,86% dengan kategori “sangat valid” serta secara materi menghasilkan rating 94,32% dengan kategori “sangat valid”. Untuk kepraktisan media aplikasi Bygserel, menghasilkan rating 90,58% dengan kategori “sangat praktis”. Untuk tingkat keefektifan media aplikasi Bygserel dengan hasil belajar kognitif menghasilkan nilai thitung = 8,868, dengan nilai ttabel (df = 29, a = 0,05) = 2,045, memperoleh nilai sig. sebesar 0,000, yang berarti terdapat perbedaan nilai posttest dengan KKM, atau dapat dikatakan efektif. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, media pembelajaran aplikasi Bygserel dapat dikatakan layak secara valid, praktis, serta efektif digunakan dalam pembelajaran DDPK khusunya pada materi rangkaian dasar kelistrikan dan bahan listrik di SMK Negeri 7 Surabaya.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN STUDENT FACILITATOR AND EXPLAINING DAN DIRECT INSTRUCTION PADA MATA PELAJARAN DASAR LISTRIK DAN ELEKTRONIKA TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK DI SMKN 1 JABON
Authors: Zuhri Nadia Raham Aulia , Achmad Fendi , Kholis Nur , Ningrum L Endah Cahya
Published: August 2024

Salah satu kemungkinan penyebab hasil belajar peserta didik yang buruk mungkin adalah model pembelajaran yang digunakan. Student facilitator and explaining dianggap tepat jika digunakan dalam aktifitas belajar. Tujuan dari studi ini adalah untuk: 1) Mengenali hasil pembelajaran dari student facilitator and explaining dan menjelaskan subjek kelas listrik dan elektronik dari sudut pandang pengetahuan; (2) Memahami hasil belajar dari model pembelajaran peserta didik dan menjelaskan topik kelas elektrik dan elektronik dari sudut pandang keterampilan; 3) Mengidentifikasi hasil belajar menggunakan model belajar student facilitator and explaining berbasis sikap dari topik ruang kelas listrik & elektronik. Metode penelitian yang diterapkan adalah quasi eksperimen dengan desain non-equivalent control group pretest-posttest. Temuan penelitian ini menunjukkan: (1) Ada bukti dari dampak student facilitator and explaining dalam hal hasil belajar dilihat dari lensa perspektif pengetahuan untuk mata pelajaran dasar listrik dan elektronika di kelas X TEI di SMK Negeri 1 Jabon, dengan hasil dari SPSS menunjukkan tingkat signifikansinya 0.000 ; (2) Ada bukti dari dampak student facilitator and explaining dalam hal hasil belajar dilihat dari lensa perspektif keterampilan untuk mata pelajaran dasar listrik dan elektronika di kelas X TEI di SMK Negeri 1 Jabon, dengan hasil dari SPSS menunjukkan tingkat signifikansinya 0.000; (3) Ada bukti dari dampak student facilitator and explaining dalam hal hasil belajar dilihat dari lensa perspektif sikap untuk mata pelajaran dasar listrik dan elektronika di kelas X TEI di SMK Negeri 1 Jabon, dengan hasil dari SPSS menunjukkan tingkat signifikansinya 0.000.
PENGEMBANGAN MODUL AJAR PROGRAMMABLE LOGIC CONTROLLER (PLC) BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN CX-PROGRAMMER UNTUK SISWA XII TEKNIK TENAGA LISTRIK SMK NEGERI 2 SURABAYA
Authors: Djanuarfianti Fadila Amelia , Zuhrie Muhammad Syariffuddien , Rusimamto Puput Wanarti , Achmad Fendi
Published: August 2024

Pendidikan melaksanakan suatu tahap belajar yang berkelanjutan dan memiliki kewajiban dalam membentuk karakter, sifat dan budaya bagi seorang siswa. Salah satu usahayang dilakukan adalah melalui pembelajaran PLC (Programmable Logic Controller). Dalam era ini, PLC diyakini menjadi kemampuan penting di dunia industri. Tujuan dari penelitian yaitu menganalisis kelayakan modul ajar PLC siswa jurusan teknik tenaga listrik (TTL) SMK Negeri 2 Surabaya ditinjau dari aspek kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan. Penelitian ini menggunakan jenis pengembangan (R&D) dari model penelitian Borg and Gall. Sampel diambil dari siswa kelas XII TTL yang berjumlah 32 dengan desain penelitian yaituone shot case study. Analisis data dilakukan dengan one sample t-test pada tiap ranah hasil belajar. Penelitian ini menghasilkan kevalidan modul yang telah divalidasi oleh 3 validator yaitu rata-rata 85% sehingga dapat dikategorikan sangat valid. Hasil validasi instrumen penilaian afektif 87%, penilaian kognitif 92%, dan penilaian psikomotorik 87%. Sedangkan validasi angket respon siswa memiliki persentase sebesar 90% sehingga dapat dikategorikan sangat valid dan melalui uji kepraktisan dihasilkan skor sebesar 77% sehingga dapat dikategorikan praktis. Hasil analisis belajar yang meliputi aspek afektif, kognitif, dan psikomotorik yang telah diuji menggunakan statistik parametrik one sample t-test memperoleh skor berturut-turut sebesar 0,037;0,000;dan 0.000 yang berarti modul memiliki pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN INSTALASI PENERANGAN LISTRIK DI SMK NEGERI 1 CERME
Authors: Asyubi Mohamad Sholahudin , Kholis Nur , Harimurti Rina , Zuhrie Muhamad Syariffuddien
Published: August 2024

Inovasi dalam setiap proses pembelajaran dapat meningkatkan minat peserta didik dalam mengikuti proses kegiatan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis video tutorial yang memiliki kevalidan, kepraktisan, serta keefektifan. Pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation and Evaluation). Desain penelitian yang digunakan yaitu One-Shot Case Study. Uji media pembelajaran video tutorial dilakukan kepada 33 peserta didik kelas XI TITL SMK Negeri 1 Cerme. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan lembar validasi media, angket kepraktisan media, serta lembar penilaian peserta didik. Hasil rating validasi aspek media dan aspek materi secara beruntun diperoleh persentase sebesar 96% dan 99% dengan kategori sangat valid. Tingkat kepraktisan didapatkan dari angket respon peserta didik dengan nilai persentase sebesar 86% dengan kategori sangat praktis. Tingkat efektifitas yang ditinjau dari rata-rata hasil belajar peserta didik berada di atas KKTP sebesar 87%. Hasil analisis SPSS didapatkan hasil uji Binomial Test menunjukkan hasil taraf signifikansi sebesar 0,000 yakni lebih kecil dibandingkan 0,05. Sehingga dinyatakan bahwa menolak Ho dan menerima H1 yakni rerata nilai akhir peserta didik lebih besar atau sama dengan KKTP. Maka dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan yaitu media pembelajaran berbasis video tutorial layak digunakan untuk mata pelajaran instalasi penerangan listrik.
PENGEMBANGAN MEDIA TRAINING KIT ARDUINO UNO DALAM MATA PELAJARAN MIKROPROSESOR DAN MIKROKONTROLLER KELAS XI TEKNIK ELEKTRONIKA INDUSTRI DI SMK KRIAN 2 SIDOARJO
Authors: Shihab Saifullah Muhamad Alwi , Anifah Lilik , Suprianto Bambang , Rijanto Tri
Published: August 2024

Perkembangan Teknologi yang semakin pesat dan berkembang saat ini terutama dalam media pembelajaran di sekolah. Seiring dengan perkembangan zaman training tackle adalah alat yang dibutuhkan dalam pembelajaran PJBL( Project Based Learning) peserta didik bisa mempelajari alat tersebut dan mencoba cara kerja pemakaian alat. Dari permasalahan tersebut saya memibuat alat water position detector pengontrol dan ketinggian air. Penelitian ini menggunakan metode research and development (R&D) yang dimodifikasi menjadi tujuh tahap penelitian, yaitu(1) Analisis potensi dan masalah,(2) Pengumpulan data,(3) Desain produk,(4) Validasi produk,(5) Uji coba pemakaian,(6) revisi produk,(7) Uji coba produk,(8) Revisi desain,(9) Revisi produk dan (10) produk massal. Penelitian menggunakan kelas XI Teknik Elektronika Industri. Instrumen penelitian validasi menggunakan penilaian dari 4 Validator dengan sesuai keahlian dibidang masing – masing. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa sistem water level sensor. pengontrol air dapat bekerja dengan baik dengan yang diharapkan yaitu pada position pengontrol dan kentinggian air pada tandon air secara otomatis. Hasil dari data hasil statistik uji one simple T- test diketahui nilai t( t hitung adalah sebesar 9.362, nilai df ( degree of freendom) atau derajad kebebasan adalah sebesar 20. Nilai sig( 2- talled) atau nilai 2- taled atau nilai uji dua sisi adalah sebesar 0,011 dan dari data dan Hasil uji binominal test nilai probabilitas exact binomial( exact sig) adalah sebesar 0,002> 0,05 maka Ho diterima artinya data tentang belajar siswa. Berarti penelitian tentang hasil pembelajaran sangat valid
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN SISTEM KENDALI ON/OFF MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER BERBASIS IOT (INTERNET OF THINGS) PADA ELEMEN SISTEM KENDALI ELEKTRONIK DI SMKN 1 JABON
Authors: Arin Rossa Marita Putri , Ningrum L Endah Cahya , Rusimamto Puput Wanarti , Zuhrie Muhamad Syariffuddien
Published: August 2024

Penelitian pengembangan ini didasari oleh kebutuhan akan alat bantu pembelajaran yang efektif dalam mendukung ketercapaian capaian pembelajaran peserta didik dan berkaitan dengan perkembangan teknologi industri. Dengan menggunakan tiga kriteria yakni: (1) valid, (2) praktis, dan (3) efektif, penelitian ini bertujuan untuk menilai kelayakan pengembangan perangkat pembelajaran sistem kendali on/off menggunakan mikrokontroler berbasis Internet of Things (IoT) pada elemen Sistem Kendali Elektronik di SMKN 1 Jabon. Penelitian ini memberlakukan pendekatan ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implementation, dan Evaluation) selama tahap pengembangannya  dan mengimplementasikannya menggunakan desain uji coba one-shot case study. Instrumen validasi, angket, tes, dan observasi digunakan untuk mengumpulkan data yang diperlukan.  Hasil produk pada penelitian pengembangan perangkat pembelajaran ini adalah sebuah trainer sistem kendali on/off dan modul praktikum, yang lebih dahulu telah dilakukan validasi oleh para ahli, kemudian diuji cobakan terhadap subjek penelitian sebanyak 30 peserta didik kelas XI Jurusan Teknik Elektronika Industri di SMK Negeri 1 Jabon. Hasil analisa perangkat pembelajaran yang telah dikembangkan menunjukkan bahwa: (1) tingkat rerata kevalidan mencapai nilai 97,90% dengan kriteria “sangat valid”; (2) tingkat rerata kepraktisan mencapai nilai 82% dengan kriteria “sangat praktis”; dan (3) tingkat rerata keefektifan mencapai kriteria “sangat efektif” karena nilai rata-rata yang didapatkan oleh peserta didik lebih besar daripada batas minimum yang ditentukan sekolah yakni 75. Sehingga dapat disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran sistem kendali on/off menggunakan mikrokontroler berbasis IoT (Internet of Things) yang telah dikembangkan dikatakan layak untuk diimplementasikan sebagai perangkat pembelajaran pada elemen Sistem Kendali Elektronik kelas XI Teknik Elektronika Industri di SMK Negeri 1 Jabon.
PENERAPAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN PADA KOMPETENSI DASAR PEMBUATAN POLA ROK SETENGAH LINGKAR
Authors: Noptavianti Syamsul Nur Nisa , Kharnolis Mein
Published: August 2024

Media video pembelajaran adalah suatu metode yang digunakan pada proses belajar mengajar dengan cara memanfaatkan teknologi informasi berupa video berbasis pembelajaran atau tutorial, dengan tujuan meningkatkan pemahaman dan ketertarikan siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah; 1) mengetahui bagaimana penggunaan media video pembelajaran pada pembuatan pola rok setengah lingkar, 2) mengetahui apakah penggunaan video pembelajaran efektif digunakan dalam pembuatan pola rok setengah lingkar, 3) apakah ada pengaruh pada proses pembelajaran pola rok setengah lingkar setelah menggunakan media video pembelajaran. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi literatur dari buku-buku referensi, jurnal-jurnal terdahulu. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan penggunaan video sebagai media pembelajaran dapat mempermudah siswa untuk  mengerti,  mengingat, dan mempraktekkan materi. Media video memungkinkan siswa mengulang materi pembelajaran untuk memfasilitasi pembelajaran mandiri. Pemahaman siswa yang meningkat akan meningkatkan prestasi dan keberhasilan belajar siswa. Media video pembelajaran juga akan meningkatkan keberhasilan penyampaian materi juga kepada siswa, dengan demikian media video pembelajaran efektif digunakan dan memiliki pengaruh yang positif pada pembelajaran pola rok setengah lingkar
Penciptaan Motif Batik Ibad Sebagai Batik khas Seragam Guru TKIT Ibadurrahman Ponggok Blitar
Authors: Imami Intan Ilma , Hidayati Lutfiyah
Published: August 2024

ABSTRAK—Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hasil jadi motif Batik Ibad sebagai batik khas seragam guru Taman Kanak-kanak Islam Terpadu (TKIT) Ibadurrahman Ponggok Blitar. Penciptaan Batik Ibad didasari pada kebutuhan untuk membangun brand identity lembaga yang turut berpartisipasi dalam upaya pelestarian budaya dan proses-proses menjadikan manusia lebih kreatif. Penelitian ini merupakan penelitian penciptaan seni dengan model double diamond yang terdiri atas empat tahap yaitu discover, define, develop, dan deliver. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode wawancara, observasi, dan deskripsi proses penelitian dan hasil penelitian. Hasil penelitian berupa Batik Ibad yang memiliki karakteristik khas lembaga an pepauan buaya aeah Kabupaten Blitar, ke-khasan tesebut dapat ditelisik melalui pewujudan logo TKIT Ibadurrahman Ponggok Blitar serta ikon Candi Candra Sengkala dari kompleks Candi Penataran sebagai ikon daerah Kabupaten Blitar dan ikon yang menjadi komoditas utama Kabupaten Blitar, yaitu ikon, ikon nanas, dan telur ayam.