bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Representasi Anti Diskriminasi pada Film Kartun 3D Zootopia (Kajian Semiotika Roland Barthes)
Authors: Muqoddas Ali , Hasyim Noor
Published: March 2019

Isu diskriminasi SARA seperti tiada habisnya terjadi di dunia ini, begitu juga di Indonesia. Hal ini mengakibatkan tema-tema tentang SARA menjadi sensitif ketika dibahas atau pun difilmkan. Hal ini mengakibatkan jarang ditemui film yang mengangkat tentang SARA. Lain halnya dengan Walt Disney. Walt Disney baru-baru ini merilis film kartun 3D yang mengangkat tema anti diskriminasi SARA yang berjudul Zootopia. Film ini menjadi menarik karena isu diskriminasi SARA yang diangkat dibalut dengan konsep yang kreatif hingga sensivitas isu SARA tersebut menjadi berkurang. Representasi anti diskriminasi SARA pada film Zootopia ini selanjutnya dikaji dengan metode semiotika Roland Barthes dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Berdasarkan dari analisis, dapat disimpulkan bahwa film Zootopia memuat pesan ideologi tentang anti diskriminasi SARA bahwa kedudukan manusia dimata manusia yang lain pada hakikatnya adalah sama. Setiap manusia berhak dan wajib memperlakukan dan diperlakukan secara bijak tanpa memperdulikan background asal manusia itu sendiri. Penghargaan pada setiap individu tidak didasarkan pada faktor keturunan, ras, suku ataupun agama, namun didasarkan pada prestasi dari individu itu sendiri. Kata Kunci: diskriminasi SARA, Zootopia, Roland Barthes  AbstractThe issue of racial discrimination as an endless happen in this world, so also in Indonesia. This resulted in the themes of SARA be sensitive when discussed or filmed. This resulted in a rare film that raised about SARA. Another case with Walt Disney. Walt Disney recently released 3D animated film that mengangat theme of anti-discrimination SARA entitled Zootopia. This film is interesting because racial discrimination issues raised wrapped with a creative concept to the sensitivity of the racial issues be reduced. SARA anti-discrimination representation on film Zootopia is further studied with Roland Barthes semiotic methods with qualitative descriptive approach. Based on the analysis, it can be concluded that the film contains Zootopia ideology of anti-discrimination message SARA that the position of human eyes of another human being is essentially the same. Every human being is entitled and obliged to treat and be treated wisely, regardless of the origin of man's own background. On each individual award is not based on heredity, race, ethnicity or religion, but is based on the achievements of the individuals themselves.Keywords: racial discrimination, Zootopia, Roland Barthes
Pengembangan Desain Motif Ukir untuk Aktualisasi Identitas Jepara sebagai Kota Ukir
Authors: Setiawan Agus , Sulaiman Annas Marzuki
Published: March 2019

AbstrakJepara memiliki potensi besar dibidang seni ukir. Potensi ini dapat dilihat dari masa Ratu Kalinyamat dan R.A. Kartini. Motif ukir Jepara dapat dilihat sebagai kontruksi sosial dalam hubungannya dengan identitas kultural dan tradisi. Motif ukir Jepara telah menjadi identitas kota melalui wujud kreasi-kreasi motif ukir dan ditempatkan di berbagai sudut kota. Tujuan penelitian ini adalah berupaya menguatkan identitas Jepara sebagai Kota Ukir melalui pengembangan desain motif ukir. Solusi yang diusulkan penulis adalah sebuah pendekatan historis dan estetik desain. Pendekatan ini dapat diimplementasikan untuk menjelaskan pengembangan desain motif ukir di Jepara dan aktualisasi identitas Jepara sebagai Kota Ukir.  Data-data yang digunakan berasal dari narasumber, tindakan, arsip dan sumber tertulis. Berdasarkan data-data yang dihasilkan dalam penelitian ini, maka penulis menentukan analisis secara siklus guna menjelaskan pokok permasalahan yaitu pengembangan desain motif dan identitas Jepara sebagai Kota Ukir.  Kata Kunci: desain, identitas, Jepara, motif ukir.  AbstractJepara have the great potential in the fields of carving art. This potential can be seen from the time of Ratu Kalinyamat and R.A Kartini. Carving motif of Jepara can be seen as construction social in conjunction with cultural identity and tradition. Carving motif of Jepara has become identity cities through carving motif forms that placed in various city corner. The purpose of this research is trying to strengthen Jepara identity as a carving city through design development carving motif. The solution proposed writer is an approach to historical and aesthetic design. This approach be able to be implemented to explain design development carving motif in Jepara and actual Jepara identity as a carving city. The data used originates from speakers , the act of , archive and source of written. Based on the data, the writers determine analysis to explanation  the main issues that is the development of motif design and Jepara identity as a carving city. Keyword : design, identity, Jepara, carving motif.
Nilai Kemanusiaan dalam Bingkai Pluralisme dan Multikulturalisme dalam Komik “Sandhora” (1970) Karya Teguh Santosa
Authors: Nirwana Aditya , Ginting Daniel
Published: March 2019

AbstrakWajah perkomikan di Indonesia sangat dipengaruhi oleh kondisi zaman. Komik “Sandhora” tidak hanya mengungkapkan gejala-gejala seniman penciptanya, namun juga merefleksikan kondisi sosio-kultural pada masa itu dan pemikiran ideologis kebudayaan Nusantara, dan patut diduga memiliki komitmen yang kuat terhadap paradigma estetik humanisme universal. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan makna primer, sekunder dan intrinsik yang membentuk dunia motif artistik, gambar komik, dan nilai simbolik dalam komik “Sandhora” (1970) karya Teguh Santosa. Dengan menggunakan metode sejarah dan pendekatan teori ikonografi dan ikonologi Erwin Panofsky, penelitian ini menemukan bahwa secara faktual komik ini menceritakan tentang kisah cinta antara dua tokoh utama yang penuh dengan konflik, ketegangan, pertarungan antara hidup dan mati, kelicikan, kekesatriaan, dan harapan, yang diekspresikan melalui hubungan antar elemen/unsur komik. Tema yang diangkat dalam Komik “Sandhora” ini adalah kemanusiaan dalam konteks pluralisme dan multikulturalisme dengan setting Indonesia. Tema komik ini menunjukkan betapa kuatnya komitmen terhadap paradigma estetik Humanisme Universal, yang populer pada paruh kedua 1960-an hingga tahun 1980-an. Komik “Sandhora” karya Teguh Santosa ini merupakan kristalisasi simbol dari pembelaan terhadap nilai-nilai kemanusiaan/humanisme, kebebasan berekspresi, dan kesetaraan manusia, serta upaya perjuangan budaya dalam rangka mempertahankan dan mengembangkan martabat diri bangsa Indonesia di tengah masyarakat global. Kata Kunci: humanisme, komik, multikulturalisme, nilai, pluralism. AbstractComics in Indonesia is heavily influenced by conditions of the era. "Sandhora" not just reveal symptoms of the creator, but also reflecting the socio-cultural conditions in those days and ideological thought of culture, and is suspected to have a strong commitment to the universal humanism, as aesthetic paradigm. This study aims at describing primary, secondary and intrinsic values that form artistic, pictorial, and symbolic values of “Sandhora” comic (1970) by Teguh Santosa. Using historical and iconography approaches, this study found this comic is depicting a love story of two main characters whose life is full with conflicts, tenses, struggles between life and death, craftiness,chivalry, and expectations expressed through the relationships between comic elements. The comic proposes the theme of humanity within the spirit of pluralism and multiculturalism. This themse shows author’s strong commitment to the aesthetic paradigm of Universal Humanism which used to popular in the second half of the 1960s to the 1980s. This comic also symbolizes the defense of human values/humanism, freedom of expression, and equality of human beings, as well as the efforts of cultural struggle in order to maintain and develop the dignity of the Indonesian nation in the global community. Keywords: humanism,comic, multi-culturalism, values, pluralism.
Pengaruh Fungsi, Ukuran, dan Bentuk Jendela Kemasan serta Model Lipatan Kemasan terhadap Perilaku Pembelian
Authors: Budiarjo Hardman , Riyanto Darwin Yuwono , Cinantya Ixsora Gupita
Published: March 2019

AbstrakPenelitian ini dilakukan untuk memperoleh temuan tentang pentingnya fungsi, ukuran, dan bentuk  jendela kemasan, serta model lipatan kemasan dalam mempengaruhi perilaku pembelian. Obyek penelitian yang digunakan adalah kemasan J.Pops baby dan kemasan Holland Bakery. Pemilihan obyek penelitian ini karena representatif terhadap desain kemasan yang merupakan inti dalam keilmuan desain produk kemasan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik pengumpulan data melalui survey. Sedangkan teknik analisisnya menggunakan teknik analisis data Regresi Linear. Responden yang menjadi rujukan, berdomisili di Sidoarjo dan Surabaya dengan jumlah 106 konsumen. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa fungsi jendela kemasan memiliki pengaruh secara positif dan signifikan terhadap perilaku pembelian. Sedangkan ukuran jendela kemasan, bentuk jendela kemasan, dan model lipatan kemasan tidak memiliki pengaruh terhadap perilaku pembelian. Temuan ini memberikan masukan kepada desainer yang bergerak di bidang kreatif kemasan untuk lebih memfokuskan pada fungsi jendela kemasan dari pada bentuk dan ukuran jendela kemasan, serta bentuk lipatan kemasan.  Kata Kunci: Jendela kemasan, Model lipatan, Perilaku pembelian AbstractThis research was conducted to identify the importance of the function, size, and shape of the picture window and Packaging Folding Model that influencing buying behavior. Object of this research are J.Pops packaging and baby Holland Bakery packaging. This research uses a quantitative approach to data collection through surveys and data analysis using linear regression techniques. This research was conducted by 106 consumers domiciled in Sidoarjo and Surabaya. This research proves that only the window function packaging that has a positive and significant influence to the buying behavior. While the size of the packaging window, window shapes packaging and packaging folds models do not have an influence to the purchasing behavior. It advise designer who engaged in the field of creative packaging to focus more on function rather than shape and size of the windows packaging packaging folded models.  Keywords: Window Packaging, Folding Model, Buying behavior
Perancangan Buku Ilustrasi Tembang Dolanan Jawa Tengah untuk Anak Usia 5-6 Tahun
Authors: Wulandari Callista Chairani , Arumsari Rizki Yantami
Published: March 2019

AbstrakIndonesia merupakan negara yang terkenal akan seni dan budayanya. Setiap suku di Indonesia pasti memiliki lagu daerahnya masing-masing. Salah satu contohnya adalah tembang dolanan, yang berasal dari Jawa Tengah. Tembang dolanan merupakan sebuah lagu yang diperuntukkan bagi anak-anak, karena banyak mengajarkan tentang nilai-nilai moral yang dijunjung oleh orang Indonesia, khususnya Jawa Tengah. Namun dengan adanya lingkungan yang kurang mendukung, kini tembang dolanan sudah jarang diperdengarkan. Hal ini dibuktikan dengan penelitian yang penulis lakukan di Semarang, yang menyebutkan bahwa dari 30 anak hanya sembilan diantaranya yang tahu tentang tembang dolanan. Penelitian tersebut menunjukan bahwa tembang dolanan kini kalah pamor dengan lagu-lagu yang beredar sekarang. Padahal, seiring dengan perkembangan teknologi, kita seharusnya tetap mengajarkan kepada anak tentang nilai-nilai moral. Berdasarkan fenomena tersebut, melalui observasi, wawancara, studi kasus dan analisis, penelitian ini mengemas tembang dolanan dalam bentuk dongeng ke dalam buku ilustrasi berseri. Pada setiap buku diselipkan pula sebuah CD yang berisi tembang dolanan Jawa Tengah (Cublak-Cublak Suweng, Jaranan, Padhang Bulan, dan Gundul-Gundul Pacul) agar dapat didengarkan oleh anak-anak. Sehingga selain mendapatkan sebuah cerita dongeng, anak-anak juga mulai mengenal lagu-lagu daerah dan pesan moral yang ada di dalamnya. Kata Kunci: buku ilustrasi, dongeng, Jawa Tengah, tembang dolanan.  AbstractIndonesia is well-known for its cultures and arts because each region has its own culture. One of region anthem is Tembang Dolanan from Central Java that intended for kids because it contains moral values that upheld by Indonesian people especially in Central Java. But, now tembang dolanan are rarely sounded off, based on survey in Semarang that only nine out of thirty children who know about Tembang Dolanan. It shows that nowadays tembang dolanan can’t compete with recent songs. Also, along with technological development, we ought to teach about moral values to our kids constantly. According to the previous case, through analysis and observation results, author consider to pack tembang dolanan into illustrated tale book series. There’s a compact disk that contains tembang dolanan of Central Java (Cublak-Cublak Suweng, Jaranan, Padhang Bulan, and Gundul-Gundul Pacul) so kids can enjoy the song. It hopefully can help kids to learn about tembang dolanan and its moral values Keywords: illustration book, tale, Central Java, tembang dolanan.
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual untuk Mata Kuliah Tipografi pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro
Authors: Sulistiyawati Puri , Prabowo Dwi Puji , Ulumuddin Dimas Irawan Ihya'
Published: March 2019

Abstrak Tipografi merupakan salah satu mata kuliah pada bidang desain komunikasi visual yang mengutamakan aspek visual. Namun berdasarkan hasil observasi diketahui bahwa media pembelajaran yang selama ini digunakan kurang efektif karena kurangnya pemanfaatan teknologi informasi, sehingga mahasiswa kurang maksimal dalam memahami materi kuliah yang disampaikan oleh pengajar. Perkembangan teknologi informasi saat ini banyak memberikan dampak positif bagi kemajuan bidang pendidikan diantaranya dapat digunakan untuk mendukung media dalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah merancang media pembelajaran untuk mata kuliah tipografi dengan memanfaatkan teknologi informasi yaitu media audio visual. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development dengan pendekatan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dengan diciptakannya media pembelajaran audio visual ini diharapkan proses pembelajaran mata kuliah Tipografi dapat lebih efektif dan materi kuliah lebih mudah dipahami oleh mahasiswa.  Kata Kunci : audio visual, media pembelajaran, tipografi AbstractTypography is one of the subjects in the field of visual communication design that prioritizes the visual aspect. However, based on the observation note that the media has been used less effective because the lack of use information technology, so students can't understand the course material that explained by lecturers. Today, the development of information technology is being positive impact for the advancement of education which can be used to support the media in the learning process. The purpose of this research is to design learning media for the course of typography by utilizing information technology, called audio-visual media.  The method that used in this research is Research and Development with ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). With the creation of audio-visual learning media is expected Typography learning courses can be more effective and the course material more easily understood by students. Keyword : audio visual, instructional media, typography
Perancangan Infografis Asi Eksklusif sebagai Upaya Peningkatan Kesadaran Masyarakat pada Gizi Bayi
Authors: Yurisma Dhika Yuan , Bahruddin Muh , P Sigit
Published: March 2019

Media berbasis infografis masih jarang ditemui di dinas-dinas kesehatan, Pusat Kesehatan Masyarakat (Puskesmas), posyandu, BKIA, bidan, rumah sakit bersalin, dan lain sebagainya. Di tempat-tempat tersebut hanya menampilkan gambar ibu-ibu menyusui. Dari tahun ke tahun, gambar tersebut tidak banyak perubahan, kecuali hanya menginformasikan bahwa ASI Eksklusif adalah asupan utama bayi yang sangat penting.Penelitian ini bertujuan untuk merancang infografis yang akan diimplementasikan melalui media poster yang bertujuan memberikan informasi tentang pentingnya ASI Eksklusif. Peneliti berharap bahwa perancangan infografis ini mampu memberikan dampak signifikan bagi masyarakat, khususnya orangtua untuk meningkatkan kesadaran terhadap pentingnya gizi bayi. Infografis dimaksudkan untuk mengomunikasikan informasi dengan cara yang jelas melalui grafis (gambar), mudah dipahami masyarakat awam, dan menjadi media komunikasi yang efektif. Dengan menggunakan metode wawancara mendalam kepada tenaga kesehatan atau media, ibu rumah tangga, akademisi, maka hasil yang telah dicapai dalam penelitian ini adalah desain infografis yang dituangkan dalam sebuah poster menjadi media yang penting bagi masyarakat untuk memperoleh informasi tentang pentingnya ASI. Minimnya publikasi tentang ASI menjadikan poster desain infografis menjadi sangat dibutuhkan masyarakat. Untuk memenuhi kebutuhan itu, peneliti menggunakan gaya desain flat design dalam merancang desain infografis. Gaya ini mudah diaplikasikan dan relevan ditujukan sesuai target dan segmentasi.  Kata Kunci: ASI Eksklusif, Infografis, Flat design
Posmodernisme dalam Iklan Teh “Javana”
Authors: Nugroho Adji , Haryadi Toto
Published: March 2019

AbstrakPesatnya perkembangan periklanan Indonesia ditandai dengan banyaknya iklan di media televisi. Produk makanan dan minuman memanfaatkan iklan untuk saling bersaing dengan kompetitor. Minuman dalam kemasan menjadi populer khususnya teh yang paling banyak dikonsumsi selain air mineral. Beberapa produk teh dalam kemasan menampilkan iklan yang mengusung konsep kesegaran, aktivitas, serta kehidupan era kini. Teh “Javana” memiliki konsep iklan yang berbeda dengan iklan produk serupa. Iklan ini menampilkan perpaduan budaya tradisional dengan budaya kekinian yang dikemas dalam satu bingkai. Perbedaan konsep visualisasi dibanding dengan iklan sejenis serta penggunaan dua budaya di atas mendorong peneliti menemukan maksud di balik konsep iklan dengan menggunakan pendekatan posmodernisme, yang dibatasi pada idiom estetik: dekonstruksi, hiperrealitas, simulasi, intertekstualitas, kitsch, dan pastiche. Proses analisis dimulai dari pengamatan iklan audio visual, dilanjutkan penjabaran dengan mengambil beberapa elemen yakni gambar, teks, dan audio dalam posisi waktu yang ditentukan. Hasil analisis elemen-elemen digabungkan menjadi satu, kemudian disimpulkan. Hasil dari penelitian ini yaitu ditemukannya garis besar posmodernisme dalam iklan teh “Javana” melalui idiom-idiom estetik di atas, yang menciptakan kontradiksi dan paradoks terkait budaya tradisi dan budaya kini. Kata Kunci: budaya, iklan, teh, posmodernisme, idiom estetik  AbstractThe fast growth of Indonesian advertising is shown by a lot of ads on television medium. The food and beverage products use ad to compete against the competitors. The beverage which included in Ready To Drink (RTD) category becomes popular, especially tea as the most widely consumed besides mineral water. Some bottled tea products show the ads with concept of freshness, activity, and contemporary lifestyle. “Javana” Tea has different ad concept with the similar products. This ad shows the blend of traditional with contemporary culture, which is packaged in a frame. Teh difference of visualization concept compared with the similar ads and the use of two cultures encourage the researcher to find messages behind ad by using postmodernism approach, which is restricted to aesthetic idioms: deconstruction, hyperreality, simulation, intertextuality, kitsch, and pastiche. Analysis process is begun from observe ad then breakdown it by taking some elements of image, text, and audio in the position of specified time. The results of analysis are combined into one and then concluded. The result of this research is the presence of postmodernism outline in “Javana” Tea ad through idioms aesthetic above, which creates contradiction and paradox associated with traditional and contemporary culture. Keywords: culture, advertisement, tea, postmodernism, aesthetical idioms
Perancangan Buku Jurnal Pembelajaran ‘Bermain Dengan Serioeus’ : Media Pembelajaran Pada Mata Kuliah Metodologi Desain
Authors: B Siti Nurannisaa P.
Published: March 2019

Abstrak Media pembelajaran merupakan salah satu faktor dalam mendukung keberhasilan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran dalam proses desain, khususnya pada jurusan Desain Komunikasi Visual. Jurnal Pembelajaran digunakan sebagai media pembelajaran, penelitian ini dilakukan berdasarkan studi kasus di Mata Kuliah Desain Metodologi. Jurnal digunakan sebagai media dalam kegiatan dikelas, aktivitas instruksional dirancang berupa jurnal pembelajaran bernama ‘Bermain Dengan Serioeus’. Jurnal pembelajaran adalah kumpulan catatan, pengamatan, pengalaman dan bahan lainnya yang relevan dan terkait selama periode waktu proses pembelajaran. Pembelajaran melalui refleksi pengalaman, mengembangkan kompetensi siswa dalam memahami proses desain. Penelitian ini merupakan pengembangan research and development (R&D model) yang bertujuan menghasilkan produk berupa prototipe desain media pembelajaran Jurnal Pembelajaran. Data diambil dari hasil observasi  dan dianalisis secara deskriptif kualitatif. Jurnal pembelajaran memiliki potensi yang baik untuk meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dengan materi pelajaran, mendorong dan memberdayakan siswa untuk membangun pembelajaran mereka sendiri dan lebih reflektif dalam studi. Dengan media ini diharapkan siswa lebih mudah memahami bagaimana melihat pengalamannya sendiri dalam proses desain.  Kata Kunci: jurnal, pembelajaran, desain, proses, kreatif  AbstractLearning media is one factor in supporting the success in the learning process. This research aims to develop instructional tools in the design process, especially on the Visual Communication Design majors. Learning Journal used as a medium in the learning process, this research is based on case studies in Design Methodology course. Journals are used as a medium in class activities; instructional activity is designed as a learning journal called ‘Bermain Dengan Serioeus’. Learning Journal is a collection of notes, observations, experiences and other relevant materials and associated during the period of the learning process. Learning through reflection experience, develop student competencies in understanding the process of design and creative thinking. This research is a research and development (R & D model) which aims to produce a prototype design of instructional Learning Journal media. The main data captured from the results of observations and analyzed descriptively qualitative. Learning journal has a good potential to increase student interest and involvement with the subject, encourage and empower students to build their own learning and more reflective in the study. This medium is expected students more easily understand how to look at their own experience in the design process. Keywords: journal, learning, design, process, creative
Pencampuran Budaya Cina, Jawa, dan Belanda pada Budaya Makan Cina Peranakan
Authors: Gumulya Devanny
Published: March 2019

AbstrakBudaya Cina peranakan merupakan hasil dari proses akulturasi beberapa budaya.  Oleh karena itu, budaya ini sangat menarik untuk dikaji.  Paper ini mencoba mengkaji dengan metode studi literatur latar belakang sejarah dan keunikan budaya cina peranakan pada budaya makan mulai dari etiket, menu dan peralatan makan.  Dari hasil studi ditemukan bahwa walaupun Cina Peranakan terbentuk dari proses akulturasi budaya Jawa, Cina dan Belanda tetapi dalam hal budaya makan, budaya Cina masih mendominasi terutama dalam etiket dan peralatan makan, karena bagi orang Cina makan dipandang sebagai pemersatu keluarga. Akulturasi terjadi pada menu makanan ada unsur bercampur dengan bahan yang tersedia di Indonesia, hal ini terjadi pada lumpia Semarang yang terkenal dengan lumpia berisi rebung sesuai dengan bahan yang tersedia di Semarang.  Kata kunci : Akulturasi Budaya, Cina Peranakan, Budaya makan   AbstractCina Peranakan culture is a result of acculturation from different cultures. Therefore, this culture is so interesting to be researched. With literature study method, this paper tries to elaborate the historic point of view to gain closer understanding and synthesize the culture uniqueness with eating culture as object study case. From the study founded that although Cina Peranakan is the melting pot between Java, Dutch and Chinese Cultures, but in food culture the Chinese culture still dominates specially in eating etiquette and tableware. This because for Chinese food is believed as means for family gathering. Meanwhile, the acculturation can be seen in the food menu, because the ingredients needs to be adapted with resources available in Indonesia, this can be seen in Semarang Lumpia that is reknown for rebung, the vegetable available there.  Keywords : Culture assimilation, Cina Peranakan culture, Eating culture
Perancangan Kampanye Makanan Bebas Gluten Dan Kasein untuk Anak Autis Di Kota Bandung
Authors: Utami Ismi Endang Sri , Barlian Yelly Adriani
Published: March 2019

AbstrakAutis merupakan salah satu gangguan perkembangan yang ditandai dengan adanya keterlambatan dalam bidang bahasa, prilaku, komunikasi serta interaksi sosial. Jumlah penyandang autis di indonesia setiap tahunnya semakin meningkat, 75-80% penyandang Autis mengalami rentaldasi mental yang diakibatkan karena kurang kesadaran serta pengetahuan ibu mengenai penerapan makanan bebas gluten dan kasein untuk anak autis, akibat dari makanan yang mengandung gluten dan kasein dapat menambah kehiperaktifan dan bahkan tantrum hebat, maka penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengidentifikasi penerapan ibu terhadap makanan bebas gluten dan kasein. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang dilakukan dengan cara observasi, kusesioner, wawancara, serta studi pustaka yang mana menggunakan analisis matriks dengan perbandingan kampanye sejenis, serta menggunakan strategi komunikasi Facet model of effect. Berdasarkan hasil penelitian ternyata penerapan makanan bebas Gluten dan Kasein ini kerap tidak dapat dilakukan oleh orang tua khususnya ibu dari anak autis sendiri sehingga perlunya penerapan makanan bebas gluten dan kasein yang dilakukan oleh ibu yang memiliki anak autis. Kata Kunci: Autis, Kasein, Gluten, Ibu, Kampanye  AbstractAutism is one of the developmental disorder characterized by the presence of delay in the areas of language, behavior, communication and social interaction. The number of people with autism increased every years. 75-80% persons with Autism experience mental rentaldasi he due to lack of awareness and knowledge about the application of mother food gluten-free and casein for autistic children, a result of foods containing gluten and casein may add kehiperaktifan and even great tantrum, then this research was conducted with the aim to identify the applicability of mothers against food gluten-free and casein. This research was qualitative research we conducted by means of observation and analysis using the matrix with some comparison with mutual campaign and also using facet model of effect model communication strategy. Based on the results of research it turned out that the application of the food is Gluten-free and casein this often cannot be done by parents especially mothers of autistic children themselves so that the necessity of application of food gluten-free and casein made by mothers who have autistic children. Keywords: Autism, Cassein, Gluten, Mother, Campaign
Video Edukasi Animasi 2 Dimensi Mengenai Bahaya Merkuri terhadap Masyarakat Kabupaten Lombok Tengah sebagai Dampak Penambangan Emas Ilegal
Authors: Yusa I Made Marthana , Rukmi Laksminta
Published: March 2019

AbstrakMerkuri adalah salah satu jenis logam berat yang banyak ditemukan di alam dan tersebar dalam batuan, tanah, air dan udara sebagai senyawa anorganik dan organik. Merkuri dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang industri, salah satunya industri emas. Pengelolaan limbah hasil industri pengolahan emas yang tidak sesuai dengan prosedur yang baik dan benar akan menyebabkan pencemaran lingkungan. Merkuri yang telah mengontaminasi lingkungan dalam jangka waktu panjang akan membawa dampak buruk bagi kesehatan manusia yang sering berinteraksi dengan bahan merkuri ini. Dalam penelitian ini, dilakukan perancangan video berbasis animasi 2 dimensi, sebagai salah satu rekomendasi solusi edukasi, untuk pencegahan dampak kesehatan, akibat pencemaran lingkungan oleh merkuri di Lombok Tengah. Dari hasil penelitian didapatkan fakta bahwa responden yang terdiri dari staf Konservasi dan Sumber Daya Alam serta staf Pengawasan dan Pengendalian Lingkungan Kantor Lingkungan Hidup Kabupaten Lombok Tengah menilai video edukasi berbasis animasi 2 dimensi yang dihasilkan sangat baik dari segi desain maupun penyampaian informasinya. Video ini juga bermanfaat untuk mengedukasi masyarakat penambang emas di Lombok Tengah agar lebih mewaspadai merkuri dan bahayanya, juga menghargai kesehatan diri dan keselamatan kerja. Kata Kunci: Animasi 2 Dimensi, Bahaya Merkuri, Merkuri, Metil Merkuri, Video Edukasi AbstractMercury is one of the heavy metals found in nature and spread in rocks, soil, water and air as inorganic and organic compounds. Mercury can be utilized in various industrial fields, one of which is the gold industry. Waste management of gold processing industry that is not in accordance with good and correct procedures will cause environmental pollution. Mercury that has been contaminating the environment over the long term will have adverse effects on human health that often interact with these mercury ingredients. A 2-dimensional animation based video has been designed in this research, as one recommendation of educational solution, for the prevention of health impact, due to environmental pollution by mercury in Central Lombok. From the research results obtained the fact that respondents consisting of staff Conservation and Natural Resources and staff of Environmental Monitoring and Control Environment Office of Lombok Tengah District assessed 2-dimensional animation based animation videos produced very well in terms of design and delivery of information. This video is also useful to educate the gold miners community in Central Lombok to be more aware of mercury and its dangers, also appreciate the Occupational Health and Safety. Keywords: 2 Dimensional Animation, Mercury, Methyl Mercury, Educational Video
Perancangan Identitas Visual dan Pengaplikasian pada Media Promosi Museum Sri Baduga
Authors: Putera Dikmas Yanfaunas , Swasty Wirania
Published: March 2019

ABSTRAKKota Bandung merupakan kota yang menjadi tujuan wisata, terdapat tempat-tempat wisata yang dapat dikunjungi di Bandung dari mulai pusat perbelanjaan, wisata alam hingga museum. Selain terkenal sebagai kota wisata, kota Bandung pun terkenal sebagai pusat kebudayaan Sunda. Untungnya di kota Bandung terdapat museum yang khusus menyimpan peninggalan kebudayaan Sunda yaitu Museum Sri Baduga sebagai tempat memplejarai kebudayaan Sunda. Namun, generasi muda sebagai generasi penerus kebudayaan kini kurang memiliki minat dalam mengunjungi museum Sri Baduga. Perancangan diperlukan guna menumbuhkan minat pemuda, dengan merancang identitas visual dan pengaplikasiannya pada media promosi museum Sri Baduga. Guna dapat merancang identitas visual dan media promosi nya, maka tentu observasi, wawancara, kuesioner, ilmu tentang ruang lingkup, nilai dan keunggulan adalah metode yang dilakukan guna mendapatkan konsep untuk hasil karyanya. Setelah mendapatkan sebuah kesimpulan dan solusi yang didapat dari metode tersebut, baru dapat diterapkan pada Logo, Brosur, Billboard, dan poster. Perancangan identitas visual dan media promosi museum Sri Baduga ini bertujuan dalam meningkatkan minat pemuda untuk mau mengunjungi museum Sri Baduga agar pemuda sebagai generasi penerus ini, dapat mempelajari kebudayaan sunda, dengan begitu diharapkan dapat melestarikan budaya sunda.  Kata Kunci: identitas visual, media promosi, museum sri baduga, sunda, Perancangan.  ABSTRACTBandung is a tourist destination, there are places that tourists can visit in Bandung, from mall, natural tourism, to museum. Besides Bandung is well-known for a tourist destination, Bandung is also the center of culture of Sunda. Fortunately, there is a museum in Bandung that keeps the Sunda heritage, which is Sri Baduga Museum, as a place to study the culture of Sunda. However the adolescents as the next generation has less interes in visiting Sri Baduga Museum. Designing visual identity and promotion media is necessary in order to increase adolescents’ interest. In designing visual identity and promotion media, methods like observation, interview, questioner, value and exellency should be done. Those methods will be performed to get a concept for the outputs. After getting a conclusion and a solution from the methods, then it will be applied on Logo, Brochure, Billboard, and Poster. Designing visual identity and promotion media has a purpose in increasing adolescents’ interest to visit Sri Baduga Museum. So that, adolescents as the next generation could study the culture of Sunda, therefore they could conserve the culture of Sunda as it is expected.  Keyword: Design, Sri Baduga museum, promotion media, sunda, visual identity.
Perancangan Fotografi Esai “Semarang City By The Sea” dengan Pendekatan Edfat
Authors: Taufik Mohamad , Wikan Daniar
Published: March 2019

AbstrakPelabuhan Tanjung Mas Semarang merupakan pelabuhan yang terbesar di Jawa Tengah dan menjadi pusat segala kegiatan ekonomi seperti impor dan ekspor barang dari dalam dan luar neger. Selain berbagai macam perusahaan berada di situ, pelabuhan Tanjung Mas juga menyediakan berbagai macam fasilitas untuk bisnis niaga seperti gudang peti kemas, alat-alat bongkar muat, kapal tandu. Aktifitas buruh yang kompleks itulah yang disajikan dalam karya-karya foto Semarang City by the Sea, fotografi esai nantinya akan menghadirkan dinamika buruh pelabuhan bersama dengan liku-liku yang dihadapinya setiap hari seperti pekerjaan bongkar muat, saat istirahat, saat berkumpul dengan rekan-rekan sesama buruh, rob, dan lain-lain. Berbagai macam fenomena tersebut akan direkam dalam sebuah Karya essai fotografi dengan metode EDFAT yang merupakan metode dasar dalam pengkaryaan fotografi jurnalistik. Kata kunci : Fotografi Esai, Tanjung Mas Semarang, EDFAT  AbstractThe Port of Tanjung Mas Semarang is the largest port in Central Java and the center of all economic activities such as import and export of goods from within and abroad, Various companies are located there, the port of Tanjung Mas also provides various facilities for commercial business such as container warehouses, loading and unloading equipment, and ships. The complex worker activity that is presented in the photographs of Semarang City by the Sea. Essay photography will present the dynamics of the harbor worker along with the twists and turns that he faces every day such as loading and unloading work, during breaks, while gathering with fellow workers, floods, etc. Various kinds of phenomena will be recorded in a work of photography essay with EDFAT method which is the basic method in photography journalism  Keyword : Essay photography, Tanjung Mas Semarang, EDFAT
Redesain Permainan Tradisional Bas-Basan Sepur
Authors: Armayuda Erik , Baskoro M. Lahandi
Published: March 2019

Abstrak Indonesia adalah negeri yang kaya akan nilai-nilai budaya dan tradisi. Kekayaan ini sudah seharusnya menjadi sumber inspirasi untuk beragam karya kreatif masa kini. Banyak hal yang dapat dikaji dan dikemas kembali dengan lebih baik untuk menjadi sebuah produk di bidang industri kreatif. Salah satu potensi tersebut adalah permainan tradisional. Melalui proses simulasi berulang untuk memahami karakter permainan, lalu mengkombinasikanya dengan kebutuhan pasar board game yang relevan, diharapkan dapat menemukan sebuah bentuk transformasi yang sesuai dengan perkembangan zaman sebagai bagian dari produk industri kreatif. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan pakem dari sebuah permainan tradisional dan unsur terkait yang membentuk permainan tersebut, sehingga dalam proses pengembangan dalam konteks redesain, permainan hasil proses redesain akan tetap memiliki karakter serta nilai yang sama dari permainan aslinya namun masih relevan dengan kebutuhan pasar di jaman ini. Kata Kunci: permainan tradisional, transformasi budaya, redesain  AbstractIndonesia is a country rich in cultural values and traditions. This wealth should be a source of inspiration for a variety of creative works today. Much can be reviewed and repacked better to become a product in the field of creative industry. One such potential is the traditional game. Through a recurring simulation process to understand the character of the game, then combine it with the relevant board game  market needs, it is expected to find a form of transformation that fits the times as part of the creative industry product. This study aims to find the grip of a traditional game and related elements that make up the game, so that in the development process in the redesign context, the redesigned game will still have the same character and value of the original game, but still relevant with now day’s market needs. Keywords: traditional games, cultural transformation, redesign
Perancangan Komik 360 sebagai Media Informasi tentang Pelecehan Seksual Cat Calling
Authors: Santoso Benedicta Alodia , Bezaleel Michael
Published: March 2019

AbstrakPerancangan komik 360 sebagai media informasi tentang pelecehan seksual “cat calling” bertujuan untuk menyampaikan informasi kepada masyarakat tentang isu pelecehan seksual secara verbal berupa cat calling serta bertujuan untuk meningkatkan kepekaan masyarakat tentang kejadian yang dihadapi oleh perempuan di jalanan serta tempat umum berkaitan dengan isu ini. Adapun yang menjadi latar belakang tulisan ini adalah karena tingginya tingkat pelecehan seksual secara verbal yang dialami oleh perempuan, sehingga dibutuhkan sebuah media informasi yang dapat memberi informasi dan gambaran tentang isu ini sehingga kesadaran masyarakat dapat meningkat. Komik 360 pada penelitian ini menggabungkan teknologi virtual reality dengan format video 360 dan gaya gambar komik, sehingga dapat menjadi media informasi yang menarik untuk menyajikan realitas yang dihadapi oleh perempuan dalam kesehariannya menggunakan fasilitas umum. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan kepekaan masyarakat berkaitan dengan isu ini sehingga di masa depan perempuan dapat merasa lebih aman dan terhindar dari pelecehan seksual cat calling di jalan maupun fasilitas umum. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa hasil perancangan dapat dijadikan sebagai salah satu media informasi tentang pelecehan seksual cat calling. Kata Kunci: cat calling, komik 360, seksual  AbstractThe aims of 360 Comic as a medium of information for cat calling sexual harassment are to convey information to the public about verbal sexual abuse issue and increasing public sensitivity about the incidents that happens to women in streets and public places. The background of this study is due to the high level of verbal sexual abuse that is experienced by women. There should be a media that can provide information about this issue to increase public awareness. 360 Comic in this research combined 360 virtual reality video format and comic images style. This research can be an interesting media to present the reality that women faced in their daily activities at public facilities. This research is expected to increase the public awareness and women safety in street and public space. Result of the research shows that the comic 360 is able to become an information media about cat calling. Keywords: cat calling, 360 comic, sexual
Perancangan Virtual Tour Kampus I UKSW sebagai Media Informasi Mahasiswa Baru
Authors: Budi Rizal Bastian Nur , Wenas Michael Bezaleel
Published: March 2019

AbstrakKampus I Universitas Kristen Satya Wacana (UKSW) beralamat di Jalan Diponegoro 52-56 Kota Salatiga, Jawa Tengah. Memiliki luas keseluruhan 93.580 m2  terdiri dari gedung kantor dan gedung perkuliahan. Media informasi sangat penting bagi mahasiswa untuk mengenali lokasi gedung dan wilayah kampus. Berdasarkan penelitian banyak mahasiswa kesulitan menemukan lokasi gedung perkuliahan dan mengenali wilayah kampus pada awal masa perkuliahan. Media informasi yang telah ada berupa peta dua dimensi wilayah kampus hanya menyajikan informasi yang terbatas. Berdasarkan fakta tersebut, pada penelitian ini dirancang virtual tour panorama 360o  sebagai media informasi Kampus I UKSW untuk mempermudah mahasiswa baru dalam mengenali wilayah serta memberikan informasi awal tentang letak gedung secara visual. Metode perancangan yang digunakan adalah mixed method dan strategi linier. Hasil yang dicapai dari penelitian ini berupa virtual tour sebagai media informasi Kampus I UKSW sudah sesuai dengan harapan, dan layak diaplikasikan pada website Universitas. Kata Kunci : UKSW, Media Informasi, Virtual tour, Panorama 360o, Mahasiswa Baru AbstractCampus I of Satya Wacana Christian University (SWCU) is located at Diponegoro Street 52-56 Salatiga, Central Java. Campus I UKSW has an overall area of 93,580 m2, consisting of office buildings and lecture buildings. Media information is very important for students to recognize the location of buildings and campus areas. Based on the research, many students have difficulty finding the location of the lecture building and recognize the campus area at the beginning of the lecture. The existing media information that is the two-dimensional map of the campus area presents only limited information. Based on these facts, this research designed virtual panoramic 360o   tour  as  a  medium  of  information  for  Campus  I  SWCU  to  facilitate  new  students  in recognizing the area and providing initial information about the location of the building visually. The design method used is mixed method and linear strategy. The result of this research is virtual tour as the information media of Campus I SWCU is suitable with the expectation, and it is worthy to be applied to the University website. Keywords: SWCU, Media information, Virtual tour, Panorama 360o, New Students
Adaptasi Permainan Tradisional Mul-Mulan ke dalam Perancangan Game Design Document
Authors: Khamadi Khamadi , Senoprabowo Abi
Published: March 2019

AbstrakSeperti halnya keberadaan permainan tradisional pada umumnya, Mul-mulan  memiliki masalah yang sama yaitu telah tergeser oleh jenis permainan digital saat ini. Upaya membawa permainan Mul-mulan ke dalam permainan digital menjadi sangat memungkinkan melihat daya tarik dan kecepatan informasi yang diberikan teknologi digital. Sehingga dengan memanfaatkan daya tarik teknologi digital tersebut, permainan Mul-mulan dapat menjadi konten baru permainan digital yang dapat menambah daya tarik penggunanya. Penelitian ini menggunakan metode ATUMICS untuk menganalisis elemen budaya permainan tradisional Mul-mulan. Selanjutnya elemen-elemen tersebut dipadukan dengan struktur permainan digital yang baik dan menyenangkan. Hasilnya adalah konsep perancangan permainan digital yang mengandung unsur fun dan unsur budaya yang seimbang yang disusun dalam dokumen perancangan desain game digital. Melalui penelitian ini terwujud sebuah rancangan model permainan digital baru dalam bentuk Game Design Document (GDD) yang menarik dan tetap mempertahankan nilai budaya permainan Mul-mulan  di dalamnya.  Kata kunci: adaptasi, game, GDD, mul-mulan, permainan tradisional  AbstractLike the existence of traditional games, Mul-mulan has the same problem that has been displaced by the digital games today. The effort to bring Mul-mulan into digital game becomes very possible by looking at the attractiveness and the speed of information provided by digital technology. So by using that, Mul-mulan can be a new content of digital games that can add the appeal to its users. This research uses ATUMICS method to analyze traditional culture element of Mul-mulan game. Then the elements are combined with a good and fun digital game structure. The result is the concept of designing digital games that contain elements of fun and cultural elements. Through this research obtained the model of new digital game in form Game Design Document (GDD) which interesting and maintain the cultural value of Mul-mulan. Keywords: adaptation, games, GDD, mul-mulan, traditional games
Aplikasi Gestalt pada Desain Label Kemasan Produk Aqua
Authors: Kristiana Nova
Published: March 2019

AbstrakDalam suatu produk, elemen positioning, differensiasi dan brand merupakan tiga hal pokok yang harus dipertimbangkan dalam sebuah kemasan. Desain kemasan yang menarik mampu membuka ruang tersendiri di benak konsumen melalui komunikasi visual. Danone perusahaan asal Perancis mengeluarkan desain kemasan yang khusus. Desain kemasan produk air mineral Aqua pada botol minuman ukuran 600ml, bertema ‘Temukan Indonesiamu”  dengan mengangkat tema budaya lokal Indonesia , terdiri dari 5 judul yaitu Berbagi, Santun, Ramah, Kekeluargaan, dan Gotong Royong. Dari kelima seri tersebut ada dua judul yaitu Santun dan Gotong-Royong yang dalam memvisualkannya menggunakan teori Gestalt. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dimana teori Gestalt, selanjutnya dideskripsikan dan dianalisis secara kualitatif. Hasil dari penelitian ini yaitu adanya pesan yang mendalam dari kedua desain kemasan tersebut.  Kata Kunci: desain kemasan, gestalt, aqua  AbstractThere are three considered key points in a product packaging: positioning, differentiation and brand. A visually attractive packaging design is able to open its own space in the minds of consumers.  Danone Company of France issued a special packaging design. The design of Aqua mineral water product packaging at 600ml bottle beverage, themed 'Discover Indonesiamu' with the theme of Indonesian lokal culture, consists of 5 titles: Sharing, Politeness, Friendly, Kinship, and Cooperation. Of the five series there are two titles namely Politeness and Cooperation which in visualizing using the theory of Gestalt. This research uses qualitative descriptive method in which Gestalt theory, hereinafter described and analyzed qualitatively. The result of this research is the deep message of both packaging designs. Keywords: packaging design, gestalt, aqua