bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
The Relationship Between Young Children’s Smart Media Overdependence and Cool and Hot Executive Functions: The Mediating Role of Sleep Problems
Authors: Kim Sunhee
Published: November 2024

Objectives: This study explored whether sleep problems in young children mediate the relationship between smart media overdependence and cool (inhibition, working memory, and shifting) and hot (delay of gratification) executive functions.Methods: Participants were 207 children, aged 3–5 years and their mothers. Cool executive functions such as inhibition, working memory, and shifting were assessed using the day-night, eight-box, and dimensional change card sort tasks, respectively. Hot executive function was evaluated using the delay of gratification task. Pearson’s correlation analysis was conducted to examine the associations between variables. A structural equation model was tested to confirm the mediating role of sleep problems in the relationship between smart media overdependence and executive function using AMOS 27.0. The significance of the indirect effect was evaluated using bootstrapping. Children’s age and household income were included as control variables in the analyses.Results: The results indicated that young children’s sleep problems had a fully mediating effect on the relationship between smart media overdependence and executive function, after accounting for the children's age and household income. The influence of smart media overdependence on executive function mediated by sleep problems was domain-specific. Specifically, smart media overdependence indirectly affected shifting, but not inhibition, working memory, or delay of gratification through sleep problems.Conclusion: To reduce the negative impact of smart media overdependence on executive functions, particularly regarding shifting ability, it is necessary to not only prevent smart media overdependence, but also to emphasize the importance of sleep and implement targeted interventions to promote optimal sleep quality.
Նիզամիի «Լեյլի և Մեջնուն» պոեմի հայերեն թարգմանության հատկական փոխառությունների քննություն
Authors: Պապիկյան Սիլվա
Published: November 2024

Նիզամիի «Լեյլի և Մեջնուն» պոեմը, որն Արևելքի պոեզիայի լավագույն նմուշներից մեկն է, նույնանուն հերոսների դժբախտ սիրո պատմությունն է: Պոեմը հայերեն թարգմանվել է 1947 թ.: Թարգմանիչները (Մ.Խերանյան, Ս.Տարոնցի, խմբագիր՝ Ավ. Իսահակյան), բազմաթիվ հատկական փոխառություններ են գործածել՝ յուրահատուկ հմայք, կոլորիտ և արտահայտչականություն հաղորդելով նրան: Հատկական փոխառությունները (անվանում են նաև տարաշխարհիկ բառեր, էկզոտիզմներ) շատ են հանդիպում թարգմանական գրականության մեջ և մամուլում: Սրանք օտար երկրի մշակույթին, հոգեկերտվածքին վերաբերող բառեր են, որոնք իրենց համարժեքը չունեն փոխառու լեզվում, սովորաբար չունեն հոմանիշներ և հականիշներ, բնորոշում են օտար իրույթներ (ռեալիաներ), երբեմն կարող են նկարագրական բացատրություն ունենալ:
Nizami's poem "Layla and Majnun", one of the best examples of Eastern poetry, is the story of the unhappy love between Layla and Majnun. The poem was translated into Armenian in 1947. The translators (M. Kheranyan, S. Tarontsi, editor Av. Isahakyan) used a lot of exoticisms, giving it a unique charm, colour and expressiveness. Exoticisms are widely used in translated literature and the press. These are words related to the culture and mentality of a foreign country, which do not have their equivalent in the borrowed language.They usually do not have synonyms and antonyms, describe foreign realia, sometimes they can have a descriptive explanation.
Поэма Низами «Лейли и Маджнун», один из лучших образцов восточной поэзии, представляет собой историю несчастной любви Лейли и Маджнуна. На армянский язык поэма была переведена в 1947 году. Переводчики (М. Херанян, С. Таронци, редактор Ав.Исаакян) использовали много экзотизмов, придав ей неповторимое очарование, колорит и выразительность. Экзотизмы широко используются в переводной литературе и прессе. Это слова, связанные с культурой и менталитетом чужой страны, не имеющие эквивалента в заимствующем языке. Они обычно не имеют синонимов и антонимов, описывают иностранные реалии, иногда могут иметь описательное объяснение.
Հոմանշությունը ժամանակակից հայերենի ևռուսերենի դարձվածային միավորներում (զուգադրական քննություն)
Authors: Ավետիսյան Լիլիթ
Published: November 2024

Դարձվածային միավորները (այսուհետև՝ ԴՄ) կայուն, պատրաստի վերարտադրելի և վերաիմաստավորված կապակցություններ են: Լեզվի դարձվածային համակարգում որոշակի կշիռ ունեն հոմանշային ԴՄ-ները: Ներկա հոդվածում քննվում են ժամանակակից հայերենի և ռուսերենի համարժեք հոմանշային ԴՄ-ները, որոնք առանձնակի կարևորություն ունեն միջմշակութային հաղորդակցության հայեցակետից: Ըստ հաղորդակցման գործընթացի հետ ունեցած փոխհարաբերության՝ ԴՄ-ները բաժանվում են երկու մեծ խմբերի՝ անվանողական և հաղորդակցական: Անվանողական բազմիմաստ ԴՄ-ների համար հատկանշական են հոմանշային և հականշային հարաբերությունները: Անվանողական ԴՄ-ներում առանձնացվում են գոյականական, ածականական, բայական և մակբայական հոմանշային կապակցություններ: ԴՄ-ների հոմանշային շարքը համաժամանակյա լեզվական իրողություն է, որը բաղկացած է երկու կամ ավելի դարձվածքներից:
The phraseological units (PhU) built on imagination are stable binominal compounds, those components are linked. Among language structures PhU are of considerable number. The questions of synonymic PhU of Modern Armenian and Russian Languages are scrutinized in this article. From the point of view of intercultural communication, it is necessary to study the synonymic PhU of different languages.Due to the communication act PhU are divided into two big classes: nominative and communicative.The synonymous and antonymous relations are typical of nominative polysemantic PhU. Among nominative PhU substantival, adjectival, adverbial and verbal synonymic compounds are distinguished. The synonymic line of PhU is a synchronic language reality, which consists of two or more PU. Key words and phrases: comparative analysis,intercultural communication, the semantic relations of nominative phraseological units (PU), polysemantic PU, synonymic PU, substantival, adjectival, verbal and adverbial synonymic PU, the synonymic lines of PU.
Фразеологические единицы (далее - ФЕ) представляют собой устойчивые, воспроизводимые в готовом виде и переинтерпретированные словосочетания. ФЕ имеют определенную значимость во фразеологическом системе языка. В данной статье анализируются синонимические ФЕ современного армянского и русского языков, представляющих особую ценность с точки зрения межкультурной коммуникации. В плане соотнесенности с актом коммуникации ФЕ различаются на два больших класса – номинативные и коммуникативные. Для многозначных номинативных ФЕ характерны синонимические и антонимические отношения. Среди номинативных ФЕ различаются субстантивные, адъективные, глагольные и адвербальные синономические ФЕ. Сино-нимический ряд ФЕ – синхронное языковое явление, которое состоит из двух или больше ФЕ.
Acceptance Analysis of a Learner Experience Evaluation Model
Authors: Santos Gabriela Corbari dos , Silva Deivid Eive Dos S. , Peres Letícia Mara , Valentim Natasha M. C.
Published: November 2024

Learner eXperience (LX) is defined as the perceptions, answers, and performances of learners interacting with learning environments, educational products, and resources. Thus, we proposed a model to assess and support the improvement of the learner? 's experience using Digital Information and Communication Technologies (DICTs) during learning, called [anonymous]. This paper presents the acceptance analysis of the [anonymous] and its evolution with twelve learners and one higher education teacher. The acceptance evaluation carried out in this study is important because it helps to improve and verify the contribution of the [anonymous] model, based on the perception of learners and teacher, who are the stakeholders in the educational process.
Estratégia pedagógica para permanência e êxito na disciplina de algoritmos e técnicas de programação do curso Técnico em Informática para Internet
Authors: Geraldes Wendell Bento , Afonseca Ulisses Rodrigues
Published: November 2024

A disciplina de algoritmos e técnicas de programação está presente na maioria dos cursos na área da Computação, seja entre os cursos técnicos ou superiores. Por ser uma disciplina inicial e, que apresenta grande número de reprovações e desistência, é imperativo que sejam utilizadas diferentes estratégias de ensino/aprendizagem. No ensino médio integrado a educação profissional e tecnológica é importante utilizar estratégias lúdicas que primam pelo desenvolvimento do Pensamento Computacional nos estudantes e o trabalho em grupo. Esta estratégia de ensino, tem como objetivo utilizar diferentes abordagens, que vão do uso da Computação Desplugada até a utilização de linguagem de blocos, como o Scratch. Para alcançar este objetivo serão utilizados planos de aula adaptados da iniciativa Programaê e Code.org. Os resultados preliminares apontam uma boa aceitação dos métodos utilizados e o reflexo nas primeiras avaliações aplicados foi satisfatório.
Análise de Modelos de Aprendizado de Máquina para a Predição do Desempenho de Alunos com Enfoque na Detecção de Viés Algorítmico
Authors: Oliveira Matias , Cabral Luciano De Souza , Mello Rafael Ferreira
Published: November 2024

No atual panorama educacional, a disponibilidade abundante de dados tornou-se essencial. Pesquisas revelam que fatores como histórico escolar, comportamento e contexto socioeconômico estão diretamente ligados ao sucesso futuro dos alunos. Ao analisar esses dados, as instituições de ensino podem otimizar seus recursos, prevenindo a evasão escolar e promovendo uma alocação eficiente de recursos. Embora o uso de algoritmos de aprendizado de máquina (ML) tenha mostrado eficácia nesse contexto, surge o desafio do viés algorítmico, que pode marginalizar grupos sub-representados. Este estudo se propõe a comparar algoritmos usando frameworks de justiça algorítmica para quantificar e mitigar esse viés. Os resultados indicam que o algoritmo K-Nearest Neighbors se destaca por sua capacidade de prever o desempenho dos alunos de maneira justa, demonstrando alta acurácia global e baixo viés.
Affect Dynamics and Behavioral Patterns in Intelligent Learning Environments
Authors: Jaques Patricia A. , Morais Felipe De , Kautzmann Tiago R.
Published: November 2024

This research examines the interplay between emotions and learning behaviors in Intelligent Learning Environments (ILEs) using data from Brazilian students. We analyze associations between emotions—including confusion, frustration, boredom, and engagement—and learning behaviors, focusing on the influence of gender and the duration of these emotions and behaviors. Data from 30 students in a math step-based tutoring system were annotated by human coders, with transition probabilities assessed using the L metric. Key findings indicate that engagement and confusion correlate with active task involvement, while boredom and frustration are linked to task withdrawal. Additionally, gender-specific dynamics between emotions and behaviors were observed. These results highlight the potential to use the observed relationships between emotions and behaviors to enhance personalized learning experiences and inform the design of adaptive learning environments.
Recomendações para o Ensino de Programação de Computadores para Estudantes Cegos
Authors: Zen Eliana , Tavares Tatiana Aires , Costa Vinicius Kruger da , Rissetti Gustavo , Martins Lucas Camargo Gonçalves
Published: November 2024

A deficiência visual afeta um número substancial de estudantes matriculados em cursos de ensino superior no Brasil. No campo da Computação, particularmente nas disciplinas de Programação de Computadores, a forte dependência de elementos visuais pode representar desafios para estudantes cegos, tanto no processo de ensino aprendizagem quanto no uso de tecnologias. Nesse sentido, este trabalho detalha o processo de elaboração e validação de uma Cartilha destinado a orientar professores que ensinam Programação de Computadores para estudantes cegos, fornecendo informações sobre os principais desafios enfrentados por esses estudantes e orientações para auxiliar no desenvolvimento e seleção de tecnologias, materiais, tarefas e estratégias de avaliação.
ChatGPT como Ferramenta de Aprendizagem: Um Estudo com Estudantes do Ensino Médio no Interior do RN
Authors: Sousa Neto Ademar F. de , Silva Salatiel D. , Santos Júnior Ramiro De V. dos
Published: November 2024

Diante do rápido avanço tecnológico e da crescente presença de aplicações de Processamento de Linguagem Natural (PLN) no cotidiano, torna-se fundamental investigar como os estudantes do ensino médio interagem com essas ferramentas e como pensam seu futuro diante desses avanços. Este estudo, através de uma abordagem baseada em pesquisa, analisou os padrões de uso e as percepções sobre o valor futuro das ferramentas de PLN, como o ChatGPT, entre estudantes do ensino médio do interior do RN. Uma descoberta central revela que a tecnologia se tornou parte integrante da vida contemporânea, destacando a relevância histórica das aplicações de PLN e a prontidão da geração mais jovem em adotar tais tecnologias emergentes. Os estudantes do ensino médio utilizam o ChatGPT para diversos fins, incluindo suporte acadêmico, comunicação social e organização pessoal, tanto em contextos educacionais quanto sociais. Além disso, os participantes demonstraram uma visão otimista sobre o potencial do ChatGPT para impactar significativamente suas vidas nos próximos anos, ao mesmo tempo em que reconhecem possíveis desafios. As descobertas deste estudo evidenciam que ferramentas de PLN desempenham um papel crucial na formação das experiências e expectativas dos estudantes do ensino médio, abrindo caminho para pesquisas e desenvolvimentos adicionais nesta área.
Exploring a Hybrid Methodology: Experience Report in Introductory Programming for Computer Science and Information Systems Courses
Authors: Pereira Marluce Rodrigues , Cardoso Paula C. F. , Greghi Juliana Galvani , Uchôa Joaquim Quinteiro , Silva Renato Ramos da
Published: November 2024

The process of learning algorithms and programming is often a challenge for many students in courses for undergraduate in Computer Science and Information Systems. Aiming to increase learning rates, traditional teaching is giving way to new methodologies, known as active methodologies, such as problem-based learning, flipped classroom, and gamification. This paper presents an experience with a methodology that integrates all these active methodologies for teaching introductory programming to freshman students in Computer Science and Information Systems. The results indicate an improvement in learning, as evidenced by a higher number of students passing compared to those taught with traditional methods.
BOCADE: Improving the User Experience (UX) of Competitive Programming Contestants with a Visual Studio Code Extension
Authors: Santos Luiz Gustavo Albuquerque dos , Ribeiro Fabíola G. C. , Oliveira Kenia S. de
Published: November 2024

The BOCA programming contest management system provides a web interface for contestants. Moreover, contestants use standard code editors to develop their code. However, these editors are not optimized for the specific context of use of competitive programming. Therefore, in this paper, we present BOCADE, an extension for Visual Studio Code with the following functionalities: built-in BOCA interface and PDF viewer, automated test cases extraction and execution panel, and a mechanism for quick workspace organization. To evaluate the extension, two usability tests were conducted — a formative and a summative. The results suggests that the extension provides a superior UX for competitive programming contestants compared to the traditional setup.
Palavras ao Ar: um jogo digital de descoberta de novas palavras e seus significados para auxiliar na alfabetização
Authors: Mayrinck João Lucas , Bastos Fábio , Oda Álvaro , Inocêncio Ana Carolina , Névoa Maria Antonia , Ribeiro Marcos Wagner , Sousa Pedro
Published: November 2024

O idioma molda e é moldado pela forma de pensar dos indivíduos, sendo assim um bom domínio da língua fornece habilidades essenciais em todas as áreas do conhecimento. O presente artigo descreve o desenvolvimento e aplicação de um jogo digital focado no ensino de conteúdos da língua portuguesa durante o ensino fundamental, se voltando mais para as séries do 2º ao 7º ano. O jogo possuí 3 modos de se jogar, visando abordar diferentes conceitos do idioma, alcançando uma alta taxa de aceitação e resultados satisfatórios durante sua avaliação. Em sua criação foi utilizado o motor gráfico Unity a fim de disponibilizá-lo com suporte a múltiplos sistemas operacionais.
Relato de experiência do ensino remoto de Algoritmos e Programação, na perspectiva da motivação e engajamento dos estudantes
Authors: Pereira Claudia Pinto , Pereira Francisco T. S. S. , Santana Kayo C. de , Souza Suenny M.
Published: November 2024

Este artigo relata uma experiência de ensino-aprendizagem durante o ano de 2021 na disciplina de Algoritmos e Programação de um curso de graduação em Engenharia de Computação e realiza uma análise do engajamento e motivação dos estudantes ao longo deste período. Os dados foram coletados por meio de questionários aplicados durante os semestres letivos, observação e entrevista semiestruturada com alguns participantes que se voluntariaram, e analisados a partir de uma abordagem qualiquantitativa. Os resultados revelaram que, embora a motivação dos estudantes tenha se mantido positiva, o engajamento não foi tão expressivo. Por fim, tem-se que o peróodo de pandemia impactou a rotina dos estudantes, com o ensino remoto, dificultando o contato social e o estudo isolado em casa.
Aspectos relevantes dos modelos preditivos de inteligência artificial no combate à evasão escolar em cursos de graduação: uma revisão sistemática
Authors: Alves Aline F. , Inácio Clarice B. Venâncio , Pozzebon Eliane , Silva Juarez Bento da
Published: November 2024

O estudo aborda os aspectos relevantes da aplicação da Inteligência Artificial (IA) no combate à evasão escolar no ensino superior, um fenômeno desafiador, constante e persistente. A pesquisa investiga a aplicação da Inteligência Artificial como ferramenta na prevenção à evasão escolar nos cursos superiores com o objetivo de elucidar os aspectos relevantes, eficácia e contribuição da IA para a redução da evasão escolar. A metodologia adotada é a revisão sistemática da literatura, incluindo a coleta e análise de estudos relevantes acerca do uso da IA como modelo preditivo na evasão escolar.
Análise de desempenho dos alunos após a utilização do Sistema de Recomendação Éforo-SR para a mitigação de evasão e promoção da retenção
Authors: Andrade Tiago Luís de , Almeida Caroline Medeiros Martins de , Barbosa Jorge Luís Victória , Rigo Sandro José
Published: November 2024

A Educação a Distância enfrenta um alto índice de evasão nos cursos ofertados. Para contribuir com a sua redução, este artigo apresenta um Sistema de Recomendação que integra a estratégia pedagógica das Metodologias Ativas às técnicas de Mineração de Dados Educacionais, para mitigar os riscos dos alunos identificados como propensos a reprovação e evasão e potencializar a permanência. O sistema foi aplicado em uma disciplina para a análise de desempenho dos alunos e com base nos resultados obtidos verificou-se o aumento da média da turma e a participação efetiva no processo de aprendizagem, caracterizado como pontos positivos e ao mesmo tempo promissores.
MathAIde in the Classroom: A Qualitative Analysis of Teachers' Perspectives of Intelligent Tutoring Systems Unplugged
Authors: Rodrigues Luiz , Guerino Guilherme , Veloso Thomaz E. V. da , Bianchini Luana P. , Xavier Mariana X. M. S. , Vieira Thales , Marinho Marcelo , Macario Valmir , Dermeval Diego , Bittencourt Ig Ibert , Isotani Seiji
Published: November 2024

Intelligent Tutoring Systems (ITS) have shown significant promise in enhancing math education by providing personalized and adaptive learning experiences. However, their adoption in resource-constrained environments is limited by the need for dedicated computing devices for each student. To address this issue, the concept of ITS unplugged has emerged, which helps deliver ITS benefits in resource-constrained settings, for instance, without the necessity for individual computers. However, past research has not investigated how ITS unplugged contributes to mathematics education when deployed in real classrooms. This paper presents a qualitative evaluation of MathAIde, an ITS unplugged designed to support numeracy education, where three teachers used MathAIde in 12 lessons, involving 49 students, and their experiences were captured through semi-structured interviews. Thematic analysis revealed that MathAIde facilitated lesson planning and execution, provided valuable feedback and learning analytics, but faced challenges such as technical issues and the need for more adaptive content. This study contributes empirical evidence on the impact of ITS unplugged in real classrooms, offering insights for future development and adoption of such technologies to promote equitable access to ITS benefits in education.
Entendendo os Fatores de Previsão do TDI nas Escolas Públicas Brasileiras: Uma Abordagem Usando a Técnica SHAP
Authors: Barros Abílio Nogueira , Alves Gabriel , Mello Rafael Ferreira
Published: November 2024

A Taxa de Distorção Idade-Série (TDI) mede a quantidade de alunos fora do ano curricular esperado para sua idade. Este artigo utiliza técnicas de aprendizagem de máquina para prever os valores do TDI entre 2018 e 2023, abrangendo períodos pré, durante e pós-pandemia. Utilizando dados do Censo da Educação Básica, detalhamos a seleção do algoritmo e o uso do SHAP para interpretar suas métricas. Nosso objetivo é identificar as características mais importantes apontadas pelo modelo preditivo e fomentar a discussão sobre melhorias qualitativas e quantitativas nas instituições de ensino, abordando aspectos estruturais, de planejamento e pedagógicos.
A Predictive Model for Dropout Risk in a Computer Science Education Program
Authors: Assis Marcos V. O. , Marcolino Anderson S.
Published: November 2024

The ever-growing demand for computing professionals requires the effective management of educational resources. With the increasing importance of computer science education programs in Brazil, identifying potential dropout students has become crucial for educational institutions. However, predicting which students are likely to drop out poses a significant challenge, especially in non-metropolitan areas. To address this issue in the Computer Science Education program of the Federal University of Paraná (Brazil), we propose an approach that leverages machine learning to analyze different features associated with the student's academic performance and detect possible dropouts. We compare the performance of 15 machine learning algorithms in predicting student dropouts, additionally identifying the most influential variables contributing to this situation. To evaluate the effectiveness of our approach, we conduct experiments using real data collected from the computer science education program. The results demonstrate the efficacy of our approach in identifying students at risk of dropping out.
Explorando Funções Lineares através da Dobradura do Barco: Uma Abordagem Interativa para a Educação Matemática
Authors: Germano Rafaela De A. , Nunes Natália Bernardo , Bona Aline Silva de
Published: November 2024

Este artigo detalha uma atividade pedagógica na qual os estudantes devem encontrar funções lineares utilizando dobraduras de barcos feitos com papel. A atividade envolve a construção de barcos a partir de quadrados de diferentes tamanhos e a medição de suas dimensões, de modo a estabelecer relações entre as medidas das partes do barco, como a base e a altura, e depois analisar essas relações para derivar funções afim. Os estudantes também são desafiados a representar essas funções em gráficos, tanto no papel quanto usando o software GeoGebra, para visualizar suas propriedades. Foi observada uma participação ativa de estudantes com autismo em todas as etapas do processo de aprendizagem, tornando-a com significado para eles.
Classificação de Interações com Indicadores de Engajamento dos Estudantes no Aprendizado Online
Authors: Pereira Aluisio José , Gomes Alex Sandro , Primo Tiago Thompsen
Published: November 2024

Este estudo aborda a dificuldade de analisar indicadores do engajamento dos estudantes em atividades de ensino-aprendizagem online. Foi analisado o desempenho de diferentes algoritmos de Aprendizagem de Máquina (AM), combinados com estratégias de comitês de classificadores heterogêneos e homogêneos, para identificar as abordagens mais eficazes na previsão dos níveis de interação dos estudantes. Os resultados indicam que o comitê Boosting com os algoritmos Máquina de Vetor de Suporte (MVS) e Árvore de Decisão (AD) apresentaram melhor desempenho. Esta estratégia de AM pode ajudar a identificar indicadores do engajamento em atividades do aprendizado online. Neste sentido, as combinações dos classificadores foram aplicadas para análise e apresentação dos indicadores de interação para apoiar tutores humanos na promoção do engajamento estudantil.
Desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem Digital para o Ensino de Redes Neurais Artificiais
Authors: Jesus Ângelo Magno de , Teodoro Hugo De Melo
Published: November 2024

Apesar das inúmeras aplicações da Aprendizagem de Máquina na sociedade, ensinar seus conceitos para estudantes pode não ser uma tarefa simples e trivial. Este estudo apresenta o Objeto Educacional Digital IAprender voltado para o ensino de Redes Neurais Artificiais (RNAs) para estudantes de ensino médio e superior. Por meio do artefato, estudantes podem aplicar e explorar conceitos de RNA visualizando seu funcionamento interno de forma interativa e analisando uma aplicação prática relacionada com o seu dia-a-dia de forma lúdica. Por fim, o artefato foi avaliado por estudantes em um questionário aplicado após uma aula expositiva. Os resultados demonstraram que o sistema proposto é promissor para cumprir seu objetivo.
Framework Journey of Learner (JoL): Facilitando a Construção de Storytellings Digitais Educacionais para Professores
Authors: Oliveira Eduardo Gomes de , Classe Tadeu Moreira de
Published: November 2024

A contação de histórias é uma parte fundamental de todas as culturas, atraindo pessoas de todas as idades, e nas últimas décadas, essa técnica também tem sido utilizada no contexto educacional para aumentar o engajamento e a motivação dos alunos. Apesar da importância do storytelling no contexto educacional, muitos professores enfrentam dificuldades no processo de criação de histórias. Este estudo investigou a percepção dos professores sobre a utilização do framework Journey of Learner para a criação de conteúdos de aprendizagem baseados em storytelling educacional generativo. A pesquisa foi conduzida através de um curso de extensão, no qual os professores criaram duas versões de histórias para as suas disciplinas, sendo uma produzida por eles e a outra utilizando o framework JoL. Os resultados indicaram que o framework foi amplamente aceito pelos professores, que relataram uma significativa facilidade no processo de criação de histórias ao utilizá-lo.
A Web-based Tool for Supporting the Management of Outreach Projects and Programs in the University: A Group-based Expert Walkthrough Evaluation
Authors: Dalepiane Igor , Fell Lucas , Fialho Matheus , Mello Aline , Basso Fábio , Bernardino Maicon
Published: November 2024

Due to Resolution Nº 7 of 2018 by the National Council of Education (CNE) of Brazil, outreach curricularization is mandatory since 2023. This study aims to evaluate the usability of our tool, which is designed to support the management of academic outreach activities, projects and programs. A Groupbased Expert Walkthrough was conducted with potential users from our university’s academic community. The goal is present our proposal web-based tool as well as how we evaluating the usability in our tool, while allowing subjects to offer suggestions for improvements and new ideas. Valuable qualitative feedback was obtained, guiding the development of the tool, prioritizing and validating requirements. The usability evaluation provided insights to enhance the tool’s learnability and user-friendliness for the academic community.
Avaliando resoluções de exercícios introdutórios de programação na era das IAs Generativas: Um Estudo de Caso com o ChatGPT
Authors: Deus William Simão de , Marcolino Anderson Da Silva , Avellar Gustavo Martins Nunes , Oliveira Katyeudo Karlos de Sousa , Barbosa Ellen Francine
Published: November 2024

Este artigo descreve um estudo de caso sobre como o ChatGPT aborda e resolve problemas de programação de computadores introdutória, identificando elementos que evidenciam que o código foi produzido por uma Inteligência Artificial (IA) generativa e não por um estudante iniciante em programação. Para isso, foram analisadas 1.258 linhas de código produzidos pelo ChatGPT. Os resultados demonstram padrões e práticas que não são comuns por alunos que estão aprendendo a programar. O artigo apresenta uma análise e recomendações considerando as implicações práticas para professores.
EducaBrailler: Dispositivo de Baixo Custo para Inclusão e Ensino das Pessoas com Deficiência Visual e Surdocegas
Authors: Nardi Leonardo , Moraes Rachel Maria Campos Menezes de , Sacramento Carolina , Ferreira Simone Bacellar Leal , Remedios Sara Elene Lobato dos
Published: November 2024

Estudantes com deficiência visual e surdocegos devem ser incluídos em todas as áreas da educação, com soluções que facilitem o ensino-aprendizagem deste público. Este artigo apresenta um dispositivo de baixo custo para ensinar braille, desenvolvido com etapas que incluem a compreensão do braille, definição e identificação de microcontrolador, componentes e módulos, desenvolvimento do dispositivo, codificação do algoritmo e implementação, seguido de avaliação por estudantes com deficiência e educadores através de trabalho de campo, utilizando pesquisa de opinião e observação, resultando em feedback para melhorias na tecnologia proposta.
Curricularização da Extensão na Prática: Relato de uma Experiência em Computação
Authors: Tives Heloise Acco , Marini Andreia , Canedo Edna Dias
Published: November 2024

Os primeiros resultados da adequação das grades curriculares em cursos de graduação no Brasil para atender às exigências legais de curricularização da extensão têm sido observados. Este trabalho descreve as ações realizadas ao longo de três ofertas do componente curricular de Projetos Comunitários I, do curso de Sistemas de Informação do IFPR, campus Palmas. Nesse período, foram realizadas atividades como a publicação de podcast, realização de oficinas, rodas de conversa, campeonatos de jogos e palestras. A cada ação realizada, a interação direta com a comunidade enriquece a formação social e profissional dos acadêmicos. A experiência descrita pode ser adaptada e replicada em iniciativas de curricularização de extensão em outros cursos superiores da área de Computação.
Identifying Confirmation Bias in a Search as Learning Task: A Study on The Use of Artificial Intelligence in Education
Authors: Machado Marcelo , Souza Jairo F. de , Siqueira Sean W. M.
Published: November 2024

Confirmation bias, the tendency to favor information that supports existing beliefs, can hinder information-seeking, especially in learning contexts where it can perpetuate a one-sided perspective. This paper examines how confirmation bias affects search behaviors among 84 participants learning about AI in education. Participants were divided into Neutral and Biased groups based on their prior attitudes, with the Biased group receiving reinforcing information beforehand. Participants’ interactions with the search system were logged, and we analyzed the data for behavioral differences. Results showed that biased participants often completed searches quickly, spending less time engaging with and selecting search results, and issued longer queries. However, other variables showed no statistical difference. Some results contradict other studies on confirmation bias in search, highlighting the complexity of search dynamics in learning contexts and suggesting the need for specialized research into cognitive biases in search as a learning process.
A Pedagogia Digital a partir do Conectivismo e o uso da Inteligência Artificial na Educação: uma revisão integrativa
Authors: Reis Ingrid W. , Fischer Carlos Eduardo , Pereira Ricardo , Juliani Douglas , Ulbricht Vania R.
Published: November 2024

O processo de ensino e aprendizagem vem se transformando a partir do uso das diferentes tecnologias digitais. O uso das IAs recentemente traz outras perspectivas para essa discussão. O presente artigo tem o objetivo de conhecer os usos dados à IA na educação e as reflexões que estas práticas podem trazer para uma Pedagogia Digital a partir do Conectivismo. Para isso, realiza-se uma revisão integrativa da literatura. Os principais resultados apontam para possibilidades de personalização da educação e para a necessidade de aprofundar as discussões que consolidem a Pedagogia Digital.
Colaboração em Ambientes Virtuais de Prática: arcabouço conceitual a partir da aprendizagem situada
Authors: Oliveira Leonam C. de , Santos Gabriela C. dos , Menezes Krissia M. L. , Silva Rogério F. da , Pimentel Andrey R.
Published: November 2024

Termos como Web 2.0 e Educação 4.0 buscam debater as mudanças da sociedade e trabalhar a resolução de problemas, globais e de impacto em diversas culturas, com foco na utilização de tecnologias computacionais e também na habilidade de colaboração. Na educação têm-se, nos ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs), tecnologias populares para apoiar o processo, mas com pouco processo colaborativo. Propõe-se um arcabouço conceitual, intitulado CaPE, que trabalha o processo colaborativo a partir da teoria de aprendizagem situada em AVAs. O CaPE, avaliado em grupo focal, é dividido em quatro etapas: requisitos, recursos, ações e cenários, propondo a centralidade da colaboração na prática educacional.
Prompt Engineering for Automatic Short Answer Grading in Brazilian Portuguese
Authors: Mello Rafael Ferreira , Rodrigues Luiz , Cabral Luciano , Pereira Filipe Dwan , Pereira Júnior Cleon , Gasevic Dragan , Ramalho Geber
Published: November 2024

Automatic Short Answer Grading (ASAG) is a prominent area of Artificial Intelligence in Education (AIED). Despite much research, developing ASAG systems is challenging, even when focused on a single subject, mostly due to the variability in length and content of students' answers. While recent research has explored Large Language Models (LLMs) to enhance the efficiency of ASAG, the LLM performance is highly dependent on the prompt design. In that context, prompt engineering plays a crucial role. However, to the best of our knowledge, no research has systematically investigated prompt engineering in ASAG. Thus, this study compares over 128 prompt combinations for a Portuguese dataset based on GPT-3.5-Turbo and GPT-4-Turbo. Our findings indicate the crucial role of specific prompt components in improving GPT results and shows that GPT-4 consistently outperformed GPT-3.5 in this domain. These insights guide prompt design for ASAG in the context of Brazilian Portuguese. Therefore, we recommend students, educators, and developers leverage these findings to optimize prompt design and benefit from the advancements offered by state-of-the-art LLMs whenever possible.
Estratégias Pedagógicas e Tecnologias para o desenvolvimento de Pensamento Computacional e Educação em Ciências no contexto do Ensino Fundamental: Um Mapeamento Sistemático de Literatura
Authors: Santana Marcos Paulo da Silva , Araújo Monica Lopes Folena , Rodrigues Rodrigo Lins
Published: November 2024

Esta pesquisa teve como objetivo identificar estratégias pedagógicas e tecnologias usadas para articular Pensamento Computacional (PC) e o ensino de Ciências Naturais no contexto do ensino fundamental e para isso, foi desenvolvido um Mapeamento Sistemático de Literatura. Com as análises dos textos selecionados, verificamos que a maioria dos trabalhos busca desenvolver habilidades de PC a partir de conceitos e situações relacionadas à ecologia e educação ambiental, adotando uma abordagem metodológica interdisciplinar, e que o Scratch é o recurso tecnológico mais recorrente. Os trabalhos revelam que o PC pode facilitar o processo de ensino-aprendizagem quando combinado ao ensino das Ciências Naturais, promovendo a compreensão dos conceitos próprios da área e organizando o pensamento dos alunos, ajudando a construir conhecimento de forma significativa.
Revisão das Estratégias de Aprendizagem Autorregulada em Sistemas de Recomendação para Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Authors: Neo Alana Viana Borges S. , Moura José Antão Beltrão , Araújo Joseana Macêdo Fechine Régis de , Neo Giseldo S. , Freitas Júnior Olival De Gusmão
Published: November 2024

A educação online, com o suporte de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), apresenta desafios, tais como a necessidade dos alunos gerenciarem sua própria aprendizagem de forma eficaz. O uso de estratégias de Autorregulação da Aprendizagem (ARA) para gerenciar essa aprendizagem, pode auxiliá-los a melhorar seu desempenho acadêmico. Esse apoio já acontece em alguns AVAs que utilizam Sistemas de Recomendação (SRs). Com o intuito de identificar oportunidades de pesquisa e analisar as estratégias de ARA emSRs, foi realizado uma revisão sistemática secundária dos últimos cinco anos. A principal contribuição é uma análise atualizada das práticas de ARA, que pode orientar educadores e pesquisadores. Concluímos que a aplicação de ARA emAVAs com SRs teve impacto positivo no desempenho acadêmico. Além disso,na maioria dos estudos analisados, a integração de SRs com recomendações textuais personalizadas aumentou a motivação dos estudantes.
Metaverso como espaço educativo e o uso de metáforas para um aprendizado significativo
Authors: Reis Ingrid W. , Solano Margoth Iriarte , Romeiro Artieres Estevão , Ulbricht Vania R.
Published: November 2024

Por meio de um conjunto intrincado de tecnologias, como a Realidade Virtual, a Realidade Aumentada e o Lifelog o metaverso possibilita uma nova maneira de ver, interagir e estar no mundo. Para a educação, a dimensão metafórica deste espaço virtual e imersivo precisa ser explorada. O presente estudo é o resultado de uma pesquisa-ação que utiliza o Design Thinking, e tem como objetivo analisar as implicações dos elementos metafóricos no metaverso e explorar as possibilidades de uso de mundos virtuais na educação. As principais conclusões referem-se ao grande potencial que o metaverso tem para atividades práticas na educação, corroborado pela imersão trabalhada a partir da metaforização de elementos reais.
MRPIIC - Uma abordagem interdisciplinar para a Iniciação Científica no Ensino Médio Integrado de Informática
Authors: Magalhães Marcelo Barbosa , Procasko Josiane Carolina Soares Ramos
Published: November 2024

O artigo é um recorte da pesquisa-ação de mestrado na área da Informática na Educação, que desenvolve, a partir da prática docente na disciplina de Automação, uma matriz de referência, adaptável a concepção de cada docente, ancorada no recurso projeto interdisciplinar de iniciação científica sob uma temática escolhida pelos estudantes para além da sala de aula. Tal proposta proporciona: 1) aos 20 estudantes: um encantamento com a educação profissional escolhida e sua permanência, assim como promove um desenvolvimento quanto as diferentes funções das tecnologias digitais na vida pessoal, profissional e na sociedade; 2) aos 5 docentes que validaram a matriz registra-se que usariam em suas disciplinas técnicas.
Um Mapeamento Sistemático sobre Jogos Educacionais Digitais para o Ensino-Aprendizagem de Estrutura de Dados
Authors: Genesio Nikolas Oliver Sales , Oliveira Alessandreia Marta de , Chaves Luciano Jerez , Silva Williamson Alison Freitas , Valle Pedro Henrique Dias
Published: November 2024

O ensino de Estrutura de Dados (ED) é desafiador devido à sua complexidade e abstração, resultando em altos índices de reprovação e evasão na disciplina. Nesse sentido, os Jogos Educacionais Digitais (JEDs) têm se mostrado importantes para melhorar o engajamento e a motivação dos estudantes. Apesar dos benefícios identificados, ainda existe uma escassez de informações sobre o seu uso específico no ensino de ED. Diante disso, esse trabalho visa preencher essa lacuna, realizando um Mapeamento Sistemático da Literatura dos últimos 30 anos. Os resultados mostraram que existem poucos JEDs de apoio ao ensino de ED e que a eficácia é avaliada de diversas formas. Porém, questões abordando a inclusão e acessibilidade são frequentemente negligenciadas.
Um Mapeamento das Práticas Educativas utilizando Recursos Educacionais Abertos para o Pensamento Computacional
Authors: Rezende Críscilla M. C. , Menezes Victor Stroële de Andrade , Valle Pedro Henrique D.
Published: November 2024

O Pensamento Computacional (PC) é um conjunto de habilidades consideradas essenciais para todos. Diversos estudos propõem práticas educativas utilizando recursos educacionais, em especial, Recursos Educacionais Abertos (REA), para o desenvolvimento do PC. Identificar essas práticas educativas é importante para compreender como o PC tem sido abordado em diferentes contextos educacionais. Neste trabalho, foi desenvolvido um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL), cujo objetivo foi evidenciar as práticas educativas para desenvolvimento do PC com o apoio de REA. Com os resultados obtidos, é possível elucidar sobre novas práticas educativas, com possibilidades de reprodução e adaptação para novos públicos, ou ainda, outras habilidades.
Natural Language Processing Approaches for Accrediting Students on Extracurricular Activities
Authors: Cavalcante João Pedro F. M. , Marinho Mayara C. , Borges Vinicius R. P.
Published: November 2024

The undergraduate programs at Brazilian universities allow students to include extracurricular activities in their academic transcripts. The large amount of proof documents (certificates and declarations) submitted by students that are subsequently analyzed by the academic staff makes the accrediting of extracurricular activities time-consuming and prone to error. This paper describes a methodology to classify academic proof documents according to the pre-defined groups by the Universidade de Brasília regulations for extracurricular activities accreditation. Experimental results showed that TF-IDF with SVM outperformed BERT, CNN and BiLSTM with 0.94 average Macro F1-Score, though their performances' difference were not statistically significant.
Ferramentas e Estratégias para Aumentar a Inclusão de Gênero e Raça na Computação: uma Mapeamento Sistemático
Authors: Quintela Bárbara M. , Silva Sarah C. F. da , Esteves Lara O. , Dias Lara Da S. , Daniel Luiza Caldeira , Guimarães Maria Luisa R. , Oliveira Alessandreia
Published: November 2024

Este artigo apresenta um mapeamento sistemático sobre ações e ferramentas para minimizar as diferenças de gênero, incluindo também um recorte racial. Foram analisadas 22 publicações resultantes relacionadas ao ensino da Computação no ensino fundamental e médio. Com a análise das publicações selecionadas, cinco perguntas de pesquisa foram respondidas. Impactos positivos para as participantes, tanto no interesse e desenvolvimento enquanto trabalhavam com as ferramentas quanto na intenção de seguir a área de Computação foram observados. Os resultados reforçam que as diferenças de gênero e raça dentro da área da Computação podem ser minimizadas aplicando-se ferramentas e estratégias adequadas para o ensino da Computação.
Uso de realidade virtual na avaliação de habilidades clínicas no ensino a prática médica
Authors: Pereira Lucas A. , Assis Aline M. de , Rosses Ana Paula Oliveira , Nedel Luciana P. , Torchelsen Rafael P.
Published: November 2024

Para a formação de profissionais de saúde qualificados é necessário um amplo conhecimento em habilidades clínicas. Este trabalho apresenta uma metodologia de formação e avaliação das habilidades clínicas, fazendo o uso de realidade virtual, juntamente com o paciente virtual, é possível realizar um atendimento básico, no qual o usuário pode realizar a anamnese, exames físicos e solicitar radiografia, no fim é possível chegar em um diagnóstico. Essa metodologia foi avaliada por médicos em formação e os resultados indicam que a formação e avaliação médica no formato proposto é promissor e pode ser utilizado até mesmo para substituir o Revalida como forma de verificação da formação médica para médicos formados no exterior.
Engajamento em Jogos Educacionais Digitais: Análise com um Modelo Híbrido de Detecção
Authors: Nascimento Junior Nelson , Braga Juliana Cristina , Jaques Patricia A. , Gois João Paulo
Published: November 2024

Este estudo investigou como os desafios propostos em um Jogo Educacional Digital (JED) e as habilidades dos estudantes em superá-los influenciam seus estados afetivos e comportamentais, afetando o engajamento e a aprendizagem. Foi desenvolvido um modelo híbrido que integra dados emocionais e comportamentais coletados automaticamente, como emoções faciais e movimentos dos olhos e cabeça. Esses dados foram combinados para avaliar o engajamento dos estudantes durante a interação com o JED. Além disso, relatos dos estudantes por meio de pré e pós-questionários foram utilizados para validar os resultados obtidos pelo modelo automático e para fornecer uma análise qualitativa das percepções dos estudantes sobre os desafios enfrentados e a aprendizagem proporcionada pelo jogo. Dez estudantes participaram do estudo e, na maioria do tempo, permaneceram engajados. Observou-se que o desengajamento ocorreu principalmente quando os estudantes encontravam dificuldades no controle do jogo. A partir dos resultados, foi proposta uma representação da dinâmica das emoções dos estudantes durante os jogos.
Uma proposta de arquitetura computacional para autoria dinâmica de jogos digitais educacionais Web com suporte a Game Learning Analytics
Authors: Dairel João Gabriel De Matos , Cattelan Renan G. , Araújo Rafael D.
Published: November 2024

Jogos digitais educacionais podem tornar o aprendizado mais interativo e envolvente, auxiliando na aquisição de habilidades essenciais para a educação do século XXI, como pensamento crítico, resolução de problemas e colaboração. Para serem eficazes, esses jogos devem ser projetados com objetivos de aprendizagem em mente e baseados em princípios educacionais sólidos, sendo essencial o uso de modelos arquiteturais apropriados. Este artigo apresenta uma proposta de modelagem arquitetural para a autoria de jogos digitais educacionais Web com suporte a técnicas de game learning analytics. O modelo proposto foi definido a partir de requisitos levantados em um workshop de design participativo, com duas sessões de grupos focais, realizadas com professores da educação básica.
Jogo Educacional sobre Reciclagem para Pessoas com Deficiência Intelectual
Authors: Correa Douglas Baldon , Pereira Arthur Lana , Borges Helyane Bronoski , Bini Tarcizio Alexandre , Matos Simone Nasser , Torrens Isabel Cristina
Published: November 2024

A reciclagem é uma forma de reutilizar e reduzir a quantidade de resíduos descartados. É importante realizar e divulgar ações que incentivem a população a adotar tal prática. Jogos educacionais desempenham um papel importante nesse processo, pois combinam entretenimento e tornam o aprendizado atrativo. Este artigo apresenta o jogo educacional My Clean Park, sobre a temática reciclagem de resíduos. O jogo foi aplicado a alunos com deficiência intelectual de uma escola da região dos Campos Gerais no Paraná. Como resultado constatou-se que os alunos aprenderam sobre o assunto abordado no jogo, como classificar os resíduos e descartá-los em local apropriado.