bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
KEEFEKTIFAN MODEL MAKE A MATCH BERBANTU MEDIA TABEL PERKALIAN TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA
Authors: Ardhanty Risha , Karmila Mila , Suyitno Suyitno
Published: September 2019

Motivasi adalah sesuatu yang mendorong seseorang belajar atau melakukan suatu kegiatan. Mc. Donald dalam Djamarah (2011: 148) mengatakan bahwa motivasi adalah suatu perubahan energi di dalam pribadi seseorang yang ditandai dengan timbulnya afektif (perasaan) dan reaksi untuk mencapai tujuan. Rendahnya motivasi belajar mengakibatkan siswa kurang antusias dan tidak percaya diri maka keinginan atau kemauan untuk melakukan sesuatu juga menjadi berkurang. Dengan menggunakan model pembelajaran Make A Match  berbantu media tabel perkalian diharapkan lebih efektif terhadap motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektif tidaknya model Make A Match berbantu media tabel perkalian terhadap motivasi belajar matematika kelas II SD Negeri 1 Wates. Jenis penelitian ini adalah pre-experimental design dengan model One-Group Pretest-Posttest Design. Teknik pengumpulan data menggunakan angket, observasi, dokumentasi. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas II SD Negeri 1 Wates. Berdasarkan olah data menggunakan uji t-test motivasi belajar siswa kelas II SD Negeri 1 Wates diperoleh ttabel = 2,063 dan thitung = 2,1919 sehingga diperoleh 2,063 <2,1919 maka hipotesis ditolak, Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa model Make A Match berbantu media tabel perkalian efektif terhadaap motivasi belajar matematika kelas II SD Negeri 01 Wates Kecamatan Kedungjati Kabupaten Grobogan.
Pengaruh Model Pembelajaran Two Stay Two Stray Berbantuan Media Video Terhadap Hasil Belajar IPS
Authors: Maulidia Rizka , Suarni Ni Ketut , Diputra I Komang Sujendra
Published: September 2019

Permasalahan rendahnnya hasil belajar IPS yang diduga karena dalam proses pembelajaran cenderung masi berpusat pada guru. penelitian ini bertujuan untuk mengetahui  pengaruh model pembelajaran two stay two stray  berbantuan media video terhadap hasil belajar IPS siswa kelas V SD Gugus IV Desa Cupel Kecamatan Negara Kabupaten Jembrana. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V di gugus IV Desa Cupel Kecamatan Negara Kabupaten Jembrana. Sampel dalam penelitian ini sebanyak  2 kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol terdiri dari 40 orang. Pengumpulan data  dilakukan dengan metode tes. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan statistik deskriftif dan inferensial, dengan uji-t. Berdasarkan analisis data dengan uji-t, diperoleh nilai t (2,30) >t (2,12). Hala ini menandakan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan hasil belajar ips antara kelompok yang dibelajarkan dengan menggunakan two stay two stray Berbantuan Media Video dan kelompok siswa yang dibelajarkan dengan metode konvensional pada siswa kelas V Gugus IV Desa CupelKecamatan Negara Kabupaten Jembrana Tahun Pelajaran 2017/2018.Kata Kunci:hasil belajar ips, staytwo stray, media video
Upaya Meningkatkan Kinerja Guru Produktif dalam Melaksanakan Pembelajaran Membatik pada Program Keahlian Desain dan Produksi Kria Tekstil melalui Pembinaan Kompetensi Profesional
Authors: Made Umbara I Gst Ngurah
Published: September 2019

Berdasarkan dari hasil pengamatan pada tahap awal yang dilakukan Peneliti menunjukkan bahwa, (1) Perencanaan yang dilakukan guru dalam pembelajaran batik adalah mempersiapkan perangkat pembelajaran, yaitu silabus dan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Komponen dalam silabus yaitu: Standar kompetensi dan kompetensi dasar, materi pembelajaran, kegiatan pembelajaran, indikator, penilaian, alokasi waktu, dan sumber belajar. Sedangkan komponen dalam RPP yaitu: Tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, strategi dan metode pembelajaran, media dan sumber pembelajaran, dan penilaian hasil belajar belum tersedia sesuai dengan kelengkapannya. (2) Proses pembelajaran batik pada pertemuan pertama diawali dengan persepsi kemudian guru menjelaskan tentang pengertian batik tulis klasik dan jenis-jenis ragam hias. Pertemuan kedua, penugasan kepada peserta didik untuk membuat jenis ragam hias dan desain karya batik. Pertemuan ketiga, guru menjelaskan prosedur dalam pembuatan karya batik tulis sesuai urutan langkah kerja belum terlaksana secara sistematis. Melihat kondisi demikian Penedliti berupaya melakukan perbaikan-perbaikan melalui Penelitian Tindakan Sekolah dengan menerapkan pembinaan Kompetensi Profesional bagi guru Produktif. Karena dengan cara ini diyakini dapat meningkatkan kinerja guru produktif pada tingkat yang lebih baik dan sistematis. Penelitian Tindakan Sekolah ini bertujuan untuk meningkatkan kinerja guru produktif dalam melaksanakan pembelajaran membatik. Kegiatan Penelitian dilakukan di SMK Negeri 2 Sukawati pada bulan Juli tahun 2017 dengan objek guru produktif sebanyak 15 orang Pelaksanaan Penelitian Tindakan Sekolah ini dilakukan secara kolaboratif dengan partisipatif pelaksanaannya selama 2 siklus penelitian. Data hasil penelitian yang telah dikumpulkan melalui penelitian ini kemudian dianalisis menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kinerja guru produktif dalam melaksanakan pembelajaran membatik bagi siswa Program Keahlian Desain dan Produksi Kria Tekstil. Berdasarkan data yang diperoleh dalam Penelitian Tindakan Sekolah (PTS) ini maka dapat disimpulkan bahwa pelaksanaan pembinaan Kompetensi Profesional dapat meningkatkan kinerja guru produktif dalam melaksanakan pembelajaran membatik di SMK Negeri 2 Sukawati program keahlian desain dan produksi kria Tekstil tahun pelajaran 2017/2018. Kata Kunci: Peningkatan Kinerja Guru Produktif, Pembinaan Kompetensi Profesional
Peningkatan Kemampuan Guru Normatif dan Adaptif dalam Menyusun Program Pembelajaran melalui Pelaksanaan In House Training
Authors: Sunita I Wayan
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk  meningkatkan kemampuan guru Normatif dan Adaptif dalam menyusun Program Pembelajaran melalui pelaksanaan In House Training di SMK Negeri 1 Mas Ubud. Dari hasil pengamatan yang Peneliti lakukan terdapat data dan informasi bahwa dokumen program pembelajaran pada mata pelajaran Normatif dan Adaptif belum tersusun secara lengkap oleh guru sehingga menyulitkan bagi guru dalam mengadministrasikan dokumen pembelajaran dengan baik. Jika dilakukan pengecekan terhadap dokumen program pembelajaran rata-rata guru belum mempunyai dokumen pembelajaran secara lengkap. Berdasarkan kondisi tersebut Peneliti berupaya melakukan perbaikan-perbaikan terhadap kemampuan guru dalam menyusun dokumen program pembelajaran melalui pelaksanaan In House Training di sekolah. Karena dengan cara ini diyakini dapat meningkatkan kemampuan guru dalam menyusun program pembelajaran dengan lebih baik dan sistematis. Penelitian tindakan sekolah ini dilakukan di SMK Negeri 1 Mas Ubud pada bulan Juli  tahun 2006  dengan obyek guru Normatif dan Guru Adaptif sebanyak 15 Orang dan  pelaksanaan Penelitian Tindakan Sekolah ini dilakukan secara  kolaboratif  dengan partisipatif pelaksanaannya selama 2 siklus penelitian. Data hasil penelitian  yang telah dikumpulkan melalui penelitian ini  kemudian dianalisis menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan guru dalam menyusun Program Pembelajaran pada mata pelajaran Normatif dan Adaptif, setelah dilakukan In House Training di Sekolah secara terprogram. Berdasarkan data yang diperoleh dalam Penelitian Tindakan Sekolah (PTS)  ini maka dapat disimpulkan bahwa penerapan In House Training dapat meningkatkan kemampuan guru Normatif dan Adaptif dalam menyusun Program  Pembelajaran di  SMK Negeri 1 mas Ubud  tahun pelajaran 2016/2017. Kata Kunci: Peningkatan Kemampuan Guru Normatif dan Adaptif, In House Training
Metode Pembelajaran Kooperatif Model Jigsaw untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Kompetensi Teknik Pemesinan Bubut
Authors: Hartono Budi , Sunardi Hartanto , Karyono Hari
Published: September 2019

Proses pembelajaran kompetensi teknik pemesinan bubut terdapat permasalahan yakni rendahnya pemahaman siswa terhadap pembelajaran yang disampaikan guru. Hal tersebut disebabkan karena metode pembelajaran yang digunakan kurang bervariasi, kurang menarik, dan kurang mengajarkan kegiatan pembelajaran praktik yang baik dan benar. Untuk meningkatkan prestasi belajar siswa maka peneliti berkotmimen untuk memperbaiki metode mengajar dalam proses pembalajaran siswa. Salah satu metode pembelajaran yang dapat mengaktifkan siswa adalah pembelajaran kooperatif model jigsaw. Penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Terdapat satu kelas eksperimen dan satu kelas kontrol. Instrumen pengumpul data dalam penelitian ini adalah (1) lembar observasi kemampuan guru mengelola pembelajaran, (2) lembar observasi aktivitas siswa,  (3) angket respon siswa dan (4) tes hasil belajar. Analisis data dalam penelitian ini adalah analisis data deskriptif dan analisis data statistik inferensial. Hasil dari penelitian ini adalah (1) Metode pembelajaran kooperatif model jigsaw efektif untuk mengajarkan kompetensi teknik pemesinan bubut di kelas XI SMK Negeri 1 Pungging. Hal ini karena syarat-syarat keefektifan pembelajaran kooperatif model jigsaw telah terpenuhi, yaitu : a) Ketuntasan belajar secara klasikal tercapai, yaitu sebesar 87%, b) Kemampuan guru mengelola pembelajaran efektif, c) Aktivitas siswa selama mengikuti pembelajaran efektif, dan d) Respon siswa terhadap pembelajaran positif. (2) Prestasi belajar siswa dengan metode pembelajaran kooperatif model jigsaw lebih baik dibandingkan dengan prestasi belajar siswa dengan model pembelajaran konvensional untuk kompetensi teknik pemesinan bubut di kelas XI SMK Negeri 1 Pungging. Hal ini ditunjukkan dari hasil analisis data statistik inferensial.
Penerapan Metode Belajar Part and Whole untuk Meningkatkan Hasil Belajar Penjaskes Materi Senam Lantai (Lompat Kangkang)
Authors: Jiwa I Ketut
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Penjasorkes dengan materi Senam Lantai (Lompat Kangkang) pada siswa kelas X AK 1 Semester Satu SMK Negeri 1 Mas Ubud. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X Pariwisata pada tahun ajaran 2016/2017 yang berjumlah 30 orang siswa. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari 2 kali pertemuan yang di dalamnya terdiri atas perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, evaluasi, serta refleksi. Data mengenai hasil belajar siswa dikumpulkan melalui lembar observasi aktivitas belajar siswa dan asesmen gerak senam lantai, Data yang telah dikumpulkan tersebut dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan (1) penerapan metoda belajar Part and Whole dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Adapun hasil yang dicapai dalam penelitian ini adalah: 1) hasil siklus I dengan nilai rata-rata 76,26, dengan ketuntasan belajar mencapai 83,33%, dan 2) hasil siklus II dengan nilai rata-rata 81,66, dengan ketuntasan belajar mencapai 100%. Dengan demikian maka pada siklus II tidak ada siswa yang belum tuntas dan penerapan metode belajar Part and Whole terbukti keberhasilannya. Kata Kunci : Metode belajar Part and Whole, Hasil Belajar, Senam lantai Lompat Kangkang
Pengaruh Model Talking Stick terhadap Hasil Belajar PKn pada Siswa Kelas V Semester II SD di Gugus I Kecamatan Gerokgak Tahun Pelajaran 2017/2018
Authors: Pandita Utama I Gusti Made , Dibia I Ketut , Renda Tanggu
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan yang signifikan hasil belajar PKn antara siswa yang dibelajarkan dengan model Talking Stick dan siswa yang dibelajarkan dengan pembelajaran konvensional pada siswa kelas V semester II SD di Gugus I Kecamatan Gerokgak. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan rancangan post test only control grup design. Populasi penelitian ini adalah seluruh kelas V SD di Gugus I Kecamatan Gerokgak dengan jumlah total 126 siswa. Sampel diambil dengan teknik random sampling sehingga diperoleh kelas V SD Negeri 3 Tukadsumaga sebagai kelompok eksperimen dan kelas V SD Negeri 1 Tukadsumaga sebagai kelompok kontrol. Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes objektif hasil belajar PKn. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan Independent sample t-tes. Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil belajar PKn antara siswa yang belajar dengan model Talking Stick dan siswa yang dibelajarkan dengan pembelajaran konvensional. Besarnya adalah 3,048, sedangkan  pada taraf signifikasi 5% dan db = 42 adalah 2,021. Hal ini berarti . Adapun rata-rata skor hasil belajar PKn siswa yang belajar dengan model Talking Stick (23,08) lebih tinggi dari siswa yang dibelajarkan dengan pembelajaran konvensional (19,26). Dengan demikian, model model Talking Stick berpengaruh terhadap hasil belajar PKn pada siswa kelas V Semester II di Gugus I Kecamatan Gerokgak Tahun Pelajaran 2017/2018 Kata Kunci: Talking Stick, Hasil Belajar PKn
Pengaruh Model Kooperatif Tipe Snowball Throwing Berbasis Penilaian PortofolioTerhadap Hasil Belajar PKn
Authors: Yuniari Kadek Mita , Suarni Ni Ketut , Parmiti Desak Putu
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh yang signifikan hasil belajar PKn antara siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran kooperatif tipe Snowball Throwing berbasis penilaian portofolio dengan siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran konvensional. Penelitian ini adalah eksperimen semu (Quasi Exsperimen), dengan desain Non Equivalent post test only control grup desain. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD di Gugus I Kecamatan Sawan.  Sampel penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN 1 Sekumpul dan siswa kelas IV SD N 2 Lemukih. Sampel ditentukan dengan menggunakan teknik Random Sampling. Data hasil belajar dikumpulkan dengan menggunakan tes pilihan ganda. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan teknik analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial uji-t dengan rumus polled varians. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan pada hasil belajar PKn antara siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran kooperatif tipe Snowball Throwing berbasis penilaian portofolio dengan siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran konvensional pada siswa kelas IV SD di Gugus I Kecamatan Sawan. Hal ini ditunjukkan oleh thitung = (5,679)    ttabel =(2,028). Selanjutnya, rata-rata (mean) kelompok eksperimen (21,40) lebih besar daripada rata-rata (mean) kelompok kontrol (16,8). Dengan demikian, model pembelajaran kooperatif tipe Snowball Throwing berbasis penilaian portofolio memiliki pengaruh signifikan terhadap hasil belajar PKn siswa kelas IV di Gugus I Kecamatan Sawan Tahun Pelajaran 2017/2018.
Pengaruh Perhatian Orang Tua dan Motivasi Terhadap Hasil Belajar
Authors: Saputri Dessy Indah , Siswanto Joko , Sukamto Sukamto
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perhatian orangtua dan motivasi kaitannya hasil belajar siswa kelas 3 SDN 1 Sojomerto Kendal. Jenis Penelitian kualitatif dengan pendekatan deskripsi. Menggunakan metode observasi, wawancara, dan angket. Lokasi penelitian dilaksanakan di SDN 1 Sojomerto Kendal kecamatan Gemuh Kabupaten Kendal. Hasil Penelitian menunjukan bahwa Perhatian orangtua dan motivasi terdapat tiga perhatian orangtua yang diterapkan orangtua siswa diantaranya sejumlah 10 perhatian orangtua cenderung demokratis, 6 perhatian orangtua cenderung otoriter, dan 6 perhatian orangtua cenderung permisif. Motivasi yang diterapkan orangtua sebesar 83%. Siswa memiliki hasil belajar yang baik yang memiliki rata-rata 50% keatas.selanjutnya dapat disimpulkan bahwa perhatian orangtua dan motivasi memiliki korelasi dengan hasil belajar. Berdasarkan hasil penelitian ini saran yang disampaiakn adalah siswa diharapkan untuk lebih semangat sehingga mencapai hasil belajar yang baik di sekolah. Meskipun perhatian orangtua dan motivasi yang diterapkan orangtua kurang baik tetapi tidak menjadi pengaruh utama dalam hasil belajar. Namun orangtua hendaknya memberikan perhatian yang baik untuk anaknya seperti seperti memberikan perhatian, dukungan agar anak dapat mengembangkan hasil belajar yanhg dimiliki dengan baik Kata Kunci: Perhatian Orangtua, motivasi,  Hasil Belajar
PENGEMBANGAN GAME BANTEN BERBASIS ANDROID
Authors: . I Gde Aditya Wicaksana , . I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom , . I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs
Published: September 2019

Penelitian ini sebagai usaha dalam melestarikan adat istiadat di Bali yaitu dengan membantu masyarakat khususnya kalangan remaja untuk dapat mengetahui Banten beserta bahan pembuat Banten dengan bantuan media teknologi dengan cara mengajak remaja bermain game Banten berbasis android dengan objek 2D. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimanakah merencanakan, membuat serta menguji aplikasi game Banten dengan sasaran masyarakat umum yang membutuhkan aplikasi ini.

Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan proses System Development Life Cycle dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun (waterfall). Sekuensial linier mengusung sebuah pendekatan pada pengembangan perangkat lunak secara sistematik dan sekuensial dengan tingkatan 1)analisis, 2)desain, 3)kode, 4)pengujian, dan 5)pemeliharaan.

Hasil akhir dari project penelitian ini berupa aplikasi game yang berisikan informasi gambar terkait dengan Banten dan bahan Banten berbasis objek 2D yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi game ini menampilkan Banten dan bahan Banten dalam bentuk 2D, dimana pengguna diajak bermain untuk memilih bahan yang tepat dalam pembuatan Banten. Aplikasi game ini dapat dijadikan sebagai media bermain sekaligus belajar mengenal Banten dan bahan Banten Bali.

Kata Kunci : Banten, Game, 2 Dimensi, Android This study was an attempt to preserve the tradition in Bali is to help people, especially among young people to be able to know Banten making material along with the help of media technologies by bringing teenagers playing game Banten based on android with 2D objects. The problem in this research is how to plan, create and test applications targeted game Banten general public who need this app.

The method used is research and development using the System Development Life Cycle process in the form of a linear or sequential waterfall model. Carrying a linear sequential approach to software development in a systematic and sequential with level 1) analysis, 2) design, 3) code, 4) testing, and 5) maintenance.

The end results of this research project in the form of a game application that contains information related to the images and materials Banten based 2D object that can be installed on android smartphone. Application of this game featuring Banten and material in 2D, where users are invited to play for choosing the right material in the manufacture of Banten. Application of this game can serve as a media play while learning to know the material Banten Bali.

keyword : Banten, Game, 2D, Android
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Example And Non Example Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK Kelas VII SMP Negeri 5 Tejakula
Authors: . I Gede Sadhu Gunawan , . Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. , . I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.
Published: September 2019

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) perbedaan hasil belajar antara menggunakan model pembelajaran Example And Non Example dan model pembelajaran konvensional kelas VII di SMP Negeri 5 Tejakula, (2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap pengaruh model pembelajaran Example And Non Example terhadap hasil belajar siswa kelas VII di SMP Negeri 5 Tejakula.

Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only With Non Equivalent Control Group Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil 2 kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan model pembelajaran Example And Non Example dan konvensional.

Sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket model Example And Non Example diketahui 94% respon sangat positif, 6% respon positif dan tidak ada siswa yang memiliki respon cukup positif.

Kata Kunci : Example And Non Example, hasil belajar, dan respon siswa This research aimed to know (1) The influenced about the result of students’ study used Example And Non Example learning model And conventional learning in second grade at junior high school 5 Tejakula (2) Knowing students responses to influenced Example And Non Example learning model to students learning result in second grade at junior high school 5 Tejakula.

Kind of this research was quasi experiment by Post Test Only with Non Equivalent Control Group Design. The data accumulation done by multiple choice tests to measured cognitive domain and skill test to psychomotor domain. The students’ result study analyzed by prerequisite test was normality test and homogeneity by the result of the two group which normal distribution and homogeneous, continued by hypothesis it means there are significant influenced in the used of Example And Non Example, and conventional.

Meanwhile, the respond of used questionnaire method, the result of Example And Non Example questionnaire known 94% very positive responses, 5% positive responses and there are students have a sufficient positive responses.keyword : Example And Non Example, the study result, students’ respond
Game Edukasi Penjelajah Berbasis Virtual Reality
Authors: . Robby Wijaya Khoerniawan , . I Made Putrama, S.T., M.Tech , . Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
Published: September 2019

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan edukasi “Penjelajah” Pengenalan Benda-Benda Pra Sejarah Berbasis Virtual Reality. Adapun tujuan dari pengembangan permainan ini adalah untuk membantu pelajar dan mahasiswa dalam mengenali dan mempelajari benda-benda prasejarah di Indonesia. Fitur utama dari permainan ini yaitu pemain dapat melihat bentuk, nama, dan juga deskripsi dari benda prasejarah yang ditemukan dan juga terdapat ruangan museum mini yang berisikan benda-benda prasejarah yang telah didapatkan selama permainan. Pengembangan permainan edukasi “Penjelajah” ini menggunakan model ADDIE. Ada lima tahap dalam model ADDIE yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Pengembangan produk dengan model ini dapat menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap fase yang dilalui dapat melakukan evaluasi dan revisi. Pengujian untuk mengetahui respon masyarakat setelah menggunakan permainan edukasi “Penjelajah” ini dilakukan dengan metode angket dan memiliki hasil dengan persentase rata-rata sebesar 91.81% yang artinya aplikasi masuk kategori baik.Kata Kunci : Virtual Reality, Benda Pra Sejarah, 3D, HTC Vive, ADDIE The purpose of this research is to develop an education game named “Penjelajah” about the Introduction of Indonesian Prehistoric Artifacts Based on Virtual Reality. This game can help the student and colleger to learn prehistoric artifacts in Indonesia. The features are player can see the object, name, and description of prehistoric artifacts found and there’s a museum room containing prehistoric items that have been obtained. The development of this “Penjelajah” Education Game is using ADDIE model. There are five stages in the ADDIE model: Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The development of this model can produce a good product, because in every phase which passable can do evaluation and revision. Testing to determine the response of the public after using this “Penjelajah” Education Game, done with the questionnaire method and has a result with an average percentage of 91.81% which means the application is in a good category.keyword : Virtual Reality, Pre Historic Artifact, 3D, HTC Vive, ADDIE
Pengembangan Modul Ajar Pemrograman Web Dengan Konsep Scientific Berorientasi Project Based Learning di SMK Negeri 2 Seririt
Authors: Sri Addalena Ketut , Eka Damayanthi Luh Putu , Seri Wahyuni Dessy , Agus Wirawan I Made
Published: September 2019

This research aims to(1) Design instructional module program concepts scientifict orientation site with project based learning. (2) Implementing Instructional Module Programming the Web with Scientifict oriented concept of Project Based LearningThis type of research use in this study is the research ad development (Research and development or R & D). With the model ADDIE (Analysis,Desaign,Development,Implementation,Evaluation). This research involve multimedia students of SMK Negeri 2 Seririt on academic years 2014/2015.Data of student learning resource obtained by using interviews. Validation of web program teaching module obtained by using questionnaires.the data obtained are analyzed descriptively.Teaching module development web programming with PJBL oriented scientific concept. The results of the data analysis of student responses indicate the student to provide an assessment with an average percentage of 89%, so if the percentage is converted into a good qualification.
Film Dokumenter Tradisi Mebuug-buugan, Tradisi Desa Adat Kedonganan yang Telah Kembali
Authors: . I Gede Adhi Narayana , . I Made Putrama, S.T., M.Tech , . I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan: (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan film dokumenter Tradisi Mebuug-buugan, ”Tradisi Desa Adat Kedonganan yang Telah Kembali”, (2) Untuk mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir film dokumenter Tradisi Mebuug-buugan, “Tradisi Desa Adat Kedonganan yang Telah Kembali”.

Metode penelitian yang digunakan pada film dokumenter Mebuug-buugan, “Tradisi Desa Adat Kedonganan yang Telah Kembali” adalah dengan metode cyclic strategy. Tradisi Mebuug-buugan yang dipilih sebagai subjek penelitian adalah Mebuug-buugan yang ada pada Desa Adat Kedonganan, Kecamatan Kuta, Kabupaten Badung.

Hasil penelitian menunjukan bahwa film dokumenter Mebuug-buugan dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh dari uji ahli isi dan uji ahli media seluruhnya sudah sesuai. Sedangkan dari uji respon penonton disebar ke 30 responden. Berdasarkan data uji responden yang telah dilakukan, didapatkan hasil rata-rata presentase yaitu 91,20% dengan tingkat pencapaian “sangat baik”. Kesimpulan yang didapatkan yaitu film dokumenter Mebuug-buugan sudah sangat baik dan bisa digunakan sebagai media pelestari dan promosi Mebuug-buugan.

Kata Kunci : Desa Adat Kedonganan, Film Dokumenter, Mebuug-buugan, Cyclic Strategy This study aims: (1) to produce a design and implement the results of the documentary design of the Mebuug-buugan tradition, "The Return of Traditional Village Traditions of Kedonganan", (2) to investigate the community response to the final results of the Mebuug-buugan tradition, "The Return of Traditional Village Traditions of Kedonganan".

The research method used in the Mebuug-buugan documentary film, "The Return of Traditional Village Traditions of Kedonganan" was the cyclic strategy method. The Mebuug-buugan tradition chosen as the subject of this study was Mebuug-buugan in Kedonganan Traditional Village, Kuta District, Badung Regency.

The results of the study showed that the Mebuug-buugan documentary film was in very good criteria. The results gained from the content expert test and the media expert test were all appropriate. Meanwhile the audience response test was distributed to 30 respondents. According to the respondents' test data that had been conducted, the average percentage was 91,20% with a "very good" achievement level. To conclude, the Mebuug-buugan documentary film was very good and could be used as a preservation media and promotion of Mebuug-buugan.

keyword : Kedonganan Traditional Village, Documentary Film, Mebuug-buugan, Cyclic Strategy
PENGEMBANGAN FILM SERI ANIMASI 3D “CERITA MADE” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIPA DI UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
Authors: . Made Widiatmika , . I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S , . I Made Putrama, S.T., M.Tech
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan: (1) untuk merancang dan mengimplementasikan Film Seri Animasi 3D “Cerita Made” sebagai Media Pembelajaran BIPA di Universitas Pendidikan Ganesha. (2) Untuk mengetahui respon guru dan peserta didik BIPA terhadap Film Seri Animasi 3D “Cerita Made” sebagai Media Pembelajaran BIPA di Universitas Pendidikan Ganesha.

Pengembangan Film Seri Animasi 3D “Cerita Made” sebagai Media Pembelajaran BIPA di Universitas Pendidikan Ganesha ini menggunakan model ADDIE. Model ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Data yang dikumpulkan yaitu data respon peserta didik BIPA UNDIKSHA terhadap pengembangan Film Seri Animasi 3D “Cerita Made” sebagai Media Pembelajaran BIPA di Universitas Pendidikan Ganesha dengan menggunakan angket.

Hasil penelitian ini adalah Film Animasi 3D berupa DVD yang menggunakan Bahasa Indonesia dengan subtitle dalam Bahasa Inggris. Film yang dihasilkan sudah sesuai dengan materi yang tertera pada modul pembelajaran BIPA Pemula serta silabus yang digunakan oleh BIPA UNDIKSHA. Respon peserta didik BIPA terhadap Film Seri Animasi 3D “Cerita Made” sebagai Media Pembelajaran BIPA di Universitas Pendidikan Ganesha masuk dalam rentangan sangat baik.

Kata Kunci : Film Animasi, ADDIE, BIPA, Blender, Animasi 3D. The purpose of this study is: (1) to design and implement the 3D Animation Series "Cerita Made" Film as BIPA Learning Media at the Ganesha University of Education. (2) To find out the response of teachers and students of BIPA to the 3D Animation Series "Cerita Made" Film as BIPA Learning Media at the Ganesha University of Education.

Development of the 3D Animation Series "Cerita Made" Film as a BIPA Learning Media at Ganesha University of Education using the ADDIE model. ADDIE model stands for Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The data collected is the response data of BIPA UNDIKSHA students to the development of the 3D Animation Series " Cerita Made " Film as BIPA Learning Media at the Education University of Ganesha using a questionnaire.

The results of this study are 3D Animation Film in the form of DVDs that use Indonesian with subtitles in English. The film produced is in accordance with the material stated in the Beginner's BIPA learning module and the syllabus used by BIPA UNDIKSHA. The response of BIPA students to the 3D Animation Series "Cerita Made" Film as BIPA Learning Media at the University of Education Ganesha categorized a very good range.

keyword : Film, ADDIE, Indonesian for Foreign, Blender, 3D Animation.
Film Dokumenter Tari Kecak Bedulu “Terkikisnya Eksistensi Di Tanah Kelahirannya”
Authors: Ekaputra Ida Bagus Rahadi , Sindu I Gede Partha , Suyasa P Wayan Artha
Published: September 2019

Tari Kecak Bedulu yang juga disebut Tari Cak Bedulu, menjadi tarian perintis lahirnya tari touristik. Lahirnya tarian kecak ini memang sengaja diubah mengingat tingginya minat wisatawan saat itu akan pementasan seni tradisional. Industri pariwisata yang baru tumbuh belum mendapat perhatian pemerintahan kolonial. Film dokumenter dapat menjadi media untuk memberikan informasi sejarah Tari Kecak Bedulu. Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Tari Kecak Bedulu (2) mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir Film Dokumenter Tari Kecak Bedulu. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan model cyclic strategy. Film dokumenter ini diimplementasikan dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere CC 2017 dalam proses video editing, serta Adobe Photoshop CC 2017 untuk pembuatan desain keperluan film dokumenter.
APLIKASI PENGENALAN PARIBASA BALI BERBASIS MOBILE
Authors: Arya Ketut , Wirawan I Made Agus , Pradnyana Gede Aditra
Published: September 2019

Paribasa Bali merupakan gaya bicara berturut setiap individu masyarakat Bali yang mempunyai fungsi sebagai pemanis dalam berbicara atau menuliskan hasil karya. Berdasarkan survey terhadap 35 orang responden diketahui bahwa, semua responden setuju jika Paribasa Bali dipelajari dan dilestarikan melalui aplikasi mobile. Penelitian ini bertujuan: (1) untuk menghasilkan rancangan dan implementasi aplikasi pengenalan Paribasa Bali berbasis mobile. (2) untuk mengetahui respon penguna terhadap aplikasi pengenalan Paribasa Bali berbasis mobile. Pada penelitian ini menggunakan metode Research and develpoment (R&D) dengan model penelitian ADDIE yakni, Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Hasi dari penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan dengan bahasa pemrograman Javascript dengan framework react native dan database yang digunakam yaitu firebase. Hasil yang diperoleh dari pengujian black box dan pengujian whitebox, yaitu semua proses dapat bekerja dengan baik dan sesuai dengan fungsinya. Respon pengguna melaui pengujian UEQ terhadap aplikasi pengenalan Paribasa Bali berbasis mobile berada pada tingkatan yang sangat memuasakan (exellent). Kata kunci: Paribasa Bali, React Native, Firebase, Mobile
PENGARUH KELAS MAYA BERBASIS PROYEK TERHADAP HASIL BELAJAR SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X PERHOTELAN SMK PGRI 3 BADUNG
Authors: Sastra Ketut Widi , Agustini Ketut , Partha Sindu I Gede
Published: September 2019

Penelitian bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh kelas maya berbasis Proyek pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital terhadap hasil belajar siswa  kelas X Perhotelan SMK PGRI 3 Badung (2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap penerapan kelas maya berbasis proyek mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design.Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X Perhotelan SMK PGRI 3 Badung Tahun Pelajaran 2018/2019. Sampel yang digunakan yaitu kelas X AP 1 yang digunakan sebagai kelas eksperimen dan X AP 2 yang digunakan sebagai kelas kontrol, dengan jumlah 92 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan metode tes pilihan ganda untuk mengatur ranah kognitif kemudian dianalisis dengan meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis dan metode kuisioner untuk melihat respon siswa. Manfaat hasil penelitian ini dapat meningkatkan hasil belajar pengetahuan siswa terhadap mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital serta respon siswa dengan media pembelajaran kelas maya . Kata-kata kunci :Media pembelajaran kelas maya, Simulasi dan Komunikasi Digital, Respon siswa.
Pengembangan Game Tradisional Megala-gala Berbasis Android
Authors: Antara I Gede Edy , Putrama I Made , Sindu I Gede Partha
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan game tradisional megala-gala berbasis android dan mengetahui bagaimana hasil dari respon pengguna dalam implementasinya. Pengembangan game tradisional megala-gala menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari initiation, pre-production, production, testing, beta dan relesase dengan berlandaskan atas lenses theory agar hasil game yang dibuat menjadi baik. Hasil penelitian ini menunjukkan respon yaitu untuk uji kasus 1 : penggunaan aplikasi pada perangkat android yang berbeda mendapatkan rata-rata hasil 86%, dimana terdapat ketidaksesuaikan tampilan pada perangkat yang memiliki ratio layar 18:9 dan 19:9. Uji kasus 2 : kebenaran proses aplikasi mendapatkan rata-rata hasil 100%, artinya aplikasi sudah berjalan dengan sangat baik sesuai fungsinya. Uji kasus 3 : tampilan, kualitas teknis dan leveling mendapatkan rata-rata hasil 90% yang artinya aplikasi sudah kategori sangat baik. Uji kasus 4 : kelayakan aplikasi sebagai game tradisional, mendapatkan hasil rata-rata nilai 100% yang artinya game ini layak sebagai media pengenalan dan pelestari permainan tradisional megala-gala. Kata Kunci :       Permainan Tradisional, Megala-gala, GDLC, Game Development Life Cycle, Lenses Theory.
Pengembangan Aplikasi Mobile Crowdsourcing Informasi Layanan Umum (Studi Kasus di Kabupaten Buleleng)
Authors: Antara I Made Hari , Darmawiguna I Gede Mahendra , Pradnyana I Made Ardwi
Published: September 2019

Abstrak— Pelayanan publik adalah kegiatan atau rangkaian kegiatan dalam rangka pemenuhan kebutuhan pelayanan sesuai dengan peraturan perundang-undangan bagi setiap warga negara dan penduduk atas barang, jasa dan/atau pelayanan administratif yang diselenggarakan oleh penyelenggara pelayanan publik. Namun masyarakat sering kesulitan dalam mencari dan mengetahui informasi layanan umum yang ada di Kabupaten Buleleng, sehingga perlu adanya sebuah sistem informasi yang dapat mempermudah masyarakat dalam menemukan dan mengetahui lokasi serta informasi layanan umum khususnya di Kabupaten Buleleng. Hal itu didukung dan diperkuat dari survey terhadap 35 responden yang menunjukkan bahwa 100% responden mendukung adanya sebuah sistem informasi layanan umum di Kabupaten Buleleng. Penelitian ini menggunakan metode Research and develpoment (R&D) dengan model yang digunakan adalah ADDIE tahapnya meliputi, Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluations. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan dengan framework flutter. Hasil yang diperoleh dari pengujian black box dan pengujian whitebox, yaitu semua proses dapat bekerja dengan baik dan sesuai dengan fungsinya. Adapun pengujian UEQ terhadap aplikasi yang dikembangkan masuk dalam rentangan sangat baik.Kata kunci: Layanan Umum, Sistem Informasi Geografis, Mobile.
PENGEMBANGAN FILM PEMBELAJARAN IPS UNTUK PENGUASAAN KOMPETENSI MENDESKRIPSIKAN KEGIATAN POKOK EKONOMI (STUDI KASUS: SMP NEGERI 2 SAWAN)
Authors: Adityastika Putu Angga , Putrama I Made , Pradnyana I Gede Aditra
Published: September 2019

Pengembangan Film Pembelajaran IPS ini merupakan sebuah media pembelajaran berupa film yang meceritakan kehidupan sehari-hari sesuai dengan materi film yaitu Kegiatan pokok ekonomi. Film ini mengambil studi kasus di SMP Negeri 2 Sawan dan melibatkan siswa kelas VII sebagai responden. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan film pembelajaran IPS untuk penguasaan kompetensi mendiskripsikan kegiatan pokok ekonomi (2) mengetahui respon siswa terhadap Film pembelajaran IPS untuk penguasaan kompetensi mendiskripsikan kegiatan pokok ekonomi. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan desain pengembangan menggunakan model ADDIE. Film ini diimplementasikan dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere CS6 dalam proses video editing, Adobe Audition untuk edit audio, Adobe Encore untuk membuat menu DVD dan Adobe Photoshop CS6 untuk pembuatan desain keperluan film.Adapun hasil setelah dilakukan Uji ahli isi didapatkan hasil 88.66 % dari keuda ahli isi. Hasil uji ahli media dari kedua ahli didapatkan hasil 84.66 % dan hasil uji respon 91.59 % sehingga dapat disimpulkan film ini memiliki kriteria sangat positif. Kata Kunci: Film Pembelajaran, Kegiatan Pokok Ekonomi, ADDIEIPS Learning Film Development is a learning media in the form of films that tell everyday life in accordance with film material, namely the main economic activity. The film took a case study at Sawan Middle School 2 and involved VII grade students as respondents. This study aims to (1) implement the results of the design of the development of social studies learning films for mastery of competency in describing the main activities of the economy (2) to find out the students' responses to social studies learning films for mastering the competence of describing the main economic activities. The type of research used in this study is research and development with development design using the ADDIE model. This film is implemented using the Adobe Premiere CS6 application in the process of video editing, Adobe Audition to edit audio, Adobe Encore to create DVD menus and Adobe Photoshop CS6 for making film design needs. The results after the content expert test were 88.66% of all content experts. The results of the media expert test from the two experts were 84.66% and the response test results were 91.59% so it can be concluded that this film has very positive criteria.Keywords: Learning Film, Main Economic Activities, ADDIE
ANALISIS PENERIMAAN PENGGUNA SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN DAN ARSIP DAERAH KABUPATEN BULELENG MENGGUNAKAN MODEL UNIFIED THEORY OF ACCEPTANCE AND USE OF TECHNOLOGY (UTAUT)
Authors: Rianadewi Nita , Hendra Divayana Dewa Gede , Pradnyana I Made Ardwi
Published: September 2019

Sistem Informasi Perpustakaan dan Arsip (SIPA) adalah sebuah website yang dikembangkan oleh perpustakaan daerah di kabupaten Buleleng sebagai alternative dalam mendukung pengelolaan dan mempermudah pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan Sistem Informasi Perpustakaan dan Arsip (SIPA) di Kabupaten Buleleng dengan berdasarkan menggunakan Model Unified Theory Of Acceptance and Use Of Technology (UTAUT) dengan menggunakan empat variabel bebas yakni  performance expectancy,  effort expectancy, social influence dan  facilitating conditions sebagai variable bebas dengan  behavioral intention dan use behavior sebagai variable terikat dan variable moderator Age, Gender dan experience. Variabel Ekpektansi Kinerja dan variabel Ekspektasi usaha tidak berpengaruh positif terhadap  minat penggunaan Sistem Informasi Perpustakaan. Pengaruh sosial berpengaruh positif terhadap minat penggunaan, Kondisi yang memfasilitasi berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan Sistem Informasi Perpustakaan, Variabel moderator jenis kelamin tidak memperkuat hubungan antara ekspektasi kinerja, ekspektansi usaha dan pengaruh sosial terhadap minat penggunaan Sistem Informasi Perpustakaan. Variabel moderator umur tidak memperkuat hubungan antara ekspektasi kinerja, ekspektansi usaha dan pengaruh sosial dengan minat penggunaan.Variabel moderator  umur  memperkuat hubungan antara  kondisi yang memfasilitasi  dengan  perilaku pengguna, variable moderator pengalaman memperkuat hubungan antara pengaruh sosial terhadap minat penggunaan Sistem Informasi Perpustakaan, variable moderator pengalaman memperkuat hubungan antara kondisi yang memfasilitasi terhadap perilaku pengguna Sistem Informasi Perpustakaan.  Kata Kunci :  Sistem Informasi Perpustakaan,  Ekspektansi Kinerja, Ekspektansi Usaha, Pengaruh Sosial, Kondisi Pemfasilitasi, Minat Penggunaan,  Perilaku pengguna, UTAUT
KORELASI POLA ASUH ORANG TUA DENGAN DISIPLIN BELAJAR SISWA KELAS VI SD
Authors: Diah Puspitasari Ni Luh Putu , Kristiantari M.G. Rini , Sri Asri I. G. A. Agung
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan (1) Mengetahui kualitas pola asuh orang tua siswa kelas VI SD Gugus VIII Sukawati Tahun Pelajaran 2017/2018 (2) Mengetahui kualitas disiplin belajar siswa kelas VI SD Gugus VIII Sukawati Tahun Pelajaran 2017/2018 (3) Mengetahui ada tidaknya korelasi pola asuh orang tua dengan disiplin belajar siswa kelas VI SD Gugus VIII Sukawati Tahun Pelajaran 2017/2018. Penelitian ini merupakan penelitian ex-post facto. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VI di SD Gugus VIII Sukawati yang berjumlah 168 siswa. Sampel penelitian diambil dengan teknik Proporsional random sampling yang berjumlah 113 siswa. Data pola asuh orang tua dan disiplin belajar siswa diambil dengan teknik kuisioner. Data dianalisis dengan teknik deskriptif kualitatif, untuk menguji hipotesis penelitian digunakan korelasi product momen. Berdasarkan hasil penelitian didapat (1) Kualitas pola asuh orang tua siswa SD Gugus VIII Sukawati tahun ajaran 2017/2018 tergolong cukup baik, skor rata-rata pola asuh orangtu sebesar 62,82 dan berada dalam rentangan 59,25 ≤ < 65,75. (2) Kualitas disiplin belajar siswa SD Gugus VIII Sukawati tahun ajaran 2017/2018 tergolong cukup baik, rata-rata disiplin belajar didapat sebesar 68,28 dan berada dalam rentangan 63,96 ≤ < 70,54. (3) Ada korelasi antara pola asuh orang tua siswa dengan disiplin belajar siswa kelas VI SD Negeri Gugus VIII Sukawati tahun ajaran 2017/2018. Hal ini dibuktikan dengan koefisien korelasi pola asuh orang tua siswa dengan disiplin belajar hasil penelitian didapat sebesar (rxy) sebesar 0.987 sedangkan rxv tabel (005; N-2)   didapat sebesar 0,195. Karena harga (rxy) hasilberada dalam rentangan 0,800 sampai dengan 1,00 maka korelasinya tergolong tinggi. Kata kunci: Pola Asuh Orang Tua, Disiplin Belajar Siswa
KEEFEKTIFAN MODEL EXAMPLES NON EXAMPLES TERHADAP HASIL BELAJAR MATERI PENGUKURAN KELAS
Authors: Kusuma Yogi Widya , Sulianto Joko , Purnamasari Veryliana
Published: September 2019

Model pembelajaran adalah kerangka konseptual/operasional yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu dan berfungsi sebagai pedoman bagi para pengajar dalam merencanakan dan melaksanakan aktivitas belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji Keefektifan Model Examples Non Examples Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Pengukuran. Dalam menggunakan model tersebut terdapat perubahan yang signifikan. Rumusan masalah pada permasalahan di atas adalah: “Apakah Model Examples Non Examples Efektif  Terhadap Hasil Belajar Materi Pengukuran Siswa  Kelas III SDN Sidokerto 03 Pati?”. Penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Dalam Penelitian ini menggunakan dua variabel yaitu variabel bebas (X) dan variabel terikat (Y), dengan variabel bebas (X) model pembelajaran Examples Non Examples. Sedangkan variabel terikatnya (Y)  yaitu hasil belajar siswa. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas III SD Negeri Sidokerto Pati dengan jumlah 30 siswa. Sampel yang diambil adalah 30 siswa kelas III dengan menggunakan Pre Eksperimental Designs bentuk One-Group Pretest-Posttest Design. Berdasarkan hasil analisis hipotesis nilai rata-rata hasil pretest siswa yang sebesar 57,17 dan rata-rata nilai hasil posttetst dengan menggunakan Model Examples Non Examples sebesar 79,83. Dari tabel uji t diperoleh  , untuk  , maka diperoleh  dan  . Karena   yaitu  maka  ditolak. Dengan demikian terdapat keefektifan model Examples Non Examples terhadap hasil belajar materi pengukuran siswa  Kelas III SDN Sidokerto 03 Pati dan Dari hasil nilai posttest kelas III  menunjukan bahwa hasil belajar  setelah mendapatkan perlakuan dengan menggunakan Model Examples Non Examples meningkat dibandingkan dengan sebelum mendapatkan perlakuan menggunakan Model Examples Non Examples. Kata-kata kunci : Examples non Examples, hasil belajar
A dimensão sociopolítica da matemática: em foco os processos formativos do professor indígena
The sociopolitical dimension of mathematics: in focus the formative processes of the indigenous teacher
Authors: Bernardi Lucí Teresinha Marchiori dos Santos , Cecco Bruna Larissa
Published: September 2019

O presente trabalho, de cunho teórico, objetiva discutir o processo de formação inicial de professores Kaingang no Curso de Licenciatura Intercultural Indígena em Matemática e Ciências da Natureza. O estudo tem aporte teórico na Educação Matemática Crítica. Propomos pensar a formação de modo a potencializar o acadêmico indígena à luz do cenário de sua cultura, com uma educação matemática para o empowerment. Para ressaltar esse potencial, tratamos da matemacia. Destacamos a necessidade de pensar os critérios utilizados na construção dos conceitos matemáticos e superar a ideologia da certeza, dada em função do pensamento hegemônico acerca da universalidade da matemática.