Uso de la gamificación aplicada al empoderamiento y prevención del consumo de alcohol en menores de edad
Authors:   , de la Rosa Pedro Antonio 
Published: June 2023

INTRODUCCIÓN. El consumo de alcohol en adolescentes es un problema de salud pública. Se ha sugerido que la gamificación podría ser una estrategia efectiva para mejorar el impacto de los programas escolares de prevención del consumo, aunque la evidencia de qué elementos de esta estrategia son efectivos es limitada. MÉTODO . Se realizó un ensayo aleatorizado por clústeres en los cursos de 1º de ESO de 8 colegios de Navarra, para analizar la efectividad del videojuego educativo Aislados (grupo intervención), frente a la práctica habitual en colegios (grupo control), en la prevención del consumo de alcohol en adolescentes. Los estudiantes contestaron un cuestionario anónimo antes y después de la intervención asignada, con una separación de 10 semanas entre cuestionarios. Los cuestionarios recogían información acerca de habilidades para la vida y actitudes relacionadas con el consumo de alcohol u otras sustancias, además de las preferencias de los alumnos con respecto a los elementos de juego presentes en programas gamificados. Se realizaron modelos multinivel multivariable para analizar las diferencias entre el grupo control e intervención en el cambio en la puntuación de las escalas relacionadas con habilidades para la vida o con consumo de alcohol u otras sustancias. Se replicaron estos modelos estratificando a los alumnos del grupo intervención en función del progreso alcanzado en el juego Aislados. Se realizaron otros dos modelos para analizar la relación entre las variables medidas y la capacidad de los alumnos para iniciar la partida en Aislados o progresar en el mismo. Se describieron las preferencias de elementos de juego de los alumnos. Se realizó una revisión de la literatura acerca del uso de elementos de juego que fomenten interacciones entre usuarios en programas escolares diseñados para prevenir el consumo de alcohol. RESULTADOS. Tras la depuración de los datos, se dispuso de información completa de 163 alumnos del grupo intervención y 140 del grupo control. Un 42,6% de los alumnos del grupo intervención declaró no haber podido iniciar partida en el programa, y solo el 5,7% logró finalizarlo. No se hallaron diferencias entre ambos grupos en los cambios de las puntuaciones de las escalas de habilidades para la vida y las relacionadas con el consumo de alcohol y otras sustancias entre ambos grupos. En los análisis por subgrupos de progreso en Aislados, el subgrupo que abandonó el juego tras haber superado una hora de partida mostró los peores resultados, empeorando en la puntuación de la mayor parte de las escalas, mientras que el subgrupo que logró finalizar la partida mostró resultados mayormente positivos. Jugar a videojuegos para móviles semanalmente y tener un gasto semanal mayor de 5 euros aumentó la odds ratio de iniciar partida en Aislados. Jugar a Aislados en casa y tener un grupo de amigos fumadores se asoció a un mayor progreso en Aislados, mientras que tener un grupo de amigos que se emborrachen ocasionalmente lo disminuyó. Los elementos de juego mejor valorados por la muestra fueron los que fomentan la cooperación entre compañeros o que dan peso a las decisiones de los usuarios. En la revisión de la literatura, se constató que la literatura acerca del estudio de elementos de juego con carácter social es escasa, aunque los estudios revisados sugieren que son de interés para los adolescentes. DISCUSIÓN. La ausencia de diferencias entre grupos puede deberse, en gran parte, a los problemas técnicos encontrados a la hora de iniciar la partida en Aislados. Los sujetos que terminaron el programa parecían estar más predispuestos a recibir los contenidos del mismo. En estos sujetos, el programa dio resultados positivos. Se discuten las posibles causas de abandono del programa. CONCLUSIÓN. Se necesitan más estudios para confirmar la utilidad de Aislados en la prevención del consumo de alcohol. Se propone lista de sugerencias para mejorar las estrategias de gamificación en programas escolares.