КИБЕРСПОРТ КАК УНИКАЛЬНЫЙ СОЦИАЛЬНЫЙ ФЕНОМЕН В КОНТЕКСТЕ СОВРЕМЕННЫХ МЕДИАКОММУНИКАЦИЙ
Authors: Першин Николай Юрьевич 
Published: December 2024

Феномен современных социальных коммуникаций представляет собой явление, подверженное перманентным трансформациям. Причиной этому является изменение традиционных коммуникационных технологий и практик, а также появление новых социокультурных феноменов. В свою очередь, концепция технологического детерминизма предполагает, что под воздействием изменения технологического контекста человеческой деятельности изменяются коммуникативные практики. Теория медиадетерминизма, напротив, полагает, что изменение форм и практик коммуникаций напрямую влияет на существующую социальную реальность. В данной статье предпринята попытка примерения данных подходов. Цель статьи - доказать взаимное влияние технологических изменений и практик социальной коммуникации на примере киберспортивной деятельности. Предполагается, что киберспорт, как новый уникальный социальный феномен, способствовал изменению коммуникативных практик (в том числе в медиасфере). В свою очередь, именно изменения в практиках социальных медиа позволили киберспортивной сфере получить необходимое освещение в медиасреде, тем самым обусловив его популярность среди целевой аудитории. В настоящий момент в исследовательской среде отсутствует систематизированный анализ репрезентации киберспорта в медиакоммуникациях. Указанную проблему предлагается решить исследованием медиакоммуникативных практик в сфере киберспорта в РФ. В качестве метода исследования выступает дескриптивная статистика. На основании анализа репрезентации киберспорта в РФ в СМИ и социальных сетях, анализируются метрики, связанные с аудиторией, вовлеченностью, охватом пользователей, и другие специфические характеристики медиарепрезентации киберспортивного сообщества. В результате исследования производится следующий вывод: именно социальные сети на сегодняшний день представляются основными медаканалами для трансляции киберспортивных событий. Их интертекстуальность, децентрализованное воспроизводство контента, высокая способность к обратной связи, кросспостингу и специфический формат контента (видеоконтент, трансляция контента, фандрайзинг) обуславливают высокий уровень востребованности среди киберспортивного сообщества. С другой стороны, киберспорт как специфическое социальное явление обуславливает развитие социальных сетей (внедрение функционала трансляций и донатов, например).

The phenomenon of modern social communications is a phenomenon subject to permanent transformations. The reason for this is the change in traditional communication technologies and practices, as well as the emergence of new socio-cultural phenomena. In turn, the concept of technological determinism assumes that communication practices change under the influence of changes in the technological context of human activity. The theory of media determinism, on the contrary, believes that changing forms and practices of communication directly affect the existing social reality. This article attempts to try on these approaches. The purpose of the article is to prove the mutual influence of technological changes and social communication practices on the example of esports activities. It is assumed that esports, as a new unique social phenomenon, has contributed to a change in communication practices (including in the media sphere). In turn, it was the changes in the practices of social media that allowed the esports field to receive the necessary coverage in the media environment, thereby determining its popularity among the target audience. Currently, there is no systematic analysis of the representation of esports in media communications in the research environment. It is proposed to solve this problem by researching media communication practices in the field of esports in the Russian Federation. Descriptive statistics is used as a research method. Based on the analysis of the representation of esports in the Russian Federation in the media and social networks, metrics related to the audience, engagement, user coverage and other specific characteristics of the media representation of the esports community are analyzed. As a result of the study, the following conclusion is made: it is social networks that today are the main media channels for broadcasting esports events. Their intertextuality, decentralized reproduction of content, high ability to feedback, cross-posting and a specific content format (video content, broadcast content, fundraising) determine a high level of demand among the esports community. On the other hand, esports as a specific social phenomenon determines the development of social networks (introduction of the functionality of broadcasts and donations, for example).