bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
APLIKASI DAILY CALORIE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN RESTFUL API GOLANG
Authors: Haryoko Haryoko , Himawan Aditya , Putra Andriyan Dwi
Published: August 2024

ABSTRACTThe problem which is still unresolved is nutrition, from year to year, the problem of nutrition becomes one of the crucial aspects of obesity rates in Indonesia. The number of obesity cases increased by 35.4 percent in 2018 from 2007 which was only 19.1 percent. It is feared that this problem will continue to increase every year. Efforts to solve these problems can be overcome with self-awareness. In this problem, it was sparked to create a Daily Calorie Application that functions as a food diary and can track the calorie needs to be needed of each individual with an application that is integrated with the Open API, so it is hoped that the food menu will always be updated.Keywords: RESTful API, Golang, OPEN API, WDLC, calorie trackerABSTRAKProblematika yang sampai saat ini masih belum terselesaikan adalah masalah gizi, dari tahun ke tahun masalah gizi menjadi salah satu aspek yang krusial pada angka obesitas di Indonesia. Jumlah kasus obesitas mengalami peningkatan sebesar 35,4 persen pada tahun 2018 dari tahun 2007 yang hanya 19.1 persen. Masalah tersebut dikhawatirkan dapat terus naik tiap tahunnya. Upaya untuk menyelesaikan masalah tersebut bisa diatasi dengan kesadaran diri. Pada permasalahan tersebut maka tercetuslah untuk membuat Aplikasi Daily Calorie yang berfungsi sebagai buku harian makanan dan mampu melacak kebutuhan kalori yang dibutuhkan pada masing – masing individu dengan aplikasi yang terintegrasi dengan Open API maka diharapkan menu makanan akan selalu diperbaharui.Kata Kunci: RESTfulAPI, Golang, OPEN API, WDLC, Pelacak Kalori.
EVALUASI DAN REKOMENDASI PEDOMAN SISTEM MANAJEMEN KEAMANAN INFORMASI (SMKI) SPBE PADA INSTANSI XYZ
Authors: Juliharta I Gede Putu Krisna , Febriani Ni Kadek Sinta , Fredlina Ketut Queena
Published: August 2024

ABSTRACTThe use of technology, information, and communication in the field of government is known as e-Government. One of the implementations of e-Government carried out by government agencies or agencies in Indonesia is SPBE. To ensure that the SPBE runs according to the goals set, a monitoring and evaluation process is needed from the SPBE itself. The XYZ Agency itself has many systems that are intended for the community, to make it easier and to be able to reach all levels of government. To maintain and improve the quality of information security management at XYZ Agency is to evaluate the level of readiness and completeness of information security management using the KAMI Index parameters, which will later become a reference for producing recommendations in the form of ISMS guidelines.Based on the results of an evaluation of the implementation of information security management related to the implementation of SPBE at the XYZ Agency, it is at an inappropriate level with the implementation of information security management that has been running which is still at level I to I+. To be able to adjust to these values. The XYZ Agency needs to prepare an Information Security Management System document as a standard guide in implementing SPBE.Keywords: SPBE, Information Security, ISMS, KAMI Index, Guidelines, E-governmentABSTRAKPemanfaatan teknologi, informasi dan komunikasi di bidang pemerintahan dikenal dengan e-Government. Salah satu penerapan e-Government yang dilakukan oleh lembaga ataupun instansi pemerintah di Indonesia yaitu SPBE. Untuk menjamin jalannya SPBE tersebut agar berjalan sesuai dengan tujuan yang telah tetapkan maka diperlukan proses pemantauan dan evaluasi dari SPBE itu sendiri. Instansi XYZ sendiri memiliki banyak sistem yang diperuntukkan kepada masyarakat, guna mempermudah dan dapat menjangkau semua lapisan masyarakat. Untuk menjaga dan meningkatkan kualitas manajemen keamanan informasi pada Instansi XYZ adalah dengan mengevaluasi tingkat kesiapan dan kelengkapan dari manajemen keamanan informasi menggunakan parameter Indeks KAMI, yang nantinya akan menjadi acuan untuk menghasilkan rekomendasi berupa panduan SMKI.Berdasarkan hasil evaluasi penerapan manajemen keamanan informasi terkait dengan penyelenggaraan SPBE pada Instansi XYZ berada pada level tidak layak dengan penyelenggaraan manajemen keamanan informasi yang telah berjalan yang masih berada pada tingkat I sampai I+. Untuk dapat menyesuaikan dengan nilai tersebut. Instansi XYZ perlu menyusun dokumen Sistem Manajemen Keamanan Informasi sebagai panduan baku dalam penyelenggaraan SPBE.Kata Kunci : SPBE, Keamanan Informasi, SMKI, Indeks KAMI, Pedoman, E-goverment
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI POTENSI DESA (SINPODES) SEBAGAI SOLUSI PENINGKATAN EKONOMI DAN PEMBERDAYAAN MASYARAKAT DESA KERAMAS MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Authors: Anggara I Nyoman Arya Darma , Putra I Gede Juliana Eka , Wijaya Nyoman Yudi Anggara
Published: August 2024

ABSTRACTIn a village, there are arrangements and manage the interests of the local community called the village government. In addition, each village certainly has abundant village potential. However, it is not known by many people due to the lack of information dissemination. This of course has an impact on economic development in the village and also reduces the village's readiness to become a Smart Village. This makes the village potential information system needed to bridge the economy in Keramas Village. With the village potential information system, it is expected to be able to bridge the potential of Keramas Village to be better known to the wider community. This research use Design Thinking method. The media used is a website using HTML 5, CSS 3, Javascript, PHP with Laravel 8 and Bootstrap 5 frameworks. There is a WhatsApp gateway that aims to get messages received by the admin. The purpose of making this system is to provide solutions for economic improvement and community empowerment in Keramas Village, Blahbatuh District, Gianyar Regency.Keywords: Information System, Design Thinking, Website.ABSTRAKDalam sebuah desa, tentu ada yang mengatur dan mengurus kepentingan masyarakat setempatnya yang disebut dengan pemerintah desa. Selain itu, masing-masing desa tentu memiliki potensi desa yang melimpah. Namun, belum diketahui oleh banyak orang dikarenakan penyebaran informasi yang masih kurang. Hal ini tentunya berdampak terhadap perkembangan perekonomian di desa dan juga mengurangi kesiapan desa untuk menjadi Smart Village. Hal ini menjadikan sistem informasi potensi desa diperlukan untuk menjembatani perekonomian di Desa Keramas. Dengan adanya sistem informasi potensi desa diharapkan dapat menjembatani potensi-potensi Desa Keramas lebih dikenal masyarakat luas. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking. Adapun media yang dimanfaatkan adalah website dengan menggunakan bahasa pemrograman HTML 5, CSS 3, Javascript, PHP dengan framework Laravel 8 dan Bootstrap 5. Terdapat penggunaan WhatsApp gateway yang bertujuan agar pesan diterima oleh admin. Tujuan pembuatan sistem ini adalah untuk memberikan solusi peningkatan ekonomi dan pemberdayaan masyarakat Desa Keramas Kecamatan Blahbatuh Kabupaten Gianyar.Kata Kunci : Sistem Informasi, Design Thinking, Website.
PROTOTIPE GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR (SD)
Authors: Wahyu Aristana Made Dona , Putri Wulandari Dewa Ayu , Wiyata Putra I Dewa Putu Gede
Published: August 2024

ABSTRACTEnglish is an international language that is used almost all over the world. Bali as a national and international tourist destination really needs English as the language of instruction in the tourism industry, so the introduction of English needs to be done early. Currently English has been taught from Elementary School (SD) to Higher Education. The teaching method used so far is to explain directly in class. The teacher explains the material orally or by writing on the blackboard. This teaching method is considered too monotonous and less interesting so that students become bored. Using education games students can play while learning, making it more fun. Education games are not only entertaining, but also educational. Therefore, it is very suitable to be applied to elementary school students. The method used is the prototype method which consists of four stages, namely, Communication, Quick Plan and Modeling Quick Design, Construction of prototype, and Development Delivery & Feedback. From the evaluation, it was found that the prototype of this English educational game was "good". So that further development can be carried out.Keywords: prototype, education game, english educationABSTRAKBahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan hampir di seluruh dunia. Bali sebagai daerah tujuan wisata nasional dan internasional sangat memerlukan bahasa inggris sebagai bahasa pengantar dalam industri pariwisata, Jadi pengenalan bahasa inggris perlu dilakukan sejak dini. Saat ini bahasa Inggris telah diajarkan dari Sekolah Dasar (SD) sampai Perguruan Tinggi. Metode pengajaran dilakukan selama ini adalah dengan menjelaskan secara langsung di kelas. Guru menjelaskan materi secara lisan maupun dengan menuliskan di papan tulis. Cara mengajar tersebut dianggap terlalu monoton dan kurang menarik sehingga siswa menjadi bosan. Dengan menggunakan game edukasi siswa dapat bermain sambil belajar, sehingga lebih menyenangkan. Game edukasi tidak hanya menghibur, tetapi juga mendidik. Oleh sebab itu, sangat cocok untuk diterapkan untuk siswa SD. Metode yang digunakan adalah metode prototipe yang terdiri dari empat tahapan yaitu, Communication, Quick Plan dan Modeling Quick Design, Contruction of prototype, dan Development Delivery & Feedback. Dari evaluasi yang dilakukan didapatkan bahwa prototipe game edukasi bahasa inggris ini sudah “baik”. Sehingga dapat dilakukan pengembangan lebih lanjut.Kata kunci : prototipe, game edukasi, bahasa ingris
IMPLEMENTASI FRAMEWORK CODEIGNITER PADA SISTEM INFORMASI TERINTEGRASI WEBSITE SEKOLAH
Authors: Antarajaya I Nyoman Suraja , Ambara Made Pradnyana
Published: August 2024

ABSTRACTAlong with the rapid development of education, and the demands of keeping up with technological developments, schools need to continue to innovate in improving services and more comprehensive interactions with guardians of students in particular and society in general. One of them is by utilizing the development of the school website. SMK TI Bali Global Denpasar is a private IT school that has a large number of students. Previously, SMK TI Bali Global Denpasar already had a website, but the website was made using the wordpress CMS platform, so the display and access were very limited, making it difficult for the school admin to make modifications. The school web will also be integrated with other applications in the future, so the new school web must have integrated access with other applications. From these problems, a school web integrated information system will be developed using SDLC software design, programming language using PHP Codeigniter, responsive display using bootstrap, resulting in a well-integrated school website. This school website will feature the latest news, school profiles, announcements and application systems related to schools that will be integrated into a centralized school website.Keywords: Website, Integrated System, SDLC, Codeigniter FrameworkABSTRAKSeiring dengan pesatnya perkembangan pendidikan dan tuntutan mengikuti perkembangan teknologi, maka sekolah perlu untuk terus berinovasi dalam meningkatkan pelayanan serta interaksi yang lebih komprehensif dengan wali siswa pada khususnya dan masyarakat pada umumnya. Salah satunya adalah dengan memanfaatkan pengembangan website sekolah. SMK TI Bali Global Denpasar merupakan sekolah swasta bidang IT yang memiliki jumlah siswa banyak tiap angkatannya. Sebelumnya SMK TI Bali Global Denpasar sudah memiliki website, tetapi websitenya dibuat dengan menggunakan platform CMS wordpress dengan tampilan serta aksesnya sangat terbatas, sehingga menyulitkan pihak admin sekolah untuk melakukan modifikasi dalam penambahan fitur. Website sekolah juga kedepan akan diintegrasikan dengan aplikasi lainnya, sehingga web yang baru harus memiliki akses terintegrasi dengan apalikasi yang lain. Dari permasalahan tersebut, akan dikembangkan sistem informasi terintegrasi websiste sekolah dengan menggunakan perancangan perangat lunak SDLC, bahasa pemrograman menggunakan PHP Codeigniter, tampilan yang responsive menggunakan bootstrap, sehingga menghasilkan website sekolah yang terintegrasi dengan baik. Website sekolah ini memiliki fitur berita terkini, profile sekolah, pengumuman dan sistem aplikasi yang berkaitan dengan sekolah akan terintegrasi menjadi terpusat pada website sekolah.Kata Kunci: Website, Sistem Terintegrasi, SDLC, Framework Codeigniter
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI POTENSI DESA GUNA MEWUJUDKAN PROGRAM DESA DIGITAL DI DESA KERAMAS BLAHBATUH GIANYAR
Authors: Eka Putra I Gede Juliana , Lestari Ni Putu Eka , Suradnya I Made , Laori I Made Jun , Gerananda Ni Putu Bhatarisma , Jayantara Putu Agus Raditya , Ardiantara I Nyoman Ngurah , Aryawan I Putu Agus
Published: August 2024

ABSTRACTThe digital village is one of the ideas issued by the government to advance the development of every village in the Republic of Indonesia. A village that was initially still conventional, of course, must experience changes in various aspects in order to become a digital village. One of the goals of a digital village is that the expansion of information can be carried out quickly and precisely, and is easily understood by village communities. Keramas Village is one of the villages that is committed to developing a digital village. but in making a website, of course, it needs analysis to suit the characteristics of the village. almost all villages are directed to use information technology to improve information services. One of the efforts in developing a digital village in Keramas Village is to create a Website-based Village Potential information system that can make it easier to disseminate information to the public. The design of this information system uses the prototype method which aims to adjust the needs of the user.Keywords: Information System, Digital Village, Village Potential, Web.ABSTRAKDesa digital merupakan salah satu gagasan yang yang dikeluarkan oleh pemerintah guna memajukan perkembangan setiap desa di Republik Indonesia. Desa yang awalnya masih bersifat konvensional tentunya harus mengalami perubahan di berbagai aspek agar menjadi sebuah desa digital. salah satu tujuan dari desa digital adalah dalam perluasan informasi dapat dilakukan secara cepat dan tepat, serta mudah dipahami oleh para masyarakat desa. Desa Keramas merupakan salah satu desa yang berkomitmen untuk mengembangkan desa digital. namun dalam membuat sebuah website tentunya perlu analisis agar sesuai dengan karakteristik desa tersebut. hampir keseluruhan desa diarahkan untuk menggunakan teknologi informasi untuk meningkatkan layanan informasi. Salah satu upaya dalam mengembangkan desa digital pada Desa Keramas adalah dengan membuat sistem informasi Potensi Desa berbasis Website yang dapat mempermudah dalam menyebarkan informasi kepada masyarakat. Perancangan Sistem informasi ini menggunakan metode prototype yang bertujuan menyesuaikan keperluan user.Kata Kunci : Sistem Informasi, Desa Digital, Potensi Desa, Website
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI BANTEN ONLINE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Authors: Paramartha I Gusti Ngurah Darma , Cintya Wardani I Gusti Ayu , Oktavia Gama Adie Wahyudi , Ariana I Komang Agus
Published: August 2024

ABSTRACTDoing activities out religious ceremonies is a real form of Hinduism people's belief in God Almighty with banten as a symbol of the contents of the universe. Currently, the knowledge level of Balinese women in making banten is decreasing. As many as 54.6% of Balinese women still lack knowledge in making banten. Several reasons include the demand for women to work to make ends meet, the lack of understanding from an early age, to the ease of access to buying upakara accessories. Most people are reluctant to make banten because they are busy. The Hinduism community in Bali tends to buy banten rather than making banten. People who have busy lives and various kinds of problems that are different for each individual. By using the design thinking method as a solution to these problems, it is necessary to make an online banten application design. The five stages of design thinking is emphatize, define, ideate, prototype dan testing. Based on the results of the research that has been done, it can be concluded that using the design thinking method produces a design that has been tested by prospective users so that they get a design with a value of 80 which is included in the word grade B.Keywords: Banten, UI/UX, Design Thinking.ABSTRAKMelaksanakan upacara keagamaan merupakan bentuk nyata kepercayaan masyarakat Hindu terhadap Tuhan Yang Maha Esa dengan banten sebagai simbolis isi alam semesta. Saat ini tingkat pengetahuan perempuan Bali dalam membuat banten semakin menurun. Sebanyak 54,6% perempuan Bali masih kurang pengetahuan dalam membuat banten. Beberapa hal penyebabnya antara lain dituntunya perempuan untuk bekerja untuk memenuhi kebutuhan hidup, minimnya pemahaman sejak dini, hingga adanya kemudahan dalam mengakses pembelian pelengkapan upakara. Kebanyakan orang enggan membuat banten dikarenakan sibuk. Masyarakat hindu di Bali cenderung membeli banten daripada membuat banten. Masyarakat yang mempunyai kesibukan dan bermacam macam masalah yang berbeda setiap individu, Dengan menggunakan metode design thinking sebagai solusi dari permasalahan tersebut, sehingga perlu dibuatkan rancangan design aplikasi banten online. Lima tahapan design thinking diantaranya adalah emphatize, define, ideate, prototype dan testing. Pada hasil penelitian yang telah dilakukan dapat diambil kesimpulan bahwa, dengan menggunakan metode design thinking menghasilkan sebuah rancangan design yang telah di uji oleh calon user sehingga mendapat hasil rancangan dengan nilai 80 yang termasuk dalam kata katagori B.Kata kunci: Banten, UI/UX, Design Thinking.
PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PENGENALAN TATA SURYA SD NEGERI ADISUCIPTO 1
Authors: Ikmah Ikmah , Ardhyasa Adinda Permata , Putra Andriyan Dwi
Published: August 2024

ABSTRACTSD Negeri Adisucipto 1 is one of the state elementary schools located in the sub-district of Depok, Sleman, Yogyakarta. At the elementary school, teachers deliver subject matter according to the curriculum that has been determined by the government. One of the lessons given is the Solar System and for interest in learning the solar system in grade 5 SD Negeri Adisucipto 1 is said to be lacking because students feel bored with learning media using print media. This is evidenced by the score obtained as much as 81.31% of the 28 5th grade students who filled out the questionnaire stating that they were bored in the current learning media.Based on the problems above, the author wants to make learning media that is not boring for students with Augmented Reality technology. The author uses the MDLC method to design, and build which consists of 6 stages such as Conception, Design, Material Collection, Manufacture, Testing, and Distribution. The results of this study prove that as many as 85.4% stated strongly agree to use this Augmented Reality Solar System application.Keywords : Solar System, Augmented Reality, Learning Media, Elementary School, MDLCABSTRAKSD Negeri Adisucipto 1 merupakan salah satu sekolah dasar berstatus negeri yang terletak di kecamatan Depok, Sleman, Yogyakarta. Pada SD tersebut, guru menyampaikan materi pelajaran sesuai dengan kurikulum yang telah ditentukan pemerintah. Salah satu pelajaran yang diberikan yaitu Tata Surya dan untuk minat belajar tata surya di kelas 5 SD Negeri Adisucipto 1 ini dikatakan kurang dikarenakan siswa merasa bosan atau jenuh dengan media pembelajaran menggunakan media cetak. Hal ini dibuktikan dengan skor yang didapatkan sebanyak 81,31% dari 28 siswa kelas 5 yang mengisi kuesioner menyatakan bosan atau jenuh dalam media pembelajaran saat ini. Tujuan dari penelitian ini untuk membuat media pembelajaran yang tidak membosankan bagi siswa dengan teknologi Augmented Reality. Metode yang digunakan yaitu Augmented Reality dengan menggunakan metode MDLC yang terbagi menjadi 6 tahapan seperti Pengonsepan, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Pengujian, dan Pendistribusian. Hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi ini telah melalui beberapa pengujian yang salah satunya dengan menggunakan skala likert. Hal ini membuktikan bahwa sebanyak 85,4% menyatakan sangat setuju menggunakan aplikasi Augmented Reality Tata Surya tersebut.Kata Kunci : Tata Surya, Augmented Reality, Media Pembelajaran, Sekolah Dasar, MDLC
PERANAN E-MARKETING DALAM MENINGKATKAN VOLUME PENJUALAN KALLISTA SHOP DENPASAR JUDUL(STUDI KASUS PADA TOKO ONLINE KALLISTA SHOP DENPASAR DI MARKETPLACE)
Authors: Dika, IW  , Ambaradewi, NLG  , Arta, IKJ  , Imawati, IAPF
Published: August 2024

ABSTRAKPenelitian ini merupakan hasil penelitian kualitatif yang bertujuan menjawab pertanyaan tentang bagaimana strategi pemasaran toko online dalam meningkatkan penjualan, pada saat pandemi Covid 19 sekarang ini. Perusahaan pada umumnya menggunakan bermacam-macam strategi untuk meningkatkan volume penjualan, salah satunya dengan menggunakan E-Marketing. Metodologi penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif diskriptif dengan jenis penelitian studi kasus pada objek. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara kepada informan dalam penelitian ini yaitu pemilik toko online Kallista Shop. Hasil penelitian yang diperoleh antara lain : 1) Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa strategi pemasaran e-Marketing terhadap Volume Penjualan pada Toko Online Kallista Shop Denpasar secara positif dan signifikan. Hal ini dibuktikan dengan diperolehnya nilai t-hitung sebesar 3,231 lebih besar dari t-tabel 2,032 dan signifikansi 0,03 < 0,05; 2) Hasil uji F diketahui bahwa terdapat pengaruh strategi pemasaran e-marketing terhadap volume penjualan Toko Online Kallista Shop Denpasar dengan nilai F = 10,440, dan Signifikansi 0,003 lebih kecil dari 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa strategi pemasaran e-marketing berpengaruh signifikan terhadap volume penjualan; 3) Dari hasil uji tersebut dapat diketahui bahwa koefisien determinasi(Adjusted R Square) yang diperoleh sebesar 0,235, yang berarti bahwa variabel strategi pemasaran e-marketing dapat menjelaskan volume penjualan pada Toko Online Kallista Shop Denpasar sebesar 23,5% sedangkan sisanya 76,5% dijelaskan oleh variabel lain yang tidak dimasukkan dalam model analisis penelitian ini.
PERANCANGAN DAN VISUALISASI DATA HASIL PEMILU DPRD KOTA YOGYAKARTA BERBASIS WEB
Authors: Aldo Anggi Prayogi  , Jong Jek Siang  , Wimmie Handiwidjojo
Published: August 2024

ABSTRAKHasil pemilu DPRD kota Yogya dikumpulkan dari tiap TPS dan diolah berjenjang hingga KPU Pusat di kota/Kabupaten. Hasil fisik pemilu berupa sebuah tabel yang dientrikan di Excel. Hal ini menyulitkan pembacaan hasil secara cepat. Dalam penelitian ini dirancang sistem yang dapat memvisualisasikan data hasil pemilu dalam bentuk grafik untuk mempermudah pembacaan data. Sistem membaca data hasil pemilu dari tiap TPS, merekap dan membuat visualisasi perolehan suara partai dan caleg. Hasil visualisasi dapat disimpan dalam file jpg. Sistem juga dapat melakukan export data dari database sistem ke dalam bentuk file excel dan dapat melakukan import dari file excel kedalam database sistem. Fungsionalitas sistem telah diujikan kepada KPU Kota Yogyakarta dan sampel masyarakat. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem telah berjalan sesuai dengan fungsi yang diharapkan.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB PADA SMA NEGERI 1 SEMENDE DARAT ULU
Authors: Dian Pratama  , Dwi Nurani  , Andriyan Dwi Putra  , Nur’aini
Published: August 2024

ABSTRAKPerpustakaan merupakan bagian dari bahan belajar yang harus dimiliki oleh setiap sekolah atau universitas. Karena siswa dengan mudah mencari informasi dan ilmu melalui perpustakaan. Sehubungan dengan perkembangan teknologi. Salah satunya dari sistem tradisional ke sistem komputer dengan menggunakaan fasilitas di internet. Pada penelitian ini dirancang sebuah sistem informasi berbasis web pemrograman dengan bahasa PHP MySQL. Sistem ini diharapkan dapat mengatasi berbagai permasalahan kebutuhan untuk menemukan buku serta memudahkan petugas perpustakaan sekolah dalam sirkulasi peminjaman buku dan pembuatan laporan. Untuk mendukung sistem peminjaman, penulis merancang Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web pada SMA Negeri 1 Semende Darat Ulu.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK UNTUK MENDUKUNG PROSES PERKULIAHAN DI LEMBAGA PENDIDIKAN
Authors: Made Pradnyana Ambara  , I Nyoman Suraja Antarajaya
Published: August 2024

ABSTRAKSistem informasi akademik adalah suatu sistem yang dibangun untuk mengolah data-data akademik sehingga memberikan kemudahan kepada pengguna dalam kegiatan administrasi akademik kampus secara online. Lembaga Pendidikan Bali Asia Denpasar atau sering disingkat LPBA Denpasar bergerak dibidang pendidikan diploma. Selama ini pengolahan data akademik LPBA Denpasar masih dilakukan secara konvensional, yaitu data hanya diolah dengan menggunakan program standar dari microsoft office, serta menggunakan pencatatan pada buku induk. Hal ini mengakibatkan proses pengolahan data akademik menjadi terhambat untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan.. Proses pemberian informasi kepada warga kampus, seperti dosen, mahasiswa dan staf terkesan lambat, karena untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan harus datang ke kampus. Dari permasalahan yang dipaparkan, maka penelitian ini akan membangun sebuah sistem berbasis web untuk membantu proses kegiatan akademik di LPBA Denpasar dengan pemanfaatan framework codeigniter serta konsep tampilan interface yang renponsive. Pemanfaatan framework dalam pembuatan sistem berbasis web akan memudahkan pengembang dalam hal pengkodean program karena sudah tersedia modul-modul umum yang telah disediakan.Tampilan interface yang renponsive akan memberikan kenyaman bagi pengguna untuk mengakses web ini dari berbagai jenis perangkat dengan ukaran layar yang berbeda-beda. Sistem yang akan dirancang memiliki beberapa fitur yang menunjang proses manajemen data akademik LPBA Denpasar, seperti manajemen data pegawai, dosen dan mahasiswa, manajeman perkuliahan, informasi kegiatan kampus serta berita terkini.
PERANCANGAN ANTARMUKA APLIKASI KEUANGAN BADAN USAHA MILIK DESA BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE FIVE PLANES
Authors: Md. Wira Putra Dananjaya
Published: August 2024

Pengelolaan keuangan yang efisien dan transparan merupakan aspek penting bagi Badan Usaha Milik Desa (BUMDES) dalam mencapai tujuan pembangunan dan pemberdayaan masyarakat lokal. Pemanfaatan teknologi informasi dalam bentuk aplikasi keuangan berbasis website dianggap sebagai solusi yang relevan dalam meningkatkan kualitas pengelolaan keuangan Badan Usaha Milik Desa.Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka aplikasi keuangan berbasis website untuk Badan Usaha Milik Desa dengan menerapkan metode Five Planes, yang mencakup lima bidang perancangan antarmuka, yaitu konseptual, struktural, perilaku, visual, dan informasional. Tahap konseptual melibatkan analisis kebutuhan dan tujuan Badan Usaha Milik Desa dalam pengelolaan keuangan, serta identifikasi persyaratan aplikasi dan fitur-fitur utama yang diperlukan. Tahap struktural melibatkan pembuatan diagram alur proses dan tata letak antarmuka aplikasi, mengintegrasikan proses-proses keuangan Badan Usaha Milik Desa ke dalam aplikasi secara efisien. Tahap perilaku berfokus pada interaksi antara pengguna dan aplikasi, dengan merancang fitur-fitur interaktif agar aplikasi mudah digunakan dan responsif terhadap tindakan pengguna. Tahap visual mencakup desain tampilan estetika aplikasi yang mempertimbangkan identitas Badan Usaha Milik Desa, memilih palet warna, ikon, dan elemen desain lainnya dengan cermat untuk menciptakan kesan sesuai dengan karakter dan tujuan Badan Usaha Milik Desa. Tahap informasional menangani presentasi data keuangan secara jelas dan terstruktur, agar pengguna dapat dengan mudah memahami laporan keuangan dan perkembangan bisnis melalui grafik, tabel, dan visualisasi data lainnya. Dengan menggabungkan kelima bidang perancangan antarmuka tersebut, diharapkan aplikasi keuangan berbasis website untuk Badan Usaha Milik Desa dapat memberikan pengalaman pengguna yang intuitif, efisien, dan membantu meningkatkan pengelolaan keuangan BUMDES secara keseluruhan. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi BUMDES lainnya yang ingin mengadopsi teknologi informasi untuk meningkatkan kinerja keuangan dan mendorong pemberdayaan masyarakat lokal.
ANALISIS PRIORITAS PEMILIHAN SUPPLIER PEMBELIAN BAHAN BAKU DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENGGUNAKAN METODE AHP DAN TOPSIS PADA PERUSAHAAN MANUFAKTUR (STUDI KASUS PT ASIA GARMENT INTERNASIONAL)
Authors: Ni Kadek Nirmalasari  , I Gede Putu Krisna Juliharta  , Ida Bagus Kresna Sudiatmika
Published: August 2024

Perusahaan manufaktur bergerak dalam bidang industri yang mengoperasikan peralatan, mesin dantenaga kerja untuk mengolah bahan baku menjadi barang jadi yang memiliki nilai jual. Kendala yangdihadapi oleh PT Asia Garment Internasional adalah segala hal yang dilakukan pada proses produksimasih dilakukan secara manual, dan kendala yang sering dihadapi adalah pemilihan supplierpembelian bahan baku. Dalam menentukan SPK kita juga harus mengetahui metode yang tepat untukdigunakan dalam proses pengambilan keputusan pemilihan supplier pembelian bahan baku. Dalampenelitian ini peneliti menggunakan metode Analytic Hierarchy Process (AHP) dan Technique ForOrder Prefrence by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) yang bertujuan untuk menentukan hasildalam SPK Prioritas Pemilihan Supplier Bahan Baku Studi Kasus PT Asia Garment Internasional.Hasil dari penelitian ini berupa Sistem Pendukung Keputusan Berbasis Microsoft Excel. Dimana hasilmenunjukkan bahwa supplier CV Silky Jaya mendapatkan peringkat pertama dengan nilai perhitungan0,850.
IMPLEMENTASI WEBUSE UNTUK MENGEVALUASI NILAI USABILITY PADA WEBSITE JURUSAN TEKNIK ELEKTRO POLITEKNIK NEGERI BALI
Authors: I Putu Oka Wisnawa  , Ni Nyoman Harini Puspita  , I Made Dwi Jendra Sulastra
Published: August 2024

Dalam upaya mendukung optimalisasi konsep smart government di kalangan sivitas akademik JurusanTeknik Elektro Politeknik Negeri Bali, adalah penting untuk memastikan website jurusan ini agarterintegrasi dengan seluruh sistem informasi yang telah digunakan di lingkungan Politeknik Negeri Bali.Tindakan ini diharapkan akan mempermudah anggota sivitas akademik dalam mengakses berbagailayanan digital yang diperlukan. Melalui pendekatan WEBUSE, diharapkan mampu memberikanpenilaian atas usability website Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Bali. Sehingga dapat menjadiacuan dalam pengembangan website, yang mampu memberikan pengalaman positif bagi penggunanya,yang dalam hal ini adalah seluruh sivitas akademik Politeknik Negeri Bali dan masyarakat padaumumnya. Adapun luaran dari penelitian adalah nilai evaluasi atas usability website dan jugarekomendasi perbaikan atau pengembangan yang dapat dilakukan atas rancangan website yang telahdibangun. Metode pengujian WEBUSE mengimplementasikan 4 instrument penilaian untuk mengukurnilai usability (kebergunaan) dari sebuah website, yang diantaranya adalah Pengorganisasian Konten danKeterbacaannya, Navigasi dan Tautan Website, Desain Antarmuka Website, Performa & Efektifitaswebsite. Hasil penilaian atas tingkat usability website menghasilkan persentase dengan nilai “Baik”sebesar 52%, nilai “Sangat Baik” sebesar “40,6%” dan nilai “Sedang” sebesar 1,4%. Nilai tersebutdihasilkan dari proses respondensi yang dilakukan kepada 72 responden yang terdiri atas mahasiswa,dosen & sivitas akademik Politeknik Negeri Bali, dan juga masyarkaat umum.
INTEGRASI IPV6 DI IPV4 PADA JARINGAN LAN MENGGUNAKAN METODE TUNNELING IPV6IP
Authors: Haryoko  , Windha Mega Pradnya Duhita  , Bayu Setiaji  , Wahidin Aji
Published: August 2024

Internet merupakan jaringan terluas dalam sistem teknologi informasi yang memungkinkanmasyarakat di seluruh dunia untuk saling terhubung. jaringan internet yang dapat diakses publikyang mentransmisikan data menggunakan standar internet protocol (IP). Alamat IP disebut jugakode pengenal komputer di jaringan/internet, setiap komputer yang terhubung ke jaringan pastimemiliki alamat IP di setiap antarmuka dan sama. Alamat IPv4 sebesar 32bit akan semakin terbatasdan semakin sulit didapatkan saat ini. Oleh karena itu dibutuhkan pengembangan alamat IP baruyaitu Internet Protocol version 6 (IPv6) atau dikenal dengan Internet Protocol Nect Generation(IPNG) merupakan protokol lapisan ketiga baru yang dibuat untuk menggantikan IPv4. IPv6 adalahjaringan masa depan dan sangat penting untuk jaringan perusahaan dan global. ada caramengimplementasikan IPv6 sebelum benar-benar menggunakan jaringan IPv6 yaitu denganmengimplementasikan jaringan tunneling / dual stack (IPv6 dalam IPv4) semakin maju dan semakincepat perkembangan internet sekarang mulai menghabiskan alokasi ketersediaan IPv4 yang ada.Oleh karena itu, penelitian ini akan mencoba mengintegrasikan antara IPv6 dengan IPv4 untukmengurangi ketergantungan pada IPv4. Penelitian ini diharapkan dapat membantu para penggunayang akan mengintegrasikan antara IPv6 dalam IPv4.
PENERAPAN MANAJEMEN BANDWIDTH DAN FILTERING WEBSITE MENGGUNAKAN LAYER 7 PADA MIKROTIK DI TAJIR.NET
Authors: Ahmad Syafiq  , Andriyan Dwi Putra  , Firman Asharudin
Published: August 2024

Jaringan internet dengan banyak pengguna mengalami masalah ketika salah satu penggunamenggunakan jaringan untuk mengunduh data dalam jumlah besar dan dalam jangka waktu yanglama. Jaringan dengan jumlah pengguna yang banyak memerlukan mekanisme bandwidth untukmencegah gangguan stabilitas jaringan pada pengguna lain sehingga semua pengguna mendapatkankuota bandwidthnya masing-masing. Metode yang biasa dikenal sebagai manajemen bandwidthadalah metode yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Hal ini dapat diterapkandengan menggunakan Rules yang ada pada mikrotik, Rules tersebut dapat membatasi dan mengaturpenggunaan bandwidth pada setiap pengguna jaringan internet. Selain membatasi penggunaanbandwidth, Mikrotik dapat membuat Rules untuk memfilter dan membatasi akses ke situs webtertentu. Pembatasan ini dimaksudkan untuk mencegah setiap pengguna mengakses situs webtertentu yang tidak penting atau berbahaya bagi pengguna itu sendiri. Parameter pada keberhasilanpenelitian ini adalah limitasi jaringan yang digunakan pengguna dalam mengakses jaringandikarenakan bandwidth yang digunakan dibagi secara merata pada semua pengguna yang dikelolaoleh Mikrotik dan penggunaan internet yang baik bagi seluruh pengguna jaringan internet diTajir.net
IMPLEMENTASI PERINGKAS DOKUMEN BERBAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN METODE TEXT TO TEXT TRANSFER TRANSFORMER (T5)
Authors: I Nyoman Purnama  , Ni Nengah Widya Utami
Published: August 2024

Dengan banyaknya informasi yang terdapat pada sebuah berita digital, membuat pembaca terkadangmengalami kesulitan untuk mengetahui intisari dari kumpulan teks ini. Untuk itu dibutuhkan sebuahsistem yang bisa meringkas berita digital berbahasa Indonesia secara otomatis. Peringkasan dokumenadalah proses mengambil teks dari sebuah dokumen, menggali dan menyajikan informasi penting bagiuser atau aplikasi dalam bentuk rangkuman yang singkat dan padat. Ketika kita dihadapkan pada strukturbahasa yang cukup kompleks, seperti pada Bahasa manusia, kemudian menangkap ide dan makna utamateks asli. Disinilah digunakan model Transformer yang merupakan model peringkas yang berkinerjatinggi. T5 merupakan contoh model transformer abstraktif yang menulis ulang kembali kalimatnyadaripada hanya mengambil kalimat langsung dari teks aslinya. Pada penelitian ini dilakukan prosesperingkasan dokumen berita berbahasa Indonesia dengan metode transformer T5. Penelitian inidikerjakan dengan tiga skenario. Bagian yang membedakan masing-masing skenario adalah pada bagianpreprocessing katanya. Pada skenario 1 diimplementasikan stemming dan stopwords removal, padaskenario 2 diimplementasikan stemming tanpa stopwords removal, dan pada skenario 3 tidakdiimplementasikan keduanya. Adapun kesimpulan yang dapat diambil pada penelitian ini adalahpengujian terbaik yang didapatkan adalah pengujian dengan skenario 2, yaitu denganmengimplementasikan stemming tanpa stopwords removal dengan nilai evaluasi ROUGE-1 0.17568.
PERANCANGAN ALAT PENGERING BIJI KAKAO BERBASIS ARDUINO BERTENAGA SOLAR PANELS
Authors: I Gede Indra Suandiardana Mahadipa  , I Gede Juliana Eka Putra  , Putu Trisna Hady Permana
Published: August 2024

Penelitian ini mengembangkan alat pengering biji kakao berbasis Arduino dengan tenaga dari panelsurya. Pengujian dilakukan selama sekitar 8 jam pada suhu 33-65°C untuk mengevaluasi kinerja alatdalam mengeringkan biji kakao. Hasil pengujian menunjukkan bahwa alat ini mampu mengurangi beratbiji kakao sebesar 6,6% per jam dan kelembaban sebesar 7,8%. Alat pengering ini efektif mempercepatproses pengeringan biji kakao dibandingkan penjemuran sinar matahari yang memakan waktu 2-4 hari.Penggunaan tenaga dari panel surya membuatnya ramah lingkungan dan berkelanjutan.Kesimpulan daripenelitian ini adalah berhasilnya pengembangan alat pengering biji kakao berbasis Arduino dengantenaga dari panel surya. Alat ini efektif mengurangi berat dan kelembaban biji kakao serta mempercepatproses pengeringan. Diharapkan dapat diterapkan dalam industri pengolahan biji kakao untukmeningkatkan efisiensi produksi dan kualitas produk secara keseluruhan.
PENGKAJIAN USABILITAS: PENERAPAN DESIGN THINKING DAN DESIGN SPRINT PADA USER INTERFACE APLIKASI MOBILE RENTBIKEBALI
Authors: Bagus Made Sabda Nirmala
Published: August 2024

Pada tahun 2019, Kementerian Pariwisata Indonesia meluncurkan inisiatif Go Digital sebagaistrategi untuk mengatasi pertumbuhan jumlah wisatawan milenial dalam negeri. Wisatawan generasimuda ini memiliki pola konsumsi wisata yang berbeda, dengan pembelian tiket, pemesanan akomodasi,dan pemilihan paket wisata yang semuanya dilakukan secara digital. Mereka dikenal sebagai individuyang mandiri dan cenderung mengandalkan teknologi digital dalam kegiatan traveling mereka.Golongan wisatawan ini sering disebut sebagai free independent traveler (FIT) yang umumnya terdiridari kaum muda sekitar 21 – 36 tahun. Terkait dengan pariwisata di Bali dan potensi dari pasarwisatawan FIT ini, semakin banyak FIT yang mengunjungi Bali. Mereka mendapatkan rekomendasidestinasi dari media sosial. Kebutuhan informasi pariwisata melalui media sosial banyak tersebarmelalui akun-akun traveling di Bali melalui social media Instagram dan tiktok. Namun, terdapatkendala-kendala dalam situasi ini. Beberapa masalah yang dihadapi oleh FIT meliputi kesulitan dalammenemukan kendaraan yang sesuai dengan anggaran mereka. Biasanya, mereka hanya mencaripenyewaan di sekitar tempat menginap, dan berusaha mencari layanan sewa motor terdekat untukdigunakan dalam menjelajahi tempat-tempat wisata di Bali. Namun, seringkali FIT mengalami kesulitan menemukan motor yang sesuai dengan standar mereka. Oleh karena itu, mereka kesulitan menemukantempat sewa motor yang dapat diandalkan dan sesuai dengan kebutuhan mereka. Dalam konteks ini,aplikasi berbasis mobile yang dikembangkan dalam penelitian ini diharapkan menjadi prototipe yangdapat membantu mengatasi masalah yang dihadapi oleh FIT. Pada tahap perancangan, aplikasi inimenggunakan metodologi design thinking dan kerangka kerja design sprint. Dalam tahappengembangan, model arsitektur Model-View-ViewModel (MVVM) digunakan. Pada tahap akhir,dilakukan analisis atau kajian usablitas terhadap aplikasi mobile rentbikebali untuk mengevaluasipengalaman pengguna, efektivitas dan usabilitas aplikasi rentbikebali yang dikembangkan dalampenelitian ini. Dari kajian usabilitas didapatkan bahwa sebanyak 77,3 % atau skala 3,87 aplikasi inisudah memenuhi aspek usabilitas: Learnability, Satisfaction, memorability, error frequency, efficiencyof use.
PEMBUATAN GAME EDUKASI SENI BUDAYA TEBAK NAMA TARIAN TRADISIONAL BAGI ANAK (STUDI KASUS SD NO.3 KEROBOKAN KAJA)
Authors: I Gede Agus Rama Junior  , Ketut Queena Fredlina  , I Gede Putu Krisna Juliharta
Published: August 2024

Indonesia memiliki kesenian tari. Dalam perkembangan teknologi seperti saat ini tidak hanya padabidang pengetahuan saja tetapi sudah ke alat permainan game anak seperti smartphone. Game dapatdipergunakan untuk mempermudah dalam kegiatan belajar. Seperti halnya pada siswa Sekolah DasarNo.3 Kerobokan Kaja, dalam hasil wawancara bahwa masih kurangnya media pembelajaran secaradigital untuk siswanya terutama pada mengenai kesenian tari.Metode penelitian yang digunakan untukmembangun game edukasi ini adalah metode Game Development Life Cycle (GDLC).peneliti mulaimengimplementasi pembuatan game edukasi mengunakan construct 2 dan melakukan penujianaplikasi game kepada siswa. dalam pengujian ini juga mengunakan kuesioner atau angket skala Likertuntuk melihat hasil kepuasan siswa mengenai pembuatan game edukasi sebagai media pembelajaransecara digital guna menambah wawasan untuk anak atau siswa di Sekolah Dasar No.3 KerobokanKaja, dapat di tarik kesimpulan dari hasil angket bahwa game edukasi sentai mendapat respon baikdari pihak siswa dengan memperoleh persentase 94% dengan kategori “Sangat Baik”
IMPLEMENTASI E-VOTING PEMILU RAYA MAHASISWA UNIVERSITAS PRIMAKARA BERBASIS WEB (STUDI KASUS PADA UNIVERSITAS PRIMAKARA)
Authors: Veronika Primadyanti Jaga Waleng  , I Gede Putu Krisna Juliharta  , Ketut Queena Fredlina
Published: August 2024

Pemilihan ketua dan wakil ketua organisasi mahasiswa dan pemilihan ketua dan wakil ketua himpunan mahasiswa program studi merupakan salah satu bentuk demokrasi yang di lakukan di kampus. Pemiluh raya masi menggunakan sistem pemungutan suara atau voting secara konversional, yaitu menggunakan media kertas untuk proses pemilihan. Dalam sistem pemilihan secara konversional ini masi banyak memiliki kekurangan. Kemajuan teknologi sekarang ini, membewah banyak perubahan yang terjadi, semua pekerjaan sekarang ini di tuntut untuk menggunakan teknologi. Termaksut juga pada kegiatan pemiluh raya atau biasa dikenal dengan pesta demokrasi. Teknologi yang digunakan padah pemilihan ini adalah sistem e-voting atau biasa dikenal dengan istilah elektronik voting. Dalam penelitian ini penulis membuat implementasi e-voting pemilihan yang memanfaatkan teknologi untuk membuat suatu website dengan bahasa pemrograman HTML dan PHP serta menggunakan MySgL sebagai database server.Oleh karena itu bertujuan membangun sebuah sistem e-voting pemilihan ketua dan wakil ketua organisasi mahasiswa STMIK Primakara menggunakan rekayasa perangkat lunak agar mempermuda mahasiswa dalam melakukan pemilihan tanpa datang ke lokasi pemungutan suara dan meminimalisir waktu perhitungan suara serta mengurangi kecurangan yang sering terjadi.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN TERINTEGRASI PADA LEMBAGA SERTIFIKASI PROFESI POLITEKNIK NEGERI BALI
Authors: Made Pradnyana Ambara  , Made Sudiarta  , Sagung Mas Suryaniadi
Published: August 2024

Lembaga Sertifikasi Profesi (LSP) merupakan lembaga pelaksana asesmen kompetensi dan sertifikasi kompetensi yang secara sah mendapatkan lisensi dari Badan Nasional Sertifikasi Profesi (BNSP). Politeknik Negeri Bali adalah salah satu lembaga sebagai pendukung BNSP yang sudah memiliki skema kompetensi disetiap masing jurusan. Dalam semua kegiatan manajemen di LSP Politeknik Negeri Bali masih dilakukan secara konvensional menggunakan aplikasi microsoft office, google form, google drive, serta tidak memiliki aplikasi website yang terintegrasi untuk memberikan informasi terkait kegiatan yang ada di LSP Politeknik Negeri Bali. Selain itu juga proses asesmen sertifikasi yang ada saat ini dilakukan dengan cara asesi datang ke lokasi LSP, menyerahkan dokumen, dan mengisi data pada form-form yang telah disediakan, asesor akan menentukan jadwal asesmen, membuat soal-soal serta melakukan rekapan hasil asesmen sehingga semua rangkaian aktifitas ini akan memakan waktu ditambah lagi harus menyimpan dokumen dalam bentuk fisik yang nantinya bisa saja menimbulkan masalah baru seperti hilang, tercecer, rusak, dan kesulitan jika ingin mencari dokumen tersebut. Melihat permasalahan tersebut, diperlukan adanya perubahan dalam pelaksanaan dan pengolahan data yang sebelumnya konvensional menjadi aplikasi sistem informasi manajemen berbasis web yang secara terstruktur dan saling terintegrasi. Sistem Informasi Manajemen Terintegrasi Pada Lembaga Sertifikasi Profesi dibangun dengan tujuan membantu dan mempermudah seluruh rangkaian kegiatan pelaksanaan asesmen dari sisi asesi maupun dari sisi asesor. Sistem ini sudah memiliki berbagai fitur seperti informasti terkait kegiatan dan skema di LSP, pendaftaran asesi secara online, pendataan asesor dan berbagai rangkaian kegiatan yang berhubungan dengan manajemen LSP, sehingga membantu semua aktivitas menjadi lebih efektif dan efisien. Pengembangan sistem ini menggunakan bahasa pemrograman PHP Framework Codeigniter dengan pengembangan perangkat lunak menggunakan model Waterfall. Dari hasil pengujian menggunakan metode black box testing 100% sistem yang sudah dikembangkan sesuai dengan fungsinya dan diterima oleh LSP Politeknik Negeri Bali untuk digunakan dalam proses manajemen kegiatan sertifikasi kompetensi.
PENANGANAN KETIDAKSEIMBANGAN DATA PADA KLASIFIKASI PENGADUAN MASYARAKAT
Authors: I Gusti Ngurah Ady Kusuma  , I Made Pradipta  , I Made Ari Santosa  , I Komang Dharmendra
Published: August 2024

Pengaduan masyarakat memiliki peran penting dalam meningkatkan kualitas layanan lembaga. Namun, dalam pengolahan data pengaduan, sering terjadi ketidakseimbangan dimana jumlah pengaduan setiap kelas tidak seimbang. Penelitian ini bertujuan mengatasi ketidakseimbangan data dalam klasifikasi pengaduan dengan menggunakan data pengaduan masyarakat Kota Denpasar. Ketidakseimbangan data dapat berdampak negatif pada klasifikasi, model cenderung menjadi bias terhadap kelas mayoritas. Untuk mengatasinya dapat menggunakan model oversampling menggunakan teknik SMOTE (Synthetic Minority Over-sampling Technique) dan ADASYN (Adaptive Synthetic Sampling). SMOTE dan ADASYN digunakan untuk menghasilkan sampel sintetis dari kelas minoritas dalam dataset. Klasifikasi menggunakan NBC (Naive Bayes Classifier), SVM (Support Vector Machine), dan random forest. Untuk mengevaluasi performa model, digunakan matriks evaluasi akurasi, presisi, recall, dan F1-Score. Evaluasi membantu dalam memahami sejauh mana model-model dapat mengklasifikasikan pengaduan masyarakat dengan tepat, terutama dalam ketidakseimbangan data. Selain matriks evaluasi, juga dihitung waktu dari setiap model untuk mengetahui waktu proses yang dibutuhkan oleh model. Hasil menunjukkan penggunaan SMOTE dan ADASYN meningkatkan nilai akurasi pada algoritma SVM dan random forest. Namun, algoritma NBC, penggunaan model sampling justru menurunkan akurasi, waktu proses juga menjadi faktor penting dalam pemilihan algoritma. SVM memiliki waktu proses yang paling lama, NBC memiliki waktu proses yang paling pendek, dan random forest berada di antara keduanya.