bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
СИСТЕМА MOODLE ЯК ЗАСІБ ОРГАНІЗАЦІЇ ЗМІШАНОГО НАВЧАННЯ ПРАКТИЧНОЇ ФОНЕТИКИ НІМЕЦЬКОЇ МОВИ
Authors: Beskorsa Olena S.
Published: March 2019

In the article the problem of organizing blended learning of the course “Practical phonetics of German language” by means of virtual learning environment Moodle is revealed. The author summarizes the best practices of native and foreign researchers on the issues of blended learning implementation and technology of designing distance courses in the virtual learning environment Moodle. It is noted that the specificity of exercises in the course of practical phonetics is in the fact that they should contain tasks for recording their own voice to assess the level of formation of listening and pronunciation, rhythmic and intonation skills. The author describes his own experience in implementing the distance course in teaching the phonetics to students of the specialty “Primary Education”. The course offered by the author covers eight themes; each theme assumes the fulfillment of tasks in three blocks – theoretical, practical, and communicative. The article presents data of experimental verification of the implemented course that confirm its effectiveness.
Buku Ajar Sebagai Salah Satu Alternatif Percepatan Studi Mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual
Authors: Pujiyanto Pujiyanto
Published: March 2019

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kondisi sebenarnya yang terjadi pada Program Studi Desain Komunikasi Visual, yaitu mahasiswa lulus S1 dilakukan tercepat 10 semester, paling lama hingga perpanjangan studi mencapai 18 semester. Lamanya mahasiswa dalam studi tersebut salah satunya disebabkan oleh pemrograman matakuliah wajib yang sifatnya persyarat, yaitu Desain Komunikasi Visual I s.d V. Desain penelitian ini adalah penelitian deskriptif dan kajian dilakukan secara kualitatif dengan subjek sample penelitian adalah dokumen, dosen, dan mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual Univeritas Negeri Malang, Universitas Sebelas Maret Surakarta, dan Institut Seni Indonesia Yogyakarta. Data penelitiannya berupa hasil observasi, wawancara, dan dokumentasi. Dalam penelitian kualitatif ini peran peneliti dalam melakukan penelitian adalah sebagai pengamat bersifat partisipatif untuk menjaring data-data yang bersifat verbal. Adapun analisis data, menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik triagulasi. Data diperoleh di tiga perguruan tinggi hampir sama yaitu mahasiswa kurang adanya motivasi, kurang lancar, dan tidak tepat waktu dalam studi di Program Studi Desain Komunikasi Visual. Agar perkuliahan tersebut berjalan dengan lancar dan tepat waktu maka diperlukan media pembelajaran berupa buku ajar pada matakuliah Desain Komunikasi Visual I hingga Desain Komunikasi Visual V.Kata kunci: buku ajar, percepatan studi, desain komunikasi visual
Analisis Gameplay Game Genre Virtual Pet
Authors: Senoprabowo Abi
Published: March 2019

Game adalah struktur interaktif yang membuat pemain berjuang menuju sebuah tujuan. Game dapat memberikan emosi dan mood, menghubungkan dengan orang latihan, sarana latihan, serta dapat memberikan edukasi. Salah satu game yang berkembang saat ini adalah game bergenre Virtual pet. Game virtual pet merupakan game simulasi memelihara sesuatu. Virtual pet memiliki gameplay yang menarik dan menyenangkan yang membuat pemain seolah-olah benar-benar memiliki binatang peliharaan mereka sendiri. Virtual pet dianggap oleh sebagian besar penggunanya dapat memberikan kegembiraan serta rasa kasih sayang karena tingkat interaksinya yang baik. Banyak pengembang game pemula yang mengembangkan genre ini sebagai game yang mereka buat karena kemudahaan dan tingkat penggunanya yang banyak. Akan tetapi banyak dari pengembang game pemula tidak memperhatikan tingkat keberlanjutan game virtual pet yang mereka buat sehingga membuat pemain cepat bosan. Pada penelitian ini, analisis game bergenre virtual pet yang sudah sukses dibuat seperti Zombigotchi, Tamagotchi Unicorn, dan Bird Land, diharapkan dapat membantu para pengembang game pemula agar mengetahui cara merancang dan mengembangkan game virtual pet dengan baik. Kata Kunci: game, gameplay, virtual pet
Pengaruh Psikologi Kombinasi Warna Dalam Website
Authors: Yogananti Auria Farantika
Published: March 2019

Website terdiri dari dua hal penting, yang terlihat dan yang tak terlihat. Hal yang terlihat adalah user interface. Warna merupakan salah satu hal yang bertanggung jawab pada sebuah interface. Sehingga untuk membuat sebuah website pemilihan terhadap warna sangat penting. Hal ini juga dikuatkan oleh Institut untuk research warna dalam Krischer disampaikan bahwa user memberikan penilaian dibawah sadar terhadap website dalam waktu 90 detik, dan 90% penilaian berdasar pada warna. Dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif data-data yang didapat dari studi literatur mengenai teori psikologi warna Goethe dan Itten dipetakan kedalam teori kombinasi warna sehingga didapat kesan yang muncul dari psikologi kombinasi warna pada website. Kata Kunci: psikologi warna, kombinasi warna, website
Penanaman Pendidikan Karakter Pramuka Kepada Remaja dalam Kajian Komunikasi Visual
Authors: Khamadi Khamadi , Bastian Henry
Published: March 2019

Remaja sebagai generasi muda dan generasi penerus bangsa seharusnya memiliki karakter-karakter yang dapat dibanggakan dan menjadi panutan generasi selanjutnya. Namun, melihat perkembangan saat ini, tidak sedikit remaja Indonesai khususnya pelajar Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas menunjukkan beberapa karakter negatif yang merugikan diri dan lingkungan mereka. Sebagai contoh pergaulan bebas yang memicu perbuatan asusila seperti seks bebas, penyalahgunaan obat-obatan terlarang, dan tawuran. Mirisnya karakter-karakter negatif tersebut menunjukkan peningkatan dalam setiap tahunnya. Pramuka yang dekat dengan kehidupan mereka di lingkungan pendidikan Sekolah, seharusnya dapat membentuk karakter sikap dan mental mereka agar tidak terjerumus ke dalam perbuatan yang dilarang. Namun, kini popularitas pramuka semakin menurun di kalangan remaja baik karena kurangnya minat remaja maupun karena proses penyelenggaraan pramuka. Pramuka yang di dalamnya tertuang pendidikan karakter yang kuat seperti karakter kepemimpinan, kemandirian, kebersamaan, welas asih, sikap saling menghargai dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa; sudah seharusnya menjadi kebutuhan remaja saat ini. Pemahaman remaja dan penyampaian tujuan pramuka yang dirasa kurang sesuai menjadi hal dasar yang harus dibenahi. Perkembangan jaman visual digital memberikan segala pengetahuan dan pengalaman yang baru untuk remaja, tetapi pramuka kurang mengakomodasi cepatnya perkembangan tersebut. Oleh karena itu, perlu adanya strategi komunikasi yang baik agar Pramuka dapat mendekati dan menarik minat remaja kembali. Komunikasi visual dengan menunjukkan keunggulan Pramuka yang mampu mengikuti perkembangan jaman baik dari segi fungsi, modernisasi kegiatan, adanya role mode, identitas Pramuka yang kuat maupun kebanggaan terhadap prestasi Pramuka yang relevan dengan kebutuhan remaja saat ini. Kata Kunci: karakter, komunikasi, Pramuka, remaja
Upaya Meningkatkan Pelayanan Informasi Kepada Masyarakat Menggunakan Media Interaktif Di Kantor Setda Kabupaten Grobogan
Authors: Prabowo Dwi Puji
Published: March 2019

Kebutuhan masyarakat akan pelayanan informasi sangatlah penting, salah satunya adalah  pelayanan publik yang memuasakan dapat menjadi indikasi bahwa pemerintahan di suatu daerah berjalan dengan baik. Perkembangan teknologi di era globalisasi sekarang ini sangatlah berkembang pesat. Kantor Setda Kabupaten Grobogan berupaya meningkatkan pelayanan publik dengan memanfaatkan teknologi yaitu menggunakan media interaktif  sebagai sarana pemberian informasi kepada masyarakat. Penelitian ini juga memberikan konsep kreatif  yang digunakan. Hasil yang dicapai  pada  penelitian  ini  menghasilkan media interaktif yang mampu menunjang peningkatan pelayanan kepada masyarakat. Dengan adanya media interaktif Sistem Informasi Publik diharapkan masyarakat dapat memperoleh informasi dengan mudah dan valid serta tingkat kepuasan masyarakat terhadap pelayanan semakin meningkat guna menunjang kemajuan pembangunan daerah. Kata Kunci: Pelayanan publik , multimedia, media interaktif
Retorika Visual Plesetan Media Promosi Spanduk Usaha Kuliner “Es Kelapa Muda” Di Jalan Godean, Sleman-Yogyakarta
Authors: R Sudjadi Tjipto
Published: March 2019

Sebagai kota pelajar keberadaan ribuan pendatang (pelajar/mahasiswa) memunculkan peluang wirausaha kuliner bagi masyarakat Yogyakarta. Keberadaan usaha kuliner ditemukan dalam bentuk warung makan, angkringan, warung burjo (bubur kacang ijo), warung penyetan, sampai outlet minuman ringan. Spanduk (geber) adalah media iklan sederhana yang lazim digunakan sebagai media promosi usaha kuliner. Semenjak teknologi cetak digital (digital printing) masuk ke Yogyakarta (2001), mencetak spanduk menjadi kebiasaan pemilik usaha kuliner. Fenomena menarik terjadi ketika spanduk promosi usaha kuliner dikreasikan dengan konsep plesetan untuk memikat calon konsumen. Penelitian difokuskan pada kajian konsep spanduk usaha kuliner Es Kelapa Muda di jalan Godean Yogyakarta. Tiga usaha kuliner tersebut memiliki keterkaitan konsep plesetan antar usahanya. Tujuan penelitian ini untuk menemukan ragam retorika visual plesetan lokal serta menggali konsep plesetan menurut konseptornya. Metode penelitian etnografi digunakan untuk mendeskripsikan konsep plesetan sebagaimana adanya dari sudut pandang atau perspektif konseptornya sendiri. Dilakukan interaksi yang intens melalui observasi lapangan, kajian kepustakaan serta wawancara mendalam (indepth interview) untuk mendapatkan data penelitian. Simpulan wawancara dianalisis dengan teori pembentukan bahasa plesetan, dan teori retorika visual untuk mengungkap ragam retorika visual plesetan beserta motif kemunculannya. Dari hasil penelitian ditemukan ragam/bentuk retorika visual plesetan lokal media promosi spanduk usaha kuliner Es Kelapa Muda, beserta motif kemunculan nama plesetannya. Kata Kunci: Plesetan, Retorika Visual, Kuliner
Analisis Minat Beli Wanita Terhadap Produk Tas Bermerek Original di Tengah Komoditi Produksi Tas Bermerek Tiruan Produksi Produsen Lokal
Authors: Yanuarsari Dzuha Hening
Published: March 2019

Semakin kompleksnya perkembangan dunia fashion di masyarakat menimbulkan penambahan citra estetik bagi setiap barang-barang yang dikenakan sehari-hari. Tas merupakan produk yang sering dilirik oleh wanita. Selain dari segi fungsionalitasnya, tas sekarang mulai digunakan wanita sebagai barang pelengkap padu padan busana untuk menyelaraskan gaya maupun meningkatkan citra kelasnya dimasyarakat. Semakin banyak value yang dikeluarkan untuk membeli sebuah tas maka semakin tinggi penilaian masyarakat akan citra kelas terhadap dirinya. Tas mampu menimbulkan fetisisme tersendiri di masyarakat tidak hanya pada kalangan wanita kebanyakan, tetapi juga kalangan pria.  Dari fenomena-fenomena tersebut akhirnya memunculkan banyak produsen-produsen lokal yang melirik peluang tersebut dengan memproduksi tas replika yang memiliki hereditas yang hampir sama dengan tas bermerek produksi produsen aslinya. Dikaji dari klasifikasi modalnya, maka posisi nilai dari pemakaian tas disini termasuk kedalam modal sosial dimana kepemilikan tas mampu menggusung citra diri seseorang. Namun  jika menilik dari fenomena kemunculan banyak produsen lokal yang memproduksi tas berkelas replika  bisa dihubungkan dengan hukum Gestalt yakni hukum persamaan dan kontinuitas. Sedangkan jika ditilik dari sistem objek yang membawanya dalam kasus ini termasuk kedalam The Non-Functional System dimana objek tidak hanya dilihat sebatas fungsionalitasnya saja akan tetapi ranah ekspresinya juga yang mana jika memakai objek tersebut (tas) mampu menjembatani individu berdasarkan kompromi dari pengalaman, keinginan dan cita-citanya. Kata Kunci : Fashion, Minat Beli, Tas
Melatih Kecerdasan Kognitif, Afektif, dan Psikomotorik Anak Sekolah Dasar Melalui Perancangan Game Simulasi “Warungku”
Authors: Haryadi Toto , Aripin Aripin
Published: March 2019

Pendidikan merupakan kebutuhan primer bagi setiap manusia guna menjalani hidup agar selaras dengan tujuan dan cita-cita. Pintu gerbang awal untuk memperoleh pendidikan dimulai dari sekolah dasar, sebagai institusi formal yang berkewajiban membekali anak dengan multi intelegensi sesuai dengan kurikulum yang dibakukan. Semakin maju dan kompleksnya dunia pendidikan khususnya tingkat sekolah dasar (SD), telah menciptakan paradigma bahwa keberhasilan anak hanya ditentukan secara akademis yang diukur melalui kecerdasan kognitif berdasarkan angka rapor maupun hasil tes Intelligence Quotient (IQ). Padahal, dalam kehidupan sehari-hari anak juga perlu mengembangkan kecerdasan afektif dan psikomotorik, guna mengimbangi kemampuan anak dalam memahami sesuatu secara teori dan praktik. Salah satu cara untuk mengembangkan kecerdasan afektif dan psikomotorik anak tanpa meninggalkan kemampuan kognitif yaitu melalui kegiatan bermain, atau juga bisa diwujudkan dalam bentuk permainan (baik tradisional maupun digital). Kemajuan teknologi yang ditunjukkan dengan maraknya perangkat digital khususnya komputer, laptop, komputer tablet, hingga smartphone, bisa dimanfaatkan untuk mengeksplorasi tiga kecerdasan di atas. Tanpa harus berkutat di institusi pendidikan formal, orang tua maupun guru bisa membuat media yang mengajak anak belajar sambil bermain. Dengan memanfaatkan konten lokal berupa makanan khas Jawa Tengah, game “Warungku” bisa menjadi salah satu media alternatif guna melatih kecerdasan kognitif, afektif, dan psikomotorik. Kata Kunci: kecerdasan, kognitif, afektif, psikomotorik, game simulasi
Makna dan Ideologi Punk
Authors: Setyanto Daniar Wikan
Published: March 2019

Punk Sebagai sebuah subkultur telah diadaptasi oleh para remaja Indonesia bukan hanya sebagai semangat bermusik, namun merambah sebagai ideologi dan gaya hidup. Punk merupakan warisan budaya dari barat yang awalnya bergerak pada bidang musik, namun lambat lain punk telah menjadi sebuah identitas global yang mewakili para remaja radikal yang memiliki visi anti kemapanan dan anti pemerintah. Selain ideologinya yang kontroversi, punk mempengaruhi dinamika fashion di dunia. Asesoris punk diadaptasi oleh budaya bopuler sebagai pernak-pernik fashion. Kini punk, telah menjadi bagian dari dunia fashion di seluruh dunia. Apa sebenarnya yang melatar belakangi munculnya Punk? bagaimana Punk bisa berkembang di Indonesia?  Kata Kunci: punk, fashion, budaya populer
Inventarisasi Cerita Rakyat dari Kabupaten Demak melalui Aplikasi Buku Digital (E-Book) Interaktif
Authors: Hasyim Noor , Muqoddas Ali
Published: March 2019

Cerita rakyat merupakan salah satu keunikan budaya yang dimiliki oleh setiap daerah, termasuk daerah Kabupaten Demak. Cerita rakyat mampu menjadi sarana pendidikan nilai-nilai luhur yang diwariskan oleh pendahulu kepada generasi mendatang. Inventarisasi cerita rakyat ini penting dilakukan seiring modernisasi yang terjadi di segala bidang menjadikan masyarakat setempat khususnya generasi muda banyak yang tidak mengetahui cerita tersebut. Di zaman modern inventarisasi harus juga dilakukan denga cara modern pula. Salah satu caara untuk mengemas cerita rakyat di zaman modern adalah menggunakan aplikasi buku digital yang dibuat interaktif. Perkembangan komputer tablet berbasis touchscreen semakin menambah interaktif gambar bergerak yang disajikan di dalam aplikasi buku digital. Kata Kunci: Buku digital, Cerita Rakyat, E-book, Folklor
Analisis Tampilan Visual Game Super Mario Bros dalam Kajian Persepsi Visual Sebagai Dasar Pengembangan Konsep Visual Game
Authors: Khamadi Khamadi
Published: March 2019

Pada perancangan sebuah game selain memiliki konsep yang berupa gameplay yang kuat dan menarik, harus memperhatikan aspek visual yang diwujudkan dalam desain interface game sebagai media interaksi dengan user. Aspek visual begitu penting untuk menarik minat dari user dan juga untuk memperlihatkan pesan pertama kali kepada user. Dengan visual yang baik, user akan menangkap pesan game dengan mudah dan akan memahami gameplay permainan lebih cepat. Visual yang baik tidak harus dengan gambar yang rumit tetapi bisa dengan gambar yang sederhana yang disusun dengan komposisi yang baik dan desain tata letak yang mudah dipahami oleh user. Dengan menganalisis game Super Mario Bros yang telah terbukti disukai banyak orang meskipun tampilan visual dan gameplaynya sederhana. Maka penelitian ini berusaha mengkaji visual game Super Mario Bros versi 2 Dimensi (2D) dan 3 Dimensi (3D) berdasarkan teori persepsi visual untuk mendapatkan rumusan visual game yang disukai oleh user (pemain game). Kemudian dengan metode komparasi dari kajian tersebut dibuat analisis perancangan tampilan visual game yang baik meliputi aspek gambar/objek, view, komposisi, dan desain tata letak/layout yang berguna sebagai dasar pengembangan visual game selanjutnya. Kata Kunci: Game, Persepsi, Super Mario Bros, Visual
Karakter Fasad Bangunan Ikonik Kota sebagai Alternatif Desain Identitas Kota Semarang
Authors: Adiwibawa Bernardus Andang Prasetya , Prabowo Dwi Puji
Published: March 2019

AbstrakArtikel ini adalah hasil dari penelitian yang dilakukan untuk menggali khasanah khas kota dalam bentuk tampilan luar atau fasad bangunan sebagai alternatif acuan visual bagi suatu desain identitas. Penelitian dilakukan untuk menentukan bangunan yang secara visual terkenal, dengan metode jajak pendapat atau polling. Pengembangan desain identitas visual dilakukan dengan pendekatan formal melalui penyederhanaan bentuk. Luaran dari penelitian dan pengembangan desain adalah beberapa alternatif desain identitas kota. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa bangunan ikonik atau terkenal di suatu kota potensial menjadi alternatif suatu desain identitas visual. Kata kunci: fasad, bangunan, acuan visual, desain, identitas kota  AbstractThis article is a result of a research conducted to elaborate building facades as iconic city’s treasure as alternative visual reference for city’s visual identiy design. Polling method is conducted to determine some noted building. A formal analysis is carried out to develop visual design by stylizing the facades. The outcome of the research and design development are some alternative city’s identity designs. The conclusion of this research is that noted/iconic buildings in the city have a potential to be used as visual references for visual identity design. Keywords: facade, building, visual reference, desain, city’s identitas
Penanaman Nilai dan Moral pada Anak Sekolah Dasar dengan Pendekatan Storytelling Melalui Media Komunikasi Visual
Authors: Haryadi Toto , Ulumuddin Dimas Irawan Ihya'
Published: March 2019

AbstrakModernisasi tidak selalu membawa perubahan yang lebih baik, contohnya yaitu terjadinya degradasi moral yang tampak pada perilaku generasi muda sekarang dengan maraknya pemberitaan tawuran pelajar yang berujung kematian. Hal ini menjadi tanggung jawab orang tua karena kurangnya perhatian yang cukup untuk anak melalui edukasi nilai dan moral. Padahal, salah satu cara menanamkan nilai dan moral pada anak disampaikan melalui kegiatan storytelling atau mendongeng, yang sudah mulai jarang dilakukan para orang tua. Di sisi lain, perkembangan media komunikasi visual (berwujud cetak dan digital) menciptakan peluang guna menyampaikan nilai dan moral dengan pendekatan storytelling. Dengan menjabarkan kandungan nilai dan moral dari cerita, hal ini bisa menjadi terobosan guna menghidupkan kembali budaya storytelling yang telah ditinggalkan. Kata Kunci: nilai, moral, storytelling, komunikasi visual  AbstractModernization does not always bring better change, for example is the moral degradation which can be seen on youth’s behavior by a lot of news about students brawling that caused the death. This problem becomes responsibility for each parent because they do not give enough attention for the children through value and moral education. Where as, a way to give those education is conveyed through telling stories or storytelling which has been forgotten by the parent. On the other hand, the development of visual communication design (in form of printed media and digital one) gives opportunity to tell value and moral education by storytelling approach. By describing value and moral education contents of the stoies, this can become a breakthrough to revive storytelling culture that has been abandoned. Keywords: value, moral, storytelling, visual communication
Studi Iklan Axe Versi “Axe University”
Authors: Pratiwi Mutia Rahmi
Published: March 2019

AbstrakKomunikasi antara laki-laki dan perempuan menjadi bagian yang menarik untuk ditelisik lebih dalam kajian ilmu komunikasi interpersonal. Laki-laki memiliki trik-trik untuk mendekati perempuan dan hal ini dibahas secara menarik dalam iklan AXE. Inilah tema besar yang diangkat oleh AXE dalam versi iklan “Axe University” di media online (Youtube). Konsep iklan ini adalah diadakannya tiga sesi perkuliahan, yaitu: perkuliahan biologi, psikologi dan bahasa. Terdapat tiga orang perempuan seksi yang berperan sebagai dosen, yaitu: Nadine Alexandra, Zivanna Letisha dan Laras Moncha. Tujuan penelitian ini adalah untuk menjawab pertanyaan apakah pesan dalam iklan “AXE University” diterima dengan baik oleh audiens. Penelitian ini merupakan studi deskriptif dengan menggunakan teknik indept interview kepada 5 orang pengguna AXE. Hasil penelitian menunjukan bahwa kehadiran perempuan seksi yang berperan sebagai dosen dalam iklan “AXE University” justru tidak mendukung pesan iklan yang disampaikan dan para narasumber merasa terganggu dengan bahasa non verbal yang ditunjukan oleh para perempuan seksi (dosen).  Kata Kunci: Iklan, AXE University, Komunikasi Interpersonal   AbstractCommunication between men and women become interesting topic in field of interpersonal communication. Men are considered to have some tricks to get women’s attention, and it is shown by AXE advertisement. The best appointed theme is “Axe University” which has loaded in Youtube. This advertisement uses three concept; biology class, psychology class, and language class. Three sexy girls act as lecturer named Nadine Alexandra, Zivanna Letisha and Laras Moncha. The aim of this research is to answer are the message of "AXE University" receivable by the audience or not. This research uses a descriptive study using indepth interview techniques to 5 users AXE. The results showed that the presence of a sexy woman who acted as a lecturer in "AXE University" did not support the message of the ad and the informant was disturbed by the non-verbal language by the women sexy (lecturer). Keywords: Advertising, AXE University, Interpersonal Communication
Tinjauan Desain pada Karya Poster; Studi Kasus Seri Poster “Marlyn Fish 2009”
Authors: Ardhianto Peter
Published: March 2019

AbstrakPoster merupakan salah satu media populer dalam desain komunikasi visual, poster juga marak sebagai media utama dalam berbagai macam pergerakan. Namun poster hanyalah suatu media, pesan dalam poster tersebut yang sebenarnya perlu menjadi perhatian. Selain iklan komersial poster juga sering digunakan sebagai iklan layanan masyarakat. Poster-poster Iklan layanan Masyarakat tersebut bertujuan untuk mengubah perilaku masyarakat melalui pesan yang ingin disampaikan oleh desainer poster tersebut. Salah satunya adalah poster Marlyn Fish Deep 2009 karya Sigit Setiawan dan Aditya Donny Suryawan. Karya tersebut berhasil menjuarai salah satu kompetisi poster bertajuk Deep Indonesia 2009, tujuan poster ini untuk mengubah perilaku masyarakat untuk lebih memperhatikan dan menjaga kelestarian terumbu karang di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk membahas poster menggunakan analisis tinjauan desain melalui empat tahap yakni, tahap deskripsi, tahap analisa, tahap interpretasi, dan tahap evaluasi. Tinjauan desain tersebut diharapkan dapat menjadi jembatan bagi pembaca dalam mengartikan karya poster tersebut secara lebih terperinci. Kata Kunci: Poster, Tinjauan Desain, Iklan Layanan Masyarakat.  AbstractPoster is one of the popular media in visual communication design, poster also rife as the main media in a wide range of movement. But the poster is just a medium, the message in the poster that actually need to be a concern. Besides commercial advertising posters are also frequently used as public service advertising. Posters of the public service ads aimed at changing people's behavior through the message to be conveyed by the poster designer. One of them is the poster Marlyn Fish Deep 2009 by Sigit Setiawan and Aditya Donny Suryawan. The art work succesfull to the first winner on poster competition titled Deep Indonesia 2009, the purpose of the poster is to change the behavior of the public to pay more attention and to preserve the coral reefs in Indonesia. This study aims to discuss the poster using analytical design review through four stages namely, stage descriptions, the analysis stage, the stage of interpretation and evaluation phase. The design review is expected to be a bridge for the reader in interpreting the poster works in more detail. Keywords: Poster, Design Review, Public Service Ads
Semiotika Kemasan Produk Susu Rasa Coklat dan Stroberi pada Merek Indomilk Kids Dan Boneeto
Authors: Mukaromah Mukaromah
Published: March 2019

Abstrak Kemasan adalah salah satu penentu keberhasilan dalam penjualan produk terkait dengan informasi pesan yang ingin disampaikan,untuk itu visualisasi dibuat semenarik mungkin agar dapat menyasar segmen yang ingin diraih. Demikian halnya dengan susu kemasan kotak untuk anak-anak yang terpapar di meja elalase di pusat- pusat perbelanjaan. Dalam penelitian ini penulis melihat bagaimana susu kemasan kotak merek Indomilk Kids dan Boneeto rasa coklat dan rasa stroberi yang dikonstruksikan sedemikian rupa sehingga rasa coklat mewakili susu untuk anak laki-laki dan rasa stroberi untuk anak perempuan. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana konstruksi identitas perempuan dan laki-laki divisualisasikan pada kemasan produk susu rasa coklat dan stroberi melalui penggunaan tanda pada aspek visualnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah semiotika menurut Roland Barthes dengan melihat pada aspek penggunaan warna dan ilustrasi gambar kemasan dengan menggunakan analisa teori konstruksi sosial. Hasil dari analisa ini adalah kemasan susu rasa coklat dengan visualisasi  warna dan ilustrasi gambarnya mewakili identitas anak laki-laki sementara kemasan rasa stroberi, visualisasi warna, ilustrasi gambar mewakili konstruksi anak perempuan yang feminin dan lembut.  Kata kunci: kemasan, susu, semiotika, identitas  AbstractPackaging is one of the determinants of success in the sales. The package contains an informational message that is delivered to the consumer, then the visualization of packaging made as attractive as possible in order to target the segment to be achieved. Likewise with the packaging of milk for children exposed in elalase shopping centers. In this study the authors look at how the packaging of brand Indomilk Kids and Boneeto taste of chocolate and strawberry flavors are constructed, that the chocolate-flavored milk represents for boys and  strawberry flavor for girls. The purpose of this study to find out how the construction of female identity and male visualized on product packaging chocolate and strawberry flavored milk through the use of signs on the visual aspect. The method used in this study is Roland Barthes’s semiotic theory by looking at aspects of color and illustration packaging by using analytical theory of social construction. The results of this analysis is the packaging of milk chocolate flavor  as the identity of the boys  and packaging stroberi flavor  represent the construction of  feminine and soft for the girls. Keywords: packaging, milk, semiotic, identity
Analisis Semiotika Makna Pesan pada Iklan Axis Versi “Iritologi – Menatap Masa Depan”
Authors: Sulistiyawati Puri
Published: March 2019

Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis makna pesan dalam iklan Axis versi “Iritologi – Menatap masa depan” di televisi dengan menggunakan pendekatan semiotika Roland Barthes. Dari analisis yang telah dilakukan berdasarkan makna denotasi, konotasi dan mitos dalam iklan Axis versi “iritologi – Menatap masa depan”, dapat diketahui bahwa iklan Axis memiliki konsep yang sangat sederhana, dengan mengusung tema tentang kebiasaan remaja dalam memanfaatkan media sosial. Dari visual iklan yang ditampilkan menguatkan pesan bahwa produk Axis ini menyasar remaja sebagai target audience, remaja atau pelajar adalah konsumen yang mendambakan produk dengan kalitas baik namun dengan harga yang terjangkau. Meski menyasar remaja, namun dalam target marketnya Axis tetap menyasar semua kalangan. Setting tempat atau latar pada iklan yang ditampilkan pun sebagai representasi bahwa Axis dapat dijangkau oleh semua kalangan ekonomi khususnya masyarakat menengah kebawah. Makna Mitos dalam iklan Axis ini tersirat pada scene tertentu. Secara umum iklan ini menyampaikan bahwa selfie dan media sosial sebagai bagian dari kehidupan masyaraka khususnya generasi muda, sebagai sarana untuk berinteraksi dan menunjukan eksistensinya kepada komunitas. Melalui foto yang diunggah pada media sosial, khalayak merepresentasikan perasaan maupun kegiatan yang sedang di lakukannya. Sehingga hal tersebut memicu kebutuhan akan jaringan komunikasi yang lancar dan ekonomis. Kata Kunci: iklan, axis, semiotika, mitos   AbstractThe purpose of this research was to determine and analyze the meaning of message in Axis advertisement version “Iritologi – Menatap masa depan” on television using Roland Barthes semiotic approach. Analysis has been done based on the meaning of denotation, connotation and myth in Axis advertisement version “Iritologi – Menatap masa depan”, it can be seen that Axis advertisement has a simple concept, with a theme of the habits of teenagers  use a social media. From visual ads displayed reinforce the message that this Axis products is targeting the youth as target audience, teenagers or students are consumers who crave products with good quality but at an affordable price. Although targeting teenagers, but in Axis target market remains targeting all circles. The Setting or background on the ads are displayed also as a representation that  Axis can be reached all circles of society, especially the lower middle class. The myth meaning in Axis adv is implied a specific scene. Generally these ads is convey that selfie and social media as part of people's lives, especially the younger generation wich use it to interact and shows their existence to community. Through the uploaded photos on social media, the audience represents feelings and activities that are doing. So, It’s triggers the requirements for fluent and economic network communication.  Keywords: advertisement, Axis, myth, semiotic
Dampak Digital Game Terhadap Perkembangan Sosial Budaya Masyarakat
Authors: Bastian Henry , Khamadi Khamadi
Published: March 2019

AbstrakSejarah panjang perkembangan game menjadi digital game saat ini ikut membawa perkembangan di berbagai lini kehidupan manusia. Jika dahulu game hanya dikenal sebagai media hiburan dalam waktu luang, kini digital game telah menjadi sebuah kebutuhan utama masyarakat dalam keseharian. Di berbagai aktivitasnya, digital game selalu mewarnai kehidupan sosial dan budaya masyarakat, khususnya para remaja. Sebagai dampaknya muncul wacana negatif sebagai budaya baru yang merusak seperti membuat kecanduan, memberi efek emosi yang negatif kepada pemain, dan sebagainya. Tulisan ini bertujuan untuk memberikan sebuah pandangan baru tentang bagaimana fenomena tersebut terjadi. Apakah dampak digital game sebenarnya yang terjadi di masyarakat dan bagaimana hal itu terjadi. Melalui observasi, wawancara, dan studi literatur terhadap pengguna aktif digital game didapatkan data perkembangan digital game di kehidupan masyarakat saat ini. Selanjutnya data dianalisis melalui pendekatan teori kebutuhan Maslow, teori interaksi sosial, dan teori perkembangan budaya masyarakat modern. Sebagai hasilnya digital game telah menjadi ciri masyarakat modern yang dinantikan perkembangan dan kehadirannya sebagai sebuah kebutuhan baru bersosialisasi. Digital game sebagai media komunikasi yang secara simbolik menawarkan simulasi kenyataan yang membuat penggunanya betah untuk berlama-lama memainkannya. Kata Kunci: digital game, sosial, budaya, masyarakat AbstractThe long history of game development involving the development of today’s digital games ignites the development of various sectors of human life. If the first game was only known as a medium of entertainment in leisure time, now, digital games have become society’s major necessity in everyday life. In many activities, digital games always spark the social and cultural life of society, especially the youths. As a result, negative discourse appears as a new destructive culture. It creates addiction and stimulates  negative emotion effecting the players, and so on. This paper aims to give a new view on how the phenomenon occurs. What is the impact of digital game in the society? and how can it happen? By conducting a literature review, and also observing and interviewing the active users of digital game, the data pertaining to the development of digital game in nowadays’ public life can be obtained. Furthermore, the data were analyzed by using Maslow's needs theory,theory of social interaction, and theory of cultural development of modern society. As a result, digital games have become the hallmark of modern society in which their development is being anticipated  and their presence is seen as a new requirement to socialize. As a medium of communication that symbolically offers simulated reality, digital games make the users feel comfortable playing them. Keywords: digital game, social, culture, society
Analisis Film Horor Indonesia Produksi Tahun 2014 (Studi Kasus: Mall Klender dan Kamar 207)
Authors: Meliala Dedi Sukatno Sembiring , Bezaleel Michael
Published: March 2019

Abstrak Film horor erat kaitannya dengan tokoh antagonis yang menimbulkan ketakutan pada penonton dalam bentuk makhluk supranatural seperti hantu, roh jahat dan sebagainya. Karakteristik film dengan genre horor membuat penonton terbawa suasana dengan alur ceritanya yang menakutkan. Namun, beberapa dari film horor Indonesia menyajikan adegan-adegan yang kurang sopan bahkan tergolong asusila atau porno. Untuk itu, penelitian ini ingin melihat apakah terdapat konten pornografi pada film Mall Klender dan Kamar 207 yang merupakan film horor Indonesia terlaris di tahun 2014. Analisis dilakukan dengan melihat pandangan dan penilaian 30 responden dengan karakteristik yaitu penonton film horor Indonesia yang berusia 20-40 tahun. Berdasarkan hasil analisis, tidak didapatkan konten pornografi pada film Mall Klender dan Kamar 207. Adegan-adegan yang terindikasi sebagai konten pornografi ternyata masih dapat diterima oleh penonton sebagai adegan yang berada dalam batas kewajaran dan mendukung pembawaan suasana dan kesan dalam cerita yang disampaikan. Kata Kunci: film horror Indonesia, analisis konten, pornografi  Abstract The horror film is closely related to the antagonist that causes fear for audience in the form of supernatural creatures such as ghosts, demons and so on. Characteristic of the horor film is to make the audience carried away with the scary plot. However, some of the existing Indonesian horror film presents scenes that classified as obscene or pornographic. Therefore, this study wanted to see if there are any pornographic content on the film Klender Mall and Room 207 is the best-selling Indonesian horror movie in 2014. The analysis was done by looking at the view and assessment of 30 respondents which are Indonesian horror movie goers aged 20-40 years. Based on the analysis, there is no founding of pornographic content on the film Klender Mall and Room 207. The scenes that indicated as pornographic content was still acceptable by the audience as the scenes that are within reasonable limits and supports the innate atmosphere and the impression conveyed in the story. Keywords: horror movie, reception analysis, pornography
Kajian Bentuk Visual Iklan (Studi Kasus Iklan Oreo Versi Bayangkan Kuberi Oreo Saat Ramadhan)
Authors: Sulaiman Annas Marzuki
Published: March 2019

AbstrakTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis bentuk visual dalam iklan Oreo versi “Bayangkan Kuberi Oreo Saat Ramadhan” di televisi dengan menggunakan pendekatan Estetika Media Terapan. Dari analisis yang telah dilakukan berdasarkan kontekstual visual iklan yang membagi elemen gambar menjadi lima elemen yaitu: cahaya dan warna, ruang dua-dimensi, ruang tiga-dimensi, waktu/gerakan, dan suara. Iklan Oreo “Versi Bayangkan Ku Beri Oreo Saat Ramadhan” menggambarkan bahwa Oreo sebagai brand yang sangat akrab dengan konsumen, menghadirkan momen Ramadhan yang istimewa dengan saling berbagi menikmati keajaiban dan membangkitkan kembali jiwa kanak-kanak. Pada akhir iklan terdapat adegan yang menunjukkan bahwa iklan Oreo versi ramadhan bagian dari kampanye iklan global yang sudah ada yaitu "Berbagi Keajaiban". Selain itu, Iklan Oreo Versi Ramadhan ini merupakan jenis pengingat (reminder advertising), tujuannya untuk memberitahu pelanggan tentang keberadaan merek oreo yang menawarkan karakteristik dan penggunaan yang sama. Kata Kunci: iklan, televisi, Oreo, Estetika, Ramadhan  AbstractThe purpose of this study was to determine and analyze the visual form in the Oreo ads version  “Imagine Me Give Oreo During Ramadhan" on television by using the approach of Applied Media Aesthetics. From the analysis has been done based on contextual visual ads that divides the picture elements of video ads in five elements namely: light and color, the space of two-dimensional, three-dimensional space, time/motion and sound. The Oreo ads version "Imagine Me Give Oreo During Ramadhan" illustrates that the Oreo as a brand is very familiar with the consumers, presenting the moment of Ramadan special by sharing experience the magic and rekindle the spirit of childhood. At the end of the ads is contained scenes show that this Ramadhan version Oreo ads is part of a global advertising campaign that already exists is "Sharing Miracles". In addition, this Ramadhan version Oreo ads is a kind reminder (reminders advertising), aim to inform customers about the existence of Oreo brand still offers characteristics, and the same usage. Keywords: advertising, television, Oreo, Aesthetic, Ramadhan
Tinjauan Tampilan Visual Desain Kemasan Roti Murni di Yogyakarta
Authors: Rahardjo Sudjadi Tjipto , Pramusita Rossa Dyana
Published: March 2019

AbstrakKemasan pada saat ini telah mengalami penambahan fungsi dimana kemasan tidak lagi sekedar untuk melindungi dan sebagai wadah, tetapi juga berfungsi sebagai media promosi serta komunikasi sebuah produk. Kini desain kemasan telah menjadi bagian penting dalam proses pemasaran. Penelitian ini mengambil objek kajian kemasan Roti Murni di Yogyakarta yang sudah lama tidak mengalami perubahan desain kemasannya. Tujuan dari penelitian adalah untuk mengetahui latar belakang desain kemasan Roti Murni yang sudah lama tidak mengalami perubahan dan meninjau kemasan kardus Roti Murni dengan teori kemasan Desain Komunikasi Visual. Metodologi penelitian kualitatif digunakan dengan sumber data yang diperoleh dengan cara observasi dan wawancara. Data penelitian kemudian dianalisis dengan teknik analisis komponensial menggunakan teori warna, bentuk, ilustrasi, tipografi, dan tata letak menurut Desain Komunikasi Visual. Dari hasil penelitian ditemukan fakta yang menarik bahwa kemasan Roti Murni tidak berubah karena perusahaan tidak memiliki desainer kemasan, dan desain kemasannya tidak secara keseluruhan sesuai dengan teori DKV. Kata kunci: Kemasan, Roti Murni, Tampilan Visual, Yogyakarta  AbstractPackaging at this time is indicating to have some additional functions where the packaging is no longer simply to protect or just as a container of a product inside, but also serves as a media campaign of a product inside. Packaging design then has become an important part of the marketing process. The object of this study is the packaging design used by “Roti Murni”, one of bakery companies in Yogyakarta. The packaging design used by “Roti Murni” has been known that it has not been changed since long time ago. The purpose of the study is to determine the background of “Roti Murni” packaging design that has not changed and to review the design of the packaging with the theory of Visual Communication Design. This study is using qualitative research methodology, while the source data analized were obtained by observation and interviews. Data were analyzed with componential analysis techniques using the theory of color, shape, illustration, typography, and layout in Visual Communication Design. The research found an interesting fact that the packaging of “Roti Murni” has not changed since the company does not have packaging designers, and the overall packaging design itself was not designed by using the theory of Visual Communication Design. Keywords: Packaging, Murni Bakery, Visual Review, Yogyakarta
Katalog sebagai Media Promosi bagi UMKM Koelon Kalie Krobokan Semarang
Authors: Ulumuddin Dimas Irawan Ihya' , Prabowo Dwi Puji , Haryadi Toto
Published: March 2019

AbstrakSampah merupakan zat yang bersifat organik maupun anorganik yang dihasilkan dari setiap aktifitas manusia, seperti rumah tangga, industri, maupun komersil. Persoalan sampah di Indonesia, terutama di perkotaan merupakan masalah serius. Dinas Kebersihan Kota Semarang mencatat bahwa sampah perkotaan dari tahun ke tahun semakin meningkat seiring laju pertumbuhan jumlah penduduk. Sampah mengakibatkan permasalahan yang komplek, antara lain pembuangan sampah liar yang dapat menimbulkan berbagai penyakit, kota kotor, bau tidak sedap, mengurangi daya tampung sungai dan lain-lain. Tahun 2012, berdiri UMKM “Koelon Kalie” yang bertujuan meningkatkan pendapatan masyarakat dengan mengelola sampah plastik menjadi produk yang mempunyai nilai jual. Permasalahannya adalah belum adanya kegiatan promosi yang dilakukan dan hanya melalui mulut ke mulut konsumen dalam memasarkan produk. Media katalog merupakan media yang terjangkau dan efektif. Di dalam media katalog berisi informasi mengenai produk. Informasi yang dicantumkan yaitu nama, spesifikasi, dan harga produk tersebut. Gambaran produk dapat dilihat dengan jelas melalui informasi foto produk yang ditampilkan di media katalog. Berkebalikan dengan media mulut ke mulut yang hanya bisa didengarkan tanpa adanya gambaran produk dengan jelas. Melalui media katalog, konsumen mendapat informasi lebih jelas mengenai gambaran produk olahan sampah plastik. Kata Kunci: katalog, media promosi, UMKM  AbstractTrash are an organic and inorganic substance that generated from any human activity, such as household, industrial, and commercial. Trash issues in Indonesia, especially in urban area is a serius problem. Department of Semarang City Sanitation noted that urban trash from year to year increases along with population growth rate. The trash resulting complex problems, such as illegal waste disposal, appear various diseases, dirty city, odor, reduce the capacity of river and others. In 2012, arise MSMEs “Koelon Kalie” wich aim to increase public revenue by managing plastic waste into a products that can be sold. The problem it’s not carry out promotional activities and only through word of mouth in the consumer products market. Catalog is a affordable and effective tool. Catalog contains information about products, such as name, specifications, and price. Products overview can be seen clearly through the picture information displayed in the catalog. Opposite to Word of Mouth that can only be heard and can not be seen the product picture. With catalog, consumers get more information on a product overview of plastic waste processed products. Keywords: catalog, promotion media, MSMEs
Perancangan Purwarupa Komik Interaktif Safety Riding Berkonsep Digital Storytelling
Authors: Saputro Godham Eko , Haryadi Toto , Yanuarsari Dzuha Hening
Published: March 2019

AbstrakDi Indonesia khususnya kota besar, kecelakaan yang disebabkan kendaraan bermotor menjadi persoalan yang serius. Salah satunya disebabkan kurangnya pemahaman tentang safety riding. Berbagai upaya kampanye safety riding pun telah dilaksanakan oleh polisi lalu lintas melalui talkshow, siaran radio, serta media leaflet bagi masyarakat yang dilakukan berulang-ulang. Hal itu mendorong peneliti dalam upaya menemukan strategi baru, salah satunya memanfaatkan perkembangan teknologi yang sangat pesat guna mengembangkan media pendukung kampanye safety riding yang tidak hanya dapat menyampaikan pesan, tetapi juga disukai dan bersifat menghibur. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, serta studi literatur sebagai sumber konten purwarupa komik interaktif. Melalui pendekatan digital storytelling dan model komunikasi SMCR serta mengacu pada Penelitian Pengembangan, konsep purwarupa komik interaktif bisa dijabarkan lebih detail serta dapat diimplementasikan dalam perangkat mobile khususnya tablet PC. Diharapkan purwarupa ini dapat dikembangkan lebih lanjut sehingga benar-benar dapat dipublish secara umum sebagai media pendukung kampanye safety riding. Kata Kunci: komik, interaktif, safety riding, digital storytelling AbstractIn Indonesia especially in big cities, the accident which caused by rider is still become serious issue. One factor which cause accident is the lack of knowledge about safety riding. A lot of efforts which have been carried by traffic policeman are talkshow, radio broadcast, and leaflet media for public society. On the other hand, it courage the researchers in effort to find new startegy, one of them is using the advance of technology to develop another media campaign which not only can deliver the messages, but also can entertain user. This research is an effort to find unconventional media for safety riding campaign. Data was obtained through interview, observation, and study of literature as sources of content for interactive comic. Through digital storytelling approach and communication model of SMCR and refers to Research and Development, the concept prototype of interactive comic can be described more detail and also can be implemented in mobile device especially tablet PCs. The prototype is expected can be develop further so it really can be published as supported media for safety riding campaign.  Keywords: comic, interactive, safety riding, digital storytelling