bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Perbandingan Algoritma Background Subtraction dan Optical Flow Untuk Deteksi Manusia
Authors: Kaloh Karina M. , Poekoel Vecky C. , Putro Muhamad D.
Published: July 2019

Abstrak - Many algorithms can be used to detect humans. Background subtraction and optical flow are the most popular algorithm. Background subtraction is a process for detecting human objects by comparing two images which is background images that has a object and the other one is not. Images that have objects and images that do not have objects are subtracted to get the whole object without background. Optical flow is the flow of movement from a moving object. The movement of optical flow is obtained from the initial frame to the last frame of a video. Video sample is processed by background subtraction algorithm and optical flow algorithm to determine the best human detection and to know the accuracy from the both algorithm. The experiment using 1 sample video with 3 minutes duration has obtained the results in detecting human presence, using background subtraction algorithm has a truth level 80.56%. And the optical flow algorithm has a truth level of 97.22%. The results of calculating the ammount of humans detected, background subtraction algorithm has a truth level of 2.78%. While the optical flow algorithm has a truth level of 16.67%. Keywords: Background subtraction, human detection system, optical flow  Abstrak – Banyak algoritma yang bisa digunakan untuk membuat sistem pendeteksi manusia Algoritma background subtraction dan algoritma optical flow merupakan algoritma yang populer digunakan. Background subtraction adalah proses untuk mendeteksi objek manusia dengan cara membandingkan gambar yang memiliki objek dengan gambar latar belakang yang tidak memiliki objek. Gambar yang memiliki objek dan gambar yang tidak memiliki objek selanjutnya dikurangi agar mendapatkan objek utuh tanpa background. Optical flow adalah aliran pergerakan dari sebuah objek yang bergerak. Pergerakan optical flow didapatkan dari frame awal sampai frame terakhir pada sebuah video. Video sampel rekaman diolah oleh algoritma background subtraction dan algoritma optical flow untuk menentukan pendeteksian manusia yang paling baik serta mengetahui keakuratan dari kedua algoritma tersebut. Pengujian menggunakan 1 video sampel dengan durasi 3 menit, didapatkan hasil dengan menggunakan algoritma background subtraction memiliki tingkat kebenaran sebanyak 80.56%. Sedangkan dengan menggunakan algoritma optical flow memiliki tingkat kebenaran sebanyak 97.22%. Selanjutnya hasil yang didapat dalam menghitung jumlah manusia yang terdeteksi, dengan menggunakan algoritma background subtraction memiliki tingkat kebenaran sebanyak 2.78%. Sedangkan dengan menggunakan algoritma optical flow memiliki tingkat kebenaran sebanyak 16.67%. Kata Kunci: Background subtraction, Optical flow, sistem deteksi manusia
Film Pendek Animasi 3 Dimensi Sejarah Masuknya Injil di Galela
Authors: Sadouw Josten V.H. , Lumenta Arie S.M. , Narasiang Benefit
Published: July 2019

ABSTRAK-- Galela adalah sebuah wilayah yang terletak pesisir pantai bagian utara pulau Halmahera di Kabupaten Halmahera Utara Provinsi Maluku Utara, dan letaknya sangat strategis karena berada di bibir laut Pasifik. Galela merupakan wilaya penginjilan dari Hendrik Van Dijken sejak tahun 1866, peran dari Hendrik Van Dijken ini sangat berpengaruh terhadap kekristenan di tanah Galela namun seiring berjalannya waktu keberadaan dan pemberitaannya mulai dilupakan dalam lingkungan masyarakat Kristen. Begitu pesatnya perkembangan teknologi yang mencakup segala bidang, salah satunya dalam bidang Multimedia seperti animasi dapat dimanfaatkan untuk mengatasi permasalahan tersebut. Terdapat 3 tahap pembuatan Film Pendek Animasi 3 Dimensi diawali dengan tahap pra produksi, produksi, hingga pasca produksi. Pembuatan Film Pendek Animasi 3 Dimensi ini mengunakan tools Blender 2.71, Makehuman 1.1, dan Vegas Pro 15.117. Dengan penggunaan Multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapat informasi. Berdasarkan tujuannya, penelitian ini berhasil menampilkan dan menceritakan bagaimana sejarah masunya injil ditanah Galela dalam bentuk Film Pendek Animasi 3 Dimensi. Film Pendek Animasi 3 Dimensi ini dapat menjadi media untuk memperlajari sejarah masuknya inil di Galela. Kata kunci – Animasi 3 Dimensi, Blender, Galela, Hendrik Van Dijken, Makehuman, Vegas Pro.AbstractGalela is an area located on the northern coast of Halmahera Island in North Halmahera Regency of North Maluku Province, and is strategically located on the Pacific Rim. Galela was location servicing of Hendrik Van Dijken's ministry since year 1866 , the role of Hendrik Van Dijken greatly influenced Christianity in the land of Galela, but over time existence and preaching began to be forgotten in the Christian community in Galela. Once the rapid development of technology covering all areas, one of them in the field of Multimedia such as animation can be used to solve problems. There are 3 stages of making Short Film 3 Dimension Animation starting with pre-production stage, production, until post production. Creating 3 Dimensional Short Animation Movies using Blender 2.71, Makehuman 1.1, and Vegas Pro 15,117 tools. With the use of Multimedia, sending information will become more interesting and easier for users in getting information. Based on its purpose, this research successfully shows and tells how the history of the gospel in Galela land in the form of Short Film 3 Dimensional Animation. This 3 Dimensional Short Animation Movie can be a medium to learn the history of this inner entrance in Galela. Keywords - 3 Dimensional Animations, Blender, Galela, Hendrik Van Dijken, Makehuman, Vegas Pro.
Analisa Pemanfaatan E-Learning Untuk Proses Pembelajaran
Authors: Ucu Nurlinda L. , Paturusi Sary D.E. , Sompie Sherwin R.U.A.
Published: July 2019

Abstrak - Keberadaan teknologi sudah tidak asing lagi dizaman modern ini, terutama dengan hadirnya berbagai media sosial dan situs jejaring sosial, yang dikenal dengan Facebook, Line, dan WhatsApp, yang dimana ketiga media sosial tersebut sangat banyak dikenal oleh masyarakat Indonesia pada umumnya. Salah satunya kehadiran media sosial tersebut sebagai teknologi komunikasi dan informasi maka dalam penerapannya lembaga pendidikan juga memanfaatkan media sosial tersebut sebagai media pembelajaran yang disebut E-Learning. E-Learning merupakan pembelajaran yang memanfaatkan teknologi, yaitu menggunakan media sosial, dimana pembelajaran E-Learning di Universitas De La Salle, Universitas Nusantara, dan STMIK Parna Raya juga telah memanfaatkan media sosial antara lain Facebook, Line, dan WhatsApp sebagai media pembelajaran. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif dengan analisis statistik deskriptif, serta tujuan penelitian yaitu mengetahui keefektifan, penggunaan E-Learning, dan tingkat pemahaman terhadap pemanfaatan ELearning di Universitas De La Salle, Universitas Nusantara, dan STMIK Parna Raya sebagai model pembelajaran dengan menggunakan media sosial Facebook, Line, Dan WhatsApp tersebut. Kata Kunci : Media Sosial, E-Learning
Location-Based Information Berbasis QR Code Untuk Tourism
Authors: Gunawan Vicky S. , Sinsuw Alicia A.E. , Sambul Alwin M.
Published: July 2019

Abstrak - Pariwisata adalah sebuah kegiatan atau aktivitas kompleks yang dilakukan berkali-kali dari satu tempat ke tempat lain yang hanya bersifat sementara (tidak menetap) dengan tujuan mendapatkan informasi objek serta mencari kepuasan atau kesenangan dari keindahan objek dan alam sekitarnya. Wisatawan adalah orang-orang yang melakukan kegiatan wisata (UU No. 10 Tahun 2009) yang tertarik dari keindahan alam yang ada di Indonesia khususnya kota Manado yang dikenal sebagai kota pariwisata, akan tapi karena kurangnya pengetahuan mengenai lokasi objek wisata dan bahasa yang digunakan membuat wisatawan kesulitan dalam mencari lokasi dan informasi objek. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi berbasis lokasi dan QR Code yang bertujuan untuk membantu wisatawan dalam melakukan perjalanan wisata ke Manado untuk mencari informasi lokasi objek wisata yang ingin dikunjungi. Aplikasi Android ini diberi nama “Aplikasi Tourism”. Dalam aplikasi ini pengguna dapat melihat objek pada peta yang sudah ditandai dengan marker dan melakukan scan pada QR Code untuk mendapat informasi dengan bahasa yang dapat dimengerti. Kata Kunci: Aplikasi Mobile, Location-Based Service, Pariwisata, QR Code. Abstract - Tourism is a complex activity or activity that is carried out repeatedly from one place to another that is only temporary (not settled) with the aim of obtaining information objects and seek satisfaction or pleasure from the beauty of the object and the natural surroundings. Tourists are people who do tourism activities (Law No. 10 Year 2009) are attracted from the natural beauty of Indonesia, especially the city of Manado known as a tourist city, but because of the lack of knowledge about the location of tourist attractions and the language used to make tourists difficulty in finding location and object information. The purpose of this research is to build a locationbased and QR Code application that aims to assist tourists in travel to Manado to find information on the location of the tourist attraction you want to visit. This Android app is named "Application Tourism". In this application users can view objects on a map that has been marked with markers and scan the QR Code to get information in understandable language. Keyword: Aplication Mobile, Location-Based Service, QR Code, Tourism.
Analisa Pemeringkatan Portal Website Universitas Sam Ratulangi Manado Menggunakan Linear Weightage Model
Authors: Montolalu James P. , Rindengan Yaulie D.Y. , Karouw Stanley
Published: July 2019

Abstrak – Universitas Sam Ratulangi (UNSRAT) menduduki peringkat 50 di situs webometrics dan peringkat 67 di situs 4ICU tentunya ingin berupaya agar bisa menaikkan peringkat dari website UNSRAT tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa faktor-faktor yang dapat diupayakan agar dapat menaikkan peringkat dari website UNSRAT. Metode yang digunakan dalam pengambilan data website yaitu Automated Website Evaluation. Kriteria penilaian yang digunakan adalah load time, page rank, broken link, markup validation, css validation, backlinks, rich files. Kemudian dilakukan pemeringkatan menggunakan metode Linear Weightage Model. Hasil pemeringkatan LWM ini nantinya akan dibandingkan dengan peringkat webometrics dan 4ICU. Hasil penelitian dapat menajadi saran dan panduan  bagi pihak UNSRAT agar dapat memperbaiki kualitas website-nya serta meningkatkan peringkat website-nya. Kata kunci : Pemeringkatan Web, UNSRAT, webometrics, 4ICU, Automated Website Evaluation, Linear Weightage Model
Pengembangan Aplikasi Pelaporan Kuliah Kerja Terpadu Universitas Sam Ratulangi
Authors: Lalompoh Hermawan , Rindengan Yaulie D.Y. , Lumenta Arie S.M.
Published: July 2019

Abstract — Kuliah Kerja Terpadu (KKT) adalah bentuk kegiatan pengabdian kepada masyarakat oleh mahasiswa dengan pendekatan lintas keilmuan dan sektoral pada waktu dan daerah tertentu. Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi di Indonesia telah mewajibkan setiap perguruan untuk melaksanakan KKT sebagai kegiatan intrakurikuler yang memadukan tri dharma perguruan tinggi yaitu : pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat. Diakhir kegiatan mahasiswa diwajibkan membuat laporan yang isinya adalah kegiatan, informasi atau gambaran serta program dari sejak perencanaan, pelaksanaan serta hasil yang dicapai. Penelitian ini bertujuan membuat sistem yang dapat memudahkan dalam melaporkan kegiatan KKT. Penelitian ini juga menggunakan metode RAD (Rapid Application Development). RAD adalah metode pengembangan aplikasi yang relefan dalam pembuatan sistem ini. Dari penelitian tersebut maka akan menghasilkan aplikasi web yang dapat diakses dengan mudah. Kata kunci — KKT, Pelaporan, RAD, Web  Abstract — Integrated Working Lecture (KKT) is a form of community service activities by students with a cross-scientific and Sectoral approach at a particular time and area. The Directorate General of Higher Education in Indonesia has obliged every university to implement the KKT as an Intrakurikuler activity that combines tri dharma of higher education is research, and community service. At the end of the activity the student is required to make a report whose contents are activities, information or description and program from the moment of planner, the implementation and the result achieved. This study aims to create a system that can facilitate in reporting KKT activities. This research also uses the RAD(Rapid Application Development) method, RAD is a relevant application development method in making this system From the research it will produce web applications that can be accessed easy.Keywords — KKT, RAD, Reporting, Web.
Aplikasi Kamus Bahasa Daerah Pasan Berbasis Android
Authors: Kasema Lady O. , Sentinuwo Steven R. , Sambul Alwin M.
Published: July 2019

Android  merupakan sebuah sistem yang bersifat open source yaitu memberikan kebebasan bagi developer  dalam mengembangkan sebuah aplikasi. Dengan kelebihan dari sitem operasi Android akan banyak membantu pengguna smartphone berbasis Android untuk menggunakan aplikasi. Salah satu aplikasi tersebut adalah Kamus Bahasa Daerah Pasan ini. Tujuan utama Aplikasi kamus Bahasa Daerah Pasan ini dikembangkan untuk mempermudah masyarakat dalam mencari terjemahan kata dalam bahasa Indonesia – bahasa Pasan atau sebaliknya secara efektif dan efisien. Adapun jenis data yang digunakan adalah jenis data sekunder dimana data diperoleh dari buku referensi dan literatur yang berhubungan dengan tugas akhir ini.  Aplikasi ini menggunakan metode RAD (Rapid Aplication Development) yang terdiri dari empat fase dalam pengerjaan yaitu fase analisis persyaratan, fase analisis modeling, fase desain modeling dan fase konstruksi sebagai panduan langkah proses. Aplikasi ini dikembangkan menggunkan database SQLite dan bahasa pemrograman Java serta menggunakan diagram UML sebagai desain modeling aplikasi. Kata Kunci : Android, Bahasa Indonesia, Bahasa Pasan, Kamus , metode Rapid Aplication Development. Android is a system that is open source which provides freedom for developers in developing an application. With the advantages of the Android operating system, it will help many Android-based smartphone users to use the application. One such application is the Pasan Regional Language Dictionary. The main objective of the Pasan Regional Language Dictionary application is to facilitate the public in searching for translations of Indonesian-language Pasan or vice versa in an efficient and efficient manner. The type of data used is the type of secondary data where data is obtained from reference books and literature related to this final project. This application uses the RAD (Rapid Application Development) method which consists of four phases in workmanship, namely the requirements analysis phase, the modeling analysis phase, the modeling design phase and the construction phase as a process step guide. This application was developed using SQLite databases and the Java programming language and using UML diagrams as application modeling design . Keywords: Android,  Pasan Language, Indonesian Language,  Dictionary Rapid Application Development method
Rancang Bangun Aplikasi Warta Jemaat Berbasis SMS Gateway
Authors: Marco Kemur Y. , Lumenta Arie S.M. , Rindengan Yaulie D.Y.
Published: July 2019

Warta Jemaat merupakan media informasi dan pembinaan Gereja, khususnya Gereja Masehi Injili di Minahasa (GMIM). Warta jemaat berisikan informasi seperti jadwal Ibadah, kegiatan jemaat seperti penggalangan dana ataupun pelatihan-pelatihan yang dapat membentuk kreatifitas dan kualitas iman jemaat GMIM, laporan keuangan Gereja dan juga ucapan-ucapan baik yang berhari ulang tahun maupun yang  sedang berduka. Seluruh informasi itu di satukan dan di cetak ke media kertas yang hasilnya berbentuk seperti surat kabar yang di bagikan setiap akhir pekan atau tepatnya setiap hari minggu pada saat hari beribadah. Dilain sisi, akan menjadi tidak efisien ketika sering adanya perubahan informasi seperti jadwal Ibadah dan kegiatan jemaat. Biaya juga menjadi hal yang perlu dipertimbangkan terutama bagi Gereja dengan jumlah jemaat yang banyak. Melihat dari semua itu, salah satu teknologi yang sudah di kenal oleh seluruh kalangan masyarakat adalah SMS. Menggunakan Rapid Aplication Development (RAD) sebagai metode perancangan aplikasi dan menggunakan GAMMU sebagai module SMS Gateway, penyebaran informasi Warta Jemaat diharapkan dapat menjadi lebih praktis, hemat biaya cetak, cepat dan efisien. Kata Kunci - GAMMU, RAD, Sistem Informasi, SMS Gateway, Warta Jemaat.
ANALISIS KUANTIFIKASI MANFAAT BISNIS TEKNOLOGI INFORMASI STUDI KASUS PROVINSI SULAWESI UTARA
Authors: Wowor Hans , Karouw Stanley
Published: July 2019

AbstractNorth Sulawesi province is fostering regional development towards a society which have values, prosperous and competitive cultures. Information Technology (IT) have become a key enabler to accelerate region developments. To optimize IT utilization, local government using IT Blueprint as a general guidelines for conduct IT investing. This paper will show that byusing IT Valuation Matrix framework, all IT Business Value can be quantified in reasonable and responsible manner. Quantification results showed measurable significants benefits for Regional Revenues, called Pendapatan Asli Daerah (PAD). IT Valuation Matrix framework also provide best practices to assessing local government IT investment. Keywords: IT Investment, IT Business Value, Local GovernmentAbstrakMasyarakat yang berbudaya, berdaya saing dan sejahtera merupakan tujuan pembangunan Pemerintah provinsi Sulawesi Utara. Teknologi Informasi (TI) merupakan salah satu faktor pemungkin (key enabler) akselerasi pembangunan daerah. Pemerintah Daerah (Pemda) provinsi Sulawesi Utara telah memiliki rencana strategis (renstra) TI sebagai pedoman investasi TI berbasis manfaat bisnis. Implementasi investasi TI yang dilakukan Pemda dapat dijustifikasi apabila manfaat bisnis dari implementasi TI tersebut dapat dikuantifikasi dengan jelas. Metode IT Valuation Matrix dapat digunakan untuk mengkuantifikasi manfaat bisnis TI dari setiap investasi TI yang dilakukan Pemda. Hasil kuantifikasi menunjukkan besaran manfaat yang terukur signifikan pada kontribusi peningkatan Pendapatan Asli Daerah (PAD).Kata Kunci: Investasi TI, Manfaat Bisnis TI, Pemerintah Daerah
PEMODELAN PROSES BISNIS ADMISI CALON MAHASISWA BARU DI UNIVERSITAS SAM RATULANGI
Authors: Karouw Stanley , Rarumangkay Juan R , Rawis Zwingly
Published: July 2019

AbstrakPenerimaan mahasiswa baru di Universitas Sam Ratulangi merupakan suatu proses bisnis yang diadakan secara rutin setiap tahun pada Masa Penerimaan Calon Mahasiswa Baru. Proses penerimaan mahasiswa baru di Universitas Sam Ratulangi ini dapat melalui 4 jalur, yaitu SNMPTN, SBMPTN, T2 dan Sumikolah. Pada paper ini, penulis menggunakan BPMN (Business Process Modelling Notation) untuk mendeskripsikan alur logis dari proses bisnis penerimaan mahasiswa baru yang dilakukan oleh Universitas Sam Ratulangi Manado. Paper ini menunjukkan bahwa BPMN dapat mendeskripsikan proses bisnis penerimaan mahassiwa baru. BPMN juga dapat mendeskripsikan proses bisnis tersebut dengan pendekatan grafis yang efisien dan mudah dipahami. BPMN dapat digunakan untuk menjelaskan kondisi nyata dari sebuah bisnis proses penerimaan mahassiwa baru yang dilakukan oleh Universitas Sam Ratulangi Manado.Kata kunci: Proses Bisnis, Admisi, Universitas Sam Ratulangi, BPMN
PEMODELAN PROSES BISNIS REGISTRASI PENGISIAN KRS UNIVERSITAS SAM RATULANGI MANADO
Authors: Tanggo Reskyana , Riady Sheila Claudy
Published: July 2019

ABSTRAKUniversitas Sam Ratulangi adalah sebuah Universitas negeri yang ada di Sulawesi Utara. Berdasarkan surat keputusan Presiden Republik Indonesia nomor 277 tertanggal 14 September 1965, ditetapkan pengesahan Universitas Sam Ratulangi atau yang biasa disebut Unsrat. [1] Untuk mempermudah mahasiswa dalam mengontrak mata kuliah, maka Universitas Sam Ratulangi mengadakan pengisian Kartu Rencana Studi (KRS) dalam periode tertentu. Ada pengisian secara manual dan secara online. Dalam paper ini, kami akan menyajikan proses pengisian KRS secara manual maupun online dalam format BPMN. BPMN adalah representasi grafis untuk menentukan proses bisnis dalam suatu pemodelan proses bisnis. Melalui BPMN pemodelan proses pengisian KRS akan lebih mudah dipahami dan dalam penyajiannya lebih rapih dan rinci.Kata kunci: Universitas Sam Ratulangi, BPMN, KRS
ANALISA PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KONSENTRASI MINAT TUGAS AKHIR MENGGUNAKAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING DI PROGRAM STUDI TEKNIK SIPIL UNSRAT
Authors: Tulangow Fanno Hizkia , Wowor Hans F. , Rindengan Yaulie Deo Y.
Published: July 2019

AbstrakKemapuan akademik mahasiswa yang berbeda, membuat ketertarikan mahasiswa tersebut terhadap bidang atau minat yang harus dipilihnya berbeda-beda. Dalam pemilihan minat tersebut dibutuhkan kriteria-kriteria penilaian untuk mendapatkan alternatif pilihan minat terbaik. Di program studi Teknik Sipil UNSRAT, terjadi beberapa masalah dalam penentuan minat tugas akhir seperti penilaian yang kurang objektif dari pihak program studi sehingga ada mahasiswa yang mendapat konsentrasi minat yang kurang tepat dan tidak sesuai dengan kemampuan akademiknya. Dibutuhkan suatu sistem pendukung keputusan pemilihan konsentrasi minat tugas akhir menggunakan SAW (Simple Additive Weighting). Metode ini digunakan agar dapat menentukan alternatif minat tugas akhir terbaik dengan cara menentukan nilai bobot kriteria dari setiap alternatif yang ada berdasarkan hasil wawancara dan kuisioner, kemudian dilakukan normalisasi matriks untuk mendapatkan nilai yang akan diurutkan untuk membantu program studi Teknik Sipil UNSRAT dalam penentuan konsentrasi minat tugas akhir terbaik dari mahasiswanya.Kata kunci : Sistem Pendukung Keputusan, SAW, Nilai Bobot.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI RUMAH SAKIT BERBASIS SERVICE ORIENTED ARCHITECURE
Authors: Lantang Oktavian A
Published: July 2019

Service Oriented Architecture (SOA) adalah suatu pendekatan perancangan sistem yang berorientasi pada layanan, SOA bekerja dengan mengintegrasikan proses bisnis-proses bisnis yang ada dalam perusahaan atau organisasi, selain itu SOA juga menyediakan kebebasan bagi pengembangan aplikasi dari sisi pengguna servis, pengguna servis mempunyai otoritas dalam hal standarisasi pada setiap komponen servis pengguna juga dipebolehkan merubah proses bisnis yang ada. Keuntungan yang bisa diambil oleh perusahaan yang mengembangkan SOA adalah : waktu pengembangan sistem yang terbilang singkat hingga fleksibilitas dengan sub sistem penunjang dari mitra bisnis. Sistem Informasi Rumah Sakit adalah sistem informasi dengan tingkat kompleksitas yang sangat tinggi, mulai dari keragaman elemen data, proses bisnis hingga teknik pengembangan perangkat lunaknya hal ini menyebabkan rumah sakit kesulitan dalam mengembangkan sistem informasi yang terintegrasi. SOA adalah suatu jawaban dalam mengembangkan sistem informasi terintegrasi yang menyediakan kelonggaran bagi pengguna sistem dalam kebutuhan interoperabilitas sistem. Kata Kunci : Arsitektur SOA, Proses Bisnis, SOA, Servis
Prototipe Game Petualang Pariwisata Sulawesi Utara
Authors: Kisroh Agustinus , Sentinuwo Steven R. , Sugiarso Brave A.
Published: July 2019

Abstract — Game adalah kegiatan penyelesaian masalah, didekati dengan sikap yang menyenangkan, game juga sesuatu yang membuat pemain menemukan kesenangan dalam memainkannya. Game yang bagus adalah game yang dapat membuat pengguna berpartisipasi secara aktif dan mempunyai jumlah tantangan yang tepat, tidak terlalu sedikit atau terlalu banyak. Menggunakan 3 Tahap metode perancangan yaitu, Analisa kebutuhan untuk mengetahui user stories, kebutuhan data dan kebutuhan user, berikutnya adalah perancangan proses ini dilakukan untuk membuat storyboard, diagram uml, use case dan activity diagram, dan tahap terakir adalah pengujian dilakukan untuk menguji perangkat lunak black box dan pengujian berbasis grafikPenelitian ini menghasilkan prototipe game pariwisata sulawesi utara, yang nantinya sudah bisa dimainkan dan dijalankan pada sistem operasi Windows . Game dalam bentuk ekstensi exe. Game sangat mudah dimainkan disemua kalangan usiaKata kunci — Game, Prototipe, Windows / Dekstop.
Rancang Bangun Aplikasi Pemetaan Pelanggan PT Air MAnado
Authors: Tumimomor Ivan , Rindengan Yaulie D. Y. , Manembu Pinrolinvic
Published: July 2019

Abstrak - Penelitian yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pemetaan Pelanggan PT. Air Manado” ini bertujuan untuk membantu kinerja dari PT. air manado dalam perbaikan pelayanan kepada masyarakat. Metode yang digunakan pada tahap pembuatan aplikasi ini yaitu Rapid Application Development (RAD) yang merupakan salah satu metode rancang bangun perangkat lunak yang berorientasi objek yang memiliki 3 tahapan pengembangan. data yang telah di dapatkan dalam proses pembuatan aplikasi ini yaitu berdasarkan obeservasi juga wawancara dari pihak PT. Air Manado. Dari hasil observasi dan wawancara yang dilakukan muncul beberapa masalah yang terjadi pada pihak PT. Air Manado seperti data pelanggan yang redudan, daftar wilayah yang redudan pada satu branch, kesalahan letak rumah pelanggan, pelayanan pelanggan yang memakan waktu lama, kualitas air yang kurang baik, dan juga keluhan banyaknya sambungan liar, dari latar belakang tersebut maka di perlukan satu aplikasi pemetaan pelanggan PT. Air Manado yang dapat menampilkan data juga informasi pelanggan PT. Air Manado.Kata Kunci : Aplikasi Pemetaan Pelanggan, Rapid Application Development(RAD), Pemetaan
Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon
Authors: Pontororing Novelia , Sengkey Rizal , Tulenan Virginia
Published: July 2019

Abstrak --- Tomohon adalah salah satu Kota di Provinsi Sulawesi Utara yang mempunyai potensi wisata yang menarik serta mendatangkan pendapatan dan memberi pengaruh penting dalam perkembangan Kota Tomohon. Potensi objek wisata tersebut harus di dukung dengan promosi dalam berbagai media untuk mengenalkan objek wisata yang ada di Kota Tomohon, salah satunya melalui media game. Tujuan dari pengembangan game pengenalan objek wisata Kota Tomohon yaitu menghasilkan suatu aplikasi desktop game yang dapat digunakan sebagai media untuk memperkenalkan objek wisata Kota Tomohon kepada masyarakat. Pengembangan game menggunakan Game Engine Unity 3D pada platform desktop dengan genre puzzle dan subgenre memory game dan join game dengan tema objek wisata alam Kota Tomohon. Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode prototyping dan perancangan sistem game ini menggunakan Unified Modelling Language (UML). Kelebihan dari game ini yaitu lebih sederhana, penggunaanya sangat mudah di mengerti yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi, setiap objek wisata yang ingin dimainkan oleh pengguna memiliki tingkat permainan yang berbeda-beda dan pengguna akan mendapatkan informasi objek wisata jika dapat menyelesaikan permainan. Kata Kunci --- Game, Objek Wisata Kota Tomohon, Unity 3D, Puzzle.
Analisa Pola Penyalahgunaan Facebook Sebagai Alat Kejahatan Trafficking Menggunakan Data Mining
Authors: Jayanti Linda , Sentinuwo Steven R. , Lantang Oktavian A. , Jacobus Agustinus
Published: July 2019

Abstrak - Facebook memungkinkan penggunanya berinteraksi dengan orang yang kita kenal maupun orang yang tidak kita kenal, dimana hal tersebut dapat membuka peluang bagi kejahatan dunia maya seperti, penculikan, perdagangan manusia (trafficking), hingga pembunuhan. IOM mecatat bahwa korban perdagangan orang atau trafficking di Indonesia mencapai 74.616 hingga I juta per tahun, dimana tindak kejahatan teersebut banyak dilakukan melalui facebook sebagai medianya. Data teks (status) yang berada di halaman facebook sangat besar. Dengan menggunakan Teknik pengolahan data dari ilmu Data Mining, terutama di bidangtext mining, penulis memanfaatkannya untuk mengidentifikasi data teks (status facebook) yang terindikasi sebagai proses kejahatan trafficking dengan memakai salah satu teknik klasifikasi dengan teorema naïve bayes classifier (NBC).   Kata kunci : facebook, trafficking, data mining, text mining, klasifikasi, naïve bayes classifier.
Perancangan Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Ortodonsia Menggunakan Animasi 3D
Authors: Rori Jinifer , Sentinuwo Steven R. , Karouw Stanley
Published: July 2019

Abstrak --- Perancangan aplikasi panduan belajar pengenalan ortodonsia menggunakan animasi 3D merupakan e-learning, yang dibuat untuk menjelaskan alat bantu ajar mata kuliah ortodonsia dengan menggunakan teknologi animasi 3D. Mengubah materi dan ilustrasi berupa animasi 3D yang menarik sehingga mahasiswa lebih mudah mengerti. Data yang di jadikan sebagai kebutuhan pembuatan aplikasi didapatkan dari wawancara kepada dosen pengampu mata kuliah ortodonsia di fakultas kedokteran gigi UNSRAT. Metode pengembangan aplikasi yang digunakan adalah Rapid Aplication Development. Dengan teknologi yang digunakan, tools pembuatan 3 Dimensi blender dan Blender Game Engine untuk membuat aplikasi interaktif. Kata Kunci -- Ortodonsia, RAD, e-learning Abstrak --- Perancangan aplikasi panduan belajar pengenalan ortodonsia menggunakan animasi 3D merupakan e-learning, yang dibuat untuk menjelaskan alat bantu ajar mata kuliah ortodonsia dengan menggunakan teknologi animasi 3D. Mengubah materi dan ilustrasi berupa animasi 3D yang menarik sehingga mahasiswa lebih mudah mengerti. Data yang di jadikan sebagai kebutuhan pembuatan aplikasi didapatkan dari wawancara kepada dosen pengampu mata kuliah ortodonsia di fakultas kedokteran gigi UNSRAT. Metode pengembangan aplikasi yang digunakan adalah Rapid Aplication Development. Dengan teknologi yang digunakan, tools pembuatan 3 Dimensi blender dan Blender Game Engine untuk membuat aplikasi interaktif. Kata Kunci -- Ortodonsia, RAD, e-learning
Sistem Pakar Pendeteksi Kerusakan Handphone Berbasis Android
Authors: Pangkey Mercydian , Poekoel Vecky , Lantang Oktavian
Published: July 2019

Handphone tidak hanya memiliki fungsi untuk menelepon dan mengirim pesan. Pada beberapa handphone kelas atas (smartphone) bahkan hampir memiliki fungsi seperti komputer. Dengan adanya handphone sangat membantu kelancaran kegiatan manusia. Akan tetapi, hanya sedikit dari orang yang memakai handphone yang peka akan gejala – gejala kerusakan pada handphone, sehingga kebanyakan orang tidak sadar dan cuek akan gejala kerusakan tersebut hingga handphone tersebut benar-benar mati. Karena hal itulah dibutuhkan suatu perangkat lunak yang berupa aplikasi program atau sistem pakar yang sesuai dengan permasalahan yang terjadi pada handphone. Sistem pakar merupakan kecerdasan buatan yang menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk memecahkan masalah yang secara normal memerlukan keahlian manusia. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi sistem pakar berbasis android dalam mendeteksi kerusakan handphone. Dengan menggunakan teknik penalaran forward chaining, deteksi dilakukan dengan memulai dari sekumpulan gejala-gejala, nantinya dapat melihat kesimpulan jenis kerusakan pada handphone. Metode yang digunakan sebagai tahapan penelitian ini adalah metode Extreme Programming (XP) yang merupakan metode rancang bangun perangkat lunak yang menekankan pada 4 tahapan dalam pengembangan
Implementasi Teknologi Radio Frequency Identification untuk Identifikasi dan Autentikasi pada Gerbang Masuk diUniversitas Sam Ratulangi Manado
Authors: Danta Bravera Maha , Sentinuwo Steven R. , Putro M. Dwisnanto
Published: July 2019

Lingkungan kampus Universitas Sam Ratuangi (UNSRAT) memiliki pengunjung pada saat jam kerja. Tetapi tidak semua pengunjung lingkungan kampus memiliki tujuan yang sama. Karena selain belajar dan mengajar, ada juga aktivitas lain yang dilakukan seperti misalnya hanya sekedar melewati jalan yang berada di lingkungan kampus untuk menghemat waktu. Hal ini membuat pihak kampus tidak dapat melihat dan mendata setiap pengunjung kampus dikarenakan tidak adanya metode atau cara yang digunakan untuk mendata pengunjung di lingkungan kampus UNSRAT. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini akan membahas penggunaan teknologi Radio Frequency Identification (RFID) sebagai metode untuk mengidentifikasi dan mengautentikasi pengunjung. RFID reader akan di pasang pada setiap gerbang masuk untuk mendeteksi dan menerjemahkan ID tag pada kartu identitas pengunjung. Jika ID tag tersebut terdaftar, maka pengunjung tersebut akan diperbolehkan untuk masuk ke lingkungan kampus, namun jika tidak terdaftar di dalam database, maka pengunjung tidak diberi izin untuk masuk dan harus mendaftarkan ID tag tersebut agar memiliki hak akses masuk lingkungan kampus. Proses pendaftaran ID tag dan tampilan output akan disajikan dalam bentuk Graphical User Interface (GUI). Dengan menggunakan metode ini, pihak kampus akan lebih mudah untuk mengontrol dan mendata setiap pengunjung lingkungan kampus serta melihat jam masuk / keluar pengunjung.
Pengenalan Gedung Kampus Universitas Sam Ratulangi Dengan Pemanfaatan Augmented Reality Dan Layanan Berbasis Lokasi
Authors: Ginting Tri Wenda , Tulenan Virginia , Wowor Hans
Published: July 2019

Universitas Sam Ratulangi merupakan salah satu universitas tertua di Sulawesi Utara, dan juga merupakan salah satu himpunan komunitas akademik terbesar di kawasan timur Indonesia. Setiap tahunnya, UNSRAT menggelar penerimaan calon mahasiswa baru yang multikultural lewat berbagai jalur. Biasanya, calon mahasiswa baru baik yang dari dalam maupun luar Sulawesi Utara banyak yang kebingungan dalam mengetahui lokasi gedung kampus dan layanan-layanan yang disediakan di gedung tersebut. Oleh karena itu dibuatlah aplikasi pengenalan gedung kampus Universitas Sam Ratulangi dengan pemanfaatan augmented reality dan layanan berbasis lokasi. Metode pengembangan sistem yaitu metode Rapid Application Development (RAD) dengan bahasa pemodelan terpadu (UML) sebagai desain sistem. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi pengenalan gedung kampus Universitas Sam Ratulangi dengan pemanfaatan augmented reality dan layanan berbasis lokasi pada smartphone bersistem operasi android. Terdapat empat menu utama pada aplikasi tersebut, yaitu menu AR, LBS, Tentang, dan Keluar. Aplikasi ini dapat mempermudah untuk mengetahui lokasi gedung kampus dan memberikan informasi dibidang akademik, bidang kemahasiswaan, bidang umum, dan bidang keuangan dan kepegawaian mengenai layanan apa saja yang  disediakaan.
Sistem Pendukung Keputusan Dalam Menentukan Dosen Pembimbing Skripsi
Authors: Laengge Iwan , Wowor Hans F. , Putro Muhamad D.
Published: July 2019

Penunjukan dosen pembimbing skripsi di Program Studi Teknik Informatika Universitas Sam Ratulangi Manado saat ini dilakukan dengan cara menentukan secara langsung dengan mempertimbangkan kompetensi, fungsional dan pendidikan dari calon dosen pembimbing. Namun penunjukan dosen pembimbing skripsi secara langsung terkadang mengesampingkan jumlah bimbingan skripsi calon dosen pembimbing skripsi yang mengakibatkan kurang seimbang jumlah bimbingan yang dimiliki oleh setiap dosen dan kurang sesuai dengan tema skripsi yang diajukan oleh mahasiswa, maka dibutuhkan suatu sistem pendukung keputusan yang berguna untuk menentukan dosen pembimbing skripsi, agar supaya skripsi yang diajukan oleh mahasiswa sesuai dengan kompetensi calon dosen pembimbing skripsi dan dosen yang dipilih tidak terlalu banyak jumlah bimbingannya. Tujuan utama dari penelitian ini yaitu membangun aplikasi sistem pendukung keputusan yang dapat menentukan dosen pembimbing skripsi. Metode pengambilan keputusan yang digunakan dalam penelitian ini ialah metode Simple Additive Weighting (SAW. Pengumpulan data dosen dilakukan dengan cara melakukan wawancara terhadap dosen yang masih aktif. Dari hasil pengujian yang dilakukan terhadap sistem, sistem mampu memberikan rekomendasi dosen pembimbing kepada pengguna berdasarkan perhitungan yang dilakukan menggunakan metode SAW, sistem juga menyediakan fitur untuk pemilihan dosen pembimbing skripsi.
Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Bahasa Daerah Galela Untuk Anak Tingkat Sekolah Dasar
Authors: Ando M Tasyrik , Tulenan Virginia , Sentinuwo Steven
Published: July 2019

Bahasa daerah adalah suatu bahasa yang dituturkan di suatu wilayah dalam sebuah negara kebangsaan pada suatu daerah kecil, negara bagian federal, provinsi, atau daerah yang lebih luas. Seiring dengan berjalannya waktu keanekaragaman bahasa daerah yang ada di Indonesia, perlahan bisa tersingkir bahkan lebih buruk lagi akan hilang bila tidak diperkenalkan dengan budaya sejak dini. Tujuan pembuatan aplikasi game edukasi pengenalan bahasa daerah galela untuk anak tingkat sekolah dasar adalah untuk membantu memperkenalkan bahasa galela kepada anak – anak sd khususnya usia 6-11 tahun, agar kelak anak – anak dari galela dapat mengetahui dan mengenal secara dini bahasa daerahnya sendiri. Fitur – fitur yang terdapat pada aplikasi ini dibuat menggunakan aplikasi Unity. Metode Penelitian yang digunakan pada aplikasi game edukasi pengenalan bahasa daerah galela untuk anak tingkat sekolah dasar yaitu metode Rapid Game Prototyping yang merupakan metode gabungan antara proses rekayasa perangkat lunak dengan metode game desain. Perancangan pembuatan game ini dilakukan dengan membuat model yang menjelaskan setiap kegiatana secara detail dengan menggunakan Unified Modelling Languange (UML). Kesimpulannya adalah game edukasi bahasa galela adalah sebuah game yang mengandung nilai – nilai pendidikan mengenai kebudayaan daerah khususnya bahasa daerah galela.
Pengenalan Rumah Sakit Umum Propinsi Prof. Dr. R. D. Kandou di Kota Manado Berbasis Augmented Reality
Authors: Kilmanun Christy Laura , Tulenan Virginia , Sugiarso Brave
Published: July 2019

Rumah Sakit Umum Provinsi (RSUP) Prof.Dr. R.D. Kandou memiliki lokasi yang besar, denganfasilitas pelayanan spesialis dan non spesialis untukpelayanan kepada pasien. Rumah sakit ini merupakanrumah sakit standar nasional atau provinsi, dengan tipekelas A.
Implementasi Gerakan Manusia Pada Animasi 3D Dengan Menggunakan Menggunakan Metode Pose to pose
Authors: Waeo Victor , Lumenta Arie S.M. , A. Sugiarso Brave A.
Published: July 2019

Sebagai bagian dari tahap produksi film animasi 3D, proses animating merupakan proses yang berperan besar untuk menghasilkan film animasi 3D yang baik. Permasalahan sering dihadapi dalam proses animating adalah kualitas gerak animasi yang jauh dari kesan nyata dan halus, oleh karena itu cerita serta pesan yang pada film animasi 3D tersebut tidak tersampaikan dengan baik kepada penontonnya. Banyak ditemukan film animasi 3D seperti itu dikarenakan kurangnya pengalaman serta pemahaman akan metode dan prinsip-prinsip dasar animasi. Penelitian ini membahas tentang salah satu metode yang berkaitan dengan prinsip-prinsip dasar animasi, yaitu metode pose to pose. Pembahasan metode dilakukan dengan mengimplementasikan beberapa gerak dasar pada manusia pada animasi 3D dengan menggunakan objek figur 3D untuk memperagakan gerakan-gerakan dasar tersebut. Perancangan animasi dalam penelitian ini dilakukan melalui tiga tahapan yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi serta menggunakan aplikasi Blender.Penelitian ini berhasil mengimplementasikan gerakan manusia dalam bentuk animasi 3D. Diharapkanmelalui penelitian ini dapat memperkenalkan metode pose to pose kepada para pembaca yang sedang mempelajari topik pembuatan animasi 3D serta dapat menghasilkan suatu film animasi 3D dengan kualitas gerakan yang baik.
Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi Penyebab Kecelakaan Lalu Lintas (Studi Kasus: Polres Bolaang Mongondow)
Authors: Andika Sanjaya I Made , Lumenta Arie S.M. , A. Sugiarso Brave
Published: July 2019

Kabupaten Bolaang Mongondow memilikitingkat kecelakaan lalu lintas yang cukup tinggi tiap tahunya, menurut data penyebab kecelakaan lalu lintasyang diperoleh dari satuan lalu lintas Polres Bolaang Mongondow, pada bulan januari 2015 sampai agustus 2015, sudah terjadi 301 kasus kejadian kecelakaan lalu lintas yang di sebabkan oleh pengemudi yang lengah atau kurang berkonsentrasi saat sedang mengemudi. Melakukan aktivitas seperti menggunakan HP (handphone), mengambil makanan/minuman, dan mengobrol saat sedang mengemudi adalah faktor utama yang menyebabkan pengemudi lengah atau kurang berkonsentrasi. Animasi 3D merupakan animasi yang berwujud tiga dimensi meskipun bukan dalam bentuk 3D yang sebenarnya, yaitu bukan fisiknya, namun dalam wujud 3D dalam layar kaca 2D. Tidak seperti animasi 2D yang memiliki dimensi panjang X dan lebar Y, animasi 3D selain memiliki ke dua dimensi tersbut juga memiliki dimensi kedalaman Z.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat video animasi 3 dimensi penyebab kecelakaan lalu lintas sebagai sarana informasi untuk masyarakat tentangbahaya melakukan aktivitas seperti menggunakan HP (handphone), mengambil minuman/makanan, dan mengobrol saat sedang mengemudi yang dapat menyebabkan pengemudi lengah, dan berakibat padakecelakaan lalu lintas. Pembuatan video animasi 3 dimensi ini, dimulai dengan tahap pengumpulan data, penentuan ide dan tema, desain karakter hingga perancangan storyboard. setelah itudilakukan proses modelling, texturing, rigging animating,3d visual effects, lighting hingga tahap rendering, dengan menggunakan aplikasi Blender dan Makehuman yang kemudian menghasilkan beberapa potongan-potongan video animasi 3 dimensi. Setelah proses rendering selesai, tahap selanjutnya adalah final editing, dimana semua hasil video animasi 3 dimensi yang telah selesai dibuat sebelumnya pada aplikasi blender, akan disatukan dan diberikan teks, gambar, efek transisi, serta audio dengan menggunkaan aplikasi corel video studio pro x6. Tahap terakhir adalah final rendering yang menghasilkan video animasi 3 dimensi secara keseluruhan dengan format file MP4, durasi 5 menit 53 detik, beresolusi 1920x1080 pixel dan ukuran file 423 MB.
Perancangan dan Implementasi Aplikasi Panduan Pariwisata Mobile di Kabupaten Semarang menggunakan LWUIT pada J2ME
Authors: Lewsi Eko Diliyanto , Hudiono Rini Kartika , Somya Ramos
Published: July 2019

Abstract LWUIT is a library to UI’s widget that was designed to a device with limited capacity, like mobile phone that can give an interesting menu and help developer to develop its components. In this research, LWUIT was implemented on a J2ME mobile tourism guide  application in Semarang Regency that could be used to show some information about tourism objects attractively. So, users would be attracted to have a vacation in Semarang Regency after making use of it. This application gave information mostly needed by tourists like something to see, something to do, and something to buy in tourist objects located in Semarang Regency. In addition, It gave information in map model that could help users to understand tourism object in Semarang Regency more clearly. Hopefully, It benefits to Dinas Pemuda, Olahraga, Kebudayaan, dan Pariwisata in Semarang Regency on tourism objects promotion. Keywords: J2ME, LWUIT, mobile information    Abstrak LWUIT merupakan sebuah   library untuk  widget UI yang di desain untuk device dengan kapasitas terbatas seperti  mobile phone  yang dapat menyajikan aplikasi dengan tampilan lebih menarik serta memudahkan  developer  dalam melakukan  develope  komponen. Pada penelitian ini LWUIT diimplementasikan pada sebuah aplikasi panduan pariwisata  mobile  J2ME  di kabupaten Semarang yang dapat digunakan untuk menampilkan informasi mengenai objek wisata dengan lebih menarik. Hal ini memberikan manfaat bagi Dinas Pemuda, Olahraga, Kebudayaan, dan Pariwisata Kabupaten Semarang sebagai media promosi objek  wisata kepada masyarakat luas agar wisatawan tertarik untuk melakukan perjalanan wisata di kabupaten Semarang setelah menjalankan aplikasi tersebut. Aplikasi ini memberikan informasi berupa apa saja yang bisa dilihat, dilakukan, dan dibeli oleh pengguna pada objek wisata yang ada di kabupaten Semarang. Aplikasi ini juga menyediakan informasi dalam bentuk peta yang dapat membantu pengguna mengetahui lebih jelas lokasi objek wisata di kabupaten Semarang.  Kata Kunci : LWUIT, J2ME, informasi mobile
Aplikasi Reservasi Tiket Bus pada Handphone Android menggunakan Web Service (Studi Kasus: PO. Rosalia Indah)
Authors: Hartono Fajar Fani , H Hendry , Somya Ramos
Published: July 2019

Abstract Presentation of ticket availability information is still a manual one problems faced by the travel services for passengers have come to the ticket agent to check availability.Therefore the need for a reservation system applications.Bus ticket reservation system used for passengers booking a trip without having to come to the agency. To facilitate passengers to access this system, the bus ticket reservation application built Android -based mobile. Android is a collection of software intended for mobile devices includes an operating  system. This application runs on the Android platform and integrate with applications residing on the server. Server is built to take advantage of web-based .web service. Web Service provides a standardized communication among different software applications are different, and can run on various platforms and frameworks. Through the application of this reservation, the reservation transaction is expected to be done anywhere and anytime without being bound by time and place. Keyword : Reservation, Android, web serviceAbstrak Penyajian informasi ketersediaan tiket yang masih manual menjadi salah satu permasalahan yang dialami oleh jasa travel karena calon penumpang harus datang ke agen untuk mengetahui ketersediaan tiket. Oleh karena itu perlu adanya suatu aplikasi sistem  reservasi.Sistem  Reservasi  t iket bus digunakan calon penumpang untuk melakukan pemesanan tiket perjalanan tanpa harus datang ke agen. Untuk memudahkan calon penumpang dalam mengakses sistem ini, maka dibangun aplikasi  reservasi tiket bus berbasis Android mobile. Android adalah kumpulan perangkat lunak yang ditujukan bagi perangkat bergerak mencakup sistem operasi. Aplikasi ini berjalan pada platform Android dan berintegrasi dengan aplikasi yang berada di  server. Server  dibangun  berbasis  web  yang memanfaatkan  web service.  Web Service  menyediakan standar komunikasi di antara berbagai aplikasi  software yang berbeda-beda, dan dapat berjalan di berbagai platform maupun  framework.  Penelit ian ini membahas tentang perancangan dan implementasi aplikasi sistem reservasi  tiket bus berbasis Android mobile. Melalui aplikasi  reservasi  ini, diharapkan transaksi  reservasi dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja tanpa terikat dengan waktu dan tempat.  Kata Kunci : Reservasi, Android, web service