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Cannellotto, Luca (2014). Digitale Spiele und Hybridkultur. Glückstadt: vwh. 148 S., 24,50 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Mittlerweile gibt es digitale Spiele seit circa 50 Jahren. Die anfangs eher für Kinder und Jugendliche gedachten Spiele sind heutzutage gleichermaßen für Erwachsene interessant. Doch welche Rolle spielen digitale Spiele in unserer Alltagskultur und welche Auswirkungen resultieren daraus? Mit diesen Fragen beschäftigt sich Luca Cannellotto in seiner Monografie Digitale Spiele und Hybridkultur. Zu Beginn definiert der Autor, was digitale Spiele sind und wie sich ihre Unterkategorien voneinander unterscheiden lassen. Dabei geht er auch auf den Zusammenhang zur Hybridkultur ein. Nach den theoretischen Grundlagen folgt ein historisches Kapitel, in dem ein geschichtlicher Einblick in die Entstehung von digitalen Spielen gegeben wird. Weiter nimmt Cannellotto Erwachsenenspiele in den Blick. Hier thematisiert er vor allem die weiblichen Heldinnen in den Spielen wie auch den Zusammenhang von Spiel und Krieg. Spiele weisen außerdem auch Schnittstellen zu Film und Musik auf.
Der Autor beschäftigt sich unter anderem mit der mehr oder weniger erfolgreichen Verfilmung sowie mit der Rolle von Musik innerhalb von Spielen. Hierfür untersucht er die Entwicklungen von Anfang an bis heute chronologisch. Daran anschließend beschreibt Cannellotto die Veränderungen vom Konsumenten hin zum Prosumenten. Damit ist gemeint, dass der Trend immer mehr dorthin geht, dass mehr und mehr Personen Produkte, die sie selbst herstellen bzw. programmieren, letztendlich auch selbst konsumieren. Das letzte Kapitel umfasst abschließend die schwer greifbare Rolle von digitalen Spielen: Sind die nur ein Spielzeug oder doch so etwas Ähnliches wie ein Supercomputer?
Die Monografie Digitale Spiele und Hybridkultur eignet sich für medienpädagogische Fachkräfte wie auch Medienwissenschaftlerinnen und -wissenschaftler, die sich besonders für digitale Spiele interessieren.
von Gross, Friederike/Meister, Dorothee M./Sander, Uwe (Hrsg.) (2015). Medienpädagogik – ein Überblick. Weinheim/Basel: Beltz Juventa. 448 S., 29,95 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Kinder und Jugendliche wachsen heutzutage in Medienwelten auf. Dadurch ergeben sich viele Herausforderungen, Konsequenzen und Diskurse für die Medienpädagogik. Aus diesem Grund haben Friederike von Gross, Dorothee M. Meister und Uwe Sander das Sammelwerk Medienpädagogik – ein Überblick herausgegeben. Heinz Moser eröffnet die Publikation mit einem Übersichtsartikel zu Medienpädagogik im deutschsprachigen Raum. Weiter wird der Inhalt in drei Bereiche unterteilt: medienpädagogische Felder, Aufwachsen mit Medien sowie aktuelle Diskurse. Im ersten Kapitel werden die Begrifflichkeiten Mediendidaktik, Mediensozialisation und Medienethik ausführlich erläutert und diskutiert. Das zweite Kapitel, das sich mit dem Aspekt des Aufwachsens befasst, erläutert die Bedeutung, die Aneignung und den Umgang von und mit Medien in der frühen Kindheit, in der Kindheit und anschließend auch im Jugendalter. Dabei werden auch Chancen und Herausforderungen von Medien in Augenschein genommen.
Von aktuellen Diskursen, die in der Gegenwart relevant sind, handelt das dritte Kapitel. Den Anfang macht ein Beitrag zum Thema Medienkompetenz, der die Aufarbeitung verschiedener Modelle und die Bezugnahme zur Medienbildung beinhaltet. Neben der Entwicklung von Medienkritik und Medienbildung wird auch die Medienerziehung in Kindertagesstätten in den Blick genommen. Medienerziehung zeigt sich in diesem Bereich noch immer als Randelement der Pädagogik, weshalb der aktuelle Diskurs an dieser Stelle aufgenommen und letztendlich von pädagogischen (Nutzungs-)Möglichkeiten abgerundet wird. Daneben werden die Spannungsfelder Medien und Geschlecht wie auch Medien und Sexualität thematisiert. Der darauffolgende Beitrag beschäftigt sich mit Medienkonvergenz und „Berühmtwerdungsprozessen“ (S. 10). Als Beispiel werden hier YouTube-Stars angeführt. Gewalt im Kontext von Medien darf an dieser Stelle nicht fehlen. Michael Kunczik und Astrid Zipfel gehen in ihrem Beitrag zunächst auf Erklärungsansätze bezüglich der Anziehungskraft von gewalthaltigen Inhalten ein und runden dies mit Wirkungsthesen von Mediengewalt ab.
Abgerundet wird der Sammelband mit dem Thema Computerspiele. Nach einem historischen Abriss wird dabei auch auf die Potenziale von Computerspielen für die Medienbildung eingegangen. Medienpädagogik – ein Überblick eignet sich für Studierende der Medienpädagogik oder vergleichbarer interdisziplinärer Studiengänge, um wichtige Einblicke in das Themenfeld zu bekommen. Gleichzeitig ist es ein gutes Überblickswerk für Fachkräfte der Pädagogik, Kommunikationswissenschaft oder Medienpädagogik, die sich mit dem Thema Medien auseinandersetzen.
Online-Spiele in der Adoleszenz
Authors: Kammerl Rudolf , Hauenschild Michaela , Schwedler Anja
Published: November 2024

Welche Rolle spielt das moralische Argumentationsniveau für die iterative Aushandlung von Grenzen? Der Beitrag untersucht anhand von Dilemma-Interviews, wie sich jugendliche Online-Spielerinnen und -Spieler unter mediatisierten Bedingungen gegenüber Erwartungen unterschiedlicher Lebensbereiche positionieren.
Praktiken, Subjekte, Medien?
Authors: Rode Daniel
Published: November 2024

Um auszuloten, wie eine praxeologische Analyseeinstellung für medienpädagogische Fragestellungen fruchtbar gemacht werden kann, werden ‚Medien‘ im Hinblick auf ihre Konstitution in praktiken-spezifischen Umgangsweisen mit sozio-kulturellen( digitalen) Artefakten aufgeschlüsselt. Entlang dieser Gebrauchsweisen wird der Formungsprozess von Subjekten in sozialen Praktiken betrachtet. Das analytische Potenzial wird nicht zuletzt durch die abschließende Skizzierung der Konsequenzen für eine empirische Medien-Bildungsforschung deutlich.
Die Online-Mütter
Authors: Neumayr Verena
Published: November 2024

Das Leben von Müttern ist zunehmend vom Internet geprägt. Wie genau sie das Internet nutzen zeigt nun eine repräsentative Umfrage der iconkids & youth international research GmbH. Insgesamt wurden in der Faceto-face-Untersuchung 1.197 Mütter von Drei- bis 13-Jährigen befragt, die die Grundgesamtheit dieser Altersgruppe in deutschen Privathaushalten repräsentieren. Untersucht wurde das Online-Shopping-Verhalten von Müttern sowie ihre Nutzung von redaktionellen Inhalten und User-generated Content zu Themen rund ums Kind. Außerdem waren ihre Posting-Gewohnheiten mit Blick auf Informationen über ihre Kinder Thema der Umfrage. 81 Prozent der Befragten geben an, schon einmal Dinge für ihre Kinder im Internet gekauft zu haben. Nur ein Drittel der Mütter hat noch nie einen Online-Einkauf für die Tochter oder den Sohn getätigt. In Bezug auf die Informationssuche zeichnet sich ein klarer Trend ab. Die Websites etablierter Marken und Medien haben die Nase vorn: Amazon mit 16 Prozent, die Homepage der Zeitschrift Eltern mit 14 Prozent und Stiftung Warentest mit zwölf Prozent führen die Liste der Top Ten Websites der Mütter an.
Bei ihren Recherchen auf redaktionellen Websites vertrauen 26 Prozent der deutschen Mütter besonders auf namhafte Hersteller von Kinderprodukten. Ebenfalls 26 Prozent der Frauen nutzen die Websites von Zeitschriften und Fernsehsendern wie Eltern oder KiKA. Insgesamt verlässt sich gut die Hälfte der befragten Mütter bei der Informationsbeschaffung stärker auf Seiten mit redaktionell gestalteten Inhalten. User-generated Content vertrauen dagegen nur etwa 36 Prozent. Kundenrezensionen von Shopping-Seiten sind dabei allerdings von besonderer Relevanz. Hier spielen vor allem bei Amazon die Produktrezensionen anderer Kundinnen und Kunden eine große Rolle. Zurückhaltend zeigen sich deutsche Mütter auch im Umgang mit Fotos und Informationen der eigenen Kinder in sozialen Netzwerken. Nicht einmal die Hälfte der befragten Frauen hat schon einmal Informationen oder Fotos zu ihrem Kind gepostet. Die beliebtesten Kommunikationsmedien der Mütter sind dabei WhatsApp und Facebook. Die vollständigen Ergebnisse der Studie können bei iconkids & youth kostenpflichtig erworben werden.
www.iconkids.com
Europäische Plattform zur Förderung von Lese- und Schreibkompetenz
Authors: Pläsken Cornelia
Published: November 2024

Die europäische Literacy-Plattform des Netzwerks European Literacy Policy Network (ELINET) ist gestartet. Konzipiert und gegründet wurde sie von der Stiftung Lesen zusammen mit 78 anderen Organisationenaus ganz Europa, da 75 MillionenErwachsene in Europa eine unzureichende Lese- und Schreibkompetenz besitzen. Ziel der Plattform ist es, dem entgegenzuwirken sowie auf die Bedeutung von Lese- und Schreibförderung hinzuweisen. Ebenso soll die Zahl der Kinder, Jugendlichen und Erwachsenen, die nicht richtig lesen und schreiben können, reduziert und gleichzeitig die Freude am Lesen (wieder) gesteigert werden.
Die Plattform beschäftigt sich nebem dem Lesen und Schreiben auch mit Medienkompetenz über alle Altersgruppen und Bildungsbereiche hinweg. Medienkompetenz wird dabei als eine der acht Schlüsselkompetenzen benannt, über die alle europäischen Bürgerinnen und Bürger verfügen sollten. Auch Praxisbeispiele aus ganz Europa sind auf der Plattform zu finden. Sie dürfen und sollen dort durch weitere praktische Erfahrungen ergänzt werden – um die Arbeit des Netzwerks voranzutreiben. Auch sind europäische Forschungsergebnisse auf ELINET integriert, um die thematischen Erkenntnisse des Kontinents gebündelt abrufbar zur Verfügung zu stellen. Das Netzwerk ELINET schafft somit einerseits die Möglichkeit zur Vernetzung und Unterstützung für diejenigen, die die europäische Literacy-Politik voranbringen möchten und andererseits Aufklärung und Informationsgewinn im Bereich Lese- und Schreibkompetenz.
www.eli-net.eu
Beil, Benjamin/Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa (Hrsg.) (2015). New Game Plus. Perspektiven der Game Studies. Genres – Künste – Diskurse. Bielefeld: transcript. 416 S., 34,99 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Die Computerspielforschung ist eine der Teildisziplinen der Medienwissenschaft, die sich in den letzten Jahren und Jahrzehnten besonders weiterentwickelt hat. Um einen aktuellen Aufriss zu diesem vielfältigen Bereich zu geben, haben Benjamin Beil, Gundolf S. Freyermuth und Lisa Gottodie Publikation New Game Plus herausgegeben. Das Buch gliedert sich in drei Teile: Genres | Games, Künste | Kulturen und Diskurse | Disziplinen. Im ersten Teil werden die Game Studies zum einen kritisch ins Auge gefasst, zum anderen werden häufig vergessene Themen behandelt, wie Editor- Games, Hybrid Reality Theatre, die Aneignung filmischer Räume in einer spielerischen Art sowie das Typenspiel und die digitale Graphie.
Im zweiten Kapitel geht es um die Relation von Kunst und Kultur zu Computerspielen. Exemplarisch dafür wird der Montagebegriff in den Game Studies, unspielbare Spiele und Dystopien in Computerspielen mit Bezug auf die Architekturgeschichte und -theorie abgehandelt. Der dritte Teil der Publikation fokussiert die Idee, geistes- und sozialwissenschaftliche Ansätze der Game Studies mit der Game-Design-Theorie zusammenzubringen. Hierfür werden ein Blick in die Vergangenheit und Zukunft gewagt, das Lernen in Computerspielforen angerissen und das Ende der Gamerinnen und Gamer prophezeit. Das interdisziplinär angelegte Herausgeberwerk richtet sich vor allem an Fachkräfte und Studierende, die sich mit Computerspielen und Game Studies beschäftigen.
Erdsiek-Rave, Ute/John-Ohnesorg, Marei (Hrsg.) (2014). Schöne neue Welt? Open Educational Ressources an Schulen. Berlin: Friedrich Ebert Stiftung. 100 S., kostenfrei.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

OER – die Abkürzung ist Ihnen fremd oder Sie können sich nur vage etwas darunter vorstellen? Dann sind Sie genau in der Zielgruppe für diesen schmalen Band Schöne neue Welt?, denn er gibt einen knappen und gut verständlichen Überblick zu Open Educational Ressources (OER) im schulischen Kontext. Als Einstieg in das Thema dient eine Erklärung, welche Kriterien aus einem Lehr- oder Lernmittel idealtypisch eine offene Bildungsressource machen, gefolgt von neun Thesen rund um OER. Diese beziehen rechtliche und infrastrukturelle Aspekte („Open Educational Resources leisten einen Beitrag zur Demokratisierung von Bildung“), lerntheoretische Aspekte („Partizipatives Lernen mit Open Eduactional Resources erfordert ihre Einbindung in eine mediendidaktisches Schulkonzept“) sowie wirtschaftliche Gesichtspunkte („Schulbuchverlage müssen ihre Geschäftsmodelle anpassen“) mit ein. Die Thesen werden in jeweils einem Kapitel wieder aufgegriffen und vertiefend behandelt. Schöne neue Welt? ist eine gelungene Aufsatzsammlung zu OER im institutionellen Kontext, die sowohl Theorie als auch Praxisbeispiele berücksichtigt.
Das gesamte Dokument ist im Internet abrufbar: http://library.fes.de/pdf-files/studienfoerderung/11147.pdf
Leider ist die Broschüre selbst jedoch nicht unter eine offene Lizenz gestellt worden.
Kompetent in digitale Spielwelten abtauchen
Authors: Pläsken Cornelia
Published: November 2024

Mitte Juni 2015 ist der Startschuss für die Online-Kompetenzplattform digitale-spielewelten. de gefallen – ein Projekt des Instituts Spielraum der Fachhochschule Köln in Kooperation mit der Stiftung Digitale Spielekultur. Unterstützt wird die Plattform vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware. Ziel der Plattform ist es, Erfahrungen, Materialien und alles Weitere rund um die digitale Spielekultur zu sammeln und interessierten Akteurinnen und Akteuren zur Verfügung zu stellen. Das Besondere an diesem Online-Angebot: Nicht nur Institutionen, sondern jede bzw. jeder kann seine Erfahrungen teilen. Es sind bereits jetzt zahlreiche medienpädagogische Projekte und Materialien online. Diese sind sowohl inhaltlich als auch institutionell betrachtet unterschiedlich und decken damit eine große Bandbreite ab.
Beispielprojekte sind GamesLab vom JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis, Lego®+Minecraft vom Infocafe Neu-Isenburg und PLAY – Festival für kreatives Computerspielen von der Initiative Creative Gaming e. V. Im Bereich ‚Materialien‘ stehen Unterrichtseinheiten, Arbeitsblätter und Infomaterial zur Verfügung, wie Dateien des Projekts Dein Spiel. Dein Leben– Find your level! oder Buttonvorlagen zum Rollenspiel auf der gamescom. Unter ‚Magazin‘ sind Rezensionen, Termine oder auch Beiträge zum Thema digitale Spielekultur zu finden.
www.digitale-spielewelten.de
Augustin, Elisabeth (2015). BlogLife. Zur Bewältigung von Lebensereignissen in Weblogs. Bielefeld: transcript. 206 S., 29,99 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Weblogs als virtuelle Tagebücher waren Ende der 1990er- Jahre eines der zentralen Kennzeichen des sogenannten Web 2.0. Mittels vergleichsweise einfacher Technologie können theoretisch alle Internetnutzerinnen und -nutzer eigene Inhalte veröffentlichen. Das Spektrum der veröffentlichten Inhalte ist breit, hier findet sich einfach alles: Von der Kindererziehung, Reiseberichten und Kochbüchern bzw. Rezepten über aktuelle Informationen aus einem Unternehmen oder Verein bis hin zu Einträgen, die denen privater Tagebücher gleichen. Doch privat ist ein Weblog natürlich nicht, vielmehr gibt es inzwischen eine große Community begeisterter Blog-Leserinnen und -Leser. Welche Auswirkungen die zunehmende Verschmelzung zwischen Öffentlichkeit und Privatheit hat, beschäftigt die Medienforschung schon länger. Dr. Elisabeth Augustin wendet sich in BlogLife nun der Frage zu, wie sich durch die zunehmende Internetnutzung Kommunikation, Identität und Bildungsprozesse verändern.
Zu diesem Zweck hat sie private Weblogs – hier Online-Journale genannt – von Auslandsstudierenden über einen längeren Zeitraum hinweg beobachtet und qualitative Leitfadeninterviews geführt. Sie fokussiert dabei, welche Rolledie Online-Kommunikation bei der Bewältigung kritischer Lebensereignisse spielt. Dabei verbindet sie Ergebnisse der Online- Forschung mit dem Konzept der kritischen Lebensereignisse. Auf Basis ihrer Ergebnisse entwickelt sie verschiedene Charakteristika von Online-Journalen und identifiziert das Schreiben eines Online- Journals als wichtigen und möglicherweise richtigen Weg für viele Menschen, um kritische Lebensereignisse zu bewältigen. Neben vielen spannenden
Einblicken in die Vielfalt des Bloggens und die ebenso vielfältigen Strategien und Motivationen von Bloggerinnen und Bloggern bietet die Publikation eine gute Grundlage, um über die Entwicklung von Medienkompetenz bei der eigenständigen, unbegleiteten Mediennutzung und die Reflexion eigener medialer Beiträge bzw. das im Tun wachsende Reflexionsvermögen nachzudenken.
Hugger, Kai-Uwe/Tillmann, Angela/Iske, Stefan/Fromme, Johannes/Grell, Petra/ Hug, Theo (Hrsg.) (2015). Jahrbuch Medienpädagogik 12. Kinder und Kindheit in der digitalen Kultur. Wiesbaden: Springer VS. 148 S., 34,99 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Das Aufwachsen innerhalb der digitalen Mediengesellschaft birgt neue Aufgaben und Herausforderungen. Die Deutsche Gesellschaft für Erziehungswissenschaft hat deshalb die Herbsttagung der Sektion Medienpädagogik im Jahr 2013 diesem Thema gewidmet, vereinzelte Beiträge der Tagung wurden in der Publikation Jahrbuch Medienpädagogik 12 veröffentlicht. Darin werden aktuelle empirische Forschungsergebnisse vorgestellt: Ulrike Wagner und Christa Gebel fassen in ihrem Beitrag „Medienerziehung in der Familie unter den Bedingungen von Mediatisierung“ die wichtigsten qualitativen und quantitativen Studienergebnisse ihrer 2013 veröffentlichten Studie zusammen und geben einen differenzierten Ausblick, an welchen Stellen die Forschung weiter ansetzen sollte. Kai-Uwe Hugger und Angela Tillmann erläutern die Ergebnisse der triangulativ angelegten Studie zum Thema „Mobiles, digitales Spielen von Kindern“, die über die reine Nutzung hinaus auch eine Typologie von mobilen kindlichen Spielenden beinhaltet.
Die zweite Hälfte der Publikation umfasst theoriebasierte Beiträge: Helen Knauf beschreibt in „Smart Documentation“ den Mediatisierungstrend innerhalb von Kindertageseinrichtungen bezüglich der Dokumentation von Bildungsprozessen. Sie stellt heraus, dass dies zu den zentralen Instrumenten professionellen pädagogischen Handelns zählt und sich dadurch im Nachgang neue Partizipationsmöglichkeiten für Eltern und Kinder ergeben können. Tobias Hölterhof rundet das Jahrbuch mit seinem differenzierten Blick auf Werte und Medienpädagogik ab. Das Jahrbuch Medienpädagogik 12 vereint somit unterschiedliche Perspektiven zum Thema Kinder und Kindheit. Allerdings werden die Erwartungen, die durch den Titel der Publikation geschürt werden, nur bedingt erfüllt, da sie zwar ein facettenreiches Themenspektrum enthält, jedoch nicht in dem Ausmaß, wie es nötig wäre.
Der Sammelband eignet sich dennoch für Studierende, Dozierende und Fachkräfte der Medienpädagogik, die sich mit der Kindheits- und Medienforschung auseinandersetzen. Zum anderen könnten auch Lehrkräfte und Erzieherinnen wie auch Erzieher mit dem Jahrbuch angesprochen werden, da sowohl für sie relevante empirische Ergebnisse als auch praktische Anregungen enthalten sind.
Welchen Einfluss haben Mobile Apps auf die frühe Eltern-Kind-Beziehung?
Authors: Michaelis Sandra
Published: November 2024

Mobile Apps, nehmen einen wachsenden Stellenwert in der Mediennutzung ein und auch in der frühen Kindheit spielen Apps eine wachsende Rolle. Über den Einfluss auf die Eltern-Kind-Interaktion kann die Forschung zurzeit keinen Aufschluss geben. Auch die Frage, wie ein App-Design aussieht, das eine Positive Parent-Child Interaction unterstützen kann, ist durch die bisherige Forschung nicht beantwortbar. Der Beitrag gibt einen Einblick in den Forschungsstand der relevanten Fachdisziplinen Medienpädagogik, Entwicklungspsychologie und Medieninformatik.
Migration und Gender: Medienaneignung in der frühen Bildung in intersektionaler Perspektive
Authors: Goetz Ilka , Güneşli Habib , Marci-Boehncke Gudrun
Published: November 2024

Dieser Beitrag thematisiert die Perspektive verknüpfter Merkmale in der Wahrnehmung von Kindern im (medialen) Erziehungsprozess durch Eltern und Erzieherinnen. Aufgefallen ist diese Merkmalsverknüpfung – auch „Intersektionalität“ (Collins 1998) – bei der Auswertung eigener empirischer Daten zur Einschätzung von Bildungserfolgen bei vier- und fünfjährigen Jungen und Mädchen mit und ohne Migrationshintergrund (vgl. hierzu Broden/Mecheril 2007) durch ihre Eltern und Erzieherinnen. Diese wird erst dann unterschiedlich, wenn Geschlecht und kultureller Hintergrund gemeinsam als Merkmale berücksichtigt werden. Pädagogisch weist dieses Ergebnis auf Sensibilisierungsbedarf hin, um Bildungsgerechtigkeit kritisch im Blick zu halten.
Glück und Medien in der spätmodernen Kindheit
Authors: Lange Andreas
Published: November 2024

Dass Medien integraler Teil der kindlichen und jugendlichen Lebenswelten und Lebensführungen darstellen, ist wenig umstritten. Wesentlich kontroverser sind die Debatten über die Implikationen dieses Sachverhalts. Im vorliegenden Aufsatz wird vorgeschlagen, die ‚Wirkungen‘ von Medien nicht mehr alleine in Begriffen von pathologischem Gebrauch einerseits und Lernen und Informationsverhalten andererseits zu modellieren, sondern ausdrücklich die ‚abhängigen Variablen‘ Lebensqualität, Wohlbefinden und Glück als Resultat der Auseinandersetzung mit Medien und Medieninhalten zu berücksichtigen. Dazu erfolgt ein Brückenschlag zur neuen Soziologie der Kindheit und es wird ein heuristisches, integratives Modell des Zusammenhangs von Medien und Wohlbefinden entwickelt. Selbstkritische Anmerkungen zur möglichen Instrumentalisierung des postulierten Zusammenhangs für Zwecke der neoliberalen Selbstoptimierung beenden den Aufsatz.
JIM-Studie 2015
Authors: Pläsken Cornelia
Published: November 2024

In knapp zwei Drittel aller Haushalte in Deutschland ist ein Tablet vorhanden – zu diesem Ergebnis kommt die JIM-Studie 2015 und verzeichnet damit einen deutlichen Anstieg zum Vorjahr, in dem nur in rund der Hälfte aller Familien ein solches mobiles Endgerät griffbereit lag. Die Studienergebnisse zeigen außerdem, dass 92 Prozent der Jugendlichen ein Smartphone besitzen, etwa drei Viertel einen eigenen Computer haben, aber nur 57 Prozent einen eigenen Fernseher. Der diesjährige Themenschwerpunkt lag auf den Interessen und dem Informationsverhalten Heranwachsender: Das größte Interesse haben Jugendliche demnach an der Lösung persönlicher Probleme und am aktuellen Zeitgeschehen. Aber auch Musik, Ausbildung und Beruf sind ihnen wichtig. Für acht von 14 Themen ist das Internet ihre bevorzugte Informationsquelle, andere Informationsbedürfnisse erfüllen sie sich vorzugsweise durch klassische Medien wie die Zeitung bzw. Lokalzeitung. Das Interesse am Lesen von Büchern nimmt trotz der Existenz von E-Books nicht ab. 36 Prozent lesen in ihrer Freizeit regelmäßig Bücher, Mädchen (45 %) lieber als Jungen (27 %). Vier Fünftel der Jugendlichen sehen regelmäßig fern: Dafür nutzen 96 Prozent ein stationäres Gerät, 20 Prozent einen Internetzugang und 15 Prozent den Zugang über ein Smartphone; bei 45 Prozent ist dieses übrigens von der Marke Samsung, 23 Prozent besitzen ein Apple-Produkt. Als wichtigste App benennen 90 Prozent WhatsApp, gefolgt vom Facebook-Messenger (33 %) und Instagram (30 %).
Durchgeführt wurde die repräsentative Studie vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest in Zusammenarbeit mit den Landesmedienanstalten von Baden-Württemberg (LFK) und Rheinland-Pfalz (LMK) sowie dem Südwestrundfunk. Die Basisdaten von 1.200 Zwölf- bis 19-Jährigen wurden mittels telefonischer Befragung erhoben. Der ausführlichen Ergebnisse stehen online zur Verfügung.http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf15/JIM_2015.pdf
Studie zu mobilen Medien in der Familie
Authors: Jäcklein-Kreis Elisabeth
Published: November 2024

Mobile Medien wie Smartphones, Tablets und Co. machen das Internet so omnipräsent, leicht und schnell verfügbar wie nie zuvor. Dies birgt viele Vorteile und Chancen – stellt aber gerade Eltern und pädagogische Fachkräfte auch vor viele neue Herausforderungen, wenn es darum geht, Kinder und Jugendliche dabei zu unterstützen, sich die vielfältigen Angebote im Netz mittels mobiler Endgeräte souverän, kompetent und möglichst schadfrei anzueignen. Gerade in Familien ist Medienerzie¬hung mehr denn je nötig und relevant, zugleich sind hier angemessene und zielführende Unterstützungsangebote von Seiten der Pädagogik gefragt. Die Studie MoFam – Mobile Medien in der Familie, herausgegeben vom JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis, widmet sich diesem Bedarf und stellt folgende Fragen:
- Welche Erkenntnisse der Entwicklungspsychologie sowie der Kinder- und Jugendme-dienforschung sind für die Medienerziehung als relevant einzuschätzen?
- Welche Bedarfe und Fragen haben Eltern zum Umgang mit mobilen Medien und dem Internet? Welche Unterstützung brauchen Familien?
- Welche Fragen haben Fachkräfte? Welche Unterstützung brauchen sie?
Anhand einer Expertise, in der der Wissensstand aus Entwicklungspsychologie und Medienforschung systematisch aufbereitet und ausgewertet wurde, sowie zweier Befragungen – von Eltern und pädagogischen Fachkräften – näherten sich die Forscherinnen des JFF diesen Fragestellungen und konnten feststellen, dass Eltern und pädagogische Fachkräfte einen großen Bedarf an mehr Medienerziehung und besseren Unterstützungsangeboten sehen.
Gerade durch häufig einseitige, negative Berichter¬tattung und fehlendes Wissen entstehen bei den Befragten Befürchtungen und Ängste zum Mediengebrauch der jungen Generationen, denen sie nicht genügend begegnen können. Es sind deshalb vermehrt Unterstützungsangebote, aber auch eine Verbreitung von Wissen und Kompetenz etwa durch Multiplikatorinnen und Multiplikatoren gefragt. Die Studie wurde gefördert durch das Bayerische Staatsministerium für Arbeit und Soziales, Familie und Integration. Die Ergebnisse wurden im Februar im Institut für Jugendarbeit Gauting vorgestellt – einen Tagungsbericht finden Sie auf unserer Webseite.
www.jff.de/mofam
Handlungskonzepte
Authors: Schell Fred
Published: November 2024

Medien dienten bis Ende des 19. Jahrhunderts im Rahmen der Unterweisung ausschließlich als Anschauungsmittel. Gegenstand des Unterrichts im Sinne von Reflexion und Auseinandersetzung waren sie nicht. Eine erste pädagogische Befassung mit Medien, die wir aus heutiger Sicht als Beginn medienpädagogischer Bemühungen bezeichnen können, setzte mit dem Aufkommen der Massenmedien, insbesondere des Films Anfang des 20. Jahrhunderts ein. Welche Konzepte die (Medien-)Pädagogik mit welchen Zielsetzungen und Vermittlungswegen seit dieser Zeit entwickelte und aktuell praktiziert, ist gebündelt und idealtypisch Gegenstand dieser Ausführungen.
Sontag, Susan (2003). Das Leiden anderer betrachten. München: Carl Hanser Verlag.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

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60 Jahre merz Buchklassiker
(Ehemalige) merz-Redakteurinnen und -Redakteure empfehlen medienpädagogische Klassiker: Dazu haben sie jeweils eine ihrer liebsten, interessantesten, herausforderndsten, wichtigsten ... Publikationen aus dem Regal gezogen, aus der sie heute noch Gewinn und Anregungen ziehen.
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Die medial weltweit – mittlerweile fast zeitgleich zum Geschehen – verschickten Bilder der Gewalt, des Krieges und des Terrors, die Flut der ‚miterlebten‘ Tragödien überschwemmen die Menschen. Die Frage, ob diese Bilder abstumpfen oder dazu ermutigen, sich gegen Fanatismus und Töten zu engagieren, behandelt Susan Sontag bereits in ihrem 2003 erschienenen Essay Das Leiden anderer betrachten, der einen kulturgeschichtlichen Bogen von den Anfängen der Kriegsdokumentation bis Afghanistan spannt. Nachrichten und (Krieg-/Terror-)Bilder sind nicht zur bloßen Unterhaltung geworden und lassen die Menschen nicht gleichgültig zurück. Denn „die Bilder sagen: Menschen sind imstande, dies hier anderen anzutun – vielleicht sogar freiwillig, begeistert, selbstgerecht“. Und sie sagen auch: „Setz dem ein Ende, interveniere, handle“. Dazwischen aber muss die Frage stehen, was diese Bilder des Leidens im Betrachter auslösen. Die eigenen Reaktionen und das Wissen über Absenderinnen und -sender bzw. Adressatinnen und Adressaten sowie das Medium zu hinterfragen ist das Eindrücklichste, was man aus diesem Essay immer wieder mitnimmt.
Claudia Schmiderer arbeitet als freiberufliche Publizistin und Dozentin. Ihre Schwerpunkte sind Europäische Kunst- und Kulturgeschichte, Sozialgeschichte Deutschlands nach 1945, urbane Zukunft sowie Medienforschung und Bildwissenschaft. Von 2001 bis 2004 war sie verantwortliche Redakteurin von merz | medien + erziehung.
Im Spiegel des Zeitgeistes und jenseits von Medienhypes
Authors: Hoffmann Dagmar
Published: November 2024

Medienpädagogische Ansätze entwickeln sich nicht losgelöst vom Wandel der Medien und Medienumbrüchen, auf die sie mit angemessenen Methoden und Praxiskonzepten reagieren müssen. Die Digitalisierung, Medienkonvergenz sowie mobile und multimodale Nutzungsweisen stellen bewährte Programme der Medienpädagogik auf den Prüfstand und fragen nach deren Leistungsfähigkeit. Die Zielvorstellungen der Medienpädagogik können sich heute weniger an Gebrauchsweisen und einzelnen Medienangeboten ausrichten. Es gilt, vor allem die Leitgedanken von Kompetenz, Partizipation und Mündigkeit in Anbetracht neuer Formen von Öffentlichkeiten neu zu justieren.
Becker, Ulrike/Friedrichs, Henrike/ Gross, Friederike von/Kaiser, Sabine (Hrsg.) (2016). Ent-Grenztes Heranwachsen. Wiesbaden: Springer VS. 329 S., 39,99 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Kindheit und Jugend stehen seit Jahrhunderten im Forschungszentrum verschiedener Wissenschaftsbereiche. Während zunächst die allgemeinen Eigenheiten des Heranwachsens erforscht wurden, kristallisierte sich das Interesse zunehmend in individuelle Lebensläufe, das Typologisieren von Subkulturen oder in die Erforschung von Rahmenbedingungen der Entwicklung aus. Die Publikation Ent-Grenztes Heranwachsen behandelt die Frage, was verändernde Formen des Aufwachsens eigentlich für Kinder und Jugendliche bedeuten – und diskutiert dies im Kontext der Konzepte Entgrenzung und Begrenzung.
Das Sammelwerk gliedert sich dazu in drei Teilbereiche: In ‚Heranwachsen im 21. Jahrhundert – zwischen Wandel und Beständigkeit‘ werden die Lebensphasen Kindheit und Jugend erziehungswissenschaftlich und in Anlehnung an aktuelle Diskurse und Forschungsergebnisse beleuchtet. So fordert zum Beispiel Sabine Andresen dazu auf, in Zeiten von Inklusion Normalitätsannahmen in der Kinder- und Jugendforschung zu überdenken; während Karin Wehmeyer bemängelt, dass eine Institutionalisierung der Lebenswelt Jugendlicher weiter vorangetrieben wird, indem öffentliche Räume aufgrund von Sicherheits- und Regelbestrebungen zunehmend begrenzt werden, was Jugendlichen Orte der Autonomie und des Austestens von Rollen und Identitäten nimmt. In ‚Mediensozialisation als Katalysator von Wandlungsund Entgrenzungsprozessen‘ stellt unter anderem Kira van Bebber ihre Studie zum Erfolg von High School Musical – trotz veralteten Filmgenres – vor. Renate Möller referiert über das Smartphone als Leitmedium sowie über die einhergehende Verschmelzung von Alltagshandeln und Medienpraktiken.
Im dritten Teil ‚Herausforderungen für Bildung und Erziehung‘ verortet beispielsweise Thomas Walden unter dem Schlagwort Medienkompetenz 2.1 medienpädagogische Konzepte neu. Abschließend dehnen sich die Blickwinkel aus und Perspektiven auf internationale Jugendarbeit werden vorgestellt. Ent-Grenztes Heranwachsen ist wissenschaftlich fundiert angelegt und beleuchtet viele Facetten der Grundkonzepte Ent- und Begrenzung. Es eignet sich für Forschende und Fachkräfte der Erziehungs- und Sozialwissenschaften sowie der Jugendforschung und Medienpädagogik, wobei es eher dem Wissenszuwachs und nicht der berufspraktischen Anwendung dient.
Algorithmisierte Lebenswelten
Authors: Bader Roland
Published: November 2024

Wohnungen, Städte und unsere Körper werden ‚smart‘, digital vermessen, überwacht, gesteuert und zugerichtet. Häufig unbemerkt hat sich das Internet der Dinge über unsere Lebenswelt gelegt und verdoppelt unsere Existenz in der Cloud. An Beispielen aus drei Lebensbereichen werden technische Möglichkeiten aufgezeigt und die Frage aufgeworfen, was der Mensch in allzu naher Zukunft ist: Sensor, Konsument oder Bürger?
Bigl, Benjamin (2016). Virtuelle Computerspiel-Welten. Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive. Köln: Halem. 393 S., 35 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Auf der diesjährigen gamescom standen Besucherinnen und Besucher stundenlang an, um auch nur für wenige Minuten einen der Top-Trends der Messe einmal auszuprobieren: Virtual Reality. Doch wo die Technik bereits an einer Erweiterung der ersten Generation arbeitet, ist die wissenschaftliche Kenntnis über diese Materie noch in den Kinderschuhen. Das Werk von Benjamin Bigl Virtuelle Computerspiel-Welten stellt einen ambitionierten Versuch dar, das Erleben bei Computerspielen experimentell zu untersuchen und im Sinne einer Grundlagenforschung nachzugehen. Den Kern der empirischen Untersuchung bildet dabei die Frage nach den Transfers zwischen Spiel- und Alltagswelt. Dabei werden Unterschiede in der Rezeption von klassischen Computerspielen zu neueren Spielen mit bewegungssensitiven Eingabegeräten herausgearbeitet.
Des Weiteren wird untersucht, ob die Wirkungsweise bewegungsgesteuerter digitaler Spiele es der Spielerin bzw. dem Spieler ermöglicht, tiefer in das Spielgeschehen einzutauchen. Die Arbeit ist insgesamt breit aufgestellt und liefert neben einer umfangreichen empirischen Untersuchung auch einen umfassend Einblick in eine kommunikationswissenschaftliche Perspektive auf Computerspiele. Unter anderem erläutert Bigl in den ersten Kapiteln seiner Arbeit die Medienvirtualität als phänomenologischen Bezugsrahmen sowie Konzepte des Erlebens virtueller Welten, bevor er sich seiner experimentellen Untersuchungen am Forschungsgegenstand der Wii widmet. Bigls Arbeit richtet sich vor allem an Kommunikations- und Medienwissenschaftlerinnen und -wissenschaftler. Mit der Veröffentlichung im Jahr 2016 erscheint die Arbeit aufgrund des veralteten Forschungsgegenstandes, der Spielekonsole Wii (2007) aus dem Hause Nintendo, jedoch direkt als veraltet. Die nun erscheinenden VR-Brillen HTC: Vive und Oculus Rift bieten eine ganz neue Dimension des Erlebens virtueller Realität und eröffnen einen völlig neuen Blickwinkel.
Dennoch bietet Bigls mit seiner Arbeit einen starken Anhaltspunkt für die zukünftige und dringend erwünschte Methodenentwicklungen im Bereich der virtuellen Realitäten. kk
Ethik und Games
Authors: Weßel André
Published: November 2024

Das Bildungspotenzial digitaler Spiele im Hinblick auf Möglichkeiten der Förderung von ethischem Reflexionsvermögen und moralischer Entscheidungskompetenz ist bislang wenig erforscht, auch in der Praxis ist das Thema bisher kaum präsent. Im vorliegenden Beitrag soll daher auf der Basis einer empirischen Studie der Frage nach den Möglichkeiten digitaler Spiele zur Reflexion moralischen Handelns nachgegangen werden. Hierzu wurde ein Forschungssetting entwickelt, das gleichzeitig als Vorlage für Lehr-/Lernsettings fungieren kann.
Medienerziehung und Videogames
Authors: Suter Lilian
Published: November 2024

Wie hängt die Haltung von Eltern bezüglich Videogames und deren Spielerfahrung mit ihrer Medienerziehung zusammen? Diese Frage wird explorativ anhand einer Stichprobe von Schweizer Eltern untersucht. Je häufiger Eltern selbst Videogames spielen und je positiver sie den Einfluss von Videogames einschätzen, desto häufiger zeigen sie medienerzieherisches Verhalten hinsichtlich Videogames.
JIM-Studie 2016
Authors: Müller Antje
Published: November 2024

Unter den befragten Zwölf- bis 19-Jährigen in Deutschland nehmen fast alle ihr Handy mit in die Schule (94 %). Allerdings dürfen dort zwei Fünftel ihr Mobiltelefon prinzipiell nicht benutzen – zu diesen Ergebnissen kommt die JIM-Studie 2016, die sich unter anderem mit dem Medienumgang innerhalb der Schule, des Lernens und beim Erledigen der Hausaufgaben beschäftigt. Dabei werden insbesondere auch Regelungen bei der Handy und WLAN-Nutzung in der Schule beleuchtet. Speziell bei den Zwölf- bis 13-Jährigen darf nur jeder Zehnte das Handy im Unterricht für den Unterricht nutzen. Unter den volljährigen Schülerinnen und Schülern sind es dagegen schon 45 Prozent. Die Mobilfunknutzung ist allerdings nicht gleichzusetzen mit der WLAN-Nutzung an Schulen.
Nach Angaben der Befragten gibt es an 41 Prozent der Schulen zwar WLAN, ist jedoch meist nicht zur Nutzung für die Schülerinnen und Schüler gedacht. So dürfen nur fünf Prozent der Schülerinnen und Schüler das WLAN an der Schule in den Pausen nutzen; 29 Prozent ist die Nutzung generell untersagt. Daneben räumen etwa 70 Prozent ein, mit den vielen Apps und Communitys, die sie nutzen, manchmal viel Zeit zu verschwenden. Dennoch äußern über zwei Drittel (68 %), dass sich eine Organisation und Planung in ihrem Freundeskreis gar nicht mehr ohne diese realisieren lässt, auch und vor allem innerhalb der Schulorganisation (51 %). So entfallen beispielsweise mindestens 92 Minuten pro Wochentag auf die Erledigung von Hausaufgaben mit und ohne Computer beziehungsweise Internet. Darüber hinaus steigen die digitalen Hausaufgabenzeiten mit zunehmendem Alter auf bis zu eine Dreiviertelstunde bei den volljährigen Schülerinnen und Schülern an. Trotzdem kann sich mehr als die Hälfte der Befragten vorstellen, eine Woche ohne Handy auszukommen. Das Smartphone ist aber Zentrum und Ausgangspunkt für Kommunikation, Information und Unterhaltung. Die Hauptintention der Verwendung von Online-Diensten entfällt dabei auf die Kommunikation (41 %), gefolgt von Live- Radiosendern (Mädchen 69 %, Jungen 61 %), YouTube- (Mädchen 53 %, Jungen 57 %) oder Musik-Streaming-Diensten (wie Spotify; Mädchen 39 %, Jungen 47 %) sowie der Unterhaltungssuche (29 %). Wie in den Jahren zuvor haben fast alle Jugendlichen (99 %) Zugang zum Internet. Einen Höchststand hat hingegen die tägliche Reichweite des Internets erreicht: Aktuell nutzen 87 Prozent das Internet (mindestens einmal) täglich, im Vorjahr waren es noch 80 Prozent. Die Studienreihe wird vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest in Zusammenarbeit mit dem Südwestrundfunk durchgeführt und bildet das Medienverhalten der Jugendlichen in Deutschland ab. Die Basisdaten stammen von 1.200 telefonisch befragten Zwölf- bis 19-Jährigen aus Deutschland.
www.mpfs.de
Döbeli Honegger, Beat (2016). Mehr als 0 und 1. Schule in einer digitalisierten Welt. Bern: hep. 120 S., 24,00 €.
Authors: Achatz Markus
Published: November 2024

Schon vor mehr als 30 Jahren wurde festgestellt, dass die Informations- und Kommunikationstechnologie (ICT) Auslöser von großen Veränderungen beim Lehren und Lernen ist. Dennoch wird sich im alltäglichen Unterricht meist noch immer altbewährter und altehrwürdiger Methoden bedient. Das Bedürfnis nach Langlebigkeit unter den Lehrenden ist zwar bei der stetigen Konfrontation mit überwiegend schnelllebigen Entwicklungen verständlich. Aber wann kommt die digitale Revolution auch in der Schule an? Unter dem Credo „Computer hat das Buch als Leitmedium abgelöst“ und der provokanten Forderung nach dem „Ende der Kreidezeit“ analysiert Döbeli Honegger in Mehr als 0 und 1 den Wandel in der Schule und begründet nachvollziehbar die dortige Relevanz des Digitalen.
Unterteilt in zehn Kapitel gibt er knapp, allgemeinverständlich und fundiert den aktuellen Wissens- und Diskussionsstand zur Schule in einer digitalisierten Welt wieder. Das erste Kapitel beschäftigt sich mit den Veränderungen der Gesellschaft durch Computer und Internet sowie den dadurch gewonnenen Kompetenzen angesichts des Leitmedienwechsels hin zum Internet. Anschließend wird der Umgang mit dem Digitalen sowie der Infrastruktur in der Schule vertieft. Auf Aussagen zur Hochschulbildung oder mediendidaktischen Hinweisen zum Unterricht wird dabei weitgehend verzichtet. Im Schlussteil bietet Döbeli Honegger konkrete Vorschläge für den schulischen Einsatz von Hard- und Software. Obwohl die sprachliche Aufbereitung etwas sehr sachlich erscheint, um insbesondere fachfremde Lehrende anzusprechen, besticht das Werk mit seiner besonderen visuellen Aufbereitung.
So kommen, neben vielen Beispielen und Zitaten namhafter Persönlichkeiten, zahlreiche (Info-)Grafiken zum Einsatz, die die Heranführung an die informatische Bildung erleichtern. Einen ganz neuen Ansatz zur Nutzung des Mediums Buch stellt darüber hinaus die Verwendung ungewohnter Kürzel zum Verweis auf Begriffe, Fragen oder Thesen in einem per QR-Code online zugänglichen und ständig erweiterten Beats Biblionetz, das der Autor seit 1996 aufbaut. Die Publikation beeindruckt dadurch mit einer gelungenen Verbindung zwischen klassischer Ehrerbietung an die Konventionen des Printmediums und der zukunftsgerichteten Informationssicherung in Form von stetig gepflegten und aktualisierten „Memen“. am
Landwehr, Dominik (Hrsg.) (2016). Digital Kids. Christoph Merian Verlag: Basel. 252 S., 18,00 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

‚Digital Natives‘ nennt sich die Generation der Personen, die nach 1980 geboren und wie selbstverständlich mit der Digitalisierung und dem Internet aufgewachsen sind. Diese Generation scheint in der Medien nutzung Vorteile gegenüber den ‚Digital Immigrants‘ zu haben, also allen vor 1980 Geborenen. Digital Kids befasst sich mit der Frage, ob sich diese Annahme wirklich bestätigen lässt. In dem Werk werden dazu Fallstudien aus dem Praxisbereich sowie Überlegungen der Medienpädagogik aufgezeigt, die sich auf die neuen Alltagstechnologien beziehen. Die Publikation stellt verschiedene Projekte und Wettbewerbe vor und beschreibt den Umgang mit Computerspielen sowie selbsterstellten Videos. Die positiven Nutzungsmöglichkeiten der digitalen Welt werden fokussiert und sollen zwischen den Generationen als Vermittlungsebene dienen. Dabei stehen insbesondere die kontinuierliche Vernetzung von Kindern und Jugendlichen dank verschiedenster digitaler Möglichkeiten in den Bereichen Video, Audio, Computergames oder Programmierung im Vordergrund.
Durch die Vorstellung von Wettbewerben und Projekten sowie Interviews mit medienpädagogischen Fachkräften hebt Landwehr die Vor- und Nachteile digitaler Entwicklungen hervor und baut generationsübergreifende Brücken. Das Werk ist in der ersten Hälfte auf Deutsch und in der zweiten auf Englisch verfasst. Digital Kids richtet sich damit auch an international tätige medienpädagogische Fachkräfte, Eltern sowie Lehrkräfte. Es ist empfehlenswert für anstehende Projekte oder als Materialfundus für Forschungsarbeiten.
Hinweise auf spezielle Einrichtungen, Studien, Software und Literatur im Anhang bieten ergänzenden Input. Das Design der Publikation ist übrigens äußerst ansprechend, zudem liegt es kompakt gut in der Hand. Durch die abwechslungsreichen Inhalte wird eine ansprechende Informationsmöglichkeit über die Entwicklung und Fortschritte der Medienwissenschaft geboten. Wissenswerte Einblicke in die digitale Welt bieten den Lesenden genügend Freiraum, eine kritische Meinung zu digitalen Strukturen sowie deren Auswirkungen auf die Gesellschaft zu entwickeln. ss
Medienpraktiken aus Geschlechterperspektive
Authors: Kannengießer Sigrid
Published: November 2024

Was machen Menschen unterschiedlichen Geschlechts in verschiedenen Situationen und Kontexten mit Medien? Um dieser Frage nachzugehen wird das Forschungsfeld der kommunikations- und medienwissenschaftlichen Geschlechterforschung skizziert, welches sich mit Medienpraktiken beschäftigt. Dabei werden nicht nur Studien diskutiert, die die alltägliche Medienaneignung verschiedener Geschlechtergruppen untersuchen, sondern auch solche, die die Relevanz der Geschlechterkategorie in der Medienproduktion betrachten. Des Weiteren werden Arbeiten zu feministischen Medienpraktiken herangezogen, da diese das Ziel der Geschlechtergerechtigkeit verfolgen.
Dr. Sigrid Kannengießer ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Zentrum für Medien-, Kommunikations- und Informationsforschung (ZeMKI) der Universität Bremen. Ihre Forschungsschwerpunkte sind Mediensoziologie, Globalisierung der Medien kommunikation, transkulturelle und politische Kommunikation, Umweltkommunikation und Medienökologie sowie kommunikations- und medienwissenschaftliche Geschlechterforschung.
Die Rolle von Social Media für Information und Meinungsbildung
Authors: Hasebrink Uwe , Merten Lisa , Schmidt Jan-Hinrik , Hölig Sascha
Published: November 2024

Der Beitrag geht der Frage nach, welche Rolle soziale Medien bei der Information und Meinungsbildung spielen. Empirische Grundlage sind Daten des Reuters Institute Digital News Survey 2016 zur Nachrichtennutzung sowie eine vertiefende qualitative Studie zum informationsorientierten Umgang mit Online-Intermediären. Die Ergebnisse zeigen, dass Social Media heute aus der Meinungsbildung nicht mehr wegzudenken sind, aber doch auch nur einen von mehreren Bausteinen im Prozess der Meinungsbildung darstellen.
Dr. Uwe Hasebrink ist Direktor des Hans-Bredow- Instituts und Professor für Empirische Kommunikationswissenschaft an der Universität Hamburg. Seine Schwerpunkte sind Mediennutzung in neuen Medienumgebungen, Chancen und Risiken der Online- Kommunikation von Kindern und Jugendlichen sowie Public Service-Funktionen von Medien.
Lisa Merten ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Hans-Bredow-Institut. Ihre Schwerpunkte sind Mediennutzung, Medienwirkungsforschung und digitale Kommunikation.
Dr. Jan-Hinrik Schmidt ist wissenschaftlicher Referent für digitale interaktive Medien und politische Kommunikation am Hans-Bredow-Institut. Seine Schwerpunkte sind die Entwicklungen des Web 2.0 bzw. der sozialen Medien, insbesondere aktuelle Veränderungen onlinebasierter Öffentlichkeiten und sozialer Netzwerke sowie deren Auswirkungen auf Politik, Wirtschaft und Zivilgesellschaft.
Dr. Sascha Hölig arbeitet als Senior Researcher am Hans-Bredow-Institut. Seine Schwerpunkte sind Mediennutzung in neuen Medienumgebungen sowie empirische Forschungsmethoden.
Auf der Suche nach der Wahrheit
Authors: Rhode Christian
Published: November 2024

Den Mächtigen unbequem sein. Das war seit der ersten Sendung der Anspruch von politischen Magazinen wie Panorama, Monitor und später Frontal21. Doch Straßenfeger sind die Sendungen längst nicht mehr. Sie erreichen immer weniger Zuschauerinnen und Zuschauer. Der Vorwurf der Lügenpresse wird gegen sie erhoben. Sind die politischen Magazine nicht mehr relevant, haben sie ihre Glaubwürdigkeit verspielt?
Christian Rohde ist stellvertretender Redaktionsleiter bei Frontal21. Er arbeitet seit 2001 für politische Magazine und produzierte Dokumentationen für ARD und ZDF. Seine Arbeit wurde mehrfach ausgezeichnet.
Hass und Hetze im Internet - Analyse und Intervention
Authors: Rafael Simone , Dinar Christina
Published: November 2024

Wer sich gegen Hass im Netz engagiert, erhält Aufmerksamkeit. Dies ist zunächst eine gute Aufmerksamkeit, die andere dazu ermutigt, Zeichen gegen Ausgrenzung und Abwertung zu setzen. Doch wer sich mit rechtsextremem Hass auseinandersetzt, erhält auch die negative Aufmerksamkeit derer, die sich angesprochen fühlen. Dies beginnt mit beleidigenden Kommentaren und reicht bis zu Ruf­schädigung und offener Bedrohung. Im Folgenden wird das Format Counter Speech vorgestellt, um zu zeigen, wie Jugendliche in der (medien-)pädagogischen Praxis für eine schärfere Wahrnehmung rassistischer Äußerungen und für Möglichkeiten demokratischer Gegenrede sensibilisiert werden können.
Digitale Medienbildung in der frühen Kindheit
Authors: Sälzer Heike
Published: November 2024

Die Reflexion kindlicher Erlebnisse und Erfahrungen ist eine Kernaufgabe einer Kita. Dazu gehört für Kinder zwischen drei und sechs Jahren auch zunehmend ein kompetenter Umgang mit digitalen Medien – die Wissenschaft spricht bereits von einer mediatisierten Kindheit. Die vorliegende Studie hat untersucht, welche Bedeutung vor diesem Hintergrund medienpädagogische Konzepte in frühkindlichen Bildungseinrichtungen haben. Dabei wurde sowohl die Sicht der Wissenschaft als auch die der Fachkräfte in den Kitas berücksichtigt.