To gaming ως εμπορικό θέαμα στην Ελλάδα
Authors: Δαργωνάκη Σταυρούλα 
Published: November 2021

Στόχος της παρούσας διδακτορικής διατριβής είναι η ολοκληρωμένη περιγραφή της ελληνικής σκηνής του επαγγελματικού gaming και, συνακόλουθα, η ανάλυση του εν λόγω φαινομένου –της κατανάλωσης δηλαδή του περιεχομένου των βιντεοπαιχνιδιών ως θέαμα με εν δυνάμει εμπορικό χαρακτήρα– στο πλαίσιο των μετασχηματισμών του τρόπου που η εργασία δομείται, οργανώνεται και γίνεται αντιληπτή στον ψηφιακό καπιταλισμό. Η διατριβή βασίζεται σε ένα πολυμεθοδολογικό σχέδιο έρευνας, που μπορεί να ανταποκριθεί σε ένα ρευστό, πολυεπίπεδο φαινόμενο, όπως το προς εξέταση. Πρόκειται για μια ψηφιακή εθνογραφία που περιλαμβάνει Ανάλυση Κοινωνικών Δικτύων, η οποία αποσκοπεί στην οριοθέτηση και στη χαρτογράφηση του πεδίου, ερωτηματολόγια για το κοινό του φαινομένου, θεματική ανάλυση περιεχομένου στα σημαντικότερα σχετικά δημοσιεύματα, συνεντεύξεις με εκπροσώπους της ελληνικής σκηνής και συμμετοχική παρατήρηση. Η διατριβή πλαισιώνεται βιβλιογραφικά από το έργο των Ιταλών αυτονομιστών, το οποίο συνιστά μία γόνιμη ανάλυση του σύγχρονου καπιταλισμού και αποτελεί το σημείο αναφοράς των περισσότερων μελετών που προσεγγίζουν κριτικά τους παραγωγικούς μετασχηματισμούς της ψηφιακής οικονομίας. Κρίθηκε, ωστόσο, απαραίτητη η συνδιαλλαγή του έργου τους με φεμινιστικές αναλύσεις, δεδομένου ότι στην κουλτούρα των βιντεοπαιχνιδιών ειδικότερα και ευρύτερα στα νέα μέσα συνεχίζουν να παρατηρούνται έντονες έμφυλες διακρίσεις, ενώ βασικές έννοιες της ιταλικής αυτονομίας, όπως «άυλη» ή «συναισθηματική» εργασία, αποτέλεσαν το σημείο ενδιαφέροντος φεμινιστικών προσεγγίσεων πολύ πριν καθιερωθούν ως όροι για την περιγραφή της εργασίας στον μεταβιομηχανικό καπιταλισμό. Έτσι, το να παίζει κανείς βιντεοπαιχνίδια ως εμπορικό θέαμα αναδύεται ως ένα φαινόμενο που όχι απλώς αναδεικνύει τους παραγωγικούς μετασχηματισμούς που περιγράφει το έργο των αυτονομιστών και η σύγχρονη κριτική βιβλιογραφία, αλλά τους ενισχύει, τους εντατικοποιεί και τους θεσμοθετεί. Δεν πρόκειται πλέον για εμπορευματοποίηση τυχόν προϊόντων που παράγει η ελεύθερη δημιουργικότητα των χρηστών, αλλά για τη μετατροπή της διαδικασίας του παιχνιδιού καθαυτής σε εμπόρευμα. Αντί για συνδυασμό χαρακτηριστικών ψυχαγωγίας και δουλειάς, το επαγγελματικό gaming έχει επιφέρει την πλήρη ταύτισή τους. Δεν τίθεται θέμα ασαφών ορίων ανάμεσα στον χώρο και στον χρόνο εργασίας και σε αυτούς της αναψυχής, αφού ένα gaming βίντεο ή ένα stream τους καθιστά ένα και το αυτό. Η εμπειρική μελέτη του πεδίου καθιστά ωστόσο εμφανείς τις θεωρητικές αδυναμίες του έννοιας του «πλήθους» της Ιταλικής αυτονομίας, δηλαδή του κοινωνικού σώματος του μεταβιομηχανικού καπιταλισμού που συνιστά ταυτόχρονα αντικείμενο μιας εντατικοποιημένης εκμετάλλευσης και μία εν δυνάμει πολιτική οντότητα με διευρυμένες δυνατότητες αντίστασης. Από τη στιγμή που κάθε όριο μεταξύ εργασίας, παιχνιδιού και απόλαυσης, εργαζόμενου και εργοδότη, παραγωγού και καταναλωτή καταργείται, η εργασία και η εκμετάλλευση δε βιώνονται ως τέτοιες, επομένως η διαδικασία της παραγωγής αποπολιτικοποιείται πλήρως. Επομένως, οι οποίες πολιτικές διεκδικήσεις είναι δυνατό να αναδυθούν σε ένα τέτοιο παραγωγικό φαινόμενο, θα προκύψουν σε ένα διαφορετικό πλαίσιο, και ίσως είναι πιο γόνιμο να συζητηθούν υπό το πρίσμα μαρξιστικών φεμινιστικών αναλύσεων και άλλων ταυτοτικών αγώνων. Το φαινόμενο του επαγγελματικού gaming φέρνει στο προσκήνιο το γεγονός ότι το ερώτημα του πώς παράγεται η οικονομική αξία θα πρέπει να τεθεί αφού έχει πρώτα αποσαφηνιστεί το πώς παράγεται η εργασιακή υποκειμενικότητα που καθιστά την παραγωγή της οικονομικής αξίας εφικτή, αφού έχει προσδιοριστεί το ποιος και με τι όρους έχει τελικά το δικαίωμα να θεωρείται παραγωγικό υποκείμενο.