bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
The impact of FX and fixed income integration on global financial stability: A comprehensive analysis
Authors: Olafisayo Ogunbiyi-Badaru  , Olakunle Babatunde Alao  , Oritsematosan Faith Dudu  , Enoch O. Alonge
Published: November 2024

The integration of Foreign Exchange (FX) and Fixed Income markets has become a pivotal factor in shaping global financial stability. This paper explores the dynamics of these interconnected markets, analyzing their roles in enhancing liquidity, risk diversification, and economic resilience. While integration offers numerous benefits, such as improved market efficiency and capital allocation, it also introduces significant risks, including contagion effects and heightened systemic vulnerabilities. The study examines theoretical foundations, key interconnection mechanisms, and the global trends driving market convergence, such as technological advancements and policy shifts. Furthermore, the implications for policymakers, investors, and market participants are discussed, with recommendations for strengthening international cooperation, enhancing risk management frameworks, leveraging technology, and promoting financial inclusion. This comprehensive analysis underscores the need for adaptive strategies and collaborative efforts to maximize the benefits of integration while safeguarding financial stability amid evolving global challenges.
Healthcare utilization and costs following molecular diagnostic testing among patients with vaginitis
Authors: Evans Azia , Doshi Riddhi , Yeaw Jason , Coyle Katharine , Goldberg Steven , Wang Elizabeth , Fragala Maren S , Reddy Jairus
Published: November 2024

Aim:
Vaginitis and other vaginal discharge syndromes lead to high healthcare utilization. Molecular tests like syndromic multiplex real-time (RT) polymerase chain reaction (PCR)-based tests are highly sensitive and specific at diagnosing the infectious causes of vaginitis. This study compared the healthcare resource utilization (HCRU) and direct all-cause healthcare costs among patients with vaginitis in the US receiving next-day syndromic multiplex RT-PCR tests with those receiving other PCR tests or no diagnostic test of interest.
Patients & methods:
This retrospective study utilized claims data from IQVIA PharMetrics
®
Plus database to identify adult patients with a diagnosis for vaginitis (first claim = index) from January 2021 to April 2023, with 6 months of continuous enrollment prior to (baseline) and after index (follow-up). Pairwise comparisons were conducted between RT-PCR and 1:1 propensity matched Other PCR and No Test subcohorts for all-cause HCRU and costs during follow-up.
Results:
Each of the RT-PCR, Other PCR and No Test subcohorts included 1946 matched patients. Mean(SD) follow-up total cost was significantly lower for the RT-PCR than the No Test subcohort ($5607 [$15,122] vs $6680 [$20,751], p = 0.0023). Mean(SD) overall outpatient and other medical service costs were lower for RT-PCR versus Other PCR (outpatient: $2964 [$9666] vs $3174 [$7113], p = 0.0110; other medical: $1961 [$9244] vs $2099 [$6475], p = 0.0002) and No Test subcohorts (outpatient: $2964 [$9666] vs $4067 [$12,341], p < 0.0001; other medical: $1961 [$9244] vs $2973 [$11,685]; p < 0.0001). A lower proportion had any outpatient service HCRU in RT-PCR versus Other PCR subcohort (92.6% vs 94.2%, p = 0.0349). A lower proportion had any other medical service claim in RT-PCR versus Other PCR (78.3% vs 83.2%, p < 0.0001) and No Test subcohorts (78.3% vs 83.0%, p = 0.0001). Physician office, emergency room (ER), prescription use and costs were similar between the subcohorts.
Conclusion:
The use of syndromic multiplex RT-PCR diagnostics with next day test results in patients with vaginitis was associated with lower outpatient costs and total healthcare costs than those in the no test cohort over 6 months. These findings indicate that use of syndromic multiplex RT-PCR diagnostics may contribute to improved patient management compared with clinical diagnosis alone.
Autismo e Tecnologias Assistivas: uma Revisão Sistemática dos Anais do Congresso Brasileiro de Informática na Educação
Authors: Carvalho Emerson A. , Alves Fábio J. , Rodrigues Igor D. , Souza Telma L. , Moreira Denis Da S.
Published: November 2024

Este trabalho apresenta os resultados de uma Revisão Sistemática nos Anais do Congresso Brasileiro de Informática na Educação sobre o uso de Tecnologias Assistivas no apoio ao desenvolvimento de habilidades em pessoas com autismo. Foram analisados estudos primários das últimas 12 edições do evento, identificando as tecnologias empregadas, as abordagens terapêuticas associadas, as habilidades trabalhadas e as limitações comuns. Um total de 60 estudos foram indexados, dos quais 18 foram analisados para responder às questões de pesquisa. Aplicativos e jogos foram as tecnologias mais empregadas; as abordagens comportamentais foram as mais aplicadas, apesar de quase metade dos trabalhos não se fundamentarem em nenhuma abordagem terapêutica; as habilidades mais trabalhadas foram interação social, comunicação e alfabetização; apesar dos avanços, os resultados evidenciaram algumas lacunas, como, por exemplo, a falta de uma melhor caracterização das pessoas envolvidas (dados demográficos, intensidade do diagnóstico etc), não fundamentar a ferramenta em alguma abordagem terapêutica ou estratégia de ensino, e a ausência de profissionais de saúde no processo de desenvolvimento.
"Science Kingdom": Jogo Digital como Ferramenta de Apoio no Ensino de Química
Authors: Monteiro Nathan , Bastos Fábio , Oda Álvaro , Inocêncio Ana Carolina , Névoa Maria Antonia , Ribeiro Marcos Wagner , Sousa Pedro
Published: November 2024

Este artigo descreve o desenvolvimento, planejamento e avaliação de um jogo educacional digital voltado para o ensino de Química em escolas, tendo foco nos estudantes de Ensino Médio. O jogo utiliza o motor de jogos Unity 3D e visa facilitar o aprendizado de conceitos como tabela periódica, atomicidade, reações químicas, oferecendo um enfoque mais dinâmico no ensino. Implementando a metodologia ágil, foi desenvolvido um teste de usabilidade empregado em uma escola com adolescente entre 14 a 17 anos. O presente artigo examina a criação de Science Kingdom, o jogo de RPG digital, suas instigações e pré-resultados, colaborando no debate sobre o uso de jogos digitais no ensino.
MathCity Finances: Jogo Digital Educativo para Praticar Operações Matemáticas no Cotidiano
Authors: Guimarães Sabrina Dias , Bastos Fábio , Oda Álvaro , Inocêncio Ana Carolina Gondim , Ribeiro Marcos Wagner De Souza , Névoa Maria Antonia Baraldi , Sousa Pedro Moises De
Published: November 2024

Este artigo aborda o desenvolvimento de um jogo digital educativo para auxiliar no ensino de matemática para alunos da 5° e 6° anos do Ensino Fundamental. Alinhado com as diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), e utilizando o Unity 3D, o jogo visa aprimorar a compreensão das operações matemáticas básicas de forma lúdica e envolvente. Além disso, o ambiente do jogo auxilia no processo de ensino-aprendizagem para facilitar a compreensão dos conceitos da matemática. A metodologia ágil, com foco em feedback contínuo, resultou em um jogo testado em escolas, com resultados que demonstram uma resposta positiva ao auxílio no aprendizado e contribuem para o debate sobre o uso de jogos digitais na educação.
Objetos de Aprendizagem e Recursos Educacionais Abertos para Matemática: uma revisão sistemática de literatura
Authors: Araújo Luzia D. S. , Gomes Apuena V.
Published: November 2024

Este artigo apresenta uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) que tem como objetivo identificar a existência de estudos que utilizam Objetos de Aprendizagem e Recursos Educacionais Abertos na formação continuada e inicial de docentes das licenciaturas em Pedagogia e Matemática. Para isso foi utilizada a estratégia PICOC e a formulação de cinco questões de pesquisa relacionadas ao contexto da RSL. A RSL foi baseada no protocolo proposto por Kitchenham e na metodologia PRISMA, partindo de um total de 1040 artigos encontrados nas bases. Os resultados apontam que existe uma lacuna de estudos que evidenciam formação continuada e inicial de professores de matemática incorporando OAs e REAs.
UFV Virtual Labs: Plataforma colaborativa e supervisionada de laboratórios virtuais de apoio ao ensino-aprendizagem de ciências da natureza e suas tecnologias
Authors: Resende Helder Canto , Silva Gláucia Braga e , Barbosa Daniel Mendes
Published: November 2024

Com a evolução das tecnologias de informação e comunicação, o modelo de ensino diretivo é desafiado a incorporar modelos participativos. Laboratórios virtuais de aprendizagem favorecem a autonomia e participação discente, viabilizando o acesso a ambientes de aprendizagem muito restritos quando em suas versões reais. Este artigo apresenta uma plataforma de laboratórios virtuais de apoio ao ensino-aprendizagem de ciências da natureza e suas tecnologias. A plataforma compreende dois módulos integrados: um ambiente com simulações de práticas laboratoriais implementadas em Unity 3D; e um ambiente web colaborativo e supervisionado para apoiar a interação entre alunos e professores no planejamento, execução e avaliação de atividades práticas simuladas envolvendo o ensino por investigação. Foram realizados dois experimentos, com alunos e professores de cursos de graduação da instituição dos autores, nos quais a plataforma foi bem avaliada pelos usuários, tanto em sua concepção como em sua execução.
Revisão pedagógica, apresentação e avaliação de um jogo RPG educacional
Authors: Minholi Felipe , Massa Paulo , Yasui André Kazuo , Brandão André L. , Brancher Jacques Duílio
Published: November 2024

Há alguns anos, jogos digitais e físicos são utilizados para apoiar práticas didáticas no Ensino Fundamental. Previamente à nomenclatura de Ensino Fundamental, o nível deste mesmo período era chamado de Segundo Grau. Na mesma época, projetos de pesquisa foram financiados para o desenvolvimento de jogos digitais, entre eles, do gênero RPG. As tecnologias digitais evoluíram e projetos necessitam tanto de atualizações dos desenvolvimentos legados quanto dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs). Este estudo apresenta um jogo desenvolvido entre 2005 e 2007 e uma avaliação do mesmo por método de inspeção heurística. Por fim, apresenta-se uma proposta de revisão pedagógica de acordo com os parâmetros atuais (ano 2024).
Level-Up: um processo gamificado para a sala de aula
Authors: Brito André Luiz de Souza , Madeira Charles Andrye Galvão
Published: November 2024

A desmotivação estudantil é um problema oriundo da inadequação do modelo tradicional de ensino-aprendizagem frente à nova geração de estudantes. A Gamificação é uma técnica que pode ajudar com esse problema. Porém é necessário formalizar o processo de concepção de soluções gamificadas para garantir melhores resultados. Este trabalho apresenta um processo de concepção de soluções baseado no \textit{Design Thinking} e no \textit{framework} Octalysis. Um estudo de caso foi realizado a partir do processo e executado em um cenário real, para validar o processo proposto.
EBTutor: Uma Proposta de Sistema Tutor Inteligente na Aprendizagem Baseada em Competências no Exército Brasileiro
Authors: Silva Cláudia S. da , Moreira Treice O. , Fernandes Isabel , Passos Cláudio , Cavalcanti Maria Cláudia R. , Duarte Julio Cesar , Goldschmidt Ronaldo R.
Published: November 2024

A aprendizagem baseada em competências (AC), tem sido utilizada no ensino militar do Exército Brasileiro (EB) desde 2012. Embora existam pesquisas reportando o uso bem sucedido de sistemas tutores inteligentes (STI) na AC em diversos contextos, faltam evidências sobre a eficácia desses sistemas no cenário militar, em especial no EB. Na direção de se buscar suprir tal lacuna de pesquisa, este trabalho teve como objetivo apresentar o EBTutor, um STI baseado em IA e grafos de conhecimento, para apoiar a AC nos cursos do EB. Os resultados do uso do EBTutor em uma turma de sargentos do curso de “Redes de Computadores” indicam melhoria no desempenho discente e uma boa impressão do STI pelos 17 alunos que o avaliaram.
Acompanhamento de Egressos: Mapeamento Sistemático de Tópicos de Interesse de Cursos de Computação
Authors: Ferreira Milena Soares , Ribeiro Bianca Maia , Silva Marcos Eduardo Lopes , Quincozes Camilla Borchhardt , Finger Alice Fonseca , Mello Aline Vieira de
Published: November 2024

O acompanhamento de egressos é crucial na avaliação dos cursos de graduação, pois ajuda a entender a formação acadêmica e as escolhas profissionais dos ex-alunos. Isso contribui para atualizar os projetos pedagógicos e incentivar a permanência e o ingresso nos cursos. Neste estudo foi realizado um mapeamento sistemático de trabalhos publicados na SBC Open-Lib (SOL) e identificados 66 tópicos de interesse no acompanhamento de egressos, os quais foram categorizados em socio-demográfico, formação, mercado de trabalho, gênero e outros. Ao reunir perguntas frequentes de trabalhos distribuídos geograficamente em quatro regiões, os resultados visam beneficiar gestores e pesquisadores em Educação em Computação de todo o Brasil.
Uso da robótica como ferramenta pedagógica para ensino do pensamento computacional a alunos do ensino fundamental I: um relato de experiência
Authors: Feitoza Péricles Andrade , Cunha Mônica Ximenes Carneiro da
Published: November 2024

Uma sociedade informatizada usa tecnologia desde o ensino fundamental para desenvolver habilidades técnicas e sociais. Programação e robótica têm sido utilizadas para desenvolver habilidades essenciais como o pensamento computacional, que envolve resolver problemas logicamente. Este artigo relata a experiência de ensinar robótica a crianças de 7 a 12 anos em uma escola particular por 7 meses, utilizando kits educacionais. A robótica e a programação mostraram-se eficazes no desenvolvimento de habilidades técnicas e sociais, como o pensamento computacional. Resultados qualitativos indicaram interesse e desenvolvimento de habilidades, enquanto os quantitativos foram evidenciados por notas escolares, desempenho em competições e respostas positivas aos questionários aplicados.
Uma Ferramenta Web para Criação e Simulação de Máquinas de Turing
Authors: Alves David , Guerra Paulo T.
Published: November 2024

Máquinas de Turing são dispositivos computacionais abstratos utilizados no estudo da Teoria da Computação. Ferramentas como JFLAP, FLApp e a biblioteca Teocomp, auxiliam no ensino desse conceito, mas apresentam limitações como interfaces desatualizadas ou a necessidade de alguma familiaridade com programação. Este trabalho propõe uma ferramenta web, desenvolvida com P5.js, para criação e simulação de Máquinas de Turing, utilizando uma interface intuitiva e portável para diferentes dispositivos. A ferramenta possui um editor que permite criar máquinas de forma visual e um simulador que as executa passo a passo, facilitando a compreensão prática do conceito. Na avaliação com usuários, a ferramenta recebeu feedback positivo quanto à sua interface, destacando-se pela facilidade de uso.
Estratégias de Gamificação Personalizadas no Ensino de Programação: Uma Revisão Sistemática da Literatura
Authors: Diniz Patrícia , Merlin Bruno , Portela Carlos
Published: November 2024

Este artigo identifica as melhores práticas para a aplicação eficaz da gamificação no ensino de programação por meio de uma revisão sistemática da literatura, abrangendo estudos de 2019 a 2024. Analisando 45 artigos, revela que estratégias de gamificação personalizadas, que consideram perfis individuais dos alunos, são essenciais para melhorar o engajamento e os resultados de aprendizagem. A revisão destaca a importância de adaptar a gamificação às características, estilos de aprendizagem e motivações dos alunos. Conclui-se que a personalização da gamificação é fundamental para o sucesso, proporcionando uma experiência de aprendizagem mais significativa e motivadora.
CODING SPACE: Protagonismo no aprendizado do raciocínio lógico na formação técnica
Authors: Bezerra Fabiano Henrique De F. , Santos Joel De Oliveira , Nunes Isabel Dillmann
Published: November 2024

O ensino de programação é desafiador, tendo em vista as dificuldades dos alunos compreenderem os conteúdos, por estimular a pensar de forma sistemática, criativa e colaborativa a resolução de problemas e uso do raciocínio lógico. Tal desafio se faz presente em todos os níveis de ensino, incluindo nos cursos técnicos de Informática. O objetivo deste trabalho é apresentar o Coding Space, um espaço na escola para estudarem a computação de forma desplugada e por meio de plataformas online. A metodologia utilizada no Coding Space foi aplicada, inicialmente, em uma turma de 19 alunos do ensino técnico. Como resultado, o artigo apresenta gráficos e relatos dos protagonistas no engajamento para resolução de atividades colaborativas e de raciocínio lógico.
Ferramentas Visuais Web para o Estudo de Aprendizado de Máquina no Ensino Superior: Um Mapeamento Sistemático
Authors: Silva Denis W. da , Barbosa Luiz Carlos B. , Seabra Rodrigo D.
Published: November 2024

O mapeamento sistemático conduzido neste estudo identificou oito ferramentas visuais web para o estudo de aprendizado de máquina (AM) no ensino superior, com destaque para suas características educacionais, recursos de AM oferecidos, elementos visuais utilizados para a facilitação dos estudos e metodologias de avaliação. Os resultados revelaram que as ferramentas não requerem experiência em AM pelos usuários e que a maioria delas serve para a demonstração do funcionamento de redes neurais, sendo a classificação de imagens a tarefa mais comumente abordada. A principal contribuição do artigo reside na caracterização de ferramentas visuais web acessíveis para o estudo de AM, visando auxiliar educadores e estudantes a selecionarem aquelas que mais se adaptem aos seus interesses e contextos de estudo.
Desenvolvimento e Avaliação do Jogo Sério Educacional Coding Hunter: um ambiente para prática de pensamento computacional
Authors: Silva Breno Alves , D'Emery Richarlyson Alves
Published: November 2024

Apesar da popularização da tecnologia, observa-se o problema de formar alunos nas áreas de Tecnologias da Informação e Comunicação, causando déficit de profissionais para o mercado de trabalho. Entretanto, esses alunos são nativos digitais e jogos digitais sérios educacionais têm se mostrado importante ferramenta de ensino, desde que esses jogos passem por avaliações que apontem a efetividade no processo de ensino e aprendizagem (PEA). Este artigo apresenta o desenvolvimento e avaliação do “Coding Hunter”, um jogo sério para auxiliar o PEA de Pensamento Computacional. É utilizado ENgAGED e avaliação por System Usability Scale e verificação de hipóteses por inferência estatística atestam a qualidade do jogo.
CodeX: ambiente virtual de aprendizagem em programação, integrado à LLM, para auxiliar estudantes com TEA
Authors: Norton Vitor , Honda Fabrizio , Pessoa Marcela , Pires Fernanda
Published: November 2024

Considerando os desafios de estudantes com TEA nas universidades, sobretudo em computação, que apresenta altos índices de evasão e reprovação, este trabalho propõe um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) intitulado CodeX. O objetivo é auxiliar estudantes com TEA em conteúdos de programação, por meio de uma ferramenta integrado à um Large Language Model (LLM), que disponibiliza um agente de conversão para auxiliar e fornecer feedback personalizável. Atualmente o ambiente encontra-se parcialmente implementado e em etapa de testes, cujos resultados ao aplicá-lo com estudantes com TEA foram positivos, principalmente em relação ao tutor inteligente, com sugestões para incorporar novos recursos.
O Ensino e Aprendizagem Musical e o Uso de Aplicativos: uma Análise Qualitativa
Authors: Costa Bruno , Vago Cindy , Vilarim Gilvan
Published: November 2024

A música é uma disciplina relevante para a educação básica, sendo possível encontrar na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) diversas habilidades que se relacionam com o universo da aprendizagem musical. O processo de ensino e aprendizagem musical pode utilizar diferentes meios para a efetivação dos seus objetivos pedagógicos. Autoras e autores abordam a importância do uso de aplicativos para o aperfeiçoamento no processo. No entanto, as oportunidades e desafios na utilização de aplicativos para o desenvolvimento das habilidades musicais contidas na BNCC não é sistematizado. O objetivo deste trabalho é indicar as possibilidades de utilização de aplicativos musicais em um contexto de ensino e aprendizagem formal à luz das habilidades musicais a serem desenvolvidas, como definidas pela BNCC.
Investigando as percepções de estudantes e professores do ensino médio e técnico sobre o uso do ChatGPT em suas atividades escolares
Authors: Silva Teresinha Letícia da , Vidotto Kajiana Nuernberg Sartor , Tarouco Liane Margarida Rockenbach
Published: November 2024

A Inteligência Artificial (IA) é uma área cada vez mais relevante em vários setores, incluindo a educação, oferecendo benefícios que podem transformar o ensino e a aprendizagem. Uma das ferramentas de IA mais utilizadas é o ChatGPT, que tem despertado grande interesse. Antes de adotar o ChatGPT nas atividades escolares, é importante entender como estudantes e professores percebem e utilizam essa tecnologia. Este artigo investiga o uso e a percepção de estudantes e professores do ensino médio e técnico de um colégio no sul do Brasil em relação ao ChatGPT em atividades escolares. Por meio da coleta e análise de dados empíricos, busca-se compreender a integração dessa tecnologia no ambiente educacional, promovendo a melhoria da qualidade do aprendizado e preparando os alunos para os desafios do mundo atual.
DinoBot: Sistema de Recomendação Educacional via Chatbot voltado à Saúde
Authors: Mota Fernanda P. , Parise Giuseppe R. , Brião Stephanie L. , Cukla Anselmo R.
Published: November 2024

Recentemente, sistemas de recomendação se expandiram para a área da educação. Sistemas que sugerem itens de interesse, ao explorar as preferências dos alunos, ajudam a lidar com a sobrecarga de informações. Este trabalho tem como objetivo desenvolver um sistema de recomendação educacional de forma a orientar alunos na prevenção de doenças epidemiológicas transmissíveis, com ênfase na COVID-19. O principal artefato dessa abordagem é um sistema de recomendação via software Chatbot, denominado DinoBot. Esse software simula um diálogo entre indivíduos através da inteligência artificial e suas funcionalidades podem ser acessadas em diversos dispositivos. A análise e validação do DinoBot será por meio do modelo Technology Acceptance Model, com resultados que confirmam a eficácia do sistema desenvolvido.
Implementing LiGa - literature and gamification: Usability and Effectiveness of Analog Gamification in Brazilian Elementary Education
Authors: Prado Victor H. do , Marinho Élton Carneiro , Delgado Carla Amor Divino Moreira , Silva Mônica Ferreira da
Published: November 2024

This paper investigates LiGa - Literature and gamification, an analog educational strategy aimed at modernizing literature education for public elementary schools in Brazil. It was developed considering Brazil's disparities in digital access and public education challenges. LiGa integrates gamification concepts into printed didactic materials. The study assesses LiGa's usability and effectiveness through teachers perceptions, within the public education network of Itararé-SP, where it was first implemented. For this study, it was primarily used the System Usability Scale (SUS). Findings indicate good usability, in face of specific considerations and limitations of this implementation and research.
Perspectiva dos Estudantes sobre um Agente Pedagógico Baseado em Exemplos para a Aprendizagem de Programação: uma análise qualitativa
Authors: Villa João Emilio Antonio , Garcia Renato , Miranda Andre L. M. , Oran Ana , Guedes Gilleanes T. A. , Santana Brenda S. , Silva Davi G. , Valle Pedro , Silva Williamson
Published: November 2024

A programação está se tornando cada vez mais importante em nossa sociedade, mas seu aprendizado apresenta desafios significativos, especialmente para iniciantes. A incorporação de chatbots surge como uma estratégia educacional eficaz, oferecendo suporte contínuo e feedback personalizado. Este artigo apresenta o CoderBot, um agente pedagógico educacional baseado na Aprendizagem por Exemplos, que integra exemplos práticos corretos e errôneos de código. Um estudo exploratório qualitativo com 103 estudantes de disciplinas introdutórias evidenciou que o CoderBot ajudou na compreensão dos exercícios. Contudo, identificou-se a necessidade de mais exemplos e melhorias na clareza das respostas para maximizar seu potencial educacional.
ISA: Um Sistema para Identificação e Suporte às Dificuldades Acadêmicas de Estudantes no Ensino Superior
Authors: Araújo Débora Da C. , Sampaio Catarina Cysneiros , Ferreira Athams Menezes , Souza Iago Bruno F. e , Ferreira Máverick André D.
Published: November 2024

Nos últimos anos tem-se observado o ingresso de estudantes no Ensino Superior com dificuldades em assuntos importantes da Educação Básica. Identificar tais conteúdos se mostra importante para que ações sejam idealizadas afim de permitir que os estudantes superem as dificuldades iniciais. Neste cenário, a presente pesquisa descreve o ISA, um sistema para Identificação e Suporte às Dificuldades Acadêmicas de estudantes no ensino superior. O ISA é capaz de identificar os conteúdos que precisam da atenção do aluno, além de recomendar materiais de estudos personalizados e sugerir grupos colaborativos. Testado em uma base de dados sintética, o sistema demonstrou eficácia, e o próximo passo é aplicá-lo em um ambiente real.
Desenvolvimento de um jogo sério para ensino sobre os desafios de acessibilidade no contexto urbano
Authors: Almeida Eduardo Antonio Comerão Stecca , Feitosa Juliana Da Costa , Brega José Remo Ferreira
Published: November 2024

A busca por soluções que auxiliem na falta de acessibilidade nos meios urbanos ganhou espaço nas pesquisas dos últimos anos, inclusive para a disseminação de informações sobre o tema. Os jogos sérios, que são aplicações que permitem lidar com questões sociais a partir de um ambiente virtual, foram então considerados para alcançar esse objetivo, promovendo a educação sobre os desafios de mobilidade nas cidades. O presente trabalho visa apresentar um jogo sério desenvolvido para simular e servir como ferramenta complementar em escolas e ambientes que estimulem esse tipo de temática, de maneira prática e acessível. O objetivo é melhorar a compreensão do jogador sobre a falta de acessibilidade para pessoas dependentes da cadeira de rodas. O desenvolvimento desse trabalho contribui para a percepção do uso de jogos digitais para uma aprendizagem mais fidedigna sobre o tema, além de facilitar a utilização dos jogos em novas aplicações que ainda são pouco exploradas.
N-Craft: Ferramenta Virtual e Imersiva Baseada em Minecraft para suporte no Ensino de Arquitetura e Organização de Computadores
Authors: Amorim Enzo Weder Moreira , Mendes Maria Eduarda Teixeira , Molinos Diego Nunes , Santos Fernanda Maria Da Cunha , Araújo Rafael Dias
Published: November 2024

Este estudo apresenta o desenvolvimento de uma ferramenta virtual baseada na plataforma Minecraft para auxiliar o processo de aprendizagem da disciplina de Arquitetura e Organização de Computadores. Através de conceitos de gamificação e a imersão proporcionada pelo Minecraft, esta ferramenta permite ao aluno explorar e interagir com componentes virtuais de um processador, facilitando assim a compreensão de conceitos complexos de maneira lúdica e prática. Os resultados preliminares indicam a capacidade da ferramenta em alcançar imersividade no processo de aprendizagem, contemplando desde as estruturas básicas do processador até o fluxo de execução de instruções.
Jogo para auxílio ao aprendizado de operações matemáticas utilizando ábaco e Visão Computacional
Authors: Gripp Caio Roberto Schossland , Silva Elisa Maria Da , Ávila João Vitor Lopes , Bornhausen Maria Luísa Da Costa , Botelho Junior Valdomiro , Nogara Vitor Gabriel Aléssio , Moreira Benjamin Grando , Nesi Lucas Leandro
Published: November 2024

Raciocínio lógico, pensamento crítico e resolução de problemas são algumas das habilidades desenvolvidas com o estudo de matemática. Apesar das suas vantagens, o aprendizado dessa disciplina constantemente se mostra pouco motivacional nas escolas, em especial para crianças. Desta maneira, este artigo apresenta o jogo Ábaco Encantado: uma forma interativa a partir de uma interface física para ensinar essas competências. A premissa do jogo é integrar um ábaco físico com visão computacional, para o usuário poder avançar no jogo conforme acerta operações matemáticas apresentadas. Experimentos mostraram a viabilidade técnica do Ábaco Encantado e aspectos do protótipo são apresentados.
Aferindo lacunas de aprendizagem utilizando análise estática automatizada em projetos de software orientados a objetos
Authors: Medeiros Henrique César R. de , Silva Sônia Regina Fortes da , Silva Jackson Raniel F. da
Published: November 2024

A qualidade do software depende de profissionais capacitados, mas instituições de ensino enfrentam desafios no preparo dos estudantes devido a limitações de tempo e recursos. Neste artigo, fazendo uso da pesquisa-ação como opção metodológica, é apresentado um diagnóstico de lacunas na formação dos estudantes relativas a qualidade do software desenvolvido. Os resultados parciais apresentados apontam para a necessidade de munir os estudantes com conhecimento e ferramentas de avaliação de criticidade de bugs, vulnerabilidades, débito técnico, cobertura de testes e duplicidade de código.
Alinhamento da BNCC com os Componentes Curriculares do Projeto Letramento Digital
Authors: Azevedo Thais Angela Cavalheiro de , Prestes José Augusto De Lima
Published: November 2024

Este estudo investiga o alinhamento entre os planos de ensino dos componentes curriculares Pensamento Computacional, Fundamentos da Programação e Robótica, e Prototipagem do Projeto Letramento Digital com as competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Utilizando metodologia qualitativa, foram analisados documentos oficiais da BNCC e os planos de ensino do projeto. Os resultados demonstram que os planos de ensino estão em consonância com as competências da BNCC, promovendo uma educação mais equitativa e preparando os alunos para os desafios tecnológicos da atualidade.
Desenvolvimento de um Ambiente Virtual de Aprendizagem Gamificado Interdisciplinar
Authors: Mendonça Gabriel D. , Assis Marcos V. O. , Oliveira Katyeudo K. S. , Deus William S. de , Avellar Gustavo M. N. , Marcolino Anderson S.
Published: November 2024

O uso de Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação no contexto educacional já é uma realidade. Enquanto os professores enfrentam o desafio de adaptar essa vasta gama de ferramentas às suas aulas, os alunos encontram recursos pouco atrativos e, muitas vezes, distantes de sua realidade tecnológica, especialmente em comparação com suas atividades de lazer. Nesse sentido, este trabalho, ainda em andamento, busca desenvolver um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) gamificado, que possibilite aos professores inserir sequências didáticas resultando em experiências gamificadas, similares a jogos 2D comerciais atuais. Por meio do AVA, objetiva-se avaliar o engajamento dos alunos, comparando-o ao uso do Moodle, e identificar possíveis melhorias no aprendizado. Até o momento, as fases de análise, projeto, desenvolvimento e testes foram conduzidas, com validações feitas por um professor de Engenharia de Software, o que levou a melhorias que estão sendo implementadas para a finalização do AVA, que será avaliado por meio de estudos de caso. Ao final, espera-se que o AVA possa ser utilizado em diferentes níveis de ensino.
Desenvolvimento de um Assistente Virtual Baseado em Voz e LLMs para Facilitar a Interação de Estudantes com Deficiência Visual com Sistemas Operacionais
Authors: Livero Nickolas J. S. , Silva Fabio S.
Published: November 2024

Este artigo apresenta um projeto que utiliza LLMs com assistentes virtuais para integrar LLMs de código aberto focados em texto com entrada de áudio. Combinando LM Studio e PostgreSQL para gerenciar dados e contexto, avalia LLaMA 3, Mistral e Phi 3 para desempenho ideal. Os resultados destacam eficiência de custos, flexibilidade e privacidade dos dados. Esta solução visa assistir pessoas com deficiência visual a acessar informações e realizar tarefas de forma independente com uma plataforma modular e expansível que reduz a dependência de chaves de API externas e os custos operacionais.
Aspectos do Pensamento Computacional Através da Cultura Maker e Aprendizagem Significativa: um estudo de caso com mulheres iniciantes em cursos de tecnologia da informação
Authors: Aguiar Luana R. , Bonilha Giovanna Calado , Mendes Ana Carolina , Araújo Bianca Monique De , Barbosa Fabiann Matthaus
Published: November 2024

O presente artigo apresenta um estudo de caso realizado com alunas iniciantes em cursos de computação. De forma geral, o objetivo deste experimento é analisar como as participantes fomentam o uso do pensamento computacional na resolução de problemas, por meio da teoria da aprendizagem significativa e atividades makers para o desenvolvimento de projetos. Em relação aos resultados, destaca-se a identificação de habilidades técnicas e cognitivas, além do estabelecimento de um espaço inclusivo e acolhedor para empoderar e estimular a permanência feminina nos cursos de Tecnologia da Informação (TI).
LetraMundo: Um jogo sério para alfabetização de crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA) em ambiente escolar
Authors: Silva Arthur H. S. , Santos Pedro H. , Cunha Mônica X. C.
Published: November 2024

Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma aplicação web de Jogos Sérios (JS) de alfabetização direcionada às crianças com Transtorno do Espectro do Autismo (TEA) para auxiliar a educação especial e promover a inclusão social no ambiente educacional. A proposta combina elementos lúdicos com metas educacionais específicas, proporcionando uma experiência adaptativa e personalizada de aprendizado. O protótipo desta aplicação foi testado por profissionais da educação especial. Os resultados preliminares apontaram a necessidade de uma redistribuição nos níveis e criação de atividades que auxiliem no ensino de grafemas.
Sequência Didática para Educação em Computação: Uma Análise do Jogo de Cartas para o Ensino de Tipos de Dados Primitivos
Authors: Galvim Henrique Dos S. , Trindade Genarde M. , Cordovil Max Willian M. , Freitas Emilly Giovana A. , Cortez Tailana Dos S. , De Souza Dayane R. de S.
Published: November 2024

Este estudo explorou a utilização de uma sequência didática como ferramenta educacional desplugada, para o ensino de tipos de dados primitivos com alunos do 6º ano na cidade de Itacoatiara/AM. A pesquisa baseou-se na metodologia de Computação Desplugada, mostrou que a maioria dos alunos teve um bom nível de compreensão dos conceitos sobre tipos de dados, com alta taxa de acertos em atividades avaliativas. No entanto, dificuldades iniciais com as regras do jogo indicam a necessidade de aprimoramentos da sequência. Desta forma, o refinamento das regras, integração de sistemas de pontuação e maior ênfase na revisão de conceitos específicos são pontos a serem implementados para o próximo estudo experimental.
Aventura Científica: Jogo Digital para Ensino de Ciências no Ensino Fundamental
Authors: Mendes Rodrigo , Bastos Fábio , Oda Álvaro , Inocêncio Ana Carolina , Névoa Maria Antonia , Ribeiro Marcos Wagner , Sousa Pedro
Published: November 2024

Este trabalho relata o desenvolvimento de um jogo educacional digital chamado "Aventura Científica". Utilizando o motor gráfico da Unity e seguindo metodologias ágeis, que enfatizam o desenvolvimento incremental e iterativo da aplicação, o jogo tem como objetivo ensinar conceitos gerais de ciências de maneira envolvente, explorando a imaginação e o lado lúdico das crianças no ensino fundamental. "Aventura Científica" foi testado em duas instituições públicas de ensino com alunos do 5º e 6º anos, com idades entre 10 e 12 anos, recebendo feedback positivo tanto de educadores quanto de estudantes. Os resultados recolhidos implicam que o jogo pode ser uma ferramenta de apoio ao processo de ensino.
Avaliando a Autoeficácia e a Aceitação do CoderBot em Cursos Introdutórios de Programação: um estudo exploratório
Authors: Mendes André , Garcia Renato , Villa João , Oran Ana , Santana Brenda S. , Guedes Gilleanes T. A. , Silva Davi G. , Valle Pedro , Silva Williamson
Published: November 2024

Os conteúdos de programação são considerados complexos de ser aprendidos do ponto de vista dos estudantes. Um agente pedagógico que tem se destacado no ensino de programação são os chatbots. Neste sentido, desenvolvemos o CoderBot, um agente pedagógico educacional fundamentado na Aprendizagem Baseada em Exemplos, projetado para auxiliar estudantes iniciantes na compreensão de conteúdos de programação. Para avaliar a autoeficácia e aceitação do CoderBot, conduziu-se um estudo com 103 estudantes de graduação de disciplinas introdutórias de programação. Os resultados evidenciam a facilidade de uso do CoderBot, bem como melhorias na compreensão dos conceitos e melhora na motivação e autoconfiança dos estudantes.
Construção de um Ambiente em Realidade Virtual para o Estudo de Energia Elétrica Renovável
Authors: Vidotto Kajiana Nuernberg Sartor , Silva Teresinha Letícia da , Tarouco Liane Margarida Rockenbach , Silva Patrícia Fernanda da
Published: November 2024

Esta pesquisa apresenta o desenvolvimento de um projeto técnico-científico realizado por estudantes do curso técnico em Eletromecânica do Colégio Maximiliano Gaidzinski, em Cocal do Sul, Santa Catarina. O projeto visa a criação de um passeio virtual em 360º, utilizando a plataforma CoSpaces Edu como recurso educacional para abordar conceitos de energias renováveis e a hidrelétrica Itaipu Binacional. A experiência com Realidade Virtual (RV) revelou-se positiva, evidenciando o estímulo à criatividade dos alunos. A interface intuitiva e a interatividade da plataforma facilitaram o aprendizado, embora desafios tenham sido encontrados, especialmente em relação à programação e à falta de capacitação adequada para o uso do CoSpaces Edu.
Material tátil impresso em 3D para ensinar estrutura de dados às pessoas com deficiência visual
Authors: Bezerra Allan , Façanha Agebson , Veras Nécio , Viana Windson
Published: November 2024

Este artigo apresenta uma pesquisa em andamento sobre o ensino de árvores binárias na disciplina de Estruturas de Dados para alunos com deficiência visual na área de Computação. Diante das dificuldades enfrentadas pelos professores em relação à educação especial inclusiva e da escassez de ferramentas didáticas acessíveis, o estudo visa desenvolver um material educacional tátil que facilite o ensino acessível de Estruturas de Dados. A pesquisa adota a metodologia Design Science e propõe um produto acessível, composto por material tátil produzido por impressão 3D e sequências didáticas para apoiar os professores. Atualmente, o material foi prototipado, e a próxima etapa da pesquisa será a avaliação com estudantes e professores.
Análise e propostas de acessibilidade em plataformas educacionais para estudantes com TDAH
Authors: Venâncio Cássia , Duarte Jose Carlos , Pires Fernanda
Published: November 2024

A educação inclusiva no Brasil busca integrar alunos com necessidades especiais nas escolas. Tecnologias digitais têm se mostrado eficazes para apoiar estudantes com TDAH, que enfrentam desafios como desatenção, desorganização, impulsividade e hiperatividade. Este estudo investiga a acessibilidade em plataformas educacionais para esses estudantes, identificando lacunas nas ferramentas existentes e propondo melhorias. A pesquisa inclui um estudo de caso em uma escola inclusiva e uma revisão da literatura sobre acessibilidade para TDAH. Os resultados destacam a necessidade de novas ferramentas adaptadas e visam, futuramente, a criação de uma plataforma educacional verdadeiramente acessível a esses alunos.
Avaliando o Impacto da Mudança do Projeto Pedagógico de Cursos Sobre a Evasão Através da Análise de Sobrevivência
Authors: Cavalcanti Lhaíslla , Barros Abílio Nogueira , Falcão Taciana Pontual , Batista Maria da Conceicao Moraes , Cristino Cláudio Tadeu , Alves Gabriel
Published: November 2024

A atualização do Projeto Pedagógico de Cursos (PPC) de Graduação, incluindo a adoção de metodologias ativas e a reformulação da matriz curricular, é primordial no combate à evasão na educação superior. Este trabalho investiga o impacto dessas atualizações na evasão, utilizando análise de sobrevivência para avaliar o tempo até a evasão dos estudantes, incluindo os formados ou que ainda estão cursando como dados censurados. Nos dois cursos analisados, a diferença na probabilidade de sobrevivência se mostrou significante a partir do 3° ou do 4° período de vínculo. A melhoria deste indicador variou entre 30% e 40%, evidenciando que as atualizações pedagógicas contribuíram para a permanência estudantil e a diminuição da evasão.
Investigando o Uso de Análise de Sentimentos para Identificar Comportamentos de Bullying em Grupo de WhatsApp Escolar
Authors: Pereira Mannoella Renata L. , Alves Lucas P. , Padilha Thereza Patrícia P.
Published: November 2024

Devido ao aumento da comunicação digital, o bullying virtual (ebullying) tornou-se um problema crítico nas escolas, pois pode afetar o bemestar e o desempenho acadêmico das vítimas. Assim, este artigo apresenta uma pesquisa em andamento sobre o uso da técnica de análise de sentimentos para identificar indícios de comportamentos de bullying em grupos de WhatsApp no ambiente escolar. Um modelo de classificação de sentimentos está sendo treinado utilizando regressão logística e modelos avançados como BERT para identificar sentimentos e potenciais comportamentos de bullying. Resultados preliminares são apresentados.
Explorando o Aprendizado de Máquina para suporte no reconhecimento de sintomas de dislexia em crianças em processo de alfabetização
Authors: Aquini Lui Gill , Medeiros Eduarda Pereira , Mackedanz Tiago Duarte , Jurgina Laura Quevedo , Primo Tiago Thompsen , Rosa Junior Leomar Soares da
Published: November 2024

Este trabalho tem como objetivo desenvolver e integrar um algoritmo de aprendizado de máquina ao dispositivo Alfaba, uma ferramenta educacional projetada para apoiar o processo de alfabetização, especialmente em estudantes com dislexia. O algoritmo foi criado utilizando a técnica de Propagação por Afinidade para analisar e agrupar erros comuns na construção de palavras, fornecendo feedback adaptado às necessidades dos alunos. Através de dados sintéticos, o modelo foi testado e demonstrou capacidade de identificar e agrupar erros de escrita. Este estudo destaca o potencial do algoritmo para melhorar o desempenho do Alfaba, tornando-o uma ferramenta ainda mais robusta para o suporte educacional de estudantes com dificuldades de aprendizado.
Gato de Botas na Era Digital: um recurso didático para promover a Cidadania Digital na escola
Authors: Silva Lucas Henrique De L. , França Rozelma Soares de
Published: November 2024

Este artigo apresenta a proposta de um recurso didático para o ensino de Computação na Educação Básica, focado no aprimoramento de habilidades de Cidadania Digital, utilizando um conto de fadas como contexto. O desenvolvimento do material envolveu a busca e análise de materiais correlatos. Esses resultados levaram à concepção de um livro que oferece uma abordagem lúdica para ensinar esses temas nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, utilizando uma adaptação do Gato de Botas. Espera-se que este material contribua para formar cidadãos digitais conscientes, responsáveis e capazes de lidar com os desafios da privacidade, segurança e ética na era digital.
Amerikas faschistisches Anti-Russland
Authors: Kragh Martin , Umland Andreas
Published: November 2024

Ein wesentlicher Bestimmungsfaktor des Ausbruchs und der Eskalation des russisch-ukrainischen Krieges 2014 bzw. 2022 waren antiukrainische Einstellungen in der russischen Führungsriege. Der Sekretär des Sicherheitsrates der Russischen Föderation Nikolai Patruschew war zumindest im Zeitraum 2008–2024 der neben Putin mächtigste Repräsentant Russlands, der diesem Trend seit Jahren öffentlich Ausdruck verleiht. Die Ukrainophobie der russischen Führung äußert sich in ihrer Nichtanerkennung der Ukrainer als Staatsnation, Verleumdung des ukrainischen Patriotismus als Faschismus sowie Unterstellung, der ukrainische Staat sei ein vom Westen unterwandertes Instrument zur Zerstörung Russlands. Eine angeblich aus der Ukraine für die Russen ausgehende existentielle Gefahr rechtfertigt, so die Logik des Kremls, die Brutalität des russischen Vorgehens gegen die Ukraine.
Europarat und Europäische Union als »strategische Partner«?
Authors: Brummer Klaus , Wassenberg Birte
Published: November 2024

Der europäische Integrationsprozess wird häufig auf die Europäische Union (EU) verengt. Darüber vergessen wird das sowohl ältere als auch bezogen auf die beteiligten Staaten größere Format der europäischen Zusammenarbeit in Form des in Straßburg ansässigen Europarats. Mittlerweile vorzufindende Überschneidungen in Mitgliedschaft und Handlungsfeldern legen einen engen Austausch zwischen den beiden europäischen Organisationen nahe. Auf der deklaratorischen Ebene wurde dann auch eine »strategische Partnerschaft« verkündet, die sich insbesondere im politischen Dialog, in der Schaffung eines europäischen Rechtsraums sowie gemeinsamen operativen Maßnahmen ausdrücken soll. In der Praxis können bislang allerdings nur die operativen Maßnahmen bezogen auf sogenannte Gemeinsame Programme überzeugen. Angesichts steigendem Euroskeptizismus, Nationalismus und der wachsenden Anzahl von europäischen Staaten, die die Grundwerte der Demokratie, der Menschenrechte und der Rechtsstaatlichkeit missachten, müssen Europarat und EU jedoch noch stärker zusammenrücken, um gemeinsam die europäische Wertegemeinschaft zu verteidigen.
Die Alexandrias des Francisco Javier Alegre SJ (1729–1788)
Authors: Feldhofer Florian
Published: November 2024

The work examines the Alexandrias of the Jesuit Alegre in an in-depth, text-immanent analysis. In this context, the historical sources (Curtius Rufus, Flavius Josephus) as well as the poetic models (Vergil, Homer, Lucan and others) are analysed. All passages of the work are examined in detail, the literary references to the Alexander tradition are identified and connections are drawn not only to ancient, but also to medieval and modern authors and texts. A separate chapter is devoted to potential contemporary references to and interpretations of the Alexandrias. In addition, the three levels of the epic poem, i.e., the historical-antique, the antique-mythological and the Jewish-monotheistic level, are equally taken into account.