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Dörr, Dieter/Klimmt, Christoph/ Daschmann, Gregor (Hrsg.) (2011). Werbung in Computerspielen: Herausforderungen für das Medienrecht und die Förderung von Medienkompetenz. Schriftenreihe Medienforschung der LfM, Band 70. Berlin: Vistas. 232 S., 15,00 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) stellte anlässlich der gamescom in Köln am 18. August die Ergebnisse der Studie: Werbung in Computerspielen vor. In der Veröffentlichung werden neue Formen der In-Game- Werbung und damit einhergehende Herausforderungen dargestellt. Die Ergebnisse der Studie geben Anlass zur Diskussion möglicher medienpädagogischer Handlungsaufforderungen und Konsequenzen auf Seiten der Medienregulierung.
Die Herausgeber Dieter Dörr, Christoph Klimmt und Gregor Daschmann thematisieren daher auch die medienrechtlichen Hintergründe. Eines der wichtigen Ergebnisse ist, dass Kinder bis zu elf Jahren teilweise erhebliche Defizite im Hinblick auf die Werbekompetenz haben. Sie erkennen Einblendungen in Spielen teilweise nicht als Werbung und sind empfänglich für In- Game-Werbung. Noch schwerer fällt es dieser Altersgruppe, ‚hochintegrierte Werbung‘ zu erkennen. Selbst auf Nachfrage konnten die Kinder zwar die Marke eines Autos in einem Rennspiel benennen, ordnen dies jedoch nicht als Werbung ein. Das Alter spielt für die Webekompetenz eine wichtige Rolle, so sind Kinder im Alter von zwölf bis 14 Jahren schon ‚werbekompetenter‘.
Die Ergebnisse zeigen, dass Wissen und Fähigkeiten auf Nutzerseite erweitert werden müssen. Perspektivisch wird empfohlen, dass von Seiten der Medienaufsicht mehr Möglichkeiten und Maßnahmen angeboten werden und Träger und Förderer der schulischen und außerschulischen Bildungsarbeit Unterstützung dafür erhalten, Anschauungsund Übungsmaterialien für den Umgang mit In-Game- Werbung zu entwickeln und bereitzustellen.
clixmix
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Das multimediale Wissensportal wurde dafür konzeptioniert, Kindern im Grundschul-Alter dabei zu helfen, ihre Umwelt zu verstehen. Beim Aufrufen der Seite über www.clixmix.de erscheint eine bunte, dynamische Oberfläche, die neugierig und Lust zum Weiterklicken macht. Doch der medienkritische Blick bleibt sofort im Zentrum der Eingangsseite hängen – Werbung? Tatsächlich ist ein Werbeplakat für Eistee zu sehen. Die Anzeige ist der Einstieg in das aktuelle Thema. Den Kindern wird der Effekt von Radiowerbung gezeigt. Ein Film geht der Frage auf den Grund, ob Werbung immer die Wahrheit sagt. Wer Lust hat, versucht sich als Werbetexter oder Werbetexterin und kann dafür eine Malbuchseite ausdrucken. Kleine Spiele fordern die Kinder heraus und die ungewöhnliche Frage, ob selbst Ritter Werbung auf ihren Rüstungen hatten, ist nicht nur eine positive Irritation fürdie Lernenden, sondern stellt ganz bewusst überraschende Verbindungen zwischen Themen aus dem Alltag und Interessensgebieten her.
Die Seite ist didaktisch sehr durchdacht aufbereitet, das zeigen auch die Film- und Hörbeiträge, deren Länge sich nach der Aufmerksamkeitsspanne der Zielgruppe richtet. Fünf Tiere, ein Affe, ein Pelikan, eine Maus, ein Känguru und eine Schildkröte begleiten die Kinder auf ihrer digitalen Tour und helfen ihnen dabei, sich auf der Seite zurechtzufinden. Sie sollen unterschiedliche Charakter- und Lerntypen repräsentieren. Vielfältige unterschiedliche Themen und eine variantenreiche Aufbereitung wecken das Interesse der Kinder. Den Prozess des Lernens unterstützen die vielfältigen Zugänge, die Alltagsbezüge und die aktive Einbeziehung der Kinder. Die Anbieter richten die Themen, die jeden Monat um ein neues erweitert werden, bewusst nach den Interessen ihrer Zielgruppe und nicht nach Unterrichtsinhalten aus. Dafür wendet sich die Clixmix-Redaktion regelmäßig an ihre junge Zielgruppe. Dennoch sind die Themen gut dafür geeignet, den Schulalltag zu inspirieren. Die Navigation durch die Seite ist übersichtlich und intuitiv, hält jedoch auch die eine oder andere Herausforderung bereit. Die Kinder werden durch kurze Texte angeleitet und üben sich nebenbei im praktischen Umgang mit dem Computer. Durch die aufwendigen Animationen auf der Seite muss hin und wieder etwas Geduld aufgebracht werden, bis die Seite geladen ist. Die Anmeldung steht den Nutzerinnen und Nutzern frei, denn die Angebote sind auch ohne Login verfügbar. Selbstverständlich ist, dass die Seite kosten- und werbefrei zur Verfügung steht. Die Eltern werden in einem besonderen Abschnitt über die Inhalte, das Konzept, die Partner und Förderer der Seite informiert. Das gelungene Konzept der Seite hat zurecht 2010 den Comenius EduMedia-Preis erhalten.www.clixmix.de
Die Nutzung von Computer und Internet an Förderschulen
Authors: Mihajlovic Christopher
Published: November 2024

Obwohl gerade der Einsatz des Computers und des Internets im schulischen Kontext zunehmend an Bedeutung gewinnt, gibt es kaum empirische Untersuchungen über das Nutzungsverhalten von digitalen Medien durch Lehrkräfte im Förderschulbereich. In der vorliegenden Online-Befragung wurden insgesamt 654 Lehrkräfte an Förderschulen befragt, welchen Stellenwert der Computer und das Internet in ihrer Arbeit hat. Ziel der Erhebung ist es, neue Erkenntnisse hinsichtlich der Nutzungshäufigkeit und Nutzungsart dieser Medien in der Unterrichtspraxis zu gewinnen.
Die Darstellung von Behinderung in der Zeitschrift Der Spiegel
Authors: Lock Florian
Published: November 2024

Wie stellt das einflussreichste deutsche Nachrichtenmagazin Der Spiegel Behinderung dar? Basierend auf Studien beginnend mit 1955 bis 2005 und einer eigenen aktuellen Untersuchung wird gezeigt, wie häufig Behinderung in den Artikeln erscheint und welche Aspekte dieses Themenkomplexes von der Redaktion herausgegriffen werden. Von 1955 bis heute bleibt Der Spiegel seinem überwiegend medizinischen Schwerpunkt und sachlichen Schreibstil treu, verändert aber seine Sichtweise auf die Betroffenen.
Ritzer, Ivo (2011). Fernsehen wider die Tabus. Sex, Gewalt, Zensur und die neuen US-Serien. Berlin: Bertz + Fischer. 136 S., 9,90 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Manchmal lässt sich Erkenntnisgewinn auf einen ganz einfachen Nenner reduzieren. Lang und breit setzt sich Filmwissenschaftler Ivo Ritzer (Uni Mainz) in diesem handlichen Büchlein mit den lustvollen Tabubrüchen auseinander, an denen man sich seit einigen Jahren in amerikanischen Serien erfreuen kann. Da ist viel von Kunst und von innovativem Fernsehen die Rede, die Komplexität der Produktionen wird gewürdigt, Koryphäen werden ausführlich zitiert.
Eigene Thesen bleibt der Autor allerdings schuldig. Er liefert zwar sehr allgemein gehaltene psychologische Ansätze, aber eine soziologische Erklärung für die expliziten Sex- und Gewaltszenen gerade in Serien wie True Blood oder Spartacus: Blood and Sand hat er nicht zu bieten. Kein Wunder: Es gibt sie nicht. Eher kleinlaut und beiläufig rückt er schließlich mit der Wahrheit raus: Die plastisch beschriebenen und durch entsprechende Fotos illustrierte Beispiele sind samt und sonders Produktionen des amerikanischen Bezahlfernsehens. Die Pay-TV-Sender sind aus ökonomischen Gründen gezwungen, sich vom frei empfangbaren Fernsehen zu unterscheiden; und wenn schon nicht durch Kunst, dann durch eine Drastik, die bei den großen Networks nie möglich wäre.
Als Hommage an die auch in den genannten Serien durchaus vorhandene künstlerische Qualität ist das Buch dennoch lesenswert.
Datenangst und Kontrollverlust
Authors: Seemann Michael
Published: November 2024

In vielen Köpfen kursiert eine unspezifische Angst vor dem Kontrollverlust über die eigenen Daten und vor deren Missbrauch. Dennoch hält dies die Menschen nicht davon ab, die eigenen Daten Online zu verwenden und somit den Verlust der Kontrolle über ihre Daten zuzulassen. Michael Seemann bezieht Position zu Datenangst und Kontrollverlust im Internet.
Privatsphäre/Datenschutz/Kontrollverlust
Authors: Paul Joachim
Published: November 2024

Joachim Paul setzt sich in seinem Beitrag kritisch mit den Themen Datenschutz und Privatsphäre im Internet auseinander und bezieht sich dazu auf die Historie von Öffentlichkeit und Privatheit. Anschließend stehen seine Forderungen nach Transparenz und einer differenzierten Auseinandersetzung mit dem Konzept der Privatheit.
juuuport, die Selbstschutz-Plattform von Jugendlichen für Jugendliche
Authors: Mosler Sabine
Published: November 2024

Um Jugendlichen auch bei negativen Erfahrungen mit dem Internet auf Augenhöhe begegnen zu können und ihnen ein Angebot zur Verfügung zu stellen, bei dem sie nicht die Unverständnis Erwachsener befürchten müssen, wurde das Projekt juuuport ins Leben gerufen. Dabei werden Jugendliche selbst zu Ansprechpartnern für ihre Altersgenossen für Fragen rund um Internet und Co.. Wie das Angebot angenommen wird und wie die Jugendlichen auf ihre neue Aufgabe vorbereitet werden berichtet Sabine Mosler in ihrem Beitrag.
Privatsphären- und Datenschutz aus der Perspektive Jugendlicher
Authors: Kuttner Claudia , Jünger Nadine
Published: November 2024

Soziale Online-Netzwerke geraten nicht zuletzt durch Datenschutzverstöße und unübersichtliche Menüs zur Verwaltung der Privatsphäreeinstellungen immer wieder in die Kritik. Dennoch erfreut sich insbesondere die Plattform Facebook zunehmender Beliebtheit – auch unter jüngeren Onlinerinnen und Onlinern. Die Untersuchungen des Forschungsprojekts Medienkonvergenz Monitoring geben Aufschluss darüber, welchen Stellenwert Datenschutz für Heranwachsende hat und wie sich dies im konkreten Handeln niederschlägt.
Anzeichen einer neuen Partizipationskultur?
Authors: Pfadenhauer Michaela , Grenz Tilo
Published: November 2024

Mit ‚neuer Partizipationskultur‘ fokussieren wir auf einen Konsumkulturwandel, der unter Stichworten wie ‚web 2.0‘, ‚participative web‘ und ‚participatory culture‘ in Soziologie, Medien- und Marketingwissenschaftenthematisiert wird. An die Stelle bzw. an die Seite des passiven Verbrauchers tritt demnach der aktive Konsument, für den Partizipieren am Marktgeschehen Bestandteil seiner Konsumentenrolle ist. Deren Ausübung wird, so die verbreitete These, durch die sogenannten ‚neuen‘ Medien und deren Vernetzungsmöglichkeiten erleichtert und befördert. Im Unterschied zur Rekonstruktion dieser Entwicklung aus dem Selbstverständnis des Konsumentensteht in diesem Beitrag das Konsumentenverständnis des Produzenten auf dem Prüfstand.
„Wo is‘n dein papa? – Im skype, ne?“
Authors: Schlör Katrin
Published: November 2024

Trennung, Migration sowie steigende Entgrenzung der Erwerbsarbeit bedingen eine zunehmende Multilokalität von Familien. Um diese Belastungssituation erfolgreich zu bewältigen, setzen Familien ein breites Medienrepertoire ein. Dieses zielt auf die Herstellung von Familie und die Inklusion ihrer Mitglieder über räumliche Grenzen hinweg ab. Der Beitrag verweist anhand empirischer Daten sowie aktueller Diskussionen auf entsprechende Potenziale, Grenzen und (medien-)pädagogische Handlungsfelder.
Medienhandeln, digitale Ungleichheit und Distinktion
Authors: Witzel Marc
Published: November 2024

Soziale Ungleichheiten reproduzieren sich unter anderem im Medienhandeln in Form von Distinktionsprozessen. Diese Prozesse stehen einer Diversität im Medienhandeln Jugendlicher gegenüber. Aus pädagogischer Perspektive resultiert hieraus ein Spannungsverhältnis zwischen ‚richtigem‘ und ‚un-richtigem‘ Medienhandeln. Die Auseinandersetzung mit diesem Spannungsfeld ist nicht nur ein medienpädagogisches Thema, sondern ein Querschnittsthema der Erziehungswissenschaft.
Peer me up
Authors: Glade Julia , Hübner Anett
Published: November 2024

Ein Blended-Learning-Tutorium von und für Studierende, dieses Ziel verfolgt das Projekt „E-Learning“ der Universität Leipzig. Realisiert wird dieses Vorhaben durch Peer-Education. Masterstudierende werden von Kommilitoninnen und Kommilitonen thematisch und methodisch zu Tutorinnen und Tutoren ausgebildet. Später übernehmen sie selbst Vermittlungs- und Lehrfunktionen im Rahmen des Projekts. Gemeinsam gestalten und organisieren sie ein Tutorium für Bachelorstudierende, das in Begleitung zu einer Vorlesung angeboten wird.
Computerspiele(n) in der Familie
Authors: Pläsken Cornelia
Published: November 2024

Die Studie „Computerspiele(n) in der Familie – Computerspielesozialisation von Heranwachsenden unter Berücksichtigung genderspezifischer Aspekte“ wurde im Auftrag der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen vom Hans-Bredow-Institut für Medienforschung gemeinsam mit dem Lehrstuhl für Erziehungswissenschaft der Universität Hamburg durchgeführt. Basis der Studie ist eine Sekundäranalyse, die sowohl die LfM-Studie „Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern“ als auch die BMFSFJ-Studie „EXIF – Exzessive Internetnutzung in Familien“ berücksichtigt. Die Ergebnisse basieren auf qualitativen Interviews von Spielerinnen und Spielern im Alter von 14 bis 27 Jahren.
Das Hauptaugenmerk lag dabei auf dem Prozess der Computerspielesozialisation. Die Analyse sollte herausfinden, auf welche Weise die Spielenden mit Computerspielen angefangen haben, wie sich der familiäre Computerspieleumgang gestaltet, in welche Phasen man Computerspielenutzung einteilen kann und ob sich geschlechtsspezifische Unterschiede bezüglich der Computerspielesozialisation abzeichnen. Die zentralen Ergebnisse der Analyse zeigen, dass die Befragten schon im Alter zwischen fünf und acht Jahren erste Erfahrungen mit Computerspielen sammelten. Dabei haben Jungen die Tendenz, früher zu spielen als Mädchen. Den ersten Impuls dafür geben meistens die männlichen Bezugspersonen, wie beispielsweise Brüder, Väter, Onkel oder Cousins. Mütter oder Schwestern nehmen keinen Einfluss darauf.
Als Impulsgeber für Computerspiele kann man zwischen ‚Türöffnern‘ und ‚Vorbildern‘ unterscheiden. Die ‚Türöffner‘ ermöglichen den Zugang zu den Geräten, mit denen man in digitale Spielwelten eintauchen kann. Die ‚Vorbilder‘ hingegen spielen selbst und funktionieren demnach als Modell. Für die Computerspielesozialisation sind die Geschwister, hauptsächlich die älteren Brüder, sehr wichtig. Sie fungieren meist als ‚Vorbilder‘, manchmal aber auch als ‚Türöffner‘, vorausgesetzt sie verfügen über die entsprechenden technischen Ressourcen. Regulierungen in Bezug auf die Computerspielenutzung werden von wenigen Eltern betrieben. Wenn sie doch Anwendung finden, dann eher bei Jungen als bei Mädchen und mehr auf Inhalt und Dauer des Spiels bezogen. Bei übermäßiger Nutzung zeigt sich die Familie als wichtiges Korrektiv. Gemeinsames Computerspiel innerhalb der Familie zeigt sich als förderlich bei der Stärkung von Beziehungen.
http://lfmpublikationen.lfmnrw.de/catalog/downloadproducts/L138_Computerspielen_in_der_Familie.pdf
Scannell, Paddy (2011). Medien und Kommunikation. Wiesbaden: Springer VS. 364 S., 29,99 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Das aus dem Englischen nun ins Deutsche übersetzte Buch des britischen Universitätsprofessors der University of Michigan Paddy Scannell bietet eine umfassende und verständliche Einführung in die Kommunikations- und Medienwissenschaft. Der Autor befasst sich neben den theoretischen und empirischen Hintergründen der beiden Disziplinen auch mit der kritischen Betrachtung ihrer jeweiligen Entstehungsgeschichte und schafft durch diese außergewöhnliche Herangehensweise neue Perspektiven bei der Betrachtung der Materie. Der Schwerpunkt des Buches liegt auf Medien und deren Entwicklung im vergangenen Jahrhundert bis heute. Dabei richtet der Autor sein Augenmerk einerseits verschärft auf die Entwicklung der Massenmedien und -kommunikation in den Vereinigten Staaten, andererseits auf die Entwicklung der ‚media studies‘ in Großbritannien. Diese zwei Säulen stützen den Aufbau des Buches, wobei Teil1 die erste und Teil 2 die zweite Säule ausmacht. Teil 1, welcher drei Kapitel beinhaltet, nimmt Stellung zu Theorien der Massenkommunikation von Vertretern der Kommunikations- und Medienwissenschaft sowie der Soziologie, wie Lazarsfeld, Adorno, Merton und Katz.
Der zweite Teil des Buches, bezieht sich hingehen auf die Kommunikation im Alltag der 90er Jahre. Er stellt im Rahmen von ebenfalls drei Kapiteln Theorien englischer, kanadischer sowie amerikanischer Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler über Kommunikation in Verbindung mit Technik, Kultur und Sozialisation vor. Der dritte Teil des Buches, bestehend aus gleichfalls drei Kapiteln, befasst sich mit „Kommunikativer Rationalität und Irrationalität“, indem Kommunikation mit Sprache, Ideologie und Öffentlichkeit in Zusammenhang gebracht wird. Dabei wird unter anderem der deutsche Philosoph und Soziologe Jürgen Habermas und seine Auffassung von Öffentlichkeit angeführt. Maren Hartmann, Juniorprofessorin für Kommunikationssoziologie an der UdK Berlin, und Matthias Berg, wissenschaftlicher Mitarbeiter im DFG-Projekt Mediatisierte Alltagswelten translokaler Vergemeinschaftung an der Uni Bremen, sind Übersetzer und Herausgeber des vorliegenden Bandes. Er eignet sich insbesondere für Studierende der Kommunikations- und Medienwissenschaften oder Sachkundige des Gebiets, aber auch für Interessierte dieser Fachrichtung. lb
Winter, Andrea (Hrsg.) (2011). Spielen und Erleben mit digitalen Medien. Pädagogische Konzepte und praktische Anleitungen. München: Ernst Reinhardt Verlag. 208 S., 26,90 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Der homo ludens will „Spannung, Spiel und Spaß“. Doch womit ist der homo ludens medialis zu begeistern, oder gar der homo ludens medialis digitalis 2.0? Das Herausgeberwerk Spielen und Erleben mit digitalen Medien widmet sich mit pädagogischen Konzepten und praktischen Anleitungen den Spielkindern bzw. der Spielleitung des 21. Jahrhunderts. Inhaltich lässt sich das Buch halbieren, in einen fundierten Theorieteil zu Leitgedanken des Buches und einen praktisch- orientierten Teil mit Projektkonzepten zu einer oder mehreren digitalen Spielformen. Jede Altersgruppewird dabei mit einbezogen, die Adressatengruppen stehen durchweg im Mittelpunkt.
Der Clou, der sich durch das gesamte Buch zieht, sind die QR-Codes. Mittels derer kann die medienaffine Leserschaft simultan zum Lesen mit dem Smartphone auf Zusatzinformationenzugreifen, die auf der Verlagswebsite veröffentlicht sind; QR-Code-Neulinge hingegen können sich in deren Gebrauch üben. Die Verschmelzung von analogem und digitalem Medieneinsatz wirkt dabei keineswegs aufgesetzt, vielmehr überzeugt ihre nachvollziehbar strukturierte Einbindung. Lediglich das ‚Experimentieren‘ mit Schriftgrößen und -arten sowie die jeweiligen Illustrationen zu Beginn eines jeden Kapitels schießen über das Ziel eines gewollt-eigenen Profilshinaus.
Abgesehen davondient das Werk angehenden und erfahrenen pädagogischen Fachkräften – oder auch zur Ausbildung dieser – für eine kreativ-sinnvolle Integration von Moonbase Alpha und Willy Whisky. sw
Internet als wichtigstes Medium zur Informations- und Meinungsbildung bei jungen Leuten
Authors: Leimig Rebekka
Published: November 2024

Welche Relevanz besitzen die unterschiedlichen Mediengattungen (Tageszeitungen, Zeitschriften, Radio, TV und Internet) für die Meinungsbildung der Deutschen, wenn diese sich über das Zeitgeschehen in Politik, Wirtschaft und Kultur aus Deutschland und aller Welt informieren wollen? Diese und weitere Fragen wurden in der Studie Relevanz der Medien für die Meinungsbildung von TNS Infratest im Frühjahr 2013 im Auftrag der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM) untersucht. Dafür wurde sowohl die Nutzung der einzelnen Mediengattungen zur Information als auch deren Wichtigkeit für die Meinungsbildung erhoben. Die Ergebnisse dienen auch als Grundlage für den MedienVielfaltsMonitor der BLM. Bezüglich der Mediennutzung zur Information kommt die Studie zu folgenden Ergebnissen: Das Fernsehen ist mit knapp 60 Prozent noch immer das am meisten genutzte Medium, gefolgt von Hörfunk (49,9 %), Tageszeitung (36,6 %), Internet (24,7 %) und Zeitschriften (8,4 %). Das Fernsehen bleibt also alters- und bildungsunabhängig das wichtigste Medium zur Informationssuche. Bei genauerer Betrachtung der Internetnutzung zeigt sich, dass vor allem die mobile Nutzung für die Informationsrecherche immer wichtiger wird. Über 40 Prozent derjenigen, die sich über das Internet informieren, nutzen dafür ein mobiles Gerät, also ein Smartphone oder Tablet. Bei den 14- bis 29-Jährigen liegt Facebook eindeutig mit 64 Prozent vor anderen Recherche-Quellen wie Video-Portalen (47 %) und Online-Portalen von Zeitschriften (45 %). Deutlich zugenommen hat die Internetnutzung zur Informationsbeschaffung der über 50-Jährigen, welche seit 2009 (16 %) auf 27 Prozent gewachsen ist.
Die Untersuchung zur Wichtigkeit einzelner Mediengattungen ergab, dass für 40 Prozent der Bevölkerung ab 14 Jahren das Fernsehen nicht nur die bevorzugte, sondern auch die wichtigste Informationsquelle ist. Dennoch gewinnt das Internet an Bedeutung, was insbesondere zu Lasten des Fernsehens geht. Für die 14- bis 29-Jährigen ist das Internet mit 49 Prozent mit Abstand das wichtigste Informationsmedium, worauf mit 26 Prozentpunkten das Fernsehen und die Tageszeitungen mit 13,6 Prozent folgen. Die wachsende Wichtigkeit des Internets für junge Leute und die steigende Nutzung bei den über 50-Jährigen stützen die Erwartung, dass die Bedeutung des Internets als wichtigstes Medium für die Meinungsbildung in Zukunft noch erheblich steigen wird. Letztendlich wurde aus diesen Ergebnissen das Meinungsbildungsgewicht gebildet. Wichtigstes Medium für die Meinungsbildung ist demzufolge nach wie vor das Fernsehen mit einem Gewicht von rund 37 Prozent. Allerdings hat die Bedeutung im Vergleich zu 2011 abgenommen, dagegen haben Internet und Tageszeitungen zugelegt. Demnach entfallen 2013 auf Tageszeitungen 23 Prozent, Radio 19 Prozent, Internet 18 Prozent und Zeitschriften vier Prozent Meinungsbildungsgewicht. https://www.blm.de/de/pub/radio___tv/forschung/medienvielfaltsmonitor.cfm
Soziale Medien in der Kinder- und Jugendhilfe
Authors: Strobel Janina
Published: November 2024

Wie und welche sozialen Medien für die unterschiedlichen Bereiche in der Kinder- und Jugendhilfe verwendet werden können, zeigt die aktuell erschienene Broschüre SozPad des Fachkräfteportals der Kinder- und Jugendhilfe. Die Broschüre richtet sich an Fachkräfte der Kinder- und Jugendhilfe, die beim Einsatz sozialer Medien unterstützt werden möchten. Sie schließt an den 14. Deutschen Kinder- und Jugendhilfetag in Stuttgart an, der unter dem Motto Die Zukunft der Kinder- und Jugendhilfe im Social Web stattfand. SozPad behandelt das veränderte Informations- und Kommunikationsverhalten und beschreibt Soziale Netzwerke wie Facebook, Twitter und Google+. Dabei werden nicht nur die wichtigsten Funktionen vorgestellt, sondern es wird auch erklärt, wofür und von wem die diversen Sozialen Netzwerke hauptsächlich genutzt werden und welche problematischen Aspekte – beispielsweise ‚ein mangelnder Datenschutz‘ – damit verbunden sein können. Ein Einsatzbereich von Sozialen Medien ist die Öffentlichkeitsarbeit der Einrichtungen der Kinder- und Jugendhilfe. Es werden Ratschläge gegeben, wie Spender durch soziale Medien gefunden werden können und welche Online- Fundraising-Instrumente es gibt. Diese werden in unterschiedlichen Kategorien vorgestellt, darunter Spenden-Plattformen, Aktivisten-Fundraising und Crowdfunding-Plattformen.
Ein weiteres wichtiges Thema ist der Datenschutz. Wobei hier die Urheberrechte und das Persönlichkeitsrecht im Fokus stehen. Zudem werden konkrete Anleitungen für die Nutzung des Social Web in der pädagogischen Praxis zur Verfügung gestellt, darunter aktuelle Projekte wie die Plattform The Global Experience, die sich an junge Menschen richtet, die sich interkulturell austauschen möchten oder das Online-Angebot jugendforum rlp, auf dem sich Jugendliche in Rheinland-Pfalz an politischen Diskussionen beteiligen können. Ergänzt wird die Broschüre durch ein Glossar mit den wichtigsten Begrifflichkeiten. Ein Überblick über die Autorinnen und Autoren der Broschüre und ihre Tätigkeitsfelder macht deren Expertise im medienpädagogischen Arbeitsfeld deutlich. Insgesamt ist die 36 Seiten starke Broschüre ein hilfreiches Instrument für Einrichtungen der Kinder- und Jugendhilfe. Früher oder später werden sich alle Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter der Kinder- und Jugendhilfe mit dem Thema Soziale Medien auseinandersetzen müssen und für diese Auseinandersetzung eignet sich SozPad sehr gut, da es übersichtlich gestaltet ist und die wichtigsten Informationen zu sozialen Medien enthält.
Das Fachkräfteportal der Kinder- und Jugendhilfe ist eine Internetplattform, die Informationen zum Thema Kinder- und Jugendhilfe sowie Kommunikationsmöglichkeiten bietet. www.jugendhilfeportal.de/db2/ materialien
Aktion Jugendschutz (ajs) (2013). Acht- bis Dreizehnjährige. Wir sind doch keine Babys mehr! Schriftreihe Medienkompetenz, Band 2. Stuttgart: Aktion Jugendschutz Baden- Württemberg, 68 S., 6,00 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Zwischen acht und 13 Jahren gibt es im Leben von Heranwachsenden eine schwierige Phase – der Übergang zwischen Kindheit und Jugend. Deshalb konzentriert sich Band 2 der Schriftreihe Medienkompetenz auf diese Gruppe. Was kennzeichnet die Entwicklungsphase der Acht- bis 13-Jährigen? Welche Rolle spielen die Medien? Welche Unterstützung benötigen Kinder für einen kompetenten Medienumgang? Burkard Fuhs geht zunächst auf die Entwicklungsaufgaben und mediale Freizeit von ‚jungen Jugendlichen‘ und die Bedeutung der Medienkultur für diese ein. Christine Feil beleuchtet daraufhin die Internetnutzung der Heranwachsenden. Nutzungshäufigkeit, Nutzungsdauer, Motive für und Einflüsse auf die Internetnutzung werden hier beschrieben. Ursula Arbeiter widmet sich einem anderen wichtigen Thema, den sozialen Netzwerken.
Es gibt durchaus kindgerechte Angebote, die diese dabei unterstützen, zunächst in einem geschützten Surfraum Erfahrungen zu sammeln. In ihrem Beitrag stellt Arbeiter exemplarisch zwei Internetseiten für Kinder ab acht Jahren vor: Das SWR-Kindernetz – Netztreff und den knipsclub. Danach widmet sich Michael Gurt der Orientierungsfunktion von Fernseh-Serien wie Two and a half men, Germany’s next Topmodel und Berlin Tag und Nacht. Mirjam Niketta geht auf den kompetenten Umgang der Acht- bis 13-Jährigen mit Werbung ein und wie sie diese zu erkennen und zu hinterfragen lernen. Abschließend fasst Nadine Kloos die Herausforderungen medienpädagogischer Elternarbeit zusammen. Dieser Band, herausgegeben von der Aktion Kinderschutz, Landesarbeitsstelle Baden-Württemberg ist ein kompakter Ratgeber für wichtige Lebensbereiche der Acht- bis 13-Jährigen. Alle relevanten Themenfelder – Internetnutzung, Fernsehen, Computerspiele und Werbung – werden kurz und nah an der Praxis erläutert.
Aufgrund der Kompaktheit können nicht alle Bereiche medienpädagogischer Arbeit erfasst werden, aber es ist ein guter Einstieg um sich mit dem Themenfeld und der Altersgruppe auseinanderzusetzen. Daher eignet sich der Band sowohl für Lehrkräfte, Eltern als auch medienpädagogische Fachkräfte.
re:publica 2015 – Erfahrungsbericht eines Medienpädagogen
Authors: Tausend Ulrich
Published: November 2024

Was das Internet mit der Gesellschaft macht und was die Gesellschaft mit dem Internet anstellen kann – um diese Fragen zu diskutieren, treffen sich jedes Jahr Tausende zur Konferenz re:publica in Berlin. Im Mai 2015 waren es 7.000 Gäste (44 % davon weiblich) aus 60 Ländern, die in drei Tagen auf 17 Bühnen 850 Speakerinnen und Speakern gelauscht haben. Allerdings habe ich von dem zentralen Thema Finding-Europeleider nicht viel mitbekommen. Das lag zum einen am re:learn-Track, in welchem Kinder selbst erklärten, wie man mit der Suchmaschine fragFINN sucht. Daneben habe ich Visionen über ein total überwachtes Bildungssystem gehört und Diskussionen über netzpolitische Bildung mit YouTube gelauscht. Zum anderen lag es daran, dass ich selbst an zwei Vorträgen, an sogenannten Sessions, beteiligt war und deren Vor- und Nachbereitung einiges an Aufmerksamkeit gekostet hat. Für die re:publica lässt man sich schließlich besser etwas Außergewöhnliches einfallen. So fand unsere Präsentation zum Thema Stadtplanungs-Beteiligungsprojekte mit dem Spiel Minecraft direkt im Spiel statt und es entstand während der Konferenz ein ‚Konferenzzentrum der Zukunft‘.
In Zukunft soll übrigens auch die re:publica selbst weiterentwickelt werden, es soll eine Art Ableger für die Jugend entstehen: TINCON; auch dort wird Minecraft mit vertreten sein. Spontan ergab sich für mich schließlich auch noch die Möglichkeit, meine Idee eines Lightpainting- Weltrekordes während der ‚Closing Session‘ zu realisieren. So konnte ich die Konferenz mit Blick auf 2.500 Lichter beschließen. Aber selbst damit ist die inhaltliche Beschäftigung mit der Konferenz für mich jetzt nicht vorbei.
Denn einige Sessions wurden gefilmt und können auf www.re-publica.de abgerufen werden.
Möbius, Thomas/Steinmetz, Michael/ Lang, Verena (Hrsg.) (2015). Tablets im Deutschunterricht. Forschungsperspektiven – Unterrichtsmodelle. München: kopaed. 217 S., 18,80 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Tablets vereinen als Konvergenzmedien vielfältige mediale Funktionen in sich. Dadurch und durch ihre zumeist intuitive Bedienbarkeit werden sie in vielen Bildungsbereichen gerne eingesetzt. Der Sammelband Tablets im Deutschunterricht legt, wie der Name verrät, den Fokus auf die Einsatzmöglichkeiten im Deutschunterricht. Zunächst werden grundlegende Themen wie Wortschatzerweiterung, elektronische Schulbücher oder der Erwerb basaler Lesefertigkeit – stets vor einem medialen Hintergrund – betrachtet. Den inhaltlich größeren Anteil nehmen jedoch praktische Fragestellungen ein. Neben infrastrukturellen Aspekten zu Planung und Finanzierung werden konkrete fachdidaktische Themen aufgegriffen, wie Literarisches Lernen mit dem Tablet, oder es wird der konkrete Einsatz einer App beschrieben.
Die genaue Betrachtung des Fachbereichs Deutsch ist wichtig und spannend, da in einer allgemeinen Tablet-Euphorie durchaus die Gefahr besteht, dass nicht der sinnvolle didaktische Einsatz der Geräte, sondern die Technik selbst im Vordergrund steht. Das Buch richtet sich in erster Linie an Deutschlehrkräfte aller Schularten und über alle Jahrgänge hinweg. Doch viele der dargestellten Erkenntnisse und Erfahrungen sind sicherlich auch für andere Bildungskontexte wie die Sprachförderung in Bibliotheken oder den Einsatz im Fremdsprachenunterricht interessant.
Kinder und Onlinewerbung
Authors: Pläsken Cornelia
Published: November 2024

Unter kinder-onlinewerbung.de können sich ab sofort Eltern und pädagogische Fachkräfte zum Internet und der darin enthaltenen Werbung informieren – um dann wiederum Kinder und Jugendliche zu einem kritischen Umgang mit Online-Werbung anzuregen. Die Webseite ist in zwei übergeordnete Bereiche gegliedert: Unter ‚Basiswissen‘, der sich an beiden Zielgruppen – Eltern und pädagogische Fachkräfte – richtet, finden sich Informationen und Handlungsvorschläge zum unbeabsichtigten Aufrufen von Webseiten, zur Verlockung des Warenkorbs, zum Umgang mit persönlichen Daten und überflutender Werbung, zu potenziellen Kostenfallen wie auch zu rechtlichen Grundlagen.
Im Bereich ‚Methoden‘ – vorrangig für pädagogische Fachkräfte konzipiert – ist neben methodischen Grundlagen, Links und Tipps auch ein Methodenbaukasten zu finden; übersichtlich nach Altersgruppe, Gruppengröße, Dauer, Ablauf und Zielsetzung strukturiert. Inhaltlich gehen die Methoden nicht nur auf Online-Werbung, sondern auch auf Werbung im Allgemeinen ein. Ergänzend zu der Webseite gibt es die Eltern-Broschüre Kinder und Onlinewerbung und das Familien-Spiel Verflixte Werbeklicks, die ebenfalls umfassende Ratgeber und Wegweiser im Online-Werbedschungel sind. Die Webseite ist ein Angebot der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen, das vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend gefördert und vom JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis durchgeführt wird.
www.kinder-onlinewerbung.de
Röll, Franz J. (2003). Pädagogik der Navigation. Selbstgesteuertes Lernen durch Neue Medien. München: kopaed.
Authors: Lutz Klaus
Published: November 2024

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60 Jahre merz Buchklassiker
(Ehemalige) merz-Redakteurinnen und -Redakteure empfehlen medienpädagogische Klassiker: Dazu haben sie jeweils eine ihrer liebsten, interessantesten, herausforderndsten, wichtigsten ... Publikationen aus dem Regal gezogen, aus der sie heute noch Gewinn und Anregungen ziehen.
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In der heutigen Zeit navigieren uns Computer durch den Alltag. Kaum jemand versucht mehr, sich eine Fahrroute über das mühsame Studium von Karten oder Stadtplänen zu erarbeiten, man lässt sich fast ausschließlich von einer Computerstimme von A nach B lotsen. Der Begriff der Navigation hat im Jahr 2003 bei Franz Josef Röll jedoch eine ganz andere Bedeutung: Nicht Computer sind die Navigatoren, die er im Bildungsprozess einfordert, sondern er will die Transformation des Lehrenden (der alles Wissen in sich trägt) zum Navigator, der durch Begleitung und ‚Störungen‘ des Lernprozesses selbstgesteuertes Lernen befördert und dieses durch die Bereitstellung von Medien ermöglicht. Bezugnehmend auf die Debatte über Medienkompetenz stößt Franz Josef Röll mit seinen Thesen neue Türen auf. Nicht die Medien als Instrument des Lehrens stehen im Zentrum seiner Überlegungen, sondern die durch die Medien veränderten Lebensbedingungen, die ein neues Verständnis von Lernen erforderlich machen. „Vom Lehrer zum Mentor“ ist die von ihm geforderte Transformation. Sicherlich ist dies im Diskurs der Bildung keine neue Forderung. Dies macht aber auch die Stärke seiner Überlegungen aus. In der Tradition der Reformpädagogik untermauert er seine Forderungen nach Veränderung der Bildungslandschaft mit Blick auf die revolutionär veränderten Lebenswelten durch Medien. Die Medien verändern unsere Wahrnehmung und unser Denken und führen somit zu neuen Identitätskonstruktionen. Im Rahmen dieser neuen Identitätskonstruktionen plädiert er für die Vermittlung von ‚Wahrnehmungskompetenz‘ und hebt die Bedeutung der Bildkommunikation in der Mediengesellschaft hervor. In Anbetracht der hohen Nutzungszahlen von YouTube heute sind seine Gedanken von 2003 durchaus visionär.Das Buch von Franz Josef Röll ist ein Kompass durch den Mediendschungel für all jene, die sich ernsthaft mit Medienpädagogik beschäftigen.
Klaus Lutz ist pädagogischer Leiter des Medienzentrum PARABOL e. V. in Nürnberg, Fachberater für Medienpädagogik in Mittelfranken, Dozent an der Simon-Georg-Ohm Hochschule Nürnberg sowie stellvertretender Vorsitzender des JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis. Seit 2011 ist er in der Redaktion von merz | medien + erziehung tätig.
Erfahrungsräume in digitalen Spielen
Authors: Hollauf Isabella
Published: November 2024

In Medien und Wissenschaft werden digitale Spiele häufig polarisiert. Dem gegenüber wird hier der Begriff ‚Erfahrungsraum‘ entwickelt und in explorativen Interviews überprüft, der den positiven und negativen Aspekten digitaler Spiele gleichermaßen offen gegenübersteht. Die Herausarbeitung der unterschiedlichen Erfahrungsräume zielt darauf ab, unterstützende Analysekategorien für (sozial-)pädagogisches Handeln im Bereich der Jugendarbeit oder Schule bereitzustellen. Sie sind ein Schlüssel zur Lebenswelt vieler Jugendlicher und junger Erwachsener.
Digitale Medien in der Lehrerausbildung
Authors: Lorenz Ramona , Endberg Manuela
Published: November 2024

Die schulische Förderung von Medienkompetenz stellt in der digitalen Gesellschaft eine bedeutsame Herausforderung dar, insbesondere für Lehrkräfte. Anhand einer repräsentativen Befragung von Lehrkräften der Sekundarstufe I in Deutschland wird deutlich, dass ein Großteil der Lehrkräfte eine stärkere Vorbereitung auf den Einsatz digitaler Medien sowohl in der ersten als auch in der zweiten Phase der Lehrerausbildung befürwortet.
Spielraum, Lernraum, ­Lebens­raum
Authors: Hemminger Elke
Published: November 2024

Über die übliche Argumentation zu ludischen Qualitäten des Spielens und deren Beitrag zur spielspezifischen Wirklichkeit hinaus, wendet dieser Beitrag Konzepte aus der phänomenologischen Soziologie an, um die Divergenz zwischen der Außenperspektive auf digitale Spiele und der Realität der Erfahrungen des Spielens zu analysieren; dabei wird auf die unumgängliche soziale Kluft zwischen digitalen Spielkulturen und anderen, dazu parallel existierenden Kulturen hingewiesen. Die scheinbare Unumgänglichkeit dieser sozialen Kluft lässt sich beispielhaft übertragen auf die gesellschaftliche Unterscheidung zwischen technikaffinen und Technik ablehnenden Lebenswelten.
Computerspiele im Kindes- und ­Jugendalter
Authors: Eichenberg Christiane , Sindelar Brigitte , Küsel Cornelia
Published: November 2024

Computerspiele erfreuen sich im Kindes- und Jugendalter großer Beliebtheit. Es werden aktuelle Forschungsbefunde zu geschlechtsspezifischen Präferenzen bezüglich Spielgenres, Spielanforderungen und Spielfiguren von Computerspielerinnen und -spielern im Kindes- und Jugendalter zusammengefasst mit dem Ziel, sowohl medienkonzeptionelle als auch entwicklungspsychologische Implikationen für eine spezielle Form von Computerspielen, die sogenannten Serious Games, abzuleiten und vor allem kritisch zu reflektieren.
Smartphone auf dem Vormarsch
Authors: Theissler Melanie
Published: November 2024

Das Smartphone ist das beliebteste Gerät zum Surfen. Das zeigt die ARD/ZDF-Onlinestudie 2016, die sich unter anderem mit den Funktionalitäten rund um den Cyberspace und damit verbundenen neuen Nutzungsformen und Angeboten beschäftigt hat. Demnach nutzen mittlerweile 58 Millionen Deutsche das Internet und verbringen dort täglich durchschnittlich 128 Minuten. Noch vor dem Laptop dient erstmalig das Smartphone (66 %) als wichtigstes Device dafür. Bereits 94 Prozent der 14- bis 29-Jährigen besitzen ein Smartphone oder ein internetfähiges Handy – und nutzen das Internet mit 245 Minuten täglich am längsten. Einen enormen Schub gibt es bei der Unterwegsnutzung: So gehen 28 Prozent der Bevölkerung täglich unterwegs ins Internet, sei es in der Bahn, im Café oder bei Freundinnen und Freunden; das sind zehn Prozent mehr als noch im Vorjahr. In der Altersgruppe der Unter 30-Jährigen sind es bereits 64 Prozent, die täglich unterwegs auf Netzinhalte zugreifen.
Die meisten Onlinetätigkeiten sind in der Kategorie ‚Kommunikation und Medien‘ zu finden und machen 55 Minuten der täglichen Nutzungszeit aus. Besonders die jüngeren (14 bis 29 Jahre) bis mittleren (30 bis 49 Jahre) Altersgruppen verbringen viel Zeit mit diesen Onlinetätigkeiten. Durch die steigende Nutzung von Smartphones erhöht sich auch der Einsatz von Apps. Da besonders der Audiobereich – unter anderem Musik hören über das Internet, Live-Hören von Radioprogrammen und Musikstreaming – genutzt wird, erweitert dieser stets sein Spektrum hinsichtlich der Angebote und Nutzungsformen. Insbesondere da die jüngeren Onlinenutzerinnen und -nutzer jegliche Form der Audioangebote nutzen, konnte bei den Audioangeboten auf YouTube und Musikerkennungsdiensten das stärkste Wachstum beobachtet werden. Auch Streamingdienste wie Spotify oder Soundcloud werden von 46 Prozent dieser Gruppe wöchentlich genutzt, 22 Prozent nutzen sie sogar täglich. Auf fast allen Plattformen hat die Videonutzung zugenommen. Im Internet nutzen derzeit 72 Prozent der Bevölkerung Videos. Unter den kostenpflichtigen Videostreaming- Diensten führt aktuell Amazon Prime, gefolgt von Netflix und iTunes.
Mittlerweile erlauben Fernsehen und Internet eine Parallelnutzung von Smartphones und Tablets, die bereits 53 Prozent nutzen. Besonders die 14- bis 29-Jährigen nutzen beide Medien stark parallel, wobei das Smartphone hier als das wichtigere Gerät gilt. Auch das Radio wird noch von 78,7 Prozent der Bevölkerung täglich genutzt. Mit 77 Prozent durchschnittlicher Tagesreichweite steht das Radio nur knapp hinter dem Fernsehen (80 %). Das Radio hat so mit dem TV insgesamt wenig an Bedeutung im Alltag seiner Nutzerinnen und Nutzer verloren. Besonders die jungen Menschen nutzen das mobile Radio außer Haus über ihr Smartphone.
Für die ARD/ZDF-Onlinestudie 2016 wurden mittels Telefoninterviews insgesamt 1.508 Personen befragt.
www.ard-werbung.de
Leitfaden für Kinder- und Jugendkonferenzen
Authors: Heinemann Kerstin
Published: November 2024

Auf ACT ON!-Kinder- und Jugendkonferenzen setzen sich Heranwachsende mit ihren Sichtweisen auf die Online- Welt auseinander: Sie diskutieren Umgangsweisen, tauschen sich über Strategien im Umgang mit Risiken aus, formulieren Schutzbedürfnisse und verdeutlichen ihre Vorstellungen in Bezug auf effektive Unterstützung. In Vorbereitungsgruppen erstellen sie Medienprodukte, mit denen sie ihre Perspektive in die Konferenzen einbringen. Diese Projektanlage, Erfahrungen aus der Praxis und hilfreiche Tipps und Tricks zum Nachmachen sind nun in einem Leitfaden veröffentlicht worden. Das Projekt ACT ON! aktiv + selbstbestimmt online arbeitet im Themenfeld des Aufwachsens zwischen Selbstbestimmung und Schutzbedarf.
Ziel war es, Kindern und Jugendlichen Diskurs- und Aktionsräume zu eröffnen und so das Zusammenspiel von Medienkompetenzförderung und Auseinandersetzung mit dem Themenfeld Jugendmedienschutz voranzubringen. Heranwachsende thematisieren von sich aus vielfältige Schutz-, Informations- und Hilfebedürfnisse. Ihre zentralen Punkte beziehen sich dabei vor allem auf ihre Rolle als aktiv Handelnde im Internet, wenn sie beispielsweise Inhalte produzieren und veröffentlichen oder mit anderen kommunizieren und interagieren. Bei den ACT ON!-Kinder- und Jugendkonferenzen griff das JFF – Institut für Medienpädagogik auf Erfahrungen in der Umsetzung von Jugendkonferenzen, Social Labs und Bar Camps zurück, die nun themenbezogen und für die Altersgruppe der Zehn- bis 14-Jährigen präzisiert wurden. Dabei wurden unterschiedliche modellhafte Veranstaltungen gemeinsam mit Heranwachsenden umgesetzt und Kinder und Jugendliche mit Akteurinnen und Akteuren aus Jugendmedienschutz und Medienkompetenzförderung ins Gespräch gebracht.
Finanziert wurde das Projekt vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend.Auf der Webseite finden sich neben dem Leitfaden auch Einblicke in die Konferenzen sowie die Ergebnisse aus der begleitenden Monitoring- Studie.
www.jugendkonferenzen.de
Unterrichtsmaterial zu Fake News und Social Bots
Authors: Theissler Melanie
Published: November 2024

Ob Scherznachrichten, Horrormeldungen, betrügerische Nachrichten, Beeinflussung – wahre Nachrichten von Falschen zu trennen kann zu einer Herausforderung werden. Besonders Jugendliche sollten daher über Fake News und deren Identifikation aufgeklärt werden. Mit dem Unterrichtsmaterial Fake News und Social Bots im digitalen Zeitalter halten nun Strategien für den Einsatz im Sekundarbereich I/BBS Einzug in das Bildungswesen. Dieses zielt darauf ab, mithilfe entsprechender Werkzeuge Medienkompetenz und die Fähigkeit des selbstständigen Reflektierens in Hinblick auf die Verifizierung von unwahren Meldungen und Social Bots im Unterricht zu fördern.
Dazu ist das Unterrichtsmaterial in drei Einheiten mit unterschiedlichen Schwerpunkten gegliedert: In der Einheit Irreführung durch Manipulation und Unwahrheiten im Internet erfahren Jugendliche, auf welche Art und Weise Inhalte im Internet gefälscht werden können. Die Schülerinnen und Schüler lernen, die eigene Nutzung von Internetquellen mithilfe von diversen Tools zu hinterfragen und setzen sich mit gesellschaftlichen und politischen Schwierigkeiten auseinander. Die Einheit Einschätzung von bekannten Quellen und Förderung der Quellenkritik soll die Lernenden zur selbstständigen Erarbeitung von Handlungsoptionen anregen. Hier entwickeln sie eine Checkliste zur Bewertung von Informationen und Bildern bzw. überprüfen anschließend ihre praktische Anwendung. In der Einheit Extremistische Inhalte im Netz arbeiten die Jugendlichen in Kleingruppen, um beispielhaft Fake News hinsichtlich Form, Sprache und Inhalt zu analysieren oder die Rolle von Social Bots zu erörtern. Erstellt wurde das Unterrichtsmaterial vom JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis, dem FWU Institut für Film und Bild und dem Niedersächsischen Landesinstitut für schulische Qualitätsentwicklung im Auftrag des Niedersächsischen Kultusministeriums.
www.nibis.de
Onlineangebot zu Kinderschutz und Kinderrechten
Authors: Kaufhold Britta
Published: November 2024

Im April 2016 hat der Europarat die sogenannte Sofia-Strategie zur Umsetzung der Kinderrechtskonvention der Vereinten Nationen (UN-KRK) verabschiedet. Diese umfasst neben den bereits bisher durch die UN-KRK adressierten Aspekten wie Chancengleichheit, Teilhabe, Gewaltfreiheit und kinderfreundliche Justiz erstmals auch die Digitalisierung der Lebenswelten von Kindern. Vor diesem Hintergrund werden im Projekt Kinderschutz und Kinderrechte in der digitalen Welt die Auswirkungen der Digitalisierung auf den Alltag von Heranwachsenden sowie Maßnahmen zu deren Schutz und zur Prävention von Risiken analysiert.
Ziel ist es, eine Strategie für kinder- und jugendpolitische Maßnahmen zu entwickeln und umzusetzen. Diese soll zur Verwirklichung der Kinderrechte in allen Lebensbereichen und zu ihrem Schutz beitragen sowie Kinder zur Wahrnehmung ihrer Rechte und zum Selbstschutz befähigen. Auf www.kinderrechte.digital sind nun Informationen, wie die Rechte und Schutzbedarfe von Kindern und Jugendlichen im digitalen Lebensumfeld zu verstehen sind und auf welche Art und Weise digitale Medien dazu beitragen können, diese Rechte zu verwirklichen.
Die Rubrik Hintergrund stellt Dokumente sowie aktuelle Studien und Publikationen zu Kinderschutz und Kinderrechten zusammen und bereitet diese Informationen verständlich auf. Regelmäßig erscheinende Blogbeiträge greifen aktuelle Aspekte des komplexen Themenfeldes auf und setzen sich mit kinder- und jugendpolitischen Entwicklungen auf nationaler, europäischer und internationaler Ebene auseinander. Dazu arbeitet das Projekt mit europäischen und internationalen Gremien und Institutionen zusammen, und stößt auf diesen Ebenen Kooperationen zur Verwirklichung der Kinderrechte gemäß UN-KRK in der digitalen Welt an. Zurzeit werden von einem Expertengremium, an dem das Projekt beteiligt ist, beim Europarat Handlungsempfehlungen entwickelt, die Anfang 2018 vom Ministerkomitee verabschiedet und anschließend in den 47 Mitgliedsstaaten die Umsetzung der UN-KRK in der digitalen Lebenswelt von Kindern bewirken sollen.
Das Projekt wird von der Stiftung Digitale Chancen in Zusammenarbeit mit der Koordinierungsstelle Kinderrechte beim Deutschen Kinderhilfswerk durchgeführt.
www.kinderrechte.digital