bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Tinjauan Tiga Desain Kaus Khas Tegal
Authors: Rahardjo Sudjadi Tjipto , Hayuningsih Lintang Woro
Published: March 2019

AbstrakBanyaknya perantau asal Tegal menjadi ide awal bagi produsen kaus di Tegal untuk memproduksi kaus dengan tema khas Tegal yang ditujukan sebagai sarana pelepas rindu kampung halaman. Kaus tersebut juga ditujukan sebagai simbol identitas kedaerahan serta bentuk rasa bangga pada budaya lokal. Penelitian ini mengambil objek tiga desain kaus khas Tegal yaitu Kaus “Galgil”, Kaus “Tegal”, dan Kaus “Kepriben”. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui desain kaus khas Tegal jika ditinjau dari penggunaan warna, ilustrasi, tipografi, dan layout serta untuk mengetahui ciri khas dari desain kaus tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan pengumpulan data menggunakan metode observasi dan wawancara. Kemudian metode analisis data yang digunakan adalah analisis data komponensial. Dari hasil penelitian ditemukan fakta bahwa mayoritas konsep desain kaus khas Tegal lebih menonjolkan kata-kata serta istilah dalam bahasa Tegal sehingga desain-desainnya lebih banyak berupa permainan tipografi serta minim penggunaan ilustrasi. Kata kunci: kaus, Tegal, desain komunikasi visual, identitas lokal AbstractThe high numbers of nomans with Tegal origin initiated the idea for the T-shirts producers to design T-shits with particular themes. The T-shirt is also designated as a symbol of a regional identity and a form of pride to the local culture. This research took three Tegal typical T-shirt as the objects namely Galgil Tshirt, Kaus Tegal, and Kepriben T-shirt. The purpose of this research is to know Tegal typical T-shirt design when viewed from the use of colours, illustrations, typography, and layouts, as well as to know the characteristics of the T-shirt design. This research is using qualitative approaches while the source data analized were obtained by observation and interviews. The data analysis method used is componential analysis techniques. The research found fact that the majority of Tegal typical T-shirt design concept are more prominent to words and terms of Tegal languages therefore the designs are more in the form of playing typography and minimal use of illustrations.  Keyword: T-shirt, Tegal, Visual Communication Design, Local Identity
Perancangan Buku Ilustrasi Kesehatan untuk Wanita Karir
Authors: Hardini Siti , Rahman Yanuar
Published: March 2019

AbstrakRutinitas masyarakat dalam bekerja dapat menjadikan kurangnya perhatian masyarakat terhadap pola hidup. Kurangnya aktivitas fisik, kebutuhan gizi yang belum terpenuhi, istirahat yang tidak teratur dan lainnya dapat menimbulkan gangguan kesehatan khususnya pada wanita serta mempengaruhi produktivitas dalam bekerja. Hal inilah yang akan dibahas dalam karya ini. Perancangan menggunakan buku kesehatan dalam mengajak kalangan pekerja menjalani hidup sehat. Konten dan ilustrasi disesuaikan agar dapat menyampaikan pola hidup sehat dengan menyenangkan. Observasi, studi pustaka, wawancara serta kuesioner dilakukan sebagai metode dalam mengumpulkan data serta metode matriks dalam menganalisis buku. Buku kesehatan ini diharapkan dapat mengajak masyarakat khususnya kalangan wanita karir untuk tetap menjaga pola hidupnya dengan baik, sehingga dapat mengurangi resiko terkena penyakit dan dapat bekerja secara produktif. Kata Kunci:  ilustrasi, gaya hidup, kesehatan, wanita karir  AbstractThe work routines of the society would cause the lack of attention towards the lifestyle of the society. Lack of physical activities, nutritional needs that have not been fulfilled, irregular break, etc. may cause health problems especially for women as well as affecting productivity at work. This is what will be discussed in this work. Design of healthy book in order to engage the workers to live a healthy life. The contents and illustrations will be suitable in order to deliver the healthy lifestyle delightfully.Observation,literature studies, interviews, and questionnaires were conducted as a method of collecting data and Matrix method will be used in analyzing the media. This healthy lifestyle media is expected to engage the society, particularly among career women, to properly maintain their lifestyle in order to reduce the risk of disease and work productively. Keywords: illustration, lifestyle, health,  career women
Diagnosa Model Player Experience pada Konteks Dasar User Experience Game “Belajar Huruf Angka Balita”
Authors: Yanuarsari Dzuha Hening , Rahmasari Erisa Adyati
Published: March 2019

AbstrakGenerasi muda seperti anak-anak merupakan salah satu pengguna game yang mesti diperhatikan terkait dengan proses tumbuh kembang karakter anak. Seiring dengan kemunculan game digital, game edukasi merupakan salah satu Genre game dan media interaktif yang mampu memberikan metode pembelajaran yang berbeda dari yang konvensional. Game Belajar Huruf Angka Balita merupakan salah satu game digital berbasis edukasi  yang bisa ditemui dan diunduh di PlayStore secara gratis dimana sampai tahun 2017 telah diunduh sebanyak seratus ribu unduhan dalam konteks game lokal. Salah satu yang diunggulkan dalam konten game ini yakni fitur yang sederhana sehingga mudah dipahami oleh pengguna game terutama anak-anak. Penelitian ini menawarkan kajian menggunakan model Player experience dalam konteks dasar User Experience dengan didukung menggunakan metode kuantitatif-kualitatif serta pengamatan. Luaran yang dihasilkan pada penelitian ini berupa hasil kajian melalui model Player experience dalam konteks pengalaman pengguna game Belajar Huruf Angka Balita yang bermanfaat sebagai rujukan pengembangan game edukasi serupa. Kata Kunci: balita, game, media edukasi, player experience, user experience  AbstractYoung generation like children is one of the game users who must be considered related to the process of developing the character of the child. Along with the emergence of digital games, educational games is one Genre of games and interactive media that is able to provide different learning methods than the conventional. Game learning the Figures of Toddlers is one of the educational digital games that can be found and downloaded on the Play Store for free where until 2017 has been downloaded as many as one hundred thousand downloads in the context of local games. One of the main features in this game is a simple feature that is easily understood by game users, especially children. This study offers a study using the Player experience model in the basic context of User Experience with the support of using quantitative-qualitative methods as well as direct observation and interviews of children. The results produced in this study are the results of the study through the Player experience model in the context of the game user experience Learning Letter Figures Toddlers are useful as a reference for the development of similar educational games. Keywords: toddler, game, media education, player experience, user experience
Logo dan Signage sebagai Identitas Visual (Studi Kasus: Stadion Gelora Bandung Lautan Api)
Authors: Pratama Federico Doriana , Swasty Wirania
Published: March 2019

AbstrakStadion Gelora Bandung Lautan Api sebagai kasus studi merupakan stadion terbesar di Kota Bandung yang dirancang berstandar internasional dan diklaim menjadi stadion termegah se-Indonesia. Stadion yang mampu menampung 72.000 orang ini adalah salah satu potensi yang luar biasa bagi Bandung. Menjadi stadion terbesar di Jawa Barat, signage memiliki peranan penting agar memudahkan pengunjung untuk menuju ke lokasi yang akan dituju dengan cepat dan tepat. Beberapa area pada Stadion Bandung Lautan Api belum memiliki signage yang informatif, selain itu desain signage juga belum menunjukan konsistensi dan ciri khas dari stadion. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, kuesioner dan studi pustaka. Adapun analisis data menggunakan matriks perbandingan. Hasil akhir berupa perancangan signage Stadion Gelora Bandung Lautan Api yang informatif dan menunjukkan identitas bangunan stadion maupun identitas Kota Bandung. Perancangan ini diharapkan dapat membantu pengunjung Stadion Gelora Bandung Lautan Api menemukan informasi atau arah sehingga mudah menuju tempat yang mereka inginkan dengan cepat dan tepat selama berada di dalam dan luar stadion. Kata Kunci: identitas visual, signage, Stadion Gelora Bandung Lautan Api AbstractGelora Bandung Lautan Api Stadium as a case study is the largest stadium in Bandung designed internationally and claimed to be the grandest stadium in Indonesia. The stadium that can accommodate 72,000 people is one of the tremendous potential for Bandung. Being the largest stadium in West Java, signage has an important role to facilitate visitors to get to the location to be addressed quickly and precisely. Some areas at Gelora Bandung Lautan Api Stadium have no informative signage, moreover the signage design has not shown the consistency and characteristic of the stadium. The data collection used are observation, interview, questionnaire and literature study. The data analysis used comparison matrix. The result of the design of signage Gelora Bandung Lautan Api Stadium that informative and show the identity of the building and Bandung identity. This design is expected to help visitors to find information or directions easyly to get to where they want quickly and precisely while inside and outside the stadium. Keywords: visual identity, signage, Gelora Bandung Lautan Api Stadium
Perancangan Ulang Logo dan Media Promosi CV. Kinandang Putera sebagai Penguatan Identitas Visual
Authors: Darmawan Raden Muhammad Angga , Swasty Wirania
Published: March 2019

AbstrakSaat ini produk mebel di Indonesia sudah diakui oleh dunia dan kegiatan industri mebel di Indonesia sendiri mendapat dukungan penuh dari pemerintah dengan mengadakan pameran dan penyuluhan bagi pelaku industri mebel di Indonesia, hal ini tentu merupakan kabar baik bagi para pelaku industri mebel. Dengan besarnya jumlah masyarakat Indonesia dan perekonomian yang terus maju tentu kebutuhan mebel akan semakin meningkat. CV. Kinandang adalah salah satu penyedia jasa pembuatan produk mebel di Jakarta, namun perusahaan ini mengalami banyak masalah dengan identitas visual dan media promosinya yang menyebabkan turunnya penjualan dan menghambat kelangsungan perusahaan. Dengan melakukan pengumpulan data dengan cara wawancara, observasi dan melakukan analisis PEST, SWOT, dan analisis visual menggunakan matriks perbandingan yang akan menemukan titik masalah dan penyelesaiannya yang diharapkan akan membuat perusahaan semakin maju. Penelitian ini bertujuan untuk memperbaiki sistem identitas visual dan media promosi CV. Kinandang dengan membangun identitas visual yang baik agar mudah tertanam di benak konsumen, media promosi yang akan dirancang akan disesuaikan dengan identitas visual perusahaan dari segi warna, tata letak, konsep dan jenis hurufnya yang akan diterapkan pada media cetak dan online. Hal ini dilakukan untuk membangun citra baru pada CV. Kinandang dengan harapan akan mengeluarkan perusahaan dari masalah yang sedang dihadapi. Kata kunci : CV. Kinandang, identitas visual, media promosi, peningkatan penjualan. AbstractCurrently, furniture products in Indonesia have been recognized by the world and furniture industry activities in Indonesia itself has the full support of the government by holding exhibitions and counseling for the furniture industry in Indonesia. This is certainly good news for the furniture industry. With the large number of people of Indonesia and the economy that continues to advance the furniture needs will increase. CV. Kinandang is one of the leading providers of furniture products in Jakarta, but the company is facing a lot of problems with its visual identity and promotional media that cause sales drops and corporate unsustainability. By conducting information collection by interviewing, observing and analyzing PEST, SWOT, and visual analysis using comparison matrix which will find the point of problem and its completion which hopefully will make the company progress more. This study aims to improve the system of visual identity and promotion media CV. Kinandang by building a good visual identity to be easily embedded in the minds of consumers, the media campaign will be designed will be tailored to the company's visual identity in terms of color, layout, concepts and fonts that will be applied to print and online media. This is done to build a new image on the CV. Kinandang in the hope of expelling the company from the problem at hand. Keywords: CV. Kinandang, visual identity and promotional media, sales increase.
Perancangan Kemasan Muria Batik Kudus untuk Memperkenalkan Kebudayaan Lokal Kota Kudus
Authors: Sulistyorini Indah , Utami Birmanti Setia
Published: March 2019

AbstrakBatik Kudus merupakan salah satu ragam Batik yang ada di Indonesia. Setelah sempat menghilang, Muria Batik Kudus kembali memunculkan ragam batik Kudus dengan motif-motif kebudayaan di Kudus. Untuk menguatkan citra eksklusif dan kebutuhan distribusi produk, terutama dengan bergabungnya Indonesia dalam Masyarakat Ekonomi Asean dan budaya belanja online, produk Muria Batik Kudus memerlukan kemasan baru yang dapat menjawab kebutuhan tersebut. Kemasan Muria Batik yang baru diharapkan dapat menunjukkan eksklusivitas produk dan mengenalkan kebudayaan lokal kota Kudus kepada para konsumennya. Metode penelitian deskriptif kualitatif digunakan dalam pengambilan data dengan wawancara agar mendapatkan informasi yang mendalam. Perancangan Kemasan Muria Batik Kudus sudah diujikan dan didapatkan hasil bahwa perancangan kemasan dapat menunjukkan eksklusivitas produk batik dan dapat mengenalkan kebudayaan yang ada di kota Kudus melalui katalog yang ada dalam kemasan. Kata Kunci:  desain kemasan, kebudayaan lokal, batik Kudus AbstractBatik Kudus is one of the Indonesian batik varieties. After disappearing for decades, Muria Batik Kudus bring back this variety of batik with Kudus’s cultural pattern. To strengthen the exclusive image of this product alongside the needs of product distribution, especially with the emergence of e-commerce and Asean Economic Community in Indonesia, Muria Batik Kudus need a packaging that could answer those needs. The new packaging of Muria Batik is expected to show exclusivity of the products and introduce Kudus local culture to customers. The research uses descriptive and qualitative data by interviewing sources in order to get information. The packaging of Muria Batik Kudus was tested and the result showed that the packaging design shows the exclusive image of the product which also introduces Kudus’s local culture with a catalogue inside the packaging. Keywords: packaging design, local culture, batik Kudus
Perancangan Multimedia Interaktif Pengenalan Dkv Ma Chung sebagai Upaya Meningkatkan Brand Equity
Authors: Rahmadianto Sultan Arif , Melany Melany
Published: March 2019

AbstrakProgram studi Desain Komunikasi Visual (DKV) di Malang memiliki banyak peminat dan terus meningkat. Zaman sekarang sudah banyak perguruan tinggi swasta yang membuka program studi DKV tidak terkecuali Universitas Ma Chung. Program studi S1 DKV Universitas Ma Chung atau lebih dikenal dengan DKV Ma Chung yang terletak di Malang ini merupakan program studi tergolong masih baru dan belum memiliki lulusan. Perkembangan suatu program studi di perguruan tinggi swasta sangat bergantung pada jumlah mahasiswa. Untuk memiliki peminat mahasiswa yang tinggi diantara peguruan tinggi swasta lain, program studi DKV Ma Chung harus memiliki brand equity. Multimedia interaktif adalah sebuah media yang mampu menyampaian informasi lebih kreatif, inovatif dan efektif. Maka dari itu tujuan penelitian ini adalah merancang multimedia interaktif pengenalan DKV Ma Chung sebagai upaya meningkatkan brand equity. Metode perancangan multimedia interaktif menggunakan pendekatan kualitatif proses desain ADDIE meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Metode ADDIE adalah model instruksi desain dengan sebuah framework yang membantu perancangan media. Manfaat jangka panjang dari penelitian ini adalah meningkatkan jumlah mahasiswa program studi DKV Ma Chung yang sangat penting bagi perkembangan sebuah program studi. Kata Kunci: DKV Ma Chung, brand equity, ADDIE, multimedia interaktif.  AbstractRecently, the number of applicants to study visual communication design in Malang increased significantly. The fact that nowadays many private universities, including Universitas Ma Chung, open a Study Program of Visual Communication Design. The Bachelor’s program of Visual Communication Design of Universitas Ma Chung (henceforth DKV Ma Chung), which is based in Malang, is a considerably new study program and has not had a single graduate. The development of a study program in a private university highly depends on the number of its students. To get a high number of prospective students for the study program amidst the competition with those in other universities, DKV Ma Chung has to build a brand equity. Interactive multimedia is one that can fulfill the needs in delivering information more innovatively. Therefore, the purpose of this research is to design an interactive multimedia to introduce DKV Ma Chung as an effort to improve brand equity. The interactive multimedia designing uses the qualitative approach to design process termed ADDIE. ADDIE, which stands for includes Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation, is a general design instructional model with a framework that helps media designing. The long-term benefit of this research is the increasing number of students of DKV Ma Chung, which is very important in the development of a study program.Keywords: DKV Ma Chung, brand equity, ADDIE, interactive multimedia
Perancangan Identitas Visual untuk Promosi Pariwisata Kabupaten Rembang
Authors: Yusantiar Renta , Soewardikoen Didit Widiatmoko
Published: March 2019

AbstrakKabupaten Rembang sedang mengembangkan pariwisata yang dimilikinya. Upaya berpromosi telah dilakukan oleh berbagai pihak, baik pihak pemerintah kabupaten Rembang, pegelola, hingga masyarakat. Namun, identitas visual yang telah digunakan belum memiliki keseragaman yang baik dalam penggunaan warna dan tipografi. identitas visual dan promosi pariwisata Kabupaten Rembang dalam periode Januari-Juli 2017 menjadi fokus penelitian ini. Penelitian dilakukan di Rembang menggunakan metode observasi, studi pustaka, wawancara dan kuesioner serta analisis dilakukan dengan matriks perbandingan. Tujuan penelitian adalah meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap potensi wisata yang dimiliki Kabupaten Rembang. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini bahwa kabupaten Rembang dan potensi wisata yang ada memerlukan pembakuan identitas visual dan penerapannya pada media promosi yang sesuai agar dikenal masyarakat luas dan akan berdampak pada peningkatan pendapatan daerah serta masyarakat Kabupaten Rembang. Kata kunci : wisata, Rembang, identitas visual, promosi  AbstractRembang Regency is developing its tourism. Promotion efforts have been made by various parties, both the district government of Rembang, the manager, until the community. However, the visual identity that has been used has not had a good uniformity in the use of color and typography. Visual identity and tourism promotion of Rembang Regency in the period from January to July 2017 become the focus of this research. The research was conducted in Rembang using observation method, literature study, interview and questionnaire and analysis was done with comparison matrix. The objective of the research is to increase public awareness of tourism potential owned by Rembang Regency. The results obtained from this study that Rembang district and the potential of existing tourism requires the visual identity recognition and its application to the appropriate promotional media to be known to the wider community and will have an impact on the increase of regional income and the community of Rembang Regency. Keywords: tourism, Rembang, visual identity, promotion
Desain Komunikasi Visual Iklan Layanan Masyarakat tentang Pelecehan Seksual pada Anak di Kota Medan
Authors: Elisabeth Noprita , Yulika Febri , Waspada Agung Eko Budi
Published: March 2019

AbstrakPenelitian ini bertujuan merancang sebuah desain komunikasi visual untuk Iklan Layanan Masyarakat (ILM) mengenai pelecehan seksual pada anak sebagai media sosialisasi kepada para orang tua dan masyarakat luas agar lebih paham dan mengetahui efek atau akibat yang timbul akibat dari pelecehan seksual. Kekerasan pada anak pada saat ini semakin sering terjadi, baik itu di perkotaan maupun di pedesaan. Salah satu kekerasan pada anak adalah pelecehan seksual. Pelecehan seksual dapat terjadi pada anak siapa pun, dimana pun, dan kapan saja. Pelakunya bisa saja orang dewasa yang belum menikah atau pun yang sudah menikah, dan bisa juga dilakukan oleh orang terdekat korban. Metode yang digunakan dalam penelitian ini kualitatif. Peneliti ingin merancang beberapa media sebagai sarana penyampaian ILM ini seperti spanduk, poster, baju, atau tas jinjing untuk belanja agar lebih mudah untuk dapat diketahui atau dilihat oleh masyarakat luas khususnya orang tua. Kata kunci: ILM, pelecehan seksual pada anak, desain komunikasi visual AbstractThis research is aimed to design a public service ads on child sexual abuse as a medium of socialization to parents and a wider community for a better understanding and knowing the results effecting from sexual harassment. Violence in children today is increasingly common, both urban and rural. One of child abuse is sexual harassment. Sexual harassment can happen to any child, anywhere, anytime. The culprit may be an adult who is unmarried or married, and can also be done by the person closest to the victim. The method used in this research is qualitative. Researcher want to design some media as a means of delivering these ads such as banners, posters, clothes, or handbags for shopping to make it easier to be known or seen by the wider community especially the parents. Keywords: public service ads, child sexual abuse, visual communication design
Implementasi Nirmana pada Fotografi Portraiture 3D Anaglyph
Authors: Setyanto Daniar Wikan , Sulistiyawati Puri , Rahmasari Erisa Adyati
Published: March 2019

AbstrakImplementasi teknologi 3D saat ini lebih banyak digunakan di dunia perfilman dan animasi, padahal teknologi tersebut memiliki potensi untuk dikembangkan dalam fotografi, khususnya fotografi 3D. Sampai saat ini masih sedikit fotografer yang mendalami dan tertarik untuk melakukan eksperimen. Fotografi 3D menyimpan potensi untuk dikembangkan karena implementasi 3D dapat membuat media foto tersebut menjadi sangat unik. Fotografi sendiri merupakan salah satu dari bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni (IPTEKS), oleh karena itu ilmu fotografi seharusnya bergerak dinamis mengikuti perkembangan teknologi. Melalui penelitian yang mengarah pada eksperimental fotografi dan citra 3D diharapkan dapat memberikan kontribusi kebaharuan dalam fotografi. Karya fotografi juga memerlukan sentuhan dari nirmana karena nirmana merupakan ilmu yang mempelajari unsur-unsur tata rupa. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan karya-karya fotografi portraiture nirmana dengan teknologi 3D anaglyph. Dengan menggunakan metodologi eksperimental, penelitian ini mengeksplorasi teknik penciptaan fotografi 3D anaglyph. Luaran karya fotografi 3D tersebut menjadi bukti bahwa sisi estetis nirmana dan teknologi fotografi 3D anaglyph merupakan  ilmu yang saling berhubungan dan implementatif satu sama lain secara khusus dengan ilmu fotografi. Kata kunci : 3D anaglyph, fotografi, nirmana, portraiture AbstractThe implementation of 3D technology recently is more applicated in film and animation, whereas that technology has big potential to develop in photography, especially the 3D photography genre. Until now, only a few photographers have focused on this genre and are interested in conducting further experiments. 3D photography still has the potential to be developed because 3D applications can produce unique photos. Photography is one of the science and technology fields, therefore photography should move dynamically in line with technological developments. Through research that leads to experimental photography and 3D imagery is expected to contribute novelty in photography. Photographic work also requires nirmana touch because nirmana learns the elements of fine arts. The purpose of this research is to produce portraiture photography works of nirmana with anaglyph 3D technology.  By using the experimental methodology, this study explores 3D anaglyph photography creation techniques. The output of 3D photography is evidence that nirmana aesthetic and 3D photography technology are interrelated and implementative especially with the science of photography. Keywords : 3D anaglyph, photography, nirmana, portraiture
Jiwa Entrepreneurship Penggerak Desain
Authors: Pujiyanto Pujiyanto
Published: March 2019

AbstrakAkhir-akhir ini industri kreatif berkembang seiring arus globalisasi dan pasar bebas. Kondisi ini menggairahkan industri-industri kreatif baru bermunculan yang dapat menjadi andalan suatu daerah bahkan menjadikan predikat kota kreatif. Industri kreatif yang berkembang di bidang desain tiap kota dapat meningkatkan citra daerahnya, meningkatkan devisa, dan mengatasi pengangguran. Ada empat penggerak kreatif yaitu akademisi, pemerintah, kreator, dan pengusaha yang menjadikan industri kreatif semakin subur. Berbagai cara telah dilakukan oleh empat unsur tersebut hingga suatu kota menjadi terkenal, maka perlu dikaji melalui metode telaah kepustakaan dan pengamatan dengan memperhatikan teori dari Williamson tentang jenis kewirausahaan dan Philip Plus tentang tahapan dalam berkanya kreatif. Hasil diperoleh bahwa akademisi mengarah ke jiwa wirausaha yang inovasi, pemerintah mengarah ke wirausaha yang meniru, kreator mengarah ke wirausaha yang hati-hati, dan pengusaha mengarah ke wirausaha yang pemalas. Untuk memperkuat pembahasan maka diperkuat oleh hasil karya nyata kewirausahaan sebagai inspirasi orang lain dan bermanfaat dalam kehidupan masyarakat. Kata Kunci: kewirausahaan, industri kreatif, kreator  AbstractLately, the creative industry has evolved by alongside the flow of globalization and free markets. This condition stimulates new creative industries emerging that can become a mainstay of an area even make the creative city becomes a predicate. Creative industries that develop in the design field every city can improve the image of the region, increase the number of foreign exchange, and tackling unemployment. There are four creative movers: academics, government, creators, and entrepreneurs that make the creative industry particularly fecund. Various ways have been done by the four elements until a city became famous, it needs to be studied through the method of literature and observation by taking into Williamson's theory of the type of entrepreneurship and Philip Plus’s theory of the stages in the creative work. The results obtained that academic has been leading to innovating entrepreneurship, the government has been leading to imitative entrepreneurship, creators have been leading to fabian entrepreneurship, and entrepreneurs have been leading to the drone entrepreneurship. To strengthen the discussion then reinforced by the real work of entrepreneurship as the inspiration of the others and useful in social life. Keywords: entrepreneurship, creative industry, creators
Dampak Model Pembelajaran Produksi Film Pendek tentang Energi Terbarukan pada Mata Kuliah Audio Visual terhadap Mahasiswa
Authors: Nugraini Siti Hadiati
Published: March 2019

AbstrakPenelitian ini menguji dampak desain dan pengembangan produksi film pendek renewable energy terhadap pengetahuan, minat dan atensi atau kepedulian mahasiswa terhadap renewable energy. Model pembelajaran, yaitu produksi film pendek, dikembangkan dengan fitur-fitur utama dari pelajaran video dan fitur lain dalam mendukung proses belajar mahasiswa. Beberapa film pendek menggambarkan proses produksi biodiesel atau energi terbarukan, yang merupakan salah satu permasalahan krusial saat ini tentang berkurangnya energi fosil yang harus segera diatasi. Mahasiswa sebagai generasi muda penerus bangsa kurang peduli terhadap permasalahan ini, sehingga perlu adanya model pembelajaran tentang energi terbarukan  yang dapat meningkatkan pengetahuan, minat dan kepedulian mahasiswa terhadap berkurangnya energi fosil saat ini. Salah satu model pembelajaran alternatif untuk memperjelas subyek ini adalah melalui produksi film pendek bertema renewable energy di kelas Audio Visual. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif dan metode kuantitatif. Responden dalam penelitian ini sebanyak 64 mahasiswa dari kelompok mata kuliah Audio Visual. Model Pembelajaran sepenuhnya menggunakan film pendek. Evaluasi dampak dari model pembelajaran ini menunjukkan bahwa ternyata dengan model pembelajaran ini pengetahuan, minat dan atensi atau kepedulian mahasiswa meningkat setelah memproduksi film pendek dengan tema renewable energy. Kata kunci: film pendek, renewable energy, model pembelajaran, dampak pembelajaran AbstractThis study examines the impact of design and development short film production themed Renewable energy towards students’ knowledge, interests and attention to renewable energy. The learning model, namely short film production was developed with the main features of video lessons and other features in supporting student learning. Some short films describe the process of biodiesel production or renewable energy, which is one of the crucial problems at present about the reduction in fossil energy, which should be addressed immediately. Students as the nation's next generation of young people did not care about this problem, so there needs to be a learning model of renewable energy that can increase students' knowledge, interest and attention for the current reduction of fossil energy. One of learning model to clarify this subject is through the production of Short Film with the theme of Renewable energy in the Audio Visual class. The research method used is descriptive qualitative and quantitative methods. Respondents in this study were 64 students from Audio Visual courses. The learning model fully uses short films. The evaluation of this learning model, which shows that it turns out that with this learning model knowledge, interest and attention or concern of students increased after producing a short film with the theme Renewable energy.Keywords: short film, renewable energy, learning model, impact of learning
Perancangan Film Pendek “Bukan Hak-Ku” untuk Menanamkan Nilai Kejujuran pada Anak Usia 8-12 Tahun
Authors: Setiawan Anggoro Dityo , Bezaleel Michael
Published: March 2019

AbstrakPenelitian ini membahas tentang perancangan film pendek dengan judul “Bukan Hak-Ku” sebagai salah satu media yang dapat digunakan untuk pendidikan karakter pada anak. Pendidikan karakter berisi nilai-nilai moral untuk anak sangat penting untuk dikenalkan sejak usia dini. Salah satu aspek dari nilai-nilai moral dalam pendidikan karakter yaitu kejujuran. Kejujuran merupakan salah satu sifat dasar yang dimiliki manusia dan harus ditanamkan sejak kecil. Salah satu strategi yang dapat digunakan pendidik untuk menanamkan nilai tersebut adalah dengan media audio visual berupa film. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kualitatif dengan tujuan agar penelitian ini dapat mengungkapkan aspek-aspek yang harus ditekankan dalam sebuah film pendek sehingga penanaman nilai kejujuran dapat dilakukan. Film pendek adalah salah satu media pembelajaran baru bagi anak. Orang tua berperan untuk mengarahkan dan membuat anak mengerti dengan latar belakang budaya yang dekat dengan anak dan memudahkan anak untuk memahami alur cerita serta mengimplementasi cerita tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Kata Kunci:  film, kejujuran, keluarga, moral  AbstractThis study discusses the design of short films titled Bukan Hak-Ku as one of the media that can be used for character education. Character education containing moral values for children is very important to be introduced from an early age. One of the moral values in character education is honesty. Honesty is one of the basic characteristics possessed by humans and must be delivered since childhood. One strategy that can be used educators to instill these value is with audio visual media such as films. The method used in this study is a qualitative method to reveal aspects that should be emphasized in a short film so as to instill the values of honesty. Short films are one of the new learning media for children. Parents have a role to direct and make children understand the cultural background that is close to the child. The role of parents is also easier for children to understand the story plot and implement it in everyday life. Keywords: family, film, honesty, moral
Pengembangan Techno Virtual Berbasis Website sebagai Media Pembelajaran Rekayasa Visual Blender 3D bagi Mahasiswa Desain Produk
Authors: Banindro Baskoro Suryo
Published: March 2019

AbstrakPenelitian terapan ini bertujuan untuk  mengembangkan model pembelajaran alih media teknologi maya (techno virtual) rekayasa visual Blender 3D bagi mahasiswa berbasis website learning. Secara operasional penelitian ini akan menilai apakah melalui techno virtual, materi bahan ajar dapat dengan mudah diterima dan membantu para mahasiswa dalam menyelesaikan tugasnya. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif, yaitu penelitian yang mendasarkan atas pengolahan statistik, dan percobaan terkontrol dengan sampel mahasiswa desain produk. Metode analisis yang digunakan yaitu analisis inferensia berdasarkan sample test. Untuk menguji tingkat kepuasan user dan baik tidaknya layanan fasilitas yang lain, maka teknik Important Performance Analysis (IPA) digunakan untuk mengukur tingkat layanan website. Hasil penelitian menunjukkan bahwa website learning berbasis techno virtual dapat diterima secara kognitif dan menstimuli psikomotorik sehingga sangat membantu dan memudahkan mahasiswa dalam menyelesaikan tugas rekayasa visual Blender 3D. Kata Kunci: Blender 3D, mahasiswa, techno virtual, website learning AbstractThis applied research aims to develop a learning model of virtual media technology transfer (Techno Virtual) visual engineering Blender 3D for student-based website learning. Operationally this research will assess whether the material of teaching materials can be easily accepted through virtual techno, and help students in completing their assignments. This research uses quantitative descriptive approach, that is research based on statistical processing and controlled experiment with the sample of product design student. The analytical method used is inferencing analysis based on sample test. The Important Performance Analysis (IPA) technique is used to measure the level of website services and the level of user satisfaction. The results showed that virtual technology-based learning website can be accepted cognitively and stimulate psychomotor so it is very helpful and easier for students in completing the assignments of visual engineering Blender 3D. Keywords: Blender 3D, student, techno virtual, website learning
Perancangan Animasi 360o Relief Jataka Candi Borobudur bagi Remaja 16-18 Tahun
Authors: Putra I Wayan Daryatma , Santosa Imam , Setiawan Pindi
Published: March 2019

AbstrakCerita relief Jataka pada Candi Borobudur memiliki pesan moral yang penting untuk disampaikan sebagai sarana pendidikan budi pekerti, namun perbedaan zaman menjadi masalah yang menyebabkan cerita relief Jataka tidak dapat dibaca sehingga sulit dimengerti oleh para remaja 16-18 tahun sehingga perlu dilakukan adaptasi cerita ke media yang dapat dimengerti dengan remaja masa kini. Penelitian ini bertujuan untuk memahami dan menyampaikan pesan cerita relief Jataka dengan Bahasa Rupa dan merancang kembali cerita tersebut ke dalam animasi 3600 agar mudah dipahami remaja 16-18 tahun. Metode penelitian ini berupa kualitatif studi kasus relief Jataka Candi Borobudur yang dimulai dengan pengambilan data melalui observasi, studi literatur, wawancara dan kuisioner. Dari hasil pengumpulan data kisah burung pelatuk dan seekor singa pada relief yang akan adaptasikan, hasil kuisioner menunjukan bahwa remaja usia 16-18 tahun aktif mengakses media sosial youtube melalui smartphone selama kurang dari sejam setiap harinya, selain itu mereka juga tertarik dengan animasi 3D dan gaya visual lowpoly. Hasil ini akan digunakan sebagai acuan dalam perancagan animasi 360o. Hasil pengujian animasi 3600 pada situs youtube menunjukkan bahwa media ini dapat membantu menyampaikan cerita relief Jataka dan pesan yang terkandung di dalamnya kepada remaja usia 16-18 tahun. Kata Kunci: animasi 3600, candi Borobudur, relief jataka, remaja  AbstractThe Jataka relief story at Borobudur Temple has an important moral message to convey as a means of character education, but the age difference is a problem that causes Jataka relief stories to be unreadable so that it is difficult for teenagers 16-18 years to understand so that stories need to be adapted to the media understandable with today's teenagers. This study aims to understand and convey the message of Jataka relief stories with Bahasa Rupa and redesign the story into 3600 animation to be easily understood by adolescents 16-18 years old. This research uses a qualitative case study of Jataka Borobudur temple relief`s which begins with data collection through observation, literature study, interviews and questionnaires. The results relief story of woodpecker and a lion that will be adapted, the results from questionnaires show that teens aged 16-18 years actively access youtube social media via smartphones for less than an hour each day, besides they are also interested in 3D animation and lowpoly visual style. These results will be used as a reference in the 3600 animation modeling. The results show that animation 3600 can help convey Jataka relief stories and messages contained therein to adolescents aged 16-18 years. Keywords: 360o animation, Borobudur temple, Jataka relief, teenagers
Pengembangan Motif Tenun Troso Berbasis Komputer Grafis
Authors: Ulumuddin Dimas Irawan Ihya' , Sulistiyawati Puri
Published: March 2019

Abstrak Tenun Troso merupakan kerajinan Tenun ikat tradisional khas Jepara. Industri Tenun Troso kini makin berkembang, produknya tersebar di berbagai kota seperti Jakarta, Lombok, Nusa Tenggara Barat, Nusa Tenggara Timur, dan Bali. Namun para pengrajin Tenun Troso kini lebih mengutamakan aspek dagang, yang mana motif tenun dibuat sesuai dengan permintaan konsumen, sehingga bentuk motif selalu berubah dan tidak memiliki ciri khas yang identik dengan wilayah Jepara. Oleh sebab itu penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan motif Tenun Troso yang sesuai ciri khas potensi wilayah Jepara dengan pengolahan komputer grafis. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan penciptaan seni yang terdiri dari  tahap eksplorasi, perancangan, dan perwujudan karya. Hasil dari penelitian ini adalah motif yang dihasilkan dapat gunakan sebagai acuan bagi para pengrajin Tenun Troso. Kata Kunci: Jepara, komputer grafis, motif, Tenun Troso  Abstrak Tenun Troso is a traditional tie weaving craft typically from Jepara. Now, Tenun Troso industry is growing. The product is spread in various cities, for example, Jakarta, Lombok, Nusa Tenggara Barat, Nusa Tenggara Timur, and Bali. However, the craftsmen of Tenun Troso is prioritizing more on trade aspect, which weaving motif made by corresponding with consumer demand. As the result, the motif is always changing and don’t have an identical characteristic with Jepara region. Therefore, the aim of this research is to produce Troso weaving motif that is consistent with the potential characteristics of the Jepara region by computer graphics processing. The method used in this research is qualitative methods with an art creation approach consisting of exploration, design, and creation of works phase. The result of this research is to produce the design that can be used as a reference for Tenun Troso craftsmen. Keywords: computer graphic, Jepara, motif , Tenun Troso
Infografis sebagai Media Alternatif dalam Pembelajaran Sejarah bagi Siswa SMA
Authors: Aldila Taufiq Harpan , Musadad Akhmad Arif , Susanto Susanto
Published: March 2019

AbstrakNilai-nilai kepahlawanan merupakan representasi nilai sikap yang harusnya didapati siswa dalam pembelajaran sejarah. Konten buku paket sejarah di Sekolah belum memberikan porsi cukup guna pembahasan mengenai tokoh kepahlawanan. Kompleksitas dan monotonnya buku ajar sejarah memberi sumbangsih pada minimnya minat belajar siswa. Era digitalisasi visual setidaknya menjadi sebuah tantangan yang harus direspon demi mengembangkan konten pembelajaran yang inovatif. Konten pembelajaran sejarah merupakan salah satu ranah kognitif yang harus mampu diserap siswa secara maksimal, sehingga perlu adanya metode maupun media agar konten tersebut terserap secara maksimal. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan atau Research and Development dengan mengacu pada model perancangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation and Evaluation). Metode pengambilan data lapangan didapat dari hasil wawancara dan observasi pada analisis kebutuhan. Pre test dan post test digunakan untuk mendapatkan data prestasi belajar dan kesadaran sejarah siswa. Penilaian yang diberikan oleh para ahli dapat disimpulkan bahwa bahan ajar sejarah biografi pahlawan dinyatakan layak untuk diterapkan dalam pembelajaran sejarah, dan terdapat perbedaan tingkat kesadaran sejarah antara kelas yang tidak menggunakan bahan ajar biografi pahlawan sejarah berbasis infografis dengan yang menerapkannya. Kata Kunci: bahan ajar, biografi, infografis, pahlawan AbstractHeroes values are the representation of attitude that students must acquire in learning history. The history book content in the school has not provided enough portion for the discussion about heroism. The complexity of history textbooks has an impact on students' decreased interest in learning. The era of visual digitalization is a challenge that must be responded to develop innovative learning content. Historical learning content is a cognitive domain that students must be able to receive optimally, so there is a need for methods and media to solve it. The method used in this research is the Research and Development method with reference to the ADDIE design model (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Needs analysis obtained by using interview and observation methods. Pretest and posttest were used to obtain data on student achievement and historical awareness. Conclusion The assessment given by experts that the historical teaching material of the hero biography is declared deserve to be applied in historical learning, and also there are differences in the level of historical awareness between classes that do not use teaching materials based on infographic historical heroes with those who apply them.  Keywords: biography, handout, heroism, infographic
Studi Semiotika Karakter Monokuma pada Anime Franchise Series “Danganronpa”
Authors: Salamoon Daniel Kurniawan
Published: March 2019

AbstrakPenelitian ini dibuat untuk membahas tentang tokoh utama dalam salah satu anime franchise series yang laris yaitu Danganronpa. Danganronpa menceritakan kisah tentang beberapa pelajar yang terjebak di sekolah. Untuk bisa keluar dari sekolah tersebut mereka harus membunuh tanpa ketahuan. Dalam Danganronpa, tokoh yang menjadi pusat penelitian disini adalah karakter Monokuma. Monokuma merupakan kepala sekolah disana yang berwujud beruang. Studi ini membahas tentang studi desain karakter dalam perannya pada sebuah cerita. Teori yang digunakan untuk membedah ini adalah teori semiotika dimana akan dianalisis tentang elemen-elemen pembentuk desain karakter Monokuma dan peran yang ditunjukkan. Studi ini membahas bagaimana perkembangan dunia visual dalam menciptakan pemaknaan pada benak penonton. Kata kunci: anime, Danganronpa, desain karakter, Monokuma, semiotika  AbstractThis research was made to discuss the main character in one of the best-selling anime franchise series, Danganronpa. Danganronpa tells the story of some students trapped in the school. To be able to get out of school they have to kill without getting caught. In Danganronpa, the character who is the center of research here is the character of Monokuma. Monokuma is the headmaster of the school in the form of a bear. This study discusses the study of character design in its role in a story. The theory used to study this problem is Semiotics theory which will be analyzed about the elements forming the design of the Monokuma character and the roles are shown. This study discusses how the development of the visual world in creating meaning in the mind of the audience. Keywords: anime, character design, Danganronpa, Monokuma, semiotics
Dissecting Fourth Person Point of View in Game Design
Authors: Faisal Dini , Ahdi San , Afriwan Hendra
Published: March 2019

AbstrakPoint of view dalam desain game erat kaitannya dengan karakter, visualisasi, dan kamera. Seperti first person point of view dimana pemain menjadi karakter dalam game dengan penggunaan kamera yang memperlihatkan perspektif dari karakter game yang dimainkan. Third person point of view yaitu pemain mengontrol karakter sehingga penggunaan kamera memperlihatkan karakter yang dikontrol dan interaksinya dengan environment game. Dua point of view itu adalah point of view yang dikenal dalam desain game. Jika pemain bisa menjadi dan mengontrol karakter, bagaimana jika pemain tidak bisa menjadi maupun mengontrol karakter?. Karakteristik ini disebut sebagai fourth person point of view, istilah yang pertama kali digunakan oleh game Pavilion dalam materi promosinya. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk membahas karakteristik permainan fourth person point of view, dan perbandingannya dengan point of view lainnya. Penelitian ini merupakan penelitian studi kasus yang membahas mengenai game Pavilion dengan teknik pengumpulan data berupa play-testing game, wawancara dan studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa point of view dalam game memiliki kaitan dengan genre dan style game. Pada studi kasus game Pavilion karakteristik fourth person point of view dapat digunakan karena game tidak berfokus pada eksplorasi cerita dan karakter. Kata kunci: fourth person point of view, game design, game Pavilion  AbstractPoint of view in game design is closely related to character, visualization, and use of in-game cameras. First person point of view means that the player becomes the character in the game, and the camera only shows the perspective from the character’s eyes. The meaning of the third person point of view is the player controls the character, the camera shows the character entirely so the player can see how the character interacts within the environment. These two points of view are basically known in game design. If a player can become and control a character, what if the player cannot become or control the character? This characteristic is called as the fourth person point of view, the term that was first used by game Pavilion in its promotional material. The purpose of this research is to discuss the characteristics of the fourth person point of view, and the comparison with another point of view. This is a case study research that discusses the Pavilion game with data collection techniques through play-testing the game, interviews, and literature studies. The result of the study shows that the point of view in the game has to do with genre and game style. Moreover, the case study of game Pavilion shows that its characteristic of fourth person point of view is appropriate because the game does not focus on the exploration of story and character. Keywords: fourth person point of view, game design, game Pavilion