bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Tambores en la noche
Authors: Sarria Valencia Doris , Hernández Dávila Oswaldo
Published: December 2022

En una situación de profunda crisis social, que se ha generado por la prolongada guerra, se está desarrollando una revuelta de quienes demanda mayor atención, puestos de trabajo, en su mayoría proletarios o soldados llegados del frente, la noche se prevé violenta y con graves disturbios. Ana es casi que obligada por sus padres a comprometerse con el empresario que ha prosperado en tiempos de guerra con su fábrica de cestos para proyectiles resignándose a olvidar a su enamorado Andrés quien partió al frente de batalla y nunca regreso.
Estamos en el aire
Authors: Mina Jesús María
Published: December 2022

Hace parte del proyecto de aula en Investigación Creación, que ha permitido indagar, teniendo como hilo los asuntos de familia, esa singular intersección entre la vida organizada estéticamente y la vida real teniendo como marco las prácticas del teatro actual latinoamericano. La obra habla de la Familia Perry quienes dicen estar en un programa televisivo, en su propia casa. En el almuerzo familiar regresa Joe con su esposa, el hermano que se ha ido hace mucho tiempo. Disfraz de lágrimas y risas socarronas que pone en tensión, las necesidades y verdades que la familia encubre.
ANALISIS SALURAN PEMASARAN USAHA GULA AREN (Studi Kasus : Desa Puudongi Kecamatan Polinggona Kabupaten Kolaka)
Authors: Prihantini Campina Illa , Purbaningsih Yuli , Sari Alda , Helviani  , Fikram  , Joka Umbu , Taufik Muh. Ilham , Hardina Sri
Published: December 2022

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui saluran pemasaran dan marjin pemasaran gula aren untuk setiap tingkat lembaganya  yang ada di Desa Puudongi Kecamatan Polinggona Kabupaten Kolaka. Penelitian ini adalah penelitian studi kasus. Data primer diperoleh langsung dari petani pengolah gula aren sedangkan data sekunder berupa data statistik, laporan tahunan, laporan penelitian, jurnal dan data lain yang berkaitan dengan topik kajian ini. Sampel pada penelitian ini yaitu seluruh pelaku usaha gula aren di Desa Puudongi sebanyak 7 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat tiga saluran pemasaran utama dalam pemasaran gula aren di Desa Puudongi. . Saluran pemasaran I merupakan saluran pemasaran yang paling tidak efisien karena memiliki alur pemasaran terpanjang di antara dua saluran pemasaran lainnya.
DAMPAK COVID-19 TERHADAP PEREKONOMIAN MASYARAKAT DAN PEMBANGUNAN DESA RABASAN KEC. CAMPLONG KAB. SAMPANG
Authors: Hamid Abdul , Lutfiyanto
Published: December 2022

Artikel  bertujuan  mengkaji  dampak  Covid-19  terhadap  perekonomian  masyarakat  dan pembangunan desa. Desa selalu mendapatkan bantuan, mengarah pada keadaan atau melahirkan desa kehilangan identitasnya. Hilangnya identitas desa terbukti dengan adanya apapun yang diharuskan oleh pemerintah dalam penularannya, harus mendapatkan imbalan berupa   materi.   Persoalan   mendasar   bagaimana   pemenuhan   perekonomian   sebagai kebutuhan dasar manusia dalam rangka menjalankan aktivitas di dunia guna memenuhi kesejahteraan, keselamatan. Hubungan antara demokrasi desa dengan arah perekonomian dan pembangunan desa yang merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan. Demokrasi   mempengaruhi   penanggulangan   Covid-19,   merupakan   ujian   nyata   hasil demokrasi  desa  dalam mewujudkan perekonomian  dan  pembangunan.  Penelitian dimaksudkan untuk memahami dampak wabah terhadap perekonomian desa, pembangunan desa yang sedang melanda dunia. Pandangan masyarakar desa   telah  mengalami krisis kepercayaan, akibat peran yang dimainkan pemerintah pusat dan daerah yang kurang memperhatikan desa sebagai pemerintahan mandiri kehilangan identitasnya. Demi terwujudnya suatu  demokrasi  desa  di  bidang  perekonomian  dan  pembangunan,  idealnya membangun karakter masyarakat yang bebas dari ketergantungan.
PENGARUH PERAYAAN TRADISI BUDAYA “PER-PERAN” PASCA LEBARAN DALAM MENINGKATKAN PENDAPATAN MASYARAKAT PESISIR DESA BANDARAN
Authors: Suhaimi  , Jamilah Nur
Published: December 2022

Kebudayaan  dan  perekonomian  pada hakikatnya memiliki kedudukan yang setara serta saling menopang satu sama lain. adat atau kebudayaan dinegara indonesia berbeda-beda sesuai dengan suku daerah asal kebudayaan tersebut muncul. Salah satu budaya dan adat warisan  leluhur yang masih berjalan baik dan terus di laksanakan  oleh masyarakat sampai saat ini adalah budaya “PER-PERAN”. Dalam perayaan tersebut masyarakat desa bandaran selama dua hari berturut turut akan mengadakan arak arakan keliling desa Karena adanya perhelatan tahunan tersebut masyarakat desa bandaran memiliki peluang untuk menambah pendapatannya., maka tujuan penelitian ini adalah untuk “Mengetahui Pengaruh Perayaan Budaya “Per-Peran” Pasca Lebaran Dalam Meningkatkan Pendapatan Masyarakat Pesisir Desa Bandaran”.

Metode dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan populasi seluruh masyarakat desa bandaran dan sampelnya adalah masyarakat deaa bandaran yang berdagang atau berpartisipasi dalam perayaan adat per-peran. Tehnik yagn digunakan dengan wawancara, observasi dan telaah dokmen,

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengaruh per-peran dalam meningkatkan pendapatan masyarakat desa bandaran berbeda-beda sesuai dengan jenis barang dagagnan yagn dijual dalam perayaan budaya per-peran. Pengaruhnya sangat besar bagi pedagang pakaian, minuman/jajanan, kue, sembako. Bagi pedagang makanan berpengaruh negatif karena para pedagang tidak jualan pada saat perayaan. Lain halnya dengan pedagang mainan, meraka hanya mendapat pengaruh yang sagat kecil dari perayaan per-peran hampir seperti hari-hari biasa. Kusir delman dan tukang becak tiap tahunnya mendapat penurunan tetapi naik 3kali lipat dari hari-hari biasa.
IMPLIKASI KEPERCAYAAN DAN KEPUASAN SANTRI TERHADAP KUALITAS PELAYANAN KOPERASI PONDOK PESANTREN NURUL ULUM ORO DALAM DESA SEJATI KEC. CAMPLONG KAB. SAMPANG
Authors: Faisol  , Usman  , Qamariyah Siti
Published: December 2022

Pondok Pesantren salafiyah Nurul Ulum Orodalam didirikan oleh Alm KH. Rifai sekitar tahun 1955, Koperasi PP. Nurul Ulum merupakan bagian dari usaha menyejahterakan pondok dan santri. Kepercayaan dan kupuasan santri terhadap  kualitas pelayanan koperasi pp. nurul ulum merupakan target pencapaian mutu dalam meningkatkan profit korporasi masa mendatang, mengingat bahwasanya santri merupakan konsumen tetap di koperasi PP. Nurul Ulum yang tentunya memberikan pengaruh terhadap eksistensi dan stabilitas terhadap koperasi tersebut.

Pendekatan kualitatif menekankan analisis proses dari proses berfikir secara induktif yang berkaitan dengan dinamika hubungan antar fenomena yang diamati, dan senantiasa menggunakan logika ilmiah. Penelitian kualitatif merupakan sebuah metode penelitian yang digunakan dalam mengungkapkan permasalahan dalam kehidupan kerja. Saat ini, koperasi semakin berkembang di negara-negara lain dengan tujuan untuk memberikan kesejahteraan pada anggotanya. Hal ini terbukti dengan banyaknya permasalahan ekonomi yang dapat diatasi dengan adanya koperasi. Diantaranya terdapat beberapa faktor yang dapat mempengaruhi kepercayaan konsumen terhadap suatu produk di koperasi,  yaitu: pengalaman, kualitas kerja dan kecerdasan.
MODEL RANCANG BANGUN TEOLOGI MISI DALAM MASYARAKAT PLURALIS
Authors: Suseno Wasis
Published: December 2022

Tujuan dari jurnal ini adalah untuk menentukan Komunitas Indentifikasi Pluralisme, dan Bagaimana Kita Dapat Membangun Model Teologi untuk misi mencapai Komunitas pluralisme dalam Konteks Indonesia.

               Dalam Periode waktu Walter dan Douglas mengatakan: pengakuan akan hak berbagai kelompok agama mis. Yahudi, Muslim, dan Kristen diizinkan untuk berfungsi secara sah dalam suatu masyarakat, konstruksi Misi adalah upaya untuk mengkontekstualisasikan misi yang relevan. Pertemuan dengan dan dalam konteks Indonesia untuk masyarakat majemuk,

         Apa itu Misi? Misi, dalam penggunaan saya, merujuk pada penugasan alkitabiah total dari gereja Yesus Kristus. Ini adalah istilah yang komprehensif termasuk pelayanan Gereja ke atas, ke dalam dan ke luar. Ini adalah pembelian seperti yang 'dikirim' di dunia ini ... Misi adalah istilah khusus. Maksud saya adalah pengiriman orang yang berwenang di luar perbatasan gereja Perjanjian Baru dan pengaruh Injilnya yang segera untuk memberitakan Injil Yesus Kristus di daerah-daerah yang miskin Injil, untuk memenangkan orang-orang yang bertobat dari agama lain yang bukan agama kepada Yesus Kristus, dan kepada membangun jemaat lokal yang berfungsi dan berlipat ganda yang akan menghasilkan buah Kekristenan di komunitas itu dan ke negara itu. ”
SEJARAH PENYALIBAN YESUS DALAM ISLAM DAN KRISTEN
Authors: Hidayat Taufik
Published: December 2022

Penyaliban Yesus sejak dahulu menjadi sebuah polemik yang tak kunjung usai diperdebatkan dalam dialog agama-agama, khususnya Islam dan Kristen. Dalam teologi Islam, Yesus dipercayai bahwa dia tidak disalibkan, melainkan langsung diangkat ke surga dan digantikan oleh salah satu muridnya. Di sisi lain, Kristen menyakini bahwa Yesus disalibkan. Dua perbedaan padangan kedua agama Semit ini kemudian memunculkan berbagai tafsir, khususnya di kalangan Islam sendiri. Dari berbagai perbedaan ini, kita akan melihat sejauh mana penafsiran ayat-ayat kitab suci dan bukti sejarah berbicara mengenai penyaliban Yesus. Dengan melihat latarbelakang perbedaan yang terjadi ini, diharapkan nantinya bisa merajut sebuah dialog teologis yang baik untuk saling mengerti antara Islam dan Kristen dalam menarasikan sejarah penyaliban Yesus tersebut.
KEBANGKITAN WAHABI DAN GERAKAN OIKUMENE DI INDONESIA
Authors: Aritonang Arthur
Published: December 2022

“Artikel ini menguraikan fenomena kontemporer di mana umat Islam di Indonesia sejak era reformasi telah terindikasi oleh paham Wahabisme dari Timur Tengah. Sejak semula salah satu tujuan dari kehadiran NU sebagai organisasi Islam moderat terbesar di Indonesia maupun dunia yaitu mengantisipasi masuknya paham Wahabisme yang ketika itu sudah menyebar luas di Timur Tengah. Semasa orde baru organisasi Islam berwatak radikal tidak mendapat tempat di negeri ini, namun setelah tumbangnya rezim orde baru dan kemudian memasuki era reformasi (demokrasi dan kebebasan bereskpresi) umat Islam yang berwatak radikal melihat ini sebagai peluang besar yang dasarnya ialah sebagaimana yang diatur oleh Undang-Undang yaitu hak untuk mendirikan organisasi kemasyarakatan ataupun partai politik. Peluang ini dimanfaatkan untuk membangun organisasi yang mengatasnamakan Islam kemudian menyebarkan doktrin Wahabisme di Indonesia dengan cara membangun masjid, masuk ke beberapa pesantren, bahkan beberapa Universitas di Indonesia sudah terpapar radikalisme. Kegiatan tersebut seluruhnya disponsori oleh Arab Saudi tetapi bukan berasal dari pemerintah Arab Saudi. Oleh karenanya, paham Wahabisme jelas bertentangan dengan Pancasila dan semangat nasionalisme sebab ini justru membahayakan bagi eksistensi sesama Islam, Kekristenan dan agama-agama lainnya di Indonesia”
BERNARD L. RAMM: IRENISME YANG MENGENDARAI BARTHIANISME
Authors: Manu Terah Yohanes
Published: December 2022

Tulisan ini hendak menelusuri posisi Teologi Bernard L. Ramm dari Irenisme (Fundamentalisme) yang dikemudian hari nampaknya ia menganut paham Barthianisme atau hanya sekadar mengendarainya.
JANGKAUAN PENEBUSAN DAN AMANAT AGUNG
Authors: Manu Terah Yohanes
Published: December 2022

Penebusan dan Amanat Agung merupakan dua topik yang terkait erat dengan Yesus Kristus karena Dialah satu-satunya Penebus dosa manusia dan Pemberi Amanat Agung itu. Satu-satunya tugas Amanat Agung adalah untuk menjadikan semua suku bangsa murid Yesus. Ini berarti jangkauan Pemberitaan Injil tidak terbatas kepada satu suku atau bangsa tertentu, melainkan kepada semua suku atau bangsa di dunia. Tapi bagaimana menghubungkannya dengan jangkauan penebusan? Penulisan ini memaparkan teori-teori penebusan dan dua pandangan tentang jangkauan penebusan untuk dievaluasi dan dilihat hubungannya dengan Amanat Agung Yesus Kristus. 

Setelah mengevaluasi dua pandangan tentang penebusan yaitu penebusan tak terbatas dan penebusan terbatas, maka penulis menemukan bahwa meskipun kedua pandangan tersebut sama-sama menggunakan ayat-ayat Alkitab, namun pandangan penebusan terbatas yang menggunakan ayat-ayat Alkitab sesuai konteksnya dan konsisten dalam hubungannya dengan doktrin  lain, seperti predistinasi. Jadi meskipun jangkauan penebusan terbatas hanya kepada orang-orang pilihan, namun jangkauan pelaksanaan tugas utama Amanat Agung  tidak terbatas kepada orang-orang pilihan. Tugas utama Amanat Agung adalah pergi memberitakan Injil kepada semua orang di setiap suku dan bangsa di dunia. Bukan pergi mencari orang-orang pilihan di setiap suku dan bangsa di dunia.
PENGEMBANGAN STAF KEPEMIMPINAN GEMBALA
Authors: Nainggolan Uli Saut
Published: December 2022

Pengembangan staff kepemimpinan  adalah hal yang sangat penting dalam sebuah organisasi karena maju mundurnya sebuah organisasi terletak pada bagaimana pemimpin mengembangkan potensi yang ada untuk mencapai tujuan organisasi.
PERKEMBANGAN ANAK SECARA UMUM DAN PENGARUHNYA TERHADAP PERKEMBANGAN ROHANI
Authors: Santoso Eko Pujo
Published: December 2022

Artikel ini menguraikan tentang Perkembangan Psikologi anak dalam kaitannya dengan pertumbuhan atau perkembangan rohani anak. Dari uraian ini akan ditemukan pengaruh yang signifikan antara psikologi dan kerohanian anak.
Género y racialización en la dicotomía arte culto / arte popular
Authors:   Universidad Nacional Autónoma de México, LÓPEZ MARÍN LILIANA
Published: December 2022

Este artículo ofrece un acercamiento al problema de la división racial del trabajo entre las mujeres, partiendo de un análisis en torno a la estratificación social, de género y racial presente en la dicotomía arte culto/arte popular. Se trata de una reflexión feminista acerca del valor que se concede a la producción cultural de las mujeres con base en la racialización. Se aborda la cuestión desde el ámbito de la producción textil: el arte, el diseño y la práctica textil artesanal, tomando como eje de estudio el trabajo teórico y político del Movimiento Nacional de Tejedoras Mayas de Guatemala para examinar la relación entre racismo y colonialidad, así como para exponer el tema de la apropiación cultural.
La estrategia humorística en la agencia visual feminista
Authors:   UNIVERSIDADE DE VIGO, FRAGA COSTA SABELA
Published: December 2022

Este artículo se propone explorar los espacios de disidencia que se generan en el terreno de las imágenes gracias al humor y al apropiacionismo, dos herramientas fundamentales para el movimiento feminista de las últimas décadas. Para comprender su capacidad transgresora en lo visual, este texto dialogará con las obras de varias artistas que experimentan con las formas y los sentidos que los discursos hegemónicos imponen. Veremos como el hecho de jugar con lo inapropiado e imaginar lo (im)posible en el terreno artístico no implica perder de vista la experiencia directa y las luchas colectivas. El potencial político de transformación de los recursos creativos analizados en este trabajo desarticula el régimen de visualidad que el poder estipula con su reparto de luces y sombras. Pero sobre todo nos ofrece la posibilidad de movilizar la imaginación, desafiar la mirada y agitar los cuerpos.
El archivo subalterno de las mujeres en los sumarísimos contra la guerrilla antifranquista
Authors:   Cuerpo Facultativo de Archivistas del Estado, Rial Quintela MARÍA DEL CARMEN
Published: December 2022

Este artículo propone la consideración de un archivo subalterno conformado a partir de determinados componentes documentales de los expedientes resultado de la represión judicial militar franquista, los sumarísimos. En primer lugar, se evidencia el carácter de archivo hegemónico de los sumarísimos explicando su contexto general y los documentos controlados por el poder que lo conforman. A continuación, se propone el examen autónomo de las declaraciones orales o los documentos de las personas represaliadas para detectar los contenidos autónomos que pudieron llegar a acoplar al expediente.
The Role Of Social Nursing In Improving Public Health
Authors: Kurniawan Wawan
Published: December 2022

Health has an important role in carrying out daily activities comfortably and safely. Without health, life becomes less effective and efficient because whatever is done to humans depends on their level of health. One way that is considered capable of improving public health is through social nursing that goes directly to the community. Therefore, researchers want to carry out research on the role of social nursing in improving public health. The purpose of this study was to determine whether or not the role of social nursing in improving public health. The research method used is descriptive qualitative with data collection through interviews, observations, and documentation to 50 respondents in city X. The results show that social nursing has a fairly large role, namely 70% in improving public health with various programs it does such as waste management, re-functioning water sewers, conducting weekly mutual assistance, clean food awareness movements, self-care awareness movements, and literacy awareness movements.
Designing Vocabulary Learning Media Through Arts And Crafts For Primary School Teacher Training
Authors: Rizkyka Adetya Nor
Published: December 2022

Vocabulary in English is a common problem encountered in teaching and learning. This  study  aims  to  describe  the steps  of  designing  or  developing  vocabulary  learning  media  using art and crafts. The purpose of this study is to teach primary school teacher training on the third-semester at Achmad Yani University Banjarmasin. This  study  used  classroom action research.  This  method  emphasizes  on  textbooks,  journals  and  other  relevant  sources  as  sources  of  data  and theoretical studies. The variables focused on here include the use of various art and craft activities in vocabulary teaching as independent and the success level of the students to present and participate in their learning English vocabulary.
Alfalibras: Um Software Educativo para a Alfabetização Bilíngue de Crianças Surdas
Authors: Azevedo Debora Karoline Silva de , Oliveira Amanda Maria Domingos de , Viana Flávia Roldan
Published: December 2022

O presente artigo apresenta o Alfalibras, software educativo para alfabetização bilíngue de surdos. Este software parte do contexto de um dia de sala de aula na educação infantil, familiar às crianças, e visa auxiliar o processo de alfabetização bilíngue das crianças trazendo aspectos da Libras, Língua Portuguesa da modalidade escrita, imagens e alfabeto datilológico.
Muiraquitã Braille: Uma Proposta de Aplicativo para Aprendizagem e Tradução do Sistema Braille
Authors: Nascimento Roberto P. , Reis Josivan R. , Amorim Samuel Oliveira , Printes Marcos , Heidrich Regina , Barone Dante Augusto Couto
Published: December 2022

A identificação de caracteres Braille é uma das habilidades fundamentais que professores que possuem alunos com deficiência visual nas suas turmas precisam ter. No entanto, enquanto o número de matrículas de alunos com deficiência aumenta, a taxa de alfabetização em Braille dessa parte da população vem caindo consideravelmente nos últimos anos. Assim, neste trabalho, é apresentado o Muiraquitã Braille, um aplicativo móvel que visa auxiliar na aprendizagem do Sistema Braille e na tradução de textos em Braille para Português.
Ágora: aplicativo desenvolvido por estudantes da educação pública para auxiliar no desenvolvimento da competência de argumentar
Authors: Souza Elmara Pereira de , Valença Renata Gondim , Souza Filipe de Jesus
Published: December 2022

Ágora é um jogo de grupo para dispositivos móveis em que os jogadores, chamados de conselheiros, gerenciam uma cidade, tomando decisões coletivas frente à diversas situações-problema apresentadas. A proposta é que os estudantes da educação básica, em especial, do ensino médio, através de enunciados concretos, exercitem a argumentação e sejam incentivados a expor, defender os seus pontos de vista e tomar decisões coletivamente com base na ética e no respeito ao outro. O Ágora pode contribuir no processo de aprendizagem de estudantes de escolas públicas de ensino médio, além de levar para a sala de aula um recurso divertido, um jogo que simula o gerenciamento de uma cidade e proporciona discussões e defesas de pontos de vista sobre diversos temas atuais.
Curador Virtual: um aplicativo para auxiliar na leitura de imagens
Authors: Santos Míria Santanna dos , Bigolin Marcio , Reategui Eliseo Berní , Schardosim Ana Laura Lumertz , Silva Leonardo Lucas da
Published: December 2022

Este artigo descreve o aplicativo Curador Virtual que tem por objetivo auxiliar os professores de artes na elaboração de aulas que estimulem o desenvolvimento estético dos alunos por meio da leitura de imagens. O Curador Virtual foi desenvolvido a partir da adaptação de um sistema já existente e tem como público-alvo professores e alunos da disciplina de artes, visando suprir a atual carência de recursos que empreguem a leitura de imagens no ensino de arte. Como resultado, temos o protótipo do aplicativo, um sistema constituído por galeria de imagens, linha do tempo e alguns roteiros para análise das obras.
Simulação 3D - Antártica: testemunha do tempo
Authors: Affonso Sandra Freiberger , Dotta Silvia Cristina , Belem Andre Luiz , Soares Fernanda Codevilla , Pimentel Edson Pinheiro , Rios Flavia Sant'Anna , Coletto Carlos Jair
Published: December 2022

A Simulação 3D - Antártica: testemunha do tempo foi elaborada por um grupo de professores e pesquisadores nas áreas de Mudanças Climáticas, Oceanografia, Antropologia, Biologia, Computação, Comunicação e Educação junto com uma equipe de desenvolvedores, com a principal finalidade de demonstrar, através de animações tridimensionais, eventos importantes que ilustram algumas das principais mudanças que ocorreram no planeta Terra. Em uma linha temporal, que começa muito antes da humanidade como conhecemos existir até o tempo no futuro, é possível ao usuário interagir com parâmetros como a concentração média de gás carbônico (CO2) na atmosfera e a temperatura global média nas diferentes épocas geológicas. Esses dois parâmetros estão interligados na história climática do planeta e sempre que a concentração de CO2 aumenta, a temperatura do planeta também está mais elevada. Nesse aspecto, a Antártica, uma das regiões polares da Terra, é um importante referencial para acompanhar as mudanças climáticas. Por meio de pesquisas científicas, vestígios do passado aprisionados no gelo, a formação e distribuição de rochas, entre outros dados, podem contribuir para entender o passado climático da Terra e ajudar a criar previsões para o futuro. O objetivo principal deste produto é introduzir o assunto Mudanças Climáticas com foco principal sobre a importância das regiões polares do planeta (Antártica e Ártico) na Educação. O produto destina-se a estudantes do Ensino Fundamental 2 e Ensino Médio, preferencialmente na faixa etária de 11 a 16 anos. O conteúdo é essencialmente transdisciplinar, e pode ser utilizado em disciplinas de Ciências, Geografia, História, Informática, Língua Portuguesa, Sociologia para tratar de assuntos relacionados a temas ambientais e pesquisas científicas. A principal inovação do produto, é oferecer um objeto de aprendizagem do tipo simulação 3D para desktop, desenvolvido de acordo com a metodologia Intera e embasado na abordagem teórico-metodológica sociointeracionista. A simulação permite a interação com linha temporal de eventos geológicos com a evolução do ambiente antártico, e com ênfase nas mudanças climáticas e ações antropogênicas. A Simulação é formada por um conjunto de blocos animados em computação gráfica 3D, disponibilizada em plataforma online na web, e desenvolvida em motor de jogos digitais (engine). Contém um infográfico-guia, 30 hotspots explicativos com animações e visualização 3D, de cada divisão geológica, geográfica ou histórica gerada, com vocabulário visual com estudo de cores, texturas e movimentos em harmonia com o objeto apresentado.
Sigedu- Sistema de Informações e Gerenciamento Educacional
Authors: Santos Jr. Francisco Dutra dos , Wives Leandro Krug , Rocha Paulo Santana , Kuhn Igor
Published: December 2022

SIGEDU é uma Plataforma para professores de Atendimento Educacional Especializada - AEE. A plataforma SIGEDU faz parte do Projeto de tese doutorado desenvolvido no Programa de pós-graduação em Informática na Educação. Trata-se de um sistema computacional que tem como objetivo organizar, sistematizar e produzir documentos que fazem parte do cotidiano dos professores de AEE. A plataforma apresenta um conjunto de funcionalidade que podem ser utilizadas no modo mobile e web.
Blockly-DS: Programação em Blocos para o ensino de Ciência de Dados
Authors: Barboza Luiz , Ferreira Mello Rafael , Teixeira Erico
Published: December 2022

O interesse pela ciência de dados vêm crescendo nos últimos anos em todas as áreas, sejam STEM ou não-STEM. Alunos não-STEM muitas vezes apresentam dificuldades em programação, mas tem facilidade na absorção ao se utilizar ferramentas visuais. Assim, para este grupo específico utilizar ferramentas vêm se demonstrando essencial para o ensino de ciência de dados. Existem diversas ferramentas que estão sendo propostas. Porém todas apresentam algum tipo de limitação. Desta forma, o objetivo deste trabalho é apresentar uma nova ferramenta, chamada de Blockly-DS, capaz de auxiliar no ensino de ciência de dados para o público não-STEM. A ferramenta Blockly-DS é um protótipo que está em fase de testes em duas instituições brasileiras, no IBMEC, voltado a alunos de graduação, e na Lumturo, cursinho pré-vestibular
Modelagem Estatística do Tempo de Permanência de Estudantes no Estado de Confusão Através de Análise de Sobrevivência Multivariada - CTD-IE
Authors: Goldoni Diógines D'Avila , Reis Helena M. , Jaques Patrícia A.
Published: December 2022

Emoções possuem um impacto significativo no processo de aprendizagem. Em especial, a emoção acadêmica da confusão pode possuir um papel tanto positivo quanto negativo durante atividades educacionais. Embora a confusão possa fomentar deliberações intencionais sobre o assunto tratado, um aluno que permanece confuso por um longo período de tempo pode vir a transacionar para emoções acadêmicas puramente negativas. Este artigo apresenta os resultados obtidos através da análise de dados obtidos de 25 alunos que fizeram uso do sistema tutor inteligente PAT2Math e realizaram um teste de personalidade, destacando a influência de diferentes traços de personalidade e desempenho anterior em álgebra no tempo de permanência dos alunos na emoção acadêmica de confusão. Através de modelagem estatística sob a ótica da análise de sobrevivência, foi possível identificar e modelar diferenças estatisticamente significativas no tempo de permanência em confusão de alunos com traços distintos de personalidade e conhecimento prévio de álgebra.
Supporting K-12 Students on Learning Programming Using Mobile Immersive Virtual Reality
Authors: Avellar Gustavo Martins Nunes , Barbosa Ellen Francine
Published: December 2022

As programming becomes fundamental in several areas and a desirable skill for children, teenagers, and adults, many teaching and learning approaches have been developed. Despite mobile learning, immersive virtual reality (VR), block-based programming (BBP), and storytelling have been used to support the learning of programming, to the best of our knowledge, there aren't any studies in the literature considering their jointly usage. Therefore, we created SSPOT-VR (Space Station for Programming Training in Virtual Reality), a low-cost mobile learning application that integrates methods for the teaching and learning of programming and the simulated experience of an immersive digitally created world. Results from surveys conducted with K-12 students and focused on user acceptance (n1=124 and n2=16) demonstrated that students accepted SSPOT-VR for usage. In a different perspective, a knowledge retention evaluation (n3=31) provided evidence that students retained programming knowledge after experiencing the application. Considering both results, new research opportunities became available, as adding collaboration and scaffolding to SSPOT-VR.
Jogo digital educacional Pensar e Lavar
Authors: Dutra Taynara Cerigueli , Gasparini Isabela , Maschio Eleandro
Published: December 2022

O jogo Pensar e Lavar (PeL) foi criado com o intuito de promover o desenvolvimento do Pensamento Computacional (PC) para crianças neurotípicas e com Deficiência Intelectual (DI). Para isso, tem como temática o processo de lavagem de roupa em que os pilares do PC são requeridos para execução das tarefas. O desenvolvimento e avaliação do jogo foi apoiado por pesquisas sistemáticas e por um grupo de especialistas em Educação, Atendimento Educacional Especializado e AEE. Por fim, o PeL passou por diversas etapas de avaliação, inclusive com o seu público-alvo. Nessa avaliação, constatou-se que o jogo é acessível para as crianças neurotípicas e com DI.
Beto, o simulador de memória cache
Authors: Gabriel Leandro , Vieira Victor Antunes , Martins Simone
Published: December 2022

Os procedimentos realizados pelos computadores envolvendo software e hardware e estudados em disciplinas de Arquitetura e Organização de Computadores (AOC) são abstratos. Pensando nisso, foi desenvolvido um simulador de memória cache chamado Beto, nome em homenagem a Robert Dennard, considerado o pai da memória RAM de estado sólido como conhecemos atualmente. Nele são abordados de forma interativa conteúdos como conversão de bases numéricas, hierarquia e endereçamento de memória, memória virtual, algoritmos de substituição de dados e políticas de escrita na memória principal. A interface do Beto exibe os dados referentes ao endereço na memória cache de maneira completa e a animação permite visualizar cada uma das etapas do algoritmo para o endereçamento. O usuário ainda possui controle e liberdade para configurar o ambiente. Beto está disponível em https://simuladorcache.leandrogabriel.net e há um vídeo demonstrativo disponível em https://youtu.be/nYRIQZseuRc. Espera-se que a ferramenta ajude os usuários a entenderem melhor o conceito de hierarquia de memória e, especialmente, o funcionamento da transferência de dados entre memória principal e memória cache.
MyTDAH - Game para Crianças TDAH
Authors: Bittencourt Kerollin S. , Lima Roceli P.
Published: December 2022

Neste artigo, será apresentado o aplicativo MyTDAH, por meio da elaboração de atividades interativas, em formato de quiz (pergunta-alternativas resposta), com caracteristicas de usabilidade especificas, com temas relevantes por idade, sexo e tema de interesse, para crianças TDAH. Para tanto, foi realizada uma revisão sistemática da literatura, para identificarmos os aspectos de usabilidade entre os usuários TDAH e aplicativos construídos especificamente para eles O jogo foi desenvolvido seguindo uma abordagem baseada no framework SCRUM e o modelo de processo de software incremental. Como resultado as informações obtidas foram utilizadas para definição de requisitos e design do MyTDAH.
Identificação de Estratégias Cognitivas Elaboradas por Estudantes na Resolução de Situações-Problema em Matemática por Meio de uma Ferramenta Digital
Authors: Molon Jaqueline , Franco Sérgio Roberto Kieling
Published: December 2022

Este artigo descreve a tese de doutorado, de mesmo título, defendida pela autora em maio de 2022. A pesquisa, de caráter qualitativo e objetivo exploratório-descritivo, centrada na teoria piagetiana, investigou como identificar evidências de estratégias cognitivas elaboradas por estudantes durante a resolução de situações-problema em matemática, vinculadas ao pensamento algébrico, e de que forma obtê-las por meio de um Aplicativo de Apoio à Ação Pedagógica (appAAP), produzido no decorrer da pesquisa. Entre as contribuições do estudo, além da própria aplicação tecnológica, destacam-se a concepção do modelo de avaliação e do método de identificação de evidências de estratégias cognitivas implementado e testado no appAAP.
Os efeitos de usar estimativas de conhecimento do aluno em programação de computadores em modelos livres de sensores de detecção da emoção confusão
Authors: Kautzmann Tiago R. , Ramos Gabriel de O. , Jaques Patrícia A.
Published: December 2022

Detectar a confusão do aluno permite ao ambiente computacional de aprendizagem realizar ações que ajudem o estudante a regular sua confusão e a se beneficiar dela. A pesquisa da Tese apresenta uma hipótese, justificada em teorias cognitivas de emoções, de que o uso de dados sobre estimativas de conhecimento do aluno pode melhorar o desempenho de modelos livres de sensores de detecção da confusão do aluno em tarefas de programação de computadores. Diversos modelos de aprendizado de máquina foram treinados com amostras de dados coletados de 62 alunos, durante cinco meses, em turmas de programação. Os resultados apresentaram evidências positivas que suportam a hipótese. A pesquisa apresenta cenários onde a abordagem é mais vantajosa.
Proposta de framework para o desenvolvimento de audiojogos educacionais por meio da Pedagogia de Projetos
Authors: Carvalho Walter R. B. , Rodriguez Carla L. , Rocha Rafaela V.
Published: December 2022

Apesar dos avanços de pesquisas em jogos na educação, faltam trabalhos voltados à acessibilidade em sala de aula, na qual audiojogos podem ser potencialmente implementados para estudantes com deficiência visual. Este estudo propõe um framework para o desenvolvimento de audiojogos educacionais por meio da Pedagogia de Projetos como prática pedagógica. Para isso, realizou-se uma revisão bibliográfica das metodologias de desenvolvimento de jogos educacionais e acessibilidade voltado à prática pedagógica, seguido da construção de um framework, que será avaliado por especialistas e passará por um processo de validação em um estudo de caso aplicado em sala de aula com estudantes com deficiência visual.
Aplicação de reconhecimento de entidades nomeadas para análise automática de textos narrativos em produções textuais do ensino fundamental
Authors: Sousa Erverson Bruno Gomes de , Ferreira Mello Rafael
Published: December 2022

A produção de texto é uma tarefa imprescindível para os estudantes do Ensino Fundamental (EF). O texto narrativo é abordado nessa etapa de ensino. Os professores, na correção dos textos, precisam identificar manualmente os elementos dos textos narrativos, o que pode gerar uma sobrecarga e dificultar um feedback personalizado. Prover a identificação automática dos elementos do texto narrativo, no idioma português do Brasil, é um desafio na área de reconhecimento de entidades nomeadas, bem como apoiar os docentes, por meio de um dashboard, a acompanharem individualmente as dificuldades dos alunos. O objetivo da pesquisa é desenvolver uma ferramenta para apoiar os professores na correção das produções textuais de estudantes do EF.
Comunidades de Prática em Ambientes Virtuais de Aprendizagem para o Desenvolvimento de Habilidades da Educação 4.0
Authors: de Oliveira Leonam Cordeiro , Pimentel Andrey Ricardo , Silva Rogério Ferreira da
Published: December 2022

Neste estudo, busca-se debater o fomento ao aspecto social da aprendizagem a partir das comunidades de prática, que entendem o processo educacional e o ganho de aprendizagem com base na interação social entre pessoas. São propostos recursos e requisitos com base em comunidades de prática para um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), além de duas ferramentas computacionais para a aplicação e avaliação destes requisitos e recursos. Busca-se compreender o impacto do desenvolvimento de comunidades de prática em AVAs para potencializar a colaboração e a interação entre estudantes no processo formal de ensino.
Uma Abordagem para Recomendação de Grupos integrada às Técnicas de Aprendizagem Colaborativa
Authors: Ramos Ilmara Monteverde Martins , Gadelha Bruno Freitas , Oliveira Elaine Harada Teixeira de
Published: December 2022

Este trabalho apresenta a proposta de pesquisa de doutorado para a formação de grupos integradas às técnicas de aprendizagem colaborativa. O objetivo principal é criar e validar uma abordagem automatizada para auxiliar os docentes na recomendação de grupos de alunos associada às técnicas de aprendizagem colaborativa para atividades em Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Em especial, a abordagem estará fundamentada nas ações de interação de alunos com um ambiente virtual chamado CodeBench, por meio das Trilhas de Aprendizagem, e nas técnicas de aprendizagem colaborativa. O doutorado teve início em março de 2021, portanto, terá 21 meses de desenvolvimento até a data da realização do CBIE, com previsão de finalização em março de 2025.
Evaluation of the TAEP4.0 by Basic Education Teachers: a Case Study in the Context of Education 4.0
Authors: Silva Deivid Eive dos S. , Corrêa Sobrinho Marialina , Valentim Natasha Malveira C.
Published: December 2022

Education 4.0 is characterized as a learning paradigm to prepare students for life in the 21st-Century. Thus, a website was created, called TAEP4.0, that aims to support teachers of Basic Education in creating projects based on Education 4.0. This paper presents the evaluation of TAEP4.0. In this case study, the teachers used the TAEP4.0 to carry out projects in the Informatics lab. Then, the teachers answered a questionnaire about their experiences to verify the impacts of TAEP4.0 on their work. The results indicated that the TAEP4.0 allowed teachers to rethink the resources to compose their class, allowing the inclusion of Informatics in classes. Overall, the evaluation performed can improve and broaden teachers’ interaction with the TAEP4.0 and its resources.
Enola: Jogo sério para ensino de SQL
Authors: Nepomuceno Jonas Gabriel Maia Bruno , de Souza Jairo Francisco
Published: December 2022

A disciplina de Banco de Dados está presente no currículo de cursos da área de Computação, porém, em comparação com outras disciplinas, possui poucas abordagens disponíveis para motivar o aluno através de jogos. Para aumentar o engajamento de alunos, foi desenvolvido um jogo sério que constrói narrativas randômicas a serem investigadas em um banco de dados utilizando consultas SQL. Como diferencial, a solução apresenta uma narrativa lúdica mas a atividade do aluno é feita em ambiente real. Este artefato é resultante de uma pesquisa que faz uso de Design Science Research com alunos e professores do ensino superior. Os resultados mostram alto interesse dos alunos.
Desenvolvimento e avaliação de um jogo digital de tabuleiro para a revisão de conhecimentos em gerência de projetos
Authors: Petri Giani , Losekann Vinicius
Published: December 2022

Estudos demonstram os benefícios do uso de jogos educacionais, em especial jogos físicos de tabuleiro, para a simulação de atividades e/ou revisão de conceitos de forma motivadora e atrativa. Um desafio, no entanto, é criar, em um contexto de ensino remoto, a interação social que jogos de tabuleiro físicos intrinsecamente criam. O objetivo deste artigo é apresentar o desenvolvimento e a avaliação de uma versão digital do jogo de tabuleiro PM Master para auxiliar disciplinas de gerência de projetos nos cursos na área de computação. Resultados da avaliação indicam que o jogo contribuiu para reforçar e fixar os conceitos sobre as áreas de gerenciamento de projetos, além de criar um ambiente de diversão, desafio e interação social em um contexto de ensino remoto.
Um Mapeamento Sistemático da Literatura sobre Iniciativas que avaliam a Experiência do Aprendiz
Authors: Santos Gabriela C. dos , Silva Deivid Eive dos S. , Valentim Natasha M. C.
Published: December 2022

A Learner eXperience (LX) pode ser definida como percepções e desempenhos dos estudantes interagindo com ambientes de aprendizagem, produtos educacionais e recursos. É importante avaliar a LX, a fim de analisar aspectos da experiência dos estudantes no uso de tecnologias educacionais que impactam em sua aprendizagem. Portanto, este artigo apresenta um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) que teve como objetivo identificar as iniciativas que avaliam a LX e que utilizam recursos tecnológicos na aprendizagem. Dezoito estudos foram analisados e os resultados mostram que há variações significativas de elementos e recursos tenológicos utilizados nas avaliações de LX. Este MSL apresenta diferentes formas de avaliar LX com recursos tecnológicos.
O ensino de design thinking ajuda no desenvolvimento de aplicativos originais no contexto do ensino de computação?
Authors: da Cruz Alves Nathalia , Gresse von Wangenheim Christiane
Published: December 2022

A criatividade é uma habilidade essencial do século XXI. Em diversas áreas, a aplicação do design thinking auxilia no desenvolvimento de soluções criativas e originais, no entanto, faltam evidências empíricas para a área de educação em computação. Assim, este artigo analisa se o ensino de design thinking ajuda no desenvolvimento de aplicativos originais por meio de uma série de estudos de caso em disciplinas nos níveis de graduação e pós-graduação de computação. Resultados de avaliações subjetivas e objetivas indicam que o ensino de design thinking pode contribuir para o desenvolvimento de habilidades criativas como parte do ensino de computação.
Segunda Guerra Mundial Experimentada com Realidade Aumentada: A Caminho de um Ambiente de Autoria para Professores e Alunos
Authors: Vahldick Adilson , Miranda Rafael de , Marques Cauê de , Ferreira Marilia Guterres , Schoeffel Pablo
Published: December 2022

A Realidade Aumentada (RA) está cada vez mais acessível ao grande público. O amadurecimento da tecnologia em combinação com o barateamento dos dispositivos móveis tornou popular a experiência com RA. O uso efetivo de RA exige conhecimentos técnicos de design e programação, criando uma barreira para adoção pelos professores na educação básica. Este artigo apresenta um ambiente web para que professores sem conhecimento técnico em RA possam fornecer atividades com RA para seus alunos. A aplicação no smartphone, para que os alunos acessem as atividades com RA, também foi desenvolvida com tecnologias web. A validação da aplicação foi realizada com o terceiro ano do Ensino Médio de uma Escola Estadual com a disciplina de História com o assunto Segunda Guerra Mundial. Participaram no experimento 24 alunos. Os testes estatísticos apresentaram uma melhora significativa no desempenho dos alunos após a experiência com a aplicação. Através do instrumento MAREEA, foi possível concluir que os alunos concordaram que a experiência com RA auxiliou no aprendizado porque dificilmente conseguiriam visualizar no mundo real os elementos testados. Essa experiência piloto demonstrou a viabilidade na continuação no desenvolvimento do ambiente. Porém, o ambiente precisa ser melhorado para permitir objetos mais interativos, utilizar detecção de marcadores e permitir baixar o conteúdo para uso em modo offline.
Definição de heurística para identificação automática da fluência em leitura de crianças em fase de alfabetização
Authors: Silva Cristiano Nascimento , Ferreira André Luiz Vasconcelos , de Assis Elias Cyrino , de Souza Jairo Francisco
Published: December 2022

Avaliações formativas em larga escala fornecem dados para o planejamento e melhoria nos métodos de ensino e políticas na educação. Essas avaliações, contudo, são muito custosas, gerando demanda para automatização de avaliações para diferentes áreas de conhecimento e anos letivos. Este trabalho discute a avaliação automática em larga escala no processo de alfabetização e tem como objetivo apresentar uma abordagem heurística para minimizar o erro na identificação automática de palavras lidas por alunos em testes de fluência. Foram realizados experimentos com 6 experimentos em 1039 áudios com leituras em voz alta de crianças dos primeiros anos escolares, no qual o melhor experimento obteve uma acurácia de 95,77%.
Integração de soluções de Sequenciamento Curricular Adaptativo ao Moodle
Authors: Silva João P. R. P. da , Barrere Eduardo , de Souza Jairo Francisco
Published: December 2022

Os Sistemas Inteligentes e Adaptativos de ensino contribuem com o aprendizado e facilitam o trabalho dos professores e tutores. Existem muitas abordagens para recomendação de objetos de aprendizado, mas poucas soluções estão disponíveis para uso em LMSs populares, como o Moodle. Este trabalho apresenta uma proposta de recuperação e tratamento de dados dos alunos para alimentar um sistema de Sequenciamento Curricular Adaptativo (SCA).Foi desenvolvido um plugin para o Moodle que utilizada uma abordagem evolutiva para sequenciamento considerando características do curso, do aluno e dos materais disponíveis. A proposta foi avaliada utilizando uma prova de conceito.
Multiple external representations for executive functions: a systematic mapping study
Authors: Santiago Junior Robertino M. , de Oliveira Leonam C. , Pimentel Andrey R.
Published: December 2022

The use of multiple external representations (MER) in the empowerment of executive functions (EF) was identified and characterized through a systematic mapping. EF are part of the human learning triad, contributing to the development of complex executive skills. Learners may have difficulty developing EF, and can benefit from MER. Data from 18 articles were extracted. Most MER systems used two external representations, verbal-textual and visual-graphical, through desktop applications. In relation to EF, the most considered component was working memory. We identified the need for further research that considers the effects of MERs on cognitive flexibility and inhibition, and the impact of mobile devices to the exhibition of MERs.
Percepções de Professores sobre Recursos de Ajuda em Ferramentas de Programação baseadas em Blocos
Authors: Brezolin Carmen Vera Scorsatto , Silveira Milene Selbach
Published: December 2022

Existem, nos dias atuais, muitas ferramentas com a proposta de auxiliar no desenvolvimento de habilidades de programação e do pensamento computacional. Porém, observam-se dificuldades na interação com essas ferramentas e, considerando a importância de uso e os diversos públicos que elas atendem, os recursos de ajuda nelas disponíveis se tornam muito importantes. Nesse contexto, o objetivo deste trabalho é investigar a percepção de seus usuários - neste caso, os professores - sobre este tipo de recurso. A metodologia utilizada foi de caráter exploratório, sendo os dados coletados por meio de um questionário on-line, o qual foi respondido por 95 participantes. Dentre os resultados obtidos, destacam-se as ferramentas mais utilizadas, os recursos que acham mais úteis e produtivos, além de dificuldades encontradas, outras formas para buscar por ajuda e sugestões de novos recursos.
ColEdu: um Aplicativo para Colaboração em Atividades Didáticas sobre Computação
Authors: Santos Adriana Charpe P. dos , Capeletti Igor Ferrazza , Kreutz Diego , de Mello Aline Vieira , Mansilha Rodrigo Brandão
Published: December 2022

Ações de Extensão e um levantamento bibliográfico relacionados à inclusão da Computação na Base Nacional Comum Curricular nos permitiram identificar o seguinte problema enfrentado pelos professores do Ensino Básico: como encontrar atividades adequadas para ensino de computação considerando objetivos didáticos, e restrições formativas e orçamentárias de muitas escolas. Como um passo inicial para resolver esse problema, propomos o ColEdu: um aplicativo para permitir a colaboração entre professores sobre atividades didáticas com foco em Computação. Avaliamos o ColEdu seguindo (i) uma metodologia ágil de autoavaliação e (ii) por meio de questionário TAM respondido por professores do Ensino Básico. Os resultados da autoanálise indicam que o ColEdu atende quesitos modernos de usabilidade e experiência de usuário. O resultado do questionário TAM sugere que os professores têm uma percepção muito boa de utilidade e usabilidade do ColEdu.