bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN CLOUD COMPUTING DI SMKN 1 KEMLAGI
Authors: Anggraeni Nevi Dila Restu , Ekohariadi Ekohariadi
Published: August 2024

Media pembelajaran yang dikembangkan adalah media pembelajaran berbasis website pada mata pelajaran Cloud Computing. Media pembelajaran ini berisi tentang materi dan soal untuk memudahkan siswa dalam belajar, tujuan pembuatan media ini adalah untuk mengetahui bagaimana perbedaan hasil belajar siswa. Hasil dari pengujian kevalidan media pembelajaran ini dilakukan oleh para validator yang menyatakan bahwa media pembelajaran ini dikategorikan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran dengan nilai sebesar 3,8. Begitupun untuk soal juga mendapatkan nilai sebesar 3,8 oleh validator sehingga dikategorikan sangat layak. Berdasarkan hasil dari penelitian juga diketahui hasil belajar siswa melalui soal-soal pretest dan posttest yang telah diberikan kepada 36 siswa masing-masing kelas X TKJ 2 dan X TKJ 3 di SMKN 1 Kemlagi menunjukkan bahwa hasil belajar menggunakan media(posttest) mendapatkan hasil yang lebih baik yaitu dengan rata-rata 74,2 dibandingkan dengan hasil dari menggunakan metode pembelajaran konvensional yaitu 67,2.  Hasil t-hitung diperoleh nilai signifikasi sebesar 0,000 lebih kecil dari 0,05 menunjukkan perbedaan yang signifikan ratarata kedua kelas, maka hipotesis diterima. Dengan demikian hasil belajar siswa  yang menggunakan media pembelajaran berbasis website lebih baik daripada hasil belajar siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis website, dapat disimpulkan bahwa media ini layak digunakan untuk pembelajaran sehingga menghasilkan kualitas belajar yang lebih baik daripada sebelumnya.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN ANALISIS JARINGAN LAN DENGAN METODE PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN TLJ
Authors: Aulia Muhammad Nizamuddin , Prismana I Gusti Lanang Eka
Published: August 2024

Penelitian ini memiliki tujuan sebagai peningkatan pengembangan media pembelajaran dengan basis website agar bisa memperbaiki analisis jaringan LAN dengan metode Problem Based Learning pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan. Penelitian ini diadakan di SMK PGRI 13 Surabaya, tahun akademik 2022/2023. Penelitian menggunakan desain pre-eksperimen satu grup pre-test-post-test. Studi ini terdiri dari 27 siswa, dan data dari tes pretest dan posttest dalam bentuk 50 pertanyaan pilihan ganda. Hasil penelitian thitung yaitu 29,8 dan ttabel yaitu 2,055 thitung > ttabel = 29,8 > 2,055, pembeda dari hasil pre-test dan post-test signifikan dan bisa diberikan kesimpulannya H0 ditolak dan H1 diterima, yang berarti hipotesis penelitian ini diterima, yaitu ada pengaruh positif terhadap pengembangan media pembelajaran dengan basis web sebagai peningkatan analisis jaringan LAN dengan metode PBL pada hasil pembelajaran siswa pada mata pelajaran TLJ kelas XII di SMK PGRI 13 Surabaya. Suatu aktivitas atau proses perubahan perilaku untuk menjadi pribadi yang lebih baik dari sebelumnya dalam hal kognitif, afektif, dan psikomotor dikenal sebagai belajar. Menurut penelitian yang dilakukan di SMK PGRI 13 Surabaya, siswa mengalami perubahan ketika mereka menggunakan media pembelajaran berbasis web. Dengan menggunakan media pembelajaran berbasis web, siswa dapat menarik perhatian siswa terhadap materi pelajaran dan mengubah keadaan dari tidak memahami menjadi memahami. Kemampuan seorang siswa untuk mengikuti proses pembelajaran, yang dapat diukur melalui evaluasi atau penilaian, dikenal sebagai hasil belajar. Belajar adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan perubahan tingkah laku yang telah dipelajari seseorang.
PENGEMBANGAN E-MODUL SEBAGAI FAKTOR PENDUKUNG UNTUK MENINGKATKAN PENCAPAIAN KOMPETENSI MEMBUAT PROGRAM PADA SISWA KELAS X MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 JOMBANG
Authors: Bariroh Mar’atul , Sujatmiko Bambang
Published: August 2024

Melihat data tingkat pengangguran Terbuka (TPT) yang dirilis pada Agustus 2022 oleh Badan Pusat Statistik (BPS) di Indonesia terdapat 8,42 juta penduduk atau sebesar 5,86% merupakan pengangguran atau sedang mencari pekerjaan dan jika dilihat dari jenjang pendidikan, penyumbang paling besar 9,24% yang terwakili oleh tamatan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Dari presentasi tersebut tidak sesuai dengan Undang-Undang tahun 2013 nomor 20 membahas sistem pendidikan nasional menunjukkan tamatan pendidikan SMK disiapkan untuk dapat bekerja sesuai bidang kompetensi. Faktor pendukung untuk meningkatkan capaian kompetensi dapat dicapai dengan banyak cara seperti pemilihan media pembelajaran yang mendorong pembelajaran secara aktif salah satunya yaitu dengan penggunaan e-modul. Hasil validasi instrumen pengembangan media pembelajaran mendapatkan persentase 87% yang menyatakan bahwa media telah memenuhi syarat untuk diterapkan selama proses belajar mengajar. Diperoleh hasil penelitian yang mengunjukkan bahwa Pretest menunjukkan skor rata-rata 49,50 dan posttest menunjukkan skor rata-rata 77,75. Maka dilihat dari perbandingan nilai pretest dan posttest terdapat selisih, dengan hasil posttest lebih besar dapat diambil kesimpulan setelah menggunakan aplikasi nilai capaian pembelajaran menjadi lebih meningkat.
RANCANG BANGUN APLIKASI UJI KOMPETENSI MATA PELAJARAN DASAR - DASAR PROGRAM KEAHLIAN PPLG BERBASIS WEBSITE DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (STUDI KASUS SMK NEGERI 10 SURABAYA)
Authors: Soedjono Zada Ceindea Vica , Prapanca Aditya
Published: August 2024

Era digitalisasi telah membawa perubahan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam pendidikan. Pembelajaran yang efektif menjadi fokus utama, di mana interaksi antara peserta didik, tenaga pendidik, dan sumber belajar memainkan peran penting dalam mencapai tujuan pembelajaran, terutama terkait dengan pengembangan kemampuan peserta didik. Dalam hal tersebut terdapat beberapa tantangan seperti yang ada pada penelitian ini yaitu dalam pembelajaran kelas X RPL masih melaksanakan metode Teacher Centered Learning. Proses pembelajaran TCL dilaksanakan menggunakan media pembelajaran berupa PowerPoint, sehingga peserta didik cenderung hanya mendengarkan penjelasan yang diberikan oleh guru tanpa adanya timbal balik atau respon yang diberikan oleh peserta didik. Selain itu, kurang adanya praktikum juga dapat mengakibatkan kurangnya pemahaman materi dan kemampuan peserta didik dalam proses pemecahan masalah kompleks yang disebut dengan kemampuan Computational Thinking atau berpikir komputasi. Dengan demikian dalam pelaksanaannya, penelitian ini mencoba untuk memberikan solusi yang tertuang pada skripsi berjudul "Rancang Bangun Aplikasi Uji Kompetensi Mata Pelajaran Dasar - Dasar Program Keahlian PPLG Berbasis Website Dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning (Studi Kasus SMK Negeri 10 Surabaya)" yang diharapkan dapat meningkatkan kemampuan Computational Thinking peserta didik setelah adanya penggunaan aplikasi uji kompetensi berbasis website yang dibuat. Berdasarkan hasil pengujian penelitian diperoleh rata – rata hasil uji validasi adalah sebesar 93,11% yaitu sangat valid, sedangkan uji hipotesis H1 diperoleh hasil bahwa terdapat peningkatan Computational Thinking pada peserta didik setelah adanya penggunaan aplikasi uji kompetensi berbasis website.
Pemanfaatan Compiler C++ Online Dalam Pengembangan Aplikasi Berbasis Web Untuk Mengukur Pengaruh Pembelajaran Discovery Learning Terhadap Kompetensi Pemrograman C++ Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar
Authors: Rista Mita Anda , Sujatmiko Bambang
Published: August 2024

Dalam Undang-Undang Nomor 57 Tahun 2021 tentang standar nasional pendidikan pada pasal 42 ayat 1 dan 2 menyebutkan bahwa pendidik melakukan evaluasi dari hasil belajar siswa yang bertujuan agar dapat meninjau proses, kemajuan serta perbaikan hasil belajar siswa dengan berlanjutan, serta menilai pencapaian hasil belajar siswa. Maka dari itu perlu untuk melacak kemampuan pemrograman pada siswa tingkatan SMK, sehingga dapat memperoleh perbaikan kedepannya. Aplikasi “Uji Kompetensi Pemrograman C++” berguna untuk mengukur kompetensi pemrograman C++ dengan diberikan soal-soal test yang terdapat dalam aplikasi tersebut. Soal yang diberikan berupa perintah untuk membuat program, kemudian siswa membuat program pada lembar jawaban berupa compiler. Penelitian menerapkan metode Research and development dengan model ADDIE dalam pengembangan aplikasi. Dalam mengumpulkan dan menganalisis data menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Hasil validasi media memperoleh presentase sebesar  97,2%. Hasil dari output independent sample test diperoleh Sig. (2-Tailed) yaitu 0,001 < 0.05, dimana terdapat perbedaan rata-rata antara hasil test kompetensi psikomotorik pemrograman C++ pada kelas yang menerapkan model pembelajaran discovery learning dengan kelas yang menerapkan model pembelajaran konvensional.
Rancang Bangun Website Pembelajaran Berbasis Version Control System Untuk Collaborative Learning Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Pemrograman Java Siswa Kelas X RPL Di SMKN 10 Surabaya
Authors: Hidayah Liza Umma Nur , Anistyasari Yeni
Published: August 2024

Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membuat sebuah website pembelajaran berbasis version control system untuk collaborative learning serta meneliti perbedaan hasil belajar pemrograman siswa yang menggunakan website pembelajaran dengan siswa yang tidak menggunakan website pembelajaran tersebut. Penelitian ini menghasilkan suatu produk situs web pembelajaran berbasis version control system pada bidang pelajaran pengembangan perangkat lunak dan gim yang berfokus pada satu elemen yaitu pemrograman terstruktur dalam bahasa pemrograman java. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan ADDIE dengan sampel uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas X RPL 1 dan X RPL 2 di SMKN 10 Surabaya sebanyak 72 siswa. Metode pengumpulan data yang digunakan mencakup observasi, validasi dan tes. Berdasarkan hasil uji validasi yang sudah dilakukan oleh validator ahli media, validator ahli materi, validator ahli soal dan validator ahli perangkat pembelajaran (RPP) diperoleh rata-rata sebesar 91,5 %, dan termasuk dalam kriteria sangat valid, begitupula dengan hasil uji black box yang menyatakan bahwa website valid dan berjalan sesuai dengan hasil yang diharapkan. Selain itu, hasil analisis data posttest dan proyek yang telah dijalankan di kedua kelas menggunakan uji t menunjukkan bahwa t hitung masing-masing adalah 9.902 dan 10.300 dengan derajat kebebasan 70. Selanjutnya, hasil ini dibandingkan dengan nilai kritis pada tabel distibusi t dengan taraf signifikansi 5% dan derajat kebebasan 70 maka menghasilkan t tabel sebesar 1.99444. Diperoleh t hitung posttest dan proyek masing-masing lebih besar dari pada t tabel (9.902>1.99444) (10.300>1.99444). Sehingga disimpulkan bahwa hasil belajar pemrograman java siswa yang menggunakan website pembelajaran berbasis version control system menjadi lebih baik atau lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang tidak menggunakan website tersebut.
Pengembangan Media Berbasis Web Untuk Pembelajaran Berbasis Proyek Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Dan Keterampilan Kolaboratif
Authors: Ramadhani Fatahriza Aulia , Anistyasari Yeni
Published: August 2024

Beberapa permasalahan yang menjadi stimulus pelaksanaan penelitian pengembangan media berbasis web antara lain metode pembelajaran masih berfokus pada penugasan individu sehingga siswa perlu diberikan keterampilan khusus berbasis proyek secara berkelompok, materi pemrograman Java pada mata pelajaran PPL kurang relevan dengan kebutuhan mitra dunia usaha dan dunia industri, serta belum terdapat media pembelajaran sekaligus sebagai wadah untuk keterampilan siswa. Subjek uji coba penelitian ini yakni kelas XI RPL 1 yang berjumlah 36 siswa. Desain pre-eksperimental bentuk One Group Pretest-Posttest merupakan desain penelitian ini. Penelitian ini berjenis pengembangan (Research and Development) dengan digunakannya model ADDIE. Berdasarkan pelaksanaan penelitian, media berbasis web memperoleh validitas kelayakan sebesar 93,88%. Presentase tersebut membuktikan bahwa media yang dikembangkan tergolong berkategori sangat baik. Hasil pengujian normalitas nilai pretest dan posttest memperlihatkan bahwa persebaran data yang didapatkan terdistribusi tidak normal. Sehingga uji hipotesis dilaksanakan dengan uji Wilcoxon. Hasil uji Wilcoxon memperlihatkan bahwa nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Oleh karena itu, dapat ditarik simpulan bahwa pengembangan media berbasis web untuk metode belajar berbasis proyek dapat menaikkan tingkat hasil belajar dan keterampilan kolaboratif siswa pada mata pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Website Dengan Online Compiler Di SMK Ketintang Surabaya
Authors: Putra Fiyo Agatha , Prismana I Gusti Lanang Putra Eka
Published: August 2024

Keterbatasan fasilitas terkadang menjadi pengaruh untuk siswa dapat berkembang dan memahami materi pembelajaran. Hal itu yang menjadi latar belakang dan perhatian peneliti melakukan penelitian di SMK Ketintang Surabaya. Penelitian ini memiliki tujuan dalam rangka mengembangkan media pembelajaran interaktif dengan basis website dengan online compiler untuk siswa SMK di Ketintang Surabaya. Penelitian ini menerapkan pendekatan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Media pembelajaran yang dikembangkan dengan tujuan dalam rangka menaikkan tingkat keterampilan dan pemahaman siswa dalam pemrograman dengan memanfaatkan teknologi online compiler yang memungkinkan siswa untuk mengompilasi dan menjalankan kode program secara langsung melalui website. Temuan dari penelitian ini mengindikasikan bahwasanya media pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi standar validitas dengan tingkat validitas RPP sebesar 94.2%, materi sebesar 89.3%, dan soal sebesar 89%. Media pembelajaran ini juga dinyatakan layak digunakan berdasarkan hasil uji yang dilakukan dapat meningkatkan keterampilan siswa dengan Thitung sebesar 34,000 > Ttabel sebesar 2,0304 (sig. 0,05). Penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis website dengan online compiler terbukti efektif dalam meningkatkan kompetensi keterampilan siswa SMK, khususnya dalam mata pelajaran pemrograman dasar.
Rancang Bangun Media Pembelajaran “Study Enthusiasm” Berbasis Website Dengan Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa Pada Materi Desain User Interface Kelas XI RPL Di SMKN 2 Buduran Sidoarjo
Authors: Savita Sanindya Berlian , Ekohariadi Ekohariadi
Published: August 2024

Teknologi informasi memegang peranan penting dalam pendidikan dengan memfasilitasi penyampaian materi pembelajaran dan memberikan kemudahan akses terhadap berbagai informasi. Pemanfaatan Project Based Learning (PJBL) dengan website sebagai media pembelajaran memberikan kesempatan kepada siswa untuk terlibat aktif dalam proses pembelajarannya. Namun, di SMKN 2 Buduran Sidoarjo, siswa belum memiliki platform pembelajaran berbasis website untuk mengakses tugas dan menyerahkan pekerjaannya. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan website bernama “Study Enthusiasm” sebagai media pembelajaran. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Perancangan dan pengembangan website “Study Enthusiasm” bertujuan untuk meningkatkan kompetensi mahasiswa dan didasarkan pada model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate). Desain penelitian yang dipilih untuk penelitian ini adalah One-Group Pretest-Posttest Design. Website yang  diujikan kepada sekelompok siswa kelas XI RPL yang berjumlah 36 orang di SMK Negeri 2 Buduran Sidoarjo. Validasi instrumen penelitian memberikan hasil yang mengesankan, dengan persentase rata-rata validasi instrumen penelitian sebesar 97%, Soal Pretest dan Posttest sebesar 98%, RPP sebesar 85%, dan Media Pembelajaran sebesar 88,75%. Seluruh hasil validasi masuk dalam kategori sangat valid. Temuan tersebut memberikan bukti kuat bahwa media pembelajaran “Semangat Belajar” berbasis website selain cocok juga sangat efektif bila diterapkan dengan model pembelajaran PjBL pada  kelas XI RPL SMKN 2 Buduran Sidoarjo. Temuan penelitian menghasilkan nilai signifikansi sebesar 0,000 lebih kecil dari 0,05. Hasilnya, hipotesis H0 ditolak dan hipotesis Ha diterima, menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara pretest dan posttest. Penerapan media pembelajaran berbasis website menyebabkan peningkatan hasil belajar siswa dibandingkan kinerjanya sebelum diberikan perlakuan.
Rancang Bangun Media Pembelajaran “E-Study” Berbasis Website Dengan Model Pjbl Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Dasar Pada Siswa Kelas X RPL Di SMKN 1 Surabaya
Authors: Sholicha Nisa Nur , Susanti Martini Dwi Endah
Published: August 2024

Platform media pembelajaran yang dirancang peneliti dengan nama E-Study ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan kompetensi kognitif dan psikomotorik siswa dalam pemrograman dasar antara pembelajaran berplatform website dengan PJBL dan pembelajaran konvensional pada mata pelajaran pemrograman dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development dengan mengadopsi model ADDIE. Desain uji coba yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Eksperimental dengan format One Group Pretest Posttest. Media pembelajaran dirancang menggunakan bahasa pemrograman PHP 8.2 untuk back-end, React JS untuk front-end, framework Laravel, serta database MySQL. Validasi media, soal,  materi, RPP menunjukkan tingkat validitas berturut-turut sebesar 87%, 88%, 85%, 76%. Rata-rata nilai posttest kognitif lebih tinggi daripada pretest kognitif, yaitu 76,9 > 47,6. Sementara itu, rata-rata nilai posttest psikomotorik juga lebih tinggi dari pada pretest psikomotorik, yakni 77,8 > 37,6. Hasil uji hipotesis paired sample t-test hasil belajara kognitif dan psikomotorik menunjukkan bahwa nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Dengan demikian, H0 ditolak dan H1 diterima, dalam arti ada perbedaan hasil belajar siswa yang telah menggunakan media pembelajaran E-Study berbasis website dan yang tidak menggunakan media pembelajaran E-Study berbasis website pada mata pelajaran Pemrograman Dasar.
Pengembangan Media Pembelajaran Bot Api Media Sosial Telegram Pada Mata Pelajaran Informatika Di SMAN 9 Surabaya
Authors: Faki Nasrul , Anistyasari Yeni
Published: August 2024

Aplikasi media sosial Telegram mampu dipakai sebagai salah satu opsi media pembelajaran di kelas dengan menggunakan fitur BOT API. Tujuan penelitian adalah (1) implementasi BOT API pada aplikasi telegram untuk media pembelajaran (2) mengetahui respon dan hasil belajar siswa dengan media pembelajaran BOT API pada aplikasi Telegram, dan (3) meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Penelitian dilakukan dengan tahap mendesain BOT API untuk diisi materi pembelajaran yang selanjutnya dilakukan pengujian. Penelitian dilakukan dengan membuat media dengan bot API Telegram yang selanjutnya diujikan dengan pemberian pretes dan postes. Pemberian pretes diberikan selanjutnya media diujikan dan selanjutnya diberikan postes. Hasil pengujian menunjukkan peningkatan nilai para murid yang cukup signifikan antara pretes dan postes. Penggunaan media mendapatkan respon siswa yang cukup bagus dalam meningkatkan minat belajar, inovasi belajar dan juga respon dari guru pengajar dalam mempermudah tugas pemberian materi di kelas.
Rancang Bangun Siweb Berbasis Website Dengan Model Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kompetensi Belajar Pemrograman Web Di SMK Negeri 2 Buduran Sidoarjo
Authors: Ariyanti Debby , Anistyasari Yeni
Published: August 2024

Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) merupakan mata pelajaran wajib dengan memiliki banyak elemen yang harus di pelajari salah satunya elemen pemrograman web. Menurut temuan terdapat keterbatasan fasilitas untuk mendukung proses belajar mengajar yang salah satunya yaitu komputer, sehingga banyak siswa tidak dapat mengikuti praktikum pemrograman. Proses belajar mengajar guru hanya menggunakan ceramah dan tidak pernah menggunakan media yang inventif, dengan sumber pembelajaran yang digunakan hanya dalam bentuk buku paket, membuat siswa cenderung malas dan bosan dengan proses pembelajaran yang berlangsung. Oleh karena itu, rancang bangun siweb berbasis website merupakan solusi yang efektif. Pengembangan yang dilakukan menggunakan ADDIE terdiri dari lima tahapan yaitu : Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Dalam tahapan tersebut telah melalui validasi yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Selain itu dilakukan uji T untuk mengetahui hasil kompetensi belajar siswa. Hasil validasi media mencapai 73% dan validasi materi mencapai 90% dengan kategori yang tepat untuk diuji kepada siswa. Hasil uji T menunjukkan bahwa pretes dan postes kognitif dapat meningkatkan hasil kompetensi belajar siswa dengan hasil 7.396 > 2.0301 sehingga berdasarkan ketentuan dapat disimpulkan bahwa sig. 0.00 lebih kecil dari 0.05, maka ada perbedaan. Sedangkan pretes dan postes psikomotorik dapat meningkatkan hasil kompetensi belajar siswa dengan hasil 7.249 > 2.0301 Sehingga berdasarkan dapat disimpulkan bahwa sig. 0.00 lebih kecil 0.05, maka ada perubahan. Dari hasil tersebut disimpulkan bahwa Rancang Bangun Siweb Berbasis Website dengan model pembelajaran project based learning untuk meningkatkan komptensi belajar pemrograman web dapat meningkatkan kompetensi belajar siswa
Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Website Dengan Model PjBL Untuk Meningkatkan Keterampilan Mengkonfigurasikan Jaringan Pada Siswa Kelas XI TKJ Di SMK Negeri 1 Surabaya
Authors: Emba Nurun Decerachmi , Ekohariadi Ekohariadi
Published: August 2024

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menghasilkan media pembelajaran berbasis website serta untuk meningkatkan kemampuan psikomotorik siswa dalam hal mengkonfigurasikan jaringan pada mata pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan dengan menggunakan media pembelajaran berbasis website dan menerapkan model pembelajaran Project Based Learning. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Desain uji coba yang digunakan yaitu Quasi Experimental dengan menggunakan model One Group Pretest-Posttest Design. Data penelitian ini diperoleh di SMK Negeri 1 Surabaya dengan subjek penelitian siswa kelas XI TKJ 1 dengan jumlah 34 siswa. Hasil penelitian yang diperoleh pada penilaian validasi media sebesar 88% (sangat valid), validasi materi sebesar 89% (sangat valid), validasi soal tes sebesar 91% (sangat valid), dan validasi RPP sebesar 88% (sangat valid). Maka hasil nilai rata-rata kevalidan produk yaitu sebesar 90%, sehingga dikategorikan “sangat valid” dan dinyatakan layak untuk digunakan pada pembelajaran. Sedangkan untuk hasil analisis uji hipotesis menunjukkan sig. (2-tailed) = 0,001 dimana 0,001 < 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima sehingga terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan media pembelajaran berbasis website terhadap hasil tes psikomotorik siswa. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis website dapat meningkatkan kemampuan psikomotorik siswa dalam mengkonfigurasikan jaringan.
Rancang Bangun C-Learning Berbasis Website Dengan PJBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Belajar Pemrograman Web Pada Siswa Di SMKN 1 Surabaya
Authors: Ryaza Khailila Rayhana , Anistyasari Yeni
Published: August 2024

Platform yang dirancang oleh peneliti ini Bernama C-Learning, yang merupakan sebuah media pembelajaran berbasis website yang memiliki banyak fitur serta mudah digunakan. C-Learning di rancang sebagai salah satu perangkat penunjang pembelajaran, dengan adanya C-Learning diharapkan adanya peningkatan dari segi kualitas pembelajaran hingga peningkatan hasil kompetensi belajar siswa khususnya pada mata Pelajaran pemrograman web siswa SMK Kelas 11 di jurusan rekayasa perangkat lunak. Media pembelajaran ini dirancang menggunakan model ADDIE dengan 5 tahapan penting nya yaitu Analysis, Design yakni, Development, Implementation, dan Evaluasi. Dilakukan juga beberapa validasi oleh para ahli yang bertujuan untuk membuktikan bahwa media pembelajaran layak digunakan dalam proses pembelajaran. Dari tahapan tersebut didapati hasil validasi materi oleh ahli materi sebesar 83,63%, validasi soal oleh ahli soal sebesar 81,87%, dan validasi media oleh ahli media sebesar 85,9%. hal ini membuktikan bahwa media pembelajaran tersebut masuk ke dalam kategori sangat baik dan layak digunakan dalam proses pembelajaran. selain itu hasil belajar siswa rata – rata nilai posttest kognitif lebih tinggi dibandingkan pretesttnya, sebesar 37,42 < 76,85 . sama halnya dengan nilai psikomotorik yakni, 38,14 < 77,28 . Hasil uji sample paired t-test keduanta yakni kognitif dan psikomotorik juga menunjukan bahwa nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0.000 < 0.005 dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima, sehingga hal ini memilik artian adanya perbedaan hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran C-Learning dengan sebelum menggunakan media pembelajaran C-Learning pada mata pelajarab Pemrograman Web.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN SOFTWARE SIMULATOR KONTROL MOTOR LISTRIK BERBASIS ANDROID, KEMANDIRIAN BELAJAR, DAN KEAKTIFAN BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI PADA MATA PELAJARAN INSTALASI MOTOR LISTRIK DI SMKN 1 BANGIL
Authors: Budiarto Arrahmad Dwi , Joko Joko , Rijanto Tri , Wrahatnolo Tri
Published: August 2024

Simurelay merupakan suatu aplikasi android yang dapat diunduh melalui play store, simurelay merupakan aplikasi yang digunakan untuk simulasi rangkaian kontrol motor listrik. Dalam penelitian ini memiliki tujuan guna mengetahui pengaruh media pembelajaran berupa software simulator kontrol motor listrik berbasis android dalam pembelajaran guide discovery learning, kemandirian belajar, serta keaktifan belajar terhadap hasil belajar siswa kelas XI teknik instalasi tenaga listrik di SMKN l Bangil untuk mata pelajaran instalasi motor listrik SMKN 1 Bangil. Penelitan kuantitatif ini mempergunakan sebuah desain penelitian quiasi experiment. Metode yang dipergunakan berupa metode eksperimen. Populasi yang dipergunakan ialah peserta didik kelas XI di SMKN 1 Bangil dengan sampel kelas XI program keahlian teknik instalasi tenaga listrik. Untuk teknik pengumpulan data yang dipergunakan berupa tes, kuisioner, dan lembar observasi. Instrumen yang dipergunakan adalah lembar observasi, tes  kognitif, serta angket. Teknik Analisis data yang dipergunakan berupa anova 3 jalur. Pada hasil penelitian ini ditunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran simulator kontrol untuk motor listrik berbasis android dan kemandirian dalam pembelajaran guide discovery learning ini terbukti adanya peningkatkan pada hasil belajar siswa untuk mata pelajaran instalasi motor listrik kelas XI SMKN 1 Bangil. Implikasi dari penelitian ini bahwa mata pelajaran instalasi motor listrik bisa lebih efektif menggunakan simulator kontrol motor listrik berbasis android.
STUDI LITERATUR: KOMPARASI KEEFEKTIFAN PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN NUMBERED HEAD TOGETHER (NHT) DAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DALAM MENINGKATKANHASIL BELAJAR SISWA SMK
Authors: Laksana Baghas Elmo Adil , Rijanto Tri , Sumbawati Meini Sondang , Harimurti Rina
Published: August 2024

Pemilihan model pembelajaran yang akan digunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar merupakan salah satu tugas seorang guru. dalam kegiatan belajar mengajar, siswa mempunyai berbagai macam karakteristik dan perbedaan daya tangkap sehingga guru dituntut untuk inovatif dalam penyampaian materi belajar. Model pembelajaran kooperatif yang bervariasi dapat...menjadi salah. satu pilihan guru dalam penyampaian materi belajar yang lebih inovatif sehingga diharapkan dapat memotivasi siswa untuk belajar. Tujuan dari studi literatur ini ialah untuk mengetahui diantara model pembelajaran NHT dan model pembelajaran TGT, yang manakah model pembelajaran yang lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar ranah kognitif siswa. Studi literatur ini menggunakan Google Scholar untuk memperoleh artikel dari rentang tahun 2015-2020 menggunakan 2 kata kunci yaitu “Penggunaan NHT dua siklus untuk meningkatkan hasil belajar siswa smk” dan “Penggunaan TGT dua siklus untuk meningkatkan hasil belajar siswa smk. Dengan menggunakan kata kunci diperoleh 2160 artikel yang relevan mengenai model pembelajaran NHT dan diperoleh 2190 artikel yang relevan mengenai model pembelajaran TGT dan kemudian artikel-artikel tersebut dilakukan proses identification, screening, dan eliglibility sehingga didapatkan 10 artikel yang relevan dengan tujuan penelitian. Berdasarkan kajian literatur dan hasil penelitian diperoleh kesimpulan: Penggunaan model pembelajaran TGT lebih efektif untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa dibandingkan model pembelajaran NHT dengan rerata kenaikan 13,5 dengan skor kenaikan tertinggi 20 dan skor kenaikann terendah 6,57.
STUDI KEPUSTAKAAN PENGARUH MEDIA GOOGLE CLASSROOM TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN DARING
Authors: Musthofa A’an Auliya’ul , Sumbawati Meini Sondang , Sulistiyo Edy , Ismayati Euis
Published: August 2024

Pembelajaran daring yang ditetapkan saat pemerintah mengambil keputusan karena adanya musibah pandemi virus Covid-19 yang menyerang dunia. Indonesia termasuk salah satu negara yang terkena musibah Covid-19 sehingga menjadikan semua aspek kehidupan menerima dampaknya, salah satunya adalah pendidikan. Banyaknya siswa SMK yang tidak maksimal dalam mengikuti pembelajaran daring sehingga tujuan penelitian ini adalah membuat penelusuran literatur jurnal mengenai pengaruh penggunaan Google Classroom terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran daring. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu studi kepustakaan. Metode studi kepustakaan merupakan metode pengumpulan data pustaka, membaca, dan mencatat, serta mengolah bahan penelitian. Hasil dari pengumpulan data Pustaka diperoleh 30 E-Journal dan artikel yang sesuai dengan tujuan penelitian. Data E-Journal dan artikel diperoleh dari berbagai situs web diantaranya adalah Google Scholar, jurnalmahasiswa.unesa.ac.id, dan Publish or Perish 8. Analisis dilakukan berdasarkan: 1) Penelitian yang berkaitan dengan Google Classroom, 2) Penelitian Google Classroom yang dilakukan pada jenjang Pendidikan SMK. Hasil yang didapatkan dari kepustakaan E-Journal dan artikel adalah penggunaan Google Classroom pada jenjang Pendidikan SMK efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Pada Google Classroom didukung fitur yang memudahkan guru dalam melakukan pembelajaran dan mengintegrasi penggunaan media interaktif, sehingga hasil belajar siswa dapat langsung dilihat melalui salah satu fitur di Google Classroom sehingga hasil belajar siswa dapat terukur dan tujuan pembelajaran dapat tercapai.
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN CAR AUDIO SYSTEM TERINTEGRASI AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN KELISTRIKAN KENDARAAN RINGAN KELAS XII TKRO DI SMK YKP MAGETAN
Authors: Setyono Mohammad Iyo Agus , Nurhayati Nurhayati , Sulistiyo Edy , Rusimamto Puput Wanarti
Published: August 2024

Seiring perkembangan teknologi maka perlu meningkatkan kualitas pendidikan melalui pengembangan bahan ajar yang terintegrasi dengan kebaharuan teknologi. Penelitian ini bertujuan: (1) menghasilkan modul car audio system terintegrasi Augmented Reality, (2) mengetahui tingkat validitas modul Car Audio System terintegrasi Augemented Reality di SMK YKP Magetan, (3) Mengetahui tingkat kepraktisan modul Car Audio System terintegrasi Augemented Reality di SMK YKP Magetan ditinjau dari respon peserta didik, dan (4) mengetahui tingkat keefektifan modul pembelajaran Car Audio System terintegrasi Augemented Reality di SMK YKP Magetan ditinjau dari hasil belajar peserta didik. Penelitian ini dapat menghasilkan modul car audio system terintegrasi augmented reality. Hasil validasi modul oleh 3 validator memperoleh hasil 89% untuk kategori sangat baik, validitas butir soal mencapai 91% untuk kategori sangat valid, validitas angket respon mencapai 88% untuk kategori sangat valid. Pada aspek praktikalitas diperoleh rating sebesar 87% berdasarkan respon peserta didik dengan kriteria sangat praktis. Analisis data pada aspek efektifitas dianalisis menggunakan SPSS v. 26 dengan hasil uji normalitas mencapai 0,002 untuk pretest dan 0,037 untuk posttest sehingga dapat disimpulkan data terdistribusi tidak normal. Kemudian analisis statistik non parametrik Wilcoxon Signed Rank Test mendapatkan nilai Asymp. Sebesar 0,000 dan terpenuhi kriteria penerimaan H1 sehingga terdapat pengaruh yang signifikan terhadap modul.  Sedangkan skor yang diperoleh berdasarkan nilai N-gain sebesar 64,58%.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER KIT ANTENNA PADA MATA PELAJARAN INSTALASI DAN PERBAIKAN PERANGKAT DAN MEDIA TRANSMISI ELEKTRONIKA MENGGUNAKAN MODUL XBEE-PRO S2C DI SMK NEGERI 2 SURABAYA
Authors: Dermawan Much Ade , Nurhayati Nurhayati , Kholis Nur , Zuhrie Muhamad Syariffuddien
Published: August 2024

Latar belakang pada penelitian yang dilaksanakan dari hasil observasi di SMKN 2 Surabaya bahwa trainer kit antenna di jurusan Elektronika Daya dan Komunikasi ialah kurang valid, efektif dan praktis. Hal tersebut ditandai dengan banyak siswa yang memiliki nilai dibawah kriteria ketuntasan minimal (KKM). berdasarkan rumusan masalah tersebut, penelitian ini mengembangkan Trainer kit antenna menggunaka dan keterbatasan media pembelajaran berupa trainer kit antena. Tujuan penelitian ini ialah menghasilkan media pembelajaran trainer kit antena yang valid, efektif dan praktis menggunakan Modul XBEE-PRO S2C. pada penelitian ini modul XBEE-PRO S2C sebagai pengiriman dan penerima paket data dengan model transmisi menggunakan berbagai model microstrip antenna dan Wifi Antenna model microstrip antenna antara lain yang berbentuk plat square pada frequency 2.4 Ghz.. Pada pengiriman paket data menggunakan modul XBEE-PRO S2C dengan software XCTU, dimana software tersebut memilki konfigurasi awal pada modul tersebut. Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian ADDIE, model ADDIE memiliki lima tahap meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Desain penelitian ini menggunakan One Shot Case Study. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran trainer kit antenna sebagai berikut: (1) kevalidan 92% kategori sangat valid, (2) Keefektifan 84,55 yang menyatakan bahwa hasil belajar siswa berada di atas KKM (>65), (3) kepraktisan 88% berkategori sangat praktis.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTUAN APLIKASI ARTICULATE STORYLINE 3 PADA MATERI KOMPONEN DASAR ELEKTRONIKA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TAV DI SMK NEGERI 2 SURABAYA
Authors: Afiyah Nurul , Sulistiyo Edy , Kholis Nur , Cahya Ningrum L Endah
Published: August 2024

Penelitian ini dilakukan untuk menunjang proses belajar mengajar dan meningkatkan hasil belajar peserta didik dengan memanfaatkan media pembelajaran interaktif menggunakan articulate storyline 3. Aplikasi ini berfungsi untuk membuat presentasi atau media pembelajaran yang digunakan dalam menyampaikan materi pembelajaran yang lebih menarik. Tujuan dari penelitian ini yaitu: 1) Untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif yang valid, 2) Untuk menganalisis kepraktisan media pembelajaran interaktif, 3) Untuk menganalisis keefektifan media pembelajaran interaktif. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development (R&D) atau penelitian pengembangan dengan menggunakan model penelitian ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementatio, Evaluation). Subjek ujicoba dilakukan pada kelas X TAV 1 di SMK Negeri 2 Surabaya. Kelayakan media pembelajaran ditentukan oleh kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Hasil rating yang didapat pada aspek kevalidan sebesar 89,6% dan dikategorikan sangat valid. Hasil rating yang didapat pada aspek kepraktisan sebesar 90,25% dan dikategorikan sangat praktis. Hasil rating yang didapat pada aspek keefektifan menggunakan uji statistik non parametrik Wilcoxon Signed Ranks Test mendapatkan hasil signifikansi pada Asymps.Sig. (2-tailed) sebesar 0,000. Dari data tersebut didapatkan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,005 maka, dapat disimpulkan bahwa H₀ ditolak dan H₁ diterima dengan hasil terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil belajar pretest dan posttest peserta didik. Dari penjabaran di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan layak untuk digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI QL LITEL BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN DTE KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO SMK NEGERI 1 SIDOARJO
Authors: Setiawan Ryan , Ningrum L Endah Cahya , Sulistiyo Edy , Zuhrie Muhamad Syariffuddien
Published: August 2024

Taraf pengelolaan teknologi yang belum maksimal dapat menyebabkan kurangnya penguasaan materi terhadap peserta didik pada mata pelajaran  Dasar-dasar Kelistrikan dan Elektronika (DTE). Dilakasanakannya penelitian ini untuk mengetahui media pembelajaran aplikasi QL LITEL memenuhi kriteria validitas, kepraktisan, dan efektifitas sebagai media ajar di SMK Negeri 1 Sidoarjo. Model penelitian Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation (ADDIE) dipilih untuk melancarkan pengembangan aplikasi QL LITEL. Di kelas X TAV 1 SMK Negeri 1 Sidoarjo, uji coba aplikasi QL LITEL dilakukan dengan 36 Siswa. Peneliti menggunakan desain penelitian One Shoot Case Study dan Instrumen yang digunakan mencakup lembar validasi media dan materi, angket respons kepraktisan media, dan lembar penilaian hasil belajar. Hasil belajar tersebut nantinya dianalisis menggunakan uji normalitas dan uji T. Hasil penelitian menunjukkan kevalidan aplikasi QL LITEL dikategorikan sebagai “sangat valid” dengan presentase 85,76% dari segi materi dan segi media menghasilkan presentase 88,85%. Untuk kepraktisan aplikasi QL LITEL menghasilkan nilai presentase sebesar 86,99% dengan kategori “sangat praktis”. Sedangkan tingkat keefektifan aplikasi QL LITEL yang diukur dari segi kognitif menghasilkan nilai Thitung = 10,554 (df = 35, a = 0,05), serta memperoleh nilai signifikan 0,000. Berdasarkan data hasil penelitian tersebut, media pembelajaran aplikasi QL LITEL dapat dikatakan layak digunakan dalam pembelajaran berdasarkan dari segi kevalidan dan kepraktisan, serta efektif digunakan dalam pembelajaran Dasar-dasar Kelistrikan dan Elektronika di SMK Negeri 1 Sidoarjo.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMPONEN ELEKTRONIKA AKTIF DAN PASIF BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN DASAR KEJURUAN ELEKTRONIKA KELAS X DI SMKN 3 SURABAYA
Authors: Junior Ludowikus Dumatus Juon , Zuhrie Muhamad Syariffuddien , Harimurti Rina , Ningrum L Endah Cahya
Published: August 2024

Teknologi Augmented Reality (AR) adalah contoh nyata dari perkembangan teknologi saat ini. AR memiliki konsep yang menggabungkan unsur-unsur dari dunia maya atau virtual dengan dunia nyata atau realitas. Penerapan teknologi ini dapat dilakukan melalui perangkat seperti smartphone. Namun, belum adanya media pembelajaran yang valid menjadi permasalahan dalam upaya mencapai tujuan belajar. Dari hal itu kegiatan ini lebih berfokus pada pengembangan media belajar yang berbasis augmented reality untuk komponen elektronika aktif dan pasif dalam mata pelajaran dasar kejuruan elektronika. Model ADDIE dipilih dalam proses pengembangan media belajar tersusun daru tahapan mulai dari analisis objek, perancangan, pengembangan media, dan implementasi serta dilakukan evaluasi. Dalam pengembangan media belajar berbasis augmented reality, tahap validasi merupakan langkah yang penting untuk dilalui. Proses validasi media pembelajaran dilakukan dengan mempertimbangkan dua aspek yang meliputi media dan materi. Aspek materi memperoleh skor validitas sebesar 91%, yang termasuk dalam kategori sangat valid. Untuk aspek media juga mendapatkan skor validitas yang tinggi, mencapai 91%, dan juga termasuk dalam kategori sangat valid. Respons dari siswa terhadap media pembelajaran ini mencapai 86%, menunjukkan bahwa media ini sangat praktis dan memiliki tampilan serta penggunaan yang baik. Uji Wilcoxon menunjukkan bahwa nilai Asymp. Sig. (2-tailed) adalah 0.000, dengan ini nilai signifikansi yang didapatkan menunjukkan hasil kurang dari 0,005. Dengan demikian, berdasarkan hasil uji Wilcoxon, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran komponen elektronika aktif dan pasif yang dikembangkan efektif digunakan oleh siswa sebagai media pembelajaran dimanapun.
PENGEMBANGAN TRAINER MIKROKONTROLER ESP8266 UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DI SMKN 1 SIDOARJO
Authors: Putra Rahardian Ananda , Sulistiyo Edy , Kholis Nur , Widayaka Parama Diptya
Published: August 2024

Penelitian ini bertujuan menghasilkan keluaran layak digunakan berupa trainer dan jobsheet mikrokontroler NodeMCU ESP8266 pada materi PAM. Standar kelayakan tersebut dilihat dari berbagai perspektif, yaitu validitas, efektifitas, serta kepraktisan. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Model penelitiannya adalah One-shot Case Study. Tahap eksperimen trainer dan jobsheet, eksperimen dilaksanakan kepada 31 peserta didik kelas X TAV (Teknik Audio Video) di SMKN 1 Sidoarjo. Instrumen yang dipakai adalah validitas trainer dan  jobsheet, kuisioner respon peserta didik dan motivasi belajar peserta didik, serta lembar evaluasi peserta didik. Hasil kajian menyatakan media layak digunakan. Hasil ini ditunjukkan dengan kualitas validitas trainer 86% (valid), dan jobsheet 88% (valid). Hasil tingkat praktis ditinjau dari hasil kuisioner respon peserta didik yang memperoleh 79% (praktis). Kemudian tingkat efektifitas ditinjau dari hasil evaluasi peserta didik yang mendapatkan rata-rata 83. Nilai ini menunjukkan hasil evaluasi peserta didik melampaui batas KKM (75). Berlandaskan hasil  analisis menggunakan SPSS, pengujian one-sample t-test nilai akhir evaluasi peserta didik setelah diterapkannya media mendapatkan nilai t hitung 10,581 yang diartikan nilai rata-rata evaluasi belajar peserta didik kelas X TAV 2 SMKN 1 Sidoarjo lebih besar dari batas KKM serta keluaran penelitian dinilai efektif meningkatkan hasil belajar. Tingkat motivasi belajar peserta didik ditinjau berdasarkan hasil kuisioner motivasi belajar peserta didik yang mendapatkan 83,87%, sehingga dapat dikatakan bahwa sarana yang dikembangkan bisa membangkitkan motivasi belajar peserta didik dengan peningkatan motivasi yang dikategorikan ke tingkat motivasi sedang. Dengan nilai rata-rata evaluasi 84, disimpulkan bahwa media yang dikembangkan meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
PENGARUH PENGGUNAAN ALAT UKUR AMPERE VOLT OHM METER (AVO) BERBASIS VIDEO YOUTUBE TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR TEKNIK KETENAGALISTRIKAN DI SMK NEGERI 7 SURABAYA
Authors: Rahmadoni Muhammad Syahrul , Achmad Fendi , Kholis Nur , Ningrum L Endah Cahya
Published: August 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan media belajar berbasis video youtube berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran dasar-dasar teknik ketenagalistrikan di SMK Negeri 7 Surabaya di kelas X pada ranah pengetahuan, sikap dan keterampilan. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimental design dengan tipe nonequivalent control group designs yang dipadukan dengan model problem based learning. Populasi menggunakan peserta didik dari kelas X TITL di SMK Negeri 7 Surabaya dan sampel dipilih kelas X TITL 3 dengan jumlah 34 peserta didik sebagai kelompok eksperimen dan kelas X TITL 2 dengan jumlah 34 peserta didik sebagai kelompok kontrol. Analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas dan uji t. Berdasarkan analisis uji t pada nilai posttest peserta didik kelas eksperimen dan kelas kontrol diperoleh hasil yaitu nilai t-hitung sebesar 3,710 dengan taraf signifikansi sebesar 0,000. Sedangkan nilai t-tabel adalah 1,667 dengan signifikansi 0,05%. Hasil analisis uji t pada nilai keterampilan peserta didik kelas eksperimen dan kelas kontrol diperoleh hasil yaitu nilai t-hitung sebesar 9,456 dengan taraf signifikansi 0,000. Sedangkan nilai t-tabel adalah 1,667 dengan signifikansi 0,05%. Hasil analisis uji t pada nilai sikap peserta didik kelas eksperimen dan kelas kontrol diperoleh hasil yaitu nilai t-hitung sebesar 9,456 dengan taraf signifikansi 0,000. Sedangkan nilai t-tabel adalah 1,667 dengan signifikansi 0,05%.
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS ANDROID PADA MATERI PEMASANGAN ANTENA PARABOLA DAN PENGATURAN RECEIVER TELEVISI DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS XI TAV SMKN 1 KEDIRI
Authors: Tama Alga Mardhiarta Yundha , Ningrum L Endah Cahya , Santosa Agus Budi , Sulistiyo Edy
Published: August 2024

Bahan ajar yang kurang bervariasi seperti buku dan PDF kurang memicu minat belajar pada materi pemasangan antena parabola dan pengaturan receiver televisi digital. Dengan begitu, peneliti menciptakan e-modul android yang dapat diakses melalui smartphone. Pengembangan ini bertujuan mengetahui kelayakan e-modul dengan indikator (1) Kevalidan, (2) Kepraktisan, dan (3) Keefektifan e-modul berbasis android pada materi pemasangan antena parabola dan pengaturan receiver televisi digital untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas XI TAV di SMK Negeri 1 Kediri. Jenis penelitian yang digunakan yaitu R&D (Research and Development) dengan model ADDIE. Sedangkan desain eksperimen yang digunakan adalah Quasi Experimental Design (Nonequivalent Control Group Design) menggunakan dua kelas. Pengembangan produk menggunakan software Flip PDF Professional. Subjek penelitian terdiri dari peserta didik sebagai responden dan validator terdiri dari dua dosen di Program Studi Pendidikan Teknik Elektro, serta satu guru di SMK Negeri 1 Kediri. Penelitian ini menghasilkan tingkat validitas yang diperoleh sebesar 86% dengan kriteria sangat valid. Tingkat kepraktisan yang diperoleh sebesar 79% dengan kriteria praktis. Uji-t nilai pre-test memperoleh nilai (α) 0,879 > 0,05. Sedangkan uji-t nilai post-test menunjukkan nilai (α) 0,025 < 0,05. Sehingga diperoleh kesimpulan bahwa e-modul berbasis android dinyatakan layak untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas XI TAV di SMK Negeri 1 Kediri.
PENERAPAN METODE DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN MIKROPROSESOR DAN MIKROKONTROLER KELAS XI SMKN 1 JABON
Authors: Pralangga Frendy Surya , Ningrum L Endah Cahya , Sulistyo Edy , Fransisca Yulia
Published: August 2024

Penggunaan metode ceramah kurang efektif dan menarik minat peseta didik karena peserta didik biasanya mendengarkan pengajar menjelaskan materi  sehingga membuat kurang aktifnya peserts didik dalam pembelajaran. Melihat permasalahan tersebut, untuk menyelesaikannya perlu dilakukan pembelajaran  sesuai dengan kurikulum maerdeka SMKN 1 Jabon. Teknik pembelajaran yang bisa meningkatkan peserta didik turut berpartisipasi aktif dalam kegiatan menuntut ilmu dengan metode discovery learning. Teknik yang diaplikasikan dalam percobaan ini merupakan metode deskriptif kuantitatif desain quasi eksperiment yang menggunakan pendekatan non-equivalent control group design. Teknik analisis data dengan memakai lembar observasi dan pre-post test, kemudian diolah hasilnya melalui pengujian normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis. Pada pengujian normalitas observasi keaktifan dan hasil belajar, uji Shapiro-Wilk dihasilkan nilai signifikansi (sig) lebih dari 0,05 untuk data  kelas eksperimen dan kelas kontrol, akhirnya mampu disimpulkan  data tersebut terdistribusi secara normal. Pengujian homogenitas menunjukkan bahwa homogenitas varians kinerja adalah 0,157 dan hasil belajar untuk pretes 0,350 dan postes 0,183. Semua data > 0,05 dapat dinyatakan data  homogen. Uji hipotesis dengan independent sample t-test dengan bahwa sig(2-tailed) adalah 0.00 dan ;0.05 dan dengan hasil belajar mendapatkan sig(2-tailed) adalah 0.01 dan 0.05. Dapat dinyatakan H0 tidak diterima dan H1 diterima. Maka, metode pembelajaran discovery learning dapat memningkatkan keaktifan dan hasil belajar peserta didik kelas XI TEI SMKN 1 Jabon.