bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
INTENSITAS PENYAKIT ANTRAKNOSA CABAI PADA PERLAKUAN PGPR DAN POTENSI SENSOR TERMAL UNTUK DETEKSI DINI
Authors: Amalia Khafidah , Ramdan Evan Purnama , Arti Inti Mulyo
Published: December 2024

Chilli peppers are easily infected with anthracnose disease caused by Colletotrichum gloeosporioides. Early detection, such as temperature changes with thermal sensors before visual symptoms appear, can prevent developing more severe diseases. This study aims to evaluate the potential of anthracnose detection using thermal sensors in chilli and the intensity of anthracnose disease in applying Plant Growth Promoting Rhizobacteria (PGPR). This study used a completely randomized complete group design (RKLT). PGPR was applied twice at the seedling preparation stage and at the plant age 30 days after planting (HST). Seeds that are ready to be sown are soaked first with 3 dose treatments, namely; without pgpr as control (P0), PGPR 25 g/5 L sterile distilled water (P1) and 50 g/5 L sterile distilled water (P2). Apart from that, PGPR application was also carried out on plants aged 30 HST with no PGPR as a control (P0), a dose of 100 mL PGPR/plant (P1), 200 mL PGPR/plant (P2). The results showed that the thermal sensor has the potential as an early detection method of anthracnose disease, as seen from the difference in the temperature of chilli fruit pre-inoculation with post-inoculation by 2 - 3ºC. In addition, PGPR treatment was able to suppress anthracnose disease with the lowest disease incidence of 19,33% (P1), disease severity of 16,56% (P2) and AUDPC of 49,38 units (P1).
Wake-up free La-doped ZrO2 antiferroelectric capacitors
Authors: Li Jianguo , Zhou Junliang , Wu Fan , Weng Zeping , Huo Yuetong , Chen Ziyuan , Chen Lijian , Qu Yiming , Lee Choong Hyun , Zhao Yi
Published: December 2024

This study experimentally investigated La-doped ZrO2 (ZLO) antiferroelectric (AFE) capacitors. Significant polarization enhancement is demonstrated in ZLO antiferroelectric capacitors with the optimized La concentration. The ZLO antiferroelectric capacitors reveal superior performance even under a low-temperature process (<400 °C). Remarkably, without the post-metallization annealing, ZLO devices still possess excellent antiferroelectric properties, which is highly advantageous for back-end-of-line process. Further endurance testing shows that ZLO antiferroelectric devices could withstand the wake-up effect during cycling process, showcasing unexceptionable endurance (>1010 cycles). The results in this study opens new avenues for practical antiferroelectric applications and brings promise for their integration into advanced integrated circuits.
Motivation for knowledge management approach and future prospects: A review of perspectives in Bangladeshi organisations
Authors: Habib Laila , Mehzabin Mehnaz Ahmed
Published: December 2024

Purpose: Knowledge management is becoming an area of interest for striving towards extensive organisational development. The key to organisational development in the current business environment depends on how much knowledge is shared to accommodate the resources. The article aims to investigate the use of knowledge-sharing approaches by organisations in Bangladesh, where the concept is relatively new and explore the deficiencies and gaps in this area.
Research Methodology: The study is purely qualitative. For this review article, 40 articles about knowledge sharing and management have been reviewed to develop an understanding of the concept of KM and its application in the context of MNEs in Bangladesh.
Results: As knowledge management is a new concept in Bangladesh and other developing countries, there is limited study about KM and KS. It is therefore crucial to develop an understanding of the concept of having a strong position in the competitive business environment. Hence, the need to address the gaps, barriers and challenges of knowledge sharing and knowledge management extends beyond literature and proceeds to accommodate the concepts further extending towards research in this field.
Contribution: With the emergence of the concept of knowledge management, organisations are becoming more aware of the need to encourage KS and address the limitations. It is important to develop innovative methods, and processes to bring about positive changes in organisational demography, practices and policies. Furthermore, better knowledge management will enhance the profitability and performance of organisations in countries like Bangladesh and other developing countries.
Novelty: As the concept is relatively new in Bangladesh, it is possible to expand its scope further in different industrial contexts. It is also possible to explore the use of knowledge-sharing tools for organisational development.
PESSOAS COM SÍNDROME DE DOWN E A EXPRESSÃO DE SUA SEXUALIDADE
Authors: Silva-Barbosa Carlos Eduardo da , Naiff Luciene Alves Miguez
Published: December 2024

O objetivo desta pesquisa foi levantar, por meio da literatura, as maneiras como as pessoas com SD expressam a sua sexualidade. Foi realizada uma revisão integrativa da literatura, na SciELO, LILACS, MEDLINE, IBECS, PUBMED CENTRAL e DOAJ, além dos PePSIC. Os descritores em Ciências da Saúde utilizados foram: “Síndrome de Down” e “sexualidade”, combinados pelo operador booleano AND. Foram encontrados 80 artigos. Após os critérios de elegibilidade, oito artigos compuseram a revisão. Os resultados emergiram as seguintes categorias: masturbação, contato físico constante, consumo da pornografia e comportamento exibicionista. Entre elas foi possível observar gestos de proximidade, expressões sentimentais, romantismo, preocupação com o/a parceiro/a, discussão sobre namoro e relacionamentos, verbalização do desejo em formar famílias e ter filhos, além de alguns gestos obscenos e exposição de partes do corpo, e interação em redes sociais. Conclui-se que as pessoas com SD não se diferem das outras sobre seus sentimentos e desejos. É necessário que responsáveis, familiares e educadores acessem informações acerca de dúvidas e questões sobre essa temática, assim como é necessário a ocupação de pessoas com SD no seu lugar de fala para poderem se expressar e serem ouvidas em seus anseios e dúvidas concernentes às relações afetivas e sexuais.
Pengaruh Sikap terhadap Perilaku, Norma Subjektif, dan Persepsi Kontrol Perilaku terhadap Keputusan Siswa Sekolah Menengah Atas Kelas XII di Sekolah X dalam Menentukan Universitas
Authors: Kuncoro Yunus , Saputra Bobby Wiryawan
Published: December 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari sikap terhadap perilaku, norma subjektif dan persepsi kontrol perilaku terhadap keputusan siswa Sekolah Menengah Atas kelas XII di Sekolah X dalam menentukan universitas. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif menggunakan kuesioner sebagai alat ukur. Kuesioner disebarkan ke siswa kelas XII tahun ajaran 2023-2024 dan siswa kelas XII tahun ajaran 2024-2025 dengan total responden 86 orang. Hasil kuesioner diolah dengan SPSS dengan uji validitas dan uji realibilitas, kemudian dilanjutkan dengan analisis regresi linear berganda, uji f dan uji t. Hasil analisis data menunjukkan bahwa sikap terhadap perilaku yang baik, norma subjektif, dan persepsi kontrol perilaku secara simultan berpengaruh secara signifikan terhadap keputusan siswa Kelas XII SMA Sekolah X dalam memilih universitas. Variabel norma subjektif merupakan variabel yang paling berpengaruh terhadap keputusan memilih universitas dibandingkan dengan variabel lainnya. Hal ini terlihat dari hasil analisis regresi linear berganda, dimana koefisien variabel norma subjektif (0,573) memiliki nilai terbesar bila dibandingkan dengan koefisien variabel sikap terhadap perilaku (0,314) dan koefisien variabel persepsi kontrol perilaku (0,489). Selain dari hasil analisis regresi linear berganda, hasil analisis dengan uji t juga menyatakan bahwa hasil t hitung dari variabel norma subjektif (10,913) memiliki nilai yang lebih besar bila dibandingkan dengan hasil nilai t hitung variabel sikap terhadap perilaku (5,855) maupun nilai t hitung variabel persepsi kontrol perilaku (9,177). Hal ini mengindikasikan bahwa norma-norma subjektif yang diyakini seseorang akan sangat mempengaruhi dalam keputusan memilih universitas.
Trust e mercato: tra azione revocatoria, eventus damni e tutela delle banche creditrici (App. Salerno, 4 giugno 2024)
Authors: Marsico Giuseppe Maria
Published: December 2024

Massima
La istituzione di un secondo trust con la finalità dichiarata di tutelare le banche creditrici non preclude la pronuncia di inefficacia, a seguito di azione revocatoria, di un precedente trust la cui finalità dichiarata sia quella di assicurare un adeguato mantenimento e tenore di vita al figlio minore dei disponenti.
Il diritto del beneficiario di avere copia del rendiconto annuale in un trust regolato dalla legge di Jersey (Trib. Salerno, 19 aprile 2024)
Authors: Capicchioni Amos
Published: December 2024

Tesi
Il dovere di rendiconto risale alla prima metà del 1800’ e rientra tra le obbligazioni fondamentali del trustee. Ciò significa che i trustee soggiacciono ad un obbligo costante di rendiconto nei confronti dei beneficiari (è infatti ben nota l’espressione: “a trustee must be ready with his accounts”) che autorizza il giudice, a sua discrezione, ad ordinare al trustee l’esibizione del conto. A tale obbligo fa da pendant il corrispettivo diritto dei beneficiari ad ottenere informazioni sull’amministrazione del trust che, anche nell’isola di Jersey, non conosce limitazioni. In questo caso, anche il Tribunale di Salerno, in un trust regolato dalla legge di Jersey, ha riconosciuto l’interesse dei beneficiari all’ottenimento del rendiconto da parte del trustee inadempiente.
The author’s view
The duty to account dates back to the first half of the 1800s and is one of the fundamental obligations of the trustee.This means that trustees are subject to a constant obligation of accountability to the beneficiaries (indeed the expression "a trustee must be ready with his accounts" is well known)which authorizes the judge, in his discretion, to order the trustee to account.This obligation is accompanied by the corresponding right of the beneficiaries to obtain information on the administration of the trust which, even on the island of Jersey, has no limitations.In this case, also the Court of Salerno, in a trust ruled by the law of Jersey, recognized the interest of the beneficiaries in obtaining the account from the defaulting trustee.
PENGELOMPOKAN TINGKAT KEPUASAN MAHASISWA DI ITN DENGAN MENGGUNAKAN METODE CLUSTERING COMPLETE LINKAGE DAN AVERAGE DISTANCE
Authors: Hansen Sawa Karolus , Auliasari Karina , Agus Pranoto Yosep
Published: December 2024

Kepuasan mahasiswa merupakan indikator utama dalam menilai efektivitas dan kualitas layanan pendidikan di sebuah perguruan tinggi. Untuk memahami tingkat kepuasan mahasiswa di Institut Teknologi Nasional (ITN), diperlukan suatu pendekatan yang dapat mengelompokkan mahasiswa berdasarkan tingkat kepuasannya. Metode Complete Linkage dan Splitter Average Distance menjadi alternatif yang potensial dalam mengatasi permasalahan ini. Complete linkage adalah metode clustering yang mengelompokkan objek berdasarkan jarak terjauh, berbeda dengan single linkage yang fokus pada jarak terdekat. tersebut. Pengujian black box dengan membuat skenario pengujian dan hasil yang diharapkan dari skenario tersebut. Kemudian hasil pengujian menunjukkan bahwa 100% berjalan sesuai dengan hasil yang diharapakan maupun itu dari peran admin atau user. Pengujian fungsional sistem yang dilakukan pada beberap web browser dan dapat disimpulkan bahwa fungsi pada aplikasi telah berjalan dengan baik dari 3 web browser yang di gunakan yaitu google chrome, Microsoft edge, dan mozilla firefox.
PERANCANGAN GAME BERBASIS ANDROID “KNIGHT THE DEVIL SLAYER” MENGGUNAKAN METODE PATHFINDING
Authors: Diouf Ghiffary Fiqih , Zulfia Zahro’ Hani , Santi Wahyuni Febriana
Published: December 2024

Perkembangan teknologi smartphone yang pesat telah membuat game Android menjadi hiburan populer. Seiring meningkatnya kompleksitas game, terutama yang melibatkan eksplorasi atau pencarian jalan (Pathfinding), muncul tantangan baru dalam pengembangannya. Tantangan utama adalah menciptakan AI yang mampu menemukan jalur terbaik dalam lingkungan dinamis. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menerapkan algoritma Pathfinding A* dalam Game 2D di platform Android menggunakan Godot Game Engine. Algoritma A* dipilih karena menggabungkan pencarian berdasarkan kedekatan dan pencarian biaya terkecil, memungkinkan pencarian jalur terpendek secara efisien. Godot Game Engine menyediakan fitur dan alat yang mempermudah pengembangan game, termasuk dukungan untuk algoritma pathfinding seperti A*. Penelitian ini membahas penerapan metode Pathfinding A* dalam game "Knight The Devil Slayer". Hasil pengujian menunjukkan bahwa mayoritas pemain memberikan penilaian positif, dengan 99.62% responden menyatakan game ini bagus dan 0.38% menyatakan buruk. Hasil ini menunjukkan bahwa penggunaan metode Pathfinding A* dapat menghasilkan game yang dinamis dan menarik, serta diterima dengan baik oleh para pemain. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perkembangan teknologi game di Indonesia dan memberikan wawasan baru bagi pengembang game tentang metode Pathfinding A* yang efektif dan efisien, serta meningkatkan kualitas pengalaman bermain game bagi pengguna. Dengan implementasi yang tepat, game dapat menjadi lebih menarik dan memuaskan bagi para pemain.
THE LEGEND OF THE KNIGHT 2D MENGGUNAKAN METODE HIERARCHICAL FINITE STATE MACHINE (HFSM) BERBASIS ANDROID
Authors: Umaryanto M. , Zulfia Zahro’ Hani , Primaswara Prasetya Renaldi
Published: December 2024

Perkembangan industri game semakin pesat dengan berbagai genre, termasuk game petualangan dan endless runner. Salah satu game petualangan yang dirancang adalah "The Legend of the Knight 2D," yang bertujuan untuk memberikan pengalaman bermain menarik di perangkat handphone. Dalam pengembangan game ini, diterapkan metode Hierarchical Finite State Machine (HFSM) untuk mengelola animasi karakter Non-Player Character (NPC) secara lebih modular dan terstruktur. HFSM, yang merupakan perluasan dari Finite State Machine (FSM), memperkenalkan hierarki dan pengelompokan state, mengurangi redundansi transisi, dan meningkatkan modularitas desain. Pada game "The Legend of the Knight 2D," HFSM memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan NPC melalui transisi state yang fleksibel. Pada menu utama game, terdapat empat tombol utama: Start untuk memulai permainan dan memilih level, About untuk panduan bermain, Setting untuk mengatur backsound, dan Exit untuk keluar dari game. Implementasi HFSM diharapkan dapat menyederhanakan proses komputasi, meningkatkan pengalaman bermain, dan memungkinkan pemain untuk membuat keputusan strategis selama berinteraksi dengan game.
MERANCANG APLIKASI SIMPAN PINJAM BERBASIS WEB DI KOPERASI KARYA RAHARJA
Authors: Putri Ramadhani Anita , Tri Arsanto Arief
Published: December 2024

SMKN 1 Pasuruan merupakan lembaga pendidikan setingkat sekolah kejuruan. Koperasi Karya Raharja adalah koperasi yang beranggota banyak, namun proses yang digunakan masih manual. Sistem ini kurang efisien karena, kebanyakan menggunakan buku catatan dan alat MS.Excel. Oleh karena itu menyelesaikan permasalahan pembuatan solusi yaitu membangun Aplikasi Simpan Pinjam di Koperasi Karya Raharja SMKN 1 Pasuruan berbasis website dengan menggunakan framework Laravel. Metode penelitian dalam penyusunan penelitian ini adalah metode pengumpulan data. Metode ini bertujuan untuk mendukung dalam mendapatkan informasi dalam mencapai tujuan penelitian. Metode Waterfall SDLC termasuk kedalam proses pengembangan perangkat lunak yang memiliki tahapan sistematis untuk meningkatkan pengolahan data, peminjaman dan pembayaran terhadap data yang akan diuji. Dalam tahap desain sistem ini menghasilkan beberapa rancangan antara lain, Use Case Diagram, Activity Digram, Flowchart, DFD, dan ERD. Selanjutnya sistem aplikasi koperasi simpan pinjam dapat dikembangkan dengan menambahkan fitur barcode, traksaksi by virtual acount, dan database yang terintegrasi serta dirancang kedalam bentuk aplikasi mobile.
STUDI KOMPARATIF ANTARA DESAIN USER INTERFACE (UI) APLIKASI TOKOPEDIA DAN SHOPEE TERHADAP PREFERENSI PENGGUNA DENGAN METODE KANSEI ENGINEERING
Authors: Totti Juniferdyaz Dicky , Supriatman Agus , Hartono Rudi
Published: December 2024

Perkembangan teknologi mampu membawa perubahan dalam segala aspek di kehidupan tidak terkecuali dalam hal belanja, masyarakat Indonesia  telah mengalami perubahan metode belanja dari tradisional ke metode modern, penggunaan e-comerce telah menjadi elemen yang signifikan dalam kehidupan sehari-hari, namun seringkalii terdapat masalah yang dirasakan oleh para penggunanya. Contoh masalah yang sering ditemui yaitu kesesuaian tampilan antarmuka dengan kebutuhan pengguna, hal ini mampu mempengaruhi kenyamanan pengguna dan mengurangi efektivitas pengguna aplikasi. Shopee dan Tokopedia menjadi platftorm belanja paling populer dengan jumlah kunjungan terbanyak selama tahun 2023. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi kansei pada kedua aplikasi. Penelitian menggunakan Metode Kansei Engineering Type 1 (KEPack), metode ini melibatkan analisis multivariat yang terdiri dari Principal Component Analysis(PCA) , Factor Analysis (FA) , Partial Least Square (PLS) dan Analisis Statistik Multivariat. Penelitian ini melibatkan 94 partisipan yang merupakan mahasiswa pengguna e-commerce.  Hasil analisis tampilan menggunakan metode Kansei Engineering didapatkan hasil berupa tabel matriks rekomendasi tampilan antarm rekomendasi elemen desain“Sederhana” dan “Menarik” dijadikan patokan dalam pembuatan desain karena memiliki pengaruh kuat dalam emosi pengguna dari 5 buah kansei word yang diuji, hasil desain yang telah dibuat mampu diterima oleh responden dengan nilai hasil 82 dalam grade scale B.
ANALISIS SENTIMEN ULASAN PENGUNJUNG WISATA LAGUNA WAIKURI PADA GOOGLE MAPS MENGGUNAKAN MULTI KELAS SUPPORT VECTOR MACHINE
Authors: Exelino Bata Jefreydo , Istiadi Istiadi , Wahyu Iriananda Syahroni
Published: December 2024

Laguna Waikuri merupakan objek wisata Laguna berbentuk danau dimana air bersumber dari air laut yang masuk melalui selah-selah batu karang, Laguna yang berada di Nusa Tenggara Timur ini memiliki pemandangan yang indah. Maka dari itu perlu dilakukan analisis terhadap ulasan terhadap Laguna Waikuri untuk mengetahui Opini pengunjung wisata mengenai tempat tersebut. Data diperoleh teknik Scrapping. setelah itu data diberi label Negatif, Netral dan Positif yang disesuaikan dengan rating, selanjutnya pada tahap Praprosesing, data dibersihkan untuk mengurangi atribut kata. Selanjutnya tahap N-GRAM dan TF-IDF. Untuk proses Klasifikasi dibagi menjadi 9 kali pengujian dengan Confusion Matrix dan Algoritma Multi Kelas Support Vector Machine dengan kernel Linear, Polinomial, RBF dan Sigmoid, hasilnya diturunkan ke Akurasi, Presisi, Recall dan F1-Measure. Akurasi tertinggi pada pengujian 90:10 mendapatkan akurasi sebesar 90,67% untuk kernel Polinomial dan RBF. Presisi pada pengujian 10:90 untuk kernel linear, 20:80 kernel linear dan sigmoid, 30:70 dan 40:60 data uji dan data uji dan data latih untuk kernel sigmoid mendapat presisi sebesar 93,85%. recall tertinggi pengujian  50:50 untuk kernel polinomial dan 90:10 data uji dan data latih untuk kernel Polinomial dan RBF mendapatkan Recall sebesar 98,67%. f1-measure tertinggi pada pengujian 90:10 data uji dan data latih untuk kernel Linear, Polinomial dan RBF Mendapatkan F1-Score sebesar 95,09%.
PERANCANGAN PROGRAM CHATBOT BERBASIS WEBSITE DALAM SISTEM INFORMASI DAN PELAYANAN PPDB PADA SMK AL-BAHRI BEKASI
Authors: Santoso Budi , Jefi Jefi , Abdul Wahid Bilal , Edward Schaduw Frans , Rizaldi Zain Deris
Published: December 2024

Merancang program chatbot berbasis website sebagai bagian dari sistem informasi dan pelayanan Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) di SMK Al-Bahri Bekasi. Latar belakang masalah yang melandasi penelitian ini adalah tingginya volume pertanyaan yang diterima oleh pihak sekolah terkait PPDB, yang sering kali membutuhkan waktu dan tenaga yang cukup banyak dari pihak administrasi untuk menjawab. Hal ini menyebabkan adanya keterlambatan dalam memberikan informasi kepada calon peserta didik dan orang tua. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah solusi yang efektif dalam memberikan pelayanan informasi yang cepat, tepat, dan mudah diakses kapan saja. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk mengembangkan chatbot berbasis website yang mampu memberikan informasi terkait PPDB secara otomatis dan interaktif. Chatbot ini diharapkan dapat membantu dalam menjawab pertanyaan yang sering diajukan, seperti syarat pendaftaran, alur proses, jadwal penting, dan informasi lainnya, sehingga calon peserta didik dapat lebih mudah memperoleh informasi yang dibutuhkan tanpa harus menunggu respons dari operator. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa implementasi chatbot berbasis website dapat meningkatkan efisiensi pelayanan informasi PPDB. Chatbot mampu merespon pertanyaan secara real-time, mengurangi beban kerja pada staf administrasi, dan memberikan akses informasi yang lebih cepat kepada calon peserta didik. Selain itu, penggunaan chatbot juga berpotensi meningkatkan kepuasan pengguna karena mereka dapat memperoleh informasi dengan lebih mudah dan fleksibel.
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS METODE CREATIVE ACTIVE SYSTEMATIC EFFECTIVE (CASE) PADA MATERI MERAKIT PC SISWA TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI KELAS X DI SMK N 1 TANJUNG RAYA
Authors: Ayu Lovita Meli , Afiriani Adlia , Pratama Ade
Published: December 2024

Tujuan penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan penelitian ini mengembangkan e-modul berbasis metode Creative Active Systematic Effective (CASE) untuk materi merakit PC di SMK Negeri 1 Tanjung Raya dalam mata pelajaran Dasar-Dasar Komputer dan Telekomunikasi. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluate). Subjek penelitian terdiri dari 3 dosen Universitas PGRI Sumatera Barat, 1 guru mata pelajaran TJKT, dan 30 siswa kelas X TJKT SMK Negeri 1 Tanjung Raya yang terlibat dalam mata pelajaran tersebut pada tahun ajaran 2023/2024. Hasil validitas media menunjukkan angka 90,53%, yang dikategorikan sebagai "Sangat Valid". Validitas materi memperoleh nilai 87,59%, juga dalam kategori "Sangat Valid". Dengan demikian, e-modul berbasis metode CASE dinilai "Sangat Valid" dari segi validitas. Praktikalitas guru mencapai 85,58%, dan praktikalitas siswa sebesar 94,06%, keduanya dalam kategori "Sangat Praktis". Berdasarkan data yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa e-modul berbasis metode CASE layak dan praktis digunakan dalam proses pembelajaran.
PENERAPAN PRINSIP STAGING PADA FILM PENDEK ANIMASI 3D
Authors: Ariva Abdilah Frisca , Nurcahyono Damar , Metandi Farindika
Published: December 2024

Era digital merupakan contoh nyata dari kemajuan teknologi informasi serta komunikasi yang terus berkembang. Animasi Tiga Dimensi (3D) sebagai media film yang mengalami perkembangan teknologi dengan sangat pesat dalam pembuatan film animasi. Fokus penelitian ini adalah penggunaan prinsip Staging dalam proses pembuatan film animasi 3D. Prinsip Staging dipilih karena prinsip ini berfokus untuk mengarahkan perhatian penonton dengan memposisikan objek atau karakter dalam suatu adegan. Selain itu, pengaturan elemen-elemen visual seperti pencahayaan, komposisi, dan warna dapat membantu menyampaikan pesan dengan jelas. Memproduksi sebuah film pendek animasi 3D membutuhkan pemahaman mengenai prinsip-prinsip dasar animasi seperti prinsip Staging . Tujuannya untuk mengimplementasikan prinsip dasar animasi Staging pada karakter atau objek pembuatan film pendek animasi 3D berjudul “Bukan Sekedar Teknologi” dan menjadi sarana untuk pembelajaran dalam membuat film pendek animasi 3D. Penulis menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), atau lebih dikenal sebagai metode Luther. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik observasi, dokumentasi dan wawancara. Pada pembuatan film pendek animasi menggunakan software 3D Max atau 3D Studio Max. Dengan menerapkan prinsip Staging pada penelitian ini film pendek animasi mengatur dan memposisikan objek atau karakter, pencahayaan dan kamera telah berhasil diterapkan dengan baik. Hasil penelitian penggunaan prinsip staging seperti Penataan adegan, posisi karakter, dan kamera telah berhasil diterapkan prinsip dasar animasi Staging dalam film pendek animasi 3D “Bukan Sekedar Teknologi”, sehingga mendukung penyampaian cerita dan visual dalam memberikan pesan bagi penonton.
PERANCANGAN SISTEM UNTUK MEREKOMENDASIKAN TANAMAN PERTANIAN BERBASIS IOT
Authors: Cariyati Simanungkalit Jenni , Haidar Mirza Ahmad
Published: December 2024

Iklim merupakan suatu kondisi cuaca pada suatu daerah. Dengan seringnya terjadi perubahan cuaca dapat mempengaruhi hasil dari pertanian, dikarenakan sebagian dari penghasilan warga Indonesia adalah pertanian sehingga pengaruh cuacah sangatlah penting. Permasalah yang sering dijumpai saat bertani adalah dengan adanya ketidak sesuaian tanaman pertanian yang ditanam pada musim tertentu, sehingga diperlukan sistem rekomendasi tanaman berdasarkan musim untuk membantu petani dalam menentukan tanaman yang cocok untuk ditanam pada saat itu. Dengan adanya permasalahan tersebut sehingga peneliti bertujuan untuk merancang system yang dapat di gunakan petani agar dapat mengetahui tanaman apa yang sesuai dengan musim tertentu. System yang akan di rancang adalah ristem rekonmendasi tanaman tanaman berdasarkan musim dimana untuk pwngambilan keputusan untuk merekomendasikan tanaman diambil dari hasil realtime dengan menggunakan sensor DHT22 dan sensor BMP280 yang akan terhubung dengan mikrokonterler NodeMCU ESP32. Metode yang digunakan adalah metode logika fuzzy. Output dari penelitian ini adalah memberikan informasi mengenai suhu, kelembaban dan tekanan udarah dari tempat tertentu sehingga dpat merekomendasikan tanaman sesuai dengan musim tertentu. Dari hasil pengujian yang di lakukan menunjukkan akurasi sistem sebesar 86,67%, dimana alat dan sistem ini diharapkan dapat membantu petani mengatasi permasalahan ketidakstabilan hasil panen akibat perubahan musim.
PERANCANGAN APLIKASI WEDDING ORGANIZER BERBASIS WEBSITE PADA RIRA GRIYA RIAS PENGANTIN
Authors: Setyani Hari , Rahmadian Jefri , Syawali Ridho , Puspita Ningrum Anjeng , Adli Syahid
Published: December 2024

Pernikahan merupakan momen istimewa yang membutuhkan perencanaan matang. Rira Griya Rias Pengantin sebagai salah satu penyedia jasa wedding organizer, menghadapi tantangan dalam mengelola data pelanggan, produk, dan pesanan secara efisien. Salah satu permasalahan yang umum terjadi adalah ketidaklengkapan informasi yang dapat dijadikan dasar pengambilan keputusan mengenai rencana pernikahan, anggaran yang perlu dikaji ulang oleh vendor sesuai dengan pedoman vendor, dan lain sebagainya. Seiring dengan kemajuan teknologi saat ini, teknologi  informasi  menjadi  faktor pendukung  yang sangat efektif yang memungkinkan   masyarakat   untuk   menggunakan   berbagai   layanan, salah satunya pada sektor website. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi wedding organizer berbasis website yang dapat membantu Rira Griya Rias Pengantin dalam mengoptimalkan proses bisnisnya. Luaran penelitian adalah dikembangkannya aplikasi wedding organizer berbasis website yang dapat memudahkan calon pengantin dalam melihat paket pernikahan dan berbagai kategori lainnya, memilih vendor sesuai dengan domisili, calon pengantin juga dapat menyesuaikan range harga sesuai dengan budget yang dimiliki, selain itu dapat melakukan pemesanan dan transaksi online yang dapat diselesaikan dengan cepat di website. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi wedding organizer berbasis website yang dikembangkan mampu meningkatkan efisiensi dalam pengelolaan data pelanggan, produk, dan pesanan di Rira Griya Rias Pengantin. Aplikasi ini juga mempermudah calon pengantin dalam memilih paket pernikahan, menyesuaikan vendor dengan lokasi dan anggaran, serta melakukan pemesanan dan transaksi secara online dengan cepat dan praktis.
SISTEM MONITORING KECEPATAN ANGIN UNTUK MEMPREDIKSI KELAYAKAN KEBERANGKATAN NELAYAN BERBASIS INTERNET OF THINGS (IOT)
Authors: Setyawan Rangga , Tri Arsanto Arif
Published: December 2024

Angin kencang yang terjadi di laut sangat beresiko bagi keselamatan nelayan, namun saat ini masih banyak nelayan yang hanya mengandalkan pengalaman dan pengetahuan turun-temurun dalam memprediksi waktu kebarangkatan yang aman. Metode ini sangat kurang efektif dan akurat mengingat pergerakan cuaca yang cepat dan tidak terduga, oleh karena itu nelayan membutuhkan suatu sistem monitoring kecepatan angin dilaut guna untuk memberikan informasi yang akurat tentang kecepatan angin dilaut untuk memprediksi kelayakan keberangkatan nelayan.
Pada penelitian ini penulis ingin mengembangkan sistem monitoring kecepatan angin di laut menggunakan Internet Of Things. Sistem ini memanfaatkan kincir angin yang dikombinakan dengan sensor Anemometer untuk mengukur kecepatan angin dan Mikrokontroler Wemos D1 mini untuk monitoring kecepatan angin, hasil data tersebut akan disajikan melalui aplikasi Android yang dapat diakses langsung oleh nelayan.
Metode penelitian ini meliputi persiapan, perancangan, pembuatan alat, integrasi dan pengujian. Tahapan implementasi meliputi perakitan hardware dan software, integrasi hardware dan software, serta pengujian ketepatan system dalam memprediksi keberangkatan nelayan.
Hasil pengujian ini menunjukan sensor Anemometer telah berhasil mengirimkan data kecepatan angin ke Arduino Uno dan Wemos D1 mini juga telah mampu menerima data kecepatan angin melalui Arduino Uno serta mentransferkan hasil data  kecepatan angin  ke firebase. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, sistem ini memungkinkan nelayan untuk memperoleh informasi kecepatan angin secara real-time. nelayan  dapat mengetahui kondisi angin terkini di lokasi tertentu hanya dengan memeriksa aplikasi di ponsel pintar mereka, tanpa perlu berada di lokasi pengukuran secara fisik.
OPTIMASI DELIVERY PRODUK MENGGUNAKAN AGILE SCRUM PADA PENGEMBANGAN APLIKASI MONITORING MBKM UNIKAMA
Authors: Pungki Diana , Aziz Abdul , Santoso Heri
Published: December 2024

Universitas PGRI Kanjuruhan Malang dalam pengembangan aplikasi monitoring MBKM belum menggunakan model tertentu. Oleh karena itu, perlu menerapkan metode pengembangan aplikasi yang sesuai. Pada pengembangan aplikasi diperlukan optimasi delivery produk agar dapat mempercepat proses delivery. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan implementasi Agile Scrum untuk mengembangkan sistem informasi yang dapat mempercepat proses delivery sehingga mencapai tujuan yang ditetapkan. Agile menerapkan incremental dan iterative sehingga pengembang bisa terus melakukan evaluasi Bersama pengguna terhadap produk program aplikasi yang sedang dikembangkan. Proses pengembang pmenggunakan salah satu metode SDLC yaitu Agile Scrum. Scrum adalah sebuah kerangka kerja dimana orang-orang dapat menyelesaikan permasalahan kompleks yang senantiasa berubah, dengan menghasilkan produk kreatif dan produktif. Hasil penelitian dari implementasi Agile scrum pada proses pengembangan aplikasi monitoring MBKM mampu mendelivery produk pada minggu ke 5. Dengan mendelivery produk selama 5 minggu sudah dianggap optimal dibuktikan dengan menerapkan prototype yang berlangsung selama 12 minggu. Pada penelitian ini membuktikan bahwa penerapan Agile Scrum berhasil optimal.
PREDIKSI DAERAH RAWAN BANJIR DI KABUPATEN MALAKA MENGGUNAKAN ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE
Authors: Tae Yovita , Nurdiyansyah Firman , Marisa Fitria
Published: December 2024

Banjir menjadi salah satu bencana alam yang sering terjadi, dengan nilai persentasenya sebanyak 40% dibandingkan dengan bencana alam lainnya. Bencana banjir diakibatkan oleh beberapa faktor diantaranya curah hujan yang tinggi, kemiringan lereng, ketinggian lahan, jenis tanah, pengguna lahan,kerapan sungai serta perbuatan manusia yang tidak peduli akan lingkungan seperti, membuang sampah secara sembarangan. Untuk mengurangi tingkat kerugian pasca banjir dibutuhkan sebuah prediksi agar daerah rawan banjir dapat siap sedia saat terjadi atau akan terjadi banjir. Metode Support Vector Machine merupakan metode penyelesaian masalah pengklasifikasian data linear dan non-linear dengan mencari pemisah hyperplane yang optimal antar kelas, sehingga mempunyai tingkat akurasi yang tinggi untuk melakukan prediksi. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah curah hujan, jenis tanah, dan kemiringan lereng. Data didapatkan dari BPS dan BMKG untuk daerah Kabupaten Malaka. Berdasarkan hasil pengujian dan pembahasan, penggunaan model SVM untuk prediksi banjir memiliki akurasi yang tinggi dengan nilai akurasi tertinggi sebesar 95% pada model SVM dengan kernel linear pada penggunaan data training dan data testing 60:40. Curah hujan mempunyai pengaruh yang lebih tinggi terhadap kemungkinan banjir suatu daerah, jenis tanah aluvial dan tingkat kemiringan lereng sebesar 0-8% juga mempengaruhi terjadinya banjir jika terjadi hujan yang lebat atau tingkat curah hujan yang tinggi.
RANCANG BANGUN WEBSITE PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU
Authors: Fauzi Rezi , Abdullah Fahmi
Published: December 2024

Laporan ini membahas pengembangan website penerimaan peserta didik baru untuk SDN Manggungharja 01, Ciparay, Kabupaten Bandung. Di era digital, keterbatasan penyebaran informasi menyulitkan masyarakat dalam mengakses data penting sekolah, termasuk proses penerimaan siswa baru. Tujuan proyek ini adalah meningkatkan visibilitas sekolah, memudahkan akses informasi, dan mengoptimalkan proses penerimaan siswa. Menggunakan PHP, MySQL, dan Bootstrap, website ini berhasil menyediakan portal informasi terpusat, sistem pendaftaran online, dan fitur komunikasi efektif. Metode pengembangan waterfall diterapkan, meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan evaluasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur website berfungsi sesuai harapan, termasuk aspek keamanan, kinerja, dan kompatibilitas. Implementasi ini mendukung perkembangan SDN Manggungharja 01 di era digital, menciptakan landasan kuat untuk interaksi dengan pemangku kepentingan.
PERANCANGAN SISTEM SMART VILLAGE TERINTGRASI BERBASIS MULTIPLATFORM UNTUK PELAYANAN PUBLIK DI DESA PUCANGSARI
Authors: Mufida Wardhatul , Syaihul Huda Walidini
Published: December 2024

Smart Village merupakan program yang menjadi solusi pemerintah dalam meningkatkan kualitas hidup dan kesejahteraan masyarakat desa, dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk melaksanakan sebuah layanan aktifitas desa yang dikelola oleh masyarakat desa. Layanan aktifitas di Desa Pucangsari masih dilakukan secara offline di era majunya teknologi ini, terutama pada layanan surat menyurat yang mengakibatkan tidak efektifitas dalam atifitas pelayanan dari birokrasi pemerintahan maupun masyarakat.
Tujuan dari penelitian ini mengimplementasikan program smart village untuk mempermudah birokrasi pelayanan publik pemerintah Desa Pucangsari dengan terciptanya aplikasi sistem pelayanan desa (SiDesa) dan efesiensi Masyarakat dalam mengakses informasi desa. Dalam penelitian ini data dikumpulkan melalui studi literatur, wawancara, dan observasi.   penelitian ini jug akan membahas   terkait manfaat implementasi program smart village dan analisis kebutuhan system perancangan aplikasi sistem pelayanan desa (SiDesa) Desa Pucangsari. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yakni metode waterfall. Hasil pengujian yang diperoleh dalam penelitian ini menggunakan blackbox dan kuesioner dengan 20 responden yang menghasilkan nilai presentase sebesar 88,7%. Maka dari itu dengan nilai presentase tersebut aplikasi ini sangat layak digunakan.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BUAH DAN SAYUR MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK USIA DINI DI TK FIORETTI KAMBAJAWA
Authors: Rambu Banja Uru Esiawati , Alfa Ray Leo Lede PIngky , Dewi N.B. Mira Trisasi
Published: December 2024

Pada sistem pembelajaran saat ini, penggunaan media cetak dan papan tulis sering membuat siswa merasa jenuh. Penelitian ini menawarkan solusi dengan mengembangkan aplikasi berbasis Augmented Reality (AR) untuk pengenalan buah dan sayur, yang bertujuan menjadikan pembelajaran lebih menarik dan interaktif. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle. Hasil pengujian terhadap 15 responden menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman siswa setelah menggunakan media pembelajaran AR, dengan rata-rata nilai pretest meningkat dari 56.0 menjadi 82.67 pada posttest, menghasilkan kenaikan sebesar 26.67 poin. Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan pembelajaran yang diterapkan mampu memberikan dampak positif yang signifikan terhadap hasil belajar siswa.
PENERAPAN METODE WATERFALL PADA SISTEM MANAJEMEN SURAT BERBASIS WEBSITE DI UNIVERSITAS ALMA ATA
Authors: Sukmaraharjo Guntur , Desta Prastowo Wahit , Puspasari Wijaya Dhina , Danianti Dita
Published: December 2024

Manajemen surat merupakan aspek yang penting di Universitas Alma Ata, namun sistem manual saat ini menghadapi berbagai tantangan seperti keterlambatan, kehilangan, dan kurangnya transparansi dalam pengelolaan surat masuk dan keluar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem manajemen surat berbasis web yang mampu meningkatkan efisiensi, akurasi, dan transparansi dalam pengelolaan surat di Universitas Alma Ata. Sistem dikembangkan menggunakan metode Waterfall yang meliputi tahap analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan, dengan fitur-fitur seperti pencatatan surat masuk dan surat keluar, pelacakan status surat, dan pengarsipan digital yang terorganisir. Implementasi sistem ini berhasil mengurangi keterlambatan dan kehilangan surat serta meningkatkan kejelasan jejak pengiriman. Dengan fitur notifikasi otomatis, pengguna dapat dengan mudah mengetahui status terkini dari surat yang mereka kirim atau terima. Hasil umpan balik dari pengguna menunjukkan tingkat kepuasan sebesar 85%, mencerminkan penerimaan positif terhadap sistem baru ini. Selain itu, sistem ini dapat memungkinkan akses yang lebih mudah dan cepat terhadap data surat yang tersimpan, mempermudah proses audit dan pelaporan. Penerapan sistem manajemen surat berbasis web ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas layanan administratif di Universitas Alma Ata, meminimalkan masalah terkait manajemen surat, dan meningkatkan produktivitas seluruh pemangku kepentingan.
PERANCANGAN SISTEM BIMBINGAN TEKNIS BERBASIS WEB DENGAN METODE PROTOTYPE DI BBKKP YOGYAKARTA
Authors: Romauli Nur Imani L Siregar Ananda , Pramuntadi Andri , Danianti Dita , Hardan Gutama Deden
Published: December 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem bimbingan teknis berbasis web bagi Balai Besar Kulit Karet dan Plastik (BBKKP) Yogyakarta, dengan tujuan utama memodernisasi proses pendaftaran dan pelaksanaan bimbingan teknis. Latar belakang dari penelitian ini adalah permasalahan operasional BBKKP yang masih menggunakan metode manual dalam administrasi, menyebabkan penumpukan dan kehilangan data, serta proses yang tidak efisien. Untuk mengatasi masalah ini, sistem berbasis web dikembangkan dengan menggunakan metode prototipe, yang terdiri dari beberapa tahapan: pengumpulan data, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini mampu memungkinkan pengajuan dokumen secara elektronik, sehingga mengurangi waktu yang diperlukan dalam pemeriksaan administrasi dan meminimalkan risiko kehilangan data. Selain itu, sistem ini juga mendukung pelaksanaan pertemuan virtual dan layanan bimbingan teknis jarak jauh, yang memberikan fleksibilitas lebih baik bagi perusahaan yang mengikuti bimbingan teknis. Dengan demikian, penerapan sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses pendampingan teknis di BBKKP, serta berkontribusi pada pertumbuhan industri kulit, karet, dan plastik di Indonesia.
RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN KARYAWAN BERBASIS WEBSITE PADA KLINIK NU MUNTILAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE
Authors: Wulandari Tri , Pramuntadi Andri , Desta Prastowo Wahit , Danianti Dita
Published: December 2024

Pengembangan sistem penggajian terkomputerisasi di Klinik NU Muntilan bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan akurasi pengelolaan gaji, yang selama ini dilakukan secara manual dan rentan terhadap kesalahan serta memakan waktu. Sistem ini dibangun menggunakan PHP dan MySQL, dengan pendekatan metode prototype yang memungkinkan pembuatan model awal untuk diuji dan disesuaikan berdasarkan umpan balik pengguna. Tahapan penelitian meliputi analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, dan pengujian. Pada tahap analisis, dilakukan pengumpulan data melalui wawancara dan observasi untuk memahami proses penggajian yang ada dan mengidentifikasi kebutuhan sistem.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini mampu mengurangi kesalahan manusia dalam pengelolaan gaji, mempercepat proses penggajian, dan meningkatkan transparansi serta keandalan data penggajian. Pengujian juga membuktikan bahwa sistem memenuhi kebutuhan pengguna dan berfungsi sesuai dengan spesifikasi yang telah ditentukan. Dengan sistem penggajian yang lebih efisien dan akurat, diharapkan dapat meningkatkan kinerja administrasi serta kepuasan pegawai di Klinik NU Muntilan melalui proses pembayaran gaji yang lebih tepat waktu dan terorganisir.
KLASIFIKASI KUALITAS GURU PAUD/TK MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE
Authors: Ulfah Rahamawati Ulya , Marisa Fitri , Nurdiyansyah Firman
Published: December 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasi kualitas guru PAUD di Kecamatan Hanau menggunakan metode Decision Tree dengan algoritma C4.5. Kualitas guru PAUD merupakan faktor penting yang memengaruhi perkembangan anak usia dini, sehingga perlu dilakukan evaluasi dan peningkatan kualitas pengajar. Data yang digunakan dalam penelitian ini diperoleh melalui kuesioner yang diisi oleh para guru PAUD di wilayah penelitian. Setelah dilakukan proses preprocessing data, model Decision Tree dibangun untuk mengklasifikasi kualitas guru berdasarkan variabel pendidikan terakhir dan lama pengalaman mengajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma C4.5 memberikan performa yang baik, dengan akurasi sebesar 83%. Analisis pohon keputusan mengungkapkan bahwa faktor pendidikan terakhir dan lama mengajar merupakan determinan utama yang memengaruhi kualitas kinerja guru PAUD di Kecamatan Hanau. Penelitian ini memberikan wawasan yang dapat digunakan oleh para pengambil kebijakan dalam menyusun program peningkatan kualitas pengajaran di tingkat PAUD, khususnya di wilayah pedesaan seperti Kecamatan Hanau. Selain itu, rekomendasi untuk penelitian selanjutnya adalah menggunakan variasi data yang lebih luas serta mempertimbangkan algoritma lain untuk mencapai akurasi model yang lebih tinggi.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN SAMPAH ORGANIK, ANORGANIK, DAN B3 DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC)
Authors: Dafa Satria Sidik Muhamad , Budiman Kusdinar Asep , Asriyanik Asriyanik
Published: December 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah Game edukatif yang berfungsi sebagai alat pembelajaran untuk membantu anak-anak dalam mengidentifikasi jenis-jenis sampah, yaitu sampah organik, anorganik, dan B3 (berbahaya dan beracun). Latar belakang dari penelitian ini adalah rendahnya kesadaran masyarakat, khususnya anak-anak, mengenai pentingnya pengelolaan sampah yang benar dan dampaknya terhadap lingkungan. Kurangnya pemahaman tentang klasifikasi sampah sering kali mengakibatkan perilaku pembuangan sampah yang salah, yang dapat berdampak negatif pada lingkungan dan kesehatan. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan yang menarik dan interaktif untuk meningkatkan kesadaran dan pengetahuan sejak dini.
Proses pengembangan Game ini menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, desain, pengembangan, implementasi, serta pengujian dan evaluasi. Game ini dirancang sebagai platform yang interaktif dan menyenangkan, sehingga dapat menarik minat anak-anak dalam belajar mengenali jenis-jenis sampah. Dalam permainan ini, pemain akan diajak untuk mengidentifikasi, mengklasifikasikan, dan memahami dampak dari setiap jenis sampah yang mereka temui. Hasil pengujian menunjukkan bahwa Game ini mampu meningkatkan pemahaman anak-anak tentang klasifikasi sampah dan dampaknya terhadap lingkungan. Berdasarkan evaluasi yang dilakukan terhadap pengguna, terjadi peningkatan yang signifikan dalam kemampuan mereka untuk membedakan antara sampah organik, anorganik, dan B3 setelah bermain. Selain itu, game ini juga dinilai efektif dalam meningkatkan motivasi belajar dan kesadaran lingkungan. Dengan demikian, game ini berpotensi menjadi alat pembelajaran yang efektif dalam mendukung pengelolaan sampah yang lebih berkelanjutan dan memberikan kontribusi positif terhadap pendidikan lingkungan.
SISTEM INFORMASI MONITORING STATUS GIZI PADA REMAJA BERBASIS WEB DI PUSKESMAS KASIHAN II
Authors: Saidah Nadiyah , Danianti Dita , Pramuntadi Andri , Puspasari Wijaya Dhina
Published: December 2024

Puskesmas Kasihan II di Kabupaten Bantul, Yogyakarta, menyediakan berbagai layanan kesehatan termasuk program monitoring gizi remaja melalui program Posyandu Remaja. Namun, proses monitoring ini masih dilakukan secara manual, rentan terhadap kerusakan data dan membutuhkan waktu lama untuk pengelolaan data. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi berbasis web guna meningkatkan efisiensi pemantauan tersebut. Metode yang digunakan adalah waterfall. Hasil pengujian blackbox menunjukkan bahwa semua fitur berfungsi sesuai harapan, sistem berjalan stabil, dan informasi disajikan dengan akurat. Pengujian SUS menunjukkan skor rata-rata 82,5% dengan grade 'A', mengindikasikan kualitas sistem yang sangat baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini meningkatkan efisiensi pengelolaan data dibandingkan metode manual, mempermudah akses informasi melalui berbagai perangkat, dan dapat mencegah kerusakan data. Mayoritas pengguna merasa lebih nyaman dan menemukan bahwa sistem berbasis web lebih mudah digunakan dibandingkan dengan metode manual.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB UNTUK EFESIENSI MANAJEMEN LAYANAN PERBAIKAN AC PADA CV. RAMA TEHNIK
Authors: Suci Aninda Geofani Hana , Susilo Yuda Irawan Agung
Published: December 2024

Pengelolaan layanan perbaikan AC yang efesien menjadi tantangan utama bagi CV Rama Tehnik akibat proses manual yang memerlukan waktu dan sumber daya yang cukup besar. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun system informasi berbasis web guna meningkatkan efesiensi manajemen layanan perbaikan AC. Metode yang digunakan meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem dengan metode waterfall, serta implementasi dan pengujian sistem. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan sistem ini mampu mempercepat pencatatan, meningkatkan efesiensi penjadwalan, serta meningkatkan kepuasan pelanggan dengan akses dan informasi yang lebih mudah dan cepat. Sistem ini diharapkan menjadi solusi efektik dalam mengatasi masalah yang ada dan meningkatkan kualitas layanan di CV Rama Tehnik.