Impacto de la gamificación en el aprendizaje sobre administración de fármacos en pediatría en estudiantes del grado en enfermería
Authors: Bosch Alcaraz Alejandro , Falcó Pegueroles Anna , Herranz Rubia Núria , Tamame San Antonio Marta , Ferrer Orona Maribel , García Carulla Elvira , Maestre González Elena , Saz Roy Mª Ángeles 
Published: June 2022

Introducción: La motivación con la que afronta el aprendizaje el alumnado es un aspecto clave que todo docente universitario debe tener en consideración. Objetivos: Analizar la eficacia de un seminario estructurado mediante metodología de gamificación en estudiantes del grado de enfermería durante su formación clínica en unidades hospitalarias pediátricas y determinar el grado de satisfacción con la actividad llevado a cabo. Métodos: Participaron un total de 244 estudiantes de 4º curso del Grado en Enfermería y 50 enfermeras tutoras clínicas de un centro hospitalario. Se llevó a cabo un test pre y post seminario. El caso constó de tres fases: una relacionada con las actividades al ingreso en una Unidad de Cuidados Intensivos, la segunda con el cálculo de medicación pediátrica y la tercera con los cuidados de enfermería a aplicar. Para valorar la eficacia en relación a la práctica clínica se elaboraron dos encuestas ad hoc, una dirigida a los estudiantes y otra a enfermeras asociadas docentes y/o tutoras clínicas. También se administró una encuesta de satisfacción. Resultados: La puntuación media obtenida en el pre test teórico fue de 9,1 puntos sobre 10 y, en el post test, de 9,73. Las tres preguntas relacionadas con el nivel de conocimientos, autoconfianza y seguridad del alumnado obtuvieron las siguientes puntuaciones: 4,09, 4,83 y 3,99 puntos sobre 10 pre seminario versus los 7,71, 7,75 y 7,21 puntos post seminario, observándose significación estadística (p<0.001). Se obtuvo significación estadística en las preguntas que relacionaban la “consecución de objetivos docentes en áreas asistenciales” (enfermero/a) y la de “adquisición de competencias clínicas específicas” (alumnado), p=0.04. El grado de satisfacción global fue de 8,66±1,43 puntos. Conclusiones: La gamificación es una metodología docente eficaz muy bien valorada por parte de las estudiantes, considerándola de gran utilidad. Palabras clave: gamificación, educación online, estudiantes de enfermería, pediatría, universidad SUMMARY Background: The motivation of students in their approach to learning should be a matter of concern to all university instructors. Aims: To analyze the effectiveness of a structured seminar using gamification methodology with nursing degree students during their clinical training in pediatric hospital units, and to determine their level of satisfaction with the activity as carried out. Methods: A total of 244 fourth-year nursing degree students participated, along with 50 nurse clinical tutors from a hospital. A pretest and a post-test were administered. The case had three stages: one related to activities at the time of patient admission to the pediatric intensive care unit, a second involving the calculation of pediatric medication dosages, and a third involving the nursing care to be given. Two ad hoc surveys were used to assess the effectiveness of the seminar, one directed at the students and the other at the nursing instructors and/or clinical tutors. A satisfaction survey was also given. Results: The average score for the theoretical pretest was 9.1 over 10; on the post-test it was 9.73. The three questions addressing the level of knowledge, self-confidence, and self-assuredness of the students yielded the following scores: 4.09, 4.83, and 3.99 over 10 pre- seminar vs 7.71, 7.75, and 7.21 post-seminar; this difference was statistically significant (p<0.001). There was statistical significance in the responses to the questions related to “achieving pedagogical aims in areas of care” (nurses) and “acquisition of specific clinical skills” (students), p=0.04. The overall level of satisfaction was 8.66±1.43 points. Conclusions: Gamification is an effective teaching methodology that is well-received by the students and seen by them as useful. Key words: gamification, online education, nursing students, pediatrics, university