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Pensamento anticiência em transmissão específica na plataforma Twitch: análise de comentários segundo o Discurso do Sujeito Coletivo
Authors: Aguiar Danilo Henrique do Nascimento , Carvalho Flávia Garcia de
Published: January 2025

Este artigo busca identificar se há discursos anticiência, a respeito da pandemia de Covid-19, em uma transmissão ao vivo do jogo League of Legends na Twitch, de 2023. Analisamos os comentários de uma live do streamer Baiano com base na metodologia do Discurso do Sujeito Coletivo. O referencial teórico conceitua temas como “anticiência”, “desinformação” e “Twitch”, e aborda o contexto político e social de usuários de plataformas digitais. Apesar de se mostrar uma abordagem viável, não foi possível identificar no discurso registrado posturas anticiência a respeito da pandemia de Covid-19, dada a flexibilização de medidas sanitárias e a diminuição de casos após diversas campanhas de vacinação contra a infecção.
Mulheres gamedevs, trabalho e intersecções
Authors: Melo Renata Christine da Silva , Alvarenga Eric Campos
Published: January 2025

Esse artigo analisa o perfil de mulheres brasileiras cuja profissão envolve o desenvolvimento de jogos eletrônicos a partir de uma perspectiva crítico-social e interseccional. A pesquisa é qualitativa/quantitativa, do tipo exploratória, com entrevistas online com 10 participantes e a análise de práticas discursivas e produções de sentidos de Spink (2010). Os resultados apontaram que as gamedevs deste estudo seguem um perfil conforme o panorama da indústria, elas são majoritariamente brancas, da região sudeste do Brasil, do setor de produção e o trabalho é, principalmente, remoto e terceirizado. Espera-se que esse estudo contribua com o debate sobre a diversidade e os direitos trabalhistas na indústria de jogos.
Masculinidades negras em League of Legends: reflexões acerca de elaborações de masculinidades alternativas
Authors: Oliveira Rodrigo Cleber Leão de , Melo Renata Christine da Silva , Pimentel Dafne Borralho , Alvarenga Eric Campos
Published: January 2025

Esse trabalho objetivou analisar as masculinidades de homens negros nos games, com foco no League of Legends (LoL). A metodologia seguiu a abordagem qualitativa do tipo documental, foram analisados três personagens do LoL (Ekko, K’sante e Lucian), com base na análise de conteúdo de Bardin (2011) vinculada a discussões de masculinidades e raça. Percebeu-se que, ainda que subrepresentados no jogo, eles refletem realidades de homens negros na sociedade atual e passam por um processo de elaboração de masculinidades alternativas que não as esperadas deles (branca e patriarcal). Espera-se que esse trabalho contribua com a discussão sobre a importância da representatividade de minorias nos games.
Investopia: Um Relato de Experiência Sobre o Design de Um Jogo de Cartas para Apoiar a Conscientização sobre Teoria Financeira de Forma Lúdica
Authors: Damasceno Francisco Álisson Véras , Jucá Paulyne Matthews
Published: January 2025

Este artigo busca discorrer o desenvolvimento de um jogo com foco em finanças, ao apresentar um jogo de cartas denominado “Investopia”, envolvendo estudantes do ensino superior do campus de Quixadá da Universidade Federal do Ceará (UFC). O projeto foi realizado utilizando o ciclo de produção de jogos de Chandler e incorporando processos de design nas peças proposto por Selinker. Para os testes, realizaram-se playtests para validar o desempenho em termos de diversão, mecânicas e eficácia. Por fim, catalogaram-se os resultados e a avaliação do jogo foi discutida.
Identifying patterns and affordances in location-based games: The practices of Niantic
Authors: Silva Bruno C. da , Freitas Lucas M. , Maia José G. R. , Viana Windson
Published: January 2025

Niantic is a global company pioneering in the immersive gaming industry, with this feature driven by location-based game mechanics. This paper identifies and analyzes affordances and game patterns related to players' locations in Niantic's games—Peridot, Monster Hunter Now, Pikmin Bloom, Pokémon GO, and Ingress—to uncover LBG patterns and perceived affordances. The analysis shows that Search-and-Find and Change-of-Distance are the most stimulated mechanics. The impact of these game dynamics necessitates careful implementation in urban environments for healthy and safe gameplay. Affordances in LBGs frequently use real-world locations, and procedural content generation could enhance user experiences without location-based distortions.
Caracterizando Jogos Híbridos Segundo a Experiência dos Jogadores
Authors: Silva Adonai Diógenes França , Callado Arthur de Castro , Jucá Paulyne Matthews
Published: January 2025

Jogos híbridos são jogos que possuem características de jogos analógicos e digitais simultaneamente. Muitos trabalhos investigaram características dos jogos híbridos. Alguns tentaram definir modelos de classificação ou taxonomias para jogos híbridos. Esse survey tem como objetivo identificar, através da perspectiva de jogadores e desenvolvedores, quais características compõem os jogos híbridos e quais são compartilhadas com os jogos analógicos e digitais. Como resultado, constatou-se que jogos híbridos não possuem uniformidade nas características, uma vez que cada jogo híbrido apresenta elementos específicos ao seu funcionamento, demonstrando a existência de diferentes níveis de hibridez e indicando a possibilidade de se estabelecer subcategorias na definição desse tipo de jogo.
Desvendando o Game Design por Trás dos Jogos Virais: uma reflexão sobre aspectos emocionais
Authors: de Jesus Bruna dos Santos , Souza dos Santos Matheus Augusto , Silveira Carina Santos , Arnaut France Ferreira de Souza
Published: January 2025

Jogos que alcançam status viral atraem audiências globais, contudo, os componentes de Game Design que auxiliam na criação desse apelo ainda são pouco compreendidos. Este estudo busca elucidar que elementos são esses presentes em jogos virais e compreender o que os torna atraentes. A abordagem metodológica adotada envolve a análise de uma variedade de jogos virais, com enfoque na plataforma Steam, no período de 2020 a 2024. A expectativa do estudo é descobrir que determinados componentes de design de jogos são predominantes em jogos virais, auxiliando na conquista de sucesso e popularidade.
e-Sports Impactando Favelas do Rio: Estudo de Caso no AfroGames
Authors: Souza Rafael Mota de , Negreiros Leonardo Vartuli , Classe Tadeu Moreira de
Published: January 2025

Jogos há algum tempo deixaram de ser apenas entretenimento para se tornar esportes profissionais, a partir dos e-Sports. Esta modalidade envolve todo um ecossistema que traz oportunidades profissionais para as gerações atuais. Tal como em esportes tradicionais, como futebol por exemplo, jovens enxergam nos e-sports uma oportunidade de mudança de vida, tando social quanto educacional. Neste sentido, este trabalho apresenta um estudo de caso realizado com a AfroGames, um projeto social que atua em favelas do Rio de Janeiro, dando oportunidades às pessoas por meio dos e-sports. Neste estudo o objetivo foi analisar a percepção de impacto do projeto em uma favela do Rio, a partir de entrevistas e questionários com colaboradores e alunos assistidos. Como resultados, observamos diferentes percepções sobre como o projeto impacta na favela, não só na vida dos assistidos, mas em todos os núcleos familiares e sociais que o cerca.
A disciplina de desenvolvimento de videogames: uma análise comparativa
Authors: Koscianski André
Published: January 2025

Desenvolver videogames é uma tarefa complexa e multi-disciplinar, e que, no caso particular de programação, lança mão de um leque de técnicas não triviais. Esse tipo de produto movimenta um mercado bilionário, que ao longo dos anos gerou uma série de oportunidades profissionais. A formação acadêmica acompanhou de perto essa tendência e surgiram cursos para desenvolvedores de videogames, mas existe bastante variabilidade de conteúdo. Este estudo faz um retrato da disciplina, a partir de uma análise de vinte e cinco cursos de desenvolvimento de videogames lecionados em universidades internacionais conceituadas.
Metodologia para digitalização de ambientes 3D: Caso de estudo do Campus UNIFEI - Itabira
Authors: Sousa Alexandre Leles , Vitor Giovani Bernardes , Oliveira Erick Rodrigues
Published: January 2025

Este artigo apresenta uma metodologia para a realizar a reconstrução 3D de ambientes reais que aborda a captura dos dados, modelagem 3D, criação de texturas e integração completa dos modelos na Unreal Engine 5(UE5). Neste trabalho em específico, a técnica foi utilizada para recriar parte do campus de uma universidade. Os modelos adquiridos por meio deste método podem ser utilizados em diversas áreas, como criação de cenários 3D para jogos, aplicativos educacionais e também na geração de Digital Twins(DTs), tanto para representação visual, quanto para a realização de simulações nestes DTs. O ambiente 3D desenvolvido neste trabalho atingiu seu objetivo, como primeira etapa de um trabalho futuro relacionado a DTs, e todos os modelos e projetos desenvolvidos foram disponibilizados com o objetivo de auxiliar modeladores iniciantes e contribuir para o avanço do conhecimento geral na área de modelagem 3D.
O RPG Digital como forma de Divulgar o Patrimônio Histórico-Cultural do Município de Quixadá
Authors: Cruz Maurício Antônio Martins , Callado Arthur de Castro , Jucá Paulyne Matthews
Published: January 2025

Quixadá/CE tem um rico patrimônio histórico-cultural, com o qual, infelizmente, os jovens raramente têm contato. Apresentamos aqui o jogo digital Dos Monólitos ao Firmamento, categorizado como jogo sério, desenvolvido para o ensino deste patrimônio histórico-cultural. O jogo é na modalidade RPG (Role-Playing Game), escolhida por seu foco em narrativa e exploração, e foi desenvolvido usando o RPG Maker. O jogador deve ajudar a personagem Nebula, que veio do espaço e caiu em meio aos monólitos de Quixadá, a voltar para casa enquanto explora alguns pontos históricos e interage com personalidades e elementos da cultura da cidade. A avaliação demonstrou boa recepção do jogo, considerado interessante e criativo, contribuindo para despertar nos jovens o interesse pelo patrimônio histórico-cultural de Quixadá.
Aprendizado Engajador: Ambiente Imersivo Gamificado para Desenvolvimento de Habilidades em Pilotagem de Drones e Pensamento Computacional para os óculos Meta Quest 2
Authors: Dörr Jéfer Benedett , Aylon Linnyer Beatrys Ruiz
Published: January 2025

Os drones têm desempenhado um papel crucial em diversas áreas, desde atividades recreativas até treinamento de pilotos e educação. A disponibilidade de um ambiente de realidade virtual imersivo permite o desenvolvimento não apenas de habilidades técnicas, mas também de soft skills e pensamento computacional necessários para resolver problemas do mundo real. Este estudo apresenta um ambiente de realidade virtual dedicado ao ensino de pilotagem de drones, visando o desenvolvimento abrangente de competências educacionais e a obtenção de microcredenciais.
Produzindo jogos digitais através do projeto integrador: interdisciplinar e transversal
Authors: Sales Eduardo Souto Maior , Rios Jocelma Almeida , Machado Luiz Cláudio , Icó Maria Adélia , Araújo Márcio Luis Valença , Moraes João Pedro de Almeida
Published: January 2025

Este artigo relata a implementação de um projeto integrador que promove a interdisciplinaridade e transversalidade na educação, centrado na construção de jogos com enfoque na cultura africana, afro-brasileira e indígena e das questões étnico-raciais, integrando diferentes disciplinas, propondo uma abordagem educacional engajadora. Os jogos digitais tornam-se uma ferramenta fundamental para explorar questões relacionadas à diversidade étnico-racial, incentivando o diálogo e a compreensão intercultural. Neste trabalho, são descritos toda concepção e implementação, destacando os benefícios da abordagem interdisciplinar de uma educação mais inclusiva e contextualizada. Os resultados promovem uma visão mais ampla e crítica das questões étnico-raciais, estimulando habilidades criativas e colaborativas essenciais para a sociedade contemporânea.
Compilação de documentos para as etapas de desenvolvimento de um projeto de jogo digital: uma proposta
Authors: Dias Danilo S. C. , Santos Lúcia Santos
Published: January 2025

O estudo apresenta uma proposta para elaboração de documentos fundamentais às etapas de desenvolvimento de um game, considerando tópicos que abrangem desde a concepção até a finalização do projeto, bem como o que se refere às etapas de divulgação, venda e pós-venda que devem estar integradas ao escopo da identidade do jogo produzido. Para tanto, recorre-se às teorias de NOVAK (2010) e CHANDLER (2012), entre outros, visto que oferecem subsídios para a consolidação da prática que esse estudo apresenta. O objetivo não é apresentar um estudo de caso, entretanto, propor aos desenvolvedores de games uma compilação dos documentos indispensáveis para garantir a consistência das etapas de produção do projeto.
Avaliando a Experiência do Jogador em Jogos Híbridos Usando HybridGamePX
Authors: Marinho Breno O. , Gama Mariana A. H. , Jucá Paulyne Matthews
Published: January 2025

Jogos híbridos são jogos que misturam componentes físicos ou analógicos com aplicativos digitais. Essa mistura cria novos desafios para a avaliação da experiência do jogador nesse tipo de jogo. Existem na literatura trabalhos que investigaram os usos jogos híbridos e trabalhos que propuseram perspectivas de avaliação no contexto de jogos híbridos. Esse trabalho apresenta a avaliação de jogos híbridos comerciais usando observação e entrevista para identificar características específicas de avaliação de experiência nesses jogos. Como resultados, o trabalho apresenta a avaliação dos jogos e apresenta considerações que game designer de jogos híbridos podem usar em seus projetos e playtests.
Computados: Um jogo de tabuleiro para auxiliar no ensino aprendizagem de História da Computação
Authors: Caputo Matheus , Martinhago Adriana Zanella
Published: January 2025

A História da Computação é de extrema importância para a formação acadêmica e profissional, pois permite traçar um paralelo entre as tecnologias atuais e as já existentes. No entanto, por ser um tema teórico, esse conteúdo costuma ser apresentado em aulas expositivas dialogadas, que podem se tornar cansativas para os alunos. Nesse contexto, este artigo apresenta um jogo de tabuleiro não digital chamado Computados para auxiliar no ensino aprendizagem do conteúdo de História da Computação. Os testes realizados mostram resultados positivos, indicando que jogos de tabuleiro podem impactar de forma benéfica a motivação, aprendizagem e retenção do conhecimento, além de estimular o trabalho em equipe e a competição saudável entre os jogadores.
Aventuras Digitais com Material Dourado: Jogo Digital voltado ao aprendizado de Matemática
Authors: Siedler Marcelo S. , Cardoso Rafael C. , Souza Stefany C. , Schmidt Michele A. , Tavares Tatiana A. , Primo Tiago T.
Published: January 2025

Os educadores enfrentam desafios significativos ao ensinar matematica, o que os motiva a explorar abordagens pedagógicas alternativas, como a implementação de recursos tangíveis, entre eles o material dourado. Nesse contexto, considerando o grande avanço da tecnologia no mundo e a relevancia dos jogos digitais como recurso pedagógico, este artigo apresenta o jogo matematico: ”Aventuras Digitais com o Material Dourado”. O jogo integra tanto as funcionalidades do material físico, quanto elementos de gamificação, oferecendo uma ferramenta digital lúdica que busca auxiliar os professores no processo de ensino-aprendizagem.
Ludificação de sequência didática sobre encontros vocálicos usando os quatro pilares do Pensamento Computacional, por meio de jogos educacionais
Authors: Alves Cleidiana , Macena Jeniffer , Melo Rafaela , Pires Fernanda , Pessoa Marcela
Published: January 2025

Estudos indicam ser importante incentivar as crianças a resolverem problemas desde cedo e exercitar o raciocínio lógico, assim a língua materna é essencial para viabilizar no processo de comunicação e interpretações de textos. Este trabalho apresenta o jogo “Avalanche Silábica”, uma proposta que visa exercitar conteúdos de encontros vocálicos, com base em uma sequência didática e estratégias de game design utilizando o Pensamento Computacional. Seguindo o modelo de Game Design Educacional, é descrito o processo de construção de uma mecânica de aprendizagem baseada nos pilares Pensamento Computacional para possibilitar uma autorregulação de aprendizagem. Testes heurísticos mostraram uma boa aceitação pelos jogadores, mas também indicaram a necessidade de ajustes no design do jogo.
Jogos educativos para Estruturas de Dados: Um Mapeamento Sistemático
Authors: Julio João Paulo Ferreira , Campano Junior Maurilio Martins , Aylon Linnyer Beatrys Ruiz , Fonseca Karine Oliveira , Emmendörfer Leonardo Ramos
Published: January 2025

Atualmente, jogos de entretenimento são considerados a principal forma de lazer entre jovens e adultos. A popularidade e o gosto por jogos favorece o uso dos mesmos no âmbito acadêmico, no qual um jogo educativo além de divertir visa apresentar um objeto de aprendizagem. Em cursos da área da tecnologia, disciplinas como algoritmos e programação tem uma alta quantidade de jogos educativos, enquanto outras matérias apresentam poucos exemplos. Assim, este trabalho tem como objetivo apresentar um mapeamento sistemático voltado a disciplina de Estrutura de Dados. O trabalho analisa os conceitos que os jogos abordam, seus gêneros e como estão sendo realizados os testes nos mesmos. Resultados apontam 16 jogos encontrados, abordando conceitos, temas e avaliações distintas.
Jogando, Aprendendo e Construindo: Utilizando o Minecraft como Ferramenta de Auxílio no Ensino de Circuitos Digitais
Authors: Gama Gabriel Vinicius de Menezes , Fernandes Gabriel Ananias , Campano Junior Maurilio Martins , Aylon Linnyer Beatrys Ruiz
Published: January 2025

Jogos estão cada dia mais presentes no ambiente escolar. O uso de jogos educativos proporciona um aumento do engajamento dos alunos, melhorando e tornando o aprendizado mais dinâmico e divertido. Em áreas como Ciência da Computação as altas taxas de reprovação e evasão indicam que novas abordagens de ensino precisam ser utilizadas com o objetivo de facilitar o aprendizado. Neste âmbito, os jogos educativos e ambientes virtuais como o Minecraft são ferramentas em potencial, pois motivam e despertam o interesse dos alunos. Portanto, o objetivo deste trabalho é apresentar o uso do Minecraft para ensino de Circuitos Digitais. A metodologia envolve o uso de documentos teóricos sobre os conceitos, exemplos em simuladores e interação no mundo virtual do Minecraft. Nove laboratórios foram criados, permitindo a interação do aluno de diversas formas, visando compreender mais facilmente os conceitos da matéria.
Presente do Futuro: Um jogo de aprendizagem sobre Design Especulativo e Otimismo Urgente
Authors: Martins Daniel de Sant’Anna , Xexéo Geraldo Bonorino
Published: January 2025

Este artigo apresenta a trajetória de criação e aplicação do jogo de aprendizagem "Presente do Futuro", desenvolvido para ensinar conceitos de Pensamento Futuro e Design Especulativo. A oficina baseada no jogo demonstrou ser eficaz na promoção da reflexão crítica e criativa sobre estudos de futuros, engajando jovens e adultos de maneira interativa e prática. O jogo, que utiliza sinais do futuro para criar artefatos de futuros de cenários preferíveis, prováveis, plausíveis ou possíveis, foi aplicado em diversos contextos educacionais e profissionais. Avaliações positivas dos participantes indicam a relevância do jogo como ferramenta pedagógica inovadora na promoção da alfabetização para futuros.
Substantivando: An Educational Game for Teaching Nouns in Elementary School
Authors: Costa Desirée Xavier da , Pereira Williane Gabriele S. , Lima Pedro Dimas da C. , Santos Suellen Trindade dos , Estevam Leonardo da C. , Pontes Paulo André I. , Fernandes José Guilherme dos S. , Seruffo Marcos Cesar da R.
Published: January 2025

Teaching nouns in Elementary School presents various challenges, and gamification emerges as a promising strategy to overcome them, promoting playful and effective learning. This work presents the gamified educational game Substantivando, which combines quizzes, scoring systems, and immediate feedback to enhance students' learning. The game was validated with 26 students through a questionnaire adapted to evaluate the quality of the educational game, focusing on the dimensions of motivation, user experience, and learning effectiveness. The results indicate that Substantivando not only supports the teaching of nouns, but also enriches the educational process by providing a stimulating, fun, and enriching learning experience.
A Missing Data Imputation GAN for Character Sprite Generation
Authors: Coutinho Flávio , Chaimowicz Luiz
Published: January 2025

Creating and updating pixel art character sprites with many frames spanning different animations and poses takes time and can quickly become repetitive. However, that can be partially automated to allow artists to focus on more creative tasks. In this work, we concentrate on creating pixel art character sprites in a target pose from images of them facing other three directions. We present a novel approach to character generation by framing the problem as a missing data imputation task. Our proposed generative adversarial networks model receives the images of a character in all available domains and produces the image of the missing pose. We evaluated our approach in the scenarios with one, two, and three missing images, achieving similar or better results to the state-of-the-art when more images are available. We also evaluate the impact of the proposed changes to the base architecture.
Missões em Jogos Digitais de RPG para o Ensino e Aprendizagem de Geometria
Authors: Lima André Parducci Soares de , Madeira Charles Andrye Galvão
Published: January 2025

Dados levantados acerca do nível de ensino e aprendizagem da Matemática revelam um substancial déficit nos estudantes da Educação Básica. Assim sendo, o método tradicionalmente utilizado pelos professores da área tem mostrado suas falhas. Portanto, a adoção de jogos educacionais digitais tem se mostrado como uma alternativa promissora, pois são ferramentas que conseguem melhor contextualizar a Matemática e gerar um maior engajamento dos alunos. Para contribuir nesta direção, este trabalho busca demonstrar como missões podem ser inseridas em um jogo digital de RPG com o intuito de explorar a geometria de forma contextualizada, levando os alunos a aplicarem os conceitos de maneira instigante.
Real-Time Craters Generation On Dynamic Terrains
Authors: Cossetin Neto Alfredo , Franzin Flávio , Pozzer Cesar Tadeu , Berwaldt Natan , Di Domenico Gabriel , de Freitas Gustavo
Published: January 2025

This paper presents an innovative technique for simulating crater deformations caused by explosions in large height map-based virtual terrains. Unlike traditional methods, our proposed approach does not directly deform the landscape. Instead, we discretize the crater information into simple variables and store it in a compact GPU-based hash table. The actual deformation is then calculated later using compute shaders each time a block of the height map is loaded to the GPU. This approach allows for the deformation of terrain at very far distances without the need to load large heigh map textures, thereby saving memory, as demonstrated by our comparison with another method. Moreover, this paper explores techniques to enhance the visual quality of craters by incorporating noise algorithms and appropriate coloring, thus increasing the overall realism of the areas affected by explosions.
Fortnite: Tédio, Excesso, Gratificação Instantânea e a Urgência nos Dias Atuais
Authors: Alencar Fabrício Ribeiro , Mendonça Junior Glaudiney Moreira
Published: January 2025

A sociedade contemporânea tem sido afetada por um mal-estar generalizado: obsessão por positividade, estímulos constantes, consumo desenfreado e busca por gratificação instantânea, levando-a à fragmentação da atenção, à autoexploração e ao distanciamento do real, segundo o filósofo e teórico cultural Byung-Chul Han. Em um mundo onde “ninguém está entediado”, mas “tudo é chato”, o Fortnite surge como sintoma: entretenimento incessante sem espaço para o ócio, refletindo e intensificando a hiperatividade e hiperconectividade da nossa era, aprofundando o mal-estar social. Este artigo explora a visão crítica de Han e discute a relação e influência do jogo eletrônico Fortnite na sociedade contemporânea.
Medicação Sem Dano: simulador gamificado para a administração segura de medicações
Authors: Moreno Alejandro Elias Lima , Ribeiro Victoria Medeiros da Frota , Fontes Yuri Nekan Soares , Ferreira Neto José Fernando Rodrigues , Cunha Célia Juliana Pereira , Santiago Ticiane Santana Gomes , Vasconcelos Filho José Eurico de , Cunha Neto Joel Sotero da
Published: January 2025

Este artigo detalha o "Medicação Sem Dano" (MSD), um simulador gamificado que treina enfermeiros na administração segura de medicamentos usando realidade virtual (RV), inteligência artificial (IA) e gamificação. O projeto foi liderado por uma equipe interdisciplinar e seguiu o Método Interdisciplinar para o Desenvolvimento de Tecnologias em Saúde (MIDTS) e o Design Centrado no Usuário (DCU). A ferramenta cria uma simulação imersiva de hospital, focando na prática segura. A metodologia incluiu identificar erros de medicação, fatores preditivos e estratégias preventivas. Validado por profissionais, os resultados indicam que a simulação em RV com IA proporciona um ambiente eficaz de treinamento.
IMAGEM-LUDO: proposição imagética a partir da fenomenologia e da neurobiologia contemporânea aplicada à experiência com jogos e videogames
Authors: dos Santos Thiago Ladislau , Fróes Maira Monteiro
Published: January 2025

Neste artigo, exploramos a experiência dos jogadores de videogame em termos de percepção e imagética mental. Adotamos uma abordagem inter/transdisciplinar, combinando neurociência cognitiva, fenomenologia e Game Studies. Introduzimos o conceito de imagem-ludo para abordar a complexidade da experiência com videogames, destacando o papel da percepção de affordances e da cognição incorporada nesse processo. Concluímos que a percepção de imagens em videogames evoca uma resposta lúdica que imerge o jogador em uma sensação de jogo antes da possibilidade de interação.
Developing Competitive Strategies for Legends of Runeterra using Genetic Algorithm
Authors: Balbinot Ricardo A. , Costa Lincoln M. , Souza Alinne C. Corrêa , Souza Francisco Carlos M.
Published: January 2025

Card games have long served as recreational tools across various cultures. This genre has also followed the trends of the digital gaming industry, with numerous games now featuring competitive scenes with substantial prizes, such as Legends of Runeterra. This paper proposes an automatic generator for competitive deck lineups in Legends of Runeterra, assessing extensive match databases using a Genetic Algorithm that evaluates candidate solutions based on three different generation strategies. This study introduces an evaluation function and presents empirical results concerning the effectiveness and efficiency of the approach. The findings indicate that the proposed method is useful and representative in a competitive context for all three addressed generation strategies.
Onde estão os jogos educacionais: Uma revisão de literatura
Authors: Amaral Heber Fernandes , Sant'Ana Antônio Rafael
Published: January 2025

Os jogos eletrônicos educacionais têm se já estão estabelecidos como ferramentas eficazes para o ensino e aprendizagem em diversas áreas do conhecimento. Este artigo apresenta uma revisão sistemática da literatura sobre o desenvolvimento de jogos educacionais. O objetivo é analisar a representatividade desses jogos em diferentes áreas de ensino. Os resultados mostram uma predominância de jogos voltados para o ensino superior, especialmente em disciplinas de computação, porém, áreas como Banco de Dados, Organização de Computadores e Redes estão sub-representadas. Conclui-se que, apesar do progresso significativo, há oportunidades para explorar mais amplamente outras áreas em diferentes níveis de ensino.
Desenvolvimento do Jogo Educativo 'Espaço Geográfico' para Crianças com TDAH: Uma Abordagem Inclusiva e
Interativa
Authors: N. Costa João Paulo , L. Alves Socorro Vânia , Sousa Alexandre Lopes de , N. Cardoso Iderlan Matheus
Published: January 2025

Este artigo descreve o desenvolvimento do jogo educativo "Espaço Geográfico" para crianças com TDAH, constituído de três minigames que ensinam conteúdos sobre a geografia brasileira. O jogo busca proporcionar uma educação personalizada e inclusiva. Revisões da literatura ressaltam a importância de interfaces adaptadas e narrativas envolventes para atender às necessidades específicas do público com TDAH. A abordagem interativa do jogo visa melhorar habilidades cognitivas, motoras e sociais das crianças com TDAH, contribuindo para o aprendizado e diversão. A pesquisa destaca a eficácia dos jogos digitais no contexto educacional e terapêutico para esse público-alvo.
Simulations and Games in Teaching International Relations and Strategic Studies
Authors: da Silva Igor Castellano , Lyra Luiza K. , Paludo Isabella G.
Published: January 2025

International Relations (IR) and Strategic Studies (SS) have long utilized games and simulations as educational tools, especially in digital settings. Recently, these fields have evolved from technical training and executive action to interdisciplinary areas within the Social Sciences. This shift reflects a change in training objectives, moving from technical skills to a broader understanding of complex global dynamics. Modern approaches aim to foster a deep comprehension of these dynamics using diverse analytical lenses. This article examines the legacy of IR and SS in the contemporary use of gamification and simulations in education, highlighting their role in recent structural transformations. The research employs a hypothetical-deductive method, utilizing bibliographic techniques to explore the co-constitution of IR, SS, and educational gaming.
Enhancing Player Levels in the Nim Game Using Genetic Algorithms
Authors: Peres Matheus , Viana Francisco Henrique de Freitas , Fernandes Kennedy M. , Gonzalez Pedro Henrique , Soares Leandro de M. B. , Bezarra Eduardo , dos Santos Joel Andre F. , Brandão Diego
Published: January 2025

The Nim game is a fundamental example in combinatorial game theory, exemplifying impartial games where moves depend solely on the current position. Creating difficulty levels in Nim for computer play presents challenges, as small changes in game element positioning can significantly alter the game’s difficulty. Initial ideas, such as randomly applying the winning formula or ensuring constant computer wins, but it proved unsatisfactory due to erratic or discouraging gameplay. This article proposes using Genetic Algorithms (GAs) to develop varied difficulty levels in Nim. Our approach avoids the established winning formula, making defining an independent fitness function complex. Instead, we employ a competitive coevolutionary fitness function, where individuals are evaluated against each other, allowing the fitness criteria to evolve with the population. This method produces more nuanced and engaging difficulty levels, enhancing player experience through a balanced and evolving challenge.
Games como Recursos de Pedagogia Cultural: Estudo de Caso Franquia Assassin’s Creed
Authors: Pantoja Raicy P. , da Silva Lucas César M. , La Carretta Marcelo , Mota Rosilane R.
Published: January 2025

Este trabalho discute a Pedagogia Cultural, com enfoque complexo supera abordagens simplistas e lineares da aprendizagem; reconhecendo a influência educativa da mídia, como filmes, games e programas de televisão, na formação de valores e construção de significados. O papel dos videogames na cultura contemporânea e suas relações com o contexto social, político e histórico. Como estudo de caso, a série de jogos Assassin’s Creed, a qual explora e abrange diferentes períodos históricos e locais, que enfatiza o multiculturalismo, a luta pela liberdade contra a tirania e a reconstrucão de memórias passadas.
A Tradução intersemiótica do universo do dorama Yanxi Palace para o jogo Legend of the Phoenix
Authors: Veloso Juliana , Schlittler Matheus Mendes , La Carretta Marcelo
Published: January 2025

Este artigo investiga a tradução intersemiótica na adaptação de doramas para jogos digitais. Analisando desafios e estratégias na transição de narrativas para experiências interativas, destaca-se o papel da tradução intersemiótica na melhoria da experiência do jogador, preservando a integridade das narrativas originais e sua identidade cultural. Estudos de caso e análises críticas mostram como a tradução intersemiótica é essencial para criar jogos digitais que valorizam as obras originais.
Biographischer Stellenwert queeren Engagements
Authors: Leinhos Patrick
Published: January 2025

Biographische Studien im Bereich der Engagementforschung fokussieren weniger die Spezifik des thematischen Bereiches des Engagements. Die biographieanalytische Studie zu queerem Engagement im jungen Erwachsenenalter, deren Ergebnisse hier vorgestellt werden, beleuchtet genau diese Verbindungen zwischen Engagementthemen und den Biographien der Engagierten. Basierend auf Interpretationen mit der dokumentarischen Methode wurden vier Typen des biographischen Stellenwerts queeren Engagements rekonstruiert. Diese werden vorgestellt und abschließend diskutiert, wie diese mit Strukturen queeren Engagements zusammenhängen.
„die Leute fühlen sich ausgegrenzt innerhalb ihrer eigenen Communities“ – Verhandlung von queerer und muslimischer Identität in muslimischer Jugendarbeit
Authors: Jungmann Annika , Langner Joachim
Published: January 2025

Vor dem Hintergrund intersektionaler Diskriminierungsbetroffenheiten queerer muslimischer Jugendlicher widmet sich der Beitrag der Frage, wie queere und muslimische Identität in einem Angebot muslimischer Jugendarbeit verhandelt wird. Er basiert auf einem offenen, leitfadenorientierten Expert:inneninterview, das entlang der dokumentarischen Methode ausgewertet wurde. Das vom portraitierten Jugendarbeiter gestaltete Angebot zeigt sich im Ergebnis als ein von persönlichem Engagement geprägter Raum diskursiver Verhandlung gesellschaftlicher Pluralität. Angesichts komplexer (Mehrfach-)Betroffenheiten von Diskriminierung balanciert die Jugendarbeit Fragen der Abgrenzung und Zugehörigkeit zu muslimischen und dominanzgesellschaftlichen Akteur:innen. So positioniert sie sich zwischen divergierenden Anforderungen als Safer Space für queere und nicht-queere Muslim:innen und schafft einen gemeinsamen Rahmen für Sensibilisierung und Empowerment.
Wie wird im freiwilligen Engagement Inklusion verstanden? Eine Analyse von Inklusionskonzepten und -strategien
Authors: Meyer Karina , Merl Thorsten
Published: January 2025

Inklusion wird als Anspruch auch im Praxisfeld des freiwilligen Engagements formuliert, d. h. als Anspruch an die staatliche Steuerung, an Träger von Freiwilligendiensten und an Einrichtungen, in denen Freiwillige tätig sind. Dabei ist der Begriff Inklusion und der damit verbundene Anspruch allerdings recht unklar. Bislang kaum untersucht ist, welches Verständnis von Inklusion in der Praxis selbst vertreten wird und welche Strategien daraus abgeleitet werden. Diesen Fragen widmet sich der vorliegende Beitrag, indem zunächst eine theoretische Perspektive auf Inklusion eingenommen wird und auf dieser Basis anschließend Projekt-, Positions- und Strategiepapiere von Akteur*innen im Feld Freiwilligendienste und zivilgesellschaftliches Engagement analysiert werden. Zuletzt diskutieren wir abschließend, wie sich die in der Praxis verfolgten Inklusionsstrategien theoretisch verorten und praktisch weiterentwickeln lassen.
A Case Report of Acute-on-Chronic Methemoglobinemia
Authors: Lathrop Gabriel , Fullmer Rodney
Published: January 2025

Introduction: Methemoglobinemia is a rare hematologic disorder of hemoglobin, in which iron contained within the heme moiety becomes oxidized from ferrous iron to ferric iron at a concentration greater than 1% in the blood. This biochemical change reduces binding affinity for oxygen, leading to impaired oxygen deposition in tissues and subsequent hypoxia and hypoxemia. The etiology of methemoglobinemia is often acquired from exposure to oxidizing agents, commonly antibiotics such as dapsone or local anesthetics such as benzocaine. A rare cause results from congenital deficiency of cytochrome b5 reductase, a nicotinamide adenine dinucleotide dependent enzyme within red blood cells that donates electrons to reduce ferric to ferrous iron. Case Report: A 22-year-old previously healthy female was referred to the emergency department (ED) by her dentist one week after a dental procedure where she was noted to have low oxygen saturation and dark blood upon reported exposure to benzocaine. Upon arrival to the ED one week after exposure, her vitals were notable for oxygen saturation of 89% on room air. She was placed on 6 liters supplemental nasal cannula oxygen with subsequent improvement of oxygen saturation to 92%. Her exam was concerning with pale appearance, perioral cyanosis, and dusky fingertips. Her laboratory studies were most notable for serum methemoglobin level critically elevated to 31.6% one week after exposure, and she received 1 milligram per kilogram methylene blue in the ED with subsequent reduction of methemoglobin to 0.7%. The patient’s inpatient workup revealed a congenital deficiency in cytochrome b5 reductase. Conclusion: Methemoglobinemia arises when there is a mismatch between the formation of oxidized ferric iron and the subsequent reduction to ferrous iron. Classically, methemoglobinemia is an acquired pathologic process from acute exposure to any number of oxidative stressors; in rare cases, methemoglobinemia is caused by congenital deficiency in red blood cell reducing enzymes. We report a case of an acquired methemoglobinemia with prolonged methemoglobinemia in a patient with undiagnosed congenital methemoglobinemia from cytochrome b5 reductase deficiency.
LA EXPOSICIÓN DE ARTE RUPESTRE DE DOUGLAS MAZONOWICZ
Authors: MATEO SAURA MIGUEL ÁNGEL
Published: January 2025

A lo largo de los más de cien años de investigación del arte rupestre prehistórico, han sido muchas las iniciativas desarrolladas con el fin de acercarlo a la sociedad para que esta lo conozca, valore y disfrute. Recordamos en este trabajo una de estas iniciativas, la exposición de reproducciones serigrafiadas de arte prehistórico de Douglas Mazonowicz, celebrada en 1965.
El pasado en el presente. El arte rupestre en el arte contemporáneo
Authors: Casado López María Pilar
Published: January 2025

El imaginario rupestre se manifiesta en nuestros días reinterpretado y transformado por el tiempo transcurrido y por la creatividad y quehacer de los artistas contemporáneos. La inspiración y su expresión viene dada por la misma complejidad del cerebro del hombre atómicamente moderno del que formamos parte, junto al entorno y la diversidad con la que coexiste. Del mismo modo que la posteridad es propia del ser humano, la pervivencia es característica inherente al arte rupestre, por lo que las imágenes insisten en pervivir a través del tiempo, con cierto grado de independencia del quién y del por qué se realizaron en su momento. El objetivo de estas líneas es reflexionar sobre el revivir y la influencia del arte rupestre en artistas contemporáneos y hacer un sucinto recorrido por algunas muestras de arte actual en las que se identifica al arte rupestre como elemento iconográfico motivador.
El arte rupestre de la Ventana de los Enamorados (Nerpio, Albacete)
Authors: Carreño Cuevas Antonio , Mateo Saura Miguel Ángel , Mateo Saura Miguel Ángel
Published: January 2025

Presentamos el resultado de los trabajos de revisión del conjunto de la Ventana de los Enamorados, en Nerpio (Albacete). Descubierto un primer abrigo en 1968 por Miguel Ángel García Guinea, la inspección del entorno ha procurado el hallazgo de dos abrigos pintados más, todos ellos con pinturas pertenecientes al horizonte esquemático, y un panel con varios motivos de estilo levantino en el abrigo I.
Teofanías en el arte prehistórico de estilo levantino de la península ibérica ¿Se representó lo sagrado en el arte rupestre levantino?
Authors: Jordán Montés Juan Francisco
Published: January 2025

Propuesta e hipótesis de trabajo para considerar como escenas sagradas en el Arte Rupestre Levantino (ARL) a cinco grandes conjuntos: Arroyo Hellín (Jaén), Cerro Barbatón (Letur, Albacete), Solana de las Covachas (Albacete), El Milano (Murcia) y Racó dels Sorellets (Alicante). Los personajes que intervienen en esas cuevas, humanos y animales, junto a su actitud y sus gestos, denotan que son seres ajenos al mundo cotidiano y profano, y que se mueven separados de toda actividad venatoria, bélica o doméstica.
Documentación preliminar del sitio arqueológico de arte rupestre Rincón del Venado, ubicado en Coacoatzintla, región de Chapultepec, estado de Veracruz - México: primeras observaciones
Authors: Lacerda de Lima Filho Sebastião , Prieto Hernández José Ever , De Moraes Filho Manoel Odorico , Ellery Frota Marcos Tadeu
Published: January 2025

El objetivo principal del estudio fue explorar áreas del cañón del Rincón de Coacoatzintla para identificar y validar la existencia de arte rupestre, según lo mencionado por miembros de la comunidad de Chapultepec, especialmente los del pueblo de Coacoatzintla, en el sitio Rincón del Venado. La población tenía conocimiento de una gran roca que muestra diversas representaciones gráficas en color blanco, ubicada en una elevación rocosa de al menos 15 metros dentro del cañón. Además de este panel rocoso, durante la prospección se identificaron otras dos rocas que también muestran pinturas rupestres en blanco. Por lo tanto, este artículo pretende presentar y difundir una parte de este patrimonio local, a la vez que estimular nuevas investigaciones en otras partes del valle que puedan albergar nuevos conjuntos gráficos y otros yacimientos arqueológicos contextualmente relevantes. Es importante aclarar que este trabajo forma parte de un proyecto más amplio en curso titulado “Proyecto de Documentación de Sítios Rocosos en el Cientro-Norte del Estado de Veracruz – México”.
COMPETÊNCIAS TECNOLÓGICAS: PERSPETIVA DOS ESTUDANTES DO ENSINO SUPERIOR PORTUGUÊS E EXPECTATIVAS DAS ENTIDADES EMPREGADORAS
Authors: Marques Filipe , Domingos Alexandra , Jorge Ana
Published: January 2025

This paper analyzes whether the technological skills developed by final-year students of 1st cycle courses in Accounting, at Portuguese public polytechnic higher education, correspond to the expectations of employers, identifying possible significant differences of opinion. Through parametric tests, it was found that both students and employers consider that Excel, communication software, and Microsoft Office are the most developed skills throughout the training course. There were differences in perception in the skills of Microsoft Office, Cloud Computing, CRM, ERP, Business Intelligence, Cybersecurity, Blockchain, Predictive Analysis, Data Modeling, XBRL, and Data Science skills.
Keywords: Higher Education, Accounting, Technological Skills, Students.
EL ANÁLISIS A CORTO Y LARGO PLAZO DEL EFECTO DE LAS EXPORTACIONES AGRÍCOLAS EN EL CRECIMIENTO ECONÓMICO DE PERÚ
Authors: Mandujano-Allpocc Ana Cristina , Pomachagua-Solorzano Luis Jefferson , Román-Pastor María Ximena
Published: January 2025

The study aimed to determine the short- and long-term effects of agricultural exports on Peru's economic growth during the period 2012-2023, through a descriptive, correlational and explanatory approach with a non-experimental and longitudinal design. The information was obtained from BCRP and INEI data repositories, applying the document review technique. To analyze the data, a time series econometric model (VAR) was developed for the variables GDP, agricultural exports, exchange rate and accumulated inflation, where the causal relationship between exports and growth was corroborated with impulse-response tests, evidencing in Model 3 (*p=0.003709) a rejection of the null hypothesis of non-causality at a significance level of less than 5%. therefore, it is concluded that there is statistical evidence to affirm that Peruvian agricultural exports have an effect on the country's economic growth, with a lag of 3 periods. The results show the importance of the short- and long-term effects of agricultural exports on Peruvian economic growth.
Keywords: Agricultural exports, exchange rate, inflation, economic growth.
Numerical Exploration of the Parametric Identification and Delay Reconstruction Problem on Epidemiological Models Using Evolutionary Algorithms
Authors:   Universidad Autónoma de la Ciudad de México, México, González-Olvera Marcos A. , Flores Pérez Anahí ,   Universidad Autónoma de la Ciudad de México, México, Chávez Gustavo ,   Universidad Autónoma de la Ciudad de México, México
Published: January 2025

The emergence of the COVID-19 pandemic in December 2019, caused by the SARSCoV-2 virus, has prompted extensive analysis using mathematical models like SIR (Susceptible, Infected, Recovered) and SEIR (Susceptible, Exposed, Infected, Recovered) to comprehend the dynamics of the disease. Recent advancements in model refinement include the incorporation of time delays to account for incubation and recovery periods, as well as adaptations to encompass the transmission by asymptomatic individuals. However, the precise identification of parameters in these models remains a challenging task due to incomplete and non-uniform data.
This study delves into the utilization of numerical algorithms, specifically Particle Swarm Optimization and Genetic Algorithms, to optimize parameters and delay times in SIR models based on recent pandemic data. The performance of both algorithms is explored through the testing of parameter identification under varying levels of uncertainty in measures of infected patients. The results of this research aim to improve the understanding of the COVID-19 pandemic and contribute to the refinement of mathematical models for analyzing infectious disease dynamics.
An LMI-Based Proportional-Derivative Observer for Singular Linear Systems
Authors:   Universidad Politécnica de Pachuca, México, Estrada-Manzo Víctor , Ortiz Nery ,   Universidad Politécnica de Pachuca, México, Santillán Raúl ,   Universidad Politécnica de Pachuca, México
Published: January 2025

This paper proposes a solution to design an observer for singular linear systems in terms of linear matrix inequalities whose solvability is verified in polynomial time. The observer under design shares the idea of a Luenberger one but adding the derivative of the outputs, which leads to the regularization of the error system. The direct Lyapunov method is employed for designing both the proportional and derivative gains and thus guaranteeing the stability of the error system. Two examples illustrate the effectiveness of the proposal.
Model-Free Controller for Microalgae Biorreactors
Authors:   Universidad Nacional Autónoma de México, México, Vargas Alejandro , González Serrano Miguel Antonio ,   Universidad Nacional Autónoma de México, México
Published: January 2025

This work is proposed as a first simulation approach to controllers based on fast extremum seeking to maximize the biomass production of the microalgae Tetradesmus obliquus in various continuous operation scenarios. These controllers achieved an average performance of up to 96.7% (for stable input concentrations) and 105% (for variable concentrations) with respect to a priori optimized systems under a variety of operating conditions.