bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Pengenalan Pola Gerak Mulut Dengan Menggunakan Pendekatan SOM (Self Organaizing Feature Map)
Authors: Gunadi I Gede Aris , Harjoko Agus
Published: July 2019

Pengenalan pola gerak mulut merupakan salah satu acuan yang digunakan untuk pengenalan ekspresi emosi manusia berdasarkan ekspresi wajah. Emosi manusia dapat diklasifaksikan menjadi enam sampai tujuh katagori yaitu, marah, khawatir, sedih, jijik.bahagia, terkejut, dan normal. Dalam penelitian ini akan dilakukan pengenalan pola gerak mulut  yang terjadi  dalam sebuah adegan  rekaman video.Rekaman video terlebih dahulu diekstraksi dalam bentuk image frame. Pada  setiap image frame dilakukan segmentasi  untuk mendapat area mulut. Metode segmentasi mulut yang digunakan adalah dengan menggunakan peta mulut, yang didasarkan pada  warna bibir yang khas. Proses selanjutnya adalah melakukan crooping berdasarkan  tepi mulut yang sudah tersegmentasi. Selanjutnya  dilakukan penentukan feature tepi dari hasil crooping yang didapat. Pada Tahap akhir dilakukan pengenalan pola gerak mulut dengan menggunakan  metode SOM ( selft Organaizing  feature Maps), sehingga pola gerak mulut yang sejenis akan berada dalam cluster yang sama. Hasil  eksperiment menunjukan  pengenalan gerak mata dengan menggunakan SOM mampu menidentifikasi dengan keakuratan  83%
Aplikasi Pembelajaran Pengenal Aksara Bali Menggunakan Metode Template Matching
Authors: Dewi Made Sulatri , Kesiman Made Windu Antara , Sunarya I Made Gede
Published: July 2019

—Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah aplikasi pembelajaran pengenal Aksara Bali untuk memudahkan orang dalam belajar mengenal tulisan Aksara Bali secara lebih efisien dari segi waktu dan tempat. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode template matching. Input dari aplikasi ini berupa tulisan dari user menggunakan digital pen, touchpad maupun mouse dan keluarannya berupa gambar Aksara Bali yang memiliki nilai kesalahan (error) paling kecil. Implementasi dari metode template matching ini menghasilkan sebuah perangkat lunak yang disebut Balinese Character Matching. Aplikasi ini dikembangkan berbasis web sehingga dapat digunakan oleh banyak user tanpa keterbatasan tempat dan waktu. Pada aplikasi ini terdapat dua proses utama yaitu preprocessing dan pengenalan dengan metode template matching. Proses preprocessing terdiri dari grayscale, thresholding dan normalisasi ukuran. Pada normalisasi ukuran dilakukan proses pencarian batas, croping, penskalaan dan pemberian label 1 dan 0. Uji coba program dilakukan oleh admin (orang yang datanya disimpan pada database) dan user (orang yang datanya tidak disimpan pada database). Bagi admin yang melakukan uji coba hasil yang diperoleh lebih akurat yaitu dengan rata-rata 95,45%, sedangkan hasil pengujian pada user memperoleh rata-rata sebesar 86,25%.
JA-KO Balinese Pizza: Game Edukasi Interaktif Jaringan Komputer
Authors: Permana S Putu Trisna Hady , Darmawiguna I Gede Mahendra , Kesiman Made Windu Antara
Published: July 2019

Pembelajaran yang sering dilakukan saat ini masih terbilang sederhana, dan sangat jarang menggunakan sarana pembelajaran berbasis teknologi, sehingga  para peserta didik tidak tertarik untuk belajar dan membuat pemahaman mereka pada materi pelajaran tersebut menjadi  kurang. Jaringan komputer merupakan salah satu materi pelajaran teknologi informasi dan komunikasi yang biasanya masih sulit untuk dipahami apabila hanya menggunakan pembelajaran sederhana. Game edukasi adalah salah satu sarana pembelajaran yang dapat membuat para peserta didik tertarik untuk belajar dan membantu mereka dalam memahami materi pelajaran khususnya materi pelajaran jaringan komputer karena selain belajar mereka juga akan diajak bermain. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis game edukasi dengan model instructional games pada materi jaringan komputer. Game edukasi ini memuat materi jaringan komputer, dimana pengguna game ini akan diajak menyelesaikan misi sebagai pegawai pizza seperti membuat pizza dan mengirim pizza. Hasil penelitian ini berupa multimedia pembelajaran interaktif berbasis game edukasi yang dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran di sekolah maupun di luar sekolah, khususnya pada materi jaringan komputer.
Pengembangan E-learning berbasis Technology Acceptance Model
Authors: Kasse Daniel , M. Sc., Ph. D. Ir. P. Insap Santosa, , S.T., M.T. Dr. Ridi Ferdiana,
Published: July 2019

Banyak murid yang mengeluh karna merasa tidak cocok dengan  gaya  mengajar dari guru. Terjadi penolakan  dalam  diri  mereka sehingga menjadi malas, bosan dan stress. Selama ini masih digunakan video tutorial dan power point untuk belajar. Tetapi masih kurang interaktif. Kekurangan dari penggunaan video dan slide presentasi bisa dilengkapi dengan penggunaan website untuk pembelajaran. Website yang dinamis dan kemudahan pencarian informasi sangat diperlukan untuk mendukung kegiatan belajar. Tujuan utama dari penelitian ini adalah membuat sebuah website yang memberikan layanan belajar dengan penyajian materi sesuai kebutuhan siswa.
Pemilihan Komponen Arsitektur Untuk Penentuan Posisi Pengunjung Pada Sistem Pemandu Museum
Authors: Pasinggi Eko Suripto , Sulistyo Selo , Hantono Bimo Sunarfri
Published: July 2019

Sistem pemandu museum merupakan salah satu penerapan teknologi informasi (TI) pada museum yang diharapkan dapat membantu pengunjung menelusuri museum. Untuk dapat memberikan informasi yang sesuai, sistem pemandu membutuhkan informasi posisi pengunjung. Informasi posisi tersebut dapat diperoleh dari Sistem Penentuan Posisi (SPP). Teknologi Global Positioning System (GPS) sebagai standar SPP tidak cocok untuk diterapkan untuk lingkungan di dalam ruangan. Oleh sebab itu diperlukan SPP yang khusus bekerja di dalam ruangan. Untuk membangun sebuah SPP yang bekerja sesuai dengan lingkungan museum, diperlukan pemilihan komponen penyusun arsitektur yang berdasarkan pada kebutuhan dan kondisi museum. Studi kasus di Museum Sonobudoyo memberikan hasil bahwa arsitektur yang sesuai sebaiknya menggunakan teknologi WLAN dengan teknik scene analysis berbasis RSSI yang memberikan output berupa informasi posisi absolut.
Pengembangan Model Alternatif Praktikum Jaringan Komputer Secara Mandiri Berbasis TIK
Authors: Karmilasari - , Kurniawan Ary Bima , Pertiwi Atit
Published: July 2019

Mata kuliah jaringan komputer memerlukan praktikum penunjang untuk meningkatkan pemahaman dan keahlian mahasiswa terkait materi yang diberikan. Pelaksanaan praktikum konvesional untuk mata kuliah ini memerlukan beragam perangkat keras dan komponennya yang tidak murah. Suatu model alternatif praktikum jaringan komputer ditawarkan dengan mengedepankan modul pembelajaran mandiri dalam bentuk media teks, video pembelajaran, aktifitas praktek melalui simulasi dan pengerjaan pre test serta post test. Simulasi jaringan komputer dilakukan melalui tools perangkat lunak, diantaranya adalah Packet Tracer.
Pengembangan “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android Untuk Tunanetra
Authors: Paramitha Anak Agung Istri Ita , Kesiman Made Windu Antara , Arthana I Ketut Resika
Published: July 2019

Storytelling merupakan suatu kesenian yang dilakukan secara lisan dengan alat atau tanpa alat untuk menyampaikan sesuatu yang dapat berupa pesan, informasi ataupun cerita yang menghibur. Storytelling memiliki banyak manfaat dalam perkembangan anak, salah satunya adalah mengembangkan imajinasi anak. “Digital Interactive Storyteller” merupakan  aplikasi storytelling dengan menggunakan perangkat Android yang ditujukan untuk pengguna tunanetra. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra. Pengembangan aplikasi “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model waterfall atau model air terjun. Fitur utama dalam aplikasi ini adalah audio dongeng interaktif dengan menggunakan perangkat Android. Interaktif yang dimaksudkan adalah pengguna dapat memilih alur dongeng sendiri. Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi dari aplikasi “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra yang telah berhasil dilakukan. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Language). Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor  Eclipse dan plug-ins ADT (Android Development Tools). Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan.
Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan Landasan Hukum yang Berlaku
Authors: Saf Maksum Ro’is Adin , Santosa Paulus Insap , Kusumawardani Sri Suning
Published: July 2019

Saat ini pemanfaatan  teknologi dibidang kesehatan  sudah mencakup berbagai aspek, diantaranya dalam proses pengarsipan data rekam medis secara elektronis atau digital. Dalam penerapannya proses pengarsipan data rekam medis ini bersifat lokal atau hanya dimanfaatkan oleh lembaga pelaksana layanan kesehatan yang bersangkutan. Pada sisi lain, tidak tertutup kemungkinan seorang pasien akan meminta tindakan medis di beberapa tempat yang berbeda, dimana seharusnya setiap tindakan medis terdahulu akan menjadi salah satu acuan dalam sebuah tindakan medis terhadap seorang pasien. Dengan menggunakan metode Methontology untuk menyusun sebuah rancangan ontologi data rekam medis digital berdasarkan kepada aturan perundang-undangan yang berlaku di Indonesia, diharapkan akan mampu menyediakan format standar data berbasis ontology yang mampu di implementasikan dan mendukung integrasi sistem secara menyeluruh.
Ekstraksi Garis Pantai Pada Citra Satelit Landsat dengan Metode Segmentasi dan Deteksi Tepi I
Authors: Putra I Made Agus Wirahadi , Susanto Adhi , Soesanti Indah
Published: July 2019

Garis pantai merupakan kawasan yang dinamis yang dapat berubah setiap saat.Perubahan ini disebabkan oleh adanya abrasi dan akresi.Pemantauan terhadap perubahan garis pantai dapat dilakukan dengan menggunakan citra satelit.Analisis citra satelitmemberikan data yang lengkap dan dapat dilakukan   dengan sedikit atau tanpa bantuan manusia. Makalah ini, menggunakan metode segmentasi dan deteksi tepi pada multi-spektrum yang berkeja secara otoimatis. Proses pemunculan informasi garis pantai dilakukan dalam dua tahapan, yaitu pre-processing dan processing. Pre-processing merupakan tahapan awal yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas masing-masing citra (noise remover dan edge enhancement).Tahapan processing merupakan tahapan pemunculan informasi garis pantai dengan segmentasi dan deteksi tepi.Penerapkan metode ini diharapkan dapat memunculkan informasi mengenai garis pantai.
Pemanfaatan Animasi 2 Dimensi Model Infografik dalam Perancangan Video Iklan Layanan Masyarakat Tentang Pengolahan Sampah Rumah Tangga di Denpasar
Authors: Yusa I Made Marthana , Saputra I Putu Septian
Published: July 2019

Sampah rumah tangga adalah sampah yang dihasilkan oleh kegiatan rumah tangga sehari-hari. Sampah rumah tangga yang diolah dengan cara yang tidak benar dapat menyebabkan berbagai masalah lingkungan dan kesehatan. Masyarakat dapat berpartisipasi untuk mengatasi permasalahan sampah rumah tangga dengan cara mengolah sampah rumah tangga masing-masing dengan metode 3R. Namun, menurut DKP Kota Denpasar, pengetahuan dan motivasi masyarakat tentang pengolahan sampah rumah tangga dinilai sangat kurang. Dalam penelitian ini dilakukan perancangan sebuah video iklan layanan masyarakat tentang pengolahan sampah rumah tangga berbasis animasi 2 dimensi. Animasi 2 dimensi, khususnya dengan model infografik memiliki potensi dalam menyampaikan hal yang rumit dengan cara yang lebih sederhana. Dari hasil penelitian tersebut didapatkan data bahwa masyarakat merespon dan menilai sangat baik video iklan layanan masyarakat berbasis animasi 2 dimensi tersebut, baik dari sudut pandang desain maupun penyampaian informasi tentang pengolahan sampah rumah tangga.
Rancang Bangun CD Interaktif Pembelajaran Pengolahan Citra Digital Berbasis Multimedia Dengan Model Classic Tutorial
Authors: Rukun Kasman , Huda Asrul , Hendriyani Yeka
Published: July 2019

Pengolahan Citra Digital merupakan mata pelajaran wajib paket keahlian bagi siswa SMK jurusan Multimedia. Pembelajaran Pengolahan Citra Digital ini lebih mengarah pada kegiatan praktikum berbasis kompetensi dengan tujuan untuk memberikan bekal keterampilan yang kuat disertai dengan landasan teori yang realistis kepada siswa. Namun masih banyak terdapat beberapa siswa tidak menguasai dan memahami pelajaran yang diberikan guru dikarenakan metode yang digunakan guru dalam proses pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan monoton. Untuk itu perlu untuk mengembangkan media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam menguasai materi berupa Multimedia Interaktif yang dikemas dalam sebuah CD. Dalam perancangan materi digunakan model classic tutorial dan melalui prosedur teknis pembelajaran multimedia interaktif yaitu : Analisis kebutuhan, identifikasi materi, menentukan model pembelajaran, desain flow chart, penulisan story board, pengumpulan bahan grafis, pengumpulan bahan animasi, pemograman, finishing dan mastering, uji coba, revisi produk akhir. Pembuatan CD multimedia interaktif ini menggunakan software aplikasi Macromedia Director 2004 dan aplikasi pendukung lainnya. CD multimedia interaktif ini juga dilengkapi dengan test formatif untuk mengukur tingkat pengetahuan siswa terhadap materi yang telah dipelajari. CD multimedia interaktif pembelajaran dengan model classic tutorial mata pelajaran pengolahan citra digital diharapkan mampu memberikan kemudahan bagi siswa dalam proses pembelajarannya.
Model Basis Data dan Implementasinya Dalam Menunjang Pembuatan Data Warehouse Pada Sistem Manajemen Koleksi Museum
Authors: Wasino - , Mulyawan Bagus , Indrajani -
Published: July 2019

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis dan merancang data warehouse pada Sistem Manajemen Koleksi Museum dan membuat laporan yang mendukung penggunaan data warehouse museum di Indonesia. Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode literatur, metode pengumpulan data yaitu menggunakan teknik wawancara, metode analisis menggunakan Data Flow Diagram, dan metode desain data warehouse menggunakan metode empat langkah pemodelan dimensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa diperlukan data desain warehouse untuk mendukung museum di Indonesia dalam keputusan di mana data warehouse dapat menyediakan sumber data multidimensi sesuai dengan analisis kebutuhan, mengintegrasikan database antara departemen dalam museum, memiliki struktur granularity tinggi yang mendukung pembuatan laporan menjadi lebih kompak dan memudahkan proses analisis, dan sebagai sumber data dalam penerapan Business Intelligence.
Praktikalitas Perancangan Media e-Learning Berbasis Video
Authors: Syahmaidi Eril , Hidayat Hendra
Published: July 2019

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan media pembelajaran berupa media e-learning berbasis video yang praktis untuk pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model IDI (Instructional Development Institute). Penelitian ini melihat apakah media e- learning berbasis video yang dirancang ini praktis, kemudian dilakukan uji coba kepada pengguna, yaitu guru dan siswa. Aspek yang diuji cobakan kepada guru untuk melihat aspek akses e-learning, aspek materi, aspek penyajian, aspek media e-learning berbasis video. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media e-learning berbasis video oleh guru sudah praktis, sedangkan kepada siswa untuk melihat minat siswa, proses penggunaannya, peningkatan keaktifan siswa dan waktu siswa dalam mempelajari Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di SMA dengan menggunakan media E-Learning Berbasis Video. Hasil praktikalitas oleh siswa sudah praktis. Berdasarkan data di atas dapat disimpulkan bahwa media e-learning berbasis video telah praktis dan dapat digunakan dalam pembelajaran di SMA dan dapat dikembangkan serta digunakan pada mata pelajaran yang berbeda.
Study Komparatif Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dan Learning Tournament Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Siswa Kelas XI SMA
Authors: Kusumadiputra Made Novta , Agustini Ketut , Pradnyana Gede Aditra
Published: July 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh signifikan penggunaan model pembelajaran Team Games Tournament dan Learning Tournament pada hasil belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) siswa kelas XI SMA N 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016, (2) hasil belajar yang lebih baik antara siswa yang menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament dan Learning Tournament pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) siswa kelas XI SMA N 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016, (3) penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament dan Learning Tournament terhadap motivasi siswa pada mata pelajaran TIK kelas XI  SMA N 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016, (4) respon siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016 terhadap pembelajaran mata pelajaran TIK menggunakan model pembelajaran Teams Gamesh Tournament dan model pembelajaran Learning TournamentJenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu (quasy experiment). Desain yang digunakan adalah “Posttest-Only Nonequivalent Control Grup Design”. Populasi dalam penelitian adalah seluruh siswa kelas XI SMA Negeri 1 Sawan. Sampel ditentukan melalui teknik random sampling dengan mengundi kelas-kelas yang setara, sehingga diperoleh sampel kelas XI IPS 1 sebagai kelompok eksperimen 1, kelas X1 IPS 2 sebagai kelompok eksperimen 2, dan kelas XI IPS 3 sebagai kelompok kontrol. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode tes pilihan ganda. Tujuannya untuk mengukur ranah kognitif, ranah psikomotor menggunakan rubrik penilaian tes psikomotor. Data hasil belajar siswa kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas. Pengujian hipotesis menggunakan uji anova satu jalur, dan uji pasangan t-scheffe. Motivasi dan Respon siswa menggunakan metode angket. Berdasarkan hasil penelitian menujukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dengan penerapan model pembeajaran Team Games Turnament terhadap hasi belajar TIK siswa kelas XI SMA Negeri 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016 dibandingkan dengan siswa yang menggunakan model pembelajaran Learning Tournament  maupun yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Motivasi dan Respon siswa pada model pembelajaran Team Games Tournament lebih tinggi daripada model pembelajaran Learning Tournament.. Ini berarti, model pembelajaran Team Games Tournament lebih disenangi oleh siswa.
Realtime Monitoring Suhu Klem Jumper Pada Sistem Transmisi Tegangan Tinggi
Authors: Ekayana Anak Agung Gde , Wirapratama I Wayan Teguh
Published: July 2019

emantauan suhu klem jumper pada peralatan gardu induk maupun jumperan pada tower transmisi belum dilaksanakan secara optimal. Keterbatasan jam kerja karyawan membuat operator gardu tidak bisa memonitor kondisi suhu konektor selama 24 jam nonstop. Sering kali kenaikan suhu pada konektor terjadi diluar jam kerja yaitu terjadi saat beban puncak, malam hari atau hari libur. Sistem monitoring suhu klem ini merupakan alat yang berfungsi untuk memonitor kondisi suhu konektor secara realtime 24 jam nonstop pada peralatan gardu induk maupun jumperan pada tower transmisi. Alat ini dikembangkan berbasiskan mikrokontroler Arduino Uno. Sensor suhu menggunakan sensor DS 18S20 untuk memantau data suhu maupun proses pengiriman data. Alat ini menggunakan modul GSM SIM900 mampu mengirimkan data suhu konektor berbasis sms gateway dan mengirimkan data ke database. Hasil pengujian alat ini mampu memberikan data suhu, yang dibaca oleh sensor DS 18S20 dan mengirimkan data suhu dengan Modem GSM ke database berselang 5 Menit.
Sistem Pakar Pendeteksi Gizi Balita dan Alternatif Pencegahan Menggunakan Metode Certainty Factor
Authors: Sunarya I Made Gede , Wirawan I Made Agus , Sukendry Ni Made Nafta
Published: July 2019

Tujuan penelitian ini untuk (1) mengimplementasikan Sistem Pakar Pendeteksi Gizi Balita dan Alternatif Pencegahan Menggunakan Metode Certainty Factor. (2) Untuk mengetahui uji kesesuaian Sistem Pakar Pendeteksi Gizi Balita dan Alternatif Pencegahan Menggunakan Metode Certainty Factor terhadap data. (3) Untuk mengetahui uji akurasi dan presisi Sistem Pakar Pendeteksi Gizi Balita dan Alternatif Pencegahan Menggunakan Metode Certainty Factor terhadap data. (4) Untuk mengetahui respons pengguna sistem dan pakar dalam Sistem Pakar Pendeteksi Gizi Balita dan Alternatif Pencegahan Menggunakan Metode Certainty Factor. Metode yang digunakan adalah metode pengembangan ADDIE yang menggunakan lima tahap dalam pengaplikasian yakni Analysis-Design-Develop- Implement-Evaluate.Fungsi ADDIE menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program. Perancangan dilakukan dengan menggunakan DFD. Untuk mengetahui respon pengguna terhadap sistem ini diperoleh menggunakan metode angket. Sistem pakar ini diimplementasi menggunakan framework CodeIgniter, PHP, dan CSS3. Untuk implementasi basis data dari sistem pakar ini menggunakan MySQL melalui aplikasi XAMPP. Sistem Pakar Pendeteksi Gizi Balita telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Terdapat menu Beranda, Konsultasi, Informasi Penyakit, Member dan Bantuan. Hasil uji kesesuaian sistem dapat dikategorikan sangat baik dengan persentase 92%. Hasil uji akurasi dapat dikategorikan sangat baik dengan persentase 93.25% dan hasil uji presisi dengan persentase 92.85%. Respon pengguna yaitu masyarakat umum dapat dikategorikan sangat baik dengan persentase 90.26%. Maka, dapat disimpulkan
Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Kelas XI RPL di SMK Negeri 2 Tabanan
Authors: Permana Wayan Bayu
Published: July 2019

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Kelas XI RPL di SMK Negeri 2 Tabanan, (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Kelas XI RPL di SMK Negeri 2 Tabanan.  pengembangan modul elektronik ini menerapakan model pembelajaran project based learning. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE dimana model ini memiliki lima tahapan yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, dan  Evaluation. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI jurusan RPL di SMK Negeri 2 Tabanan tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap e-modul Pemrograman Berorientasi Objek diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian yang diperoleh terlihat bahwa (1) Hasil rancangan dan implementasi pengembangan e-modul berbasis project based learning pada mata pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek kelas XI RPL SMK N 2 Tabanan sudah dinyatakan berhasil dikembangkan berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan hasil respon dengan kategori positif pada nilai rata-rata respon guru yang dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon. Sedangkan  untuk respon siswa terhadap pengembangan e-modul didapatkan hasil respon dengan kategori positif pada nilai rata-rata respon siswa yang dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa.
Pengembangan Game Edukasi Satua Bali “Pan Cubling” Berbasis Android
Authors: Wiguna I Wayan Putu Adi , Arthana I Ketut Resika , Putrama I Made
Published: July 2019

Penelitian ini bertujuan untuk melestarikan kebudayaan di Bali dengan membantu masyarakat khususnya kalangan remaja untuk dapat mengetahui satua Bali Pan Cubling dengan bantuan media teknologi dengan cara mengajak remaja bermain Game Edukasi Satua Bali “Pan Cubling" berbasis android dengan objek 2D. Game Edukasi Satua Bali “Pan Cubling” Berbasis Android memiliki 4 stage game dan setiap stage terdapat 4 level permainan. Stage 1 pemain berusaha mempertahankan pisang dari serbuan kera, Stage 2 pemain mengusir kera agar tidak masuk ke dalam rumah, Stage 3 menggali tanah sebagai kuburan Pan Cubling, dan Stage 4 merangkai puzzle yang digunakan untuk menutupi lubang kuburan. Metode yang digunakan adalah proses System Development Life Cycle dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun (waterfall). Hasil akhir dari project penelitian ini berupa aplikasi game yang berisikan aksi dan cerita yang dapat diinstal pada smartphone android. Game ini sebagai media bermain sekaligus media belajar mengenal satua Bali Pan Cubling.
Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Dengan Model Pembelajaran Project Based Learning Kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak Di SMK Negeri 2 Tabanan
Authors: Arya Udayana Ngurah Nyoman , Wirawan I Made Agus , Divayana Dewa Gede Hendra
Published: July 2019

Tujuan penelitian ini adalah (1) Untuk mengimplementasikan Pengembangan E-modul Pada Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 2 Tabanan. (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap Pengembangan E-modul Pada Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Kelas XII dengan Model Project Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan. Metode blended learning yaitu proses tatap muka dan penggunanaan e-modul yang dilakukan secara bersamaan pada saat kegiatan pembelajaran diperlukan untuk perbaikan proses belajar mengajar yang sesuai, dapat mengefektifkan dan mempercepat proses pembelajaran sehingga semua materi pemrograman berorientasi objek dapat disampaikan sesuai dengan tuntutan silabus dan alokasi waktu yang diberikan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D), dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak dan guru mata pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek di SMK Negeri 2 Tabanan tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil implementasi e-modul yang telah dikembangkan pada mata pelajaran pemrograman berorientasi objek untuk siswa kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak dengan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 45%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 55%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang, maupun sangat kurang. Sedangkan hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa persentase guru yang memberikan respon baik sebesar 100%, dan tidak ada guru yang memberikan respon sangat baik, cukup, kurang, maupun sangat kurang.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DIAGNOSA PENYAKIT GANGGUAN JIWA DENGAN METODE DEMPSTER-SHAFER
Authors: Prasistayanti Ni Wayan Nursarita , Divayana Dewa Gede Hendra , Wirawan I Made Agus
Published: July 2019

Penelitian ini bertujuan: (1) Mengembangkan sistem pendukung keputusan diagnosa penyakit gangguan jiwa dengan metode Dempster-Shafer. (2) Untuk menguji kesesuaian dan tingkat akurasi sistem pendukung keputusan diagnosa penyakit gangguan jiwa dengan metode Dempster-Shafer. Penelitian ini diharapkan mampu mengatasi kendala dalam mendiagnosa penyakit gangguan jiwa yang dilakukan oleh dokter. Dalam menentukan penyakit yang diderita pasien, dokter terlebih dahulu melakukan proses konsultasi terhadap pasien. Proses konsultasi inilah yang dibantu dengan menggunakan Sistem Pendukung Keputusan (SPK). Pengambilan keputusan ini didadasarkan pada data – data rekam medis dokter sebelumnya. Metode yang digunakan untuk menentukan penyakit pasien adalah Dempster-Shafer. Jenis penelitian adalah penelitian dan pengembangan dengan model Waterfall.Implementasi penelitian ini diterapkan dengan bahasa pemrograman PHP dengan bantuan framework Laravel. Untuk proses pengujian, dilakukan empat (4) tahap proses pengujian yaitu: (1) uji whitebox yang menyatakan bahwa implementasi kode program sudah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan, (2) uji blackbox yang menyatakan bahwa alur proses, masukan keluaran pengguna, dan fungsi-fungsi yang diinginkan sudah sesuai, (3) uji kesesuaian sistem yang menyatakan bahwa sistem sudah sesuai dilihat dari proses perhitungan manual dan sistem, (4) uji akurasi sistem menggunakan metode k-fold cross validation menyatakan bahwa persentase akurasi sistem dengan akurasi kesesuaian penuh (full accuracy) adalah 47%, akurasi dengan kesesuaian sebagian (half accuracy) 32%, dan tidak akurat (not accuracy) sebesar 21%.
METODE LEXICON-LEARNING BASED UNTUK IDENTIFIKASI TWEET OPINI BERBAHASA INDONESIA
Authors: Azhar Yufis
Published: July 2019

Media sosial telah lama digunakan masyarakat untuk menyampaikan opini maupun fakta terhadap suatu kejadian, khusunya twitter. Banyak metode yang diusulkan untuk mengekstrak tweet yang berisi opini. Diantaranya mengunakan pendekatan identifikasi kata kunci dalam suatu tweet yang lebih dikenal dengan istilah lexicon based. Meskipun metode ini memiliki nilai presisi yang cukup tinggi dalam mengidentifikasi suatu tweet opini, akan tetapi nilai recall yang dihasilkan cukup rendah. Hal ini karena keterbatasan lexicon yang digunkan sebagai identifier. Dalam penelitian ini, diusulkan kombinasi metode lexicon based dan machine learning dalam mengoptimalkan hasil identifikasi tweet opini. Hasil pengujian menunjukkan peningkatan nilai recall yang cukup signifikan jika dibandingkan dengan metode lexicon based dengan tetap menjaga nilai precision.
PENGEMBANGAN APLIKASI GAME KISAH PANJI SAKTI BERBASIS MOBILE
Authors: Darma Nyoman Trisna Adi , Arthana I Ketut Resika , Putrama I Made
Published: July 2019

Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) mendesain dan mengimplementasikan Panji Sakti Story Game Based Mobile. (2) Untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap Panji Sakti Story Game Based Mobile. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Panji Sakti Story Game Based Mobile ini dikembangkan dengan menggunakan Model ADDIE. Subyek penelitian ini adalah generasi muda dengan rentang usia 16 sampai 30 dengan menggunakan kuesioner. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan Unity Editor. Semua fitur yang ada dalam Panji Sakti Story Game Based Mobile berjalan dengan baik. Tanggapan pengguna terhadap Panji Sakti Story Game Based Mobile termasuk dalam rentang yang sangat baik.
Film Dokumenter Tari Rejang Sutri "Tarian Penolak Bala" Tradisi Khas Desa Batuan
Authors: Nur Hita Ni Made Sthiti , Santyadiputra Gede Saindra , Pradnyana Gede Aditra
Published: July 2019

AbstrakTari Rejang Sutri merupakan salah satu warisan budaya yang terdapat di Desa Batuan, Kecamatan Sukawati, Kabupaten Gianyar. Tari Rejang Sutri merupakan tarian sakral yang  ditarikan mulai sasih kalima sampai sasih kasanga. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Tari Rejang Sutri “Tarian Penolak Bala” Tradisi Khas Desa Batuan, (2) untuk mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir Film Dokumenter Tari Rejang Sutri “Tarian Penolak Bala” Tradisi Khas Desa Batuan. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model cyclic strategy. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, studi pustaka, penyebaran angket, dan dokumentasi. Penelitian ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro CC 2015 sebagai aplikasi pengedit video dan Adobe Audition Pro CC 2015 untuk aplikasi pengedit audio. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Film Dokumenter Tari Rejang Sutri “Tarian Penolak Bala” Tradisi Khas Desa Batuan dalam kriteria sangat baik berdasarkan persentase yang diperoleh dari hasil uji efektivitas sebesar 93.5% yang masuk dalam kategori sangat baik berdasarkan persentase yang telah diperoleh, serta berdasarkan analisis terhadap 30 orang responden yang berasal dari kalangan masyarakat umum, dinyatakan bahwa film dokumenter ini mendapatkan total persentase sebesar 92.37% yang masuk dalam kategori sangat baik berdasarkan persentase yang telah diperoleh. Hal itu menunjukkan bahwa film dokumenter ini sudah mencapai hasil yang maksimal. Kata kunci : Sutri, Film Dokumenter, Cyclic Strategy.
PENERIMAAN DAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI PADA UKM KULINER DAN UKM KAIN TRADISIONAL PALEMBANG
Authors: Salamah Irma - , Kusumanto RD -
Published: July 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana penerimaan dan pemanfaatan teknologi informasi pada UKM kuliner dan UKM kain tradisional Palembang. Sampel penelitian adalah karyawan/ti 70 UKM. Pengujian dilakukan dengan menggunakan path analysis. Hasil pengujian menunjukkan job fit mempunyai pengaruh langsung terkuat terhadap intention to use IT karyawan/ti UKM. Hal ini dikarenakan UKM di Palembang lebih banyak menggunakan teknologi informasi untuk membantu penyelesaian proses-proses administrasi. Dengan menerapkan teknologi informasi UKM-UKM tersebut merasakan proses bisnis berjalan lebih mudah, baik, dan lancar. Sehingga  adanya peningkatan konsumen dan keuntungan. Teknologi informasi yang diterapkan juga tidak terlalu kompleks. Jika diberikan teknologi informasi yang kompleks, para karyawan/ti tidak mampu menggunakan teknologi informasi tersebut. Adopsi teknologi informasi akan dapat dengan cepat diterima oleh lingkup sosial apabila memiliki karateristik berupa tingkat penggunaan yang mudah, memberi manfaat dan memberi nilai tambah bagi individu maupun organisasi.
PENDUGAAN KELAS MUTU BUAH PEPAYA BERDASARKAN CIRI TEKSTUR GLCM MENGGUNAKAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBORS
Authors: Wibowo Feri , Hakim Dimara Kusuma , Sugiyanto Sigit
Published: July 2019

Proses klasifikasi mutu buah pepaya dengan cara konvensional  menggunakan visual mata manusia memiliki kelemahan di antaranya yaitu membutuhkan tenaga lebih banyak untuk memilah, tingkat persepsi manusia yang berbeda, tingkat konsistensi manusia dalam menilai mutu buah tidak menjamin karena manusia dapat mengalami kelelahan. Penelitian ini bertujuan merancang dan menyusun program pengolahan citra digital dan algoritma k-Nearest Neighbor untuk klasifikasi pemutuan buah pepaya (Carica Papaya L) Calina IPB-9 ke dalam tiga kelas mutu yaitu kelas Super, A, dan B. Fitur tekstur yang diekstrak meliputi nilai energy, entropy, contras, homogeneity, invers difference moment, variance, dan dissimilarity yang didapatkan berdasarkan GLCM (gray level cooccurrence matrices). Fitur-fitur tersebut dijadikan sebagai input pada algoritma k-Nearest Neighbor untuk menghitung jarak. Hasil pengujian menggunakan jumlah k tetangga 9 menunjukan tingkat akurasi sebesar 88,88%. Kata kunci: Klasifikasi, GLCM, k-Nearest Neighbor, Pepaya
SISTEM REKOMENDASI PEMILIHAN SMARTPHONE SNAPDRAGON 636 MENGGUNAKAN METODE SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE (SMART)
Authors: Shodik Nur , Neneng Neneng , Ahmad Imam
Published: July 2019

Pertumbuhan Smartphone secara drastis seringkali menyulitkan pengguna untuk memilih manakah pilihan yang tepat karena Smartphone memiliki spesifikasi yang beragam, untuk menyelesaikan masalah tersebut maka perlu dirancang sebuah sistem rekomendasi. Sistem rekomendasi merupakan model aplikasi dari hasil obsevarsi terhadap keadaan pengguna dan memelurkan model rekomendasi yang tepat agar sesuai keinginan pengguna.Sistem pemilihan smartphone diimplementasikan metode Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) untuk memberikan rekomendasi terhadap Smartphone yang menggunakan Snapdragon 636. Pengembangan sistem menggunakan Extreme Programming dengan empat tahapan meliputi planning, design, coding dan testing, pengujian Black Box Testing sebagai uji fungsionaltias web. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemilihan smartphone snapdragon 636 terbaik adalah Asus Zenfone Max Pro M1 dengan nilai 83.50 yang memiliki spesifikasi 4GB RAM, 64GB ROM, kapasitas 5000 mAh battery, sistem android Oreo (8.1), memiliki dual kamera 12MP+5MP dengan kamera depan 8MP, 18:09 resolusi layar dengan dukungan Hybrid Sim Card, Finger Print maupun Face Recognation dengan harga Rp 2.900.000
PENGEMBANGAN SISTEM INVENTARIS BERBASIS QR CODE MENGGUNAKAN WEB SERVICE PADA BIDANG SARANA DAN PRASARANA STMIK STIKOM INDONESIA
Authors: Putra I Nyoman Tri Anindia
Published: July 2019

Web service is one of the methods which is very useful in solving problems in various fields such as from government, education, economics, social, culture. Web services can be defined as methods in exchanging data that can be done without paying attention to where the database is embedded and made in any language. Web services are able to support interoperability, so that the web service is able to become a bridge between various existing systems. STMIK STIKOM INDONESIA is an institution that has used an information system in managing all activities of the academic community within the institution. One of them is the inventory information system, but when doing the overall inventory there was a problem in synchronizing data in the field with the system. It required a long process and took a long time. So that a QR code-based inventory system was developed to simplify and speed up the synchronization process using a web service. The results of the study proved to be able to facilitate and accelerate the performance of staff in synchronizing data in the field with data on the system.
SISTEM INFORMASI PERKULIAHAN ONLINE PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO LAMPUNG
Authors: Sudarmaji Sudarmaji , Prasetyo Kurniawan Adi
Published: July 2019

AbstrakSistem informasi yang sedang berjalan dan hasil perancangan yang baru dari perancangan Sistem Informasi Perkuliahan Online Pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Muhammadiyah Metro Kota Metro yang menggunakan database, dan menghasilkan sebuah antarmuka perkuliahan antara dosen dan mahasiswa.Secara garis besar penulis dapat mengemukakan bahwa sebagian sistem informasi yang sedang berjalan belum cukup baik, karena terdapat kekurangan dalam sistem tersebut, yaitu sistem siakad dan e-learning yang tidak menjadi satu, sehingga dinilai kurang efisien dalam sistem perkuliahan sebuah universitas. Penelitian menggunakan metode pengolahan data berupa observasi, interview, dan dokumentasi. Sedangkan metode perancangan aplikasi menggunakan Bagan Alir Dokumen, Data Flow Diagram, Entity Relationship Diagram. Software pendukung dalam pembuatan website ini ialah adobe dreamweaver cs 6, bahasa pemrograman php dan database mariaDB.Sistem Informasi Perkuliahan Online menghasilkan rancangan berupa rancangan database/basis data yaitu tabel perkuliahan, dosen, mahasiswa, status, forum. Entity Relationship Diagram (ERD) dan Relasi antar tabel. Rancangan antar muka yaitu login, halaman utama, halaman mahasiswa, halaman forum, halaman nilai dan halaman status.Dari perancangan aplikasi ini diharapkan dapat memperbaiki sistem perkuliahan yang berjalan pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Muhammadiyah Metro.
Гипогравитация как фактор риска повышения уровня внутриглазного давления
Authors: Валях М. А. , Кац Д. В. , Глазко Н. Г. , Баранов М. В.
Published: July 2019

Космическая медицина давно занимается исследованием воздействия условий измененной гравитации на организм человека. За последнее время все больше внимания исследователи уделяют изменениям со стороны органа зрения. В первую очередь, это связано с увеличением жалоб космонавтов на недостаточную остроту зрения во время и после окончания космических полетов. Среди наиболее важных изменений у них было обнаружено повышение внутриглазного давления (ВГД) — наиболее опасная патология, нередко приводящая к необратимой слепоте за счет поражения зрительного нерва. Целью исследования было выяснить влияние измененной гравитации на офтальмотонус. Для этого 48 здоровых мужчин, средний возраст которых не превышал 22 года, были разделены на две равные по численности группы: группу контроля и группу, в которой моделировали условия гипогравитации путем помещения испытуемых в ортостатическое положение на время всего эксперимента (21 сутки). Измерение ВГД проводили в четырех контрольных точках эксперимента с помощью тонометра Маклакова. Была использована Z-аппроксимация T-критерия Уилкоксона. Среднее увеличение ВГД в группе моделирования гипогравитации составило 3,42 ± 0,03 мм рт. ст. (р < 0,01). Стоит отметить, что данные изменения носили транзиторный характер и после окончания воздействия условий измененной гравитации показатели вернулись к исходным значениям.
The Residual Load Duration Curve (rLDC) to model an energy system
Authors: W.-G. Früh
Published: July 2019

This paper develops a framework to represent the action of different generation and balancing technologies based on the statistics of the demand and generation using the concept of the Load Duration Curve (LDC). The aim is to capture the statistics in terms of energy and power provision from a generation type given by its inherent resource, technical and economic constraints. This paper provides a brief overview of the fundamental types of generation and balancing, and how their action modifies the load duration curve to eventually arrive at a balanced system. Based on empirical data from the UK National Grid, the statistical properties of renewable energy sources and of the energy and power capacities of energy storage technologies, different basic functional relationships between the residual Load Duration Curves (rLDC) will be derived for these technologies.
THE ROLE OF ENGLISH COMMUNICATION COMPETENCE TOWARD STAR HOTEL STAFFS’ WORKING ACHIEVEMENT IN PALEMBANG
Authors: Leovani Ega , Hasibuan Anastasia Ronauli
Published: July 2019

Considering the arrangement of upcoming ASEAN Economic Community and Asian games 2018, the potential hotels are urged to prepare qualified and competitive human resource. Language is believed as a means of communication among people involved in these international events. People around the world would stay at certain hotel and English communication competence might relate the conversation between hotel guests and the employees as service provider agent. This study aims to excavate the role of English communication competence toward employees’ working achievement. About three hundreds and fifty three employees from forty four different star hotels in Palembang were involved as the sample. The data is collected by administering two kinds of instrument, namely speaking test (to obtain the condition of their communication competence), questionnaire concerning superior judgement on employees’ working achievement. The results were obtained through the descriptive, percentage, and statistical analysis which is aimed to find out the significant influence of English communication competence toward employee achievement. The findings showed that there was positive influence of English communication competence toward employee achievement.
Pengaruh Corporate Social Responsibility Dan Mekanisme Corporate Governance Terhadap Nilai Perusahaan
Authors: Astrinika Rika , Sulistyanto H. Sri
Published: July 2019

This study examines the influence of CSR and the mechanism of GCG on firm value. The main reasons are, first, disclosure of social responsibility is very important for the company's reputation. Second, CSR is no longer voluntary. Third, CSR disclosure can be linked to corporate governance. By using a sample of manufacturing companies listed on the Stock Exchange in 2011-2015, this study provides results that (1) disclosure has a positive and significant influence on firm value, (2) managerial ownership has a positive and insignificant influence on the value of the company, ( 3) institutional ownership has a negative and insignificant effect on the value of the company, (4) an independent board of directors has a positive and significant influence on the value of the company, and (5) the audit committee has a positive influence and significant influence on the value of the company
Jarak Sella tursica-Nasion-titik A (SNA) berdasarkan kelompok usia pada populasi Indonesia menggunakan radiografi sefalometri
Authors: Rahimi Mohammad , Epsilawati Lusi , Suhardjo Suhardjo
Published: July 2019

AbstrakPendahuluan: Kebutuhan perawatan gigi seperti perawatan ortodonti makin diperlukan masyarakat. Untuk mencapai perawatan maksimal, diperlukan perencanaan sebelum memulai perawatan. Salah satu bentuk perencanaan adalah dengan menganalisa titik-titik yang telah disetujui menjadi Landmarks pada tengkorak, maksila maupun mandibula. Sella tursica-Nasion-titik A (SNA) merupakan salah satu pengukuran yang digunakan dari sekian banyak landmarks untuk menganalisa pertumbuhan tulang melalui radiografi sefalometri. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisa jarak SNA pada populasi Indonesia berdasarkan kelompok usia dan jenis kelamin dengan menggunakan radiografi sefalometri. Metode: Jenis penelitian adalah deskripsi. Populasi penelitian adalah semua data radiografi sefalometri dari tahun 2015-2016 dimana sampel yang terpilih berjumlah 60 orang dengan pembagian kelompok usia 18-25 tahun, 26-35 tahun dan 36-40 tahun dan masing-masing kelompok usia berjumlah 20 data. Hasil: penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata (χ mm) dari jarak SNA berdasarkan kelompok usia 18-25 tahun adalah 113.9 mm, kelompok usia 26-35 tahun bernilai 112.6 mm dan kelompok usia 36-40 tahun adalah 115.7 mm. Simpulan: Nilai SNA pada tiga kelompok usia terdapat perubahan pertumbuhan dimana nilai maksimal diperoleh pada usia 36-40 tahun serta jarak SNA pada pria terjadi lebih banyak pada ketiga kelompok usia.Kata kunci: Jarak Sella tursica-Nasion-titik A/SNA, usia, radiografi sefalometri, populasi Indonesia
Nilai pH hidrolisis pada teknik sol-gel terhadap ukuran dan zeta potensial partikel keramik mullite sebagai bahan pengisi komposit kedokteran gigi
Authors: Faza Yanwar , Djustiana Nina , Cahyanto Arief , Joni I Made , Usri Kosterman
Published: July 2019

Pendahuluan: Kecenderungan aggregasi dan aglomerasi partikel keramik ukuran nano di dalam resin (komposit kedokteran gigi) menjadi suatu tantangan untuk dapat mensintesis nano partikel mullite dengan teknik solution gelation (sol-gel). Nilai pH hidrolisis pada teknik sol-gel diketahui mempengaruhi ukuran dan zeta potensial partikel keramik sehingga mempengaruhi kestabilan distribusi partikel keramik di dalam cairan. Metode: Desain penelitian berupa penelitian deskriptif. Partikel mullite dihasilkan melalui prekursor tetraethyl orthosilicate (TeOS) dan aluminium nitrate (Al2(NO3)3) yang di dicampurkan pada tahap hidrolisis dengan pengaturan pH yang bervariasi: pH 2, pH 3 dan pH 4. Partikel mullite yang dihasilkan di karakterisasi menggunakan Dynamic light scattering (DLS) untuk mengetahui ukuran dan zeta potensial partikel mullite. Hasil: Ukuran rerata partikel mullite yang dihasilkan pada pH 2, 3 dan 4 berturut-turut adalah 2349,7 nm, 1281 nm dan 245,9 nm. Hasil memperlihatkan penurunan ukuran partikel seiring dengan peningkatan pH. Mulite dengan pH hidrolisis 4 berukuran nanometer, sementara mullite dengan pH 2 dan 3 berukuran mikron. Sementara itu, nilai zeta potensial pada keramik mullite yang dihasilkan pada pH 2, 3 dan 4 berturut-turut adalah 31,7 mV, 40,7 mV dan 29,2 mV. Nilai zeta potensial pada semua kelompok mullite, masuk pada kategori stabil. Simpulan: Partikel mullite yang dihasilkan dengan pH hidrolisis 4 dapat menjadi alternatif bahan pengisi kedokteran gigi karena memiliki ukuran nano dan kestabilan partikel yang baik.Kata kunci: Mullite, pH hidrolisis, ukuran partikel, zeta potensial, sol-gel
El orden bellista. Purismo idiomático e intervención grá­fica en la prensa temprana de Buenos Aires (1801-1830)
Authors: Pas Hernán
Published: July 2019

Considerando a la prensa como plataforma central de la construcción pública de la lengua legítima durante el siglo XIX, el presente trabajo procura avanzar en el análisis de dos aspectos estrechamente vinculados con su desarrollo. Por un lado, revisa las intervenciones puristas y supervisoras del idioma antes de la perentoria intervención pública de Bello (en Chile, desde la prensa y la Universidad; en Londres, desde sus famosas revistas). Por el otro, indaga, mediante algunos casos ejemplares, el impacto material de la imprenta en la construcción de sentidos alrededor de la lengua.