bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Um estudo sobre a Tipografia vernacular no contexto do Tecnobrega.
Authors: Soares João Roberto dos Santos , Gaia Ana Beatriz Melém
Published: December 2024

O presente trabalho trata da tipografia vernacular e da comunicação visual do tecnobrega, tendo como objetivo principal evidenciar a sua importância como parte das expressões culturais do Pará, a partir do design de um projeto editorial. Neste trabalho, a história do tecnobrega e do seu visual vernacular foram estudados, objetivando a imersão da projetista dentro do contexto em que a problemática está inserida. Para o desenvolvimento do livro, foi utilizada a metodologia científica aliada à metodologia projetual de design de narrativas gráficas (Piveta, 2018) em conjunto do método generalista indicado por Munari (2008), com ferramentas de criatividade propostas por Baxter (2011). Portanto, a configuração final apresenta potencial e espera-se que o livro agregue valor cultural e reconhecimento desse trabalho tipográfico e dos letristas em questão, apresentando-o neste formato servirá como uma base para outros profissionais criarem outros produtos e reforçar a identidade cultural paraense por meio do design. Palavras Chave: Tecnobrega; Tipografia Vernacular; Design gráfico.
A afetividade no método de projeto para desenvolvimento de uma marca gráfica: estudo de caso da marca Trindade Confeitaria.
Authors: Silva Isabella de Medeiros , Silva João Carlos Riccó Plácido da
Published: December 2024

O Design Gráfico mostra-se como ferramenta ideal para o impulsionamento de marcas e consolidação de empresas. A Identidade Visual atua como requisito para que essas marcas
comuniquem a sua verdadeira essência e atraiam clientes que compartilham e acreditam em uma mesma filosofia. Além de revisitar conceitos básicos do Design, o presente trabalho apresenta aspectos afetivos e intangíveis presentes em um projeto de identidade visual, a fim de propor uma
solução que se enquadre às necessidades técnicas e emocionais do projeto. Para encontrar uma solução que comunique tudo o que a marca é e o que ela quer transmitir. Busca-se concluir que os aspectos afetivos em um projeto de Design Gráfico podem ajudar na captação de novos clientes e
na imagem social e comercial da empresa, comunicando com clareza a essência e as emoções que se deseja transmitir.
Palavras Chave: Afetividade; Marca Gráfica; Design Emocional.
A flexibilidade da ferramenta DNA process nas metodologias TXM branding e TXM business para desenvolvimento de marcas e negócios.
Authors: Camillo Maiara G. D. , Gomez Luiz Salomão Ribas
Published: December 2024

Este artigo examina a flexibilidade da ferramenta DNA Process dentro das metodologias TXM Branding e TXM Business. A criação de uma identidade de marca e o lançamento de um novo negócio no mercado envolvem desafios significativos. A metodologia TXM Branding concentra-se na criação e gestão de marcas, enquanto a TXM Business orienta a transformação de ideias em projetos empresariais, ambas utilizando o DNA Process para identificar e consolidar os conceitos essenciais. Desenvolvida no Laboratório de Orientação da Gênese Organizacional (LOGO) da UFSC, a ferramenta DNA Process integra todas as partes interessadas ao longo de suas etapas. Este estudo evidencia sua capacidade de atender tanto ao desenvolvimento de identidades de marca quanto à criação de novos negócios.
Palavras Chave: DNA Process, TXM Branding, TXM Business, Identidade de Marca, Desenvolvimento de Negócios.
A hermenêutica do domínio: o processo criativo no desenvolvimento de mobília.
Authors: Alencar Adailton Laporte de , Marcal Filho José Carlos Gomes
Published: December 2024

Trata-se de apresentar a relevância do domínio no processo criativo e de criação do indivíduo, no caso deste artigo, o profissional de mobília. Para que possamos compreendê-lo em sua plenitude, foi utilizado o Modelo de Perspectivas de Sistemas do psicólogo húngaro Mihaly Csikszentmihalyi onde ele demonstra a criatividade numa tríade em constante atuação, viva, confluente. Analisando a aplicação do modelo de Mihaly ao recorte sugerido, fica evidente a importância dos três elementos da tríade: o Indivíduo criativo, representado nesse caso pelo profissional de mobília, o Campo caracterizado por instâncias de legitimação do produto criativo, e o Domínio, este elemento que será melhor abordado através de uma hermenêutica filosófica e aprofundado no decorrer deste artigo apresentando elementos vitais constituintes deste componente da tríade.
Palavras Chave: Processo Criativo; Mobiliário Brasileiro; Mihaly Csikszentmihalyi; Hermenêutica.
A qualidade na pesquisa qualitativa: revisão da análise de dados realizada em artigos da área do design.
Authors: Souza Fabrícia Eugênia de , Smythe Kelli CAS
Published: December 2024

Este artigo aborda a etapa de análise de dados qualitativos na pesquisa qualitativa realizada na área do design. Para tanto, foi realizada uma pesquisa bibliográfica na base de periódicos da Capes a partir de palavras-chave e considerando as publicações em língua portuguesa. Os dados foram analisados qualitativamente de modo descritivo, conforme categorias definidas a priori. Os resultados permitiram constatar que essa etapa não é descrita na maioria dos artigos selecionados. Quando descrita, a análise não demonstra como as decisões foram tomadas para se chegar às conclusões. Essa ausência de descrição pode prejudicar a verificação da confiabilidade da pesquisa por pares e estudantes de pós-graduação. Espera-se que as considerações aqui feitas possam contribuir para a construção de um corpo de conhecimento que fundamente pesquisas futuras, promovendo a replicabilidade e a transparência na pesquisa qualitativa.
Palavras-chave: análise de dados qualitativos; descrição; design.
Abdução, saúde e sujeitos brincantes: uma perspectiva crítica sobre a noção de bem-estar subjetivo na área do design.
Authors: Mandelli Roberta Rech
Published: December 2024

Esse artigo defende uma abordagem metodológica de design e saúde como processo de significação e subjetivação de gênese abdutiva, que permite a expansão de sujeitos brincantes nas linguagens. Essa proposta de saúde traz junto de si a promoção da criatividade e da autonomia dos sujeitos, além de figurar-se como alternativa às noções de bem-estar subjetivo vigentes na área do design, que compartilham de uma herança positivista. A abdução permite que os afetos existam e se transformem nas linguagens, não sendo a sua categorização em valência positiva e/ou negativa questão determinante para o entendimento do conceito de saúde. Por fim, argumenta-se a relevância de uma abordagem de design que desloca a centralidade do usuário e a devolve para cada um dos sujeitos brincantes que, não obstante, existem e conhecem o mundo e a si em relações de alteridade.
Palavras-Chave: abdução; saúde; design estratégico.
Análise de conteúdo: introdução e aplicação da técnica segundo Bardin.
Authors: Motta Luciana Keller Ponce da
Published: December 2024

O artigo aborda o conjunto de métodos destinados à organização e interpretação de dados denominada Análise de Conteúdo, tendo por objetivo servir como um material introdutório, em especial, para o pesquisador em Design. Ao longo deste artigo será enfocado a obra de Bardin e o esforço da autora de compilar e organizar técnicas de análise de conteúdo, elencando, ao longo de seu trabalho, ferramentas metodológicas destinadas a diferentes graus de análise, princípios e objetivos de uso. Esta obra foi escolhida em decorrência de sua ampla utilização, especialmente em língua portuguesa. Neste artigo são abordados dois exemplos de aplicação da análise de conteúdo realizadas em pesquisas de pós-graduação, um na área do Design e outro na área da Educação. Ainda que ambos os se utilizem da mesma estrutura base proposta pela autora, suas abordagens se deram de modos distintos, demonstrando, assim, a amplitude de possibilidades de aplicação da análise de conteúdo.
Palavras Chave: pesquisa e metodologia do Design; educação e pedagogia do Design; análise de conteúdo.
Antes e depois da RDC n.º 429: uma análise do design de embalagem em produto direcionado ao público infantil.
Authors: Alem Thaís Helena Behar , Dantas Denise
Published: December 2024

Em outubro de 2022, os aspectos determinados pela RDC nº 429 passaram a ser obrigatórios em
embalagens de alimentos embalados. Portanto, as marcas precisaram adaptar seus rótulos para
incorporar as novas regras, de maneira harmônica, com as informações já existentes nos produtos
e sem prejudicar suas funções mercadológicas. Este artigo teve como objetivo apresentar uma
análise visual, fundamentada em autores que abordam os principais preceitos do design gráfico, a
partir da observação de duas embalagens similares, mas em momentos distintos: uma antes da
incorporação das alterações impostas pela Resolução e outra após a adequação. A partir desta
análise foi possível expor, a partir de exemplos práticos, questões do design gráfico que podem
dificultar a compreensão das informações dos produtos, além de aspectos que interferem na
harmonia do conjunto.
Palavras Chave: design; embalagem; rotulagem nutricional;
Biomimética aplicada ao design: análise crítica da abordagem problema-solução no ensino de projeto em design de produto.
Authors: Santos Sofia Carlesso dos , Pezzini Marina Ramos , Pelegrini Alexandre Vieira
Published: December 2024

Este estudo analisou a abordagem problema-solução da biomimética na disciplina Projeto de Sistema de Produto – PSP do bacharelado em design da Universidade Tecnológica Federal do Paraná – UTFPR no semestre 2023/1. Durante o projeto, as equipes selecionaram o tema Soluções para a habitação contemporânea com inspiração biomimética e aplicaram o modelo processual Double Diamond. Depois do projeto, os estudantes e professores da disciplina concederam entrevistas e destacaram percepções negativas sobre a abordagem problema-solução da biomimética no ensino de projeto de produto, como: a complexidade de aplicação; a extensão da pesquisa demandada; e as limitações do cronograma acadêmico. Assim, este estudo indicou uma preferência pela abordagem solução-problema da biomimética para o ensino de projeto de produto.
Palavras-chave: biomimética; metodologia de projeto; design de produto.
Construção de design de personagem direcionado ao female gaze utilizando concept art como ferramenta metodológica.
Authors: Lima Letícia Bezerra , Silva Óthon César Vasconcelos , Acioly Angélica de Souza Galdino , Costa Tassio José da Silva
Published: December 2024

A Ferramenta Concept Art desempenha um papel importante no design de personagens,
fornecendo a base para a criação de universos e personagens em várias formas de mídia, como
vídeo games, filmes, quadrinhos e outros. Este tipo de arte, que narra visualmente, é essencial
para criar mundos imersivos e personagens cativantes, e seu processo é semelhante ao da criação
de uma identidade visual. Este artigo, portanto, apresenta o processo de criação de um
personagem voltado para o público feminino, com os objetivos de incorporar o Female Gaze e
explorar conceitos de design de personagens através da ferramenta Concept Art. A metodologia de
projeto partiu de uma adaptação do método de Concept Art proposto por Seegmiller (2008) e do
Design Think (Brown, 2009). Como principais resultados obteve-se a criação da personagem, além
do desenvolvimento de ilustrações que capturaram a sua essência dentro do contexto da sua
história.
Palavras Chave: design de personagem; concept art; female gaze.
Construção de si: uma abordagem metodológica para explorar imagens e subjetividade.
Authors: Silveira Amanda Rosetti da , Pires Julie de Araujo
Published: December 2024

Esse artigo se apresenta como ensaio que problematiza questões acerca da tentativa de sintetizar
a complexidade do sujeito e sua subjetividade através da imagem. Nele, partimos de alguns
autores do campo das ciências sociais para pensar essa questão, através de uma lente que entende
que um trabalho e elaboração sobre si e sua imagem tem um impacto profundo na forma como
entendemos e nos relacionamos com o mundo e com o outro. Para abordar o tema passaremos
por um processo inspirado na cartografia segundo o método da Caosgrafia, de Frederico de Araujo,
para mapear a proposição, pensar a própria metodologia e modos de fazer-pensar-sentir-escrever
design.
Palavras Chave: subjetividade, imagem-artefato, tecnologias de si, cartografia.
Delimitação das necessidades de orientação/informação dos usuários em espaços públicos: uma análise da construção de requisitos de projeto para o sistema de sinalização da biblioteca pública do estado do Rio Grande do Sul.
Authors: Severo Jonathan , Scherer Fabiano de Vargas
Published: December 2024

Este artigo aborda a proposta de projeto para o sistema de sinalização da Biblioteca Pública do estado do Rio Grande do Sul (BPE). Especificamente, concentra-se na investigação do processo de identificação das necessidades dos usuários e sua transformação em requisitos de projeto, utilizando como referência a metodologia projetual delineada por Scherer (2017). Essa metodologia traz, no levantamento de dados, três eixos de problematização: espaço (visitas técnicas ao local, levantamentos fotográficos e métricos, análise de fluxos e pontos de decisão), usuário (questionários e entrevistas) e informação (visitas, análise de dados). A pesquisa não se limita à compreensão das necessidades de orientação/informação dos usuários, procurando aprofundar a análise sobre como essas necessidades podem ser atendidas por meio de uma estratégia projetual estruturada, contribuindo para o campo ao explorar não apenas a funcionalidade do sistema proposto, mas também a adequação e a valorização do espaço público e do patrimônio cultural. Palavras Chave: Design da Informação, Sinalização, Requisitos de Projeto e Biblioteca Pública.
Desafios para visualização da informação de um acervo iconográfico de arquitetura.
Authors: Velloso Leandro Manuel dos Reis , Rossi Julia Torres , Pequeno Andre Luis Vieira de Souza , Barbosa Maylson de Alencar
Published: December 2024

Este estudo apresenta os procedimentos e descobertas de uma pesquisa que explorou novas
maneiras de visualizar informações na plataforma online do Acervo Iconográfico da Faculdade de
Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo. Com mais de 400 mil desenhos de
arquitetos e designers, principalmente do Estado de São Paulo, a coleção é fonte essencial de
dados para pesquisadores da área. Foram conduzidas 13 entrevistas semiestruturadas com
pesquisadores ativos do Acervo Iconográfico, buscando compreender suas questões de pesquisa e
identificar necessidades e preferências de visualização na plataforma online. As entrevistas foram
analisadas indutivamente, resultando em 66 categorias de assuntos em nível micro, 15 categorias
em Nível Micro, e quatro grandes grupos em Nível Micro. A partir da análise dos agrupamentos, os
pesquisadores identificaram 21 categorias que representam desafios específicos para a
visualização das informações.
Palavras Chave: infovis; arquitetura; acervo iconográfico.
Desenvolvimento de produtos de moda: um framework para qualidade da informação.
Authors: Pinheiro Flaica Wippel , Bastos Lia Caetano , Bastos Rogério Cid , Teixeira Julio monteiro
Published: December 2024

Este artigo apresenta um framework conceitual para avaliar e aprimorar a qualidade da informação no desenvolvimento de produtos de vestuário e moda. A metodologia da pesquisa envolveu uma análise descritiva, integrando as dimensões da qualidade da informação conforme delineado no Framework de Eppler (2006), com o objetivo de atender às demandas específicas e desafios da indústria da moda. Inspirados por estudos prévios, como o de Montemezzo (2007) sobre desenvolvimento de produtos no setor do vestuário e as percepções de Sanches (2017) sobre o fluxo e relevância das informações, os esforços foram direcionados para a criação de um framework adaptável e abrangente. Este framework valoriza a importância da informação em todas as fases do ciclo de vida do produto, desde sua concepção inicial até sua introdução no mercado. A pesquisa baseou-se também em um referencial teórico obtido por meio de revisão bibliográfica, legitimando a aplicação das ideias no campo da moda. Palavras Chave: qualidade da informação; desenvolvimento de produtos; indústria da moda e framework conceitual.
Design de serviço aplicado à inclusão e acessibilidade de estudantes com deficiência no ensino superior: um estudo de caso.
Authors: Schenkel Ana de Castro , Merino Giselle Schmidt Alves Diaz
Published: December 2024

A inclusão de estudantes com deficiência no ensino superior brasileiro, apesar dos avanços, ainda encontra obstáculos. A pesquisa buscou identificar as fragilidades e potencialidades desse processo em uma universidade federal. Por meio do estudo de caso, foram identificadas diversas barreiras à inclusão, como a falta de acessibilidade física e digital, a dificuldade de acesso a materiais didáticos e a carência de apoio pedagógico especializado. O Design de Serviço, ao focar na experiência do usuário, mostrou-se uma ferramenta valiosa para propor soluções inovadoras e inclusivas. Os resultados da pesquisa evidenciam a necessidade de aprimorar a acessibilidade em diversos aspectos da instituição, como páginas web, sistemas online e materiais didáticos. A promoção da inclusão não se limita à adaptação de espaços físicos, mas envolve a transformação da cultura institucional para garantir a permanência e o sucesso acadêmico dos estudantes com deficiência. Palavras Chave: estudante com deficiência; inclusão; design de serviço e design inclusivo.
Design de serviços em espaços museais: estudo a campo do museu Victor Meirelles.
Authors: Gonçalves Luana Bortoletto , Merino Eugenio Andrés Díaz , Merino Giselle Schmidt Alves Diaz
Published: December 2024

O presente artigo tem como objetivo aplicar ferramentas do Design de Serviços em espaços museais, a partir de um estudo a campo do Museu Victor Meirelles, escolhido por conveniência. Para tal propósito desenvolveu-se uma pesquisa básica com abordagem qualitativa, objetivo exploratório e descritivo, à vista do procedimento técnico bibliográfico e documental – divida em duas etapas: (1) referencial teórico e (2) levantamento a campo, com suporte do documento do Relatório do Cadastro Catarinense de Museus (2021) e entrevista com a gestora do MVM (2023). Como resultado o artigo oferece uma visão inicial e preliminar de acordo com relatório, do museu estudado na cidade de Florianópolis, além do Mapa de Stakeholders e mapeamento das fragilidades e potencialidades da instituição, contribuindo para pesquisas futuras. Palavras-Chave: Design de Serviços; Mapa de Stakeholders; Mapeamento das fragilidades e potencialidades; Museu Victor Meirelles.
Design de sinalização – a cor como elemento facilitador no deslocamento das crianças nos espaços urbanos.
Authors: Morettin Renata O. Domingos , Curcio Gustavo Orlando Fudaba
Published: December 2024

Este estudo busca demonstrar como o uso da cor pode auxiliar e facilitar os deslocamentos quando aplicado em projetos de sinalização destinados ao público infantil. Emprega uma abordagem interdisciplinar para uma experimentação de projeto de design experimental desenvolvida no bairro do Bixiga, na capital paulista. No contexto da pesquisa de mestrado em que se insere, o estudo de caso aborda proposta de intervenção urbana por meio do um projeto de sinalização ambiental feito em uma rua do bairro, que estabelece a conexão entre uma escola estadual e uma praça. É feita a avaliação do uso da cor neste espaço e as influências no deslocamento das crianças em áreas urbanas, por meio de uma linguagem visual lúdica que torne os caminhos mais atrativos e seguros. Palavras Chave: design de sinalização; criança; uso da cor
Design e simbologia do universo avatar – A lenda de Aang (2005): uma análise visual dos elementos de comunicação e representação gráfica.
Authors: Pacheco Karla Mazarelo Maciel , Silva Maria Vitória Vieira da , Mello Marina de Oliveira , Ribeiro Victória Menezes
Published: December 2024

O artigo ora apresentado, faz uma análise sobre o universo simbólico criado para o desenho animado Avatar: A lenda de Aang (2005). A princípio a pesquisa centrou-se na primeira temporada da série com o intuito de enfatizar o processo de criação dos símbolos e da representação gráfica gerada para a narrativa visual do objeto de estudo, considerando ainda a importância desses conceitos para a formação dos acadêmicos de Design da Universidade Federal do Amazonas – UFAM. Os dados coletados foram adquiridos a partir de referências bibliográficas e documentais, aplicação de questionário online com os apreciadores da obra, e entrevista via técnica focus group com alguns docentes e discentes da UFAM. Dos resultados alcançados destacam-se valiosas diretrizes práticas que podem favorecer uma compreensão mais sólida a respeito dos conceitos de simbolismo e design narrativo para o desenvolvimento de projetos acadêmicos nessa área. Palavras-Chave: Design; Simbologia; Desenho Animado; Acadêmicos de Design.
Design especulativo como mediador: criando futuros preferíveis através do design.
Authors: Neves Vitória Siqueira Rabello , Magalhães Claudio Freitas de
Published: December 2024

O presente artigo buscou conceituar uma abordagem do design ainda em ascensão, o Design Especulativo, que surge como resposta as novas demandas apresentadas pelo “mundo real” e seus problemas complexos. Inicialmente, esta pesquisa exploratória tem como foco desenvolver um aprofundamento em questões introdutórias a partir da revisão de literatura. Em seguida, como forma de tornar o entendimento sobre o Design Especulativo mais diversificado, foram levantados alguns casos de projetos, de modo a analisá-lo e diferenciá-lo de outras práticas de previsão, como é o caso do Forecasting. É também de interesse deste artigo mapear o atual interesse pela abordagem no ambiente corporativo, investigando os novos meios ao qual o Design Especulativo vem sendo inserido e com quais propósitos. Palavras-Chave: Design Especulativo; Mundo real; Problemas complexos e Ambiente corporativo.
Design participativo como abordagem para o desenvolvimento de material didático para o ensino de redação.
Authors: Cavalcanti Tiago , Dickie Isadora
Published: December 2024

Esse artigo busca mostrar como a abordagem do Design Participativo é capaz de indicar soluções e estratégias eficazes para a melhoria no ensino de Redação. O texto aqui é síntese da pesquisa realizada entre 2023 e 2024, apresentada como Trabalho de Conclusão do curso de Design, da Universidade Federal de Sergipe. Para tal, motivado pela ideia de que todos devem fazer Design, de Manzini (2018), escuta com igual interesse aluno e professor acerca do ensino-aprendizagem de repertório sociocultural. Como resultado dessa escuta docente-discente, nota-se que: (1) alunos e professores citam conhecimentos de mundo sem verificarem veracidade; estes em suas aulas, aqueles em seus textos; (2) há pouca ludicidade nos materiais pensados para adolescentes, o que reforça a experiência escolar maçante; (3) alunos tendem a escrever, ao longo do Ensino Médio, menos o que gostam e mais aquilo que agrada professores. Assim, conclui como positivo que estratégias de Design sejam usadas para equalizar interações escolares. Palavras-Chave: Design Participativo; Produção Textual; Repertório Sociocultural.
Design thinking: uma análise dos últimos 10 anos no Congresso P&D Design no Brasil.
Authors: Cavalcante Rodrigo Augusto de Sousa , Schmitt Marina , Merino Eugenio Andrés Díaz , Fialho Francisco Antonio Pereira
Published: December 2024

O objetivo é identificar e analisar pesquisas sobre Design Thinking apresentadas no Congresso P&D Design, ao longo dos últimos 10 anos. O estudo é de natureza básica com abordagem qualitativa e objetivo exploratório-descritivo. Como procedimento metodológico utilizou-se a pesquisa bibliográfica, por meio de uma Revisão Sistemática da Literatura. Foram identificados 17 estudos que exploraram diferentes aplicações e contextos do Design Thinking no Brasil. Os resultados revelaram uma predominância de estudos qualitativos e exploratórios, com uso de ferramentas e técnicas como brainstorming, mapas de empatia, Matriz de Posicionamento, personas e Pesquisa Desk. Com base nas informações sobre os tipos de abordagens, ferramentas e técnicas, sugere-se discutir e promover a ampliação dessa temática no meio acadêmico e empresarial. A continuidade desses estudos pode aprofundar o entendimento teórico, além de fortalecer as práticas profissionais que beneficiam tanto o desenvolvimento acadêmico quanto o empresarial no país. Palavras Chave: Design Thinking; Revisão Sistemática; Cenário.
Designantropologia, cuidado e autocuidado: reflexões sobre o alcance do design.
Authors: Maia Alessandra Maria Silva Santos , Noronha Raquel Gomes
Published: December 2024

Este artigo aborda estudo realizado em correspondências durante a elaboração de dissertação de mestrado (Maia, 2024) acerca do cuidado e autocuidado em situações de vulnerabilidade, por meio da designantropologia, em colaboração com mães de crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA). Utilizando uma abordagem qualitativa e interdisciplinar, que combina designantropologia e feminismo, o estudo explora a complexa relação entre o cuidado das mães e seu autocuidado. A pesquisa-ação permitiu a cocriação de estratégias para se pensar a qualidade de vida das mulheres copesquisadoras. Como resultados, este trabalho fornece, por meio de triangulação, percepções para abordagens mais eficazes e abrangentes de apoio às famílias em situações de vulnerabilidade, destacando a importância da participação ativa das mães na cocriação de políticas públicas, e sobre as abordagens qualitativas de pesquisa em design que são limitadas pela macropolítica. Palavras Chave: designantropologia; cuidado; autocuidado; mães; TEA.
Desmistificando personas: detectando perfis de usuários na descoberta do produto.
Authors: Oliveira Guto Kawakami de
Published: December 2024

A persona é uma ferramenta que envolve determinada polêmica quando debatido na área de produto, principalmente quando se trata sobre o seu processo de construção. Alguns frameworks narram o desenvolvimento de perfis de usuário de determinada maneira, porém, existem outros autores que afirmam ser de uma forma completamente diferente, o que acaba gerando desentendimento quanto ao uso desse método. Dado este contexto, este artigo tem dois propósitos principais, o primeiro é a desmistificação da ferramenta da persona, e o segundo é mostrar o passo a passo de um caso de uso real onde os perfis de usuários foram detectados utilizando o método de análise da escala de distinção. Palavras Chave: persona; escala de distinção; pesquisa em UX
Disposição de informações em embalagens de leite uht: um estudo comparativo.
Authors: Aguiar Luísa Diniz Silva de , Bugliani Raquel de Oliveira , Pereira Talita Bitencourt
Published: December 2024

As legislações que regem o segmento de embalagens foram modificadas nos últimos anos, ampliando a quantidade de informações que devem ser alocadas na rotulagem de produtos alimentícios. O objetivo deste estudo é verificar se estas alterações impactaram a linguagem visual da categoria de leite UHT, no que tange à disposição de informações, comparando um mapeamento delas realizado em 2023, com um análogo realizado em 2008. Para tal, foram utilizados grids e uma escala tonal que revelam o posicionamento e a intensidade de distribuição das informações em marcas de produtos da categoria. Os resultados apontaram para um padrão semelhante, com sutis diferenças de posicionamento em apenas alguns tipos de informação. Palavras Chave: design; embalagem; informação.
Librário para aprendizagem de libras: como o Design pode tornar a sociedade mais inclusiva.
Authors: Castro Flávia Neves de Oliveira , Menezes Gabriel Barros , Engler Rita de Castro
Published: December 2024

No contexto da inclusão social, o Librário propõe a integração de linguagens e expressão por meio do Design para introduzir a aprendizagem da língua Libras. O Librário, um jogo de cartas que surgiu em 2014, busca promover o ensino lúdico da Libras, tanto em formato impresso quanto digital. Este estudo investiga o Librário como uma ferramenta de inclusão para surdos, com o objetivo de aprimorá-lo por meio atividades híbridas que favoreçam o aprendizado de Libras via Design. A metodologia adotada é qualitativa, combinando pesquisa-ação e observação do participante. Exploram-se estratégias educação contemporânea, incluindo o Design Thinking e o Design Fora Change. Resultados enfocam recursos humanos que atendem surdos e destacam a relevância da imagem na comunicação entre surdos e ouvintes. A pesquisa almeja tornar a aprendizagem de Libras uma pauta abrangente e impactante, gerando um futuro mais inclusivo. Palavras Chave: Design; Educação; Libras; Inclusão.
Estudo para a formulação de boas práticas para o design de experiências imersivas adequadas em jogos indies.
Authors: Peterlevitz Luan Martins , Rios João Pedro da Silva Moreira Romero , Martins Tiago de Oliveira , Sniker Tomas Guner
Published: December 2024

Os jogos indies, também conhecidos como independentes, são jogos digitais criados por desenvolvedores autônomos ou pequenas empresas. Desenvolvidos com orçamentos limitados, destacam-se pela criatividade, muitas vezes oferecendo experiências únicas, que superam as expectativas em termos de imersão. Contudo, boa parte dos os videogames indies oferecidos no mercado evidenciam deficiências em relação ao envolvimento do jogador com a obra. Assim, o presente estudo objetiva apresentar um conjunto de boas práticas para desenvolvedores, oferecendo diretrizes para aprimorar a imersão e a narrativa com storytelling e fundamentos do Design Digital. Para tanto, a pesquisa analisa o desenvolvimento dos jogos indies, considerando suas limitações financeiras. Na sequência, aborda o entendimento teórico sobre imersão, destacando que a atenção aos detalhes audiovisuais em sua concepção pode elevar a qualidade da narrativa, proporcionando melhores experiências aos jogadores. Finalmente, boas práticas são sugeridas a partir de análises teóricas e práticas de videogames, visando orientar desenvolvedores na criação de jogos mais envolventes. Palavras Chave: Imersão. Videogames. Indie.
Fontes dingbats brasileiras: levantamento e características da produção nacional de 2014 a 2023.
Authors: Cunha Luiza Falcão Soares , Araújo Ana Clara , Fonsêca José Fellipe Siqueira da , Martins Gustavo Henrique , Soares Miriele
Published: December 2024

Este artigo apresenta um levantamento e uma análise de fontes dingbats projetadas no Brasil entre os anos de 2014 e 2023. Os procedimentos metodológicos utilizados foram a pesquisa documental e a aplicação de questionários com acadêmicos e profissionais brasileiros da área da tipografia. As análises das tipografias encontradas na pesquisa foram realizadas a partir do método para o projeto de dingbats proposto por Cunha (2019). O estudo busca identificar a presença e a variedade de fontes não-alfabéticas no Brasil, discutir como o design de tipos nacional aborda essa possibilidade projetual nos dias de hoje, e propiciar um entendimento das características metodológicas da produção nacional. Por fim, a pesquisa propõe procedimentos metodológicos para o projeto de fontes dingbats. Palavras Chave: tipografia; dingbats; Brasil.
Grupo de estudos como abordagem pedagógica: um relato de experiência.
Authors: Avellar Luciana de Castro Maeda , Alencar Larissa Albuquerque de , Justo Carmen Silvia Porto Brunialti , Campos Guilherme Pires de
Published: December 2024

O presente artigo apresenta a ferramenta do grupo de estudos como abordagem pedagógica multidisciplinar. As reuniões do grupo intitulado Design, Comunicação, Filosofia e Arte, ocorreram em formato híbrido, no primeiro semestre de 2024, no Centro Universitário Barão de Mauá em intercâmbio com a Universidade Federal do Amazonas. O objetivo foi promover debates e discussões acerca de temas contemporâneos ligados às áreas do design e da comunicação. Os temas selecionados interferem diretamente na realidade profissional dos alunos e, para cada tema, um professor especializado conduz o debate junto aos alunos. Como resultado, serão gerados no segundo semestre de 2024, artigos científicos e podcasts como contribuição para a sociedade, visando a integração dos alunos interessados no ambiente científico e, também, no ambiente da comunicação oral, que acaba por dar visibilidade aos cursos, o que justifica essa proposta. Palavras Chave: grupo de estudos; abordagem pedagógica multidisciplinar; design e comunicação.
Iniciativas participativas em design, mediando ações com povos indígenas: análise de produções científicas nacionais voltadas às artes e aos artesanatos indígenas (2000-2024).
Authors: Costa Livia Weyl
Published: December 2024

As políticas indigenistas brasileiras retiraram dos povos originários sua capacidade de viver de forma independente, impondo necessidades do mundo ocidental capitalista (Tommasino, 1995). Nesse contexto, a arte e o artesanato se consolidaram como formas de subsistência e mecanismo mantenedor de identidades das comunidades onde estão inseridos (Keller, 2014). Entende-se que o design, em especial as iniciativas participativas, pode contribuir para a valorização dessas produções. Objetivando entender como tem acontecido essas contribuições utilizou-se a Revisão Sistemática de Literatura (Sampaio e Mancini, 2007). A plataforma de busca escolhida foi o Google Scholar e o período definido foram os últimos 5 anos. Conclui-se que, completamente contrário a ideia do(a) salvador(a), trabalhar com povos indígenas e outras comunidades tradicionais quer dizer aprendizado, é descobrir histórias de força, criatividade, resistência e muita inteligência que mantiveram pessoas vivas mesmo em meio a tamanha opressão. Palavras Chave: Povos Indígenas; Iniciativas participativas; Design Social.
MD3E - Método de Desdobramento em 3 Etapas: implementação de uma nova interface para a ferramenta metodológica de prática projetual em design.
Authors: Costa Karolina Nunes Tolentino , Gorski Brenda Francis , Santos Flávio Anthero Nunes Vianna dos
Published: December 2024

Este artigo destina-se a apresentar o desenvolvimento e a implementação da nova versão do MD3E (Método de Desdobramento em 3 Etapas), este método oferece flexibilidade no desenvolvimento de projetos de design, permitindo diferentes pontos de partida e interação contínua de forma aberta e não-linear. O objetivo do estudo compreende a análise da expansão do website do MD3E para além da plataforma web, com ênfase no desenvolvimento de uma versão responsiva. A metodologia utilizada é composta por sete etapas: Revisão Teórica; Análise de Segmento; Prototipagem; Implementação; Coleta de Dados; Validação, e Análise dos Resultados. Foram aplicados testes de usabilidade envolvendo um total de quinze participantes, sendo estes: usuários comuns e especialistas na área de usabilidade. Como resultado apresenta-se uma nova versão no site que inclui interfaces responsivas para smartphones e tablets. A reformulação na dinâmica da ferramenta minimizou-se as preocupações relativas as limitações dimensionais dos dispositivos móveis. Palavras Chave: design; projeto; método.
Método de avaliação da ludicidade em jogos pelo viés do design da experiência do jogador.
Authors: Alves Camille , Bastos Alex Cael Borges , Lopes Andrews Corrêa , Dubiela Rafael Pereira , Demaison André
Published: December 2024

O artigo propõe um método de avaliação da ludicidade de jogos pelo viés do design de jogos, baseado em estudos anteriores e adaptando os elementos influenciadores do lúdico apontados por Dubiela (2017). A ludicidade está presente em atividades acompanhadas por um estado de prazer e é explorada a partir de três fatores: motivação intrínseca, controle interno e liberdade para suspender a realidade, utilizando referências como Salen e Zimmerman (2003) e Skard e Bundy (2011). O método, estruturado em cinco etapas, foi validado com o jogo de ritmo SuperStar, do estilo gacha, e destacou aspectos positivos e negativos da experiência do jogador, mostrando como elementos de design afetam a ludicidade. A análise sugere que o método é eficaz para identificar problemas e soluções de design que influenciam a ludificação, podendo ser aplicada a diversos tipos de jogos, contribuindo para a melhoria dos processos de design e análise de experiências lúdicas. Palavras Chave: game design; lúdico; design UX e método.
Mediação tecnológica no ensino de projeto: experiência de professores e alunos no contexto da graduação em Design.
Authors: Flores Maura Della Flora , Pizzato Gabriela Zubaran de Azevedo , Ribeiro Vinicius Gadis
Published: December 2024

O campo do design passa por uma transformação paradigmática, impulsionada pelas inovações tecnológicas e sociais das últimas décadas (Cain e Pino, 2023). Este estudo visa investigar o ensino e a aprendizagem em disciplinas de projeto no contexto da graduação em Design, a partir da perspectiva dos usuários - professores e alunos. Para tanto, realizou-se uma revisão sobre a evolução tecnológica e sua relação com o design e a experiência do usuário em contextos educacionais. Dados foram coletados por meio de grupos focais e entrevistas e a sua análise revelou que as interações entre alunos docentes, mediadas pela tecnologia, priorizam a qualidade das experiências pessoais e relacionais, em detrimento da mera disponibilização de recursos tecnológicos. Assim, conclui-se que relações estabelecidas no processo de ensino-aprendizagem destacam a centralidade das experiências subjetivas e interativas. Palavras Chave: design, experiência, tecnologia, educação.
Metodologia de análise de sinalização em espaço público: abordagens centradas no usuário e ferramentas de criatividade.
Authors: Dias Gabriela Simão , Azambuja Manuela , Duarte Adriana Yumi Sato , Henriques Fernanda
Published: December 2024

O artigo analisa diferentes abordagens no campo do design, especialmente focando na sinalização em espaços públicos. Destaca-se a importância de entender as necessidades dos usuários e aprimorar as sinalizações para tornar os ambientes mais acessíveis e compreensíveis. A pesquisa baseia-se nos autores Calori (2007), Smythe (2018) e Norman (2018), que fornecem conhecimentos sobre metodologias de análise e design centrados no usuário. Diante disso, o objetivo da pesquisa está em desenvolver uma metodologia de análise de sinalização mediante a integração dessas abordagens com ferramentas de criatividade, as quais auxiliam na identificação de pontos-chave para a criação de uma nova perspectiva de análise. Destaca-se a necessidade de considerar a diversidade dos usuários e realizar testes interativos para garantir a eficácia das soluções propostas. Como resultado, ao incorporar técnicas como brainstorming e matriz morfológica, o artigo cria uma metodologia abrangente para analisar e aprimorar a sinalização em ambientes de atendimento público. Palavras Chave: sinalização; espaço público; metodologia e brainstorming.
Metodologia de C&T/CMF: uma análise no setor automotivo.
Authors: Ferreira Maria Luisa Duarte
Published: December 2024

Na atual conjuntura, poucos são os trabalhos científicos robustos que se debruçam sobre a aplicação prática do C&T/CMF. Visto que as principais referências de autores dentro do campo de C&T/CMF não abordam propriamente o seu processo, tem-se como objetivo clarear a metodologia de C&T/CMF direcionada para o setor automotivo, através de referências da Becerra (2016), Zhou (2020), Santos (2022) e uma experiência teórico-prática realizada em um trabalho de conclusão de curso em design. De maneira geral, a presente metodologia caracteriza-se pela sua abordagem qualitativa, natureza aplicada, objetivos exploratórios e procedimentos sustentados pela pesquisa bibliográfica e estudos de caso. Dessa forma, foi feita uma minuciosa análise das referências pesquisadas, verificaram-se suas etapas, processos, pontos em comum e diferenças entre eles. Isso permitiu concluir que, apensar da eficiência dos métodos, deve-se apresentar atenção no que tange a ordem de certas subetapa para melhor entendimento e aplicação.
Palavras-Chaves: color and trim; colors, materials and finishe; design automotivo; metodologia projetual.
O acesso antecipado de usuários em desenvolvimento de jogos como processo de design.
Authors: Rebello Antonio Cabral , Mont'alvão Claudia , Quaresma Manuela , Novaes Luiza , Ribeiro Ana Carolina G.
Published: December 2024

O seguinte artigo foi elaborado para o cumprimento da disciplina intitulada Ergodesign, durante o curso de Mestrado em Design da PUC-Rio. Este trabalho tem como objetivo o levantamento de materiais para uma perspectiva amplificada sobre o processo de design de jogos, visto que empresas de menor porte no ramo, estão elaborando ciclos de desenvolvimento que contam com participação de usuários antecedendo ao lançamento do produto, a fim de engrandecer o potencial do resultado de testes. Discute-se aqui questões sobre empresas de grande porte e mudanças processuais relevantes, do ponto de vista do design, além de abordagens de outras empresas de menor porte que contam com a prática do acesso antecipado para a realização de um projeto seguindo um caso específico. A comparação destes dados no mercado de jogos, tendo em vista conceitos mais novos sobre a teoria do comportamento do consumidor, revela como é possível que o acesso antecipado possa se tornar uma prática em processos de design, minimizando atritos em relação à sustentabilidade do emprego desta estratégia. Palavras Chave: Design de jogos, Processos em Design, Inovação, Tecnologia.
Proposta de abordagem colaborativa focada em equipes transdisciplinares para design em saúde: estudo de caso do programa.
Authors: Bitencourt Evelyn , Goldchmit Sara
Published: December 2024

Este estudo propõe uma abordagem colaborativa para o design em saúde, centrada em equipes transdisciplinares, utilizando como estudo de caso o Programa Viva Vida – intervenção clínica para tratamento da depressão de idosos de baixa renda. O programa foi analisado por meio de sete etapas metodológicas: conversas exploratórias com usuários e profissionais de saúde, estudo piloto de duas semanas, desenho de 2 intervenções, protocolos clínicos, recrutamento e randomização, aplicação da intervenção, e avaliação de resultados e devolutiva para municípios. Identificaram-se potencialidades do design na saúde, incluindo a cocriação centrada no usuário, a prototipagem, a comunicação eficaz e a facilitação da colaboração interdisciplinar. Conclui-se que o design pode melhorar a eficácia e aceitação de intervenções em saúde, desde que adaptado às nuances do contexto clínico e social.
Palavras-Chave: Design em saúde; Equipes transdisciplinares; Cocriação centrada no usuário.
Metodologia visual: uma experiência didática no ensino de Design de identidade visual.
Authors: Silva Óthon César Vasconcelos , Waechter Hans da Nóbrega
Published: December 2024

Projetos de design identidade visual são frequentes e de longa data na história do design. Mais do que isso, a relevância do design de identidade visual permanece firme mesmo com as constantes mudanças de formatos, mídias e plataformas em que o design é veiculado. Por possuir uma natureza de conteúdo abrangente, que consegue envolver diversas temáticas do design (cores, tipografia, design de superfície, design de embalagens, etc), o design de identidade visual acaba sendo tratado de maneira generalista, e menos técnica, nas produções bibliográficas. Este artigo traz um relato de ensino da disciplina "Metodologia Visual" que faz um apanhado de diferentes assuntos do design gráfico que possuem correlação com o universo do design de identidade visual e que são exercitados pelos alunos através 13 atividades. Cada atividade compõe uma parte de um todo projetual que, ao final, resulta em um projeto de design de identidade visual. Palavras Chave: identidade visual; metodologia; marcas e ensino de design.
Mulheres da ESDI: uma visualização de dados da presença das mulheres nos primeiros anos da Escola Superior de Desenho Industrial da UERJ.
Authors: Sousa Biatriz Silva de Sousa e , Martins Bianca
Published: December 2024

A pesquisa investiga os perfis das mulheres que estudaram ESDI desde sua fundação em 1963 até o ano em que foi integrada à Universidade Estadual do Rio de Janeiro, em 1974. Com o auxílio do arquivo da escola acompanhamos a formação em design destas alunas, e por elas foram levantados dados individuais, que resultaram na criação visualizações de dados como meio de traduzir e analisar criticamente essas informações. Logo, o objetivo é promover um debate sobre os estudos de gênero dentro da área do design, preencher lacunas no campo e a construir a história do design através do prisma das mulheres. O estudo também destaca a importância diversidade e inclusão, além de analisar o contexto político das décadas de 1960 e 1970, culminando em uma melhor compreensão do tema. Palavras-Chave: formação em design; história design; estudos de gênero e visualização de dados.
O Design como ferramenta educacional para adolescentes de comunidades de baixa-renda: aplicação de oficinas interdisciplinares.
Authors: Coutinho Davison da Silva , Brandão Amanda Lemette Teixeira , Moreira Marina Lemette , Guarisco Helena
Published: December 2024

Este artigo apresenta uma análise de dados de uma abordagem metodológica interdisciplinar de design realizada pelo Núcleo de Estudo e Ação Mundo da Juventude (NEAM) na PUC-Rio. O trabalho de pesquisa_ teve como objetivo desenvolver habilidades técnicas e competências interpessoais em trinta jovens da favela da Rocinha e outras comunidades de baixa renda no Rio de Janeiro, preparando-os para o mercado de trabalho. A interdisciplinaridade foi utilizada para estimular a curiosidade e o aprendizado. O método incluiu três oficinas: Criatividade e Expressão, Criação de Personagens e Troia - Laboratório de Criação, seguidas de questionários para identificar as habilidades desenvolvidas e o impacto percebido pelos participantes. Com as respostas coletadas, foi feita uma análise exploratória dos dados utilizando a linguagem de programação Python, permitindo uma análise detalhada dos resultados. A pesquisa destaca a interação entre a Universidade e a comunidade, promovendo uma formação integral e interdisciplinar que também considera as habilidades interpessoais. Palavras Chave: interdisciplinaridade; design social; educação e análise de dados.
O estágio de docência como instrumento formativo do mestrando em Design: um relato de experiência
Authors: Sousa Ricardo Vieira de , Maia Ivana Marcia Oliveira , Zandomeneghi Ana Lucia Alexandre de Oliveira , Neves Pablo Diego de Araújo
Published: December 2024

O objetivo deste estudo é relatar as metodologias ativas desenvolvidas a partir do exercício do estágio em docência no curso de graduação em Design. O estágio foi viabilizado pelo Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade Federal do Maranhão (PPGDg/UFMA) e desenvolvido no componente curricular stágio em docência orientada. As atividades ocorreram na Universidade CEUMA, em São Luís-MA, no curso graduação em Design, entre 22 de abril e 06 de junho de 2024. O estudo destaca duas metodologias ativas: a primeira envolveu proposições reflexivas sobre problemas ergonômicos presentes em produtos do mercado, enquanto a segunda utilizou o pitch de vendas para estimular a criatividade dos estudantes na proposta de novas funções para os produtos escolhidos. O estágio constitui-se com uma experiência de grande relevância para a formação acadêmica profissional, oferecendo a oportunidade de vivenciar a sala de aula, aprimorar habilidades pedagógicas e desenvolver métodos de ensino. Palavras Chave: metodologias ativas; estágio em docência; relato de experiência.