bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Estudo comparativo de elementos imersivos em jogos de terror
Authors: Vieira Ana J. H. , Ribeiro Marcos V. O. , Napoleão Eduardo , Silva Alice D. , M. Neto José G.
Published: January 2025

O presente artigo objetiva apontar maneiras de imergir o jogador e causar emoções esperadas, a partir do estudo de lentes, Schell (2008) aplicadas aos jogos de terror. Com isso, é conceituado seis lentes, para posteriormente utilizá-las na análise de quatro jogos do gênero terror, analisando momentos em jogos de terror, relacionando com as seis lentes de Schell (2008). Por fim, o estudo conclui que em jogos do gênero terror é necessário a criação de uma atmosfera adequada, uma narrativa envolvente e que instigue a curiosidade do jogador. Da mesma forma, é possível identificar as semelhanças no game design dos jogos selecionados e como utilizar os elementos para a realização de novos projetos.
Uma abordagem híbrida físico-digital para fortalecer a conscientização e prevenção do câncer de colo do útero
Authors: Silva Andressa G. da , Cardoso Eduardo H. , Muller Luiza , Pereira Guilherme L. R. , Duarte Mayara de L. , Lellis-Santos Camilo , Brandão André L. , Malinverni Andréa C. de M.
Published: January 2025

Este estudo fundamenta-se na importância do ensino de patologia para graduandos em saúde, destacando desafios como a falta de padronização curricular e escassez de prática clínica. O câncer de colo do útero é um problema de saúde pública no Brasil, e estratégias como a incorporação do teste de detecção do HPV visam a prevenção eficaz. Ferramentas inovadoras, como jogos e simuladores, se mostram promissoras para melhorar o ensino prático e interativo. O simulador, desenvolvido na plataforma Unity, integra um jogo de tabuleiro físico. Espera-se que essa abordagem melhore o ensino da patologia para os futuros profissionais da saúde. Estudos futuros avaliarão a validação da combinação dos métodos.
Through the eyes of beginner game designers: An experience report on the pre-production of our first commercial game
Authors: Andrade Paulo , Barros Mariana , Pires Fernanda , Oliveira Elaine H. T.
Published: January 2025

Digital games are one of the most prominent forms of entertainment in the contemporary world. For those that are inspired by such games, there's the possibility of a career path in the production of digital games. In this work, we aim to report on the pre-production stage of our first commercial game, which is "Meu jardinzinho" (Portuguese for "My little garden"). By briefly describing our ideation, design and prototyping process, we intend to discuss the results from what we learned from Scott Rogers' book, "Level Up! The guide to great video game design", through our lens as beginner game designers. Our results tell us that, even by following the steps proposed in the book, the execution is not straightforward, requiring more experience and rework than anticipated.
Gamificando o Terminal GNU/Linux: relato de experiência de um game design
Authors: Vasconcelos Daniel B. , Santos Andreza C. , de Brito José Ruan S. , Themoteo Mikael P. B. , Oliveira Victor A. P. , de Sousa Ianna Maria Sodre Ferreira
Published: January 2025

O uso da gamificação como metodologia ativa na educação tem sido bastante discutida em pesquisas acadêmicas, as quais apresentam resultados significativamente positivos. Em vista disso, este trabalho apresenta o design de um escape room como estratégia de gamificação a fim de auxiliar no ensino do terminal GNU/Linux. A ideia surgiu a partir do entendimento de que há dificuldade de muitos usuários comuns em migrar para o GNU/Linux, exatamente por causa do terminal. Assim, o presente trabalho traz duas principais contribuições. A primeira, é um compilado de jogos e ambientes gamificados encontrados na literatura e web, cuja finalidade é a de auxiliar no aprendizado do terminal. A segunda, consiste na descrição do relato deexperiência do processo de game design da criação do escape room, o qual envolveu o uso de técnicas como SCRUM e brainstorming.
Avaliação e Melhoria da Experiência do Jogador em um Jogo para Ensino de Arquitetura de Software
Authors: Lima Mateus Fonseca , Marques Anna Beatriz dos Santos
Published: January 2025

O artigo descreve a evolução do jogo educacional D-LEARN para sua nova versão, D-LEARN 2.0, focando na melhoria da experiência do jogador, esta é responsável por medir a qualidade da interação entre os usuários e o jogo. Em jogos educacionais, essa interação desempenha um papel crucial, pois busca cativar os alunos, proporcionando não apenas uma experiência mais envolvente, mas também otimizando a eficácia no ensino. A nova versão foi desenvolvida com base em análises dos resultados da versão anterior e entrevistas com os responsáveis pelo desenvolvimento da primeira versão. Foram introduzidas melhorias como o histórico de partidas, reorganização do tabuleiro, novas cartas, introdução de um temporizador por pergunta, dentre outras melhorias. A experiência do jogador no D-LEARN 2.0 foi avaliada por 10 participantes utilizando o questionário MEEGA+, os resultados demonstram que houve uma melhoria significativa na qualidade do jogo, com destaque para uma experiência menos monótona e um nível de desafio mais adequado.
LEARN 2.0: Evolução de um jogo de tabuleiro para o ensino de Arquitetura de Software
Authors: Lelis Maria Rebecca Lopes , Marques Anna Beatriz dos Santos
Published: January 2025

O ensino de Arquitetura de Software envolve a teoria sobre atributos de qualidade, padrões arquiteturais e suas relações, assim como a prática de tomada de decisões e projeto de soluções arquiteturais de software. Como estratégia de ensino e aprendizagem dessa disciplina, os educadores adotam metodologias ativas e jogos educacionais. Contudo, as propostas de jogos para esta disciplina são escassas. O LEARN é um jogo de tabuleiro criado para esta finalidade. Este trabalho propõe uma evolução do LEARN, a partir da introdução de um estudo de caso e análise qualitativa de dados coletados em diversas avaliações conduzidas em sala de aula. Foram identificados pontos de melhoria, que foram implementados e avaliados com o método MEEGA+. Os resultados mostraram melhoria na qualidade do jogo, potencializando seu uso como um recurso para ensinar Arquitetura de Software.
Terraverde: um jogo para conscientização ambiental
Authors: Diniz Adan Campos , Gomes Fernanda Pereira , Moreno Douglas Aquino , de Araujo Gustavo Cunha
Published: January 2025

Este trabalho propôs-se desenvolver um jogo digital com o foco em agregar conhecimento e fortalecer a percepção de conservação ambiental dos jogadores. Seu processo metodológico seguiu uma sequência de etapas, em que foi realizado estudo e interpretação sobre desenvolvimento de jogos digitais educacionais, produção da modelagem do jogo e desenvolvimento do mesmo com os critérios de game design aplicados. O resultado implicou em um jogo digital lúdico para dispositivos móveis, que atende às demandas do projeto, com narrativa, personagens, missões e objetivos, promovendo uma interação eficiente entre os participantes e contribuindo para o sucesso do projeto como um todo.
Minorias de gênero no desenvolvimento de jogos: O papel da Women Game Jam
Authors: Borges Cael , Alves Camille , Lima Raissa , Moura Mônica
Published: January 2025

Este artigo discute a representação e diversidade de gênero no desenvolvimento de jogos brasileiros, destacando a importância da Women Game Jam como uma rede de apoio e um espaço inclusivo para minorias de gênero nesta indústria. O texto aborda a discrepância entre o perfil dos consumidores e o perfil dos desenvolvedores de jogos, bem como a falta de diversidade de gênero no setor. Além disso, são discutidas as contribuições das game jams como redes de apoio a minorias de gênero e o papel específico da Women Game Jam no cenário de desenvolvimento de jogos. É enfatizada a importância de espaços e iniciativas que promovam a inclusão de minorias de gênero na indústria de jogos.
Desenvolvimento de um jogo educacional utilizando inteligência artificial para o ensino de pessoas com deficiências intelectuais sobre a cadeia produtiva de alimentos
Authors: Pereira Pedro Ramos , Borges Helyane Bronoski , Matos Simone Nasser , Torrens Isabel Cristina
Published: January 2025

Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo voltado a ensinar pessoas com deficiência intelectual sobre a cadeia produtiva de alimentos, utilizando redes neurais artificiais, algoritmos de pathfinding e agentes inteligentes. O jogo foi desenvolvido utilizando o motor gráfico Godot 4, por meio da linguagem de programação GDScript. Focado no ensino e na acessibilidade, o jogo possui 4 fases sobre as etapas da cadeia produtiva de alimentos, e podem estimular a coordenação motora do usuário, ao jogar em um computador, uma vez que ainda não foi testado.
Math Mission: Uma proposta de jogo sério com realidade virtual para ensino do conteúdo de frações para alunos do 6º e 7º anos com TDAH
Authors: Alves Júnior Fernando , Fülber Heleno , Merlin Bruno
Published: January 2025

Alunos com TDAH necessitam de adaptações metodológicas e didáticas para que obtenham sucesso acadêmico, haja vista as suas necessidades de controle da atenção e foco. Este artigo apresenta uma proposta de jogo sério desenvolvido em um ambiente virtual para o ensino do conteúdo de frações para estes alunos, no escopo dos conhecimentos pertinentes às frações do 6º e 7º anos do ensino fundamental.
Enhancing Collaboration Between 3D Artists and Programmers in Game Development with Agile Practices
Authors: Machado Lucas Rister , Rutzig Mateus Beck , Fontoura Lisandra Manzoni
Published: January 2025

Game development differs from traditional software flow since it should align stakeholders' needs with 3D artist and programmer teams. Stakeholders' requirements, such as high-quality 3D models and new functionalities, conflict with the constraints that programmers should deal with, such as hardware graphics processing limitations and resource optimization, which can increase project costs and time to market. In this work, we propose the employment of a set of agile practices to facilitate the development of 3D assets that, in addition to satisfying the demands of stakeholders, also address the requirements and constraints of the 3D artist and programmer team. Results show that the proposed practices have reduced the time to respond to new requests or modification of assets, avoiding redoing tasks and wasting developer time.
Ciclo de vida com avaliação como elemento central no desenvolvimento de jogos sérios: uma revisão na literatura
Authors: Halker Natália Satie M. , Brandão André L. , Gois João Paulo
Published: January 2025

A análise dos dados obtidos a partir da avaliação como elemento central de jogos sérios é fundamental para a garantia da usabilidade. Este trabalho investiga o uso de ciclos de vida na criação de jogos sérios que consideram a avaliação como elemento central. Apesar de existirem times que adotam métodos avaliativos no decorrer do desenvolvimento, os resultados indicam que nem sempre têm sido atingida uma boa usabilidade. Esta questão indica a necessidade de verificar se a utilização desses métodos de avaliação são eficazes, além de levantar a possibilidade da avaliação como elemento central ser complexa de ser implementada na prática ou não ser uma metodologia adequada para ser aplicada no desenvolvimento de jogos sérios.
A Narrativa Intrínseca Ao Game Design: Uma Proposta De Desenvolvimento
Authors: Passos Lucas , Cavalheiro Juciane
Published: January 2025

Neste artigo discorremos sobre a importância da narrativa no desenvolvimento dos jogos eletrônicos, destacando como ela pode ser aplicada em confluência ao game design. Ponderamos que a narrativa é tão essencial quanto o game design, influenciando diretamente no desenvolvimento e na imersão dos jogos. Empregamos uma breve análise que aborda as divergências entre ludologistas e narratologistas, propondo um equilíbrio entre essas duas perspectivas para o aprimoramento dos jogos eletrônicos. Através dos nossos argumentos aplicados à produção do jogo “Pupa & Dizzion”, obtivemos resultados extraídos da integração entre narrativa e game design, podendo assim oportunizar o surgimento de mais processos de desenvolvimento de jogos de videogame.
Utilizando a Gamificação como Metodologia Ativa no Ensino da Disciplina de Sistemas Operacionais I
Authors: de Almeida Adrianne Veras , de Almeida Adrielle Veras , Castro Maria Beatriz de Oliveira , Nobre Isaura Alcina Martins
Published: January 2025

Este artigo descreve a aplicação da metodologia ativa de gamificação no ensino da disciplina de Sistemas Operacionais I para estudantes do curso Técnico em Manutenção e Suporte em Informática (TMSI) em uma escola estadual em no estado do Pará. A metodologia envolveu cinco etapas: criação de um questionário diagnóstico, desenvolvimento de materiais, definição de regras gerais e atividades, estruturação de uma sequência didática e aplicação de um questionário pós-gamificação. Os resultados alcançados indicaram que os alunos apoiaram a utilização de novas estratégias, ampliaram sua compreensão do tema e demonstraram interesse em aplicar os conhecimentos adquiridos em suas aulas.
Proposta de Diretrizes para Acessibilidade em Jogos Digitais
Authors: Hirata Andrei Inoue , Kawamoto André Luiz Satoshi , Martins Valéria Farinazzo
Published: January 2025

Este artigo propõe recomendações práticas, voltadas para acessibilidade, para designers e desenvolvedores atenderem às necessidades específicas de usuários com deficiências auditiva e visuais em jogos. O objetivo principal é garantir imersão completa e inclusão para indivíduos com necessidades especiais, abrangendo design da interface, mecânica de jogo e opções de personalização. Ao seguir estas diretrizes, os desenvolvedores podem criar jogos que atendam às necessidades de usuários com deficiências visuais e auditivas, promovendo um ambiente de jogo mais inclusivo. Através da implementação prática, estas recomendações possibilitam que indivíduos com deficiências desfrutem de uma experiência mais envolvente e satisfatória, promovendo assim a acessibilidade nos jogos e garantindo que todos possam participar dos jogos, independentemente de suas habilidades.
"Para que serve?": Jogo digital acessível para auxiliar crianças autistas a compreender as rotinas diárias
Authors: Siedler Marcelo S. , Cardoso Rafael C. , Schmidt Michele A. , Tavares Tatiana A. , Primo Tiago T. , Bichet Rodrigo L.
Published: January 2025

Este trabalho aborda a importância das atividades da vida diária para crianças autistas e propõe a adaptação de materiais concretos para o meio digital, visando torná-los mais acessíveis. O artigo apresenta o jogo digital “Para que serve?”, desenvolvido para auxiliar crianças autistas na aprendizagem de habilidades básicas da vida cotidiana. O jogo, baseado em um material concreto homônimo, integra tecnologia ao meio físico, fornecendo uma nova ferramenta para apoiar profissionais que trabalham com esse público-alvo. O processo de desenvolvimento do jogo, seus recursos de acessibilidade, principais funcionalidades e uma avaliação baseada no Game Accessibility Guidelines são discutidos para aferir a acessibilidade do jogo desenvolvido.
Inovação em Prática: Avaliando a Efetividade de uma Extensão do Kernel Essence no Gerenciamento de Projetos de Jogos Digitais por meio de Grupo Focal
Authors: Pieva Lucas , Pillat Raquel , Mossmann João Batista , Bernardino Maicon
Published: January 2025

O gerenciamento de projetos de software enfrenta desafios significativos, incluindo questões econômicas, sociais e tecnológicas. A Engenharia de Software tem buscado soluções, muitas vezes padronizadas, para enfrentar esses desafios. No entanto, o Gerenciamento de Projetos de Jogos Digitais (GPJD) apresenta desafios adicionais devido a sua natureza artística e criativa. Este trabalho propõe uma abordagem baseada no Kernel Essence, apoiada por processos de ES experimental, para o GPJD. Além disso, realizou-se uma avaliação da abordagem proposta usando um grupo focal com cinco participantes de um laboratório de jogos digitais de uma universidade privada. Conclui-se que a extensão do Kernel Essence pode ser uma contribuição valiosa para o GPJD, alinhada com as necessidades e realidades identificadas nos experimentos.
Mais que um Jogo: Explorando a Diversidade de Gênero e sua Influência na Produção de Jogos Indie no Brasil
Authors: Batista Estela Miranda , Silva Thais Regina de Moura Braga , Silva Gláucia Braga e , Aylon Linnyer B. Ruiz
Published: January 2025

Buscando contribuir com a discussão sobre a baixa representatividade feminina no desenvolvimento de jogos digitais, este trabalho avalia a indústria de jogos indie brasileira, investigando o impacto da diversidade das equipes no desenvolvimento, na produtividade e nos elementos dos jogos. Comparando com a indústria convencional, os resultados mostram que, para a amostra selecionada, equipes de jogos indie brasileiras têm maior participação feminina. Observou-se também uma relação entre diversidade e produtividade, em termos de prazo de conclusão de tarefas. No entanto, não foi possível encontrar uma correlação clara entre a participação feminina nas equipes e a presença de elementos de diversidade nos jogos.
O Uso da Retórica Procedimental na Elaboração de um Escape Room para Divulgação Científica em Saúde
Authors: Mantuano-Barradas Marcio , Torres-Santos Eduardo Caio , de Vasconcellos Marcelo Simão
Published: January 2025

Uma pesquisa aplicada em 2021 revelou que os jovens do Brasil desconhecem os cientistas brasileiros, incluindo aqueles do passado e não sabem dizer onde se faz ciência no país. Essa falta de informação associada à baixa exposição a exemplos inspiradores e outros fatores podem contribuir para o desinteresse desses jovens em se tornarem cientistas. Uma forma de tentar mudar essa visão seria explorando o interesse e o engajamento natural dos jovens por jogos. Neste trabalho, apresentamos a elaboração de um jogo nos moldes de um escape room que simultaneamente pudesse fazer os jogadores experimentar a profissão de um cientista assim como contar a história de um cientista brasileiro. Usando uma base teórica proveniente dos Estudos de Jogos, idealizamos, elaboramos e avaliamos o escape room “Os enigmas de Lassance” sobre o cientista Carlos Chagas.
Práticas e Processos para uma Proposta de Programação Extrema em um Modo Jogável
Authors: Sarinho Victor Travassos
Published: January 2025

Existem diversos trabalhos focados na identificação e definição de estratégias de gamificação em processos de desenvolvimento de software. Tais estratégias também se aplicam aos métodos ágeis, as quais conseguem criar um contexto de reconhecimento e recompensa para o cumprimento de atividades em um projeto de software. Este artigo apresenta uma releitura das práticas e etapas da eXtreme Programming (XP) em um “modo jogável”. Como resultado, tem-se uma possível metodologia de desenvolvimento de software baseada em gameplays ágeis para etapas de produção de sistemas diversos.
Manna Life: o jogo da vida educativo com computação e tecnologia
Authors: Campano Junior Maurilio Martins , de Assumpção Marcos , Gama Gabriel Vinicíus de Menezes , Track Mateus Bonfim , Aylon Linnyer Beatrys Ruiz
Published: January 2025

Os jogos estão presentes no dia a dia de crianças, adolescentes e adultos. Jogos educativos por sua vez estão cada vez mais inseridos no ambiente acadêmico, sendo estes ferramentas que proporcionam um aprendizado lúdico, divertido, motivante e desafiador. Assim, o objetivo deste trabalho é apresentar o Manna Life, jogo da vida educativo que mostra a trajetória do personagem desde seu nascimento até a aposentadoria, relacionando os estágios da sua vida com a Computação e Tecnologia. O jogo foi testado com alunos do ensino médio técnico e apresentou bons resultados e boa aceitação por parte dos alunos.
Comunicação em Ambientes de Desenvolvimento de Jogos: Mudanças Provocadas pela Pandemia de Covid-19
Authors: de Resende Gabriel Lima Paixão Albuquerque , Callado Arthur de Castro , Jucá Paulyne Matthews
Published: January 2025

A pandemia de Covid trouxe diversas mudanças no dia-a-dia das pessoas. Não foi diferente em empresas de desenvolvimento de jogos, e muitas passaram por desafios. Diversas práticas foram aplicadas para amenizar os impactos, sendo o trabalho remoto uma das mais utilizadas, trazendo diversas mudanças positivas e também negativas para os desenvolvedores de jogos. O objetivo deste artigo é identificar as mudanças e o que permaneceu em uso depois. Foi realizada uma pesquisa exploratória com avaliação quantitativa e qualitativa através de questionários online, além de entrevistas semiestruturadas aplicadas remotamente. Após a coleta, foi realizada uma análise de dados identificando as mudanças ocorridas e quais vieram para ficar.
Como Estética é Utilizada e Aplicada no Design de Jogos Educativos? Um Estudo Sistemático da Literatura
Authors: Carrion Rafael Felipe Colloca , Classe Tadeu Moreira de
Published: January 2025

Os jogos digitais emergiram como uma nova estratégia de ensino, mas como os pesquisadores utilizam e debatem a estética nessa área? Este estudo investiga justamente o uso da estética em jogos digitais educacionais, coletando informações sobre sua aplicação e outros aspectos relacionados. A pesquisa integrou bases de dados relevantes para o tema, seguida de um mapeamento sistemático visando coletar os dados sobre estética comentados pelos pesquisadores. Na fase de busca, foram encontrados 758 estudos, mas, após a aplicação dos critérios de avaliação, 18 foram considerados relevantes para esta pesquisa. Os resultados analisaram tanto artigos que desenvolvem jogos quanto os de natureza teórica, respondendo a 12 questões que variam desde a idade dos jogadores até a abordagem teórica estética utilizada. Esses achados oferecem uma visão sobre a aplicação e a importância da estética em jogos educacionais digitais.
Vórtex Numérico: Um jogo educacional para exercitar operações básicas e Pensamento Computacional
Authors: Miguel Jean , Honda Fabrizio , Pessoa Marcela , Pires Fernanda
Published: January 2025

Os conteúdos matemáticos são fundamentais em diversas áreas do conhecimento, no entanto, resultados do último PISA apontam dificuldades dos estudantes em compreendê-los. Uma alternativa que pode auxiliar na aprendizagem desses assuntos são os jogos educacionais, que vêm ganhando destaque pela possibilidade de motivação e posterior engajamento. Dessa maneira, este trabalho propõe “Vórtex Numérico”, um jogo educacional para exercitar as quatro operações básicas da matemática, embasado na teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel e incorporando o Pensamento Computacional. Resultados incluem a produção da versão de média fidelidade do jogo, a documentação, melhorias a partir da validação por especialistas e lições aprendidas.
Palavras Mágicas: Um jogo de aventura para exercitar a aprendizagem de tempos verbais
Authors: Pessoa Marcela , Corrêa Alessandra , Costa Handryo , Macena Jeniffer , Melo Rafaela , Bernardo João , Pires Fernanda
Published: January 2025

A pandemia de COVID-19 revelou que ambientes digitais não adequados às necessidades dos estudantes podem afetar o aprendizado, somado aos casos de analfabetismo no Brasil, isso se torna uma preocupação em relação à construção de tecnologias digitais voltados para a Língua Portuguesa. Este artigo apresenta o “Palavras Mágicas”, um jogo educacional de plataforma e aventura projetado para auxiliar estudantes do Ensino Fundamental I a praticar o modo indicativo dos Tempos Verbais de forma lúdica, com base na Teoria da Aprendizagem Significativa. Testes iniciais utilizando os modelos MEEGA+ e Emoti-SAM mostraram que o jogo foi bem recebido, com design visual atraente, diversão e desafios interessantes, porém, ainda necessita de ajustes para futura aplicação com o público-alvo.
Avaliando Satisfação do Usuário com o Modelo GameFlow: uma Análise com o TEABot
Authors: Lopes Júlio César da Costa , dos Santos José Antônio Pedro , Souza Ellen , Felix Zildomar Carlos , de Almeida Isledna Rodrigues , Almeida Filho Adiel Teixeira de
Published: January 2025

Avaliar jogos é de extrema importância para compreender a satisfação dos jogadores e identificar áreas que precisam ser aprimoradas. Neste artigo, descrevemos a avaliação do TEABot, um aplicativo gamificado que utiliza inteligência artificial para treinar e reconhecer expressões faciais emocionais. A avaliação foi realizada utilizando critérios adaptados do GameFlow, para verificar a satisfação do público-alvo, composto por pessoas com Transtorno do Espectro do Autismo. Os resultados revelaram uma avaliação positiva, considerando-o uma ferramenta de entretenimento e aprendizado, oferecendo diversão e experiências significativas para os jogadores. Dificuldades na aplicação do questionário com participantes não alfabetizados são apontadas.
Tuberculosis Check: aprendendo a diagnosticar a tuberculose a partir de um jogo epistêmico
Authors: Sartore Sarah L. , Pinheiro Amanda B. , Travassos Lucas da S. , Santos Yasmim da S. , Santos Lucas P. dos , P. Junior Alexandre G. T. , Brazil André L. , Gomes Pâmela K. M.
Published: January 2025

Este trabalho apresenta o desenvolvimento e a experimentação de um jogo voltado para a aprendizagem acerca da tuberculose que, no Brasil, já resultou em 70 mil casos e 4,5 mil óbitos em 2023, onde a falta de informação da população sobre o contágio e a importância de um tratamento adequado se mostram como um grande desafio à saúde pública. O jogo desenvolvido buscou simular atendimentos hospitalares e os principais procedimentos de diagnose da tuberculose de forma lúdica e visualmente atrativa, explorando ainda os sintomas e fatores de risco. Os resultados após a experiência com o jogo junto aos participantes indicaram uma ampliação na compreensão dos sintomas, fatores de risco e procedimentos de diagnose associados à doença.
Design Participativo na Prototipação de um Jogo para Tarefa de Cognição Musical
Authors: Bozolão Mário , Souza Rodrigo , Pessoa Júlia Oliveira , Russo Vinícius Tadeu , Sallati Ryan Wictky , Yasui André Kazuo , delmolin Guilherme , Andrade Paulo Estevão , Brandão André Luiz
Published: January 2025

Em 2022, 50% dos brasileiros ficaram abaixo do nível 2 em leitura no Programa Internacional de Avaliação de Alunos (PISA). Nesse contexto, a Tarefa de Transcrição de Sequências Musicais (MSTT) demonstrou potencial como uma ferramenta complementar na identificação precoce de baixo desempenho nas habilidades cognitivas precursoras da alfabetização. Este artigo relata o processo de design participativo adotado na produção de um protótipo de jogo sério digital com o propósito de aplicar a MSTT de forma lúdica. Este processo foi relevante para evitar que a tarefa perdesse o caráter avaliativo quando aplicada em um contexto de jogo digital.
Estratégias Adaptadas aos Jogos Digitais de RPG para o Ensino e Aprendizagem Cartográfica
Authors: Silva Fábio Thierry Domingues da , Madeira Charles Andryê Galvão
Published: January 2025

A cartografia é uma dimensão da geografia escolar, trabalhada ao longo de todos os anos escolares. O presente artigo propõe a implementação de quests cartográficas em um jogo educacional digital, com o objetivo de aprimorar o ensino de Geografia por meio da prática cartográfica e da representação espacial. A metodologia utilizada envolve a integração de conceitos geográficos, utilizando narrativas e evolução de personagens para aumentar o engajamento dos alunos. Os resultados esperados incluem a melhoria na compreensão cartográfica, maior motivação dos estudantes e uma abordagem mais interativa e prática no ensino de Geografia.
ZeroByte: Um jogo de conhecimentos gerais em computação para uma aprendizagem significativa
Authors: Pires Fernanda , Seixas Luma , Duarte José Carlos , Machado Jean , Melo Rafaela , Pessoa Marcela
Published: January 2025

Os jogos têm sido cada vez mais usados em processos de aprendizagem, entretanto, sua concepção e desenvolvimento podem ser desafiadores tanto pelas tecnologias necessárias quanto pelos processos de ludificação. Este trabalho apresenta a ideação, desenvolvimento e validação de um jogo educacional de tabuleiro, para estudantes de cursos de computação, superior ou técnico, intitulado ZeroByte. O jogo foi criado através da metodologia de Game Design Educacional e tem como fundamento a teoria da aprendizagem tangencial e significativa. Foi realizado um experimento, com especialistas, para verificar a relevância, clareza e utilidade do jogo, através de suas cartas. Os resultados indicam que é uma ferramenta promissora em se tratando dos dados de computação bem como na forma e disposição das informações.
Design de jogos digitais com ênfase em crianças autistas: Aplicação de boas práticas no jogo digital “Conhecendo as Estações”
Authors: Siedler Marcelo S. , Cardoso Rafael C. , Lemes Elena V. , Schmidt Michele A. , Tavares Tatiana A. , Primo Tiago T.
Published: January 2025

Este trabalho apresenta os resultados provenientes da adoção de boas práticas de desenvolvimento de interfaces de jogos digitais voltados a crianças com Transtorno do Espectro Autista. O artigo detalha a reformulação do jogo digital "Explorando as Estações", destacando o processo de desenvolvimento realizado e as técnicas adotadas para criação da nova interface A partir dessa reformulação, foram desenvolvidas de uma série de componentes de interface que resultaram na criação do template +Ludus, uma estrutura de projeto configurada para facilitar o desenvolvimento de aplicativos Drag and Drop, com foco em crianças autistas. Este trabalho apresenta o processo de reformulação do jogo digital e elenca os componentes criados no template
Desafios na implementação de técnicas de GLA em um jogo educacional de algoritmos: um estudo de caso
Authors: Macena Jeniffer , Honda Fabrizio , Melo Douglas , Pires Fernanda , Oliveira Elaine H. T. , Fernandes David , Pessoa Marcela
Published: January 2025

As contribuições de Game Learning Analytics (GLA) aliadas a testes heurísticos podem fornecer insights aos educadores sobre possíveis evidências de aprendizagem. Entretanto, quando se tenta incluir técnicas de captura de dados após implementação do jogo, podem surgir desafios. Na tentativa de mensurar tais desafios, este trabalho apresenta um estudo de caso que explora os desafios encontrados na implementação da ferramenta GLBoard em um jogo educacional parcialmente desenvolvido. Resultados apontam que, apesar da participação de dois especialistas, a implementação apresentou desafios: abstração do jogo, mecânica complexa, adaptação da estrutura e navegação pelo código.
GDS System: Uma proposta de construção da gamificação educacional através de narrativa
Authors: Bernardo João , Calderado Laís , Conte Tayana , Pires Fernanda , Pessoa Marcela
Published: January 2025

Este trabalho apresenta uma proposta de ferramenta digital chamada GDS System, que tem o objetivo de auxiliar no processo de criação de artefatos voltados para gamificações educacionais. A proposta se baseia em um processo de gamificação educacional chamado Game Design Storytelling (GDS), sendo este estruturado para desenvolver artefatos educacionais gamificados com base em elementos de jogos, narrativas e aprendizagem. Para avaliar o sistema, foram executados dois testes utilizando a Escala de Usabilidade de Sistema (System Usability Scale - SUS). O primeiro teste com o protótipo de média fidelidade identificou melhorias, como integrar uma API do ChatGPT para otimizar a criação de projetos gamificados. Após essas melhorias, o segundo teste, com os mesmos participantes, indicou que os usuários acharam a ferramenta fácil de usar e intuitiva.
Desenvolvimento de um protótipo de jogo educativo para o ensino de Lógica de Programação para meninas
Authors: Silva Lailla Galeno da , Feitosa Ângelo Carlos Avelino , Viana Vinicius Schneider Januário , Araújo Matheus Tavares Pereira , Sousa Faymerson Alves de , Santos Junior José Almir Gomes dos , Aquino Simone Azevedo Bandeira de Melo
Published: January 2025

A área de jogos apresenta um grande potencial na educação brasileira, contudo ainda é uma prática pouco efetuada. Iniciativas neste campo têm sido tomadas a fim de promover um ensino mais lúdico e atrativo para os estudantes em diversas áreas, sendo uma delas a Tecnologia da Informação (TI). Porém, devido a diversos fatores como os estereótipos de gênero e a falta de métodos lúdicos e envolventes, a quantidade de mulheres e meninas nesta área ainda é baixa. Este artigo possui o objetivo de apresentar um protótipo de um jogo educativo de plataforma 2D que possui a finalidade de colaborar para o ensino de Lógica de Programação para meninas do ensino médio, a fim de solucionar a desigualdade de gênero existente no mundo tecnológico.
Worldbuilding: o metadesign como ferramenta de gestão de complexidade
Authors: Lyra Gabriel , Silva Tiago Barros Pontes e , Lima Maria Laura de Almeida
Published: January 2025

Ao considerar a relação entre a práxis e as representações no campo do design, percebemos que o desenho é uma ferramenta importante para o desenvolvimento de máquinas abstratas em atividades projetuais. Embora associado tradicionalmente a determinados campos do conhecimento, o uso do desenho pode ser aplicado de forma mais ampla, contribuindo para a disseminação do pensamento projetual em diversos setores da sociedade. A partir da perspectiva do metadesign enquanto ferramenta de gestão da complexidade, são propostos diagramas que visam auxiliar a atividade de construção de mundos ficcionais, conhecida como worldbuilding.
Design and Evaluation of a Procedurally Generated Dungeon Game
Authors: So Arthur R. Pinheiro , Souza Alinne C. Corrêa , Costa Lincoln M. , Mantovani Rafael G. , Souza Francisco Carlos M.
Published: January 2025

Game development involves creating various content, from artistic tasks to technical activities. Procedural Content Generation (PCG) and metaheuristics like Genetic Algorithm (GA) and Particle Swarm Optimization (PSO) automate and optimize this process. This paper presents Dungeoncide, a game using GA and PSO for procedural content generation. Dungeoncide features a medieval knight battling monsters in procedural generated dungeons. The primary contributions include the development process and player feedback on the generated content’s quality and feasibility. Experiments showed that while generated levels were well-received, they were less challenging and immersive than manual ones. Future work will refine the algorithms to improve balance, aesthetics, and engagement.
Modelagem de Monetização de Jogos para Dispositivos Móveis
Authors: dos Santos Rafael Batista , Xexéo Geraldo Bonorino
Published: January 2025

Este estudo desenvolveu um modelo de System Dynamics para investigar cenários de monetização em jogos de dispositivos móveis. Por meio de um estudo de caso, o modelo demonstra como ajustes estratégicos em variáveis operacionais podem influenciar significativamente o lucro, enfatizando a importância de estratégias adaptativas conforme as características específicas de cada aplicativo e sua posição no mercado. Os resultados sublinham o potencial do System Dynamics como uma ferramenta estratégica eficaz para a tomada de decisões no dinâmico mercado de aplicativos móveis.
Um Backend Analítico para Acompanhamento Terapêutico de Crianças com Distúrbios do Desenvolvimento Neurológico
Authors: Ribeiro João Pedro de Castro , Mota Rosilane Ribeiro
Published: January 2025

Este trabalho desenvolve um backend analítico para monitoramento terapêutico de crianças com Distúrbios do Desenvolvimento Neurológico, incluindo autismo. O sistema integra-se ao aplicativo "Jogando Juntos" para rastrear o progresso das crianças através de atividades gamificadas, fornecendo feedback detalhado aos cuidadores. Utiliza técnicas de Processamento de Linguagem Natural para analisar interações e identificar erros de digitação e compreensão semântica.
Comunicação Eficaz em Games: Utilização de Elementos Visuais no Design de Jogos
Authors: Scotelari Laura Ferré , Luccas Matheus dos Santos , Pereira Leonardo Tortoro , Branco Kalinka Castelo
Published: January 2025

Em jogos, atenção aos elementos artísticos melhoram a transmissão da informação. Este trabalho explora técnicas para integrar o desenvolvimento de jogos com escolhas artísticas adequadas. Elementos pictóricos como cores, linhas, texturas e formas devem ser cautelosamente selecionados para garantir correto entendimento do jogo e seu conteúdo educacional. O mesmo se aplica à criação de personagens e interfaces. Também é discutido como integrar técnicas do Construtivismo nessas decisões pode promover aprendizado ativo e eficaz em jogos sérios, ao escolher cuidadosamente elementos de apresentação direcionado ao engajamento e retenção dos jogadores, favorecendo o uso de jogos no ensino.
RETRÔ: Simulando Pixel Art Através de Técnicas de Renderização Não-Fotorrealista a Partir de Modelos 3D
Authors: Santos Wesley , Ivo Rafael F. , Rabelo Jacilane de H.
Published: January 2025

O pixel art foi muito utilizado em jogos no início de 1970 à 1990, não apenas como um estilo de arte, mas sim a única maneira de representar imagens em jogos eletrônicos devido às limitações tecnológicas. Mesmo com a evolução da computação gráfica, o pixel art transcende suas origens e se estabelece como um estilo de arte. Entretanto, construir pixel art é um processo lento, trabalhoso e quase integralmente manual. Partindo desse contexto, este trabalho tem o propósito de simular um pixel art a partir de um modelo 3D, utilizando técnicas de renderização não-fotorrealistas. O trabalho identifica que o método automático não substitui o trabalho do artista, mas tem o propósito de acelerar o processo de construção do pixel art.
Jogo Digital baseado em Narrativa Interativa aplicado ao Treinamento na Realização do Diagnóstico Precoce do Câncer Infantojuvenil
Authors: Ribeiro Felipe de Assis , Sinigaglia Marialva , Silva Isabel Cristina Siqueira da
Published: January 2025

Umas das principais formas de combate aos tumores infantojuvenis é o diagnóstico precoce proporcionando assim, ao indivíduo, maiores chances de cura e uma melhor qualidade de vida após o tratamento. Neste contexto, este artigo apresenta um jogo digital, baseado em narrativa interativa, desenvolvido com o objetivo de auxiliar no treinamento de profissionais da saúde e da educação para a identificação de sintomas iniciais de diferentes tipos de câncer infantojuvenil. Diferentes cenários com situações-problema são apresentados, nos quais os jogadores treinam a identificação de sintomas iniciais de alguns tipos de tumores visando auxiliar no diagnóstico precoce em crianças e adolescentes.
Jogos Indie: um mapeamento sistemático sobre seus impactos na Indústria de Jogos Digitais
Authors: de Jesus Bruna dos Santos , dos Santos Matheus Augusto Souza , Cruz Leandro
Published: January 2025

Este artigo examina a contribuição dos jogos independentes para a indústria de jogos, destacando sua capacidade de inovação e impacto cultural. Utilizando uma abordagem exploratória e pesquisa bibliográfica, o estudo mapeia jogos independentes relevantes, revelando seu papel na introdução de novas técnicas e mecânicas. Os resultados indicam que os jogos independentes influenciam consideravelmente as tendências e padrões da indústria de jogos digitais.
Mapeamento do Ecossistema Maranhense de Desenvolvimento de Jogos 2023
Authors: Borges Cael , Melo Sidney , Dias Heitor , Lemos Jasmyn , Sousa Kassio , Alves Camille , Solano Rafael , Moraes Yanne
Published: January 2025

Com o lançamento frequente de jogos comerciais no mercado nos últimos anos, a indústria maranhense de desenvolvimento de jogos tem amadurecido. Anualmente, mapeamentos são realizados para aferir o crescimento do cenário. Nesse tocante, esse trabalho visou realizar o mapeamento da indústria maranhense de jogos digitais no ano de 2023. Para isso, foi realizada coleta de dados através de formulário, resultando em análise de dados reportados por mais de 30 atores, dentre indivíduos e grupos. O mapeamento apresenta crescimento do ecossistema maranhense com relação ao ano anterior e aponta a manutenção desse crescimento para 2024.
O Inferno no meio digital: Uma análise de Dante’s Inferno e comparativo com a literatura original
Authors: Higa Victor Yoshihiro N. , Ribeiro Matheus T. V.
Published: January 2025

A pesquisa analisa a adaptação em jogo digital do inferno dantesco, Dante’s Inferno, com o intuito de compreender as adaptações realizadas. Através de um estudo de caso que utiliza de entrevistas, artigos de opinião e uma análise comparativa de ambas as obras, embasada por uma revisão de literatura de autores consagrados nestes temas, a pesquisa indica que alguns elementos alegóricos e da mitologia dantesca que auxiliariam na construção de uma franquia foram negligenciados ou mesmo contraditados.
Simulação de Tráfego Veicular Baseada em Mapas Reais Utilizando o Algoritmo de Colonização do Espaço
Authors: Romeu Rafael Neves , Bicho Alessandro de Lima
Published: January 2025

Este trabalho apresenta uma metodologia para a geração virtual de mapas reais de malhas viárias através do OpenStreetMap e da norma geográfica WGS 84, possibilitando simular o tráfego de veículos através de um modelo computacional microscópico denominado BioTraffic. A proposta consiste no desenvolvimento de uma estrutura de dados em grafo que permite colonizar o espaço das vias através de elementos denominados marcadores, estruturas necessárias para a execução do algoritmo BioTraffic. Os resultados demonstram a viabilidade da proposta para a simulação a partir da extração de informações reais de vias de trânsito.
An den Grenzen der Zivilgesellschaft Gesellschaftliche Konstellationen des Freiwilligen-Engagements im Wandel
Authors: Lorenz Stephan
Published: January 2025

Freiwilligen-Engagement erscheint gesellschaftlich in sehr unterschiedlichen Gestalten, die ihren Ausdruck in verschiedenen Bezeichnungen finden, wie Ehrenamt, Bürgerschaftliches Engagement etc., und sich über die Zeit verändern. Die hier vorgeschlagene, gesellschaftstheoretisch inspirierte Perspektive auf Freiwilligen-Engagements setzt mit einem Strukturmodell ein, das Engagement relational bestimmt, nämlich im Zusammenhang mit sich wandelnden gesellschaftlichen Konstellationen zwischen Zivilgesellschaft, Markt, Staat und Privatsphäre. An den Grenzen der Zivilgesellschaft zu den anderen gesellschaftlichen Teilbereichen lassen sich dadurch typische Konfliktlinien der Abgrenzungen des Engagements erkennen und im historisch-politischen Wandel verstehen. Denn an ihnen wird die gesellschaftliche Rolle und Bedeutung des Engagements verhandelt: Welche gesellschaftlichen Aktivitäten sollen auf Freiwilligen-Basis geleistet werden, welche in Staat, Wirtschaft oder Privatsphäre? Abschließend werden allgemeine Kriterien zur Beurteilung solcher ‚Grenz‘-Konflikte vorgeschlagen.
On Improving Size and Leverage Adjustment Methods for Equity Volatilities
Authors: Herr James K.
Published: January 2025

Although in practice equity volatility remains one of the most significant value drivers for many earnout and derivative valuations, equity allocation analyses, and liquidity discount assessments, awareness regarding appropriate methods and techniques for adjusting volatility is still lacking in the industry. The paucity of available academic literature on the topic is confusing and comes with inappropriate guidance from industry publications. Size and leverage methodologies for adjusting equity volatility—presented in a Business Valuation Review article published in 2024 by Covrig, Travers, and Harms—are examined here. A size-adjustment method developed by this author fifteen years ago is compared with the size-adjustment method of Covrig and colleagues. Leverage adjustments and problems associated with various methodologies suggested in industry publications when adjusting volatility for size are discussed.
Green Synthesis of Copper Oxide Nanoparticles Using Spinacia oleracea Leaf for Wastewater Treatment: Effect Of pH and Concentration
Authors: Al-Qahtani Khairiah M. , Alnasi Samah Saleh , Al-masri Dina Ahmed , Dhaher Lama Hani
Published: January 2025

Nanotechnology is defined as the manipulation and control of matter at the nanoscale using scientific knowledge from various industrial and biomedical applications. The nanoparticle generally refers to the individual molecules that make up the bulk of the nanomaterial. Nanoparticles are particles with a size of one to 100 nanometers (nm) and made up of three layers since they are complex molecules. This study was carried out to prepare Copper Oxide nanoparticles (CuO NPs) using the green synthesis method which is an environmentally friendly technique without using hazardous chemicals. Hazardous chemical substances lead to pollution of water which causes environmental contamination, so we used CuO NPs that were synthesized by using green method to purify the wastewater containing lead ion. Hence, the extracts of Spinacia oleracea were used as reducing agent. The synthesized CuO NPs nanoparticles were characterized using scanning electron microscopy (SEM), Energy Dispersive X-ray Analysis (EDX), Ultraviolet–Visible spectroscopy (UV–Vis), Fourier transform infrared spectrometry (FTIR). The two parameters of experiments, the metal ion concentration and pH were studied for the removal of Pb (II) from wastewater using the CuO NPs as
nanosorbent. The synthesizing of CuO NPs was successful, the color change of the mixture of copper sulphate and spinach extract from light green to dark green indicates the succession of the synthesizing CuO NPs. The EDX and UV-Vis spectroscopy also indicated the succession of synthesizing of CuO NPs. The optimum removal efficiency of Pb (II) was found 78% and 85% for pH 7.01 and concentration of 0.002M, respectively. These factors showed that CuO NPs are good nanosorbents to purify wastewater contaminated with lead ions.
ANÁLISE DO EFEITO DA ORIENTAÇÃO E DO COMPROMISSO NA GESTÃO DE RECURSOS HUMANOS E NA INOVAÇÃO VERDE
Authors: Pamplona Deggau Luísa , Lunkes Rogério João , Silva da Rosa Fabricia
Published: January 2025

The objective of the paper is to analyze the effect of the Orientation and the Commitment on Green Human Resource Management and Green Innovation. To collect data, questionnaires were applied to managers of Brazilian hotels. Data were analyzed using structural equation modeling and fuzzy set qualitative comparative analysis (FsQCA). The results showed that GO influences GHRM and GI practices (H1 and H2). GC positively influences the relationship between OV and GHRM (H3). And that GHRM practices also have a positive influence on GO (H4).
 
Keywords: Green Orientation, Green Commitment, Green Human Resources Management, Green Innovation, Hotels.
ANALISIS DAMPAK LALU LINTAS AKIBAT DISRUPSI PADA SAAT ACARA BESAR DENGAN MENGGUNAKAN MODEL SIMULASI MIKRO
Authors: Zukhruf Febri , Maulana Andrean , Nugroho Taufiq Suryo , Purwanti Oka , Santoso Satya Ananda , Khaerul Ikhsan Robby Septiandi
Published: January 2025

Makalah ini membahas kinerja lalu lintas pada kondisi terdapat acara besar dan kejadian disrupsi pada jaringan jalan. Lalu lintas pada jaringan jalan dimodelkan dengan berbasiskan model simulasi mikro dengan mengonsiderasikan kondisi tanpa adanya disrupsi, saat terjadi disrupsi, serta kondisi disrupsi dengan adanya skema mitigasi. Simulasi yang digunakan pada makalah ini dapat memodelkan perilaku berkendara pada level mikro (per kendaraan) sehingga dapat digunakan untuk menyimulasikan interaksi antarkendaraan serta kinerja lalu lintas dalam merespon perubahan kapasitas jalan akibat disrupsi.  Model diujicobakan pada jaringan jalan yang mengadakan acara besar keolahragaan dengan potensi terjadi kejadian bencana alam. Arus lalu lintas diestimasi dengan didasarkan informasi penyelenggaraan yang sebelumnya pernah berlangsung. Hasil pemodelan simulasi mikro menunjukkan bahwa skenario disrupsi dapat menurunkan kinerja jaringan jalan hingga 43% dengan tundaan total dapat naik hingga lima kalinya. Sementara itu, skema mitigasi untuk mengurangi potensi disrupsi memiliki peran untuk menjaga performa lalu lintas tetap baik. Kerangka kerja pada makalah ini berpotensi digunakan menilai dampak kejadian disrupsi terhadap lalu lintas saat acara besar. Selain itu, alternatif penanganan dapat dievaluasi menggunakan kerangka kerja dalam makalah ini.