bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
PENGEMBANGAN DESAIN SIGNAGE SETU BABAKAN
Authors: Santo Santo , Putra Damar Rangga
Published: March 2022

AbstractSignage Design Development of Setu Babakan. Setu or “situ” means lake, while Babakan means wood fiber. Setu Babakan located at the Condet area, East Jakarta as a special area for the development and preservation of Betawi culture. Setu Babakan has an area of 289 hectares, provides various facilities including educational facilities as Betawi culture learning areas, entertainment facilities that offer a variety of entertainment-related to Betawi culture, also a culinary area in introducing a variety of Betawi food. Setu Babakan has changed now. At present Setu Babakan has beenrevitalized into a tourist area, making it one of the alternative tourist areas for residents and foreign tourists in understanding Betawi culture. A large area of Setu Babakan requires sign system and wayfinding, which has a function in providing direction to facilitate the destination. Currently, there is the wayfinding, but it hasn’t been maximized in the role of its function as a guide. In terms of design, current signage doesn’t displaythe Betawi cultural elements represented in signage. The method used is descriptivequalitative method with design method. The result of this research is recomendation of signage design at Setu Babakan with “Betawi Asri” concept.  AbstrakPengembangan Desain Signage Setu Babakan. Setu atau “situ” berarti danau, sedangkan babakan berarti serat kayu. Setu Babakan berada di wilayah Condet, Jakarta Timur sebagai area khusus untuk pengembangan dan pelestarian budaya Betawi. Setu Babakan memiliki luas 289 hektar dan menyediakan berbagai fasilitas di dalamnya, di antaranya fasilitas pendidikan sebagai area pembelajaran budaya Betawi, fasilitashiburan yang menawarkan berbagai hiburan terkait budaya Betawi, di sisi lain juga merupakan area kuliner dalam memperkenalkan ragam makanan Betawi. Setu Babakan yang merupakan danau, saat ini telah berubah. Setu Babakan saat ini telah direvitalisasi menjadi kawasan wisata, sehingga menjadi salah satu daerah wisata alternatif bagipenduduk lokal dan wisatawan asing dalam memahami budaya Betawi. Area Setu Babakan yang luas membutuhkan signage dan wayfinding, yang memiliki fungsi dalam memberikan arahan untuk mencapai tempat yang ingin dituju. Saat ini wayfinding sudah ada, tetapi belum dimaksimalkan dalam peran fungsinya sebagai penunjuk jalan. Dalam hal desain, signage yang ada saat ini tidak menampilkan elemen budaya Betawi yangterwakili dalam signage. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan metode perancangan desain. Hasil penelitian ini adalah rekomendasi desain signage di Setu Babakan dengan konsep “Betawi Asri”.
FOTOGRAFI CERITA NARATIF PADA GIVE BIRTH PHOTOGRAPHY
Authors: Maulina Andi Arina , Sari Lasakajaya Sari, Erl , Novianti Erlina
Published: March 2022

AbstractNarrative Story Photography on Give Birth Photography. Birth photography started and developed in Indonesia in 2017. This genre of photography became popular since a lot of urban society sed this facility as a lifestyle as they went through the giving birth process and shared it on the social media. The purpose of this essay is to appreciate all mothers who have struggles in labor and delivery process especially our mother. Thefinal project process supported by research. The method for this artworks use literature study, simulation of delivery process at the hospital, and interview with photographer who has had some experience in taking pictures in the surgery room. This final essay uses a narrative story photography approach which is completed with opening, content,and closing photography. This artwork applies black and white photography, available light, and EDFAT method as well. This essay is expected to give strong and deep message regarding mothers struggles in labor and delivery process.  AbstrakFotografi Cerita Naratif pada Give Birth Photography. Fotografi bersalin masuk dan mulai berkembang di Indonesia pada tahun 2017. Genre fotografi ini mulai dikenal masyarakat luas karena banyak golongan masyarakat urban yang menggunakannya sebagai gaya hidup pada saat dilakukan proses bersalin dan dibagikan dalam sosial media. Tujuan pembuatan karya ini adalah untuk memberikan apresiasi kepada para ibuyang telah berjuang dalam proses bersalin, selain itu untuk menyampaikan pesan kepada masyarakat luas untuk menghargai wanita terutama ibu kita sendiri. Dalam pembuatan karya tugas akhir didukung dengan metode penelitian untuk penciptaan karya. Metode yang digunakan dalam pembuatan karya ini adalah melalui studi literatur, simulasi langsung di rumah sakit untuk proses bersalin, serta wawancara dengan fotografer yang pernah memotret di dalam ruang operasi. Karya tugas akhir ini dibuat dengan pendekatan fotografi cerita naratif yang dibuat dan terdiri dari bagian foto pembuka, isi, dan penutup. Pada karya fotografi dini diaplikasikan fotografi hitam putih, availablelight, dan juga metode EDFAT dalam penulisan kali ini. Diharapkan karya ini dapat memberikan pesan mendalam mengenai perjuangan ibu pada saat melakukan proses bersalin.
REBRANDING KABUPATEN SIDOARJO SEBAGAI KOTA YANG ENJOY DAN ASYIK
Authors: P Firnanda P , P Werdany A , O.P Dessy Retha , Ma’arif Syamsyul , A Fatwa Nico
Published: March 2022

AbstractSidoarjo District Rebranding as Enjoyable and Fun City. Sidoarjo is a district in East Java Province, Indonesia. The capital city had a city branding namely "Pesona Delta" before. The district of Sidoarjo known as the shrimp and milkfish producer, and Sidoarjo often used by some people outside as a city to stay and to relieve fatigue after work. Therefore, this city is very suitable for entertaining and relaxing. From several studies conducted before, some people mentioned that the city of Sidoarjo is a city of shrimp because that embedded in their minds, but behind that some people say that Sidoarjo is a relaxed city, it is what makes us interested in changing the city branding of Sidoarjo that originally focused on the waters into an entertaining city. The method is quantitative research with AIO questionair (Activity, Interest, Opinion). The result of this research is the rebranding of Sidoarjo District as enjoyable and fun city, through Sidoarjo city branding logo.Keywords: Sidoarjo, city branding, tourism, regional image AbstrakRebranding Kabupaten Sidoarjo Sebagai Kota yang Enjoy dan Asyik. Sidoarjo adalah sebuah kabupaten di Provinsi Jawa Timur, Indonesia. Sebelumnya ibukota Sidoarjo memiliki city branding yaitu “Pesona Delta”. Kabupaten Sidoarjo dikenal oleh masyarakat luas sebagai kota penghasil udang dan bandeng, dan Sidoarjo sering digunakan oleh beberapa orang yang ada di luar kota sebagai kota untuk bersantai dan menghilangkan penat setelah capek bekerja. Oleh karena itu kota ini sangat cocok bila dijadikan sebagai kota yang menghibur dan bersantai. Dari beberapa penelitian yang sudah dilakukan, beberapa masyarakat memang menyebut bahwa kota Sidoarjo sebagai kota udang karena sudah tertancap di pikiran mereka, tetapi di balik itu beberapa masyarakat menyebutkan Sidoarjo sebagai kota yang santai, hal itu membuat kami tertarik untuk mengubah city branding Sidoarjo yang semula berfokus kepada perairan menjadi kota yang menghibur. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kuantitatif dengan menggunakan kuesioner AIO (Aktivitas, Interest, Opinion). Hasil penelitian ini adalah rebranding kabupaten Sidoarjo sebagai kota yang enjoy dan asik, yang diwujudkan dalam logo city branding Sidoarjo.Kata kunci: Sidoarjo, city branding, wisata, citra kawasan
STUDI NARATIF DALAM FOTOGRAFI CERITA KEHIDUPAN JOHN KEI
Authors: Chrisendi Wemaf Fransiskus Xaverius , Tahalea Silviana Amanda
Published: March 2022

AbstractNarrative Study of John Kei’s Life Story Photography. John Refra is a man coming from Southeast Maluku. The word “Kei” in his nickname came from his hometown name, which is Kei Island in Southeast Maluku. He was born on September 10th, 1969. In 1990, he moved to the capital city of Jakarta. From then, he started his new life and career. To complete this final paper, researcher tries to make another side of John Kei’s life into story photography. Story photography is an approach of telling a story using some photos and additional text to elaborate the context or the background. The aim of this paper is to promote John Kei’s personal life story and environment in a form of story photography which is expected to become a learning material for general society because it tells people that to be a better human being is not an easy thing to do. Researcher uses the literature review, observation, and interview method. The objects of this research are John Kei’s activities (6 photos) and the togetherness of John Kei with his family (3 photos). The photography technique used in this research is the narrative story photography technique which is aimed to lead the readers to follow the photo’s plot made by the researcher. As for the photo method, researcher uses the black and white photo. The result of this final paper is the description of facts and data about John Kei, his environment depiction, daily activities, and dressing style. Keywords: John Kei, narative study, story photography AbstrakStudi Naratif Dalam Fotografi Cerita Kehidupan John Kei. John Refra adalah pria asal Maluku Tenggara. Kata “Kei” di belakang panggilannya merujuk pada kampung kelahirannya, yaitu di Pulau Kei, Maluku Tenggara. John Refra lahir pada tanggal 10 September 1969. Pada tahun 1990, John Kei merantau ke ibu kota Jakarta. Dari situ dimulainya kehidupan seor­ang John Kei. Dalam perancangan Tugas Akhir ini, dibuat karya sisi lain kehidupan John Kei dalam fotografi cerita. Fotografi cerita adalah pendekatan bercerita dengan menggunakan beberapa foto dan tambahan teks untuk menjelaskan konteks atau latar belakang. Tujuan dari karya ini adalah mengangkat kisah kehidupan pribadi John Kei dan lingkungannya dalam bentuk  foto cerita, yang diharapkan dapat dijadikan sebagai pembelajaran bagi masyarakat pada umumnya bahwa proses berubah menjadi manusia yang lebih baik tidak mudah. Metode yang digunakan dalam membuat karya ini adalah studi pustaka, observasi, dan wawancara dengan narasumber. Objek dalam karya foto ini adalah aktivitas John Kei sebanyak 6 foto dan kebersamaan John Kei dengan keluarganya sebanyak 3 foto. Teknik foto yang digunakan adalah teknik fotografi cerita naratif dengan tujuan menggiring pembaca untuk mengikuti alur foto yang dibuat. Metode foto yang digunakan adalah foto hitam putih. Hasil dari karya tugas akhir ini adalah mendeskripsikan data dan fakta mengenai John Kei, gambaran lingkungan, kegiatan sehari-hari, dan termasuk berpakaiannya.Kata kunci: John Kei, studi naratif, fotografi cerita
ANALISIS PERUBAHAN DESAIN KARAKTER DALAM GIM FINAL FANTASY VII REMAKE BERDASARKAN PENDEKATAN MANGA MATRIX
Authors: Andelina Ika Resmika
Published: March 2022

AbstractCharacter Design Change Analysis in Final Fantasy VII Remake Game Based on Manga Matrix Approach. Final Fantasy VII (FFVII) is a Japanese Role-Playing Game (JRPG) PlayStation released in 1997, with sales more than 9.72 million copies. This number makes it ranked as the 2nd most popular PlayStation game of all time. The popularity of FFVII is because varieties of factors, one of the factors are their impressive character. FFVII got a remake in April 2020. Many elements were changed in FFVII Remake, the story, game elements, and characters designs. This study aims to find out what design elements have changed in the FFVII R characters, using a sample of selected characters. Changes in character design will be examined by the Manga Matrix method to further dissect the existing changes and any aspects that affect changes in the character design, and then deepened the analysis with archetype by Jung. The result of this research concluded the using of Manga Matrix with archetype enhance character built personalities and made more realistic character. It is hoped that this research can become a reference material for character design creation, especially in the game industry, so that designer can create characters that have an appeal in attracting players.Keywords: character design, manga matrix, archetype AbstrakAnalisis Perubahan Desain Karakter Dalam Gim Final Fantasy VII Remake Berdasarkan Pendekatan Manga Matrix. Final Fantasy VII (FFVII) adalah gim PlayStation tipe Japanese Role-Playing Game (JRPG) yang dirilis pada 1997 dengan penjualan 9.72 juta kopi. Angka ini membuatnya berada di peringkat ke-2 gim PlayStation terpopuler sepanjang masa. Kepopuleran FFVII dipicu dari berbagai faktor, salah satunya adalah karakter yang mengesankan. FFVII di remake pada April 2020. Banyak elemen yang diubah dalam FFVII R, baik dari cerita, elemen permainan, dan desain karakter. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui elemen desain apa saja yang berubah pada karakter FFVII R, dengan menggunakan sampel karakter yang dipilih. Perubahan desain karakter akan ditelaah dengan metode Manga Matrix untuk membedah perubahan yang ada serta aspek apa saja yang mempengaruhi perubahaan desain karakter tersebut, diperdalam dengan analisis arketipe Jung. Hasil penelitian adalah simpulan bahwa penggunaan Manga Matrix yang diperkuat dengan arketipe dapat memperkuat sifat pembentuk kepribadian karakter dan membuat karakter menjadi lebih terasa nyata. Diharapkan penelitian ini dapat menjadi bahan acuan untuk mengembangkan penciptaan desain karakter khususnya pada industri gim, agar desainer dapat menciptakan karakter yang memiliki daya tarik dalam memikat pemain.Kata kunci: desain karakter, manga matrix, arketipe
PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGGAMBAR RAGAM HIAS GEOMETRIS DENGAN KERTAS LIPSI
Authors: Suharyoso Kasim
Published: March 2022

AbstractThe Increasing of Geometrical Ornaments Drawing Ability with LIPSI Paper Media. The result of the geometrical ornaments drawing in SMPN 2 Gending tend to not indicated the ornamental characteristic. The students had some difficulties to organizing the visual elements into motives, and to developing pattern or repetition into the geometrical ornaments. Therefore, the media to help students to draw is needed. This research aims to describe the application and the increasing of the of geometrical ornaments drawing ability by using LIPSI paper media. This research is a quantitative research, with the Classroom Action Research (CAR) the Hopkins model by two cycles method. In each cycle the research conducted the action of planning, acting, observing, and reflecting. The data obtained through observation, student works, and research notes. There are increasing of the students drawing ability that is indicated through the rise of KKM achievements as much 24,13 % in cycle 1 and 3,46 % from cycle 1 to cycle 2. The increasing from pre-cycle to cycle 2 is 27,59%. The that symmetrical and measured characteristic of LIPSI paper had helped students drawing activities toward significant improvement.Keywords: drawing, geometrical, ornaments, lipsi paper  AbstrakPeningkatan Kemampuan Menggambar Ragam Hias Geometris Dengan Kertas LIPSI. Hasil kegiatan menggambar ragam hias geometris di SMPN 2 Gending cenderung belum menampakkan karakteristik ragam hias. Siswa kesulitan dalam mengorganisir bentuk-bentuk geometris menjadi motif dan mengembangkan pola atau pengulangan menjadi ragam hias, sehingga diperlukan media yang dapat membantu dan mempermudah siswa dalam menggambar. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan penerapan dan peningkatan kemampuan menggambar ragam hias geometris menggunakan kertas LIPSI. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif, dengan metode yang dipergunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas model Hopkins dengan dua siklus. Pada masing-masing siklus dilakukan kegiatan perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Data diperoleh melalui observasi, karya siswa, dan catatan penelitian. Dari penelitian ini diperoleh adanya peningkatan kemampuan menggambar siswa yang ditandai melalui peningkatan pencapaian KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) sebesar 24,13 % pada siklus I, dan 3,46 % dari siklus I ke siklus II. Sehingga apabila dilihat secara keseluruhan peningkatan dari Prasiklus ke Siklus II adalah 27,59 %. Sifat dari kertas LIPSI yang simetris dan terukur membantu aktivitas peserta didik dalam menggambar, sehingga terjadi peningkatan yang signifikan.Kata kunci: menggambar, ragam hias, geometris, kertas lipsi
PERANCANGAN KARTU PERMAINAN AUGMENTED REALITY BERTEMA FASHION HIJAB
Authors: Tjin Santo , Suryani Yulia
Published: March 2022

AbstractDesigning Augmented Reality Game Card of Hijab Fashion. Hijab is part of popular culture in Indonesia. The transformation of the hijab occurs from a ritual object into a cultural object. Hijab is a fashion style that is widely followed by Indonesian young women today. This is a challenge in itself to whom wearing the hijab (hijaber), because there is a change in the way of dressing from not wearing a hijab to being a hijaber. It becomes necessary adjustments to the new look, and match the style to suit the wearer's personality. Hijab clothing that does not match a person's personality can make hijaber uncomfortable and insecure because it hinders the expression of identity. This study aims to design a game card with Augmented Reality as a medium of education and information about the style of dress that suits the individual personality of the hijaber. Adopting the theory of Beauty Profile by Carol Tuttle, it hoped that it can be a guide in knowing the personality, how to dress in harmony with the personality of the hijaber. The result is the Hijabprofile, a fashion and Beauty Profile game cards with Augmented Reality which helps user to unfold the Beauty Profile based on their fashion preference.Keywords: hijab fashion, beauty profile, augmented reality, game card  Abstrak Perancangan Kartu Permainan Augmented Reality Bertema Fashion Hijab. Hijab merupakan bagian dari budaya populer di Indonesia. Transformasi hijab terjadi dari objek ritual menjadi objek budaya. Hijab menjadi gaya fashion yang banyak diikuti oleh para remaja putri Indonesia saat ini. Hal ini menjadi tantangan tersendiri bagi pemakai hijab (hijaber), karena terdapat perubahan cara berpakaian dari tidak berhijab menjadi berhijab. Diperlukan penyesuaian diri dengan tampilan baru, serta mencocokkan style agar sesuai dengan kepribadian pemakainya. Busana hijab yang tidak sesuai dengan kepribadian seseorang dapat membuat hijaber tidak nyaman dan tidak percaya diri karena menghalangi pengekspresian jati diri. Penelitian ini bertujuan untuk merancang kartu permainan yang menggunakan Augmented Reality sebagai medium edukasi dan informasi tentang gaya berpakaian yang sesuai dengan kepribadian individu hijaber. Mengadopsi teori Beauty Profile karya Carol Tuttle, diharapkan dapat menjadi panduan dalam mengetahui kepribadian, cara berpakaian yang selaras dengan kepribadian hijaber. Hasil perancangan adalah kartu permainan Hijabprofil dengan Augmented Reality tentang fashion dan Profil Kecantikan yang membantu pengguna mengungkapkan Profil Kecantikan berdasarkan preferensi fashion mereka. Kata kunci: fashion hijab, profil kecantikan, augmented reality, permainan kartu
KAJIAN USER EXPERIENCE TERHADAP ASPEK REALISME DALAM GAME DIGITAL 3D
Authors: Natanael I Nyoman , Aryani Dewi Isma
Published: March 2022

AbstractUser Experience Analysis for Realism Aspect in 3D Digital Game. The reality(realism) that is presented in digital games through a first or third-person perspectiveis usually owned by games with the role-playing type, where the player seems to play a role as a character according to the storyline contained in the game. This will further strengthen the realism aspect that is felt by the player. The realism aspect is one of the aspects that supports the immersive nature of a game, the player will feel very deeply involved in the role of the game being played so that it seems as if they are in the game world. The experience of playing at an immersive level will bring joy to the players so that the realism aspect is one aspect that plays a role in the success of a game. This study examines the player’s experience according to its realism aspect in 3D games and the results can be used in the development process of a game. AbstrakKajian User Experience Terhadap Aspek Realisme dalam Game Digital 3D.Kenyataan (realisme) yang dihadirkan dalam game digital melalui sudut pandang orang pertama atau ketiga biasanya dimiliki oleh game dengan jenis role-play, dengan situasi pemain seolah-olah bermain peran sebagai tokoh atau karakter sesuai dengan alur cerita yang terdapat dalam game tersebut. Hal ini akan semakin memperkuat aspek realisme yang dirasakan oleh pemain. Aspek realisme merupakan salah satu aspekyang menunjang sifat imersif dari suatu game, pemain akan merasa sangat menghayati peran dalam game yang sedang dimainkan sehingga seolah berada dan menyatu di dalam dunia game. Pengalaman bermain pada tingkat imersif akan membawa perasaan senang bagi pemainnya, sehingga aspek realisme merupakan salah satu aspek yang berperan dalam kesuksesan sebuah game. Penelitian ini mengkaji pengalaman pemain menurut aspek realismenya dalam game 3D dan hasilnya dapat dipergunakan dalam tahap proses pengembangan suatu game.
RELEVANSI PEMBELAJARAN MATA KULIAH GAMBAR EKSPLORATIF DENGAN KONTEKS DKV
Authors: Respati Yosua Reydo , Rachman D. Adikara
Published: March 2022

AbstractThe Relevance of Explorative Drawing Course Learning with Visual Communication Design Context. Drawing in Visual Communication Design disciplines is an important basic knowledge and skill to building visual thinking logic. Explorative Drawing course in DKV FSRD USAKTI provides how to build multi-perceptual thinking, learning various visual approach possibilities, and hone artistic skill. Through visual experimentation, students are guided to processing basic visual elements and to applied the design principles. This research aims to formulate the relevance of learning in the Explorative Drawing course with VCD context. The research is an action research based on 2016 curriculum, uses descriptive-qualitative methods with formalism study and S.W.O.T analysis to mapping learning outcomes an formulate recommendations for evaluating the syllabus and learning methods. The result of the research shows that learning in Explorative Drawing course is able to provide students with basic knowledge of visual thinking which required to think and act creatively, and relevant to the dynamics of VCD practice in the future.Keywords: drawing, explorative, VCD, relevance, learning AbstrakRelevansi Pembelajaran Mata Kuliah Gambar Ekploratif dengan Konteks DKV. Menggambar dalam keilmuan Desain Komunikasi Visual merupakan pengetahuan dan keterampilan dasar yang penting dalam membangun logika berpikir visual. Mata kuliah Gambar Eksploratif pada program studi DKV FSRD USAKTI mengajarkan bagaimana membangun cara berpikir multipersepsi, mencoba berbagai kemungkinan pendekatan visual, dan mengasah kepekaan artistik. Melalui eksperimentasi visual, mahasiswa dibimbing untuk mengolah elemen dasar rupa dan mengaplikasikan prinsip-prinsip desain. Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan relevansi pembelajaran pada mata kuliah Gambar Eksploratif dalam konteks DKV. Penelitian ini merupakan suatu action research dari kurikulum 2016 yang menggunakan metode deskriptif-kualitatif dengan metode analisis formalisme dan S.W.O.T untuk menilai capaian pembelajaran dan merumuskan rekomendasi untuk evaluasi materi dan perluasan metode pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan capaian pembelajaran yaitu pemahaman dasar visual yang diperkaya oleh berpikir kemungkinan serta bertindak responsif dan dibuktikan dalam bentuk karya tugas. Capaian pembelajaran pada mata kuliah Gambar Eksploratif dipandang relevan dengan dinamika praktik DKV di waktu yang akan datang.Kata kunci: gambar eksploratif, DKV, relevansi, pembelajaran
PROSES KOMUNIKASI E-MENTORING PADA PEMBELAJARAN BASIC DRAWING VIRTUAL STUDIO
Authors: Santoso Alexandra Ruth
Published: March 2022

AbstractE-Mentoring Communication Process on Basic Drawing Virtual Studio Learning. The COVID-19 pandemic has urged and changed Indonesia's entire teaching and learning process from offline to online. Meanwhile, at the tertiary level, the Visual Communication Design major must continue to carry out the learning process for technical courses such as Basic Drawing, with studio practicums carried out virtually with the E-Mentoring system. Krämer et al. (2015) stated that online learning has more time efficiency and flexibility, as well as has a social interaction that could not be found in traditional mentoring. This study examines all forms of e-mentoring communication processes on several digital media carried out by mentors and their group of students. From the results of qualitative research with focus group discussions conducted with mentors and several students, the overall e-mentoring communication process went well, and the distribution of knowledge to students was also effective. However, the study results also found several obstacles in terms of the longer mentoring time, the lack of emotional connection between e-mentoring actors, and the loss of a sense of presence in the learning atmosphere.Keywords: e-mentoring, basic drawing, virtual design studio, online learning, COVID-19 AbstrakProses Komunikasi E-Mentoring pada Pembelajaran Basic Drawing Virtual Studio. Pandemi COVID-19 telah mendesak dan mengubah seluruh proses belajar mengajar di Indonesia dari luring menjadi daring. Sedangkan di jenjang perguruan tinggi pada jurusan Desain Komunikasi Visual juga harus tetap menjalankan proses pembelajaran mata kuliah teknik seperti Basic Drawing, dengan praktikum studio yang dilaksanakan secara virtual dengan sistem E-Mentoring. Krämer et al. (2015) menyatakan bahwa pembelajaran daring terbukti lebih efisien dan fleksibel dalam pengaturan waktu belajar serta mampu menjalin interaksi sosial yang tidak didapatkan pada mentoring secara tradisional. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji segala bentuk proses komunikasi e-mentoring yang berlangsung pada beberapa media digital yang dilakukan oleh para mentor dan kelompok mahasiswa bimbingannya. Dari hasil penelitian secara kualitatif dengan focus group discussion yang dilakukan kepada para mentor dan beberapa mahasiswa, didapati bahwa proses komunikasi e-mentoring secara keseluruhan berjalan dengan baik dan penyaluran ilmu kepada mahasiswa juga berlangsung dengan efektif. Namun dari hasil studi juga menemukan beberapa hambatan dari segi waktu mentoring yang semakin panjang, kurangnya relasi emosional antara pelaku e-mentoring, dan hilangnya rasa kehadiran di dalam suasana belajar.Kata kunci: e-mentoring, menggambar dasar, studio desain virtual, pembelajaran online, COVID-19
PERANCANGAN APLIKASI INFORMASI WARISAN BUDAYA MEGALITIK Studi Kasus: Pasemah Megalitik Sumatera
Authors: Tjhin Santo , Putri Rahmadia
Published: March 2022

AbstractDesigning Megalithic Cultural Heritage Information Application (Case Study: Sumatran Megalithic Pasemah). Pasemah plateau is a historic plateau. There is a prehistoric heritage site that has a megalithic tradition because it has megalithic artifacts from the megalithic era. In 2012, Pasemah's megalithic cultural heritage was registered by the Government of Pagaralam as one of the world's heritages. Researchers designed the Pasemah megalithic cultural heritage application, which is an active effort to support the development of the megalithic cultural heritage in Pasemah through appropriate technological innovations. By utilizing internet technology in the form of applications can disseminate information quickly and reach the wider community. The method in designing the application uses the Design Thinking method. The design is more focused on strengthening the concept of the story "The Story of Megalithic Culture in Pasemah". The research applies storytelling data in customized technology as knowledge, intending to stimulate the process of disseminating information and knowledge about megalithic cultural heritage in Pasemah to the wider community. The design of this application is also expected to be a means of educating and educating the people of Pasemah especially with the cultural heritage of the megalithic era in Pasemah.Keywords: cultural heritage, megalithic, Pasemah apps Abstrak Perancangan Aplikasi Informasi Warisan Budaya Megalitik (Studi Kasus: Pasemah Megalitik Sumatera). Dataran Pasemah merupakan dataran tinggi bersejarah. Terdapat sebuah situs peninggalan prasejarah yang memiliki tradisi megalitik, karena memiliki artefak megalit dari jaman megalitik. Pada 2012, warisan megalitik budaya Pasemah didaftarkan oleh Pemerintah Pagaralam sebagai salah satu warisan dunia. Peneliti merancang aplikasi peninggalan megalitik budaya Pasemah, sebagai suatu upaya tindakan dalam mendukung pengembangan warisan budaya megalitik di Pasemah melalui inovasi teknologi tepat guna. Dengan memanfaatkan teknologi internet dalam bentuk aplikasi dapat menyebarkan informasi secara cepat dan menjangkau masyarakat secara luas. Metode dalam mendesain aplikasi menggunakan metode Design Thinking. Desain lebih difokuskan dalam memperkuat konsep cerita “Kisah Budaya Megalitik di Pasemah”. Penelitian menerapkan data storytelling dalam teknologi customized sebagai pengetahuan baru, dengan tujuan dapat menstimulasi proses penyebaran informasi dan pengetahuan akan cagar budaya megalitik di Pasemah kepada masyarakat luas. Perancangan aplikasi ini diharapkan menjadi sarana dalam mendidik dan mencerdaskan khususnya masyarakat Pasemah dengan warisan budaya era megalitik di Pasemah.Kata kunci: cagar budaya, megalitik, aplikasi Pasemah
PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL "BERSIH CEKATAN" UNTUK MENJAGA KEBERSIHAN BENDA GUNA PENCEGAHAN COVID-19 DI DESA KEPUHKIRIMAN
Authors: Wibinsono Aryo Bayu , Krisnanda Dionisius Demosisko , Febiana Nurul , Kristianto Anjeli Gregita , Pratama Falah Raka Sakti , Saputro Karnedy , Darono Viki
Published: March 2022

Abstract Designing “Bersih Cekatan” Social Campaign for Object’s Hygiene to Prevent COVID-19 in Kepuhkiriman Village. Currently the world is being hit by a global pandemic caused by COVID-19. According to the WHO (World Health Organization) this virus can cause respiratory system diseases in humans. This virus can spread through the air, contaminated surfaces, and through saliva droplets. The social campaign was carried out in Kepuhkiriman village because of the density of the population, as well as the houses that are close together so that they are prone to spreading COVID-19. Many people underestimate health protocols while in public spaces, such as maintaining personal hygiene and complying with health protocols. This “Bersih Cekatan” social campaign can provide information about the importance of complying with existing health protocols and maintaining personal and environmental hygiene, inviting the public to care about implementing health protocols and regularly cleaning objects that are often touched to avoid Covid-19 transmission. The data collection method used is a qualitative method, through the results of direct interviews and quantitative methods carried out by collecting questionnaire data online via google form and conducting analysis, which aims to strengthen the hypothesis.Keywords: social campaign, bersih cekatan, hygiene, health, covid-19, protocol Abstrak Perancangan Kampanye Sosial “Bersih Cekatan” Untuk Menjaga Kebersihan Benda Guna Pencegahan COVID-19 di Desa Kepuhkiriman. Saat ini dunia sedang dilanda pandemi global yang disebabkan oleh COVID-19. Berdasarkan WHO (World Health Organization) virus ini dapat menyebabkan penyakit sistem pernapasan pada manusia. Penyebaran virus ini dapat melalui udara, permukaan yang telah terkontaminasi, dan melalui tetesan air liur. Pelaksanaan kampanye sosial dilaksanakan di desa Kepuhkiriman karena padatnya penduduk, serta rumah yang berhimpitan sehingga rawan penyebaran COVID-19. Banyak masyarakat yang menyepelekan protokol kesehatan saat berada di ruang publik, seperti menjaga kebersihan diri dan mematuhi protokol kesehatan. Kampanye sosial “Bersih Cekatan” ini dapat memberikan informasi mengenai pentingnya menaati protokol kesehatan yang sudah berlaku dan menjaga kebersihan diri maupun lingkungan, mengajak masyarakat untuk peduli dalam menjalankan protokol kesehatan dan rutin membersihkan benda yang sering disentuh untuk menghindari penularan Covid-19. Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah metode kualitatif, melalui hasil observasi-wawancara langsung dan metode kuantitatif dilakukan dengan mengumpulkan data kuesioner secara daring melalui google form dan melakukan analisis, yang bertujuan untuk memperkuat hipotesa.Kata kunci: kampanye sosial, bersih cekatan, kebersihan, kesehatan, covid-19, protokol.
PSIKOLOGIS PADA GAMERS KETIKA MEMAINKAN SURVIVAL HORROR GAME “DREADOUT”
Authors: Marwanto Alika Salsabila , Murwonugroho Wegig
Published: March 2022

Abstract Psychology of Players When Playing the Survival Horror Game “DreadOut”. The purpose of this study was to find out psychologically on players when playing the survival horror game “DreadOut” based on the level of fear that existed at each stage. This game can only be played by single player or one player. When the player plays the “DreadOut” game, in some parts of the scene there will be something that makes the player feel curious, afraid, and surprised. In the scene that creates a kind of fear that will be felt, because there are also background places, characters, background music and sound effects. support in every scene. The most important thing is the concept of the story in the game “DreadOut” which will make this game have its own identity and characteristics. In the game “DreadOut” also has rules of the game, such as solving puzzles, doing something to get to the next level, helping spirits and others. The above makes the game “DreadOut” complete the creepy atmosphere. Each scene and level have different level of horror, and has a level of difficulty that is increasingly challenging for the players. Therefore, research was conducted on which parts of the scene and levels will make the players feel a scary sensation when playing the game “DreadOut”Keywords: psychological gamers, horror game elements, survival horror games, fear level AbstrakPsikologis pada Pemain Ketika Memainkan Survival Horror Game “DreadOut”. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kondisi psikologis pada pemain ketika memainkan survival horror game “DreadOut” bedasarkan level ketakutan yang ada di setiap tahapannya. Game ini hanya dapat dimainkan oleh single player atau satu pemain. Pada saat Pemain memainkan game “DreadOut”, di beberapa bagian scene akan ada yang membuat pemain merasa penasaran, takut, dan kaget. Pada scene tertentu membuat macam ketakutan yang akan dirasakan, karena adanya juga latar tempat, karakter, background music dan sound effect yang mendukung di setiap scene. Hal yang paling penting adalah konsep cerita pada game “DreadOut” yang membuat game ini memiliki identitas dan ciri khas tersendiri. Game “DreadOut” memiliki aturan main, seperti memecahkan teka-teki, mengerjakan sesuatu untuk bisa ke level selanjutnya, menolong arwah dan lain-lain. Hal di atas membuat game “DreadOut” memiliki suasana menyeramkan. Setiap scene dan level memiliki tingkat keseraman yang berbeda-beda, dan memiliki tingkat kesulitan yang semakin menantang untung para pemainnya. Maka dari itu, dilakukannya penelitian mengenai di bagian scene dan level mana saja yang akan membuat para pemain merasakan sensasi menyeramkan ketika memainkan game “DreadOut”.                                                                           Kata kunci:  elemen-elemen horror game, desain game horror, psikologi
THE EFFECT OF TAXPAYER UNDERSTANDING AND USE OF E-FILING ON TAXPAYER COMPLIANCE WITH TAX VOLUNTEER AS MODERATING VARIABLE
Authors: Hardika Nyoman Sentosa , Askara I Kadek Jesta , Wijana I Made
Published: March 2022

The tax revenue that has not reached the target is due to the low level of taxpayer compliance. One of the efforts of the Directorate General of Taxes to improve taxpayer compliance is by implementing an e-filing system and assisted by the Tax Volunteer program. The purpose of this study is to examine the effect of taxpayer understanding and the use of e-filing on individual taxpayer compliance with Tax Volunteer as a moderating variable. This study analyzed primary data from questionnaires distributed to 100 individual taxpayers at Tax Volunteer assistance locations at KPP Badung Utara and KP2KP Kerobokan through e-Riset. The sampling technique used is the purposeful technique of sampling. Statistical testing to test the hypothesis using the Partial Least Square (PLS) test tool with SmartPLS 3.0. The analysis results showed that the tax payer understanding and the use of e-filing have a positive effect on taxpayer compliance. Tax Volunteer can weaken the relationship between understanding of taxpayers on taxpayer compliance. Tax Volunteer can strengthen the relationship between e-filing on taxpayer compliance.
KEPATUHAN WAJIB PAJAK ORANG PRIBADI DITINJAU DARI TRANSPARANSI INFORMASI, MODERNISASI TEKNOLOGI PELAYANAN PAJAK DAN SANKSI PAJAK
Authors: Ariani Marieta , Syamsurizal Syamsurizal
Published: March 2022

This research aims to test the effect of information transparency, modernization of tax service technology, and tax sanctions against individual taxpayer compliance. Independent variables in this study are information transparency, modernization of tax service technology, and tax sanctions, while the dependent variable is individual taxpayer compliance. This research uses primary data by handing out questionnaires to the taxpayer. 380 questionnaires had been handed out to private taxpayers in KPP Pratama Jakarta Sunter, The method used in the research is convenience sampling. Data analytic used multiple regression analytics data. This study indicates that information transparency, modernization of tax service technology, and tax sanctions positively affect individual taxpayer compliance.
FINANCIAL DISTRESS PERUSAHAAN TRANSPORTASI DI INDONESIA SEBELUM DAN SAAT PANDEMI COVID-19
Authors: Kumajas Lydia Ivana
Published: March 2022

Bankruptcy is a frightening specter where companies are powerless to handle financial distress situations due to various causes. In 2020 the health crisis due to the Covid-19 pandemic hit all countries without exception. One of the sectors affected is transportation, on the Indonesian stock exchange listed transportation companies in the sub-sector are 74 transportation. This study examines the financial distress of 16 major transportation companies with the Altman and Grover bankruptcy indicators before and during the Covid-19 pandemic. Based on the results of the calculation of the Altman model, it indicates that the transportation companies in the period before Covid-19 and during Covid-19 were more in the red zone of financial distress compared to the Grover model. However, on average, both models are in financial distress both during the Covid-19 pandemi and before the Covid-19 pandemic. This result is confirmed by the paired sample t-test, where the financial distress of transportation companies in Indonesia is not significantly different both before and during the Covid-19 pandemic in the two financial distress measurement models. In other words, both before Covid-19 and during Covid-19, transportation companies in Indonesia had experienced financial distress.
PENGUJIAN STRUKTURAL PADA MOTIVASI DAN PARTISIPASI MASYARAKAT DALAM PENGANGGARAN DESA
Authors: Budiarto Dekeng Setyo , Hidayati Nuryaningsih
Published: March 2022

Participation in village preparation programs is crucial for the community because they are more aware of the conditions and needs in their area. The research explores the impact of leadership style, political legitimacy, village officials' performance on community participation, and the budgeting community motivation in the village. The population of this research is village officials in Seyegan District, Sleman Regency, who are involved in budgeting. The study was conducted for five months and managed to collect 50 respondents. This study uses smart PLS to test several variables in the hypothesis. Hypothesis testing shows that the performance of village officials has an impact on community participation and community participation has an effect on community motivation in budgeting. However, this study cannot prove the influence of leadership style and political legitimacy on community participation in village budgeting.
KENAIKAN DAN PENYEDERHANAAN TARIF CUKAI UNTUK MENURUNKAN PENGELUARAN KONSUMSI ROKOK DAN PREVALENSI PEROKOK REMAJA
Authors: Makarim Muhammad Maulana , Purwana Aditya Subur
Published: March 2022

The prevalence of smokers in Indonesia is one of the highest in the world and is expected to continue to increase. This cannot be separated from the high household expenditures for consuming cigarettes and smoking habits that began in the times of youth. In order to decrease cigarette consumption and smoking habits among adolescents, the government is trying to control the rate by increasing tariffs and simplifying the structure of the tobacco excise tariffs. However, as seen from the data, the expenditures for household consumption in Indonesia for cigarette commodities has been increasing from year to year. Meanwhile, the prevalence of youth smoking did not show a significant decrease. Based on this, the authors conducted a study that aims to determine the effect of increasing tariffs and simplifying the structure of tobacco excise rates on household cigarette consumption expenditure and the prevalence of youth smokers. This study uses random effect model to analyse the panel data for 34 provinces in Indonesia in the period 2015 until 2019. The results reveals that an increase in tariffs and simplification of the tariff structure has a significant and negative effect on household cigarette consumption expenditure, and have a significant and positive effect on the prevalence of adolescent smoking.
DAMPAK COVID 19 TERHADAP HARGA SAHAM DAN VOLUME TRANSAKSI
Authors: Hartanti Annisa Regina
Published: March 2022

The rapid spread of the Covid-19 outbreak had an impact on the entire world economy, including in Indonesia. This research aims to analyze whether there are significant differences in stock prices and transactions volume in automotive manufacturing companies due to the Covid-19 pandemic. This research data was collected for thirty-one days before and after the announcement of the Covid-19 virus in Indonesia. Processing the data using the paired sample t-test, through SPSS version 23. The results of the data processing show that there is a significant difference in stock prices before and after the announcement of the Covid-19 case. Stock prices are lower than before the Covid-19 case. The transaction volume is known to have a significant difference.
Penilaian Postur Kerja Dengan SNQ (Standart Nordic Quistionnare) Dan Metode Rosa (Rapid Office Strain Assessment) Pada Instansi Susanto Education
Authors: Alfatiyah Rini
Published: March 2022

Intisari—Tingkat penggunaan komputer yang sering dan tidak mempedulikan ergonomis dalam pekerjaan menimbulkan adanyarisiko yang dan menyebabkan kelelahan berlebihan. Untuk menangani masalah tersebut langkah pertama yang dilakukan adalah dengan melakukan Standar Nordic Questionnaire (SNQ). Hasil dari kuesioner yaitu banyaknya pekerja merasakan sakit pada bahu, pinggang, punggung serta lengan. Sakit yang dialami oleh pegawai kantor bisa diturunkan melalui cara mengukur sertapengidentifikasian postur kerja pada pegawai saat memakai komputer. Langkah kedua menyelesaikan masalah menggunakan metode ROSA (rapid office strain assessment). Rosa adalah satu dari metode yang digunakan pada saat penyelesaian ergonomi di kantor, dimana penilaiannya dibuat untuk mengetahui risiko yang berhubungan dengan pemakaian komputer dan untuk menentukantindakan-tindakan perbaikan berdasarkan informasi dari karyawan yang merasa tidak nyaman dalam pekerjaannya. Dengan melaksanakan metode ROSA, bisa diukur postur kerja karyawan kantor instansi susanto education pekerjaan yang dilakukan aman atau berbahaya. Hasil penilaian postur kerja dengan ROSA yaitu postur kerja berisiko tinggi sebanyak 4 pegawai dengan skor akhir6 pada 2 pegawai dan skor akhir 7 pada 2 pegawai dan 3 pegawai tidak berisiko dengan skor akhir 5. Maka dari itu perlu direkomedasikan agar kursi ditambahkan pengaturan tingginya, sandaran kursi bisa diatur, mengatur jarak antara pekerja dengan monitor computer, dan postur tubuh harus rileks.Abstract— The level of computer use that is frequent and does not care about ergonomics at work raises the risk and causes excessivefatigue. To deal with these problems the first step taken is to do the Nordic Standard Questionnaire (SNQ). The results of thequestionnaire were that many workers felt pain in the waist, shoulder pain, back and hands. The pain felt by office employees can bereduced through measuring and identifying work postures for employees when using a computer. The second step is to solve the problemwith the rapid office strain assessment (ROSA) method. Rosa is one of the methods used when completing ergonomics in an office,where assessments are made to determine the risks associated with computer use and to determine corrective actions based oninformation from employees who feel uncomfortable in their work. By implementing the ROSA method, the work posture of the SusantoEducation office employees can be measured when working safe or dangerous. The results of the work posture assessment with ROSAare high-risk work postures of 4 employees with a final score of 6 for 2 employees and a final score of 7 for 2 employees and 3 employeesnot at risk with a final score of 5. Therefore, it is necessary to be recommended so that seats are added to height, backrest chairs can bearranged, adjusting the distance between workers and computer monitors, and posture must be relaxed.