bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
PENINGKATAN HASIL BELAJAR KEBUGARAN JASMANI MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF STAD
Authors: Yulianingsih I Gusti Putu
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan meningkatkan hasil belajar kebugaran jasmani mata pelajaran penjasorkes melalui model pembelajaran Student Teams Achievement Division (STAD). Penelitian tindakan kelas dilaksanakan dua siklus, terdiri dari rencana tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi/evaluasi dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas IXA6 SMP Negeri 3 Sawan, berjumlah 32 orang dengan rincian 15 putra dan 17 putri. Data dianalisis menggunakan analisis statistik deskriptif. Analisis data hasil belajar kebugaran jasmani setelah diberi tindakan pada tiap siklus terjadi peningkatan yang sangat signifikan dilihat ketuntasan pada siklus pertama sebesar 71.9% dan pada siklus ke dua sebesar 90.6 %. Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan disimpulkan bahwa hasil belajar kebugaran jasmani mata pelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan pada semester genap Siswa kelas IXA6 SMP Negeri 3 Sawan Tahun pelajaran 2015/2016 meningkat melalui penerapan model pembelajaran kooperatif student teams achievement division (STAD). Disarankan kepada guru penjasorkes menggunakan model pembelajaran kooperatif dalam proses pembelajaran, karena terbukti efektif meningkatkan hasil belajar kebugaran jasmani siswa.Kata kunci: Model Pembelajaran, STAD, Hasil Belajar, Kebugaran Jasmani
KORELASI ANTARA KECERDASAN LOGIS MATEMATIS DENGAN KOMPETENSI INTI PENGETAHUAN MATEMATIKA SISWA KELAS V SD GUGUS LETKOL WISNU KECAMATAN DENPASAR UTARA
Authors: Antari Ni Luh Desy
Published: September 2019

This study aimed to determine the significant correlation between the logical mathematical intelligence with the core competency of knowledge of mathematics students of grade V SD Gugus Letkol Wisnu, North Denpasar, in the Lesson Year 2017/2018. This research is ex post facto research with correlation type. The population of this study is a class V student residing in SD Gugus Letkol Wisnu, North Denpasar Lesson Year 2017/2018 which has a population of 340 people. Determination of the sample used proportional random sampling technique with significant level 5% and obtained the number of samples from the population is 172 people. The data were obtained through results of the essay test of the logical mathematical intellegence and the document recording of the core competency of knowledge of mathematics student. As the test is a normality test data distribution. After all prerequisite tests are met, the statistical analysis used in this next study is hypothesis test using product moment correlation analysis. Based on result of analysis then  = 0,472. At the significant levelof 5% with n = 172, then obtained  = 0.148. Because >=  0.472> 0.148 it can be interpreted that H₀which reads there is not significant correlation betweenthe logical mathematical intelligence with the core competency of knowledge of mathematics students of grade V SD Gugus Letkol Wisnu, North Denpasar, in the Lesson Year 2017/2018 is rejected and accepted. So it can be concluded that there is a significant correlation between the logical mathematical intelligence with the core competency of knowledge of mathematics students of grade V SD Gugus Letkol Wisnu, North Denpasar, in the Lesson Year 2017/2018, with a positive correlation direction, meaning the higher logical mathematical intelligence then the higher the core competency of knowledge of mathematics students.
PENERAPAN HIGH ORDER THINKING SKILL DALAM MODEL PEMBELAJARANSMALL GROUP DISCUSSION UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJARPPKN KELAS 5 SEKOLAH DASAR
Authors: Ngongo Bernandito Prihanda
Published: September 2019

Abstrak            Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar PPKn kelas 5 SD melalui penerapan HOTS dalam model pembelajaran Small Group Discussion. Metode penelitian yang digunakan adalah PTK (Penelitian Tindakan Kelas).Teknik pengumpulan data menggunakan tes, observasi, dan  studidokumen. Instrumen yang digunakan adalah lembar observasi aktivitas guru, lembar observasi aktivitas siswa, dan tes hasil belajar.Teknik analisis data yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif dan kuantitatif.Subjek penelitian adalah kelas V SDN Sumogawe 03 Kabupaten Semarang Tahun Ajaran 2017/2018.Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan penerapan High Order Thinking Skill dalam model pembelajaran Small Group Discussion dapat meningkatkan hasil belajar PPKn siswa.Secara klasikal hasil belajar PPKn siswa mengalami peningkatan dengan persentase nilai yang diperoleh pada siklus I persentase yang diperoleh sebesar 50% dan siklus II sebesar 70%. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa penerapan High Order Thinking Skill dalam model pembelajaran Small Group Discussiondapat meningkatkan hasil belajar PPKnkelas 5 Sekolah Dasar. Kata Kunci: High Order Thinking Skill,Small Group Discussion, Hasil Belajar, dan PPKn. ABSTRACTThis research aims to improve the results of studying Pancasila and Citizenship Education of the fifth grade of primary school through the HOTS application within a learning model of Small Group Discussion. The research method used is CAR (Class Action Research). The collection of data technique uses test, observation, and documents’ study. The instruments used are observation sheets, teacher activity,  observation sheets  of student activity, and the test of studying results. The analysis of data technique used i.e. qualitative descriptive and quantitative. The subject of research is the fifth grade students of National Elementary Schools of Sumogawe 03 Semarang Regency, school year 2017/2018. The results of research shows that with the application of High-Order Thinking Skills within the learning model of Small Group Discussion is able to improve the results of studying Pancasila and Citizenship Education of the student. Classically, the result of studying Pancasila and Citizenship Education of the student getting an improvement with a values’ percentage  obtained on the first cycle at 50%  and on the second cycle  at 70%. So that, it is inferential that the application of High-Order Thinking Skills within the learning model of  Small Group Discussion is able to improve the results of studying Pancasila and  Citizenship Education of the fifth grade student of the elementary school. Key Words:High-Order Thinking Skills,Small Group Discussion, the results of the study, andPancasila and Citizenship Education.
KORELASI ANTARA TINGKAT KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DENGAN KOMPETENSI PENGETAHUAN IPS
Authors: Puspita Sari Cintya , Sujana I Wayan , Adnyana Putra I Ketut
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui korelasi antara tingkat kemampuan berpikir kreatif dengan kompetensi pengetahuan IPS siswa kelas V SD Gugus Kapten Kompyang Sujana tahun pelajaran 2017/2018. Jenis penelitian ini adalah penelitian ex post facto dengan jenis studi korelasi. Populasi dari penelitian ini adalah siswa kelas V yang berada di SDN Gugus Kapten Kompyang Sujana, Denpasar Barat tahun pelajaran 2017/2018 yang memiliki populasi sebanyak 637 orang. Penentuan sampel menggunakan teknik proporsional random sampling dengan taraf kesalahan 5% dan diperoleh jumlah sampel dari populasi adalah 227 orang. Data diperoleh melalui tes berpikir kreatif dan pencatatan dokumen nilai ujian akhir semester I mata pelajaran IPS siswa kelas V SD Gugus Kapten Kompyang Sujana. Analisis statistik yang digunakan pada penelitian ini adalah uji hipotesis menggunakan analisis korelasi triserial. Berdasarkan analisis maka rptsket = 1,005. Pada taraf signifikansi 5% dengan n = 227, maka diperoleh rptstab = 1,960. Hasil tersebut menunjukkan rptsket = 1,005 < rptstab = 1,960maka dapat diartikan bahwa H0 yang berbunyi tidak terdapat korelasi yang signifikan antara tingkat kemampuan berpikir kreatif dengan kompetensi pengetahuan IPS siswa kelas V SD Gugus Kapten Kompyang Sujana tahun pelajaran 2017/2018 diterima. Jadi dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat korelasi yang signifikan antara tingkat kemampuan berpikir kreatif dengan kompetensi pengetahuan IPS siswa kelas V SD Gugus Kapten Kompyang Sujana tahun pelajaran 2017/2018.Kata kunci: tingkat kemampuan berpikir kreatif, kompetensi pengetahuan IPS, siswa kelas 5 SD
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAM ACHIEVEMENT DIVISION UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA
Authors: Ustrining Made
Published: September 2019

Tujuan dari penelitian tindakan kelas ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran matematika siswa kelas XII MM 1 SMKN 2 Seririt. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian tindakan kelas yang siklus penelitiannya berdasarkan pada konsep penelitian yang dikembangkan oleh Kemmis dan Mcc. Thargat. Analisis data dalam penelitian menggunakan analisis statistik deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD dalam pembelajaran dapat meningkatkan prestasi belajar matematika pada siswa kelas XII MM 1 SMKN 2 Seririt Semester Ganjil Tahun Ajaran 2017/2018. Hal ini terbukti dari hasil belajar matematika yang mengalami peningkatan sebesar 8,26% dari pra siklus ke siklus I dan peningkatan sebesar 13,65% dari siklus I ke siklus II. Demikian pula hasil dari ketuntasan belajar siswa yang meningkat sebesar 19,23% dari pra siklus ke siklus I dan peningkatan sebesar 34,61% dari siklus I ke siklus II. Berdasarkan hasil penelitian maka disarankan guru dapat menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe STAD untuk meningkatkan hasil belajar siswa; (2) peneliti selanjutnya dapat mengembangkan model pembelejaran kooperatif tipe STAD dalam mata pelajaran lain dengan menerapkan konsep terbarukan yang tidak menghilangkan dasar dari pembelejaran kooperatif tipe STADKata kunci: STAD, hasil belajar
Pengaruh Model Pembelajaran Value Clarification Technique Berbasis Penilaian Proyek Terhadap Kompetensi Pengetahuan PKn
Authors: Septiari Ni Luh Putu Dima , Sri Asri I.G.A. Agung , Suniasih Ni Wayan
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan yang signifikan kompetensi pengetahuan PKn antara siswa yang dibelajarkan melalui model pembelajaran Value Clarification Technique berbasis penilaian proyek dengan siswa yang dibelajarkan melalui pembelajaran konvensional pada siswa kelas IV SD Gugus Letda Made Putra Tahun Pelajaran 2017/2018. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan rancangan nonequivalent control group desain. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD di Gugus Letda Made Putra yang terdiri dari 393 siswa. Sampel pada penelitian ini adalah sebanyak 75 siswa, penentuan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol menggunakan teknik random sampling. Data kompetensi pengetahuan PKn dikumpulkan dengan instrument berupa tes objektif pilihan ganda biasa. Data dianalisis menggunakan uji-t dengan rumus polled varians. Berdasarkan hasil penelitian ini disarankan agar penelitian ini dapat dijadikan sebagai kajian yang relevan khususnya sebagai penunjang bagi peneliti dengan kajian yang lebih luas dan memperdalam teori mengenai model pembelajaran Value Clarification Technique berbasis penilaian proyek. Kata Kunci: Value Clarification Technique, penilaian proyek, kompetensi pengetahuan PKn.
Peningkatan Motivasi Belajar pada Pembelajaran Housekeeping melalui Layanan Konseling Kelompok
Authors: Mariathi Putu
Published: September 2019

Penelitian ini dilakukan berdasarkan permasalahan yaitu: 1) apakah pembelajaran dengan layanan Bimbingan dan Konseling kelompok berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar siswa ? dan 2) Seberapa besar peningkatan  hasil belajar yang dicapai siswa setelah dilaksanakannya layanan Bimbingan dan Konseling secara kelompok ?. Tujuan dari penelitian ini adalah: 1) Untuk mengungkap pengaruh Pembelajaran dengan Layanan Bimbingan Dan Konseling kelompok terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran housekeeping dan 2) Untuk mengetahui seberapa jauh pemahaman dan penguasaan siswa terhadap mata pelajaran  housekeeping  setelah diterapkannya  Layanan Bimbingan dan Konseling secara kelompok. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan (action research) sebanyak  dua putaran. Setiap putaran terdiri dari empat tahap yaitu: Rancangan, (Planning), Pelaksanaan Kegiatan dan pengamatan (Acting), Observasi (Observing) dan Refleksi / Tindakan (reflecting). Adapun hasil  yang diperoleh melalui teknik pengumpulan data yaitu: observasi, tes dokumentasi dan wawancara, dijadikan acuan dalam menulis laporan  penelitian Tindakan Kelas ini adalah: pada siklus I peningkatan hasil belajar siswa dengan nilai rata-rata  79,8 dan ketuntasan belajar mencapai 83,33 % sedangkan pada siklus II peningkatan  hasil belajar siswa  dengan nilai rata-rata 83,53 dengan ketuntasan belajar mencapai 100%. Kesimpulan dari Penelitian ini adalah dengan penerapan layanan  Bimbingan dan Konseling Kelompok dapat meningkatkan hasil belajar  siswa pada mata pelajaran housekeeping  bagi siswa kelas X Semester Satu  Program Keahlian Akomudasi Perhotelan  SMK Negeri 2 Sukawati tahun pelajaran 2016/2017 terbukti berhasil dengan baik”. Kata Kunci: Hasil Belajar Siswa,  Pelajaran Houskeeping, Layanan Konseling Kelompok
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Role Playing untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X AP1 Pada Pelajaran PPKn
Authors: Kertia Nyoman
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan meningkatkan hasil belajar mata pelajaran PPKn siswa kelas X AP1 SMK Negeri 1 Sukasada semester genap  tahun pelajaran 2017/2018 dengan penerapan model pembelajaran  Kooperatif tipe Role playing. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian dilaksanakan sebanyak 2 siklus. Subyek penelitian adalah siswa kelas X AP1 SMK Negeri 1 Sukasada tahun pelajaran 2017/2018 semester genap yang berjumlah 30 orang. Data dianalisis menggunakan kuantitaif dan kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan terjadi peningkatan hasil belajar PPKn siswa siklus 1 dengan materi “Wawasan Nusantara dalam konteks Negara kesatuan Republik Indonesia” pada siklus I dengan rata-rata sebesar 74,8  yang termasuk ke dalam kategori kurang, sedangkan ketuntasan klasikal sebesar 30 %. Sedangkan pada materi yang sama siklus II rata-rata PPKn siswa sebesar 85,81 yang termasuk klasifikasi baik, dan ketuntasan klasikal sebesar 100% dari 30 siswa. Dari analisis data di atas model pembelajaran kooperatif tipe Role Playing terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Kata Kunci: Hasil Belajar PPKn, Model Pembelajaran Kooperatif tipe Role Playing
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD (Student Teams Achievement Division) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Desain Grafis Vektor
Authors: Suarbawa I Putu
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Desain gravis vektor pada siswa kelas X DKV SMK Negeri 1 Sukasada Semester Ganjil tahun pelajaran 2017/2018 dengan penerapan model pembelajaran  Kooperatif tipe Student Team Achievement Division (STAD). Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian dilaksanakan sebanyak 2 siklus. Subyek penelitian adalah siswa kelas X DKV SMK Negeri 1 Sukasada tahun pelajaran 2017/2018 yang berjumlah 28 orang. Data dianalisis menggunakan kuantitaif dan kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan Terjadi peningkatan hasil belajar Desain gravis vektor siswa pada siklus I dengan rata-rata sebesar 78,7  yang termasuk ke dalam kategori kurang, dengan sedangkan ketuntasan klasikal sebesar 35,7 %. Sedangkan pada siklus II rata-rata Desain gravis vektor  siswa sebesar 89,6 yang termasuk klasifikasi baik, dan ketuntasan klasikal sebesar 100% dari 28 siswa. Dari analisis data di atas model pembelajaran kooperatif tipe Student Team Achievement Division (STAD) terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar Desain gravis vektor siswa. Kata Kunci: Hasil belajar Desain gravis vektor, model pembelajaran kooperatif tipe STAD
Pengaruh Metode Demonstrasi Berbantu Patepin Terhadap Hasil Belajar Tema Indahnya Keragaman di Negeriku
Authors: Khoiriyah Siti , Raiz Rahmat , . Kiswoyo
Published: September 2019

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya aktivitas belajar yang mempengaruhi rendahnya hasil belajar siswa sehingga tidak mencapai KKM. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh metode demonstrasi berbantu patepin terhadap hasil belajar tema indahnya keragaman di negeriku siswa kelas IV SDN Sukorejo 02 Semarang. Penelitian ini menggunakan metode Pre-eksperimental Designs dengan one group pretest-posttest design. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, dokumentasi, tes dan observasi. Hasil penelitian menunjukan peningkatan signifikan terhadap hasil belajar siswa dengan rata-rata pretest 57,81 menjadi 76,47 pada posttest. serta   thitung 12,96 lebih besar dari pada ttabel 2,021. Berdasarkan analisis data pada perhitungan ketuntasan belajar pretest-posttest meningkat 50% siswa yang tuntas. Hal tersebut menunjukkan bahwa metode demonstrasi berbantu patepin memiliki pengaruh dalam meningkatkan hasil belajar indahnya keragaman di negeriku siswa kelas IV SDN Sukorejo Semarang.
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation (GI) untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa
Authors: Sumertha I Gede
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation (GI) dalam meningkatkan hasil belajar IPA Siswa Kelas VI Semester I SD Negeri 3 Banjar Tengah Tahun Pelajaran 2017/2018. Penelitian ini termasuk jenis penelitian tindakan kelas (PTK) dengan rancangan siklustis. Subyek penelitian terdiri dari 27 orang siswa kelas VI.  Objek penelitian yang disasar adalah hasil belajar siswa. Setelah data terkumpul, kemudian dianalisis dengan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil Analisis data dalam penelitian ini menyatakan rerata hasil belajar pada prasiklus sebesar 69,07, siklus I sebesar 74,63, dan siklus II 81,85. Secara berurut dari pasiklus ke siklus I, prasiklus ke siklus II, dan siklus I ke siklus II terjadi peningkatan   sebesar 5,56 poin, 12,78 poin dan 7,22 poin. Demikian pula terdapat peningkatan prosentase siswa yang nilai hasil belajarnya memenuhi KKM dari prasiklus, siklus I, dan siklus II, yaitu 51,85%; 85,19%, dan 88,89%.  Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Group Investigation (GI) dapat meningkatkan hasil belajar IPA Siswa Kelas VI Semester I SD Negeri 3 Banjar Tengah pada tahun pelajaran 2017/2018.
Mengembangkan Pemahaman Konsep Siswa Menggunakan Model Inkuiri Terbimbing Sebagai Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Bimbingan Konseling
Authors: Suardani Desak Nyoman
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa Kelas XII IPA 1 Semester I SMA Negeri 1 Tegallalang Tahun Pelajaran 2018/2019 dengan jumlah siswa 24 orang yang prestasi belajar siswa yang secara umum masih belum mencapai ketuntasan belajar yang ditetapkan sekolah terhadap pelajaran 75,00. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang terdiri dari perencanaan, pelaksanana tindakan, observasi, evaluasi dan refleksi. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus dengan tiga kali tatap muka untuk setiap siklus. Data prestasi belajar siswa dikumpulkan dengan mengunakan tes prestasi belajar sesudah diberikan pembelajaran melalui model inkuiri terbimbing untuk melatih pemahaman konsep siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pada prestasi belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran Bimbingan Konseling  untuk melatih pemahaman konsep siswa melalui inkuiri terbimbing. Pada siklus I diperoleh nilai rata kelas 74,66 dengan ketuntasan belajar sebesar  63,33%. Pada siklus II perolehan nilai rata-rata kelas sebesar 82,33 dengan ketuntasan belajar sebesar 96,66%. Jadi dari siklus ke siklus pembelajaran mengalami peningkatan sesuai dengan target pencapaian kurikulum yaitu ketuntasan belajar secara klasikal 85 % dengan nilai minimal sebesar 75,00. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penerapan menggunakan model inkuiri terbimbing dapat meningkatkan prestasi, prestasi  belajar siswa terhadap bidang studi Bimbingan Konseling  kelas XII IPA 1 SMA Negeri 1 Tegallalang.
Meningkatkan Kemampuan Guru dalam Melaksanakan Pembelajaran yang Efektif Melalui Pelaksanaan Supervisi Klinis dengan Mengikuti Alur Pembelajaran Inkuiri
Authors: Suyasa I Made
Published: September 2019

Penelitian tindakan Sekolah yang dilakukan ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan guru dalam melaksanakan proses pembelajaran yang efektif di SD Negeri 2 Gianyar pada semester II tahun pelajaran 2017/2018 melalui pelaksanaan supervisi klinis dengan mengikuti alur pembelajaran inquiri. Data hasil penelitian ini dikumpulkan dengan cara melakukan supevisi dengan instrumen. Dalam menganalisis data yang diperoleh digunakan metode analisis deskriptif. Data yang dihasilkan dari penelitian ini terdiri dari data awal, data siklus I dan data Siklus II. Dari data awal diperoleh rata-rata kemampuan melaksanakan proses pembelajaran yang efektif, hanya mencapai nilai 72,76 dan ketuntasan  baru mencapai 19,04%. Data ini jauh di bawah harapan mengingat ketuntasan pelaksanaan proses pembelajaran minimal 78,38. Rata-rata nilai  siklus I sudah terjadi peningkatan yaitu rata-ratanya  mencapai 78,85 dan prosentase ketuntasannya mencapai 33,33%. Pada siklus II perolehan rata-ratanya sudah mencapai 89,04 dan persentase ketuntasan  sudah mencapai 100%. Data pada Siklus II ini sudah sesuai harapan, yaitu kemampuan guru dalam melaksanakan proses pembelajaran yang efektif di SD Negeri 2 Gianyar pada semester II tahun pelajaran 2017/2018 mengalami peningkatan melalui pelaksanaan supervisi klinis dengan mengikuti alur pembelajaran inquiri. Kata Kunci: Kemampuan Guru, Supervisi Klinis, Pembelajaran Inquiri
Hubungan Antara Motivasi Belajar dan Media Pembelajaran dengan Hasil Belajar Matematika
Authors: Putri Pertiwi Ni Putu Eka Windi , Suarjana I Made , Arini Ni Wayan
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) hubungan antara motivasi belajar dengan hasil belajar matematika siswa, (2) hubungan antara media pembelajaran dengan hasil belajar matematika siswa, (3) hubungan antara motivasi belajar dan pengggunaan media pembelajaran dengan hasil belajar matematika siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu deskriptif kuantitatif korelasional. Populasi penelitian adalah seluruh siswa di Gugus III kelas V, sebanyak 151 siswa. Sampel yang digunakan sebanyak 126 siswa dengan teknik Random Sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik angket dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan analisis Regresi sederhana dan Regresi Ganda. Hasil analisis menunjukkan (1) Adanya hubungan positif yang signifikan antara motivasi belajar dengan hasil belajar matematika siswa.  Hasil koefisien korelasi sebesar 0,733 dan koefisien determinasi sebesar 53,7% dengan rhitung 0,733 > rtabel 0,176 maka H0 ditolak yang berarti signifikan dan besar koefisien determinasinya R Square = 0,537 jadi 0,537×100% = 53,7%, (2) Adanya hubungan positif yang signifikan antara media pembelajaran siswa dengan hasil belajar matematika. Hasil koefisien korelasi sebesar 0,775 dan koefisien determinasi sebesar 60,1% dengan rhitung 0,775 > rtabel 0,176 maka H0 ditolak yang berarti signifikan dan besar koefisien determinasinya R Square = 0,601 jadi 0,601×100% = 60,1%, (3) Adanya hubungan positif yang signifikan secara bersama antara motivasi belajar dan media pembelajaran dengan hasil belajar matematika. Hasil koefisien korelasi sebesar 0,810 dan koefisien determinasi sebesar 65,7 % dengan rhitung 0,810 > rtabel 0,176 maka H0 ditolak yang berarti signifikan dan besar koefisien determinasinya R Square = 0,657 jadi 0,657 × 100% = 65,7%. Kata Kunci: Motivasi belajar, media pembelajaran, hasil belajar matematika
FILM SERI ANIMASI 3D BELAJAR BAHASA INDONESIA BERSAMA MADE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK PENUTUR ASING DI UNDIKSHA
Authors: . I Putu Andika Subagya Putra , . I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc , . I Made Putrama, S.T., M.Tech.
Published: September 2019

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Film Seri Animasi 3d “Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made” Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Penutur Asing Di Undiksha, agar mahasiswa asing yang tinggal atau berkunjung ke Indonesia dengan mudah dapat mempelajari Bahasa Indonesia.

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Film animasi 3 dimensi ini dikembangkan dengan menggunakan software Blender dengan beberapa tahap pembuatan animasi, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi.

Hasil dari penelitian ini, yaitu produk film animasi 3 dimensi berupa DVD dan respon dari peserta didik BIPA di Undiksha Singaraja terhadap Film Seri Animasi 3d “Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made” Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Penutur Asing Di Undiksha yang terkategorikan sangat positif dengan rata-rata persentase 91,44%. Berdasarkan analisis dari 12 peserta didik BIPA diketahui 3 siswa memberikan respon yang sangat positif dan 9 siswa memberikan respon yang positif terhadap film animasi ini.Kata Kunci : BIPA, film Animasi, Animasi 3 Dimensi The purpose of this study is to develop a 3D Animation Film Series "Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made" As an Indonesian Learning Media For Foreign Speakers In Undiksha, so that foreign students who stay or visit to Indonesia can easily learn Indonesian language.

The method used in this research is the Research and Development (R & D) by using ADDIE development model. 3-D animated film is developed using software Blender with several stages of animation creation, are pre-production, production and post-production.

The results of this study, three-dimensional animated film products such as DVD and the response of learners BIPA in Undiksha Singaraja to 3d Animation Film Series "Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made" As an Indonesian Learning Media For Foreign Speakers In Undiksha are categorized very positively with the mean average percentage of 91,44%. Based on an analysis of 12 learners BIPA note 3 students gave a very positive response and 9 students responded positively to this animated film.keyword : BIPA, Animation Film, 3D Animation
Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning (Studi Kasus: Siswa Kelas X TKJ SMK Negeri 3 Singaraja)
Authors: . Dewa Ayu Andita Sari Garjita , . I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom , . I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
Published: September 2019

Abstrak—Tujuan penelitian ini (1) Untuk mengimplementasikan hasil Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning (Studi Kasus: Siswa Kelas X TKJ SMK Negeri 3 Singaraja), (2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning (Studi Kasus: Siswa Kelas X TKJ SMK Negeri 3 Singaraja). Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon siswa terhadap e-modul yang dikembangkan, diperoleh dengan menggunakan metode kuisioner dengan alat pengumpulan data berupa angket. Hasil penelitian yang diperoleh terlihat bahwa (1) Hasil implementasi pengembangan e-modul pada mata pelajaran sistem operasi dengan model pembelajaran problem based learning (studi kasus: siswa kelas X TKJ SMK Negeri 3 Singaraja) dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon siswa terhadap pengembangan e-modul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 68,44, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori sangat positif.Kata Kunci : Kata-kata kunci: ADDIE, E-Modul, R&D, Respon, Sistem Operasi. Abstract—The purposes of this study were (1) to implement the results of E-Module Development in Operating System Subject with Problem Based Learning Model (Study Case: Grade X of TKJ at SMK Negeri 3 Singaraja), (2) to determine the student’s response of E-Modules Development in Operating System Subject with Problem Based Learning Model (Study case: Grade X of TKJ at SMK Negeri 3 Singaraja). The type of this study was using Research and Development (R&D) with applied the method ADDIE model. The target of this study is the students in Computer and Network Engineering Grade X at SMK Negeri 3 Singaraja on 2016/2017. The response of the students toward the e-modul development, was obtained by using questionnaire method. Implementation result of E-Modules Development in Operating System Subject with Problem Based Learning Model (Study case: Grade X of TKJ at SMK Negeri 3 Singaraja has proven effective to be applied through some tests. The results of data analysis students' response to the development of e-modules obtained an average score of 68.44 response, if converted into a classification table student responses included in the category of very positive.keyword : Keywords : ADDIE, e-modul, Research and Development, , response, operating system
PENGEMBANGAN FILM DOKUMENTER TRADISI DEWA MESRAMAN DI PURA PANTI TIMRAH KLUNGKUNG
Authors: . I Gede Herri Yudiana Sucitra , . I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc , . Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom
Published: September 2019

Tradisi Dewa Mesraman merupakan salah satu tradisi yang tergolong upacara Dewa Yadnya yang terdapat di Kecamatan Dawan, Desa Paksabali, Banjar Timrah tepatnya berada di Pura Panti Timrah. Film Dokumenter Dewa Mesraman ini bertujuan untuk : (1) mengimplementasikan Pengembangan Film Dokumenter Tradisi Dewa Mesraman Di Pura Panti Timrah Klungkung (2) meluruskan persepsi masyarakat terhadap makna dari tradisi Dewa Mesraman.

Metode penelitian yang digunakan adalah cyclic strategy atau strategi berputar, cyclic strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Pengulangan tahap ini sering disebut dengan loop. Adapun tahap – tahap dari cyclic stragey diantaranya adalah Brief, Tahap 1, Tahap 2, evaluasi 1, Tahap 3, Evaluasi 2, Tahap 4, Outcome. Pengembangan film ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro Cs6 sebagai software editing video beserta bantuan Adobe After Effect sebagai penambah efek pada video.

Dengan dibuatnya film dokumenter “Tradisi Dewa Mesraman”, masyarakat diharapkan bisa lebih mengetahui dan mengenal segala kearifan lokal yang ada di Desa Paksebali Klungkung, sehingga film dokumenter ini dapat dijadikan sebagai media informasi serta menjadi inspirasi bagi masyarakat Kabupaten Klungkung dan masyarakat luas pada umumnya.Kata Kunci : Dewa Mesraman, Pura Panti Timrah, Film Dokumenter, Tradisi. Dewa Mesraman tradition is one of the traditions that belong to Deity ceremony Yadnya contained in Dawan sub district, village Paksabali, Banjar Timrah precisely located in Panti Pura Timrah. Documentary Mesraman Dewa aims to: (1) implement the Development of Documentary Tradition Dewa Mesraman In Pura Panti Timrah Klungkung (2) align public perception of the significance of tradition Mesraman god.

The method used is the cyclic strategy or strategies revolve, cyclic strategy is a method that is sometimes a necessary step before the next step was repeated followed. The repetition of this phase is often called the loop. As for the stage - the stage of cyclic stragey include Brief, Phase 1, Phase 2, the evaluation 1, Phase 3, Evaluation 2, Phase 4, Outcome. Development of the film is implemented using Adobe Premiere Pro CS6 as video editing software along with the help of Adobe After Effects as an addition to the effect on the video.

With the making of the documentary film "Gods Mesraman Tradition", the public is expected to be more aware of and familiar with all the local knowledge that exists in the village Paksebali Klungkung, so this documentary can be used as a medium of information as well as an inspiration for the people of Klungkung and the public at large.

keyword : Dewa Mesraman, Pura Panti Timrah, Documentary, Tradition.
PYLE: Aplikasi E-Commerce menggunakan Sistem Informasi Geografis
Authors: . Putu Agus Darma Santosa , . Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs , . I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan aplikasi E-Commerce menggunakan sistem informasi geografis. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan pembeli dalam menemukan produk yang diminati dan lokasi alamat penjual.

Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan aplikasi E-Commerce menggunakan sistem informasi geografis. Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah Model ADDIE. Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Adapun 5 tahapan dalam model ADDIE ini adalah Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi).

Hasil akhir dari projek ini adalah berupa aplikasi aplikasi E-Commerce menggunakan sistem informasi geografis yang dapat diakses melalui web browser yang ada pada smartphone android, ios dan pada perangkat laptop atau pc. Aplikasi ini mampu menampilkan map mulai dari pemetaan lokasi produk, direction, hingga navigasi menuju lokasi alamat penjual. Hasil pengujian dari respon pengguna setelah menggunakan aplikasi menyatakan, aplikasi aplikasi E-Commerce menggunakan sistem informasi geografis 89% . Sehingga aplikasi ini layak untuk dikembangkan.Kata Kunci : Web Browser, SIG, E-Commerce,direction, navigasi, Android, IOS. This research aimed at produce a draft and implementing the results of the draft E-Commerce applications using geographic information systems. The development of this application aimed to facilitate buyers to find products in demand and address of the seller.

The method used was research and development, to develop E-Commerce applications using geographic information systems. The model used in constructing this technology was ADDIE Model. In this model provided an opportunity to evaluate and revise continuously in every phase passes, so the resulting product becomes a valid product. Five stages in the model were the ADDIE Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation.

The final outcome of this project was E-Commerce applications using geographic information system that can be accessed through web browsers available on smartphones android, ios and to the laptop or pc. This application was able to display map starting from mapping the location of the product, direction, up to the navigation to the location address of the seller. The test results of the user responsed after using the application states, E-Commerce applications using geographic information systems 89%. So this application is deserved to be developed.keyword : Web Browser, SIG, E-Commerce, direction, navigation, Android, IOS.
Pengaruh E-Modul Mata Pelajaran Video Editing Berbasis Model Pembelajaran Project based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa SMK
Authors: . Wahyu Restu Aji , . Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M , . Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
Published: September 2019

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) pengaruh penerapan E-Modul mata pelajaran Video Editing berbasis model pembelajaran Project Based Learning terhadap hasil belajar siswa kelas XI Multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon siswa kelas XI Multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja terhadap pengaruh penerapan E-Modul mata pelajaran Video Editing berbasis model pembelajaran Project Based Learning.

Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only Control Group Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil 2 kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan E-Modul mata pelajaran Video Editing berbasis model pembelajaran Project Based Learning terhadap hasil belajar siswa.

Sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket E-Modul mata pelajaran Video Editing berbasis model pembelajaran Project Based Learning diketahui 67% respon sangat positif, 33% respon positif.

Kata Kunci : E-Modul, Project Based Learning, hasil belajar, dan respon siswa The objectives of this study is to find out (1) the effect of applying e-model on video editing lesson based Project Based Learning method on XI grade of Multimedia at SMK TI Global Singaraja. (2) The students' respondent on the XI grade of Multimedia at SMK TI Global Singaraja toward the affect of e-model video editing lesson based project based learning method.

This study is quasi experimental with used Post Test Only Control Group Design. Data collection was done using Objective Test Method to measure the cognitive domain. The result of the data was analyzed through prerequisite test which is normality and homogeneity test with the result 2 groups normally distributed and homogeneous, continued with hypothesis test which means there was a significant effect between using e-model video editing lesson based Project Based Learning model towards the students' learning result.

While for the respondent was using questionnaire method. The analysis result of e-modul video editing lesson based Project Based Learning model questionnaire is known 67% on very positive response, 33% on positive response.

keyword : E-Module, Project Based Learning, learning outcomes, students’ respond
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN BAGI DOKTER KELUARGA DALAM MENDIAGNOSA PENYAKIT DENGAN METODE DEMPSTER-SHAFER
Authors: . EKA SEPHARMI PUTRI , . I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs. , . Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan: (1) Untuk menguji kesesuaian dan tingkat akurasi sistem pendukung keputusan mendiagnosa penyakit dokter keluarga dengan metode Dempster-Shafer. (2) Mengembangkan sistem pendukung keputusan mendiagnosa penyakit dokter keluarga dengan metode Dempster-Shafer. Penelitian ini diharapkan mampu mengatasi kendala dalam mendiagnosa penyakit yang dilakukan oleh dokter. Dalam menentukan penyakit yang diderita pasien, dokter terlebih dahulu melakukan proses konsultasi terhadap pasien. Proses konsultasi inilah yang dibantu dengan menggunakan Sistem Pendukung Keputusan (SPK). Pengambilan keputusan ini didasarkan pada data – data rekam medis dokter sebelumnya. Metode yang digunakan untuk menentukan penyakit pasien adalah Dempster-Shafer. Jenis penelitian adalah penelitian dan pengembangan dengan model Waterfall. Implementasi penelitian ini diterapkan dengan bahasa pemrograman PHP dengan bantuan framework Laravel. Untuk proses pengujian, dilakukan tiga (3). Adapun 3 proses pengujian yang dilakukan yaitu : (1) uji black box, (2) uji white box (3) uji akurasi sistemmenyatakan bahwa persentase akurasi sistem dengan akurasi penuh adalah 41%, akurasi setengah 32%, dan tidak akurat sebesar 27%.

Kata Kunci : Pendukung Keputusan, Diagnosa, Dempster-Shafer, Sistem This study aims: (1) To test the suitability and accuracy of the decision support system for diagnosing family physician disease using the Dempster-Shafer method. (2) Develop a decision support system to diagnose family physician disease using the Dempster-Shafer method. This research is expected to be able to overcome the obstacles in diagnosing diseases carried out by doctors. In determining the patient's illness, the doctor first conducts a consultation process with the patient. This consultation process is assisted by using a Decision Support System (SPK). This decision is based on medical records from the previous doctor. The method used to determine the patient's disease is Dempster-Shafer. This type of research is research and development with the Waterfall model. The implementation of this research is implemented with the PHP programming language with the help of Laravel framework. For the testing process, three (3) are carried out. The 3 testing processes carried out, namely: (1) black box test, (2) white box test (3) system accuracy test stated that the percentage of system accuracy with full accuracy was 41%, half accuracy was 32%, and inaccurate by 27%.keyword : Decission Support, Diagnosis, Dempster-Shafer,System
PENGARUH PEMBELAJARAN MIND MAPPING BERMEDIAKAN RUMAH BELAJAR JEJAK BALI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANATOMI FISIOLOGI DI SMK NEGERI 1 KUBUTAMBAHAN (SMK KESEHATAN)
Authors: Darma Komang Agus Satia , Agustini Ketut , Pradnyana Gede Aditra
Published: September 2019

Penelitian bertujuan untuk mengetahui (1) mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang belajar menggunakan pembelajaran mind mapping bermediakan rumah belajar jejak bali dengan siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran discovery elearning dengan bermediakan powerpoint pada mata pelajaran anatomi fisiologi siswa kelas X Jurusan keperawatan SMK Negeri 1 Kubutambahan (2) mengetahui respon siswa setelah belajar menggunakan pembelajaran mind mapping bermediakan rumah belajar jejak bali mata pelajaran Anatomi Fisiologi Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan desain Post Test Only Group Control Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X jurusan keperawatan SMK Negeri 1 Kubutambahan tahun pelajaran 2018/2019. Sampel yang digunakan yaitu kelas X KP3 sebagai kelas kontrol dan X KP1 sebagai kelas eksperimen, dengan jumlah 59 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes uraian untuk mengukur hasil belajar, dan metode angket untuk menganalisis respon siswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t.  Hasil penelitian menunjukkan (1) bahwa terdapat hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan pembelajaran mind mapping bermediakan rumah belajar jejak bali dengan siswa yang belajar menggunakan pembelajaran discovery learning bermediakan powerpoint pada mata pelajaran anatomi fisiologi siswa kelas X jurusan keperawatan di SMK Negeri 1 Kubutambahan. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 20,316 dan ttabel sebesar 2,0024 untuk dk sebesar 57 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian diperoleh thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak. (2) respon siswa setelah menggunakan pembelajaran mind mapping bermediakan rumah belajar jejak bali pada mata anatomi fisiologi adalah sangat positif dilihat dari rata-rata skor hasil angket respon siswa yaitu 112,47.Kata kunci : Mind Mapping, Rumah Belajar Jejak Bali, Anatomi Fisiologi
FILM DOKUMENTER PERMAINAN TRADISIONAL "PENYU MATALUH"
Authors: Widiantara Dewa Made , Pradnyana I Made Ardwi , Sindu I Gede Partha
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan dari film dokumenter permainan tradisional “Penyu Mataluh”, (2) mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir Film Dokumenter Permainan Tradisional “Penyu Mataluh”. Metode Penelitian yang digunakan pada film dokumenter permainan tradisional “Penyu Mataluh” adalah metode Pengembangan dengan model Cyclic Strategy. Cyclic Strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Adapun tahap – tahap dari Cyclic Strategy diantaranya adalah brief, tahap 1, tahap 2, evaluasi 1, tahap 3, evaluasi 2, tahap 4 dan Outcome. Hasil penelitian menunjukan bahwa film dokumenter permainan tradisional “Penyu Mataluh” dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh dari uji ahli isi dan uji ahli media sudah sesuai. Sedangkan dari uji respon penonton disebar ke 30 responden didapatkan hasil presentase yaitu 91.8% dengan tingkat pencapaian “sangat baik”. Kesimpulan yang didapatkan yaitu film dokumenter permainan tradisional “Penyu Mataluh”  sudah “sangat baik” dan bisa digunakan sebagai media pelestari dan promosi permainan tradisional “Penyu Mataluh” dalam bentuk dokumentasi digital.  Kata kunci: Film Dokumenter, Penyu Mataluh, Permainan Tradisional, Cyclic Strategy.This study aims at (1) producing a project and implementing the results of the project of a documentary film of a traditional game entitled "Penyu Mataluh," (2) finding out public responses to the final results of the Documentary Film of Traditional Game "Penyu Mataluh". The research method used in the documentary film of traditional game of "Penyu Mataluh" is a development method using the Cyclic Strategy model. Cyclic Strategy is a method that sometimes has to be repeated before continuing to the further stages. The stages of Cyclic Strategy include briefs, stage 1, stage 2, evaluation 1, stage 3, evaluation 2, stage 4 and Outcome. The result of the study shows that the documentary film of traditional game of "Penyu Mataluh" is considered "very good". The results obtained from the content expert tests and the media expert tests are appropriate. Meanwhile, from the audience response test that has been distributed to 30 respondents, the percentage is 91.8% with a "very good" achievement level. The conclusions obtained were the documentary film of traditional game of "Penyu Mataluh" was very good and could be used as a preservation media and promotion of traditional games of "Penyu Mataluh" in the form of digital documentation. Keywords: Documentary Film, Penyu Mataluh, Traditional Game, Cyclic Strategy.
Film Dokumenter “Ngantung Ari-Ari” Antara Nalar dan Naluri Dari Tradisi Bali Kuno
Authors: Wijaya I Dewa Made Satria Sitangga , Agus Wirawan I Made - , Partha Sindu I Gede -
Published: September 2019

The purposes of the study were: 1) To develop a documentary film “Ngantung Ari-ari” antara Nalar dan Nalusi dari Tradisi Bali Kuno in Bayunggede village. 2) To find out the response of the people to the final results of the Documentary Film “Ngantung Ari-ari” antara Nalar dan Nalusi dari Tradisi Bali Kuno in Bayunggede VillageThis research was a research and development that used the Cyclic Strategy method, which is a method that uses a looping system at each stage if there are deficiency that determined by testing stage. Data collection techniques were carried out by observation, interviews, literature studies and documentation. This research was implemented using Adobe Premiere Pro CS6 as a video editing application and Adobe After Effect CS 6 as an application for adding effects and animations to videos and using Adobe Audition Pro CS6 as a sound editor.The test was did through several stages, there were the content expert test and media expert test in pre-production, content expert test and media expert test after the production until the audience respondent tests to determine the achievement and quality of the film. For the results of the test the audience respondents get very good results, by the percentage of 96%. After the film was finished, it was hoped that the people understanding of the tradition, both hanging and buried and tolerance between religious people is rising and solve the ongoing conflict. Keywords: Documentery Film, Cyclic Strategy, “ngantung ari-ari”