bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS HASIL PETANI SARANG BURUNG SRITI DAN WALLET BERBASIS ANDROID
Authors: Ramadhan Zulfaiz , Dedy Irawan Joseph , Rudhistiar Deddy
Published: February 2024

Burung sriti dan wallet merupakan jenis burung yang banyak diminati oleh penggemar burung. Selain itu, sarang burung sriti dan wallet juga mempunyai nilai komersial yang signifikan. Karena itu, budidaya burung sriti dan wallet menjadi sebuah potensi bisnis yang menjanjikan bagi petani, Meskipun demikian, pengepul menghadapi tantangan dalam mencari petani burung sriti di Kabupaten Blitar karena kurangnya informasi yang tersedia. Dalam upaya untuk meningkatkan kesejahteraan para pengepul, penulis berusaha untuk berkontribusi dengan mengembangkan sebuah aplikasi berbasis mobile yang bertujuan untuk mengoptimalkan proses pencarian petani berdasarkan jenis komoditi pertanian. Dalam proses pembuatan aplikasi ini, penulis memanfaatkan metode Location Based Service (LBS) untuk memudahkan para pengepul dalam menentukan lokasi petani yang memenuhi kriteria yang mereka inginkan.
PERAMALAN PENJUALAN SEMBAKO DI TOKO MARKAS JAJANKU MENGGUNAKAN METODE SINGLE MOVING AVERAGE BERBASIS WEB
Authors: Adi Pratama Sena , Santi Wahyuni Febriana , Orisa Mira
Published: February 2024

Hasil dari wawancara dengan AS yang merupakan pemilik toko Markas Jajanku, mengatakan AS biasanya mendapatkan persediaan sembako melalui produsen sebelum melakukan pengambilan stok untuk toko. AS perlu melakukan estimasiterlebih dahulu mengenai jumlah persediaan sembako yang perlu diambil untuk disimpan ditokonya Permasalahan yang diambil peneliti pada saat proses memprediksi stok masih menggunakan cara manual melalui pencatatan buku tanpa ada sistem perhitungan yang jelas. Terkadang AS mengambil stok dalam jumlah yang kurang saat permintaan konsumen sedang tinggi, dan juga terkadang AS mengambil stok dalam jumlah yang berlebihan ketika permintaan stok sedang menurun. Penjualan sembako setiap bulannya juga cenderung tidak stabil, mengakibatkan kesulitan dalam memprediksi stok persediaan. Oleh karena itu peneliti akan membantu dengan merancang sebuah website menggunakan metode Single Moving Average. Salah satu cara melakukannya adalah dengan menganalisis data penjualan sembako di masa lampau dan kemudian menggunakan data informasi tersebut untuk meramalkan periode berikutnya., Metode Single Moving Average dianggap cocok dalam menganalisis data yang berubah seiring waktu. Berdasarkan kesimpulan hasil pengujian yang dilakukan, peneliti menggunakan barang beras lahap sebagai pengujian. Diketahui hasil prediksi bulan Agustus 2023, tercatat sebesar 78.9 kg dengan tingkat kesalahan persentase MAPE sebesar 21.1%. Dengan tingkat akurasi peramalan sebesar 78.9 kg, dapat disimpulkan bahwa apabila rata-rata persentase kesalahan MAPE melebihi 50%, maka model peramalan secara umum dianggap kurang akurat.
SISTEM PERAMALAN PENJUALAN PADA DISTRIBUTOR MAKANAN RINGAN BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN SINGLE EXPONENTIAL SMOOTHING DI CV.WAHYU UTAMA ABADI
Authors: Nugroho Syahputro Fadhil , Santi Wahyuni Febriana , Primaswara Prasetya Renaldi
Published: February 2024

Distribusi adalah proses penyaluran barang atau jasa kepada pihak lain, yang melibatkan pembagian, pengiriman, dan penyebaran. CV.Wahyu Utama Abadi merupakan perusahaan yang bergerak dibidang distribusi makanan ringan dan sering mengalami permasalahan mengenai kelebihan atau kekurangan pada stok barang. CV.Wahyu Utama Abadi memerlukan sistem untuk memprediksi penjualan produk di waktu mendatang guna untuk meminimalisir kelebihan atau kekurangan pada stok produk. Oleh karena itu tujuan dari penulis yakni membuat website peramalan penjualan produk menggunakan Single Exponential Smoothing agar dapat membantu CV.Wahyu Utama Abadi dalam meminimalisir kelebihan atau kekurangan pada stok barang. Metode Single Exponential Smoothing adalah sebuah metode peramalan yang digunakan untuk memprediksi nilai-nilai di masa depan berdasarkan data di masa lalu. Berdasarkan dari pengujian yang telah dilakukan hasil yang didapatkan yakni sistem dapat berjalan dengan baik pada browser website google chrome,mozila firefox dan edge
RANCANG BANGUN CHATBOT BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN METODE TEXT SIMILARITY PADA LAYANAN PUSAT INFORMASI PUSDIKLAT DPR RI
Authors: Reynaldi Prayoga Thomas , Adi Wibowo Suryo , Rudhistiar Deddy
Published: February 2024

Pendirian Pusat Pendidikan dan Pelatihan di dalam Sekretariat Jenderal Dewan Perwakilan Rakyat Indonesia (DPR RI) dilakukan sesuai dengan pedoman yang ditetapkan dalam peraturan yang dikeluarkan oleh Sekretaris Jenderal DPR RI, sebagaimana tercantum dalam nomor 6 tahun 2015. Pembuatan chatbot melibatkan pendekatan kesamaan teks, yang bertujuan untuk mendeteksi kemiripan antara pertanyaan pengguna dan pertanyaan-pertanyaan yang sudah ada dalam database. Temuan dari pengujian pengguna telah menunjukkan hasil yang positif, dengan 76% peserta mengakui kenyamanan penggunaan chatbot, dan 61% membenarkan akurasi chatbot dalam mengatasi masalah yang berkaitan dengan Pusat Pendidikan dan Pelatihan DPR RI. Pengujian yang dilakukan juga memperlihatkan efektivitas chatbot dalam membantu pengguna dalam mengambil informasi yang berkaitan dengan Pusat Pendidikan dan Pelatihan DPR RI. Oleh karena itu, berdasarkan pengujian dan evaluasi yang komprehensif, chatbot yang diterapkan menunjukkan potensi besar dalam memberikan solusi yang efektif untuk akses informasi yang cepat dan responsif mengenai Pusat Pendidikan dan Pelatihan DPR RI.
PERANCANGAN APLIKASI HERREGISTRASI SISWA BARU BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN THUNKABLE DI SMAN 1 LUBUK SIKAPING
Authors: Irsan M , Derta Sarwo , Okra Riri , Darmawati Gusnita
Published: February 2024

Herregistrasi siswa baru merupakan kegiatan rutin yang dilaksanakan sekolah setiap tahunnya. Setiap sekolah perlu melalui prosedur herregistrasi untuk mencatat informasi pribadi calon siswa baru sebagai anggota sekolah dan herregistrasi adalah salah satu tindakan yang memanfaatkan teknologi informasi. Penelitian ini berfokus pada permasalahan yang teridentifikasi melalui wawancara dengan Bapak Yoga Permana, pengelola sekolah di SMAN 1 Lubuk Sikaping. Penulis melihat adanya kendala pada herregistrasi siswa baru  yang  masih dilakukan secara manual, serta penyusunan laporan data siswa. Dengan adanya permasalahan tersebut, maka penulis membuat suatu aplikasi herregistrasi siswa baru yang  mudah dan dapat membantu pihak sekolah dalam melakukan herregistrasi siswa baru secara lebih efektif dan efesien. Metode yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan menerapkan model pengembangan sistem yang digunakan adalah incremental model yang terdiri dari empat tahapan yaitu analysis, design, code dan test. Uji produk yang dilakukan pada penelitian ini adalah uji validitas oleh pakar ahli sistem komputer, uji praktikalitas oleh guru dan panitia penerimaan siswa baru dan uji efektifitas oleh siswa. Hasilnya, aplikasi herregistrasi siswa baru ini telah teruji validitas, kepraktisan, dan keefektifannya, dan saat ini sudah layak digunakan oleh SMA Negeri 1 Lubuk Sikaping dalam proses herregistrasi siswa baru.
PERANCANGAN GAME 2D “BARBOSSA THE SAVIOR” MENGGUNAKAN FINITE STATE MACHINE
Authors: Aditya Prasetyo Rizki , Panji Sasmito Agung , Auliasari Karina
Published: February 2024

Saat ini perkembangan industri game dalam beberapa tahun terakhir menghasilkan berbagai genre permainan menarik, termasuk permainan 2D yang terus populer dan menghibur pemain dari berbagai kalangan. Perkembangan game Android yang semakin pesat memberikan peluang kepada generasi muda untuk membuat game sendiri dengan menggunakan software dan teknologi canggih, seperti Unity yang merupakan sebuah game engine lintas platform yang banyak digunakan pengguna game di Google Play. Meskipun game saat ini menawarkan pengalaman yang menghibur dan menarik, terdapat kekurangan seperti kurangnya keterlibatan pemain yang berkelanjutan, kurangnya variasi dalam gameplay, dan kurangnya inovasi dan kreativitas dalam desain permainan. Tujuan dari pembuatan game 2D Barbossa The Savior ini agar dapat membangun, merancang serta mempelajari penerapan metode Finite State Machine untuk kecerdasan game pada Non Player Character menggunakan unity engine yang di terapkan pada semua level. Hasil implementasi pengujian beberapa device Android berjalan sesuai dengan tingkat keberhasilan yang diharapkan dan pengujian user yang dilakukan oleh 30 responden didapatkan hasil persentase yakni 12,59% menyatakan Sangat Setuju, 34,44% menyatakan Setuju, 31,48% menyatakan Cukup, 18,44% menyatakan Tidak Setuju dan 3,33% menyatakan Sangat Tidak Setuju. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa game yang dirancang sudah baik dan mayoritas pengguna merasa puas dengan game yang telah dirancang.
SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT HEWAN SAPI POTONG MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER SHAFER
Authors: Fikar Mu'afi Arya , Adi Wibowo Suryo , Zulfia Zahro` Hani
Published: February 2024

Sistem pakar yaitu sistem komputer menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran untuk memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh seorang ahli di bidang tertentu. Sistem ini berperan penting dalam perkembangan teknologi dan membantu kita menghadapi era informasi yang semakin maju. Penerapan sistem pakar ini menghasilkan informasi mengenai kemungkinan penyakit yang dialami oleh sapi potong berdasarkan gejala yang terlihat. Selain itu, sistem ini juga menunjukkan sejauh mana tingkat keyakinan terhadap diagnosis penyakit yang diberikan pada sapi potong. Tingkat keyakinan ini dihitung menggunakan metode Teori Dempster Shafer, sebuah teori matematika yang digunakan untuk menggabungkan bukti dari berbagai sumber dan menghasilkan tingkat keyakinan (dinyatakan dalam bentuk fungsi keyakinan) berdasarkan informasi yang ada.
IMPLEMENTASI SISTEM PAKAR DETEKSI PENYAKIT GIGI MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS WEB
Authors: Inzanul Huda Muhammad , Santi Wahyuni Febriana , Fahrudi Setiawan Ahmad
Published: February 2024

Dengan berjalannya waktu, kepedulian warga indonesia tentang kondisi kesehatan mengalami penurunan. Penyebabnya adalah aktivitas yang berlebihan dan komitmen yang diemban oleh individu, karenanya kesehatan sering kali menjadi hal yang terabaikan,.Khususnya, perawatan gigi dan mulut sering diabaikan setelah makan, yang akhirnya dapat menyebabkan penyakit gigi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penyakit gigi memegang posisi teratas dalam direktori,sepuluh gagngguan kesehatan yang paling sering dipermasalahkan warga Indonesia. Penyebabnya adlah persepsi dan perilaku masyarakat yang masih kurang merawat kondisi gigi dan mulut mereka. Sistem pakar adalah sistem kecerdasan buatan yang dirancang untuk menyimpan, mengorganisasi, dan menerapkan pengetahuan eksplisit dari seorang ahli manusia dalam suatu domain tertentu. Tujuannya adalah untuk memberikan solusi atau rekomendasi yang cerdas dalam menangani masalah atau pengambilan keputusan, mirip dengan cara seorang ahli atau pakar melakukannya. Certainty factor adalah metode penggabungan tingkat keyakinan menjadi satu angka tunggal. Berdasarkan hasil Pengujian pakar yang ditunjukkan pada tabel 4.9 dari 12 test case, dapat disimpulkan bahwa website telah berhasil melakukan deteksi penyakit gigi sesuai dengan hasil wawancara dengan pakar, yaitu : drg Tamtowi Djauhari dengan tingkat keakuratan mencapai 75%. Saran dari peneliti adalah Sekarang, fokus pengembangan aplikasi ada pada website, diharapkan dapat di lanjutkan ke versi mobile untuk pengembang selanjutnya.
PENERAPAN METODE SINGLE EXPONENTIAL SMOOTHING DALAM PERAMALAN PENJUALAN KOPI BERBASIS WEBSITE
Authors: Rodyah Wati Fatimah , Achmadi Sentot , Panji Sasmito Agung
Published: February 2024

Peramalan sering digunakan dalam meramalkan suatu nilai di masa depan dengan menggunakan data masa lalu untuk menentukan besarnya perkiraan penjualan barang. Peningkatan konsumsi kopi dan perubahan pola hidup masyarakat telah mengakibatkan perkembangan sektor industri kedai kopi di Indonesia. Penting bagi pengelola coffeeshop untuk menemukan cara agar penjualan kopi dapat dipertahankan dalam persaingan antar coffeeshop. Kedai kopi HU Coffee and Hotteok ini mengalami permasalahan pada penjualan kopi karena cuaca yang tidak menentu dan pemilik yang terbebani dengan melihat transaksi pada bulan sebelumnya. Dalam membantu mengatasi permasalahan yang terjadi, maka dibutuhkan suatu sistem peramalan menggunakan metode Single Exponential Smoothing (SES). Tujuan dari penelitian ini yaitu membantu pencatatan penjualan agar bisa mengembangkan pendapatan dengan memperbaiki sistem penjualan sebelumnya dengan melihat dari beberapa faktor. Dari hasil penelitian menggunakan perhitungan metode SES menghasilkan nilai hasil perhitungan yang sebanding dengan implementasi pada website. Untuk pengujian ini menggunakan data penjualan kopi dengan data penjualan dari bulan April 2022 hingga Juli 2023. Sampel yang digunakan untuk penelitian ini yaitu Kopi Susu HU dan data yang digunakan 1 Juni 2023 sampai 10 Juli 2023. Hasil perhitugan menggunakan nilai alpha 0,1 dengan penjualan kopi susu HU dari 1 Juni 2023 hingga 10 Juli 2023 yaitu sebanyak 3,54 atau dapat dibulatkan menjadi 3 pcs dan akurasi rata – rata nilai MAD adalah sebesar 1,39 dan nilai MSE sebesar 3,04.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KENAIKAN GAJI KARYAWAN DI TAMBAK UDANG TIRTA WINDU AGUNG DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) BERBASIS WEB
Authors: Rahmadian Basuki Demes , Achmadi Sentot , Faisol Ahmad
Published: February 2024

Tambak udang adalah suatu sistem budidaya udang dengan menggunakan kolam atau waduk yang diisi dengan air yang telah disaring dan diproses agar sesuai dengan kebutuhan udang.  Pembayaran kepada karyawan atas kontribusi mereka pada Perusahaan terbagi menjadi dua bentuk,yakni gaji dan upah. Gaji dan upah memiliki peran signifikan dalam mempengaruhi motivasi karyawan dalam menjalankan tugas. Gaji berperan sebagai faktor pendorong yang mempengaruhi performa setiap karyawan di lingkungan erusahaan, karyawan ini setiap dua tahun sekali menerima kenaikan gaji.  Untuk mendapatkan karyawan yang memenuhi kriteria yang tepat maka dalam penelitian ini harus menentukan kriterianya  terlebih dahulu. Setiap kriteria ini memiliki bobot masing-masing yang nantinya diolah dengan metode Simple Additive Weighting (SAW) metode ini merupakan metode pembilangan terbobot atau metode yang memberikan kriteria tertentu yang memiliki bobot nilai masing-masing sehingga dari hasil penjumlahan bobot akan diperoleh hasil yang menjadi keputusan akhirnya. Tujuan penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi untuk menentukan kenaikan gaji karyawan serta mempermudah dalam menghitung kenaikan gaji karyawan sesuai dengan kriteria. Dari hasil perhitungan dengan menggunakan metode SAW menghasilkan nilai perhitungan yang tidak jauh beda dari ketentuan perusahaan yang sebelumnya dengan perbandingan persentase erornya hanya 16,816 % yang dimana menghasilkan tingkat akurasi yang baik.
RANCANG BANGUN SISTEM MONITORING KELAYAKAN AIR MINUM BERBASIS IOT MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO
Authors: Qulub Hizbul , Adi Wibowo Suryo , Faisol Ahmad
Published: February 2024

Air merupakan aspek penting dalam tubuh manusia, menyumbang sekitar 60-70% dari total komposisi unsur lainnya. Ketersediaan air minum dengan kualitas optimal merupakan kebutuhan primer manusia untuk menjaga kesehatan dan kesejahteraan. Namun, tidak semua sumber air minum memenuhi standar keamanan yang ditetapkan oleh otoritas Kesehatan. Para pengasuh santri merasa prihatin terhadap kesehatan putranya yang meminum air langsung dari keran. Oleh sebab itu, sasaran penulis melabuhkan investigasi ini adalah  memudahkan penilaian kualitas air dengan menerapkan metode Fuzzy Tsukamoto. Dalam konteks ini, parameter seperti pH, TDS, kekeruhan dan suhu digunakan untuk menganalisis hasil yang diperoleh. Beberapa perangkat yang digunakan antara lain Arduino UNO sebagai mikrokontroler, NodeMCUESP8266 sebagai modul Wi-Fi, serta sensor pH, TDS, turbidity dan suhu DS18B20. Sistem ini berbasis web sehingga memungkinkan pemantauan tanpa  menginstal aplikasi tambahan, hanya dengan mengunjungi website. Eksperimen ini ada untuk memfasilitasi memonitoring kualitas air minum dan memberikan informasi mengenai statusnya. Hasil dari penelitian ini telah dibuat sebuah platform monitoring berupa website yang membantu Masyarakat mengetahui apakah air di Pondok Pesantren SHIFA aman untuk dikonsumsi langsung. Pengujian sensor pH telah mencapai akurasi sekitar 7%, TDS 181%, kekeruhan 4%, suhu 4% dan ultrasonik 8% dari data rata-rata erornya yang diperoleh dari pengujian pada 10 sampel air.
OPTIMASI JUMLAH PRODUKSI TEMPE DI FOREVERFRESH MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO
Authors: Weka Prakosa Adi Nitis , Achmadi Sentot , Panji Sasmito Agung
Published: February 2024

Penelitian ini dilakukan untuk menerapkan metode Fuzzy Tsukamoto dalam prediksi permintaan tempe pada home industri Foreverfresh. Meskipun metode Fuzzy Tsukamoto telah banyak digunakan dalam berbagai aplikasi, belum banyak penelitian yang menggunakan metode ini dalam konteks optimasi jumlah produksi tempe pada home industri. Home industri Foreverfresh merupakan usaha kecil yang berfokus pada produksi dan penjualan tempe dengan variasi rasa dan kemasan yang menarik. Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan kontribusi penting bagi home industri Forever Fresh dalam mengoptimalkan manajemen produksi dan persediaan. Metode Fuzzy Tsukamoto sangat berguna dalam situasi di mana aturan-aturan berdasarkan logika tradisional sulit diimplementasikan karena kompleksitas situasi atau ketidakpastian dalam dat yang digunakan. Dalam penelitian ini, prediksi produksi tempe untuk rentang bulan Februari 2022 hingga Desember 2022 telah menghasilkan Mean Absolute Percentage Error (MAPE) sebesar 9,1%, mencerminkan tingkat ketepatan sebesar 90,9%. Dengan demikian, hasil peramalan ini dapat dianggap sangat akurat.
RANCANG BANGUN APLIKASI SITELADAN ABSENSI SISWA MENGGUNAKAN SIDIK JARI STUDI KASUS SMP NEGERI 1 MARGOMULYO BERBASIS IOT
Authors: Nurendro Ilhamsyah Ramadhan , Mahmudi Ali , Faisol Ahmad
Published: February 2024

Teknologi Internet of Things (IoT) telah memberikan dampak yang signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam dunia pendidikan. Di dalam lingkungan sekolah, penting untuk memiliki sistem absensi yang efisien dan akurat untuk memantau kehadiran siswa. Oleh karena itu, dalam penelitian ini, kami merancang dan mengembangkan aplikasi Siteladan yang memanfaatkan teknologi sidik jari berbasis IoT untuk mengelola absensi siswa di SMP Negeri 1 Margomulyo. Metode yang digunakan dalam penelitian ini melibatkan beberapa tahap pengembangan sistem, yaitu analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan evaluasi. Pada tahap analisis kebutuhan, kami mengidentifikasi masalah dalam proses absensi manual yang saat ini digunakan di SMP Negeri 1 Margomulyo. Kemudian, kami merancang sistem absensi berbasis IoT yang mengintegrasikan teknologi sidik jari dengan jaringan komputer yang ada di sekolah. Implementasi aplikasi Siteladan dilakukan dengan membangun infrastruktur IoT yang terdiri dari sidik jari sensor, server, dan perangkat lunak. Siswa dapat melakukan absensi dengan menempelkan sidik jari mereka pada sensor yang terhubung dengan server melalui jaringan. Data absensi siswa yang diperoleh disimpan dalam database untuk keperluan pengolahan dan pelaporan. Evaluasi aplikasi dilakukan dengan melibatkan siswa dan staf pengajar di SMP Negeri 1 Margomulyo. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi Siteladan mampu meningkatkan efisiensi dan akurasi proses absensi, mengurangi kesalahan manusia, serta memudahkan pengelolaan data absensi. Selain itu, penerapan teknologi sidik jari juga memberikan tingkat keamanan yang lebih tinggi dalam sistem absensi.
IMPLEMENTASI DATA MINING MENGGUNAKAN METODE LEAST SQUARE UNTUK MEMPREDIKSI JUMLAH PENDAPATAN
Authors: Agung Laksono Rachmad , Achmadi Sentot , Panji Sasmito Agung
Published: February 2024

Toko bangunan UD Nusantara merupakan sebuah usaha di bidang perdagangan bahan bangunan dan alat – alat listrik, Perekapan data pendapatan yang dilakukan pada UD Nusantara masih manual yaitu menulis sendiri hasil pendapatan yang didapat. Persaingan bisnis toko bangunan di Kec. Sumberpucung yang semakin banyak, membuat pemilik toko bangunan untuk lebih menemukan dan mengembangkan ide-ide baru yang diharapkan bisa membantu untuk memajukan dan menjaga bisnis yang dimiliki tetap bertahan. Untuk itu diperlukan sebuah sistem peramalan yang mengimplementasikan Data Mining menggunakan metode Least Square untuk memprediksi jumlah pendapatan. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi pendapatan dengan melihat data pendapatan di periode (hari) sebelumnya dan digunakan untuk meramalkan di periode (hari) mendatang.

Data didapatkan dari data pendapatan yang ada pada toko bangunan UD Nusantara yaitu dari tanggal 09 April 2021 sampai 21 April 2023. Hasil akhir dari pengujian metode didapatkan hasil yaitu apabila dalam satu bulan mendapatkan total pendapatan yang besar maka persentase MAPE akan semakin kecil dan begitu pula sebaliknya, seperti pada bulan April 2022 berdasarkan data aktual, pada bulan tersebut mendapatkan total pendapatan sebesar Rp.10.067.000 dengan mendapatkan nilai MAPE sebesar 17,5, sedangkan pada bulan Mei 2022 berdasarkan data aktual, pada bulan tersebut mendapatkan total pendapatan yaitu –Rp.12.437.000 dengan mendapatkan nilai MAPE sebesar 133,6
IMPLEMENTASI SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR DALAM MENENTUKAN CEDERA PEMAIN PADA OLAHRAGA E-SPORT BERBASIS ANDROID
Authors: Ardhi Nur Rasyid Muhammad , Mahmudi Ali , Orisa Mira
Published: February 2024

E-Sport adalah permainan video game kompetitif dan terorganisir antar individu atau kelompok yang tidak terbatas. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa Professional Player memiliki perilaku menetap kurang lebih selama 4,2 jam per hari ketika melakukan pelatihan. Cedera yang disebabkan oleh olahraga E-Sport ini tidak hanya berpengaruh pada kebugaran fisik, tetapi juga memberi dampak buruk bagi karir dan performa pemain tersebut. Maka diperlukan sistem yang dapat membantu menentukan jenis cedera yang dialami oleh pemain agar dapat memberikan pertolongan pertama. Sebuah sistem yang disebut sebagai expert system memanfaatkan pengetahuan manusia yang kemudian dicatat dalam database di komputer untuk mengatasi suatu masalah yang membutuhkan pengetahuan seorang ahli. Metode Certainty Factor (CF) merupakan salah satu metode yang dapat digunakan dalam sistem pakar untuk menghitung atau menentukan tingkat suatu nilai kepastian data yang diperoleh dari suatu keputusan atau pernyataan. Dari hasil penelitian tersebut, metode Certainty Factor dapat menghitung atau menentukan tingkat suatu nilai kepastian dari gejala cedera yang didapat melalui seorang pakar. Didapatkan hasil kesesuaian antara aplikasi dengan diagnosa pakar sebesar 86.67%. Setelah dilakukan Pengujian dapat di simpulkan bahwa metode Certainty Factor dapat diterapkan pada aplikasi penentu cedera pemain. Hasil dari aplikasi akan menampilkan persentase cedera dari yang tertinggi sampai yang terendah dari perhitungan metode Certainty Factor.
RANCANG BANGUN ABSENSI MENGGUNAKAN KARTU PELAJAR
Authors: Airi Mundzilin Difania , Dedy Irawan Joseph , Adi Wibowo Suryo
Published: February 2024

Selama ini tipe absensi yang digunakan di MTs Nahdlatul Ulama Karangploso adalah sebuah pelaporan absensi manual. Sistem yang digunakan yakni dengan mengharuskan siswa/i untuk mengisi lembaran daftar hadir dengan tanda tangan ketika pembelajaran akan dimulai. Permasalahan yang dialami adalah kurang efektifnya proses perekapan dan berkas mudah rusak, sehingga laporan absensi siswa bisa hilang. Pada pembuatan aplikasi ini akan dikembangkan sistem absensi menggunakan kartu pelajar dengan teknologi RFID. Dimana kartu pelajar yang digunakan di MTs Nahdlatul Ulama saat ini sudah mulai menggunakan teknologi RFID. Teknologi RFID dapat membaca data dengan cepat dan akan dengan otomatis teridentifikasi, RFID susah digandakan atau ditiru. Dengan menggunakan RFID didapatkan hasil rekapitulasi absen secara realtime. Sistem mampu membaca dan merekam kehadiran siswa tiap harinya dalam jarak optimal antara kartu dan alat adalah 5 cm yang disimpan ke dalam database.
PENERAPAN SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER-SHAFER UNTUK MENENTUKAN PROGRAM PENURUNAN BERAT BADAN PADA MEMBER FITNESS BERBASIS WEB
Authors: Nahdi Anshari Muhammad , Agus Pranoto Yosep , Xaverius Ariwibisono Fransiskus
Published: February 2024

Perangkat lunak komputer berbasis pengetahuan, yang dikenal sebagai sistem pakar, mencakup keahlian dan informasi faktual yang biasanya digunakan oleh seorang pakar dalam menghasilkan solusi atau membuat keputusan untuk menyelesaikan masalah tertentu. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan mengimplementasikan Sistem Pakar berbasis web yang memanfaatkan Metode Dempster-Shafer untuk mengidentifikasi dan merekomendasikan program penurunan berat badan yang paling sesuai berdasarkan kebutuhan dan karakteristik individu anggota pusat kebugaran. Dalam konteks pengambilan keputusan terkait penurunan berat badan, terdapat beberapa faktor yang memiliki peran signifikan, antara lain kondisi kesehatan individu, riwayat aktivitas fisik, preferensi diet, dan tujuan pribadi yang berbeda-beda bagi setiap individu. Metode Dempster-Shafer digunakan untuk mengatasi kompleksitas dan ketidakpastian yang melekat dalam menggabungkan beberapa informasi, sehingga memungkinkan pemberian rekomendasi yang lebih akurat dan personal. Sistem ini akan meminta anggota kebugaran untuk mengisi kuesioner awal yang mencakup berbagai aspek kesehatan dan kebugaran mereka. Selain itu, sistem ini akan menggunakan Metode Dempster-Shafer untuk menganalisis data yang diperoleh dan merumuskan rekomendasi yang dipersonalisasi untuk program penurunan berat badan berdasarkan profil individu. Rekomendasi tersebut dapat mencakup rencana olahraga, pola makan, serta saran dan dukungan tambahan. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah memberikan manfaat kepada anggota pusat kebugaran dalam mencapai tujuan penurunan berat badannya secara lebih efisien dan efektif. Lebih lanjut, penerapan Metode Dempster-Shafer dalam konteks kebugaran berbasis web dapat menjadi landasan bagi pengembangan sistem pakar yang lebih maju di bidang kesehatan dan kebugaran.
APLIKASI PENCARIAN TEMPAT PENYEWAAN LAPANGAN BOLA BASKET DI KOTA MALANG BERBASIS ANDROID DENGAN METODE LOCATION BASED SERVICE
Authors: Benny Korain Lukas , Vendyansyah Nurlaily , Xaverius Ariwibisono Fransiskus
Published: February 2024

Bola basket adalah suatu permainan olahraga tim yang menggunakan bola besar yang di mainkan oleh dua tim. Setiap tim terdiri dari lima atau tiga pemain, dan mereka berkompetesi untuk mencetak poin dengan cara melempar bola ke dalamm ring lawan sebanyak mungkin. Meskipun lapangan basket tersebar luas di berbagai daerah, terkadang masyarakat menghadapi kesulitan dalam menemukan lapangan basket yang terdekat dengan mereka. Di kota malang, permasalahan serupa terjadi karena beberapa daerah di kota malang masih memiliki banyak bangunan, sehingga mencari lapangan menjadi sulit. Oleh karena itu di butuhkan suatu aplikasi yang dapat memberikan informasi mengenai lokasi lapangan basket di kota malang. Merancang system untuk menemukan lokasi tempat penyewaan lapangan basket di kota malang dan menerapkan layanan Location Based Service (LBS) dalam mencari lapangan bola basket di kota malang, menggunakan rumus haversine untuk menghitung jarak antara pengguna dan lokasi tujuan yang di tuju. Aplikasi Basketball Map memiliki dua level akses pengguna yaitu Admin dan User yang mengelola admin adalah pemilik lapangan basket sedangkan user adalah masyarakat umum, dengan aplikasi Basketball Map masyarakat dapat mencari lapangan bola basket di kota malang. Pengujian fungsiona; aplikasi dari tiap bagian mendapatkan hasil dari tiap system operasi android yang di jalankan dan berhasil sesuai harapan pengujian havesrine mendapatkan hasil jarak antara titik pengguna dengan lokasi lapangan basket yang di ingin di tuju kurang lebih sama dengan hasil dari google maps. Dari jumlah 6 pertanyaan dan total Responden 199,  126 tanggapan setuju, 54 cukup dan 16 tidak setuju dari hasil pengujian ini, dapat di simpulkan bahwa sebagian besar responden menganggap bahwa aplikasi yang telah di kembangkansudah hamper sesuai dengan yang di harapkan mereka.
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN LANGKA HIONEPEDIA UNTUK ANAK SD DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN FLUTTER FRAMEWORK
Authors: Dicky Efendy Afiv , Pandu Kusuma Abdi , Nur Budiman Saiful
Published: February 2024

Masalah umum di banyak lembaga pendidikan adalah kurangnya kegiatan pembelajaran yang menarik dan interaktif, menyebabkan siswa merasa bosan dan tidak tertarik. Di SDN Sumberasri 01, metode pembelajaran pelestarian hewan langka masih menggunakan buku teks dan ceramah, padahal siswa lebih suka belajar melalui pengalaman langsung, interaksi sosial, dan teknologi. Oleh karena itu, perlu dikembangkan aplikasi pembelajaran yang menarik dan interaktif untuk meningkatkan minat dan keterlibatan siswa. Penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) dan framework Flutter dapat membantu menciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih menarik dan efektif. Pengembangan aplikasi ini menggunakan pendekatan pengembangan perangkat lunak yang cepat (RAD) dan metode pengujian black box dan white box keduanya menghasilkan hasil yang baik dimana untuk black box mendapat skor 85% dari 7 pengujian sedangkan untuk white box menghasilkan cyclomatic complexity 4 yang menunjukkan bahwa aplikasi tidak tergolong kompleks.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEBARAN ALUMNI BERBASIS GIS (GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM) DI SMP NEGERI 1 BUKITTINGGI
Authors: Sanjaya Intan , Annas Firdaus , Okra Riri , Darmawati Gusnita
Published: February 2024

Alumni merupakan output dari berbagai lembaga pendidikan, termasuk di antaranya Sekolah Menengah Pertama (SMP). Penting bagi lembaga pendidikan untuk mengetahui keberadaan alumni agar meningkatkan kualitas pembelajaran dan kegiatan akademik secara keseluruhan. Dengan jumlah alumni yang terus bertambah seiring waktu, diperlukan suatu sistem yang dapat mengelola data alumni tersebut. Tujuan dari penelitian ini untuk merancang dan membangun sistem informasi sebaran alumni berbasis GIS (Geographic Information System) di SMPN 1 Bukittinggi, sehingga dapat membantu mempermudah pihak sekolah dalam pendataan alumni. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian R&D (Research and Development) dengan model spiral yang terdiri dari enam aktivitas diataranya, customer communication, planning, analysis risk, engineering, construction & release, costomer evaluation. Dari uji produk yang penulis lakukan memperoleh validasi dari 3 orang validator dengan rata-rata nilai 0,80 yaitu sangat valid, uji praktikalitas 3 orang dengan rata-rata nilai 99 yaitu sangat praktis, dan 56 0rang responden dengan rata-rata nilai 0,90 yaitu sangat efektif. Hasil penelitian yang didapatkan dari perancangan sistem informasi sebaran alumni menghasilkan sebuah sistem informasi dalam bentuk web  yang dapat digunakan oleh pengguna untuk melihat sebaran alumni dalam bentuk peta yang telah teruji kevaliditasan, kepraktisan serta keefektifannya.
PENERAPAN APLIKASI PENGELOLAAN DATA BUKU PAJAK PADA DESA MANDUNGO BERBASIS DIGITAL
Authors: Maghu Ate Naftali , Dwi Istiavan Mau Stefanus , Malo Ngongo Martinus
Published: February 2024

Pengelolaan pajak bumi dan bangunan yang ada pada kantor desa Mandungo ini bisa dibilang masi kurangnya system yang memadai dalam hal untuk pengelolaan data pajak seperti keakuratan data, administrasi kurang lengkap, hal ini bisa terjadi karenakan berbagai mcam factor lapangan salah satunya aplikasi manajemen pengelolaan pajak bumi dan bangunan yang belum terlalu diupdate. Dari hasil perkembangan pendataan PBB dalam beberapa tahun terakhir ini adanya peningkatan yang dimana Desa diharuskan untuk bisa mengelola manajemen pendataan PBB dengan baik dan akurat sehingga tidak terjadi nya miss komunikasi dan menimbulkan resiko terjadinya kehilangan data dan kerusakan data dikarenakan masih bersifat manual dalam pencatatan PBB yang terjadi. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi pendataan pajak bumi dan bangunan yang pada Desa Mandungo Kecamatan Wewewa Tengah Kabupaten Sumba Barat Daya agar lebih terkomputerisasi sehingga lebih efesien dan efektiv serta menghemat biaya. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengumpulan data observasi dan wawancara yang berguna untuk mengumpulkan data-data yang menunjang terlaksanakan penelitian ini. Metode Sequential Shearching yang berguna untuk melakukan pencarian data yang ada dalam aplikasi dengan terarah dan terstruktur. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi yang dikembangkan bisa dipakai dengan sesuai kebutuhan kantor Desa dalam pendataan Pajak Bumi dan Bangunan Desa Mandungo dan lebih terkomputerisasi sehingga minim terjadinya kesalahan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMK NEGERI 1 KOTO BARU
Authors: Sadikin Ali , Mary Thomson , Anggraini Samudra Ami
Published: February 2024

Masalah yang muncul dalam mata pelajaran informatika, terutama ketika mengenai materi pengenalan jaringan, terkait dengan rendahnya hasil ulangan harian siswa kelas X dan ketidakseimbangan sumber daya alat dan bahan di laboratorium komputer dengan jumlah peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan media pembelajaran yang sah dan praktis. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan mengikuti model pengembangan ADDIE. Sebanyak 33 siswa dijadikan subjek penelitian ini sebagai sampel. Data dikumpulkan melalui penggunaan angket dengan skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata validitas media yang dinilai oleh ahli mencapai 88%, dengan kategori sangat valid, dan nilai validitas materi mencapai 94%, juga dengan kategori sangat valid. Uji praktikalitas media pembelajaran interaktif menunjukkan bahwa guru memberikan nilai sebesar 93% (kategori sangat praktis) dan siswa memberikan nilai sebesar 84% (kategori sangat praktis). Berdasarkan penilaian dan masukan dari ahli media dan ahli materi, serta hasil uji coba lapangan, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini telah terbukti memenuhi standar kelayakan dan dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran pengenalan jaringan.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PRAKTIK KERJA LAPANGAN (PKL) BERBASIS WEB DI SMK NEGERI 1 BUNGO
Authors: Pitriyana Pitriyana , Anggraini Samudra Ami , Novita Rini
Published: February 2024

Praktik Kerja Lapangan (PKL) adalah suatu pelatihan dan kegiatan yang dilaksanakan secara terarah dan sistematis dengan pengawasan yang kompeten pada suatu bidang tertentu untuk memenuhi kebutuhan tenaga terampil pada bidang tersebut. Keseluruhan proses pengelolaan Praktik Kerja Lapangan (PKL) di SMK Negeri 1 Bungo masih dilakukan secara konvensional sehingga akan memakan banyak waktu dan dapat terjadi kesalahan dalam penginputan data siswa. Penelitian perancangan sistem informasi manajemen Praktik Kerja Lapangan (PKL) berbasis web di SMK Negeri 1 Bungo dilakukan dengan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model iteratif. Model Iteratif memiliki empat tahapan yaitu requirement, design and development, testing dan implementation. Sistem informasi manajemen Praktik Kerja Lapangan (PKL) berbasis web di SMK Negeri 1 Bungo dikembangkan menggunakan framework CodeIgniter4 dengan bahasa pemrograman PHP dan database MYSQL. Berdasarkan hasil pengujian alpha (uji black and white box) berhasil karena semua hasil pengujian baik. Selain itu, dari hasil uji beta, selama proses peninjauan, para ahli memperoleh persentase penilaian sebesar 83,3%, dan nilai rata-rata penilaian survei pengguna adalah 92,7%. Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian di atas, dapat dikatakan bahwa Sistem Informasi Manajemen PKL berbasis web yang dikembangkan di SMK Negeri 1 Bungo merupakan kebutuhan fungsional yang dapat mempermudah seluruh proses PKL di sekolah tersebut.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X TJKT SMK NEGERI 1 SINTUK TOBOH GADANG
Authors: Utama Nanda , Ade Darman Regina , Nurdin Bernediv
Published: February 2024

Pendidikan merupakan aspek penting dalam membentuk generasi yang siap menghadapi tantangan masa depan. Terdapat faktor yang mempengaruhi proses pembelajaran antara lain pendidik, peserta didik, fasilitas, serta media pembelajaran yang digunakan. Selama penulis melakukan observasi di SMK Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang terdapat permasalahan dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran informatika, hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti dengan peserta didik, diketahui bahwa peserta didik belum memahami materi dengan baik dan cenderung merasa jenuh dengan media pembelajaran yang disajikan oleh pendidik, Penelitian dilakukan dengan tujuan mengembangkan media pelajaran berbasis game edukasi, mengetahui tingkat kevalidan dan kepraktisan media pelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran informatika kelas X TJKT . Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC).Terdapat 6 tahapan yaitu ideasi, desain, pengumpulan dokumen, pembuatan, pengujian dan distribusi. Hasil dari analisis data tingkat dari validasi game edukasi yang dinilai oleh validator dengan rata-rata 92,22% dengan kategori “Sangat Valid”. Dari analisis data presentase tingkat kepraktisan game edukasi yang dinilai oleh guru mata pelajaran informatika mendapatkan presentase 84,49% kategori “Sangat Praktis”. Dan game edukasi yang dinilai oleh siswa mendapatkan presentase 86,32% kategori “Sangat Praktis.
PENGEMBANGAN WEBSITE SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN PEMASARAN STARTUP INMOTIOON
Authors: Miasa Gede , Anugrah Cahya Dewi Putri , Tiawan Tiawan
Published: February 2024

Perekonomian Indonesia yang mengalami perkembangan pesat, diiringi dengan pertumbuhan penduduk dan kemajuan teknologi, mencerminkan pencapaian yang signifikan dalam pembangunan ekonomi. Namun, dampak negatif dari kemajuan teknologi juga mulai terlihat, terutama dalam peningkatan produksi sampah sekali pakai seperti sampah kertas dan plastik yang berasal dari undangan cetak. Penelitian ini mengusulkan solusi berupa digitalisasi undangan cetak menjadi undangan digital menggunakan platform INMOTIOON untuk mengurangi dampak lingkungan negatif sekaligus mendukung pertumbuhan ekonomi di Bali. INMOTIOON juga berpotensi untuk mempromosikan kebudayaan Bali melalui desain tema yang menarik minat pelanggan serta membuka peluang lapangan kerja. Untuk mendukung pengembangan dan pemeliharaan website INMOTIOON, penulis mencari dana hibah dari Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora). Pembiayaan ini diharapkan akan memastikan keberhasilan INMOTIOON dalam mengatasi masalah sampah sekali pakai sambil berkontribusi pada pertumbuhan ekonomi di daerah tersebut
PERANCANGAN GAME EDUKASI “MARPILSAH” UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS HTML5
Authors: Dwiki Alditama Adnan , Lestanti Sri , Febrinita Filda
Published: February 2024

Game edukasi memainkan peran penting dalam menyediakan lingkungan yang interaktif dan menyenangkan untuk pembelajaran. Dalam konteks perlindungan lingkungan, penting untuk mengajarkan konsep memilah sampah kepada generasi muda. Permaslahan yang terjadi saat ini adalah penyampaian tentang pentingnya membuang sampah masih dilakukan secara lisan sehingga anak-anak kurang memahami cara mengelola sampah yang benar. Pada penelitian ini penulis merancang  Game MARPILSAH dengan tujuan membangaun kebiasaan baik tentang perilaku membuang sampah. pengembangan game MARPILSAH berbasis HTML5 menggunakan Construct sebagai alat pengembangan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Dari hasil game yang telah diuji kepada 5 ahli praktisi dan ahli pemrogaman serta media mendapat hasil yang cukup baik sebesar 91% sedangkan untuk pengujian game kepada 12 siswa juga mendapat umpan balik yang cukup tinggi sebesar 81%.
Penerapan PENERAPAN APLIKASI SURAT MENYURAT PENDATAAN PENDUDUK DESA KALEMBU KANAIKA DENGAN METODE SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE
Authors: Lango Marsel , Dwi Istiavan Mau Stefanus , Mikku Ate Paulus
Published: February 2024

Kantor Desa merupakan suatu tempat dimana digunakan oleh pemerintah desa terkait untuk melaksanakan kegiatan administrasi.kegiatan administrasi yang diproses antara lain ialah pembuatan surat kematian,surat kelahiran,surat pinda penduduk,surat keterangan datatang,surat keterangan tidak mampu. Kantor Desa Kalembu Kanaika proses pendataan penduduk melalui suart menyurat yang masuk dan keluar masih bersifat manual. Pengolahan data penduduk yang dihasilkan masih banyak kekurangan serta terjadi penumpukan data. Hal ini mengakibatkan masyarakat sering merasa sulit dalam  proses pengurusan data penduduk  yang  dibutuhkan  karena  pada  saat  datang  ke kantor desa,  data  yang  di  minta  belum  dapat  di  proses  langsung, bahkan  masyarakat  harus menunggu lama. Oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana membuat suatu perancangan aplikasi dalam melakukan pembuatan surat pendataan penduduk Desa Kelmbu Kanaika. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah System Development Life Cycle, aplikasi ini merupakan framework dengan sistem bertahapan dalam membuat perancangan aplikasi yang ingin dibangun sehingga terarah dan terstruktur. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi pendataan surat menyurat suda bisa diterapkan sesuai dengan kebutuhan masyarakat desa untuk mengurus surat-surat kelahiran, tidak mampu/miskin, surat kematian, serta pinda penduduk.
ANALISIS SENTIMEN ULASAN APLIKASI SATU SEHAT PADA GOOGLE PLAY STORE MENGGUNAKAN NAÏVE BAYES CLASSIFIER
Authors: Tirta Nugraha Muhammad , Nina Sulistiyowati Nina , Ultach Enri Ultach
Published: February 2024

Pada tanggal 30 Desember 2022, pemerintah Indonesia telah mengumumkan pencabutan kebijakan PPKM di semua wilayah. Berselang beberapa bulan setelah pencabutan PPKM, aplikasi Peduli Lindungi resmi berganti nama menjadi satu sehat dan dilakukan proses migrasi secara  bertahap. Namun dalam awal migrasinya aplikasi satu sehat, banyak pengguna aplikasi mengalami masalah, sehingga menimbulkan ulasan negatif di kolom ulasan aplikasi satu sehat pada Google Play Store. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengklasifikasikan dan mengetahui sentimen pengguna aplikasi Satu Sehat menggunakan algoritma Naïve Bayes Classifier, dengan mengetahui performa algoritma Naïve Bayes Classifier. Penelitian ini, menggunakan Metode KDD (Knowledge Discovery in Database) yang terdiri dari tahapan, data Scraping, Preprocessing, data Transformation, data mining dan pattern evaluation. Hasil penelitian menunjukan analisis sentimen ulasan aplikasi Satu Sehat dari total dataset yang berjumlah 16.245 data terdapat 12.551 data sentimen negatif dan 3.694 data sentimen positif berdasarkan rating bintang pengguna pada bulan Maret 2023, dapat disimpulkan bahwa hasil sentimen menunjukan lebih banyak mengandung sentimen negatif. Hal ini terlihat bahwa banyak pengguna yang mengeluhkan tentang aplikasi yang ribet dalam penggunaannya serta masih banyak bug dan error. Hasil evaluasi performa dari algoritma Naïve Bayes Classifier dalam mengklasifikasi sentimen pengguna aplikasi Satu Sehat mendapatkan hasil terbaik dengan skenario pembagian data training sebesar 90% dan data testing 10% dengan nilai accuracy sebesar 93,00%, precision sebesar 93,00%, recall sebesar 93,00% dan f1-score sebesar 92,00%.
IMPLEMENTASI METODE SINGLE EXPONENTIAL SMOOTHING UNTUK MEMPREDIKSI TINGKAT PENGGUNAAN BAHAN PRODUKSI ROTI DAN KUE
Authors: Dwi Laksono Idam , Hartami Santi Indyah , Chulkamdi M. Taofik
Published: February 2024

Perusahaan Cv. Dea Cake And Bakery merupakan salah satu perusahaan di bidang produksi makanan yang berfokus pada penjualan roti dan kue. Perusahaan ini dalam mengelola bahan produksi masih terdapat kendala saat memprediksi tingkat penggunaan bahan baku produksi. Kendala tersebut dapat berdampak signifikan bagi CV. Dea Cake And Bakery, seperti kurangnya ketersediaan barang yang mengakibatkan terganggunya produksi dan kelebihan barang produksi yang berpotensi menyebabkan pemborosan dan kedaluarsa. Sehingga diperlukan sistem prediksi yang lebih canggih dan efektif. Sistem tersebut dapat dibuat dengan methode Single Exponential Smoothing.  Metode Single Exponential Smoothing   adalah salah satu metode peramalan yang umum digunakan dalam analisis time series. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi metode Single Exponential Smoothing  memberikan prediksi terhadap tingkat penggunaan bahan produksi roti dan kue di CV. Dea Cake And Bakery pada bulan juni 2023.  Dari total 103 bahan, prediksi terbaik terdapat pada bahan Mentega Spreadable merek Simas yang berjumlah 146 bahan, Keju padat merek Wincheez yang berjumlah 208 bahan. Jumlah ramalan kedua bahan tersebut sama persis dengan data actual bulan Juni. Untuk pengujian akurasi menggunakan Mean Absolute Percentage Eror (MAPE) dari setiap bahan produksi roti dan kue memiliki rata rata 0,059%.
RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM AKADEMIK DI KURSUS BAHASA INGGRIS AL-AZZAM MENGGUNAKAN METODE PENGEMBANGAN RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD)
Authors: Ahmad Fauzi Ibnu , Pandu Kusuma Abdi , Nur Budiman Saiful
Published: February 2024

Kursus merupakan suatu system pengajaran untuk mengasah kepandaian, pengetahuan, dan sebagainya yang dilakukan dalam durasi waktu tertentu. Kebutuhan teknologi di dalam lembaga kursus bahasa inggris Al Azzam sangat penting, mengingat siswa yang mengikuti kursus di lembaga ini belum bisa dipantau langsung progress belajarnya oleh orang tua atau wali dari siswa tersebut. Permasalahan yang ada di kursus bahasa inggris al Azzam yaitu sistem pencatatan progress belajar di dalam kursus tersebut masih menggunakan cara manual, yaitu hasil belajar masih dipegang oleh pengajar. Dengan membuatkan aplikasi sistem akademik berbasis web akan memudahkan proses administrasi dalam lembaga tersebut, memudahkan proses penentuan nilai siswa melalui quiz yang dibuat langsung di dalam aplikasi tersebut dan juga memudahkan orang tua untuk memantau progress belajar anaknya dan memberikan komentar terhadap nilai yang didapat anaknya. Metode Rapid Application Development (RAD) memberikan pendekatan yang terstruktur, terfokus, dan cepat dalam merancang dan membangun aplikasi. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi sistem akademik dengan pengujian blackbox yang dilakukan memperoleh hasil sebesar 75% dari 4 skenario sistem login, lalu 87,5% dari 8 skenario sistem CRUD kuis. Hasil pengujian beta testing masuk dalam kategori "Layak" dengan dukungan pengujian 70,9% dari pengguna dan 75% dari ahli IT.
PERANCANGAN SISTEM PENEMPATAN POSISI SEPAK BOLA BERDASARKAN SKILL BERBASIS WEB PADA BLITAR SOCCER SCHOOL
Authors: Ratib Fatkhur , Hartami Santi Indyah , Febrinita Filda
Published: February 2024

Data dari KONI Blitar menunjukkan bahwa Kota Blitar memiliki banyak SSB. Akan tetapi menurut Persatuan Sepak Bola Seluruh Indonesia (PSSI) daftar SSB kota Blitar yang sudah terafiliasi di provinsi Jawa Timur hanyalah 10 SSB termasuk Blitar Soccer School. Sejak tahun 2010 sampai sekarang pemilihan posisi pemain sepak bola yang dilakukan di Blitar Soccer School masih dilakukan dengan cara yang klasik yakni seorang pelatih menunjuk dan menempatkan siswa dengan pendapatnya sendiri. Untuk mengatasi hal tersebut peneliti menggunakan metode Profile Matching pada Perancangan Sistem Penempatan Posisi Sepak Bola Berdasarkan Skill. Berbasis Web Pada Blitar Soccer dilakukan dengan menggunakan penilaian skala ordinal. Dimana penilaian ini berawal dari nilai terendah adalah 1 dan nilai tertinggi adalah 5. Perancangan sistem aplikasi ini menggunakan database phpMyAdmin yang didalam aplikasinya menampilkan halaman login, halaman dashboard admin, halaman data pemain, halaman kriteria posisi, halaman kriteria NCF dan NSF, halaman standar kriteria, halaman penilaian, halaman tentang kami, dan halaman profile. Pengujian yang digunakan adalah black box testing. Dari pengujian black box  yang telah dilakukan mendapatkan hasil 91% dari 11 skenario pengujian. Penelitian ini menggunakan metode R&D waterfall dengan tahap pertama requirement, design, implementation, verification, dan maintenance.