bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Why Near-Inertial Waves Are Less Affected by Vorticity in the Northeast Pacific Than in the North Atlantic
Authors:   Stanford University, Thomas Leif , Kelly Samuel , Klenz Thilo , Young William , Rainville Luc , Simmons Harper , Hormann Verena , Stokes Ian
Published: January 2024

Over 35 years ago, the influential Ocean Storms Experiment (OSE) in the Northeast Pacific documented, for the first time, the generation of near-inertial waves (NIWs) by a storm and the subsequent radiation of the waves away from the forcing. The NIWs were observed to radiate equatorward and downward, consistent with the theory of β-refraction, which attributes such NIW propagation to the gradient in Earth’s planetary vorticity, β. Surprisingly, there was no evidence that gradients in the vorticity of mesoscale eddies in the region affected the NIWs, despite the fact that these gradients were nearly 10 times larger than β. In contrast, NIWs observed in the recent Near-Inertial Shear and Kinetic Energy in the North Atlantic Experiment (NISKINe) were strongly affected by the mesoscale eddy field in the region. In this article we explain the distinct behavior of the NIWs observed in the two experiments through a careful reanalysis of the observations, which are then interpreted using simulations and NIW-mean flow interaction theory. The observed differences can be partially attributed to how NIWs were measured in the two experiments. But more interestingly, we find that wind energy was injected primarily into low vertical modes during OSE and more broadly into higher modes during NISKINe. This, combined with the stronger stratification in the Northeast Pacific, implies that NIWs are more dispersive and hence less susceptible to being modified by vorticity there than they are in the North Atlantic.
Analisis Riset Harga Terhadap Keputusan Pembelian Es Krim Aice Pada Mahasiswa Universitas Bina Bangsa
Authors: Aryati Aryati  , Ayu Nuryani  , Syamsul Hidayat
Published: January 2024

The purpose of this study was to analyze the effect of price research on purchasing decisions for ice cream products.This research uses quantitative methods and takes a sample of 150 Bina Bangsa University students who consume Aice ice cream. Data was collected by distributing questionnaires and processed using SPSS software analysis tools. Test selected results and quantitative analysis include validity test, reliability test, simple linear aggressiveness test, t test, f test, and coefficient of determination test.Based on the research results, it is concluded that the price variable has a positive and significant effect on consumer purchasing decisions for ice cream.
“Anneciğim burada dur.”: Ayrılma Kaygısı Bozukluğu Vakasının Çocuk Merkezli Oyun Terapisi ile Sağaltımı (Olgu Sunumu)
Authors: KÖROĞLU Arif Erdem
Published: January 2024

İnsan yaşamının her döneminde ayrılıklar önemli bir yer edinmiştir. Diğer türlere göre dünyaya daha hazırlıksız bir şe- kilde gelen insan türü için bu çaresizlik durumuna çare annenin varlığıdır. Bu yüzden anneden ayrılma çocuğun sos- yoduygusal gelişiminde karşılaşılan en büyük sorunlardan biri olmuştur. Ayrılma kaygısı bozukluğu çocuk ruh sağlığı alanında en sık karşılaşılan bozukluklardandır. Evden veya bağlı olduğu kişilerden ayrılmakta zorlanan çocuk için bu duruma yönelik tedavilerden biri oyun terapisidir. Oyun çocuğun kendisini ifade etmenin en doğal aracı olduğu için çocuk gerginlik, hayal kırıklığı, güvensizlik, saldırganlık, korku, kafa karışıklığı ve şaşkınlık gibi birikmiş duygularını dışa vurma imkanına erişmiş olur. Oyun terapisinin terapötik bir araç olarak çocuk ruh sağlığı alanında kullanımı giderek artmaktadır. Okul öncesi psikolojik sorunlara yönelik geliştirilen tedavi yöntemlerinden biri olan oyun terapisi, kaygı bozukluklarında ve depresyon belirtilerinin azaltılmasında etkili yöntemlerden biridir. Bu çalışmada ayrılma kaygısı bozukluğu tanısı alan 6 yaşında bir çocukla yürütülen 24 çocuk merkezli oyun terapisi seanslarından oluşan bir uygu- lamanın sonuçları sunulmaktadır. Terapistin gözlemleri, çocuğun oyun davranışlarındaki değişim, ailenin ve psikiyatri uzmanının geri bildirimleri doğrultusunda sürecin sonunda çocuğun kaygılarında önemli düzeyde azalma olduğu ve günlük işlevselliğinin arttığı belirlenmiştir.
ประสิทธิผลของปฏิทินการออกกำลังกาย 8 ท่าต่อสมรรถภาพทางกายของผู้สูงอายุในจังหวัดสุโขทัย
Authors: ดอกไม้ ภรภัทร , วรปาณิ ธีรยา
Published: January 2024

งานวิจัยนี้เป็นงานวิจัยกึ่งทดลองเพื่อเปรียบเทียบประสิทธิผลของปฏิทินการออกกำลังกาย 8 ท่าต่อสมรรถภาพทางกายของผู้สูงอายุในจังหวัดสุโขทัย กลุ่มตัวอย่างคัดเลือกแบบเจาะจงจากผู้สูงอายุในชมรมผู้สูงอายุตำบลบ้านกล้วย อำเภอเมือง จังหวัดสุโขทัย จำนวน 65 คน เครื่องมือเป็นแบบประเมินสมรรถภาพทางกายของกองกิจกรรมทางกายเพื่อสุขภาพ กรมอนามัย กระทรวงสาธารณสุข วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าความถี่ ร้อยละ และเปรียบเทียบสมรรถภาพทางกายของผู้สูงอายุด้วยสถิติไคสแควร์ ผลการวิจัย พบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง อายุ 60-69 ปี มีดัชนีมวลกายก่อนการเข้าร่วมกิจกรรมมีจำนวนคนมีน้ำหนักตัวปกติเพิ่มมากขึ้นเป็นร้อยละ 78.40 เมื่อประเมินสมรรถภาพทางกายก่อนและหลังทดลอง 6 เดือน พบว่า ความอ่อนตัวและความยืดหยุ่น ด้วยวิธีแตะมือ ก่อนทดลองมีสมรรถภาพทางกายอยู่ในระดับเสี่ยง ร้อยละ 49.20 และหลังทดลองอยู่ในระดับดี ร้อยละ 49.20 และวิธีนั่งเก้าอี้ยื่นแขนแตะปลายเท้าและความแข็งแรงและความอดทนของกล้ามเนื้อ ด้วยวิธีงอแขนยกน้ำหนักก่อนและหลังมีสมรรถภาพทางกายไม่เปลี่ยนแปลง ลุกยืน-นั่งบนเก้าอี้  ก่อนทดลองมีสมรรถภาพทางกายอยู่ในระดับดี ร้อยละ 56.90 และหลังทดลองอยู่ในระดับดีมาก ร้อยละ 90.80 ส่วนการทรงตัว ด้วยวิธีลุก-เดิน-นั่ง ไปกลับ ก่อนทดลองมีสมรรถภาพทางกายอยู่ในระดับดี  ร้อยละ 63.00 และหลังทดลองอยู่ในระดับดีมาก ร้อยละ 76.90 ส่วนความอดทนของระบบหัวใจและไหลเวียนเลือด ด้วยวิธียืนยกเข่าขึ้นลง ก่อนทดลองมีสมรรถภาพทางกายอยู่ในระดับดี ร้อยละ 53.80 และหลังทดลองอยู่ในระดับดีมาก ร้อยละ 60.00 ดังนั้นเจ้าหน้าที่สาธารณสุขควรทำงานร่วมกับภาคีเครือข่ายในชุมชนในการผลักดันการดำเนินกิจกรรมทางกายของผู้สูงอายุอย่างต่อเนื่อง รวมถึงการสนับสนุนกิจกรรมทางจิตใจ กิจกรรมเสริมสร้างรายได้ กิจกรรมทางศาสนา และกิจกรรมตามบริบทของชุมชนร่วมด้วย จะช่วยให้ผู้สูงอายุสามารถดูแลสุขภาพตนเองได้อย่างยั่งยืน
Exploring a meaningful learning intervention in a CS1 course
Authors: Josko João Marcelo Borovina
Published: January 2024

Meaningful learning is when students actively integrate new knowledge into their mental structures with purpose and emotion. While previous CS1 literature has explored ideas of meaningful learning, no studies have examined the specific aspects that emerge from students’ learning processes during meaningful learning-driven interventions. To address this gap, we conducted an exploratory case study. We asked 32 students to keep learning journals to document their experiences in a CS1 course designed with a meaningful learning framework. We analyzed the journals qualitatively and found that students adopted the protagonist role in their learning process thanks to a network of influences stemming from the elements introduced in our intervention.
PAPC – Protocolo para avaliação por critérios do Pensamento Computacional no Ensino Fundamental 1
Authors: Santos Icleia , Grebogi Elaine C. , Pereira Roberto , Castilho Marcos A.
Published: January 2024

O Pensamento Computacional é uma estratégia para resolução de problemas baseada em técnicas e conceitos da computação, compreendendo habilidades cognitivas a serem desenvolvidas de modo subjetivo e, por isso, de difícil observação e constatação de seu aprendizado. Neste estudo, apresentamos e reportamos o uso de um protocolo desenvolvido para apoiar docentes na avaliação por critérios de atividades conduzidas para desenvolver o Pensamento Computacional, reduzindo dúvidas e melhorando a coerência e a flexibilidade das avaliações. O protocolo foi aplicado para coletar evidências de habilidades do Pensamento Computacional em atividades desenvolvidas durante o ensino remoto com estudantes dos 4° e 5° anos do Ensino Fundamental 1 em três municípios brasileiros. São apresentados resultados obtidos com o uso do protocolo.
Uma proposta para avaliação do desempenho de aprendizagem de conceitos e práticas de Machine Learning em nível Create na Educação Básica
Authors: Rauber Marcelo Fernando , Wangenheim Christiane Gresse von
Published: January 2024

Há uma tendência de incluir o ensino de Machine Learning (ML) já na Educação Básica, levando os alunos a criar suas próprias soluções inteligentes. Nesse contexto, propomos um modelo para avaliar o aprendizado dos alunos com base em uma rubrica de pontuação, que foi avaliada por especialistas. Os resultados fornecem uma primeira indicação da adequação do modelo em relação à consistência interna e à validade do conteúdo em termos de correção, relevância, integridade e clareza. Os especialistas também foram unânimes em apontar a adequação e a aplicabilidade do modelo de avaliação no contexto da Educação Básica, a fim de apoiar a avaliação no contexto do ensino de ML.
Avaliação de Aceitação do Sistema de Acompanhamento de Egressos - SAVE
Authors: Mello Aline Vieira de , Finger Alice Fonseca , Oliveira William Christopher Ramos , Silva Marcos Eduardo Lopes
Published: January 2024

O Sistema de Acompanhamento da Vida do Egresso (SAVE) é uma ferramenta em desenvolvimento que contempla o processo de coleta, análise e visualização de dados dos egressos, com intuito de facilitar a elaboração do instrumento de pesquisa e seu preenchimento pelos egressos, bem como a apresentação dos principais resultados. Este trabalho apresenta uma avaliação de aceitação do uso da ferramenta pelos egressos, a qual permite aos respondentes a edição ou atualização das respostas anteriores. Como resultados, os usuários concordaram que a ferramenta agiliza o processo de responder ao questionário, é fácil editar ou adicionar respostas e gostariam de usar o SAVE para atualizar seus dados nos próximos anos.
Um estudo sobre o uso de Worked Examples e Gamificação para apoiar o ensino de Engenharia de Software
Authors: Tonhão Simone de França , Shigenaga Marcelo Y. , Silva Williamson , Colanzi Thelma E. , Steinmacher Igor F.
Published: January 2024

Os worked examples são úteis no ensino, mas a forma como são explorados pode ser um limitante. Para melhores resultados é necessário que o estudante se engaje na leitura dos worked examples. Quando o assunto é engajamento, uma abordagem que tem se destacado é a gamificação. Diante disso, o objetivo deste trabalho foi explorar o uso da gamificação para apoiar o estudo de worked examples no ensino de Engenharia de Software. Para isso foram desenvolvidos protótipos de worked examples gamificados que foram avaliados por estudantes para investigar o uso do elemento storytelling. De acordo com os estudantes, o uso dos elementos de gamificação (com foco no elemento storytelling) pode mantê-los envolvidos no estudo dos worked examples.
Componentes eletivos como uma alternativa para a inclusão do Pensamento Computacional nos currículos do ensino médio brasileiro
Authors: Araújo Kennedy F. , Silva Tatiana da
Published: January 2024

No Brasil, a discussão sobre inclusão do Pensamento Computacional (PC) no currículo se intensificou durante a elaboração da BNCC. Diante dos impasses, uma norma complementar foi redigida para tratar especificamente do ensino de Computação. Foi homologada em 2022, quando os currículos dos estados já haviam sido atualizados. Nesse contexto, o objetivo deste artigo é identificar se “componentes eletivos” já estão incorporados nos currículos para trabalhar o PC e, também, propor temas para a sua inclusão. A pesquisa é documental e identificou que apenas os currículos de Pernambuco e Santa Catarina incluem “componentes eletivos” diretamente relacionados ao PC. Além disso, duas sugestões de temas para este tipo de conteúdo são feitas.
Inspiring Interest in Computing using Music: A Case Study on Students Lacking Prior Music Education
Authors: Krug Douglas Lusa , Kulibaba Reuel J. , Linzmeyer Denis A. , Mouza Chrystalla , Shepherd David C.
Published: January 2024

Broadening interest in computer science is a major research goal of the 21st century. Many initiatives use traditional “hooks” to attract students, such as video games and robotics. Unfortunately, this tends to attract only those already interested in computer science. One alternative domain gaining momentum in computer science education research is music, which is showing interesting results with participants that have previous music knowledge. This paper presents a case study of teaching computer programming with music, in Brazil, to students with limited formal music experience. Through data collected in surveys, focus groups, and researchers’ observations, we show that in this context students can still learn and thrive as musical programmers.
Avaliação de um aplicativo educacional por usuários da terceira idade: um estudo de caso com o Duolingo
Authors: Ferreira Ronan L. R. , Gonçalves Ana C. , Silva Ariane C. B. , Antunes Diego , Barcelos Isabela B. , Lacerda Lucca S. P. , Nobre Cristiane N. , Ishitani Lucila
Published: January 2024

O aumento da expectativa de vida leva à necessidade de oferecer opções de lazer e educação para a terceira idade. Já existem aplicativos disponíveis, entretanto, é necessário avaliar se são adequados para uso deste. Neste contexto, este trabalho tem por objetivo identificar pontos positivos e negativos da interação do usuário da terceira idade com o aplicativo educacional Duolingo. Para coleta de dados com 14 participantes, foram realizadas atividades de entrevista semiestruturada e de observação. A análise de dados foi qualitativa, por meio de análise de conteúdo. Os resultados deste estudo poderão servir de referência para adequação de outros aplicativos às necessidades específicas do público-alvo deste trabalho.
Desenvolvimento de uma Interface Tangível de Usuário para Auxílio de Estudantes Cegos em Conteúdos de Disciplinas da Computação
Authors: Lima Camila E. de , Marcon Marlon , Ortoncelli André R. , Beal Franciele
Published: January 2024

O sistema de cotas permitiu o acesso de estudantes cegos aos cursos de graduação, porém ainda existem desafios em disciplinas que envolvem conceitos abstratos, como vetores e matrizes. Leitores de tela não são adequados para transmitir esses conceitos de forma acessível, e as Interfaces Tangíveis de Usuário (TUI) surgem como uma alternativa promissora nesse contexto. Este trabalho descreve a construção de uma TUI especializada no ensino de vetores e matrizes para estudantes com cegueira. Essa TUI oferece uma abordagem inovadora para promover a inclusão e acessibilidade de estudantes com deficiência visual no ensino de programação, permitindo uma interação mais efetiva com os conceitos abstratos.
Desenvolvimento de um Jogo de RPG Digital para Fortalecer a Alfabetização no Ensino Fundamental II
Authors: Carvalho Victor Barcelos Gontijo de , Silva Jonatan Henrique da , Paixão Gabriel de Freitas , Castro Hugo Rodrigo Gomes de , Inocêncio Ana Carolina Gondim , Ribeiro Marcos Wagner de Souza , Sousa Pedro Moises de
Published: January 2024

Neste artigo, descreve-se o desenvolvimento de um jogo educacional digital do gênero RPG voltado para o ensino de língua portuguesa no Ensino Fundamental II. O jogo utiliza o motor gráfico Unity 3D e procura oferecer uma abordagem dinâmica para o ensino, convidando os alunos a embarcar em uma viagem por Lexiconium, um mundo de magia. O protagonista, nomeado pelo jogador, deve impedir Pedro, o Carrasco Acadêmico, de ameaçar Lexiconium com magia proibida. O artigo discute a criação e implementação do RPG Digital, seus desafios e resultados preliminares, contribuindo para a discussão sobre o uso de jogos digitais no ensino e inspirando novos projetos nessa área.
Promovendo a Sensibilização de Alunos do 9º Ano do Ensino Fundamental com as Habilidades do Pensamento Computacional (PC) por meio de HQs
Authors: Catojo Albert Rodrigues de Souza , Lima Antonio Alexandre , Nunes Maria Augusta Silveira Netto
Published: January 2024

A comunidade internacional tem discutido a introdução de uma educação que contribua para solucionar os desafios globais, e o Pensamento Computacional (PC) está no centro das discussões no campo da educação. Diante disso, este artigo tem como objetivo relatar uma intervenção com 26 alunos do 9º ano do Ensino Fundamental por meio de artefatos (Histórias em Quadrinhos) que abordam conceitos de PC, buscando evidências da sensibilização dos alunos com habilidades do PC de forma interdisciplinar. A metodologia utilizada foi o Design Science Research (DSRM) e os dados foram coletados e analisados quantitativamente. Os resultados mostraram indícios de que houve sensibilização positiva dos alunos com as habilidades do PC.
Mapeamento das Relações entre o Pensamento Computacional e os Componentes Curriculares da Educação Básica Brasileira
Authors: Morais Barbara S. , França Rozelma , Falcão Taciana Pontual
Published: January 2024

O Pensamento Computacional (PC) é uma habilidade cuja importância tem sido reconhecida e consolidada mundialmente nas últimas décadas. No bojo da inserção da computação na educação básica, o PC já aparece na Base Nacional Comum Curricular, de maneira transversal às áreas do conhecimento. Isso representa um desafio para os professores, que precisam integrar o PC aos seus respectivos componentes curriculares, na sua prática docente. O mapeamento sistemático da literatura apresentado neste artigo provê um panorama de como essa integração tem sido realizada nas escolas brasileiras, nos diferentes componentes curriculares relacionando-os com tipos de abordagens, ferramentas e parcerias institucionais.
Solving the Individualized Instructional Content Delivery Problem Using Ontology and Metaheuristics on the Set Covering Problem: An Experimental Analysis
Authors: Belizário Júnior Clarivando F. , Dorça Fabiano A. , Assis Luciana , Vivas Alessandro
Published: January 2024

Intelligent Tutoring Systems (ITSs) based on a step-by-step problem-solving approach are limited in terms of compatible content. On the other hand, recommendation systems can suggest various content types but lack the granularity of concepts found in step-by-step approaches. This study addresses this challenge by proposing a method to recommend instructional content from diverse knowledge domains while incorporating the refined concepts of ITSs. To tackle this issue, the instructional content delivery problem (LORP) is formulated as a set covering problem, classified as NP-hard. We show that a PSO-based algorithm is a good candidate to solve LORP in a better runtime than the exact algorithm and with better solutions than the greedy heuristic. By leveraging collaborative filtering and an ontology that models students’ knowledge, learning styles, and search parameters, the approach offers more individualized content.
Aprendendo com os Erros dos Outros: Um relato sobre a adoção de Exemplos Errôneos como ferramenta de Aprendizagem de Casos de Uso
Authors: Silva Williamson , Mendes André L. M. , Garcia Renato , Ribeiro Matheus de Oliveira , Vilela Ricardo , Nakamura Walter , Lunardi Gabriel M. , Valle Pedro
Published: January 2024

Os Casos de Uso (diagrama de caso de uso e descrição textual do caso de uso) são amplamente reconhecidos e usados como um meio de capturar requisitos de sistemas. No entanto, engenheiros de software e estudantes têm lacunas de aprendizado na compreensão da sintaxe e semântica desses modelos. Essas lacunas podem afetar a qualidade final do software, uma vez que esses modelos representariam o software de forma incompleta e incorreta. Logo, faz-se necessário orientar os estudantes enquanto estão aprendendo os diagramas. Para ensinar a modelagem de software de maneira eficaz nos cursos de Computação, os professores podem utilizar estratégias pedagógicas alternativas, como Learning from Erroneous Examples (ErrEx). Este artigo apresenta um relato de experiência que mostra a percepção dos estudantes sobre o uso do ErrEx como apoio na aprendizagem de modelagem de software. Os resultados mostram que o ErrEx ajuda a entender alguns conceitos, na identificação de defeitos e a evitar repeti-los no futuro.
Empowering Instructors with Collective Intelligence: Learning Problem-Solving Paths to Facilitate Feedback Generation
Authors: Tenório Thyago , Rodrigues Luiz , Isotani Seiji , Bittencourt Ig Ibert
Published: January 2024

The feedback on the Intelligent Tutoring Systems (ITS) providing the necessary support and guidance to students successfully complete a given task, improving their learning. However, building proper feedback demands time, whereas instructors are often overloaded, and several interactions with experts of the domain knowledge to know the several paths students, which is often infeasible and increases the costs and the complexity to develop ITSs at scale. To address this problem, we proposed a novel approach to build feedback using students’ collective intelligence (CI), where our ITS might learn such paths incrementally building a knowledge graph with more detail than those predicted by instructors, optimizing the identification of problem-solving paths, and facilitating the iterative designing of meaningful and fine-grained feedback for the instructors by presenting domain model’s updated, meaningful visualizations. To evaluate our approach we developed an ITS in a domain of numerical expressions that was used by 99 students. As a result, we observed that our approach helps to create a knowledge graph with a quality equivalent to that built by specialists in less time and considerably reducing the instructor’s overload.
Análise de dados pré-universidade para predizer a evasão de alunos ingressantes em uma instituição de ensino superior
Authors: Falcão Adair Perdomo , Villwock Rosangela , Miloca Simone Aparecida
Published: January 2024

Este estudo apresenta um modelo de classificação de dados pré-universidade para prever a evasão de estudantes ingressantes nos cursos de graduação de uma Instituição Federal de Ensino Superior. O desenvolvimento de políticas e ações eficazes para reduzir o abandono é um desafio constante enfrentado pelos gestores universitários. A identificação precoce desses alunos possibilita o planejamento e a implementação de ações preventivas mais eficazes. Para este estudo foi utilizado um conjunto de dados contendo informações de 1.086 alunos matriculados em 6 cursos distintos de 2014 a 2018. O modelo obtido apresentou uma taxa de verdadeiro positivo de 87%, demonstrando uma capacidade promissora na identificação prévia de alunos propensos a evadir.
Leveraging Communication Analysis to Identify Key Challenges in an Innovation Course in computer science
Authors: Andrade Múcio J. Alves de , Araújo Cristiano C. de , Ramalho Geber L.
Published: January 2024

This paper presents a case study investigating students’ main challenges in an undergraduate innovation course. The course follows a learning journey to discover opportunities, and design and implement innovative digital solutions. The results indicate that one of the main challenges students face is ineffective collaboration in multidisciplinary teams. While these challenges are complex for teachers to identify, they are evident in student communications on social tools. This research used data from interviews and communications analysis on social networks such as Whatsapp and Telegram to understand these challenges better.
Avaliando a acessibilidade a partir de uma perspectiva inclusiva: o caso da Plataforma MEC de Recursos Educacionais Digitais
Authors: Menezes Krissia Mikaelly Lopes , Ortiz Júlia S. B. , Pereira Roberto
Published: January 2024

O MeTA é um método composto de 70 normativas para apoiar a avaliação de Tecnologias Educacionais a partir de uma perspectiva inclusiva. Este artigo apresenta e discute a aplicação do MeTA para avaliar a acessibilidade da Plataforma MEC RED, uma plataforma colaborativa que disponibiliza recursos para a comunidade escolar e que precisa ser acessível para atender pessoas de todo o país com diferentes habilidades. Na avaliação da Plataforma com o MeTA, foram encontrados dez problemas com diferentes níveis de severidade, servindo como diagnóstico para informar o trabalho de tornar a plataforma inclusiva. Os resultados também ilustram a aplicabilidade do MeTA como um instrumento de apoio à avaliação.
Laboratório Virtual de Microbiologia: uma ferramenta de apoio para execução de experimentos práticos
Authors: Silva Alex Wendel O. , Ribeiro Manoel , Silva Arinaldo P.
Published: January 2024

Este artigo descreve a implementação e avaliação de um projeto de um laboratório virtual de Microbiologia criado em um ambiente virtual 3D. Os resultados alcançados após a avaliação são apresentados e discutidos em termos da utilização do laboratório pelos alunos, comparando o ambiente virtual à utilização em um ambiente de um laboratório físico real.
Recomendação Híbrida de Objetos de Aprendizagem a partir da Predição de Necessidades Personalizadas de Estudantes
Authors: Schrammel Lucca Alexandre , Fontoura Lisandra Manzoni
Published: January 2024

Dada a grande quantidade de dados disponíveis, está cada vez mais difícil identificar objetos de aprendizagem (OA) que contribuirão no processo de aprendizagem dos estudantes. Neste cenário, este trabalho propõe um framework de modelo híbrido para recomendação de OA com base nas preferências e nas necessidades de cada estudante. Para isso, o framework realiza um processo de predição de desempenho para identificar eventuais dificuldades que um estudante poderá apresentar e o framework gera recomendações assertivas, aumentando as chances de aprovação, tendo em vista que o mesmo contará com uma gama de OA que permitirão um melhor desempenho dentro de um semestre letivo.
Potencialidades do uso de metodologias ativas em disciplinas de computação: Uma Revisão Sistemática de Literatura
Authors: Diogo Carla B. , Diogo Cássia B. , Santos Viviane A. dos
Published: January 2024

Este artigo tem por objetivo apresentar por meio de uma Revisão Sistemática de Literatura (RSL) os resultados de uma investigação sobre as potencialidades do uso de metodologias ativas em disciplinas de cursos de graduação em computação. O trabalho buscou responder as questões de pesquisa: (a) Quais as vantagens de utilização de metodologias ativas no processo de ensino e aprendizagem de alunos em disciplinas de cursos de graduação da área de computação; (b) Como as tecnologias digitais podem agir como aliadas; (c) Quais desafios podem ser esperados por docentes e alunos na utilização das metodologias. Os resultados apontam para diversos benefícios, como a redução no número de evadidos e reprovados.
Gamificação na Educação Básica: Uma Revisão Sistemática do Cenário Nacional
Authors: Machado Alex Pereira , Rostas Guilherme Ribeiro , Cabreira Tauã Milech
Published: January 2024

Este trabalho apresenta uma revisão sistemática da literatura sobre gamificação na Educação Básica. A pesquisa de caráter qualitativo foi realizada por meio do Portal de Periódicos CAPES e da Biblioteca Virtual de Teses e Dissertações, abrangendo o período de 2018 até o primeiro trimestre de 2023, com enfoque na língua portuguesa. Os estudos revisados destacaram benefícios da gamificação, como maior motivação, engajamento e compreensão dos conteúdos, além da melhora na relação aluno-professor. No entanto, ressaltou-se a importância do embasamento desta estratégia em teorias de aprendizagem, planejamento de sua implementação de forma contextualizada e a necessidade de capacitação dos professores neste tópico.
Avaliação de um modelo de Sistema de Recomendação que integra Metodologias Ativas e Mineração de Dados Educacionais para mitigar a evasão na Educação a Distância
Authors: Andrade Tiago Luís de , Almeida Caroline Medeiros Martins de , Barbosa Jorge Luís Victória , Rigo Sandro José
Published: January 2024

Na medida em que aumenta a popularidade da Educação a Distância, o alto índice de evasão preocupa os gestores e professores, que buscam meios para identificar as situações passíveis de desistências e motivar os alunos a permanecerem nos estudos. Esse artigo apresenta um modelo de Sistema de Recomendação que integra a estratégia pedagógica das Metodologias Ativas para mitigar os riscos de reprovação e potencializar a permanência dos alunos identificados através das técnicas de Mineração de Dados Educacionais como propensos a evadir. Um protótipo foi desenvolvido e aplicado em uma disciplina para a avaliação de funcionalidade e aceitação. De acordo com o Modelo TAM, mais de 90% dos alunos concordaram com a facilidade de uso e 88% concordaram que o modelo pode ser útil no processo de ensino e aprendizagem.
Bora Programar
Authors: Jurgina Laura Quevedo , Rosa Júnior Leomar Soares da , Torchelsen Rafael Piccin
Published: January 2024

Este trabalho apresenta uma metodologia ativa para o ensino de programação multidisciplinar utilizando a plataforma Discord. A proposta inclui o uso de um ambiente gamificado e recursos afetivos para melhorar o aprendizado e o compartilhamento de conhecimento entre os participantes. O projeto é executado na Universidade Federal de Pelotas e tem como objetivo contribuir para um melhor desempenho e motivação dos alunos no aprendizado de programação. Os resultados obtidos indicam que a metodologia proposta colabora na aprendizagem dos alunos, com aumento da aprovação e redução da taxa de abandono. A pesquisa é relevante para a área de educação e pode ser aplicada em diferentes contextos educacionais para o ensino de programação.
Requisitos em Ação: Uma Arquitetura Pedagógica para o Ensino de Engenharia de Requisitos de Software
Authors: Santana Thalia S. , Kudo Taciana N. , Bulcão-Neto Renato F.
Published: January 2024

A educação em Engenharia de Requisitos (ER) tem apresentado falhas formativas compreendidas na academia e na indústria de software. Deste modo, Arquiteturas Pedagógicas (AP) podem contribuir na melhoria do ensino de tópicos de ER e estimular habilidades necessárias a analistas de requisitos. Este artigo apresenta a AP “Requisitos em Ação” para apoiar o ensino de especificação e validação de requisitos, com estímulo ao desenvolvimento de hard e soft skills demandadas na indústria. Instanciada em 4 disciplinas de ER desde 2021/2, a AP integra uma dinâmica de interação em 6 etapas, apoiada por metodologias ativas, uma ferramenta digital e materiais didáticos – planos de aula, slides e videotutoriais – visando a sua reprodução por outros docentes.
Ação do Pensamento Computacional na Programação de Robôs
Authors: Jung Mateus Oliveira , Barwaldt Regina , Nunes Sergio da Costa , Borba Alexandre Klug de
Published: January 2024

Este artigo descreve um estudo de caso desenvolvido com uma turma de alunos de um Curso Técnico em Informática que cursam dependência na disciplina de Lógica de Programação. O estudo utilizou como referencial pedagógico, Pensamento Computacional de Wing (2006) aplicado à Robótica Educacional, por meio da ferramenta educacional Edison Programmable Robot. Os resultados satisfatórios estimulam o grupo de pesquisa para a continuidade dos estudos.
Development of Visualization Metaphors for Monitoring Student Engagement in Distance Learning Environments
Authors: Oliveira Pamella L. S. de , Rodrigues Rodrigo L. , Maciel Alexandre M. A.
Published: January 2024

Given the low percentage of graduates in Distance Education courses, the need to visualize student data is perceived, as it makes it easier to monitor educational phenomena, such as engagement. The literature shows some gaps, such as the absence of analysis of visualization metaphors. This work aims to develop visualizations with educational data using the stages of understanding the problem, construction, and evaluation. The results show the choice of five visualization metaphors to present engagement variables. In addition, the evaluation results point to the absence of a tool for monitoring and the importance of viewing groups.
Educational Software and Security Vulnerabilities: an experimental study
Authors: Rossi Diego , Bressan Lucas , Campos Fernanda , Oliveira André , Ströele Victor
Published: January 2024

The educational domain comprises fragmented solutions with different services, tools, and plugins. As a complex system, it raises several security and threat prevention concerns. We conducted an exploratory study to characterize security vulnerabilities and their impacts on Learning Management Systems. We focus on an intelligent educational solution using the risk assessment methodology HEAVENS 2.0. We identify vulnerabilities in architectural elements and detail two of them. Risks are not acceptable, and security measures must be adopted to avoid damage to students, tutors, and teachers. The results highlight the security vulnerabilities and the consequences of threats to users, hoping to motivate future research
ChatGPT no auxílio da aprendizagem de programação: Um estudo de caso
Authors: Silva Junior Silvino Marques da , Freitas Robson Almeida Borges de , Morais Márcio Aurélio Carvalho de , Costa Daniel Leite Viana
Published: January 2024

Este artigo discute o uso da inteligência artificial, em particular do modelo de linguagem ChatGPT, como uma ferramenta auxiliar no processo de aprendizagem de programação. A programação é uma habilidade essencial no mundo contemporâneo, e educadores têm buscado métodos inovadores para facilitar o ensino dessa disciplina. A metodologia utilizada foi o estudo de caso com uma abordagem do tipo quali-quantitativa. Os resultados obtidos mostram que o ChatGPT é uma tecnologia promissora para auxiliar os alunos na aquisição de conhecimentos e habilidades de programação fornecendo explicação de conceitos, exemplos de código, suporte e feedback personalizado aos estudantes durante seu aprendizado.
Ensino e Aprendizagem através de Makerspaces: uma Revisão Sistemática da Literatura
Authors: Albuquerque Cassiano Henrique de , Cavalcante Patrícia Smith
Published: January 2024

Este artigo relata os resultados de uma Revisão Sistemática de Literatura (RSL) sobre os processos de ensino e aprendizagem em makerspaces. Foram analisados 72 artigos nas bases de dados Science Direct, IEEE Explore, SCIELO-Brasil, Periódico CAPES, BDTD e Google Acadêmico, seguindo o protocolo de Kitchenham e a metodologia PRISMA. Os resultados destacam elementos comuns aos makerspaces em geral, porém, evidenciam uma lacuna de pesquisas no ensino técnico e profissionalizante em especial. As carências encontradas incluem infraestrutura limitada, falta de formação dos professores, integração curricular inadequada e dificuldades na avaliação e reconhecimento dos conhecimentos adquiridos nos makerspaces.
Análise dos Cursos de Computação no Brasil: Ensino de Programação sob a perspectiva das Necessidades do Século XXI
Authors: Oliveira Katyeudo Karlos de S. , Deus William S. de , Avellar Gustavo Martins N. , Falcão Taciana Pontual , Barbosa Ellen Francine
Published: January 2024

As habilidades de programação são essenciais no mundo tecnológico atual, além de ajudar a desenvolver habilidades fundamentais para o século XXI. Este artigo analisa o ensino de disciplinas introdutórias de programação em cursos de ensino superior do Brasil e o seu alinhamento com as necessidades do século XXI. Um estudo de caso foi realizado em cursos de Engenharia de Software e Ciência da Computação. Técnicas de aprendizado de máquina foram utilizadas para agrupar os tópicos abordados. Os resultados revelaram três grupos de disciplinas com diferentes níveis de conceitos de programação. As descobertas levantam questões sobre o alinhamento das práticas de ensino com as demandas da educação em programação no século XXI. O artigo contribui para a literatura existente, fornecendo evidências empíricas sobre o ensino de programação e habilidades do século XXI no ensino superior brasileiro.
Sistemas Complexos com Apoio do ChatGPT na Interpretação de Gráficos para Estudantes com Deficiência Visual
Authors: Lima Jefferson Ribeiro , Jacaúna Ricardo Daniel Prestes , Müller Miriam Garcia , Menezes Crediné Silva de
Published: January 2024

Este artigo apresenta um relato de experiência no desenvolvimento e aplicação de um ambiente de simulação multiagente, baseado no Netlogo e com suporte do ChatGPT, para promover a acessibilidade e inclusão de estudantes com deficiência visual (DV) nas aprendizagens de sistemas complexos. Os resultados obtidos, evidenciaram a acessibilidade, proporcionada pelo protótipo, que oferece recursos textuais no simulador Netlogo. Essa abordagem facilita a compreensão dos sistemas complexos, bem como, os recursos adaptados auxiliam na interpretação dos gráficos por estudantes com DV, promovendo a igualdade de oportunidades educacionais.
Uma Proposta Desplugada para o Desenvolvimento do Pensamento Computacional na Educação Ambiental
Authors: Lara Daiany Francisca , Garcia Léo Manoel Lopes da Silva , Lima José Valdeni de , Gomes Raquel Salcedo
Published: January 2024

Este trabalho apresenta uma proposta de pesquisa que busca elaborar um recurso pedagógico interdisciplinar para o ensino de educação ambiental nos anos iniciais da educação infantil e, por meio da metodologia proposta, desenvolver as competências inerentes aos 4 pilares do pensamento computacional. A contribuição do estudo reside implementação de uma trajetória lógica e significativa para a aprendizagem do pensamento computacional desde a escolarização inicial. Para isso, atenta-se à orientação aos professores, prevendo um aporte de instruções e sugestões para cada ação proposta. Preocupa-se ainda com a adequada aderência ao currículo, visto que o pensamento computacional, como a educação infantil, é inerentemente interdisciplinar.
Gamification strategies as formative assessment methods. A systematic review
Authors: Larrosa Manuel , Wives Leandro , Rodés Virginia
Published: January 2024

This article aims to deepen the analysis of gamification strategies as an appropriate method to offer feedback in the form of formative assessment for elementary school students (K-12). Although gamification strategies have been crucial in the last decade, studies do not discriminate between game elements, such as leaderboards, levels, rankings, etc. For this reason, this study focuses specifically on one of them: awarding badges to learn more about effects. Beyond its potential, incorporating these practices also supposes a significant challenge: the need for evaluation that formal education systems demand. Based on these topics, a systematic review of the literature covering the period of 2011 to 2020 is proposed, specifically delving into the link between gamification strategies in formal education environments and the implementation of formative assessment techniques through gamification by badges.
Concepção de um conjunto de recomendações de desenvolvimento e aplicação para promover o engajamento em jogos digitais educacionais abertos
Authors: Bueno Elyssa D. R. , Beder Delano M. , Otsuka Joice L.
Published: January 2024

Os jogos educacionais são importantes ferramentas para auxílio na educação com comprovados benefícios. Sua efetividade está relacionada ao engajamento que um estudante direciona ao jogo, contudo, ainda não há um consenso quanto à forma de promovê-lo. Além disso, os jogos educacionais se diferem pela necessidade de atender diferentes públicos em diversos contextos, o que pode ser realizado por meio de customizações em jogos abertos. Este trabalho apresenta o processo de concepção de um conjunto de 78 recomendações para auxiliar desenvolvedores e docentes a desenvolver, customizar e aplicar jogos educacionais abertos engajantes.
Investigando o Uso de Testes para Apoiar a Resolução de Problemas de Programação
Authors: Almeida André , Araújo Eliane , Figueiredo Jorge
Published: January 2024

Os cursos introdutórios de programação utilizam exercícios para desenvolver habilidades e avaliar o desempenho dos alunos. Entretanto, antes de desenvolver a solução, os alunos precisam compreender as especificações. Neste trabalho, avaliamos uma estratégia baseada em testes para esclarecer a especificação dos problemas e melhorar sua resolução. Criamos o ‘Oráculo’, que permite que os alunos interajam com soluções de referência e o comparamos com outros métodos de resolução de problemas. No estudo empírico realizado, observamos uma melhora significativa no desempenho dos alunos, reduzindo o tempo para encontrar a solução correta em 65% dos casos e o número de submissões ao sistema em 68% dos casos, até a solução correta.
Direcionando Tecnologia para a Dislexia: Um Guia Prático para a Criação de TDICs
Authors: Jurgina Laura Quevedo , Borges Vitor dos Santos Amaral , Rosa Júnior Leomar Soares da , Aguiar Marilton Sanchotene de , Primo Tiago Thompsen
Published: January 2024

A dislexia é um distúrbio de aprendizagem que resulta em dificuldades de leitura, escrita e linguagem. A presença da tecnologia no cotidiano é inevitável, e as TDICs emergem como ferramentas que podem apoiar a superação de diversas dificuldades de aprendizagem, desde que sejam adequadamente desenvolvidas e aplicadas. Baseando-se numa revisão sobre a alfabetização e a dislexia, este trabalho elaborou um guia de Design Centrado no Usuário para a construção de TDICs direcionadas a esse público. Esse guia inclui os eixos que devem ser considerados para melhor apoiar esse público, que são: dificuldades de leitura, dificuldades de escrita, dificuldades de linguagem, criatividade, progressão, recompensas e alerta aos responsáveis. A partir da discussão e exemplificação das particularidades que precisam ser levadas em conta para ajudar esse grupo, este trabalho apresenta duas soluções desenvolvidas com a orientação do guia.
Avaliação da Eficácia do Uso Pedagógico de Projetos OSS
Authors: Oliveira Erinaldo Santos , Flach Christina von
Published: January 2024

Um dos desafios do uso de projetos Software de Código Aberto (OSS) na Educação é a avaliação de sua eficácia para alcançar os objetivos pedagógicos de uma disciplina. Este artigo apresenta o modelo conceitual E3S para avaliação da eficácia de projetos OSS no Ensino de ES. Construímos o modelo por meio de análise documental sobre referenciais curriculares da SBC e de sociedades internacionais, e de trinta artigos da literatura sobre uso de projetos OSS na Educação. Aplicamos o modelo para avaliar o uso do projeto JabRef em uma disciplina de Teste de Software.
Essays’ Coherence Analysis Via Entity Grid Approach
Authors: Brito Jessica Oliveira , Oliveira Elias de
Published: January 2024

Coherence analysis is a challenging task, especially when applied to many domains. This paper proposes a strategy that combines Machine Learning and Linguistics to analyze text coherence by understanding entity behavior. It introduces an algorithm that automatically annotates documents based on the Entity Grid Discourse Representation. We defined two datasets, one of academic papers’ abstracts and the other of students’ essays. The annotation technique identifies the influence of grammatical structures on coherence levels and offers a cost-effective solution for coherence analysis. To assess coherence levels Machine Learning methods were used, and the experimental results demonstrate an accuracy of 88% when assessing coherence in abstracts and 74% in essays.
Ensino Introdutório de Programação: Um estudo rumo ao uso das Arquiteturas Pedagógicas
Authors: Silva Francisco Xavier da , Menezes Crediné Silva de , Castro Junior Alberto Nogueira de
Published: January 2024

Este artigo apresenta parte de um estudo sobre as Arquiteturas Pedagógicas, e analisa as propostas apresentadas em artigos científicos que mais se aproximam delas, considerando o uso das tecnologias digitais no ensino de programação. Os resultados evidenciam que a integração dos elementos que constituem as Arquiteturas Pedagógicas pode oferecer aos professores de programação uma melhor abordagem para concepção de suas propostas. Além disso, observaram-se algumas fragilidades das propostas no que se refere ao uso de alguns princípios importantes da psicologia da aprendizagem.
Uma visão sobre Pensamento Computacional no Ensino Superior do Brasil: características e desafios
Authors: Melo Nisston Moraes T. de , Campos Lívia Sampaio , Araujo Eliane Cristina de
Published: January 2024

O Pensamento Computacional (PC) envolve habilidades diretamente relacionadas à proficiência na resolução de problemas. Muitos cursos de graduação de IES brasileiras, não relacionados com Ciência da Computação ou suas variantes, contam com disciplinas introdutórias de computação. É preciso entender o quanto essas disciplinas contribuem para o fomento do PC nos estudantes. Este é o primeiro passo para a proposição de ações no sentido de estruturar essa prática no ensino superior e proporcionar uma formação mais alinhada com os desafios do mundo contemporâneo. O presente estudo analisa a introdução do PC, através da programação, identificando aderências das disciplinas às suas competências. Foi proposta uma metodologia semi-automática baseada em análises quali-quantitativas para este propósito. Os resultados fornecem um panorama completo do ensino do PC em uma IES brasileira, destacando a possibilidade de reprodução e expansão da abordagem para outras IES.
Apoio ao Desenvolvimento de Recursos de Ajuda - voltados para Usuários Professores - para Linguagens de Programação Visual baseadas em Blocos
Authors: Brezolin Carmen Vera Scorsatto , Correa Claiton Marques , Silveira Milene Selbach
Published: January 2024

No contexto de uso de linguagens de programação visual baseadas em blocos (LPB), para apoio ao desenvolvimento de habilidades de programação e do pensamento computacional, é essencial oferecer recursos para apoiar seu ensino e aprendizagem, principalmente considerando a diversidade de propostas e as dificuldades enfrentadas por alunos e professores nos conceitos a elas relacionados. Neste cenário, o objetivo desse trabalho é apresentar uma abordagem para apoio ao design de recursos de ajuda para LPB e uma análise de suas possibilidades de uso. A concepção dessa abordagem foi baseada em diversos estudos, incluindo mapeamentos sistemáticos da literatura, análises de ferramentas e pesquisas com usuários. Os resultados indicam que a abordagem pode contribuir para a criação de recursos que apoiem os usuários de LPB na compreensão e utilização das ferramentas a elas associadas.
Análise comparativa de vídeos do YouTube de canais de homens e mulheres na área de computação: uma investigação a partir dos comentários
Authors: Macedo Mateus Barros , Morais Blenda Gabrielly Souza , Ribeiro Lucas de Almeida , Costa Newarney Torrezão da , Santana Thalia Santos de , Pereira Junior Cleon
Published: January 2024

Este artigo analisa vídeos do YouTube de canais de homens e mulheres na área de computação, com foco nos comentários. A pesquisa visa compreender possíveis diferenças comportamentais e de interação entre os usuários ao consumir conteúdo produzido por diferentes gêneros. Foram escolhidos 60 vídeos com pelo menos 50 comentários (30 de mulheres e 30 de homens). A partir dos comentários, foram realizadas análises de sentimentos e outras métricas quantitativas. Além disso, efetuou-se uma análise qualitativa que permitiu verificar tendências de comentários de cunho sexista em materiais de mulheres. Esta pesquisa contribui para a compreensão das dinâmicas de gênero no compartilhamento de conhecimento em vídeos e pode auxiliar na criação de estratégias mais inclusivas e equânimes na educação em computação.
STI Curumim: Uma Ferramenta de Aprendizagem de Trigonometria baseada na Teoria das Experiências de Aprendizagem Mediadas
Authors: Barbosa Fabiann Matthaus , Netto José Francisco de Magalhães
Published: January 2024

Nos dias atuais, a aprendizagem da Matemática é parte fundamental no desenvolvimento do ser humano e neste contexto situa-se a Trigonometria. Os Sistemas Tutores Inteligentes (STI) oferecem uma alternativa de aprendizagem autônoma e autodirecionada, entretanto para a construção do conhecimento muitas vezes é necessário uma mediação na aprendizagem. Neste estudo é apresentado um STI denominado Curumim, como ferramenta na concepção dos conhecimentos em Trigonometria, com base na Teoria das Experiências de Aprendizagem Mediadas (EAM). Portanto, para validação do sistema foi realizado um Estudo de Caso com dois grupos: Experimental e Controle. Assim sendo, os resultados demonstraram que a ferramenta vem promovendo uma prática que incentiva os alunos na construção do conhecimento.