bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN
Authors: Azizah Sephia Ummiyatil , Anistyasari Yeni
Published: August 2024

Desain Grafis Percetakan (DGP) merupakan pelajaran wajib yang berhubungan dengan teknologi desain grafis komputer. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan yaitu terdapat keterbatasan fasilitas dalam menunjang proses pembelajaran pada mata pelajaran Desain Grafis Percetakan (DGP). Fasilitas yang dimilki oleh SMK Negeri 1 Kemlagi antara lain kamera handycam, kamera DSLR, dan tripod. Sehingga pada saat praktikum fotografi banyak siswa yang tidak bisa melakukan praktikum. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran Augmented Reality DGP merupakan solusi yang efektif dalam mengatasi masalah yang terjadi. Pengembangan ini menggunakan model 4D terdiri dari 4 langkah: Pendefinisian (Define), Perencanaan (Design), Pengembangan (Develop), dan Penyebaran (Disseminate). Hasil dari penelitian yang telah dilakukan yaitu validasi media mendapatkan nilai 0,93 dan validasi materi mendapatkan nilai 0,87 yang dikategorikan dalam validitas “Sangat Tinggi”. Hasil uji T juga menunjukkan bahwa media pembelajaran Augmented Reality DGP dapat meningkatkan hasil belajar siswa didapatkan dari nilai t hitung > t tabel yaitu 17,089 > 2,0395. Selain itu hasil dari respon siswa mendapatkan rata-rata 85,29% dengan kategori “Sangat Baik” serta hasil dari motivasi belajar siswa yang mendapatkan rata-rata 89,97% dengan kategori “Sangat Tinggi”. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Augmented Reality DGP valid dan efisien dalam meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa.
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN TEKNIK ANIMASI PEMODELAN OBJEK 3D DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PJBL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PSIKOMOTORIK DAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA KELAS XII MULTIMEDIA (STUDI KASUS: SMKN 1 GRATI)
Authors: Khoymah Umi Nafisatul , Sujatmiko Bambang
Published: August 2024

Setiap guru membutuhkan kemampuan untuk memilih dan menggunakan metode pengajaran terbaik untuk materi pelajaran yang ada, dengan tetap memperhatikan tahap perkembangan siswa yang berbeda. Kurikulum 2013 mengambil pendekatan berbasis penelitian yang menempatkan peserta didik sebagai pusat dari proses pendidikan, terutama melalui penerapan paradigma pembelajaran berbasis proyek. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan bagaimana penerapan paradigma pembelajaran berbasis proyek (PjBL) dapat meningkatkan proses pembelajaran dan pemahaman siswa dalam penguasaan Teknik Pemodelan dan Animasi Objek 3D. Siswa dapat didorong untuk belajar pada waktu mereka sendiri dengan menggunakan materi pembelajaran online seperti modul interaktif. Inkuiri ini merupakan proyek penelitian dan pengembangan yang menggunakan pendekatan ADDIE sebagai prinsip panduannya. Biasanya, kuesioner digunakan untuk pengumpulan data dalam modul. Pakar di bidang yang relevan, profesional media, dan siswa semua meninjau kuesioner sebelum diselesaikan. Kemudian, analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk menyimpulkan kriteria untuk menilai kelayakan modul dari temuan penilaian yang diperoleh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) dikembangkan modul pemodelan 3D berupa flipbook interaktif berbasis android. (2) Hasil evaluasi validasi RPP menunjukkan bahwa modul yang disusun layak digunakan; Hal ini didukung dengan skor 90% untuk materi pembelajaran, 82,27% untuk media pembelajaran, 91,35% untuk soal pretest-posttest, dan 87,5% untuk angket jawaban siswa. Dengan skor validasi rata-rata keseluruhan sebesar 89,93%, modul pemodelan 3D dengan model pembelajaran PjBL dianggap sangat layak untuk diterapkan. Keterampilan psikomotorik siswa diukur menggunakan pre-test dan post-test, dengan skor post-test rata-rata 86,97 dan skor pre-test rata-rata 42,27. Selain itu, rata-rata aktivitas belajar siswa pada penelitian ini adalah 2.448 pada siklus I dan 3.500 pada siklus II. Hal ini menunjukkan bahwa ada dampak besar pada data yang dihasilkan, serta penyimpangan dari rata-rata. Oleh karena itu, dapat dinyatakan bahwa modul yang dibuat dengan model pembelajaran PjBL ini sangat cocok digunakan untuk meningkatkan keterampilan psikomotorik dan pembelajaran aktif siswa, serta diharapkan dapat menunjang proses pembelajaran baik di dalam kelas maupun di luar kelas.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI RUNNING MAZE UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI MEMPROGRAM SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
Authors: Ulumudin Febri Nur , Sujatmiko Bambang
Published: August 2024

Teknologi informasi dan komunikasi mengalami perkembangan pesat pada zaman globalisasi ini, termasuk di bidang pendidikan. Metode pembelajaran masih konvensional dan berpusat pada guru, belum memberi fokus pada siswa. Dalam mengatasi permasalahan ini dengan pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi. Game edukasi adalah media pembelajaran yang memberikan pengajaran dalam bentuk permainan untuk merangsang daya pikir dan konsentrasi melalui cara yang unik dan menarik. Tujuan dari media ini adalah untuk memudahkan siswa serta memberikan waktu yang efisien menerima materi sehingga meningkatkan potensi pemrograman dan keterlibatan siswa dalam belajar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery, dan Evaluations (ADDIE). Aplikasi ini dikembangkan menggunakan aplikasi pengembangan Construct 2 dan bahasa HTML5 Website setelah analisis kebutuhan perangkat pembelajaran. Dengan memperoleh hasil presentase sebesar 95% yang menunjukan layak digunakan pada proses pembelajaran. Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi running maze dapat meningkatkan kompetensi pemrograman siswa daripada metode konvensional. Rata-rata nilai posttest kelas eksperimen adalah 77,00, sedangkan kelas kontrol hanya 53,00. Hal ini menandakan perubahan positif dalam proses pembelajaran, di mana siswa lebih aktif dalam belajar melalui media yang ini.
RANCANG BANGUN WEBSITE ABSENSI MENGGUNAKAN RFID DAN WHATSAPP UNTUK MENINGKATKAN KEDISIPLINAN DAN NILAI RAPOR SISWA
Authors: Zahid Mas Muhammadun , Prapanca Aditya
Published: August 2024

Saat ini guru masih menggunakan sistem konvensional dalam menilai ketidakhadiran siswa dalam kegiatan pembelajaran. Absensi merupakan aspek yang terkait dengan penerapan kedisiplinan dan memiliki beberapa indikator, terutama dalam hal kehadiran siswa di lingkungan sekolah. Indikator-indikator tersebut meliputi kehadiran siswa di sekolah atau kelas, ketidakhadiran siswa yang tidak diizinkan atau bolos, ketepatan waktu siswa dalam hadir di kelas dengan batas maksimal 5 menit sebelum pelajaran dimulai, kewajiban siswa yang terlambat untuk melapor kepada guru atau petugas sekolah, serta ketaatan siswa terhadap kegiatan belajar yang diadakan di sekolah. Untuk itu diperlukan implementasi sistem absensi yang lebih efisien dan efektif untuk memastikan kehadiran yang akurat dan teratur. Sehingga dibangunnya sistem informasi absensi berbasis website dengan menggunakan RFID dan Whatsapp. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dalam pengembangan penelitian pengembangan (R&D) dengan konsep pengembangan Agile Development mencakup enam tahapan yang harus dilalui yakni Requirement, Design, Development, Testing, Deployment, dan Review. Berdasarkan hasil penilaian validasi media terhadap tiga validator ditemukan bahwa nilai validasi media mencapai 157 dengan presentase nilai sebesar 87,22%. Ini menunjukkan bahwasannya website yang menggabungkan Whatsapp dan RFID dalam kriteria sangat valid dan dapat digunakan untuk memantau kehadiran dan kedisiplinan siswa. Pada hasil perhitungan kehadiran sebelum dan sesudah menggunakan website berbasis RFID dan Whatsapp menunjukkan presentase kehadiran lebih tinggi dibandingkan dengan metode konvensional. Dapat disimpulkan bahwasannya website absensi berbasis RFID dan Whatsapp mampu meningkatkan kedisiplinan siswa dalam rapor serta lebih efisien dan efektif dalam mengelola data absensi serta orang tua dapat memantau anaknya melalui Whatsapp sehingga orang tua mengetahui dimana saja keterlambatan anaknya dan ketidakhadirannya mereka di sekolah.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE UNTUK MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS KELAS X DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Authors: Fakhri Yazid Zimam , Prapanca Aditya
Published: August 2024

Media pembelajaran dapat menjadi jembatan bagi pendidik dan peserta didik untuk berinteraksi satu dengan lain dalam hal pertukaran informasi dan proses pembelajaran. Berbagai jenis dan macam media pembelajaran dapat dipakai oleh pendidik dan peserta didik, sebagai contoh pada SMK Ketintang Surabaya tepatnya pada kelas X Multimedia 2 menggunakan media cetak yang jumlahnya terbatas. Peserta didik wajib meminjam buku cetak ke perpustakaan sekolah sebelum memulai pembelajaran dan mengembalikan buku tersebut setelah pembelajaran selesai. Hal tersebut menjadi masalah karena dinilai kurang efektif dan efisien bagi pendidik dan peserta didik itu sendiri. Permasalahan tersebut yang menyebabkan penelitian ini dibuat untuk menciptakan dan mengembangkan sebuah media pembelajaran yang mampu memberikan informasi kepada peserta didik berupa materi pelajaran dalam bentuk teks dan video. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini menyajikan data analisis hasil kompetensi siswa melalui uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Hasil uji normalitas menunjukkan nilai signifikansi pada nilai pretest siswa memiliki signifikansi (Sig.) sejumlah 0,112 dan hasil nilai post-test siswa sejumlah 0,534. Hasil tersebut menunjukkan bahwa Sig>a (0,05) berarti data berdistribusi secara normal. Hasil dari pengujian homogenitas menunjukkan bahwa data signifikansi 0,242 berdasarkan Mean dan signifikansi 0,275 berdasarkan Median. Hasil pengujian menunjukkan bahwa Sig>a (0,05) yang memiliki arti data memiliki sifat homogen. Pengujian hipotesis yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan jenis Paired Sample T-test dengan hasil jumlah nilai rata-rata pada pretest siswa sejumlah 50,94 dan nilai rata-rata pada post-test siswa sejumlah 79,55. Pada uji ini menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) bernilai sebesar 0,000 < 0,05, dengan demikian maka H1 dapat diterima dan H0 dapat ditolak. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis website pada mata pelajaran dasar desain grafis mampu meningkatkan hasil kompetensi siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-MODUL BERBASIS WEBSITE PADA MATERI FORMAT TEKS HALAMAN WEB KELAS X RPL DI SMKN 2 MOJOKERTO
Authors: Febrianti Naila , Prapanca Aditya
Published: August 2024

Berdasarkan hasil observasi awal di kelas x rpl SMKN 2 Mojokerto ditemukan permasalahan yakni tidak ada buku pegangan untuk siswa dikarenakan minimnya buku teks di perpustakaan. Siswa menggunakan modul yang disusun oleh guru sebagai sumber belajar dan pedoman kegiatan praktikum, namun perlu diperhatikan bahwa modul ini tergolong kurang efektif dalam menjelaskan materi. Terkait dengan hasil observasi yang telah dilakukan, bahwa diperlukannya pengembangan media pembelajaran untuk kelas x rpl di SMKN 2 Mojokerto. Penelitian ini memiliki tujuan : 1) untuk mengetahui kelayakan e-modul berbasis web pada materi format teks halaman website kelas X RPL di SMKN 2 Mojokerto. 2) untuk mengetahui pengaruh e-modul berbasis website pada materi format teks halaman web terhadap kemampuan kognitif kelas X RPL di SMKN 2 Mojokerto. Metode pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Desain penelitian yang digunakan peneliti adalah metode Pre Experimental one group pretest-posttest. Hasil penelitian menunjukkan kelayakan media e-modul berbasis web dengan hasil validasi diperoleh  nilai 89%, hasil validasi materi format teks halaman web memperoleh nilai 87,3%, hasil validasi RPP memperoleh nilai 89,4% dan hasil validasi soal soal pretest dan post-test memperoleh nilai 88,3%. Berdasarkan hasil validasi maka e-modul berbasis web layak digunakan dalam proses pembelajaran pada materi format teks halaman web di SMKN 2 Mojokerto. Untuk mengetahui pengaruh penggunaan e modul terhadap kemampuan kognitif siswa dilakukan uji paired sample t-test dengan hasil signifikansi (Sig.) sebesar 0,000. < 0,05 sehingga e-modul berbasis web memiliki pengaruh terhadap kemampuan kognitif siswa siswa kelas X RPL SMKN 2 Mojokerto. Karenanya, dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan e-modul berbasis website dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa serta e-modul layak digunakan sebagai media pembelajaran yang layak digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERPLATFORM WEBSITE PADA MATA PELAJARAN DASAR – DASAR PPLG MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING DI SMK NEGERI 1 SURABAYA
Authors: Kurniawati Ida , Prapanca Aditya
Published: August 2024

Model dan media pembelajaran merupakan dua komponen penting yang memengaruhi tercapainya tujuan pembelajaran yang dikehendaki. Permasalahan penelitian mengenai pembelajaran berfokus pada guru sebagai sumber pengetahuan dan tidak adanya interaksi peserta didik langsung dengan media. Pemakaian media pembelajaran yang tepat dapat menumbuhkan minat peserta didik dalam belajar untuk memahami materi pelajaran secara lebih mudah. Oleh sebab itu, penelitian ini menawarkan solusi mengembangkan media pembelajaran berplatform Website disertai model pembelajaran Project Based Learning. Tujuannya untuk menganalisis pengembangan media dan perbedaan kemampuan psikomotorik antara kelas eksperimen dan kontrol. Jenis penelitian ialah Research and Development (RnD) dengan model pengembangan ADDIE. Desain penelitian menggunakan True Experimental Design dengan bentuk Pretest-Posttest Control Group Design.Instrumen penelitian yang terdiri atas RPP, materi, media, dan soal secara keseluruhan dinyatakan valid dan layak digunakan. Media pembelajaran yang dikembangkan memiliki fitur seperti materi, latihan soal, dan compiler. Website ini membantu peserta didik dalam belajar tanpa terbatas jam pelajaran di sekolah karena dapat diakses kapanpun dan dimanapun. Tersedianya fitur compiler dapat membantu peserta didik untuk belajar membuat program yang dicontohkan pada materi pembelajaran sesuai bahasa pemrograman yang dipelajari. Pengukuran terhadap kemampuan psikomotorik berdasarkan uji hipotesis melalui Independent Sampel T-Test diperoleh nilai .Sig (2-tailed) sebesar 0.000. Nilai yang diperoleh lebih kecil dari taraf signifikansi sebesar α = 0.05. Hal ini mengartikan bahwa kemampuan psikomotorik peserta didik yang menggunakan media pembelajaran berplatform website disertai model pembelajaran Project Based Learning lebih baik dari kemampuan psikomotorik peserta didik yang tidak menggunakan media pembelajaran berplatform website disertai model pembelajaran Projcet Based Learning.
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SIDERA UNIK (SINAU DESAIN GRAFIS MUDAH DAN MENARIK) TERHADAP PENGETAHUAN DAN RESPONS PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN DI SMK NEGERI 1 KEMLAGI
Authors: Afif Muhammad , Anistyasari Yeni
Published: August 2024

Disiplin ilmu inti yang perlu dikuasai peserta didik program keahlian multimedia salah satunya yaitu Desain Grafis Percetakan (DGP). Menurut hasil wawancara beserta observasi keterbatasan media pembelajaran interaktif yang dipergunakan ketika proses pembelajaran berdampak pada kurangnya nilai pengetahuan peserta didik. Peserta didik merasa kurangnya pengetahuan dalam menerima pelajaran. Oleh sebab itu, pengembangan media pembelajaran interaktif SIDERA UNIK (Sinau Desain Grafis Mudah dan Menarik) Pada mata pelajaran DGP, terutama dalam konteks materi Pemberian Efek pada Gambar Vektor dan Pemberian Efek pada Gambar Bitmap merupakan penyelesaian yang cukup efektif dalam menangani permasalahan yang muncul. Pengembangan yang diterapkan dengan penerapan model ADDIE menggunakan tahapan Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. Dalam lima tahapan ini, validasi media pembelajaran interaktif SIDERA UNIK dinilai oleh ahli media dan ahli materi. Tanggapan peserta didik diperoleh melalui penyebaran kuesioner kepada peserta didik. Uji T dilakukan untuk menilai perbedaan antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Validasi materi pada media pembelajaran interaktif SIDERA UNIK mendapatkan nilai 0,87, sementara validasi media mencapai nilai 0,88, yang keduanya dikategorikan sebagai validitas yang sangat baik. Hasil tanggapan peserta didik menunjukkan tingkat kesukaan yang sangat baik, mencapai nilai 94% dengan menggunakan media pembelajaran interaktif SIDERA UNIK. Hasil nilai uji T juga menyiratkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif SIDERA UNIK dapat meningkatkan pengetahuan peserta didik, dengan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,006 untuk materi Pemberian Efek pada Gambar Vektor dan 0,001 untuk materi Pemberian Efek pada Gambar Bitmap. Dengan kata lain, nilai signifikansi (2-tailed) < 0,05. Kesimpulannya, media pembelajaran interaktif tersebut dapat dianggap valid dan mampu meningkatkan pengetahuan peserta didik.
PENINGKATAN KOMPETENSI PERAKITAN KOMPUTER DAN JARINGAN SISWA KELAS XI RPL BERBASIS WEBSITE PEMBELAJARAN DENGAN METODE PROJECT BASED LEARNING (STUDI KASUS : SMK SEMEN GRESIK)
Authors: Rosyidi Muhammad Robieth , Prismana I Gusti Lanang Eka
Published: August 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dan mengevaluasi pengembangan media pembelajaran, mengukur validitasnya, serta membuktikan peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran perakitan komputer dan jaringan. Metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model pengembangan DDDIE digunakan, dan desain penelitian yang diadopsi adalah one group pretest-posttest. Data pretest dan posttest berupa 40 pertanyaan pilihan ganda. Hasil analisis belajar siswa pada mata pelajaran perakitan komputer dan jaringan menunjukkan bahwa kelas XI RPL memiliki rata-rata nilai pretest sebesar 72,46 dan nilai posttest sebesar 89,09. Setelah menghitung thitung (52,9) dan ttabel (0,00), ditemukan bahwa thitung > ttabel (52,9 > 0,00), menandakan bahwa perbedaan antara hasil pretest dan posttest signifikan. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa hipotesis penelitian, yang menyatakan adanya pengaruh positif dalam mengubah metode pembelajaran konvensional menjadi metode pembelajaran berbasis website (Project Based Learning) pada mata pelajaran perakitan komputer dan jaringan, diterima.
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR (STUDI KASUS SMKS PGRI 13 SURABAYA)
Authors: Farokhi Fahri Dahrul , Prismana I Gusti Lanang Eka
Published: August 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan merancang aplikasi pembelajaran serta membuat media yang valid, praktis dan efektif pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan untuk siswa kelas XII Teknik Komputer dan Jaringan SMKS PGRI 13 Surabaya. Penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan dengan model pengembangan empat dimensi. Proses pengembangan empat dimensi terdiri dari definisi, desain, pengembangan, dan diseminasi.Teknik analisis data yang digunakan menjelaskan relevansi, kepraktisan, dan efektivitas media pembelajaran yang dikembangkan. Hasil penelitian pengembangan ini adalah sebuah aplikasi pembelajaran berbasis web. Aplikasi pembelajaran berbasis website yang dihasilkan dapat digunakan secara efektif, dengan nilai post-test meningkat dibandingkan skor pre-test dari skor pre-test sebesar 75,9 menjadi skor post-test sebesar 85,7. Kesimpulannya adalah aplikasi pembelajaran berbasis website yang dikembangkan dapat digunakan dalam proses pembelajaran dan diimplementasikan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
RANCANG BANGUN WEBSITE PEMBELAJARAN DENGAN MODEL PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI
Authors: Priatna Faisal Dwi , Anistyasari Yeni
Published: August 2024

Dasar-dasar Teknik Jaringan Komputer serta Telekomunikasi sebagai pelajaran wajib yang harus dikuasai peserta didik pada Program Keahlian Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi. Berdasarkan observasi yang dilakukan, model pembelajaran dan alat komunikasi yang digunakan selama proses pembelajaran berpengaruh terhadap rendahnya nilai keterampilan siswa. Oleh karena itu, perancangan website pembelajaran dengan model belajar berbasis proyek menjadi solusi untuk atasi masalah tersebut. Merancang website pembelajaran dengan model pembelajaran dengan proyek dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pada tahap ini validasi instrumen survei dievaluasi oleh ahli media, ahli materi, dan ahli perangkat pembelajaran. Namun untuk mengetahui peningkatan kemampuan belajar siswa dilakukan uji t berpasangan dengan menggunakan skor pre-test dan post-test. Tingkat validitas situs pembelajaran dengan model project based learning mempunyai nilai 96,25% dengan kategori sangat tinggi. RPP memiliki tingkat validitas 95,1%, materi memiliki tingkat validitas 97,9% dan soal-soal memiliki tingkat validitas 98,75% termasuk dalam kategori sangat tinggi. Hasil uji berpasangan menunjukkan bahwa website pembelajaran dengan model pembelajaran berbasis proyek dapat meningkatkan keterampilan siswa dengan Thitung sebesar 16,015 > Ttabel sebesar 2,0304 (sig. 0,05). Bisa disimpulkan bahwasanya perancangan website pembelajaran dengan mengimplementaskan model belajar berbasis proyek bisa memberikan peningkatan pada keterampilan siswa.
Rancang Bangun Sistem Pengelolaan Pembelajaran Berbasis Website “Avstudy!” Dengan Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kompetensi Produksi Video Iklan Layanan Masyarakat Pada Mata Pelajaran Teknik Pengolahan Audio Video (Studi Kasus Siswa Kelas XI DK
Authors: Solikhah Mela Imroatus , Ekohariadi Ekohariadi
Published: August 2024

Produk media pembelajaran “AvStudy!” dirancang dan dibangun dengan tujuan untuk membandingkan kompetensi kognitif dan psikomotorik siswa dalam produksi iklan layanan masyarakat antara pembelajaran berbasis website PJBL dan pembelajaran konvensional. Penelitian ini menggunakan metode rancangan dan pengembangan Research & Development (R&D) dan desain penelitian posttest only control group. Media ini dirancang menggunakan bahasa pemrograman PHP, react js, laravel sebagai framework, dan MySQL sebagai database. Validasi media, RPP, materi, soal menunjukkan tingkat kevalidan masing-masing sebesar 93%, 92%, 96%, dan 95%. Dari hasil penelitian ini kelas ekperimen memiliki nilai rata-rata lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol baik dari segi kognitif maupun psikomotorik. Rata-rata posttest nilai kognitif kelas eksperimen sebesar (89,25) lebih tinggi dari kelas kontrol yang sebesar (51,93). Rata-rata nilai psikomotorik kelas eksperimen juga memiliki nilai posttest yang lebih tinggi yaitu (76,64) dibandingkan kelas kontrol dengan nilai sebsar (61,58). Hal ini didukung oleh hadil dari uji hipotesis independent sample t-test yang menyatakan nilai Sig.(2-Tailed) kurang dari 0,05, dalam arti H0 ditolak dan H1 diterima bahwa terdapat perbedaan hasil kompetensi produksi video iklan layanan masyarakat peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran berbasis web “AvStudy!” dengan PJBL pada siswa kelas XI DKV di SMKN 6 Surabaya.
PENGGUNAAN FESTO FLUIDSIM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI MATA PELAJARAN INSTALASI MOTOR LISTRIK DI SMK NEGERI 1 CERME
Authors: Nugroho Johan Wahyu , Rusimamto Puput Wanarti , Munoto Munoto , Wrahatnolo Tri
Published: August 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan Festo Fluidsim sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Instalasi Motor Listrik kelas XI TITL di SMK Negeri 1 Cerme. Metode yang digunakan adalah eksperimen berjenis quasi experimental design dengan desain penelitian nonequevalent control grup design. Populasi pada penelitian ini adalah 70 siswa. Sampel penelitian pada kelas XI TITL 1 sebanyak 35 siswa sebagai kelompok eksperimen dan kelas XI TITL 3 sebanyak 35 siswa sebagai kelompok kontrol. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan kuisioner dan tes. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar validasi perangkat pembelajaran terdiri dari jobsheet, rencana pelaksanaan pembelajaran, soal pretest-posttest, dan angket responden. Teknik analisis data diolah menggunakan SPSS dengan berbagai tahap yaitu uji deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: kelas eksperimen mendapat rata-rata lebih tinggi daripada nilai ratarata kelas kontrol; validasi angket mendapat nilai rata-rata sebesar 88%, dikategorikan sebagai sangat valid; Nilai rata-rata pada respon siswa mendapat 80%, dikategorikan praktis; uji t-tes menghasilkan nilai t hitung > ttabel. uji independent sample t-test mendapatkan nilai 0,005 < 0,05 yang dapat diartikan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima. Sehingga dari penggunaan media pembelajaran Festo Fluidsim terdapat pengaruh yang signifikan antara hasil belajar siswa sebelum dengan setelah menggunakan media pembelajaran Festo Fluidsim. Hasil penelitian ini digunakan sebagai masukan bagi guru dan calon guru agar dapat membenahi diri sehubungan dengan pengajaran yang telah dilakukan guna meningkatkan hasil belajar siswa.
PENGEMBANGAN TRAINER INSTALASI PENERANGAN LISTRIK 3 FASA BERBASIS INTERNET OF THINGS (IOT) UNTUK SISWA SMK KELAS XI TITL DI SMK NEGERI 3 SURABAYA
Authors: Pangestu Ade Aji , Ismayati Euis , Joko Joko , Rijanto Tri
Published: August 2024

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan media pembelajaran trainer dan jobsheet yang layak digunakan, pada mata pelajaran Instalasi Penerangan Listrik untuk meningkatkan hasil belajar siswa di SMKN 3 Surabaya. Penelitian ini dilakukan berdasarkan metode Research and Development (R&D), menggunakan penelitian One Group Pretest – Posttest Design. Untuk memilih subjek penelitian ini menggunakan simple random sampling, terpilihlah subjek untuk penelitian ini yaitu 14 siswa kelas XI TITL 2 dari SMKN 3 Surabaya. Perolehan hasil validasi trainer yaitu rata-rata 84,48%, hasil validasi jobsheet rata-rata 84,52%, hasil validasi rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) ratarata 85,42%, hasil dari kepraktisan diperoleh dengan analisis hasil respon guru mendapat rata-rata 88,30%, dan analisis hasil respon siswa rata-rata 86,92%. Hasil data Pretest menunjukkan rata-rata nilai hasil belajar 52,85, sedangkan data posttest mendapatkan rata-rata 77,85. Data yang didapat dari analisis menggunakan paired sample t-test antara lain nilai thitung sebesar 15,083, nilai degree of freedom (df) sebesar 13, dan nilai taraf signifikansi adalah 0,000. Diketahui nilai ttabel sebesar 2,160 dengan nilai taraf signifikan 0,05. Dari data hasil perhitungan uji paired sample t-test di dapatkan nilai (2-tailed) 0,000. Hasil tersebut menandakan bahwa nilai dari 2-tiled 0,000 lebih kecil dari < 0,05. Hal ini menyebabkan H0 ditolak dan H1 diterima. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh media pembelajaran trainer terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran instalasi penerangan listrik (IPL) di kelas XI TITL 2 di SMKN 3 Surabaya.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ACTIVE KNOWLEDGE SHARING DAN DISCOVERY LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNIK PEMROGRAMAN, MIKROPROSESOR DAN MIKROKONTROLER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DI SMK NEGERI 1 JABON
Authors: Wahyudi Muhammad Fikri Thohri , Achmad Fendi , Kholis Nur , Widayaka Parama Diptya
Published: August 2024

Memakai model pembelajaran discovery learning tidak cukup untuk memahami siswa dan tidak memberikan kontribusi yang optimal untuk mempengaruhi hasil belajar. Oleh sebab itu, penelitian memakai model pembelajaran aktif yaitu model pembelajaran active knowledge sharing sebagai kelas eksperimen dan discovery learning sebagai kelas kontrol pada mata pelajaran teknik pemrograman, mikroprosesor dan mikrokontroler. Penelitian ini bertujuan untuk menilai hasil belajar siswa dalam aspek sikap, aspek keterampilan, dan aspek pengetahuan. Adapun penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 1 Jabon menggunakan kurikulum merdeka yang terdiri dari kelas X TEI berjumlah 37 siswa sebagai kelas kontrol dan X TEI 2 berjumlah 36 siswa sebagai kelas eksperimen di SMK Negeri 1 Jabon. Jenis penelitian yaitu penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen semu, tipe non-equivalent control group pretest-posttest design. Untuk menganalisa memakai uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Hasil analisis data aspek sikap, aspek pengetahuan, aspek keterampilan yaitu hasil uji hipotesis memakai uji Independent sample t-test dengan taraf signifikansi (Sig. (2-tailed)) adalah signifikansi aspek pengetahuan 0,005˂0,05 maka Ha diterima, dan memiliki t-hitung sebesar 2,905 dan t-tabel sebesar 1,669, jadi nilai t-hitung>t-tabel, maka Ha diterima. Signifikansi aspek sikap 0,023˂0,05 maka Ha diterima, dan memiliki t-hitung sebesar 2,318 dan t-tabel sebesar 1,669, jadi nilai t-hitung>t-tabel, maka Ha diterima. Signifikansi aspek keterampilan 0,040˂0,05 maka Ha diterima, dan memiliki t-hitung sebesar 2,092 dan t-tabel sebesar 1,669, jadi nilai t-hitung>t-tabel, maka Ha diterima. Sehingga dinyatakan bahwa adanya pengaruh model pembelajaran active knowledge sharing terhadap hasil belajar siswa dalam aspek pengetahuan, aspek sikap, dan aspek keterampilan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MATERI GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN DASAR KEJURUAN ELEKTRONIKA KELAS X DI SMKN 3 SURABAYA
Authors: Apriliano Andreas Kevin , Zuhrie Muhammad Syariffudien , Ningrum L Endah Cahya , Kholis Nur
Published: August 2024

Pengamatan kegiatan pembelajaran dengan materi gerbang logika di kelas X memperlihatkan penggunaan media pembelajaran berupa buku cetak, dan presentasi power point kurang membangkitkan minat belajar peserta didik. Mengacu adanya persoalan tersebut, peneliti memutuskan dalam membangun media pembelajaran yang menarik dan mudah digunakan dengan berbasis augmented reality pada materi gerbang logika. Guna memastikan kelayakan media perlu dilakukan analisis guna memperoleh hasil kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dari media pembelajaran berbasis augmented reality. Penelitian pengembangan yang dilakukan menggunakan model ADDIE yang memiliki proses analisa kebutuhan, membuat rancangan awal, membangun media belajar, implementasi media, serta melakukan evaluasi penelitian. Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Before-After, dengan teknik pengambilan data memakai angket, observasi, dan tes. Subjek yang diteliti dalam penelitian ini adalah 33 orang peserta didik kelas X TAV 3 SMK Negeri 3 Surabaya dan validator yang menilai yaitu dua dosen dan satu guru. Analisis hasil penelitian diperoleh tingkat kevalidan 90% dengan tingkatan yang sangat valid. Hasil tingkat kepraktisan yakni 86% dengan tingkatan yang sangat praktis. Hasil belajar aspek pengetahuan menunjukkan rerata nilai kemampuan awal yakni 64,3, sedangkan rerata nilai kemampuan akhir yakni 88,4. Hasil uji Wilcoxon menuai nilai signifikansi 0,000 < 0,05, yang menunjukkan bahwa kemampuan awal dan akhir peserta didik memiliki perbedaan yang signifikan. Dapat diambil kesimpulan yaitu media belajar berbasis augmented reality efektif untuk menunjang hasil belajar peserta didik menjadi lebih baik.
PENGARUH KEMAMPUAN KOLABORASI DAN MODEL PEMBELAJARAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA TITL KELAS XI SMKN 1 NGANJUK
Authors: Pamungkas Abdillah Ibnu , Kholis Nur , Harimurti Rina , Zuhrie Muhamad Syariffuddien
Published: August 2024

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh kemampuan kolaborasi dan model pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL) terhadap hasil belajar siswa TITL kelas XI SMKN 1 Nganjuk. Model penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif yang menggunakan metode eksperimen desain treatment by level 2x2. Analisis data dilakukan dengan analisis varians dua arah (ANOVA). Populasinya adalah terdiri dari seluruh siswa kelas XI TITL. Sampel terdiri dari dua kelas yaitu XI TITL 1 dan XI TITL 2 dengan jumlah siswa 70 orang. Alat dan instrumen yang digunakan untuk menilai hasil belajar adalah tes pilihan ganda dan alat yang digunakan untuk menilai kemampuan kolaborasi adalah observasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Terdapat pengaruh model pembelajaran Contextual Teaching and Learning dan model pembelajaran Konvensional terhadap hasil belajar Instalasi Penerangan Listrik kelas XI TITL SMKN 1 Nganjuk, dengan hasil statistik menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,029; (2) Terdapat pengaruh hasil belajar antara siswa yang memiliki kemampuan kolaborasi tinggi dan rendah pada mata pelajaran instalasi penerangan listrik kelas XI TITL SMKN 1 Nganjuk, dengan hasil statistik menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,049; (3) Tidak terdapat interaksi antara model pembelajaran dan kemampuan kolaborasi terhadap hasil belajar  siswa pada mata pelajaran instalasi penerangan listrik kelas XI TITL, dengan hasil statistik menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,188.
Pembuatan Media Pembelajaran Trainer Mikrokontroller Arduino Uno Berbasis IOT
Authors: Nur Fadhilah Annisa Ayu , Agung Achmad Imam , Kholis Nur , Rusimamto Puput Wanarti
Published: August 2024

Latar belakang dari penelitian ini adalah tidak adanya trainer mikrokontroler arduino uno berbasis IOT. Oleh karena itu, penting untuk memiliki media yang dapat memberikan pemahaman kepada siswa. Motivasi di balik penelitian ini adalah untuk membuat trainer mikrokontroler Arduino Uno yang substansial dan memungkinkan dalam pandangan IOT. Konsep IOT menghubungkan suatu perangkat dengan perangkat lain dengan perantara jaringan internet. Trainer dengan input sensor api, suhu dan cahaya yang diolah mikrokontroller arduino uno dan output berupa buzzer, motor, lampu, dan LCD yang di proses dan di tampilkan dan menyaklarkan dengan jaringan internet pada web. Pengumpulan informasi menggunakan hasil persetujuan dari tiga orang dosen Teknik Elektro UNESA sebagai validator dan survei mahasiswa teknik elektro UNESA sebagai responden. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, hasil kevalidan media pembelajaran mikrokontroller arduino uno berbasis IoT adalah sebesar 80,74% dengan klasifikasi valid, untuk hasil kevalidan experiment sheet diperoleh rata-rata sebesar 75,61% dengan klasifikasi yang valid, dan untuk persetujuan modul, hasil kevalidan adalah 82,74% dengan klasifikasi yang valid Sedangkan rata-rata nilai tes kinerja media trainer sebesar 85,3%, rata-rata nilai kinerja lembar percobaan sebesar 85,62%, dan rata-rata nilai kinerja modul sebesar 83,75%. Sehingga sangat mungkin disimpulkan bahwa media pembelajaran trainer mikrokontroler Arduino Uno berbasis IOT ini sah dan layak digunakan sebagai media pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI LEARNING MANAGEMENT SISTEM (LMS) DI SMK NEGERI 3 SURABAYA (UJI COBA PADA MATA PELAJARAN MIKROKONTROLER DAN MIKROPROSESOR)
Authors: Fikar Muhammad Nizar , Sumbawati Meini Sondang , Harimurti Rina , Kholis Nur
Published: August 2024

Pengembangan penelitian media pembelajaran LMS  sangat penting dikarenakan SMKN 3 Surabaya belum memiliki media pembelajaran berbasis online. Penelitian ini bertujuan: (1) mengidentifikasi kelayakan media learning management system, (2) mengetahui kepraktisan alat pembelajaran learning management system, (3) mengetahui metode pembelajaran yang efektif untuk manajemen sistem pembelajaran, (4) mengetahui apakah ada hubungan antara kepraktisan media LMS dengan hasil belajar siswa SMKN 3 Surabaya setelah penggunaan LMS ini. Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan waterfall yang mencakup communication, planning, modelling, tes, dan deployment. 36 siswa SMKN 3 Surabaya yang berada di kelas XI Teknik Audio Vidio dua adalah subjek penelitian ini. Metode kuantitatif digunakan untuk mengumpulkan data dengan menggunakan tes dan angket untuk validasi dan tanggapan. Hasil kelayakan pembelajaran media sebesar 93,7 persen untuk ahli media dan 93,3 persen untuk ahli materi, keduanya sangat layak untuk digunakan. Dengan mempertimbangkan nilai siswa dalam kategori hasil belajar yang lebih tinggi, sistem manajemen pembelajaran dapat dianggap efektif. Respon siswa terhadap sistem manajemen pembelajaran sebesar 88% berada dalam kategori praktis, dan respons guru sebesar 93% berada dalam kategori sangat praktis. Hasil uji korelasi product moment mendapatkan hasil yakni r sebesar 0,250. Berdasarkan taraf sigifikansi 5%, hasil r berada di atas taraf signifikansi, sehingga hipotesisnya ditolak atau tidak ada hubungan antara kepraktisan media dengan hasil belajar. Hasil penelitian menghasilkan learning management system yang efektif untuk mengajar pemrograman mikroprosesor dan mikrokontroler di SMKN 3 Surabaya, namun penelitian ini memiliki saran salah satunya lebih diperhatikan lagi tentang server dan hosting yang akan dipakai.
PENGEMBANGAN TRAINER PENERANGAN JALAN UMUM (PJU) SOLAR CELL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN INSTALASI PENERANGAN LISTRIK KELAS XI TITL DI SMK MA’ARIF DRIYOREJO
Authors: Abdulloh Moh Rizki , Achmad Fendi , Nur Kholis , Zuhrie Muhamad Syariffuddien
Published: August 2024

Dunia pendidikan yang berkembang pesat saat ini dan banyaknya Sekolah Menengah Kejuruan yang didirikan untuk menjawab tantangan era Industri. Salah satu pengembangan adalah Media Pembelajaran. Penelitian ini memiliki tujuan diantara mengetahui kevalidan dari Trainer Penerangan Jalan Umum Solar Cell berserta jobsheet, mengetahui pengaruh trainer dan jobsheet terhadap hasil belajar peserta didik atau Keefektifan Produk sebagai Media Pembelajaran dan Mengetahui hasil Kepraktisan produk Trainer atau Respon dari Peserta didik terhadap Trainer Penerangan Jalan Umum Solar Cell beserta jobsheet. Jenis Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model ADDIE(Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket yang telah disusun dan diterapkan one shot case. Dalam Penelitian ini diterapkan pada peserta didik kelas XI TITL SMK Ma’arif NU Driyorejo. Tahapan yang dilalui ada aspek validasi, aspek keefektifan, dan aspek kepraktisan. Dalam penelitian ini menggunakan Lembar Validasi, soal kognitif serta angket respon peserta didik. Hasil penelitian ini diantaranya: (1)hasil kevalidan dari 3 Validator yang mendapatkan rata-rata skor rating kevalidan dengan nilai sebesar 90,51% dan 91,67% dan dinyatakan sangat valid. (2)Hasil efektifitas terhadap hasil belajar mendapatkan rata-rata 85,2 dan memiliki normalitas signifikasi sebesar 0,149. Sehingga dapat dinyatakan sangat efektif. (3)Hasil kepraktisan melihat nilai angket yang diberikan kepada peserta didik dan mendapatkan rata-rata skor rating sebesar 90,90% sehingga dapat dikatakan sangat praktis. Dari hasil keseluruhan dapat disimpulkan Trainer dan Jobsheet dapat digunakan peserta didik kelas XI TITL di SMK Ma’arif NU Driyorejo.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-MODUL TRAINING KIT INSTALASI PENERANGAN LISTRIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK DI SMK NEGERI 2 SURABAYA
Authors: Nusroh Alfi Khamidatun , Achmad Fendi , Rijanto Tri , Fransisca Yulia
Published: August 2024

Peneliti mengembangkan perangkat pelatihan E-modul instalasi penerangan listrik untuk meningkatkan hasil belajar siswa di SMK Negeri 2 Surabaya. Penelitian ini menggunakan model pengembangan media 4D yang terdiri dari empat tahap pengembangan yaitu definisi, desain, pengembangan, dan distribusi. Data yang digunakan adalah 30 siswa  kelas XI TITL 3 SMK Negeri 2 Surabaya sebagai kelas eksperimen dan 30 siswa  kelas XI TITL 1 SMK Negeri 2 Surabaya sebagai kelas kontrol. Produk  e-modul ini terdiri dari dua aplikasi yaitu untuk guru dan peserta didik, aplikasi guru berfungsi untuk menambahkan materi, kegiatan praktikum, tes, maupu  refleksi yang akan otomatis tersinkron dengan aplikasi peserta didik sehingga memudahkan koordinasi antara guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul training kit instalasi penerangan listrik berbasis android system web view masuk dalam kategori sangat valid dengan vaidasi persentase materi 85,83%, vaidasi persentase media 82,4%, dan vaidasi persentase pembelajaran 81,26%. Selain itu, e-modul kit pelatihan instalasi penerangan listrik berbasis android system web view masuk dalam kategori sangat praktis, dengan 89% dari peserta didik dan 85,63% dari guru masuk. Selain itu, e-modul ini meningkatkan hasil belajar siswa dalam bidang pengetahuan, sikap dan keterampilan. Hal ini tercermin dari perbedaan hasil belajar antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
PENGEMBANGAN MODUL TRAINER POWER SUPPLY PADA MATA PELAJARAN DASAR DAN PENGUKURAN LISTRIK PADA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK ELEKTRONIKA INDUSTRI DI SMK MAMBAUL ULUM KEBOMAS GRESIK
Authors: Asy'ari Muhammad Syafi'i , Sumbawati Meini Sondang , Kholis Nur , Achmad Fendi
Published: August 2024

Kegiatan praktikum menjadi unsur penting dalam pendidikan kejuruan agar siswa mampu mengimplementasikan teori ke dalam kegiatan praktik. Penelitian ini merancang sebuah Modul Trainer Power Supply sebagai bahan ajar untuk materi Power Supply pada mata pelajaran Dasar dan Pengukuran Listrik. Modul dirancang dengan tujuan agar proses belajar mengajar berlangsung lebih efektif dan tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik. Modul ini dirancang agar bisa digunakan sebagai referensi, panduan praktikum, serta sebagai alat evaluasi pegetahuan siswa. Modul disusun secara sistematis agar memenuhi syarat kelayakan dan kepraktisan sebagai bahan ajar. Untuk menguji kelayakan dan kepraktisan modul, mula-mula peneliti mengamati kendala yang dialami siswa selama kegiatan praktikum. Setelah mempelajari kendala yang dialami siswa, peneliti merancang modul dan diuji coba pada siswa kelas X SMK Mambaul Ulum Kebomas Gresik. Kelayakan modul dinilai oleh tiga orang ahli sebagai validator. Data hasil pengujian modul diambil dari angket respon yang diisi oleh guru dan beberapa siswa serta lembar validasi yang diisi oleh tiga orang ahli sebagai validator. Berdasarkan hasil analisis data dari lembar validasi oleh tiga orang ahli dapat disimpulkan bahwa Modul Trainer Power Supply pada Mata Pelajaran Dasar dan Pengukuran Listrik menunjukkan hasil “valid” dengan persentase 91%. Hal ini menunjukkan bahwa modul layak untuk dijadikan bahan ajar praktikum power supply pada Mata Pelajaran Dasar dan Pengukuran Listrik. Sedangkan hasil analisis dari angket respon siswa dan guru diperoleh persentase 96%, yang mana menunjukkan bahwa modul memiliki nilai kepraktisan yang sangat baik.
PENGEMBANGAN MODUL PRAKTIKUM OP-AMP BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING DALAM MENUNJANG HASIL BELAJAR SISWA DI SMK MANBAUL ULUM KEBOMAS GRESIK
Authors: Mahardika Galih , Kholis Nur , Zuhrie Muhamad Syariffuddien , Achmad Fendi
Published: August 2024

Latar belakang penelitian ini adalah tidak adanya panduan atau modul sebagai petunjuk kegiatan praktikum dalam“pelajaran“sistem pengendali elektronik”di SMK Manbaul Ulum Kebomas Gresik. Dengan permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan modul praktikum Operational Amplifier yang layak digunakan yang tujuannya untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Kelayakan modul praktikum Operational Amplifier dalam penelitian ini ditinjau dari aspek validitas dan keefektifan. Penelitian ini menggunakan model penelitian R&D dengan tahapan Analyze, Design, Development,  Implementation and Evaluation serta desain penelitian menggunakan One-Shot Case Study. Tahap pelaksanaan penelitian ini melibatkan 25 responden dari kelas XI Jurusan Teknik Elektronika Industri di SMK Manbaul Ulum Kebomas Gresik. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini berupa lembar validasi modul untuk aspek kelayakan dan soal ujian hasil belajar untuk aspek keefektifan. Hasil validasi media penelitian pengembangan modul ini mendapatkan total rating sebesar 75,76%, yang berarti pengembangan modul Operational Ampliflier dinyatakan layak digunakan. Keefektifan modul  ditinjau dari hasil rata rata nilai siswa didapatkan nilai  82,28 dengan nilai batas minimum adalah 75. Dari hasil perhitungan menggunakan SPSS didapatkan nilai thitung  sebesar  8,227 dengan df 24“dan signifikansi”0,000, sehinga dapat diartikan nilai hasil belajar siswa secara signifikansi lebih besar dari batas nilai minimum.  Dengan demikian berdasarkan hasil skor validasi dan keefektifan disimpulkan bahwa pengembangan modul praktikum Op-Amp layak untuk digunakan  pada mata pelajaran Sistem Pengendali Elektronik.
PENERAPAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA TATA BUSANA KELAS X SMK NEGERI 2 NGANJUK
Authors: Arini Desy Dwi , Kharnolis Mein
Published: August 2024

Kompetensi dasar atau KD menganalisis pemeliharaan bahan tekstil merupakan pengetahuan dasar bagi siswa kelas X dalam mempelajari ilmu tata busana. Pemilihan model pembelajaran menjadi hal penting untuk memastikan siswa mampu memahami pembelajaran, sehingga berhasil meningkatkan hasil belajar. Model pembelajaran berbasis masalah atau Problem based learning merupakan model pembelajaran yang menuntut siswa untuk  meningkatkan kemampuan dalam memecahkan masalah dengan solusi terbaik. Penerapan problem based learning pada KD menganalisis pemeliharaan bahan tekstil merupakan hal yang sangat dibutuhkan untuk menujang hasil belajar siswa kelas X. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui penerapan model pembelajaran problem based learning dan hasil belajar siswa pada ranah afektif khususnya dalam berfikir kritis selama proses pembelajaran.. Jenis penelitian yang digunakan adalah Pre-Eksperimental Design dengan desain one-shot case study, sedangkan pengambilan data dilaksanakan dengan melakukan serangkaian observasi penerapan sintak problem based learning  dan tes kinerja untuk mengetahui hasil belajar siswa dalam menganalisis pemeliharaan bahan tekstil dan busana. Dari hasil analisis data yang telah diperoleh dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan penerapan sintak dalam pembelajaran problem based learning praktek pemeliharaan bahan tekstil menunjukkan rata-rata 3,28 sesuai dengan kriteria sangat baik dan hasil belajar pada ranah afektif khususnya dalam berfikir kritis menunjukkan presentase 90% sesuai dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa problem based learning dapat meningkatkan hasil belajar serta kemampuan berfikir kritis siswa pada KD menganalisis pemeliharaan bahan tekstil.
 
Kata Kunci: problem based learning, pemeliharaan bahan tekstil, berfikir kritis
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SHIBORI BERBASIS VIDEO TUTORIAL MELALUI YOUTUBE
Authors: Sabrina Inez Hestiani , Russanti Irma
Published: August 2024

Pengembangan media pembelajaran shibori berbasis video tutorial memudahkan edukasi materi untuk dikerjakan mandiri di rumah. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui 1) tingkat validitas video tutorial membuat shibori berdasarkan nilai dari ahli media dan ahli materi  2) respons pengguna Youtube terhadap video tutorial membuat shibori. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan 4-D (define, design, develop, disseminate). Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode uji validitas untuk mengetahui tingkat validitas video tutorial yang dinilai oleh ahli materi dan ahli media, serta instrumen berupa angket untuk mengetahui respons pengguna Youtube terhadap video tutorial membuat shibori. Berdasarkan analisis data, hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) tingkat validitas yang ditinjau oleh ahli materi mendapatkan nilai 96% dan oleh ahli media sebesar 88% dengan nilai rata-rata 92%, sehingga termasuk dalam kategori “sangat layak” 2) respons pengguna Youtube mendapatkan nilai rata-rata 93% yang termasuk dalam kategori “sangat baik”. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa video tutorial membuat shibori “sangat layak” untuk digunakan sebagai media dan mendapat respons yang “sangat baik” dari pengguna Youtube.