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Reklam ve Yapay Zeka İlişkisi: “Journal of Advertising" Dergisindeki Makalelerin Bibliyometrik Analizi
Authors: Güngör Arzu , İmik Tanyıldızı Nural
Published: November 2024

Yapay zeka teknolojisinin hızla yayılması, insan iş gücünün azaltılmasına ve sonuç odaklı çalışmaların daha pratik yapılmasına zemin hazırlamıştır. Bu durum yapay zekanın reklamcılık sektöründe de yer edinmeye başlamasını sağlamıştır. Yapay zekanın reklam süreci üzerindeki etkisi, reklam alanında yeniden bir yapılanmanın olabileceği düşüncesini doğurmaktadır. Geleneksel reklam çalışmalarına kıyasla yapay zeka kullanılarak oluşturulan reklamların bazı avantaj ve dezavantajları da beraberinde getirdiğini söylemek mümkündür. Yeni sayabileceğimiz bu kavramın reklam alanyazındaki konumunu bilmek gerekmektedir. Reklamcılık alanında yapay zeka ile ilgili bilimsel çalışmaların analizi, reklamda yapay zeka kullanımının gelişimi ve gelecekteki araştırmalar için çeşitli potansiyel yollar sunması açısından önemlidir. Bu araştırmada, Social Sciences Citation Index’te taranan “Journal of Advertising” dergisinde yayınlanan reklam ve yapay zeka makaleleri bibliyometrik analizle incelenmiştir. Araştırmanın amacı bibliyometrik ve çerçeveye dayalı bir analiz yaparak reklamda yapay zeka kullanımının gelişimini ortaya koymaktır. Araştırma sonucunda dergide konuyla ilgili ilk makalenin 2019 yılında yayınlandığı ve makalelerde, reklamda yapay zeka kullanımının daha çok teorik olarak ele alındığı görülmüştür. Yapılan analiz ile makalelerin daha çok programatik reklamcılık, hesaplamalı reklamcılık, çevrimiçi reklamlar, yapay zeka ile üretilen reklamlar, dijital veriler, chatbot reklamları ve yapay zeka Influencerları çerçevesinde şekillendiği ve incelendiği gözlemlenmiştir.
Process of Indonesian Transnational Students to be Polyglots and Their Language Varieties in Japan
Authors: Suwondo Aji Seno , Hamsia Waode
Published: November 2024

This research was conducted to seek the process of Indonesian transnational students to be polyglots and what kind of speech varieties influenced them during that process in Japan. The present research conducted qualitative research with five Indonesian transnational students who settled in Japan for at least 1.5 years. Questionnaires and line phone call interviews were employed to collect data. Purposive sampling was applied to gain the subjects. The result found that four of the subjects reached an advanced level of Japanese language proficiency through numerous exposures, Japanese classes, watching television, and reading newspapers. Yet, a single subject remains at an intermediate level. Those exposures helped them to acquire Japanese and speech variety. Three of the subjects used the Kyoto dialect consciously since they got in touch with society and abandoned it when they moved to that another place. Yet the last two subjects did not use it. They only learned it because they had reasons that they were only students and would leave soon.
Perception of EFL Students on the Use of Indonesian Language in English Class
Authors: Elian Ivan , Musyarofah Lailatul , Putranto Henry Rio
Published: November 2024

It has long been contentious to use Indonesian as a teaching and learning language for English classes. This research tried to investigate how the lecturer uses Indonesian in the English-language classroom. A mixed method combining quantitative and qualitative methods was used. The participants were 24 first-year students of the English Education major from STKIP PGRI Sidoarjo, class 2020A. This was a survey research. Participants were given a questionnaire with 15 questions to collect primary data. The research found that students perceived the lecturer’s use of Indonesian in the online EFL class was beneficial. Indonesian was used by lecturer to explain new vocabulary and English grammar. Related to students’ feelings, they felt more comfortable and had better understanding when the lecturer used Indonesian, especially when it was related to the material explanation. However, the advantages and disadvantages of the lecturer’s use of Indonesian in the classroom were also acknowledged by students. The findings of this research indicate that students majoring in English education still consider the use of Indonesian by lecturers having an important role in English classes.
Fostering Multimodal Literacy Using Powtoon Application in Teaching English Reading
Authors: Mufida Nurul , Nabhan Salim
Published: November 2024

The 21st century is a digital era marked by the use of technology that can ease human activities including education. Hence, with the existence of technology, students do not only read through textbooks but also other modes of meaning-making including audio, visual, and images. Therefore, this multimodal literacy should be integrated into the teaching and learning process. This study is intended to explore 6 students’ perceptions of using the Powtoon app in fostering multimodal literacy for English reading. This study used a qualitative case study. The data were taken from students of SMP PGRI 1 Buduran, Sidoarjo through interview, observation, and document review. The data were then analyzed using thematic analysis. The data revealed that students perceived several benefits in the form of providing students with the incorporation of multimedia elements into reading materials, assisting students to have better materials understanding, engaging and interactive materials for students through multimodality, and facilitating students in evaluating the multimodal texts.
A Radiologia Odontológica na perspectiva da Odontologia Digital
Authors: Rossi Bárbara Renata de Oliveira , Theodorovicz Rafaeli Oliveira , dos Santos Fábio Brasil , da Costa Thays Regina Ferreira
Published: November 2024

O desenvolvimento informacional representa um dos progressos da sociedade moderna. As
ciências informacionais estão presentes desde as ações mais rotineiras de comunicação, até nos
centros de saúde, que utilizam diversas ferramentas tecnológicas para atender as necessidades
humanas. Nesse sentido, o advento do Radiologia Digital na Odontologia tem otimizado a aquisição
e o processamento de imagens radiográficas, as quais estão sendo produzidas com resoluções que
facilitam o processo de visualização e interpretação. Assim, as radiografias digitais favorecem o
estabelecimento do diagnóstico, sobretudo, do planejamento do tratamento (OLIVEIRA-SANTOS et
al., 2019).
Artrocentese Guiada por Ultrassom
Authors: Bonotto Daniel , Hilgenberg-Sydney Priscila Brenner , Fabris Júlia , Jendik Luana Aparecida , Souza Aline , Corrêa Ana Luiza Carias de Oliveira , Magalhães Luiza Iazzo
Published: November 2024

As disfunções temporomandibulares (DTMs) são um conjunto de condições que afetam os
músculos da mastigação, a articulação temporomandibular (ATM) e estruturas associadas (DE
LEEUW R, 2013). A prevalência de DTM na população geral varia entre 5-12%, sendo que é mais
comum em mulheres entre 20 e 40 anos (LIU-FREDERICL, 2013). São categorizadas em dois tipos:
miogênicas, que afetam os músculos da mastigação, e artrogênicas, que afetam as estruturas da ATM.
Estas incluem patologias como desarranjos internos, artralgia, osteoartrite e osteoartrose, cujos
principais sintomas são dor e ruídos na ATM durante os movimentos funcionais (AL-MORAISSI
EA, ET AL, 2020).
Saúde Digital no Sistema Único de Saúde (SUS): Avanços, Desafios e Perspectivas
Authors: Ribeiro Rayssa da Luz , Linares Maiker Luis Gutierrez , Gremski Fernanda Stabach , Gineste Giovana Garutti Monteiro , de Carvalho Larissa Manuela Olkuszewski , Borges Mariana Ortelan , Silva Maria de Melo , Ditterich Rafael Gomes
Published: November 2024

As intervenções digitais se tornaram uma parte vital das políticas públicas de saúde em
diversos países, incluindo o Brasil, onde o Sistema Único de Saúde (SUS) adota essas tecnologias
para otimizar seus serviços (BRASIL., 2020). A aplicação das Tecnologias de Informação e
Comunicação (TIC) à saúde, conhecida como e-Saúde, representa uma transformação significativa
no cenário global de saúde. Conforme definido pela Organização Mundial da Saúde (OMS) em seu
Pacote de Ferramentas da Estratégia Nacional de e-Saúde, a Saúde Digital, visa melhorar a qualidade
e ampliar o acesso aos cuidados de saúde (DATASUS., 2024). Utilizando tecnologias da informação
e comunicação (TIC), essa estratégia visa acelerar o atendimento, capacitar as equipes de saúde e
melhorar a eficiência no fluxo de informações para suporte à tomada de decisões em saúde,
abrangendo desde a decisão clínica até a gestão da saúde pública (BRASIL., 2020).
HIỆU QUẢ BĂNG BỊT BẰNG MÀNG BỌC NYLON LÊN THUỐC BÔI TẠI CHỖ TRONG ĐIỀU TRỊ BỆNH VẢY NẾN THỂ MẢNG
Authors: Hoàng Hồng Hạnh , Phạm Tiến Dũng , Trần Thị Thương Thúy , Đỗ Thúy Hồng , Nguyễn Thị Lan Phương , Đào Hữu Ghi , Nguyễn Thị Thanh Thùy , Đào Duy Thành
Published: November 2024

Mục tiêu: Đánh giá kết quả sử dụng màng bọc nylon băng bịt lên thuốc bôi tại chỗ trong điều trị người bệnh vảy nến thể mảng.
Đối tượng và phương pháp: Can thiệp lâm sàng có nhóm chứng tự thân, không ngẫu nhiên trên 60 người bệnh được chẩn đoán bệnh vảy nến thể mảng điều trị nội trú tại Bệnh viện Da liễu Trung ương. Chi trên và dưới bên trái sử dụng màng bọc nylon băng bịt lên thuốc bôi tại chỗ từ 16h chiều hôm trước đến 6-7 giờ sáng hôm sau, chi trên và dưới bên phải không sử dụng màng bọc nylon. Đánh giá hiệu quả bằng chỉ số PASI các chi bên phải và trái tại thời điểm vào viện, sau 1 tuần điều trị, ra viện.
Kết quả: Điểm trung bình PASI tại thời điểm sau 1 tuần điều trị ở chi trên bên trái (nhóm băng bịt bằng màng bọc nylon) là 0,7±0,5 và chi trên bên phải (nhóm không băng bịt bằng màng bọc nylon) là 0,9±0,5 có sự khác biệt có ý nghĩa thông kê với (p<0,01); Tại thời điểm ra viện, điểm trung bình PASI ở chi trên bên trái 0,4±0,4; chi trên bên phải 0,6±0,5 có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê với (p<0,01). Điểm trung bình PASI tại thời điểm sau 1 tuần điều trị ở chi dưới bên trái là 2,2±1,1 và ở chi dưới bên phải là 2,9±1,3; có sự khác biệt với (p< 0,01). Tại thời điểm ra viện, điểm trung bình PASI ở chi dưới bên trái là 1,5±1,0 và ở chi dưới bên phải là 2,2±1,1; có sự khác biệt với (p<0,01).
Kết luận: Sử dụng màng bọc nylon băng bịt lên thuốc bôi tại chỗ có hiệu quả điều trị bệnh vảy nến cao hơn so với nhóm không sử dụng màng bọc nylon.
KĨ THUẬT SINH THIẾT DA BẰNG PUNCH
Authors: Lê Thị Hải Yến , Phạm Đình Hòa , Bùi Thị Phương Minh
Published: November 2024

Sinh thiết da là kĩ thuật đơn giản nhưng rất quan trọng để chẩn đoán các bệnh lý về da. Thực hiện kĩ thuật đúng cách sẽ giúp đưa ra kết quả mô bệnh học chính xác. Điều này có liên quan tới chỉ định, lựa chọn đúng vị trí sinh thiết, thực hiện đúng quy trình thực hiện kĩ thuật, xử lý bệnh phẩm và chăm sóc sau sinh thiết. Sinh thiết da bằng punch là kĩ thuật phổ biến nhất do đơn giản, dễ thực hiện, ít biến chứng và có thể lấy được đủ mẫu mô cần thiết để làm xét nghiệm.
Az ibériai zsidók asszimilációja és szegregációja a 15–16. században
Authors: Zsom Dóra
Published: November 2024

Az Ibériai-félszigeten jelentős zsidó kisebbség élt a középkorban, mely mind a gazdasági, mind a kulturális életben meghatározó szerepet játszott. 1492-ben azonban a zsidóságot egyetlen erőszakos rendelettel számolták fel: a Katolikus Királyok ediktumot adtak ki, melyben megparancsolták a zsidók kiűzését királyságaikból. Akik maradni akartak, azoknak át kellett térniük a kereszténységre. A kiűzési parancsot részben tömeges kivándorlás, részben tömeges áttérés követte. Azonban, míg az áttérés egyetlen hivatalos aktussal megvalósítható, a beilleszkedés hosszú évtizedekig tart, és számtalan nehézségbe ütközhet. A tömeges áttérés olyan társadalmi feszültségeket szült az Ibériai félszigeten, mely lehetetlenné tette az áttértek zökkenőmentes beilleszkedését. Több generáció után is számon tartották az áttértek zsidó származását, és általánossá vált a keresztények származás szerinti megkülönböztetése. A zsidó származás potenciális veszélyt jelentett és nyilvánvaló hátrányokkal járt: sokadik generációs áttérteket is rendszeresen jelentettek fel az Inkvizíció bíróságain vélt vagy valós „zsidós” szokásaikért, és az úgynevezett „vértisztasági törvénynek” elharapódzásával hivatalosan is megbélyegzetté váltak a zsidó származású személyek, akiket a társadalmi, gazdasági és politikai élet számos területéről eleve kizártak. A cikk röviden áttekinti az ibériai zsidóságot sújtó kiűzés, illetve erőszakos térítés történeti előzményeit és következményeit, az áttérés mozgatórugóit, és az asszimiláció nehézségeit.
A gabonakereskedelemtől a kommunista lapszerkesztésig : A Lengyel–Mayer zsidó család a 19–20. században
Authors: Huszár Mihály
Published: November 2024

A tanulmány a Marcaliban élt Lengyel-Mayer család kereskedő és értelmiségi tagjainak életútját követi nyomon 1832-től 1975-ig, különös hangsúllyal a család tagjainak zsidó identitására, az integrációs törekvésektől a neológ zsidó vallási irányzattal való azonosuláson át a radikális asszimilációig. Bár a családtagok közül a híressé vált, kommunista meggyőződésű Lengyel József (1896–1975) látszólag teljesen szakított zsidó örökségével, az elhallgatott zsidó származásra utaló jelzések mind az írásaiban, mind a vele készített interjúkban fellelhetők.
Conceptual frameworks and innovative biostatistical approaches for advancing public health research initiatives
Authors: Kehinde Josephine Olowe  , Ngozi Linda Edoh  , Stephane Jean Christophe Zouo  , Jeremiah Olamijuwon
Published: November 2024

Advancing public health research requires robust methodologies that can effectively address the complexities of health determinants, disease prevention, and health outcomes. Conceptual frameworks provide a theoretical basis for structuring research, guiding the formulation of hypotheses, study design, and data analysis. Models such as the Socio-Ecological Model, Health Belief Model, and Theory of Planned Behavior have been pivotal in identifying individual, social, and environmental influences on health behaviors. However, the dynamic nature of public health challenges necessitates the integration of innovative biostatistical approaches to improve the precision and impact of research findings. Recent advancements in biostatistics, including machine learning, Bayesian methods, and spatial-temporal analysis, have transformed the field by enabling the analysis of complex, large-scale datasets. These approaches offer significant advantages in predictive modeling, causal inference, and real-time disease surveillance, thereby facilitating more accurate health assessments and interventions. For instance, AI-driven predictive models can identify high-risk populations for targeted interventions, while Bayesian analysis improves the handling of uncertainties in longitudinal studies. Integrating conceptual frameworks with these advanced biostatistical techniques enhances the depth and applicability of research outcomes. By aligning theoretical models with data-driven methods, researchers can more effectively evaluate the impact of public health programs, optimize resource allocation, and inform policy decisions. This integration, however, also presents challenges, including ethical considerations around data privacy and the need for interdisciplinary collaboration. This review explores the synergy between conceptual frameworks and innovative biostatistical methods, demonstrating how their combined application can advance public health research initiatives. Emphasizing the need for adaptive, evidence-based approaches, it underscores the potential for these methodologies to address current and future public health challenges, ultimately promoting more equitable and effective health outcomes.
Aplicação de Métodos Ativos no Ensino de Análise e Projeto de Sistemas: Um Relato da Avaliação de Desempenho
Authors: Castro Vitor De Souza , Oliveira Sandro Ronaldo Bezerra
Published: November 2024

O objetivo deste trabalho é apresentar um estudo estatístico de desempenho entre os métodos ativos sala de aula invertida, quiz, aprendizado baseado em problema (aplicada em dupla e grupo), laboratório em formato hands-on e aprendizado baseado em projetos na disciplina de Análise e Projeto de Sistemas. Para atender tal objetivo, foram coletados os desempenhos dos alunos em cada um dos métodos e realizada uma análise estatística de modo a confrontar os métodos utilizados para determinar qual possui maior desempenho. Em uma análise geral, os métodos aprendizado baseado em projeto e sala de aula invertida possuem desempenho superiores frente aos demais métodos.
Avaliação de Jogos Digitais no Ensino de Linguagens Formais e Autômatos
Authors: Casamaximo Rafael Furlanetto , Silva Pedro Zaffalon da , Michels João Felipe Pavret , Barbosa Cinthyan Renata Sachs Camerlengo de
Published: November 2024

Linguagens Formais e Autômatos (LFA) é uma disciplina essencial na Ciência da Computação. Entretanto, apesar da sua importância, estudos apontam um alto índice de reprovação. Nesse contexto, jogos digitais surgem como uma ferramenta para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem do conteúdo. Entretanto, poucos recursos existem catalogando, organizando e exemplificando a utilização de tais recursos no meio educacional. Dessa forma, este trabalho tem como objetivo a realização de uma revisão sistemática acerca dos jogos sobre LFA, possuindo como propósito sua catalogação e avaliação para o uso em sala de aula.
Análise da Relação entre Fundamentos de Programação e Conceitos do Pensamento Computacional em Portfólios de Estudantes de um Curso EaD de Programação
Authors: Araujo Elias Dias de , Teixeira Deglaucy Jorge , Menezes Maria Viviane De
Published: November 2024

O ensino de programação é fundamental para o desenvolvimento da capacidade de abstração e resolução de problemas em alunos do ensino médio e está relacionado ao desenvolvimento do pensamento computacional. Para facilitar o aprendizado de conceitos de programação, ferramentas de linguagens de programação em blocos foram desenvolvidas nos últimos anos, tais como o App Inventor. Contudo, a escassez de professores especializados na área constitui um desafio para a popularização do ensino deste tipo de conteúdo do ensino básico na modalidade convencional, sendo a educação a distância (EaD) uma das alternativas para superar este problema. Esse artigo apresenta uma avaliação realizada com os estudantes de escolas públicas do ensino médio do estado do Ceará, participantes do curso de programação à distância denominado "Fábrica de Programadores - Aprendendo a programar com Games". Neste curso foi adotada a plataforma App Inventor para desenvolvimento dos projetos práticos de programação, sendo a avaliação proposta neste artigo realizada por meio de uma rubrica que relaciona os fundamentos de programação com níveis de desenvolvimento do pensamento computacional por meio da análise dos portfólios de exercícios práticos submetidos pelos alunos participantes do curso. No módulo analisado, 200 submissões foram realizadas e destas, 123 foram consideradas aptas para análise e dentre elas, existiram 5 com erros, evidenciando as dificuldades encontradas pelos estudantes que as enviaram e 99 submissões, equivalente a 80,48% das submissões aptas para análise, atingiram nível máximo nos conceitos do pensamento computacional abordados no módulo, constatando que o uso do App Inventor como ferramenta de aprendizado de programação pelos estudantes em um formato EAD foi eficaz.
Systematic Literature Review on Unplugged Computing in Basic Education
Authors: Silva Filho José Santos da , Lima Filho Marcos C. , Fernandez Marcial P.
Published: November 2024

This article presents a Systematic Literature Review (SLR) on using Unplugged Computing in Basic Education, analyzing 12 selected studies. The methodology utilized follows the procedures outlined by Bárbara Kitchenham (2004) in her article "Procedures for Performing Systematic Reviews," which includes specific steps for conducting a thorough review. The research focused on studies related to Brazil and consulted articles from Google Scholar, IEEE Xplore, ACM Digital Library, and the proceedings of the Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE). The study addressed three main questions: (1) how Unplugged Computing can serve as a teaching strategy, (2) what activities are feasible in this context, and (3) how research has been evaluated. The results indicate that Unplugged Computing can effectively introduce computer science concepts in Basic Education, identifying several models of activities and highlighting the need for further discussions and research in the area.
Processos de Software para Jogos Digitais: uma Revisão Terciária da Literatura
Authors: Benigno Marcos Vinícius Bezerra , Teixeira Eldânae Nogueira , Werner Cláudia
Published: November 2024

Jogos digitais são considerados produtos de software, mas possuem características únicas que exigem métodos de construção diferenciados em relação às metodologias já conhecidas da área de Engenharia de Software. Ainda que seja comum uma multiplicidade de opções para o desenvolvimento desse tipo de sistema, não foi observado um direcionamento sobre quais métodos podem ser mais apropriados nem uma convergência de definições de processos para esse contexto de desenvolvimento na literatura - indicando a necessidade de novas investigações na área. Dessa maneira, este trabalho tem por objetivo o mapeamento do estado atual da pesquisa e investigação de modelos de processo de software para a construção de jogos digitais, considerando suas particularidades, através de uma revisão terciária da literatura. No conjunto dos 22 trabalhos revisados, foi observada a volatilidade de informações durante os processos, exigindo ciclos de validação em fluxos baseados na flexibilidade e na utilização de protótipos. Também foi salientada a tendência da participação de equipes multidisciplinares, incluindo especialistas de diferentes especialidades e representantes do público alvo. Por fim, observou-se o interesse da academia por processos para jogos com fins educacionais, colocando a área dos jogos sérios em destaque e fornecendo possibilidades para pesquisas futuras.
Ferramenta Web para auxiliar pessoas com visão no reconhecimento de caracteres Braille
Authors: Nascimento Roberto P. , Campos Vitor S. , Reis Josivan R. , Araújo Arthur S. , Heidrich Regina , Barone Dante A. C.
Published: November 2024

Este trabalho apresenta uma ferramenta web denominada AprendaBraille, desenvolvida para auxiliar pessoas videntes na aprendizagem do Braille, com foco principal em profissionais da educação. A pesquisa avaliou a eficácia da ferramenta por meio de um estudo com 25 participantes, utilizando dois questionários estruturados, um antes e outro após o uso da ferramenta. Os dados coletados foram analisados pelo teste estatístico de Wilcoxon (com nível de significância de 5%) e pela metodologia de Ganho de Hake (para verificar o percentual de ganho de aprendizagem). Como resultado, a amostra forneceu evidências estatísticas de que a diferença entre as medianas do pré e pós-teste foi significativamente distinta (p < 0,001), com 80% dos participantes apresentando um alto ganho de aprendizagem. Conclui-se que a ferramenta pode contribuir de forma eficaz para a aprendizagem dos caracteres Braille.
Journey of Learner Application (JoLApp) - Planejando Aulas com Storytelling Digital Educacional Através de IA Generativa
Authors: Oliveira Eduardo Gomes de , Classe Tadeu Moreira de
Published: November 2024

Se por um lado o emprego de tecnologias emergentes como IAs generativas (GenIA) trazem desafios à educação, por outro elas podem apresentar oportunidade de inovação para o ensino e aprendizado. Aliar tais tecnologias com abordagens lúdicas como storytelling digital (SD) pode motivar e engajar os alunos, melhorando seu aprendizado. Embora úteis, alinhar GenIAs com SDs não é trivial. Os professores precisam conhecer e saber utilizar ambas para tirar o máximo proveito delas. Assim, este artigo apresenta o Journey of Learner Application (JoLApp), cujo propósito é auxiliar os professores na criação de storytellings digitais educacionais (SDEs) a partir de GenIA. O JoLApp foi avaliado em uma prova de conceito com professores de diferentes níveis a partir do modelo de aceitação tecnológica TAM. Em seus resultados, observou-se evidências de que o JoLApp é fácil e útil pra preparar aulas envolvendo SDs e que os professores demonstraram intenções de uso futuro do sistema. Portanto, entende-se que este trabalho contribui para a informática na educação ao apresentar uma proposta inovadora alinhando tecnologias emergentes e abordagens educacionais lúdicas para auxiliar os professores em suas práticas docentes.
Aprendizados e evolução de uma abordagem de ensino e pesquisa centrada no desenvolvimento de Jogos Digitais
Authors: Silva Daniele Fernandes e , Aguiar Marilton Sanchotene de , Torchelsen Rafael Piccin
Published: November 2024

O ensino de programação é um assunto amplamente discutido, contando com diferentes metodologias que visam encorajar e motivar os estudantes na permanência nos cursos de computação. Considerando o grande interesse de estudantes pelo desenvolvimento de jogos, apresentamos a evolução na abordagem do tema ao longo dos últimos 7 anos na Universidade Federal de Pelotas, desde a criação de uma linha de pesquisa em Jogos Digitais, passando por disciplinas sobre o tópico e a criação de um curso de Bacharelado em Design de Jogos. Discutimos a experiência vivenciada durante o cenário pandêmico da COVID-19, os impactos positivos das ações para a permanência dos estudantes no curso, como esta linha de pesquisa facilmente se relaciono com outras, produções científicas geradas, e principalmente ensinamentos adquiridos para que a abordagem seja adotada por outras instituições de ensino.
A avaliação em pares das competências de um indivíduo em uma equipe de projetos de software: Uma extensão de um mapeamento sistemático da literatura sob o olhar das ferramentas
Authors: Souza Matheus Z. , Asquino Nicolle B. , Kemczinski Avanilde
Published: November 2024

Este estudo dá continuidade ao Mapeamento Sistemático de Literatura (MSL) realizado por [Santos et al. 2020], com o objetivo de identificar novas ferramentas para aprimorar os recursos do framework “Peer Skills Assessment System” (PSAS) na evolução das práticas de avaliação de competências em equipes de software. Com base na metodologia de [Kitchenham et al. 2004], o estudo foi conduzido em quatro etapas, desde o planejamento até a análise dos dados. Os resultados revelam que as avaliações formativa e somativa são os tipos mais utilizados na avaliação por pares, com a classificação de pares e a coavaliação predominando. O questionário foi identificado como a ferramenta mais empregada, sendo conduzido a sua implementação no framework PSAS.
StudyPlan: um software para recomendação personalizada de planos de estudo
Authors: Rodrigues Andressa , Dias Bruna , Forrati Samuel , Ecar Miguel , Finger Alice , Silva João Pablo
Published: November 2024

No cenário da educação superior em Ciência da Computação, discentes enfrentam desafios, como a sobrecarga de atividades extracurriculares, que podem prejudicar o desempenho acadêmico. Neste trabalho, propomos o StudyPlan, um software que recomenda planos de estudo personalizados, considerando o perfil do estudante, visando o sucesso acadêmico. Para avaliar o software, realizamos um estudo empírico, comparando a recomendação gerada por especialistas com a gerada pelo StudyPlan. Como resultado, a mediana das acurácias dos cinco cenários foi de 0,7 e a mediana das precisões 0,9. Assim, há evidências de que o StudyPlan é capaz de recomendar corretamente disciplinas, mesmo que não recomende todas as possíveis.
Avaliação do JFLAP como ferramenta de Ensino de Gramáticas na Disciplina de Linguagens Formais e Autômatos
Authors: Michels João Felipe Pavret , Cassanho Lucas Pereira , Burigo Bruno Roberto , Barbosa Cinthyan Renata Sachs Camerlengo de
Published: November 2024

A disciplina de Linguagens Formais e Autômatos (LFA) é fundamental na Ciência da Computação, mas enfrenta desafios de aprendizagem. Nosso objetivo foi avaliar o software educativo JFLAP no contexto acadêmico com relação ao aprendizado de gramáticas. Utilizamos uma turma de graduação da referida disciplina de LFA para coletar dados sobre sua usabilidade e eficácia. Concluímos que, embora o JFLAP tenha funcionalidades úteis, sua interface pouco amigável e falta de recursos instrucionais limitam sua eficácia como ferramenta de ensino e aprendizagem ativa.
Clusterização de soluções de exercícios de programação: um mapeamento sistemático da literatura
Authors: Melo Rafaela , Pessoa Marcela , Fernandes David
Published: November 2024

Em disciplinas de programação, alguns grupos de alunos podem adotar estratégias semelhantes ao solucionar os exercícios de programação propostos pelo professor ou professora. Agrupar os códigos dos alunos de acordo com as estratégias adotadas pode fornecer insights valiosos sobre os alunos e sobre as turmas como um todo. No entanto, conduzir esse agrupamento de forma manual é trabalhoso, e por isso alguns trabalhos da literatura exploraram abordagens automáticas de agrupamento de códigos de acordo com as estratégias adotadas para solucionar os exercícios. Diante disso, este artigo apresenta um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) sobre o uso de técnicas de clustering aplicadas a soluções de exercícios de programação. Foram identificados 22 artigos, onde as motivações para a aplicação de clusterização incluíram a geração de feedback personalizado e a identificação de erros comuns entre os estudantes.
Usabilidade de um Aplicativo de Libras para Educação e Governança em uma Cidade Amazônica
Authors: Costa Ana Paula Martins da , Diniz Eduardo De Medeiros , Sales Erick Gaia , Coelho Felipe , Costa Walber Christiano Lima da , Sousa Léia S. de
Published: November 2024

Este trabalho apresenta o aplicativo móvel Pará-LIBRAS, que é um glossário bilíngue Português-LIBRAS, capaz de receber e reunir sugestões de usuários sobre novos sinais, e que pretende ser utilizado na esfera da educação estadual, federal e na câmara legislativa de uma cidade amazônica. A usabilidade do Pará-LIBRAS é avaliada por meio do Goal-Question-Metric (GQM) e da System Usability Scale (SUS) aplicadas a potenciais usuários finais. Para analisar a validade e a confiabilidade do GQM, utilizou-se a variância média extraída (AVE), a medida de confiabilidade composta (CR), o Índice de Validade de Conteúdo (CVI), o Alfa de Cronbach, o Coeficiente de Ômegas e a consistência de Raju. Os resultados do GQM e do SUS demonstram que as impressões positivas quanto à simplicidade, precisão, tempo gasto, segurança e atratividade representam mais de 90%.
Entendendo como o SBIE tem discutido Questões de Gênero - um Estudo Sistemático das Publicações ao longo de duas décadas
Authors: Jeronimo Joice Luiz , Kemczinski Avanilde , Gasparini Isabela
Published: November 2024

Com um histórico de sub-representação das mulheres na computação, a temática tem recebido crescente atenção no Brasil e globalmente. Este artigo realiza uma revisão sistemática das publicações do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE) de 2001 a 2023 para examinar como a área discute questões de gênero. Foram identificados nove artigos específicos sobre mulheres, meninas e gênero, analisados quanto à abordagem, metodologia e contribuições para promover a participação feminina na computação. Os resultados destacam a importância crescente do tema e a necessidade contínua de investigação e intervenção para promover a equidade de gênero nesse campo.
Racismo Algorítmico no Desenvolvimento de Software: um Estudo de Caso sobre Letramento Racial no Ensino Superior
Authors: Silva Jamelly Nascimento , Valença George , Falcão Taciana Pontual
Published: November 2024

Este artigo apresenta um estudo de caso sobre o tema do racismo algorítmico no desenvolvimento de software, focando no letramento racial no ensino superior. O estudo envolveu estudantes e professores da Universidade Federal Rural de Pernambuco para investigar o nível de conhecimento deles sobre o racismo algorítmico. O objetivo principal foi entender se esse conhecimento está presente de alguma forma nos cursos relacionados à tecnologia da informação. Os resultados revelam insights importantes sobre a conscientização e compreensão do racismo algorítmico dentro do ambiente acadêmico, destacando áreas de oportunidade para promover um ensino mais inclusivo e abrangente sobre essas questões cruciais na indústria de tecnologia.
Abre-te, sésamo! Avaliação renovável na formação inicial docente mediada por um repositório dinâmico de REA
Authors: Balbino Fernando Cesar , Barbosa Ellen Francine
Published: November 2024

Educação de qualidade, inclusiva e equitativa, demanda contínua reflexão sobre práticas correntes e experimentação de abordagens diversas. Entre os desafios, a avaliação é um instrumento que requer alternativas para extrapolar a capacidade de retenção de conhecimento exigida nas provas tradicionais. O objetivo deste trabalho é analisar as contribuições da avaliação renovável para ressignificar o processo avaliativo por meio da elaboração de recursos educacionais abertos (REA). Os resultados do estudo de caso em um curso de licenciatura indicam que a avaliação renovável estimula o engajamento discente, mobiliza habilidades interdisciplinares, divulga a cultura aberta e provê a curricularização da extensão.
Desenvolvimento de Habilidades Metacognitivas através de Ambientes Imersivos e Gamificação no Metaverso para a Educação Onlife
Authors: Dörr Jéfer Benedett , Ruiz Aylon Linnyer Beatrys
Published: November 2024

Este trabalho investiga o potencial transformador dos Metaversos e da gamificação na educação, utilizando plataformas como Unity e Spatial.io para criar ambientes imersivos que facilitam o desenvolvimento de habilidades metacognitivas em estudantes. Ao integrar tecnologias avançadas, como mundos espelho, gêmeos digitais e avatares, em atividades educacionais gamificadas, proporcionamos uma aprendizagem mais envolvente, interativa e personalizada. Ao explorar como os ambientes virtuais podem servir como cenários dinâmicos para a prática e aquisição de habilidades metacognitivas, este artigo propõe uma abordagem educacional inovadora que responde às necessidades da sociedade digital contemporânea.
Desafios sobre Acessibilidade em Ferramentas CASE
Authors: Skura Simone de Fátima , Marcon Marlon , Beal Franciele
Published: November 2024

O ciclo de desenvolvimento de software tem quatro etapas: especificação, projeto e implementação, validação e evolução. Ferramentas CASE são essenciais, mas podem ser obstáculos para desenvolvedores com deficiência visual. Este trabalho destaca a importância da inclusão desses desenvolvedores, realizando um mapeamento sistemático de estudos de 2012 a 2023 sobre acessibilidade em ambientes de desenvolvimento de software para cegos. O objetivo é identificar desafios, adaptações e soluções recomendadas para tornar essas ferramentas mais inclusivas. Os resultados mostram poucos trabalhos na área, sugerindo uma oportunidade de pesquisa relevante, além disso, identificaram alternativas que podem contribuir para a acessibilidade.
Bass Learning Tool: Ferramenta Interativa para Aprendizado de Contrabaixo, com Feedback em Tempo Real
Authors: Oliveira Bruno Dewes , Ortoncelli André Roberto , Beal Franciele , Marcon Marlon
Published: November 2024

A música, pode ser aprendida com músicos experientes ou de forma autodidata pela internet. No Brasil, a educação musical é obrigatória desde 2008, contribuindo para o desenvolvimento lógico, linguístico e motor dos alunos, entretanto, enfrenta desafios como falta de professores capacitados e instrumentos. Este trabalho propõe a “Bass Learning Tool”, uma ferramenta multiplataforma, focada no aprendizado de contrabaixo. Sua interface permite que o usuário carregue suas próprias músicas e tablaturas, e com um instrumento conectado ao computador fornece feedback visual e auditivo em tempo real. A ferramentas foi avaliada por meio de uma prova de conceito, que demonstrou sua relevância para suportar a aprendizagem de contrabaixo.
ABC Autismo Frutas: Um aplicativo para crianças com autismo construído com base nas premissas do Design Centrado no Usuário e do Ensino Estruturado
Authors: Cunha Mônica Ximenes Carneiro da , Carvalho Lukas Teixeira
Published: November 2024

Crianças com autismo apresentam dificuldades na comunicação, interação social e um repertório restrito de interesses ou atividades. Tais características interferem diretamente no aprendizado. Diversos aplicativos têm sido desenvolvidos com a proposta de auxiliar no processo de educação de pessoas com autismo, no entanto, nem sempre as equipes de desenvolvimento conhecem as peculiaridades do público alvo. Neste sentido, o presente trabalho tem por objetivo apresentar o aplicativo ABC Autismo Frutas, construído com base nas premissas do Design Centrado no Usuário e do Ensino Estruturado. Os resultados consistem em um aplicativo lúdico, educativo, interface atrativa e aprovado por terapeutas.
Percepções dos Estudantes sobre o Laboratório Remoto de Ensino de Robótica e Programação ERPLAB
Authors: Silva Ronilson Cavalcante da , Magalhães Netto José Francisco de , Menezes Matheus Freitas de , Lopes Arcanjo Miguel Mota
Published: November 2024

O laboratório remoto é uma tecnologia que permite aos participantes conduzir o ensino experimental eficientemente sem estar em um lugar físico específico. Este artigo, investiga as percepções dos estudantes sobre o uso do ERPLab construído para experimento robótico remoto online usando tecnologias Arduino e Modelos 3D para o ensino de conceitos sobre robótica e programação. Este estudo, aplicou um questionário para 24 discentes, e a partir dos dados coletados, foram analisadas as opiniões sobre os componentes propostos. Os resultados auxiliam os pesquisadores a entender os benefícios e as dificuldades para aplicação dessas tecnologias em contexto como parte da prática educacional.
Conectividade na Educação do Brasil: Estratégias Nacionais e Internacionais para Melhorar a Infraestrutura de Internet das Escolas
Authors: Cruz Antonia Raiane S. A. , Pinheiro Everson N. , Sousa Saulo G. de , Rodrigues Emanuel B. , Andrade Rossana Maria C. , Macedo José Antonio F. de
Published: November 2024

A conectividade das escolas no Brasil é fundamental na democratização do acesso à Internet. Programas como o GESAC e o PIEC visam conectar as escolas à Internet, mas ainda enfrentam desafios de cobertura e qualidade de serviço. Nesse cenário, buscou-se realizar um levantamento do atual cenário dos programas nacionais e, em paralelo, uma análise comparativa internacional, destacando iniciativas da Austrália, Espanha, Estados Unidos, Irlanda e Itália. Com isso, revelou-se estratégias diversas para otimizar os programas de conectividade escolar no Brasil, como por exemplo, meios para disponibilizar conexões de alta velocidade para áreas remotas e mecanismos que possam garantir velocidades maiores.
Comprehensive Analysis of Moodle Activity Recommendations considering Complex Thinking Theory for Enhancing Learning Outcomes
Authors: Oliveira Gustavo P. , Fernandes Márcia A. , Maissiat Jaqueline , Costa Newarney T. da
Published: November 2024

In the rapidly evolving landscape of digital technologies, e-learning and blended learning face the challenge of delivering personalized teaching experiences. This paper investigates the effectiveness of Moodle activity recommendations, aligned with complex thinking theory, in enhancing teaching personalization. The study utilized a methodology that assessed student engagement, performance, and self-identification across seven crucial skills defined by the theory. Student profiles were evaluated in a course’s initial module using activities embodying these characteristics, followed by personalized recommendations in subsequent modules. The analysis revealed a strong correlation between the proposed activities and improvements in academic performance, particularly in areas such as transdisciplinarity and metacognition. The findings highlight that students who engaged more actively with the recommended activities demonstrated significant improvements in their final grades.
Ensinando Robótica com Gamificação no Ensino Fundamental II
Authors: Teixeira Deyvesson Carlos da Silva , Alves Erikles José dos Santos , Lima Filho Ezildo Barbosa de , Silva Junior Moacir Gomes da , Nipo Daniel Teixeira , Rodrigues Rodrigo Lins
Published: November 2024

A robótica tem um amplo impacto na sociedade, trazendo inovações em vários setores e influenciando o mercado de trabalho, avanços na saúde e na área militar, entre outros. A Robótica Educacional pode ser ensinada através de diversas metodologias, dentre elas destacamos a Gamificação. A Gamificação é uma metodologia, baseada na utilização de estratégias de jogos, capaz de engajar e motivar os estudantes em diversos contextos educacionais. Diante disso, esta pesquisa investigou como a relação entre Gamificação e Robótica Educacional pode contribuir para tornar o aprendizado mais significativo e engajador para os estudantes do ensino fundamental. Os resultados obtidos indicam que a combinação dessas duas estratégias pedagógicas pode promover um aprendizado mais significativo e engajador para os estudantes.
Modelo de adaptação de conteúdo individualizada com base em estilos de aprendizagem
Authors: Peronaglio Fernanda F. , Manacero Jr. Aleardo , Baldassin Alexandro J. , Santos Matheus S. dos , Lobato Renata S. , Spolon Roberta , Cavenaghi Marcos A.
Published: November 2024

O uso de sistemas inteligentes tem se ampliado notavelmente desde a introdução de novas técnicas de aprendizado de máquina, sendo isso reforçado a partir do surgimento das LLMs (\textit{Large Language Models}). Esse crescimento tem se observado também em ensino, que é uma área em que já há bastante tempo se introduziu os Sistemas Tutores Inteligentes. Neste contexto, uma aplicação interessante é a geração de conteúdos adaptados a estilos de aprendizagem, em que um material didático é produzido de forma customizada para cada categoria de aluno. Apresenta-se aqui uma ferramenta que usa técnicas de inteligência artificial para construção de conteúdos adaptados para o Inventório de Estilos de Aprendizagem criado por David Kolb. Essa ferramenta automatiza a produção de conteúdos específicos para cada estilo a partir de um texto base introduzido pelo professor. Os resultados obtidos mostram que o uso de LLMs permite a criação de textos específicos com facilidade, viabilizando ao professor produzir textos adaptados a cada perfil de aluno.
Avaliação do JFLAP para ensino de Autômatos
Authors: Cassanho Lucas Pereira , Michels João Felipe Pavret , Barbosa Cinthyan Renata Sachs Camerlengo de
Published: November 2024

Softwares educativos têm surgido como uma ferramenta auxiliar no processo de ensino e aprendizagem dos conteúdos da disciplina Linguagens Formais e Autômatos (LFA) no curso de Ciência de Computação. Porém, poucos trabalhos têm sido publicados analisando a ferramenta JFLAP nesse processo. Este trabalho aborda a experiência em sala de aula com o JFLAP especificamente com os conteúdos de máquinas reconhecedoras. Verificamos que embora a interface do JFLAP seja pouco amigável, a ferramenta se revela eficaz para o ensino de máquinas reconhecedoras, contribuindo de forma significativa para a compreensão e aplicação dos conceitos teóricos de LFA.
Bookshelf: aplicativo para fomentar a interação literária e combater o analfabetismo funcional
Authors: Tives Heloise Acco , Dias Jaqueline Gabriele , Zamarchi Vinicius Faber , Dangui Rafael Antonio
Published: November 2024

Este trabalho descreve a proposta e a metodologia de desenvolvimento do Bookshelf, um aplicativo móvel projetado para facilitar a divulgação de doações e solicitações de livros, além de avaliações de obras literárias. O objetivo do aplicativo é promover a cultura da leitura e contribuir para a redução dos índices de analfabetismo funcional no Brasil. Os resultados apresentados são referentes a três fases de Design Thinking — empatia, definição e prototipação.
Oficina de Pensamento para Inteligência Artificial: Um Relato do Projeto Corte de Lovelace
Authors: Andrade Juliana Cristina Dos Santos de , Muñoz Rosane Maria , Pancione Gabriel Salomão , Oliveira Márcia Gonçalves de
Published: November 2024

Com o avanço da Inteligência Artificial (IA), é essencial integrar a alfabetização em IA e o uso responsável dessa tecnologia no currículo educacional. Neste contexto, o Pensamento para IA envolve desenvolver habilidades para compreender e aplicar IA de forma ética e crítica. Este artigo apresenta um relato de experiência sobre a oficina "Pensamento de IA", parte do Estágio Dirigido do projeto Corte de Lovelace. Estruturada em três encontros presenciais, a oficina abordou conceitos básicos de IA, suas aplicações práticas e implicações éticas. Os resultados demonstram a eficácia da oficina em fomentar o interesse e desenvolver competências em IA preparando os alunos para um uso consciente e responsável da tecnologia.
Mineração de Dados nos Hábitos de Estudo: Uma Análise para o Desempenho no ENEM 2022
Authors: Barros Abílio Nogueira , Silva Danielle Karla Alves da , Adeodato Paulo J. L.
Published: November 2024

Este artigo aborda o processo de descoberta de conhecimento por meio da mineração de dados aplicada aos hábitos de estudo dos participantes do Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) de 2022. O objetivo principal desta pesquisa é empregar técnicas de mineração de dados para identificar e destacar quais práticas de estudo são mais eficazes na obtenção de um desempenho positivo no exame. A análise visa fornecer insights valiosos que podem contribuir para a otimização dos métodos de preparação dos candidatos, oferecendo orientações fundamentadas para um melhor desempenho em exames do ENEM no futuro. Os resultados iniciais indicam que a organização frequente do material de estudo e a prática consistente de resumir videoaulas e/ou podcasts são importantes fatores para o melhor desempenho dos estudantes no ENEM. Sendo assim, esses achados podem orientar práticas educacionais e aprimorar estratégias de preparação para o ENEM, melhorando o entendimento dos fatores que podem influenciar o desempenho dos estudantes.
Learner eXperience Design Guidelines: Proposal and a Preliminary Evaluation with Experts
Authors: Silva Deivid Eive Dos S. , Conte Tayana Uchôa , Valentim Natasha Malveira Costa
Published: November 2024

Derived from User Experience (UX), Learner Experience (LX) focus on perceptions and responses during the use of computational resources in education. Literature reveals that few elements are considered in LX, impeding comprehensive understanding and effective learning experiences. To address this gap, we proposed the Design Guidelines to support LX (LEDG) in educational activities. This paper outlines the methodology for creating LEDG using Design Science Research (DSR). Experts in Computing evaluated LEDG, resulting in detailed specifications, refinement of design guidelines, and compilation of tool options for teachers. DSR adoption ensures research rigor and evidence-based development, enhancing the proposal's reliability and relevance.
Building a specialist agent to assist in the implementation of Game Learning Analytics techniques
Authors: Honda Fabrizio , Pires Fernanda , Pessoa Marcela , Oliveira Elaine H. T.
Published: November 2024

Game Learning Analytics (GLA) involves capturing and analyzing data from educational games, enabling the identification of evidence of learning. A fundamental step before implementing GLA techniques is data modeling, which is not trivial. Using large language models (LLMs) can help in this context, as they can generate text like humans. Therefore, considering Chat-GPT and its customizable functionality, “MyGPTs,” this work proposes creating a specialist agent to assist learning designers in data modeling and implementing GLA techniques based on the GLBoard system. Preliminary results with GLA specialists were positive, indicating the agent’s potential.