BOARD GAME RPG SEBAGAI MEDIA PENGENALAN CERITA WAYANG MAHABHARATA VERSI JAWA UNTUK REMAJA
Authors: Farosa Afif Wahyu , Irfansyah Irfansyah 
Published: August 2023

Wayang in all forms of traditional art performances in Indonesia is full of values that are beneficial to everyday life. Through the story and its characters, which have a depiction of good and bad traits, as well as the implied meaning of each problem solved, as in the Mahabharata story. However, the younger generation or teenagers today are less familiar with it. More interactive introduction media like this will appeal to the younger generation, especially teenagers. Board games are one of the appropriate types of media, because a lot of social interaction and communication occurs when they are played. The new packaging, such as games as a medium for conveying wayang stories, aims to attract young people's interest in the culture of their country and can help preserve regional arts, namely wayang stories. Using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) design method with the stages of concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution, as well as designing promotional media using a method consisting of the stages of exploration, experimentation, embodiment and evaluation. Efforts to introduce traditional culture of the archipelago which are still not widely highlighted by the public through new media other than games are expected to continue to emerge in response to technological advances. The form of traditional cultural packaging other than wayang still has quite a lot of scope to be applied to various products and has its own advantages, but producers, official institutions and agencies have not been active in responding to it.Keywords: boardgame, wayang, Java, RPG, games. AbstrakWayang dalam segala bentuk pertunjukan kesenian tradisi di Indonesia sarat akan nilai yang bermanfaat bagi kehidupan sehari-hari. Melalui cerita dan tokohnya yang memiliki penggambaran sifat baik maupun buruk, serta makna tersirat dari setiap masalah yang dipecahkan seperti pada cerita Mahabharata. Namun, generasi muda atau remaja saat ini kurang mengenalnya. Media pengenalan yang lebih interaktif seperti akan menarik bagi generasi muda terutama remaja. Board game merupakan salah satu jenis media yang sesuai, karena banyak interaksi sosial dan komunikasi yang terjadi ketika dimainkan. Kemasan baru seperti permainan sebagai media penyampaian cerita wayang ini bertujuan untuk menarik kembali minat remaja terhadap budaya yang dimiliki oleh negaranya serta dapat membantu kelestarian kesenian daerah yaitu cerita wayang. Menggunakan metode perancangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution, serta perancangan media promosi yang menggunakan metode yang terdiri dari tahapan eksplorasi, eksperimentasi, perwujudan dan evaluasi. Upaya untuk mengenalkan budaya tradisional nusantara yang masih belum banyak tersorot oleh umum melalui media baru selain permainan diharapkan terus bermunculan merespon kemajuan teknologi. Bentuk kemasan budaya tradisional selain wayang masih cukup banyak lingkupnya untuk bisa diaplikasikan kedalam berbagai produk dan memiliki keunggulan tersendiri namun produsen, lembaga resmi maupun instansi belum aktif untuk merespon itu.Kata Kunci: boardgame, wayang, Jawa, RPG, game. Authors:Afif Wahyu Farosa : Institut Teknologi BandungIrfansyah : Institut Teknologi BandungReferences:Agung, L., Kartasudjana, T., & Permana, A. W. (2021). Estetika Nusantara dalam Karakter Gim Lokapala. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(2), 473-477. https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.28556.Hanum, A., Azani, B., Purnomo, E., & Zaim, R. A. (2022). Perancangan Kemasan Rakik Mak Nis. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 379-286. https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.38317.Heristian, M., Efi, A., & Budiwirman, B. (2022). Mengembangkan Karakter Anak Melalui Pembelajaran Seni Budaya. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 410-416. https://doi.org/10.46773/al%20ibtidaiyah.v2i1.169.Justin, M. R., Rohiman, R., & Darmawan, A. (2022). Desain Identitas Visual pada UMKM Ruang Keramik Studio Kota Metro Lampung. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(1), 156-164. https://doi.org/10.24114/gr.v11i1.34948.Kaelola, A. (2010). Mengenal Tokoh Wayang Mahabharata. Jakarta: PT. Bhuana Ilmu Populer.Marwanto, S., & Muhanto, R. B. (2000). Apresiasi Wayang. Sukoharjo: CV Cendarawasih.Narimo,  S.,  &  Wiweko,  A.  (2017).  Nilai-nilai Pendidikan Karakter dalam Tata Rias Wajah Punakawan Wayang Orang Sriwedari Surakarta. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 27(1), 41-48. https://journals.ums.ac.id/index.php/jpis/article/view/5121/3419.Paeni, M. (2009). Sejarah Kebudayaan Indonesia: Seni Pertunjukan dan Seni Media. Depok: Rajawali Pers.Pietrobruno, S. (2009). Cultural Research and Intangible Heritage. Culture Unbound, 1(1), 227-247. https://doi.org/10.3384/cu.2000.1525.09113227.Prilosadoso, B. H., Pujiono, B., Supeni, S., & Setyawan, B. W. (2020), December). Wayang beber animation media as an effort for preserving wayang tradition based on information and technology. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1339, No. 1, p. 012109). IOP Publishing.https://iopscience.iop.org/article/10.1088/1742-6596/1339/1/012109/pdf.Rollins, B. (2018). What is a Tabletop Game? Retrieved from Brandon the Game Dev. https://brandonthegamedev.com/what-is-a-tabletopgame-this-is-everything-that-goes-into-making-aboard-game (diakses tanggal 01 Januari 2023).Sapriya, I. T., & Zulkifli, E. (2007). Pengembangan IPS di SD. Bandung: UPI PRESS.Sutedjo, A., & Prilosadoso, B. H. (2016). Perancangan Desain Permainan Materi Pendidikan Anak Usia Dini Berbasis Wayang Beber. Acintya, 8(1).Sutopo, H. (2009). Pengembangan evaluasi pembelajaran berbasis mulimedia dengan flash, php, dan mysql. Jurnal Informatika, 10(2), 79-85. https://doi.org/10.9744/informatika.10.2.79-85.Wiyono, K. M. (2009). Mengenal Pandawa dan Kurawa. Semarang: Aneka. https://doi.org/10.33153/acy.v8i1.1909.Zam, R., Dharsono, D., & Raharjo, T. (2022). Transformasi Estetik Seni Kriya; Kelahiran Dan Kriya Masa Kini. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 302-310. https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.36026.