bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Diversity analysis of guava (Psidium guajava) germplasm collection
Authors: KUMARI SHAILI , ARUMUGAM NAGARAJA , SINGH RAKESH , SRIVASTAV MANISH , BANOTH SHIVA , MITHRA AMITHA CHARU , B ARUN M , GOSWAMI AMIT KUMAR , KHAN YASIN JESHIMA
Published: March 2023

Guava (Psidium guajava L.) is one of the commercially important cultivated fruit crops in India. Guava ranks fifthin production share of fruit crops in the country. During 2014-15, India produced 36.68 lakh tonnes of guava from anarea of 2.68 lakh ha with 13.7 t/ha productivity. In the present investigation, a total 33 genotypes including 6 speciesof Psidium and 28 genotypes of Psidium guajava were characterized using 39 SSR markers. All accessions are beingcultivated at IARI research farm, Pusa campus, New Delhi. Samples were collected from research farm to determinethe overall diversity and to assess the similarity among genotypes using molecular markers. Out of 39 primers 26were reproducible. A total of 64 alleles were produced by 26 primers and number of alleles per locus variedfrom 1 (mPgCIR01, mPgCIR18 and mPgCIR19) to 5 (mPgCIR256) with mean value of 2.34. Gene diversity rangedfrom 0.0377 to 0.6681 with a mean value of 0.2766. Highest gene diversity was observed for primer mPgCIR256(0.6681) and lowest for primer mPgCIR24 (0.0377). SSR primer mPgCIR256 was most informative with high rateof polymorphism as well as number of alleles. Phenotypic correlation indicated the correlated traits with dependentyield trait. PCA and cluster analysis showed a significant phenotypic and genetic diversity among existing cultivars.All accessions were grouped into two major groups and under each group four sub groups. Maximum diversity wasfound in leaf traits, viz. leaf length, leaf breadth, petiole and petiole length. Genetic distance and the dissimilarity matrixshowed three major clusters on the basis of genetic similarity. All these accessions were grouped in to three clusters,viz. A, B and C. While cluster A includes only cultivars, cluster B includes all species except P. friedrichsthalianum.This indicates that, the diversity among and between species is at cluster level. Genetic diversity analysis amongPsidium species showed that P. guajava had more similarity with Psidium guienensis compared to other species.Present investigation indicated the presence of substantial diversity among guava species which can be utilized forfuture guava improvement programmes
Análisis bibliométrico de la educación como bien común. Un enfoque en la transformación digital
Authors: Escott-Mota María del Pilar , Bermúdez-Peña Carla Patricia , Flores-Agüero Francisco
Published: March 2023

Los sistemas educativos tradicionales se han enfocado en solucionar las problemáticas sociales a través del desempeño económico del país, pero han frecuentemente han descuidado otros objetivos que propician la creación de grupos privilegiados. Esto, porque se ha brindado una educación comercial y técnica con poco impacto en la sostenibilidad, el bien social y la justicia social. La educación como bien común pretende resolver el problema al brindar una educación fundamentada en una visión humanista, enfocada en la dignidad humana y el bienestar de los integrantes del mundo. El constructo teórico educación como bien común, como cualquier otro, se encuentra en constante evolución. Incluso, se han identificado limitantes y vacíos teóricos cuando el concepto se atribuye a la educación. En ese sentido, resulta importante actualizar y reinterpretar su concepto desde la óptica de las tendencias y los desafíos globales. Por lo cual, el objetivo de este artículo fue caracterizar la educación como bien común haciendo énfasis en la dinámica presentada a partir de la crisis del coronavirus y la transformación digital. Una revisión sistemática de la literatura bibliométrica permitió sistematizar y clasificar longitudinalmente diferentes perspectivas teóricas. Se identificaron términos clave que caracterizaron el concepto de educación como bien público del 2000 al 2022. Asimismo, se identificaron vetas de investigación poco exploradas. Se contribuye así a la frontera del conocimiento de una forma descriptiva.
iECA: physiology behind veterinary pharmacology
Authors: Russo Natália Gageiro Pinto
Published: March 2023

The increase in dogs' life expectancy has been related to the identification of cardiac affections that present dyspnoea, cyanosis, dry cough, and syncope. A fundamental strategy for the treatment of heart disease is pressure control by blockade of the renin-angiotensin-aldosterone (RAS) system with inhibitors of angiotensin-converting enzyme (ACE). Those agents that are specific antagonists of angiotensin II have allowed veterinary medicine to increase since 1970 and 1980. ACE inhibitors are generally well tolerated and they improve hemodynamics and clinical sign by controlling vasoconstriction, caused by alpha-adrenergic receptors stimuli. These vasodilator drugs act to prevent the impairment of myocardial function, helping in the chronic condition of heart failure (HF) which, as a result of the reduction in cardiac output, could compromise pre- and after-load due to the increase in blood volume. Their usefulness in the treatment of dogs with chronic heart failure, especially in those with chronic valvular disease.
Análise de dados: um estudo do perfil dos participantes do ENEM 2019
Authors: Souza Thiago Oliveira de , Castro Angélica Félix de , Oliveira Amanda Gondim de
Published: March 2023

O entendimento dos aspectos da educação de um país é de fundamental impor- tância para estabelecer metas de melhorias no ensino. O trabalho a seguir utiliza técnicas estatísticas e da ciência de dados com a finalidade de identificar características relevantes dos participantes do Exame Nacional do Ensino Médio do ano de 2019 e possíveis relações dessas características com o desempenho dos mesmos. Tem por objetivo verificar se tais características refletem no desempenho dos participantes do exame. Com o auxílio das bibliotecas Pandas, Matplotlib, Seaborn, Numpy e sklearn da linguagem Python, foi possível encontrar alguns fatores que exercem influência no desempenho dos participantes do exame e categorizar algumas características do perfil dos mesmos.
Los rumbos tomados por FIAT en la zona santafesina durante una década de profundas transformaciones (1969-1980)
Authors:   Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas, Brandolini Carolina
Published: March 2023

Este trabajo examina las decisiones tomadas por la empresa fiat en lo concerniente a las plantas de tractores, motores y camiones que existieron en la localidad de Sauce Viejo, provincia de Santa Fe, entre 1969 y 1980. Utilizando una metodología cualitativa para atender a un corpus de fuentes de diverso tipo (em­presariales, periodísticas, oficiales y testimoniales), el artículo explica las razones que propiciaron tanto la aper­tura de las plantas santafesinas en 1969 y las inversiones allí desarrolladas durante los años siguientes, como el cierre gradual del emprendimiento a partir de 1977, culminado en 1980 con una parcial reconversión. Además de los factores de radicación de fiat en Sauce Viejo, el texto analiza el impacto de las medidas económicas del gobierno militar argentino en el rumbo tomado por la empresa, argumentando que las mismas tuvieron conse­cuencias directas para el emprendimiento.
SIMEON YEREVANTSI - JAMBR/ՍԻՄԵՈՆ ԵՐԵՎԱՆՑԻ - ՋԱՄԲՌ
Authors: OHANYAN HRANT
Published: March 2023

Գրքում ներկայացված է Ամենայն Հայոց կաթողիկոս Սիմեոն Ա. Երևանցու (1710-1780) «Ջամբռ»-ի լրացված քննական բնագիրը՝ հեղինակային ձեռագրերի և երկի 1873 թ. հրատարակության համեմատությամբ: Սկզբնաղբյուրը ներկայացնում է Հայ Առաքելական եկեղեցու պատմությունը՝ Հայոց հայրապետների գահակալումը, եկեղեցական թեմերը, նվիրապետական աթոռները (Աղվանից, Աղթամարի և Կիլիկիո) և Մայր Աթոռի դիվանի փաստաթղթերի հիման վրա՝ Ս. Էջմիածնի իրավական և սոցիալ-տնտեսական վիճակի մանրամասն պատկերը: Հրատարակությունն ունի առաջաբան, ուսումնասիրություն, ծանոթագրություններ, օտար բառերի ու եզրույթների բառարան, օժանդակ ցանկեր։ Հրատարակվում է «Տնտեսական պատմության վավերագրեր» մատենաշարով և նախատեսված է հայագետների, տնտեսական պատմության մասնագետների, ինչպես նաև ընթերցող լայն հասարակության համար:
Jogos e Aprendizagem: Uma Análise do Jogo FEZ para o Ensino de Conceitos do Sistema Mongeano Sob a Ótica da Gênese Instrumental
Authors: Nipo Daniel T. , Gadelha David R. S. , Silva Mirian F. da
Published: March 2023

Jogos são cercados de desafios e recompensas, onde o usuário pode aprender e desenvolver habilidades. Devidamente empregados nos processos de ensino e aprendizagem, os jogos podem potencializar a criatividade e contribuir com o desenvolvimento dos estudantes, o que caracteriza a Aprendizagem Baseada em Jogos. Diante do potencial dos jogos, este artigo apresenta uma análise do jogo digital de entretenimento FEZ, analisado sob a ótica da Gênese Instrumental enquanto recurso educacional para o ensino de conceitos do Sistema Mongeano. Como resultados, apontamos características similares entre o Sistema Mongeano e aspectos de design do jogo FEZ, o que indica a possibilidade de instrumentalização do jogo como recurso didático.
Do You Choose Him or Does He Choose You? - Analyzing Character Archetypes in Otome Games
Authors: Pawlowski Camila , Mota Rosilane Ribeiro da
Published: March 2023

The relationship between fiction and humanity is long-established and can create strong affective bonds. This connection can also be seen in digital games, especially otome games. In this sense, this research was developed in order to obtain a richer understanding of players’ bonds with character tropes from otome games through the archetypal typology developed by Margareth Mark and Carol Pearson, and was able to identify that the analyzed tropes are connected to at least one of the archetypes defined by the authors. This study’s findings can contribute to the understanding of parasocial relationships between fictional characters and humans, and, additionally, aid game developers in creating more intricate characters infused with the power of archetypes.
Uma Avaliação da Aplicação de uma Gamificação para Ensino da Gestão do Conhecimento: Uma Análise Qualitativa e Quantitativo dos Resultados
Authors: Alcantara Antonilson da Silva , Oliveira Sandro Ronaldo Bezerra
Published: March 2023

Este artigo apresenta a avaliação de um relato de experiência que consistiu na aplicação de uma gamificação projetada para apoiar o ensino e aprendizagem dos ativos e do processo de gestão do conhecimento. Os dados coletados ao longo do estudo de caso foram analisados de forma quantitativa, tendo como indicadores uma série de Medalhas que os participantes conquistaram ao realizar as atividades. Também são analisados os dados qualitativos coletados a partir de uma reunião de avaliação e feedback, por meio da matriz SWOT, realizada ao final da aplicação do estudo. Ao analisar ambos os dados, foi comprovada a eficácia dessa proposta gamificada.
O Uso de um Framework para Apoio à Avaliação de Gamificação no Ensino de Gestão do Conhecimento em Engenharia de Software
Authors: Monteiro Rodrigo Henrique Barbosa , Oliveira Sandro Ronaldo Bezerra , Souza Maurício Ronny de Almeida , Alcantara Antonilson da Silva
Published: March 2023

A gamificação tem sido utilizada para aumentar o engajamento e a motivação de estudantes e profissionais. Estudos relatam resultados positivos e negativos na adoção da gamificação. Porém, é difícil generalizar estes resultados, pois: os resultados estão fortemente acoplados ao contexto e às características individuais dos participantes; há detalhes insuficientes sobre o desenho dos procedimentos de avaliação, dificultando a replicação; há imprecisão nos dados qualitativos; e não há modelos padronizados em uso para apoiar o design, a análise dos dados e o relato de avaliação da gamificação. O objetivo deste trabalho é relatar o uso de um framework para avaliação de gamificação no contexto do ensino e treinamento de engenharia de software. Para isso, foi realizado um estudo de caso, no qual o framework foi usado para subsidiar o desenho de um estudo de avaliação para um caso de gamificação em um grupo de pesquisa em gestão do conhecimento em uma universidade pública brasileira.
Uma proposta de Modelo Taxonômico de Elaboração de Conceitos para o Design de Personagens
Authors: Dias Danilo
Published: March 2023

Esta proposta de Modelo Taxonômico de Elaboração de Conceitos para o Design de Personagens visa agrupar, ordenar, sistematizar e classificar os tópicos de análise, avaliação e validação dos elementos conceituais que devem compor o design de personagens em um projeto de jogo digital. Além disso, esse trabalho também apresenta, em formato de organograma, uma estrutura que objetiva facilitar a identificação e a consulta das unidades de análise e conceitos, de acordo com as especificidades do projeto. Tal estudo utiliza-se, como exemplo, do processo de criação do personagem GUI e a estética do game D.O.M., lançado em 2014, pelo grupo de pesquisa Comunidades Virtuais.
Desenvolvimento de um Modelo de Reação a Jogos Educacionais Digitais
Authors: Vaz Alexandre , Xexéo Geraldo
Published: March 2023

Jogos educacionais digitais são uma das opções de materiais instrucionais disponíveis para ambientes educacionais virtuais, e, por mais que o objetivo principal de tais jogos seja o aprendizado, a avaliação de aspectos como a qualidade da experiência do aluno e a sua motivação de aprendizado podem passar por uma avaliação para ter uma perspectiva sobre como os alunos reagem ao jogo. Este artigo apresenta um modelo de avaliação de reação a jogos digitais educacionais, construído de forma top-down com a metodologia GQM, e de acordo com as normas de qualidade de software da família ISO-25000. A avaliação será dividida em três áreas: jogabilidade, a experiência de usuário, e a motivação do aluno.
Narrativas e Representatividade nos Jogos Digitais
Authors: Silva Silvia , Forte Cleberson
Published: March 2023

No início, os videogames eram resumidos em simples simulações de esportes ou atividades fantásticas. Com o desenvolvimento tecnológico, o jogo passa a ser empregado como um novo espaço para se contar histórias. As narrativas ali apresentadas, que empregam os paradigmas de mídias predecessoras, passam a apresentar discursos complexos, balizados, normalmente, pelos desejos do desenvolvedor ou do mercado consumidor. Neste artigo, investigamos quais são os discursos predominantes nas narrativas dos jogos consumidos por um grupo de estudantes universitários e produtores iniciantes de jogos digitais. Mais especificamente, pretendemos perceber se este público se vê representando, quanto às diferentes etnias e gêneros. Como resultado, notamos pouca pluralidade de representações que rompam com o senso comum.
Prototipação com Design Participativo de um Jogo Digital sobre Igualdade de Gênero
Authors: Costanzi Natália Regina , Koga Angélica , Brandão André
Published: March 2023

A desigualdade de gênero entre homens e mulheres é um problema relevante na área de jogos. A Organização das Nações Unidas (ONU) destaca, no seu quinto objetivo de desenvolvimento sustentável, a necessidade de tratar sobre igualdade de gênero. É notório que as mulheres ainda são minoria na área de tecnologia e nos cursos universitários correlatos. Este estudo apresenta uma abordagem participativa no desenvolvimento de um protótipo de jogo sobre igualdade de gênero. A participação de meninas de escolas do ensino público possibilitou um contato mais próximo das meninas com conceitos relacionados a áreas da computação. Portanto, espera-se que mais aplicações participativas com meninas tragam maior engajamento de mulheres em cursos de tecnologia.
INCRUSIVE: Um jogo sério sobre a acessibilidade para cadeirantes
Authors: Barbosa Rodrigo Schleu , Moura Patrick Anderson Gomes de , Patrício Filho Leonardo Cunha , Moura Júnior Romero Mendes Freire de , Sales Eduardo Souto Maior , Santos Tatiana de Souza Lima , Araújo Marcio Luis Valença
Published: March 2023

A construção de um ambiente acessível beneficia a participação dos seus usuários em condições equitativas. Almejando-se melhorar a cidadania dos cadeirantes, estudantes do curso de Jogos Digitais do Instituto Federal da Bahia, campus Lauro de Freitas, desenvolveram o jogo INCRUSIVE. O objetivo foi abordar a temática da acessibilidade e apresentar as dificuldades de um cadeirante ao tentar subir rampas de acesso em ambientes não preparados. A metodologia utilizada foi a pesquisa bibliográfica sobre a temática e construção processual do jogo, a partir dos conhecimentos adquiridos no semestre de aprendizado. Espera-se que o jogo contribua para a inclusão de PCDs e sua acessibilidade.
Mask Rescue: A aventura de Nia na Tanzânia
Authors: Santos Luiz Cláudio Machado dos , Silva Gislane Santos , Lopes Ana Clara Almeida , Jesus Fernando Celso Santos de , Pereira Guilherme Cabral , Sampaio Filho Roberto Alves de Almeida , Ferreira Tiago Silva de Jesus
Published: March 2023

Este artigo tem como objetivo demonstrar o desenvolvimento de um jogo digital com a temática étnico racial, requerida pelas Diretrizes Curriculares Nacionais para Educação das Relações Étnico-raciais e para o Ensino de História e Cultura Afro-brasileira e Indígena [BRASIL 2008]. É demonstrada toda a metodologia e cada etapa de desenvolvimento do Game Design. O jogo desenvolvido retrata a história de uma menina chamada Nia que saiu da Tanzânia e tem a missão de recuperar os fragmentos das máscaras de sua nação. No percurso de cada cena é possível perceber os desafios que a Nia passa. Por fim, são demonstradas as telas do jogo digital desenvolvido para a plataforma de dispositivos móveis e está disponível na plataforma Android.
Jornada Biomas Escolas: um jogo digital com potencial educacional
Authors: Bordin Juçara , Kist Silvia de Oliveira , Rebouças Camilo de Vasconcelos , Schäfer Patrícia Behling , Selli Maribel Susane , Lemos Gabriela Caroline de
Published: March 2023

Este artigo apresenta o processo de criação do jogo digital “Jornada Biomas Escolas”. O jogo foi desenvolvido no formato plataforma 2d side scrolling. Permite a caracterização dos ambientes com bastante riqueza e dispõe de elementos próximos daqueles encontrados pelos estudantes em jogos de entretenimento comerciais, como estética atrativa e jogabilidade intensa. Os relatos de uso por professores revelam contribuições para o engajamento dos estudantes e para a mobilização de competências previstas por documentos curriculares nacionais, evidenciando seu potencial pedagógico.
Um Jogo Digital para Divulgar o Processo de Descoberta e Desenvolvimento de Fármacos
Authors: Xexéo Geraldo , Mangeli Eduardo , Nascimento Pedro , Parreiras Marcus , Noël François , Blanchard Felippi , Baptista João P. H. , Paiva Bruno D. de
Published: March 2023

DiscoveRx e um jogo com proposito para divulgar o processo de Descoberta e Desenvolvimento de Fármacos. Por meio do uso da Retorica Procedural, ele explica a adolescentes e demais jovens as principais tarefas de cada etapa desse processo. O jogo está sendo lançado em 7 etapas, sendo que as 3 primeiras já estão disponíveis.
Técnicas de Inteligência Artificial na Criação de Personagens Não Jogáveis: uma Revisão de Literatura
Authors: Valadares Gabriel Pacini O. , Ribeiro Marcos Wagner S.
Published: March 2023

Os NPCs (Non-Player Character), personagens não jogáveis, nem sempre possuem comportamentos responsivos. E, está artificialidade ou até anomalia pode gerar imprevistos ou problemas de qualidade em um jogo causando até o desinteresse do jogador. Com base nesta afirmação, este trabalho apresenta uma Revisão sistemática de Literatura (RSL) sobre o desenvolvimento de NPCs com comportamentos engajados analisando as principais técnicas de Inteligência Artificial que podem contribuir para a resolução deste problema. A revisão possibilitou o mapeamento e o conhecimento do estado atual dos estudos correlatos, extraindo 32 artigos relacionados ao estado da arte. A partir da análise, verificou-se que a técnica intitulada GOAP (Goal Oriented Action Planning) pode ser uma alternativa na geração de comportamento de NPCs mais engajados em um ambiente virtual.
Desenho Universal para a Aprendizagem: uma abordagem para a versão digital do jogo Sensidex
Authors: Sarzi Luana Zimmer , Althaus Daieli , Ramos Daniela Karine
Published: March 2023

Este artigo objetiva apresentar as estratégias de acessibilidade elencadas durante o desenvolvimento da versão digital do jogo Sensidex, pela perspectiva do Desenho Universal para a Aprendizagem – DUA. O desenvolvimento do jogo observa o ciclo descrito por Schuytema (2012), que inclui a pré-produção, a produção e a pós-produção. Pensado por uma equipe multidisciplinar de uma Universidade Federal, tem como principal proposta, trabalhar as competências emocionais em crianças. Ao longo do seu desenvolvimento, os pesquisadores vêm atentando-se às questões de acessibilidade do jogo, para que possa ser jogado por todos os estudantes, seguindo, para isso, as diretrizes do DUA.
Jogos no Repositório Institucional da Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz): uma revisão integrativa
Authors: Rodrigues Cláudio Manuel , Carvalho Flávia Garcia de , Vasconcellos Marcelo Simão de
Published: March 2023

A Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz) é uma grande instituição brasileira que aborda a saúde em uma perspectiva ampla, não se limitando à biomedicina. Em seu esforço para se manter inovando na promoção da saúde, a instituição apresenta pesquisa e desenvolvimento de jogos. Este artigo apresenta uma revisão integrativa da produção de conhecimento relacionada a jogos da fundação. Entre os resultados, percebemos uma prevalência de artigos que tratam os jogos como material educacional e a ausência de publicações sobre abordagens muito difundidas, como os exergames. Concluímos que esta produção de conhecimento é crescente e necessita de um esforço institucional para torná-la articulada, visível e acessível para a população.
Mapeamento de estilos de pixel art aplicados a jogos digitais com visão aérea
Authors: Vahl Pedro Henrique Maciel , Albuquerque Rafael Marques de
Published: March 2023

Pixel art é um estilo artístico que, apesar de ter um aspecto antigo e algumas limitações, ainda é bastante recorrente. Este trabalho faz uma breve menção da história do pixel art e realiza uma pesquisa documental que tem o objetivo de mapear os diferentes estilos de pixel art e suas aplicações em jogos digitais com visão aérea. Sua base para análise é seleção dos 25 jogos mais bem avaliados da loja virtual da Steam. O estudo emprega 5 critérios de avaliação que foram previamente testados e validados entre os jogos para averiguar se eram relevantes para com a pesquisa. Ao longo do artigo espera-se que tenha proporcionado aprendizado ou uma nova perspectiva sobre a pixel art em jogos.
Avalição do jogo Célula Adentro na plataforma digital Tabletopia
Authors: Silva Débora R. , Spiegel Carolina N.
Published: March 2023

A biologia celular tem uma grande importância tanto para compreensão dos seres vivos como também por envolver diversos avanços tecnológicos e médicos que fazem parte das notícias diárias da sociedade que inclusive precisa se posicionar em diversas decisões éticas. No entanto, como tornar essas aulas mais atrativas para os alunos se motivarem a adentrar no mundo abstrato da biologia celular? Nest e trabalho transpusemos o jogo Célula Adentro para uma versão online na plataforma digital Tabletopia e avaliamos com um grupo de professores de uma pós graduação Latu senso em ensino de Ciências. Este grupo focal permitiu avaliar os desafios para aplicação do jogo digital em escolas públicas do estado do Rio de janeiro.
Quem deixou isso aqui?! De novo! Redesign de um jogo digital para prevenção de intoxicações domésticas
Authors: Carvalho Flávia G. , Vasconcellos Marcelo S. , Magalhães Thiago S. , Werner Alexandre
Published: March 2023

Em 2016 foi lançado o jogo digital “Quem deixou isso aqui?!”, um jogo sério que tem por objetivo sensibilizar pais e responsáveis sobre os riscos de intoxicação exógena presentes em um domicílio comum e principais formas de prevenção. Este artigo apresenta o trabalho de projeto de redesign do jogo, com o objetivo de corrigir falhas e lacunas do jogo original, acrescentando os riscos de acidentes com animais peçonhentos e potencializando formas de participação dos jogadores, entre outros aprimoramentos. Com o relato de nossa experiência nessa fase do projeto, pretendemos contribuir para a criação de outros jogos sérios para a saúde, que considerem as potencialidades próprias da mídia.
Avaliação de um jogo em Realidade Virtual para usuários com comprometimento nos membros superiores
Authors: Castro Barbara Sabrina Herrera Monje de , Silva-Calpa Greis F. M. , Raposo Alberto Barbosa
Published: March 2023

Este estudo apresenta sugestões para o design de uma terapia com exposição à Realidade Virtual. As sugestões foram obtidas a partir de uma avaliação de usuários interagindo com o jogo em RV desenvolvido por [Meireles et al. 2020]. O jogo requer a interação a partir da execução de 4 movimentos terapêuticos com as mãos (punho, rotação de pulso, flexão de pulso e flexão de dedos) para contribuir com a sua reabilitação. A avaliação identificou melhorias para o jogo relacionadas à mecânica do jogo, ao cenário, adversários, níveis e movimentos desde o ponto de vista dos usuários.
CellEscape: o desenvolvimento de um escape room virtual para divulgação científica sobre aplicações de biotecnologia
Authors: Sayde Mariana Ribeiro , Leão Darcele Christo , Silva Maria Luiza Alves da , Lahud YuriVictor , Felix Gabriel Gavazzi , Willner Luiz Claudio , Clua Esteban W. Gonzalez , Alves Gutemberg Gomes , Spiegel Carolina Nascimento
Published: March 2023

Para combater o negacionismo científico que tem aumentado nos últimos anos, faz-se necessário promover a alfabetização científica (AC). Atividades lúdicas, como jogos, podem ser ferramentas importantes para o aprendizado da biotecnologia e contribuir para a AC. Escape rooms vêm sendo utilizados para o uso didático, por se tratar de um gênero que necessita de um olhar investigativo. Assim, iniciamos o desenvolvimento do CellEscape, um escape room para smartphone sem que o jogador deve solucionar casos envolvendo biotecnologia. O projeto baseia-se em um dos casos do “Célula Adentro”. Espera-se contribuir para a AC no ensino formal e não formal.
PRÓ-LIFE – Programa Lúdico de Intervenção para as Funções Executivas: desenvolvimento e avaliação em contexto escolar
Authors: Anastácio Bruna Santana , Ramos Daniela Karine
Published: March 2023

Este artigo tem como objetivo apresentar de forma resumida uma tese com o objetivo de desenvolver e avaliar um programa lúdico de intervenção para o aprimoramento das funções executivas de crianças dos anos iniciais do Ensino fundamental. Para tanto, foi realizada uma revisão de literatura e um estudo de campo de abordagem qualitativa e quantitativa. Como resultados, destaca-se a sistematização do programa a partir de seus componentes: música, jogos e gamificação, e ainda, a testagem do programa em dois contextos escolares, c om indicativos de que o programa melhorou algumas habilidades relacionadas às funções executivas, bem como foi bastante motivador e interessante para as crianças.
Análise de Atributos e a Relação dos Valores, Custo de Mudança e Risco Percebido com a Intenção de Compra de Videogames no Brasil
Authors: Nascimento Mário , Mattoso Cecília
Published: March 2023

Os a tributos são considerados de grande importância para o marketing por fazer parte da reflexão básica e fundamental sobre o produto na jornada de consumo. Quanto a intenção de compra, existem diversas teorias sobre os fatores que a influenciam direta, ou indiretamente, no qual para este estudo foi utilizado um modelo adaptado de Chunmei e Weijun, e este baseado na Theory of Consumption Values. Partindo disso, foi realizada uma varredura sobre as gerações de videogames, mercado e particularidades desse produto, que culminou em uma lista de 39 atributos que foram aplicados por meio de uma survey a 404 jogadores brasileiros, e expandido para Portugal com mais 394 jogadores. O ranqueamento utilizou a técnica de Top Two Box e para verificar as diferenças entre as variáveis sociodemográficas foi utilizado o teste não paramétrico de Wilcoxon-Mann-Whitney e de Kruskal-Wallis. Para o grupamento de atributos foi utilizada a análise de componentes. Quanto a intenção de compra foi realizada uma modelagem de equações estruturais baseada em mínimos quadrados, sendo descoberto que os valores utilitários e hedônicos, bem como o custo de mudança e risco percebido a influenciam consideravelmente. A pesquisa também conseguiu ranquear esses atributos de acordo com a sua relevância para os jogadores, destacando-se os atributos “durabilidade”, “preço”, “jogos de altíssima qualidade”, e “ter muitos jogos disponíveis”. Além disso, foi também verificada a existência de diferenças significativas por gênero, nacionalidade e faixa etária nessas preferências. Esses resultados poderão auxiliar a todos os participantes dessa indústria no desenvolvimento dos videogames e produtos correlatos, bem como no marketing, a partir do entendimento do consumidor, seu perfil, preferencias e influências na compra.
The Unlimited Rulebook: Architecting the Economy Mechanics of Games
Authors: Mizutani Wilson Kazuo , Kon Fabio
Published: March 2023

Economy mechanics involve resource management, combat, object interactions, and power progression systems in games. There is a lack of development tools to reduce their implementation cost while still being game or genre-agnostic. The Unlimited Rulebook is a reference architecture designed to fulfill this purpose, especially for games that lean heavily on self-amending rules and continuous releases. Developed using a consolidated process for reference architectures, our solution effectively reduces implementation effort in the long run in exchange for a thoughtful upfront investment to design a game system.
Perspective Chapter: Creativity in the Work Environment – Reflections on the Role of Management for Creative Individuals Work
Authors: Bessi Vânia , Schmitz Paula , Rinker Caren
Published: March 2023

The paper aims to reflect on creativity at work, broadening the perspective on the influence of the environment and leadership practices and policies for expressing creative individuals. Based on theory, it is argued that the creative abilities of individuals need to be associated with an organization whose leadership allows and encourages creative work. The methodology consists of a theoretical essay, to answer the proposed research question: how do leadership and management practices influence the creative expression of workers in different contexts? It appears that leadership plays a fundamental role in creating and maintaining an organizational culture that allows creativity and innovation on the part of employees. Based on this reflection, a theoretical expansion of the componential model of the invention (cyclic model—systemic approach) is presented, listing elements that must be considered when one intends to analyze creativity in the work environment.
Relationship between AB0 and Rh Blood Groups in COVID-19 Patients and In-Hospital Mortality
Authors: GÜLTEKİN Hamza
Published: March 2023

Aim: It is known that blood groups and susceptibility to thrombosis are related to each other. COVID-19 is a disease with a high mortality rate with thrombotic events. In this study, we aimed to investigate the relationship between blood types and the severity of COVID-19 disease and in-hospital mortality. Methods: This study was carried out retrospectively using the data of PCR positive patients hospitalized for COVID-19 whose blood group was studied between 01.03.2020 and 01.06.2021. The patients were divided into four groups. Group 1 (control group) consisted of 37996 people whose blood group was studied within one year and 1437 outpatient PCR positive cases in Group 2, 1024 PCR positive hospitalized patients in Group 3, and 413 PCR positive patients hospitalized in the intensive care unit in Group 4 were presented. The groups were compared in terms of age, gender, AB0, and Rh blood groups. In addition, the data of the living and deceased patients in Group 4 were compared. Results: The rate of PCR positive test was higher in the A and AB blood groups (p:0.037, p
Medication Adherence in Children with Down Syndrome with Autoimmune Thyroid Disease During the COVID-19 Pandemic: Indonesian Study
Authors: Hisbiyah Yuni , Endaryanto Anang , Setyoboedi Bagus , Deakandi Wika Yuli , Rochmah Nur , Faizi Muhammad
Published: March 2023

Background: The coronavirus disease-19 (COVID-19) pandemic has significantly affected healthcare systems. Down syndrome (DS) is a chronic disease caused by trisomy of chromosome 21 which is associated with a variety of medical problems such as autoimmune thyroid disease (AITD) that necessitate comprehensive routine treatment. During the COVID-19 pandemic, there was an increasing an unavailability, which became an impediment to chronic disease patients’ drug consumption. Objectives: The purpose of this study was to examine the barriers to medication adherence faced by DS patients during the COVID-19 pandemic. Methods: An observational analytic study was conducted from January to July 2021 among parents of DS patients who registered in the pediatric endocrinology outpatient clinic of Dr. Soetomo General Hospital. Inclusion criteria include: The parents of DS with AITD patients aged 1 - 18 years who came to the pediatric endocrinology polyclinic, routinely took oral medication before March 2020, can fill out questionnaire forms independently, and signed the informed consent. Exclusion criteria were parents of DS patients who did not take regular medication, or started treatment after March 2020. Data were collected and analyzed using the Wilcoxon comparison test Results: There are 31 DS patients responded and completed the questionnaires. Adherence to hospital visits in DS with AITD patients before and during the COVID-19 pandemic showed significant differences (P = 0.001). The main barriers to follow-up visits during the pandemic were lockdown protocol which made travel difficult (28%). The compliance for taking medication was still high although 13 (41.9%) obtained the medicine without a prescription. Conclusions: Changes in terms of medication adherence during the pandemic have highlighted the importance of improving DS patient’s access to healthcare. Shifting medication counseling to the nearest primary health care provider with supervision from a tertiary referral specialist appears to be a reasonable and potentially cost-effective strategy in improving treatment adherence especially in a pandemic setting.
The Evaluation of Innovations. How to Evaluate the Transformative Value of the Cohesion Policy for Managing Purposes
Authors: Vento Isak
Published: March 2023

The Cohesion Policy aims at creating a transformative value to societies in addition to tra- ditional public values. The implementation of Cohesion Policy has been organized by tem- porary organizations, such as projects, to promote innovations, knowledge and learning. The problem is that the performance concept used for managing the policy is founded on traditional technical and economic values, theoretically neglecting the benefits of innova- tion projects, and potentially opening up for profound steering problems. To what extent can the transformative added value of innovation projects be evaluated by the traditional performance concept? And are the traditional and the new transformative performance con- cepts consistent for managing purposes? In this study the performance framework is revised with regard to the benefits of projects as policy tools. The revised concept for assessing performance of projects is then statistically compared to the traditional performance con- cept by operationalizing them on regional development projects in Finland during the Co- hesion Policy program 2007-2013. The study shows that the new performance concept is consistent in evaluating development projects’ performance in a complex administrative system. The new and traditional concepts are, however, inconsistent in providing steering signals. This raises concerns for the effects of performance management of project driven policy implementation.
Institutional Change and System Support – Reforming the Executive in Norwegian Cities and Regions
Authors: Bukve Oddbjørn , Petter Saxi Hans
Published: March 2023

By studying the change from the alderman model to parliamentary rule in Norwegian cities and regions, this article analyses how and why reorganisation of political institutions influ- ences support for the institutions reformed. We adopt a mixed methods approach consisting of a survey of politicians in all seven reformed Norwegian local governments, combined with a case study of reorganised governments with high and low levels of support for par- liamentary rule. We find that support for the institutional model in the reformed local gov- ernments depends on the reform’s effect on different political positions. Politicians in power are more positive towards parliamentary rule than members in opposition are, and politicians from the big parties are more positive compared to representatives from smaller ones. Institutional change affects the interests of these groups in different ways. In turn, the effects that reform has on different interests influence their support for the reformed insti- tutions. System support is also affected by how the change process is implemented. An inclusive political leadership that builds oversized coalitions and allocates positions such as committee chairs to the opposition results in stronger support for parliamentary rule. The overall finding is that both “pure” institutional effects and contextual factors influence sup- port for parliamentary rule. Support increases when there is a high level of readiness and capacity for change. The reform must also include relevant actors in a way meeting de- mands for procedural fairness. The practical implication for reformers is that they must communicate why the organisation needs reform, arrange for sufficient implementation ca- pacity and include relevant participants in decision-making and change processes.
Implementing and Designing Interactive Governance Arenas: A Top-Down Governance Perspective
Authors: Hagedorn Krogh Andreas
Published: March 2023

Mandating interactive governance arenas presents itself as an appealing strategy for deter- mined public policy-makers at the frontier of New Public Governance. However, it also confronts researchers and practitioners with a new set of policy execution problems which prompts re-examination of one of the oldest research questions in public administration research: how and why are the high hopes of central policy-makers (not) translated into practice? Through combining insights from the public policy implementation literature, network governance literature and theories of multi-actor institutional design, the article develops a theoretical perspective for studying top-down implementation of interactive governance arenas. The developed perspective enables researchers and practitioners to identify a number of critical junctions in the implementation process with important impli- cations for the final design of the interactive arenas. A longitudinal case-analysis of the implementation of ten Local Crime Prevention Councils in one of twelve Danish police districts is conducted to demonstrate how the perspective may be deployed in empirical studies.
Success With a Bitter Aftertaste: Success Factors in Inter-Municipal Cooperation
Authors: Jacobsen Dag Ingvar , Kiland Charlotte
Published: March 2023

Inter-municipal cooperation is gaining in popularity in many Western countries, making it a matter of pressing importance to better understand what factors might contribute to the success of such arrangements. This article focuses on three Norwegian inter-municipal cooperative arrangements in the field of child welfare that are deemed to be successful, and the aim is to identify common features across the three cases with a focus on the governance structures of the collaborations. The study combines document studies and qualitative interviews, and reveals three main factors that can explain success: a sense of urgency, political and administrative support combined with incremental processes. The study also indicates that these factors interact, and can thus not be viewed as explanations taken individually. Furthermore, the potential negative effects on allocative efficiency are highlighted. Since the success of inter-municipal cooperation seems at least partly to depend on whether the task in focus is “moved out” of the ordinary activity and embed- ded in a higher political and administrative level, it is argued that this may further frag- ment the municipalities’ ability to make priorities between sectors and services.
Co-Creation in Urban Governance: From Inclusion to Innovation
Authors: Hedensted Lund Dorthe
Published: March 2023

This article sets out to establish what we mean by the recent buzzword ‘co-creation’ and what practical application this concept entails for democracy in urban governance, both in theory and practice. The rise of the concept points to a shift in how public participation is understood. Whereas from the 1970s onwards the discussions surrounding participation centred on rights and power, following Sherry Arnstein, participation conceptualised as co-creation instead focuses on including diverse forms of knowledge in urban processes in order to create innovative solutions to complex problems. Consequently, democratic legitimacy now relies to a much greater extent on output, rather than input legitimacy. Rather than provision of inclusive spaces for democratic debate and empowerment of the deprived, which have been the goals of numerous urban participatory efforts in the past, it is the ability to solve complex problems that has become the main criterion for the eval- uation of co-creation. Furthermore, conceptualising participation as co-creation has con- sequences for the roles available to both citizens and public administrators in urban pro- cesses, which has implications for urban governance. An explicit debate, both in academ- ia and in practice, about the normative content and implications of conceptualising partic- ipation as co-creation is therefore salient and necessary.
When Public Officers Take the Lead in Collaborative Governance
Authors: Zachrisson Anna , Bjärstig Therese , Eckerberg Katarina
Published: March 2023

Governments are investing considerable time and resources in the field of collaborative governance as it proliferates throughout many sectors, and how public officers choose to respond to these developments therefore becomes an important question. The increased public involvement that collaborative governance brings is often more costly than traditional forms of governance, while the outcomes are highly uncertain. For these reasons, it is important that collaborative governance is only used when really warranted, and the various forms that it can take should be carefully designed. In this study, we apply a typology of collaboration strategies to examine firstly, the circumstances under which leading officers at four county administrative boards in the Swedish mountain region decide to lead collaboration, and secondly what collaboration strategies they then apply. This study is based on 20 interviews with key officers, and 39 interviews with project leaders of public-private collaborations in the area of natural resource management in the region. We find that officers should take trust levels into account when designing collaboration strategies, not least the lack of official trust. Strategies are found to be not mutually exclusive but complementary, and officers employ several at the same time. Interestingly, the results of this study show that – somewhat counter-intuitively – distrust is a driver for officers to initiate collaboration, a conclusion which questions the common view that more trust unequivocally translates into more participation.
Selling the Safe City? The Politics of Certification and the case of Purple Flag Sweden
Authors: Brandén Jennie , Rönnblom Malin
Published: March 2023

In recent years, bureaucratic and market-based tools such as certifications have become common tools for addressing complex, gendered and power-related issues such as discrimination, gender equality and, in this case, safety. Drawing on a discursive understanding of policy and politics, this paper examines how safety in public space is being addressed and given meaning in nine Swedish cities, working with a safetycertification entitled ‘the Purple Flag’. Our analysis shows that in the work with PurpleFlag, safety is represented as a technical problem, requiring a standardised method, and as a tool for growth, focusing on the commercial potential of safety for the city. These representations position the safety worker as mainly administrative and competitive, while the recipients of safety become visitors and consumers. Purple Flag also gears local safety measures towards urban business areas, rather than towards places with high levels of crime or unsafety, and primarily target those disturbing the order of the market in the city centre as problematic. Our conclusion is that the method of certification creates major difficulties for politicising safety and instead enables an “economisation of the political”,producing safety for the urban market rather than for urban citizens.
Public Servants’ Values and Mental Mediatization – An Empirical Study of Swedish Local Government
Authors: Sandén Johan , Turunen Jaakko
Published: March 2023

Public servants’ value dispositions is a central theme of inquiry in Public Administration research. Various trends and reforms in the public sector, New Public Management, the audit society, marketisation and mediatization, for example are expected to affect these values. This article analyses whether, and in what ways, mediatization affects public servants’ values. Drawing on survey data from local government officials, we explore the mediatization thesis at the level of individual public servants using the concept of mental mediatization. Regarding their values, we empirically establish a dominance of organizational professionalism rather than democratic professionalism among local government public servants. We then analyze mediatization at the level of individual public servants in local government, in contrast to previous research which has focused on the mediatization of politics and central government. While finding an interesting gap between strong beliefs in, but little self-assessed impact of, mediatization, the article rejects an expected correlation between mental mediatization and public servants’ value dispositions.
Understanding the Emerging Fourth Sector and Its Governance Implications
Authors: Rask Mikko , Puustinen Alisa , Raisio Harri
Published: March 2023

The fourth sector has traditionally been described as encompassing families, households, neighbours, and friends, however, competing definitions have recently begun to emerge. Three different strands can be observed in the fourth-sector literature. The first strand centres on the notion of one-to-one aid. The second strand centres on self-organizing civic activism. The third strand focuses on hybrid organizations. In this paper we will analyse the main commonalities and differences in the understanding of the fourth sector. Our conclusion is that despite differences, there is enough ‘family resemblance’ between the three different streams of fourth-sector discussion to warrant a synthetic reflection of the governance issues related to this novel phenomenon. As a result of that analysis, we distinguish five specific governance issues that are related to 1) the ability of the public sector to work upon shared values, 2) the empowering nature of self-organizing, 3) the need for new operational rules under the ‘sharing economy’, 4) the transitory but structuration-oriented nature of fourth-sector processes and 5) the notion that fourth-sector involvement does not necessarily improve the quality of participation.