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“Nós no Mundo”: Objeto de Aprendizagem voltado para o 1º Ciclo do Ensino Fundamental
Authors: Konrath Mary Lúcia Pedroso , Kampff Adriana Justin Cerveira , Gomes Fábio de Jesus Lima , Carvalho Marie Jane Soares , Nevado Rosane Aragón de
Published: May 2019

Este artigo mostra sobre quais paradigmas e subsídios “Nós nomundo” foi produzido. O objeto de aprendizagem foi planejado tendo comofundamentação os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), tendo comotema a Pluralidade Cultural. As atividades propostas permitem trabalhar deforma geral com o tema transversal e de forma específica com componentescurriculares de Língua Portuguesa, Matemática, História e Geografia.Refletir-se-á sobre a utilização de objetos de aprendizagem na práticaeducativa de crianças do 1º Ciclo do ensino fundamental. “Nós no mundo”tem como pano de fundo atividades de pesquisa e discussão de elementos deidentidade e do grupo, na qual a criança está inserida.
APRENDIZAGEM COM MOBILIDADE PARA AS ATIVIDADES DE PRÁTICA EM CURSOS DE LICENCIATURA
Authors: Meirelles Luiz Fernando Tavares , Tarouco Liane Margarida Rockenbach , Silva Giovanna Del Grande da
Published: May 2019

As atividades de prática em cursos de licenciatura são fundamentais na formação dosfuturos professores. Para as habilitações oferecidas na modalidade a distância, casosejam adotados procedimentos e instrumentos usados em cursos presenciais, a dispersãogeográfica dos alunos representa um fator que poderá dificultar o processo desupervisão por parte dos professores. Diante da crescente oferta de cursos delicenciatura, seja por indução resultante de políticas públicas ou pela iniciativa deinstituições de ensino superior, considera-se oportuno buscar alternativas tecnológicas epedagógicas para apoiar o desenvolvimento e a supervisão das atividades de prática. Emnossas pesquisas consideramos um framework para a aprendizagem com mobilidade,com forte ênfase em um domínio pedagógico destinado a orientar o uso de recursostelemáticos. Para delimitar o contexto do trabalho, utilizamos como objeto deinvestigação uma oferta em andamento do curso de Licenciatura em Computação. Coma adoção de dispositivos computacionais móveis portáteis, em conjunto com serviços eaplicativos para a produção, organização e distribuição de conteúdos em formatomultimídia, alunos e professores dos cursos de licenciatura poderão construir novosconhecimentos num ambiente virtual de aprendizagem com mobilidade.
ANÁLISE PEDAGÓGICA DE PORTAIS EDUCACIONAIS CONFORME A TEORIA DA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA
Authors: Nunes Sergio da Costa , Santos Renato Pires dos
Published: May 2019

As novas tecnologias computacionais, aliadas à disseminação das redes decomputadores, em especial a Internet, oferecem diversos meios para auxiliar noprocesso de aprendizagem significativa, ou seja, podem tornar possível ao alunoconstruir seu conhecimento através de ações ativas e investigativas. Este artigoestabelece uma relação entre portais educacionais e a teoria da aprendizagemsignificativa de David Ausubel, procurando fornecer uma base epistemológica paraanálise pedagógica destes portais. Para tanto, utilizou-se mapas conceituais comoferramenta de análise por atender aos principais pressupostos da teoria de Ausubel,quais sejam os da diferenciação progressiva e da reconciliação integrativa. Espera-secom isto contribuir com um método eficaz para avaliação de portais educacionais.
Célula Espermática: Projeto e desenvolvimento de objetos educacionais
Authors: Oberst Eneder Rosana , Tarouco Liane Margarida Rockenbach , Konrath Mary Lucia Pedroso , Vidor Silvana
Published: May 2019

O presente artigo tem como objetivo discutir a importância da produção de objetos educacionaispara o curso de Veterinária com vistas a ensejar uma aprendizagem mais significativa. Atravésdo uso desses recursos a teoria e a prática podem ser enriquecidas, facilitando o processo deensino e aprendizagem nessa área e diminuindo a sobrecarga cognitiva. Adicionalmente otrabalho apresenta resultados preliminares conseguidos com o uso de objetos educacionais quevem sendo desenvolvidos pelo grupo da Veterinária juntamente com a equipe do CentroInterdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação, para ensino-aprendizagem com foco notema Célula Espermática.
O design do curso on-line favorecendo a construção de uma comunidade de aprendizagem de futuros professores
Authors: Nascimento Anna Christina Aun de Azevedo
Published: May 2019

Este artigo tem o propósito de servir como um relato de experiência de umcurso de capacitação on-line para futuros professores, sugerindo que a aprendizagematravés da colaboração e o senso de comunidade podem ser promovidos quando há umcuidado especial com a estrutura e o design das atividades de aprendizagem do curso.Apesar de ter focalizado na produção de objetos de aprendizagem, essa experiênciapode servir como uma referência ou um modelo adaptável para outros profissionais queestão desenvolvendo programas de capacitação a distância com foco nodesenvolvimento de comunidades de aprendizagem.
Software Livre na Educação: A experiência do Projeto Classificação de Software Livre Educativo (CLASSE)
Authors: Koefender Júlia , Nakahara Kimie Cadorini , Savi Rafael , Dantas Wagner Sack
Published: May 2019

Este trabalho irá apresentar e descrever a experiência do “Projeto Classificação deSoftware Livre Educativo” (CLASSE), desenvolvido pelo Centro GeNESS daUniversidade Federal de Santa Catarina, em parceria com a Escola Estadual BásicaSimão José Hess, em Florianópolis/SC e financiado pelo Fundo Regional para aInovação Digital na América Latina e Caribe (FRIDA) (http://programafrida.net/pt).Este documento irá descrever o ambiente e o processos envolvidos na execução doprojeto, e explicitará as ferramentas disponibilizadas à comunidade escolar. A princípio,serão apresentados os antecedentes do projeto e o ambiente de trabalho, e em seguida orelato da experiência de trabalho junto aos docentes e discentes da instituição escolar
TV DIGITAL: Uma Ferramenta para a Educação
Authors: Amorim Neto Manoel De , Farias Junior Ivaldir De , Andrade Neto Fernando
Published: May 2019

O sistema de difusão de sinais de televisão no Brasil, teve em dezembro de 2008 o início de um processo de transição da TV analógica para a Digital, onde as transmissões analógicas e digitais estão sendo transmitidas paralelamente. Um dos mais importantes benefícios e objetivos desta implantação é a grande possibilidade da inclusão Social de milhões de brasileiros por meio da tecnologia digital. Diante deste cenário, este artigo temcomo principal objetivo, fazer uma análise sobre a situação da TV Digital apresentando detalhes de sua tecnologia e abordando uma das possíveis e mais importantes aplicações que é a sua utilização no contexto educativo.
Competências: desafios para alunos, tutores e professores da EaD
Authors: Konrath Mary Lúcia Pedroso , Tarouco Liane Margarida R. , Behar Patricia Alejandra
Published: May 2019

O espaço de sala de aula da educação a distância (EaD) e os papéis assumidos no grupo são diferentes das aulas presenciais e exigem habilidades e competências apropriadas. As diferenças estão ligadas ao uso das novas tecnologias, as quais dão suporte ao processo de ensino-aprendizagem, assim como proporcionam uma nova interação em termos de tempo e espaço com relação ao objeto de estudo/conhecimento. A complexidade dos processos envolvidos em uma concepção teórica, pautada na mediação pedagógica nos fez levantar e propor com base em nossas experiências como pesquisadores desta modalidade, competências mínimas necessárias para o papel de aluno, tutor e professor virtual. A base conceitual que compõe a presente pesquisa foi realizada envolvendo os conceitos de mediação pedagógica, competências e EaD. A partir dos estudos realizados e das experiências teórico-práticas comopesquisadoras da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, organizou-se como resultado desta pesquisa, um mapa composto pelas competências mínimas necessárias para cada um destes papéis.
Os percursos de navegação durante a resolução do problema de Carbópolis: centralidade e extensibilidade.
Authors: Eichler Marcelo Leandro , Fagundes Léa Da Cruz
Published: May 2019

Neste artigo, descrevemos o uso de arquivos de log na análise da utilização do software educativo Carbópolis. A análise desses arquivos foi combinada à análise microgenética buscando evidenciar os percursos de navegação e os mecanismos psicológicos manifestos pelos sujeitos durante a resolução do problema apresentado pelo software. Realizou-se a pesquisa com a colaboração de oito participantes, com idades entre 14 e 17 anos. A partir dos dados obtidos na pesquisa, propõem-se duascategorias para a análise dos percursos de navegação em hipertextos ou em simulações educacionais: centralidade e extensibilidade.
Utilização dos jogos na sala de aula: aprendendo através de atividades digitais
Authors: Konrath Mary Lúcia Pedroso , Falkemback Gilse Antoninha Morgental , Tarouco Liane Margarida Rockenbach
Published: May 2019

O presente artigo pretende refletir sobre a utilização de atividades digitais, tais como, materiais e jogos na prática pedagógica educativa de crianças de pré-escola. A partir dessa reflexão foram elaboradas atividades digitais que abordam o lúdico e a fantasia a partir da personagem bruxa. A aplicação desenvolvida titula-se A Bruxaria e foi construída utilizando o software de autoria Flash MX da Macromedia com a linguagem ActionScript. Toda a fundamnetação teórica desse trabalho pauta-se em Piaget.
QUADRINHOS DIGITAIS: UMA PROPOSTA LÚDICA NO ENSINO EM ENFERMAGEM
Authors: Caetano Karen Cardoso , Falkembach Gilse Antoninha Morgental
Published: May 2019

Este estudo aborda a criação de um protótipo a partir do planejamento e da modelagem de um material educativo digital, no formato de histórias em quadrinhos, tendo comoconteúdo situações encontradas pelo aluno de Enfermagem durante sua vivência no campo de estágio. O objetivo da aplicação educacional é auxiliar o aluno na tomada dedecisão, e na análise crítica do contexto das situações propostas, utilizando os aspectos teóricos de resolução de problemas. O aplicativo educacional foi planejado e idealizadotomando por base teórica Piaget e a sua visão sobre os mecanismos que as atividades lúdicas desencadeiam no indivíduo. A metodologia utilizada para a criação do protótiposegue as seguintes etapas: delimitação do problema, proposta dos objetivos, delimitação do público alvo, busca e seleção do conteúdo da aplicação e os subsídios para o embasamento teórico.
Um experimento para compreender como os aspectos afetivos podem ser reconhecidos em ambientes virtuais de aprendizagem
Authors: Longhi Magalí Teresinha , Pereira Daniela Forgiarini , Bercht Magda , Behar Patrícia Alejandra
Published: May 2019

Este artigo apresenta um estudo de caso realizado a partir da aplicação do objeto de aprendizagem AnimA-K para validar o modelo de estados afetivos dos alunos.O modelo, baseado na teoria de appraisal de Scherer, foi elaborado para inferir os estados de ânimo durante o processo de aprendizagem mediado por ambientes virtuais deensino e aprendizagem. O experimento considera as interações dos alunos com o objeto de aprendizagem e analisa os comentários registrados na ferramenta Fórum. A representação formal adotada e os resultados obtidos são abordados.
Um Hiperdocumento para Introdução à Geometria Plana
Authors: Kampff Adriana Justin Cerveira , Ferreira André Luís Andrejew , Carvalho Maria Helena Sório de , Lima José Valdeni de
Published: May 2019

Este artigo apresenta a motivação, os referenciais, a modelagem e a implementação de um protótipo de ambiente multimídia, um hiperdocumento com fins didáticos, para suporte ao ensino e à aprendizagem da Geometria Plana Elementar. O material abarca competências e conteúdos a serem desenvolvidos em Geometria Plana, na disciplina de Matemática, no Ensino Fundamental. Assim, considera-se como potencial público-alvo desse produto multimídia os estudantes de 5ª a 8ª série desse nível de ensino. O material descrito busca explorar conceitos de forma interativa, exigindo participação ativa e intencional do usuário, e estimular a resolução de problemas ambientados em situações cotidianas, conforme os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs).
Mídias na Educação: gestão eficiente para uma prática pedagógica qualificada em EaD
Authors: Almeida Rafael Mateus Teixeira , Konrath Mary Lúcia Pedroso , Alonso Cleuza Maria Maximino , Medina Roseclea
Published: May 2019

Este artigo tem como objetivo propor possíveis encaminhamentos para o desenvolvimento de uma prática pedagógica eficiente em cursos EaD, levando em consideração fatores relevantes ao processo de gestão que devem ser considerados no planejamento destas arquiteturas pedagógicas, para que se tenha qualidade e êxito nesta modalidade de ensino. Como base para desenvolvimento deste artigo, serão apresentadas a experiências teórico-práticas relacionadas ao curso de Especialização Mídias na Educação oferecido pelo Ministério da Educação, em parceira com a Universidade Federal de Santa Maria/RS.
Estabelecendo pontos teóricos de convergência entre Projetos de Ensino-Aprendizagem e Tecnologias Digitais de Rede
Authors: Malaggi Vitor , Teixeira Adriano Canabarro , Silva Juliano Da
Published: May 2019

Este artigo apresenta uma proposta teórica inicial de união entre duas temáticas de estudo concernentes aos campos da Educação e Informática: os Projetos de Ensino-Aprendizagem e as Tecnologias Digitais de Rede. Através do estabelecimento de reflexões acerca de alguns pontos-chave, tais como a problemática do ensino-aprendizagem, os papéis/relação de professores e alunos, bem como a constituição curricular, pretende-se delimitar um sistema didático por Projetos que se utilize das características destas tecnologias na abertura de novas potencialidades para o processo educativo.
INVESTIGANDO EM C: UMA UNIDADE DE APRENDIZAGEM ONLINE PARA ESTUDO DE NÚMEROS COMPLEXOS
Authors: Batista Silvia Cristina Freitas , Teixeira Barcelos Gilmara , Maciel da Costa Débora , Behar Patricia Alejandra
Published: May 2019

Os recursos digitais abrem importantes possibilidades para o processo de ensino e aprendizagem de Matemática, tais como simulação, visualização, experimentação, entre outras. Nesse sentido, descreve-se o desenvolvimento da unidade de aprendizagem online “Investigando em C”, direcionada ao estudo de Números Complexos, no Ensino Médio. A unidade foi desenvolvida em HTML e contém, entre outros recursos, 13applets elaborados com o objetivo de possibilitar o estudo de Números Complexos, de forma associada à Geometria Analítica, e uma apostila de atividades investigativasrelacionadas aos applets. A unidade foi submetida a uma validação preliminar realizada com professores e licenciandos em Matemática, por meio de um minicurso. Descreve-sea referida validação e analisam-se os resultados obtidos. Estes mostraram que a unidade está adequada ao seu objetivo, ou seja, pode colaborar para o estudo de Números Complexos, sob uma perspectiva menos algébrica.
UM MODELO DE SUPORTE À AVALIAÇÃO FORMATIVA PARA AMBIENTES DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: DOS CONCEITOS À SOLUÇÃO TECNOLÓGICA
Authors: Otsuka Joice Lee , Rocha Heloísa Vieira da
Published: May 2019

Este artigo apresenta um modelo de suporte à avaliação formativa para ambientes de Educação a Distância, com ênfase na avaliação de atividades de aprendizagem colaborativas. O modelo explora tecnologias computacionais para prover umsuporte mais efetivo à avaliação formativa em duas pontas: (1) por um lado esperase facilitar o planejamento de atividades de aprendizagem a serem avaliadas, bem como o registro de regulações providas pelos formadores para as participações nestas atividades; (2) por outro lado, espera-se reduzir a quantidade de informações a ser analisada, auxiliando o formador na recuperação e na análise de informações quantitativas e qualitativas relevantes às regulações das participações, de acordo com os critérios definidos no planejamento da avaliação de cada atividade deaprendizagem. Também é apresentada a arquitetura multiagente que é a base da solução tecnológica definida para a implementação do modelo de suporte à avaliação formativa proposto.
Vídeo e Ação: a Matemática na solução de Mistérios
Authors: Serres Fabiana Fattore , Basso Marcus Vinicius De Azevedo , Mazzei Luiz Davi
Published: May 2019

Esse trabalho apresenta uma experiência pedagógica na qual os alunos do primeiro ano do ensino médio de uma escola pública são motivados às aulas de Matemática a partirda exibição de episódios da série Num3ers. Utilizando como mote a abordagem apresentada na série, propusemos aos alunos a solução um mistério, partindo de pistas às quais só tinham acesso resolvendo desafios e enigmas matemáticos. Esses desafios utilizavam tanto conceitos matemáticos que os alunos dominavam quanto utilizavam lógica, raciocínio dedutivo e o estabelecimento de relações e observações. Constatamos que essa atividade proporcionou aos alunos um exercício no qual o trabalho cooperativo, a discussão e a argumentação, permitiram que os estudantes construíssemconceitos de matemática ao mesmo tempo em que eles estabelecessem a ideia que a matemática não se constitui numa disciplina que somente adquire sentido no ambienteescolar.
Multimídia Interativa: Princípios e Ferramentas
Authors: Tarouco Liane Margarida Rockenbach , Santos Pedro Moiano Escobar dos , Ávila Barbara , Grando Anita Raquel , Abreu Cristiane De Souza
Published: May 2019

Este artigo discute teorias de cognição e aprendizagem inerentes ao uso de multimídia usadas para nortear o desenvolvimento de conteúdo educacional digital. São comentados resultados e ferramentas utilizadas para alcançar usando preferencialmentesoftware livre.
A metáfora do rizoma: contribuições para uma educação apoiada em comunicações e informática
Authors: Brito Eliana Povoas Pereira de , Dandolini Gertrudes Aparecida
Published: May 2019

As mudanças socioculturais e tecnológicas do mundo contemporâneo criam incessantes modificações nas entidades sociais e no pensamento humano descortinandonovos universos no dia a dia das pessoas. No centro destas modificações, os currículos dos Cursos de Graduação tornaram-se grandes desafios dos sistemas educacionais demodo geral, e para a educação a distância, em particular. O modelo linear e seqüencial de currículo está ultrapassado e com todas as mudanças que estão ocorrendo é necessário romper com este modelo. Neste artigo apresentamos alguns princípios que norteiam a criação de currículos baseados na metáfora rizoma. Entendemos as dificuldades de colocar em prática o desenho de um currículo não disciplinarizado(afinal, somos produtos das disciplinas). O processo  gradativo e lento, mas estamos certas de que é preciso ousar e apostar na construção de redes de conhecimento a partir de um trânsito transversal por entre os campos do saber.
EASy – Recuperação de Questões através de Metadados e Geração Automática de Instrumentos de Avaliação via Web
Authors: Zanella Renata , Lima Graciela Cristina Bernardes de , Antunes Bruna , Menezes Paulo Blauth
Published: May 2019

Uma das características mais importantes em Sistemas de Ensino na Web é a tarefa Avaliação. Algumas de suas funções são verificar o quão e quanto o aluno aprendeu e fornecer feedback para o aluno e professor. Neste contexto, este artigo apresenta EASy, sistema de avaliações via Web, proposto para ser integrado ao XHA, ambiente de ensino via Web baseado em Autômatos Finitos com Saída. EASy aplica o mesmo modelo estrutural do XHA, capitalizando as vantagens apresentadas neste modelo para Avaliações. O foco principal deste sistema está na autoria de questões, visando geração automática de Avaliações a partir de metadados configuráveis. Este sistema contempla também as funções da avaliação, recursos adaptativos e feedback.
A FORMAÇÃO DE PROFESSORES PARA O USO DAS TECNOLOGIAS: UM MOSAICO DE CONCEPÇÕES E EMOÇÕES
Authors: Ramos Daniela Karine
Published: May 2019

Neste artigo são apresentados aspectos relacionados à formação de professores para o uso de tecnologias nos processos de ensinar e aprender, a partir da investigação e discussão das concepções, usos, contribuições e dificuldades, no que diz respeito à inserção e ao uso das tecnologias na escola, bem como emoções e sentimentos relacionados ao uso do computador. Esses aspectos foram investigados no decorrer da disciplina de Tecnologia Educacional e Aprendizagem, oferecida no Curso de Pedagogia, na Universidade Regional de Blumenau, fazendo uso de discussões, observações e aplicação de questionários. O problema norteador dessa pesquisa é: de que forma os professores em formação compreendem e se relacionam com a tecnologia?Nesse sentido, apontamos que o estudo das tecnologias e o uso desse recurso na formação favorecem a inserção das tecnologias na educação, consequentemente oferecem instrumentos para que a escola responda aos desafios lançados pelos avanços tecnológicos e sua inserção na sociedade.
DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS EDUCACIONAIS: EXPERIMENTOS EM HIDRÁULICA
Authors: Guillermo Oscar Eduardo Patrón , Tarouco Liane Margarida Rockenbach , Endres Luiz Augusto Magalhães
Published: May 2019

Este trabalho objetiva mostrar a necessidade de desenvolver objetos educacionais para o ensino de hidráulica para engenheiros, mais precisamente o desenvolvimento desimuladores virtuais, destacando as vantagens das simulações como complemento à aula tradicional expositiva, assim como o ganho no processo de ensino e aprendizagem dos alunos, expostos a este tipo de material instrucional. Para isto foi elaborado um simulador utilizando o software Flash MX da Macromedia, representando uma prática laboratorial de hidráulica – velocidade em canal. Duas turmas do curso de Engenharia da UFRGS, utilizaram estes objetos educacionais, e diversos fatores do seu uso foi avaliado. Os resultados mostram que o tipo de objeto educacional em questão - asimulação, pode ser uma boa ferramenta no auxílio à aula convencional e que na área da Engenharia deve-se investir tempo e recursos para implementar este tipo de objetos.
Sistema Multiagente Aplicado a Desafios Lógicos Abertos: Uma Possibilidade de Interação Através do Incremento Lúdico
Authors: Bastos Filho Othon , Axt Margarete , Labidi Sofiane , Costa Janete , Silveira Paloma , Machado Cristiane
Published: May 2019

O trabalho contextualiza uma aplicação de técnicas da IA, na abordagem de Sistemas Multiagentes, fundamentada no Método Clínico de Piaget. A pesquisa em fase de implementação, trabalha, a partir de um incremento lúdico as possibilidades de obter-se situações de aprendizagem e, conseqüentemente, de desenvolvimento cognitivo para o usuário. Isso se dará por meio de estágios e a adaptabilidade do sistema ao usuário, ou seja, uma possibilidade de interação em um sistema com proposta construtivista. O Sistema IOCS faz parte de uma plataforma-ambiente integrada entre os Laboratórios LSI/UFMA e LELIC/UFRGS e tem como objetivo geral permitir uma visualização do relacionamento entre os processos mentais cognitivos, possibilitando um suporte à docência e à formação continuada em ambientes informatizados.
TWiki, uma ferramenta de co-autoria livre
Authors: Haetinger Daniela , Abegg Ilse , Costa Janete , Tarouco Liane Margarida Rockenbach , Foohs Marcelo , Santos Fabricia , Schmitt Marcelo , Ruduit Ronaldo , Lindemann Vanessa
Published: May 2019

Este artigo descreve um experimento de utilização de uma ferramenta de escrita colaborativa que permite a colaboração via web de grupos atuando na criação material hypertexto com e sem controle de acesso. Uma linguagem mais simples de marcação do que a HTML é usada para permitir a entrada de dados bem como sua formatação. A interligação automática dos hypertextos, especiais que é uma das características principais desta ferramenta é estabelecida pelo sistema através de palavras com grafia diferenciada (wiki words) ou indicadas por meio de símbolos. O artigo comenta também a evolução de ferramentasde co-autoria e algumas experiências com a ferramenta Twiki.
Objetos de Aprendizagem para professores da Ciberinfância
Authors: Behar Patricia Alejandra , Dornelles Leni Vieira , Do Amaral Caroline Bohrer , Souza Ana Paula Frozi de Castro e
Published: May 2019

O presente artigo trata do desenvolvimento e utilização de objetos de aprendizagem (OAs) na formação de professores de Educação Infantil e Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Nesta perspectiva, serão abordadas questões acerca da ciberinfância e as novas demandas da educação de crianças, a possibilidade de formação de professores com auxílio de OAs, bem como a apresentação de OAs desenvolvidos por um grupo de pesquisa da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Ao final, relata-se a experiência do grupo em cursos de extensão, visando a validação dos OAs e a formação de professores para a ciberinfância.
UMA PROPOSTA DE OBJETO DE APRENDIZAGEM UTILIZANDO A TEORIA DAS INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS
Authors: Rosas Fátima Weber , Machado Letícia Rocha , Hwas Rissem , Torres Terezinha , Behar Patricia Alejandra
Published: May 2019

Este artigo trata do desenvolvimento de um objeto de aprendizagem (OA) baseado na Teoria das Inteligências Múltiplas de Gardner. O autor defende a idéia de que cada sujeito possui potenciais que interferem na aprendizagem podendo ou não ser intensificados, onde cabe ao educador motivar estes potenciais. Com base nas perspectivas e possibilidades que a teoria oportuniza, foi construído um objeto de aprendizagem (OA) denominado IM (Inteligências Múltiplas). Este objeto foi pensado e desenvolvido para ser utilizado tanto de forma semi-presencial como virtual, com o objetivo de auxiliar o educador na sua prática docente.
Arquiteturas Pedagógicas para a Educação a Distância: a construção e validação de um objeto de aprendizagem
Authors: Behar Patricia Alejandra , Bernardi Maira , Silva Ketia Kellen Araújo da
Published: May 2019

O ARQUEAD é um OA sobre Arquiteturas Pedagógicas para aEducação a Distância (EAD). Este objeto foi construído no intuito de oportunizar, através do material digital, novas experiências aos professores sobre as arquiteturas pedagógicas sob uma abordagem interacionista. Sua utilização é destinada a situações de aprendizagem tanto na modalidade à distância como na presencial. O principal objetivo do ARQUEAD é possibilitar aos seus usuários um aprofundamento de conhecimentos teórico-práticos sobre a temática Arquiteturas Pedagógicas para EAD. Este objeto foi validado através de um curso de extensão desenvolvido na Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
Uma Experiência de Inclusão através das Artes e das Tecnologias Digitais
Authors: Tijiboy Ana Vilma , Casaccia Rosa Maria , Carpin Rejane Dias
Published: May 2019

O presente trabalho relata uma experiência de aprendizagem cooperativa emartes e tecnologias digitais, desenvolvida com Pessoas com NecessidadesEducacionais Especiais. As estratégias pedagógicas, artísticas e de interaçãoque foram utilizadas, são aqui apresentadas assim como constataçõesimportantes surgidas no processo de realização da experiência. Reflexões edescobertas são compartilhadas na tentativa de incentivar outros profissionaisa proporem ações similares ou mais ousadas junto a esta parcela dapopulação .
TRANSFORMAÇÕES NA CONVIVÊNCIA DE ADOLESCENTES JUNTO AO LABORTÓRIO DE INFORMÁTICA EM UMA ESCOLA PÚBLICA
Authors: Ramos Patricia , Real Luciane Magalhães Corte
Published: May 2019

O presente relato apresenta um estudo de caso das transformações naconvivência de dois adolescentes junto ao Laboratório de Informática de uma escola daRede Municipal de Ensino de Porto Alegre-RS, durante quatro meses, com freqüênciade duas vezes por semana. Caracteriza-se por uma pesquisa intervenção, onde seutilizou a metodologia de Projetos de Aprendizagem. As observações foram registradasem diários de campo. Concluímos que, quando houve um encontro no emocionar dosalunos com o aprender, um espaço de convivência agradável estabeleceu-se, gerandoaprendizado, tanto do conteúdo estudado, como das relações interpessoais. Observou-seque a tecnologia possibilitou, neste sentido, uma interação positiva entre os alunos, nãose constituindo apenas em um recurso, mas em uma porta que se abriu para um novoaprender.
Agentes Pedagógicos Animados
Authors: Reategui Eliseo Berni , Moraes Márcia Cristina
Published: May 2019

Os últimos anos viram surgir um novo paradigma na construção das interfaces dos ambientes interativos de aprendizagem: os agentes pedagógicos animados. Estes sãopersonagens capazes de guiar os estudantes, auxiliando-os na realização de tarefas, apresentando dicas e respostas afetivas apropriadas para cada situação de aprendizagem. Pesquisas mostram que os usuários aplicam regras sociais aos computadores, mesmo que suas interfaces não sejam explicitamente antropomórficas. Desta maneira, vários pesquisadores têm buscado personificar a interface de seus sistemas incorporando a elas agentes animados, osquais apresentam comportamentos coerentes e credíveis, semelhantes aos dos seres humanos. Pesquisas na área indicam que a personificação da interface realizada através destes personagens pode ter um efeito positivo nas experiências de aprendizagem dos estudantes.
Construindo Objetos de Aprendizagem e pensando em Geometria
Authors: Lucchesi Eduardo Melloni , Silva Paula Aguiar da , Silva Vinícius Teixeira da , Lima Cristiano Lopes , Basso Marcus Vinicius De Azevedo , Fagundes Léa Da Cruz
Published: May 2019

Nesse artigo tratamos dos objetos de aprendizagem destinados ao estudo de Geometria utilizando recursos Java e Flash e analisamos a concepção pedagógica que norteia sua construção a partir das experiências e discussões da equipe ao longo da primeira fase do RIVED/Fábrica Virtual. Paralelamente apresentamos o desenvolvimento de novos recursos para comunicação digital que possibilitem implementar o trabalho deprofessores e alunos de graduação, geograficamente distantes, utilizando recursos telemáticos no processo de comunicação/interação entre professores/profissionais emformação e destes com alunos dos ensinos médio e fundamental.
Aplicando Arquiteturas Pedagógicas em Objetos Digitais Interativos
Authors: Menezes Crediné Silva de , Ferretti Cláudio , Lindner Edson Luiz , Lira Antonio Fonseca de
Published: May 2019

As Arquiteturas Pedagógicas aplicadas aos objetos digitais interativos, devem permitir o desenvolvimento dos conceitos e estruturas cognitivas, tendo como idéia central a natureza do objeto e as características iniciais do problema. A  concepção dessa arquitetura pode se realizar por meio de tutorias, presenciais ou virtuais, enquanto propiciam a construção cooperativa de conceitos. Neste artigo apresentamos dois exemplos de Arquiteturas Pedagógicas. Um em grupo e outroindividual, ambos aplicados em estudantes de escolas públicas.
PROPORCIONALIDADE E SEMELHANÇA: APRENDIZAGEM VIA OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Authors: Gazzoni Alcibiades , Canal Ana Paula , Falkembach Gilse Morgental , Fioreze Leandra Anversa , Pincolini Leila Brondani , Antoniazzi Rodrigo
Published: May 2019

Este artigo aborda a concepção e desenvolvimento do Objeto de Aprendizagem: Proporcionalidade e Semelhança.
Vídeos indexados: que benefícios trazem para o professor e para os alunos
Authors: Dallacosta Adriana , Tarouco Liane Margarida Rockenbach , Franco Sérgio Roberto Kieling
Published: May 2019

Este artigo descreve a metodologia que será utilizada parapesquisar quais os benefícios para os professores e alunos ao se acrescentar orecurso da indexação em vídeos educacionais. São apresentados, além damotivação, três experiências de indexação de vídeos por conteúdo: SVL(Searchable Video Library) da Universidade do Arizona, TV escola e SACCA(Sistema Automático de Catalogação de Conteúdo Audiovisual).
DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM NAS ÁREAS DE LÍNGUA PORTUGUESA E MATEMÁTICA
Authors: Mathias Carmen Vieira , Maques Clandio Timm , Siqueira Daiana , Godois Janette Mariano , Santos Larissa Rosa dos , Appel Marta Lia Genro , Cavallin Rosane Mesquita , Fagan Solange Binotto
Published: May 2019

Este artigo tem por objetivo apresentar as experiências obtidas por docentes e discentesda UNIFRA na produção de objetos de aprendizagem desenvolvidos segundo ametodologia RIVED (Rede Interativa Virtual de Educação) nas áreas de LínguaPortuguesa e Matemática para aplicação no Ensino Básico. De forma especifica,apresentaremos os resultados referentes aos objetos: "O plural dos substantivoscompostos separados por hífen" referente a área de língua portuguesa e "Análisecombinatória" referente a área de matemática desenvolvidos pelo grupoRIVED/UNIFRA.
Agente Colaborativo para Experiências Multidisciplinares
Authors: Morais Carlos Tadeu Queiroz de , Hannel Kelly , Lima José Valdeni de , Franco Sérgio Roberto Kieling , Gensel Jérôme
Published: May 2019

Este artigo define a construção de um agente colaborativo para experiências multidisciplinares, tendo como principal objetivo colaborar com os professores no ambiente de ensino a distância. O paper concentra-se nas dificuldades de interação de alunos com perfis diferentes nas disciplinas multidisciplinares, identificado através de um estudo de caso realizado em duas turmas de ensino a distância. Como solução, o agente propõe colaborar com o professor mapeando e classificando os perfis cadastrados pelos sistemas e sugerindo formação de grupos de trabalhos conforme os perfis, bem como acompanhamento dos passos dos alunos durante todo o curso.
Desenvolvimento do Sistema de Desafios Abertos Inteligentes – IOCS: apresentação de um modelo inicial de Padrão Construtivista de Mediação
Authors: Bastos Filho Othon , Silveira Paloma Dias , Axt Margarete
Published: May 2019

O Padrão Construtivista de Mediação – PCM, apresentado neste artigo, é a formalização de um conjunto de categorias organizadoras de ações de agentes inteligentes, durante a interação com o Sistema Multiagentes Inteligent Open Challenges System– IOCS. Estas categorias são obtidas a partir do diálogodo Agente Estrategista (AE) com o Usuário (U) e têm como propósito tornar os agentes capazes de escolher a intervenção adequada para um possível desencadeamento de pertubações cognitivas por parte dos usuários. Desta forma, ao padronizar as ações dos agentes inteligentes, o PCM permitirá, também, aformalização do diálogo de agentes em construção no IOCS, como, em demais Sistemas Inteligentes.
Recursos Educacionais Abertos (Open Educational Resources)
Authors: Dutra Renato Luís De Souza , Tarouco Liane Margarida Rockenbach
Published: May 2019

Inspirado no sucesso do movimento de software livre e da iniciativaOpenCourseWare(OCW) do Massachusetts Institute of Technology, é cada vez mais écrescente no ambiente acadêmico, a idéia de disponibilizar cursos e conteúdos de formalivre e aberta. Os Recursos Educacionais Abertos (REA), mas conhecidos por sua siglaem inglês OER (Open Educational Resources) são recursos voltados para o ensino,aprendizagem e pesquisa, disponibilizados de forma livre e aberta para a comunidadeacadêmica em geral. Entre estes recursos incluem-se os conteúdos digitais deaprendizagem, ferramentas de apoio o desenvolvimento e uso destes conteúdos, bemcomo demais recursos necessários para a disponibilização destes conteúdos e cursos deuma forma livre a aberta.
Dificuldades apresentadas pelo modelo wiki para a implementação de um ambiente colaborativo de aprendizagem
Authors: Schmitt Marcelo Augusto Rauh
Published: May 2019

Este artigo apresenta uma análise dos problemas associados à utilização de wikis na aprendizagem colaborativa. Diversos autores concordam que há dificuldades para utilização do modelo wiki puro neste tipo de aplicação, o que também foi constatado na utilização do ambiente na UFRGS e será comentado no artigo. A busca de uma solução, com base no Modelo de Colaboração 3C, permitiu identificar que tais dificuldades estão associadas às atividades de coordenação e comunicação, que não têm suporteapropriado no ambiente wiki. Este trabalho propõe mecanismos explícitos de coordenação e comunicação para dirimir os problemas verificados e tornar o ambiente wiki mais adequado para a aprendizagem colaborativa.
UTILIZANDO SISTEMAS DE RECOMENDAÇÃO NA CRIAÇÃO DE COMUNIDADES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM
Authors: Silva Tiago Masiero , Cazella Silvio César , Reategui Eliseo
Published: May 2019

Atualmente, os usuários desperdiçam muito tempo para encontrar na Internet conteúdo realmente relevante para eles, devido às múltiplas alternativas retornadas pelos mecanismos de busca. Procurando facilitar o acesso a informação optou-se trabalhar com sistemas de recomendação e comunidades virtuais de aprendizagem, visando permitir que os usuários pudessem trocar informações e compartilhar conhecimento. Desta forma foi implementado um protótipo de um sistema de comunidades virtuais de aprendizagem onde os pesquisadores podem trocar experiências e conhecimento. Além disso, estes usuários podemreceber recomendações de itens e de outros usuários que possuem interesses em comum para promover a colaboração.
criAtivo: um ambiente hipermídia de autoria colaborativa
Authors: Campos Aline , Teixeira Adriano Canabarro
Published: May 2019

Este artigo aborda o processo de construção de um ambiente virtual de característica livre, que através da conceituação teórica dos elementos da Sociedade em Rede visa promover a autoria colaborativa de projetos didáticos multimídia através de processos hipermidiais, buscando constituir-se em uma alternativa a processos de Inclusão Digital baseados no protagonismo e na co-autoria.
Promídia: produção de vídeos digitais no contexto educacional
Authors: Vargas Ariel , Rocha Heloísa Vieira da , Freire Fernanda Maria Pereira
Published: May 2019

Nos dias de hoje a produção de vídeos digitais é uma atividade muito popular, principalmente entrecrianças e adolescentes, como se observa pelo sucesso que fazem os sites que permitem disponibilizarvídeos na Internet. Apesar de geralmente ser desenvolvida visando o lazer e o entretenimento essaatividade tem grande potencial educacional. Tal potencial pode ser melhor explorado se levarmos emconta as características das atividades que compõem o processo de produção de vídeos propriamentedito, tais como: desenvolvimento da sinopse, elaboração do roteiro, elaboração do storyboard, edição,etc. Essas atividades, no entanto,requerem softwares que possam dar suporte a sua execução e, em umcontexto educacional, possam favorecer a visão geral de todo o processo de produção. Com o objetivode favorecer e estimular a produção de vídeos como atividade educacional desenvolvemos o protótipodo Promídia que tem como objetivos: (i) auxiliar seus usuários na criação e elaboração das principaisetapas do processo de produção de vídeos, (ii) favorecer a visão global e a compreensão de todo oprocesso. Dois testes foram realizados com o Promídia, com usuários com perfis diferentes, para seobservar/analisar tanto questões de usabilidade quanto questões educacionais. Os resultados mostraramuma excelente aceitação do protótipo e confirmaram o potencial da produção de vídeo como atividadede ensino-aprendizagem.
CONSTRUINDO UMA OFICINA VIRTUAL DE VÍDEO E VIDEOCONFERÊNCIA INTERATIVA
Authors: Carneiro Mára Lúcia Fernandes , Cabral Paulo , Caldas Carlos Eduardo , Bulla Fernanda
Published: May 2019

O texto apresenta relato de um projeto em andamento que visa àimplementação de uma oficina virtual de vídeo e videoconferência, com vistas a apoiara formação de docentes, alunos e demais interessados no uso deste recurso na educaçãoa distância. O texto descreve como a equipe envolvida buscou aliar os conhecimentos daárea da comunicação na produção de vídeos para construir uma experiência denavegação desafiadora para os usuários.
Os Jogos de Empresas como Recurso Didático na Formação de Administradores
Authors: Santos Magda Raquel Guimarães Ferreira dos , Lovato Siusiane
Published: May 2019

Os jogos de empresas surgem como um método de ensino que integra a teoria à prática por oportunizar ao aluno vivenciar os conceitos aprendidos em sala de aula o mais próximo do real. Para alguns autores, a utilização deste recurso didático na  formação de administradores promove a preparação de profissionais mais completos e maduros para enfrentar o mercado de trabalho. Apesar disso, não há evidência de uma utilização intensa destes em sala de aula. Este artigo tem por objetivo levantar na literatura os pontos fortes e fracos da utilização dos jogos de empresas como recurso didático na formação de administradores. A partir disso, constatou-se que os jogos de empresas proporcionam um diferencial na aprendizagem, reduzem a distância entre teoria e prática e são bem aceitos pelos alunos. Todavia, a complexidade na utilização, os altos custos e a necessidade de grande dedicação do professor são pontos restritivos à adoção do método.
Uma Arquitetura Independente de Domínio e Plataforma para Apresentação de Comportamentos em Agentes Pedagógicos Animados
Authors: Motola Ronaldo Dos Santos , Jaques Patricia Augustin
Published: May 2019

Este  artigo  apresenta  a  arquitetura  e  implementação  de  um  módulo  corpo  para  agentes pedagógicos  animados,  ou  seja,  do  módulo  responsável  por  exibir  os  comportamentos verbais  (falas)  e  corporais  (animações)  destes  agentes.  Esse  módulo  é  independente  de domínio e de aplicação, podendo ser inserido em outros ambientes educacionais voltados a outros domínios de  aplicação,  e  independente de plataforma, possibilitando que possa  ser executado em diferentes sistemas operacionais. Para  tanto, ele foi  implementado como um agente  reativo  desenvolvido  em  Java  (o  que  possibilita  que  seja  independente  de plataforma), que  se  comunica com  a mente utilizando  a  linguagem de  comunicação entre agentes FIPA-ACL. Essa última capacidade do agente, permite que ele possa  ser  inserido em outros ambientes  inteligentes de aprendizagem, desde que estes possuam a capacidade de se comunicar com ele via FIPA-ACL.
Editor de Textos Colaborativo Integrado ao Teleduc
Authors: Simões José Alcir De Almeida , Lindemann Vanessa
Published: May 2019

O trabalho em grupo é importante porque possibilita que seus membros interajam, debatam diferentes pontos de vista  e compartilhem o  conhecimento.Este  artigo  apresenta o  editor de  textos colaborativo  desenvolvido,  integrado  ao  ambiente  virtual  de  aprendizagem Teleduc. O  objetivo  é oferecer  um  espaço  interativo,  contribuindo para  um  efetivo  trabalho  em  grupo,  com  a  finalidade específica  de  produ  ção  coletiva  de  textos. Os  resultados  apresentados  neste  artigo  referem-se  à primeira versão do editor proposto no presente trabalho.
O USO DA TECNOLOGIA X3D PARA O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS
Authors: Hopf Tiago , Falkembach Gilse Antoninha Morgental , Araújo Fabrício Viero de
Published: May 2019

O ensino da Matemática vem se tornando uma atividade cada vez menos produtiva, sendo poucos os alunos que conseguem apropriar-se verdadeiramente deste saber. As dificuldades começam ainda nas séries iniciais. Os altos índices de reprovação e baixo desempenho dos alunos comprovam isso. Uma das alternativas para melhorar essa constatação é o uso de jogos educacionais na forma digital que podem tornar oprocesso de ensino e aprendizagem mais prazeroso, interessante com desafios que proporcionam divertimento enquanto ensinam. Considerando a importância de jogos para o processo de aprendizagem, este artigo tem como objetivo descrever o desenvolvimento de um jogo educativo digital, emtrês dimensões utilizando a realidade virtual como recurso de ligação entre o aluno e o conteúdo didático. Para que isso seja possível, o jogo será desenvolvido a partir datecnologia X3D, que é uma tecnologia em ascensão na construção de mundos virtuais para a Internet. O jogo visa a ensinar os conhecimentos básicos de Matemática paracrianças das séries iniciais do ensino fundamental se constituindo em um instrumento para a construção do conhecimento.
Desenvolvimento de aplicações m-Learning nas plataformas J2ME e Flash Lite.
Authors: Oliveira Leandro Ramos de , Medina Roseclea Duarte
Published: May 2019

Este artigo apresenta uma alternativa de implementação de um objeto de aprendizagem que é utilizado em ambiente desktop, para que possa também ser visualizado e utilizadopor usuários de dispositivos móveis, colocando em prática o conceito de m-Learning. Para este trabalho, foi utilizada a plataforma de desenvolvimento para dispositivosmóveis J2ME, e a plataforma Flash Lite, bem como simuladores de telefones celulares presentes em ambas
O Fluxo de Tarefas de um AVEA: o (Re)Desenvolvimento do AMEM
Authors: Cordenonsi Andre Zanki , Müller Felipe Martins , Bastos Fábio da Purificação de
Published: May 2019

Este trabalho apresenta a metodologia do fluxo de tarefas para o (re)desenvolvimento de um Ambiente Virtual de Ensino Aprendizagem, o AMEM 2.0. A partir dos levantamentos realizadosatravés da análise de tarefa, o novo ambiente se mostrou mais adequado em relação a seu interfaceamento e navegabilidade.
Estratégias para ensinar e aprender em ambientes virtuais
Authors: Almeida Maria Elisabeth Bianconcinni de , Vecchio Rosangela Del , Cerny Roseli Zen , Krüger Susana Ester
Published: May 2019

Neste artigo apresenta-se uma análise das estratégias utilizadas em uma disciplina de pós-graduação, realizada na modalidade a distância, com uso de ambientes virtuais de aprendizagem. São apresentados e analisados os resultados de uma das estratégias utilizadas na disciplina: os seminários virtuais, realizados por convidados e pelos alunos como mediadores do processo. Conclui-se que no trabalho com ambientes virtuais, em distintos níveis e modalidades de ensino, tais ambientes devem ser integrados aos processos de ensino e de aprendizagem, tanto como recursos pedagógicos, quanto como objetos de estudo e reflexão com vistas a identificar suas contribuições a esses processos e a estimular nos professores e nos seus alunos o usoativo, interativo, inteligente e crítico desta tecnologia.
Sistema de Recomendação Acadêmico para Apoio a Aprendizagem
Authors: Barcellos Carla Duarte , Musa Daniela Leal , Brandão André Luiz , Warpechowski Mariusa
Published: May 2019

Os sistemas de recomendação surgiram com o objetivo de auxiliar os usuários no processo de busca na Web, indicando informações para o usuário com base no seu perfil. Esses sistemas são de grande valia para o processo de aprendizagem, pois professores e alunos podem realizar buscas por conteúdos educacionais mais apropriados ao seu perfil (nível de formação, áreas de interesse, etc.). Este artigo apresenta um modelo de referência para sistema de recomendação, que dispensa a intervenção do usuário no momento de traçar seu perfil e utiliza técnicas de mineração de dados. O modelo foi implementado no protótipo “Ponto com Filtro” para verificar sua aplicabilidade.
Aplicação das Técnicas de Projeto Instrucional 4C/ID na Produção de Objetos de Aprendizagem em Conformidade com o SCORM Usando um Software Livre como Ferramenta de Autoria
Authors: Vahldick Adilson , Santiago Rafael de , Raabe André Luís Alice
Published: May 2019

Esse artigo apresenta um estudo de caso de confecção de material instrucional para um curso ilustrando as possibilidades de sequenciamento das atividades com a especificação SCORM. Para autoria desse curso foi utilizada a ferramenta MOS Solo, ebaseado no método 4C/ID para o projeto instrucional do conteúdo.
Aprendizagem Colaborativa Em Construção Coletiva Multimídia
Authors: Oliveira Andréia Machado , Kampff Adriana Justin Cerveira , Miranda Roxane Leandra Dos Santos , Roso Mafalda
Published: May 2019

O presente trabalho apresenta livros multimídia construídos de modo colaborativo,cooperativo e hipermidiático. O projeto, envolvendo 5ª, 6ª e 7ª séries do EnsinoFundamental, consistiu no desenvolvimento de três livros, cada um elaborado de formacolaborativa por todas as turmas de uma dada série, focando a percepção dos alunos sobretemas como liberdade, drogas, corrupção, relacionamentos, escolhas éticas ou não. Utilizousea abordagem de uma metodologia hipermídia produzida a partir da hibridização daslinguagens verbal, visual e sonora. Cada obra possui vários finais diferentes que revelam apercepção crítica e a postura de cada grupo diante de temas controversos, dos quais elesmesmos podem ser protagonistas.