bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Pengembangan Aplikasi Kriptografi File Audio Dengan Algoritma Data Encryption Standard (DES)
Authors: Asmara I Wayan Dana , Kesiman Made Windu Antara , Agustini Ketut
Published: July 2019

Keamanan data merupakan salah satu isu penting di era teknologi informasi dan komunikasi. Salah satu alternatif untuk menjaga keamanan data adalah dengan mengembangkan aplikasi yang menerapkan algoritma kriptografi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi kriptografi yang mengimplementasikan algoritma Data Encryption Standard (DES). Perancangan sistem aplikasi ini menggunakan UML (Unified Modeling Language) dengan enkripsi dan dekripsi file WAV sebagai rancangan utama. Proses enkripsi dan dekripsi ini menggunakan algoritma DES. Algoritma DES merupakan algoritma kriptografi simetri yaitu algoritma kriptografi yang menggunakan kunci yang sama untuk enkripsi dan dekripsi. Algortima DES bekerja pada blok data 64 bit dan menggunakan panjang kunci 64 bit. Proses-proses yang terdapat pada algoritma DES meliputi pembangkitan kunci internal, permutasi awal, enchipering, dan permutasi akhir. Implementasi Algoritma DES pada aplikasi kriptografi file audio menghasilkan sebuah perangkat lunak yang disebut dengan AudioEncryptor. Berdasarkan hasil pengujian perangkat lunak diperoleh bahwa AudioEncryptor mampu mengenkripsi file audio dengan baik. Suara yang dikeluarkan file audio terenkripsi tidak sama dengan suara sebenarnya, sehingga kerahasiaan informasi yang terkandung dalam file audio yang sudah dienkripsi sangat aman. Selain enkripsi dan dekripsi, AudioEncryptor juga dilengkapi dengan fasilitas record dan play audio yaitu fasilitas untuk merekam dan memutar file audio. Perangkat Lunak AudioEncryptor sendiri dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Java yaitu pada lingkungan Java 2 Standard Edition (J2SE).
Algoritma Enkripsi Citra Digital Berbasis Chaos dengan Penggabungan Teknik Permutasi dan Teknik Substitusi Menggunakan Arnold Cat Map dan Logistic Map
Authors: Munir Rinaldi
Published: July 2019

Di dalam makalah ini dipresentasikan sebuah usulan algoritma enkripsi citra digital yang menggabungkan teknik permutasi dan substitusi. Dua buah chaotic map digunakan untuk masingmasing teknik yaitu Arnold Cat Map dan Logistic Map. Sebelum dienkripsi, pixel-pixel di dalam citra diacak dengan Arnold Cat Map. Selanjutnya, pixel-pixel tersebut diubah nilainya melalui operasi XOR dengan keystream yang dibangkitkan dari Logistic Map. Pixel-pixel dioperasikan seperti mode cipher block chaining. Hasil eksperimen pada citra grayscale dan citra berwarna menunjukkan cipher-image memiliki pixel-pixel yang terdistribusi uniform sehingga menyulitkan serangan dengan analisis statistik. Selain itu pixel-pixel yang berteatngga di dalam cipher-image memiliki koefisien korelasi yang rendah, yang mengindikasikan bahwa pixel-pixel tersebut sudah tidak memiliki hubungan linier (korelasi). Sifat sensitivitas pada chaos telah diperlihatkan yang mengindikasikan algoritma ini aman dari exhaustive-key search attack
Sistem Informasi Geografis Fasilitas Umum dan Sosial di Kabupaten Serang Menggunakan Mapserver Dan Mysql Spasial
Authors: Iqbal Mohammad , Karya Gede
Published: July 2019

Kabupaten Serang merupakan salah satu kabupaten di Provinsi Banten. Dengan semakin meningkatnya jumlah penduduk tiap tahun menyebabkan kebutuhan fasilitas umum dan sosial meningkat pesat. Fasilitas umum dan sosial yang dimaksud seperti pendidikan, peribadatan, kesehatan, ekonomi/niaga, terminal, serta rekreasi dan olahraga. Dari data statistik 2010/2011 banyaknya dan jenis dari fasilitas umum dan sosial sangat kompleks, oleh karena itu perlu dilakukan pengelolaandan pemetaan fasilitas umum dan sosial lebih baik. Melalui pemetaan, pengambilan keputusan untuk mendirikan fasilitas umum dan sosial baru dapat dilakukan dengan mudah dan cepat.Untuk itu dikembangkan sebuah sistem informasi geografis (SIG) berbasis web menggunakan teknologi MapServer dan MySQL Spasial. Dengan SIG penyajian dan analisis informasi mengenai perkembangan fasilitas umum dan sosial lebih mudah dilakukan. Pengambilan keputusan dalam kerangka pendirian fasilitas umum dan sosial baru pun dapat dilakukan dengan lebih mudah, dengan mempertimbangkan aspek kewilayahan dan jarak terhadap fasilitas sejenis atau fasilias lain di sekitarnya.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Team Assisted Individualization Untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) Dengan Pokok Bahasan Desain Grafis Pada Siswa Kelas XII
Authors: Ardianti Ni Made Yunia
Published: July 2019

Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang dan mengimplementasikan pengembangan Media pembelajaran interaktif berbasis TAI untuk mata pelajaran TIK dengan pokok bahasan desain grafis pada siswa kelas XII SMAN 1 Sukasada; (2) mengetahui respons siswa dan guru mata pelajaran TIK, di kelas XII SMAN 1 Sukasada terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis TAI untuk mata pelajaran TIK dengan pokok bahasan desain grafis.Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development / R&D) dengan model pengembangan Dick and Carey. Penelitian ini melibatkan siswa kelas XII SMAN 1 Sukasada tahun ajaran 2011/2012. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara. Kevalidan media pembelajaran berbasis TAI serta respons siswa dan guru diperoleh dengan menggunakan metode angket (skala linkert). Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif.Pengembangan Media pembelajaran interaktif berbasis TAI ini menggunakan model Waterfall, dan dirancang dengan menggunakan DFD (Data Flow Diagram), serta diimplementasikan menggunakan software Adobe Dreamweaver CS3. Hasil analisis data respons siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respons sangat positif sebesar 9%, respons positif sebesar 87 %, respons kurang positif 4 % dan tidak ada siswa yang memberikan respons negatif maupun sangat negatif. Skor rata-rata respons siswa yang diperoleh adalah sebesar 65,78. Skor tersebut menunjukkan bahwa respons siswa terhadap pengembangan media pembelajaran media pembelajaran interaktif berbasis TAI berada pada kategori Positif. Sedangkan hasil analisis data respons guru menunjukkan bahwa persentase guru yang memberikan respons positif sebesar 100%.
Desain dan Implementasi Sistem Informasi Akademik yang Terintegrasi pada STMIK STIKOM Indonesia
Authors: Kusuma Aniek Suryanti , - Muchsini
Published: July 2019

Pengolahan data dalam sebuah perusahaan haruslah ditangani dengan akurasi yang tepat dan dapat menghasilkan informasi dan laporan dengan cepat agar pengambilan keputusan dapat dilakukan dengan segera. Hal ini sangatlah sulit dilakukan tanpa adanya bantuan sebuah sistem dan program pengolahan data terintegrasi atau yang lebih dikenal dengan Sistem Informasi (SI).Proses akademik STMIK STIKOM Indonesia saat ini telah terkomputerisasi  namun belum terintegrasi dalam satu sistem informasi. Integrasi sistem berbasiskomputer berarti bagian-bagian pokok dari system terintegrasi berfungsi sebagai satu entitas, tidak digunakan secara terpisah, sehingga perlu untuk memasukkan output secara manual ke bagian lain[6]. Permasalahan yang dapat ditimbulkan adalah kesulitan dalam pencarian dan pengolahan data, kesulitan komunikasi data antar departemen karena data yang tidak sesuai, laporan keuangan yang sulit dipertanggung jawabkan, data mahasiswa atapun nilai yang tidak up to date. Hal ini tentu dapat mengurangi kualitas layanan terhadap mahasiswa yang merupakan customer utama dalam akademik. Pada penelitian ini, penulis mencoba untuk menganalisis permasalah tersebut dengan merancang sebuah sistem informasi akademik yang terintegrasi sehingga dapat memberikan solusi dan dapat meningkatkan pelayanan kampus terhadap mahasiswanya.
Pengembangan Lab Komputer Sederhana Berbasis Jaringan Multipoint Menggunakan Switch Sebagai Sarana Penunjang Proses Pembelajaran
Authors: Permana Agus Aan Jiwa
Published: July 2019

Pada era technologi saat ini, masih dijumpai masalah dalam menghubungkan komputer stand alone (autonom) dengan komputer-komputer lainnya untuk berkoneksi dan berbagi data. Komputer-komputer dihubungkan atas dasar beberapa pemikiran-pemikiran yang sifatnya mengarah kepada beberapa  hal penting seperti efektivitas, perfomance, efisiensi, dan komunikasi.   Atas dasar hal tersebut, dibangunlah koneksi antar komputer dimana dalam mengimplementasikan jaringan komputer ini, diperlukan beberapa perangkat untuk menghubungkannya. Salah satu perangkat yang digunakan untuk mengkoneksikan jaringan komputer adalah switch.  Switch banyak digunakan dalam mengkoneksikan jaringan komputer baik dalam ruang lingkup yang kecil maupun yang relatif luas karena kemudahan yang ditawarkan dan memiliki harga yang relatif terjangkau. Hal ini tentu saja akan sangat membantu apabila diterapkan dalam dunia pendidikan untuk mengembangkan sebuah labotarium komputer sederhana untuk membantu pembelajaran, terutama bagi sekolah-sekolah yang memiliki dana terbatas.
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang
Authors: Cahyani Agung Ayu Hanna , Crisnapati Padma Nyoman , Sunarya I Made Gede , Arthana I Ketut Resika
Published: July 2019

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melestarikan salah satu bentuk kebudayaan Pulau Bali yaitu bangunan Pura Lempuyang yang rawan terjadi longsor dan erosi sehingga sangat beresiko membahayakan bangunan pura. Perangkat lunak yang dibangun memanfaatkan teknologi buku berbasis augmented reality sehingga dapat menjadi salah satu media interaktif edukatif dalam mempelajari Pura Lempuyang. Aplikasi ini juga bisa dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan bentuk kebudayaan Pulau Bali yang dikenal oleh sebutan ‘Pulau Seribu Pura’ kepada masyarakat internasional dengan digunakannya narasi berbahasa inggris.  Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model waterfall yaitu requirement definition yaitu tahap pengumpulan informasi dan analisis kebutuhan sistem, system and software design yaitu membuat rancangan aplikasi, implementation yaitu tahap implementasi rancangan, sampai pada tahap system testing yaitu pengujian perangkat lunak.  Hasil akhir project ini berupa buku yang berisikan informasi dan gambar terkait Pura Lempuyang serta aplikasi berbasis augmented reality yang dapat diinstall pada smartphone android. Gambar pada buku juga difungsikan sebagai penanda untuk aplikasi ini yang mampu menampilkan objek bangunan Pura Lempuyang beserta Landscape Alamnya dalam bentuk 3 dimensi tepat di atas gambar penanda. Dalam menampilkan objek 3D, aplikasi ini juga dilengkapi dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa inggris dan musik pengiring. Kata kunci —  Pura Lempuyang, Objek 3 Dimensi, Augmented Reality Book, Android.
Pengembangan Aplikasi Smart Touch Presenter Kit Untuk Presentasi Interaktif
Authors: Swastika I Putu Eka , Darmawiguna I Gede Mahendra , Sunarya I Made Gede
Published: July 2019

Penggunaan perangkat seperti komputer tablet ataupun interactive whiteboard memanfaatkan teknologi layar sentuh dalam penyajian presentasi digital yang lebih interaktif terbukti memberikan dampak positif dibandingkan metode pembelajaran konvensional yang menggunakan papan tulis biasa. Dengan memanfaatkan perangkat wiimote yang merupakan remot kontrol untuk game console Nintendo Wii, wiimote library, LED inframerah serta bluetooth dapat dibuat teknologi yang menyerupai interactive whiteboard. Penelitian ini  bertujuan untuk 1) Merancang aplikasi Smart Touch Presenter Kit untuk presentasi interaktif; 2) Mengimplementasikan rancangan sistem Smart Touch Presenter Kit untuk presentasi interaktif; 3) Membuat pena LED inframerah yang digunakan sebagai perangkat input aplikasi Smart Touch Presenter Kit; 4) Mengetahui pengaturan optimal untuk penggunaan perangkat wiimote untuk menghasilkan pendeteksian cahaya inframerah yang baik. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode Waterfall dan diimplementasikan dalam bahasa pemrograman C# menggunakan editor Visual Studio.  Dalam pengembangan aplikasi ini juga dikombinasikan dengan penggunaan wiimote library untuk keperluan pembacaan data dari perangkat wiimote. Aplikasi ini dapat dijalankan pada komputer dengan sistem operasi Windows yang mendukung .net framework. Aplikasi ini memiliki tiga fitur utama yaitu 1) Smart Touch Presenter yang mengubah data koordinat inframerah menjadi kontrol kursor komputer; 2) Smart Note yang memberikan fitur untuk membuat catatan pada layar; 3) Magnifier yang dapat digunakan untuk memperbesar bagian tertentu pada layar agar dapat dilihat lebih jelas. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu para pengguna dalam memberikan presentasi atau penyajian materi agar lebih interaktif dengan biaya terjangkau.
Pengembangan Personalisasi Gaya Belajar pada E-learning dengan Menggunakan Felder Silverman Learning Style Model untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Authors: Nasuha Ayi Muhammad Iqbal , Suryani Mira
Published: July 2019

Saat ini perkembangan e-learning terus berkelanjutan. E-learning menjadi semakin adaptif dengan adanya personalisasi e-learning yang dapat mendeteksi karakteristik dan kebutuhan individu dari siswa. Dengan tujuan menciptakan sebuah personalisasi e-learning untuk lingkungan sekolah menengah kejuruan, dikembangkanlah personalisasi elearning yang mengadopsi dimensi visual/verbal dari Felder Silverman. Sistem memiliki sebuah algoritma yang dapat menentukan tipe materi pembelajaran (visual/verbal) yang dapat yang sesuai dengan gaya belajar siswa. Setelah tahapan pengembangan sistem, sistem diujicobakan ke siswa di SMK Insan Mandiri. Kuisioner disebar ke seluruh partisipan termasuk guru dan dosen sebagai ahli untuk mengetahui tingkat kelayakan dan kepuasan dari sistem yang diusulkan. Hasil yang diperoleh menunjukkan 82,14% siswa menyatakan bahwa sistem layak digunakan dalam pembelajaran dan memiliki fungsionalitas yang baik. Selain itu, para ahli menilai sistem memiliki kelayakan 75,79% untuk digunakan sebagai media yang mendukung pembelajaran di sekolah.
Perancangan dan Implementasi Sistem Keamanan Berbasis IDS di Jaringan Internet Universitas Bina Darma
Authors: Ulfa Maria , Megawaty -
Published: July 2019

Sistem keamanan komputer, dalam beberapa tahun ini telah menjadi fokus utama dalam dunia Jaringan Komputer, hal ini disebabkan tingginya ancaman yang mencurigakan (Suspicious Threat) dan serangan dari Internet. Universitas Bina Darma merupakan salah satu instansi yang  aktivitasnya menggunakan layanan jaringan internet, mulai dari mengolah data yang ada, diantaranya adalah sistem KRS online, mail server dan web portal di tiap unit dan lain-lain. Pengelolah jaringan Universitas Bina Darma selama ini membangun sistem keamanan jaringan dengan menerapkan sistem firewall dan proxy sever pada tiap unit server di jaringannya. Untuk lebih mengoptimalkan sistem keamanan jaringan di universitas Bina Darma maka Pada penelitian ini penulis akan mengimplementasikan Intrusion Detection System pada jaringan Universitas Bina Darma sebagai solusi untuk keamanan jaringan baik pada jaringan Intranet maupun jaringan Internet Universitas Bina Darma. Dimana penulis  akan membangun sebuah IDS (Intrusion Detection System) dengan menggunakan snort.
Pengembangan Game Jegog Berbasis Android
Authors: Antara I Gede Wija , Darmawiguna I Gede Mahendra , Sunarya I Made Gede
Published: July 2019

Gamelan Jegog merupakan salah satu perangkat gamelan Bali yang bilah-bilahnya terbuat dari bambu. Tiap-tiap tungguh instrumen yang membangun perangkat Jegog itu sendiri terdiri dari delapan bilah dan dimainkan dengan dua buah panggul baik terbuat dari kayu maupun karet. Game Jegog Berbasis Android merupakan aplikasi yang mengadaptasikan Jegog yang merupakan alat musik tradisional ke dalam sebuah game yang dijalankan pada platform Android. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi Game Jegog Berbasis Android.  Pengembangan Game Jegog Berbasis Android menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun. Fitur utama dari aplikasi ini adalah permainan Jegog (Game Mode) untuk mendapatkan skor tertinggi. Terdapat juga fitur lainnya yaitu berlatih untuk memainkan Jegog (Learn Mode) sesuai dengan tabuh yang tersedia dan memainkan Jegog secara bebas ( Free Mode ).  Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi Game Jegog Berbasis Android telah berhasil dilakukan. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange). Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plugins ADT (Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan.
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting
Authors: Prawira Putu Yoka Angga , Crisnapati Padma Nyoman , Sunarya I Made Gede , Darmawiguna I Gede Mahendra
Published: July 2019

Pura Pulaki berdiri di atas tebing berbatu yang langsung menghadap ke laut. Di latar belakangnya terbentang bukit terjal yang berbatu yang hanya sekali-sekali saja tampak hijau saat musim hujan. Pura ini tampak berwibawa, teguh dan agung, justru karena berdiri di tempat yang teramat sulit. Apalagi pemandangan yang ditampilkan begitu menawan. Jika berdiri di dalam pura lalu memandang ke depan, bukan hanya laut yang bakal tampak namun juga segugus bukit kecil di sebelah baratnya yang berbentuk tanjung. Kera-kera yang hidup di sekitar pura ini, meski terkesan galak, juga menciptakan daya tarik tersendiri. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan, untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality Book pengenalan tata letak Pura Pulaki dan Pura Melanting, dengan menggunakan model waterfall sampai pada tahap pengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan library vuforia yang mampu menampilkan objek 3 dimensi bangunan ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone android. Hasil akhirnya berupa buku yang berisikan informasi dan gambar terkait Pura Pulaki dan Pura Melanting yang difungsikan sebagai penanda dan juga aplikasi Augmented Reality Book berbasis android yang mampu menampilkan objek bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting dalam bentuk 3 dimensi tepat di atas marker lengkap dengan suara narasi penjelasan. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan budaya bangsa.
Aplikasi Perhitungan Persediaan Bahan Baku dengan Metode Economic Order Quantity Berdasarkan Varian Produk
Authors: Rahmawati Rianti , Agung Anak Agung Gde , Sukmawati Fitri
Published: July 2019

CV Dwi Sumber is one of manufacture company which handles sales with variant product. Recording process of raw materials from the warehouse until production process was done manually. The company ordered raw material with the same amount without checking the stock quantity available in the warehouse. For every order, the company must pay order fee. Transactions record were also done manually so it was not directly reduce the stock of raw materials in the warehouse. This accumulated to overstock in the warehouse. This application used Economic Order Quantity (EOQ) to calculate optimal raw material order so it can reduce order fee. This application can also record transaction, automatically reduce stock in the warehouse, calculate safety stock in the warehouse so management can decide when they have to reorder the raw material. Transaction record can be viewed as accounting journal and general ledger. This application is built using PHP programming language and MySQL database.
Pengembangan Program Sistem Informasi Akuntansi Berbasis Akrual Sesuai dengan Standar Akuntansi Pemerintahan (SAP)
Authors: Kurniawan Yudhi , Yuswanto -
Published: July 2019

Penelitian ini mengkaji cara praktis mendesain pelaporan Akuntansi Keuangan Daerah yang berbasis Akrual yang sesuai dengan standar Akuntansi Pemerintahan. Tujuan penelitian tersebut adalah membuat perangkat lunak Sistem Informasi Akuntansi dengan menggunakan metode pelaporan akuntansi yang berbasis Akrual yang disesuaikan dengan Standar Akuntansi Pemerintahan. Harapan yang ingin dicapai adalah perangkat lunak yang digunakan di Sektor Pemerintahan dapat mendukung kinerja dan hasil pelaporan keuangan yang relevan. Data yang digunakan berasal dari kajian tentang Standar Akuntansi Pemerintahan dan pelaporan Keuangan Daerah berbasis Akrual yang dibuat dalam bentuk dokumen analisa dan kebutuhan sistem. Hasil capaian di tahun pertama telah selesai dikerjakan yaitu terselesaikannya dokumentasi analisa kebutuhan perangkat lunak dan spesifikasi desain proses sertadata dan antarmuka program.Diharapkan dengan penelitian ini dapat mengimplementasikan sistem, modularitas program dari dokumentasi analisa kebutuhan dan desain perangkat lunak serta instalasi program pada Sistem Informasi Akuntansi berbasis Akrual. Pada akhir penelitian diharapkan dapat diperoleh suatu perangkat lunak dalam bentuk Sistem Informasi Keuangan Daerah yang sesuai dengan Standar Akuntansi Pemerintahan serta berbasis akrual. Kedepannya bentuk perangkat lunak tersebut dapat menjadi pionir bagi pelaporan keuangan sesuai yang dibutuhkan.
Penerapan Extraction-Transformation-Loading (ETL) Dalam Data Warehouse (Studi Kasus : Departemen Pertanian)
Authors: Wijaya Rahmadi , Pudjoatmodjo Bambang
Published: July 2019

Proses Extraction-Transformation-Loading (ETL) pada pembangunan data warehouse berperan melakukan ekstraksi data dari berbagai sumber, pengubahan data ke bentuk yang sesuai dengan kebutuhan dan pengisian ke storage data warehouse. Termasuk di dalam fungsi ETL terdapat proses data cleansing yang menangani redundansi, inkonsistensi dan integritas data. Proses ETL akan mengisikan data dari sumber ke integration layer yang merupakan tempat data dari data warehouse tergabung dan terintegrasi. Dari integration layer, data dapat dikelompokkan dengan lingkup yang lebih kecil dan sesuai kebutuhan dalam repository lain yang disebut data mart. Program reporting dari data warehouse akan berhubungan dengan data mart sebagai sumber datanya.Penelitian ini merupakan bagian dari Penelitian berbasis profesi pembangunan data warehouse. Secara khusus Penelitian menangani proses ETL. Pada Penelitian ini dibangun metadata bagi proses ETL yang menyimpan definisi data sumber, data arget (data warehouse), dePenelitian keterhubungan antara data sumber dan data target, serta dePenelitian transformasi data dari data sumber ke data target. Dibangun juga program ETL dengan teknologi DTS pada SQL Server 2000 yang menggunakan metadata tersebut. Diharapkan dengan adanya metadata bagi proses ETL dapat dibangun program ETL yang memiliki tingkat reusability tinggi. Kesimpulan utama yang dapat diambil dari Penelitian ini adalah penggunaan proses ETL yang dinamis (menggunakan metadata ETL) sangat diperlukan apabila berhubungan dengan sistem operasional yang masih labil dan berkemungkinan besar mengalami perubahan skema basis data. Proses ETL dinamis juga diperlukan untuk menangani kebutuhan pengguna akan laporan yang bertambah.
Pengembangan Kamus Anggah – Ungguhing Bahasa Bali
Authors: Wirawan I Made Agus , Paryatna Ida Bagus Made Ludy
Published: July 2019

Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengembangkan sebuah media kamus anggah – ungguhing bahasa bali. 2) mengetahui hasil respon mahasiswa yang dibelajarkan dengan media kamus anggah – ungguhing bahasa bali . Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan (research and development), dimana desain pengembangan yang dipilih adalah menggunakan Model Dick & Carey. Karena luaran utama yang akan dihasilkan dalam penelitian berupa sebuah perangkat lunak, maka dalam proses pengembangan media akan dilengkapi dengan metode khusus pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan Waterfall-based Model. Agar dapat divalidasi secara akademik dan ilmiah, produk perangkat lunak yang dihasilkan dari proses pengembangan ini akan divalidasi dan diuji melalui tiga tahap pengujian yaitu : (1)Pengujian produk secara teknik (technical test) sebagai sebuah perangkat
Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Kredit Konsumtif Dengan Metode Naive Bayes
Authors: Darmawiguna I Gede Mahendra , Wirawan I Made Agus , Kusumayanti Luh Md Dwi
Published: July 2019

Penelitian ini bertujuan: (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Kredit Konsumtif dengan Metode Naïve Bayes (Studi Kasus: PT. Bank Pembangunan Daerah (BPD) Bali Cabang Tabanan), (2) mengetahui tingkat keakuratan sistem dari Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Kredit Konsumtif dengan Metode Naïve Bayes (Studi Kasus: PT. Bank Pembangunan Daerah (BPD) Bali Cabang Tabanan), (3) mengetahui respon pengguna terhadap Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Kredit Konsumtif dengan Metode Naïve Bayes (Studi Kasus: PT. Bank Pembangunan Daerah (BPD) Bali Cabang Tabanan). Penelitian ini diharapkan mampu mengatasi kendala dalam analisis kelayakan kredit yang dilakukan oleh analis kredit. Dalam menentukan kelayakan kredit nasabah PT. Bank Pembangunan Daerah (BPD) Bali Cabang Tabanan terlebih dahulu melakukan proses analisis kelayakan kredit. Proses analisis kredit ini dibantu dengan menggunakan Sistem Pendukung Keputusan (SPK). Ada 5 kriteria yang digunakan dalam penilaian kelayakan kredit nasabah, yaitu Character (watak), Capacity (kesanggupan melunasi), Capital (modal), Condition (kondisi), dan Collateral (agunan). Metode yang digunakan untuk menentukan layak atau tidaknya nasabah dalam menerima kredit adalah Naïve Bayes. Proses yang terdapat pada sistem, yaitu manipulasi data nasabah, pengajuan kredit, analisis kelayakan kredit, validasi kredit, pembuatan PK dan pencairan kredit. Hasil pengujian tingkat akurasi sistem menggunakan k-fold cross validation menghasilkan rata-rata akurasi sebesar 99.33% dari 150 data. Dari hasil tersebut, sistem ini dinyatakan mampu memberikan rekomendasi keputusan kelayakan kredit nasabah dengan baik dan mampu menghasilkan keputusan sesuai dengan kasus nyatanya. Hasil uji respon pengguna setelah menggunakan sistem sebesar 91% dengan kategori sangat baik.
Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur”
Authors: Wiradarma I Gusti Gede Raka , Darmawiguna I Gede Mahendra , Sunarya I Made Gede
Published: July 2019

Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang dan mengimplementasikan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” (2) mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur”. Hal ini dikarenakan dewasa ini cerita rakyat yang kaya akan pesan moral dan pembelajaran menjadi suatu hal yang kurang menarik bagi masyarakat. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, seperti masuknya produk impor yang terus menggerus produk kebudayaan lokal itu sendiri. Penelitian ini menggunakan menggunakan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model ADDIE (Analysis Design Development Implementation Evaluate). Model ADDIE terdiri dari 5 fase, yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluate (Evaluasi). Aplikasi ini menggunakan library vuforia dengan teknik user defined target yang mempu menampilkan animasi objek 3 dimensi cerita I Gede Basur ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan objek nyata. Hasil akhir berupa aplikasi augmented reality markerless dengan teknik user defined target (UDT) yang mempu menampilkan animasi 3 dimensi cerita I Gede Basur tepat di atas objek yang dideteksi lengkap dengan suara narasi cerita dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris serta diiringi musik pengiring. Berdasarkan perhitungan yang dilakukan, aplikasi berada dalam kategori sangat baik dalam setiap pengujian. Aplikasi ini dapat dijadikan media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan cerita rakyat Bali.
Pengembangan E-Modul Berbasis Model Pembelajaran Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Videografi untuk Siswa Kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada
Authors: Priatna I Komang , Putrama I Made , Divayana Dewa Gede Hendra
Published: July 2019

Tujuan penelitian ini adalah: (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan e-modul berbasis model pembelajaran project based learning pada mata pelajaran videografi untuk siswa kelas x desain komunikasi visual di SMK Negeri 1 Sukasada, (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap pengembangan e-modul berbasis model pembelajaran project based learning pada mata pelajaran videografi untuk siswa kelas x desain komunikasi visual di SMK Negeri 1 Sukasada. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan Dick and Carey. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap e-modul videografi diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil rancangan dan implementasi e-modul berbasis model pembelajaran project based learning pada mata pelajaran videografi untuk siswa kelas x desain komunikasi visual di SMK Negeri 1 Sukasada dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 50, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori sangat positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan e- modul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 67,65, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori sangat positif.
HUBUNGAN ANTARA KOMPETENSI PEDAGOGIK DAN PROFESIONAL GURU PPL JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SMK SE-KOTA SINGARAJA
Authors: Santika Dewayu Candra , Darmawiguna I Gede Mahendra , Santyadiputra Gede Saindra
Published: July 2019

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kompetensi pedagogik guru PPL Jurusan Pendidikan Teknik Informatika terhadap motivasi belajar siswa SMK se-Kota Singaraja, hubungan antara kompetensi profesional guru PPL Jurusan Pendidikan Teknik Informatika terhadap motivasi belajar siswa SMK se-Kota Singaraja, hubungan kompetensi pedagogik dan profesional guru PPL Jurusan Pendidikan Teknik Informatika terhadap motivasi belajar siswa SMK se-Kota Singaraja.Jenis penelitian ini merupakan penelitian korelasi. Penelitian dilakukan dengan metode ex post facto (dilakukan untuk meneliti peristiwa yang telah terjadi secara sistematik, kemudian peneliti mengamati kebelakang tentang faktor – faktor yang dapat menyebabkan timbulnya kajian tersebut). Data angket siswa dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji linieritas. Pengujian hipotesis menggunakan uji anova. Berdasarkan hasil penelitian menujukkan bahwa (1) terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara kompetensi pedagogik guru PPL Jurusan Pendidikan Teknik Informatika terhadap motivasi belajar siswa SMK se-Kota Singaraja, (2) terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara kompetensi profesional guru PPL Jurusan Pendidikan Teknik Informatika terhadap motivasi belajar siswa SMK se-Kota Singaraja, (3) terdapat pengaruh kompetensi pedagogik dan profesional guru PPL Jurusan Pendidikan Teknik Informatika terhadap motivasi belajar siswa SMK se-Kota Singaraja.
PENGEMBANGAN EVALUASI DAN PENUGASAN ONLINE BERBASIS E-LEARNING DENGAN MOODLE PADA MATA KULIAH MEDIA PEMBELAJARAN ILMU KOMPUTER
Authors: Bariah Siti Husnul , Imania Kuntum An Nisa
Published: July 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menerapkan evaluasi online menggunakan Moodle untuk sistem e-learning di Mata Kuliah Media Pembelajaran Ilmu Komputer pada STKIP Garut pada tahun akademik 2016/2017. Evaluasi dilakukan oleh dosen sebelum pekan UTS dan UAS. Penugasan yang diberikan kepada mahasiswa berupa tugas terstruktur, tugas individu dan akademik lainnya untuk mendukung nilai akhir siswa dalam satu semester. Penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan (R & D) sebagai metodologi penelitian. Hasil dari penelitian ini adalah produk baru Pembelajaran berbasis e-learning yang dapat diakses di http://elearningpti.gnomio.com. Berdasarkan validasi pakar, rata-rata penyajian untuk kategori pengembangan perangkat lunak adalah 90,42% dan inovasi pada kategori pendidikan sebesar 92,22%. Berdasarkan hasil validasi pengguna, 85% siswa menyatakan bahwa produk baru tersebut sangat baik dan 15% menyatakan bahwa produk baru ini cukup untuk mendukung proses pembelajaran selama satu semester, terutama dalam fungsi evaluasi dan penugasan. Dengan adanya pengembangan evaluasi dan penugasan online berbasis e-learning ini memberikan inovasi baru bagi dosen berupa nilai akhir Tugas mahasiswa selama satu semester.
PEMANFAATAN E-LEARNING BERBASIS LCMS MOODLE DALAM PENINGKATAN EFISIENSI DAN EFEKTIVITAS SERTA KUALITAS MEDIA PEMBELAJARAN SISWA DI MAN SAKATIGA
Authors: Turrahma Annisa , Satyariza Erma Novita , Ibrahim Ali
Published: July 2019

AbstrakSeiring dengan perkembangan teknologi, proses belajar mengajar tidak hanya mengandalkan tatap muka secara langsung yang diselenggarakan didalam kelas, namun juga mengandalkan media lain, seperti media ICT yang dapat digunakan sebagai salah satu bentuk penyebaran materi pembelajaran. E-Learning sangat potensial untuk dijadikan sebagai salah satu media interakti yang dapat membantu meningkatkan kualitas pembelajaran karena siswa dapat mengakses materi pembelajaran selain itu juga kesempatan untuk berinteraksi dengan pengajar akan terbuka lebih luas. Selain itu e-learningjuga berfungsi sebagai forum diskusi antara pengajar dan siswa, dan juga dapat digunakan sebagai kuis online, sehingga semua kegiatan proses pembelajaran menjadi sangat efektif dan efisien.Katakunci:E-Learning, kualitas pembelajaran, efektif, efisienAbstractAlong with the development of technology, teaching and learning process not only rely on face-to-face directly held in the classroom, but also rely on other media, such as ICT media that can be used as one form of dissemination of learning materials. E-Learning is potential to serve as one of the interactial media that can help improve the quality of learning because students can access the learning materials as well as the opportunity to interact with teachers will open more widely. Besides it e-learning also serves as a discussion forum between teachers and students, and can also be used as an online quiz, so all the process activities learning becomes very effective and efficient. Keywords: E-Learning, learning quality, effective, efficient
PENERAPAN E-CR PADA PENGEMBANGAN PROTOTIPE DATA CENTER (STUDI KASUS: UNIT PELAYANAN TEKNIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA).
Authors: Dermawan Kadek Teguh , Putrama I Made , Darmawiguna I Gede Mahendra
Published: July 2019

Interoperability is a component that contains information systems integration. It’s provide an interfaces from multiple data sources to support data and information integrity between various information systems. This study aims: (1) Creating the design and implementation of Data Center System to support data integration by implementing ETL Process, cryptopost, and rest service. (2) Present a prototype Data Center review to support data integrase by implementing ETL Process, cryptopost, and rest service. This research is expected to provide solution of data integration model between information system running on HTTP protocol. The integration model uses synchronous and asychronous schemes. This type of research is research and development (Research and Development) with Agile SCRUM Framework research model. For the testing process, two (2) test process stages are performed: (1) whitebox and (2) blackbox testing.
PENGUJIAN CITRA JERUK BABY UNTUK MENGETAHUI AREA CACAT MENGGUNAKAN KLASIFIKASI PIXEL
Authors: Putri Erina
Published: July 2019

Buah Lokal Indonesia, merupakan salah satu contoh kekayaan alam yang dimiliki oleh Indonesia. Banyaknya Buah- Buahan yang ada di Indonesia menandakan bahwa tanah air ini adalah tanah surga, tanah yang bisa menumbuhkan apa yang ada didalamnya. Tetapi Buah Lokal sekarang mengalami penyusutan peminat untuk mengkonsumsi. Hal itu bisa terjadi karena Persaingan pasar untuk buah-buahan yang ada pada saat ini menjadi semakin ketat dengan masuknya impor buah-buahan dari luar negeri ke pasar lokal. Otomatisasi dalam proses penyeleksian diharapkan dapat mempercepat proses penyeleksian dan meningkatkan kualitas buah-buahan lokal sehingga mampu bersaing dengan buah-buahan impor. Disini Teknologi computer vision telah diterapkan di bidang produksi pangan untuk otomatisasi pemeriksaan kualitas bahan pangan. Proses ini didasarkan pada pengolahan dan analisis citra bahan pangan. Pada jurnal ini dibahas penggunaan analisis citra untuk mengukur banyaknya cacat pada permukaan kulit jeruk baby, yang mana jeruk baby sendiri adalah jeruk lokal yang tidak kalah bersaing dengan jeruk import yang banyak digemari oleh masyarakat. Pengukuran area cacat tekstur itu menggunakan  klasifikasi pixel atas citra jeruk baby.
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGENDALIAN PERSEDIAAN BARANG MENGGUNAKAN METODE ECONOMIC ORDER QUANTITY (EOQ) DAN MIN-MAX BERBASIS WEB (STUDI KASUS : APOTEK SAHABAT QITA)
Authors: Prabawa Gde Gung , Darmawiguna I Gede Mahendra , Wirawan I Made Agus
Published: July 2019

Inventory control is very important because the shortage or excess inventory is a factor that triggers an increase in cost. Excess inventory will make the cost incurred to be greater and risk of damage or expiration, whereas if a small inventory of goods will be at risk to unmet demand that will decrease the cost of income. This research is developed in line with the problems often faced at the Sahabat Qita pharmacy. Seeing this developed a decision support system inventory control by using methods EOQ (Economix Order Quantity) and Min-Max. The uniqueness of this EOQ method is to determine the amount of economical supply ordering with quick settlement, while the Min-max method can control the inventory of goods maximum and minimum as well as time to place an order. From the results of testing the system capable to help consider and determine the policy amount of ordering, maximum inventory and minimum inventory so as to optimize costs.
PENGEMBANGAN WEB SEMANTIK SILSILAH KELUARGA KAWITAN NARARYA DALEM BENCULUK TEGEH KORI DENGAN METODE FORWARD CHAINING DAN BACKWARD CHAINING
Authors: Herdiawiranata I Made Ditha , Putrama I Made , Wirawan I Made Agus
Published: July 2019

Silsilah kawitan dibentuk dengan tujuan untuk mempererat hubungan keluarga dengan tetap berada pada garis keturunannya. Namun pada dasarnya masih banyak masyarakat hindu yang tidak tahu dengan kawitanya. Hal ini karena kurangnya babad yang memuat dengan jelas terkait dengan silsilah kawitan maupun informasi yang lengkap. Dengan pengembangan Web Semantik Silsilah Keluarga Kawitan Nararya Dalem Benculuk Tegeh Kori dengan Metode Pencarian Forward Chaining dan Backward Chaining dapat mengatasi permasalahan terkait silsilah kawitan. Dengan menggunakan web ini, masyarakat akan dapat menemukan informasi yang berkaitan dengan silsilahnya dengan mudah, sehingga tidak ada lagi masyarakat yang bingung dengan kawitannya. Web ini dikembangan dengan menggunakan metode waterfall. Metode waterfall menggambarkan pendekatan sistematis dan juga berurutan dalam pengembangan perangkat lunak. Mulai dari perencanaan, pemodelan, implementasi, pengujian, sampai pemeliharaan perangkat lunak. Pengujian dilakukan kepada keluarga kawitan Nararya Dalem Benculuk Tegeh Kori. Hasil pengujian bahwa sistem informasi berbasis web bisa diterima di masyarakat dengan sangat baik.
EVALUASI TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI DENGAN METODE COBIT 4.0 DOMAIN DS DAN ME PADA PT. CENTRA GLOBAL INVESTAMA JAKARTA
Authors: Kristiyanti Dinar Ajeng , Pambudi Sabtoadhy Bagus , Handayani Rani Irma
Published: July 2019

Penggunaan teknologi informasi sudah menjadi kebutuhan pokok bagi masyarakat saat ini dalam berbagai kegiatan komunikasi dan bisnis. Hampir setiap individu maupun institusi menerapkan teknologi informasi sebagai alat penunjang kegiatan komunikasi dan bisnis. Bagi institusi, penerapan teknologi informasi memerlukan biaya investasi yang tidak sedikit. Selain investasi dalam hal logistik, sumber daya manusia juga menjadi faktor penentu dalam keefektifan dan efisiensi keberlangsungan perusahaan. Evaluasi tata kelola teknologi informasi perlu dilakukan pada PT Centra Global Investama Jakarta. Dalam penelitian ini metode COBIT 4.0 (Control Objective for Information and Related Technology) dengan pendekatan domain DS (Delivery and Support) dan ME (Monitoring and Evaluation) dipilih untuk direkomendasi sebagai dasar pengelolaan teknologi informasi. Dari pemetaan model maturity tersebut diperoleh bahwa tingkat maturity untuk PT Centra Global Investama Jakarta sudah sesuai harapan berada pada level 3. Namun perlu dilakukan upaya untuk menutupi gap agar tingkat maturity dari masing-masing control process tersebut dapat berjalan lebih optimal dan berkembang.
O Urbanismo Tático e seus limites políticos
Authors: Eboli Pedro Caetano
Published: July 2019

Considerando que as retóricas de crise do planejamento urbano se materializam em práticas denominadas urbanismo tático, o presente artigo visa a apresentar uma perspectiva crítica destas formas autogeridas de ação sobre o tecido urbano, questionando o estatuto político que seus defensores lhe advogam. Para tanto, delineamos uma genealogia dos discursos de crise do planejamento urbano, que se desdobra na análise dos pressupostos políticos do “A Batata precisa de você”, ação de urbanismo tático desenvolvida na cidade de São Paulo. Observa-se que a ação é permeada pelo modelo político da sociedade civil contra o Estado e atravessada pelos modos de responsabilização do indivíduo que são característicos do neoliberalismo, o que permite questionar sua efetividade política.
Ambiguidades da política habitacional brasileira
Authors: Scheffer Sandra Maria , Kauchakje Samira
Published: July 2019

A política habitacional em seu panorama histórico apresentou momentos onde a gestão federal destinou mais atenção ora para a organização legal e institucional, ora para o atendimento da demanda, ora para acolher os interesses de setores privados investindo na dinamização da economia com o incremento do setor da construção civil e ampliação da mão de obra. Estas características por vezes são distintas e conflituosas e por vezes se complementam. Este artigo se propõe a compreender esses aspectos presentes na política habitacional de interesse social desde a implantação do Ministério das Cidades em 2003 até a implementação da segunda fase do Programa Minha Casa Minha Vida em 2014. Com apoio de referencial bibliográfico e de pesquisa documental evidenciou-se momentos distintos e que exprimem múltiplos sentidos na política habitacional, que por vezes não convergem, mas se localizam em coexistência o que denominamos de ambiguidades dessa política pública.
Páginas finales Revista EIA
Authors: EIA Revista
Published: July 2019

Año XVI / Volumen 16 / Número 32 / Julio-Diciembre de 2019
Динамика секреторного IgA у больных хроническим генерализованным пародонтитом средней тяжести
Authors: Т. И. Сашкина Т. И. , Рунова Г. С. , Абдуллаева А. И. , Божедомов А. Ю. , Салдусова И. В. , О. В. Зайченко О. В. , Фасхутдинов Д. К.
Published: July 2019

Хронический генерализованный пародонтит (ХГП) широко распространен во всем мире. У больных снижается качество жизни, поэтому лечение данного заболевания является актуальной проблемой стоматологии. В настоящий момент терапию ХГП в Российской Федерации проводят по стандарту, не учитывающему важнейшую составляющую пародонта — мукозный барьер. Его состояние зависит от многих факторов, в том числе уровня секреторного иммуноглобулина А (s-IgA). Целью исследования было оценить состояние мукозного барьера для обоснования применения методов терапии, позволяющих восстановить его эффективность. В качестве инструмента для оценки эффективности слизистого барьера мы использовали уровень s-IgA, который определяли методом иммуноферментного анализа. Мы показали, что в ротовой жидкости у больных ХГП уровень s-IgA значительно снижен по сравнению со здоровыми. Проведенная стандартная терапия повышает его уровень, но он остается достоверно ниже, чем у здоровых (54,6 ± 30,5 мкг/мл; 151,2 ± 105,2 мкг/мл соответственно). Увеличение проницаемости слизистого барьера приводит к появлению s-IgA в сыворотке периферической крови, причем его концентрация возрастает после проведенной терапии с 0,21 ± 0,28 мкг/мл до 0,35 ± 0,47 мкг/мл, что свидетельствует о значительных нарушениях целостности мукозного барьера у больных ХГП и о необходимости учитывать эти нарушения при проведении терапевтических мероприятий.
Бионический глаз: возможности эпиретинальной протезной системы Argus II в зрительной и социальной реабилитации слепых пациентов с терминальной стадией пигментного ретинита
Authors: Тахчиди Х. П. , Качалина Г. Ф. , Тахчиди Н. Х. , Маноян Р. А. , Глизница П. В.
Published: July 2019

При пигментном ретините происходит гибель наружных слоев сетчатки, сопровождающаяся значительными нарушениями зрительных функций вплоть до слепоты. Сохранность внутренних слоев сетчатки при данной патологии позволила разработать специальные устройства, использующие прямую электрическую стимуляцию для получения зрительного восприятия. В работе представлены результаты впервые проведенных в Российской Федерации двух операций по имплантации эпиретинальной протезной системы Argus II. Обе операции прошли успешно, осложнения отсутствовали на протяжении всего периода наблюдения. После прохождения трех курсов реабилитации пациенты приобрели навыки перемещения внутри помещения и на открытых пространствах, способны определять локализацию высококонтрастных мелких предметов, контуры больших предметов, силуэты людей.
Evaluation of the potential utilization of conventional and unconventional biomass wastes resources for energy production
Authors: M.Torres  , P. Portugau  , J. Castiglioni  , L. Yermán  , A. Cuña
Published: July 2019

This work presents kinetic and thermal data of three different biomass wastes with high availability in Uruguay. Samples were analysed by proximate, ultimate and thermogravimetric analyses, transient plane source, and a cone calorimeter. DTG results at different heating rates allowed us to identify different stages during the thermogravimetric analysis. Kinetic modelling per stages was realized for each stage observed during the heating of the biomass samples. The kinetic was modelled minimizing the square difference between the experimental data and theoretical values obtained with the model. Activation energy values were obtained for each stage, with values in the range 164-217 kJ mol-1 for the decomposition of cellulose and hemicellulose, and between 190-507 kJ mol-1 for the decomposition of lignin.