bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
ANALISIS REALISASI RINGKASAN DOKUMEN PELAKSANAAN ANGGARAN SATUAN KERJA PERANGKAT DAERAH PADA DINAS PENDIDIKAN PROVINSI BALI
Authors: Sari Ni Wayan Ratna , Sariana Ketut , Utami Kadek Mega , Dewi Ida Ayu Rysma
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui analisis Realisasi Ringkasan Dokumen Pelaksanaan Anggaran Satuan Kerja Perangkat Daerah Pada Dinas Pendidikan Provinsi Bali, perealisasian anggaran dinas pendidikan pemerintah provinsi bali dan bagaimana dampak dari realisasi anggaran terhadap sistem pemerintahan di Provinsi Bali. Dari hasil penelitian ini maka Realisasi Ringkasan Dokumen Pelaksanaan Anggaran Satuan Kierja Perangkat Daerah Pada Dinas Pendidikan Provinsi Bali, jika dilihat dari segi pendapatan daerah tersebut terealisasi dengan sama rata pada setiap triwulannya, dan dari segi belanja maka belanja terdiri dari belanja tidak langsung dan belanja langsung dengan jumlah sebesar Rp.1.299.897.308.340,00 per satu tahun. Pada belanja tidak langsung yang meliputi belanja pegawai anggarannya sebesar Rp.864.021.906.964,00 dan pada belanja langsung yang meliputi belanja pegawai, belanja barang dan jasa dan belanja modal sebesar Rp.435.875.401.376,00.
Pengaruh Sistem Pengelolaan Dana Desa Terhadap Laporan Keuangan Desa Tua Marga Tabanan
Authors: Warsita I Gusti Putu Geria Warsita W., , Agustini Ni Luh Prasetiani Agustini , Widia Ni Kadek Ayu Widia , Kumalawati Ni Nyoman Dewi Diah Kumalawati
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengertian dari dana desa, bagaimana cara dana desa di kelola oleh pemerintah desa , dan bagaimana pengaruh sistem pengelolaan dana desa terhadap laporan keuangan Desa. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode kualitatif dengan cara wawancara dan observasi. Sistem pengelolaan dana desa akan berpengaruh pada laporan keuangan desa. Dalam hal ini system pengelolaan dana desa pada Desa Tua Kabupaten Tabanan yang mulai beralih dari basis kas menuju basis akrual. Sistem pengelolaan dana desa pada Desa Tua dengan menggunakan basis kas masih banyak terdapat masalah-masalah pada laporan keuangannya. Dengan beralih menuju basis akrual diharapkan masalah-masalah tersebut dapat teratasi.
PENGARUH PENGAWASAN KEUANGAN PADA DAERAH-DAERAH DI INDONESIA TERHADAP TINGKAT KORUPSI DI INDONESIA
Authors: Anjani Ida Ayu Putri , Suriani Ketut , Widyasih Santi , Mahayoni Kadek , Utama Gede Budi , Putra I Gede Agus Yudi Darma
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi pengaruh opini audit terhadap tingkat korupsi di Indonesia dan pengaruh temuan audit terhadap tingkat korupsi di Indonesia. Penelitian ini termasuk tipe penelitin kepustakaan dengan menggunakan sumber data berupa hasil-hasil penelitian terdahulu yang relevan. Hasil peneltian menunjukkan bahwa semakin baik opini audit yang diperoleh menunjukkan semakin rendah potensi korupsi di lingkungan pemerintah daerah sehingga opini audit dihipotesiskan berpengaruh negatif terhadap persepsi korupsi. Selain itu, semakin baik opini audit yang diperoleh menunjukkan semakin rendah potensi korupsi di lingkungan pemerintah daerah sehingga opini audit dihipotesiskan berpengaruh negatif terhadap persepsi korupsi.
FRAUD TRIANGLE DI SEKTOR PEMERINTAHAN (Studi Kasus Pada Dinas Kabupaten Buleleng)
Authors: Dewi Ni Luh Putu Indah Trisna , Anggariyani Made Pebri , Septyastini I Dewa Ayu Eka , Gayatri Ni Made Sinta , Sudiari Kadek Dian , Andika Kadek Dwi
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi adanya potensi penyimpangan pada organisasi pemerintahan. Investigasi dilakukan dengan menggunakan pendekatan Fraud Triangle pada dinas-dinas di Kabupaten Buleleng-Bali. Pengumpulan data dilakukan melalui metode wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat potensi kecurangan pengelolaan keuangan akibat kurangnya pengawasan yang dilakukan. Dalam kaitannya dengan Fraud Triangle, inin berhubungan dengan aspek opportunity (kesempatan) yang memungkinkan tindakan kecurangan dapat terjadi.
PERAN PENGELOLAAN USAHA TOKO ELEKTRONIK DESA TAJUN BAGI MASYARAKAT SEKITAR
Authors: Saputra Made Difa Artha , Dewi Ni Putu Gina Puspita , Rentini Luh Ayu , Krismayanti Ni Made Ayu
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi adanya potensi penyimpangan pada organisasi pemerintahan. Investigasi dilakukan dengan menggunakan pendekatan Fraud Triangle pada dinas-dinas di Kabupaten Buleleng-Bali. Pengumpulan data dilakukan melalui metode wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat potensi kecurangan pengelolaan keuangan akibat kurangnya pengawasan yang dilakukan. Dalam kaitannya dengan Fraud Triangle, inin berhubungan dengan aspek opportunity (kesempatan) yang memungkinkan tindakan kecurangan dapat terjadi.
PENGELOLAAN DANA PRONA DI DESA BONDALEM
Authors: Sosiawan Ngurah Yudhi , Datu Laurencia Agatha , Aryantara I Nengah , Sugiarini Desak Komang , Saputra Komang Aryadi
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bentuk kasus PRONA yang dilakukan oleh Perbekel desa Bondalem, pengelolaan dana PRONA yang di pungut di Desa Bondalem dan dan perincian dana yang disumbangkan masyarakat ke Desa. Dari hasil penelitian proyek PRONA ini sudah dilakukan sejak dahulu dan kenapa pada tahun 2012 proyek PRONA di Desa Bondalem menjadi bermasalah. Setelah melakukan penelitian ke Desa Bondalem, kami mendapatkan sedikit penjelaan mengenai system pengelolaan dana PRONA di Desa Bondalem tersebut, dimana salah satu aparat Desa yang bernama Bapak Gatot yang bertugas untuk mengelola jalannya PRONA ini, dan sekaligus beliau yang membuat kan pertanggung jawaban atas proyek PRONA ini.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISION (STAD) BERBANTUAN MEDIA PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN IPA
Authors: Suwandi Wiriya
Published: September 2019

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar IPA dengan menggunakan model pembelajaran Kooperative  Student Teams Achievement Division (STAD) Berbantuan Media Puzzle  pada siswa kelas V semester II di SD N 4 Kaliuntu tahun pelajaran 2017/2018.Desain penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dua siklus. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD N 4 Kaliuntu Semester II Tahun Ajaran 2017/2018. Data penelitian hasil belajar IPA siswa dikumpulkan dengan metode tes dan alat pengumpul data adalah tes hasil belajar dan lembar obeservasi (aktivitas guru dan siswa). Data dianalisis  dengan menggunakan teknik analisis statistik deskriptif   Dengan menerapkan model Cooperative Learning tipe STAD dapat meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas V di SDN 4 Kaliuntu. Hal ini terlihat dari adanya peningkatan hasil belajar pada siklus I ke siklus II, yaitu pada siklus I, nilai rata-rata kelas adalah 72,63 yang berada pada kategori cukup baik, dengan persentase ketuntasan belajar 60,52%, sedangkan pada siklus II, nilai rata-rata kelas adalah 80,65 yang berada pada kategori baik, dengan persentase ketuntasan belajar 89,47%. Perubahan ini terjadi karena penerapan model Cooperative Learning tipe STAD dilaksanakan secara seksama dengan memperhatikan karakteristik dan kesulitan siswa. Kata-kata kunci: Model pembelajaran Cooperative Learning tipe STAD
PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN SNOWBALL THROWING SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR AGAMA HINDU
Authors: Sudana I Made
Published: September 2019

Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar  Agama Hindu pada siswa kelas IX C SMP Negeri 2 Gianyar Semester II Tahun Pelajaran 2017/2018 setelah diterapkannya model pembelajaran Snowball Throwing. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 2 Gianyar di kelas IX C yang kemampuan siswanya untuk mata pelajaran Agama Hindu cukup rendah. Jumlah subjek pada penelitian ini adalah 36 orang siswa. Metode pengumpulan datanya adalah tes prestasi belajar. Metode analisis datanya adalah deskriptif. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah model pembelajaran Snowball Throwing dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Ini terbukti dari hasil rata-rata yang diperoleh pada awalnya 70,00 pada siklus I menjadi 74,02 dan pada siklus II menjadi 79,58. Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah model pembelajaran Snowball Throwing dapat meningkatkan prestasi belajar Agama Hindu siswa kelas IX C semester II SMP Negeri 2 Gianyar. Kata kunci: model pembelajaran Snowball Throwing, prestasi belajar Agama Hindu
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INSIDE OUTSIDE CIRCLE (IOC) TERHADAP HASIL BELAJAR IPA
Authors: Utami Ni Made Sepria , Renda Ndara Tanggu
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan yang signifikan hasil belajar IPA antara siswa yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Inside Outside Circle dengan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional pada siswa kelas V di SD Gugus III Kecamatan Jembrana Kabupaten Jembrana Tahun Pelajaran 2017/2018. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V di SD Gugus III Kecamatan Jembrana Kabupaten Jembrana Tahun Pelajaran 2017/2018 dengan jumlah 149 siswa. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri 2 Dauhwaru yang berjumlah 20 siswa dan siswa kelas V SD Negeri 4 Dauhwaru yang berjumlah 25 siswa. Data hasil belajar IPA siswa dikumpulkan dengan tes berbentuk pilihan ganda. Data yang dikumpulkan dianalisis dengan menggunakan analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial (uji-t). Dilihat dari hasil uji-t diperoleh thitung = 3,06 dan ttabel  (db = 43 pada taraf signifikansi 5% ) = 2,021. Hal ini berarti bahwa thitung > ttabel , sedangkan hasil perhitungan rata-rata hasil belajar IPA yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran Inside Outside Circle adalah 19,35 lebih besar dibandingkan dengan yang dibelajarkan dengan pembelajaran konvensional adalah 15,32. Dengan demikian, model pembelajaran Inside Outside Circle berpengaruh terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V di SD Gugus III Kecamatan Jembrana Kabupaten Jembrana Tahun Pelajaran 2017/2018.Kata Kunci: Hasil Belajar IPA,  Inside Outside Circle
PENINGKATAN PROSES DAN HASIL BELAJAR MUATAN IPA MELALUI PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING PADA TEMA 8 SUBTEMA 1 SISWA KELAS 5 SDN SALATIGA 10 TAHUN PELAJARAN 2017/2018
Authors: Nur hekmah Ayu Siti
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan meningkatkan proses dan hasil belajar muatan IPA siswa kelas 5 SDN Salatiga 10 melalui penerapan model Problem Based Learning.Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas. Instrumen pengumpulan data menggunakan rubrik penilaian proses aktivitas guru dan siswa,serta tes. Analisis data dilakukan dengan membandingkan kondisi awal, hasil siklus I dan II. Hasil penelitian menunjukkan model PBL dapat: a) meningkatkan proses aktivitas guru,pada kondisi awal 46,66%, meningkat menjadi 76,47% pada siklus I dan meningkat menjadi 88,57% pada siklus II. b) meningkatkan proses aktivitas siswa, padakondisi awal 39,16%, meningkat menjadi 65,58% pada siklus I dan meningkat menjadi 85% pada siklus II. c) meningkatkan hasil belajar muatan IPA Tema 8 Subtema 1. Hasil belajar pada kondisi awal persentase pencapaian KKM sebesar 15% (5 siswa), pada siklus I meningkat menjadi 79% (26 siswa) dan pada siklus II meningkat menjadi 90% (30 siswa) dari jumlah keseluruhan 33 siswa.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KUANTUM TERHADAP HASIL BELAJAR IPA
Authors: Sudewiputri Md. Padmarani
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar IPA kelompok siswa yang belajar mengikuti model pembelajaran kuantum dengan kelompok siswa yang belajar mengikuti model pembelajaran konvensional. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu (quasi eksperiment) dengan rancangan  post-test only control group design. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV Gugus IV Kecamatan Sukasada tahun pelajaran 2017/2018 dengan jumlah populasi 164 siswa. Sampel diambil dengan cara simple random sampling yang berjumlah 58 siswa. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah hasil belajar IPA. Bentuk tes hasil belajar IPA yang digunakan adalah pilihan ganda biasa. Data dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk menguji perbedaan hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar IPA antara kelompok siswa yang belajar mengikuti model pembelajaran kuantum dengan kelompok siswa yang belajar mengikuti model pembelajaran konvensional. Hal ini ditunjukkan oleh (thitung= 7,673 > ttabel= 2,000) dan dilihat dari rata-rata hitung ternyata skor rata-rata yang diperoleh siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran kuantum lebih tinggi dengan siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran konvensional yaitu (= 23,52 >=15,76). Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kuantum berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas IV di Gugus IV Kecamatan Sukasada tahun pelajaran 2017/2018. Kata kunci: Model pembelajaran kuantum, hasil belajar, Gugus I Kecamatan Sukasada.
PENERAPAN SUPERVISI KLINIK DAN MANAJEMENT PEMBELAJARAN SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN GURU – GURU SD NEGERI 1 BLAHBATUH DALAM MELAKSANAKAN PROSES PEMBELAJARAN YANG BERKUALITAS
Authors: Natakesuma Ketut
Published: September 2019

Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 1 Blahbatuh. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah supervisi klinik dapat membantu meningkatkan kemampuan guru-guru SD Negeri 1 Blahbatuh melaksanakan proses pembelajaran. Langkah-langkah supervisi klinik yang dilakukan adalah memberi bimbingan, melakukan tanya jawab, memberi kesempatan diskusi. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi. Metode analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif data kuantitatif. Untuk pengecekan validitas internal data digunakan masukan dari para informan, untuk pengecekan validitas external data digunakan landasan-landasan hukum yang ada, sedangkan untuk pengecekan reliabilitas digunakan ketepatan informan. Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah: guru-guru SD Negeri 1 Blahbatuh yang nilai awalnya baru mencapai rata-rata 48,12 pada siklus I meningkat menjadi 56,87 dan pada siklus II meningkat menjadi 61,25. Simpulan yang diperoleh dalam penelitian ini adalah bahwa Supervisi Klinik dengan langkah-langkah seperti bimbingan, tanya jawab, diskusi, unjuk kerja, studi dokumen dapat meningkatkan kemampuan guru-guru SD Negeri1 Blahbatuh dalam melaksanakan proses pembelajaran yang efektif di SD Negeri 1 Blahbatuh Tahun Pelajaran 2017/2018.Kata kunci: Supervisi Klinik, Kemampuan Proses Pembelajaran
ANALISIS PELAKSANAAN PROGRAM PPK MELALUI KEGIATAN TADARUS DALAM MENGEMBANGKAN NILAI RELIGIUS
Authors: Damayanti Fitri , Setianingsih Eka Sari , Wakhyudin Husni
Published: September 2019

Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah adalah untuk mengetahui hasil analisis pelaksanaan program PPK melalui kegiatan tadarus di SD Negeri Pamongan 02 Guntur. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Sampel yang diambil adalah 40 siswa kelas III dan IV SD Negeri Pamongan 02 Guntur diolah dengan secara trianggulasi data. Data dalam penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket. Hasil dalam penelitian ini menunjukkan bahwa pelaksanaan program pendidikan karakter dilakukan melalui kegiatan berdoa sebelum pembelajaran di mulai, membaca Al-Qur’an, sholat dhuhur berjamaah bersama, sholat dhuha ketika pembelajaran Agama, dan pesantren kilat yang diadakan setiap satu tahun sekali pada bulan ramadhan. Nilai religius siswa kelas III dan kelas IV SD Negeri Pamongan 02 Guntur sudah berjalan dengan baik, hal ini dibuktikan dengan adanya hasil  observasi, wawancara, dan angket. Hasil angket karakter religius menunjukkan hasil yang  sangat tinggi dengan  rata-rata kriteria sangat religius. Kata kunci: PPK, Tadarus, Nilai Religius
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TGT (TEAMS GAMES TOURNAMENT) DENGAN MEDIA RODA PECAHAN TERHADAP HASIL BELAJAR MATERI OPERASI HITUNG PECAHAN
Authors: Erfiyana Maya , Rasiman Rasiman , Asri Untari Mei Fita
Published: September 2019

Latar belakang yang mendasari penelitian ini adalah peneliti ingin mengetahui pengaruh model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) dengan media roda pecahan terhadap hasil belajar materi operasi hitung pecahan pada siswa kelas IV SD Kusuma Bhakti Semarang. Penelitian ini dilakukan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD Kusuma Bhakti Semarang melalui model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) dengan media roda pecahan. Sebelumnya hasil belajar siswa masih rendah  dikarenakan dalam kegiatan belajar mengajar guru belum menggunakan model pembelajaran, guru hanya menggunakan metode ceramah dan dilanjut dengan mengerjakan soal pada buku sehingga siswa merasa cepat bosan. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas IV-A SD Kusuma Bhakti Semarang sebagai kelas kontrol dan siswa kelas IV-B SD Kusuma Bhakti Semarang sebagai kelas eksperimen yang memiliki jumlah keseluruhan 70 siswa. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif menggunakan Quasi Experimental Design dengan jenis Nonequivalent Control Grup Design. Desain ini terdapat dua kelompok yang masing-masing dipilih secara rondom (R). Kelompok pertama diberi perlakuan (X) dan yang lain tidak diberi perlakuan. Kelompok yang diberi berlakuan disebut kelompok eksperimen dan kelompok yang tidak diberi perlakuan disebut kelompok kontrol.Kata kunci: Model Teams Games Tournament, Hasil Belajar Matematika
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN COURSE REVIEW HORAY BERBANTUAN MEDIA QUESTION CARD TERHADAP KOMPETENSI PENGETAHUAN IPA
Authors: Ari Astuti Ni Made Mety , Ardana I Ketu , Putra Made
Published: September 2019

Abstrak Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Course Review Horay berbantuan media Question Card terhadap kompetensi pengetahuan IPA siswa kelas V SD Gugus Pattimura Denpasar Selatan tahun pelajaran 2017/2018. Jenis penelitian ini merupakan eksperimen semu, dengan bentuk non-equivalent control group design. Populasi penelitian ini adalah seluruh kelas V SD Gugus Pattimura yang terdiri dari 8 kelas dengan banyak siswa 341 orang. Sampel ditentukan dengan teknik random sampling. Sampel penelitian ini adalah kelas VB SDN 7 Sesetan sebagai kelompok eksperimen sebanyak 38 siswa, dan kelas V SDN 18 Sesetan sebagai kelompok kontrol sebanyak 37 siswa. Data kompetensi pengetahuan IPA dikumpulkan dengan instrumen berupa tes objektif pilihan ganda biasa berjumlah 31 butir, tes tersebut telah divalidasi. Data kompetensi pengetahuan IPA dianalisis dengan uji-t. Hasil analisis diperoleh thitung=5,905. Harga tersebut kemudian dibandingkan dengan harga ttabel dengan dk=73 dan taraf signifikansi 5% sehingga diperoleh harga ttabel=2,000, karena thitung>ttabel maka Ho ditolak, yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan kompetensi pengetahuan IPA antara kelompok siswa yang dibelajarkan melalui model pembelajaran Course Review Horay berbantuan media Question Card dengan kelompok siswa yang dibelajarkan melalui pembelajaran konvensional pada siswa kelas V SD Gugus Pattimura Denpasar Selatan tahun pelajaran 2017/2018. Sehingga dapat disimpulkan, model pembelajaran Course Review Horay berbantuan media Question Card berpengaruh terhadap kompetensi pengetahuan IPA siswa kelas V SD Gugus Pattimura Denpasar Selatan tahun pelajaran 2017/2018. Disarankan kepada peneliti lain agar penelitian ini dapat digunakan sebagai refrensi untuk melaksanakan penelitian selanjutnya.
Pengaruh Model Think Talk Write Berbantuan Media Audio Visual Terhadap Keterampilan Menulis Siswa
Authors: Desimyari Made , Manuaba I. B. Surya
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran think talk write berbantuan media audio visual terhadap keterampilan menulis siswa kelas III SDN Gugus VIII I Gusti Ketut Pudja tahun ajaran 2017/2018. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu dengan desain penelitian non equivalent control group design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas III di SDN Gugus VIII I Gusti Ketut Pudja tahun ajaran 2017/2018. Sampel ditentukan dengan teknik random sampling. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas III SDN 5 Panjer sebagai kelompok eksperimen dan siswa kelas III SDN 3 Renon sebagai kelompok kontrol. Data keterampilan menulis siswa dikumpulkan dengan instrumen tes berbentuk uraian. Teknik analisis yang digunakan untuk menganalisis data dalam penelitian adalah teknik analisis statistik inferensial. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh bahwa thitung = 5,025 dan pada taraf signifikansi 5% dengan dk = (44-46) - 2 = 88 diperoleh ttabel = 2,000. Berdasarkan kriteria pengujian thitung = 5,025 > ttabel = 2,000, dan rata-rata ( ) hitung, diketahui bahwa eksperimen (73,32) > kontrol (59,50). Karena thitung > ttabel, maka H0 ditolak yang menyatakan tidak terdapat pengaruh model pembelajaran think talk write berbantuan media audio visual terhadap keterampilan menulis siswa kelas III SDN Gugus VIII I Gusti Ketut Pudja tahun ajaran 2017/2018. Sedangkan Ha dierima yang menyatakan terdapat pengaruh model pembelajaran think talk write berbantuan media audio visual terhadap keterampilan menulis siswa kelas III SDN Gugus VIII I Gusti Ketut Pudja tahun ajaran 2017/2018. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran think talk write berbantuan media audio visual berpengaruh terhadap keterampilan menulis siswa kelas III SDN Gugus VIII I Gusti Ketut Pudja tahun ajaran 2017/2018. Kata Kunci: think talk write, audio visual, keterampilan menulis.
Keefektifan Model Realistic Mathematic Education Berbantu Media Manipulatif Terhadap Hasil Belajar Matematika pada Materi Operasi Pecahan
Authors: Ardina Fadila Nurfi , Fajriyah Khusnul , Budiman M. Arief
Published: September 2019

penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan model Realistic Mathematic Education (RME) berbanntu media manipulatif terhadap  hasil belajar pada materi Operasi Pecahan mata pelajaran Matematika siswa kelas V SD Negeri Sendangmulyo 02Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Penelitian ini meruapakan penelitian pre-Experimental design dengan jenis One group pretest dan posttest design. Subyek penelitian adalah siswa kelas V A sd negeri Sendangmuly 02  Semarang dengan jumlah 41 siswa.Berdasarkan hasil analisis menunjukkan bahwa pembelajaran menggunkan model Realistic Mathematic Education (RME)  berbantu media Manipulatif efektif terhadap hasil belajar  pada materi Operasi Pecahan kelas  V SD Negeri Sendangmulyo 02 Semarang. Dilihat dari rata-rata pretest yang awalnya adalah 46 dan setelah melakukan postest rata-rata nilainya adalah 88. Pada saat pretest dari 41 siswa, 22 siswa belum tuntas, setelah melakukan posttest ada 36 siswa tuntas dan 5 siswa belum tuntas. Hal tersebut diperkuat dengan hasil analisis akhir yang telah dilakukan dengan menggunakan uji t bahwa hasil  >  yaitu 7,231 > 1,684 diperoleh 7,231 dengan db=41-1=40 pada taraf signifikan  = 5% diperoleh indeks  = 1,684. Karena  >  maka  ditolak dan  diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil belajar setelah menggunakan model RME  lebih baik sebelum menggunakan model pembelajaran RME.
Analisis Pola Asuh Orang Tua Terhadap Motivasi Belajar Siswa
Authors: Fadhilah Tri Nur , Handayani Diana Endah , Rofian Rofian
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pola asuh yang diterapkan oleh orang tua terhadap motivasi belajar siswa kelas IV SD Negeri 01 Wonogiri Kabupaten Pemalang tahun pelajaran 2018/2019. Jenis penelitian ini adalah kualitatif. Sampel dalam penelitian ini adalah 6 siswa kelas IV. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara dan dokumen. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pola asuh berbeda-beda yang diterapkan orang tua. Pola asuh demokratis lebih banyak diterapkan oleh orang tua, menyusul pola asuh otoriter dan permisif. 4 orang tua dengan pola asuh demokratis, 1 orang tua dengan pola asuh otoriter dan 1 orang tua dengan pola asuh permisif. Siswa dengan pola asuh otoriter dan demokratis mempuyai motivasi belajar yang baik dan cukup. Sedangkan siswa dengan pola asuh permisif mempunyai motivasi yang kurang. Berdasarkan penelitian, dapat disimpulkan bahwa pola asuh dan peran serta orang tua berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa.
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD (Student Teams Achievement Divisions) untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Menulis Bahasa Inggris
Authors: Swabudanta I Wayan Oka
Published: September 2019

Dalam belajar bahasa, ada empat ketrampilan yang perlu dikembangkan yaitu menyimak (listening), berbicara (speaking), membaca (reading), dan menulis (writing).  Dari keempat ketrampilan dia atas siswa masih kesulitan terutama pada ketrampilan menulis. Hal ini disebabkan karena beberapa hal, diantaranya : minimnya penguasaan grammar, minimnya penguasaan kosakata (vocabulary mastery), dan ketergantungan siswa kepada guru.Sehingga perlu diadakan inovasi pembelajaran untuk meningkatkan respon dan prestasi belajar siswa.  Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan respon siswa dan peningkatan prestasi belajar Bahasa Inggris siswa kelas XI.AP 1 SMK Negeri 1 Tegallalang melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD. Dalam penelitian ini menggunakan tahapan siklus dan tiap siklus terdiri dari empat ahap yaitu perencanaan, pelaksanaan rindakan, observasi dan evaluasi, serta refleksi.  Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI.AP 1 SMK Negeri 1 Tegallalang tahun pelajaran 2016/2017 sebanyak 38 orang. Dalam pengumpulan data metode yang digunakan adalah metode observasi dan tes hasil belajar. Setelah data yang diharapkan terkumpul semuanya   maka dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe STAD dapat meningkatkan respon dan prestasi belajar Bahasa Inggris siswa kelas XI.AP 1 SMK Negeri 1 Tegallalang tahun pelajaran 2016/2017. Kata Kunci: Prestasi  belajar, kooperatif tipe STAD
KORELASI PENERAPAN MESIN ABSENSI BIOMETRIK FACE RECOGNITION TERHADAP KEMUDAHAN MANAJEMEN DATA KEHADIRAN SERTA KEDISIPLINAN CIVITAS SMK N 2 SINGARAJA
Authors: . Mulyawati Utami , . Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs , . I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
Published: September 2019

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara diterapkanya mesin absensi biometrik face recognition terhadap kemudahan manajemen data kehadiran serta kedisiplinan civitas SMK N 2 Singaraja. Ada tiga variabel yang dikaji pada penelitian ini yakni Penerapan Mesin ABsensi Face Recognition sebagai variabel X, Kemudahan Manajemen Data Kehadiran sebagai variabel Y1 dan Kedisiplinan Civitas SMK N 2 Singaraja sebagai variabel Y2 dengan melibatkan 285 responden yang terdiri dari 253 siswa dan 32 orang guru dan pegawai. Variabel penerapan mesin absensi meliputi pendapat tentang diterapkannya sistem dan kemudahan penggunaan, sedangkan variabel kemudahan manajemen data meliputi efisiensi dan efektifitas serta produktifitas, selanjutnya untuk variabel kedisiplinan meliputi disiplin waktu, disiplin peraturan dan disiplin tanggung jawab.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Tidak terdpat hubungan yang signifikan antara penerapan mesin absensi biometrik face recognition dan kemudahan manajemen data kehadiran, dan tingkat hubungan bernilai sangat lemah dengan (r) bernilai 0.0124 pada taraf signifikansi 5%. (2) Terdapat hubungan yang signifikan anatara penerapan mesin absensi biometrik face recognitiondengan kedisiplinan civitas SMK N 2 Singaraja , dan tingkat hubungan yang bernilai lemah dengan (r) bernilai 0.201 pada taraf signifikansi 5%.

Kata Kunci : Absensi wajah, Absensi biometrik, Kemudahan Manajemen data kehadiran, Kedisiplinan The aim of this research is to know the correlation between the use of Biometric Face Recognition Attendace System and the data management of attendance and the discipline of SMK N 2 Singaraja people. The samples of this research are 285 people consist of 253 students and 32 teacher and staff of the school. The variable used for this research are three; they are the use of Biometric Face Recognition Attendace System as X, the data management of attendance as Y1 and the discipline of SMK N 2 Singaraja people as Y2. The result following this research are; (1) There is no significant correlation between between the use of Biometric Face Recognition Attendace System and the data management of attendance with the result of correlation is very weak at the (r) about 0.0124 at 5% significancy rate . (2) There is a significant correlation between between the use of Biometric Face Recognition Attendace System and the discipline of SMK N 2 Singaraja people, with the result of correlation is weak at the (r) about 0.0124 at 5% significancy rate.keyword : Face Recognition Attendance System, The data of attendance management. Discipline.
Film Dokumenter Permainan Tradisional Bali (Magandu): Sebuah Tradisi sebagai Warisan Budaya Sistem Subak Bali
Authors: . I Gede Jupi Permana Bayu , . Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs , . I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan: (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan film dokumenter “Magandu”, (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru Sekolah Dasar terhadap hasil akhir film dokumenter “Magandu”.

Metode penelitian yang digunakan pada film dokumenter “Magandu” adalah Research and Develompent dengan model Cyclic Strategy. Permainan Tradisional “Magandu” yang dipilih sebagai subjek penelitian adalah permaian tradisional “Magandu” yang ada pada Banjar Ole, Desa Marga Dauh Puri, Kecamatan Marga, Kabupaten Tabanan.

Hasil penelitian menunjukan bahwa film dokumenter “Magandu” dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh dari uji ahli isi dan uji ahli media seluruhnya sudah sesuai. Sedangkan dari uji respon penonton disebar ke 30 responden. Berdasarkan data uji responden yang telah dilakukan, didapatkan hasil rata-rata presentase yaitu 93,73% dengan tingkat pencapaian “sangat baik”. Kesimpulan yang didapatkan yaitu film dokumenter “Magandu” sudah sangat baik dan bisa digunakan sebagai media pelestari dan promosi “Magandu”.Kata Kunci : Film Dokumenter, Magandu, permainan tradisional, cyclic strategy These aims of this research are: (1) To produce the design and later be implemented in form of documentary video entitled “Magandu”, (2) To observe the students and teachers responses in the Elementary School about the result of “Magandu” video.

The research method that has been used was Research and Development method with Cyclic Strategy model. The traditional game that was chosen as the research subject was “Magandu” which exist in Ole, Marga Dauh Puri Village, Marga District, Tabanan.

The outcome of this research shows that documenter video “Magandu” gains a Very Good score. The score was obtained through test content expert judgments, media expert test, and documentary film expert test. Meanwhile, the result of respondent which was taken from 30 participants showed the average percentage was 93.73% which belong to a very good category. The result shows that documenter video “Magandu” is worthy and can be used as promotion media of “Magandu”.keyword : documentary, magandu, traditional games, cyclic strategy
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY MARKERLESS PENGENALAN DAN TEKNIK DASAR BOLA BASKET
Authors: . Bagus Harry Agatha P. I Gst Ag , . I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S , . UNDIKSHA
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang dan mengimplementasikan aplikasi Augmented Reality Markerless Pengenalan Dan Teknik Dasar Bola Basket(2) mengetahui respon pengguna terhadap Augmented Reality Markerless Pengenalan Dan Teknik Dasar Bola Basket.

Penelitian ini menggunakan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model ADDIE. Model ADDIE terdiri dari 5 fase, yaitu Analysis (Analisis), Design(Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluate (Evaluasi). Aplikasi ini menggunakan Library Vuforia dengan teknik user defined target yang mampu menampilkan animasi objek 3 dimensi dari gerakan teknik dasar bola basket ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan objek nyata.

Hasil akhir berupa aplikasi Augmented Reality Markerless dengan teknik user defined target (UDT) yang mampu menampilkan animasi objek 3 dimensi dari gerakan teknik dasar bola basket tepat di atas suatu objek yang dideteksi lengkap dengan suara narasi penjelasan gerakan teknik dasar bola basket dalam Bahasa Indonesia serta diiringi musik pengiring. Berdasarkan data uji responden yang telah dilakukan, didapatkan hasil rata-rata presentase yaitu 90,57% dengan tingkat pencapaian sangat baik. Kesimpulan yang didapatkan yaitu aplikasi ini dapat menjadi media pembelajaran pengenalan dan teknik dasar bola basket.Kata Kunci : Augmented Reality Markerless, Pengenalan dan Teknik Dasar Bola Basket, User Defined Target (UDT), Model penelitian ADDIE This study aimed to (1) design and implement the application of Augmented Reality Markerless Introduction and Basic Techniquesof Basketball (2) to know the user's response to Augmented Reality Markerless Introduction and Basic Techniques of Basketball.

This research uses SDLC (System Development Life Cycle) process with ADDIE model. The ADDIE model consists of 5 phases, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluate. This application uses Library Vuforiawith user defined target techniquewhich is able to display 3-dimensional object animations from basic basketball techniques movements into reality that is supported by a real object.

The final result is an Augmented Reality Markerless application with user defined target (UDT) technique which is able to display 3-dimensional object animation from basic basketball technique movements above of the object that is detected with narrative sound that explanation about movement of basketballbasic techniques in Bahasa Indonesia and accompanied by music.Based on the data of respondents that have been done, result that is obtained shows thatthe average percentage of 90.57% with a very good level of achievement. It can be concluded that this application can be used as media in learning introduction and basic techniques of basketball.keyword : Augmented Reality Markerless, Introduction and Basic Basketball Techniques, User Defined Target (UDT), ADDIE Research Model
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN
PENENTUAN HOTEL DI KECAMATAN BULELENG
DENGAN METODE ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) DAN TECHNIQUE FOR OTHERS REFERENCE BY SIMILARITY TO IDEAL SOLUTION (TOPSIS)
Authors: . I Nengah Agus Arimbawa Dwijayadi , . I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs. , . Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M
Published: September 2019

Sistem pendukung keputusan penentuan hotel di Kecamatan Buleleng dengan metode AHP dan TOPSIS adalah sebuah sistem yang dikembangkan untuk membantu pengunjung dalam menentukan hotel yang dipilih sesuai dengan kriterianya. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan sistem pendukung keputusan penentuan hotel ini dirancang dan dikembangkan sesuai tahap pada metode SDLC dengan model waterfall. Hasil penelitian ini adalah aplikasi website yang diimplementasikan dengan menggunakan Sublime Text 2 dengan Bahasa pemrograman PHP, HTML dan Javascrpit. Berdasarkan hasil pengujian dari sistem pendukung keputusan penentuan hotel di Kecamatan Buleleng dengan metode AHP dan TOPSIS menunjukkan, aplikasi tersebut sudah berjalan dengan sangat baik. Respon pengguna terhadap sistem pendukung keputusan penentuan hotel masuk dalam rentangan sangat baik dengan nilai persentasi 89%.. Fitur yang disediakan dalam aplikasi antara lain informasi tempat hotel di Singaraja, Maps, penilaian pengguna, dan komentar dari pengunjung.Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, AHP, TOPSIS, Hotel, Waterfall. Decision supporting system by AHP and TOPSIS of hotel determination in Buleleng district is a developing system which is used to help visitors in determining hotel according to the criteria. Research method used in the study and development of decision supporting system of hotel determination is in accordance with the steps on SLDC method with waterfall model. As a result of the study is website application which is implemented by using sublime text 2 with PHP, HTML and Javascript programming language. The test of decision supporting system by AHP and TOPSIS of hotel determination in Buleleng district shows that the application has run well. The users response on decision supporting system of determination are in the tiptop range with an 89% percentage. Features provided in the app include hotel information in Singaraja, Maps, user ratings, and comments from visitors.keyword : Decision supporting system, AHP, TOPSIS, Hotel, Waterfall
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS PROJECT BASED LEARNING MENGGUNAKAN SCHOOLOGY
(Studi Kasus Mata Pelajaran Web Design Kelas XI Multimedia Di SMK TI Bali Global Singaraja)
Authors: . Gede Risdha Pra Rendra , . I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S , . I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
Published: September 2019

Tujuan penelitian ini (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Menggunakan Schoology (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Menggunakan Schoology. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI Multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja tahun ajaran 2017/2018. Untuk mengetahui respon siswa terhadap e-modul yang dikembangkan, diperoleh dengan menggunakan metode kuisioner dengan alat pengumpulan data berupa angket. Hasil penelitian yang diperoleh terlihat bahwa (1) hasil E-Modul dengan Model Project Based Learning pada Mata Pelajaran Web Design Kelas XI Multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 45 jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori sangat positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan e-modul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 66,08, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori positif.Kata Kunci : ADDIE, E-Modul, Web Design, Project Based Learning. The purpose of this research are: (1) To produce the design and implement the results of the E-Module Based Project Based Learning Design Using Schoology (2) To know the response of students and teachers towards the Development of E-Module Based Project Based Learning Using Schoology. The type of research used in this study is research and development with the model of ADDIE development. The subjects of this study are students of class XI Multimedia at SMK TI Bali Global Singaraja academic year 2017/2018. To know the student response to e-module developed, obtained by using questionnaire method with data collection tool in the form of questionnaire. The result of the research shows that (1) the result of E-Module with Project Based Learning Model on the Web Design Class XI Multimedia at SMK TI Bali Global Singaraja has been successfully implemented based on several tests conducted. (2) The results of teacher response data analysis showed that, obtained average response score of 45 if converted into the response classification table then included in the category very positive. As for the student response to the development of e-module obtained average response score of 66.08, if converted into the table classification of student responses included in the positive category.keyword : ADDIE, E-Module, Web Design, Project Based Learning
Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali Mayadanawa Berbasis Android
Authors: . Putu Windu Tenaya , . I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S , . I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs.
Published: September 2019

Perkembangan globalisasi saat ini mengakibatkan pengikisan terhadap budaya lokal, dan diperlukan upaya dalam pelestarian budaya lokal. Salah satu upaya yang dilakukan yaitu mengembangkan game cerita rakyat. Cerita rakyat yang diadaptasi ke dalam penelitian ini yaitu cerita Mayadanawa, yang berasal dari Bali.

Metode penelitian yang digunakan yaitu Software Development Life Cycle dengan model waterfall. Model waterfall yaitu alur hidup perangkat lunak secara terurut dimuali dari analisis, desain pengkodean, pengujian, dan tahapan pendukung. Subjek penelitian adalah masyarakat umum dengan menggunakan angket dan selanjutnya dianalisis secara deskriptif.

Hasil penelitian ini adalah game yang diimplementasikan menggunakan program Unity dan bahasa pemograman C#. Seluruh fitur yang terdapat pada Game Cerita Rakyat Bali Mayadanawa Berbasis Android sudah berjalan dengan baik. Respon pengguna terhadap Game Cerita Rakyat Bali Mayadanawa Berbasis Android masuk dalam rentangan sangat baik.Kata Kunci : Mobile Game, Waterfall, Cerita Mayadanawa, Unity, Android. The current development of globalization has resulted in the erosion of local cultures, and effort was required in the preservation of local cultures. One of the efforts was to develop the folklore game. Folklore adapted into this research wass the Mayadanawa, story from Bali.

The research method used Software Development Life Cycle with waterfall model. The waterfall model was software lifecycle sequentially in the form of analysis, encoding design, testing, and supporting stages. The subjects of the study were the general population using questionnaires and then analyzed descriptively.

The results of this study were game that are implemented using Unity program and C# programming language. All the features contained in the Android Based Game Of Balinese Folktale Mayadanawa is running well. User response to the Android Based Game Of Balinese Folktale Mayadanawa went in a very good range.keyword : Mobile Game, Waterfall, Mayadanawa Story, Unity, Android.
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI TINGKAT PENERIMAAN DAN PENGGUNAAN SIM ONLINE DILINGKUP PELAYANAN POLRESTA DENPASAR MENGGUNAKAN MODEL UNIFIED THEORY OF ACCEPTANCE AND USE OF TECHNOLOGY (UTAUT)
Authors: Nur Alfin , Pradnyana I Made Ardwi , Kesiman Made Windu Antara
Published: September 2019

SIM Online atau Surat Izin Mengemudi Online adalah layanan untuk mempermudahkan masyarakat dalam melakukan pembuatan atau perpanjangan SIM secara Online.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerimaan pengguna terhadap SIM Online sehingga pengembangan sistem layak dilaksanakan. Salah satu pendekatan teori penerimaan dan penggunaan terhadap suatu teknologi yaitu Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology (UTAUT). UTAUT merupakan salah satu model penerimaan teknologi yang dikembangkan oleh Vankates et al. (2003). UTAUT memiliki empat konstruk utama yaitu Ekspektasi Kinerja, Ekspektasi Usaha, Pengaruh Sosial, Kondisi Yang Memfasilitasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Ekspektasi  kinerja,ekpektasi usaha, pengaruh sosial positif  terhadap  minat  pemanfaatan  SIM Online (2) Faktor kondisi yang memfasilitasi dan minat pemanfaatan berpengaruh positif terhadap perilaku pengguna (3) Variabel moderator jenis kelamin memperkuat hubungan ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, pengaruh sosial terhadap minat pemanfaatan SIM Online (4) Variabel moderator umur memperlemah hubungan ekspektasi kinerja sedangkan variabel umur memperkuat hubungan ekspektasi usaha, pengaruh sosial, kondisi yang memfasilitasi terhadap minat pemanfaatan SIM Online (5) Variabel moderator pengalaman memperkuat hubungan ekspektasi usaha, pengaruh sosial, kondisi yang memfasilitasi terhadap minat pemanfaatan SIM Online.
Film Dokumenter :"Pelestarian Lingkungan Melalui Permainan Tradisional Mapoh - Pohan"
Authors: Hariana Made Satya , Sindu I Gede Partha , Divayana Dewa Gede Hendra
Published: September 2019

Penelitian ini bertujuan: (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan film dokumenter: ”Pelestarian Lingkungan Melalui Permainan Tradisional Mapoh-pohan”, (2) Untuk mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir film dokumenter: ”Pelestarian Lingkungan Melalui Permainan Mapoh-pohan”. Metode penelitian yang digunakan pada film dokumenter Mapoh-pohan adalah Research and Develompent dengan model cyclic strategy. Tradisi Mapoh-pohan yang dipilih sebagai subjek penelitian adalah Mapoh-pohan yang ada pada Banjar Ole, Desa Dauh Puri, Kecamatan Marga, Kabupaten Tabanan. Adapun tahap – tahap dari Cyclic Strategy diantaranya adalah brief, tahap 1, tahap 2, evaluasi 1, tahap 3, evaluasi 2, tahap 4 dan Outcome. Hasil penelitian menunjukkan bahwa film dokumenter: ”Pelestarian Lingkungan Melalui Permainan Tradisional Mapoh-pohan” dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh dari uji ahli isi dan uji ahli media seluruhnya sudah sesuai. Sedangkan dari uji respon penonton disebar ke 30 responden didapatkan hasil rata-rata presentase yaitu 93,66% dengan tingkat pencapaian “sangat baik”. Kesimpulan yang didapatkan film dokumenter: ”Pelestarian Lingkungan Melalui Permainan Tradisional Mapoh-pohan”  sudah sangat baik dan bisa digunakan sebagai media pelestari dan promosi permainan tradisional “Mapoh-pohan” dalam bentuk dokumentasi digital.  Kata kunci: Film Dokumenter, Mapoh-pohan, Permainan Tradisional, Cyclic Strategy                This study aims: (1) To produce a design and implement the result of documentary film: "Environmental Preservation through Mapoh-pohan Traditional Game", (2) To find out the public response to the final result of documentary film: "Environmental Preservation Through Mapoh-pohan Traditional Game". The research method used in the Mapoh-pohan documentary film was Research and Develompent with a cyclic strategy model. Mapoh-pohan tradition chosen as the research subject was Mapoh-pohan in Banjar Ole, Dauh Puri Village, Marga District, Tabanan Regency. The results showed that the documentary film: "Environmental Preservation through Mapoh-pohan Traditional Game" was in very good criteria. The results obtained from the content expert test and the media expert test are all appropriate. Whereas from the audience response test spread to 30 respondents, the average percentage was 93.66% with a "very good" achievement level. The conclusion obtained by the documentary film: "Environmental Preservation through Mapoh-pohan Traditional Game" has been very good and can be used as a preservation media and promotion of "Mapoh-pohan" traditional games in the form of digital documentation. Keywords: Documentary Film, Mapoh-pohan, Traditional Game, Cyclic Strategy.