VR HEART RATE PATTERNS DURING VR GAME IN CHILDREN 11-13 YEARS OLD. PILOT EXPERIMENT
Authors: Жукова М.В. , Петрова И.Э. , Маясова Т.В. , Демарева В.А. 
Published: August 2024

Статья посвящена изучению состояния ребёнка при игре в виртуальной реальности посредством сихронизированного мониторинга ритма сердца. В пилотном исследовании приняли участие 10 учеников средней школы (11-13 лет). Для записи RR интервалов использовался датчик Zephyr HxM. Дизайн исследования предполагал последовательное прохождение уровней в популярной игре на прицеливание, в которой фиксировались все факты выигрыша и проигрыша уровня. Результаты исследования свидетельствуют о том, что в ситуации проигрыша длительности RR-интервалов распределены унимодально, в то время как в ситуации выигрыша вариативность больше, и у распределения две моды, что говорит о редукции индивидуальных отличий в ситуации напряжения. Уменьшение длительности RR интервалов в основном наблюдается в момент окончания прохождения уровня, причём неважно, был он выигран или проигран, следовательно, игра в VR оказывает сильное эмоциональное влияние на ребёнка, вызывая реакцию, похожую на стресс, после прохождения очередного уровня. Результаты показывают, что в ситуации выигрыша есть тенденция к более длительным и вариативным RR-интервалам. Оказалось, что значимое изменение длительности RR-интервалов наблюдается в 60% случаев, в абсолютном большинстве случаев они больше для контекста выигрыша, что говорит о меньшем напряжении регуляторных систем. Полученные результаты изменений ритма сердца делают возможным продолжение работ в направлении создания гарнитуры контроля состояния ребёнка при игре в VR.

Abstract. The article is devoted to the study of a child's condition when playing in virtual reality by means of synchronized heart rate monitoring. Ten middle school students (11-13 years old) took part in the pilot study. A Zephyr HxM sensor was used to record RR-intervals. The study design involved sequential levels in a popular targeting game in which all facts of winning and losing a level were recorded. The results of the study indicate that in the losing situation the durations of the RR-intervals are distributed unimodally, whereas in the winning situation the variability is greater, and the Международный научный журнал «Вестник психофизиологии» №3 2021 50 distribution has two modes, indicating the reduction of individual differences in the stress situation. The decrease in the duration of RR-intervals is mainly observed at the moment of completing a level, regardless of whether it was won or lost; consequently, playing VR has a strong emotional impact on the child, causing a stress-like reaction after completing the next level. The results show that in a winning situation, there is a tendency for longer and more variable RR intervals. It turned out that a significant change in the duration of RR-intervals is observed in 60% of cases, in the absolute majority of cases they are greater for the win-win context, indicating less stress on the regulatory systems. The obtained results of heart rhythm changes make it possible to continue working towards creating a headset for controlling the child's state when playing in VR.