IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SEBAGAI MEDIA KAMPANYE SOSIAL BAHAYA ADIKSI GAME ONLINE
Authors: Justin Muhammad Redintan , Rohiman Rohiman , Moussadecq Ade , Darmawande Abdi , Ramadhan Alfajri Ahmad 
Published: August 2023

The game world is a world that is very exciting for all people from children to adults. Games can relieve stress due to too many activities. The game that is trending and is in the spotlight right now is the Mobile Legend game. In Indonesia, games can cause controversy which is considered dangerous because it does not educate students in particular. The influence of negative impacts that are too large which results in a feeling of addiction to this game must be overcome as soon as possible. This study aims to overcome the negative impact of game addiction (addiction), namely through public service advertisement videos. This study uses a qualitative descriptive approach that aims to obtain more detailed and relevant information. The data were obtained from observations regarding an object, namely online game addiction suffered by the younger generation, especially students from the Darmajaya Institute of Informatics and Business. The design method that will be used to complete a public service advertisement video as a social media campaign for the dangers of online game addiction is Brainstorming. The design in the process of making public service advertisement videos about the dangers of online game addiction goes through 3 different stages, namely pre-production, production and post-production. From the results of the evaluation of the students who watched, there was a very good impact, this was seen by several students who had reduced the portion of playing games so that they stopped playing at certain times.Keywords: addiction, online games, ILM. AbstrakDunia game adalah dunia yang sangat mengasyikan bagi semua kalangan dari anak-anak sampai orang dewasa. Game dapat menghilangkan rasa stress akibat terlalu banyaknya aktivitas. Game yang sedang trend dan menjadi sorotan saat ini adalah game Mobile Legend. Di Indonesia game dapat menimbulkan kontroversi yang dianggap berbahaya karena tidak mendidik bagi pelajar khususunya. Adanya pengaruh dampak negatif yang terlalu besar yang mengakibatkan rasa kecanduan terhadap game inilah harus diatasi secepatnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi terjadinya dampak negatif akibat kecanduan game (adiksi) yaitu melalui video iklan layanan masyarakat. Penelitian ini menggunakan pendekatan diskriptif kualitatif yang bertujuan untuk memperoleh informasi lebih rinci dan relevan. Data diperoleh dari hasil pengamatan mengenai suatu objek, yaitu adiksi game online yang diderita oleh generasi muda, khususnya mahasiswa Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya. Metode perancangan yang akan digunakan untuk menyelesaikan video iklan layanan masyarakat sebagai media kampanye sosial bahaya adiksi game online adalah Brainstroming. Perancangan dalam proses pembuatan video iklan layanan masyarakat bahaya adiksi game online melalui 3 tahapan yang berbeda, yaitu pra produksi, produksi dan pasca Produksi. Dari hasil evaluasi terhadap mahasiswa yang menonton terdapat impek yang sangat baik, hal tersebut di lihat dengan beberapa mahasiswa yang sudah mengurangi porsi bermain game hingga berhenti bermain pada saat tertentu saja.Kata Kunci : adiksi, game online, ILM. Authors:Muhammad Redintan Justin : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaRohiman : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaAde Moussadecq : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaAbdi Darmawande : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaAlfajri Ahmad Ramadhan : Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya References:APJII. (2017). Infografis Penetrasi & Perilaku Pengguna Internet Indonesia Tahun 2017. Jakarta: Polling Indonesia.APJII. (2019). Laporan Survei Penetrasi dan Profil Perilaku Pengguna Internet Indonesia. Jakarta: Polling Indonesia.Athallah, Danendra, R., Irawan, A. A., Devila, L. E., & Cholil, S. R. (2022). Implementasi Algoritma K-Means Untuk Menganalisa Pemain Video Game Mobile Legend Untuk Mengetahui Tipe Hero Dan Role Yang Sering Digunakan. STRING (Satuan Tulisan Riset Dan Inovasi Teknologi), 6(3), 261–268.Creswell, J. W. (2015). Penelitian Kualitatif dan Desain Riset (Memilih diantara Lima Pendekatan). Pustaka Pelajar.DeLozier, S. J., & Rhodes, M. G. (2016). Flipped Classrooms : A Review of Key Ideas and Recommendations for Practice. Educ Psychol Rev, 29(1), 141–151. https://doi.org/10.1007/s10648-015-9356-9.Eriyanto. (2011). Analisis Framing : Konstruksi Ideologi, dan Politik Media. Yogyakarta: cLKis.Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The Benefits of Playing Video Games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857.Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action Video Game Modifies Visual Selective Attention. Nature, 423(6939), 534–537. https://doi.org/10.1038/nature01647.Huda, M. (2020). Analisis User Experience Pada Game Mobile Legend Versi 1.4.14.4454 Dengan Menggunakan Game-Design Factor Questionnaire. Jurnal Ekonomi Dan Teknik Informatika, 8(1), 25–34. http://e-journal.polsa.ac.id/index.php/jneti/article/view/127/88%0Ahttp://e-journal.polsa.ac.id/index.php/jneti/article/view/127.Kasali, Rhenal. (1990). Teori Iklan Layanan Masyarakat. Bandung: PT Citra Aditya Bakti.Lutfiwati, S. (2018). Memahami Kecanduan Game Online Melalui Pendekatan Neurobiologi. Journal of Sychology, 1(1), 1–16. http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/anfusina/article/view/3643/2416.Rahmawati, A. I. N. (2018). Internet Addiction pada Remaja Pelaku Substance Abuse: Penyebab atau Akibat?. Buletin Psikologi, 26(1), 64-70. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.31164.Rohayati, R. (2017). Budaya Komunikasi Masyarakat Maya (Cyber): Suatu Proses Interaksi Simbolik. Sosial Budaya, 14(2), 179. https://doi.org/10.24014/sb.v14i2.4432.Seki, T., Hamazaki, K., Natori, T., & Inadera, H. (2019). Relationship between internet addiction and depression among Japanese university students. Journal of affective disorders, 256, 668-672. https://doi.org/10.1016/j.jad.2019.06.055.Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 01(01), 28–38. http://dx.doi.org/10.36764/jc.v1i1.20.Surya, P. H., Deny, T. A., & Erandaru. (2014). Perancangan Video Profile Potensi Wisata Kabupaten Pati. , 1(04), 1-12. https://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/1877.Santoso, H. (2015). Upaya Meningkatkan Minat dan Budaya Membaca Buku Melalui Iklan Layanan Masyarakat. Malang: Universitas Negeri Malang.Suwasono, A. A. (2017). Konsep Art Dalam Desain Animasi. DeKaVe, 10(1), 1–19. https://doi.org/10.24821/dkv.v10i1.1765.Syahran, R. (2015). Ketergantungan Online Game Dan Penanganannya. Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan Dan Bimbingan Konseling, 1(1), 84. https://doi.org/10.26858/jpkk.v1i1.1537.Utami, N. P. R. P., Odelia, A., Adinda, E. T. H., Valeska, A. S., Wibisono, Y. P., & Primasari, C. H. (2020). Sosialisasi dampak game online terhadap anak-anak. Masyarakat Berdaya Dan Inovasi, 1(2), 69–73. https://doi.org/10.33292/mayadani.v1i2.12.Wahyudi, S., & Yesfery. (2012). Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Tentang Anti Narkoba Berjudul “If.” Jurnal Ruparupa, 1, 82–98. https://journal.ubm.ac.id/index.php/rupa-rupa/article/view/198.Winarno, M. E., Yudasmara, D. S., & Fadhli, N. R. (2020). Journal Berkarya. Journal Berkarya: Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 1–8.