IMPLEMENTASI GAME POWERPOINT DENGAN STRATEGI MIND MAPPING UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DAN KERJASAMA SISWA SEKOLAH DASAR
Authors: Nuriyanto Novita Cindy , Rahmawati Fitri Puji , Danto Ahmad Wildan Dwi 
Published: June 2024

Abstract: This research aims to increase students' interest in learning and cooperation through PowerPoint game media by applying the mind map strategy. This research is Classroom Action Research (PTK) which was carried out in two research cycles. The cycle uses the Kemmis and Mc Taggar Model Classroom Action Research scheme where each cycle consists of planning, implementation, observation and reflection. The subjects of this research were class IV students at SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar, Surakarta. Sources of research data were obtained from students and school teachers. Data collection techniques were carried out using observation, interviews and questionnaires. Data analysis techniques use qualitative and quantitative descriptive techniques. The research results show that the application of PowerPoint games through mind mapping strategies can increase interest in learning and collaboration. After cycle I, the percentage of students' interest in learning after using PowerPoint game media was 78.75% and increased to 87.5% after cycle II. Meanwhile, the cooperation aspect showed an increase from 66.67% after cycle I to 72.4% after cycle II. This data means that there has been a significant increase in students' interest in learning and group collaboration. This proves that learning using PowerPoint games can foster students' interest in learning and with the help of mind map strategies can make group collaboration better. Keyword: Powerpoint, Mind mapping, Interest, Cooperation Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar dan kerjasama peserta didik melalui media game powerpoint dengan penerapan strategi mind mapping. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus penelitian. Siklus menggunakan skema Penelitian Tindakan Kelas Model Kemmis and Mc Taggar di mana tiap siklusnya terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subyek penelitian ini adalah peserta didik kelas IV SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar, Surakarta. Sumber data penelitian diperoleh dari peserta didik dan guru sekolah. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, dan angket. Teknik analisis data menggunakan teknik deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan game powerpoint melalui strategi mind mapping dapat meningkatkan minat belajar dan kerjasama. Pasca siklus I, persentase minat belajar peserta didik setelah menggunakan media game powerpoint adalah 78.75% dan meningkat menjadi 87.5% pasca siklus II. Sedangkan dari aspek kerjasama menunjukkan peningkatan dari 66.67% pasca siklus I menjadi 72.4% pasca siklus II. Dengan data tersebut artinya terjadi peningkatan minat belajar peserta didik dan kerja sama kelompok yang cukup signifikan. Ini membuktikan bahwa pembelajaran menggunakan game powerpoint dapat menumbuhkan minat belajar peserta didik dan dengan berbantuan strategi mind mapping dapat membuat kerja sama kelompok lebih baik.Kata Kunci: Powepoint, Mind mapping, Minat, Kerjasama