bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Ist Google das Internet?
Authors: Pläsken Cornelia
Published: November 2024

Suchmaschinen sind zu einem wichtigen Werkzeug des Internets geworden. Doch wie genau suchen Menschen nach Informationen, nach welchen Kriterien wählen sie die Informationen aus und welche Rolle nehmen Suchmaschinen dabei ein? Diesen und weiteren Fragen geht die Studie Die Googleisierung der Informationssuche nach. Gefördert und durgeführt wurde das Forschungsprojekt vom Forschungsschwerpunkt Medienkonvergenz der Johannes Gutenberg-Universität Mainz. Die verantwortlichen Projektpartnerinnen und -partner sind Univ.-Prof. Dr. Birgit Stark, Univ.-Prof. Dr. Dieter Dörr und Univ.-Prof. Dr. Stefan Aufenanger. Die Studie wurde in zwei Teilen erhoben. Teilstudie eins wurde im September 2012 erhoben und basiert auf neun qualitativen Gruppendiskussionen mit jeweils drei Internetnutzenden verschiedenen Alters und verschieden ausgeprägter Medienkompetenz. Für die Teilstudie zwei, deren Durchführung im Mai 2013 stattfand, wurde eine repräsentative quantitative Online-Befragung mit 1.012 Internetnutzenden im Alter von 16 bis 82 Jahren durchgeführt.
Die Ergebnisse zeigen, dass Google die zentrale Rolle bezüglich Suchmaschinen im Internet einnimmt. 92 Prozent geben an, dass sie für die Informationssuche im Internet Google verwenden. 60 Prozent nutzen die Vorschläge, die bei der Eingabe von Suchbegriffen erscheinen und lediglich 26 Prozent wechseln zu einer anderen Suchmaschine, wenn Google nicht das gewünschte Ergebnis anzeigt. Über die Personalisierungsproblematik der Suchergebnisse – also die individuelle Personalisierung von Suchergebnissen auf Basis von vorangegangenen Suchanfragen – wissen die wenigsten Nutzerinnen und Nutzer Bescheid und begrüßen die Nützlichkeit dieser Funktion zugleich. Des Weiteren ist das Thema Datenschutz für sie wichtig, da die Mehrheit beispielsweise Vorratsdatenspeicherung ablehnt. Das eigene Suchverhalten wird dabei allerdings nicht infrage gestellt, solange die Personen mit den Suchergebnissen von Google zufrieden sind.
Die vermeintliche Darstellung von Internetnutzenden als rational agierende und gründlich recherchierende Individuen zeigt sich als unrealistisch, da für die meisten Suchanfragen ein geringer kognitiver Aufwand betrieben wird. Die Rezipierenden haben ein naives und unkritisches Bild von Google vor Augen, das auch in ihrem Suchverhalten wiederzufinden ist. Die gesamten Studienergebnisse werden im Juli 2014 veröffentlicht.
www.ifp.uni-mainz.de/Bilder_allgemein/Suchmaschinen_Management_Summary.pdf
Ferrin, Nino (2013). Selbstkultur und mediale Körper. Zur Pädagogik und Anthropologie neuer Medienpraxen. Bielefeld: transcript. 242 S., 29,80 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Neue mediale Spielpraxen und Simulationen ermöglichen es Nutzenden, das Selbst, den Körper und die Lebensführung zu erproben und mit verschiedenen Selbstinszenierungen zu experimentieren. Nino Ferrin stellt zwei neue Spielkulturen – die Sportsimulationen auf der Nintendo Konsole Wii und das Onlinespiel World of Warcraft – in den Fokus seiner Untersuchungen und beginnt mit einem Blick auf Theorien der Selbst-Kultur: Welche Grundannahmen der Konzepte von Selbstbildung gibt es? Wie lassen sich diese im Hinblick auf Bildungstheorien verorten? Schließlich lenkt er die Aufmerksamkeit der Leserinnen und Leser auf performative Technografie und erläutert Stil- und Netzwerkanalysen.
In Anthropologie ludischer Selbstverhältnisse analysiert Ferrin zum einen die Wii-Sportsimulationen hinsichtlich der körperlichen Avatar-Steuerung, zum anderen nimmt er den strategischen Körper in der Welt der Kriegskunst im Spiel World of Warcraft genauer unter die Lupe. Abschließend geht er auf diverse Formen und Entwürfe der Selbstkultur ein und diskutiert deren Potenziale und Möglichkeiten. Selbstkultur und mediale Körper ist eine interessante Fachlektüre für Fachkräfte aus Erziehungsund Kulturwissenschaft sowie Soziologie, die sich mit Medienforschung beschäftigen.
Mediatisierung – Kommerzialisierung – Ökonomisierung: Sind aktuelle Medienumgebungen Katalysatoren instrumentellen Handelns und Denkens?
Authors: Reißmann Wolfgang
Published: November 2024

Die Verquickung von Mediatisierungs- und Kommerzialisierungsprozessen ist aktuell in zumindest drei Bereichen zu beobachten. Erstens interessieren Individuen gestern wie heute als potenzielle Konsumenten. Zweitens ist die Lebensführung in kommerzialisierten Medienumgebungen zunehmend selbst zu einem wirtschaftlichen Rohstoff und einer Ware geworden. Drittens legen aktuelle Medienumgebungen ökonomisierte Handlungs- und Denkmuster nahe, das heißt, sie beeinflussen Selbst und Sozialbeziehungen. Vor diesem Hintergrund wird für mehr Kritische Kommunikationswissenschaft plädiert und Medienpädagogik innerhalb eines solchen Unterfangens als wichtige Instanz verortet.
Werte – Medien – Pädagogik
Authors: Demmler Kathrin , Gebel Christa , Wütscher Swenja , Schemmerling Mareike
Published: November 2024

Wertekompetenz und Medienkompetenz sind eng miteinander verbunden: In der Fähigkeit Bewertungen vorzunehmen ist eine der pädagogischen Zieldimensionen von Medienkompetenz zu verorten und die Entwicklung von Wertekompetenz benötigt in einer mediatisierten Gesellschaft Medienkompetenz. Dieser Artikel greift einige Projektbeispiele auf und erläutert die Prinzipien und Potenziale medienpädagogischer Arbeit mit dem Ziel, das Wertebewusstsein von Kindern und Jugendlichen zu fördern.
Blended Learning in der wissenschaftlichen Weiterbildung
Authors: Kadler-Neuhausen Ines , Kiesler Natalie
Published: November 2024

Die von der Bildungspolitik erwartete Bereitschaft zum lebenslangen Lernen bringt bei der Entwicklung von Bildungsangeboten verschiedene Herausforderungen mit sich. Durch die Entwicklung neuer Lehr- und Lernformate mit integrierter Mediennutzung können diese aufgegriffen werden und selbstverantwortliches Lernen fördern. Vor dem Hintergrund der curricularen Anforderungen wird das Blended Learning-Weiterbildungsangebot ‚Soziale Medienbildung‘ diskutiert.
stichwort Social Reading
Authors: Fleischmann Katrin
Published: November 2024

Dahinter verbirgt sich zunächst nichts anderes als Lesen in Gemeinschaft – und das hat schon seit der Antike Tradition. Im 21. Jahrhundert haben sich selbstverständlich die technischen Möglichkeiten der Kommunikation und Textdarstellung extrem gewandelt. Virtuelle Gespräche – auch angereichert durch Links, Podcasts, Bilder und Videos – finden über Kommunikationskanäle des Social Web statt. Uneinigkeit herrscht darüber, wie eng oder weit der Begriff des Social Reading zu fassen ist. Im weitesten Sinne wird schon das Frictionless Sharing, also das automatische Teilen von Inhalte in sozialen Netzwerken à la Spotify („Nutzer xy hat das Lied xy angehört“) verstanden. In engerem Sinne und in einem für Lehr- und Lernprozesse geeigneteren Verständnis braucht es für das soziale Leseerlebnis einen online geführten, zielgerichteten und dauerhaften Austausch über analoge oder digitale Texte. Ein großer Vorteil von Social Reading ist der orts- und zeitunabhängige Austausch zwischen Leserinnen und Lesern; außerdem wird der Weg zwischen Autorinnen und Autoren und Leserinnen und Lesern kürzer und direkter.
Es gibt weltweit eine Vielzahl an Diensten und Plattformen, die ein Gespräch über Texte nach dieser engeren Definition ermöglichen. Literatur- oder Lesecommunitys übertragen das Prinzip der analogen Lesekreise ins digitale Zeitalter – eine in Deutschland etablierte Literaturcommunity ist LovelyBooks der Verlagsgruppe Holtzbrinck. Innovativer jedoch sind Bücher-in-Browser-Dienste, mit deren Hilfe Gespräche direkt entlang des digitalen Textes möglich sind. Hier können Textstellen direkt kommentiert, diskutiert und geteilt werden. Beispiele für den englischsprachigen Markt sind readups.com und readsocial.net. In Deutschland gibt es seit Ende 2014 die eBook-Plattform sobooks.de, außerdem steht die Plattform LOG.OS in den Startlöchern, die verlagsunabhängig und formatübergreifend die Möglichkeit der gemeinsamen Lektüre am Text bieten möchte.
Mit Social Reading-Anwendungen können Inhalte gemeinsam und interaktiv bearbeitet werden. Dadurch können sie geeignete Werkzeuge sein, um kooperatives Lernen zu unterstützen. Aber ob der Einsatz nun sinnvoll ist oder nicht, hängt immer vom jeweiligen Lernsetting ab – und das kann trotz Social Reading gut oder schlecht sein.
Vom Second-Screen zum Multi-Screen
Authors: Wegener Claudia
Published: November 2024

Unter Jugendlichen und jungen Erwachsenen ist die parallele Nutzung mehrerer Endgeräte inzwischen verbreitet. Die Ergebnisse einer qualitativen Studie zeigen die unterschiedlichen Nutzungsweisen des Second-Screens, der mitunter durch Drittund Viertgeräte erweitert wird. Dabei wird deutlich, dass es sich nicht immer um eine zielgerichtete Nutzung handelt und das Bildschirmensemble Rezipierende durchaus dazu verleitet, sich durch Medienwelten treiben zu lassen. Die Aussagen der Befragten lassen zudem auf Auswirkungen auf soziale Beziehungen und die Definition von Nähe und Distanz schließen.
Interkulturelles Lernen unter Anwendung reflexiver Medienarbeit
Authors: Marchwacka Maria
Published: November 2024

Interaktionssituationen – werden ausgewählt, um den interkulturellen Lernprozess zu initiieren, medial zu präsentieren und anschließend zu reflektieren. Ziel ist es, Perspektivenwechsel zu ermöglichen, bei dem Empathie, Frustrations- und Ambiguitätstoleranz gefördert sowie Handlungsstrategien entwickelt werden.
Wagner, Elke (2014). Mediensoziologie. Konstanz/München: UVK. 150 S., 14,99 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Medien sind nicht nur in Disziplinen wie der Pädagogik, Psychologie und Kommunikationswissenschaft ein wichtiger Faktor, sondern auch in der Soziologie. Um einen kompakten Einblick in das Forschungsfeld zu bekommen, hat Elke Wagner sich dem Thema in ihrer Monografie Mediensoziologie gewidmet. Im ersten Teil der Publikation geht die Autorin zunächst auf relevante Medientheorien ein. Hierfür wird die Frage „Wozu Mediensoziologie?“ geklärt: Die Prägung von Medien durch soziale Praktiken, die Medientheorie der Kulturwissenschaft, mediale und gesellschaftliche Einflüsse wie auch der Arabische Frühling werden dazu herangezogen. Die Differenzierung von heißen und kalten Medien von McLuhan, der den Satz „Das Medium ist die Botschaft“ geprägt hat, wird zu diesem Zweck ebenso beschrieben wie Kittler, der konstatiert, dass Medien die menschliche Wahrnehmung bestimmen. Für einen kritischen Blick auf die Mediensoziologie geht Wagner auch auf Adorno, Horkheimer und Bourdieu ein.
Eine vielfältige Sichtweise bietet das Kapitel zu Cultural Studies, in dem Kultur und Politik in einen Bedeutungszusammenhang gesetzt werden und gleichzeitig die Alltags- und Populärkultur Betrachtung finden. Weiter widmet sich die Autorin dem Phänomen der unsichtbaren Medien, bei dem es darum geht, dass Medien im direkten Vollzug in der Praxis kaum sichtbar werden. Geprägt wird diese Begrifflichkeit von Krämer, Tarde und Latour. Als Abschluss des ersten Teils formuliert Wagner ein Kapitel zu Luhmann. Im zweiten Teil der Monografie geht es um den Bereich der praktischen Mediensoziologie. Zunächst erfolgt eine Auseinandersetzung mit der Identität, die sowohl von Mead als auch von Habermas untersucht wurde. Darauf folgt eine Behandlung der romantischen Liebe, die zum einen literarisch im Sinne von Romanen und zum anderen digital durch den Verlust der Romantik durch das Internet erfolgt.
Abrundend nimmt Wagner die Öffentlichkeit im medialen Kontext, die Populärkultur und die mediale Weltgesellschaft in den Blick. Die Publikation, die innerhalb von 150 Seiten einen Überblick zum Thema schafft, richtet sich an Studierende der Soziologie, die sich verstärkt mit medialen Themen auseinandersetzen sowie an Fachkräfte einschlägiger Fachrichtungen, die sich mit dem Bereich der Mediensoziologie intensiver beschäftigen.
Tablet PCs für Seniorinnen und Senioren
Authors: Fleischmann Katrin
Published: November 2024

Da Tablets wegen ihrer intuitiven Bedienung einen leichten Einstieg in die digitale Welt bieten können, hat die Stiftung Digitale Chancen mit Unterstützung der E-Plus Gruppe das Projekt „Tablet PCs für Seniorinnen und Senioren“ gestartet. Ziel des Projekts ist die Integration insbesondereder älteren Menschen ab 65 Jahren in die heutige digitale Gesellschaft. An dem Projekt, das von Anfang 2012 bis Ende 2014 durchgeführt wurde, haben bundesweit 39 Einrichtungen teilgenommen. Parallel wurde eine Evaluation durchgeführt, die auf die Besonderheiten der jeweiligen Einrichtung abgestimmt war. Fünf Faktoren wurden bei der Dokumentation der Nutzungserfahrungen berücksichtigt: Nutzungsverhalten, genutzte Inhalte, Nutzungsdauer bzw. -intensität, Motivation und Lernbereitschaft. An den quantitativen Befragungen haben insgesamt 180 Personen teilgenommen.
Zwar hatten zwei Drittel schon Erfahrung im Umgang mit Computern – der Großteil jedoch nutzte zum ersten Mal ein Touchscreen-Gerät. 57 Prozent der Teilnehmenden gaben an, zunächst Probleme bei der Nutzung gehabt zu haben: Primär gab es Schwierigkeiten bei der Navigation über den Touchscreen und der Eingabe über die virtuelle Tastatur. Ergebnisse der Evaluation lassen vermuten, dass Unterstützung bei der Gerätenutzung die Motivation und Lernbereitschaft steigert. Grundsätzlich werden die Geräte individuell genutzt, nach den eigenen Interessen und Bedürfnissen ausgerichtet. Das spricht für den Einsatz von Standart-Geräten, eine spezielle seniorentaugliche Software ist für die Zielgruppe nicht nötig. Begleitend ist eine Broschüre für ältere Menschen entstanden, die Bedienung und Nutzungsmöglichkeiten des Tablets erläutert. Diese und eine ausführliche Projektbeschreibung stehen online zur Verfügung.
http://www.digitale-chancen.de/tabletpcs
Überwachung am eigenen Leib erleben
Authors: Sellen Anselm
Published: November 2024

Die Methode MiniLARP (Live Action Role Play) eröffnet die Möglichkeit, Teilnehmende auch für abstrakte Themen ansprechend zu sensibilisieren. Darunter fällt insbesondere auch die Debatte rund um das Stichwort Überwachung, konkret das OER-MiniLARP ‚Register for CTRL‘.
Negt, Oskar/Kluge, Alexander (1972). Öffentlichkeit und Erfahrung. Zur Organisationsanalyse von bürgerlicher und proletarischer Öffentlichkeit. Frankfurt am Main: Suhrkamp.
Authors: Schell Fred
Published: November 2024

_____________________________________________________________________
60 Jahre merz Buchklassiker
(Ehemalige) merz-Redakteurinnen und -Redakteure empfehlen medienpädagogische Klassiker: Dazu haben sie jeweils eine ihrer liebsten, interessantesten, herausforderndsten, wichtigsten ... Publikationen aus dem Regal gezogen, aus der sie heute noch Gewinn und Anregungen ziehen.
_____________________________________________________________________
Oskar Negt und Alexander Kluge haben 1972 mit ihrem gemeinsam verfassten Werk eine umfassende und fundierte Öffentlichkeits- und Medienkritik vorgelegt. So analysieren die Autoren unter anderem ausführlich die Lebenswelt der Menschen unter den gegebenen ökonomischen Bedingungen und leiten daraus ab, dass die Zerrissenheit dieser Lebenswelt zu einer Blockierung gesellschaftlicher Erfahrung führt. Dadurch kann der Einzelne seine eigene Position in dieser Gesellschaft nicht mehr objektiv bzw. authentisch wahrnehmen. Die Massenmedien­ als Instrumente bürgerlicher Öffentlichkeit verstärken die Blockierung des Bewusstseins. Um dies zu ändern, plädieren sie für die Herstellung von Gegenöffentlichkeit als Vorform proletarischer Öffentlichkeit, worunter sie den Prozess der Emanzipation der lohnabhängigen Menschen verstehen oder einfacher: eine neue, vernünftig organisierte Gesellschaft. Mir hat dieses Buch viele Erkenntnisse und Anregungen für meine eigene medienpädagogische Arbeit, vor allem für die konzeptionelle Begründung aktiver Medienarbeit gegeben.
Dr. Fred Schell war geschäftsführender Direktor des JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis. Von 1994 bis 1998 war er in der Redaktion und von 1999 bis 2001 im Beirat von merz | medien + erziehung tätig.
Baacke, Dieter (1980). Kommunikation und Kompetenz. Grundlegung einer Didaktik der Kommunikation und ihrer Medien. München: Juventa.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

_____________________________________________________________________
60 Jahre merz Buchklassiker
(Ehemalige) merz-Redakteurinnen und -Redakteure empfehlen medienpädagogische Klassiker: Dazu haben sie jeweils eine ihrer liebsten, interessantesten, herausforderndsten, wichtigsten ... Publikationen aus dem Regal gezogen, aus der sie heute noch Gewinn und Anregungen ziehen.
_____________________________________________________________________
In diesem Grundlagenwerk hat Dieter Baacke dargelegt, dass Kommunikation insbesondere im Zeitalter der Massenkommunikation nicht einfach nur stattfinden kann, sondern es nötig ist, Kommunikation zu erlernen. Kommunikation wird somit als Lernziel definiert. Es gilt, kommunikative Kompetenz zu erlangen, ganz besonders in Bezug auf die Massenkommunikation. Damit hat Baacke die Grundlage für die Entwicklung und Ausformung des Begriffs Medienkompetenz gelegt. Für ihn ist „Medienkompetenz eine moderne Ausfaltung der kommunikativen Kompetenz“ (Baacke in Schell et al. 1999, S. 19) und besteht aus vier Dimensionen: Medienkunde, Medienkritik, Mediennutzung und Mediengestaltung. Auch wenn die Definition von Medienkompetenz gerade im Zeitalter von Internet und sozialen Netzwerken immer wieder diskutiert wird, hat Baackes Definition nichts an Aktualität verloren und gilt noch heute als Basis für die medienpädagogische Arbeit. LiteraturSchell, Fred et al. (Hrsg.) (1999). Medienkompetenz. Grundlagen und pädagogisches Handeln. München: kopaed, S. 19
Elke Stolzenburg ist medienpädagogische Referentin am Medienzentrum München des JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis. Ihr Schwerpunkt ist Medienarbeit mit Mädchen. Von 1994 bis 2001 war sie in der Redaktion von merz | medien + erziehung tätig.
Social Media-Apps. Snapchat vor Facebook
Authors: Schröpfer Jana
Published: November 2024

Die App-Nutzung deutscher Jugendlicher steigt und dreht sich vor allem um Social Media-Apps und bildhafte Inhalte – das zeigt eine Umfrage der Jugendmarke BRAVO, die von der Bauer Media Group durchgeführt wurde und sich aus dem Youth Insight Panel, dem umfassenden Marktforschungstool von BRAVO, speist. Für die Erhebung 'YouTube- sowie App-Nutzung' wurden 727 Jugendliche im Alter von zehn bis 19 Jahren befragt. Vier Fünftel von ihnen haben bis zu 20 Apps auf ihr Smartphone geladen und interessieren sich besonders für Social Media-Plattformen. Der Messenger-Dienst WhatsApp gehört für 91 Prozent der Befragten zu den drei meistgenutzten Social Media-Apps und bleibt damit unangefochtener Spitzenreiter. Danach folgen YouTube (56 %) und Instagram (52 %). YouTube sichert sich dabei auch den ersten Platz der meistgenutzten Videoplattformen. Neun von zehn Jugendlichen nutzen YouTube mindestens einmal pro Woche bis täglich und auch Nutzungsintensität sowie -dauer sind im Vergleich zu den Vorjahren angestiegen.
Eine besondere Dynamik zeigt sich auf den Folgeplätzen der beliebtesten Social Media-Apps: Der Foto- Messenger Snapchat (35 %) überholt das soziale Netzwerk Facebook (32 %), das zum wiederholten Male auf die hinteren Rangplätze verwiesen wird. Snapchat gewinnt bei deutschen Jugendlichen deutlich an Popularität; zählte es 2015 bei nur 17 Prozent der Befragten zu den beliebtesten Social Media-Apps. Weitere Studienergebnisse zeigen, dass bildlastige Apps wie Instagram oder Snapchat besonders bei Mädchen beliebt sind und viele Jugendliche Social Media-Apps nutzen, um sich über ihre Stars zu informieren. Sei es durch Abonnements bei YouTube oder durch das Folgen auf den benannten Bilddiensten. Facebook hat bei dieser, für Jugendliche relevanten Nutzungsfunktion an Bedeutung verloren.
www.bauermedia.com/presse/newsroom
Jugend Konsum Kultur
Authors: Schorb Bernd
Published: November 2024

Medien nehmen in unserer heutigen Lebenswelt nicht mehr nur einen Raum ein, sie prägen das gesamte Leben und gestalten mit, wie sich Leben und Welt entwickeln. Gab es in der Vergangenheit noch eine klare Trennung etwa zwischen der Welt der Kultur und der des Konsums, verschwimmen die Grenzen in digitalen Medienangeboten mehr und mehr. Nicht nur, dass Kultur technisch reproduzierbar und damit jedem verfügbar gemacht ist, auch wird Kultur zum Konsumobjekt und Konsum zum kulturellen Akt, in einem teils undurchschaubaren Konglomerat von Nutzenden- und Anbietenden-Interessen.
Der Mensch transformiert sich ohnehin
Authors: Lutz Klaus
Published: November 2024

Sind wir am Ende unserer Datenschutzdebatte? Klaus Lutz im Gespräch mit Prof. Dr. Benjamin Jörissen über das Mensch-Maschine-Verhältnis, das Ende des Privaten, die Macht der Algorithmen und den Angriff auf die Einzigartigkeit des Menschen durch den Transhumanismus.
Prof. Dr. Benjamin Jörissen ist Inhaber des Lehrstuhls für Pädagogik mit Schwerpunkt Kultur, ästhetische Bildung und Erziehung an der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg. Seine Forschungsschwerpunkte sind Medienbildung, Kulturelle und Ästhetische Bildung in der digitalen Transformation
Fingerling, Michael/Jaenicke, Angelika (Hrsg.) (2017). Rundfunk für alle. Die Bürgermedien in Hessen – Eine Bestandsaufnahme. München: kopaed. 229 S., 20,00 €.
Authors: Müller Antje
Published: November 2024

Bürgermedien sind ein zentraler Baustein bei der Orientierung in der Angebotsvielfalt der Rundfunklandschaft der Länder und ermöglichen Artikulations- und Partizipationschancen, wo Bürgerinnen und Bürger im professio­nellen Rundfunk nicht zu Wort kommen oder kein Gehör finden. Doch den wichtigsten Beitrag leisten Bürgermedien für die Medienkompetenzentwicklung junger Nutzerinnen und Nutzer wie auch für die Fortbildung von Multiplikator­innen und Multiplikatoren. Rundfunk für alle ist die erste Publikation der Schriftenreihe der Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien Hessen (LPR Hessen), die sich mit der Hörfunk- und auch der Fernsehvariante beschäftigt und Nichtkommerzielle Lokalradios (NLK) sowie Medienprojektzentren Offener Kanäle (MOK) einbezieht.
Die Publikation geht der Fragestellung nach, wie die vier MOK-Einrichtungen der LPR Hessen und die sieben von ihr lizenzierten und geförderten NLKs nach 24 Jahren aufgestellt sind. Es wird erläutert, wie sie sich selbst sehen und wie sie von ihrem Klientel gesehen werden, aber auch was gut läuft und wo Probleme liegen. Jede hessische Einrichtung bekommt die Möglichkeit, sich auf acht bis 18 Seiten selbst darzustellen: mit Informationen über ­aktuelle Angebote, Aufgabengebiete, Kooperationen und Daten zu den Entwicklungen. Ihre Einzigartigkeit unter den Bürgermedien unterstreichen sie zudem bei der Hervorhebung besonderer Sendungen, medien­pädagogischer Projekte oder erzielter Meilensteine.
Das Werk besticht durch vielfältige Erfahrungsberichte von Mitarbeitenden und Nutzenden. Rundfunk für alle präsentiert einen gelungenen Überblick über die Bürgermedienlandschaft in Hessen und eignet sich für alle, die sich über das Angebot in der Region informieren möchten. Darüber hinaus kann es für medienpädagogische Fachkräfte zur Anregung dienen und bei der Weiterentwicklung von MOKs und NLKs behilflich sein. am
Knaus, Thomas/Engel, Olga (2016). Wi(e)derstände. Digitaler Wandel in Bildungseinrichtungen. München: ­kopaed. 240 S., 16,80 €.
Authors: Müller Antje
Published: November 2024

Die Publikation der framediale-Reihe befasst sich im fünften Band mit strukturellen und organisatorischen Hürden bei der Bewältigung des digitalen Wandels und den Vollzug des pädagogischen Einsatzes neuer Medien in formalen und non-formalen Bildungskontexten. Zu überwinden sind nicht nur technische oder strukturelle Hemmnisse, sondern – wie sich zeigt – auch „tradierte Ressen­­timents“ den neuen Medien gegenüber. Denn Bildungsinstitu­tionen bleiben häufig ihren traditionsreichen Strukturen treu und schließen digitale Medien, trotz Weiterentwicklung der Technik, häufig mit besorgtem Blick aus. Dabei bergen diese auch Potenziale, die das Lehren unterstützen und das Lernen fördern können.
Dieser Band stellt sich daher der Frage, wie organisatorische, institutionelle und innere Widerstände sichtbar gemacht und überwunden werden können. Basierend auf Beiträgen der Frankfurter Fachtagung und Medienmesse fraMediale 2015 werden dafür strukturelle und habituelle Hemmnisse in der sozialen Arbeit, im schu­lischen Kontext und auch in der universitären Lehrerausbildung identifiziert und analysiert. Der Band schließt mit einer Untersuchung der skeptischen Haltung von Digital Natives und macht Angebote zum Aufzeigen von Lernwiderständen sowie zu ­deren Nutzbarmachung in der Medienkompetenzförderung.
Als einschlägiges medien­pädagogisches Fachbuch legt ­Wi­(e)­derstände medienpädagogisch Wirkenden vielfältige Perspektiven zur Problematik der Inte­gration digitaler ­Medien in formalen wie non-formalen Bildungskontexten offen. Dabei wird neben der Bestandsaufnahme weder der Blick von Praxiserfahrungen abgewendet noch die Auseinandersetzung mit didaktischen Konzepten gescheut. Die Publikation präsentiert sich als sehr gut aufbereitetes und schlüssig gegliedertes Werk und liest sich wie ein aufrüttelnder, konstruktiver Aufruf zur überfälligen Akzeptanz des digitalen Wandels. am
Wenn Eltern Bilder ihrer Kinder ­online stellen
Authors: Frantz Aggi , Hajok Daniel , Lauber Achim
Published: November 2024

Wenn wir Risiken des Medienumgangs diskutieren, dann haben Päda­goginnen und Pädagogen wie Kinder- und Jugendmedienschützerinnen und -schützer in aller Regel die jungen Mediennutzenden im Blick. Der Beitrag zu dem aktuellen Trend, mit der eigenen Familie auch online präsent zu sein, lenkt den Blick nun auch auf die Erziehungsberechtigten. Wenn Eltern Kinderfotos und andere persönliche Daten ihrer Kinder in soziale Netzwerke einstellen, bewegen sie sich in einem Spannungsfeld von Erziehungsrechten und -pflichten einerseits und den Wünschen und Rechten ihrer Kinder andererseits.
Von der Telefonseelsorge zur E-Beratung
Authors: Lutz Klaus
Published: November 2024

Eine gute Beratungs- oder Sozialarbeit zeichnet sich nicht nur durch fachliche Kompetenz, sondern vor allem auch durch die Klientenbeziehung aus. In Zeiten von digitalisierten Lebenswelten besteht eine wesentliche Aufgabe der Sozialen Arbeit darin, auch online Beratungsangebote bereitzustellen, die dem Rechnung tragen (können).
Klaus Lutz, pädagogischer Leiter des Medienzentrum PARABOL in Nürnberg, im Gespräch mit Richard Reindl, Leiter der Studienwerkstatt Onlineberatung an der Technischen Hochschule Nürnberg.
Zielinski, Wolfgang/Aßmann, Sandra/ Kaspar, Kai/Moormann, Peter (Hrsg.) (2017). Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht. München: kopaed. 198 S., 18,80 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

In Form von Serious Games werden Computerspiele längst als wertvolle Lernumgebung betrachtet. Kommerzielle Spiele hingegen unterliegen einer kritischeren Perspektive und werden oft auf ihre eventuell negativen Wirkungen beschränkt. Der Sammelband Spielend lernen! wirft gezielt einen Blick auf die Bildungspotenziale kommerzieller Computerspiele und deren Einsatz im schulischen Kontext. Die einzelnen Beiträge vertreten unterschiedliche Perspektiven aus Wissenschaft und pädagogischer Praxis, fokussieren sowohl die Möglichkeiten als auch die Grenzen dieser Wissensvermittlung.
Eine medienpsychologische Einschätzung hebt unter anderem die Notwendigkeit einer Einbettung der Computerspielnutzung in einen größeren Lernkontext hervor und thematisiert durch die Präsentation verschiedener Forschungsergebnisse das Zusammenspiel von positiven und negativen Wirkungen für Heranwachsende. Aus medienkultureller Perspektive wird das Bildungspotenzial von Computerspielen, die auch als virtuelle Handlungs- und Erprobungsräume fungieren, aufgegriffen. Eine medienpädagogische Betrachtung verweist auf die Selbstwirksamkeit der Schülerinnen und Schüler als Chance und auf die veränderte Lehrerrolle als Herausforderung für die konkrete Umsetzung im Schulunterricht.
Spielend lernen! leistet einen Beitrag zu einem aktuellen wissenschaftlichen Diskurs, welcher in Zukunft wohl noch an Bedeutung gewinnen wird. Diverse fachliche Perspektiven sowie die Herausarbeitung von Chancen und die kritische Reflektion von Herausforderungen des Einsatzes kommerzieller Spiele im Schulkontext bieten einen umfassenden Überblick. Die Publikation richtet sich an Lehrende, Studierende einschlägiger Fachrichtungen sowie an Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler und dient als Orientierung innerhalb des wissenschaftlichen Diskurses. Die Konzepte und Anwendungsbeispiele können als Inspiration für den eigenen Schulunterricht fungieren. Der weitläufige Fokus des Sammelbandes erleichtert dabei die Anwendung für eine Vielzahl an Unterrichtsfächern.
Politische Bildung – politisches Handeln – und das Internet
Authors: Fußmann Albert
Published: November 2024

Jugendliche werden in ihrer Mediennutzung und insbesondere ihrem Agieren in sozialen Netzwerken als unpolitisch beschrieben.
Sie sind jedoch durchaus diskutierfreudig, informieren sich und positionieren sich zu vielen Fragen – auch wenn sie diese selbst nicht notwendigerweise als politische Fragen beurteilen würden. Internet und soziale Medien sind aber digitale Handlungsräume – mit emanzipatorischen Potenzial. Albert Fußmann im Gespräch mit Christian Kirschner, Jugendbildungsreferent bei basa e. V., über politisches und politisiertes Handeln Jugendlicher im Internet.
ARD/ZDF-Onlinestudie 2017
Authors: Eilers Saskia
Published: November 2024

In den letzten zwei Jahrzehnten haben sich die Bedingungen und Formen der Internetnutzung stetig weiterentwickelt. Die fortschreitende Digitalisierung eröffnet nicht nur eine Vielzahl an Potenzialen, sondern hält der empirischen Forschung auch Begrenzungen vor Augen. Die ARD/ ZDF-Onlinestudie erfasst jährlich verschiedene Aspekte der Internetnutzung. Zum 20-jährigen Bestehen hat die repräsentative Bevölkerungsstudie jetzt eine zeitgemäße Anpassung ihrer Operationalisierung erfahren. Während in den Jahren zuvor pauschal nach der Internetnutzung im Gesamtkontext gefragt wurde, gestaltet sich diese Herangehensweise heutzutage zunehmend als problematisch. Die Nutzung des Internets ist mittlerweile durch die Fülle an (mobilen) Angeboten, Diensten und Apps nicht mehr als bewusster Entscheidungsakt zu verstehen, sondern tritt in den Hintergrund der jeweiligen Handlung.
In der Studie wurde daher nach Nutzungsdimensionen für die Datenerfassung differenziert: Insgesamt wird von den durchschnittlich 149 Minuten der täglichen Internetnutzung eine Dreiviertelstunde mit medialer Internetnutzung verbracht. Darunter fallen alle audiovisuellen und textbasierten Onlineanwendungen, die den Rezeptionsakt in den Vordergrund stellen, wie Videoportale, Musikstreaming-Dienste oder das Internetradio. An zweiter Stelle mit rund einer Stunde Nutzungszeit stehen Online-Angebote zur Individualkommunikation wie Instant-Messaging- Dienste, E- Mail-Dienste und Videotelefonie. Die restlichen 71 Minuten lassen sich der sonstigen Internetnutzung zuordnen. Hierunter fallen alle Online- Anwendungen, die sich auf das Shoppen, Suchen und Spielen im Netz beziehen.
Eine zusätzliche Neuerung kann innerhalb der medialen Internetnutzung beobachtet werden. Hier wird nicht länger nach Mediengattungen differenziert, sondern die Ebenen Bewegtbild, Text und Audio getrennt erfasst. Das ermöglicht eine präzisere und zeitgemäße Erfassung der Nutzungsdaten von Online Anwendungen. Im Hinblick auf soziale Netzwerke lässt sich allerdings eine Unschärfe erkennen, da Angebote wie Facebook und Co. durch ihr vielfältiges Handlungsspektrum nur schwer einer Nutzungsdimension zugeordnet werden können. Vielleicht überrascht die Studie im nächsten Jahr mit einer noch trennschärferen Anpassung an diese Problematik. Die ARD/ ZDF-Onlinestudie wird auf Basis von Telefoninterviews mit deutschen Bürgerinnen und Bürgern ab 14 Jahren durchgeführt. Im Jahr 2017 umfasste die Stichprobe rund 2.000 Befragte.
http://www.ard-zdf-onlinestudie.de
Frühförderung von sehbeeinträchtigten Kindern mit digitalen Medien
Authors: Hielscher Anna
Published: November 2024

Für Menschen mit Beeinträchtigung eröffnen digitale Medien große Chancen. In der Frühförderung können sie sinnvoll eingesetzt werden, um die Wahrnehmungsbedingungen und Handlungsspielräume von Kindern und Pädagoginnen und Pädagogen zu erweitern. Bei sehbeeinträchtigten Kindern bieten sich durch den Einsatz audiovisueller Medien besondere Chancen. Der Beitrag beleuchtet pädagogisch relevante Aspekte, bietet lebendige Einblicke in die Praxis und umreißt Rahmenbedingungen für den Einstieg in die Nutzung digitaler Medien in Einrichtungen.
Neues Wiki: Interlinking Pictura
Authors: Junghänel Marko
Published: November 2024

Im Mai 2018 wurde unter dem Titel Interlinking Pictura eine neue Wiki-Enzyklopädie frei­geschaltet und ist als Online- Angebot zur Erforschung der Bildungsgeschichte anhand von Bildern (Zeichnungen und Illustrationen) frei zugänglich. Interlinking Pictura stellt aus­gewählte Bestände des Bildar­chivs Pictura Paedagogica zur Verfügung und bettet diese in einen interaktiven Bearbei­tungsmodus ein. Als erste In­halte wurde das Bilderbuch für Kinder von Friedrich Johann Justin Bertuch eingepflegt. Das Bilderbuch, das zwischen 1790 und 1830 entstanden war, um­fasst mehr als 1.000 Tafeln, verteilt auf 12 Buchbände. Da­rin wird das Wissen, das im ausgehenden 18. Jahrhundert verfügbar war, für Kinder bild­lich wiedergegeben und mit leicht verständlichen Texten erklärt. Die Themen umfassen Tier- und Pflanzenwelt, fremde Völker und Länder sowie zeit­genössische Erfindungen und Naturereignisse.
Interlinking Pictura wird als of­fene Plattform betrieben, an der – ähnlich wie in Wikipe­dia – alle Interessierten mit­arbeiten sollen. Die redaktio­nelle Mitwirkung bezieht sich vor allem auf die Übersetzung der Texte in andere Sprachen, die Ergänzung von Text- und Bildmaterial, die Quellen- und Literaturrecherche sowie die Verlinkung der Inhalte zu an­deren Wikis bzw. Webseiten.
Interlinking Pictura wird vom Deutschen Institut für Interna­tionale Pädagogische Forschung betrieben und ist eine Koope­ration zwischen den Abteilun­gen Bibliothek für Bildungsge­schichtliche Forschung und dem Informationszentrum Bildung. Ziel ist, die Forschung an Bil­dern als Quellen der Bildungs­geschichte zu fördern. Erreicht wird dieses Ziel durch das Zu­sammenbringen verschiedener Sammlungen von Bildmateri­alien an einem digitalen Ort, die einheitliche erschlossen und die frei zugänglich sind. Das Projekt zielt zudem auf die Ausarbeitung des in der Pilot­phase erprobten Workflows als Modellprojekt, um diesen spä­ter auch auf andere Bestände des Bildarchivs anwenden zu können.
https://interlinking.bbf.dipf.de/index.php/Hauptseite
Kultur trifft Digital
Authors: Neuleitner Dana
Published: November 2024

Nicht jeder hat heutzutage die Möglichkeit, das Potenzial, das in digitalen Medien steckt, vollends zu nutzen. Vor allem sozial- und bildungsbenachtei­ligte junge Menschen bleiben im Gegensatz zu ihren Peers oft zurück.
Durch das bundesweite Projekt Kultur trifft Digital: Stark durch digitale Bildung und Kultur werden diese Kinder und Ju­gendlichen im Alter von sechs bis 18 Jahren in den nächsten fünf Jahren überregional darin gefördert, kulturelle Werke mit Hilfe digitaler Medien zu erleben und zu gestalten. Seit Anfang des Jahres setzt die Stiftung Digitale Chancen das Projekt im Rahmen des För­derprogramms „Kultur macht stark. Bündnisse für Bildung“ des Bundesministeriums für Bil­dung und Forschung (BMBF) um. Ziel ist unter anderem die Entwicklung wichtiger Kompe­tenzen für das Leben in einer digitalen Gesellschaft.
Für die Durchführung des Pro­jektes sucht die Stiftung Digi­tale Chancen deutschlandweit lokale Bündnispartner. Für die Durchführung kooperiert die Stiftung mit mindestens zwei lokalen Partnern als ein Bündnis für Bildung – diese können Fa­milien-, Freizeit-, Jugend- oder Kultureinrichtungen sowie Freiwilligenagenturen sein. Es werden stets zwei aufeinander aufbauende Veranstaltungen durchgeführt: Ein eintägiger digitaler Orientierungsparcours und ein mehrtägiger medien­praktischer Workshop.
Dabei werden an vier verschie­denen Stationen verschiedene Nutzungsmöglichkeiten digita­ler Medien aufgezeigt und so Einblicke in die Gestaltungs­möglichkeiten geboten. Zu den Schwerpunkten, die später im medienpraktischen Workshop vertieft werden können, gehö­ren: Digitaler Sound, Digitale Technik, Digitale Sprache und Digitale Realität. Kinder und Jugendliche produzieren unter anderem Melodien am Tablet, erhalten ein Grundverständnis für die Funktionen digitaler All­tagsgegenstände und erwerben erste Programmierkenntnisse.
Für ein möglichst flächende­ckendes Angebot sucht Stif­tung Digitale Chancen lokale Bündnispartner, die zum Auf­bau lokaler Netzwerke beitra­gen und dauerhafte Bildungs­angebote anbieten sollen.
www.kultur-trifft-digital.de
App: Forest
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Die App Forest von Seekrtech verspricht den Nutzenden eine mögliche Lösung zur Erhöhung der eigenen Produktivität. Basierend auf einem ‚Spiel‘-Prinzip kann ein Zeitintervall zwischen zehn und 120 Minuten festgelegt werden, in dem produktiv gearbeitet werden soll. Hierzu pflanzt die Nutzerin bzw. der Nutzer zu Beginn einen virtuellen Samen. Je länger die angegebene Zeit, desto größer wird der daraus entstehende Baum. Ist dieser ausgewachsen erhält der Nutzende Münzen, die den Kauf neuer Baumarten erlauben. Während des Zeitintervalls wird das Gerät für andere Aktivitäten gesperrt. Der Wachstumsprozess vom kleinen Samen bis zum Busch oder Baum wird visuell dargestellt und versorgt die Nutzerin bzw. den Nutzer mit kleinen Sprüche wie „Zurück an deine Arbeit!“ oder „Schau mich nicht so an!“. Verlässt man die App vor Ablauf der angegebenen Zeit, um das Smartphone anderweitig – zum Beispiel für ein Telefonat – zu nutzen, stirbt der Baum.
Forest ist zum Großteil offline und auf Deutsch verfügbar. Des Weiteren verlangt die App die Berechtigung, beim Start ausgeführt werden zu können und den Telefonstatus und die Identität abzurufen. Es wird oft Werbung eingeblendet und neue Baumarten können nur mit einem hohen Vorrat an Münzen erworben werden, wobei zusätzlich nach jedem Kauf der Preis steigt. Forest schafft jedoch ein gutes Bewusstsein dafür, wie häufig reflexartig zum Smartphone gegriffen wird. In der Premium-Version können zudem bis zu fünf echte Bäume von der Non-Profit-Organisation Trees for the Future gepflanzt werden – über 375.000 Bäume konnten dadurch auch in der realen Welt wachsen. Die Nutzerin bzw. der Nutzer erhält durch den Waldbestand und die Chronik einen guten Überblick darüber, wann und aus welchem Grund Handypausen eingelegt wurden. Aktiviert man den Handytracker, zeichnet die App einerseits die reine Bildschirmzeit auf und andererseits, wie oft das Handy am Tag aufgehoben wurde. Die Premiumversion ermöglicht es zudem, Einblicke in die täglichen Nutzungszeiten sowie verwendeten Applikationen zu erhalten. Ob die App tatsächlich „die beste Heilung für Handysucht“ ist, wie die Entwickler versprechen, ist jedoch – allein vom gesetzten pathologischen Ansatzpunkt her mit Fokussierung auf Nutzungs- und Impulskontrolle –fraglich. Theoretisch könnte auch bei Forest das Belohnungsprinzip den gegenteiligen Effekt erzielen, wodurch statt Bewusstsein und Achtsamkeit eher ein Interesse an der spielerischen Herausforderung gestärkt wird: Erstellt man einen Forest-Account, erhält man Einblick in die weltweite ‚Wald-Rangliste‘ und die Wälder seiner Freunde.
Die App Forest ist für Android-Betriebssysteme kostenlos erhältlich, bzw. ist als Premiumversion für Android für 1,99 € sowie für Apple-Geräte für 2,29 € erwerbbar.
Piasecki, Stefan (2017). Credere et ludere. Computer- und Videospiele aus religionspädagogischer Perspektive. Baden-Baden: Tectum Wissenschaftsverlag. 778 S., 69,95 €.
Authors: Riemer Nathanael
Published: November 2024

Worin bestehen die Herausforderungen von Videospielen für die gegenwärtigen Gesellschaften und inwiefern sind sie für Religionsgemeinschaften, religionspädagogische und medienpädagogische Fachkräfte von Relevanz? Diese Fragen möchte das 778 Seiten umfassende Buch des Medienwissenschaftlers Stefan Piasecki beantworten, hinter dem sich die überarbeitete Habilitationsschrift verbirgt, die er als Professor an der Kasseler CVJM-Hochschule verfasste. Einleitend stellt der Autor seine Forschungsfragen vor, die erkennbar von konfessionell- kirchlichen Perspektiven geprägt sind. Insofern ist es erfreulich, dass er sich nicht nur an das wissenschaftliche Lesepublikum wendet, sondern immer auch die interessierten und fragenden Laien im Blick hat. So bietet der Autor in verständlicher Form zunächst systematische Überblicke über die Geschichte der Videospiele, die spieltheoretischen Grundlagen (Huizinga, Caillois, Weizenbaum) und die Versuche, alltagsweltliche Prozesse durch Gamification spielerisch zu gestalten. Piasecki führt ebenfalls in die gesamtgesellschaftliche Bedeutung von Videospielen ein, wobei er in seine Darstellung nicht nur die Forschungsergebnisse der Game Studies einbezieht, sondern auch auf die marktwirtschaftlichen Dimensionen der Gameindustrie aufmerksam macht. Schließlich übersteigen die Budgets großer Videospiele schon seit rund zehn Jahren die von Blockbustern der Filmindustrie. Anschließend nimmt Piasecki eine Bestimmung des Religionsbegriffes vor und erläutert im nun folgenden Herzstück seiner Arbeit die Wechselwirkungen zwischen Religionen und Videospielen. In alphabetischer Reihenfolge stellt er die mythologischen, religiösen und ethischen Aspekte von neunzehn Verkaufsschlagern der Videospielindustrie vor, die von 1980 bis in die frühen 2010er Jahre reichen. In den letzten zwei Hauptkapiteln stellt der Autor den Bezug zu den religionspädagogischen Kontexten her. Spieleentwicklerinnen und Spieleentwickler bedienen sich vollkommen frei aus den Schatzkammern religiös geprägter Mythen und gewachsener Weltreligionen, indem sie alle Aspekte funktionalistisch einsetzen, „um eine Geschichte plausibler erzählen oder Handlungsintentionen fiktionaler Charaktere besser begründen zu können.“ (S. 677) Die vorliegende Publikation trägt wesentlich zum besseren Verständnis der Welt der Videospiele bei. Allerdings werden die Rezeptionen religiöser Motive in Games das spielende Volk kaum dazu veranlassen, Gotteshäuser zu betreten oder zu eifrigen Lesern heiliger Schriften zu werden.
Toman, Hans (2018). Perspektiven der aktiven Medienarbeit im Projektunterricht. Merkmale, Methoden, Kompetenzen, Szenarien und Perspektiven. Baltmannsweiler: Schneider Verlag Hohengehren. 269 S., 24,00 €.
Authors: Paulus Heinrike
Published: November 2024

Eine der wichtigsten Methoden der Medienpädagogik ist die aktive Medienarbeit. Dadurch lässt sich individuelle Medienkompetenz nicht nur erlernen, sondern auch festigen und weiterentwickeln. Einen wichtigen Beitrag leistet dabei eine kritische und kreative Nutzung von Medien im projektbezogenen Unterricht. So lassen sich auch realitätsnahe und sozialorientierte Themen mit Hilfe von Medien bearbeiten. In seinem aktuellen Band zeigt Hans Toman, wie Schülerinnen und Schüler durch eine realitätsnahe, im Projektunterricht gestaltete aktive Medienarbeit lernen, sich medial im gesellschaftlichen Diskurs zu artikulieren und so ihre eigene Sichtweise einzubringen. Der Autor greift verschiedene Themenbereiche wie etwa Sport und Medien oder Kinder und Medien auf, die sich durchaus mittels aktiver Medienarbeit erörtern lassen. Der neun Kapitel umfassende Band widmet sich intensiv den Facetten von Projektunterricht sowie -methoden und setzt sich mit medienwissenschaftlichen Grundlagen, aber auch mit Merkmalen der aktiven Medienarbeit auseinander, die durch praxisrelevante Projekte und Szenarien ergänzt werden. In einem gesonderten Kapitel ergründet Toman ebenso das bildungspolitische Thema Inklusion und zeigt, wie diese mit aktiver Medienarbeit unterstützt werden kann. Der Band ist als eine medienpädagogische Bestandsaufnahme zu verstehen, die fundiert relevante Themen der Medienpädagogik anspricht, an manchen Stellen jedoch die aktive Medienarbeit etwas aus dem Blick verliert. Den noch gelingt es, praxisbezogene Hinweise mit den gängigen theoretischen Grundbegriffen der Medienpädagogik zu verknüpfen. Das Glossar könnte gerade vor dem Hintergrund der Digitalisierung allerdings einige Begriffe mehr umfassen. Dennoch ist der Band ein idealer Unterrichtsbegleiter für Lehrkräfte aller Schularten und Jahrgangsstufen, Studierende der verschiedenen Lehrämter sowie Medienpädagoginnen und -pädagogen.
von Gehlen, Dirk (2018). Gebrauchsanweisung für das Internet. München: Piper Verlag. 217 S., 15,00 €.
Authors: Paulus Heinrike
Published: November 2024

Ist Heimat da, wo sich das WLAN automatisch verbindet? Oder ist das Internet selbst schon Heimat? Wie muss man sich eigentlich dieses Internet vorstellen? All diesen Fragen und mehr geht der Journalist und Medienwandel- Experte Dirk von Gehlen nach. Sein Buch richtet sich daher an jene, die zwar Grundlegendes zur Anwendungen des Internets besitzen, aber noch mehr etwa über dessen Mediengeschichte oder physische Grundstruktur erfahren wollen. Wertvolles Hintergrundwissen wird in Gebrauchsanweisung für das Internet vermittelt, das Mediennutzerinnen und -nutzer aller Generationen in ihrer Medienkompetenz stärken kann und somit eine geeignete Quelle auch für alle Aktive im Bereich der Medienbildung darstellt. Für von Gehlen ist das Internet ein großer Kontinent und gleichsam ortloser Ort, den es zu erkunden und zugänglich zu machen gilt. Seine Leserinnen und Leser nimmt er in seinem gut recherchierten Buch mit auf eine spannende Reise – selbstbestimmt und angstfrei sollen sie davon zurückkommen. Bezüge zum Alltag machen das vermittelte Wissen anschaulich: So vergleicht er die Passwörter von E-Mail-Postfächern oder zahlreichen Benutzerkonten mit der eigenen Zahnbürste. Beide wechselt man regelmäßig und gibt sie nicht weiter. Mit unterhaltsamen Beispielen wie diesem und auch sachlich fundierten Darlegungen erläutert von Gehlen die gesellschaftlichen, politischen und technischen Mechanismen und Prinzipien des Internets. Dabei widmet er sich nicht nur dem, was auf dem Bildschirm von Tablet, Smartphone und Laptop geschieht, sondern auch der technischen Infrastruktur. In 21 Kapiteln geht der Autor etwa dem digitalen Dialekt in der Emoji- Nutzung auf den Grund, stellt eine Typologie der Nutzerinnen und Nutzer auf oder zeichnet deren Gepflogenheiten nach. Zugleich widmet er sich auch medienpädagogischen Kernthemen, Kinder als zentrale Nutzergruppe und Cybermobbing. Den Schluss seiner Ausführungen rahmt ein sehr ausführliches Glossar, das sowohl der Erläuterung der wichtigsten Begriffe und zentraler Personen des Web erläutert, als auch als themenspezifische Zusammenfassung des Bandes nutzbar ist.