METAVERSO NA EDUCAÇÃO SISTEMA DE AULAS IMERSIVAS
Authors:   , PAZ ALAN APARECIDO SILVA DA 
Published: March 2024

TEMA
ETECVIEW & ETECVISION
O projeto ETECVISION é uma iniciativa inovadora que visa transformar
o ambiente educacional das escolas técnicas estaduais (ETECs) por
meio da integração de mídia e software .
ITAPEVI – SP
2024
ALAN APARECIDO SILVA DA PAZ
1. INTRODUÇÃO – TEMA E PROBLEMATIZAÇÃO
2. JUSTIFICATIVA
3. OBJETIVOS
3.1 GERAL
3.2 ESPECÍFICOS
4. METODOLOGIA DA PESQUISA
5. CRONOGRAMA
REFERÊNCIAS1. INTRODUÇÃO – TEMA E PROBLEMATIZAÇÃO
1. Introdução: o etec view é uma plataforma digital integrada
que combina elementos de mídia (vídeos, imagens, realidade
virtual) com recursos de software. Ele busca melhorar a experiência
de aprendizado nas etecs. Agora, com a integração do metaverso,
estamos levando essa experiência a um novo patamar.2. JUSTIFICATIVA
Integração do metaverso com o sistema de repositórios de mídia o projeto
“ETECVISION” é uma iniciativa inovadora que visa transformar o ambiente
educacional das escolas técnicas estaduais (ETECs) por meio da integração de
mídia e software com sistema streaming “ETECVIEW”.Em resumo, a gamificação no
metaverso pode transformar a experiência dos usuários, tornando-a mais
envolvente, interativa e gratificante. Ao integrar elementos de jogos em diferentes
aspectos do ambiente virtual, os criadores podem criar comunidades mais vibrantes
e fomentar uma participação mais profunda dos usuários.Engajamento Aprimorado:
A gamificação é conhecida por aumentar o engajamento dos usuários, pois introduz
elementos divertidos e interativos em atividades que, de outra forma, poderiam ser
monótonas. No metaverso, isso pode incluir desde a participação em eventos
virtuais até a interação com outros usuários e marcas.Motivação e Recompensas:
Ao integrar sistemas de recompensas, como pontos, distintivos e níveis, a
gamificação pode motivar os usuários a participarem mais ativamente do metaverso.
Isso pode levar a uma maior lealdade à plataforma e aumentar a frequência de
retorno dos usuários.Aprendizado e Desenvolvimento: A gamificação pode ser uma
ferramenta eficaz para facilitar o aprendizado e o desenvolvimento de habilidades no
metaverso. Por exemplo, jogos educativos podem ser integrados ao ambiente virtual
para ensinar conceitos complexos de uma maneira envolvente e
divertida.Colaboração e Socialização: Os elementos de gamificação podem
incentivar a colaboração entre os usuários, seja por meio de desafios cooperativos
ou competições amigáveis. Além disso, os jogos e atividades gamificados podem
servir como um ponto de encontro para que os usuários se conheçam e
interajam.Customização e Autoexpressão: A gamificação no metaverso pode
permitir que os usuários personalizem seus avatares, espaços virtuais e
experiências de jogo de acordo com suas preferências individuais. Isso promove um
senso de auto expressão e identidade dentro do ambiente virtual.Fidelidade à Marca
e Marketing: As marcas podem usar a gamificação como uma estratégia de
marketing para aumentar o reconhecimento da marca, promover produtos e serviços
e gerar engajamento com os consumidores.3. OBJETIVOS
3.0 Objetivos do projeto: desenvolver uma plataforma digital
integrada: criar um portal web acessível a alunos e professores,
seguindo as normas da ABNT.
3.1 GERAL
Organizar e estruturar os conteúdos para facilitar o acesso e a interação.O
recurso de streaming consiste na transmissão controlada de conteúdos através de
uma plataforma online de educação. A grande vantagem deste formato está
principalmente na variedade de conteúdos que são disponibilizados sem que o
usuário precise adquirir individualmente cada um deles, mas também na flexibilidade
de poder consumi-los conforme sua disponibilidade e interesse.As tecnologias do
metaverso têm o potencial de transformar as aulas nas escolas, ajudar a reunir
professores e alunos de forma remota em espaços compartilhados, melhorar o
treinamento vocacional e a criar novas oportunidades de aprendizado ao longo do
tempo.Estudos acadêmicos apontam que a realidade virtual pode melhorar
significativamente resultados de aprendizagem – como compreensão, retenção de
conhecimento, envolvimento do aluno, foco e motivação.As tecnologias do
metaverso também podem ajudar a driblar disparidades geográficas, dando aos
alunos oportunidades de aprender com pessoas e instituições que não conseguem
acessar localmente.
3.2 ESPECÍFICOS
Explorar o potencial do metaverso: integrar o metaverso ao ETEC VIEW,
permitindo que os alunos explorem conceitos de maneira imersiva.4. METODOLOGIA DA PESQUISA
Criar ambientes virtuais dentro do metaverso, como salas de aula,
laboratórios e espaços de colaboração. Recursos de mídia: utilizaremos diversos
recursos de mídia para enriquecer o processo de ensino-aprendizagem: vídeos
educacionais: gravações de aulas, palestras e tutoriais seguindo as normas da
ABNT. A pesquisa foi realizada na área de tecnologias de informação e comunicação
que têm sido crescente a evolução tecnológica dos ambientes tridimensionais,
também conhecidos como mundos virtuais ou metaversos. Suas características
únicas de imersão e alta interatividade aumentam sobremaneira a atenção dos
usuários, podendo ser utilizados para a aplicação de diferentes teorias de
aprendizagem, diferentes áreas e disciplinas educacionais.
- CÁLCULO COMPUTACIONAL
- RENDERIZAÇÃO DE IMAGEM
- GRAVAÇÕES DE AULA
- IMERSÃO DE AMBIENTE VIRTUAL
Fundamentos da Computação Gráfica:Autor(es) : Luiz Velho e Jonas Gomes
Fundamentos da Computação Gráfica. 22. ed. São Paulo: Cortez, 2002.
.Allan Brito, Blender 3D - Guia do Usuário, Novatec Editora, 2006, 448 p.
(ISBN 85-7522-092-6)5. CRONOGRAMA
Atividades Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out
Elaboração do
projeto
IDEAÇÃO
23/02/24
Entrega do
projeto
Pesquisa
bibliográfica
23/02
Pesquisa
Bibliográfica
TECNOLOGI
AS
imersivas
streaming
01/03
Coleta de
Dados
SISTEMA
MÍDIA
24/02
Apresentação
e discussão
dos dados
Conclusão
Entrega do
TCC
Defesa da
bancaREFERÊNCIAS
ABNT – Associação Brasileira de Normas Técnicas. NBR 14724: Informação e
documentação. Trabalhos Acadêmicos - Apresentação. Rio de Janeiro: ABNT,
2002.
SEVERINO, Antonio Joaquim. Metodologia do trabalho científico. 22. ed. rev. e
ampl. São Paulo: Cortez, 2002.
Fundamentos da Computação Gráfica:Autor(es) : Luiz Velho e Jonas Gomes
Fundamentos da Computação Gráfica. 22. ed. São Paulo: Cortez, 2002.
.Allan Brito, Blender 3D - Guia do Usuário, Novatec Editora, 2006, 448 p.