bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Sosialisasi Dasar-Dasar Dukungan Psychological First Aid Pada Organisasi Palang Merah Indonesia Di Kabupaten Nias Utara
Authors: Waruwu Lestari
Published: March 2023

Kabupaten Nias Utara memiliki salah satu organisasi yang bergerak dalam bidang jasa sosial kemanusiaan yaitu organisasi Palang Merah Indonesia (PMI). Organisasi ini sering membantu korban bencana alam serta pelayanan kesehatan lainnya yang berpegang pada prinsip-prinsip dasar Palang Merah dan Bulan  Sabit Merah Internasional dalam menjalankan tugas dan fungsinya. Pembentukan Organisasi Palang Merah di Kabupaten Nias Utara tidak terlepas dari kondisi alam yang sering mencekam dan meresahkan bahkan mengancam keselamatan masyarakat. Kabupaten Nias Utara merupakan dataran rendah yang berada di dekat bantaran sungai, pada setiap musim hujan kawasan pemukiman warga sering dilanda banjir, sehingga dapat mengganggung aktivitas warga. Kabupaten Nias Utara terdiri dari 11 Kecamatan dan 1 Kelurahan, rata-rata setiap tahunnya ke 11 kecamatan tersebut pasti dilanda banjir. Dengan kondisi alam diatas, semua elemen-elemen  masyarakat terkait berperan aktif dalam upaya pencegahan dan penanggulangan bencana tersebut dan saling bekerja sama  untuk menanganinya. Mengingat kondisi di atas, maka kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memberikan penguatan/bekal melalui sosialisasi Dasar-Dasar Dukungan Psikososial (PSP) kepada organisasi PMI juga masyarakat , supaya mendapat ilmu pengetahuan tentang bagaimana menghadapi dan memberikan bantuan berupa dukungan psikologi pertama Psychological First Aid (PFA) kepada masyarakat lain yang dilanda bencana.
Pemanfaatan Zoom Meeting Sebagai Solusi Pembelajaran Interaktif Di Masa Pandemi
Authors: Siagian Yessica , Putra Guntur Maha , Syah Arridha Zikra
Published: March 2023

Pandemi  Covid-19  memberikan dampak yang  cukup  besar dalam  berbagai  bidang termasuk bidang  pendidikan. Sebagai  upaya  untuk  mengurangi  persebaran  Covid-19  di  Indonesia,  maka pemerintah Indonesia  menerapkan suatu  kebijakan physical  distancing, yaitu anjuran   menjaga jarak  diantara  masyarakat, mengurangi   jenis aktivitas   yang   melibatkan banyak   orang   secara   langsung,   menghindari   kerumunan, perkumpulan,  dan  mengurangi  berbagai  aktivitas  di  ruang  terbuka. Adanya  penetapan kebijakan physical distancing selanjutnya menjadi  dasar  pelaksanaan pembelajaran  secara online, mulai dari tingkat PAUD hingga jenjang perguruan tinggi. Kebijakan physical distancing tersebut menyebabkan guru dan siswa diwajibkan untuk beradaptasi dengan situasi dan kondisi selama pandemi dengan melakukan proses pembelajaran daring. Untuk itu dibutuhkan aplikasi seperti Zoom Meeting, sebagai  multimedia  interaktif dalam pembelajaran online di  masa  pandemi. Meskipun  demikian,  penggunaan  aplikasi  tersebut  menimbulkan  permasalahan  baru  dikarenakan  tidak  semua siswa bisa mengikuti pembelajaran online dengan baik. Walaupun sebelumnya sekolah telah memberikan sosialisasi terhadap siswa cara penggunaan beberapa aplikasi yang digunakan dalam proses pembelajaran daring, namun masih banyak siswa yang belum familiar dan belum memahami dengan baik. Hal tersebut mengakibatkan menurunnya minat dan hasil belajar siswa. Sehubungan dengan itu, pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan untuk memberi pelatihan bagi siswa SMA Panti Budaya mengenai cara menggunakan aplikasi Zoom Meeting di Laptop dan HP Android. Pelatihan ini bertujuan memanfaatkan Zoom Meeting sebagai solusi pembelajaran interaktif, dan menarik untuk memaksimalkan proses pembelajaran dimasa pandemi Covid-19. Peserta pelatihan dalam kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah siswa kelas XII pada SMA Panti Budaya. Hasil dari pelatihan ini, siswa SMA Panti Budaya dapat praktik memanfaatkan Zoom Meeting dalam proses pembelajaran daring dengan baik.
Merdeka Belajar Application Training for Teacher of SMP Negeri 1 Hamparan Perak
Authors: Meizar Abdul , Gunawan Heri , Nurhayati Nurhayati
Published: March 2023

Merdeka Belajar is one of the programs from the Ministry of Education, Culture, Research and Technology which is currently being promoted. Carrying out students who freely find their learning rights based on their interests and intelligence. Merdeka Belajar is a government program based on a web application platform. This application is a forum for students who will seek knowledge that can be reached through the gadgets that are currently available. However, the implementation of the Merdeka Belajar program has problems, namely its use. Not all school community members can use it. Especially among teachers who in fact always carry out face-to-face (conventional) learning activities. Through this application learning can be done via online or offline. Especially for SMP Negeri 2 Hamparan Perak teachers who are still having trouble using the Merdeka Belajar application. So that the training was carried out at the request of the School to the Universitas Potesi Utama to hold training on the Merdeka Belajar Application. With the training carried out, the teacher's improvement in the use of the Merdeka Belajar application can increase.
Socialization of Ecobrick Making to Housewives in Suka Makmur Village, Gerung District, West Lombok Regency
Authors: Wahyuningsih Sri , Nurhidayah Nurhidayah , Fatmalia Enida , Yuliansari Dini , Ruhardi Ahmad
Published: March 2023

One of the processes for recycling waste that is environmentally friendly and does not cost a lot of money is the Ecobrick Program. Ecobricks are the use of environmentally friendly plastic waste that is used as a variety of useful items such as chairs and tables. The lack of socialization to the community about the process of making ecobricks is one of the factors that support the lack of public interest in making ecobricks. This community service program aims to provide socialization about ecobricks to the people of the Suka Makmur Village, Gerung District, West Lombok Regency. The method used in this service is in the form of training, where residents are given socialization about making ecobricks and immediately practice it. The socialization activity which was attended by the majority of mothers went smoothly. The socialization participants were enthusiastic about participating in the activity and motivated to apply the knowledge they had learned in their daily lives.
Pelatihan Pengelolan Sampah Rumah Tangga Dengan Konsep Zero Waste Di Dusun Egok Selatan Dan Egok Tengah Desa Suka Makmur
Authors: Nurhidayatullah Nurhidayatullah , Nurhidayah Nurhidayah , Mulhidin Mulhidin , Sholehah Hijriati , Wahyudin Wahyudin
Published: March 2023

Kabupaten Lombok Barat dalam mengurus sendiri rumah tangganya termasuk melakukan pengendalian dan pengelolaan sampah telah membuat suatu Peraturan Perundang-undangan yaitu Peraturan Bupati Lombok Barat Nomor 6a Tahun 2015 tentang Pengelolaan persampahan/kebersihan. Zero waste merupakan salah satu upaya untuk meminimalisir sampah mulai dari produksi sampah berakhirnya suatu produksi.. Prinsip yang digunakan dalam konsep zero waste ini tidak hanya 3R (Reduce, Reuse, Recycle), namun juga 4R hingga 5R yaitu Reduce, Ruse, Recycle, Replace, dan Replant. Desa Suka Makmur memiliki 12 Dusun, di antaranya adalah Dusun Egok Selatan dan Dusun Egok Tengah. Berdasarkan observasi tim dengan cara menemui Kepala Desa Suka Makmur dan Kepala Dususn Egok Tegah dan Kepala Dusun Egok Selatan diperoleh suatu masalah yaitu terkait dengan sampah rumah tangga. Berbagai macam jenis sampah rumah tangga di antaranya adalah sampah pelastik, sampah sisa makanan, sampah sayuran, kulit buah, dedaunan dsbPengabdian Kepada Masyarakat ini akan melakukan sosialisasi atau Pelatihan Pengelolan Sampah Rumah Tangga dengan Konsep Zero Waste di Dusun Egok Selatan dan Egok Tengah Desa Suka Makmur Kec. Gerung Lombok Barat Tahun 2022.
Upaya Pencegahan Pernikahan Dini Melalui Layanan Konseling Format Kelasikal
Authors: Lase Famahato
Published: March 2023

Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan peranan layanan konseling format kelasikal, dalam memberikan pemahaman yang baik terhadap dampak dan pencegahan pernikahan dini, menggunakan metode deskriptif, pendekatan kualitatif, studi literatur. Instrumen penelitian adalah peneliti sendiri, yakni melakukan pelayanan pengabdian kepada masyarakat, dengan menyelenggarakan layanan konseling format kelasikal, kepada 321 orang pemuda dan remaja peserta layanan pada 8 rombongan belajar. Data dikumpulkan dengan studi kepustakaan dan beberapa pertanyaan secara langsung, yang ditanyakan kepada semua peserta, pada akhir setiap kegiatan, untuk mengevaluasi layanan yang telah dilakukan, serta dianalisis dengan teknik conten analysis dan deskriptif. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa layanan konseling format kelasikal, dapat berperan memberikan pemahaman yang baik mengenai dampak pernikahan dini, kepada peserta layanan, dan dapat membantu mereka mengambil keputusan untuk mencegah pernikahan dini, merencanakan karir, dan masa depan yang lebih baik. Maka disarankan kepada konselor agar merencanakan dan melaksanakan konseling format kelasikal dengan materi khusus, untuk memberikan pemahaman yang baik mengenai dampak dan pencegahan pernikahan dini.
Pelatihan Penggunaan Perangkat TIK Untuk Peningkatan Mutu dan Kapasitas Pembelajaran di SMAN 1 Amfoang Tengah
Authors: Johannes Albert Zicko , Pingak Redi K. , Tarigan Jonshon , Louk Andreas Ch.
Published: March 2023

Kecamatan Amfoang Tengah, Kabupaten Kupang merupakan wilayah dibangunnya Observatorium Nasional (OBNAS). Mayoritas penduduk di Amfoang tidak mengerti akan kepentingan keberadaan OBNAS dan tidak tahu tentang ilmu Astronomi. Hal ini karena masyarakat setempat masih kesusahan dalam mencari informasi terutama bila harus mengaksesnya dari internet. Sebagian besar kawasan ini masih belum terjangkau jaringan internet. SMAN 1 Amfoang Tengah yang menjadi pusat pembelajaran dan pendidikan bagi masyarakat di kawasan ini perlu mendapatkan akses jaringan internet melalui pengadaan sarana prasarana teknologi informasi dan komunikasi. Berdasarkan hal ini, maka program studi Fisika FST UNDANA bersedia menangani permasalahan tersebut melaluli kegiatan pengabdian pada masyarakat dengan cara memperkenalkan keberadaaan alat-alat pendukung sistem komunikasi internet seluler, mengajarkan tentang alat-alat tersebut, memperagakan penggunaan alat tersebut untuk mengakses sumber-sumber informasi dan menyumbangkan alat-alat tersebut untuk dapat dipakai seterusnya oleh pihak sekolah. Kegiatan pengabdian terselenggara dengan baik dan lancar dengan sedikit penyesuaian dari rencana awal (Pandemi COVID-19). Kegiatan ini mendapat sambutan positif. Pihak sekolah berterima kasih dengan kedatangan tim pengabdian serta peuyumbangan perangkat tersebut karena dapat membantu pihak sekolah dalam proses belajar mengajar untuk meningkatkan mutu dan kapasitas pembelajaran.
Implementasi Digital Content Marketing dalam Membangun Brand Awareness Gardiano pada UD Al Athyyah
Authors: Rizal Boy Oktavian  , Majid Nurkholish
Published: March 2023

Pesatnya perkembangan teknologi informasi di Indonesia memunculkan inovasi bisnis dalam memikat publik melalui pemasaran digital. Pelaku bisnis beramai-ramai menggalakkan kampanye pemasaran digital guna memperkenalkan produknya di lingkup pasar dalam jaringan (daring) yang kini ramai peminat. Di tengah persaingan ini, ternyata masih banyak pelaku bisnis yang bahkan belum menginjak pasar digital, salah satunya UD Al Athyyah dengan merek unggulannya, Gardiano. Berdasarkan hal ini, program studi Manajemen FEB UPNVJT berusaha membantu UD Al Athyyah membangun basis bisnis digital dengan menciptakan kesadaran merek Gardiano di kalangan pengguna internet. Pengabdian ini bertujuan mengetahui pola pemasaran di UD Al Athyyah, menemukan strategi pemasaran digital bagi merek Gardiano, dan mengimplementasikan pemasaran digital di UD Al Athyyah. Metode pengabdian yang digunakan meliputi presentasi dan diskusi dengan perantara mitra, diskusi dan wawancara dengan pemilik UD Al Athyyah, penyusunan rencana pengabdian dan studi pustaka, observasi lapangan, persiapan peralatan penunjang, pengerjaan tugas, dan sosialisasi pemasaran digital. Hasil penelitian mengemukakan bahwa strategi pemasaran digital yang sesuai terhadap fase Gardiano saat ini adalah berupa strategi pemasaran konten digital untuk membangun kesadaran merek.
PELATIHAN PIJAT OKETANI DI PMB WAHYUNI
Authors: Marsiami Azizati Salmas , Widayati Wahyu , Fatimah Wahyu Dwi
Published: March 2023

ASI eksklusif memiliki banyak manfaat baik bagi ibu dan bayinya. Ibu postpartum  khususnya hari 1-7 postpartum memiliki berbagai masalah dalam menyusui seperti pembengkakan payudara yang mengakibatkan nyeri payudara sampai abses payudara. Solusi yang dapat diberikan adalah pijat oketani. Pijat oketani merupakan perawatan payudara yang dapat memisahkan secara manual perlekatan antara dasar payudara dan fasia pektoralis mayor. Pijat Oketani membantu mengembalikan fungsi normal payudara yaitu areola dan putting lebih elastis sehingga bayi dapat mengisap ASI lebih mudah. Pijat oketani mengatasi masalah bayi tidak cukup ASI atau nyeri putting, pembengkakan payudara serta mastitis.

Metode pelaksanaan dengan metode ceramah, Tanya jawab/ diskusi dan demonstrasi. Setelah dilakukan Implementasi langsung pemberian perawatan payudara dengan terapi pijat Oketani pada ibu postpartum selama 30-40 menit pada pagi dan sore dalam jangka waktu 3 hari. Hasil yang didapatkan adalah pijat oketani mampu menurunkan rasa nyeri payudara pada ibu postpartum, peningkatan produksi ASI, serta payudara terasa lebih nyaman. Pada bayi hasil yang didapatkan adalah frekuensi menyusui lebih sering dan tidur bayi lebih nyenyak.

Kata Kunci: Pelatihan , Pijat Oketani, Ibu  hari ke 1-7 Post partum
PKM Market Share Pelaku Umkm Hasil Tangkapan Ikan Di Kelurahan Teluk Kabung Tengah
Authors: Mallisza Danyl , Yanti Novi , Weriza Jusmita , Chandrayanti Teti , Haryati Rice , Sutardjo Agus , Bakkareng Bakkareng
Published: March 2023

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk membantu pelaku UMKM hasil tangkapan ikan di Kelurahan Teluk Kabung Tengah dalam meningkatkan market share mereka. Kegiatan dilakukan dengan memberikan pelatihan dan pendampingan dalam hal pengembangan produk dan pemasaran. Pelatihan dilaksanakan dengan menggunakan metode ceramah, diskusi, dan praktek langsung dalam memperbaiki kualitas produk dan pengemasan. Selain itu, diberikan pula pendampingan dalam hal pembuatan brand produk dan pemasaran online melalui media sosial dan marketplace. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa pelaku UMKM hasil tangkapan ikan di Kelurahan Teluk Kabung Tengah mampu meningkatkan kualitas produk dan pengemasan sehingga mendapatkan kepercayaan dari pelanggan. Selain itu, pelaku UMKM juga mampu memperluas pangsa pasarnya dengan meningkatkan kerjasama dengan pengecer dan memasarkan produk secara online. Diharapkan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dapat memberikan manfaat bagi pelaku UMKM dan masyarakat setempat dalam meningkatkan kesejahteraan ekonomi dan kualitas hidup melalui pengembangan UMKM yang berkelanjutan.
Literasi Edukasi Pola Hidup Sehat Dan Bersih Terhadap Anak Pekerja Migran di Malaysia
Authors: Trisofirin Marisa , Cahyono Hadi , Mahardhani Ardhana Januar , Shohenuddin Shohenuddin
Published: March 2023

Anak migran seringkali mengalami kesulitan dalam mengakses informasi dan fasilitas kesehatan yang tepat. Litersi informasi merupakan cara yang tepat untuk mengedukasi anak migran Oleh karena itu, tujuan penelitian pengabdian ini yaitu untuk edukasi  pola hidup sehat dan bersih terhadap anak pekerja migran Adapun metode yang digunakan di dalam edukasi ini adalah metode partisipatif, dengan keikutsertaan peserta didik sanggar bimbingan yang turut serta dalam kegiatan kamis sehat dan kamis bersih. Hasil kegiatan ini memberikan dampak positif, terutama dalam kesadaran pentingnya menjaga kesehatan dengan olahraga senam dan menjaga kebersihan lingkungan. Terlihat dari keceriaan anak dan atusiasme mereka dalam mengikuti edukasi ini.
Determinant tax aggressiveness in Indonesia: The Influence of Profitability, Leverage, and Liquidity
Authors: Wibowo Sandi Nasrudin , Siregar Nelia Fariani , Febriansyah Rendi
Published: March 2023

Tax is one of the important elements that contribute to community service. The purpose of this research is to determine the relationship between tax aggression (TA) and the factors of Profitability (PRFT), Leverage (LVG), and Liquidity (LIQ). This study used secondary data from the company's annual report accessed through the company's official www.idx.co.id website. The research population consisted of the 48 mining businesses listed on the Indonesia Stock Exchange (IDX) during the years 2017 and 2021. Purposive sampling used a sample of 70 company data to select the sample in this study. The data analysis method involved in this study was multiple regression analysis. The data were analyzed using version 25 of the SPSS software for Windows. The results of this study show that PRFT and LIQ affect TA, while LVG does not affect TA. This research can contribute to the government, especially in increasing taxpayer compliance through factors that influence TA
Occurrence of Stored Grain Pests in Thrissur District, Kerala, India
Authors: Jipsa J. R. , Midhun P. , Sethulakshmi V. A.
Published: March 2023

The aim of this study is not to eliminate all pests. Some pests are tolerable and essential so that their natural enemies remain in the crop. Rather, the aim is to reduce pest populations to less than damaging numbers. Hence the objective of the study is to enumerate the species composition and diversity of the stored grain pests of the study area. In the present study a variety of stored grain insect pests were recorded for 6 months from 2 sites in Thrissur District. For the convenience of the study the period is divided into 2 seasons. The seasonal studies were done and find the species diversity in each season through the survey and statistical analysis. From two seasons 9 species were recorded from both sites of the order Coleopteran and Lepidoptera. Sitophilus oryzae was more abundant in both monsoon and post monsoon season and second abundant species is Tribolium castaneum from Curculionidae and Tenebrionidae families respectively. Apart from Chrysomelidae, cueculionidae, Bostrichidae, Dermestidae and Carabidae were the families recorded of the order Coleoptera. Pyralidae was the only Lepidopteran family recorded during the study.

From the study on diversity of stored grain pests in two sites gives the knowledge of insect diversity in that area. Through the collection and statistical analysis different types of species were recorded from both sites. The breeding season of each species is different, so it is kindly affect their abundance. Although Sitophilus oryzae and Tribolium castaneum are more abundant in both season from both sites. Over all, the study gave  an idea about the insect pest diversity of two sites from Thrissur district and abundance are more in various season during the study periods.
COVID-19: Accident or plan
Authors: Sharma Anuradha
Published: March 2023

Coronavirus disease (COVID-19) is an infectious disease caused by a newly discovered coronavirus. Itaffected all over the world population to large extent. It becomes the topic of discussion as the accidentor plan. In this communication, author tried to cover all the aspects about COVID-19, its history, facts, itssymptoms, precautions, treatment, and natural remedies.
Recent trends in fungal infection management
Authors: Singh Gurmeet , Singh Amandeep , Narang Raj Kumar
Published: March 2023

This article provides an overview of the present state of medication therapy for invasive fungal illnesses, as well as research goals for the future new chemical development. Production of orally accessible medicines for the treatment of Candida infections is a key opportunity for novel drugs. In some cases, antifungal resistance is a problem, but it is normally less of a problem than bacterial infections. Improved results will come from earlier and more thorough mycological diagnosis, as well as improvements in underlying risk estimate.
Analisis Dimensi Kualitas Pelayanan terhadap Kepuasan Pengguna Kartu Cerdas di Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Daerah Istimewa Yogyakarta
Authors: Tabun Melkianus Albin
Published: March 2023

Penelitian ini dilakukan di Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Daerah Istimewa Yogyakarta dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana Dimensi Kualitas Pelayanan yang meliputi variabel Tangibles, Reliability, Responsiveness, Assurance, dan Emphaty baik secara parsial dan simultan memengaruhi kepuasan pengguna kartu cerdas, serta untuk mengetahui variabel mana yang berpengaruh paling dominan. Populasi adalah seluruh pengguna kartu cerdas di Kota Yogyakarta, yaitu siswa-siswi SMA dan SMK yang berjumlah 831 orang. Sampel yang diambil sebanyak 100 responden. Penelitian ini menggunakan data primer, dan desain penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif yang menggunakan instrumen kuesioner. Pengujian grafik histogram normal plot, scaterplot, data berdistribusi normal di mana arah kurva simetris, titik-titik mengikuti arah garis diagonal dan penyebaran data tidak jelas di atas dan di bawah angka 0 pada sumbu Y. Persamaan regresinya adalah Y = 1,668 + 0,442X1 + 0,452X2 + 0,475X3 + 0,283X4 + 0,276X5. Uji F menunjukan bahwa Fhitung > Ftabel dengan taraf signifikan 0.000 di mana nilai Fhitung (68,972) > Ftabel (2,311), sedangkan nilai koefisien determinasi (Adjusted R Square) adalah sebesar 0,774 yang berarti 77,4% dijelaskan oleh variabel Tangibles, Reliability, Responsiveness, Assurance, dan Emphaty terhadap kepuasan pengguna kartu cerdas di Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Daerah Istimewa Yogyakarta.

Kata kunci: Dimensi Kualitas Pelayanan (Tangibles, Reliability, Responsiveness, Assurance, Emphaty) dan Kepuasan Pengguna Kartu Cerdas.
Analisis Pengaruh Lingkungan Kerja, Kepuasan dan Beban Kerja terhadap Kinerja Karyawan Jepun Klinik Kuripan Lombok Barat
Authors: Ulya Rosyana , Octavia Yusi Faizathul
Published: March 2023

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Lingkungan, Kepuasan, dan Beban Kerja terhadap Kinerja Karyawan Jepun Klinik Kuripan Lombok Barat. Variabel dalam penelitian ini terdiri dari tiga variabel independen, yaitu Lingkungan Kerja (X1), Kepuasan Kerja (X2), Beban Kerja (X3) dan satu variabel dependen yaitu Kinerja Karyawan (Y). Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian asosiatif dengan teknik pengumpulan data kuesioner. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh karyawan klinik yaitu sebanyak 40 orang. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah sampling jenuh/sensus dengan 40 responden. Teknik analisis data menggunakan skala pengukuran, uji instrumen, uji asumsi klasik, analisis regresi linear berganda, uji hipotesis, koefisien determinasi dan koefisien beta. Berdasarkan tabel regresi linear berganda, diketahui variabel lingkungan kerja memiliki nilai t sebesar 2,672, variabel kepuasan kerja memiliki nilai t 2,246, dan beban kerja memiliki nilai t 3,360. Sedangkan dari hubungan secara simultan variabel lingkungan kerja, kepuasan kerja dan beban kerja memiliki nilai F sebesar 14,674. Dari seluruh variabel dapat dikatakan bahwa variabel lingkungan kerja, kepuasan dan beban kerja berpengaruh terhadap kinerja karyawan baik secara parsial maupun simultan. Variabel beban kerja adalah variabel yang berpengaruh paling dominan terhadap kinerja karyawan.
Pengaruh Lingkungan Kerja dan Budaya Organisasi terhadap Semangat Kerja Pegawai di Puskesmas Penujak Praya Barat
Authors: Saadah Saadah , Fajariah Faizatul , Hidayat Surahman
Published: March 2023

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh lingkungan kerja dan budaya organisasi terhadap semangat kerja pegawai di Puskesmas Penujak Praya Barat. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh pegawai Puskesmas Penujak Praya Barat, dengan sampel sebanyak 30 orang pegawai Puskesmas. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pendekatan kuantitatif. Penelitian ini berjenis asosiatif, dengan menggunakan uji asumsi klasik dan regresi linier berganda. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa variabel lingkungan kerja tidak berpengaruh signifikan terhadap semangat kerja dengan nilai t hitung 1,644< t tabel 1,70329 dan nilai sigfikansinya 0,112 > 0,05. Budaya organisasi berpengaruh signifikan terhadap semangat kerja dengan nilai t hitung2,539 > t tabel 1,70329 dan nilai sigfikansinya 0,004 < 0,05. Berdasarkan uji F bahwa variabel lingkungan kerja dan budaya organisasi secara bersama-sama berpengaruh signifikan terhadap semangat kerja dengan nilai f hitung 8,363 > f tabel 3,35 dan nilai signifikansinya 0,002 < 0,05, pada Puskesmas Penujak Praya Barat.

Kata kunci: Lingkungan Kerja, Budaya Organisasi, dan Semangat Kerja.
Results of Psychological Training Program To Develop Children and Youth Mainstays for Immune-Strengthening and Surveillance of Family Violence in Children and Youth in Chiang Rai
Authors: Jitbantao Tongrak , Prasunin Jamaree
Published: March 2023

This experimental research aimed to study the result of the psychological training program to develop children and youth mainstays for immune-strengthening and surveillance of family violence in children and youth in Chiang Rai. The sample group was the youth in Chiang Rai aged 15-25 years who had the average score from the questionnaire about the violence in families of children and youth in Chiang Rai from the 75th percentile.                              The purposive sampling method was used to select 60 samples to participate in the psychological training program by conducting a match pair of children and youth whose averages were similar: 30 youth to the experimental group and 30 youth to the control group. The psychological training program was conducted twice a week, 1.30 to 2 hours each session, five sessions in total within three weeks. The operational step included three stages: Initial, Working, and Ending Stage.       
Research results demonstrated that the mean of family violence in children and youth in Chiang Rai from the experimental group during the pre-test period was 3.54 and the Standard Deviation (SD) was 0.65, which was high. The mean of family violence and SD during the post-test period was 2.63 and 0.34, which was moderate. The mean of family violence and SD during the post-test period was 2.56 and 0.33, which was moderate. As for children and youth from the control group, the mean of family violence and SD during the pre-test was 3.86, and SD was 0.48, which was high. The mean of family violence, and SD during the post-test period was 3.82 and 0.50, which was high. During the follow-up stage, the mean of family violence and, SD was 3.80 and 3.48, which was high. It proved that the program was successful to some extent due to the increasing mean of family violence.
The Integration of Community-Based Technology Transfer using the KWL Plus Technique for the Acceleration of Sustainable Community Enterprises in Phetchabun Province
Authors: Kaeowiset Thitikarn
Published: March 2023

This study aims to create and develop technology transfer and local wisdom through community involvement in the production of the rice-based Thai dessert known as Krayasart while also monitoring and evaluating the technology transfer and local wisdom processes. The sample group for this study consists of Ban Na Ruamjai Women's Community Enterprise and a total of 40 participants who are enthusiastic about taking part in the manual transfer project on fusing technology and local expertise to advance community enterprises about producing Krayasart using the KWL Plus technique. The following research resources were employed: (1) data recording of conversations with community business groups regarding the Krayasart, (2) the KWL Plus technology transfer methodology, and (3) a satisfaction survey for the KWL Plus technique manual's use of local knowledge, using which project participants are questioned. The findings indicate that the handbook on technology transfer using the KWL Plus technique is a manual that is appropriate for both technology transfer and local wisdom, and it includes information on nine distinct knowledge areas. The IOC result is 0.93, which is a helpful number that fits within the assessment range of 0.5 to 1.00 for the IOC efficiency. In order to improve community enterprises that educate people how to construct the Krayasart using the KWL Plus app application, the researcher has created a handbook for fusing technology with local expertise. Results of the transfer showed that, with a mean of 4.73 and a standard deviation of 0.45, the project's participants were satisfied with their participation in the manual transfer of technology integration and local knowledge for the advancement of community enterprises in the highest-quality Krayasart production using the KWL Plus technique.
MULHERES NO APOCALIPSE: Imagens de controle e resistência em The Last of Us II
Authors: Passos Fernanda , Vimieiro Ana , Arantes Paloma
Published: March 2023

O objetivo do presente artigo é apresentar uma análise acerca das imagens de controle atuantes sobre as principais personagens femininas no jogo The Last of Us Parte II, com ênfase na imagem da Empoderada Padrão - apreendida por meio de um estudo empírico primário que leva em conta a participação de figuras femininas nos jogos mais relevantes da última década.
Videogame “Detonado”: Análise e ranqueamento dos atributos de videogames de nona geração e as diferenças nas preferências entre gênero e faixa etária
Authors: Nascimento Mário do Amaral
Published: March 2023

O artigo teve como objetivo descobrir quais atributos são considerados importantes em um videogame de nona geração e qual a relevância destes para o consumidor. Além disso, levantar o perfil sociodemográfico do gamer e verificar as diferenças de preferencias entre os atributos. Para isso, realizou-se uma survey, distribuída nos principais grupos gamers do Facebook, obtendo 413 respondentes. Para verificar as diferenças entre as variáveis sociodemográficas foi utilizado o teste não paramétrico de Wilcoxon-Mann-Whitney e de Kruskal-Wallis. Foram descobertos e ranqueados 39 atributos, bem como percebida diferenças significativas nas notas atribuídas por gênero e faixa etária. Entender os atributos de um produto bem como o perfil de um consumidor é de suma importância não somente para os participantes dessa indústria, mas também para futuros estudos acadêmicos no tema.
Chão Interativo e Jogos Sérios Ativos para Autistas: A Plataforma T-TEA e o Jogo RepeTEA
Authors: Trindade André Bonetto , Pereira Gabriel Brunelli , Hounsell Marcelo da Silva
Published: March 2023

Este artigo descreve o desenvolvimento e avaliação da plataforma interativa de projeção de jogos sérios ativos “T-TEA” para o público com transtorno do espectro autista (TEA) e do jogo “RepeTEA”. Através da utilização da visão computacional e equipamentos convencionais (projetor de vídeo, computador e câmera), a plataforma T-TEA detecta a interação do jogador com o jogo sem a necessidade de sensores ou dispositivos extras de controle. O jogo RepeTEA foi desenvolvido com a participação de especialistas em autismo, autistas, game designers e engenheiros (total de 41 especialistas) e tem como objetivo o auxílio no desenvolvimento motor, atenção e memória.
A Narrativa nos Videogames e a Experiência de Jogo em Tomb Raider (2013)
Authors: Menezes Henrique Rodrigues Pereira
Published: March 2023

A partir do jogo Tomb Raider (2013) iniciamos uma pesquisa sobre o que seriam as narrativas nos jogos eletrônicos, e como podemos entender os jogos como narrativas sem perder de vista sua característica intrínseca: a interatividade. Este artigo é uma reflexão sobre os conceitos de narrativa e gameplay e como estes se fundem para a proposição de uma experiência que se dá no ato de jogar. O presente artigo é resultado de uma pesquisa de revisão bibliográfica e tem como objetivo refletir sobre as especificidades da narrativa nos videogames, sob a ótica do sujeito “jogador” e sobre algumas contradições presentes em jogo que contrapõe os desafios de jogo e a narrativa construída neles.
Jogos Sérios e Transparência Pública Contra Corrupção - Mapeamento Sistemático da Literatura
Authors: Abreu Vinícius Santos de , Classe Tadeu Moreira de
Published: March 2023

Transparência pública é uma das principais ferramentas no combate a corrupção. Entretanto, muitas das vezes seus resultados não são eficazes quando a população está distante do engajamento cívico e carente de ética e conhecimentos institucionais. Considerando jogos sérios como sistemas capazes de promoverem mudanças sociais, este artigo apresenta um mapeamento sistemático de literatura com objetivo de analisar como os jogos sérios são usados para suportar transparência e combater a corrupção, permitindo direcionar a criação de meios de construí-los. A busca, retornou 137 estudos, sendo 20 deles aceitos, mostrando resultados relevantes para desenvolvedores que estejam interessados em entender como pode ser realizado o planejamento e a produção de jogos com essas finalidades.
A Prototipagem em Papel no Desenvolvimento de Jogos Digitais em Sala de Aula
Authors: Silva Maria Rafaela A. , Fernandes Kleber T. , Fernandes Gildene Lima S.
Published: March 2023

O uso das tecnologias, sobretudo os jogos digitais, já fazem parte do nosso cotidiano. Alguns estudos mostram que esses recursos, quando utilizados na educação, engajam, motivam e promovem a aprendizagem de maneira mais significativa. Dentro do processo de desenvolvimento de jogos em sala de aula, a prototipagem em papel pode configurar-se como uma oportunidade para os alunos concretizarem a ideia do seu jogo. O objetivo deste trabalho é verificar se a prototipagem em papel é eficiente para a concretização e a compreensão do game design de jogos produzidos por alunos em sala de aula. O estudo exploratório foi realizado com alunos do 6º Ano, do ensino fundamental, de uma escola pública, do semiárido Potiguar. Os resultados indicam que a prototipagem em papel se mostrou eficiente na concretização, compreensão, teste e validação dos jogos produzidos pelos alunos.
Development of A Sprite-Based Architecture for Creating 2D Games in Reconfigurable Environments Using Fpga Devices
Authors: Alves Gabriel Sá B. , Dias Anfranserai M. , Sarinho Victor T.
Published: March 2023

The understanding of concepts worked on FPGAs combined with the creation of games in hardware platforms has helped in the understanding and assimilation of the necessary techniques and approaches to build digital game systems. This work presents the development and validation of a Sprite-Based Architecture that aims to develop 2D games in reconfigurable environments based on FPGA devices. To this end, a set of functions and other resources implemented in C language were develop, that aims to help the creation of games through the developed architecture.
Tendências e Pesquisas em Gerenciamento de Projetos de Jogos Digitais: Uma Revisão Sistemática da Literatura
Authors: Pieva Lucas , Bernardino Maicon
Published: March 2023

Contexto. A indústria criativa está em alta e crescendo em grande escala. Nesse sentido, e essencial melhorar o ciclo de vida de desenvolvimento de jogos com base nas melhores práticas de gerenciamento de projetos (GP) de jogos digitais para alcançar um projeto de sucesso na Tríplice Restrição (custos, tempo e escopo). Objetivo. A meta e fornecer uma referência empírica para profissionais e pesquisadores que buscam gerenciar projetos de jogos, identificando os principais métodos, processos e metodologias adotadas. Método. Realizamos uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) começando com 6.658 estudos. Após o processo de seleção, extraímos dados de 65 estudos primários. Resultado. Encontramos artigos de 2010 a 2021. Identificamos dez grupos de artefatos, onde os mais citados foram 34,1% modelo e 31,7% processo. A maioria dos autores são do Brasil e da Indonésia. Conclusão. Concluímos que nossos achados apontaram que nem todos os projetos de jogos adotam práticas de GP, principalmente equipes de jogos indie.
Oxygen - Um Gamebook para o Estudo da Anatomofisiologia Humana do Sistema Respiratório
Authors: Bonfanti Francieli , Gutierrez Lucila , Maciel Vinicius , Sarinho Victor
Published: March 2023

Para direcionar o aluno a ser um protagonista de seu próprio aprendizado, o docente, enquanto mediador desse processo, pode melhorar o mesmo por meio de metodologias ativas, tornando-o mais lúdico. Neste sentido, e enxergando a lacuna que existe no limiar da diversão e do aprendizado, este trabalho apresenta o gamebook Oxygen, um jogo sério no formato EPUB voltado para o ensino e aprendizagem do estudo da anatomofisiologia humana do sistema respiratório. Trata-se de um jogo que apresenta mini-puzzles e quizzes voltados para elementos do processo respiratório, que proporcionam a aplicação de conhecimentos teóricos de uma maneira lúdica e inovadora.
CriptoNio: criptogame educacional
Authors: Sande Danilo , Araújo Michel Felipe Lima de , Santana Lucas Brito de
Published: March 2023

O objetivo desse trabalho é apresentar um a proposta de jogo educacional que busca empregar tecnologia Blockchain, tais como criptomoedas e NFTs. Esse cripto jogo proposto, denominado CriptoNio, consiste em um jogo de perguntas e respostas com dicas, vídeos, missões personalizadas, sistema de progressão de níveis, multiplayer, relatórios de desempenho, rankings e recompensas em criptomoeda. Este jogo tem o potencial de motivar e proporcionar aprendizagem de maneira lúdica e personalizada para alunos do ensino médio, com foco em questões do ENEM e com a possibilidade de remunerar os jogadores em criptomoedas com base em seu tempo de estudo.
Análise das Influências Mitológicas nas Mecânicas da Expansão Theros Beyond Death do Jogo Magic: The Gathering
Authors: Costa Aleksandr Cleofas Pimentel , Mendonça Junior Glaudiney Moreira
Published: March 2023

Este trabalho analisa as mecânicas de cartas da expansão Theros Beyond Death do jogo Magic: The Gathering sob a ótica da narrativa mitológica. As cartas selecionadas foram submetidas a uma análise comparativa oriunda de uma pesquisa documental das suas narrativas influenciadas pelos mitos gregos com suas respectivas mecânicas. Finalmente, com o resultado da pesquisa, verificaram-se diferentes níveis de influência dos aspectos mitológicos nas mecânicas.
ConES: Um RPG como Instrumento de Apoio ao Ensino da Construção de Produto de Software
Authors: Guerra Anderson dos Santos , Oliveira Sandro Ronaldo Bezerra , Furtado Julio Cezar Costa
Published: March 2023

A Engenharia de software é uma das disciplinas que permite que acadêmicos consigam realizar o desenvolvimento de software. Uma das dificuldades em relação ao seu ensino é identificar formas de aprendizagem que consigam motivar os acadêmicos e fazer com que eles efetivem o conhecimento necessário para ser utilizado na indústria. Com base nisso, este trabalho apresenta um protótipo de um role-playing game que possa ser utilizado como ferramenta para auxiliar no ensino da construção de produtos de software. Foram feitas duas avaliações com estudantes de diferentes níveis de experiência na área de Engenharia de Software, todos cursavam graduação em Ciência da Computação. As avaliações do protótipo indicaram que as mecânicas elaboradas são satisfatórias para que o jogo seja usado em um contexto de sala de aula, para que seja possível verificar a sua eficácia como ferramenta de apoio ao ensino.
How do we perceive Characters? An Analysis of Human Perception in Still Images, Animations and VR Scenarios
Authors: Araujo Victor , Dalmoro Bruna , Geiss Rafael , Pinho Márcio S. , Musse Soraia R.
Published: March 2023

Virtual characters can elicit an uncomfortable sensation usually known as Uncanny Valley (UV). Evidence suggests that animation exacerbates the UV effect. This paper revisits the UV hypothesis to assess its effects on people’s perception of virtual characters, to try to answer the questions “What happens to the perceptual comfort if, in addition to images and videos of characters, we include those characters in an interactive Virtual Reality (VR) environment?”, and “Considering the VR environment, do people feel equally comfortable if we increase the number of characters?”. The results indicate that there are differences in the perception of scenarios with low and high densities.
Design de Jogo e Experiência de Fluxo: Reflexão e Desafios na Perspectiva da Teoria do Fluxo
Authors: Marques Fábio Phillip Rocha , Miranda Leonardo Cunha de
Published: March 2023

A Teoria do Fluxo aponta fluxo como um estado psicológico de experiência ótima, elevada concentração e satisfação, decorrente de uma atividade desafiadora e orientada a objetivos. Neste trabalho, é conduzida uma reflexão de diferentes aspectos, elementos e desafios de game design sob a ótica da Teoria do Fluxo, trazendo temas relevantes para proporcionar uma ótima experiência de jogo.
Formígrafo: um jogo para motivar ao aprendizado de Teoria de Grafos
Authors: Correa Ana Clara , Lyra Alan , Lima Yasmin Barbosa , Xexéo Geraldo
Published: March 2023

Formígrafo é um jogo educacional de tabuleiro desenvolvido com o intuito de motivar alunos ao estudo de Teoria de Grafos, em especial ao Problema do Caminho Mínimo, fazendo uso de recursos lúdicos presentes nos jogos, aliados a uma temática divertida de jogar. Ele é adequado como um jogo introdutório ao tema, de forma motivar e trazer perguntas que serão, em sequência, respondidas por meio da teoria, na sala de aula.
Codeland: um jogo para o ensino de lógica de programação com Python
Authors: Silva Ayrtton L. , Nascimento Gabriel S. , Pereira Jhonatan G. O. , M. Neto Luiz , Araújo Maria E. C. S. , Oliveira Victor A. P de
Published: March 2023

O objetivo deste trabalho é apresentar Codeland, um jogo educacional em desenvolvimento para auxiliar no ensino da lógica de programação com Python. Trata-se de um Role-Playing Game que está sendo desenvolvido no RPG Maker MV seguindo o processo de desenvolvimento ENgAGED, um modelo criado especificamente para o desenvolvimento de jogos educacionais. Na avaliação realizada com os estudantes que jogaram primeira versão do jogo, destacou-se como aspecto positivo a percepção dos alunos em como o jogo se relaciona com a disciplina, sendo considerado pela maioria como uma ferramenta adequada de aprendizagem.
Desenvolvimento de Jogos Digitais Educacionais com o RPG Maker: Um Estudo de Caso com Professores de Matemática
Authors: Santos William de Souza , Carvalho Filho Emilson Afonso de , Bonifácio Francisco Tiago
Published: March 2023

Este artigo através de uma abordagem qualitativa tem por objetivo discutir as impressões de professores e estudantes da licenciatura em matemática sobre o desenvolvimento de jogos digitais através do RPG Maker, bem como apresentar jogos que foram desenvolvidos por eles durante as aulas da disciplina de tecnologias educacionais. Como conclusão deste trabalho, é possível observar os potenciais dessa engine de jogos na formação de professores que não dominam conhecimentos aprofundados sobre programação.
Representatividade em jogos digitais: uma Revisão Sistemática
Authors: Cabral Luiza Reolon , Pontes e Silva Tiago Barros
Published: March 2023

O objetivo deste artigo é discutir o aspecto de representatividade de minorias apresentado em jogos digitais atuais, aferindo se essa representatividade é considerada o suficiente, o esperado, e o adequado para este público-alvo definido. Assim, este artigo investiga como a falta de representatividade (de raça, gênero e sexualidade) na indústria dos jogos afeta seus consumidores e propaga padrões nocivos, presentes atualmente. Como método, o artigo adota uma revisão sistemática de literatura baseada na proposta de Mancini e Sampaio. Foram obtidos 15 artigos, dos quais se destacam a falta de diversidade das representações e a necessidade urgente de se promover a diversidade nas próprias equipes de desenvolvimento de jogos.
Matemagos: Uma Experiência de e-Sports e Matemática na Região Amazônica
Authors: Teles Sylker , Tavares Tarcinara , Oliveira Isabelly , Cundiff Suziane , Rosas Rodrigo , Balieiro Brendo
Published: March 2023

Este artigo descreve o trabalho realizado no estado do Amazonas no âmbito do projeto Matemagos nas Escolas. Matemagos é um jogo educacional voltado para o ensino de matemática desenvolvido a partir de uma tese de doutorado com um método chamado ARCS-REACT. O jogo foi desenvolvido pela Flying Saci Game Studio e foi implementado em 163 escolas da rede estadual de ensino em 34 municípios do Estado do Amazonas, sendo 98 escolas na capital Manaus e 65 no interior do Estado. Na fase final do projeto foi realizado um torneio, o Matemagos Arena Tournament (MAT). 105 estudantes de 25 escolas de 9 municípios foram classificados para a etapa final do torneio. Em uma pesquisa futura, pretende-se testar os resultados da aprendizagem dos alunos com o mesmo método ARCS-REACT que originou o jogo.
SYPApp - Suporte ao Design de Narrativas para Jogos Baseados em Modelos de Processos de Negócio
Authors: Ferreira Márcio Rocha , Classe Tadeu Moreira de
Published: March 2023

Narrativas são um elemento em comum entre jogos e processos de negócio, sendo essenciais aos jogos digitais baseados em processo de negócio (JDBPN). Contudo, alinhar elementos do modelo de processo para a narrativa não é simples para os roteiristas. Desta forma, o objetivo deste trabalho e apresentar o Scripting Your Process Application (SYPApp), um sistema que fornece suporte para os roteiristas identificarem e mapearem elementos de modelos de processo de negócio para elementos narrativos. A avaliação deste sistema foi feita em um estudo quasi-experimental, usando o modelo de aceitação tecnológica (TAM) para analisar a percepção dos roteiristas em relação a utilidade, facilidade e atitude de uso do SYPApp. Como resultados, foram observadas evidências de que o SYPApp teve percepções positivas sobre essas dimensões e, assim, o sistema foi considerado uma possível ferramenta de suporte para a criação destas narrativas. Portanto, este trabalho traz contribuições para a área de jogos, principalmente ao ofertar ferramentas de suporte ao design de narrativas, mesmo que no contexto específico de JDBPN.
Da Paisagem Sonora ao Ambiente Sônico: uma proposta taxonômica para o estudo de paisagens sonoras em games
Authors: Yglesias Vinicius , Camargo Fernando Emboaba de , Fornari José
Published: March 2023

O termo soundscape, cunhado por Murray Schafer (1977), traduzido como “paisagem sonora”, foi alvo de diversas pesquisas desde a década de 70 até os dias atuais. Com o advento das mídias virtuais, esse termo foi apropriado de diversas maneiras, significando objetos de estudos distintos, por vezes, contraditórios entre si. Com isso em vista, dentro da categoria dos games, propomos a utilização do termo “ambiente sônico” como termo alternativo ao “paisagem sonora”, para nos referirmos ao grupo de sons cuja função é de exibir os sons diegéticos no mundo virtual, evitando assim, possíveis ambiguidades na comunicação.
Jogos Digitais para Treinamento de Situações de Risco na Indústria - Rapid Review
Authors: Rufino Júnior Roberto , Classe Tadeu Moreira de , Santos Rodrigo Pereira dos
Published: March 2023

Acidentes do trabalho provocam grandes perdas em todo o mundo. Nesse sentido, inovações nas formas de treinamentos de trabalhadores são fundamentais para corporações que possuam atividades de risco. Assim, o objetivo deste trabalho é identificar como os jogos digitais com propósito podem auxiliar em treinamentos de situações de risco na indústria. Para isso, foi realizada uma Revisão Rápida, na qual 326 estudos foram identificados e apenas 14 foram considerados relevantes para responder às questões de pesquisa. Com isso, observou-se sinais de que os jogos digitais podem ser uma ferramenta inovadora para treinamentos de situações de risco, sendo percebidos como eficazes, mesmo que não seja claro nos trabalhos qual é o custo-benefício da substituição das abordagens tradicionais de treinamento por jogos digitais.