bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Hysteresis of conductivity in a micellar surfactant solution near the Krafft point
Authors: Manojlovic Jelena
Published: July 2019

The specific conductivity of aqueous cetyltrimethylammonium bromide solutions has been investigated below and above the critical micelle concentration, in order to elucidate slow structural changes. Around the Krafft temperature (?25?C) the monomer solubility reaches the critical micelle concentration, and a significant increase in charge transport is recorded. When a temperature decreases, the micellar surfactant solution passes through the Krafft temperature, and a hysteresis phenomenon is observed with the appearance of crystals in a solution. We have scrutinized the conditions leading to this hysteresis and quantified some of the relevant parameters. We also outline a simple procedure that allows the ?erasure? of such structural memory effects, which are potentially detrimental to the formation of adsorbed self-assembled monolayers from solution.
Sclerosing angiomatoid nodular transformation of the spleen - An uncommon splenic pseudotumorus variant
Authors: Grubor Nikica , Tadic Boris , Micev Marjan , Grubor Nikola , Milosavljevic Vladimir
Published: July 2019

Introduction. Sclerosing angiomatoid nodular transformation is a benign splenic pseudotumorous multinodular vascular proliferation. In the past, it was usually reported as splenic hamartoma, multinodular hemangioma or splenic hemangioendothelioma. Since it was defined in 2004, a total of 150 cases have been reported. We will present our experience with a 58-year-old female patient who underwent splenectomy due to the tumorous change in the upper pole of the spleen, histopathologically characterized as sclerosing angiomatoid nodular transformation of the spleen. Case outline. A 58-year-old women presented with abdominal pain, anemia, elevated C-reactive protein and fibrinogen level. Abdominal ultrasound and MDCT scan found a well-circumscribed, homogeneous, low-density tumor in the upper pole of the spleen. As the nature of the tumorous change could not be accurately determined and malignancy could not be excluded, splenectomy was performed. Histological findings showed multiple similar nodular foci, hardly discernible from splenic parenchyma, angiomatoid nodules surrounded and separated by partly collagenized fibroblastic areas admixed with mononuclear inflammatory infiltrate in various proportions. All findings were characterized as the coexistence of sclerosing angiomatoid nodular transformation of the spleen and splenic inflammatory pseudotumor. Conclusion. Splenectomy, laparoscopic or open, is an acceptable therapeutic and at the same time diagnostic method. Considering the important role of the spleen in the immune system, partial splenectomy is also an option, especially in children. However, the coexistence of sclerosing angiomatoid nodular transformation of the spleen and inflammatory pseudotumor indicates a careful treatment decision, given the tendency of inflammatory pseudotumor to relapse, and, rarely, the possibility of malignant transformation.
KAPITTEL 2 Selvhjelpsgrupper og behandlingsgruppers tilnærming til personlig endring – hva er likt og ulikt?
Authors: Brottveit Ånund
Published: July 2019

In this chapter, the author discusses how, and to which extent, self-help groups differ from treatment groups in their approach to personal transformation. The focus is on the self-help group’s work, exploring what kind of community a self-help group is and what is happening there. The chapter compares two main models for self-organized self-help groups and points out some common “therapeutic mechanisms” that are also shared by therapy groups. At the same time there are interesting differences, not only between professional group therapy and self-help groups, but also between a 12-step group (e.g. Anonymous Alcoholics) and a typical “Self-help Norway group”. Self-help Norway is more psychologically oriented and emphasizes personal autonomy and self-control, while AA groups build up under a strong collective identity and view self-control as an illusory target for an addict. The author argues that the primary objective of self-help groups is not making new intimate friends. The therapeutic effectiveness of self-help groups seems to depend on that the intimacy and confidentiality within the group does not transform it into a “new family”. It is the quality of becoming “confidential strangers” that is the clue here.
Intisari Kerangka Sistem Berbasis Aturan Menggunakan Certainty Factor Dengan Runut Maju Dan Runut Mundur
Authors: Suputra Putu Hendra
Published: July 2019

Salah satu cara dalam membangun suatu sistem pakar adalah dengan menggunakankerangka (shell) yang membantu membangun knowledge base dan aplikasinya. Kerangkasistem pakar membantu pengembang sistem pakar sebagai fasilitas antarmuka pengguna dalam mengelola input dan output dari data. Kerangka sistem pakar juga mampu memanipulasi informasi dan basis pengetahuan yang dimiliki, untuk menghasilkan sebuah konklusi. Di samping fasilitas konstruksi pengetahuan yang mudah dan memadai, pengembangan sistem pakar dengan menggunakan kerangka (shell) sistem pakar juga perlu memperhatikan fasilitas penjelasan yang ramah penguna dan mampu menjelaskan bagaimana suatu kesimpulan diperoleh.MyExSys adalah sebuah kerangka sistem berbasis aturan yang dikembangkan untuk membangun sebuah sistem pakar berbasis aturan (pengetahuan) yang memberi keleluasaan kepada pengguna untuk mengelola pengetahuan. Proses penalaran yang didukung adalah runut maju dan runut mundur serta jejaring kemungkinan Fasilitas penjelasan yang disediakan meliputi rangkuman proses penalaran yang berbasis teks, serta jejaring inferensi dalam bentuk grafik AND-OR Tree. MyExSys menggunakan certainty factor secara naif dalam merepresentasikan penaran atas ketidakpastian.
Model Konseptual Pemanfaatan Teori Flow Dalam eLearning
Authors: Santosa Paulus Insap
Published: July 2019

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi membawa pengaruh pada cara penyampaian materi kuliah. Kuliah yang secara tradisional disampaikan secara tatap muka, saat ini banyak yang disampaikan lewat bantuan situs Web yang dikenal dengan sebutan eLearning. Tantangan yang dihadapi oleh mahasiswa ketika “menyerap” pengetahuan yang disampaikan secara tatap muka berbeda dengan ketika mahasiswa “menyerap” pengetahuan yang sama eLearning. Kemampuan Makalah ini menyajikan model konseptual pemanfaatan teori flow dalam eLearning untuk memperoleh tingkat kinerja mahasiswa yang tinggi. Dalam makalah ini disampaikan sejumlah proposisi yang menunjukkan relasi antar konstruk dalam model konseptual.
Modifikasi Claroline dengan Metode Pembelajaran Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL) Berbasis Konstruktivisme
Authors: Gitakarma Made Santo , Tjahyanti Luh Putu Ary Sri
Published: July 2019

Claroline merupakan salah satu sistem eLearning untuk manajemen pelatihan (Course Management System). Pembelajaran kolaboratif dengan sistem eLearning dapat dilakukandengan memanfaatkan Claroline. Metode pembelajaran kolaboratif berbantuan komputer atauweb sering disebut sebagai Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL). Metode inibertujuan sebagai wadah untuk mendukung suatu kelompok pelajar dalam belajar bersamasecara efektif dengan cara berbagi informasi dan mendiskusikan masalah yang diberikan.Konsep konstruktivisme dapat diterapkan dalam sistem ini dengan memberikan perlakuan(treatment) topik yang sesuai kemudian dilakukan Pretest dan Posttest. Pretest untuk mengukurpengetahuan awal (prior knowledge) pelajar yang diklasifikasikan ke dalam level belajar (level 1hingga 4) dan Posttest untuk mengukur tingkat pencapaian hasil belajar. Pengujian dilakukan diJurusan Teknik Informatika AMIKOM Mataram untuk topik Software Requirements padaperkuliahan Rekayasa Perangkat Lunak. Hasil pengujian pada 30 mahasiswa didapatkan nilairata-rata Pretest sebesar 4,68 dan nilai rata-rata Posttest sebesar 8,12. Hasil evaluasi sistemdengan Kuesioner Pemakaian (Usability Questionnaire) menyatakan sebagian besar penggunaSCK setuju adanya sistem ini dengan rata-rata setuju sebesar 84,42 %. Dan hasil uji reliabilitasinstrumen Kuesioner Pemakaian didapatkan koefisien reliabilitas (Cronbach) sebesar 0,57.
Penentuan Jarak Terpendek Pada Jalur Distribusi Barang di Pulau Jawa dengan Menggunakan Algoritma Genetika
Authors: Joni I Dewa Made Adi Baskara , Nurcahyawati Vivine
Published: July 2019

Terdapat banyak kemungkinan kombinasi jalur distribusi barang melalui darat yangdapat digunakan untuk mengoptimalkan waktu dan biaya perjalanan. Namun demikian, tidak semua kombinasi jalur distribusi tersebut akan memberikan solusi terbaik. Agar solusi terbaik dapat dicapai, suatu penelitian untuk menentukan jalur distribusi barang melalui jalur darat dilakukan. Untuk mempermudah proses penentuan jalur distribusi barang tersebut didukung dengan pembangunan perangkat lunak.Algoritma genetika memiliki kehandalan dalam menghasilkan output yang optimal dapat dimanfaatkan untuk memecahkan masalah tersebut. Penerapan metode algoritma genetika diaplikasikan dalam suatu perangkat lunak. Pada perangkat lunak yang dibangun terdapat beberapa input yang dibutuhkan, yaitu: kota-kota tujuan distribusi sebagai jumlah kromosom awal, jumlah generasi, probabilitas crossover dan probabilitas mutasi. Hasil pemrosesan merupakan kombinasi jalur distribusi barang yang akan diambil yang merepresentasikan penyelesaian masalah ini. Hanya kromosom terbaik yang akan diberikan sebagai hasil. Melalui perangkat lunak yang dibangun, penentuan jalur distribusi barang diharapkan dapat dilakukan dengan lebih baik dan dapat mengoptimalkan waktu dan biaya perjalanan.Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, digunakan 5 kombinasi kota sebagai tujuan distribusi yang digunakan pada pengujian. Melalui pengujian yang telah dilakukan terhadap tiga skenario didapatkan bahwa penerapan skenario pertama dengan nilai PC dan PM yang rendah (PC & PM < 50). Skenario tersebut menghasilkan rute distribusi dengan nilai fitness yang lebih rendah daripada nilai fitness pada tahap inisialiasi data awal. Nilai fitness pada tahap inisialiasi dari kromosom adalah 931 dan setelah melalui proses algoritma genetika menghasilkan nilai fitness 762.
Pengembangan Robot Penulis Karakter Aksara Bali Berbasis NXT-G dengan Lego Mindstorm NX
Authors: Arimbawa I Gusti Ngurah Putra , Kesiman, S.T.,M.Sc Made Windu Antara , Darmawiguna, S.Kom.,M.Sc I Gede Mahendra
Published: July 2019

Robot adalah salah satu teknologi yang diciptakan untuk membantu meringankan pekerjaan manusia yang tersusun dari beberapa rangkaian elektronik dan juga mekanik. Salah satu penerapan robot dalam pendidikan yang menarik untuk dikembangkan adalah robot menulis untuk membentuk sebuah karakter aksara bali. Aksara Bali merupakan jenis tulisan yang biasanya digunakan oleh masyarakat Bali dalam menuliskan ajaranajaran Agama, geguritan, sajak dan karya sastra berbahasa Bali lainnya. Saat ini minat siswa dan kalangan umum untuk belajar aksara Bali sangat rendah. Perlu adanya sebuah motivator atau pengembangan agar masayarakat Bali kembali tertarik untuk belajar aksara Bali.Perancangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah Use Case Diagram dan Activity diagram. Lingkungan implementasi perangkat lunak pengendali robot (Penyarikan Bot) ini berbasis Microsoft Visual C# 2010 dan perangkat keras yang dipergunakan yaitu Lego Mindstrom NXT.Beberapa testing telah dilakukan untuk menguji kelayakan system ini, antara lain : (1) Pengujian fungsional (black box testing), (2) pengujian konseptual (white box testing), (3) pengujian perangkat keras (hardware testing). Berdasarkan hal tersebut, robot sudah bisa melakukan penulisan Aksara Bali sesuai dengan yang direncanakan.
Mendesain Model Pembelajaran Dengan Menggunakan e-Learning: Suatu Kajian Teoretik
Authors: Warpala I Wayan Sukra
Published: July 2019

Kegiatan atau praktik belajar dan pembelajaran yang berlangsung di sekolah sekolah pada saat ini dipengaruhi oleh dua aliran psikologi, yaitu aliran behavioristik dan kognitif. Teori belajar behavioristik dengan model hubungan stimulus – responnya, mendudukkan orang yang belajar sebagai individu yang pasif. Proses belajar ditempuh dengan cara drill atau pembiasaan-pembiasaan yang disertai dengan reinforcement untuk membentuk perilaku (sebagai hasil belajar). Di sisi lain, aliran kognitif berupaya menjelaskan proses belajar dan pembelajaran dengan berlandaskan pada peristiwa peristiwa internal pebelajar. Dengan kata lain, teori belajar kognitif lebih banyak mendeskripsikan apa yang terjadi dalam diri seseorang ketika ia belajar. Proses belajar dan pembelajaran dipandang sebagai suatu proses pemaknaan informasi baru atau pengalaman baru dengan jalan mengaitkannya dengan struktur informasi yang telah dimiliki. Proses belajar terjadi lebih banyak ditentukan oleh motivasi internal individu pebelajar dan keaktifan inilah menjadi unsur utama yang akan menentukan keberhasilan belajar dan pembelajaran.
Pengembangan Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin Pada Citra Usg
Authors: Maysanjaya I Made Dendi , Kesiman Made Windu Antara , Wahyuni Dessy Seri
Published: July 2019

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) merancang sistem identifikasi jenis kelamin janin pada citra USG, (2) mengimplementasikan sistem identifikasi jenis kelamin janin pada citra USG. Dalam perancangan dan pengimplementasiannya, penelitian ini menggunakan 3 jenis metode atau proses yang terdapat di dalam pengolahan citra digital yaitu: segmentasi citra, ekstraksi fitur, dan pengelompokan data. Inputan serta keluaran dari aplikasi ini adalah citra inputan yang berekstensi bitmap (*.bmp) dan keluarannya berupa informasi mengenai jenis kelamin janin. Pengujian dilakukan pada seluruh sampel yang dijadikan basis pengetahuan. Pada proses pengujian ini diperlukan bantuan dokter terlebih dahulu untuk mengidentifikasi jenis kelamin janin. Dalam merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi, digunakan metode waterfall atau yang sering disebut dengan classic life cycle model. Implementasi dan pengujian pada penelitian ini adalah suatu Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin pada Citra USG yang menggunakan bahasa pemrograman Delphi. Dari data hasil uji performansi sistem didapat bahwa sistem mampu mengidentifikasi jenis kelamin janin hingga 66,67% dengan total sampel uji 54 citra USG. Berdasarkan  hasil tersebut, Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin pada Citra USG cukup  membantu dokter kandungan dalam mengidentifikasi jenis kelamin janin.
Pengembangan Aplikasi Citra Digital Untuk Mengubah Citra Greyscale Menjadi Citra Berwarna
Authors: Wirahadi P I Md Agus , Kesiman Made Windu Antara , Wahyuni Dessy Seri
Published: July 2019

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi pewarnaan citra greyscale secara otomatis, dengan mengimplementasikan algoritma Global Image Matching. Inputan dari aplikasi ini adalah citra yang berekstensi bitmap (*.bmp). Terdapat 2 macam pilihan pewarnaan citra greyscale yaitu colorization  dan image sequences. Kedua pemrosesan tersebut memiliki perbedaan pada jumlah citra input dan citra output. Pada colorization,citra input yang digunakan adalah 1 buah citra greyscale dan 1 buah citra warna dan akan menghasilkan 1 buah citra output sedangkan pada image sequences menggunakan 1 buah citra greyscale dan 3 buah citra warna dimana pada pemrosesan ini akan menghasilkan 12 citra output. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi pewarnaan citra greyscale mampu melakukan proses pewarnaan citra greyscale secara mudah. Perangkat lunak aplikasi pewarnaan citra greyscale dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Delphi 2010.
Pengembangan Text to Digital Image Converter Untuk Dokumen Aksara Bali
Authors: Sartini I Dewa Ayu Made , Kesiman Made Windu Antara , Darmawiguna I Gede Mahendra
Published: July 2019

Bali merupakan sebuah daerah yang memiliki berbagai macam kebudayaan.  Salah satunya adalah sistem penulisannya menggunakan aksara Bali. Aksara Bali banyak digunakan dalam kehidupan sehari – hari yaitu digunakan untuk keperluan  penulisan naskah suci peninggalan sejarah, penulisan nama jalan, serta digunakan dalam bidang agama yaitu dalam pelaksanaan upacara adat Bali. Namun walaupun penggunaan aksara Bali sangat penting dalam kehidupan di Bali, saat ini sangat sedikit orang yang mampu menulis dengan aksara Bali. Untuk membantu dalam memahami  penulisan menggunakan aksara Bali maka dilakukanlah penelitian ini yang bertujuan untuk merancang dan mengimplemantasikan sebuah aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara Bali.Perangkat lunak ini hanya menangani proses konversi untuk aksara wianjana saja. Proses mengkonversi dari dokumen dalam bentuk huruf Latin menjadi gambar dokumen aksara Bali dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu tahap pertama menghitung panjang karakter dokumen yang diinputkan. Tahap kedua memecah dokumen yang diinpukan menjadi suku kata. Tahap ketiga yaitu melakukan pengecekan jika terdapat suku kata asing yang ditemukan pada proses memecah suku kata, maka akan dirubah kedalam ejaan aksara Bali. Tahap keempat menentukan posisi dari suku kata tersebut apakah termasuk posisi talawia (atas), murdania (tengah), dantia (bawah). Tahap keempat yaitu memcocokkan antara suku kata dengan gambar aksara Bali yang telah disimpan sebelumnya dalam sebuah folder. Tahap terakhir adalah penempatan gambar aksara Bali sesuia dengan posisi gambar aksara Bali tersebut.Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara Bali. Perangkat lunak ini dibuat dengan bahasa pemrograman Borland Delphi 7.0. Perangkat lunak ini juga diimplementasikan dan telah diujicobakan pada sistem operasi berbasis Windows.
Pengembangan Media Pembelajaran Dreamweaver Model Tutorial Pada Mata Pelajaran Mengelola Isi Halaman Web Untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia Di SMK Negeri 3 Singaraja
Authors: Putra Gd Tuning Somara , Kesiman Made Windu Antara , Darmawiguna I Gede Mahendra
Published: July 2019

Pengembangan media pembelajaran model tutorial ini bertujuan untuk, 1) merancang media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi halaman web untuk siswa kelas XI program keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja, 2) mengimplementasikan media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi halaman web untuk siswa kelas XI program keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja, 3) mengetahui respon siswa dan guru, di kelas XI multimedia SMK Negeri 3 Singaraja terhadap pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi halaman web.Berdasarkan pemaparan di atas, maka dipandang perlu untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi halaman web untuk siswa kelas XI program keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. Pengembangan media ini menggunakan model waterfall. Perangkat lunak yang digunakan untuk pengembangan media ini yaitu Macromedia Flash 8 serta beberapa software pendukung seperti Photoshop untuk membuat dan mengedit gambar, Cool Edit Pro 2 untuk pengolahan suara, dan Adobe Premiere Pro1.5, Camtasia Studio 7 untuk editing video,  Adobe Dreamweaver Cs3, Macromedia Dreamweaver, Xampp sebagai software uji dalam media ini.Media pembelajaran dreamweaver model tutorial memiliki fungsi yang berbeda pada setiap menunya. Seperti menu materi yang berisikan materi pelajaran, video tutorial yang memiliki video, sebagai alat bantu ajar dan evaluasi sebagai alat uji kemampuan siswa. Dari uji coba media pembelajaran dreamweaver kepada siswa hasil penelitian menunjukan bawha respon siswa tersebar pada kategori sangat positif 2,77 %, positif 97,23. Sedangkan untuk respon guru tersebar pada kategori sangat positif 100%. Respon siswa dan respon guru, tersebar pada kategori positif.
Sistem Pakar Fuzzy Penentuan Kualitas Kakao
Authors: Yazdi Mohammad , Handono Gunawan Feri
Published: July 2019

Kakao (Theobroma cocoa L) adalah salah satu komoditas yang mempunyai nilai ekonomis tinggi terutama untuk ekspor dan sangat potensial untuk dikembangkan menjadi komoditas ekspor unggulan. Faktor yang paling menentukan terhadap keberhasilan produk kakao untuk diterima di pasar adalah faktor kualitas. Kualitas kakao dipengaruhi oleh kandungan Kadar air, Jamur, Kotoran dan Jumlah biji dalam seratus gram. Pasar internasional memiliki tuntutan kualitas yang sangat baik, sementara untuk kualitas dibawahnya diperuntukkan bagi pasar lokal. Penelitian ini bertujuan menghasilkan suatu sistem pakar untuk menentukan kualitas kakao. FIS yang digunakan untuk penentuan kualitas kakao adalah metode Mamdani. Metode mamdani memiliki 4 tahapan yaitu: pembentukan himpunan fuzzy, aplikasi fungsi implikasi, komposisi dan defuzzy. Hasil dari penelitian adalah sebuah Sistem Pakar Fuzzy yang mampu menentukan kualitas kakao berdasarkan kriteria-kriteria yang mempengaruhikualitas kakao.
Pengembangan E-Modul Berorientasi Pemecahan Masalah Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Mahasiswa
Authors: Suarsana I M. , Mahayukti G.A.
Published: July 2019

The aim of this research was to develop a problem solving oriented e-module of algebra, to analiyze effectiveness of the use of emodule in improving critical thinking skill, and to describe response of students to the e-module. This research was conducted using the design of research and development by adopting a Plomp model as follows: a) preliminary investigation phase, b) design phase, c) realization/construction phase, d) test, evaluation, and revision phase and, e) implementation phase. The result shows that: 1) emodule has been prepared good quality, but still need to be refined again, 2) critical thinking skill of students can be enhanced to good level, 3) the response of students to the lectures which implemented using the e-module is very positive
Sistem Informasi Geografis Untuk Prediksi Perkembangan Fisik Kota (Studi Kasus Kota Singaraja-Bali)
Authors: Putra I Wayan Krisna Eka , Sriartha I Putu
Published: July 2019

This study is one of the design of Geographic Information Systems (GIS) for modeling simulations to predictive of the physical development in Singaraja City, so as to provide fast data regarding the  estimation of the physical development of cities among rapid land conversion activities. The method used in this study was done on a number of spatial data overlay thought to affect the physical development of the city. Each of the spatial data is weighted according to the likelihood that the effect will be given. Results from this study defines that land has been earmarked for housing and public facilities and infrastructure in Singaraja around about 39%. While the predictions of the results found that the location of the most potential physical development of the city will occur at the core of the city and partly penetrated the membrane core of the city as well as suburban.
Augmented Reality Book Sistem Rumah Tradisional Bali Berdasarkan Asta Kosala-Kosali
Authors: Wiartika P I Made Endra , Nyoman C Padma , Darmawiguna I Gede Mahendra , Kesiman Made Windu Antara
Published: July 2019

Perkembangan zaman membawa perubahan terhadap keberadaan rumah di Bali yang mulai mendapat pengaruh dari arsitektur luar. Asta Kosala-kosali merupakan tata cara, tata letak, dantata bangunan untuk bangunan tempat tinggal di Bali yang sesuai dengan landasan filosofis, etis, dan ritual sudah mulai ditinggalkan oleh masyarakat Bali. Tujuan dari penelitian adalah dikembangkannya aplikasi yang dapat dijadikan media untuk mempermudah mempelajari, memperkenalkan dan melestarikan konsep system rumah tradisional Bali berdasarkan Asta Kosalakosali.Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality Book sistem rumah tradisional Bali berdasarkan Asta Kosala-kosali. Augmented Reality Book menggunakan library vuforia mampu menggabungkan benda maya ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone android menampilkan objek tiga dimensi bangunan tradisional Bali berdasarkan konsep Asta Kosala-kosali dan memainkan suara narasi penjelasan, sehingga lebih mudah untuk  mengamati dan berinteraksi dengan objek yang dimunculkan. Hasil penelitian dikembangkannya buku dan aplikasi sistem rumah tradisional Bali berbasis android yang dapat dijadikan solusi guna mempermudah dan memberikan pengalaman baru dalam mempelajari konsep Asta Kosala-kosali. Sehingga masyarakat Bali memahami bahwa pembuatan rumah di Bali bersumber pada konsep Asta Kosala-kosali yang berdasarkan atas pola keseimbangan atau keharmonisan (Tri Hita Karana).
Pendekatan Service Oriented Architecture (SOA) Pada Pelaksanaan E-Government di Kementerian Hukum dan HAM RI
Authors: Hantana Juli Sapta Putra
Published: July 2019

Dalam konteks perkembangan teknologi informasi dan komunikasi secara umum, proyek pengembangan egovernment telah menjadi bagian dari kebijakan nasional di seluruh dunia. Tujuan dari e-government adalah untuk memberikan kesempatan kepada masyarakat dan sektor swasta untuk mengakses layanan pemerintah melalui pemberian layanan yang terintegrasi, efektif dan efisien di mana saja, kapan saja dan dalam bentuk yang nyaman melalui penggunaan internet dan saluran lain seperti ponsel, dll, selain itu juga memberikan kesempayan pada masyarakat untuk mengambil bagian dalam penyusunan kebijakan pemerintah serta pengambilan keputusan. Dan berdasarkan analisa yang telah dilakukan sebelumnya, didapat indikasi adanya kebutuhan untuk mendesain ulang proses dasar pada e-government dan penggunaan Service Oriented Architecture (SOA) serta web service untuk mengoptimalkan kemampuan dari aplikasi e-government. Penggunaan Service Oriented Archictecure (SOA) memiliki peranan penting dalammengintegrasikan departemen-departemen yang berbeda termasuk layanan dan aturannya, yang diharapkan dapat mengatasi tantangan utama dalam pengembangan e-government yaitu dalam mengintegrasikan beberapa sistem informasi public yang bersifat heterogen beserta proses bisnis dari masing-masing organisasi dalam pemerintahan tersebut secara efisien dengan menyediakan sebuah lingkungan terpadu. Pengembangan egovernment juga telah dilaksanakan di Indonesia sesuai dengan amanat Inpres No. 3/2003. Akan tetapi kondisi penerapannya di lapangan sangat bervariasi, ada instansi pemerintah yang sudah cukup maju, tetapi banyak juga yang masih dalam taraf mendengar dan mengenalnya. Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia sebagai salah instansi pemerintah yang memiliki tugas fungsi yang cukup beragam dalam rangka pelayanan publik, telah melakukan inisiatif pengembangan e-government seperti tercantum dalam rencana strategis yang telah ditetapkan untuk periode 20102014. Seperti halnya tantangan yang dihadapi dalam pengembangan e-government secara umum, dengan kondisi satuan kerja dan unit pusat dari Kementerian Hukum dan HAM yang memiliki tugas dan fungsi yang beragam menuntut sebuah Arsitekur Sistem Informasi Manajemen yang efisien yang dapat mengintegrasikan berbagai aplikasi dan proses bisnis dalam lingkungan yang terpadu. Dalam paper ini penulis akan membahas pendekatan Service Oriented Architecture (SOA) dalam Arsitektur Sistem Informasi Manajemen pada Kementerian Hukum dan HAM.
Sistem Pengaman Parkir dengan Visualisasi Jarak Menggunakan Sensor PING dan LCD
Authors: Githa Dwi Putra , Swastawan Wayan Eddy
Published: July 2019

Kebutuhan akan parkir mobil menjadi semakin sulit seiring meningkatnya jumlah kendaraan dan semakin sempitnya lahan. Terkadang seorang pengendara merasa kesulitan menghadapi situasi seperti ini, dikarenakan tidak adanya sistem peringatan yang  mendeteksi jarak posisi parkir yang aman serta visualisasi jarak tersebut. Saat ini beberapa jenis mobil tertentu telah memiliki fitur yang telah ditambahkan yang dapat memudahkan proses parkir, seperti sensor ultrasonik yang dipasang di belakang mobil dengan menggunakan buzer sebagai indikator bunyi atau suara sebagai outputnya. Namun hal ini dirasa masih kurang, karena sensor parkir ini tidak dapat memberitahukan seberapa dekat jarak dengan halangan yang ada pada saat melakukan parki. Komponen utama pendukung sistem ini adalah sensor ultrasonik, mikrokontroler, lcd display, buzer dan led. Sistem ini akan bekerja pada saat kendaraan akan melakukan parkir, dimana mikrokontroler akan memproses data dari sensor ultrasonik sehingga didapat suatu hasil yang nantinya akan dikirimkan ke lcd sebagai penampil jarak, buzer sebagai indikator peringatan berupa suara, dan led sebagai indikator peringatan berupa cahaya. Hasil pengujian dilakukan dilakukan dengan menjalankan sistem pengaman parkir dan sistem dapat berjalan dengan baik. Berdasarkan pada pengujian peringatan pertama, jarak rata-rata yang dideteksi sistem pengaman parkir adalah 20.5 cm, pengujian kedua 11 cm dan pengujian ketiga 6.4 cm.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN JURUSAN PADA SMK KERTHA WISATA DENPASAR Menggunakan Fuzzy SAW
Authors: Supartha I Kadek Dwi Gandika , Dewi I Gusti Ayu Putu Eka Purnama
Published: July 2019

Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dapat berupa sebuah sistem berbasis komputer yang menghasilkan berbagai alternatif keputusan untuk membantu manajemen dalam menangani berbagai permasalahan yang terstruktur maupun tidak terstruktur dengan menggunakan data dan model. SPK juga dapat diterapkan untuk menentukan jurusan salah satunya di SMK Kerta Wisata Denpasar. Kriteria yang menjadi inputan ada 6 yaitu: nilai Matematika (C1), nilai Bahasa Indonesia (C2), nilai Bahasa Inggris (C3), nilai IPA (C4), nilai TIK (C5), nilai Keterampilan (C6) dan alternatif yaitu jurusan Akomodasi Perhotelan (AP), Usaha Jasa Pariwisata (UJP), Jasa Boga (JB). Metode yang digunakan yaitu fuzzy dan Simple Additive Weighting (SAW), dengan fuzzy diberikan nilai bobot pada setiap kriteria yang berguna untuk memberikan kejelasan nilai keanggotaan setiap kriteria dan SAW digunakan dalam mencari alternative berdasarkan kriteria yang telah ditentukan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa ada data siswa antara minat dan jurusan yang dihasilkan berbeda tentunya hal ini sangat mungkin terjadi karena adanya kriteria nilai, juga bobot masing-masing kriteria.
Pengembangan Aplikasi Instrumen Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android
Authors: Wardhana I Putu Surya Pratama , Darmawiguna I Gede Mahendra , Sunarya I Made Gede
Published: July 2019

Gong Kebyar adalah salah satu dari barungan gamelan Bali berlaras “pelog lima nada” yang  dalam  teknik permainannya memakai sistem  kebyar. Aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar merupakan perangkat lunak yang mensimulasikan instrumen Gong Kebyar agar bisa dioperasikan pada sistem operasi Android. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android.  Aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android dikembangkan dengan menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun (Waterfall). Fitur utama dari aplikasi ini adalah memainkan instrumen gamelan Gong Kebyar, selain itu terdapat fitur video agar pengguna mengetahui cara memainkan instrumen yang sebenarnya/nyata. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange) dan diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse, plug-ins ADT (Android Development Tools) dan AndEngine sebagai library tambahan.  Hasil dari penelitian ini yaitu berupa aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android yang telah berhasil dikembangkan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan.
Augmented Realitybook Pengenalan Tataletak Bangunan Pura Luhur Uluwatu Beserta Landscape Alam
Authors: Putra Kadek Agus Jayadi , Chrisnapati Padma Nyoman , Kesiman Made Windu Antara , Darmawiguna I Gede Mahendra
Published: July 2019

Pura Luhur Uluwatu merupakan salah satu Sad Kahyangan di Bali yang berfungsi sebagai tempat pemujaan Dewa Rudra. Pura Luhur Uluwatu terletak disebelah barat Desa Pecatu termasuk wilayah Kecamatan Kuta Selatan, Daerah Tingkat II Badung. Pura ini di atas tebing yang sangat terjal dengan ketinggian 97 meter dari permukaan laut. Selain sebagai tempat pemujaan oleh umat Hindu, pura ini juga dijadikan sebagai tujuan wisata baik oleh wisatawan domestic maupun wisatawan mancanegara karena memiliki pesona alam yang sangat indah. Pura Luhur Uluwatu merupakan warisan kebudayaan yang patut dilestarikan. Salah satu upaya pelestariannya adalah dengan menggabungkan kebudayaan dengan teknologi Augmented Reality. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam. Pengembangan aplikasi berbasis Android ini menggunakan beberapa software yakni Blender, Unity 3D dan library vuforia untuk menampilkan objek 3 dimensi bangunan ke dalam sebuah lingkungan nyata. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Hasil akhir dari penelitian ini berupa buku yang berisikan gambar beserta informasi terkait dengan Pura Luhur Uluwatu, gambar dari buku ini berfungsi sebagai marker untuk menampilkan objek bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam lengkap dengan suara narasi.
Pengembangan Distribusi Luxpati Berbasis Ubuntu Sebagai Penunjang Proses Belajar Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Authors: Devi Kadek Jeny Femila , Arthana I Ketut Resika , Darmawiguna I Gede Mahendra
Published: July 2019

Penelitian ini bertujuan untuk pengembangan Distribusi Luxpati Berbasis Ubuntu Sebagai Penunjang Proses Belajar Mengajar Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika. Ubuntu merupakan salah satu Distribusi Linux yang paling populer digunakan. Selain karena bersifat open source juga dikarenakan Ubuntu dilengkapi oleh beberapa aplikasi standar yang dibutuhkan oleh pengguna. Namun, baik ubuntu ataupun distro turunannya belum ada yang khusus dikembangkan untuk keperluan pemprograman, desain grafis dan jaringan. Pengembangan Distribusi Luxpati Berbasis Ubuntu Sebagai Penunjang Proses Belajar Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika menggunakan siklus pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model ADDIE, yaitu Analysis, Desain, Development, Implementation, dan Evaluation. Pada Distribusi Luxpati nantinya terdapat aplikasiaplikasi penunjang belajar-mengajar untuk Jurusan Pendidikan Teknik Informatika yang dibutuhkan oleh mahasiswa maupun dosen. Selain itu, proses remastering ini juga melingkupi pembuatan repository lokal, perubahan desain tampilan, pemberian identitas baru, penambahan command bahasa Indonesia pada terminal, serta pembuatan modul web penggunaan aplikasi. Pengembangan Distribusi Luxpati ini diimplementasikan pada Ubuntu 12.04.4 LTS dengan software Remastersys. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan dan telah diuji pengunaan pada hardware komputer yang berbeda dan kebenaran proses dari perangkat lunak Distribusi Luxpati.
Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010
Authors: Megawaty - , Oktaviani Nia
Published: July 2019

Di era modern ini kehidupan manusia hampir tidak dapat dipisahkan dengan musik. Perkembangan dunia digital pun cukup berpengaruh terhadap perkembangan musik. MP3 merupakan format file musik yang sangat banyak diminati karena ukuran filenya yang kecil namun memiliki kualitas suara yang cukup bagus. Seiring perkembangan teknologi, kita bisa mendengarkan musik dengan berbagai macam perangkat seperti mobile phone, laprop, komputer, Music player dan lain-lain. Saat ini banyak sekali program MP3 Player yang disediakan oleh para pengembang baik yang bersifat gratis maupun berbayar. Kebanyakan orang hanya bergantung pada program yang sudah ada pada sistem operasi yang mereka install pada perangkat komputer mereka. Sehingga ide-ide kreatif para mahasiswa terutama pada bidang design user interface kurang berkembang. Kali ini akan dideskripsikan bagaimana merancang suatu program MP3 Player yang dapat digunakan pada perangkat komputer dengan sistem operasi windows 7 atau windows 8. Dengan merancang Program MP3 Player dengan Visual C# 2010 ini, diharapkan para mahasiswa dapat membuat sendiri MP3 Player yang sederhana dan sesuai dengan keinginannya. Bahasa pemodelan UML memiliki beberapa konsep dasar yang merupakan standar dalam berbagai pendekatan dalam solusi pemodelan. Konsep-konsep tersebut digunakan dalam penyeragaman analisa, perancangan, dan implementasi berbagai sistem perangkat lunak. Dengan menggunakan UML ini sebagai tools akan lebih memudahkan baik dalam perancangan maupun dalam memahami kebutuhankebutuhan user pada suatu program.
Perancangan Mini Game Bergenre Adventure Mengunakan Aplikasi Game Maker
Authors: Oktaviani Nia , Saputri Nurul Adha Oktarini
Published: July 2019

Game merupakan sebuah aplikasi yang hampir semua orang memilikinya. Dalam menggunakan sebuah game kebanyakan orang menggunakan game maker karena lebih mudah dan walaupun tampilannya tidak begitu menarik.Banyak dari  kalangan orang awam sampai orang ahli,terlebih lagi orang IT  yang hampir setiap hari tidak lepas dari komputer  dalam tingkat pemakaian berbagai game yang dimainkan, yaitu salah satunya game maker.Tugas makalah ini bertujuan untuk mengenalkan game maker untuk menghibur,baik anakanak maupun orang dewasa. Manfaat dari game maker itu sendiri untuk menghilangkan rasa stress.Walaupun memang terkesan tidak bagus tapi ini memang untuk pemula bagi pelajar yang ingin membuat game yang simple dan mudah tersebut.  Memang tidak susah tapi memerlukan kreaativitas apabila ingin membuatnya menjadi lebih menarik yang terpenting adalah anda telah memulai bagaimana cara membuat game anda sendiri.Adapun metedologinya dimulai dengan merancang game yang akan dibuat untuk menyesuaikan kebutuhan user yang menggunakanya.Pemasangan game maker ini sendiri sudah disediakan terlebih dahulu dengan menggunakan database.Terakhir kesimpulan dan saran untuk menyesuaikan kebutuhan pengguna yang menggunakan game maker.
Pengembangan Pembelajaran Manajemen Proyek Berbasis Multimedia Pada Perguruan Tinggi
Authors: Karsono Kundang , Irawan Bambang , Dewanto Joko
Published: July 2019

Rendahnya hasil belajar dan motivasi mahasiswa dalam pembelajaran adalah merupakan permasalahan yang terjadi pada saat ini. Proses pembelajaran Manajemen Proyek Teknologi Informasi adalah merupakan salah satu kompetensi di dalam pengembangan mendukung kompetensi rekayasa perangkat lunak. Metodologi yang digunakan adalah Model pembelajaran Manajemen Proyek Teknologi Informasi berbasis multimedia yang dibuat melalui beberapa tahapan antara lain : Penelitian Pengembangan (research and development /R & D) Gall dan Borg, desain sistem pembelajaran (instructional system design/ISD), model pengembangan model pembelajaran motivasi (attention, relevance, confidient and relevance/ARCS). Sedangkan pengembangan multimedianya : siklus hidup pengembangan (sistem system development life cycle/SDLC) dan perancangan sistem berorientasi objek (object oriented analysis design/OOAD). Keluarannya adalah produk sistem pembelajaran manajemen proyek teknologi informasi berbasis multimedia yang akan dilaksanakan pada pembelajaran LMS dan CD interaktif pembelajaran. Selanjutnya pembelajaran ini dapat diterapkan pada pendidikan tinggi di Indonesia.
Integrasi Pembelajaran Kooperatif dan Kompetitif Berbasis TIK untuk Menumbuhkan Nilai Berkarakter Siswa: Studi Tentang Pembelajaran Berkarakter Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi di SMP Kota Padang
Authors: Sahnan Muhammad , Khairi Ashabul
Published: July 2019

Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan integrasi pembelajaran koopertif dan kompetitif berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk menumbuhkan nilai berkarakter. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian kualitatif dengan instrumen penelitian berupa lembar observasi, wawancara dan dokumentasi. Dari hasil penelitian, langkah pembelajaran kooperatif dan kompetitif berbasis TIK untuk menumbuhkan nilai berkarakter siswa terdiri dari enam langkah yaitu; 1) bentuk kelompok, 2) pengamatan, 3) bertanya, 4) mengumpulkan informasi, 5) mengolah informasi dan 6) mengkomunikasikan. Integrasi pembelajaran kooperatif dan kompetitif berbasis TIK dapat menumbuhkan nilai karakter siswa. Pembelajaran dilakukan secara berkelompok dan siswa diajak untuk berkompetisi dengan pendidik sebagai fasilitator serta memunculkan unsur TIK berupa video yang diputar melalui powerpoint memberikan suasana pembelajaran yang akrab dan menyenangkan serta memotivasi siswa. Secara tidak langsung nilai karakter dapat tumbuh pada semangat siswa.
Pengembangan Pembelajaran Manajemen Proyek Berbasis Multimedia Pada Perguruan Tinggi
Authors: Karsono Kundang , Irawan Bambang , Dewanto Joko
Published: July 2019

Rendahnya hasil belajar dan motivasi mahasiswa dalam pembelajaran adalah merupakan permasalahan yang terjadi pada saat ini. Proses pembelajaran Manajemen Proyek Teknologi Informasi adalah merupakan salah satu kompetensi di dalam pengembangan mendukung kompetensi rekayasa perangkat lunak. Metodologi yang digunakan adalah Model pembelajaran Manajemen Proyek Teknologi Informasi berbasis multimedia yang dibuat melalui beberapa tahapan antara lain : Penelitian Pengembangan (research and development /R & D) Gall dan Borg, desain sistem pembelajaran (instructional system design/ISD), model pengembangan model pembelajaran motivasi (attention, relevance, confidient and relevance/ARCS). Sedangkan pengembangan multimedianya : siklus hidup pengembangan (sistem system development life cycle/SDLC) dan perancangan sistem berorientasi objek (object oriented analysis design/OOAD). Keluarannya adalah produk sistem pembelajaran manajemen proyek teknologi informasi berbasis multimedia yang akan dilaksanakan pada pembelajaran LMS dan CD interaktif pembelajaran. Selanjutnya pembelajaran ini dapat diterapkan pada pendidikan tinggi di Indonesia.
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Supplier Suku Cadang Mobil Pabrikan Eropa Dalam Konteks Interaksi Manusia Komputer
Authors: Permana Agus Aan Jiwa , Alkautsar Yoga Rizky
Published: July 2019

Sistem pendukung keputusan (SPK) yang dikembangkan pada Bengkel StarMotor Bali telah dapat diimplemtasikan dengan baik yang menghasilkan output dalam bentuk alternatif keputusan. Dalam tahapan selanjutnya, perlu dilakukan uji coba terhadap sistem yang sudah ada dengan memperhatikan aspek ergonomisnya. Pengembang ingin mengetahui respon dari pengguna. Pengguna berhak mendapatkan kenyamanan saat sistem, sehingga perlu disebarkan kuesioner untuk mengetahui respon dari pengguna khususnya montir, kasir, owner dan tester yang dilibatkan dalam uji coba sistem. Proses uji kelayakan yang dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 11 Orang responden yang terdiri dari end user seperti : montir, kasir, owner, dan tester. Berdasarkan kuesioner diperoleh respon 75% yang berarti sistem yang sudah dikembangkan memiliki nilai ergonomis yang layak
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Untuk Matakuliah Kurikulum dan Pengajaran di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Authors: Divayana Dewa Gede Hendra , Suyasa P. Wayan Arta , Sugihartini Nyoman
Published: July 2019

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi kini telah mengubah cara pandang dan bertindak masyarakat dalam menghabiskan waktu untuk bekerja dan mengatasi segala permasalahannya. Bentuk-bentuk perkembangan dan perubahan teknologi informasi pada dasarnya merubah aktifitas masyarakat dalam dunia nyata ke dalam aktifitas dunia maya. Banyak lagi bentuk perubahan lainnya terjadi dalam sendi-sendi kehidupan masyarakat yang dibawa oleh perkembangan dan kemajuan TI, tidak terkecuali, dalam dunia pendidikan. Dampak kemajuan TIK dalam dunia pendidikan sangatlah luar biasa. Berbagai model pembelajaran dengan memanfaatkan komputer seperti: e-learning (electronic learning), Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), dan e-teaching (electronic teaching) sangat memungkinkan memfasilitasi perkembangan dunia pendidikan. Model pembelajaran tersebut memungkinkan pendidik dan peserta didik mencari bahan pembelajaran sendiri langsung dari situs-situs di internet melalui komputer sebagai sarana belajar. Kurikulum dan Pengajaran merupakan salah satu matakuliah wajib pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika. Berdasarkan kurikulum 2012, matakuliah tersebut diperoleh pada semester 3 (mahasiswa reguler) dan semester 1 (mahasiswa alih kredit). Salah satu model kurikulum yang dipelajari dalam matakuliah tersebut yaitu kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) dan kurikulum 2013. Berdasarkan pembelajaran kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) dan kurikulum 2013 sebelumnya, diidentifikasi beberapa permasalahan yaitu kurangnya minat dan perhatian mahasiswa pada mata kuliah kurikulum, sehingga diperlukan suatu metode atau media yang kreatif yang diharapkan dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar mahasiswa pada mata kuliah kurikulum dan pengajaran. Adapun media pembelajaran yang dikembangkan yaitu media pembelajaran berbasis web untuk matakuliah Kurikulum dan Pengajaran. Desain pengembangan yang digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis web untuk matakuliah Kurikulum dan Pengajaran ini yaitu dengan desain pengembangan model Dick & Carey.
Pemodelan Handoff Latency pada Jaringan WiMAX dengan PRISM
Authors: Wijaya I Nym Saputra Wahyu
Published: July 2019

Untuk mengetahui performa HHO pada standar protokol WiMAX IEEE 802.16m dilakukan pemodelan dan evaluasi berdasarkan proses handover pada standar protokol tersebut. Analisis simulasi tidak dapat menunjukkan penyebab kesalahan atau error skema handover IEEE 802.16m tersebut. Dalam penelitian ini, sistem handover dimodelkan dengan Continuous-Time Markov Chain. Untuk membangun model rantai Markov sistem handover mengikuti langkah-langkah sebagai berikut: Mereprensentasikan state space berdasarkan asumsi-asumsi pada sistem handover pada jaringan WiMAX, memberikan penomoran pada semua transisi yang mungkin muncul pada semua state, menggenerasikan laju transisi matriks. Kemudian model yang dibentuk dituangkan pada tool PRISM. Evaluasi yang dilakukan terhadap model CTMC yang dibangun menunjukkan bahwa 94 persen dari MS yang melakukan scanning sukses melakukan handover. Handoff latency tidak menjamin kesuksesan dari semua proses handover yang terjadi.
Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno”
Authors: Santyadiputra Gede Saindra , Pradnyana Gede Aditra , Suardika I Made Dedi
Published: July 2019

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno”. (2) mendapatkan respon pengguna terhadap Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno”.Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno” di kembangkan menggunakan metode cyclic. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro CC sebagai pembuat video dengan bantuan Adobe After Effect CC sebagai penambah efek video. Pemanfaatan aplikasi pembuat video dari dampak kemajuan teknologi menyebabkan para remaja atau anak muda mampu berkreasi dalam mengolah video dengan berbagai efek sesuai kemampuan dan keinginan sehingga video dapat dijadikan berbagai sarana yang vital dalam berbagai media promosi. Oleh karena itu, penulis mengembangkan sebuah film dokumenter yang berjudul “Film Dokummenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno”. Respon pengguna terhadap film dokumenter genggong dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 90.04%. Dengan dikembangkannya film dokumenter ini, diharapkan keberadaan alat musik genggong di Bali semakin dikenal, serta dapat dijadikan sebuah media informasi sekaligus sebagai media pelestarian terhadap instrumen musik genggong. Hasil akhir film dokumenter genggong dapat memberikan wawasan bagi penonton terkait sejarah genggong di Bali, teknik pembuatan, teknik memainkan, dan barungan musik genggong.