Gamification as a didactic strategy applied in the development of mathematical learning
Authors: Pilamunga Poveda Efraín Marcelo , Bazantes Muñoz Erika Estefanía 
Published: October 2023

Introducción

Las estrategias didácticas son diversas en el mundo de la educación, varias de ellas desconocidas o muy poco aplicadas por los docentes debido a que no se conocen las ventajas de ciertas herramientas que facilitan el aprendizaje, especialmente en materia un tanto complejas para algunos estudiantes en sus etapas iniciales de educación. Una de estas estrategias es la gamificación, muy poco utilizada en el contexto de la educación local. Inicialmente como docentes existen preguntas que frecuentemente se presentan antes de aplicar una estrategia didáctica como la gamificación en las aulas de clase, ¿Qué es Gamificación?, ¿Cuál es su importancia dentro del proceso educativo?, ¿Cuáles son los beneficios de aplicarla? Por lo que se podría empezar por indicar que la gamificación es la aplicación de recursos propios de los juegos, que engloban diseño, dinámica, elementos, cromática, etc., que generalmente son utilizados en contextos no lúdicos pero que fácilmente podrían ser aplicados en el contexto educativo formal, pudiendo ser utilizados para modificar los comportamientos de los individuos, actuando sobre la motivación para la consecución de objetivos concretos. De manera que la gamificación se definiría como el aprendizaje a través de juegos.

Objetivos

Mediante la gamificación se pueden generar clases mucho más dinámicas, influyendo de manera positiva en los estudiantes al captar el interés de los mismos, facilitando la comprensión de temas complejos como las matemáticas y logrando obtener mejores resultados en el proceso enseñanza aprendizaje.

Método

Para determinar la utilidad de la gamificación en el proceso educativo, se inició por realizar un estudio cuantitativo, analizando diferentes apps y sitios web educativos basados en la esta estrategia ampliamente utilizados como Genialy, Incuadernos, Cerebrity, Kahoot, Quizziz, Dytective, encontrando que existen factores muy importantes a tomar en cuenta como: la cromática, los avatar e iconografía, los personajes, sistema de recompensas, puntuación, retroalimentación, entre otras, elementos que influyen en el interés del estudiante para motivarlo por aprender. A fin de demostrar esta última premisa se construyó un juego tomando en cuenta dichos elementos, y se realizó un experimento con un grupo de estudiantes de una unidad educativa de educación básica, midiendo la comprensión que tenían acerca de un tema específico de las matemáticas antes y después de aplicar el juego

Principales resultados

Con los resultados obtenidos se pudo detectar que tuvieron una mejor comprensión e interés sobre el tema posterior aplicar el juego al realizar una comparación de medias entre las evaluaciones antes y después de aplicar la metodología planetada, concluyendo que mejora el proceso enseñanza - aprendizaje.

Conclusiones

La gamificación bien utilizada en las diferentes actividades educativas aportan sustancialmente en el proceso de aprendizaje, ayuda en la comprensión y vuelve más dinámicas las clases, con lo que incrementa el nivel de atención, retención y comprención.