O Uso de Metodologias Ativas em Consultorias de um Módulo Temático de Medicina: Impactos na Motivação e Aprendizagem
Authors: Britto Leandro Silva de , Salum Tânia Gisela Biberg 
Published: January 2025

A gamificação é uma abordagem que utiliza elementos de jogos na educação. Partindo da escassez de estudos desta estratégia em cursos de medicina e do potencial de interatividade, foi desenvolvido um estudo descritivo qualiquantitativo com intuito de analisar o uso da gamificação em consultorias (tira-dúvidas) de um módulo temático. Aplicou-se uma Escala de Motivação Acadêmica (EMA) já validada e um questionário perceptivo de elaboração própria para avaliar o impacto na motivação dos alunos, vantagens/desvantagens. Também foi avaliado o desempenho na prova aplicada ao final do módulo, comparando com a performance de uma série histórica em anos anteriores. A análise estatística demonstrou consistência interna satisfatória das escalas. Ao comparar as respostas da EMA nos momentos pré e pós-consultorias, observou-se um aumento na média da Motivação Intrínseca, embora não estatisticamente robusta (p = 0,056). A gamificação pode catalisar a motivação intrínseca, mas seus efeitos são moderados e dependem do momento e das características dos alunos. A Motivação Extrínseca apresentou aumento substancial e estatisticamente significativo (p < 0,0001). Quanto ao questionário perceptivo as principais vantagens foram: aprendizagem prática (76,4%), raciocínio clínico (74,5%), facilitação do aprendizado (69,1%) e motivação (65,5%). As desvantagens citadas foram o tempo prolongado da atividade (71,4%) e um aumento da ansiedade (12,2%). Houve melhora nas notas em comparação com dez módulos anteriores, mas não confirmada no comparativo dos últimos dois anos, ficando evidente a necessidade de novos estudos quanto a esta abordagem. A gamificação mostrou-se uma prática promissora e seus resultados podem servir como base para pesquisas educacionais inovadoras. Palavras-chave: Gamificação. Kahoot Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL). Consultorias. Ensino Médio.
AbstractGamification is an approach that uses game elements in education. Based on the scarcity of studies on this strategy in medical courses and the potential for interactivity, a qualiquantitative descriptive study was developed with the aim of analyzing the use of gamification in consultancies (question answering) of a thematic module. An already validated Academic Motivation Scale (EMA) and a self-designed perceptual questionnaire were applied in order to assess the impact on student motivation and advantages/disadvantages. Performance in the test given at the end of the module was also evaluated, comparing it with the performance of a historical series in previous years. The analysis demonstrated satisfactory internal consistency of the scales. When comparing the EMA responses in the pre- and post-consultation moments, an increase in the average of Intrinsic Motivation was observed, although not statistically robust (p = 0.056). Gamification can catalyze intrinsic motivation, but its effects are moderate and depend on the moment and the characteristics of the students. Extrinsic Motivation showed a substantial and statistically significant increase (p < 0.0001). In relation to the perceptual questionnaire, the main advantages were: practical learning (76.4%), clinical reasoning (74.5%), learning facilitation (69.1%) and motivation (65.5%). The most cited disadvantages were prolonged time (71.4%) and increased anxiety (12.2%). There was an improvement in grades compared to ten previous modules, but this was not confirmed in the comparison of the last two years, making the need for new studies for this approach evident. Gamification has proven to be a promising practice and its results can serve as a basis for innovative educational research.
Keywords: Gamification. Kahoot. Problem-Based Learning. Consultancy (answering questions). High School.