bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
„Der Weg ist das Ziel!“
Authors: Hinkelbein Oliver
Published: November 2024

Im Jahr 2010 führte die Projektwerkstatt Umwelt und Entwicklung e. V. in Niedersachsen ein Projekt zur Förderung digitaler Fähigkeiten von Migrantinnen und Migranten durch. Der Autor war selbst an dem Projekt beteiligt. Er beschreibt die Projektphasen, analysiert sie und arbeitet heraus, wie das Projekt Partizipation ermöglicht und damit Integration fördert.
Studie zum Datenschutz im Internet
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Wo speichern die Bundesbürgerinnen und -bürger ihre privaten Daten? Wie schützen sie ihre Daten und wo wünschen sie sich staatlichen Eingriff? Diese und weitere Fragen versuchte die Studie „Datenschutz im Internet“ von BITCOM in Zusammenarbeit mit der Aris Umfrageforschung zu erörtern. Die repräsentative Umfrage unter Internetnutzerinnen und -nutzern ab 14 Jahren umfasste die Themenblöcke „Umgang mit Daten im Internet“, „Datenschutz und -sicherheit“ sowie „Netzpolitik“.
Das wichtigste Ergebnis der Studie ist die Existenz verschiedener Nutzertypen. Zum einen konnte die Gruppe der unbekümmerten Internetnutzerinnen und -nutzer identifiziert werden, die unüberlegt selbst sehr persönliche Daten im Netz veröffentlicht. Auf der anderen Seite steht die Gruppe der verunsicherten Internetnutzerinnen und -nutzer, die aus Angst vor Veruntreuung ihrer Daten fast völlig auf die Speicherung ihrer Daten im Internet verzichtet. Vom Staat erwarten sich die Befragten eine stärkere Vorbeugung und Verfolgung von Straftaten im Netz sowie allgemein mehr Schutz der eigenen Daten. Dennoch zeigt sich, dass insbesondere um den ersten Nutzertyp der „Unbekümmerten“ zu erreichen, eine stärkere Sensibilisierung auf das Thema Datenschutz gefördert werden muss. Für diese Aufgabe stehen Wirtschaft wie Politik gleichermaßen in der Pflicht. www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Publikation_Datenschutz_im_Internet.pdf
Internetkompetenz 2.0
Authors: Friemel Thomas , Signer Sara
Published: November 2024

Die Entwicklung der Medienkompetenz hinkt dem technischen Fortschritt hinterher. Daher stellt sich die Frage, welche neuen Kompetenzen damit an Bedeutung gewinnen. Ausgehend von der Auseinandersetzung mit den Veränderungen, die das Web 2.0 ausmachen, wird eine Systematik aus vier zentralen Aspekten von Internetkompetenz entwickelt und Konsequenzen für die Praxis der Medienpädagogik aufgezeigt.
BITKOM Studie zu Sozialen Netzwerken
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Die Daten der Studie Soziale Netzwerke im Auftrag des Bundesverbands der Informationswirtschaft, Telekommunikation und neuen Medien e. V. wurden im März 2011 erhoben. Die Ergebnisse gehen aus einer In-Home-Befragung unter 1.001 Internetnutzerinnen und -nutzern ab 14 Jahren hervor. Die Studie untersuchte die Nutzung Sozialer Netzwerke und zeigt, dass das Interesse der Internetnutzer und -nutzerinnen, in mindestens einem Sozialen Netzwerk Mitglied zu sein, allgemein sehr hoch ist. So bezeichnen sich 73 Prozent als aktive Nutzerinnen und Nutzer. In der Altersgruppe unter 30 Jahren sind Soziale Netzwerke zum Standard geworden (96 %). Die Kontakt und Vernetzungsfreude ist vor allem ein Phänomen unter den Jüngeren, von denen jede und jeder Dritte über 200 Kontakte in seinem Profil versammelt.
Nutzerinnen und Nutzer ab 50 haben dagegen meist weniger als 30 Kontakte. Die Nutzungsdauer variiert von zwei Dritteln der Nutzer, die im Durchschnitt täglich weniger als eine Stunde im Netzwerk verbringen, bis zu den ‚heavy Usern‘ (11 %), die mehr als zwei Stunden täglich auf ihr Profil zugreifen. Positive Erfahrungen überwiegen. Zu diesen zählen das Pflegen von Freundschaften (73 %) die Information oder Einladung zu Veranstaltungen oder Treffen (50 %), das Knüpfen neuer Freundschaften (31 %) oder die Bereicherung von Freizeit oder Hobby (25 %). Sieben Prozent konnten noch keine positiven Erfahrungen machen. Negative Erfahrungen geben vor allem die 14- bis 29-Jährigen (53 %) an. Unter den insgesamt 38 Prozent der Nutzenden, die bereits schlechte Erfahrungen in sozialen Netzwerken gemacht haben, gaben 26 Prozent an, unangenehme Kontaktanfragen von fremden Menschen erhalten zu haben, zehn Prozent fühlten sich durch Netzwerkmitglieder belästigt, neun Prozent erhielten unangenehme, anzügliche Nachrichten. Nach den Ergebnissen der BITKOM-Studie sind die jüngeren Befragten etwas zurückhaltender mit der Veröffentlichung ihrer persönlichen Daten. 17 Prozent der 14- bis 29-Jährigen machen ihre Angaben für alle Internetnutzerinnen und -nutzer sichtbar, während dies in der Altersgruppe der 30- bis 49-Jährigen 23 Prozent und in der Generation 50+ sogar 26 Prozent sind. Die meisten der Angaben, die in Sozialen Netzwerken eingestellt werden, sind für Freunde bzw. eigene Kontakte (41 %) oder nur für bestimmte Personen (8 %) sichtbar. Allerdings hängt der Grad der Öffentlichkeit auch stark mit den Daten selbst zusammen. In Profilen wird nach dem Vor- und Nachnamen (77 %), dem Alter (76 %) und einem Portrait-Foto (60 %) auch der Beziehungsstatus (57 %) häufig angegeben. 25 Prozent stellen Partyund Urlaubsbilder online.
www.live-pr.com/landesmedienzentrum-baden-w-rttemberg-bildet-r1049069897.htm
Gesundheitsförderung in und durch Gesundheitsdiskurse und die Rolle der Medien
Authors: Keupp Heiner
Published: November 2024

Gesundheit als basale Voraussetzung für die Realisierung der eigenen Lebensentwürfe hat in der Gesellschaft einen hohen Stellenwert. Im Zuge der Enttraditionalisierung von Lebensformen und dem damit einhergehenden potenziellen Freiheitsgewinn des Einzelnen, wird Gesundheit immer mehr zur Fähigkeit zur Selbstsorge. Angebote aus Handlungsfeldern der Gesundheit und Lebenshilfe stellen dagegen meist unter der Ausübung sozialer Kontrolle neue Standardisierungen dar. Auch die Medien leisten dazu ihren Beitrag, indem sie Modelle einer gesunden Lebensweise liefern. Unter dem Aspekt der Gesundheitsförderung ist die salutogenetische Perspektive zu präferieren, die im Gegensatz zur Pathogenese, die Fähigkeit, gesund zu leben und damit die Stärkung von Ressourcen in den Mittelpunkt stellt.
The Meaning of Media and Body Issues of Girls and Boys
Authors: Ittel Angela , Drury Kate
Published: November 2024

Eine Untersuchung zu Wechselbeziehungen zwischen Medien, Peers und Körpererfahrung von Mädchen und Jungen im frühen Jugendalter liefert Hinweise auf geschlechterspezifische Varianzen hinsichtlich des Zusammenhangs zwischen Medien und Körpergefühl. Diese Untersuchung basiert auf einem querschnittlichen Untersuchungsdesign und die Daten erlauben daher keine Schlussfolgerungen, die Kausalitäten vermuten lassen. Dennoch betonen die Ergebnisse die Bedeutung, Fragestellungen um Körper und Körperbewusstsein mit gemischtgeschlechtlichen Stichproben zu untersuchen, um relevante Implikationen für geschlechtersensible Gesundheitspräventions- und Interventionsprogramme in Bezug auf den Umgang mit dem Körper in nicht klinischen Stichproben zu berücksichtigen.
X-Diaries
Authors: Pläsken Cornelia
Published: November 2024

Die Studie Romantische Liebe, erotische Fantasien, moralische Aufreger und ‚Ablachen‘ – Was X-Diaries für Jugendliche attraktiv macht wurde von der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LFM) von März bis Oktober 2011 durchgeführt. Mithilfe von Medienanalysen mit Schwerpunkt auf Figurenkonstellationen und Handlungsverlauf und einem Fragebogen für regelmäßige Zuschauerinnen und Zuschauer wurden die Daten erhoben und im Vorfeld drei forschungsleitende Fragen formuliert: Was interessiert Jugendliche und junge Erwachsene an dem Scripted Reality-Format X-Diaries und welche Rezeptionspositionen nehmen sie ein? Was sehen die regelmäßigen X-Diaries-Zuschauerinnen und -Zuschauer als dokumentiert und was als gescripted an? Was sind aus pädagogischer Perspektive die potenziellen Problembereiche des Formates?
Die Ergebnisse beziehen sich auf Jugendliche und junge Erwachsene im Alter von 14 bis 23 Jahre. Bei der Medienanalyse wurden das Format an sich, die Berufswelten der Protagonistinnen und Protagonisten, die typischen Konstellationen und die Geschichten näher betrachtet. Die Analyse der Fragebögen ergab, dass die Attraktivität des Formats für regelmäßig Nutzende durch die Vielfalt der Rezeptionspositionen gegeben ist. Über 80 Prozent erkennen, dass die Sendung gescripted ist. Nur ein geringerer Anteil der Jüngeren denkt, dass es sich um ein dokumentarisches Format handelt. Trotz der richtigen Einschätzung durch den Großteil der Rezipientinnen und Rezipienten haben die Geschichten für sie einen realen Charakter. Pädagogisch problematisch kann die sehr realistisch anmutende Inszenierung der Sendung sein, da diese nicht unbedingt sofort ersichtlich ist.
Bedenken bezüglich des Betrugs durch den Partner häufen sich bei den Zuschauerinnen und Zuschauern ebenfalls, wie die Veränderung des Urlaubsbildes durch X-Diaries.Download der Studie über www.lfmpublikationen.lfmnrw.de
Datenschutz als Thema für Jugendliche
Authors: Wichelhaus Heiko
Published: November 2024

Auch für Jugendliche ist die Auseinandersetzung mit dem Thema Datenschutz bereits wichtig. Um dieses Thema auch für die jungen Menschen interessant und nicht trocken und langweilig zu gestalten, hat das Online-Jugendmagazin checked4you.de diese Inhalte aufgegriffen und zielgruppengerecht aufbereitet.
Europäische Strategie für ein besseres Internet für Kinder
Authors: Possin Riccarda
Published: November 2024

Zwar wurde das Internet ursprünglich für Erwachsene entwickelt, doch haben mittlerweile auch Kinder und Jugendliche diesen Raum für sich entdeckt. Bietet das Internet auch für Kinder vielfältige Möglichkeiten und Chancen für die eigene Entwicklung, so sind doch auch negative Erfahrungen mit diesem Medium an der Tagesordnung, wie zum Beispiel die EU-Kids Online Studie bestätigt. Die EU-Kommission hat nun einen Plan vorgelegt, wie die Nutzung des Internets auch für Kinder sicherer gestaltet sowie dessen kreative Möglichkeiten auch von Kindern optimaler ausgeschöpft werden können. Dabei geht es vor allem darum, wie es Kindern in der gesamten EU erleichtert werden kann, sich im Internet zurechtzufinden und sie zudem vor Gefahren und anstößigen Inhalten zu schützen. Dazu ist es wichtig, den Kindern transparente und einheitliche Werkzeuge für die Internetnutzung an die Hand zu geben sowie den Jugendschutz zu fördern.
In ihrer vorgelegten Strategie verfolgt die EU-Kommission deshalb vier Hauptziele:- Die Produktion von kreativen und edukativen Online-Angeboten für Kinder soll gefördert werden,- die Sensibilität für Online-Sicherheit soll verstärkt und an allen Schulen der EU unterrichtet werden,- technische Schutzvorkehrungen sollen verstärkt werden,- die technischen Möglichkeiten zur Bekämpfung von Verbrechen im Internet zum Beispiel sexueller Kindesmissbrauch im Netz sollen weiterentwickelt werden. Um dies zu erreichen strebt die Kommission eine Zusammenarbeit mit der Computerbranche sowie mit den Mitgliedstaaten an und legt dazu ein detailliertes Konzept vor, wie eine solche Kooperation in den nächsten Jahren verwirklicht werden könnte. Eine enge Zusammenarbeit auch mit der Branche ist vor allem auch deshalb wichtig, da aufgrund der sehr unterschiedlichen Gesetzeslage in den Mitgliedstaaten große Hoffnungen auf die Bereitschaft zur Selbstregulierung seitens der Branche gesetzt werden. Die europäische Strategie der EU-Kommission kann unter http://ec.europa.eu/information_society/activities/sip/docs/bik/de_comm.pdf eingesehen werden.
Medienpädagogische Projekte zu Computerspielen
Authors: Geisler Martin , Ring Sebastian , Sleegers Jürgen
Published: November 2024

Für diese Ausgabe der merz wurden durch einen Onlinefragebogen aktuelle pädagogische Projekte zu oder mit Computerspielen erhoben. Nach der Skizzierung kultur-, medien- und spielpädagogischer Perspektiven auf das Computerspiel(en) wird ein Überblick über die gegenwärtige Praxis gegeben und eine erste Kategorisierung vorgenommen.
Peer-to-Peer-Projekte in der medienpädagogischen Arbeit
Authors: Heinemann Kerstin
Published: November 2024

Ziel des Projekts peer³ - fördern_vernetzen_qualifizieren ist es, neue Handlungskonzepte für medienpädagogische Peerto-Peer-Projekte mit Heranwachsenden sowie innovative, nachfrageorientierte Qualifizierungsangebote für Heranwachsende und pädagogische Fachkräfte zu entwickeln und zu erproben. Dafür werden rund 20 medienpädagogische Modellprojekte in Einrichtungen der Jugendarbeit und an Schulen finanziell gefördert und fachlich begleitet, die im Rahmen eines Ideenwettbewerbs von einer Jury in zwei Förderzeiträumen ausgewählt werden. Die Ergebnisse des Projekts werden im Rahmen einer praxisorientierten wissenschaftlichen Begleitung systematisch aufbereitet und der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Zudem fließen sie in die Qualifizierung und Anpassung der Evaluationsinstrumente ein.
Darüber hinaus werden Informationen zu Peer-to-Peer- Aktivitäten verfügbar gemacht. Im Zentrum steht dabei der Transfer aktueller medienpraktischer und wissenschaftlicher Erkenntnisse an pädagogische Fachkräfte: Aktuelle Ergebnisse werden systematisch und praxisnah aufbereitet und zeitnah online zur Verfügung gestellt. Diese Materialien (Texte, Videos etc.) werden in die Qualifizierungsmaßnahmen eingebunden und können frei genutzt werden. peer³ - fördern_vernetzen_qualifizieren ist ein Projekt des JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis in München. Als Projektpatinnen und -paten unterstützten medien+bildung.com und mediale pfade das Projekt, als Qualifizierungspartner begleitet das Studienzentrum für evangelische Jugendarbeit in Josefstal e. V.Weitere Informationen unter www.jff.de/?BEITRAG_ID=6526
Computerspielen als Handeln in sozialen Welten
Authors: Krotz Friedrich
Published: November 2024

Lange Zeit wurde von einer Jugendkultur der Computerspielerinnen und -spieler ausgegangen. Doch heute wird immer deutlicher, dass auch Erwachsene Computerspiele nutzen und dass die unterschiedlichen Arten von Computerspielen kaum in einer Sub- oder Cokultur zusammengefasst werden können. Zudem spielt hier auch der soziale Aspekt digitaler Spiele eine Rolle.
KAMPAGNEN FÜR ALLE
Authors: Kupser Thomas , Schemmerling Mareike
Published: November 2024

Anhand von Zweikultur, einem Projekt im Rahmen von KAJUTO (Kampagnen von Jugendlichen für Toleranz), wird in diesem Artikel dargestellt, wie man mit Jugendlichen gemeinsam eine Sozialkampagne entwickeln und einem breiten Publikum präsentieren kann.Thomas Kupser ist Mitarbeiter im JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis.Mareike Schemmerling ist medienpädagogische Referentin und wissenschaftliche Mitarbeiterin am JFF.
Medienbildung „from peer to peer“
Authors: Sattler Christine
Published: November 2024

Wissen nicht für sich behalten, sondern weitergeben. Seit 2006 bildet das Landesmedienzentrum Baden-Württemberg mit dem Schüler- Medienmentoren-Programm Jugendliche zwischen 13 und 18 Jahren zu Expertinnen und Experten in Sachen Medienproduktion, Medienschutz und Medienanalyse aus. Die Schülerinnen und Schüler lernen, wie sie eigenverantwortlich eine AG oder ein Projekt leiten und wie sie ihr Wissen an Gleichaltrige und Jüngere weitergeben können.Christine Sattler ist Redakteurin bei MediaCulture-Online, dem Portal für schulische und außerschulische Medienbildung des Landesmedienzentrums Baden-Württemberg – www.mediaculture-online.de
Arnold, Markus/Dressel, Gert/ Viehöver, Willy (Hrsg.) (2012). Erzählungen im Öffentlichen. Über die Wirkung narrativer Diskurse. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften|Springer Fachmedien. 39,95 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Das Herausgeberwerk Erzählungen im Öffentlichen befasst sich mit narrativen Diskursen, ihrer Verortung in sowie ihrer Wirkung auf die Öffentlichkeit. Es ist in fünf Bereiche unterteilt: Zunächst werden in zwei Beiträgen die Theorien der Erzählung vorgestellt, woraufhin in drei Beiträgen anhand der deutschen Krise seit dem Jahr 2000, der Nachhaltigkeit und des globalen Klimawandels Formen der Erzählung in den Medien thematisiert werden. Im dritten Bereich werden Selbsterzählungen genauer unter die Lupe genommen, indem in einem ersten Beitrag Erinnerungsdiskurse, Interventionen und Lernprozesse und in einem zweiten Beitrag der Liebesdiskurs in der Selbsterzählung genauer betrachtet werden.
Auch die weniger personalisierte Erzählung wird berücksichtigt, wenn im vierten Bereich des Herausgeberwerkes Erzählungen in der Wissenschaft diskutiert werden, wobei sowohl die citizenship theory als auch der Konstruktivismus und deren Einfluss auf die Erzählung aufgegriffen wird. Der fünfte Bereich schließlich widmet sich der Frage, ob bzw. wie mit Hilfe öffentlicher Erzählungen regiert werden kann, inwiefern also die Erzählung auch als Regierungstechnik verwendet wird. Insgesamt bietet das Buch einen guten Überblick über die verschiedenen Formen öffentlicher Erzählungen.
Ausbildung läuft? Kamera läuft!
Authors: Bloech Michael
Published: November 2024

Gemeinsam mit dem Verband der Bayerischen Metall- und Elektro-Arbeitgeber führte das JFF – Institut für Medienpädagogik im Rahmen der AusbildungsOffensive-Bayern den Video-Wettbewerb „Ausbildung läuft? Kamera läuft!“ durch. In kurzen, von ihnen selbst realisierten Filmen gaben Auszubildende einen Einblick in ihre Ausbildungsberufe.
Internetquellen:
AusbildungsOffensive-Bayern – www.youtube.com/user/AOBayern [Zugriff: 21.01.2013].
Azubot – www.azubot.de [Zugriff: 21.01.2013]berufe.tv – www.berufe.tv [Zugriff: 21.01.2013].
daimlercareer – www.youtube.com/user/daimlercareer [Zugriff: 21.01.2013].
Ich mach‘s! Berufe im Überblick – www.br.de/fernsehen/bralpha/sendungen/ich-machs/index.html [Zugriff: 21.01.2013].
Studie zur Medienerziehung in der Familie
Authors: Gebel Christa
Published: November 2024

Gemeinsam mit Medien umgehen und dabei nah an den Bedürfnissen der Kinder bleiben – dies ist die zentrale Empfehlung der neuen Familienstudie der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) „Zwischen Anspruch und Alltagsbewältigung: Medienerziehung in der Familie“, die am 19. März auf einer Fachtagung im Düsseldorfer NRW-Forum vorgestellt wurde. Im Rahmen der Studie haben sich Forscherinnen und Forscher des JFF — Institut für Medienpädagogik München und des Hans-Bredow Instituts Hamburg im vergangenen Jahr eingehend damit befasst, wie Medienerziehung in Deutschland derzeit stattfindet, wo die zentralen Herausforderungen liegen und welche Empfehlungen die Medienpädagogik für eine verbesserte Medienerziehung liefern kann. Dazu wurden mehr als 450 Erziehende mit Kindern im Alter von fünf bis zwölf Jahren zur Art und Weise ihrer Medienerziehung befragt und 48 qualitative Familienstudien durchgeführt.

Status Quo der Medienerziehung
Wie findet Medienerziehung in Familien statt? Vor welchen Herausforderungen stehen Eltern im Erziehungsalltag? Welche unterstützenden Impulse kann die Medienpädagogik für eine gelingende Medienerziehung geben? Diese Fragen waren der Ausgangspunkt für die Forschungsarbeit. In der Studie standen die Situation und Sichtweise der Eltern im Vordergrund. In den Ergebnissen wurde deutlich, dass vor allem das Internet und Videospiele Eltern vor Herausforderungen stellen. Je mehr Erziehende über verschiedene Medienformen sowie über die Medienaneignung ihrer Kinder wissen, desto leichter fällt es ihnen, ihre Kinder bei der Mediennutzung sinnvoll und altersangemessen zu begleiten. Auf der Basis von Familienstudien wurden zudem sechs verschiedene Medienerziehungsmuster identifiziert, an denen Handlungsempfehlungen zukünftig ansetzen können. Die elterliche Medienkompetenz und eine an den Bedürfnissen des Kindes ausgerichtete Mediennutzung ist dabei besonders wichtig. Es muss das Ziel sein, einen aktiven, teilhabenden Ansatz der Eltern, der „die reine Reglementierung in den Hintergrund drängt und auf eine konstruktive Auseinandersetzung mit dem Medienumgang der Kinder setzt“, zu fördern.
Die Studie ist als Band 72 der LfM-Schriftenreihe Medienforschung im Berliner Vistas VerlagEine Kurzfassung der Studie können Sie unter folgendem Link abrufen: http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Forschung/Kurzfassung_Studie_72.pdf
Stichwort 3D-Drucker
Authors: Pläsken Cornelia
Published: November 2024

Nach 3D-Kinofilmen und 3D-Fernseher kommt nun auch der 3D-Drucker? Falsch, denn den 3D-Drucker gibt es schon ein paar Jahre länger. Bisher wurde er nur hauptsächlich in der Industrie verwendet und blieb für den Normalbürger und die Normalbürgerin unentdeckt oder uninteressant. Nach und nach fand diese ausgefuchste Technologie aber auch in anderen Branchen, wie beispielsweise der Medienbranche, und bei privaten Anwendern Interesse. Zunächst zu den Grundlagen: Zu Beginn wird auf dem Computer mithilfe einer CAD-Software ein 3D-Modell erstellt. Dazu wird browserfähige Software benötigt, die mittlerweile zum Teil auch ohne Installation benutzt werden kann. Ebenso gibt es schon Apps, die die Modellierung auf Smartphones und Tablets ermöglichen. Um die virtuell erstellten Modelle in die Wirklichkeit zu übertragen, benötigt man eine spezielle Software, die das Modell in sogenannte 2D-Scheiben schneidet. Diese zweidimensionalen Ebenen werden dann nacheinander mit dem jeweils vorgesehenen Material gedruckt.
So kann ein dreidimensionales Konstrukt verwirklicht werden ohne großen Materialverlust, wie es bei anderen herkömmlichen Verfahren der Fall ist. 3D-Drucker gibt es mittlerweile schon in verschiedenen Preisklassen, die von 300 Euro bis über 10.000 Euro reichen. Dementsprechend sind auch die Möglichkeiten der Größe und der zu verwendenden Materialen variabel. Doch was genau kann so ein 3D-Drucker denn wirklich herstellen? Hier sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt. Die Resultate reichen von Ersatzteilen für den Haushalt, Schmuckstücken, Dekoartikeln, Automodellen, bis hin zu einer Mondbasis. Wer sich selbst diese Anschaffung nicht leisten kann oder will, kann auf 3D-Druck-Dienstleister zurückgreifen und sich das Objekt der Begierde auf diese Weise drucken lassen. Allerdings ist diese Technologie auch für die verschiedenen Wissenschaftsbereiche höchst interessant und brauchbar.
re:publica
Authors: Rösch Eike
Published: November 2024

Vom 6. bis 8. Mai 2013 trafen sich bei der re:publica in Berlin circa 5000 Menschen, die sich auf irgendeine Weise intensiv mit Netzkultur und Netzpolitik auseinandersetzen – also Bloggerinnen und Blogger, Netzaktivistinnen und Netzaktivisten, Medienvertreterinnen und Medienvertreter und auch einige Medienpädagoginnen und Medienpädagogen. In Vorträgen und Workshops wurden wie in jedem Jahr vielfältige Inhalte thematisiert, die zum Thema Internet aktuell relevant sind. Alle hier zu nennen, würde den Rahmen sprengen, daher eine persönliche Auswahl:- In einigen einschlägigen Sessions zum Thema wurde einmal mehr deutlich, dass YouTube die wichtigste Social Community für Jugendliche ist und in großen Teilen bereits das Fernsehen verdrängt hat. Dieses Phänomen wird in vielen Bereichen noch nicht angemessen diskutiert. Und auch in der Medienpädagogik sollte YouTube eine größere Rolle spielen.- Ein anderes Thema, das gerade in medienpädagogischen Zusammenhängen sehr präsent ist – MOOCs –, hatte auch seinen Platz auf der re:publica und wurde sehr heterogen diskutiert: Die Analyse bewegte sich zwischen großen Potenzialen durch Niedrigschwelligkeit und überzogenen Erwartungen mit nur geringem Output.- Netzpolitisch sehr aktuell ist der Versuch der Deutschen Telekom und anderer Anbieter, die Netzneutralität durch Ungleichbehandlung der im Internet übertragenen Daten zu unterlaufen.
Die ersten Ankündigungen dazu sind nur wenige Wochen alt und der Widerstand von Netznutzerinnen und Netznutzern groß. Der Umgang mit dieser Firmenpolitik wurde mit Vertreterinnen und Vertretern von Providern, der Internetwirtschaft und der Bundesnetzagentur breit diskutiert.- Selbstverständlich ist die re:publica auch Anlass für die Netzcommunity, Bilanz der netzpolitischen Aktivitäten zu ziehen und Pläne für die Zukunft zu schmieden. Verschiedene Akteure (sic!) riefen dazu auf, netzpolitische Themen noch breiter in die Gesellschaft zu tragen und auch mehr (pragmatische) Koalitionen zu suchen. Was das konkret bedeutet, das müssen alle Beteiligen nun ausgestalten. Ein großer Teil der meist sehr inspirierenden Inputs ist als Videomitschnitt im Internet verfügbar; darüber hinaus entstanden auch drei eBooks zur Veranstaltung. Die gesamte Dokumentation kann kostenlos auf der Website der Veranstaltung betrachtet werden – eine absolute Empfehlung für alle Medienpädagoginnen und Medienpädagogen!

www.re-publica.de
Informationsbezogenes Handeln Heranwachsender
Authors: Rösch Eike , Friedrich Björn
Published: November 2024

Informationsbezogenes Handeln ist per Definition ein zentrales Element medienpädagogischer Aktivitäten. Je bedeutender die Rolle von Informationen und ihrer erfolgreichen Aneignung für die Sozialisation von Kindern und Jugendlichen wird, umso mehr Anknüpfungspunkte und auch Handlungsnotwendigkeiten ergeben sich für Medienpädagoginnen und Medienpädagogen, die mit Konzepten dazu beitragen möchten, diese Aneignungsprozesse gelingend zu beeinflussen. Nachfolgend wird ein Überblick über die Ziele, Rahmenbedingungen und Ansätze in diesem Zusammenhang gegeben.
Medienkompetenz und geistige Behinderung
Authors: Müller Stephanie , Fleischer Sandra
Published: November 2024

Der Beitrag präsentiert Ergebnisse eines Masterforschungsprojekts der Universität Erfurt zur Medienkompetenzförderung von geistig behinderten Kindern in Thüringen. Es wurden Lehrende an Erfurter Schulen in der Sekundarstufe 1 mit Leitfadeninterviews befragt, die diese Kinder unterrichten. Die Ergebnisse zeigen, dass geistig behinderte Schülerinnen und Schüler im Vergleich zu Heranwachsenden ohne sonderpädagogischen Förderbedarf noch nicht an einer gleichwertigen Medienkompetenzförderung teilhaben. Die Studie zeigt außerdem eine hohe Bereitschaft und Interesse auf Seiten der Lehrenden, aber auch den Bedarf an theoretischer und methodischer Fundierung und konkreten Handlungsanleitungen in den Lehrplänen.
Kein Alltag ohne Internet
Authors: Pläsken Cornelia
Published: November 2024

Die Basisstudie zum Medienumgang von sechs- bis 13-jährigen Kindern KIM – Kinder + Medien, Computer + Internet wird seit 1999 regelmäßig vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest (mpfs) durchgeführt. Im Frühsommer 2012 wurden 1.220 Kinder und deren Haupterzieherinnen und -erzieher befragt. Eine Besonderheit der aktuellen Studie ist, dass eine repräsentative Zusatzerhebung – die miniKIM – durchgeführt wurde, die 632 Haupterziehende von zwei- bis fünf-Jährigen stellvertretend nach dem Medienverhalten der Kleinen befragt. Die Ergebnisse der KIM zeigen, dass in den betreffenden Haushalten eine nahezu vollständige Ausstattung bezüglich Handy, Fernseher, Computer und Internetzugang besteht. Das Lesen von Büchern hat noch immer einen hohen Stellenwert für Kinder. 14 Prozent greifen täglich oder fast täglich zum Buch. 21 Prozent der Kinder besitzen einen eigenen Computer. 36 Prozent haben das Internet zu einem Teil ihres Alltags gemacht und nutzen es (fast) täglich.
Bei der Frage nach einer Mitgliedschaft in Communitys, war Facebook mit 55 Prozent die beliebteste Antwort, obwohl eine Mitgliedschaft laut den AGBs erst ab 13 Jahren möglich ist. Tablet-Computer finden sich in rund zwölf Prozent der Haushalte. Die Haupterziehenden stehen der Nutzung von Tablets bisher noch eher kritisch entgegen. Beim direkten Vergleich der Mediennutzungszeit hat das Fernsehen (95 Min.) gegenüber dem Computer (42 Min.) die Nase vorne. Grundsätzlich lässt sich sagen, dass sich das Internet immer mehr als Begleitung des Alltags von Kindern festigt. Die Ergebnisse der miniKIM zeigen, dass die Jüngsten ihre Freizeit wenig verwunderlich vor allem mit Spielen drinnen oder draußen verbringen, sich mit Büchern beschäftigen, malen, basteln, zeichnen oder fernsehen. Allerdings ist auch knapp ein Viertel der Vier- bis Fünfjährigen mindestens einmal pro Woche beim Spielen am Computer, online oder auf der Konsole anzutreffen. In diesem Alter fangen sie auch an, mit dem Internet in Kontakt zu kommen.
www.mpfs.de
Hartung, Anja/Schorb, Bernd/Kuttner, Claudia (Hrsg.) (2012). Generationen und Medienpädagogik. Annäherungen aus Theorie, Forschung und Praxis. Schriftreihe Gesellschaft – Altern – Medien, Bd. 4. München: kopaed. 290 S., 19,80 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

In unserer schnelllebigen Zeit zeigt sich der Generationendialog mit medialem Bezug als ein wichtiges Feld, dem noch mehr Aufmerksamkeit geschenkt werden sollte. Um einen Überblick über diese Thematik zu schaffen, haben Anja Hartung, Bernd Schorb und Claudia Kuttner das Sammelwerk Generationen und Medienpädagogik herausgegeben. Es bezieht sich unter anderem auf die Tagung Gesellschaft – Altern – Medien und soll Erkenntnisse aus verschiedenen Blickwinkeln bringen. Das Buch gliedert sich in drei Teile, die drei unterschiedliche Perspektiven behandeln. Anfangs wird der Diskurs um Generationen aus einer theoretischen und analytischen Perspektive betrachtet. Dabei geht es beispielsweise um die Frage nach der Existenz von Mediengenerationen und um Generationendialoge.
Im zweiten Teil befassen sich die Autorinnen und Autoren mit empirischen Explorationen hinsichtlich des Themas und schreiben über intergenerative Medienbildung und Aneignung von Medienkompetenz, intergenerationelles Lernen sowie über medienbezogene Freizeitpädagogik und damit zusammenhängende Generationenbeziehungen. Der letzte Teil des Herausgeberwerks stellt Projekte aus der Praxis und daraus resultierende Erfahrungen und Erkenntnisse dar.
Ein Beispiel dafür ist Tatort(e), ein spiel-didaktisches Projekt, welches intergenerationelle Beziehungen fördern soll. Das Buch vereint verschiedene Blickwinkel der Thematik und ist somit sowohl für Praktikerinnen und Praktiker, Theoretikerinnen und Theoretiker als auch für Forschende der Medienpädagogik, die sich speziell mit der Generationenproblematik auseinandersetzen, geeignet. cp
Pathologischer Medienkonsum im Kindes- und Jugendalter
Authors: Maywald Maximilian , Dettmering Sylvia
Published: November 2024

Kinder- und Jugendzimmer quartieren sich immer mehr und weiter aus in das virtuelle Universum. Die Relevanz dieses Rückzugsorts kennt allerdings unter den Nutzenden keine Grenzen, so dass Internet und Computerspiele einen zu hohen Stellenwert einnehmen können – sie können krank machen. Pathologischer Medienkonsum ist der Fachjargon für diese Verhaltenssucht, bei der das soziale Umfeld vernachlässigt oder sogar verloren wird.
Vielfalt der Medien, Komplexität medialer Bildungsräume?
Authors: Hofhues Sandra , Jochums Anna-Sophia , Kohrs Lisa Marie
Published: November 2024

Welche Gestaltungs- und Forschungsoptionen für mediale Bildungsräume stehen an Hochschulen zur Verfügung? Um diese Frage zu beantworten, werden Überlegungen zur Mediensozialisation an der Hochschule mit medienpädagogischen Konzepten verknüpft, ehe die Bedeutung der Gestaltung von Sozialisationsbedingungen mit Medien untersucht und nach entwicklungsorientierten Perspektiven zu deren Erforschung gesucht wird. Zur Veranschaulichung dieser Überlegungen dient das Projekt „Reflect!“, das an einer Hamburger Hochschule im Wintersemester 2012/2013 die Auseinandersetzung mit und über Medien anstieß und soziales, kritisch-reflexives Medienhandeln ermöglichte.
Sozialisation in mediatisierten Lebenswelten
Authors: Spanhel Dieter
Published: November 2024

In dem Beitrag wird ein theoretischer Bezugsrahmen für eine neue begriffliche Fassung von Sozialisation konzipiert. Aus systemischer Sicht lässt sich Sozialisation als ein Kommunikationsmedium beschreiben. Sozialisation steuert die Kommunikation in den sozialen Systemen und wirkt dadurch auf die Persönlichkeitsentwicklung und die soziale Integration der Kinder und Jugendlichen ein. Mit Hilfe dieser begrifflichen Fassung lassen sich die Probleme der Sozialisation in mediatisierten Lebenswelten und damit verbundene Forschungsaufgaben für die Medienpädagogik beschreiben.
Survey Musik und Medien 2012
Authors: Guljamow Martin , Lepa Steffen , Weinzierl Stefan
Published: November 2024

Es werden ausgewählte Ergebnisse einer deutschlandweiten Repräsentativbefragung zur Nutzung von Audiotechnologien des alltäglichen Musikhörens in 2012 vorgestellt. Anhand einer Latent Class Analysis werden für das jugendliche Alterssegment (14-21 Jahre) zwei zentrale Nutzertypen identifiziert, mit Hilfe einer logistischen Regression soziale Ungleichheiten (Geschlecht, Haushaltseinkommen) in Bezug auf deren Angehörige demonstriert und die Resultate im Hinblick auf Fragen der Mediensozialisation beleuchtet.
Mit Fingerspitzengefühl zu Erfahrung und Wissen
Authors: Peez Georg
Published: November 2024

Weisen die Finger- und Handmotorik, welche sich bei Kindern im Alter von acht bis 13 Monaten an deren Schmier- und Sudelaktivitäten beobachten lassen, Korrespondenzen auf zu der Bedienung von Handheld-Computern mit berührungssensitivem Monitor? Zur Beantwortung dieser Frage werden acht Fallstudien mit Kleinkindern, in denen Schmierhandlungen dokumentiert sind, phänomenologisch ausgewertet. Ähnlichkeiten zwischen der Benutzung des Multi-Touchscreens und den Schmierhandlungen von Kleinkindern werden exemplarisch vorgestellt sowie generalisiert und diskutiert.
Von der Urzeit zur Medienzeit
Authors: Orthey Frank Michael
Published: November 2024

„Unter welchen Umwelt-Bedingungen wurde und wird Zeit (…) wahrgenommen und gedacht?“ Der Beitrag geht dieser Frage nach und spannt dabei den Bogen von Urzeit über Neuzeit und Moderne– von der Entdeckung der Zeit über die Entwicklung eines Zeitbewusstseins und zeitlicher Rationalität – bis hin zur Postmoderne, in der hektische Gleichzeitigkeit und Zeitdruck vorherrschen.
appgezockt Pixel Press Floors
Authors: Wütscher Swenja
Published: November 2024

Jump’n‘Run, selbstgemacht. Pixel Press Floors ist eine Do-it-yourself-Gamingplattform, bestehend aus zwei Elementen: ein sogenanntes Sketch Kit mit Raster und Anweisungen, um eigene 8-Bit-Spiele zu entwerfen, und die App, um Arbeitsergebnisse aufzuzeichnen, einzusenden und letztendlich zu zocken. Nach Super Mario Bros.-Manier können fünf Level (ein einfaches Level kann in weniger als einer Stunde umgesetzt werden) Pixel für Pixel selbst gezeichnet werden – auf speziell gemustertem Papier, direkt am mobilen Endgerät oder auch in Kombination der beiden; Papierskizzen werden mittels Scanner von der App digitalisiert. Am mobilen Endgerät anschließend noch Funktionalitäten einfügen, Design auswählen, Farben modifizieren … und im Handumdrehen bewegt sich die Wunschfigur laufend und hüpfend durch das Terrain, um am Spielfeldrand angekommen mittels Leiter im nächsten Level zu landen.
Die Nutzerinnen und Nutzer bringen die kreative Leistung, den Rest – also das Programmieren – leistet Pixel Press, so dass die App es ermöglicht, eigene Spiele zu programmieren, ohne auch nur einen einzigen Code anfertigen zu müssen. Voraussetzung sind ein gewisses Geschick beim Zeichnen sowie rudimentäre Englischkenntnisse zum Lesen der (momentan noch ausschließlich) englischsprachigen Anleitung; die bebilderte Legende hilft dabei aber enorm. In der Pixel Press Floors-Community muss (!) das fertige Game schlussendlich dann getauscht werden. Alternativ kann der Programmierschritt aber auch übersprungen und direkt mit Level 1 eines bereits vorhandenen Spiels gestartet werden. Pixel Press Floors ist damit ein faszinierendes Kickstarter-Projekt mit einer erfolgreich-zugänglichen, werbefreien Mission: Jump’n‘Run, selbstgemacht.iOS (kostenfrei | englisch)Android (Juni 2014)
App-Entwicklung mit Jugendlichen, am Beispiel der Kaiserdom-App
Authors: Griesinger Steffen
Published: November 2024

Mit Jugendlichen eine App zu entwickeln, ist mit App Inventor kein großes Problem. medien+bildung.com startete bereits vor drei Jahren ein erstes Modellprojekt um mit dem App-Baukasten von Google ein Stadtspiel zu realisieren. Seit dieser Zeit hat sich technisch vieles verbessert, aber das Projekt Kaiserdom- App zeigt auch die Grenzen solch eines Baukasten-Systems. (DIPF/Orig.).
appgehängt Actionbound
Authors: Wütscher Swenja
Published: November 2024

Die klassische Schnitzeljagd ist im 21. Jahrhundert angekommen: Actionbound bietet für Einzelpersonen und (Klein-)Gruppen abenteuerliche und lehrreiche Touren zwischen Natur und Kultur, zwischen Geschichte und Politik sowie zwischen den ganz eigenen Lieblingsplätzen. Neben dem Pool bereits vorhandener Routen können Nutzerinnen und Nutzer – vom Grundschulkind bis zur pädagogischen Fachkraft – nämlich ohne spezifisches Vorwissen auch eigene interaktive Rallyes, Stadtführungen oder Schatzsuchen programmieren. Der Editor funktioniert dabei browserbasiert, so dass kein Software-Download notwendig ist.
Informationen zum Streckenverlauf können in Form von Erklärungen, Fragen oder Aufgaben interaktiv eingebaut und damit attraktiv vermittelt bzw. abgefragt werden; Bilder, Videos, Maps, QR-Codes et cetera lassen sich integrieren. Auch kann die Anfertigung und der Upload eines Inhalts selbst Teil einer Aufgabenstellung sein, die – wie alle eigenen Produkte – abschließend optional auch für andere zugänglich gemacht werden kann. Die klar strukturierte App kombiniert damit die reale Geschichte einer (selbst programmierten) Wahlumgebung mit der Nutzung und Erprobung digitaler Möglichkeiten mobiler Endgeräte. Offline und ohne GPS-Gerät mit nur einem mobilen Endgerät spielbar, lässt sich Actionbound ideal in jegliche Bildungskontexte und Wandertage einbinden.iOS (kostenfrei)Android (kostenfrei)
Online-Werbung mit Jugendlichen zum Thema machen
Authors: Brüggen Niels , Schemmerling Mareike , Dirr Eva
Published: November 2024

Jugendliche nutzen vor allem kommerzielle Online-Angebote, die sich meist über Werbung finanzieren. In einer Studie hat das JFF untersucht, was Jugendliche über Werbeformen, Geschäftsmodelle sowie ihre Rechte wissen und mit diesen Erkenntnissen Materialien für die pädagogische Arbeit umgesetzt.
Eickelmann, Birgit/Lorenz, Ramona/ Vennemann, Mario/Gerick, Julia/Bos, Wilfried (Hrsg.) (2014). Grundschule in der digitalen Gesellschaft. Befunde aus den Schulleistungsstudien IGLU und TIMSS 2011. Münster: Waxmann. 158 S., 24,99 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Welchen Stellenwert nehmen neue Technologien in der Primarstufe ein? Auf welche Weise können digitale Medien im Fachunterricht genutzt werden? Welche Schülerhintergrundmerkmale sollten dabei berücksichtigt werden? In elf Beiträgen geben Expertinnen und Experten aus den Bereichen Erziehungswissenschaften und Soziologie auf Grundlage empirischer Befunde der Internationalen Grundschul-Lese-Untersuchung (IGLU) und der Trends in International Mathematics and Science Study (TIMSS) Aufschluss über die derzeitige schulische und außerschulische Ausstattung und Nutzung digitaler Medien am Ende der vierten Klasse. Dabei werden sowohl die Einstellungen von Schulleitung und Lehrkräften beleuchtet als auch deren Unterstützungsmöglichkeiten bei der Integration neuer Technologien in den Unterricht. Die Korrelation der in den Studien erfassten Fachleistungen von Schülerinnen und Schülern mit Angaben zur jeweiligen schulischen Techniknutzung geben Auskunft über die fachliche Integration digitaler Medien in der Grundschule.
Vier weitere Artikel beschäftigen sich zudem mit wissenschaftlichen Befunden zu geschlechts- bzw. leistungsbezogenen Disparitäten sowie sozialen und migrationsspezifischen Ungleichheiten in der Mediennutzung von Grundschulkindern. Grundschule in der digitalen Gesellschaft bietet pädagogischen Fachkräften anhand der Ergebnisse der Sekundäranalysen einen differenzierten Einblick in schulische und außerschulische Rahmenbedingungen zur Nutzung neuer Medien in der Primarstufe.
Das Herausgeberwerk konzentriert sich dabei auf die Darstellung und Auswertung wissenschaftlicher Erkenntnisse – Hinweise auf praktischen Handlungsbedarf oder mögliche Praxismaßnahmen bleiben außen vor.
Staffelstabübergabe bei KBoM
Authors: Wütscher Swenja
Published: November 2024

Prof. Dr. Sven Kommer und Rüdiger Fries sind die Neuen – der langjährige Sprecher und Mitbegründer der Initiative Keine Bildung ohne Medien (KBoM) Prof. Dr. Horst Niesytound die Sprecherin Katja Friedrich (m+b.com) haben ihnen ihre Sprecherfunktion übergeben.Prof. Dr. Sven Kommer lehrt Allgemeine Didaktik und Medienbildung an der RWTH Aachen. Ausgehend von eigenen empirischen Untersuchungen beschäftigt er sich unter anderem mit der Frage, warum in den meisten deutschen Schulen eine aktive Medienbildung häufig kaum stattfindet. „[…] Reagiert das Bildungssystem auf diese Herausforderungen weiterhin abwehrend, sehe ich die Zukunftsfähigkeit unserer Gesellschaft als akut gefährdet an.“
Rüdiger Fries arbeitet im Ministerium für Bildung und Kultur des Saarlandes im Referat für Presse und Öffentlichkeitsarbeit als Online-Redakteur und begleitet Medienkompetenzprojekte und die Entwicklung der bildungspolitischen Leitlinien für die Medienbildung im Saarland. Die Schwerpunkte der Arbeit von KBoM liegen für ihn nach wie vor darin, dass einerseits Medienbildung institutionell in Deutschland verankert wird, als auch durch lokale Netzwerke unmittelbar vor Ort praktisch umgesetzt werden kann. Keine Bildung ohne Medien“ strebt eine breitenwirksame, systematische und nachhaltige Verankerung von Medienpädagogik in allen Bildungsbereichen der Gesellschaft an.
Die Initiative versteht sich als Netzwerk, das engagierte Einzelpersonen und Einrichtungen im Feld der Medienbildung zusammenführt, als Impulsgeber für bildungspolitische Aktivitäten zur Förderung von Medienbildung und Anlaufstelle für das Anstoßen regionaler und überregionaler Aktivitäten.
www.keine-bildung-ohne-medien.de
Wellen, die für Kinder funken
Authors: Wütscher Swenja
Published: November 2024

Radio ist das, was übrig bleibt, wenn man vom Fernsehen das Bild abzieht. Oder so ähnlich. Sein Schattendasein hat der Hörfunk in der (Medien-)Pädagogik zwar mittlerweile überwunden, allerdings scheint die Suggestionskraft von Bildern die von Tönen hartnäckig zu überlagern. Dabei hat es für Kinder so einigesmehr zu bieten als eine tagesbegleitende Geräuschkulisse. Das zeigt eine Zusammenfassung der derzeitigen Angebote für Kinder im deutschsprachigen (Digital-)Radio und Internet.
Demmler, Kathrin/Lutz, Klaus/Ring, Sebastian (Hrsg.) (2014). Computerspiele und Medienpädagogik. Konzepte und Perspektiven. München: kopaed. 260 S., 18 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Computerspiele sind aus der heutigen Jugend nicht mehr wegzudenken. Doch welche Bedeutung haben sie für die Sozialisation Jugendlicher? Wie können sie sich einen aktivkreativen und gleichzeitig kritisch-reflektierenden Umgang mit ihnen aneignen? Mit diesen und weiteren Fragen setzt sich das Sammelwerk Computerspiele und Medienpädagogik auseinander, das von Kathrin Demmler, Klaus Lutz und Sebastian Ring herausgegeben wurde. Pädagogische Erfahrungen und Konzepte zum Thema Computerspiele wie auch theoretische Hintergründe werden in den drei Teilbereichen „Alles nur ein Spiel“, „Theorie und Praxis zu Games“ sowie „Medienpädagogische Ideen und Konzepte“ aufgezeigt. Jürgen Fritz beschreibt in seinem Beitrag Homo Ludens Virtualis den spielenden Menschen im Zeitalter virtueller Räume.
Dabei geht er auf die menschliche Kultur und die Motivation, die hinter den Spielerinnen und Spielern steckt, ein. Der Beitrag von Sebastian Ring beleuchtet den kompetenten Umgang mit Computerspielen. Er beschreibt, was einen solchen ausmacht und wie Spielen als Handlungsprinzip wie auch als Teil digitaler Spielwelten verstanden werden kann. Daniel Heinz und Torben Kohring erläutern in ihrem Artikel, was Eltern über Computerspiele alles wissen wollen und auch wissen müssen. Die Autoren behandeln dabei Themen wie die familiäre Medienerziehung, die Faszination rund um Computerspiele, die Frage nach der angemessenen Spieldauer und Jugendschutz.
Insgesamt zeigt sich, dass die Publikation klassischerweise neben Medienpädagoginnen und -pädagogen wie auch wissenschaftlichen Fachkräften aus einschlägigen Fachrichtungen auch für alle am Thema „Computerspiele“ Interessierten geeignet ist, da die Beiträge eine große Spannbreite aus Theorie und Praxis abdecken.
Werkzeuge für mehr Beteiligung – eine Toolbox für die Praxis
Authors: Ertelt Jürgen
Published: November 2024

Mit der Entwicklung des Social Web hat sich auch Online-Software im Sinne des vernetzten Agierens weiterentwickelt. Software, die für mehr Beteiligung geeignet ist, muss in ihrer Anwendung auf die Situation des Partizipationsprozesses angelegt werden – nicht umgekehrt. Diese Sammlung von Werkzeugen erleichtert es, für verschiedene Einsatzlagen das richtige Besteck zu finden.
Kampagnen
Campact! (www.campact.de)Avaaz (www.avaaz.org)Change (www.change.org)PetitionenopenPetition (www.openpetition.de)Deutscher Bundestag (epetitionen.bundestag.de)Crowdfunding Betterplace.org (betterplace.org)Startnext (www.startnext.com)Kickstarter (www.kickstarter.com)GamesMinecraft (minecraft.net)Kahoot! (create.kahoot.it)kollaborativEtherPad (yourpart.eu)Padlet (www.padlet.com)MindMeister (www.mindmeister.com)Popplet (popplet.com)Wortschlucker (wortschlucker.de)Basecamp (basecamp.com)konsultativopendoors (opendoors.zebralog.de)ePartool (tool.ichmache-politik.de)Brigade (www.brigade.com)diskursivbrabbl (www.brabbl.com)ypart / Adhocracy / Liquid Democracy (liqd.net)tricider (www.tricider.com)Discuto (www.discuto.io)DemocracyOS (democracyos.org)abstimmendFlashpoll (www.flashpoll.eu)Twtpoll (twtpoll.com)Argufactum (argufactum.de)feedback (www.feedbackr.io)LimeSurvey (www.limesurvey.org)QuestionPro (www.questionpro.com)informativUshahidi (www.ushahidi.com)Mark-a-Spot (www.markaspot.de)Open Knowledge Foundation (okfn.de)Data Mining (www.big-data-europe.eu)Wordle (www.wordle.net)real lifeCamper (www.barcamptools.eu)
My first Project
Authors: Unger Alexander
Published: November 2024

Mit dem Netzwerkprojekt „My first Project“ wurde ein wichtiger Baustein in der Ausbildung angehender Pädagoginnen und Pädagogen ergänzt. Durch die selbständige Entwicklung und Durchführung von Medienprojekten wurden eine enge Verzahnung von Theorie und Praxis sowie ein nachhaltiger Ansatz zur Förderung von Medienkompetenz geschaffen. Gleichzeitig wurden Bildungsangebote für benachteiligte Stadtteile und ihre Bewohnerinnen und Bewohner generiert. Durch diesen Ansatz werden Aspekte von Medienkompetenz behandelt, die in der oft verkürzten und instrumentell orientierten öffentlichen Diskussion kaum Berücksichtigung finden.
gratulation Wolfgang Brudny
Authors: Schorb Bernd
Published: November 2024

Dr. Wolfgang Brudny, Mitgründer und Ehrenvorstand des JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis feierte am 25. August 2015 seinen 90. Geburtstag. Die Medienpädagogik hat Wolfgang Brudny während seines Lebens begleitet und er hat sie mit getragen. 1949 als Student bei Prof. Martin Keilhacker an der Universität München hat er den Arbeitskreis Jugend und Film e. V., die Keimzelle des heutigen JFF mit gegründet. Als ein Pionier medienpädagogischer Forschung war er in den folgenden Jahren an den Untersuchungen des Arbeitskreises zum ‚Filmerleben‘, wie Medienaneignung damals genannt wurde, beteiligt. Die Ergebnisse dieser Forschung schlugen sich 1953 nieder in seiner Dissertation mit dem Titel: „Das Kind zwischen Spielfilm und Schulfilm. Gestaltungsfragen des Unterrichtsfilms im Hinblick auf das außerschulische Filmerleben der Jugend“. Die fundierten Kenntnisse, die er sich hier erworben hatte, bestimmten seine weitere berufliche Laufbahn. Bis zu seiner Pensionierung im Jahre 1988 war Wolfgang Brudny am Institut für Film und Bild (FWU) in München bzw. Grünwald tätig.
Als Produktionsreferent für Jugend- und Erwachsenenbildung sind nicht zuletzt ihm die wegweisenden Unterrichtsfilme dieses Instituts zu verdanken. Seine Sach- und Fachkompetenz brachte er auch in seine Gutachtertätigkeit in den Gremien der Filmbewertungsstelle der Länder (FBW) und der Freiwilligen Selbstkontrolle (FSK) ein. Immer blieb Wolfgang Brudny dem JFF verbunden. Fast durchgängig seit der Gründung war er Mitglied des Vorstands, seit 1999 ist er dessen Ehrenmitglied. In dieser Zeit hat er aktiv die Entwicklung des JFF mit wertvollem Rat und zuverlässig in der Tat begleitet. Durch seine Beiträge in merz | medien + erziehung haben sein Wissen und seine Anregungen die Medienpädagogik in Deutschland bereichert. Das JFF und merz gratulieren Wolfgang Brudny herzlich. Wir wünschen uns, noch lange an seiner Expertise teilhaben zu dürfen.
Für den Vorstand des JFF e. V. und die Herausgeber von merz | medien + erziehung Prof. Dr. Bernd Schorb