DIGITAL COMICS DESIGN IN EDUCATION: ACTIVE CITIZEN, BILGE
Authors: Osman İLHAN Genç , Şin Maide , Kaba Gamze 
Published: January 2021

Eğitim camiası, içerisinde bulunulan dönemde önemli yenilikler ve değişimler yaşamaktadır. Yüz yüze eğitimle ilgili çağın gereklerine uygun birçok uygulama ve materyal geliştirilirken, ortaya çıkan salgın bu çalışmaların uzaktan eğitimle dijital platformlara taşınmasını gerekli kılmıştır. Uzaktan eğitim uzun zamandır bilinen ama çoğu kesim tarafından kullanılmaktan kaçınılan bir durumken yaşanan Covid-19 pandemi dönemi ile birlikte mecburi bir süreç haline gelmiştir. Bu sürecin Z Kuşağı olarak adlandırılan yaş gurubunun okul dönemine denk gelmesi eğitim camiasının kendini her açıdan daha güncel hale getirmesinin gerekliliğini ortaya koymaktadır. Günümüz eğitiminin misyonu eleştirel düşünebilen, nüansları fark edebilen, araştıran, değişime ayak uydurabilen ve sahip olduğu bilgiyi farklı alan ve mecralarda kullanabilen bireyler yetiştirmektir. Revize edilen Milli Eğitim Bakanlığı (MEB) programlarında da dijital çağın gereklilikleri göz önüne alınarak planlamıştır. Bu bağlamda eğitimin her sahasında olduğu gibi sosyal bilgiler öğretiminde de birçok duyuya hitap eden ve deneyimlemeye olanak sağlayan öğretim süreci mühim yer tutmaktadır Sosyal bilgiler öğretim programı içerisinde yoğunlukta bulunan soyut kavramların öğretiminde görsel materyal kullanımı öğrenciyi güdülemektedir. Görsel materyallerden biri olan çizgi romanın kullanılması ise bazı olguların anlamlandırılmasına, kalıcı olmasına ve farklı perspektifinden analiz yapabilmeye olanak sağlamaktadır. Eğitimin her düzeyinde eğitimcilerin rahatlıkla başvurabileceği özgün bir materyal olan çizgi roman resim ve yazıyı bir uyum içerisinde sunmaktadır. Bu bağlamda sınıfta çizgi romanla ders anlatımı gerçekleştirilirse, çoklu öğrenme ortamı oluşturularak; çizgi romanın 5 duyuyu harekete geçirmesi sağlanacaktır. Özellikle çizgi roman aracılığıyla öğrenme konusunda bireye; motivasyon sağlama, duygularını doğru ifade edebilme, soyut konuları somutlaştırma gibi imkanlar sunmaktadır. Dünyada dokuzuncu sanat olarak kabul gören çizgi roman zamanın durağanlığını kırmaktadır. Çizgi romanın şimdi, gelecek ve geçmiş zamanı aynı anda sunup; bireylerin sentez gücüyle kendi öğrenmelerine yardımcı olup, öğrenmeyi daha kalıcı hale getirmektedir. Tüm bunların yanında dijital çağın gereklilikleri doğrultusunda artık çizgi romanlar sadece geleneksel basımla değil web ortamlarında ve programlar yoluyla da tasarlanabilmektedir. Bu çalışmada web 2.0 araçlarından Pixton adlı siteden yararlanarak bir çizgi roman materyali geliştirilmeye çalışılmıştır. Geliştirilen materyal; sosyal bilgiler dersi 6.sınıf, etkin vatandaşlık öğrenme alanındaki yönetim şekilleri konusunda 67 panelden oluşmaktadır. Öğrencilerin deneyimleme fırsatı bulamadığı ve soyut olduğu bilinen yönetim şekilleri konusunda dijital ortamda eğitici çizgi roman materyali hazırlanmıştır. Araştırmanın amacı dijital çizgi roman tasarlanma sürecini nasıl inşa edildiği, ne tür yollar izlendiği, nelere dikkat edildiği gibi detayların ve de ortaya çıkan materyalin ilgililerle paylaşılmasıdır. Ayrıca hazırlanan eğitici çizgi roman materyalinin, ders ortamını zenginleştirmesi, öğrenciyi merkeze alarak aktif öğrenmeye imkan sağlaması ve de materyalin hem yüz yüze hem de uzaktan eğitimde kullanılabileceğini düşünülmektedir. Bu bakımdan her branştan eğitimciye ve de yapılacak benzer çalışmalara katkı sağlaması hedeflenmektedir.