bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Games und Gaming kompetent gemacht
Authors: Wütscher Swenja
Published: November 2024

„(Spielen) ist besser als die Realität (…), ist nicht so langweilig“ (Junge, 16 Jahre). Die Welt rund um Computerspiele hat sich in den letzten Jahren auch durchaus weiterentwickelt, sei es die Hardware der mobilen Spielgeräte, realitätsnähere Grafik, Onlinevernetzung von Spielenden, neue Genres wie Social Network Games oder neue Erlösmodelle wie Free-to-Play. Allerdings bringen diese (Spiel-) Alltagsveränderungen auch neue Herausforderungen mit sich, sowohl für (spielende) Heranwachsende, als auch für Eltern und pädagogische Fachkräfte. Im Fokus des zweijährigen Modellprojekts GamesLab stand daher die Frage nach einem souveränen Umgang mit digitalen Spielwelten, der Verantwortungsbewusstsein, Spielspaß und Selbstbestimmung vereint und kreatives und spielerisches Handeln ebenso wie die kritische Auseinandersetzung mit Games einschließt.
In der integrierten Praxis-Forschungs-Aktivität wurden Zwölf- bis 14-Jährige in Bayern über Werkstätten zu Computerspielen angesprochen und motiviert, sich selbst einzubringen und Materialien zu entwickeln, die ihre Sicht auf Computerspiele – verbunden mit Fragen, Anregungen und Handlungsempfehlungen – darstellen. Die erstellten Produkte brachten die Heranwachsenden einerseits in sogenannte Jugendtagungen ein und nutzen sie für weitere Aktivitäten in ihrem sozialen Umfeld, wie Schule oder Jugendarbeit. Aus der wissenschaftlichen Begleitung wurden Handlungsempfehlungen für Schule, Jugendhilfe und Politik generiert; diese stellt die Perspektive von älteren Kindern und Jugendlichen in den Mittelpunkt und eruiert sowohl ressourcenorientierte und kompetenzstärkende Aspekte des Computerspielens als auch Problemlagen der Gruppe der Vielspielenden.
Die Befragung von jungen Vielspielenden hat gezeigt, dass vorurteilsbehaftetes und abwehrendes Verhalten der Erwachsenen junge Computerspielende noch stärker ins Abseits bringen kann. Kinder und Jugendliche, die tatsächlich zu viel spielen, brauchen Unterstützung durch pädagogische Fachkräfte und Eltern, um zu einem souveränen Umgang mit Computerspielen zurückzufinden. Jugendliche, denen die kompetente Unterstützung mit Computerspielen fehlt, sind potenziell stärker Risiken wie exzessivem Computerspielen, Kostenfallen oder Kontakt- und Konfrontationsrisiken ausgesetzt. Neben der Stärkung medienpädagogischer Kompetenzen bei Erwachsenen scheint auch die Stärkung der Mitverantwortung der Peergroup ein erfolgversprechender Weg, um ältere Kinder und Jugendliche dazu anzuregen, ihr eigenes Medienhandeln zu reflektieren und selbstbestimmt mit Medien umzugehen.
Durchgeführt wurde das Projekt vom JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis in Kooperation mit dem Medienzentrum Parabol und Unterstützung des Bayerischen Staatsministeriums für Arbeit und Soziales, Familie und Integration. Die Einzelpublikationen von GamesLab (Expertise, Evaluationsbericht, Bericht zur Vielspielenden-Befragung), die pädagogischen Materialien sowie die Produkte aus den Werkstätten sind online verfügbar.www.jff.de/games/gameslab
„Mutti hat gesagt, geh draußen spielen!“
Authors: Miller Tobias , Sauer Anne
Published: November 2024

Mobile Gaming ist ein wichtiger Spieletrend, der aktuell durch Apps einen weiteren Schub erhält. Der Artikel beleuchtet Neuheiten und innovative Spielkonzepte aus medienpädagogischer Sicht und benennt Kriterien zur pädagogischen Beurteilung von Apps, wie sie auch bei spielbar.de genutzt werden.
Partizipationsstudie 2014
Authors: Pläsken Cornelia
Published: November 2024

Die Ergebnisse der Partizipationsstudie 2014, die vom Alexander von Humboldt Institut für Internet und Gesellschaft durchgeführt wurde, wurden kürzlich veröffentlicht. In der Studie Online mitmachen und entscheiden geht es um politische und wirtschaftliche Beteiligungsformen im Internet. Insgesamt nahmen 504 Personen an der Studie teil. Die drei zentralen Fragestellungen lauten: (1) Wer partizipiert heute online? (2) Was machen die Nutzenden und woran haben sie Interesse? (3) Welche Motivation und Anreize stehen hinter der Online-Partizipation?Die Untersuchung zeigt, dass die aktivsten Online-Partizipierenden die 18- bis 34-Jährigen Internetnutzenden (58%) sind, besonders diejenigen, die einen Hochschulabschluss haben.
Bezüglich der direkten Aktivität im Netz wird deutlich, dass beispielsweise das Miteinreichen von Online- Petitionen (48 %) eine sehr populäre Form der politischen und gesellschaftlichen Beteiligung ist. Bei der Betrachtung der zeitlichen Komponente konnte ein hohes Engagement (Median: 1,5 Stunden) festgestellt werden. Bei der Frage nach der Motivation und den Anreizen zeigen sich, dass die Selbstwirksamkeitserwartung und Kreativität der befragten Personen mit steigender Anzahl der Partizipationsformen wächst. Die vollständigen Ergebnisse können online nachgelesen werden.
www.hiig.de
Digitale Lesewelten erkunden
Authors: Fahrer Sigrid
Published: November 2024

Eltern und ihre Kinder haben Gefallen an Bücher- und Geschichten-Apps gefunden. Doch nicht allen Eltern ist der richtige Umgang mit diesen Apps geläufig. Deshalb sind Tipps und Tricks, die vom Download über die Interaktivität innerhalb der Apps bis hin zum gemeinsamen Entdecken reichen, eine wichtige Hilfestellung.
Rapp, Frank (2013). Quo vadis Social Media? Zur Zukunft von sozialen Netzwerken und Facebook in Deutschland. Schriftreihe Praxis und Forschung im Dialog , Bd. 3. Hamburg: Reinhold Krämer Verlag. 156 S., 22,80 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Heutzutage sind soziale Netzwerke ein fester Bestandteil des menschlichen Alltags. Sie sind nicht nur für Privatpersonen, sondern auch für Unternehmen von Bedeutung. Allerdings gibt es die sozialen Netzwerke noch gar nicht allzu lange. Was birgt also die Zukunft für Facebook und Co.? Können sie ihren Stellenwert aufrechterhalten oder wird die Relevanz sozialer Netzwerke über die Zeit wieder abnehmen?
Diesen und weiteren Fragestellungen widmet sich Frank Rapp in seiner Publikation Quo vadis Social Media? Nach anfänglicher Klärung von begrifflichen Grundlagen und der Darstellung der historischen Entwicklung von sozialen Netzwerken geht der Autor auf die Bedeutung und Nutzung der Netzwerke, insbesondere von Facebook, ein.Daran anschließend werden hinsichtlich sozialer Netzwerke die Nutzungsmotive von wie auch Chancen und Risiken für Unternehmen, Verbraucherinnen und Verbraucher dargelegt.
Abgerundet wird die Monografie von allgemeinen Zukunftsprognosen für soziale Netzwerke und fokussierten prognostizierten Aussagen bezüglich Facebook. Somit bietet Quo vadis Social Media? interessante Einblicke für medienpädagogische Fachkräfte, die sich mit den Entwicklungen von sozialen Netzwerken auseinandersetzen.
BITKOM: Heranwachsende und Computerspiele
Authors: Pläsken Cornelia
Published: November 2024

Der Hightech-Verband BITKOM hat eine Studie zum Thema ‚Kinder und Jugend 3.0‘ herausgegeben. Die repräsentative Umfrage wurde mit 962 Kindern und Jugendlichen im Alter von sechs bis 18 Jahren durchgeführt. Im Rahmen der Studie wurden nun Ergebnisse zum Themenbereich ‚Gaming‘ veröffentlicht. 93 Prozent der Zehn- bis 18-Jährigen in Deutschland beschäftigen sich mit Computer- und Videospielen. Die durchschnittliche Spieldauer der Altersgruppe beträgt 104 Minuten täglich. Eine differenziertere Betrachtung der Spielzeiten zeigt, dass die Dauer mit dem Alter ansteigt. Die Zehn- bis Zwölfjährigen spielen durchschnittlich 76 Minuten täglich, die 13- bis 15-Jährigen 111 Minuten und die 16- bis 18-Jährigen 124 Minuten. Computer- und Videospiele sind dennoch mittlerweile als medienbezogene Freizeitaktivität genauso beliebt wie das Fernsehen.
Bei der Analyse der Geräte, mit denen gespielt wird, zeigt sich, dass die Hälfte der Zehn- bis 18-Jährigen eine eigene stationäre Konsole besitzt. Dazu zählen beispielsweise die Xbox, eine Playstation oder die Wii U. 37 Prozent der Heranwachsenden haben eine mobile Spielkonsole. Betrachtet man den Bereich der Apps, so zeigt sich das Smartphone als das Hauptmedium. 79 Prozent besitzen und nutzen ein Smartphone für Game-Apps. Die Ergebnisse der Studie zeigen außerdem, dass es eine nicht unerhebliche Zahl an vielspielenden Kindern und Jugendlichen gibt. Knapp ein Fünftel der 16- bis 18-Jährigen gab an, dass sie täglich im Durchschnitt drei oder mehr Stunden am Computer, Smartphone oder an der Konsole spielen. Bei den Zehn- bis Zwölfjährigen sind dies wiederum nur sechs Prozent. Dennoch ist es hier Aufgabe der Eltern, auf die Vielfalt der Freizeitaktivitäten ihrer Kinder zu achten.
www.bitkom.org
Das persönliche Gespräch – Vom Aussterben bedroht?
Authors: Mayer Sabine
Published: November 2024

teenstalk ist ein österreichisches Projekt, bei dem es um die Förderung von Diskussions- und Kommunikationsfähigkeiten Jugendlicher geht. Innerhalb einer Evaluationsstudie der Kirchlichen Pädagogischen Hochschule Wien/Krems wurden die Diskussions- und Kommunikationsgewohnheiten der Jugendlichen näher betrachtet.
Bremer, Claudia/Krömker, Detlef (Hrsg.) (2013). E-Learning zwischen Vision und Alltag. Münster: Waxmann. 470 S., 37,90 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Das Sammelwerk E-Learning zwischen Vision und Alltag, das von Claudia Bremer und Detlef Krömker herausgegeben wurde, vereint als Tagungsband die Beiträge, Poster und Workshops der Tagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft e. V. (GMW) im Jahr 2013. Im ersten Teil der Publikation wird innerhalb von drei Beiträgen das Thema Massive Open Online Courses (MOOCs) aufgearbeitet. Damit sollen Möglichkeiten und Potenziale dieser Form des Lehrens aufgezeigt werden. Um mobiles Lernen und die Nutzung von Tablets in der Hochschule geht es anschließend. Mithilfe von Erfahrungsberichten wird beispielsweise die Neugestaltung eines Masterstudiengangs auf Basis von Blended Learning näher erläutert. Weiter werden verschiedene Konzepte wie auch die Forschung bezüglich des Einsatzes neuer Medien innerhalb der Lehre und der Lehrerbildung beschrieben. Dazu zählen zum Beispiel der Einsatz von interaktiven Whiteboards bei Gruppenarbeiten, eine kollaborative E-Learning Anwendung im naturwissenschaftlichen Bereich und die Implementierung eines mediendidaktischen Pilottrainings, das sich auf Basisqualifikationen angehender Lehrkräfte konzentriert.
Im darauffolgenden Abschnitt geht es um verschiedene Einsatzfelder von neuen Medien. Diese umfassen die Lehre, die Studieneingangsphase und -wahl, die Forschung und Response Systeme. Erläutert werden hierbei beispielsweise eine Impulswerkstatt, die sich mit Qualitätsentwicklung in Studium und Lehre befasst, ein wissenschaftlich-akademisches E-Portfolio, das innerhalb der Studieneingangsphase zum Einsatz kommt, sowie der Einsatz von Smartphones in der Lehre als metakognitive Unterstützung. Abgerundet wird der Sammelband von diversen Posterbeiträgen und Workshops, die von Blended Learning Szenarien in der Semantiklehre über LMS-Integration von Microlearning-Apps bis hin zu E-Portfolios in der Hochschullehre reichen.
Durch die große Bandbreite der Beiträge richtet sich diese Publikation sowohl an Medienpädagoginnen und -pädagogen, deren Schwerpunkt auf E-Learning liegt, als auch an alle Fachkräfte und Studierende, die sich besonders für das Thema E-Learning interessieren oder sich damit beschäftigen.
Silver Tipps – Serviceportal für Seniorinnen und Senioren
Authors: Le Bich Ngoc
Published: November 2024

Das neue Serviceportal Silver Tipps – sicher online! für die Generation 60+ ist gestartet. Es steht unter dem Motto „fundiert, verständlich und werbefrei“. Expertinnen und Experten wie auch Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler geben auf der Webseite anschauliche Informationen, Anregungen und Tipps über verschiedene Themen wie Datenschutz, Informationen im Netz, Internetsicherheit, Verbraucherschutz und vieles mehr. Dabei wird Seniorinnen und Senioren geholfen, ein sicheres Passwort zu erstellen, sie erfahren, was man beim Online-Banking beachten sollte oder auch welche Gesundheitstipps aus dem Internet sinnvoll sind. Jeden Monat fokussiert Silver Tipps ein Thema besonders. Neben Online-Artikeln, Podcasts, Videos und Fotostrecken stehen auch Quizfragen oder Linklisten auf der Webseite zur Verfügung. Damit greift das Serviceportal aktuelle Entwicklungen auf und zeigt Vorteile und Risiken neuer Medien. Ein weiterer Nutzen besteht darin, dass die Medienkompetenz der älteren Menschen erweitert wird.
Älteren Internetnutzerinnen und -nutzern soll es möglich gemacht werden, den heutigen medialen Herausforderungen kompetent entgegentreten zu können. Die Aufmachung des Portals ist ansprechend und übersichtlich, wodurch es der Generation 60plus leichter gemacht wird, sich zurechtzufinden. Mediale Begrifflichkeiten, die für die Normalbürgerin und den Normalbürger bekannt sind, werden verständlich erklärt. Auf diese Weise kann sich die ältere Generation im weiteren Verlauf kompetenter im Internet bewegen und es für ihre Interessen und Bedürfnisse nutzen. Silver Tipps wurde von der Initiative Medienintelligenz der Johannes Gutenberg-Universität Mainz und der Stiftung MedienKompetenz Forum Südwest (MKFS) gegründet.
Mit den Partnern SWR, den Verbraucherzentralen Rheinland-Pfalz und Baden-Württemberg, den Datenschutzbeauftragten beider Bundesländer, dem MedienKompetenzNetzwerk Mainz-Rheinhessen, dem Bürgersender OK: TV Mainz und dem Verband der Volkshochschulen Rhein-Pfalz wurde es gemeinsam umgesetzt und ermöglicht.
www.silver-tipps.de
Familie – Computerspiele – Schule
Authors: Hauenschild Michaela , Schwedler Anja
Published: November 2024

Welchen Einfluss hat eine intensive Computerspielenutzung auf den Schulerfolg von Jugendlichen? Dieser Frage wird anhand einer quantitativen Sekundäranalyse nachgegangen. Ein direkter Zusammenhang kann unter Berücksichtigung von personen- und umweltbezogenen Faktoren nicht bestätigt werden. Vielmehr stellen die Rolle des Geschlechts, der Sozialstatus und insbesondere das Familienklima Jugendlicher entscheidende Faktoren für Erfolg in der Schule dar.
Partizipationserleben mit Social Software
Authors: Mayrberger Kerstin , Linke Franziska
Published: November 2024

Der Beitrag setzt sich mit der Rolle des Social Software-Einsatzes im schulischen Unterricht für ein partizipatives Lernen auseinander. Dafür wird die Bedeutung von Partizipation für die Gestaltung von Lernumgebungen mit Medien als auch beim Lernen über Medien thematisiert. Weiter werden die ersten Ergebnisse der explorativen Studie ‚PaLerMe – Partizipative Lehr- und Lernprozesse mit digitalen Medien‘ im Unterricht gestalten können vorgestellt und in ihrem medienpädagogischen Kontext erörtert.
„Wofür will ich stehen?“
Authors: Gräßer Lars
Published: November 2024

Seit 2010 betreibt sie den Video-Blog daaruum auf YouTube. Bei den Videodays 2013 gewann sie den PlayAward in der Kategorie Beauty und hängt als Vorzeige-YouTuberin auf gigantischen Plakaten. Ende 2014 kommt ihr Kanal auf über 900.000 Abonnenten, womit daaruum zu den 30 meistabonnierten deutschsprachigen Kanälen zählt. In einem Interview steht die 1989 geborene Berlinerin Nilam Farooq Lars Gräßer Rede und Antwort – über das Agieren vor der Kamera, ihr Image als „große Schwester“, rechtliche Grauzonen und Perspektiven für die Medienbildung.
Lernen mit und über Webvideo
Authors: Seitz Daniel
Published: November 2024

Mit bewegtbildung.net wird eine Plattform geschaffen, auf der unterschiedliche Akteure wie Jugendliche, öffentliche Institutionen oder YouTuber offen mithilfe von Webvideos über den Bildungsarbeitsbereich kommunizieren können.
„Schau dir das mal an, das ist richtig krass ...“
Authors: Gerstmann Markus
Published: November 2024

Wie kann YouTube mit seinen vielfältigen Facetten in die Arbeit mit Eltern und jungen Menschen integriert werden? Vom kurzfristigen Angebot bis zum Videolab sollen Ansätze aufgezeigt werden, wie dieser mediale Teil der (jugendlichen) Lebenswelt aufgegriffen werden kann, um darüber ins Gespräch zu kommen und Reflektionsprozesse anzustoßen.
Die Ziele ‚klassischer Videoarbeit‘ der 80er sollen über die aufgeführten Ansätze ins digitale Zeitalter transferiert und an die medialisierten Lebenswelten von heute angepasst werden.
Jung und vernetzt
Authors: Wütscher Swenja
Published: November 2024

Nahezu alle Zehn- bis Elfjährigen (94 %) sind mittlerweile online: Zehn Prozent der jungen Internetnutzenden sind in sozialen Netzwerken aktiv, gut die Hälfte kann in dieser Altersgruppe schon alleine E-Mails versenden und Textdokumente bearbeiten. Für die meisten Kinder und Jugendlichen zwischen zehn und 18 Jahren gehören Smartphones zum Alltag, Kurznachrichten sind für sie beim Austausch mit dem Freundeskreis oder der Familie wichtiger als persönliche Gespräche. Und das Internet ist für Jugendliche im Alter von 16 bis 18 Jahren das wichtigste Medium, um sich über aktuelle Nachrichten auf dem Laufenden zu halten. So lauten einige Kernergebnisse der Studie „Jung und vernetzt – Kinder und Jugendliche in der digitalen Gesellschaft“ des Digitalverbands BITKOM; Teilergebnisse sind bereits im vergangenen Jahr veröffentlicht worden. Grundlage der Studie ist eine repräsentative Befragung von 962 Kindern und Jugendlichen zwischen sechs und 18 Jahren.
In dieser geht es unter anderem um Nutzung und Besitz von Geräten wie Smartphones, Computern oder Tablets, die Mediennutzung mit Schwerpunkt auf digitalen Spielen und um das Kommunikationsverhalten von Kindern und Jugendlichen – differenziert nach Jungen und Mädchen. Auch wurden dabei negative Erfahrungen wie Cybermobbing berücksichtigt und die Rolle der Eltern beim Umgang mit digitalen Medien abgefragt. Durchweg werden die Daten immer wieder mit der letzten Erhebung aus dem Jahr 2011 verglichen. Darin zeigt sich beispielsweise, dass die Ergebnisse weitgehend konstant bleiben und damit ein Trend hin zur häufigeren Internetnutzung bei den Jüngeren (noch) nicht feststellbar ist.
Handlungsempfehlungen und Hinweise, wie Eltern ihre Kinder in den unterschiedlichen Altersgruppen auf dem Weg in die digitale Welt unterstützen können, runden den Bericht ab. Die gesamten Studienergebnisse stehen zum Download bereit.
www.bitkom.org
Medienbildung an deutschen Schulen
Authors: Pläsken Cornelia
Published: November 2024

Dass der Vermittlung von Medienkompetenz in der heutigen Zeit große Bedeutung zugeschrieben wird, ist längst bekannt. Die Verantwortung dafür liegt allerdings nicht nur bei den Eltern, sondern auch bei den Schulen. Sie sollen hauptsächlich für die Medienbildung der Kinder und Jugendlichen verantwortlich sein. Doch wie sieht die aktuelle Lage diesbezüglich in Deutschland aus? Die Studie Medienbildung an deutschen Schulen – Handlungsempfehlungen für die digitale Gesellschaft wurde von der Initiative D21 durchgeführt und dient als Überblick über die derzeitige Situation. Kooperationspartner sind atene KOM GmbH, Google Germany GmbH und Texas Instruments Deutschland GmbH. Datengrundlage der Studie sind Expertengespräche, die mithilfe von telefonischen Interviews erhoben wurden, und Best-Practice-Beispiele aus dem In- und Ausland. Die behandelten Hauptthemen sind die strukturelle Verankerung von Medienbildung, die Lehrerbildung und die technische Infrastruktur. Strukturell zeigt sich, dass Medienbildung in den Bundesländern unterschiedlich verankert ist. In Sachsen, Sachsen-Anhalt, Thüringen und Mecklenburg-Vorpommern ist Medienbildung fest in den Bildungs- und Lehrplänen verankert und somit recht ausgeprägt vorhanden.
In Baden-Württemberg, Bayern, Nordrhein-Westfalen, Niedersachsen und Rheinland-Pfalz findet Medienbildung eher weniger Integration in den Lehrplänen. Die Bundesländer bieten allerdings projektorientierte Angebote an. In Berlin, Brandenburg, Bremen, Hessen, Hamburg, Saarland und Schleswig-Holstein gibt es bisher ebenfalls keine feste Verankerung im Lehrplan. Es existieren ambitionierte Strategien für eine erfolgreiche Medienbildung, die zumeist nicht umgesetzt werden. Im Bereich der Lehrerbildung zeigt sich, dass eine positive Grundhaltung gegenüber digitalen Medien im Unterricht bei den meisten Lehrkräften (ca. 80 %) besteht. Ältere Lehrerinnen und Lehrer (50+) schätzen ihre eigenen Fähigkeiten als schlecht ein, nehmen aber gleichzeitig selten an entsprechenden Fortbildungen teil.
Des Weiteren wird Medienbildung in der Lehramtsausbildung zu wenig thematisiert, weshalb vielen Lehrkräften der Transfer des theoretischen Wissens auf die reale Unterrichtssituation schwer fällt. Die technische Infrastruktur, die für einen adäquaten Medieneinsatz benötigt wird, wird an den Schulen immer weiter ausgebaut. Dennoch fühlen Schulen und Lehrkräfte sich oft allein gelassen, da sie mit Aufgaben wie IT-Administration und Support häufig überfordert sind. Die ausführlichen Ergebnisse und dazugehörigen Handlungsempfehlungen können online nachgelesen werden.
http://www.initiatived21.de
Reichweiten
Authors: Gräßer Lars
Published: November 2024

Die Videodays füllen die größten Hallen Deutschlands – momentan in Köln, bald auch in Berlin. Mit Starstube gibt es ein Printmagazin zu den YouTube-Stars, welches als neue BRAVO gehandelt wird. Broadmark agiert im Onlinebereich. Lars Gräßer hat mit Julian Banse, einem der Mitgründer und Portalleiter, gesprochen – über ein Branche im Aufwind, Jugendliche als Publikum und Fans, die Bedeutung der Netzwerke, die Verantwortung der YouTuber, Produktplatzierungen und Perspektiven für die Medienbildung.
Entwicklungen in der Indizierungspraxis der BPjM
Authors: Wegmann Konstanze
Published: November 2024

Seit dem 01. April 2013 führt der Medien- und Kommunikationswissenschaftler Daniel Hajok in Kooperation mit der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) eine Studie zur Indizierungspraxis der Bundesprüfstelle durch. Für diese Studie werden alle Entscheide der BPjM seit Juli 1954 berücksichtigt, quantifizierbar gemacht und bezüglich der jeweils zugrunde liegenden Argumentation für bzw. gegen eine Indizierung betrachtet. Die quantitative Analyse soll noch im April 2015 – inklusive aller Entscheide bis zu diesem Zeitpunkt – abgeschlossen werden. Eine ausführliche Vorstellung der Ergebnisse wird im Mai 2015 in der Zeitschrift BPjM-Aktuell erfolgen. Die Durchführung und Veröffentlichung vertiefender qualitativer Analysen hingegen wird noch einige Jahre in Anspruch nehmen. Begonnen werden soll dabei voraussichtlich mit den Bereichen Musikindizierung und Extremismusdarstellungen. Erste ausgewählte Ergebnisse wurden 2014 bzw. 2015 bereits in zwei Artikeln publiziert. Deutlich wird eine kontinuierliche Anpassung der Prüfkriterien an mediale Entwicklungen und (auch) damit einhergehende Veränderungen der gesellschaftlichen Moralvorstellungen, wie etwa Veränderungen in der Sexualmoral und der Einstellung gegenüber Homosexualität. So wurden durch die Prüfung einiger ‚Schlaglichter‘ fortwährend neue Kategorien als jugendschutzrelevant eingestuft und in die Prüfpraxis aufgenommen. Im Zeitraum von 60 Jahren wurden mehr als 20.000 Objekte geprüft und 16.000 davon schließlich auch indiziert.
Das erste – damals noch von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) – indizierte Medienprodukt, war das Comic-Heft Der kleine Sheriff Nr. 2 – Verwegene Nacht, das wegen seiner als jugendgefährdend eingestuften Darstellung von Gewalt in den Index aufgenommen wurde. Dennoch dominierte die Prüfung von Darstellungen von Sexualität in Erotikromanen und Magazinen die ersten Jahre der Arbeit der Bundesprüfstelle. In den folgenden Jahren wurde die Spruchpraxis um weitere als jugendgefährdend oder schwer jugendgefährdend eingestufte Inhalte erweitert und ausdifferenziert. Im Jahr 1996 wurden Unterseiten der Zuendelsite von Holocaust-Leugner Ernst Zündel als erstes Internetangebot geprüft und indiziert. Mit über 3.600 geprüften Angeboten aus dem Internet, wovon über 3.500 in den Index aufgenommen wurden, handelt es sich seitdem bei den meisten geprüften bzw. zu prüfenden Objekten um Online-Angebote. Knapp ein Viertel der geprüften Internetangebote der letzten zehn Jahre wurde nicht nur als jugendgefährdend, sondern auch als strafrechtlich relevant eingestuft.
Durch die schwere Kontrollier- und Verfolgbarkeit von jugendgefährdenden und strafrechtlich relevanten Inhalten im Internet, ist dort auch verstärkt die Prüfung zuvor selten vorliegender Inhalte, wie die von dokumentierten Verbrechen und Tötungsdelikten, gefordert.Ausführliche Darstellung der Ergebnisse in Hajok, Daniel (2015). Indizierungspraxis der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien. Zahlen, Fakten und Tendenzen aus über 60 Jahren. In: BPJM-Aktuell, 2 [in Vorbereitung]
Paulitz, Tanja/Carstensen, Tanja (Hrsg.) (2014). Subjektivierung 2.0. Machtverhältnisse digitaler Öffentlichkeiten, (Österreichische Zeitschrift für Soziologie, Sonderheft 13/2014). Wiesbaden: Springer VS. 189 S., 34,01 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

In diesem Sammelband werden digitale Subjektivierungsprozesse aus sozialwissenschaftlichmachtanalytischer Perspektive sowohl als Vergesellschaftungsform als auch als Selbsttechnologie betrachtet. Mit Bezug auf Foucaults Machtanalytik wird davon ausgegangen, dass digitale Subjektivierungsprozesse zwar zu einer Sichtbarmachung und Artikulation durch eigenes Handeln führen, jedoch zugleich im medialen Kontext gesehen werden müssen. Denn durch dieses Handeln innerhalb digitaler Strukturen könne der mediale Kontext, etwa durch im Medienangebot inhärente eingeschränkte Handlungsmöglichkeiten, die Selbsttechnologien des Einzelnen mitbestimmen.
Auch die – im gesellschaftlichen Diskurs vermittelte – vermeintliche Notwendigkeit, sich digital sichtbar zu machen, um als Subjekt anerkannt zu werden, werde durch die Strukturen innerhalb des jeweiligen Medienangebotes – nur wer postet, kann auch ‚geliked‘ werden et cetera – mitbestimmt. Ziel des Sammelbandes ist es, einen Beitrag zu diesem sozialwissenschaftlichen Diskurs zu leisten. Ein weiterer Fokus der Arbeit liegt dabei auf dem Verschwimmen der ehemals klaren Grenze zwischen Privatheit und Öffentlichkeit.
Die Beiträge des Sammelbandes setzen sich mit verschiedenen Teilbereichen dieser Thematik, wie etwa Normalisierung und Authentizität, Widersprüchen und Grenzen sowie Beteiligung und Widerstand auseinander, wobei die Theorie durch die Ergebnisse empirischer Untersuchungen und Felderkundungen reflektiert wird. Der Sammelband ist für Medien-, Sozial- und Kulturwissenschaftlerinnen und -wissenschaftler geeignet.
Walden, Thomas (2015). Hollywoodpädagogik. Wie Blockbusterfilme das Lernen des Lernens organisieren. München: kopaed. 380 S., 22,80 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Filme anschauen gehört zu den beliebtesten Freizeitbeschäftigungen. Doch worin liegt der Erfolg, der Menschen immer wieder in Kinos gehen lässt? Sind es die ausgeklügelten, hochfinanzierten Marketingkonzepte oder die besondere Narration und Identifikationsfiguren? Das Autorenwerk Hollywoodpädagogik versucht Antworten auf diese Fragen zu finden und den pädagogisch medienkritischen Mehrwert von Blockbusterfilmen herauszuarbeiten. Die Publikation gliedert sich in drei Teile. Im ersten Teil geht es um theoretische Grundlagen, die für den weiteren Verlauf notwendig sind. Neben dem Thema Blockbuster geht Walden auch auf die Narration von Star Wars, auf Campbells Heldenreise bis hin zu Star Wars Episode IV und auf seine Inhaltsanalyse, typologische Analyse wie auch die untersuchten Filme ein. Im zweiten Teil werden die Ergebnisse der Analysen präsentiert, bei denen es hauptsächlich darum geht, „ob die Blockbusterfilme des Samples dem Erzählschema der Heldenreise folgen und inwieweit sich die einzelnen Aspekte der Heldenreise pädagogisch-didaktisch interpretieren lassen.“ (S. 19)
Die Ergebnisdarstellung verfolgt die vier Phasen inklusive Unterkategorien einer Heldenreise: Aufbruch, Prüfungen, Flucht und Heimkehr. Dabei wird vorangehend die Reise als Bildungsreise beschrieben. Daran schließt sich der Aufbruch an, bei dem es um die Ausgangslage des Lehr-Lern-Settings geht. Nach einem Umriss zum Thema Helden und der Frage, ob Lernende Helden sind, wird auf erweiterte Lerngelegenheiten und -potenziale eingegangen. Als Beispiele werden hier unter anderem Obi-Wan Kenobi und Jack Sparrow als Mentoren angeführt. In den beiden darauffolgenden Kapiteln finden auch die Helfer der Helden Beachtung. Weiter geht es mit den Sozialformen des Lehr-Lern-Settings und den Lernprozessen in der Abenteuerwelt. Am Ende des zweiten Teils beschreibt der Autor, welche Lehren die Heldinnen und Helden aus ihren Erlebnissen und Prüfungen gezogen haben und welche abschließenden Prüfungen noch auf sie warten, die sie beispielsweise zu eigenständigem Handeln befähigen.
Abschließend wird im dritten Teil der Monografie die Reflexion des Autors bezüglich der Lernerträge der lernenden Helden aufgezeigt und es werden Brücken zu pädagogischen und neurobiologischen Kontexten geschlagen. Insgesamt zeigt sich Hollywoodpädagogik als empfehlenswert für Medienpädagoginnen und -pädagogen wie auch Medienwissenschaftlerinnen und -wissenschaftler, die sich hauptsächlich mit dem Medium Film und daraus resultierenden pädagogischen Implikationen beschäftigen.
Nesselhauf, Jonas/Schleich, Markus (Hrsg.) (2014). Quality-Television. Die narrative Spielwiese des 21. Jahrhunderts?! (Medien, Forschung und Wissenschaft, Bd. 33). Berlin/Münster: LIT. 304 S., 34,90 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Mit der Ausstrahlung der Serie The Sopranos (ab 1999) fand ein Paradigmenwechsel in der Fernsehunterhaltung statt – von seichter Fernsehunterhaltung hin zu komplexen Narrativen – der in den letzten Jahren im journalistischen und wissenschaftlichen Diskurs zunehmend beachtet wurde. Der Tagungsband setzt sich mit Fragen um die Definition des sogenannten Qualitätsfernsehens auseinander, die zwar reduktionistisch, aber dennoch nicht eindeutig ist. Zudem werden Fragen nach dem Bedrohungspotenzial des Fernsehens für Literatur und Hollywood- Produktionen gestellt. Unter anderem durch eine größere Risikobereitschaft, transmediale Spin-Offs und die gezielte Produktion für digitale oder mobile Endgeräte heben sich diese Serien von Hollywood-Blockbustern ab.
Die ersten Beiträge des Tagungsbandes diskutieren synchrone und diachrone Perspektiven auf Qualitätsfernsehen. In den folgenden Kapiteln werden verschiedene Elemente und Spielarten von Quality-TV beleuchtet, wobei sich auf ausgewählte Serien bezogen wird, die dem Genre mehr oder weniger einstimmig zugeordnet werden. Beispielsweise wird die nicht eindeutige Zuordnung der Serie The Simpsons zum Quality-TV diskutiert. Entlang der Serie Breaking Bad, die im Diskurs als Quality-TV gilt, wird auf Möglichkeiten eines ‚Audience Engagement‘ eingegangen. Der Tagungsband eignet sich für Medienwissenschaftlerinnen und -wissenschaftler sowie in den Medien Tätige, insbesondere mit den Schwerpunktbereichen Film und Fernsehen.
Fingerzeichnen auf dem Tablet im Vorschulalter
Authors: Peez Georg , Meyer Isabell
Published: November 2024

Der Frage, wie Kinder im Vorschulalter mit Mal- und Zeichen- Software auf dem Touchscreen umgehen, wird in einer Fallstudie am Beispiel eines viereinhalbjährigen Mädchens nachgegangen. Aufgrund einer videobasierten Segment- und Sequenzanalyse zeigen sich in einzelnen Phasen unterschiedliche bildnerische Strategien, die sowohl am Zeichenprozess orientiert wie auch vom Interesse am Medium selbst geprägt sind. Auch Korrespondenzen zum frühkindlichen Schmieren sowie Kritzeln werden deutlich.
Von Gross, Friederike/Meister, DorotheeM./ Sander, Uwe (Hrsg.) (2015). Die Geschichte der Medienpädagogikin Deutschland. Weinheim/Basel: Beltz Juventa. 183 S., 34,95 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Die Anfänge der Medienpädagogik reichen weiter zurück als es im ersten Moment zu vermuten wäre. Elektronische Massenmedien waren bereits zu Beginn des 20. Jahrhunderts Teil pädagogischer Diskurse. Für einen umfassenden Überblick über die nationale medienpädagogische Landschaft im geschichtlichen Kontext haben Friederike von Gross, Dorothee M. Meister und Uwe Sander die Publikation Die Geschichte der Medienpädagogik in Deutschland herausgegeben. Im ersten Bereich des Sammelwerks wird die Geschichte der Medienpädagogik systematisch abgehandelt. Innerhalb von vier Beiträgen wird die Zeitspanne vor dem Ersten Weltkrieg bis heute dargelegt: Den Anfang macht Jürgen Hüther mit der Vorkriegszeit, in der es um Schundliteratur, Kinofilme und Bewahrpädagogik im medialen Bereich geht.
Thomas Walden widmet sich dem Dritten Reich und beschreibt unter anderem, wie die Propagandamittel der Nationalsozialistinnen und Nationalsozialisten auch als erzieherische Mittel verwendet wurden. Die Zeit nach dem Krieg bis hin zum Ende der 1970er-Jahre, in der das Thema Lehren und Lernen mit Medien aufkam, erläutert Gerhard Tulodziecki. Zum Abschluss des geschichtlichen Umrisses fasst Dieter Spanhel die Medienpädagogik seit 1980 zusammen. Diese war und ist beispielsweise von der Mediatisierung aller Lebensbereiche, der Netzwerkgesellschaft und der Etablierung des Fachbereichs selbst geprägt. Im zweiten Teil der Publikation werden innerhalb von zwei Beiträgen ausgewählte Diskurse aus der jüngsten Zeit hervorgehoben. Michael Jäckel et al. erläutern in einem Überblicksartikel die Traditionen der Medienwirkungsforschung in einem zeitlichen Kontext.
Den Abschluss machen Anna-Maria Kamin und Dorothee M. Meistermit Fokus auf das Lehren und Lernen mit digitalen Medien im Weiterbildungssektor. Die Geschichte der Medienpädagogik in Deutschland ist sowohl für Medienpädagoginnen und -pädagogen empfehlenswert, die sich besonders mit historischen Aspekten der Disziplin auseinandersetzen, wie auch für Fachkräfte einschlägiger Disziplinen, die sich für die historische Entwicklung der Medienpädagogik interessieren.
stichwort Mein Konto
Authors: Fleischmann Katrin
Published: November 2024

Google stand und steht immer wieder in der Kritik, zu viele persönliche Daten zu sammeln, diese zusammenzuführen und auszuwerten. Da das Unternehmen auf Daten seiner Dienste Gmail, YouTube, Google+, Google Maps, Google Drive und Google Chrome sowie von Smartphones mit dem Google-Betriebssystem Android zugreifen kann, können diese umfassend gesammelt werden. Doch scheinbar hat sich Google die Kritik von Datenschützerinnen und Datenschützern zu Herzen genommen und nun die Funktion Mein Konto in den Google-Account integriert. Damit besteht die Möglichkeit, die Datenschutzeinstellungen für das eigene Google-Konto (inklusive dazugehöriger Dienste) anzupassen und persönliche Daten zu schützen. Die Privatssphäre-Einstellungen für die unterschiedlichen Dienste konnten zwar zum Teil schon zuvor geändert werden, jetzt aber hat Google unter https://myaccount.google.com einen zentralen Sammelpunkt dafür geschaffen. Zwar ist die Fülle an Einstellungsmöglichkeiten zunächst etwas ab- oder erschreckend, aber gerade das lässt sich in medienpädagogischen Kontexten sicherlich gut nutzen, um die Brisanz des Themas Datenschutz im Internet zu verdeutlichen. Es ist beispielsweise möglich zu verhindern, pausieren genannt, dass vorherige Anfragen mittels einer Google-Suche gespeichert und zukünftige Suchergebnisse dadurch personalisiert werden können. Unter dem Menüpunkt ‚Kontoverlauf‘ ist eine private Karte der Orte zu finden, die mit den in Google angemeldeten Geräten besucht wurden. Wird das Speichern der Standortdaten nicht gewollt, kann diese Funktion direkt pausiert werden. Auch genügt ein einziger Blick um zu sehen, welche Apps oder Webseiten mit dem eigenen Google-Konto verknüpft sind und es kann ein Archiv aller persönlichen, gespeicherten Daten heruntergeladen werden. Ob Google damit seine Datenpolitik geändert hat, bleibt fraglich: Erst in diesem Jahr ist der Dienst Google Photos gestartet. Kostenlos können darüber beliebig viele Bilder gespeichert werden, die von der konzerneigenen Software zu Gruppen zusammengefasst werden, indem beispielsweise Personen auf den Bildern identifiziert werden.
Junk-Information oder Information Overload – mehr Mündigkeit durch mehr Information?
Authors: Bader Roland
Published: November 2024

Das Internet hat unsere Informationsbasis in politischen Angelegenheiten erheblich verbreitert. Verbesserte Zugänge zu aktuelleren Nachrichten und mehr Meinungen führen offensichtlich nicht automatisch zu größerem Vertrauen in Staat und Politik und zu mehr Beteiligung an politischen Entscheidungen. Akteurinnen und Akteure interagieren im Internet auf vielfältige Weise mit herkömmlichen Printmedien und dem Fernsehen – und haben sich einen festen Platz in der Medienlandschaft erobert. Wie verändert sich dadurch die Medienlandschaft und beeinflusst Meinungsbildung, Information und Partizipation? Wie integrieren Menschen politische Informationen in ihre Mediengewohnheiten und wie nutzen sie Partizipationschancen? Welche Chancen bieten Online-Medien für Demokratie und Zivilgesellschaft?
Spielend lernen – lernend spielen?
Authors: Grunder Hans-Ulrich
Published: November 2024

Kinder scheinen den Umgang mit dem Digitalen leichthin zu lernen, indem sie täglich damit umgehen. Lernen sie dabei spielerisch, spielend? Verpassen sie ob der Zeit, die sie dafür aufwenden, das Nicht-Digitale, die sie umgebende Realität? Kommt etwas zu kurz, wenn ihnen das Digitale schon zu genügen scheint? Indem ich den Mediengebrauch von Kindern und Jugendlichen nicht als rundum schädlich verunglimpfe, aber auch keine unkritische Herangehensweise proklamiere, verweise ich auf die Spur eines Sowohl-als-auch, weil simple Lösungen immer Holzwege sind und es in Fragen von Erziehung und Bildung immer darauf ankommt, Balancen zwischen Polen auszuhalten. Dies bringt gerade im Feld der Mediennutzung Heranwachsende, Familie und Schule in eine zwiespältige Lage.
Eine Alternative im Netz
Authors: Damm Christoph , Kabs-Ballbach Kai , Marggraff Annika
Published: November 2024

meinTestgelaende.de hat für eine zunehmende Zahl von Jugendlichen eine Bedeutung und wird aktiv genutzt. Doch das Gendermagazin ist nicht selbstverständlich. Es ist weder ein klassisches Medienprojekt noch ist es ein klassisches Projekt der Jugendarbeit. Es werden Geschlechterthemen bearbeitet − gleichzeitig ist das Magazin offen für die Vielfalt der Themen von Jugendlichen.
#dennsi #ewis #senni #chtwassi #etun
Authors: Jäcklein-Kreis Elisabeth
Published: November 2024

Er ist gekommen, um Ordnung zu schaffen in einer chaotischen Welt. Um Inhalte und Informationen zu bündeln. In #justforfun und #seriousthings, in #cybermonday, #justinbieber und #aufschrei. Er ist gekommen, um Menschen schnell zu ihrem Ziel zu führen, sei dieses nun #fcbayern, #gamescom oder #db_bahn. Er ist nie zu spät. Er verfährt sich nicht. Er nimmt keine Umwege. Er duldet kein Chaos. Er kennt sich mit dem #business genauso gut aus wie mit dem #Weltkatzentag, hilft beim #startup weiter und hält zur #icebucketchallenge auf dem Laufenden. Und wer das möchte, den informiert er auch zu #tiniundclarissabestfriendsforever, #soproudofmylittlesisterannidubistdiegrößte oder #kaumzuglaubenderbacheloristgeschaffturlaubherewecomewoohoo6monateaustralien-letsgetthepartystartet. Freilich, besonders viel ‚Laufendes‘ wird da mitunter nicht zu finden sein.
Wer sich anschickt, seine Timeline auf #miawird5prinzessinnenpartyimgarten hin zu sortieren, wird sich vermutlich mit einer überschaubaren Anzahl an royalen Veranstaltungen zufriedengeben müssen. Schlimmer ergeht es nur dem, der die Unvorsichtigkeit begeht, dem tieferen Sinn so mancher #-Tiraden auf den Grund gehen zu wollen. Der nämlich findet sich mitunter in einem urbanen Bermuda-Dreieck wieder, versunken und verloren in endlosen Reihen von scheinbar willkürlich aneinander gereihten Buchstaben, weit und breit kein rettendes Leerzeichen oder Satzzeichen in Sicht, kein Ausweg mehr nach hinten oder vorne, nur noch #einschierunendlichesgetümmelanimmerneuenzeichenausdeneneskaum-mehrmöglichistunverehrthervorzukommen. An der Suche nach sinnvollen Fragmenten, logischen Bruchstücken dieser Wahnsinns-Gebilde ist schon so manch versierte Löserin bzw. Löser von Rätselheften gescheitert, bringt der Hashtag in seiner ewigen Eintönigkeit doch noch jeden Bildschirm zum Flirren und jeden noch so scharfen Blick zum Kapitulieren.
Vorbei ist es dann mit dem vollmundigen Versprechen, Ordnung in Timelines und Nutzerhirne zu bringen, unversehens wird aus dem schönsten Tag im Leben ein #dre #am #wed #ding, aus dem beruflichen Erfolg ein #karri #er #esch #ritt und aus dem gemütlichen Abend mit Bewegtbild und Snack ein #dennsi #ewis #senni #chtwassi #etun. So lange letzteres nicht nur für James Dean und Co., sondern auch für so manch #-Nutzende gilt, drängt sich doch die Frage auf: Wer bringt nun Ordnung in die chaotische Welt der Hashtags? Wer bündelt, wer sortiert, wer führt zum Ziel? Brauchen wir ein neues System? Tags für die Tags? Es muss in dieser Informationsflut doch einen rettenden Anker geben, der den Überblick behält und die Menschen endlich zu ihrem Ziel führt.
Informationsbedarf von Müttern und Vätern im Kontext der Internetnutzung von Klein-, Vor- und Grundschulkindern
Authors: Grobbin Alexander , Feil Christine
Published: November 2024

Welchen Bedarf an Beratung, Information und Regulierung haben Eltern, wenn es um die Internetnutzung ihrer Kinder zwischen null und zehn Jahren geht? Wie nehmen sie die Aufgabe wahr, an das Internet heranzuführen und wen sehen sie in der Verantwortung für den Schutz ihrer Kinder im Internet? Aus der Gesamtstichprobe von gut 22.000 Fällen des DJI-Surveys „Aufwachsen in Deutschland: Alltagswelten“ (AID:A II) wurde eine Teilstichprobe gezogen und die Mütter und Väter zu Fragen des Jugendschutzes im Kontext der Internetnutzung ihres Kindes befragt. Die Ergebnisse zeigen: Eltern von Klein-, Vorschul- und Grundschulkindern fühlen sich durchaus kompetent in Fragen der Medienerziehung, wünschen sich aber dennoch Unterstützung insbesondere beim Schutz ihrer Kinder vor Internetgefahren. Hinsichtlich einer Erziehungspartnerschaft zur Medienerziehung ist das Verhältnis der Eltern zur Medienpädagogik in der Kindertagesstätte eher von Distanz geprägt, die Kooperationsbereitschaft steigt aber mit dem Schuleintrittsalter der Kinder.
Soziale Netzwerke als Instrument der Bildungs- und Erziehungspartnerschaft mit Familien in Kindertageseinrichtungen
Authors: Knauf Helen
Published: November 2024

Kinder wachsen heute in einer von Medien geprägten Umwelt auf. Ein noch junger Zweig der Medienumwelt von Kindern ist die Kommunikation zwischen pädagogischen Fachkräften in Kindertageseinrichtungen und Eltern über Soziale Netzwerke im Internet. Der Beitrag betrachtet die Möglichkeiten Sozialer Netzwerke als Instrument der Bildungs- und Erziehungspartnerschaft. Dazu werden Nachrichten von Kindertageseinrichtungen auf Facebook und Twitter aus Deutschland und den USA analysiert.
Nistor, Nicolae/Schirlitz, Sabine (Hrsg.) (2015). Digitale Medien und Interdisziplinarität. Herausforderungen, Erfahrungen, Perspektiven. Münster/ New York: Waxmann. 354 S., 34,90 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: November 2024

Der sinnvolle Einsatz von Medien innerhalb der Forschung oder Hochschullehre ist nicht immer einfach. Um Erfahrungen, potenzielle Herausforderungen wie auch Perspektiven im interdisziplinären Feld zu bündeln, haben Nicolae Nistor und Sabine Schirlitz die Tagung 2015 der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft nochmals in einer Publikation zusammengestellt. Diese Publikation untergliedert sich in sechs Abschnitte, die sich sowohl thematisch als auch von der konzeptionellen Form der Beiträge unterscheiden: Im ersten Teil von Digitale Medien und Interdisziplinarität werden neben Erkenntnissen aus der Technikphilosophie auch Ergebnisse einer Evaluation einer Online- Vorlesung mit Studierenden unterschiedlicher Fachrichtungen wie auch die Potenziale von Vorlesungsaufzeichnungen für die Hochschulbildung angesprochen. Der zweite Abschnitt konzentriert sich auf Open Educational Resources. Neben den klassischen MOOCs wird auch der Kaiserslauterer Open Online Course (KLOOC) thematisiert. Teil drei beschäftigt sich mit Geschäftsmodellen – bezogen auf E-Learning-Einrichtungen oder auch Nachhaltigkeitsgedanken hinsichtlich von mediengestützter Weiterbildung an Hochschulen.
Gestaltungsbeispiele aus der Praxis füllen den vierten Abschnitt der Publikation. Die Bandbreite der vorgestellten Projekte reicht von einem interdisziplinären Seminarkonzept über die Ausbildung von E-Tutorinnen und -Tutoren für die Betreuung von Studierenden bis hin zum Einsatz von Medien in Museen. Im fünften Teil werden verschiedene Workshops vorgestellt, die beispielsweise Change Management und Organisationsentwicklung im Sinne der Implementierung von E-Learning an Hochschulen oder den Einsatz von Moodle behandeln. Im letzten Abschnitt werden überblicksartig Poster unterschiedlicher Projekte vorgestellt. Die Präsentationen reichen von Blended Learning in der Lehrerbildung bis hin zur Entwicklung eines Serious Games für den Bereich offener Organisationen. Insgesamt bietet das Herausgeberwerk damit eine äußerst umfassende Sammlung von Beiträgen, die thematisch wie auch konzeptionell sehr ausdifferenziert ist. Somit eignet sich Digitale Medien und Interdisziplinarität vor allem für Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler unterschiedlicher Fachrichtungen, die im Bereich von E-Learning tätig sind.
Die pädagogische Perspektive
Authors: Brosius Hans-Bernd
Published: November 2024

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Interdisziplinärer Diskurs
Medien vor 60 Jahren – Medien heute. Da ist vieles gleich geblieben und doch irgendwie alles ganz anders. Wir sind vernetzt, online und mobil, Medien sind immer und überall – und aus keinem Lebensbereich und keiner (humanwissenschaftlichen) Disziplin wegzudenken. merz, seit 60 Jahren Forum der Medienpädagogik, nimmt ihren Geburtstag zum Anlass, um dies im interdisziplinären Horizont zu erörtern. Wir fragten Kolleginnen und Kollegen verschiedenster Disziplinen: Was macht den Mehrwert medienpädagogischer Forschung und Praxis in der zunehmend mediatisierten Gesellschaft aus?
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Wenn man Medien denkt, meint man zwangsläufig auch Kommunikation. Im Spannungsfeld von Medien und Kommunikation tummeln sich zahlreiche sozial- und geisteswissenschaftliche Disziplinen, jeweils mit ganz unterschiedlichen Vorstellungen dessen, was eigentlich Medien und Kommunikation sind bzw. was die Besonderheit des jeweiligen fachlichen Zugangs ausmacht. Damit wären Medien und Kommunikation ein Paradebeispiel für ein interdisziplinär zu bearbeitendes Forschungsfeld, in dem sicherlich auch die Medienpädagogik eine zentrale Rolle spielen kann. Die Betonung liegt auf ‚wäre‘!Wenn man die vergangenen merz-Ausgaben Revue passieren lässt, dann fällt eine ungemeine Breite von Themen auf, die auf eine vage Vorstellung des Medienbegriffs und dessen Grenzen schließen lässt. Das ist nicht untypisch für kommunikationswissenschaftliche oder medienwissenschaftliche Zeitschriften. Ob man ein Gerät, einen Inhalt, eine Institution oder ein gesellschaftliches Äquivalent für Öffentliche Meinung meint, ‚Medien‘ sind ein kümmerlicher gemeinsamer Nenner. Dadurch dass ‚Medien‘ in jeder pädagogischen, psychologischen, informatorischen, kommunikationswissenschaftlichen, geisteswissenschaftlichen Zeitschrift in jedweder Breite vorstellbar sind, machen sich alle Zeitschriften letztlich überflüssig, da kein erkennbarer Mehrwert einer einzelnen im Vergleich zu den anderen mehr erkennbar ist.Der Beitrag von merz für die ‚mediatisierte Gesellschaft‘ wird also genau darin bestehen, die pädagogische Perspektive im Blickfeld zu behalten und nicht ein Wirrwarr von Beiträgen anzubieten, die in der einen oder anderen Perspektive den einen oder anderen Blickwinkel auf die ‚Mediengesellschaft‘ – was immer das auch sein soll – werfen. Pointiert disziplinäre Facetten auf eine interdisziplinär amorphe Masse werden die Strahlkraft einer Zeitschrift stärken. Damit wünsche ich Erfolg und Ruhm!
Dr. Hans-Bernd Brosius ist Professor am Institut für Kommunikationswissenschaft und Medienforschung sowie Dekan der Sozialwissenschaftlichen Fakultät der Ludwig-Maximilians-Universität München. Seine Schwerpunkte sind Mediennutzung, Medienwirkung und Methoden der empirischen Sozialforschung.