Gamificación versus Otras Estrategias Pedagógicas: Un Análisis Compa-rativo de su Efectividad en el Aprendizaje y la Motivación de Estudiantes de Educación Básica
Authors: Orden Guaman Carlos Raúl , Salinas Rivera Ingrid Katherine , Paredes Montesdeoca Diana Gysella , Fernandez Garcia Danny Monserrate , Silva Carrillo Adriana Genoveva , Bonete Leon Cinthia Liliana , Bernal Parraga Augusto Paolo 
Published: September 2024

En el presente estudio se examina la eficacia de la gamificación en contraste con otras estrategias pedagógicas en el proceso de enseñanza y la incentivación de alumnos de Educación Básica. La gamificación en entornos educativos se define como la incorporación de elementos propios de los juegos, y ha adquirido notoriedad debido a su capacidad para incrementar la implicación y la dedicación de los alumnos. No obstante, resulta esencial analizar si su influencia es mayor o similar a la de otras estrategias pedagógicas dinámicas, como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el Aprendizaje Cooperativo, en lo que respecta a la mejora del rendimiento académico y la motivación. Se implementó un diseño de investigación cuasiexperimental que combinó enfoques metodológicos mixtos. La muestra estuvo compuesta por 120 estudiantes de Educación Básica, distribuidos en tres grupos diferentes. Uno de los grupos fue experimental y empleó la técnica de gamificación, mientras que los otros dos grupos fueron de control y aplicaron el Aprendizaje Basado en Proyectos y el Aprendizaje Cooperativo. Durante un lapso de 12 semanas, se llevaron a cabo diversas actividades pedagógicas en las disciplinas de matemáticas y ciencias. El rendimiento académico fue evaluado mediante pruebas realizadas antes y después de la intervención, a su vez, la motivación fue medida a través de cuestionarios estandarizados. Los resultados numéricos indicaron que el grupo que participó en el proceso de gamificación presentó un incremento notable en su desempeño académico en contraste con los grupos de control. Las puntuaciones promedio experimentaron un incremento de 65 a 85 puntos. Por otro lado, los grupos que participaron en metodologías de Aprendizaje Basado en Proyectos y Aprendizaje Cooperativo mostraron aumentos más moderados, pasando de 70 a 80 puntos y de 68 a 78 puntos, respectivamente. En lo que respecta a la motivación, el grupo que utilizó la gamificación mostró niveles superiores de participación e interés en las actividades de aprendizaje. Un 85% de los estudiantes de este grupo expresaron una actitud positiva hacia las tareas, en contraste con el 70% y 75% de los participantes de los otros grupos. Según los datos cualitativos obtenidos a través de observaciones y entrevistas con docentes, se pudo constatar que la implementación de la gamificación no solo contribuyó a una mayor comprensión de los conceptos, sino que también promovió un entorno de aprendizaje más dinámico y colaborativo. No obstante, se pudo apreciar que las demás estrategias también generaron un efecto positivo, especialmente en el fomento de habilidades sociales y colaboración en equipo. En resumen, la gamificación ha evidenciado ser una estrategia pedagógica eficaz para potenciar el aprendizaje y la motivación de los estudiantes. No obstante, su integración con otras metodologías activas puede brindar un enfoque más equilibrado y abarcador para el crecimiento académico y personal de los estudiantes.