bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Analysis Of The Technical Feasibility Of The Use Of Sericitic Filito As A Pozolic Material In The Production Of Structural Concrete
Authors: Farias Helena Branjão de , David Rita Aparecida
Published: March 2023

The dilapidation of natural resources is mainly due to industrial activities such as mining and civil construction. Mineral extraction generates a large volume of by-products such as sterile, and in the cement production chain, there are several environmental impacts, such as the emission of carbon dioxide (CO2), which contributes largely to the increase in the greenhouse effect. The Pau-Branco mine, located in the municipality of Brumadinho - MG, belonging to the Quadrilátero Ferrífero, has the sterile one characterized as sericitic filitus, which has pozolanic properties. To promote a more sustainable destination and reduce the consumption of mineral resources for the manufacture of cement, this article presents the analysis of the technical feasibility of concrete produced with the replacement, of 30% by mass, of Portland CP V cement standardized by sericitic filitus. A hunk of concrete was produced that was evaluated in its fresh and hardened state. The results found for compressive strength at 28 days of cement concrete with addition of supplementary cementium material (MCS) demonstrate that this cement is viable for structural purposes.
Results-oriented Strategic Management - Ministry of Planning case
Authors: Cavalcante Paulo Henrique Fernandes
Published: March 2023

The objective of this research was to analyze the adherence of existing indicators and their sufficiency and, on this occasion, to evaluate the impacts. A strategic objective of IBGE was selected, among others, from the Strategic Planning of the Ministry of Planning for its analysis. The methodology of Strategic Management Oriented to Results (GEOR) was used and the progress, benefits and impacts were verified. It is concluded that there is effectiveness and efficiency of the indicators and that the citizen can identify the goods and services offered.
The legacy and contributions of Annunciada Chaves to history and history teaching in Pará
Authors: Golobovante Smile , Damasceno Alberto , Paixão Karine , Maia Jamylle , Ribeiro Marcus , Melo Clarice Nascimento de
Published: March 2023

The French historian Georges Duby states that the study of great biographies could be as revealing of a historical context as the study of events and structures (DUBY, 1988).
A formação do discente no Ensino Superior EAD
Authors: Pereira Mônica Cabral , Freitas Ângela Maria de , Pereira Victória Paula Avelino , Coutinho Diógenes José Gusmão
Published: March 2023

Este artigo discorre sobre a formação discente EAD tendo como objetivo averiguar seu processo acadêmico e suas características, utilizando método exploratório e de pesquisa qualitativa. Para tanto, analisamos a importância da sua aplicabilidade a partir da verificação dos critérios de como esse desenvolvimento acontece e a perspectiva da constância de qualidade de acordo com a continuidade da carreira discente/ docente. Ainda são ressaltadas inquietações sobre o tema com incógnitas relevantes em posteriores pesquisas que poderão auxiliar no processo de formação.
Peran Guru Bimbingan Konseling Dalam Menguatkan Karakter Siswa
Authors: Oktaviani Selfi Nur , Syawaluddin Syawaluddin
Published: March 2023

Tujuan tulisan ini ingin mengetahui bagaimana peran guru bimbingan konseling dalam menguatkan karakter siswa di MTsN 12 agam. Maka karakter ini merupakan sebuah perilaku atau nilai dari bentuk perilaku seseorang tersebut. Guru bimbingan dan konseling dalam menguatkan karakter siswa ini dengan memberikan pemahaman kepada siswa dengan materi tentang karakter, tidak hanya materi, guru bimbingan dan konseling juga memberikan renungan kepada siswa. dengan adanya materi atau renungan karakter ini siswa bisa sadar dengan apa yang telah di kerjakannya. Kendala yang dirasakan oleh guru bimbingan dan konseling yaitu, kerjasama antara guru BK dengan guru mata pelajaran lainnya belum terstruktur. Karena guru mata pelajaran, wali kelas belum sepenuhnya paham dengan penstrukturan BK itu sendiri. Guru Bimbingan dan konseling belum menemukan solusi dalam menguatkan karakter siswa tersebut. Guru bimbingan dan konseling hanya bisa memberikan materi tentang karakter kepada siswa, memberi muhasabah.
Sosialisasi Prosedur Pelaksanaan Magang 1 Di Sekolah Terhadap Mahasiswa Peserta Magang 1 Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan
Authors: Zega Adrianus
Published: March 2023

Program Pengabdian Pada Masyarakat yang dilakukan kepada mahasiswa peserta magang 1 Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan bertujuan agar mahasiswa berlatih membiasakan diri dengan keadaan dan tuntutan sekolah dalam rangka mencapai suatu proses pembelajaran yang efektif dan efesien yang bermuara pada capaian prestasi siswa yang berkualitas sesuai yang diamanatkan di dalam kurikulum Nasional. Dengan dilaksanakannya ceramah tersebut diharapkan mahasiswa mampu mengetahui prosedur pelaksanaan magang di sekolah lokasi magang. Hasil pelaksanaan pengabdian secara umum sudah berjalan dengan baik yang diikuti oleh 18 orang mahasiswa program studi pendidikan Teknik Bangunan.
The Effect of Entrepreneurial Knowledge and Entrepreneurship Motivation on Entrepreneurial Intention Mediated by the Utilization of Media Social
Authors: Alam Ananda Anjani , Eryanto Henry , Fadillah Nadya
Published: March 2023

This study aims to determine the effect of entrepreneurial knowledge and entrepreneurial motivation on entrepreneurial intentions mediated by the use of social media in students of the Faculty of Economics, State University of Jakarta. This research uses quantitative research methods and uses survey methods. The sampling technique used the Proportional Random Sampling Technique with a sample of 198 students. The data analysis technique used in this study uses Structural Equation Modeling Partial Least Square (SEM-PLS) which is calculated using Smart PLS software version 3.3.9. The results of this study indicate that entrepreneurial knowledge has a significant effect on entrepreneurial motivation, entrepreneurial knowledge has a significant effect on entrepreneurial intentions, entrepreneurial motivation has a significant effect on entrepreneurial intentions, the use of social media has a significant effect on entrepreneurial intentions, entrepreneurial knowledge has a significant effect on entrepreneurial intentions mediated by the use of social media. , and entrepreneurial motivation has a significant effect on entrepreneurial intentions mediated by the use of social media.
Histopathological and Oxidative Stress Response in African Catfish Clarias gariepinus in Heavy Metal Contaminated Water from the Hadejia-Nguru Wetland North Eastern Nigeria.
Authors: Musa Ibrahim Mohammed , Imam Tijjani Sabiu
Published: March 2023

The Hadejia-Nguru wetland is a source of drinking, farming, and natural fertilization of fields, fishing and transportation. Discharges from agricultural activities, sewage and chemical application find their way into this water body. The present study is aimed at evaluating levels of some heavy metals (Hg, Pb, Cd, Cr and Al) in tissues of Clarias gariepinus (gills, liver and muscles) collected at 5 sampling sites labelled as A-E. Histopathological examination and the presence of antioxidant enzymes revealed the extent of damage in tissue and stress in the fish. Results of the heavy metal reveals concentrations in the sequence Pb>Cr>Hg>Al>Cd revealing a concentration higher than the permissible maximum residue limit as recommended by FAO and WHO. The activities of superoxide dismutase (SOD) catalase (CAT), malondialdehyde (MDA) and reduced glutathione were seen in elevated levels in the gills, liver and muscles. The highest level of SOD was found in the liver with a mean concentration of 32.43u/ml followed by a concentration level 12.35u/ml in the gills, CAT levels was highest in the liver with a concentration level of 67.80u/ml, MDA was highest in the gills with a concentration of 9.06n/mol and there was no significant difference (P<0.05) between concentration of MDA in the liver with other organs. GSH levels was highest in the gills with a concentration of 1016.64µg/ml and there was a significant difference (P<0.005) between the concentration of GSH in the gills in comparison to other organs. Histopathology revealed different deleterious effects in the gill filaments, hepatocytes and bowman’s space in the liver and muscle cells respectivly. The presence of metal toxicity, antioxidant enzymes and tissue disorders in fish are indication of pollution and can serve as bio-monitoring model of the safety of fresh water bodies.
ATIVIDADE ENZIMÁTICA EM SOLOS ARENOSOS MANEJADOS COM SAF NO PONTAL DO PARANAPANEMA
Authors: Magro Letícia Aparecida Costa , Mazzuchelli Rita de Cássia Lima , Alves Marcelo Rodrigo
Published: March 2023

Ecological systems are fundamental to the principles of biodiversity, nutrient cycling, ecological ecosystems and reproduction of dynamics. The objective of the work was used with microbiological parameters to evaluate the quality of agroforestry systems in implantation ages, and to compare them with occupied areas with pastures without management (same use) and native forests, in a total of 5 areas, located in Pontal do paranapanema. The methodology consisted of a bibliographic survey, collections and soil examinations. For each of the selected areas, a grid with 5 random points was defined for collecting soil samples at a depth of 0-10 cm. The offers made were: Dehydrogenase enzymatic activity; Phosphatase activity; ß-glycosidase; Arylsulfatase activity; and FDA. as collected from companies contracted for Unoeste's soil laboratory. The data obtained in the experiments were selected for statistical analysis. As enzymes were shown to change phosphatase and were not significant between treatments, the phosphatase changes observed in the FDA analyzes and the glycoside survey were altered.
Uai! Que isso sô!: Conhecendo o "mineirês" Através de um Jogo Digital
Authors: Classe Tadeu Moreira de , Castro Ronney Moreira de , Inocêncio Juliana Alves
Published: March 2023

Em um país continental como o Brasil, fundado por diferentes povos e etnias, é inevitável a heterogeneidade cultural em suas regiões. Conhecer as origens culturais de um povo é primordial para a manutenção de sua identidade. Buscando disseminar a cultura de Minas Gerais e fazer com que as pessoas conheçam a origem das expressões usadas do “mineirês”, nós desenvolvemos o jogo “Uai! Que isso sô!”. O jogo foi avaliado por 64 participantes, onde analisamos a experiência de gameplay, a identificação das expressões do “mineirês” e o reconhecimento de elementos da cultura mineira no jogo. Como resultado, observamos que os jogadores tiveram uma experiência positiva durante o jogo, identificaram e disseram a origem de algumas expressões e reconheceram a cultura de Minas Gerais na narrativa, estética e mecânicas do jogo.
Desenvolvimento de serious game como auxiliador no processo de aprendizado das atividades de vida diária em crianças com espectro autista
Authors: Cavalcante Victória Pereira , Aikes Junior Jorge
Published: March 2023

Diversas dificuldades são encontradas cotidianamente pelos autistas, dentre elas, estão as atividades de vida diária. O objetivo deste trabalho foi desenvolver e avaliar um serious game, para dispositivos móveis, que possa auxiliar as crianças autistas na realização dessas tarefas. Inicialmente, definiu-se o escopo e as funcionalidades do jogo, determinando que o serious game auxiliaria o aprendizado da atividade de vestir-se de acordo com a estação/situação, dessa forma, foram criadas funcionalidades focadas nesse escopo e também que pudessem ser adaptáveis conforme as particularidades das crianças autistas. Posteriormente, o jogo foi testado e avaliado por profissionais com experiência no tratamento de TEA, resultando em uma favorável avaliação.
Proposta de um Jogo Educativo para a Conscientização do Desperdício de Água
Authors: Souza Franciely Alves de , Silva Maria Renay Barbosa da , Farias Junior Ivaldir de
Published: March 2023

Os impactos do desperdício de água impactam diretamente no abastecimento da população, bem como, na baixa disponibilidade de água nas reservas hídricas. O objetivo deste artigo é descrever o processo de desenvolvimento do protótipo de um jogo digital cujo intuito é conscientizar crianças sobre essa problemática. A pesquisa destaca a importância de jogos digitais educativos para este contexto, como uma forma de trabalhar a conscientização de forma lúdica. O protótipo funcional de alta fidelidade do jogo “Proteger a Vida” foi desenvolvido na plataforma Construct 3, sendo um jogo de plataforma, onde o jogador é responsável por controlar uma personagem, tendo a missão de evitar o desperdício de água.
The Systematic Mapping of Serious Games for the Rehabilitation of Fine Motor Coordination
Authors: Pereira Rafael A. , Luz Vinicius S. Garcia da , Riemer Yasmin , Matos Simone N. , Lopes Rui P.
Published: March 2023

Motor development is an important part of an individual's evolution and the Serious game creation is a useful tool when used in motor development. This article carried out a systematic mapping to identify an overview of games aimed at rehabilitating fine motor skills. The objective was to identify scientific literature that addresses activities that stimulate the player's motor coordination and verify which ones are specific for fine motor skills and their characteristics. It was concluded that the use of mobile devices is still little explored, but it is a potential tool for the development of solutions for the rehabilitation of fine motor skills because it includes technologies such as accelerometer, gyroscope, and touchscreen, which allow the assessment of balance, tremors, direction, and tilt of the device. In addition, the touchscreen allows movements such as tapping, dragging, and pinching. Another finding is the lack of motor assessment methodologies, artificial intelligence applications, and game frameworks for coordination rehabilitation development.
Corona: um reino ameaçado! Um GameBook para combater a desinformação
Authors: La Carretta Marcelo , Britto Ana Clara , Arrais Marcos , Moreira Raquel , Bozzi Adriana
Published: March 2023

A proposta do artigo é apresentar os resultados da produção de um jogo digital, feita em parceria com a área de Biologia da UESC - Universidade Estadual de Santa Cruz (Ilhéus, Bahia) e o Curso de Jogos Digitais da PUC Minas (Belo Horizonte-MG). Nosso projeto criou um livro-jogo (GameBook) digital, com o objetivo de informar e conscientizar as pessoas sobre a pandemia da Covid-19, formas de contágio, vacina e prevenção. Com a premissa de criar um Serious Game com temática medieval que se passa no corpo humano, o Game-Book, disponibilizado gratuitamente, faz uso de interatividade e de uma variável de escolhas para alertar sobre as consequências da desinformação frente a uma Pandemia que, até o momento, matou mais de 6,26 milhões de pessoas.
Analysis of the Perception of Elementary School Students Regarding A Gamified Activity
Authors: Pereira Jocimario Alves , Leite Bruno Silva
Published: March 2023

This study describes the analysis of the perception of elementary school students regarding a Gamified activity with 21 9th grade Science students from a municipal school in Conceição/PB, in which data were collected through a questionnaire. The results show that gamification has become a prominent path for the teaching and learning process, in which great acceptability by students was identified during the activity.
Um jogo de tabuleiro colaborativo para motivar alunos de educação ambiental
Authors: Parreiras Marcus , Xexéo Geraldo , Bernardes Bauer , Mello José André , Marques Pedro
Published: March 2023

Nos jogos de tabuleiro colaborativos os jogadores precisam utilizar estratégias para cooperar e vencer a partida juntos. A capacidade dos jogos de tabuleiro de abordar potencialmente qualquer temática, sua popularidade e seu cunho estratégico, os transforma em base para o desenvolvimento de metodologias ativas na Educação. Este artigo tem o objetivo mostrar a utilização de um jogo deste tipo, intitulado Salve a Terra!, focado em sustentabilidade ambiental. Os resultados indicam que o uso de jogos é recomendado para a criação de metodologias ativas de ensino.
Aplicação de um Modelo Híbrido na Criação do Jogo Querida Floresta para Pessoas com Deficiência Intelectual
Authors: Silva Luan L. , Valentim Mariana I. , Torrens Isabel Cristina , Matos Simone N. , Borges Helyane B. , Bini Tarcizio A.
Published: March 2023

Este artigo apresenta um modelo híbrido para desenvolvimento de jogos sérios que foi criado a partir da análise de frameworks já existentes na literatura. O modelo foi aplicado na criação de um jogo sério denominado de Querida Floresta que permite a conscientização da conservação das florestas e é destinado as pessoas com deficiência intelectual. Como resultado o modelo contém um conjunto de requisitos que pode ser reusado no desenvolvimento de outros jogos. O jogo atende as necessidades de alunos com deficiência intelectual devido a seus recursos visuais e sonoros.
Relato de experiência: elaboração da trilha sonora para o game Os Heróis do Diabetes
Authors: Camargo Fernando E.
Published: March 2023

O relato de experiência, regido por uma construção formal científica, é uma metodologia qualitativa de pesquisa com grande impacto na área artística, então relevante para dissertar sobre a artesania de trilhar o som para games. Nesse relato, discuto meu processo na elaboração da trilha sonora do game Os Heróis do Diabetes, apresentando os procedimentos composicionais que desenvolvi no ínterim da produção. Ofereço, para a descrição, dois exemplos contrastantes no pensamento do discurso da trilha sonora no game, uma com foco em um Ambiente Sônico rico em timbres e detalhes, outro com foco na Trilha Musical conduzido por critérios técnicos musicais das áreas de harmonia e melodia.
Classifiqui: The game for software Requirements Classification Learning
Authors: Monteiro Francisco Elenilson Pessoa , Carvalho Rainara Maia , Gonçalves Enyo José Tavares
Published: March 2023

Many problems in software development happen due to missing or insufficient handling of software requirements. The area that deals with how professionals must discover, document and validate requirements is Requirements Engineering (RE). RE is concerned with eliciting, analyzing, specifying, validating and managing user needs to be met by the software. In elicitation, professionals must discover and understand what are the customers and users needs. In this phase, a lot of information is passed on to the analysts and normally this information does not come in a succinct, complete and well-organized list. Serious games have been used to support several areas of computing knowledge, including RE. However, there is still a gap to support teaching requirements classification through play. Thus, this work presents the CLASSIFIQUI game, which was proposed to support the teaching of requirements classification. The game was evaluated through a study and proved to be suitable for teaching requirements classification.
O Uso da Gamificação no Processo de Ensino-Aprendizagem do Ensino Médio: Uma Revisão Sistemática da Literatura
Authors: Alves Celeny F. , Lima Davi R. de , Alcântara Isabella C. , Osshiro Márcio
Published: March 2023

Observando o cenário atual das escolas, nota-se a permanência dos meios tradicionais de ensino, fato que torna o aprendizado de determinadas matérias massivo e desinteressante ao aluno. Visto isso, o presente artigo teve como objetivo realizar uma exploração e análise de estudos que discorrem sobre o uso da gamificação no processo de ensino-aprendizagem do ensino médio, utilizando do método da Revisão Sistemática da Literatura (RSL), que foi desenvolvido por meio de um protocolo previamente elaborado. Concluiu-se que existem estudos relatando a usabilidade da gamificação no ensino médio, com diferentes técnicas, e todos demonstram um impacto positivo no aprendizado.
GravidApp 2.0: aplicativo móvel como proposta para o ensino na Enfermagem Obstétrica
Authors: Estevam Leonardo da C. , Amorim Claudiane S. S. , Santos Adriano M. dos , Miranda Fernanda C. , Seruffo Marcos César da R.
Published: March 2023

Há crescentes tentativas de adequação dos currículos dos cursos superiores de saúde, como por exemplo a implementação de metodologias ativas que foquem no ensino-aprendizagem do aluno. Este artigo apresenta o desenvolvimento de um aplicativo para auxiliar na melhoria do desempenho de estudantes de Enfermagem Obstétrica no cuidado à gestante. Como teste de usabilidade, foi implementado questionário adaptado do modelo Smartphone Usability questionnaire e aplicado em uma turma com dez estudantes de Enfermagem, cursando o componente curricular Enfermagem Obstétrica. Os resultados validam que o uso do aplicativo pode auxiliar na melhoria do processo de ensino-aprendizagem, especificamente na área foco da pesquisa.
Analisando a Narrativa de Ambiente Transumana em Jogo
Authors: Silva Bruno C. da , Freitas Lucas M. , Maia José G. R. , Carvalho Windson V. de
Published: March 2023

Considerando o hype em torno do jogo Cyberpunk 2077, o tema da transumanidade reapareceu nas notícias. Este artigo teve como objetivo analisar o tema do transumanismo nos jogos. Verificou-se a relação desse assunto com os aspectos representativos do design de jogos. Para isso, foi criada uma tabela de questões, como prova de conceito, com elementos da teoria da narração pelo ambiente, que permitiu verificar a qualidade e pode possibilitar, futuramente, uma comparação direta entre outros jogos digitais. A forma como esses elementos são ideologicamente descritos, refletidos e inseridos ajuda a solidificar a narrativa ambiental no ambiente do jogo. Cyberpunk 2077 apresentou e adaptou a ideologia de transumanidade no seu cenário. Alguns itens possuem maior imersão que os demais avaliados.
Jogo Sério para Matemática sobre Geometria Euclidiana Plana
Authors: Parmegiani Lucas C. , Feitosa Juliana da C. , Brega José R. F.
Published: March 2023

Existem várias ferramentas destinadas a melhorar o conhecimento, como brincadeiras educativas, jogos de tabuleiro e jogos digitais. Além disso, a matemática, que pertence as ciências exatas, possui um papel fundamental como facilitador para os avanços na sociedade moderna, bem como a Geometria Euclidiana Plana. Por conta disso, estudiosos vêm se esforçando para abordar novas maneiras de aprimorar suas metodologias de ensino-aprendizagem, acompanhando a evolução das novas tecnologias. Nesse sentido, o presente trabalho visa apresentar o jogo sério desenvolvido, nomeado como O Escapista e a Matemática de Euclides. Sendo este jogo sério uma ferramenta de apoio para o educador, tornando assim os conteúdos abordados sobre a Geometria Euclidiana Plana, mais atrativos e divertidos para o educando. A metodologia adotada está concentrada na revisão de literatura, dissertações, teses, artigos e ferramentas fundamentais na construção desse jogo sério.
Arquitetura de Software Interativo Multimodal dirigida a Jogos Sérios para Reabilitação
Authors: Néry Jhonatan T. C. , Hounsell Marcelo da S.
Published: March 2023

Jogos Sérios (JS) têm se preocupado pouco com flexibilidade/equivalência, complementariedade e monitoramento. Estas funcionalidades são necessárias para JS para saúde. Nenhuma arquitetura de JS existente inclui essas três funcionalidades juntas. Esta pesquisa desenvolveu uma arquitetura de software para a criação de JS com as três funcionalidades. Um JS foi adaptado e dispositivos relacionados à terapia foram construídos. Profissionais de Saúde e Tecnologia constataram que o JS atualizado conseguiu adquirir as funcionalidades de flexibilidade/equivalência, complementariedade e monitoramento e que estas são funcionalidades realmente importantes e necessárias para JS.
Características de jogos que contribuem para meninas atingirem seus valores
Authors: Machado Mônica da Consolação , Dias Júnio Soares , Ishitani Lucila
Published: March 2023

Apesar das mulheres corresponderem a cerca de metade dos usuários do mercado de jogos digitais, o mundo dos games ainda e percebido como predominantemente masculino. Para modificar essa realidade, faz-se necessário o desenvolvimento de jogos digitais que considerem as especificidades do público feminino. A partir da análise de 16 entrevistas realizadas com mulheres, utilizando a técnica de laddering, este trabalho apresenta 23 valores que são considerados importantes para as mulheres, bem como um conjunto de 52 atributos (características de um jogo) que permitem que esses valores possam ser atingidos. Os resultados refletem a experiencia das participantes e podem ser usados para o desenvolvimento de jogos com adequações ao público feminino.
A Systematic Mapping of Hybrid Games in the Academy
Authors: Paiva Felipe , Mendonça Glaudiney , Viana Windson
Published: March 2023

Hybrid games can be defined as games that combine digital and analog elements in their composition. However, hybrid games bring with them challenges from both the digital and analog domains, making their development and evaluation complex. The main objective of this paper is to rise state of the art and the practice of hybrid games in academia. A standard systematic mapping methodology using digital databases for research was applied and 31 works out of a total of 395 were accepted. Through their analysis it was possible to identify the main technologies used, the areas of greatest predominance in the use of hybrid games and the methods of most used assessment.
O Estado da Arte das Simulações Militares
Authors: Santos Dino L. Figueirôa , Lucena Alysson N. de , Pereira Diego da S. , Melo Julio C. P. de
Published: March 2023

Desde os antigos Jogos de Guerra em tabuleiro aos modernos exercícios digitalizados, as simulações se confundem com a história militar. Representam uma imprescindível ferramenta para o preparo da tropa e para antecipação de qual o resultado do emprego dela num eventual conflito. Com a profunda transformação ocorrida partir dos anos 1980, decorrente da digitalização de produtos, passou-se a categorizar as simulações militares em: construtiva, virtual e viva. Esta pesquisa exploratória apresenta através de visitas técnicas e revisão literária o Estado da Art e dos serious games em cada uma destas categorias, detalhando as tecnologias empregadas pelas Forças Armadas para simulações em terra, ar e mar. Através do levantamento realizando ainda aponta-se a Realidade Mista é a principal tendência tecnológica emergindo neste cenário.
Comportamentos Emergentes na Jornada de Streamers em Limgrave, Elden Ring
Authors: Manginelli Daniel , Soares Nilson V.
Published: March 2023

Este short paper descreve como será efetuada a pesquisa de comportamentos de streamers jogando a área inicial de Elden Ring, buscando entender, através do prisma do comportamento emergente entre sistemas, como o jogo aplica o design Soulsborne ao gênero Open World.
Jogo de tabuleiro sobre tuberculose como estratégia para educação em saúde
Authors: Ono Sophia Yumi A. , Rezende Mahara Leticia Bomfim , Gomes Valeska Carneiro da S. , Silva Ana Catarina Moura da , Ferreira Ariane dos S. , Ferreira Suiane Costa
Published: March 2023

A tuberculose é uma doença infectocontagiosa, de grande impacto na saúde pública e é importante o uso de metodologia ativa para mediar a educação em saúde, potencializar o aprendizado e a participação da comunidade. Desse modo, foi desenvolvido o jogo de tabuleiro “COF COF: Todos em surto” enquanto proposta didática e avaliativa de um componente curricular da graduação em Enfermagem, sendo seguidas as seguintes etapas: conceito, planejamento, prototipagem, produção e aplicação/avaliação. O jogo foi inicialmente testado em uma unidade de saúde em Salvador/BA, em conjunto com a aplicação do questionário MEEGA+.
A história da baiana Rozete e o acarajé de ouro: preservando elementos histórico-culturais por meio de um jogo digital
Authors: Rios Jocelma A. , Santos Luiz C. M. , Santos Maria Adélia M. , Conceição Delma B. B. da , Heck Cleo de L. , Moreno Leonardo A. , Paes Larissa de O.
Published: March 2023

Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo educacional mobile, com o objetivo de resgatar e preservar a história do acarajé, das religiões de matrizes africanas e das baianas. As baianas de acarajé são um dos símbolos mais importantes e conhecidos da cultura do estado da Bahia. Elas são responsáveis pelo ofício tradicional de vender o acarajé, um bolinho feito de feijão fradinho e outros ingredientes. São na maioria de mulheres, negras e com grande vínculo com as religiões de matrizes africanas. As baianas tornaram-se Patrimônio Imaterial da Bahia, com registro incluso no livro de Registro Especial dos Saberes e Modos de Fazer (IPAC). O jogo resultante desse projeto será disponibilizado para cidadãos, escolas e pessoas que poderão conhecer um pouco da história das baianas, do acarajé e dos pontos turísticos de Salvador.
Usabilidade de jogos digitais para idosos: Estudo de caso em jogos sérios para a saúde
Authors: Oliveira Luma W. de , Souza Carlos Henrique , Oliveira Saulo Soares de , Berretta Luciana , Santos Silvana dos , Carvalho Sérgio
Published: March 2023

Este artigo apresenta um estudo sobre usabilidade de jogos digitais para idosos, considerando características geracionais e heurísticas de usabilidade específicas para o público idoso, que atendem necessidades naturais que advêm com o envelhecimento. Em seguida, são realizados dois estudos de caso que analisam dois jogos sérios para a saúde com relação às heurísticas apresentadas. Conclui-se que no desenvolvimento de jogos para idosos, deve haver uma maior atenção às necessidades desse público, entendendo de fato suas limitações físicas e psicológicas.
Uso de Jogos Sérios no Ensino de Lógica de Programação: uma revisão sistemática da literatura
Authors: Dickel Marlow R. B. , Kemczinski Avanilde , Hounsell Marcelo da Silva
Published: March 2023

Este artigo descreve uma revisão sistemática da literatura sobre o uso de jogos sérios no ensino de lógica de programação. Dos 402 artigos encontrados sobre o tema, foram selecionados quatro publicados a partir do ano de 2013. Havia poucos jogos para analisar, mas nenhum gênero ou plataforma de jogo preferido foi identificado. No entanto, todos os jogos se concentraram nos fundamentos da lógica de programação, embora tenham sido avaliados em uma ampla variedade de métricas. Conclui-se que, apesar de possíveis ameaças à pesquisa, o desenvolvimento de jogos para auxiliar no ensino de lógica de programação é uma área que ainda está incipiente e lida com conceitos muito introdutórios.
Cadê minha Pizza? Um jogo para exercitar Matemática e Pensamento Computacional através de grafos
Authors: Honda Fabrizio , Pires Fernanda , Pessoa Marcela , Maia Jucimar
Published: March 2023

O cenário da aprendizagem de Matemática no Brasil e os desafios que envolvem a criação de metodologias e ferramentas para a inserção de Educação em Computação na educação Básica tem sido tema de muitas pesquisas. Este artigo apresenta “Cadê minha pizza?”, um jogo educacional para estimular a aprendizagem em Matemática e o desenvolvimento do Pensamento Computacional (P.C.). O objetivo do jogador é entregar pizzas nos locais indicados, utilizando implicitamente percurso de grafos, caminho mínimo e alocação de recursos. As fases foram estruturadas a partir de rotinas do mundo real, nas quais fazem-se presentes a Matemática e os pilares do P.C. Avaliações experimentais iniciais, a partir de instrumentos validados apontaram resultados positivos, com ressalvas.
Turing Machine Game Simulator: Um Jogo Educativo para Ensino de Máquina de Turing
Authors: Santana Guilherme Henrique , Campano Junior Maurilio Martins , Felinto Alan Salvany , Aylon Linnyer Beatrys Ruiz
Published: March 2023

Jogos educativos são utilizados como elementos motivacionais para aprendizado, pois tem o lado lúdico dos jogos além dos objetos de aprendizagem. Na Computação diversas áreas se utilizam de simuladores e jogos, no entanto na área de Linguagens Formais e Autômatos poucos jogos foram desenvolvidos. Assim, este trabalho tem como objetivo apresentar o projeto e desenvolvimento do Turing Machine Game Simulator, um jogo educativo para ensino de Máquina de Turing, além dos resultados de sua avaliação com alunos da área, indicando que o jogo teve uma ótima aceitação.
A breve história dos e-Sports no Brasil: um estudo baseado em reportagens entre 2008 e 2013
Authors: Artuso William J. , Albuquerque Rafael M. de
Published: March 2023

Competições entre pessoas ou times envolvendo premiações, essa é a essência do e-Sport. O estudo a seguir aborda a breve história dos e-Sports no Brasil com embasamento em reportagens e notícias entre os anos de 2008 e 2013, com o intuito de fazer com que o leitor entenda o que os e-Sports num contexto histórico. O objetivo é analisar e definir mudanças na discussão da mídia sobre os e-Sports e observar os diferentes temas abordados dentro das reportagens e matérias. A metodologia é feita através de sites de notícias e reportagens sobre o e -Sport no Brasil, utilizando análise tem ática. O resultado é um retrato temporal dos temas mais comuns e as ideias veiculadas sobre eles.
GamingUS: Um Jogo Multiplayer para o Entendimento de User Stories Voltadas para a Modelagem de Jogo Digitais
Authors: Soares William O. , Sarinho Victor T.
Published: March 2023

Jogos sérios, ou jogos com propósitos, buscam proporcionar ambientes lúdicos e interativos integrados a aspectos de ensino de uma maneira engajada e específica para um determinado assunto. Users Stories (US) são estruturas de desenvolvimento ágil que facilitam a construção de softwares através da descrição das funcionalidades de um sistema por meio de histórias de usuários. Este artigo apresenta GamingUS, um jogo digital que faz uso de uma dinâmica de resolução de tarefas baseada em construtores e sabotadores para o entendimento de US voltadas para a modelagem de jogos digitais.
GLBoard: um sistema para auxiliar na captura e análise de dados em jogos educacionais
Authors: Silva Douglas , Pires Fernanda , Melo Rafaela , Pessoa Marcela
Published: March 2023

Embora muitas pesquisas apontem que jogos podem ser excelentes ferramentas para a aprendizagem, o processo de avaliação de aprendizagem nesses ambientes ainda é um desafio. Nesse contexto, os estudos em Game Learning Analytics (GLA) têm oferecido novas possibilidades de avaliação de aprendizagem. Entretanto, os modelos de GLA existentes não são genéricos, o que tem gerado modelos específicos e não reutilizáveis. O presente artigo apresenta uma proposta de sistema intitulado GLBoard, baseado em um modelo genérico de dados, cujo objetivo é capturar e analisar dados em jogos educacionais. O sistema propõe uma arquitetura de dados, bem como um conjunto de ferramentas, para possibilitar a integração de GLA em jogos educacionais e a visualização das informações.
Ciência em Jogo: criação coletiva de RPG sobre mulheres na Ciência
Authors: Ribeiro Simone G. , Dias Cynthia M. , Carvalho Flávia G. , Ribeiro Flávia C. , Percini Cristiane N. B. , Gomes Hilda da S. , Bottino Fernanda de O. , Dick Olga E. S. , Nascimento Danielle C. do , Vasconcellos Marcelo S.
Published: March 2023

A partir da demanda por estratégias para fomentar o acesso e permanência de meninas e mulheres nas ciências, o presente artigo relata a experiência desenvolvida até o momento no projeto “Ciência em Jogo: intercâmbio de vivências na criação de jogo narrativo sobre mulheres e meninas na ciência”. A metodologia está fundamentada na concepção de educação emancipatória de Freire e se realiza na modalidade não-formal, com estudantes dos territórios em que se encontra a Fundação Oswaldo Cruz. As etapas envolveram a experimentação de RPG, a discussão sobre ciência e saúde e a criação, pelas jovens, da ambientação inicial e de personagens baseadas nas vivências de mulheres cientistas. Pretende-se aplicar o RPG em contextos educacionais e espaços museais, a fim de contribuir para a equidade de gênero na ciência.
Jogos Digitais e Usuários com Daltonismo: Como a Acessibilidade pode Afetar a Jogabilidade
Authors: Monteiro Filipe de Lima Vaz , Nascimento Isabelle Melo do , Amaral Neto José Rocha do , Aguiar Yuska Paola Costa , Vasconcelos Michael Jonathan Silva de
Published: March 2023

Acessibilidade é a capacidade de um sistema ou produto ser usado por pessoas com diferentes necessidades. O daltonismo é uma patologia genética e hereditária que afeta cerca de 8% da população mundial. Pessoas portadoras desse distúrbio visual sofrem de desvantagens na jogabilidade e apesar da ascensão dos jogos digitais, nem sempre estes apresentam interfaces inclusivas. O objetivo deste artigo é investigar como a falta de acessibilidade afeta a experiência desses usuários, contendo uma análise de dois jogos digitais, Valorant e Paladins. Ao realizar avaliações de acessibilidade a partir de critérios extraídos da literatura, tem-se como resultado algumas recomendações para que jogos para pessoas daltônicas sejam mais inclusivos.
Play-to-earn: Desmistificando ganhos e riscos de jogos NFT
Authors: Pimentel Clara , Melo Philipe
Published: March 2023

Jogos atrelados à blockchain e que utilizam NFTs (non-fungible tokens) vem ganhando popularidade na indústria. A maioria deles segue um modelo de negócio de play-to-earn (P2E), que promete aos jogadores ganhar dinheiro enquanto jogam. Devido a isso, esses jogos são frequentemente associados à esquemas de pirâmide e golpes. Várias informações circulam sobre esses jogos e sistemas, sobretudo a respeito de seus riscos. Este trabalho busca esclarecer dúvidas a respeito dos jogos NFT e levantar as possibilidades, riscos e desafios que apresentam aos desenvolvedores e jogadores.
Investigando o Fluxo de Conhecimento em FAQs de Jogos de Tabuleiro
Authors: Parreiras Marcus , Paiva Tales M. , Xexéo Geraldo
Published: March 2023

Este artigo trata do fluxo de conhecimento dos jogos de tabuleiro, desde o designer que detém o conhecimento tácito, até as regras explícitas do jogo. A presente pesquisa evidenciou haver dificuldades na escrita de regras de jogos, uma vez que o desenvolvimento de um jogo é naturalmente multidisciplinar, e que transmitir de modo escrito as informações necessárias para o jogar pode gerar ecos, ou não preencher todas as lacunas. Como resultado desta investigação, foi proposto um modelo de fluxo de conhecimento em jogos de tabuleiro.
Otome Games: mapeamento e análise exploratórios do perfil dos jogadores brasileiros
Authors: Diniz Gabriela Rodrigues , Ferreira Júlio César Valente , Regis Rafael Dirques David
Published: March 2023

Na década de 2010 fora observado o fenômeno de popularização de jogos conhecidos como Otome Games no ocidente e no Brasil, gênero este voltado para público feminino, sendo geralmente em formato de visual novels ou dating sim. Este estudo realizou um mapeamento e análise exploratórios do perfil dos praticantes brasileiros deste tipo de jogo através de uma revisão narrativa da literatura e de um survey eletrônico, conceitualizando os Otome Games em si e dentro do fenômeno de globalização da cultura pop japonesa, além de uma primeira aproximação com relação à sua entrada no Brasil e o perfil de seus jogadores.
ArrasTE-A: Desenvolvendo habilidades em crianças autistas através de um jogo digital
Authors: Siedler Marcelo S. , Cardoso Rafael C. , Krebs Jean Max S. , Tavares Tatiana A.
Published: March 2023

Este artigo apresenta o ArrasTE-A, um jogo digital voltado a aprendizagem de crianças autistas em idade pré-escolar. Seu principal objetivo é ser uma ferramenta de apoio ao desenvolvimento das competências trabalhadas pelos professores na sala de recursos. O jogo é formado por quatro fases que estimulam as crianças a praticar habilidades de pareamento, reconhecimento de formas geométricas, tamanho, identificação de animais e cores. O artigo detalha o processo de concepção e desenvolvimento do jogo. Além disso, o protótipo foi submetido a uma etapa de validação junto a professores que realizam Atendimento Educacional Especializado (AEE), que evidenciaram a relevância do aplicativo desenvolvido e propuseram melhorias para novas versões do jogo.
Um estudo sobre a mecânica de flagrante em jogos digitais
Authors: Silvestri Kaléo Turnes , Arruda Victor André Oliveira de , Albuquerque Rafael Marques de
Published: March 2023

O presente artigo apresenta um breve estudo sobre a mecânica de flagrante, comumente utilizada em jogos do gênero de ação, com foco no subgênero de Stealth. Trata-se do modo como a Inteligência artificial do jogo busca e revela o jogador enquanto ele tenta se esconder. Para tal, reunimos um total de 10 jogos em que essa mecânica é utilizada e analisamos sua eficácia de jogabilidade e imersão dos jogadores. Dois principais usos (por cone de visão e detecção por som) foram encontrados e discutidos, de forma a auxiliar a reflexão sobre as diferentes formas de implementar mecânicas que gerem a experiência de flagrante.
Upwards! Um jogo acessível que incentiva inclusão através da competição
Authors: Valadares Luan Vitor Carvalho , Bernardes Enzo Bigodeiro , Gonçalves Jhulya Cristina Silva , Rodrigues Lucas Gomes , Mota Virgínia Fernandes
Published: March 2023

Neste trabalho propomos “Upwards!”, um jogo de plataforma com foco na competição entre os jogadores, que tem por objetivo alcançar o topo de uma grande árvore. O jogo contará com mecânicas acessíveis para pessoas com deficiências motoras, auditivas e visuais, para que dessa forma a competição seja estimulada para todos os públicos. Além de acessível, “Upwards!” visa ser um jogo divertido para pessoas com e sem deficiência, promovendo equidade em sua jogabilidade.
Simulador para Gestão 4.0: Uma Versão Inicial
Authors: Wagner Edgard M. , Oliveira Letícia B. , Menezes Pedro M. , Barreto Yan B. S. , Santos Ana Carolina H. V. , Silva Simone V.
Published: March 2023

O ambiente atual dos negócios demanda pesquisas associando o uso das tecnologias da Indústria 4.0 para apoio às decisões de gestão. Este artigo tem o objetivo de apresentar a versão inicial de um simulador aplicado à gestão, utilizando gamificação para criar cenários virtuais que representem situações reais da gestão organizacional. A metodologia proposta consiste no projeto, desenvolvimento e avaliação do simulador. Espera-se a simulação de diversas ações e seleção das mais adequadas aos casos reais de gestão, provendo decisões assertivas e facilitando o aprendizado dos stakeholders.
Ensino de História mediado por Jogos Digitais: uma proposta de Sistema Especialista de apoio
Authors: Carrato Guilherme Pio de , Oliveira Lucas Rossi , Notargiacomo Pollyana
Published: March 2023

A estimativa de valor do mercado mundial de jogos digitais no ano de 2021 é da ordem de US$ 175,8 bilhões. Outro elemento relevante é que os estudantes da Educação Básica pertencem à denominada Geração Gamer e encontram-se imersos numa sociedade em que a convergência tecnológica e ubiquidade integram o cotidiano, além de interagirem com games para diversão e aprendizagem. A partir disso, a presente pesquisa propõe um sistema especialista para que professores de história do 6º ano da Educação Básica acessem informações sobre jogos digitais que possam apoiar o desenvolvimento das habilidades que integram a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), além de apresentar estratégias para o uso em aula.
Association of Micronutrients and Prevalence of Antibodies in Hyperthyroidism
Authors: Krishnan Krishnamurthy Hari , Reddy Swarnkumar , Jayaraman Vasanth , Krishna Karthik , E. Rajasekaran Karenah , Wang Tianhao , Bei Kang , J. Rajasekaran John
Published: March 2023

Thyroid hormones play a pivotal role in the overall physiological and developmental function of the human body. Alterations in thyroid hormones drastically affect regular metabolic processes as well as physical well-being. Thyroid alterations directly influence the functioning of all major body systems including cardiovascular, neurological, gastrointestinal, etc. The thyroid hormonal imbalance is primarily classified into two major conditions: hyperthyroidism and hypothyroidism. The present chapter details the pathology of thyroid imbalance in the context of human reproductive health, autoimmunity, and micronutrient imbalance. Some novel micronutrient associations independent of iodine deficiencies are discussed. Additionally, the early predictive capability of the anti-TPO antibody as well as other autoimmune correlations are discussed. Given its role in reproductive health, the associations of various sex hormones with thyroid function were also explored.
Patent Foramen Ovale (PFO) Hastalarında Tinnitus Değerlendirmesi
Authors: ADIYAMAN Mehmet Şahin , DÖNEL Kübranur
Published: March 2023

Amaç: Patent foramen ovale, erişkin dönemde sık görülen konjenital kalp hastalığıdır. Patofizyolojisinde sağdan sola şant ve paradoksal emboliler sebebiyle, başta beyin olmak üzere birçok sistemde ilişkili klinik durumlar oluşturmaktadır. Tinnitus, işitme ve denge sisteminin sık karşılaşılan bir semptomudur. Anket çalışması olarak planladığımız çalışmamızda PFO hastalarında tinnitus sıklığını araştırmayı ve bu konuda yapılacak çalışmalara ışık tutmayı amaçladık.

Yöntemler: Kardiyoloji polikliniğimizde kesin izole PFO tanısı almış, 18-60 yaş aralığındaki 30 birey bilgilendirildikten ve Bilgilendirilmiş Onam Formu doldurulduktan sonra çalışmaya dahil edildi. Kontrol grubuna 30 sağlıklı birey dahil edildi. Katılımcılara Kulak Burun Boğaz kliniğimizde tinnitus değerlendirilmesi için tinnitus derece indeksi ile tinnitus handikap anketi (tinnitus engellilik anketi) uygulandı. Çalışmadan elde edilen verilerin analizi SPSS 24.0 ile yapıldı.

Bulgular: Gruplar arasında yaş ve cinsiyet açısından anlamlı fark yoktu. Tinnitus engellilik dizini ve tinnitus derece dizini verilerinin kontrol grubuna göre PFO grubunda, istatistiksel olarak anlamlı düzeyde yüksek olduğu görüldü.

Sonuç: Çalışmamızda elde edilen veriler PFO ile tinnitus arasında ilişki olabileceğini göstermektedir. PFO’nun tinnitusun potansiyel sebepleri arasında varsayılabileceğini desteklemiştir.
Akut bacak iskemisi ile başvuran hastalarda endovasküler tedavi girişimleri ve cerrahi embolektomi yönteminin uzun dönem sonuçlarının karşılaştırılması
Authors: SÜLEYMANOĞLU Muhammed , KAYA İlyas , İNCİ Ümit , YARGI Mahmut , ÇAĞDAŞ Metin
Published: March 2023

Giriş ve amaç: Akut bacak iskemisi (ABİ) en sık görülen acil vasküler girişimlerden biridir ve kardiyovasküler mortalite ve amputasyonlarla yüksek oranda ilişkilidir. Başarılı endovasküler tedavi (EVT) stratejilerine ve cerrahi girişimlere rağmen ABİ’li hastalarda mortalite ve morbidite oranları hala yüksek kalmaya devam etmektedir. Bu çalışmada, EVT veya cerrahi embolektomi ile tedavi edilen ABİ’li hastalarda uzun dönem sağkalım ve ampütasyon oranlarını araştırmayı amaçladık.

Yöntemler: Çalışmamıza 2016-2020 yılları arasında hastanemizde ABİ tanısı alan 86 ardışık hasta retrospektif olarak dahil edildi. ABİ tanısı renkli doppler ultrasonografi veya bilgisayarlı tomografik anjiyografi ile konuldu. Antibiyotik tedavisi gerektiren akut enfeksiyonu olan hastalar, kronik inflamatuar hastalık, son dönem karaciğer yetmezliği ve malignitesi olan hastalar çalışmaya dahil edilmedi. Hastalar cerrahi yöntemle tedavi edilenler (grup 1) ve endovasküler yöntemlerle revaskülarize edilenler (grup 2) olacak şekilde iki gruba ayrıldı.

Bulgular: Çalışmanın ortalama takip süresi 19 ay (1-26) idi. Cerrahi gruptaki ve EVT grubundaki hastaların tüm nedenlere bağlı mortalite ve amputasyon oranları istatistiksel olarak benzerdi (sırasıyla %14,3'e karşı %27,3, p:0,139 ve %14,3'e karşı %9,1, p: 0,453). Kaplan-Meier sağkalım analizi, EVT ile cerrahi grup arasında tüm nedenlere bağlı mortalite ve amputasyon açısından anlamlı bir farklılık göstermedi (log-rank p = 0.649). Çok değişkenli lojistik regresyon analizinde, Rutherford evresi, konjestif kalp yetersizliği ve CRP / albümin oranı (CAR), amputasyon ve tüm nedenlere bağlı mortalitenin bağımsız bir öngördürücüsü olabileceği bulunmuştur.

Sonuç: Çalışmamızda akut bacak iskemisi olan hastalarda EVT ve cerrahi embolektominin benzer uzun dönem sonuçları olduğunu gözlemledik. Ayrıca Rutherford klinik evresi, konjestif kalp yetersizliği ve yüksek CAR'ın mortalite ve amputasyonun bağımsız bir belirleyicisi olabileceğini gözlemledik. Bu verilerin daha büyük ve prospektif çalışmalarla desteklenmesi gerekmektedir.