bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
A conversation about Music and Autism: Speaking for Ourselves
Authors: Bakan Michael B. , Aigen Kenneth
Published: April 2024

In this conversation, music therapist Kenneth Aigen interviews ethnomusicologist Michael Bakan on the subject of Bakan’s recent book, Music and Autism: Speaking for Ourselves. Numerous topics and issues are addressed, from autistic self-advocacy and neurodiversity to comparative considerations of music therapy-based vs. ethnomusicological approaches to engaging with autistic people through music. In the course of the dialogue, Bakan chronicles the various stages of his work in this area, from the Music-Play Project, to the Artism Ensemble, to the “Speaking for Ourselves” book project. Unifying all of this work has been a consistent emphasis on endeavouring to understand people on their own terms—as experts at being who they are—rather than on trying to change people through therapeutic interventions. This perspective is ultimately revealed as both a fundamental distinction and a powerful point of convergence between ethnomusicological and music therapy-centred approaches.
Θεραπευτικές προσεγγίσεις μέσω της τέχνης (Τσέγρας)
Authors: Χαραλαμπίδης Μίλτος
Published: April 2024

Τίτλος: Θεραπευτικές προσεγγίσεις μέσω της τέχνης Συγγραφέας: Νικόλαος Τσέγρας Έτος δημοσίευσης: 2014 Εκδότης: ΤόποςΣελίδες: 256 ISBN: 978-960-499-079-5
Robo-Think: Um Jogo de Realidade Virtual para o Ensino de Habilidades de Pensamento Computacional
Authors: Nipo Daniel T. , Rodrigues Rodrigo L. , França Rozelma , Nascimento Josevandro B. , Pereira Miguel
Published: April 2024

O Pensamento Computacional (PC) consiste em um conjunto de habilidades, baseadas nos fundamentos da Computação, que nos ajudam a solucionar problemas. Essas habilidades podem ser desenvolvidas através de diferentes métodos e recursos, dentre eles os Jogos Digitais, cuja aplicação para o ensino de PC têm sido objeto de investigação em pesquisas nacionais e internacionais. Este artigo apresenta o projeto Robo-Think, um Jogo Digital Sério de autoria do pesquisador Daniel Nipo como parte de sua pesquisa de mestrado, desenvolvido para auxiliar no ensino de habilidades de PC. Para avaliar o jogo como recurso educacional, usamos a técnica de entrevista Grupo Focal com alunos de Licenciatura em Computação, onde foram discutidas as estratégias lúdicas e habilidades de PC implementadas no projeto. Como resultados identificamos potencialidades e limitações no jogo, dados que podem balizar futuras atualizações e o desenvolvimento de novos jogos educacionais.
“GDD-Sério”: uma Proposta de Game Design Document (GDD) para desenvolvimento de jogos sérios
Authors: Vasconcellos Marcelo Simão de , Carvalho Flávia Garcia de
Published: April 2024

O Game Design Document (GDD) é uma ferramenta que reúne informações sobre elementos de um jogo a ser desenvolvido, a fim de serem compartilhadas entre uma equipe de desenvolvimento. Diante da diversidade de modelos possíveis para um GDD, este trabalho apresenta o “GDD-Sério” um modelo de GDD específico para auxiliar o desenvolvimento de jogos sérios, levando em consideração o conceito de retórica procedimental para a criação de jogos persuasivos.
Jogos digitais no ensino da matemática: uma revisão da literatura
Authors: Damaceno Júnior Gilberto Batista , Nery Filho Jesse , Pinheiro Maria Talita R.
Published: April 2024

Esta Revisão da Literatura teve como objetivo investigar os benefícios e dificuldades que pesquisadores enfrentaram durante o uso do jogo digital em aulas de Matemática no ensino básico brasileiro. Foram definidos o objetivo do estudo, string de busca, período e plataformas nas quais a pesquisa seria realizada. 129 estudos foram encontrados, e após três etapas de leitura, seis deles foram selecionados para a análise dos dados, e percebeu-se que os estudantes gostaram das atividades realizadas pois o jogo trouxe contexto aos conceitos e possibilitou que os mesmos pudessem ter um diálogo mais aberto entre si e com o professor para tirar dúvidas, ou apresentar a lógica usada para chegar a determinadas respostas.
A Categorização do Subgênero Terror de Sobrevivência Através das Mecânicas
Authors: Brugnago Eduardo , Lopes Marcelo Dornbusch
Published: April 2024

Esse artigo abrange diferentes visões e modelos de gênero de jogos, conceitos de mecânica e jogabilidade. Por meio dessa revisão bibliográfica é debatido o subgênero terror de sobrevivência e como esse subgênero se diferencia da classificação dos demais, tendo uma abordagem pela narrativa e ambientação. Com esse debate exposto é implementada uma análise comparativa entre dez jogos desse subgênero. Analisando as mecânicas presentes nos títulos é encontrado as mecânicas que são presentes com maior frequência nesse grupo. Observando como elas compõem esse subgênero e quais as suas funções de complementar umas às outras e ajudar a enriquecer a ambientação e a narrativa.
IFRN: O jogo: Design e Projeto de Advergame para Divulgação Institucional
Authors: Lima Erick Bergamini S. , Vilas Boas João M. , Oliveira João Vitor C. , Morais Matheus Mathias R. L. de
Published: April 2024

As instituições de ensino sempre buscam alternativas para realizar a divulgação institucional, tendo normalmente como público-alvo a geração net. Pensando nisso, este trabalho apresenta o design e o projeto de um advergame desenvolvido com o RPG Maker e voltado a divulgação do Instituto Federal do Rio Grande do Norte - Campus Natal-Central, mostrando a metodologia utilizada na produção, se valendo de uma equipe contendo designers, programadores, coletores de dados e roteiristas. Ao final, serão mostrados os resultados iniciais já obtidos.
Criação e Aplicação de Jogos Digitais Direcionados ao Público TEA: um Mapeamento Sistemático Terciário
Authors: Dickel Marlow Rodrigo Becker , Hounsell Marcelo da Silva
Published: April 2024

O uso de jogos digitais nas dificuldades do Transtorno do Espectro Autista (TEA) é pesquisado há muitos anos, contudo alguns fatores da sua utilização ainda são diversamente relatados. Este artigo descreve um mapeamento sistemático terciário que visa compreender os processos de criação e aplicação de jogos digitais direcionados ao público TEA. Graças a 13 revisões selecionadas, foi possível compreender que os resultados positivos são variados, porém maiores do que os negativos. Também, que um maior envolvimento do público-alvo na criação destes jogos pode potencializá-los ainda mais, e que a falta de padronização na avaliação e nos dados apresentados aumenta a dificuldade em realizar pesquisas como esta.
Iniciando a aventura em Game Design: relato da experiência na concepção do jogo Honor Keeper
Authors: Vitor Ikaro S. R. , Rodrigues Elisa C. S. , Batista Bruno G. , Pereira Roberto
Published: April 2024

O projeto de jogos é uma atividade desafiadora que exige conhecimentos e habilidades em diferentes áreas. Quando se trata da formação de novos designers, entender e adotar metodologias, instanciando-as a um contexto de design específico é uma tarefa difícil porém necessária. Neste artigo, apresentamos o relato da experiência na concepção de um jogo, denominado Honor Keeper: Between Blood & Sacrifice, como resultado de um Trabalho de Conclusão de Curso. Para isso, foram analisadas e combinadas duas metodologias de modo a descrever um processo com atividades sequenciais bem definidas. Foi possível observar que a elaboração e a aplicação da abordagem contribuíram para o projeto do jogo de uma forma estruturada e coesa.
“Juntos Venceremos” – Um exergame para teste de jogo multiplayer utilizando visão computacional
Authors: Trindade André Bonetto , Jeronimo Joice Luiz , Hounsell Marcelo da Silva , Parpinelli Rafael Stubs
Published: April 2024

Este artigo descreve o desenvolvimento de um jogo multijogadores do tipo exergame que utiliza ferramenta de aprendizado de máquina para o rastreamento de poses de pessoas em tempo real. O sistema é composto por equipamentos convencionais: computador, webcam e projetor de vídeo. Após uma busca exploratória de modelos de código aberto, foi selecionada a ferramenta Movenet que utiliza rede neural convolucional como base do algoritmo e que pode detectar até 6 pessoas em velocidade de resposta superior a 30 quadros por segundo, possibilitando a execução do jogo sem latência perceptível ao usuário.
Balanceamento em Estéticas e Dinâmicas Para Imersão em Certos Gêneros de Jogos - Revisão Rápida da Literatura
Authors: Cardouzo Herick Henrique , Classe Tadeu Moreira de
Published: April 2024

Uma das principais dificuldades no processo de design de um jogo está em realizar o balanceamento de seus elementos de modo a deixar os jogadores imersos durante o gameplay. Essa dificuldade está diretamente associada em equilibrar a habilidade do jogador aos elementos de gameplay, o que não é uma tarefa simples considerando a enorme variedade de gêneros de jogos e suas características distintas. Visto isso, este artigo tem por objetivo realizar uma revisão rápida da literatura (RRL) com o intuito de investigar estudos sobre o balanceamento de elementos estéticos e dinâmicos em jogos do gênero ação, estratégia, RPG e simulação. A execução do RRL retornou 150 estudos, porém, após serem submetidos a critérios de inclusão e exclusão, apenas 14 foram aceitos. Como resultado, observou-se contextos, técnicas e métodos de balanceamento, sobretudo muito relacionados a mecânicas de jogo. Isso, foi interpretado como oportunidades de investigação futuras sobre o balanceamento de elementos estéticos e mecânicos, contribuindo assim, com avanços no estudo em game design.
SafetyPlay Game Design - Projetando Jogos Com Propósito de Treinamentos de Segurança na Indústria
Authors: Rufino Júnior Roberto , Classe Tadeu Moreira de , Lima Camila de Castro
Published: April 2024

Os acidentes de trabalho são uma preocupação para a indústria uma vez que podem gerar tanto perdas humanas quanto materiais. Uma maneira de mitigá-los é a realização de treinamentos de segurança eficientes mas, nem sempre, eles conseguem despertar o interesse e engajamento necessários dos treinados. Jogos com propósito são ferramentas muito usadas para treinamento em diversos contextos, sendo apontadas como abordagens inovadoras, imersivas e atraentes para isso mas, são complexas de se desenvolver. Neste artigo, é apresentado o SafetyPlay Game Design (SpGD), um método estruturado para a concepção de jogos de treinamento de segurança, com etapas bem definidas, que apoiam a tradução dos elementos do treinamento para um ambiente imersivo e lúdico do jogo. Além da demonstração do método, este estudo valida o SpGD através de entrevistas com game designers, especialistas na concepção de jogos de treinamento, sendo estas transcritas e analisadas por técnicas qualitativas de análise de discurso. Os resultados apontam evidˆencias de que o método SpGD é viável e útil para a concepção desses jogos, contribuindo assim, tanto para a o campo de design de jogos quanto para a indústria de forma geral, oportunizando, até mesmo, a criação de empreendimentos voltados especificamente para a concepção de jogos de treinamento de segurança.
A Conceptual Model for the Analysis of Investigation Elements in Games
Authors: Marques Pedro , Parreiras Marcus , Kritz Joshua , Xexéo Geraldo
Published: April 2024

This paper presents the 4E conceptual model, developed to formally analyze investigation games from a game design perspective. The model encompasses four components: Exploration, Elicitation, Experimentation, and Evaluation. Grounded Theory was employed as the methodology for constructing the model, allowing for an in-depth understanding of the underlying concepts. The resulting model was then compared to existing literature, and its contributions were thoroughly discussed. Overall, the 4E model presents a comprehensive framework for understanding investigation games elements. It’s application in two real-world scenarios demonstrates its practical relevance.
Aprendizado Baseado em Projetos em Desenvolvimento de Jogos Digitais: Um Estudo de Caso
Authors: Parreiras Marcus , Nascimento Pedro , Xexéo Geraldo
Published: April 2024

Este artigo descreve um projeto de extensão focado na captação de novos talentos para a indústria de jogos. O projeto teve como objetivo ensinar programação de jogos digitais por meio do desenvolvimento do jogo The MEI Game 2. Os participantes foram estudantes do curso de informática do CEFET de Nova Iguaçu que possuíam conhecimento em linguagens de programação, mas não tinham experiência em desenvolvimento de jogos. Ao longo do projeto, foram abordados diversos aspectos relacionados à indústria de jogos, incluindo questões regulatórias, legais, tributárias e econômicas.
A Taxonomy of Game Balancing Elements
Authors: Parreiras Marcus , Marques Pedro , Xexéo Geraldo
Published: April 2024

This study constructs a comprehensive taxonomy of game balancing elements using the Grounded Theory methodology. The taxonomy aims to aid game developers in understanding the factors influencing game balance, thereby informing design decisions. The research contributes to game studies by providing a theoretical foundation for further exploration and has potential implications for the development of industry guidelines and best practices.
Redes de Colaboração na Indústria Criativa: Etapas para Criação de um Comitê Gestor em um Cluster de Jogos Digitais
Authors: Cherutti Milena , Pinheiro Cristiano Max Pereira , Bez Marta Rosecler , Czrnhak Thomás
Published: April 2024

O presente artigo toma por objetivo relatar as considerações e linhas guias para a construção de um comitê gestor, inerente ao cluster de jogos digitais do Rio Grande do Sul, o Cluster GameRS. Usufruiu-se de revisão bibliográfica de economias de aglomeração e governança, no intuito de balizar a seguinte problemática de pesquisa: quais são os agentes necessários para o desenvolvimento de um comitê gestor eficiente para a sustentabilidade econômica de um cluster de jogos digitais? Pode-se propor um modelo conceitual de comitê gestor envolvendo articulações entre uma Instituição de Ensino Superior, atores privados (desenvolvedores) e agências estatais de fomento e desenvolvimento setorial.
Um mergulho interativo em Quarto de Despejo, de Carolina de Jesus: Projeto de Extensão Curricular
Authors: La Carretta Marcelo , Schlittler Matheus Mendes
Published: April 2024

Apresenta-se neste artigo os resultados da produção de um Game-book que readaptou a obra Quarto de Despejo, de Carolina de Jesus, para uma narrativa não linear, baseadas em escolhas dos leitores sobre os rumos da história. Fruto de um Projeto de Extensão Curricular, feito em parceria com a Comunicação Social - PUC Minas e o Curso de Jogos Digitais da PUC Minas, Nesse intuito, oferecemos um diário de bordo, destacando as diretrizes e bases da confecção deste projeto, os pontos-chave que nortearam a formatação do mesmo, sua execução e publicação.
Adicionando e Analisando Emoções dos Jogadores em Jogos sobre Corrupção
Authors: Abreu Vinicius Santos de , Classe Tadeu Moreira de
Published: April 2024

Os cidadãos são um dos principais atores para a mudança da sociedade em relação à corrupção, mas para que isso aconteça, ele precisa aprender e refletir sobre tais temas, tendo os jogos digitais potencial para intermediar estas etapas. O processo de reflexão passa por domínios afetivos e cognitivos que levam ao pensamento crítico. Neste sentido, é essencial pensar se as emoções projetadas conscientemente para aspecto afetivo destes jogos são percebidas de maneira correta pelos jogadores. O objetivo deste artigo é analisar se as emoções adicionadas propositalmente em um jogo sobre corrupção foram percebidas pelos jogadores/cidadãos da maneira como foram pensadas pelos game designers nas situações apresentadas. Para isso, um estudo avaliativo foi realizado, sendo observado como resultado em 77,7% das situações apresentadas, que as emoções mais indicadas pelos jogadores corresponderam à emoção estipulada para a situação, indicando que faz sentido pensar sobre os aspectos emocionais dos jogadores na concepção de jogos sobre corrupção.
“Não Queima Meu LED!” - Um Jogo de Realidade Virtual para o Ensino de Circuitos Digitais
Authors: Matos Odivio Caio Santos , Sarinho Victor Travassos
Published: April 2024

A Realidade Virtual (RV) ganhou popularidade em ambientes educacionais nos últimos anos, através da criação de ambientes virtuais com uma rica experiência sensorial e uma boa experiência interativa. Este artigo apresenta a criação e o desenvolvimento de um jogo educacional para realidade virtual que ensina conceitos de circuitos digitais a estudantes universitários. O jogo incorpora componentes eletrônicos em um ambiente 3D gamificado, onde os usuários constroem circuitos específicos para avançar de nível. Como resultado, tem-se a criação de um jogo educacional em RV que torna o aprendizado de circuitos digitais menos tedioso e mais eficaz, tendo como base os resultados obtidos a partir do processo de validação aplicado ao projeto.
THIS ISN’T MY CRASH BANDICOOT - A Critical Analysis of Character Redesign in Video Games
Authors: Bruzzi Lucas Macedo , Mota Rosilane Ribeiro da
Published: April 2024

It’s common for the look of game characters to change over the years and adapt to reach new audiences. This research was developed to understand which artistic aspects should be taken into consideration to create a more believable character redesign using Crash Bandicoot as the subject of analysis. This article analyses two distinct redesigns of the same video game character and compares them to the first designs, comparing different artistic elements like conceptualization, workflow and execution.
Evaluating Deep Learning-based Chess-Engine Endgame Strategies
Authors: Brito Neto Epitácio Pessoa de , Menezes e Silva Filho Telmo de , Rêgo Thaís Gaudencio do , Malheiros Yuri
Published: April 2024

Artificial Intelligence has been used to challenge human players in chess for decades. In 1997, IBM’s Deep Blue won against the best chess player of that time, and since then, the chess engines have continued to improve. However, it is not clear if these new high-performing chess engines are learning how to replicate the way human grandmasters play or if they are devising new strategies to win. Therefore, in this paper, we evaluated two chess engines that use deep learning approaches: StockFish NNUE and Lc0, to compare their moves in endgame situations to the moves in chess theory books. We collected 19 types of endgames and we ran the engines to replicate the books’ moves. After that, we computed the similarity, that is, the percentage of equal moves. The Lc0 engine has 40.20% similarity in our experiments and StockFish NNUE 22.50%. These results show that the engines replicate some moves from chess-theory books, but they differ in most parts from what is expected from human players.
Um jogo digital para geografia: ensino aprendizagem dos biomas brasileiros
Authors: Bastos Fábio H. S. , Ferreira Jocsan R. L. , Rosa Phelipe R. M. , Pires Thalisson L. G. , Castro Hugo , Reis Clausius D. G. , Sousa Pedro
Published: April 2024

Este artigo irá apresentar o desenvolvimento e aplicação de um jogo digital de geografia, voltado para alunos do ensino fundamental II, que tem como objetivo ensinar sobre os diferentes biomas brasileiros e a importância da preservação ambiental. Nesse jogo, o jogador assume o papel de um geógrafo explorador que tem como missão preservar o meio ambiente e seus animais, seguindo a lógica do bioma em que ele estiver explorando. O jogo traz uma abordagem lúdica e educativa, permitindo que os jogadores aprendam sobre os diferentes biomas brasileiros e a importância de preservar esses ecossistemas.
Promovendo a Colaboração Interdisciplinar na Saúde: Uma Abordagem Baseada em Papéis para a Construção de um Jogo RPG Sensibilizador
Authors: Camilo Márcio S. , Motta Claudia L. R.
Published: April 2024

A formação interdisciplinar de profissionais de saúde pode trazer robustez e qualidade ao trabalho hospitalar. Contudo, como proporcionar experiências sensibilizadoras para os benefícios da cooperação? Para isso, cada membro da equipe deve ter um perfil técnico-ético amadurecido, saber seu papel na equipe e os conflitos devem ser tratados de forma a tornar-se oportunidades. Visando fomentar a cooperação, optou-se pelos Role Playing Games (RPG) pois apresentam ludicidade e promovem o engajamento para o trabalho em equipe. Esse artigo apresenta a descrição de uma metodologia para construção de tais jogos e estratégias de desenvolvimento de competências baseadas em papéis desempenhados em uma equipe.
CODE_DUNGEON: um serious game para auxiliar no aprendizado de programação
Authors: Oliveira Gabriel C. , Boff Elisa
Published: April 2024

A taxa de evasão em cursos de graduação na área de tecnologias é bastante alta quando comparada a outras áreas do conhecimento. Um dos fatores que contribuem para essa taxa elevada é a dificuldade dos alunos com o aprendizado de programação, principalmente em disciplinas introdutórias. Essas dificuldades normalmente se apresentam nos conceitos básicos da disciplina, como abstração e lógica, para entendimento de algoritmos, e funções e estruturas de repetição, para entendimento da programação em si. Esses problemas poderiam ser amenizados com o ensino de pensamento computacional em turmas de educação básica. Propostas de currículos para essa finalidade, como o do Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB), existem, porém, eles ainda não são aplicados. Tendo em vista as dificuldades dos alunos de graduação com o aprendizado de programação, esse trabalho visa propor e avaliar a criação de um jogo sério que possa auxiliar no desenvolvimento do Pensamento Computacional e, consequentemente, auxiliar a aprendizagem das disciplinas iniciais de cursos de tecnologia. As avaliações, realizadas utilizando o método MEEGA+ (Model for the Evaluation of Educational GAmes), foram aplicadas em turmas de programação de computadores para validar a aplicação do jogo como ferramenta de auxílio no ensino de programação e estruturas condicionais.
Desenvolvimento de Jogo Sério Como Ferramenta de Apoio ao Aprendizado de Geometria no Ensino Médio
Authors: Ortolan Victor A. , Modesto Fábio Alexandre C.
Published: April 2024

O aprendizado de matemática muitas vezes apresenta desafios para os estudantes, devido à sua natureza. Este estudo apresenta o desenvolvimento de um jogo digital projetado para abordar conceitos-chave de geometria, como formas geométricas, propriedades dos polígonos, ângulos e simetria de forma interativa e lúdica. Os jogos educativos podem oferecer um ambiente de aprendizagem imersivo e interativo com desafios e quebra-cabeças, permitindo que os alunos experimentem os conceitos de geometria com conexão com o mundo real que os cercam. Esta pesquisa contribui para a discussão sobre o GBL (Game-Based Learning) e uso de tecnologias digitais na educação matemática, ressaltando o potencial dos jogos digitais no ensino de geometria.
Em Direção à Extensão do Kernel Essence para o Gerenciamento de Projetos de Jogos Digitais
Authors: Pieva Lucas , Pillat Raquel , Bernardino Maicon
Published: April 2024

Contexto: A indústria criativa está em alta e crescendo em grande escala. Nesse sentido, é essencial melhorar o ciclo de vida de desenvolvimento de jogos com base nas melhores práticas de Gerenciamento de Projetos em Jogos Digitais (GPJD) para alcançar um projeto de sucesso na Tríplice Restrição (custos, tempo e escopo). Objetivo: Propor uma extensão do Kernel Essence para o GPJD. Método: Propomos nosso modelo teórico com base em evidências empíricas preliminares com a indstria de jogos, usando pesquisa-ação. Resultado: O modelo teórico de GPJD compreende as áreas de interesse, os alfas e seus estados e competências. Conclusão: Apesar de ainda não termos avaliado o modelo, estamos confiantes de que estamos em direção ao objetivo proposto.
Proposing an architecture for developing tactical shooter games employing Virtual Reality
Authors: Barbosa Ícaro S. , Vidal Creto A. , C. Neto Joaquim Bento , L. Júnior Antônio José M. , Gomes George Allan M.
Published: April 2024

Tactical Shooters are a trendy subgenre within FPS games, focusing on realistic simulations of armed combat. With the advancement of Virtual Reality (VR) technology, which is becoming increasingly prevalent in household settings. In this article, we present an architecture that addresses the development of Tactical Shooters using Virtual Reality, aiming to provide players with enhanced immersion. To validate the proposed model, we developed two prototypes in which we analyzed the time and difficulty in developing them.
Ciclo do Poder: desenvolvimento de um jogo sério sobre dignidade menstrual
Authors: Valle Tânia Zaverucha do , Maia Renata M. , Bruno Rafaela V. , Spiegel Carolina N. , Silva Isabele P. R. da , Dias Cynthia Macedo
Published: April 2024

O tema da dignidade menstrual é atual e relevante para políticas de saúde e educação. A promoção de valores positivos para adolescentes em torno do processo biológico do ciclo menstrual é fundamental para a criação de uma cultura que favoreça o empoderamento das pessoas que menstruam e a empatia dos demais. Este artigo apresenta o processo de criação do jogo cooperativo Ciclo do Poder, que busca fomentar o diálogo acerca de desafios, tabus e preconceitos observados ao longo do ciclo menstrual de uma personagem. A heurística Values at Play favoreceu o levantamento de valores pertinentes ao projeto, sua implementação e verificação, em andamento, a partir de diferentes estratégias de pesquisa e testagem.
P do Quê?: Um Jogo de Tabuleiro Sobre o Composto de Marketing
Authors: Ferreira Dôuglas Aparecido , Balieiro Ana Flávia , Silva Matheus Carlos da , Arthur Pedro , Lenço Paulo , Vannucchi Hélia
Published: April 2024

Este artigo apresenta e discute teoricamente a criação e as implicações educacionais do jogo de tabuleiro P do quê? desenvolvido na Universidade Federal de Mato Grosso. Para isso, recorre-se a outras experiências semelhantes que embasam a avaliação da efetividade da proposta. A metodologia de construção do jogo envolve leitura de textos, reuniões de planejamento, estudo de jogos de referência, confecção de um protótipo e testes com o público. O resultado é um jogo dinâmico, que pode ser utilizado por profissionais e estudantes de marketing, mas também de forma despretensiosa por qualquer outro grupo. Nas conclusões, apontamos as oportunidades e desafios de utilizar um jogo como apoio pedagógico ao ensino de marketing.
Cell Interact um jogo para aprender biologia celular
Authors: Chagas João Vitor de Souza , Moraes Wallace do Carmo , Conci Aura
Published: April 2024

Neste trabalho, é abordado sobre o uso de jogos educativos para aprendizagem da disciplina de biologia. Os métodos tradicionais de ensino de biologia celular se limitam a figuras 2D em livros e a imagens obtidas através do microscópio, o que pode resultar na dificuldade de compreensão da estrutura interna de uma célula. Este artigo apresenta o Cell Interact, um jogo no estilo Quiz interativo para aprendizagem de biologia celular. Para avaliação dos aspectos de jogabilidade e aprendizagem deste jogo, foi realizado um teste com 12 alunos do curso de graduação em Biologia, através do envio de um formulário digital para os participantes. Neste jogo é possível interagir com uma célula animal tridimensional. O jogo mostrou que possui potencial para ser utilizado como uma ferramenta metodológica complementar na disciplina biologia celular. O mesmo está em desenvolvimento e precisa de implementação de mais perguntas.
INFLUÊNCIA: um jogo de tabuleiro digital para percepção de valore ético-morais
Authors: Nascimento Michelle Nery , La Carretta Marcelo , Dias Gabriel Victor Ribeiro , Ishitani Lucila
Published: April 2024

A quantidade de pessoas que usam jogos como ferramentas de aprendizado para crianças e jovens está aumentando. A tecnologia tem sido forte aliada para auxiliar o modelo de educação tradicional, que enfrenta grandes desafios. A implantação de teorias como a Design Science Research (DSR) e Values at Play tem ampliado a compreensão de como ocorre a aprendizagem. Contudo, nota-se ainda uma deficiência de jogos educativos divertidos que promovam a aprendizagem e permitam aos jogadores adquirir conceitos ético-morais através da experiência de jogo. A proposta do presente artigo é apresentar os resultados obtidos na confecção do jogo de Tabuleiro Digital “Influência”.
Vida de Calouro: Organização do Tempo e Atividades Pessoais em Jogo por Interações com a Realidade Virtual
Authors: Silva Bruno C. da , Oliveira Daniel H. S. , Santos George S. dos , Correia Polyana G. F. , Almeida Sarah M. T. de , Matta Sulivan S. da , Brazil André L. , Gomes Pâmela K. M.
Published: April 2024

No trabalho proposto foram consideradas as dificuldades enfrentadas pelos estudantes universitários e a relação destes com a questão da organização pessoal resultando no desenvolvimento de um jogo educativo de realidade virtual para estudantes ingressantes no ensino superior (calouros) se adaptarem a um ambiente adverso, onde foram apresentados desafios relacionados à limpeza, à alimentação e à administração do seu tempo pessoal. O artigo apresentou ainda resultados da experiência realizada com o jogo dentre os estudantes durante o seu período de acolhimento, buscando-se mapear a percepção, a conscientização, o interesse e a disposição para aprendizagem deste o público-alvo nestas questões.
Salve Gaia: um jogo de tabuleiro colaborativo sobre sustentabilidade para a Educação Profissional e Tecnológica (EPT)
Authors: Silva Fernanda Rocha Sydney , Ramos Ana Paula Pingos , Mangini Claudio Luiz , Soares Samuel Ronobo , Trierveiler-Pereira Larissa , Trierveiler-Pereira Máriam
Published: April 2024

Este artigo tem como objetivo apresentar o Salve Gaia, um jogo de tabuleiro educativo colaborativo sobre sustentabilidade desenvolvido por equipe multidisciplinar e interinstitucional. O jogo foi elaborado de 2020 a 2022 e está estruturado para ser sustentavelmente distribuído pelo estilo imprima-e-jogue (PnP, print-n-play). Com relação ao nível de dificuldade, o professor pode selecionar as cartas de pistas do jogo dependendo do nível de seus estudantes: curso técnico integrado ou subsequente, graduação e pós-graduação. Durante os ‘playtests’, o jogo foi avaliado como educativo, interativo e divertido, promovendo reflexões e debates com potencial para a transformação social da realidade.
Design Patterns and Code Maintainability in Games: A Case Study
Authors: Estevam Vitor Braga , Santos Alysson Diniz dos , Paixao Matheus
Published: April 2024

Design patterns are a common strategy employed in software development to promote several aspects of software quality, including code maintainability. Game development is a multidisciplinary field that includes not only software development but also animations, interactivity, sound design and others. Given the short deadlines in which game developers commonly operate, on top of the intrinsic complexity of the field itself, code maintainability is often overlooked by game developers. Hence, this work investigates how design patterns can impact the code maintainability of games. First, we performed a review to understand how (and which) design patterns can be applied to different game mechanics. Next, we selected two small games and refactored the code by applying design patterns to some of the games’ mechanics. By leveraging static analysis to assess the games’ code maintainability before and after the application of the design patterns, we observed an overall code maintainability improvement of 5.5%. The preliminary results indicate the potential to use design patterns as a strategy to improve code maintainability in the context of game development.
Creative Journey: Uma Ferramenta de Auxílio ao Ensino de Lógica e Programação para Crianças
Authors: Paiva Bryan T. , Amaral Érico Marcelo H. do , Goulart Guilherme D. , Santos Marco Antônio A. dos , Silva Maria Elizabeth B.
Published: April 2024

O presente trabalho propõe um jogo sério em 2D com o uso de conceitos de gamificação para ensinar lógica e programação e os 4 princípios básicos do pensamento computacional a alunos de 9 a 14 anos. O jogo foi desenvolvido alinhando as teorias de aprendizagem com uma metodologia que contém estratégias de ensino. O jogo sério foi avaliado em uma escola de tecnologias, onde alunos tiveram sua primeira experiência com o jogo. Os resultados obtidos mostraram que a utilização do Creative Journey foi uma ferramenta efetiva para o ensino de lógica e programação, visto a motivação e resultados apresentados pelos alunos.
Jogo digital: Trilhas do Conhecimento para o auxílio no ensino aprendizagem de crianças com deficiência intelectual da APAE
Authors: Oda Álvaro K. , Soares Danton S. , Saar Lucas N. , Machado Luiz A. , Oda Otávio M. , Castro Hugo , Reis Clausius D. , Sousa Pedro M. de
Published: April 2024

Este artigo trata-se do desenvolvimento e aplicação de um jogo educacional elaborado na plataforma Unity feito para alunos de escolas APAE (Associação de Pais e Amigos dos excepcionais) que possuem deficiência intelectual leve e estudam no 4º e 5º ano. Trilhas do Conhecimento propõe um jogo onde o aluno assume o papel de Leonardo, um garoto que se aventura em trilhas e deve completar desafios para passar de fase. Com foco na área de interpretação textual, abrangendo conteúdos relacionados à Língua Portuguesa e Matemática, o jogo promete ser uma abordagem dinâmica para auxiliar no aprendizado em sala.
Escape Room: debatendo direitos humanos a partir da prisão do Super Mario
Authors: Lima Marcos R. O. de , Ribeiro Luciana S. , Cerdera Cristiane Pereira
Published: April 2024

Este artigo discute a pertinência da adoção do gênero de jogo escape room em contextos pedagógicos, visando promover uma educação em direitos humanos. Partindo de uma introdução às vantagens pedagógicas desse formato de jogo, uma análise sobre a importância contínua do debate sobre direitos humanos nas escolas e um relato de experiência sobre a criação de um escape room em uma escola federal, demonstramos que o jogo criado não apenas serviu como instrumento para expor situações comuns de violência nas escolas brasileiras, mas também estimulou a reflexão dos estudantes sobre seu papel como agentes e vítimas dessas violências.
ESG+P Evolution: A Videogame Proposal for Teaching the New ESG Concept
Authors: Nascimento Miguel , Nascimento Gabriel , Parreiras Marcus , Magalhães Marcos , Xexéo Geraldo
Published: April 2024

This article presents a proposal for a digital game that aims at teaching sustainability concepts. With technological advances, the use of digital games as a form to keep students engaged in learning a new topic has become a viable possibility to facilitate teaching. The game simulates the management of a company, in which the player must make decisions pertaining to Environmental, Social, Governance, and People dimensions. The purpose of this game is to teach students real concepts of organization sustainability through its narrative and gameplay.
The Self-starring Perspective: The Player as a Character
Authors: Andrade Fernando A. , Mota Rosilane R.
Published: April 2024

This article explores and dissects five games that break the fourth wall in ways that are integral to the plot. It also tries to define and categorize them in order to develop a vocabulary that can aid in the discussion of the subverted concepts and mechanics and define some criteria for this subgenre proposed. Based on these criteria, the games were directly compared and their commonalities were extracted. Reactions to their unusual elements were also observed through playtests to better understand how these plots are structured and the effectiveness of this way of telling a story.
Braille de Bolso: Um jogo digital portátil embarcado em uma placa Arduino
Authors: Santos Matheus Augusto Souza dos , Jesus Bruna dos Santos de , Diniz Marcelo Vera Cruz , Ferreira Joacir Simões
Published: April 2024

Este artigo tem como objetivo apresentar um jogo digital portátil, que será embarcado em um dispositivo integrado com uma placa Arduino. No contexto da inclusão, serão destacados seus benefícios potenciais para a aprendizagem do alfabeto Braille e a superação das barreiras enfrentadas pelo público alvo. Para isso, partiu-se de uma metodologia de trabalho que envolveu a adoção do modelo em espiral de desenvolvimento do jogo, com a prototipação inicialmente em uma plataforma online, e posteriormente em laboratório. Por fim obteve-se como resultado uma prova de conceito do jogo em desenvolvimento, guiando-se para trabalhos futuros na fase de implementação e validação.
TRÊSmoji: criação de personagens a partir de ferramenta que relaciona semiótica e emojis
Authors: Silva Loudovico S. da , Campello Silvio R. B. Barreto
Published: April 2024

Este artigo descreve o processo de desenvolvimento de personagens utilizando uma ferramenta de geração de alternativas inspirada no desafio #3emojichallenge: a TRÊSmoji. A ferramenta baseia-se no potencial semiótico dos emojis como ponto de partida para a criação de personagens, explorando quatro Categorias de Inspiração: Espécie, Contexto, Aparência e Acessório. Foram desenvolvidos 11 personagens que comprovam o potencial criativo e metodológico da ferramenta, embora ainda sejam necessários testes com um público mais amplo de potenciais usuários.
Wild Jumper: um Jogo para Análise do Estado Mental do Jogador e Tratamento do Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade
Authors: Gonçalves Allan M. , Soares Breno G. , Adamatti Diana F. , Guimarães Emylly S.
Published: April 2024

O transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) é um distúrbio neurobiológico que se caracteriza por desatenção, desassossego e impulsividade. A dificuldade de concentração enfrentada pela população com esse transtorno pode afetar diretamente sua adaptação e o seu funcionamento social. Através de uma abordagem psicoterapêutica, com o auxílio de ferramentas tecnológicas, podem ser estabelecidas estratégias para lidar com estes sintomas, atuando como treinamentos cognitivos para minoração dos mesmos. Nesse contexto, o presente trabalho visa desenvolver um Jogo Sério aliado a Interface Cérebro-Computador (ICC) que seja capaz de identificar o estado mental do jogador e aplicá-lo em forma de controle para o jogo.
Development of an immersive sound tool for RPG session using Pure Data and MobMuPlat.
Authors: Rocha Gabriel L. , Oliveira João P. M. , Schiavoni Flávio L.
Published: April 2024

Role-playing games (RPGs) are an important niche within the gaming market. They aim to entertain players by immersing them in a fictional universe. To achieve this, narrative resources are used, and in some cases, different supporting tools are employed. Among these tools, the use of audio, such as soundscapes and soundtracks, can be considered. This article presents the development of software that allows an RPG game master to control various sounds to create environments for their players. This tool is developed using the Pure Data programming language and the MobMuPlat platform.
Use of the Roguelike genre as a narrative tool: Memories and child development in The Binding of Isaac
Authors: Goulin Júlia Ruiz S. , Mota Rosilane Ribeiro da
Published: April 2024

The use of mechanics to tell stories and enrich a narrative is not a new concept at all, it is commonly used in games to deepen the immersion and to create a more cohesive work. This paper however uses Piaget´s development theory to explore and understand the use of the game genre itself as a narrative tool to bring to life the view of a five-year-old child o n his own terms, not a look from the outside, but from inside the child’s mind.
Robolix: proposta de jogo educacional sobre o descarte correto de lixo eletrônico
Authors: Rodrigues Andrea Carla Vargas
Published: April 2024

Este trabalho apresenta a proposta do jogo educacional “Robolix” que aborda, de maneira lúdica, informações sobre o descarte correto do lixo eletrônico, um problema crescente que apresenta riscos para o meio ambiente e para a saúde das pessoas. O protótipo do jogo foi bem aceito pelos participantes dos testes e o game pode colaborar, de alguma forma, para promover a conscientização sobre o problema do e-lixo na contemporaneidade.
De Doença a Remédio: Flash Games na História dos Jogos Digitais
Authors: Bahia Ana Beatriz
Published: April 2024

O artigo aborda o papel dos jogos digitais criados em Flash (1996-2017/20), ou software similar, e publicados de forma independente na jovem Web. Contextualiza historicamente tais artefatos tecnológicos e discute dois casos, Molleindustria (Paolo Pedercini) e Alienmelon (Nathalie Lawhead), a partir de conceitos como Retórica procedural (Bogost), Jogo crítico (Flanagan e Lotko) e Geração flash (Manovich). Conclui que o ecossistema dos flash games teve papel-chave para ampliar e diversificar o campo dos jogos digitais.
Modeling an Empathetic Embodied Conversational Agent
Authors: Knob Paulo Ricardo , Musse Soraia Raupp
Published: April 2024

This work aims to propose an empathetic conversational agent endowed with a human-like memory and the ability to show some extent of empathy. Also, this model endow the virtual agent with a few other abilities, like recognizing the person it is talking to by its face and store/retrieve information based on a human memory model. Some experiments were conducted to gather both quantitative and qualitative information, which show that the proposed model works as intended.
Design de Narrativas para Jogos Digitais Baseados em Processos de Negócio - CTDGames 2023
Authors: Ferreira Márcio Rocha , Classe Tadeu Moreira de
Published: April 2024

Os Jogos Digitais Baseados em Processos de Negócio (JDBPN) são um gênero de jogos voltados para treinamento, análise e entendimento de processos de negócio. Assim como ocorre com outros gêneros de jogos, a narrativa é um elemento bastante importante para envolver o jogador com o mundo do jogo. No caso dos JDBPN, o principal recurso para desenvolvê-lo é o diagrama com o modelo do processo. Porém, por ser um expediente da área de gestão de processos de negócio, o conhecimento sobre modelos de processo e as notações existentes não é de domínio da maioria das pessoas. Desta forma, o presente trabalho visa fornecer suporte ao design de narrativas para JDBPN de modo que as pessoas envolvidas nesta tarefa consigam, a partir do modelo de processo, criar roteiros narrativos de forma sistemática. Para isso, foi proposto o método SYP e um software baseado nele. O software além de direcionar para a criação de um roteiro narrativo completo baseado no SYP, permite a geração automática de um pré-roteiro após upload de um modelo de processo. Ambos, método e software, foram avaliados e as evidências indicaram que as pessoas conseguiram gerar o roteiro narrativo para um JDBPN consistente com o processo negócio. Assim, este trabalho contribui com a área de design de jogos e com a área de gestão de processos de negócio, por apresentar uma sistemática para narrativas no contexto de JDBPN, sendo uma forma lúdica de apresentação de um processo organizacional.
Jogos digitais para estudantes surdos: um framework na perspectiva do Desenho Universal para a Aprendizagem
Authors: Althaus Daieli , Ramos Daniela Karine
Published: April 2024

Esse artigo é um resumo de uma dissertação sobre jogos digitais educativos para surdos. Utilizou-se a abordagem de procedimentos Design-Based Research (DBR) em quatro fases: 1) identificação do problema 2) construção da proposta de intervenção; 3) ciclos iterativos; e 4) reflexões e perspectivas de novos melhoramentos na solução implementada. O produto pedagógico resultante dessa pesquisa é um framework conceitual que visa colaborar para o desenvolvimento de jogos digitais que qualifiquem a experiência educacional de estudantes surdos estando em consonância com os princípios pedagógicos bilíngues para surdos e acessíveis ao maior número de estudantes possível.
Dream Adventure: uma proposta de subgênero baseado em Yume Nikki
Authors: Santos Théo Floriano dos , Serpa Caroline Ribeiro , Fonseca Bruno Alves da , Albuquerque Rafael Marques de
Published: April 2024

Este artigo propõe a existência de um novo subgênero, inserido no gênero de aventura, com base na análise de mecânicas, storytelling e estéticas, utilizando como referência Yume Nikki e apontando estas características em outros jogos, nomeando tal subgênero de “Dream Adventure”. Suas principais características são: narrativa com pouca trama e que não situa o jogador na história; mecânicas não complexas, focadas em exploração, sem objetivo claro e com mínima interação com NPCs; estética surrealista, com estilo gráfico variado, e que causa incômodo e/ou desconforto ao jogador. Essa obra também aborda a forma de análise dos autores, para sugerir a existência do subgênero.
Estudo do Multiplayer Local em Jogos Digitais Gratuitos
Authors: Wangenheim Erik von , Albuquerque Rafael Marques de
Published: April 2024

Nos últimos anos, tem havido uma crescente tendência em relação aos jogos multijogadores locais (ou couch co-op). No entanto, embora existam pesquisas que analisem o impacto dos jogos multiplayer cooperativos e online nos jogadores. Há poucos estudos explorando e analisando jogos a fim de compreender os elementos que contribuem para ou prejudicam a capacidade do multiplayer local em proporcionar uma experiência positiva. Neste contexto, o presente artigo oferece uma análise sucinta dos aspectos que contribuem para uma experiência positiva no multiplayer local. Para tanto, coletamos dados de 10 jogos digitais com multiplayer local e analisamos a correlação entre a implementação das mecânicas nesses jogos e a qualidade da experiência oferecida aos jogadores. Os resultados apontam que jogos multijogador possuem algumas características mais comuns, como estimular a comunicação e o trabalho em equipe, bem como características menos usuais, como permitir assumir funções especializadas e inter-papéis dependentes.
Um levantamento de mecânicas indutoras de narrativas emergentes em jogos de simuladores de colônia
Authors: Gottschalk Gabriel , Tibau Laura Sofia , Albuquerque Rafael Marques
Published: April 2024

Neste artigo, foram analisados elementos que propiciam uma narrativa emergente em jogos de simulador de colônia, em busca de padrões que possibilitam ao jogador a coautoria da narrativa do jogo, possibilitando a vivência de experiências únicas e interessantes para quem joga as histórias contadas.
Lux Regenerationis: Um jogo para auxiliar no aprendizado da disciplina de Arte
Authors: Soares Lohanna A. , Solimões Maria Louisa A. , Melo Natasha M. de , Jardim Rossilene M. , Velleda Sérgio R. C. , Araújo Gabriel de O.
Published: April 2024

Este artigo discorre sobre o jogo Lux Regenerationis e suas motivações. Como uma forma antiga de expressão, a arte desempenha um papel essencial no desenvolvimento cognitivo e no pensamento crítico dos alunos. No entanto, tem sido subestimado em comparação com disciplinas tradicionais em ambientes educacionais. A gamificação é uma ferramenta promissora para tornar o aprendizado da arte mais dinâmico e envolvente, fazendo uso do conhecimento prévio dos alunos sobre videogames. Neste contexto, o jogo foi criado para apoiar a educação da arte com o foco para o ensino fundamental II e ensino médio.
ET Bilu vai a Fazenda: um jogo educacional para alfabetização de crianças cegas com uso da interação tangível
Authors: Oliveira Maiara , Cruz Mariele da , Vergara Ildaiane , Lima Gabrielle , Costa Vinícius da , Zen Eliana
Published: April 2024

Jogos sérios têm sido utilizados em diversos contextos educacionais com o objetivo de gerar engajamento através do lúdico. Contudo, crianças cegas ou baixa visão enfrentam barreiras não só ao utilizar a maioria desses jogos (que são prioritariamente visuais) como também no processo de alfabetização ao ingressarem na idade escolar. O objetivo desse artigo é apresentar o desenvolvimento de um jogo sério chamado “ET Bilu vai a fazenda” que auxilia o processo de alfabetização de crianças em geral com o uso de uma interface tangível em uma mesa. Através do método Design Centrado no Usuário (DCU) a contribuição dessa pesquisa é gerar insumos teóricos para discussão de jogos sérios acessíveis e discutir potencialidades no uso dessa forma de interação.