bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Implementasi SCRUM pada Pengembangan Aplikasi Sistem ADI STETSA SMAN 4 Malang: Bidang Adiwiyata
Authors: Zaman Khafit , Wibawa Aji , Zaeni Ilham , Sunaifah Ivatus
Published: July 2023

The digitization of SMAN 4 Malang by developing the ADI STETSA system, including adiwiyata, aims to make it easier for adiwiyata staff to process data on adiwiyata activities. As well as making it easier for school residents to find information on adiwiyata activities. The method applied in this research is the SCRUM method. This method contains six stages, namely product backlog, sprint planning, sprint backlog, daily SCRUM, sprint review and sprint retrospective. The sprint planning stage to the sprint retrospective stage is called a sprint, which is done repeatedly. The SCRUM method has advantages in the process of checking and changes that can be made as needed. During the development of the information system, discussions were held with Mrs. Ivatus Sunaivah, as the person in charge of the adiwiyata field at SMAN 4 Malang.  The ADI STETSA application was resolved during five sprints. Adiwiyata in the development of the ADI STETSA information system consists of 14 features that are in accordance with the school's request. The information system can be accessed by students, teachers, and employees on a mobile application. Meanwhile, Adiwiyata staff can access it through the web admin.

Digitalisasi SMAN 4 Malang dengan mengembangkan sistem ADI STETSA, termasuk bidang adiwiyata, bertujuan untuk mempermudah staf adiwiyata mengolah data kegiatan adiwiyata. Serta memudahkan warga sekolah untuk mengetahui informasi kegiatan adiwiyata. Metode yang diterapkan pada penelitian ini adalah metode SCRUM. Metode ini berisi enam tahapan, yaitu product backlog, sprint planning, sprint backlog, daily SCRUM, sprint review dan sprint retrospective. Tahap sprint planning hingga sprint retrospective disebut sprint, yang dilakukan secara berulang. Metode SCRUM memiliki kelebihan pada proses pengecekan dan perubahan yang dapat dilakukan sesuai kebutuhan. Selama pengembangan sistem informasi, diskusi dilakukan bersama Ibu Ivatus Sunaifah, selaku penanggung jawab bidang adiwiyata SMAN 4 Malang. Penelitian ini menghasilkan aplikasi ADI STETSA dengan pengerjaan selama lima sprint. Bidang adiwiyata pada pengembangan sistem informasi ADI STETSA terdiri dari 14 fitur yang telah sesuai dengan permintaan sekolah. Sistem informasi dapat diakses oleh siswa, guru, dan karyawan pada aplikasi mobile. Sedangkan staf adiwiyata dapat mengakses melalui web admin.
Implentasi Scrum pada Pengembangan Aplikasi Sistem ADI STETSA SMAN 4 Malang: Bidang Unit Penjamin Mutu
Authors: Syauqi Muhammad , Wibawa Aji , Zaeni Ilham , Rahayu Liliek
Published: July 2023

The information system developed is called the Digital Studium et Sapientia Application (ADI STETSA). The development of this information system is a form of collaboration between the State Senior High School 4 Malang and the State University of Malang. The development of administrative services at State Senior High School 4 Malang is still manual. Therefore, an information system is needed. The purpose of developing the ADI STETSA information system in the field of Quality Assurance Unit (UPM) is to assist administrative data processing. The features developed in the UPM field are assignment decrees (SK) and UPM book materials. An information system developed on the website platform and the android operating system. The development of this information system uses the scrum method. This information system is carried out by ten people with divided teams. The work on the development of the academic information system was carried out in five sprints which were carried out in stages. This work is managed with the scrum framework which makes it more efficient. The results of the development of the ADI STETSA information system are information systems, Software Requirements Specifications (SKPL), and user manuals.

Sistem informasi yang dikembangkan bernama Aplikasi Digital Studium et Sapienta (ADI STETSA). Pengembangan sistem informasi ini merupakan bentuk kerjasama antara Sekolah Menengah Atas Negeri (SMAN) 4 Malang dengan Universitas Negeri Malang. Pengembangan layanan administrasi di SMAN 4 Malang masih bersifat manual. Oleh Karena itu, dibutuhkan sistem informasi. Tujuan pengembangan sistem informasi ADI STETSA pada bidang Unit Penjamin Mutu (UPM) untuk membantu pengolahan data administrasi. Fitur yang dikembangkan pada bidang UPM yaitu surat keputusan (SK) tugas dan bahan buku UPM. Sistem informasi dikembangkan pada platform website dan sistem operasi android. Pengembangan sistem informasi ini menggunakan metode scrum. Sistem informasi ini dikerjakan oleh sepuluh orang dengan tim yang telah dibagi. Pengerjaan pengembangan sistem informasi akademik ini dilakukan lima sprint yang dilakukan bertahap. Pengerjaan ini dikelola dengan kerangka kerja scrum yang menjadikan lebih efisien.  Hasil keluaran dari pengembangan sistem informasi ADI STETSA yaitu sistem informasi, Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL), dan buku panduan penggunaan.
Analisis Kritis Etika Keilmuan Dalam Bidang Teknologi Sains
Authors: Kurniawan Denny , Wibawa Aji
Published: July 2023

Science and technology are closely related to education, research and policy. Science technology is expected and obligatory to implement ethics in all fields. The application of ethics in science technology starts from the field of education. Teaching staff and students who apply scientific ethics when conducting research can produce ethical research results or in accordance with the norms that apply in society. Science technology that applies scientific ethics will get a positive perception by the public. Scientific ethics in the field of science technology informally already exist and are strengthened by normative and formal policy rules. Scientific ethical policies are made not to limit the development of science technology, but to direct science technology in a direction that is in accordance with the norms that apply in society.
Teknologi ilmu pengeahuan dan sains erat kaitannya dengan pendidikan, penelitian dan kebijakan. Teknologi sains diharapkan dan wajib untuk menerpakan etika dalam segala bidang. Penerapan etika dalam teknologi sains dimulai dari bidang pendidikan. Tenaga pengajar dan mahasiswa yang menerapkan etika keilmuan ketika melakukan penelitian dapat menghasilkan hasil penelitian beretika atau sesuai dengan norma-norma yang berlaku di masyarakat. Teknologi sains yang menerapakan etika keilmuan akan mendapatkan persepsi positif oleh masyarakat. Etika keilmuan dalam bidang teknologi sains secara informal sudah ada dan diperkuat dengan aturan kebijakan yang bersifat normatif dan formal. Kebijakan etika keilmuan dibuat bukan untuk membatasi perkembangan teknologi sains, akan tetapi mengarahkan teknologi sains kearah yang sesuai dengan kaidah kenormaan yang berlaku dimasyarakat.
Analisa Kestabilan Sistem dan Aksi Dasar Pengendalian dalam Prototipe Pengendali Pintu Darurat Bus
Authors: Widiharso Prasetya , Wibawa Aji , Putra Rizki
Published: July 2023

Bus merupakan sarana transportasi darat yang paling banyak digunakan. Sistem keselamatan penumpang berbasis sensor suhu dan sensor tekanan untuk mengendalikan motor dc diharapkan dapat mengendalikan pintu darurat bagi evakuasi penumpang pada saat terjadi kebakaran dan tabrakan atau kecelakaan lain. Untuk memperoleh kinerja yang optimal maka suatu sistem memerlukan pemrosesan sinyal yang terdiri dari teknik sampling dan interpolasi. Selanjutnya analisa kestabilan terhadap pembacaan sensor dan gangguan akibat kesalahan pembacaan sensor yang timbul melalui metode Routh Hurwitz, selanjutnya diberikan aksi pengendalian melalui pengendali Proportional, Derivatif, dan Integral untuk memberikan optimalisasi pada respon sistem.
Sistematika Filsafat Menurut Ontologi, Epistemologi, dan Aksiologi dalam Artificial Intelligence
Authors: Dedes Khen , Wibawa Aji , Budiarto Laksono
Published: July 2023

Artificial Intelligence (AI) has now made progress in research and development. The philosophy of science plays a big role in the advancement of AI. Understanding AI can be started by understanding aspects of ontology, epistemology, and axiology as these three things are indications of the elaboration of philosophy. Each method given to each component in AI will influence AI itself and us as users. Therefore, if AI wants to have human-level intelligence, ability, and reasoning, it requires more knowledge and insight from philosophers. Because the philosophers who had previously studied and observed so formed a philosophy. This article will present an overview of the current systematic philosophy of science with artificial intelligence (AI).

Artificial Intelligence (AI) saat ini telah mengalami kemajuan dalam penelitian dan pengembangan. Filsafat ilmu berperan besar dalam kemajuan AI. Memahami AI dapat dimulai dengan memahami aspek ontologi, epistemologi, dan aksiologi sebagaimana ketiga hal tersebut merupakan indikasi penjabaran dari filsafat. Setiap metode yang diberikan pada setiap komponen pada AI akan memberikan pengaruh pada AI sendiri dan kita sebagai pengguna. Maka dari itu jika AI ingin memiliki kecerdasan, kemampuan, dan penalaran setingkat manusia, membutuhkan pengetahuan dan pandangan lebih dari para filsuf. Karena para filsuf yang telah lebih dahulu mempelajari dan mengamati sehingga terbentuk sebuah filsafat. Artikel ini akan menampilkan gambaran tentang sistematika filsafat ilmu dengan kecerdasan buatan (AI) saat ini.
Hakikat Epistemologi Artificial Intelligence
Authors: Azizah Desi , Wibawa Aji , Budiarto Laksono
Published: July 2023

Artificial Intelligence, commonly abbreviated as AI, is a scientifically intelligent entity created by humans. The entity is embedded into a machine, thus making the machine seem capable of thinking on its own to decide. The definition of AI can be viewed from two approaches, namely a scientific approach (A Scientific Approach) and an engineering approach (An Engineering Approach). The way artificial intelligence works is by combining a large amount of data, with a process that is fast, iterative and has an intelligent algorithm. Artificial intelligence is closely related to philosophy because both use concepts that have the same name and these include intelligence, action, consciousness, epistemology, even free will. Artificial intelligence has advantages and disadvantages.

Artificial Intelligence yang biasa disingkat dengan AI adalah sebuah entitas cerdas secara ilmiah yang diciptakan oleh manusia. Entitas tersebut di tanamkan ke dalam sebuah mesin, sehingga membuat mesin tersebut seolah-olah mampu berpikir sendiri untuk mengambil sebuah keputusan. Pengertian AI dapat ditinjau dari dua pendekatan yaitu pendekatan ilmiah (A Scientific Approach) dan pendekatan teknik (An Engineering Approach). Cara kerja dari artificial intelligence ini adalah dengan menggabungkan sejumlah data yang terbilang cukup besar, dengan proses yang terbilang cepat, berulang serta memiliki algoritma yang cerdas. Kecerdasan buatan memiliki keterkaitan yang erat dengan filsafat karena keduanya menggunakan konsep yang memiliki nama yang sama dan ini termasuk kecerdasan, tindakan, kesadaran, epistemologi, bahkan kehendak bebas. Kecerdasan buatan memiliki kelebihan dan kekurangan.
Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Beras Unggulan pada Kabupaten Sidrap Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process
Authors: Hayati Lilis , Purnawansyah Purnawansyah , Humairah Anisatul
Published: July 2023

Application of a Decision Support System for Determining Superior Rice in Sidrap Regency Using a web-based Analytical Hierarchy Process (AHP) method can provide accurate, fast, easy, and precise ranking results for the Office of Agriculture in Sidrap Regency. From the calculation results obtained the application with the highest value is Super Slyp Rice with a value of 0.58. From the results of tests that have been carried out using the black box technique in beta testing, the highest percentage of questionnaires is 85 percent saying they agree that the application of the Decision Support System for Determining Superior Rice in Sidrap Regency Using the Analytical Hierarchy Process (AHP) method can be used and facilitates the determination of superior rice. at the Agriculture Service of Sidenreng Rappang Regency.
Penerapan Sistem Pendukung Keputusan Penetapan Beras Unggul di Kabupaten Sidrap Menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) berbasis web dapat memberikan hasil pemeringkatan yang akurat, cepat, mudah, dan tepat bagi Dinas Pertanian Kabupaten Sidrap. Dari hasil perhitungan didapatkan aplikasi dengan nilai tertinggi adalah Super Slyp Rice dengan nilai 0,58. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan dengan menggunakan teknik black box pada pengujian beta, persentase kuesioner tertinggi yaitu 85 persen menyatakan setuju penerapan Sistem Pendukung Keputusan Penetapan Beras Unggul di Kabupaten Sidrap Menggunakan Proses Hierarki Analitik (AHP) dapat digunakan dan memudahkan penentuan beras unggul. di Dinas Pertanian Kabupaten Sidenreng Rappang.
Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Beras Unggulan di Kabupaten Sidrap Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) berbasis web dapat memberikan hasil perangkingan akurat, cepat, mudah dan tepat bagi Kantor Dinas Pertanian pada Kabupaten Sidrap. Dari hasil perhitungan aplikasi yang didapatkan dengan nilai tertinggi yaitu Beras Slyp Super dengan nilai 0.58. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan dengan menggunakan teknik black box pada pengujian beta menghasilkan persentase tertinggi kuesioner yaitu sebanyak 85% mengatakan setuju bahwa aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Beras Unggulan di Kabupaten Sidrap Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dapat digunakan dan mempermudah penentuan beras unggulan di Dinas pertanian Kabupaten Sidenreng Rappang.
Komparasi Algoritma WOA, MFO dan Genetic pada Optimasi Evolutionary Neural Network dalam Menyelesaikan Permainan 2048
Authors: Armanto Hendrawan , Setiabudi Kevin , Pickerling C
Published: July 2023

Neural network optimization using evolutionary algorithms is an interesting research topic. But right now, there are not much research in this topic that focused on Game, especially 2048. The 2048 game is one of the interesting games to study considering that the level of difficulty of this game will increase when the value of the resulting number increases. In addition, this game is also not limited by time but can be played continuously until the game ends. Neural network and tree are 2 architectures that can be used to play 2048 but require a long training time if you want to play well. In this study, this problem was optimized by an evolutionary algorithm (3 algorithms used in this study: Genetic Algorithm, WOA, and MFO). With this optimization, the best weight will be obtained in either the NN or Tree architecture to produce good intelligence in playing 2048. After going through various trials, it is concluded that the combination with the NN architecture is better than the Tree architecture and the WOA and MFO algorithms have succeeded in optimizing the architecture with better than the genetic algorithm.

Optimasi neural network menggunakan algoritma evolutionary adalah topik penelitian yang menarik akan tetapi tidak banyak penelitian terkait hal ini yang berfokus pada game terutama game 2048. Game 2048 adalah salah satu game yang menarik untuk diteliti mengingat tingkat kesulitan permainan ini akan semakin meningkat disaat nilai angka yang dihasilkan semakin tinggi. Selain itu, permainan ini juga tidak dibatasi oleh waktu melainkan dapat dimainkan terus menerus hingga permainan berakhir. Neural network dan tree adalah 2 arsitektur yang dapat digunakan untuk memainkan 2048 akan tetapi membutuhkan waktu training yang lama jika ingin bermain dengan baik. Lama training tersebut yang pada penelitian ini dioptimasi oleh algoritma evolutionary (3 algoritma yang digunakan pada penelitian ini: Algoritma Genetic, WOA, dan MFO). Dengan adanya optimasi ini maka akan diperoleh bobot terbaik baik pada arsitektur NN ataupun Tree sehingga menghasilkan kecerdasan yang baik dalam memainkan 2048. Setelah melalui berbagai ujicoba maka disimpulkan bahwa kombinasi dengan arsitektur NN lebih baik dibandingkan dengan arsitektur Tree dan algoritma WOA dan MFO berhasil mengoptimasi arsitektur dengan lebih baik dibandingkan algoritma genetic.
Generating Mosaic Image Using Color Feature Extraction for Content Based Image Retrieval
Authors: Pranoto Yuliana
Published: July 2023

This research aims to create an image mosaic from a collection of images by utilizing color feature extraction with CBIR (Content Based Image Retrieval) technique. Some of the things to be considered in CBIR are the selection of the color model, how to represent color features, and metrics for calculating the distance between color features. The system consists of two main parts, preprocessing and image mosaic generating. In the preprocessing stage, image quantization is performed on images in the dataset, then the results are saved to a file that will be used in the image mosaic generating stage. We use two types of color quantization, 27 colors and 64 colors. In the image mosaic generating stage, the input image is divided into many small images (called image tiles), the size of which is adjusted to the size of the dataset. To obtain candidate images, the LCH (Local Color Histogram) values of each image tile are calculated using a certain scheme. Those schemes are 4-block separated, 4-block overlapped, and 5-block. MOSS or DOSS algorithm is used to determine the most similar image for each image tile. Based on the experiments that have been carried out, the 4-block overlapped scheme and 64 color quantization provide the most similar image mosaic.

Penelitian ini berusaha untuk membentuk image mosaic dari kumpulan gambar dengan memanfaatkan ekstraksi fitur warna dengan teknik CBIR (Content Based Image Retrieval). Beberapa hal yang menjadi perhatian dalam CBIR adalah pemilihan model warna, bagaimana merepresentasikan fitur warna, dan metric untuk menghitung jarak antara fitur warna. Sistem terdiri dari dua bagian utama, yaitu tahap preprocessing dan tahap generate image mosaic. Pada tahap preprocessing dilakukan image quantization pada gambar dalam dataset, kemudian hasilnya disimpan ke dalam file yang nantinya digunakan dalam tahap generate image mosaic. Kami menggunakan dua macam color quantization, yaitu 27 warna dan 64 warna. Pada tahap generate image mosaic, input gambar dipotong-potong menjadi banyak gambar kecil (disebut image tile), yang ukurannya disesuaikan dengan ukuran dataset. Untuk mendapatkan kandidat gambar, diambillah nilai LCH (Local Color Histogram) dari setiap image tile dengan menggunakan skema tertentu. Skema pembagian tersebut adalah 4 block separated, 4 block overlapped, dan 5 block. Kemudian ditentukan satu gambar yang paling mirip untuk setiap image tile, dengan menggunakan algoritma MOSS atau DOSS. Dari percobaan yang telah dilakukan, skema 4 block overlapped dan 64 color quantization menghasilkan image mosaic yang paling mirip.
Aplikasi Music Streaming Menggunakan Flutter dilengkapi Music Recognizer
Authors: Setyaningsih Eka , Chandra Iwan , William William
Published: July 2023

Considering the current development of music streaming services, not many are equipped with a search facility using the music recognizer. Even though there are not a few service users who search for songs only based on the song snippet or the humming tone of the song in question, without knowing the title or artist of the song. Based on this, in this study, a mobile music streaming application was created equipped with a music recognizer using audio fingerprinting that utilizes spectrogram imagery and hash data from audio. The testing process was carried out in 3 scenarios: the first scenario was a recognized test in a quiet environment, and out of 90 trials the results obtained an accuracy of 96.6 percent. The second scenario is to recognize the song in a noisy environment, from 90 trials, the accuracy is 93.3 percent. The third scenario is to recognize the song by humming or humming, from 90 trials, the accuracy is 55.5 percent. All of these trials were carried out by 10 participants with a composition of 5 males and 5 females. Each participant will test the application made with 3 scenarios. Each scenario will be tested for 3 songs with different genres.

Menilik perkembangan layanan music streaming saat ini, belum banyak yang dilengkapi dengan fasilitas pencarian dengan memanfaatkan music recognizer. Padahal tidak sedikit pengguna layanan yang melakukan pencarian lagu hanya berdasarkan potongan lagu atau humming nada dari lagu yang bersangkutan, tanpa mengetahui judul atau penyanyi lagu tersebut. Berdasarkan hal tersebut, maka pada penelitian ini dibuatlah sebuah aplikasi mobile music streaming yang dilengkapi dengan music recognizer dengan audio fingerprinting yang memanfaatkan citra spectrogram dan data hash dari sebuah audio. Untuk proses ujicobanya dilakukan dalam 3 skenario: skenario pertama dilakukan uji coba recognize pada lingkungan yang hening, dari 90 kali uji coba mendapatkan hasil akurasi 96,6 persen. Skenario kedua yaitu dengan melakukan recognize pada lagu di lingkungan yang bising, dari 90 kali uji coba mendapatkan hasil akurasi 93,3 persen. Skenario ketiga yaitu dengan melakukan recognize pada lagu dengan humming atau bersenandung, dari 90 kali uji coba mendapatkan hasil akurasi 55,5 persen. Semua uji coba ini dilakukan oleh 10 peserta dengan komposisi 5 laki-laki dan 5 perempuan. Setiap peserta akan menguji aplikasi yang dibuat dengan 3 skenario. Pada setiap skenarionya akan diujikan 3 lagu dengan genre yang berbeda-beda.
Peran Etika dalam Teknologi Informasi
Authors: Dedes Khen , Prasetya Aji , Laksana Eko Pramudya , Ramadhani Lisa , Setia Vira
Published: July 2023

Information technology is one means that can facilitate the search for information and communication. Currently the use of information technology is increasingly widespread, but its use cannot be separated from the crimes that can approach every user. The use of information technology cannot be separated from the ethics that accompany or guide its users. In everyday life, the use of information technology is inseparable from security threats in the internet world or what is often known as Cyber ​​Crime. Therefore, ethics and a constitution are needed that can protect users from various kinds of threats that arise. According to the discussion above, it can be concluded that information technology cannot be used without ethics and accompanying laws because ethics and laws can protect users from various crimes. So, this article will discuss what are the roles of ethics and some violations of the code of ethics that occur in the use of information technology.

Teknologi Informasi merupakan salah satu sarana yang dapat memudahkan dalam pencarian informasi dan berkomunikasi. Saat ini penggunaan teknologi informasi sudah semakin meluas, namun penggunaannya tidak dapat terlepas dari kejahatan-kejahatan yang dapat menghampiri setiap penggunanya. Penggunaan teknologi informasi juga tidak bisa terlepas dari etika-etika yang menjadi pendamping atau pegangan bagi penggunanya. Dalam kehidupan sehari-hari, Penggunaan teknologi informasi tidak terlepas dari ancaman keamanan di dunia internet atau yang sering dikenal dengan Cyber Crime. Oleh karena itu, dibutuhkan etika-etika dan UUD yang dapat melindungi pengguna dari berbagai macam ancaman-ancaman yang muncul. Menurut pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa teknologi informasi tidak bisa digunakan tanpa adanya etika-etika dan undang-undang yang mendampinginya karena etika dan undang-undang dapat melindungi antar penggunanya dari berbagai macam kejahatan. Sehingga, artikel ini akan dibahas apa saja peran-peran etika dan beberapa pelanggaran kode etik yang terjadi dalam penggunaan teknologi informasi.
Kesiapan Masyarakat Indonesia Dalam Menyambut Society 5.0
Authors: Maheswara Rasendriya , Wibawa Aji , Anugrah Prananda
Published: July 2023

A new way of life proposed by Shinzo Abe, in early 2019 at the World Economic Forum called Society 5.0. The introduction of this concept has made the lives of Japanese society more prosperous by utilizing technology while still focusing on the quality of human resources. Shinzo Abe hopes that other countries around the world will also adopt this concept, not just Japan. So, is Indonesia ready to welcome and implement the Society 5.0 concept? Therefore, this research intends to assess Indonesia's preparedness for embracing the Society 5.0 era, beside ethical and educational factors that have been studied by previous researchers. Using a qualitative method by applying library research, the research findings indicate that Indonesia is ready to embrace the Society 5.0 era. This readiness is based on four indicators, including access and use of technology, awareness of the impact of technology, collaboration and participation, and acceptance and adoption of innovation, all of which are interrelated and have an impact on readiness.

Tatanan kehidupan baru yang dicenangkan oleh Shino Abe, pada awal tahun 2019 dalam World Econommi Forum bernama Society 5.0. Terlahirnya konsep ini telah membuat kehidupan masyarakat Jepang menjadi lebih sejahtera, dengan memanfaatkan teknologi namun tetap berorientasi kepada kualitas sumber daya manusia itu sendiri. Shinzo Abe mengharapkan negera di belahan dunia lain juga menerapkan konsep ini, tidak hanya Jepang saja. Lalu apakah Indonesia sendiri sudah siap untuk menyambut dan menerapkan konsep Society 5.0 itu sendiri? sehingga penelitian ini ditujukan untuk mengevaluasi kesiapan Indonesia dalam menghadapi era Society 5.0 selain dari faktor etika dan edukasi yang telah dilakukan oleh peneliti terdahulu. Menggunakan metode kualitatif dengan mengaplikasikan metode penelitian kepustakaan (library research). Setelah melalui proses pengkajian, hasil penelitian menunjukan bahwa Indonesia termasuk siap dalam menyambut era Society 5.0. Kesiapan tersebut dilihat berdasarkan 4 indikator, antara lain; akses dan penggunaan teknologi, kesadaran akan dampak teknologi, kolaborasi dan partisipasi, dan penerimaan dan adopsi inovasi yang saling berkaitan dan berpengaruh pada kesiapan.
Inovasi Aplikasi Al-Qur’an dengan Menerapkan Artificial Intelligence di Era Society 5.0
Authors: Andryan Mohammad , Wibawa Aji
Published: July 2023

One of the signs of the era of society 5.0 is when artificial intelligence makes many significant changes. Therefore, many fields are adapting to welcome this era by implementing artificial intelligence. One of them is the field of Islam. One of its applications is to apply Artificial Intelligence to the Al-Qur'an application. This application uses several technologies, namely Natural Language Processing and Voice Recognition. The aim is to increase the convenience, speed and user experience in studying the Al-Qur'an digitally by using technology that keeps up with the times.

Salah satu tanda era society 5.0 adalah saat kecerdasan buatan memberikan banyak perubahan yang signifikan. Oleh karena itu banyak bidang yang beradaptasi untuk menyambut era ini dengan menerapkan kecerdasan buatan tersebut. Salah satu di antaranya adalah bidang agama Islam. Salah satu penerapannya adalah dengan menerapkan Artificial Intelligence pada aplikasi Al-Qur’an. Penerapan ini menggunakan beberapa teknologi yaitu Natural Language Processing dan Voice Recognition. Tujuannya adalah meningkatkan kemudahan, kecepatan dan pengalaman pengguna dalam mempelajari Al-Qur’an secara digital dengan menggunakan teknologi yang mengikuti perkembangan zaman.
Dampak Perkembangan Teknologi pada Era Society 5.0 terhadap Lapangan Pekerjaan
Authors: Aryasatya M. Arfin , Wibawa Aji
Published: July 2023

The improvement that technology have been rapidly developed in the present era, and human society has become heavily reliant on it. It is evident that everyone now possesses a cellphone, laptop, or other electronic devices. Moreover, In the forthcoming society 5.0 era, where that science and technology could replace tasks or jobs that usually performed by humans. In this era, people must broaden their horizons and learn more to enhance their knowledge so they did not feel left behind the coming technology (robots). This article aims to provide insights and knowledge about the forthcoming society 5.0 era and the impact that it will have on the job field. The descriptive method is utilized since the knowledge and sources used to create this article already exist. based on the data obtained, it is known that some jobs are at risk of becoming extinct and will be replaced by robots in the future.

Teknologi pada era sekarang sudah memiliki perkembangan yang sangat pesat. Umat manusia pada era sekarang sangat bergantung dengan teknologi, dapat diketahui bahwa di era sekarang semua orang memiliki ponsel, laptop ataupun alat elektronik lainnya. Dan selanjutnya akan datang era society 5.0 yang dimana ilmu pengetahuan teknologi sudah bisa menggantikan tugas atau pekerjaan yang biasanya dilakukan oleh manusia, pada era inilah umat manusia harus lebih membuka wawasan dan belajar lebih banyak untuk meningkatkan pengetahuan agar tidak terkejar oleh teknologi (robot) yang akan datang. Artikel ini dibuat untuk memberikan wawasan dan pengetahuan mengenai era society 5.0 yang akan datang dan dampak yang akan diberikan terhadaop lapangan pekerjaan. metode yang digunakan adalah metode deskriptif dikarenakan pengetahuan yang didapatkan dan sumber yang digunakan untuk membuat artikel ini sudah ada. Dan dengan adanya data yang sudah diperoleh diketahui bahwa ada beberapa pekerjaan yang sudah memiliki potensi terancam punah dan yang nantinya akan digantikan oleh robot.
Aplikasi Web Marketplace Reservasi Lapangan Bulu Tangkis dengan Framework CodeIgniter
Authors: Pratama Hafizh , Setiawan Esther , Ferdinandus FX , Santoso Joan
Published: July 2023

Badminton is one of the sports that is widely played in many countries around the world, and it is also not uncommon to be contested in various sports events around the world. Badminton in Indonesia itself is highly favored by all ages, from young children to adults, due to Indonesia's many achievements both domestically and internationally. However, sometimes people have difficulty finding or making reservations for badminton courts due to the busy schedules of their daily activities. There is a need for a service to make reservations without having to spend time and can be done online. The Marketplace Reservasi Lapangan website is suitable for addressing these issues. The proposed Marketplace Reservasi Lapangan website uses Codeigniter, a technology-based framework. Codeigniter is a suitable framework for PHP developers, and it is the most famous framework among other similar frameworks. Codeigniter uses the MVC (Model, View, and Controller) model that is useful for building dynamic websites using PHP, which can speed up the development of creating a web application. The website also uses midtrans services that bridge the website with users in the digital payment process. Meanwhile, Bootstrap is useful for designing responsive websites. This research is useful for facilitating the reservation of badminton courts for customers and helps badminton court owners to promote their courts.

Badminton adalah salah satu olahraga yang sangat sering dimainkan di banyak negara di dunia, dan juga tidak jarang untuk dipertandingkan di berbagai event olahraga di sekeliling dunia. Badminton di Indonesia sendiri sangat digemari oleh semua kalangan baik anak muda hingga orang dewasa, hal ini dikarenakan Indonesia memiliki banyak prestasi yang di dapatkan baik di dalam maupun luar negeri. Tetapi terkadang orang-orang kesusahan untuk mencari atau melakukan reservasi lapangan badminton karena faktor padatnya jadwal kegiatan sehari-hari. Perlu adanya layanan untuk melakukan reservasi tanpa harus menghabiskan waktu dan dapat dilakukan secara online. Website Marketplace Reservasi Lapangan cocok untuk mengatasi masalah tersebut. Website Marketplace Reservasi Lapangan yang diusulkan menggunakan teknologi berbasis framework Codeigniter. Codeigniter merupakan framework yang cocok untuk developer PHP dan codeigniter adalah framework yang paling terkenal diantara framework sejenis lainnya. Codeigniter menggunakan model MVC (Model, View, dan Controller) yang berguna untuk membangun website dinamis dengan menggunakan PHP yang dapat mempercepat pengembangan untuk membuat sebuah aplikasi web. Website juga menggunakan layanan midtrans yang menjembatani antara website dengan pengguna dalam proses pembayaran secara digital. Sedangkan bootstrap berguna untuk mendesain website yang responsive. Penelitian ini berguna untuk membantu mempermudah dalam pemesanan lapangan badminton untuk customer, dan juga membantu pihak penyewa lapangan badminton agar lapangannya lebih dikenal.
Bioinformatic & Brain-Computer Interface: AIoT & Society 5.0 di Kehidupan untuk Teknologi yang Singular
Authors: Fritama Muhammad , Wibawa Aji
Published: July 2023

The growth of technology is developing rapidly and cannot be controlled or reversed. The "Society 5.0 revolution becomes an ideal concept for various changes in human lifestyle. Notably, developments in the field of science, particularly in biology and medicine, have caused massive growth in bioinformatics and brain-computer interfaces. However, these developments have both positive and negative effects, as technology could become singular with human life, and there is still limited adaptation in Indonesia. This study aims to review the development of technology and the application of bioinformatics, brain-computer interfaces, and AIoT to enhance scientific knowledge and understanding, as well as community acceptance, to accelerate the Society 5.0 revolution in Indonesia. The descriptive analysis method is used to analyze qualitative data collected from sources such as books, journals, articles, and other online sources that discuss the research topic. Content analysis is a way to uncover information from qualitative data in articles and journals. The development of technology aimed at singularity also aims to develop many sciences, such as bioinformatics and brain-computer interfaces, which have already been applied as breakthroughs to solve some difficult or even impossible problems before. Despite its shortcomings, many positive effects can be applied to Indonesian society.

Pertumbuhan teknologi berkembang sangat cepat, tidak bisa dikendalikan maupun dikembalikan. Revolusi Society 5.0 menjadi konsep yang ideal untuk berbagai perubahan cara hidup manusia. Tidak luput, salah satunya perkembangan pada bidang ilmu sains khususnya biologi juga bidang medis menyebabkan bioinformatika dan antarmuka otak-komputer berkembang secara masif. Namun, perkembangan itu memiliki banyak pengaruh baik secara positif maupun negatif dimana teknologi bisa saja menjadi singular dengan kehidupan dan manusia, juga belum banyaknya adaptasi di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mereviu perkembangan teknologi dan pengaplikasian bioinformatika, antarmuka otak-komputer, juga AIoT untuk perkembangan keilmuan dan peningkatan pengetahuan, pemahaman, dan penerimaan pada masyarakat agar percepatan revolusi society 5.0 di Indonesia semakin baik dan cepat. Metode Deksriptif Analisis digunakan untuk menganalisis data kualitatif yang dikumpulkan dari sumber berupa buku kumpulan jurnal yang dibukukan, jurnal, artikel, dan sumber secara daring lainnya yang membahas topik penelitian. Analisis Isi merupakan cara untuk menguak informasi dari data-data kualitatif di dalam artikel & jurnal. Perkembangan teknologi yang mengarah ke singular juga bertujuan untuk mengembangkan banyak ilmu seperti bioinformatika juga antarmuka otak-komputer sudah banyak diaplikasikan karena menjadi terobosan beberapa masalah yang sulit bahkan tidak mungkin sebelumnya, tidak luput dari kekurangan, banyaknya efek positif dapat diterapkan di kehidupan masyarakat Indonesia.
Ekosistem Digital di Era Society 5.0
Authors: Wijaya Kusuma Mochammad Arya , Wibawa Aji
Published: July 2023

The digital ecosystem in society 5.0 is a system that is needed to ensure that the changes occur sustainably and experience era developments to achieve goals in covering social and economic deficiencies that could not be achieved in the previous era. Continuous development and digitization of technology and information will help people stay connected to each other to make it easier to solve a problem efficiently and effectively per the direction of community development 5.0 is a human-centered community group. Sustainable ecosystems such as goods and services are one of the processes to achieve comfort and resilience in reducing social and economic disparities. The development of this paper uses a qualitative method by reviewing and comparing literature in analyzing the conditions and factors that influence the sustainability of the digital ecosystem. This paper offers theoretical results on the current condition of adjusting digital ecosystems to society 5.0 where the development of community information and technology is guaranteed to be sustainable and to find out the reasons and solutions why a digital ecosystem can affect the human quality of life.

Ekosistem digital di Society 5.0 merupakan sistem yang dibutuhkan untuk menjamin bahwa  perubahan yang terjadi terus berjalan dan mengalami perkembangan era untuk mencapai tujuan dalam menutupi kekurangan secara sosial maupun ekonomi yang tidak dapat dicapai di era sebelumnya. Pengembangan yang berkelanjutan dan digitalisasi teknologi dan informasi akan membantu bagaimana kelompok sosial saling tetap terhubung untuk memudahkan dalam menyelesaikan suatu permasalahan secara efisien dan efektif sesuai dengan arah pengembangan Society 5.0 adalah suatu kelompok sosial yang berpusat pada manusia. Ekosistem yang berkelanjutan seperti barang dan jasa merupakan salah satu proses untuk mencapai kenyamanan dan ketahanan dalam mengurangi kesenjangan sosial dan ekonomi. Pengembangan makalah ini menggunakan metode kualitatif dengan meninjau dan membandingkan literature dalam menganalisa kondisi dan faktor yang mempengaruhi keberlangsungan ekosistem digital. Makalah ini menawarkan hasil teoritis atas kondisi saat penyesuaian ekosistem digital pada Society 5.0  yang pengembangan teknologi dan informasi terjamin keberlanjutannya serta mengetahui alasan serta solusi kenapa suatu ekosistem digital dapat mempengaruhi kualitas hidup manusia.
Node Wsn (Wireless Sensor Network) sebagai Sistem Peringatan Dini terhadap Bencana Tanah Longsor Secara Real Time
Authors: Zakaria M. Nanak , Muladi Muladi , Elmunsyah Hakkun
Published: July 2023

The landslide early detection system that can be monitored remotely using the WSN (Wireless Sensor Network) node consists of: a rotary potentiometer placed at a certain location functions as a modifier of the length of the pull due to the shifting of the soil into a voltage form; a soil shift sensor that is plugged into the ground at a certain location with a certain distance from the rotary potentiometer functions as a sensor for the occurrence of a soil shift; a rainfall gauge placed at a certain location functions as a device to calculate the volume of water entering the measuring device as a reference to find out the average rainfall at that location; the controller module which is connected to a rotary potentiometer and a rainfall gauge functions to process rainfall and soil displacement data at a certain location; the Ethernet Shield module which functions to process controller output data to be sent to the cloud before entering the server; data originating from the ethernet shield module to be sent to GSM module and the functions to change the data format from the wired network to the cellular network to be sent to the server, where the data measurement results can be carried out on the server computer.

Sistem deteksi dini tanah longsor yang dapat dipantau secara jarak jauh menggunakan node WSN (Wireless Sensor Network) terdiri dari: potensiometer putar yang ditempatkan pada suatu lokasi tertentu berfungsi sebagai pengubah besaran panjang tarikan akibat pergeseran tanah ke bentuk tegangan; sensor pergeseran tanah yang ditancapkan diatas tanah pada suatu lokasi tertentu dengan jarak tertentu terhadap potensiometer putar berfungsi sebagai penyensor terjadinya pergeseran tanah; alat penakar curah hujan yang ditempatkan pada suatu lokasi tertentu berfungsi sebagai perangkat untuk menghitung volume air yang masuk alat penakar sebagai acuan untuk mengetahui rata-rata curah hujan pada lokasi tersebut; modul kontroller yang terhubung dengan potensiometer putar dan alat penakar berfungsi mengolah data curah hujan dan pergeseran tanah pada suatu lokasi tertentu;  modul Ethernet Shield yang berfungsi untuk mengolah data keluaran kontroller untuk dikirimkan ke cloud sebelum masuk ke server; data yang berasal dari modul ethernet shield untuk dikirim ke modul GSM; dan modul GSM berfungsi untuk mengubah format data dari jaringan kabel ke jaringan seluler untuk dikirim ke server, dimana hasil pengukuran data dapat dilaksanakan di komputer server.
Sistem Penjadwalan Perkuliahan Universitas Otomatis Menggunakan Algoritma Sequential Search
Authors: Fatchurrochman Fatchurrochman , Afandi Arif Nur , Arifin M Zainal
Published: July 2023

University course timetabling is a routine activity that takes a long time to complete. There are many things to consider. This research focuses on solving the problem of lecture scheduling as a system. There are three components in the system that are used to solve lecture scheduling problems in the real world. The first component is used to generate schedules automatically which guarantees that hard constraints will not be violated. The second component is an interactive lecture scheduling component used to improve and enhance the lecture schedule obtained from the first component. This second component is used to ensure that all events can be scheduled. The third component is a supporting component for the first and second components. The algorithm used in the first component is the sequential searching algorithm. Tests were conducted in 8, 12, and 13 rooms. The results show that the system built has been able to schedule all 154 lecture classes in 13 rooms. The test using 8 rooms resulted in 112 scheduled events and 42 unscheduled events. The test for 12 rooms resulted in 148 scheduled events and 6 unscheduled events. The average time needed to schedule the 154 lecture classes is 8.33 seconds.

Penjadwalan perkuliahan universitas adalah kegiatan rutin yang membutuhkan waktu cukup lama untuk menyelesaikannya. Ada banyak hal yang perlu dipertimbangkan Penelitian ini dititikberatkan pada penyelesaian masalah penjadwalan perkuliahan sebagai sebuah sistem. Ada tiga komponen dalam sistem yang digunakan untuk menyelesaikan persoalan penjadwalan perkuliahan di dunia nyata. Komponen pertama digunakan untuk membangkitkan jadwal secara otomatis yang menjamin bahwa hard constraint tidak akan dilanggar. Komponen kedua adalah komponen penjadwalan perkuliahan interaktif yang digunakan untuk memperbaiki dan menyempurnakan jadwal perkuliahan yang telah diperoleh dari komponen pertama. Komponen kedua ini digunakan untuk memastikan bahwa seluruh kelas perkuliahan dapat dijadwalkan. Komponen ketiga adalah komponen pendukung bagi komponen pertama dan kedua. Algoritma yang digunakan dalam komponen pertama adalah algoritma sequential searching. Uji coba dilakukan pada 8, 12, dan 13 ruang kuliah. Hasil uji coba menunjukkan bahwa sistem yang dibangun telah dapat menjadwalkan seluruh kelas perkuliahan sebanyak 154 dalam 13 ruang. Uji coba dengan menggunakan 8 ruang kuliah menghasilkan 112 kelas perkuliahan terjadwal dan 42 kelas perkuliahan yang tidak terjadwal. Uji coba untuk 12 ruang mengahasilkan 148 kelas perkuliahan terjadwal dan 6 kelas perkuliahan yang tidak terjadwal. Waktu yang diperlukan untuk menjadwalkan 154 kelas perkuliahan tersebut rata-rata 8,33 detik.
Motode Scrum pada Perancangan Aplikasi Manajemen Pelatihan dan Seminar
Authors: Harlinda Harlinda , Satra Ramdan
Published: July 2023

Academics, and especially students, benefit much from training and seminars. Currently, training and seminars are conducted on a regular basis to enhance the skills of lecturers and students. There are several training courses and seminars, particularly considering the present pandemic. Numerous training courses and seminars have been held at the Faculty of Computer Science UMI, but most of them are still managed using multiple platforms and have not been linked into one unit. An activity needs management to function effectively. The Faculty of Computer Science UMI will create training management software and seminars because of this research. This program will incorporate various features into already-in place systems, including printing of digital certificates and integration of payment and payment confirmation features. The scrum approach is the one utilized for system design. The study's findings demonstrate that various features, including training management, payment integration with payment gateways, and printing of digital certificates, were created because of the design of an information system utilizing the agile methodology at the release stage. The task time is then displayed in the sprit backlog, ranging from 3 days to 4 weeks.

Pelatihan dan Seminar merupakan hal yang penting bagi akademisi khususnya Mahasiswa. Pelatihan dan Seminar saat ini sangat rutin dilakukan untuk meningkatkan skill Dosen dan Mahasiswa. Utamanya pada masa-masa pandemic saat ini sangat banyak pelatihan dan seminar. Pada Fakultas Ilmu Komputer UMI telah banyak pelatihan dan seminar yang diadakan namun Sebagian besar masih dikelola dengan memanfaatkan beberapa platform dan belum terintegrasi menjadi satu kesatuan. Manajemen sangat dibutuhkan dalam sebuah kegiatan agar dapat derjalan dengan baik. Pada penelitian ini akan menegembangkan aplikasi manajemen pelatihan dan seminar pada Fakultas Ilmu Komputer UMI. Aplikasi ini akan mengintegrasikan beberapa fungsi dalam platform yang ada, misalnya fungsi pembayaran, konfirmasi pembayaran dan juga pencetakan sertifikat digital. Metode perancangan sistem yang digunakan adalah metode scrum. Hasil penelitian menunjukan bahwa perancangan system informasi dengan metode scrum pada tahapan release telah menghasilkan beberapa fungsi seperti manajemen pelatihan, pembayaran terintegrasi dengan payment gateway dan juga pencetakan sertifikat digital. Kemudian pada sprit backlog menunjukan durasi waktu pengerjaan task dimulai dari 3 hari sampai dengan 4 minggu.