bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN WEBSITE INTERAKTIF DENGAN POLA PERANCANGAN MODEL VIEW CONTROLLER UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA DI SMK NEGERI 1 SURABAYA
Authors: Alfarqi Ahmad Figo , Prapanca Aditya
Published: August 2024

Kemampuan pemahaman siswa berbeda-beda tiap individu. terdapat siswa cepat memahami dan lambat memahami ketika guru menerangkan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk dapat mengetahui perbedaan kompetensi peserta didik yang memakai media pembelajaran website interaktif dengan peserta didik yang tidak memakai media pembelajaran website interaktif. Metode penelitian ini adalah memakai peneltian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) yang telah diubah sampai pada 6 tahapan yang meliputi potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain dan Uji Coba Produk. Data diperoleh dari 5 validator ahli dan sampel penelitian merupakan peserta didik kelas X PPLG 1 dan X PPLG 2 di SMK Negeri 1 Surabaya. Teknik pengumpulan data dijalankan dengan melaksanakan uji validitas instrumen, observasi dan tes. Berdasarkan hasil penelitian, validasi media mendapatkan nilai 0,97 dan validasi materi mendapatkan nilai 0,92. Hasil dari nilai validasi media dan materi termasuk dalam kategori validitas sangat tinggi. Hasil dari angket respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran website interaktif pada pembelajaran di kelas dapat diketahui mendapatkan nilai 0,79 pada kelas X PPLG 1 dan 0,77 pada kelas X PPLG 2 yang keduanya dikategorikan baik. Dari hasil tersebut bisa datarik kesimpulan bahwasanya pemakaian media pembelajaran website interaktif mendapatkan respon yang baik dari siswa. Hasil Uji hipotesis diperoleh nilai signifikansi pada pengujian 1 adalah 0,000 dan pada pengujian 2 adalah 0,000. Dari hasil tersebut dapat dilihat apabila nilai signigikansi pengujian 1 dan pengujian 2 kurang dari taraf signifikansi sehingga bisa disimpulkan bahwa media pembelajaran website interaktif bisa meningkatkan kompetensi siswa.
PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS PjBL PADA KEAHLIAN FRONT END WEB DEVELOPMENT BERSTANDAR INDUSTRI UNTUK SISWA SMK
Authors: Saputra Dava Daviar , Sujatmiko Bambang
Published: August 2024

Platform yang dikembangkan oleh peneliti bernama Codenesa yang di dalamnya membahas mengenai materi pemrograman antarmuka situs web agar bersifat interaktif dan indah dipandang ketika pengguna mengunjungi dan mengakses situs tersebut. Codenesa berbentuk modul elektronik yang di dalamnya terdapat fitur interaktif untuk siswa agar dapat mempraktikkan sintaks - sintaks yang dijelaskan. Tujuan diciptakan dan dikembangkannya platform Codenesa ini adalah untuk membantu siswa SMK agar memiliki portofolio nyata sebagai bekal terjun ke bidang industri digital. Alur dari pembuatan dan pengembangan Codenesa ini melalui penemuan masalah, pengumpalan data, tahap produksi dan pengembangan platform Codenesa sendiri, tahap validasi dari dosen ahli meliputi materi dan segi produk Codenesa sebagai platform. Hasil dari tahap validasi dosen ahli menunjukkan nilai 86,66% sedangkan nilai dari respon siswa ketika sudah menggunakan platform Codenesa sebagai media belajar menunjukkan hasil 93,13%. Selain itu yang tidak kalah penting adalah peningkatan hasil yang dilakukan ketika pretes dan posttes menunjukkan hasil yang signifikan. Hal tersebut dapat dilihat dari rata - rata pretes siswa dengan nilai sebesar 50 dan mendapatkan nilai rata - rata posttes 81,94. Dapat disimpulkan dengan menggunakan platform Codenesa dapat meningkatkan rata - rata sebesar 31.94% dibandingkan dengan siswa yang belajar tanpa menggunakan Codenesa yang hanya dapat meningkatkan nilai rata - rata sebesar 13,66%.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MEMORY GAME (FLIP CARD) UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA DALAM MENERAPKAN PEMROGRAMAN WEB DI SMKS SEMEN GRESIK
Authors: Wahidin Fihud Amien , Sujatmiko Bambang
Published: August 2024

Pendidikan merupakan aspek penting dalam menghadapi perkembangan kehidupan dan peradaban manusia di era saat ini. Dalam rangka mencapai perkembangan pendidikan yang lebih baik, diperlukan proses pembelajaran yang efektif. Namun, di beberapa sekolah khususnya SMKS Semen Gresik, proses pembelajaran masih cenderung konvensional dan belum memanfaatkan media yang efektif. Penelitian ini memiliki tujuan yakni pengembangan media pembelajaran berbasis Memory Game (Flip Card) untuk meningkatkan kompetensi siswa dalam menerapkan pemrograman web di SMKS Semen Gresik. Observasi ini memakai metode RnD dengan model ADDIE. Proses pengembangan melibatkan validasi oleh tiga validator untuk mendesain uji coba. Setelah itu, uji coba dilakukan pada siswa kelas XI RPL 1&2 di SMKS Semen Gresik dengan menggunakan pretest dan posttest untuk mengukur peningkatan kompetensi siswa. Hasil validasi menunjukkan bahwa aplikasi memory game (Flip Card) yang dikembangkan mendapat persentase validasi sebesar 89,41% untuk media pembelajaran, 90,00% untuk instrumen soal, dan 89,33% untuk Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Memory Game (Flip Card) dapat meningkatkan kompetensi siswa dalam menerapkan pemrograman web.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE LEARNING PADA PEMBELAJARAN PEMODELAN PERANGKAT LUNAK DI SMK SEMEN GRESIK
Authors: Erniyanti Elisa Dwi , Anistyasari Yeni
Published: August 2024

Penggunaan perangkat seluler di lingkungan sekolah saat ini terbatas pada aktivitas seperti mengirim pesan teks, menelepon, berinteraksi di media sosial, dan bermain game. Mengembangkan alat pembelajaran mobile untuk membantu pendidikan pada pemodelan perangkat lunak adalah tujuan utama dari proyek penelitian ini. Penelitian ini menggunakan model ADDIE sebagai metodologi untuk melakukan penelitian dan pengembangan (R&D). Model ini memberikan dukungan pada setiap tahap dari menganalisis, merancang, mengembangkan, mengimplementasi, hingga mengevaluasi sarana pembelajaran berbasis mobile learning sebagai pembelajaran pemodelan perangkat lunak. Hasil pada penelitian ini mengindikasikan hal-hal berikut: 1). Dengan nilai 89,7% untuk aspek media, 92,3% untuk aspek materi, 95% untuk butir soal pilihan ganda, dan 91,6% untuk butir soal praktikum, serta mengacu pada hasil analisis kuesioner motivasi siswa, tingkat kepuasan siswa mencapai 80,20% yang tergolong dalam tingkat kepuasan yang baik media pembelajaran mobile learning dianggap sangat praktis dalam hal validitas dengan kategori sangat layak; 2). Hasil analisis kuesioner motivasi siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran mobile learning dapat dikatakan berada pada kategori baik; 3). Hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa hasil temuan menunjukkan bahwa hipotesis alternatif (H1) diterima karena nilai signifikansi (2-tailed) lebih kecil dari 0,05.
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE DALAM KOMPETENSI DESAIN PRODUK MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN DESAIN MEDIA INTERAKTIF BAGI SISWA SMK
Authors: Anggara Albertus Dwi , Sujatmiko Bambang
Published: August 2024

Mengintegrasikan teknologi dan internet ke dalam proses pembelajaran di dunia pendidikan merupakan salah satu langkah dalam menyesuaikan perkembangan teknologi untuk menghasilkan lulusan yang siap menghadapi tantangan dunia kerja yang semakin kompleks. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) memperkirakan pengguna internet di Indonesia pada tahun 2023 telah mencapai 78,19% dari total populasi, yang setara dengan 216 juta jiwa dari jumlah penduduk yang mencapai 276 juta jiwa. Proyeksi ini menandakan adanya kecenderungan peningkatan sejalan dengan pertumbuhan jumlah penduduk. Oleh sebab itu dibutuhkan suatu media pembelajaran berbasis website yang mampu menunjang proses pembelajaran dengan pemanfaatan media komputer melalui browser. Dalam penerapannya media ini dapat dimanfaatkan peserta didik untuk melakukan pembelajaran secara fleksibel. Penelitian dilakukan di SMK Negeri 1 Driyorejo pada kelas XII MM 1 sebagai kelas eksperimen dan XII MM 2 sebagai kelas kontrol menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau R&D model Borg and Gall. Analisis data yang ditentukan, yaitu dengan analisis data validasi dan analisis hasil proyek belajar menggunakan proses pengujian data SPSS Statistics 23. Dalam proses tahapan validasi media oleh dosen ahli, diperoleh hasil dalam bentuk persentase sebesar 95% yang menunjukkan bahwa media berada pada kategori sangat baik dan dapat digunakan. Lalu hasil analisis keterampilan peserta didik membuktikan bahwa nilai rata-rata pada kelas eksperimen adalah 85,67 sedangkan kelas kontrol mendapatkan hasil rata-rata sebesar 77,1. Hal tersebut membuktikan bahwa nilai rata-rata atau mean kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol. Berdasarkan analisis pengujian hipotesis didapatkan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05. Dalam konteks hipotesis, penolakan H0 dan penerimaan H1 yang mengindikasikan bahwa terdapat pengaruh dalam bentuk perbedaan hasil proyek belajar peserta didik antara kelas yang menerapkan media pembelajaran berbasis website dibandingkan kelas dengan pembelajaran konvensional.
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN “SINAUO!” BERPLATFORM WEBSITE DENGAN PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI DESAIN WEBSITE PADA MATA PELAJARAN KONSENTRASI KEAHLIAN WEBSITE (STUDI KASUS SISWA KELAS XI DKV DI SMKN 6 SURABAYA)
Authors: Anwar Rara Kirana Aisyah , Ekohariadi Ekohariadi
Published: August 2024

Platform media pembelajaran yang dirancang peneliti dengan nama SinauO! ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan kompetensi kognitif dan psikomotorik siswa dalam desain website antara pembelajaran berplatform website dengan PJBL dan pembelajaran konvensional pada mata pelajaran konsentrasi keahlian website. Penelitian ini menerapkan pendekatan Research and Development dengan mengadopsi model ADDIE. Rancangan uji coba yang diterapkan adalah Quasi Eksperimental dengan format Posttest Only Control Group Design. Perancangan media pembelajaran ini menggunakan bahasa pemrograman PHP 8.2 sebagai back-end, react js sebagai front-end, framework laravel serta database MySQL. Data hasil validasi media, materi, RPP, soal, dan angket respon siswa menunjukkan tingkat kevalidan secara berturut-turut yaitu, 88%, 92%, 94%, 89%, 95%. Jumlah nilai  rata-rata nilai posttest kognitif kelas eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol yaitu sebesar 78,97 > 44,64. Sementara itu rata-rata nilai posttest psikomotorik sama yaitu sebesar 80,74 > 69,03. Nilai uji hipotesis independent sample t-test pada data nilai posttest kognitif diperoleh rata-rata kelas eksperimen sebesar 78,97 dan rata-rata kelas kontrol sebesar 44,64, dengan output yang didapatkan Sig.(2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Sedangkan hasil uji hipotesis hipotesis independent sample t-test pada data nilai posttest psikomotorik diperoleh rata-rata kelas eksperimen sebesar 80,74 dan kelas kontrol sebesar 69,03, dengan output yang didapatkan Sig.(2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Dapat disimpulkan bahwa (H0) ditolak dan (H1) diterima, dalam arti terdaapat perbedaan kompetensi kognitif dan psikomotorik dalam desain website antara pembelajaran berplatform website dengan Project Based Learning (PJBL) dan pembelajaran konvensional pada mata pelajaran konsentrasi keahlian website.
Pengembangan Aplikasi Goop Untuk Meningkatkan Kompetensi Object Oriented Programming Menggunakan Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek
Authors: Pratama Sandy Putra , Sujatmiko Bambang
Published: August 2024

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi proses perancangan dan pengembangan aplikasi GOOP sebagai alat pembelajaran yang bertujuan meningkatkan kemampuan pemrograman berorientasi objek siswa dengan menggunakan model pembelajaran berbasis proyek pada mata pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek. Selain itu, penelitian ini bertujuan untuk menilai efektivitas aplikasi GOOP dalam meningkatkan hasil belajar siswa dengan pendekatan pembelajaran berbasis proyek pada mata pelajaran tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan model penelitian pengembangan Research and Development (R&D). Aplikasi ini dikembangkan menggunakan model Extreme Programming (XP). Penelitian ini melibatkan 36 siswa kelas XII yang mempelajari Rekayasa Perangkat Lunak. Desain penelitian ini adalah pre-test dan post-test pada satu kelompok. Analisis data dilakukan dengan Uji Paired Sample T-Test. Dengan nilai signifikansi statistik 0.000 (p < 0.05), perbedaan antara hasil pre-test dan post-test menunjukkan signifikansi statistik. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi GOOP secara positif meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa pada post-test setelah perlakuan lebih baik dibandingkan dengan hasil pre-test sebelum perlakuan.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Algoritma Dan Pemrograman Berbasis Website Dengan Model Pembelajaran Pjbl Untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa Kelas X Teknik Komputer Dan Jaringan
Authors: Khasanah Uswatun , Anistyasari Yeni
Published: August 2024

Informatika merupakan sebuah contoh mata pelajaran berada di Kurikulum Merdeka, dimana salah satu materinya adalah tentang algoritma dan pemrograman. Pada observasi yang dilakukan, bentuk dan sarana yang digunakan untuk kegiatan studi berdampak pada rendahnya nilai keterampilan siswa. Oleh karena itu media pembelajaran algoritma dan pemrograman berbasis website dengan model pembelajaran pjbl merupakan Solusi untuk mengatasi masalah tersebut. Perancangan website ini menggunakan model DBR (Design-Based Research). Dalam tahapan pengembangan website ini, validasi intrumen penelitian dinilai berdasarkan kesimpulan para ahli di bidangnya, ahli perangkat pembelajaran, dan ahli materi. Sedangkan untuk mengetahui peningkatan kompetensi siswa adalah dengan dilakukan uji paired t-test dari nilai pre-test dan nilai post-test. Tingkat validitas sarana studi algoritma dan pemrograman berbasis website dengan model pembelajaran pjbl dikategorikan sangat tinggi dengan nilai 78,85%, RPP dengan nilai 98,91%, materi dengan nilai 78,57% dan soal dengan nilai 80%. Hasil uji paired t-test menunjukkan bahwa media pembelajaran algoritma dan pemrograman berbasis website dengan model pembelajaran pjbl dapat meningkatkan keterampilan siswa dengan  hasil dari T hitung  sebesar 16,015 > T tabel sebesar 2,0304 (sig. 0,05). Sehingga dapat disimpulkan bahwa rancang bangun media pembelajaran algoritma dan pemrograman berbasis website dengan model pembelajaran pjbl dapat meningkatkan kompetensi siswa.
DEVELOPMENT OF POGIL-BASED E-WORKSHEET ON COVALENT BOND MATERIALS TO IMPROVE STUDENTS' LEARNING INDEPENDENCE
Authors: Rianajni Arum Dwi , Ainiah Errisya Nur , Puspita Widia Indah , Dwiningsih Kusumawati
Published: August 2024

This research aims to create POGIL-based E-Worksheet learning media on Covalent Bond material to increase students' learning independence. This research uses R&D (Research and Development) research to produce and test the effectiveness of media by adapting the model developed by Plomp (2010). The subjects of this research were class XI students of SMAN 1 Menganti. The validity results based on assessments from experts were found to be 85.7% for content validity which was included in the very valid criteria and 90.7% for construct validity which was included in the very valid criteria. This E- Worksheet is also considered practical in terms of the student response questionnaire with a score of 77.3% or in the very practical category and the results of observations of student activities obtained a score of 88.9% or in the very practical category. Furthermore, the effectiveness results based on the learning independence questionnaire obtained an n-gain score of 0.71 or in the high category. Based on these results, this E- Worksheet can be used as a learning medium to increase students' learning independence.
MAPPING THE LEVEL OF TSUNAMI HAZARD FOR DETERMINING SHELTER POINTS AND EVACUATION ROUTES AS AN EFFORT TO MITIGATE THE MEGATHRUST THREAT IN TASIKMALAYA REGENCY
Authors: Valgunadi Ade Novit
Published: August 2024

The threat of megathrust, which has the potential to cause a tsunami with waves as high as 34 meters on the coast of South Java, is undoubtedly worrying and must be mitigated as best as possible. This research aims to map the tsunami hazard with locations in Tasikmalaya Regency. The method used in this research is remote sensing and geographic information systems with quantitative descriptive analysis techniques. The data used are land use, distance from the coastline, distance from the river line, slope, and land elevation. The results of this research show that the coast of Tasikmalaya Regency, based on five parameters, namely elevation, slope, distance from the beach, distance from the river, and land use, has a high level of danger and for disaster mitigation ten temporary shelter points have been produced which are distributed along the coast of Tasikmalaya Regency. This research also produces an evacuation route to the temporary shelter point created, and an estimated road 1.8 km from the temporary shelter can be reached in 20 minutes on foot.
PROGRESS AND RECENT RESEARCH OF TRANSPORTATION MODES IN INDONESIA: A SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW
Authors: Dessy Laresti Rahayu , Arif Ashari , Adika Bisma Dwi Febriano , Muhammad A.I. Wardoyo , Muhammad M.F. Pratama , Dwi Prasetya Adhi
Published: August 2024

One of the main topics in the discussion of transportation geography is the mode of transportation. With its essential position, transportation modes have long received attention in various transportation geography studies. This paper presents information on the progress and trends of research topics on transportation modes with a geographical approach. This paper is a systematic literature review organized using the PRISMA approach. Search keywords were determined using the PICO method. The reviewed manuscripts were obtained from the Scopus database using the criteria of journal articles and research results, and they were in English. Two hundred seventy-four documents were collected since 1983, with peak productivity in 2020. One hundred ninety-nine articles were selected through the extraction process and continued with the review. In summary, this study offers new insights into the development trend of transportation mode studies in Indonesia.
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB ENHANCED COURSE (WEC) PADA MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK LISTRIK KELAS X TITL DI SMKN 1 DRIYOREJO
Authors: Miftah Mohammad Khairul , Agung Achmad Imam , Ismayati Euis , Rijanto Tri
Published: August 2024

Belum berakhirnya pandemi menyebabkan kegiatan pembelajaran sering mengalami perubahan yaitu melaksanakan kegiatan belajar secara online, hybrid, dan juga tatap muka. Banyak teknologi yang dapat digunakan dalam melakukan pembelajaran secara E-Learning, salah satunya adalah dengan menggunakan web. Pengamatan penulis yang diperoleh dari kegiatan Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP) pada SMK terkait diketahui bahwa pembelajaran dengan menggunakan E-Learning masih belum maksimal, untuk mengatasi masalah tersebut diterapkan sebuah media pembelajaran berbasis Web Enhanced Course (WEC). Fokus masalah pada penelitian ini yaitu: (1) bagaimana keaktifan belajar siswa, (2) bagaimana tanggapan siswa, dan (3) bagaimana hasil belajar siswa terhadap penerapan media pembelajaran berbasis WEC. Penelitian ini memakai quasi-experimental dengan one group pretest-posttest design, variabel independent penelitian ini yakni penerapan media pembelajaran berbasis WEC sedangkan variable dependent-nya yaitu hasil belajar siswa. Penelitian menggunakan siswa kelas X TITL 1 dan X TITL 2 sebagai populasi, sampel yang digunakan dalam penelitian yaitu siswa kelas X TITL 1. Berdasarkan hasil analisis pada penelitian didapatkan beberapa kesimpulan antara lain: (1) hasil pengamatan keaktifan siswa menghasilkan persentase sebesar 62,07% yaitu siswa aktif dalam mengikuti pembelajaran, (2) penerapan media pembelajaran mendapatkan persentase tanggapan siswa sebesar 85,10% yaitu tanggapan sangat baik, dan (3) hasil analisis belajar siswa menghasilkan nilai t-hitung sebesar -10,04 dan t-tabel sebesar -1,67 sehingga dapat disimpulkan hasil belajar siswa mengalami peningkatan yang signifikan setelah diterapkan media pembelajaran berbasis WEC.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF RANGKAIAN OSILATOR SINUS BERBASIS ISPRING SUITE PADA MATA PELAJARAN PENERAPAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA KELAS XI DI SMKN 3 SURABAYA
Authors: Fairuz Rafi , Nurhayati Nurhayati , Rijanto Tri , Rusimamto Puput Wanarti
Published: August 2024

Pembelajaran rangkaian osilator sinus memiliki persoalan media belajar yang terbatas dan monoton. Penelitian ini memiliki tujuan mengetahui validitas, kepraktisan, dan efektifitas media pembelajaran interaktif berbasis ispring suite pada pembelajaran rangkaian osilator sinus. Penelitian ini  dilakukan dengan meneliti dan mengembangkan media belajar yang dapat berinteraksi dengan pengguna menggunakan model pengembangan ADDIE dalam menganalisis, mendesain, mengembangkan, menerapkan, dan mengevaluasi. Pengembangan media pembelajaran memanfaatkan perangkat lunak Ispring Suite untuk mengintegrasi fitur percabangan pada bantuan, panduan simulasi, dan interaksi latihan soal. Desain penelitian ini mengadaptasi desain satu kelompok dengan pretest dan posttest yang menggunakan teknik pengumpulan data berupa kuesioner, pengamatan, dan tes. Objek yang diteliti yakni berupa media belajar interaktif yang dikembangkan, sedagkan subjek penelitian yaitu 34 peserta didik kelas XI AV 1 dengan validator dua dosen dan satu guru yang berkompeten di bidang pembelajaran elektronika. Hasil tingkat validitas media pembelajaran yang didasarkan penilaian ahli yaitu sebesar 88% dengan klasifikasi sangat valid, sedangkan kepraktisan media pembelajaran yang didasarkan dari respon pengguna yaitu sebesar 82% dengan klasifikasi sangat praktis. Hasil belajar aspek pengetahuan pada nilai pretest meraih rata-rata 64,41, sedangkan rata-rata nilai posttest yakni 86,617. Berdasarkan dari uji Wilcoxon memperoleh nilai signifikansi 0,00 yang lebih rendah dari 0,05, maka kedua nilai tes memiliki perbedaan yang berarti sehingga media pembelajaran berbasis Ispring Suite efektif dalam menaikkan hasil belajar peserta didik.
PENGEMBANGAN E-MODUL PDKK BERBASIS FLIPBOOK KELAS X TITL SMK NEGERI 1 DRIYOREJO
Authors: Fitri Dyah Pranesti Shafira , Joko Joko , Sumbawati Meini Sondang , Agung Achmad Imam
Published: August 2024

Pendidikan dasar kompetensi kejuruan merupakan mata pelajaran yang memberikan pemahaman dasar konsep dalam bidang kelistrikan yang harus dimiliki oleh peserta didik kelas X TITL, khususnya di SMK Negeri 1 Driyorejo. Namun belum adanya media pembelajaran yang memadai menjadikan salah satu kendala dalam mencapai tujuan pembelajaran. Sehingga terdapat penelitian dengan tujuan untuk mengembangkan E-modul berbasis flipbook mata pelajaran PPDK. Penelitian dan pengembangan menjadi metode yang digunakan dengan menerapkan model 3D yang terdiri dari define, desing, dan development. Tahap define merujuk pada beberapa analisa mulai dari analisis karakteristik peserta didik, masalah, dan kebutuhan. Sehingga pada tahap design dapat dilakukan pemilihan media, format, dan rancangan dari media pembelajaran. Pada tahapan pengembangan dilakukan validasi dari media pembelajaran, uji coba media, dan evaluasi. Tahap validasi dilakukan dengan melakukan validasi kepada validator ahli dari aspek size modul, aspek desain cover modul dan aspek desain materi modul. Aspek tersebut menunjukkan hasil yang sangat valid dengan nilai untuk aspek ukuran modul sebesar 84%, untuk aspek desain kulit modul mencapai 93,75%, sedangkan untuk aspek desain isi modul mencapai 89,29%. Setelah dilakukan validasi, proses uji coba digunakan untuk mengetahui kepraktisan modul dan efektifitas modul yang diolah menggunakan N-Gain dengan melakukan pre-test dan post-test. Untuk kepraktisan dari E-Modul sendiri dikategorikan sangat praktis dengan nilai sebesar 91,8% untuk aspek manfaat, 90,4% untuk tampilan, 90,8% untuk penyajian materi. Untuk nilai N-Gain yang didapatkan sebesar 67% yang tergolong peningkatan sedang.
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI ARDUINODROID PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN MIKROPROSESOR DAN MIKROKONTROLER DI SMKN 2 SURABAYA
Authors: Damayanti Latifah , Zuhrie Muhamad Syariffuddien , Harimurti Rina , Ningrum L. Endah Cahya
Published: August 2024

Pengembangan modul pembelajaran untuk peserta didik yang kesulitan memahami trainer arduino uno menggunakan aplikasi arduinodroid menjadi penting seiring dengan semakin berkembangnya teknologi. Penelitian ini bertujuan: (1) mengetahui validitasmodul pembelajaran menggunakan aplikasi arduinodroid, (2) mengetahui hasil belajar peserta didik setelah menggunakan modul pembelajaran menggunakan aplikasi arduinodroid di SMKN 2 Surabaya, dan (3) mengetahui respon peserta didik di SMKN 2 Surabaya setelah menggunakan modul pembelajaran menggunakan aplikasi arduinodroid. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian danpengembangan (R&D) dengan langkah-langkah instructional development cycle atau model penelitian Peter Fenrich yang mencakup analisis, perencanaan, desain, pengembangan, penerapan, serta evaluasi dan revisi. Subjek penelitian terdiri dari 70 peserta didik kelasXI Teknik Audio Video di SMKN 2 Surabaya, dibagi menjadi kelompok eksperimen (XI TAV 1) dan kelompok kontrol (XI TAV 2).Data dikumpulkan dengan metode kuantitatif menggunakan tes dan angket. Hasil kelayakan modul sebesar 4,75 dengan kategori sangatbaik. Respon peserta didik terhadap modul sebesar 4,15 dengan kategori baik. Hasil dari uji wilcoxon signed ranks test yang dilakukandi kelas eksperimen (XI TAV 1) adalah sig. memiliki nilai 0,000 yang berarti perbedaannya signifikan. Sedangkan di kelas kontrol (XI TAV 2), hasilnya adalah sig. memiliki nilai 0,065 yang berarti perbedaannya tidak signifikan. Penggunaan modul pembelajaran dengan aplikasi Arduinodroid lebih baik dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik pada pemrograman mikroprosesor dan mikrokontroler di SMKN 2 Surabaya, yang menegaskan modul tersebut sebagai alternatif layak dan efisien dalam mendukung pembelajaran mandiriserta meningkatkan kualitas pendidikan di bidang teknik elektronika.
ANALISIS KESIAPAN GURU PRODUKTIF SMK NEGERI BIDANG TEKNIK ELEKTRO DI KABUPATEN SIDOARJO DALAM IMPLEMENTASI KURIKULUM MERDEKA
Authors: Suhantyo Lerysta Widyashanti , Joko Joko , Suprianto Bambang , Sulistiyo Edy
Published: August 2024

Kurikulum merdeka adalah penyempurnaan dari kurikulum sebelumnya yaitu Kurikulum 2013, kurikulum merdeka ditujukan untuk siswa di sekolah dasar (SD), sekolah menengah pertama (SMP), dan sekolah menengah atas (SMA). Kurikulum merdeka menekankan pada aspek kemandirian dan keberanian siswa dalam belajar, serta memberikan keleluasaan kepada guru untuk mengembangkan metode pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Dalam proses pengembangan kurikulum peran guru lebih banyak dalam tatanan kelas. Peran seorang guru dalam level ini adalah sebagai : 1) implementer; 2) adapters; 3) developers; dan 4) researchers. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesiapan guru produktif dalam implementasi kurikulum merdeka yang terdiri dari 3 aspek : 1) perencanaan pembelajaran; 2) pelaksanaan pembelajaran; dan 3) evaluasi pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif yang didukung oleh data kuantitatif. Subjek dari penelitian terdiri dari 20 guru yang difokuskan pada 3 SMKN yang ada di Kabupaten Sidoarjo. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan: 1) Dalam aspek perencanaan pembelajaran terdapat 5 orang guru (25%) dalam kategori sangat siap, 15 orang guru (75%) dalam kategori siap, dan tidak ada guru dalam kategori kurang dan tidak siap. 2) Dalam aspek pelaksanaan pembelajaran terdapat 2 orang guru (10%) dalam kategori sangat siap, 18 orang guru (90%) dalam kategori siap, dan tidak ada guru dalam kategori kurang dan tidak siap. Dan 3) Dalam aspek evaluasi pembelajaran terdapat 1 orang guru (5%) dalam kategori sangat siap, 19 orang guru (95%) dalam kategori siap, dan tidak ada guru dalam kategori kurang dan tidak siap.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS I-SPRING PADA MATERI KOMPONEN AKTIF DAN KOMPONEN PASIF KELAS X DI SMK NEGERI 3 SURABAYA
Authors: Febiyanti Nur , Sumbawati Meini Sondang , Rusimamto Puput Wanarti , Harimurti Rina
Published: August 2024

Kebijakan mengenai belajar mengajar dari rumah dikeluarkan pemerintah sebagai respon terhadap wabah pandemic Covid-19. Sehingga menimbulkan tantangan besar dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran di Indonesia dari pembelajaran luring menjadi daring. Dengan pembelajaran daring, dimana pembelajaran tidak dibatasi oleh ruang dan waktu, siswa harus lebih proaktif dalam mencari informasi sendiri. Maka dilakukan sebuah penelitian di SMK Negeri 3 Surabaya dengan menggunakan subjek penelitian siswa kelas X Teknik Audio Video. Tujuan dilakukan penelitian ini untuk mengetahui validitas, kepraktisan dan efektifitas media pembelajaran berbasis I-Spring yang menghasilkan sistem operasi smartphone android sebagai alternatif pembelajaran pada materi komponen aktif dan pasif. Untuk mencapai pengembangan penelitian digunakan metode penilitian ADDIE yang meliputi analize, design, development, implementation, dan evaluation. Tahap uji validasi dilakukan oleh satu ahli media, satu ahli materi, dan satu Guru SMK. Tahap uji kepraktisan dilakukan dengan mengisi instrumen angket oleh tiga puluh siswa. Pre-test dan post-test digunakan untuk melihat uji keefektifan media. Hasil penelitian kevalidan media pembelajaran diperoleh kategori sangat valid dari validator ahli media sebesar 99,4%, ahli materi sebesar 96,1%, dan dari Guru SMK sebesar 90,3%. Hasil penelitian kepraktisan diperoleh dari angket respon siswa sebesar 95,2% dengan kategori sangat baik. Sedangkan hasil penelitian keefektifan media diperoleh dengan hasil pre-test dan post-test yang dianalisis menggunakan uji paired sample t test melalui software SPSS sehingga didapatkan nilai Sig sebesar 0.00 yang berarti media efektif digunakan. Berdasarkan hasil uji tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis I-Spring pada materi komponen aktif dan pasif ini sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KONTROL ELEKTRONIK
Authors: Pratama David Pratama , Rusimamto Puput Wanarti , Kholis Nur , Zuhrie Muhamad Syariffuddien
Published: August 2024

Peningkatan kualitas pendidikan yaitu dengan pemilihan sistem dalam penyampaian materi pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk menyediakan materi pembelajaran berbasis Android yang sesuai untuk pengajaran mata pelajaran sistem kontrol elektronik dengan memasukkan tiga kualitas yaitu validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Analisis karakteristik siswa, penetapan standar dan tujuan, pemilihan taktik, media, dan materi terbuka, penggunaan media dan materi, melibatkan siswa dalam pengembangan dirinya, serta penilaian dan perbaikan merupakan langkah-langkah dalam metode penelitian pengembangan ini. Modul pembelajaran memperoleh skor rata-rata 3,81 dengan kategori sangat valid, media pembelajaran memperoleh skor rata-rata 3,15 dengan kategori valid, dan evaluasi sikap siswa memperoleh skor rata-rata 3,87 dengan kategori sangat valid, sesuai pengembangan hasil. Nilai rata-rata pengetahuan siswa pada kelompok sangat valid adalah 3,87, dengan nilai rata-rata penilaian kemampuan siswa pada bidang tersebut adalah 3,61. Berdasarkan jawaban siswa, media pembelajaran tergolong praktis dengan skor rata-rata 3,4 pada bentuk respon. Karena rata-rata nilai sikap siswa melebihi Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) sebesar 89,2, maka keefektifan media pembelajaran dianggap efektif. Selain itu distribusinya dianggap normal berdasarkan uji normalitas terdistribusi untuk pengetahuan signifikansinya sebesar 0,1685, dan signifikansi uji one sample t-test sebesar 0,000 menunjukkan bahwa rata-rata nilai siswa lebih tinggi dari KKTP. Uji t satu sampel dan uji normalitas distribusi talenta sama-sama menghasilkan signifikansi sebesar 0,1685 yang menunjukkan bahwa distribusinya normal. Menunjukkan bahwa rata-rata nilai siswa lebih tinggi dari KKTP, dengan signifikansi 0,000. Temuan penelitian ini mendukung anggapan bahwa alat pembelajaran berbasis Android ini bisa diterapkan dan praktis.
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PLC MENGGUNAKAN SOFTWARE LECTORA INSPIRE DI SMK MANBAUL ULUM GRESIK
Authors: Firdaus Robby Falahudin , Rusimamto Puput Wanarti , Zuhrie Muhamad Syariffuddien , Achmad Fendi
Published: August 2024

Satuan pendidikan dalam menghadapi revolusi industri 4.0 dituntut untuk dapat berkembang dengan memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajarannya. Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran PLC menggunakan perangkat lunak Lectora Inspire yang layak berdasarkan aspek validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Modul pembelajaran ini diperuntukan sebagai media pendamping proses belajar dalam memahami materi ajar PLC pada mata pelajaran Sistem Pengendali Elektronik. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D dengan model ADDIE. Hasil dari penelitian ini memperlihatkan kelayakan modul pembelajaran pada aspek validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Hasil rating validitas yang diperoleh dari validasi oleh tiga validator ahli sebesar 74,99% pada aspek bahasa dengan kategori valid, aspek isi sebesar 74,99% dengan kategori valid, dan aspek bentuk sebesar 72,91% dengan kategori valid. Dari hasil validasi tersebut diperoleh hasil rating keseluruhan sebesar 74,29% dengan kategori valid dan layak untuk digunakan. Sedangkan untuk hasil rating kepraktisan yang diperoleh dari angket respon peserta didik yang berjumlah 25 orang sebesar 88,64% dan dikategorikan sangat praktis. Pada tingkat keefektifan diperoleh dari hasil belajar peserta didik pada ranah kognitif yang diukur dengan evaluasi post-test menggunakan acuan standar kriteria ketuntasan minimal yaitu 75. Untuk hasil rating yang diperoleh menggunakan uji stastistik one-sample t-test mendapatkan nilai Thitung sebesar 8,89 dengan df 24 dan memperoleh signifikansi 0,000. Sedangkan pada Ttabel didapatkan nilai sebesar 2,064, sehingga Thitung (8,89) lebih besar dari Ttabel (2,064) dengan taraf kesalahan sebesar 0,05 (5%). Maka dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata hasil belajar peserta didik di atas atau sama dengan nilai KKM 75 dan modul pembelajaran dikatakan layak untuk digunakan.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA SOFTWARE MULTISIM DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR TEKNIK ELEKTRONIKA
Authors: Priyono Eka Aditya , Sumbawati Meini Sondang , Rusimamto Puput Wanarti , Harimurti Rina
Published: August 2024

Mutu pendidikan dapat ditingkatkan dengan memperkenalkan sistem penyediaan bahan ajar yang sesuai. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menambah pilihan media pembelajaran yang dapat digunakan di kemudian hari. Media pembelajaran ini menggunakan Software Multisim yang dipadukan dengan model pembelajaran berbasis Problem Based Learning dalam Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Elektronika yaitu pada materi Low Pass Filter. Dalam penelitian ini terdapat 3 aspek kualitas yaitu validitas, pengaruh, dan respon siswa. Analisis karakteristik siswa, penetapan model pembelajaran, pemilihan media pembelajaran serta materi yang digunakan akan melibatkan siswa serta guru dalam pengembangan penelitian ini. Terdapat penilaian dan angket merupakan langkah-langkah dalam metode penelitian ini. Modul ajar memperoleh hasil rating sebesar 93,23% sehingga valid, LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) mendapat hasil rating sebesar 95,24% sehingga valid, soal tes memperoleh hasil rating sebesar 94,99% sehingga valid dan angket respon mendapat hasil rating sebesar 94,16% sehingga valid. Nilai rata-rata siswa sebelum perlakuan adalah 39,81, dan nilai rata-rata siswa setelah perlakuan adalah 72,57. Menurut hasil angket, respon siswa terhadap media pembelajaran rata-rata sebesar 94,45% dan termasuk dalam kriteria sangat baik. Distribusi dianggap normal karena berdasarkan uji normalitas mendapatkan skor signifikansi sebesar 0,200 yang kemudian dilanjut dengan uji homogenitas mendapat skor signifikansi sebesar 0,858 dalam artian homogen serta yang terakhir yaitu uji-t mendapatkan skor signifikansi sebesar 0,001 sehingga dapat ditafsirkan bahwa penggunaan media pembelajaran tersebut dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Temuan pada penelitian ini mendukung anggapan bahwa media pembelajaran berbasis Software Multisim dan model pembelajaran Problem Based Learning dapat diterapkan karena berpengaruh dalam peningkatan hasil belajar siswa.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PhET (PHYSICS EDUCATION TECHNOLOGY) TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS X-TAV DI SMKN 1 SIDOARJO
Authors: Ningrum Pristika , Kholis Nur , Rusimamto Puput Wanarti , Harimurti Rina
Published: August 2024

Hakikatnya, setiap orang di Indonesia berhak atas hak untuk mendapatkan pendidikan dasar. Proses membuat kegiatan yang dapat dipelajari dikenal sebagai pendidikan. Tujuan pendidikan adalah untuk menghasilkan individu yang berkualitas dan berkarakter dengan pengetahuan yang luas sehingga mereka dapat mencapai tujuan dan menyesuaikan diri dengan baik di berbagai lingkungan. Kegiatan utama pengajaran pada persekolahan adalah pembelajaran, yang berguna mengubah perilaku. Psikomotor, afektif, dan kognitif adalah komponen dari perubahan ini. Dibutuhkan partisipasi peserta didik, pembelajaran aktif, serta interaksi interaktif antara guru dan peserta didik untuk kegiatan pembelajaran ini berhasil. Pemahaman peserta didik tentang ide-ide, penguasaan materi, dan prestasi belajar dapat dipergunakan untuk mengukur keberhasilan proses pembelajaran. Semakin banyak peserta didik memahami ide-ide dan menguasai materi, semakin baik prestasi mereka. Kesesuaian model dan media pembelajaran juga sangat penting.Pada pembelajaran Dasar Teknik Elektronika yang dilakukan   dikelas X-Teknik Audio Video SMKN 1 Sidoarjo, peserta didik merasa kurang mendapatkan implementasi materi dengan baik karena materi yang sifatnya masih konstektual. Selain itu, sumber belajar yang ada juga terbatas hanya dari buku yang jumlahnya tidak merata kepada semua peserta didik. Hal tersebut mengakibatkan minat melakukan aktivitas belajar-mengajar peserta didik menurun, sehingga berpengaruh pada prestasi akademik peserta didik   diperlukan solusi untuk menyelesaikan masalah tersebut. Pembelajaran melalui media pembelajaran berbasis digital adalah salah satu caranya. Ini dapat dicapai dengan aplikasi yang bisa diakses di HP ataupunpunpun komputer, dan memungkinkan proses belajar yang mudah. Berbagai jenis aplikasi berbasis website yang dipergunakan sebagai sarana pembelajaran salah satunya ialah PhET (Physics Education Technology).
PENGEMBANGAN E-MODUL PRAKTIKUM TEKNIK DIGITAL DASAR MENGGUNAKAN FLIPBOOK BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING DI SMKN 3 SURABAYA
Authors: Renaldy Prima , Sumbawati Meini Sondang , Harimurti Rina , Zuhrie Muhamad Syariffuddien
Published: August 2024

Peneliti untuk merancang media pembelajaran yaitu E-modul Praktikum Teknik Digital Dasar menggunakan Flipbook berbasis Problem Based Learning yang menarik untuk mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik dan Elektronika kelas X Teknik Audio Video. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis (1) Kevalidan media pembelajaran E-modul Praktikum Teknik Digital Dasar menggunakan Flipbook berbasis Problem Based Learning. (2) Keefektifan peserta didik dengan menggunakann media pembelajara E-modul Praktikum Teknik Digital Dasar Menggunakan Flipbook berbasisi Problem Based Learning terhadap hasil belajar peserta didik. (3) Kepraktisan media pembelajaran E-modul Teknik Digital Dasar menggunakan Flipbook berbasisi Problem Based Learning terhadap hasil respon peserta didik. Serta mengidentifikasi (4) Hubungan yang signifikan antara E-modul Praktikum Teknik Digital Dasar menggunakan Flipbook berbasis Problem Based Learning dengan hasil belajar pada materi hukum aljabar boolean dan gerbang logika. Penelitian ini menggunakan model peneltian ADDIE dengan tahapan dari Analyze, Design, Development, Implementation and Evaluation. Subjek penetian ini terdiri dari peserta didik kelas X Teknik Audio Video SMKN 3 Surabaya, dengan jumlah peserta sebanyak 35 siswa. Pada penelitian ini meenggunakan desain One Shot Case Study dengan menggunakan teknik pengumpulan data angket yakni analisis dan respon, observasi, serta tes kognitif dan tes psikomotorik. Dari penelitian ini dari uji normalitas menunjukkan dari nilai akhir taraf signifikannya nilai Shapiro-Wilk sebesar 0,188. Hasil uji binomial sebagai uji non parametrik alternatif dari respon perserta didik mendapatkan nilai signifikasi yaitu 0,000. Uji Homogenitas diperoleh taraf siginikansi nilai uji Levene yaitu 0,261. Sedangkan pada Uji hipotesis menggunakan korelasi product momen memperoleh taraf signikansi 0,003. Artinya bahwa 0,003<0,05 dapat diartikan bahwa hipotesis diterima.
Cultural Pride and Its Impediment in Cross and Multicultural Workspaces
Authors: Odorige Cathérine Enorédia
Published: August 2024

The search for cultural expertise capable of laying bare cultural biases that impede equable interaction in cross and multicultural workspaces has yielded theories such as cultural humility, cultural intelligence, cultural competence, and cultural reflexivity. These theories propose new ways of interaction in groups outside our origin cultures, where culturally institutionalized banalities resulting from our origin culture can be reduced in cross and multicultural settings. This study examines the use of pride in reinforcing culture and its impact on employee relationships in multicultural workspaces. It distinguishes between authentic and hubristic pride and highlights that cultural differences can pose a challenge. To conduct cultural research, pride needs constant review as it is a universal neurocomputational program designed to orchestrate cognition, physiology, and behavior. This inevitable challenge drives the need for competencies in cultural humility, competence, and reflexivity to taper situations of cultural diversity where ideas are contrary.  We propose the development of global tribal village workspace communication, holding a more expansive room for valuation with a focus on respect for the sensibilities of others and eschewing quick judgments that bring about incidences of disharmony.
Profil usaha beads flower sebagai industri manik di Desa Plumbon Gambang Kecamatan Gudo Kabupaten Jombang
Authors: Putri Maulida 'Amalia
Published: August 2024

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperoleh informasi tentang profil beads flower yang kemudian diharapkan mampu menjadi data rujukan bahwa Kabupaten Jombang telah mampu mengatasi pengolahan limbah kaca menjadi produk kreatif yang bernilai jual tinggi. Berdasarkan observasi dan wawancara home industryini memiliki 20 karyawan dengan latar belakang sumber daya manusia yang berbeda-beda. Untuk membuat berbagai produk kreatif yang dapat menghasilkan pendapatan yang cukup tinggi sehingga dapat mengangkat perekenomian di kabupaten Jombang khususnya di Desa Plumbon Gambang.  Beads flower mengadakan pelatihan secara rutin guna untuk meningkatkan kualitas dan kreativitas karyawannya. Pelatihan biasa dilakukan dan dipimpin langsung oleh pemilik dan direksi. Hasil produksi beads flower mengantarkannya untuk mendapat prestasi maupun penghargaan baik regional maupun internasional, sehingga dapat tawaran kerjasama dengan berbagai pihak, sehingga dapat meningkatkan pengembangan home industryini semakin meningkat.
Language Attrition of the Second Language between Indonesian-Korean Couple
Authors: Malasari Citra
Published: August 2024

This paper is focusing on the language attrition that happens on Korean Indonesian couple. This study aims to find out the implementation of bilingualism between Korean Indonesian couple, the factors influence them to experience language attrition, and the impact for the couple after they experience language attrition. Qualitative method was used in this study. The participants were Korean and Indonesian couple. The man has Korean background, and the woman has Indonesian background. The data was collected by conducting interview and documentation. They were then analyzed using theory from Tavakoli (2012), Myers-Scotton, (2006), Köpke, (2007), and   Schmid (2011). This research revealed that this couple used English at the beginning of their relationship, then change to Korean that makes them as bilinguals. The result also shows the factors influencing language attrition between them are the language use and bilingual. Moreover, the impact after they experienced language attrition is they replace some language in their L1 and L2 with L3 unintentionally.
The Translation of Wordplay in The Amazing World of Gumball Cartoon Series
Authors: Prihatini Nikita
Published: August 2024

Revealing humorous effects played in translated wordplay is the objective of this study. Translating wordplay has always been a challenge for many translators. The Amazing World of Gumball is a cartoon series which has wordplay as its major recurrent punchlines. The purposes of the study are to identify the types of wordplay and to analyze the translation strategies employed by the translator in translating the wordplay found in The Amazing World of Gumball into the Indonesian language based on Schröter's classification of wordplay and translation strategies of wordplay proposed by Delabastita as the main theoretical frameworks. This study applies a descriptive-qualitative method with observation as the main technique. The data used in this research are the utterances that contain wordplay in the form of words, phrases, clauses and sentences taken from English dubbed videos of The Amazing World of Gumball and the Indonesian dubbing version. The findings of the study reveal that there are three types found in the series which consist Homonymy, Paronymy and Polysemy. The result also shows out of the six strategies proposed, four wordplay translation strategies are used by the translator. They are Wordplay to Wordplay, Wordplay to Non-wordplay, Wordplay to Zero and ST Wordplay=TT Wordplay.
A Multimodal Discourse Analysis of Indonesian Beauty Product Advertisement Featuring Korean Celebrity on Instagram Post
Authors: Khoirunnisaa Syifaa , Septiana Harti Laily Maulida
Published: August 2024

This qualitative study investigated the visual and verbal elements of Indonesian beauty advertisements featuring Korean celebrities constructing representational meaning to engage consumers. Five Indonesian beauty products advertisements: Whitelab, Y.O.U, MS GLOW, Somethinc, and Azarine, were retrieved from Instagram and analysed using Generic Structure Potential by Cheong (2004), Transitivity System by Halliday & Matthiessen (2013), and Visual Grammar by Kress and Van Leeuwen (2006). The findings revealed that the visual component consists of Lead which is the most prevalent and instantly captures the reader's attention. Then, the Display shown is congruent. The visual element contains two representations of action process and circumstances of means. In the verbal component, the announcement is the most frequent element. Enhancers appear in the Instagram advertisement caption, verbal logos show emblems, tags capture product-related information, and Call-and-Visit is only present in Azarine advertisements. The Processes that occur in the verbal components are Mental, Existential, Relational, and Material Processes. However, The Material Process is most found in the Instagram caption instead of the poster's design. It enhances the sophistication and simplicity of the ad. Accordingly, verbal and visual modalities collaborate to portray aesthetic, bright, and charming essential to the brand's engagement.
Exploring Song Lyrics of Taylor Swift’s Album ‘Folklore’
Authors: Arvellita Aliefvia Zahwa
Published: August 2024

The objectives of this study are to find the deixis and referring expressions used in the song lyrics of Taylor Swift’s album ‘folklore’ determined by the theme used in the songsto help the listener understand the whole story behind the song.  This research belongs to qualitative methods where the researcher used documentation. The result is the theme determine the deixis used in the song lyrics and deixis used in the songs are personal deixis followed by temporal deixis and spatial deixis.
Keywords: Deixis, folklore, song, lyrics