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Jogo Tenso: Crunch no Desenvolvimento Independente de Games
Authors: Prieto Daniel Teixeira , Gallo Sérgio Nesteriuk
Published: March 2023

A indústria dos games tem reportado problemas em relação a períodos de grandes demandas e pressões conhecidos como “crunch time” ou apenas “crunch”. Este artigo investiga, a partir da revisão de literatura, o fenômeno do crunch time na produção independente de jogos digitais. São apresentados os principais fatores que influenciam esse comportamento e exemplos de seu impacto na vida pessoal e na saúde mental dos desenvolvedores. Foi observado que o crunch persiste mesmo no caso de desenvolvedores “solitários”, estando intrinsecamente relacionado à própria cultura do desenvolvimento de jogos. Esperamos, assim, lançar luz neste problema e, dessa forma, aumentar a conscientização a respeito das condições de trabalho na indústria de games.
Stone Game: Uma abordagem gamificada para o aprendizado de Cálculo Diferencial e Integral I
Authors: Soares Heitor Passeado , Silva Lucas Carvalho , Barbosa Daniel Mendes
Published: March 2023

Resumo. Este artigo relata a pesquisa e desenvolvimento do Stone Game, um jogo sério com o intuito de facilitar o aprendizado da disciplina de Cálculo Diferencial e Integral I. As disciplinas de Cálculo carregam alguns dos maiores índices de reprovação em universidades públicas e privadas. Baseado em estudos sobre jogos e sua atratividade, optou-se por utilizar os fatores psicológicos que fazem uma pessoa se viciar em um jogo social como Candy Crush para benefício acadêmico, por meio da gamificação e de estímulos gráficos e visuais, incluindo a criação de um mascote. Foram aplicados testes com alunos para avaliar o grau de satisfação com o jogo, e foi constatado que o jogo se mostra melhor como objeto de aprendizagem do que uma forma de diversão.
Gamification and Clil: Development Communication Skills in L2 with the Aid of Digital Tools in the Bilingual Context
Authors: Silva Lucas A.
Published: March 2023

This paper describes the results of the project Game Development, an extracurricular subject designed for 11-12 year-old students in the bilingual context, at the Sphere International School, São José dos Campos, Brazil. Considering the relevance of CLIL to teaching EFL and the role that Gamification plays in terms of dynamizing the learning process of a foreign language - in this case, English -, it was possible to observe that both approaches encouraged the students to develop their communication skills and the digital literacy, in English, as part of the institution’s curriculum, in this project.
Requisitos para Jogos Sérios Ativos em Chão Interativo para o Público Autista
Authors: Trindade André Bonetto , Pereira Gabriel Brunelli , Hounsell Marcelo da Silva
Published: March 2023

Este artigo descreve os requisitos de sistema encontrados através de (i) uma busca na literatura científica sobre estudos relacionados ao hardware para uso de jogos digitais sérios ativos (exergames) com a população com transtorno do espectro autista (TEA) e (ii) uma lista de requisitos para desenvolvimento de exergames para chão interativo, criada através de entrevistas com 41 especialistas na área de TEA. Foram estabelecidos 3 requisitos de hardware e 27 requisitos de software para um exergame de chão interativo objetivando processamento sensorial.
AliCharlie: Um Jogo Sério para Avaliar a Aprendizagem de Alunos com Deficiência Intelectual no uso de Periféricos
Authors: Leal Alline S. , Pereira Rafael A. , Matos Simone N. , Borges Helyane B.
Published: March 2023

Este trabalho apresenta um jogo sério com elementos de gamificação que permite avaliar a evolução do aluno com deficiência intelectual no uso dos periféricos mouse e teclado. Os desafios propostos estimulam a coordenação motora fina que é avaliada usando técnicas de avaliação motora propostas na literatura. O jogo, denominado de AliCharlie, tem formato de um livro com três capítulos e consiste em vários desafios relacionados ao conteúdo sobre o tema de Segurança Alimentar. A validação do jogo foi realizada por educadores de uma escola na modalidade especial e o resultado foi satisfatório considerando os desafios, imagens, objetivo do jogo, entre outras características.
Mudando o jogo: uma análise sobre o impacto de uma game jam com protagonismo feminino
Authors: Silva Tatyane S. C. da , Dutra Cláudia L. F. , Macena Catarina
Published: March 2023

Game Jams são eventos que reúnem pessoas para desenvolver um jogo em um curto espaço de tempo. Contudo, a participação feminina ainda é pequena nesse tipo de evento. O presente estudo apresenta uma análise do impacto de quatro edições de uma Game Jam com protagonismo feminino. Os impactos analisados no estudo foram: o grande número de mulheres inscritas, a construção de um local seguro, acolhedor e diverso e a contratação das mulheres no mercado de jogos local.
TripQuest Web: Sistema para Auxiliar no Ensino-Aprendizagem da Lingua Inglesa
Authors: Ferreira Lucas R. , Flores Críjina C.
Published: March 2023

Este artigo apresenta o desenvolvimento de um sistema web que auxilie no ensino e aprendizagem de inglês com a utilização dos princípios de RPG. Denominado como TripQuest Web e baseado no aplicativo criado pelo Centro Juvenil de Ciência e Cultura, esse sistema web tem como objetivo possibilitar que o aluno tenha um contato com o idioma de forma mais lúdica e o ajude no seu processo de aprendizagem. Além disso, procura auxiliar o professor no ensino do inglês, a fim de despertar o interesse dos alunos pelo idioma.
Nova era da arte do ensino de saúde, da medicina e de suas práticas: aplicações do metaverso
Authors: Lemos Lúcia
Published: March 2023

Quando a temática é renovação digital, o metaverso é uma das práticas que se avizinha, de maneira rápida. Na esfera da saúde as possibilidades imersivas e interativas podem expandir horizontes em práticas de ensino ou em atividades clínico cirúrgicas. Objetiva-se elaborar um estado da arte sobre este recurso, direcionado à área da educação em e para a saúde. Como exemplar de educar para o encorajar para o lidar com os problemas de saúde, o Projeto Treina Dragão (PTD), um a animação que possibilita às crianças serem capazes de se transformar em heróis, ao enfrentarem ações necessárias nas ambiências da sala de exames ou do centro cirúrgico, sempre com o apoio lúdico da personagem. Para sua análise, o referencial teórico parte da Teoria da Significação. À medida que a conversão de novas tecnologias ganha escala e impulsiona os recursos do metaverso, a área de ensino e práticas da medicina devem poder promover serviços personalizados, com valores mais focados na resolutividade e experiência dos sujeitos.
TurbeLab: Jogo Sério Sobre Ciências para o Desenvolvimento de Funções Executivas
Authors: Bagdzius Alice C. , Soares Pedro H. P. , Cyrillo João P. , Bicudo Elthon D. S. , Assis Silvana M. B. de , Rodrigues Bruno S. , Dionísio Ana G. C.
Published: March 2023

A criação de jogos sérios, para desenvolver Funções Executivas (FEs) (controle inibitório, memória de trabalho e flexibilidade cognitiva) pode ser uma boa estratégia para engajar pacientes. O objetivo deste trabalho foi projetar, desenvolver e testar a usabilidade do jogo sério TurbeLab, que apoia o treino de FEs em crianças e adolescentes. O projeto teve etapas de análise de necessidades do público-alvo, game design e o estudo piloto de usabilidade, onde foi aplicado o System Usability System (SUS) e um questionário próprio, em que se obteve notas altas, demonstrando que o TurbeLab está apto para o público-alvo. Um estudo futuro de aplicabilidade será conduzido com crianças com Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH).
Integrating a simulation model as an architectural component of a game
Authors: Koscianski André , Abreu Guilherme T. S. , Padilha Luiz G. M.
Published: March 2023

Many computer games involve the simulation of real-world phenomena, mechanisms, and behavior of beings. Examples vary from simple Physics found in the platform style to characters that learn and adapt according to user choices. Another field that uses computer models is criminology, a theme that is also a starting point for many games. This paper studies the integration of a (serious) criminal simulation model and a computer game, keeping the two perspectives separated; the model functions as an add-on that reshapes parts of the game.
A Game for Simulating the Sucessfull Saga of an Individual Micro Entrepeneur
Authors: Parreiras Marcus , Marques Pedro , Xexéo Geraldo
Published: March 2023

This article presents The MEI Game, a videogame implemented as an educational visual novel based on a real story about the creation and management of a small business in Baixada Fluminense. This game provides an entrepreneurship scenario, which ends with the success or failure of the business, based on the player’s decisions. From its feedback, users can understand the reasons for their results, and retrace their steps to fix their errors, reinforcing their understanding of the theory.
Towards playing Risk with a hybrid Monte Carlo based agent
Authors: Ferrari René G. , Assunção Joaquim V. C.
Published: March 2023

Over the last few decades, games have proven to be great test environments in the artificial intelligence field due to their well-defined rules and clear evaluation methods. Therefore, aiming at the advance in the artificial intelligence field, this paper proposes the development and analysis of a hybrid Monte Carlo based agent for the game Risk, a famous strategy board game. To do so, the proposed agent is going to face a heuristic agent based on an already tested agent. The expectation is to identify the pros, cons, and efficiency of using Monte Carlo in games like Risk.
Design de Personagem e Construção de Mundo em Pokémon: uma Transposição Cultural
Authors: Cunha João Pedro M. , Mota Rosilane R. da
Published: March 2023

A representatividade potencializa o sucesso de uma produção de entretenimento. A profundidade imaginária em designs de personagem e construção de mundo em videogames pode abranger um embasamento criativo enriquecedor, e para tanto, exemplos extraídos dos jogos pertencentes à franquia Pokémon foram enfatizados como recursos da pesquisa. Por meio desse breve estudo, demonstra-se como as influências culturais, folclóricas, históricas e ecológicas, quando combinadas, desenvolvem projeção ideológica, disseminam informação e compõem um acervo de experiências positivas na jogabilidade, bem como inspiram relevância para a projeção de novos jogos e formação de profissionais.
Uma Volta Pelo Sistema Solar: Aprendendo Astronomia através de um Serious Game
Authors: Siedler Marcelo S. , Souza Mariana C. , Cardoso Rafael C. , Tavares Tatiana A. , J. Junior Fernando
Published: March 2023

Este artigo apresenta o processo de desenvolvimento do jogo ”Uma Volta Pelo Sistema Solar”, um serious game para o ensino de Astronomia. Ele utiliza a premissa de um jogo de nave, instigando os seus jogadores a conhecer mais sobre os planetas enquanto encaram os desafios propostos. O jogo foi inserido como parte de uma Sequência Didática para professores, a qual foi aplicada junto a turmas de alunos do 5º ano do ensino fundamental. Esse processo, composto por duas rodadas de testes, foi utilizado para validar a aplicação. Estas avaliações permitiram constatar que o jogo é uma ferramenta de apoio interessante, uma vez que colaborou na assimilação dos conteúdos estudados.
A produção de fangames: um estudo de Half-Life e Black Mesa
Authors: Pires Vinícius Baltar , Soares Nilson Valdevino
Published: March 2023

Este trabalho realiza um estudo sobre Black Mesa, remake do jogo Half-Life desenvolvido independentemente por fãs da franquia e desenvolvedores amadores. Exploramos o desenvolvimento de Black Mesa, suas principais características e as mudanças que implementa ao reinterpretar Half-Life. Utilizamos como metodologia a game analysis, que consiste em três principais etapas: a experimentação direta do jogo pelo pesquisador, a observação da experiência de jogo de outros jogadores e a leitura e análise dos relatos dos desenvolvedores do jogo analisado. Interessa-nos, neste trabalho, identificar as distinções entre fangame e um jogo tradicional desenvolvido profissionalmente, dentro do cenário dos jogos digitais.
Educação ambiental e envolvimento do jogador em Alba: uma aventura selvagem
Authors: Miranda Gabriel P. , Bezerra Ed P.
Published: March 2023

Diante da necessidade de recrutar uma maior parcela da sociedade para agir em prol do meio ambiente, é necessário disseminar a Educação Ambiental (EA) através de diferentes meios, entre eles, o jogo digital. Este artigo mostra o resultado da análise do jogo de entretenimento “Alba: uma aventura selvagem” sob a perspectiva da EA, e tem como base o modelo conceitual Player Involvement Model. Diversos elementos de jogo são citados e associados a correntes da EA e às dimensões de envolvimento do jogador. Em conclusão, o jogo transita entre as seis dimensões de envolvimento do jogador e pode ser usado como referência no desenvolvimento de aplicações futuras que visem a EA.
Fazenda Renal: Um Jogo para Promover a Aderência à Diálise Peritoneal Automatizada
Authors: Capelo Paulo de C. e S. , Mattos Nathan C. , Fontes Yuri Nekan S. , Silva Junior Geraldo B. da , Rodrigues Maria Andréia F.
Published: March 2023

A doença renal crônica é um problema de saúde pública global que afeta diferentes faixas etárias. A diálise peritoneal é uma das formas de tratamento que oferece vantagens sobre a hemodiálise, incluindo maior preservação da função renal residual e menor necessidade de restrições dietéticas. Este trabalho apresenta Fazenda Renal, um jogo sério para crianças com doença renal crônica, tendo o paciente como protagonista. Foi concebido para promover a aderência ao tratamento encorajando hábitos de diálise peritoneal automatizada, aderentes à recomendação médica, possibilitando ainda que os pacientes se entretenham enquanto se submetem ao procedimento. Adicionalmente, uma avaliação preliminar foi feita por um médico especializado em saúde renal, reforçando e endossando a relevância desta iniciativa.
Linus e a Natureza Humana: Um Jogo que Retrata o Bullying no Ambiente de Trabalho e Promove a Saúde Mental
Authors: Chagas Erick B. R. das , Oliveira Thiago R. C. de , Rodrigues Maria Andréia F.
Published: March 2023

A violência física ou emocional no local de trabalho, alimentada por uma guerra incitada pela natureza humana, tem transpassado fronteiras internacionais e está diretamente ligada a distúrbios emocionais com sintomas de exaustão extrema, estresse e esgotamento físico e mental causados por um ambiente insalubre de trabalho. Mais ainda, pessoas sofrem em silêncio traumas profundos, em situações de violação dos direitos humanos. Este trabalho apresenta um jogo casual contendo elementos originais de narrativa e suspense, que retrata situações de bullying no trabalho e suas consequências na saúde mental.
Scripting Your Process - Design de Narrativas para Jogos Baseados em Processos de Negócio
Authors: Ferreira Márcio Rocha , Classe Tadeu Moreira de , Lopes Tatiane Neves , Araujo Renata Mendes de
Published: March 2023

Narrativas são um elemento em comum entre jogos e modelos de processo de negócio, sendo crucial ao gênero de jogos digitais baseados em processo de negócio (JDBPN). Contudo, converter elementos do modelo para a narrativa não é simples para os roteiristas. Desta forma, o objetivo desde trabalho e apresentar o Scripting Your Process (SYP) como método de suporte a criação de narrativas a partir de modelos de processo. Neste trabalho, o SYP e demonstrado a partir de um contexto organizacional real, sendo validado pelo gestor desta organização. Assim, foi observado que o método foi capaz de entregar uma narrativa considerada pelo gestor do processo fiel ao seu processo, e, portanto, há evidências de que o SYP pode auxiliar os roteiristas no seu trabalho.
Jogos digitais e o estímulo das funções executivas entre estudantes universitários: uma revisão sistemática
Authors: Oliveira Flávia Vitorio , Ferreira Suiane Costa
Published: March 2023

O objetivo desta pesquisa foi realizar um mapeamento da literatura para investigar como os jogos digitais podem se constituir em um lócus que estimule as funções executivas entre os estudantes universitários. O mapeamento foi realizado em diferentes bases de dados, identificou quatro artigos que atendiam ao objetivo de investigação. O reduzido número de produções científicas encontradas revela uma lacuna no cenário da pesquisa nacional e internacional. Entretanto, foi possível perceber que os jogos digitais podem estimular determinadas habilidades cognitivas dos estudantes-jogadores, porém nem todos os gêneros de jogos estimulam todas as funções executivas, sendo necessário realizar escolhas específicas.
Metodologia para Capacitação Professores da Educação Básica baseada em Jogos, Gamificação e Pensamento Computacional
Authors: Degrandis Fernando , Ângelo Daniela Cardoso Galante , Wood Felipi Oliveira da Silva Steffens , Silva Roger Rodrigues da , Silva Isabel Cristina Siqueira da
Published: March 2023

O emprego de metodologias baseadas na resolução de problemas e no engajamento por desafios e recompensas pode auxiliar educadores a relacionar os conteúdos apresentados em sala de aula ao cotidiano dos estudantes. Este trabalho apresenta uma pesquisa envolvendo a formação continuada de professores da Educação Básica a partir da capacitação baseada no emprego de jogos (digitais e não digitais), gamificação e pensamento computacional com o objetivo de auxiliar estes na proposição de intervenções pedagógicas mais qualificadas. Como resultado, destaca-se que estes professores apontaram como positiva a experiência de aplicar atividades lúdicas e que trabalham o raciocínio lógico no planejamento das aulas visando engajar os alunos no seu processo de aprendizado.
Simplification Game: Um Jogo Educativo para Ensino de Simpificação de Gramática Livre de Contexto
Authors: Ribeiro Eduardo Felipe , Campano Junior Maurilio Martins , Felinto Alan Salvany , Aylon Linnyer Beatrys Ruiz
Published: March 2023

O uso de jogos educativos vem crescendo cada vez mais, sendo utilizados como forma de engajar e motivar alunos de todas as faixas etárias. Na Ciência da Computação a sub-área de Lingauages Formais e Autômatos pode ser considerada deficiente em relação aos jogos que abordam seus conceitos. Assim, este trabalho tem como objetivo apresentar o projeto e características do Simplification Game, um jogo voltado para ensino de simplificação de gramática livre de contexto, que conforme a avaliação inicial obteve bons resultados entre alunos.
Uma Revisão Sistemática da Literatura nos Anais do SBGames (2010 - 2022) com Jogos Digitais Educacionais em Química
Authors: Nascimento Ayrton M. da S. , Leite Bruno S.
Published: March 2023

O Ensino de Química (EQ), em alguns conceitos, é considerado muito difícil, devido ao elevado grau de abstração. Neste cenário, pode-se propiciar experiências exitosas que superem essas lacunas, e com a aplicação de Jogos Digitais Educacionais (JDE) podem favorecer aprimoramento dos construtos pessoais. Desse modo, esta pesquisa irá averiguar, por meio de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL), o cerne dos artigos sobre JDE no EQ nos anais do SBGames (2010 a 2020). Os dados discutidos evidenciam que existe um número pequeno - aponta aterrador -, sendo ainda poucos os trabalhos a discutir sobre os aportes teóricos, mostrando a oportunidade de novas pesquisas científicas aprofundarem as teorias de aprendizagem que ancoram seus JDE.
Uma revisão bibliográfica dos jogos direcionados à promoção da saúde no contexto da pandemia
Authors: Ribeiro Carla Cristina M. , Pimentel Andréia G. , Albuquerque Valquiria M. L. , Rocha Mônica M. A. , Morel Ana Paula M. , Spiegel Carolina N.
Published: March 2023

O presente trabalho buscou investigar de que forma os jogos foram integrados ao ensino em saúde relacionado à COVID-19 no Brasil. Através de uma revisão bibliográfica, 14 trabalhos foram incluídos e 17 jogos foram mapeados. Verificou-se um equilíbrio entre jogos digitais e analógicos, sendo majoritariamente direcionados ao público infantil e adolescente e voltados ao ensino formal. Houve predominância dos jogos focados na transmissão de informações, mais alinhados a concepção sanitária. Análises futuras serão realizadas a fim de observar os referenciais teóricos dos trabalhos e o contexto em que o jogo foi desenvolvido e aplicado a fim de verificar os conceitos de saúde presentes nos jogos.
O corpo humano em crise representativa: quadros do imaginário social em Jogos Online
Authors: Pinheiro Hélio Luiz A. , Lima Wytalo B. de
Published: March 2023

O presente artigo realiza uma leitura da crise representativa de corpos não-normativos na sociedade gamer de jogos online. Por meio dos pensamentos de Judith Butler e Alfredo Bosi, tecemos um diálogo sobre como uma sociedade baseada na reprodução de um sistema machista e excludente reverbera nos mais diversos processos criativos e na ciência e tecnologia.
Knight Scrum: Jogo mobile para auxiliar no aprendizado dos conceitos da Metodologia Ágil Scrum
Authors: Bentes Raphael Araújo , Moreno Douglas Aquino , Silva Stefan Lucas Aquino , Santos Natanna Rocha , Gomes Fernanda Pereira
Published: March 2023

Metodologia Scrum vem ganhando cada vez mais popularidade devido ao fato de ser uma metodologia adaptável e de fácil implementação. Na educação, cursos superiores a indicam em seus planos de ensino, especificamente em disciplinas relacionadas ao gerenciamento de projetos. Sabendo disso, este trabalho apresenta o ”Knight Scrum”, um jogo mobile desenvolvido para auxiliar no aprendizado dos conceitos da Metodologia de Desenvolvimento Ágil Scrum. O Knight Scrum apresenta a história do cavaleiro ”Draco”, que possuirá a missão de proteger o reino ”Karpa” do monstro ”Scrum-Bug”. O jogo possui o gênero Role Playing Game (RPG) e foi desenvolvido no formato 2D.
Quizz-Party: Um game para Avaliação Contínua na Graduação em Cursos de Tecnologia da Informação
Authors: Lisboa Rafael da Silva , Silva Gabriel Afonso Pantoja da , Viégas Junior Raimundo , Alcantara Antonilson da Silva , Silva Marcos André Fernandes da
Published: March 2023

Este artigo apresenta a implementação do jogo Quizz-Party, que é um jogo digital que visa estimular o grau de aprendizado de alunos, por meio de jogo que mistura tabuleiro com quiz game. Este jogo foi planejado com o objetivo de criar uma maneira descontraída para o aluno em participar das aulas buscando melhorar sua contribuição, colaboração e obtenção do conhecimento. É apresentado uma breve justificativa para o desenvolvimento do jogo, e em seguida é feito uma apresentação detalhada do jogo bem como a explicação de cada item. Por fim, são apresentadas as conclusões finais.
Avaliação de Jogos Educacionais para Aprendizado da Língua Japonesa: Uma Proposta Baseada em Heurísticas
Authors: Marques Fábio Phillip Rocha , Miranda Leonardo Cunha de
Published: March 2023

A avaliação de ferramentas para Aprendizado de Línguas Assistido por Computador (CALL) pode ser realizada sob a ótica de diferentes aspectos, e ainda não há na literatura uma proposta para a avaliação de jogos CALL sob a ótica da experiência ótima. Assim, neste trabalho, é proposto um conjunto de 32 heurísticas para avaliação de jogos educacionais para Aprendizado da Língua Japonesa (JCALL). Adicionalmente, as heurísticas são empregadas na avaliação de um jogo educacional JCALL a fim de verificar a sua utilidade. Os resultados indicam que as heurísticas dão um bom suporte na avaliação, e que poderiam ser utilizadas no redesign de jogos educacionais JCALL visando otimizar a experiência ótima de jogador.
Investigating balance process in enterpreneur gamified scenarios
Authors: Tizuka Michelle M. , Clua Esteban W. G. , Salgado Luciana C. C.
Published: March 2023

To non-experts, balancing consciousness is even harder concerning their perception of how their decisions possibly affect employees. In this work, we interviewed three managers to understand their knowledge of balancing and their level of perception of the theme. Our results indicate they know it can affect user satisfaction, but they do not know precisely how. Also, visualization of a balanced progression system is an issue. Therefore, we generated a gamification process model that facilitates communication among project managers. Future work will implement this model and conduct an evaluation study of user satisfaction and perceived balancing based on this gamification balancing approach.
Como iniciar uma prática gamificada com ênfase na narrativa? uma experiência, no ensino de matemática, nos anos finais do Ensino Fundamental
Authors: Paladini João , Lacerda Marcelo , Schlemmer Eliane
Published: March 2023

Este artigo tem origem em uma prática pedagógica desenvolvida durante a pesquisa “A CIDADE COMO ESPAÇO DE APRENDIZAGEM: games e gamificação na constituição de Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais, Pervasivos e Ubíquos para o desenvolvimento da Cidadania”. Apresenta a experiência vivenciada, enquanto professor - pesquisador, de um processo de gamificação no ensino de matemática, desenvolvido com uma turma de sexto ano do Ensino Fundamental de uma escola da Rede Municipal de Educação de São Leopoldo/RS. O objetivo consiste em propiciar, por meio de práticas educativas inventivas gamificadas, uma aprendizagem significativa dos conceitos matemáticos, especificamente nos anos finais do Ensino Fundamental. O artigo discute o ensino de matemática e a gamificação, com base no pensamento teórico contemporâneo. A pesquisa é de natureza qualitativa, do tipo exploratória e descritiva, e faz uso do método cartográfico de pesquisa intervenção para a produção e a análise dos dados. Percebe-se que ao colocar o aluno como protagonista do próprio conhecimento, o envolvimento em todo processo de aprendizagem se torna mais prazeroso e eficientes.
Proposing an Automatic System for Generating Super Mario Bros Datasets
Authors: Faria Matheus Prado Prandini , Julia Etienne Silva , Silva Rodrigo Zamboni , Nascimento Marcelo Zanchetta do , Julia Rita Maria Silva
Published: March 2023

Video games have become a critical part of the entertainment industry. In addition to being designed for fun, games can also be used in education, health, and many other areas. For example, some methods from the Procedural Content Generation (PCG) approach are used to create content for Super Mario Bros (SMB) algorithmically seeking to develop personalized levels based on players’ mechanics. This work aims to provide an automatic system for generating datasets composed of game logs and video frames in the Mario AI Framework, which is expected to speed up the development and validation of PCG, player modeling/profiling, and knowledge tracing methods. This also helps in the reproducibility of researches using the SMB game.
Requisitos de Acessibilidade em Jogos voltados para o Desenho Universal: Mecânica do Jogo de Cartas
Authors: Cunha Francinete Furtado da , Braga Juliana C. , Melle Luis F. de O. , Belarmino Guilherme Dias , Oliveira Lucas
Published: March 2023

O Desenho Universal (DU) refere-se a ferramentas e produtos destinado a qualquer perfil de público, independente de suas limitações, tornando importante para o acesso do usuário, mas na literatura ainda possui limitações de pesquisas realizadas nesta área. Portanto, este trabalho propõe 24 requisitos para o desenvolvimento de jogos universalmente acessíveis e contou com a participação de diferentes perfis de usuários. Esses requisitos são destinados a mecânica do jogo de cartas. Esses resultados podem ser usados como requisitos para a implementação de jogos que incluam o DU e aprimorem o uso equitativo de jogos digitais.
O Universo das Funções: um jogo sério para a fixação de conceitos sobre funções e seus gráficos
Authors: Minholi Felipe Siqueira , Rocha Rafaela Vilela da , Rodriguez Carla Lopez
Published: March 2023

A falta de interesse e entusiasmo afeta o ensino da matemática. Soma-se a isso, no ensino de funções, a não compreensão das representações gráfica e algébrica. O uso de jogos sérios pode contribuir para enfrentar esses desafios. Nesse contexto, este artigo apresenta a produção e testes iniciais do protótipo “O Universo das Funções”, com o uso do método AIMED. O jogo tem como objetivos motivar a aprendizagem e contribuir para a fixação de conceitos sobre funções e seus gráficos. Como resultado, tem-se o protótipo de um jogo com potencial para atingir os objetivos propostos e sugestões de professores e especialistas para torná-lo mais dinâmico.
2222: An Accessible Game To Promot Environment Protection Awareness
Authors: Peixoto Amanda Bueno C. , Silva Gabriel M. , Sarmiento Jean B. R. , Rosa Ulisses D. S. , Mota Virgínia F.
Published: March 2023

Accessibility in games remain largely inaccessible to visually and hearing impaired people. In this work, we introduce 2222, an accessible maze game that promotes a real inclusion, through resources such as auditory orientation and equity in the game mechanics, reducing the disparity in the game-play experience between players. Furthermore, we also brought environmental awareness within our narrative to inspire players to transform our reality.
Wie Gesundheitslotsen in der Regelversorgung verankert werden können
Authors: Hager Lutz , Nüsken Johanna , Behmer Malte
Published: March 2023

Nachdem international bereits vielfältige Erfahrungen mit Methoden des Care und Case Managements gesammelt wurden, haben in den letzten Jahren auch in Deutschland viele Projekte den Einsatz von Gesundheitslotsen erprobt. Ihre Erkenntnisse müssen für die Implementierung eines Regelleistungsanspruchs im Sozialrecht genutzt werden. Der Artikel fasst die wichtigsten Ergebnisse zusammen und nennt kritische Erfolgsfaktoren, die bei der rechtlichen Umsetzung berücksichtigt werden müssen.
Der Innovationsfonds an der Schwelle zur Verstetigung: Entspricht er dem Bedarf an nachhaltigen Innovationen für eine effektive und effiziente Versorgung?
Authors: Storz-Pfennig Philipp , Nölke Laura
Published: March 2023

Nach sieben Jahren Innovationsfonds und über hundert Beschlüssen zu beendeten Projekten ist der Transfer in die Regelversorgung noch oft unklar. Die Förderung sollte sich stärker als bislang auf Fragen zur Stärkung der Versorgungseffizienz und kritischen Versorgungsforschung konzentrieren. Ohne gemeinsames Grundverständnis wird eine „Umsetzungskrise” wahrscheinlicher und die Frage nach der Nachhaltigkeit der Mittelverwendung wird lauter werden.
Ein Diagnosewerkzeug für herausfordernde Zeiten: So gelingt integratives Konflikt-, Krisen- und Veränderungsmanagement in und für Organisationen
Authors: Hennemann Jan Nicolai , Stofkova Zuzana
Published: March 2023

Menschen gestalten in und durch Organisationen das eigene Leben und das Leben in ihren Umgebungen. Dabei können sich Konflikt-, Krisen- und Veränderungssituationen ergeben. Wenn diese Situationen nicht wirksam begleitet werden, können bei den betreffenden Menschen Eindrücke wie »Dauerschleife«. »Hamsterrad« oder »Abwärtsspirale« entstehen. Oftmals mit verheerenden Folgen. Damit es nicht soweit kommt, bedarf es eines frühzeitigen und effektiven Gegensteuerns. Wie dieses Gegensteuern eingeleitet werden kann, davon berichtet dieser Beitrag. Er stellt hierzu ein praxistaugliches Diagnosewerkzeug dar, welches in (fast) jeder Situation zur Anwendung kommen kann. Darüber hinaus wird auch der Frage nachgegangen, ob es sich bei Konflikt-, Krisen- und Veränderungssituationen um einmalige oder wiederkehrende Phänomene handelt.
Gefährliche Gruppierungen als Sicherheitsbedrohung
Authors: Salimi Farsam
Published: March 2023

In den letzten Jahren ist eine zunehmende Pönalisierung der Beteiligung an verschiedenen gefährlichen Gruppierungen zu beobachten. Das vorliegende Werk beschäftigt sich mit dem Phänomen der Bedrohung durch gefährliche Gruppierungen und dessen Behandlung im Polizei-, Straf,- und Strafprozessrecht. Behandelt werden folgende Fragen:

Welche verschiedene Begriffsdefinitionen von Gruppierungen finden sich im Polizeirecht, Strafrecht und Strafprozessrecht?
Worin liegen die Grenzen der Bekämpfung in Anbetracht der derzeitigen Rechtslage?
Welche Alternativen bestehen zu bislang im Strafrecht verankerten Bekämpfungsstrategien?
Dabei wirft der Autor einen ganzheitlichen Blick auf die Möglichkeiten des Staates zur Bekämpfung gefährlicher Gruppierungen durch Regelungen des Polizeirechts sowie der klassischen Strafrechtsdogmatik und zeigt mögliche legistische Umstrukturierungen auf.
A Review of Particle Removal Due to Thermophoretic Deposition
Authors: Zhou Yonggang , Yu Mingzhou , Shi Zhandong
Published: March 2023

Thermophoretic deposition is an important technique for particle removal. The thermophoretic force of the particles under an appropriate temperature gradient can achieve a good particle removal effect. At present, there have been many studies on the deposition mechanism of ultrafine particles under the action of thermophoresis. In this chapter, the development history and current research status of the research on the thermophoretic deposition effect of ultrafine particles are summarized, and the future direction of thermophoretic deposition is proposed.
A Conceptual Framework for Conserving Architectural Heritage in Graeco-Roman Egypt: A Goals-and-Applications Approach
Authors: Elkady Marwa
Published: March 2023

In Graeco-Roman Egypt, rulers shared the tradition of rebuilding structures. A great deal of attention was paid to conservation to preserve the characteristics associated with these buildings as perceived by the Egyptians. Conservation programming was implemented to achieve different political, economic, and cultural objectives. In this chapter, we examine the concept of conserving architectural heritage at that time by employing historical methods to study the historical environment of that era. We also use descriptive methods to study the conservation program applied by the rulers then. This is followed by an analytical study of the historical and archaeological specifics, and finally, a deductive method is used to indicate the outcomes and key findings. Moreover, the chapter outlines a theory for reviving the past through architectural heritage conservation in an analogous way to Graeco-Roman Egypt. Finally, the chapter ends with the main finding that reconstruction as a means of architectural conservation was a strategy perused in Graeco-Roman Egypt to serve political rather than cultural or religious goals. In addition, compared with contemporary reconstruction projects, the concepts are totally different. Architectural conservation today is primarily linked to cultural purposes and the desire to preserve the past rather than achieve political goals.
Chlamydias as a Zooonosis and Antibiotic Resistance in Chlamydiae
Authors: Banu Çiçek Bideci Gül
Published: March 2023

Chlamydiosis is a disease that can be seen in different forms in the animals. In the genus Chlamydia, two species have been reported in the studies. The first is C. trachomatis, which is responsible for infections in humans and C. psittaci, which has a wide host distribution, including many animals and humans. C. psittaci is usually transmitted from poultry to humans. Along with causing flu-like conditions in humans, it has also caused abortions in pregnant women by contact with sheep and goats that have been infected and have offspring. The likelihood of pregnant women contracting the Chlamydia pathogen through contact with sheep and goats increases the zoonotic importance of the disease. There are few reports documenting antibiotic resistance in Chlamydiae. Furthermore, there are no examples of natural or permanent antibiotic resistance in strains that cause disease in humans. In some strains, the detected antibiotic resistance cannot be identified in vitro, which hinders the recognition and interpretation of antibiotic resistance.
Popularity, quality and reliability of YouTube videos as an information resource on kinesio taping
Authors: GÜVENER Orhan , DAĞ Figen , SARIKAYA Pınar Müge
Published: March 2023

Objective: This study aimed to evaluate the reliability and quality of videos on YouTube as an information resource about Kinesio taping (KT).

Methods: We made a search on YouTube using the keyword "Kinesiotaping" on November 10, 2021. The popularity of first 200 videos evaluated with the video power Index (VPI), reliability with the modified DISCERN (M-DISCERN) score, and quality with the global quality score (GQS).

Results: Of the 98 videos evaluated, 42(42.9%) were categorized as high-quality, 36(36.7%) as low-quality, and 20(20.4%) as moderate-quality. Significant positive correlations were observed between GQS, M-DISCERN, and VPI (p
Abdominal sakroservikopeksi operasyonunun yaşam kalitesi ve cinsel sağlık skorları üzerine etkisi
Authors: AKSİN Şerif , BALSAK Deniz , YILMAZ Mehmet , ABOALHASAN Yasemin
Published: March 2023

Amaç: Pelvik organ prolapsusu (POP) cerrahisinde çeşitli yöntemler kullanılmaktadır. Bu yöntemlerden biri olan abdominal sakroservikopeksi başarı oranları bilinmesine rağmen yaşam kalitesi ile ilgili veriler yetersizdir. Çalışmamızın amacı abdominal sakroservikopeksi operasyonunun yaşam kalitesi ve cinsel sağlık ile ilgili sonuçlarını araştırmaktır. Yöntemler: Çalışmamız, Diyarbakır Gazi Yaşargil Eğitim ve Araştırma hastanesinde 01.05.2008 ile 31.12.2012 tarihleri arasında POP tanısı ile abdominal sacrocervicopexy operasyonu yapılan 72 hastayı içeren retrospektif kohort çalışmasıdır. Operasyon sonrası bu hastalar ortalama 29.68 ± 6.55 ( 20-49 ) ay takip edildiler. Hastalar, demografik, klinik operasyonel özellikler, cerrahi başarı oranları, vajinal semptom skoru, seksüel semptom skoru (FSFI), (POP Q) quality life skoru, komplikasyonlar, de novo şikayetler açısından değerlendirildi. Bulgular: Çalışmamızda yaş ortalaması 37.77 ± 9.18 yıl, parite 5.07 ± 1.83, operasyon süreleri 55.25 ± 8.55 ( 38-72 dk ) dakika idi. Hastaların hastanede kalış süresi 39.51 ± 7.03 ( 30-72) saati buldu. Mesh erezyonu hiçbir hastada saptanmadı. En sık görülen komplikasyonun sırt ağrısı olduğu izlendi.( %18,1 ). Ortalama 30 aylık bir izlem sonrası hastalarımızın vajinal semptom skorlarının ( p˂0.001 ) ve seksüel semptom skorlarının ( p˂0.001 ) belirgin derecede anlamlı bir şekilde düzeldiği sonucuna varılmıştır. Yine bu hastaların Prolaps ilişkili yaşam kalitesi (P-QoL) skorlarında anlamlı düzelme olduğu belirlendi. ( p˂0.001 ) . Sonuç: Abdominal sakroservikopeksi; yaşam kalitesi, cinsel sağlık ve pelvik organ prolapsusu başarısı konusunda uygulanabilir, etkili ve güvenli bir cerrahi prosedürdür.
Tip 1 Diyabetes Mellitus’lu Çocuklarda Metabolik Kontrol Durumu ve Komplikasyonların Fetuin A ile İlişkisi
Authors: ÖZALKAK Şervan , ÇETİNKAYA Semra , KURNAZ Erdal , BAYRAMOĞLU Elvan , KARACAN KÜÇÜKALİ Gülin , DEMİRCİ Gülşah , ÖZTÜRK Hasan Serdar , SAVAŞ ERDEVE Şenay , AYCAN Zehra
Published: March 2023

Giriş: Tip 1 diyabetes mellitus (T1D); mikro ve makrovaskuler komplikasyonlara neden olabilen kronik bir hastalıktır. Hepatositlerde sentezlenen Fetuin A, vasküler hastalıkların bir belirtecidir. Bu glikoproteinin üretimi hiperlipidemi ve hiperglisemi ile artar. Çalışmamızda T1D’li çocuk ve adolesanlarda Fetuin A düzeyini etkileyen faktörler ile metabolik durum ve komplikasyonlar ile ilişkisini belirlemeyi amaçladık. Yöntemler: Çalışmamıza en az 3 yıllık T1D tanılı çocuklar ile yaş ve cinsiyet benzer sağlıklılar dahil edildi. Olgular son bir yıllık HbA1c düzeylerine göre metabolik kontrol olarak, alt gruplara ayrılarak, sağlıklı kontrollerle karşılaştırmalı, istatistiksel analizler yapıldı. Bulgular: Çalışma T1D’li 74 (37’si kız) ve 37 sağlıklı kontrol (19’u kız) 111 kişiden oluşuyordu. T1D’li olguların yaşları ortalama 15,03±3,03 yıl, sağlıklı kontrol grubunun ise 14,58 ± 2,72 yıldı. Hasta ve kontrol grubu arasında cinsiyet, VKİ, boy SDS, vücut ağırlığı SDS ve puberte evreleri açısından istatistiksel olarak benzerdi (p>0.05). Tip 1 diyabetli olguların Fetuin A düzeyleri sağlıklı kontrol grubundan önemli derecede yüksekti (p0,05). Ancak metebolik kontrole göre oluşturulan üç grubun ayrı ayrı olarak Fetuin A ortalamaları kontrol grubunun Fetuin A ortalamalarından istatistiksel olarak daha yüksekti (p0,05). T1D’li olgular fazla kilolu olan ve olmayan olguların Fetuin A düzeyleri arasında anlamlı fark bulunmadı ( p=0,422). Dislipidemi/hepatosteatoz durumuna göre T1D’liler karşılaştırıldığında Fetuin-A düzeyleri arasında anlamlı fark saptanmadı (p>0,05). Tartışma ve Sonuç: T1D’li hastaların Fetuin A düzeyleri sağlıklı kontrol grubunun anlamlı olarak daha yüksek ( p0,05). Sonuç olarak; literatürde T1D’li çocuklarda Fetuin A ile ilgili makale sayısı azdır. T1D’li çocuklarda Fetuin A ile kötü kontrol ve komplikasyonların ilişkisini değerlendirmek için daha fazla çalışma yapılmasına ihtiyaç vardır.
Üniversite Öğrencilerinde Ekran Süresinin Boyun Hareketleri, Ağrı Düzeyi, Yaşam Kalitesi ve Duygu Durumu Üzerine Etkisi
Authors: KARAKOÇ Meral , KEŞİM Dilek Aygün
Published: March 2023

Amaç: Bu çalışma sağlık meslek yüksekokulu fizyoterapi bölümünde öğrenim gören öğrencilerde, günlük ekran süresinin boyun hareket açıklığı, kas iskelet sistemi ağrıları, fiziksel aktivite düzeyi, yaşam kalitesi ve depresyon üzerine etkisini incelemek amacıyla yapıldı.

Yöntemler: Fizyoterapi ön lisans öğrencileri gönüllülük esasına göre araştırmaya alındı. Boyun eklem hareket açıklığı universal gonyometre ile değerlendirildi. Araştırmada katılımcıların demografik bilgilerini içeren anket formu, kas iskelet sistemi rahatsızlıklarının değerlendirilmesinde Cornell Kas İskelet sistemi Rahatsızlıkları Anketi (T-CMDQ) , fiziksel aktivite düzeyinin değerlendirilmesinde Uluslararası Fiziksel Aktivite Anketi Kısa Formu (UAFAA-KF), depresyon değerlendirilmesinde Beck Depresyon Ölçeği, yaşam kalitesi değerlendirilmesinde SF-36 Yaşam Kalitesi Kısa Formu kullanıldı. Dijital teknoloji kullanım süresi (telefon, bilgisayar ve tablet) akıllı telefonlarda yer alan ekran süresi ve kişinin kendi beyanı esas alınarak hesaplandı.

Bulgular:Araştırmaya 98 öğrenci katıldı. Yaş ortalaması 21,40±2,10(19-30) yıl idi. Günlük uyku süresi 7,26±1,38 saat olarak tespit edildi. Çalışmaya katılanların %6’sı 0-2 saat , %16’sı 2-4 saat , %20’si 4-6 saat, %43’ü 6-8 saat ve %13’ü 8 saat üstü ekran süresi olanlardan oluşmaktadır. Toplam T-CMDQ puan ortalaması 8,24±7,22 iken, T-CMDQ boyun ortalaması 34,85±23,83 olarak bulundu. Ekran süresi ile servikal eklem hareketleri arasında anlamlı ilişki bulunmadı (p≥0,05). Ekran süresi ile T-CMDQ ortalaması, beck depresyon, UAFAA-KF, SF-36 yaşam kalitesi ölçekleri arasında anlamlı ilişki tespit edildi (p≤0,001).

Sonuç: Cep telefonu, tablet ve bilgisayar kullanımı günümüzün vazgeçilmez cihazlarıdır ve uzun süreli kullanımı birçok sorunu beraberinde getirebilmektedir. Gençlerde ekran süresinin artmasıyla kas iskelet sistemi rahatsızlıkları, depresyon, inaktivitede artış ve yaşam kalitesinde düşüş görülmektedir. Gençlere yönelik bilgilendirme eğitimleri, ekran bağımlılığının önlenmesi için fiziksel aktivite önerileri devlet politikalarına eklenip üniversitelerde de hayata geçirilmelidir.
A Comparative Study on the Effect of Intrathecal Bupivacaine vs. Ropivacaine on Maternal and Neonatal Outcomes After Cesarean Section: A Systematic Review and Meta-analysis
Authors: Jaafarpour Molouk , Vasigh Aminolah , Najafi Fatemeh , Sayadi Hojat , Shafiei Elham
Published: March 2023

Context: The type of anesthesia in cesarean section can affect the mother and baby. This study aimed to determine the comparative effect of intrathecal hyperbaric bupivacaine vs. hyperbaric ropivacaine on maternal and neonatal outcomes after cesarean section. Evidence Acquisition: PubMed, Web of Science, Embase, Google Scholar, IranDoc, MagIran, and Scopus databases were searched from 1 September 2022 to 1 November 2022. Eighteen clinical trials with 1542 patients were included in the analysis. Results: There was no statistically significant difference in hypotension, bradycardia, and Apgar score between the 2 groups (P > 0.05). The risk of nausea (relative risk (RR), 1.526; 95% CI, 1.175 - 1.981; P = 0.001) and vomiting (RR, 1.542; 95% CI, 1.048 - 2.268; P = 0.02) caused by bupivacaine was 0.53% and 0.54% higher than that of ropivacaine. The incidence of shivering (RR, 2.24; 95% CI, 1.480 - 3.39; P = 0.00) was 2.24 times higher in the bupivacaine group than in the ropivacaine group. The average onset time of sensory block (standardized mean difference (SMD), -0.550; 95% CI, -1.054 to -0.045; P = 0.032) and motor block (SMD, -0.812; 95% CI, -1.254 to -0.371; P = 0.000) was significantly lower in the bupivacaine group than in the ropivacaine group. Conclusions: Despite the fact that ropivacaine and bupivacaine are effective in cesarean section, ropivacaine is more favorable because of less hemodynamic changes, less duration of sensory and motor block, and fewer side effects, which are effective in patient recovery.
Collaborative Innovation in the Public Sector – New Perspectives on the Role of Citizens?
Authors: Agger Annika , Hedensted Lund Dorthe
Published: March 2023

Collaborative innovation in the public sector is increasingly used as a strategy for balancing citizens’ rising expectations for public services with limited public resources. This article suggests that public polices construct citizens as clients, consumers, or co- producers and thereby encourage or discourage certain behaviours, with different poten- tial contributions to innovation. The article conceptualises a new role, that of citizens’ as co-innovators, and offers an analytical model that can be used in future studies of how public managers can act as civic enablers by creating different spaces for public innova- tion on the basis of the applicable citizen role.
The Impact of Institutional Pluralism on Governmental Reforms in the Public Sector: Choice, Monitoring and Licenses in Swedish Schools
Authors: Blomgren Maria , Waks Caroline
Published: March 2023

The aim of this article is to investigate the influence of institutional pluralism on the expansion of reforms in the public sector. The paper seeks to contribute to the Scandina- vian institutionalism perspective where previous analyses of reforms have often used a case-study methodology and focussed on one, or a few, reforms attributable to the same institution. The focus of this article is to describe and analyse the reform history in order to capture the dynamics between reforms attributable to different institutions. An analysis of the reforms of the Swedish school system between 1990 and 2013 is conducted reve- aling that more than 70 reforms were implemented during the period. The reforms were based on different institutions such as ‘the market’, ‘the state/bureaucracy’ and ‘the pro- fession’. This plurality of reforms casts new light on the expansion of reforms as it sug- gests that the dynamics are not only characterised by completions as has previously been shown, but also by counterbalances in relation to the institutions involved.
Development of Cities in the Baltic Sea Region: Some Empirical Observations and Implications for Urban Governance
Authors: Valtenbergs Visvaldis
Published: March 2023

The aim of this article is to reflect on some macro regional observations about the devel- opment of cities in the Baltic Sea Region in order to provide some evidence on policy sensitive aspects, such as remaining north-south, east-west divide within the region in terms of demographic, economic, transport, human capital and social indicators. The observations are based on the study that examines the development of 127 cities of the Baltic Sea Region (BSR) from 2005 to 2014. Research shows that economic development has lead to quick spatial expansion of most urban areas. While cities obviously generate growth and jobs, perform good on educational front and innovation front, development differences across the Western-Eastern axis are still showing. After the financial crisis of 2008-09 public investment dropped substantially relative to GDP. Poverty, and closely related issues, such as housing is becoming more pressing issue in urban development. In order to address these issues urban governance needs to consider growing discrepancy between administrative definitions of cities and their true size, negative effects of tax competition, spatial aspects of social and economic inequalities as well as double hierar- chy of administrative and functional levels of governance.