bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Jogos Educativos no Ensino de Autômato Finito Determinístico: Um Estudo de Caso com o Jogo A Factory Disaster
Authors: Carvalho Fernando Eugênio A. , Campano Junior Maurílio M. , Costa Yandre M. G.
Published: May 2022

O uso de jogos no ensino pode favorecer o aprendizado, uma vez que o caráter lúdico tende a estimular e melhorar a concentração e percepção dos alunos. Na área da Ciência da Computação o uso de jogos é frequente em diferentes tópicos, no entanto, em Linguagens Formais e Autômatos isso não é comum, dada a natureza teórica e abstrata de seus conceitos. Este trabalho apresenta o projeto e desenvolvimento de um jogo voltado ao ensino de conceitos de Autômato Finito Determinístico, ao mesmo tempo em que entretém o usuário. O jogo segue a ideia de um escape room no qual o jogador tem que achar os recursos necessários para escapar das salas. Como forma de avaliar a qualidade do jogo foi utilizado o Instrumento de Avaliação da Qualidade de Jogos Educativos (IAQJEd) com 16 participantes. O resultado obtido foi satisfatório, indicando que o jogo tem boa qualidade para finalidade de ensino.
Jogos Sérios para Educação Financeira: um mapeamento sistemático
Authors: Torrens Isabel Cristina , Matos Simone Nasser , Borges Helyane Bronosky , Lopes Rui Pedro
Published: May 2022

O uso de jogos sérios como ferramentas de apoio ao ensino tem se tornado uma crescente abordagem para promover a aquisição do conhecimento em diversos assuntos, habilidades sociais e mudança de comportamentos. Este artigo apresenta os resultados de um Mapeamento Sistemático da Literatura que tem como objetivo identificar como os jogos sérios são desenvolvidos para o ensino da educação financeira. O mapeamento foi realizado sobre artigos publicados em periódicos e anais de eventos a partir de 2015. Os resultados obtidos indicam que o uso de recursos multiplayer, combinados com design de níveis, aplicações de técnicas de inteligência artificial e inclusão do papel docente no desenvolvimento são tendências que podem ser explorados pelas pesquisas.
Luta de Classes: jogo sério educativo
Authors: Campos Raphael Leite , Barone Dante Augusto Couto
Published: May 2022

Os conflitos de classe têm provocado os trabalhadores de jogos digitais a se sindicalizarem, ou a se organizarem em movimentos sociais, como o Game Workers Unite, que possui associação inclusive no Brasil. Visando formar a força de trabalho consciente da luta de classes na indústria brasileira de jogos digitais, adota-se a pedagogia histórico-crítica como base para elaboração do jogo sério educativo Luta de Classes. O método pedagógico é composto pelos momentos de problematização da prática social, instrumentalização, catarse e retorno à prática social. O objetivo é provocar o movimento no processo de consciência de estudantes de atividade acadêmica de programação do segundo semestre do curso tecnólogo de jogos digitais de universidade comunitária. Tal jogo está em fase de teste de aceitação e será aplicado como experimento de projeto de pesquisa de doutorado de informática na educação.
Meu Jardim de Emoções: jogo para compreensão de expressões faciais para crianças e adolescentes autistas
Authors: Oliveira Samara Ester Santos , Arantes Ana , Mota Virgínia Fernandes
Published: May 2022

Neste trabalho é apresentado um jogo totalmente em português para o ensino de habilidades emocionais para crianças/adolescentes com autismo. O jogo Meu Jardim de Emoções é formado por situações do cotidiano infantil e adolescente, onde o jogador deve selecionar a melhor emoção retratada na animação, através do nome da emoção e sua respectiva representação facial. Muitos dos problemas com autistas na detecção de emoções são devido à sua falta de compreensão de outras visões e a percepção do fato de que as pessoas têm perspectivas diferentes. Assim, em Meu Jardim de Emoções o jogador é apresentado a situações do cotidiano para compreender os diferentes aspectos das emoções e assim melhorar sua qualidade de vida e suas interações sociais.
TURISTA DO TEMPO: Um jogo sério para o ensino da história do Rio Grande do Norte
Authors: Santos José Alyson Bezerra , Souza Filho Jobel de Araújo , da Silva Luiz Fernando Virgínio
Published: May 2022

Os jogos digitais cresceram significativamente nos últimos anos. Em geral, caracterizam-se como entretenimento e diversão, podendo ser também uma poderosa ferramenta de auxílio ao ensino-aprendizagem, pois estimulam a criatividade, a memória e despertam a curiosidade. O principal objetivo deste projeto é estimular o interesse e o aprendizado das pessoas sobre a História do Estado do Rio Grande do Norte (RN), utilizando a tecnologia através de um jogo sério, para que o jogador possa ter acesso à informação e, simultaneamente, adquirir uma experiência incrível de forma intuitiva e lúdica. Jogos, educacionais ou não, sempre trazem a oportunidade de aprender e aprimorar habilidades enquanto proporcionam entretenimento. Assim, o jogo intitulado "Turista do Tempo: Uma aventura no passado do RN", que conta com uma temática de viagem no tempo, está com sua versão demo composta por 3 fases, porém terão 17 fases no total e cada uma delas será responsável por apresentar um acontecimento histórico importante para o RN. Espera-se que com a contribuição deste jogo sério, diversas pessoas, além do povo potiguar, aprendam sobre a cultura e uma História tão significativa para o nordeste e o Brasil.
Ada e a Sociedade Perdida: um RPG digital para revisão de conceitos da matemática do ensino fundamental
Authors: Soares Camila N. , Nóbrega Germana M. da
Published: May 2022

A necessidade de iniciativas em prol da aprendizagem de jovens brasileiros em matemática permanece atestada pelo estado-da-arte e da pratica. A partir de lacunas aí identificadas, apresentam-se, neste artigo, projeto e protótipo de um Role Playing Game (RPG) digital para apoio a revisão da matemática do ensino fundamental. Desdobramentos futuros pretendidos incluem validação empírica e incremento do projeto do RPG.
Classificação Indicativa e Elementos Visuais: uma análise preliminar voltada para o design de jogos
Authors: Santos Brendon Marcel da Conceição , Assis Gilda Aparecida de , Lima Tiago França Melo de
Published: May 2022

Sistemas de classificação indicativa são usados para classificar conteúdos diversos (ex. filmes, jogos) e informar sobre a adequação ou não de tais conteúdos para diferentes faixas etárias. Nesse artigo, apresentamos os resultados preliminares do estudo de três sistemas de classificação indicativa, adotados no Brasil, Estados Unidos e Europa, e a análise de elementos visuais de diferentes jogos com base nesses sistemas de classificação. Esse levantamento será utilizado como base para a futura concepção e design de um jogo sério voltado para a conscientização de adultos sobre o funcionamento do sistema de classificação de conteúdo. A abordagem do tema através de um jogo sério justifica-se pelo público-alvo esperado, formado por pais adultos jovens e adeptos dos jogos digitais como forma de entretenimento. Esperamos que o jogo possa elevar o nível de consciência dos pais e responsáveis, tornando-os mais preparados para decidir sobre os conteúdos permitidos para crianças e jovens.
Desafios na transposição para uma plataforma digital de um jogo de tabuleiro para ensino de Biologia Celular
Authors: da Silva Débora Regina , de Oliveira Paulo Zacary , Braga Pedro Henrique da Costa , Spiegel Carolina Nascimento
Published: May 2022

A transposição dos jogos de tabuleiro para o ambiente virtual neste momento pandêmico que estamos vivenciando é de extrema importância para que os professores consigam trabalhar de forma lúdica e diferente do habitual com seus alunos. O objetivo deste artigo é discutir os desafios encontrados por um grupo de pesquisadores para fazer a transposição de um jogo de tabuleiro investigativo para o ensino de Biologia Celular para uma plataforma digital. Apesar dos obstáculos, defendemos a importância da transposição para plataformas digitais pois os jogos possibilitam que os alunos possam participar mais ativamente do processo de ensino aprendizagem, buscar resultados, resolver problemas, argumentar com os colegas e tomar decisões, permitindo uma aprendizagem significativa.
Léo & Maya: um jogo para auxiliar no ensino de pensamento computacional
Authors: Henriques Horácio B. M. , Mandoju Júlio R. K. , Delgado Carla A. D. M. , Xexéo Geraldo
Published: May 2022

Em um mundo com cada vez mais computadores, é imprescindível que as pessoas saibam resolver problemas usando computadores de forma eficaz. Para tal, é necessário introduzir pessoas ao Pensamento Computacional: um meio de resolver problemas que consiste em interpretar e dividir problemas grandes em problemas menores com soluções conhecidas e descrever essa solução na forma de um algoritmo. O jogo Léo & Maya é uma forma de ajudar no ensino de Pensamento Computacional para crianças de sete a onze anos. Ele consiste em vinte e duas fases de complexidade crescente onde o jogador é levado a montar algoritmos usando um conjunto específico de instruções para completar objetivos específicos, por vezes fazendo uso de Pensamento Computacional Paralelo para controlar mais de um personagem dentro de uma fase. Apesar da validação ter ocorrido durante a pandemia do Covid-19, que limitou o acesso aos voluntários entrevistados, a recepção por parte dos professores entrevistados, responsáveis por alunos dentro da faixa etária pretendida foi positiva, apontando para um futuro promissor para o projeto.
Litorália: um jogo digital para o ensino da biodiversidade brasileira
Authors: Miranda Gabriel Ponciano de , Bezerra Ed Porto
Published: May 2022

Dificuldades severas no ensino de biodiversidade brasileira são apontadas por diferentes autores. Isto pode levar a uma falta de atenção à fauna e flora brasileiras, que sofrem grande risco devido à diminuição de medidas de proteção ambiental. Uma solução educacional é a aprendizagem baseada em jogos digitais. Jogos digitais possuem alto potencial educacional, porém muitas vezes desperdiçado devido a um mau uso da retórica procedimental. No ensino de Biologia, aplicações de jogos digitais com a temática de biodiversidade brasileira são escassas. Este artigo visa apresentar um protótipo de um jogo digital que incentive o conhecimento sobre os ambientes costeiros e marinhos em estudantes do ensino médio. O método de trabalho utilizado é o "diGital educAtional gaMe dEvelopment methoDology (GAMED)", que se apropria de diferentes métodos acerca do desenvolvimento de jogos educacionais. Este trabalho encontra-se atualmente na fase de design de software. Como resultados preliminares foram identificados os objetivos de aprendizagem, elaboradas as mecânicas primárias do jogo e desenvolvido um protótipo. Os próximos passos do trabalho incluem: a definição da estética de jogo, a validação do protótipo, a implementação do software e a aplicação em turmas de ensino médio.
SimIA: um simulador educacional de impactos ambientais
Authors: de Araújo João Vitor Rabello , Braz Priscilla
Published: May 2022

O senso ecológico e a importância da biodiversidade estão amplamente inseridos na ementa curricular brasileira de Ciências Biológicas. Com o avanço das tecnologias e o aumento do acesso à informação, os jogos educacionais vêm ganhando cada vez mais espaço como recurso auxiliar no processo de ensino e aprendizagem e também podem ser utilizados para potencializar a conscientização sobre os impactos ambientais nos ecossistemas. O objetivo deste trabalho é apresentar um simulador educacional, com a aplicação de algoritmos genéticos, para simular um pequeno ecossistema com diferentes espécies interagindo entre si, além de possibilitar sua modificação pelo usuário alterando a cadeia alimentar ao inserir novas espécies e também simulando queimadas, desmatamentos e períodos de seca. Desse modo, espera-se contribuir para aulas mais dinâmicas e lúdicas, além de promover discussões sobre os impactos dessas alterações em um dado ecossistema.
Uso da Computação Afetiva para Análise de Sentimentos de Participantes de uma Gamificação para Ensino da Gestão do Conhecimento
Authors: Alcantara Antonilson da Silva , Oliveira Sandro Ronaldo Bezerra
Published: May 2022

Este artigo apresenta uma proposta de utilização da Computação Afetiva (CA) no processo de análise dos sentimentos despertados nos participantes de uma abordagem de gamificação para subsidiar o ensino do processo de gestão do conhecimento em cursos de Tecnologia da Informação (TI). Uma breve descrição da gamificação é apresentada e, em seguida, o processo de aplicação da computação afetiva na análise dos sentimentos dos participantes é detalhado. Por fim, são apresentadas as conclusões, bem como as contribuições obtidas.
A gamificação em aplicativos mHealth para o bem-estar: Um mapeamento sistemático da literatura
Authors: Martins Marcos Vinnicius , Conejo Gabriel Guebarra , Hounsell Marcelo da Silva , Gasparini Isabela
Published: May 2022

A gamificação dos aplicativos mHealth é uma área emergente, a ubiquidade dos smartphones oferecem uma oportunidade de pesquisa nunca antes vista. Mas existem lacunas nas intervenções direcionadas ao bem-estar neste contexto. Um mapeamento sistemático da literatura (MSL) permite identificar lacunas e oportunidades de pesquisa nesta área. Este trabalho tem como objetivo compreender o estado da arte, sobre como a gamificação, os aplicativos mHealth e o bem-estar estão sendo utilizados em conjunto. Através do processo do MSL foram encontrados 88 artigos, resultantes de uma pesquisa em 5 mecanismos de busca acadêmicos. Após aplicar os critérios de seleção, foram selecionados 14 artigos. Foi identificado que: muitos trabalhos não apresentam informações suficientes sobre os processos de desenvolvimento e design da gamificação aplicada aos apps; existem diferentes terminologias que são associadas ao bem-estar, sendo a principal delas a do bem-estar psicológico; e que os trabalhos utilizam poucos elementos de jogos nos aplicativos desenvolvidos, sendo alguns destes comumente encontrados. É evidente que um design de gamificação mais rigoroso precisa ser investigado para ver seu impacto no bem-estar de aplicativos de saúde móvel.
Acessibilidade em Jogos: Um Mapeamento Sistemático
Authors: Andrade Luiz Henrique F. Barbosa de , Costa Rosa Maria E. Moreira da , Werneck Vera Maria Benjamim
Published: May 2022

De forma crescente, os jogos digitais vêm permeando diferentes contextos, seja para entretenimento, terapias ou aprendizado. Entretanto, ainda temos pouca aderência às questões de acessibilidade, que poderiam ampliar a difusão desses jogos a um maior número de pessoas. Este artigo apresenta um Mapeamento Sistemático, que destaca vários aspectos envolvidos na construção e difusão de jogos para pessoas com diferentes tipos de deficiências. Por fim, são apresentadas algumas diretrizes para apoiar o desenvolvimento e o uso de jogos, considerando quatro dimensões de deficiências: visuais, auditivas, motoras e cognitivas.
Imersiva Saúde do Idoso
Authors: Reser Aline Rodrigues , Santa Helena Aline Blaya Martins de , Matos Julio Cesar de , De Marchi Renato José , Bearzi Paula Suseli Silva de
Published: May 2022

Diante dos diversos desafios encontrados para a formação de profissionais de saúde, é iminente a busca de outros modos que facilitem os processos de aprendizagens. Este artigo apresenta o processo de criação e aplicabilidade de um jogo com elementos de Roleplaying Game (RPG) enquanto ferramenta didático pedagógica para o ensino em saúde. O jogo tem como objetivo abordar assuntos relacionados a saúde do idoso.
Semeando o Cuidado, um jogo cooperativo de tabuleiro sobre plantas medicinais e educação popular em saúde
Authors: Dias Cynthia Macedo , Ribeiro Simone Goulart , Nespoli Grasiele , Chagas Daiana Crús , Dias João Vinicius dos Santos , Borges Camila Furlanetti
Published: May 2022

Este artigo fundamenta a criação participativa de um jogo cooperativo como recurso para a Educação Popular em Saúde, apresentando os fundamentos do jogo, o desenvolvimento e as decisões de design, a avaliação inicial pela primeira turma de educandos/educadores, e as perspectivas futuras de formação para o uso do jogo e avaliação do mesmo. Trata-se de jogo de tabuleiro cooperativo sobre plantas medicinais, desenvolvido com base em princípios da Educação Popular, do design participativo iterativo e da retórica procedimental. O jogo é parte do material didático do curso Educação Popular e Plantas Medicinais na Atenção Básica à Saúde, desenvolvido na Escola Politécnica de Saúde Joaquim Venâncio (EPSJV). Para a avaliação inicial, foi aplicado um questionário adaptado do modelo MEEGA+ após a experiência do jogo e dos encontros da primeira turma. Os resultados iniciais apontam pontos positivos na percepção de aprendizagem e cooperação e desafios na apropriação do jogo que estão sendo abordados em experimentações subsequentes.
TennisGame Physio: Proposta de Solução no Apoio de Sessões de Fisioterapia para Amputados
Authors: Pinheiro Andrelise Nunes Lemos , Vieira Márcio , Amaral Érico Marcelo Hoff do , Domingues Júnior Julio Saraçol
Published: May 2022

O presente estudo descreve a proposta de baixo custo de uma solução computacional baseada em gamificação utilizando hardware e software, que possa auxiliar os profissionais de fisioterapia nas sessões de reabilitação de amputações dos membros superiores e inferiores. A finalidade deste trabalho é tratar o problema descrito utilizando como sensores os do tipo acelerômetro e giroscópio de um smartphone. Foram implementados tanto o app em Flutter para coordenar a comunicação com o nó sensor, quanto o nó sensor com a ajuda da plataforma de prototipação Arduino e módulos de comunicação. Por fim, também foi desenvolvido um jogo em Unity 3D para a simulação de uma partida de tênis de mesa, e um sistema de acompanha-mento para os fisioterapeutas. As informações transmitidas a partir dos sensores do smartphone, foram utilizadas para a realização da movimentação da raquete virtual no jogo. Diferentes experimentos foram executados com o objetivo de validar a proposta. Os resultados demonstraram limitações na implementação que necessitaram sua refatoração. Logo após a refatoração, os resultados iniciais demonstraram grande aplicabilidade da solução. O projeto visa criar uma solução que torne mais lúdica e motivadora as sessões de fisioterapia, tentando levar o paciente ao estado de flow. Ademais, os fisioterapeutas terão acesso a uma ferramenta de controle de desempenho de cada uma das sessões de cada paciente, o que poderá tornar menos subjetiva a análise de desempenho dos mesmos.
Virtual Reality and Augmented Reality Exergames for older fallers: considerations about design and applicability by physical therapists
Authors: Pereira Guido Augusto Faria , Bacha Jéssica Maria Ribeiro , Silva Izaura Beatriz Araújo Novais , Kim Da Hee Chun , Pompeu José Eduardo , Lopes Roseli de Deus
Published: May 2022

This work investigates the application of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) exergames for older fallers, through a literature review and an exploratory technological research. We developed an exergame called BALLOONS to understand the main design concerns and to be able to evaluate the applicability based on physical therapists evaluation. Three different immersive systems running the same game BALLONS were implemented, two as VR exergames and one as an AR exergame. Test and evaluation sessions were conducted with eleven physiotherapists. The results point to a positive evaluation by experts in terms of safety, tolerability, and acceptability. The findings also suggest the need for technical improvements, such as the development of lighter and more comfortable headsets, to increase acceptability and the need of a larger variety of cognitive activities and frequency adjustments of physical exercise, to increase applicability and value for rehabilitation.
Drafting in Collectible Card Games via Reinforcement Learning
Authors: e Silva Vieira Ronaldo , Rocha Tavares Anderson , Chaimowicz Luiz
Published: May 2022

Collectible card games (CCGs), such as Magic: the Gathering and Hearthstone, are played by tens of millions of players worldwide and are challenging for humans and artificial intelligence (AI) agents alike. To win, players must be proficient in two interdependent tasks: deck-building and battling. We present three deep reinforcement learning approaches for deck-building in the arena mode that differ in considering past information when making new choices. We formulate the problem in a game-agnostic manner and perform experiments on Legends of Code and Magic, a CCG designed for AI research. Results show that our trained draft agents outperform the currently best draft agents of the game and do so by building very different decks. Moreover, a Strategy Card Game AI competition participant improves from tenth to fourth place when using our best draft agent to build decks. This work is a step towards strong and fast game-playing AI for CCGs, one of the current academic AI milestones that would enable thorough playtesting of new cards before they are released – a long-standing problem in the CCG industry.
GranDGamesBR: Perceptual Analysis of Computer Graphics Characters in Digital Entertainment
Authors: Musse Soraia Raupp , Pinho Greice , Dalmoro Bruna , Araujo Victor Flávio de Andrade
Published: May 2022

This paper presents a discussion regarding the area of perceptual analysis in Computer Graphics characters. This discussion is focused on presenting one challenge area in Digital Entertainment. Many issues in the area of perception analysis have been researched in last years, in particular with respect to the theory of Uncanny Valley (UV) proposed by Masahiro Mori in 1970. Indeed, it is known that realistic characters from movies and games can cause strangeness and involuntary feelings in viewers, what can affect the acceptance of audience in games and movies. This paper aims to present concepts and discuss issues in this area.
A Percepção dos Usuários sobre a Representatividade de Gênero no jogo Overwatch
Authors: Salzedas Letícia Ayumi Souza , Lourencetti Luiz Antonio
Published: May 2022

A discussão sobre a igualdade e representatividade de gênero tem sido tema recorrente no contexto contemporâneo em diversos âmbitos da sociedade. Apesar dos avanços, nos jogos digitais esse tema ainda encontra lacunas a serem exploradas, sobretudo na construção dos jogos digitais, seus enredos e personagens. Na construção dos games são depositadas projeções e crenças, trazendo padrões socialmente construídos para dentro deles. Porém, não incomum, os jogos acabam representando os personagens de maneira estereotipada e caricata. Para contribuir com essa discussão, este estudo foi desenvolvido tendo como objetivo analisar a percepção dos usuários do jogo Overwatch sobre a representatividade de gênero apresentada pelos personagens do jogo. Considerando isso, a pesquisa fez uso de metodologia de abordagem quantitativa e natureza exploratória, a partir da aplicação de questionários online com 200 jogadores do jogo Overwatch. O instrumento envolveu questões que objetivavam levantar características sociodemográficas dos participantes, bem como identificar aspectos relacionados a percepção sobre a representatividade de gênero dentre os personagens do jogo. Dentre os principais resultados, observou-se que existe uma representação feminina com base em padrões heteronormativos, que os jogadores conseguem perceber a diversidade de corpos e personalidades dentro do jogo, a importância da representatividade e que a construção adequada dos personagens pode servir como forma de diminuição de preconceitos e estereótipos acerca desses grupos. Diante dos dados do estudo, é possível concluir que é necessária a ampliação da discussão sobre a representação de gênero nos jogos digitais, bem como a importância de que estes apresentem personagens com maior veracidade de características, sem a generalização, abrangendo e reconhecendo as diferenças sociais.
Get Quizzfty: Uma proposta de jogo digital voltado para o ensino da cultura afro-brasileira e indígena
Authors: da Silva Bruno Correia , Lima Wesley de Oliveira , Lima Jamille Maria Saraiva , Viana João Victor Duarte , Maia José Gilvan Rodrigues , de Carvalho Windson Viana , Cavalcante Carlos Henrique L.
Published: May 2022

O afro-brasileiro e o indígena foram excluídos na sociedade, e seus respectivos papéis, até a Constituição de 1988, eram mínimos ou inexistentes. Mesmo depois de 33 anos, somado a algumas leis, há ainda o preconceito racial e a omissão de informação sobre ambas as culturas. Para contribuir com essa área, este artigo descreve a proposta de um jogo na modalidade quiz, voltado para o tema da cultura afro-brasileira e indígena. Está sendo desenvolvido em parceria com o Núcleo de Estudos Afro-Brasileiro e Indígena, NEABI, no Instituto Federal do Ceará. Utilizando elementos de gamificação, o quiz é uma proposta lúdica na apresentação de conteúdos que giram em torno da questão étnica e racial. Assim, propõe-se um jogo, um quiz temático, com estímulo à competição e, também, aprendizado sobre o tema de uma formação cultural tão relevante na sociedade brasileira como a dos afro-brasileiros e indígenas. O NEABI do campus Aracati tem como objetivo utilizar o software em apresentações do núcleo com os calouros e em sala de aula, quando o professor desejar abordar o tema com as dinâmicas propostas pelo jogo. Foi utilizado o processo de prototipação de software no desenvolvimento. O jogo contém dois modos de jogabilidade: leitura e campeonato. A plataforma utilizada serão Android e Desktop.
Relationship Between Cardiovascular Disease Risk Factors and Quality of Life in Patients with Metabolic-Associated Fatty Liver Disease
Authors: Jamali Raika , Veisi Soroush , Jamali Arsia , Yaseri Mehdi
Published: May 2022

Background: Metabolic-associated fatty liver disease (MAFLD) is a common cause of liver-related mortality and morbidity worldwide. However, there is a paucity of literature on the relationship between cardiovascular disease (CVD) risk factors and quality of life (QoL) in patients with MAFLD. Objectives: This study aimed to examine the association between QoL and CVD risk factors in an Iranian MAFLD population. Methods: This study was conducted on MAFLD patients, referred to the gastroenterology clinic of a general hospital from September 2017 until September 2018. The QoL and Framingham Risk Score (FRS) were determined using the WHOQOL-BREF questionnaire and an online web calculator, respectively. A hierarchical multiple linear regression model was developed to evaluate the association between QoL and FRS after adjusting for the sociodemographic characteristics. Results: This study was performed on 200 participants. All domains of QoL were associated with older age, hypertension, smoking, diabetes mellitus, higher systolic blood pressure, and lower high-density lipoprotein levels in the univariate regression analysis (P < 0.05 for all). Meanwhile, FRS was adversely correlated with the total QoL score (correlation coefficient: -0.49; 95% CI: -0.61, -0.35; P < 0.001). After adjusting for the sociodemographic variables, the results of the hierarchical multiple linear regression model showed that age, smoking, diabetes mellitus, hypertension, and FRS were correlated with the overall QoL score (P < 0.05 for all). Hypertension was the main predictor of the total QoL score (B = -5.51, 95% CI: -7.18, -3.68; P < 0.05). A higher FRS was inversely associated with the physical domain of QoL (B = -0.05, 95% CI: -0.09, -0.01; P < 0.05), the environment domain of QoL (B = -0.04, 95% CI: -0.09, -0.01; P < 0.05), and the total score of QoL (B = -0.04, 95% CI: -0.08, -0.02; P < 0.05). Conclusions: According to the results of this study, a higher risk of developing CVD may reduce QoL in patients with MAFLD. Hypertension, diabetes mellitus, and smoking were the key predictive determinants of QoL in this population. Further studies are suggested to determine if modification of the mentioned risk factors can improve QoL in MAFLD patients.
Evaluation of the Association Between Metabolic Syndrome and Periodontal Disease
Authors: Ameli Sahar , Ghasemi Barghi Vadoud , Zakeri Anahita , Abazari Malek
Published: May 2022

Background: Metabolic Syndrome (MetS) is a collection of conditions that puts people at an increased risk of cardiovascular disease. Objectives: The present study aimed to evaluate the association of periodontal disease severity and its parameters with MetS in a group of northwestern Iranian patients. Methods: The current study was conducted on 100 participants aged 25 - 78 (50 patients with MetS and 50 without MetS). Clinical and laboratory characteristics, periodontal components, including clinical attachment level (CAL), pocket depth (PD), and bleeding on probing (BOP), and the number of missing teeth were recorded. The differences between the two groups were evaluated by an independent sample t test. Results: The MetS group demonstrated significantly higher CAL, BOP, and missing teeth, which markedly increased by the number of MetS components. Nonetheless, the two groups did not reflect any difference in PD. Moreover, compared to participants without MetS, patients afflicted with MetS presented with more severe periodontal disease. Furthermore, CAL, BOP, and missing teeth were higher in patients with dyslipidemia, hypertension, and central obesity without dysglycemia than in the control group (P < 0.05). Conclusions: MetS patients demonstrated more severe periodontal disease, and the number of MetS components increased the odds of the disease. In addition, higher periodontal parameters (except for PD) were detected in participants with MetS. Moreover, no considerable change was observed in the obtained results upon the elimination of diabetic patients.
New syarinid pseudoscorpions from Ecuador (Pseudoscorpiones, Syarinidae: Ideobisium and Ideoblothrus)
Authors: Amieva Mau Sofia , Harvey Mark S. , Harms Danilo
Published: May 2022

The pseudoscorpion (Arachnida: Pseudoscorpiones) fauna of mainland Ecuador, excluding the Galápagos Islands, is poorly known, with only 41 described species in 9 families. The family Syarinidae has a pantropical distribution and presently comprises ca 120 species in 17 valid genera that are found in leaf litter and subterranean habitats, mostly in tropical and subtropical climates. Four syarinid species have been recorded from Ecuador, including the Galápagos, in two widespread genera, Ideobisium and Ideoblothrus, but field collections suggest that these pseudoscorpions are common and abundant in all forest systems across the country. Here, we review field collections of syarinids from mainland Ecuador and describe five new species in these genera: Ideobisium kichwa sp. nov. (Napo Province, Colonso Chalupas Natural Reserve), I. sonqo sp. nov. (Napo Province, Colonso Chalupas Natural Reserve), I. susanae sp. nov. (Napo Province, Jatun Sacha Natural Reserve), Ideoblothrus nadineae sp. nov. (Napo Province, Colonso Chalupas Natural Reserve) and I. safinai sp. nov. (Pichincha Province, Otongachi Natural Reserve) based on morphology. These species seem to have narrow distributions and we therefore restrict the ranges of two species previously recorded from Ecuador (Ideobisium crassimanum Balzan, 1892 and Ideoblothrus costaricensis (Beier, 1931)) to their countries of origin, which is Costa Rica and Venezuela, respectively.
Cardiac Metastasis From Solid Cancers: A 35-Year Single-Center Autopsy Study
Authors: Nova-Camacho Luiz M. , Gomez-Dorronsoro Marisa , Guarch Rosa , Cordoba Alicia , Cevallos M. Isabel , Panizo-Santos Angel
Published: May 2022

Context.—

Cardiac metastases are more prevalent than primary cardiac tumors, and although rare, the incidence is anticipated to increase with the extended survival of oncology patients.

Objective.—

To estimate the current incidence of cardiac metastasis from solid tumors in adult autopsies.

Design.—

Adult autopsy cases from 1984 through 2019 from patients diagnosed with any type of solid cancer were retrieved. The medical charts and pathologic autopsy data were reviewed in detail.

Results.—

A total of 1294 adult autopsies performed on patients diagnosed with any type of cancer within the past 35 years were reviewed. We found 124 secondary cardiac tumors. Eighty-five were due to cardiac involvement by solid tumors. Of these, 61 were true cardiac metastases of solid cancers. We focused on these 61 cases. The age range was 32 to 85 years. Forty-four patients were men and 17 were women. The lung was the most common primary site, with 21 cases (34.43%). The most frequent histologic type was carcinoma, with 54 cases (88.52%). The predominant layer of the heart involved was the pericardium, with 35 cases (57.38%). Twenty-one cases (34.43%) had pericardial effusion, with 4 being hemorrhagic. All cases had multiple extracardiac metastases, with 56 cases (91.8%) having distant metastases in 4 or more different organs.

Conclusions.—

Cardiac metastasis is a rare occurrence, with an incidence of 4.71% (61 of 1294 cases) in our series. Lung cancer accounted for most of the cardiac metastases seen, and carcinomas were the most frequent histologic type. The pericardium was the most frequent location. Cardiac metastases occurred most frequently in cases of massive metastatic dissemination.
The Rural Hinterland of the Jezreel Valley in the Late Bronze Age III and Iron Age I A Petrographic Perspective
Authors: Arie Eran , Covello-Paran Karen , Shapiro Anastasia
Published: May 2022

Most provenance studies carried out in the southern Levant are based on pottery uncovered in urban sites. Hinterland settlements are almost completely neglected as excavations and publications of countryside sites are relatively rare in the archaeology of the Bronze and the Iron Ages in this region. This article presents the result of a petrographic study of Late Bronze Age III and Iron Age I pottery assemblages at four rural sites from the Jezreel Valley.
Women Regulate Their Fertility Proactive and Reactive Aspects
Authors: Brenner-Idan Athalya
Published: May 2022

In modern Western cultures, the objection to female self-regulated reproduction, in whatever form, proactive or reactive, is claimed to be religiously and divinely ordained, certainly so in orthodox Judaism and orthodox Christianity. Furthermore, prioritizing the life of a fetus over its mother is an in- novation compared to the ancient sources. It is therefore worth noting once again that the Hebrew Bible does not contain explicit prohibitions against either female or male birth control. It does, nevertheless, obliterate details of current practices, and their being largely a matter of female traditions; only traces remain. It is therefore also worth noting that women of the biblical worlds, like other women of antiq- uity, did understand the need for regulating their own reproduction, and were prepared and able to step out of the “Be Fruitful and Multiply” propaganda that could cost them their lives. And this, as well as the glory of parenthood, should be remembered.
Qumran in the Iron Age, with Cross-Temporal Reflections on the Hasmonean and Early Roman Periods
Authors: Taylor Joan E. , Gibson Shimon
Published: May 2022

While the site of Qumran has been of great interest in connection with the period relating to the depositing of the Dead Sea Scrolls in nearby caves, with the later periods of occupation at the site heavily prioritized, the earlier Iron Age II period of occupation (seventh–sixth centuries BCE) has been relatively neglected. In this paper, the existing evidence for the Iron Age II settlement of Qumran is dealt with thoroughly. The authors propose that in this period Qumran consisted of a rectangular enclosed settlement with a central courtyard, a separate domestic unit, a round cistern and water system, and an industrial area with two pottery kilns. It was clearly not an insignificant cluster of huts, as has recently been suggested. It is demonstrated that it belonged to a string of settlements along the western coast of the Dead Sea. Understanding the structural layout of the Iron Age site is vital because the template of the site was largely maintained in the subsequent Hasmonean resettlement.
Fame and Fortune Iron Age II Arabian Trade in Scholarly Image and in Reality
Authors: Thareani Yifat
Published: May 2022

Frequent references to Arabs, camels, and exotic goods making their way to the Iron Age II imperial and royal courts have led many scholars to assume that the Assyrian expansion and conquests stimulated the growth of the long-distance trade route across the Arabian desert. The growing corpus of archaeological data attests to extensive Arabian trade ever since the late second–early first millennia BCE. Assyrian conquests in the region led to limited and indirect imperial involvement in the conduct of trade. Management and maintenance of the trade system were carried out by local authorities.
A Study on Factors Related to Sleep Disordered Breathing in Children
Authors: Kim Nawoon , Lee Daewoo , Kim Jaegon , Lee Changkeun , Yang Yeonmi
Published: May 2022

The aim of this study was to investigate the risk factors associated with sleep disordered breathing (SDB) by comparing intraoral factors, body mass index (BMI), and medical history with pediatric sleep questionnaire (PSQ) findings.Seven hundred eighty-seven subjects aged between 7 to 11 years old were included. Their caregivers were asked to complete questionnaires. Oral manifestations including Angle’s classification, overjet, and Brodsky tonsil grade were examined. Children with PSQ scores of more than 0.33 points were classified into the SDB high-risk group.Among the 787 subjects, 34 (4.3%) were classified into the SDB high-risk group. Children with allergic rhinitis, atopic dermatitis, excessive overjet, or large tonsil size had a significantly higher risk for SDB versus those without. Also, there was a significant difference in SDB risk according to BMI status. Gender, gestational age, breastfeeding, and Angle’s classification were not associated with SDB.Children at high risk for SDB were predisposed to tonsillar hypertrophy, allergic rhinitis, obesity, and atopic dermatitis. Children with these factors could be candidates for early intervention to prevent the progression of SDB.
National Patterns and Characteristics in Pediatric Dental Emergency Visits for Dental Conditions
Authors: Mo Seongeun , Jih Myeongkwan , Lee Jewoo , Kim Jaegon , Yang Yeonmi , Le Van Nhat Thang , Lee Daewoo
Published: May 2022

The purpose of this study was to investigate pediatric emergency department visits patterns and characteristics of children and adolescents under the age of 20 in South Korea from 2002 to 2015 due to dental conditions. This study used a stratified sample of approximately 1 million people from the Health Insurance Review and Assessment Service Database. The age, region, household income, and treatment cost were included for the patient characteristic analysis. Pediatric patients were compared to the adult group (over 20 years old).In children and adolescents, the rate of emergency department visits due to dental conditions was higher for traumatic conditions than for non-traumatic conditions. Children and adolescents with higher household income visited the emergency department more often than those with lower household income. The region with the highest number of children and adolescents visiting the emergency department for dental conditions was Busan (per 100,000 population).Although this study could not confirm the annual trend of children and adolescents’ dental emergency visits due to the sample size limitation, the characteristics of children and adolescents’ dental emergency visits were compared with those of adults using a stratified sample.
Implementing a Clinical Decision Tool to Improve Oncologic Venous Thromboembolism Management
Authors: Majeed, DNP, ACNP-BC, CCRN Jibran , S. Turner, PhD, RN, FAAN Barbara , Kelly, ACNP-BC Deirdre , Poon Chester , A. Thompson, PhD Julie , Barrett, DNP, FNP-BC, AGACNP-BC John , A. Soff, MD Gerald
Published: May 2022

Background: Cancer patients with venous thromboembolic (VTE) disease are complex, and many factors must be considered when initiating anticoagulation management. Clinical decision support systems can aid in decision-making by utilizing guidelines at the point of care. Objectives: The purpose of our project was to develop, implement, and evaluate an electronic clinical decision tool (CDT) utilizing evidence-based guidelines to aid in decision-making for adult oncologic patients who present with new VTE to symptom care clinics. Methods: We compared a pre-intervention group of patients who were prescribed anticoagulation (n = 98) with two post-intervention groups: CDT applied (n = 96) and not applied (n = 46). Outcomes included whether the CDT anticoagulation recommendations were followed and if the tool was perceived to be helpful or improve confidence in initiating management for new VTE by the SCC advanced practitioners and physicians. Results: There was no significant difference between the pre- and post-intervention groups in how many of the CDT anticoagulation recommendations were followed (68.8% pre-intervention, 60.8% post-intervention tool applied, and 63.5% post-intervention tool not applied; χ2 [2, N = 161] = .921, p = .631). However, the tool was found to be helpful and improved confidence of the providers in initiating management for new VTE (pre median = 3, interquartile range [IQR] = 2, 3.5; post median = 3, IQR 3, 4; p = .033). Conclusion: This CDT provided evidence-based anticoagulation recommendations for cancer-associated VTE and enhanced familiarity with the standard of care. Further development of the CDT will be required to account for situations that resulted in deviation from the recommendations.
Blød modernisme
Authors: Laura Heidi
Published: May 2022

A significant body of mid-century design has remained relatively unstudied and underrepresented in museum collections due to its figurative and emotional decorations. These designs clashed with the reigning conception of modern style as rational, honest, streamlined and masculine, yet also represent a clearly modern approach to decoration, designed to complement the modern home. A range of mainly Scandinavian designs and designers are discussed in the article. Long neglected for their alleged aesthetic audacity, these works offer insight into the hunger for soothing emotional objects in the post-war era and may best be decoded as “cute” objects provoking ambivalent responses.
Islam og Coronakrisen
Authors: Fibiger Thomas Brandt , Riexinger Martin
Published: May 2022

Islam og Coronakrisen
Hinduisme med vægt på forholdene i Indien
Authors: Fibiger Marianne Qvortrup
Published: May 2022

Hinduisme med vægt på forholdene i Indien
Frie menigheder - danske valg- og frimenigheder
Authors: Thomsen Marie
Published: May 2022

Der hersker ofte forvirring om forskellene på de kategorier af kristne kirker og menigheder, som enten ligger helt uden for Folkekirken, eller som ligger inden for Folkekirken, men har særlige forhold her. Denne artikel vil klargøre hvad der ligger i de tre kategorier: valgmenigheder, frimenigheder og frikirker. Derudover vil den give et indblik i en undersøgelse af valgmenigheder og frimenigheder fra 2009 med vægt på forskelle og ligheder mellem de ”gamle” og de ”nye” menigheder.
Genfødt og blå - religiøsitet baseret på James Camerons Avatar
Authors: Davidsen Markus
Published: May 2022

Avatar-fans besøger Pandora i drømme. Viderekomne rejser via astralprojektion, tror på Eywa og hævder at være genfødte na’vier. Religion baseret på populærfiktion er en voksende trend i det alternative religiøse landskab.
Samtidsreligion i gymnasiet - erfaringer fra feltarbejde
Authors: Bro Signe Elise
Published: May 2022

Med gymnasiereformen i 2005 blev religionsfaget kraftigt udvidet ved ikke ’bare’ at forblive et etårigt, obligatorisk fag, men ved også at give eleverne muligheden for at opgradere fra C- til B-niveau, og dermed have religion i to år og væsentligt flere timer. Som vores daværende fagkonsulent ved ministeriet, Jakob Schow-Madsen, pointerede flere gange, så skulle religion B ikke bare være ”mere af det samme”; der var mange flere timer andet år, og de skulle bl.a. bruges på teori, metode og feltarbejde. I læreplanen står der bl.a. direkte, at ”der skal indgå udadrettede aktiviteter som ekskursion og feltarbejde i undervisningen” og lidt mere vidtløftigt: ”[faget] bidrager til at udvikle elevernes studiekompetence ved faglig fordybelse og selvstændig anvendelse af religionsfaglig teori og metode”. Denne artikel ser på erfaringer med at bruge feltarbejde i undervisningen i gymnasieskolen.
Nyt om Religion i Danmark i dag
Authors: Nielsen Marie Vejrup , Kühle Lene
Published: May 2022

Årets e-årbog har fokus på muslimske trossamfund i Danmark i dag. Introduktionen præsenterer hovedpunkterne fra udgivelsen og fortæller kort om de nyeste informationer om islam i Danmark i dag.
Erindringer om modstandsarbejde, arrestation og fangenskab 1944-1945
Authors: Hansen Hans Flintholm
Published: May 2022

Nogle år inden sin død i 2001 skrev Hans Flintholm Hansen sine erindringer om, hvordan han under besættelsen deltog i forskellige illegale aktiviteter i Sønderjylland inden han blev taget af Gestapo i oktober 1944 og derefter indsat i Frøslevlejren. I april 1945 kom han med De Hvide Busser til Sverige.2 Han har forklaret, at han skrev erindringerne, fordi hans børn havde opfordret ham til det. Det var ikke planen, at erindringerne skulle udgives, men i nært samarbejde med hans børn, Ville Flintholm Østervig, Jørgen Flintholm Hansen og Jette Abild, har vi valgt at gøre det alligevel. Det skyldes, at det er en interessant fortælling om Sønderjylland under besættelsen, som vil interessere mange. Erindringerne er gengivet så tro mod originalteksten som muligt, og der er alene rettet nogle enkelte slåfejl. Desuden har vi været nødt til at beskære manuskriptet noget, og de steder et afsnit er skåret ud er det markeret med […].
Dynamic spreading of chromatin-mediated gene silencing and reactivation between neighboring genes in single cells
Authors: Lensch Sarah , Herschl Michael H , Ludwig Connor H , Sinha Joydeb , Hinks Michaela M , Mukund Adi , Fujimori Taihei , Bintu Lacramioara
Published: May 2022

In mammalian cells genes that are in close proximity can be transcriptionally coupled: silencing or activating one gene can affect its neighbors. Understanding these dynamics is important for natural processes, such as heterochromatin spreading during development and aging, and when designing synthetic gene regulation circuits. Here, we systematically dissect this process in single cells by recruiting and releasing repressive chromatin regulators at dual-gene synthetic reporters, and measuring how fast gene silencing and reactivation spread as a function of intergenic distance and configuration of insulator elements. We find that silencing by KRAB, associated with histone methylation, spreads between two genes within hours, with a time delay that increases with distance. This fast KRAB-mediated spreading is not blocked by the classical cHS4 insulators. Silencing by histone deacetylase HDAC4 of the upstream gene can also facilitate background silencing of the downstream gene by PRC2, but with a days-long delay that does not change with distance. This slower silencing can sometimes be stopped by insulators. Gene reactivation of neighboring genes is also coupled, with strong promoters and insulators determining the order of reactivation. Our data can be described by a model of multi-gene regulation that builds upon previous knowledge of heterochromatin spreading, where both gene silencing and gene reactivation can act at a distance, allowing for coordinated dynamics via chromatin regulator recruitment.