bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Stichwort Qwant
Authors: Wütscher Swenja
Published: December 2024

Von Null auf Hunderttausend in Bruchteilen von Sekunden – der Platzhirsch unter den Suchmaschinen Google liefert allerdings nicht nur Suchergebnisse in Hülle und Fülle … er speichert auch nicht unbedingt weniger Informationen über seine Nutzerinnen und Nutzer. Qwant ist eine alternative Suchmaschine, die – so das Versprechen des gleichnamigen französischen Entwicklerunternehmens – keine Nutzerdaten speichert und mit strengen Datenschutzbestimmungen auftritt. Auch bei den Suchergebnissen verhält sich Qwant anders als Google, Bing, My Yahoo! und Co.: keine Cookies, kein Tracking, keine personalisierten Ergebnisse, stattdessen Anonymität, ungefiltertes Suchen, unabhängig von vorherigen Anfragen. Informationen zum Nutzungsverhalten werden per temporärem Sitzungscookie nur für die Dauer der jeweiligen Sitzung gespeichert, es werden keine permanenten Browserdaten von Interessen und Surfgewohnheiten erfasst; das (auf der Startseite offensichtliche) Opt-out für das Trackingtool Piwik muss dafür allerdings per einfachem Klick erst deaktiviert werden.
Wer tatsächlich personenbezogene Suchergebnisse wünscht, kann sich ein Konto anlegen und einloggen – die darüber erhobenen persönlichen Daten werden in Zentren in der EU vorgehalten und unterliegen damit europäischen Datenschutzbestimmungen. Die Ergebnispräsentation bei Qwant ist allerdings etwas gewöhnungsbedürftig, da die Suchmaschine keine herkömmlichen Resultate ausspuckt: Neben der klassischen Spalte zur Suche im NETZ treten die Kategorien NACHRICHTEN – Treffer mit besonders aktuellem Bezug –, SOZIAL–Kommunikation etwa auf Facebook, Twitter, Pinterest oder Tumblr – und SHOPPING. Zudem komplettiert ein eigenes Suchfenster jede Rubrik zur spezifischen Weitersuche. Gesondert werden am oberen Bildrand horizontal Ergebnisse aus Video- und Bilddateien angeführt. Große Orientierungshilfe bietet vor allem die limitierte Ansicht auf 50 Ergebnisse.
Qwant ist damit kein Lexikon mit dem Anspruch auf Vollständigkeit, sondern vielmehr eine Entdeckungsmaschine, ein Katalog, dessen Liste sich endlich scrollen lässt und kein (unübersichtliches) Blättern bedarf. Einzigartig innovativ ist dieses ‚Suchen, ohne gefunden zu werden‘ übrigens nicht, es erreicht allerdings mehr Traffic als die Herausforderer Duckduckgo, Blekko und Ixquick … und bevor jetzt gleich gegoogelt wird: qwant.com, dahinter verbirgt sich auch die deutsche Variante der Suchmaschine!
stichwort IARC
Authors: Pläsken Cornelia
Published: December 2024

Alterskennzeichnungen von Spielen mit einem USK-Siegel sind nichts Neues – von Apps allerdings schon! Im Google Play Store finden sich neuerdings die altbekannten USK-Kennzeichnungen wieder. Auch der Firefox Marketplace macht sich die Alterskennzeichnungen zunutze. Windows Mobile wird als nächstes nachziehen – für den App Store von Apple ist die Kennzeichnung aber bislang noch nicht geplant. Die Kennzeichnung erfolgt mit dem System der International Age Rating Coalition – kurz IARC. Verschiedene verantwortliche Organisationen wie das Australian Classification Board oder die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle haben sich zur IARC zusammengeschlossen, um seit 2013 weltweit Apps und Online-Spiele mit einer Alterskennzeichnung zu bewerten. Ihr entwickeltes IARC-System können beispielsweise App-Stores in ihr Angebot integrieren, um auf jugendschutzrechtliche Aspekte hinzuweisen. So können Anbieter wiederum über einen Fragebogen die Inhalte ihrer Produkte einstufen – die Alterskennzeichnung erfolgt daraufhin automatisch nach den Vorgaben der nationalen Selbstkontrollen; zusätzlich werden jugendschutzrelevante Informationen in die Kurzbeschreibung der App eingefügt (z. B. zu Gewalt, beängstigenden Inhalten oder Erotik). Etwas versteckter können hinter dem Button 'weiterlesen' Informationen über interaktive Elemente wie ‚Nutzerinteraktion‘ oder ‚Standortweitergabe‘ kompakt nachgelesen werden.
Zur Qualitätssicherung überprüft und korrigiert die USK regelmäßig stichprobenartig diese Einstufung von Angeboten. Die Implementierung des Systems in App-Stores ist aus Sicht des Jugendschutzes ein Schritt nach vorne: Die Tauglichkeit von Apps für bestimmte Altersgruppen wird direkt sichtbar und Eltern erhalten eine Orientierungshilfe. Weiter können Eltern die Jugendschutz-Einstellungen bei Google Play beispielsweise so einrichten, dass nur Apps in einer gewünschten Altersspanne zum Download zur Verfügung stehen.
Turkle, Sherry (2011). Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. New York: Basic Books.
Authors: Merz Redaktion
Published: December 2024

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60 Jahre merz Buchklassiker
(Ehemalige) merz-Redakteurinnen und -Redakteure empfehlen medienpädagogische Klassiker: Dazu haben sie jeweils eine ihrer liebsten, interessantesten, herausforderndsten, wichtigsten ... Publikationen aus dem Regal gezogen, aus der sie heute noch Gewinn und Anregungen ziehen.
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Sherry Turkles Werk basiert auf der von ihr selbst benannten „intimen Ethnographie“, die über einen Zeitraum von 15 Jahren erfolgten. Die Soziologin und Sozialpsychologin beschäftigt sich mit zwei Kernthemen: Einmal der Mensch-Computer-Interaktion, bei der insbesondere digitale Geschöpfe wie Tamagotchis von ihr mit Blick auf Mensch-Maschine-Interaktionen analysiert und bewertet werden. Zum zweiten mit dem neueren Phänomen der permanenten Online-Aktivitäten. Insbesondere interessiert sie sich für die Aneignung neuer Technologien durch die junge Generation der sogenannten Digital Natives. Turkle mahnt dabei die Gefahren dieser Entwicklungen an und geht auf die Veränderungen sozialer Beziehungen, das Fehlen von echter Nähe, Intimität und Primärerfahrungen ein. Auch wenn viele empirische Studien die beunruhigenden und negativen Annahmen Turkles in dieser Deutlichkeit keinesfalls stützen, so ist dieses sehr anschaulich und fallbeispielorientierte Werk dennoch eine wertvolle Reflexionsanregung, die zur individuellen Positionierung, zu veränderten Kommunikationskulturen anregt.
Dr. Karin Knop ist akademische Rätin am Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft der Universität Mannheim. Sie beschäftigt sich mit Rezeptionsforschung, aktuellen TV-Entwicklungen und Mobilkommunikation. Seit 2011 ist sie in der Reaktion von merz | medien + erziehung.
Smartphones und WhatsApp in der jugendlichen Alltagswelt
Authors: Arifi Barbara , Bachmann Gerhild
Published: December 2024

Die Forschungsarbeit „Jugend und Instant Messaging. Wie gehen jugendliche SmartphonenutzerInnen mit der Nachrichtenflut um?“ erforscht den Umgang mit der Informationsflut mit Fokus auf WhatsApp. Die Ergebnisse zeigen, dass die befragten Jugendlichen aus Österreich sehr unterschiedlich reagieren. Außerdem sind sie der Meinung, dass sie keiner Nachrichtenflut ausgesetzt sind. Auch zeigen die Ergebnisse, dass WhatsApp für die Befragten eine hohe Relevanz aufweist.
BR backstage
Authors: Mayer Angelika , Pfaff-Rüdiger Senta
Published: December 2024

Im Juni 2015 veranstaltete der Bayerische Rundfunk zum ersten Mal einen Jugendmedientag, um Jugendlichen Medien begreifbar zu machen: BR backstage. Rund 1.500 bayerische Schülerinnen und Schüler aller Schularten ab der siebten Jahrgangsstufe und ihre Lehrkräfte folgten der Einladung, einen Blick hinter die Kulissen der öffentlich-rechtlichen Sendeanstalt zu werfen. Das Institut für Kommunikationswissenschaft und Medienforschung der LMU München hat diesen Tag wissenschaftlich begleitet und evaluiert.
Initiativbüro „Gutes Aufwachsen mit Medien“
Authors: Liebig Adrian
Published: December 2024

Das Initiativbüro Gutes Aufwachsen mit Medien unterstützt pädagogische Fachkräfte, Ehrenamtliche und Eltern, die in ihrem Alltag das Medienverhalten von Kindern und Jugendlichen begleiten. Für sie werden Materialien und Informationen aus den Bereichen Medienerziehung, Medienbildung sowie aktuelle Themen und Entwicklungen gebündelt, verständlich aufbereitet und unter www.gutes-aufwachsenmit- medien.de kostenfrei zur Verfügung gestellt. Das Initiativbüro ist damit eine zentrale Anlaufstelle für medienpädagogische Aktivitäten. Außerdem bietet es neue Qualifizierungsformate für pädagogische Fachkräfte in Form von Online-Konferenzen an und berät (potenzielle) lokale Netzwerkedabei, kompetente Partner zu finden und Angebote zur Medienkompetenzförderung zu realisieren.
Ziel des Vorhabens ist es, die Rahmenbedingungen für ein gutes Aufwachsen mit Medien für Kinder und Jugendliche in Deutschland kontinuierlich weiterzuentwickeln. Das Initiativbüro unterstützt die Arbeit der beteiligten Akteurinnen und Akteure im Themenfeld bei der Entwicklung zielgruppengerechter Angebote und deren Sichtbarmachung. Alle bereits tätigen Akteurinnen und Akteure, Initiativen, Projekte und Multiplikatorinnen und Multiplikatoren im Feld der medienpädagogischen Arbeit für Kinder und Jugendliche sind eingeladen, diesen Prozess mitzugestalten und sich weiter zu vernetzen. Das Initiativbüro wurde vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend ins Leben gerufen und wird durch die Stiftung Digitale Chancen umgesetzt.
www.gutes-aufwachsen-mit-medien.de
Von der Willkommenskultur zum Problemdiskurs
Authors: Herrmann Frederike
Published: December 2024

Das Thema Flüchtlinge beherrschte in den vergangenen Monaten die Medien. Allein schon das Ausmaß der Berichterstattung konnte performativ Gefühle der Überwältigung und Überforderung beim Publikum erzeugen. Nach einer zunächst ungewöhnlich positiv konnotierten und empathischen Haltung der Medien wendete sich im Herbst 2015 das Blatt. Nun überwog wieder eine negative Präsentation des Flüchtlingsthemas, die durch die Ereignisse zur Jahreswende und die Terroranschläge des Jahres 2016 nochmals verstärkt wurde.
Self-Tracking-Tool: Klout
Authors: Müller Antje
Published: December 2024

Als Triebfeder für soziale Interaktion und gesellschaftliche Meinungsbildung besitzt das Social Web und somit der individuelle Status innerhalb der Online-Community für viele Menschen eine große Bedeutung. I>Klout hilft dabei, die eigenen Aktivitäten zu optimieren und den persönlichen Einfluss im Social Web zu erhöhen. Die Nutzung des Tools erfolgt über das Webportal oder die dazugehörige App; beide Versionen bieten identische Funktionen. Durch die Verknüpfung mit einem Facebook- oder Twitter-Account bzw. einigen weiteren sozialen Netzwerken wird der persönliche Klout Score gemessen. Dieser setzt sich aus der eigenen Aktivität sowie der Resonanz der Community auf die eigenen Posts zusammen und wird auf einer Skala von 10 bis 100 dargestellt.
Klout bietet außerdem Unterstützung bei der Erhöhung des Scores und präsentiert Post-Vorschläge in Form von aktuellen Neuigkeiten aus individuell zugeschnittenen Interessensgebieten, welche direkt über die App oder das Webportal in dem ausgewählten sozialen Netzwerk veröffentlicht werden können. Entwicklungen der letzten 90 Tage innerhalb des Klout Scores werden dokumentiert, deren Darstellung ist auf eine grobe Verlaufsübersicht reduziert. Einzelne Posts oder aktive Tage, welche die Erhöhung oder Herabsenkung des Scores beeinflusst haben, können nicht nachvollzogen werden. Eine mangelnde Transparenz hinsichtlich der konkreten Analyse des individuellen Scores erschwert die Nutzung des Tools. Es entsteht der Eindruck, dass lediglich die vorgeschlagenen Posts für die Analyse berücksichtigt werden, was zu einem sehr einseitigen Ergebnis führt. Individuelle Privatsphäre-Einstellungen führen zudem leider zu einer eingeschränkten Nutzung und können nach der Registrierung nicht mehr bearbeitet werden.
Klout adressiert die Bedürfnisse nach Aufmerksamkeit und Anerkennung im Social Web und ist demnach insbesondere für Jugendliche interessant. Zugleich wird mit diesem Bedürfnis gespielt, um eine Fülle an persönlichen Daten aus Social Web-Accounts zu erlangen. Die App ist im Playstore mit USK 12 eingestuft. Im Hinblick auf die medienpädagogische Praxis eignet sich das Tool, um die Wirkmechanismen und Motivationen der Preisgabe persönlicher Daten zusammen mit Jugendlichen kritisch zu hinterfragen.Android (kostenfrei); Webportal (kostenfrei)
Keine große Nummer
Authors: Damberger Thomas
Published: December 2024

Angesichts vorherrschender Strukturen haben wir es aktuell mit einer reduzierten Vorstellung von Mensch und Welt zu tun, die als qualitativ verarmt bezeichnet werden kann. Quantified Self ist Ausdruck dieser qualitativen Reduktion, mit der aus bildungstheoretischer Sicht zwei Aspekte verbunden sind: Der Mensch wird bedeutungslos und er wähnt Möglichkeiten der Selbstoptimierung, wo tatsächlich Unmündigkeit herrscht. Die bildungstheoretische Reflexion des Phänomens Quantified Self und der sie möglich und nötig machenden Strukturen eröffnet die Chance, sowohl der Bedeutungslosigkeit als auch dem Optimierungswahn entgegenzuwirken. Der Beitrag wagt einen ersten Schritt in diese Richtung.
Self-Tracking-Tool: Garmin Vivosmart 3
Authors: Merz Redaktion
Published: December 2024

Trainingsplan, Tagesform, Herzfrequenzanalyse oder lieber Stresslevel? Garmin Vivosmart 3 präsentiert sich als Allrounder der Fitness- und Körperanalyse. Dabei setzt Garmin nicht nur auf Funktionen wie Schrittzähler, Kalorienverbrauch oder A
Kompetenzvermittlung im digitalen Alltag älterer Menschen´
Authors: Seifert Alexander , Marquard Markus , Bennett Jonathan
Published: December 2024

Das Internet und speziell Online-Communitys ermöglichen den Wissensaustausch sowie den sozialen Austausch im digitalen Raum. Ältere Menschen nutzen jedoch seltener als jüngere Personen das Internet. Der Beitrag möchte mögliche Hindernisse, aber auch konkrete Potenziale von Online-Communitys für das lebenslange Lernen im Alter aufzeigen und Empfehlungen für die alterssensibilisierte Usability und Sociability von Online-Communitys benennen.
Self-Tracking-Tool: iOn SnapCam
Authors: Merz Redaktion
Published: December 2024

Sportaktivitäten, der Weg zur Arbeit oder ein lustiger Abend mit dem Freundeskreis – diese HD-Minikamera hebt Lifelogging auf die nächste Stufe. Die iOn SnapCam kann problemlos über einen Magneten oder Clip an der Kleidung getragen werden. Sie dokumentiert die Erlebnisse des Alltags und herausragende Momente aus der Point-of-View-Perspektive und bietet dabei eine überraschend hohe Bildqualität sowie eine benutzerfreundliche Bedienung. Über ein, zwei oder drei Berührungen des Touchpads können wahlweise Fotos, Videos oder Live-Streams erstellt werden. Die Berührungen werden auch in Bewegung gut erkannt und differenziert, sodass sich die Nutzung in eine Vielzahl an Aktivitäten einbinden lässt. Das Tool kann übrigens auch ohne App verwendet werden. Per USB-Anschluss können die Daten von der integrierten Speicherkarte auf den PC übertragen werden. Das optionale Herunterladen der App für mobile Endgeräte ist für eine positive Nutzungserfahrung nicht notwendig, aber ein nettes Add-on, beispielsweise um Fotos und Videos im Social Web zu teilen; allerdings nur kompatibel mit GoogleMail, YouTube und MiMedia. Der Anbieter wirbt mit einer Live-Stream-Funktion, die sich jedoch als interne Live-Übertragung von Kamera auf App entpuppt und somit keinen direkten Mehrwert für das Social Web besitzt. Bei der Wahl der Kleidung sollte auf Stabilität und Festigkeit gesetzt werden, da das Eigengewicht der Kamera und der Magneten sich nicht für dünnere Stoffe eignen. Hier kann die iOn SnapCam leicht verrutschen, was zu einer gekippten Bildansicht führt. Die iOnSnapCam stellt durch ihre einfache Bedienbarkeit und die wahlweise datenschutzfreundliche Nutzungsvariante ohne zwischengeschaltete App ein auch für Kinder nutzbares Erprobungsmedium dar, welches im freien Spiel und auf kreative Weise eingesetzt werden kann. Die optionale Verknüpfung mit YouTube birgt insbesondere für Jugendliche ein attraktives Feature. Dabei gilt es jedoch, eine Sensibilisierung für die Fülle und Art des öffentlich bereitgestellten Bildmaterials vorzunehmen.
HD-Kamera (etwa 50 €); Android (kostenfrei)
Digitale Alchemie
Authors: Selke Stefan
Published: December 2024

Digitale Selbstvermessungstechnologien gelten als Sinnbild rationaler, effizienter und optimierter Lebensführung. Mit den neuen popularisierten Alltagspraxen sind neben vielen Potenzialen jedoch auch zahlreiche Pathologien verbunden. Der Beitrag zeigt, warum Lifelogging, das heißt digitalisierte Lebensprotokollierung verstanden als numerische Erfassungsfähigkeit von Körperzuständen und technisierter Selbstsorge ideal zur herrschenden Präventionslogik passt und welche schleichenden Entgrenzungen von Gesellschaft und Kultur typischerweise damit langfristig verbunden sind.
Digitale Transformationen
Authors: Meise Bianca , Meister Dorothee M. , Falkenreck Dorothee , Fedorov Alexander
Published: December 2024

Die Bearbeitung geisteswissenschaftlicher Fragestellungen mit Unterstützung digitaler Daten stellen den zentralen Forschungsfokus der Digital Humanities dar. Fragen der Modellierung, Repräsentations-, Analyse- und Annotationsmöglichkeiten sind dabei wichtige Forschungsdimensionen, ebenso Weiterverarbeitung und Nachnutzbarkeit. Der Einfluss des Digitalisierungsprozesses auf die Arbeit der Forschenden wird hingegen wenig betrachtet. Dieser Beitrag reflektiert durch Auswertung qualitativer Interviews mit Editorinnen und Editoren die Veränderungen des Arbeitsprozesses digitaler Musikeditionen aus medienpädagogischer Perspektive.
Perspektiven auf -Daten, Praktiken und neue -Datenverarbeitungskollektive
Authors: Allert Heidrun , Richter Christoph , Kindler Benjamin
Published: December 2024

Die aktuelle Diskussion um Big Data und die computerbasierte Analyse von Daten in der Pädagogik orientiert sich vorwiegend am Modell der empirischen Sozialforschung. Vor diesem Hintergrund wird insbesondere die These der Theoriefreiheit entsprechender Verfahren kritisch betrachtet. Der Beitrag legt dar, dass im Kontext computerbasierter Datenerhebungs- und -analyseverfahren vielfältige Praktiken aufeinandertreffen und beleuchtet die unterschiedlichen epistemischen Ãœberzeugungen und Perspektivierungen. Im Mittelpunkt der Betrachtung stehen drei grundlegende Qualitäten: (1) Die unmittelbare Verknüpfung von Analyse und Intervention im Rahmen von Big Data-Anwendungen, (2) unterschiedliche Konzeptionen von Daten und ihrer Objektivität sowie (3) die Herausbildung neuer kommerzieller wie auch staatlicher Datenverarbeitungskollektive. Aufbauend auf diesen Überlegungen werden Konsequenzen für die Medienpädagogik als Disziplin herausgearbeitet.
Spannungsverhältnisse beim Einsatz von Tablets an Schulen
Authors: Valentin Katrin , Bolz Hannah
Published: December 2024

Im Projekt „Digitalisierung und Mediatisierung der Lebenswelt“ der Universität Erlangen-Nürnberg wurden Schulen wissenschaftlich begleitet, die den Einsatz von Tablets im Unterricht erproben. Die Untersuchungsergebnisse beruhen auf der Auseinandersetzung mit Fachliteratur, Expertengesprächen wie auch auf strukturierten Hospitationen, die gemeinsam mit Studierenden durchgeführt wurden. Auf dieser Basis konnten fünf Thesen zu Spannungsverhältnissen von Tablets im Unterricht aufgestellt werden.
Kampmann, Elisabeth/Schwering, Gregor (2017). Teaching Media. Medientheorie für die Schulpraxis. Grundlagen, Beispiele, Perspektiven. Bielefeld: transcript. 301 S., 24,99 €.
Authors: Merz Redaktion
Published: December 2024

Medien haben eine immer größere Bedeutung im Alltag von Jugendlichen. Im ­internationalen Vergleich tun sich deutsche Lehrkräfte aber oft schwer, einen kompetenten Umgang mit Medien im Unterricht zu vermitteln. Teaching Media möchte diese Unsicherheiten aufgreifen, einen Überblick über die Entwicklung von Medien und deren Nutzung geben sowie verschiedene Medientheorien vorstellen.
Der Band beginnt mit einleitenden Überlegungen und der Untersuchung von Schnittstellen zwischen Medien und Bildung. Anschließend wird einzelnen Stationen der Mediengeschichte gewidmet – von der Redekunst über den Buchdruck und erste visuelle Medien bis hin zu den Massenmedien wie dem Fernsehen und dem Social Web. Dabei ist nicht nur die historische und technische Entwicklung von Bedeutung, sondern auch der damit einhergehende, oft kritische Diskurs in der Gesellschaft. Der zweite Schwerpunkt des Werks liegt auf der didaktischen Verarbeitung von Informationen im Unterricht. Hierbei werden die wichtigsten Thesen ausgewählter Medientheorien wie Marshall McLuhan sowie ausgewählte klassische Schriften wie Platons Phaidros kompakt vorgestellt und sowohl theoretisch als auch historisch eingeordnet.
Formulierte Arbeitsaufträge ermöglichen eine direkte Auseinandersetzung mit den Theorien sowie deren Diskussion im Unterricht der Sekundarstufe II. Teaching Media richtet sich insbesondere an (angehende) Lehrkräfte und möchte einen schulpraxisorientierten Umgang mit Medien vermitteln. Die didaktische Umsetzung fällt dabei allerdings etwas kurz aus und beschränkt sich auf ­altbekannte Formate wie Streitgespräche oder Schaubilder über (alte) Theorien. Entgegen der anfänglich geschürten Erwartung liegt der Schwerpunkt der Publikation zudem auf der Entwicklungsgeschichte einzelner Medien und lässt eine Auseinandersetzung mit aktuellen medienpädago­gischen Herausforderungen oder gar der Förderung von Medienkompetenz im Unterricht vermissen.
Radikalisierung im Netz?
Authors: Materna Georg
Published: December 2024

Extremismus und Radikalisierung sind alte Phänomene, jedoch stellen sie die Medienpädagogik gegenwärtig vor neue Herausforderungen. Besonders offensichtlich wird dies in Bezug auf das Internet, wo extremistische Gruppen ihre Propaganda unzensiert publik machen können. Forschung zu dieser Entwicklung gibt es jedoch erst seit wenigen Jahren. Zu den Pionieren in diesem Kontext gehören die Professoren Diana Rieger (Mannheim), Gary Bente und Hans-Joachim Roth (Köln), die im Februar zur Konferenz Multidisciplinary Perspectives on Radicalisation, New Media and Education nach Köln einluden. Ihrer Einladung folgten Praktikerinnen und Praktiker der Radikalisierungsprävention sowie Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler verschiedener Disziplinen.
Drei Schwerpunkte der Konferenz lassen sich festhalten:
(1) Es entstehen gegenwärtig eine Reihe von Konzepten zur Extremismusprävention: Bei jugendschutz.net, dem Deutsches Jugendinstitut (Hohnstein/ Herding), in der Würzburger Schulpädagogik (Grafe/Seyferth- Zapf), bei meettolerance.eu oder im CONTRA-Projekt von Rieger et al.
(2) Mehrere Projekte versuchen, den Absichten, der Ästhetik und Argumentationslogik extremistischer Propaganda nahezukommen: „Dschihadismus im Internet“ (Mainz) und „Radikalisierung im digitalen Zeitalter“ (KFN, Hannover).
(3) Repräsentative Ergebnisse darüber, wo Jugendliche medial mit Extremismus in Kontakt kommen und wie sie damit umgehen. Hierzu werden zwei Projekte zeitnah publizieren: Extremismus in sozialen Medien (München) und X-Sonar: Extremistische Bestrebungen in Social Media Netzwerken (Münster u. a.).
Die Konferenz verdeutlichte, dass dem Internet ein wichtiger Stellenwert in Radikalisierungsprozessen zukommt. Erfolgreiche Präventionsarbeit braucht, wie es Uwe Kemmesies (BKA) ausdrückte, eine „Onff- Line-Strategie“. Denn Radikalisierung erfolgt nicht on- oder offline, sondern im Zusammenspiel beider „Lebenswelten“ – und damit in einem Feld, auf das sich die Medienpädagogik seit Jahrzehnten konzentriert.
www.project-contra.org
WERTE LEBEN - ONLINE
Authors: Eilers Saskia
Published: December 2024

Ob Hasskommentare auf YouTube, Vorurteile in Online-Games oder Stress über WhatsApp – das Social Web beheimatet eine Vielzahl an negativen Phänomenen, die insbesondere bei jungen Menschen ein großes Schutz- und Aufklärungsbedürfnis hervorrufen. Das Modellprojekt WERTE LEBEN – ONLINE stellt diese Themen in den Vordergrund. Bei dem bundesweiten Online- Projekt engagieren sich Jugendliche für mehr Respekt, Toleranz und Mitgefühl im Netz. Ziel ist es, jungen Menschen nahezulegen, gesellschaftliche Werte nicht nur im realen Leben, sondern auch in der Onlinekommunikation zu achten.
Die Projektarbeit erfolgt auf Basis des Peer-Education-Ansatzes. Jugendliche im Alter von 15 bis 21 Jahren werden im Rahmen von Schulungen zu Scouts ausgebildet und vermitteln ihre Werte und ihr Wissen an andere Jugendliche. Die Scouts sind dabei in einem Kernbereich der jugendlichen Lebenswelt aktiv und setzen mit ihrer Vermittlungsarbeit unmittelbar dort an, wo Normverletzungen auftreten – Online. In Webinaren (online-basierten Seminaren) informieren die Scouts über Themen wie Hate Speech, Cybermobbing und die Achtung der Privatsphäre. Dabei leisten sie nicht nur Aufklärungsarbeit, sondern vermitteln Gleichaltrigen auch Wege und Lösungen, um diesen negativen Phänomenen im Online-Alltag kritisch und selbstbewusst zu begegnen.
Mit Haters gonna hate?! – Hass in der digitalen Kommunikation steht bereits das erste kosten lose Webinar für Schulklassen und Einrichtungen der außerschulischen Jugendarbeit zur Verfügung. In Verbindung mit dem Hashtag #wertelebenonline rufen die Scouts darüber hinaus in kreativen Social Media-Aktionen auf Instagram, Twitter und Co. zu einem verantwortungsbewussten und fairen Verhalten im Netz auf. Das von JUUUPORT e. V. initiierte Modellprojekt WERTE LEBEN – ONLINE ist am Safer Internet Day 2018 offiziell gestartet. Durch seinen präventiven Charakter stellt das Projekt eine Ergänzung zur Beratungsplattform www.juuuport.de dar.
WERTE LEBEN – ONLINE wird im Rahmen des Bundesprogramms Demokratie leben! Aktiv gegen Rechtsextremismus, Gewalt und Menschenfeindlichkeit vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend gefördert.
www.werteleben.online
Handlungsmöglichkeiten und Herausforderungen für Jugendliche auf sozialen Netzwerkplattformen
Authors: Tournier Nadine
Published: December 2024

Soziale Netzwerkplattformen wie WhatsApp, Instagram und Snapchat halten für Jugendliche eine Vielzahl an Handlungsoptionen und Herausforderungen bereit. Dies wird anhand der drei zentralen Entwicklungsaufgaben Identitätsmanagement, Informationsmanagement und Beziehungsmanagement im Jugendalter exemplarisch aufgezeigt. Dabei wird auf die relevante Orientierungsfunktion von medienvermittelten Beziehungen und plattformbezogenen Vorgaben verwiesen.
"Kein Opfer zu groß”
Authors: Piasecki Stefan
Published: December 2024

Computer- und Videospiele oder Spiele auf mobilen Endgeräten wie Tablets oder Mobiltelefonen erzeugen Subrealitäten innerhalb der primären Kontextrealität des Alltags. Sie werden damit Teil des persönlichen Gesamterlebens – zunächst durch die Grenzen des Mediums gerahmt. Diese Grenzen verschwimmen zunehmend. Spiele melden sich auch außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens mit SMS, Status-Updates und Erinnerungen und werden so zu alltäglichen Begleitern, die beständig Aufmerksamkeit verlangen. Damit werden Inhalte von der reinen Spielumgebung gelöst. Sie werden zum Alltagsbestandteil und ihre Inhalte sind nicht mehr so leicht von der "Spielsituation” als solcher abgrenzbar.
Camuka, Ahmet/Peez, Georg (Hrsg.) (2017). Kunstunterricht mit Smartphones und Tablets – Fotografie, Stop-Motion-Film, digitales Zeichnen und Malen – Unterrichtsbeispiele und Praxisforschung.München: kopaed, 369 S., 19,80 €.
Authors: Schubert Daphne
Published: December 2024

In einer Zeit zunehmender Digita­lisierung und dem selbstverständ­lichen Gebrauch digitaler mobiler Medien durch Kinder und Ju­gendliche, ist es für die Pädagogik unerlässlich, diese Entwicklungen im Kontext ihres Bildungsauftrags zu berücksichtigen. Der vorlie­gende Band betrachtet die Ein­satzmöglichkeiten von Smartpho­nes und Tablets im schulischen Kunstunterricht für alle Altersstu­fen mit den Schwerpunkten auf Fotografie, Stop-Motion-Filmen bzw. digitales Zeichnen und Ma­len. Einleitend befasst sich der Band auf theoretischer Ebene mit Modellen zur Technologie­akzeptanz, zu Unterrichtsphasen sowie grundlegenden Chancen und Risiken der Nutzung digitaler mobiler Medien. Der Band bietet zudem einen Abriss der tech­nologischen Entwicklung im 20. und 21. Jahrhundert. Damit kön­nen sich Lesende schnell einen Überblick über alle relevanten As­pekte der Thematik verschaffen.Verweise zur weiterführenden Beschäftigung sind an verschie­denen Stellen vorhanden. Die folgenden Kapitel beschäftigen sich mit der praktischen Umset­zung, Erkenntnissen und Refle­xionen aus dem Kunstunterricht sowie der kunstpädagogischen Forschung. In den Kapiteln Fo­tografie und Stop-Motion-Film werden zudem Projekte und Un­terrichtseinheiten von der Pro­jektidee über die Durchführung bis zur möglichen Weiterentwick­lung umfassend vorgestellt. Diese reichen von Beschreibungen der vorhandenen Rahmenbedingun­gen, über Aufgabenblätter bis zu Materialien, wie zum Beispiel Vorlagen für Einverständniserklä­rungen der Eltern für die Projekt­durchführung. Im Kapitel Digita­les Zeichnen und Malen werden schwerpunktmäßig übergeordne­te Erkenntnisse aus empirischen Untersuchungen zum Beispiel zur Malentwicklung vorgestellt. Alle drei Kapitel berücksichtigen von der Primarstufe bis zur Sekundar­stufe II alle Altersgruppen, sodass Lehrkräfte mit unterschiedlichen Zielgruppen fündig werden kön­nen. Wünschenswert wäre eine ausgewogenere Verteilung von empirischen Befunden und Pra­xisbeispielen innerhalb der Ka­pitel. Lehrkräfte, die Inspiration für den Einsatz von Smartphones und Tablets im eigenen Unter­richt suchen, finden in diesem Band vielfache Anregungen für die pädagogische Praxis, die sie zu einem kritischen und refle­xiven Umgang mit dem Thema ermutigen.
Stichwort: Blockchain
Authors: Gottsmann Tanja
Published: December 2024

Dezentralität, Unveränderlichkeit und Transparenz – und damit Neutralität, Fälschungssicherheit und Verlässlichkeit, so das Versprechen dieser Kryptotechnologie. Bei einer Blockchain wird eine potenziell endlos lange Kette verschlüsselter Daten-Blöcke stetig durch neue Elemente linear erweitert. Innerhalb dieser Datenbestände können verschiedene Arten von Informationen mit einem hohen Maß an Sicherheit gespeichert werden. Diese Sicherheit resultiert aus der vollständigen Offenheit aller Vorgänge innerhalb kryptografisch abgesicherter Verkettungen. Der Clou: Die Daten werden auf verschiedenen voneinander unabhängigen Rechnern gespeichert, die keiner Steuerung einer zentralen Autorität unterliegen. Alle Vorgänge und Entscheidungen werden mittels Konsensprinzip innerhalb einer vernetzten Community getroffen. Sind die Daten in der Blockchain verifiziert, sind sie nahezu unmöglich veränderbar.
Bislang ist die Technologie allerdings eher aus der Finanzwelt bekannt. Schnell erfolgreich führte sie 2009 zur Einführung und Verbreitung der sogenannten Kryptowährung Bitcoin. Heute ist sie, umringt von Etherum, Ripple und Co, längst nicht mehr die einzige am Markt. Wie etwa eine Bank ermöglichen solche digitalen Währungen einen Zahlungsverkehr ohne Zentralinstanz. Transaktionen und Kontrolle unterliegen einzig der Verantwortung eines dezentralen Netzwerks. Neben dem Transfer von Kryptowährungen kann insbesondere über Blockchains auch der Austausch aller denkbaren digitalen Inhalte erfolgen. Durch eine Verifizierung von Medieninhalten in einer Blockchain könnte so theoretisch auch der Sektor Journalismus und Medien demokratischer, transparenter, glaubwürdiger und unabhängiger gemacht werden. Ein direkter und transparenter Austausch über Blockchains könnte jedoch ebenso Einfluss auf gesellschaftliche und politische Abstimmungsprozesse nehmen. Ohne menschliches Zutun könnten so Wahlen durch die Selbstregulierung des Systems geschützt vor Betrugsversuchen stattfinden.
Die Technologie hat aber auch so ihre Tücken. Denn wie schon erwähnt: Was einmal in einer Blockchain hochgeladen wurde bleibt auch in der Blockchain. Zudem ist nicht belegt, dass Blockchains tatsächlich nicht gehackt werden können. Würde man sich vorstellen, Kinder und Jugendliche würden die Blockchains zum Sharing, Chatten, Tauschen nutzen, ist es fraglich mit welchen Inhalten sie konfrontiert werden. Auch bleiben bislang noch viele rechtliche Fragen offen. Denn durch eine fehlende zentrale Instanz stellt sich die Suche nach einem Verantwortlichen doch recht beschwerlich dar. Außerdem steht aus, welche rechtlichen Regulierungen sich überhaupt durchsetzen lassen. Somit bleibt abzuwarten, inwiefern sie sich tatsächlich als sicher und vertrauenswürdig erweisen.
Medienpädagogik und informatische Bildung
Authors: Kommer Sven
Published: December 2024

Die Beziehung zwischen Informatik(-didaktik) und Medienpädagogik war in der Vergangenheit oft schwierig. Mit den Snowden- Enthüllungen und der Debatte um digitale Bildung bestand ein relevanter Anlass, um erneut nach verbindenden und ergänzenden Qualitäten beider Disziplinen zu fragen. Ein „tragfähiges Fundament für eine adäquate Subjektentwicklung“ findet sich demnach für den Autor dieses Beitrages nur in einer Zusammenarbeit.Dabei zeigen Entstehungskontext des Konzepts ‚Medienkompetenz‘ und der Blick auf die aktuellen Kompetenz-Diskurse, dass die beiden Fächer ‚Informatik‘ und ‚Medienpädagogik‘ als Domänen keinesfalls ineinander aufgehen, die komplexen, theoriebasierten und nur leicht überschneidenden Konzepte der Disziplinen einander aber in jedem Fall bedingen (sollten).
Prof. Dr. Sven Kommer ist seit 2011 Professor im Lehr- und Forschungsgebiet Allgemeine Didaktik mit dem Schwerpunkt Technik- und Medienbildung an der RWTH Aachen University.
Digitale Bildung in der ­Bundesrepublik Deutschland
Authors: Kommer Sven
Published: December 2024

„Mission erfüllt“ meldete bereits 2012 die „Initiative Schulen ans Netz“. Sie sah ihren Gründungsauftrag als erfüllt an. Damit sollte die Frage nach einer ‚Digitalen Bildung‘ in Deutschland eigentlich als erledigt abgehakt werden können – oder? Aus der Perspektive des Jahres 2018 erinnert dies allerdings eher an eine andere grobe Fehleinschätzung von „mission accomplished“. Erinnert sei hier nur an den bereits 2016 angekündigten Digitalpakt für Schulen, der bis heute nicht umgesetzt ist.
Digitale Lern- und Spielumgebung in Kindermuseen
Authors: Zembala Anna
Published: December 2024

Aktuell sind die Meinungen der Pädagoginnen und Pädagogen bzw. von Lehrerinnen und Lehrern geteilt, ob es notwendig wäre, ­digitale Medien in die schulische Bildung zu implementieren. Die einen sehen im Einsatz von E-Books oder Game-based Learning große Chancen. Die anderen wünschen einen medienfreien Unterricht und verweisen auf die Gefahren intensiver Mediennutzung durch Kinder und Jugendliche. Im außerschulischen Kontext, insbesondere in Museen und Kindermuseen werden neue Wege des medialen Einsatzes ausgelotet. Im folgenden Artikel werden erste Erfahrungen der US-amerikanischen Kindermuseen besprochen. Mit Hilfe einiger konkreter musealer Beispiele wird die Best Practice digitaler Lern­situationen vorgestellt.
Social Media und Social Messaging
Authors: Deutsch Pia
Published: December 2024

Für die meisten Internetnutzerinnen und -nutzer (90 %) gehört Social Media bereits zum Alltag. Dies zeigt eine Studie von Bitkom e. V. 87 Prozent der Befragten sind in einem Sozialen Netzwerk angemeldet, bei den 14- bis 29-Jährigen sind es sogar 98 Prozent. Im Durchschnitt ist eine Internetnutzerin bzw. ein -nutzer in drei Sozialen Netzwerken angemeldet, bei den Jüngeren sind es fünf. Facebook und YouTube sind dabei mit Abstand am beliebtesten. Genutzt werden solche Netzwerke vor allem von Jüngeren und auf mobilen Endgeräten. Über ein Drittel der Befragten und fast die Hälfte der 14- bis 29-Jährigen kann sich dabei ein Leben ohne Soziale Netzwerke nicht mehr vorstellen. Soziale Netzwerke werden vorwiegend zur Anbahnung und Pflege privater Kontakte und zum Austausch von Nachrichten sowie zur Produktund Dienstleistungsrecherche genutzt. Insbesondere Jüngere organisieren über Soziale Netzwerke auch ihr Privatleben. Die Nutzenden folgen Freundinnen und Freunden bzw. Familienmitgliedern. Insbesondere die jüngere Generation verbindet sich zudem mit Personen des öffentlichen Lebens, um auf dem aktuellen Stand zu bleiben und auf Themen und Meinungen aufmerksam zu werden. Die beliebtesten Aktivitäten sind Chatten, Liken und eigene Fotos hochladen. Social Messaging verwenden neun von zehn der Befragten, wobei WhatsApp und der Facebook Messenger am häufigsten genutzt werden und Snapchat fast ausnahmslos bei Jüngeren Anwendung findet. Sprachnachrichten sowie Emojis sind sehr beliebt und ungefähr jede bzw. jeder Zweite ist von gelesenen, aber ignorierten Nachrichten verärgert. Bei Social Messaging wird leichte Bedienbarkeit als wichtiger empfunden als Datenschutz. Trotzdem ist dieser eins der wichtigsten Auswahlkriterien für ein Soziales Netzwerk, wie 89 Prozent angeben. Jede bzw. jeder zweite Befragte meint darüber hinaus, dass Influencerin bzw. Influencer heutzutage ein normaler Beruf sei. Jede bzw. jeder Fünfte folgt dabei mindestens einer Influencerin oder einem Influencer, meistens aus den Bereichen Fitness, Mode und Ernährung. Die digitale Kluft zwischen den Generationen ist besonders bei Sozialen Netzwerken wie Instagram und Snapchat deutlich erkennbar. Lediglich bei Facebook ist die Spannbreite geringer.
Für die Studie wurde eine Online-Befragung unter 1.212 deutschsprachigen Internetnutzerinnen und -nutzern in allen Altersgruppen ab 14 Jahren durchgeführt.
www.bitkom-research.de
"Welcome to the Typosphere!"
Authors: Kleinhans Bernd
Published: December 2024

Seit den 2000er Jahren gibt es ein scheinbar anachronistisches Revival der mechanischen Schreibmaschine, das vor allem von jüngeren Studierenden, Akademikerinnen bzw. Akademikern und Autorinnen und Autoren, die selbst nur mit dem Computer aufgewachsen sind, getragen wird. Sie labeln sich unter Begriffen wie „Typosphere“ oder „Schreibmaschinisten“ und propagieren einen Wiedereinsatz der Schreibmaschine. War sie im 19. Jahrhundert noch ein Instrument der Rationalisierung der Büroarbeit, wird sie nun zum Instrument gegen die industrielle Effizienzlogik. Es geht in diesem Diskurs auch um eine grundlegende medientheoretische Frage: Sind Medien bloße Mittel oder bestimmen sie durch ihre spezi­fische Technizität auch Denken und Handeln der Nutzerinnen und Nutzer?
Bundeskoordination Schule ohne Rassismus – Schule mit Courage (Hrsg.) (2018). Transnationaler Extremismus. Berlin: Aktion Courage e.V. 59 S., kostenfrei zum Download oder 2,95 €.
Authors: Materna Georg
Published: December 2024

Rechtsextremismus wird in der deutschen Öffentlichkeit und Wissenschaft oft als national begrenztes Problem verstanden. Die Autorinnen und Autoren des sehr aufschlussreichen Bandes Transnationaler Extremismus zeigen, dass Rechtsextremismus in der Einwanderungsgesellschaft innerhalb nationaler Grenzen nicht verstanden werden kann. Sie beschreiben, inwiefern ähnliche Ideologeme der Ungleichwertigkeit im Islamismus, türkischen Ultranationalismus und „Rechtsextremismus“ unter Russlanddeutschen vorzufinden sind. Darauf aufbauend zeigen sie Schwierigkeiten, diese Bewegungen im pädagogischen Setting und in der medialen Öffentlichkeit zu thematisieren. Der Band hat drei Teile. Einführend geben mit Sanem Kleff und Eberhard Seidel zwei leitende Akteure von Schule ohne Rassismus – Schule mit Courage Auskunft über die Entwicklung ihres Arbeitsbereiches und den verfolgten pädagogischen Ansatz. Anschließend analysiert Floris Biskamp die ideologischen Grundlagen der oben genannten drei transnationalen Extremismen. Besonderes Augenmerk legt er dabei auf ein Verständnis von Rassismus als soziales Verhältnis zwischen Mehrheit und Minderheiten in Einwanderungsgesellschaften. Dieses oft von strukturellen Ungleichheiten geprägte Verhältnis ist auch für die mediale Thematisierung extremistischer Tendenzen von Minderheiten relevant. Denn diese bewegt sich in einem doppelten rassistischen Diskurskontext, da die Problematisierung rassistischer Tendenzen in Minderheiten wiederum rassistische Diskurse der Mehrheitsgesellschaft über diese Minderheiten verstärken kann. Im dritten Teil des Bandes schreiben Saba-Nur Cheema und Meron Mendel über Strategien, wie sich der transnationale Extremismus von Minderheiten im pädagogischen Kontext thematisieren lässt. Sie zeigen auf, wie päda­gogische Fachkräfte mit extre­mistischen Äußerungen Jugendlicher umgehen können. Der Band Transnationaler Extremismus stellt in kompakter und gut zugänglicher Form komplexe Zusammenhänge dar, die für die Extremismusprävention und -forschung von Bedeutung sind. Nützlich ist der Band für pädagogische Fachkräfte sowie Akteurinnen und Akteure aus Medien und Wissenschaft. gm
Gölz, Hanna (2018). Fernsehrealität und Realitätswahrnehmung. Eine Untersuchung zum Einfluss von Scripted-Reality-Sendungen auf Erwachsene. Baden-Baden: Nomos – Edition Reinhard Fischer. 273 S., 59,00 €.
Authors: Schlichting Aileen
Published: December 2024

Das Fernsehnutzungsverhalten sowie die präsentierten Inhalte und Angebote haben sich in den vergangenen Jahrzehnten stark verändert. Weltweit beansprucht das Bewegtbild in erheblichem Maße die Zeit seiner Rezipierenden und bietet eine wachsende Fernsehlandschaft mit einer immer breiteren Auswahl an Zugängen wie auch Genre. Scripted-Reality stellt eine dominante Hybridform von fiktionalen und non-fiktionalen Medieninhalten dar. Die vorliegende Publikation ist eine wissenschaftliche Darstellung einer Untersuchung, die das Rezeptionsverhalten sowie die wahrgenommene Medienrealität von Scripted-Reality-Sendungen auf erwachsene Rezipientinnen bzw. Rezipienten analysiert und potenzielle Kultivierungseffekte aufdeckt. Obgleich sich die Studie auch an allgemein Interessierte richtet, stellt sie dennoch eine wissenschaftlich fundierte Publikation dar, bietet sie auch für ein Fachpublikum differenzierte Inhalte und erfordert fundierte Grundkenntnisse. Nicht unerwähnt bleiben sollte, dass beide Forschungsschritte mit einer umfangreichen medienpädagogischen Handlungsempfehlung abschließen, um so einen Zugang explizit für Pädagoginnen und Pädagogen zu schaffen. Zudem wird in den Ergebnissen hervorgehoben, dass die Realitätsnähe in Bezug auf aufgedeckte Kultivierungseffekte besonders kritisch zu betrachten ist. Die Autorin appelliert demzufolge mit ihrem Band Fernsehrealität und Realitätswahrnehmung an einen reflektierten, erkennenden Umgang mit den fiktionalen und realitätsnahen Medieninhalten, um die Medienkompetenz zu fördern. Insbesondere Medienpädagoginnen und -pädagogen haben mit dieser Lektüre die Möglichkeit, sich intensiv mit den Einflüssen von Scripted-Reality-Sendungen auseinanderzusetzen und so die Relevanz eines kritischen Umgangs nachzuvollziehen und in ihre Arbeit zu integrieren. Diesbezüglich hält die wissenschaftliche Untersuchung ein breites Spektrum an Themen rund um die Familie, persönliche Werte oder Medienrealität bereit. as
stichwort Bildung 4.0
Authors: Müller Antje
Published: December 2024

Was im Jahr 2015 mit dem Netzwerk Digitale Bildung begann und sich politisch wie gesellschaftlichpzur Debatte formte, löste das Versprechen der Politik durch eine Forderung ab: Digitale Bildung!pEntfacht in Bildungskonferenzen, über einen „Digitalen Thesenanschlag“ bis hin zum Milliarden-pVersprechen der ehemaligen Bildungsministerin Johanna Wanka im Jahr 2017 – das Thema Digitalisierungpist im Bildungsbereich angekommen, und der Zusatz „4 – Punkt – 0“ ruft nun nachpgesellschaftlicher Verständigung in, mit, durch und über Digitalität. Sprach man 1994 noch vomp‚Internet der Computer‘ oder ‚George-Orwell-Jahr mit Macintosh‘ hieß es mit dem Web 2.0pplötzlich ‚Social Web – Internet der Menschen‘ und ‚Mitmach-Netz‘. Gegenwärtige Transformationsprozessepum ‚fleet learning network‘, ‚machine learning‘ und soziotechnische Systeme habenpjedoch das Grundelement der Gesellschaft erfasst: Kommunikation. Austausch. Lernen. Bildungp4.0. So die Strategie zum Lernen im digitalen Wandel. Was mit der Hightech-Strategie Industriep4.0 des Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) begann, postuliert einen zeitgemäßenpBildungsbegriff, der weit mehr ist als E- bzw. Blended Learning, Lernplattformen oder MOOCs.p„Aktuelles Wissen ist die zentrale gesellschaftliche Währung in einem Wirtschaftssystem“, so heißtpes jedenfalls in der Präambel des Bildung 4.0 Manifests. In einer VUCA-Welt (volatility, uncertainty,pcomplexity und ambiguity) voll von Unbeständigkeit, Unsicherheit, Komplexität und Mehrdeutigkeitpbenötige es ein neues Verständnis von Social Learning und einen Open-Innovation-Prozess,pin dem Kompetenzen im permanenten Wissensaustausch immer wieder neu entwickelt werdenpkönnen, sodass sich ein sich unaufhörlich veränderndes, erweiterndes und skalierbares Wissenpden Veränderungen angemessen anpasst. Bildung 4.0 soll sich bürokratiefrei, hierarchiearm,punabhängig und alternativ wertschöpfend als gesellschaftliches Betriebssystem dem steten Wissensflusspstellen und für eine Verschlankung des institutionellen Bildungssystems mit einer breiten,pgesamtgesellschaftlichen Bildungskultur sorgen. Zwischen Homo faber und Homo oeconomicuspheißt es ‚weder noch', aber vor allem ‚Citizen'. Nämlich ein solcher, der die Gesellschaft aktivpmitprägt(en) (kann) und die gesamtgesellschaftliche Grundkompetenz zu tragen weiß. Bildung 4.0psteht für „Mint & Makers“, Kompetenzbündelung und lebenslanges Lernen mit BELGUT, einempbedingungslosen Lernguthaben innerhalb einer Bildungskultur, die ein digitales Umdenken forciert,pstatt in digitalen Aktionismus zu verfallen. Transversal, offen und hybrid, intrinsisch motiviert undpentgrenzt, aber auch proaktiv, wider qualitativer Unterschiede und personalisiert in maximalerpGemeinfreiheit – das alles kann oder könnte Bildung 4.0 sein.p
Ponce Kärgel, Marco (2020). Hörspiel und Podcast selber machen für dummies junior. Weinheim: WILEY-VCH Verlag GmbH. 192 S., 16,00 €.
Authors: Strohmayer Judith
Published: December 2024

Alles, was für eine Hörspiel- oder Podcastproduktion benötigt wird, ist ein Laptop. Und natürlich auch ein gewisses Maß an Kreativität, damit die Produktion interessant wird. Ist beides vorhanden, kann mit Hilfe der neuesten Publikation von Marco Ponce Kärgel ein Hörspiel beziehungsweise ein Podcast selber produziert werden kann. Sein Buch richtet sich dabei an Kinder ab zehn Jahren und ist dementsprechend auch sehr verständlich geschrieben. Wie jede gute Geschichte muss für ein Hörspiel zuerst eine Idee gefunden werden. Hierfür werden verschiedene Möglichkeiten vorgeschlagen. So können sich die Kinder natürlich eine eigene Geschichte ausdenken, eine bereits bekannte Erzählung neu interpretieren oder eigene Erlebnisse verschriftlichen oder vertonen. Außerdem lernen die zukünftigen Hörspielproduzent*innen, inwiefern bestimmte Geräusche den Gesamteindruck einer Szene abrunden. Beispielsweise kann das Essen eines Apfels anhand von Öffnen und Schließen des Kühlschranks, dem Hinsetzen auf einen Stuhl, dem Schälen des Apfels und schließlich mit Essgeräuschen, dem Publikum hörbar gemacht werden. Nach der Fertigstellung der Geschichte kann mit der Aufnahme begonnen werden. Hierfür wird verschiedenes technisches Equipment vorgestellt, welches einen professionelleren Sound erzeugen kann. Für die Vertonung der Geschichte wird die kostenlose Software Audacity empfohlen. Anhand von vielen Bildern und schrittweisen Erklärungen leitet die Publikation durch das Programm und somit zu den ersten Aufnahmen und der anschließenden Bearbeitung und Fertigstellung. Im letzten Kapitel des Buches erfahren Interessierte noch, wie sie ihre eigenen Beiträge auf Podomatic veröffentlichen können. Wieder werden die Produzierenden Schritt für Schritt mit der Internetseite vertraut gemacht und lernen dadurch, wie sie ihre Hörspiele oder Podcasts veröffentlichen können. Ein Stichwortverzeichnis ermöglicht, wichtige Begriffe nochmals nachzuschlagen. Außerdem finden sich zwischen den Erklärungen zusätzliches Hintergrundwissen, Erinnerungen oder der Hinweis auf bereits erwähnte Inhalte beziehungsweise auf eine notwendige erhöhte Aufmerksamkeit an dieser Stelle. Ponce Kärgel hat als Musiker, Tontechniker und Medienpädagoge schon viel Erfahrung auf diesem Gebiet gesammelt, was in seiner Publikation auch zum Ausdruck kommt. Die vielfache Bebilderung und umfassende Einführung in die Produktion von Tondokumenten ermöglicht es Anfänger*innen, leicht Zugang zu diesem Gebiet zu finden und letztlich eigene Beiträge zu erstellen. Auch Schulen können das Buch für medienpädagogische Projekte nutzen.