bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
DİJİTAL DİPLOMASİ: KAMU DİPLOMASİSİ ÇERÇEVESİNDEN AVRUPA BİRLİĞİ ÜYE ÜLKELERİ VE TÜRKİYE DIŞİŞLERİ BAKANLIKLARI İNTERNET UYGULAMALARI
Authors: YAĞMURLU Aslı
Published: October 2019

Makalede dijital diplomasi kavramı ve Avrupa
Birliği üye ülkeleri ile Türkiye Dışişleri Bakanlıklarının dijital diplomasi
etkinlikleri ele alınmıştır. Dijital diplomasi kamu diplomasisinin bir alt
başlığı olarak görülmektedir. Dijital diplomasi bilgi iletişim teknolojileri ve
sosyal medya aracılığıyla gerçekleşen kamu diplomasi etkinlikleri olarak
tanımlanmaktadır. Adı geçen ülkelerin kamu diplomasisi amaçları için internet
siteleri ve sosyal medya uygulamaları bulunmaktadır. İnternet uygulamaları
bütün olarak devletin yabancı kamuları bilgilendirme ve bağlantı kurma amacı
ile kullandığı dış politika etkinliklerinin bir parçası olarak yer almaktadır. Makalede,
Dışişleri Bakanlıklarının internet siteleri ve sosyal medya araçları içerik
analizi yöntemiyle değerlendirilmiş paylaşım yapılan dil seçenekleri,
kullanılan sosyal medya araçları ve etkileşim düzeyi ortaya koyulmuştur.
Veriler Avrupa Birliği üye ülkeleri ve Türkiye Dışişleri Bakanlıklarının
içeriklerini en fazla İngilizce dilinde paylaştıkları ve Twitter’ın en sık
kullanılan sosyal medya aracı olduğunu ortaya koymuştur. Etkileşim düzeyi
değerlendirilen Twitter içeriklerinde ise diyalog ortamının kurulmadığı,
internet uygulamalarının monolog şeklinde tek yönlü bilgi akışı sağlamaya
yönelik ve bilgilendirme amacıyla kullanıldığı ortaya çıkmıştır.
REKLAM KODAÇIMLAMASINDA MUHAFAZAKAR TUTUMLAR ÜZERİNE NİTEL BİR ARAŞTIRMA
Authors: UÇAR Fatma
Published: October 2019

Muhafazakarlık günümüz
Türkiye’sinde sıklıkla tartışılan bir kavram haline gelmiştir. Muhafazakarlık
konusunda iki ana yaklaşım vardır. Bunlardan ilki muhafazakarlığı siyasi bir
ideoloji olarak ele alırken diğeri onu bireysel bir özellik, bir eğilim, tutum
olarak değerlendirmektedir. Tutumlar bireylerin davranışlarını yönlendirir. Bu
bağlamda muhafazakar tutumların da bireyin davranışları üzerinde belirleyici
unsurlardan biri olduğu varsayılmıştır. Bu araştırma kapsamında muhafazakarlık,
tutum olarak ele alınmış ve kişilerin sahip olduğu muhafazakar tutumların
reklam kodaçımlamalarında belirleyici olup olmadığı ortaya konmaya
çalışılmıştır. Araştırma kapsamında reklam kodaçımlamaları katılımcıların
muhafazakarlık düzeyine göre ele alınmış ve bu doğrultuda 30 kişi ile yarı
yapılandırılmış görüşme gerçekleştirilmiştir. Katılımcıların muhafazakar
tutumları Muhafazakarlık Ölçeği ile ölçülmüş ve Lav Bardak reklamına yönelik
kodaçımlamaları bireylerin muhafazakarlık düzeylerine göre içerik analizi
yöntemi esas alınarak temalar altında analiz edilmiştir. Araştırma sonuçları
aynı reklamı izleyen katılımcılar arasında muhafazakarlık düzeylerine göre
farklı anlamlandırmaların yapılabildiğini ve bu anlamlandırmaların
muhafazakarlığın ana bileşenleri ile benzerlik gösterdiğini ortaya koymuştur.
Muhafazakar tutumların reklam kodaçımlamaları üzerinde belirleyici bir unsur
olabileceği belirlenmiştir.
NEDEN KULLANICILAR TWITCH TV ÜZERİNDE YAYINCILARA BAĞIŞ YAPAR? TWITCH TV KULLANICILARI ÜZERİNDE AMPİRİK BİR ARAŞTIRMA
Authors: YAVAŞÇALI Alper Hakan , UĞURHAN Yusuf Zafer Can
Published: October 2019

Günümüzün teknolojiyle zenginleştirilmiş iletişim araçları, İnternet’in
de hızlı gelişimiyle birlikte, canlı görüntü akışı odaklı sosyal ağ
platformlarında İnternet bağlantısı olan herkesin içerik üretebilmesine, yani
kullanıcı türevli içeriğe olanak sağlamıştır. Bununla birlikte bu platformlarda
içerik üretebilen yayıncıları da İnternet bağlantısı olan herkes izleyebilir
duruma gelmiştir. Yayınlarına içerik üreten yayıncılar, bu içerikleri sayesinde
izleyici sayılarına bağlı olarak gelir elde edebilmektedir. Bu gelir bazen
küçük miktarlarda olabiliyorken bazen de çok yüksek miktarlara ulaşabilmektedir.
Bu çalışmada bir sosyal ağ platformu olan Facebook üzerinde yer alan Twitch TV
kullanıcılarının bu platformu kullanım motivasyonları, Kullanımlar ve Doyumlar
Teorisi’nden hareket edilerek irdelenmiştir. Bu bağlamda platform üzerinde daha
önceden harcama yapmış kullanıcılarının bağış davranışları, kullanım
motivasyonları kapsamında değerlendirilmiş ve kullanım motivasyonlarının bağış
davranışı üzerindeki etkileri incelenmiştir. Sonuç olarak Twitch TV üzerinde
daha önceden harcama yapmış kullanıcılar ile yapmamış kullanıcılar üzerinde
doyumlar açısından anlamlı farklılıklar bulunurken daha önceden harcama yapmış
kullanıcıların bağış davranışı üzerinde sadece sosyalleşme doyumunun anlamlı
bir etkiye sahip olduğu tespit edilmiştir. Ayrıca platform üzerinde geçirilen
sürenin, platformdan alınan doyumları artırdığı da görülmüştür.
TUTUM VE DAVRANIŞ NİYETİ ÜZERİNDE OYUN REKLAM ALGISININ ROLÜ
Authors: BOZKURT Yasemin
Published: October 2019

Teknolojik gelişmeler ve bu gelişmelerle birlikte farklı unsurların
etkisiyle tüketici özelliklerinde yaşanan değişimler, reklamcılık sektörünü
tüketici ya da müşterilerine ulaşmak için farklı iletişim çalışmalarına ve
kanallara yönlendirmiştir. Özellikle genç tüketicileri yakalayabilmek için son
yıllarda eğlence merkezli reklamcılık çalışmaları kullanılmaktadır. Eğlence
içerikli uygulamalarla markaların bir araya getirilerek yapılan çalışmalar
arasında oyun reklamlar da bulunmaktadır. Her geçen gün farklı tasarım ve gerçeklik
algısı özellikleriyle video oyunlar temelinde hazırlanan oyun reklamlar, bir
tek marka için özel olarak tasarlanan etkileyici reklam çalışmalarıdır.
Merkezinde eğlenceyle markayı birleştirerek tasarlandığı için, özellikle
günümüzün dijital tüketicilerin ilgisini çekmektedir. Tüketici oyuncuları
kendisine çekmesi, günümüzün dijital gelişmelerine uygun olması, dolayısıyla
reklam verenlerin de bu uygulamaları kullanmaya yönelmesi, akademik
çalışmaların da bu uygulamaların etkisini farklı açılardan incelemeye
yöneltmiştir.  Ancak oyun reklamlar video oyun özelliklerine sahip
olmasına rağmen, sonuç olarak bir reklam uygulamasıdır. Dolayısıyla
tüketicilerin oyun-reklam ikililiği çerçevesinde oyun reklamla ilgili sahip
olduğu algının, oyuna ve markaya yönelik tutumunu, dolayısıyla markaya yönelik
davranış niyetini farklı etkileyeceği tahmin edilmektedir. Literatürde bu
konuyu ele alan herhangi bir çalışmaya rastlanmadığı için bu çalışma, oyun
reklam algısı, oyun-marka tutumu ve markaya yönelik davranış niyeti arasındaki
ilişkiyi ortaya çıkarmayı amaçlamaktadır. Video oyun oynayan 18-24 yaş arası
620 kişiyle yapılan yarı deneysel çalışma sonucunda elde edilen sonuçlar, oyun
reklamların ticari bir amaç için tasarlandığı bilincine sahip olunsa da oyun
olarak algılandığını göstermektedir. Ne olduğu fark etmeksizin oyuncunun sahip
olduğu bu algının, oyuna ve markaya yönelik tutumla markaya yönelik davranış
niyetini etkilemediği belirlenmiştir
İLETİŞİM BAKIŞ AÇISIYLA HAMAM KÜLTÜRÜ
Authors: ÇALIŞIR Gülsüm , UNCU Gonca , ÜNAL Aleyna Makbule
Published: October 2019

Geçmişi Romalılara kadar dayansa da hamam kültürünün Osmanlı ile birlikte
yaygınlık kazandığı ve kültürel bir miras olduğu bilinmektedir. Kültürümüzde
temizliğin, şifanın, belki de hepsinden önce dinin bir özelliği olarak kabul
gören hamamlar, aynı zamanda sosyalleşme ve eğlence mekânları olarak da
kullanılmaktadır. Geleneklerimiz sayesinde dünden bugüne aktarılan, neredeyse
bin yıllık bir geçmişi olan hamam kültürü, beraberinde sadece bir ritüeli
değil, aynı zamanda kişilerarası iletişimin yoğun şekilde kullanıldığı bir
ortamı da günümüze taşıması bakımından önemlidir. Hamam söz konusu olduğunda
birtakım geleneklerden de söz etmek olasıdır. Zira dünden bugüne evrilen hamam
kültüründe değişmeyen özelliklerin başında gelin hamamı, asker hamamı, kırk
hamamı, sünnet hamamı, bayram hamamı gibi geleneklerin varlığı dikkat çekmektedir.
Böylece hamamın sadece yıkanıp, temizlenilen yer olmanın ötesinde; buluşma,
kaynaşma, eğlenme, sohbet etme vb. iletişim ortamlarının yaratıldığı yer
olduğundan söz etmek mümkündür.

Bu düşünceden hareketle bize miras kalan geleneklerimizden birisi olan
hamam kültürüne iletişim bakış açısıyla yaklaşmak, bu çalışmanın amacını
oluşturmaktadır. Bu amaca ulaşabilmek için çeşitli yaş ve eğitim seviyelerinden
oluşan 20 kadın ve erkek ile yarı yapılandırılmış görüşmeler
gerçekleştirilmiştir. Görüşmelerden elde edilen bilgilere göre; hamam
kültürünün sadece kadınlara özgü değil, erkekler arasında da yaygınlık
kazandığı, kadınların gelin hamamına erkeklerin ise asker ya da bayram hamamına
öncelik verdikleri, hamamların bir iletişim ortamı olarak genel kabul gördüğü
ve özellikle kişilerarası iletişimin devamına olanak tanıyan, hatta öyle ki
hamamda kurulan dostlukların yıllar boyunca sürdürüldüğü, ilişki ve iletişimin
günümüze kadar taşındığı bir mekân olduğu bulgularına ulaşılmıştır. Sonuç
olarak hamamların şifa bulmak, kirlerden arınmak, temizlenmek için gidilen
mekânlar olmanın yanı sıra; iletişim ortamlarının yoğun şekilde gerçekleştiği,
içinde birçok ritüelin bulunduğu, sohbetlerin yapıldığı, şen kahkahaların
atıldığı, eğlencelerin gerçekleştirildiği, kültürümüzün bir parçası olarak
dünle bugün arasında kurulan bir köprü olduğunu söylemek mümkündür.
SOSYAL AĞ SİTELERİNDE YER ALAN HABERLERİN İLETİŞİM FAKÜLTESİ ÖĞRENCİLERİ TARAFINDAN ALGILANMASI VE DEĞERLENDİRMESİNE YÖNELİK BİR ÇALIŞMA
Authors: ÇEPNİ ŞENER Betül
Published: October 2019

Günümüze damga vuran ve çağımızın vazgeçilmez mecrası olan sosyal medya
beraberinde “post-truth (gerçek ötesi)” kavramını getirmiştir. Sosyal mecralar
sayesinde insanın bilgiye kolaylıkla ulaşımı ve bilginin hızlı bir şekilde
dağılımı gerçekleşirken öte yandan sosyal ağ sitelerinde gerçek olmayan
bilgilerin de bir virüs gibi yayılması söz konusudur. Sosyal ağ sitelerinden
hızlıca yayılan gerçek dışı bilgiler kaynağı sorgulanmadan geniş kitlelerce
kabul edilebilmektedir. Gerçek haber olarak algılanan bu bilgiler sosyal ağlar
sayesinde binlerce beğeni ve yorum alabilmektedir. Bu
çalışmanın amacı post-truth (gerçek ötesi) kavramından hareketle, Anadolu
Üniversitesi İletişim Bilimleri Fakültesi’nde eğitim alan öğrencilerin sosyal
mecralarda yer alan gerçek haberleri, kişisel duygu ve inanışlardan oluşan ve
gerçeklikten uzak olarak hazırlanmış post-truth (gerçek ötesi) haberleri nasıl
ayrıştırdığını sosyal medyada haber paylaşıp paylaşmadıkları, eğer
paylaşıyorlarsa paylaşımlarında neyi amaçladıklarını, sosyal medya kullanıcı
olarak sosyal mecralarda paylaşılan yalan ve uydurma içerikleri nasıl
değerlendirdiklerini, sosyal mecralardaki bir haberin doğruluğunu tahlil
ederken hangi yöntemleri kullandıklarını ve kendi haber paylaşımlarını nasıl
şekillendirdiklerini, en çok hangi mecrayı haber alma/ bilgi edinme konusunda güvenilir
buldukları ve daha güvenilir algıladıkları gibi birtakım algı ve düşünceleri
ortaya koymak amaçlanmaktadır. Bu bağlamda çalışmada nitel araştırma
yöntemlerinden yarı-yapılandırılmış görüşme tekniği uygulanmıştır. Ayrıca
araştırma amaçlarına yönelik en uygun olarak örnekleme belirlenen amaçlı
örnekleme yönteminlerinden benzeşik örneklemesi kullanılmıştır ve iletişim
fakültesinde eğitim gören ve sosyal mecraları aktif olarak kullanan 12 öğrenci
örnekleme dahil edilmiştir. Araştırma sonucunda görüşmeciler haber edinme ve
gündemi takip etmede Twitter’ı en güvenilir mecra olarak değerlendirmiştir. Çalışma
da görüşmeciler kaynak güvenirliliğinin önemi vurgulamış ve sosyal medya
platformlarında haber paylaşımından kaçındıklarını ifade etmişlerdir. Ayrıca
görüşmeciler sosyal medyada yer alan haberleri güvenli olarak algılayabilmeleri
için haberlerin objektif ve kaynağın bilinir olmasının önemli olduğunu
düşünmektedir. Çalışmanın bir bulgusu da iletişim fakültesinde öğrenim gören
görüşmecilerin sosyal medya platformlarına güvenmedikleri fakat yine de etkin
olarak kullandıklarıdır.
YOUTUBE KULLANICILARININ KULLANIM MOTİVASYONLARININ İNCELENMESİ
Authors: İLHAN Erol , GÖRGÜLÜ AYDOĞDU Adalet
Published: October 2019

Teknolojinin sürekli
gelişmesi; bireylerin kullandığı her türlü aracın daha işlevsel bir nitelik
kazanmasını sağlamakta ve yeni olanakların insanların hizmetine sunulmasında
rol oynamaktadır. Özellikle bilişim teknolojilerindeki hızlı gelişim ve buna
paralel olarak yaşanan değişim insanların iletişim alışkanlıklarını ve yaşam
pratiklerini doğrudan etkilemektedir.

Dünyada ve Türkiye’de
neredeyse her iki kişiden birinin internet kullanıcısı olduğu günümüzde sosyal
medya insanların görüş ve düşüncelerini internetten paylaşabildikleri bir ortam
sunmaktadır. Bu çalışma, sosyal medya platformları içerisinde, kullanıcı merkezli
içerik siteleri olarak kategorize edilen YouTube’un kullanım motivasyonlarını
araştırmayı amaçlamaktadır. Kullanımlar ve doyumlar kuramı çerçevesinde ele
alınan bu çalışmada alan araştırması yöntemi uygulanmış, verilerin elde
edilmesinde ise anket tekniği kullanılmıştır. Araştırma sonucunda elde edilen
verilerin SPSS’de analizi yapılarak, ortaya çıkan bulgular yorumlanmıştır.
Çalışma YouTube’u yeni neslin kullanmaya daha yatkın ve aşina olduğunu
göstermekte, dolayısıyla bu sosyal medya platformunun sosyal medya
kullanıcıları açısından gelecekte daha da önem verilen bir mecra haline
geleceğini düşündürmektedir.
A REFORMA ENERGÉTICA DO MÉXICO – UMA ANÁLISE CRÍTICA SOB A PERSPECTIVA DA SUSTENTABILIDADE
Authors: Lozornio Eduardo Jonan Cervantes , Simoes Andre Felipe
Published: October 2019

O modelo energético global está caracterizado pelo uso intenso de combustíveis fosseis como o petróleo, o que tem influenciado diretamente no incremento de gases de efeito estufa (GEE) na atmosfera, causando problemas ambientais eventualmente irreversíveis como o aquecimento global, o mais proeminente fenômeno associável às mudanças climáticas. Com a finalidade de reduzir o consumo destes recursos energéticos não renováveis e minimizar potenciais externalidades socioambientais negativas, iniciou-se, globalmente, uma transição em prol de maior uso de energias alternativas, as quais aproveitam fontes renováveis, em princípio e em geral, indutoras de menores impactos ambientais como a energia eólica; estabelecendo-se, assim, um novo paradigma tecnológico focado num modelo mais sustentável. Neste contexto, o presente trabalho tem como objetivos analisar, sob a égide das premissas da sustentabilidade, as externalidades econômicas, sociais e ambientais (em curso e aquelas com potencial de ocorrência) associáveis à Reforma Energética realizada no México, a partir de 2014. Para tanto, utilizou-se, como estratagema metodológica, a revisão bibliográfica sistêmica, ou seja, em última instância a análise crítica sinérgica de documentos oficiais de manuscritos publicados em periódicos científicos selecionados. Os resultados do presente trabalho permitem concluir que a Reforma Energética do México não considerou as necessidades reais de que o setor energético mexicano, de fato, requer; assim, observou-se que o principal motivo para sua implementação foi o fator econômico e a (implícita) prevalência do uso de combustíveis fosseis. Destarte, a supracitada Reforma não oferece uma saída real para o problema da concentração do sistema energético, fazendo prevalecer o uso de petróleo e gás natural. Assim, na prática, a Reforma não fomenta a diversificação energética, aspecto tão fundamental para que a polução mexicana desfrute de mais segurança energética, preços mais assimiláveis para a conta mensal de energia no caso, em especial, do setor residencial e que, paralelamente, permitisse ao país, como um todo, uma menor contribuição para o agravamento das mudanças climáticas, problema de magnitude global e que ameaça a vida de todas as espécies vivas da Terra.
Prevalensi Haemonchiasis Pada Kambing Peranakan Etawah di Kecamatan Kalipuro, Banyuwangi
Authors: Arifin Khoirul , Kusnoto Kusnoto , Yudhana Aditya , Sunarso Agus , Purnama Muhammad Thohawi Elziyad , Praja Ratih Novita
Published: October 2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui prevalensi haemonchiasis pada kambing peranakan Etawah di Kecamatan Kalipuro, Banyuwangi. Penelitian dilakukan pada bulan Januari sampai Februari 2019 dengan menggunakan 100 sampel feses. Pemeriksaan sampel dilakukan di laboratorium Instrumen Prodi Kedokteran Hewan Universitas Airlangga PSDKU di Banyuwangi, menggunakan metode natif, sedimentasi dan apung. Data yang diperoleh dari penelitian ini disajikan secara deskriptif dan dianalisis dengan uji Chi-Square. Berdasarkan hasil pemeriksaan prevalensi haemonchiasis pada kambing peranakan Etawah adalah 15%. Disarankan agar diberikan obat cacing secara berkala dan berkesinambungan serta dilakukan pemeriksaan haemonchiasis.
Case Report: Canine Toxication Food Allergic
Authors: Haryo Albiruni
Published: October 2019

Canine allergies has a most common symptoms occur as skin irritations : itching, scratching, digging, and gnawing at the skin, often to the point of creating open raw wounds over large areas of the body. For the confirmation diagnosis, the patient has to be checked by laboratories examination. Based on anamneses, clinical examination  and laboratories, it is logical to conclude that this dog which names choky suffers toxic allergic because of toxic accumulation from his food and the prognose was fausta. The treatments which were given for the dog are changing dog food, reducing the total protein in food at least one week, dietic protein and increasing exercise, also scalling for decreasing the plack in dog teeth. Moreover, Choky was given transfer factor supplement and antihistamin with low dosage.
Isolasi dan Identifikasi Staphylococcus aureus pada Susu Kambing Peranakan Etawah Penderita Mastitis Subklinis di Kelurahan Kalipuro, Banyuwangi
Authors: Hayati Laila Nur , Tyasningsih Wiwiek , Praja Ratih Novita , Chusniati Sri , Yunita Maya Nurwartanti , Wibawati Prima Ayu
Published: October 2019

Staphylococcus aureus merupakan salah satu bakteri yang sering menyebabkan mastitis subklinis pada Kambing Peranakan Etawah (PE) yang menimbulkan kerugian ekonomi yang cukup besar akibat turunnya produksi susu. Penelitian ini bertujuan untuk mengisolasi dan mengidentifikasi Staphylococcus aureus pada susu kambing PE pederita mastitis subklinis di Kelurahan Kalipuro, Banyuwangi. Sampel yang digunakan berupa susu kambing PE yang diambil pada bulan Desember 2018 di Kelurahan Kalipuro, Banyuwangi. Metode sampling yang digunakan yaitu metode purposive sampling dimana kriteria kandang yang menggunakan bahan baku kayu dan bambu, umur kambing PE 2-3 tahun, kambing yang aktif diperah dan terbukti positif 3 dan 4 mastitis subklinis melalui uji CMT. Sampel yag didapat sebanyak 17 kemudian dianalisis laboratorik di laboratorium mikrobiologi Fakultas Kedokteran Hewan Universitas Airlangga Banyuwangi. Tahap isolasi pada media MSA dan dilanjutkan tahap identifikasi dengan menggunakan pewarnaan Gram, uji katalase, uji manitol, uji koagulase dan uji VP. Diperoleh hasil yaitu terdapat 16 (94.1%) sampel positif Staphylococcus aureus.
Isolasi dan Identifikasi Salmonella pada Daging Sapi di Rumah Potong Hewan Banyuwangi
Authors: Indriyani Dwi Putri , Tyasningsih Wiwiek , Praja Ratih Novita
Published: October 2019

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui keberadaan Salmonella kontaminasi pada sapi potong yang disembelih di Rumah Potong Hewan (RPH) Banyuwangi. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah daging sapi yang diambil pada Januari 2018 yang disembelih di RPH Banyuwangi. Penelitian ini mengambil 25 gram musculus paha dari daging sapi digunakan sebagai sampel dan jumlah sampel adalah 32 sampel daging sapi yang diambil dari pemotongan sapi di RPH Banyuwangi. Hasil uji isolasi dan identifikasi menggunakan IMVIC menunjukkan bahwa 3.1% sampel positif Salmonella spp. sedangkan persentase sampel negatif Salmonella spp. adalah 96.9%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan hasil sampel positif 3.1% menunjukkan adanya Salmonella spp. ini bisa jadi karena RPH Banyuwangi sebagai tempat pengambilan sampel memiliki sanitasi yang lebih baik sehingga tingkat kontaminasi yang terjadi tidak terlalu tinggi.
Isolasi dan Identifikasi Aeromonas hydrophila pada Ikan Lele (Clarias gariepinus) Pertambakan Muara Jambi, Provinsi Jambi
Authors: Wulandari Titis , Indrawati Agustin , Pasaribu Fachriyan Hasmi
Published: October 2019

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi bakteri Aeromonas hydrophila pada ikan lele dengan gejala klinis pada kolam bioflok di Kabupaten Muara Jambi, Provinsi Jambi. Bakteri diisolasi dari 35 ekor ikan lele yang memiliki gejala infeksi A. hydrophila. Pengambilan sampel dilakukan Purposive random sampling. Identifikasi dilakukan uji biokimia berdasarkan Standar Nasional Indonesia SNI 7303.1-2015 dan dilakukan uji konfirmasi metode PCR taget gen aerA. Hasil penelitian menujukkan bahwa sebanyak 35 ekor ikan terisolasi 12 isolat bakteri A. hydrophila pada uji biokimia. Namun pada pengujian PCR pada agarose gel 0.8% menujukkan 8 Isolat posistif gen aerA pada 309 bp. Hasil yang berbeda dapat diakibatkan karena adanya positif palsu pada saat uji biokimia. Hasil identifikasi A. hydrophila dengan metode PCR dapat digunakan hasil yang lebih akurat dan waktu uji lebih cepat dibandingkan dengan uji biokimia. Identifikasi yang cepat dapat mempermudah dalam pencegahan infeksi lebih efektif dan cepat.
The Implementation of Knowledge Management Based On Web 2.0 on Social News Site Hipwee
Authors: Cahyani Mufida
Published: October 2019

The emergence of various kinds of social media applications does not only affect the way people communicate, but also penetrates into the realm of online mass media. Social media platforms that carry the concept of web 2.0 namely user generated content and network effects make it easy for a news to become viral in a short time, regardless of the validity and accuracy of the news. Web 2.0 itself is a direct application of the concept of Knowledge Management (KM) which emphasizes collaboration and user participation, but in a broader domain, it is slightly different from KM which emphasizes internal organizational participation. Hipwee as one of the social media-based online news sites applies both concepts to its content management. The purpose of this study was to analyze the extent of the application of KM in relation to Web 2.0. The method used to explore data through interviews with Hipwee managers and direct observation to the office location and also the Hipwee site. The results obtained are that the adaptation of the KM concept has not been applied to Web 2.0 on the Hipwee site, namely the concept of data mining, while the Web 2.0 concept has been applied to KM, namely unbounded collaboration, user generated content and network effects.
Analysis of Development of Archiving Regulation from Time to Time in Indonesia
Authors: Rodin Rhoni
Published: October 2019

Background of the study: This research belongs to the literature study since it is carried out by exploring information and documentation relating to archiving regulationsPurpose: This study aims to analyze the development of archiving regulations in Indonesia from time to time.Method: Analyzing data using descriptive analysis methods.Findings: The results showed that the development of archiving regulations in Indonesia showed a positive trend, as this was shown by the issuance of several regulations relating to archival issues from the Dutch colonial era and the independence of Indonesia in 1945 up until the issuance of Law No. 43 of 2009 during the reform era recently.Conclusion: All archiving laws or regulations are basically for the existence of archives and archives very important for society, government and the Indonesian Nation.
µuSE (Multidimensional, User-Oriented Synthetic Environment): a Functionality-based, Human Computer Interface
Authors: Maples Creve , Peterson Craig
Published: October 2019

The Multidimensional User-oriented Synthetic Environment, µuSE, is an open-ended software shell that provides a new approach to interacting with computer-based information. By using a real-time, device-independent software design and incorporating both cognitive and experiential models of human perception, µuSE greatly enhances a person's ability to examine, interact with, and understand relationships in complex information space. A µuSE shell may be wrapped around data, models, simulations or even complete programs. Using a new design approach, based on human functionality, it provides tools for the presentation, exploration, navigation, manipulation, and examination of information. Users experience a highly interactive environment, capable of dynamically mapping information into visual, auditory or kinesthetic representations. By eliminating the necessity for application programs to directly interact with devices, and by providing standard functional channels for user communication, the software environment significantly reduces and simplifies application code development. puSE also permits both multiprocessor operations and distributed network-based, heterogeneously shared environments. The system currently supports flat screen, stereo, and VR operation (with full head-tracking), voice recognition, sound synthesis, data sonification, and a variety of commercial interactive devices.
Stereoscopic Imaging Technology: A Review of Patents and the Literature
Authors: Starks Michael
Published: October 2019

This article contains comments on the nature of stereo perception as it relates to stereo video displays as well as a discussion of interfaces for stereo graphics and the interaction of stereo video and stereo graphics. A number of areas of interest are briefly reviewed and accompanied by extensive citations from the patent and technical literature. These include single camera (70 references) and dual camera (100 references) stereoscopy, compatible 3D recording and transmission (57 references), head mounted displays (85 references), field sequential stereo (285 references), and autostereoscopic systems including lenticular (64 references), parallax barrier (22 references), stereoptiplexer (17 references), integral imaging (24 references), direction selective mirrors, lenses or screens (26 references), volumetric displays (133 references), holovision (13 references), stereoendoscopy (14 references), and stereosculpting (15 references). Also discussed are interfaces for stereo graphics and the interaction of stereo video and stereo graphics.
Open Architecture Framework for Integrated Virtual Product Development Systems
Authors: Angster Scott , Jayaram Sankar
Published: October 2019

In the current marketplace, products are required to proceed rapidly from conceptualization to production. This has put a great deal of pressure on the current state of computer software systems. These include computer-aided design and manufacturing systems, design for assembly systems, design for manufacture systems, and manufacturing simulation systems. Modern product development processes call for rapid designs and adapting designs to suit ever changing customer requirements. Virtual prototyping is allowing engineers to quickly create digital prototypes, allowing for quick evaluation of conceptual designs. New technologies such as virtual reality are now being used to aid engineers in the area of virtual prototyping. Existing systems using virtual reality technology are limited in their expandability, customization, or usability with current design software systems. This paper discusses an expandable and customizable architecture aimed at integrating virtual product development tools.
Spatial Planning and Remote Teamwork
Authors: Voigt Andreas , Linzer Helena
Published: October 2019

The following contribution describes work in progress within the context of the focal field of research and development remote teamwork (RT) of Vienna University of Technology (Dept. of Local Planning - IFOR), which is carried out in cooperation with the Institute for Spatial Interaction and Simulation (IRIS-ISIS), Vienna, exchanging experience with the Research Institute for Symbolic Computation (RISC Linz-Hagenberg). Research work is aimed at the elaboration of suitable collaborative remote working structures for research and project transactions, including study projects, within the context of spatial planning on the basis of ATM (Asynchronous Transfer Mode: a technology of broad band telecommunications). The generation and manipulation of digital spatial models and their virtual transportation within large spatial distances represent main objectives. The current subjects in urban and regional planning and in architecture act as test projects to be defined in the course of the research project in their contents and spatial context and to be represented as digital spatial working models.
Virtual Reality Therapy: an Effective Treatment for the Fear of Public Speaking
Authors: North Max M. , North Sarah M. , Coble Joseph R.
Published: October 2019

The major goal of this research was to investigate the efficacy of virtual reality therapy (VRT) in the treatment of the fear of public speaking. After an extensive two-stage screening process, sixteen subjects were selected from the pool. They were assigned to two treatment conditions: VRT (N=8) and comparison group (N=8). Fourteen subjects completed the study. The VRT group was exposed to the virtual reality public speaking scene while the comparison group was exposed to a trivial virtual reality scene and guided by the experimenters to manage their phobia either by using visualization techniques or selfexposure to the situation they feared. The VRT and comparison group sessions were conducted on an individual basis over a five week period. Two assessment measures were used in this study. The first measure used was the Attitude Towards Public Speaking (ATPS) Questionnaire. The second measure used was the eleven-point Subjective Units of Disturbance (SUD) scale. These measurements assessed the anxiety, avoidance, attitudes and disturbance associated with their fear of public speaking before and after treatments. In addition, objective measures such as heart rate was collected in each stage of the treatment. Significant differences between the six subjects who completed the VRT sessions and comparison group were found on all measures. The VRT group showed significant improvement after five weeks of treatment. The comparison group did not show any meaningful changes. The authors concluded that VRT was successful in reducing the fear of the public speaking.
Design and Implementation of a Distributed Virtual Environment Development Platform
Authors: Yongjun Wang , Yijie Wang , Long Zhao , Sikun Li
Published: October 2019

A novel design method of the distributed virtual environment development platform is studied in this paper. First, a language model based on complex behaviors for virtual environment is proposed to improve the ability of behavior modeling. Then a computing model of virtual environment based on the complex behavior is proposed to formalize the simulation computing unit of virtual environment extended to build up an distributed architecture of virtual environment application. The performance requirements of virtual environment are analyzed, and the concept of scalability is redefined. Some strategies of dynamic load distribution are discussed to maintain the performance of distributed virtual environment. Finally, YHVRP, a prototype system of distributed virtual environment development system, is introduced.
Interactive Virtual Humans in Real-Time Virtual Environment
Authors: Magnenat-Thalmann Nadia , Egges Arjan
Published: October 2019

In this paper, we will present an overview of existing research in the vast area of IVH systems. We will also present our ongoing work on improving the expressive capabilities of IVHs. Because of the complexity of interaction, a high level of control is required over the face and body motions of the virtual humans. In order to achieve this, current approaches try to generate face and body motions from a high-level description. Although this indeed allows for a precise control over the movement of the virtual human, it is difficult to generate a natural-looking motion from such a high-level description. Another problem that arises when animating IVHs is that motions are not generated all the time. Therefore a flexible animation scheme is required that ensures a natural posture even when no animation is playing. We will present MIRAnim, our animation engine, which uses a combination of motion synthesis from motion capture and a statistical analysis of prerecorded motion clips. As opposed to existing approaches that create new motions with limited flexibility, our model adapts existing motions, by automatically adding dependent joint motions. This renders the animation more natural, but since our model does not impose any conditions on the input motion, it can be linked easily with existing gesture synthesis techniques for IVHs. Because we use a linear representation for joint orientations, blending and interpolation is done very efficiently, resulting in an animation engine especially suitable for real-time applications
Requirements, Implementation and Applications of Hand-held Virtual Reality
Authors: Hwang Jane , Jung Jaehoon , Yim Sunghoon , Cheon Jaeyoung , Lee Sungkil , Choi Seungmoon , Kim Gerard J.
Published: October 2019

While hand-held computing devices are capable of rendering advanced 3D graphics and processing of multimedia data, they are not designed to provide and induce sufficient sense of immersion and presence for virtual reality. In this paper, we propose minimal requirements for realizing VR on a hand-held device. Furthermore, based on the proposed requirements, we have designed and implemented a low cost hand-held VR platform by adding multimodal sensors and display components to a hand-held PC. The platform enables a motion based interface, an essential part of realizing VR on a small hand-held device, and provides outputs in three modalities, visual, aural and tactile/haptic for a reasonable sensory experience. We showcase our platform and demonstrate the possibilities of hand-hand VR through three VR applications: a typical virtual walkthrough, a 3D multimedia contents browser, and a motion based racing game
Interactive 3D Navigation System for Image-guided Surgery
Authors: Tran Huy Hoang , Matsumiya Kiyoshi , Masamune Ken , Sakuma Ichiro , Dohi Takeyoshi , Liao Hongen
Published: October 2019

This paper presents a novel surgery navigation system based on a three-dimensional (3D) imaging technique, integral videography (IV). In our system, the 3D structure of the object of interest is reconstructed using surface rendering and corresponding pixel distribution methods. We developed a high-speed algorithm that renders high-quality IV images from the surface model in real time and allows interactions like rotating and scaling to be done smoothly. Using the patient-image registration method, IV images can be displayed with the correct size and relative position with respect to the surgical instruments. Experiments were carried out with various anatomical models, and the results show that our system could be useful in many clinical situations such as orthopedic surgery and neurosurgery.
PPU-friendly Biomechanical Models for Virtual Medicine
Authors: Qin Jing , Chui Yim-Pan , Ho Simon Sze-Ming , Poon Wai-Sang , Heng Pheng Ann
Published: October 2019

The main focus of virtual medicine is to develop and deliver virtual reality based training and computer enhanced learning in medicine. Traditionally, medical students learn diagnostic, therapeutic and surgical skills through difficult clinical training on live patients. With the change in the health economics, the advances of minimal invasive surgery (MIS) and shortening of hospitalization time, source and availability of patient for teaching become a major problem. Advanced technologies such as virtual reality, visualization and dedicated hardware accelerator for graphics or physics processing can help making the learning process more efficient, engaging and flexible. It is possible to construct immersive environments to provide realistic visualization and haptics feedbacks for anatomy education and surgical training. In this paper, we would like to share our experiences of using a newly released physics processing unit (PPU) in developing various virtual medicine applications in virtual orthopedic trauma surgery, ultrasound guide biopsy training, virtual neuro-endoscopy and telemedicine
Oil Spill Visualization Based on the Numeric Simulation of Tidal Current
Authors: Yu Feng , Yin Yong
Published: October 2019

This paper proposes an approach to implement the 3D visualization of oil spill based on tidal hydrodynamic model. It simulates tidal current of M2 component tide in Jiaozhou Bay. The simulation results conform to the tidal theory and probably conform to the flow measurement report of crude oil pier Phase III at Qingdao Harbor. Based on tidal current and eye-point related adaptive ocean surface mesh model, by analyzing the drift and diffusion mathematical models of oil spill on the sea, the dynamic visualization of drift and diffusion course of oil on the sea were implemented, the visualization result is satisfactory.
Dyoram's Representation Using a Mosaic Image
Authors: Ochoa Alberto , Hernández Arturo , Jöns S. , Montes Fernando , Ponce Julio , Janacek Lenka
Published: October 2019

Evolving Optimization is a generic term used to make reference to the solution of planned and implemented computational problems with base in models of an evolutionary process. Most of the bioinspired algorithms, propose biological paradigms, and the concepts of natural selection, mutation, migration and reproduction or using other techniques are with a novel paradigm as Bacterial Foraging , which is based on only a small part in biology, and focus more on a branch of which this is biotechnology. Nevertheless, other paradigms exist that can be adopted in the creation of evolutionary algorithms. Many environment problems involve not structured knowledge, which can be considered from the perspective of cultural paradigms; the cultural paradigms offer an ample range of categorized models that do not know the possible solutions to the problem - a situation common in the real world. The intention of the present research is to apply the computational properties of the cultural technology; in this case of corroborating of them by means of Social Data Mining to propose the solution to a specific problem, adapted from the Literature about Social Modelling. Combined with this, we analyzed the location of a society represented with its starship with respect to the social and cultural similarity of its neighbors, in a form of popular representation denominated Diorama. The set of study conformed by 95 societies (each society with a starship documented in ) allowed to analyze the social characteristics without affecting the extreme total of the sense of the Mosaic Image which represents the Diorama (what this it represents of all of them), and gave the opportunity us to emulate the distances that separate to each one of them and as these are grouped with respect to cluster that they belong. Demonstrating that ideological, social and cultural characteristic exist whose approximate them and as well they move away them. By means of this information it is possible to predict the best visualization of a Mosaic Image which represent a diorama, redistributing to the starships that conform it, this paper tries to explain this representation of social behavior.
Reshaping exhibition and museum design through digital technologies: a multimodal approach
Authors: Borsotti Marco , Bollini Letizia
Published: October 2019

Exhibition design as preferential research framework in redefining interior spaces value-ratio in contemporary architecture debate: the merging end integration approach introduced by communication and performative exhibition practices is redesigning culturally and physically the pre-existing spaces. Exhibition design research innovative carrying out planning approach for changing strategies simultaneity knowledge spreading. In this way it became the most interesting and topical interior design project act, able to translate performing spaces into crossing experience built also with meanings dissemination and "surfing" knowledge method. The exhibition design direction is a different tool to control and develop multimodal approach to interior territories whose outcome fit to new social landscapes The Installation of an exhibition space meaning is now coming into sight as work-in-progress multi-disciplinary range, increasingly complex. The experiential element (whom exponential use of digital solution is just an exterior consequence) will increasing more and more and will bring to ostensive solutions development looking to new classifying parameters capable in enclosing several simultaneous organizing relationships. These parameters represents many super-structural rationalization process aptitudes that draw close true courses and imaginary tours, into complex changeable landscapes where raise to the surface place, objects and viewers sense and myths, made by production act, supervising to thoughts and actions as independent and symbiotic designer and visitor condition.
Transcoding Method of H.264 Coded Bitstream for Interest Region
Authors: Wu Ya-lin , Kwon Soon-kak
Published: October 2019

We propose a transcoding method of H.264 coded bitsteam to control the picture quality dependently on the interest region. In the proposed method, first we find the model of quantization step-size and bitrate. Then a classification method according to the subjectively interest region within a video sequence is suggested. Also we propose a method that assigns a specific quantization step-size differentially according to the interest region within a video. In general, the subjective picture quality can be increased by applying the quantization step-size as a small value relatively for the interest region compared with the other regions. From the simulation, we show that the proposed method can make better subjective picture quality relatively in parts of interest region.
Discretionary Access Controls for a Collaborative Virtual Environment
Authors: Wright Timothy , Madey Greg
Published: October 2019

As collaborative virtual environments (CVEs) are more widely used, participant access to CVE objects and information becomes a significant concern. In virtual reality games, storefronts, classrooms, and laboratories, for example, the need to control access to spaces and objects is integral to the security of activities taking place there. However, limited access controls are typically available in CVEs. Often, such controls are course-grained, only protecting against movements by unauthorized participants into specific areas. In answer to this deficiency, we offer a discretionary access control (DAC) system based on traditional concepts of users and groups, and tailored to the needs of a CVE. Our system, called WonderDAC, includes the ability to restrict movement into areas, as well as control interactions with objects. A basic WonderDAC prototype has been implemented within the Project Wonderland CVE.
A Magic Treemap Cube for Visualizing Olympic Games Data
Authors: Chen Xiaowu , Yang Haolin , Ma Yongtao , Zhou Bin
Published: October 2019

Treemap, a common information visualization approach for dividing a display area into nested rectangles, has a good performance on visualizing hierarchical data. And it enables user to compare nodes in the same level and to learn certain relationship between adjacent levels. However, treemap layout is limited to visualize multi-dimensional hierarchical data in which the hierarchy is unfixed and complex, especially when the hierarchy is an arbitrary graph. Considering this problem, we present a novel extension called magic treemap cube, which improves the layout and has a good performance on visualizing unfixed (cross-level) and complex data, inverting hierarchy without reorganizing the structure, and enabling users to easily compare among treemaps. The magic treemap cube is a three-dimensional regular hexahedron whose six faces are covered by six different treemaps. Each dimension of the magic treemap cube is a hierarchy structure specified by users according to a hierarchical division of visualization information. With the treemap algorithm, tagcloud and mapping rules, the treemaps are automatically controlled by permutations of three dimensions of the cube. Users could observe the six correlative treemaps respectively by rotating the magic treemap cube in three dimensional Cartesian coordinate. And this magic treemap cube can be unfolded into a tiled treemap in 2D Cartesian coordinate for users-friendly comparison of each treemap. Meanwhile, a merging operation to the tiled treemap is proposed to not only compare two treemaps through the adjacency relations among faces but also provide more information. For demonstrating the above characteristics, an application (called OlympicVis) has been implemented to visualize the Beijing 2008 Olympic Games information, which involves multi-dimensional hierarchy and interconnected data. The OlympicVis can display Cube View, Schedule View, Medal View, Date Filter and Time Line.
Human-Guided Simulation for Lunar Rover in Virtual Environment
Authors: Bao Jinsong , Yu Dili , Yang Yanchun , Jin Ye , Du Shanhu
Published: October 2019

Lunar rover development involves a large amount of validation works in realistic operational conditions, including its mechanical subsystem and on-board software. The traditional simulation step is to construct model, input parameters, execute a simulation, and visualize the results. However, a more insight and higher productivity can be achieved if these activities are guided by human simultaneously. In this paper, a human-guided simulation method for China lunar rover simulation environment (CLRSE) that affords real time capabilities with high fidelity has been presented. It studied the input of kinematics simulation, analyzed a quick steering method of complex dynamic interactions between wheel and soft moon ground, and presented a way of path choosing by human guided. And the application which runs on PC Cluster and Silicon Graphics is also developed in this environment.
Mobile AR Requirements for Location Based Social Networks
Authors: Turunen Tuukka , Pyssysalo Tino , Röning Juha
Published: October 2019

Utilizing the novel User Interface (UI) technology of Augmented Reality (AR) in mobile phones provides significant advantages for Location Based Social Networks (LBSN) via powerful UI that allows the user to see the world through AR view rather than via a traditional map view. Compared to use of a map based interface, it is much easier for the user to understand where the nearby friends and points of interests are located when using a mobile AR interface to access the information of LBSN services. Recent development in the commercially available high end mobile phones has made it a viable device to use globally available AR services, but there still exist some limitations when it comes to LBSN services. Especially demanding is the need to include constantly moving friends reliably and accurately as annotated objects into the AR view of a user. In this article we show for the first time that mobile phones can be utilized to create mobile AR based LBSN services and create an experimental system to validate this. We present the most important use cases of the mobile AR based LBSN services, define the key requirements for the system, and analyze how the current high end mobile phones meet these. We point out the main challenges in position and orientation accuracy, data transfer and power consumption, as well as solutions to improve these. We present results from end-user studies and our experimental system we have created to study mobile AR interface for the LBSN services, and conclude that the mobile phones can be used for creation of these services when the key challenges are resolved