Computerspiele und Medienpädagogik
Authors: Posset Michael 
Published: November 2024

Demmler, Kathrin/Lutz, Klaus/Ring, Sebastian (Hrsg.) (2014). Computerspiele und Medienpädagogik: Konzepte und Perspektiven. kopaed: München. 260 S., 18,00 €.
Was ist Spiel – sind Videospiele auch Spiele im herkömmlichen Sinne? Welche Bedeutung haben diese heute für die Sozialisation von Kindern und Jugendlichen und wie kann Medienpädagogik dem Anspruch gerecht werden, Kinder und Jugendliche bei einem souveränen Umgang mit Games zu unterstützen? Der Band Computerspiele und Medienpädagogik, herausgegeben von Kathrin Demmler, Klaus Lutz und Sebastian Ring, greift diese und weitere Fragenstellungen zum Thema Video- und Computerspiele auf. Als Sammelwerk verschiedener Autorinnen und Autoren gliedert sich die Veröffentlichung in drei Bereiche: Alles nur ein Spiel, Theorie und Praxis zu Games und Medienpädagogische Ideen und Konzepte. Der Band eröffnet zunächst mit Grundsatzfragen und philosophischen Betrachtungsweisen zum Thema Spiel/Videospiel sowie mit der gesellschaftlichen Entwicklung und Anerkennung von Videospielen und geht beispielsweise der Frage nach, inwieweit digitale, von Programmierern designte Spielräume auch Spiel ermöglichen. So setzt Jürgen Fritz in seinem Beitrag die Erkenntnisse eines Klassikers der Spielwissenschaft von Johan Huizinga (1938), dem Werk Homo Ludens, den spielenden Menschen in Beziehung zum heutigen digitalen Zeitalter und schafft den Homo Ludens Virtualis. Er geht dabei auf die Motivationen für ‚virtuelles Spielen‘ ein und überprüft, inwieweit auch dieses dem Menschen Spiel- und Freiräume bietet und damit Erfahrungen, Entlastung, Weltaneignung und Identitätsbildung ermöglichen kann. Interessant auch die Betrachtungen von Roland Poellinger, der sich mit der Frage beschäftigt, ob Computer denken können. Eine Frage, die mit dem Aufkommen von virtueller Realität und künstlicher Intelligenz berechtigt erscheint und lesenswerte Details zutage bringt. Der zweite Abschnitt Theorie und Praxis zu Games beginnt mit dem pädagogischen Blick auf ‚Spielen‘ und dem Wandel der Spieleformen hin zu digitalen Spielen. Dagmar Brand et al. gehen der Frage nach, was (gutes) Spielzeug ist. Sie betrachten außerdem, inwieweit ‚Spielen‘ von der Erwachsenenwelt instrumentalisiert wird, indem Zweck und Wirkung des Spielens im Vordergrund stehen, obwohl Spiel überwiegend der Selbst- und Weltreflexion dient. Weiterhin stellen sie die Frage, ob die Bedeutung des (digitalen) Spielens für die Biografie von Menschen in einer Erlebnis- und Freizeitgesellschaft nicht sogar neu überdacht werden muss. Der Beitrag von Sebastian Ring beschreibt, was kompetentes Computerspielen ausmacht. Er betrachtet dabei unter anderem kommunikative sowie reflexiv-kritische Kompetenzen, aber auch den genussvollen, emotionalen, leistungsorientierten Umgang. Weitere Beiträge geben Einblicke und Erfahrungen für den Einsatz von digitalen Spielen in der Jugendarbeit und im Schulunterricht und betrachten detailliert die Aspekte des Jugendmedienschutzes in Bezug auf das breite Spektrum der Videospiele, online wie offline. Faszinierend sind die Aussagen von Franz Josef Röll, der die Bedeutung von Clans und Gilden beim ‚social gaming‘ betrachtet. Er greift dabei auf kultur-historische Entwicklungen und Gegebenheiten zurück und transferiert diese auf den digitalen Spielebereich. Neben den zugrundeliegenden Motiven für die gemeinsame Ordnung sieht er in Onlinegemeinschaften sogar die Entwicklungsmöglichkeit, sich auf die beschleunigten Gesellschaftsprozesse vorzubereiten und sich hierfür zu qualifizieren. Lesenswert der Artikel von Susanne Heidenreich, die die Aussagen des (in Bezug auf Computerspiele) in der Presse und Literatur viel zitierten Manfred Spitzer hinterfragt. Sie analysiert dabei detailliert einzelne Aussagen des Gehirnforschers und untersucht diese auf Wahrheitsgehalt und Polemik. Einen großen Teil räumt das Sammelwerk dem dritten Bereich Medienpädagogische Ideen und Konzepte ein. Neben der Beschreibung der Jugendtagung zum Thema Videospiele ‚My- Games‘ – durchgeführt vom JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis München und Parabol Nürnberg – kommen zahlreiche Pädagoginnen und Pädagogen in ihren praktischen Beiträgen zu Wort. Angefangen von ausleihbaren Spielekoffern (mit Spiele-Hard und Software) für die eigene Spieleerfahrung von Eltern und Fachkräften, über leicht umsetzbare, aber auch größere medienpädagogische Projekte bis hin zu Tipps für Eltern für die familiäre Medienerziehung bietet der Praxisteil zahlreiche wertvolle Handreichungen und Inspirationen, ohne den pädagogischen Zeigefinger zu erheben. Sehr überschaubar ist beispielsweise der in einem Raster angelegte Überblick verschiedener Projekte inklusive Gewichtung der Ziele und Umsetzbarkeit von Sonja Breitwieser. Die Stärke des Bandes liegt in seiner Differenzierung und Vielzahl an wissenschaftlichen, philosophischen und pädagogischen Betrachtungen. Er bietet einen fundierten Überblick zum Thema Videospiele im medienpädagogischen Kontext. Der methodische Praxisteil gibt zudem einen sehr guten Überblick von Projekten, die mit unterschiedlich hohem Aufwand in der pädagogischen Praxis umgesetzt werden können. Leider verpasst es das Buch weitestgehend, die geschlechtsspezifischen Unterschiede bei der Nutzung von Videospielen zu berücksichtigen. Gerade im Bezug auf Videospiele bestehen erhebliche Unterschiede bezüglich der Motive und Bedeutung für Jungen und Mädchen beim Spielen. Dies zu beachten wäre jedoch sinnvoll und notwendig für die Konzipierung und Umsetzung medienpädagogischer Projekte gewesen. Die Publikation empfiehlt sich nicht nur für (medien-) pädagogische Fachkräfte, sondern auch für Personen aus den einschlägigen wissenschaftlichen Disziplinen sowie für alle am Thema Videospiele Interessierten.Michael Posset ist Mitglied der Kommission Jungen- und Männerarbeit des Bayerischen Jugendrings beim Jugendmedienschutz, Amt für Kinder, Jugendliche und Familien – Jugendamt, Stadt Nürnberg.