bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Agentivité et présence dans les environnements virtuels
Authors: Nannipieri Olivier
Published: May 2022

Quel est l’impact, d’une part, de l’agentivité – la capacité d’un sujet à s’attribuer ses propres actions et leurs effets – et, d’autre part, de la présence personnelle – la sensation d’être dans un lieu alors qu’il n’existe pas – et environnementale – le fait d’attribuer le caractère réel à un lieu qui n’existe pas – sur la représentation que l’usager construit de la réalité à l’issue de l’expérience immersive dans un environnement virtuel ? C’est sur la base d’une étude empirique qu’il s’agit d’examiner la pertinence d’un modèle causal mettant, notamment, en exergue le rôle central de l’agentivité à plusieurs niveaux d’analyse dans l’expérience immersive.
De la présence à l’incarnation
Authors: Gorisse Geoffrey , Christmann Olivier , Richir Simon
Published: May 2022

Les sentiments de présence et d’incarnation sont deux dimensions centrales de l’expérience utilisateur en environnement virtuel immersif. Suite à une revue de littérature portant sur ces deux concepts, nous en proposons une articulation théorique au sein d’un méta-modèle « Présence – Incarnation ». L’introduction de ce modèle aboutit à la proposition d’un questionnaire permettant l’évaluation subjective des sentiments de présence et d’incarnation d’utilisateurs immergés dans une application de réalité virtuelle. Les implications méthodologiques de ce modèle et ses perspectives applicatives sont ensuite évoquées afin d’introduire la ligne directrice de nos travaux futurs.
L’expérience communicationnelle immersive dans WoW, entre présence et engagement
Authors: Ghoul Samson Jacques , Bonfils Philippe
Published: May 2022

Cet article a pour objectif de discuter d’un point de vue communicationnel la notion d’équilibre dans les environnements immersifs. Il s’agit de tenter de cerner un des aspects complexes des expériences vécues par les utilisateurs de ce type d’environnements dans des situations plutôt ludiques typiques des jeux vidéo. Les auteurs questionnent cette notion en articulant leur réflexion autour des couples théoriques engagement-distanciation et présence-attention (voire hyper-attention). Ils s’appuient pour cela sur des travaux antérieurs qui ont tenté de saisir et de conceptualiser la complexité de ces expériences communicationnelles particulières (Bonfils, 2014 ; 2015), et dans le même temps de relire ces questionnements à l’épreuve d’un terrain (World of Warcraft) investigué actuellement par l’un des deux auteurs. Le constat de départ porte sur le fait que les expériences vécues par les utilisateurs en immersion nécessitent de leur part de produire des efforts cognitifs importants pour vivre pleinement ces situations. En effet, les environnements immersifs conçus aujourd’hui par les designers et les développeurs sont de plus en plus riches visuellement et proposent de plus en plus d’interactions sophistiquées qui permettent aux utilisateurs d’utiliser de manière croissante leur corps ou sa projection (en l’occurrence son avatar) entre espaces physique et numérique. L’idée avancée alors par les auteurs consiste à faire l’hypothèse que ces utilisateurs en quête de flow (Csikszentmihalyi, 2008) et de plaisirs sensibles sont en proie à des conflits récurrents entre les activités de perception et les modes d’actions possibles liés aux activités de production. Il en résulte de fait une quête constante et souvent inconsciente pour les utilisateurs d’équilibre, d’engagement, de distanciation et d’auto-régulation au sein de plusieurs sphères, à l’articulation de différents espaces.
Socialisations volontaires, médiateurs et régimes d’engagement dans les mondes virtuels
Authors: LUCAS Jean-François
Published: May 2022

Les utilisateurs de jeux vidéo en ligne et de mondes virtuels ont parfois des interactions qui ne sont pas instrumentalisées par le dispositif et l’environnement numérique dont ils font l’expérience. Les socialisations qui en résultent sont qualifiées de volontaires. Elles se réalisent notamment lors de rituels en ligne, comme les mariages et les cérémonies funéraires, et lors de manifestations culturelles créées par des utilisateurs. Les cérémonies en ligne ont une dimension rituelle faible, mais elles permettent à un collectif de se retrouver et de partager un moment particulier. Quant aux manifestations culturelles, elles sont souvent des prétextes à la rencontre de nouvelles personnes. L’invitation, l’annonce et la carte sont trois médiateurs qui conditionnent les manières dont un individu s’engage et est engagé dans ces différents types d’événements. Chacun de ces médiateurs permet à un individu d’agir et le fait agir selon un régime spécifique d’engagement. L’invitation et l’annonce sont caractéristiques du régime de l’engagement en plan, puisqu’elles vont capter l’attention de l’individu en amont de l’événement et vont lui permettre d’établir un plan d’action afin de répondre à son désir de socialisation. Une carte qui indique en temps réel la position de chaque avatar connecté au monde permet à un individu d’agir – et elle le fait agir – selon un régime exploratoire, ce dernier pouvant tester chaque opportunité interactionnelle qui s’offre à lui. Même volontaires, les socialisations dans les mondes virtuels dépendent des propriétés du dispositif sociotechnique dans lequel elles se réalisent.
Écran incorporé, corps casqué
Authors: Chatelet Claire , Di Crosta Marida
Published: May 2022

Les dispositifs artistiques de réalité virtuelle bousculent nos modes perceptifs tout en remettant en jeu notre corporéité et notre sensorialité via une immersion interactive multimodale propre à produire des « effets de présence » inédits. Nous proposons dans cet article d’interroger la place du corps du spectateur dans ces dispositifs afin de mettre au jour certains enjeux esthésiques des formes particulières qui s’y déploient. Nous montrerons notamment comment les nouvelles postures spectatorielles déterminées par ces derniers (via les notions de corps casqué et écran incorporé) contribuent à inscrire le spectateur dans un processus de corporéité performative.
L’expérience au corps, du Nouveau Roman à la Réalité Virtuelle
Authors: Allain Sébastien
Published: May 2022

La possibilité d’incarner un personnage serait-elle l’apanage de la réalité virtuelle ou l’héritage d’expérimentations pré-électroniques ? La réponse tient peut-être à Michel Butor, théoricien et romancier, qui a enfermé en 1957 en un roman de multiples procédés littéraires qui éclairent des problématiques soulevées aujourd’hui par la réalité virtuelle. Aborder ce questionnement passera tout d’abord par une approche phénoménologique pour proposer une typologie d’expériences basée sur la spatialité et la corporéité. Cette typologie sera ensuite confrontée à la stratégie narrative jadis déployée tout au long du roman La Modification. En alliant sciences de la communication, narratologie et études littéraires, cette recherche met en lumière autant de procédés pour concevoir des expériences « faire-corps » avec un système de réalité virtuelle que de manières de le subvertir.
Corporéité partagée et agentivité distribuée en interaction par écran
Authors: Ibnelkaïd Samira
Published: May 2022

Les technologies numériques ont engendré une révolution culturelle et cognitive modifiant le rapport de l’homme à son environnement, à son prochain et à lui-même. En effet, les sujets se trouvent, à l’apparition de chaque nouvelle technologie de l’information et de la communication, impliqués dans des environnements technoperceptifs inédits (Vial, 2013). Et l’ère numérique introduit de nouvelles formes de connaissance et de communication qui ne renvoient plus à une pensée linéaire à l’espace et au temps délimités mais constituent un réseau. Il y a alors reconfiguration de la perception et de la représentation du et par le corps dans son écologie réticulaire. Les nouvelles modalités d’agentivité (Butler, 2002) issue de la médiation de la tekhnê de plus en plus intelligente, immersive et engagée dans l’interaction sociale introduisent un risque de confusion entre le Soi et l’Autre. Entre le locuteur, l’artefact et l’interlocuteur se pose alors la question de l’attribution du geste interactionnel de son émission à sa perception au cours d’interactions par écran. Sont donc ici analysées des interactions vidéo par écrans – fixes (ordinateurs) et mobiles (robots de téléprésence) – au cours desquelles la multimodalité interactionnelle se trouve complexifiée par l’agentivité distribuée et donne lieu à une transsubjectivité du geste communicatif.
Problème ou mystère
Authors: Berger Estelle
Published: May 2022

A partir de l’étude de deux berceaux pour enfants, ce texte propose un examen critique de la problématisation en design. Dès l’amont du projet, cette reformulation du cahier des charges cadre en effet le champ d’intervention du designer, et anticipe aussi sur les expériences qui pourront être vécues avec et autour de l’artefact conçu. L’analyse croisée de deux cas polaires permet de rendre tangible le questionnement qui préside à la démarche design. Considérer un problème à résoudre ou un mystère à adresser implique des rapports bien différents à la technique, aux objets mais aussi à nos propres corps et à ceux des autres. Les objets de design fonctionnent ainsi comme supports dynamiques de questionnement sur la vie que nous menons et souhaitons mener.
Le design thinking, motif discursif d’une légitimation professionnelle singulière
Authors: Lucas-Boursier Jeremy
Published: May 2022

Cet article interroge la circulation du terme design thinking dans les discours des professionnels de la communication et du marketing en France. L’étude d’un corpus de textes issus de la presse professionnelle montre un processus, toujours en cours de construction d’une légitimité singulière et conflictuelle. Par un jeu d’emprunts, d’appropriations et d’oppositions, l’objectif est d’intégrer le design comme pensée nouvelle et comme motif discursif de renouvellement des médiations marchandes.
Étude des performances sémiotiques des usagers au sein de l’application de mise en contact Grindr
Authors: Mauvoisin Mélanie
Published: May 2022

Cet article propose, à partir d’une approche anthropo-sémiotique, de décrire des logiques de présentation de soi (ethos ; Goffman, 1959 ; Amossy, 2010) déployées par les usagers de l’application de mise en contact Grindr, à travers des discours et des choix de figuration et d’en étudier leur articulation avec la praxis. Ces résultats sont issus d’une recherche doctorale qui prend en compte plus largement les manières de se dire homosexuel, des années 1930 à aujourd’hui. Dans cette perspective, nous proposons de répondre aux questions suivantes : Quelles sont les pratiques énonciatives opérées au sein de l’application Grindr ? Quelles sont les formes et le rôle de ces performances sémiotiques ? Et enfin, en quoi cela participe à définir une manière d’être ou non parmi les autres ?
Quand les algorithmes prennent la parolePrise en charge et automatisation de l’écriture de soi en contexte numérique
Authors: Delalande Benjamin
Published: May 2022

Le phénomène de quantification de soi et les pratiques d’automesures numériques sont à la source d’une gigantesque production de données collectées par des objets connectés. En s’appuyant sur des plateformes numériques dédiées au sport, l’objectif de cet article est de montrer comment le traitement algorithmique des données permet une prise en charge énonciative et opère des transformations automatisées de contenus pour créer ou modifier l’écriture et la représentation de soi. Il s’agit également de rendre compte d’une stratégie éditoriale qui mobilise la performance sportive des utilisateurs pour générer une augmentation de trafic par le biais du partage des contenus, et répondre aux logiques marchandes.
Le Markdown, une praxis énonciative du numérique
Authors: Mpondo-Dicka Patrick
Published: May 2022

Le Markdown est un lieu privilégié d’observation de ce que la théorie opérationnelle de l’écriture numérique (Crozat et al., 2011) appelle « la tension de la manifestation », c'est-à-dire la tension entre le niveau techno-applicatif des formats, des langages de programmation et des programmes, et le niveau sémio-rhétorique des interfaces. Nous choisirons l’exemple de l’avènement du Markdown, de son évolution, pour montrer, en acte, la praxis énonciative qui préside à ce lieu du dialogue humain-machine.
Culture numérique, culture de l’écrit
Authors: Guichard Éric
Published: May 2022

Une définition précise de la « culture numérique » passe par une description de ceux qui participent à son élaboration et par un détour historique qui nous précise les termes de la culture de l’écrit. Les lettrés du numérique semblent plus répandus au sein des disciplines qui font un grand usage des ordinateurs et des réseaux. Leur culture « technique » leur permet d’élaborer une critique de l’internet et d’investir le champ des humanités numériques. Ils sont accompagnés par quelques représentants des sciences sociales et par des « hackers », plus proches de l’université qu’on ne le croit. En revanche, le grand public subit plus cette nouvelle culture qu’il n’y contribue. Car les multinationales de l’écrit sont les premiers façonneurs de cette culture de l’écrit contemporain, au point d’en dessiner les normes morales et politiques.
Fixités thématiques et figements lexico-grammaticaux dans les discours numériques du vin en France et en Allemagne
Authors: Bach Matthieu
Published: May 2022

Cet article vise à observer les fixités thématiques et les figements lexico-grammaticaux mobilisés par les situations d’énonciation sur medium numérique et en particulier dans des présentations de vin écrites en français et en allemand, proposées par des cavistes en ligne. Pour ce faire, l’analyse s’inscrit dans la méthodologie de la linguistique située permettant une saisie holistique du sens et une approche in vivo de sa construction en s’appuyant sur un corpus bilingue authentique.
Pragmatique discursive du témoignage numériqueSexisme ordinaire dans le tumblr « Paye ta fac »
Authors: Wagener Albin
Published: May 2022

L’objectif de cet article est d’examiner le fonctionnement de la pragmatique discursive au sein de l’environnement numérique d’un tumblr, dans le cas de la présentation de témoignage de sexisme dit « ordinaire » dans de l’enseignement supérieur français. Pour cela, nous utiliserons l’analyse lexicométrique et l’interprétation déictique du discours appliquées au tumblr « Paye ta fac ». À travers l’étude de ce corpus, nous souhaitons analyser la manière dont les contributeurs énoncent ces discours rapportés, mais également la façon dont les propos rapportés montrent l’institutionnalisation de comportements discriminatoires induisant une inégalité entre hommes et femmes au sein de rapports socialement normés comme hétérosexuels. Nous interrogeons ainsi la manière dont cette hiérarchie sexiste se dit, à travers des « boutades » prononcées en public et rapportées par d’autres locuteurs ou locutrices, comme système social discriminant, dans la mesure où il porte en son sein un rapport de pouvoir déséquilibré pour les enseignants concernés.
Emojis, émoticônes, smileys ? Proposition de classement terminologique selon des critères sémiotiques et énonciatifs
Authors: HALTÉ Pierre
Published: May 2022

Cet article a pour objectif de clarifier la terminologie servant à désigner les icônes qui accompagnent les messages écrits en contexte numérique (nommés indifféremment emojis, émoticônes, smileys, etc.). Il propose de le faire en utilisant des catégories formées selon des critères sémiotiques et énonciatifs.
Le BIM : nouvelles formes de collaboration pour les acteurs du bâtiment ?
Authors: Chaudet Bruno
Published: May 2022

Le secteur du bâtiment n’échappe pas aux injonctions de la collaboration et de la numérisation généralisée. Ces injonctions se matérialisent dans le BIM qui signifie Building Information Model, Modeling ou Management. Le BIM se présente comme un ensemble d’outils et de méthodes qui visent à améliorer le partage des informations et des connaissances entre les différents acteurs de l’acte de conception, de construction, de réhabilitation et de gestion des logements. Mais au-delà des promesses, le BIM peut-il faire émerger de nouvelles formes de collaboration pour les acteurs du bâtiment ? Quelles sont les pratiques actuellement observées ?
Approche interdisciplinaire des pratiques numériques d’appropriation musicale
Authors: Gaulie Armelle , Szmidt Agnieszka , Francfort Didier
Published: May 2022

Face au danger d’une perte définitive du corpus musical accessible en ligne, les auteurs proposent une méthode de recherche qui tienne compte du caractère inconstant du classement et du stockage pratiqués par l’usage des nouveaux supports numériques sonores. Le geste du nouveau collectionneur qui échange, transmet ou met en ligne de la musique est ici considéré comme source à part entière. En d’autres termes, il s’agit d’un changement de paradigme dans la pratique de la recherche qui tend à se déplacer vers le questionnement de départ défini par un/des expert/s et qui rend la source heuristique. L’objectif principal est de revenir à l’étude des représentations, non seulement comme des reflets plus ou moins fidèles d’un réel social (à l’état de traces ou du réel matériel), mais aussi comme des figures construites qui rendent le monde intelligible et qui apportent une jouissance esthétique.
La cartographie participative au service des projets urbains : le dispositif Carticipe
Authors: Cambone Marie
Published: May 2022

Cet article questionne les visions de la participation telles qu’elles se donnent à voir lorsque des collectivités territoriales font appel à des plateformes numériques en tant qu’outils d’aide à la décision. Le dispositif Carticipe étudié dans cet article, est une plate-forme cartographique sur laquelle les citoyens sont invités à déposer leurs propositions dans le cadre de concertations urbaines. Au-delà des promesses, l’usage d’un outil numérique permet-il d’encourager la participation citoyenne en la rendant plus accessible et ludique ? L’analyse proposée ici examine les concepts de participation, consultation, concertation et montre combien les spécificités techno-sémiotiques de la plate-forme jouent un rôle majeur dans la probabilité d’aboutissement d’un projet urbain.
L’instrumentation technique d’une politique participative, un travestissement des rapports de pouvoir ?
Authors: Vassor Mathilde
Published: May 2022

Cet article traite de l’instrumentation d’une politique publique, le budget participatif de la Ville de Paris, qui permet aux Parisiens de proposer, amender et voter pour des projets qui seront ensuite réalisés par la municipalité. La participation est analysée à l’aune de la relation entre la volonté municipale de « rendre du pouvoir » à ses administrés et le fonctionnement technique du site Internet.L’article se concentre d’abord sur les représentations imaginaires qui fondent les discours légitimant le fonctionnement du budget participatif. Il s’intéresse ensuite à la manière dont la représentation de la participation est un moyen, pour la Mairie, de prouver la réussite du dispositif. Enfin, la représentation est considérée comme un moyen de mettre en scène un cadre municipal commun.
Vers des collectifs réticulaires, sociétaires, communautaires ?
Authors: Loisel Jean-François
Published: May 2022

Dans un contexte où les TIC sont de plus en plus présentes au sein du milieu éducatif et que les enseignants sont appelés à travailler collectivement avec ces dispositifs, cet article se propose de comprendre comment les pratiques de partage, d’échange et de contribution émergent dans le monde de l’éducation et plus encore chez les enseignants. En effet, par le biais d’enquêtes réalisées dans des lycées néocalédoniens, nous verrons que ces pratiques, peuvent plus ou moins émerger et se développer dans des collectifs particuliers qui reposent sur des conditions organisationnelles spécifiques.
Représentations sociales des TIC chez les lycéens dakarois (Sénégal)
Authors: Ndiaye Mbemba
Published: May 2022

Au Sénégal, l’introduction des TIC est en nette progression dans plusieurs domaines, notamment celui de l’éducation. Dans le but de comprendre ce que les lycéens en font, cette étude est d’abord axée sur les représentations. L’article présente, en partie, les résultats d’une enquête exploratoire réalisée à Dakar dans le cadre de ma thèse de doctorat soutenue en 2017. L’objectif est d’étudier le lien entre les représentations sociales des technologies chez ces élèves et leurs logiques d’usages.
De la raison graphique à la raison computationnelle
Authors: Ferri Fabien
Published: May 2022

Cet article vise à montrer comment une rupture en apparence aussi révolutionnaire que l’apparition des technologies numériques s’inscrit en réalité dans une profonde continuité avec ce qui les précèdent : la technologie graphique de l’écriture alphabétique. La machine de Turing, modèle théorique du fonctionnement d’un ordinateur, peut être vue rétrospectivement comme le produit terminal d’une profonde réflexion sur le rapport de l’homme à son papier et à son crayon. En décrivant les conditions historiques de possibilité de l’avènement d’une discipline nommée « intelligence artificielle », cet article propose une brève histoire de la raison instrumentée comme préalable nécessaire à une critique de la raison technoscientifique contemporaine.
L’IA, le brin d’herbe, la caresse et le regard
Authors: BACHIMONT Bruno
Published: May 2022

L’IA est souvent présentée comme un modèle devenu un concurrent de l’intelligence humaine. Mais si on la caractérise qu’elle est une manière artificielle de résoudre des problèmes qui requièrent de la part des humains de l’intelligence, rien n’implique qu’il lui soit nécessaire de faire preuve d’intelligence. Dans cet article, nous abordons cette question à deux niveaux : à un niveau ontologique, la machine est-elle aussi intelligente que l’humain, ou l’humain aussi stupide qu’une machine ? à un niveau sociologique, la machine n’est-elle pas appelée à remplacer l’humain du fait de nos sociétés modernes dont la rationalité calculante confine les personnes à des tâches machinales et répétitives ? Nous argumentons que la machine reste ontologiquement stupide à la différence des êtres humains, les trois énigmes du brin d’herbe, de la caresse et du regard marquant un écart irréductible, mais que la véritable question est de savoir penser une société moderne misant sur l’intelligence humaine où la machine est son complément et non son concurrent.
Le sens, le vivant ou ce qui nous relie à la Terre
Authors: Pignier Nicole
Published: May 2022

Les machines pourvues d’« I.A. » n’apprécient pas le milieu dans lequel elles se situent mais le captent en tant qu’ensemble de données que poussent les règles de calcul. Cela se passe sans concrescence, c’est-à-dire sans capacité à croître avec le milieu, phénoménologiquement comme biologiquement. Que signifie être humain vivant sur Terre ? L’écosémiotique nous permet de considérer les processus de perception que nous déployons, par lesquels nous habitons sur la Terre et nous sommes habités par elle. Les matrices organisationnelles de la perception constituent l’« arrière-plan » qui travaille Homo en amont et en aval des sensibilités culturelles. Chaque esthèsis, sensibilité individuelle, chaque esthésie, sensibilité collective, en interrelation continue, émergent à partir des manières particulières avec lesquelles les pôles schémiques sont mis en tension, de façon concrète, située, dans le lien à l’oikos.
Quand l’art cultive le numérique
Authors: Fourmentraux Jean-Paul
Published: May 2022

Le Net art s’est développé à l’écart du monde réel, parodiant les institutions médiatiques et les modes de diffusion et de réception de l’art contemporain. Ses manifestations et inscriptions sur Internet ont promu des modes inédits de monstration et de propagation des œuvres. Cet article propose de décrire les ressorts et dilemmes de cette contre-culture : les modes d’occupation du réseau, les stratégies médiatiques et les dispositifs de détournements artistiques qui contribuent à l’émergence d’un monde de l’art centré sur l’Internet. Au croisement de l’anthropologie des techniques et des sciences de l’art, il s’agit de questionner ces pratiques numériques et leurs modes relationnels dans un contexte où la mise en œuvre d’art – indissociable de la pratique amateur – est articulée à une réflexion politique et critique sur les technologies numériques.
Développement de soft skills via les interactions sociales des joueurs de MMORPG : cas du jeu Final Fantasy XIV
Authors: Chollet Antoine
Published: May 2022

Cette étude a pour objectif de montrer en quoi la pratique vidéoludique sur un jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) permet aux joueurs de développer des soft skills. Après une revue de la littérature sur la notion de soft skills et de leurs liens avec les MMORPG, l’étude empirique se porte sur le jeu Final Fantasy XIV pour sa récence et sa communauté dynamique. Pour mener à bien l’étude, des récits sont recueillis via un questionnaire auprès de 118 joueurs. Les résultats de l’analyse thématique manuelle, et lexicale automatique effectuée via le logiciel TROPES v8.5, montrent que les joueurs déclarent développer des soft skills dans leur pratique de jeu via les interactions sociales vécues. Le contexte du jeu conditionne le développement de ces softs skills qui prennent leur sens en fonction des situations en jeu. Le principal apport de cette recherche se trouve dans la prise en considération de ces softs skills par les joueurs comme pratique de serious-gaming. Les limites méthodologiques et éthiques évoquées sont autant de perspectives de recherches futures, qui permettent de montrer un lien étroit entre la pratique d’un MMORPG et l’acquisition de soft skills par les joueurs.
Culture maker, apprentissage coopératif et construction de la communauté
Authors: Marcoccia Michel
Published: May 2022

Cet article est consacré à l’analyse d’une plateforme numérique pour makers : OuiAreMakers.com. À travers l’analyse pragmatique des tutoriels et des échanges produits par les utilisateurs de cette plateforme, cet article tente d’identifier les procédés visant à construire du lien social, à mettre en place des mécanismes d’apprentissage collaboratif et d’exprimer les valeurs de la communauté.
Apprendre la guitare sur YouTube
Authors: Roth Raphaël , Dufour Richard
Published: May 2022

Cet article présente la collecte et l’analyse — à l’aide les logiciels Modalisa et Tropes — de 1867 commentaires d’abonnés d’un corpus de 10 vidéos pour « débutants ou grands débutants » à la guitare. Il s’appuie sur deux entretiens semi-directifs avec le créateur de la chaîne MrGalagomusic, premier vidéaste du web français en nombre d’abonnés qui propose des tutoriels d’apprentissage de la guitare. Il s’agit de comprendre comment la forme « tutoriel » permet le partage d’expériences, de savoirs, de compétences qui ne relèvent pas du schéma classique et linéaire de la transmission en Sciences de l’information et de la communication. Le « tuto » sur YouTube engage une communication du youtubeur vers l’internaute, de l’internaute vers le youtubeur ou de l’internaute vers un autre internaute par la possibilité de laisser un commentaire et d’y répondre. Il s’apparente davantage aux formes de communication orchestrale qui reposent sur l’interaction et constitue un objet pertinent pour comprendre les logiques de partage, d’échange, de contribution et de participation engagées sur les interfaces numériques et utile pour comprendre les nouveaux enjeux qui se fixent dans les dynamiques liées aux questions d’éducation artistique et culturelle.
Des données au sens dans le discours de l´information. La rhétoricité de l’infographie
Authors: Caetano Kati
Published: May 2022

Cet article traite de l'infographie dans le journalisme comme une production discursive destinée à rendre intelligibles, dans les dimensions cognitive et sensible, des faits rapportés. En tant que discours, les pratiques infographiques relèvent des choix et des combinaisons rhétoriques de leurs constituants, dans le plan du contenu et de l’expression, en vue de provoquer des effets de plus grande présence et de proximité des contenus informatifs. Notre réflexion s’articule autour de données empiriques liées à la médiatisation de la pandémie de covid-19 et porte sur les effets d'affectivité agrégés aux données quantificatives des rapports numériques. L’argumentation se situe à la confluence des études théoriques et analytiques de la sémiotique discursive pour certains développements actuels, qui abordent principalement le visuel et les médias, outre les textes spécifiques de la pratique infographique.
Du graphique à l’infographie. De l’art de faire parler les images
Authors: Chatenet Ludovic , Cardoso Stéphanie
Published: May 2022

Cet article cherche à interroger le rôle de l’image dans les modèles argumentatifs du data journalisme et de l’infographie. Deux analyses détaillées d’articles de presse sur le réchauffement climatique permettront de définir la mise en image comme un curseur de la crédibilité du discours journalistique. Dans ce cadre, il s’agira de distinguer les stratégies argumentatives du data journalisme et de l’infographie en montrant comment chacune de ces pratiques manipule les représentations de données et le discours scientifique pour faire adhérer le lecteur à son message.
L’éthique énonciative au cœur du design d’information et du datajournalisme
Authors: Pignier Nicole
Published: May 2022

Les processus énonciatifs relevant de la praxis énonciative sont souvent considérés comme secondaires dans les processus d’interprétation des énoncés. Ils constituent pourtant la raison d’être du design d’information comme du datajournalisme. Le premier prétend, par une rhétorique de la reprise, « améliorer » l’efficience de l’énoncé premier en lui ôtant toute ambiguïté. Le second se fonde sur une rhétorique énonciative de la méprise faisant comme si les « données » étaient neutres et comme si leur traitement algorithmique révélait la vérité. Rhétorique de la reprise, rhétorique de la méprise, ces deux processus énonciatifs s’interpénètrent pour fonder l’énonciation journalistique.
Quand quantifier sert d’abord à qualifier
Authors: ROUMANOS Rayya
Published: May 2022

Surcharge visuelle d’un côté, économie de mots de l’autre, « Allô Place Beauvau ? C’est pour un bilan (provisoire) », le projet de data-journalisme publié par Mediapart en 2019, interpelle à plus d’un titre. D’abord, par sa construction graphique qui favorise l’exploration dézoomée des données au détriment d’une inspection élémentaire. Ensuite, par l’effacement apparent de la parole du journaliste derrière une production visuelle qui engage les récepteurs à évaluer de manière autonome les incidents rapportés. Or, loin de proposer une lecture « ouverte » des faits, pourtant induite par l’approche statistique de la réalité et par le dispositif interactif mis en place par les concepteurs du projet, la data-visualisation fonctionne sur le régime de la confirmation plutôt que celui de la découverte. La navigation libre se retrouve, en réalité, corsetée par un horizon explicatif qui puise sa légitimité aussi bien dans le discours d’autorité journalistique qui le sous-tend que dans l’apparente objectivité d’une visualisation multiscalaire et chiffrée.
Ce que font les données au journalisme
Authors: Harmand Florian
Published: May 2022

Cet article propose d’étudier, au prisme du design, comment les données transforment la pratique du journalisme. Bien qu’elle ne constitue pas une rupture majeure dans le métier de journaliste, l’introduction de données dans la fabrique de l’information n’est pas neutre pour la profession, au sens où elle modifie le cadre de la production de l’information (Gitlin, 1980 ; Hackett, 1984). En favorisant d’un côté une nouvelle capacité d'enquête du journaliste et de l’autre une nouvelle rhétorique, le journalisme de données exacerbe un dilemme aussi vieux que le journalisme lui-même : l’objectivité de l’information face à la subjectivité de ceux qui la façonnent.
Historiciser et sociologiser les études sur le numérique. Porter le regard sur les processus historiques et les acteurs pour étudier les dispositifs web
Authors: Theviot Anaïs
Published: May 2022

Cet article prend comme point de départ les écueils de la plupart des travaux sur le numérique : le manque de mise en perspective sociologique et historique.La focale portée sur le dispositif a conduit à un certain tropisme techniciste – qu’il soit utopiste ou critique – dont il s’agit de s’écarter ici. L’idée est de retourner la focale et de porter le regard en priorité sur les acteurs et les processus historiques, en prenant au sérieux les apports spécifiques des sciences sociales pour travailler les terrains du web. Autrement dit, il s’agit d’étudier le numérique avec un ancrage de chercheur en sciences sociales – et dans mon cas, de politiste.
Du caractère fétiche des techniques numériques. Au-delà de la sociologie des usages et du déterminisme de la technique
Authors: Arrivé Éric
Published: May 2022

L’article propose une analyse des techniques numériques qui met en avant leur double nature, simultanément abstraite et concrète. Ce caractère est rapproché de celui, formellement analogue, de la production des marchandises pour envisager la possibilité d’un fétichisme du numérique. En effet, le genre d’abstraction qui est impliqué dans les deux cas présente une réalité effective et induit un renversement où la face abstraite devient déterminante tout en s’appuyant nécessairement sur la face concrète de chaque usage particulier.
La rhétorique de la conception. Pour une conscientisation du rôle de l’outil dans la formation d’une culture numérique
Authors: Farge Odile
Published: May 2022

Cette contribution propose d’interroger le rôle et les enjeux des outils numériques sur lesquels notre société s’appuie pour la création de contenus et leur diffusion. Comment leur rhétorique influence et guide les pratiques de création ? La démarche, s’inscrivant dans des méthodologies socio-sémiotiques, s’articulera autour du décryptage des stratégies relevant d’une « rhétorique de la conception », que nous décelons dans un outil numérique comme Adobe Flash. En mobilisant les imaginaires d’auteurs de littérature numérique, nous soulignerons l’urgence d’une prise de conscience du rôle de l’outil dans la formation d’une culture numérique.
A Kind of Magic
Authors: Desbois Henri
Published: May 2022

La comparaison de la technique avec la magie est assez banale, souvent pour exalter par hyperbole la puissance de la première. Dans le cas du numérique, il arrive que la comparaison trouve son prolongement dans la fiction : en particulier dans la science-fiction, il n’est pas rare de voir l’informatique et la magie associées. Cette association peut prendre diverses formes, du simple développement de la métaphore au fantastique assumé. À partir des exemples de Vernor Vinge, William Gibson, et Charles Stross, on propose d’explorer quelques figures du merveilleux numérique et de montrer comment la double figure de l’illusionniste et du chaman est révélatrice des rapports ambigus que l’irrationnel entretient avec les techniques numériques.
Imaginaires, techniques et pratiques de l’écriture multimédia interactive
Authors: COLLET Laurent , Paquienséguy Françoise
Published: May 2022

Les musées ont été, entre autres, des acteurs importants du développement des CD-ROM dits culturels dans les années quatre-vingt-dix, comme plus récemment d’applications dites e-albums sur smartphones et tablettes tactiles. Notre article montre d’une part que les interfaces des e-albums certes se nourrissent de l’imaginaire de concepteurs et designers, eux-mêmes usagers de dispositifs numériques qui les inspirent, au rang desquels les produits interactifs multimédias des années quatre-vingt-dix ont leur place. Il montre d’autre part, l’importance des usages développés dans des univers de référence antérieurs. En effet, nous faisons l’hypothèse que les interfaces sont des objets intermédiaires entre imaginaire, technique et pratique, c’est-à-dire : de représentation d’imaginaires, de leur traduction sur support, et de médiation entre pratiques anciennes et pratiques nouvelles.
« E-maginaires » éducatifs : nécessaires utopies ou inutiles innovations ?
Authors: Campillo-Paquet Valérie
Published: May 2022

Cet article pose un regard critique sur la place de l’imaginaire dans le développement des technologies numériques dans l’enseignement supérieur français, durant les quinze dernières années. L’imaginaire est abordé suivant trois niveaux : individuel, collectif et social auxquels est ajouté un niveau supplémentaire, celui de l’imaginaire objectivé des projets nationaux. Plusieurs textes et discours officiels, relatifs à l’intégration du numérique dans l’enseignement supérieur ont été analysés d’un point de vue lexical, soulevant un vocabulaire argumentatif relevant de l’imaginaire. Celui-ci est croisé avec l’imaginaire qui apparaît dans les perceptions qu’ont les enseignants et des étudiants des technologies numériques dans leurs activités. La problématique met l’accent sur le rôle de ces imaginaires pluriels : une utopie nécessaire ou d’inutiles innovations ?
Signes et jouabilité : l’interface comme outil de ludicisation
Authors: Barnabé Fanny
Published: May 2022

Comme en témoignent les récents travaux sur le sujet (Rao, 2008 ; Simonnot, 2008 ; l’ensemble des communications présentées au colloque Jeu et jouabilité à l’ère numérique), les chercheurs semblent aujourd’hui s’accorder sur le fait que le numérique possède une jouabilité intrinsèque (il est « ludogène », selon Vial, 2012) et que cette propriété n’est pas étrangère à l’actuelle généralisation des phénomènes de « gamification » ou de « ludicisation » (Genvo, 2011). Dans le prolongement de ces réflexions, cet article vise à interroger un aspect défini du rapport privilégié entre numérique et jeu, à savoir le rôle fondateur qu’y jouent les interfaces (tant graphiques que physiques). Nous tentons ici de démontrer, par le biais de divers exemples, la nature profondément jouable (c’est-à-dire susceptible de faire émerger un play) des différents types d’interface, mais aussi d’en questionner les causes : existe-t-il un fondement structurel qui pourrait expliquer cette affinité avec le ludique ? Dans ce but, les théories du jeu en tant que play sont croisées avec celles de l’interface pour y déceler l’existence de nombreuses redondances. L’hypothèse qui guide ce travail est que la jouabilité propre à ce dispositif médiateur tient davantage à sa nature sémiotique qu’à son appartenance au numérique. En effet, en tant que système de signes, l’interface est pourvue de deux caractéristiques qui la rendent propre à susciter une attitude ludique chez l’utilisateur : le second degré et l’augmentation du pouvoir faire.
De la jouabilité de l’art en tant que dispositif du contemporain
Authors: Verhaeghe Julien
Published: May 2022

La notion de jeu investit tout le champ du social et des pratiques collectives, y compris celles de l’art. Il semble à cet égard que l’on ait assisté à une accélération du « devenir-jeu » de l’art, notamment lorsque divers artistes s’emparent du jeu pour le mettre en relief, ou bien pour en reprendre le vocabulaire. De là nous pouvons évoquer une « jouabilité de l’art », en interrogeant sa correspondance avec l’époque qui l’accueille. Dans cette optique, l’histoire de l’art participatif nous montre que les artistes ont pour souci de répondre à un double objectif. En premier lieu, il s’agit de s’affranchir des codes traditionnels de l’art, en repensant le rôle du spectateur. En second lieu, les artistes participatifs ont pour préoccupation de rester attentifs aux bouleversements épistémologiques introduits entre autres par la généralisation des technologies de la communication. La notion de jouabilité en art apparaît alors comme le processus qui permet à l’art d’être véritablement contemporain.
Des plaisirs de la chair vidéoludique
Authors: Baychelier Guillaume
Published: May 2022

On examine en quoi le jeu vidéo horrifique, dans son iconographie et ses principes ludiques, offre une saisissante expérience de la chair numérique. On examine comment le joueur est amené par l’exercice d’un faire destructeur à s’impliquer dans l’image et à en révéler les structures latentes, la nature ouverte. On analyse dans quelle mesure cette plongée dans la chair des corps monstrueux est signe d’un érotisme mortifère, de par la violence conditionnant cette expérience sensuelle. Enfin, on analyse comment la fascination pour ces chairs simulées offre au joueur la possibilité d’une rencontre avec la texture de l’image numérique, ses composantes plastiques mêmes, au-delà du plaisir ludique, à travers le plaisir transgressif de sa manipulation.
Céleste Boursier-Mougenot ou le plaisir anachronique
Authors: Jou Florence
Published: May 2022

Concernant la notion de plaisir, cet article s’attache à penser le processus de création de l’artiste contemporain Céleste Boursier-Mougenot. Il s’agit de montrer que l’expérience esthétique du plaisir, vécue par le spectateur, dans le cadre de ces installations, est le fruit d’une recherche temporelle anachronique. Si le spectateur éprouve du plaisir, c’est parce que l’artiste construit un rapport particulier au temps, à travers des compositions d’anachronismes. Cet article s’appuie autant sur les expériences menées dans l’atelier de l’artiste que sur certaines de ses installations, notamment Vidéodrones.
Composer avec les technologies
Authors: PAILLARD Célio
Published: May 2022

L’objectif de cet article est d’étudier les plaisirs découlant des usages artistiques des nouvelles technologies (éprouvés par les artistes et par les spectateurs). Il s’appuie sur des concepts employés dans le domaine musical et cherche à montrer que ceux-ci peuvent éclairer les pratiques. Pour « composer avec » des technologies aux modes d’emploi contraignants, ne faut-il pas d’abord les décomposer, afin de proposer aux spectateurs des « partitions » à interpréter ? Le couple partition/interprétation permettra d’éclairer le rapport virtuel/actuel et de décrire autrement un processus de création envisagé comme une démarche produisant des œuvres successives. On verra alors que le plaisir est lié à la transgression dans le cadre d’une pratique appropriative, et que celle-ci est mise en œuvre aussi bien par les artistes que par les spectateurs.
Machinarium : du plaisir esthétique postmoderne
Authors: Pinel Karine
Published: May 2022

L’objet de cet article est une approche sociocritique du jeu vidéo Machinarium. Le principe est la mise en exergue de ce qui lie cette œuvre à son temps afin de comprendre ce qui se joue au regard de la société et des enjeux de civilisation. Il s’agit, au-delà du gameplay, d’identifier ce qui suscite le plaisir et l’émotion chez le joueur, tout en s’interrogeant sur les modalités de création. Que signifie l’œuvre ? Qu’induit-elle ? Ses structures signifiantes seront articulées au contexte économique, social, historique, culturel, idéologique du temps de sa production et de sa réception. Les propriétés fictionnelles, le contexte de création du jeu et l’esthétique poétique de l’esprit du temps postmoderne portent sans aucun conteste le pouvoir immersif au fondement du plaisir.
Surface potential-determined performance of Ti- and Zr-containing MXenes as anode materials of sodium ion batteries
Authors: Zha Xian-Hu , Ma Xiufang , Luo Jing-Ting , Fu Chen
Published: May 2022

Sodium ion batteries have attracted increasing attention due to their low cost and abundant reserves of sodium, but their ideal anode materials still need to be explored. MXenes could be candidate electrode materials due to their excellent electrical conductivity and large specific surface area. In this work, the theoretical performance of the Ti- and Zr-containing MXenes Ti3C2T2 (T=O, F, OH) and Zr3C2T2 (T=O, F, OH, S) as SIB anode materials is investigated. The influence of Hubbard U correction is discussed, and the behaviour at MXene surface with the partial occupation of sodium atoms is considered. Including the weight and volume of adsorbed sodium atoms, Ti3C2O2 presents the best performance among the seven MXenes studied. Its mass and volumetric capacities are 299 mA h g-1 and 993 mA h cm-3 respectively, and the migration barrier and open circuit voltage are 0.138 eV and 0.421 V. Both Zr3C2O2 and Zr3C2S2 can adsorb double layers of sodium atoms on both sides, and the former shows higher capacity because of its lower weight and smaller volume. The mass and volumetric capacities of Zr3C2O2 are 254 mA h g-1 and 913 mA h cm-3 respectively. More importantly, the surface potential is determined to be an effective descriptor for selecting electrode materials. The migration barrier is proportional to the fluctuation amplitude of surface potential. A low surface potential generally implies a high capacity. A large open circuit voltage is prone to appear in the structure with large fluctuation amplitude and a low average value in its surface potential.
Object approach to the organic molecule representation
Authors: Malets Yehor
Published: May 2022

Object way of thinking about structure of organic molecule (functional groups, cycles) is common for professional synthetic chemists. In contrast, atom-level graph-based approaches mostly used for computing. Space, memory consumption and quantity of CPU/GPU cycles could be significantly reduced using next-level object abstractions which lead to another way of linear molecule recording. Perspectives of this concept are discussed.
Pelatihan Branding dan Inovasi Produk Olahan Tempe di Desa Ngroto Grobogan
Authors: Nasya Adelia Putri  , Sahiroh Eli , Ramadhanty Nurlian , Alfian Wicaksono Muhammad , Kurnia Wardhani Rengganis , Kusumaningrum Manik , Agung Sumber , Wahyudi Rizky , Widyaningtyas Ana , Farrel Arumki Mohamad , Gamma L.D Mayra , Anggi Mutiara
Published: May 2022

Latar belakang: Desa Ngroto merupakan salah satu desa yang terletak di Kecamatan Gubug, Kabupaten Grobogan. Desa ini memiliki dua potensi besar yang masih perlu dikembangkan lagi. Potensinya ialah terdapat beberapa home industry olahan tempe (berupa keripik tempe dan tempe buntel). Dari kondisi ini penulis berinisiatif membentuk gerakan masyarakat untuk pengembangan produk desa melalui branding produk. Metode: metode yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan yaitu pertemuan dengan warga setempat, pengembangan sentra industri olahan tempe, evaluasi. Hasil: Kegiatan ini dilakukan secara bertahap yaitu: pertama, sosialisai dilakukan kepada pemilik home indutry supaya mereka mengerti dan mampu melaksankan hygiene dan sanitasi dalam kegiatan produksi. Kedua, sosialisasi inovasi produk bertujuan untuk memberikan pengetahuan tentang inovasi, diharapkan nantinya akan menjadi produk yang lebih bervariasi, serta ketiga, pelatihan untuk pembuatan konsep desain merk, Kesimpulan: Adanya peningkatan kesadaran masyarakat akan potensi yang ada di Desa. Wawasan dan motivasi produsen juga meningkat dalam mengemas serta menginovasikan produk mereka masing-masing.