Uso de objetos tangíveis programáveis na aprendizagem da programação
Authors: Barata Cláudia , Matos João Filipe 
Published: May 2021

RESUMO Com um grau de autonomia variável, drones (veículos aéreos não tripulados) e robôs (dispositivos mecânicos), são capazes de realizar tarefas específicas para as quais são programados. Nas suas versões miniatura, ambos podem ser comandados pelos alunos por intermédio de programas desenvolvidos em sala de aula. Juntamente com outros componentes eletrónicos, tablets e smartphones (considerados na sua globalidade como objetos tangíveis) podem ser utilizados como ferramentas para a aprendizagem na maioria das disciplinas e em especial na área de programação. O seu custo e o porte reduzidos adequam-se ao ensino em meio escolar, nomeadamente dentro de uma sala de aula. Com o recurso a estes artefactos cria-se condições para alterar o método de trabalho na sala de aula e refletir sobre a forma como podem promover a aprendizagem da programação. Depois de se identificar a natureza das dificuldades dos alunos na aprendizagem da programação, o desafio é encontrar estratégias para que estas sejam superadas. Pretende-se compreender como é que o uso de objetos tangíveis programáveis (Drones, Robôs, Smartphones, Tablets) no ensino contribui para que os alunos aprendam programação realizando pequenos projetos descritos em cenários de aprendizagem, com interesse e satisfação, estimulando o seu espírito crítico, esforço e perseverança. Palavras-chave: Drones. Robótica. Ensino. Programação.   ABSTRACT A variable degree of autonomy associated to a Drone (unmanned aerial vehicle or UAV) and a Robot (mechanical device), allows both to perform a range of pre-programmed tasks. The educational programmes in classroom allow students to control miniature versions of drones and robots. Combined with other electronic devices, Tablets and Smartphones (seen as tangible items) are tools that positively contribute to the learning process of most subjects, especially in Programming. The relatively affordable prices and small dimensions are perfectly adequate to any academic setting. With the use of these devices, conditions are created to change the method of working in the classroom and to reflect on how they can promote the learning of Programming. After identifying the accurate nature of students’ difficulties on learning Programming, the challenge is to find the appropriate strategies to overcome these same problems. The intent is, then, to understand how the use of programmable tangible items (such as Drones, Robots, Smartphones and Tablets) contributes to students learning Programming with focus and contentment, by completing small projects within specific learning scenarios, stimulating a critical stance, as well as effort and persistence. Keywords: Drones. Robotics. Teaching. Programming.   RESUMEN Con un grado de autonomía variable, drones (vehículos aéreos no tripulados) y robots (dispositivos mecánicos), son capaces de realizar tareas específicas para las que se programan. En sus versiones en miniatura, ambos pueden ser comandados por los alumnos a través de programas desarrollados en el aula. Junto con otros componentes electrónicos, tablets y smartphones (considerados en su totalidad como objetos tangibles) pueden ser utilizados como herramientas para el aprendizaje en la mayoría de las disciplinas y en especial en el área de programación. Su costo y el porte reducidos se adecuan a la enseñanza en medio escolar, especialmente dentro de un aula. Con el uso de estos artefactos se crean condiciones para cambiar el método de trabajo en el aula y reflexionar sobre cómo pueden promover el aprendizaje de la programación. Después de identificarse la naturaleza de las dificultades de los alumnos en el aprendizaje de la programación, el desafío es encontrar estrategias para que éstas sean superadas. Se pretende comprender cómo el uso de objetos tangibles programables (Drones, Robots, Smartphones, Tablets) en la enseñanza contribuye a que los alumnos aprendan programación realizando pequeños proyectos descritos en escenarios de aprendizaje, con interés y satisfacción, estimulando su espíritu crítico , esfuerzo y perseverancia. Palabras clave: Drones. Robótica. Enseñanza. Programación. DOI: http://dx.doi.org/10.22169/revint.v14i31.1505