Pengaruh Gamifikasi Baamboozle Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Mufradat Bahasa Arab
Authors: Maulidiah Bela Nur , Syaifullah Syaifullah , Syarifuddin Syarifuddin 
Published: February 2025

ملخص البحث: يعد استخدام الوسائط التعليمية إحدى طرق تحسين عملية التدريس والتعلم بحيث يصبح الطلاب نشطين في التعلم مرة أخرى. بحيث تكون نتائج التعلم مثالية. يهدف هذا البحث إلى تحديد أثر لعبة البامبوزل في تحسين نتائج تعلم مفردات اللغة العربية. هذا البحث هو بحث تجريبي مع تصميم تجريبي قبلي للاختبار القبلي لمجموعة واحدة باستخدام أساليب البحث الكمي. عند دراسة اللغة العربية، ما ينشأ غالبًا هو صعوبة فهم المفردات. لأنه لا يزال هناك الكثير من الناس الذين يعتقدون أن تعلم المفردات أمر تافه. وبالمثل، لا يزال طلاب المدرسة الثانوية مفتاح الهدى شيندونو غير قادرين على إتقان المفردات، مما يسبب عقبات في تعلم اللغة العربية. نتائج هذا البحث هي: نتائج الاختبارات الطبيعية القبلية والبعدية للاختبار أنتجت قيم معنوية تبلغ 0.187 > 0.05 و 0.419 > 0.05 بحيث يمكن اعتبارها موزعة بشكل طبيعي. تنتج نتائج اختبار t المقترن قيمة دلالة (2 ذيل) تبلغ 0.000 < 0.05، مما يعني رفض H0 وقبول Ha.
الكلمة الرئيسية: التلعيب، بامبوزل، مفردات
Abstract: The use of learning media is one way to improve the teaching and learning process so that students become active in learning again. So that learning outcomes are perfect. The aim of this research is to determine the effect of baamboozle gamification in improving Arabic mufradat learning outcomes. This research is experimental research with a one group pre-test post-test pre-experimental design using quantitative research methods. When studying Arabic, what often arises is difficulty in understanding mufradat. Because there are still many people who think learning mufradat is trivial. Likewise students at MTs. Miftahul Huda Cendono is still inadequate in mastering mufradat, causing obstacles in learning Arabic. The results of this research are: the results of the pre-test and post-test normality tests produced significant values ​​of 0.187 > 0.05 and 0.419 > 0.05 so they can be considered normally distributed. The paired t-test results produce a Sig value. (2 tailed) is 0.000 < 0.05 which means H0 is rejected and Ha is accepted.
Keywords: Gamification, Baamboozle, Vocabulary
Abstrak: Penggunaan media pembelajaran menjadi salah satu cara dalam meningkatkan proses belajar mengajar agar siswa kembali aktif dalam pembelajaran. Sehingga hasil belajar menjadi sempurna. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh gamifikasi baamboozle dalam meningkatkan hasil belajar mufradat bahasa Arab. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain pre eksperimen one group pre-test post-test menggunakan metode penelitian kuantitatif. Dalam mempelajari bahasa Arab yang sering muncul adalah kesulitan dalam memahami mufradat. Karena masih banyak orang yang menganggap belajar mufradat itu sepele. Begitupun siswa di MTs. Miftahul Huda Cendono masih kurang mamadai dalam penguasaan mufradat menyebabkan kendala dalam pembelajaran bahasa Arab. Hasil penelitian ini adalah: hasil uji normalitas pre-tes dan post-test menghasilkan nilai signifikan 0,187 > 0,05 dan 0,419 > 0,05 sehingga dapat dianggap berdistribusi normal. Hasil uji t-berpasangan menghasilkan nilai Sig. (2 tailed) adalah 0,000 < 0,05 yang berarti H0 ditolah dan Ha diterima.
Kata Kunci: Gamifikasi, Baamboozle, Mufradat