bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
IMPLEMENTASI CONVUTIONAL NEURAL NETWORK DALAM MENENTUKAN TINGKAT KEMATANGAN MENTIMUN DAN TOMAT BERDASARKAN WARNA KULIT
Authors: Maya Kinanti Putri Alifah , Fauzan Rozi Anief
Published: November 2024

Penentuan tingkat kematangan mentimun dan tomat sangat penting untuk memastikan kualitas produk yang sampai ke konsumen. proses ini sering dilakukan secara manual, yang cenderung kurang akurat dan memakan waktu lama. Keterbatasan ini dapat menyebabkan distribusi buah yang belum matang atau busuk, yang pada akhirnya berdampak pada kerugian bagi petani dan distributor serta menurunkan kepuasan konsumen. Dalam era pertanian modern, diperlukan solusi yang lebih efisien dan akurat untuk mengatasi masalah ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model berbasis Convolutional Neural Network (CNN) yang dapat mengklasifikasikan kematangan mentimun dan tomat berdasarkan warna kulitnya. Dengan menggunakan dataset yang terdiri dari 2779 citra dan pembagian menjadi empat kelas (mentimun matang, mentimun busuk, tomat matang, dan tomat busuk), penelitian ini mengimplementasikan model CNN dalam MATLAB. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model CNN dengan optimizer Adam mampu mencapai akurasi hingga 97% dan nilai loss terendah 3%. Solusi ini diharapkan dapat membantu petani dan distributor dalam menentukan kematangan buah secara lebih cepat dan akurat, mengurangi kerugian, dan meningkatkan kualitas produk yang diterima oleh konsumen.
APLIKASI ADMINISTRASI HASIL LAUT BERBASIS WEB
Authors: Ananda Saputra Ferdi , Yuliana Ade
Published: November 2024

Desa Pasir adalah desa kecil yang sebagian besar masyarakatnya berprofesi sebagai nelayan, dengan sektor perikanan sebagai salah satu penyumbang utama ekonomi desa. Namun, pengelolaan data hasil laut di Tempat Pelelangan Ikan (TPI) Pasir masih dilakukan secara manual, sehingga membutuhkan waktu yang lama dan tidak efisien. Permasalahan ini melatarbelakangi penelitian ini yang bertujuan merancang, menganalisis, mengimplementasikan, dan menguji Aplikasi Administrasi Hasil Laut berbasis web untuk mempermudah pengelolaan data di TPI Pasir. Penelitian ini menggunakan metode Waterfall yang terdiri dari tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Aplikasi dibangun menggunakan framework Laravel dan database MySQL. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil memudahkan admin dalam mengelola data hasil laut, mengurangi penggunaan kertas, serta mempermudah user atau calon pembeli ikan dalam melihat informasi dan stok ikan di TPI Pasir. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengelolaan data hasil laut di TPI Pasir serta mendukung pertumbuhan ekonomi Desa Pasir. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi administrasi yang bermanfaat bagi staf tempat pelelangan ikan di Desa Pasir karena sistem yang dibuat dapat membantu dan mempermudah pencatatan administrasi hasil laut, di mana resiko kesalahan penginputan, pengelolaan data dan perhitungan dapat diminimalisir.
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE SALES ORDER BERBASIS FLUTTER PADA PERUSAHAAN DUA JAYA
Authors: Widianto Yosafat , Hizkia Pesik Yosafat , Hari Yulius
Published: November 2024

Perusahaan Dua Jaya, yang bergerak di bidang penjualan peralatan elektronik rumah tangga, menghadapi tantangan dalam proses pemesanan di mana sales masih menggunakan WhatsApp untuk mengirimkan pesanan ke admin, yang kemudian harus memasukkan pesanan tersebut ke dalam sistem berbasis web. Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkan aplikasi mobile sales order berbasis Flutter yang dirancang khusus untuk digunakan oleh tim sales. Aplikasi ini memungkinkan sales melakukan pemesanan langsung melalui perangkat mobile tanpa perlu perantara. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan metode waterfall dengan fokus pada penyederhanaan proses pemesanan bagi sales. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi ini mendapatkan tingkat kepuasan pengguna sebesar 87,9%, menunjukkan penerimaan positif dari sales.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ADMINISTRASI PADA GYM BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE PENGEMBANGAN AGILE
Authors: Hadi Irawan Zidhan , Lestanti Sri , Mawaddah Udkhiati
Published: November 2024

Sistem manajemen administrasi gym yang masih manual saat ini terbukti tidak efisien dan rentan terhadap kesalahan manusia serta kehilangan data, sehingga diperlukan sistem yang terintegrasi. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem informasi manajemen administrasi berbasis web pada salah satu pusat latihan kebugaran yang bernama Gym Mustika Fitness Centre guna untuk mengatasi masalah administrasi serta kualitas layanan pada staff admin gym. Metode pengembangan perangkat lunak Agile digunakan karena fleksibilitas dan adaptabilitasnya terhadap perubahan kebutuhan proyek. Penelitian ini menggunakan metode penelitian R&D (research and development) dengan metode pengembangan agile yang meliputi tahapan Planning, Design, Development, Testing, Deploy and Review. Dengan menggunakan metode blackbox dan close beta testing untuk memastikan fungsionalitas sistem. Hasil dari pengujian sistem informasi manajemen administrasi berbasis web dengan menggunakan pengujian blackbox dan close beta. Berdasarkan pengujian blackbox, didapatkan hasil 96,42% pada setiap fungsi yang diuji. Pada pengujian close beta, didapatkan hasil 96,25% untuk pengujian yang dilakukan Ahli IT dan 90% untuk pengujian yang dilakukan oleh user atau pengguna. Hasil tersebut kemudian dicari presentase kelayakannya dan didapatkan hasil 93,12% yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak” berdasarkan kategori kelayakan sistem. Keterbatasan penelitian ini adalah penelitian masih berfokus pada objek staff admin gym sebagai pengguna aplikasi.
RANCANG BANGUN SISTEM BUKA TUTUP ATAP JEMURAN OTOMATIS PADA BISNIS LAUNDRY MENGGUNAKAN WEMOS D1
Authors: Kurniawan Ferry , Zainul Abidin Rahmad
Published: November 2024

Menjemur pakaian menjadi rutinitas sehari-hari, terutama bagi pengusaha laundry, yang menggunakan sinar matahari untuk mempercepat pengeringan. Namun, di era modern yang sibuk, kegiatan menjemur pakaian sering terlupakan. Akibatnya, pemilik laundry tidak selalu punya waktu untuk mengambil jemuran saat hujan tiba. Selain itu, pemanasan global menyebabkan cuaca menjadi tidak stabil dan sulit diprediksi, sehingga menjemur pakaian menjadi tantangan bagi pengusaha laundry. Penelitian ini menggunakan metode prototype dalam perancangan dan pembuatan dengan memanfaatkan sensor soil moisture untuk mendeteksi terjadinya hujan dan dengan bantuan servo motor untuk membuka dan menutup atap, mikrokontroller ini menggunakan Wemos D1 yang sudah didukung menggunakan Wi-Fi. Jika kelembapan pada tanah menunjukan nilai dibawah 700 maka atap tertutup (terjadi hujan) begitupun sebaliknya Ketika nilai menunjukkan diatas 700 maka atap terbuka (terang) dan Sistem ini juga didukung oleh Mit App Inventor untuk notifikasi pada smartphone kepada pengguna yang sudah terhubung internet. Dengan adanya sistem ini dapat mempermudah pengusaha laundry ketika berpergian tidak perlu khawatir terhadap jemurannya.
RANCANG BANGUN APLIKASI E-CATALOGUE UNTUK PRODUK UMKM CONFETTI PROJECT MENGGUNAKAN FRAMEWORK BOOTSTRAP
Authors: Febriyanti Marsyanda , Metandi Farindika , Nyura Yusni
Published: November 2024

Seiring dengan meningkatnya jumlah pelaku UMKM yang kian menjamur di Kalimantan Timur khususnya daerah Samarinda, membuat para pelaku UMKM dituntut untuk semakin kreatif dalam menyampaikan dan menawarkan produk mereka agar menarik dan semakin dikenal oleh calon konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk membantu UMKM Confetti Project dalam pembuatan aplikasi katalog berbasis web dengan menggunakan Framework Bootstrap sebagai media penyampaian produk ke para calon pelanggan. Framework Bootstrap digunakan agar dapat menghasilkan tampilan website yang menarik dan responsive. Dari penelitian ini dilakukan pengujian menggunakan Black Box Testing. Pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui apakah sistem berjalan dengan baik sesuai keinginan atau tidak. Dengan pengujian didapatkan bahwa hasil keseluruhan system dan fitur berjalan dengan baik. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi E-Katalog berbasis Website untuk produk UMKM Confetti Project yang dibuat menggunakan Framework Bootstrap untuk menghasilkan website yang responsive. Berdasarkan hasil perhitungan menggunakan skala Likert untuk menghitung tingkat kepuasan user dalam mengunjungi website, diperoleh hasil 90,8% yang diharapkan dan system berfungsi dengan baik.
PERANCANGAN SISTEM PENGARSIPAN SURAT BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL
Authors: Pahlevi Taufiq , Pahrizal Pahrizal , Marhalim Marhalim , Witriono Harry
Published: November 2024

Pada koperasi di SMAN 6 Kota Bengkulu, sistem pengarsipan surat masih dilakukan secara manual, dimana tenaga kependidikan masih mendata laporan surat masuk dan keluar di buku besar atau map surat. Hasil wawancara dengan salah satu tenaga kependidikan yang mengurus surat di koperasi SMAN 6 Kota Bengkulu menunjukkan bahwa mereka mengalami kesulitan untuk melakukan pencarian informasi data dan arsip surat karena harus mencari data pada buku atau map tersebut dan harus mencari satu persatu di tumpukan arsip surat yang sangat banyak. Berdasarkan permasalahan di atas, peneliti merancang sebuah sistem pengarsipan surat masuk dan surat keluar yang sesuai dengen kebutuhan di SMAN 6 Kota Bengkulu. Diharapkan sistem pengarsipan surat masuk dan surat keluar ini dapat membantu proses pengarsipan surat, arsip yang dimiliki dapat tersimpan dengan baik dan aman, serta pengarsipan surat dapat dilakukan secara efisien. Berdasarakan hasil uji dengan menggunakan Black Box Testing pada sistem yang telah dibuat, diperoleh hasil efektifitas sebesar 100%. Hal ini berarti bahwa masalah proses pendataan surat-menyurat di koperasi SMAN 6 Kota Bengkulu teratasi dengan baik. Meskipun demikian, sistem yang telah dibuat masih memungkinkan untuk terjadinya kesalahan karena penyaringan proses dalam bentuk arahan pengujian Black Box belum maksimal.
GAME EDUKASI OPEN WORLD PEMBELAJARAN TARIAN DI JAWA BARAT MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC)
Authors: Maulana Arliansyah Farhan , Rizal Setiawan Iwan , Frazna Az-Zahra Fathia
Published: November 2024

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah mempengaruhi berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Di Indonesia, yang memiliki keanekaragaman budaya yang kaya, Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukasi dengan tema tarian tradisional Jawa Barat menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Tujuan utamanya adalah memperkenalkan kekayaan budaya bangsa kepada anak-anak melalui platform game yang menarik dan interaktif. Dalam penelitian ini, game dikembangkan menggunakan Unity 3D dan bahasa pemrograman C#, dengan model 3D dan bersifat offline. Game ini dapat dikontrol menggunakan controller dan hanya dapat dimainkan oleh satu orang, dengan fokus utama pada tarian tradisional Jawa Barat. Metodologi yang digunakan mencakup tahapan GDLC mulai dari inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian alfa dan beta, hingga rilis. Data dikumpulkan melalui studi literatur dan survei pengguna via Google Form, dengan data primer diperoleh dari survei selama tahap beta testing dan data sekunder berasal dari jurnal-jurnal yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan game edukasi yang inovatif dan menarik dapat memberikan kontribusi signifikan dalam memperkenalkan dan melestarikan warisan budaya tarian Jawa Barat kepada anak-anak dan pelajar. Manfaat penelitian ini meliputi penambahan opsi media pembelajaran, menjadi referensi bagi pembuatan game edukasi lainnya, dan meningkatkan pemahaman serta apresiasi terhadap budaya tarian Indonesia di kalangan anak-anak dan pelajar. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi yang berarti dalam upaya pelestarian budaya melalui teknologi yang inovatif dan menarik kesimpulan dari hasil pre-test dan post-test tersebut adalah bahwa terdapat peningkatan signifikan dalam nilai rata-rata pengguna di semua level setelah mengikuti intervensi atau pelatihan yang dilakukan. Secara spesifik, nilai rata-rata meningkat masing-masing sebesar 46,7% di level 1, 44,0% di level 2, dan 42,6% di level 3. Peningkatan ini menunjukkan efektivitas intervensi atau pelatihan dalam meningkatkan kinerja atau pemahaman pengguna di ketiga level yang diuji.
PERANCANGAN SISTEM MONITORING JARINGAN BERBASIS SOFTWARE DIFINED NETWORK (SDN) MELALUI ZABBIX-SERVER
Authors: Saputra Lubis Doni , Murhaban Murhaban , Juliawardi Ilham , Suryadi Suryadi
Published: November 2024

Penelitian ini merancang dan mengimplementasikan sistem monitoring jaringan berbasis Software Defined Network (SDN) dengan menggunakan Zabbix-Server untuk meningkatkan efisiensi dan performa jaringan. Menggunakan Simple Network Management Protocol (SNMP) dan alokasi bandwidth, sistem ini memungkinkan pengumpulan data real-time dan pemantauan performa jaringan secara mendalam pada beberapa port Ethernet. Pengujian dilakukan dalam tiga skenario: streaming video YouTube, menonton video 1080p HD, dan mengunduh file besar. Hasil pengujian menunjukkan bahwa Ether 5, Ether 3, dan Ether 6 memiliki performa terbaik, sedangkan Ether 1 membutuhkan optimasi lebih lanjut. Penerapan teknik optimasi bandwidth juga terbukti meningkatkan performa, terutama pada Ether 2 dan Ether 5, dengan peningkatan kecepatan masing-masing hingga 2.426 Mbps sampai 3.966 Mbps. Sebaliknya, Ether 1 mengalami penurunan performa setelah dialokasikan bandwidth. Dengan metode PPDIOO yang melibatkan tahapan persiapan, perencanaan, desain, implementasi, operasi, dan optimasi, penelitian ini berhasil menciptakan sistem monitoring jaringan yang efisien dan terukur. Sistem ini diharapkan memberikan kontribusi signifikan dalam pengelolaan jaringan yang lebih fleksibel dan terpusat.
PERANCANGAN UI/UX PADA APLIKASI MOBILE TRANSPORTASI UMUM MENGGUNAKAN METODE DESIGN SPRINT
Authors: Aurira Hanifah Zahra , Komarudin Oman
Published: November 2024

Sebagai kota besar dan berkembang pesat, Jakarta menghadapi tantangan besar dalam menyediakan transportasi umum yang efisien. Meski terdapat berbagai pilihan transportasi seperti kereta api dan angkutan umum, namun seringkali penggunanya menemui kendala seperti kemacetan, keterlambatan, dan kurangnya kenyamanan. Keterbatasan dalam integrasi transportasi, seperti perpindahan yang sulit antara angkot dan kereta. Penelitian ini berfokus pada desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) untuk aplikasi mobile angkutan umum di Jakarta menggunakan metodologi design sprint. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan utama yang dihadapi  pengguna angkutan umum di wilayah tersebut dan mengembangkan solusi untuk meningkatkan pengalaman mereka.
Data dikumpulkan melalui survei, usability testing, dan wawancara untuk memastikan bahwa aplikasi  dirancang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) menunjukkan prototype aplikasi TransConnect memperoleh skor rata-rata sebesar 94,75 dan masuk dalam nilai A kategori Best Imaginable yang menunjukkan tingkat kegunaan yang sangat tinggi. Sehingga prototype Aplikasi TransConnect ini diterima dengan sangat baik oleh pengguna karena kemudahan penggunaan dan efektivitasnya.
ANALISIS DAN PERANCANGAN USER INTERFACE WEBSITE SD AL-QUR’AN WAHDAH ISLAMIYAH TENGGARONG MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN (UCD)
Authors: Fadhillah Sayyid , Nyura Yusni , Topadang Anton
Published: November 2024

Teknologi informasi memiliki peran penting dalam kehidupan sehari-hari, termasuk di bidang pendidikan. SD Al-Qur'an Wahdah Islamiyah Tenggarong merupakan sebuah institusi pendidikan dasar berbasis Islam yang masih menghadapi kendala dalam penyampaian informasi meskipun sudah menggunakan media sosial. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang user interface website sekolah menggunakan pendekatan User Centered Design (UCD) dengan perangkat lunak Figma. Pendekatan User Centered Design (UCD) dipilih karena berfokus kepada kebutuhan pengguna dalam perancangan user interface. Proses penelitian dimulai dengan analisis kebutuhan melalui wawancara dan observasi, diikuti oleh perancangan yang mempertimbangkan struktur informasi, tata letak, dan desain visual. Hasil dari analisis dan perancangan tersebut adalah prototype website yang kemudian diuji menggunakan usability testing. Hasil pengujian menunjukkan bahwa prototype website memiliki nilai rata-rata sebesar 89,7% pada variabel learnability, 89,8% pada efficiency, 88,9% pada memorability, 83,9% pada error, dan 89,8% pada satisfaction. Nilai rata-rata keseluruhan variabel adalah 88,4%, yang menunjukkan respon sangat baik dari pengguna. Penelitian ini menghasilkan rancangan prototype user interface website yang dapat digunakan sebagai rekomendasi bagi SD Al-Qur'an Wahdah Islamiyah Tenggarong dalam mengembangkan website sekolah.
PENERAPAN MARKERLESS AUGMENTED REALITY DALAM MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BARAT BERBASIS MOBILE
Authors: Ardiansyah Taufik , Dahlan Dahlan
Published: November 2024

Alat musik tradisional merupakan warisan berharga yang mencerminkan sejarah dan keunikan setiap daerah di Indonesia. Khususnya di Jawa Barat, seperti Angklung, Kecapi, Jengglong, Calung, dan Celempung. Sayangnya, metode pembelajaran konvensional sering kurang menarik bagi siswa, dan keterbatasan alat musik yang tersedia menjadi kendala dalam mempelajari alat musik tradisional, sehingga pengetahuan tentang alat musik ini berisiko hilang. Untuk mencegah hal tersebut, diperlukan media pembelajaran yang menarik. Dengan kemajuan teknologi, penggunaan Augmented Reality (AR) yang dapat menggabungkan objek virtual baik berupa gambar 2D maupun 3D ke dalam media pembelajaran mobile dapat menjadi solusi yang inovatif dan interaktif untuk mengenalkan alat musik tradisional. Dengan tujuan dapat meningkatkan minat siswa/i dan menambah metode pengajar dalam pembelajaran di SDN Ciwaruga 2, khususnya dalam alat musik tradisional. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Model pengembangan multimedia ini terdiri dari enam tahap, yaitu: konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil uji aplikasi ini menggunakan metode blackbox dan pengujian User Acceptance Test (UAT) dengan 26 responden. Penilaian langsung dari responden menghasilkan nilai rata-rata sebesar 90,7%. Berdasarkan hasil studi ini menunjukkan bahwa semua fitur aplikasi dapat berjalan dengan baik, sehingga dapat digunakan untuk membantu siswa/i dalam meningkatkan metode belajar.
KLASIFIKASI BUAH SEGAR DAN BUSUK MENGGUNAKAN ALGORITMA CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK (CNN)
Authors: Ayu Syaharani Maesha , Aurelly Claudia Budianto Theresia , Ibnu Adam Riza
Published: November 2024

Dalam sektor pertanian, mempertahankan kualitas produk merupakan kunci untuk kepuasan pelanggan dan keunggulan di pasar. Namun, klasifikasi buah segar dan busuk sering menjadi tantangan karena metode konvensional yang bergantung pada inspeksi visual pekerja cenderung tidak efisien, memakan waktu, dan rentan terhadap kesalahan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem klasifikasi otomatis menggunakan Convolutional Neural Network (CNN) dengan memanfaatkan dataset gambar buah yang mencakup berbagai kondisi kesegaran, berjumlah total 13.619 gambar. Teknik computer vision dan pengolahan citra diterapkan agar CNN dapat mengekstraksi dan menganalisis fitur visual kompleks dari buah-buahan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model CNN yang dikembangkan berhasil mencapai tingkat akurasi klasifikasi sebesar 96,67% pada data uji, yang mencerminkan kemampuan model dalam mengidentifikasi buah segar dan busuk secara efektif. Hal ini menegaskan bahwa pendekatan berbasis CNN merupakan solusi yang sangat efektif untuk mengotomatisasi proses penilaian kesegaran buah, yang diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalam menjaga kualitas produk pertanian.
SIMULASI SISTEM DATA LOGGING BERBASIS INTERNET OF THINGS UNTUK MELACAK AKTIVITAS KENDARAAN DENGAN APLIKASI ANDROID
Authors: Fadhli Adam Muhammad , Purwantoro Purwantoro , Yusup Dadang
Published: November 2024

Dalam industri logistik modern, kendaraan tidak hanya berfungsi sebagai alat transportasi, tetapi juga sebagai komponen penting dalam supply chain yang harus dipantau secara ketat untuk menjaga efisiensi dan keandalan operasional. Pemantauan aktivitas kendaraan menjadi sangat penting, mengingat berbagai permasalahan yang sering muncul, seperti perilaku pengemudi yang tidak sesuai standar serta kurangnya sistem pelacakan kendaraan berbasis Internet of Things (IoT) yang terintegrasi secara real-time dengan aplikasi Android. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pelacakan aktivitas kendaraan berbasis IoT yang terintegrasi dengan aplikasi Android menggunakan Firebase Realtime Database. Sistem ini dirancang dengan menggunakan metode penelitian yang terdiri dari empat tahap: analisis sistem, perancangan sistem, pembuatan program, dan pengujian sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu mlakukan transfer data aktivitas kendaraan secara real-time dan memantau posisi, jarak tempuh, kecepatan, serta durasi perjalanan dengan akurat melalui aplikasi Android. Implementasi sistem ini diharapkan dapat mengurangi perilaku buruk pengemudi dan meningkatkan efisiensi operasional dalam sektor logistik.
IMPLEMENTASI ALGORITMA REGRESI LINEAR DALAM PREDIKSI PERSEDIAAN VOUCHER DI RAFFA CELL SUKABUMI
Authors: Nur Afiati Alfi , Prajoko Prajoko , Frazna Az-Zahra Fathia
Published: November 2024

Prediksi merupakan sebuah upaya untuk mengantisipasi kejadian di masa depan dengan menggunakan data atau informasi dari kejadian sebelumnya. Perubahan dalam dunia bisnis, terutama dipicu oleh kemajuan teknologi informasi khususnya di sektor penjualan, tentu memberi dampak signifikan dalam hal manajemen data dan analisis, menjadikannya aset berharga di berbagai sektor termasuk industri penjualan seperti Raffa Cell. Pemahaman mendalam terhadap latar belakang persediaan stok voucher menjadi kunci dalam menjaga keberlanjutan dan pertumbuhan bisnis. Penelitian ini didasarkan pada situasi di Raffa Cell Sukabumi, di mana ketidakpastian terkait ketersediaan stok voucher menjadi tantangan utama yang dapat memengaruhi kelancaran operasi bisnis. Fokus penelitian ini yaitu penerapan algoritma regresi linear untuk memprediksi penjualan di Raffa Cell Sukabumi. Algoritma regresi linear memodelkan hubungan linier antara variabel independen dengan variabel dependen yang diprediksi untuk menghasilkan estimasi akurat berdasarkan pola data historis. Penelitian ini dapat digunakan untuk mengatasi ketidakpastian ketersediaan stok voucher dan mengoptimalkan proses transaksi penjualan, sehingga memperkuat daya saing bisnis Raffa Cell di pasar yang semakin kompetitif. Setelah atribut data yang akan menjadi bagian dari prediksi ditentukan, didapatkan hasil pengujian performa model dengan nilai RMSE 29%, MAE 25%, MSE 84%, dan R2 90%.
PROTOTIPE SMART DOOR LOCK BERBASIS INTERNET OF THINGS
Authors: Andry Juniawan Muhammad , Haris Rismayana Aris
Published: November 2024

Berdasarkan observasi di laboratorium komputer Politeknik TEDC Bandung, diketahui bahwa keamanan pintu di laboratorium komputer masih menggunakan sistem kunci manual. Pintu dapat dibuka dengan menggunakan kunci yang diambil melalui penjaga ruangan. Kendala yang muncul apabila pengelola atau penjaga ruangan tidak sedang di ruang jaga, maka dosen atau mahasiswa tidak dapat menggunakan ruangan untuk belajar, hak masuk dan juga waktu akses tidak dibatasi. Tujuan penelitian ini untuk merancang dan mengimplementasikan Prototipe Smart Door Lock berbasis Internet of Things. Metode penelitian yang digunakan adalah User Centered Design (UCD) yaitu sebuah pendekatan pengembangan sistem interaktif yang fokus untuk membuat sebuah sistem berguna. Prototipe smart door lock berbasis Internet of Things ini berhasil dirancang dan diimplementasikan, alat ini dapat terintegrasi dengan jadwal akses pengguna laboratorium komputer, serta berfungsi sesuai rencana, memungkinkan kontrol akses yang efektif melalui kartu RFID dan aplikasi. Meskipun meningkatkan efisiensi dan keamanan, sistem ini menghadapi tantangan stabilitas jaringan internet. Ketergantungan pada koneksi internet yang stabil menjadi perhatian untuk pengembangan lebih lanjut. Disarankan untuk mengintegrasikan prototipe ini dengan sistem keamanan lain seperti alarm dan CCTV serta meningkatkan Stabilitas dan keamanan data untuk aplikasi yang lebih luas.
PENERAPAN METODE DEMPSTER SHAFER SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA KERUSAKAN MESIN MOTOR INJEKSI
Authors: Nur Firmansyah Taufik , Rahmat Basuki , Mustika Rizki Agung
Published: November 2024

Sepeda motor sebagai kebutuhan primer dalam transportasi terus mengalami perkembangan seperti teknologi injeksi bahan bakar dan transmisi otomatis. Mesin motor injeksi memerlukan pemeriksaan rutin dan perbaikan jika rusak. Dalam hal ini membutuhkan ahli di bidangnya yaitu mekanik. Mekanik perlu mendiagnosa kerusakan sebelum memperbaiki, sehingga membutuhkan alat atau sistem yang membantu. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan sistem pakar diagnosa keruskaan mesin motor injeksi berbasis website menggunakan metode Dempster-Shafer. Metode ini mengelola ketidakpastian dengan cara yang konsisten dan mendekati pemikiran pakar. Hasil penelitian ini adalah sistem pakar berbasis website yang dapat mendiagnosis kerusakan mesin motor injeksi dengan metode yang telah diuji dengan pengujian black box testing, validasi kelayakan, dan uji akurasi. Hasil pengujian black box testing menunjukkan bahwa sistem pakar ini dapat berjalan dengan semestinya sesuai harapan. Hasil pengujian validasi kelayakan sistem pakar menunjukkan bahwa sistem pakar ini layak digunakan, dengan nilai kelayakan 90%. Dan hasil dari uji akurasi ialah 94,38% berdasarkan 16 kasus dari pelanggan bengkel Aneka Motor yang melibatkan 10 pakar. Ketidakakuratan diagnosa sistem sebesar 5,62% dikarenakan adanya perbedaan keyakinan di antara para pakar. Dengan sistem ini, diharapkan proses diagnosis kerusakan menjadi lebih cepat dan akurat, memudahkan mekanik dalam memberikan layanan terbaik kepada pengguna motor injeksi.
IMPLEMENTASI METODE FIRST IN FIRST OUT (FIFO) PADA APLIKASI MOBILE UNTUK MONITORING PERSEDIAAN PADA GUDANG TOKO BUAH
Authors: Riska Putri Anggraeni May , Bagus Sanjaya Cahya
Published: November 2024

Persediaan buah pada gudang toko buah sering mengalami kekurangan dan kelebihan stok buah. Hal ini, dikarenakan admin gudang masih mencatat keluar dan masuknya buah secara manual, yang mengakibatkan adanya resiko pemborosan dan kerugian persediaan yang tinggi. Pada penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi mobile untuk monitoring persediaan buah pada gudang toko buah, serta untuk mempermudah dalam memonitoring stok persedian buah pada gudang dengan menggunakan metode FIFO, yaitu barang yang pertama kali masuk akan dikeluarkan terlebih dahulu. Aplikasi dalam penelitiaan ini dibangun menggunakan metode waterfall. Adapun uji fungsional menggunakan Blackbox Testing diperoleh dengan hasil 100% berjalan normal. Berdasarkan uji Usability Testing, digunakan untuk mengetahui efektivitas dan efisiensi aplikasi dengan hasil 97,14% untuk aspek learnbility, aspek efficiency sebesar 0,020 goals / sec dengan rata- rata overall relative efficiency 97,8% dan aspek error sebesar 0,05. Maka hasil dari pengujian dapat disimpulkan bahwa aplikasi monitoring persediaan buah telah memenuhi aspek usability dan aplikasi ini mampu membantu admin gudang dalam mencatat dan memantau persediaan buah secara efektif.
PENERAPAN METODE BUFFER STOCK PADA APLIKASI INVENTORY UNTUK MEMPREDIKSI KETERSEDIAAN STOK JAGUNG DI GUDANG SEJAHTERA
Authors: Arum Virnanda Karisma , Lutfi Moch.
Published: November 2024

Gudang Sejahtera adalah usaha di bidang pertanian yang berfokus pada pengumpulan, penyimpanan, pengangkutan dan pengiriman jagung kepada pelanggan. Gudang Sejahtera mengalami kesulitan dalam memprediksi persedian stok jagung sesuai dengan permintaan, seringkali mengalami kekurangan atau kehabisan stok, sehinggan pengiriman barang tertunda. Ketidakakuratan perhitungan mengakibatkan ketidaksesuaian antara jumlah pemesanan dengan stok yang tersedia. Pada penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi inventory yang dapat memprediksi persediaan stok jagung di Gudang Sejahtera dengan mengimplementasikan metode Buffer Stock. Metode Buffer Stock adalah sebuah metode untuk mengetahui dan menjaga ketersediaan stok untuk mengantisipasi resiko terjadi kekurangan atau kekosongan karena ketidakstabilan persediaan dan permintaan. Aplikasi inventory dalam penelitian ini menggunakan pengembangan metode waterfall. Pada penelitian ini menghasilkan suatu prediksi persediaan stok jagung untuk bulan berikutnya sebesar 387 ton. Adapun hasil pengujian menggunakan blackbox testing sudah berjalan normal dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Uji validitas mendapatkan nilai sebesar 85,55%.
PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN MENGGUNAKAN KEY PERFOMANCE INDICATORS (KPI) PADA PT DESACODE TRANSFORMASI TEKNOLOGI
Authors: Imam Shalahudin Mohammad , Fajar Putra Sopian Muhammad , Fahmi Ardianto Muhammad
Published: November 2024

Penilaian kinerja karyawan merupakan aspek krusial dalam manajemen sumber daya manusia yang efektif. Namun, banyak perusahaan, termasuk PT Desacode Transformasi Teknologi, masih menghadapi tantangan dalam melaksanakan penilaian kinerja secara efisien dan akurat karena ketergantungan pada sistem manual yang rentan terhadap subjektivitas dan memakan waktu. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi penilaian kinerja karyawan berbasis Key Performance Indicators (KPI) yang disesuaikan dengan kebutuhan PT Desacode Transformasi Teknologi. Metode penelitian yang digunakan adalah pengembangan sistem dengan pendekatan prototyping, yang memungkinkan iterasi cepat dan umpan balik pengguna selama proses pengembangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu mengotomatisasi proses penilaian, meningkatkan efisiensi waktu hingga 75%, meningkatkan akurasi penilaian sebesar 30%, serta memfasilitasi pengambilan keputusan berbasis data melalui dashboard interaktif dan laporan komprehensif. Implementasi aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan transparansi proses penilaian, motivasi karyawan, dan efektivitas manajemen dalam evaluasi kinerja, sehingga berkontribusi pada peningkatan produktivitas dan pencapaian tujuan organisasi secara keseluruhan.
ANALISIS SENTIMEN KOMENTAR MASYARAKAT TERHADAP RANGKA ESAF HONDA MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES DAN SUPER VECTOR MACHINE
Authors: Andika Joni Gusti , Cahyono Nuri , Baita Anna , Aini Nur
Published: November 2024

Honda, sebagai salah satu merek motor terkemuka di Indonesia, memperkenalkan teknologi Enhanced Smart Architecture Frame (eSAF) untuk meningkatkan stabilitas dan kenyamanan pengendalian sepeda motor. Namun, teknologi ini mendapatkan berbagai tanggapan dari masyarakat terkait masalah keropos, karat, dan kerentanannya terhadap patah, yang banyak dibahas di media sosial, terutama Instagram. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen terhadap kerangka eSAF menggunakan metode Multinomial Naive Bayes (MNB) dan Support Vector Machine (SVM). Data dikumpulkan dari akun Instagram resmi PT. Astra Honda Motor (@welovehonda_id) antara 29 Juli 2023 hingga 11 September 2023, dengan total 4607 komentar, yang setelah pre-processing berkurang menjadi 4435 komentar. Labeling sentimen dilakukan dengan kamus VADER, menghasilkan distribusi sentimen yang seimbang: 50,69% positif dan 49,31% negatif. Evaluasi model menggunakan rasio data 90:10, 80:20, 70:30, 60:40, dan 50:50 menunjukkan bahwa SVM unggul dalam Precision, dengan nilai tertinggi 91% pada rasio 70:30. MNB memiliki Precision tertinggi 87% pada rasio 90:10 dan Accuracy 87% pada rasio yang sama. Secara keseluruhan, SVM menunjukkan kinerja lebih baik dibandingkan MNB, terutama dalam ketepatan prediksi (Precision), sehingga direkomendasikan untuk analisis sentimen di masa depan.
PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN FAUNA UNTUK SUKU ANAK DALAM DI TAMAN NASIONAL BUKIT DUABELAS MENGGUNAKAN METODE RESEARCH AND DEVELOPMENT (R&D)
Authors: Hidayat Wahyu , Cahyono Nuri , Tofa Nurcholis Muhammad , Wardhana Raditya
Published: November 2024

Suku Anak Dalam (SAD) merupakan Komunitas Adat Terpencil yang berada di wilayah Taman Nasional Bukit Dua Belas (TNBD). Pendidikan formal tidak dianggap penting oleh mereka yang menyebabkan rendahnya minat dan tingkat pendidikan. Akibatnya, anak-anak Suku Anak Dalam (SAD) tumbuh tanpa pendidikan yang memadai dan membuat mereka rentan terhadap eksploitasi seperti perburuan satwa liar. Untuk mengatasi masalah ini, Balai Taman Nasional Bukit Dua Belas (TNBD) mendirikan Sekolah Rimbo Pintar, sekolah nonformal yang dirancang khusus untuk anak-anak Suku Anak Dalam (SAD). Namun, sekolah ini masih membutuhkan media pembelajaran yang relevan, terutama dalam materi pengenalan fauna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media interaktif pengenalan fauna dengan menggunakan metode Research and Development dengan model pengembangan ADDIE atau Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Media interaktif dirancang pada platform Android untuk mengenalkan klasifikasi fauna yang dilindungi dan tidak dilindungi, serta diuji melalui berbagai pengujian. Hasil validasi menunjukkan media ini sangat layak digunakan, dengan skor kelayakan 91% dari validasi ahli, 89,5% dari ahli materi, dan 99,46% dari pengguna akhir atau siswa. Media interaktif ini diharapkan dapat mendukung pendidikan dan konservasi di kalangan Suku Anak Dalam (SAD).
PENERAPAN ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) UNTUK KLASIFIKASI IKAN HIAS CHANNA
Authors: Putra Rizki Fariz , Adi Sunarto Asril , Apriandari Winda
Published: November 2024

Ikan Channa, atau yang dikenal sebagai ikan gabus, merupakan ikan air tawar yang mendiami berbagai habitat seperti sungai, danau, serta rawa. Ikan ini memiliki nilai ekonomi yang tinggi dan sangat digemari oleh para pecinta ikan hias karena warna tubuhnya yang menarik, yang terdiri dari perpaduan warna oranye kekuningan dan hitam dengan pola bunga. Budidaya ikan Channa telah menjadi sumber pendapatan yang signifikan bagi banyak petani ikan, terutama karena prospeknya yang menguntungkan bahkan pada lahan terbatas dengan sumber daya air yang minimal. Salah satu tantangan utama dalam budidaya ini adalah melakukan klasifikasi ikan secara akurat berdasarkan karakteristik fisiknya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem klasifikasi ikan Channa dengan memanfaatkan algoritma Support Vector Machine (SVM), yang telah terbukti efektif dalam berbagai aplikasi lain, termasuk diagnosis medis. Sistem yang dikembangkan memanfaatkan data non-linier dengan enam variabel fisik: panjang, berat, warna, bentuk sirip, panjang sirip, dan bentuk kepala. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan algoritma Support Vector Machine (SVM) untuk klasifikasi ikan hias Channa memberikan hasil dengan akurasi sebesar 69%, presisi 66%, recall 69%, dan F1-score 67%. Algoritma SVM terbukti mampu mengklasifikasikan ikan Channa berdasarkan karakteristik fisik seperti panjang, berat, warna, bentuk sirip, panjang sirip, dan bentuk kepala secara akurat dan efisien.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GUDANG OBAT PADA PUSKESMAS KECAMATAN KADUDAMPIT
Authors: Gunawan A , Kelana Simpony Bambang , Rivai Bakhtiar , Sudibyo Aji , S Ridwan
Published: November 2024

Sistem Informasi Inventory merupakan kumpulan dari berbagai sub-sistem atau komponen yang saling berinteraksi untuk mengelola data barang (obat), mulai dari penerimaan barang ke gudang hingga pengeluaran barang dan menghasilkan laporan yang bermanfaat bagi puskesmas. Saat ini, pengelolaan data masih dilakukan secara manual, yang menyebabkan beberapa kelemahan, seperti pengendalian kode barang yang kurang baik, kesulitan dalam menghitung stok barang untuk pemesanan, dan sering terjadi keterlambatan dalam penyusunan laporan karena masih menggunakan metode perhitungan manual. Kesulitan-kesulitan ini menyebabkan penyajian laporan yang seharusnya tepat waktu menjadi tertunda, yang berdampak negatif pada perkembangan puskesmas. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini menggunakan metode prototype. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan wawancara.Metode desain digambarkan dalam bentuk use case diagram, diagram aktivitas, data flow diagram, dan kamus data. Perancangan basis data digambarkan melalui normalisasi, relasi tabel, dan Entity-Relationship Diagram (ERD). Data base yang digunakan adalah MySQL. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem yang memungkinkan proses pencarian data menjadi lebih efektif dan efisien, sehingga dapat mendukung perkembangan Sistem Informasi Inventory Gudang Obat di Puskesmas Kecamatan Kadudampit.
GAME EDUKASI PEMBELAJARAN MATERI KEBUTUHAN PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DAN SOSIAL KELAS IV SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN UNITY
Authors: Nur Khofifa Titik , Syaihul Huda Walidini
Published: November 2024

Banyaknya bahan pelajaran yang harus diingat dan dihafal oleh siswa Sekolah Dasar khususnya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial membuat siswa merasa kesulitan. Di sisi lain, selama ini proses pembelajaran siswa hanya dilakukan dengan guru di sekolah, sedikit praktek atau latihan, dan media pembelajarannya juga terbatas. Bagi siswa, pembelajaran tersebut tidak terlalu menarik dan membosankan. Salah satu untuk menarik perhatian dan minat siswa, melatih kecerdasan, kreatifitas dan meningkatkan semangat belajar adalah melalui penggunaan game edukasi. Oleh karena itu, penelitian ini akan merancang dan membuat sebuah game edukasi pembelajaran materi kebutuhan pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial kelas IV Sekolah Dasar sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif yang bertujuan untuk meningkatkan minat anak terhadap pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial materi kebutuhan. Game edukasi ini dikembangkan menggunakan Unity sebagai game engine dan bahasa pemrograman C#. Metode pengembangan perangkat lunaknya mengikuti metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Berdasarkan hasil pengujian sistem yang telah dilakukan, game edukuasi ini berjalan dengan baik terbukti dengan hasil posttest yang mencapai nilai rata-rata 80, di bandingkan dengan hasil pengujian pretest dengan nilai rata-rata 67,5. Terakhir, hasil pengujian kuesioner  mendapatkan indeks presentase sebesar 81,4%. dengan mengambil data dari 20 responden siswa kelas IV.
APLIKASI AKADEMI SEKOLAH SEPAK BOLA BERBASIS MOBILE
Authors: Abdilah Muhamad , Alfianti Henny
Published: November 2024

Sekolah Sepak Bola (SSB) memiliki peran penting dalam membina dan mengembangkan potensi pemain sepak bola usia dini di Indonesia. Sekolah sepak bola (SSB) Combets di Margaasih merupakan salah satu akademi yang aktif dalam kegiatan penerimaan siswa dan turnamen. Namun, pengelolaan data siswa, jadwal, dan penilaian di sekolah sepak bola (SSB) ini masih dilakukan secara manual menggunakan buku, yang menyebabkan kesulitan dalam penyimpanan dan pengelolaan data jangka panjang. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi akademik berbasis mobile menggunakan Node js dan React native. Metodologi menggunakan model waterfall yang meliputi lima tahap. Pengujian aplikasi dilakukan dengan metode blackbox dan user acceptance test (UAT), memperlihatkan semua fitur berfungsi dengan baik, hasil UAT secara keseluruhan adalah 92,75%. Hasil ini menunjukkan bahwa aplikasi dapat digunakan untuk membantu permasalahan di tempat studi kasus.
SISTEM PERAMALAN PADA PENJUALAN OLEH-OLEH KHAS SIBOLGA MENGGUNAKAN METODE DOUBLE MOVING AVERAGE (DMA) BERBASIS WEB
Authors: Nataryda Lubis Muara , Amanda Putri Raissa , Hasyifah Sibarani Fathiya
Published: November 2024

Penjualan oleh-oleh khas Sibolga sering mengalami fluktuasi yang signifikan akibat berbagai faktor seperti perubahan tren konsumen dan faktor musiman. Hal ini menimbulkan tantangan bagi para pelaku usaha dalam mengelola stok dan merencanakan strategi pemasaran yang efektif. Ketidakmampuan dalam memprediksi penjualan secara akurat dapat menyebabkan ketidakseimbangan stok, baik kelebihan maupun kekurangan, yang pada akhirnya berdampak pada efisiensi operasional dan profitabilitas usaha. Oleh karena itu, diperlukan suatu metode peramalan yang dapat membantu pelaku usaha dalam mengantisipasi permintaan pasar yang dinamis. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas metode Double Moving Average (DMA) dalam memprediksi penjualan oleh-oleh khas Sibolga. Penelitian ini juga bertujuan untuk memahami bagaimana metode ini dapat diterapkan dalam konteks data penjualan yang berfluktuasi, serta mengukur tingkat akurasi dari hasil peramalan yang dihasilkan. Penelitian ini menggunakan metode Double Moving Average (DMA) untuk melakukan peramalan penjualan berdasarkan data historis. Sistem peramalan ini dikembangkan dalam sebuah platform berbasis web untuk memudahkan akses dan penggunaan oleh pemilik usaha. Data penjualan yang dikumpulkan diolah menggunakan metode DMA, di mana rata-rata pergerakan ganda diterapkan untuk meredam fluktuasi dan memberikan prediksi penjualan yang lebih stabil. Dengan menggunakan sistem ini, pelaku usaha dapat lebih efisien dalam mengelola stok dan merencanakan strategi pemasaran, yang pada akhirnya dapat meningkatkan efisiensi operasional dan profitabilitas usaha.
RANCANG BANGUN SISTEM PEMINJAMAN TABLET MENGGUNAKAN METODE RFID UNTUKMENINGKATKANEFISIENSI DATA DENGAN MEMANFAATKAN KARTU TANDA SANTR
Authors: Lutfi Muhammad , Zainal Abidin Rahmad
Published: November 2024

Pada era perkembangan teknologi saat ini, berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan, telah mengalami perubahan yang signifikan. Pondok Pesantren Ngalah di Kabupaten Pasuruan, misalnya, dari pengurus pusat telah memfasilitasi santri dengan tablet untuk komunikasi dengan keluarga. Namun, studi kasus yang ditemukan di asrama M terdapat masalah dalam manajemen peminjaman tablet yang masih dilakukan secara manual, sehingga pengurus kewalahan. Untuk mengatasi masalah ini, metode RFID diusulkan sebagai solusi. Metode RFID memungkinkan pengiriman identitas melalui gelombang radio, sehingga dapat digunakan untuk mengontrol akses peminjaman tablet dengan lebih efisien. Penggunaan sistem ini diharapkan dapat meminimalisir penyalahgunaan dan meningkatkan efisiensi pengelolaan peminjaman tablet di asrama. Sistem ini akan memungkinkan santri untuk meminjam tablet menggunakan Kartu Tanda Santri (KTS), memastikan hanya santri yang berhak yang dapat mengakses tablet tersebut, serta membantu pengurus dalam memonitor ketersediaan dan penggunaan tablet secara lebih efektif. Sistem ini telah berhasil digunakan sebagai alat untuk megelola peminjaman tablet santri yang berbasis RFID. Jarak maksimal pembacaan Kartu Tanda Santri oleh RFID reader adalah 4 cm.
PERANCANGAN SISTEM PENDAFTARAN PASIEN RAWAT JALAN KLINIK ELLIYA HUSADA BERBASIS WEB
Authors: Fachriza A Walfajri , Bunga Ramadhana Aisyah , Mulyana Wide
Published: November 2024

Klinik Elliya Husada yang berlokasi di Pekanbaru, Riau, mengalami tantangan dalam proses pendaftaran pasien rawat jalan yang masih menggunakan sistem manual. Penelitian ini bertujuan merancang sistem informasi pendaftaran pasien berbasis web untuk meningkatkan efisiensi administratif dan kualitas pelayanan medis. Berdasarkan analisis dan observasi, sistem yang dirancang berhasil meningkatkan efisiensi pendaftaran pasien dan mengurangi waktu tunggu. Data yang dikumpulkan melalui wawancara dan studi pustaka mendukung keberhasilan penerapan sistem baru ini.
INNOVATION IN LEARNING: DESIGNING KELADI APPLICATIONS USING C#
Authors: Ilmi Muhammad Bahrul , Simanjuntak Nadia Costarika , Al Husna Saiba , Siregar Hanfiandi Akbar , Syahputra Fahmy
Published: November 2024

Technological developments such as the development of digital-based learning media have a major impact on the world of education. This study aims to design and develop the KelaDi (Digital Class) application using Visual Studio and the C# programming language as an interactive learning media for students. The KelaDi application has various features that support the teaching and learning process, such as e-books and e-book readers, learning videos, uploading assignments, and quizzes. The methodology used in this study is a qualitative methodology using the Waterfall model software development approach. The development process includes the stages of requirements analysis, system design, coding and testing program. Supporting software includes Visual Studio 2019 and SQL Server Management Studio 20 software. This program is built using NET 4.7.2 framework technology with the C# programming language. The author hopes that the birth of this program can help support digital-based learning
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID
Authors: Syahputra Fahmy , Sabrina Elsa , Angelina Putri Sembiring Dheany , Togito Siahaan Erika , Fakhri Lubis Muhammad , Zaki Ulwi Muhammad
Published: November 2024

Di era digital, pemahaman yang mendalam tentang perangkat keras komputer merupakan suatu keharusan, namun pembelajaran tentang komponen komputer seringkali dianggap sulit karena terbatasnya media pembelajaran yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Android dalam meningkatkan pemahaman siswa mengenai perangkat keras komputer. Menggunakan pendekatan SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model waterfall, media ini dirancang agar dapat diakses kapan saja dan di mana saja, tanpa perlu koneksi internet. Hasil penelitian terdahulu menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Android yang dikembangkan mampu meningkatkan pemahaman konsep, dan minat belajar siswa. Selain itu, siswa memberikan respon positif terhadap penggunaan media pembelajaran ini karena dianggap lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Dengan demikian, diharapkan media pembelajaran ini dapat menjadi alternatif yang efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran perangkat keras komputer
METODE DEEP LEARNING UNTUK ANALISIS TEKS
Authors: Wesley Royman , Gunawan Rahmad
Published: November 2024

Penelitian ini mengeksplorasi metode analisis sentimen teks, seperti Artificial Neural Network (ANN), Convolutional Neural Network (CNN) dengan Long Short-Term Memory (LSTM), Deep CNN, dan Bidirectional LSTM (BiLSTM). Hasil menunjukkan bahwa kombinasi ANN dan Synthetic Minority Over-sampling Technique (SMOTE) mencapai akurasi 87,06%, sementara CNN dan LSTM masing-masing mencapai 0,88 dan 0,84. BiLSTM mencatat akurasi terbaik sebesar 91%, dan BERT mencapai 73%, dengan potensi peningkatan melalui dataset yang lebih besar. Analisis komentar YouTube mengenai keputusan Mahkamah Konstitusi menemukan dominasi sentimen negatif, dengan model Multi-Layer Perceptron (MLP) menggunakan SMOTE mencapai akurasi 99%. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode kajian literatur, mengumpulkan data dari 10 artikel terakreditasi SINTA 1 - SINTA 5 yang diterbitkan antara 2019 hingga 2023. Analisis dilakukan untuk mengevaluasi kondisi terkait topik penelitian dan merumuskan kesimpulan mendalam dari berbagai sumber literatur. Temuan ini menekankan pentingnya teknik pengolahan data yang tepat dan keseimbangan dataset untuk meningkatkan performa model analisis sentimen, terutama dalam konteks isu sosial.
OPTIMALISASI KEAMANAN KUNCI PRIVAT VIGENERE CHIPER PADA PESAN RAHASIA GAMBAR STEGANOGRAFI DENGAN SHA1
Authors: Ridwan Muhammad , Prabowo Sandi , Dwi Cahyono Yohanes
Published: November 2024

Penelitian ini membahas optimalisasi keamanan kunci privat Vigenere Chiper pada pesan rahasia gambar steganografi dengan algoritma hash SHA1. Teknik ini menggabungkan steganografi berbasis gambar menggunakan Least Significant Bit (LSB), enkripsi kunci Vigenere yang diamankan dengan Hill Cipher, dan kombinasi hash SHA1 untuk meningkatkan keamanan dan resistensi terhadap serangan. Penggunaan Hill Cipher pada kunci enkripsi Vigenere menunjukkan peningkatan keamanan yang ditandai dengan penurunan nilai koefisien korelasi dan peningkatan nilai entropy. Selain itu, penggabungan SHA1 dengan metode enkripsi berhasil mengurangi kemungkinan collision dalam hash file. Meskipun hasil menunjukkan potensi peningkatan kinerja dan keamanan, penelitian lebih lanjut diperlukan untuk validasi pada skala yang lebih besar sebelum implementasi secara luas. Hasil ini memberikan kontribusi positif terhadap pengembangan teknik enkripsi SHA1 yang lebih aman dan handal dalam konteks keamanan informasi.