bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
RANCANG BANGUN PROTOTIPE ROBOT PEMBUAT HANGER BERBASIS ARDUINO UNO
Authors: Hidayat Nur , Hartami Santi Indyah , Yuana Haris
Published: February 2024

Latar belakang dari perancangan robot pembuat gantungan baju ini dikarenakan masih banyak dijumpai pengerjaan pembuatan gantungan baju yang masih sederhana. Oleh karena itu yang menjadi fokus dalam perancangan robot pembuat gantungan baju ini adalah meningkatkan efektifitas, efisiensi kerja dan kekuatan alat supaya dapat digunakan untuk menekuk kawat dengan diameter 1 mm. dalam merancang robot pembuat gantungan baju ini yang pertama adalah metode pengamatan alat yang sudah ada. Kemudian merancang alat penekuk plat yang meniru tahapan-tahapan pembuatan gantungan baju dengan cara manual. Tahap selanjutnya adalah perencanaan, perhitungan dan penggambaran untuk menentukan komponen – komponen yang digunakan. Tahap terakhir yaitu proses coding, perakitan, dan kalibrasi. Dari hasil perencanaan dan perhitungan menunjukkan bahwa robot pembuat gantungan baju ini mampu menekuk kawat dengan diameter kawat maksimum 1 mm. Hasil pengujian yang telah dilakukan, didapat beberapa kelebihan dan kekurangan alat. Kelebihan alat ini diantaranya robot bisa diprogram jeda waktu bergeraknya motor servo. Sedangkan kekurangan alat ini diantaranya, tidak terdapat perangkat pemuat untuk menarik kawat bahan gantungan baju, keypad untuk mengatur penekukan kawat satu kali aksi.
RANCANG BANGUN GAME ROAD MAZE 3D
Authors: Jalu Kinayun Surya , Santi Wahyuni Febriana , Xaverius Ariwibisono Fransiskus
Published: February 2024

Permainan adalah bentuk hiburan yang dicari oleh semua orang, dari anak-anak hingga remaja dan bahkan orang dewasa. Selain itu, permainan dapat berfungsi sebagai latihan untuk merangsang pemikiran dalam menyelesaikan tantangan yang ada di dalamnya. Penulis berencana untuk mengembangkan sebuah permainan labirin yang mengadopsi sudut pandang orang ketiga, yang biasa disebut sebagai TPP (Third Person Perspective). Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menciptakan sebuah permainan labirin tiga dimensi (3D) dengan menerapkan metode FSM (finite state machine). Penelitian ini mengikuti empat tahap penting, yaitu konseptualisasi, perancangan, pembuatan, dan pengujian. Hasil pengujian dari permainan "Road Maze 3D" ini menunjukkan bahwa permainan dapat berjalan dengan baik pada platform Microsoft Windows, mulai dari Windows 10 hingga Windows 11. Kontrol pemain juga ditemukan sesuai dengan harapan yang telah ditetapkan. Sebuah survei yang dilakukan kepada 21 responden menunjukkan bahwa 19,04% menyatakan hasil "Sangat Baik", 44,76% menyatakan "Baik", 33,33% menyatakan "Cukup", sementara 2,85% menyatakan "Buruk", dan tidak ada yang menyatakan "Sangat Buruk".
IMPLEMENTASI METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KUALITAS BENIH TEBU BERBASIS WEBSITE
Authors: Rizky Aditya Juniantoro Mochammad , Fahrudi Setiawan Ahmad , Santi Wahyuni Febriana
Published: February 2024

Balittas Malang adalah salah satu unit pelaksana teknis Badan Penelitian dan Pengembangan Pertanian dengan kegiatan penelitian pada tanamanan pemanis, serat, tembakau, dan minyak industri serta kegiatan pembenihan yang menghasilkan benih berkualitas dan terkareditasi salah satunya benih tebu. Berdasarkan hasil observasi, sejauh ini pengolahan data kualitas benih tebu masih dilakukan dengan manual menggunakan kertas angket yang mengakibatkan keakuratan data berkurang yang mempengaruhi data kualitas benih yang didapatkan. Di samping itu, proses pengolahan data juga memakan waktu yang cukup lama karena pengambilan data yang menggunakan kertas angket yang mengakibatkan proses pengolahan data kurang efektif. Dalam penelitian ini merancang sistem pendukung keputusan menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) yang dapat membantu mengolah dan menganalisis data tentang kualitas benih tebu. Kriteria yang akan digunakan untuk menentukan kualitas benih tebu terdapat 5 yaitu ketahanan terhadap hama, jumlah ruas, panjang batang, jumlah mata tunas, dan diameter batang. Hasil dari pengujian sistem ini dengan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) memberikat output sesuai yang diharapkan. Dengan sistem pendukung keputusan berbasis website ini dirancang untuk kantor Balittas Malang dalam pengolahan data dan mengevaluasi dalam meningkatkan kualitas benih tebu berdasarkan fungsional browser mencapai 100%.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KINERJA GURU TERBAIK MENGGUNAKAN METODE VIKOR
Authors: Ramadhan Naufalamim , Panji Sasmito Agung , Achmadi Sentot
Published: February 2024

Guru yang profesional sangat penting bagi sekolah untuk melaksanakan proses pendidikan yang berkualitas seperti SMP Khairuummah di Kota Malang. Karena itu, sekolah harus selalu mengedepankan profesionalisme guru dengan memantau kinerja guru dalam melaksanakan tugasnya, sehingga dapat mencapai standar kompetensi yang telah ditetapkan. Pembangunan SPK atau sistem pendukung keputusan adalah salah satu cara untuk mengetahui kinerja guru di SMP Khairuummah Malang, dan diharapkan sistem dapat memproses hasil perangkingannya untuk mengidentifikasi kinerja guru terbaik. Sistem pendukung keputusan (SPK) adalah sistem yang menghasilkan keputusan alternatif yang dapat digunakan sebagai pendukung keputusan. Metode VIKOR dipilih karena metode ini menentukan bobot masing-masing kriteria, dilanjutkan dengan proses perangkingan dimana dipilih alternatif terbaik dari beberapa alternatif, dalam hal ini adalah guru dengan penilaian kinerja guru (PKG) dengan nilai indeks terkecil menurut kriteria yang ditetapkan SMP Khairuummah Malang. Berdasarkan dari hasil pengujian fungsional dapat dikatakan bahwa sistem dapat berjalan dengan baik dengan sebagaimana yang diharapkan. Sistem telah diuji menggunakan 4 browser yaitu Microsoft Edge, Mozilla Firefox, Google Chrome, dan Opera. Berdasarkan pengujian metode vikor, perbandingan keputusan sekolah dan hasil perangkingan sistem, didapat bahwa hasil dari penyorotan 3 guru terbaik atau star of the month keputusan sekolah adalah alternatif A11.A14,11 sedangkan dari keputusan sistem adalah A11,A2,A1.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA BANTUAN KORBAN BENCANA ALAM GEMPA MENGGUNAKAN METODE ANALITICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) BERBASIS WEB
Authors: Prio Utomo Yandi , Orisa Mira , Rudhistiar Deddy
Published: February 2024

Gempa bumi merupakan suatu peristiwa alam yang memiliki dampak yang serius bagi warga yang terdampaknya. Bukan hanya merugikan dari segi materi dan non-materi, tetapi juga menelan banyak korban jiwa. Adapun dampak dalam skala besarnya yaitu mengakibatkan kelumpuhan aktivitas ekonomi masyarakat dan kehilangan pekerjaan. Pemerintah memiliki Badan Penanggulangan Bencana di Daerah yang disebut BPBD. Badan Penanggulangan Bencana Daerah (BPBD) merupakan instansi pemerintah yang bertanggung jawab dalam penanganan bencana alam di tingkat regional. Desa Kekait adalah salah satu desa di Lombok Barat yang terkena dampak bencana gempa bumi yang terjadi di tahun 2018 yang ditangani oleh BPBD setempat. Permasalahan yang terjadi di BPBD di desa Kekait tersebut adalah kesulitan dalam menentukan siapa yang harus ditangani terlebih dahulu. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan sebuah platform berbasis situs web untuk membantu dalam proses pengambilan keputusan terkait penentuan prioritas penerima bantuan bagi korban gempa bumi. Pendekatan ini menggunakan metode Analitycal Hierarchy Process (AHP) sebagai alternatif dalam menilai dan mengurutkan prioritas bantuan. Sistem ini akan mempertimbangkan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan sebelumnya dalam mengevaluasi calon penerima bantuan.. Adapun hasil yang di dapat adalah menghasilkan sebuah aplikasi yang sudah berjalan 100% dengan baik adapun beberapa pengujian fungsional yang sudah dilakukan yaitu pengujian user dan browser. Kemudian dapat membantu Desa Kekait dalam meranking para korban sehingga dapat diputuskan siapa yang mendapatkan penanganan terlebih dahulu menggunakan metode Analitical Hierarchy Process (AHP) yang berbasis website dengan metode alternatif dengan parameter kriteria yang sudah ditentukan.
APLIKASI PERAMALAN PENJUALAN IKAN MUJAIR DENGAN METODE DOUBLE MOVING AVERAGE ( DMA )
Authors: Bekti Ma'arif Ilham , Mahmudi Ali , Dedy Irawan Joseph
Published: February 2024

Dalam era digitalisasi masa 4.0, perkembangan teknologi yang canggih telah meluas ke seluruh aspek kehidupan, termasuk di dalamnya sektor bisnis dan ekonomi. Informasi yang mudah diakses dan terus-menerus diperbarui menjadi sangat krusial bagi industri dalam menjalankan dan mengelola proses bisnisnya. Informasi juga menjadi kebutuhan utama bagi perusahaan, wirausaha, dan instansi dalam menjalankan bisnis mereka, terutama bagi pelaku bisnis wirausaha yang bergerak di bidang Tambak Ikan Mujair. Perikanan darat, termasuk budidaya ikan air tawar di tambak, merupakan usaha yang melibatkan pemeliharaan dan penangkapan ikan di perairan darat seperti sungai, danau, rawa, bendungan, empang, sawah, dan tambak. Keberhasilan budidaya ikan air tawar sangat dipengaruhi oleh kondisi lingkungan, terutama jenis tanah dan kualitas air. Jenis tanah, terutama tanah liat atau lempung, menjadi faktor penting dalam menentukan kesuksesan budidaya ikan air tawar. Dalam konteks ini, penelitian ini berfokus pada tambak ikan Mujair milik Pak Askur Jaya, yang terletak di desa Sambi Gedhe, Kabupaten Malang, yang belum memiliki sistem aplikasi untuk memprediksi penjualan ikan Mujair dari tambak tersebut. Pendekatan kuantitatif dengan model deret berkala Double Moving Average dipilih sebagai metode yang sesuai untuk mengimplementasikan aplikasi peramalan ini. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu Pak Askur Jaya dan pemilik tambak ikan lainnya dalam memiliki perkiraan penjualan ikan Mujair yang lebih akurat di masa depan. Keberadaan aplikasi peramalan ini diharapkan akan meningkatkan efisiensi dalam mengelola tambak ikan dan memfasilitasi pengambilan keputusan yang lebih baik dalam menjalankan bisnis tambak ikan Mujair.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KAMERA DSLR MENGGUNAKAN METODE FUZZY ANALYTICAL HIEARCHY PROCESS BERBASIS WEBSITE
Authors: Eksanti Saragih Dewi , Faisol Ahmad , Santi Wahyuni Febriana
Published: February 2024

Banyak varian kamera yang tersedia di pasaran, jenis kamera memiliki kelebihan dan kekurangan disetiap kamera,  kamera Digital Single Lens Reflex (DSLR) yang ditemukan pada tahun 1999 merupakan salah satu jenis kamera yang paling terkenal dikalangan fotografer saat ini karena kualitasnya yang bagus dan jenis kamera ini menggunakan sistem cermin otomatis dan pentaprisma untuk mengarahkan cahaya dari lensa ke viewfinder sehingga menghasilkan gambar yang tajam dan jernih. Memilih kamera DSLR yang sesuai dengan keinginan konsumen memang sulit sebab ketidaktahuan tentang detail dan jenis kamera sehingga membuat konsumen merasa kesulitan dalam proses pemilihan kamera DSLR. Oleh karena itu, penulis telah mengembangkan sebuah sistem pendukung keputusan (SPK) untuk membantu dalam pemilihan kamera DSLR menggunakan metode F-AHP untuk memberikan bantuan kepada konsumen kamera yang sesuai dengan kebutuhannya. Penulis menggunakan data uji dari kamera DSLR dan mengolah data tersebut dengan mempertimbangkan tujuh kriteria yang ditentukan oleh para ahli. Hal ini dilakukan dengan menggunakan metode F-AHP. Hasilnya adalah SPK yang memberikan evaluasi pemilihan kamera DSLR. Hasil pengujian fungsionalitas aplikasi menunjukkan bahwa seluruh fitur sistem bekerja dengan lancar di platform web Microsoft Edge dan Google Chrome.
APLIKASI PENCARIAN TEMPAT WISATA MENGGUNAKAN METODE LOCATION BASED SERVICE DI KABUPATEN TIMOR TENGAH SELATAN
Authors: Peterson Tho Sandhy , Agus Pranoto Yosep , Rudhistiar Deddy
Published: February 2024

Pengembangan sektor pariwisata di Kabupaten Timor Tengah Selatan (Kabupaten TTS) menghadapi tantangan dalam hal aksesibilitas ke lokasi-lokasi wisata yang masih belum terdefinisi dengan baik. Hingga saat ini, pengunjung hanya dapat mengandalkan metode seperti bertanya kepada orang lain atau mencari informasi melalui internet. Namun, situasi ini dapat menjadi masalah terutama ketika terdapat banyak pilihan jalur perjalanan, karena hal ini dapat mengakibatkan kesulitan dan kerumitan bagi para wisatawan jika informasi yang mereka terima tidak akurat atau tidak tepat. Perkembangan sektor pariwisata di Kabupaten Timor Tengah Selatan dianggap masih terbatas, dengan keterbatasan akses menuju destinasi wisata yang seringkali tidak familiar bagi pengunjung. Saat ini, untuk mengunjungi tempat wisata di kawasan TTS, seseorang harus mengandalkan pertanyaan kepada orang lain atau melakukan penelusuran di internet. Namun, hal ini bisa menjadi hambatan khususnya ketika ada banyak pilihan jalur perjalanan, karena hal tersebut dapat menyulitkan dan memberikan kerumitan bagi para pengunjung jika terdapat informasi yang kurang tepat atau salah.Dengan mempertimbangkan situasi di atas, perancangan sebuah aplikasi bertujuan untuk membantu wisatawan dan penduduk setempat dalam memeriksa informasi terkait wisata sebelum mereka mengunjungi lokasi tersebut, termasuk informasi mengenai tempat penginapan yang tersedia dan estimasi jarak perjalanan yang dibutuhkan.
RANCANG BANGUN SISTEM REORDER POINT CV LOHJINAWI BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE WATERFALL
Authors: Eko Widyanto Danang , Hartami Santi Indyah , Febrinita Filda
Published: February 2024

Hutan merupakan suber daya alam yang melimpah salah satunya di sektor industry kayu, sedangkan Teknologi adalah hal yang tidak dapat dipisahkan dari segala bidang, salah satunya adalah CV Lohjinawi. Sebuah gudang di Kabupaten Blitar. sering terjadi masalah inventory gudang, dan sering terjadi kesalahan data barang. Oleh sebab itu penelitian ini bertujuan agar dapat merancang sebuah Sistem Reorder Point Persediaan Barang dan agar terjaga keseimbangan barang yang ada pada gudang. Sistem Reorder Point Persediaan Barang di Gudang CV Lohjinawi adalah sebuah sistem berbasis website yang dikembangkan menggunakan metode Waterfall, dengan menggunkan metode ini diharap mempermudah dalam pengerjaan dari pembuatan aplikai Sistem Reorder Point. Sedangkan untuk pengujian Penelitaian ini menggunakan metode blackbox testing untuk pengujiannya hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah Test Cest Form Login, Test dashboard, Test data master yang ter diri dari supplier, kategori maupun data barang, barang masuk, barang keluar, dan laporan. yang memperoleh hasil sebesar 100%. Dengan adanya penelitian ini suatu sistem reorder point persediaan barang pada gudang kayu ini dapat mempermudah dalam mengetahui jumlah persediaan barang yang tersedia di dalam suatu gudang dan mempermudah admin gudang dalam penyajian laporan persediaan keluar masuk barang juga mengetahui kapan untuk memesan barang lagi ke supplier.
APLIKASI PERAMALAN UNTUK PREDIKSI STOK DI PERUSAHAAN PERCETAKAAN BERBASIS WEB DENGAN METODE TREND MOMENT
Authors: Dzulfikar Ahmad , Orisa Mira , Santi Wahyuni Febriana
Published: February 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi peramalan berbasis web menggunakan metode trend moment untuk memprediksi stok di perusahaan percetakan. Studi kasus dilakukan di Percetakan Garoeda Pasuruan. Peramalan stok yang akurat sangat penting dalam mengelola persediaan, menghindari kekurangan atau kelebihan stok, serta meningkatkan efisiensi operasional. Metode trend moment digunakan sebagai pendekatan peramalan dalam penelitian ini. Metode ini menggabungkan analisis tren dan momen untuk memprediksi pola dan pergerakan stok di masa depan. Aplikasi peramalan yang dikembangkan menggunakan teknologi web memungkinkan akses yang mudah dan cepat dari berbagai perangkat. Proses pengembangan aplikasi melibatkan beberapa tahap, yaitu analisis kebutuhan, perancangan arsitektur sistem, pengembangan antarmuka pengguna, dan implementasi algoritma peramalan. Data historis stok Percetakan Garoeda Pasuruan digunakan untuk melatih model peramalan dan menguji keakuratannya.Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat praktis bagi perusahaan percetakan dalam mengelola persediaan stok. Dengan menggunakan aplikasi peramalan berbasis web, perusahaan dapat mengoptimalkan penggunaan sumber daya, meningkatkan kepuasan pelanggan, dan mengurangi biaya operasional
Penerapan Single Moving Average Untuk Sistem Peramalan Penjualan Paket Wisata Pada Travel Tata Pesona Wisata
Authors: Zidan Rifqi , Adi Wibowo Suryo , Primaswara Prasetya Renaldi
Published: February 2024

Tata Pesona Wisata merupakan salah satu brio perialanan yang ada di Lombok. Travel Tata Pesona Wisata ini sudah berpengalaman di bisnis pariwisata, selama in sistem yang ada belum sesuai dengan kebutuban manajemen dari travel, karena masih banyak kekurangan, dari sistem sebelumnya, seperti belum mampu menentukan becapa banyak salon perbelian paket wisata yang akan datang di masa depan. Metode Single Moving Average adalah, salah satu metode sederhana yang digunakan dalam analisis data deret waltu (Time Series Analys), cocok untuk merawalkan atau prediksi data deret yang di dasarkan menghitung rata-rata dari sejumlah nilai data terakhir. Sistem yang dikembangkan pada saat in adalah, website yang dapat di akses di browser mana saja. berdasarkan penelitian sebelumnya. sistem yang dikembangkan belum mampu untuk meramalkan penjualan paket wisata berdasarkan data penjualan paket sebelumnya. Maka dari itu dibutuhkan sistem untuk peramalan penjualan paket wisata yang terdiri dari 2 pengguna yaitu admin dan user yang dimana fungsi dari admin yang dapat mengelola data paket wisata berserta data pemesanan dan juga data peramalan, sedangkan user banya dapat menampilkan halaman utama dan fitur pendukung lainnya.Peramalan sangat dibutuhkan oleh pihak perusahaan untuk meningkatkan manajemen mereka, sehingga dapat mengatur. kebutuban internal untuk mempersiapkan persediaan penjualanan paket wisata yang akan datang di beberapa periode kedepan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMKN 4 SIJUNJUNG
Authors: Prasetyo Oky , Mary Thomson , Irsyadunas Irsyadunas
Published: February 2024

Permasalahan pasif dan rendahnya minat belajar dari siswa dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran informatika maka menyebabkan kurangnya pemahaman terhadap materi yang dipelajari penggunaan smartphone pada proses pembelajaran hendaknya lebih dioptimalkan lagi dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu melihat permasalahan ini diperlukanya media pembelajaran berbasis android sebagai media untuk memudahkan siswa belajar secara mandiri dan memudahkan guru untuk menyampaikan materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat validitas dari pembelajaran berbasis android dan mengetahui tingkat kepraktisan pembelajaran berbasis android. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model pengembangan MDLC. Penelitian pengembangan R & D adalah metode yang dilakukan untuk mengembangkan, merancang dan menguji pada sebuah produk. Produk yang dihasilkan dari pengembangan ini berupa media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran informatika dengan materi berpikir komputasional. Hasil uji validitas media pembelajaran oleh validator menunjukan bahwa media pembelajaran kriteria Sangat Valid pada ahli media dengan presentase 82,27%, dan untuk ahli materi dengan kategori 85,55%, hasil praktikalitas media pembelajaran berbasis android oleh guru mendapatkan kategori 88,89% Sangat Praktis, dan hasil praktikalitas oleh siswa mendapatkan kategori 83,01%. Ditinjau dari hasil analisis maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android pada mata Pelajaran informatika kelas X pada bab berpikir komputasional sudah valid dan praktis.
DIALIZER: APLIKASI SIMULASI DIAGRAM ALIR BERBASIS WEB
Authors: Hendra Suryawan Danil , Mumpuni Retno , Lina Nurlaili Afina
Published: February 2024

Platform web yang pada mulanya hanya ditujukan untuk menampilkan dokumen kini telah berevolusi menjadi platform yang cukup mumpuni untuk menjalankan aplikasi interaktif. Salah satu keunggulan platform web adalah sifatnya yang lebih mudah diakses dibandingkan platform lain seperti platform desktop. Kendati demikian, sebagian aplikasi masih terdistribusikan hanya di platform desktop saja. Salah satu contohnya adalah  RAPTOR yang merupakan aplikasi berbasis desktop yang banyak digunakan untuk mensimulasikan diagram alir. Karena sifatnya yang merupakan aplikasi berbasis desktop, RAPTOR tidak memiliki keunggulan-keunggulan aplikasi berbasis web seperti kemudahan akses. Melalui penelitian ini, kami bertujuan membuat sebuah aplikasi simulasi diagram alir yang lebih mudah diakses dengan berbasiskan web. Aplikasi ini yang kami namakan Dializer. Pengujian aplikasi dilakukan dengan metode black box dan survei pengguna. Hasil pengujian black box menunjukkan bahwa Dializer telah memiliki perilaku yang sesuai dengan ekspektasi untuk keseluruhan skenario yang diujikan. Sedangkan hasil survei pengguna dengan peramban internet, sistem operasi, serta kecepatan internet yang beragam memperlihatkan bahwa 82% responden menyatakan Dializer lebih mudah diakses dibandingkan solusi yang sudah ada, 94% responden menyatakan Dializer dapat dimuat dengan cepat, 85% menyatakan Dializer dapat mensimulasikan diagram alir dengan akurat, serta 80% responden merespon positif terkait kemungkinan mereka lebih memilih Dializer dibandingkan RAPTOR untuk memvisualisasikan diagram alir.
APLIKASI PENCARIAN MASJID TERDEKAT DI KELURAHAN TUNGGULWULUNG MENGGUNAKAN LBS (LOCATION BASED SERVICE) BERBASIS ANDROID
Authors: Bugis Syahroni , Vendyansyah Nurlaily , Primaswara Prasetiya Renaldi
Published: February 2024

Masjid suatu tempat yang digunakan untuk beribadah bagi umat islam, seperti yang ada dilokasi Kelurahan Tunggulwulung yang banyak tempat ibadah seperti masjid untuk menunaikan sholat. Dibuatlah aplikasi pencarian masjid terdekat agar memudahkan pengguna yang datang ke wilayah Tunggulwulung untuk merekomendasikan masjid terdekat. Hal ini memerlukan perhitungan jarak antara masjid satu dengan yang lain yaitu menggunakan Haversine. Realisasi yang diterapkan yaitu berbasis mobile android yang menggunakan fitur GPS sebagai penentuan lokasi wilayah masjid. Data masjid yang dihimpun yaitu berjumlah 29 data, dan telah dilakukan pengujian menghasilkan selisih error yang cukup kecil yaitu 1.97 meter atau 0.40%.
ANALISA KEPUASAAN PENGGUNA WEBSITE SMAN 5 KOTA CIREBON MENGGUNAKAN METODE WEBQUAL 4.0
Authors: Wanada Gada , Irawan Bambang , Faqih Ahmad
Published: February 2024

Website adalah layanan data untuk segala pengguna yang bisa diakses tanpa batasan, Pemakaian website di masa digital ini sangat bermanfaat sekali pada dunia Pembelajaran, Keberadaan web SMAN 5 Kota Cirebon sangatlah penting untuk layanan informasi bagi siswa hingga masyrakat, Tetapi untuk menggapai peningkatan kualitas website deperlukan suatu perkembangan dari aspek data ataupun melalui layanan, sehingga menciptakan kualitas website yang sesuai dengan kebutuhan layanan siswa SMAN 5 Kota Cirebon. Dalam peneletian ini Belum di ketahuinya tingkat kepuasan pengguna pada kualitas website SMAN 5 Kota cirebon, kualitas website SMAN 5 Kota Cirebon di ukur dengan memakai tata cara Webqual 4.0 sebagai tolak ukur perkembangan sistem dari website tersebut hal ini mencakup variable evaluasi pada kemudahaan penggunaan (usabilty), kualitas informasi (information quality), kualitas interaksi (service interaction quality), serta kualitas antar muka (user interface quality). Untuk memeriksa dampak dari keempat varibel tersebut, uji Chi-Square digunakan sebagai mengenalisa pengaruh variabel tersebut terhadap kepuasan pengguna website. Data informasi riset ini didapatkan melalui pengolahan kuesioner yang berasal dari siswa SMAN 5 Kota Cirebon dengan jumlah  47 siswa serta pengambilan sebanyak 47 responden. Dari riset yang telah dicoba memakai chi square test menciptakan keputusan jika nilai uji menampilkan  sebesar 30,19 sebaliknya Derajat kebebasan sebesar 15,07 menghasilkan penerimaan hipotesis alternatif (Ha) dan penolakan hipotesis nol (H0). Hasil ini mengindikasikan bahwa adanya pengaruh positif antara kualitas, data, dan interaksi layanan terhadap tingkat kepuasan pengguna website SMAN 5 Kota Cirebon yang dapat dianggap memuaskan.
KLASIFIKASI TINGKAT STRES SAAT TIDUR MENGGUNAKAN ALGORITMA RANDOM FOREST
Authors: Fuji Astari Dhea , Herry Chrisnanto Yulison , Melina Melina
Published: February 2024

Kesehatan tubuh dipengaruhi oleh kualitas tidur, dan kesulitan tidur dapat menyebabkan masalah kesehatan akibat faktor psikologis seperti stres, kecemasan, dan kegelisahan. Mengukur tingkat stres saat tidur sulit dilakukan karena banyak variabel dengan nilai berbeda yang terlibat. Beberapa variabel yang berperan dalam menilai tingkat stres saat tidur antara lain dengkuran, frekuensi pernapasan, suhu tubuh, anggota tubuh, kadar oksigen darah, gerakan mata, durasi tidur, dan detak jantung. Mengklasifikasikan tingkat stres tidur menggunakan variabel-variabel ini membutuhkan penggunaan algoritma klasifikasi yang efisien. Dalam penelitian ini, algoritma Random Forest digunakan sebagai klasifikasi untuk mengidentifikasi tingkat stres saat tidur. Algoritma Random Forest adalah keseluruhan algoritma yang terdiri dari beberapa pohon keputusan yang bekerja sama untuk menghasilkan klasifikasi yang akurat. Sebelum klasifikasi, dilakukan metode pre-processing pada data, meliputi normalisasi min-max, yang mengubah nilai variabel antara 0 dan 1, dan pre-processing kategorikal, yang mengubah data numerik menjadi data kategorikal yang dapat digunakan dalam algoritma Random Forest. Adapun, tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah sistem yang dapat mengklasifikasikan varibale-varibale tingkat stres dengan sangat akurat. Hasil penelitian ini memperoleh performa lebih baik dengan akurasi data sebesar 93.65% menggunakan algoritma Random Forest dengan metode evaluasi Confusion Matix, sedangkan algoritma C45 memperoleh akurasi sebesar 87.88%. Dari hasil penelitian ini, diharapkan dapat menjadi dasar untuk pengembangan metode yang lebih efektif dalam mengobati gangguan tidur terkait stres, serta dapat membantu meningkatkan kualitas tidur dan kesejahteraan individu secara umum.
RANCANG BANGUN PURWARUPA ALAT PENYIRAM TANAMAN BELIMBING OTOMATIS MENGGUNAKAN ARDUINO UNO DENGAN SENSOR KELEMBABAN TANAH
Authors: Fani Putra Nicky , Yuana Haris , Kirom Sabitul
Published: February 2024

Pada era ini, perkembangan terjadi begitu cepat dan manusia berharap pada alat atau teknologi yang bisa mendukung aktivitas sehari-hari mereka. Oleh karena itu, teknologi telah menjadi kebutuhan utama. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah perangkat yang mampu mengotomatisasi proses penyiraman tanaman belimbing. Proses penyiraman tanaman belimbing secara manual memakan waktu yang signifikan karena harus dikerjakan secara individual untuk setiap pohon. Perangkat ini dirancang untuk memberikan manfaat dengan memudahkan pekerjaan manusia dalam menyirami tanaman belimbing. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D). Perangkat ini dilengkapi dengan sensor kelembaban tanah yang berperan sebagai pengecek tingkat kelembaban dan mengirim instruksi kepada Arduino Uno untuk mengaktifkan driver relay, sehingga pompa air untuk melakukan penyiraman otomatis sesuai kebutuhan. Penelitian ini meliputi perancangan, produksi, serta implementasi komponen-komponen sistem, termasuk penggunaan Arduino Uno sebagai pengendali dan driver relay untuk mengatur aktivitas pompa air. Data dari penelitian memastikan bahwa perangkat yang dibuat berfungsi secara efektif, di mana relay akan beroperasi dan mengaktifkan pompa ketika tingkat kelembaban tanah di bawah 40%. Sebaliknya, relay akan berhenti beroperasi ketika kelembaban tanah mencapai lebih dari 40%. Nilai akurasi dari kedua penguji ahli adalah 51,95% dengan kondisi tanah basah dan pengujian kepada pengguna mendapatkan 85% sehingga alat penyiram tanaman belimbing otomatis layak digunakan.
PENERAPAN SISTEM INFORMASI DESA BERBASIS WEBSITE DI DESA WALI ATE MENGGUNAKAN METODE WATERFALL
Authors: Ina Talu Yumina , D.I. Mau Stefanus , Adis Alexander
Published: February 2024

Desa merupakan desa dan juga desa adat atau nama lainnya disebut juga sebagai desa, yang dimana memiliki suatu batas wilayah yang berhak serta mempunyai wewenang terhadap mengatur urusan pemerintah, kepentingan masyarakat desa, hak asal usul, hal tradisional yang memang sudah diakui kepemerintahan negara. Dalam pengembangan informasi mengenai apa yang sedang dilakukan maupun informasi aparatur Desa Wali Ate masih belum ada, hal ini bisa dibilang desa tersebut masi tertinggal akan teknologi informasi desa padahal jika desa tersebut bisa memiliki suatu informasi desa berupa website desa maka akan mempermudah dalam mempromosikan desa tersebut dan juga masyarakat desa bisa mengetahui mengenai kegiatan apa saja yang sedang dilaksanakan oleh kantor Desa Wali Ate. Oleh karena itu dari pembahasan diatas tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana membuat suatu sistem informas desa yang bisa berguna bagi pemerintah desa dan masyarakat dalam hal penyebaran informasi yang berbasis digital. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengumpulan data seperti wawancara dan obseervasi, metode sistem yang digunakan adalah metode Website Development Life Cycle. Hasil dari penelitian ini aplikasi website yang dibangun bisa menampilkan apa saja informasi yang berhubungan dengan kantor desa.
RANCANG BANGUN SISTEM INVENTORY TOKO TAS FLOWER MENGGUNAKAN METODE LEAST SQUARE UNTUK PREDIKSI PRODUK TAS
Authors: Kuncoro Timur Bimo , Yuana Haris , Wulansari Zunita
Published: February 2024

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem inventory yang efisien di toko tas Flower dengan menggunakan metode Least Square untuk melakukan prediksi terhadap produk tas yang akan terjual di masa mendatang. Metode Least Square dipilih karena dapat memberikan model matematis yang paling sesuai untuk menganalisis hubungan antara waktu dan penjualan produk tas. Data historis penjualan produk tas dikumpulkan dari periode sebelumnya untuk digunakan dalam analisis. Dengan menggunakan model hasil dari metode Least Square, sistem akan dapat memprediksi jumlah produk tas yang diperlukan berdasarkan penjualan masa lalu, memungkinkan pengaturan persediaan yang lebih efisien dan mengurangi risiko stok habis atau kelebihan stok. Berdasarkan penelitian maka hasil yang diperoleh adalah 9 perancangan sistem menggunakan HTML, PHP, dan CodeIgniter di dalam aplikasi Sistem Inventory Menampilkan Login, Dashboard, Data Tas Masuk, Jenis Tas, Harga Tas, Stok Tas, History Pemasukkan, History Penjualan, dan Penjualan serta hasil pengujian black box dan validasi sistem yang dikategorikan “Sangat Layak” yaitu 86,42% dengan pengujian black box memperoleh hasil persentase 94,06% dan validasi memperoleh hasil 78,78%.
SISTEM SELEKSI REKRUITMEN KARYAWAN BARU PADA PT MAYANGKARA GROUB MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL
Authors: Adi Purnama Candra , Hartami Santi Indyah , Mawaddah Udkhiati
Published: February 2024

Sistem seleksi rekruitmen karyawan menggunakan metode Simple Addictive Weighting (SAW) untuk menentukan nilai pelamar pekerjaan. Sistem ini menggunakan metode Agile sebagai metode pengembangan. Sistem seleksi rekrutmen karyawan baru merupakan elemen penting dalam proses penerimaan karyawan yang berkualitas di PT Mayangkara Groub. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem seleksi rekrutmen karyawan baru dengan menggunakan framework Laravel. Pendekatan kualitatif dilakukan melalui wawancara dengan pihak terkait PT Mayangkara Groub dan observasi terhadap proses seleksi karyawan yang sedang berjalan. Sistem seleksi personel baru  PT Mayangkara Group menggunakan kerangka Laravel untuk mengambil modul yang berisi informasi pekerjaan, kriteria pelamar, dan pengambilan keputusan. Fokus utama saat mengembangkan sistem ini adalah kecepatan, keamanan, dan kemudahan penggunaan. Sistem ini memungkinkan pengelolaan data pelamar secara efisien, mengurangi waktu dan biaya  serta meningkatkan akurasi dan objektivitas  seleksi karyawan. Hasil dari penelitian yang dilakukan adalah sebuah perangkat lunak baru untuk sistem seleksi personel yang menggunakan metode Simple Addictive Weighting berbasis web yang memberikan informasi dan pengujian terhadap hasil pemeringkatan yang dilakukan terhadap setiap calon karyawan terpilih yang dapat kami sediakan. Hitung hasil survei dan hasil tes hingga diperoleh nilai 84%.
IMPLEMENTASI METODE GRAPPLE DALAM PEMBUATAN E-COMMERCE BERBASIS MOBILE MASYARAKAT DESA SELOREJO
Authors: Guritno Bramantyo Putut , Lestanti Sri , Nur Budiman Saiful
Published: February 2024

Hingga tahun 2022, bermunculan banyak usaha baru yang dijalankan oleh masyarakat Desa Selorejo. Namun hingga saat ini cara mempromosikan usaha tersebut masih menggunakan WhatsApp Group. Sehingga pada penelitian ini dibangun sebuah aplikasi e-commerce untuk para pelaku UMKM Desa Selorejo. Metode penelitian yang digunakan adalah metode GRAPPLE dengan framework Flutter untuk pengembangan aplikasi. Di penelitian ini, data UMKM diperoleh dari perangkat Desa Selorejo. Desain Unified Modeling Language (UML) dibuat menggunakan Visual Paradigm Online dan pembuatan layout program menggunakan aplikasi Canva. Aplikasi pada penelitian ini dibangun menggunakan Visual Studio Code dengan framework Flutter. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah tampilan aplikasi mobile yang bisa digunakan untuk memenuhi kebutuhan pelaku UMKM dalam mempromosikan produknya. Beberapa kekurangan yang ada di hasil penelitian ini adalah tampilan yang belum rapi dan aplikasi pembeli dan penjual yang masih terpisah.
RANCANG BANGUN APLIKASI WEB MANAGEMENT PENJADWALAN KEMITRAAN PABRIK SUSU DENGAN METODE CYCLICAL SCHEDULING
Authors: Ramadhan Firdaus , Pandu Kusuma Abdi , Febrinita Filda
Published: February 2024

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi web yang dapat membantu pengguna dalam mengatasi masalah dalam proses pengiriman susu oleh mitra susu PT. GREENFIELD yang dimana terdapat adanya tabrakan jadwal oleh para mitra susu saat melakukan setor susu, dengan menggunakan metode Cyclical Scheduling sebagai metode penjadwalan para karyawan. Metode pengembangan sistem menggunakan Agile methode dengan bahasa pemrograman PHP dan HTML serta CSS sebagai sarana atur tampilan. Tahap pengujian aplikasi menggunakan pengujian Black Box testing. Berdasarkan penelitian hasil yang diperoleh dari pengujian 7 rancangan yang disusun menggunakan HTML adalah 97,14% untuk pengujian menggunakan Black Box testing, test validasi dengan presentase pengujian 82,955% oleh dua validator serta  80% dari hasil pengujian oleh admin mitra susu, Yang dijumlahkan menjadi 86,4%, dan hasil ini dikategorikan menjadi “Sangat Bagus”.
PERANCANGAN MODUL AJAR KURIKULUM MERDEKA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII DI MTSN 7 AGAM MENGGUNAKAN CANVA
Authors: Mulya Sari Rini , Efriyanti Liza , Jasmienti Jasmienti , Rahmat Tasnim
Published: February 2024

Kebijakan dari kurikulum merdeka mengakibatkan adanya perubahan dalam pembuatan RPP, menjadi berupa modul ajar. Hal ini menyebabkan banyaknya guru yang masih belum paham dalam menyusun modul ajar tersebut. Penelitian ini merupakan bagaimana Perancangan modul ajar kurikulum merdeka untuk kelas VII menggunakan canva yang valid, praktis dan efektif. Tujuan  penelitian ini untuk menghasilkan modul ajar kurikulum merdeka untuk kelas VII yang valid, praktis dan efektif menggunakan canva. penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Reserch and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (define, design, develop, disseminate). Instrument yang digunakan dalam penelitian ini yaitu angket validitas, angket praktikalitas, dan angket efektifitas. Hasil dari penelitian diperoleh rata-rata kevalidan yaitu sebesar 0,84 dengan kategori “valid”, rata-rata kepraktisan diperoleh yaitu sebesar 0,84 dengan kategori “sangat tinggi”, dan rata-rata keefektifan diperoleh yaitu sebesar 0,83 dengan kategori “efektifitas tinggi”. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa modul ajar kurikulum merdeka ini layak digunakan untuk pembelajaran Informatika kelas VII di MTsN 7 Agam.
IMPLEMENTASI METODE AGILE PADA PENGEMBANGAN APLIKASI MANAJEMEN PENGELOLAAN LAYANAN WIFI
Authors: Naufal Faruq Muhammad , Maryam Maryam
Published: February 2024

Badan Usaha Milik Desa merupakan inisiatif ekonomi desa dengan pengelolaan melibatkan dukungan pemerintah desa. Penelitian ini bertujuan merancang sistem informasi terkait badan usaha milik desa berupa sistem informasi khususnya dalam pengelolaan layanan wifi untuk meningkatkan efisiensi administrasi. Masalah utama dalam penyediaan  layanan wifi adalah proses pembayaran dan tagihan bulanan yang masih menggunakan metode konvensional. Pengembangan sistem menggunakan metode agile yang terdiri dari 5 tahapan antara lain: perencanaan, desain, implementasi, pengujian, dan penyebaran. Impelementasi agile dipilih karena fleksibilitas, keterlibatan pemangku kepentingan, dan proses iterasi yang memungkinkan perbaikan lebih cepat. Sistem dibangun menggunakan framework Laravel dan bahasa pemrograman PHP. Hasil pengujian sistem dengan menggunakan metode blackbox menunjukkan hasil bahwa sistem berjalan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Selain itu, hasil pengujian metode SUS terhadap kelayakan sistem kepada 30 responden memberikan skor rata rata sebesar 75,83% yaitu dengan tingkat usability dalam kategori grade C sehingga menunjukkan sistem layak digunakan. Hasil dari penelitian ini adalah penerapan metode Agile mampu secara adaptif digunakan pada pengembangan aplikasi pengelolaan layanan wifi dengan integrasi dengan Whatsapp Gateway sebagai media pengirim notifikasi tagihan dan Payment Gateway untuk memberikan opsi pembayaran yang lebih mudah.
PENERAPAN METODE SAW UNTUK MENENTUKAN KARYAWAN TERBAIK PADA TOKO QUINROS
Authors: Bheni Mane Helena , Elefri Neno Friden , Permata Ayu Mitra
Published: February 2024

Untuk meningkatkan pelayanan dalam penggunaan jasa kerja, karyawan toko pada Quenross  memberikan penilain kinerja yang ditetapkan oleh pemilik toko untuk setiap karyawan, Namun saat ini toko quenross mengalami kendala terkait penilaian kinerja karena penilaiannya masih menggunakan cara konvensional sehingga meneyebabkan pemilik toko kesulitan dalam memberikan penilaian terhadap karyawan sebagai bahan evaluasi. Penelitian ini  membuat suatu sistem yang dapat memberikan solusi terhadap permasalahan tersebut.Sistem yang dirancang pada penelitian tersebut merupakan media untuk membantu pemilik toko evaluasi kinerja karyawan toko quenross dalam pengambilan keputusan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini untuk menentukan karyawan terbaik adalah metode SAW (Simple Additive Weighting) dengan kriteria yang digunakan adalah pengalaman kerja, ketertiban,kedisiplinan, lama kerja dan prestasi dari hasil penelitian menentukan bahwa karyawan terbaik adalah rido dengan nilai 0,709 .
ANALISIS PERBANDINGAN PERFORMANSI ALGORITMA CNN DAN NN PADA BUAH PIR
Authors: Fajar Setyawan Handi , Nugroho Budi , Vita Via Yisti
Published: February 2024

Secara umum, buah pir  merupakan buah yang umum dikonsumsi masyarakat Indonesia, yaitu buah pir Asia (Pyrus pyrifolia) yang memiliki ciri khas rasa manis, asam, dan renyah. Buah ini merupakan buah yang populer di Indonesia karena tingginya konsumsi  buah pir oleh masyarakat Indonesia, terbukti dengan  impor dari Tiongkok, Australia, Korea Selatan, dan Amerika Serikat yang mencapai 69.000 ton pada tahun 2012. Selain itu, buah ini memiliki rasa yang unik dan  banyak mengandung air, tumbuk dan rasa manis. Ditemukan di tanah tropis, buah ini juga mengandung unsur hara seperti A, B1, B2, C, E, K, niasin, asam pantotenat, dan folacin, serta berbagai vitamin. Metode yang digunakan adalah Convolution Neural Network (CNN) dan Neural Network (NN) dengan menggunakan asitektur dari kedua metode tersebut untuk mendapatkan perbandingan hasil tingkat akurasi. Untuk parameter tingkat akurasi dibagai 6 bagian untuk data trainnya sebagai berikut presentasnya 50%, 55%, 60%, 65%, 70%, dan 75% kemudian dari hasil training tersebut akan memunculkan tingkat akurasi dari kedua algoritma tersebut dengan tingkat akurasi tertinggi untuk metode CNN (98%) dan NN (93%). Seletah melakukan training akan dilakukan proses uji dengan menggunakan confusion matrix untuk mendapatkan hasil validasi, untuk metode CNN tingkat akurasi mendapatkan 97%, tingkat precision 97%, sensitivity_recall 97%, f1_score 97% dan untuk metode NN tingkat akurasi mendapatkan 86%, tingkat precision 89%, sensitivity_recall 86%, f1_score 86%.
PENGEMBANGAN GAME 3D UNTUK SIMULASI PENGENALAN LINGKUNGAN KAMPUS UNIVERSITAS PEMBANGUNAN “VETERAN” JAWA TIMUR
Authors: Rolando Limantara Kristian , Wirya Atmaja Pratama , Maulana Hendra
Published: February 2024

Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur merupakan perguruan tinggi yang memiliki berbagai macam fakultas dan jurusan yang didukung berbagai macam fasilitas untuk menunjang kegiatan akademik dan non akademik. Oleh karena itu penting untuk mahasiswa UPN Veteran Jatim terutama mahasiswa baru untuk mengenal kampusnya. Akan tetapi dengan adanya pandemi Covid-19 yang pernah terjadi, diperlukannya sebuah media elektronik yang dapat memperkenalkan kampus secara menarik, menyenangkan, dan interkatif. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan dan mengevaluasi sebuah game yang memiliki unsur naratif sebagai media pengenalan kampus agar menyenangkan dan interaktif. Penelitian ini menggunakan 3 metode yang dikombinasikan yang terdiri dari tahap requirements, general design, detailed design, dan desain notasi grafis berbasis UML. Hasil penelitian menunjukan game yang dibangun dapat berfungsi sebagai media pengenalan kampus dengan baik. Hasil evaluasi dari game yang telah dibuat menunjukan bahwa game sangat layak dengan persentase sebesar 85,15%.
ANALISIS PERBAIKAN ALOKASI PENYIMPANAN BARANG DENGAN METODE DEDICATED STORAGE DAN CLASS BASED STORAGE PADA GUDANG FULFILLMENT PT. TIKI JNE CABANG BANDUNG
Authors: Pamungkas Nugroho Surya , Hilman Tamadara , Yanuar Amri
Published: February 2024

Gudang Fulfillment PT. JNE Cabang Bandung merupakan perusahaan jasa yang bergerak di bidang logistik. Fasilitas yang ditawarkan oleh perusahaan ini adalah warehousing, saat ini kondisi penyimpanan barang pada  gudang fulfillment ini disimpan dengan kebijakan penyimpanan acak. Sehingga timbul permasalahan yang terjadi pada gudang penyimpanan yaitu sering terjadi keterlambatan pengiriman barang karena adanya hambatan pada aktivitas pergudangan, yaitu saat melakukan picking yang cukup lama, picker kesulitan mencari barang akibat dari kebijakan penyimpanan secara acak sehingga adanya hambatan pada proses ini. Tujuan penelitian ini yaitu untuk menghasilkan rancangan dan juga solusi untuk penyimpanan barang yang sesuai untuk meningkatkan efisiensi pada gudang sehingga dapat mengurangi keterlambatan yang sering terjadi. Penelitian ini menggunakan metode dedicated storage dan class based storage agar dapat mengetahui metode mana yang paling efisien untuk menyelesaikan permasalahan di gudang fulfillment JNE Bandung. Hasil penelitian menunjukkan penurunan jarak dan waktu pada penyimpanan produk menggunakan metode dedicated storage yang menghasilkan penurunan jarak sebesar 566.775 meter  atau 14% dan waktu sebesar 793.845 detik  atau 38%. Sedangkan untuk metode class based storage mengalami penurunan jarak sebesar 524.557,4 meter atau 20% dan penurunan dalam waktu picking sebesar 758.851 detik  atau 41%.
ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT INDONESIA MENGGUNAKAN ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE TENTANG PILPRES 2024
Authors: Alexander Radja Bria Nyongki , Witanti Arita
Published: February 2024

Pemilihan Umum Presiden (Pilpres) merupakan salah satu momen politik terpenting di Indonesia yang terjadi setiap lima tahun sekali. Lebih dari sekadar proses memilih kepala negara, Pilpres juga mencerminkan aspirasi, harapan, dan pandangan masyarakat terhadap pemerintahan dan arah negara. Dalam konteks ini, pemahaman mengenai sentimen masyarakat menjelang Pilpres 2024 menjadi hal yang penting. Penelitian ini difokuskan pada analisis sentimen terkait Pemilihan Presiden 2024 apakah cenderung positif, negatif, atau netral, dengan memanfaatkan data dari platform Twitter. Metodologi yang dipergunakan pada penelitian ini melingkupi tahap crawling data, pengolahan data, dan analisis sentimen. Data dikumpulkan menggunakan bahasa pemrograman Python pada aplikasi web Google Colab dengan menggunakan API Key Twitter. Metode klasifikasi SVM (Support Vector Machine) digunakan untuk mengklasifikasikan data. Dari hasil klasifikasi, didapatkan accuracy sebesar 65%, dengan kinerja yang lebih unggul dalam mengidentifikasi sentimen positif, mencapai precision 69%, recall 81%, dan f1-score 74%. Penelitian ini menggambarkan proses lengkap dari hasil pengumpulan data hingga klasifikasi sentimen menggunakan algoritma SVM. Hasilnya menunjukkan bahwa model cenderung lebih baik dalam mengidentifikasi sentimen positif dengan tingkat keakuratan yang cukup baik.
ANALISIS SENTIMEN PENGGUNA PADA APLIKASI LINGOKIDS MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBOUR
Authors: Alpian Novansyah Indi , Martanto Martanto , Suprapti Tati
Published: February 2024

Di era modern ini perkembangan teknologi dan komunikasi saat ini begitu pesat salah satunya adalah smartphone. Aplikasi pembelajaran anak-anak di smartphone dapat meningkatkan pengalaman belajar dengan desain yang menarik dan menyenangkan. Dalam konteks aplikasi pembelajaran anak-anak di smartphone, masih terdapat banyak kekurangan penelitian yang menyeluruh mengenai pengaruh desain anatarmuka pengguna terhadap efektivitas pembelajaran dan pengalaman pengguna. Dengan adanya pemahaman mengenai pengaruh desain antarmuka pengguna, pengembang aplikasi pembelajaran dan para pendidik dapat merancang aplikasi yang lebih efektif dan sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik anak-anak. Perbaikan tampilan desain antarmuka menjadi lebih menarik, konsisten, dan memenuhi kepuasan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis sentimen terhadap aplikasi Lingokids dengan menggunakan metode K-Nearest Neighbor. Teknik pengumpulan data yaitu dengan cara scraping data yang di konfigurasikan, kemudian diproses dengan menggunakan algoritma K-Nearest Neighbor untuk mengklasifikasikan sentimen pengguna positif, negatif, dan juga netral. Dalam penggunaan algoritma K-Nearest Neighbors (KNN) dengan dataset 80:20, terlihat peningkatan nilai akurasi seiring bertambahnya nilai K dari 1 (80,29%) menjadi 9 (87,65%). Meskipun nilai akurasi meningkat, evaluasi melalui confusion matrix menunjukkan performa yang bervariasi untuk setiap kelas. Kelas positif memiliki precision dan recall yang tinggi (88,96% dan 99,64%), sementara kelas negatif memiliki performa lebih rendah (precision 79,31% dan recall 46,94%). Hal ini menunjukkan bahwa meskipun akurasi meningkat dengan nilai K yang lebih tinggi, model KNN masih memiliki kesulitan dalam mengidentifikasi kelas negatif dengan tepat.