bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Exploration of nutritional and bioactive peptide properties in goat meat from various primal cuts during in vitro gastrointestinal digestion and absorption
Authors: Luasiri Pichitpon , Sangsawad Papungkorn , Pongsetkul Jaksuma , Paengkoum Pramote , Nakharuthai Chatsirin , Suwanangul Saranya , Katemala Sasikan , Sujinda Narathip , Pinyo Jukkrapong , Chainam Jarunan , Khongla Chompoonuch , Sorapukdee Supaluk
Published: April 2024

Objective: This research aims to explore the nutritional and bioactive peptide properties of goat meat taken from various primal cuts, including the breast, shoulder, rib, loin, and leg, to produce these bioactive peptides during in vitro gastrointestinal (GI) digestion and absorption.Methods: The goat meat from various primal cuts was obtained from Boer goats with an average carcass weight of 30±2 kg. The meat was collected within 3 h after slaughter and was stored at –80°C until analysis. A comprehensive assessment encompassed various aspects, including the chemical composition, cooking properties, in vitro GI digestion, bioactive characteristics, and the bioavailability of the resulting peptides.Results: The findings indicate that the loin muscles contain the highest protein and essential amino acid composition. When the meats were cooked at 70°C for 30 min, they exhibited distinct protein compositions and quantities in the sodium dodecyl sulfate-polyacrylamide gel electrophoresis profile, suggesting they served as different protein substrates during GI digestion. Subsequent in vitro simulated GI digestion revealed that the cooked shoulder and loin underwent the most significant hydrolysis during the intestinal phase, resulting in the strongest angiotensin-converting enzyme (ACE) and dipeptidyl peptidase-IV (DPP-IV) inhibition. Following in vitro GI peptide absorption using a Caco-2 cell monolayer, the GI peptide derived from the cooked loin demonstrated greater bioavailability and a higher degree of ACE and DPP-IV inhibition than the shoulder peptide.Conclusion: This study highlights the potential of goat meat, particularly cooked loin, as a functional meat source for protein, essential amino acids, and bioactive peptides during GI digestion and absorption. These peptides promise to play a role in preventing and treating metabolic diseases due to their dual inhibitory effects on ACE and DPP-IV.
Effects of gold and green kiwifruit juices on the physicochemical properties and tenderness of pork loin and antioxidant activity during incubation (24 h) in a pork model system
Authors: Kim Haeun , Chin Koo Bok
Published: April 2024

Objective: Although pork loins is not a tough meat, they need to develop meat products with a soft texture for the elderly. This study focused on the physicochemical properties and tenderness characteristics of pork loin injected with green kiwifruit juice (GRJ) and gold kiwifruit juice (GOJ) during various incubation times. In addition, the antioxidant activities of hydrolysate derived from the hydrolysis of pork loin by kiwifruit juice protease were evaluated.Methods: The pork loin was injected with 10% and 20% GRJ and GOJ, under various incubation times (0, 4, 8, and 24 h). Then, the physicochemical properties and tenderness of pork loins were measured. 2,2- diphenyl-1-picrylhydrazyl radical scavenging activity and reducing power were conducted to determine hydrolysate's antioxidant activities derived from pork loin's hydrolysis by kiwifruit juice protease.Results: GRJ had greater tenderizing ability than GOJ, even at the 10% addition. When kiwifruit juice was injected into pork loin, the tenderness increased with increasing incubation time. This was confirmed by the decrease in intensity of the myosin heavy chain (MHC) band in sodium dodecyl sulfate–polyacrylamide gel electrophoresis. In particular, the MHC band decreased at 8 h for both 10% GRJ and 20% GOJ and at 4 h for 20% GRJ alone. The highest myofibril fragmentation index and peptide solubility were observed in pork loin treated with 20% GRJ compared to the other treatments during incubation. The 10% GRJ and 20% GOJ treatments showed similar levels of antioxidant activity of the protein hydrolysates in pork loin, and 20% GRJ showed the highest activity among the treatments.Conclusion: Kiwifruit juice had protease activity, and GRJ was more useful for tenderizing meat products than GOJ. Thus, GRJ at 10% could be a potential agent to tenderize and enrich the natural antioxidant activity through the proteolysis of pork loin.
Evaluation of Clostridium autoethanogenum protein as a new protein source for broiler chickens in replacement of soybean meal
Authors: Chen Xing , Zheng Aijuan , Shoaib Ahmed Pirzado , Chen Zhimin , Qiu Kai , Wang Zedong , Chang Wenhuan , Cai Huiyi , Liu Guohua
Published: April 2024

Objective: The object of this study was to investigate the effect of replacing soybean meal with Clostridium autoethanogenum protein (CAP) in broiler diets on growth performance, blood indicators, antioxidant capacity, and immune function.Methods: A total of 180 Arbor Acres broilers were randomly divided into three treatments, each treatment with six replicates and 10 broilers per replicate for a 42-day feeding trial. The control group (CON) was fed corn-soybean meal based diet. The CAP-1 and CAP-2 groups were considered to use CAP to replace 25% or 50% of soybean meal in the diet, respectively. The average daily gain and average daily feed intake of broilers at 1 to 21 d, 22 to 42 d, and 1 to 42 d were measured, and the feed conversion ratio was calculated. At the 42nd day of age, two broilers with similar weights and fasted for 12 h were selected in each replicate for blood collection from the brachial wing vein. The blood routine indicators, serum biochemical indicators, serum antioxidant capacity, and immunoglobulin content of broiler chickens were measured.Results: Replacement of soybean meal with 25% (CAP-1) and 50% (CAP-2) CAP significantly increased the average daily gain of 22 to 42 d and 1 to 42 d and decreased the average daily feed intake and feed conversion rate (p<0.05). The CAP-1 group, and CAP-2 group significantly increased hemoglobulin in the blood of broilers, while the CAP-2 group increased hematocrit content (p<0.05). Compared with the control group, the contents of superoxide dismutase and immunoglobulin A in serum of the CAP-2 group were significantly increased, while the contents of malondialdehyde in CAP group were significantly decreased (p<0.05).Conclusion: Replacing soybean meal with CAP led to significant improvements in the growth performance, antioxidant capacity, and immunoglobulin content of broilers.
Genetic diversity and population structure in five Inner Mongolia cashmere goat populations using whole-genome genotyping
Authors: Zhang Tao , Wang Zhiying , Li Yaming , Zhou Bohan , Liu Yifan , Li Jinquan , Wang Ruijun , Lv Qi , Li Chun , Zhang Yanjun , Su Rui
Published: April 2024

Objective: As a charismatic species, cashmere goats have rich genetic resources. In the Inner Mongolia Autonomous Region, there are three cashmere goat varieties named and approved by the state. These goats are renowned for their high cashmere production and superior cashmere quality. Therefore, it is vitally important to protect their genetic resources as they will serve as breeding material for developing new varieties in the future.Methods: Three breeds including Inner Mongolia cashmere goats (IMCG), Hanshan White cashmere goats (HS), and Ujimqin white cashmere goats (WZMQ) were studied. IMCG were of three types: Aerbas (AEBS), Erlangshan (ELS), and Alashan (ALS). Nine DNA samples were collected for each population, and they were genomically re-sequenced to obtain high-depth data. The genetic diversity parameters of each population were estimated to determine selection intensity. Principal component analysis, phylogenetic tree construction and genetic differentiation parameter estimation were performed to determine genetic relationships among populations.Results: Samples from the 45 individuals from the five goat populations were sequenced, and 30,601,671 raw single nucleotide polymorphisms (SNPs) obtained. Then, variant calling was conducted using the reference genome, and 17,214,526 SNPs were retained after quality control. Individual sequencing depth of individuals ranged from 21.13× to 46.18×, with an average of 28.5×. In the AEBS, locus polymorphism (79.28) and expected heterozygosity (0.2554) proportions were the lowest, and the homologous consistency ratio (0.1021) and average inbreeding coefficient (0.1348) were the highest, indicating that this population had strong selection intensity. Conversely, ALS and WZMQ selection intensity was relatively low. Genetic distance between HS and the other four populations was relatively high, and genetic exchange existed among the other four populations.Conclusion: The Inner Mongolia cashmere goat (AEBS type) population has a relatively high selection intensity and a low genetic diversity. The IMCG (ALS type) and WZMQ populations had relatively low selection intensity and high genetic diversity. The genetic distance between HS and the other four populations was relatively high, with a moderate degree of differentiation. Overall, these genetic variations provide a solid foundation for resource identification of Inner Mongolia Autonomous Region cashmere goats in the future.
Laying hen responses to multi-strain Bacillus-based probiotic supplementation from 25 to 37 weeks of age
Authors: Oketch Elijah Ogola , Yu Myunghwan , Hong Jun Seon , Chaturanga Nuwan Chamara , Seo Eunsoo , Lee Hans , Hermes Rafael Gustavo , Smeets Natasja , Taechavasonyoo Apichaya , Kirwan Susanne , Rodriguez-Sanchez Raquel , Heo Jung Min
Published: April 2024

Objective: This study aimed to investigate the efficacy of Bacillus-based probiotics supplemented at two different levels to modulate the productive performance, egg quality, tibia traits, and specific cecal bacteria counts of Hy-Line Brown layers from 25 to 37 weeks of age.Methods: A total of 216 twenty-five-week-old hens were randomly distributed into 3 experimental diets with 12 replicates of 6 birds per cage. Diets included basal diet supplemented with 0 (CON), 3×108 (PRO1), or 3×109 (PRO2) colony-forming unit (CFU) of the test probiotic containing Bacillus subtilis PB6, Bacillus subtilis FXA, and Bacillus licheniformis G3 per kilogram of feed.Results: Improved egg weights and mass at 29 weeks; and feed intake at 31 weeks (p<0.10) were noticed with the probiotic-supplemented PRO1 and PRO2 diets. Considering egg quality, the shell thickness, Haugh units, and yolk color were improved; but yolk cholesterol was lowered (p<0.05) with PRO1 and PRO2 diets at 29 weeks. At both 33 and 37 weeks, the egg-breaking strength, shell color and thickness, albumen height, Haugh units, and yolk color were improved; but yolk cholesterol was similarly lowered (p<0.05) with the PRO1 and PRO2 diets. Improved tibia Ca, ash, weights, and density; and raised cecal counts of Bifidobacteria and Lactobacilli (p<0.05) were noticed with PRO1 and PRO2 diets. Improved tibia P but reduced Clostridia counts (p<0.10) were also observed with the PRO1 and PRO2 diets.Conclusion: Probiotic supplementation of Bacillus subtilis PB6, Bacillus subtilis FXA, and Bacillus licheniformis G3 at 3×108 CFU/kg of feed is adequate to significantly improve egg quality, lower yolk cholesterol, enhance several tibia traits, and raise the populations of beneficial cecal bacteria. Modest improvements in several productive parameters and tibia P but reduced Clostridia were also observed; and could warrant further investigation of probiotic effects beyond the current test period.
— Invited Review — Pig meat production in the European Union-27: current status, challenges, and future trends
Authors: Mateos G. G. , Corrales N. L. , Talegón G. , Aguirre L.
Published: April 2024

The main objective of this study was to present data on the current situation and future trends of pig meat production in the European Union-27 (EU). Pig production has played an important social and economic role for centuries in many states of the EU. In 2022, pig meat production in the EU reached 23 M tons, which represented 21% of total production worldwide. The two key reasons that justify such amount of pork produced, are the acceptance and high consumption of the meat by the local population and the high quality of the meat produced which facilitated pork export. However, current data show a reduction in pork production for the last three years, as a consequence of a series of events that include i) problems with the chain of ingredients supply, ii) uncontrolled increase in African Swine Fever (ASF) outbreaks, iii) fast recovery of pig production in China, iv) increasing concerns by the rural population on the high cost to meet future requirements of the EU legislation on farm management, environmental sustainability and animal welfare, v) increased cost of all inputs involved in pig production and vi) limited interest of the new farmer generation to work on the pig sector. Consequently, pork production is expected to decrease in the EU for the next years, although sales will be maintained at a relative high level because pork is the meat preferred by local consumers in most EU countries. In order to maintain the favourable position of the pork industry in the near future, strategies to implement include: i) maintain the quality of the meat destinated to export markets, ii) improve the control of outbreaks of ASF and other swine diseases, iii) implementation of technological innovations to improve working conditions making more attractive to work in the pork sector of the food chain to the new generation of farmers and workers.
— Invited Review — Current status and future trends for pork production in the United States of America and Canada
Authors: See M. Todd
Published: April 2024

Pork production is a significant agricultural enterprise in the United States and Canada. The United States is the third-largest global producer of pork and Canada ranks seventh in pork production. The North American Free Trade Agreement and its successor, the U.S.-Mexico-Canada Agreement, have facilitated trade and integration between the two countries. The majority of production systems are modern and intensive, characterized by large vertically integrated farms using advanced technologies. Both nations benefit from their status as major producers of feed grains, with the United States leading in corn and soybeans, while Canada excels in canola and barley production. The regulatory frameworks for food safety, animal welfare, and environmental stewardship differ slightly, with the FDA and USDA overseeing these aspects in the United States, and Health Canada and the Canada Food Inspection Agency in Canada. The United States and Canada also have well-established distribution networks for pork products, relying on both domestic and international markets. Export markets play a crucial role, with the United States being a major importer of Canadian pigs, and both countries exploring opportunities in Asia. Despite a rise in global demand, domestic pork consumption trends differ, with per capita consumption remaining stable in the USA and declining in Canada. Changing consumer preferences, including a demand for ethically raised and locally sourced pork, may influence production practices. Future trends in pig production include a focus on consumer concerns, sustainability, disease prevention, reduction of antimicrobial use, and advancements in technology. The industry is adapting to challenges such as disease outbreaks and changing regulations, with a strong emphasis on animal welfare. Labor and workforce considerations, along with advancements in technology and automation, are expected to shape the efficiency of pork production in the future.
Penerapan Media Puzzle Dalam Peningkatan Interaksi Anatara Guru Dan Peserta Didik Di SDN Kepanjen 1 Jombang
Authors: Lailiya Nirmala Rahmatul , Raharjo Resdianto Permata
Published: April 2024

The aim of this research is to describe the interactions between teachers and students that occur in science and science learning in class IV at SDN Kepanjen 1 Jombang using Puzzle Media. The approach used is a qualitative approach with descriptive methods. The research subjects were teachers and students in class IV of SDN Kepanjen 1 Jombang. The object of research is the interaction of teachers and students in science and science learning. The application of puzzle media to improve the psychomotor skills of class IV students at SDN Kepanjen 1 Jombang is based on the fact that students are not enthusiastic and feel bored during the learning process because the learning process only uses lecture methods and learning media which are still less interesting. So there is a need for learning media to create conducive and enjoyable learning in science learning regarding Plants, the Source of Life on Earth. Data collection techniques used by researchers are questionnaires and observations, which are techniques to help researchers. Analysis techniques to determine the interpretation of data that has been collected from previous research results. Apart from that, the data collected was then analyzed using descriptive qualitative methods, namely describing and presenting it clearly and easily to understand. The results of the research explain that during the science lesson on Plants, the Source of Life on Earth, class IV at SDN Kepanjen 1 Jombang, there was still a lack of interaction during the learning process by overcoming problems assisted by learning media. The researcher used Puzzle media as a means for interaction. When the media is applied it produces good interaction because of the students' interest in the media used. Thus, puzzle media to increase interaction between teachers and fourth grade elementary school students is suitable for use in learning.
The Skills Stimulated by Integrating Contents of Production Management in Higher Education in Engineering by Adapting ‘The Paper Airplane Factory’ Game
Authors: Fontana Marcele Elisa , Nepomuceno Vilmar Santos , Almeida Lucas Trajano de Freitas
Published: April 2024

The professional of the future needs to have a set of behavioral (soft) and technical (hard) skills, but traditional teaching prioritizes hard skills. This article sets out to promote the integration of production management subject content into higher education in the field of engineering by adapting the game called “The Paper Airplane Factory”, and understand which skills were stimulated by the game in the perception of the students involved. As result, the game was shown to be suitable for contributing towards developing the skills and competencies of future engineers, such as: (1) analytical thinking and innovation, (2) active learning and learning strategies, (3) critical thinking and analysis, (4) creativity, originality and initiative and (5) leadership and social influence, of which four are considered soft skills.
Acompanhamento de Aprendizado em Dashboards de Dados de Gameplay de Jogo Digital Educacional
Authors: Lancelotte Felipe da Silva , Carvalho Caio de Almeida Eppenstein de , Classe Tadeu Moreira de , Castro Ronney Moreira de
Published: April 2024

Durante o gameplay, os jogos produzem uma grande quantidade de dados relacionadas às ações dos jogadores. Em se tratando de jogos educativos, estes dados podem apresentar informações úteis sobre o processo de aprendizado dos alunos. Entretanto, extrair, armazenar, analisar e apresentar estes dados um processo é trabalhoso. Nesta pesquisa tem como objetivo apresentar um protótipo de jogo educacional preparado para extrair dados de gameplay, enviando-os para um servidor, tratá-los e apresentá-los a professores em forma de dashboards. A avaliação da proposta se baseou em estudos quasi-experimentais, sendo realizada com alunos de uma disciplina de desenvolvimento de jogos. Dashboards foram gerados com os dados de gameplay, sendo apresentados ao docente da disciplina para que ele pudesse analisar o processo de aprendizado dos alunos e a utilidade da proposta. Como resultado foram observados indícios de que a proposta pode auxiliar o professor a acompanhar processo de aprendizado, ajudando-o a identificar as lacunas de conhecimento de cada aluno. Portanto, este trabalho contribui com o tema jogos educacionais, apresentando-os não apenas como ferramentas lúdicas para o ensino e aprendizagem mas, também, como meio alternativo de avaliação e acompanhamento de desempenho de alunos.
Multiverso UFV: Um jogo sério em 3D para apresentação de um campus universitário para alunos ingressantes
Authors: Diniz Naiara C. R. , Barbosa Daniel M.
Published: April 2024

Este artigo versa sobre a criação de um jogo sério, chamado Multiverso UFV, que possui como objetivo criar um tour virtual atrativo para a UFV campus Florestal, que seja um facilitador na descoberta da localização dos principais prédios do campus. Para isso, foram utilizados os softwares Unity 3D e Blender com o intuito de desenvolver, respectivamente, o jogo e os modelos 3D das edificações. Um questionário nos moldes da metodologia MEEGA+ foi aplicado aos jogadores, a fim de averiguar a eficácia do jogo perante o objetivo proposto.
Glossolalia em games: um estudo de caso no videogame NieR:Automata
Authors: Yglesias Vinicius , Falleiros Manuel , Fornari José
Published: April 2024

Glossolalia refere-se ao ato de simular estar falando em idioma desconhecido, porém sem significado semântico real por trás dos fonemas. O objetivo deste artigo é investigar o uso da glossolalia na melodia de uma trilha musical do game NieR:Automata em busca de identificar motivações para o uso desse elemento no game. Ao final do artigo, é proposta a hipótese, a partir do embasamento teórico em David Huron e James A. Russell, entre outros autores, que o uso da glossolalia pode ter sido motivado pela evocação do arquétipo vocal (união da ideia de arquétipo de Carl Jung com persona vocal de Philip Tagg) da Criança que seu uso traz, além de ativar o mecanismo de “valoração contrastiva”, conforme definido por David Huron, no jogador, amplificando as emoções causadas pelo uso da glossolalia no contexto do game.
Colonizando: um jogo de tabuleiro moderno para promover a educação sexual
Authors: Oliveira Suellen de , Lima Yasmin Barbosa , Taucei Bernardo Blasquez , Brito Eduardo Freitas Mangeli de , Xexéo Geraldo Bonorino
Published: April 2024

Este artigo apresenta o jogo Colonizando, criado para sensibilizar os adolescentes sobre os riscos de transmissão de infecções sexualmente transmissíveis, promovendo uma educação sexual emancipatória. Sua estratégia, desenvolvida sob a perspectiva CienciArte, é considerada eficaz devido à capacidade dos jogos de facilitar a imersão do público-alvo no tema, ao motivá-los a superar desafios em um contexto seguro e voluntário. A vivência proporcionada pelo jogo, combinada com uma mediação adequada, incentiva o diálogo e reflexão. Essa experiência pode motivá-los a adotar comportamentos sexuais responsáveis.
Análise e Visualização de Dados em Jogos de Treinamento de Situações de Risco na Indústria - Um Estudo em Mapeamento Sistemático
Authors: Serra Cristiano Barroso , Classe Tadeu Moreira de
Published: April 2024

Acidentes e os riscos na indústria são desafios significativos em relação execução de tarefas críticas. A falta de treinamento adequado dos funcionários compromete a capacidade de lidar com riscos, tornando o ambiente propenso a acidentes. Neste contexto, jogos com propósito para treinamento surgem como uma solução promissora, oferecendo um ambiente interativo e imersivo. Com foco em uma melhor gestão de risco, os gestores organizacionais podem utilizar os dados coletados por esses jogos como métricas de acompanhamento e aprimoramento. Pensando nisso, este estudo apresenta um mapeamento sistemático da literatura, com 846 estudos encontrados, dos quais, apenas 10 foram aceitos para responder como os dados destes jogos são extraídos, analisados e apresentados. Como resultado, foram identificadas técnicas de análise e visualização de dados, com extração de dados em tempo real para medir o desempenho dos jogadores durante o treinamento, elementos de design, gˆeneros de jogos e principais áreas como: indústria da construção, química e meio ambiente. Portanto, foi possível obter indícios de que jogos com propósito combinados com técnicas de análise e visualização de dados podem oferecer uma nova perspectiva para a realização e avaliação do treinamento e oferecer informações que contribuam com a melhoria dos índices de qualidade de trabalho e diminuição de risco de acidentes graves dentro da indústria.
EMG Based Serious Game For Use in Stroke Rehabilitation
Authors: Silva Gabriel R. , Guerra Rodrigo da S.
Published: April 2024

This paper introduces a proof-of-concept for a serious game that uses electromyography (EMG) signals as input, with the aim of improving rehabilitation treatment for patients experiencing stroke sequelae. The prototype, developed with the Unity game engine, incorporates a low-cost hardware device for reading and processing EMG signals. Communication between software and sensor is enabled through Bluetooth using an ESP32 microcontroller. The prototype includes a secondary monitor with a virtual hand to emulate Mirror Therapy. The positive evaluation of a physiotherapist validates the project for future development.
Menoari: cultura indígena e combate a devastação ambiental representados por produção de jogo digital
Authors: Moraes João Pedro de Almeida , Santana Fabiane da Hora , Souza David Santos da Silva , Silva Eduardo Santos , Leite Flávio Henrique Suzart , Souza Felipe Santos de , Jesus Israel Boa Morte de , Cirne Vilma Mascarenhas
Published: April 2024

Este artigo tem como objetivo demonstrar o desenvolvimento de um jogo digital com a temática socioambiental e cultural, requerida pelas Diretrizes Curriculares Nacionais para Educação das Relações Étnico-raciais e para o Ensino de História e Cultura Afro-brasileira e Indígena (BRASIL, 2008). Serão apresentadas todas as etapas de concepção e desenvolvimento do jogo Menoari. O jogo desenvolvido evidencia elementos da cultura indígena - deuses, vestimentas, instrumentos, habitações - e faz referência ao desmatamento das florestas brasileira. Sendo assim, possibilita abrir discussões acerca do tema de maneira lúdica e educativa, resgatando a memória dos povos originários, evidenciando os desafios para a manutenção da cultura indígena e de suas terras.
Balanceamento do jogo ESG+P utilizando o Machinations: um Estudo de Caso
Authors: Silva Farmy , Ouriques Leandro , Parreiras Marcus , Magalhães Marcos , Xexéo Geraldo
Published: April 2024

Este artigo apresenta o balanceamento de um jogo educacional para ensinar desenvolvimento sustentável nas organizações. O sucesso de um jogo é um desafio que depende do balanço entre seus elementos. O balanceamento é um processo complexo, realizado em várias iterações, que começa na concepção e continua até em jogos de teste. Construímos modelos das mecânicas do jogo no Machinations e simulamos centenas de execuções e adequamos os ganhos e custos dos recursos para atingir os objetivos do jogo. Adotar o Machinations no processo de design do jogo contribuiu para identificar impasses, ações e feedbacks, e aprimorar o design sem a necessidade de construir um protótipo. Este estudo de caso contribuiu para demostrar que balancear o jogo o quanto antes no processo de desenvolvimento viabiliza o design e somou à gama de evidências de que simulações computacionais, como o Machinations, beneficiam o balanceamento de um jogo.
Prototipagem de uma Plataforma de ensino de Reanimação Cardiopulmonar Pediátrica Gamificada
Authors: Andrade Thayanne Mendes de , Salim Thais Rocha , Oliveira Glaucia Maria Moraes de , Marques Mariara , Marques Júlia , Parreiras Marcus , Medeiros Carolina Santiago de , Xexéo Geraldo
Published: April 2024

Este estudo propõe a criação e validação de uma plataforma educacional focada na identificação de fatores que levam à parada cardiorrespiratória (PCR) e na aplicação de técnicas de Reanimação Cardiopulmonar (RCP), direcionada a leigos e profissionais da saúde na área pediátrica. A pesquisa, estruturada em três etapas - análise de taxas de mortalidade, desenvolvimento de uma plataforma de treinamento gamificada e sua subsequente validação - enfatiza a importância de uma RCP imediata e eficaz após a identificação de uma PCR. A plataforma será adaptada ao perfil do usuário com conteúdo baseado em recomendações de entidades renomadas e apresentação interativa. O estudo destaca a eficácia de estratégias de ensino inovadoras, como a gamificação, para melhorar a compreensão e prática da RCP pediátrica.
Aplicativo Mobile para Auxílio na Verificação de Habilidades Matemáticas em Crianças com Deficiência Intelectual
Authors: Gomes Stephanie Silva Vieira , Mota Rosilane Ribeiro da
Published: April 2024

A deficiência intelectual (DI) é um transtorno que limita as funções cognitivas, causando impactos no processo de aprendizagem. Crianças com DI têm mais dificuldade em fundamentos da matemática se comparadas com crianças típicas. Para amenizar tais adversidades, estudos destacam a importância de uma abordagem personalizada, uma vez que cada pessoa apresenta uma forma diferente de aprender. Assim, este trabalho construiu um aplicativo para auxiliar na verificação de habilidades matemáticas em crianças com DI, contribuindo na identificação de abordagens individualizadas que possam ajudar esse público na evolução do conhecimento matemático.
A Representação do Museu de Ciência em Stardew Valley
Authors: Aguiar Danilo Henrique do Nascimento , Carvalho Flávia Garcia de
Published: April 2024

Este artigo analisa como o jogo Stardew Valley (SV) representa o museu de ciências e suas atividades de divulgação científica. Para tanto, jogamos SV priorizando a interação com personagens, espaços e mecânicas diretamente ligados ao seu museu, apoiando-nos na análise textual de jogos e no Model for Relational Analysis of Games. Identificamos que o museu do jogo retrata aspectos da Paleontologia, Arqueologia e Geologia e o museu como espaço de atividades de aprendizagem informal. Porém, SV falha ao definir e se aprofundar em conceitos científicos dessas áreas, o que pode gerar no jogador ideias distorcidas do papel do museu de ciência na comunicação pública da ciência.
Superbactérias: um jogo educativo sobre o risco do uso inadequado de antibióticos
Authors: Souza Guilherme Gomes de , Andrade Vítor Barcellos de , Xexéo Geraldo , Silva Farmy , Oliveira Suellen de
Published: April 2024

O artigo apresenta "Superbactérias", um jogo educativo digital desenvolvido para sensibilizar sobre o risco de surgimento de superbactérias e a importância do uso responsável de antimicrobianos. Utilizando a ferramenta Unity e desenvolvido a partir de conceitos ligados ao modelo MDA de Game Design, o jogo simula a luta contra bactérias por meio de cartas de antimicrobianos. O jogo se destaca como uma ferramenta de aprendizado adaptável e versátil, reforçando a aplicação de métodos lúdicos na educação científica. Atualmente está em fase de desenvolvimento.
Classificação de Gênero de jogos: uma análise comparativa entre duas plataformas digitais
Authors: Motta Yasmin Caroline Pivatto , Albuquerque Rafael Marques de
Published: April 2024

Este artigo analisa a classificação de gênero de jogos nas plataformas digitais Steam e Epic Games. Os jogos têm ganhado destaque no mercado de entretenimento, e o gênero do jogo é fundamental para influenciar a criação. A classificação é realizada pela curadoria das lojas e pelos usuários. A pesquisa documental foi conduzida por meio da análise das páginas de jogos nas plataformas selecionadas. Os resultados revelaram a diversidade de gêneros atribuídos pelos curadores, bem como as preferências dos usuários por meio de marcadores. A análise comparativa das classificações nas plataformas permite compreender as abordagens adotadas por cada uma e a percepção dos usuários em relação aos jogos.
Inovando na Educação com uso de Jogos Digitais: O desenvolvimento do “República em Jogo” em versão Digital para ser utilizado na II Olimpíada de Sociologia do Estado do Rio de Janeiro
Authors: Gomes Pãmela Ketulin M. , Brazil André Luiz , Fernandes Gabriel A. , Kronemberger Gabriela A. , Pinto Júnior Alexandre G. T. , Almeida Sarah M. T. de , Bomfim Pedro Henrique R. S.
Published: April 2024

Este trabalho surge da parceria entre as instituições IFRJ e UFRJ com objetivo de transformar o jogo físico “República em Jogo” em versão digital para ser utilizado na II Olimpíada de Sociologia do Estado do Rio de Janeiro. A versão digital trouxe vantagens e sobretudo a inovação para o evento, utilizando tecnologia para a competição e promovendo aprendizagem significativa em temas como: democracia, participação política e cidadania. Além da contribuição acadêmica, o jogo criado promove práticas educativas e sociais de forma interativa. Paralelo a isso, em trabalhos futuros, o jogo também contribuirá para desenvolver novas abordagens de ensino-aprendizagem em sala de aula, trazendo novas metodologias com o uso de jogos digitais.
Aprendendo com jogos durante a Covid-19: plataformas lúdicas para apoio ao ensino
Authors: Vasconcellos Marcelo Simão de , Carvalho Flávia Garcia de , Dias Cynthia Macedo , Gouveia Fábio Castro , Rodrigues Cláudio
Published: April 2024

A pandemia levou o mundo a tentar suprir a falta de contato presencial com tecnologias digitais. O ensino foi afetado, especialmente para as crianças. Plataformas foram usadas com diferentes graus de interação, muitas fazendo uso de elementos lúdicos para ampliar o engajamento. Contudo, nesse uso, as capacidades multimidiáticas representam apenas uma dimensão. Fatores como empoderamento, participação e possibilidades de trabalhar multiletramentos são aspectos importantes para um meio tecnológico que vise complementar ou substituir a presença na escola. Baseados nestes conceitos, analisamos duas das principais plataformas em uso, sob as perspectivas de uma análise de dispositivo, de camadas de participação e da pedagogia de multiletramentos. A análise confirmou parte dos achados da bibliometria e propôs um olhar ampliado, a partir das fases da pedagogia de multiletramentos.
I Am Fish e o desenvolvimento de uma estratégia para análise de jogos digitais educativos informais
Authors: Lefebvre Rodrigo Barcellos , Oliveira Roberto Dalmo Varallo Lima de
Published: April 2024

Este trabalho tem como objetivo a elaboração de um guia analítico para o estudo de jogos digitais educativos informais, enquanto artefatos capazes de propiciar a aprendizagem dentro e fora da sala de aula. Desenvolvemos a estratégia baseados na abordagem de Values at Play e dos conteúdos de aprendizagem, tecendo relações teóricas que pautaram a análise sobre os conhecimentos que podemos aprender em jogos informais e os valores que contêm. A investigação do jogo digital “I Am Fish” revelou contribuições para o ensino de Física e Biologia, bem como reflexões sobre o que chamamos socialmente de humanidade e natureza.
Guess ensino - um jogo interativo para auxiliar no aprendizado de Libras
Authors: Furquim João Antonio Freitas , Haddad Flávia Belintani Blum , Dias Débora Gonçalves Ribeiro
Published: April 2024

Este artigo apresenta um jogo interativo para auxiliar no aprendizado da Língua Brasileira de Sinais (Libras), por meio de desafios e recompensas em um jogo de perguntas e respostas para plataformas móveis. O referencial teórico aborda o surgimento dos jogos educacionais e a sua influência no desenvolvimento educacional de crianças e adultos e evidencia a história da Libras, apresentando conceitos, definições e curiosidades dessa língua tão pouco explorada. São relatados os métodos e ferramentas utilizados. O resultado demonstra a evolução dos protótipos até a versão final e os testes de usabilidade que colaboraram para solucionar problemas, realizar melhorias nas funcionalidades e avaliar a curva de aprendizado do usuário.
Plug’n Pass: Um Jogo Lúdico sobre Circuitos Lógicos
Authors: Andrade Pedro H. M. O. , Sarinho Victor T.
Published: April 2024

Jogos Sérios são jogos capazes de acrescentar motivação ao entendimento de tópicos abordados, bem como incentivar habilidades cognitivas diversas. Disciplinas de circuitos digitais costumam gerar desinteresse e/ou dificuldades significativas para os seus alunos, uma vez que trazem o primeiro contato com conceitos específicos que geralmente não fazem parte de seu conhecimento prévio. Este trabalho apresenta os aspectos envolvidos na construção do Plug’n Pass, um jogo sério voltado para o ensino de circuitos digitais. Como resultado, tem-se um jogo que permite aos jogadores realizarem a análise e a montagem de circuitos digitais, gerando assim familiaridade com os diferentes componentes lógicos usados nestas disciplinas.
“Tente Não Piscar”: Um Jogo de Detecção de Piscadas Usando Visão Computacional
Authors: Pinto Juliana Aragão , Sarinho Victor Travessos
Published: April 2024

Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo interativo intitulado “Tente Não Piscar” que utiliza visão computacional para detecção de piscadas. Baseado em um dos jogos mais tradicionais do mundo, “Tente Não Piscar” é projetado para ser jogado por dois participantes, os quais devem se posicionar em frente a uma câmera e autorizar o acesso da mesma pelo navegador. Os jogadores são desafiados a evitar piscar pelo máximo de tempo possível para superar seus oponentes. Por meio da biblioteca TensorFlow.js, a atividade de piscar é monitorada em tempo real. Esta pesquisa demonstra o potencial das técnicas de detecção de landmarks faciais para aplicações lúdicas.
GEOMETRY QUEST: um jogo com foco na geometria
Authors: Silva Igor de Oliveira , Rodrigo Hugo , Silva Fellipe de Oliveira , Souza Pedro M. de
Published: April 2024

Durante este projeto foi realizado o desenvolvimento de um jogo digital educativo, através da ferramenta Unity, utilizando métodos de desenvolvimento ágil para a criação do jogo, um jogo para alunos do 6° ano com o foco na matemática, com o objetivo de auxiliar o aprendizado da Geometria. Através de dicas e anotações durante o decorrer do jogo, é possível aprender os conceitos básicos da Geometria, dessa forma o jogo GeometryQuest tenta auxiliar no aprendizado através de uma nova forma de aprendizado.
A Two-Dimensional Non-Relativistic Quantum Physics Game Engine
Authors: Vargas Luan P. , Thielo Marcelo R. , Martins-Filho Luiz S. , Brandt Ueslei
Published: April 2024

This paper presents an engine for creating interactive games using concepts from quantum mechanics, aiming to provide users with a tool capable of assisting in the creation of playable experiences that may help consolidate basic concepts in the field. We implemented a quantum simulation library based on the Schrödinger equation using the relaxation method. The prototype has a range of functions that already allow the creation of an interactive interface, in addition to quantum simulation capabilities. As a result, a prototype of a simple game was developed to demonstrate the current functionalities of the engine.
Desvendando enigmas e mistérios: Uma análise de representações da ciência e do cientista em ‘A Experiência Indesejada’
Authors: Santos-Ferreira Dayanne I. , Vasconcellos Marcelo S. , Carvalho Flávia G.
Published: April 2024

Os jogos podem se tornar uma fonte importante de representações sociais, e científicas, dada sua capacidade de apresentar realidades e simulações que contribuem para a construção dessas imagens. Esse estudo objetiva fomentar as discussões dentro do campo de estudo de jogos no âmbito da divulgação científica, através da análise da ciência e dos cientistas presentes no jogo “A Experiência Indesejada” A metodologia baseada nos estudos de mídias visuais foi particularmente criada para alcançar os objetivos propostos. Os resultados da análise revelam que as representações são enviesadas por imagens distorcidas da ciência e seus autores, ressaltando a necessidade de repensar como estes se personificam diante da sociedade.
FoxMusic: Um jogo digital no auxílio do ensino-aprendizagem infantil da música
Authors: Freitas Nathan Carlos de , Castro Hugo Rodrigo Gomes de , Sousa Pedro Moises de
Published: April 2024

Por meio da educação infantil, as crianças são preparadas para o longo caminho que passarão na escola. Os jogos educacionais auxiliam o processo de crescimento dessas crianças, onde melhoram seu aspecto cognitivo e psicológico. Neste contexto surgem os jogos digitais, onde os jogadores são motivados a um universo único. Somado a tudo isso, e pela necessidade do ensino-aprendizagem de Música, e entendendo a importância da mesma no desenvolvimento emocional e mental na vida infantil, foi desenvolvido um jogo digital para o auxílio no ensino da Música para crianças de até 14 anos de uma forma extrovertida e atrativa. O jogo denominado FoxMusic, tem por base, conteúdo inicial no ensino da musica, notas musicais, figuras musicais, cifras e acordes.
Uma Revisão Sistemática de Literatura acerca de Game Design Documents, Uma proposta para a Criação de um Roteiro de Jogo Otimizado
Authors: Carrijo Gabriel F. , Kawahara Vitor Yudi G. , Ribeiro Marcos Wagner S. , Inocêncio Ana Carolina G.
Published: April 2024

O game design document (GDD) é um conceito utilizado pelos criadores de jogos para documentar e direcionar o desenvolvimento de um jogo. Contudo, sua compreensão e formatação, muitas vezes é vista como de difícil entendimento ou ambígua, tornando-o assim, uma abordagem que depende bastante da experiência de seus usuários. Por esse fator, foi desenvolvido uma revisão sistemática da literatura (RSL) para encontrar propriedades com o intuito de melhorar a construção de roteiros para jogos digitais. A RSL trouxe importantes informações sobre a temática, apresentando como principais conclusões que um GDD se comporta de formas bem específicas dependendo do gênero do jogo, criando a possibilidade de estabelecer uma taxonomia sobre o assunto e propor a construção de uma abordagem (ferramenta) que a partir do gênero/sub-genêro gerasse um documento mais assertivo.
Uma Proposta de Quadro Kanban Para Promover Visibilidade em Projetos de Jogos
Authors: Jucá Paulyne Matthews , Callado Arthur de Castro
Published: April 2024

O processo de desenvolvimento de jogos ainda apresenta muitos desafios. Um desses desafios diz respeito melhorar o gerenciamento do projeto, especialmente em fatores relacionados à visibilidade dos estados de bloqueio, ao andamento geral do projeto e no controle do impacto do aparecimento de trabalhos não planejados. Esse artigo propõe uma nova organização para quadros Kanban usados por estudios de desenvolvimento de jogos para promover mais visibilidade às situações enfrentadas no cotidiano.
Elaboração de um jogo sério como ferramenta de estratégia de aprendizado e motivação no Curso de Medicina
Authors: Chacorowski Matheus , Godoy Rafael , Fernandes Anderson Mine
Published: April 2024

Os jogos digitais vêm sendo cada vez mais utilizados na educação, fazendo parte da cultura humana, revestindo-se em muitos casos de objetivos lúdicos ou competitivos. Na área de saúde por exemplo, novos sistemas têm sido utilizados com o objetivo de favorecer processos educacionais em ambientes diferentes, mais realizas e interativos, para criar uma experiência mais positiva em seus alunos. Este artigo acompanha a proposta da criação de um Jogo Digital para ensino dos Lobos Cerebrais, sendo esses, uma parte do corpo considerados um grande desafio para cientistas e pesquisadores. O projeto foi desenvolvido e aplicado a alunos de Medicina de uma Faculdade.
Logicalizando feat Flip & Flop: um graphic novel para ensino de circuitos digitais
Authors: Lima Felipe Roveroni de , Campano Junior Maurilio Martins , Aylon Linnyer Beatrys Ruiz
Published: April 2024

Aprender com jogos educativos é prazeroso e divertido, agradando pessoas de qualquer idade. Quando falamos de jogos na Ciência da Computação, tanto jogos digitais quanto jogos não digitais têm sido utilizados no ambiente acadêmico. Matérias como Circuitos Digitais costumam fazer uso de simuladores em suas práticas, no entanto, diversos jogos educativos abordam os conceitos dessa disciplina. Assim, o objetivo deste trabalho é apresentar o jogo educativo Logicalizando feat Flip & Flop, voltado para o ensino de circuitos e expressões lógicas. Os resultados iniciais obtidos a partir de uma avaliação prévia indicam que o jogo foi bem recebido, proporcionando uma experiência de aprendizado lúdica e divertida.
Jogos educativos no Ensino de Circuitos Digitais: Um Mapeamento Sistemático
Authors: Santini Larissa Fátima de Souza da Luz , Santini André Luis , Campano Junior Maurilio Martins , Track Mateus Bonfim , Assumpção Marcos de , Aylon Linnyer Beatrys Ruiz
Published: April 2024

A utilização de jogos e elementos de gamificação como estratégias de ensino tem sido cada vez mais valorizada no contexto educacional, pois proporcionam motivação e engajamento dos alunos. A evasão escolar em cursos da área de Ciência da Computação é um problema recorrente e o uso de jogos pode contribuir para a redução desse fenômeno. A disciplina de Circuitos Lógicos muitas vezes é considerada tediosa pelos alunos e os jogos educativos surgem como uma abordagem promissora para tornar o aprendizado mais interessante e motivador. Assim, o objetivo deste trabalho é apresentar um mapeamento sistemático dos jogos educativos existentes para o ensino de Circuitos Digitais. O estudo busca identificar e analisar os trabalhos que envolvam jogos para a área, publicados nos últimos 10 anos, analisando o gênero dos jogos, os conceitos de Circuitos Digitais abordados e se esses jogos estão sendo avaliados de acordo com alguma metodologia. Os resultados apontam 13 jogos encontrados abordando conceitos como números binários, portas lógicas, tabela verdade e expressões lógicas.
Sudoku Binário como jogo no ensino médio técnico: um relato de experiência
Authors: Campano Junior Maurilio Martins , Santini Larissa Fátima de Souza da Luz , Track Mateus Bonfim , Assumpção Marcos de , Aylon Linnyer Beatrys Ruiz
Published: April 2024

Jogos educativos facilitam o aprendizado à medida que permitem a ludicidade e a diversão em um ambiente de aprendizado. Exemplos simples como o Sudoku ou Sudoku Binário promovem um desafio lógico ao serem jogados, podendo ser trabalhados em diferentes níveis de dificuldade com diferentes faixas etárias. Assim, o objetivo deste trabalho é a avaliação da aplicação do Sudoku Binário em sala de aula, visando integrar e contextualizar os alunos ao sistema de representação binário. A prática foi realizada em três escolas públicas, envolvendo um total de 144 alunos do ensino médio técnico. Os resultados apontam para uma atividade desafiadora, divertida e que pode estimular o aprendizado dos alunos
Jogo educativo no ensino de estrutura de dados: aliando Educação 5.0, gamificação e storytelling
Authors: Barbosa Huminig Schmiedt , Silva Felippe Fernandes da , Campano Junior Maurilio Martins , Aylon Linnyer Beatrys Ruiz
Published: April 2024

Novas abordagens de ensino estão sendo cada vez mais aplicadas em escolas e universidades. Nesse sentido, a tecnologia desempenha um papel fundamental, servindo como uma ferramenta facilitadora do ensino. Associado a tecnologia, os jogos educativos estão se adaptando cada vez mais ao uso em sala de aula, utilizando gêneros como o storytelling para explicar conceitos teóricos. Assim, o objetivo deste trabalho é apresentar um protótipo de jogo que utiliza elementos da Educação 5.0, gamificação e storytelling no ensino de estruturas de dados. O protótipo foi avaliado em sala de aula e obteve bons resultados com a aceitação dos alunos.