bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Gerak Dasar Kids Atletik Pada Siswa Sekolah Dasar di Kecamatan Sukun Kota Malang
Authors: Inayah Salimah Fadilah , Nurrochmah Siti
Published: January 2022

Abstract: The research objective was to determine and assess the basic movement abilities of athletic kids of elementary school students in Sukun District, Malang City. The study used a survey design and a research approach in the form of an observation method. The population of elementary schools in the district of Sukun, Malang city, grades 4-5 are 75 students consisting of 3 schools, each school totaling 25 students. Sampling using purposive sampling technique of student candidates for the KOSN Competition totaled 75 students. The results showed that the kangas escape test was in the good category of 30 people (40 percent), the jump test results were in the good category 32 people (42.7 percent), the throwing test results were in the less category the number of 40 people (53.3 percent), the results of the formula 1 running test were in the good category with 27 people (36 percent). The conclusion is that the basic athletic ability of elementary school students in Sukun District, Malang City, the type of kanga's escape test is in good category, frog jumping is a good category, turbo throwing is not good category, and formula 1 movement is good category.

Abstrak: Tujuan penelitian untuk mengetahui dan mengkaji kemampuan gerak dasar Kids atletik siswa SD di Kecamatan Sukun Kota Malang. Penelitian menggunakan rancangan survei dan pendekatan penelitian berupa metode observasi. Populasi SD di lingkungan Kecamatan Sukun kota Malang kelas 4-5 berjumlah 75 siswa yang terdiri atas 3 sekolah, tiap sekolah berjumlah 25 siswa. Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling siswa calon peserta Lomba KOSN berjumlah 75 siswa. Hasil penelitian menunjukkan tes kanga’s escape pada kategori baik jumlah 30 orang (40 persen), hasil tes loncat berada di kategori baik jumlah 32 orang (42,7 persen), hasil tes lempar berada pada di kategori kurang jumlah 40 orang (53,3 persen), hasil tes lari formula 1 berada di kategori baik jumlah 27 orang (36 persen). Simpulan bahwa kemampuan gerak dasar kids atletik siswa SD di Kecamatan Sukun Kota Malang jenis tes kanga’s escape kategori baik, loncat katak kategori baik, lempar turbo kategori kurang baik, dan gerakan formula 1 kategori baik.
Kemampuan Gerak Dasar Kids Atletik pada Siswa Sekolah Dasar di Kecamatan Blimbing Kota Malang
Authors: Iradnus Kartikasari Dewi , Nurrochmah Siti
Published: January 2022

Abstract: The purpose of this study was to examine the basic movement skills of athletic kids in elementary school students in Blimbing, Malang City. The research used the observation method and the research subjects were 60 students. The results showed the mode hurdle test on good criteria, jumping mode test on bad criteria, mode throwing test on bad criteria, mode combination running test on good criteria. The conclusion was that the kids' basic athletic ability in the type of Kanga's escape test was in good category, frog jumping was not good, turbo throwing was not good, and formula 1 was good.

Abstrak: Tujuan penelitian ini untuk mengkaji kemampuan gerak dasar kids atletik pada siswa sekolah dasar di Kecamatan Blimbing Kota Malang. Penelitian menggunakan metode observasi dan subjek penelitian berjumlah 60 siswa. Hasil penelitian menunjukkan tes lari rintangan modus pada kriteria baik, tes loncat modus pada kriteria tidak baik, tes lempar modus pada kriteria tidak baik, tes lari kombinasi modus pada kriteria baik. Simpulan bahwa kemampuan gerak dasar kids atletik jenis tes kanga’s escape kategori baik, loncat katak kategori tidak baik, lempar turbo kategori tidak baik, dan formula 1 kategori baik.
Identifikasi Karakter Fiksi Game League of Legends K/DA dan Adaptasinya pada Desain Mode Di Majalah Elle Singapura Edisi Januari 2021
Authors: Arsy Alicia Salsabila Permata , Hariyanto Hariyanto , Wisesa Agnisa Maulani
Published: January 2022

Abstract: The concept of using fictional characters as fashion shows is also something new and different from previous clothing shows. The purpose of this study 1) To determine the identification of fictional characters Game League of Legends K/DA. 2) To find out the adaptation of the fictional character Game League of Legends K/DA to fashion design in the January 2021 issue of Elle Singapore fashion magazine. This research method uses a qualitative method. This study uses a descriptive study approach by collecting as much data as possible about the factors studied. Then analyze these factors. From all the visualizations of the fictional character of the League of Legends K/DA Game, it can be seen that there is a change in appearance. This is because the change in appearance is to complete the release of their latest album, 'All Out'. In changing the direction of fashion, which originally used humans for fashion shows, turned into fictional characters, it was carried out by the January 2021 issue of Singapore fashion magazine Elle and Riot Game. In a collaboration between Singaporean fashion magazine Elle and Riot Game, the aim of the collaboration is to help restore public stereotypes about antisocial, bookish, and outdated gamers.Keywords: identification; fictional characters; adaptation; fashion design
Abstrak: Penggunaan karakter fiksi K/DA pada peragaan busana merupakan perkembangan teknologi baru yang berimbas pada peragaan busana. Tujuan dari penelitian ini 1) Untuk mengetahui identifikasi karakter fiksi Game League of Legends K/DA. 2) Untuk mengetahui adaptasi karakter fiksi Game League of Legends K/DA ke desain mode di majalah mode Elle Singapura edisi Januari 2021. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan megumpulkan data sebanyak-banyaknya mengenai faktor-faktor yang diteliti. Kemudian menganalisis faktor-faktor tersebut. Dari semua visualisasi karakter fiksi Game League of Legends K/DA dapat diketahui adanya perubahan penampilan. Hal ini dikarenakan perubahan penampilan itu untuk melengkapi rilis album terbaru mereka yaitu ‘All Out’. Dalam perubahan arah mode yang semula menggunakan manusia untuk peraga busana, berubah menjadi karakter fiksi dilakukan oleh majalah mode Elle Singapura edisi Januari 2021 dan Riot Game. Dalam kolaborasi antara majalah mode Elle Singapura dengan Riot Game menyebutkan bahwa tujuannya dari kolaborasi tersebut untuk membantu mengembalikan stereotip masyarakat tentang gamers yang antisosial, kutu buku, dan ketinggalan jaman.
Kata kunci: identifikasi; karakter fiksi; adaptasi; desain mode
Strategi Meningkatkan Penjualan Produk UMKM melalui Packaging Berbasis Kearifan Lokal dengan Motif Ragam Hias Barongan di Kediri
Authors: Irawan Andi , Lailin Asrifatul , Aisya Khoirun , Subiyanto Yuanita Ardiyanti , Amilliya Yuvilna Dwi , Sidyawati Lisa
Published: January 2022

Abstract: UMKM have a very important role in the economic development of a country and the Indonesian economy. Based on a field survey at the Kediri souvenir center, many UMKM products in Kediri currently still use transparent plastic packaging and the usual labels. Therefore, the innovation of packaging branding services is here to increase MSME sales through unique and aesthetic packaging designs with elements of local cultural wisdom. By applying the decorative motifs found in Barongan and Jaranan typical of Kediri to display the packaging design of UMKM. The implementation method uses the 3P principle (Pre-Production, Production and Post-Production) with an online and offline blended system (by applying health protocols). The results that researchers get are an increase in sales of UMKM products in Kediri, and the application of Barongan Kediri decorative motifs to packaging designs to attract consumers and efforts to preserve local culture. It is expected that later the Kediri UMKM products will increase in terms of sales, become an effort to preserve regional arts through packaging design, and will add to the aesthetic value and selling value of these products.
Keywords: Barongan, Kediri, motif, marketing, UMKM
Abstrak: UMKM memiliki peranan yang sangat penting dalam perkembangan perekonomian suatu negara dan perekonomian Indonesia. Berdasarkan survei lapangan di pusat oleh-oleh Kediri bahwa produk UMKM di Kediri saat ini banyak yang masih menggunakan kemasan plastik transparan dan label yang biasa. Oleh karena itu, Inovasi jasa branding packaging kemasan hadir untuk meningkatkan penjualan UMKM melalui desain packaging yang unik dan estetik dengan adanya unsur kearifan budaya lokal. Dengan menerapkan motif ragam hias yang ada pada Barongan dan Jaranan khas Kediri ke tampilan desain packaging UMKM. Metode Pelaksanaan menggunakan prinsip 3P (Pra-Produksi, Produksi dan Pasca Produksi) dengan sistem blanded secara online dan offline (dengan menerapkan protokol kesehatan). Hasil yang peneliti dapatkan terjadinya peningkatan penjualan produk UMKM di Kediri, dan diterapkannya motif ragam hias Barongan Kediri pada desain kemasan guna menarik konsumen dan upaya pelestarian budaya lokal. Diharapkan nantinya produk UMKM Kediri lebih meningkat dalam segi penjualan, menjadi upaya pelestarian kesenian daerah lewat desain packaging, dan akan menambah nilai estetik dan nilai jual produk tersebut.
Kata kunci: Barongan, Kediri, motif, UMKM, pemasaran
Manusia dan Plastik sebagai Sumber Ide Fotografi Digital Imaging
Authors: Taradhin Muhammad Ridho , Widodo Triyono , Prasetyo Abdul Rahman
Published: January 2022

Abstract: Human behavior in this era of globalization is very closely related to plastic use, so it has become a routine and modern human lifestyle. However, according to research, the waste caused by the use of plastics is very difficult to break down and can be dangerous for the sustainability of life in the future, while it is not yet possible to find such an insulated plastic for the impact of the creation of this waste. The author wrote this creation thesis with the aim of creating digital imaging photographic works inspired by humans and plastic waste on the basis of the author's empathy for the environment. From this work, the creator then describes the ideas, the process of the creation, and the work of digital imaging photography. In the creation of this work, the creator used L. H Chapman's creation method, in which this method has three stages, namely the initial stage, the improvement stage and the completion stage. These three stages then the creator developed into six works which were then presented in the form of an exhibition which was held virtually due to the current COVID-19 pandemic.
Keywords: creation, digital imaging photography, humans and plastic waste
Abstrak: Perilaku manusia di era globalisasi ini sangat erat kaitannya dengan yang namanya penggunaan plastik, hingga menjadi sebuah rutinitas dan gaya hidup manusia zaman sekarang. Padahal menurut penelitian, sampah yang diakibatkan dari penggunaan plastik sangat sulit terurai dan dapat berbahaya terhadap kelangsungan kehidupan di masa mendatang, sedangkan belum dapat ditemukan solusi yang konkret untuk mengatasi akibat dari sampah plastik tersebut. Penulis menulis skripsi penciptaan ini dengan tujuan untuk menciptakan karya fotografi digital imaging yang terinspirasi dari manusia dan sampah plastik atas dasar empati penulis terhadap lingkungan. Dari karya tersebut pencipta kemudian mendeskripsikan ide gagasan, proses penciptaan, dan hasil karya fotografi digital imaging. Dalam penciptaan karya ini, pencipta menggunakan metode penciptaan L. H Chapman, yang mana metode ini mempunyai tiga tahapan, yaitu tahap permulaan, tahap penyempurnaan dan tahap penyelesaian. Ketiga tahapan ini lalu pencipta kembangkan sehingga menjadi enam karya yang kemudian disajikan ke dalam bentuk pameran yang diadakan secara virtual dikarenakan adanya pandemi covid 19 yang sedang terjadi pada saat ini.
Kata Kunci : penciptaan, fotografi digital imaging, manusia dan sampah plastik
Pandangan Hidup Masyarakat Batak Toba dalam Novel Supernova: Gelombang Karya Dee Lestari
Authors: Rofiki Muhlil , Dermawan Taufik
Published: January 2022

Abstract: The view of life is something that is believed by individual or society in order to achieve a purpose of life. This study is an analysis of the view of life of Batak Toba society in novel of Supernova: Gelombang by Dee Lestari. The purposes of this study are divided into two, that are to describe the forms and the sources of the view of life of Batak Toba society that are described in the novel of Supernova: Gelombang by Dee Lestari. This study is a qualitative study with the anthropological literature approach. In the relation with God it can be seen that half of the Batak Toba society’s life has been arranged by the value of religion and the other half still believe in paganism that is based on the belief on God, animism, and dynamism. In the relation with society, Batak Toba society is governed by local philosophical law called dalihan na tolu. It contains some rules about brotherhood and governmental system. In the relation with their individuals, the Batak Toba society have three purposes of life, that are hagabeon or descendants, hasangapon or honor, and hamoraon or wealth. Those purposes are implemented through dreams, kindness, and attitude.
Keywords: view of life, Batak Toba society, anthropological literature
Abstrak: Pandangan hidup merupakan sesuatu yang dipercayai oleh individu atau kelompok untuk meraih tujuan hidup. Penelitian ini menganalisis pandangan hidup masyarakat Batak Toba pada novel Supernova: Gelombang karya Dee Lestari. Tujuan penelitian ini terbagi menjadi dua, yakni untuk mendeskripsikan bentuk-bentuk serta sumber-sumber pandangan hidup masyarakat Batak Toba yang tergambar pada novel Supernova: Gelombang karya Dee Lestari. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif menggunakan pendekatan antropologi sastra. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam hubungannya dengan Tuhan, sebagian masyarakat Batak Toba diatur oleh nilai-nilai agama dan sebagian lagi masih menganut paganisme. Sumber dari munculnya aliran paganisme tersebut yakni berasal dari kepercayaan kepada Dewa, animisme, dan dinamisme. Dalam hubungannya dengan sesama manusia, masyarakat Batak Toba mempunyai sistem pemerintahan tradisional dan kekerabatan. Sumber dari wujud pandangan hidup tersebut adalah abstraksi nilai budaya yang berupa falsafah dalihan na tolu dan Pancasila. Sementara itu, dalam hubungannya dengan diri sendiri, masyarakat Batak Toba memiliki tiga tujuan hidup, yakni hagabeon atau keturunan, hasangapon atau kehormatan, dan hamoraon atau kekayaan. Semua itu bersumber dari hasil pemikiran yang diimplementasikan dalam bentuk cita-cita, kebajikan, dan sikap hidup yang dimiliki.
Kata kunci: pandangan hidup, masyarakat Batak Toba, antropologi sastra
Xǐhuān xuéxí hànyǔ: Buku Ajar Bahasa Mandarin Berbasis Pendekatan Kontekstual
Authors: Agustin Nadila Puspita Indria , Wijayanti Primardiana Hermilia , Muyassaroh Lukluk Ul
Published: January 2022

Abstract: This research aims to develop aMandarin language textbook based on contextual teaching and learning for students at class X senior high school in semester 2. The Mandarin language textbook entitled 喜欢学习汉语 (Xǐhuān xuéxí hànyǔ) was developed to help students and teachers in overcoming the limitations of teaching materials in learning activities. The development useds Research and Development (R&D) methods with ADDIE models, wich consisted of 5 steps, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and then Evaluation. The textbooks were developed regarding the criteria for the development of Mandarin teaching materials. Moreover, the materials were arranged using 7 contextual teaching and learning components, namely Constructivism, Inquiry, Questioning, Learning Community, Modeling, Reflection, and Authentic Assessment adapted to the 2013 curriculum. The material of the textbook is equipped by 拼音 (pīnyīn) and its translated version in Bahasa so that it would be easier for students to read 汉字 (hànzì). In addition, they will also study the Mandarin language by linking the learning material with their daily lives. The results showed that a Mandarin language textbook based on contextual teaching and learning for X class senior high school students in semester 2 is suitable to use in Mandarin language learning activities.
Keywords: textbook development, Mandarin language, contextual teaching learning
Abstrak: Penelitian ini bertujuan mengembangkan buku ajar bahasa Mandarin berbasis pendekatan kontekstual untuk siswa kelas X SMA semester 2. Buku ajar bahasa Mandarin berjudul 喜欢学习汉语 (Xǐhuān xuéxí hànyǔ) dikembangkan untuk membantu siswa dan guru dalam mengatasi keterbatasan bahan ajar dalam kegiatan pembelajaran. Pengembangan ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE mencakup 5 langkah yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Buku ajar dikembangkan dengan kriteria pengembangan bahan ajar bahasa Mandarin dan materi disusun dengan 7 komponen pendekatan kontekstual yaitu Contructiviismsm, Inquiry, Questioning, Learning Community, Modeling, Reflection, dan Authentic Assessment yang disesuaikan dengan kurikulum 2013. Buku ajar bahasa Mandarin berbasis pendekatan kontekstual yang dikembangkan ini menyajikan materi yang dilengkapi拼音(pīnyīn) disertai terjemahan bahasa Indonesia, sehingga memudahkan siswa membaca 汉字 (hànzì) dan mempelajari materi bahasa Mandarin dengan menghubungkan contoh materi yang didapat ke dalam kehidupan sehari-hari siswa. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa buku ajar bahasa Mandarin berbasis pendekatan kontekstual untuk siswa kelas X SMA di semester 2 ini layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran bahasa Mandarin.
Kata Kunci: pengembangan buku ajar, bahasa Mandarin, pendekatan kontekstual
Penerapan Teknik Dictogloss pada Keterampilan Menyimak Bahasa Mandarin Siswa Kelas XI Lintas Minat Mandarin SMAN 2 Malang
Authors: Qolizah Widya , Afifah Lilis , Fefi Laksana Sakti Karina
Published: January 2022

Abstract: The dictogloss technique is a learning technique that can be applied to Mandarin listening skills. This research aims to describe the application of the dictogloss technique for Mandarin listening skill of students in the class XI Lintas Minat Mandarin SMAN 2 Malang and describe the responses of the students towards the dictogloss technique. This research used a qualitative approach and descriptive research type. The data of this research are based on the observation of three observers, and questionnaires were distributed to the students. The study shows that the application of dictogloss technique went smoothly by following the lesson plan. Students can listen to the discourse well, although there are students who face internet network problems when reconstructing discourse with a group. Based on the results of the questionnaire, it can be seen that dictogloss technique is a fun and exciting technique to be implemented in the learning of Mandarin listening skill. The application of dictogloss techniques can also train their Mandarin listening skill. In addition, students are able to learn to cooperate with groups in reconstructing discourse.
Keywords: learning technique; dictogloss technique; listening skill; Mandarin language
Abstrak: Teknik dictogloss adalah suatu teknik pembelajaran yang dapat diterapkan pada keterampilan menyimak bahasa Mandarin. Terdapat empat tahap dalam penerapan teknik dictogloss yakni persiapan, dikte, rekonstruksi, dan analisis. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan teknik dictogloss pada keterampilan menyimak bahasa Mandarin siswa kelas XI Lintas Minat Mandarin SMAN 2 Malang dan mendeskripsikan respons siswa terhadap penerapan teknik tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Data penelitian bersumber dari hasil observasi yang dilakukan tiga observer dan angket yang dibagikan kepada siswa. Hasil observasi menunjukkan, penerapan teknik dictogloss berlangsung lancar dengan mengikuti rencana pelaksanaan pembelajaran. Siswa mampu menyimak wacana dengan baik, meskipun terdapat siswa yang mengalami masalah jaringan internet saat melakukan rekonstruksi wacana dengan kelompok. Berdasarkan hasil angket, dapat diketahui bahwa teknik dictogloss menarik dan menyenangkan untuk diterapkan pada pembelajaran menyimak bahasa Mandarin. Melalui teknik dictogloss, siswa tidak hanya dapat melatih keterampilan menyimak bahasa Mandarin, tetapi juga bisa membuat siswa bekerjasama dengan kelompok dalam merekonstruksi wacana.
Kata kunci: teknik pembelajaran; teknik dictogloss; keterampilan menyimak; bahasa Mandarin
Pengembangan Media 一起学习汉语 Berbasis Aplikasi TikTok pada Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin HSK 2 SMA 2 Malang
Authors: Izza Ummi Jadidatul , Ardiyani Dewi Kartika , Putri Amira Eza Febrian
Published: January 2022

Abstract: The purpose of this research and development is to develop a learning video based on the TikTok application on the mastery of Chinese HSK 2 vocabulary by adjusting the Chinese language learning theme for high school students in 11th grade, namely family and everyday life. This research and development uses the ADDIE model, which consists of five development steps: analysis, design, development and implementation The subjects in this study is  students in 11th-grade of 2th Senior High School of Malang.. The product has been validated by media experts and has undergone small-scale trials and implementations. The data were obtained through a questionnaire validated by media experts, material experts, small-scale trials, implementation. The results proved that the video一起学习汉语 [yīqǐ xuéxí hànyǔ] (learning Mandarin together) based on the TikTok application could help students master Chines vocabulary and make learning Chinese vocabulary easier and more varied. From the result of media validation, materials, student questionnaires and video observation media based on the TikTok application, it is appropriate to use it as a medium for learning Chinese vocabulary.
Keywords: development; media; video; TikTok; vocabulary
Abstrak: Tujuan penelitian dan pengembangan ini ialah untuk mengembangkan suatu media video pembelajaran berbasis aplikasi TikTok pada penguasaan kosakata bahasa Mandarin HSK 2 dengan menyesuaikan tema pembelajaran bahasa Mandarin kelas XI SMA yaitu keluarga dan kehidupan sehari-hari. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model ADDIE yang memiliki lima tahapan pengembangan yaitu analisis, perancangan, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Subjek uji coba pada penelitian ini adalah siswa lintas minat bahasa Mandarin SMA 2 Malang kelas XI. Produk telah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, serta telah melalui uji coba skala kecil dan implementasi. Data diperoleh memalui angket validasi ahli media, ahli materi, uji coba skala kecil, imlementasi dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video一起学习汉语 [yīqǐ xuéxí hànyǔ] (Belajar Mandarin Bersama) berbasis aplikasi TikTok dapat membantu siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Mandarin serta pembelajaran kosakata bahasa Mandarin lebih mudah dan berfariatif. Dari hasil validasi media, materi, angket siswa dan observasi media video berbasis aplikasi TikTok ini layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Mandarin.
Kata kunci: pengembangan; media; video; TikTok: kosakata
Penjara di Luar Penjara: Film Pendek dengan Animasi Compositing untuk Mengurangi Stigma Negatif terhadap Mantan Napi
Authors: Ahmadi Ridwan Bayu , Wardhana Mitra Istiar , Samodra Joko
Published: January 2022

Abstract: Short film called Penjara di Luar Penjara is the sign for how important humanity for ex-prisoners that are expelled from public and being a public enemy. Citizens who expel and discriminate ex-prisoners look like they want to bring them into criminalization opportunity again. Live shot type of short film could be public relatable and so close to send the message about this reality and gain the right audience. The design of this short film is focused on storyline and video compositing. With interesting and relatable public story, society should understand some little things like this and with the support of good compositing can make this short film so close to the reality. Compositing effect will decrease the production boundaries and make the production possible. In compositing, some effects will be added like gun muzzle flashes, blood, prison, and many more. The result of this short film is expected to be an encouragement for the public to see ex-prisoners as normal people and make them be better people instead of make them resort back to crime.
Keywords: ex-prisoners, short film, compositing
Abstrak: Film pendek berjudul Penjara di Luar Penjara ini adalah bentuk dari ungkapan akan pentingnya rasa kemanusiaan terhadap mantan napi yang terkucilkan dari masyarakat. Masyarakat yang mendiskriminasi mantan napi seakan-akan malah memberikan kesempatan kedua bagi mantan napi untuk kembali ke tindak kriminal. Film pendek jenis live shot dirasa cocok untuk menyampaikan pesan ini karena adegan di dalam film jenis ini lebih bisa dekat dengan kejadian sehingga pesan dapat tersampaikan kepada audience yang sesuai.  Dalam perancangannya, film pendek ini menitik beratkan pada cerita dan compositing agar videonya dapat menarik masyarakat luas untuk menonton. Dengan cerita yang menarik dan dekat dengan masyarakat, diharapkan lebih bisa membuat masyarakat tersadar beberapa hal kecil seperti ini dan dengan bantuan compositing yang baik juga dapat membuat film lebih hidup dan dekat dengan realita sebenarnya. Efek compositing akan mengurangi keterbatasan saat syuting menjadi memungkinkan misalnya efek tembakan, darah, penjara dan lain-lain. Hasil dari perancangan film pendek ini diharapkan dapat membuat masyarakat tidak mendiskriminasi mantan napi agar ia tidak kembali kepada tindak kriminal tersebut dan dapat hidup dengan cara yang benar.
Kata kunci: mantan narapidana, film pendek, compositing
Analiasis Vladimir Propp terhadap Sansana Bandar Dayak Ngaju Kalimantan Tengah
Authors: Wijanarti Titik , Sudardi Bani , Wijaya Mahendra , Habsari Sri Kusumo
Published: January 2022

Abstract: The Bandar story told in Sansana Bandar is one of the oral traditions of the Ngaju Dayak people of Central Kalimantan. It contains a story about the life of a character named Bandar from birth to adulthood. This research article aims to describe the results of a study of one of the Bandar stories told in Sansana Bandar. This research data was obtained from the recording of one of the Sansana Bandar shows, namely Sansana Bandar Busu Hanyut. This research method is descriptive qualitative. The theoretical framework used in this research is the analysis of the function of actors in the style of Vladimir Propp. Based on the application of Propp's concept to the text of Sansana Bandar Busu Hanyut, it can be found that not all functions of the actors proposed by Propp can be found in the text. This is because the text of Sansana Bandar Busu Hanyut has different characteristics from the stories analyzed by Propp. Some of these differences are the absence of a royal life background, the absence of evil characters, and the absence of violent events in Bandar's story.
Keywords: oral tradition, Sansana Bandar, Dayak Ngaju, Vladimir Propp
Abstrak: Cerita Bandar yang dituturkan dalam Sansana Bandar merupakan salah satu tradisi lisan masyarakat Dayak Ngaju Kalimantan Tengah. Ia berisi cerita tentang kehidupan seorang tokoh bernama Bandar dari lahir hingga dewasa. Artikel penelitian ini bertujuan untuk memaparkan hasil kajian terhadap salah satu cerita Bandar yang dituturkan dalam sansana Bandar. Data penelitian ini diperoleh dari hasil rekaman terhadap salah satu pertunjukan acara sansana Bandar yaitu Sansana Bandar Busu Hanyut. Metode penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Kerangka teori yang dimanfaatkan dalam penelitian ini adalah analisis fungsi pelaku ala Vladimir Propp. Berdasarkan penerapan konsep Propp terhadap teks sansana Bandar Busu Hanyut tersebut dapat ditemukan bahwa tidak semua fungsi pelaku yang dikemukakan oleh Propp dapat ditemukan di dalam teks. Hal itu disebabkan karena teks Sansana Bandar Busu Hanyut memiliki perbedaan karakteristik dengan cerita-cerita yang dianalisis oleh Propp. Beberapa perbedaan tersebut aadalah tidak adanya latar kehidupan kerajaan, tidaka danya tokoh jahat, dan tidak adanya peristiwa kekerasan di dalam cerita Bandar.
Keywords: tradisi lisan, sansana Bandar, Dayak Ngaju, Vladimir Propp
Pengaruh Model Pembelajaran Probing-Prompting terhadap Kemampuan Tata Bahasa 的 (De)，得 (De)，地 (De) Mahasiswa Pendidikan Bahasa Mandarin Angkatan 2018 Universitas Negeri Malang
Authors: Qhomariah Chika Septya , Wijayati Primardiana Hermilia , Sakti Karina Fefi Laksana
Published: January 2022

Abstract: This article is the result of research on the effect of the Probing-Prompting learning model on grammar abilities 的 (de)，得 (de)，地 (de) of student in Mandarin language education 2018 at Universitas Negeri Malang. The aims of this study to determine whether the Probing-Prompting learning model influenced students' grammatical abilities in 的(de)，得(de)，地(de) and to determine student responses to the Probing-Prompting learning model.  The data in the study were collected through pretest-posttest and questionnaire sheets with a total of respondents is 22 students who were conducted to be online and analyzed using experimental research methods which are included in quantitative research. The results showed that the Probing-Prompting learning model had a positive effect on grammar ability of 的 (de)，得 (de)，地 (de) and could help students become more active in the learning process and be able to understand and relate student knowledge so they could improve student learning outcomes on Mandarin language education in Universitas Negeri Malang. Student responses to the Probing-Prompting learning model generally very positive, indicated by an average percentage of 92.23.
Keywords: Probing-Prompting; Mandarin language; particle grammar 的 (de)，得 (de)， 地 (de)
Abstrak: Artikel ini merupakan hasil penelitian tentang pengaruh model pembelajaran Probing-Prompting terhadap kemampuan tata bahasa的(de)，得(de)，地(de) mahasiswa Pendidikan Bahasa Mandarin Angkatan 2018 Universitas Negeri Malang. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh model pembelajaran Probing-Prompting terhadap kemampuan tata bahasa kata bantu的(de)，得(de)，地(de) mahasiswa dan mengetahui respon mahasiswa terhadap model pembelajaran Probing-Prompting  . Data dalam penelitian dikumpulkan melalui pretest-posttest dan lembar angket dengan jumlah responden sebanyak 22 mahasiswa yang dilakukan secara daring dan dianalisis menggunakan metode penelitian eksperimen yang termasuk dalam penelitian kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran Probing-Prompting berpengaruh positif terhadap kemampuan tata bahasa kata bantu的 (de),得(de)，地(de)  dan dapat membantu mahasiswa menjadi lebih aktif dalam proses pembelajaran serta dapat memahami dan mengaitkan pengetahuan mahasiswa sehingga dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa pendidikan bahasa Mandarin Universitas Negeri Malang. Respon mahasiswa pada model pembelajaran Probing-Prompting secara umum sangat positif, ditunjukkan dengan rata-rata presentase sebesar 92.23.
Kata kunci: Probing-Prompting; bahasa Mandarin; tata bahasa kata bantu 的(de)，得(de)，地(de)
Students Perception’ toward The Role of YouTube Video in Improving Their Speaking Skills
Authors: Saraswati Saraswati , Yaniafari Rahmati Putri , El Khoiri Niamika
Published: January 2022

Abstract: YouTube video is one of the media for improving students' speaking skills. This survey study aimed to explore students’ perception toward the role of YouTube video in speaking skill improvement. The subject of the research is 188 students of the English department in Universitas Negeri Malang. An online questionnaire was distributed to collect data to the 2017, 2018, 2019 cohorts of English Language Teaching (ELT) in Universitas Negeri Malang. Items in the questionnaire were adapted from some questionnaires developed by Alkathiri (2019). The result demonstrated that YouTube video was an effective medium to enhance students speaking skill improvement and can be applied as an alternative media for the self-direct speaking learning process. Furthermore, students feel helped by the existence of YouTube to improve their speaking skills, such as increasing the number of new vocabularies, improving pronunciation, and helping them speak fluently. It can be concluded that the use of YouTube is able to improve students speaking skills.
Keywords: YouTube, language learning, speaking skill improvement.
Abstrak: Video YouTube adalah salah satu media untuk meningkatkan keterampilan berbicara siswa. Studi survei ini bertujuan untuk mengeksplorasi persepsi siswa terhadap peran video YouTube dalam peningkatan keterampilan berbicara. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa jurusan Bahasa Inggris di Universitas Negeri Malang. Kuesioner online dibagikan untuk mengumpulkan data kepada angkatan 2017, 2018, 2019 Pengajaran Bahasa Inggris (ELT) di Universitas Negeri Malang. Item dalam kuesioner diadaptasi dari beberapa kuesioner yang dikembangkan oleh Alkathiri (2019). Hasil penelitian menunjukkan bahwa video YouTube merupakan media yang efektif untuk meningkatkan peningkatan keterampilan berbicara siswa dan dapat diterapkan sebagai media alternatif untuk proses pembelajaran berbicara mandiri. Lebih lanjut, siswa merasa terbantu dengan adanya YouTube untuk meningkatkan keterampilan berbicara mereka, seperti menambah jumlah kosakata baru, meningkatkan pengucapan, dan membantu mereka berbicara dengan lancar. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan YouTube mampu meningkatkan keterampilan berbicara siswa. dalam belajar dan berlatih menulis teks naratif. Selain itu, komik dipandang berhasil meningkatkan kualitas teks naratif yang ditulis oleh siswa.
Kata kunci: YouTube, pembelajaran bahasa, peningkatan keterampilan berbicara.
Perancangan Desain Asset dan Environment Game 3D “Road To Campus”
Authors: Blessilla Bima Putra , Samodra Joko , Sutrisno Arif
Published: January 2022

Abstract: The game is a complex activity in which there are rules, playing and culture. A game is a system where players are involved in a conflict that has been created, then the player interacts with the conflict system in an agreed game. In game there are rules that is intended to limit player behavior and to determine the targets that the players want to achieve. Now games no longer have to be done traditionally but can be done through digital which can be called video games. The design method used the Agile methodology, which is a software development management method through collaboration between teams with various iterative processes to get maximum results. The purpose of making this Road to Campus game is as a promotional media to introduce the environment of Universitas Negeri Malang for students who do not have time to explore the campus environment because of the ongoing pandemic problem. This design produces 3D asset and environment models in FBX format and UV maps in jpg and png format, and each object has several polygons not more than 2000 which are ready to be used for the Road to Campus game.
Keywords: Planning, Design, Asset, Environment, Game 3D
Abstrak: Permainan merupakan suatu kegiatan kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, bermain dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik yang sudah dibuat, kemudian pemain berinteraksi dengan sistem konflik dalam permainan yang sudah disepakati Dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan juga menentukan target yang ingin dapat dicapai pemainnya. Sekarang permainan tidak lagi harus dilakukan secara tradisional tetapi bisa melalui digital yang bisa disebut video game. Metode perancangan memakai metodologi Agile, yang merupakan metode manajemen pengembangan perangkat lunak yang melalui kolaborasi antar tim. dengan berbagai proses yang berulang sampai mendapatkan hasil yang maksimal. Tujuan pembuatan game Road to Campus ini sebagai media promosi untuk memperkenalkan lingkungan Universitas Negeri Malang bagi mahasiswa yang tidak sempat menjelajahi lingkungan kampus karena masalah pandemi yang sedang terjadi. Perancangan ini menghasilkan 85 model asset dan environment 3D berformat FBX dan UV map berformat jpg dan png, dan setiap objek memiliki jumlah polygon yang tidak lebih dari 2000 yang siap digunakan untuk game Road to Campus.
Kata kunci: perancangan, desain, asset, environment, game 3D
Klasifikasi dan Identifikasi Topeng Sandur Manduro dari Grup “Gaya Rukun” di Desa Manduro Kabupaten Jombang
Authors: Agnecia Dyva , Indrawati Lilik , Wisesa Agnisa Maulani
Published: January 2022

Abstract: Sandur Manduro is a performing art in the form of a traditional theater which includes music, dance, fine arts, theater, and literature. Research on the Sandur Manduro Mask art from the "Gaya Rukun" group is deemed necessary because this group is the only Sandur group in Jombang Regency. Because the art of the sandur manduro mask is a banner instrument, the sandur mask figure has differences in its characteristics. This research seeks to; (1) classify the visuals of the Sandur Manduro mask in the "Rukun Style" group, (2) identify the visuals for the Sandur Manduro mask in the "Rukun style" group, using a descriptive research design. Data collection techniques used the method of observation, interviews, and document analysis. From the results of the study, it was found that the visualization of the protagonist and antagonist roles in Sandur Manduro's mask had differences in the color, nose shape, eyebrows shape, moustache shape and decoration. Meanwhile, the visualization of the role of the supporting character on Sandur Manduro's mask has similarities with the protagonist's role in addition to the color of the face which has two colors, namely red and white.
Keywords: Visual classification, visual identification, masks, performing arts
Abstrak: Sandur Manduro adalah seni pertunjukan berbentuk teater tradisional yang di dalamnya mengandung seni musik, seni tari, seni rupa, teater dan sastra. Penelitian tentang kesenian Topeng Sandur Manduro dari grup “Gaya Rukun” ini dirasa perlu dilakukan karena grup ini merupakan satu-satunya grup Sandur yang ada di Kabupaten Jombang. Karena kesenian Topeng Sandur Manduro merupakan instrument Panji tokoh topeng Sandur memiliki perbedaan pada karakteristiknya. Penelitian ini berupaya untuk; (1) mengklasifikasi visual Topeng Sandur Manduro grup “Gaya Rukun, (2) mengidentifikasi visual Topeng Sandur Manduro grup “Gaya Rukun, dengan memanfaatkan rancangan penelitian deskriptif. Teknik pengumpulan data dengan metode observasi, wawancara, dan analisis dokumen. Dari hasil penelitian ditemukan bahwa visualisasi peran protagonis dan antagonis pada Topeng Sandur Manduro memiliki perbedaan yang terdapat pada warna, bentuk hidung, bentuk alis, bentuk kumis dan ragam hias. Sedangkan visualisasi pada peran tokoh pembantu pada Topeng Sandur Manduro memiliki kemiripan dengan peran protagonis selain warna muka yang memiliki dua warna yaitu merah dan putih.
Kata-kata kunci: klasifikasi visual, identifikasi visual, topeng, seni pertunjukan
Perancangan Animasi 2D sebagai Upaya Meningkatkan Pengetahuan dan Wawasan Remaja tentang Pembuatan Jamu Kunyit Asam dan Manfaatnya
Authors: Dayu Sisca Kumara , Wardhana Mitra Istiar , Sutrisno Arif
Published: January 2022

Abstract: Traditional turmeric and tamarind tonic is a traditional drink that is one of Indonesia’s cultural heritages. This drink is increasingly seen being replaced by modern drinks that are widely sold in shopping centers. It is proven by the decreasing consumption of traditional herbal medicine in the upper economic community, this will affect the existence of traditional herbal medicine. For this reason, traditional turmeric and tamarind tonic needs to be reintroduced to the public, especially to teenagers, so that this drink can be popular again alongside modern drinks. The media that is used to introduce the traditional turmeric and tamarind tonic for adolescents is in the form of 2d animation. The media was chosen because it is very popular and favored by adolescents. This study uses a descriptive method with a design consisting of pre-production, production, and post-production stages. 2d animation entitled Mother’s Kitchen as the main media, with supporting media in the form of an animated trailer. From the survey data, it was found that 53% of respondents' understanding of animation was very good and 56% thought that the story was very interesting. Based on the data obtained, the 2d animation mother’s kitchen can be used as an effort to increase the knowledge and insight of adolescents about the manufacture of traditional turmeric and tamarind tonic and its benefits.
Keywords: 2D animation, traditional turmeric and tamarind tonic, adolescent
Abstrak: Jamu kunyit asam merupakan minuman tradisional yang menjadi salah salah satu warisan budaya Indonesia. Minuman ini semakin jarang terlihat tergantikan oleh minuman-minuman modern yang banyak dijual di pusat-pusat perbelanjaan. Terbukti dengan konsumsi jamu tradisional pada masyarakat ekonomi atas yang mulai berkurang, hal ini akan mempengaruhi keberadaan jamu tradisional. Untuk itu jamu kunyit asam perlu dikenalkan kembali kepada masyarakat, khususnya remaja agar minuman ini bisa kembali populer bersanding dengan minuman modern. Media yang digunakan dalam pengenalan jamu kunyit asam bagi remaja berupa animasi 2 dimensi, media tersebut dipilih karena sangat populer dan digemari oleh para remaja. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan perancangan terdiri dari tahap pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Animasi 2 dimensi berjudul “Mother’s Kitchen” sebagai media utama, dengan media pendukung berupa trailer animasi. Dari data survei menghasilkan pemahaman responden tentang animasi 53% sangat baik dan 56% berpendapat cerita sangat menarik. Berdasarkan data yang diperoleh, animasi 2 dimensi “Mother’s Kitchen” dapat digunakan sebagai upaya meningkatkan pengetahuan dan wawasan remaja tentang pembuatan jamu kunyit asam dan manfaatnya..
Kata kunci: animasi 2D, jamu kunyit asam, remaja
Metode Audiolingual untuk Melatih Pelafalan Nada Kata Bahasa Mandarin pada Siswa Kelas XI MIPA 3 SMA Negeri 6 Malang
Authors: Fitria Merlyn , Afifah Lilis , Putri Amira Eza Febrian
Published: January 2022

Abstract: This research is aimed to describe the process of implementing the Audiolingual method for Mandarin pronunciation practice by students of class XI MIPA (Mathematic and Natural Sciences) 3 at SMAN 6 Malang and the students’ responses to the applied method. The research was qualitative research using a qualitative descriptive analysis method. The data sources in this research were 17 students of class XI MIPA 3 at SMAN 6 Malang. Moreover, the researcher played the role as the main instrument in the data collection that was supported by other instruments such as observation sheets and questionnaire sheets. Based on the result, it can be seen that the learning process using the Audio-Lingual method ran well and smoothly. Besides, students also responded that the applied method could increase their enthusiasm and confidence in learning Mandarin language. In addition, the method might help them practice pronouncing Mandarin tones properly.
Keywords: method; Audio Lingual; tone
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses penerapan metode Audio Lingual untuk melatih pelafalan nada kata bahasa Mandarin pada siswa kelas XI MIPA 3 SMAN 6 Malang dan untuk mengetahui respons siswa terhadap penerapan metode tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan menggunakan metode analisis deskriptif kualitatif. Sumber data dalam penelitian ini adalah proses pembelajaran dan siswa kelas XI MIPA 3 SMA Negeri 6 Malang yang berjumlah 17 orang. Dalam penelitian ini, peneliti bertindak sebagai instrumen utama dari aktivitas pengumpulan data dengan didukung oleh instrumen lain berupa lembar observasi dan lembar angket untuk siswa. Berdasarkan hasil analisis data, diketahui bahwa pembelajaran di kelas XI MIPA 3 dengan menggunakan metode Audio Lingual di sekolah itu dapat berjalan dengan baik dan lancar. Siswa menunjukkan respons bahwa metode tersebut dapat meningkatkan semangat dan rasa percaya diri mereka dalam belajar bahasa Mandarin. Melalui metode itu pula, siswa dapat berlatih pelafalan 声调 [shēngdiào] dengan tepat.
Kata Kunci: metode; Audio Lingual; nada
Perancangan Komik Berjudul Painting Picture Inside My Head sebagai Media Pengembangan Diri bagi Kalangan Emerging Adulthood
Authors: Adib Burhan Muhammadb Benigno , Pujiyanto Pujiyanto , Hermanto Yon Ade Lose
Published: January 2022

Abstract: People in Emerging Adulthood are transitional adolescents aged 18-25 years, who are often faced with difficult things such as mental problems, because they are undergoing biological, psychological and social changes from adolescence to adulthood. Difficulties experienced by Emerging Adults include blurred self-image and low ability to solve problems. Unaddressed problems in Emerging Adults can lead to stress, and if left unchecked can turn into mental disorders such as depression. One way to help teenagers in dealing with problems is bibliotherapy, therapy of reading books. Comics are one of the effective media for reading materials to convey messages and aesthetic values. The comic, which is designed as a medium for self-development and problem solving for emerging adults, is designed using Tim Brown's Design Thinking method. The design stage begins with Empathy, Define, Idea, Prototype and Test. The main media are webcomics with scroll down format.
Keywords: comic, self-development, emerging adulthood.
Abstrak: Kalangan Emerging Adulthood merupakan remaja transisi berusia 18-25 tahun, yang seringkali dihadapkan dengan hal-hal yang menyulitkan hingga masalah mental, dikarenakan mereka sedang mengalami perubahan biologis, psikologis dan sosial dari remaja ke dewasa. Kesulitan yang dialami Emerging Adult adalah seperti self-image yang kabur, dan kemampuan menyelesaikan masalah yang belum cukup baik. Jika permasalahan pada Emerging Adult tidak diatasi, dapat menimbulkan terjadinya stress, dan jika dibiarkan terus menerus dapat berubah menjadi gangguan mental seperti depresi. Salah satu cara untuk membantu remaja dalam menghadapi masalah adalah biblioterapi, yaitu terapi membaca buku. Komik merupakan salah satu media bahan bacaan yang efektif untuk menyampaikan pesan dan nilai estetis. Komik yang dirancang bertujuan sebagai media pengembangan diri dan penyelesaian masalah bagi kalangan emerging adulthood, dirancang dengan metode Design Thinking milik Tim Brown. Tahap perancangan dimulai Empati, Penentuan, Ide, Prototype, dan Test. Hasil media utama berupa komik web dengan format scroll down.
Kata kunci: komik, pengembangan diri, emerging adulthood.