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A representação da guerra pela ótica da experiência traumática em Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords
Authors: Lemes Jorel Musa de Noronha , Tavares Rafael Licinio
Published: May 2022

A guerra está presente com frequência em jogos digitais, contextualizando o gameplay e os eventos retratados. Contudo, os jogos de guerra mainstream comumente sanitizam a guerra e a violência, e conflitos são interpretados a partir dos temas do triunfo e heroísmo. Neste artigo, é analisada a abordagem ao trauma e à guerra exercida pelo jogo Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords (TSL), com o objetivo de apresentar uma interpretação alternativa destes fenômenos entre jogos digitais. TSL traz os traumas da guerra à tona em toda oportunidade, usando de dois conflitos fictícios que antecipam seu enredo – as Guerras Mandalorianas e a Guerra Civil Jedi – para dar vida aos ambientes, personagens, e a própria narrativa. Neste jogo, o passado está fortementepresente e os traumas dos personagens, e até de planetas, são transmitidos a partir da mecânica de diálogo. Portanto, ao dar um protagonismo às experiências traumáticas, TSL abre espaço para a reflexão crítica do fenômeno da guerra, culminando em uma experiência que é mais sobre a superação de traumas do que o triunfo em conflitos armados.
Balanceamento em jogos para dispositivos móveis: estudo de caso do jogo Clash Royale
Authors: Fonteles Filho Fernando Rocha , Gomes George Allan Menezes , Leite Júnior Antônio José Melo , Chicca Junior Natal Anacleto , Carmo Rafael Augusto Ferreira do
Published: May 2022

Nos últimos anos, a indústria de jogos para dispositivos móveis apresenta um constante crescimento. Desde usuários casuais até os mais competitivos, os consumidores desta plataforma estão ficando mais engajados com as diversas experiências que os jogos mobile podem oferecer. Manter um jogador fiel ao seu produto não é um desafio fácil a ser enfrentado por seus desenvolvedores. Além de proporcionar experiências positivas, que normalmente implicam no sentimento de diversão, os desenvolvedores devem se preocupar com a equidade entre as escolhas e desafios ofertados ao jogador, por exemplo, personagens, itens, inimigos etc. Assim, cada vez mais, as produtoras estão explorando as técnicas de balanceamento nos jogos para entregar experiências mais ricas e desafiadoras aos jogadores. Nesse contexto, este trabalho relata um estudo de caso comparativo entre as premissas de balanceamento propostas pelos game designers e os resultados numéricos observados em um conjunto de dados de resultados de batalhas do jogo Clash Royale. Foram utilizados os conhecimentos das áreas de estatística e design de jogos para analisar dados correspondentes aos aspectos competitivos.
Desenvolvimento de Jogos Orientado a Modelo para Jogos Sérios: uma Revisão Sistemática
Authors: Buoro Diego Martos , da Rocha Rafaela Vilela , Belarmino Guilherme Dias , Goya Denise Hideko
Published: May 2022

O desenvolvimento de jogos orientado a modelo (MDGD) se mostra uma alternativa promissora para a criação de jogos sérios por não especialistas em programação, como professores e designers, ao reduzir as barreiras técnicas de programação existentes para a introdução do conteúdo pedagógico. Este trabalho analisa e compara o uso do MDGD no processo de desenvolvimento de jogos sérios, por meio de uma revisão sistemática da literatura. Como resultados, foram analisados 11 trabalhos, em que se destaca o uso de motores de jogos para a integração do código e geração do jogo final e adoção de estruturas de dados para modelagem de elementos e suas relações. Entretanto, ainda é necessário expandir as capacidades das linguagens específicas de domínio (DSL) nos aspectos pedagógicos e para que possuam maior controle sobre conquistas e individualização da experiência do jogador. Além disso, foi evidenciada uma incongruência com a participação do especialista entre o uso e desenvolvimento, dado que o último caso é negligenciado. Como trabalhos futuros, pondera-se a necessidade de uma visão unificada de elementos comuns dentro do processo e da combinação de gêneros distintos de jogabilidade.
Diretrizes para o Design de Jogos Empáticos
Authors: Rodrigues Kamila R. H. , Valério Caio C. , M. Pinheiro Tânia S. , Maciel Cristiano , S. Nunes Eunice P.
Published: May 2022

A natureza dos jogos sérios, especialmente aqueles de caráter empático, requer uma abordagem sociotécnica para seu design e desenvolvimento. Nesse sentido, é importante que existam estudos e artefatos úteis para o design de soluções computacionais. Este artigo apresenta um conjunto de quatorze diretrizes para o design de jogos empáticos. As diretrizes foram concebidas a partir de estudos na literatura de jogos, bem como por meio da experiência de designes do grupo de pesquisa e de jogadores que interagiram com cinco dos jogos empáticos aqui considerados. Os comentários desses jogadores sobre tais jogos foram extraídos da plataforma Steam e trazem tendências relacionadas à jogabilidade, narrativa, gráficos, cores e trilha sonora dos jogos e enriqueceram o conjunto de diretrizes.
Guiando com uma mão invisível: Explorando metroidvanias e sua não-linearidade guiada
Authors: Soares Josué Pedro , da Mota Rosilane Ribeiro
Published: May 2022

Este artigo analisa um subgênero específico de jogos, o Metroidvania. Jogos encapsulados por este subgênero são caracterizados por um mapa interconectado, progressão não linear e obstáculos que são ultrapassados por habilidades de personagem. Metroidvanias colocam o jogador no comando da progressão do jogo, dando a ele agência na decisão de onde ir e elevando a sensação de exploração e descoberta. O artigo explora uma pequena seleção de jogos do subgênero, para entender que elementos compõem estes jogos e que conceitos os desenvolvedores destes jogos usam para guiar o jogador de forma indireta, a fim de não tirar a agência dele.
Jogos de Mesa e Mitologia: Quando os Mecanismos e o Tema se Misturam
Authors: Mendonça Junior Glaudiney Moreira
Published: May 2022

Os jogos de mesa estão se popularizando cada vez mais nestes últimos anos e sua capacidade de desenvolver narrativas e temáticas se aprimora a cada dia. Partindo de um jogo inspirando na mitologia nórdica, este trabalho analisa a relação que os mecanismos do jogo possui com os textos originais aos quais eles estão relacionados. Pudemos perceber que os mecanismos se mesclam ao conteúdo relacionado de forma mais ou menos fiel, de acordo com o seu impacto na dinâmica do jogo.
Materials for games - An overview on creating materials for games materials for games
Authors: Souza Davi Amancio , Mota Rosilane Ribeiro
Published: May 2022

This paper presents an overview on some game texturing concepts and on how creating materials and its textures might be approached, by different means and for different purposes. Even though creating most materials can be done using more commonly talked about workflows in tutorials, specially useful for beginners, this approach is limiting on what can be achieved both artistically and technically. This paper intends on diffusing the existence of these concepts and how they might be kept in mind when creating game assets. The focus will be on high resolution, realistic materials. However, most of the presented points also apply for more stylized work just requiring some adaptation.
O uso da espacialidade e mecânica na construção de narrativas: A narrativa ambiental do jogo Bloodborne em contraposição à narrativa fílmica
Authors: Pereira Matheus Leite , da Mota Rosilane Ribeiro
Published: May 2022

Este artigo observa o principal modo como as narrativas se apresentam nos jogos AAA. Nota-se que dentro desta classificação de jogos, muitos apresentam um caráter narrativo importante, mesmo que as histórias estejam fundamentadas em linguagens de outras mídias como o cinema. Grande parte dos jogos AAA narrativos estruturam suas histórias por meio de cinemáticas, onde dissonâncias temáticas e estruturais podem ser causadas. Diante dos conceitos de narrativa estabelecidos por Bordwell, e do entendimento sobre a espacialidade e mecânica como elementos fundamentais para a interatividade nos videogames, este artigo verifica como o jogo AAA Bloodborne apresenta sua narrativa ambiental, com a finalidade de demonstrar métodos pelos quais jogos podem estruturar suas narrativas a partir de linguagens particulares desta mídia.
Representação de Intervenções Terapêuticas com Jogos Digitais em Tratamentos da Depressão
Authors: Gliosci Rebeca , Silva Tiago Barros Pontes e , Oliveira Ana Mansur de , Souto Virgínia Tiradentes
Published: May 2022

Devido à pandemia do novo coronavírus, pessoas em isolamento social têm cada vez mais buscado conexão e alívio de sintomas depressivos por meio do jogar em mundos virtuais, e uma porção ainda pequena, porém crescente, de pesquisadores vêm investigando o potencial terapêutico desse tipo de interação. Este trabalho explora o atual panorama das pesquisas científicas com jogos digitais em tratamentos da depressão, apresentando os resultados de uma revisão sistemática por meio da construção de um infográfico interativo. Foram encontradas lacunas importantes na revisão, como a carência de pesquisas voltadas à faixa etária mais afetada pelo transtorno e que mais consome jogos. Além disso, identificamos a necessidade da elaboração de um formato mais acessível para a disseminação do estudo, considerando-se que a comunicação facilitada desse tipo de informação pode fortalecer o entendimento do tema dentro e fora do meio acadêmico, bem como orientar novos desenvolvimentos de práticas terapêuticas baseadas em jogos digitais.
Self-reflection in Games - The Representation of the Individuation Process in Celeste and Persona 2: Innocent Sin
Authors: Tavares Amanda C. R. , Mota Rosilane Ribeiro da , Melo Walter
Published: May 2022

Video games are popular nowadays, possessing the potential to positively impact people by alleviating unpleasant emotions, giving them leisure and empowerment. Understanding psychological factors can aid in building meaningful and engaging gameplay, resulting in more beneficial impacts on players and desirable video games. This work analyzes how the games Persona 2: Innocent Sin and Celeste use core concepts from Analytical Psychology mixed with the Hero’s Journey to build compelling narratives and gameplay. Game designers should not recognize these ideas as fixed rules but as an inspiration to create meaningful video game experiences and, consequently, aid the player’s transformation.
Técnicas de design de jogos, saúde e IoT: Uma análise de um jogo autoral aplicado para o autocuidado da hipertensão
Authors: Oliveira Saulo Soares de , Oliveira Luma Wanderley de , Carvalho Sérgio Teixeira de , dos Santos Silvana Lima Vieira
Published: May 2022

Jogos em saúde têm sido cada vez mais investigados como uma alternativa para dar suporte aos profissionais da saúde e população em geral. Este artigo trata da análise de um jogo autoral, que tem como objetivo o aumento do engajamento de pacientes acometidos com hipertensão com o seu tratamento médico, por meio da utilização do framework Tétrade Elemental. Como diferencial, o Salus Ciber Ludens (SCL) utiliza de caraterísticas e conceitos de Internet das Coisas (IoT - Internet of Things) para realizar a medição de dados dos pacientes, fazendo com que sua casa se torne também um espaço de jogabilidade. Através da divisão dos componentes desenvolvidos no jogo perante os 4 (quatro) elementos da Tétrade, foi realizada uma análise para avaliar se eles colaboram entre si para promover a experiência de usuário desejada, além de expor a necessidade de melhorias.
Utilizando os Cinco Estágios do Luto no Desenvolvimento do Jogo Luther
Authors: Freitas Richard Farias , Mendonça Junior Glaudiney Moreira
Published: May 2022

Com o impacto que as histórias causam na sociedade, os jogos em geral, além de lúdicos, têm se provado como formas poderosas de transmitir narrativas. Utilizando de estratégias narrativas para comunicar uma história aos consumidores, os jogos podem impactar a sociedade ao impactar o jogador. O presente trabalho relata e discute as estratégias utilizadas para um jogo contar uma história e sua capacidade de atuar como mídia paratextual de outras obras. Para isso, iremos analisar como jogo analógico-digital "Luther" utiliza o trabalho da psiquiatra Elizabeth Kübler-Ross sobre os cinco estágios do luto para criar uma narrativa na qual as escolhas dos jogadores influenciam no desfecho da história.
A profícua relação entre Pure Data e áudio para games
Authors: Passos Leonardo Porto , Fornari José
Published: May 2022

O Pure Data (Pd) é um linguagem visual de programação em tempo real de código aberto para desenvolvimento multimídia, processamento e geração de som, o que o torna uma excelente ferramenta para compositores e designers de som para a criação de trilha e efeitos sonoros para games por conta das vantagens que apresenta: economia de armazenamento digital por reduzir ou eliminar a necessidade de assets de áudio, geração de efeitos sonoros por síntese sonora, composição musical em tempo real, criação de ambiências randômicas, manipulação de arquivos de áudio, espacialização, gratuidade e comunidade ativa e colaborativa. Com a possibilidade de integração do Pd com o Unity pela biblioteca LibPdIntegration, as vantagens de utilização do Pd se ampliam e se tornam mais acessíveis e funcionais. O presente artigo apresenta uma pesquisa descritiva de revisão da bibliografia apresentada para compreender e descrever quais são as vantagens de utilização do Pd na área de áudio para games.
Apontamentos teóricos para o desenvolvimento de jogos independentes de terror com baixo custo de produção
Authors: Pressanto Bruno Paese , Fardo Marcelo Luís
Published: May 2022

O objetivo deste artigo é contribuir com apontamentos teóricos para que desenvolvedores independentes possam superar limitações técnicas e financeiras na criação de jogos de terror de baixo custo. A partir de uma pesquisa teórica, foram considerados os principais elementos que compõem um jogo de terror, assim como as características do cenário de desenvolvimento independente de jogos, e os diversos aspectos que se encaixam nesse cenário.
Avaliação de interface de jogo sério em saúde
Authors: Fadel Luciane Maria , Munhoz Daniella Michelena , Spinillo Carla Galvão , Mazza Larissa Ugaya , Oliveira Ana Emília Figueiredo de , Teixeira Alana de Araujo Oliveira Meireles
Published: May 2022

Este artigo apresenta a fase de avaliação da interface para o jogo Medical Case, um jogo digital para educação em saúde. O jogo foi criado por uma equipe multidisciplinar sendo que a interface foi desenvolvida pelos designers da informação. O artigo enfatiza o papel do design da informação no sentido de liberar a carga cognitiva do usuário para a aprendizagem do conteúdo. A coleta de dados foi realizada através de questionários e entrevistas. Os resultados sugerem que a interação entre o usuário e o artefato acontece em múltiplas camadas de significação. Cada uma destas camadas implica num grau crescente de complexidade desta significação, onde cada elemento gráfico, de interação, de jogabilidade, de usabilidade contribuem para a experiência do usuário.
Modificabilidade: a colaboração entre usuários e desenvolvedores como uma qualidade de projeto
Authors: de Souza Matheus Corrêa , e Silva Tiago Barros Pontes , van Amstel Frederick M. C.
Published: May 2022

Este artigo tem o objetivo posicionar o modding no campo de design, definido como uma modificação feita por um jogador no código de um jogo eletrônico com intenção de proporcionar uma nova experiência no jogar. Para isso, fizemos uma contextualização do fenômeno na história dos videogames e buscamos descrever a organização das comunidades praticantes do modding e sua forma de operar. Apontamos, então, possibilidades de investigação dentro dos contextos da educação informal, design participativo e no estudo das próprias limitações legais e técnicas da prática. Propomos uma qualidade de projeto intitulada modificabilidade para considerar as possibilidades de modificações durante o game design. Concluímos que esta qualidade não se aplica apenas ao design de jogos, mas qualquer campo projetual que lide com a abertura a intervenções dos usuários em produtos culturais.
Padrões de Produção de Ícones e Símbolos em Jogos com Estilo Pixelart
Authors: Tarasconi Diogo Matiello , dos Santos Marco Aurélio Soares
Published: May 2022

Este artigo visa fazer uma análise documental de cinco jogos com estilo pixelart disponíveis na plataforma de venda digital Steam, com o intuito de identificar padrões de produção de ícones dentre esses jogos. Pixelart é uma técnica artística nostálgica de confeccionar ícones para jogos, que remete aos primeiros consoles por causa de sua limitação de tecnologia na época, ao mesmo tempo que permite aos desenvolvedores economizarem tempo e recursos financeiros na produção artística. Designers continuam sem uma definição conclusiva acerca deste método, mas existem algumas regras que os artistas concordam e seguem para ilustrar em pixelart. O artigo obtém como resultado, padrões na confecção de bordas, ícones e saturação de elementos artísticos em comum dos jogos. Todavia, alguns jogos não seguem o padrão m certos tópicos da análise. Ainda é necessário pesquisar sobre o desenvolvimento de pixelart, com uma base documental mais ampla, com o intuito de identificar referências de maior escala, e se estas referências são aceitas e confirmadas pela comunidade artística de pixelart.
Venti: Análise semiótica de performance de gênero, estereótipo de personagens em jogos eletrônicos e seus impactos no público brasileiro
Authors: Alves Élyda Costa
Published: May 2022

Com ascensão dos jogos digitais da cultura pop japonesa trazendo com si os seus estereótipos para uma diversidade de públicos, este artigo irá realizar uma análise semiótica performativa de gênero do personagem Venti da franquia Genshin Impact, desenvolvido pela empresa chinesa Tencent, na qual iremos entender a sua evocação visual para o público ocidental, posição dentro da narrativa, levando em consideração os símbolos visuais criados pelo autor, e os possíveis impactos desses estereótipos de performance de gênero nos consumidores brasileiros.
A structured review of game coding through modeling
Authors: Castro Diego , Werner Cláudia Maria Lima
Published: May 2022

Game companies have grown a lot in recent years, reaching billions of dollars a year, despite the game-building process being very complex and time-consuming. This process has evolved considerably over the years. However, it has always been typically characterized by an ad hoc structure with little formal documentation. This lack of structure and documentation can cause severe problems throughout the game's development, such as delivery delays, wrong implementation, maintenance difficulty, among others. One possible solution that can accelerate this development process and increase the level of documentation is the use of modeling for automatic code generation. Based on this, the paper aims to perform a Structured Review to find some information on modeling for game generation, collaborating in game development processes by accelerating coding and assisting with documentation.
Deep Reinforcement Learning Using a Low-Dimensional Observation Filter for Visual Complex Video Game Playing
Authors: Kich Victor Augusto , de Jesus Junior Costa , Grando Ricardo Bedin , Kolling Alisson Henrique , Heisler Gabriel Vinícius , Guerra Rodrigo da Silva
Published: May 2022

Deep Reinforcement Learning (DRL) has produced great achievements since it was proposed, including the possibility of processing raw vision input data. However, training an agent to perform tasks based on image feedback remains a challenge. It requires the processing of large amounts of data from high-dimensional observation spaces, frame by frame, and the agent's actions are computed according to deep neural network policies, end-to-end. Image pre-processing is an effective way of reducing these high dimensional spaces, eliminating unnecessary information present in the scene, supporting the extraction of features and their representations in the agent's neural network. Modern video-games are examples of this type of challenge for DRL algorithms because of their visual complexity. In this paper, we propose a low-dimensional observation filter that allows a deep Q-network agent to successfully play in a visually complex and modern video-game, called Neon Drive.
League of Legends: An Application of Classification Algorithms to Verify the Prediction Importance of Main In-Game Variables
Authors: S. Cruz Alexandre C. , do Rêgo Thaís G. , M. Filho Telmo de , Malheiros Yuri
Published: May 2022

League of Legends is currently one of the most popular video games with a competitive scene involving regional and international tournaments. In this paper, we predict the result of competitive matches using information about games played between the years 2016 and 2020 in the most well-known regional and international leagues, such as the Brazilian League of Legends Championship and League of Legends Pro League. We used several different approaches to train our models based on different variable categories. First, we used economic variables registered in the first 10 and 15 minutes of each match. Then we considered variables that change only from the beginning to the end of the game and do not suffer interference before and after the game. The accuracy of classifiers such as KNearest Neighbors, Random Forest, and Decision Tree varied from 68.33% to 85.17%, depending on which variables were used to train the models.
MySoundtrack: a tool for personalized and adaptive music listening while playing games
Authors: Bezerra Daniel Filgueira , Calegario Filipe , Cabral Giordano , Ramalho Geber
Published: May 2022

Adaptive soundtrack design for video games is an ever-evolving field of study: games that modify its music depending on what is happening around and with the player. Meanwhile, independent game developers struggle with composition of soundtracks, and adaptive soundtrack tools are not accessible to them, mostly because of their complexity. This forces most of them to collage soundtracks with permissive licenses they find online. Besides, there is a growing habit of players to mute the game's original soundtrack to listen to their own songs. This paper introduces MySoundtrack, an asset for Unity that allows the player to keep playing while listening to Spotify songs, chosen according both to the player musical preferences and to the intended emotions on each moment in the game. We review existing approaches on adaptive soundtracks, explain how MySoundtrack's prototype works and its design choices, and discuss future plans for the tool. Validation so far indicates interest and curiosity by game developers and players, indicating the relevance of the proposed plug-in.
Playing NES Tetris with No Piece Rotations
Authors: Soster Adler A. L. , Birken Michael , A. Jaskowiak Pablo
Published: May 2022

Tetris is one of the highest-grossing video games in all history and, despite of its age, remains quite popular. One of its most acclaimed versions was released in 1989 for the Nintendo Entertainment System (NES) and is often referred to as NES Tetris. This particular version of the game has led to the creation of the Classic Tetris World Championship (CTWC), resulting in growing popularity and alternative modes of gameplay. In one of such variants, players aim to clear as many lines as possible, with an additional constraint: piece rotations are not allowed. In this work we build and evaluate agents to play this particular variant of the game based on different metrics that grade board configurations. The relative importance of metrics is determined with the Particle Swarm Optimization. Our best results match those of top performing human players, even though the metrics we employ were not specifically developed for this game variant.
A relação entre jogos digitais e TDAH: um mapeamento sistemático dos estudos nas línguas portuguesa e espanhola
Authors: Cardoso Alexia Naara da Silva , Pimentel Fernando Silvio Cavalcante , Rocha Jaqueline Santos Alves da , Silva Alan Pedro da , Silva Júnior Luiz Cláudio Ferreira da
Published: May 2022

Este artigo busca apresentar a pesquisa que mapeou o desenvolvimento, na literatura, sobre o tema Transtorno de Déficit de Atenção/Hiperatividade (TDAH) e Jogos Digitais, por meio de pesquisa bibliométrica nas bases científicas SpringerLink, ScienceDirect (Elsevier), Scopus (Elsevier), Web of Science - Coleção Principal (Clarivate Analytics), ACM Digital Library, MEDLINE/PubMed (via National Library of Medicine), IEEE Xplore e Compendex (Engineering Village - Elsevier. Para cumprir com esta meta, lançamos mão das diretrizes do protocolo propostas por Ki-tchenham e Charters [12] para realizar o mapeamento sistemático, começando pela identificação da necessidade do estudo, seguido por: formulação da questão de pesquisa, busca dos estudos primários, avaliação de qualidade, extração de dados, síntese e análise dos resultados. Por fim, os principais resultados obtidos na pesquisa comprovam que os jogos digitais conseguem auxiliar no desenvolvimento das funções cognitivas no tratamento do TDAH. Ao fim deste artigo apresentamos a composição de estudos que foram escritos nas línguas portuguesa e espanhola e que serviram de subsídio para extração dos dados utilizados na pesquisa supracitada.
Automata Toy Factory: Um Jogo Educativo para Ensino de Autômato com Pilha
Authors: Tomizawa Marvin Massaru , Campano Junior Maurilio Martins
Published: May 2022

O uso de jogos no ensino cresce a cada dia com novos jogos e novas abordagens voltadas para o ensino. No ensino superior, a Ciência da Computação apresenta jogos para as mais diversas áreas, no entanto a área de Linguagens Formais e Autômatos é escassa em jogos devido à abordagem teórica de seus conteúdos. Assim, este trabalho apresenta um jogo para ensino de Autômatos com Pilha e os resultados de uma avaliação prévia do jogo baseado no Instrumento de Avaliação da Qualidade de Jogos Educacionais e na Avaliação Pedagógica dos Componentes. De acordo com os resultados preliminares o jogo tem um potencial para ser utilizado no ensino dos conceitos de Autômato com Pilha, auxiliando o aprendizado.
Avaliação de um protótipo de um jogo digital para alfabetização de crianças surdas
Authors: Lima e Meira Ramon , Zabot Diego , Matos Ecivaldo de Souza
Published: May 2022

Desenvolver tecnologias para o público-alvo de crianças surdas traz desafios inerentes às particularidades delas, bem como desafios aos meios de avaliação dessas tecnologias desenvolvidas. Mesmo protótipos produzidos por meio de processos colaborativos de design necessitam de avaliação da adequação à proposta original e ao público-alvo. Nesse sentido, este artigo apresenta os resultados do processo de avaliação preditiva de um protótipo de um jogo educacional, projetado por e para crianças surdas. A avaliação preditiva foi realizada com a técnica de avaliação com heurísticas. Foi assim possível identificar as funcionalidades necessárias a serem implementadas para finalização do jogo.
Design e desenvolvimento de um jogo sério para educação musical
Authors: de Lima Wemerson Geisler , de Freitas Alan Robert Resende , de Lima Tiago  França Melo
Published: May 2022

A música está presente em todas as fases das nossas vidas, e a educação musical é conteúdo obrigatório no Brasil, conforme a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) da Educação Infantil e Ensino Fundamental. Entretanto, há diversos desafios ao ensino de música nas escolas, como a falta de recursos apropriados tais como materiais pedagógicos e instrumentos musicais e a carência de profissionais qualificados e especializados. Outro desafio é a necessidade de manter alunos motivados e engajados diante de um mundo cada vez mais conectado e repleto de tecnologias que contribuem para desviar a nossa atenção. Nesse contexto, os jogos sérios podem ser empregados como ferramenta de apoio em processos de ensino-aprendizagem. Nesse estudo, foi realizado um mapeamento de jogos sérios voltados pra educação musical, que sugere limitações e carência de iniciativas com foco em teoria musical. O artigo apresenta a concepção, design e desenvolvimento do jogo Musicália - um jogo sério voltado para educação de crianças em teoria musical. Os resultados incluem o documento de design do jogo, artefatos do jogo como recursos audiovisuais e uma versão de demonstração do jogo, que será avaliada por crianças e professores em um contexto escolar.
Mariazinha da Penha: Um Jogo Educacional sobre a Lei Maria da Penha
Authors: Santos Luiz Cláudio Machado dos , Oliveira Douglas Melo de , Rocha Rafael Batista , Souza Antonio Carlos dos Santos , Machado Aline de Oliveira
Published: May 2022

Os jogos digitais estão presentes na rotina das pessoas, inspirando diversas instituições a buscarem uma parceria com os games, sejam em forma de jogo ou de ambientes gamificados. É possível observar o uso essa tecnologia em diversas áreas do conhecimento o que contribui com a sua crescente expansão nas mais diversas atividades dentro e fora da sala de aula. Quando alinhada a uma temática social e educativa, torna-se mais importante para diversas instituições, bem como, para a população em geral, pois, além do prazer de jogar, é possível obter-se algum nível de aprendizado quanto à temática do jogo. Neste trabalho, desenvolveu-se um jogo educacional que possa ajudar na prevenção à violência contra a mulher e fomentar o conhecimento da Lei Maria da Penha. O game desenvolvido é disponibilizado gratuitamente para todos que se interessarem pelo tema. Dessa forma, este projeto tem como objetivo contribuir com o aprendizado de todos que estão ligados com a temática da violência contra a mulher, consequentemente, no que se refere à Lei Maria da Penha, às formas de violência e de que maneira podem ser evitadas. O resultado obtido neste projeto apresenta a ferramenta educativa que visa o esclarecimento dos indivíduos sobre a temática abordada.
Metodologia Baseada em Projetos para Desenvolvimento de Games em Educação Remota
Authors: de Santana Gabriel Brito , Monteiro Lidiane de Souza , da Costa Diego Marcelo Rodrigues , Nipo Daniel Teixeira , da Silva Gabriel Candido , Filho Paulo Alexandre , Rodrigues Rodrigo Lins
Published: May 2022

Com o efeito da suspensão das atividades presenciais e a migração das mesmas para os ambientes de aprendizagem online devido a pandemia de COVID-19, um novo desafio surge, o de transição de um ensino remoto de emergência para uma verdadeira educação digital. Neste sentido, buscamos neste estudo validar uma metodologia de ensino baseada em projetos que foi aplicada em um curso de desenvolvimento de jogos em um contexto remoto. Para compreender o efeito da experiência de aplicação desta metodologia nos estudantes, foi aplicado um questionário com escala likert, que mapeia pontos centrais referentes às características da aprendizagem baseada em projetos e em seguida foram realizadas entrevistas para entender com mais detalhes as avaliações feitas pelos estudantes. A partir das informações coletadas, podemos entender que características relacionadas ao formato do curso, como o modo de acesso às aulas, a produção de projetos e a postura dos orientadores, foram consideradas pelos estudantes como muito positivas para o aprendizado, no entanto é perceptível um descontentamento com o trabalho em equipe proposto, sendo esse um ponto a ser melhor trabalhado, devido a falta de experiência e às dificuldades de interação e cooperação que naturalmente surgem neste contexto de ensino remoto.
"Peronio" em um olhar semiótico
Authors: Lemos Lúcia
Published: May 2022

A popularização dos dispositivos digitais ampliou o alcance de conteúdos diversos, em diferentes esferas. A capacidade inicial de serem considerados mediadores da comunicação, no contemporâneo pode ser vista como artefatos culturais. No cotidiano de crianças, jovens e adultos, se fazem fundamentais, ao se pensar que agregam abordagens no âmbito da informação, da educação e do entretenimento. O contar histórias é uma delas. Desde tempos remotos, é atividade que reúne, alimenta a alma e as ideias, corporifica o simbólico, estimula o imaginário. Como tradição oral, o narrado se desenvolveu em torno da necessidade de sistematizar a experiência em forma de conhecimento. Mais tarde, é em livros que todo essa forma de educar e entreter se faz sentido. Permeados nas histórias, valores e conceitos das diferentes culturas colaboram na formação da personalidade dos pequenos e desenvolvem o senso crítico. Bem como favorecem o envolvimento social e afetivo. Para o público infantil, diferentes são as edições que vinculam encantamento, entretenimento, educação. Assim é Peronio, um projeto singular que une a diversão dos e-books com as telas sensíveis de dispositivos móveis, proporcionando uma atividade de leitura multimodal e altamente interativa. Desenvolvido como um videojogo, leva os pequenos para mundos possíveis em que o imaginário pode alcançar. Por usar várias semióticas ou várias linguagens no arranjo de sua constituição, o game emprega recursos, tais como realidade aumentada e realidade virtual, para promover interatividade e imersão, para bem atingir um público segmentado, a pequena infância. Como suporte teórico conceitual, a Semiótica - que permite analisar a forma comunicacional, estética e de significância das diferentes linguagens mostradas no e pelo videojogo. É ter o sentido como busca das estranhas correspondências que são tecidas entre as coisas e de todo o fazer - que proporciona ver e sentir o inesperado – da aventura imaginária ou das telas que “explodem” em pop-ups. Percebe-se que, assim como acontece nos livros ilustrados impressos, o módulo visual das interfaces gráficas também é o principal ponto de interação das crianças com a narrativa. O efeito maior dos contos infantis e das brincadeiras é abrir espaços potenciais de imaginação e capacidade simbólica. Ao brincarem, as crianças manifestam a criatividade. Ao imaginar, elas podem criar o que elas quiserem e podem ir para lugares inimagináveis. Ao participarem do querer imaginado de Peronio podem ampliar as habilidades socioemocionais, estabelecer relações com os acontecimentos da narrativas e com suas práticas de vida.
Project Éden: platform for introductory programming concepts
Authors: Oliveira Yure Pablo do Nascimento , Toledo Claudio Fabiano Motta , Pereira Leonardo Tórtoro
Published: May 2022

The area of programming is perceived as complex and requires challenging skills, and programming courses have some of the highest dropout rates. Educational games are good solutions to these problems as they promote student engagement and an immersive learning experience. In this context, the present paper discuss the development and the validation of a more complete and more playful version of the Project Éden game, which aims to improve the learning process of coding. The player needs to instantiate variables and modify their values, and also must interpret, choose, and adjust in code form to advance through the stages and reach the final challenge. The game was developed with a methodology based on the evolutionary prototype concept. A set of users evaluated the game, and the results reported a satisfactory user experience. The game was considered fun with valuable tips for solving problems with content approached playfully and understandably by undergraduate, graduate students, and professors.
Strong: Desenvolvimento e Avaliação de um Jogo para Auxiliar no Tratamento do Espectro do Autismo
Authors: Honorato Noemi , Santos Adilson Jorge dos , Delabrida Saul , Freitas Alan Robert Resende de , Oliveira Wilk
Published: May 2022

O autismo é uma síndrome cuja as causas não são completamente conhecidas. A doença é caracterizada por comunicação e socialização limitadas, atraso significativo de linguagem e deficiência intelectual. Tais limitações têm feito que ao longo dos últimos anos, diferentes estratégias tenham sido analisadas para diminuir os aspectos negativos da síndrome. Dentre as estratégias adotadas nos últimos anos, os jogos educativos têm ganhado destaque. Assim, no intuito de contribuir com o desenvolvimento cognitivo e aprendizagem de crianças autistas entre 4 a 6 anos, foi desenvolvido um jogo digital touchscreen, baseado no Método de Tratamento e Educação para Autistas e Crianças com Déficits Relacionados à Comunicação (TEACCH), que visa aprimorar a aprendizagem, comunicação, autonomia e independência das crianças. Dessa forma, o jogo busca auxiliar educadores na aplicação de conteúdos pedagógicos. Tais estímulos são feitos por meio de cores, números, reprodução de sons, palavras, reconhecimento de expressões faciais e apresentação de elementos do cotidiano. O jogo foi avaliado por profissionais da área de saúde mental (i.e., especialistas em Transtorno do Espectro do Autismo (TEA)). Os resultados indicam que jogo pode auxiliar os educadores contribuindo com i) o desenvolvimento das funções conativas, ii) funções executivas superiores, e iii) funções cognitivas das crianças.
Um jogo de estratégia para avaliação de competências baseadas na Pedagogia da Inovação
Authors: Cechinatto Mayara , Boff Elisa
Published: May 2022

Para que se constituam pessoas capazes de se adequarem às mudanças da sociedade, ao mesmo passo em que participam delas como sujeitos ativos, é necessário que a educação também seja transformada e adequada a esse novo mundo. Atualmente, a ampla disseminação do conhecimento e a evolução tecnológica oportunizam espaços para a inovação. Neste cenário, áreas de pesquisa como a pedagogia da inovação, desenvolvem metodologias e ferramentas que visam o desenvolvimento e a avaliação de competências da inovação em estudantes. Além disso, está presente na Base Nacional Comum Curricular do Brasil habilidades, competências e atitudes que devem ser trabalhadas em todos os estudantes da educação básica do país. Este artigo apesenta um jogo desenvolvido com o objetivo de avaliar duas entre as diferentes competências da inovação em estudantes de séries finais do ensino fundamental, sendo elas: a criatividade e o pensamento crítico. O jogo desenvolvido é de gênero defesa de torres, no qual o jogador não pode permitir que inimigos ultrapassem uma determinada parte do mapa. O jogo foi validado por meio de testes com usuários reais. O jogo desenvolvido se mostrou adequado para o público-alvo, tanto em relação a dificuldade quanto em relação ao entendimento das suas mecânicas. Os escores obtidos demonstraram que a ferramenta possui potencial como instrumento de avaliação de competências.
Um Jogo para Dispositivos Móveis com o Objetivo de Auxiliar o Ensino de Libras e Português
Authors: Nascimento Igor V. L. do , Oliveira Amanda F. C. de , Lima João P. G. e A. , Bezerra Lucyanna A. , Cysneiros Filho Gilberto A. de A.
Published: May 2022

Existe, aproximadamente, um bilhão de pessoas no mundo com alguma deficiência, milhões delas no Brasil, e a maioria destes indivíduos têm dificuldade de se comunicar na sociedade. Existem quase 2 milhões de Surdos no Brasil ou que possuem deficiência auditiva. Muitas delas têm dificuldade no aprendizado da Língua Portuguesa. A língua naturalmente falada pelos Surdos no Brasil é a Língua Brasileira de Sinais (Libras) que se expressa por meio de gestos com as mãos, o corpo e o rosto. Cada país possui uma língua de sinais com suas diferenças regionais. Os jogos digitais se mostram bastante promissores quando utilizados na educação, melhorando o desempenho dos alunos nas disciplinas das escolas. Porém, existem poucos aplicativos voltados à educação infantil e, menos ainda, voltados à educação infantil de Surdos. Além disso, há uma falta de materiais pedagógicos disponíveis na Internet utilizando sinais de Libras com as variações linguísticas do Nordeste, sendo a maioria utilizando-se sinais da região Sudeste. De forma a contribuir para a solução dessa problemática, nós apresentamos um jogo desenvolvido para dispositivos móveis como smartphones e tablets, dentro da perspectiva do m-learning, com o intuito de auxiliar as crianças surdas e os professores na alfabetização e aprendizado de Libras e Português em Pernambuco. O jogo foi testado por alguns professores das escolas municipais de Recife/PE. Foram realizadas entrevistas também com eles para validar a problemática da região e validar a solução proposta. Os professores entrevistados externaram o potencial que a ferramenta do jogo digital proposta tem no auxílio da aprendizagem das crianças surdas.
Uma proposta de game design para gamificação educacional estrutural através da criação de histórias
Authors: Bernardo João , Pires Fernanda , Pessoa Marcela
Published: May 2022

A gamificação tem sido amplamente investigada, mas ainda pairam dúvidas sobre a melhor forma de desenvolver uma arquitetura capaz de motivar e engajar as pessoas. Este trabalho apresenta uma proposta de game design para gamificação estrutural em educação, cujo processo é guiado pela história do jogo. O processo intitulado Game Design Storytelling foi validado através de um estudo com um grupo de quatorze pessoas, desenvolvedores de jogos, que já tiveram algum contato com gamificação. Os resultados são promissores, e indicam que o processo pode auxiliar as pessoas na criação de gamificação.
AutomataEscape: Uma Proposta de Jogo Hardware/Software de Apoio a Aprendizagem de Aspectos Teóricos da Computação
Authors: Silva Igor Garcia Costa Cerqueira da , Sarinho Victor Travassos
Published: May 2022

A Teoria dos Autômatos é o estudo das máquinas abstratas ou autômatos e dos problemas computacionais que podem ser solucionados pelos mesmos. A aplicação de jogos correlacionada a transmissão de determinados conhecimentos constitui uma maneira eficaz e prazerosa de aprendizagem. Com o objetivo de auxiliar o ensino-aprendizagem da Teoria dos Autômatos, este trabalho propõe o desenvolvimento do AutomataEscape, um jogo integrado hardware/software que utiliza raciocínio lógico de uma forma ativa para que o usuário consiga aprender através de desafios lúdicos os conceitos ensinados em Aspectos Teóricos da Computação.
Concepção e Uso do Jogo de Cartas Travessias: Diálogos com as Juventudes
Authors: Feitosa Lígia Rocha Cavalcante
Published: May 2022

Este artigo tem como objetivo definir a concepção e uso do jogo de cartas Travessias no diálogo com os jovens. A partir dos conceitos de juventude, trajetórias escolares e trajetórias profissionais foi possível elaborar o referido jogo. Este jogo é constituído pelos temas voltados ao apoio social, à tomada de decisão e às informações adicionais. Cada eixo aborda um conjunto de questões que envolvem as trajetórias juvenis em contextos escolares ou de formação profissional. A utilização do jogo de cartas Travessias permite, de forma cooperativa, a construção de espaços lúdicos e de conversação entre os jovens sobre temas que permitem a sua trajetória nas mais diversas situações.
Lendas do Brasil: Uma proposta de jogo de tabuleiro para o ensino e valorização do folclore e da cultura nacional
Authors: de Melo Jairton Felix Cavalcante , da Silva Bruno Correia
Published: May 2022

O folclore pode ser definido como a união de todas as tradições, sabedorias e costumes de um povo, transmitidos através das gerações. O brasileiro, em especial, possui uma história rica por ser formada pela mistura de várias culturas, sendo as principais a portuguesa, a africana e a indígena, e aprender sobre ele significa despertar o interesse pela história e cultura do país. Contudo, no atual mundo globalizado, cheio de novas tecnologias, está cada vez mais difícil manter o engajamento do aluno no aprendizado. Diante disso, soluções lúdicas têm sido adotadas em muitos projetos para auxiliar o ensino de matérias, despertar o interesse de alunos e também ajudar a assimilar o assunto de maneira mais divertida. O presente trabalho visa se utilizar dessa ludicidade para instruir o leitor sobre o folclore nacional. Assim, com base no estudo sobre a conceituação geral dos jogos, jogos educativos e sérios e o folclore brasileiro, desenvolveu-se uma proposta de jogo de tabuleiro analógico sobre o folclore nacional, que se utiliza de mecânicas lúdicas de um tabuleiro para estimular a aprendizagem sobre a cultura dos povos trazida pelo folclore brasileiro.
Percepção e Desafios na Avaliação de Jogos Digitais Educacionais
Authors: de Melo Viviane Borges , da Silva Alan Pedro , Pimentel Fernando Silvio Cavalcante , Silva Rafael de Amorim , da Silva Júnior Luiz Cláudio Ferreira
Published: May 2022

Os jogos digitais estão se tornando mais presentes na vida das pessoas e isso acaba se refletindo nas diversas áreas, tais quais a cultura, saúde, computação, educação, entre outras. Entretanto, quando se pensa na aplicação desses jogos no contexto educacional há ainda desafios a serem enfrentados, a exemplo de: como o professor consegue identificar se um jogo pode, ou não, ser utilizado para fins educacionais? Diante desse cenário, este trabalho apresenta os desafios enfrentados pelo professor para selecionar jogos digitais educacionais que atendam ao seu propósito e possam ser utilizados em sala de aula. Como abordagem para esse desafio, apresentamos dois referenciais para apoiar o professor na avaliação e seleção dos jogos digitais educacionais.
Proposta de jogo educativo para ensino e conscientização da coleta seletiva de lixo
Authors: Barboza Lucas Daniel , dos Santos Delma Assis
Published: May 2022

Este trabalho apresenta uma proposta de jogo educativo em plataforma Android, como forma de ensino e conscientização de crianças e adolescentes sobre a importância da coleta seletiva. Foi desenvolvido um protótipo em modo arcade, com visão em duas dimensões, em que o jogador é responsável por controlar um robô coletor seletivo de lixo, ganhando uma pontuação para cada lixo coletado corretamente e uma penalidade quando coletado incorretamente.
Desenvolvimento de um jogo para hipertensão utilizando a metodologia Design Science Research: equilibrando a Ciência e a Arte
Authors: Wanderley de Oliveira Luma , Soares de Oliveira Saulo , de Lima Vieira dos Santos Silvana , Teixeira de Carvalho Sérgio
Published: May 2022

No campo da computação aplicada, como, por exemplo no desenvolvimento de jogos aplicados à saúde, há cada vez mais o entrelaçamento de dois campos distintos, da "Ciência" e da "Arte". A metodologia Design Science Research pode contribuir ao direcionar com maior rigor científico o desenvolvimento de pesquisas com foco em tecnologia. O objetivo deste trabalho é apresentar e discutir a utilização da metodologia DSR em uma pesquisa de computação aplicada, onde o artefato desenvolvido é um jogo aplicado à saúde. Foi instanciado um modelo DSR e definidos ciclos de desenvolvimento. Houve uma breve discussão sobre adaptações que esse modelo poderia sofrer para pesquisas com foco em game design para desenvolvimento de jogos aplicados.
Desenvolvimento de um Jogo Sério controlado por Neurofeedback para auxílio no tratamento de pessoas com TDAH
Authors: Monteiro Giulia Tondin , Adamatti Diana Francisca
Published: May 2022

O Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) possui como tríade sintomatológica fatores de desatenção, hiperatividade e/ou impulsividade. As maiores dificuldades enfrentadas por pessoas com esse transtorno manifestam-se nas funções cognitivas de atenção e podem afetar diretamente a adaptação da pessoa em diferentes âmbitos. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um Jogo Sério aliado a Interface Cérebro-Computador (ICC) para o aprimoramento da atenção em pessoas com TDAH, podendo atuar como uma ferramenta de apoio para a reabilitação neuropsicológica. O jogo desenvolvido é baseado na mecânica básica de jogos do gênero “corrida infinita” e possui duas atividades controladas por ondas cerebrais captadas através de um dispositivo ICC. Os feedbacks gerados a partir da sustentação da atenção ao longo da utilização do jogo permite que a pessoa jogadora examine e aprimore as suas habilidades de autorregulação da atenção de forma ativa.