bluuebunny/crossref_metadata_2025 huggingface dataset:
Penerapan Metode Backward Chaining untuk Mendiagnosa Gangguang pada Tanaman Padi (Studi kasus di Subdistrik Natarbora Timor-Leste)
Authors: Costa Câmara Louvareto , Indah Sari Rina Dewi
Published: July 2023

Rice cultivation has many challenges, including disease disorders in rice plants. This study aims to help rice farmers diagnose disease disorders in rice plants using an expert system. This system will display the results of the diagnosis in the form of the name of the disease, description of disease solutions and prevention. There are 5 diseases with 16 symptoms discussed. The knowledge base was built from the 5-disease data, then an isolation diagram of the problem area of rice plant disturbance was made, determination of decision targets and dependency diagrams were made. The establishment of IF–THEN rules use a decision table which consists of a complete table and a reduction table. Inference is carried out using the backward chaining method which begins with the determination of GOAL, namely diseases in rice plants that have 6 values (attribute values). The inference process involves a stack data structure for GOAL and a queue for queue rules.

Budidaya tanaman padi memiliki banyak tantangan diantaranya adalah gangguan penyakit pada tanaman padi. Penelitian ini bertujuan untuk membantu petani tanaman padi mendiagnosa gangguan penyakit pada tanaman padi menggunakan sistem pakar.  Sistem ini akan menampilkan hasil diagnosa berupa nama penyakit, keterangan penyakit solusi dan pencegahannya. Terdapat 5 penyakit dengan 16 gejala yang dibahas. Basis pengetahuan dibangun dari 5 data penyakit tersebut, kemudian dibuatlah diagram isolasi area permasalahan gangguan tanaman padi, penentuan target keputusan dan diagram ketergantungan. Pembentukan aturan (rule) IF–THEN menggunakan decision tabel yang terdiri dari complete table dan reduction table. Inferensi dilakukan menggunakan metode backward chaining yang diawali dengan penentuan GOAL yaitu penyakit pada tanaman padi yang memiliki 6 value (nilai atribut). Proses inferensi melibatkan struktur data stack untuk GOAL dan queue untuk antrian rule.
Sistem Kendali Smart Aquarium Ikan Arwana Menggunakan Fuzzy Logic Controller (FLC)
Authors: Fitri Fitri , Luqman Mohammad , Chanza Chairunisa
Published: July 2023

Arowana fish require a pH level of 6.8 – 7.5 and a turbidity level of 7.5 NTU. The purpose of making this tool is to maintain the pH and turbidity of the arowana fish aquarium water. This tool uses a pH sensor E-201-C to measure water pH levels, a turbidity sensor SEN-0189 to detect water turbidity, and an ultrasonic sensor to measure water levels, using an ESP32 microcontroller. In controlling pH levels using the fuzzy logic controller method using set point 7. On pH levels to control pH levels using a mini up pump and mini down pump. If the pH less than 6.8 then the mini up pump will be active, and vice versa if the pH more than 7.5 then the mini down pump will be active. Meanwhile, to control the turbidity of the water, a DC 12V 1 pump is used for discharging dirty water and a DC 12V 2 pumps for filling clean water. The data read by the sensor can be monitored via the 128X64 OLED and the blynk application on the smartphone. That based on the test results on the control system for controlling pH levels of arowana fish aquarium water using the fuzzy method can work with an error value of less than 0.4. Meanwhile, controlling the turbidity of water during the draining process takes 11 minutes 13 seconds and when filling clean water takes 27 minutes 2 seconds.

Ikan arwana membutuhkan kadar pH 6,8 – 7,5 dan tingkat kekeruhan 7,5 NTU. Pembuatan alat ini bertujuan untuk menjaga kadar pH dan kekeruhan air aquarium ikan arwana. Alat ini menggunakan sensor pH E-201-C untuk mengukur kadar pH, sensor turbidity SEM-0189 untuk mendeteksi kekeruhan air, sensor ultrasonik untuk mengukur ketinggian air dan menggunakan mikrokontroller ESP32. Pada pengontrolan kadar pH menggunakan metode fuzzy logic controller dengan mengunakan setpoint 7. Pada pengontrolan kadar pH menggunakan pompa mini up dan pompa mini down. Apabila kadar pH kurang dari 6,8 maka pompa mini up akan aktif begitu juga sebaliknya apabila kadar pH lebih besar dari 7,5 maka pompa mini down akan aktif. Sedangkan untuk pengontrolan kekeruhan air menggunakan pompa DC 12V 1 untuk membuang air kotor dan pompa DC 12V 2 untuk mengisi air bersih. Data yang terbaca oleh sensor dapat dipantau melalui OLED 128X64 dan aplikai blynk pada smartphone. Berdasarkan hasil pengujian pada sistem kendali kontrol kadar pH air aquarium ikan arwana dengan metode fuzzy dapat bekerja dengan memiliki nilai error kurang dari 0,4. Sedangkan pada pengontrolan kekeruhan air pada saat proses pengurasan membutuhkan waku 11 menit 13 detik dan pada saat pengisian air bersih membutuhkan waktu 27 menit 2 detik.
Pengaruh Catu Daya pada Kecepatan Motor Navigasi Mobile Robot Line Follower Berbasis Arduino Nano
Authors: Arifin Samsul , Sendari Siti , Elbaith Zaeni Ilham Ari
Published: July 2023

Mobile robot line follower is still a very popular research topic. Line follower robots are the basis for developing robot applications in various fields. The key to a robot's success is being able to read and follow lines precisely and quickly. Many control system methods have been developed to improve the robot's ability to follow the line. Several methods including PID and Fuzzy which have been widely studied. Even though it is supported by the control method there is one problem that affects the robot navigation system, namely the power supply voltage. The robot's power supply is usually sourced from a battery which within a certain usage period will decrease. When the power supply is reduced, the robot's navigation system will also have problems, whether it is getting slower or the robot becomes zig-zag. When the power supply voltage is fully charged, the DC motor will tend to be fast and conversely, when the power supply voltage drops, the DC motor will run slower. The results of testing the effect of the power supply voltage on the speed of robot navigation show that in the power supply range of 8.44V to 6V the best speed is obtained at a voltage of 7.2V.

Mobile robot line follower masih menjadi topik penelitian yang sangat populer. Robot line follower menjadi basic untuk mengembangkan aplikasi robot dalam berbagai bidang. Kunci keberhasilan robot adalah dapat membaca dan mengikuti garis dengan tepat dan cepat. Metode sistem kontrol banyak dikembangkan untuk meningkatkan kemampuan robot dalam mengikuti garis. Beberapa metode diantaranya PID dan Fuzzy yang sudah banyak diteliti. Meskipun didukung oleh metode kontrol ada satu masalah yang berpengaruh pada sistem navigasi robot yaitu tegangan catu daya. Catu daya robot biasanya bersumber dari baterai yang dalam jangka waktu pemakaian tertentu akan berkurang. Pada saat catu daya berkurang maka sistem navigasi robot juga akan bermasalah baik itu semakin melambat atau robot menjadi zigzag. Pada saat tegangan catu daya terisi penuh maka motor DC akan cenderung kencang dan sebaliknya ketika turun tegangan catu dayanya maka motor DC akan lebih pelan. Hasil pengujian pengaruh tegangan catu daya pada kecepatan navigasi robot menunjukkan bahwa pada range catu daya 8,44V sampai 6V didapatkan kecepatan terbaik berada pada tegangan 7,2V.
Gim Multiplayer Beat ‘Em Ups Menggunakan Photon Unity Networking
Authors: Thuan Herman , Raka Benedicto
Published: July 2023

Beat Em' Ups is a type of game genre where players do battle in defeating all the enemies in large numbers either not using weapons or can use melee weapons. The game Beat Em'Ups was born at the beginning of its appearance in 1984 and as time went on it presented more and more interesting sub-genres in it with the classification of the Hack and Slash model, and the Spectacle Fighter model. The presence of a game engine like Unity with support for a multiplayer framework called Photon Networking makes it easier to develop Beat Em'Ups games that can be published on multiple platforms. The purpose of this research is to increase interactivity in Beat Em'Ups by implementing a player multiplayer system using Photon Unity Networking. This research produces a Windows game prototype with the game testing method carried out with a black box. Evaluation and user suggestions for the development of this game were carried out in the form of a survey of 23 online game players using an online form. Based on the results of data testing, 78.6 percent of users stated that they were satisfied with the Beat Em'Ups gameplay model presented in the resulting multiplayer mode, 82.61percent of users felt they had a very good experience with the multiplayer game Beart Em'Ups played, and 91, 3 percent rated very satisfied with the display of the multiplayer interface provided.

Beat Em' Ups merupakan jenis genre gim dimana pemain melakukan pertempuran dalam mengalahkan seluruh musuh dalam jumlah besar baik tidak menggunakan senjata atau dapat menggunakan senjata jarak dekat. Gim Beat Em’Ups lahir diawal kemunculan tahun 1984 dan seiring berjalannya waktu semakin menghadirkan sub-genre yang menarik didalamnya dengan klaslifikasikan model Hack and Slash, dan model Spectacle Fighter. Hadirnya gim engine seperti Unity dengan dukungan framework multiplayer bernama Photon Networking maka semakin memudahkan dalam mengembangkan gim bergenre Beat Em’Ups yang dapat dipublikasikan ke beberapa platform. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan interaktivitas pada gim Beat Em’Ups dengan menerapkan sistem multiplayer pemain menggunakan Photon Unity Networking. Penelitian ini menghasilkan prototype gim windows dengan metode pengujian gim yang dilakukan dengan black box. Evaluasi dan saran pengguna terhadap pengembangan gim ini dilakukan dalam bentuk survey kepada 23 orang pemain gim online dengan menggunakan form online. Berdasarkan hasil pengujian data, 78,6 persen pengguna menyatakan puas dengan model gameplay Beat Em’Ups yang disajikan dalam mode multiplayer yang dihasilkan, 82,61persen pengguna merasa memiliki pengalaman yang sangat baik terhadap multiplayer gim beart Em’Ups yang mainkan  dan 91,3 persen menilai sangat puas dengan tampilan interface multiplayer yang diberikan.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Handphone di Toko Tiga Putra Kepanjen
Authors: Slamet Mohammad , Fitria Vivi Aida , Almu'iini Fadhli , Sulistyo Danang
Published: July 2023

The problem of selecting the best mobile phone is sometimes very confusing for prospective buyers because there are so many good cellphones in terms of the physical or quality of the cellphone specifications. So that consumers must ask the sales of the Tiga Putra Kepanjen Shop, which are limited in number. This is less efficient, especially when asking for more than one cellphone. A Decision Support System with the Simple Additive Weighting (SAW) Method can be a solution in choosing the best mobile phone. The SAW method is a weighted sum method based on predetermined criteria. This test uses 2 ways, namely comparing the results of manual calculations with those in the application and the second is inputting different weight values. Each mobile phone has the same chance of being selected, the thing that determines is the preference weight given by the consumer. In the test, there were 10 cellphone data samples, but in the future, this can be done with the appropriate amount based on store sales data. The test results in the similarity of results between manual calculations and the application system is 100 percent, meaning that the system is as expected.

Masalah pemilihan handphone yang terbaik, terkadang sangat membingungkan bagi calon pembeli, dikarenakan begitu banyak handphone yang bagus dari hal fisik atau kualitas spesifikasi handphone tersebut. Sehingga konsumen harus bertanya kepada sales Toko Tiga Putra Kepanjen yang jumlahnya terbatas . Hal ini kurang efesien, terlebih lagi handphone yang ditanyakan lebih dari satu handphone. Sistem Pendukung Keputusan dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW) bisa menjadi sebuah solusi dalam pemilihan handphone terbaik. Metode SAW adalah metode penjumlahan terbobot berdasarkan kriteria yang sudah ditentukan seperti nilai harga, nilai ram, nilai rom, dan lain sebagainya. Pengujian ini menggunakan 2 cara, yaitu membandingkan hasil perhitungan manual dengan yang ada di aplikasi dan yang kedua menginputkan nilai bobot yang berbeda. Setiap handphone memiliki peluang terpilih yang sama, hal yang menjadi penentu adalah bobot preferensi yang diberikan oleh konsumen tersebut. Didalam pengujian terdapat sampel data sebanyak 10 handphone, namun kedepannya dapat dilakukan dengan jumlah yang sesuai berdasarkankan data penjualan di toko. Pengujian menghasilkan kesamaan hasil antara perhitungan manual dengan sistem aplikasi adalah 100 persen, artinya sistem sudah sesuai.
Perancangan Sistem Informasi Surya Multimedia Berbasis Website
Authors: Kondhi Ibrohim , Ahda Fadhli Almu'iini , Sulistyo Danang , Fitria Vivi Aida
Published: July 2023

Surya Multimedia is a service company that offers rental of multimedia equipment for events, conferences, and seminars such as LED videotrons, LCD projectors, projection screens, LCD/LED TVs and animated content based on concepts created and creative ideas. Depends on the theme of the event to be held. The multimedia solar company has good technical leasing procedures, but still uses a manual system for recording transactions. These records require an online recording system. This overcomes problems such as the difficulty of obtaining certain information related to financial reporting and customer data, which can result in less-than-optimal company performance. The design of a web-based information system in a six-month trial from January to June 2021 resulted in 100 percent real-time data delivery and the ability to manage customer and transaction data available online. More respondents agree that the information about leasing systems for multimedia solar companies is good.
Surya Multimedia adalah perusahaan jasa yang menawarkan penyewaan peralatan multimedia untuk acara, konferensi, dan seminar seperti videotron LED, proyektor LCD, layar proyeksi, TV LCD/LED dan konten animasi berdasarkan konsep yang dibuat dan ide kreatif. Tergantung tema acara yang akan dilaksanakan. Perusahaan surya multimedia memiliki prosedur teknis leasing yang baik, namun masih menggunakan sistem manual untuk pencatatan transaksi. Catatan-catatan ini memerlukan sistem pencatatan online. Hal ini mengatasi masalah seperti sulitnya memperoleh informasi tertentu terkait pelaporan keuangan dan data pelanggan, yang dapat mengakibatkan kinerja perusahaan kurang optimal. Perancangan sistem informasi berbasis web dalam uji coba enam bulan dari Januari hingga Juni 2021 menghasilkan pengiriman data 100 persen real-time dan kemampuan untuk mengelola data pelanggan dan transaksi yang tersedia secara online. Lebih banyak responden yang setuju bahwa informasi tentang penyewaan sistem untuk perusahaan surya multimedia sudah baik.
Pemodelan Aplikasi Lost Smartphone Detection Menggunaan IMEI dengan Sistem Tracking
Authors: Jatmika Sunu , Inzaghi Aldian
Published: July 2023

Currently, smartphones have become part of human life and even tend to be a primary need which is problem if the cellphone/smartphone is lost it will be a problem for the owner of the cellphone/smartphone while the current system is that if the smartphone is tracked has been reset, then the email connected to the smartphone will be lost, so the user cannot continue tracking. This study discusses smartphone tracking via IMEI numbers. This system is made so that users can track through the IMEI number owned by each smartphone where the IMEI number itself cannot be changed or lost if the smartphone has been reset. Making the system in this study will be made with two main systems, namely a tracking system and a tracker system. The tracking system functions as a background service that sends IMEI numbers and smartphone location values periodically to firebase. The tracker system functions as a system that users use to enter IMEI numbers and track smartphones. In the tests that have been carried out with the system that has been made, the results show that the tracking system can send IMEI numbers and smartphone location values periodically and the tracker system can be used for smartphone tracking by sampling data testing the minimum distance of the smartphone being tracked, which is 2.8 km and a maximum distance of 10 km.

Saat ini smartphonbe sudah masuk bagian dari kehidupan manusia bahkan cenderung menjadi kebutuhan primer yang menjadi persoalan jika handphone/smarphone hilang akan menjadi persoalan sendiri bagi pemilik handphone/smartphone sedangkan sistem yang berjalan saat ini yaitu jika smartphone yang dilacak telah direset, maka email yang tersambung pada smartphone akan hilang, sehingga user tidak dapat melanjutkan pelacakan. Pada penelitian ini membahas tentang pelacakan smartphone melalui nomor IMEI. Sistem ini dibuat agar user dapat melacak melalui nomor IMEI yang dimiliki tiap smartphone dimana nomor IMEI sendiri tidak dapat ganti ataupun hilang jika smartphone telah direset. Pembuatan sistem dalam penelitian ini akan dibuat dengan dua sistem utama yaitu tracking system dan tracker system. Tracking system berfungsi sebagai background service yang mengirimkan nomor IMEI dan nilai lokasi smartphone secara berkala menuju firebase. Tracker system berfungsi sebagai sistem yang digunakan user untuk memasukkan nomor IMEI dan melakukan pelacakan smartphone. Pada pengujian yang telah dilakukan dengan sistem yang sudah dibuat, didapatkan hasil bahwa tracking system dapat mengirimkan nomor IMEI dan nilai lokasi smartphone secara berkala dan tracker system dapat digunakan untuk pelacakan smartphone dengan sampling data pengujian jarak minimal smartphone yang dilacak yaitu sejauh 2,8 km dan jarak maksimal sejauh 10 km.
Implementasi Framework Laravel pada Perancangan Sistem Informasi E-Raport Berbasis Web SD Negeri 1 Kartoharjo
Authors: Effendi Dessya , Sulaksono Aditya
Published: July 2023

One of the educational institutions, State Elementary School 1 Kartoharjo, still manages academic data manually in the form of grades, student data, teacher data, and so on, which can be time-consuming and energy for teachers. Therefore, a management system for academic data, particularly student report card value data, is required. This system will assist in solving current challenges and enable effective and efficient management of academic data. Research and Development (R & D) and the ADDIE model are the forms of research that were used in this study. The framework utilized is Laravel 8, the programming language used is PHP, the system database is MySQL, and there are two methods used for system testing: Blackbox Testing and User Acceptance Test (UAT) in the form of a questionnaire. A web-based E-Report Card Information System at SD Negeri 1 Kartoharjo is the result of this study, and it can make it simpler for schools to handle student value data and disseminate information to instructors and students. It may be inferred that this web-based E-Report Card Information System is usable based on the results of the testing of the E-Report Card Information System using the Linkert scale, which received a score of 89.33 percent.
Sekolah Dasar Negeri 1 Kartoharjo merupakan salah satu lembaga pendidikan yang masih menggunakan cara manual dalam pengelolaan data akademik berupa data nilai, data siswa, data guru, dan sebagainya. Pengelolaan data nilai siswa di SDN 1 Kartoharjo yang masih secara manual ini dapat menghabiskan waktu dan energi yang menjadi kelemahan dalam pencatatan bagi guru. Oleh karena itu, diperlukannya Sistem Informasi yang nantinya akan membantu memecahkan permasalahan yang ada sehingga proses pengelolaan data akademik terutama data nilai raport siswa dapat dilakukan secara efektif dan efisien. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini, yaitu Research and Development (R & D) dan model ADDIE. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman PHP, MySQL sebagai database sistem, Framework yang digunakan adalah Framework Laravel 8 serta pengujian sistem menggunakan 2 metode yaitu Blackbox Testing dan User Acceptance Test (UAT) berupa kuisioner. Hasil penelitian ini adalah Sistem Informasi E-Raport berbasis web pada SD Negeri 1 Kartoharjo yang dapat mempermudah pihak sekolah dalam mengelola data nilai siswa dan memberikan informasi kepada guru maupun siswa. Sedangkan hasil dari pengujian Sistem Informasi E-Raport menggunakan skala linkert, diperoleh skor sebesar 89,33 persen sehingga dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi E-Raport berbasis web ini layak untuk digunakan.
Desain dan Perancangan Smart Campus berbasis ZigBee Wireless Sensor Network
Authors: Haidar Nirwana , Eka Putra Fauzan Prasetyo , Arifin Mohammad , Yasir Zain Muhammad , Darmawan Irwan
Published: July 2023

In an organization engaged in the world of education, various efforts have been made to support learning activities. Technology development is an ideal way to improve the quality and quality of a campus. The technology that is currently popularly discussed is the wireless sensor network. We propose an integrated design for smart campus establishments such as smart libraries, remote controls, and electronic bulletin boards that provide authentication through user identification and information access using the identity number on the electronic card and the Zigbee module installed on the user's mobile phone. The designed system can integrate all campus activities and provide a higher quality educational environment through transparent and efficient administrative management with one-stop service providers. In addition, this design is far from the labor-intensive system of educational institutions, and users can provide dynamic and personalized intelligent education services that meet the needs of the academic community and the environment. We named this design "UNIRA One Hand."

Didalam sebuah organisasi yang bergerak di dunia pendidikan, berbagai upaya dilakukan untuk mendukung aktifitas kegiatan pembelajaran. Pengembangan teknologi merupakan cara yang ideal untuk meningkatkan kualitas dan mutu dari sebuah kampus. Teknologi yang sedang populer dibahas saat ini adalah jaringan wireless sensor network. Kami mengusulkan sebuah desain terpadu untuk pendirian smart campus seperti perpustakaan cerdas, kendali jarak jauh, dan papan buletin elektronik yang memberikan autentikasi melalui identifikasi pengguna dan akses informasi menggunakan nomor identitas pada kartu elektronik dan modul zigbee yang terpasang pada ponsel pengguna. Sistem yang didesain, dapat membuat segala aktifitas kampus terintegrasi dan dapat menyediakan lingkungan pendidikan yang lebih berkualitas melalui manajemen administrasi yang transparan dan efisien dengan penyedia layanan satu atap. Selain itu, desain ini jauh dari sistem padat karya lembaga pendidikan, dan pengguna dapat menyediakan layanan pendidikan cerdas yang dinamis dan dipersonalisasi yang memenuhi kebutuhan civitas akademika dan lingkungan. Desain yang kami rancang ini, kami beri nama “UNIRA One Hand.”
Menuju Era Society 5.0: Dampak Kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi pada Kepribadian dan Kebiasaan Masyarakat Desa Nguling
Authors: Permana Alvin , Wibawa Aji , Nabila Khurin
Published: July 2023

The advancement of Information and Communication Technology (ICT) towards the personality and habits of the Nguling village society in the Society 5.0 era has become an interesting topic. The rapid use of ICT has caused significant changes in the way people communicate, shop, go to school, access information, and lead their daily lives. The aim of the conducted research is to identify the impact of ICT usage on the habits and personality of Nguling village residents. The research method used is a mixed method. Nguling village community as the research population, questionnaires, interviews, and observations were conducted to determine the influence of ICT development on personality and habits. The research findings indicate that excessive use of ICT can affect the personality of young people, such as antisocial behavior, decreased motivation to learn, and hindered moral development. However, the use of ICT also has positive impacts such as facilitating long-distance communication, online learning, and online buying and selling activities. Therefore, it is essential to minimize the utilization of ICT, especially for non-educational or adult content. In addition, there should be endeavors raising awareness of the negative impacts of ICT usage through targeted campaigns and social programs.

Kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada kepribadian dan kebiasaan masyarakat desa nguling di era Societty 5.0 menjadi topik yang menarik. Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi meluas secara cepat menyebabkan perubahan yang signifikan terhadap cara berkomunikasi, belanja, sekolah, mengakses informasi, dan menjalani kehidupan sehari-hari. Tujuan dari penelitian dengan judul “Menuju Era Society 5.0: Dampak Kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi pada Kepribadian dan Kebiasaan Masyarakat Desa Nguling” ini adalah untuk mengidentifikasi dampak penggunaan TIK terhadap kebiasaan dan kepribadian warga desa nguling. Metode penilitian yang peneliti gunakan adalah metode campuran. Dengan menggunakan masyarakat Desa Nguling sebagai populasi penelitian, dilakukan kuisioner, wawancara, dan observasi untuk menhgetahui pengaruh perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi terhadap kepribadian dan kebiasaan. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan TIK yang berlebihan dapat mempengaruhi kepribadian anak muda seperti perilaku anti sosial, penurunan motivasi belajar, dan perkembangan moral yang terhambat. Namun, penggunaan TIK juga memiliki dampak positif seperti memudahkan komunikasi jarak jauh, pembelajaran online, dan aktivitas jual beli online. Oleh karena itu, perlu dilakukan pembatasan penggunaan TIK, terutama konten yang tidak mendidik atau konten dewasa. Perlu dilakukan peningkatan kesadaran akan dampak negatif penggunaan TIK melalui kampanye dan program sosial yang tepat sasaran.
Analisis Eksistensi dan Kompetensi Guru dalam Mengajar di Era Society 5.0
Authors: Nanda Aldino
Published: July 2023

This article discusses the existence and competencies of teachers in teaching at Society 5.0 era. In this increasingly advanced and evolving era, technology and innovation have a significant role to play in education. Teachers must have a strong existence and new competencies to effectively teach students in this era. This article will analyze the challenges and opportunities for teachers in facing changes in education and technology, as well as the competencies needed to provide effective and relevant learning for students in the Society 5.0 era. The article also discusses the importance of teachers continuously learning and developing new skills, as well as preparing their students for a complex and ever-changing future. This article provides guidance for teachers in facing future challenges and providing quality education in the Society 5.0 era.

Artikel ini membahas tentang eksistensi dan kompetensi guru dalam mengajar di era Society 5.0. Dalam era yang terus maju dan semakin berkembang ini, teknologi dan inovasi memainkan peran penting dalam pendidikan. Guru harus memiliki eksistensi yang kuat dan kompetensi-kompetensi baru untuk dapat mengajarkan siswa secara efektif di era ini. Artikel ini akan menganalisis tantangan dan peluang bagi guru dalam menghadapi perubahan dalam pendidikan dan teknologi, serta kompetensi-kompetensi yang diperlukan agar dapat memberikan pembelajaran yang efektif dan relevan bagi siswa di masa Society 5.0. Dalam artikel ini, juga akan dibahas mengenai pentingnya guru untuk terus belajar dan mengembangkan keterampilan-keterampilan baru, serta mempersiapkan siswa mereka untuk masa depan yang semakin kompleks dan berubah-ubah. Artikel ini akan memberikan panduan bagi guru dalam berhadapan dengan tantangan dari masa depan dan memberikan pembelajaran yang berkualitas pada era Society 5.0.
Inovasi Digital untuk Masyarakat yang Lebih Cerdas 5.0: Analisis Tren Teknologi Informasi dan Prospek Masa Depan
Authors: Muttaqin Arif Rahman , Wibawa Aji , Nabila Khurin
Published: July 2023

The information technology is continuously developing rapidly and significantly impacting various aspects of human life. This article provides an analysis of the latest trends in information technology and its future prospects. The rapid development of information technology has significantly impacted various aspects of human life, including business, education, healthcare, and the environment. The latest trends in information technology, such as artificial intelligence, the Internet of Things (IoT), and blockchain, have brought about significant changes in society. By analyzing these trends and future prospects, this article aims to provide a clear understanding of how information technology can help society overcome challenges and achieve greater goals in the future. The article also discusses the challenges and opportunities faced in implementing information technology, as well as its impact on different sectors. With a better understanding of the latest trends and prospects of information technology, we can take necessary steps to maximize its benefits. This article is valuable for policymakers, business leaders, and anyone interested in understanding the role of information technology in shaping the future.
Teknologi informasi terus berkembang pesat dan memberikan dampak yang signifikan pada berbagai aspek kehidupan manusia. Artikel ini menyajikan analisis tentang tren terbaru dalam teknologi informasi dan prospek masa depannya. Perkembangan teknologi informasi yang pesat telah memberikan dampak yang signifikan pada berbagai aspek kehidupan manusia, termasuk bisnis, pendidikan, kesehatan, dan lingkungan. Tren terbaru dalam teknologi informasi, seperti kecerdasan buatan, Internet of Things (IoT), dan blockchain, telah membawa perubahan besar dalam masyarakat. Dengan menganalisis tren dan prospek masa depannya, artikel ini bertujuan untuk memberikan pemahaman yang jelas tentang bagaimana teknologi informasi dapat membantu masyarakat mengatasi tantangan dan mencapai tujuan yang lebih besar di masa depan. Artikel ini juga membahas tantangan dan peluang yang dihadapi dalam mengimplementasikan teknologi informasi, serta dampaknya pada sektor-sektor yang berbeda. Dengan pemahaman yang lebih baik tentang tren terbaru dan prospek masa depan teknologi informasi, kita dapat mengambil langkah-langkah yang diperlukan untuk memaksimalkan manfaat teknologi informasi. Artikel ini sangat berguna bagi para pembuat kebijakan, pemimpin bisnis, dan siapa saja yang tertarik untuk memahami peran teknologi informasi dalam membentuk masa depan.
Pelatihan Mobile Braille Touch (MBT) pada Peserta Didik Upt Tunanetra Jawa Timur
Authors: Handayani Anik Nur , Herwanto Heru , Irianto Wahyu , Safi’i Achmad
Published: July 2023

MBT (Mobile Braille Touch) is a specific mobile phone application for people with disabilities, particularly those who are blind. The ADDIE research paradigm was utilized in the development of the MBT application, which includes the stages of Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery, and Evaluation. The result is an MBT learning media application with audio and visual output that is more easily comprehended by those with visual impairments because of its development. With the help of e-braille, blind persons can learn, practice, write, translate, aid, regulate, and speed up their writing. The goal of this service is to teach persons with disabilities, especially the visually impaired, how to use mobile phones to aid in the learning process and communicate with one another using the MBT (Mobile Braille Touch) application. The conclusion of this service is that people with impairments, particularly the visually impaired, can comprehend and use mobile phones in the learning process without limitations (place and time) and with ease.

MBT (Mobile Braille Touch) merupakan suatu aplikasi mobile phone khusus yang digunakan untuk penyandang disabilitas khususnya tunanetra. Pengembangan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi MBT yaitu model penelitian ADDIE dengan tahapan Analysis, Desaign, Development or Production, Implementation or Delivery, dan Evaluation. Berdasarkan pengembangannya, produk yang dihasilkan yaitu aplikasi media belajar MBT yang memiliki keluaran berupa audio dan visual sehingga bisa lebih mudah dimengerti oleh penyandang tunatera. Adapun fitur yang ada pada e-braille ini memungkinkan penyandang tunanetra dapat belajar, latihan, menulis, terjemah, bantuan, pengaturan hingga kecepatan menulis menggunakan mobile phone. Tujuan pengabdian ini ialah untuk melatih aplikasi MBT (Mobile Braille Touch) kepada penyandang disabilitas khususnya tunanetra dalam penggunaan mobile phone khusus untuk membatu dalam proses pembelajaran serta berkomunikasi antar sesama. Adapun kesimpulan dari pengabdian ini yaitu penyandang disabilitas khususnya tunanetra dapat memahami dan menggunakan mobile phone dalam proses pembelajaran tanpa batas (ruang dan waktu) serta kemudahan dalam berkomunikasi.
Pelatihan Pembelajaran Berbasis Game Online pada Guru Tk As-Salam Kota Malang
Authors: Irianto Wahyu , Ar Rosyid Harits , Akbar Muhammad , Alqodri Febrianto
Published: July 2023

The COVID-19 pandemic that has been experienced throughout the world has resulted in the decline of several aspects, ranging from health, the economy, and the education system. Education that usually runs offline (offline) must now be replaced with online (online). Offline learning is different from online learning. A significant differentiator is the media in the learning process. Not all teachers can use technology optimally for the online learning process, especially for kindergarten teachers (TK) As Salam Malang. In the learning process, motivation is needed because if you do not be motivated in learning, it is impossible to carry out learning activities. So there needs to be an innovation or learning breakthrough that makes kindergarten students enthusiastic and feel comfortable from the learning process, namely the online-based game Edu candy. This community service activity aims to provide training for kindergarten teachers who are expected to increase knowledge, especially in the field of technology for As Salam Kindergarten teachers and can improve interesting online learning models so that the material presented by the teacher can be well received by students.

Pandemi COVID-19 yang dialami seluruh dunia mengakibatkan terpuruknya beberapa aspek, mulai dari kesehatan, perekonomian, dan juga sistem pendidikan. Pendidikan yang biasanya berjalan secara luar jaringan (luring) kini harus digantikan dengan dalam jaringan (daring). Cara pembelajaran luring berbeda dengan pembelajaran daring. Pembeda yang signifikan adalah media dalam proses pembelajaran. Tidak semua guru bisa menggunakan secara maksimal teknologi untuk proses pembelajaran daring terutama pada guru Taman Kanak kanak (TK) As Salam Malang. Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan karena jika tidak mempunyai motivasi dalam belajarnya tidak mungkin melakukan aktivitas belajar. Maka perlu adanya sebuah inovasi atau terobosan pembelajaran yang membuat murid-murid TK antusias dan merasakan kenyamanan dari proses belajar tersebut yaitu berbasis game online Educandy. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk memberikan pelatihan terhadap guru TK yang diharapkan dapat menambah pengetahuan khususnya bidang teknologi pada guru TK As Salam dan dapat meningkatkan model pembelajaran yang menarik secara daring sehingga materi yang disampaikan guru dapat diterima baik oleh murid.
Automatic Hand Sanitizer untuk Warga UPT Tuna Netra Jawa Timur
Authors: Rahmawati Yuni , Wirawan I Made , Wibawanto Slamet
Published: July 2023

Following the execution of the national emergency phase for the COVID 19 pandemic, the new normal period is a new chapter in human life. Several public facilities, including school grounds, that were previously closed during the new normal period have reopened. The presence of a handwashing station or the provision of hand sanitizer is one of the health standards that must be followed in public areas, one of which is a school. However, because the virus is left behind in the hand sanitizer lever when it is alternately pressed, the hand sanitizer lever can be a mechanism of transmitting COVID 19. As a result of this Elektro Mengabdi (EM) activity, an automatic hand sanitizer tool that sprays hand sanitizer without pressing the sprayer lever was produced. To avoid COVID 19, this tool can provide health protection support for teachers, educators, students, and some persons who enter and exit the UPT Tuna Netra East Java school.

Masa new normal adalah sebuah babak baru kehidupan manusia pasca diberlakukannya periode darurat nasional pandemi COVID 19. Beberapa fasilitas publik yang sebelumnya ditutup di masa new normal kembali dibuka, di antaranya adalah tempat sekolah. Salah satu protokol kesehatan yang harus dijalankan di tempat-tempat umum, salah satunya tempat sekolah,  adalah adanya tempat cuci tangan atau penyediaan hand sanitizer. Namun, tuas hand sanitizer yang ditekan secara bergantian malah bisa menjadi sarana persebaran COVID 19 karena tertinggalnya virus di tuas hand sanitizer tersebut. Oleh karena itu, melalui kegiatan Elektro Mengabdi (EM) ini dikembangkanlah sebuah alat automatic hand sanitizer otomatis yang dapat menyemprotkan cairan hand sanitizer tanpa menyentuh tuas sprayer. Alat ini mampu memberikan dukungan perlindungan kesehatan bagi pengajar, pendidik, siswa siswi maupun bebrapa orang yang keluar masuk kedalam sekolah UPT Tuna Netra Jawa Timur agar terhindar dari COVID 19.
Pengembangan Lingkungan Virtual yang Dinamis untuk Simulasi Pencarian Sumber Bau
Authors: Muhtadi Muis
Published: July 2023

The search for odor sources by robotics-based systems still faces several challenges, including providing a realistic test environment for the development and testing process. Providing a real test environment with different conditions requires a high cost and a long time. With the development of increasingly sophisticated computing techniques and lower prices for computer equipment, currently the use of computer simulation techniques to build virtual environments that depict real environments is increasingly being used. The development of this virtual test environment can be done more quickly at a lower cost with an adequate level of accuracy. Among the numerical computational techniques for environmental simulation involving fluid flow is Computational Fluid Dynamics (CFD). This article describes a case study of developing a simulation of odor dispersion by convective airflow in an enclosed space using CFD software. This simulation aims to produce a virtual environment that is used as a test environment for the development of odor source search techniques by robotics systems.

Pencarian sumber bau oleh sistem berbasis robotika masih menghadapi beberapa tantangan diantaranya adalah penyediaan lingkungan pengujian yang realistis untuk proses pengembangan dan pengujian. Penyediaan lingkungan pengujian nyata yang dengan berbagai kondisi yang berbeda-beda memerlukan biaya yang tinggi dan waktu yang lama. Dengan perkembangan teknik komputasi yang semakin canggih dan harga perangkat komputer yang semakin rendah, saat ini penggunaan teknik simulasi komputer untuk membangun lingkungan virtual yang menggambarkan lingkungan nyata semakin banyak digunakan. Pembangungan linkungan pengujian virtual ini bisa dilakukan dengan lebih cepat dengan biaya lebih rendah dengan tingkat keakuratan yang cukup memadai. Diantara teknik komputasi numerik untuk simulasi lingkungan yang melibatkan aliran fluida adalah Computational Fluid Dynamics (CFD). Artikel ini menguraikan studi kasus pengembangan simulasi penyebaran bau oleh aliran udara konvektif di dalam ruang tertutup menggunakan software CFD. Simulasi ini bertujuan untuk menghasilkan lingkungan virtual yang digunakan sebagai lingkungan pengujian untuk pengembangan teknik pencarian sumber bau oleh sistem robotika
Implementasi Scrum Pada Pengembangan Aplikasi Sistem Adi Stetsa Sman 4 Malang: Bidang Hubungan Masyarakat
Authors: Ardiansyah Moh. Iqbal , Wibawa Aji , Zaeni Ilham , Andriani Riris
Published: July 2023

The study aimed to facilitate data management at SMAN 4 Malang, including the field of public relations where there are no school health unit record service and a digital guest book. The method used for development uses agile with the Scrum framework. The application of Scrum is carried out iteratively so that the work process is more effective. The development of the Scrum framework is carried out checking and changes according to needs. The result of this study is an information system including the field of public relations with work for five sprints.

Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan dalam pengelolaan data pada SMAN 4 Malang termasuk bidang hubungan masyarakat yang belum terdapat layanan catatan UKS dan buku tamu secara digital. Metode yang digunakan untuk pengembangan menggunakan agile dengan kerangka kerja Scrum. Penerapan Scrum dilakukan secara iteratif sehingga proses pengerjaan lebih efektif. Pengembangan kerangka kerja Scrum dilakukan pengecekan dan perubahan sesuai dengan kebutuhan. Hasil dari penelitian ini adalah sistem informasi termasuk bidang hubungan masyarakat dengan pengerjaan selama lima sprint.
Implementasi SCRUM pada Pengembangan Aplikasi Sistem ADI STETSA SMAN 4 Malang: Bidang Kesiswaan
Authors: Rifai Muhammad , Wibawa Aji , Zaeni Ilham , Setiawan Dony
Published: July 2023

The development of an information system for SHS 4 Malang, including the field of student, was made to facilitate the management of data relating to students, parents, teachers, and employees. Student rights and responsibilities, including extracurricular activities, reporting breaches, and compassion initiatives, are governed by studentship. Agile development is being done in this project using the SCRUM methodology. The advantages of SCRUM are that it can save cost, time, and can cope with change. Five research sprints covering the period of December 20, 2021, to December 30, 2022, were completed. In sprint three, the student field worked on. This study's output is an information system for SMAN 4 Malang's student affairs. The report, kindness project, and extracurricular activities are the three features. These features are at the request of the person in charge of the student affairs field.

Pengembangan sistem informasi untuk SMAN 4 Malang, termasuk bidang kesiswaan, dibuat untuk memudahkan pengelolaan data yang berkaitan dengan siswa, orang tua, guru, dan karyawan. Kesiswaan mengatur hak dan kewajiban siswa, seperti kegiatan ekstrakurikuler, pelaporan pelanggaran, dan proyek kebaikan. Pengembangan ini menggunakan metode agile dengan kerangka kerja SCRUM. Kelebihan dari SCRUM yaitu dapat menghemat biaya, waktu, dan dapat mengatasi perubahan. Penelitian ini dilakukan dari tanggal 20 Desember 2021 sampai 30 Desember 2022, dengan total lima sprint. Bidang kesiswaan dikerjakan pada sprint tiga. Hasil dari penelitian ini adalah sistem informasi untuk bidang kesiswaan di SMAN 4 Malang. Terdapat 3 fitur yaitu laporkan, proyek kebaikan, dan kegiatan ekstrakurikuler. Fitur-fitur tersebut telah sesuai dengan permintaan penanggung jawab bidang kesiswaan.
Implementasi SCRUM pada Pengembangan Aplikasi Sistem ADI STETSA SMAN 4 Malang : Bidang Sarana Prasarana
Authors: Raihan Kevin , Wibawa Aji , Zaeni Ilham , Salim Afifah
Published: July 2023

Educational facilities and infrastructure are all equipment/facilities used in the learning process to achieve educational goals. Educational facilities and infrastructure have a function to support the learning process carried out by students and teachers in the classroom. Management of educational facilities and infrastructure is a management activity that begins with planning needs, procurement, inventory, storage, school maintenance efficiently and on target. An example of the implementation of facilities and infrastructure management activities is at SMAN 4 Malang, where the facilities and infrastructure management activities carried out are data collection of goods and rooms catalogs as well as data collection of borrowed goods and rooms. Management of facilities and infrastructure at SMAN 4 Malang is difficult because of the large amount of data that must be managed. The development of the ADI STETSA Information System (Digital Application Studium Et Sapientia) for SMAN 4 Malang was developed using the SCRUM method because in this method everyone can adaptively overcome complex problems while productively and creatively producing high-value products. The process of developing the ADI STETSA information system was carried out in 5 sprints. The resulting information system can be used for infrastructure services at SMAN 4 Malang.

Sarana dan prasarana pendidikan adalah semua perlengkapan/fasilitas yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan. Sarana dan prasarana pendidikan memiliki fungsi untuk mendukung proses pembelajaran yang dilakukan siswa dan guru di dalam kelas. Pengelolaan sarana dan prasarana pendidikan merupakan kegiatan manajemen yang dimulai dengan perencanaan kebutuhan, pengadaan, inventarisasi, penyimpanan, pemeliharaan sekolah secara efisien dan tepat sasaran. Contoh pelaksanaan kegiatan pengelolaan sarana dan prasarana terdapat di SMAN 4 Malang, dimana kegiatan pengelolaan sarana dan prasarana yang dilakukan adalah pendataan katalog barang dan ruangan serta pendataan barang dan ruangan yang dipinjam. Pengelolaan sarana dan prasarana di SMAN 4 Malang sulit dilakukan karena banyaknya data yang harus dikelola. Pengembangan Sistem Informasi ADI STETSA (Aplikasi Digital Studium Et Sapientia) untuk SMAN 4 Malang dikembangkan dengan menggunakan metode SCRUM karena dalam metode ini setiap orang dapat secara adaptif mengatasi masalah kompleks sambil secara produktif dan kreatif menghasilkan produk bernilai tinggi. Proses pengembangan sistem informasi ADI STETSA dilakukan sebanyak 5 sprint. Sistem informasi yang dihasilkan dapat digunakan untuk layanan sarana prasarana di SMAN 4 Malang.