user: 니벨룽의 반지가 뭐야?

gpt: **니벨룽의 반지**는 독일의 작곡가 리하르트 바그너가 작곡한 4개 악장의 서사 악극곡이며 오페라 역사상 가장 중요한 위대한 걸작 가운데 하나라는 평가를 받는다. 저주 받은 반지가 저주에서 풀려나기까지의 여정과 그 반지를 둘러싼 다양한 인물들의 이야기를 담고 있으며 푸치니를 비롯한 이후 작곡가 세대에 깊은 영향을 끼쳤다.

이 오페라는 고대 노르웨이와 아이슬란드의 전설집인 사가 및 중세 독일의 영웅 서사시 니벨룽의 노래에 기초하여 대폭 창작되었다. 이들을 대개 ‘반지 사이클’, ‘바그너의 반지’, 또는 간단히 ‘반지’라고 부른다.
1848년부터 1874년까지 약 26년이 걸렸으며 바그너 혼자 대본을 쓰고 음악을 작곡했다. 반지를 이루는 4개의 악장극은 다음의 순서대로 연주된다.

니벨룽의 반지는 크게 보탄을 중심으로 하는 신들의 세계, 난쟁이 니벨룽족의 세계, 지크프리트를 중심으로 하는 인간의 세계로 구성되어 있으며, 신들의 세계가 몰락한 후 인간의 세계가 새로이 탄생되는 과정이 묘사되고 있다. 반지를 둘러싸고 펼쳐지는 권력을 향한 인간의 욕망, 사랑, 배신, 복수 그리고 종말을 통한 권력의 허망함, 인생의 덧없음 등 인간의 삶에 있어 보편적인 주제를 다루고 있다.

연주시간은 약 16시간으로 각각의 악장극들은 독립적이지만 완전한 이해를 위해서는 작곡가가 의도한 바와 같이 4개 모두를 같이 봐야 한다.

user: 니벨룽의 반지의 문화컨텐츠적 활용에 대해서도 설명해 주세요.

gpt: ## 영화 - 니벨룽겐의 반지
영화 니벨룽겐의 반지는 울리 에델 감독이 2004년 제작한 영화로 지그프리드의 역에 벤노 퓨어만, 브룬힐드 역에 크리스타나 로켄, 크림힐드 역에 알리시아 위트, 하겐 역에 줄리안 샌즈 등이 출연했다.

영화 는 바그너의 오페라 중 가장 극적인 부분인 지그프리드의 이야기를 담고 있다. 영화는 앵글로 색즌 족의 침입으로 부모를 모두 잃고 겨우 탈출에 성공한 잔텐의 왕자 지그프리드가 한 대장장이에 의해 목숨을 건지고 대장장이의 아들로 성장하는 것에서부터 시작한다. 그리고 청년이 된 지그프리드가 어느날 유성이 떨어진 곳에서 운명적인 사랑 브룬힐드를 만나게 되고, 아이슬랜드 여왕인 브룬힐드 또한 자신을 처음으로 이긴 그에게 반하게 되어 훗날을 기약하며 헤어지게 된 후 지그프리드가 군터 왕국의 마을 동굴에 신들의 금을 지키고 있던 용을 물리치면서 군터 왕국의 영웅이 된다. 영화의 갈등은 그가 보물 속의 니벨룽겐의 반지를 차지하면서부터 니벨룽겐 신들의 저주가 시작되면서 나타나기 시작한다.

영화 는 신화를 바탕으로 한 영화답게 기사들의 용맹한 전투씬, 용과 주인공간의 숨막히는 혈투, 신비한 마법, 아름다운 사랑과 불타는 복수 등 수 많은 볼거리를 가지고 있다. 또한 웅장한 음악과 가슴 절절한 대사들을 통해 사실적인 느낌 보다는 한 편의 오페라를 보는 듯한 느낌을 준다.

제한된 예산으로 지그프리드의 방대한 서사를 담기 위해 감독인 울리히 에델과 제작자인 마크 웨이거는 많은 고민을 해야 했다. 특히 이 이야기가 진행되는 라인 강에서 실제로 자란 울리히 에델 감독은 영화 에 엄청난 애정을 가지고 있었고 최대한 많은 것들을 보여 주기 고군분투 했다. 첫 번째 스토리 보드를 영화가 완성되기 18년 전에 완성했다는 감독의 말에서 이 영화가 그에게 얼마나 소중한 것임을 알게 된 마크 웨이거는 결국 그가 표현하고자 하는 모든 것을 최대한 반영하기 위해 대부분을 CG를 이용해 사실감 있게 표현하고자 했다.
제작자 마크 웨이거는 비주얼 효과 팀과 함께 대부분의 장면을 완전히 컴퓨터로 만들어야 했다. 실제 잔텐 왕국이 침략당하는 첫 장면을 찍기 위해 유럽의 진짜 성을 찍은 후 3D 스캐너로 스캔 한 후 성의 부분부분을 CG로 재구성하였다. 성의 사실감을 살리기 위해 10미터 벽돌을 쌓아 그 주변을 컴퓨터로 처리하기도 했다. 또한 지그프리드와 용의 싸움에서도 용은 100% CG로 만들었으며 동굴 또한 일부만 세트로 짓고 나머지 부분은 컴퓨터로 지어냈다. 아이슬랜드 여왕 브룬힐드와 군터 왕의 얼음 위 전투씬 또한 배우들이 블루 스크린 앞에서 결투를 하고 나중에 알래스카의 빙하 배경을 입혀서 만들어 냈다. 이 모든 것들이 배우들의 동선을 배경과 함께 미리 예측해 연출한 감독과 그의 요구에 100% 이상을 연기한 배우들, 완벽한 컴퓨터 그래픽으로 재탄생 시킨 비주얼 효과 팀이 없었다면 불가능했을 것이다. 어디에도 찾아 볼 수 없는 판타지의 세상을 다시 만들어 낸 것이다.

### 니벨룽겐의 반지를 소재로 한 영화들
영화에서의 니벨룽겐소재의 수용은 1920년대 프리츠 랑에 의해 중 세서사시 "니벨룽겐노래"가 영화화됨으로써 대중적으로 더욱 주목을 받게 되며, 오늘날까지 니벨룽겐소재의 영화화는 대표적으로 프리츠 랑의 를 들 수 있다.

또한 니벨룽겐소재를 익살과 풍자로 패러디한 도 니벨룽겐소재를 차용한 영화에 해당한다.

그 외에도 1957년에 이탈리아에서 제작된 은 2008년 독일 TV RTL에서 방영된 모험영화이다. 지크프리트가 니벨룽겐의 보물을 찾는 모험이 야기를 21세초 현재의 시점에서 재구성하고 있다. 영화는 니벨룽겐의 보물이야기, 용의 전설, 보검의 위력 등을 신화에서 차용하고 있다.

### 니벨룽겐의 반지를 모티브로한 영화들
많은 평론가 및 학자들에 의해 논의가 되고 있으나 톨킨의 반지의 제왕이 바그너의 니벨룽겐의 반지에서 모티브를 차용하였다고 주장되고 있어 톨킨의 반지의 제왕을 원작으로 하고 있는 영화 반지의 제왕 또한 니벨룽겐의 반지에서 모티브를 차용하였다고 볼 수 있다.

## 애니메이션
애니메이션은 영화와 마찬가지로 내러티브와 영상으로 이루어진 시청각매체이다. 영화와 애니메이션은 카메라를 통해 촬영된 이미지를 보여준다는 점에서는 동일하지만, 기술적 측면에서 볼 때 애니메이션은 움직이지 않는 물체를 스톱모션기법으로 찍어 프레임별로 촬영한다는 점에서 영화와 차이가 있다. 또한 영화가 현실 속 실제장면을 보여주는데 반해, 애니메이션은 그려낸 이미지들을 재촬영한다는 점에서 차이점을 가진다. 스토리텔링 방식에서도 차이를 보이는데, 영화가 배우의 연기를 통해 스토리를 진행시키는데 반해 애니메이션은 캐릭터들의 행동과 표정을 중심으로 서사가 전개되므로 ‘독창적 캐릭터’의 창출이 핵심적 요소이다. 애니메이션의 캐릭터는 과장과 단순화, 즉 현실의 의도적 왜곡을 통해 실사영화의 배우가 만들어 낼 수 없는 이미지를 만들어 낼 수 있다. 뿐만 아니라 영화가 컴퓨터그래픽 등 특수효과를 사용하고 있음에도 불구하고 실제의 현실 속 장면을 완전히 배제할 수 없는데 반해, 애니메이션은 상상속의 모든 것을 이미지화할 수 있는 강점을 가지고 있다. 이런 점에서  등 컴퓨터 그래픽이나 3D 기술로 무제한적인 이미지를 만들어 내는 영화들은 미학적 부분에서 판타지를 본령으로 하는 애니메이션에 빚을 지고 있는 셈이다. 즉 판타지와 이미지의 결합은 애니메이션이 구현할 수 있는 세계의 지평을 무한대로 확장시킨다. 따라서 신화나 전설과 같은 환상과 상상의 세계를 재현하기 위해서는 애니메이션이 가장 효과적 매체라 할 수 있다. 이러한 애니메이션의 특징을 고려할 때 문화원형으로서의 니벨룽의 반지는 애니메이션 매체와 구체적으로 다음과 같은 점에서 친화력을 보인다.
바그너의 니벨룽의 반지가 전통적 고급예술 콘텐츠라면 애니메이션은 대중매체를 통한 시청각 콘텐츠이다. 다시 말해 매체의 차이는 스토리텔링방식의 차이를 가져온다. 또한 같은 원천소스를 애니메이션으로 제작하더라도 제작사와 채널에 따라 스토리텔링은 달라진다. 세 편의 애니메이션은 모두 바그너의 니벨룽의 반지를 콘텐츠로 삼고 있지만, 이 세 편의 애니메이션은 세계 애니메이션 시장을 대표함과 동시에 각기 성격을 달리하는 미국, 유럽 그리고 일본에서 제작되었으며, 또한 각기 다른 채널을 통해 소비자에게 전달되었다.
1부 : 라인의 황금

2부 : 발퀴레

3부 : 지크프리트

4부 : 신들의 황혼
는 비디오 출시용으로 제작되었다.

#### 박사님, 오페라가 무엇인가요? - 미국
는 개성 강한 캐릭터인 벅스 버니와 엘머 퍼드를 주인공으로 내세워 그 자체로 서사적 기능을 하게 한 점 그리고 바그너의 오페라에서 음악과 서사를 차용한 점은 단편애니메이션의 속성을 잘 반영한 예라 할 수 있다.

 중 지그프리트와 브륀힐데의 비극적 사랑을 패러디한다. 원작에서는 보탄의 총애를 받는 딸이자 발퀴레인 브륀힐데가 보탄의 명령을 거부하고 그로 인해 신으로부터 버려지는 것을 감수하면서까지 ‘두려움을 모르는 자유로운 인간인 지그프리트’를 지켜낸다. 후에 둘은 사랑에 빠져 결혼을 하지만, 반지를 차지하려는 인간들의 계략에 의해 지그프리트는 죽는다. 바그너는 죽음을 동반한 지그프리트와 브륀힐데의 비극적 사랑을 어둡고 장중한 음악으로 고조시킨다. 이에 반해 애니메이션에서는 쫓고 쫓기는 관계의 엘머 퍼드와 벅스 버니를 지그프리트와 브륀힐데로 상정하여 거짓된 사랑의 서사를 진행시킨다.

은 엘머와 브륀힐테의 사랑의 테마로 사용된다.

#### 오페라북스, 라인의 황금 - 영국 BBC
영국의 BBC가 기획을 맡고 S4C, Christmas Films 등 세계 정상급 애니메이션 제작사들이 최신 제작기술을 총 동원하여 제작한  등 오페라 역사상 가장 잘 알려진 6편의 작품이 수록되어 있다. 이 애니메이션 시리즈는 잘 짜인 서사와 화려한 미장센 그리고 풍부한 음악을 통해 뉴욕 필름 페스티벌에서 최우수 애니메이션 상을 받을 정도로 기술적, 예술적 측면에서 매우 완성도 높은 작품으로서 개성 있는 그림과 디지털 서라운드 방식의 녹음 등 아름답고 환상적인 영상과 음악을 통해 ‘오페라 애니메이션’의 성공적인 모델을 제시한다.

바그너가 고대 독일어 고유의 특징인 두운 Alliteration을 강조하여 텍스트를 쓴 반면 은 원작의 방대한 서사를 30분으로 압축했음에도 불구하고 스토리라인뿐만 아니라 영상과 음악에 있어서도 원작에 매우 충실한 작품이다. 102명으로 편성된 오케스트라와 42명의 합창이 어우러지는 원작에 걸맞게 애니메이션은 웰시 국립 오페라 오케스트라와 합창단 그리고 바리톤 필립 졸, 바리톤 피터 지돔 , 소프라노 제니스 왓슨 , 테너 폴 찰스 크라크 , 소프라노 페네로페 워커  등의 전문성악가들이 참여하여 음악적 측면에서도 완벽함을 기했다.

바그너의 니벨룽의 반지 4부 중 특히 은 3D 그래픽기법을 적용한 셀 애니메이션기법17)으로 제작함으로써 무대 공연이나 영화가 재현하기 힘든 마술적이고 환상적인 장면을 매우 성공적으로 표현했다.

#### 하록의 전설, 영웅신화의 변용 - 일본 마츠모토레이지
세계 애니메이션 시장은 크게 미국 애니메이션과 일본 애니메이션으로 양분되며 전 세계에 방영되고 있는 애니메션의 60%가 일본 애니메이션일 정도로 일본 애니메이션은 1950년대 이후 급속히 성장했다. 일본 애니메이션의 대부라 할 수 있는 데즈카 오사무의  시리즈 이래 영웅모험담과 SF의 결합은 일본 애니메이션의 고유한 전통으로 자리 잡았다. 특히 SF 애니메이션이 강세를 보이는 이유는 인물이나 배경 등에 있어 일본의 지엽적 성격을 벗어나 해외시장을 겨냥할 수 있다는 장점을 가지기 때문이다. 1970년대 후반 일본 애니메이션이 성장가도를 달리고 있을 당시 제작된 마츠모토 레이지의 은하철도 999 는 바로 영웅 모험담과 SF의 절묘한 조화의 결정판이라 할 수 있다. 역시 마츠모토레이지가 각본을 쓰고 총감독을 한 하록의 전설 은 상호텍스트성이 극대화된 작품으로서 은하철도 999 , 천년여왕 , 우주해적 하록선장 등과 유기적인 관계를 가지며, 애니메이션이 마치 하이퍼텍스트처럼 파생서사를 얼마든 확장 시킬 수 있음을 보여주는 대표적인 예라 할 수 있다. 여기에는 하록, 에메랄다스, 토치로, 다이바, 메텔, 미메 등 은하철도 999 로 대변되는 마츠모토레이지의 캐릭터들이 비주얼 스토리텔링을 위해 차용된다. 특히 눈에 띄는 점은 하록의 전설 이 ‘니벨룽의 반지. 라인의 황금 Der Ring des Nibelungen. Das Rheingold’이라는 부제를 가짐으로써 바그너의 니벨룽의 반지 와의 상호텍스트적 관계를 구체적으로 명시한다는 것이다. 이로써 영웅신화와 SF의 결합이라는 일본 애니메이션의 고유한 전통과 유럽/독일 문화의 접목을 시도한다.

원전의 이 4장으로 이루어진 단막극인데 반해 하록의 전설은 전체 6부로 구성되어 있으며, 발단, 전개, 위기, 절정, 결말이라는 완결된 구조를 가진다. 하록의 전설 은 고대와 중세를 배경으로 했던 원작의 서사공간을 SF 애니메이션이라는 장르에 맞게 미래의 우주공간으로 바꾼다. 우주를 항해하는 아르카디아 호의 선장 하록을 비롯한 마츠모토 레이지의 캐릭터뿐만 아니라 보탄, 프리카, 프레이야, 알베리히, 파촐트, 파프너 등 원전의 캐릭터들은 반지를 둘러싸고 갈등구조를 이룬다. 라인의 황금을 훔친 알베리히는 절대 유일의 반지를 만들게 되고 악으로부터 인류를 구할 자는 오로지 하록뿐이다. 즉 하록의 전설 은 인간영웅 하록을 주인공으로 내세워 우주를 구원한다는 내용을 통해 원작의 시간과 공간 그리고 영웅담을 변주한다.

애니메이션에서는 보탄의 이기심과 무모함이 한층 강조된다. 또한 원전의 브륀힐데에 해당하는 캐릭터가 등장하지 않아 생략될 수도 있었던 사랑의 모티브는 프레이야에 대한 파촐트와 파프너의 사랑으로 대신한다. 그들은 프레이야를 진심으로 사랑했기 때문에 요새를 만들었고 프레이야를 구하기 위해 하록을 돕는다. 하록의 전설은 부제 ‘니벨룽의 반지’에 걸맞게 바그너의 음악을 사용한다. 특히 니벨룽의 반지 4부 을 주도모티브로 사용한다. 바그너의 음악은 어둡고 광활한 우주공간에서의 전쟁과 파멸을 더욱 인상 깊게 해준다.

## 게임 - 니벨룽의 반지
컴퓨터게임 는 1998년에 추리되어 흥행을 끌었던 어드벤처 게임의 한 유형이라 할 수 있다. 이 게임의 특징적인 점은 우선 당시 주목을 끌던 3D 애니메이션 그래픽이미지를 사용하여 환상적이고 입체적인 영상효과를 보여주었다는 점이고, 더 나아가 동일한 제목의 바그너의 음악극을 컴퓨터 게임형식에 맞게 재매개하고 있다는 점이다. 바그너는 시, 음악, 무용 등과 같이 개별적으로 존재하는 예술영역을 드라마를 통해 하나의 총체적인 예술작품으로 구현하고 있다. 이와 유사하게 오늘날 종합예술의 성격을 띠고 있는 컴퓨터게임은 문자, 이미지, 음성, 음향효과, 음악 등과 같은 서로 다른 매체들을 디지털 기술을 이용하여 하나로 통합시키고 있다. 바그너에게 있어서 드라마가 개별적인 예술영역을 하나로 통합시키는 유일한 매체적인 수단이었다면, 컴퓨터게임에서는 서로 다른 매체들의 통합이 디지털 기술로 인해 가능하게 된 것이다.

바그너에게 있어서 개별적으로 존재하는 예술들은 그 자체로 독립성을 유지하면서 다른 예술들과 상호보완적인 관계 속에서 하나의 총체적인 예술작품을 구현하고 있다. 이와 유사하게 컴퓨터게임에서도 개별 매체들이 다른 매체들과의 상호보완적인 관계 속에서 하나로 통합되어 나타나는데, 이때 주목할 점은 이들 개별 매체들이 그 자체로 독립적인 개체성을 유지하면서 다른 재체들과 하나로 통합된다는 점이다. 컴퓨터 게임 의 이야기 구조를 게임의 형식에 맞게 개조하여 재매개하고 있다. 게임의 진행방식은 퍼즐을 풀면서 새로운 공간으로 자유롭게 이동해가는 어드벤처 게임의 유형을 취하고 있다. 바그너극의 주 무대가 인간세계가 탣ㅇ하기 이전인 원시적이고 초자연적인 신화의 세계라면, 컴퓨터게임의 주 무대는 인간세계가 종결된 이후인 공상과학적인 미래의 우주공간이다.

게임은 '나'라는 인물이 이쉬로 지칭되는 제3의 인물이라는 것을 밝혀주고, '너희들'은 플레이어 자신임을 암시해주고 있다. 게임은 여기서 나의 이야기는 너희들의 이야기가 됨으로써, 결국 이쉬라는 인물과 플레이어가 동일한 관계에 있음을 암시해준다. 게임은 계속해서 바그너의 음악극에서 네 명의 캐릭터, 즉 알베리히, 로게, 지그문트, 브륀힐데를 발췌하여 그들을 중심으로 펼쳐지는 모험이야기를 보여주고 있다. 게임은 이처럼 이중의 틀구조 형식을 취하고 있는데, 하나는 플레이어 자신과 이쉬와의 동일한 관계로, 다른 하나는 이쉬와 네 명의 캐릭터들과의 동일한 관계로 구성되어 있다.

바그너의 음악극이 '반지'에 대한 소유권을 중심으로 선형적인 이야기 구조를 형성하고 있다면, 게임은 이와는 다르게 비선형적인 이야기 구조를 취하고 있다. 게임에서 플레이어는 네 명의 캐릭터 가운데 한 명을 선택하여 그를 중심으로 모험을 진행시킬 수 있다. 게임은 여기서 한편으로 비선형적인 이야기 구조를 통해 플레이어에게 자유로운 선택권을 부여해주지만, 다른 한편으론 게임에서 정한 규칙을 따라가야 한다는 측면에서 플레이어의 자유를 부분적으로 제한하고 있다. 플레이어가 선택할 수 있는 네 명의 캐릭터들은 각자 하나씩 특별한 능력을 소유하고 있으며, 자신의 독립된 이야기 구조를 형성하고 있다.

### 캐릭터의 스토리와 능력
난쟁이족 알베리히는 난폭한 힘을 소유하고 있으며, 자신의 목적을 위해 이러한 힘을 이용할 수 있다. 게임에서 알베리히는 라인의 딸들에게서 훔친 황금을 이용하여 지하세계의 왕권을 되찾으려고 한다. 게임은 알베리히의 동생인 미메가 지하세계에 설치한 대장간에 숨겨둔 보물, 즉 여기서는 아이템을 얻어내는 것으로부터 시작된다.

로게는 불을 일으키는 능력을 소유하고 있으며, 자신의 목적을 위해 불의 힘을 이용할 수 있다. 게임의 무대는 우주공간에 떠있는 보탄이 살고 있는 발할성이다. 이 곳에서 거인족인 파프너와 파졸트는 보탄에게 성을 지어준 대가로 프라이아를 요구하는데 보탄이 이를 거절하자, 이들 간에 말다툼이 일어난다. 이때 보탄의 충신인 로게가 알베리히가 훔친 황금에 대해서 이야기하자, 보탄은 거인족에게 프라이아를 주는 대신에 황금을 주겠다고 약속한다. 보탄은 이어서 로게에게 알베리히가 살고 있는 지하세계로 내려가서 그로부터 황금을 빼앗아올 것을 명령한다. 게임은 로게가 알베리히로부터 황금을 빼앗기 위해 니벨하임에 도착하는 것으로부터 시작된다.

반은 사람이고 반은 늑대인 지그문트는 늑대와 같이 원초적인 본능을 소유하고 있으며, 어두운 곳에서도 볼 수 있는 능력을 지니고 있다. 지그문트는 어느 날 사냥에서 돌아온 후, 자신의 어미니가 살해되고 여동생이 사라진 것을 발견하게 된다. 게임은 지그문트가 사라진 여동생과 자신의 과거의 흔적을 되찾기 위해 모험을 떠나는 것으로부터 시작된다.

발퀴레인 브륀힐데는 마법의 창을 소유하고 있으며, 자신의 목적을 위해 마법의 창을 이용할 수 있다. 게임에서 브륀힐데는 보탄의 분노를 피하기 위해 네크로폴리스에 오는데, 이곳에서 그녀는 파괴된 질서를 다시 회복하려고 한다.