user: 전략적 팀 전투의 10 시즌을 알려줘.

gpt: ## 2. 랭크 시스템 업데이트
시즌 10부터 랭크 시스템에 변경이 생겼습니다.

## 3. 게임 시스템 업데이트
최대 레벨이 10레벨로 상승하고, 리롤 확률이 변경됩니다.
5코스트 챔피언을 구매하기 위해서는 이제 더 높은 레벨이 요구됩니다.

### 등급별 챔피언 최대 개수
기물 재고가 줄어 들어 다른 유저와의 덱이 겹쳤을 경우 2, 3성 확보가 더 어려워졌습니다.

## 4. 헤드라이너
시즌 10의 핵심 시스템으로 시즌 4에 있었던 자 체계와 매우 흡사하여 구매 즉시 2성을 제공하고 특성 중 일부가 +1만큼 추가로 적용됩니다.

시즌4와 다른 점은 헤드라이너가 없다면 매번, 있다면 4번째 새로고침마다 상점 맨 오른쪽 칸에 등장하며 이미 헤드라이너를 보유하고 있다고 하더라도 등장할 수 있습니다. 하지만 새 헤드라이너를 구매하기 위해서는 기존에 보유하고 있던 헤드라이너를 판매해야 합니다.

1, 2, 3단계 헤드라이너의 경우는 다른 유저의 유닛 보유 유뮤에 영향받지 않고 헤드라이너가 등장합니다.
반면 4단계 헤드라이너 같은 경우는 같은 기물을 4명이상 보유시 헤드라이너가 등장하지 않습니다.
5단계 헤드라이너 또한 같은 기물을 3명이상 보유시 헤드라이너가 등장하지 않습니다.

## 5. 차원문
**증강 관련**

**챔피언 관련**

**유닛 관련**

**헤드라이너 관련**

**아이템 관련**

**골드 관련**

**시스템 관련**

## 6. 시너지 - 계열

### ● 8비트
아케이드 스킨을 비롯해 고전 게임을 연상시키는 챔피언들로 이루어진 계열. 아군의 입힌 피해량을 기록해 점수를 쌓는 방식. 전 시즌의 사수를 연상시키는 공격력 증가 시너지이지만 여러모로 하자가 많다.풀 중첩이라고해봤자 죽검은 커녕 동등한 단계의 거물 시너지 스킬 사용 효과보다 못하며 6비트 최종 보상도 터무니 없이 높은 점수라 채우지도 못하고 보상도 받지 못한 채 끝나는 경우가 많다.

이 때문에 13.24패치에서 공격력 버프가 증가하고 최고 단계 기록도 하향 조정되었다. 14.1 패치에서 공격력 수치가 한 번 더 버프되었다.

덱 구성의 경우 가렌을 위시한 감시자를 탱커로 사용하면서 코르키 혹은 리븐 3성작을 노리거나 케이틀린을 사용하면서 밸류덱을 겸하는 것이 일반적이다.

6비트 최종 점수 달성시 1~2초 간격으로 3골드나 복제기가 무한하게 쏟아진다. 달성만하면 사실상 게임에서 승리한 거나 다름없는 수준이나, 애초에 이걸 달성할 정도면 이미 게임자체가 극 후반부고 6비트 덱으로 이미 승기를 잡은거나 다름없어서 달성해도 5코 3성을 노린다던가하는 뽕맛 용도 외에는 큰 의미가 없다.

### ● Heart Steel
Heartsteel 멤버들로 이루어진 계열. 행운-용족-용병-지하세계-필트오버를 잇는 보상 시너지이다.

이전 시너지들과 다른 점은 무조건 4번째 전투를 치를 때마다 보상을 얻는다는 점과 적 챔피언 처치 시 스택을 더 쌓는다는 점이다. 물론 연패 시 스택이 더 차는 것은 동일하므로 이론상 아슬아슬하게 연패하는 것이 최고라고 할 수 있다.

10시너지가 최고 시너지인데, 롤체 역사 전체에서 통틀어도 만드는 난이도가 가장 어려운 시너지라 할 수 있다. 모든 하트스틸 유닛을 헤드라이너를 포함해 모은 뒤 무려 상징을 3개나 얻고 9레벨 이상에 5코 기물인 케인이 있어야 한다. 비전투 보상 시너지기 때문에 대부분 10하트스틸을 보기 전에 리타이어 당하는 것이 대다수. 이번 시즌은 증강에서 영혼 증강류가 삭제돼서 더더욱 힘들다. 그나마 뒤집개로 제작할 수는 있다는 게 위안거리.

12 - 6 패치로 정신나간 듯이 상향되었다. 엄청난 세트 보너스의 대가로 챔피언들의 성능이 하나같이 나사가 빠져있었는데 1렙 크산테 헤드라이너부터 마나가 20이 깍이면서 매우 빠르게, 그리고 자주 방어태세로 접어든다. 패치 전부터 단단하긴 했는데 물리공격력 계수도 상승하고 자주 때리게 돼서 딜도 꽤나 아프다. 무엇보다 크게 변한 요네는 하트스틸덱의 초반 캐리기물로 환골탈태했다. 세트는 패치 이전부터 고성능에 좋은 시너지였는데 너프를 피해갔고 이즈리얼도 버프를 받고 거물을 받으면 굉장한 데미지를 보여주고 같은 거물인 진이랑 코어템 쇼진을 공유하기 때문에 빌드업 용도로 채용하기 편하다. 아펠리오스만 짐더미 정도다. 케인 역시 상향을 받았는데 여전히 하트스틸 아니면 집질 않으니 선점이나 초밥집 싸움에서 유리한 편이다.

빌드업 용도로 하트스틸이 충분히 쓸만해져서 채용률이 늘었고 천덕꾸러기였던 요네는 성능이 출중해진 나머지 이단아, 스테이지 다이버 덱 초반 운영 난이도가 내려갔다.

최근들어 다시 주목받고 있다. 다들 공식처럼 4-2에서 8렙찍고 미친듯이 리롤하는데 초반에는 하트스틸을 안먹고 하나씩만 집어서 쎄게 가면서 피관리를 하다가 이때 아칼리 이즈에 템을 몰아줘서 뒷라인만 지우고 5하트스틸로 4번만 지는 것이다. 그러면 9렙갈 돈이 나오고 하트스틸빨로 1위를 노려볼 수 있게되었다.

### ● EDM
창공 스킨으로 이루어진 계열.

설명에서 샘플링이니 주파수니 하는 용어들로 난해하게 적혀있지만, 실제로는 크게 이해하기 어렵지 않은 간단한 방식이다. EDM 시너지를 활성화시키면 전 시즌의 용술사나 메카 시너지와 같이 기물 지정용 아이템인 'EDM 선택기'라는 아이템을 주는데, 그 아이템을 통해 기물을 지정하면 그 기물의 스킬을 선택된 기물을 포함한 EDM 기물들 전체가 일정 간격으로 사용한다.

챔피언별 기본 스킬 사용 빈도 타이머

### ● K/DA
K/DA 멤버들로 이루어진 계열. 릴리아와 니코는 K/DA의 열혈 팬 컨셉으로 고유 스킨을 갖고 참전한다.

이전 시즌 녹서스와 비슷하게 추가 능력치를 고루 제공하고, 특정 칸에 올려놔야 적용된다는 점은 시즌 6의 사교계를 연상시키는 효과이다. 스포트라이트 배치는 게임마다 랜덤으로 변경된다. 다만 비슷한 메커니즘의 과거 시너지들과는 차별점이 있는데 이전에는 모든 유저가 정해진 자리를 동일하게 공유하는 반면 시즌 10의 K/DA는 유저마다 스포트라이트 배치 형태가 달라진다. 따라서 스포트라이트가 어떻게 배치될지는 직접 시너지를 활성화시켜야 확인할 수 있다.

기물 수도 많고 시너지 자체도 모든 기물이 받을 수 있는 쏠쏠한 효과라 주로 서브로 많이 채용된다. 특히 릴리아와 니코로 열혈팬도 함께 켤 수 있기 때문에 초반 빌드업 과정에서 매우 강력한 모습을 보여준다.

K/DA 멤버들을 스포트라이트 칸에 올리면 ALL OUT 스킨으로 변화한다. 팬들이나 상징을 박은 타 챔피언은 변하지 않는다.

### ● True Damage
True Damage 멤버들로 이루어진 계열. 케넨의 경우 팬이라는 컨셉으로 고유 스킨과 함께 편입되었다.

이름 그대로 고정 피해를 추가로 입힌다. 또한 시즌 3의 사이버네틱 시너지와 유사하게 아이템을 장착하면 추가 효과를 얻는다. 9시너지의 '효과가 플래티넘으로 강화된다.'라는 말이 난해할 수 있지만, 실제로는 기존 효과가 2배로 증가하는 방식이다. 야스오의 경우 즉사 판정이 체력 15%에서 체력 30%가 되는 식. 단 체력을 6난동꾼 급으로 올려주는 10KDA, 어마어마한 수치의 피해 감소를 제공하는 10펜타킬과 달리 9트루데미지의 경우는 딜적인 능력치만 극대화되기 때문에 불안정한 면이 있다.

### ● 디스코
우주 그루브 스킨으로 이루어진 계열. 시즌 7의 비취와 거의 유사한 시너지이다. 비취와 마찬가지로 초반 빌드업에 유용하다. 특히 초반에 상대 덱에 치유 효과 감소가 없다면 상당한 유지력을 보여준다.

디스코 시너지를 활성화한 상태로 대격변 생성기 증강을 고를 경우 디스코 볼 하나가 영구적으로 사라지는 버그가 존재한다.

### ● 마에스트로
협곡의 진 패시브를 표방해 만든 특성으로 보인다.

### ● 와일드카드
1등을 노리기 위한 스노우볼링과 순위방어 모두에 효과적인 시너지지만 비슷한 포지션의 키아나와 비교하면 케인의 성능이 좋지 않고, 특히 라아스트의 전략가 체력 1회복은 후반으로 갈수록 무의미한 특성이다. 다만 그림자암살자로 획득하는 3골드는 전리품이나 아이템과 함께 시너지를 낼 경우, 게임을 굳히는 원동력이 된다.

### ● 이모코어
90년대에 유행한 이모 컨셉을 가진 요들 및 어린 챔피언들로 이루어진 계열. 마나 소모량이 감소하고 아군 사망 시 마나를 추가로 얻는다.

4시너지는 2시너지에 비해 애매하고, 6시너지를 하려면 헤드라이너에 이모코어 상징 1개를 추가로 얻어야 하기 때문에 고위 시너지를 맞추기는 애매한 편. 대신 각 기물이 강력하다는 장점이 있어 주력으로 사용할 유닛에 2시너지만 맞춰주고 다른 시너지 기물을 많이 섞어주는 방식으로 운용한다.

애니는 압도적인 초반 패왕으로 만인의 사랑을 받고 있으며 특히 헤드라이너로 사용 시 초반에는 시너지를 풀로 받은 기물보다도 훨씬 강력하다. 이 때문에 너도나도 찍먹을 하기 때문에 그만큼 3성을 찍기 힘들고 1코 기물의 한계가 존재해 후반에는 힘이 빠진다.

매우 빠르게 2명 스턴을 쓰는 벡스는 후반까지 꾸준히 유용한 편이다. 아군이 죽어나갈때마다 계속 스턴을 걸기 때문에 굉장히 고평가를 받는 기물이다.

대부분 펑크 리롤덱에서 아무무-벡스로 2시너지만 채용하는 편이며, 4시너지 이상을 채용하는 경우는 거의 없다. 14.2에서 6시너지의 주문력 증가가 20에서 30으로 버프를 먹었지만, 조합 난이도에 비해 여전히 성능이 높다고 보기는 어렵다.

### ● 일류비트
일라오이를 배치하면 촉수가 추가로 배치되는 특성. 앞라인에 나열해 탱커라인을 보충 할 수도 있고, 특히 상대방이 K/DA 아칼리나 EDM 럭스를 운용하는 덱과 같은 경우 촉수를 맨 뒷열 양쪽 사이드에 배치해 뒷라인 캐리 기물의 어그로를 빼주는 방식으로도 운용 가능하다.

### ● 재즈
재즈를 연상시키는 챔피언들로 이루어진 계열. 시너지가 많아질수록 강해지는 특성을 가지고 있다. 고밸류 조합 또는 바드나 미스 포츈을 주축으로 하는 리롤 조합에서 종종 사용된다. 14.1 패치 이후로 등장한 '제자이뽀' 조합에서도 보조 시너지로 사용된다.

열혈팬 기물인 릴리아, 케넨, 니코에 에코와 카이사를 투입하면 7렙부터 7시너지를 켜는게 가능해 이를 활용한 리롤 조합이 널리 쓰이는 편이다. 특히 전용 증강인 이게 재즈다가 7시너지부터 최고 능력치를 제공한다는 점과 맞물려 한때 0티어급 성능을 자랑했다. 결국 13.24에서 수치가 너프되었다.

몇몇 기물들이 단독으로 가지고 있는 고유 특성들은 재즈 특성 시너지에 반영되지 않는다는 점은 유의해야 할 부분이다.

### ● 컨트리
하이 눈 스킨으로 이루어진 계열. 원소술사-메카 파일럿-광신도-괴생명체-혁신가-조련사-필트오버 및 공허의 뒤를 잇는 소환류 시너지이다.

아군이 체력을 잃어야 헤카림이 등장한다는 점에서 광신도 시너지와 거의 유사하다.

시너지 수와 컨트리 기물 별 개수에 따라 공포마의 스펙과 스킬이 달라진다. 1성 기물 3 시너지 공포마는 평범한 3코 1성 기물 수준, 1성 위주의 5 시너지 공포마는 2~3코 2성 기물 수준인데 반해, 극후반의 3성 컨트리 기물들이 즐비할때 나오는 7시너지 공포마는 3코 3성작+풀템을 갖춘 어지간한 캐리 기물보다도 강할때가 있다.
컨트리 문양 하나와 컨트리 헤드라이너만 갖추면 7시너지를 맞출 수 있는만큼, 상대적으로 등장빈도도 잦은 편이다. 다만 초반에 기물 하나가 추가되는 셈이라 그럭저럭 유용한 3 시너지 공포마, 조건부로 하드 캐리가 가능한 7 시너지 공포마와는 달리 5 시너지 공포마 효과는 흡혈효과를 줌에도 불구하고 공포마 자체의 스펙이 어정쩌해서 계륵에 가깝다.

### ● 펑크
저코스트 위주 초반 트럭 시너지. 기본적으로 펑크 기물에게 체력과 공격력을 제공하고 매 라운드 첫 리롤은 1원이 되며, 리롤 할때마다 시너지 효과로 오르는 능력치가 증가한다.

추천하는 증강은 당연히 단골 고객. 리롤 의존도가 높은 덱이며, 리롤할때마다 화력이 오르는 만큼 특히 2-1에서 단골 고객을 주울 수 있냐 마냐에 따라 성능이 가시적인 수준으로 차이를 보인다. 반대로 황금 티켓등 리롤을 무료로 하게 해주는 특성은 펑크 시너지의 '골드를 소모한' 리롤 회수에 포함되지 않으므로 단지 리롤을 더 하는 것 외에는 큰 효과를 보긴 힘들다. 단골 고객 외에는 주력 기물을 뒷받침할 수 있는 증강이나 리롤을 좀 더 자주할 수 있는 부익부같은 돈벌이 증강을 고르는게 좋다.

기본적으로 1~2코 유닛으로만 구성되어 있고, 리롤 덱이란 컨셉에 맞게 초반 힘싸움에 이겨서 트럭 모는걸 목적으로 하게 된다. 후반으로 갈수록 자연스레 힘싸움에서 밀릴 수 밖에 없기에 펑크 상징을 뽑아 고밸류 유닛을 데려오는게 아닌 이상 기본적으로는 순방덱으로 여겨지는 편. 극초반 좋은 헤드라이너를 찾거나, 다른 1~2코 리롤덱을 할때 펑크 덱을 채용하는 경우도 있다.

### ● 펜타킬
펜타킬 스킨으로 이루어진 계열. 나르는 펜타킬 밴드의 열혈 팬 컨셉으로 편입되었다.

기본 효과로 받피감 15%, 킬마다 시너지 추가 피해량 효과가 25% 증가, 해당 판에서 기물 5마리 처치마다 모든 아군의 공속 50% 증가가 달려있다.

시너지 단계별 효과는 7단계까지는 순수하게 추가 피해량 계수가 증가하며, 10 시너지까지 가면 피해량 감소가 15%에서 50%로, 추가 피해량도 99%가 된다. 전체적으로 별다른 변수 없이 순수하게 힘 싸움으로 승부를 보는 시너지. 특성에서 드러나듯 킬을 낼수록 판도를 잡기 쉽기 때문에 반대로 상대를 킬을 내지 못할수록 시너지가 빛바래지기 쉽다.

10 시너지는 초월적인 메리트가 있는 대신 기물 공간 9칸, 펜타킬 헤드라이너, 2 펜타킬 상징이라는 상당히 힘든 조건을 요구한다.

### ● 하이퍼 팝
알록달록한 두 요들 챔피언으로 이루어진 계열. 시즌 10에서 유일하게 원본 스킨과 전혀 무관하게 고유 스킨들로만 이루어져 있다.
스킬 사용시마다 주위 아군에게 마나와 공격 속도를 제공한다.

1시너지부터 있기에 매우 유연하게 섞어 사용할 수 있다. 어느 덱에 들어가도 시너지 값을 한다는 평.

다만 기물들의 특성상 주로 주문술사 덱, 현혹술사 덱, 재즈 덱에 기용되는 경우가 많다. 특히 재즈 덱의 경우, 하이퍼팝 시너지는 다른 시너지 기물 없이 단독으로 채용해도 고유 시너지가 아니기 때문에 재즈 시너지를 강화시키기에 활용도가 높아진다.