blueapple8259/wikipedia_qa huggingface dataset:
user: 미니바이크란 무엇인가?

gpt: **미니바이크**는 1960년대와 1970년대에 대중화되었지만 1959년부터 다양한 제조업체에서 지속적으로 판매되고 있는 2륜 모터 구동 오프로드 레저용 차량이다. 미니바이크의 오프 하이웨이 특성과  일반적으로 완전히 오프로드이다. 법적 지위로 인해 미니바이크는 오토바이 및 모페드와 구별되며 소형 크기로 인해 먼지 자전거와 구별된다.

전통적으로 미니바이크에는 4행정 수평 크랭크축 엔진, 체인 최종 구동 장치가 있는 1단 또는 2단 원심 클러치 변속기, 4인치 또는 6인치 휠, 높은 핸들바가 있는 낮은 프레임/시트 높이가 있다. 시중에서 판매되는 미니바이크에는 일반적으로 정원 경작기와 같은 실용적인 장비의 다른 곳에서 흔히 볼 수 있는 소형 엔진이 장착되어 있다.

user: 역사에 대해서도 설명해 주세요.

gpt: 미니바이크에는 더 작은 바퀴, 관형 강철 프레임, 공냉식 단일 실린더 엔진을 공유하는 두들 버그 및 쿠시맨 스쿠터와 같은 기계의 선구자가 있었지만 이러한 차량에는 스쿠터로 도로 사용을 위해 등록이 가능한 더 큰 좌석 높이와 조명이 있었다. 1950년대에는 미니바이크가 열광적인 사람들에 의해 손으로 만들어졌다. 이 자전거는 처음에는 드래그 레이서가 경주 중 대기 장소를 이동할 수 있도록 핏 바이크로 널리 사용되었다. 이 "피트 바이크" 중 하나는 1959년 초 지역 자동차 딜러이자 경주자 트로이 러트먼으로부터 레이, 래리 및 레지스 미치나 형제가 받았다.

미치나 형제들은 이 피트 바이크에서 영감을 얻어 최초의 상업용 미니바이크를 제작하고 트로이 러트먼에게 3개의 프로토타입을 전달하여 대리점을 통해 판매했다. 미치나 형제들은 미니바이크를 만든 것으로 알려져 있지만 1959년 릴 인디언 브랜드를 설립할 때 해당 용어의 디자인이나 상표권에 대한 특허를 취득하지 못했다. 릴 인디언은 40년 동안 계속해서 수만 대의 미니바이크를 제조했다. 1960년대 중반부터 1970년대까지 해당 기계의 인기로 인해 100개가 넘는 제조업체가 특허가 없기 때문에 저렴한 벤처인 기계를 판매하려고 시도했다. 디자인이 매우 인기 있고 단순하여 1967년 6월 포뮬러 매커닉스 잡지에 계획에 대한 기사가 실렸다.

미니바이크 시장이 발전함에 따라 Arctic Cat, Rupp, Taco, Heath, Gilson 및 Fox를 포함한 다양한 별장 및 주요 산업에서 모델을 제공했다. 전통적인 오토바이 제조업체도 미니바이크의 측면에서 영감을 받은 모델을 출시했는데, 가장 유명한 것은 혼다의 Z50A이다. 이 스타일은 원숭이와 같은 라이딩 자세로 인해 원숭이 자전거라는 별명이 붙었다. 판매는 1973년에 정점을 이루었으며 제조업체 간 140,000대가 판매되었다. 1976년까지 거품은 꺼졌고 10개 미만의 제조업체가 계속해서 미니바이크를 만들었다. 인기는 꾸준히 감소했지만 1990년대 초반에 안정을 찾았다. 현재 다양한 소매점에서 기계를 800달러 미만의 가격으로 구입할 수 있다.

최근에는 성인용 전기 미니바이크가 인기를 끌고 있다.
user: 막스 플랑크 진화 인류학 연구소에 대해 설명해 주세요.

gpt: **막스 플랑크 진화 인류학 연구소** 는 독일 라이프치히에 본사를 두고 1997년 설립된 연구소이다. 막스 플랑크 협회 네트워크의 일부이다.

현재 이 연구소에 소속된 유명 과학자로는 창립 소장인 스반테 페보와 Johannes Krause , Christophe Boesch , Jean-Jacques Hublin , Richard McElreath , Russell Gray 가 있다.

user: 초기의 호모 사피엔스에 대해서도 설명해 주세요.

gpt: 막스 플랑크 진화인류학 연구소가 연대 측정을 실시한 결과 , 제벨 이르후드 유적지와 그곳의 호모 사피엔스 화석이 처음 생각했던 것보다 훨씬 오래되었다는 사실이 밝혀졌다. 새로운 발굴 결과 최소 5명의 유해와 다수의 석기들이 드러났다. 발견된 유물에는 성인 3명, 청소년 1명, 7세 반쯤 된 어린이 1명의 두개골, 턱뼈, 치아, 사지뼈 일부가 포함되어 있었다.
도구는 가젤 뼈와 숯 덩어리와 함께 발견되었는데, 이는 동굴에서 불이 있었고 아마도 요리 행위가 있었음을 나타낸다. 가젤 뼈는 잘린 자국, 골수 추출과 일치하는 홈, 탄화 등 도살 및 요리의 특징적인 징후를 보여주었다. 도구 중 일부는 아마도 버려진 후에 그 위에 불이 붙어 타 버렸을 것이다. 이를 통해 연구자들은 열발광 연대 측정을 사용하여 연소가 발생한 시기를 확인하고 대리로 동일한 퇴적층에서 발견된 화석 뼈의 연대를 확인할 수 있었다. 불에 탄 도구의 연대는 약 315,000년 전으로 추정되며, 이는 화석이 거의 같은 연대임을 나타낸다. 이 결론은 도구의 연령 범위와 호환되는 연령 범위를 생성한 Irhoud 3 하악의 연령을 대략 280,000~350,000년으로 다시 계산함으로써 확인되었다. 2017년 현재, 이 유해는 호모 사피엔스의 가장 초기에 알려진 사례가 될 것이다.

이는 현생인류가 약 200,000년 전 동아프리카에서 출현한 것이 아니라, 인간이 이미 100,000년 전에 아프리카 전역에 걸쳐 존재했을 수도 있다는 것을 시사한다. 장-자크 후블린에 따르면, "초기 호모 사피엔스가 대륙 전역에 흩어졌고 인류 현대성의 요소들이 서로 다른 장소에 나타났기 때문에 아프리카의 여러 지역이 오늘날 우리가 현대 인류라고 부르는 것의 출현에 기여했다는 생각입니다." 초기 인류는 약 300,000~330,000년 전에 "녹색 사하라"를 만든 습한 기후로 인해 확산이 촉진된 아프리카 전역에 분산된 대규모 교배 인구로 구성되었을 가능성이 있다. 따라서 현대 인류의 출현은 아프리카의 특정 지역에 국한된 것이 아니라 대륙의 규모로 일어났을 수 있다.
user: 혼다 Z 시리즈의 디자인을 알려줘.

gpt: 대부분의 Z 시리즈 자전거는 편리함과 운송 용이성을 위해 제작된 작고 가벼운 접이식 오토바이이다. 오버헤드 캠이 있는 50cc 4행정 엔진이 있다. 일부에는 원심 클러치와 표준 3단 수동 풋 변속 레버가 있어 반자동 변속기가 되는 반면, 다른 일부에는 기존 수동 클러치와 3단 또는 4단 기어박스가 있다.
user: 카보타지의 어원을 알려주세요.

gpt: "cabotage"라는 용어는 프랑스어에서 빌려온 것이다. '해안을 따라 여행하다'라는 뜻의 caboter에서 유래됐다. caboter의 기원은 불분명하다. cap 또는 cabo "cape"에서 유래할 수도 있고 보트 유형을 의미할 수도 있다. 이름을 이탈리아 탐험가 Cabot과 연결하려는 시도는 증거로 뒷받침되지 않는다.
user: 그들에게 국민은 없다에 대해 설명해 줘.

gpt: **그들에게 국민은 없다**는 노엄 촘스키가 1999년에 쓴 책으로 스티븐 스토리즈 프레스에서 출판되었다. 신자유주의에 대한 비판이 담겨 있다.

user: 개요에 대해서도 설명해 줘.

gpt: 촘스키는 공공 영역을 제한하고 사적 권력을 지원하는 경제적, 정치적 정책으로 구성된 친기업 시스템의 교리와 발전이 본질적으로 대중의 더 넓은 요구보다 이윤 추구를 우선시하는 사회적 계층 구조로 작용한다고 주장한다. 더욱이 촘스키는 국제통화기금, 세계무역기구, 세계은행 등의 기관에서 가난한 나라에 처방하는 정책이 해로운 영향을 미친다는 점도 지적한다.
user: 연안운송에 대해 설명해 주세요.

gpt: **연안운송**, **근해운송**, 해상 고속도로 및 바다의 고속도로와 좀 더 역사적인 용어인 **연안무역**, **해안해운**, **해안무역**은 모두 바다를 건너지 않고 해안을 따라 주로 바다를 통한 화물과 승객의 이동을 포함한다.

연안운송은 유럽 위원회와 유럽 연합 전역에서 일반적으로 사용되는 용어이다. 많은 영어권 국가에서는 coasting trade와 coastwise trade이라는 영국 용어를 사용했다.

미국은 어퍼 사우스에서 주요 시장, 특히 뉴올리언스까지 해상으로 노예를 운송하는 국내 노예 무역을 포함하여 식민지 시대부터 이 용어를 유지했다. 미국은 1793년부터 "연안 무역 및 어업에 고용될 선박과 선박을 등록 및 허가하고 이를 규제하는 법"을 통해 일반 해안 무역을 규제하기 시작했으며, 이는 그해 2월 18일 의회를 통과했다. 수년에 걸쳐 이는 미국 법전 46장, 551장, "Coastwise Trade"로 성문화되었다.

일부 연안선박은 내륙 수로를 통해 내륙으로 이동할 수 있을 만큼 작다. 근해 운송에는 해안 주변의 습식 및 건식 벌크 화물, 컨테이너 및 승객의 이동이 포함된다. 일반적인 선박 크기는 1,000DWT부터 15,000DWT까지이며 흘수 범위는 약 3~6m이다. 일반적인 화물에는 곡물, 비료, 철강, 석탄, 소금, 석재, 고철, 광물, 석유 제품, 컨테이너 및 승객이 포함된다.

유럽에서는 연안운송이 유럽 연합 운송 정책의 최전선에 있다. 현재 유럽에서 이동되는 전체 화물의 약 40%를 차지한다. 미국에서는 아직 근해운송이 유럽만큼 활용되지는 않았지만 어느 정도 발전하고 있는 상황이다. 이러한 유형의 운송이 추진하는 주요 이점은 혼잡 완화, 대기 오염 감소, 화주와 정부의 전반적인 비용 절감이다. 선박으로 물품을 운송하는 것은 도로 운송보다 훨씬 더 효율적이고 비용 효과적이다. 도난 및 파손 위험이 적다.

유럽에서 이동되는 전체 화물의 약 40%는 단거리 해상 운송으로 분류되지만, 이 화물의 더 큰 비율은 바다가 아닌 강을 통해 유럽의 중심부를 통과한다. 지난 10년 동안, 근해 운송이라는 용어는 내륙 수로뿐만 아니라 내륙에서 해양 항구까지의 해상 운송을 위한 지점 간 화물 이동을 포함하도록 더 넓은 의미로 발전했다.

심해운송, 대륙간해운, 해상운송이라는 대조되는 용어는 바다를 횡단하는 해상교통을 의미한다. 근해 운송은 내륙 항해와도 구별된다.
user: 백악관 재건축이란 무엇인가요?

gpt: **백악관 재건축**, **백악관 재건**, **트루먼 재건**은 1949년부터 1952년까지 백악관 내부를 종합적으로 해체하고 재건축한 일이다. 150년에 걸친 전쟁 중 파괴와 재건, 서둘러 개조하고 새로운 서비스와 기술을 추가했다. 추가된 3층과 부적절한 기초로 인해 백악관 단지의 행정관 부분이 거의 붕괴될 뻔했다.

1948년 건축 및 공학 조사 결과 이곳이 거주하기에 안전하지 않은 것으로 간주되었다. 해리 S. 트루먼 대통령과 그의 가족, 그리고 관저 직원 전체가 길 건너 블레어 하우스로 이전되었다. 3년 넘게 백악관은 철거되고 확장되고 재건되었다.
user: 이슬람 문화란 무엇인가?

gpt: **이슬람 문화** 또는 **무슬림 문화**는 이슬람 세계에 사는 다양한 민족들 사이에서 발전한 역사적 문화적 관습을 말한다. 이러한 관습은 본질적으로 항상 종교적이지는 않지만 일반적으로 이슬람교의 측면에 의해 영향을 받는다. 특히 이슬람이 다양한 인종/국가적 배경을 가진 사람들이 서로 섞이는 효과적인 통로 역할을 하여 그들의 문화가 올 수 있도록 하기 때문이다. 공통의 무슬림 정체성을 바탕으로 함께 모이다. 라시둔 칼리파국에서 우마이야 칼리파국 및 초기 아바스 칼리파국에 이르기까지 최초의 이슬람 문화 형태는 주로 아랍인, 비잔틴 및 페르시아의 기존 문화 관행에 기반을 두었다. 그러나 이슬람 제국이 급속히 확장됨에 따라 이슬람 문화는 이란, 백인, 투르크, 인도, 말레이, 소말리아, 베르베르 및 인도네시아 문화로부터 더욱 많은 영향을 받고 동화되었다.

다양한 요인으로 인해 다양한 문화와 전통에 이슬람 신앙을 적용하는 데 차이가 있다.
user: 러시아의 문화란 무엇인가요?

gpt: **러시아의 문화**는 국가의 역사, 지리적 위치, 광대한 범위, 종교적, 사회적 전통, 동서양의 영향을 통해 형성되었다. 러시아 작가와 철학자는 유럽 사상 발전에 중요한 역할을 해왔다. 러시아인들은 클래식 음악, 발레, 스포츠, 회화, 영화에도 큰 영향을 미쳤다. 러시아는 또한 과학기술과 우주탐사 분야에서도 선구적인 공헌을 해왔다.

user: 역사는?

gpt: 러시아의 역사는 동슬라브족의 역사에서 시작된다. 특히 러시아 역사의 전통적인 시작 날짜는 862년 북부에 바랑기아인이 통치하는 러시아 국가가 설립된 때이다. 882년 노브고로드의 올렉 왕자는 키예프를 점령하여 동부 슬라브의 북부와 남부 땅을 하나의 권위 아래 통합하고 10세기 말까지 통치 중심지를 키예프로 옮겼으며 북부와 남부가 서로 상당한 자치권을 갖도록 유지했다. 국가는 988년에 비잔틴 제국으로부터 기독교를 받아들였으며, 이는 다음 천년 동안 러시아 문화를 정의하는 비잔틴과 슬라브 문화의 통합을 시작했다. 키예프 루시는 1237~1240년 몽골의 침략으로 결국 국가로서 붕괴되었다. 13세기 이후 모스크바는 러시아 영토 통일을 위한 정치적, 문화적 중심지가 되었다. 15세기 말에는 모스크바 주변의 많은 소공국들이 모스크바 대공국과 통합되었고, 모스크바 대공국은 이반 대왕 치하에서 자체 주권을 완전히 장악했다.

이반 대제는 1547년 대공국을 러시아 차르국으로 전환시켰다. 그러나 1598년 이반의 아들 표도르 1세가 자식 없이 죽으면서 후계 위기가 발생했고 러시아는 혼란의 시대로 알려진 내전과 혼란의 시기로 빠져들었다. 1613년 미하엘 로마노프가 로마노프 왕조의 첫 번째 차르로 즉위하면서 끝났다. 나머지 17세기 동안 러시아는 시베리아 탐험과 정복을 완료했으며, 세기 말에는 태평양에 이르는 땅을 차지했다. 국내적으로 러시아는 1670~1671년에 반란을 주도한 코사크 지도자 스텐카 라진의 사례처럼 자신들이 통제하는 다양한 민족 집단의 수많은 봉기에 직면했다. 1721년 대북방 전쟁이 일어나자 표트르 대제는 국가 이름을 러시아 제국으로 바꾸었다. 그는 또한 상트페테르부르크를 제국의 새로운 수도로 확립하고 서유럽 문화를 러시아에 소개한 것으로도 유명하다. 1762년 러시아는 표트르 대제의 서구화 정책을 이어온 예카테리나 대제의 지배를 받게 되었고, 러시아 계몽주의 시대를 열었다. 예카테리나의 손자 알렉산더 1세는 프랑스 황제 나폴레옹의 침략을 물리치고 러시아를 강대국 중 하나로 끌어올렸다.

농민 반란은 19세기에 격화되어 1861년 알렉산더 2세가 러시아 농노제를 폐지하면서 정점에 달했다. 그 후 수십 년 동안 1906~1914년의 스톨리핀 개혁, 1906년 헌법, 국가 두마와 같은 개혁 노력이 시도되었다. 경제와 정치 체제를 개방하고 자유화하려고 했지만 황제들은 독재 통치를 포기하고 권력 공유를 거부했다. 경제 붕괴, 제1차 세계 대전 참전으로 인한 러시아의 잘못된 관리, 독재적인 정부 체제에 대한 불만이 결합하여 1917년 러시아 혁명이 일어났다. 군주제가 무너지면서 처음에는 자유주의자들과 온건 사회주의자들의 연합이 출범했으나 실패했다. 정책은 10월 혁명으로 이어졌다. 1922년 소련은 우크라이나 SSR, 벨로루시 SSR, 트랜스코카서스 SFSR과 함께 소련 건국 조약에 서명하여 공식적으로 4개 공화국을 모두 합병하여 하나의 국가로 소련을 형성했다. 1922년부터 1991년까지 러시아의 역사는 본질적으로 소련의 역사가 되었다. 이 시기 소련은 1941년 나치 독일의 대규모 기습 침공에서 회복한 뒤 제2차 세계대전의 승전국 중 하나였다. 앞서 소련과 불가침 조약을 체결한 바 있다. 제2차 세계대전 말기에 영향권에 들어간 소련의 동유럽 위성 국가 네트워크는 소련이 냉전 기간 동안 동료 초강대국인 미국 및 기타 서방 국가들과 경쟁하는 초강대국이 되도록 도왔다.

1980년대 중반, 소련의 경제 및 정치 구조가 취약해지면서 미하일 고르바초프는 대대적인 개혁에 착수했고, 이는 결국 공산당의 약화와 소련의 해체로 이어졌고, 러시아는 다시 홀로 남겨지게 됐다. 러시아소비에트연방사회주의공화국은 이름을 러시아연방으로 개칭하고 소련의 주요 계승국가가 되었다. 러시아는 핵무기를 보유했지만 초강대국의 지위를 잃었다. 1990년대 소련 시대의 중앙계획과 국가소유권을 폐기하고 블라디미르 푸틴 대통령을 중심으로 한 새로운 지도자들이 2000년 이후 정치·경제적 권력을 장악하고 적극적인 외교정책을 펼쳤다. 경제 성장과 함께 러시아는 이후 세계 강대국으로서 중요한 글로벌 지위를 회복했다. 2014년 러시아의 크림반도 합병으로 미국과 유럽연합이 경제 제재를 가했다. 러시아의 2022년 우크라이나 침공으로 제재가 대폭 확대됐다. 푸틴 대통령의 지도 하에서 러시아의 부패는 유럽에서 최악으로 평가되고 있으며, 러시아의 인권 상황은 국제 관찰자들로부터 점점 더 많은 비난을 받고 있다.
user: 아랍의 문화란 무엇인가?

gpt: **아랍의 문화**는 서쪽의 대서양부터 동쪽의 아라비아해까지, 아랍 세계로 알려진 중동 및 북아프리카 지역의 아랍인들의 문화이다. 아랍인들이 역사 전반에 걸쳐 받아들인 다양한 종교와 아라비아 문명을 지배하고 주도했던 다양한 제국과 왕국은 현대 아랍 문화의 민족 발생과 형성에 기여해 왔다. 언어, 문학, 요리법, 예술, 건축, 음악, 영성, 철학 및 신비주의는 모두 아랍 문화 유산의 일부이다.

아랍 세계는 때로 다양한 문화, 방언, 전통에 따라 나뉜다. 예를 들면 아라비아 반도, 이집트, 레반트, 마그레브, 메소포타미아, 수단 등이 있다.
user: 챕스에 대해 설명해 줘.

gpt: **챕스**는 레깅스와 벨트로 구성된 튼튼한 다리 덮개이다. 챕스의 통합 벨트로 바지 위에 버클로 고정되어 있지만 바지와는 달리 좌석이 없으며 가랑이 부분에서 결합되지 않는다. 다리를 보호하도록 설계되었으며 일반적으로 피혁이나 가죽과 유사한 재질로 만들어진다. 챕스라는 이름은 스페인어 단어 chaparajos의 단축 버전이다. 이 단어는 말을 탈 때 다리를 보호하기 위해 고안된 chaparral의 이름을 따서 명명되었다. 대부분의 서부 미국 말 문화와 마찬가지로 차파라호의 기원은 스페인 남부에서 시작되었으며, 그 후 나중에 멕시코가 된 뉴 스페인 지역으로 전달되어 미국 서부의 카우보이 문화에 동화되었다. 말을 타고 덤불이 많은 지형을 통과할 때 사용하는 보호복이다. 현대 사회에서는 실용적인 작업 목적과 전시 또는 쇼 용도로 착용된다. 특히 크루저 스타일의 오토바이 라이더가 오토바이에 사용하기 위해 챕스도 채택되었다.
user: 스피드볼의 설명을 알려주세요.

gpt: 라텍스로 만든 속이 빈 공은 길이 1,70m의 나일론 실로 연결된 금속 마스트 주위를 회전한다. 실은 릴 주위를 자유롭게 회전하는 루프나 플라스틱 링을 통해 마스트에 매듭이 지어진다. 마스트는 40kg에서 90kg까지 베이스에 고정된다. 공은 타원형이며 작은 손잡이와 직경 약 25cm의 줄이 달린 단단한 플라스틱 라켓으로 친다. 스피드볼 코트의 크기는 단일 경기 및 8x6m의 경우 복식 기준 약 6x4m이다.
user: 프론테니스에 대해 설명해 주세요.

gpt: **프론테니스**는 30미터 길이의 펠로타 코트에서 라켓과 고무공을 사용하여 진행되는 스포츠이다. 단식 또는 복식으로 플레이할 수 있지만, 국제 대회에서는 복식 프론테니스만 진행된다. 이 스포츠는 1900년경 멕시코에서 개발되었으며 바스크족의 펠로타 특산품으로 인정을 받았다.

프론테니스에서는 두 선수 중 한 명이 라켓을 앞쪽 벽을 향해 공을 친다. 공은 앞쪽 벽의 플레이 가능한 표면에 닿아 코트의 플레이 가능한 영역으로 돌아와야 한다. 상대 선수는 공이 코트 바닥에 두 번째로 바운드되기 전에 공을 쳐야 한다. 다른 라켓 스포츠와 마찬가지로, 최고의 스트로크는 상대가 되돌릴 수 없는 스트로크이다. 프론테니스는 뛰어난 이동성, 기술, 신체적 민첩성, 정신적 민첩성, 조정 및 훈련을 요구한다.

수년 동안 프론테니스는 멕시코, 스페인, 아르헨티나 및 기타 몇몇 국가에서만 플레이되었지만 현재는 전 세계 약 18개국에서 플레이되고 있다.
user: 허깅 페이스가 뭐야?

gpt: **허깅 페이스**는 기계 학습 모델을 구축, 배포 및 교육하기 위한 도구와 리소스를 개발하는 프랑스계 미국 회사이자 오픈 소스 커뮤니티이다. 뉴욕시에 본사를 둔 이 회사는 자연어 처리를 위해 구축된 Transformers 라이브러리와 커뮤니티 협업 및 접근성에 중점을 둔 것으로 가장 유명하다. 해당 플랫폼을 통해 사용자는 기계 학습 모델과 데이터 세트를 공유하고 작업을 선보일 수 있다.

user: 역사에 대해서도 설명해 주세요.

gpt: 이 회사는 2016년 프랑스 기업가인 클레망 들랑그, 줄리앙 쇼몽, 토마스 울프가 뉴욕에서 설립했으며, 원래는 10대를 대상으로 한 챗봇 앱을 개발하는 회사였다. 챗봇 뒤에 있는 모델을 오픈 소스화한 후 회사는 기계 학습을 위한 플랫폼이 되는 데 초점을 맞추었다.

2021년 3월 허깅 페이스는 시리즈 B 자금 조달 라운드에서 4천만 달러를 모금했다.

2021년 4월 28일, 회사는 개방형 대형 언어 모델을 출시하기 위해 다른 여러 연구 그룹과 협력하여 빅사이언스 리서치 워크숍을 시작했다. 2022년 워크숍은 1,760억 개의 매개변수를 갖춘 다국어 대형 언어 모델인 BLOOM의 발표로 마무리되었다.

2021년 12월 21일, 회사는 기계 학습 모델의 대화형 브라우저 데모를 만드는 데 사용되는 소프트웨어 라이브러리인 Gradio를 인수했다고 발표했다.

2022년 5월 5일, 회사는 Coatue와 Sequoia가 주도하는 시리즈 C 자금 조달 라운드를 발표했다. 회사는 20억 달러의 가치 평가를 받았다.

2022년 5월 13일, 회사는 2023년까지 500만 명에게 기계 학습을 가르치겠다는 사명을 완수하기 위해 학생 대사 프로그램을 도입했다.

2022년 5월 26일, 회사는 Graphcore IPU용 Transformers 라이브러리를 최적화하기 위해 Graphcore와의 파트너십을 발표했다.

2022년 8월 3일, 회사는 SaaS 또는 온프레미스 배포를 지원하는 공개 Hugging Face Hub의 엔터프라이즈 버전인 Private Hub를 발표했다.

2023년 2월, 회사는 AWS 고객이 허깅 페이스의 제품을 사용자 지정 애플리케이션의 구성 요소로 사용할 수 있도록 허용하는 아마존 웹 서비스와의 파트너십을 발표했다. 또한 이 회사는 차세대 BLOOM이 AWS가 개발한 독점 기계 학습 칩인 Trainium에서 실행될 것이라고 밝혔다.

2023년 8월, 회사는 시리즈 D 자금 조달에서 45억 달러 가치로 2억 3,500만 달러를 조달했다고 발표했다. 자금 조달은 세일즈포스가 주도했으며 구글, 아마존, 엔비디아, AMD, 인텔, IBM 및 퀄컴에서 주목할만한 참여가 이루어졌다.
user: 문서 분류의 자동 문서 분류를 알려주세요.

gpt: 자동 문서 분류 작업은 세 가지 종류로 나눌 수 있다. 일부 외부 메커니즘이 문서의 올바른 분류에 대한 정보를 제공하는 **지도적 문서 분류**, 분류가 수행되어야 하는 **비지도 문서 분류**, 외부 정보를 전혀 참조하지 않고, 문서의 일부가 외부 메커니즘에 의해 레이블이 지정되는 **준지도 문서 분류**이다. 다양한 라이선스 모델에 따라 여러 가지 소프트웨어 제품을 사용할 수 있다.
user: 귀납적 프로그래밍의 정의에 대해 설명해 주세요.

gpt: 귀납적 프로그래밍은 불완전한 사양에서 프로그램이나 알고리즘을 학습하는 것과 관련된 모든 접근 방식을 통합한다. IP 시스템에서 가능한 입력은 의도된 프로그램의 원하는 동작을 설명하는 일련의 훈련 입력 및 해당 출력 또는 출력 평가 기능, 특정 출력을 계산하는 프로세스를 설명하는 추적 또는 동작 시퀀스, 유도될 프로그램에 대한 제약이다. 시간 효율성이나 복잡성, 표준 데이터 유형, 사용할 미리 정의된 기능, 의도한 프로그램의 데이터 흐름을 설명하는 프로그램 체계 또는 템플릿, 솔루션 검색을 안내하는 경험적 방법 또는 기타 편견과 같은 다양한 종류의 배경 지식과 관련된다.

IP 시스템의 출력은 조건문과 루프 또는 재귀 제어 구조를 포함하는 임의의 프로그래밍 언어 또는 다른 종류의 튜링 완전 표현 언어로 작성된 프로그램이다.

많은 응용 프로그램에서 출력 프로그램은 예제 및 부분 사양과 관련하여 정확해야 하며 이는 일반적으로 사양이 '연역적' 프로그램 합성과 반대되는 자동 프로그래밍 또는 프로그램 합성 내부의 특수 영역으로 귀납적 프로그래밍을 고려하게 한다.

다른 경우, 귀납적 프로그래밍은 선언적 프로그래밍이나 표현 언어를 사용할 수 있는 보다 일반적인 영역으로 간주되며 일반적인 기계 학습, 구조 마이닝 또는 구조 마이닝의 보다 구체적인 영역과 같이 예제에서 어느 정도 오류가 있을 수도 있다. 독특한 특징은 필요한 예시 또는 부분 사양의 수이다. 일반적으로 귀납적 프로그래밍 기술은 몇 가지 예를 통해 배울 수 있다.
user: 귀납적 편향이 무엇인가?

gpt: **귀납적 편향** 또는 **학습 편향**은 학습 알고리즘에서 학습자가 아직 접하지 않은 주어진 입력의 출력을 예측하기 위해 사용하는 일련의 가정이다. 귀납적 편향은 알고리즘이 다른 패턴 대신 하나의 패턴을 학습하도록 만드는 모든 것이다.

기계 학습에서는 특정 목표 출력을 예측하는 방법을 학습할 수 있는 알고리즘을 구축하는 것을 목표로 한다. 이를 달성하기 위해 학습 알고리즘에는 입력 값과 출력 값의 의도된 관계를 보여주는 몇 가지 훈련 예제가 제공된다. 그런 다음 학습자는 훈련 중에 표시되지 않은 예에 대해서도 올바른 출력을 근사화해야 한다. 추가적인 가정 없이는 보이지 않는 상황이 임의의 출력 값을 가질 수 있으므로 이 문제는 해결될 수 없다. 목표 함수의 성격에 대한 필요한 가정은 유도 바이어스라는 문구에 포함된다.

귀납적 편향의 고전적인 예는 오컴의 면도날로, 목표 함수에 대한 가장 단순하고 일관된 가설이 실제로 가장 좋다고 가정한다. 여기서 일관성은 학습자의 가설이 알고리즘에 제공된 모든 예에 대해 올바른 출력을 생성한다는 것을 의미한다.

귀납적 편향의 보다 공식적인 정의에 대한 접근 방식은 수학적 논리를 기반으로 한다. 여기서 귀납적 편향은 훈련 데이터와 함께 학습자가 생성한 가설을 논리적으로 수반하는 논리식이다. 그러나 이러한 엄격한 형식주의는 귀납적 편향이 대략적인 설명으로만 제공되거나 전혀 제공되지 않는 많은 실제 사례에서 실패한다.
user: 커널 밀도 추정이 뭐야?

gpt: **커널 밀도 추정**은 통계학에서 확률 밀도 추정을 위해 커널 평활화를 적용한 것이다. 즉, 커널을 가중치로 기반으로 랜덤 변수의 확률 밀도 함수를 추정하는 비모수적 방법이다. KDE는 유한한 데이터 샘플을 기반으로 모집단에 대한 추론이 이루어지는 기본적인 데이터 평활화 문제에 답한다. 신호 처리 및 계량 경제학과 같은 일부 분야에서는 일반적으로 현재 형태로 독립적으로 창안한 것으로 알려진 에마누엘 파르젠 및 머레이 로젠블라트의 이름을 따서 파르젠-로젠블라트 창법이라고도 한다. 커널 밀도 추정의 유명한 응용 중 하나는 예측 정확도를 향상시킬 수 있는 나이브 베이즈 분류를 사용할 때 데이터의 클래스 조건부 한계 밀도를 추정하는 것이다.
user: 멀티 암드 밴딧에 대해 설명해 주세요.

gpt: **멀티 암드 밴딧**은 확률론 및 기계 학습에서 고정된 제한된 리소스 세트를 경쟁 선택 간에 다음과 같은 방식으로 할당해야 하는 문제이다. 각 선택의 속성이 할당 당시 부분적으로만 알려지고 시간이 지남에 따라 또는 선택에 자원을 할당함으로써 더 잘 이해될 수 있을 때 예상 이득을 최대화한다. 이는 탐색-이용 트레이드오프 딜레마를 보여주는 고전적인 강화 학습 문제이다. 이 이름은 슬롯 머신이 줄지어 서 있는 도박꾼을 상상하는 데서 유래한다. 그는 어떤 기계를 플레이할지, 각 기계를 몇 번 플레이할지, 어떤 순서로 플레이할지, 현재 기계를 계속 사용할지 아니면 다른 기계를 사용해 볼지 여부를 결정해야 한다. 멀티 암드 밴딧 문제도 확률론적 스케줄링의 광범위한 범주에 속한다.

문제에서 각 기계는 선험적으로 알려지지 않은 해당 기계에 특정한 확률 분포에서 무작위 보상을 제공한다. 도박꾼의 목표는 일련의 레버 당김을 통해 얻은 보상의 합계를 최대화하는 것이다. 각 시도에서 도박꾼이 직면하는 중요한 트레이드오프는 가장 높은 기대 수익을 갖는 기계를 "이용"하는 것과 다른 기계의 예상 수익에 대해 더 많은 정보를 얻기 위한 "탐색" 사이이다. 탐색과 활용 사이의 균형은 기계 학습에서도 직면한다. 실제로 다중 무장 도적은 과학 재단이나 제약 회사와 같은 대규모 조직의 연구 프로젝트 관리와 같은 문제를 모델링하는 데 사용되었다. 문제의 초기 버전에서 도박꾼은 기계에 대한 초기 지식 없이 시작한다.

1952년 허버트 로빈스는 문제의 중요성을 깨닫고 "순차적 실험 설계의 일부 측면"에서 수렴적인 인구 선택 전략을 구축했다. 존 C. 기틴스가 처음 발표한 정리인 기틴스 지수는 예상 할인 보상을 최대화하기 위한 최적의 정책을 제공한다.
user: 순차적 최소 최적화가 뭐야?

gpt: **순차적 최소 최적화**는 서포트 벡터 머신 학습 중에 발생하는 2차 계획법 문제를 해결하기 위한 알고리즘이다. 1998년 마이크로소프트 리서치의 존 플랫이 발명했다. SMO는 지원 벡터 머신 훈련에 널리 사용되며 널리 사용되는 LIBSVM 도구로 구현된다. 1998년 SMO 알고리즘의 발표는 SVM 커뮤니티에서 많은 관심을 불러일으켰다. 이전에 SVM 훈련에 사용했던 방법은 훨씬 더 복잡하고 값비싼 타사 QP 솔버가 필요했기 때문이다.
user: 2차 계획법이 무엇인가?

gpt: **2차 계획법**은 이차 함수와 관련된 특정 수학적 최적화 문제를 해결하는 프로세스이다. 특히, 변수에 대한 선형 제약 조건이 적용되는 다변량 2차 함수를 최적화하려고 한다. 2차 계획법은 비선형 계획법의 한 유형이다.

이 맥락에서 "계획법"은 수학적 문제를 해결하기 위한 공식적인 절차를 의미한다. 이러한 사용은 1940년대에 시작되었으며 특별히 "컴퓨터 프로그래밍"이라는 최신 개념과 관련이 없다. 혼란을 피하기 위해 일부 실무자들은 "최적화"라는 용어를 선호한다.
user: 신뢰 영역에 대해 설명해 줘.

gpt: **신뢰 영역** 또는 **트러스트 리전**은 수학적 최적화에서 모델 함수를 사용하여 근사된 목적 함수 영역의 하위 집합이다. 목적 함수의 적절한 모델이 신뢰 영역 내에서 발견되면 영역이 확장된다. 반대로 근사치가 좋지 않으면 영역이 축소된다.

적합성은 모델 근사치에서 예상되는 개선 비율과 목적 함수에서 관찰된 실제 개선 비율을 비교하여 평가된다. 비율의 간단한 임계값은 확장 및 축소에 대한 기준으로 사용된다. 모델 함수는 합리적인 근사치를 제공하는 영역에서만 "신뢰할 수 있습니다".

신뢰 영역 방법은 어떤 의미에서 선형 검색 방법과 쌍을 이룬다. 신뢰 영역 방법은 먼저 단계 크기를 선택한 다음 단계 방향을 선택하는 반면, 선형 검색 방법은 먼저 단계 방향을 선택한 다음 단계 크기를 선택한다.

신뢰 영역 방법의 기본 아이디어는 많은 이름으로 알려져 있다. 이 용어의 최초 사용은 소렌슨에 의한 것으로 추정한다. 플레처의 인기 교과서에서는 이러한 알고리즘을 제한된 단계 방법이라고 부른다. 또한 이 방법에 대한 초기 기초 작업에서 골드펠트, 퀀트 및 트로터는 이를 2차 언덕 등반이라고 부른다.
user: 학습률이 뭐야?

gpt: **학습률**은 기계 학습 및 통계학에서 손실 함수의 최소값을 향해 이동하면서 각 반복에서 단계 크기를 결정하는 최적화 알고리즘의 조정 매개변수이다. 새로 획득한 정보가 기존 정보보다 우선하는 정도에 영향을 주기 때문에 기계 학습 모델이 '학습'하는 속도를 은유적으로 나타낸다. 적응형 제어 문헌에서는 학습률을 일반적으로 이득이라고 한다.

학습률을 설정할 때 수렴률과 오버슈팅 사이에는 균형이 있다. 하강 방향은 일반적으로 손실 함수의 기울기에 따라 결정되지만 학습률은 해당 방향으로 얼마나 큰 단계를 수행하는지 결정한다. 학습률이 너무 높으면 학습이 최소값을 뛰어넘게 되지만 학습률이 너무 낮으면 수렴하는 데 너무 오랜 시간이 걸리거나 바람직하지 않은 로컬 최소값에 갇히게 된다.

더 빠른 수렴을 달성하고 진동을 방지하고 바람직하지 않은 로컬 최소값에 갇히는 것을 방지하기 위해 학습 속도는 학습 속도 일정에 따라 또는 적응형 학습 속도를 사용하여 훈련 중에 변경되는 경우가 많다. 학습률과 그에 대한 조정도 매개변수마다 다를 수 있으며, 이 경우 뉴턴 방법의 헤세 행렬의 역행렬에 대한 근사치로 해석할 수 있는 대각 행렬이다. 학습률은 준뉴턴 방법 및 관련 최적화 알고리즘의 부정확한 선 검색에 의해 결정된 스텝 길이와 관련된다.
user: 황금분할 탐색이란 무엇인가요?

gpt: **황금분할 탐색**은 특정 구간 내에서 함수의 극값을 찾는 기술이다. 구간 내부에 극값이 있는 엄격한 단봉 함수의 경우 해당 극값을 찾는 반면, 여러 극값을 포함하는 구간의 경우 극값 중 하나로 수렴된다. 구간의 유일한 극값이 구간의 경계에 있는 경우 해당 극점은 해당 경계점으로 수렴된다. 이 방법은 지정된 간격에서 값의 범위를 연속적으로 좁히는 방식으로 작동하므로 상대적으로 느리지만 매우 견고한다. 이 기술은 알고리즘이 3개의 간격 너비가 Φ:1:Φ 비율인 4개 점에 대한 함수 값을 유지한다는 사실에서 이름이 유래되었다. 여기서 Φ는 황금비이다. 이러한 비율은 각 반복마다 유지되며 최대로 효율적이다. 경계점을 제외하고, 최소값을 검색할 때 중앙점은 항상 외부점보다 작거나 같으므로 외부점 사이에 최소값이 포함된다. 최대값을 검색할 때는 그 반대가 적용된다. 이 알고리즘은 많은 함수 평가에 대한 피보나치 검색의 한계이다. 피보나치 탐색과 황금분할 탐색은 키퍼에 의해 발견되었다).
user: 리드의 법칙이 무엇인가?

gpt: **리드의 법칙**은 대규모 네트워크, 특히 사회 연결망의 효용이 네트워크 규모에 따라 기하급수적으로 확장될 수 있다는 데이비드 P. 리드의 주장이다.

그 이유는 연결망 참여자의 가능한 하위 그룹 수가 2N − N − 1이기 때문이다. 이는 어느 것보다 훨씬 빠르게 성장한다.

따라서 참여할 수 있는 그룹의 효용이 그룹별로 매우 작더라도 결국 잠재적인 그룹 멤버십의 네트워크 효과가 시스템의 전체 경제를 지배할 수 있다.
user: 직선 탐색의 알고리즘을 알려줘.

gpt: ## 직접 탐색 방법
이 방법에서는 최소값을 먼저 괄호로 묶어야 하므로 알고리즘은 찾는 최소값이 두 지점 사이에 있도록 지점 x1과 x2를 식별해야 한다. 그런 다음 두 개의 내부 점 x3 및 x4에서 f를 계산하고 두 개의 외부 점 중 가장 낮은 함수 값을 갖는 x3 및 x4의 점에 인접하지 않은 점을 거부하여 간격을 나눈다. 후속 단계에서는 하나의 추가 내부 점만 계산하면 된다. 간격을 나누는 다양한 방법 중에서 황금분할 탐색은 탐색 진행 방법에 관계없이 간격 비율이 유지되므로 특히 간단하고 효과적이다.

여기서
user: 베가스 무비 스튜디오가 뭐야?

gpt: **베가스 무비 스튜디오**는 PC용으로 설계된 소비자 기반 비선형 동영상 편집기였다. 베가스 프로의 축소 버전이었다. 소니에서 처음 13개 버전으로 개발했다. 이 버전은 버전 14~17을 개발한 Magix에 대한 소니의 크리에이티브 소프트웨어 제품군의 대부분을 2016년 대규모로 판매하면서 판매되었다. Magix는 나중에 관련 없는 Magix Movie Studio를 위해 2021년에 베가스 무비 스튜디오를 중단했다.

베가스 무비 스튜디오의 이전 이름은 "Sonic Foundry VideoFactory" 및 "Sony Screenblast Movie Studio"였다.
user: 생성 예술이 무엇인가?

gpt: **생성 예술**은 전체 또는 부분이 자율 시스템을 사용하여 생성된 예술을 말한다. 이러한 맥락에서 자율 시스템은 일반적으로 인간이 아닌 것이며 예술가가 직접 결정해야 하는 예술 작품의 특징을 독립적으로 결정할 수 있는 시스템이다. 어떤 경우에는 인간 창조자가 생성 시스템이 자신의 예술적 아이디어를 대표한다고 주장할 수도 있고, 다른 경우에는 시스템이 창조자의 역할을 맡는다고 주장할 수도 있다.

"생성 예술"은 종종 알고리즘 예술 및 합성 미디어를 의미하지만 예술가는 화학, 생물학, 기계 및 로봇 공학, 스마트 재료, 수동 시스템, 무작위화, 수학, 데이터 매핑, 대칭, 타일링 등을 사용하여 이를 만들 수도 있다.
user: GIF 아트가 무엇인가?

gpt: **GIF 아트**는 1987년에 처음 등장한 디지털 아트의 한 형태이다. 애니메이션 GIF를 위한 기술은 수년에 걸쳐 점점 더 발전해 왔다. 2010년 이후 새로운 세대의 예술가들은 월드 와이드 웹에서 창의성을 표현할 수 있는 잠재력을 실험하는 데 집중했다. 인터넷에 대한 대량 접속으로 인해 GIF는 텀블러  및 Giphy와 같은 소셜 플랫폼을 통해 온라인으로 빠르게 퍼져나가고 새로운 형태의 예술로 인식될 수 있었다.

GIF 아트는 1987년부터 존재해 왔으며 2000년 이후 몇 년 동안 관객의 관심을 점점 더 많이 받고 있다. 현대 미술관과 영상 박물관과 같은 기관은 많은 젊은 예술가들 사이에서 인기가 있다.

GIF 아트 애니메이션은 전 세계 갤러리와 페스티벌에 전시되었다. 일부 작품은 물리적인 렌티큘러 인쇄 이미지의 형태로 전시된다.
user: 인터랙티브 아트란 무엇인가?

gpt: **인터랙티브 아트**는 예술의 목적을 달성할 수 있도록 관객을 참여시키는 예술의 한 형태이다. 일부 인터랙티브 예술 설치물은 관찰자가 그 위, 그 주변을 걸어 다닐 수 있도록 하여 이를 달성한다. 다른 사람들은 예술가나 관객에게 어떤 방식으로든 예술 작품의 일부가 되어 달라고 요청한다.

이러한 종류의 예술 작품에는 움직임, 열, 기상 변화 또는 제작자가 작품에 응답하도록 프로그래밍한 기타 유형의 입력에 반응하는 컴퓨터, 인터페이스  및 때로는 센서가 포함되어 있는 경우가 많다. 가상 인터넷 아트와 전자 아트의 대부분의 예는 매우 상호작용적이다. 때때로 방문자는 하이퍼텍스트 환경을 탐색할 수 있다. 일부 작품은 외부로부터의 텍스트 또는 시각적 입력을 받아들인다. 때로는 청중이 공연 과정에 영향을 미치거나 심지어 공연에 참여할 수도 있다. 일부 다른 대화형 예술 작품은 상호 작용의 품질이 주변 자극의 모든 스펙트럼을 포함하므로 몰입형으로 간주된다. 모리스 베나윤 및 제프리 쇼의 작품과 같은 가상 현실 환경은 관객이 작품을 통해 매우 상호작용적이다. 모리스 베나윤은 그들을 "방문자"라고 부르고 미로슬라프 로갈라는 그들을 사용자user)라고 부르고 차 데이비스는 "몰입자"라고 부른다.

인터랙티브 아트의 초기 사례 중 일부는 1920년대로 거슬러 올라가지만 대부분의 디지털 아트는 1990년대 후반까지 예술 세계에 공식적으로 진출하지 못했다. 데뷔 이후 수많은 박물관과 공연장에서 점점 더 디지털 및 인터랙티브 아트를 작품에 수용하고 있다. 이 신진 예술 장르는 인터넷 사회 하위 문화뿐만 아니라 대규모 도시 설치를 통해 다소 빠른 방식으로 지속적으로 성장하고 진화하고 있다.
user: 사진 조작에 대해 설명해 줘.

gpt: **사진 조작**에는 사진을 변형하거나 변경하는 행위가 포함된다. 일부 사진 조작은 숙련된 예술 작품으로 간주되는 반면, 다른 사진 조작은 특히 속이는 데 사용될 경우 비윤리적인 행위로 간주된다. 사진은 정치적 선전, 대상의 외양 개선, 오락 또는 유머를 위해 조작될 수 있다.

응용 및 의도에 따라 일부 사진 조작은 독특한 이미지 생성과 경우에 따라 사진 작가의 예술 작품 표현을 포함하기 때문에 예술 형식으로 간주된다. 예를 들어, 앤설 애덤스는 암실 노출 기술을 사용하여 사진을 굽고, 닷지했다. 다른 기술로는 잉크나 페인트를 사용한 수정, 에어브러싱, 이중 노출, 암실에서 사진이나 네거티브 연결, 즉석 필름 긁기 등이 있다. 디지털 이미지에 적용되는 소프트웨어 도구는 전문 응용 프로그램부터 일반 사용자를 위한 기본 이미징 소프트웨어까지 다양하다. 포토샵 처리는 어도비 포토샵의 상표의 보통명칭화로 사진 조작을 뜻하는 동사이다.
user: 소프트웨어 아트가 무엇인가?

gpt: **소프트웨어 아트**는 소프트웨어 창작이나 소프트웨어의 개념이 중요한 역할을 하는 예술 작품이다. 예를 들어 예술가가 만들고 예술 작품으로 의도한 소프트웨어 응용 프로그램이 있다. 예술적 학문 분야로서 소프트웨어 아트는 1990년대 후반부터 점점 더 주목을 받아왔다. 작품의 보급과 비판적 토론을 위해 인터넷, 특히 월드 와이드 웹에 의존하는 경우가 많기 때문에 인터넷 예술과 밀접한 관련이 있다. FILE 전자 언어 국제 페스티벌, Transmediale, Prix Ars Electronica 및 readme와 같은 예술 축제는 매체에 상당한 관심을 기울여 왔으며 이를 통해 이론가와 학계의 더 많은 청중에게 소프트웨어 아트를 제공한다.
user: 색 이론이란 무엇인가요?

gpt: **색 이론** 또는 **색상 이론**은 시각 예술에서 색의 혼합과 특정 색상 조합의 시각 효과에 대한 실질적인 지침의 본체이다. 색상환과 해당 기하학을 기반으로 하는 색상 용어는 색상을 기본 색상, 보조 색상 및 3차 색상으로 구분한다. 색 이론에 대한 이해는 고대로 거슬러 올라간다. 아리스토텔레스와 클라우디오스 프톨레마이오스는 이미 다른 색상을 혼합하여 어떤 색상이 생성될 수 있는지, 그리고 어떻게 색상이 생성될 수 있는지 논의했다. 색상에 대한 빛의 영향은 킨디와 이븐 알하이삼에 의해 조사되고 추가로 밝혀졌다. 이븐 시나, 나시르 알딘 알투시 및 로버트 그로스테스트는 아리스토텔레스의 가르침과는 반대로 검정색에서 흰색으로 가는 데 여러 가지 색상 경로가 있음을 발견했다. 색 이론 원리에 대한 보다 현대적인 접근 방식은 레온 바티스타 알베르티의 글과 레오나르도 다 빈치의 노트에서 찾을 수 있다. "색 이론"의 공식화는 18세기에 처음으로 아이작 뉴턴의 색상 이론과 원색의 본질에 대한 당파적 논쟁에서 시작되었다. 여기서 측색법과 비전 과학에 대한 피상적인 언급만을 가지고 독립적인 예술적 전통으로 발전했다.
user: 장-프랑수아 파이야르에 대해 설명해 줘.

gpt: **장-프랑수아 파이야르**는 프랑스의 지휘자이다.

1953년에 그는 앙상블은 바로크 레퍼토리를 녹음했으며 유럽과 미국 전역을 순회했다. 또한 모리스 앙드레, 장-피에르 랑팔 등 많은 주요 프랑스 악기 연주자들과 함께 녹음했다. 파헬벨의 캐논으로 잘 알려진 요한 파헬벨의 "3대의 바이올린과 통주저음을 위한 캐논과 지그" 오케스트라가 1968년 녹음한 이 작품은 거의 혼자서 무명에서 큰 명성을 얻었다. 이 녹음은 1970년대 초 미국, 특히 샌프란시스코 에서 큰 주목을 받기 시작했다. 1970년대 후반에는 이 곡의 다양한 연주가 미국 클래식 음악 차트 1위를 차지했다.
user: 함자 라피아의 초기 생애에 대해 설명해 주세요.

gpt: 1999년 4월 22일, 튀니지의 칼라트에스세남에서 태어난
user: 릭 산체스에 대해 설명해 주세요.

gpt: **릭 산체스**는 미국의 **성인 애니메이션** **릭 앤 모티**에서 등장하는 캐릭터로, **저스틴 로일랜드**가 창조하고 디자인한 캐릭터다. **담당 성우**는 **이안 카르도니**이다.

user: 특징에 대해서도 설명해 줘.

gpt: 릭 앤 모티의 주인공이며, 우주선과 차원 이동 포탈건 등 자신의 발명품들로 손자 **모티 스미스**, 때로는 **서머 스미스**와 함께 온갖 외계행성과 멀티버스로 모험을 다닌다.

작중에서는 등장인물들에게 **"우주에서 가장 똑똑한 사람"**이라 불린다. 또한 나이에 걸맞지 않게 건장한 사람이나 외계인들과 싸울정도로 건장한 신체능력을 가지고 있다.
user: 조나단 미첼의 신경다양성 진영에서의 공격에 대해 설명해 줘.

gpt: 신경다양성 진영에서는 조나단 미첼이 자폐증 공동체의 삶을 위협한다고 하면서, 워커라는 자는 미첼은 자폐증을 배려하지 않는 사회를 탓하지 않고 자폐증 자체를 문제로 삼는다면서, 차별이 있는 사회가 아닌 자기 인종을 탓하는 흑인과 차이가 없다고 해서 내면화된 차별이라고 비판하고 있다. 또한, 신경다양성 지지자들은 조나단 미첼에 대해 미첼의 언행이나 미첼의 모친을 비하하는 악질의 노래를 작사하기도 하여, 조나단 미첼은 이에 과격하게 대응하기도 하였다.
user: 규슈 급행버스 주식회사란 무엇인가요?

gpt: **규슈 급행버스 주식회사**는 일본의 고속버스 업체로 본사는 후쿠오카현 후쿠오카시에 위치해 있으며, 영업소는 나가사키현 나가사키시에 위치해 있다. 1966년 7월 6일에 후쿠오카시에서 나가사키시 구간의 고속버스 노선인 규슈호를 운행하기 위해 당시 일본의 버스 기업인 서일본 철도, 쇼와 자동차, 유토쿠 자동차, 사이히 자동차, 나가사키현 교통국에서 각각 20%씩 출자해 제3섹터 방식으로 설립했다.

user: 운행 노선은?

gpt: ## 고속버스
설립 당시 후쿠오카시에서 나가사키시 구간을 운행하기 위해 설립되었고, 회사 설립 이후 운행 노선이 규슈호가 가장 유일하다.
user: 하워드 컨 데이가 뭐야?

gpt: **하워드 컨 데이**는 미국의 싱어송라이터이다. 1990년대 후반 솔로 가수로서 그의 경력을 시작한 데이는 광범위한 투어와 콘서트에서 샘플러와 이펙터 페달을 사용한 것으로 유명해졌다. 그는 2000년 셀프 자금 조달로 제작한 첫 번째 앨범인 Australia를 셀프 발매했다.

데이는 결국 2002년 메이저 레이블인 에픽 레코드와 음반 계약을 맺었고, 그 후 그의 데뷔작을 재발매하고 후속작인 Stop All The World Now를 제작했다. 처음에는 판매가 부진했음에도 불구하고, 2005년 초에 골드 인증을 받은 Stop All The World Now는 현재까지 데이의 가장 성공적인 히트곡인 "She Says"와 "Collide"를 비롯한 다수의 싱글이 수록되었다. 이후 "Collide"는 데이의 첫 번째 플래티넘 싱글이 되었고, 결국 150만 건의 다운로드를 기록했다.

Stop All The World Now 발매 전 5년간의 투어와 발매 후 3년간의 투어를 마친 데이는 잠시 휴식을 취하며 음악 작업에 집중했다. 데이는 2009년 5월 Be There EP를 발매했고, 2009년 9월 8일 세 번째 앨범인 Sound The Alarm를 발매했다. 2014년 12월, 데이는 새 앨범 Lanterns의 제작 자금을 마련하기 위해 플레지뮤직에서 캠페인을 시작했고, 2015년 4월 16일에 후원자들에게 앨범이 선공개되었으며, 2015년 4월 28일 아이튠즈를 통해 발매되었다. 이 앨범의 몇몇 곡들은 에이미 맨이 백 보컬로 참여했다.
user: 프레드 클리퍼드 클라크란 무엇인가요?

gpt: **프레드 클리퍼드 클라크**는 미국의 전 프로 야구 선수이자 감독으로, 메이저 리그 베이스볼에서 1894년부터 1915년까지 선수로 뛰었고, 1897년부터 1915년까지 감독을 맡았다. 선수 시절 포지션은 좌익수였고, 우투좌타였다. 루이빌 커늘스와 피츠버그 파이리츠에서 선수이자 감독으로서도 활약했다. 피츠버그 구단 프랜차이즈 역사상 아홉 번의 페넌트 우승 중에 네 차례가 클라크가 선수 겸 감독으로 있을 때였다.

1945년에 베테랑 위원회를 통해 미국 야구 명예의 전당에 헌액되었다.
user: 레이트릭스에 대해 설명해 줘.

gpt: **레이트릭스**는 독일에 있는 라이트 필드 카메라 회사이다. 라이트로와 달리 전문적인 카메라를 제작한다.

크리스티안 퍼와스, 레나르트 비츠케가 설립한 독일 회사로 상업용 플렌옵틱 카메라를 최초로 제작 및 판매한 회사이다. R5 카메라는 1메가픽셀 해상도의 이미지를 생성하는 반면, R11은 3메가픽셀 이미지를 생성한다. 처음에는 소비자 시장을 겨냥한 라이트로와 달리 레이트릭스 카메라의 주요 시장은 각 픽셀의 깊이 정보가 더 유용할 수 있는 산업 및 과학 응용 분야이다.
user: 고진웨이의 어린 시절에 대해 설명해 주세요.

gpt: 고진웨이는 피낭주의 부킷 메르타잠에서 말레이시아계 중국인 가정에서 태어났다. 여섯 살 때 취미로 처음 배드민턴을 시작했다. 아버지는 그녀의 재능을 알아채고 리총웨이의 전 코치였던 테펑홧의 지도 아래 그녀가 훈련하도록 했다. 11세 때 초등학교인 SJKC Jit Sin 'B'를 대표하여 12세 이하 그랑프리 결승전과 말레이시아 학교 스포츠 협의회에서 우승했다. 14세에 말레이시아 대표팀에 선발됐다.
user: 최미옥의 전시에 대해 설명해 주세요.

gpt: 전시 기획 및 디자인-------------------

박물관 전시디자인-------------------
user: 하비브 디그보 남파 마이가의 국가대표팀 경력을 알려주세요.

gpt: 마이가는 2017년 11월 모로코와의 2018년 FIFA 월드컵 예선을 앞두고 코트디부아르 축구 국가대표팀에 차출되었다.

2019년 9월 6일 베냉과의 친선 경기에서 데뷔 전을 치렀다.