user: 1983년 비디오 게임 위기에 대해 설명해 주세요.

gpt: **1983년 비디오 게임 위기**는 1983년부터 1985년까지 비디오 게임 산업에서 미국 중심으로 파란을 일으킨 대규모 경기후퇴였다. 1983년 미국의 가정용 비디오 게임 시장 총매출이 미화 32억 달러로 고점을 달성하고 이후 1985년까지 1억 달러로 폭락해 약 97%의 감소세를 기록했다. 이 사태는 2세대 게임기 시대의 갑작스런 종말을 초래했다. 그 외 콘솔 시장보단 타격이 적었으나 아케이드 게임 시장 또한 수축해 아케이드 비디오 게임의 황금기가 종료한 시점으로 간주된다.

해당 게임 시장 위기에 대한 원인으로는 과다한 게임 콘솔 및 게임들로 인한 시장 포화, 콘솔과 게임 대부분에 발생한 저품질 문제, 그리고 개인용 컴퓨터로의 시장관심 이동으로 인한 콘솔 게임 시장 위축이 지목받는다. 산업 침체현상은 약 2년 동안 지속돼 당시 급성장하고 있던 북미 지역의 비디오 게임 시장을 위축시키고 가정용 컴퓨터 및 비디오 게임 콘솔 제조사들 상당수가 산업을 이탈하거나 파산하는 결과를 낳았다. 당시 분석가들은 이를 말미암아 비디오 게임 콘솔과 소프트웨어의 장기적 상업성에 대해 의문을 제기했다.

이후 북미의 비디오 게임 콘솔 시장은 1985년 10월에 패밀리 컴퓨터을 닌텐도가 북미에 출시한 것을 계기로 점차 회복됐다. 이 사건을 계기로 비디오 게임 시장의 주도권이 일본으로 넘어갔으며 콘솔 서드파티 개발사에 대한 제재가 강화되고 컴퓨터 비디오 게임 시장이 본격적으로 발달하기 시작했다.

user: 원인은?

gpt: ## 콘솔 시장 과포화
1977년 출시된 아타리 비디오 컴퓨터 시스템은 역사상 게임 롬 카트리지를 삽입하는 방식을 처음으로 채택한 콘솔은 아니며, 앞서 1976년에 발매된 페어차일드 채널 F같은 선례가 존재했다. 허나 후발주자임에도 불구하고 첫 몇 년동안 흑자를 기록해며 1980년 스페이스 인베이더 이식판의 히트 후 가장 인기있는 2세대 게임기로 등극했다.

각 콘솔들은 콘솔 제조사가 개발한 독점 게임들을 지원했으며, 아타리 2600은 이에 더해 서드파티 개발사의 게임들도 존재했다. 1982년, 분석가들은 생산되는 소프트웨어 수가 비대해 소매상이 물품 배치에 어려움을 겪는 시장 과포화 현상을 포착했으며, 동시기에 가정용 컴퓨터 가격이 하락해 컴퓨터의 경쟁력이 증가한 점을 들어 콘솔 시장이 대격변을 거칠 수 있다고 예상했다.

또한 비디오 게임 산업의 급성장 현상에 맞물려 제조사들은 수요를 실제보다 과대예측했다. 1983년, 골드만삭스의 한 분석가는 비디오 게임에 대한 수요가 전해에 비해 100% 증가한 반면 제조사의 공급은 175% 증가해 막대한 잉여생산물이 배출됐다고 알렸다. 1982년에 아타리 CEO 레이몬드 카서는 게임 산업의 포화점 도달이 임박하지만 이는 미국 가정의 절반이 게임 콘솔을 소유할 시점에 발생할 것이라 예상했다. 실제로 위기 발생 당시 게임 콘솔 판매량은 카서의 예측치보다 현저히 낮은 1500만 대에 그쳤다.

## 배급 조절 부재
1979년 이전에는 서드파티 개발사가 존재하지 않고 아타리같은 콘솔 제조사만이 자신의 플랫폼에서 가동되는 게임들을 제작할 수 있다. 1979년 액티비전이 설립되면서 상황이 바뀌었다. 아타리가 개발자 개인의 실적을 인정하지 않고 게임 내에 이름을 남기는 것을 금지하는 정책에 반발한 아타리 프로그래머 4명은 액티비전을 창설하면서 독자적으로 아타리 2600 게임들을 개발하고 카트리지를 생산해 판매하기 시작했다. 아타리는 이를 방지하려 소송을 걸었으나 본연의 목적 달성은 실패하고, 액티비전이 아타리에게 사용료를 지불하는 대신 서드파티를 법적으로 인정하는 합의로 마무리됐다. 액티비전의 게임은 아타리 자체 게임만큼 인기를 누려 1982년작 피트폴!은 400만 장을 판매했다.

1982년까지는 액티비전 이외의 서드파티 개발사는 이매직, 게임스 바이 아폴로, 콜레코, 파커 브라더스, 마텔, CBS 비디오 게임스가 전부로 소수에 불과했으나, 액티비전의 성공을 계기로 1982년부터 신생 개발사들의 수가 대폭 증가했다. 액티비전의 창업자 데이비드 크레인은 이 기업들에는 액티비전의 성공을 모방하려는 벤처 투자가들이 껴있음을 포착했다. 크레인은 액티비전은 아타리 2600에 이미 익숙한 개발진 덕에 성공할 수 있었지만 신생 배급사 다수는 부족한 프로그래밍 경험으로 인해 저질 게임만을 생산했다고 회상했다. 이 배급사들은 대개 타사의 직원들을 적출하거나 상품을 역공학하는 산업 스파이 행위로 시장 점유율을 획득하려 했다.

서드파티 게임 산업의 급성장은 소비자 가전 전시회에 등장한 공급업체 수로 쉽게 관찰할 수 있었다. 크레인에 따르면 한 해만에 업체 수가 3개에서 30개로 증가했다고 한다.

액티비전, 아타리와 마텔은 숙련된 프로그래머를 갖추고 있었지만 그 외 신생기업 다수는 고품질 게임을 생산할 능력이 없었다. 시장에 범람한 저질 게임들로 랄스톤 푸리나의 개밥 게임 척 웨건을 쫓아라, 카붐!의 위작 분실수화물, 밴드 저니를 소재로 한 저니 이스케이프, 쟁반돌리기 게임 디스해스터가 있었으며, 이들 모두 소매상과 소비자들에게 불만족스런 평을 얻었다. 시장에 비대한 게임들이 배포되는 것 이외에 제한된 시장 경쟁공간도 문제였다. 액티비전의 짐 레비는 1982년에 시장에 풀릴 것으로 예측되는 총 카트리지 수는 6천만 장으로, 이중 액티비전은 12~15%를 생산할 것이라 목표를 세웠다. 그러나 그 해에 최소 50개 이상의 기업들이 진입하며 각각 1~2백만 장의 카트리지들을 생산하면서, 그 해 아타리의 예측 카트리지 생산량 6천만 장과 합하면 결과적으로 1982년의 카트리지 수요를 200%를 초과했다. 이런 과다공급은 악성재고를 만들어 산업위기에 기여했다.

1982년 12월호에서 〈BYTE〉는 다음과 같이 보도했다. "1982년에 극소수의 게임들만이 디자인이나 방식에서 새로운 면을 보여줬다.  대중이 하나에 관심이 가면 단물이 빠질 때까지 베낀 색만 다른 복제품들이 가판대에 늘어섰다. 어느 순간 대중은 게임을 그만 사거나 더 좋은 무언가를 찾으러 갈 것이다. 마이크로컴퓨터 게임이 1980년대의 훌라후프라 믿는 기업들은 단기이익만을 원할 뿐이다."

## 소비자 신뢰 저하
1982년 이전까지는 아타리가 가정용 비디오 게임 산업의 절대적인 선두주자였으나, 앞선 설명처럼 하드웨어 시장에 진입한 신경쟁자와 게임 배급 관리 부재는 아타리의 시장 점유율을 점차 감소시켰다.

당시 아타리의 발목을 잡은 요소들 중 하나는 아타리가 배급하는 게임들을 선택하는 데 있어서 혁신보다 사업기회를 중시한 것이다. 당시 모기업 워너 커뮤니케이션즈 산하에 있던 아타리 임원 상당수는 경영학 석사 출신으로, 타 서드파티 게임 배급사를 누를 어떤 사업기회든 잡으려 했다. 1983년에는 판매된 게임들 중 66만 장 이상이 환불됐다.

팩맨과 E.T.의 부진한 성적과 제품들에 현저히 나타난 저품질 현상은 아타리 상품의 미래에 대한 소비자의 기대를 누그러뜨렸고 1983년부터 판매량이 감소세를 보이기 시작했다.

## 가정용 컴퓨터 시장 부상
저가형 가정용 컴퓨터는 1977년부터 보급되기 시작했고 아타리 또한 1979년 게임 콘솔용 칩셋을 활용한 컴퓨터 아타리 400와 아타리 800 모델을 공개했다. 이들의 예상 소비자가격은 이름과 똑같이 $400, $800였다. 1981년, IBM이 소비자가격 $1,565의 컴퓨터 IBM 5150 PC를 발표했으며, 싱클레어 리서치는 가격 £70의 하향사양 마이크로컴퓨터 ZX81을 발표했다.

당시 컴퓨터들은 콘솔보다 더 큰 용량의 기억 장치와 더 빠른 속도의 중앙 처리 장치를 달고 있었기 때문에 좀더 복잡한 게임을 제작할 환경을 제공할 수 있었다. 1984년 출판된 아타리 8비트 소프트웨어 평가 개요서는 총 365쪽 중 198쪽을 게임항목에 할애했다. 가정용 컴퓨터는 워드 프로세서와 회계같은 업무를 수행하는 장점도 있었다. 게임 배급 또한 롬 이외에 플로피 디스크와 콤팩트 카세트로 배포할 수 있어 비용을 절감할 수 있었다. 그 외 컴퓨터에서 기록 매체를 활용해 게임 내 진행상황을 저장할 수 있어, 당시 갈수록 규모가 커지는 게임 유행에 맞춘 기능을 지원할 수 있었다.

1982년에 벌어진 텍사스 인스트루먼트와 코모도어 사이에서 벌어진 가격 경쟁은 가정용 컴퓨터의 가격을 비디오 게임 콘솔과 거의 동일한 수준으로 낮췄다. 코모도어는 모스 테크놀로지 칩셋 기술을 소유해 집적 회로를 직접생산할 수 있었기 때문에 VIC-20와 코모도어 64를 경쟁 컴퓨터 모델보다 훨씬 낮은 가격에 판매할 수 있었다. 이에 더해 양 컴퓨터 모두 아타리 조이스틱 포트를 지원해 컨트롤러 시장에도 문을 열었다.

1983년 6월 〈더 뉴욕 타임즈〉 기사에서 서비스 머천다이즈 임원은 "소매업계에서 30년을 일했는데 이런 식으로 자기파괴의 고리에 빠진 품목은 어디서도 본 적이 없다"고 토로했다. 가격 경쟁이 과열되자 그 해 9월 콜레코 CEO 아놀드 그린버그는 경쟁사 IBM이 IBM PCjr 가정용 컴퓨터 모델을 출시한다는 소문을 반기며 IBM에 대해 "돈 만질 줄 아는 기업"이라 칭하고 "비디오 게임 분야든 가정용 컴퓨터 분야든 상관없이 1, 2년 전에는 지금처럼 소수가 아닌 다수가 이익을 보는 시절이 좋았다"고 기술했다. 이런 코모도어 64의 공격적인 가격 정책은 1983년 위기를 앞당긴 촉매로 여겨진다.

1983년에 구트만은 "비디오 게임은 공식적으로 사망했고 컴퓨터가 유행을 주도한다"고 적었다. 그는 1983년 10월 잡지 이름을 〈컴퓨터 게임스〉로 개명했는데, 이를 두고 "이제 '게임'이라는 단어는 언론에서 부끄러운 말이 됐다. 앞으로는 가능한 '시뮬레이션'이라는 말로 대체하고자 한다"라고 발언했다. 그 후 기사에선 "컴퓨터의 불황이 시작됐다.  갑자기 모두가 가정용 컴퓨터가 잠시 시끄러운 유행, 또 하나의 훌라후프에 불과했다고 떠든다"라는 기사를 냈다. 〈컴퓨터 게임스〉 잡지는 1984년 말에 폐간됐다. 1988년, 〈컴퓨터 게이밍 월드〉 창간자 러셀 시프는 "1984년 아케이드 게임 위기는 컴퓨터 게임 잡지 대부분을 수렁에 빠뜨렸다"고 기술했으며 1985년 여름에는 〈컴퓨터 게이밍 월드〉가 유일하게 남은 4색 인쇄 컴퓨터 게임 잡지가 됐다고 보도했다.