**클라우드 게임**이란 클라우드 서비스의 일종으로 게임을 서버에 저장한 채 게임 이용을 요구하는 단말기에 즉각적으로 스트리밍하는 서비스를 의미한다. 스트리밍 방식에 따라 '비디오 스트리밍' 기반의 클라우드 게임과 '파일 스트리밍(픽셀 스트리밍)'기반의 클라우드 게임으로 나뉠 수 있다.

## 시스템 구조
클라우드 게임 서비스의 기본 구조는 다음과 같다. 먼저 게이머의 접속과 함께 원격의 클라우드 서버에서 게임이 구동되고, 출력된 오디오/비디오 데이터가 캡처된다. 해당 데이터가 코덱을 통한 인코딩 과정을 거쳐 네트워크 패킷으로 전송되고, 이를 클라이언트, 게이머의 단말기가 받아 재생한다. 그리고 단말기에 연결된 입력장치를 통해 게임조작 신호가 입력되고 이는 다시 서버에 전달된다. 서버에 전달된 게이머의 입력신호는 서버에서 구동되는 게임의 입력으로 처리되어 게이머의 조작이 실제 게임에 반영된다.

### 서버
클라우드 게임 서비스에서 서버는 다시 응용 소프트웨어 구동 모듈과 인코딩 모듈, 전송 모듈로 나뉜다. 구동 모듈은 게임 애플리케이션을 구동하는 모듈로, 실제 게임이 여기서 구동되며 클라이언트 단말의 조작신호를 처리한다. 인코딩 모듈은 구동된 게임의 오디오/비디오 데이터를 코덱으로 압축한다. 비디오 인코딩의 경우, 대부분 압축률에 유리한 H.264 압축을 사용하며 경우에 따라 MPEG2 압축을 취하기도 한다. 오디오 압축에 있어서는 일반적으로 PCM, AAC, AC3 등의 포맷이 사용된다. 마지막 전송 모듈의 경우, 인코딩된 스트림을 네트워크 패킷화하여 클라이언트로 전송하는 역할을 담당하며 일반적으로 유니캐스트 방식을 사용한다.

### 클라이언트
클라우드 게임 서비스에서 클라이언트는 수신 모듈, 디코딩 모듈, 입력 모듈로 이루어져 있다. 수신 모듈은 서버의 전송 모듈이 패킷화한 스트림을 다시 프레임 단위로 결합하는 역할을 담당하며 실시간 전송 프로토콜을 사용해 전송을 하는 경우에는 순서관계를 맞추어 조립하는 작업도 겸하게 된다. 수신 모듈로부터 결합, 전달된 데이터를 디코딩 모듈이 디코더로 공급해 압축된 데이터를 화면에 출력할 수 있게 만든다. 마지막으로 입력 모듈은 클라이언트 단말에 연결된 키보드나 마우스 게임패드등과 같은 입력기기들의 신호를 받고 이를 패킷화하여 서버에 전송하는 역할을 한다.

### GPU
GPU라는 용어는 엔비디아(NVIDIA)사에서 1999년에 '지포스(GeForce)'라는 이름의 새로운 그래픽 컨트롤러(Graphics Controller)를 출시하며 처음 명명된 것이다. 이것은 CPU의 도움 없이 자체적으로 폴리곤, 즉 3D 그래픽을 구성하는 도형의 변형 및 광원효과를 구사하는 기능, '하드웨어 T&L'을 갖추고 있었다. 이는 이전까지 사용했던 그래픽 컨트롤러와는 확연히 다른 개념이었기 때문에 이를 구분하고자 GPU라는 이름이 붙게 되었다.

## 장점
서버에서 게임의 주요 연산을 서버가 처리하고 사용자는 이를 스트리밍받는 것 뿐이기 때문에 단말기의 사양은 게임 플레이의 장애가 되지 않는다.

## 문제점
클라우드 게임 서비스는 이용자가 고성능 PC와 게임 전용 콘솔 등에서 경험하는 것과 동일한 게임 환경을 제공해야 한다. 때문에 높은 반응성을 위한 지연 시간 최소화와, 고화질 영상 서비스 제공을 위한 데이터 압축 기술, 네트워크 대역폭등 다양한 기술적 기반이 확보되어야 한다. 또한 가변적 네트워크 환경에서 안정적인 게임 서비스 품질 유지하기 위한 방법에 대해 고려해야할 사항이 많다.

### 표시지연 문제
클라우드 게임 서비스에서 필연적으로 발생하는 문제 중 하나가 바로 '표시지연'이다. 스트리밍 방식으로 게임플레이가 이루어지기 때문에 게이머가 키보드나 게임 패드를 통해 입력한 조작신호가 게이머의 단말기 화면에 바로 반영되지 않고 '지연시간'을 가지는 것이다.

### 인터페이스 문제
클라우드 게임 서비스는 다양한 디바이스에서 즐길 수 있는 것을 강점으로 내세우지만 디바이스별 게임 환경이 일정하지는 못하다. 스마트TV는 리모컨으로 게임을 조작해야 하고, 스마트폰이나 태블릿 PC는 화면구성이 복잡하거나 많은 텍스트가 제시되는 게임을 하기에는 화면이 너무 작다.

## 업계 현황

### 국외
2000년대 핀란드에 설립된 Oy Gamecluster사로부터 이어진 G-cluster Global 법인이 제공하는 클라우드 게임 서비스로,‘전 세계 800만 명 이상의 게임 플레이어에게 제공되는 최대 규모의 클라우드 게임 플랫폼이다. G-cluster는 2001년 LA의 E3에서 시연된 클라우드 게이밍 기술을 지칭하기도 하는데, 당시의 기술은 휴대용 기기에 wifi를 통해 클라우드 게이밍 서비스를 제공하는 방식을 취했다. 현재에 이르러 클라우드 게임 플랫폼을 모바일에서 IPTV에 이르기까지 확장시켰고, Broadmedia, Orange, SFR, NTT Plala와 같은 게임 혹은 인터넷 서비스 제공업체들을 상대로 클라우드 게임 서비스를 런칭했다. 또한 Disney와 Ubisoft, Warner Bros같은 게임 스튜디오와 제휴를 맽고 있다.

2008년 10월, Andrew Gault와 Rui Pereira에 의해 Gaikai BV가 네덜란드에서 창립되었으며, 2009년 11월에 David perry에 의해서 미국 캘리포니아의 Gaikai Inc라는 회사로 재창업되었다., <<전자통신동향
분석>> 26권 1호, 2011, 47-56쪽.

OnLive는 Steve Perlman에 의해 세워진 회사로, 2010년 6월 onlive game service라는 이름으로 런칭했다. 처음 소개된 곳은 2009년 GDC (Game Developer Conferernce) 2에서였으며, 북미를 중심으로 2010년 7월부터 서비스를 개시하였다. 이 서비스는 회사의 기술을 통해 콘솔 수준의 게임을 mac이나 pc, 타블렛 pc 그리고 tv에서 즉각적으로 플레이하는 것은 목표로하며, 이를 위해서는 onlive사의 전용 microConsole과 같은 추가 어댑터나, onlive 소프트웨어가 내장된 연결 디바이스를 제공하다.

2006년에 설립되어 네덜란드에 위치하고 있는 Kalydo는 클라우드 게이밍 기술을 통해 어느 게임에나 즉각적인 접근 및 플레이가 가능한 서비스를 제공하고자 한다. 특히 데스크탑 혹은 브라우저를 통해 제공되는 클라우드 게임 플랫폼으로 현재 15개 이상의 국가에서 제공되며 Cartoon Network, Neowiz, Gameforge, COG, Shanda Games, Gamigo and Gravity과 같은 게임 회사들과 성공적으로 제휴하고 있다. 기술적인 측면에서 Kalydo는 클라우드 게이밍 기술로 비디오 스트리밍이 아닌 파일 스트리밍 방식을 취하고 있는데, 이는 Onlive를 비롯한 여타 주요 클라우드 게임 서비스 업체들과는 구별되는 지점이다.

### 국내
2012년 하반기 LG유플러스사에서 `C-games'를 론칭하면서 클라우드 게임 서비스가 제공되기 시작했다.

케이블TV 서비스 업체 CJ헬로비전이 방송업계 최초로 시도한 클라우드 게임 서비스이다. X-게임 서비스를 이용하면, 게임 콘솔이나 PC가 없어도 기존 콘솔 게임이나 PC용 게임을 TV에서 바로 즐길 수 있다. '헬로TV' 서비스 가입자라면 별도의 장치 없이 기존 셋톱박스에 게임 패드만 연결해 클라우드 게임을 이용할 수 있다.

SK텔레콤에 의해 6월 24일부터 상용화되는 클라우드 게임 서비스다.