**닌텐도의 역사**는 1899년, 화투(하나후다) 가공업 기업으로서 설립된 해부터 시작한다. 20세기 중반 무렵, 닌텐도는 디즈니 캐릭터 같은 제3자 지적자산의 인가를 받아 카드 그래픽을 생산했다. 1960년대에는 요코이 군페이의 장난감 디자인을 발판삼아 수많은 종류의 장난감 분야로 사업을 확장했다. 1980년대에 이르러 미야모토 시게루가 설계한 아케이드 게임 동키콩과 마스코트 마리오의 성공 등을 계기로 비디오 게임 산업의 콘손으로 올라섰다. 현재 닌텐도 주식회사는 매출상 가장 거대한 다국적 비디오 게임 기업으로 자리잡았다.

## 1889–1932: 화투패 사업
닌텐도는 1889년 9월 23일 야마우치 후사지로가 **닌텐도 가루타**라는 사명으로 설립돼 탄생했다. 사업의 순조로운 출발에도 불구하고 닌텐도는 틈새시장의 성격, 느리고 값비싼 제조과정, 높은 제조비와 패의 긴 제품수명으로 인한 낮은 대체율로 난항을 겪었다. 이에 대한 해결책으로 닌텐도는 값싼 저품질 패 '텐구'를 생산하고 오사카같은 다른 도시에도 판매했다. 더불어 지역상인들이 패를 재활용했을 때 생기는 의구심을 피하기 위해 지속적으로 패를 교체할 방도를 모색하게 되자 닌텐도의 저가형 패가 인기가 높아졌다.

닌텐도 공식보도자료에 의하면 처음으로 서양식 카드패를 생산한 연도는 1902년이다.

야마우치 후사지로는 가업을 이을 아들이 슬하에 없었다. 야마우치는 서양자 전통에 따라 자신의 데릴사위 카네다 세키료를 양자로 들였으며, 이후 세키료는 아내의 성을 따라 '야마우치'로 개명했다. 1929년, 후사지로가 기업에서 은퇴한 후 야마우치 세키료가 후임 사장으로 임명됐다.

## 1933–1965: 법인화, 성장 및 다각화
1933년, 세키료는 닌텐도를 합명회사 '야마우치 닌텐도 & 유한회사'로 재편했다. 세키료와 히로시의 딸간의 결혼에서 낳은 자식은 딸 밖에 없었는데, 이 때문에 세키료는 그의 사위이자 닌텐도의 원화가였던 이나바 시카노조를 양자로 삼았으며 이후 야마우치 시카노조로 개명했다. 그러나 시카노조는 가족을 등지고 가출해 사장이 되지 않았고, 이 때문에 시카노조의 아들인 히로시가 후에 대신 사장으로 임명되는 계기가 됐다.

제2차 세계 대전 중 일본 정부가 해외 카드패 확산을 금지하고 일본 사회 문화가 바뀌면서 기업 형편이 어려워져 닌텐도는 다른 레크리에이션 산업을 모색하기 시작했다. 이 당시 닌텐도는 히로시의 아내이자 부자 출신이었떤 이나바 미치코의 가문이 보내는 원조에 상당수 의지하고 있었다. 1947년, 세키료는 닌텐조 제품의 판촉을 담당하는 유통회사 '마루후쿠 법인 유한회사'를 설립했다. 이 회사는 현재 비디오 게임사 닌텐도의 모태였다.

1949년, 뇌졸증으로 세키료의 건강이 악화되자 당시 도쿄 와세다 대학에서 학업을 수행하던 야마우치 히로시가 귀향해 닌텐도를 상속받아 사장으로 취임했다. 히로시의 급진적인 운영방식에 직원 일부가 반발해 파업을 시도했으나, 히로시가 불만을 가진 노동자 몇몇을 해고하는 것으로 강제로 마무리지으면서 크게 불거지진 않았다.

1959년, 닌텐도는 본사를 교토시 히가시야마구로 이동했다. 그 해 닌텐도는 미국의 월트 디즈니 컴퍼니와 접촉해 디즈니 캐릭터를 닌텐도의 놀이패에 사용할 수 있는 계약을 성사했다.

1963년, 야마우치는 사명을 현재 사용하는 '닌텐도 주식회사'로 변경했다.

1965년, 닌텐도는 요코이 군페이를 조립라인 유지보수 공학자로서 고용했다. 요코이는 이후 닌텐도 내의 컨베이어 벨트를 수리하는 작업 등도 겸해 사내에서 명성을 얻었다.

## 1966–1972: 장난감 사업으로 전환
1960년대에 닌텐도는 일본 장난감 산업의 아직 산업 자체의 작은 규모와 다카라토미와 반다이같은 경쟁사들같은 요인으로 인해 사업이 난관에 봉착했다. 당시 장난감의 짧은 수명을 고려한 닌텐도는 빠른 기간 내에 새로운 제품군으로 교체하는 방향으로 선회했다. 이는 닌텐도 역사에서 새로운 시대의 시작을 의미했다.

1966년, 회사 보유의 한 화투공장에 방문한 야마우치는 요코이 군페이가 재미삼아 개발한 늘어나는 팔 모양 장난감을 발견했다. 야마우치는 이를 크리스마스 성수기에 맞춰 대량생산용 제품으로 개발하라고 요코이에게 지시했다. 이를 통해 완성된 닌텐도의 장난감 울트라 핸드는 10만 대 이상을 판매하는 대성공을 이뤘다. 요코이의 잠재력을 눈여겨본 야마우치는 1969년 장난감 연구개발부를 창설해 요코이를 관리자로 임명했다.

1969년에 닌텐도는 교토 교외의 우지시에 공단을 신설했다. 자사가 생산한 체스, 쇼기, 마작, 바둑같은 테이블 게임 제품들은 '니폰 게임' 브랜드명 하에 유통했다. 이 시기에 운영한 공단들은 21세기에 와서도 일부가 유지돼 닌텐도의 놀이패 생산을 계속하고 있다.

1970년, 닌텐도의 주식 상장이 오사카 증권거래소의 1부로 승격됐다. 당시 빔 건의 판매량은 100만 대가 넘었다. 1972년에는 프로그래밍용 드럼 머신 일레콩가를 출시했다. 이 장치는 사용자가 디스크 모양 천공카드를 이용해 임의로 드럼 패턴을 생성할 수 있었다.

1971년, 닌텐도는 미국 기업 마그나복스와 협력해 후일 1972년에 출시되는 소매용 비디오 게임기 마그나복스 오디세이의 전용 라이트 건 주변기기 '슈팅 갤러리'의 개발에 참여했다. 이는 닌텐도가 비디오 게임 산업에 남긴 최초의 족적이었다. 〈컴퓨터 게임 연구의 국제논문〉에서 마틴 피카드가 남긴 글에서 "1971년, 닌텐도는 자사의 최초 가정용 게임기를 미국에 발매하기도 전에 미국의 비디오 게임 산업 선구자 마그나복스와 협력해 오디세이용 라이트 건을 1972년에 발매했다. 이는 닌텐도가 1970년대에 행한 일본 장난감 시장 사업을 거름삼아 이룬 업적이었다"라고 서술했다.

## 1973–현재: 비디오 게임 제조사

### 1973–1978: 초기 비디오 게임 및 컬러 TV 게임
닌텐도 제품에 대한 수요증가는 야마우치로 하여금 본사 주변의 부동산을 매입해 사무소를 확장하게 했다. 요코이와 우에무라, 그리고 다케다 겐요같은 신규 개발자들은 회사제품 연구개발에 계속 착수했다. 1973년, 닌텐도는 광선총 장난감 제품군에 사용한 라이트 건 기술을 가족용 아케이드 게임과 접목해 레이저 점사 시스템을 제작해 볼링장에 시범으로 설치했다.

1974년, 닌텐도는 사격 게임 와일드 건맨을 출시했다. 와일드 건맨은 16mm 필름 투영기와 플레이어의 라이트 건을 인식하는 센서를 결합한 아케이드 시뮬레이션 게임이었다. 레이저 점사 시스템과 와일드 건맨은 모두 유럽와 북미 지역에 수출돼 상업적 성공을 이뤘다. 하지만 닌텐도의 생산속도는 반다이와 다카라토미같은 경쟁기업들에 비해 여전히 느렸고 소비자가격이 높아 경쟁에 부진했으며, 닌텐도는 이후 일부 라이트 건 제품 생산을 중단해야 했다. 라이트 건 제품들을 생산하는 닌텐도 내 부서는 석유 위기가 겹쳐 폐쇄됐다.

야마우치는 미국 기업 아타리와 마그나복스가 제작하는 비디오 게임기들에 자극받아 1974년에 마그나복스 오디세이를 일본에 배급할 권리계약을 성사시켰다.

이 당시에 닌텐도에 발을 들인 미야모토 시게루는 자연 환경, 소노베 지역문화, 서부극, 추리극, 신토 민속, 기독교 문화매체 등 다양한 곳에서 영감을 끌어냈다.

### 1979–1988: 아케이드 게임, 게임 & 워치 및 패밀리 컴퓨터
1979년, 닌텐도의 북미 지사가 뉴욕시에 설립됐으며 아케이드 게임전문 부서가 개설됐다. 1980년, 요코이가 휴대용 전자계산기 기술을 응용해 개발한 제품이자 역사상 초창기의 휴대용 게임기였던 게임 & 워치가 출시됐다.

닌텐도는 1970년대 말 보안관 (1979)과 레이더 스코프 (1980)를 개발해 출시하면서 아케이드 게임 시장에 진출했다. 보안관은 닌텐도가 개발한 최초의 자체제작 비디오 게임으로, 다케다 겐요와 미야모토 시게루가 개발하고 세가가 배급했다. 당시 유니버설 스튜디오가 동키콩이 킹콩을 표절했다는 이유로 소송해 유니버설 시티 스튜디오 대 닌텐도 사건이 발생했으나 1984년 해당 법정공방에서 닌텐도가 승소했다.

1983년, 닌텐도는 우지에 생산시설을 신설했으며 도쿄 증권거래소 1부에 상장했다. 이 당시 닌텐도는 패밀리 컴퓨터에 발매되는 모든 게임을 출시 전에 검사하고, 패밀리 컴퓨터로 출시된 게임은 2년동안 다른 콘솔로의 발매를 금지하는 조항을 개발사와의 계약에 포함하며, 기업당 패밀리 컴퓨터에 출시하는 게임수를 5개 이하로 제한하는 정책을 펼쳤다.

1980년대 초반에 미국 시장의 비디오 게임기 제조산업은 서드파티 개발사의 저품질 게임으로 인한 시장 포화로 1983년 비디오 게임 위기를 맞이한 상황이었다. 북미 발매시 같이 판촉한 제품으로 슈퍼 마리오 브라더스, 메트로이드와 젤다의 전설가 있었다.

패밀리 컴퓨터는 일본에선 2003년까지, 북미 지역에서 1995년까지 지원됐다. 또한 닌텐도는 전자부품 공급처를 확장해 리코(닌텐도 반도체 담당), 샤프 등 약 30종 기업와의 네트워크를 구축했다.

아케이드 게임 사업에서 닌텐도는 동키콩 Jr., 스카이 스키퍼, 마리오 브라더스, 동키콩 3 등을 계속 발매했고 이들은 가정용 게임기들로도 이식됐다. 아케이드 시장에서의 성공에도 불구하고 닌텐도는 가정용 게임 시장에 집중하면서 아케이드 사업을 서서히 축소했다. 닌텐도 일본 본사는 1985년 가을에 아케이드 게임 제조 및 발매를 중단했으며 1989년 2월 28일 일본 어뮤즈먼트머신 공업협회(JAMMA)에서 탈퇴했다.

### 1988–1995: 게임보이 및 슈퍼 패미컴 시대
1988년, 게임 & 워치를 바탕으로 요코이 군페이가 이끄는 닌텐도 개발 제일부는 닌텐도 최초의 휴대용 비디오 게임기 게임보이를 개발했다. 게임보이는 1989년 상업용으로 출시됐다. 북미지역에서는 소련외국무역협회와의 협상으로 이식한 테트리스가 동시발매상품으로서 판촉됐다. 테트리스와 마찬가지로 게임보이 동시발매게임이었던 슈퍼 마리오 랜드의 전세계 판매량은 1400만 장이었다.

1989년은 닌텐도가 패미컴의 후속기기 슈퍼 패미컴을 발표한 해이기도 했다. 닌텐도는 출시를 앞둬 슈퍼 패미컴의 CD-ROM 주변기기를 기획한 바 있다. 개발중에 끌어들인 첫 번째 협력사는 슈퍼 패미컴의 SPC 사운드 칩을 제공한 소니로, 이들과 협력해 복합 게임기 슈퍼 패미컴 CD-ROM 어댑터를 출시할 계획이었다.

1988년, 닌텐도의 북미 지부 닌텐도 오브 아메리카는 닌텐도의 신게임을 안내하는 소식 및 공략집 잡지 〈닌텐도 파워〉를 공개했다.

1980년대 말, 닛폰 전기의 PC 엔진과 세가의 메가 드라이브가 연달아 발매하면서 닌텐도의 시장주도권를 위협하기 시작했다. 이들은 16비트 연산을 활용하며 패밀리 컴퓨터보다 향상된 그래픽과 오디오를 갖추고 있었다. 닌텐도의 16비트 게임기 슈퍼 패미컴은 이런 경쟁자들에 대응해 설계된 제품으로, 전 기기 패밀리 컴퓨터를 뛰어넘는 사양으로 무장했으며 컨트롤러 또한 어깨버튼을 포함해 버튼이 4개 추가되는 등 오늘날의 컨트롤러에 가까운 형태로 발전했다. 1990년 11월 21일, 일본에서 공식출시된 슈퍼 패미컴은 발매 당시 초기재고 30만 대가 단 몇 시간만에 소진됐다. 일본에서 1991년 6월까지 슈퍼 패미컴이 160만 대가 판매됐다.

1990년 3월, 29개 미국 도시를 대상으로 '세계 최고의 닌텐도 플레이어' 자리를 노리는 대회 닌텐도 월드 챔피언십스가 처음 개최됐다.

슈퍼 패미컴은 일본 시장에서 가장 높은 점유율을 차지했다. 미국에서는 세가의 경쟁기기 메가 드라이브보다 늦은 출시와 세가의 새 마스코트 소닉 더 헤지혹을 내세운 공격적인 광고전략으로 인해 기세가 상당히 주춤했으며, 발매 초기 닌텐도의 북미 점유율은 패밀리 컴퓨터 시기의 90~95%과 대조되는 35%로 대폭 하락했다. 젤다의 전설 신들의 트라이포스, 스트리트 파이터 II, 파이널 판타지 시리즈 등 슈퍼 패미컴에 발매된 인기작품들이 몇 년동안 게임기를 견인해 소비자를 포섭하면서 제품수명 중반기에 슈퍼 패미컴은 메가 드라이브를 마침내 제칠 수 있었다. 1992년 중반 기준 슈퍼 패미컴의 전세계 총합판매량은 4600만 대였다.

1993년, 사상 최초로 슈퍼 FX 칩을 사용한 비디오 게임 스타폭스가 출시돼 가정용 게임기상의 3D 게임환경을 선보였다.

### 1995–2000: 닌텐도 64, 버추얼 보이 및 게임보이 컬러 시대
닌텐도의 차세대 게임기 닌텐도 64는 1993년 중반 닌텐도와 실리콘 그래픽스간의 상호협력 체약과 함께 처음 발표됐다.

1995년에는 이미 경쟁사 세가가 32비트 게임기 세가 새턴, 신경쟁사 소니가 플레이스테이션을 발매해 게임기 시장을 두고 경쟁하면서 닌텐도의 점유율을 뺏고 있었다. 1996년 6월 23일 일본에서 발매된 닌텐도 64는 출시 당일에 50만 대가 판매됐다.

닌텐도 64는 발매 첫 해에 좋은 성적을 냈으나 이후부터 저조세에 봉착했다. 닌텐도 64는 북미 동시발매 게임이 파일럿윙즈 64와 슈퍼 마리오 64 단 두 종밖에 없었다. 저렴한 CD를 저장매체로 사용한 경쟁기기들과는 달리 롬 카트리지를 고수해 게임가격이 높고 저장용량이 작은 것 또한 닌텐도 64의 패인으로 고려됐다. 1999년, 닌텐도는 CD를 저장매체 사용하는 주변기기 64DD를 생산했으나 일본에서만 판매했다.

닌텐도 64의 총 누적판매량은 전세계 약 3293만 대였다.

한편 요코이 군페이와 닌텐도 개발 제일부는 스테레오스코피 3D 게임기 버추얼 보이를 개발했으며 1995년에 일본과 북미 지역에 발매됐다. 언론에서는 게임들의 낮은 품질, 적색계통의 그래픽 표현과 게임플레이로 인한 두통 발생으로 버추얼 보이에 혹평을 가했다.

1996년 2월, 타지리 사토시가 기획, 게임 프리크가 개발하고 닌텐도가 배급한 게임보이용 게임 포켓몬스터 레드·그린가 출시하면서 닌텐도의 신 프랜차이즈 포켓몬스터가 세상에 모습을 드러냈다. 포켓몬스터 레드·그린과 현지화판의 전세계 판매량은 3137만 장이었다.

1998년 10월 13일, 닌텐도는 게임보이의 후속기기 게임보이 컬러를 출시했다. 게임보이 컬러는 기존 게임보이 게임을 지원하는 하위호환을 지원했다.

1997년, 유럽 경제 공동체는 닌텐도가 시행하는 발매게임 수 제한, 사전심의, 닌텐도의 저장매체 생산독점 등의 서드파티 계약정책을 완화하라는 시정명령을 내렸다.

### 2001–2003: 게임보이 어드밴스 및 게임큐브 시대
1999년 5월, 플레이스테이션 2 발매가 임박함에 따라 닌텐도는 IBM과 파나소닉홀딩스와 협력해 닌텐도 차세대 게임기를 위한 128비트 겍코 연산장치와 DVD 드라이브 개발에 착수했다.

2001년에 닌텐도는 두 종의 신제품, 게임보이 컬러의 후속기기인 휴대용 게임기 게임보이 어드밴스와 닌텐도의 6세대 가정용 게임기 게임큐브를 출시했다.

한편 게임큐브는 게임 저장매체로 미니DVD를 사용하고 일부 게임에 대해 인터넷을 지원하는 차별화성 기능들을 보유했음에도 전세대 기기들보다 판매량이 낮은 편이었다.

2002년에 휴대용 게임기 포켓몬 미니가 발매됐다. 크기가 게임보이 어드밴스보다 작고 질량이 70g에 불과해 역사상 가장 작은 비디오 게임기였다.

2002년 1월, 아라카와 미노루가 북미 닌텐도 지부 사장직에서 퇴임하고 기미시마 다쓰미가 후임을 맡았다.

2002년에는 닌텐도와 중국계 미국인 과학자 웨이옌이 iQue를 창업해 iOue 브랜드 명의로 중국 내에 닌텐도 제품을 유통하기 시작했다.

2003년, 게임보이 어드밴스를 접을 수 있는 형태로 구성하고 백라이트 디스플레이와 충전가능 배터리를 장착한 신모델 게임보이 어드밴스 SP가 발매됐다. 2010년 단종될 때까지 게임보이 어드밴스 SP는 전세계 총 4350만 대가 판매됐다. 같은 해에 게임보이 및 게임보이 어드밴스 게임을 게임큐브에서 플레이할 수 있는 주변기기 게임보이 어드밴스가 발매됐다.

### 2004–2010: 닌텐도 DS 및 Wii 시대
2004년 5월, 닌텐도는 게임보이와는 별개인 새 브랜드의 휴대용 게임기 닌텐도 DS를 발표했다. 닌텐도 DS는 터치스크린 하나가 포함된 2개의 화면이 달린 게임기로, 3D 그래픽과 와이파이 온라인 연결을 지원했다.

2005년 5월 14일, 닌텐도는 뉴욕 록펠러 센터에 일반인에게 개방된 닌텐도 최초의 직배상 닌텐도 월드 스토어를 개장했다. 2층 구조로 돼있으며 게임큐브, 게임보이 어드밴스, 닌텐도 DS 게임을 체험할 수 있는 부스가 마련됐으며, 닌텐도 최초의 화투 등 기업 역사와 관련된 전시관도 존재한다. 같은 시기 이와타 사토루 사장은 닌텐도 내의 소프트웨어 개발자의 소속부서를 개편해 새로운 조직구조를 마련했다. 해당 개편 이후 대부분 미야모토 시게루와 데즈카 다카시가 이끄는 닌텐도 정보개발본부로 이동했다.

닌텐도의 차세대 게임기 Wii는 2001년부터 구상단계에 있었으며 2003년 닌텐도 DS로부터 영감을 받아 개발이 시작됐다.

2005년 5월, E3에서 닌텐도는 Wii의 시제품을 처음 대중에 공개했으며 그 해 도쿄 게임 쇼에서 컨트롤러 위모컨을 공개했다. 2006년 9월, 닌텐도가 도쿄, 뉴욕 및 런던에서 각각 13일, 14일, 15일에 연 기자회견에서 Wii 콘솔에 대한 자세한 정보를 공개하고 Wii 채널 그래픽 사용자 인터페이스의 다양한 기능을 시연했다. Wii는 미국에서 2006년 11월 19일 33종의 동시발매게임과 공식적으로 출시됐으며, 일본에서는 같은 해 12월 2일 출시됐다.

2016년 기준으로 Wii의 전세계 누적판매량은 1억 100만 대였다.

2006년 1월 26일, 닌텐도 DS의 중량을 줄이고 밝은 화면을 장착한 신형 모델 닌텐도 DS 라이트를 발표했으며 일본서 3월 2일에 출시했다. 2006년 5월 25일, 레지 피서메이가 북미 닌텐도의 사장 및 CEO로 취임했다.

2006년 8월 초, 닌텐도는 마이크로소프트와 함께 아나스케이프가 제기한 특허침허 소송의 피고가 됐다. 아나스케이프측은 닌텐도가 제작한 컨트롤러의 아날로그 기술이 당사의 특허를 침해했다고 주장했으며 소송을 통해 마이크로소프트와 닌텐도가 보상금을 지불하고 해당 기술로 제작된 컨트롤러 판매를 중단할 것을 요구했다.

2007년부터 2010년까지 Wii 밸런스 보드, Wii 레이싱 휠, Wii웨어같은 다양한 Wii 주변기기 및 서비스가 출시됐다. 2007년 9월 17일, 북미 닌텐도는 자사의 웹사이트를 개편하면서 공식 포럼 N사이더 포럼과 캠프 하이룰 등 온라인 서비스를 무기한으로 폐쇄했다. 이후 같은 해 12월 19일에 개설된 포럼은 기술적 문제 문의만을 상대했다. 2008년 11월 1일, 닌텐도 DS 라이트의 신형 모델 닌텐도 DSi가 일본서 최초로 출시됐다. DSi는 DS 라이트 기능에 더해 카메라 시스템과 닌텐도 사상 최초로 컨텐츠를 다운로드하는 기능을 지원했다.

2009년, 닌텐도 이베리아 지부는 리스본에 사무소를 신설해 포르투갈로 사업지역을 확장했다.

### 2011–2016: 닌텐도 3DS 및 Wii U 시대
닌텐도 DS의 후속 휴대용 게임기 닌텐도 3DS는 2010년 3월 처음 발표됐으며 다음 해인 2011년에 공식적으로 출시됐다.

2012년, 닌텐도는 HD 그래픽과 근거리 무선 통신 지원 컨트롤러 게임패드가 포함된 사양의 가정용 게임기 Wii U를 출시했다.

2013년 9월 25일, 닌텐도는 파나소닉홀딩스의 지사 PUX 코퍼레이션의 주식 28%를 매입했으며, 비디오 게임을 위한 안면 인식, 음성 인식 및 문자 인식 개발을 목표로 하고 있다고 발표했다.

2015년 1월, 닌텐도는 높은 수입관세로 인해 브라질 내 사업을 철회한다고 발표했다. 브라질 외 라틴 아메리카 시장에서는 계약배급사 '비디오 게임 라틴 아메리카'가 존재하기 때문에 이 결정에 영향받지 않았다.

2015년 7월 11일, 사장 이와타 사토루가 담관암으로 향년 55세에 별세했다.

Wii U로 인한 재정적 손실, 경쟁사 소니가 스마트 TV같은 플랫폼으로 비디오 게임 사업을 확장한 점 등의 주변상황은 닌텐도가 비디오 게임 배급과 제작에 대한 정책을 수정하는 계기가 됐다.

2016년 3월, iOS 및 안드로이드용으로 개발된 닌텐도 최초의 모바일 응용 소프트웨어 미토모가 출시됐다.

2016년 11월, 30종의 패밀리 컴퓨터용 비디오 게임을 포함한 전용콘솔 닌텐도 클래식 미니: 패밀리 컴퓨터가 출시됐다.

### 2017–현재: 닌텐도 스위치 및 타 분야 진출
닌텐도의 9세대 게임기 닌텐도 스위치는 2012년부터 구상 단계의 개발이 착수되고 있었다.

닌텐도 스위치는 Wii U의 후속기기이자 8세대 비디오 게임기로서 2017년 3월 3일에 공식적으로 발매됐다.

스위치의 초기 성적은 청신호로 2017년 12월 12일에 닌텐도는 전세계 판매량이 1천만 대를 넘었다고 발표했다.

2018년 4월, 후루카와 슌타로가 기미시마의 후임으로 닌텐도 사장직에 임명됐다.

2020년 1월, 호텔 및 식당 개발업 플랜씨도는 1930년대에 사용했던 닌텐도 본사 건물을 호텔로 재건축해 하겠다고 발표했다. 해당건물은 닌텐도 창립가의 자산관리기업 야마우치 유한회사가 소유했다.

2020년 5월, 닌텐도는 제무제표 자료에서 코로나19 범유행이 닌텐도 제품 일부의 생산 및 분배를 연기했으나 사업에 끼친 영향은 미미하며, 닌텐도 스위치 온라인의 호조로 지난 회계연도보다 수익이 75% 증가했다고 보고했다.

2018년 1월에 닌텐도는 일루미네이션과 유니버설 스튜디오와 제휴해 슈퍼 마리오 만화영화를 제작하겠다고 발표했다.

2022년 2월, 닌텐도는 협력사 SRD 유한회사(시스템 연구개발)를 인수했다. SRD는 지난 40년동안 동키콩, 젤다의 전설 등 닌텐도의 비디오 게임 개발에 참여한 기업이었다.

닌텐도와 일루미네이션이 공동제작한 만화영화는 슈퍼 마리오 브라더스로 완성돼 미국에서 2023년 4월 5일 개봉했다.