**데이터베이스 소비**는 일본의 평론가 아즈마 히로키가 제기한 개념으로, 이야기 그 자체가 아니라 그 구성 요소가 소비의 대상이 되는 콘텐츠의 수용 방법이다.

## 개요
아즈마 히로키가 데이터베이스 소비를 제기한 배경에는, 평론가·작가 오쓰카 에이지의 **이야기 소비**의 개념이 있다.

오쓰카 에이지는 저서 이야기 소비론에서, 빅쿠리맨 실 등의 상품을 예로 들어, 그것들은 상품 그 자체가 소비되는 것이 아니라, 그것을 통해 배후에 있는 '커다란 이야기'(세계관이나 설정에 해당하는 것)이 소비되고 있다고 지적하고, 주로 1980년대에 보인 이러한 소비 형태를 '이야기 소비'라고 불렀다. 여기서 '커다란 **이야기**(세계관·설정)'라는 의미에 대해 '이야기'라는 단어를 사용하는 것은 오해의 여지가 있어 **세계관 소비**라고 부르는 경우도 있다.|group="주"}}.

아즈마 히로키는 이것을 근거로, 이야기 소비론에서 제시된 '커다란 이야기(세계관)'가 '커다란 비(非)이야기(정보의 집적)'로 대체되고, 그 문화권 내에서 공유되는 커다란 '데이터베이스'를 소비의 대상으로 하는 형태를 **데이터베이스 소비**라 명명하고, 특히 일본의 1990년대 후반 이후의 오타쿠계 문화에서 두드러지게 나타난다고 했다.

이러한 소비 형태는 포스트모던의 도래와 밀접하게 관련되어 있다. 사실, 오타쿠 문화와 포스트모던 사회는 다음과 같은 부분에서 공통점이 있다고 생각된다. 첫째로, 사상가 장 보드리야르에 따르면 포스트모던 사회에서는 작품·상품의 원작과 모방의 구별이 어렵게 되며, 중간적인 시뮬라크르의 형태가 주류를 이루게 된다고 말했으며, 이는 오타쿠 문화에서 나타나는, 원작과 구별이 애매한 2차 창작·미디어 믹스의 전개와 부합한다. 둘째로, 철학자 장 프랑수아 리오타르가 말한 포스트모던은 '커다란 이야기(사회 전체에 공유되는 규범)'가 조락(凋落)하고 다수의 '작은 이야기(작은 범위 내에서만 공유되는 규범)'가 난립하는 상태가 될 것으로 조건을 좁힐 수 있는데, 이는 오타쿠가 현실 사회보다 허구 세계를 중시하는 다른 가치규범을 형성하는 것에 대응한다.

이야기 소비에서는, 사라진 커다란 이야기를 보충하기 위해 작품 배후의 세계관이라는 실제와 비슷한 커다란 이야기가 날조되었지만(부분적인 포스트모던), 데이터베이스 소비에서는 날조마저도 방기되었다(전면적인 포스트모던). 그리고 (전면적인) 포스트모던 이후의 오타쿠 문화에서는 개인의 해석 방법에 따라 다양하게 변화하는 데이터베이스(정보의 집적)에 액세스하여, 그것으로부터 다양한 설정을 이끌어 내어 원작이나 2차 창작(오리지널과 카피가 구분되지 않는 시뮬라크르)이 다수 생겨난다고 한다.

자크 라캉이 사용한 '현실계·상징계·상상계'의 용어를 대응시키면, '커다란 이야기'가 '상징계', '작은 이야기'가 '상상계', '데이터베이스'가 '현실계'에 해당한다.

쿠레사와 타케미는 아즈마 히로키가 말하는 데이터베이스는 이른바 '모에 요소'를 통해 랜덤한 정보로 연결되어(모에 요소의 관계성으로 성립한다) 정보공학에서 말하는 관계 데이터베이스에 해당하는 개념이라고 말한다.

## 데이터베이스 소비의 예

### 오타쿠 문화 내
앞에서 설명한 바와 같이, 아즈마 히로키는 주로 1990년대 후반 이후의 일본의 오타쿠계 콘텐츠가 수용되는 방법을 데이터베이스 소비의 예로 들고 있다.

예를 들어 1979년 방송 개시한 기동전사 건담과 1995년 방송 개시한 신세기 에반게리온의 팬이 소비하는 방식의 변화는, 이야기 소비로부터의 탈피가 엿보인다.

1998년 브로콜리의 이미지 캐릭터로 탄생한 디지캐럿은 배경이 되는 이야기가 없이 출현했지만, 그 후 인기를 얻으며 애니메이션화, 게임화 등의 미디어 믹스 전개가 일어나, 나중에 이야기가 만들어졌다. 디지캐럿이라는 캐릭터는 '아호게'나 '방울' 같은 모에 요소의 조합으로 성립되고, '모에 요소의 데이터베이스'를 소비하는 모양으로 수용되게 되었다.

1990년대 후반 이후로 오타쿠 문화 내에서 널리 퍼진 미소녀 게임도 그 구조상 포스트모던 이후의 데이터베이스 소비 모델을 반영한다고 생각된다.

일본의 만화·애니메이션 등에서는, 만화 평론가 이토 고가 지적한 대로.

제로년대 후반에는, TV 애니메이션 러키☆스타의 히트를 계기로, 이야기성을 후퇴시켜 '모에'를 어필하는 캐릭터의 매력으로 강도를 지켜나가는 작품이 대두하고 있지만, 속칭 공기계라고 불리는 이러한 작품군은 데이터베이스 소비 모델의 매우 알맞은 형태의 콘텐츠라 할 수 있다.

### 오타쿠 문화 외
아즈마 히로키는, 오타쿠 문화 밖에서도 1990년대 사회학자 미야다이 신지가 필드 워크적인 연구의 대상으로 삼았던 브루세라 소녀·원조교제 소녀들의 행동양식도 이야기 소비에서 데이터베이스 소비로 이행하는 중이었다고 한다.

힙합·테크노 팝 등의 음악 분야에서 샘플링이나 리믹스 같은 기법은 데이터베이스 소비와 관련해서 논의되는 경우가 있다. DJ는 원곡을 구성하는 음악적 요소를 소재로 하여 수집·재구성하여 2차 창작을 할 수 있는데, 이것은 오타쿠의 동인지 발행 등의 2차 창작과 대체로 같은 형태로 생각하여, 모에 요소라는 시각적인 기호에 반응하는 오타쿠와 단조로운 전자음의 반복에 쾌감을 느끼는 테크노 애호가가 '애니메이션 눈'과 '테크노 귀'라는 모양으로 대비되는 일도 있다.|group="주"}}는 점이다. 이밖에 1990년대의 DJ 문화에서는 악곡의 시대성을 고려하여 선곡을 하는 등 시간적인 문맥 의존성을 많이 고려하여 인용하는 등의 측면이 있기 때문에, 아즈마 히로키가 오타쿠 문화를 중심으로 논의했던 데이터베이스 소비와는 구분된다는 견해도 있다기쿠치 슌스케는 데이터베이스 소비의 예로 iPod·블로그·셀렉트 숍 세 가지를 들고 있다. 앨범에 수록된 상태의 악곡은 그 앨범의 세계관이라는 통일성 속에서 존재하고 있지만, 개별적으로 iPod에 다운로드되고 재편집되고 감상되는 때에는 그 통일성(커다란 이야기)는 무너지게 된다. 마찬가지로 블로그에서는 종래의 웹사이트에서 보이던 계층 구조라는 커다란 이야기가 결여된 평면적인 구조가 되었고, 셀렉트 숍에서는 브랜드라는 통일성(거대한 이야기)을 무시한 상품이 진열·판매되고 있다고 할 수 있다.

미디어론·사회학 전문가 오카이 다카유키는 아즈마 히로키의 논의를 참조하여, 프로레슬링 팬은 이야기 소비적이지만 종합격투기 팬은 데이터베이스 소비적이라고 대비하기도 했다.

일본국 외의 문화의 예로는, 미국의 TV 시리즈 Glee에서 프로 퍼포머가 과거 미국 스타들의 명곡을 커버한다는 연출이 데이터베이스 소비적이라는 지적이 있다.

### 반례
사회학자 미야다이 신지.

## 평가·비판과 대체·관련 모델
경제학자 타나카 히데토미는 이야기 소비론·데이터베이스 소비론에서 전개된 1980년대~1990년대의 소비 양식의 변천('커다란 이야기'의 조락)은 국제 정세가 아니라 경제 상황 때문에 발생한다고 한다.