**엑스박스 원**}}
**닌텐도 스위치**}}

**시티즈: 스카이라인**은 핀란드의 게임 개발사인 콜로설 오더가 개발하고 패러독스 인터랙티브및 개발하였다.

시티즈: 스카이라인은 맥시스에서 발매하고 유통하는 심시티와 유사한 도시 건설 시뮬레이션 게임으로, 콜로설 오더측은 1990년대와 2000년대 초반 게임들에서 영감을 받았으며, 이를 현대적인 감성으로 표현하려고 하였다. 시티즈: 스카이라인은 2014년 게임스컴에서 콜로셜 오더 측의 퍼블리셔인 패러독스 인터랙티브에 의해 처음 공개되었으며,

시티즈: 스카이라인은 2015년 게임스컴에서 엑스박스 원 플랫폼으로 내놓을 것을 발표 2017년 8월 15일 플레이스테이션 4용으로 발매되었으며,

2019년 7월 16일, 한 유저가 시티즈: 스카이라인이 튜링 완전함을 증명해냈다.

## 게임 플레이
시티즈: 스카이라인은 심시티류와 마찬가지로 도시 건설에 초점을 둔 도시 건설 시뮬레이션 게임이다. 플레이어는 도시의 주거, 상업, 공업 구역을 설정하고, 설정된 구역에 전기, 수도, 쓰레기 처리와 같은 기반 시설들을 배치하고, 교통을 정비하고 대중교통을 배차하는 등, 플레이어가 운영하는 도시 내의 시민들의 행복도를 올림과 동시에 안정적인 예산을 유지하면서 도시를 개발하는 과업을 수행해 나가야 한다.

이런 과정들 속에서 일정 이상의 인구 기준을 넘게 되면 고급 건물에 대한 잠금이 풀리며, 이런 고급 건물에 대한 수요도 증가하게 되는 걸 볼 수 있다. 도시가 점차 확장되어감에 따라 플레이어는 인접한 다른 구역을 구매하여 도시의 크기를 늘릴 수 있다. 맵의 총 크기는 10개의 타일이며, 처음 주어지는 도시의 크기는 4제곱 킬로미터(2km x 2km) 타일 한 칸에서 시작하여 최대 36 제곱 킬로미터, 즉 9칸까지 도시 크기를 늘릴 수 있다.를 이용하면 81타일로 이루어진 맵 전체가 해금되며, 324 제곱 킬로미터(18km x 18km)까지 도시 크기를 확장할 수 있다.

심시티의 뉴스와 마찬가지로, 시티즈: 스카이라인에서는 화면 맨 위의 중간에 '짹짹이(Chirpy)'라는 트위터의 패러디가 있어 플레이어에게 도시 상태에 대해서 보여준다. '짹짹이'는 콜로설 오더의 CEO 마리나 할리카이넨이 다른 팀원들이 심시티의 뉴스를 도입하려고 하자 모두들 온라인으로 이야기 하는데 뉴스 대신 트위터 뉴스피드를 가져오고, 이 이름을 Chirps 아닌 Chirpy로 하자 라고 우겨서 만들어진 것이다. 어쨌든 짹짹이는 계속 시티즈: 스카이라인의 마스코트로 남았다. 2015년 만우절 때 패러독스 개발 스튜디오에선 짹짹이를 패러독스 개발 스튜디오에서 개발하고 있는 다른 게임들에 추가하였으며 이외에도 여러 확장팩에서 짹짹이의 모습을 계속 추가하고 있으며, 짹짹이 뉴스 피드에서 짹짹이의 모습을 바꿀수 있다.

시티즈: 스카이라인에서는 중력의 영향 혹은 펌프로 물을 퍼올린 이유 등으로 줄어드는 동적인 물 흐름 시뮬레이션또한 이 연산에는 낮과 밤이 도시에 미치는 영향, 도시의 날씨와 기온 등도 포함되어 있다.

이로 인해 시티즈: 스카이라인은 어마어마한 연산량, 전력과 수도같은 사회간접자본의 경우에는 실제 도시와 다르게 매우 작은 값을 차지하도록 되어 있으며, 심시티처럼 수요를 일일이 계산하는 게 아닌 범위로 계산하고 있다. 또한 도시 내 환경오염에서도 수질 오염과 토양 오염이 구현되어 있지만, 바람 방향들을 다 계산해야 하는 대기 오염이 빠지고 그 자리에 소음 공해가 들어가 있다. 교육 기관의 경우엔 범위로 계산하지만, 교육 기관에 다니는 학생들의 경우엔 교육 기관까지 가는 등·하교길을 시뮬레이션을 하도록 되어 있다.

이 외에도 시티즈: 스카이라인에는 '지구'(District) 기능이 추가되어 있는데, 지구를 설정하여 특화 산업을 설정할 수 있으며 또한 지구 안에서만 미치는 도시 정책과 조세 정책을 설정할 수 있다.

시티즈: 스카이라인은 자체적인 지도 편집기와 게임 내부 자산 편집기를 갖추고 있으며, 또한 유니티 사용으로 인해 게임 내적 알고리즘의 모딩과 게임 내부 자산들을 자유자재로 추가하여 다른 사용자들과 게임 내부 자산과 모드들을 공유할 수 있다. 그렇지만, 게임 내부 자산을 제외한 게임 엔진과 알고리즘을 건드리는 모드를 사용하게 되면 스팀 도전과제를 해금할 수 없게 된다.

시티즈: 스카이라인 스팀 워크샵의 경우, 맥시스 해체 후 EA에서 해고된 심시티 건물 디자이너가 건물을 제작한 게 화제가 되기도 하였다. 섀넌은 모딩툴이 나오고 거의 처음으로 건물 에셋을 올렸으며, 그는 Patreon에다가 자신의 계정을 만들어서 자기가 올린 게임 내 자산당 8달러를 후원받았다. 그후 자신에 대해 관심을 가진 코타쿠 측으로부터 인터뷰 제의를 받았으며, 이 인터뷰로 인해서 그는 그가 올린 게임 내 자산당 575 달러를 후원받게 된다. 이후 그는 번지 스튜디오와 Hi Rez 스튜디오측으로부터 입사 제안을 받았으며, 결과적으로 아케인 스튜디오에 들어가게 되어 디스아너드 2의 3D 그래픽을 맡게 된다.

현재 시티즈: 스카이라인의 워크샵에는 십만 개 이상의 모드나 게임 내 자산들이 등록되어 있으며

## 확장팩

### 기타 DLC
유로 2016을 기념하기 위해 무료로 풀린 Match Day DLC의 경우는 다른 DLC와 다르게 준 확장팩 취급인데, 이 DLC는 축구장 건물과 더불어 지역 축구단과 축구단에 관련한 정책들을 제정할 수 있으며, 축구 경기에서 이겼을 시 이긴 보상금이 도시의 금고에 들어오게 된다.

Match Day와 Concert를 포함한 확장팩이 아닌 DLC는 게임 구동과 무관한 에셋이나 음악, 정책등을 더 추가하며, 확장팩처럼 대규모로 도시를 변경하지 않는다. 이런 DLC의 예로, Match Day 이후에 추가된 Cities: Skylines - Stadiums: European Club Pack을 들수 있는데, 이 DLC는 Match Day에 추가된 축구 스타디움에 여럿 유럽 명문 축구 클럽들의 스타디움을 추가하는 DLC로 구매하지 않아도 축구장의 기능들은 정상적으로 돌아간다.

#### 모더 DLC
시티즈: 스카이라인은 유명 모더를 고용하여 고용한 모더들이 만든 건물을 DLC로 내놓는다.

#### 라디오 DLC
시티즈: 스카이라인 1.6 패치(자연 재해)부터 3가지 라디오 스테이션

## 개발
개발사인 콜로설 오더는 2009년엔 5명밖에 안 되었으며

### 교통
시티즈: 스카이라인을 개발하면서 콜로설 오더는 극한의 마이크로 컨트롤을 요구하면서도 초보 사용자들에게 어필할 수 있는 정교한 교통 시스템을 만들게 된다.

프로그래머인 다미엔 모렐로는 "우린 시민들의 가짜 움직임을 좋아하지 않아요" 라고 말하기도 하였다. 이로 인하여 시티즈: 스카이라인의 교통 규칙은 다음과 같이 짜여졌다.

이런 규칙들로 인하여 운반해야 하는 물자나 사람들의 예측이 힘들어지게 되었고, 이에 대해 밸런싱을 가하게 되었다. 이런 밸런싱의 결과로 상점들은 건설시 필요 물자의 절반을 미리 갖고 있는 것으로 설정되었으며,

### 엔진과 기타 기술적 문제
시티즈: 스카이라인을 개발하는 도중, 회사의 오래된 엔진을 고쳐서 계속 사용하는 것보다, 유니티를 쓰는 것이 더 낫다고 판단하였으며,

콜로설 오더 측은 시티즈: 스카이라인을 만들때 100만명이 넘는 시민들이 사는 도시를 목표로 프로젝트를 시작하였으며, 이 100만명은 추산으로, 균형잡힌 도시 시스템을 위한 내부 가이드라인이었다., 1,048,576명이다.

#### 시티즈: 스카이라인 엔진 제약
엔진 제약을 넘어서게 되면 제약사항에 걸리는 내용들이 게임에서 나타나지 않을 수 있다.

### 초기 발표
시티즈: 스카이라인은 처음 콜로설 오더에서 생각할 때 패러독스 측에서 받아줄거라고 생각하지 않았다. 게임스컴 2014에서 내보인 트레일러 동영상에서는 오프라인 플레이를 강조이라면서 심시티를 패러디하였다.

CEO와의 인터뷰에서도 멀티플레이로 인해 남이 자신의 도시를 망치는 짓이 발생하던 심시티 2013과 다르게, 처음부터 개인에서 돌아가는 싱글플레이를 생각했었으며, 또한 터널과 유럽 건물들과 같은 요소

## 실제 생활에서의 시티즈: 스카이라인

### 모의 도시 계획
시티즈: 스카이라인은 여러 곳에서 도시 시뮬레이션을 요구하는 곳에서 사용되고 있다. 대한민국에서는 시티즈: 스카이라인을 이용하여 한국수자원공사와 한국국토정보공사가 주최하는 공간정보 시뮬레이션 경진대회를 시행하고 있다. 국토정보공사는 도시 건설 시뮬레이션이 토지, 지형 등 공간정보를 기반으로 한 도시 건설이 주요 과제임을 착안해 공간정보로 기존의 도시 문제점을 해결하거나 새로운 도시 건설을 계획할 수 있는 도구로 활용하기 위해 채택했다.

또한 스웨덴 스톡홀름에서는 시티즈: 스카이라인을 사용하여 스톡홀름의 도시 구역중 하나인 노라 유르고르드스타덴 을 시뮬레이션 하려고 하고 있다.

가디언에서는 실제 도시 계획상의 이상이 컴퓨터 시뮬레이션에서 일어나는지 보기 위해서 시티즈: 스카이라인을 이용하여 환경 전문 기자인 칼 매시슨(Karl Mathiesen)에게 친환경적인 도시를 만들어보라고 시키기도 하였다.

또한 시티즈: 스카이라인을 이용하여 도시 계획자인 핀 윌리엄스(Fill Williams)에게 반자본주의적 도시를 건설하는 과제를 던져주기도 하였다.

### 도시 교육
2018년 패러독스 인터랙티브에서는 핀란드의 교육 게임회사인 티처게이밍(Teachergaming)과 합작하여 시티즈: 스카이라인 교육 에디션을 선보였다.

## 반응

### 평가

#### 교통 시스템
이스케이피스트에서는 시티즈: 스카이라인의 중요한 점으로 치밀한 교통 시스템을 꼽았으며,

#### 역동적인 도시
심시티에서 넘어온 플레이어들은 시티즈: 스카이라인이 제공한 RCI

#### 쉬운 접근성
이스케이피스트의 리뷰에서 리뷰어는 게임 인터페이스가 잘 디자인되어 있다고 평하였다

#### 지구
인벤은 물리적인 오브젝트로 구분되던 기존 도시 건설 시뮬레이션과 다르게 시티즈: 스카이라인에서 자유롭게 지정할 수 있는 지구 시스템에 대해서 호평을 내리고 있다.

#### 최적화 및 기타
이스케이피스트 리뷰에서는 도시 시뮬레이션 장르 특성상 연산량이 많음에도 불구하고, 30만의 인구를 소화해내는 i5 프로세서와 더불어, 서피스 프로 2에서도 최저 사양으로 8만명을 소화해 낼수 있다고 적었다. 또한 맥용 버전의 경우 윈도보다 최적화가 덜 되어 있지만 그래도 발생하는 문제는 적다고 리뷰에 남겼다.

#### 혹평
시민들의 트위터인 짹짹이(Chirpy)는 잘못된 정보를 제공하기도 하는 등 게임에 버그가 없는 건 아니었다. 그러나, 이런 단점이 모드나 DLC를 통해 고쳐질 가능성을 내포하고 있으며, DLC에 대해서도 본 게임의 가격이 심시티 가격의 60%라고 지적하고 있다.

코타쿠의 리뷰에서 시티즈: 스카이라인은 끊임없이 버려진 건물을 정리하는 등의 반복적으로 지루한 일들을 계속해서 해야 하는데, 이런 사소하면서도 반복적인 일들은 전략적 사고가 거진 필요하지 않으며, 플레이어를 성가시게 하는 것처럼 보여진다.

1년뒤 같은 리뷰어가 다시 시티즈: 스카이라인을 리뷰했다.

#### 최종 결론
여러 매체에서 시티즈: 스카이라인을 10년이 넘는 기간중 최고, 혹은 괜찮은 도시 건설 시뮬레이션이라고 평가하였다.

### 도시 시뮬레이션 장르에 미친 영향
디스트럭토이드는 10여년이 넘는 기간동안 맥시스의 심시티 시리즈가 도시 건설 시뮬레이션을 책임졌지만, 이번 심시티가 휘청거리자, 사람들이 "이게 도시 건설 장르의 끝인가?"를 묻게 되었다고 적었다. 그러면서 시티즈 스카이라인은 그에 대해서 강경하게 "아니요"라고 대답하였으며, 심시티 시리즈가 제공했는것 보다 더 뛰어나다고 리뷰에서 적었다.

인벤은 수많은 게임이 쏟아져 나오는 비디오 게임에서 심시티 시리즈가 도시 시뮬레이션의 최고 자리를 고수했다는 건 놀라운 일이라고 하면서, 이는 플레이어가 기대하던 것이 이미 '심시티' 시리즈에 들어가 있었기 때문이라고 평가하고 있다. 심시티의 경쟁자로 'Anno' 시리즈라던가, '시티즈 XL' 시리즈 같은 도전자들이 있었지만, 이 도전자들은 플레이어의 욕구를 충족해주지 못했다고 설명하고 있다.

인벤은 도시 건설 시뮬레이션이라는 장르 자체가 전대 미문의 위기에 처했기 때문에 여운과 아쉬움이 남는다고 적고 있다. 최고의 자리를 구가하던 심시티 시리즈가 몰락하고, 그 짧은 난세는 의외로 조용히 지나갔는데, 이는 도시 시뮬레이션 장르가 막대한 플레이어 수를 보유한 철저하게 대중적인 장르가 아니기도 하였으며, 거기다가 심시티 시리즈가 워낙 굳건했기 때문에 거기에 다른 개발사가 도전할 생각을 하지 않았던 것이기도 했다. 그리고 심시티가 없어진 난세속에서 시티즈: 스카이라인이 나타났다고 설명하고 있다.

코타쿠의 리뷰에서는

### 상업적 성공
시티즈: 스카이라인은 발매한 후 24시간 동안 25만 카피를 판매하게 되는데, 이 숫자에는 예약 구매도 포함되어 있다.

스팀에서 시티즈: 스카이라인은 2016년 스팀 어워드 부문중에 하나에 노미네이트되기도 하였으며
게임 디자이너인 카롤리나 코르포는 이와 같은 성공중 부분적인 이유로, 시티즈: 스카이라인이 기존 도시 건설 시뮬레이션의 단점을 개선했기 때문이라고 말했다.