blueapple8259/wikipedia-ko huggingface dataset:
**Mary Sue**(메리 수)는 허구의 캐릭터 원형으로, 일반적으로 모든 영역에 걸쳐 설명할 수 없을 정도로 유능하고, 독특한 재능이나 능력을 갖고 있으며, 대부분의 다른 캐릭터가 좋아하거나 존경하며, 비현실적으로 약점이 없고, 극도로 매력적이고, 선천적으로 매력적인 것으로 종종 묘사되는 젊은 여성이다. 고결하거나 일반적으로 의미 있는 성격 결함이 부족하다. 일반적으로 여성이고 거의 항상 주인공인 Mary Sue는 종종 작가의 이상화된 자기 삽입이며 소원 성취의 한 형태로 사용될 수 있다. Mary Sue의 이야기는 종종 청소년 작가들이 쓴다.

팬 픽션에서 유래한 Mary Sue라는 용어는 폴라 스미스(Paula Smith)가 1973년 패러디 단편 소설 "A Trekkie's Tale"에서 스타 트렉 팬픽션에 널리 퍼져 있는 이상화된 여성 캐릭터를 대표하는 캐릭터의 이름으로 만들어졌다. 이 용어는 남성 캐릭터에도 적용되었지만 비슷한 특성을 가진 남성 캐릭터는 Gary Stu 또는 Marty Stu로 표시될 수 있다.

문학적 비유로서 Mary Sue 원형은 품질이 낮은 글쓰기와 광범위하게 연관되어 있으며 Mary Sue 캐릭터가 등장하는 이야기는 종종 이에 대해 약한 것으로 간주된다. 이 용어는 대부분 부정적으로 사용되지만 때로는 긍정적으로 사용된다.
**팬 번역**(Fan translation) 또는 **사용자 생성 번역**(user-generated translation)은 팬(팬 노동)이 만든 다양한 형태의 서면 또는 멀티미디어 제품을 공식 번역 버전이 아직 제공되지 않는 언어로 비공식적으로 번역하는 것을 의미한다. 일반적으로 팬들은 번역가로서 정규 교육을 받지는 않지만 특정 시청각 장르, TV 시리즈, 영화 등에 대한 관심을 바탕으로 번역 프로젝트에 자원하여 참여한다.

## 미디어
팬 번역의 저명한 분야는 아래와 같다.

## 역사
시청각 자료의 팬 번역, 특히 일본의 애니메이션의 팬 더빙은 1980년대로 거슬러 올라간다. 오하간은 팬 더빙이 "일반적으로 일본 이외의 텔레비전 네트워크에서 더빙 형식으로 방영되는 공식 애니메이션 버전이 과도하게 편집되는 경우가 많음"에 대한 항의의 한 형태로 등장했으며 팬들은 더 짧은 시간 내에 더 확실한 번역 버전을 찾았다고 주장한다.

초기 팬더빙 및 팬더빙 작업에는 VHS 테이프 조작이 포함되었으며, 이는 시간과 비용이 많이 소요되었다. 미국에서 제작된 최초의 보고된 팬 서브는 1980년대 중반에 제작된 루팡 3세였으며 자막을 만드는 데 에피소드당 평균 100시간이 필요했다.
**쿠파 공주**는 팬이 만든 모에 의인화 및 성별 변경판의 마리오 시리즈이다. 캐릭터 쿠파는 슈퍼 크라운 파워업으로 프랜차이즈 캐릭터 피치 공주와 비슷하게 변신한다. 이 캐릭터는 원래 말레이시아 온라인 아티스트인 Ayyk92가 트위터에 게시한 연재 만화의 일부로 2018년 9월 19일에 만들어졌다. 쿠파 공주는 이후 인터넷 밈이 되었고 국제적으로 인기를 얻었으며 관련 해시태그가 영어와 일본어로 트위터에서 인기를 끌었다. 몇몇 전문 일본 예술가들이 웹 사이트에 캐릭터를 직접 표현한 작품을 기고했다.

쿠파 공주는 일반적으로 뿔, 송곳니, 일치하는 완장과 스파이크 칼라가 있는 금발 여성으로 묘사되며 본질적으로 피치 공주와 쿠파의 외모 요소를 결합한다. 언론인들은 이러한 추세를 주목하고 그 장수에 놀랐으며, 이는 캐릭터의 외모와 매력, 닌텐도의 소셜 미디어 핸들러를 충격에 빠뜨리려는 팬들의 욕구 등 다양한 측면에서 기인했다. 어떤 사람들은 그 작품에서 나온 많은 예술 작품이 오로지 음란물이었다고 지적했지만, 다른 사람들은 그 대신 일부 작품이 건전한 톤을 가지고 있다는 점을 재빠르게 강조했다. 쿠파 공주의 빠른 인기로 인해 짧은 기간 내에 비슷한 맥락으로 팬이 만든 다른 캐릭터가 탄생하게 되었으며, 각 캐릭터는 기존 닌텐도 캐릭터를 기반으로 했다. 일본에서는 일본 저작권법에 따라 팬이 만든 캐릭터의 합법성에 대한 우려가 제기되었다.
**룰 63**(Rule 63)은 일반적으로 "모든 남성 캐릭터에 대해 해당 캐릭터의 여성 버전이 있다"라는 규칙을 명시하는 인터넷 밈이다. 이는 2006년 4chan의 네티켓 가이드로 시작된 "인터넷 규칙" 중 하나이며 결국 의도적으로 조롱하는 규칙을 포함하여 확장되었다. 룰 63이 그 예이다. 팬덤 커뮤니티에서는 팬이 만든 기존 가상 인물의 공식 성별 전환을 모두 지칭하는 용어로 일반적으로 사용되기 시작했다.

## 원산
룰 63이 만들어지기 전에는 1990년대 비디오 게임에서 뱀파이어인 다크스토커즈 캐릭터 디미트리스 막시모피의 마무리 동작으로 성별 뒤집기가 대중화되었다. "미드나잇 블리스"(Midnight Bliss)라고 불리는 이 게임은 캐릭터에게 장미를 던져 무력한 소녀로 변신시키고 생명 에너지를 완전히 소모시키는 것을 포함한다. 이는 게임의 모든 남성 캐릭터의 여성 버전은 물론 SNK vs. 캡콤에 막시모프가 포함될 때 스트리트 파이터 및 SNK 캐릭터의 여성 버전도 만들어야 함을 의미한다. 이러한 여성적 해석은 인기를 얻었고 많은 양의 팬 아트를 낳았을 뿐만 아니라 다른 남성과 여성 캐릭터의 성별을 바꾸는 예술을 촉발했다.

룰 63은 원래 2006년 말에 4chan에서 만들어진 유머러스한 "인터넷 규칙"에 추가되어 2007년 중반에 만들어졌다. 여기에는 두 가지 진술이 나열되어 있다.

원래 주로 비공식적으로 보였던 이 비유는 나중에 대중문화에서 더욱 널리 퍼졌으며 비평가들은 이 비유가 "할리우드에서 인정받았다"고 말했다.
**룰 34**(Rule 34)는 가능한 모든 주제와 관련하여 인터넷 포르노그래피가 존재한다고 주장하는 인터넷 밈이다. 이 개념은 일반적으로 성적 행동 및 활동에 참여하는 일반적으로 비성애적인 주제에 대한 팬 아트로 묘사된다. 또한 글, 애니메이션, 이미지, GIF 및 인터넷이 확산 및 재배포할 수 있는 기회를 제공하는 기타 모든 형태의 미디어도 포함될 수 있다.

## 역사
"룰 34"라는 문구는 2003년 8월 13일 웹 만화 캡션에서 "룰 #34 포르노가 있다. 예외는 없다."에서 만들어졌다. 이 만화는 탄고스타리가 캘빈과 홉스 패러디 포르노를 보고 받은 충격을 묘사하기 위해 그린 것이다. 비록 그 만화는 무명으로 사라졌지만, 그 캡션은 즉시 인터넷에서 인기를 끌었다. 그 이후로 이 문구는 다양한 구문 버전으로 수정되었으며 동사로도 사용되었다. 4chan 웹사이트에 작성된 "인터넷 규칙" 목록에는 룰 63과 같은 유사한 농담 목록 내에 룰 34가 포함되어 있다.

2008년에 4chan 사용자들은 룰 34를 설명하는 성적으로 노골적인 패러디와 만화를 많이 게시했다. 4chan 속어에서는 음란물을 "rule 34" 또는 "pr0nz"라고 부를 수 있다. 현대 속담 사전(Dictionary of Modern Proverbs)에서는 룰 34가 "2008년부터 인터넷 게시물에 나타나기 시작했다"고 주장한다.

룰 34가 인터넷을 통해 계속 확산되면서 일부 전통적인 언론 매체도 이를 보도하기 시작했다. 2009년 데일리 텔레그래프 기사에서는 룰 34를 "상위 10개" 인터넷 규칙 및 법률 중 세 번째로 나열했다. 2013년 CNN 기사에 따르면 룰 34는 주류 문화의 일부가 된 "아마도 가장 유명한" 인터넷 규칙일 것이다. 2018년 11월 14일, "Drypiss"라는 별명을 가진 트위치 스트리머가 룰 34 사진을 검색한 동영상을 트위터에 게시하여 18번째 생일을 축하했다. 이후 해당 영상과 그 반응은 더 데일리 닷에서 다루었다.

팬 픽션은 2016년 미국 대통령 선거, 2021년 수에즈 운하 마비 사고, 브렉시트 등 시사 사건을 패러디했다.
**비공식 패치**(Unofficial patch)는 원래 개발자의 개입 없이 사용자 커뮤니티와 같은 제3자가 만든 소프트웨어용 패치 (컴퓨팅)이다. 일반 패치와 유사하게 버그나 단점을 완화해준다. 비공식 패치는 일반적으로 모드 (비디오 게임)나 크랙과 같은 다른 타사 소프트웨어 적응과 달리 소프트웨어의 의도된 용도를 변경하지 않는다.

## 동기
비공식 패치를 만드는 일반적인 동기는 원래 소프트웨어 개발자나 제공업체의 기술 지원이 누락되었기 때문이다. 이유는 다음과 같다:
**비딩**(Vidding)은 하나 이상의 시각적 미디어 소스의 영상에서 뮤직 비디오를 제작하여 소스 자체를 새로운 방식으로 탐색하는 미디어 팬덤의 팬 노동 관행이다. 제작자는 단일 캐릭터에 초점을 맞추고, 캐릭터 간의 특정한 낭만적인 결합을 지원하고, 원본 텍스트를 비판하거나 축하하거나, TV 프로그램이나 영화에서 과소평가된 측면을 지적하기 위해 비디오 클립을 선택할 수 있다. 결과 비디오는 하나 이상의 소셜 미디어 매체와 유튜브와 같은 온라인 비디오 플랫폼을 통해 공유될 수 있다. 제작자는 자신을 "vidders"라고 부르고, 그들의 제품은 "vids", "fanvids", "fanvideos", "songvids"라고 부르거나 최근에 채택된 이름인 "edits"(행위 자체를 vidding이라고 함)라고 한다.

비딩은 팬덤 내에서 발생할 수 있다. 그러나 영상 팬은 단순히 영상이라는 이유만으로 영상을 시청하는 경우가 많기 때문에 자체 팬덤으로 간주되는 경우도 많다.  따라서 비딩에는 Vividcon 및 VidUKon을 비롯한 자체 팬 컨벤션이 있다.

애니메이션 팬덤 세계의 팬 비디오는 비디오 제작자가 제작한 비디오와 구별된다. 애니메이션 영상 팬을 활용하여 팬이 만든 뮤직 비디오를 팬비드가 아닌 애니메이션 뮤직 비디오(AMV)라고 한다. 미디어 팬덤의 동영상 제작자는 대부분 여성이지만 남성도 많다.
**팬 편집**(Fan edit)은 원본 자료에 대한 새로운 해석을 만들기 위해 자료를 제거, 재정렬 또는 추가하는 시청자가 수정한 영화 버전이다. 여기에는 장면이나 대화 제거, 오디오 및 시각적 요소 교체, 삭제된 장면이나 다른 영화와 같은 소스의 자료 추가가 포함된다.

## 정의
가장 일반적인 형태의 팬 편집은 영화의 감독판(확장 컷)을 만들 때 전문 편집자가 수행하는 작업과 유사하지만 팬 편집은 일반적으로 영화의 공식 홈 비디오 출시를 통해 대중에게 이미 공개된 영상으로 제한된다. 영화 스튜디오에서 일하는 전문 편집자는 점점 더 높은 품질의 영상과 요소에 액세스할 수 있다. 영화를 재편집하는 것 외에도 일부 팬 편집에는 스타워즈 원본 복원을 목표로 하는 스타워즈 팬 복원 하미스 디스페셜라이즈드 에디션(Harmy's Despecialized Edition)과 같이 영화 내 일관성을 유지하거나 복원하는 색상이나 프레임과 같은 기본적인 수정 기능이 포함되어 있다. 스페셜 에디션 이전의 원래 형태로 삼부작을 만들었다. Cosmogony, Bateman Begins: An American Psycho 및 Memories Alone 등의 다른 유형의 팬 편집은 다양한 영화의 영상을 완전히 다른 작품으로 병합한다. 많은 팬 편집이 원본 영화의 약점에 대한 반동적인 것으로 간주되는 반면 캔자스 대학교의 한 영화 학자는 이러한 편집을 통해 팬들이 단순히 그러한 작품을 수정하려고 시도하는 대신 영화를 창의적으로 재구성할 수 있다고 주장했다.
**저작권 트롤**(Copyright troll)은 전략적 소송을 통해 돈을 벌 목적으로 지나치게 공격적이거나 기회주의적인 방식으로 자신이 소유한 저작권을 집행하는 당사자(개인 또는 회사)이다. 때로는 유료 배포를 위해 자신이 소유한 작품을 제작하거나 라이선스를 부여하지도 않는다. 비평가들은 이 활동이 창의적인 작품의 생산을 장려하지 않고 대신 그러한 작품의 창작을 장려하기 위해 고안된 저작권법의 높은 법정손해배상 조항의 불평등과 의도하지 않은 결과를 통해 돈을 벌 수 있다고 믿기 때문에 이 활동에 반대한다.

저작권 트롤이라는 용어와 개념이 모두 2000년대 중반부터 등장하기 시작했다. 이는 자신의 제품을 판매하지 않고도 제품을 판매하는 회사로부터 돈을 벌기 위해 특허권을 행사하는 회사인 경멸적인 "특허 괴물"에서 유래되었다. 로열티를 징수하고 회원의 저작권을 집행하는 ASCAP과 같은 조직과는 구별된다.
**고아 저작물**(Orphan work)은 저작권 소유자가 확실히 불확실하거나 연락할 수 없는 저작권으로 보호되는 저작물이다. 때로는 저작자나 권리 보유자의 이름이 알려져 있지만 추가 세부 정보를 찾을 수 없기 때문에 연락이 불가능한 경우도 있다. 저작물은 권리 보유자가 해당 저작물 보유 사실을 알지 못하거나 사망(예: 사망한 사람 또는 폐업한 회사)으로 인해 고아가 될 수 있으며 상속 설정이 불가능하다는 것이 입증되었다. 어떤 경우에는 포괄적이고 성실한 조사를 통해 작품의 작가, 창작자 또는 창작자를 결정하지 못하는 경우도 있다. 1989년 이래로 일부 저작물이 익명으로 출판되고, 권리 양도가 공개적으로 공개될 필요가 없으며, 등록이 선택 사항이므로 많은 저작물의 보유자에 대한 지위가 결정되기 때문에 미국에서 고아 저작물의 양이 급격히 증가했다. 이러한 권리는 저작자나 다른 권리 보유자가 적극적으로 활용하는 경우에도 대중에게 알려지지 않는다.
**All Rights Reversed**는 저작권 해제 또는 카피레프트 라이선스 상태를 나타내는 문구이다. 이는 원래 1910년 부에노스아이레스 조약에서 요구한 저작권 형식인 일반적인 저작권 고지 사항 "All Rights Reserved"(모든 권리 보유)에 대한 말장난이다. "All Rights Reversed"(때때로 rites로 철자됨)는 저자 그레고리 힐이 1960년대 후반의 Principia Discordia의 무료 재인쇄를 승인하기 위해 사용했다. 힐의 면책 조항에는 저작권 기호인 ©의 연극인 카슈루트 "Ⓚ"(칼리스티의 경우) 기호가 동반되었다.

"1984년 또는 1985년"에 프로그래머 돈 홉킨스는 리처드 스톨먼에게 "Copyleft—all right reversed"라는 제목의 편지를 보냈다. 스톨먼은 자신의 자유 소프트웨어 배포 방법을 식별하기 위해 이 문구를 선택했다. 종종 저작권 기호의 반대 버전이 동반된다. 즉, 이러한 사용은 자유 소프트웨어 재단에 의해 법적으로 위험한 것으로 간주된다.

"All Rights Reversed", 동음이의어인 "All Rites Reversed" 및 "카피레프트" 기호는 미디어(또는 일반적으로 저작권이 보호될 수 있는 기타 자료)를 출판하거나 생산하는 사람들 사이에서 "이건 저작권이 없다. 마음대로 하라."의 의미로, 또 그리고 "카피레프트" 자료의 복제와 사용을 장려하는 영리한 수단으로 사용되는 경우가 있다.
**Visual**(비주얼)은 도미니카 공화국 출신의 일렉트로닉 록 밴드 타부 텍(Tabu Tek)이 프로듀싱한 세 번째 정규 앨범이다. 이 두 번째 작품은 2003년 도미니카 공화국 산토도밍고에서 발매되었다. 앨범의 네 번째 곡인 Compadre Pedro Juan은 메렝게 음악의 아버지인 루이스 알베르티(Luis Alberti)를 기리는 록 곡이다. 이 노래는 이전에 도미니카 록 밴드가 만든 메렝게 헌정 Rockero Hasta La Tambora에서 발표될 예정이었다. 이 앨범은 이전 프로덕션 Girar에서 볼 수 있는 일렉트로니카 측면이 적고 록 기반 사운드가 더 많은 것이 특징이다. 그럼에도 불구하고 호평을 받았으며 전국 록 방송국에서 연주되었다.
**스페이스랩**(Spacelab)은 유럽 우주국(ESA)에서 개발하고 우주왕복선이 비행하는 특정 우주 비행에 사용되는 재사용 가능한 실험실이다. 실험실은 가압 모듈, 비가압 캐리어 및 셔틀의 화물칸에 수용된 기타 관련 하드웨어를 포함한 여러 구성 요소로 구성되었다. 구성 요소는 각 우주 비행의 요구 사항을 충족하기 위해 다양한 구성으로 배열되었다.

스페이스랩의 구성 요소는 하드웨어와 임무가 표로 작성되는 방식에 따라 총 약 32개의 셔틀 임무를 수행했다. 스페이스랩을 통해 과학자들은 지구 중심 궤도에서 미세 중력 실험을 수행할 수 있었다. 다양한 스페이스랩 관련 하드웨어가 있었기 때문에 유럽 과학자들이 스페이스랩 거주 가능 모듈에서 임무를 실행하는 주요 스페이스랩 프로그램 임무, 다른 스페이스랩 하드웨어 실험을 실행하는 임무 및 기타 우주 교통 시스템(STS) 임무를 구분할 수 있다. 스페이스랩 하드웨어의 일부 구성 요소를 사용했다. 스페이스랩 임무 수에는 약간의 차이가 있는데, 그 이유 중 하나는 비행된 스페이스랩 하드웨어의 양과 각 임무의 성격이 다양하고 다양한 유형의 스페이스랩 임무가 있었기 때문이다. 1983년부터 1998년 사이에 최소 22개의 주요 스페이스랩 임무가 있었고 스페이스랩 하드웨어는 다른 여러 임무에 사용되었으며 일부 스페이스랩 팔레트는 2008년까지 비행되었다.
**저중력 항공기**(Reduced-gravity aircraft)는 우주비행사 훈련, 연구 수행 및 무중력 영화 촬영을 위해 무중력에 가까운 짧은 환경을 제공하는 일종의 고정익기이다.

이러한 비행기의 버전은 NASA의 저중력 연구 프로그램에 의해 운영되었으며, 하나는 현재 유럽 우주국의 인간 우주 비행 및 로봇 탐사 프로그램에 의해 운영되고 있다. 비공식 별명인 '보밋 코멧'(vomit comet)은 수술을 경험한 이들 사이에서 인기를 끌었다.

## 역사
무중력을 시뮬레이션하는 방법으로 포물선 비행은 1950년 독일 항공우주 엔지니어 프리츠 하버와 그의 형제인 물리학자 하인즈 하버에 의해 처음 제안되었다. 하인즈 하버는 제2차 세계 대전 이후 페이퍼클립 작전의 일환으로 미국으로 건너왔다. 또한 왕시춘(Shih-Chun Wang)은 NASA에서 우주 비행사들의 메스꺼움을 연구했는데, 이는 보밋 코멧의 형성에 도움이 되었다.

포물선 비행은 때때로 무중력이 살아있는 유기체에 미치는 영향을 조사하는 데 사용된다. 인간이 가장 흔한 승객이지만, 무중력이 고양이의 정위반사와 무중력 상태에서 탐색하려는 비둘기의 시도에 어떤 영향을 미치는지에 대한 주목할만한 실험을 포함하여 인간이 아닌 동물이 때때로 실험에 참여했다.
**밴 앨런 프루브**는 지구를 둘러싸고 있는 밴 앨런 방사선대를 연구하는 데 사용된 두 대의 로봇 우주선이었다. NASA는 Living With a Star 프로그램의 일환으로 밴 앨런 프루브 임무를 수행했다. 방사선 벨트 환경과 그 가변성을 이해하는 것은 우주선 운영, 우주선 시스템 설계, 임무 계획 및 우주 비행사 안전 분야에 실용적으로 적용된다. 이 탐사선은 2012년 8월 30일에 발사되어 7년 동안 운영되었다. 두 우주선 모두 2019년 연료가 부족해 비활성화되었다. 2030년대에 궤도를 이탈할 것으로 예상된다.
**우주선 묘지**(Spacecraft cemetery, 공식 명칭: South Pacific Ocean(ic) Uninhabited Area)는 뉴질랜드 동쪽 남태평양에 있는 지역으로, 유용성이 다한 우주선이 정기적으로 추락하는 곳이다. 이 지역은 대략 육지에서 가장 먼 위치인 도달불능극인 "포인트 네모"(Point Nemo)를 중심으로 한다.

사라진 우주정거장 미르(Mir)와 6개의 살류트 정거장(Salyut station)은 그곳에 버려진 것들 중 하나이다. 이 지역에서 정기적으로 자침되는 다른 우주선으로는 러시아 프로그레스 (우주선) 화물선, 일본 우주항공연구개발기구 H-II 수송체, 유럽 우주국의 ATV (우주선) 등 국제우주정거장으로 향하는 다양한 화물 우주선이 있다. 1971년부터 2016년까지 총 263개 이상의 우주선이 이 지역에 배치되었다. 국제 우주 정거장은 "은퇴" 시 우주선 묘지에 안치될 예정이다.

우주선 묘지에 대한 현재 고려 사항에는 남태평양 무인 지역 내 해양 생물에 미치는 환경 영향이 포함된다. 이 지역은 어떤 국가의 법적 관할권도 벗어나므로 규제가 덜 적용된다. 현재 두 개의 조약에는 우주선 묘지에 적용될 수 있는 특정 법률이 명시되어 있다. UN이 체결한 우주 조약은 우주선이 상대국에 미치는 피해를 반영한다. 해양법에 관한 유엔 협약은 일반적인 해양 오염을 반영한다. 독성이 강한 로켓 추진제 하이드라진이 유출되면 해양 오염이 발생할 수 있다. 우주 탐험의 증가로 인해 지구 궤도를 도는 우주 파편의 기하급수적인 증가를 늦추기 위해 다른 형태의 우주 파편 제거가 고려되고 생산되고 있다.
**행성 보호**(Planetary protection)는 샘플 반환 임무의 경우 대상 천체와 지구 모두의 생물학적 오염을 방지하는 것을 목표로 하는 행성 간 임무 설계의 기본 원칙이다. 행성 보호는 우주 환경의 알려지지 않은 특성과 천체를 자세히 연구할 수 있을 때까지 천체의 원래 특성을 보존하려는 과학계의 바람을 모두 반영한다.

행성 간 오염에는 두 가지 유형이 있다. **전방 오염**(Forward contamination)은 생존 가능한 유기체가 지구에서 다른 천체로 이동하는 것을 말한다. **역오염**(Back contamination)은 외계 유기체가 존재하는 경우 지구의 생물권으로 다시 이동하는 것을 말한다.
**정사사진**(Orthophoto)은 축척이 균일하도록 기하학적으로 보정("정사")된 항공 사진 또는 위성 사진이다. 즉, 사진이나 이미지는 지정된 지도 투영법을 따른다. 보정되지 않은 항공사진과 달리 정사사진은 지형 기복, 렌즈 왜곡 및 카메라 기울기를 조정하여 지구 표면을 정확하게 표현하기 때문에 실제 거리를 측정하는 데 사용할 수 있다.

정사사진은 GIS(지리 정보 시스템)에서 "정확한 지도" 배경 이미지로 일반적으로 사용된다. 정사보정된 이미지는 "고무판" 정류와는 다르다. 후자가 각 이미지의 여러 지점을 정확하게 찾을 수 있지만 그 사이의 영역을 "늘려" 크기가 이미지 전체에서 균일하지 않을 수 있기 때문이다. 카메라/센서 사이의 다양한 거리와 지면의 여러 지점으로 인한 이미지 왜곡을 수정해야 하므로 정확한 정사사진을 생성하려면 디지털 고도 모델(DEM)이 필요하다. 정사 이미지와 "고무 시트" 이미지는 모두 "지리 참조"되었다고 말할 수 있다. 그러나 전반적인 수정 정확도는 다양하다. 소프트웨어는 정사사진을 표시하고 운영자가 라인워크, 텍스트 주석 또는 지리적 기호를 디지털화하거나 배치할 수 있도록 허용한다. 일부 소프트웨어는 정사사진을 처리하고 자동으로 라인워크를 생성할 수 있다.

정사사진의 생산은 역사적으로 기계 장치를 사용하여 이루어졌다.

정사보정은 항상 완벽하지는 않으며 특히 고층 건물의 기하학적 구조에 부작용이 있다.
**레드에지**는 전자기 스펙트럼의 근적외선 범위에서 식생의 반사율이 빠르게 변화하는 영역을 나타낸다. 식물에 함유된 엽록소는 가시광선 스펙트럼의 대부분의 빛을 흡수하지만 700nm 이상의 파장에서는 거의 투명해진다. 각 세포가 기본 모서리 반사판과 같은 역할을 하기 때문에 식물의 세포 구조로 인해 이 적외선이 반사된다. 680 nm에서 730 nm까지 반사율이 5%에서 50%로 변화될 수 있다. 이는 광합성 중 과열을 방지하는 데 있어서 식물에 이점이 된다.

이 현상은 적외선 사진에서 나뭇잎의 밝기를 설명하며 소위 식생 지수(예: 정규화된 차이 식생 지수)의 형태로 광범위하게 활용된다. 이는 식물 활동을 모니터링하기 위해 원격 감지에 사용되며, 먼 행성에서 빛을 수확하는 유기체를 감지하는 데 유용할 수 있다고 제안되었다.
**정규 식생 지수**는 센서 데이터를 사용하여 식생의 건강성과 밀도를 정량화하는 데 널리 사용되는 측정항목이다. 이는 빨간색과 근적외선이라는 두 가지 특정 대역의 분광 데이터를 통해 계산된다. 분광 데이터는 일반적으로 위성과 같은 원격 센서에서 제공된다.

이 측정항목은 정확성 때문에 업계에서 널리 사용된다. 이는 실제 지상 식생 상태와 높은 상관관계를 가지고 있다. 지수는 해석하기 쉽다. NDVI는 -1과 1 사이의 값이다. 아무것도 자라지 않는 영역의 NDVI는 0이다. NDVI는 식생 성장에 비례하여 증가한다. 밀도가 높고 건강한 초목이 있는 지역의 NDVI는 1이다. NDVI 값이 0보다 작으면 마른 땅이 부족함을 나타낸다. 바다의 NDVI는 -1이다.
**플라스마 시트**(plasma sheet)는 자기권에서 자기권 북쪽과 적도면 근처, 자기꼬리와 적도면 근처에 위치한 더 밀도가 높은(0.3-0.5 이온/cm3 대 로브의 0.01-0.02) 뜨거운 플라스마와 낮은 자기장의 시트형 영역이다.

플라스마 시트의 기원은 여전히 자기권 물리학에서 논의되는 주제이지만, 이 지역은 자기꼬리에서 태양을 향한 지구 주위의 플라즈마 수송에 중요한 역할을 하는 것으로 생각된다. 플라즈마 시트는 자기 재결합의 결과로 발생하는 마그네토테일의 플라즈마 대류 운동과 밀접한 관련이 있다.
**플로렌틴 페트레**는 루마니아의 프로 축구 감독이자 전직 선수이다.

## 클럽 경력
플로렌틴 페트레는 1976년 1월 15일에 루마니아의 부쿠레슈티에서 출생하여 포페슈티-레오르데니에서 축구를 시작해 1988년에 빅토리아 부쿠레슈티의 유소년부에 입단했다.

페트레는 2006년 7월에 디나모 부쿠레슈티를 떠나 불가리아의 CSKA 소피아와 3년 계약을 체결했다. CSKA 소피아에서 2번에 나누어 활약한 페트레는 파르바리가에서 총 58번의 경기에 출전해 22골을 기록했고, 유럽대항전에서도 8경기 출전하여 1골을 넣었다.

페트레는 2011년에 빅토리아 브러네슈티에서 은퇴했는데, 그의 고별전 경기는 글로리아 비스트리차와의 디비지아 A 경기로, 그는 총 278번의 루마니아 리그 경기에서 46골을 넣었다.

## 국가대표팀 경력
페트레는 루마니아 국가대표팀 경기에 54번 출전해 6골을 기록했는데, 1998년 8월 19일에 빅토르 피추르커 감독의 부름을 받아 0-0으로 비긴 노르웨이와의 경기에서 첫 출전했다.

2008년 3월 25일, 그는 루마니아의 트라이안 버세스쿠 대통령으로부터 유로 2008 예선전에서 맹활약하여 대회 본선에 진출함에 따라 훈장을 받았다. 그는 "체육 훈장"(Meritul Sportiv) 3등급을 수여받았다.

### 국가대표팀 득점 기록
''아래의 점수에서 왼쪽의 점수가 루마니아의 득점이며, 점수 열은 페트레의 득점 상황을 나타낸다.''

## 감독 경력
페트레는 2012년 2월에 마린 이온의 디나모 II 부쿠레슈티 수석 코치로 지도자 활동을 시작했고, 2012-13 시즌 후반기에는 코르넬 철나르의 디나모 부쿠레슈티 1군 감독을 보좌했다.

## 랠리 경력
페트레는 모터스포츠광으로, 루마니아와 불가리아의 랠리 대회에 참가해 2010년에는 불가리아 정상에 올랐고, 2012년에는 루마니아 대회 3위를 기록했다.

## 사생활
그의 아들 파트리크 페트레도 디나모 부쿠레슈티에서 신고식을 치른 축구 선수이다.
**태양 다이너모**는 태양의 자기장을 생성하는 물리적 과정이다. 이는 다이너모 이론의 변형으로 설명된다. 태양 내부에서 자연적으로 발생하는 발전기는 앙페르, 패러데이, 옴의 법칙뿐만 아니라 자기 유체 역학의 법칙을 형성하는 유체동역학의 법칙에 따라 전류와 자기장을 생성한다. 태양 다이너모의 자세한 메커니즘은 알려져 있지 않으며 현재 연구 대상이다.

## 구조
다이너모는 운동 에너지를 전자기 에너지로 변환한다. 전단력이나 난류와 같은 더 복잡한 운동을 하는 전기 전도성 유체는 렌츠의 법칙을 통해 일시적으로 자기장을 증폭시킬 수 있다. 자기장에 대한 유체의 움직임은 초기 자기장을 왜곡하는 유체에 전류를 유도한다. 유체 운동이 충분히 복잡하면 이류 유체 증폭을 통해 본질적으로 확산성 또는 저항성 붕괴의 균형을 유지하면서 자체 자기장을 유지할 수 있다. 이러한 시스템을 자립형 다이너모라고 한다. 태양은 태양 내부의 대류 운동과 차등회전을 전기 자기 에너지로 변환하는 자립형 다이너모이다.

현재 타코클라인의 기하학적 구조와 폭은 훨씬 더 강한 토로이달 필드를 생성하기 위해 약한 폴로이드 필드를 감아 태양 다이너모 모델에서 중요한 역할을 한다는 가설이 세워졌다. 그러나 복사핵이 없고 대류층만 있는 차가운 별과 갈색왜성에 대한 최근 전파 관측을 통해 이들이 대규모의 태양 강도 자기장을 유지하고 태양과 유사한 활동을 보이는 것으로 나타났다. 이는 대류 구역만이 태양 다이너모의 기능을 담당할 수 있음을 시사한다.
**나노플레어**(Nanoflare)는 태양의 외부 대기인 코로나에서 발생하는 매우 작은 간헐적 가열 현상이다.

코로나 가열에 대한 가능한 설명으로서 작은 충격적 가열 현상에 대한 가설은 토머스 골드에 의해 처음 제안되었으며 나중에 유진 파커에 의해 개발되어 "나노플레어"라고 명명되었다.

파커에 따르면 나노플레어는 태양 자기장에 저장된 에너지를 플라스마 운동으로 변환하는 자기 재결합 사건으로 인해 발생한다. 플라스마 운동(유체 운동으로 생각됨)은 길이 규모가 너무 작아서 곧 난류 (역학)와 점성에 의해 감쇠된다. 이러한 방식으로 에너지는 신속하게 열로 변환되고 나노플레어가 켜지는 위치에 더 가까운 자기장 선을 따라 자유 전자에 의해 전도된다. 매우 높은 X-선 방출 영역을 가열하려면 태양에서 1제곱아크초의 영역에 걸쳐 10의 넓은 활성 영역에서 발생해야 한다. 이 이론에 따르면, 큰 플레어에서 나오는 방출은 개별적으로 관찰할 수 없는 일련의 나노플레어에 의해 발생할 수 있다.

나노플레어 모델은 오랫동안 관측 증거가 부족하여 어려움을 겪었다. 시뮬레이션에서는 나노플레어가 방출 측정값 중 희미하고 뜨거운(~10MK) 구성 요소를 생성할 것으로 예측한다. 제22호 과학위성 히노데에 장착된 극자외선 이미징 분광계와 같은 현재 장비는 이 희미한 방출이 발생하는 범위에 적절하게 민감하지 않아 확실한 감지가 불가능하다. EUNIS 사운딩 로켓의 최근 증거는 활성 영역 코어의 9MK 근처 온도에서 비확산 플라스마에 대한 일부 스펙트럼 증거를 제공했다.
**헬멧 스트리머**(Helmet streamer) 또는 **코로나 스트리머**(coronal streamer)는 태양의 코로나의 길쭉한 끝 모양 구조로, 백색광 코로나그래프와 일식 중에 종종 볼 수 있다. 태양 표면의 반대 자기 극성 영역 사이의 분할 위에 있는 닫힌 자기 루프이다. 태양풍은 이러한 루프를 태양반경 이상으로 코로나까지 확장할 수 있는 뾰족한 끝으로 늘린다.

태양 극소기에는 헬멧 깃발이 태양광 적도에 더 가깝게 발견되는 반면, 태양 극대기에는 태양 주위에 더 대칭적으로 분포되어 있는 것이 발견된다.

## 코로나 대량 방출의 역할
코로나 질량 방출(CME)이 발생하면 위에 놓인 헬멧 스트리머가 변형되어 CME의 앞쪽 가장자리가 된다. 마찬가지로 헬멧 스트리머의 구멍은 CME의 구멍이 되고 헬멧 스트리머의 돌출부는 CME의 핵심이 된다.
**태양 중성미자** 또는 **태양 뉴트리노**는 태양 핵의 핵융합에서 발생하는 중성미자이며 특정 순간에 지구에서 관찰되는 모든 소스(source)를 통과하는 가장 일반적인 유형의 중성미자이다. 중성미자는 매우 작은 정지 질량과 중성 전하를 갖는 기본 입자이다. 약한 상호작용과 중력을 통해서만 물질과 상호작용하므로 탐지가 매우 어렵다. 이로 인해 현재 해결된 태양 중성미자 문제가 발생했다. 현재 태양 중성미자에 대해 많이 알려져 있지만 이 분야의 연구가 진행 중이다.

## 관찰된 데이터
태양 중성미자의 가장 높은 플럭스는 양성자-양성자 상호 작용에서 직접 나오며 최대 400keV의 낮은 에너지를 갖는다. 또한 최대 18MeV의 에너지를 갖는 몇 가지 다른 중요한 생산 메커니즘도 있다. 지구에서 지구에 있는 중성미자 플럭스의 양은 약 7·10 입자·cm−2·s −1이다. 중성미자의 수는 표준 태양 모델을 통해 큰 신뢰도로 예측할 수 있지만, 지구에서 발견된 중성미자 수와 예측된 중성미자 수는 1/3 정도 차이가 나는데, 이것이 바로 태양 중성미자 문제이다.

태양 모델은 추가로 중성미자가 생성되는 핵융합 반응에 따라 태양 핵 내에서 중성미자가 발생해야 하는 위치를 예측한다. 미래의 중성미자 탐지기는 이러한 효과를 측정할 수 있을 만큼 충분히 정밀하게 이러한 중성미자의 유입 방향을 탐지할 수 있을 것이다.
**폐열**(Waste heat) 또는 **여열**(餘熱)은 기계나 에너지를 사용하는 기타 공정에서 작업의 부산물로 생성되는 열이다. 이러한 모든 과정은 열역학 법칙의 기본 결과로 일부 폐열을 방출한다. 폐열은 원래 에너지원보다 유용성이 낮다(또는 열역학 용어집에서는 엑서지나 엔트로피가 낮음). 폐열원에는 인간 활동, 자연계, 모든 유기체가 포함된다. 예를 들어 백열 전구가 뜨거워지고, 냉장고가 실내 공기를 데우고, 피크 시간대에 건축물이 뜨거워지고, 내연기관이 고온을 발생시킨다. 배기 가스 및 전자 부품은 작동 중에 따뜻해진다.

주변 환경으로 방출되어 "낭비"되는 대신 때로는 폐열(또는 냉기)을 다른 프로세스(예: 뜨거운 엔진 냉각수를 사용하여 차량 가열)에 사용하거나 낭비되는 열의 일부를 사용할 수 있다. (건물의 열회수 환기와 마찬가지로) 보충 열이 시스템에 추가되면 동일한 공정에서 재사용된다.

열이나 냉기를 단기 및 장기적으로 유지하는 기술을 포함하는 열 에너지 저장 장치는 폐열(또는 냉기)의 활용도를 높이거나 향상시킬 수 있다. 한 가지 예는 야간 난방을 돕기 위해 완충 탱크에 저장된 공조 기계의 폐열이다. 또 다른 하나는 스웨덴 주조소의 계절별 열에너지 저장(STES)이다. 열은 시추공이 장착된 열교환기 클러스터 주변의 기반암에 저장되며, 몇 달 후에도 필요에 따라 인접한 공장의 공간 난방에 사용된다. 자연 폐열을 사용하기 위해 STES를 사용하는 예는 캐나다 앨버타주에 있는 드레이크 랜딩 솔라 커뮤니티(Drake Landing Solar Community)이다. 이 곳은 계절 간 열 저장을 위해 기반암에 있는 시추공 클러스터를 사용하여 태양열 집열기에서 연중 열의 97%를 얻는다. 차고 지붕. 또 다른 STES 애플리케이션은 여름철 냉방을 위해 겨울철 추운 지하를 저장하는 것이다.

생물학적 규모에서 모든 유기체는 대사 과정의 일부로 폐열을 거부하며 주변 온도가 너무 높아 이를 허용할 수 없으면 죽게 된다.

인위적인 폐열은 도시 열섬 효과에 기여할 수 있다. 폐열의 가장 큰 점원은 기계(예: 발전기 또는 강철이나 유리 생산과 같은 산업 공정)와 건물 외피를 통한 열 손실에서 발생한다. 운송 연료의 연소는 폐열 발생의 주요 원인이다.
**복사강제력**(Radiative forcing) 또는 **기후강제력**(climate forcing)은 온실 기체, 에어로졸 농도, 태양 복사 변화 등 다양한 요인으로 인해 발생하는 지구 대기의 에너지 균형 변화를 정량화하기 위해 기후학에서 사용되는 개념이다. 더 기술적인 용어로 말하면 "기후 변화의 외부 동인의 변화로 인한 순, 하향 마이너스 상향 복사 플럭스(W/m2로 표시)의 변화"이다.  이러한 외부 동인은 피드백 및 기후 시스템 내부에 존재하며 불균형의 방향과 규모에 더 많은 영향을 미치는 변동성이다.

모항성 및 나머지 우주 공간과 복사 평형 상태에 있는 행성은 순 영 복사 강제력과 행성 평형 온도로 특징지어질 수 있다.

복사강제력은 단일 장비가 독립적으로 측정했다는 의미에서 "사물"이 아니다. 오히려 그것은 보다 근본적인 물리학 원리로부터 그 강도를 추정할 수 있는 유용한 과학적 개념이다. 복사강제력은 측정 가능한 다른 대기 매개변수의 변화를 관찰하고 분석하여 계산할 수도 있다.

지구상의 복사강제력은 대류권계면과 성층권 꼭대기에서 의미 있게 평가된다. 이는 평방 미터당 와트 단위로 정량화되며 종종 지구 전체 표면적에 대한 평균으로 요약된다. 복사 강제력은 태양 일사량, 표면 알베도, 일반적으로 온실 가스로 알려진 복사 활성 가스 및 에어로졸의 대기 농도에 따라 달라진다.

IPCC는 복사강제력 변화에 대한 현재의 과학적 합의를 다음과 같이 요약했다. "1750년에 비해 2019년 인간에 의한 복사강제력 2.72W/m2로 인해 기후 시스템이 따뜻해졌다. 이러한 온난화는 주로 온실가스 농도 증가에 기인하며 부분적으로 냉각으로 인해 감소한다. 에어로졸 농도가 증가했기 때문이다."
**팬덥**(Fandub), **팬더빙**은 팬이 만든 더빙 또는 실사 또는 애니메이션 제작물을 다시 더빙하는 것이다. 더빙은 실사 또는 애니메이션 작품을 일반적으로 원본이 아닌 다른 언어로 다시 녹음하는 행위이다. 대부분의 작품은 다른 언어로 번역되지만 일부 팬더빙은 팬더버의 모국어로 제작된 작품을 위한 것이다. 대화는 긴밀한 번역에서부터 원본 대본의 이야기와 줄거리, 주인공의 성격을 완전히 변경한 버전까지 다양하다.

팬더빙의 이유는 제작물이 공식 더빙을 받지 못하는 것부터 공식 더빙이 제대로 수신되지 않는 것까지 다양하다. Fandub은 가장 일반적으로 일본의 애니메이션으로 이루어지지만 때로는 실사 및 애니메이션 시리즈와 모든 언어의 영화를 포함한다. 스토리 라인, 캐릭터 성격 및 콘텐츠가 일반적으로 유머러스한 방식으로 극적으로 변경된 버전을 "Abridged Series" 및 "fundubs"라고 한다.

팬덥은 일반적으로 저작권이 있는 자료를 사용하기 때문에 팬덥은 팬섭과 동일한 저작권 영향을 받지만 규모가 다르다. 저작권 문제를 피하기 위해 팬더빙은 원본 비디오를 변경하지 않고 원본 음소거 비디오와 함께 더빙된 오디오만 재생하는 Dubroo와 같은 웹 기반 더빙 도구를 사용하여 만들어지는 경우도 있다.

팬더빙은 다른 언어로 번역된 노래 커버 (음악)(주로 애니메이션 주제곡)를 의미할 수도 있다. 어댄다 리(Amanda Lee) 및 크리스티나 비(Cristina Vee)와 같은 몇몇 영어 성우가 유튜브에 팬덥 커버를 게시했다.
**비디오 게임의 팬 번역**(Fan translation of video games)은 팬이 만든 비디오 게임의 비공식 번역이다.

팬 번역 업무는 1990년대 후반 비디오 게임 콘솔 에뮬레이션의 증가와 함께 성장했다. 어렸을 때 즐겼던 게임을 재생하고 수정하는 데 관심이 있는 사람들의 커뮤니티가 발전했다. 이 커뮤니티에서 얻은 지식과 도구를 통해 번역가와 협력하여 원래 국가 이외에서는 한 번도 사용할 수 없었던 비디오 게임 타이틀을 현지화할 수 있었다.

비디오 게임 콘솔 게임의 팬 번역은 일반적으로 게임의 단일 바이너리 ROM 이미지를 수정하여 수행된다. 반면, PC 게임의 팬 번역에는 팬 패치로 패키지 및 배포되는 게임 디렉토리 전체의 많은 바이너리 파일 번역이 포함될 수 있다. 콘솔 게임 번역을 처리할 때 일반적으로 콘솔 에뮬레이터는 최종 제품을 재생하는 데 사용되지만 비공식 하드웨어, 하드웨어 모드 또는 소프트웨어 모드를 사용하여 기본 하드웨어에서 번역된 ROM 이미지를 실행할 수 있다.
**에두아르드 코르넬 스턴치오이우**는 루마니아의 전직 프로 축구 선수로, 현역 시절 스포르툴 스투덴체스크, 클루지, 트르구 무레슈, FCSB, 그리고 우니베르시타테아 크라이오바에서 골키퍼로 활약했다.

## 클럽 경력
스턴치오이우는 스포르툴 스투덴체스크에서 신고식을 치러 8년을 활약했다. 2006년 여름, 그는 클루지로 자유이적했다.

스턴치오이우는 2004-05 시즌에 26차전부터 30차전까지 디비지아 A에서 무실점으로 틀어막았다. 그는 총 457분 동안 실점 없이 골문을 지켰다.

2018년 6월 15일, 스턴치오이우는 FCSB에서 2년 만에 구단을 떠났다.

## 국가대표팀 경력
스턴치오이우는 2008년 5월 31일에 열린 몬테네그로와의 친선경기에서 처음이자 마지막으로 루마니아 국가대표팀 경기에 출전했다.

## 경력 통계

### 클럽
''2017년 3월 4일 기준''
**번역 프로젝트**(Translation project)는 번역 활동을 다루는 프로젝트이다.

기술적인 관점에서 볼 때 번역 프로젝트는 번역 프로세스의 프로젝트 관리와 밀접한 관련이 있다. 그러나 문화 간 관점에서 볼 때 번역 프로젝트는 훨씬 더 복잡하다. 예를 들어, 이는 성경 번역이나 기타 문학 번역 프로젝트를 고려할 때 분명해진다.

앙투안 베르만과 같은 번역 학자들은 모든 번역가가 자신의 번역 프로젝트를 개발하고 이를 고수하며 나중에 번역 비평을 개발해야 한다는 견해를 옹호한다. 모든 번역가는 자신의 번역 프로젝트에만 충실할 수 있다.

PMP 연구자 맨디 샤(Mandy Sha)는 팀 접근 방식이 권장되는 설문조사 번역의 경우 번역 언어를 구사하지 못하는 프로젝트 매니저와 연구자가 연구 목표와 이면의 의도를 잘 알고 있기 때문에 번역 개선에 여전히 중요한 역할을 한다고 주장한다.
**비디오 게임 지역화** 또는 **비디오 게임 현지화**(Video game localization)는 원래 출시된 곳 이외의 시장을 위해 비디오 게임을 준비하는 프로세스이다. 게임 이름, 예술 자산, 포장, 매뉴얼, 문화적, 법적 차이는 일반적으로 변경된다.

현지화에 앞서 생산자들은 잠재적인 해외 이익 등 경제적 요인을 고려한다. 대부분의 공식 현지화는 게임 개발자나 제3자 번역 회사가 수행한다. 그럼에도 불구하고 팬 현지화도 인기다.

현지화는 최신성으로 인해 플랫폼, 엔진, 회사 간에 대체로 일관성이 없다. 로컬라이저는 현지화 청중의 재량에 따라 원래 게임과 같은 경험을 만들려고 한다. 혼란스럽거나 이해하기 어려운 경우 현지화는 실패한 것으로 간주된다. 이는 플레이어의 몰입감을 깨뜨릴 수 있다.
**언어 장벽**은 주로 커뮤니케이션에 대한 언어적 장벽, 즉 원래 다른 언어를 사용하는 사람이나 집단이 경험하는 의사소통의 어려움, 심지어 어떤 경우에는 방언을 가리키는 데 사용되는 비유적인 문구이다.

언어장벽은 대인관계 형성을 방해하고 오해를 불러일으켜 갈등, 좌절, 공격, 폭력, 감정적 상처를 초래하고 시간, 노력, 돈, 인간의 삶을 낭비하게 할 수 있다.

## 오해
한 환경에 여러 언어가 존재하는 경우에는 언어 장벽도 여러 개 있을 것이라고 가정하는 경우가 있다. 다국어 사회에는 일반적으로 링구아 프랑카와 구성원들이 하나 이상의 언어, 즉 적응을 배우는 전통이 있다. 이해의 장벽을 완전히 제거하지는 못하지만, 통과할 수 없는 언어 장벽이라는 개념을 부정하는 것이다.

예를 들어, 런던에서만 약 250개의 다양한 언어가 사용되지만 평균적으로 모든 인종 그룹의 구성원은 영국 사회에 동화되어 생산적인 구성원이 된다.

## 결과
언어 장벽은 의료 서비스 이용에 영향을 미칠 수 있다. 예를 들어, 한 연구에 따르면 문화 및 언어 장벽에 직면한 파키스탄계 영국인 여성은 유방 검진이 여성 전용 환경에서 실시된다는 사실을 모르기 때문에 참석할 가능성이 적었다.
**기업단체** 또는 **비즈니스 그룹**은 공통 통제 소스를 통해 단일 경제적 실체로 기능하는 모회사 및 자회사 코퍼레이션의 집합이다. 이러한 유형의 단체는 계정 관리자가 관리하는 경우가 많다. 단체의 개념은 단체의 한 구성원의 권리와 의무를 다른 구성원 또는 전체에 귀속시키기 위해 세법, 회계 및 회사법에서 자주 사용된다. 만약 두 회사가 전혀 다른 사업을 영위하고 있다면 그 단체를 복합기업이라고 부른다. 기업단체의 형성에는 일반적으로 인수 및 합병을 통한 통합이 포함되지만 단체 개념은 모회사에 의해 해산되는 경우보다는 합병 및 인수된 기업이 계속 존재하는 경우에 중점을 둔다. 단체는 실제 운영이 없는 지주 회사가 소유할 수 있다.

"콘체른"에 관한 정교한 법률이 개발된 독일에서는 기업단체법이 기업법의 기본 측면이다. 다른 많은 유럽 관할권에서도 유사한 접근 방식을 사용하는 반면, 영연방 국가와 미국은 "법인격부인론"을 거부하는 형식주의 원칙을 고수한다. 즉, 기업은 세무 및 회계 외부에서 완전히 별도의 법인으로 취급된다.
**현금전환주기**는 관리회계에서 기업이 고객 판매 확대를 위해 재고 투자를 늘릴 경우 현금이 얼마나 오랫동안 부족해지는지를 측정한다. 그러나 CCC를 단축하면 자체적인 위험이 발생한다. 기업이 공급업체에 비용을 지불하기 전에 고객으로부터 수집하여 부정적인 CCC를 달성할 수도 있지만 엄격한 수집 및 느슨한 지불 정책이 항상 지속 가능한 것은 아니다.

## 목표
현금전환주기와 그 계산을 연구하는 목적은 신용매입 및 신용판매에 관한 정책을 변경하는 것이다. 신용구매대금의 지급기준이나 채무자로부터 현금을 받는 기준은 현금전환주기 보고에 따라 변경될 수 있다. 현금 유동성이 좋다면 과거 신용정책을 유지할 수 있다. 그 목표는 또한 비즈니스의 현금 흐름을 연구하는 것이다. 현금흐름표와 현금환산주기 연구가 현금흐름 분석에 도움이 될 것이다.
**국제금융**(International finance)은 둘 이상의 국가 간의 화폐 및 거시경제적 상호 관계를 광범위하게 다루는 금융경제학의 한 분야이다.

다국적 금융이라고도 불리는 국제 금융은 국제 금융 관리 문제와도 관련이 있다. 투자자와 다국적 기업은 거래노출, 경제적 노출, 번역 노출 등 정치적 리스크, 외환리스크 등 국제적 리스크를 평가하고 관리해야 한다.

국제 금융의 주요 개념으로는 먼델-플레밍 모형, 최적통화지역, 구매력 평가, 이자율 평가, 국제 피셔 효과 등이 있다. 국제 무역 연구는 주로 미시경제적 개념을 활용하는 반면, 국제금융 연구는 주로 거시경제적 개념을 연구한다.

국제 금융의 외환 및 정치적 위험 측면은 주로 통화를 발행하고, 자체 경제 정책을 수립하고, 세금을 부과하고, 국경을 넘어 사람, 상품 및 자본의 이동을 규제할 권리와 권한을 가진 주권 국가에서 비롯된다.
**이노베이션 관리**(Innovation management) 또는 **혁신 관리**는 혁신 프로세스 관리와 변화관리를 결합한 것이다. 이는 제품, 비즈니스 프로세스, 마케팅 및 조직 (사회과학) 혁신을 의미한다. 혁신 관리는 ISO TC 279에서 개발 중인 ISO 56000(구 50500) 시리즈 표준의 주제이다.

혁신 관리에는 관리자와 작업자 또는 사용자가 프로세스와 목적에 대한 공통된 이해를 바탕으로 협력할 수 있는 일련의 도구가 포함된다. 혁신 관리를 통해 조직은 외부 또는 내부 기회에 대응하고 창의성을 활용하여 새로운 아이디어, 프로세스 또는 제품을 도입할 수 있다. 조직의 제품이나 서비스 개발 및 마케팅에 창의적으로 기여하는 데 모든 수준의 작업자 또는 사용자가 참여한다.

혁신 관리 도구를 활용함으로써 경영진은 조직의 지속적인 발전을 위해 인력의 창의적인 역량을 촉발하고 배치할 수 있다. 일반적인 도구에는 브레인스토밍, 프로토타이핑, 제품 수명주기 관리, 아이디어 관리, 디자인 사고, TRIZ, 단계 게이트 모델, 프로젝트 관리, 제품 라인 계획 및 포트폴리오 관리가 포함된다.

경쟁이 심화되고 출시 기간이 단축됨에 따라 제품이나 서비스의 제품 수명 주기가 점점 짧아지고 있으며, 이에 따라 조직은 출시 기간을 단축해야 한다. 따라서 혁신 관리자는 품질을 희생하거나 시장 요구를 충족하지 않으면서 개발 시간을 단축해야 한다.
**획득 가치 관리**, **획득 가치 프로젝트 관리**(earned value project management) 또는 **획득 가치 성과 관리**는 프로젝트 성과 및 진행 상황을 객관적인 방식으로 측정하기 위한 프로젝트 관리 기법이다.

## 개요
획득 가치 관리는 프로젝트 성과와 진행 상황을 측정하기 위한 프로젝트 관리 기술이다. 범위, 시간, 비용 등 프로젝트 관리 삼각관계의 측정을 결합하는 기능이 있다.

단일 통합 시스템에서 EVM은 프로젝트 관리의 중요한 측면인 프로젝트 성능 문제에 대한 정확한 예측을 제공할 수 있다.

초기 EVM 연구에 따르면 계획 및 제어 영역은 EVM 사용에 따라 크게 영향을 받는다. 마찬가지로 방법론을 사용하면 범위 정의와 전체 프로젝트 성과 분석이 모두 향상된다. 보다 최근의 연구 결과에 따르면 EVM의 원칙은 프로젝트 성공을 긍정적으로 예측하는 지표이다. EVM의 인기는 정부 계약을 넘어 최근 몇 년간 그 중요성이 계속 높아지고 있는 분야(예: 최근의 새로운 DFARS 규정
**네트워크 관리**는 컴퓨터 네트워크를 관리하는 프로세스이다. 이 분야에서 제공하는 서비스에는 결함 분석, 성능 관리, 네트워크 프로비저닝 및 서비스 품질 유지가 포함된다. 네트워크 관리 소프트웨어는 네트워크 관리자가 이러한 기능을 수행하는 데 사용된다.

## 기술
네트워크 및 네트워크 장치 관리를 지원하는 소수의 액세서리 방법이 존재한다. 네트워크 관리를 통해 IT 전문가는 대규모 네트워크 영역 내의 네트워크 구성 요소를 모니터링할 수 있다. 액세스 방법에는 SNMP, 명령줄 인터페이스(CLI), 사용자 지정 XML, CMIP, WMI(윈도우 관리 도구), TL1(트랜잭션 언어 1), CORBA, NETCONF 및 JMX(Java Management Extensions)가 포함된다.

스키마에는 SMI(Structure of Management Information), WBEM, CIM 스키마(Common Information Model) 및 MTOSI가 포함된다.
**파울 콘스탄틴 코드레아**는 루마니아의 축구 감독이자 전직 선수이다. 전직 미드필더였던 그는 루마니아 국가대표팀 일원으로 유로 2008에 참가했다.

## 클럽 경력
파울 코드레아는 고향 동네 바나툴 티미쇼아라에서 축구를 시작했다.

### 국가대표팀 경력
파울 코드레아는 루마니아 국가대표팀 경기에 44번 출전해 1골을 기록했는데, 2000년 11월 15일에 라슬로 뵐뢰니 감독의 지도 하에 2-1로 이긴 유고슬라비아와의 친선경기에서 첫 경기를 치렀다.

2008년 3월 25일, 코드레아는 루마니아의 트라이안 버세스쿠 대통령으로부터 유로 2008 예선전에서 맹활약하여 대회 본선에 진출한 공로로 훈장을 받았다. 그는 "체육 훈장"(Meritul Sportiv) 3등급을 수여받았다.

## 감독 경력
그는 2013년에 안토니오 포알레가 단장으로 보직을 변경하면서 공석이 된 5부 리그의 폴리테흐니카 티미쇼아라의 감독으로 취임했다.