디지털 미디어 사용과 정신 건강 사이의 관계는 특히 World Wide Web의 성장 이후 1990년대 중반부터 심리학, 사회학, 인류학 및 의학 등의 다양한 분야에서 연구되어 왔다. 기존 연구에서는 "과잉" 현상을 집중 탐구했는데, 이는 사회와 문화에 따라 다른 양상으로 나타나며 일반적으로 "디지털 중독" 또는 "디지털 의존성"으로 알려져 있다. 반대로 일각에서는 디지털 미디어가 새로운 기술적 해결책으로서 적절한 사용은 정신 건강 문제를 치료할 수도 있다는 이점을 연구했다.

디지털 미디어의 유익한 사용과 병리적인 사용 간의 명확한 경계는 아직 확립되지 않았다. 일부 전문가들은 과사용이 근본적인 정신 질환의 징후라고 생각하지만 널리 받아들여지는 진단 기준은 없다. 청소년 대상의 미디어 사용 지침이 존재하기는 하지만 아직 병적인 사용을 위한 예방 및 치료책 자체가 표준화되지 않은 실정이다. ''정신 질환 구분 및 통계 매뉴얼'' 인 제5판(DSM-5)과 국제질병분류(ICD-11)에도 인터넷 사용과 소셜 미디어 사용에 대한 내용은 없다. ICD-11는 게임 중독에 대한 진단기준은 있지만 DSM-5는 이것도 포함하지 않는다. 전문가들은 여전히 관련 진단 기준과 그 확립 시기에 대해서 논쟁 중에 있다. 중독이라는 용어 자체에도 논란이 있다.

디지털 미디어 사용이 아동들의 사고, 상호작용 및 발달 방식에 다양한 좋고 나쁜 변화들을 가져온 것은 확실하지만, 연구원들은 정신 건강과의 인과 관계에 대해 아직 확신하지 못하고 있다. 이러한 연관성이 플랫폼과 개개인에 따라 달라지기 때문이다. 일부 대기업들은 디지털 미디어 사용의 위험성을 줄이기 위해 노력하며 방책들을 내놓고 있다.

## 개념과 역사
디지털 기술과 정신 건강의 연관성은 다양한 관점에서 조사되어 왔다.

강박적인 디지털 미디어 사용을 지칭하는 표준어는 없다. 보통 "디지털 중독", "디지털 의존성", "문제적 사용" 또는 "과다 사용" 등으로 표현된다(예: 스마트폰 중독 또는 인터넷 중독)

인터넷 중독의 개념은 1990년대 중반

**정신 질환 진단 및 통계 매뉴얼'' '은 디지털 미디어 사용문제를 공식적인 진단 범주로서 코드화하지는 않았지만, 2013년 인터넷 게임 장애를 연구 대상으로 간주하였다.

디지털 미디어와 관해 중독이라는 용어의 적합성에서는 의문이 제기되고 있다. 과연 기존에 쓰이던 단어로 완전히 새롭게 등장한 징후를 온전히 설명할 수 있느냐는 것이다.이처럼 과도한 디지털 미디어 사용을 '중독'이 아닌 단어로 표현하는 것의 필요성은 2018년 Ramon Lull 대학의 심리학자인 Panova와 Carbonell에 의해 제기되었다.

이렇게 개념 자체에 대한 합의가 부족하기 때문에 진단이나 치료 역시 표준화되거나 개발되기가 어려운 상황이다. 그런데 만약 미디어를 인식하는 대중의 막연한 불안감이 높아진다면, 인구 기반의 명확한 평가기준 확보를 방해할 뿐 아니라 그 관리 또한 어려워진다.''JAMA 소아과**의 편집자인 Radesky와 Christakis는 리뷰를 통해 과도한 미디어 사용이 어린이의 인지, 언어, 독해력 및 사회 정서 발달을 해친다는 우려를 발표하기도 했다.

## 문제적 디지털 미디어 사용
디지털 미디어 사용과 정신 건강 증상 사이에 연관성이 관찰되는 것은 사실이나, 인과관계가 확립된 것은 아니다. 연구자들이 발표하는 주의 사항이 언론이나 대중들에 의해 왜곡되어 퍼지기도 한다. 여성은 소셜 미디어를, 남성은 비디오 게임을 남용할 가능성이 상대적으로 높다.

### 스크린 타임과 정신건강
2000년, 미국 가정의 대다수는 적어도 한 대의 PC를 보유했으며 익년에는 인터넷 접속까지 가능해졌다.

2019년에는 응답 체계의 지도화를 통해, 잠재적 문제 가능성을 가진 일부 형태의 인터넷 사용이 우울증, 불안, 적대감, 공격성 및 주의력 결핍 과잉 행동 장애(ADHD)등 정신 및 행동 문제와 관련성이 있다고 제안되었다. 그러나 전문가들은 향후에도 꾸준히 연구를 설계할 수 있을 만큼 확실한 인과관계가 존재하는지 확신할 수 없었다. 디지털 미디어의 남용은 우울증 증상과 관련이 있지만, 일부 상황에서는 기분을 좋게 하기 위해 사용될 수도 있다.

Chassiakos, Radesky와 Christakis는 2016년 논문에서 디지털 미디어 사용이 청소년 정신 건강에 미치는 장단점을 발표했다. 이는 소셜 미디어의 참여 시간보다 이용 방법이 더 중요하다는 점을 시사했다. 노년층의 경우 소셜네트워크서비스(SNS)를 수동적으로 소비한 사람들은 웰빙과 삶의 만족도가 떨어졌지만, 적극적 참여자들은 그렇지 않았다. 또한 해당 논문에서는 디지털 미디어 소비시간과 우울증 사이에 U자 모양의 곡선 관계가 발견됐는데, 인터넷 사용의 저단 및 고단부 모두에서 우울증의 위험이 증가했다.

2018년 임상심리학(Clinical Psychological Science)에 발표된 보고서는 미국 고등학생 506,820명을 대상으로 한 두 개의 단면 조사를 통해 디지털 미디어를 사용하는 것이 우울증 증상과 자살의 높은 비율과 관련이 있음을 발견했다. 그들은 특히 여학생들 사이에서 전자 기기와 관련된 더 많은 시간과 "비화면 활동"에 더 적은 시간이 우울증 증상과 자살 관련 결과와 관련이 있다고 결론 내렸다.

조울증과 기술 사용의 관계는 84명의 참여자들을 대상으로 실시한 인간 행동 컴퓨터 설문 조사에서 조사되었다. 이 설문조사는 스스로 보고된 기분 상태에 따라 기술 사용에 현저한 차이가 있음을 발견했다. 그 후 보고서 저자들은 양극성 장애를 가진 환자들에게 기술은 잠재적인 이점과 위해성을 가진 양날의 칼이 될 수 있다고 가정했다.

누락에 대한 두려움은 정서적 스트레스를 유발하는 파괴적인 행동 현상이다. 연구에 따르면 개인이 소셜 미디어 계정을 더 많이 가질수록 FOMO를 가질 가능성이 더 높다고 한다. 개인이 가지고 있는 계좌의 수와 개인의 불안과 우울함의 수준 사이에는 직접적인 상관관계가 있다.

민족성과 FoMO 사이에는 유의한 연관성이 없다. 즉, 소셜 미디어의 FoMO로 인한 불안과 우울증이 모든 인종에 대해 전반적으로 일관성이 있다는 것을 의미한다.

2019년에 실시된 미국의 한 연구는 청소년기의 소셜 미디어와 우울증 사이의 연관성을 발견했다. 상향식 사회적 비교에 기초해 볼 때, 이상화된 이미지에 반복적으로 노출되면 청소년들의 자존감이 떨어지고 우울증이 유발되며 시간이 지남에 따라 우울증이 심해지는 것일 수 있다. 게다가 우울증을 앓고 있는 소셜 미디어의 많은 사용자들은 잠재적으로 그들이 선택하는 정보의 특성(예: 자존감 문제에 관한 블로그 게시물)으로 인해 소셜 미디어에 소비되는 시간에 더 부정적인 영향을 받는 것으로 보이며, 결과적으로 우울증을 잠재적으로 유지하고 강화한다.

2019년 2월, 실험 심리학자 에이미 오벤과 앤드류 K. 프리지빌스키는 상관관계 증거를 검토하기 위해 자연 인간 행동의 총 355,358명의 피험자를 포함하는 미래 모니터링 조사, 밀레니엄 코호트 연구 및 청소년 위험 행동 감시 시스템의 데이터에 대한 규격 곡선 분석을 발표했다. 청소년 복지에 대한 디지털 기술의 부정적 영향과 디지털 기술 사용이 편차의 0.4%에 불과했으며, 이와 같이 작은 변화에도 공공 정책 변경이 필요하지 않았으며, 과학 및 공공 담화에서 디지털 스크린 시간에 대한 가중치가 초과된다는 것을 발견했다.

2020년 2월 심리학의 프론티어스는 심리학자 장 트웬지의 2019년 5월 연구논문을 실었다. Blake, Jonathan Haidt, W. Keith Campbell은 시간 일지와 함께 측정된 화면 시간과 청소년 웰빙 사이에 의미 있는 연관성이 없다는 분석 결과에 주목했다(예: 주로 디지털 미디어 활동에 대한 선형 상관 관계에 의존).관계의 크기를 상당히 줄였고 Orben과 Przybylski가 인용한 데이터 세트는 우울증과 소녀들을 위한 소셜 미디어의 과도한 사용 사이의 명확하고 실질적인 관계를 보여준다고 지적한 모든 유형의 스크린 시간을 결합하는 대신, 타이(tie)(트윈지와 하이트의) rch by.

2020년 4월, Nature Human Behaviature는 Twenge, Haidt, Thomas Joiner 및 Campbell의 2019년 2월 연구에 대한 응답을 발표했는데, 이는 Orben과 Przybylski도 마찬가지로 6가지 분석 결정을 내렸으며, 모든 유형의 화면 시간을 결합하고 데이터를 성별에 의해 분리하지 않았다. 소셜 미디어, 인터넷 사용, 게임, 문자, 비디오 채팅 등 비TV 디지털 미디어의 주당 시간 항목)은 분석의 효과 크기를 낮췄다. 대신 분석에 포함된 세 데이터 세트 모두에 소셜 미디어의 사용량이 많은 것이 일관되게 없음과 관련이 있음을 나타내는 데이터가 포함되어 있다.여자아이들에 대한 사소한 부정적인 정신 건강 결과, 다른 연구원들이 타당한 대안을 찾지 못한 미국과 다른 나라 소녀들 사이에서 우울증, 불안, 자해, 자살의 증가율을 고려하면, 대신에 스크린 타임 연구가 과학에서 무시되어서는 안 된다고 결론짓는다.과학적이고 공개적인 담화

2019년에 발표된 리뷰의 체계적 조사 결과, 증거는 주로 낮은 품질에서 중간 품질까지 스크린 타임과 "지방, 건강하지 못한 식단, 우울증상 및 삶의 질"을 포함한 다양한 건강 문제와의 연관성을 보여주었다. 그들은 또한 디지털 미디어를 적당히 사용하는 것이 우울증과 전반적인 웰빙 모두에서 발견되는 곡선 관계인 사회 통합 측면에서 젊은이들에게 이득이 될 수 있다고 결론 내렸다.

중국의 도시 청소년들을 대상으로 한 연구에 따르면, 중국의 청소년들 중 4분의 1 이상이 하루에 2시간 이상의 스크린 시간에 노출되었다고 한다. 그들은 스크린 시간과 신체 활동이 정신 건강과 독립적으로 연관되어 있다는 것을 발견했다. 특히, 스크린 시간의 증가와 신체 활동의 감소는 우울증 불안 증상과 생활 불만족 증세를 증가시켜 정신 건강 생산성에 추가적인 위험을 초래했다

전문가와 비정부기구(NGO)가 2018년 영국 의회 위원회에 보고한 지금까지의 "최고의 품질" 증거로 기술되었다. - 디지털 미디어의 과다 사용을 방지하고 지나치게 적은 디지털 미디어의 사용을 피하는 것은 2017년 영국의 대규모 연구는 "최고의 품질" 증거로 설명되었다. 이 연구는 적절한 디지털 미디어 사용은 부정적인 영향이 거의 없을 수 있으며, 웰빙 측면에서 일부 긍정적인 연관성이 있을 수 있다는 결론을 내렸다.

2019년 The Lancet Child & Ad청소년 Health의 연구는 소녀들의 소셜 미디어 이용과 괴롭힘, 수면 감소, 운동 노출 증가 사이의 관계를 보여주었다.

2018년 8월, 수면 의학 리뷰는 정신과 의사인 웨이즈 찬(Waisze Chan)의 메레디스 P(Meredith P)의 메타 분석을 발표했다. 2008년 이후 발표된 67개 연구의 Levsen, and Christina S. McCrae는 불면증 진단을 받은 사람들 중 다단계 무작위 효과 모델이 비만이 될 확률이 비만이고 불면증 진단을 받지 못할 확률보다 유의미하지 않은 반면 작지만 단면적인 상관관계를 보였다.에서 불면증 증상과 체질량 지수 사이에 발견된 세로 방향 데이터는 비만에서 미래에 불면증 증상이 나타나는 것이 비흡연자 중에서 두드러지게 크지 않다는 것을 보여주는 3가지 연구로 제한되었고, 연구는 결론을 내지 못했다.

2019년 5월 수면의학(Sleep Medicine)은 15세 미국 청소년 2865명을 대상으로 수면시간과 불면증 증세, 소셜메시징, 웹서핑, TV, 영화 시청, 게임, 우울증 시스템 등을 정량화한 연구 결과를 발표했다. 연구원들은 15세 화면 시간, 수면, 우울증 증상의 연관성을 확인하기 위해 9세에 우울증 증상을 통제하면서 다중 중재 모델을 구축했고, 구조 방정식 모델링을 통해 사회적 메시지, 웹 서핑, 텔레비전과 영화 시청에 대한 연관성이 세 가지 수면 변수라는 것을 발견했다. 게임 중 수면 변수는 게임과 우울증 증상 간 연관성의 38.5%만을 차지하면서 화면 시간과 우울증 증상 사이의 긍정적 연관성을 완전히 매개하였다.

2019년 11월, 정신과학 리서치는 2017 청소년 위험 행동 조사(Youth Risk Behavior Survey) 이후 14~18세 미국 청소년 14,603명을 대상으로 수면 부족과 수면 부족에 대한 연관성을 조사한 전국 대표 표본을 발표했다. 과한 화면시간 행동을 각각 결과 및 설명변수로 파악한 결과, 과도한 화면시간 행동을 하는 청소년이 수면 부족(다른 모든 예측변수 대비)을 받을 확률은 1.34배(아돌의 74.8%)로 나타났다.조사 대상자의 평균 취침시간은 8시간 미만이고 43%는 과도한 화면행태에 노출되었다.

2019년 12월, 거식증과 체중 장애 – 거식증, 폭식증, 비만에 관한 연구 - 2016년 국민건강영양조사(National Health and Nutrition Survey)에서 멕시코 성인 6,419명을 대상으로 수면시간, 불면증 증상, 텔레비전 스크린 시간, 총 화면 시간, 신체활동 정도 등의 차이를 자체 보고한 표본 조사 결과를 발표했다. 참가자를 분류하는데 사용된 지수에 따르면, 각각 과체중과 비만으로 분류된 참가자의 39%와 37% 중, 텔레비전 화면 시간, 총 화면 시간, 수면 시간, 신체 활동이 과체중 또는 비만에 상당한 상관 관계가 있으며, 비만 II와 비만 III 참가자는 평균 30분을 소비한다.화면 앞에 있는 정상 체중 참가자보다 나이가 많고 비만 II는 평균 수면 시간이 30분 감소하고 비만 III는 신체 활동에 참여할 가능성이 낮다.

2020년 2월, 수면 의학 리뷰는 화면 시간이나 움직임 행동(정주 활동 대 신체 활동)과 5세 미만 아동의 수면 결과 사이의 연관성을 검사하는 31개 연구의 체계적 리뷰를 발표했으며, 이는 G를 수행한 것이다.연령별로 계층화된 피험자를 대상으로 한 권장사항 평가, 개발 및 평가의 평가, 화면 시간은 5세 미만 아동의 열악한 수면 결과와 관련이 있다. 메타 분석은 이동 행동 증거가 혼합된 상태에서 2세 미만 아동의 좋지 않은 수면 결과만 확인하지만 물리적 실체는 확인하였다.1~4세 어린이들 사이의 tivity와 야외 놀이는 호의적이었다.

### 주의력 결핍 과잉행동장애(ADHD)/자기애성인격장애(NPD)
2014년 9월, 발달 심리학 분야에서 미디어 사용과 아동청소년의 ADHD 간 관계를 조사한 45개 연구의 메타 분석이 발표되었는데, 이는 작지만 중요한 지점을 찾아냈다.

2018년 7월 미국 의학협회 저널은 15세, 16세 미국 청소년 3051명(편의 표본 추출로 캘리포니아주 로스앤젤레스 카운티 10개 중등학교에서 모집)을 대상으로 두 달 동안 고주파 디지털 미디어 14개 활동에 참여하는 종적 코호트 조사를 발표했다. 고주파에서 사용되는 평균 3.62개의 현대 디지털 미디어 활동과 후속 조치에서 ADHD 증상의 훨씬 높은 빈도와 긍정적인 상관관계가 있는 기준선에서 ADHD의 유의미한 증상이 없었다. 기준에서 고주파 디지털 미디어 활동이 없다고 보고한 495명 중 4.6%는 후속 조치에서 ADHD 증상을 보이는 평균 비율이 4.6%였고, 7개의 고주파 활동을 보고한 114명은 평균 비율이 9.5%였고, 51명은 14개의 고주파 활동이 있는 평균 비율이 10.5%였다(통계적으로 유의하지만 중간 연관성은 낮았다).e 디지털 미디어 사용 빈도가 높고 ADHD의 후속 증상).

2018년 10월, PNAS USA는 아동과 청소년의 스크린 미디어 사용과 ADHD 관련 행동의 관계에 대한 40년간의 연구 결과를 체계적으로 리뷰한 결과, 아동 미디어 사용과 ADHD 관련 행동 사이에는 통계적으로 작은 관계가 존재한다고 결론 내렸다.

2018년 7월, Popular Media의 심리학에 발표된 메타 분석 결과, 웅장한 나르시시즘은 소셜 미디어에 소요된 시간, 상태 업데이트 빈도, 친구 또는 팔로워 수, 그리고 자화상 디지털 사진을 게재하는 빈도와 긍정적인 상관관계가 있는 것으로 나타났다.

### 질환의 범주로 제안된 경우
DSM-5 태스크 포스는 게임 장애를 향후 연구(인터넷 게임 장애의 서브셋)를 보장하는 것으로 간주해 왔으며, ICD-11. Iarseth와 동료들에 의해 이러한 포함에 대한 우려가 제기되었으며, 특히 헤비게이머의 낙인찍기에 대한 우려가 제기되었다.

크리스타키스는 인터넷 중독이 "21세기 유행병"일지도 모른다고 주장했다.2018년 Musetti와 동료들은 인터넷이 도구가 아닌 사회적 환경으로서 현대 사회에서 필요성과 보편성 측면에서 다시 평가하여 인터넷 중독 모델의 개혁을 요구하였다.

일부 의료 및 행동 과학자들은 "소셜 미디어 중독"에 대한 진단을 다음 업데이트 정신 질환 진단 및 통계 매뉴얼에 추가할 것을 권장한다.

사이버 성 중독으로도 알려진 인터넷 성 중독은 개인의 신체적, 정신적, 사회적, 그리고/또는 재정적 행복에 심각한 부정적인 결과를 초래하는 가상 인터넷 성행위로 특징지어지는 성 중독으로 제안되어 왔다.

### 관련 현상

#### 온라인 도박 중독
2015년 리뷰에서는 비인터넷 도박꾼에 비해 인터넷 도박꾼의 약물 사용량과 정신 건강 관련 질병 비율이 높다는 증거를 발견했다. 그러나 원인은 밝혀지지 않았다. 그 리뷰는 인터넷 도박꾼들과 지상 도박꾼들 사이에 코호트에 차이가 있을지도 모른다고 가정한다.

#### 사이버불링
소셜 미디어나 다른 전자 수단을 이용한 사이버 괴롭힘, 왕따 또는 괴롭힘은 정신 건강에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 희생자들은 자존감이 낮고, 자살 충동이 증가하며, 평소 취미생활에 대한 동기부여가 감소하며, 겁먹거나, 좌절하거나, 화가 나거나, 불안해하거나 우울해하는 등 다양한 감정적 반응을 보일 수 있다. 이 피해자들은 또한 친구나 가족들로부터 거리를 두기 시작할지도 모른다.

EU Kids Online 프로젝트에 따르면, 8-16세 아동의 유럽 7개국 사이버 괴롭힘 발생률은 2010년과 2014년 사이에 8%에서 12%로 증가했다. 미국과 브라질에서도 비슷한 증가세가 나타났다.

#### 미디어 멀티태스킹
일반적으로 미디어 멀티태스킹으로 알려진 여러 디지털 미디어 스트림을 동시에 사용하는 것은 우울증 증상, 사회적 불안, 충동성, 감각 추구, 사회적 성공 및 신경증 등과 관련이 있는 것으로 나타났다.

### 진단과 치료
문제가 있는 디지털 미디어 사용에 대한 엄격한 증거 기반 평가는 아직 포괄적으로 확립되지 않았다. 이는 부분적으로 다양한 구조에 대한 합의가 부족하고 치료의 표준화가 부족하기 때문이다.

병리학적 인터넷 사용을 평가하기 위한 다양한 방법론이 개발되었으며, 대부분 자가 보고 설문지였지만, 어느 것도 일반적으로 금본위제로 인정되지 않았다.와 세계보건기구)는 진단 기준을 발표했다.

인지 행동 치료와 치료에 대한 가족 기반 중재의 효과에 대한 일부 제한된 증거가 있다. 무작위 대조군 시험에서 의약품은 효과가 없는 것으로 나타났다. 2016년 청소년 901명을 대상으로 한 연구는 명상이 문제가 되는 인터넷 사용을 예방하고 치료하는 데 도움이 될 수 있다고 시사했다.

NGO, 지원 단체 및 옹호 단체들은 성문화된 진단이 있든 없든

## 정신 건강적 장점
정신 질환을 앓고 있는 개인은 소셜 미디어를 통해 사회적 연줄을 형성할 수 있으며, 이는 온라인 커뮤니티에 사회적 포함감을 조성할 수 있다.

정신질환자는 오명을 피하고 소셜미디어를 통해 자신의 정신건강 상태에 대한 더 많은 정보를 얻는 것으로 보고될 가능성이 높다. 이것은 건강에 좋지 않은 영향, 잘못된 정보, 전통적인 정신 건강 매체에 대한 접근 지연의 위험과 함께 온다.

다른 혜택은 LGBTQ뿐만 아니라 질병이나 장애에 특정한 커뮤니티를 포함한 지원 온라인 커뮤니티와의 연결을 포함한다.IA 커뮤니티. 젊은 암 환자들은 온라인 커뮤니티에 참여함으로써 대처 능력이 향상되었다고 보고하였다.

또한, 아이들에게 디지털 미디어 사용의 교육적 혜택은 잘 확립되어 있다.

## 기타 규율

### 디지털 인류학
University College London의 Daniel Miller는 디지털 인류학, 특히 전 세계 일반인들의 일상 생활의 일부로서 소셜 미디어와 스마트폰의 사용과 결과에 대한 인종학적 연구에 기여했다. 그는 소셜 미디어의 효과가 개별 장소와 문화에 매우 특별하다고 지적한다. 그는 "비전문가가 이 이야기들을 피상적이라고 치부할 수도 있다"고 주장한다. 그러나 인류학자는 디지털 기술의 각 용도를 넓은 사회적, 문화적 맥락에서 공감대 있게 탐구하면서 이러한 기술을 진지하게 받아들이고 있다."

디지털 인류학은 인간과 디지털 시대 기술의 관계를 연구하는 개발 분야이다. 이는 단순히 기술적 변화를 관찰하는 것이 아니라 윤리적, 사회적 범위 측면에서 논쟁을 고려하는 것을 목적으로 한다. 디지털 분석가이자 인류학자인 Brian Solis는 2018년에 다음과 같이 말했다. "우리는 디지털 중독자가 되었다. 이제는 기술이 우리를 통제하지 못하게 할 때이다."

### 디지털 사회학
디지털 사회학은 설문 조사, 인터뷰, 포커스 그룹 및 인종 조사를 포함한 여러 가지 조사 방법론을 사용하여 디지털 미디어를 활용하는 방법을 탐구한다. 디지털 인류학과 교차하며 문화지리를 연구한다. 또한 "이러한 기술, 온라인 포르노에 대한 접근, 사이버 왕따 또는 온라인 성적 약탈"을 남용하는 젊은이들에 대한 오랜 우려와 맥락을 조사한다.

2012년 터키의 단면적 사회학 연구는 2,698개 과목의 종교 수준과 관련된 인터넷 사용 패턴의 차이를 보여주었다. 종교성이 증가함에 따라 인터넷 사용에 대한 부정적인 태도가 증가했다. 신앙심이 깊은 사람들은 주로 정보를 찾는 등 다양한 인터넷 사용 동기를 보였다.

2018년 네이처에 발표된 리뷰에서는 저소득층이 고소득층 젊은이와 비교해 디지털 기기를 사용하는 시간이 최대 3시간 이상 늘어날 수 있다는 점을 언급하며 사회 경제적 배경에 따라 온라인 경험이 다를 수 있다는 점을 고려했다.

### 신경과학
Dar Meshi와 동료들은 2015년에 "신경과학자들이 사회 인지 과정에 대한 새로운 통찰력을 얻기 위해 유비쿼터스 소셜 미디어 사용을 활용하기 시작했다"고 언급했다. 뇌 영상촬영 양식이 연구 중이지만, 개별 연구의 신경과학 연구 결과는 다른 행동 중독과 마찬가지로 향후 연구에서 복제되지 않는 경우가 많다. 2017년 기준으로, 과도한 디지털 미디어 사용을 초래할 수 있는 정확한 생물학적 또는 신경 프로세스는 알려져 있지 않다.

## 디지털 정신건강 돌봄서비스
비록 그것이 지속적인 논란의 주제가 되어 왔지만, 스마트폰 애플리케이션은 많은 정신 건강 영역에서 급증하고 있으며, 2016년 리뷰에는 인식 행동 치료를 장려하고 불안과 기분을 모두 해결하는 "증명할 정도로 효과적인" 권장 사항이 열거되어 있다. 그러나 이 리뷰는 디지털 앱에 의해 제공될 때 권고사항의 효과를 검증하기 위해 더 무작위적으로 통제된 시험을 요구했다.

랜싯의 2018년 세계정신보건지속가능성보고서는 기술의 장점과 단점을 모두 평가했다. 그것은 정신 건강, 특히 공교육, 환자 선별, 치료, 훈련과 감독, 그리고 시스템 개선에 있어 기술의 역할을 고려했다.

하버드 비즈니스 리뷰에 기고하고 있는 스티브 블루먼필드와 제프 레빈 셔즈는 "대부분 발표된 연구들은 전화 정신 건강관리가 우울증, 불안, 강박장애를 치료하는 데 있어 직접 진료만큼 효과적이라는 것을 보여준다"고 주장한다. 보훈처와 함께 행해진 2020년 연구도 이것의 증거로 인용한다.

## 연관 산업과 정책
여러 기술 회사가 플랫폼의 과도한 사용으로 인한 부작용을 완화하기 위한 변화를 구현했으며, 일본, 중국 및 한국의 입법 및 규제 노력이 상호 관련 문제를 해결하기 위해 제정되었다.

페이스북은 지난해 12월 소셜네트워크서비스(SNS)의 수동적 소비가 정신 건강에 해로울 수 있다는 사실을 인정했지만 적극적 참여는 긍정적인 영향을 미칠 수 있다고 밝혔다. 2018년 1월, 사용자 참여도를 높이기 위해 대대적인 변화를 단행했다.

중국 문화부는 이르면 2006년부터 게임과 인터넷 관련 장애를 해결하기 위해 여러 공공 보건 활동을 시행해 왔다. 2007년에는 미성년자를 대상으로 '온라인 게임 중독 방지 시스템'을 시행하여 하루 3시간 이하로 제한하고 있다. 미래부는 2013년 청소년 온라인 게임중독 종합예방계획(안)을 마련해 진단방법 및 치료법 연구 등을 공포했다. 2018년 중국 교육부는 온라인 게임에서 미성년자가 보내는 시간을 추가로 제한하기 위해 새로운 규정이 도입될 것이라고 발표했다.

2018년 알파벳은 애플리케이션 사용에 대한 타이머를 설정할 수 있는 대시보드 앱을 포함한 안드로이드 스마트폰용 업데이트를 출시했다. Apple Inc.는 타사 애플리케이션을 구입하여 iOS 12에 통합하여 "스크린 시간"을 측정했다.

한국은 인터넷과 게임 장애에 대한 공중 보건 노력을 담당하는 8개 정부 부처를 두고 있다, 2018년 Prevention Science에 발표된 리뷰 기고문에서 "한국 정부는 특히 미국, 서유럽과는 대조적으로, 예방 노력의 최전선에 섰다는 점에서 독특하다"고 기술했다.오페라, 오세아니아.""

Apple Inc.의 두 기관 투자자인 JANA Partners LLC와 CalSRS는 2018년에 "휴대폰에 소비되는 시간과 콘텐츠를 모두 청소년에게 맞출 필요가 있다"고 말했다. 그들은 규제 기관과 소비자들이 잠재적으로 그렇게 하도록 강요하기 전에 애플사에 조치를 취할 것을 요구했다.

일본 총무성은 문제가 있는 인터넷 사용 및 게임 장애와 관련하여 일본의 공중 보건 노력을 조정한다. 입법적으로, 청소년을 위한 안전하고 안전한 인터넷 사용을 제공하는 환경 개발에 관한 법률이 제정되어, 대중의 인식 운동을 촉진하고, NGO가 청소년들에게 안전한 인터넷 사용 기술을 가르치기 위한 지원을 하고 있다.