이 문서는 **대한민국의 게임**에 대해서 서술한다.

한국에서는 비디오 게임이 주요 사회 활동으로 여겨지며, 대부분의 게임이 협력적이거나 경쟁적이다. 현지에서 개발된 롤플레잉 게임, 1인칭 슈팅 게임, MMORPG 및 모바일 게임은 한국에서 매우 인기가 많다.

한국은 창조산업의 발전을 통해 아시아에서 강력한 경제를 발전시켰다.이 통계는 특히 젊은 층 사이에서 온라인 게임에 대한 관심이 증가하고 있음을 반영할 수 있다. 온라인 게임의 증가 추세를 정확히 나타내는 시기를 명확히 지정하기는 어렵지만, 게임이 단순한 여가 활동 이상의 것이 되었다는 것은 분명하다.

한국은 비디오 게임 인프라의 우수성으로 잘 알려져 있으며, e스포츠 장면에서의 지배력을 자랑한다. 세계 최고의 비디오 게임 선수와 코치들 중 많은 이들이 한국에서 훈련받았거나 유래했으며, 수많은 비디오 게임의 프로 리그와 토너먼트는 종종 "가장 권위 있고 경쟁적인" 것으로 평가받는다.

## 역사

### 1980년~1990년
1975년 1월, 라벨이 붙은 퐁머신 컴퓨터 TV 3대가 서울 미도파 백화점에 설치되었습니다. 신문은 이를 "TV 게임"이라고 설명하며 삼성과 골드스타(현 LG)와 같은 대기업들이 새로운 기계를 생산하고 있었는데, 대부분이 퐁 클론이라고 말했습니다.

1970년대 말까지 "전자 오락실"은 보수적인 부모, 언론 및 정권의 격렬한 반대에도 불구하고 빠르게 전국으로 퍼졌습니다. 결국 한국 기업들은 자신들만의 오락실 게임을 개발하기 시작했습니다.

한국 기업이 개발한 최초의 오락실 게임 중 하나는 1987년 선아에 의해 출시된 고인돌입니다. 또한 샤프 이미지 전자가 북미 유통을 위해 라이선스를 부여하면서 한국 외에서 출시된 최초의 오락실이기도 했습니다.

1970년대 후반 한국에서 가정용 컴퓨터는 사치품이었고

1985년 12월, 대우는 MSX 기반 비디오 게임 콘솔인 Zemmix를 출시했습니다.수입 게임과 부트 레그드 게임의 수가 많았기 때문에 국내 게임 하드웨어로는 처음으로 성공을 거두었습니다. 이 때문에, 1987년 7월 컴퓨터 프로그램의 저작권을 보호하는 법이 제정되기 전까지 국내 게임 개발은 필요하지 않은 것으로 여겨졌습니다. 이로 인해 게임을 제작하고 출판하려는 의도로 소기업이 생겨났습니다. 국내 최초의 본격적인 컴퓨터 게임은 1987년 애플 II 컴퓨터 플랫폼용으로 출시된 검의 전설로도 알려진 신검의전설이었습니다. 이 게임은 남인환이 프로그래밍하고 아포만이 배급했으며, 주로 울티마 시리즈의 영향을 받았습니다.

게임을 무단 복제한 대부분의 상점들은 게임을 Zemmix에 이식하기 시작했는데, 가장 대표적인 출판사는 Jemina인데, 이 회사는 국내 타이틀인 Mario Brother Adventure를 출판한 최초의 회사입니다. 그러나 저작권법은 코드 자체만을 포함하여 외국 게임의 비디오 게임 각색을 허용했습니다. 일본 회사 그룹은 해태와 영토이즈를 상대로 법정 소송을 제기했지만, 문제의 게임이 법 제정 이전에 출시되었기 때문에 아무 것도 이기지 못했습니다. 한국 게임의 대부분은 "미키 소프트의 꼬에도리"와 "뉴 에이지 팀의 전설적인 밤"과 같은 독립적인 팀에서 만들어졌습니다. 한국 회사인 토피아는 1989년에 MS-DOS용 액션 롤플레잉 게임을 제작하기 시작한 최초의 회사 중 하나였으며, 그 중 하나는 풍류 협객이었습니다. 그것은 고대 중국을 배경으로 한 IBM PC 호환용으로 출판된 최초의 한국 타이틀이었습니다.

세가와 닌텐도와 같은 외국 회사들은 시장 진출에 어려움을 겪었기 때문에 그들의 콘솔을 한국 회사들에 라이선스했습니다. 삼성은 1989년 4월에 "삼성 갬*보이"로 출시된 세가의 마스터 시스템을 가져갔습니다. 대부분의 게임은 원래 언어로 한국에 출시되었고, 판타지 스타는 한글로 완전히 번역된 첫 번째 게임이었습니다. 1년 후, 메가 드라이브는 "슈퍼 갬*보이"라는 이름과 함께 출시되었고, 1992년에 모든 삼성 콘솔의 이름이 "알라딘 보이"로 바뀌었습니다. 삼성은 또한 "우주 거북선"이라는 촬영물인 자체 게임을 제작했습니다. 현대는 컴보이라는 이름의 NES를 출시하는 책임을 맡았습니다. 그러나, 그것은 번역된 게임이 없었습니다.

필요한 소프트웨어가 가정용 컴퓨터만큼 이용 가능하지 않았기 때문에 이러한 시스템의 개발은 더디게 시작되었습니다. 대부분의 침해 회사들은 유사한 아키텍처 때문에 단순히 MSX 게임을 Gam*Boy로 전환하는 방법을 찾았습니다. Jaem Jaem Club 레이블이 있는 Daou Infosys와 Open Production이라는 두 회사는 Gam*Boy 콘솔을 위한 국내 게임의 꾸준한 흐름을 책임지고 있습니다. Daou는 MSX용으로 출시된 게임이 있는 TV 애니메이션 시리즈 Agi Gongny Dooly의 라이선스 게임으로 유명했습니다. 반면에 대부분이 다른 유명 게임과 비슷한 플랫폼 업체였지만 완전히 독창적인 스프라이트, 수준 및 게임 방식을 가지고 있기 때문에 Open Production은 주로 오리지널 게임을 담당했습니다. 세 개의 Open Production 게임은 호주에서 출시되었지만 마스터 시스템이 한국에서 이미 사망한 1995년에만 출시되었습니다.

1990년이 되자, 한국에서 개발된 게임에 대한 흥미가 떨어졌습니다. 기술, 예산, 그리고 인력의 부족이 국내 개발자들로 하여금 일본과 미국으로부터 수입된 게임들과 경쟁하는 것을 어렵게 만들었습니다. 하지만, PC 게임은 성장하기 시작했습니다.1992년까지 PC용 게임의 대부분은 전통적인 보드 게임이나 카드 게임의 포트 또는 각색이었습니다. 컴퓨터가 색의 그래픽을 보여줄 수 있게 되자, 그 산업은 국제 시장에서 콘솔과 경쟁할 수 있는 게임들을 생산하기 시작했습니다. 대기업들이 게임 개발에 투자하기 시작했고, Goldstar는 1993년 3월 8일 게임 개발자들을 위한 교육 기관을 열었습니다. 게임들의 한국어 현지화도 더 빈번해졌습니다.

### 2000년~2009년
2001년 11월 11일, 한국 회사 그라비티 코퍼레이션이 제작한 스프라이트 기반의 라그나로크 온라인이 출시되었습니다메이플스토리가 자체적으로 시장을 소개하지 않았다면, 무료로 플레이할 수 있는 MMORPG(많은 버전에서 엄청난 수의 등록된 계정 생성)의 새로운 시장에서 주요 플레이어가 될 것입니다.

2003년 10월, 리니지2(엔씨소프트의 리니지 후속편)는 아시아 전역에서 큰 성공을 거둔 최신 MMORPG가 되었습니다. 리니지2는 2003년 한국 게임 시상식에서 대통령상을 받았다.리니지2는 서구에서 게임의 인기가 급증하자 2005년 상반기 기준 전 세계적으로 225만 명 이상의 가입자를 기록했으며, 일본, 중국, 북미, 대만 및 유럽에 서버를 두고 있습니다. 리니지2에 포함된 모든 목표는 원작 신화를 설계하는 작업 이후 구체화되기 시작했습니다.

#### 2009년~모바일 플랫폼
아이폰이 출시된 후 앵그리버드와 같은 게임들이 시장에 출시되며 성공을 과시했다. 그렇게 국내에서는 주요 게임사인 컴투스와 게임빌이 2009년부터 새로운 게임인 홈런배틀 3D와 제노니아를 출시하기 시작했다.

2012년 카카오는 카카오 게임즈라는 새로운 서비스를 출시했고 그들은 첫 번째 게임인 애니팡을 출시했는데, 카카오와 개발자 선데이토즈 모두 크게 성공했다. 카카오 게임즈 출시 이후, 넥슨, 넷마블, 그리고 다른 많은 마이너 게임 개발자들과 같은 주요 비디오 게임 회사들은 모바일 플랫폼에 관심을 기울이기 시작했다.

2016년 넷마블은 리니지의 IP를 활용한 신작 MMORPG 게임 리니지2 레볼루션을 출시했다. 이 게임은 한 달 만에 ₩ 2억 650만 달러의 수익을 올렸고, 리니지, 검은사막 온라인, 테라 온라인 등 인기 온라인 게임을 기반으로 한 모바일 게임을 만드는 것이 트렌드로 자리 잡았다.

최근 한국에서 게이머들은 한국의 비디오 게임 산업이 암흑 시대에 접어들었다고 말하며 비관적인 전망을 내놓고 있다. 많은 회사들이 여전히 주로 모바일 게임을 만들고 있으며 실제 게임 플레이보다 광고에 더 집중하고 있다

## 온라인 게임
2000년대 이후 대한민국은 일인용 게임 보다 다중 사용자 게임이 이용자들이 늘어나면서 대부분의 게임 제작사들이 온라인 게임만을 집중적으로 제작하고 있다.

## e스포츠
한국은 최고의 선수들이 대회에서 큰 상금을 받고 매일 상당한 시간을 연습하는 등 프로 게임이 국내에서 매우 많은 추종자를 보유하고 있다는 사실로 잘 알려져 있습니다.

수백만 명의 사람들이 e스포츠 전용 채널 세 곳 중 한 곳에서 생방송으로 시청하거나 결과를 보기 위해 채널을 맞추고 있습니다. 한국에서 프로게임과 e스포츠 대회는 약 1천만 명의 정규 시청자를 보유한 전국적인 과거의 대회로 여겨집니다

많은 한국인들은 프로게이밍 강국으로서 한국의 높은 지위에 자부심을 느낍니다. 이것의 결과는 점점 더 많은 기술 회사들이 e스포츠 스타들에 투자하고 후원하는 수익성을 보고 있다는 사실에서 나타납니다.

대한민국 전역에서 프로게이머들은 유명인사처럼 숭배되고 대우를 받습니다.  게임 시장은 한국의 비공식 경제를 자극하는 불법 도박과 베팅으로 거래되는 수백만 달러와 함께 매년 약 50억 달러를 끌어들이는 것으로 추정됩니다.

한국에서 e스포츠의 큰 인기로 인해 월드 사이버 게임은 2000년에 만들어졌습니다.  대한민국의 문화관광부, 정보통신부, 삼성, 그리고 마이크로소프트가 최초의 후원사입니다. WCG는 "온라인 게임 세계의 올림픽"으로 여겨집니다.  그 게임들은 전세계의 약 500명의 프로게이머들을 20만 달러에서 50만 달러의 상금으로 경쟁으로 끌어 모았습니다.

## 심의
대한민국의 게임 심의는 게임물관리위원회에서 담당하고 있다. 게임물은 이전에 한국영상물관리위원회에 의해 등급이 매겨졌지만, 사업자들이 법적 한계를 넘어 수익을 늘리기 위해 게임을 해킹한 후 바다이야기로 알려진 비디오 슬롯머신을 시장에 내놓기 위해 한국영상물관리위원회가 뇌물을 받았다는 스캔들이 있은 후 2006년에 별도의 위원회가 설립되었다.

## PC방
PC방은 컴퓨터 및 인터넷을 일정 요금 당 시간제로 사용자에게 제공해주는 업소이다. PC방은 일종의 여가 시설로 여겨지고 있으며 많은 청소년들이 이곳에서 여가 생활을 한다고 한다. 최근에는 PC방이 첨단화 되면서 가맹점, 정액제 등 이용자들에게 특별한 서비스를 제공하기도 한다.

한 시간 이용 요금은 대략 1000원에서 1500원사이이며, 2024년 기준으로 가장 일반적인 요금은 시간당 2000원이다. 한국에서 1인당 컴퓨터와 초고속 인터넷 접근률이 매우 높음에도 불구하고, PC방은 여전히 인기가 많다. 대부분의 PC방은 플레이어들이 게임을 하면서 먹고, 마시고, 흡연할 수 있도록 허용하며, 흡연 구역과 비흡연 구역이 구분되어 있다. PC방에서는 라면, 캔 커피, 탄산음료, 기타 간식 등을 판매하는 것이 일반적이다.

PC방은 1998년 PC 게임 스타크래프트 출시 이후 인기를 얻게 되었다. PC방은 모든 연령과 성별이 이용하지만, 주로 10대와 20대 남성 게이머들에게 가장 인기가 많다.

많은 인기 있는 한국 멀티플레이어 게임은 플레이어들이 PC방에서 게임을 하도록 장려하는 인센티브를 제공한다.