blueapple8259/wikipedia-ko huggingface dataset:
**화면 보호기** 또는 **스크린세이버**는 CRT와 PDP, OLED와 같은 자체 발광 디스플레이가 똑같은 화면을 오래 재생할 때 생기는 번인(burn-in)과 같은 형광 연소를 막기 위해 고안된 컴퓨터 프로그램이다. 컴퓨터가 사용 중이 아닐 때 화면을 어둡게 하거나 움직이는 그림이나 패턴으로 채운다. 오늘날 화면 보호기는 엔터테인먼트나 보안 목적으로 사용되기도 한다.

하지만 이들 디스플레이의 수명을 늘리는 데는 화면 보호기를 설정하는 것보다 전원을 끄는 것이 근본적인 해결책이며, LCD와 같은 자체 발광하지 않는 디스플레이는 형광 연소 현상이 없어 화면 보호기가 무의미한 데다가, 화면 보호기 또한 모니터를 켠 것이기 때문에 에너지 낭비.

## 역사
최초의 화면 보호기는 노턴 커맨더를 만든 사람으로 잘 알려진 John Socha가 IBM PC용으로 작성한 것이다. 그는 화면 보호기의 영어 낱말 ''screen saver''라는 이름을 만들었다. ''scrnsave''라는 이름의 화면 보호기가 1983년 12월에 소프토크(Softalk)라는 잡지에 실렸다. 3분 동안 활동이 없으면 검은 화면만 보여 주었다.

사용자가 이 활동 시간을 바꿀 수 있게 한 최초의 화면 보호기는 1983년에 나온 애플의 리사용으로 출시되었다.

## 기반 아키텍처
화면 보호기는 보통 그래픽스 인터페이스뿐 아니라 다양한 프로그래밍 언어를 사용하여 설계되고 코딩된다. 일반적으로 화면 보호기 개발자들은 C나 C++ 프로그래밍 언어, 그리고 그래픽 장치 인터페이스(GDI), DirectX 또는 OpenGL을 함께 사용하여 최종 제품을 만든다. 여러 macOS용 화면 보호기들은 Quartz Composer를 사용하여 개발, 설계된다. 화면 보호기 인터페이스들은 운영 체제와 간접적으로 통신함으로써 물리적인 디스플레이 화면을 하나 이상의 그래픽 장면으로 겹쳐놓도록 한다. 화면 보호기는 일반적으로 키가 눌리거나 마우스가 이동되는 것을 운영 체제가 메시지로 받은 이후 종료된다.

### 마이크로소프트 윈도우
시스템이 제어판에서 지정된 시간보다 더 오랫동안 활동이 없음을 감지하면 ")를 호출하면 제어판의 화면에 정의된 화면 보호기가 실행된다.

윈도우의 화면 보호기는  파일 확장자를 지닌 일반적인 PE 포맷으로 되어 있다. 또, 이 프로그램은 다음의 명령 줄 변수들을 지원한다:

변수가 없으면 - 설정 대화 상자를 표시하거나 아무것도 하지 않는다.
 ScreenSaver.scr 
화면 보호기를 실행한다.
 ScreenSaver.scr 
창의 차일드로 화면 보호기를 미리 본다. (unsigned decimal로 표시)는 미리 보기를 표시하는 창의 식별자(핸들)이다.
 ScreenSaver.scr 
설정 대화 상자를 표시하고 포그라운드 창으로 전환한다.
 ScreenSaver.scr 

암호를 변경하고 창 로 전환한다. 윈도우 95 화면 보호기는 이를 처리할 수 있다.

### 아타리
8비트 아타리 컴퓨터에 등장한 최초의 화면 보호기들 가운데 하나로서 컴퓨터가 수분 간(시간은 모델에 따라 다름) 유휴 상태일 때 시스템 색 변경을 강제한다.
**시마즈 나리아키라**는 에도 시대 후기부터 막말까지의 도자마 다이묘이자 사쓰마번(현 일본 가고시마현)의 제11대 번주 (재임：1851년 ~ 1858년))이다. 시마즈 가문의 제28대 당주. 사쓰마 번의 부국강병을 성공시킨 명군으로 평가받았다. 막말사현후 중 한명. 사이고 다카모리를 비롯한 막말의 인재를 길러낸 인물이기도 하다.

## 성장과정 및 오유라 소동
1809년 3월 14일 시마즈 나리오키의 장남으로 사쓰마 번주의 에도 저택에서 태어났다. 당시 현명한 부인으로 유명했던 어머니 가네코(周子)는 당시로는 드물게 나리아키라를 비롯한 3명의 아이를 유모에게 맡기지 않고 직접 양육하였다. 제8대 번주인 증조부 시마즈 시게히데의 영향을 받아 난학에 흥미를 가지게 된다. 이것이 주위의 눈에는 서양문물에 집착하는 것으로 보여 얄궂게도 사쓰마번의 내분 원인 중 하나가 되었다.

나리아키라가 영주가 되면 시게히데처럼 사치를 하여 번재정이 더욱 곤궁하게 될 것이 염려된 나리오키는 나리아키라가 40살이 넘도록 후계자로 삼지 않았다. 그리하여, 가신(家臣)의 우두머리였던 즈쇼 소사에몬 히로사토와 나리오키의 측실인 오유라노가타 등은 나리아키라의 이복동생 시마즈 히사미쓰의 옹립을 획책했다. 나리아키라의 측근들은 히사미쓰와 유라의 암살계획을 세웠지만, 정보가 사전에 누설되어 주모자 13명은 할복 자살, 그들과 연좌된 약 50명이 낙향 및 근신에 처해졌고, 그 중 4사람이 필사적으로 탈출하며 시게히데의 13번 째 아들로 후쿠오카번에 데릴사위로 들어가 번주 자리에 오른 구로다 나가히로에게 도움을 청했다. 나가히로의 중재로 나리아키라와 친분이 있던 노중(老中) 아베 마사히로, 우와지마번주인 다테 무네나리, 후쿠이번주 마쓰다이라 요시나가 등이 사태수습에 노력했다. 이렇게 하여 1851년 2월에 나리오키가 물러나고, 나리아키라가 제11대 사쓰마 번주로 취임했던 것이다. 이러한 시마즈 가문의 내분을 오유라 소동으로 부르고 있다.

## 번주 취임 이후
영주로 취임하자마자, 번의 부국강병을 위해 서양식 조선(造船), 반사로 및 용광로의 건설, 지뢰, 수뢰, 유리, 가스 등의 제조를 비롯한 서양식 공업을 일으켰다. 도사번 출신으로 미국으로 표류했다가 귀국한 나카하마 만지로(존 만지로)를 불러들여 인세이 원년(1854년)에 서양식 군함인 쇼헤이마루(昇平丸)를 건조해 도쿠가와 막부에 헌상하였다. 그때 일장기를 일본배에 걸어야 한다고 막부에 제안하여 그 해에 막부에서 이를 정식으로 받아들였다. 이후, 일장기는 일본의 국기가 된다. 범선용 범포를 자급하기 위해 면포 방직 사업을 일으켰다. 또, 하급무사 출신의 의사인 사이고 다카모리, 오쿠보 도시미치를 등용하여 그들을 통해 막부의 정치에 관여하기도 한다.

나리아키라는 마쓰다이라 요시나가(후쿠이 번주), 다테 무네나리(우와지마 번주), 야마우치 요도(도사 번주), 도쿠가와 나리아키(미토번주), 도쿠가와 요시카쓰(오와리번주)등과 함께 영주가 되기전부터 교류를 하고 있었다. 나리아키라는 그들과 함께 막부의 정치에도 적극적으로 참여하여 로주 마사히로에게 막부에 의한 정치개혁을 호소했다. 특히 미국의 페리 함대가 나타난 이후의 난국을 타개하려면 공무합체의 길 이외에는 방법이 없다고 주장했다. 또, 1853년 11월에 양녀인 덴쇼인과 함께, 현재의 일련정종 총본산인 다이세키지에 귀의했다.

1857년년 로주 마사히로의 사망 이후 1858년 다이로가 된 이이 나오스케와 쇼군의 후계자 문제로 정면대립하였다. 제13대 쇼군인 도쿠가와 이에사다는 병약하고 자식이 없었기 때문에 무네나리 외 4명의 영주와 전 미토 번주인 도쿠가와 나리아키 등은 차기 쇼군에 히토쓰바시 요시노부(후의 도쿠가와 요시노부)를 옹립하기 위해 덴쇼인을 고노에(近衛) 가문의 양녀로 보낸 후 이에사다의 정실부인으로 시집보내는 등의 활동을 하였다. 이이 나오스케는 이에 대항하여 기슈번주 도쿠가와 요시토미를 내세웠고 다이로의 지위를 이용해 강권을 발동해 반대파를 탄압한 안세이 대옥 사건을 일으킨다. 그 결과, 도쿠가와 요시토미가 제14대 쇼군 도쿠가와 이에모치로 등극하여 나리아키라 등은 후계자 다툼에서 패배하게 된다.

## 최후
나리아키라는 이에모치의 승계에 항의하기 위해 병사 5000와 함께 상경할 예정이었으나, 1858년 7월 8일 가고시마 성에서 출병을 위한 연병 관람 중 발병하여 7월 16일 콜레라로 50세에 사망하였다. 그의 갑작스러운 죽음은 그의 적자가 모두 요절한 것으로 미루어 보아 그의 아버지인 나리오키나 동생 히사미쓰, 또는 그들의 지지자들의 음모 때문이라는 소문도 있었다.

나리아키라가 죽은 후 그의 유언에 따라 히사미쓰의 장남인 시마즈 다다요시가 뒤를 이었다.

## 계보
다수의 자녀 중, 성인이 된 것은 스마와의 사이의 딸 3명뿐으로, 전원이 동생 히사미츠의 아들의 아내가 되었다. 더욱이, 양사자 타다요시에게 시집간 딸 2명은 모두 난산으로 사망하여, 무사히 성인까지 자식이 자라고 자신도 목숨을 부지한 것은 노리히메 단 한명뿐이었다. 나리아키라의 핏줄은 6남 테츠마루가 3세의 나이로 요절함에 따라, 남계 후손은 끊겼고, 노리히메를 통해 여계는 시미즈 가문의 여러 분가 등으로 이어졌다. 나리아키라의 어머니 이요히메 (카네코)는 돗토리번주 이케다 하루미치와 센다이번주 다테 시게무라의 딸 이쿠히메와의 자식이며, 오다 노부나가, 도쿠가와 이에야스, 다테 마사무네, 모리 모토나리의 피를 잇고 있다.
**오락**(娛樂) 또는 **엔터테인먼트**는 수많은 사람들을 즐겁게 하는 것을 바탕으로 하는 문화 활동의 하나이며, **여흥**(餘興), **모임**도 이를 가리킨다.

엔터테인먼트는 청중의 관심과 관심을 끌거나 즐거움과 즐거움을 주는 활동의 한 형태이다. 그것은 아이디어나 작업일 수 있지만 특히 청중의 관심을 끌 목적으로 수천 년 동안 발전해 온 활동이나 이벤트 중 하나일 가능성이 더 크다.

개인마다 선호도가 다르기 때문에 사람들의 관심을 받는 대상은 다르지만 대부분의 엔터테인먼트 형식은 인식할 수 있고 친숙하다. 스토리텔링, 음악, 드라마, 춤 등 모든 문화권에 존재하는 다양한 공연은 궁중에서 지원되었고 시간이 지남에 따라 세련된 형태로 발전하여 모든 시민이 이용할 수 있게 되었다. 엔터테인먼트 제품을 녹음하고 판매하는 엔터테인먼트 산업에 의해 현대에 프로세스가 가속화되었다. 엔터테인먼트는 현재 엄청난 양의 사전 녹화된 제품에서 개인 엔터테인먼트를 선택하는 개인부터 2인용 연회, 적절한 음악과 춤이 있는 모든 규모 또는 유형의 파티에 이르기까지, 수천 명, 심지어는 전 세계 관객을 위한 공연에 이르기까지 모든 규모에 맞게 진화하고 적용할 수 있다.

오락의 경험은 오락과 밀접하게 연관되어 많은 오락이 진지한 목적을 가지고 있지만 아이디어에 대한 일반적인 이해는 재미와 웃음이다. 예를 들어 이것은 다양한 형태의 의식, 축하, 종교 축제 또는 풍자에 해당될 수 있다. 따라서 오락으로 보이는 것이 통찰이나 지적 성장을 이루는 수단이 되기도 할 가능성이 있다.

엔터테인먼트의 중요한 측면은 개인 레크리에이션이나 여가 활동을 엔터테인먼트로 바꾸는 청중이다. 관객은 연극, 오페라, 텔레비전 쇼 또는 영화를 보는 사람들의 경우처럼 수동적인 역할을 할 수 있다. 또는 참가자와 청중의 역할이 일상적으로 뒤바뀔 수 있는 게임의 경우처럼 청중의 역할이 활성화될 수 있다. 엔터테인먼트는 연극이나 콘서트의 경우와 같이 공식적이고 대본이 있는 공연을 포함하는 공개적이거나 사적인 것일 수도 있고 어린이 게임의 경우와 같이 대본이 없고 즉흥적인 것일 수도 있다. 대부분의 엔터테인먼트 형식은 무대 마술과 마찬가지로 문화, 기술 및 패션의 변화로 인해 수세기 동안 지속되어 왔다. 영화와 비디오 게임은 최신 미디어를 사용하지만 계속해서 이야기를 전달하고 드라마를 보여주며 음악을 연주한다. 음악, 영화 또는 춤에 전념하는 페스티벌을 통해 관객은 여러 날 연속으로 즐겁게 지낼 수 있다.

공개 처형과 같은 일부 유흥은 이제 대부분의 국가에서 불법이다. 한때 사냥이나 전쟁에 사용되었던 펜싱이나 양궁과 같은 활동은 관중 스포츠가 되었다. 마찬가지로 요리와 같은 다른 활동은 전문가들 사이에서 공연으로 발전했고, 글로벌 대회로 상연되었으며, 이후 예능을 위해 방송되었다. 한 집단이나 개인에게 오락인 것이 다른 집단이나 개인에게는 노동이나 잔인한 행위로 간주될 수 있다.

친숙한 형태의 엔터테인먼트는 다른 미디어로 넘어갈 수 있는 능력을 가지고 있으며 창의적인 리믹스를 위한 무한한 잠재력을 보여주었다. 이것은 많은 테마, 이미지 및 구조의 연속성과 수명을 보장했다.

## 정의
넓게 보면 인공적이면서 합법적이고, 모든 연령의 사람들의 감정에 어떠한 감동을 일으키게 하는 콘텐츠나 장치로 기분을 즐겁게 하는 일이다. 다시 말해, 엔터테인먼트는 인간이 살아 가는 데에 필수적인 인간의 기본 욕구로서 즐기고 싶다는 기본적인 감정을 일으키는 장치 산업이다.
**라바르나 1세**는 기원전 1680년부터 1650년까지 히타이트의 첫 왕이었다.
라바르나는 전통적인 히타이트 고왕국의 창업자였다. 그러나 그 존재는 현대의 과학자들에 의해 의문시된다.

라바르나는 적자가 아니었다. 그의 아들이 반란한 후, 푸사루마(푸루갈마)는 라바르나를 후계자로 지목하였다. 푸사루마가 죽자 왕좌를 놓고 라바르나와 푸사루마의 아들 중의 하나인 파파딜마가 경쟁하였는데 라바르나의 승리로 끝났다. 그에 대해 알려진 약간의 것은 주로 텔레피누의 칙령에서 발췌된 것이다. 그에 따르면 라바르나 대왕은 그의 적을 압도하여 그들을 바다의 경계로 삼았다. 이 선언은 정복이 남으로는 지중해 북으로는 흑해까지 도달하였다고 해석되기도 한다.

그는 그의 아들들을 투와누와, 후피스나, 란다 그리고 루스나 등의 여러 도시의 책임자로 임명하였다.
비록그의 정복을 통해서 그는 다가오는 히타이트 제국을 위한 사전 정지 작업을 책임졌다. 라바르나는 실제 개인의 이름이라기보다는 히타이트 초기 지배자의 명칭이다.

동시대의 문헌이 부족하지만 하투실리 1세도 라바르나라는 명칭을 사용했다는 사실 약간의 학자들은 히타이트 사학자들이 자료를 라바르나를 하투실리 1세 이전의 별도의 왕으로 생각했다고 주장한다. 이 이론에 따르면 라바르나와 하투실리 1세는 동일인물이며, 같은 지배자라는 것이다.
**프로그래밍 도구**(programming tool) 또는 **소프트웨어 도구**(software tool)는 소프트웨어 개발자가 다른 프로그램과 응용 프로그램을 만들고 오류를 고치고 유지 보수하는 데에 사용하는 프로그램이나 응용 프로그램이다. 이 용어는 보통 어떠한 작업을 완성할 목적으로 함께 묶을 수 있는 상대적으로 단순한 프로그램을 가리킨다. 여러 개의 도구로 물리적 객체를 수정할 수 있다.

## 도구 목록
소프트웨어 도구는 다음의 형식을 가리킨다:

디버깅 도구는 디버깅 코드의 작업을 처리하는 데에 쓰인다.

메모리 누수 찾기: C 프로그래밍 언어의 경우 예를 들어 메모리 누수는 쉽게 발견되지 않는다. - 메모리 디버거라는 이름의 소프트웨어 도구는 자주 메모리 누수를 찾을 때 쓰이며, 프로그래머가 문제를 효과적으로 수정할 수 있게 도와 준다.

## 통합 개발 환경
통합 개발 환경 (IDE)은 많은 도구의 기능을 하나의 패키지에 묶은 것이다. 특정한 프로젝트 안의 파일들 안의 내용을 검색하는 등 단순한 작업을 더 쉽게 할 수 있게 도와 준다.

통합 개발 환경은 자주 기업 수준의 응용 프로그램들에 자주 쓰인다.

통합 개발 환경의 예:
**고인돌**은 타이터스 인터렉티브가 개발하여 1991년에 출시한 플랫폼 게임이다. 아미가, 아타리 ST, 암스트래드 CPC, 도스용으로 개발되었다.

이 게임의 주인공은 식량을 구하고 수많은 위협을 피해서 가족의 품에 돌아가는 것이 목적이다. 처음에는 기본 무기인 방망이를 가지고 싸우고, 돌도끼를 얻으면 보스를 제외한 적을 한방에 물리칠 수 있다. 공룡 등 다른 동물들이 나타나면 방망이를 휘두르면서 앞으로 나가야 한다. 길이 앞에 트이면 음식을 먹을 수 있다. (이 게임은 탄을 깰 때마다 음식을 어느 정도 먹지 않으면 다음 탄으로 넘어갈 수 없다.) 모두 7개의 탄이 있으며 짝수탄에는 중간보스가 등장한다. 마지막 탄을 깨면 주인공이 가족의 품으로 돌아간 엔딩을 볼 수 있다.

.CFG 확장자를 가진 구성 파일을 지우고 게임을 실행하면, 미디, 애드립, 사운드 블라스터 등의 사운드와 컴퓨터 키보드, 조이스틱 등의 입력 장치를 설정할 수 있다.

이 게임의 뒤를 잇는 고인돌 2는 도스와 암스트래드 CPC용으로 공개된 바 있다.
**고인돌 2**(Prehistorik 2)는 플랫폼 게임 고인돌의 후속편이다. 타이터스 인터랙티브가 1993년에 도스, 암스트래드 CPC용으로 개발하였다.

## 게임 설명
이전작과 같이, 고인돌 2의 주 캐릭터는 동굴주거인이며 음식을 찾아 다니며, 여러 동물{{웹 인용

이 게임은 단순한 플랫폼 게임으로 플레이어가 여러 탄을 통해 걷고 뛰며 방망이로 적의 머리를 치며 나간다. 적을 치고 아이템(음식, 다이아몬드, 비디오 게임, 플로피 디스크 등{{웹 인용

게임을 즐기는 방법은 그리 어렵지 않다. 방향키로 이동하고, 공격하려면 스페이스바 키를 사용하기만 하면 된다. 이 게임에서 재밌는 기능은 운영체제마다 레벨 코드가 다르다는 점이다. 도스박스에서 고인돌 2를 실행하면, 윈도우 XP에서 즐길 때와 코드가 다르다. 오랜 시간 동안 아무것도 마시지 않으면, 동굴주거인의 입술은 자줏빛으로 바뀐다.

음식을 어느 정도 먹어야 다음 탄으로 갈 수 있는 고인돌과는 달리, 고인돌 2에서는 다음 탄으로 갈 수 있는 담배 라이터만 있으면 된다. 또, 담배 라이터를 취하지 않아도 돼지나라 등으로 들어갔을 경우 다음 탄으로 넘어갈 수 있다. 전체적으로 3개의 보너스 탄과 10개의 개별 탄이 있다.

재밌는 점은 EXE 파일을 실행하면 "2007년(또는 어느 해)에도 이 게임이 실행되고 있군요."라는 문구가 나타난다는 것이다.

이 게임은 어밴던웨어이며 여러 웹 사이트에서 아무런 대가 없이 내려 받을 수 있다.
**EXE**는 일반적인 파일 확장자로 컴퓨터 프로그램의 실행 파일을 가리킨다. 오픈VMS, 도스, 마이크로소프트 윈도우, 리엑트오에스, OS/2 운영 체제에서 사용할 수 있다.

실행 프로그램 자체뿐 아니라, 많은 EXE 파일들은 비트맵, 실행 프로그램이 그래픽 사용자 인터페이스를 사용하는, 아이콘과 같은 리소스라고 불리는 다른 구성 요소들을 포함할 수 있다.

도스 실행 파일 포맷은 64 킬로바이트로 크기가 제한되는 COM 실행 파일과 다르다. 도스 실행 파일 헤더는 여러 개의 세그먼트가 DMA에서 로드될 수 있으며 64 킬로바이트 이상의 실행 파일을 지원하는 리로케이션 정보를 포함하고 있다.

## 파일 형식

### 도스
.exe 확장자와 함께 쓰이는 여러 종류의 다양한 파일 형식이 있다.
컴퓨터 공학에서 **실행 파일**은 단순히 데이터만 담고 있는 파일과 달리 코드화된 명령에 따라 지시된 작업을 수행하도록 하는 컴퓨터 파일을 말한다. 인터프리터나 CPU, 또는 가상 머신을 위한 명령을 포함하는 파일들은 실행 파일로 생각될 수 있지만 더 구체적으로 말하면 이들은 스크립트나 바이트코드이다. 실행 파일들은 이진 파일로 불리며 이는 프로그램의 원시 코드와는 대비되는 용어이다.

**실행 가능한 코드**(Executable code)는 실행 가능한 명령어들(실행 파일을 구성하는데 꼭 필요하지는 않은)의 단락들로 표현된다. 예를 들면, 프로그램 내의 섹션들이 있다.

## 실행 파일 생성
실행 파일은 기계어로 직접 코딩할 수도 있지만, 사람에게 이해되기 쉬운 고급 프로그래밍 언어 소스 코드로서 개발되는 것이 보통이다. 고급 프로그래밍 언어는 실행 가능한 기계 코드 파일 또는 실행할 수 없는 기계 코드 객체 파일 종류의 것으로 컴파일된다. 여러 객체 파일들은 실행 파일을 만들기 위해 링크된다. 이것들은 보통 ELF (Executable and Linkable Format) 컨테이너 포맷 내에 위치한다. 생성된 기계어인 이 구조체들은 섹션들로 나뉘게 된다.

시스템에 의해 실행되기 위해서, 실행 파일은 반드시 시스템의 응용 프로그램 이진 인터페이스 (ABI)에 따라야 한다. 대부분 파일은 간단하게 파일을 메모리로 로드하고, 주소 공간의 시작점으로 점프하며, 그곳에서 실행함으로써 실행된다. 그러나 더 복잡한 인터페이스 실행 파일들은 추가적인 메타데이터(각각의 엔트리 포인트를 명시하는)를 가지고 있다.

실행 파일들은 또한 런타임 시스템을 포함한다. 이것은 런타임 언어 특성들을 구현하며, 특히 매개변수나 환경, 종료 상태, 파일 핸들 등을 보냄으로써 운영체제와 상호작용한다.

그래서 실행 파일들은 보통 소스 코드에서 직명 명시됨으로써 생성된 것들 이외에 상당한 추가적인 기계어들을 포함한다. C에서 이것은 보통의 런타임을 생략하고, 대신에 링커 스크립트를 명시함으로써 완료된다.

같은 소스 코드는 다른 컴퓨터 구조를 위해 실행될 수 있게 컴파일 될 수 있다. 가끔 이것은 소스 코드의 변화없이 단순히 다른 기계어를 만들고 다른 런타임과 링킹함으로써 가능해 진다. 다른 경우에는 소스 코드의 변화가 필요해 지는 경우도 있다. 참고로 다른 플랫폼의 소스 코드를 변환하는 것을 이식 (컴퓨팅)이라고 부른다.

## 컴퓨팅 플랫폼들과의 상호 작용

### 하드웨어
실행 파일은 특정한 중앙 처리 장치를 위한 기계어로 이루어진다. 다른 종류의 것에서 이 기계어는 사용될 수가 없다. 같은 종류 안에서는 하위 호환성이 필요하다.

특정한 하드웨어(그래픽 카드 같은)에 대한 몇몇 의존성은 실행 파일 안에 코드화될 수 있다. 이것은 가능한 이러한 의존성을 제거하고 다양한 하드웨어에서 사용되기 위한 방식으로 사용된다.

### 운영 체제와의 상호 작용
일부 운영 체제가 파일 확장자로 실행 파일을 구분하거나 메타데이터(유닉스 계열 운영 체제의 "execute" 허가를 만드는 등의 과정을 통해)에 따라 파일을 알아본다. 대부분의 운영 체제는 해당 파일이 올바른 실행 파일 형식인지를 확인하여 명령으로서 우발적으로 부주의하게 수행하는 데서 임의의 비트 시퀀스를 보호할 수 있게 한다. 현대의 운영 체제들은 컴퓨터의 리소스에 대한 제어권을 보유하며 이로써 각 프로그램이 시스템 호출을 하여 특권 리소스에 접근할 것을 요구한다. 각 운영 체제 계열이 자체적인 호출 구조를 갖고 있으므로 실행 파일들은 일반적으로 특정 운영 체제에 한정된다.

한 운영 체제가 다른 곳에서 동작하게 하는 많은 도구들이 있다. 이는 호환 가능한 응용 프로그램 이진 인터페이스(ABI)와 비슷한 방식을 추가하면서 수행한다. 이를테면 x86 프로세서용 Win32 호환 라이브러리를 갖고 있는 와인이 있다.
**하투실리 1세**는 히타이트 고왕국의 왕이었다. 라바르나 2세(제위1650–1620 BC )라고 하며 네사에서 하투사로 옮겨서 지배한 최초의 히타이트 왕이었다.

그는 하투사로 온 뒤부터 왕명으로 하투실리를 사용하였다.

그는 기원전 1650년에서 1620년까지 재위하였는데 동시대의 기록들에 발견되는 최초의 히타이트 왕이다. 하투사 왕이면서 그는 쿠사라의 남자로 불렸다. 그들이 네사를 점유하기 전에 선사시대 히타이트의 고향과 수도에 자료가 있다.

1957년 발견된 설형문자 점토판은 히타이트어와 아카드어로 쓰여있고 그의 치세의 6년을 자세하게 제공한다. 그 속에 그는 히타이트 영역을 바다에까지 확장시켰고 두 번째 해에는 시리아의 알랄락과 다른 도시들을 복속 시켰다고 주장하였다.

세 번째 해에는 서 아나톨리아(소아시아)의 아르자와에 원정한 후 시리아로 돌아와 그의 부재시에 후르족에게 점령된 이전 영토를 회복하며 3년을 보냈다.
그는 현재 터키어 지명으로 보아즈쿄이라고 불리는 하투사에 언덕 요새를 건립하였다.
**이진 파일**은 텍스트 파일이 아닌 컴퓨터 파일이다.
컴퓨터 파일로 컴퓨터 저장과 처리 목적을 위해 이진 형식으로 인코딩된 데이터를 포함한다. 이를테면, 포맷 텍스트를 포함하는 컴퓨터 문서 파일을 들 수 있다. 많은 이진 파일 형식은 문자열로 해석될 수 있는 부분을 포함하고 있다. 포맷 정보가 없는 문자열 데이터만 포함하는 이진 파일은 완전한 텍스트 파일이라고 한다. 텍스트로만 이루어진 파일은 보통 이진 파일과 구분짓는데 이진 파일은 완전한 텍스트 이상의 무언가를 더 포함하고 있기 때문이다.

이진 파일을 텍스트 모드로 열면 다음 그림과 같이 글자가 깨진다.
**스카이 앤 리카**는 1995년 대한민국의 소프트맥스에서 개발한 플랫폼 게임이며, 도스용으로 개발되었다. 한국의 도스박스 다음 카페 측의 도움으로 도스박스 개발자에게 이 대한민국의 게임이 제공되었으며, XMS와 관련된 문제가 수정된 뒤에 드디어 도스박스에서도 이 게임을 실행할 수 있게 되었다. 이 게임은 현재 여러 사이트에서 무료로 제공된다.

출시 당시 코나미의 트윈비-야호 와 상당히 흡사한 부분이 많아 표절시비가 붙었다.

이 게임은 우주선을 타고 적들을 공격하면서 레벨을 깨는 방식으로 만들어져 있다. 레벨마다 왕이 있으며, 모든 게임이 끝나면 제작자 크레딧이 올라가면서 게임은 막을 내린다.

## 캐릭터
캐릭터는 게임 이름과 같이 스카이, 리카를 고를 수 있다. 스카이는 남성 캐릭터이고, 리카는 여성 캐릭터이며, 자신의 취향에 맞는 캐릭터를 골라서 사용하면 된다. 게임을 진행하기 전에 캐릭터를 선택할 수 있다.

## 모드
모드는 플레이 스타트 모드와 스코어 어택 모드로 나눌 수 있다.
**대변 파이터**(Shit Fighter)는 대한민국의 하이텔 게임 제작 동호회의 제1 회 〈100K 게임 공모작〉으로 도스에서 돌아가도록 설계되어 있다. 장르는 횡 스크롤 슈팅 아케이드 게임이다. 이 게임의 주인공은 Smgal(안영기)과 Neotouch(박성진)이며, 두 사람 모두 개발자 이름을 딴 것이다.

이 게임은 프리웨어 라이선스로 누구나 아무런 대가 없이 내려 받아 게임을 즐길 수 있으며, 볼랜드 파스칼 7.0으로 프로그래밍되어 있다.

## 게임의 목적
이 게임의 주 목적은 세상을 더러운 것으로 더럽히려는 야망을 가진 왕, 이름하여 대변 파이터를 무찔러서 세상을 보호하는 것이다. 게임을 즐기는 동안 방귀맨, 코딱지맨, 비듬맨, 오바이트맨을 만나게 되며 이들과 싸우면서 앞으로 나아가야 한다.

## 스테이지
각 스테이지마다 게임의 난이도는 비슷하지만, 게임의 왕, 다시 말해 보스가 나올 때마다 주의해야 한다.

## 키보드 제어

### 자동 발사
2인용 사용자 모드를 사용하면, 키보드 충돌이 일어날 수 있으며, 이 경우 게임 설정에서 자동 발사를 "사용"으로 맞추기 바란다.
**라이코펜** 또는 **리코펜**은 밝은 적색을 띠는 카로티노이드의 색소로, 토마토와 수박, 당근, 파파야 등 빨간 식물에 들어 있는 피토케미컬이다. 참고로, 딸기와 체리에는 없다. 라이코펜은 로망스어 라이코페르시쿰(lycopersicum)에서 유래되었다. 카로틴과 이성질체 관계에 있다. 라이코펜은 사람의 몸에서 가장 흔한 카로티노이드이며 가장 효능이 좋은 카로티노이드 항산화물질 가운데 하나이다. 라이코펜은 토마토의 생물 분류에서 가지속(―屬)의 토마토 종(―種)인 Solanum lycopersicum (주로 ''Lycopersicon esculentum'')을 어원으로 한다.
**코카콜라 제로슈거**는 코카-콜라 컴퍼니가 만드는 상품으로, 설탕이 들어가지 않은 일종이다. 미국과 캐나다를 비롯한 일부 국가에서는 칼로리가 제로라는 광고를 하고 있으며, 일부 국가에서는 무설탕으로 광고하고 있다. 대한민국에서는 2006년 4월부터 시판되었다.

코카콜라 제로는 원래의 코카콜라와 달리 칼로리가 제로인 점을 특징으로 내세우고 있다.

## 성분
코카콜라 제로는 아래의 표와 같이 판매 국가마다 다른 성분으로 제조된다.

 아르헨티나, 오스트레일리아, 벨기에, 브라질, 캐나다, 칠레, 덴마크, 네덜란드, 핀란드, 프랑스, 독일, 그리스, 홍콩, 멕시코, 노르웨이, 스페인, 스웨덴, 대만, 영국, 미국 등의 코카콜라 제로의 성분 라벨은 소다수를 함유하는 페닐알라닌이 근원이다. 페닐알라닌은 아스파탐을 이루는 한 분자이다.

12 플루이드 온스 (약 355 ml)의 코카콜라 제로에는 34.5&nbsp;mg 의 카페인이 (100 ml 당 9.7&nbsp;mg) 들어가 있다. 놀라운 것은 오리지널 코카콜라와 대략 카페인이 거의 같은 용량이 들어가 있다는 것이다.(오리지널 코카콜라는 12 플루이드 온스당 34&nbsp;mg 의 카페인이 있음).

## 판매 국가
코카콜라 제로가 팔리고 있는 나라는 다음과 같다.

## 대한민국에서의 코카콜라 제로

### 출시
2006년 4월 한국코카콜라에서는 코카콜라 제로를 대한민국에 출시하였다. 코카콜라 제로의 출시는 당시 세계적으로 미국, 호주에 이어서 세 번째이고, 아시아권에서는 최초였다.{{뉴스 인용

### 코카콜라 독극물 사건
2006년 7월 음료수 독극물 사건이 광주에서 발생하였다.{{뉴스 인용

24일 코카콜라 제로를 포함한 코카콜라 유통이 리콜 대상 지역에서 재개 되었고, 새로 생산된 제품은 기존 제품과 구별하기 위해 병 뚜껑 색깔을 노란색으로 바꾸었다.{{뉴스 인용
**발기**는 음경이나 음핵, 유두가 자극에 반응하여 커지거나 딱딱해지는 생물학적 현상을 일컫는다. 발기 현상은 심리, 신경, 혈관, 호르몬 요소의 복합된 상호작용으로 타나며, 보통 성적 각성과 관련이 있다.

## 음경 발기
음경은 음경해면체에 평소보다 더 많은 양의 혈액이 유입되면서 발기한다. 발기를 하는 데엔 여러 가지 생리적 자극(성적 자극 또는 성적 수치심)이 작용한다. 요도해면체는 음경해면체 바로 밑에 있는 관으로, 안에 오줌과 정액이 지나는 요도가 있다. 이곳에도 혈액이 유입되는데 음경해면체보다는 적다. 이렇듯 인간의 발기는 음경 안쪽의 음경해면체에 피가 모여, 혈액을 배출하는 정맥이 조절되어 내부압이 상승하면서 이를 유지하지만, 짐승에 따라서는 음경뼈라고 하는 뼈가 있어, 이 뼈가 근육의 기능을 하면서 음경을 활짝 펴기도 한다. 성교나 자위 중에 남성이 사정하게 되면, 보통 해면체에 유입되어 발기유지를 위해 차단되어 해면체에 집중되었던 혈액이 신체로 순환되며 발기종료가 된다.

방광이 가득 차서 음경이 발기할 수도 있다. 어떤 남성의 경우 성적자극과 연관없이 발기하기도 하며, 렘 수면 상태에서 야간 음경 팽대(nocturnal penile tumescence)가 이루어지기도 한다.

발기되면 음경이 팽창하여 커지고 딱딱해져서 깊게 삽입하여 마찰을 강하게 하는 교접을 할 수 있게 된다. 발기시 음낭이 팽팽해지기도 한다. 모든 성 행위에 발기가 필요한 것은 아니다.

음경이 발기할 때에 강한 충격을 받으면 내부의 압력을 지지하는 백막이 찢어지는 경우가 있다. 이것을 음경 골절(음경절증)이라고 한다. 대부분 자위나 성교시에 갑자기 음경을 접어 구부리거나 무리한 압력을 가해서 발생하며 골절과는 달리 뼈가 손상되는 것은 아니지만, 백막이 찢어지는 순간은 딱하고 접히는 소리가 나는 경우도 있다고 한다. 이 경우는 외과 수술을 받지 않으면 발기 장애 등의 원인이 된다.

### 자동 조절
물리적인 자극은 자율신경계의 부교감신경에 작용하여 음경의 발기가 이루어진다. 부교감신경은 천골신경총에서 발기 조직에 혈액을 공급하는 동맥까지 이어져서, 자극이 오면 이 신경은 해당 동맥의 혈관을 확장시키는 일산화질소를 방출한다. 혈관이 팽창하면서 음경해면체와 요도해면체에 평소보다 더 많은 량의 혈액이 유입된다. 부교감신경에 자극이 끊어지면 발기는 가라앉을 수 있다. 자율신경계의 교감신경의 기준 자극에 이르면 음경 동맥은 수축하여, 발기 조직에서 혈액이 빠져나간다.

대뇌피질은 직접 물리적인 자극이 없을 때도 시각, 청각, 후각, 상상, 촉각 자극에 반응하여 척수의 요추(lumbar)와 천골(sacral) 부분의 발기 중심부(erectile center)를 통해 발기를 일으킬 수 있다. 대뇌피질은 물리적인 자극이 있을 때 심리, 환경, 감정의 요인의 요인과 마찬가지로 발기를 자율적으로 제한할 수도 있다.

### 모양과 크기
발기한 음경은 45~90도 사이의 음경 직선 관의 각도에서 상하좌우 방향과 만곡에 이르기까지 다양한 형상변이와 평소와는 다른 각도를 보이기도 한다. 발기할 때 길이에는, 개인차가 있지만 독일인 연구자의 통계에 의하면 평균으로 13.6 센티미터이다. 다만, 평균보다 발기한 음경의 길이가 작아도 여성의 질의 깊이는 7~10 센티미터 정도이므로, 이 정도 있으면 생식 행위로서의 성행위에는 지장이 없다. 각도의 경우, 발기할 때의 음경은 딱딱해지면서 근이완적 대칭을 이루지 못해 방향이 위로 향하며 각도가 휘기도하지만 매우 심한 경우를 제외하고는 성교에 어려움이 없다. 일반적으로 젊을 때는 각도가 급한 상태에서 발기가 되지만, 나이가 듦에 따라 각도가 완만해지는 경향이 있다. 각도는 딱딱함과 비례하며, 딱딱하게 발기하는 만큼 각도는 올라가게 된다. 페이로니병(Peyronie's disease) 때문에 음경 만곡이 커질 수도 있다. 이것은 환자에게 발기부전이나 발기시 고통 등 심리적 육체적 효과를 일으킨다. 치료법으로는 약물 치료(비타민 E 등)나 음경근 운동, 최후의 수단으로는 수술이 있다.

일반적으로 발기한 음경 크기는 사춘기 이후에 변하지 않는다. 음경 확대는 논란거리이지만 수술로 음경 크기를 늘릴 수 있으며,

### 가성 포경
평상시 귀두에 포피가 감싸고 있어도, 발기에 의해 포피가 반전해 귀두가 드러나는 것을 가성 포경이라고 부르지만, 성행위상에는 문제가 없다.

## 음핵 발기
음핵 발기는 여성의 성환기이다. 음핵은 해부학상 남성의 음경에 해당하며, 남성 음경 발기의 생리적 매커니즘과 동일하다. 음핵의 상당 부분은 체내에 있으며 크기가 작기 때문에 발기해도 그리 눈에 띄지 않는 편이다.

## 유두 발기
유두 발기는 세 가지 종류의 반응으로 생긴다. 우선 여성이 모유 수유를 할 때 일어난다. 이것은 남녀 모두에게서 나타나는 초기 성적 반응인데, 둘다 옥시토신의 분비 때문이다. 또 유두 발기는 남녀 모두에게서 추운 온도에 촉각적으로 반응해서 일어난다. 유두 발기는 발기 조직(erectile tissue)과는 무관하며, 자율신경계의 통제를 받는 민무늬근이 수축하기 때문이다.

## 발기 보조도구
충분히 발기하지 않게 되었을 때 또는 발기를 유지하는 것이 곤란하게 되었을 때에 사용하는 발기 보조 도구가 있다.

### 콕링
콕링은 음경을 단단히 조여 생리적 연관작용에 관계없이 유입된 혈액을 잡아가두어 팽창한 채로 그 상태를 유지하기 위한 도구이다. 유연성이 있는 일레스터머로 만들어져 있어서 간단한 구조의 콕 링은 약국에서 판매되기도 한다.

### 발기 보조 펌프
유리나 플라스틱 등으로 만들어진 원통에 음경을 맞추어 넣어 위치한 후, 진공펌프로 원통 안의 공기를 뽑아내어 음경에 부압을 걸어 혈류의 유입 증가를 일으켜 발기시키는 도구이다. 발기 후의 음경에는 콕 밴드 (Cock band)를 장착해 발기를 유지시킨다.

## 사람이 아닌 동물의 경우
황소의 음경에는 발기 조직이 적기 때문에 발기 후 확대가 거의 없다. 음경은 발기되지 않은 상태에서는 매우 단단하며, 발기 중에는 더욱 단단해진다. 돌출은 발기에 큰 영향을 받지 않지만, 수축기 음경근의 이완과 구불구불한 굴곡의 교정에 더 많은 영향을 받는다.

수컷 포사의 성기는 발기 시 앞다리 사이까지 닿는다.
**펜티엄 M**(Pentium M)은 두 개의 싱글 코어 32비트 x86 마이크로프로세서들 (인텔 P6 마이크로아키텍처 포함)을 일컫는 브랜드 이름으로 2003년 3월(펜티엄 4 데스크톱 CPU의 전성기이자 인텔 센트리노 플랫폼의 일부를 형성하고 있는 동안)에 소개되었다.

‘펜티엄 M’ 브랜드 프로세서는 최대 전력 소모가 3-25 와트였으며 노트북 컴퓨터에서 사용하기 위해 고안되었다. (그러므로 여기서 "M"은 휴대를 뜻하는 ''mobile''을 말한다).

## 배니어스(Banias)
배니어스 프로세서는 첫 펜티엄 M 암호명이다. 이것은 초기 P6 마이크로아키텍처를 기반으로 설계되었다. 130nm 공정기술로 제조되었으며 900Mhz에서 1.7GHz 클럭 주파수로 발표되었다. 400MT/s FSB를 사용하며 1MB L2 캐시를 제공한다. 코어의 열설계 전력(TDP)는 24.5와트이다.
배니어스의 CPUID는 0x69X이다.

## 도선(Dothan)
도선 프로세서는 원 펜티엄 M과 설계는 동일하지만 90nm 공정기술로 생산되었다. L2 캐시 크기는 두배 증가하여 2MB이다. 다이 크기는 84 mm 이고 트랜지스터 개수는 대략 1억 4천개이다. 열 설계 전력은 24.5와트에서 21와트로 줄어들었으며 클럭 속도는 조금 증가했다.
**센트리노**(Centrino)는 와이파이와 와이맥스 어댑터를 대표하는 브랜드 이름이다. 이전에는 인텔의 플랫폼 마케팅의 시작을 의미했으며 CPU와 메인보드 칩셋, 무선 네트워크 인터페이스를 노트북 컴퓨터의 설계에 하나로 통합한 것을 말한다. 인텔은 이러한 기술이 장착된 시스템이 성능이 더 좋고 배터리 수명을 늘리며 더 넓은 무선 네트워크 동작을 가능하게 할 것이라고 주장했다. 이러한 칩들은 인텔의 하이파, 이스라엘 R&D 센터에서 개발되었으며 2003년에 센트리노가 소개된 이후로 50억 달러의 매출이 있었다.

인텔 무선 제품에 대한 새로운 제품 라인 이름은 "인텔 센트리노 와이어리스"(Intel Centrino Wireless)이다.

## 인텔 센트리노
**기술**
무선랜

제품

## 몬테비나 플랫폼(2008년)
코드명 몬테비나(Montevina)는 이전 센트리노 플랫폼과의 혼동을 피하기 위해 공식적으로 **센트리노 2**로 명명된 5세대 센트리노 플랫폼을 나타낸다. 2008년 6월 3~7일에 개최된 컴퓨텍스 타이완 2008(Computex Taiwan 2008)에서 출시될 예정이었으나 통합 그래픽 및 무선 인증 문제로 인해 7월 15일로 연기되었다.
**펜티엄 III**(Pentium III)는 인텔의 32비트 x86 데스크톱/모바일 마이크로프로세서이며 1999년 2월 26일에 소개되었고 950만 개의 트랜지스터를 포함하였다. 이 상품의 초기 프로세서는 펜티엄 II의 초기 CPU와 매우 닮아 있었다. 큰 차이는 SSE 명령어 집합의 추가로 미디어 처리와 3D 그래픽의 속도가 빨라졌다는 것이다.
**펜티엄 D**(Pentium D)는 넷버스트 마이크로아키텍처를 장착한 듀얼 코어 64비트 x86 프로세서이자 펜티엄 4 프레스콧과 더불어 펜티엄 시리즈가 인텔의 주력 브랜드가 되었던 마지막 CPU이다. 각 CPU는 두 개의 싱글 코어 다이로 이루어져 있다. 이 브랜드의 첫 프로세서의 코드 이름은 **스미스필드**(Smithfiled)였으며 2005년 5월 25일에 인텔에 의해 공개되었다. 9개월 뒤 설계상 큰 차이는 없었으나 **프레슬러**(Presler)가 그 뒤를 이었다.

아래에서 언급하고 XE는 익스트림 에디션(eXtreme Edition)의 준말이다.

## 펜티엄 D/익스트림 에디션
듀얼 코어 CPU는 다중 스레드 응용 프로그램과 잘 동작한다.  대부분의 게임을 포함한 일반 스레드 응용 프로그램들은 동등 클럭의 싱글 코어 CPU를 넘어서 듀얼 코어 CPU의 두 번째 코어으로부터의 이득을 얻지 못한다. 그럼에도 불구하고 듀얼 코어 CPU는 각 프로그램 프로세스가 다른 코어에서 실행할 수 있기 때문에 눈에 띄는 렉이 없는 게임 클라이언트와 서버 프로세스를 실현하기 좋다. 그뿐 아니라 다중 스레드 게임은 듀얼 코어 CPU의 이점을 활용할 수 있다.

2008년 기준으로 수많은 비즈니스와 게임 응용 프로그램은 다중 코어에 최적화되어 있다. 멀티태스킹 환경에서 바이러스 검사 소프트웨어가 다른 프로그램의 백그라운드에서 실행 중이거나 CPU에 부담을 많이 주는 여러 개의 응용 프로그램이 동시에 실행될 경우 펜티엄 D 프로세서의 각 코어는 다른 프로그램을 다룰 수 있어서 싱글 코어인 펜티엄 4보다 높은 성능을 낼 수 있다.

### 스미스필드
**스미스필드**(Smithfield)는 인텔이 데스크톱 컴퓨터를 위해 고안한 최초의 x86 듀얼 코어 마이크로프로세서였다. 2005년 5월에 90나노미터 공정의 코어로 출시되었다.

### 프레슬러
2006년 1월, 65나노미터 공정으로 제작된 펜티엄 D의 마지막 코어이자 넷버스트 마이크로아키텍처로 설계된 마지막 프로세서 코어이다. 모든 모델이 EM64T, XD 비트를 지원하였고 일부 모델은 추가로 VT (9x0 모델), EIST을 지원하였다 . TDP는 920,930 모델은 95W, 스테핑 B1 940이상 모델은 130W, 스테핑 C1, D0 모델과 모든 9x5 모델은 95W였다.

2006년 1/4 분기에 2x2 MB L2 캐시를 채용하였으며 915, 920, 925, 930, 935, 940, 945, 950, 960 모델이 출시되었다.

### 스미스필드 XE
'스미스필드 XE'는 펜티엄 익스트림 에디션으로 2005년 5월에 90나노미터 공정의 코어로 출시되었다. 2005년 봄에 인텔 개발자 포럼에서는 펜티엄 4 익스트림 에디션과 혼동하지 말 것을 언급하였다. 처음에 2005년 초에 840 모델로 3.20 GHz로 출시되었으며 당시 최고 가격이 999.99 달러(OEM 버전)였으며 소매 버전은 1,200 달러였다. 익스트림 에디션 840을 지원하는 유일한 칩셋은 인텔의 955X, 엔비디아의 엔포스4 SLI 인텔 에디션, ATI 레이디언 익스프레스 200 칩셋이었다. 인텔 945 시리즈의 펜티엄 EE의 CPU는 하이퍼 스레딩을 지원하지 않는다.

### 프레슬러 XE
**프레슬러 XE**는 펜티엄 익스트림 에디션으로 2006년 1월에 65나노미터 공정의 코어로 출시되었다. 처음 소개된 955 모델은 3.46 GHz 속도의 1066 MT/s FSB를 지원하였으며 이는 800 MT/s를 지원하던 다른 비 익스트림 모델과 대조된다. 두 번째 버전은 965 모델로 3.73 GHz의 속도로 출시되었다. 그러나 오버클럭을 하는 수많은 사용자들은 단순히 CPU 배수를 풀어서 4.26 GHz까지 오버클럭을 할 수 있었다.(단 오버클럭을 하려면 반드시 사제 쿨러를 달아야 한다.)

프레슬러 익스트림 에디션은 인텔 975X 칩셋만 지원한다. i975X는 ICH7R 사우스브리지의 기능을 제공하며 소켓 T (LGA 775) 펜티엄 4, 펜티엄 D, 펜티엄 EE 프로세서를 모두 지원하였다.

참고로 기가바이트 테크놀로지는 P35, P45등 거의 모든 3x, 4x계열 제품에서 펜티엄 익스트림 에디션을 지원하고 있다. 따라서 해당 제품을 보유한 사용자는 지금도 이 CPU를 작동시켜 볼 수 있다. 단, CPU의 수급 문제는 논외로 한다.(구하기도 어렵고 성능에 비해 비싸다.)

### 펜티엄D의 단점
스미스필드는 프레스캇 코어를 2개를 내장하고 프레슬러는 시더밀 코어를 2개 내장했을 뿐 특별한 변화가 없었기 때문에 외면을 받았다. 두 개의 코어가MCM(multi-chip module)구조였기 때문에 L2캐시를 공유하지 못하면서(4MB의 L2캐시를 2MB씩 나눠 가졌다.)코어간의 병목 현상이 발생하였고 넷버스트 아키텍처로 제작되어서 발열도 심했기 때문에 무늬만 듀얼코어라는 비난을 많이 받았다. 이후에 발열 문제를 개선하고 L2캐시를 공유하게 만들어진 코어2듀오로 대체되었다.
**히가시닛폰 방송**은 일본의 방송사이자 1975년 10월 1일에 미야기현의 4번째 민영방송국으로 개국했으며, 약칭은 KHB(K.K Higashinippon Broadcasting), 콜사인은 JOEM-DTV이다.

## 연혁

### 미야기현의 ANN계열 방송국 변천사
원래 미야기현의 TV아사히 계열국은 1970년 개국한 미야기 TV 방송이었다. 회사 설립 당시 아사히 신문이 일본에 아사히계열 텔레비전 네트워크를 구축하기 위하여 일본 각지의 UHF방송국 개국 신청을 실시해 많은 지방에서 크로스 네트워크 형태로 아사히계열 텔레비전 방송국이 개국했다. 미야기 TV도 요미우리 신문이나마이니치 신문자본이 있음에도 불구하고, 일단 아사히계열 텔레비전 방송국으로서 ANN에도 가맹하고 있었다(미야기 TV에는 아사히 신문과의 자본 관계는 존재하지 않는다).

그렇지만 미야기 TV는 그 후 시청률이 좋았던 니혼 TV계열 프로그램을 주로 방송하게 되었고 그와 동시에 새 UHF 방송국 면허가 미야기현에 교부될 가능성이 보였기 때문에 아사히계열은 새 UHF방송국 개국에 주력하게 되었다. 이렇게 해서 1975년 히가시닛폰 방송의 개국과 동시에, 미야기 TV는 니혼 TV의 완전가맹국이 되었다.
**나이트 위저드**는 2002년에 엔터브레인에서 출판된 일본의 TRPG이다. 저자는 키구치 타케시, F.E.A.R.. 2007년 10월에는 TRPG 룰북의 제2판이 되는 **나이트 위저드 The 2nd Edition**가 발매되었다. 현대를 무대로 뒤에서 세계를 지키는 마법사들의 활약을 그린 라이트 노벨풍의 로우 판타지 작품으로 세계설정의 분위기 등은 아리스소프트의 게임 밤이 온다!의 영향을 강하게 받아서 비슷하다는 느낌이 난다

게임화의 경우는 2004년 여름 일본의 어덜트 게임 메이커 RUNE사로부터 나이트 위저드의 TRPG 세계관을 배경으로 삼는 나이트 위저드 마법대전 ~The Peace Plan to Save the World~가 발매되었으며, 2008년에는 플레이스테이션2용 게임 소프트 **나이트 위저드 The VIDEO GAME ~Denial of the World~**가 5pb.Games으로부터 2008년 2월 28일에 발매되었다.

또한 미디어 믹스도 진행되어 2007년 6월부터 2008년 5월까지 패미통 PLAYSTATION+ 잡지에 만화판 베리어블 위치가 연재되었으며, 2007년 가을부터는 일본내 심야 시간대에 애니메이션이 제작되어 **나이트 위저드 The ANIMATION**이 방영되었다. 또한 2008년 6월부터 패미통 PLAYSTATION+ 잡지에 새로운 만화판 시리즈가 연재될 예정이다.

## 시스템

### 속성 일람
선택한 속성에 의해 능력치가 결정되는 것 외에, 사용가능한 마법의 종류도 결정된다.

### 클래스 일람
선택한 클래스에 의해 사용 가능한 특수능력이 정해진다. 참고로, 나이트 위저드 The 2nd Editon의 “스타일”도 본 항목에서 언급한다.

## 세계설정

### 마법과 위저드
나이트 위저드의 세계에선 마법이 확실하게 존재한다.

### 에뮬레이터
PC들이 싸우게 되는 적대존재의 대상. 일본어 표기로는 신마로 쓰여 있다.

### 세계결계
에뮬레이터들의 침략으로부터 몸을 지키기 위하여 태고적부터 지구전체에 세계결계라 불리는 보이지 않는 결계를 펼쳐 놓고 있다.

## TV 애니메이션
2007년 10월부터 나이트 위저드 The ANIMATION이라는 제목으로 일본내에서 방영되었다. 원작과 달리 스토리는 오리지널이지만 잡지에 연재되었던 리플레이에서 캐릭터·에피소드·설정을 포함하여, 그 뒤에 일어난 이야기로 설정되어 있다.

## 게임화 작품

### 나이트 위저드 마법대전 ~The Peace Plan to Save the World~
2004년 6월 25일 발매. RUNE 제작. PC용 소프트로서 대상등급은 성인용.

### 나이트 위저드 The VIDEO GAME ~Denial of the World~
5pb.Games 제작. 플레이스테이션2용. 2008년 2월 28일 발매.

#### 게임 시스템
보통의 회화신에서는 일반적인 텍스트 어드벤처 게임의 모습을 띠지만 원작이 TRPG 게임인 까닭에 몇가지 추가적인 시스템이 도입되었다. 아래에서 그에 관해서 소개한다.

#### 등장인물
대부분의 등장인물은 애니메이션 쪽의 등장인물 소개를 참조. 이하에선 오리지널 캐릭터에 대해 설명한다.
**김포선**(金浦線)은 경기도 부천시 심곡동

## 개요
김포선은 김포공항의 군수물자와 유류수송을 위해 주한 미군에 의해 1951년에 전용선으로 건설되었다. 한때는 여객영업도 이루어졌으나, 1980년에 김포공항의 유류 수송을 도로 교통에 맡기게 되면서 필요성이 사라져 폐선되었다.

현재 선로가 있던 곳은 대부분 도로가 되었는데, 심곡고가에서 계남고등학교까지 이어지는 심중로(구 산우물로) 도로와 부천체육관 ~ 부천테크노파크 ~ 부천쌍용테크노파크 ~ 석천로398번길(신흥로441번길) ~ 한국화장품삼거리 ~ 경인고속도로 부천 나들목 동측 굴다리 ~ 오정로 도로 구간이 김포선 흔적이다.
## 특징
잉어의 모습을 한 포켓몬. 빨간 몸에 긴 수염이 특징이며, 힘도 스피드도 없고 단지 팔딱팔딱 뛰기밖에 할 수 없다. 할 수 있는 재주도 없으며 헤엄도 제대로 못치기 때문에 유속이 빠른 물살에서는 그냥 흘러가버린다. 가끔 힘내서 물 밖으로 튀어오르는 경우가 있지만 고작 1m 수준이다. 몸은 단단한 비늘로 덮여있지만 속은 비어있어 먹을 수 없다. 왕관 모양의 지느러미를 가졌다. 갸라도스로 진화하면 뇌세포가 돌연변이를 일으켜 강력하고 흉포한 포켓몬으로 성장한다.

## 게임에서의 잉어킹
포켓몬스터 적·녹청·피카츄, 포켓몬스터 파이어 레드·리프 그린에서는 레벨 5의 잉어킹을 500원에 구입할 수 있다.

게임상 어느 물가에서나 「낡은낚시대」를 사용하면 출현한다. 레벨이 낮을 때는 아무 효과도 없는 「튀어오르기」 기술밖에 사용 못하며, 레벨이 올라도 배우는 기술은 「몸통박치기」와 「바둥바둥」밖에 없다. 기술머신으로 기술을 배울 수도 없다. 레벨 20에 갸라도스로 진화한다.

포켓몬스터Pt 기라티나에서는 리조트 에리어에서 「대단한낚시대」를 사용하면 레벨 20~100의 개체를 낚을 수 있다. 기술 도우미에게 「뛰어오르다」기술을 배울 수도 있다.

포켓몬스터 소드실드에서는 낚시해서 잡을 수 있고 뛰어오르다, 하이드로펌프 등 다양한 기술을 배울수 있다.

LEGEND아르세우스에서는 기술 바둥바둥밖에 사용을 못한다.

## 애니메이션에서의 잉어킹
포켓몬스터1화에서 갸라도스와 함께 등장.

포켓몬스터15화에서 로이가 잉어킹 장사꾼에게 속아서 잉어킹을 구입한다. 16화에서 표류하여 음식이 부족했을 때, 나옹이 잉어킹을 먹으려고 했지만 딱딱한 비늘 때문에 나옹의 이빨이 빠졌다. 그 후, 로이에게 차였을 때, 갸라도스로 진화하여 지우 일행과 로켓단을 날려버린다.

포켓몬스터 DP21화에서는 잉어킹을 잉어킹인채 기르고 있는 여성 트레이너가 등장한다. 잉어킹이지만 매우 강해서 빛나의 팽도리를 쓰러뜨리기도 했다.

포켓몬스터W에서 일반 잉어킹과 거대한 주인 잉어킹을 포획한다. 이후 26화에서 잉어킹 점프대회에서 준우승을 한다.

## 기타
포켓몬스터 스페셜에서 이수재가 사용한다.