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**빈스톤 로이드 보하르더**는 네덜란드의 전직 프로 축구 선수이다. 그는 신체적 힘이 뛰어나 주로 중앙 수비를 맡았지만, 측면 수비도 수행할 수 있었다.

그는 현역 시절에 아약스, 바르셀로나, 그리고 첼시에서 활약했었다.

보하르더는 네덜란드 국가대표팀 일원으로 5년을 활약하며 1번의 월드컵과 1번의 유럽 선수권 대회에 출전했다.

## 클럽 경력

### 아약스까지의 행보
로테르담 출신인 보하르더는 에이르스터 디비시의 SVV에서 측면 미드필더로 현역에 입문했고, 1991년 여름에 고향 연고의 스파르타 로테르담에 입단(앞서 그는 에이르스터 디비시의 엑셀시오르로 임대되었다)하여 에레디비시 무대를 밟았고, 1993-94 시즌에는 본인 역대 최고인 11골을 뽑아내며 최고의 공격력을 선보였고, 인터토토컵 진출권을 손에 넣었다.

보하르더는 1994년에 아약스로 이적했다. 1년차를 부진하게 시작한 그는 소속 구단이 챔피언스리그를 우승했는데, 그는 결승전에서 결장했지만. 이후 아약스 수비의 중추로 도약했다.

### 밀란과 바르셀로나
밀란은 1997-98 시즌을 앞두고 보하르더를 아약스에서 영입했지만, 반 년에 불과한 세리에 A 무대에서 3경기 출전에 그쳤다. 1998년 1월, 그는 은사 루이 판 할이 지휘하는 바르셀로나로 이적해 그 시즌 후반기에 19경기를 출전했는데, 바르셀로나는 라 리가와 코파 델 레이를 모두 석권해 2관왕을 달성했다.

네덜란드 선수들의 입지가 바르셀로나에서 약화되면서 보하르더의 선수단에서의 입지도 줄어들었는데, 그는 2년차에 부상으로 리그 경기에 1번 출전하는데 그쳤다.

### 첼시
보하르더는 같은 네덜란드인 마리오 멜히오트의 첼시 합류 조언에 따라 2000-01 시즌을 앞두고 프리미어리그 구단에 입단했다.

보하르더의 말에 따르면, 첼시의 제의보다 더 좋은 조건을 제시한 구단을 찾기가 어려웠다고 밝혔다: 그는 구단이 제시한 급여에 합의했지만, 1군에서의 출전 기회가 적어 심각하게 평가절하되었고, 계약을 의식해 구단에 남아 매일 훈련에 참여하고, 시정을 요청했지만, 출전 기회는 늘어나지 않았다.

입스위치 타운과의 2000년 박싱 데이 경기에 교체 출전한 후,

스탬퍼드 브리지에서 활약하던 시절에, 구단은 고주급자인 보하르더를 처분하기 위해 매각처를 물색하고, 2군과 유소년 구단으로 강등시켜 이적을 압박했다. 당시 영국 언론의 비판에 대해 자신은 다음과 같이 응수했다: '제가 수중에 들어온 15M 유로를 버려야 할까요? 당시 제가 서명한 계약서에 따르면 제 수중에 들어온 돈입니다. 양 측이 기꺼이 수락했죠 (...) 그만한 거액을 벌 사람은 없습니다. 저는 그런 행운을 잡은 자이죠. 저는 프리미어리그 역사상 최악의 영입일 수도 있지만 상관없습니다.'

## 국가대표팀 경력
아약스에서 꾸준한 활약을 펼치던 보하르더는 휘스 히딩크 감독의 눈에 띄어 네덜란드 국가대표팀에 발탁되었고, 유로 1996과 1998년 월드컵에 참가했다. 그는 유로 1996에서는 선발로 출전했지만, 1998년 월드컵에서는 아르튀르 뉘만의 후보로 출전했다.

보하르더는 브라질과의 준결승전에서, 선발 뉘만이 아르헨티나와의 앞서 8강전 경기에서 경고 누적 퇴장으로 징계를 받으면서 월드컵 경기에 선발로 출전할 기회를 잡았으나, 훈련 중 정강뼈 부상으로 입원까지 했고, 뉘만의 대체자로는 필립 코퀴가 낙점되었다.

## 감독 경력
2005년 11월 8일, 34세의 보하르더는 프로 축구계에서 은퇴를 선언했다.

2020년 3월, 보하르더는 크리스티안 포울센이 코로나바이러스감염증-19 확진으로 빠지면서 에릭 텐 하흐 1군 감독의 수석 코치로 임시 승진했다. 헤이렌베인과의 경기에서 3-1로 이기면서, 그는 정식으로 1군 수석 코치가 되었다.{{웹 인용|url=https://www.vi.nl/nieuws/ajax-schuift-bogarde-definitief-door-naar-technische-staf-van-hoofdmacht|title=Ajax schuift Bogarde definitief door naar technische staf van hoofdmacht

2022년 6월 1일, 보하르더는 리그 우승을 거두고 계약이 1년 남은 와중에 구단과 결별했다.

## 사생활
보하르더의 조카 멜라이로와 라마러 보하르더 모두 축구 선수로, 네덜란드 청소년 국가대표팀 경기 출전 경험이 있다.
**아타리**는 아타리 SA의 미국 자회사이자 배급사이다. 1993년 굿타임즈 홈 비디오의 비디오 게임 퍼블리싱 부문인 **GT 인터랙티브**(GT Interactive Software Corp.)로 설립된 이 회사는 이후 1999년 **인포그램즈**(Infogrames)에 의해 대부분 인수되었다. 나중에 Infogrames, Inc.로 이름이 변경됨) 2001년 아타리 브랜드에 대한 권리를 소유한 하스브로 인터랙티브를 인수한 인포그램즈는 2003년 5월에 아타리라는 이름으로 알려지게 되었다. 2008년 10월 11일에 인포그램즈는 아타리 인수를 완료하여 전액 출자 자회사가 되었다.

인포그램즈에 인수되기 전에 GT 인터랙티브는 최초의 언리얼 (1998년 비디오 게임), 둠 2 (비디오 게임), 퀘이크 (비디오 게임), 드라이버와 같은 게임을 퍼블리싱하고 리플렉션스 인터랙티브(Reflections Interactive) 및 레전드 엔터테인먼트(Legend Entertainment)와 같은 개발사를 인수한 것으로 유명했다.
**드라이버**는 액션 드라이빙 비디오 게임이자 드라이버 시리즈의 첫 번째 작품이다. 리플렉션스 인터랙티브에서 개발하고 GT 인터랙티브에서 퍼블리싱한 이 게임은 1999년 6월 25일 플레이스테이션용으로 출시되었다. 영화의 자동차 추격전에서 영감을 받은 이 게임에서는 플레이어가 마이애미, 샌프란시스코, 로스앤젤레스, 뉴욕의 4개 실제 도시를 운전하는 모습을 볼 수 있다. 다양한 차량을 사용하여 범죄 조직에 잠입하여 작전을 조사하는 잠복 경찰관 존 태너(John Tanner)의 작업에 초점을 맞춘 음모로 미국 대통령을 암살하려는 상사의 음모를 발견한다.

이 게임은 출시와 동시에 상업적인 성공을 거두었으며 비평가들로부터 호평을 받았다. 추가 버전이 나중에 만들어지고 출시되었다. 마이크로소프트 윈도우 및 맥용 포트 2개가 각각 1999년 10월 1일과 2000년 12월에 출시되었다. 크로피시 인터랙티브(Crawfish Interactive)를 개발하고 인포그램즈에서 출판한 게임보이 컬러의 휴대용 리메이크와 게임로프트에서 개발하고 출판한 iOS 및 팜 프리(Palm Pre)용 리메이크가 각각 2000년 5월과 2009년 12월 8일에 출시되었다. 이 게임은 2008년 10월 14일 플레이스테이션 네트워크에서 다시 출시되었다. 이 게임의 성공으로 인해 2000년 11월의 드라이버 2와 2004년 6월의 드라이버 3을 포함한 추가 속편이 탄생했다.
**퀘이크콘**(QuakeCon)은 이드 소프트웨어의 주요 프랜차이즈와 제니맥스가 소유한 다른 스튜디오를 축하하고 홍보하기 위해 제니맥스 미디어가 개최하는 연례 컨벤션이다. 여기에는 미국 텍사스주 댈러스에서 매년 개최되는 경쟁 토너먼트가 포함된 대규모 유료 BYOC(Bring-Your-Own-Computer) 랜파티 이벤트가 포함된다. 이드 소프트웨어의 게임 퀘이크의 이름을 딴 이 행사에서는 회사의 게임 왕조를 축하하기 위해 매년 전 세계 수천 명의 게이머가 참석한다.

이 행사는 행사 조직의 여러 측면을 다루는 자원봉사자에 크게 의존한다. 퀘이크콘은 역사적으로 "게임계의 우드스톡"이자 "평화, 사랑, 로켓!"의 일주일이라는 명성을 누려왔다.

제25회 퀘이크콘 이벤트는 2020년 8월 텍사스주 댈러스에서 열릴 예정이었으나 코로나19 팬데믹으로 인해 현 단계에서 공급업체 및 전시업체와의 계획 수립에 어려움이 있다는 이유로 베데스다 소프트웍스와 이드 소프트웨어가 3월 31일 취소했다.
**그래비티 본**(Gravity Bone)은 블렌도 게임스에서 개발하고 출시한 2008년 프리웨어 어드벤처 게임이다. 이 게임은 원래 퀘이크 2에 사용되었던 이드 소프트웨어의 이드 테크 2 엔진의 수정된 버전을 사용하고 원래 사비에르 쿠가트가 펼쳤던 왕가와이 감독의 영화 음악을 통합한다. 1년 간의 개발 기간 동안 4개의 게임 버전이 제작되었다. 첫 번째 버전은 출시된 버전보다 더 일반적인 1인칭 슈팅 요소를 선보였다. 후속 버전은 보다 스파이 지향적인 게임 플레이를 포함하면서 새로운 방향으로 전환되었다. 이 게임은 2008년 8월 마이크로소프트 윈도우용으로 출시되었다.

그래비티 본은 비디오 게임 저널리스트로부터 비평가들의 찬사를 받았다. IGN의 찰스 오니엣(Charles Onyett)은 이를 "경험하는 즐거움"이라고 평가했으며 팀 포트리스 2 및 포탈과 같은 게임과 비교를 받았다. 이 게임은 응집력 있는 스토리, 분위기, 그리고 서두르거나 불완전하다는 느낌 없이 매우 짧은 시간 동안 플레이어의 관심을 사로잡는 능력으로 인해 칭찬을 받았다. 2008년 게임 터널(Game Tunnel)의 특별상에서 "최고의 아트하우스 게임" 상을 받았다. 속편인 서드 플라이트 오브 러빙(Thirty Flight of Loving)이 2012년에 출시되었다.
**이드 테크 3**(Id Tech 3)는 **퀘이크 3 아레나 엔진**(Quake III Arena engine)으로 널리 알려진 게임 엔진으로, 이드 소프트웨어가 비디오 게임 퀘이크 3 아레나를 위해 개발한 게임 엔진이다. 수많은 게임에서 채택되었다. 그 동안에는 언리얼 엔진과 경쟁했다. 두 엔진 모두 널리 라이선스되었다.

이드 테크 3는 이드 테크 2 엔진을 기반으로 하지만 많은 양의 코드가 다시 작성되었다. 후속작인 이드 테크 4는 콜 오브 듀티 2 이후에 사용된 인피니티 워드의 IW 엔진과 마찬가지로 이드 테크 3에서 파생되었다.

퀘이크콘 2005에서 존 카맥은 이드 테크 3 소스 코드가 GNU General Public License v2.0 이상에 따라 출시될 것이라고 발표했으며 이는 2005년 8월 19일에 출시되었다. 원래는 FTP를 통해 이드에 의해 배포되었지만 이제 코드를 사용할 수 있다. 이 코드는 이드의 깃허브 계정에서 다운로드가 가능하다.
**이드 테크 4**(id Tech 4)는 **둠 3 엔진**(Doom 3 engine)으로 널리 알려진, 이드 소프트웨어에서 개발한 게임 엔진으로 비디오 게임 둠 3에 처음 사용되었다. 이 엔진은 둠 엔진, 퀘이크 엔진과 같은 이전 게임 엔진을 만든 존 카맥이 설계했다. 이 엔진들은 이 분야에서 중요한 발전으로 널리 인식되고 있다. 이 OpenGL 기반 게임 엔진은 퀘이크 4, 프레이 (2006년 비디오 게임), 에너미 테리토리: 퀘이크 워즈, 울펜스타인(Wolfenstein) 및 브링크(Brink)에서도 사용되었다. 이드 테크 4는 GNU General Public License v3.0 이상의 조건에 따라 라이선스가 부여된다.
**BFG**("Big Fucking Gun")는 많은 비디오 게임, 주로 둠 (시리즈) 및 퀘이크 (비디오 게임 시리즈)와 같은 이드 소프트웨어에서 개발한 시리즈에서 볼 수 있는 가상의 무기이다.

약어 BFG는 톰 홀의 원래 둠 디자인 문서와 Doom II: Hell on Earth의 사용자 설명서에 설명된 대로 "Big Fucking Gun"을 의미한다. 퀘이크 2 매뉴얼에는 "Big, Uh, Freakin' Gun"을 의미한다고 나와 있다. 이 완곡한 표현은 BFG의 더 욕설적인 이름을 의미한다. 둠 (2005년 영화) 영화에 사용된 이름의 또 다른 버전은 "Bio Force Gun"이다. 둠 게임에 나오는 버전은 "BFG 9000"이고 퀘이크에 있는 버전은 "BFG 10K"이다.
**칼 샌포드 조슬린 "샌디" 피터슨**은 미국의 게임 디자이너이다. 그는 카오시움에서 근무하면서 룬퀘스트 개발에 기여하고 호평을 받고 영향력 있는 호러 롤플레잉 게임 크룰루의 부름을 제작했다. 그는 나중에 이드 소프트웨어에 합류하여 둠 시리즈와 퀘이크 시리즈 개발에 참여했다.

## 약력
피터슨은 미주리주 세인트루이스에서 태어나 3세 때 공룡에 대한 사랑을 키웠다. 그는 대학에서 고생물학을 공부했고 나중에 캘리포니아 대학교 버클리에서 동물학을 전공했다.
**룬퀘스트**는 원래 스티브 페린, 레이 터니(Ray Turney), 스티브 헨더슨 및 워렌 제임스(Warren James)가 디자인하고 그레그 스태퍼드(Greg Stafford)의 신화적인 글로란타(Glorantha) 세계를 배경으로 한 판타지 테이블톱 롤플레잉 게임이다. 1978년 카오시움에서 처음 출판되었다. 1984년부터 출판물은 아발론 힐, 몽구스 퍼블리싱 및 더 디자인 매커니즘(The Design Mechanism)을 포함한 여러 회사 간에 전달되었으며 마침내 2016년에 카오시움으로 돌아왔다. 룬퀘스트는 백분위수 주사위를 중심으로 설계된 시스템과 기술 규칙의 조기 구현으로 유명하다. 이는 수많은 다른 게임의 기반이 되었다. 이 게임에는 여러 버전이 있다.
**카오시움**(Chaosium Inc.)은 그레그 스태퍼드(Greg Stafford)가 1975년에 설립한 테이블톱 롤플레잉 게임 출판사이다. 카오시움의 주요 타이틀로는 H. P. 러브크래프트의 공포 소설을 기반으로 한 크툴루의 부름, 룬퀘스트 글로란타 등이 있다.

카오시움의 제품 라인 중 다수는 문학적 출처를 기반으로 한다. 스태퍼드 자신은 "역사상 가장 장식된 게임 디자이너 중 한 명" 및 "게임의 대무당"으로 묘사되었지만, 라이너 크니치아, 샌디 피터슨 등 여러 다른 주목할만한 게임 디자이너가 카오시움을 위해 글을 썼다.
**레이지**(Rage)는 이드 소프트웨어가 개발하고 베데스다 소프트웍스가 배급한 1인칭 슈팅 비디오 게임으로, 2011년 10월 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360용으로, 2012년 2월 OS X용으로 출시되었다. 2007년 애플 세계 개발자 회의의 기술 데모였으며 퀘이크콘에서 발표되었다. 레이지는 이드 소프트웨어의 이드 테크 5 게임 엔진을 사용하며 창립자 존 카맥의 감독하에 회사가 출시한 최종 게임이다.

레이지는 소행성 99942 아포피스가 지구에 충돌한 이후의 종말 이후 가까운 미래를 배경으로 한다. 플레이어는 지하 대피소에서 동면 상태에 있던 군인 니콜라스 레인(Nicholas Raine)을 조종하게 된다. 그는 100년 후 황무지로 모습을 드러내고, The Authority로 알려진 억압적인 조직에 의해 수배당하게 된다. 이 게임은 영화 매드 맥스 2 및 듀크 뉴켐, 폴아웃 및 보더랜드와 같은 비디오 게임과 유사한 것으로 설명되었다.

레이지는 주로 긍정적인 평가를 받았으며, 평론가들은 게임의 전투 메커니즘, 게임 플레이 및 그래픽을 칭찬하는 동시에 스토리, 캐릭터 및 방향성이 부족하다는 점을 비판했다. 속편인 레이지 2(Rage 2)가 2019년 5월 14일 출시되었다.
메인프레임 컴퓨터는 주로 기업 및 교육 기관에서 대규모 프로세스를 위해 사용하는 컴퓨터이다. 처음에는 마이크로컴퓨터라고 불린 개인용 컴퓨터가 1970년대에 일반 대중에게 널리 보급되기 전에 컴퓨팅 산업은 메인프레임 컴퓨터와 상대적으로 더 작고 저렴한 미니컴퓨터 변형으로 구성되었다. 1960년대 중반부터 후반까지 많은 초기 비디오 게임이 이 컴퓨터에서 프로그래밍되었다. 1970년대 초 상업용 비디오 게임 산업이 성장하기 전에 개발된 이러한 **초기 메인프레임 게임**은 일반적으로 대기업의 학생이나 직원이 특정 기계 또는 컴퓨터 유형에서만 이해할 수 있는 기계어 또는 어셈블리어로 작성되었다. 이렇게 개발된 게임 중 상당수는 구형 컴퓨터가 단종되면서 손실되었지만 일부 게임은 베이직과 같은 고급 컴퓨터 언어로 포팅되거나 나중에 개인용 컴퓨터용으로 확장 버전이 출시되거나 몇 년 후 게시판 시스템용으로 재창조되어 향후 게임 및 개발자들에 영향을 미쳤다.

초기 컴퓨터 게임은 1950년대에 만들어지기 시작했고, 시간이 지남에 따라 컴퓨터의 수와 성능이 꾸준히 증가함에 따라 1960년대부터 학계와 기업 기관의 메인프레임 컴퓨터에 대한 접근 제한이 점차 완화되었다. 이는 결과적으로 메인프레임 컴퓨터에서 일반적으로 작은 규모의 텍스트 기반 게임이 어느 정도 확산되는 결과를 가져왔고, 10년이 끝날 무렵에는 복잡성이 증가했다. 게임은 1970년대까지 메인프레임과 미니컴퓨터에서 계속 개발되었지만, 개인용 컴퓨터의 등장과 고급 프로그래밍 언어의 확산으로 인해 이후 게임은 일반적으로 개인용 컴퓨터에서 실행되도록 의도되었거나 실행될 수 있었다. 메인프레임. 이러한 초기 게임에는 전략 및 도시 건설 장르의 전신인 함무라비(Hamurabi)가 포함된다.
비디오 게임의 역사는 최초의 전자 게임이 발명된 때부터 오늘날까지의 기간에 걸쳐 많은 발명과 개발이 이루어졌다. 비디오 게임은 아케이드 비디오 게임, 게임 콘솔 및 가정용 컴퓨터 게임이 일반 대중에게 소개된 1970년대와 1980년대에 주류 인기를 얻었다. 그 이후로 비디오 게임은 세계 대부분 지역에서 대중적인 엔터테인먼트 형태이자 현대 문화의 일부가 되었다. 따라서 **비디오 게임의 초기 역사**는 1947년 전자 디스플레이를 갖춘 최초의 대화형 전자 게임, 1950년대 초 최초의 진정한 비디오 게임, 1970년대 초기 아케이드 비디오 게임(퐁)의 등장 사이의 기간을 포괄한다. 그리고 1972년 마그나복스 오디세이를 통해 1세대 비디오 게임기의 시작을 알렸다. 이 기간 동안 컴퓨팅 기술의 큰 발전에 상응하는 다양한 장치와 발명품이 있었고, 실제 최초의 비디오 게임은 사용된 "비디오 게임"의 정의에 따라 달라졌다.

1947년 음극관 놀이 장치(최초의 알려진 대화형 전자 게임이자 전자 디스플레이를 사용한 최초의 게임)가 발명된 후 최초의 진정한 비디오 게임은 1950년대 초에 만들어졌다. 처음에는 1950년과 1951년에 버티 더 브레인 및 님로드 컴퓨터와 같은 기술 시연으로 만들어졌던 비디오 게임도 학술 연구의 범위가 되었다. 일반적으로 실제 보드 게임을 시뮬레이션하는 일련의 게임이 프로그래밍, 인간-컴퓨터 상호 작용 및 컴퓨터 알고리즘을 탐구하기 위해 다양한 연구 기관에서 만들어졌다. 여기에는 1952년 OXO와 크리스토퍼 스트래치의 드래프트 프로그램, CRT 디스플레이를 통합한 최초의 소프트웨어 기반 게임, 여러 체스 및 체커 프로그램이 포함된다. 단순히 오락용으로 만들어진 최초의 비디오 게임은 오실로스코프에서 움직이는 그래픽을 특징으로 하는 1958년의 테니스 포 투일 것으로 추정된다. 시간이 지남에 따라 컴퓨팅 기술이 향상됨에 따라 컴퓨터는 더 작아지고 빨라졌으며, 1950년대 말에는 컴퓨터에서 작업할 수 있는 능력이 대학 직원과 학부생에게 개방되었다. 이 새로운 프로그래머들은 학문적이지 않은 목적으로 게임을 만들기 시작했고, 이는 1962년 스페이스워! 출시로 이어졌다. 이는 단일 연구 기관 외부에서 사용할 수 있는 최초의 디지털 컴퓨터 게임 중 하나로 알려져 있다.

1960년대의 나머지 기간 동안 점점 더 많은 프로그래머가 디지털 컴퓨터 게임을 작성했으며 때로는 카탈로그를 통해 상업적으로 판매되었다. 컴퓨터 가격 하락으로 인해 비디오 게임의 대상이 수십 개 이상의 연구 기관으로 확대되고, 다양한 유형의 컴퓨터에서 실행되는 프로그래밍 언어가 만들어지면서 더욱 다양한 게임이 개발되기 시작했다. 1971년 코인식 아케이드 게임인 갤럭시 게임(Galaxy Game)의 출시와 최초의 아케이드 비디오 게임인 컴퓨터 스페이스(Computer Space)의 출시로 비디오 게임은 1970년대 초반 상업용 비디오 게임 산업이 시작되면서 새로운 시대로 전환되었으며, 이후 1972년에는 비디오 게임이 새로운 시대로 전환되었다. 엄청난 성공을 거둔 아케이드 게임인 퐁과 최초의 가정용 비디오 게임 콘솔인 마그나복스 오디세이가 출시되어 1세대 비디오 게임 콘솔이 탄생했다.
**갤럭시 게임**(Galaxy Game)은 비디오 게임 초기인 1971년에 개발된 우주 전투 아케이드 게임이다. 갤럭시 게임은 1962년 스페이스워!의 확장판으로, 잠재적으로 여러 컴퓨터에 설치될 수 있는 최초의 비디오 게임이다. 별의 중력 우물에서 기동하면서 공중전을 벌이는 두 대의 우주선, "바늘"과 "쐐기"가 특징이다. 두 우주선 모두 인간 플레이어가 조종한다.

빌 피츠(Bill Pitts)와 휴 턱(Hugh Tuck)이 제작한 초기 프로토타입의 제작 비용은 미화 20,000달러이다. 이는 모니터, 제어 장치 및 좌석이 포함된 나무 콘솔에 케이블로 연결된 디지털 이큅먼트 코퍼레이션 PDP-11 미니컴퓨터로 구성되었다. 플레이어에게 게임당 10센트, 3게임당 25센트를 청구하고 군중을 "10배" 끌어 모았다. 이것은 최초의 동전으로 작동되는 비디오 게임 중 하나였다. 프로토타입은 1971년 11월 스탠퍼드 대학교의 트레시더(Tresidder) 학생회 건물에 설치되었으며, 이는 컴퓨터 스페이스의 유사한 프로토타입이 전시된 지 불과 몇 달 만에 플레이 비용을 청구하는 두 번째로 알려진 비디오 게임이 되었다.

두 사람은 1972년 6월 트레시더의 첫 번째 프로토타입을 대체하는 두 번째 프로토타입을 제작했다. 이 프로토타입은 4개의 모니터에서 동시에 여러 게임을 플레이할 수 있는 기능을 갖추고 있었지만 공간 제한으로 인해 실제로는 모니터가 있는 콘솔 2대만 설치되었다. 이 콘솔에는 파란색 유리 섬유 케이스가 있었고 PDP-11은 콘솔 중 하나 내부에 보관되었다. 설치 당시 두 사람은 프로젝트에 US$65,000를 지출했지만 게임을 상업적으로 실행 가능하게 만들 수 없었다.

두 번째 프로토타입은 1979년 디스플레이 프로세서에 결함이 생길 때까지 학생회관 건물에 남아 있었다. 1997년에 복원되어 스탠포드 컴퓨터과학과에 보관되었고, 2000년에 컴퓨터 역사 박물관으로 옮겨져 2017년 기준으로 계속 남아 있다.
**임피덴스**(Impidens)는 아프리카 님부와 남극 대륙에서 살았던 트라이아스기의 키노돈트 중 하나이다. 현재는 **임피덴스 칸콕시**(Impidens cancoxi)라는 종만이 있다.

## 특징

### 크기
임피덴스는 비포유류 키노돈트 중 하나로 두개골 길이가 40cm였으며 트라이아스기 후기의 키노돈트인 스칼레노돈토이데스보다 컸을 것으로 추정된다.

## 발견 및 분류
임피덴스의 화석은 1986년, 남극에서 처음으로 발견되었는데, 1995년, 임피덴스를 디아데모돈과로 분류되었다.
**게임스틱**(GameStick)은 플레이잼(PlayJam)에서 개발한 단종된 가정용 비디오 게임기이다. HDMI 포트를 통해 TV 뒷면에 직접 연결되고 자체 블루투스 컨트롤러가 함께 제공되는 USB 플래시 드라이브 크기의 마이크로콘솔이다. 사용자는 와이파이를 통해 선별된 스토어에서 콘텐츠를 다운로드할 수 있으며 콘텐츠는 오프라인 액세스를 위해 로컬에 저장된다. 이 장치는 플레이잼 게임 플랫폼으로 구동되며 자체 안드로이드 운영 체제 버전을 실행한다. 휴대성이 뛰어나며 캐주얼부터 미드코어 게이머까지 대상으로 한다. 우야와 마찬가지로 킥스타터를 통해 자금을 조달했다.

생산 방법의 변경으로 인해 원래 출시 날짜인 2013년 6월이 연기되었고 게임스틱은 독점 게임과 주로 캐주얼 게임을 판매하는 앱 스토어에 대한 액세스를 제공한다. 모든 시스템을 개발 키트로 사용할 수 있으므로 게임스틱 소유자라면 누구나 라이선스 비용 없이 개발자가 될 수 있다. 게임스틱은 8세대 비디오 게임기의 일부이다.

재스퍼 스미스와 플레이잼 개발팀은 프로세스 초기에 지원자를 모집하기 시작했다. 프로젝트가 시작되기 전에 캘리포니아 주 샌프란시스코에 본사를 둔 게임스틱은 1,000명 이상의 개발자로부터 지원을 받은 것으로 알려졌다. 프로젝트에 관심이 있는 게임 디자이너는 출시 한 달 전에 프로토타입 장치와 개발 키트를 대가로 500달러를 약속할 수 있다. 2013년 2월 현재 이 게임은 5,600명이 넘는 후원자와 약 650,000달러를 모금하여 성공적으로 자금을 조달했다.

## 종료
게임스틱 웹사이트에는 2년 간의 운영 후 서비스를 종료한다는 메시지가 표시되기 시작했으며, 2017년 1월 9일 이후에는 매장이 운영되지 않을 것이라고 밝혔다.

2017년 12월 게임스틱 웹사이트에서는 작별 메시지만 표시하고 만료된 SSL 인증서를 제시했다. 서비스가 다시 제공될 가능성은 거의 없으며 장치 자체가 간접적으로 중단된다. 게임스틱 웹사이트를 방문하려고 하면 터키 축구 베팅 웹사이트로 리디렉션된다.
**오픈 소스 비디오 게임**(Open-source video game) 또는 간단히 **오픈 소스 게임**은 소스 코드가 오픈 소스인 비디오 게임이다. 대개 자유롭게 배포할 수 있으며 때로는 플랫폼 간 호환이 가능하다.

## 정의와 차별화
모든 오픈 소스 게임이 자유 소프트웨어는 아니다. 일부 오픈 소스 게임에는 독점적인 비자유 콘텐츠가 포함되어 있다. 자유 소프트웨어이고 독점적으로 자유 저작물를 포함하는 오픈 소스 게임은 DFSG, 자유 문화 및 공개 콘텐츠를 준수한다. 많은 리눅스 배포판에서는 게임 콘텐츠를 자유롭게 재배포할 수 있어야 하며 프리웨어 또는 상업적 제한 조항이 금지되어 있어야 한다.
**플레이스테이션 홈**(PlayStation Home)은 플레이스테이션 네트워크(PSN)의 플레이스테이션 3(PS3)용으로 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 런던 스튜디오에서 개발한 가상 3D 소셜 게임 플랫폼이다. PS3의 크로스미디어바(XMB)에서 액세스할 수 있었다. 회원 가입은 무료였지만 PSN 계정이 필요했다. 설치 시 사용자는 홈용으로 예약할 하드 디스크 공간을 선택할 수 있다. 서비스 개발은 2005년 초에 시작되어 2008년 12월 11일에 오픈 베타 버전으로 출시되었다. 홈은 2015년 3월 31일 종료될 때까지 영구 베타 버전으로 유지되었다.

홈을 통해 사용자는 현실적으로 정리할 수 있는 맞춤형 아바타를 만들 수 있었다. 각 아바타에게는 사용자가 무료, 구매 또는 획득한 아이템으로 꾸밀 수 있는 개인 아파트가 제공되었다. 사용자는 소니와 파트너가 자주 업데이트하는 홈 월드를 여행할 수 있다. 공공 공간은 전시, 오락, 광고, 네트워킹을 위해 만들어졌다. 홈 광고의 주요 형태에는 공간 자체, 비디오 화면, 포스터 및 미니 게임이 포함되었다. 홈에서는 또한 다양한 싱글 및 멀티플레이어 미니 게임을 선보이고 다양한 특별 이벤트를 주최했으며 그 중 일부는 플레이어에게 상품을 제공했다. 사용자는 획득한 아이템을 사용하여 아바타나 아파트를 더욱 맞춤 설정할 수 있다.
**IT 인프라스트럭처**(IT infrastructure), **IT 인프라** 또는 **정보 기술 인프라**(Information technology infrastructure)는 IT 서비스의 기초가 되는 정보기술(IT) 구성 요소 집합으로 광범위하게 정의된다. 일반적으로 물리적 구성 요소뿐만 아니라 다양한 소프트웨어 및 네트워크 구성 요소도 있다.

ITIL 기초 과정 용어집에 따르면, IT 인프라는 "IT 서비스를 개발, 테스트, 제공, 모니터링, 제어 또는 지원하는 데 필요한 모든 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크, 시설 등"이라고도 할 수 있다. IT 인프라라는 용어에는 모든 정보 기술이 포함되지만 관련 인력, 프로세스 및 문서는 포함되지 않는다.
**드래곤퀘스트**(DragonQuest)는 1980년에 SPI(Simulations Publications)에서 처음 출시된 판타지 롤플레잉 게임이다. 던전 & 드래곤(D&D)과 같은 1세대 판타지 롤플레잉 게임이 플레이어를 특정 캐릭터 클래스로 제한한 반면, 드래곤퀘스트는 최초의 게임 중 하나였다. 스킬을 강조한 시스템을 활용해 보다 개인화된 커스터마이징과 폭넓은 선택이 가능하다.

## 수상
1981년 오리진스상에서. 드래곤퀘스트는 "1980년 최고의 롤플레잉 규칙" 부문에서 H.G. 웰스 어워드(H.G. Wells Award)를 수상했다.
**아이토이**(EyeToy)는 플레이스테이션 2에서 사용할 수 있는 컬러 웹캠이다. 지원되는 게임은 컴퓨터 비전 및 제스처 인식을 사용하여 아이토이로 촬영한 이미지를 처리한다. 이를 통해 플레이어는 내장 마이크로폰을 통해 모션, 색상 감지 및 사운드를 사용하여 게임과 상호 작용할 수 있다. 2003년에 출시되었다.

최신 아이토이는 남타이(Namtai)에서 제조되었지만 카메라는 로지텍에서 제조했다. 카메라는 주로 소니 및 기타 회사에서 개발한 아이토이 게임을 플레이하는 데 사용된다. 일부 프로그래머가 비공식 드라이버를 작성했지만 일반 PC 카메라로 사용하기 위한 것은 아니다. 아이토이는 플레이스테이션 3와 호환되며 화상통화에 사용할 수 있다. 2008년 11월 6일자로 아이토이는 전 세계적으로 1,050만 대를 판매했다.

토마스와 친구들 등의 게임이 아이토이용으로 설계된 게임이며 번아웃 파라다이스, 그란 투리스모 4, 레밍즈, 리틀빅플래닛, 심즈 2, 심즈 2: 펫츠 등의 게임이 아이토이와 선택적으로 사용하여 기능을 강화할 수 있다.
소련-일본 국경 분쟁
제2차 세계 대전
**BT-5**는 BT 전차 계열에 속하는 소련의 경전차이다. 소련군은 장거리로 이동할 수 있는 속도와 짧은 작전 시간을 보유한 고속전차의 개념에 따라 BT-5를 도입했다. BT-5는 BT-2의 개량형으로, BT-2와 달리 소련제 엔진을 사용했고 주포도 BT-2가 사용하던 37 mm 전차포에서 45 mm 전차포로 변경되었다. 1933년 하리코프 기관설계국에서 생산이 시작되었다. 무장, 엔진, 외부 사통장치 등이 T-26과 비교했을 때 BT-5는 결코 밀리지 않았으며, 작동 방식은 T-26보다 BT-5가 훨씬 더 간편했다. 

BT-5는 소련군이 제2차 세계 대전 이전에 도입했던 전차 중 하나로, 1933년부터 1935년까지 2년 동안 1,887대가 생산되었다. 1935년 생산이 끝난 이후 BT-5는 BT-7의 생산에 영향을 주었다. 소련군 이외에도 중화민국 국민혁명군, 스페인 제2공화국, 핀란드 등에서 사용했다. 소련군은 1945년까지 BT-5를 운용하였고, 이후 BT 전차의 개념은 T-34를 비롯한 중형전차 및 T-54와 같은 주력전차가 계승하게 되었다.
**SIXAXIS**는 소니가 플레이스테이션 3 비디오 게임 콘솔용으로 제작한 무선 게임패드이다. 2006년 플레이스테이션 3와 함께 출시되었으며 2008년까지 콘솔의 공식 컨트롤러로 남아 있었다. SIXAXIS는 듀얼쇼크 및 듀얼쇼크 2 컨트롤러와 마찬가지로 촉각 기술을 통합한 컨트롤러의 업데이트 버전인 듀얼쇼크 3으로 이어졌다. SIXAXIS 컨트롤러는 플레이스테이션 3 콘솔에 컨트롤러를 등록한 후 블루투스를 통해 PSP Go 및 플레이스테이션 TV와 함께 사용할 수도 있다.

듀얼쇼크 3는 원래 콘솔 출시에 맞춰 플레이스테이션 3와 함께 번들로 제공될 예정이었다. 그러나 소니는 이머전(Immersion)이 주장한 특허 침해와 관련된 2004년 소송의 결정에 대해 항소를 진행 중이었다. 두 회사는 이전 플레이스테이션 컨트롤러에 사용된 햅틱 피드백 기술을 두고 의견 차이를 보였다. 법적 분쟁으로 인해 SIXAXIS로 알려지게 된 PS3 컨트롤러의 초기 디자인에서 진동 기능을 제거하기로 결정했다.

"SIXAXIS"라는 용어는 플레이스테이션 3 컨트롤러의 모션 감지 기술을 지칭하는데도 사용된다. 6 자유도(각 축을 기준으로 한 회전 및 각 축을 따른 변환)의 모든 축에서 움직임을 감지하는 능력을 뜻하는 "6축"의 축약형이다. X, Y, Z 세 개의 축만 있기 때문에 이름은 잘못된 이름이다. SIXAXIS 이름은 회문(palindrome)이기도 하며 앞뒤로 철자가 동일하다.
**남코 시스템 246**(Namco System 246)은 아케이드 시스템 보드의 기반으로 소니 플레이스테이션 2 기술을 개발한 것이다. 2000년 12월 첫 번째 게임인 블러디 로어 3로 출시되었다. 세가 NAOMI와 마찬가지로 다른 제조업체에서 사용할 수 있도록 널리 라이선스를 받았다. 배틀 기어 및 캡콤 파이팅 에볼루션(Capcom Fighting Evolution)과 같은 게임은 남코 제품이 아닌 시스템 246 기반 아케이드 게임의 예이다.

## 사양
남코 시스템 256은 시스템 246의 업그레이드 버전이지만 업그레이드 내용은 알 수 없다(VRAM이 더 많고 CPU 속도가 더 빠를 가능성이 있음).

남코 슈퍼 시스템 256(Namco Super System 256)은 일반 남코 시스템 256과 동일하지만 건 보드가 통합되어 있지만 이 변형은 타임 크라이시스 4에서만 사용되었다.

남코 시스템 147은 246과 유사하지만 DVD-ROM 드라이브를 사용하지 않고 대신 시스템 보드에 ROM 칩이 있다.
**엑스페리아 플레이**(Xperia Play)는 소니 에릭슨이 생산한 휴대용 게임 콘솔의 요소를 갖춘 스마트폰이다. 저렴한 다운로드 가능한 게임을 갖춘 스마트폰의 급속한 확장으로 인해 2010년대에 전용 휴대용 게임 콘솔의 시장 점유율이 감소함에 따라 소니는 두 개의 별도 장치로 문제를 해결하려고 시도했다. 플레이스테이션 비타라고 하는 스마트폰 요소를 갖춘 전용 비디오 게임 콘솔과 휴대용 콘솔 요소를 갖춘 스마트폰인 엑스페리아 플레이가 있다. 원래 "플레이스테이션 폰"(PlayStation Phone)이라는 소문이 돌았지만, 이 장치는 안드로이드 운영체제에서 실행되는 엑스페리아 브랜드를 선호하면서 "플레이스테이션" 브랜드에서 탈피했다.

2011년 2월 13일 MWC(모바일 월드 콩그레스) 2011에서 약 50개의 소프트웨어 타이틀 출시 라인업과 함께 이 장치가 2011년 3월 전 세계적으로 출시될 것이라고 발표되었다.
**점프 페스타**는 일본 도쿄에서 열리는 연례 일본 만화 및 일본의 애니메이션 팬 컨벤션이다. 다양한 점프(Jump) 선집을 발행하는 슈에이샤가 주최하며 점프 페스타는 주간 소년 점프, 점프스퀘어, V 점프, 사이쿄 점프 및 소년 점프+와 같은 소년 만화 잡지에 특히 중점을 두고 있다.

이벤트의 초점은 슈에이샤의 점프 속성에 맞춰져 있지만 반다이 남코 엔터테인먼트, 캡콤 및 스퀘어 에닉스와 같은 게임 디자이너가 이벤트에 참석하여 새로운 게임과 데뷔 예고편, 게임 플레이 장면 및 게임 데모를 발표했다.
**인터랙티브 예술 과학 협회**는 비디오 게임 산업 전문가들로 구성된 비영리 조직이다. D.I.C.E. 어워즈 수상 발표를 포함하여 D.I.C.E.로 더 잘 알려진 연례 디자인 이노베이트 커뮤니케이트 엔터테인(Design Innovate Communicate Entertain) 서밋을 조직한다.

## D.I.C.E. 서밋
D.I.C.E. 서밋은 라스베거스에서 여러 날 동안 개최되는 비디오 게임 경영진의 연례 모임이다. AIAS가 2002년에 설립한 이 컨퍼런스는 매년 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(Entertainment Software Association)의 Interactive Achievement Awards를 주최한다. 이 컨퍼런스는 비디오 게임 디자인의 트렌드와 혁신에 중점을 두고 업계의 비즈니스 및 생산 측면을 강조한다는 점에서 업계의 다른 컨퍼런스와 다르다.
**Wii U 게임패드**(Wii U GamePad)는 닌텐도의 Wii U 홈 비디오 게임 콘솔용 표준 게임 컨트롤러이다. 태블릿 컴퓨터의 기능을 통합한 GamePad에는 전통적인 입력 방법, 터치스크린 컨트롤 및 모션 컨트롤이 있다. 터치스크린은 대체, 보조 화면 기능 또는 게임 시나리오의 비대칭 뷰를 제공하여 게임을 보완하는 데 사용될 수 있다. 이 화면은 TV 디스플레이를 사용하지 않고도 게임패드 화면에서만 게임을 플레이하는 데 사용할 수도 있다. 반대로 TV 리모컨으로 사용하는 등 게임 이외의 기능도 할당할 수 있다.

Wii U 게임패드의 개발은 2009년부터 메인 Wii U 콘솔과 함께 시작되었다. Wii U 게임패드는 Wii Remote Plus, Nunchuk, Wii 밸런스 보드, 그리고 보다 전통적인 Wii U Pro 컨트롤러 등 콘솔과 호환되는 다른 컨트롤러와 함께 사용할 수 있다.

Wii U 게임패드에 대한 반응은 엇갈렸다. 비평가들은 게임패드의 편안한 느낌을 칭찬했지만 배터리 수명과 게임에서 게임패드의 오용을 비판했다.
고니시가 「데쓰오」(鉄男)라는 명의로 pixiv에 발표하던 동명의 작품을 토대로 일본의 고단샤 발행 만화 잡지 「애프터눈」(アフタヌーン)에서 2017년 10월호부터 연재를 시작하였다. 

「다음에 올 만화대상 2018」 코믹스 부문 1위를 차지하였으며

2021년 5월, 단행본 제5권 발매 기념 CM동영상이 공개되었고 2022년 3월에는 제6권 발매 기념 PV가 '월간 애프터눈'의 공식 Twitter에 올라왔다. 2023년 1월에 제7권이 발매되었을 때에는, 그것을 기념하여 같은 해 1월 27일에 잡지의 Twitter와 코니시의 Twitter에서 CM이 공개된다.

2022년, 제46회 「고단샤 만화상」 종합 부문 최종 후보로 선출되었다.

미디어믹스로 2023년 10월에 텔레비전 애니메이션화가 발표되었다.

## 줄거리
오사카의 조직폭력배(야쿠자) 집안에서 태어난 여고생 **소메이 요시노(染井吉乃)**는 어느 날 할아버지로부터 약혼자가 정해졌다는 통보를 받는다. 상대는 **미야마** **키리시마(深山霧島)**라는 할아버지의 지인의 손자로, 약혼을 계기로 요시노는 오사카에서 도쿄로 이사한다. 처음에는 사람 좋은 인상으로 요시노를 대하는 키리시마였지만, 곧바로 요시노를 '평범한 여자'라고 생각하고 질렸다며 본성을 드러낸다. 키리시마로부터 '넌 내세울 게 얼굴밖에 없으니까 몸이라도 팔아서 돈이나 마련해 와라'라는 폭언을 듣고 학교에서는 왕따를 당하면서 오사카에 돌아가고 싶어진 요시노에게 요시노의 할아버지는 1년은 무조건 견뎌야 한다면서 “1년 동안 그녀석을 휘어잡아 너한테 홀딱 빠지게 한 다음에 아무 이유 없이 차버리고 와라. 남자에게는 그게 가장 차가운 복수다”라고 조언한다. 요시노는 행동을 개시, 자신의 한쪽 신장을 400만 엔으로 팔아 가져와 키리시마를 비롯한 이제까지 자신을 괴롭힌 급우들을 향해 "너희가 나를 지옥에 떨어뜨리려 한다면 너희들도 똑같이 끌어내려 엉망진창으로 바닥을 기어다니게 해 주겠다"고 일갈한다. 하지만 키리시마는 그 자리에서 요시노의 분노한 모습이 지금까지 자신의 인생에서 가장 오싹했고 흥분되는 순간이 되었다며 "꼭 결혼해서 내 인생을 엉망진창으로 만들어 줘"며 요시노에게 고백, 구혼하기에 이른다.

## 등장인물
주요 등장인물들의 이름이 소메이요시노, 미야마키리시마, 토리아시쇼마 등 일본어로 꽃에 연관된 이름에서 따온 것이 특징이다.

## 단편
『코믹 ZERO-SUM 』 2015년 9월호에서 『두 사람은 밑바닥』(二人は底辺)이라는 제목으로 단편이 게재되었다. 중학생 시절 요시노가 쇼마와 만나게 된 이야기를 다루고 있으며 키리시마는 등장하지 않는다.

## 콜라보 이벤트
2022년 1월 20일부터 2월 6일까지 「THE 캐릭터 SHOP」과 콜라보레이션, 본작의 상품을 취급하는 숍을 도쿄 도(東京都) 시부야 마루이(渋谷マルイ)의 7층에서 열었다. 같은 해 2월 11일부터 27일까지 도쿄 도의 MEDICOS SHOP에서, 팝업 스토어 「『내세에는 남남이 좋겠어』 POP UP CORNER」를 개최하였다.

2023년에는 SuperGroupies와 콜라보레이트 작업을 행하였다. 작가 코니시가 감수를 맡은 콜라보 아이템이 제작되고 있다.
냉전
**BM-13N**은 소련이 제2차 세계 대전 때 사용했던 BM-13의 개량형으로, 스튜드베이커 US6의 차체에 기반을 한 BM-13을 일컫는다. BM-13N에서 "N"은 "Normalized"를 의미한다.

## 개발

### BM-13
1930년대 소련에서 공대공 미사일인 RS-82와 공대지 미사일인 RS-132를 개발하면서 BM-13에 장착된 다연장 로켓도 만들어졌다. 1939년 제3시설에서 ZIS-5의 차체를 기반으로 한 132mm M-13 다연장 로켓 발사대와 지상 발사용 MU-1을 개발했다.

### 무기대여법
스튜드베이커 US 6는 제2차 세계 대전 중 미국이 개발한 트럭으로, 2.5톤 6륜구동 트럭에 속한다. 스튜드베이커 US 6는 미국의 무기대여법에 따라 맞춤제작된 트럭으로, 스튜드베이커 US 6의 엔진은 M3 정찰차와 M8 그레이하운드가 사용했던 허큘리스 JXD 내부 6기통 가솔린 엔진을 사용했고, 다른 2.5톤 6륜구동 트럭과 달리 운전 차체에 삼각창이 달려 있었다.

미국의 무기대여법에 따라 소련에 1941년 10월 1일부터 1945년 5월 31일까지 총 427,824대의 트럭이 제공되기 시작했다. 하지만 소련이 스튜드베이커 US 6를 처음 지원받은 시기는 1941년 6월로, 소련군은 1942년 5월부터 1943년 6월까지 총 11차례에 걸쳐 스튜드베이커를 시험했다. 시험 결과 소련은 2.5톤에서 4톤으로 하적 능력을 올릴 것을 명령했다. 1941년 7월 영국-소련 합의에 따라 영국 역시 소련에 무기를 지원하기 시작했고, 이에 따라 323대의 영국 트럭이 소련에 제공되었다. 그러나 BM-13에 장착된 전체 차체 중 약 54.7%는 스튜드베이커 6였다.

## 개량형
BM-13N은 1943년부터 생산이 시작되었다. 소련은 이후 차체를 지속적으로 변경했고, 1948년 ZIS-150 차체를, 1949년경에는 ZIS-151 차체를, 1958년에는 ZIL-157, 1966년에는 ZIL-131을 사용했다.
**하야시 호코**(, 간에이 21년 12월 14일(1645년 1월 11일) - 교호 17년 6월 1일(1732년 7월 22일))는 일본 에도 시대 전기 · 중기의 유학자이다.

아버지는 하야시 가호(林鵞峰). 이름은 마타시로(又四郎) · 하루쓰네(春常) · 노부타네(信篤). 자는 직민(直民). 호는 호코(鳳岡) · 세이우(整宇)이다.

일본 에도 시대 호황기로 꼽히는 겐로쿠 시대의 쇼군 도쿠가와 쓰나요시(徳川綱吉) 치세에 에도 막부의 문치 정치 추진에 공적을 세운 이들 가운데 한 사람이다.

## 인물 약력
유학자 하야시 가호(林鵞峰)의 차남으로 에도에서 태어났다. 형의 하루노부가 일찍 세상을 떠났으므로 그가 하야시 집안을 이었다.

엔호(延宝) 8년(1680년)에 아버지 · 가호가 사망하고 아버지의 직록을 이어 대장경법인(大蔵卿法印) · 홍문원학사(弘文院学士)가 되었다.

겐로쿠 4년(1691년), 그때까지 우에노(上野) 시노부즈이케(不忍池) 지반에 있던 가숙(家塾)이 유시마로 옮겨져 유시마 성당(湯島聖堂)으로 준공되었고, 이에 맞추어 호코도 대학두(大学頭)로 임명되었다. 이때까지 유자는 불교 승려의 풍조를 따르며 사적(士籍)에 들어가는 일이 없었는데, 호코는 이에 대하여 강하게 반대의 뜻을 표명했다.

이후, 호코는 성당 학문소를 관장하며, 대학두의 관직도 하야시 집안이 세습하게 되었다. 또, 그때까지 승려 형태으로 근무하고 있던 유관 제도도 끝나고, 유학자는 일반적으로 무사들과 동급으로 취급되게 되었다.

그 후, 호코는 쇼군을 섬기면서 유교 강학뿐만 아니라 관작이나 계보, 제전, 등 막부의 문서 행정에 참가해, 그동안 조선 통신사의 응접도 맡았다. 또한 무덕대성기(武徳大成記) 등의 편찬에 종사해 하야시 집안의 관학적 경향을 고집하였고, 복기령(服忌令)을 정했다. 또한, 그의 문하는 막부나 여러 번을 섬기며, 일본에서 유학의 발전에 크게 기여했다.

교호 8년(1723년), 아들 노부미쓰에 가독을 양도했다.

교호 17년(1732년), 87세에 사망했다.

## 저서·문인
저서에 호코 학사집(鳳岡学士集), 간에이 소설(寛永小説) 등이 있고, 겐로쿠 4년(1691년) 이후에는 오로지 유시마를 문교의 본부(文教の府)로 삼아 유교의 진흥에 힘썼다.

호코의 문인으로는 그의 적자인 노부미쓰 외에도 이노우에 난다이(井上蘭台), 아키야마 교쿠잔(秋山玉山), 오카시마 간잔(岡島冠山), 구로사와 지코(黒沢雉岡), 마츠다이라 노리모리(松平乗薀)가 있었다. 또한 가쓰라야마 사이간(桂山彩巌), 고토 규안(後藤栗庵), 요시노 가인(良野華陰), 하야미 쓰네후사(速見常房) 등 다수에게 영향을 주었다.

## 한시
아코 낭사들이 할복을 명령받았을 때(주신구라 사건) 호코가 읊은 한시가 전해지고 있다.

이 시는 “에도 막부의 공식 견해 · 정책과 유학자로서의 하야시 집안 및 호코 개인의 견해 사이에 차이는 있는가”라는 물음도 들어 있어 논란이 되기도 한다.

일찍이 들으니 장사는 떠나면 돌아오지 않으니

역수 바람 찬데 소매를 걷어붙이고

숯을 삼키고 모습을 바꾸어 예양의 자취를 따르니

해가(薤歌)로 눈물을 흘리게 함은 전횡을 따름이라

정성은 돌을 부수니, 죽어도 무슨 후회가 있으랴

의기는 황하를 맑게 하니, 삶이란 지극히 가벼운 것

46인이 모두 함께 칼 앞에 엎드러졌거늘

상천께서는 어찌하여 그 충성을 살피지 않으셨나
이 원수 칭호는 1945년 패전과 함께 사라졌으며 자위대의 계급이나 칭호에 원수에 상응하는 것은 현재 없다.

## 계급으로서의 원수
1871년 8월 병부성 상당표 이를 끝으로 일본사에서 두 번 다시 계급으로서의 원수는 등장하지 않았다.

## 칭호로서의 원수
1898년 「원수부 조례」가 제정되어 육해군 대장 중에 탁월한 공을 세운 자를 군무 고문으로서 원수 칭호를 부여하기로 했다. 원수들은 천황의 최고 군사 고문으로 원수부에 속했고 육해군 대장과 달리 종신 현역이었다.

이때의 원수는 계급이 아니라 칭호에 불과했기에 육군 원수나 해군 원수로 불리지 않았다.

메이지 시대에 원수 칭호를 받은 자는 육군에서 5명, 해군에서 3명이었으며 다이쇼 시대에는 육군과 해군에서 각각 6명씩, 쇼와 시대 초기에는 육군에서 6명, 해군에서 4명이었다. 제2차 세계 대전 때 육군과 해군에서 각각 3명씩 원수 칭호를 받았는데 이중 해군 대장 2명은 사후 추서된 사례였다.

1926년 4월 26일 창덕궁 이왕으로 있던 순종에게도 원수 예우가 부여되었다. 순종은 대한제국 황제에서 이왕으로 격하된 뒤 일본 정부로부터 육군 대장의 예우를 받고 있었는데 사후 원수로 추서된 것이었다. 사실 순종은 전날에 사망했는데 정식으로 보고되기 전에 원수 추서가 이루어졌다.

1945년 칙령 제669호 「원수부 조례 등 폐지의 건」에 따라 칭호로서의 원수 제도도 폐지되었다. 이 당시 생존 중이던 원수는 나시모토 모리마사·후시미노미야 히로야스 왕·데라우치 히사이치·하타 슌로쿠·나가노 오사미 등 다섯 명이었다.
쉐보레 캐벌리어 **(Chevrolet Cavalier)**는 쉐보레가 생산하던 소형차 라인이었다. 쉐보레 몬자 를 대체하는 캐벌리어는 전륜구동을 채택한 두 번째 쉐보레 모델 라인이었다. 캐벌리어는 1982년부터 2005년까지 북미에서 판매된 3세대, 2016년부터 2021년까지 중국, 멕시코를 위해 상하이-GM이 생산한 버전이 판매되었다. 중국, 멕시코를 위한 카발리에는 단종 이후 쉐보레 아베오로 통합되었다.

캐벌리어는 GM J 플랫폼 의 첫 번째 차량 중 하나였다. 지엠의 최초의 "세계 자동차" 중 하나인 J 플랫폼은 GMC를 제외한 오펠, 복스홀 자동차 및 홀덴의 모델과 함께 북미 GM 사업부에서 사용하도록 개발되었다. 기초적 샤시를 공유하지만 유럽과 호주의 J-바디는 약간 다른 차체 디자인과 다른 파워트레인을 사용했다. 유럽에서는 복스홀 캐벌리어와 오펠 아스코나가 중형차로 판매되었다. 처음에 뷰익 스카이호크, 캐딜락 시마론, 올즈모빌 피렌자 및 폰티악 J2000의 부문별 대응 제품이었던 Cavalier는 주로 폰티악 선버드 (1995년에 폰티악 선파이어 로 이름 변경)와 함께 판매되었다.

1982-2005 카발리에는 NUMMI를 비롯해 북미 전역의 여러 GM 시설에서 생산되었다. 2005년에는 쉐보레 코발트가 북미 모델 라인을 대체했다가 얼마 못 가 한국산 모델인 쉐보레 크루즈가 그 자리를 대체하였다.

## 토요타 카발리어
여담으로 1990년대 후반부터 NUMMI 생산 버전은 합작투자사였던 토요타도 지엠과의 계약으로 의무 생산하면서 일본에 토요타 캐벌리어로 수입, 판매했으나 일본 사정에 맞지 않는 설계로 판매 부진에 빠지면서 의무 OEM 기간 만료되던 2000년을 끝으로 단종되었으며 대부분의 물량은 호주에 중고로 수출되었다.
**랑베르기아**(Langbergia)는 남아공에 살았던 트라이아스기 초기의 키노돈트 중 하나이다. 현재 존재하는 유일한 종인 **랑베르기아 모디세이**(Langbergia modisei)의 학명은 화석이 발견된 농장인 랑베르크(Langberg) 지역의 이름에서 따왔다. 랑베르기아는 키노그나투스 군집 지역(Cynognathus Assemblage Zone)에서 발견되었으며 이들과 가까운 관계의 키노돈트인 트리라코돈과 같은 지역에서 발견되었다.
**하이젠알앤엠**(구 하이젠모터)은 대한민국의 액츄에이터 기업이다.. 액츄에이터 구동을 정밀하게 제어하는 알고리즘과 소프트웨어 기술도 개발하였다. 한국투자증권이 상장 주관사로 상장을 준비중이다.
 본사는 경상남도 창원시 성산구 공단로473번길 57에 위치해 있다.

## 역사
1963년 LG전자의 모터 사업으로 출범하였다.

## 상장
2024년 6월 27일 공모가 7,000원에 한국투자증권을 주관사로 상장하였다.