**대한민국의 애니메이션** 또는 약칭 **애니**는 1950년대부터 대한민국에서 제작, 방영한 애니메이션을 일컫는다.

## 역사

### 1960년대
대한민국에서 처음으로 완성되고 공개된 애니메이션은 1956년 제작된 HLKZ TV 방송국의 〈OB시날코〉 음료 광고이다. 기존에는 같은 해에 제작된 텔레비전 광고 〈럭키 치약〉이 최초의 애니메이션으로 여겨졌지만 두 광고를 제작한 문달부 감독이 〈OB시날코〉가 두 달 먼저 제작됐음을 밝히면서 〈OB시날코〉가 대한민국 최초의 애니메이션으로 인정받게 되었다. 1960년 신동헌의 〈진로소주 파라다이스〉 등이 있다.

대한민국 최초의 장편 애니메이션은 1967년 1월 21일에 개봉된 신동헌 감독의 홍길동이다. 홍길동은 2년 동안 5,400만 원을 들여 제작되었으며 개봉 후에는 관객 약 10만 명을 동원했다.

### 1970~1980년대
제작사, 감독사 간의 잦은 갈등과 1970년대부터 증가하기 시작한 외국 애니메이션 수입으로 인해 대한민국 애니메이션은 1972년 괴수대전쟁을 이후로 잠시 침체기에 빠졌다. 하지만 1976년 김청기 감독의 로보트 태권 V 개봉 이후 대한민국 애니메이션은 다시 활기를 찾게 된다. 이후 1977년 7월에는 임정규 감독의 태권동자 마루치 아라치가 개봉했고 1978년 7월에는 77단의 비밀이 개봉했다. 이 중에서 태권동자 마루치 아라치는 그 해 대한민국 영화 흥행 3위를 기록했다.

이 시기에는 침체기 이후 다시 늘어난 애니메이션 수요를 감당하기 위해 제작자가 외국 애니메이션을 표절하는 경우도 늘어나기 시작했다. 1976년 로보트 태권 V는 일본의 마징가 Z를, 1978년 개봉한 달려라 마징가-X는 일본의 그랜다이저 - 시리즈를 표절한 경우다. 1980년대 개봉한 독수리 5형제나 비디오 레인저 007은 하청 과정에서 얻은 자료를 무단으로 사용해 제작한 애니메이션이다.

### 1987~1990년대
1988년 서울 올림픽을 앞두고 대한민국 내에서 애니메이션 국산화에 대한 관심이 높아지자 KBS는 1987년 5월, 이현세 원작의 떠돌이 까치를 방영했다. 이어서 원작을 기반으로 한 아기공룡 둘리, 독고탁의 비둘기 합창이 방영되었다. 1988년에는 KBS가 대한민국 최초의 시리즈물인 달려라 하니를 방영하였으며 이듬해엔 후속작 천방지축 하니를 방영했다.

대한민국 장편 애니메이션은 1980년대 말부터 다시 침체를 겪었다. 1993년 출범한 문민 정부(김영삼 정부)가 문화 산업을 고부가가치 산업으로 꼽고 애니메이션을 지원하기 시작하면서 1994년 블루시걸이 나오게 되었다. 이는 대한민국 최초의 성인용 극장 애니메이션이었으나 낮은 완성도로 인해 논란을 빚었고 흥행에 실패하였다. 또, 슈퍼차일드,

### 2000년대~2010년대
2002년 마리 이야기와 2003년 오세암은 안시 국제 애니메이션 영화제에서 대상을 수상하는 성과를 냈지만 흥행 성적은 부정적이었다. 2003년에는 7년 간의 개발이 끝나고 원더풀 데이즈가 개봉했으나 부족한 완성도와 낮은 흥행 성적을 보여 주었다. 하지만 2011년에 개봉한 가족 애니메이션 마당을 나온 암탉은 200만 관객을 동원하여 흥행에 성공했다. 또, 마당을 나온 암탉은 역대 대한민국 애니메이션 중에서 가장 많은 관객을 동원한 장편 애니메이션이 되었다. 이 외에도 2012년 점박이 : 한반도의 공룡이 100만 명, 2012년 뽀로로 극장판 슈퍼썰매 대모험이 93만 명을 동원하며 흥행에 성공했다.

차세대 뉴미디어의 등장으로 시청률이 급락하고 있는 TV 애니메이션은 주 고객층을 청소년·어린이에서 어린이·유아로 변경했다. 이에 2003년 뽀롱뽀롱 뽀로로가 공개되었고, 이어서 냉장고 나라 코코몽, 또봇 등이 공개되었다. 이들은 영유아를 타겟으로 해 주로 2D보다는 3D로 제작되었다.

### 2020년대
2020년에는 EBS에서 히어로 써클을 방영했다.

## 시장
2014년 대한민국 애니메이션의 매출액은 약 5,200억 원이었으며 수출액은 약 1억 1천 만 달러였다.

일반적으로 대한민국 애니메이션 산업은 외국 애니메이션의 하청이 주를 이룬다는 인식이 있었지만 2000년대 중반부터 창작 애니메이션 제작 규모가 증가하기 시작해 2007년에는 창작 애니메이션 제작 규모가 하청 애니메이션 제작 규모를 추월했다. 이후 2013년에는 창작 애니메이션 제작과 하청 애니메이션 제작의 규모 비율이 7:3을 이루었다.

## 텔레비전 애니메이션
1987년은 대한민국에서 TV 애니메이션이 본격적으로 만들어지기 시작한 해이다. KBS1에서 김수정의 아기공룡 둘리와 이현세의 떠돌이 까치를 애니메이션으로 제작하여 방영했다. 그리고 2003년에 투니버스에서 재방영했다. 아기공룡 둘리는 큰 인기를 끌어 후속편을 제작하기에 이른다. 그 후로 MBC도 애니메이션을 제작하여 경쟁에 들어갔다. 1995년에는 만화 전문 채널인 투니버스가 개국한 후 여러 유료 방송에서 만화 전문 채널이 연이어 개국하여 이 경쟁에 뛰어들기에 이른다. 그리고 2017년에 EBS와 카툰 네트워크 코리아에서 우리는 비트몬스터를 방영하였다. 그리고 대원씨아이에서 반지의 비밀일기를 방영했다. 그리고 2011년에 EBS와 KBS 1TV에서 라바를 방영하였다.

## 대한민국의 캐릭터 산업
한국의 자체적인 캐릭터가 개발되기 전 대한민국내의 캐릭터시장은 미국이나 일본의 캐릭터가 주로 주도하였다. 하지만, 대한민국의 캐릭터 산업은 자체적인 캐릭터 산업이 형성되고 성숙함에 따라 국내시장에서의 자국민 선호를 빠르게 선점함과 동시에 전략적인 해외시장으로의 진출로, 국제적인 산업으로 발전되었다.

## 영향력있는 한국 캐릭터

### 아기공룡 둘리 (1983)
한국의 유명한 캐릭터들은 1983년 김수정 작가에 의해 제작된 '둘리'에서 기원한다. 국내 시장에서 국산 캐릭터들이 인기를 끌기 전에, 내부적으로 인기를 누렸던 캐릭터들은 대부분 일본이나, 미국과 같은 해외의 캐릭터들이었다. '둘리'는 캐릭터는 인쇄매체에서 출판된 만화 캐릭터로 등장했다. 아기공룡 둘리는 1983년에 만화 잡지

#### 배경 스토리
아기 공룡 둘리는 빙하기를 끝마치고 대한민국의 서울로 오게된다. 둘리는 유난히 긴 빙하시대 동안 빙하에 갇혀 있었으며, 다양한 공간에서 친구들을 만난다. 그들은 그들의 마법의 힘을 이용해 시간여행을 하는 신비로운 힘을 발휘한다. 둘리는 엄마 공룡을 그리워하고 그녀를 찾고 싶어 한다.

### 호돌이 (1983)
호돌이는 호랑이를 모티브로 한 대한민국의 서울에서 개최된 1988년 하계 올림픽의 공식 마스코트였다. 호돌이는 한국의 전통모인 상모를 쓰고 있고, 올림픽 링 모양의 목걸이를 착용하고있다. 한편, 공식 마스코트의 공식 디자인이 발표된 후 공모전에서 호돌이라는 이름이 붙여졌다. 또한, 여성 마스코트는 호순이라고 불렸다. 호돌이와 호순이는 양궁, 승마, 골프, 배드민턴을 포함한 기본종목 외에 패럴림픽경기에도 소개되었다.

### 마시마로 (2000)
마시마로는 2000년에 CLKO엔터테인먼트에 의해 만들어진 귀여운 토끼 캐릭터로, 7부작의 에피소드로 소개되었다. 그 당시에 "엽기적인 "이라는 단어가 인기를 얻었고 마시마로는 "엽기토끼"라는 별명을 얻었다. 이 캐릭터는 인터넷 사용자들 사이에서 널리 퍼져 있었고, 캐릭터 상품으로 개발되었으며, 해외 시장으로 수출되어 큰 성공을 거두었다.

#### 배경 스토리
최초의 마시마로 만화는 화장실 유머로 가득 차 있다. 마시마로는 종종 자신의 머리에 뚫어뻥이 박힌 채로 그려진다. 마시마로는 뚱뚱하고 둔하며 불쾌한 약자로 묘사되며, 종종 다른 사람들에게 의지하기 위해 폭력을 휘두른다.

### 뿌까(2000)
Air balloon Pucca at parade in France
뿌까는 2000년에 처음으로 플래시 애니메이션"푸카 퍼니러브"에 등장했다. 같은 기간에 등장한 다른 플래시 애니메이션과 비교했을 때, 캐릭터 제품 개발에 초점을 맞추었다. "뿌까"는 국내 시장뿐만 아니라 150여개의 해외 시장에 진출했으며, 엄청난 성공을 거두었다. 작은 중국 소녀와 붉은 색과 검은 색 색조의 진한 대조를 이루는 뿌까의 외형은 여타 캐릭터들과 구별되는 개성을 가지고 있다.

#### 배경 스토리
주인공인 뿌까는 중국 국수 전문가 3명의 10살 된 조카이다. "고롱"이라고 알려진 이 국수집은 산속의 작은 마을인 수가 마을에 위치해 있다. 뿌까는 12살의 닌자"가루"와 사랑에 빠져 있다. 뿌까는 특유의 유머로, 가루와의 뜻하지 않은 대련과 경쟁에서 항상 그를 이기는 것처럼 보인다.

### 뽀롱뽀롱 뽀로로 (2003)
EBS뽀로로는 2003년에 EBS에서 처음 방영되었다. 뽀로로는 기획단계부터 캐릭터 머천다이징을 고려한 미취학 아동을 위한 교육용 TV애니메이션이다.

#### 전략
뽀로로의 계발단계에서는, 국내 최초로 해외 진출을 위한 OSMU 캐릭터 개발을 위해 초기 단계부터 이용대상 분석과 시장 조사가 철저히 이루어졌으며, 뽀로로의 세계화 전략은 전 세계의 어린이들이 선호하는 공통적인 캐릭터 이미지를 채택하고 교육적인 내용의 콘텐츠를 개발하는 데 성공했다.

#### 배경 스토리
이 시리즈는 뽀롱 뽀롱 숲의 눈 덮인 마을에 사는 뽀로로와 그의 친구들의 모험담을 다룬다. 각각의 에피소드에서, 뽀로로와 친구들은 이따금 도전을 맞닥뜨리고, 실용적인 교훈을 배운다.

라바

라바는 2011년, 투바앤에서 제작한 애벌레와 다른 곤충들이 상황을 스스로 해결하는 이야기다. 시즌 4까지 나욌다.

배경 스토리

이 시리즈는 미국의 뉴욕주 맨해튼시를 바탕으로 하였다. 라바 아일랜드에 등장하는 섬은 남아메리카에 있는 섬으로 지정하였다. 위치는 정체 불명.

### 라인 프렌즈 (2011)
라인프렌즈는 2011년, 모바일 메신저 '라인'의 스티커 캐릭터로 탄생했다. 친근하고 공감가는 모습으로 사용자들에게 즐거움을 주는 라인프렌즈 캐릭터들은 모바일이라는 탄생배경을 넘어 일상 생활에서 가깝게 만날 수 있다. 2,000여 가지의 캐릭터 제품, 애니메이션, 게임, 카페, 호텔, 테마파크에 이르기까지 다양한 영역에서 세계인들의 사랑을 받는 브랜드가 되었다.

### 카카오 프렌즈 (2012)
카카오 프렌즈는 메신져 어플리케이션 카카오톡의 스티커 이모티콘으로 처음 소개되었다.

#### 배경 스토리
카카오프렌즈는 저마다의 개성과 인간적인 매력을 지닌 라이언, 무지, 어피치, 프로도, 네오, 튜브, 콘, 제이지 총 8명의 캐릭터가 함께 한다. 서로 다른 성격에 하나씩 콤플렉스를 가지고 있는 8가지 캐릭터는 독특하면서도 우리 주변에서 쉽게 볼 수 있는 사람들의 모습을 그대로 반영해 다양한 연령층에서 감정이입을 이끌며 많은 사랑을 받고 있다. 카카오프렌즈의 위트 넘치는 표정과 행동은 폭넓은 공감대를 형성하고 유쾌한 웃음을 선사한다.

## 캐릭터 제작형식의 변화
한국캐릭터들의 디자인은 미디어 형태의 전환기 마다 성숙해 왔다. 국산 캐릭터들의 시장 흐름은 마셜맥루한의 의식확장과 관련하여 3개의 기간으로 분류될 수 있다. 첫번째, 1980년대와 1990년대는 출판된 만화 캐릭터들의 시대였다. 둘때, 2000년대에는 인터넷 보급에 힘입어 2차원 플래시 애니메이션의 시대가 도래했다. 셋째, 컴퓨터를 이용한 3차원 애니메이션 캐릭터의 시대이다.

### 출판만화 시기의 캐릭터 (1980년대~1990년대)
임학순(2002)은 이 시기에 만화 캐릭터들의 캐릭터 산업으로의 확장에 기인한 요소들을 제시하고있다. 첫번째로, 1980년대는 인터넷의 확산을 보지 못했고, 만화책은 많은 사람들에게 주요 문화 콘텐츠 매체였다. 두번째로, 이 시대의 캐릭터들은 창조자의 상상력과 배경 연구에서 유래된 탄탄한 줄거리에 의해 뒷받침되었다. 세번째로, 이 만화 캐릭터들은 상징적인 상징적인 비주얼 이미지를 가지고 있었다.

### 2D플래시기반 캐릭터 (2000년대 초)
인터넷 사용은 2000년대에 보편화되었고, 플래시는 인터넷을 위한 영상 제작 도구로 도입되었으며, 이 시기에 플래시 애니메이션이 등장했다. 당시에 개발된 플래시 프로그램은 비교적 간단한 방법으로 애니메이션 제작을 쉽게 할 수 있는 벡터 기반 애니메이션 프로그램이었다. 작은 파일 크기가 고속 전송을 가능하게 하고 벡터 기반 그래픽 이미지는 픽셀단위의 깨짐현상이 일어나지 않았다. 다양한 단계 또는 해상도의 그래픽을 생성할 수 있으며, 프로그램은 온라인 전송에 최적의 설정을 제공했다. 이러한 모든 장점들은 인터넷 사용자들을 매혹시켰고, 플래시는 급속도로 확산되었다. 이 시대의 대표적인 캐릭터들로는 마시마로, 뿌까, 졸라맨, 우비소년 등이 있다. 또한, 성인들을 대상으로도 플래시 애니메이션이 만들어졌는데, 대표적으로는 '엘리베이터' '최고조' '조바우' 가 있다.

홍미희(2002)는 2000년대 국내 캐릭터 산업에서의 플래시기반 애니메이션의 지배를 다음 요인들으로 설명했다. 첫번째 요인은 생산의 용이성이다. 플래시 애니메이션은 벡터 기반이므로, 크기의 변환이 영상 화질에 악영향을 미치지 않는다. 또한 플래시 애니메이션 파일은 일반적으로 크기가 일정한 이미지 파일의 1/16크기이며 고속 전송을 허용한다. 따라서 플래시애니메이션은 생산시간의 단축과 기존의 애니메이션에 비해 생산가를 절감하는 등 많은 이점을 누릴 수 있었다. 제작방법은 간단하기 때문에 누구든지 기본 툴을 숙지하면서 플래시 애니메이션을 만들 수 있었다. 두번째 요인은 인터넷 보급을 통해 생성된 플래시기반 캐릭터의 파급 효과이다. 한국은 초고속 인터넷 보급률을 빠르게 달성했다. 플래시 애니메이션은 일정한 간격으로 인터넷을 통해 유입되어 수많은 사람들에게 도달했다. 세번째 요소는 플래시 만화 캐릭터를 수반하는 독특한 이야기 구성이다. 이전에 등장한 캐릭터들은 주로 아이들을 대상으로 한 이야기였지만,"엽기적"과 "코믹"과 같은 시대의 사회적 이슈들과 관련된 이야기들이 등장했다. 그러한 이야기 구성은 어른들뿐만 아니라 어른들 사이에서도 공감을 형성했다.

### 3D애니메이션 캐릭터 (2000년대 중반)
3D애니메이션은 3차원 공간에서 움직이는 영상을 보여 준다. 국내 시장에서 3D애니메이션은 주로 3D STUDIO MAX 또는 MAYA프로그램으로 제작된다. 최초의 3D 야애니는 러브@ 하우스이며, 또한 인터넷 엽기 플래시애니 중 찌질이 라는 애니가 있다. 전경란(2010)은 다음과 같이 3D애니메이션의 가장 독특한 특징을 정의했다. 먼저, 2D애니메이션 캐릭터가 X와 Y축을 사용하여 평평한 공간에 표시되는 반면, 3D애니메이션 캐릭터는 추가 Z축으로 제작되며, 객체와 배경은 3차원으로 렌더링 된다. 둘째로, 3D문자는 모형화되고 3차원 공간에서 렌더링 된 후 다른 제작 방법과 비교하여 보다 현실적인 움직임과 질감을 얻을 수 있고 라이브 액션 필름처럼 제작된다. 셋째, 초기 단계부터 3D애니메이션 캐릭터들이 OSMU를 고려하여 계획되었다. 2D플래시 애니메이션과 비교하면 3D애니메이션 제작 비용은 어마어마하다. 따라서, 3D애니메이션 캐릭터는 처음부터 다른 미디어 형식으로의 확장 가능성으로 개발되었다.