**엑스박스 360**, }}(약칭 **FFXIII**)은 스퀘어 에닉스가 제작한 2009년 롤플레잉 비디오 게임이다. 파이널 판타지 시리즈의 13번째 본편 게임이다. 일본에서 플레이스테이션 3로 2009년 12월 17일 처음 출시됐다. 그 외 지역에선 2010년 3월 9일 플레이스테이션 3 및 엑스박스 360 플랫폼으로 발매됐으며, 2014년에 마이크로소프트 윈도우 이식판이 출시됐다.

게임 개발은 2004년에 시작했으며 2006년 일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포에 공식적으로 공개됐다. 파이널 판타지 XIII는 하위 시리즈 파브라 노바 크리스탈리스의 첫 번째 작품이자 스퀘어 에닉스의 크리스털 툴스 엔진을 사용한 첫 게임이었다. 출시 당시 일본과 서양 언론에서 대체적으로 긍정적인 평가를 받았으며 그래픽, 이야기와 전투 시스템이 장점으로 꼽혔다. 일본에서 2009년 판매량이 170만 장으로 시리즈 사상 가장 빨린 작품이 됐으며 2017년 기준으로 전세계 콘솔 판매량이 7백만 장에 달했다.

속편으로 2011년 파이널 판타지 XIII-2, 2013년 라이트닝 리턴즈 파이널 판타지 XIII이 발매됐다.

## 개요
파이널 판타지의 메인 시리즈로는 처음으로 고화질 영상 규격에 대응한 게임기로 출시되는 게임 타이틀이다. 본 작품을 포함한 프로젝트 「파브라 노바 크리스탈리스 파이널 판타지」는 라틴어로 「새로운 크리스탈 전설」이라는 의미로 『파이널 판타지 XIII』, 『파이널 판타지 영식』, 『파이널 판타지 XV』 등의 관련 작품이 하나의 ‘신화’를 배경으로 공유하면서 각각 다른 이야기를 전개한다.

일본에서 2009년 12월 17일에 플레이스테이션 3(PS3)으로 발매되었고 유럽에는 2010년 3월 9일에PS3와 엑스박스 360의 멀티 플랫폼으로 발표되었다, PC 판 『FFXIV』의 게임 중에 캠페인 한정 아이템을 입수할 수 있었다. 캠페인 코드가 동봉되었던 『FFXIII』의 통상 패키지에는 초회 생산 물량이라는 것을 나타내는 스티커가 붙어 있다. 또한 캠페인은 일본에서만 실시되었다.

PS3판 일본 첫 주 판매량은 (2009년 12월 17일 - 12월 20일)은 엔터브레인 조사로 **151.7만 장**을 기록했다. 이 덕분에 PS3용 소프트 처음 밀리언 세일을 달성. 동시에 PS3 본체의 매상도 견인했다. 주간 판매 대수는 PS3의 발매 이후 최고인 24.5만 대를 기록했다. 얼티멧 히트판을 포함해 누계 판매량은 약 193만 장이다. 또한, 일본 매상은 전작 『FFXII』를 밑돌지만, 전 세계 판매량에서는 초월하는 실적과 하드 장착률을 달성했다.

한편으로 2010년 12월 28일에는 미국의 게임 정보 사이트 「GameTrailers」가 개최한 「Game of the Year Awards 2010」에서 「Most Disappointing Game(가장 기대했다 실망한 게임)」 부문에서 『FF13』가 노미네이트되었다.

2011년 1월 18일에 롯폰기 힐스에서 개최된 스퀘어 에닉스 제 1 제작부 관련 타이틀 컨퍼런스 『SQUARE ENIX 1st Production Department Premiere』에서 본 작품의 정식 속편인 『파이널 판타지 XIII-2』가 PS3과 Xbox 360으로 발매됨을 명확히 했고, 2011년 12월 15일 발매했다.

2011년 7월 21일에는 PS3판이 『얼티멧 히트 파이널 판타지 XIII』, Xbox 360 판이 『얼티멧 히트 인터네셔널 파이널 판타지 XIII 플라티나 콜렉션』으로써 각각 3,990엔(세금 포함)으로 재발매되었다.

일본 게임 대상 2009 퓨쳐 부문과 일본 게임 대상 2010 우수상을 수상했다.

## 시스템
『FFXIII』은 일직선 구조의 스토리다. 기본적으로 스토리 진행에 따라 무대가 계속 바뀌며, 이전에 통과한 장소는 몇몇 장소를 제외하고는 되돌아 올 수 없다. 스토리 후반부의 그랑＝파루스로 내려간 후에는 제한은 있지만 비교적 자유롭게 다닐 수 있다.

### 배틀 시스템
「ATB(액티브 타임 배틀 시스템)을 보다 스피드감 있게 진화시켰다」, 「커맨드의 연계나 동료와의 연계해가는 연쇄 시스템」, 『파이널 판타지 VII 어드벤트 칠드런』과 비슷한 배틀 테마이다.
커맨드를 입력 가능한 것은 리더로 설정한 캐릭터만이며 다른 캐릭터는 자동으로 행동한다. 본 작품에는 MP라는 개념이 존재하지 않으며 마법 등의 어빌리티는 ATB 바를 소비해서 발동하며 강력한 마법일 수록 소비되는 ATB바의 양도 많아진다.

배틀이 종료되면 HP는 완전히 회복되며 전투 불능 등의 상태이상도 해제된다. 배틀 종료 후에 직접 길(Gill 파이널 판타지의 화폐 단위)을 획득할 수는 없다. 길은 보물상자를 열어 직접 입수하거나, 배틀 등으로 입수한 아이템 중 필요 없는 것을 팔아 충당한다. 경험치가 차서 레벨업을 하는 시스템이 아니기 때문에, 전투 종료 후에 크리스탈 포인트(CP)가 주어진다. 이 CP는 크리스탈리움이라는 스테이터스를 향상시키는데 사용된다.

본 작품의 리더 캐릭터가 전투 불능이 되면 다른 동료가 건재해도 게임 오버가 된다. 게임 오버가 되면 전투 시작 직전 적과 조우하기 전으로 되돌아가 재시작하거나 게임을 종료할 수 밖에 없다.

거대한 모스터는 몸에 피격 부위가 존재하며, 통상 몬스터라도 형태가 변하거나 전투 모드가 변하는 등의 변화를 보일 때가 있다. 덧붙여 마법 등을 몬스터에게 걸어둔 상태라도 몬스터가 형태를 변화시키면 그 효과가 해제된다. 공격 모션은 연출이 아닌 리얼타임으로 물리처리된다. 적이 다른 캐릭터의 공격으로 죽거나, 날라가는 타이밍에 맞춰 공격하면 당연히 공격은 적 형상과는 상관 없이 허공을 베며 미스(Miss)로 처리된다. 이때문에 체감적으로는 커맨드 배틀이면서도 오토 액션 게임과 같은 처리로 전투가 진행된다.

플랫폼은 PS3이며, 덕분에 이전까지 시리즈보다도 복잡한 프로그램을 짤 수 있게 되었으며 본 작품은 DS 판 『FFIV』과 어깨를 나란이할 FF 시리즈 중에서도 고난이도의 게임이다. 예를 들면, 일정 조건으로 행동 패턴이 변하는 적은 그 동안에도 『FFX』의 ‘시모어’나 『FFX-2』의 ‘오버소울 가능한 몬스터’ 등이 있었으나, 이번 작품에서는 전투 중에 일정 조건을 만족하면 행동 패턴이 변하는 적이 굉장히 많으며 배틀 후반이 되면 강력한 공격으로 변하는 패턴이 많다. 본 작품은 전투 난이도가 높기에 ‘전투 재시작’을 하거나 ‘배틀 랭크’가 낮게 나오면 스모크(일시적으로 능력을 높일 수 있다) 종류의 아이템을 쉽게 입수할 수 있는 등의 구제 장치가 있다.

### 액티브 타임 배틀(ATB)
본 작품의 액티브 타임 배틀(ATB) 게이지는 몇 개의 슬롯으로 나뉘어 있는 것이 특징이다. 커맨드에는 **코스트**가 설정되어 있으며, 슬롯 1개 당 코스트 1의 기술을 발동시킬 수 있다. 또한 선택한 커맨드를 **스톱**시킬 수 있는데 △버튼을 눌러 ATB 게이지가 MAX가 되면 선택했던 커맨드를 순차적으로 한 번에 발동시킬 수 있다. 슬롯마다 커맨드를 입력해 연속공격을 노리거나 다수의 슬롯을 일시에 소비해 강력한 공격을 노릴지는 플레이어의 판단.

강력한 공격을 받아 넘어지면 행동이 방해받는다. 방해받는다는 것은 실행하려 했던 공격이 캔슬이 된다는 뜻이다. 캔슬되도 해려했던 공격의 ATB 게이지는 소비되지 않는다.
공격 행동 중에 ×를 누르면 공격을 도중에 종료시킬 수 있다.

리더의 커맨드 입력은 수동으로 기술・마법을 하나씩 입력하는 방법과 자동으로 결정되게 하는 방법이 있다. 어느 쪽을 초기 상태로 정할 지는 메뉴의 콘픽에서 선택이 가능하며, 자동으로 해서 생략되게 하려면 ○버튼을 연타하는 것만으로 전투를 끝내는 것도 가능하다.

아이템 사용과 TP 어빌리티(소환・라이브라 등)은 ATB에 관계 없이 즉석에서 발동 가능하다. ATB 게이지의 소모도 없다.

### 체인과 브레이크와 쳐 올리기
적을 공격하면 화면 오른쪽 위의 체인 보너스와 체인 게이지가 상승한다. 공격이 도중에 끊기면 게이지가 감소해 간다. 제로로 돌아오기 전에 공격을 이으면 체인 수가 증가한다. 체인 중에는 일반적으로 보다 높은 데미지가 들어간다. 또한 보너스가 오른쪽 고정수치보다 상승하면 적을 브레이크 상태로 만들 수 있다. 브레이크하면 적은 브레이크 상태가 되며 게이지가 0이 되면 다시 체인 게이지를 모을 수 있다. 체인 게이지를 모으는 방법에 따라서 브레이크 시간이 크게 달라진다.

브레이크 중에는 체인과는 다른 데미지가 추가로 들어가며, 이 상태의 적에게 타이밍 좋게 공격을 성공시키면 적의 강력한 특수 공격을 캔슬시키는 것도 가능하다. 또한 브레이크 상태에 어태커의 오토 어빌리티 「스매쉬 어퍼」에 의해 「싸우다」를 변화시켜 쳐 올릴 수 있게 된다. 쳐 올린 상태에서 공격이 들어가면 거대한 데미지가 들어가면서 적이 못움직이는 상태가 된다. 단, 적의 종류에 따라서 쳐 올릴 수 없는 경우도 있다.

브레이크에 따라서 형태가 변화하는 적이 있는 등 대체로 대폭 적이 약해지기 때문에 얼마나 빨리 적을 브레이크 상태로 만드느냐가 공략 포인트다. 또한 적의 특수 공격 중 일부는 브레이크 중에 공격해도 캔슬 불가능하다.

### 소환수 시스템
소환수는 루시 한 명 당 1마리만 가능하며 특정 이벤트로 싸워 “인정 받는”(쓰러뜨리는 것이 아니다) 것으로 습득할 수 있다. 소환자가 성장할수록 소환수도 자동적으로 성장한다. 피니쉬 기술 레벨은 전투 중에 소환수와 연대해 싸울 수록 상승한다. 소환을 하려면 **TP**(택티컬 포인트)가 필요하다. CP는 전투 종료시에 리절트 랭크에 따라 습득되며 특정 아이템을 사용해 보충하는 것도 가능하다. 전투 멤버 중 누군가 ATB 게이지가 다 차서 사용하기 위한 커맨드를 성공시키면 TP 게이지가 회복된다. 또한 팡이 특정 무기로 브레이크에 성공해도 회복된다.

소환수와 싸울 때는 드라이빙 게이지를 모아 최대치가 되면 □ 버튼을 눌러 소환수에게 “인정 받는다”. 드라이빙 게이지를 모으는 법은 소환수에 따라 다르다.

### 옵티머
작전과 비슷한 의미. AI로 움직이는 파티 멤버의 **롤(역할) **을 결정, 변경해 행동을 제어하는 시스템. 전투 중에 L1 버튼을 누르면 옵티머 일람이 표시되며 언제나 몇번이고 변경 가능하며 파티 전력과 행동 패턴을 변화시킬 수 있다.
옵티머는 사전에 세팅해둔 것 중에서 선택하는 구조이다. 각 멤버(최대 3인)의 역할을 개별적으로 변경하는 것이 불가능하고 정해진 최대 6 종류인 옵티머로만 세팅할 수 있기 때문에 사전에 전투 상황에 맞는 옵티머를 세팅해두어야 유리하다.

### 롤(역할)
기존 시리즈의 직업과 비슷. 캐릭터의 능력과 어빌리티는 세팅한 롤에 따라 변화한다. 또한 고유의 보너스 효과도 얻을 수 있으며 파티 전체에 효과가 미친다. 같은 역할의 캐릭터가 있다면 효과가 보다 강해진다. 롤 레벨이 오르면 효과의 위력도 상승한다.

영문판에서는 대부분 군 병사의 역할과 연관된 명칭이 되었다.

### 크리스탈리움
본 작품의 성장 시스템은 배틀로 습득한 **CP**(크리스탈 포인트)를 사용해 스테이터스를 상승시키거나 어빌리티를 습득해 롤 마다 성장시켜 나간다. 파이널 판타지 X의 「스피어 반」에 가깝지만 크리스탈리움은 캐릭터마다 따로따로이며 자유도도 높지 않다.

크리스탈리움은 같은 종류의 롤이라도 캐릭터마다 다르다. 원반은 다층구조로 중앙의 크리스탈에 도달하면 위쪽의 원반으로 이동한다. 또한 크리스탈리움에도 레벨이 있어 기본적인 스토리 진행만으로 상승한다. 이에 따라서 원반의 증가 나아가서는 습득 가능한 크리스탈리움의 최대수도 증가된다. 크리스탈리움 레벨은 최대 10까지 상승하며 게임을 클리어하지 않는 경우 최대 레벨 9까지 상승한다.
상세한 사항은 아래와 같다.

### 개조
소재를 사용해 장비품을 강화하는 시스템. 장비품은 소재를 사용해 개조하면 경험치가 모여 레벨 업하면 성능이 올라가며 어빌리티가 부여되기도 한다. 장비품은 각각 레벨 한계치가 있으며, 레벨이 ★로 표시되는 장비품은 특정 소재로 아이템 체인지 가능하다. 아이템 체인지하면 이름과 외관 성능이 변한다. 아이템 체인지한 무기는 대개 한계까지 개조한 장비품보다 일시적으로 성능은 떨어지지만, 더욱 개조를 거듭해나가면 개조 전의 장비품을 상회하는 성능을 지니게 된다.

### 장비품
본 작품에서는 장비할 수 있는 건 무기와 악세사리만이다. 여기에 어빌리티가 부여된다.

### 초코보
어떤 미션을 클리어하면 아르카키르티 대평원에 한해 초코보에 탑승할 수 있다. 초코보에 타면 걷는 것보다 상당히 빠르며 안전하게 이동할 수 있다. 또한 걸어서는 갈 수 없는 특정 장소로 점프해서 갈 수 있다.

### 명비(冥碑)와 미션
파루스 대지에 흩어져 있는 **명비**로부터 미션을 받아 지정된 몬스터를 토벌한다. 명비를 만지면 미션을 받을 수 있으면, 그 때 타겟 몬스터나 그 출몰 지역, 난이도 등의 정보가 표시된다. 타겟 몬스터를 토벌하면 보수를 얻고 미션은 한 번 클리어 후에 몇 번이고 재도전 가능하다.

특정 미션을 클리어하면 잠들어있던 명비가 눈을 뜨기 때문에 다른 미션을 받을 수 있게 된다.

특수한 명비인 「텔레포의 명비」(미션을 클리어하면 워프 포인트로써 사용 가능), 「명비의 결계」(미션을 클리어하면 봉쇄된 에리어가 봉인 해제됨)도 존재한다.

### 오토 클립
메뉴에 있는 도움말과 용어사전 등을 집약한 시스템. 자동적으로 수집되며 새로운 항목이 추가되면 화면에 통지된다.

## 등장 인물

### 파티 멤버
멤버는 전원 마법 등 특수한 힘을 사용하는 「루시」라 불리는 존재(일부를 제외하고 스토리 과정에서 「루시」로 취급된다). 불합리한 상황에 처해 어쩌다보니 행동을 함께하게 된 사이일 뿐이기에 초반에는 멤버들 사이가 좋지 않다. 그렇지만 진실이 밝혀짐에 따라 멤버들도 정신적으로 성장해 나가고 그에 따라 서로 이해해가며 단결하게 된다.

### 조연급 등장 인물

#### 노라
리더인 스노우를 전원이 신뢰하고 있으며 그가 루시라는 것을 알고도 변함 없이 대해준다.

## 세계관
『FFXIII』는 하늘에 떠 있는 세계 「코쿤」과 그 밑에 펼쳐진 「코쿤과는 전혀 다른 모습의 대륙 그랑＝파루스」. 이 2 곳이 주 무대가 된다.

### 파루시
크리스탈의 힘을 원천으로하며 마법을 자유자재로 구사하는 상식을 초월한 존재로 세계를 창조한 신이 만들어냈다. 말하자면 「신의 기계」인 셈이며, 신이 부여한 사명과 기능에 따라서 스스로 모습을 형성했다. 파루시의 이름은 대개 역대 FF시리즈의 소환수에서 유래한다. 스토리에 나오는 파루시의 정식 명칭은 파루시＝○○(여기에 이름이 온다)라는 명칭으로 불린다.
스토리에는 다양한 모습과 역할을 가진 파루시가 등장하는데, 크게 2가지로 분류할 수 있다. 하나는 코쿤 사람들의 생활을 지탱하는 「성부(코쿤) 계」와, 다른 하나는 그랑＝파루스를 개척하는 「하계(파루스) 계」이다. 각각 계급이 있어 하위 파루시는 상위 파루시를 거역할 수 없다. 스토리에서 바르토안데레스가 코쿤을 멸망시키기 위해서 하계의 파루시나 루시를 이용하는 번거로운 방법을 취하는 것에는, 성부계 파루시나 루시가 코쿤 최상위 파루시인 오판을 공격할 수 없기 때문이다.