메가토크 (MegaTalk Korea)는 생방송으로 진행되는 모바일 토크게임이다. 3세대 양방향 방송 형식으로 제공되는데, 양방향 방송은 시청자가 실시간으로 스튜디오 상황에 참여하여 방송제작에 관여하는 형식의 방송을 말한다. 메가토크코리아는 대단위 시청자가 스마트폰을 이용하여 방송에 투표와 퀴즈게임으로 참여하는 형식을 취했다. 시청자들은 실시 방송중 토크 주제에 대해 투표할 수 있으며, 각각의 참가자는 자신의 의견과 같은 사람의 예상 비율을 맞히는 게임 (동의율 퀴즈)을 전제로 다양한 의견을 실시간으로 나누는 토크게임으로 구성되었다. 메가토크 코리아는 다수의 사용자가 방송에 참여하는 양방향 방송으로 구성되는 것이 특징이다. 또한 [https://thankage.com/ 땡기지앱, 또는 웹]을 이용함으로써 참가자들의 의견을 성별, 연령별, 주소별로 구분하여 집계하고 실시간적인 시각화 표출이 가능하도록 설계하였으며, 모든 사람의 점수를 별도로 누적시켜 순위를 계산하는 게이미피케이션 기능이 포함되어 있다.

### 양방향 방송의 발전
양방향 방송은 TV리모콘을 활용한 1세대(1990~2000년), 휴대폰을 사용한 2세대(2000~2010년) 스마트폰을 활용한 3세대(2000~)로 구분하여 발달하였다. 

1세대 양방향 방송

처음의 양방향 방송이라는 장르는 1990년대 TV, 노트북 등의 전자제품의 호황기를 이끌던 일본에서 먼저 시작했다. 일본에서 구상하는 양방향 방송은 TV 리모콘에 빨강색, 파랑색, 노랑색, 녹색 등의 버튼을 설치하고, TV를 보다가 TV에서 참여형 생방송이 진행할 때 사람들이 버튼을 눌러 의사를 표시하면 이를 방송국에서 집계하여 방송콘텐츠로 표시하고 방송내용에서 설명등을 다루는 방식을 취하고 있다. 당시 일본TV제조사는 이분야에서는 선구자적인 위치였기 때문에 일본기업들의 관련 특허가 다수 출원되었다. 하지만 양방향 방송이 성립되기 위해서는 이러한 리모콘 기능이 장착된 TV가 많이 보급되고, 또한 피드백을 위한 네트워크가 설치된 경우에만 사용될 수 있었다. 아쉽게도 일본에서는 양방향TV가 보급되었지만 TV에 네트워크 설치가 미비한 탓에 제대로된 양방향 방송을 선보이지는 못했다. 재해에 민감한 일본 상황에서 그날 그날의 날씨를 시청자에게 물어보는 실험적인 방송들이 제작된 것으로 보고되었다.

1994년 KBS는 "게임천국"이라는 생방송을 제작했다. 이 방송은 전자식 전화기를 든 시청자가 가정에서 TV생방송을 보면서 또 다른 시청자와 게임을 겨루는 방식으로 진행된 방송이었다. 이 때, 게임을 만든 사람들은 회당 500만원 정도의 출연료를 받았다고 하는데 후일 한국의 게임산업을 이끈 사람중에는 이때 KBS 게임천국에 게임을 제작해서 제공한 사람들의 활약이 있었다고 한다. 일본이 TV기술 기반으로 좀 무거운 양방향 방송을 시도한 반면, 한국은 방송제작자의 신선한 아이디어를 기반으로 더딘 기술개발에 목매기보다는 바로 활용이 가능한 기술을 채용해서 적용했다는 점에서 차이를 보인다.

1999년 KBS '퀴즈크래프트'방송은 전화기를 활용한 대단위 양방향방송으로 제작되었다. 동시 5만명이 전화기를 통해, 자신의 의견을 방송국으로 보냄으로써 퀴즈를 푸는 퀴즈방송이나 토론방송형태로 진행할 수 있는 기술적 토대를 갖췄다. 당시 전자식 전화는 0부터 9까지의 번호마다 다른 음부호가 있었는데 이 부호를 해석해서 서버로 각각의 전화수화상태인 시청자들의 의견을 데이터화하여 집계하는 기술이었다. 방송이 시작되면 시청자는 자신의 전화로 방송국에서 제시한 대표 전화번호로 전화를 걸었고, 대표전화번호를 서버가 수신하면 그 때부터 방송에 참여할 수 있었다. 당시 전화 1회선당 1만5천원의 가입자 부담금과 매월 5천원 가량의 기본통화료가 있었다. 또한 전화를 수신하고 통화연결을 한 상태에서 전화기의 비프음 정보를 수신하는 장비의 가격도 만만치 않았기 상황에서 3만회선 동시 개통은 엄청난 시도였다고 할 수 있다. 당시 퀴즈크래프트는 인터넷을 통한 방송참여방식도 함께 지원했지만, 인터넷참여는 PC화면을 보고 했어야 했기 때문에 TV콘텐츠와 이원화된다는 지적도 있었다. 

2세대 양방향 방송 

2000년에 접어들면서 대한민국은 각 가정에 인터넷이 보급되기 시작하고, 검색엔진을 일상적으로 사용하게 되었다. 모든 방송국들이 홈페이지를 만들고 홈페이지를 통해 사연을 접수하고 접수된 사연을 방송에 적용하는 사례들이 늘었다. 인터넷과 함께 휴대폰의 보급이 급증하면서 누구나 주머니에 휴대폰을 가지게 되는 세상이 되었으며 이때 생방송에 문자참여 기술이 접목되면서 양방향 방송의 전성기를 이루게 된다. #0000 처럼 샵과 네자리의 숫자번호로 이루어진 전화번호에 문자를 보내면 문자를 수신하여 실시간으로 방송에서 볼 수 있도록 하는 기술을 특허를 받은 업체는 이 기술로 중견기업으로 성장하기도 했다. 

3세대 양방향 방송 

2009년 스마트폰이 보급되기 시작하면서 본격적인 양방향 방송의 시대가 개막되게 된다. 2012년 양방향 방송 앱을 표방하며 땡기지 앱이 출시되었으며 2014년 KBS나를따르라를 제작하기에 이른다. KBS나를따르라는 전국민이 실시간 보팅에 참여하고, 많은 선택을 받은 보기가 정답으로 간주되어 사람들의 답변을 채점하는 방식으로 구성되었다. 동시간대 방송에 비해 5배에 달하는 시청률을 기록하였다. 

이후 나를따르라의 핵심콘텐츠인 딜레마퀴즈를 기반으로 인터넷 방송을 별도로 제작하였으나, 많은 사람들이 점수를 얻기 위해 답변을 1번만 하자는 방식으로 담합하는 일이 많아졌다. 실제로 그냥 1번을 누르자는 사람들의 담합으로 방송결과 시청자의 제대로된 의사표명으로 인정될 수 없었다. 다른 방송에서의 투표결과가 항상 1번이 많이 눌리는 학습효과마저 발생하였다. 애초 딜레마 퀴즈에서는 사람들이 자신의 의견보다는 정답이 될만한 답을 누르는 역선택 문제가 지적되기도 했다.

2017년 미국에서는 HQ Trivia라는 업체가 스마트폰으로 퀴즈방송에 참여하는 앱을 만들어 선풍적인 인기를 끌었다. 한국에서 먼저 시작하였으나 해당 업체가 외부의 투자 없이 고전하는 동안 미국의 이 업체는 상당히 많은 자금을 투자받으며 40여개국에 이 기술과 방송포맷을 보급하였다. 우리나라도 HQ trivia 의 기술과 포맷이 도입되어 잼라이브, 더퀴즈라이브 등의 프로그램이 소개되었다. 특히 잼라이브는 KBS방송과 병행하면서 선풍적인 인기를 끌었다.

HQ trivia 계열의 양방향 방송은 2021년 이후 주춤해지게 된다. 정답이 정해진 퀴즈라는 이유로 많은 사람이 지속적으로 즐기기 어려운 점이 있었고, 사람들의 참여가 저조해진 탓이다.

### 집단지성 기반의 동의율 게임
집단지성 속, 나의 의견과 같은 사람은 과연 얼마나 될까?

아주 간단한 질문인데, 이 질문으로 역선택의 문제와 담합의 문제가 해결되었다. 동의율은 여러가지 선택지 가운데 시청자마다 자신이 선택한 선택지에 대하여 같은 선택지를 선택한 사람들의 비율을 맞추는 방식의 게임으로 진행된다. 동의율 문제에서는 일부 참여자가 역선택을 하더라도 역선택을 한 사람에게 전혀 유리한 측면이 없다. 따라서 역선택의 가능성이 줄어들게 되었다. 

동의율게임은 여러 선택지 가운데 자신의 의견을 선택하는데 신중하게 하도록 한다. 자신의 관심사에 대해서는 대체적으로 동의율을 잘 맞힌다는 정서적인 판단이 유효하기 때문에 자신의 제대로된 의견을 선택하는 것으로 조사되었다. 동의율 게임의 이러한 특징은 체계적인 시장조사나 여론조사에 활용될 수 있다는 점을 반증한다.

동의율게임은 또한 자신이 기대한 동의율과 전혀다른 답이 나올때, 남녀별로 혹은 연령별로 기대와는 전혀다른 답이 나올때, 왜 그렇게 생각하는지에 대해 숙고하도록 설계된 게임이다. 따라서 다양한 사람들의 의견에 대해 인지하고 존중하게 되는 효과가 있다.

동의율 게임은 다수의 사용자가 "어떤 라면이 더 좋으세요? 1.진라면 2.너구리" 라는 질문에 각자 자신의 답변을 선택했다면, 참가자들은 모두 자신이 선택한 답변을 선택한 사람들의 비율을 답하고 시스템에서는 실시간으로 다수의 선택을 분석하여 각각의 비율을 정한 후 각 사용자의 답변과 동의율을 채점한다. 가령 진라면이 42%, 너구리가 58%가 나왔다면 진라면을 선택한 사용자들에게는 42가 정답이 되지만 너구리를 선택한 사용자에게는 58이 정답이 되게 된다. 이와같이 동의율은 사용자가 선택한 답변에 따라서 맞혀야 하는 정답이 달라지게 된다.
동의율게임에서 백분율 값을 정확하게 맞추기는 쉽지 않다. 따라서 메가토크 코리아에서는 동의율의 일정 범주 내의 값을 답하면 정답으로 간주하도록 하였으며, 정확한 값일 수록 더 많은 점수를 주게 된다.

### 진행자 MC 땡군
메가토크코리아의 공식 진행자는 MC땡군이다. MC땡군은 땡기지플랫폼에서 오랫동안 "퀴즈의 맛"을 진행해온 대표 진행자로서 개인 진행자가 아닌 땡기지 플랫폼의 역할 진행자로 실제 진행자는 매번 바뀌게 된다. 현재는 2대 MC땡군으로 이종훈씨가 진행하고 있다.

### 세상 사람들이 내 생각과는 다르네...
평생 하나의 치킨브랜드를 이용해야 한다면 어떤 브랜드를 선택하겠는가? 라는 문제로 동의율 문제가 진행되었다. 제작진 대부분은 "굽네치킨"이 압도적으로 1위를 할 것이라고 예측했지만 결과는 여러개 브랜드 가운데 꼴지를 했다. 1위는 전혀 다른 브랜드가 차지했는데, 몇 몇 시청자들은 당연하게도 그 브랜드가 얼마의 동의율을 갖는지 정확하게 맞췄다. 그들중 한사람이 "1위를 한 브랜드가 프라이드 치킨이 압권이다. 치킨은 프라이드가 기본 아닌가요?" 라는 답변을 했을때, 제작진 모두는 수긍했다. 당연히 스마트폰으로 참여한 다양한 사용자들도 대체적으로 수긍했다. 동의율게임은 내가 편협하게 바라보았던 편견을 확실하게 깨주는 작용을 한다. 내가 확실하다고 믿었던 그 무엇이든 그건 나만의 생각일 수 있다.

### 양방향 플랫폼 앱
양방향 방송에 참여하는 앱은 2012년부터 다양한 앱들이 출현했다. 실시간 퀴즈는 물론 투표기능을 포함하고 있었다. 2012년 출시된 땡기지가 최초로 기록되어 있으며 2023년에 땡기지플러스로 재 출시 되었다. 미국에서 2017년 HQ Trivia 가 퀴즈방송을 연계하여 출시되었으며, 전세계 40개국에 변형된 어플리케이션으로 출시되었다. 한국에서는 더퀴즈라이브, 잼라이브 등이 2018년에 출시되었다. HQ Trivia 및 변형 앱들은 2021년 이후로 서비스가 중단되었다.

메가토크코리아는 땡기지플러스앱에서 방송되었으며 누구나 스마트폰을 이용하여 생방송에 참여하고 자신의 의견을 개진하며 즐길 수 있다. 땡기지플러스앱은 이전버전인 땡기지 앱을 새롭게 업데이트하여 출시하였으며, 인앱결제를 통한 하트구매를 지원하며 실시간 동의율게임을 지원하고 있다. 기술적으로는 동시 수백만명의 접속자가 게이미피케이션에 참여할 수 있는 양방향 플랫폼으로 개발되었으며, 현재 서버와 네트워크는 10만명 규모가 참여할 수 있는 정도로 구성되어 있다.

이벤트 회사가운데서는 땡기지앱을 이용하여 고객에게 양방향 퀴즈나 이벤트를 개최하는 대행업을 하는 경우가 많다. 이경우 땡기지는 소정의 기술사용료를 받고 있다.

### 최종 우승 상금
메가토크코리아는 출범 초기에 "슈퍼토크코리아"라는 이름으로 파일럿 3회가 제작되었으며, 정규시즌부터는 메가토크코리아로 이름을 바꿔 8회차로 구성된 양방향 토크게임쇼로 제작된다. 회당 총상금은 200만원, 400만원, 600만원, 1000만원 등이 지급되었으며, 회당 총상금의 50%는 최종 1위를 차지한 우승자에게 제공되었다..

### 최종 우승 상금
메가토크 코리아는 시청료를 지불하는 유료퀴즈쇼로 진행되었다. 무료로 참여는 가능하지만, 유료로 참여한 사람에게 상금 혜택을 크게 적용하여 유료참여를 유도하였다. 시청료는 매 회마다 하트❤️로 지불한다. 하트❤️는 지인추천, 광고시청, 혼자풀기 등으로 미리 모으거나 유료로 구매할 수 있다. 이벤트 시작할 때 10개의 하트를 시청료로 지불하도록 했다. 지인을 땡기지에 가입하도록 추천하면 추천하는 사람과 추천 받는 사람 모두에게 10개의 하트를 충전이 가능하며 광고시청은 땡기지 앱을 사용하다가 하트가 걸린 동영상 광고를 시청하면 하트를 확보하게 된다.

[http://thankage.com/stk/ 메가토크코리아 참여 안내 페이지]

[https://www.hellodd.com/news/articleView.html?idxno=101405 최고상금 1000만원! 집단지성 토크쇼 '슈퍼토크코리아' (hellodd.com)]