**WHITE ALBUM**은 1998년 일본의 리프 사에서 발매한 연애 시뮬레이션 게임이다. 출시 당시 일본에서는 좋지 않은 반응이 많았으나 상당한 인기를 끌었고, 대한민국에서는 일본과는 달리 대체로 좋은 평가를 받았으며 정식으로 수입되지는 못하였지만, 소위 '백색 마약'이라는 애칭으로 알려져 있다.

발매 후 10년이 지난 2008년 코믹판 연재를 비롯하여 2009년 1월 3일까지 전반부, 10월부터 12월까지 후반부로 나뉘어서 TV 애니메이션이 방영되었으며 2010년 6월에 PS3로의 이식판도 발매되는 등 대대적인 미디어 믹스 전개가 펼쳐지고 있다.

참고로, PC판의 경우 대한민국에서 2002년에 한국어로 번역되었다(비공식적).

후속작으로 **화이트 앨범2**의 첫 번째 편인 ~introductory chapter~가 2010년 3월 26일에 발매되었다.

## PC판

### 특징
이 게임은 리프 사에서 만든 미소녀 게임 중에서 처음으로 비주얼 노벨이라는 명칭을 사용하지 않고 있으며, 따라서 이 노선에서 벗어나서 제작된 최초의 작품이라고 할 수 있다. 이전의 작품들과 비교했을 때 독특한 점으로는 게임 시작시부터 이미 주인공이 연인을 두고 있으며, 어떤 계기로 인하여 연인과 멀어지게 되자 연인을 지키느냐 혹은 버리느냐의 고민을 한다는 점이 있다.(이것을 어떻게 해결하는가는 물론 모두 플레이어의 몫이다)

### 시스템
이 게임은 히로인(여주인공)의 주인공에 대한 호감도라는 변수가 중요하게 작용하며, 이 호감도는 히로인들과의 대화나 이벤트의 선택에 의해 변동하여 스토리의 전개에 영향을 준다. 또한 행동 제약을 위한 변수로는 체력이 있다.

한편 여러 부분에서 나타나는 이벤트 장면에는 다량의 텍스트를 통해 스토리를 큰 폭으로 진행한다는 방식을 채택하고 있다. 중요한 이벤트에서는 종래의 비주얼 노벨과 지나치게 흡사한 표현을 이용하는 경우도 있었다. 따라서 이 게임은 비주얼 노벨과 그 후의 연애 시뮬레이션 게임 간의 과도기에 제작된 게임이라고 할 만하다.

그런데 과도기의 게임에서 많이 볼 수 있는 불안정한 시스템도 이 게임의 특징이자 단점이다. 특히 시스템의 중심을 이루는 일상 회화에서 랜덤 요소가 강하고, 이벤트의 발생에 필요한 호감도의 상승이 어려운 경우가 많아 게임성을 현저하게 해치고 있다. 그리고 이 일상 회화는 이벤트의 진행에 연동하지 않으며, 스토리가 점점 심각해지는 경우에도 그러한 스토리와 모순되는 회화가 문제가 되고 있다.

이에 덧붙여 설명하자면 리프 사는 연애 시뮬레이션 게임이라는 새로운 시스템으로의 전환을 상당히 힘들어하고 있으며, 이는 이 게임의 속편인 코믹 파티에서도 시스템의 불안정함이 완전하게 해결되지 못한 것에서 드러난다.

### 텍스트
위에서 설명한 것과 마찬가지로, 이 게임은 일상 회화가 중심이 되는 파라미터(변수)형의 연애 시뮬레이션 게임이지만 오히려 텍스트의 양이 많다는 특징이 있다. 이것은 시나리오 작가인 하라다 우다루의 영향이 크다.

그 텍스트는 회화 중심인 게임의 특징에도 불구하고 일상적이라고는 말하기 어려운 문학적 색조가 강한 문체를 갖고 있으며, 또한 시적인 표현이 많아서 시나리오 작가의 특징과 취미가 여러 부분에서 드러난다. 또 스토리 상 자신의 행동을 정당화하려는 주인공의 독백적 어조가 많아지고 그것들이 대량의 텍스트로 길게 전개됨에 따라 철학적인 요소도 많이 볼 수 있다.

따라서 이 게임의 텍스트는 종래의 비주얼 노벨 게임과는 분명 다른 형태의 텍스트이지만, 이 텍스트가 감성적으로 맞은 유저들에게 절대적 지지를 받게 되었다.

### 일본에서의 자리매김
이 게임은 과도기의 작품으로서 어중간한 속성으로 인해 발매 당시의 평가가 반드시 좋은 것만은 아니었다. 특히 종래의 비주얼 노벨 팬들에게서는 노선 변경으로 실패한 졸작이라는 혹평을 받기도 했다.

그러나 이러한 평가들은 코믹 파티의 등장으로 인해 변하게 된다. 그 배경에는 코믹 파티가 비주얼 노벨적 요소를 완전히 배제한 연애 시뮬레이션 게임으로 등장하였고, 종전의 오사카 개발실이 아니라 F&C로부터 이적한 팀을 중심으로 한 도쿄 개발실에서 제작하였다는 것에 대한 종전 리프 팬들의 격렬한 반발이 있었다. 이 시점에서 그들이 보기에는 리프 사의 순정 게임은 화이트 앨범이 마지막이었다.

그 후에 출시된 매지컬☆안티크도 형식적으로는 오사카 개발실에서 제작한 것이었지만, 시나리오와 원화(原畵) 스탭이 모두 바뀌어서 게임 시스템에도 경영 시뮬레이션적 요소가 섞이는 등 종전의 노선과의 괴리가 더욱 더 심해졌다. 이것은 종전의 리프 팬들의 격렬한 반발을 불러일으켰으며, 매지컬☆안티크도 리프 사의 순정 게임으로 대우받지 못했다.

이로 인해 당초에 낮았던 일본에서의 화이트 앨범의 지위는 상대적으로 상승하였다. 특유의 독특한 텍스트를 지니고 있는 것도 이것에 한몫해서 이 게임은 리프 사의 열매 없는 꽃에서 리프 사의 마지막 순정 작품으로 비주얼 노벨에 준할 정도의 좋은 대우를 받게 된 것이다. 덧붙여 매지컬☆안티크의 후속작인 타소가레도 하라다 우다루가 시나리오 제작을 포기하고 리프 사를 떠난 것의 악영향으로 결국 종래 리프 팬들의 마음을 사로잡을 정도에 이르지는 못하였기 때문에 이 경향은 그들의 사이에서 오랜 기간 동안 유지되었다.

그 후 리프 오사카 개발실은 재기를 기해 비주얼 노벨 Vol.4인 Routes로 부활, 도쿄 개발실과의 공동 개발 작품인 투하트2, 첫 서스펜스물인 쿠사리를 발표함으로써 최전성기 수준은 아니지만 안정적인 인기를 되찾고 있다. 다만 거기에 따라 화이트 앨범에 대한 평가가 변하지는 않고 있다. 따라서 이 게임은 리프의 황금기에 제작된 마지막 작품은 아니고, 매 작품마다 크리에이터가 변하는 지금의 리프의 시스템에 의해 제작된 최초의 작품이라고 할 수 있다.

### 스탭
Leaf 오사카 개발실에 의한 작품.

## 등장인물
성우이름은 PS3판·TV 애니메이션에만 해당.(PC판의 경우 음성이 지원되지 않는다.)

## TV 애니메이션판
2009년 1월 3일부터 12월까지 방영. 제작사는 세븐 아크스이다. 총 26화로 우선 2009년 1월에서 3월까지에 걸쳐 전반부(1화~13화)가 방영되었고 후반부(14화~26화)가 2009년 10월부터 12월까지 방영되었다.

### 원작과의 변경점
원작에 해당하는 PC판은 발매당시의 시대(1990년대)를 무대로 하고 있었지만, TV 애니메이션판(코믹스판을 포함)은「1986년」이라는 원작보다 과거를 무대로 하고 있다. 이것은 이야기의 주요요소라 할 수 있는「국민적 아이돌 가수」라는 존재가 2000년대에는 리얼리티가 없어졌기 때문이라 생각된다.

당시엔 휴대전화도 일반적으로 보급되지 않았는데, 이 점도 본작의 메인 테마인「바쁜 연인과의 엇갈림」을 연출하기 위해 필요한 조건이라 할 수 있었다.

## 코믹판
월간 코믹 전격대왕(아스키 미디어 웍스)에서 2008년 6월에 발매된 8월호부터 연재개시. 원작은 아쿠아플러스, 작화는 sola의 코믹판 등을 그렸던 아베노 챠코. 단행본은 현재 2권이 발매중. 시대배경은 TV애니메이션판의 설정을 따라서 1986년도를 무대로 삼고 있다.