**아트 게임**은 기능성 비디오 게임의 일종으로서, 상호작용적인 뉴미디어 아트 작업 중의 하나이다. **아트 게임**은 디지털 아트 및 소프트웨어 아트와 연관을 맺고 있다. **아트 게임**은 **예술 게임**, 혹은 **아트하우스 게임**이라 불리기도 하며, 때로는 시리어스 게임의 하위 장르 중 하나로 여겨지기도 한다.

"아트 게임"이라는 용어는 2002년부터 최초로 학술적으로 사용되기 시작했다. 이 당시 아트 게임이라는 용어는 예술성이 강조되도록 디자인 된 비디오 게임, 혹은 관객들이 예술을 감상할 때 같은 반응을 느끼도록 의도된 구조를 가진 게임으로 이해됐다. 아트 게임의 이런 개념은 몇몇 예술 이론에 의해 게임의 변경된 (모드가 적용된 modded) 수준에 맞게 확장돼왔다. 이런 변경은 일반적인 게임이 예술적인 표현으로 보여지도록 의도된 그래픽적인 결과물을 생산하는 것과 구별된다. 아트 게임의 변경은 게임 플레이 시나리오를 바꾸기 위해, 혹은 스토리텔링을 위해 의도된 것이다. 예술적인 목적을 위해 변경된 게임은 종종 비디오 게임 아트로 일컬어진다.

종종 아트 게임은 비디오 게임 아트를 증명하는 의미에서 고려되기도 한다.

## 개요
2003년 티파니 홈즈는 디지털 아트와 문화 회의(Melbourne DAC)에서  라는 제목의 논문을 발표하면서 아트 게임에 대해 정의내렸다.

홈즈의 정의에 따르면 아트 게임은 상호작용적인 작업이며, 보통은 유머러스하다. 시각 예술가는 다음의 정의들 중 하나 혹은 그 이상에 따라 아트 게임을 만든다.

나아가 그는 논문에서 아트 게임은 반드시 다음의 항목 중 둘 이상을 포함해야 한다고 명확히 밝혔다.

2003년 8월 레베카 캐논(Rebecca Cannon)은 자신의 논문에서 홈즈의 정의를 보다 축소시켰다. 그는 아트 게임을 "전체가 (혹은 상당부분이) 플레이 가능한 게임으로 구성되는... 아트 게임은 항상 상호작용적이다. 그리고 그 상호작용성은 경쟁에 대한 요구에 기반한다... 아트 게임은 우선적으로 게임 형식을 내러티브와 문화적 비판을 구조화하는 새로운 방법으로서 탐구한다."고 정의하면서 장르의 경쟁적인, 목표지향적인 특성을 강조했다.

이러한 초기의 정의에서 발전하여, 예술 이론가들은 (작가나 큐레이터의

### 아트 게임과 게임 아트의 차이
그래픽 용량(graphic capabilities)의 증가와 (그리고 게임 아트 디자인의 다른 측면에서) 예술로서의 게임에 대한 재인식 동향이 동시에 일어나고, 비디오 게임 아트 제작과 아트 게임의 공개가 증가하고 있다. 이러한 상황에서 예술로서의 게임이나 아트 게임 같은 주제에 대한 토의는 종종 가깝게 연관된다. 이는 "아트 게임"과 다양한 종류의 "게임 아트" 간의 몇몇 비판적인 차이를 그리는 방향으로 나아갔다.

예술적인 이미지를 포함한 게임들과 아트 게임을 구분하기 위해, 몇몇 논자들은 이를 조각같은 예술분야와 비교하거나 아트 게임을 제작할 때의 예술적인 의도를 강조해왔다. 비디오 게임 블로그 조이스티크(Joystiq)의 리뷰 편집자 저스틴 맥엘로이(Justin McElroy)는 이 차이를 다음과 같이 묘사했다. "그 차이는 조각과 건물의 차이와 같다. 건물/게임이 미적인 만족을 줄 수 있긴 하지만, 아트 게임/조각은 어떠한 종류의 반응을 이끌어내기 위해 그 자체의 창작구조를 이용한다." 제노바 첸(Jenova Chen) 역시 인터뷰에서 아트 게임, 혹은 예술적인 것을 추구하는 게이머 커뮤니티에서 논게임(non-games)이 명성을 얻는 현상에 대해 논하면서 같은 비유를 사용하곤 했다.

아트 게임과 예술적인 이미지를 포함한 일반 게임의 다른 중요한 차이로는 아트 게임이 예술적인 창작 의도를 포함하고 있다는 점이 있다. 전통적인 게임이 상업적인 목표하에 만들어지고 플레이-중심적인데 반해서 말이다. [6] 따라서 "게임 아트"의 "게임" 부분은 예술적인 목적을 위해 존재한다. 이에 대해 몇몇 논자들은 게임을 만든 원작자뿐만 아니라 그 게임을 예술로 보고 전시를 기획하는 큐레이터의 예술적인 의도도 포함해 논의를 확장하기도 했다.

아트 게임과 비디오 게임 아트의 차이에 대해 논하면서, 상호작용 요소나 경쟁(혹은 목표)은 논의에서 자주 강조된다. 왜냐면 아트 게임도 게임이고, 게임은 상호작용적이기 때문이다. 아트 게임에 대해 정의할 때에는 상호작용성에 대한 논의가 수반되는 경향이 있다. 비디오 게임 아트가 상호작용적일 수도, 상호작용적이지 않을 수도 있는 것과 다르게 말이다.

이러한 논의를 넘어서서, 게임과 "플레이"에서 경쟁, 규칙, 목표에 대한 질문은 본질적으로 제기되는 것이다. 이는 아트 게임의 맥락에서도 설명 가능해야 한다. 이는 체스같은 게임과 심시티 같은 게임을 비교하는 비평가나 우메라에서의 탈출(Escape From Woomera) 같은 게임의 장난기스러움(playfulness)에 대해 질문하는 사람들에겐 어려운 문제이다. 따라서 게임 아트 작품들은 (예술이 아닌) 전통적인 게임을 캔버스나 예술적인 재료처럼 이용하는 것으로 보일 수 있는 반면, 아트 게임은 게임의 일반적인 특성을 예술적인 재료로 이용한다.

### 아트 게임과 게임 모드의 차이
레베카 캐논(Rebecca Cannon)과 마테오 비탄티(Matteo Bittanti)

캐논에게, 변형으로서의 작업 특성은 그 작업이 아트 게임인지 아트 모드인지에 대한 물음에서 유일하게 결정적인 것이 아니다. 그의 정의에 따르면 몇몇 변형 게임들은 단지 게임 모드임에도 "아트 게임"이다. 여기에 그는 다음과 같이 제안함으로써 혼란을 가중시킨다. 가장 근원적인 수준에서, "아트 모드는 게임 매체를 확장적인 예술적 표현에 이용하는 반면, 아트 게임은 주로 서사(narrative)나 문화적 비평을 구성하는 새로운 모드로서 게임 형식(format)을 탐구한다." 따라서 아트 게임이 게임 ''형식(format)''을 탐구할 때, 아트 모드는 게임 ''매체(media)''를 탐구한다. 그리고 아트 모드가 항상 기존의 게임을 이용하는 반면, 아트 게임은 종종 그 게임들을 다른 것으로 대체시킨다.

피파 츠발라라(Pippa Tshabalala)를 포함한 다른 예술 이론가들은 "아트 게임"에 대한 이런 좁은 정의를 거부한다. 대신 그들은 보다 넓은 정의를 채택한다. 그들은 작가가 만든 규칙이나 목적에 바탕을 둔 시스템에 국한되지 않은 게임 개념을 다루는 이론을 배경으로 삼는다. 이때 그 게임은 관찰자가 그의 플레이 경험에서 스스로 한계를 정하는 것으로 드러난다. 따라서, 예술가 그룹 JODI가 만든 아트 모드인 (그리고 ''울펜슈타인 3DWolfenstein 3D''의 변형 게임인) ''SOD''에서 관찰자는 그들의 목표를 결정하게 되고, 그러면서 그들은 그것을 아트 게임으로 경험할 수 있게 된다. 이 아트 모드에서 그들의 목표는 다음 레벨을 향한 과정이 되는 것이다.

## 역사

### 기원과 1세대 아트 게임들
아트 게임 장르는 상업문화(특히 상업 비디오 게임)와 동시대 디지털 아트의 교차점에서 등장했다.

셀리아 퍼스(Celia Pearce)는 나아가 미국 애틀란타주 조지아시에서 열렸던 게임 예술사 컨퍼런스에서 1960년대 플럭서스 운동(Fluxus)과 마르셀 뒤샹의 예술생산품에서 절차성(procedurality)이 중심적인 위치를 차지하고 있음을 지적했다. 최초의 진정한 아트 게임에서는 엄격한 규칙을 예술적 창작과정에 도입하면서 (이 경우 작가에 의해 비디오 게임으로 형식(format)이나 매체(medium)가 제약되는 것) 비디오 게임과 예술이 서로 부딪히게 되었다. 비록 초기의 게임같은 프로그램들, 예를 들면 존 허튼 콘웨이(John Horton Conway)가 만든 제로 플레이어 게임(zero-player game; 플레이어가 조종하지 않고 감상만 하는 게임)인 ''게임 오브 라이프(Game of Life)''(1970)의 경우 이후의 아트 게임에 기초가 되었지만, 등이 있다. 이 시기 이후 아트 게임 제작은 1990년대 말까지 소강상태에 들어가게 된다.

비디오 게임은 1980년대에 처음으로 미술관에서 전시되기 시작했다. 코코란 아트 갤러리(Corcoran Gallery of Art)에서 열린 회고전인 "아트케이드(ARTcade)"(1983) 샌프란시스코 현대미술관(SFMOMA)의 "010101: 기술시대의 예술(010101: Art in Technological Times)"(2001)전,
휘트니 미술관(Whitney Museum의 "비트스트림(Bitstreams)"(2001)전, 뉴욕 퀸즈의 동영상 박물관의 " 이 그런 전시들이다.

### "아티스트 게임"의 융성
1970년대 뉴게임 운동(New Games Movement)의 전통과 아트 게임을 어떻게 결부시킬 수 있을까? 초기 예술 게임 생산물에 해당하는 프랑크 란츠(Frank Lantz)의 "팩맨해튼(Pac Manhattan)"

아트 게임을 만드는 사람에게 모드를 사용하는 것은 일차적인 도구가 되었다. 그들은 전통적으로 남성중심적인 게임에 여성 캐릭터를 추가함으로써 메시지를 전하거나, 청중이 익숙한 게임을 다르게 다시생각해볼 수 있도록 게임을 다르게 디자인했다.

2000년대에 비디오 게임은 점점 매체의 한 형식으로 일반화되었다.에서 "아트 게임(art game)"이라는 용어를 학문적으로 처음 사용하였다. 홈즈는 이 논문을 핀란드 탐페르(Tampere)시에서 열린 컴퓨터 게임과 디지털 문화 컨퍼런스와 시그래프 2002(Siggraph 2002)에서 발표했고, 2003년에 열린 맬버른에서 열린 디지털 예술과 문화 컨퍼런스(Melbourne DAC)에서는 이 용어를 확장하여 정립했다.에서 홈즈의 정의를 보다 세분화했다.

### 인디 아트 게임의 융성
2000년대 중반 "사모로스트(Samorost)"(2003) 그리고 동시에 비디오 게임을 예술작품으로 볼 수 있는지와 관련해 큰 논쟁을 불러 일으켰고, "아트 게임"이란 용어에 대한 비판이 일어났다. "아트 게임"이란 용어의 사용에 앞서, 이 논쟁은 점차 오래된 상업 비디오 게임들을 되돌아보면서 아트 게임으로 평가하는 단계로 나아갔다. 2000년대 후반부터 (특히 2008년 이후부터) 인디 아트 게임 제작은 극적으로 늘어났다. 제노바 첸(Jenova Chen), 몰레인더스트리아(Molleindustria), 제이슨 넬슨(Jason Nelson), 제이슨 로러(Jason Rohrer), 테일즈 오브 테일즈(Tale of Tales) 같은 인디 게임 개발자들이 인정받기 시작했고, 상대적으로 "아티스트 게임"은 덜 흔한 것이 되었다.

아트 게임이 상업적으로 생존할 수 있는가에 대한 논의는 "명성있는 게임" 개발에 투기적으로 자금을 지원하는 상업 비디오 게임 산업에 대한 걱정으로 이어진다. 이러한 고민은 기우인 것으로 치부되곤 한다. 아직 초기 단계인 게임 산업 안에서, 비디오 게임 개발자가 가지고 있는 "명성"을 비디오 게임 퍼블리셔아직 가지고 있지 않다. 그 결과, 게임 퍼블리셔는 일반적으로 새로운 개념을 가지고 도전하는 게임을 채용하는 것을 상업적인 도박으로 보고 꺼린다. 마치 큰 영화 스튜디오들이 예술 영화들을 대할때의 태도처럼 말이다.

## "아트 게임"이란 용어에 대한 비판
"아트 게임"이란 용어의 사용 증가와 함께, 비디오 게임 문화(video game culture)의 구성원들 중 상당수는 그 용어의 적용에 대해 부정적으로 반응했다. 비평가들은 그 용어가 게임이 예술작품이 될 수 있다는 개념을 거부하는 일부 게이머들을 외면한다고 지적한다. 종종 그 일부 게이머들은 "아트 게임"을 게임을 엘리트주의 하는 것과 동등한 것으로 본다. 이러한 종유의 반응은 결과적으로 몇몇 게임 개발자들이 자신들이 만든 게임을 아트 게임으로 묘사하는 것을 거부하는 결과로 이어졌다. 대신 그들은 "비게임(not-game)", "반게임(un-game)"이라는 용어를 사용하거나, 보다 단순하게는 어떤 종류의 범주화도 거부한다. 아트 게임이라는 용어에 대한 대표적인 비판에는 다음과 같은 것들이 있다.

이러한 비판들 중 일부는 20세기 초에 나왔던 '아방가르드 영화'들이나, 2차 세계대전 후 북미 독립 영화들에 가해졌던 비난과 유사하다. 이러한 비판이 벌어지는 근본적인 이유는 서로 다른 두 영역에 있는 구성원들이 상대방의 영역을 잘 모르기 때문으로 볼 수도 있다. 이러한 비판은 양쪽 영역을 두루 섭렵한 제작자가 나오지 않는 한 계속될 것으로 보인다.