blueapple8259/wikipedia-ko huggingface dataset:
**신용 창출**, **화폐 창출** 또는 **화폐 발행**은 국가, 경제 또는 통화 지역의 통화량이 증가하는 과정이다. 대부분의 현대 경제에서는 중앙은행과 상업은행이 화폐를 창출한다. 중앙은행이 발행하는 화폐를 본원통화라고 한다. 중앙은행은 공개시장운영을 통해 직접적으로 기본화폐량을 늘릴 수 있다. 그러나 화폐 공급의 대부분은 은행 예금 형태로 상업 은행 시스템에 의해 생성된다. 부분지급준비은행을 운영하는 상업은행이 발행한 은행대출은 중앙은행이 발행한 기본통화의 원래 금액보다 더 많은 양의 통화를 확대한다.

중앙은행은 현금과 은행 예금으로 구성된 화폐 총계를 측정하여 경제 내 화폐의 양을 모니터링한다. 화폐 총량이 증가할 때 화폐 창출이 발생한다. 중앙은행 및 기타 은행 규제 기관을 포함한 정부 당국은 주로 단기 이자율을 설정하는 다양한 정책을 사용하여 상업 은행이 창출하는 광범위한 화폐의 양에 영향을 미칠 수 있다.
**역년**(calendar year)은 일반적으로 말하면 해당 역법의 새해 첫날에 시작하여 다음 신년전야에 끝나므로 전체 일수로 구성된다. 역년의 특정 날짜에 시작하여 다음 연도의 이 지정된 날짜 전날에 끝나는 방식으로 연도를 측정할 수도 있다. 이는 "연도"(year's time)라고 할 수 있지만 "역년"(calendar year)은 아니다. 역년을 천문 주기(소수 일수 포함)와 조화시키기 위해 특정 연도에는 추가 일("윤일" 또는 "간일")이 포함된다. 전 세계 대부분에서 사용되는 그레고리력은 1월 1일에 시작하여 12월 31일에 끝난다. 보통 1년의 길이는 365일이며 8,760시간, 525,600분 또는 31,536,000초이다. 그러나 윤년의 경우 366일이 8784시간, 527,040분 또는 31,622,400초이다. 400년마다 97번의 윤년을 가지며, 1년의 평균 길이는 365.2425일이다. 다른 공식 기반 달력의 길이는 태양 주기와 훨씬 더 다를 수 있다. 예를 들어 율리우스력의 평균 길이는 365.25일이고 히브리 달력의 평균 길이는 365.2468일이다. 음력 회교력은 354일 또는 355일로 구성된 1년의 12개월로 구성된 음력이다. 천문학자의 평균 열대년은 춘분점과 동지점의 평균으로 현재 365.24219일로 대부분의 달력의 평균 1년 길이보다 약간 짧다.
**마틴 헬만**은 미국의 암호학자이자 수학자이며 휫필드 디피 및 랄프 머클(Ralph Merkle)과 협력하여 공개 키 암호 방식에 참여한 것으로 가장 잘 알려져 있다. 헬만은 컴퓨터 개인 정보 보호 논쟁에 오랫동안 기여해 왔으며 핵 억지력의 잠재적 실패에 위험 분석을 적용했다.

헬만은 암호화 이론과 실제에 대한 기여로 2002년 미국공학한림원(National Academy of Engineering) 회원으로 선출되었다.

2016년에 그는 아내 도로시 헬만(Dorothie Hellman)과 함께 집에서 사랑을 창조하는 것과 지구에 평화를 가져오는 것을 연결하는 책(A New Map for Relationships: Creating True Love at Home and Peace on the Planet)을 썼다.
**미국공학한림원**은 미국의 비영리, 비정부 조직이다. 미국공학한림원은 미국국립과학원(NAS), 국립 의학 아카데미 및 국립 연구 위원회(현재 NASEM의 프로그램 단위)와 함께 전미과학공학의학한림원의 일부이다.

NAE는 국가적 요구를 충족시키고 교육과 연구를 장려하며 엔지니어의 뛰어난 업적을 인정하는 것을 목표로 엔지니어링 프로그램을 운영한다. 신규 회원은 독창적인 연구에서 탁월하고 지속적인 업적을 바탕으로 매년 현 회원에 의해 선출된다. NAE는 행정과 회원 선정에 있어 자율적이며 나머지 국립 아카데미와 연방 정부에 조언하는 역할을 공유한다.
**생태인류학**(Ecological anthropology)은 인류학의 하위 분야이며 "환경에 대한 문화적 적응에 대한 연구"로 정의된다. 하위 분야는 "인류 집단과 생물물리학적 환경 간의 관계에 대한 연구"로 정의되기도 한다. 연구의 초점은 "문화적 신념과 관습이 인류가 환경에 적응하는 데 어떻게 도움이 되었는지, 그리고 사람들이 생태계를 유지하기 위해 문화 요소를 어떻게 사용했는지"에 관한 것이다. 생태인류학은 문화생태학의 접근에서 발전했으며, 문화생태학 접근보다 과학적 탐구에 더 적합한 개념적 틀을 제공했다. 이러한 접근법에 따라 진행되는 연구는 환경 문제에 대한 인간의 광범위한 반응을 연구하는 것을 목표로 한다.

생태인류학자인 콘라드 코탁(Conrad Kottak)은 원래의 오래된 '기능주의', 비정치적 스타일의 생태인류학이 있다고 주장하고, 1999년 이 글을 쓸 당시에는 '새로운 생태인류학'이 등장하고 있으며 더 많은 것으로 구성되어 권장되고 있다. 글로벌, 국가, 지역 및 지역 시스템 스타일 또는 접근 방식이 복잡하게 교차한다.
**환경심리학**(Environmental psychology)은 인간과 외부 세계 사이의 관계를 탐구하는 심리학의 한 분야이다. 자연 환경과 건축 환경이 개인으로서 우리를 형성하는 방식을 조사한다. 환경심리학은 인간이 환경을 어떻게 변화시키는지, 그리고 환경이 인간의 경험과 행동을 어떻게 변화시키는지를 강조한다. 이 분야에서는 환경이라는 용어를 자연 환경, 사회적 환경, 건축 환경, 학습 환경 및 정보 환경을 포괄하여 광범위하게 정의한다. APA Psychnet의 기사에 따르면 환경심리학은 사람이 계획을 생각하고 특정 장소로 여행하며 행동 전반에 걸쳐 계획을 따르는 것이다.

환경심리학은 과학자들이 인간 행동과 자연 및 건축 환경 사이의 연관성에 의문을 제기하기 시작한 1960년대 후반까지 자신의 분야로 완전히 인식되지 않았다. 이 분야는 개념이 시작된 이래로 가치 지향적이고 문제 지향적인 학문 개발에 전념해 왔으며 더 큰 사회 내에서 개인의 행복을 추구하면서 복잡한 환경 문제를 해결하는 것을 목표로 하는 연구를 우선적으로 수행해 왔다. 지구적이든 지역적이든 인간-환경 상호작용과 관련된 문제를 해결할 때 인간이 잘 반응할 환경 조건을 예측하는 인간 본성의 모델이 있어야 한다. 이 모델은 합리적인 행동을 향상시키고, 이러한 조건이 충족되지 않을 때 예상되는 결과를 예측하고, 문제 상황을 진단하는 환경을 설계, 관리, 보호 및 복원하는 데 도움이 될 수 있다. 이 분야는 광범위하고 본질적으로 여러 학문 분야에 초점을 맞추면서 인간 본성에 대한 그러한 모델을 개발한다. 공동 재산 자원 관리, 복잡한 환경에서의 길 찾기, 인간 활동에 대한 환경 스트레스의 영향, 복원 환경의 특성, 인간 정보 처리 및 지속 가능한 보존 행동 촉진과 같은 서로 다른 문제를 탐구한다. 최근에는 사회와 사회과학에서 기후 변화에 대한 관심이 높아지고 성장 한계에 대한 우려가 다시 대두되면서 해당 분야 내에서 환경 지속 가능성 문제에 대한 관심도 높아지고 있다.

이러한 다학제적 패러다임은 환경심리학이 발전할 것으로 예상되는 역동성을 특징으로 할 뿐만 아니라, 연구심리학자들 외에 다른 학파의 지식을 끌어들이는 촉매제 역할도 했다. 지리학자, 경제학자, 조경가, 정책 입안자, 사회학자, 인류학자, 교육자 및 제품 개발자 모두가 이 분야를 발견하고 참여했다.

"환경심리학"이 이 분야에 대해 가장 잘 알려져 있고 가장 포괄적인 설명임에 틀림없지만, 인간 요인 과학, 인지 인간공학, 생태 심리학, 생태 심리학, 환경 행동 연구, 인간 환경 연구로도 알려져 있다. 밀접하게 관련된 분야에는 건축 심리학, 사회 건축, 행동 지리학, 환경 사회학, 사회 생태학 및 환경 디자인 연구가 포함된다.
**행동지리학**(Behavioral geography)은 인간 행동을 여러 부분으로 분리하여 조사하는 인문지리학적 접근 방식이다. 또한, 행동지리학은 환경에 대한 개인의 인식이나 반응 및 반응과 관련된 인지 과정을 결정하기 위해 행동주의의 방법과 가정을 사용하는 인문 지리학의 이데올로기/접근 방식이다. 행동지리학자들은 공간적 추론, 의사결정, 행동의 기초가 되는 인지 과정에 중점을 둔다.

행동지리학은 행동주의를 통해 환경에 반응하는 인지 과정을 연구하는 인간 과학의 한 분야이다.

## 문제
이름 때문에 종종 행동주의에 뿌리를 두고 있다고 가정된다. 일부 행동지리학자는 인지에 대한 강조로 인해 분명히 행동주의에 뿌리를 두고 있지만 대부분은 인지지향적이라고 볼 수 있다. 이는 인간 조경 분야에서 특히 그렇다.

행동 지리학은 톨먼(Tolman)의 "인지 지도" 개념과 같은 초기 행동주의 연구에서 유래한다. 보다 인지 지향적인 행동 지리학자는 공간 추론, 의사 결정 및 행동의 기초가 되는 인지 과정에 중점을 둔다. 보다 행동 지향적인 지리학자는 유물론자이며 기본 학습 과정의 역할과 그것이 풍경 패턴이나 심지어 그룹 정체성에 어떻게 영향을 미치는지 살펴본다.

인지 과정에는 환경 인식 및 인지, 길 찾기, 인지 지도 구성, 장소 애착, 공간과 장소에 대한 태도 개발, 주변 환경에 대한 불완전한 지식을 기반으로 한 결정 및 행동, 기타 수많은 주제가 포함된다.

행동지리학에서 채택된 접근 방식은 심리학의 접근 방식과 밀접하게 관련되어 있지만 경제학, 사회학, 인류학, 교통 계획 등 다양한 분야의 연구 결과를 활용한다.
**환경 교육**은 자연 환경이 어떻게 기능하는지, 특히 인간이 지속 가능한 삶을 살기 위해 행동과 생태계를 관리하는 방법을 가르치기 위한 조직적인 노력을 의미한다. 생물학, 화학, 물리학, 생태학, 지구과학, 대기과학, 수학, 지리학 등의 학문이 통합된 학제간 연구 분야이다.

유네스코(유엔교육과학문화기구)는 EE가 사회에 자연에 대한 존중을 심어주고 대중의 환경 인식을 향상시키는 데 필수적이라고 명시한다. 유네스코는 환경 보호, 빈곤 퇴치, 불평등 최소화, 지속 가능한 개발 보장을 통해 사회적 삶의 질(QOL)의 미래 글로벌 발전을 보호하는 데 있어 EE의 역할을 강조한다.

이 용어는 종종 초등교육부터 중등교육까지 학교 시스템 내의 교육을 의미한다. 그러나 여기에는 인쇄 자료, 웹사이트, 미디어 캠페인 등을 포함하여 대중 및 기타 청중을 교육하려는 모든 노력이 포함되는 경우도 있다. 전통적인 교실 밖에서 환경 교육을 가르치는 방법도 있다. 수족관, 동물원, 공원, 자연 센터에는 모두 대중에게 환경에 대해 가르칠 수 있는 방법이 있다.
**인권 교육**은 각 사람이 누려야 할 권리에 대한 지식, 가치, 숙련도를 구축하기 위한 학습 과정이다. 이 교육은 학생들에게 이러한 개념을 자신의 가치관, 의사결정 및 일상 상황에 통합할 수 있는 관점에서 자신의 경험을 검토하도록 가르친다. 국제앰네스티에 따르면, HRE는 사람들에게 권한을 부여하고, 그들의 기술과 행동이 지역사회, 사회, 전 세계적으로 존엄성과 평등을 증진할 수 있도록 훈련시키는 방법이다.

"국가경제 및 사회권 이니셔티브"는 인권교육에서 차별금지의 중요성을 명시했다. 정부는 인종, 성별, 피부색, 종교, 언어, 국가적 또는 사회적 출신, 정치적 또는 개인적 의견, 출생 또는 기타 지위에 대한 편견 없이 이 권리가 행사되도록 해야 한다. 모든 학생, 학부모, 지역사회는 각자의 학교와 교육을 받을 권리에 영향을 미치는 결정에 참여할 권리가 있다.
**평화 교육**(Peace education)은 자신과 타인, 자연 환경과 조화롭게 살아갈 수 있는 가치, 지식, 태도, 기술, 행동을 습득하는 과정이다.

평화의 중요성에 관한 유엔의 선언과 결의안은 많이 있다. 반기문 유엔 사무총장은 평화 문화를 가져오는 수단으로서 평화 교육의 중요성에 정신과 재정을 집중시키기 위한 노력의 일환으로 2013년 국제 평화의 날을 평화 교육에 헌정했다. 유네스코 사무총장을 역임한 마츠우라 고이치로는 평화 교육이 "유네스코와 유엔의 사명에 있어서 근본적으로 중요하다"고 썼다. 권리로서의 평화교육은 베티 리어든(Betty Reardon)과 더글라스 로슈(Douglas Roche)와 같은 평화 연구자들에 의해 점점 더 강조되고 있다. 최근에는 평화교육과 인권 교육이 연계되는 추세도 나타나고 있다.
**환경 인종차별**(environmental racism), **생태학적 인종차별**(ecological racism) 또는 **생태학적 아파르트헤이트**(ecological apartheid)는 매립지, 소각장, 유해 폐기물 처리장이 유색 인종 공동체에 불균형적으로 배치되는 제도적 인종차별의 한 형태이다. 국제적으로 이는 채광, 석유 추출, 산업 농업으로 인한 환경적 부담을 원주민과 주로 유색 인종이 거주하는 가난한 국가에 전가하는 추출주의와도 관련이 있다.

환경 인종차별에 대한 대응은 1970년대와 1980년대에 걸쳐 미국과 해외에서 발전한 환경 정의 운동에 기여했다. 환경적 인종차별은 인종차별 정책이 흑인들에게 환경적 영향을 미치게 했던 남아프리카공화국처럼 소수 집단이나 수적 다수에게 불이익을 줄 수 있다. 국제적으로 전 세계 폐기물 거래는 주로 유색 인종이 거주하는 가난한 국가의 전 세계 대다수에게 불이익을 준다. 이는 또한 환경 오염에 대한 원주민 집단의 특별한 취약성에도 적용된다. 환경적 인종차별은 제도적 인종차별의 한 형태로, 이는 러시아의 유색 인종 공동체에서 유해 폐기물을 불균형하게 처리하는 결과를 가져왔다. 환경적 인종차별은 유색인종 공동체 및 기타 저소득층 공동체의 사람들이 오염 및 관련 건강 상태에 노출될 불균형적인 위험에 직면하는 일종의 불평등이다.
**퍼머컬처** 또는 **영속농업**은 번성하는 자연 생태계에서 관찰되는 배열을 채택하는 토지 관리 및 정착 설계에 대한 접근 방식이다. 여기에는 전체 시스템 사고를 사용하여 도출된 일련의 설계 원칙이 포함된다. 재생 농업, 도시 계획, 재조림, 지역사회 탄력성과 같은 분야에 이러한 원칙을 적용한다. 이 용어는 현대 산업화된 방법에 반대되는 개념을 공식화한 빌 몰리슨(Bill Mollison)과 데이비드 홈그렌(David Holmgren)에 의해 1978년에 만들어졌으며 대신 농업에 대해 보다 전통적이거나 "자연적인" 접근 방식을 채택했다.

퍼머컬처는 제대로 정의되지 않고 비과학적이라는 비판을 받아왔다. 비평가들은 생산성 주장을 입증하고 방법론을 명확히 하기 위해 동료 검토 연구를 선호하여 일화와 생태학적인 첫 번째 원칙의 추정에 대한 의존도를 줄이려고 노력해 왔다. 대체기술센터(Centre for Alternative Technology)의 피터 하퍼(Peter Harper)는 영속농업으로 간주되는 대부분의 것들이 실제 문제와 관련이 없다고 제안한다.
**농촌사회학**(Rural sociology)은 전통적으로 농촌 지역의 사회 구조와 갈등을 연구하는 사회학 분야이다. 이는 1910년대 미국에서 시작되어 미국 농무부 및 랜드그랜트 대학교 농업 칼리지들과 긴밀한 관계를 맺고 있는 세계 여러 곳에서 활발한 학문 분야이다.

천연자원 접근 문제가 전통적인 농촌 공간적 경계를 초월하는 반면, 식량 및 농업 사회학은 농촌 사회학의 한 초점이며, 대부분의 분야는 농업 생산 경제학에 전념한다. 기타 연구 분야로는 농촌 이주 및 기타 인구통계학적 패턴, 환경 사회학, 편의 시설 주도 개발, 공공 토지 정책, 소위 "붐타운" 개발, 사회적 혼란, 천연 자원 사회학이 있다. 농촌 문화 및 정체성, 농촌 의료 및 교육 정책. 많은 농촌 사회학자들은 개발 연구, 지역사회 연구, 지역사회 개발, 환경 연구 분야에서 일하고 있다. 연구의 대부분은 개발도상국이나 제3세계를 대상으로 한다.
**생태공학**(Ecological engineering)은 생태학과 공학을 사용하여 "인간 사회와 자연 환경 모두의 이익을 위해" 통합하는 생태계를 예측, 설계, 구성 또는 복원 및 관리한다.

## 학술 커리큘럼(대학)
생태공학을 위한 학술 커리큘럼이 제안되었으며, 전 세계 기관에서 프로그램을 시작하고 있다. 이 커리큘럼의 핵심 요소는 다음과 같습니다: 환경 공학, 시스템 생태학, 복원생태학, 생태학적 모델링, 정량적 생태학, 생태 공학의 경제학 및 기술 선택 과목. 세계 최초의 B.S. 생태공학 프로그램은 2009년 오리곤 주립대학교에서 공식화되었다.

이 과정 세트를 보완하는 것은 물리, 생물학, 화학 주제 영역의 전제 조건 과정과 통합 설계 경험이다. 맷록(Matlock) 등에 따르면 설계는 제약 조건을 식별하고 생태학적 시간에 따른 솔루션을 특성화하며 설계 평가에 생태학적 경제학을 통합해야 한다. 생태 공학의 경제학은 습지에 대한 에너지 원리를 사용하고 낙농장의 영양 가치 평가를 사용하여 입증되었다.
**파로노마지아** 또는 **재담**은 의도된 유머나 수사적 효과를 위해 용어 또는 비슷하게 들리는 단어의 다양한 의미를 활용하는 언어유희(말장난)의 한 형태이다. 이러한 모호함은 동음이의어, 동형어, 환유어 또는 비유적 언어를 의도적으로 사용하는 데서 발생할 수 있다. 파로노마지아는 올바른 표현에 대한 부정확한 변형이지만 다양한(올바른 또는 상당히 합리적인) 해석이 있는 표현을 포함한다는 점에서 말라프로피즘(malapropism)과 다르다. 파로노마지아는 농담이나 관용적 구성으로 간주될 수 있다. 특히 파로노마지아의 용법과 의미가 일반적으로 특정 언어나 문화에 따라 다르기 때문이다.

파로노마지아는 글쓰기에 있어서 오랜 역사를 가지고 있다. 예를 들어, 로마 극작가 플라우투스는 재담과 단어 게임으로 유명했다.
**재림절 달력**, **대림절 달력**, **강림절 달력**은 성탄절을 앞두고 대림절 날짜를 세는 데 사용된다.

재림절 달력은 19세기와 20세기에 독일 루터교회에서 처음 사용되었으며, 이후 다른 기독교의 교파로 퍼졌다.

## 디자인과 용도
전통적인 재림절 달력에는 구유 장면, 성 니콜라오스, 겨울 날씨가 등장하며, 스포츠부터 기술까지 다양한 주제의 달력도 있다. 각 날짜를 덮는 플랩이 있는 단순한 종이 달력부터 배경 장면에 패브릭 주머니가 있는 달력, 작은 물건을 넣을 수 있는 구멍이 있는 페인트 칠한 나무 상자까지 다양한 형태가 있다.

많은 대림절 달력이 크리스마스 이브(12월 24일) 또는 성탄절(12월 25일)을 포함한 12월의 각 날짜마다 "문"이 하나씩 달려있는 커다란 직사각형 카드 형태를 취한다. 해당 연도의 재림절 시즌이 시작되는 날 또는 재사용 가능한 재림절 달력의 경우처럼 12월 1일에 시작하여 크리스마스까지 매일 연속된 문이 열린다.

대개 문은 특별한 순서 없이 달력 전체에 분포되어 있다. 달력의 문을 열면 그림이나 시, 이야기(예: 예수 탄생 이야기)의 일부 또는 장난감이나 초콜릿과 같은 작은 선물이 보인다. 보통 각 문에는 성경 구절과 기독교 기도문이 인쇄되어 있는데, 기독교인들은 이를 매일 재림절 경건의 일부로 활용한다.

재림절 달력에는 다양한 종류가 있으며, 일부 유럽 마을에서는 건물에 재림절 달력을 만들거나 재림절 날짜마다 다른 창문을 장식하는 이른바 '살아있는' 재림절 달력을 만들기도 한다.
**2011년 문제**(Year 2011 problem) 또는 Y1C 문제는 대만의 컴퓨터 및 컴퓨터 시스템과 관련된 잠재적인 문제였다. 2010년 12월 31일과 2011년 1월 1일 밤에 발생했다.

2000년을 앞두고 전 세계가 직면한 2000년 문제와 유사하게, 2011년 문제는 대만이 공식 목적으로 중화민국 달력을 사용한 데 따른 부작용이다. 이 달력은 1912년(1년) 중화민국 건국을 기반으로 하므로 그레고리력의 2011년은 대만 공식 달력의 100년에 해당하며, 이는 연도를 2년으로만 처리하는 모든 프로그램에 잠재적인 문제를 야기했다.

## 보고된 문제
대부분의 대만인들은 2000년 문제 이후에 이 문제를 예상했기 때문에 Y1C 컴퓨터 버그 영향은 미미했다. 많은 컴퓨터에서는 이미 날짜에 세 자리 숫자 시스템을 사용하고 있었으며, 100 미만의 연도에는 0이 첫 번째 숫자로 사용되었다(그레고리오력 2010년 또는 이전).

운전면허증과 같은 일부 정부 문서에는 이미 100년이 넘는 기간이 언급되어 있다. 사소한 결함만 보고되었다.

일부 아이폰 사용자는 2011년 1월 1일에 알람 도구가 작동하지 않았다고 보고했다.
전통적인 **몽골력**은 1747년 승려 이슈발지르가 개발한 테구스 부얀투 주르카이(Tegus Buyantu zurkhai) 시스템을 기반으로 한 태음력 달력이다. 몽골의 1년은 음력 12개월 또는 13개월로 구성되며, 각 달은 초승달로 시작하고 끝난다. 13번째 달은 2~3년마다 추가되므로 평균 1년은 태양년과 같다.

몽골의 전통 새해 축하 행사는 동지 다음 두 번째 초승달에 기념하는 차강사르(Tsagaan Sar)이다. 2022년 몽골에서는 두 번째 초승달이 2월 1일에 떴다. 현대 몽골에서는 그레고리력을 사용하며, 전통 달력은 달력을 기반으로 한 전통 축하 행사에만 사용된다.

유럽의 연대기 체계는 아그린 툴롤라고 하며, 몽골의 연대기 체계는 빌긴 툴롤이라고 한다.
**열린 정부**(Open government) 또는 **개방형 정부**는 시민들이 효과적인 공공 감독을 위해 정부의 문서와 절차에 접근할 권리가 있다는 것을 주장하는 통치 원칙이다. 가장 넓은 의미에서 이 법안은 광범위한 국가 기밀을 합법화하는 경향이 있는 국가이성과 기타 고려 사항에 반대한다. 열린 정부 주장의 기원은 철학자들이 당시 초기 민주주의 사회의 적절한 건설에 대해 토론했던 유럽 계몽시대로 거슬러 올라간다. 이는 또한 점점 더 민주적 개혁의 개념과 연관되고 있다. 예를 들어 유엔 지속가능발전목표 16은 책임 있고 포용적인 기관을 보장하기 위한 기준으로 정보에 대한 대중의 접근을 옹호한다.
**앙드레 르 노트르**은 프랑스의 조경가이자 프랑스 왕 루이 14세의 수석 정원사였다. 베르사유궁의 정원을 디자인한 조경가였다. 그의 작품은 프랑스의 정식 정원 스타일, 즉 프랑스식 정원(jardin à la française)의 정점을 대표한다.

베르사유 작업에 앞서 르 노트르는 보르비콩트(Vaux-le-Vicomte) 공원에서 루이 르 보(Louis Le Vau) 및 샤를 르브룅과 협력했다. 그의 다른 작품으로는 샹티이성, 퐁텐블로궁, 생 클루 및 생제르맹의 정원과 공원 디자인이 있다. 계획에 대한 그의 공헌도 상당했다. 튀일리에서 그는 서쪽으로 전망을 확장했으며 나중에 샹젤리제 거리가 되었고 악스 히스토리크를 구성했다.
**보르비콩트**는 일드프랑스 세네마른 데파르트망에 있는 파리에서 남동쪽으로 55km(34마일) 떨어진 믈룅 근처 맹시에 위치한 바로크 프랑스 성이다.

1658년에서 1661년 사이에 니콜라 푸케 드 벨릴 후작, 믈룅의 자작, 루이 14세의 재정 감독관인 보르를 위해 지어진 이 성은 17세기 중반 유럽에서 영향력 있는 건축 작품이었다. 조경가 앙드레 르 노트르, 화가이자 장식가인 샤를 르브룅이 처음으로 대규모 프로젝트를 함께 작업했다. 이들의 협력은 건축, 인테리어 디자인, 조경 디자인을 결합한 루이 14세 스타일의 시작을 의미했다. 정원의 뚜렷한 시각적 축은 이러한 스타일의 예이다.
**앨런 슈거**는 영국의 사업가이자 언론인, 작가, 정치인 및 정치 고문이다. 1968년에 그는 나중에 그의 가장 큰 사업 벤처가 될 가전제품 회사인 암스트래드를 시작했다. 2007년에 그는 회사에 남아 있는 지분을 £125M에 BSkyB에 매각했다.

슈거는 1991년부터 2001년까지 토트넘의 회장이자 부분 소유주였으며, 2007년에도 클럽의 남은 지분을 £25m에 매각했다. 그는 또한 2005년부터 2020년을 제외하고 매년 방송되는 BBC 리얼리티 경쟁 시리즈 디 어프렌티스(The Apprentice)의 진행자이자 보스(Boss)로 알려져 있다. 그는 또한 2021년 오스트레일리아의 나인 네트워크의 "The Celebrity Apprentice Australia" 역을 맡았다.

선데이 타임스 리치 리스트에 따르면 슈거는 2015년에 억만장자가 되었다. 2021년 그의 재산은 12억 1천만 파운드로 추산되어 영국에서 138번째로 부유한 사람으로 선정되었다.
**포르자 모터스포츠**(Forza Motorsport)는 턴 10 스튜디오에서 개발하고 엑스박스 게임 스튜디오에서 마이크로소프트 윈도우 및 엑스박스 시리즈 X/S용으로 퍼블리싱한 2023년형 시뮬레이션 레이싱 비디오 게임이다. 포르자 시리즈의 13번째 주요 작품이다. 포르자 모터스포츠 7의 뒤를 잇는 여덟 번째 포르자 모터스포츠 타이틀이지만, 이전 항목의 제목에서 일련 번호를 삭제하여 제목 하위 시리즈의 리부트 작품이다. 엑스박스 시리즈 X 및 시리즈 S 콘솔을 사용하여 이전 제품보다 고화질 그래픽을 렌더링한다. 포르자 모터스포츠는 2023년 10월 10일에 모든 플레이어를 위해 출시되었으며, 프리미엄 에디션을 구매한 플레이어 또는 프리미엄 추가 기능 번들 DLC를 구매한 엑스박스 게임 패스 플레이어는 10월 5일에 얼리 액세스가 가능했다.

## 게임플레이
포르자 모터스포츠는 시뮬레이션 레이싱 비디오 게임이다. 포르자 모터스포츠는 출시 시 500대 이상의 차량, 800개 이상의 업그레이드는 물론 20개의 새로 건설된 트랙을 보유할 것으로 예상된다. 지금까지 발표된 차량 중에는 모든 시대 및 경주용 차량 종류의 약 80대가 포함되어 있다. 이 중 100개가 넘는 항목이 시리즈에 새로 추가되지만 이 가운데 다수는 이전 포르자 모터스포츠 게임에서 돌아올 예정이다.

포르자 모터스포츠에는 트랙에서의 실시간 레이 트레이싱, 타이어 마모, 동적 시간대, 더 잘 정의된 손상을 통한 손상 모델 변경, 페인트 치핑 및 먼지 축적과 같은 요소가 포함되어 있다. "애니메이션 트랙 수명", "물리 기반 조명 및 체적 안개 효과", "완전한 절차적 클라우드 시스템"과 같은 다른 효과도 있다. 이 게임에는 싱글 플레이어 커리어 모드와 여러 온라인 멀티 플레이어 모드도 포함되어 있다. 포르자 모터스포츠는 출시 시 플레이어를 위한 4개의 DLC 팩을 제공한다.

## 개발 및 출시
포르자 모터스포츠는 2020년 엑스박스 쇼케이스에서 처음 발표되었다. 포르자 모터스포츠 출시 날짜는 이전에 '2023년 봄'으로 설정되었지만 나중에 2023년 후반 출시 기간으로 변경되었다. 게임에 대한 조기 액세스는 모든 프리미엄 에디션 및 프리미엄 추가 기능 번들 소유자를 위해 2023년 10월 5일에 시작되었으며 게임은 2023년 10월 10일에 완전히 출시되었다.
**데이브 더 다이버**(Dave the Diver)는 민트로켓(Mintrocket)에서 개발하고 출시한 어드벤처 게임이다. 플레이어는 열심히 일하는 다이버인 데이브를 조종하여 물고기를 모으고, 퀘스트를 해결하고, 스시 레스토랑을 관리한다. 여기에는 관리, 액션 어드벤처 및 롤플레잉 비디오 게임 요소가 포함되어 있다. macOS 및 마이크로소프트 윈도우용으로 2023년 6월에 출시되었으며, 닌텐도 스위치 버전은 2023년 10월 26일에 출시되었다.

## 게임플레이
플레이어는 스시 레스토랑을 관리하고 필요한 생선을 공급하는 심해 다이버 데이브를 조정한다. 그는 지형과 동물군이 매일 바뀌는 블루홀이라는 곳에서 낚시를 하고 있다. 플레이어는 리소스를 수집하여 데이브가 사용할 새로운 아이템을 업그레이드하거나 제작할 수 있다. 예를 들어 거대한 수중 생물과의 보스전에서 사용할 다이빙 장비 및 무기 등이 있다. 데이브의 공기 공급은 과중한 부담이 가중됨에 따라 더 빠르게 감소하고 상어와 같은 포식자에게 더 취약해진다. 전투에서 패배하면 데이브는 구조될 때 아이템 하나를 제외한 모든 화물을 떨어뜨린다.

데이브는 또한 다른 사람들로부터 탐험, 연구 또는 희귀 아이템 찾기와 관련된 다양한 호의, 퀘스트를 수행하도록 요청받는다. 플레이어가 바다에서 잃어버린 물건을 되찾을 때 데이브의 휴대폰 연락처를 사용하여 구매자를 찾을 수 있다. 데이브는 하루에 두 번, 오전과 오후에 한 번씩 다이빙을 할 수 있다. 게임 진행 후반부에 밤에 다이빙할 수 있는 기능이 잠금 해제된다. 저녁에는 스시 레스토랑을 관리한다. 플레이어는 새로운 요리법을 잠금 해제하여 요리하고, 영향력 있는 고객을 유치하고, 새로운 장식을 추가하여 레스토랑을 개조하고, 새로운 직원을 고용하는 등의 작업을 할 수 있다. "쿡스타"(Cooksta)라는 게임 내 앱은 레스토랑의 인기와 평가를 추적하고 추가 업그레이드를 잠금 해제할 수 있다. 그래픽 스타일은 픽셀 아트를 사용한다.

## 개발
데이브 더 다이버는 넥슨 자회사 민트로켓의 첫 번째 게임이다. 게임의 인디 외관에도 불구하고 민트로켓은 인디 개발자가 아니라고 밝혔다. 초기 컨셉은 실제 제주도의 펍에서 따왔다. 주인은 낮에는 낚시를 하고 밤에는 펍을 운영하는 다이버이다. 더 환상적인 요소는 만화 블루홀에서 영감을 받았다. 민트로켓은 특정 게임플레이 요소가 반복되지 않도록 게임의 다양한 메커니즘의 균형을 맞추는 것이 어렵다는 것을 알았다. 얼리 액세스 때 시행착오를 거쳐 이 문제를 해결했다고 한다. 2022년 10월에 초기 액세스에 들어갔고 민트로켓은 2023년 6월 28일에 macOS 및 Windows용으로 출시했다. 8월 업데이트에서는 접근성 지원이 향상되어 사람들이 삶의 질을 향상시키는 등 빠른 이벤트를 우회할 수 있게 되었다. 추가 콘텐츠 업데이트가 예정되어 있다.

## 평가
리뷰 애그리게이터인 메타크리틱에 따르면 데이브 더 다이버는 44개의 비평가 리뷰를 바탕으로 "보편적인 호평"을 받았다.

게임의 복잡성을 칭찬하면서도 "완전히 편안하다"고 PC 게이머의 리뷰어는 게임이 이미 2023년 6월 현재 올해의 게임 후보 목록에 올랐다고 말했다. 디스트럭토이드는 이 스토리가 "어리석지만 사랑스럽다"고 말했으며 스토리와 매력적인 게임플레이를 칭찬했다. IGN은 이를 편집자의 선택으로 분류하고 "건전하고 놀랍도록 복잡하며 유쾌하게 내려놓기 어렵다"고 말했다. 유로게이머는 이 게임이 "건전하고, 조화로우며, 정착할 의지가 전혀 없다"며 수년 만에 가장 관대한 게임 중 하나라고 말했다. 게임인포머는 탐험 경험과 경영 시뮬레이션을 모두 감당할 수 있었다고 칭찬하며 “기대에서 벗어난 독특하고 기억에 남는 휴가”라고 평가했다. 폴리곤 (웹사이트)은 자사의 수많은 미니게임이 잘 만들어진 컷씬을 기반으로 예상치 못하게 잘 결합되어 있다고 말했다. 컷신은 스타일과 유머로 인해 플레이어들로부터 더욱 칭찬을 받았다. VideoGamer.com은 바쁜 일처럼 보이지 않으면서 "항상 해야 할 일이 있다"고 말했다. 이들은 이를 서비스 모델로서의 게임과 "상쾌하게 다르다"고 말했다. GamesRadar+는 이를 "대박 성공 사례"라고 불렀다.
**돌아온 명탐정 피카츄**(Detective Pikachu Returns)는 크리처스가 개발하고 포켓몬 (기업)와 닌텐도가 닌텐도 스위치용으로 출시한 어드벤처 게임이다. 포켓몬 홈과 같은 앱과 함께 2019년 보도 자료에서 처음 발표된 이 게임은 2016년 닌텐도 3DS용 명탐정 피카츄의 속편이다. 2023년 6월 닌텐도 다이렉트에서 처음 선보였으며, 2023년 10월 6일 출시되었다.

## 전제
이 게임은 라임 시티(Ryme City)에서 진행되며, 피카츄를 그의 파트너인 팀 굿맨과 재회하면서 미스터리를 풀고 "위대한 탐정 피카츄의 기원을 발견"하게 된다. 이 게임에서는 팀 굿맨의 아버지인 해리 굿맨도 실종된다. 이 게임은 원작 이후에 출시된 게임의 포켓몬을 특징으로 하며 이 속편이 달성할 수 있는 새로운 가능성을 가져온다.

## 평가
리뷰 애그리게이터인 메타크리틱에 따르면 명탐정 피카츄 리턴즈는 비평가들로부터 "엇갈리거나 평균적인" 평가를 받았다.

명탐정 피카츄 리턴즈는 일본 출시 첫 주 동안 베스트셀러 소매 게임으로, 일본 전역에서 85,639개의 실제 사본이 판매되었다.
**파티 애니멀즈**(Party Animals)는 리크레이에트 게임즈(Recreate Games)가 개발하고 소스 테크놀로지(Source Technology)가 퍼블리싱한 멀티플레이어 물리 기반 싸움/파티 비디오 게임이다. 이 게임은 2023년 9월 20일 마이크로소프트 윈도우, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S용으로 출시되었다.

## 게임플레이
파티 애니멀즈는 플레이어가 강아지, 새끼 고양이, 오리, 토끼, 상어, 공룡, 심지어 유니콘을 포함한 다양한 동물로 플레이하는 물리 기반 경쟁 싸움 게임이다. 동물들은 서로 주먹질하고, 던지고, 점프하고, 차고, 박치기를 할 수 있다. 그들은 또한 다양한 무기를 집을 수 있다. 일정량의 피해를 입으면 플레이어는 일시적으로 기절된다. 대부분의 경우, 그들은 지도에서 쫓겨나거나 다양한 위험에 빠지지 않는 한 회복하고 전투에 복귀한다.

파티 애니멀즈는 3가지 모드와 20가지 지도를 제공한다. 게임 모드는 라스트 스탠드(Last Stand), 팀 스코어(Team Score), 아케이드 모드(Arcade mode)가 있다. Last Stand에서 플레이어는 다른 플레이어를 제거하면서 마지막 동물이 되려고 시도한다. 팀 점수는 8명의 플레이어를 4명으로 구성된 팀으로 나누고, 각 팀은 목표를 달성하기 위해 경쟁한다. 아케이드 모드에도 4명으로 구성된 2개의 팀이 있지만, 팀은 대신 최후의 저항처럼 다른 팀을 제거하려고 시도한다.

## 캐릭터
파티 애니멀즈에는 플레이어가 선택할 수 있는 기본 캐릭터 풀이 19개 있다. 게임 속 코기 캐릭터인 니모가 마스코트다. 고릴라의 경우 "바비"(Barbie), 돼지의 경우 "베이컨"(Bacon)과 같은 많은 동물 이름은 대비와 어두운 유머를 게임에 통합한다.

## 개발
파티 애니멀즈는 스마티산(Smartisan)의 전 디자인 디렉터인 루어지슝(Luo Zixiong)이 설립한 게임 스튜디오인 리크리에이트 게임즈(Recreate Games)에서 개발했다. 이 게임은 2019년 9월 트위터에서 처음 공개되었다. 게임의 공개 데모는 2020년 6월과 10월에 짧은 기간 동안 대중에게 공개되었다. 개발자들은 2020년 7월 1일 보도 자료에서 게임이 향후 콘솔로 출시될 것이라고 밝혔다.

2022년 5월 25일, 개발자는 "게임은 아직 개발 중이며 목표 출시 날짜는 2022년 이내일 것으로 예상되며 품질 및 규정 준수 승인으로 인해 지연될 수 있습니다"라는 업데이트를 발표했다.

2023년 6월 8일 섬머 게임 페스트(Summer Game Fest) 동안 개발자는 게임 출시일을 9월 20일로 발표했다.

## 평가
파티 애니멀즈는 리뷰 애그리게이터인 메타크리틱에 나열된 16개의 리뷰를 기반으로 비평가들로부터 "일반적으로 호의적인" 리뷰를 받았다. 비평가들은 게임플레이와 비주얼에 대해 호의적인 글을 썼다. 스팀에서 출시 당시 사용자 리뷰어들은 게임 내 스킨 가격을 공격적으로 책정하는 수익 창출 메커니즘과 게임 설명과 모순되는 오프라인 모드 부족으로 인해 "대부분 부정적"이었다. 개발자들은 잘못된 번역으로 인해 게임에 대한 잘못된 설명이 발생했다고 응답했다.

2020년 스팀게임 페스티벌: 가을 에디션 동안 이 게임의 플레이 테스트는 최대 동시 플레이어 수 135,834명에 도달하여 스팀에서 네 번째로 가장 많이 플레이된 게임이 되었다. 트위치에서 많은 수의 시청자를 확보했으며 113,000명이 넘는 시청자가 게임 플레이 스트림을 시청했다.
**마블의 스파이더맨 2**(Marvel's Spider-Man 2)는 인섬니악 게임스가 개발하고 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 퍼블리싱한 2023년 액션 어드벤처 게임이다. 마블 코믹스의 캐릭터 스파이더맨을 기반으로 하며, 다른 미디어의 다양한 각색에서도 파생된 오랜 만화책 신화에서 영감을 받은 내러티브가 특징이다. 마블 스파이더맨 시리즈의 세 번째 작품으로, 마블 스파이더맨(2018)의 속편이자 스파이더맨: 마일즈 모랄레스(2020)의 후속작이다. 이번 편에서 피터 파커(Peter Parker)와 마일스 모랄레스(Miles Morales)는 뉴욕시를 초능력자들의 사냥터로 바꾸는 사냥꾼 크레이븐(Kraven the Hunter)이 이끄는 민간 민병대를 포함하여 몇 가지 새로운 위협에 맞서 싸우면서 개인 생활의 다음 단계를 탐색하기 위해 고군분투한다. 그리고 파커와 결속되어 그에게 부정적인 영향을 미쳐 그의 개인적인 관계를 파괴하겠다고 위협하는 외계 베놈 심비오트(Venom Symbiote)도 있다.

게임 플레이는 피터 파커와 마일스 모랄레스가 스파이더맨으로 제공하는 다양한 플레이 스타일에 중점을 두고 전작이 확립한 기반을 바탕으로 구축되었다. 이 게임은 스토리 진행을 통해 잠금 해제할 수 있는 새로운 웹 기반 장치와 슈트를 포함하여 기존의 횡단 및 전투 능력을 확장한다. 또한 이전 스파이더맨의 심비오트 슈트를 소개하여 파커에게 이전 플레이 가능한 모습에서 고유한 능력을 부여한다. 이전 게임과 마찬가지로 메인 스토리 외부의 콘텐츠는 사이드 미션을 완료하고 게임의 오픈 월드 전체에 분산된 수집품을 획득하는 것으로 구성되며, 플레이어는 파커와 모랄레스 사이를 전환하여 각각의 전용 목표를 완료할 수 있다.

마블의 스파이더맨의 적절한 속편에 관한 논의는 게임 개발 중에 시작되었으며, 향후 타이틀에 대한 공개 스토리 스레드가 게임과 마일스 모랄레스 모두에 걸쳐 공개되었다. 이 게임은 2021년 9월에 발표되었다. 인솜니악 게임스의 크리에이티브 디렉터 브라이언 인티하르(Bryan Intihar), 게임 디렉터 라이언 스미스(Ryan Smith), 내러티브 리드 존 파켓(Jon Paquette) 및 아트 디렉터 재신다 추(Jacinda Chew)가 각각 이전 출품작의 임무를 다시 수행하고 유리 로엔탈(Yuri Lowenthal), 낫지 지터(Nadji Jeter) 및 로라 베일리(Laura Bailey)가 헤드라인으로 돌아온다. 이전 게임의 다른 복귀 배우와 캐릭터로 구성된 게임의 앙상블 성우. 짐 피리(Jim Pirri)와 토니 토드(Tony Todd)가 각각 크레이븐(Kraven)과 베놈의 목소리로 앙상블에 합류했다.

스파이더맨 2는 2023년 10월 20일 플레이스테이션 5용으로 출시되어 비평가들의 호평을 받았다. 이 게임은 24시간 만에 250만 개 이상 판매되어 플레이스테이션 역사상 가장 빠르게 판매된 자사 타이틀이 되었다. 플레이스테이션 5 게임 중 세 번째로 많이 팔린 게임이다.
**CANALI (까날리)**는 1934년에 설립된 이탈리아의 럭셔리 남성 라이프 스타일 브랜드로, 약 90년 가까이 이탈리아의 럭셔리와 우아함의 패러다임을 제시해왔다.

1934년부터 장인의 노하우를 바탕으로 문화와 역사, 스타일 등의 다양한 요소들을 완벽하게 조화시켜 뛰어난 착용감과 편안함을 선사하는 Made in Italy의 우수성을 널리 알리고 있다.

CANALI의 테일러링은 혁신을 통해 미적 완벽함을 추구함은 물론, 디테일에 대한 세심함과 최고급 소재의 사용을 통해 진정한 명품을 탄생시키고 있다. 우아한 이탈리아 스타일의 포멀웨어, 레저웨어, 액세서리 등의 컬렉션으로 남성의 wardrobe을 완성시켰다.
 
3대째 가족 경영을 이어오고 있는 CANALI는 이탈리아 내에 위치한 5개의 자체 공장에서 생산하고 있다. 190개의 부티크를 보유하고 있으며, 전 세계 100개국 이상에서 1,000개 이상의 리테일 매장에서 CANALI를 만나볼 수 있다.
국내에서는 (주)신원이 2024년 상반기부터 까날리 정식 매장을 열고 순차적으로 유통망을 확대할 계획이다.
**HRC/RES/48/13**은 유엔 총회와 유엔 인권 이사회(HRC)가 결의한 결의안으로, 건강한 환경을 인간의 권리로 인정한다. 이는 제48차 인권이사회에서 채택되었으며, 이는 인권이사회가 결의문에서 인권을 인정한 최초의 기록이다. 결의안 초안은 코스타리카(펜홀더), 모로코, 슬로베니아, 스위스, 몰디브로 구성된 핵심 그룹에 의해 제출되었다. 이번 투표는 찬성 43표, 반대 0표, 기권 4표로 통과됐다.

## UN 총회
결의안 자체는 법적 구속력이 없지만 유엔 총회에 이 문제를 고려하도록 요청한다. 

2022년 제76차 유엔 총회에서는 깨끗하고 건강하며 지속 가능한 환경에 대한 인권을 인정하는 결의안을 채택했다. 비록 총회 결의안이 법적 구속력은 없지만, 이 결의안은 유엔 인권고등판무관 미셸 바첼레트(Michelle Bachelet)와 여러 특별보고관, 일부 시민사회단체 회원들의 환영을 받았다.
**건강한 환경에 대한 권리**(Right to a healthy environment) 또는 **지속가능하고 건강한 환경에 대한 권리**(the right to a sustainable and healthy environment)는 인권단체, 환경단체가 인간의 건강을 제공하는 생태계를 보호하기 위해 옹호하는 인권이다. 이 권리는 2021년 10월 제48차 유엔 인권 이사회 회의에서 HRC/RES/48/13으로, 이후 2022년 7월 28일 유엔 총회에서 A/RES/76/300으로 인정되었다. 권리는 토지 옹호자, 물 보호자, 원주민 권리 운동가와 같은 환경 옹호자들의 인권 옹호의 기초가 되는 경우가 많다.

이 권리는 물과 위생에 대한 권리, 식량에 대한 권리, 건강에 대한 권리 등 건강에 초점을 맞춘 다른 인권과 상호 연결된다. 건강한 환경에 대한 권리는 환경의 질을 보호하기 위해 인권 접근법을 사용한다. 이 접근 방식은 다른 주나 환경 자체에 대한 영향에 초점을 맞추는 보다 전통적인 환경 규제 접근 방식과 달리 개인 인간에 대한 환경 피해의 영향을 다룬다. 환경 보호에 대한 또 다른 접근 방식은 인간과 기업이 누리는 권리를 자연에도 확대하려는 자연권이다.
**효율**(efficiency) 또는 **효율성**은 작업을 수행하는 동안 재료, 에너지, 노력, 돈 및 시간 낭비를 방지하는 측정 가능한 능력이다. 보다 일반적인 의미에서는 일을 성공적으로, 낭비 없이 잘 수행하는 능력이다.

보다 수학적 또는 과학적인 용어로 말하면, 최소한의 입력을 사용하여 최대의 출력을 달성하는 성능 수준을 의미한다. 이는 종종 최소한의 낭비, 비용 또는 불필요한 노력으로 특정 결과를 생성하기 위한 특정 노력 적용의 능력으로 구성된다. 효율성은 다양한 분야와 산업에서 매우 다양한 입력과 출력을 의미한다. 2019년 유럽 연합 집행위원회는 "자원 효율성이란 지구의 제한된 자원을 지속 가능한 방식으로 사용하는 동시에 환경에 대한 영향을 최소화하는 것을 의미한다. 이를 통해 우리는 더 적은 자원으로 더 많은 것을 창출하고 더 적은 투입으로 더 큰 가치를 제공할 수 있다."라고 말했다.

작가 데보라 스톤(Deborah Stone)은 효율이 "그 자체로 목표가 아니다. 효율은 그 자체를 위해 원하는 것이 아니라 우리가 가치 있는 것을 더 많이 달성하는 데 도움이 되기 때문이다."라고 말했다.
**X-비효율**(X-inefficiency) 또는 **X-비효율성**은 기업이 내부 비효율성을 겪어 주어진 생산량에 필요한 것보다 더 높은 생산 비용이 발생하는 사례를 설명하기 위해 경제학에서 사용되는 개념이다. 이러한 비효율성은 오래된 기술, 비효율적인 생산 프로세스, 열악한 관리, 경쟁 부족 등 다양한 요인으로 인해 발생하며 이로 인해 소비자의 이익이 낮아지고 가격이 높아진다. X-비효율의 개념은 하비 라이벤스타인(Harvey Leibenstein)에 의해 도입되었다.

잠재적 비용과 실제 비용의 차이를 X-비효율이라고 한다. 일반적인 경우 기업은 잠재적 AC에서 평균 비용 곡선을 가질 수 있지만 비효율성으로 인해 실제 평균 비용은 더 높다.

1966년 하버드대학교 하비 라이벤스타인(Harvey Leibenstein) 교수는 아메리칸 이코노믹 리뷰(American Economic Review)에 게재된 그의 논문 "배분적 효율성 vs. X-효율성"에서 X-비효율의 개념을 처음으로 소개했다. X-비효율은 기업이 자원을 완전히 활용하지 못하여 효율성 한계라고 불리는 자원과 환경에서 달성 가능한 최대 잠재력에 미치지 못하는 결과를 초래하는 것을 의미한다.

더 나아가, X-비효율은 기업의 효율성을 촉진하고 비용을 절감하는 데 있어 경쟁과 혁신의 중요성에 초점을 맞추고 있으며, 이어서 소비자를 위한 더 높은 이윤과 더 나은 생산량과 가격이 뒤따르다.

X-비효율은 시장에서 기업이 수행하는 비합리적인 행동을 찾아낸다.
**아메리칸 이코노믹 리뷰**(American Economic Review)는 미국 경제 협회(American Economic Association)에서 발행하는 월간 동료평가 학술지이다. 1911년에 창간된 이 잡지는 경제학 분야에서 가장 권위 있고 권위 있는 저널 중 하나로 평가된다. 현재 편집장은 다트머스 대학의 경제학 교수인 에르조 FP 러트머(Erzo FP Luttmer)이다. 이 잡지는 피츠버그에 기반을 두고 있다.

2004년에 아메리칸 이코노믹 리뷰는 논문 결과의 "복제를 허용하기에 충분한 데이터 및 코드"를 요구하기 시작했으며, 이는 저널 웹 사이트에 게시된다. 독점 데이터에는 예외가 적용된다.

2017년까지 아메리칸 이코노믹 리뷰의 5월호에는 "Papers and Proceedings"라는 제목으로 그 해 1월 미국 경제 협회(American Economic Association)의 연례 회의에서 발표된 논문이 실렸다. "Papers and Proceedings"에 게재된 논문은 발표 대상으로 선정된 후 공식적인 동료 평가 과정을 거치지 않았다. 2018년부터 연례회의에서 발표된 논문은 매년 5월에 발행되는 별도의 저널인 AEA Papers and Proceedings에 게재되었다.
**교육 인플레이션**(Educational inflation)은 교육이 필요하지 않은 직업에 대한 교육 요구 사항이 증가하는 것이다. 자격증 인플레이션은 고용주가 요구하는 직업에 대한 자격이 점점 더 과잉되는 것을 말한다.

건설노동자, 제화공, 청소부 등 과거 초등학교 졸업장이 필요했던 직종도 이제는 고등학교 졸업장이 필요하다. 건설 감독관, 대출 담당자, 보험 사무원, 사무 보조원 등 고등학교 졸업장이 필요한 일부 직종은 점점 학사 학위를 요구하고 있다. 연방정부 국장이 되거나 학생을 지도하거나 유적지에서 역사 투어 가이드가 되는 등 이전에는 후보자에게 학사 학위가 필요했던 일부 직업에는 이제 석사 학위가 필요하다. 주니어 과학 연구원 직위, 세션 강사 직위 등 과거 석사 학위가 필요했던 일부 직업에는 이제 박사 학위가 필요하다. 또한 대학 교수직과 같이 이전에는 박사 학위만 필요했던 일부 직종에서는 점점 더 한 명 이상의 박사후 연구원 임명을 요구하고 있다. 종종 요구 사항이 증가하는 것은 해당 직위의 지원자 수를 줄이는 방법일 뿐이다. 점점 더 글로벌화되는 고위 직위 경쟁의 성격도 자격 변동의 또 다른 원인일 수 있다.
**미국의 의료 가격**은 가격을 결정하는 시장 및 비시장 요인과 가격이 다른 국가보다 높은 이유에 대한 가능한 원인을 설명한다.

다른 OECD 국가에 비해 미국의 의료 비용은 경제 규모(GDP)에 비해 1/3 이상 높다. 미국 질병통제예방센터(CDC)에 따르면 2015년 1인당 의료 지출은 평균 약 10,000달러였으며, 총 지출은 3조 2천억 달러, 즉 GDP의 17.8%에 달했다. 다른 국가와 차이가 나는 대략적인 이유는 동일한 서비스에 대한 더 높은 가격과 의료 이용 증가를 포함한다. 더 높은 관리 비용, 더 높은 1인당 소득, 가격 하락을 위한 정부 개입 감소 등이 더 깊은 원인이다. 의료 비용의 연간 인플레이션율은 최근 수십 년 동안 감소했지만 여전히 경제성장률보다 높으며, 그 결과 GDP 대비 의료 지출이 1970년 6%에서 2015년 거의 18%로 꾸준히 증가했다.
**질병 장사**(Disease Mongering)는 치료 시장을 확대하기 위해 질병의 진단 범위를 넓히고 대중의 인식을 공격적으로 홍보하는 관행을 경멸하는 용어이다.

치료법을 판매하고 제공함으로써 이익을 얻는 주체 중에는 제약회사, 의사, 대체 의료인 및 기타 전문가 또는 소비자 조직이 있다. 이는 허위나 인식할 수 없는 진단을 퍼뜨리는 것과는 다르다.

## 예
호주 언론인 레이 모이니한(Ray Moynihan)은 제약 산업이 이익을 확대하기 위해 질병 장사에 관여하며 시민에게 해를 끼친다고 주장했다. 이 기사에서 그가 골다공증을 "가짜" 질병의 예로 사용한 것은 영국 국립 골다공증 협회 회장의 분노한 반박을 불러일으켰으며, 그 기사는 골다공증이 있는 사람들을 모욕하고 골절로 인해 장애를 일으킬 수 있는 위험을 매우 과소평가했다고 말했다. 모이니한은 2006년 BMJ 만우절 호에 "과학자들이 새로운 질병을 발견함: 동기부여 결핍 장애"라는 제목으로 질병 장사에 대한 풍자를 게재했다.

질병 장사 사례로 인용된 다른 질환으로는 하지 불안 증후군, 테스토스테론 결핍, 발기 부전, 성욕 저하 장애 등이 있다. 이러한 상태 중 일부는 전문 의학 협회와 국립 보건 임상 연구소(National Institute of Health and Clinical Excellence)에서 의학적 장애로 인정된다. 2014년 FDA 자문 위원회는 테스토스테론 대체 요법 제품 사용과 관련된 심혈관 위험 증가 가능성으로 인해 테스토스테론 대체 요법 제품의 사용을 제한하기로 투표했다.

PLoS 메디슨에 보고된 2006년 뉴사우스웨일즈 뉴캐슬 국제 회의에서는 질병 장사 현상을 조사했다.