체스는 크게 오프닝, 미들게임, 엔드게임 세 단계로 나눌 수 있다. **체스 이론**이란 이런 각 단계, 특히 오프닝과 엔드게임에서 게임을 어떻게 플레이해야 하는지에 관한 이론이다. 체스 이론에 대한 글을 쓰는 사람들이나 그런 저명한 선수를 보고 체스 이론가라고 부른다.

"오프닝 이론"이란 일반적으로 체스 오프닝에 관한 최신 문헌 등에서 나오는 여러 사람들이 합의한 기물 움직임 순서를 뜻한다.

이 모든 영역에서 이론이 발전하는 데엔 체스 경기에 관한 방대한 문헌이 큰 도움이 되었다. 1913년 저명한 체스 역사가인 H. J. R. 머레이는 900페이지에 달하는 대작인 체스의 역사에서 "체스는 내용 면에서 다른 모든 게임을 합친 것보다 더 많은 문헌을 가지고 있다"고 썼다. 오늘날의 체스 플레이어는 컴퓨터 기반의 정보 출처도 활용한다.

## 오프닝 이론
체스 이론에 관한 가장 오래된 인쇄물 중 발간 날짜를 정확하게 알 수 있는 것은 스페인의 루이스 라미레스 데 루세나가 1497년경 출판한 Repeticion de Amores y Arte de Ajedrez(사랑의 반복과 체스의 예술)로 여기에는 11개의 체스 오프닝을 분석했다. 이 중 일부는 지우코 피아노, 루이 로페즈, 페트로프 디펜스, 비숍 오프닝, 다미아노 디펜스, 스칸디나비안 디펜스 등으로 알려져 있으나 루세나는 이 용어을 사용하지 않았다.

괴팅겐 원고의 저자와 발간 날짜는 정확히 알려지지 않았으며

루세나의 책이 발간된 지 15여년 후, 포르투갈의 약제사 페드루 다미아누는 1512년 로마에서 Questo libro e da imparare giocare a scachi et de la partiti라는 서적을 출판했다. 여기에는 퀸즈 갬빗 수락에 대한 분석도 포함되어 있으며 흑이 ...b5로 갬빗한 폰을 억지로 지키러고 하면 어떤 일이 일어나는지를 보여준다.

위에서 말한 책과 그 이후 책들부터는 다양한 오프닝, 오프닝 트랩, 양 측이 플레이할 때 최선의 수에 대해 논의했다. 여기서부터 특정한 오프닝 수순에 이름이 붙기 시작했는데 가장 초기에 나온 오프닝 이름으로는 다미아노 디펜스, 킹스 갬빗(1.e4 e5 2.f4), 퀸스 갬빗(1.d4 d5 2.c4), 시실리안 디펜스(1.e4 c5) 등이 있다.

다미아누의 책에 이어서 체스 플레이에 관한 여러 논문이 1561년 루이 로페스 데 세구라, 1590년 줄리오 체사레 폴레리오, 1625년경 조아키노 그레코, 1735년 조셉 베팅, 1749년 프랑수아앙드레 다니칸 필리도르가 작성했다.

당시 알려진 오프닝을 포괄적으로 조사를 시도한 최초의 저자는 1837년 아론 알렉산드레로 그의 저서 Encyclopédie des Échecs에서 이를 처음으로 시도했다.

1843년부터 1851년까지 세계 챔피언

후퍼와 와일드에 따르면 루빈슈타인, 레티, 스필만, 님조비치 등이 획기적인 기여를 한 Modern Chess Openings의 다양한 판본, 핸드북의 마지막 판, 루드비그 콜린의 레로보크 제4판이 "양차 세계 대전 사이 강한 체스 선수들에게 인기 있는 참고 자료"로 활약했다. 1937~1939년 사이 세계 챔피언이었던 막스 오이베는 12권으로 구성된 네덜란드어 서적 체스 오프닝북인 De theorie der schaakopeningen을 출판했다. 나중에 다른 언어로도 번역되었다.

1930년대 후반에서 1950년대 초까지 세계에서 가장 강한 체스 선수 중 한명이었던 1964년엔 인터네셔널 마스터인 이스라엘 알버츠 호로위츠가 오프닝 분석 외에 수많은 게임 예시를 수록한 789페이지짜리 서적인 Chess Openings: Theory and Practice을 출판했다.

1966년 유고슬라비아 베오그라드에서 당시 주요 체스 토너먼트 경기를 주석을 달아 설명한 총 466개의 게임이 담긴 Chess Informant 초판이 출간되었다.

1990년대 이후 프리츠나 리브카와 같은 강력한 체스 엔진과 체스베이스와 같은 소프트웨어가 등장하며 오프닝 이론의 발전이 더욱 가속화되었으며 체스베이스의 메가 2013의 경우에는 540만개 이상의 게임이 있으며 이런 수백만 개의 게임이 등록된 데이터베이스가 판매되고 있다.

현대엔 체스 오프닝에 대해 저술한 수천 권의 책이 있다. 여기에는 체스 오프닝 백과사전이나 모던 체스 오프닝과 같은 포괄적인 오프닝 백과사전, 인터네셔널 마스터 존 L. 왓슨이 작성한 4권의 Mastering the Chess Openings과 같은 체스 오프닝을 진행하는 일반적인 방법에 관한 저서,

## 미들게임 이론
미들게임 이론은 오프닝이나 엔드게임 이론보다는 상당히 덜 발전했다.

가장 먼저 주목을 받은 미들게임 이론은 빌헬름 슈타이니츠의 이론으로, 서로 동등한 포지션에서 상대방의 성급한 공격은 숙련된 수비로 막을 수 있으므로 플레이어가 할 수 있는 최선의 방법은 작은 이점을 계속 쌓아가는 방향을 목표로 천천히 기동해야 한다고 주장했다. 에마누엘 라스커의 Lasker's Manual of Chess와 막스 우베의 The Development of Chess Style에서는 슈타이니츠의 이론을 개괄적으로 설명했다.

선도적 선수이자 이론가인 아론 님조비치 등은 미들게임에 대한 가장 중요한 저서이다. 님조비치는 님조 인디언이나 퀸즈 인디언 디펜스에서처럼 자신의 기물이 통제권을 가진 채 상대방이 폰으로 중앙을 점령하도록 내버려둘 때에 대해 주목했다. 님조비치는 폰 체인이 서로 맞물려 있는 위치에서 자신의 폰을 전진시켜 이 폰 체인을 공격할 수 있다(폰 브레이크)고 지적했다. 또한 님조비치는 자신의 룩으로 열린 파일(오픈파일)을 장악해 나중에 적의 폰과 킹을 공격할 수 있는 7랭크까지 침투하는 전략을 주목했다. 님조비치가 언급한 또 다른 핵심 개념으로 상대방이 더 이상 유용한 수를 둘 수 없을 정도로 기동성을 제한하는 '예방수'에 대해서도 말했다.

1952년 파인은 442페이지로 구성된 저서인 The Middle Game in Chess를 출간했는데 이는 당시까지 가장 포괄적인 미들게임 이론을 설명한 서적이다. 3부작이 출시되었다.

미들게임 이론의 또 다른 중요한 전환점은 1971년 알렉산드르 코토프가 저서 Think like a Grandmaster를 발간한 일이다. 코토프는 플레이어가 머리속에서 여러 경우의 수의 가지를 뻗어가며 계산하는 방법을 설명하고, 플레이어가 나무의 각 가지를 한번씩 살펴보라고 권장했다. 또한 코토프는 현재는 "코토프 신드롬"이라고도 알려진 다양한 라인을 계산하고 결과에 불만족스러워하며 시간이 부족해서 완전히 새로운 후보수를 제대로 두었는지 확인하지도 않고 두는 증후군의 희생양을 언급했다. 최근에는 조나단 티스탈, 존 넌, 앤드류 솔티스가 코토프의 트리 이론을 보다 정교하게 발전시켰다.

1999년에는 왓슨의 저서 Secrets of Modern Chess Strategy: Advances Since Nimzowitsch에서 왓슨이 님조비치 시대 이후 일어난 미들게임 이론의 혁명에 대해 논의했다.

미들게임의 특정한 측면을 논의한 여러 책이 존재하는데 블라디미르 부코비치의 The Art of Attack in Chess,

## 엔드게임 이론
초기 문헌부터 시작해서 여러 중요한 체스 논문에선 엔드게임에 대한 분석도 같이 있었다. 1497년경 나온 루세나의 책에서는 150개의 엔드게임과 체스 문제 예시를 같이 나열했다.

필리도어의 Analyse du jeu des Échecs 제2판에서는 75페이지 분량으로 다양한 종류의 엔드게임을 분석했다.

스터턴의 1847년 저서 Chess-Player's Handbook에서는 거의 100페이지에 달하는 엔드게임 분석이 수록되었다.

스터턴이 내린 결론은 1846년(혹은 이 이전)에 영국의 마스터 조지 워커가 글을 통해 이미 예상했다.

1941년 루벤 파인은 엔드게임을 포괄적으로 분석하러고 시도한 기념비적인 573페이지짜리 서적인 Basic Chess Endings을 발매했다. 아베르바흐와 다른 책들은 영어로 5권의 Comprehensive Chess Endings로 묶여 출판되었다.

2000년대 이후 현대 들어서는 컴퓨터로 생성된 엔드게임 테이블베이스를 통해 엔드게임 이론에 혁명이 일어나 퀸과 폰 대 퀸 엔딩과 같이 한 세기 이상 인간 분석가를 괴롭혀 온 복잡한 엔드게임에서 최선의 수를 확실하게 보여주었다. 또한 인간이 분석했던 여러 엔드게임에 대한 유불리를 컴퓨터가 뒤집기도 했는데 한 세기 이상 무승부라고 생각했던 2개 비숍 대 나이트 엔딩이 비숍 측의 승리가 될 수 있음을 증명했다.(폰 없는 체스 엔드게임)