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**최진동**은 한국의 독립운동가이다. 일명 명록(明錄/明祿)ㆍ희(喜). 함경북도 온성 출신이다.

## 생애
19세기 말 고종이 파견한 동간도 옌볜(延邊) 관리책임자(도태) 최우삼의 첫째 아들이다. 1880년대 중반 부모와 함께 중국 연변으로 이주했다. 동생 최운산, 최치흥과 함께 1900년대 초 동삼성(동북 3성)의 중국군 보위단에 군관으로 입대했다. 중국인 부호 밑에서 일하던 최진동은 그의 양자가 되어 대규모 토지를 물려받았다. 동생 최운산은 왕청현 총대로 일하면서 황무지였던 봉오동 일대를 사들였다. 봉오동은 독립을 양성할 수 있는 난공불락의 군사요충지였다.

최진동 형제들은 조선인 마을을 만들고 황무지를 개간했다. 이를 통해 돈을 모은 뒤에는 봉오동 학교를 설립해 역사와 지리, 군사훈련에 매진했다. 한편으로는 이동휘 등 독립 운동가들과 교류를 하면서 독립전쟁을 착실히 준비했다. 200여명의 병력을 최신 무기로 무장시켰다. 러시아와 중국군인들을 초빙해 군사훈련도 시켰다.

1919년 병력을 670명으로 확대한 최진동은 군무도독부를 설치했다. 1920년에는 홍범도의 대한독립군과 안무의 국민회군과 수천여 명의 통합부대를 편성했다. 이들은 국내진공작전을 펼쳐 압록강 일대의 일본수비대 300여명을 사살하는 전과를 올렸다. 일본군은 독립군의 근거지가 봉오동이라는 사실을 확인하고 일대 반격을 준비했다.하지만 이 곳의 지리에 밝은 사령관 최진동 장군은 만반의 준비를 갖췄다.

1920년 5월, 일본군이 봉오동을 공격하리란 예상으로 먼저 주민들을 대피시켰다. 그런 뒤 1920년 6월 7일 봉오동 산 위에 기관총을 배치하고 독립군 부대를 매복시킨 뒤 일본군을 기다렸다. 일제가 봉오동 골짜기 깊숙이 들어오자 산 정상과 등성에서 무차별 공격을 퍼부었다. 이 전투를 통해 일본군 150여명을 사살하고 수많은 무기를 빼앗는데 성공했다. 나라 잃은 설움을 일순 털어내고, 조선 민중의 독립의지를 일깨우기에 충분한 전과였다.

봉오동 전투 이후 러시아 땅으로 이동한 최진동은 오므스크에 독립군 사관학교를 설립했다. 친일파 암살단의 최고 고문과 독립운동 단체 통합 준비 모임의 위원을 역임하기도 했다.하지만 중국으로 돌아온 뒤 군벌 간의 대립 중에 오패부의 간첩이라는 죄명으로 중국경찰에 체포되고 말았다. 3년 후 석방되기는 했지만, 그의 고난은 최후까지 이어졌다.

1940년 독립군 규합을 위해 벌목공을 모집하던 그는 다음해인 1941년 일본헌병에 끌려갔다. 최진동 소유의 땅에 비행장을 건설하려던 일제의 토지 기부 요구에 불응한 대가였다. 모진 고초 끝에 간신히 풀려난 그는 고문의 후유증이 악화돼 그해 11월 별세하였다. 장례는 철저히 일본 헌병에 의해 치러졌고, 시신은 철관에 넣어져 농지 한가운데 묻혔다.

대한민국 정부는 1963년 최 장군의 공훈을 기려 건국훈장 독립장을 추서했다. 하지만 친일전력을 가진 권력과 반공 이데올로기의 극성으로 곧 잊히고 말았다. 그의 업적이 조금씩 재조명된 것은 한중 국교가 회복된 1992년의 일이다. 2006년 4월에는 봉오동에 묻힌 유해가 해방된 고국으로 돌아와 대전국립 현충원에 안장됐다. 최진동과 함께 독립운동을 벌인 동생 최운산도 1990년 건국훈장 애족장을 받았다. 독립운동의 최전선에서 싸운 장군이다

최진동은 1937년 의친왕과 독립군양성을 위해 노력했다. 최진동의 유족은 “(친일 의혹은) 몇몇 학자들이 감정에 기반해 작성한 그릇된 자료가 바탕이 됐다”면서 “특히 일제의 비행기 제조를 돕고자 헌금을 했다는 일부의 주장은 터무니없다”고 반박했다.

## 후손
최진동은 전처에게서 딸 둘과 아들 셋, 후처 최순희가 딸 둘과 아들 하나를 낳아 모두 여덟 명의 자식을 두었다. 그는 먼저 세 아들의 이름은 국신國臣, 국량國良, 국빈國斌으로 지었다.{{저널 인용

인천 남동구 간석동의 한 반지하방에 사는 최정선. 일제강점기 ‘봉오동 전투’를 승리로 이끈 최진동(1883~1941)의 손녀이자 최진동의 둘째 아들 최국량의 딸이다. 최국량은 해방 이후 가족을 중국 땅에 둔 채 남한으로 피신했다. 1950년대 후반 병사했다는 얘기만 전해들었다.
봉오동에서 태어나 2005년 한국에 오기 전까지 인근 석현에서 평생을 살았다.{{저널 인용

지린성 투먼에 거주하다 2005년 귀국한 최금자. 할아버지의 묘를 한국으로 옮기는 과정에서 한국과 처음 연이 닿았다. 귀국 후 받은 정착금 4500만원으로 집을 얻기 어려워 서울 강서구 방화동의 지하 셋방에서 5년 넘게 살았다.{{저널 인용
**안응칠 역사**(安應七 歷史)는 안중근(安重根)이 1909년 10월 26일 하얼빈(哈爾賓)에서 이토(伊藤博文)를 저격한 뒤, 뤼순감옥에 수감된 그 해 12월 13일부터 적기 시작하여 이듬해인 1910년 3월 15일 탈고한 자서전적인 옥중 수기로 안중근의사 자서전이라고 흔히 말하기도 한다. 안응칠은 안중근의 어릴 때의 이름(아명)이다.

## 원본
책의 원본은 전해지지 않고 그 동안 일본어 번역본과 한문 등초본 등이 차례로 일본에서 공개되어, 1970년과 1979년 안중근의사숭모회에서 안중근의사 자서전이라는 제명으로 번역·간행하였다.

내용은 목차 구분없이 1879년 7월 16일(음력) 탄생에서부터 가족의 일화, 생장과정, 동학당 퇴치, 천주교 입교, 지방관의 학정과 부패에 대한 저항, 교육구국운동, 의병전쟁 참여, 이또우 저격, 검찰과 재판관의 심문과 공판과정, 그리고 1910년 2월 1일(음력) 마지막 천주교성사에 이르기까지의 일생을 기록하였다.

이 책에서는 애국계몽적인 차원에서 시작하여 민권의 자유가 실현되는 문명 독립국으로의 개혁을 염원하는 사회의식과 민족주의적 애국사상으로 변모해가는 모습을 보여주고 있다.

이와는 별도로 1914년 중국 상해에서 발간한 안중근의 전기로 박은식(朴殷植)의 안중근전(安重根傳)이라는 책자가 있는데 대동편집국(大同編輯局)에서 발간하였다. 한문으로 저술되었으며 저자는 창해노방실(滄海老紡室)이라는 필명을 쓰고 있는데, 그 내용이 『한국통사(韓國痛史)』의 해당부분 내용과 거의 같은 점이 특색이다.

원고 자체는 1912년에 완성되었다. 이 저술은 1920년 상해의 『독립신문(獨立新聞)』에도 4회에 걸쳐 일부가 연재된 바 있고, 그것은 『박은식전서(朴殷植全書)』 중에도 실렸다. 『안중근전』은 관련사진과 나남산(羅南山)과 주호(周浩) 등 중국인 6인의 서문에 이어, 서언과 28장의 내용 그리고 결론으로 안중근의 생애를 다루고 있다.

## 평가
안중근에 대한 전기는 1920년 이전에만도 박은식, 김택영, 계봉우 및 중국인 정육(鄭淯) 등에 의해 편찬되었으나, 안응칠 역사는 본인이 직접 기술한 자전이라는 점에서 그 자료적 가치가 매우 크다는 평가이다.

안 의사는 옥중에서 안응칠 역사와 동양 평화론을 지었다. 그중 자서전인 안응칠 역사는 완성되었지만, 논문형식의 논설 동양 평화론은 '서문'과 '전감 1'만 지어졌고 나머지 '현상 2', '복선 3', '문답'은 목차만 제시된 채 미완성으로 남았다. 당시 안 의사가 이를 집필하기 위해 사형집행 날짜를 한 달쯤 늦추도록 고등법원장 '히라이시'에게 청하여 그의 약속을 받았으나 결국 그 약속은 지켜지지 않았다.

동양 평화론의 서문에서 안 의사는 만약 정략을 고치지 않고 핍박이 날로 심해지면, 차라리 다른 인종에게 망할지언정 차마 같은 인종 황인종에게 욕을 당할 수는 없다는 의론이 한국·청국 두 나라 사람의 마음속에 용솟음쳐 위ㆍ아래가 한 몸이 되어 스스로 여러 사람 앞에 나설 수밖에 없음이 불을 보듯 뻔한 형세이다. 그렇게 되면…(若政略不改 逼迫日甚則 不得已寧亡於異族 不忍受辱於同種 議論湧出於韓淸兩國人之肺腑 上下一體 自爲白人之前驅 明若觀火之勢矣. 然則…)이라 하여 일제의 침략정책을 경고하여 안중근 의사의 생각과 뜻을 명확히 밝히고 있다. 세계정세에 민감하게 대응하는 논리가 엿보이는 내용이라는 평가를 받고 있다.
**서산 개심사 오방오제위도 및 사직사자도**(瑞山 開心寺 五方五帝位圖 및 四直使者圖)는 충청남도 서산시 개심사에 있는 조선시대의 불화이다. 2012년 4월 25일 대한민국의 보물 제1765호로 지정되었다.

## 개요
개심사 오방오제위도와 사직사자도는 1676년에 화승 일호(一浩)가 단독으로 그린 것으로, 사찰에서 의식을 행할 때 도량장엄용으로 조성한 불화이다. 현존하는 도량장엄용 불화 가운데에서 조성 연대가 가장 올라가는 작품으로 가치가 높다.

현재까지 알려진 오방오제위도와 사직사자도가 함께 전하는 예로는 양산 통도사, 안동 봉정사와 봉황사 등 극히 일부 사찰에서 전한다. 이중 통도사본을 제외한 나머지 사찰의 작품들은 몇 폭이 빠진 상태로 완결성을 갖추고 있지 못하다. 완전하게 전하는 통도사본마저도 조성연대, 제작자 등 화기를 남기고 있지 않은 것에 비해 개심사 오방오제위도와 사직사자도는 조성연대와 제작과 관련하여 시주자, 증명․화원․화주 비구 등을 확인할 수 있는 화기가 남아 있다.

형태는 축(軸) 형식으로 되어 있는데, 5폭의 오제위도 중 중방, 동방, 남방지군도는 중앙부가 비단이고 그 양쪽에는 마를 덧대어 화폭을 마련하였다. 전체적으로 채색이 엷은 편으로, 묘선이 활달하며 상호나 상의 비례 등이 안정감있게 표현되었다.

개심사 사자도(使者圖)는 소위 사직사자라 부르는 연직사자(年直使者), 월직사자(月直使者), 일직사자(日直使者), 시직사자(時直使者)의 4폭으로 구성되어 있다. 축(軸) 형식으로 되어 있어 불교의식 때 걸었던 의식용 그림으로 여겨지며, 각각의 화폭은 마(麻) 세 매를 이어 사용하였다. 개심사 사직사자도는 유려하고 세밀한 선과 색으로 인물의 형상을 생동적으로 잘 묘사하였으며, 특히 우아하고 세련된 색채감을 보여준다. 자세에서도 전령이라는 성격에 잘 부합하게 역동성인 동세가 잘 녹아 있다.

개심사 오방오제위도와 사직사자도는 임란 이후 크게 유행한 수륙재, 영산재 등에 사용된 불화로서 대형 의식불화 연구에도 중요한 자료로 평가된다. 또한 작품성도 비교적 우수하다.
**서산 개심사 제석·범천도 및 팔금강·사위보살도**(瑞山 開心寺 帝釋·梵天圖 및 八金剛·四位菩薩圖)는 충청남도 서산시 개심사에 있는 조선시대의 불화이다. 2012년 4월 25일 대한민국의 보물 제1766호로 지정되었다.

## 개요
개심사 제석․범천도 및 팔금강․사위보살도 불화는 1772년에 개심사 괘불도 조성시 함께 제작된 도량장엄용 의식불화로 제석천도, 범천도, 사보살도, 팔금강도 등으로 구성되어 있다.

이 작품들은 제6 정제재금강보살도 하부의 화기에 건륭삼십칠년 괘불화를 제작할 때 범제석천, 팔대금강(八大金剛), 사위보살(四位菩薩)을 함께 제작하였다고 기록되어 있어 아마도 그때 함께 제작된 것으로 짐작한다. 이들 도량옹호번은 괘불도와 함께 영산재를 베풀기 위해 일괄로 제작된 것으로 함께 남아 있는 경우가 드물다.

개심사 도량옹호번은 현존하는 번들 중에서 제작시기가 비교적 오래 되었고, 지본의 번으로서도 드문 사례에 해당한다.

비록 선이 거칠고 다소 형식화된 면이 보이지만, 괘불도와 도량옹호번이 함께 남아 있는 드문 사례에 해당하기 때문에, 야외 의식불화 연구에 귀중한 자료이다.
컴퓨팅에서 **이벤트**(event)란 프로그램에 의해 감지되고 처리될 수 있는 동작이나 사건을 말한다. 대체로 이벤트는 프로그램 동작 과정과 함께 동시에 처리되도록 프로그래밍되어 있다. 즉 프로그램은 이벤트를 처리하기 위한 하나 이상의 전용 공간(또는 핸들러)를 가지게 되는데, 보통의 경우 이벤트 루프라고 불리는 곳에서 이를 처리하게 된다. 사용자가 키보드의 키를 누르는 것이 가장 대표적인 이벤트 발생 인자 중의 하나이며, 타이머와 같은 하드웨어 장치가 이벤트를 발생시키기도 한다. 또한 모든 프로그램은 작업이 완료되었다는 사실 등을 알리기 위해 자체적으로 정의한 이벤트를 발생시킬 수도 있다. 컴퓨터 프로그램 중에서 특히 이벤트에 반응하여 동작을 변경하는 방식을 이벤트 드리븐(event-driven) 방식이라고 하는데, 이는 보통 대화형 프로그램을 만드는데 그 목적이 있다.

## 설명
일반적으로 이벤트 기반 시스템은 프로그램에서 처리해야 할 비동기 외부 활동이 있을 때 사용된다. 사용자가 마우스 버튼을 클릭하는 것을 예로 들 수 있다. 이벤트 기반 시스템은 보통 이벤트 루프의 형태로 동작한다. 이벤트 루프는 평소에 장치로부터 입력이나 내부 경보를 계속해서 기다리고 있다가, 이와 같은 활동이 발생하면 이벤트를 생성시킨다. 이벤트 기반 시스템은 발생한 이벤트에 대해 언제, 어디서, 어떤 이벤트가 발생했는지 따위의 데이터를 수집하고, 이 데이터를 필요한 ''이벤트 핸들러''로 발송(dispatch)한다.

프로그램은 이벤트를 선택적으로 무시할 수 있으며, 하나의 이벤트를 여러 개의 핸들러에 동시에 발송하게 할 수도 있다. 이벤트에 관련된 데이터는 최소한 어떤 형태의 이벤트인지 나타내기 위한 정보를 가지고 있고, 발생 시기 및 원인, 그리고 이벤트 ''소스'' 가 이벤트 핸들러로 제공하는 이벤트 처리 방법 등과 같은 추가 정보를 포함 할 수도 있다.

이벤트는 일반적으로 마우스 클릭, 창 크기 조정, 키보드 누름, 다른 프로그램의 메시지 등과 같이 외부의 동작이 프로그램 내부에서 처리되는 사용자 인터페이스에서 주로 사용된다. 윈도 환경에서 작성된 대부분의 프로그램은 이런 이벤트 핸들러로 구성되어 있다.

이벤트는 인터럽트를 보완하기 위한 용도로 명령어 집합 레벨에서 사용될 수도 있다. 인터럽트와는 달리 이벤트는 동기화된 환경에서 처리된다. 프로그램에서는 보통 다음 이벤트를 발송(dispatch) 하는 함수를 호출하는 식으로 이벤트가 제공될 때까지 기다리는 반면, 반면 인터럽트는 아무 때나 처리를 요구할 수 있다.

## 이벤트 핸들러
컴퓨터 프로그래밍에서 ''이벤트 핸들러''는 프로그램 내부에서 입력을 받아 처리하는 일종의 콜백 서브루틴이며, 자바 또는 자바 스크립트에서는 ''listener'' 라고도 불린다. 각각의 이벤트는 주로 GUI 툴킷 등을 포함하는 기본 프레임 워크에서 온 응용 프로그램 레벨의 정보로, 이러한 GUI 이벤트에는 키 누름, 마우스 움직임, 동작 선택 및 타이머 완료 등이 있다. 좀 더 하위의 이벤트는, 파일 또는 네트워크 스트림을 읽는 부분에서 데이터의 가용성을 나타내기 위해 사용될 수도 있다. 이벤트 핸들러는 이벤트 기반 프로그래밍 (Event-driven programming)에서 가장 중요한 개념이다.

이벤트는 궁극적으로 하위의 입력 신호를 해석하는 프레임워크에서 출발한다. 예를 들어 마우스로 메뉴를 선택하는 동작을 생각해 보자. 이 이벤트는 최초로 운영체제 수준에서 하드웨어 장치에서 발생한 인터럽트나 소프트웨어 인터럽트 명령으로부터 출발한다. 이 수준에서는 인터럽트 핸들러와 신호 핸들러가 이벤트 핸들러에 해당한다.

생성된 이벤트는 최초로 프레임워크 내의 이벤트 발송자에서 처리된다. 이벤트 발송자는 보통 이벤트와 이벤트 핸들러 사이를 맺어주는 역할을 하고, 다수의 이벤트나 이벤트 핸들러가 있을 경우, 그 선후 관계를 정리하기도 한다. 이벤트 발송자가 이벤트 핸들러를 직접 호출하기도 하고, 또는 이벤트가 자신이 수행될 이벤트 핸들러에 대한 정보를 가지고 오기를 기다리게 할 수도 있다.

## 일반적으로 발생되는 이벤트

### 마우스 이벤트
마우스와 같은 포인팅 디바이스의 버튼을 클릭하면 "마우스 클릭" 이벤트가 발생된다. 프로그래머는 이 "마우스 클릭" 이벤트에 반응하는 코드를 짠다. 일반적으로 마우스 이벤트는 마우스의 이동할 때와 (mouse move) 마우스의 버튼을 누르거나(mouse down) 뗄 때(mouse up) 발생한다.

### 키보드 이벤트
사용자가 키보드의 키를 누를 때 현재 실행중인 프로그램은 사용자가 누른 키와 관련된 데이터와 함께 "KeyDown" 이벤트를 수신하게 된다.

### 조이스틱 이벤트
조이스틱을 움직이면 X-Y 아날로그 신호를 발생시킨다. 이벤트를 출력할 여러 버튼을 가지고 있기도 하다. 대중적인 게임 박스를 위한 일부 게임패드들은 조이스틱을 사용한다.

### 터치스크린 이벤트
터치스크린을 사용하여 발생되는 이벤트들은 터치 이벤트나 제스처를 흔히 가리킨다.

### 장치 이벤트
장치 이벤트들에는 흔들기, 기울임, 회전, 이동과 같은 장치에 대한 행위를 포함한다.
**내선 직접 호출**은 고객이 사설 구내 교환기(PBX) 시스템을 사용할 수 있도록 전화 회사에서 제공해 주는 기능을 말한다. 전화회사는 고객의 PBX에 연결하기 위해 고객에게 한 개 이상의 중계선(trunk line)을 제공하며, 해당 중계선에 일정 범위의 전화번호들을 할당한 뒤 모든 통화를 중계선을 통해 PBX로 전달한다. 그리고 PBX로 통화를 연결할 때, 주로 마지막 네자리 숫자인 수신 대상 번호를 같이 전송해줘서 PBX가 교환원 없이도 직접 사내 내선번호로 연결할 수 있도록 한다. 이런 방식으로 DID 서비스는 가입자 회선수를 평균 통화량 정도로 제한하면서도 개개의 내선번호로 직접 연결할 수 있게 해 준다.

과거 DID는 아날로그 방식이였다. 이때 방식의 DID 회선은 고객 구내 장치를 통해 전원을 공급받아야 했다. 중앙전화국 장치가 전화선의 전원 상태를 감지하고, 회선에 전원이 공급되지 않은 경우 서비스를 비활성화하는 방식으로, 중앙 전화국에서 전원을 공급해주는 기존의 일반 전화 서비스(POTS)와는 정반대의 방식이었다. 오늘날에는 PRI 회선으로 DID를 제공하는 것이 훨씬 더 일반적이다.

미국의 AT&T는 1960년대에 독일 도이치텔레콤사의 IKZ 서비스를 벤치마킹하여 DID를 개발했다. DID 서비스는 주로 ''직접 외부 호출 방식'' 의 서비스와 결합되어 사용되며, 이를 통해 PBX는 외부통화에 내선번호를 발신자 표시번호로 사용하도록 해준다.

## 적용: 팩스
DID는 팩스 서버에서도 사용된다. 일단 전화회선 하나가 팩스 서버 소프트웨어와 팩스 모뎀이 설치된 컴퓨터에 연결된다. 그리고 이 회선에 등록된 전화번호들 중 몇 자리를 통해 수신자를 식별한다. 이를 통해 다수의 수신자가 하나의 팩스 기계만 있어도 각각 개별의 팩스 번호를 가질 수 있다.

## 적용: VoIP 통신
VoIP 통신도 비슷한 방식으로 DID 서비스를 사용한다. VoIP 통신에서는 공중 교환 전화망(PSTN)에서 VoIP 네트워크 유저에게 바로 직접 전화를 걸 수 있게 해 주기 위해 게이트웨이에 DID 번호를 할당해 둔다. 게이트웨이는 여기서 두 네트워크 간의 프로토콜을 변환해서 전송해 준다.

## 서비스 제공
미국에서 DID 번호 및 서비스는 경쟁적 지역 교환 통신 사업자(CLEC)를 통해 대량 구입할 수 있다. 국제 DID 번호는 국제전화 공급업체에서 대량으로 구입할 수 있다. 또한 영국 DID 번호는 무료로 받을 수 있으며 SIP로 최종연결되거나 인바운드트래픽에 대한 수익을 창출 할 수 있다.

## 직접 외부 호출 방식
PBX를 사용되는 DID와 반대되는 개념의 서비스는 ''직접 외부 호출 방식'' (DOD) 또는 ''중앙전화국직접호출'' (DDCO)이라고 부른다. DOD는 주로 DID 서비스와 결합되어 제공되며, 서비스를 제공받는 내선번호라면 교환원을 통하지 않고도 직접 모든 외부 전화번호로 전화를 걸 수 있다. 내선전화가 발신전화를 걸 때 표시되는 발신자번호(''caller-id'' )는 보통 DID 내선번호로 설정되지만 회사의 대표번호로 설정될 수도 있다.
컴퓨터 네트워크에서 **멀티캐스트**란 한 번의 송신으로 메시지나 정보를 목표한 여러 컴퓨터에 동시에 전송하는 것을 말한다. 이 때 망 접속 형태가 요구할 경우에 한해, 자동으로 라우터와 같은 다른 네트워크 요소들에 메시지의 복사본이 생성된다.

멀티캐스트는 보통 IP 멀티캐스트 형태로 구현되는데, 이는 스트리밍을 위한 인터넷 프로토콜 응용 프로그램(Internet Protocol application) 및 인터넷 텔레비전에서 주로 사용된다. IP 멀티캐스트에서 멀티캐스트는 주로 IP 라우팅 단계에서 구현되며, 이 때 라우터는 데이터그램을 멀티캐스트 대상 주소로 보내기 위한 최적의 전송 경로를 생성한다.

데이터 링크 계층(Data link layer)에서 멀티캐스트는 일대다 전송을 의미 하는데, 이러한 전송의 종류로는 이더넷 멀티캐스트 어드레싱(Ethernet Multicast Addressing), 비동기 전송 방식의 점대다 가상 회선, 그리고 인피니밴드 멀티캐스트(Infiniband multicast)가 있다.

## IP 멀티캐스트
IP 멀티캐스트는 네트워크상의 IP 인프라를 통해 일대다 통신을 하기 위한 기술이다. 이는 수신자의 수와 종류에 대한 선행 지식을 요구하지 않음으로써 더 많은 수신자로의 전송을 가능하게 한다. 멀티캐스트는 소스로부터 패킷을 한 번만 전송하게 함으로써 네트워크 인프라를 효율적으로 사용하며, 이는 많은 수신자들에게 전송할 필요가 있을 때도 마찬가지이다. 네트워크상의 각 노드들은 필요한 경우에만 여러 수신자에 도달하는 패킷을 복제한다.

멀티캐스트 주소를 사용하는 가장 일반적인 전송 계층 프로토콜(transport layer protocol)은 사용자 데이터그램 프로토콜이다. UDP는 전송 과정에서 데이터그램이 누락되거나 순서가 뒤바뀌는 경우도 있어 신뢰성이 낮다. IP 멀티캐스트 상에서 손실을 감지하고 재전송하기 위해, 프라그마틱 제네럴 멀티캐스트와 같은 신뢰할 수 있는 멀티캐스트 프로토콜이 개발되었다.

IP 멀티캐스트는 기업, 증권거래소, 그리고 멀티미디어 컨텐츠 전달 네트워크 등에서 광범위하게 이용된다. 원격 학습이나 원격 화상 회의와 같은 IPTV 응용 프로그램이 일반적으로 기업에서 사용되는 IP 멀티캐스트이다.

2006년 기준으로, 멀티캐스트를 보다 큰 네트워크로 확장하는 노력은 계산의 복잡성으로 인해 간단한 경우의 단일 소스 멀티캐스트(single-source multicast)에 집중된다.

IP 멀티캐스트를 사용할지라도, 라우터에 걸리는 큰 요구조건들은 많은 수의 트리를 사용하는 응용 프로그램들을 동작하지 않게 한다. 각 개인이 최소 하나 이상의 구독자(subscriber) 트리를 필요로 하는 프레즌스 정보(Presence information)를 예로 들어보자. 수백 만의 전송자와 멀티캐스트 그룹으로 확장 가능한 IP 멀티캐스트 모델이 아직 구현되지 않았으므로, 일반적인 멀티캐스트 응용 프로그램을 실현하는 것은 아직 불가능하다. 이러한 이유와 경제성으로 인해, IP 멀티캐스트는 상업적 목적의 인터넷 백본(Internet backbone)에서는 일반적으로 잘 사용되지 않는다.

## 멀티캐스트 기술
IP 멀티캐스트에 기반을 두지 않는 다른 멀티캐스트 기술들이 더 널리 사용된다. 특히 인터넷 릴레이 챗은 더 실용적이며, 다수의 소규모 그룹으로 확장이 용이하다. 이는 모든 회의 그룹을 위한 오버레이 네트워크(overlay network) 상에서 단일 신장 트리(single spanning tree)를 구현한다. 그러나 이것은 일부 그룹에게는 차선의 경로를 제공하게 된다. 또한 IRC는 IRC 네트워크의 확장을 제한하는 많은 양의 분산 상태를 유지하며, 이는 서로 연결되지 않는 여러 네트워크로 나누어지는 결과를 낳는다. 또한, P2P(peer-to-peer) 기술은 여러 수신자에게 컨텐츠를 배포할 때 피어캐스팅(peercasting)으로 알려진 멀티캐스트 개념을 사용한다.

명시적 멀티유니캐스트는 각각의 패킷마다 모든 목적지의 수신 주소를 부여하는 상호 교류 멀티캐스트 전략이다. 그리하여, 일반적으로 IP 패킷의 크기가 한정되어 있는 것을 고려할 때, Xcast는 많은 목적지를 가진 멀티캐스트 그룹에 사용될 수 없다. Xcast 모델은 일반적으로 통신에 참여하는 스테이션(station)들의 목록을 안다고 가정한다. 이는 실제 데이터 트래픽이 발생하기 이전에 배포 트리(distribution tree)들이 생성되고 리소스들이 네트워크 요소들에 의해 할당되는 것을 가능하게 한다.

광 매시망(optical mesh network)에서 멀티캐스트 광회선(lightpath)를 보호하는 것은 중요하게 고려되어야 할 사항이다. 멀티캐스트 트리를 보호하는 가장 직접적인 방식은, 전용 보호를 위해 링크가 분리된 백업 트리를 만드는 것이다. 가벼운 트리 안의 각각의 리프 노드(leaf node)에 대한 아크 분리 경로를 찾는 것이 훨씬 쉽다. 멀티캐스트 세션을 보호하는 근본 방법은, 각 목적지 노드로 가는 작업 경로상의 링크를 연결하는 데에 실패했을 때 백업 경로를 찾는 것이다.

## 응용 프로그램 계층에서의 멀티캐스트 적용
응용 프로그램 계층 멀티캐스트 오버레이 서비스는 IP 멀티캐스트 또는 데이터 링크 계층 멀티캐스트를 기반으로 하지 않는다. 대신 멀티캐스트를 구현(시뮬레이션)하기 위해 여러 개의 유니캐스트 어플리케이션을 사용한다.
**클릭률**이란 특정 링크를 클릭한 사용자의 수를 이용해 특정 웹사이트의 온라인 광고 캠페인 성공 여부와 이메일 캠페인의 효율성을 측정하는 방법이다.

## 용도
클릭률은 웹사이트에 대한 고객들의 첫 반응을 알아내기 위한 것으로 쓰인다. 대부분의 상업적 웹사이트들은 도서 구입, 기사 읽기, 뮤직비디오 감상 또는 항공권 검색 등 방문자로 하여금 특정 행동을 하게끔 유도하도록 설계되어 있다. TV 광고를 보기 위한 목적으로 텔레비전을 보는 사람이 거의 없는 것처럼, 일반적으로 광고를 보기 위한 목적으로 특정 웹사이트를 방문하는 경우는 거의 없다.

마케팅 전문가들은 웹 방문자들의 반응을 알고 싶어하지만, 특정 웹사이트에 대한 사용자들의 감정적 반응 및 웹사이트를 통한 기업의 브랜드 이미지 상승 효과를 완전히 정량화 시키는 것은 현재의 기술로서는 거의 불가능하다고 볼 수 있다. 이에 반해 보다 쉽게 얻어낼 수 있는 정보가 바로 클릭률이다. 클릭률은 광고에 의해 의도된 페이지로 연결된 방문객 중 어떠한 품목을 구입하거나 제품 또는 서비스에 대한 정보를 얻는 등, 광고로부터 유도된 행위를 시행한 방문자의 비율을 측정한다. 다양한 형태의 상호 작용이 가능하지만 여기서 광고(혹은 링크)에 대해 "마우스 클릭"이라는 표현을 사용한 것은 이 표현이 일반적으로 널리 쓰이는 용어이기 때문이다.

## 클릭률 구성
클릭률은 광고를 클릭한 횟수를 광고 노출 횟수로 나눈 것이다:

클릭률 (%) = 광고 클릭 횟수 (#) / 총 노출 횟수 (#)

### 온라인 광고 클릭률(CTR)
광고 클릭률은 클릭수를 광고가 보여진 횟수로 나눈 것을 의미하며, 백분율로 나타낸다. 예를 들어 방문자에게 배너 광고가 100번 보여지고(100번 노출) 한 번의 클릭이 발생한다면, 그 광고의 클릭률은 1%가 된다.

배너 광고의 클릭률은 시간이 지날수록 점차 감소하고 있다. 배너 광고가 처음 등장하기 시작했을 때 5% 이상의 클릭률은 보기 드문 수치가 아니었다. 그러나 그 이후로 점차 감소하여 현재 평균적인 클릭률은 0.2 또는 0.3% 정도이다. 대개의 경우, 2%의 클릭율은 상당히 성공적이라고 보지만, 정확한 값은 논쟁중에 있으며 상황에 따라 달라질 수 있다. 1990년대에는 평균적으로 3%에 달하던 클릭률이 2002년에는 2.4%에서 0.4%까지 감소했다. 광고주들은 보통 높은 클릭율에 대해 더 많은 비용을 지불해야하므로, 적은 구매량에 비해 클릭수만 높은 것은 광고주에게 있어 바람직하지 않은 결과이다. 이와 마찬가지로, 밀접한 관계의 적절한 광고 사이트(예를 들어 영화 광고에는 영화 잡지)를 선택하는 것만으로도 상당히 높은 CTR을 달성할 수 있다. 보통, 맞춤형 광고와 이색적인 형식의 광고, 그리고 눈에 더 띄는 광고일수록 일반적인 배너 광고에 비해 더 높은 클릭률을 이끌어내기는 하지만, 지나치게 눈에 거슬리는 광고는 대부분의 사용자들이 외면한다.

### 이메일 클릭률
이메일 클릭률이란 이메일 안에 첨부된 링크를 클릭해 발신자의 웹사이트, 블로그 혹은 다른 의도된 웹페이지에 방문하는 이메일 수신자의 수를 말한다.더 간단히 말하면, 이메일 클릭률은 이메일로 인해 발생한 클릭수를 나타낸다.

이메일 클릭률은 백분율로 나타내며, 클릭수를 발송된 메시지의 수로 나누어 계산한다.

이메일 마케터의 대다수가 이메일 캠페인의 효과 및 성과를 파악하기 위한 수단으로, 이메일 클릭률과 더불어 오픈율(open rate), 반송율(bounce rate) 등의 다른 수치를 함께 사용한다. 대개의 경우, 이상적인 클릭률이란 존재하지 않는다. 이 수치는 발송된 이메일의 종류와 이메일을 얼마나 자주 보냈는지, 수신자 목록은 어떤 방식으로 나뉘어 있는지, 수신자에게 보내진 이메일 내용이 얼마나 적절한지 등, 그외 많은 요인에 의해 달라질 수 있다. 심지어 하루 중 이메일이 전송된 시각도 영향을 줄 수 있다. 평균적으로, 일요일에 전송된 이메일은 다른 요일에 비해 상당히 더 높은 클릭률을 발생시키는 것으로 보인다.

전반적으로 클릭률이 이메일 마케팅에 미치는 효과를 추적하기 위해 매년 다양한 종류의 연구가 수행되고 있다.
컴퓨터 과학에서 **마셜링**이란 한 객체의 메모리에서 표현방식을 저장 또는 전송에 적합한 다른 데이터 형식으로 변환하는 과정이다. 또한 이는 데이터를 컴퓨터 프로그램의 서로 다른 부분 간에 혹은 한 프로그램에서 다른 프로그램으로 이동해야 할 때도 사용된다. 마셜링은 직렬화(serialization)와 유사하며 한 오브젝트(여기서는 직렬화 된 오브젝트)로 멀리 떨어진 오브젝트와 통신하기 위해 사용된다. 이는 복잡한 통신을 단순화 하기 위해, 기본 요소(primitives) 대신 통신을 위한 맞춤형 오브젝트를 사용한다. 마셜링의 반대 개념으로 언마셜링(unmarshalling)이 있다 .

## 용도
마셜링은 프로세스간 또는 스레드간 데이터 전송에 필요한 원격 프로시저 호출 매커니즘의 구현에 사용된다. 마이크로소프트 COM에서 인터페이스 포인터(interface pointer)는 COM 아파트먼트 바운더리(COM apartment boundaries)를 지날 때

나아가 마셜링은 모질라 애플리케이션 프레임워크 내에서 제공되는 XPCOM 기술을 이용하는 스크립트와 응용 프로그램 내에서도 광범위하게 이용된다. 모질라 파이어폭스 브라우저는 이 프레임워크를 이용해 만들어진 인기있는 응용 프로그램이다. 이 프레임워크는 추가적으로 스크립트 언어가 교차 플랫폼 연결(XP연결)을 통해 XPCOM을 이용할 수 있게 한다.

## 직렬화와의 비교
"마셜링하다"라는 용어는 파이썬 표준 라이브러리(Python standard library)에서 "직렬화하다"는 용어와 동일하게 간주되지만, 자바 계열 RFC 2713에서는 동일하게 간주되지 않는다.

오브젝트를 "마셜링한다"는 것은 그것의 상태와 코드베이스를 기록하는 것을 의미한다. 이것은 마셜링된 오브젝트가 "언마셜링" 될 때, 오브젝트의 클래스 정의를 아마도 자동적으로 로딩함으로써 원본 오브젝트의 사본을 얻는 방식으로 기록되는 방식이다. 직렬화 될 수 있거나 원격의 어떤 오브젝트라도 마셜링할 수 있다. 마셜링은 코드베이스를 기록한다는 점을 제외하면 직렬화와 유사하다. 마셜링이 직렬화와 다른 점은 원격 오브젝트(remote object)를 특별하게 다룬다는 점이다. (RFC 2713)

여기에서 사용되는 '코드베이스'의 의미는 소스 코드를 일컫는 더 일반적인 의미의 코드베이스가 아니라, 자바에 국한되어 오브젝트 코드가 로드되는 URL의 목록을 참조하기 위한 것이라는 의미로 사용된다.

오브젝트를 "직렬화한다"는 것은 오브젝트의 상태를 오브젝트의 사본으로 다시 변환할 수 있는 바이트 스트림으로 변환하는 것을 의미한다.
전기통신 및 전자공학에서 **보**는 초당 펄스 수 또는 초당 심볼 수를 뜻한다. 이는 심볼 속도를 나타내는 단위로, 보(baud) 또는 변조 속도(modulation rate)로 알려져 있다. 디지털로 변조된 신호 또는 전송로 부호(line code)의 통신 매체에 매초 몇 번의 뚜렷한 심볼 변화(혹은 시그널링 동작)가 발생하는지를 나타낸다. 비트/초(bit/s)로 표기되는 총 비트 속도(gross bit rate)와 관련이 있지만 동일한 개념은 아니다. 원래는 서로 다른 의미를 가진 용어임에도 불구하고, 모뎀 제조업체의 경우에는 보를 초 당 비트(bps; bit per second)를 일컫는 말로 사용한다. 때로는 초 당 글자수(CPS; characters per second)라는 용어를 이용해 보와 구분하기도 한다. 이와 같이 변칙적인 경우도 있기 때문에, 모뎀 제조업체의 문서 내에서 "보"라는 용어가 의미하는 바를 확인해야 한다.

## 용어
1870년 프랑스 **에밀 보도**(Émile Baudot)는 전보를 보내는 최초의 디지털 통신수단인 보도 코드(Baudot Code)를 발명했으며, **보** 단위는 이 발명가의 이름에서 유래한 국제단위계이다.

## 정의
단위 간격(unit interval)으로도 알려진 심볼 지속 시간(symbol duration time)은 오실로스코프(oscilloscope)의 아이 다이어그램(eye diagram)을 관찰하여 알 수 있는 트랜지션 간의 시간으로 측정될 수 있다. 심볼 지속 시간 ''T''는 다음과 같이 계산된다:

이때, ''f''는 심볼 속도이다.

이진수를 이용하는 디지털 시스템(즉 이산/불연속 값)에서 1Bd는 1bit/s이다. 대조적으로 비 디지털 (혹은 아날로그) 시스템은 정보를 표현하기 위해 연속적인 값을 사용하며, 이 시스템에서 1Bd의 정확한 정보 크기는 다양하다.

보 단위의 명칭은 전신 보도 코드(Baudot code)를 발명한 에밀 보도(Émile Baudot)의 이름에서 따온 것이며, SI(국제단위계) 단위 규칙에 따라 나타낸다. 즉 기호의 첫글자는 대문자(Bd)이지만, 단위를 철자로 표시하는 경우에는 문장의 첫머리에 오는 경우를 제외하고는 소문자(baud)로 표시되어야 한다.

## 총비트 레이트와의 관계
심볼 속도는 bit/s로 표현되는 총비트 레이트와 관련이 있지만 혼동 되어서는 안된다. 보라는 용어는 가끔 비트 속도를 의미하는 용도로 잘못 사용되기도 한다. 이는 심볼 당 비트 하나만 사용하여 이진수 '0'과 '1'이 각각 하나의 심볼로 표현되는 오래된 모뎀과 가장 간단한 디지털 커뮤니케이션 링크에서, 두 속도가 서로 같았기 때문이다. 그러나 더 발전된 모뎀과 데이터 전송 기술에서 하나의 심볼은 아마도 두 개 이상의 상태를 가질 것이므로 1비트 이상을 나타낼 것이다.(이진수 디지털 시스템에서의 한 비트는 언제나 정확히 두 상태 중 하나를 나타낸다)
만약 심볼당 N bit가 전송된다면 채널 코딩 오버헤드(overhead)를 포함한 총비트 레이트는 R이며, 심볼 속도 ''f''는 다음과 같이 계산된다.

그러한 경우에는 ''M''=2개의 다른 심볼이 사용된다. 모뎀에서 이것들은 진폭, 위상 및(또는) 주파수의 특별한 조합을 수반하는 사인파가 될 것이다. 예를 들어 64QAM 모뎀에서, M=64, 비트 레이트는 N=6배이다. 전송로 부호(line code)에서 이러한 것들은 다른 M 전압 레벨일 수 있다.

비율도 정수가 아닐 수 있다. 4B3T 코딩에서 비트 레이트는 4/3 보이다. (160 킬로 비트/s 원형 데이터 속도의 일반적인 기본 속도 인터페이스는 120 킬로 보에서 작동한다.) 반면 맨체스터 코딩은 1/2 보에 해당하는 비트 레이트를 가지고 있다.

펄스 당 정보 N에 해당하는 값을 전송될 수 있는 서로 다른 메시지의 개수 M의 기본-2-로그로 취함으로써, Hartley는 총비트 레이트 R을 측정하는 공식을 다음과 같이 만들었다.
**웨이블릿**이란 0에서 시작해 진폭이 커졌다가 다시 진폭이 0으로 돌아가는 파동을 말한다. 즉, 짧은 시간동안 나타나는 파동으로 지진계나 심전도에서 주로 관찰된다. 신호 처리에 유용하게 사용되기 위해 특별한 웨이블릿을 디자인해서 사용하기도 한다. 특정 주파수의 웨이블릿과 합성곱을 취하여 신호 속 그 주파수대역의 파워를 구할 수 있다.

예를 들어 가온 도(Middle C) 주파수와 대략 32분 음표 정도의 길이를 가진 웨이블릿을 생성할 수 있다. 만약 웨이블릿이 노래의 녹음본에서 생성된 신호와 합성곱된다면, 그 결과를 통해 노래에서 언제 미들 C 노트가 재생되고 있었는지를 아는 데 유용할 것이다. 수학적으로, 어떤 알려지지 않은 신호가 웨이블릿과 유사한 주파를 가진다면 웨이블릿은 공명할 것이다. 이것은 소리굽쇠가 물리적으로 특정 소리굽쇠 주파가 가지는 음파와 공진하는 것과 같다. 공명의 개념은 웨이블릿 이론의 많은 실용적인 응용 프로그램들의 핵심이다.

웨이블릿은 오디오 신호, 이미지 뿐 아니라 다른 다양한 종류의 데이터로부터 정보를 추출하는데 사용될 수 있는 수학적 도구이다.데이터를 완전히 분석하기 위해서는 일련의 웨이블릿이 추가적으로 필요하다. 이러한 일련의 "보완적인" 웨이블릿은 빠짐(gap)이나 중복(overlap) 없이 데이터를 분해할 수 있어, 분해 과정은 수학적으로 가역적(reversible)이다.그러므로 이러한 일련의 보완적인 웨이블릿은 손실을 최소화하며 원정보를 복원하도록 설계된 웨이블릿 기반의 압축/해제 알고리즘에서 유용하다.

수학적으로, 이 표현방식(representation)은 제곱 적분 가능 함수(L2 function)의 힐베르트 공간을 위한 완비, 직교 기저 함수의 집합 혹은 overcompelete 집합 혹은 벡터 공간의 프레임에 관한 제곱 적분 가능 함수의 웨이블릿 시리즈 표현방식이다.

## 이름
웨이블릿이라는 단어는 디지털 신호 처리 및 탐사 지구물리학에서 수십 년 동안 사용 해왔다. 동의 프랑스어로는 Morlet와 Grossmann이 1980년대 초반에 "작은 파동"을 의미하는 ondelette이라는 단어를 사용했다.
컴퓨팅 분야에서 **속성**이란 객체, 요소, 또는 파일의 성질이다. 속성은 또한 이들의 인스턴스(instance)에 주어진 특정 값을 지정하거나 나타내는 데에도 쓰인다.

속성은 메타데이터로 간주하는 것이 더 정확하다. 속성은 일반적으로 성질의 성질이다.

그러나 실제 사용될 때 속성(attribute)이란 용어는 논의되는 기술에 따라 성질(property)과 동일하게 간주되기도 한다.

오브젝트의 속성은 보통 이름과 값으로 구성된다. 요소의 속성은 타입과 클래스 이름으로, 파일의 속성은 이름과 확장자로 구성되어 있다.
JPEG 파일은 PNG나 BMP 파일들과 그래픽 데이터 형식이라는 점에서는 유사하다. 하지만 같은 연산에 의해 디코딩되지 않으며, 타입된 정수에 적용되는 규칙에 의해 연산 가능한 부동소수점도 아니다.

예를 들어 컴퓨터 그래픽에서 선 오브젝트는 굵기(실수), 색상(갈색이나 녹색과 같이 RGB 또는 특정 색 모델에 정의된 값), 대시선 등과 같은 속성을 가진다. 원 오브젝트는 이와 비슷한 속성에 원점이나 지름 등의 추가 속성으로 규정될 수 있을 것이다.

## 속성의 활용

### C#
C# 프로그래밍 언어에서 속성은 어셈블리(assemblies), 멤버, 그리고 타입과 같은 코드 블럭이나 필드(field)에 첨부된 메타데이터이며, 자바에서의 어노테이션(annotation)과 동일하다. 속성은 컴파일러(compiler)에서, 그리고 프로그램적으로는 리플렉션(reflection)을 이용하여 접근가능하다.

C# 언어 사용자들은 속성이 크로스커팅 개념(cross-cutting concern)과 여러 기계적 또는 플랫폼 용도를 해결하기 위해 사용되는 많은 예들을 볼 수 있을 것이다. 이러한 예는 이것들이 속성의 유일한 용도라는 잘못된 인상을 낳는다. 속성을 이용해 **''abstract**'', **''sealed**'', or **''public**''와 같이 확장시키는 것이 가능하다.

속성을 메타데이터로서 특별하게 이용하는 것은 개발자들의 몫이며, 특정 응용 프로그램, 클래스 그리고 멤버에 종속되지 않는 다양한 범위의 정보들을 다룰 수 있다. 주어진 속성을 성질로 노출시켜 더 큰 응용 프레임워크에서 사용할 것인지 결정하는 것은 개발자의 몫이다.

속성은 **''System.Attribute**''으로부터 파생되는 클래스의 형태로 구현된다.그것은 종종 COM 상호 운용, 원격 조정, 직렬화와 같은 CLR 서비스에 의해 사용되며, 실행시간에 쿼리될 수 있다.

다음 예제에서는 속성이 C#에서 정의되는 방법을 보여준다:

위 타입 문자열의 첫 번째 매개 변수와 같은 위치 매개 변수는 속성 생성자의 매개 변수이다. 예시의 Boolean 매개 변수와 같이 매개 변수에 이름이 있는 경우는 속성의 성질이며 상수 값을 가져야 한다.

속성은 메타 데이터를 정의하는 XML 문서와 대조되어야 하지만, 컴파일된 어셈블리에 포함되어 있지 않으므로 프로그래밍 방식으로 액세스 할 수 없다.

### 다중값 데이터베이스
SQL과 관계된 많은 포스트 관계형(post relational) 또는 다중값 데이터베이스 시스템(multi-valued databases system)에서 테이블은 파일이고, 행은 항목이며, 열은 속성이다. 데이터베이스와 코드 모두에서 속성이 값과 하위 값을 가질 수 있도록 규정될 수 있다는 점을 감안하더라도, 속성은 성질이나 변수와 동일하다.
이러한 데이터베이스의 첫 번째는 Pick 운영 체제이다. 현재 운영되는 두 플랫폼은 Rocket U2’s Universe와 InterSystems’ Caché이다.

### XML
XML에서 속성은 시작-태그나 빈 요소-태그 안에 이름/값으로 구성된 마크업을 생성하는 것이다. HTML이나 XML과 같은 마크업 언어들은 데이터와 데이터의 포맷을 설명하기 위해 속성을 사용한다.
(여기서부터 무시) 값을 성질(요소)에 할당하는 XML의 과정은 좋은 예이다. 명심해야 할 것은 요소값은 요소 그 자체에서가 아니라 (분리된) 종료 태그 이전에 발견된다는 것이다. 요소 그 자체는 여러 개의 속성 값 집합을 가질 수 있다. ().

만약 불확실한 요소가 또 다른 개체(에 속함.)
**루프백**이란 전기신호의 라우팅, 디지털 데이터 스트림(digital data streams), 또는 품목의 흐름이 의도적인 가공이나 수정 없이 원래의 장치나 장비로 돌아가는 것을 말한다. 이것은 주로 전송이나 수송 기반 시설을 테스트하는 수단으로 사용된다.

## 가상 루프백 인터페이스 (TCP/IP)
인터넷 프로토콜 스위트(Internet Protocol Suite)의 구현은 가상 네트워크 인터페이스를 포함한다. 같은 기기에서 작동하는 네트워크 응용 프로그램 클라이언트와 서버는 이 인터페이스를 통해 통신할 수 있다. 이 인터페이스는 운영 체제의 네트워킹 소프트웨어 내에서 완전히 구현되며 네트워크 인터페이스 컨트롤러에 패킷을 보내지 않는다. 컴퓨터 프로그램이 루프백 IP 주소로 보낼 수 있는 어떠한 트래픽도 다른 장치로부터 수신한 것처럼 간단하고 빠르게 네트워크 소프트웨어 스택으로 다시 보내진다.

유닉스 계열 시스템에서는 보통 이것을 루프백 인터페이스 lo 또는 lo0라고 명명한다.

다양한 IETF 기준은 IPv4 주소 블록 127/8 (127.0.0.1가 가장 일반적으로 사용됨), the IPv6 주소 ::1, 그리고 이 목적을 위한 localhost 이름을 보유한다..

## 네트워크 장비
일부 네트워크 장비들은 관리 목적으로 사용되는 가상 인터페이스에 대해 루프백이라는 용어를 사용한다. 정상적인 의미의 루프백 인터페이스와 달리, 이 루프백 장치는 장치 스스로의 전송 및 수신을 하기 위해 사용되지는 않는다.

그러한 인터페이스는 네트워크 상의 관리 장비로부터 액세스 될 수 있는 주소에 할당되지만, 장치의 실제 인터페이스에는 할당되지 않는다. 이 루프백 주소는 알람과 같이 장비에서 유래한 관리 데이터그램에도 사용된다. 이 가상 인터페이스의 특별한 점은 이 인터페이스를 이용하는 응용 프로그램들이 트래픽이 통과하는 물리적 인터페이스 주소가 아닌 가상 인터페이스에 할당된 주소를 이용해서 트래픽을 전송하거나 수신한다는 것이다.

## 시리얼 인터페이스
시리얼 커뮤니케이션 송수신기(transceiver)는 기능을 테스트하기 위해 루프백을 이용할 수 있다. 예를 들어 장치의 수신 핀(receive pin)으로 연결되는 전송 핀(transmit pin)은 핀이 전송하는 것을 장치가 정확히 수신하도록 할 것이다. 이 루프 연결을 케이블의 remote end로 이동시킨 후 해당 케이블을 이 테스트에 추가한다. 그 연결을 모뎀 링크의 더 먼 지점으로 옮기면 테스트의 범위가 더욱 확장된다. 이것은 흔히 사용되는 문제 해결 기술이며, 특정한 패턴을 전송하고 반송되는 에러를 감지하는 특정 테스트 기기와 결합 되기도 한다 (비트 오류율 테스트-Bit Error Rate Test- 참조). 몇몇 기기들은 루프백이 가능한 장치를 내장하고 있다.

페이퍼클립 테스트(paperclip test)라고 불리는 간단한 시리얼 인터페이스 루프백 테스트는 때로 컴퓨터의 시리얼 포트를 알아내고 실행을 검증하기 위해 사용된다. 이 테스트는 터미널 에뮬레이터(terminal emulator) 응용 프로그램을 활용하여, 문자를 플로우 컨트롤 세트(flow control set)와 함께 시리얼 포트에 전송하고 같은 내용을 다시 수신한다. 이러한 목적을 위해 페이퍼클립은 D-서브 미니어처 DE-9 또는 DB-25 커넥터를 사용하는 표준 RS-232 인터페이스에서 핀 3(수신 핀과 전송 핀)에 대한 짧은 핀 2(short pin 2)로 사용된다.

## 통신
통신에서 루프백(짧게 루프라고 씀)이란 수신된 신호나 데이터를 전송자에게 피드(feed)하는 하드웨어나 소프트웨어 방법이다. 루프백은 물리적 연결 문제의 디버깅을 돕기 위해서 사용된다. 테스트로서 많은 데이터 커뮤니케이션 장치들이 인터페이스에서 특정 패턴(all ones와 같은)을 전송하기 위해 설정 될 수 있으며 같은 포트에서 이 신호들의 수신을 감지할 수 있다. 이것은 루프백 테스트라고 불리며 모뎀이나 송수신기내에서 아웃풋을 인풋과 연결시킴으로써 수행될 수 있다. 테스트 신호를 한 장소의 회로에 적용하고 다른 장소에 있는 네트워크 장치가 회로를 통해 신호를 되보내게 하여, 서로 다른 두 지점 사이의 회로를 테스트 할 수 있다. 만약 이 장치가 신호를 그대로 되돌려 받는다면 그 회로가 잘 작동하고 있다는 뜻이 된다.

하드웨어 루프는 수신 채널을 전송 채널에 물리적으로 연결하는 간단한 장치이다. X.21과 같은 네트워크 터미네이션 커넥터(network termination connector)의 경우, 간단히 커넥터의 핀들을 연결하는 것이 전형적이다. 분리된 전송과 수신 커넥터를 가지는 광섬유나 동축 케이블(coaxial cable) 같은 매개체들은 적절한 매개체들의 단선(single strand)으로 간단하게 루프될 수 있다.

모뎀은 원격 모뎀이나 로컬 터미널(local terminal)로부터 들어오는 신호를 루프하도록 설정될 수 있다. 이것은 루프백 또는 소프트웨어 루프라고 일컬어진다.

## 다른 응용 프로그램
명명된 파이프(named pipe) 또한 파일 시스템 단계에서 루프백으로 간주할 수 있다. 유닉스 도메인 소켓(Unix domain socket)과 네트워크 소켓이 프로세스간 커뮤니케이션을 위해 두 연결된 파일을 사용하는 동안, 명명된 파이프는 오로지 하나의 파일로 구성된다.

오디오 시스템인 OSS, ALSA, 그리고 PulseAudio 또한 응용 프로그램과 테스팅 목적의 음성 아웃풋을 녹음하기 위한 루프백 모듈을 가지고 있다. 물리적 루프백과 달리 이중 아날로그/디지털 변환이나 하드웨어 오작동으로 인한 중단이 없다.
**유콘 표준시**는 1971년부터 협정 세계시(UTC)에서 9시간을 뺀 UTC-9, 또는 1972년 전까지 그리니치 평균시였던 시간대를 말한다.

유콘 표준시는 알래스카(4개의 시간대로 이루어져 있다)의 Yakutat 주변의 지역을 통칭하는 유콘을 포함한다. 그러나, 1975년에 유콘의 시간대는 공식적으로 태평양 표준시로 변경되었다. 게다가, 1983년에 알래스카는 4개의 표준시에서 2개의 표준시를 가지고 있는 지방이 되면서, 알래스카 표준시(AKST)인 지역이 가장 많은 상태가 되었다.