blueapple8259/wikipedia-ko huggingface dataset:
**야쓰가타케산**는 나가노현의 스와(諏訪) 지역과 사쿠(佐久) 지역 및 야마나시현의 경계에 있는 화산군이다.

가장 높은 아카다케 산 등 8개 산들로 구성되는 "남 야쓰가타케"와 덴구 산, 다테시나 산 등 11개 산들로 구성되는 "북 야쓰가타케"를 합쳐서 "야쓰가타케 연봉"(八ヶ岳連峰)이라고 부른다. 단순히 "야쓰가타케"라고 하면 "남 야쓰가타케"만 가리키는 경우, "남 야쓰가타케"와 다테시나 산을 제외한 "북 야쓰가타케"를 가리키는 경우, 다테시나 산을 포함한 "야쓰가타케 연봉" 전체를 가리키는 경우가 있다.

"야쓰가타케 연봉"의 길이는 남북 30km 정도까지 이어지고, 산들은 야시가미네를 제외하면 모두 2000m를 넘는다.

주변의 고원은 여름에는 피서지, 보양지로서 유명하고, 겨울에는 스키장이 개설되고 많은 관광객들이 찾아온다. 온천도 많고, 또 시원한 기후를 이용한 채소 생산도 번성하다. 주변의 산이나 고원과 함께 "야쓰가타케 주신고겐 국정공원"(八ヶ岳中信高原国定公園)으로 지정 받고 있다.
**한성정부**(漢城政府)는 1919년 4월 23일 현재의 서울에서 선포된 임시정부이다. 1919년, 상해 임시정부와 통합을 모색하여 결국 1919년 9월 11일, 상해 임시정부, 한성정부, 연해주의 대한국민의회 등과 통합하여 대한민국 임시정부를 이루게 되었다. 한성정부와 기타 임시정부들의 인적 구성은 대부분 중복된 점을 지니고 있었다. 한반도 및 부속도서에서 설립되었다는 점에서 정통성이 가장 높은 정부였다.

## 설립
1919년 4월 23일, 국내에 있는 독립운동가들이 한성정부를 수립하며 결행한 가두시위의 현수막에 적었던 구호는 '공화국 만세!'였다. 이어서 13도 대표 23명의 이름으로 선포문을 발표하고 이승만을 집정관 총재, 이동휘를 국무총리 총재로 하는 민주공화제 정부를 선언했다.

## 활동
한성 정부는 다음과 같은 사항을 결의하였다.

또한 임시 헌정을 채택하고 일반 국민의 준수 요건을 결의하였다.

제1조 국체는 민주제를 채택함.

제2조 정체는 대의제를 채택함.

제3조 국시는 국민의 자유와 권리를 존중하여 세계 평화의 행운을 증진케 함.

제4조 임시정부는 다음의 권한을 가짐.

제5조 한국 국민은 다음의 임무를 가짐.

제6조 이 약헌은 정식 국회를 소집하여 헌법을 반포할 때까지 적용함.

일반 국민의 준수 요건

또한 파리 평화회의에 파견될 국민 대표 위원으로 이승만, 박용만, 김규식, 안창호, 이동휘, 노백린 등을 선출하였다.

## 해체
3.1 운동 이후에 한국에는 여러 정부가 거의 동시다발적으로 수립되었으므로 임시정부가 난립한다는 것은 곧 한국인 분열상을 외국에 보이는 결과가 되어 대외 활동에 불리했기에 국내, 미주, 노령, 중국의 교포를 대표하여 상해에 와 있던 대표자들은 서로를 대표한 지역의 의견을 상호 절충시키는데 고심을 하였다.
**W**, **w**는 로마 문자의 23번째 글자이다.

7세기 고대 영어에서 W는 V를 두 개 겹쳐놓은 모양으로 나타난다. 이 글자는  이중음자를 나타내는 데 쓰였고 현재 영어에서 쓰이는 "더블유"라는 이름도 여기서 나왔다. 이 문자는 거의 쓰이지 않았으며 룬 문자 "윈"을 대신 사용하였다. 노르만 정복 이후 W의 사용이 늘어 1300년에 와서는 윈 문자를 대신하여 일상 생활에서 쓰이게 되었다.

## 역사
'V'2개가 붙었지만 더블유(double U)라고 부르는 이유는 원래 'U'를 두개 붙여 사용했지만 점점 좁아지며 지금의 더블유가 되었기 때문이라고 한다. 필기체에서는 옛날 그대로 썼다
**서울시티투어버스**(Seoul City Tour Bus)는 대한민국의 수도 서울특별시의 중심 관광지를 도는 광화문을 기점으로 하는 순환버스이다. 티켓을 제시하면 당일에 한해 일부 박물관과 전시관 등의 무료 입장이나 할인 서비스를 받을 수 있다 (예를 들면 서울시립미술관 무료 입장 등). 요금은 미국 달러 또는 티머니로도 지불할 수 있다. 만약 달러로 지불할 경우, 거스름 돈은 한화로만 받을 수 있다.
**템플릿 메타프로그래밍**(template metaprogramming)은 템플릿을 사용하는 프로그래밍 기법으로, 컴파일러에게 프로그램 코드를 생성하도록 하는 방식이다. 이러한 기법은 컴파일 시점에 많은 것을 결정하도록 하여, 실행 시점의 계산을 줄여준다. 이 기법은 C++ 프로그래밍 언어에서 주로 사용된다.

## 예제
다음의 예는 C++ 언어로 기술하였다.

메타프로그래밍 기법 없이, 계승 함수는 다음과 같이 재귀적으로 구현할 수 있다.

이 경우 factorial(4)의 값은 실행 시점에 계산된다.

반면 템플릿 메타프로그래밍과 재귀의 탈출 조건을 제공하는 템플릿 특수화를 사용하면, 프로그램에서 사용되지 않는 펙토리얼들은 구할 것도 없이, 사용되는 펙토리얼의 값만을 컴파일할 때 구할 수 있다.

template 
struct Factorial {
 enum { value = N * Factorial::value };

template <>
struct Factorial {
 enum { value = 1 };

// Factorial::value == 24
// Factorial

위 두 예제는 기능적 측면에서는 유사해 보이지만, 첫 번째 예제는 프로그램이 실행될 때 계산하고 두 번째 예제는 컴파일할 때 값을 구하여 사용한다. 두 번째 예제와 같이 사용하기 위해서 컴파일러는 컴파일할 때 템플릿의 인자를 정확히 알고 있어야 하므로, Factorial::value가 컴파일 시점에 계산되기 위해서, X는 컴파일 시점에 알 수 있는 상수 값이어야 한다.

템플릿 메타프로그래밍은 알기 힘든 문법 구조를 가지고 있으나 쓸모있는 용도가 있다. 어떤 값 n이 있고 이 값이 컴파일 시간에 전달된다고 하면, n 차원 벡터 클래스를 만들 수 있다. 고전적인 방법으로 n 차원 벡터를 만드는 것보다 반복문이 필요 없고, 상당히 최적화된 코드를 얻을 수 있어 좋다.

아래의 덧셈 연산자 코드를 살펴보자. n 차원 벡터를 추가하기 위해 아래처럼 짜여질 수도 있다.

template
Vector

컴파일러는 위에서 정의한 템플릿 함수를 초기화할 때, 아래와 같은 코드를 만든다.

template<>
Vector

컴파일러 최적화 도구가 반복문인 'for'를 제외하는 까닭은, 템플릿 인자인 'dimension'이 컴파일 시간에 전달되는 상수이어서이다. 이 기법의 실제 구현을 보려면 [https://web.archive.org/web/20041012005313/http://www.flipcode.com/cgi-bin/msg.cgi?showThread=Tip-UnrollingLoopsMeta&forum=totd&id=-1 filpcode.com에 올려진 글]을 참고하라.

C++에서, 템플릿 메타프로그래밍은 튜링 완전성을 갖고 있는데, 이게 뜻하는 바는 다음과 같다. 컴퓨터는 표현 가능한 어떤 계산도 처리할 수 있는데, 어떤 형태에서는 템플릿 메타프로그램에 의해서도 가능하다는 뜻이다.

템플릿 메타프로그램으로 된 어떠한 형태든지 프로그램된 표현으로 처리하기 때문이다.

이 기법으로 작성된 프로그램은 변수 값을 바꿀 수 없다. 이 의미는 일단 초기화된 값은 바꿀 수 없다는 뜻이다. 이런 결과로, 템플릿 메타프로그래밍은 C++과는 다른 함수형 프로그래밍 형태로 나타난다. 이것은 메타프로그램에서의 순서 제어는 재귀를 통해 이루어지기 때문이다.
**쇼프론**은 헝가리 북서부에 위치한 죄르모숀쇼프론주의 도시이다. 독일어로는 외덴부르크라고도 한다. 오스트리아와의 국경 가까이에 있는데, 빈에서 기차로 금방 닿는다. 포도주의 생산지이기도 한 곳이다.

## 역사
1529년 오스만 투르크 제국이 쇼프론을 파괴하였으나, 끝내 점령하지는 못했다. 당시 헝가리는 대부분의 지역이 오스만 점령 하에 놓여 있었는데, 많은 헝가리인들이 쇼프론에 정착, 도시가 발전하였다.

오스트리아-헝가리 제국의 붕괴 후, 생제르맹 조약(1919년)에 따라 독일인이 상당수 거주하는 외덴부르크는 오스트리아 영토로 되는 것이 정해졌으나, 현지의 저항 끝에 1921년 12월 14일 치러진 논쟁적인 주민 투표 끝에, 쇼프론과 주위 8개 마을은 65%의 지지를 얻어 헝가리 왕국의 영토로 남는 것이 결정되었다. 그 뒤로 쇼프론은 ''Civitas Fidelissima''라는 별칭을 얻게 되었으며 이 날은 도시의 기념일이 되었다.

## 인구
2001년, 쇼프론의 인구는 56,125명이다. 2011년 인구는 60,548명이다.
**로보트 태권브이**는 1976년에 대한민국의 김청기가 감독한 극장용 장편 만화 영화 연작 중 첫 작품의 원제이며, '태권브이'는 주인공이 탑승·조종하는 로봇의 이름이다. 2007년 복원되어 재개봉되기도 하는 등, 태권브이는 1970년대를 살아간 대한민국의 40대 중·장년층의 추억이 담긴 로봇 애니메이션으로 평가된다.

## 제작
1976년 3월 김청기 감독, 지상학 각본으로 6월 개봉을 목표로 SF 만화 영화를 제작 중임이 보도되었다.
김청기감독은 당시 유행하는 거대로봇에 영감을 얻고, 이순신 장군의 얼굴을 모티브로 태권v를 구상하였다.

### 최초의 오리지널 사운드 트랙
최호섭이 부른 이 만화영화의 주제가는 서라벌 레코드사에서 발매하였으며, 이는 대한민국 최초의 애니메이션 오리지널 사운드 트랙(OST)이다. 영문판 주제가는 두 가지가 있다.

## 등장인물 및 배경
로봇을 조종하는 주인공은 태권도 유단자이며, 로봇을 제작한 박사와 연구소, 박사의 딸, 덜렁대는 성격의 동생이 등장하는 전형적인 거대로봇의 환경이 구성되어 있다. 동생 철이는 직접 만든 주전자를 모티브로 하는 깡통로봇(깡통 모양의 갑옷)을 입고 나와 도움을 준다.

### 태권브이의 제원
로보트 태권브이의 디지털 복원판 영화 홈페이지에 따르면, 키 56미터, 무게 1400톤, 파워 895만 킬로와트로 나와 있다. 딴지일보 1999년 5월 31일 기사에 따르면, 키 39~42미터, 무게 3,500톤(태권브이의 키를 40미터로 보았을 때), 파워는 시간당 최대 31,700킬로와트로 나와 있다.

#### 조종사와 제비호
조종사는 훈이와 영희로 이들은 제비호를 타고 태권브이의 머리 윗부분에 착륙하는 방식으로 태권브이에 타게 된다. 제비호는 태권브이가 움직이는 도중에 분리되어 비행하며 주변 상황을 조종사에 전달하기도 하며, 실질적인 태권브이 조종사는 훈이 한 명으로 볼 수 있다.

#### 혼연일체
탑승한 뒤 훈이가 태권브이의 중앙 부분으로 내려가 훈이의 머릿속 생각-뇌파-에 태권브이가 반응하여 움직이는 방식 등으로 태권브이를 조종한다. 이는 태권브이가 갖는 가장 큰 장점이자 바로 가장 큰 약점이 된다.

#### 태권도
태권브이는 무술을 사용하는 것이 가장 큰 특징이며, 이는 일본의 만화영화인 마징가제트에서 각종 무기를 이용하여 공격하는 것과 달리 태권브이는 기본적으로 태권도로서 적을 제압한다. 혼연일체로 동작하는 태권브이의 조종사인 훈이가 태권도 유단자로 출연하는데, 태권브이 또한 훈이의 태권도 실력을 그대로 갖는다.

#### 약점
태권브이에는 3번키를 누른다는 말이 나오는데, 이는 남자 주인공의 행동을 바로 태권브이의 행동으로 전환해주는 기술로 한국에서는 주로 투장 다이모스와 비교되어 세계최초로 동작 트레이스 시스템을 적용한 작품이라고 화자되나 엄밀히 말하면 73년에 이미 일본의 특촬물인 쟌보그A라는 작품에 동작 트레이스 시스템이 등장한바 있으므로 세계 최초는 아니다. 태권브이에서 적용된 기술은 문제점이 있었다. 바로, 이 기술을 쓰고 난 다음 남자 주인공의 체력(기력)이 떨어진다는 것이다. 후에 다른 작품에서는 이 기술을 사람의 생각만으로 기계를 움직이게 할 수 있는 기술로 바꾸게 된다. 미국 드라마 에어울프에서도 이 기술이 적용된 기기가 등장한다.

## 표절
김청기 감독이 제작을 맡은 로보트 태권브이는 1976년 극장판을 발표하면서 중장년층에게 알려졌으나 이미 일본에서는 로보트 태권브이보다 4년 앞선 마징가 제트라는 애니메이션이 TV시리즈로 일본에서 방영이 되고 있었다. 마징가 제트(マジンガ- Z)는 1972년 나가이 고의 원작만화를 세리가와 유고(芹川有吾)감독이 도에이 동화와 다이나믹 프로와 손을 잡고 기획한 작품으로 총 92편에 시리즈로 이루어졌다. 나중에 돼서야 로보트 태권브이와 마징가 제트의 유사점이 일본인들에게 알려지고 점점 부각되면서 로보트 태권브이는 한국 애니메이션계의 흑역사로 낙인찍혔다. 문제가 되는 부분은, 로보트 태권브이와 마징가 제트의 디자인 도안이 머리부분을 빼고 전부 도용했다 믿을만큼 너무 닮았으며, 머리 또한 마징가 제트에 등장하는 적 로봇과 지나치게 흡사한데다, 슈퍼태권V에서는 전투메카 자붕글의 주역 로봇을 그대로 표절하였다는 것에 있다. 84태권브이 역시 일본의 다이아버틀스에서 머리만 바꿔치기 한 것이다. 태권브이의 초안 제목은 '마징거 태권'이며, 그레이트 마징가와 해당 작품의 악역의 색만 바꾼 디자인이었다.

## 태권브이 부활 프로젝트
1999년에 대한민국의 어려워진 경제 여건 속에서 새로운 영웅을 그리워하던 그때 그 시절의 사람들-태권브이의 추억을 간직한 이들-이 모여 태권브이 부활 프로젝트를 시작하고 이들의 꿈인 태권브이는 프로젝트가 시작된 지 8년여 만인 2007년 부활했다.

### 재개봉
1976년의 첫 작품은 1981년 미국 수출 진행 중 원판 필름을 발송하였고 이 과정에서 그 필름이 유실되었다. 나머지 복사본 필름도 대부분 폐기되거나 보존 상태가 좋지않아 복원이 불가능한 듯 보였다. 하지만 2003년, 영화진흥위원회의 창고에서 복사본 필름이 발견되어 본격적인 필름의 복원 작업이 이루어지고, 2007년 1월 18일 로보트 태권브이 디지털 복원판이 개봉되어 당시의 세대들이 그들의 아이들과 함께 로보트 태권브이를 즐길 수 있었다. 태권브이가 첫 개봉한 이후 30여 년이 지나서의 일이며, 극장개봉당시 영화사에서는 홍보용 리플릿(전단지)를 로보트 태권브이의 머리모양으로 제작하여 배포하였다.

### 출판
태권브이는 만화가 김형배 화백에 의해 만화책으로 출간이 되기도 했다. 만화책도 복간이 되었으며, 표지는 해당 작품의 포스터로 설정되었다.

## 역사
[https://www.google.com/doodles/robot-taekwon-vs-38th-birthday]
**데브레첸**은 헝가리의 도시로 인구는 2002년 현재 20만 7308명이다. 허이두비허르 주의 주도이며 부다페스트에 이은 헝가리 제2의 도시이다.

## 역사
1235년 문헌에서 '데브루준'(Debrezun)이라는 이름으로 등장했는데 이는 튀르크어족의 언어로 "좋은 토양"을 뜻하는 '데브레신'(debresin)에서 파생된 이름이다.

1361년 헝가리의 러요시 1세 국왕에 의해 도시 지위를 부여받았으며 1450년부터 1507년까지는 후녀디 가(Hunyadi)가 소유한 영지로 남아 있었다. 1541년부터 1693년까지 오스만 제국의 지배를 받던 동안에는 국경과 가까웠고 성이나 요새가 없었기 때문에 방어가 쉽지 않았고 한동안 폐허로 남아 있었다.

1693년 신성 로마 제국의 레오폴트 1세 황제에 의해 제국자유도시 지위를 부여받았다. 1715년에는 로마 가톨릭교회가 데브레첸으로 귀환했다. 1848년 헝가리 혁명 시기에는 헝가리의 수도 역할을 했다.

제1차 세계 대전 이후에 헝가리가 국토의 동부를 루마니아에 할양하면서 데브레첸은 헝가리 동부 국경에서 가까운 도시 가운데 하나가 되었다. 제2차 세계 대전 시기에는 도시의 대부분이 파괴되었다. 도시에 있던 건축물 가운데 70%는 파괴되었고 도시의 50%는 완전히 파괴되었다. 1944년 10월 데브레첸 전투 이후에 복구되었다.
**헤이스팅스 전투**는 1066년 10월 14일 영국 남동부 헤이스팅스에서 노르망디 공국의 정복왕 윌리엄과 잉글랜드 국왕 해럴드의 군대가 맞붙은 전투로, 이 전투에서 노르망디군이 승리하였다.

전투 결과, 정복왕 윌리엄은 잉글랜드의 윌리엄 1세로 등극하였고, 노르만 왕조가 성립되었다. 이로써 노르만 정복이 완성된 것이다.

## 전개
1066년 잉글랜드의 왕이었던 에드워드 국왕이 사망하기 전 후계자로 해럴드를 선택했다. 노르망디의 정복왕 윌리엄은 자신이 잉글랜드의 후계자이며 잉글랜드의 국왕은 자신이 되어야 한다고 주장한다. 둘의 싸움이 이어지자 윌리엄이 잉글랜드 헤이스팅스로 침략, 해럴드를 공격하였다.

## 전투 경과
잉글랜드의 해럴드는 1066년 여름 동안 윌리엄의 영국 진공을 기다렸으나 9월 초에 보급품이 떨어지자 해럴드는 군대를 해산시켰고, 9월 25일에 요크셔 지방의 스탬퍼드브리지에서 노르웨이의 하랄드 3세의 침략을 물리쳤다.

노르망디 공국의 윌리엄이 여름 동안 쳐들어오지 않았던 것은 북풍 때문에 8주간 항구에 묶여 있었기 때문으로 전해진다. 그런데 그 북풍이 멈추고 바람의 방향이 바뀌자 마침내 침공에 나선 것이 9월 27일이었다. 따라서 해럴드의 입장에서는 가장 좋지 않은 시기에 강력한 기사단을 갖춘 적을 맞아 싸우게 된 것이다.

10월 13일, 윌리엄이 헤이스팅스로 진격한다는 소식을 접한 해럴드는 7,000명의 병력을 이끌고 요크셔에서 남하하였다. 문제는 이들이 훈련 및 장비가 부족했다는 점이다. 그러나 유럽 각국이 윌리엄을 지지하고 있던 상황에서 해럴드는 무리한 전투 준비를 강행했다.

10월 14일 새벽, 노르만 기사단이 잉글랜드군을 기습했고 노르만 기사단은 해럴드군을 헤이스팅스에서 북서쪽으로 16km 지점까지 몰아붙였고, 해질 무렵 해럴드가 전사하자 잉글랜드군은 와해되었다.

이 전투 후에 잉글랜드 정규군과 전투는 거의 없었다. 1066년 말 웨스트민스터 사원에서 대관식을 올린 후 계속된 토착민들의 반란도 1071년까지는 모두 진압되었고, 윌리엄은 잉글랜드 전역을 제압하고 자신을 따라온 노르만 기사들을 영주로 삼아 정복 작업을 마무리하게 된다.

## 전투
스템포드 다리에서의 전투 이후 해럴드의 군인들은 지쳐있었다. 그 때 해럴드의 전령이 윌리엄이 도착했다는 소식을 알렸다. 해럴드는 스템포드 다리에서 지원군을 기다릴지 윌리엄이 있는 곳으로 진격할지 고민했다. 결국 해럴드는 이동 중 지원군이 오기를 기다리면서 윌리엄이 있는 곳으로 진격하기로 마음먹었다. 하지만 지원군은 헤럴드가 원하는 만큼 오지 않았다. 해럴드는 군인들을 사과나무가 있는 칼벡 언덕 위로 가라고 명령했다.

하지만 나중에는 센렉 언덕 위로 올라간 다음에 방패벽을 만들었고 잉글랜드 병사들은 윌리엄의 군대를 잘 견뎌내고 있었다. 하지만 나중에 보병대가 방패벽을 부수었고(기록에 의하면 직접적 원인은 유리한 전황에 흥분한 헤럴드의 병사들 중 훈련 안된 자가 달려들어 방패벽이 무너진 것이라고도 함) 잉글랜드 군은 패배했다.

윌리엄은 해럴드의 어머니와 평화를 맺은 다음, 1066년 성탄절에 왕이 되었다.

## 관련 일화
전투가 어찌나 치열했던지 전투 중 윌리엄이 사망했다는 소문까지 돌게 되었다. 당시엔 문장을 나타내는 서코트(갑옷 위의 겉옷)가 없었기 때문에 윌리엄은 사방을 돌아다니며 자기 얼굴을 보여주며 생존 사실을 알려야 했다.

해럴드의 두 형제인 레오뷔네(Leofwine)와 귀르드(Gyrð)는 전투 초기에 전사했다.

바이외 태피스트리는 이 전투의 묘사에 많은 부분을 할애하고 있다.

결국 이 전투는 잉글랜드의 패배, 노르만의 승리로 이어진다.
이하 군경력 변수는 변수 중 하나 이상이 채워져야 화면에 나타남 
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**장미란**은 대한민국의 역도 선수 출신 정무직 공무원으로 본관은 인동(仁同)이다.

## 생애
1983년 10월 9일 강원도 원주시에서 장호철과 이현자의 2녀 1남 중 맏딸로 태어났다. 출생 당시 체중이 5.9㎏였던 그녀는 상지여중 3학년 초까지 평범한 소녀로 자라났다. 학교 성적은 반에서 상위권을 유지했고, 피아노와 그림 그리기를 좋아했다. 큰 체격만큼 이나 식욕이 좋아 어머니로부터 너무 많이 먹는다며 자주 구박을 들은 것 정도가 다른 점이었다고 한다.

역도를 시작한 것은 중학교 3학년 때였다. 1998년 겨울 방학 무렵으로, 공부에 흥미를 잃고 성적이 떨어지는 바람에 시험으로 학생을 선발하는 좋은 고등학교에 갈 수 없게 되자 역도 선수 출신인 아버지의 권유로 시작하게 된 것이다. 아버지의 강권으로 뒤늦게 시작한 역도였지만 장미란은 금방 타고난 재능을 보였다. 바벨을 잡은 지 열흘 만에 출전한 강원도내 중학생 대회에서 우승을 차지한 것이다. 이러한 결과에 고무된 그녀는 본격적으로 역도 선수의 길을 걷게 되었고, 역도를 시작한 지 4년째 되던 해인 2002년 국가대표로 선발되었다.

장미란은 처음 태극 마크를 단 2002년 부산 아시안 게임 여자 최중량급(+75㎏)에서 은메달을 시작으로, 2004년 아테네 올림픽에서도 같은 체급에서 은메달을 땄다. 이후 2005년 세계 역도 선수권 대회 여자 +75㎏급 용상과 합계 금메달, 인상에서 은메달을 획득했다.

장미란은 고려대학교 체육교육학과에 특수재능 보유자 체육특기자로 합격하여 2005년 입학했다. 2007년 2월 20일에는 강원도 원주시청에서 경기도 고양시청으로 소속팀을 옮겼다. 계약금 1억 7천만 원, 연봉 1억 원 등 3년간 총 4억 7천만 원의 조건으로 계약을 맺었으며, 이는 한국 역도 사상 남녀 선수를 통틀어 최초의 연봉 계약이었다.

2008 베이징 올림픽에서도 세계 신기록을 수립하며 금메달을 획득했다. 당시 장미란은 8월 16일 오후 베이징 항공항천 대학 체육관에서 열린 여자 +75kg급 경기에서 인상 140&nbsp;kg, 용상 186&nbsp;kg, 합계 326kg을 들어 올려 세계 신기록을 수립하며 우승했다. 공동 세계 랭킹 1위였던 라이벌 무솽솽은 올림픽에 불참했다.

교통사고를 당한 후 제대로 회복하지 못한 상태에서 훈련하다 허리 부상을 당해 정상적인 훈련을 제대로 하지 못한 상황

2010년 2월 4일 고양시 덕양구에서 개관한 국내 최초의 역도 전용 체육관은 장미란 선수의 이름을 따 ‘장미란 체육관’으로 명명되었다.

장미란은 2012년 하계 올림픽에도 출전하였으나, 여자 75kg 이상급 경기에서 인상 125kg, 용상 164kg, 합계 289kg으로 4위에 머물러 메달권에 들지는 못하였다. 하지만, 도핑으로 인하여 동메달을 승계하였다.

런던 올림픽에 참가한 이후, 장미란은 10월 대구 전국 체육 대회에서 금메달 3개를 차지하여 전국체전 10연속 3관왕 기록을 세웠다.

2012년 7월 28일 런던 올림픽에서 채취한 소변, 혈액 샘플을 재조사한 결과 11명에게서 금지 약물 성분이 검출되었고 이 중 2012년 런던 올림픽 당시 여자 역도 최중량급(75kg)에서 동메달을 땄던 아르메니아의 흐리프시메 쿠르슈댠이 포함되면서 당시 이 체급에서 인상 125kg, 용상 164kg, 합계 289kg으로 4위를 했던 장미란이 동메달을 받게 되었다.

2016년에 용인대학교 체육학과 교수로 임용됐다가, 2023년 7월 3일 문화체육관광부 제2차관으로 임명되었다.
**비디오테이프 표준 전쟁**, 간단히 **비디오 전쟁**은 1970년대부터 1980년대 초기까지 비디오카세트 레코더의 표준을 두고 벌어진 극심한 표준 전쟁을 뜻한다. 마케팅 분야에서 가장 유명한 표준 전쟁으로 널리 알려져 있다.

가정용 비디오카세트 레코더는 1970년대 초반부터 판매되었지만, 가장 성공적으로 판매된 제품은 소니의 베타맥스였다. 곧이어 JVC가 VHS(Video Home System)를 내놓았고, 필립스에서도 Video 2000를 내놓았다.

결과적으로는 VHS가 이 비디오테이프 표준 전쟁에서 승리하였다.

## 배경
1975년에 처음 베타 기술을 다른 전자회사들에 시연하면서, 소니는 다른 회사들이 번거롭게 별도 표준을 만들지 않고 소니의 단일 표준을 따르리라 예상했다. 그러나 다른 회사들의 생각은 그렇지 않았고, 특히 JVC는 독자 노선을 걷기로 결정했다. 이에 대해 소니가 일본 통상산업부를 통해 항의하기도 하였으나 결국 역사상 가장 유명한 표준 전쟁이 시작되었다.

## 기술 경쟁
최초 경쟁 분야는 녹화 시간이었다. 처음 개발된 베타맥스 방식은 최대 한 시간밖에 녹화를 하지 못했는데, 이것은 영화 한 편을 담기에는 모자란 시간이었다. 이에 반해 VHS는 카세트의 크기가 크고 테이프 감는 속도가 느렸기 때문에 2시간 분량을 녹화할 수 있었다. 이에 맞서 소니는 "BII" 모드를 개발하여 녹화 화질이 안 좋은 대신 시간을 늘리는 기술을 선보였다. 비디오테이프에 사용하는 자기 테이프가 가늘어지면서 두 가지 표준 모두 용량이 늘어났다. 1980년대에 베타는 3시간 15분을 녹화할 수 있는 반면, VHS는 3시간을 녹화할 수 있었다. 1980년대 중반 롱 플레이 (LP) 기술이 개발되면서는 VHS는 8시간까지 녹화할 수 있었다.

베타맥스 방식은 VHS와 비교했을 때, 고화질의 영상을 제공했고 영상 잡음도 적었으며 루마-크로마(luma-chroma 누화)(crosstalk)도 적었다. 흔히 이런 이유 때문에, 베타맥스가 VHS보다 앞선 기술이었지만 마케팅에서 패배하였기 때문에 퇴출된 기술이라고 생각하기도 한다. 그러나 실제로는 이런 기술 격차가 그리 크지 않았으며 VHS 방식도 당시 대부분의 사용자들에게 '충분히 뛰어난' 화질을 제공했다. 화질은 테이프의 보존 상태나 각 기계의 상태 같은 다른 요소들에도 많은 영향을 받았다.

## 시장 점유율
가정용 VCR이 영국에서 유행을 타면서, 누가 더 싸게 소비자에게 VCR을 편리하게 제공하느냐가 주요 관심사가 되었다. VHS 기계는 보통 중심가에서 렌탈 서비스로 소비자가 빌려서 사용하는 것에 비해, 베타 기계는 고화질을 선호하여 직접 돈을 내고 구입하려는 소비자를 대상으로 고급 시장에서 인기를 끌었다. 1980년까지 약 100,000대의 가정용 VCR중에서 70%가 구입한 것이 아니라 렌트한 것이었다. 오늘날 가격으로 300만원이 넘는 당시 VCR의 가격뿐 아니라 어느 것이 퇴출 당할지 알 수 없는 두 가지 경쟁 표준이 있었기 때문에, 소비자들은 점점 더 많이 렌탈 서비스를 이용하게 되었다.

필립스와 Grundig가 Video 2000 표준을 만들면서 유럽에는 1980년에 세 가지 표준이 경쟁을 벌였다. Video 2000은 여러 가지 앞선 성능을 선보였으나 개발 시간이 오래 걸리면서 제품 출시가 늦어졌고 이로 인해서 다른 표준을 제치고 시장 주도권을 잡지 못했다. 또한 VHS나 베타와 비교했을 때 재생기계도 덜 안정적이었기 때문에 시장점유율이 낮았고 결국 1985년에 개발을 그만두면서 비디오테이프 표준 전쟁의 첫 번째 희생자가 되었다.

베타맥스 방식도 렌트하기가 점점 쉬워졌으나, VHS는 이미 시장의 70%를 점유했다. 한편, 이 때부터 비디오테이프를 빌려 보는 것이 유행하면서 비디오테이프 대여 시장도 활성화되었다. 흔히 video nasties라고 부르는 '극장에서 개봉하기에는 폭력적이고 잔인한 영화'들이 영국에서 인기를 끌면서 집에서 개인적으로 비디오테이프로 영화를 감상하려는 사람들이 많아졌다. 이 밖에 포르노 영화도 비디오테이프 대여 시장에 불을 붙였다.

소니는 영화 제작자들과 라이선스 계약을 통해서 베타맥스 방식으로 영화를 제공하는데 적극적인 자세를 보이지 않음으로써 또 다시 악수(惡手)를 두었다. (미국에서 포르노 영화를 VHS로만 제공하면서 비디오테이프 표준 전쟁에 큰 영향을 끼쳤다고 평가한다는 의견도 있다.) 베타맥스 방식의 시장 점유율이 낮은데다가 다양한 영화들이 VHS 방식으로만 제공되자 소비자들은 점점 베타방식에서 벗어났다. 1983년만 해도 영국에서는 산요 Beta VTC5000이 가장 많이 팔리면서 베타 방식은 기세를 높이며 1984년에는 25%의 시장점유율을 기록했으나 결국 1986년에는 시장 점유율이 7.5%까지 추락하는 등 비디오테이프 표준 전쟁의 승패가 갈렸다.

## 베타 방식의 종말
결국 기능에서 가장 모자랐던 VHS가 비디오테이프 시장에서 승리를 거두었다. 그 뒤, 몇 년 동안 고속영상검색, Hi-Fi 스테레오 음향 기술등을 여러 회사들이 개발하면서 VHS는 드디어 기능에서도 베타맥스 방식을 앞서게 되었다. 역설적이게도 소니도 VHS의 성능을 개선하는 기술을 선보이기도 했다. 결국 이런 이유로 1990년대에는 의심의 여지 없이 VHS가 비디오테이프 표준 전쟁의 승자가 되었다.

소니는 1988년부터 VHS 기계를 판매하기 시작했다. 소니는 자신들이 여전히 베타방식을 지원하고 있다고 주장했지만 포맷 전쟁이 적어도 유럽과 미국에서 끝났다는 것은 명확했다. 베타 방식은 남미 일부 국가에서 계속해서 인기를 얻었고, 일본에서는 ED-Beta나 SuperBeta같은 기술이 개발되는 등 적어도 2002년 말까지는 계속해서 베타 방식이 사용되었다. 하지만 1997년부터 DVD가 널리 보급되면서 1990년대초반부터 베타 방식이 자리 잡았던 틈새 시장이 드디어 사라지게 되었으며 결국 2002년에 개발된 지 27년 만에 베타 방식은 역사의 무대에서 퇴장하게 되었다.
**원초적 입장**(original position)은 미국의 윤리학자이자 정치철학자 존 롤즈에 의해 만들어진 가설적 상황이다. 이것은 롤즈의 정의론에 매우 핵심적으로 등장하며, 20세기 철학에 가장 큰 영향을 준 아이디어 가운데 하나다. 이것은 철학적으로 매우 다양한 스펙트럼을 가진 사상가들에게 영향을 끼쳤으므로. 사고실험으로서 원초적 입장은 어떠한 정의의 원리가 사회의 자유와 시민 사이의 공정한 협력(자유에 대한 존중과 공공의 이익을 포함하는 범주다)을 이룩할 수 있는지를 정확하게 반영하기 위한 가설로 만들어졌다.

사회계약론 안에서 자연상태 안에 위치한 개개인은 시민사회 안에서의 시민의 기본권과 의무를 정의하고 있는 계약의 규정에 동의한다. 롤즈의 이론 즉 ‘공정함으로서의 정의’ 안에서 원초적 입장은 전통적인 사회계약론의 이론가들의 자연상태와 유사한 역할을 하고 있다.

자연상태 안에서 재능있고 강력한 특정 개인은 약하고 능력이 떨어지는 다른 자들에 비해 그의 강력한 힘과 더 많은 재능이라는 역량을 통하여 이점을 가지게 된다는 점이 자연상태 개념 안에서 논의되어 왔다. 원초적 입장 이론 안에서는 시민의 대표자들은 무지의 장막 뒤편에 자리잡고 있다. 그리고 그들은 그들이 실제로 대표하기에는 부적절한 시민의 특성에 대한 정보로부터 격리되어있다. 그러므로 대표자들의 모임은 그들이 대표하는 시민의 재능과 능력, 인종과 젠더, 종교 또는 신념체계에 대해서 알지 못한다.

## 개념
롤스는 원초적 입장 안의 집단은 오직 시민들이 근본적인 사회적 선으로서 요구하는 공유물(이는 사회경제적 이익과 기본권을 포괄한다)에 관심을 가지게 된다는 점을 자세히 설명한다. 롤즈는 또한 원초적 입장 안의 대표자들은 그들의 원칙으로서 최소의 노력으로 최대의 효과를 얻는 원칙을 채택할 것이라는 점을 논증한다. 이것은 게임 이론에서 빌려온 논리로 보인다.

사회계약론에서 자연상태 속의 시민들은 시민사회 및 국가를 세우기 위해 서로 서로 계약을 체결한다. 로크주의자들의 자연상태 속에서, 집단들은 정부가 제한된 권력을 가지고 있고 또 개인과 시민의 재산을 지키는 의무를 가지고 있는 시민사회를 설립시킨다. 원초적 입장 안에서, 대표자들의 집단은 사회의 기본 구조를 통치하기 위한 정의의 원칙을 택한다. 롤스는 대표자들의 집단이 원초적 입장 속에서 두 가지 정의의 원칙을 택한다는 점을 논증한다.

## 무지의 베일
**무지의 베일**(veil of ignorance) 또는 베일 뒤 조건을 알 수 없기 때문에 사회계약 체결 후 어떤 계층에 속할지 알 수 없다. 롤스는 그런 상황에서 사람들이 어떤 계층에 특별히 유리하거나 불리하지 않도록 조화로운 사회계약을 체결할 것이라고 보았다.
**만인에 대한 만인의 투쟁**은 토머스 홉스가 자연상태의 인간 존재에 대해 리바이어던에서 사고실험을 행하면서 거기서 도출된 결론을 묘사한 문장이다. (제 13장)

이 사고 실험에서 인민은 사회-이전의 조건에 처해 있다. 홉스는 이러한 상황 하에서 어떤 일이 일어날지에 대해 이론화했다. 홉스에 따르면 인민은 결국 평화를 누리기 위하여 사회계약 상태로 들어가는 것을 선택하며, 심지어 그 과정에서 인민들이 자연상태에서 가졌던 몇 가지 자유를 포기하기에 이른다. 이 사고실험은 사회적 질서를 유지하고 인민 전체를 대표하는 주권의 역할이 국가에 의해 수행되는 것을 합법화하기 위한 실험이었으며, 또한 다른 기초를 통해 수립된 국가와의 비교를 위한 것이기도 하였다.

고등학교에서 배우게 될 때는 이해를 돕기 위한 예시로 급식 시간을 들기도 한다. 통제가 없는 자연 상태에서는 모든 이가 다른 모든 이들보다 빨리 가려 하고, 학생회 등에서 급식 순번제 등 학교에서의 사회계약을 만들면 평화로운 식사 시간을 위해 학생들이 수긍하고 그 규약을 지키기 때문이다. 또, 그 계약을 어기고 일탈 행위를 하는 인민들은 순서를 무시하고 밥을 먹으러 가는 학생들이 있다는 것으로 설명할 수 있다.
**게임보이**는 닌텐도에서 발매한 8비트 휴대용 게임기이다. 일본에서는 1989년 4월 21일, 북아메리카에서는 1989년 7월 31일, 유럽에서는 1990년 9월 28일, 대한민국에서는 1991년 5월 2일 현대전자(현 SK하이닉스)에서 미니컴보이라는 이름으로 정식발매했다.

## 개요
게임보이는 게임 & 워치를 발매하고 있던 닌텐도에서 그 뒤를 잇는 게임기로 개발하여 실질적으로 휴대용 게임기 시장을 개척한 선구적인 제품이다. 닌텐도를 완구 제조 업체로 성장시킨 요코이 군페이가 개발하였다. 원래는 1988년 8월 발매 예정이었으나 이듬해 봄에 발매되었다. 동시 발매 소프트는 슈퍼 마리오 랜드, 어레이웨이, 베이스볼, 역만(役満), 테트리스이다.

에폭 사에서 발매한 게임 포켓콘(ゲームポケコン)을 이은 롬 카트리지 교환 방식으로 발매되었기 때문에 하나의 게임보이로 여러 게임을 할 수 있게 되었다. 샤프와 공동 개발함에 따라 액정도 샤프의 것을 사용하고 있으며 전력 소비량과 가격의 균형을 잡기 위해 흑백을 채용하고 기본 배경색은 초록색이지만, 게임보이 포켓에서 흰색으로 바뀌었다. 버튼은 A, B, SELECT, START가 있었으며 이 배열은 닌텐도 DS가 나오기 전까지 휴대용 닌텐도 제품의 기본 배열이 되었다.

화면은 STN 반사식 흑백 액정으로 되어 있다. 픽셀 하나하나를 종횡으로 격자 모양으로 깐 도트 매트릭스 액정을 채용하였다. 그래서 이전의 게임&워치의 제한적인 표현이 아닌 모든 표현이 가능하도록 되어있다. STN형 액정은 반사가 약하기 때문에 화면 명암 조절 다이얼이 붙어 있다. 명암이 감소할수록 건전지 소비량이 낮아지기 때문에 명암을 최대한 낮추고 즐기는 사람도 있다. 게임보이의 액정은 흐릿하고 잔상이 좋지 않았기 때문에 빠른 움직임을 요구하는 슈팅과 액션에서 가독성이 좋지 않았다.

다른 게임보이와 통신 케이블로 연결이 되며 대전과 데이터 교환이 가능하다. RDY/ACK 신호가 전혀 없기 때문에 통신을 정확하게 하려면 복잡한 프로그램이 필요했다. 통신 중에 케이블을 뽑으면 데이터가 손상된다는 주의 사항도 있었지만, 통신 중에 실수 또는 장난으로 케이블을 당겨 사고가 빈번하게 일어났다. 이를 이용하여 버그 기술을 사용하는 경우도 있었다. 특히 포켓 몬스터에서는 포켓몬을 복사하는 방법으로도 알려졌다.

전원은 AC 어댑터와 AA 배터리 4개를 지원한다. 약 15시간 유지된다. 전지의 지속시간은 게임보이 시리즈 중 가장 길다.

아이들이 사용할 것을 염두에 두었으므로, 떨어뜨려도 괜찮을 만큼 튼튼함이 요구되었다. 한 이야기로, 닌텐도의 사장, 야마우치 히로시가 개발진에게서 건네 받은 시험 제작 모델을 카펫이 깔린 마루에 던진 일이 있었다. 던진 뒤에도 문제 없이 동작했기 때문에 발매를 결정했다고 한다. 단, 이 이야기는 닌텐도 측에서는 사실무근이라는 입장을 표명하고 있다.
대체적으로 고전 휴대용 게임기는 버추얼 콘솔이나 리메이크가 불가능하다. 그리고 닌텐도3DS에 있는 닌텐도 E샵에서 과거에 발매한 타이틀을 버추얼 콘솔로 이식하여 판매하고 있다.

## 기타
2000년 시점에서 누적 판매량 1억 대를 돌파하여 2005년까지 세계 최대 판매랑을 기록한 게임기이다. 일본에서는 약 1,200개의 게임보이용 게임이 발매되었다. 전원으로 세계 규격인 건전지를 사용하여 개발 도상국의 일반 가정에까지 널리 보급되어 있는 게임기이기도 하다.

1989년 발매 당시에는 테트리스나 슈퍼 마리오 랜드, 마계탑사 Sa.Ga등이 큰 인기를 누려 수개월 동안 품절 상태가 계속되기도 하였다. 1990년대 중반 들어 텔레비전을 이용한 게임기와의 하드웨어 성능차가 벌어지며 매상이 한계점에 도달하고 있었다. 그러던 가운데 1996년에 판매한 포켓몬스터가 다시금 큰 인기를 끌어 텔레비전 게임으로 돌아서던 소비자들로부터 휴대성과 통신 기능 등을 다시 평가 받으며 빠르게 매상이 올랐다.

## 게임보이의 후속 기기들
게임보이 시리즈는 닌텐도의 인기 상품으로써 다양한 주변 기기와 게임보이를 잇는 게임기가 만들어졌다.

또 게임기들 가운데 세계에서 변종 색상이 가장 많은 하드웨어로, 게임보이 브로스를 포함하는 초기 게임보이의 색상만으로 7종류가 있다. 초기 게임보이부터 게임보이 어드밴스 SP 까지의 모든 색상을 꼽아보면 100종류가 넘는다.
**옵서버 패턴**(observer pattern)은 객체의 상태 변화를 관찰하는 관찰자들, 즉 옵저버들의 목록을 객체에 등록하여 상태 변화가 있을 때마다 메서드 등을 통해 객체가 직접 목록의 각 옵저버에게 통지하도록 하는 디자인 패턴이다. 주로 분산 이벤트 핸들링 시스템을 구현하는 데 사용된다. 발행/구독 모델로 알려져 있기도 하다.

## 구현
이 패턴의 핵심은 옵저버 또는 리스너(listener)라 불리는 하나 이상의 객체를 관찰 대상이 되는 객체에 등록시킨다. 그리고 각각의 옵저버들은 관찰 대상인 객체가 발생시키는 이벤트를 받아 처리한다.

UML 다이어그램으로는 아래처럼 표현된다. 관찰 대상인 객체는 “이벤트를 발생시키는 주체”라는 의미에서 Subject로 표시되어 있다.

이벤트가 발생하면 각 옵저버는 콜백(callback)을 받는다.  함수는 관찰 대상이 발행한 메시지 이외에, 옵서버 자신이 생성한 인자값을 전달할 수도 있다.

각각의 파생 옵서버는  함수를 구현함으로써 이벤트가 발생했을 때 처리할 각자의 동작을 정의해야 한다.

주체에는 일반적으로 **등록**(register), **제거**(unregister) 메서드가 있는데, 전자는 새로운 옵저버를 목록에 등록하고 후자는 목록에서 옵저버를 뺀다. 등록과 제거 메서드 이외에도, 임시로 작동을 멈추거나 재개하는 메서드를 이용해 이벤트가 계속해서 있을 때 홍수같이 발생하는 요청을 제어할 수도 있다.

옵서버 패턴이 많이 쓰인 시스템에서는 순환 실행을 막는 메카니즘이 필요하다. 이벤트 X가 발생하면 옵저버A가 옵저버B를 갱신한다고 가정해보자. 그런데 옵저버B가 이 처리를 위해 옵저버A를 갱신한다면, 이는 다시 A로 하여금 이벤트 X를 발생하게 한다. 이같은 상황을 막기 위해 이벤트 X가 한번 처리된 후에는 A가 이벤트 X를 다시 발생시키지 않는 방법이 요구된다.

## 대표적인 사례
옵서버 패턴의 대표적인 이용 사례는 다음과 같다.

옵서버 패턴은 모델-뷰-컨트롤러 패러다임과 자주 결합된다. 옵저버 패턴은 MVC에서 모델과 뷰 사이를 느슨히 연결하기 위해 사용된다. 대표적으로 모델에서 일어나는 이벤트를 통보받는 옵저버는 뷰의 내용을 바꾸는 스위치를 작동시킨다.

## 사례
옵서버 패턴은 여러 프로그래밍 라이브러리와 시스템에서 구현되는데 거의 모든 GUI 툴킷도 해당한다.

이 패턴이 쓰인 주목할 만한 사례 몇 가지:

## 예제
아래 예제는 자바언어 및 C#으로 구현된 옵서버 패턴의 예이다.

### 자바
/* 파일명 : myapp.java */
/* 여기서부터가 프로그램 시작점 */

package obs;

public class MyApp
 public static void main(String args[])
 System.out.println("Enter Text >");

 // 이벤트 발행 주체를 생성함 - stdin으로부터 문자열을 입력받음
 final EventSource evSrc = new EventSource;

 // 옵저버를 생성함
 final ResponseHandler respHandler = new ResponseHandler;

 // 옵저버가 발행 주체가 발행하는 이벤트를 구독하게 함
 evSrc.addObserver( respHandler );

 // 이벤트를 발행시키는 쓰레드 시작
 Thread thread = new Thread(evSrc);
 thread.start;
**마이크로소프트 아웃룩**은 마이크로소프트사에서 개발한 개인 정보 관리자 응용 프로그램이다. 마이크로소프트 오피스의 구성 요소이다.

전자우편 클라이언트 기능을 기본적으로 지원하며, 달력, 일정 및 연락처 관리, 메모, 업무 일지 기능을 포함한다.

단독으로도 실행할 수 있고, 조직 내의 다중 사용자를 위한 공유 우편함, 달력과 공용 폴더 및 회의 시간 배치 등의 향상된 기능을 위해서 마이크로소프트 익스체인지 서버와 연결해서도 사용할 수 있다.

## 버전 정보
마이크로소프트 윈도우용:

아웃룩 98과 아웃룩 2000은 두 가지 설정으로 설치될 수 있다.

마이크로소프트는 애플 매킨토시용 아웃룩도 출시하였지만, 오피스 98 이후로 대부분의 전자 우편 기능이 제거되었다. 오피스 98 이후로, 앙투라지가 아웃룩을 대체하였는데, 2001년에는 익스체인지 서버 접속을 위한 매킨토시용 아웃룩 2001을 발표하기도 하였다. 지난 몇 년간 마이크로소포트는 Mac OS X와 호환되는 익스체인지 클라이언트를 만들기 위해 앙투라지의 기능을 지속적으로 향상시켜왔지만 아웃룩이 제공하는 모든 기능에는 미치지 못하고 있다.

아웃룩 익스프레스는 전자 우편, 뉴스그룹, 연락처 관리 응용 프로그램으로, 마이크로소프트가 인터넷 익스플로러와 더불어 무료로 제공하는 프로그램이다. 아웃룩과는 이름 외에는 비슷한 점이 별로 없으며, 윈도우 비스타에서는 윈도우 메일(Windows Mail)로 대체되었다.

## 보안 문제
마이크로소프트의 목표 중 하나는 전자우편 클라이언트가 쉽게 사용되도록 해야 하는 것이다. 하지만, 첨부된 자동화와 보안 기능의 부적은 전자 우편 바이러스나 해커들의 먹이가 되곤 했다. 대개 이들은 전자 우편 첨부물의 형태를 가지고 있으며 그 자신을 사용자의 주소록에 있는 사람들에게 보낸다. 멜리사 웜, Sobig 같은 웜 바이러스가 여기에 해당한다. 아웃룩의 HTML 전자우편 기능을 사용하는 다른 프로그램들도 그러한 종류의 공격에 해당할 수 있다.

마이크로소프트의 보안 컴퓨팅 전략으로 아웃룩 2003 이후 버전에서 보안 취약점을 고치려는 시도가 있었다. 아웃룩 2003은 HTML 전자 우편의 그림을 자동으로 읽어 오지 않으며 스팸 필터를 내장하고 있다. 또한 기반 코드의 보안성도 향상되었다.

2005년 7월, 최근 릴리즈는 많은 사용자들이 사용하고 있다. 새로운 웜 바이러스의 증식 속도는 줄어들고 있고, 많은 보안 업데이트 때문에 기존의 버그는 많이 고쳐졌다.

## 아웃룩 2007
다음의 기능을 지원하는 아웃룩 2007이 2006년 말에 출시되었다.
**스펀지**는 합성 수지 등으로 만든 다공성 물질이다. 탄성이 있으며, 특히 물과 수분 기반 용액을 잘 흡수한다. 널리 쓰이는 합성 스펀지로는 저밀도 폴리에테르(비흡수 스펀지), PVA, 폴리에스테르가 있다. **수세미**로도 부른다.

욕조용 스펀지는 때와 오물을 제거하고 피부를 깨끗이 하는데 도움을 준다.

## 세균의 번식
주로 나무 섬유로 만들어져 있기 때문에, 섬유소 스펀지는 해로운 세균이나 곰팡이의 매개체가 될 수 있는데, 특히 사용 중 젖은 채로 그대로 놓아둘 때 그러하다.

## 스펀지 청소
스펀지를 청소하는 방법은 여러가지가 사용된다. 전자레인지를 이용하여 완전히 젖은 가정용 비금속 스펀지를 청소하는 연구가 진행되었다. 2006년 연구에서 젖은 스펀지를 2분 간 전자레인지를 통해 돌리면 대장균류와 대장균, 그리고 박테리오파지 MS2의 99%가 제거되었으나, 바킬루스 세레우스의 경우 4분을 돌려야 제거되었다고 보고되었다.

## 역사와 어원
한국에서는 수세미오이의 열매를 말린 것을 청소에 썼기 때문에 지금도 스펀지를 ‘수세미’라 부른다.

서양에서는 해면동물, 특히 ''Spongia''와 ''Hippospongia''에 속하는 종을 말려서 청소에 썼었고 이를 ‘스펀지’로 불렀다. 나중에 합성 스펀지를 청소용으로 쓰게 되었다.

위생을 위해 사용된 스펀지에 대한 최초의 기록은 고대 그리스로 거슬러 올라간다.
**슈퍼 게임보이**는 1994년 6월 14일 닌텐도가 발매한 슈퍼 패미컴용 주변기기이다.

## 개요
슈퍼 게임보이를 통하여 슈퍼 패미컴에서도 게임보이의 게임을 즐길 수 있다. 기본적으로 4계조의 흑백을 슈퍼 게임보이가 텔레비전 화면으로 전송을 하는 것이다.

1994년 6월 20일 **슈퍼 미니컴보이**:대한민국의 현대전자산업 (현 하이닉스반도체)에서 발매.

1998년 1월 30일에는 슈퍼 게임보이에는 없었던 통신 단자를 추가한 슈퍼 게임보이2가 발매되었다. 연결 부위는 게임보이 포켓과 동일한 규격으로 게임보이 포켓과 완전히 같은 환경이라고 할 수 있다.

실제 게임 화면에서는 텔레비전 화면의 크기 차이로부터 게임 화면 주위에 빈 공간이 생기지만, 픽처 프레임이라고 불리는 테투리를 선택하여 빈 공간에 넣을 수 있다. 일부 게임은 슈퍼 게임보이로 구동을 하면 게임보이보다 음질이 향상되거나 기존의 4계조 흑백을 사용자 임의로 선택할 수 있기도 하다. 또 다른 게임보이 본체와의 접속 없이도 슈퍼 게임보이와 슈퍼 패미컴 대응 게임 하나로 2명이 동시에 즐길 수 있는 기능도 있다. 이 기능은 대전 격투 게임이나 일부 퍼즐 게임에서 대응된다.

슈퍼 게임보이는 게임보이 컬러가 발매하기 전에 출시되었던 하드웨어였기 때문에 게임보이 컬러 전용 게임에는 대응되지 않으며, 슈퍼 게임보이의 기능에 의해서만 컬러로 작동이 된다.

## 그 외
당시의 게임보이 본체에 사용되고 있던 액정은 흑백 표시 후에 잔상이 나타나기 때문에 가독성이 떨어지고, 소비자로부터는 게임기어와 같은 컬러 액정 화면이 인기가 많았었다. 닌텐도는 가격과 휴대성을 고려하여 컬러 액정은 시기상조라고 판단하고 게임보이에 흑백 액정을 채택했지만, 슈퍼 패미컴을 이용해 게임 화면을 텔레비전에 출력하는 형식을 취하는 것으로 이 결점의 개선을 꾀했던 것이다.

칼라 액정을 채택한 게임보이 칼라 발매 후에는 슈퍼 게임보이의 역할은 끝났다고 판단, 대응 게임이 줄어들었다.

슈퍼 게임보이는 게임보이 어드밴스를 기반으로 한 게임큐브용 주변기기 게임보이 플레이어로 계승되고 있다.

## 메뉴 화면과 기능
L 버튼과 R 버튼을 동시에 누르면 화면에 시스템 윈도라고 불리는 메뉴 화면이 나타고 이 안의 아이콘을 선택하는 것으로 색이나 테두리, 조작 방법을 설정할 수 있다. 이 메뉴는 슈퍼 패미컴의 마우스로도 조작이 가능하다.

### 칼라 패턴
미리 준비된 32 종류의 칼라 패턴과 마이 칼라로 작성한 칼라 패턴으로부터 임의의 배색을 선택할 수 있다. 슈퍼 게임보이 대응 게임의 경우 게임에서 준비된 칼라 패턴으로 표시가 된다. 슈퍼 게임보이 대응 게임이 아닐지라도 닌텐도에서 발매한 게임아라면 특정한 칼라 패턴으로 표시가 된다.

### 픽처 프레임
미리 준비되어 있는 9 종류의 픽처 프레임으로부터 프레임을 선택할 수 있다. 슈퍼 게임보이 대응 게임의 경우 칼라 패턴과 마찬가지로 게임에서 준비된 픽처 프레임이 표시된다. 슈퍼 게임보이 2에서는 본체에 내장된 픽처 프레임이 새롭게 바뀌었다.

### 버튼 설정
슈퍼 패미컴의 버튼에 할당할 게임보이의 버튼을 설정한다.

### 마이 컬러
게임보이에 사용되고 있는 4계조 흑백에 색을 할당해 게임 화면을 컬러로 바꾼다. 화면 배색을 보존할 순 없지만 화면상에 표시되는 12자리의 번호를 기록, 재입력 하는 것으로 화면 배색을 불러 올 수 있다.

### 낙서
픽처 프레임에 낙서를 할 수 있다. 픽처 프레임뿐만 아니라 게임 위에 낙서를 할 수도 있지만 낙서는 보존할 수 없다.
**배음렬**(倍音列)은 기본음의 모든 배음을 나열한 것이다.

악기의 소리를 분석해 보면 대부분 기본음(기음)과 배음으로 구성되어 있다. 여기서 기본음이란 악기 소리의 음고를 알려주는 음입니다. 우측 그림 (배음렬)과 아래 그림 (다음의 배음렬)은 정수 배음을 가지고 있는 악기에서 나타나는 구성음에 대한 그림인데, 우측의 맨위 첫번째 모양과 아래 그림의 1번이 기본음을 의미한다고 볼 수 있습니다. 여기에서의 기본음의 높이는 C2 에 해당합니다.

기본음을 제외한 나머지 음들을 배음이라 부르는데, 많은 배음들은 기본음과 배수의 관계성을 가지고 있습니다. 아래 다 음의 배음렬에서 2번부터 16번까지를 모두 배음이라 부르며, 그 순서대로 2번을 1번(기본음)의 첫번째 배음, 3번을 1번(기본음)의 두번째 배음, 4번을 1번(기본음)의 세번째 배음 등등으로 이해하시면 됩니다. 다시 말하면, 여기서 홀수 배음이란 말은 2번, 4번, 6번 등등. 왜냐하면 C2를 나타내는 1번은 기본음이지 배음은 아니기 때문입니다.

간혹, 오버톤(독일어 Overton)이란 말을 사용하여 표현하기도 하는데, 독일어에서 Overton 이란 기본음을 제외한 배음들을 지칭합니다. 즉, 어떤 기본음과의 나타난 1차 배음은 1차 오버톤, 2차 배음은 2차 오버톤입니다.

하모닉스란 말은 기본음과 배음 모두를 포함해서 사용하는 개념으로, 기본음이 1번 하모닉스, 1차 배음 (그림에서 2번)이 2번 하모닉스, 2차 배음 (그림에서 3번)이 3번 하모닉스 등등 순서로 보시면 됩니다.

부분음 (독일어 Teilton)은 하모닉스와 동일한 개념으로 이해하면 된다. 즉, 하모닉스처럼 기본음과 배음을 순서대로 칭하는 말입니다. 예를 들어, 첫째 부분음은 기본음입니다.