blueapple8259/wikipedia-ko huggingface dataset:
**그린 마케팅**(green marketing)은 환경에 안전하다고 추정되는 제품의 마케팅이다. 여기에는 제품 수정, 생산 공정 변경, 지속 가능한 포장, 광고 수정 등 광범위한 활동이 포함된다. 그러나 그린 마케팅을 정의하는 것은 여러 가지 의미가 서로 교차하고 모순되는 간단한 작업이 아니다. 이에 대한 예는 이 용어에 첨부된 다양한 사회적, 환경적 및 소매적 정의의 존재이다. 사용되는 다른 유사한 용어는 환경 마케팅 및 생태 마케팅이다.

그린, 환경 및 에코 마케팅(eco-marketing)은 기존 마케팅 사고 및 관행을 다시 집중, 조정 또는 강화하는 것이 아니라 이러한 접근 방식에 도전하고 상당히 다른 관점을 제공하는 새로운 마케팅 접근 방식의 일부이다. 이 마케팅은 현재 시행되고 있는 마케팅과 더 넓은 마케팅 환경의 생태학적 및 사회적 현실 사이의 적합성 부족을 해결하려는 접근 방식 그룹에 속한다.

주의를 요구하거나 과장된 주장을 하는 마케팅 문구는 법적으로 규제 또는 민사 문제로 이어질 수 있다. 미국에서는 연방거래위원회(Federal Trade Commission)가 환경 마케팅 주장에 대한 몇 가지 지침을 제공한다. 이 위원회는 2011년에 이 지침과 여기에 포함된 법적 기준을 전반적으로 검토할 것으로 예상된다.
**공익법인**(Benefit corporation) 또는 **B 코퍼레이션**(B corporation)은 미국에서 미국 36개주 및 컬럼비아 특별구에서 승인한 영리 기업 유형이다. 공익 외에 사회, 근로자, 지역사회 및 환경에 미치는 긍정적인 영향을 법적으로 정의된 목표로 삼고 "기업의 최선의 이익"의 정의에 이러한 영향을 포함하도록 명시했다. 공익법인은 전통적인 C 코퍼레이션과 크게 다르지 않을 수 있다. C 코퍼레이션은 승인된 기업 내규에 혜택 기업이라고 명시하는 것만으로 B 코퍼레이션으로 변경할 수 있다. 그러나 특정 관할권(특히 델라웨어)에서는 "공익법인" 또는 "PBC"라는 용어는 반드시 B 코퍼레이션의 법적 이름이어야 한다.

기업은 여러 가지 이유로 전통적인 C 코퍼레이션 대신 공익기업으로 등록할 수 있다. 예를 들어, 2013년 메릴랜드 대학교 MBA 학생들이 수행한 연구에 따르면 메릴랜드의 기업이 공익기업으로 등록하기로 선택한 주된 이유 중 하나는 지역 사회에서 그들의 가치를 인정받기 위해서였다. 혜택 기업의 이사 및 임원은 전통적인 기업과 동일한 권한과 행동으로 비즈니스를 운영하지만 주주뿐만 아니라 직원, 고객, 지역 사회 및 지역 및 글로벌 환경에 대한 결정의 영향을 고려해야 한다. 법인이 수행하는 사업의 성격은 공익법인으로서의 지위에 영향을 미치지 않으며 대신 임무와 활동에 공익을 포함하도록 보호한다.

공익법인이 되기로 결정하는 것은 사회적, 경제적, 환경적 요구를 동시에 해결하면서 이익을 창출하거나 전통적인 영리 기업 모델로 운영하려는 회사의 선택이다. 둘 다 나름대로의 이점과 비용이 있다.

주주는 일반적으로 제품의 대중적 인식과 품질 외에도 장기적인 재정적 성공으로 회사의 복지를 판단하지만, 최근 수십 년 동안 분기별 거래 보고는 단기 이익에 지나치게 집중하게 되었다. 이처럼 기업이사는 법적으로 주주가치 극대화를 위한 의무가 있다는 인식이 커졌지만 사실은 그렇지 않다. 공익법인법은 이사가 이익 외에 다른 공익을 고려하도록 하여 주주들이 주식 가치 하락을 해고의 증거로 사용하거나 회사를 상대로 소송을 제기하는 것을 방지한다. 투명성 조항은 혜택 기업이 포괄적이고 신뢰할 수 있으며 독립적이고 투명한 제3자 표준을 사용하여 사회 및 환경 성과에 대한 연간 혜택 보고서를 게시하도록 요구한다. 그러나 회사가 주 법령을 준수하는 혜택 보고서를 게시하지 않는 경우 혜택 회사 상태를 제거하거나 벌금을 부과하는 조항을 포함하는 주는 거의 없다.
**마이크로마케팅**(micromarketing)은 1988년 11월 영국 마케팅 언론에서 소비자 마케팅에 지리 인구학을 적용하는 것과 관련하여 처음 언급되었다. 마이크로마케팅은 지역 시장, 다른 시장 부문 또는 개별 고객에게 다양하게 맞춤화되는 마케팅 전략을 의미하게 되었다.

마이크로마케팅은 마케팅 및 광고 활동이 소수의 타겟 소비자 그룹에 집중되는 마케팅 전략이다. 예를 들어, 시장은 제품 등급에 대한 헌신이나 특정 브랜드를 구매할 준비가 된 정도에 따라 좁은 클러스터로 그룹화될 수 있다. 접근 방식을 사용하려면 회사가 매우 좁은 시장 세그먼트를 정의하고 해당 세그먼트에 대한 제안 또는 캠페인을 맞춤화해야 한다. 이 접근 방식은 맞춤화 및 규모 경제 달성의 어려움으로 인해 비용이 더 많이 들 수 있지만 기술의 발전으로 소규모 그룹 또는 개인 고객에게 고도로 맞춤화된 제품을 제공할 수 있게 되었다. 나이키 ID(Nike ID)는 이러한 접근 방식의 실제 사례로 종종 인용된다. 마이크로마케팅이 대량 맞춤화의 개념과 밀접한 관련이 있다는 것은 분명하다.

일부 문헌에서는 마이크로마케팅을 설명하기 위해 다른 레이블이 사용된다. 카라(Kara)와 카나크는 중요한 기사에서 미세 세분화(FS)를 "시장 세분화의 최종 발전으로 차별화된 마케팅과 틈새 마케팅을 결합하여 시장에서 가장 작은 그룹에 도달하는 것"이라고 언급했다. 이러한 접근 방식은 세분화에 대한 기존 접근 방식에서는 파악하기 어려운 방식으로 여러 세분화 변수를 결합한다.
**마케팅 조사** 또는 **마케팅 연구**는 마케팅 제품 및 서비스와 관련된 문제에 대한 질적 및 양적 데이터를 체계적으로 수집, 기록 및 분석하는 것이다. 목표는 마케팅 믹스의 변화하는 요소가 고객 행동에 어떤 영향을 미치는지 식별하고 평가하는 것이다.

여기에는 이러한 문제를 해결하는 데 필요한 데이터를 지정하고 정보 수집 방법을 설계하고 데이터 수집 프로세스를 관리 및 구현하는 작업이 포함된다. 수집된 데이터를 분석한 후 이러한 결과 및 발견 사항은 이에 따라 조치를 취할 권한이 있는 사람들에게 전달된다.{{웹 인용|title=Definition of Marketing |publisher=American Marketing Association

시장 조사, 마케팅 조사 및 마케팅은 일련의 비즈니스 활동이다.{{웹 인용

마케팅 조사 분야는 시장 조사 분야보다 훨씬 오래되었다.{{인용|last=McDonald |first=Malcolm
**도시 마케팅**(city marketing) 또는 **장소 마케팅**(place marketing)은 특정 활동(예: 관광 및 외국인 직접 투자 유치)이 발생하도록 장려하기 위해 도시 또는 그 안의 지역을 홍보하는 것이다.

장소 마케팅은 "도시, 마을, 지역 및 커뮤니티와 같은 지리적 위치에 마케팅 도구를 적용하는 것, 즉 공유된 고객 지향 철학에 의해 지원되는 마케팅 도구를 조정하여 사용하는 것을 의미한다. 도시의 고객과 도시 공동체 전체를 위한 가치이다.

장소를 차별화하려는 조율된 시도는 다음을 통해 연결하는 것을 목표로 한다.

관광을 장려하거나 주민들의 내부 이주를 유도하거나 사업체 이전을 가능하게 하기 위해 도시에 대한 외부 인식을 바꾸는 데 사용된다. 도시 마케팅의 중요한 특징은 새로운 랜드마크 또는 '플래그십', 건물 및 구조물의 개발이다.

도시 마케팅은 전략적으로 또는 유기적으로 발생할 수 있다. 전략적 도시 마케팅의 한 예는 라스베가스이다. 수세기에 걸쳐 무질서한 이해 관계자들이 도시를 미화하고 순례를 장려하여 문화적, 경제적 이득을 얻었기 때문에 도시는 웅장한 전략 없이 판매된다. 두 경우 모두 다양한 전략적 및 유기적 참여가 있는 도시 마케팅을 보여준다. 일반적으로 유기농 마케팅은 전략적 마케팅과 함께 발생한다. 도시에 대한 인식은 전략적 노력만으로는 구축할 수 없기 때문이다.

성공적인 마케팅 활동과 마찬가지로 도시는 정체성과 메시지를 효과적으로 전달하기 위해 장기 계획에 기꺼이 전념해야 한다. 이해 관계자 간의 공유된 비전은 도시 이미지를 위한 응집력 있고 포괄적인 전략을 개발하는 데 도움이 될 것이다.
**제품 마케팅**(Product marketing)은 메시지 작성, 시장 진출 흐름 및 제품 홍보를 담당하는 마케팅의 하위 분야이다. 제품 마케팅 관리자는 제품 관리와 같은 기술 기능뿐만 아니라 비즈니스 개발 및 판매와 같은 다른 비즈니스 이해 관계자와 함께 대상 시장을 정의하고 규모를 조정하는 데 참여할 수도 있다. 다른 중요한 책임에는 포지셔닝 및 영업 지원이 포함된다.

제품 마케팅은 잠재 고객, 고객 및 다른 사람들에게 제품 마케팅을 다룬다. 제품 마케팅은 소셜 미디어 마케팅, 마케팅 커뮤니케이션, 온라인 마케팅, 광고, 마케팅 전략 및 홍보와 같은 다른 마케팅 영역과 협력하여 제품에 대한 아웃바운드 마케팅을 실행한다.
**게임 내 광고**는 전자 게임에서 광고하는 것이다. 이 광고는 제품 광고를 위해 특별히 제작된 게임을 의미하는 애드버게임(advergame)과는 구별한다.

게임 내 광고는 2004년에 3,400만 달러, 2005년에 5,600만 달러,

가장 초기에 알려진 게임 내 광고는 1978년 컴퓨터 게임인 어드벤처랜드(Adventureland)로, 다음 게임인 피레이트 어드벤처(Pirate Adventure)에 대한 자체 판촉 광고를 삽입했다.

게임 내 광고는 게임이 로드될 때 생성되는 일시 중지 동안 게임 내 광고판이나 광고와 같은 백그라운드 디스플레이를 통해 게임에 통합되거나 광고된 제품이 부품을 완료하는 데 필요하도록 게임 내에서 고도로 통합될 수 있다. 게임의 컷씬에서 눈에 띄게 등장한다.
**디지털 디스플레이 광고**(Digital display advertising) 또는 **디스플레이 광고**는 배너, 텍스트, 이미지, 비디오 및 오디오를 통한 온라인 그래픽 광고이다. 디지털 디스플레이 광고의 주요 목적은 타사 웹사이트에 회사 광고를 게시하는 것이다. 디스플레이 광고는 일반적으로 상호작용하므로 브랜드와 광고주가 사용자와 더 깊이 소통할 수 있다. 디스플레이 광고는 클릭할 수 없는 동영상 광고의 컴패니언 광고일 수도 있다.

eMarketer에 따르면 페이스북과 트위터는 2017년까지 디스플레이 광고 지출 시장 점유율의 33%를 차지할 것으로 예상되었다.
**제품 시연**, **제품 데모** 또는 간단히 **데모**(demo)는 마케팅에서 잠재 고객에게 제품을 시연하는 프로모션이다. 목표는 고객이 해당 항목을 구매하도록 하기 위해 고객에게 제품을 소개하는 것이다.

이러한 시연 중에 샘플로 제공되는 제품에는 신제품, 기존 제품의 새 버전 또는 최근에 새로운 상업적 마켓플레이스에 도입된 제품이 포함될 수 있다.

제품 시연은 시각적 지원을 제공하여 판매 프레젠테이션의 품질을 향상시킨다.
**골격 애니메이션**(Skeletal animation) 또는 **리깅**(rigging)은 다음 2가지로 표현된다:

이 기법은 인간과 기타 유기적 인물을 애니메이션하는 데 자주 사용되지만 애니메이션 프로세스를 보다 직관적으로 만드는 데만 사용되며 동일한 기법을 사용하여 문, 숟가락, 건물, 은하와 같은 개체의 변형을 제어할 수 있다. 예를 들어 애니메이션 개체가 휴머노이드 캐릭터보다 더 일반적인 경우 "뼈" 집합은 계층적이거나 상호 연결되지 않을 수 있지만 단순히 영향을 미치는 메시 부분의 모션에 대한 상위 수준 설명을 나타낼 수 있다.

이 기법은 1988년 나디아 마그네나 탈만, 리차드 라페리에르 및 다니엘 탈만에 의해 소개되었다. 이 기법은 단순화된 사용자 인터페이스를 통해 애니메이터가 종종 복잡한 알고리즘과 막대한 양의 기하학을 제어할 수 있도록 하는 거의 모든 애니메이션 시스템에서 사용된다. 특히 역운동학 및 기타 "목표 지향적" 기법을 통해 이루어진다. 그러나 원칙적으로 이 기법의 의도는 실제 해부학이나 물리적 프로세스를 모방하는 것이 아니라 메쉬 데이터의 변형을 제어하는 것이다.

## 기술
''조쉬 페티의 교육용 문서에 의함''

리깅은 캐릭터가 움직일 수 있도록 만드는 것이다. 리깅의 과정은 3d모델 또는 이미지를 가져와서 스켈레톤, 근육을 만들고 그것을 캐릭터에 붙이며, 애니메이팅 하는데 사용하는 일련의 애니메이션 컨트롤을 만드는 것이다.

이 기술은 본질적으로 일련의 뼈(실제 해부학적 특징과 일치하지 않아도 됨)을 구성한다. 때로는 명사로 리깅이라고도 한다. 각각의 뼈는 기본 바인드 포즈로부터의 세 가지 차원의 변환과 선택적인 상위 뼈를 가지고 있다. 따라서 뼈는 계층 구조를 형성한다. 자식 노드의 전체 변환은 부모 변환과 자체 변환의 곱으로 이루어진다. 따라서 대퇴골을 움직이면 하반다리도 움직인다. 캐릭터가 애니메이션되면 뼈는 어떤 애니메이션 컨트롤러의 영향을 받아 시간이 지남에 따라 변환된다. 리그는 일반적으로 서로 상호 작용할 수 있는 전방 키네마틱스 및 역방향 키네마틱스 부분으로 구성된다. 스켈레톤 애니메이션은 리그의 전방 키네마틱스 부분을 참조한다. 여기서 완전한 뼈 구성은 고유한 포즈를 식별한다.

스켈레톤의 각 뼈는 캐릭터의 시각적 표현(메쉬)의 일부와 관련이 있다. 이를 스키닝이라고 하는 프로세스이다. 가장 일반적인 다각형 메시 캐릭터의 경우, 뼈는 메시의 다각형을 구성하는 정점 그룹과 관련이 있다. 예를 들어, 인간 모델의 대퇴골에 해당하는 뼈는 모델의 대퇴의 다각형을 이루는 정점과 관련이 있을 것이다. 캐릭터의 피부 일부는 일반적으로 여러 뼈와 관련이 있으며, 각각의 뼈는 버텍스 가중치 또는 블렌드 가중치라고 불리는 스케일링 요소를 가지고 있다. 두 개의 뼈의 관절 근처의 피부 이동은 따라서 두 개의 뼈에 의해 영향을 받을 수 있다. 대부분의 최신 그래픽 엔진에서는 스킨닝 프로세스가 GPU에서 셰이더 프로그램에 의해 수행된다.

다각형 메시의 경우, 각 정점은 각 뼈에 대한 블렌드 가중치를 가질 수 있다. 정점의 최종 위치를 계산하기 위해 각 뼈에 대한 변환 행렬이 만들어지며, 이를 적용할 때, 정점을 먼저 뼈 공간에 넣은 다음 메시 공간으로 다시 넣는다. 정점에 대한 행렬을 적용한 후 해당 가중치로 스케일링된다. 이 알고리즘은 행렬-팔레트 스킨닝 또는 선형 블렌드 스킨닝이라고 불린다. 왜냐하면 뼈 변환(변환 행렬로 저장)의 집합이 스킨 정점이 선택할 수 있는 팔레트를 형성하기 때문이다.
**CSS 애니메이션**(CSS animations)은 CSS(Cascading Style Sheets)를 사용하여 HTML 문서 요소의 애니메이션을 허용하는 CSS용으로 제안된 모듈이다.

## 역사
의사 클래스 :hover는 수년 동안 초보적인 애니메이션을 생성하는 데 사용되었지만 애니메이션 영역으로의 CSS 확장은 2000년대 후반까지 미미했다. 이미 2007년에 웹킷은 CSS 애니메이션, 전환 및 변형을 웹킷의 기능으로 포함하겠다고 발표했다. 또한 2009년 2월 CSS를 통해 암시적 애니메이션과 명시적 애니메이션을 모두 구현한다고 발표했다. CSS 애니메이션은 W3C(World Wide Web Consortium)에서 관리하는 현재 초안 사양인 CSS3의 기능으로도 제시되었다.
**엽상 종양**(Phyllodes tumor)은 유방의 관주위 간질 및 상피 세포로부터 형성되는 드문 유형의 이상성 섬유상피 덩어리이다.1&nbsp;cm)을 둔 절제이다. 재발하는 경향이 있기 때문이다.

엽상 종양은 일반적으로 통증이 없는 단단하고 움직이며 만져질 수 있는 덩어리로 나타난다. 또한 더 큰 덩어리는 위에 있는 유방 조직을 늘려 유두 후퇴, 흉벽 고정, 진행된 경우 압력 괴사 로 인한 궤양을 유발할 수 있다.

엽상종양 발생의 병인은 잘 정의되어 있지 않다.

방사선 촬영은 엽상 종양을 확인하기 위한 1차 검사이다.

엽상 종양에 대한 가장 보편적인 근치적 치료는 넓은 외과적 절제이다.
**ACG**는 중화권과 동아시아의 일부 하위 문화에서 사용되는 용어이다. 일본과 동아시아 문화 전반에서 애니메이션, 만화, 게임 사이에 존재하는 강력한 경제적, 문화적 상호 연결이 있기 때문에 ACG라는 용어는 상대적인 분야에서 이러한 현상을 설명하는 데 사용된다. 이 용어는 특히 일본 애니메이션, 만화 및 비디오 게임을 의미하며 비디오 게임은 일반적으로 미소녀 게임을 가리킨다.

2000년대부터는 라이트 노벨원작인 애니메이션, 만화, 게임이 많아지면서, 라이트 노벨(**N**ovels)이 추가된 **ACGN**이라는 용어도 파생되었다.
**광고 게임**은 비디오 게임 광고의 한 형태로, 비디오 게임은 브랜드 제품을 광고할 목적으로 기업에 의해 개발되거나 기업과 긴밀한 협력을 통해 개발된다. 다른 비디오 게임은 게임 내 광고(예: 가상 광고판의 광고 또는 게임 내 개체의 브랜딩)를 사용할 수 있지만, 광고게임은 IAB(Interactive Advertising Bureau)에 의해 "제품을 중심으로 특별히 설계된 게임 또는 광고되는 서비스"이다. 광고 게임은 광고의 한 유형으로 간주된다.

광고 게임은 일반적으로 이러한 게임에 포함될 수 있는 설득력 있는 메시지에 더 잘 반응하는 경향이 있는 미성년자를 대상으로 한다. 이러한 광고 게임이 어린이의 습관, 특히 식품 기반 제품에 영향을 미칠 수 있다는 우려가 부모와 어린이 옹호자들에 의해 제기되었다.
**배틀 패스**(battle pass)는 비디오 게임 산업에서 일반적으로 계층화된 시스템을 통해 게임에 대한 추가 콘텐츠를 제공하는 수익 창출 방식의 한 유형으로, 비디오 게임을 플레이하고 특정 도전을 완료하면 플레이어에게 게임 내 아이템을 보상으로 제공한다. 시즌 패스 발권 시스템에서 영감을 받아 2013년 도타 2에서 시작된 배틀 패스 모델은 2010년대 후반부터 가입비와 전리품 상자의 대안으로 더 많이 사용되었다. 배틀 패스는 모든 사용자가 사용할 수 있는 무료 패스와 강화된 아이템 및 장식을 대가로 연간 또는 계절 요금이 필요한 프리미엄 패스를 제공하는 경향이 있다.
**유방 절제술**은 한쪽 또는 양쪽 유방을 부분적으로 또는 완전히 외과적으로 제거하는 것을 가리키는 의학 용어이다. 유방절제술은 일반적으로 유방암을 치료하기 위해 시행된다. 유방절제술과 종괴절제술은 모두 화학요법, 호르몬 요법 또는 면역요법과 같은 전신 요법과 달리 종양 부위를 표적으로 하는 유방암에 대한 "국소 요법"이라고 한다.

유방 절제술을 수행하기로 한 결정은 유방 크기, 병변 수, 유방암의 생물학적 공격성, 보조 방사선의 가용성 등에 달려있다. 유방절제술에 대한 의학적 적응증과 비의학적 적응증이 모두 있지만 수술 전후에 대한 임상 지침과 환자의 기대치는 동일하게 유지된다.

현재 유방절제술에 대한 몇 가지 외과적 접근법이 있으며, 환자가 받기로 결정하는 유형(또는 종괴절제술을 받기로 대신 결정할 것인지 여부)은 종양의 크기, 위치 및 행동(만일 종양이 있는 경우)과 같은 요인에 따라 달라진다. 현재), 수술이 예방적인지 여부, 재건 수술을 받을 의향이 있는지 여부에 따라 달려 있다.
**전술 슈팅 게임** 또는 **택티컬 슈터**(tactical shooter)는 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임의 하위 장르로, 게임플레이에서 전략, 계획 및 전술을 사용하는 것과 관련이 있을 뿐만 아니라 탄도, 정확한 총기 역학, 물리 및 체력, 낮은 킬 시간의 현실적인 시뮬레이션과 관련이 있다. 1980년대 후반으로 거슬러 올라가는 이 장르는 1990년대 후반에 호평을 받은 여러 전술 슈팅 게임이 출시되면서 처음으로 유명해졌다. 이 장르의 인기는 2000년대 후반 다른 유형의 슈팅 게임의 아케이드와 같은 빠른 속도의 액션이 더 두드러지면서 감소했지만, 2010년대 중반 이후 여러 현대 전술의 성공적인 출시로 다시 활성화되었다.
**몹**(mob)은 모바일(mobile) 또는 모바일 오브젝트(mobile object)의 줄임말로, MMORPG 또는 MUD와 같은 비디오 게임에서 컴퓨터로 제어되는 NPC(Non-Player Character)이다. 상황에 따라 게임의 이러한 모든 캐릭터는 "폭도"로 간주되거나 용어 사용이 적대적인 NPC 및 공격에 취약한 NPC로 제한될 수 있다.

대부분의 최신 그래픽 게임에서 "몹"은 대화에 참여하거나 아이템을 판매하는 NPC 또는 공격할 수 없는 NPC를 제외하고 플레이어가 사냥하고 죽일 것으로 예상되는 일반 괴물 NPC를 구체적으로 지칭하는 데 사용될 수 있다. "네임드 몹"(named mob)은 일반적인 유형으로 언급되지 않고 고유한 이름을 가짐으로써 구별된다. 대부분의 몹은 일반적인 공격이나 이동 프로그래밍 외에는 복잡한 행동을 할 수 없는 몹이다.

## 각주
{{서적 인용
{{서적 인용
{{서적 인용
{{서적 인용
{{웹 인용
**파워업**(power-up)은 비디오 게임에서 게임 메커니즘으로 플레이어 캐릭터에게 일시적인 혜택이나 추가 능력을 추가하는 물체이다.

파워업을 부여하는 아이템은 일반적으로 게임 세계에 미리 배치되어 있고, 무작위로 생성되며, 패배한 적이 떨어뜨리거나, 열리거나 부서진 컨테이너에서 주워진다. 롤 플레잉 비디오 게임과 같은 다른 게임의 항목과 구별할 수 있다. 즉각 적용된다는 점, 게임 세계에 꼭 들어맞지 않는 디자인(종종 디자인에 새겨진 문자나 기호 사용), 특정 장르의 게임에서 발견된다. 파워업은 주로 미로 게임, 런 앤 건, 슈팅 업, 1인칭 슈팅 게임, 플랫폼 게임과 같은 액션 지향 게임에서 찾아볼 수 있다.
**혈관신생**은 기존의 혈관에서 새로운 혈관이 형성되는 생리학적 과정으로,

혈관 신생은 성장과 발달, 상처 치유 및 육아 조직 형성에서 정상적이고 중요한 과정이다. 그러나 종양이 양성 상태에서 악성 상태로 전환되는 근본적인 단계이기도 하여 암 치료에 혈관신생 억제제를 사용하게 된다. 적어도 많은 종양 유형에서 홍조 관류 및 심지어 충혈이 특징적임을 설명한다.

혈관신생의 기계적 자극은 잘 규명되지 않았다. 혈관신생을 유발하기 위해 모세혈관에 작용하는 전단 응력과 관련하여 상당한 논란이 있지만, 현재의 지식은 증가된 근육 수축이 혈관신생을 증가시킬 수 있음을 시사한다. 이는 운동 중 산화질소 생성이 증가하기 때문일 수 있다. 산화질소는 혈관을 확장시킨다. 혈관신생의 화학적 자극은 VEGF, FGF 등의 여러 성장 인자를 포함하는 인테그린 및 프로스타글란딘과 같은 다양한 혈관신생 단백질에 의해 수행된다.
**선택적 수용체 조절제**는 약리학에서 다른 조직에서 다른 효과를 가지는 약물의 한 유형이다. 선택적 수용체 조절제는 일부 조직에서는 작용제로 작용하는 반면 다른 조직에서는 길항제로 작용할 수 있다. 따라서 선택적 수용체 조절제는 때때로 **조직 선택적 약물** 또는 **혼합 작용제**/**길항제**라고 한다. 이 조직 선택적 행동은 문제의 조직에 관계없이 작용제 또는 길항제로 작용하는 다른 많은 약물들과 대조된다.

선택적 에스트로젠 수용체 조절제(SERM)는 현재 미국 시장에서 판매되고 있는 이 부류의 유일한 종류의 약물이다.

## 종류
선택적 수용체 조절제의 종류는 다음과 같다.
**The Healing Game**은 폴리도르 레코드에 의해 1997년에 발매된 북아일랜드의 싱어송라이터 밴 모리슨의 스물여섯 번째 스튜디오 음반이다. 이 음반은 4개국에서 톱 10에 올랐고, 3개국에서 톱 20에 올랐다. 두 개의 명백한 재즈 음반에 이어, 모리슨이 블루스와 팝 감성을 추가하는 것을 보았다. 롤링 스톤이 그것을 "그의 중기 디스코그래피의 명백한 하이라이트"라고 부르면서, 1980년 이후에 녹음된 유일한 음반이다.

이 음반은 1996년 아일랜드 더블린에서 녹음되었다. 커버 아트는 하지 악바와 함께 모리슨을 보여준다.

## 반응
음악 평론가 그레일 마커스는 "그가 노래하는 거친 신처럼 모리슨은 음악의 각 사건을 가로 질러서, 각각 더 큰 이야기에서 멈춘다"고 쓰면서 깊은 인상을 받았지만, "종종 세상의 모양, 관점, 삶에 대한 논쟁을 드러내는 가장 노출적인 순간들이 한계에 있다"고 조언했다. 2019년 재발행을 검토하면서, 올 어바웃 재즈는 "The Healing Game은 밴 모리슨의 장황한 음반 목록에서 가장 완벽한 개인적이고 음악적인 진술 중 하나이다"라고 주장했다. 그것은 "킬러 새로운 밴드를 조립"한 아티스트가 "그의 초기 작품에 영향을 미친 재즈와 리듬, 블루스에서 영감을 받은 스타일을 다시 방문"하는 것을 보았다.

## 곡 목록
모든 곡들은 밴 모리슨에 의해 작사/작곡하였다.
**광야로 걸어가 2023**은 2023년 7월 공개된 4부작 웹드라마이다. [[KB국민은행] 샌드박스, 와이낫이 제작하여 동영상플랫폼인 유튜브)를 통해 공개했다. **광야로 걸어가 2023**은 10년 지기 절친인 두 남녀 지훈과 소영. 자신만의 방법으로 짝사랑을 지속 중인 지훈과 관계에 회의적인 소영이 ke 실종 사건에 휘말리게 되는데! ke 실종의 실마리를 갖고 있는 윤빈이 나타나 새로운 국면을 맞이하게 되면서 벌어지는 이야기를 다룬 드라마로 이승규, 김지우, 현준이 출연했다.
**이든**은 대한민국의 싱어송라이터, 음악 프로듀서다. KQ엔터테인먼트 소속.

## 생애
어릴 때부터 피아노를 배워, 프레데리크 쇼팽이나 세르게이 라흐마니노프 등에 영향을 받아 음악의 길로 나아가, 클래식 음악의 작곡법을 습득했다. 가수와 작곡가 되기 위해 15살 때 단신서울특별시으로 이사해 독학으로 팝 작곡과 프로듀싱을 배웠다.

2010년 쏘스뮤직에서 프로덕션 팀 ''Eden Beatz''로 2012년 앨범을 발표했다.

22세 무렵에 SS501의 멤버[김준(1987년)|김준]] 등 다른 아티스트의 음악을 제작하였다.이후 군에 입대해 2013년 병역을 마친. 제대 후에는 쏘스뮤직을 떠났다.

KQ엔터테인먼트 스튜디오에 2년 정도 살면서 WOODZ, 비투비멤버현식을 만나 공동 프로듀서로 활동한.

2017년 2월 KQ엔터테인먼트의 서브레벨인 KQ프로듀스와 전속계약을 체결하고 솔로 데뷔 싱글앨범 를 발매했다.

2018년에이티즈, 2023년싸이커스가 데뷔했다.

## 음반
이하의 내용은 공식 웹사이트에 근거한다.
**2022년 FIFA U-20 여자 월드컵**은 2022년 8월 10일부터 8월 28일까지 코스타리카에서 개최된 10번째 FIFA U-20 여자 월드컵이다.

## 개최국 선정
국제 축구 연맹(FIFA)은 2019년 12월 20일에 코스타리카와 파나마를 2020년 FIFA U-20 여자 월드컵 개최국으로 선정했다.

## 본선 진출 팀
조선민주주의인민공화국은 원래 2019년 AFC U-19 여자 챔피언십에서 준우승을 차지했기 때문에 2022년 FIFA U-20 여자 월드컵 참가 자격을 획득했으나 아시아 축구 연맹에 코로나19 범유행의 여파를 이유로 대회에 불참한다고 통보했다. 이에 따라 아시아 축구 연맹은 2022년 3월 16일에 2019년 AFC U-19 여자 챔피언십에서 4위를 차지했던 오스트레일리아가 본선 진출 자격을 승계받는다고 결정했다.

 유럽 축구 연맹(UEFA)은 2021년 4월 9일에 공개된 공식 성명을 통해 코로나19 범유행의 여파를 고려하여 2021년 UEFA U-19 여자 축구 선수권 대회를 취소한다고 결정했다. 이에 따라 유럽 축구 연맹은 해당 대회의 예선에 참가할 예정이었던 팀들 가운데 계수가 가장 높은 4개 팀에게 2022년 FIFA U-20 여자 월드컵 참가 자격을 부여하기로 결정했다.

## 시드 배정
본선 조 추첨식은 2022년 5월 5일에 코스타리카 산호세에서 열렸다. 2022년 FIFA U-20 여자 월드컵에 참가한 팀들의 시드는 최근 5차례의 FIFA U-20 여자 월드컵에서 획득한 성적을 기준으로 하여 배정되었다. 개최국인 코스타리카는 자동적으로 A1에 배정되었다. 같은 대륙에 속한 팀들은 서로 다른 조에 편성된다.
**군수분과**는 미국 육군 장교을 위한 병과로, 병기대, 병참대 그리고 수송대를 묶어 2008년 1월 1일에 설립하였다.

이 분과는 병사나 준사관에게는 아무런 상관이 없으며, 소위는 계속해서 병참, 병기, 수송장교로 입대하며, 다기능 군수대위직업과정 혹은 군수대위직업과정 를 마치거나, 이전판 과정인 고급군수장교과정을 마쳤다면, 모든 현역, 예비역, 국가방위대의 병참, 병기, 수송대 장교는 이 분과로 분류된다. 이 분과의 설립은 혹은 프로그램을 육군 기본 분과로 들어가게 하였다. 

포트 리의 병참학교, 포트 유스티스의 수송학교, 에버딘 실험장의 병기학교는 2011년에 버지니아주의 포트 리에 통합되었다.
**리그스컵**(Leagues Cup)은 북아메리카의 MLS와 리가 MX 팀이 참가하는 토너먼트 축구 대회이다. 초대 대회는 2019년 7월에 미국에서 열렸으며, 양 리그에서 4팀 씩 총 8팀이 참가하였다.

2023년 대회부터 참가팀이 MLS와 리가 MX의 모든 팀으로 확대되었고, 현재는 캐나다, 멕시코, 미국을 포함하는 북미 지역의 지역 컵으로 기능하고 있다. 리그컵 상위 3개 팀은 국가에 관계없이 CONCACAF 챔피언스컵에 진출하며, 우승팀은 16강 진출권을 얻는다.

## 대회 방식
2019년 리그스컵은 각 리그에서 4개의 팀이 참가하여 8개 팀이 싱글 엘리미네이션 토너먼트 방식으로 진행하였다. 초대 대회에 참가한 MLS 팀들은 초청팀이었으나, 이후 대회들은 리그 결과를 사용하여 예선전을 치렀다. 4개의 리가 MX 참가팀들은 그들의 리그 결과에 따라 선정되었다. 8강전은 7월 23일부터 24일까지, 4강전은 8월 20일에 열렸다. 첫 결승전은 9월 18일 네바다주 라스베이거스의 샘 보이드 스타디움에서 열렸다.

2023년부터 리그스컵은 MLS와 리가 MX의 모든 팀을 포함하며, 총 47개 팀이 미국과 캐나다에서 개최된다. 각 리그 상위 15개 팀은 지난 시즌 리그 순위를 기준으로 15개 그룹에 시드를 배정하고, 나머지 팀은 지리적 근접성을 기준으로 추첨한다. 조별 리그는 라운드 로빈 형식으로 3경기씩 치러지며, 상위 2개 팀이 결선 토너먼트에 진출한다. 이전 시즌 MLS컵 우승팀과 리가 MX의 아페르투라와 클라우수라를 종합해 최상위 순위팀은 조별 리그 없이 곧바로 결선 토너먼트에 진출한다. 결선 토너먼트는 싱글 엘리미네이션 토너먼트로 진행된다.
**시어도어 뉴컴**은 미국의 사회심리학자, 교수 및 작가였다. 뉴컴은 대학 경험이 사회적, 정치적 신념에 미치는 영향을 조사하는 베닝턴 칼리지 스터디(Bennington College Study)를 이끌었다. 또, 친밀감이 친분과 매력에 미치는 영향을 처음으로 문서화했다. 뉴컴은 미시간 대학교에서 사회 심리학 박사 과정을 설립하고 감독했다. 2002년에 발표된 "A Review of General Psychology" 조사는 뉴컴을 20세기 가장 많이 인용된 심리학자 57위로 선정했다.
**조지 배스**는 영국 해군의 군의관이자 오스트레일리아 탐험가였다.

배스는 1771년 1월 30일 링컨셔주의 슬리포드(Sleaford) 근처에 있는 아스와르비(Aswarby)에서 소작농인 조지 배스(George Bass)와 사라(Sarah)라는 지역 미인의 아들로 태어났다. 아버지는 배스가 6살이던 1777년에 사망했다. 보스턴 그래머 스쿨(Boston Grammar School)에 다녔고 나중에 링컨셔의 보스턴에 있는 병원에서 의학 교육을 받았다. 18세에 런던에서 외과의사 중대의 일원으로 받아들여졌고 1794년에는 외과의로 영국 해군에 입대했다.

그는 1795년 9월 7일 HMS 릴라이언스 호를 타고 뉴 사우스 웨일즈의 시드니에 도착했다. 또한 항해에는 매슈 플린더스, 존 헌터, 베넬롱 및 그의 외과의의 조수 윌리엄 마틴이 있었다.
**에드 크레인**은 8시즌 동안 메이저 리그 야구에서 활약한 미국의 오른손잡이 투수이자 외야수였다. 별명은 캐논볼(Cannonball)이다. 버펄로 바이슨스, 신시내티 레즈 등에서 뛰었다. 크레인은 단일 이닝에 4개의 삼진을 기록한 메이저 리그 야구 역사상 최초의 투수였다.

보스턴에서 태어난 캐논볼 크레인은 비범한 힘을 가진 사람이었다. 전성기에 그는 "체력과 비율 면에서 거인"으로 묘사되었다. 그는 그의 시대에 게임을 했던 그 누구보다 야구공을 135야드 더 멀리 던질 수 있었다고 한다. 선수 경력이 끝난 후, 공식적으로 우발적인 과다 복용으로 선언된 것으로 사망했지만 다른 사람들에 의해 자살로 보고되었다.
**윌리엄 로렌스 샤이러**는 미국의 언론인이자 전쟁 특파원이었다. 나치 독일의 역사인 제3제국의 흥망성쇠를 저술했다. 원래 해외 특파원이었던 샤이러는 CBS 라디오 기자 팀을 위해 고용한 최초의 기자였다. 그는 나치 독재의 발흥기부터 제2차 세계 대전 (1939-1940)의 첫 해까지 베를린에서 방송한 것으로 유명해졌다.

샤이러는 제3제국의 흥망성쇠 외에도 12권 이상의 책을 저술했다. 제3제국의 흥망성쇠는 대중적으로는 성공을 거뒀지만, 학술적 반응은 긍정적이지만은 않았다. 많은 역사학자들이 샤이러의 책을 비판하였다. 예를 들어, 리처드 J. 에반스는 그 "성공에 대한 이유가 있다"고 하였지만, 샤이러가 학문적 주류 밖에서 일했으며 샤이러의 설명이 당시의 역사적 학술을 참조하지 못했다고 하였다.
**내트 허드슨**은 1886년부터 1889년까지 세인트루이스브라운스(St. Louis Browns)의 미국 메이저 리그 야구 투수였다.

허드슨은 노스웨스턴 리그의 퀸시(Quincy)와 함께 15세에 프로 야구 경력을 시작했다. 1886년에 그는 브라운스와 계약을 맺고 그들을 위해 16승 10패를 기록했다. 또한 1886년 월드 시리즈에서 내셔널 리그의 시카고 화이트 스타킹스를 상대로 한 경기를 시작하여 우승했다.

허드슨은 1888년 최고의 시즌을 보냈으며 2.54의 평균 자책점으로 25승 10패를 기록했고 승률에서 미국 협회를 이끌었다. 통산 전적은 48승 26패이다.

1889년 7월 17일, 허드슨은 루이빌 커늘스에게 거래되었다. 그러나 그는 루이빌에 보고하는 것을 거부했고 다른 메이저 리그 경기를 하지 않았다. 8월 18일 그는 서부 협회의 미니애폴리스 밀러스에 1,000달러에 팔렸다. 그는 은퇴하기 전에 그들을 위해 두 시즌을 뛰었다.

허드슨은 1928년 고향인 일리노이주 시카고에서 사망했다. 그는 로즈힐묘(Rosehill Cemetery)에 묻혔다.
**스위치, 윈도우**)는 토이스 포 밥이 개발하고 액티비전이 배급한 플랫폼 게임이다. 플레이스테이션으로 발매됐던 스파이로 시리즈의 비디오 게임 3종을 리메이크한 작품이다. 2018년 11월 13일 플레이스테이션 4 및 엑스박스 원 플랫폼으로 처음 출시됐으며 이후 2019년 9월 닌텐도 스위치 및 마이크로소프트 윈도우로 이식됐다.

게임 내 수록 작품으로 스파이로 더 드래곤 (1998), 스파이로 2: 립토의 분노! (1999) 및 스파이로: 용의 해 (2000)가 있다. 세 게임 모두 원작의 레벨 구성과 게임플레이를 유지하면서 그래픽과 음악 모두 새롭게 디지털 리마스터링했다. 스킬 포인트, 스팍스의 보석 추적 기능, 스파이로의 횡측 구르기 등 일부 작품에서만 등장한 편의기능들이 전 게임에 공통적으로 추가됐다.

게임 개발은 토이스 포 밥이 주로 진행했으나 용의 해의 경우 산자루 게임스가 공동개발을 맡았다. 스파이로의 성우 톰 케니 등 원작의 성우진 대부분이 재참여했으며 원작의 배경음악을 맡았던 스튜어트 코플랜드 또한 본작에 합류했다.

출시 당시 스파이로 리이그나이티드 트릴로지는 원작에서 개선된 그래픽과 게임플레이로 대체적으로 호평을 받았다. 긴 로딩시간과 버그 등 일부 기술적인 문제에 대해서 비판을 받았다.

## 반응
스파이로 리이그나이티드 트릴로지는 리뷰 애그리게이터 웹사이트 메타크리틱에서 "대체적으로 긍정적인 평가"를 기록했다.
**제노 엑스칼리버 매그넘 임팩트**(Xeno Xcaliver Magnum Impact)는 베이블레이드 버스트에 등장하는 베이이다.

## 설명
사상 최초로 **트리플 레이어**를 채용하고 있는 배이이다.

패키지에 동봉된 전용 런처인 **소드 런처**에 동봉된 **소드 와인더**는 안정성을 중시한 **노멀 사이드**, 회전력과 힘을 중시하는 대신 안정성이 급격히 떨어지는 **파워 사이드**를 선택하여 사용할 수 있다. 대부분의 선수들이 이 베이를 구입하는 이유가 소드 런처 때문이라고도 할 수 있다.

임팩트 드라이버는 울퉁불퉁한 외형으로 장시간 공격이 가능한 어택타입 드라이버이다.

인기가 좋아서 현재 판매 종료된 베이를 제외하고 가장 희귀한 베이라고 한다.

## 같이 보기
베이블레이드 버스트의 베이 목록
**웨스 피슬러**(Wes Fisler, 본명: 웨스턴 딕슨 휘슬러는 1871년부터 1876년까지 필라델피아 애슬레틱스에서 뛰었던 프로 야구 선수였다. 오른손잡이를 던진 내야수, 외야수였다.

피슬러는 1871년 5월 20일 필라델피아에서 데뷔했다. 신인 시즌에는 28경기에 출전해 16실점, 6루타를 기록했다. 1872년 그는 48타점을 기록했고 타율은 .350이었다. 1873년에 생애 첫 홈런을 쳤다. 피슬러는 1876년 4월 22일 메이저 리그 야구 역사상 첫 홈런을 기록한 것으로 인정된다.

피슬러는 애슬레틱스(Athletics)에서 3년을 더 뛰었고 1876년 시즌 이후 은퇴했다. 273경기에서 414개의 통산 안타, 2개의 통산 홈런, 189타점으로 은퇴했다. 경력에서 피슬러는 1루에서 124경기, 2루에서 120경기, 외야에서 35경기, 유격수에서 1경기를 뛰었다.

피슬러는 1922년 12월 25일 펜실베이니아주 필라델피아에서 81세의 나이로 사망하여 로레힐묘지(Laurel Hill Cemetery)에 안치되었다.
**해럴드 E. 파머**는 영어 언어학자, 음성학자 및 제2 언어로서의 영어 교육 분야의 선구자였다. 14년 동안 일본에 머물면서 영어 교육을 개혁했다. 그는 20세기 응용 언어학의 발전에 기여했다.

파머는 런던에서 태어났다. 1892~1893년에 그는 프랑스에서 공부했다. 1902년에 그는 벨기에로 건너가 베를리츠(Berlitz) 학교에서 영어를 가르치기 시작했다. 1903년에 그는 자신의 학교를 설립했다. 1915년에 유니버시티 칼리지 런던에서 강의를 시작했다. 1922년 사와야나기 마사타로, 마츠카타 고지로의 초청을 받아 일본으로 건너갔다. 일본에서 그는 일본 교육부의 '언어 고문'이 되었다. 1923년에 그는 현재 IRLT(Institute for Research in Language Teaching)인 영어 교육 연구 연구소(IRET)를 설립하고 초대 소장이 되었다. 그는 연구소의 게시판을 설립했다. 1935년에 그는 도쿄제국대학에서 디리트(D.Litt) 상을 받았다.
**호세 에우스타시오 리베라**는 콜롬비아의 변호사이자 작가로 주로 국가 서사시인 대와로 유명하다.

## 어린 시절
호세 리베라는 1888년 2월 19일 네이바 (콜롬비아) 시의 작은 마을인 아구아스 칼리엔테스(Aguas Calientes)에서 태어났다. 11명의 자녀 중 첫 번째 아들이자 다섯 번째 자녀였다.

집안의 경제적인 형편에도 불구하고 다른 친척들의 도움과 자신의 노력으로 가톨릭 교육을 받을 수 있었다. 그는 네이바의 산타 리브라다(Santa Librada) 학교에 다녔고 엘리아스(Elías)의 산 루이스 곤자가(San Luis Gonzaga)에 다녔다. 1906년에 그는 보고타의 일반 학교에서 공부할 수 있는 장학금을 받았다. 1909년 졸업 후 그는 이바게로 이사하여 학교 조사관으로 일했다. 1912년 국립대학교 법학 및 정치학부에 입학하여 1917년 변호사로 졸업했다.
**트루월드푸드**는 미국의 외식 산업 회사이다. 통일교가 소유하고 있다.

## 역사
통일교는 1980년 문선명이 '참치의 길'이라는 연설을 한 이후부터 수산업에 개입하기 시작했다. 이 연설에서 문선명은 "배를 만드는 것부터 시작해 수산물을 잡고 공정을 거친 뒤 유통망을 구축할 것"이라고 밝혔다.

2006년 기준 트루월드푸드는 미국 내 초밥 산업의 주요 기업으로 자리잡았고, 수백명을 고용하며 연매출 2억 5천만 달러를 냈다.

코로나19 범유행이 시작된 이후 식당 매출액이 줄어들자 집으로 배달해주는 초밥 밀키트를 출시하였다.

## 운영

### 알래스카주
트루월드푸드는 알래스카주 코디액에 위치한 가공 공장의 하역 선박에서 허용 어획량을 넘는 북대서양대구을 잡은 것을 인정하였고, 미 대법원에서 벌금 15만 달러를 선고받았다.

### 미시건주
트루월드푸드는 디트로이트 교외에서 가공 공장을 운영했었으나 미국 식품의약국과의 지속적인 분쟁으로 인해 폐쇄하였다.

### 매사추세츠주
트루월드푸드는 에서 어느 정도 규모의 운영을 한다.

### 워싱턴주
트루월드푸드 소유 유통센터가 워싱턴주 밴쿠버에 자리잡고 있다.

### 뉴저지주
2013년 기준 트루월드푸드의 본사는 뉴저지주에 위치하여 있다.
**Machbase**(**마크베이스**)는 C로 작성된 최소한의 공간을 차지하는 세계에서 가장 빠른 시계열 데이터베이스로, Raspberry Pi와 같이 리소스가 제한된 소규모 서버부터 수평적으로 확장되는 클러스터에 이르기까지 확장성이 필요한 환경에 이상적인 솔루션이다. 주로 IoT 및 IIoT 분야에서 활용되며, 실시간 데이터 수집, 저장 및 분석을 지원하여 산업 및 사업 분야에서 중요한 통찰력을 제공한다.
2020년에 데이터베이스 성능 공식 지표인 TPCx-IoT 분야 국제표준 DB 등재 및 세계1위 성능 달성하였고 2023년에는 초당 570만 IoTps로 5년 연속 세계 1위를 유지하고 있다.

Machbase 시계열 데이터베이스 제품은 Neo Edition과 Cluster Edition으로 나뉘어져 공급된다. Neo Edition은 오픈소스 구조의 통합형 데이터베이스로서 단일 서버에서 MQTT, SSH, HTTP 등의 기능을 통합하여 제공되는 신개념의 제품이다. 그리고, Cluster Edition은 수평 확장성을 제공하는 제품으로서 주로 고가용성이 필수인 의료, 보험, 발전 분야에서 활용된다.

## 기술 개요
Machbase 엔진은 모두 C로 작성되었다. 이런 이유로 매우 빠른 수행 성능을 가지고 있으며, 데이터 처리를 위한 CPU 및 메모리 사용량이 매우 효율적이다. 특히, 폭발적으로 발생하는 IoT 데이터를 실시간으로 처리하기 위한 혁신적인 다차원 인덱스 구조를 발명하였으며, 이는 마크베이스 성능의 핵심으로서 동작하고 있다.
이러한 성능과 리소스 효율의 특성 때문에 소규모의 에지 장비를 위한 고속의 데이터베이스로 활용되고 있으며, 에지 컴퓨팅의 핵심 데이터 처리 엔진으로 활용된다.

## 고객
주로 제조업 및 IT 영역에서 활용하고 있으며, 대표적으로 조선, 음료, 자동차, 보험, 공작 기계 설비, 발전, 에너지 등의 고객들이 맞닥뜨리게 있는 대용량의 IoT 데이터 문제를 해결하는 데 활용된다.

## 라이센스
마크베이스는 이중 라이센스 정책을 실시한다. 연구 및 실험 목적으로 사용하는 것은 Apache 라이선스에 따른다. 상업적 목적으로 사용하는것은 마크베이스의 상업정책에 따른다.
**한국청소년영화제**는 1998년 최초로 '청소년영화제'를 개최하였으며, 대한민국의 청소년영화제에서 가장 오랜 역사를 자랑하고 있다.

'한국청소년영화제'에 전국의 많은 청소년들이 직접 제작한 영상을 공모함으로써 청소년들에게 영화인으로서의 꿈과 자긍심을 제공하고 있으며, 직접 제작한 영상을 통해 미래 영상 인재의 조기 발굴 및 육성과 더불어, 나아가 청소년 문제의 치유와 해결 대안을 제시하는 교류와 공감의 장을 마련하고 있다.

사단법인 맥지청소년사회교육원이 주최하며 한국청소년영화제 조직위원회 / 집행위원회가 주관한다.
플라톤의 국가에서 **고귀한 거짓말**은 사회 조화를 유지하기 위해 엘리트가 고의로 퍼뜨린 신화 또는 거짓말이다.을 제시했다. 여기에서 소크라테스는 플라톤이 제안한 국가를 구성하는 세 가지 사회 계급의 기원을 제공한다. 소크라테스는 사회적으로 계층화된 사회를 영혼에 대한 은유로 말한다.

열린 사회와 그 적들에서 칼 포퍼에 따르면, 종교의 궁극적인 기초가 되는 관습, 아니 발명품을 만든 것에 대해 적어도 우리가 플라톤이 이 모든 것을 냉소적으로가 아니라 진심으로 의미했다고 가정한다면 플라톤에게 종교는 고귀한 거짓말이다. 포퍼는 플라톤의 종교 개념이 이후의 사상에 큰 영향을 미쳤음을 발견했다.

레오 스트라우스는 플라톤 등의 사상가들이 훌륭하고 유능한 정치인이 완전히 진실하면서도 여전히 사회의 필요한 목적을 달성할 수 있는지에 대한 문제를 제기했다고 언급했다. 여기에는 국가의 토지가 불법적으로 획득되었을 가능성이 있음에도 불구하고 국가에 속한다는 믿음과 시민권은 출생의 우연 이상의 무언가에 뿌리를 두고 있다는 믿음이 포함된다. 함축적으로 스트라우스는 독자들에게 고귀한 거짓말이 폴리스를 통합하고 인도하는 데 전혀 역할이 없다는 것이 사실인지 생각해 보라고 요청한다. 그는 사람들에게 의미와 목적을 부여하기 위해 신화가 필요한지, 니체의 언어로 "치명적인 진실"에 대한 끊임없는 조사에 전념하는 사람들이 자유롭게 번성할 수 있다고 가정하는 보다 회의적인 태도와 대조적으로 신화가 안정적인 사회를 보장하는지에 대해 질문한다. 그러면서 정치적, 인식론적 절대성에 한계가 있을 수 있는지에 대한 연구로 결론을 내린다.
**최도성**(崔道成)은 중국의 사대기서(四大奇書) 중 하나인 수호전(水滸傳)에 등장하는 인물로, 수호전 6회에 등장한다.

## 생애
성은 최(崔), 법명은 도성(道成). 별호는 **생철불(生鐵佛)**. 본래 산적으로 수하인 구소을을 거느리고 와관사를 탈취하여 경내 불상을 부수고 승려들을 내쫓는 등의 행패를 거듭하였다. 절은 순식간에 없어지고 거동이 불편한 노승 몇 명만 남게 되었다.

먹을 것을 얻어먹으러 절에 들른 노지심이 노승들의 말을 듣고 절의 뒷편에 있던 최도성에게 가서 다그친다. 이때 강제로 여자를 데려와 술과 고기를 먹고있던 최도성은 무기가 없었기 때문에 "나쁜 것은 노승들 쪽입니다."라고 거짓말을 늘어놓으며 노지심을 노승들에게 다시 보낸다. 곧 거짓말이 들통나 다시 노지심이 찾아오지만 그 틈에 최도성은 준비한 무기로 응전, 거기에 구소을이 도움을 준다. 최도성과 구소을은 긴 여행의 피로에다 허기가 진 노지심을 점차 몰아 절에서 내쫓는다.

절에서 쫓겨난 노지심은 우연히 지나가던 구문룡 사진과 재회, 사진이 갖고 있던 식량으로 배를 채운 뒤 사진과 함께 다시 절로 향한다. 최도성은 졌으면서 또 왔냐며 웃으며 노지심을 상대하지만, 굶주림이 해결된 노지심에게는 상대가 되지않고 방어만 펼치다가 끝내 노지심의 선장에 죽임을 당한다.

최도성의 손에서 풀려난 와관사였으나 노지심이 도망치는 것을 본 노승들은 이미 최도성과 구소을의 보복이 두려워 목매죽고, 같이있던 여자는 우물에 몸을 던진 후였다. 노지심과 사진은 사찰 내에 있던 의복과 금품 등을 챙기고 술과 고기를 먹은 뒤 와관사를 불태웠다.

## 수하
**구소을**(丘小乙)은 별호는 **비천야차(飛天夜叉)**이다. 반승반속(半僧半俗)의 도인으로서 최도성과 행동을 같이 하였다. 최도성이 살해당하는 것을 본 구소을은 사진과 싸우다 도주를 시도하지만 곧 사진에게 베여 죽는다. 최도성과 구소을의 시체는 밧줄로 묶인 채 계곡으로 버려진다.
**제29통신연대**, 옛 는 왕립통신대의 연대로, 1955년~1962년 동안 주키프러스 영국군, 1983년~1994년 동안 주베를린 영국군 본부 통신연대로서 종사하였다.

## 역사

### 키프러스 통신연대
키프러스 통신연대는 1955년 콧코 캠프에서 창설되었다. 키프로스 위기 EOKA에 대응하기 위해 배치된 주키프러스 영국군을 지원하기 위해 통신소를 두고 운영하였다. 1959년 9월에 서수를 부여받아 제29통신연대로 개명되었고, 제15(키프러스) 통신연대에 임무를 넘겨주고 1962년에 폐지되었다.

### 베를린 통신연대
제229통신전대를 기반으로 1983년에 제29(베를린)본부 및 통신연대를 재편성하였다. 1986년에 제229통신전대는 빌머스도르프의 자유를 수상하였다.
**킬러 데스사이저 투 볼텍스 헌터**(Killer Deathsizer Two Voltex Hunter)는 베이블레이드 버스트에 등장하는 베이이다.

## 설명
무게 중심이 맞지가 않아서 그런지 지구력이 약한 편이나 편중심을 이용해 더블 스트라이크의 타격을 강화하는 것으로 보인다. 하지만 이 더블 스트라이크의 칼날 자체가 너무 가볍기 때문에 사실상 없는 능력, 잉여 기믹 취급을 받아서 성능 체감이 안 된다.

헌터 드라이버는 운용 난이도가 높지만 고무 축 특유의 가속력 덕분에 빠른 속도를 보여주며, 충돌했을 때 상대를 쫓아가서 들이받는 특성을 지녔다.

## 같이 보기
베이블레이드 버스트의 베이 목록
**울리히 스피어스호퍼**는 독일 알렌 출신의 ABB 그룹의 전 CEO이다. 그는 2013년 9월 15일에 조 호건의 뒤를 이어 그 역할을 맡았다. 이전에 스피어스호퍼는 회사의 로봇 공학, 전력 변환, 모터 및 드라이브 사업을 포함하는 ABB의 개별 자동화 및 모션 사업부를 이끌었다. 현재는 인피니온의 후임으로 알려져 있다고 하나 정확한 정황은 불명이다.

한편 그의 재임 중의 혁신적인 성과에도 쌍용차마냥 ABB 그룹의 흑자 전환을 이끌지 못했는지 대개 그의 임기는 실패로 취급된다. 이후 ABB에서는 Björn Rosengren을 후임으로 내정하여 아주 극단적인 구조조정을 하지만 히타치 제작소 등에 더 큰 부담까지 동시에 안기며 ABB 그룹의 구제불능은 현재진행형이다. 이는 훗날 코네엘리베이터의 임원이기도 한 마티 알라후타가 ABB그룹 임원을 사직하는 원인 중 하나로 꼽힌다.
**카이저 케르베우스 리미티드 프레스**(Kaiser Kerbeus Limited Press)는 베이블레이드 버스트에 등장하는 베이이다.

## 설명
레이어의 형태가 원형에 가깝고 락도 그렇게 낮지 않아서 전작보다 더욱 단단한 방어력을 보여 줘서 무인편 시즌 대회에서 많이 쓰였다.

프레스 드라이버는 중앙을 차지하고 버티는 디펜스형 드라이버라곤하지만 낮은 스테미너로 인하여 실전 투입이 불가능하다.

## 같이 보기
베이블레이드 버스트의 베이 목록