କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବିଜ୍ଞାନ

କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବିଜ୍ଞାନ କହିଲେ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ସମ୍ପର୍କିତ  ବିଭିନ୍ନ ତଥା ସ୍ୱତନ୍ତ୍ର ଗଣନା ଗୁଡିକର ସଠିକ ମୂଲ୍ୟାୟନ ଓ ଏହାର ବାସ୍ତବିକ ବ୍ୟବହାରର ଅଧ୍ୟୟନକୁ ବୁଝାଏ । ଏହା ଆମକୁ  କମ୍ପ୍ୟୁଟରର ଗଠନ , କାର୍ଯ୍ୟ ଦକ୍ଷତା , ସାମର୍ଥ୍ୟ , ବାହ୍ୟ ଯନ୍ତ୍ରପାତି ଓ ଏହାର ବ୍ୟବହାରକାରୀଙ୍କ ସହ ଯୋଗାଯୋଗ ପଦ୍ଧତି ଗୁଡିକର ସହଜ ପ୍ରଣାଳୀ ଓ ଉପଯୋଗିତା ବିଷୟରେ ଅବଗତ କରାଇଥାଏ ।ଏହାଦ୍ୱାରା କମ୍ପ୍ୟୁଟର ସହ ଜଡ଼ିତ ହାର୍ଡୱେର ଯନ୍ତ୍ରାଂଶ ଓ ସେଥିରେ ଚାଲୁଥିବା ସଫ୍ଟୱେର ପ୍ରୋଗ୍ରାମଗୁଡିକର ଉଦ୍ଦେଶ୍ୟ ଓ ସଠିକ ଭାବେ ବ୍ୟବହାର କରିବାର ପ୍ରଣାଳୀ ବିଷୟରେ ଧାରଣାହୋଇଥାଏ । ଏହାର ଅନେକ ଉପ-ବିଭାଗ ମଧ୍ୟ ରହିଛି, ଯେପରିକି ପ୍ରୋଗ୍ରାମିଂ , ମନୁଷ୍ୟ ଓ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ଆଦାନ ପ୍ରଦାନ, ନେଟୱର୍କିଂ, କୂତ୍ରିମ ବୁଦ୍ଧିମତ୍ତା, ସଫ୍ଟୱେର ଇଞ୍ଜିନିୟରିଂ, ସୁରକ୍ଷା ଇତ୍ୟାଦି ଇତ୍ୟାଦି । କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବିଜ୍ଞାନୀ ଓ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବିଜ୍ଞାନର ଛାତ୍ରଛାତ୍ରୀମାନେ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ସହିତ ଜଡ଼ିତ ଥିବା ତତ୍ତ୍ୱ  ପରିସଙ୍ଖ୍ୟାନ ଓ ନୂତନ ଉପକରଣ ଅଥବା ଉପାୟର ରୂପାନ୍ତରଣ ଉପରେ ଗବେଷଣା କରିଥାନ୍ତି ।  
ଏହାର ବ୍ୟବହାର ଓ ସିଦ୍ଧାନ୍ତଗୁଡ଼ିକ ଉପରେ ଗବେଷଣା କରି ଏହାର ବିଭାଗୀକରଣ କରାଯାଇଛି । ଏହାର କିଛି ବିଷୟକୁ ଆମର ଦୈନନ୍ଦିନ ଜୀବନରେ ସଫଳ ଭାବେ ବ୍ୟବହାର କରାଯାଇପାରୁଥିବା ବେଳେ, ଅନ୍ୟ କଛି ବିଷୟକୁ କେବଳ ସମ୍ୟକ ଧାରଣା ଓ ଅନୁମାନକୁ ଆଧାର କରି ଭବିଷ୍ୟତରେ ଗବେଷଣା ପାଇଁ ବିଷୟବସ୍ତୁ ଭାବରେ ନିଆଯାଉଛି । 

 144px|alt=large capital lambda|Programming language theory|link=Programming language theory 144px|alt=Plot of a quicksort algorithm|Computational complexity theory|link=Computational complexity theory 144px|alt=Utah teapot representing computer graphics|Computer graphics|link=Computer graphics (computer science) 144px|alt=Microsoft Tastenmaus mouse representing human-computer interaction|Human–computer interaction|link=Human–computer interaction
  କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବିଜ୍ଞାନ , କେତେକ ସୂଚନାର ତାତ୍ୱିକ ପ୍ରମାଣ,ଏହାର ଗଣନା ଓ ପରିସଙ୍ଖ୍ୟାନ ସହିତ ଜଡ଼ିତ । ଏହା ଆମକୁ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ସମ୍ପର୍କିତ ବାସ୍ତବିକ ଜ୍ଞାନ ଦେବା ସହ ଏହି ଜ୍ଞାନର ଆମ ଦୈନନ୍ଦିନ ଜୀବନରେ ବ୍ୟବହାର ବିଷୟରେ ସୂଚନା ଦେଇଥାଏ । 
 ଇତିହାସ 
କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବିଜ୍ଞାନର ମୂଳ ବିଷୟ ଗୁଡିକର ଚର୍ଚ୍ଛା, ଆଧୁନିକ ଡିଜିଟାଲ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ଗୁଡିକର ଉଦ୍ଭାବନ ସହିତ ହୋଇଥିବାର ସୂଚନା ମିଳେ ।https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_computer_science ପ୍ରାରମ୍ଭିକ ସମୟରେ "ଆବାକସ" ଭଳି ସହଜ ଗଣନ ଜନ୍ତ୍ରକୁ ଛୋଟ ଛୋଟ ଗାଣିତିକ ହିସାବ ଓ ସୂତ୍ର ଗୁଡିକର ଆକଳନ ପାଇଁ ବ୍ୟବହାର କରାଯାଉଥିଲା । ପରେ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବିଜ୍ଞାନର ଉନ୍ନତି ପାଇଁ ବିଭିନ୍ନ ଆଲଗୋରିଦିମ ଓ ବିଜ୍ଞାନୀମାନଙ୍କର ଗବେଷଣାର ତଥ୍ୟ ଗୁଡିକୁ ବ୍ୟବହାର କରାଯାଇଥିଲା । ୧୬୨୩ ମସିହାରେ ୱିଲହେମ ଚିକାର୍ଡ ନାମକ ଜଣେ ଜର୍ମାନ ଗବେଷକ ପ୍ରଥମ ମେକାନିକାଲ କାଲକୁଲେଟର ନିର୍ମାଣ କରିଥିଲେ ।  ୧୬୭୩ ମସିହାରେ ଗଟଫ୍ରିଡ଼ ଲେବିନିଜ ନାମକ ଜଣେ ଜର୍ମାନ ଦାର୍ଶନିକ ପ୍ରଥମ ଥର ପାଇଁ ଏକ ଡିଜିଟାଲ ମେକାନିକାଲ କାଲକୁଲେଟରର ସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣ କାର୍ଯ୍ୟ ପ୍ରଣାଳୀକୁ ବୁଝାଇ ବିସ୍ତୃତ ବିବରଣୀ ଦେଇଥିଲେ । ଏହାର ନାମ "ଷ୍ଟେପ ରେକୋନର" ରଖାଯାଇଥିଲା ।  କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବିଜ୍ଞାନରେ ତାଙ୍କୁ "ଦ୍ୱିକ ସଂଖ୍ୟା ଗଣିତ"ର ପ୍ରଥମ ଗବେଷକର ଆଖ୍ୟା ଦିଆଯାଇଛି । ପରେ ୧୮୨୦ ମସିହାରେ ଥୋମାସ ଡି କୋଲମର ନାମକ ଜଣେ ଗବେଷକ ପ୍ରଥମ ଥର ପାଇଁ ବ୍ଯବସାୟିକ ଉଦ୍ଦେଶ୍ୟରେ ଏହି ମେକାନିକାଲ କାଲକୁଲେଟର କାରଖାନାଟିଏ ଆରମ୍ଭ କରିଥିଲେ । ସେ ସମୟରେ ଦୈନନ୍ଦିନ ଜୀବନର ବିଭିନ୍ନ ହିସାବ ଓ ଅଫିସ କାମରେ ଏଗୁଡ଼ିକୁ ବହୁଳ ଭାବରେ ବ୍ୟବହାର କରାଯାଉଥିଲା । 
upright|thumb|ଚାର୍ଲ୍ସ ବାବେଜ
upright|thumb|ଲେଡି ଆଡା ଲଭଲେସ
thumb|upright|ଜର୍ମାନ ମିଲିଟାରୀଦ୍ୱାରା ଦ୍ୱିତୀୟ ବିଶ୍ୱଯୁଦ୍ଧ ସମୟରେ ସୈନିକ ମାନଙ୍କ ଭିତରେ ହେଉଥିବା ଯୋଗାଯୋଗ ଗୁଡିକୁ ଗୁପ୍ତ ରଖିବା ପାଇଁ ବ୍ୟବହାର କରାଯାଉଥିବା ଏନିଗ୍ମା ଜନ୍ତ୍ର
୧୮୨୨ ମସିହାରେ ଚାର୍ଲ୍ସ ବାବେଜ ନାମକ ଜଣେ ଦାର୍ଶନିକ ପ୍ରଥମ ଥର ପାଇଁ ଏକ ସ୍ୱୟଂଚାଳିତ ମେକାନିକାଲ କାଲକୁଲେଟର ବ୍ୟବହାର କରିଥିଲେ । ପେସାରେ ମେକନିକାଲ ଇଞ୍ଜିନିୟର ଭାବରେ କାମ କରୁଥିବା ବାବେଜ ଥିଲେ ପ୍ରଥମ ମଣିଷ, ଯିଏ ସେ ସମୟରେ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବିଜ୍ଞାନରେ ଇଲେକ୍ଟ୍ରୋନିକ ଡିଜାଇନ ଗୁଡିକର ବ୍ୟବହାର କରିଥିଲେ ଓ ସେଥିରେ ଗବେଷଣା କରି ଡିଫରେନ୍ସ ଇଞ୍ଜିନ ଓ ଆନାଲିଟିକାଲ ଇଞ୍ଜିନ ନାମକ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ଗୁଡିକର ନିର୍ମାଣ କରିଥିଲେ ।  ସମୟ କ୍ରମେ ତାଙ୍କୁ ଆଧୁନିକ କମ୍ପ୍ୟୁଟରର ଜନକ ଭାବରେ ନାମିତ କରାଯାଇଥିଲା ।  ୧୮୩୪ ମସିହାରେ ସେ ଏହିପରି ଆଉ ଏକ ଜନ୍ତ୍ର ନିର୍ମାଣ କରିବା ଆରମ୍ଭ କରିଥିଲେ ଓ ପାଖାପାଖି ୨ ବର୍ଷ ମଧ୍ୟରେ, ସେ  ଆଧୁନିକ କମ୍ପ୍ୟୁଟରର ଅନେକ ପ୍ରମୁଖ ଦକ୍ଷତା ଗୁଡିକୁ ସେଥିରେ ଯୋଡିବାରେ ସଫଳ ହୋଇଥିଲେ । ୧୮୪୩ ମସିହାରେ ଜଣେ ଇଂରେଜ ଗଣିତ ଗବେଷିକା ଲେଡି ଆଡା ଲଭଲେସ, ଆନାଲିଟିକାଲ ଇଞ୍ଜିନ ସମ୍ପର୍କିତ ଏକ ଫ୍ରେଞ୍ଚ ପ୍ରବନ୍ଧକୁ ଅନୁବାଦ କରିବା ସମୟରେ ନିଜର  ଅନୁବାଦ ପ୍ରସଙ୍ଗ ସହିତ ଯୋଡିଥିବା ତଥ୍ୟ ଗୁଡିକର ହିସାବ ରଖିବା ଓ "ବର୍ଣ୍ଣୋଲି ସଂଖ୍ୟା" ଗୁଡିକର ବ୍ୟବହାର   ନିମନ୍ତେ ଏକ ଆଲଗୋରିଦିମ ଲେଖିଥିଲେ । ଏହାକୁ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବିଜ୍ଞାନରେ ସର୍ବପ୍ରଥମ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ପ୍ରୋଗ୍ରାମ ଭାବରେ ବିବେଚନା କରାଯାଏ ଓ ସେଥିପାଇଁ ତାଙ୍କୁ ପ୍ରଥମ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ପ୍ରୋଗ୍ରାମର ଭାବରେ ଅଭିହିତ କରାଯାଏ । 
୧୮୮୫ ମସିହା ବେଳକୁ ହର୍ମାନ ହୋଲେରୀ ନାମକ ଜଣେ ଆମେରିକୀୟ ଉଦ୍ଭାବକ ଏକ "ଇଲେକ୍ଟ୍ରୋ-ମେକାନିକାଲ ପଞ୍ଚ କାର୍ଡ ଟାବୁଲେଟର" ନାମରେ ଏକ ଜନ୍ତ୍ର ନିର୍ମାଣ କରିଥିଲେ, ଯେଉଁଠାରୁ "ପଞ୍ଚ କାର୍ଡ"ର ପ୍ରଥମ ବ୍ୟବହାରଅ କାର୍ଯ୍ୟ ପ୍ରଣାଳୀ ବିଷୟରେ ଧାରଣା ମିଳିଥିଲା । ପରେ ଏହା ଆଇ.ବି.ଏମ.ର ଏକ ପ୍ରମୁଖ ଅଂଶ ଭାବେ ସାମିଲ ହୋଇଥିଲା ।  ୧୯୩୭ ମସିହା ବେଳକୁ ଆଇ.ବି.ଏମ. ପଞ୍ଚ କାର୍ଡ ବ୍ୟବହାର ହେଉଥିବା ଅନେକ ଗୁଡିଏ ଉପକରଣ ସହିତ ଆଧୁନିକ କାଲକୁଲେଟରର ବ୍ୟବସାୟ କରିବା ଆରମ୍ଭ କରିଥିଲା "In this sense Aiken needed IBM, whose technology included the use of punched cards, the accumulation of numerical data, and the transfer of numerical data from one register to another", Bernard Cohen, p.44 (2000) । ସେତେବେଳେ ଏହା ପାଖାପାଖି ୧୦୦ ବର୍ଷ ପରେ ଏକ ବୃହତ ଓ ଅତ୍ୟାଧୁନିକ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ତିଆରି କରିବାକୁ ବାବେଜ ଦେଖିଥିବା ସ୍ୱପ୍ନ ସତ ହେବା ପରି ଘଟଣା ଥିଲା ।Brian Randell, p. 187, 1975
୧୯୪୦ ମସିହା ବେଳକୁ ପୂର୍ବ ଅପେକ୍ଷା ଅଧିକ କ୍ଷମତାଶାଳୀ ଓ ଆଧୁନିକ ଗଣନ ଜନ୍ତ୍ରଗୁଡ଼ିକ ନିର୍ମାଣ କରିବା ଆରମ୍ଭ କରାଯାଇଥିଲା । ସେତେବେଳକୁ ପ୍ରଥମ ଥର ପାଇଁ ସେହି ଜନ୍ତ୍ର ଗୁଡିକୁ ସୂଚାଇବା ପାଇଁ ସେଗୁଡିକର ଉଦ୍ଭାବକ ମାନଙ୍କ ନାମ ପରିବର୍ତ୍ତେ "କମ୍ପ୍ୟୁଟର" ଶବ୍ଦଟିକୁ ବ୍ୟବହାର କରାଯାଇଥିଲା । The Association for Computing Machinery (ACM) was founded in 1947. ସମୟକ୍ରମେ ଜଣା ଯାଇଥିଲା ଯେ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ଗୁଡିକୁ କେବେଳ ଗାଣିତିକ ହିସାବଗୁଡ଼ିକ ଛଡା ଅନ୍ୟ ବହୁତ କ୍ଷେତ୍ରରେ ମଧ୍ୟ ବ୍ୟବହାର କରିଯାଇପାରିବ, ଓ ପରେ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବିଜ୍ଞାନର ବିଭାଗଗୁଡ଼ିକ ବଢିବାରେ ଲାଗିଥିଲା । ୧୯୫୦-୬୦ ମସିହା ବେଳକୁ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବିଜ୍ଞାନକୁ ବିଭିନ୍ନ ଶିକ୍ଷା ଅନୁଷ୍ଠାନ ଗୁଡିକର ପାଠ୍ୟକ୍ରମ ଗୁଡିକରେ ସାମିଲ କରାଯାଇଥିଲା ।  ୧୯୫୩ ମସିହାରେ କେମ୍ବ୍ରିଜ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ଲାବୋରୋଟୋରିଠାରେ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବିଜ୍ଞାନରେ ପ୍ରଥମ ସ୍ନାତକ ସ୍ତରର ପାଠ୍ୟକ୍ରମ ଭାବରେ "ଡି କେମ୍ବ୍ରିଜ ଡିପ୍ଲମା ଇନ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ସାଇନ୍ସ" (The  Cambridge Diploma in Computer Science)କୁ ଆରମ୍ଭ କରାଯାଇଥିଲା । ପରେ ୧୯୬୨ ମସିହାରେ ଯୁକ୍ତରାଷ୍ଟ୍ରରେ ପର୍ଡୁ ବିଶ୍ୱବିଦ୍ୟାଳୟଠାରେ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବିଜ୍ଞାନରେ ପ୍ରଥମ ସ୍ନାତକ ସ୍ତର ପାଠ୍ୟକ୍ରମ ଆରମ୍ଭ କରାଯାଇଥିଲା ।  ପରେ ଯେତେବେଳେ ବାସ୍ତବରେ ବିଭିନ୍ନ ସ୍ଥାନରେ କମ୍ପ୍ୟୁଟରଗୁଡ଼ିକ ମିଳିବା ସମ୍ଭବ ହେଲା, ସମୟ ଓ ସୁଯୋଗ ସଦୁପଯୋଗରେ ଏହା ସମ୍ପର୍କିତ ଅନେକ ପାଠ୍ୟକ୍ରମ ଆରମ୍ଭ କରାଯାଇଥିଲା ।
ଯଦିଓ ପ୍ରଥମେ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବିଜ୍ଞାନକୁ ବୈଜ୍ଞାନିକ ଗବେଷଣାର ଏକ ବିଭାଗ ରୂପେ ଗ୍ରହଣ କରିବାକୁ ଅନେକ ପଛଘୁଞ୍ଚା ଦେଉଥିଲେ, ୧୯୬୦-୭୦ ମସିହା ବେଳକୁ ଅଧାରୁ ଅଧିକ ଶିକ୍ଷାନୁଷ୍ଠାନଗୁଡ଼ିକ ଏହାକୁ ନିଜର ପାଠ୍ୟକ୍ରମରେ ସାମିଲ କରିସାରିଥିଲେ । . ସେ ସମୟରେ ଆଇ.ବି.ଏମ   ଏକ ବୃହତ କମ୍ପାନୀ ଭାବେ ଉଭା ହେଇଥିଲା, ଓ ନିଜ ତରଫରୁ ଆଇ.ବି.ଏମ-୭୦୪ , ଆଇ.ବି.ଏମ-୭୦୯ ନାମକ  ଦୁଇଟି ଉତ୍ତମ ମାନର କମ୍ପ୍ୟୁଟର ନିର୍ମାଣ କରି ଏହି ପଦକ୍ଷେପକୁ ଅଧିକ ଆଗକୁ ନେଇଥିଲା । ଫଳରେ ଏହି ଦୁଇଟି ଯନ୍ତ୍ରର ବହୁଳ ବ୍ୟବହାର ସହିତ କମ୍ପ୍ୟୁଟରର ଲୋକପ୍ରିୟତା ମଧ୍ୟ ବୃଦ୍ଧି ପାଇଥିଲା ।
 କ୍ରମିକ ବିକାଶ 
କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବିଜ୍ଞାନର ପ୍ରାଥମିକ ଉଦ୍ଦେଶ୍ୟଗୁଡ଼ିକ ସମୟକ୍ରମେ ଉକୃଷ୍ଟ ହେବାରେ ଲାଗିଥିଲା, ଫଳରେ ଏହା ଏକ ଯୁଗାନ୍ତକାରୀ ବିପ୍ଲବ ଭାବରେ ଉଭା ହୋଇଥିଲା ।  ଏହା ସହିତ ଗଣିତ ଓ ସୂଚନା ବିଜ୍ଞାନର କେତେକ ମୂଳଦୁଆ ଏହି ବିପ୍ଳବର ଉତ୍ପାଦ ଭାବରେ ଲୋକଲୋଚନକୁ ଆସିଥିଲା ।
ଇଣ୍ଟର୍ନେଟ ଓ ସେଥିରେ ସହଜରେ ମିଳିପାରୁଥିବା ସୂଚନା ଗୁଡିକୁ ନେଇ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବିଜ୍ଞାନର ଉନ୍ନତ୍ତି ସ୍ରୋତରେ ଡିଜିଟାଲ ବିପ୍ଲବର ଆରମ୍ଭ ।  
ବିଭିନ୍ନ ପ୍ରକାର ଗଣନ ଯନ୍ତ୍ର ଓ ସେମାନଙ୍କର କାମ କରିବା ପ୍ରଣାଳୀ ସହିତ କେତେକ ସରଳ କରାଯାଇ ପାରୁଥିବା ବା ସରଳ କରାଯାଇ ପାରୁନଥିବା ପ୍ରଶ୍ନ / ପ୍ରସଙ୍ଗର ପ୍ରାମାଣ ଦିଆଯାଇପାରିଥିଲା । 
ବିଭିନ୍ନ ପ୍ରକାରର ପ୍ରୋଗ୍ରାମିଂ ଲାଙ୍ଗୁଏଜ ଗୁଡିକର ଉଦ୍ଭାବନ ହୋଇଥିଲା ।
ଦ୍ୱିତୀୟ ବିଶ୍ୱଯୁଦ୍ଧ ସମୟରେ, ଗୋଟିଏ ସ୍ଥାନରୁ ଅନ୍ୟ ସ୍ଥାନକୁ ସୂଚନା ଆଦାନ-ପ୍ରଦାନ ସମୟରେ ସେଗୁଡିକୁ ସୁରକ୍ଷିତ ରଖିବା ପାଇଁ କେତେକ ସ୍ୱତନ୍ତ୍ର ଅକ୍ଷର,ସଂଖ୍ୟା କିମ୍ବା ଛବି ମାଧ୍ୟମ ଗୁଡିକର ବ୍ୟବହାର କରାଯାଇଥିଲା । ଏହା ପରବର୍ତ୍ତୀ ସମୟରେ କ୍ରିପ୍ଟୋଗ୍ରାଫି ବିଷୟର ରୂପ ନେଇଥିଲା । David Kahn, The Codebreakers, 1967, .
କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବିଜ୍ଞାନରେ ପ୍ରାରମ୍ଭିକ ଅବସ୍ଥାରେ କେବଳ କାଗଜ କଲମରେ ରହିଯାଇଥିବା ତଥ୍ୟ ଗୁଡ଼ିକର ବାସ୍ତବରେ ଉପଦେୟତା କେତେ ତାର ମଧ୍ୟ ପ୍ରମାଣ ଦିଆଯାଇପାରିଥିଲା ।
କେବଳ ଶିକ୍ଷା କ୍ଷେତ୍ରରେ ନୁହେଁ, ଆମମାନଙ୍କର ଦୈନନ୍ଦିନ ଜୀବନରେ ମଧ୍ୟ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବିଜ୍ଞାନ ଅନେକ କ୍ଷେତ୍ରରେ ସାହାଜ୍ଯକାରୀ ହୋଇପାରିଛି । ଯେମିତି କି ଚିକିତ୍ସା ବିଜ୍ଞାନ, ଦର୍ଶନ ଶାସ୍ତ୍ର , ଦୂର ଦୁରାନ୍ତରୁ ଯୋଗାଯୋଗ ଓ ବିଭିନ୍ନ ପ୍ରକାର ଗବେଷଣାର ବିଭାଗ ଇତ୍ୟାଦି ।
ବିଜ୍ଞାନର ବିଭିନ୍ନ ପ୍ରକାର ବିଭାଗ ଗୁଡିକରୁ ଗଣିତ ବିଭାଗ ଓ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବିଜ୍ଞାନର ଅନେକ ଗୁଡିଏ ସମାନତା ଓ ଉପାଦେୟ ସମ୍ପର୍କ ରହିଥିବା ହେତୁ ଏହାକୁ ଗଣିତର ଏକ ପ୍ରମୁଖ ଅଙ୍ଗ ଭାବରେ ଅଭିହିତ କରାଯାଏ । 
କିଛି କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବୈଜ୍ଞାନିକ ମାନଙ୍କ କହିବା ଅନୁସାରେ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବିଜ୍ଞାନର ପ୍ରମୁଖ ୩ଟି ବିଭାଗ ରହିଛି । ସେମିତି ଜଣେ ପ୍ରସିଦ୍ଧ ବୈଜ୍ଞାନିକ ପିଟର ୱେଗନରଙ୍କ ମାନ୍ୟତା ଅନୁସାରେ ଏହି ବିଭାଗଗୁଡ଼ିକ ହେଉଛି ବିଜ୍ଞାନ (Science), ପ୍ରଯୁକ୍ତି ବିଦ୍ୟା (Technology) ଓ ଗଣିତ (Mathematics) ।  ସେପରି ଅନ୍ୟ ଜଣେ ବୈଜ୍ଞାନିକ ପିଟର ଡେନିଙ୍ଗଙ୍କ କହିବା ଅନୁସାରେ ଏହି ବିଭାଗଗୁଡ଼ିକ ହେଉଛି ସିଦ୍ଧାନ୍ତ (Theory), ସରଞ୍ଚନା (Modeling) ଓ ଡିଜାଇନ (Design)। 
ବର୍ତ୍ତମାନ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବିଜ୍ଞାନରେ ପାଠପଢ଼ା ଓ ଗବେଷଣା କ୍ଷେତ୍ରରେ ବ୍ୟବହାର ହେଉଥିବା ବିଭିନ୍ନ ବିଭାଗଗୁଡ଼ିକ ହେଉଛି ଡିଜାଇନ(Design), ପ୍ରୋଗ୍ରାମିଂ(programming), ଟେଷ୍ଟିଙ୍ଗ(Testing),ବୈଧତା(Verification), ବିନିଦେଶ (Specification) ଓ ଉପଯୋଗୀତା (Implementation) । 

 ହାର୍ଡୱେର 
thumb|upright|PDP-11 CPU board
thumb|Computer motherboard
ହାର୍ଡୱେର କହିବାକୁଗଲେ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ନିର୍ମାଣରେ ବ୍ୟବହୃତ ଯେକୌଣସି ବସ୍ତୁ ବିଶେଷ ବା ଅଂଶକୁ ବୁଝାଏ । ଯେପରିକି ଉଦାହରଣ ସ୍ୱରୂପ ମଦରବୋର୍ଡ , କୀବୋର୍ଡ, ମନିଟର, ମାଉସ, ହାର୍ଡ ଡ୍ରାଇଭ, ସି.ପି.ୟୁ., ସି.ପି.ୟୁ. କେସ , ମେମୋରୀ, ପ୍ରିଣ୍ଟର ଇତ୍ୟାଦି  । ଯେହେତୁ ଏହି ଯନ୍ତ୍ରାଂଶଗୁଡ଼ିକ ଆମେ ଦେଖିପାରୁ ଓ କଠିନ ହୋଇଥିବାରୁ ଆମେ ହାତ ମାରି ଜାଣିପାରୁ ବା ଏଗୁଡ଼ିକୁ ବଦଳ କରିବା କଷ୍ଟ ହୋଇଥାଏ , ଏହାକୁ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ହାର୍ଡୱେର କୁହାଯାଇଥାଏ । ଏଗୁଡିକ ସଫ୍ଟୱେରଦ୍ୱାରା ଚାଳିତ ହୋଇଥାନ୍ତି ଏବଂ ଉଦ୍ଦିଷ୍ଟ କାର୍ଯ୍ୟକୁ ସମାପନ କରିଥାନ୍ତି ।

 ସଫ୍ଟୱେର 

ସଫ୍ଟୱେରଗୁଡିକ ଲେଖା ହୋଇଥିବା କମ୍ପ୍ୟୁଟର କୋଡ ପ୍ରୋଗ୍ରାମଗୁଡିକୁ ବୁଝାଏ । ଏଗୁଡିକ ବିଭିନ୍ନ ହାର୍ଡୱେର ମଧ୍ୟରେ ତାଳମେଳ ରକ୍ଷାକରି ପ୍ରୋଗ୍ରାମରେ ଲେଖା ହୋଈଥିବା ନିର୍ଦିଷ୍ଟାବଳି ଅନୁସାରେ କାର୍ଯ୍ୟ ସମାପନ କରିଥାନ୍ତି । ଉଦାହରଣ ସ୍ୱରୂପ ଅପରେଟିଂ ସିଷ୍ଟମ, ଆପ୍ଲିକେଶନ ପ୍ରୋଗ୍ରାମ, ସିଷ୍ଟମ ପ୍ରୋଗ୍ରାମ ଇତ୍ୟାଦିଙ୍କୁ ବୁଝାଏ । 

 କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବିଜ୍ଞାନର ବିଭିନ୍ନ ଉପବିଭାଗ 
     
 ପ୍ରୋଗ୍ରାମିଂ 
ସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣ ତଥ୍ୟ ପାଇଁ ଦେଖନ୍ତୁ ପ୍ରୋଗ୍ରାମିଂ

 ମନୁଷ୍ୟ ଓ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ଆଦାନ ପ୍ରଦାନ 
ସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣ ତଥ୍ୟ ପାଇଁ ଦେଖନ୍ତୁ ମନୁଷ୍ୟ ଓ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ଆଦାନ ପ୍ରଦାନ

 ନେଟୱର୍କିଂ 
ସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣ ତଥ୍ୟ ପାଇଁ ଦେଖନ୍ତୁ ନେଟୱର୍କିଂ

 କୂତ୍ରିମ ବୁଦ୍ଧିମତ୍ତା 
ସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣ ତଥ୍ୟ ପାଇଁ ଦେଖନ୍ତୁ କୂତ୍ରିମ ବୁଦ୍ଧିମତ୍ତା

 ସଫ୍ଟୱେର ଇଞ୍ଜିନିୟରିଂ 
ସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣ ତଥ୍ୟ ପାଇଁ ଦେଖନ୍ତୁ ସଫ୍ଟୱେର ଇଞ୍ଜିନିୟରିଂ

 କମ୍ପ୍ୟୁଟର ସୁରକ୍ଷା 
ସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣ ତଥ୍ୟ ପାଇଁ ଦେଖନ୍ତୁ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ସୁରକ୍ଷା

ଆଧାର

ଶ୍ରେଣୀ:କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବିଜ୍ଞାନ
ଶ୍ରେଣୀ:ବିଜ୍ଞାନ
ଶ୍ରେଣୀ:ଉଇକିପ୍ରକଳ୍ପ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ବିଜ୍ଞାନ