गूगल इमेज लेबलर

thumb|गूगल इमेज लेबलर

गूगल इमेज लेबलर, गूगल इमेज खोज की, खेल के रूप में एक सुविधा है, जो गूगल के इमेज खोज परिणामों की गुणवत्ता सुधारने में मदद के लिए उपयोगकर्ता द्वारा यादृच्छिक छवियों को लेबल करना अनुमत करता है।

 इतिहास 
31 अगस्त 2006 को गूगल ने बीटा के रूप में यह सेवा शुरू की।

लुइस वॉन ऑह्न ने ESP खेल विकसित किया, जो एक ऐसा खेल है जिसमें दो लोगों को एक साथ छवि दी जाती है, जो प्रत्येक चित्र के मैचिंग लेबल के बारे में जानने या संकेत करने के अलावा एक दूसरे से संवाद नहीं कर सकते. ESP खेल गूगल इमेज लेबलर के रूप में गूगल द्वारा लाइसेंस प्राप्त है।

समय के साथ खिलाड़ियों ने इस खेल में विभिन्न सूक्ष्म परिवर्तन देखे हैं। प्रारंभिक महीनों में, लगभग नवंबर, 2006 तक, आप छवि पर माउस रखने पर खेल के दौरान अपने साथी के अनुमान देख सकते थे। जब "सहज दुरुपयोग" प्रारंभ हुआ (नीचे देखें) तब आप खेल के दौरान देख सकते थे कि क्या आपका साथी उन शब्दों का उपयोग कर रहा है। खेल परिवर्तित किया गया ताकि आप केवल खेल के अंत में "साथी के अनुमान देखें" पर क्लिक कर सकते थे और जान सकते थे कि उसने क्या टाइप किया था। फरवरी 2007 (नीचे देखें) में खेल की संरचना में परिवर्तनों द्वारा अंततः "सहज दुरुपयोग" रोक दिया गया। 2007 के शुरूआती कुछ महीनों के दौरान नियमित खिलाड़ी छवियों के समूह को पहचानने लगे जो "रोबोट" साथी को, हमेशा एक ही क्रम में एकसमान लेबलों को सूचित करता था। अनुमानतः इसमें 13 मार्च 2007 से परिवर्तन हुआ है। अचानक देखी गई अधिकांश छवियां बिलकुल नई हैं और पुरानी छवियां व्यापक असीमित सूचियों के साथ आती हैं।

यथा 4 मई 2007 खेल में मौलिक और महत्वपूर्ण परिवर्तन किए गए हैं। अब खिलाड़ियों के पास 90 सेकंड के बजाय, 2 मिनट हैं। 100 अंक प्रति छवि के बजाय, उच्च विशिष्टता को पुरस्कृत करने के लिए अंकों में विविधता है। "आदमी" को 50 अंक मिल सकते हैं, जबकि "बिल गेट्स" को 140 अंक मिल सकते हैं। 7 अगस्त 2007 को एक और परिवर्तन किया गया। मैच के दौरान प्रत्येक मैच के अंकों का मान दिखाने के बदले, खेल के अंत में प्रत्येक मैच के मान मैचिंग शब्द के बाज़ू दिखाए जाते हैं। यह विशिष्ट बनाम सामान्य लेबलिंग का सही मान देखना बहुत आसान बना देता है। एक और परिवर्तन 15 अक्टूबर 2007 को देखा गया। लगता है नया संस्करण जारी किया गया और फिर वापस ले लिया गया। नए संस्करण में आप केवल उस छवि को देख सकते हैं जिसे आप लेबल कर रहे हैं, जबकि पुराने संस्करण में जैसे-जैसे आप खेलते हैं छवियों को स्क्रीन के निचले हिस्से में एकत्रित किया जाता था। अन्य परिवर्तन सूक्ष्म हैं, उदाहरण के लिए नए संस्करण में अंक हरे अक्षरों में हैं और पुराने संस्करण में लाल रंग में. सबसे महत्वपूर्ण परिवर्तन यह है कि छवि परिवर्तन के दौरान घड़ी फ़्रीज़ हो जाती है और अनिवार्यतः प्रयुक्त समय को खेल के दो मिनटों में से घटा दिया जाता है। ये परिवर्तन 18 अक्टूबर 2007 से पूरी तरह लागू किए गए नज़र आते हैं।

 नियम 
उपयोगकर्ता की जोड़ी बेतरतीब ढंग से ऑनलाइन रहने वाले और इस सुविधा का उपयोग करने वाले एक साथी के साथ मिलाई जाती है। उपयोगकर्ता पंजीकृत खिलाड़ी हो सकते हैं, जो सभी खेले गए गेम्स के कुल अंक संचित कर सकते हैं या मेहमान हो सकते हैं जो एक बार में केवल एक गेम खेलते हैं। नोट करें कि खिलाड़ी दुनिया भर से आते हैं, जिनमें कुछ अपनी-अपनी अंग्रेज़ी का अभ्यास करने वाले हो सकते हैं, यानी अमेरिकी और ब्रिटिश अंग्रेज़ी (सॉकर बनाम फ़ुटबॉल) का सामना करना पड़ सकता है। जब खिलाड़ियों की एक असमान संख्या ऑनलाइन पर हों, तो खिलाड़ी को पहले से रिकॉर्ड किए गए शब्दों के समूह के खिलाफ़ खेलना होगा।

मौजूदा नियम लागू होते हैं। नियमों में परिवर्तन के लिए, इतिहास अनुभाग देखें. 2 मिनट की अवधि में, उपयोगकर्ता और उसके साथी को छवियों का एक ही सेट दिखाया जाएगा और उनके द्वारा देखी गई प्रत्येक छवि का वर्णन करने तक यथा संभव लेबल प्रदान करने के लिए कहा जाएगा. जब उपयोगकर्ता का लेबल साथी के लेबल से मैच हो, तो दोनों को अंक प्राप्त होंगे और वे समय समाप्त होने तक अगली छवि पर जा सकते हैं। किसी छवि को छोड़ कर आगे बढ़ना संभव है लेकिन दोनों उपयोगकर्ताओं को ऐसा करने के लिए सहमत होना होगा। जवाब की विशिष्टता के आधार पर 50 से 150 के बीच अंक पा सकते हैं। 150 अंक दुर्लभ है, लेकिन किसी नाम या विशिष्ट शब्द के लिए 140 अंक दिए जा सकते हैं, भले ही शब्द छवि की वर्तनी में मौजूद हो। "पेड़" या "आदमी" जैसी कम विशिष्टता वाले शब्दों के लिए केवल 50 अंक अर्जित किए जा सकते हैं। सटीकता की कभी कोई जांच नहीं की जाती है, जिसकी वजह से अगर दोनों खिलाड़ियों ने शनि ग्रह की छवि के लिए "बृहस्पति" टाइप किया हो, तो वे शायद दोनों ही 140 अंक हासिल करेंगे।

जिन लेबलों पर पिछले उपयोगकर्ताओं द्वारा सहमति व्यक्त की गई हो, उन्हें "सीमा से परे" सूची में दिखाया जा सकता है और खेल के दौर में उनका इस्तेमाल नहीं हो सकता है। कुछ खिलाड़ियों को लगता है कि खेल छवियों के आभास को हिला देता है और कभी-कभी यह पहले खिलाड़ी द्वारा टाइप किए गए शब्दों को लेता है अन्य खिलाड़ी के लिए "सीमा से परे" सूची बना देता है। दूसरे शब्दों में, सीमा से परे शब्द एकतरफ़ा, विषम हो सकते हैं। यह निश्चित रूप से लगातार प्रस्तुत होने वाली उस स्थिति की व्याख्या करता है जब लगता है कि साथी "कार", "पक्षी," या "लड़की" जैसे शब्द भी नहीं सोच पाते हैं। विरले ही, मैच के अंत में यह स्पष्ट हो जाता है कि दोनों खिलाड़ियों के लिए एक छवि अलग थी। शायद यह सिर्फ़ एक त्रुटि है, या शायद यह देखने के लिए परीक्षा है कि लोग कितनी जल्दी आगे निकल जाते हैं जब उनके विवरण मेल नहीं खाते, लेकिन यह बेईमानी करने वाले लोगों को देखने के लिए कार्यान्वित तंत्र हो सकता है, जब विभिन्न छवियों के लिए शब्द समान हों. कई बार, एक उपयोगकर्ता का कंप्यूटर एक नई छवि को लोड करने में विफल हो जाता है, या पहले दिखाई गई छवि का प्रदर्शन जारी रखता है। ऐसे समय पर भी दोनों खिलाड़ियों की ओर से परस्पर "आगे निकलने" की ज़रूरत पैदा होती है।

 खेल की समाप्ति 
120 सेकंड समय की समाप्ति के बाद, खेल ख़त्म हो जाता है। उपयोगकर्ता पहली बार अपने साथी उपयोगकर्ता का नाम, खेल के लिए उनके अंक (जो दोनों के प्रति जमा हों) और अब तक संचित व्यक्तिगत अंक देख सकते हैं। इनकी तुलना टीमों के लिए दैनिक उच्च अंक और सार्वकालिक व्यक्तिगत उच्च अंकों से की जाती है। गूगल दर्जा पाने वाली छवियों की संख्या बढ़ाने के लिए उच्च अंक तक पहुंच पाने में प्रयोक्ताओं की प्रतिस्पर्धात्मकता पर दांव लगा रहा है।

खेल की समाप्ति पर स्क्रीन अन्य खिलाड़ी द्वारा अनुमान लगाए गए लेबलों की सूची सहित खेल के दौरान प्रस्तुत सभी छवियों को दिखाता है। इसके बाद छवियां स्वयं उन वेबसाइटों से लिंक स्थापित करती हैं जहां वे छवियां पाई गई थीं और अपनी जिज्ञासा की संतुष्टि के लिए तथा अधिक जानकारी हेतु छान-बीन की जा सकती है।

 गूगल को लाभ 

खेल केवल मनोरंजन के लिए परिकल्पित नहीं है। हालांकि सुविधा उपयोगकर्ताओं के लिए मनोरंजक है, तथापि गूगल के लिए यह सुनिश्चित करने की भी चतुर युक्ति है कि उनके खोज शब्दों का मिलान सही छवियों से होता है। मैच किया गया प्रत्येक शब्द गूगल छवि खोज का उपयोग करते हुए प्रयुक्त सटीक डेटाबेस के निर्माण में गूगल की मदद करता है।

मानव द्वारा छवियों की टैगिंग के बिना, गूगल इमेज खोज ने अतीत में छवि के संदर्भ पर भरोसा किया। उदाहरण के लिए, एक तस्वीर जिसका शीर्षक हो "बिल गेट्स का चित्र", हो सकता है "बिल गेट्स" खोज शब्द से संभावित रूप में जुड़ा हो। गूगल इमेज लेबलर उन लोगों पर निर्भर करता है जो छवि का अर्थ या सामग्री टैग करते हैं, न कि संदर्भ खोजते हैं कि इस छवि का इस्तेमाल कहां किया गया था। छवि के बारे में अधिक जानकारी संचित करते हुए, गूगल किसी उपयोगकर्ता की खोज के जवाब में छवि की खोज के अनेक संभव मार्ग संग्रहित करता है।

 मुद्दे और समस्याएं 
 अतिरिक्त नियम 
 कुछ उपभोक्ताओं की शिकायत है कि नियमों को समझना मुश्किल है। उदाहरण के लिए कहीं पर भी यह नहीं कहा गया है कि एक खिलाड़ी लेबल टाइप करने के बाद रिटर्न दबाएं.
 नौसिखिए अक्सर पहले बॉक्स में कई शब्द टाइप करने की भूल करते हैं, बिना यह जाने कि उन सभी शब्दों को एक साथ एक वाक्यांश के रूप में मानने की ग़लती होती है।
 "आगे निकलें" विकल्प को अच्छी तरह नहीं समझाया गया है; हालांकि इसका मतलब है कि खिलाड़ी किसी शब्द को दर्जा नहीं देना चाहता है, कुछ खिलाड़ी यह सोचते हैं कि अनुमान लगाने के बाद इस बटन को दबाना होगा। इनमें से कोई भी ग़लती आसानी से एक शून्य अंक में परिणत हो सकती है।

हालांकि इन नियमों को खेल के स्क्रीन खेल पर समझाया नहीं गया है, दरअसल इनमें से कुछ मदद पृष्ठ पर स्पष्ट किए गए हैं।

अन्य मुद्दों में शामिल हैं:

 कुछ छवियां लोड होने में असफल हो सकती हैं, या बहुत धीरे-धीरे लोड होती है, जिससे घड़ी के समय से इतर उपयोग होता है।
 छवियों को अनावश्यक रूप से घटाया और फिर बढ़ाया जाता है जिससे अत्यधिक पिक्सेलेशन और धुंधलापन होता है। अधिकांश छवियों को इतना घटाया जाता है कि वे पहचानने लायकॉ ही नहीं रह जाती हैं।
 अनुभवी उपयोगकर्ता जब ऐसा होता है तो बस आगे निकलने (और शून्य अंक पाने) से बचने के लिए "x" अक्षर टाइप करते हैं। कृपया ध्यान दें कि "x" (और न ही कोई अन्य शब्द) लगातार दो छवियों के लिए काम नहीं करेगा जिससे अन्य शब्दों ("रिक्त" या "कोई नहीं") का उपयोग किया जा सके, क्योंकि कभी-कभी कई छवियां लोड नहीं होती हैं।
 एक दौर में केवल छह लेबल स्क्रीन पर दिखाई देते हैं, यदि अधिक जोड़ दिए जाते हैं तो कुछ ऊपर की ओर स्क्रॉल हो जाते हैं। अवलोकन से पता चलता है कि ये सभी लेबल गिनती में आते हैं और एक तेज़ साथी के साथ आप एक छवि के लिए नौ या दस शब्दों को देख सकते हैं। इसके अलावा, "आगे निकलें" से टकराने के बाद आप अपने साथी के लेबलों की गिनती नहीं देख पाएंगे. अगर आप टाइप करना जारी रखते हैं, आप जब आगे निकलते हैं तब अपने साथी द्वारा पहले से टाइप किए गए शब्दों का मैच पा सकते हैं। अगर आपका साथी आपके आगे निकलने के बाद मैचिंग शब्द टाइप करता है, तो उसकी गिनती नहीं होगी। 
 स्कोर आम तौर पर कम होते हैं जब प्रस्तुत छवियों पर असंख्य "सीमा से परे" टैग होते हैं। कुछ मामलों में, "सीमा से परे" टैग काफी व्यापक या निःशेष होते हैं, जिससे दोनों साथियों के लिए मैच करने वाला अनोखा टैग तैयार करना मुश्किल हो जाता है। इसमें समय लगता है और कुल प्राप्तांक भी घट जाते हैं।

 दुरुपयोग 
शुरू करने के एक महीने से भी पहले, इस खेल का दुरुपयोग किया जाने लगा
. प्रतीत होता है कि निम्नलिखित सूची के शब्दों द्वारा गूगल स्पैम का शिकार बन रहा था: abrasives, accretion, bequeathing, carcinoma, congenita, diphosphonate, entrepreneurialism, forbearance, और गूगलy . क्योंकि खिलाड़ी हर दौर के अंत में अपने साथी की प्रतिक्रिया देख सकते थे, वे जानने लगे कि अन्य खिलाड़ी इन शब्दों का प्रयोग कर रहे हैं।   फिर कुछ लोगों ने मनोरंजन और अंक बढ़ाने के लिए अपने जवाब में इन शब्दों को शामिल किया।   यथा 7 फ़रवरी 2007 को गूगल ने दुरुपयोग को कम करने के लिए खेल में परिवर्तन किए।   उपरोक्त सूची को शब्दों को फ़िल्टर किया गया।   साथ ही कुछ ऐसी छवियां जो यादृच्छिक शब्दों के लिए प्रेरक बन गई थीं फ़ौरन "आपका साथी आगे निकलना चाहता है" के साथ आने लगीं.   13 मार्च 2007 को खेल के संशोधन में, कुछ समय के लिए "ट्रिगर इमेजों" को हटा दिया गया लेकिन यथा 27 मार्च से वे खेल में वापस लौट आई हैं। 

 सन्दर्भ 

 बाहरी कड़ियाँ 
 गूगल इमेज लेबलर बीटा
 खिलाड़ियों से चर्चा और युक्तियां, 4 मई परिवर्तनों पर टिप्पणियां

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