Eğitsel oyun

Eğitsel oyunlar, eğitim amacıyla açıkça tasarlanmış veya ikincil ya da ikincil eğitim değeri olan oyunlardır. Bir eğitim ortamında her tür oyun kullanılabilir, ancak eğitici oyunlar, insanların belirli konular hakkında bilgi edinmelerine, kavramları genişletmelerine, gelişimi pekiştirmelerine, tarihi bir olayı veya kültürü anlamalarına veya bir beceriyi öğrenmelerine yardımcı olmak için tasarlanmış oyunlardır. Oyun türleri arasında tahta, kart ve video oyunları bulunmaktadır.Eğitimciler, hükûmetler ve ebeveynler, oyunun öğrenme üzerindeki psikolojik ihtiyacının ve faydalarının farkına vardıkça, bu eğitim aracı ana akım haline gelmiştir. Oyunlar, hepsi bir hikâye olarak temsil edilen hedefleri, kuralları, uyarlamayı, problem çözmeyi, etkileşimi öğreten etkileşimli oyunlardır. Öğrenme gerçekleşirken oyunun kendisinde zevk, tutkulu katılım, yapı, motivasyon, ego tatmini, adrenalin, yaratıcılık, sosyal etkileşim ve duygu sağlayarak temel bir öğrenme ihtiyacını karşılamaktadırlar.Teknolojik cihazların artması ve kullanılabilirliği ile birlikte, insanların ne tür oyunlar oynadığı konusunda bir değişim olmuştur. Video veya elektronik oyunlar, geleneksel tahta oyunlarından daha yaygın olarak kullanılmaktadır. Barab (2009) kavramsal oyunu, “(a) karakterin rolüne yansıtmayı, (b) kısmen kurgusal bir problem bağlamında meşgul olmayı, (c) anlam çıkarmak için kavramsal anlayışları uygulaması gereken ve sonuçta, bağlamı dönüştürün"  aşamalarından oluşmaktadır. Bu tür oyun alanlarının amacı, bilişsel ve sosyal becerileri öğrenirken "oyuncunun" anlatıya dahil olmasını sağlamaktır. Oyun sürecine kendini kaptırma yeteneği, bir oyuncunun oyun için seçtikleri karakterle ve oyunun sanal ortamıyla özdeşleşmeyi öğrendiğinde ortaya çıkan "empatik düzenlemeyi" kolaylaştırmaktadır (Barab, 2009).Oyun tabanlı öğrenme (GBL), öğrenme çıktılarını tanımlayan bir oyun türüdür. Genel olarak, oyun tabanlı öğrenme, konuyu oyunla ve oyuncunun tutma ve söz konusu konuyu gerçek dünyaya uygulama yeteneği ile dengelemek için tasarlanmıştır. Çocuklar saatlerce saklambaç oynayarak, satranç gibi dijital oyunların adımlarını öğrenerek ve yaratıcı oyunlarla uğraşarak geçirme eğilimindedir. Bu nedenle oyun ve öğrenmenin eş anlamlı olduğu, sosyal ve kültürel bağlamda bilişsel ve duygusal gelişime yol açtığı söylenebilmektedir. Örneğin saklambaç oyunu. İyi saklananlar, en iyi saklanma yerlerini tanımlamak için görsel ve uzamsal perspektife ihtiyaç duyarken, arayanlar, çevredeki ipuçlarını arama ve çeşitli olası yerler arasından saklayıcı için en olası yeri seçme konusunda yetenekli olmalıdır. Sistematik bir inceleme, akıl sağlığı öğrencileri için eğitici oyunların etkilerini araştırmıştır:Friedrich Schiller, "İnsanın Estetik Eğitimi Üzerine" adlı klasik denemesinde, oyunu, insanların içgüdülerinin üzerine çıkmasına ve aydınlanmış toplulukların üyesi olmalarına yardımcı olan bir medeniyet gücü olarak karşılaşılmaktadır. "İnsanlar ancak oyun oynarken tamamen insandır" der. Metin, yazarın özgürlük ve güzellik gibi kavramlara olan inançlarıyla sınırlı olsa da, yine de Johan Huizinga'nın klasik çalışması Homo Ludens için zemin hazırlanmaktadır.Oyunlar uzun zamandan beri bir eğitim aracı olarak kullanılmaktadır. Ortaçağın soyluları antik satranç oyununu kullanarak savaş stratejilerini öğrendiler. İç Savaş sırasında, Rhode Island'dan gönüllüler, aslen 1812'de Prusya savaş subaylarını eğitmek için yaratılmış olan Amerikan Kriegsspiel'i oynadılar. Ardından, 19. yüzyılın başlarında, oyun yoluyla öğrenmeye dayanan Friedrich Fröbel tarafından Anaokulunun yaratılması geldi. Çocuklar, bloklar, dikiş takımları, kil ve dokuma malzemeleri gibi basit eğitici oyuncaklar olan Fröbel Hediyelerinden çok memnun kaldılar.Richard N. Van Eck'e göre, oyuncuda bilişsel büyümeyi teşvik eden yazılım yaratmanın üç ana yaklaşımı vardır. Bu üç yaklaşım şunlardır:Bu eğitici oyunları tasarlamak için zaman ve maliyet açısından en etkin yaklaşım, COTS oyunlarını eğitmenin kurs için sahip olduğu öğrenme çıktılarını anlayarak sınıfa dahil etmek.Bu, öğretmenin eğitim için dijital oyunları kullanmanın olumlu sonuçlarını kabul etmesini gerektirmektedir. Ayrıca öğretmenlerin bu oyunların ve teknolojilerinin kullanımı konusunda yeterli öz-yeterliğe sahip olmalarını gerektirmektedir. Öğrencilerin dijital oyunların kullanımında genellikle yüksek düzeyde öz-yeterliliğe sahip olmalarına karşın, öğretmenlerin dijital oyunları dahil etme konusunda sahip oldukları güven eksikliği, genellikle oyunların eğitsel olarak daha az etkin kullanımına neden olmaktadır. Bununla birlikte, Gerber ve Price (2013) öğretmenlerin dijital oyunlar konusundaki deneyimsizliğinin onları sınıf öğretimine dahil etme arzusunu engellemediğini, ancak bölgelerin düzenli mesleki gelişim, meslektaşları ile destekleyici öğrenme toplulukları aracılığıyla yerinde desteğe sahip olması gerektiğini bulmuşlardır.Oyunlar genellikle, oyuncuları anlatı veya hikâyeler aracılığıyla bir öğrenme etkinliğine dahil eden bir fantezi unsuruna sahiptir. Eğitici video oyunları çocukları motive edebilir ve sonuçsallık konusunda bir farkındalık geliştirmelerine izin verebilmektedir. Çocukların sosyal meseleleri öğrenirken ve bunlarla uğraşırken kendilerini birey olarak ifade etmelerine izin verilmektedir. Günümüz oyunları daha sosyaldir, çoğu genç en azından bazı zamanlar başkalarıyla oyun oynar ve sivil ve politik yaşamın birçok yönünü içerebilir. Sınıflarda, öğrencilerin bilgiyi pekiştirmelerini ve sosyal ve liderlik becerilerini geliştirmelerini sağlamayı amaçladıkları için sosyal oyun tabanlı öğrenme platformlarının popülaritesi artmaktadır.Oyun temelli öğrenme stratejilerinin başarısı, aktif katılım ve etkileşimin deneyimin merkezinde yer almasına ve mevcut eğitim yöntemlerinin öğrencilerin ilgisini yeterince çekmediğine işaret etmektedir. Öğrenme araçları olarak oyunlarla ilgili deneyim ve ilgi, yüksek öğrenime ve işgücüne girenler arasında giderek daha evrensel bir özellik haline gelmektedir. Oyun tabanlı öğrenme, kelime arama gibi basit kağıt ve kalem oyunlarından karmaşık, çok oyunculu çevrimiçi (MMO) ve rol yapma oyunlarına kadar uzanan geniş bir kategoridir. Öğrenme için işbirlikçi oyun tabanlı rol oynamanın kullanımı, öğrenenlere edinilen bilgileri uygulama ve deney yapma ve sonuçlar veya ödüller şeklinde geri bildirim alma, böylece "güvenli sanal dünyada" deneyimler edinme fırsatı sağlamaktadır.Bir oyunu eğlenceli yapan şey, oyunların yerleşik öğrenme sürecidir. Bir oyuncunun bir oyunda kaydettiği ilerleme, öğrenme yoluyla gerçekleşir. İnsan zihninin yeni bir sistemi kavraması ve anlaması sürecidir. Oyun yoluyla yeni bir konsepti anlamanın ilerlemesi, oyunun eğlence (Call of Duty) veya ciddi (FAA onaylı uçuş simülatörü) olarak kabul edilmesinden bağımsız olarak, bireyde bir ödül duygusu hissetmesini sağlar. Oyuncuları motive eden iyi tasarlanmış oyunlar, onları ideal öğrenme ortamları haline getirmektedir. Gerçek dünyadaki zorluklarla, insanları öğrenme sürecine aktif olarak dahil eden etkili, etkileşimli deneyimler içeren bir oyunda daha kolay karşılaşılmaktadır. Başarılı bir oyun tabanlı öğrenme ortamında, eylemleri seçmek, sonuçları deneyimlemek ve hedeflere doğru çalışmak, oyuncuların risksiz bir ortamda deneyler yaparak hata yapmalarına olanak tanımaktadır. Oyunların motivasyona ilham veren kuralları, yapısı ve hedefleri vardır. Oyunlar etkileşimlidir ve sonuçlar ve geri bildirim sağlar. Çoğu oyunda yaratıcılığı ateşleyen problem çözme durumları da vardır.Video oyunundaki karakterle özdeşleşme, oyuncunun öğrenme potansiyelinde önemli bir faktördür. Elektronik oyunların bazıları, oyuncunun, oyuncu tarafından tasarlanan ve "sahip olunan" bir avatar yaratmasına izin vermektedir. Bu karakter, sanal karakteri yaratan insanın ifadesidir. Bu, yeni bir dizi bilimsel olasılık açtı. Sanal dünya bir laboratuvar olarak kullanılabilmektedir. Oyunlardaki ilişkiler ve alan, gerçekten katılmak zorunda kalmadan karmaşık toplumları ve ilişkileri simüle edebilmektedir. Bir avatarın bu uygulaması, simülasyon alıştırmaları ile sınırlı değildir. Bainbridge'e göre, oyun alanının gerçekliği içinde röportajlar ve etnografik araştırmalar yapılabilmektedir.  Bu, sosyal psikoloji ve bilişsel bilimdeki deneyleri içerebilmektedir. Oyun yaratıcılarının ve oyuncuların oyunlar içinde yeni deneyimler istemesi, “deneylerin” tanıtılması, oyun ve katılım düzeyini artırabilmektedir.Geleneksel olarak, okulda kullanılan teknoloji, özellikle matematikte, genellikle problemleri eğlenceli bir şekilde çözmek için çalışmaktadır. Genellikle öğrencileri belirli teknolojilerle tanıştırmak ve onları daha önce bahsedilen teknolojiyi gerektiren gelecekteki büyük bir göreve hazırlamak için tasarlanmış vaka çalışmaları oluştururlar. Ayrıca sanal dünyada çalışmak üzere geliştirilmiştir. Daha yakın zamanlarda, Yüksek Öğrenim öğrencileri için, öğrencilerin tutarlı, 7/24 eğitici 'sanal' bir deneyime sahip olmaları için gerçek dünyadaki vaka çalışmalarını sanal bir ortamda birleştiren eğitici e-oyunlar geliştirilmiştir. Ortak Çekirdek Standartları uygulayan bazı devlet okullarında, oyun tabanlı öğrenme programları eğitimciler tarafından öğretim programlarını desteklemek için kullanılmaktadır. Eğitim teknolojisi tabanlı kar amacı gütmeyen bir kuruluş tarafından yakın zamanda yapılan bir vaka çalışmasına göre, öğretmenler bazı dijital öğrenme oyunlarının Ortak Çekirdek'teki uyum sorunlarının çözülmesine yardımcı olduğunu buluyor.Gelecekte, gerçek dünya sorunlarını simüle etmek için simülasyon ortamlarında teknoloji ve oyunların kullanılması beklenmektedir. Uçuş eğitimi gibi profesyonel sektörde, pilotları gerçekten uçağa binmeden önce eğitime hazırlamak amacıyla simülasyonlar zaten kullanılıyor. Bu eğitim seansları, uçmayla ilgili risk faktörü olmadan gerçek hayattaki stresleri tekrarlamak için kullanılmaktadır. Simülasyon oyunları diğer profesyonel alanlarda da kullanılmaktadır. Avaya'da satış becerilerini geliştirmek için casus temalı bir öğrenme oyunu ve New York City acil müdahale ekiplerinin eğitilmesi için bir 3D simülasyon oyunu kullanılmaktadır.Oyun temelli öğrenmenin nasıl kullanılacağına karar vermeden önce, eğitmen öncelikle kursiyerlerin ne öğrenmesini istediğini belirlemelidir. Eğitimi merkezi bir fikir etrafında odaklamayı başaramayan bir eğitmen, öğrencilerle bağlantı kuramayan bir oyun kullanma riskini taşımaktadır. Bunu önlemek için materyali demografiye (yaş grubu, aşinalık, eğitim ön metni) göre düzenlenmelidir. Böylece materyal öğrenci için ne çok zor ne de çok tanıdıktır. Tasarım sürecinin başlarında çocuklardan fikir toplamak, çocukların genel olarak teknolojide veya belirli bir uygulama türünde ne istediklerine dair yararlı bilgiler sağlamıştır. Çocukların gereksinim toplamaya erken yaşta katılımı, teknoloji ile ilgili tercihlerde, çocukların gezinme becerilerinde, metinsel bilgileri sunma yollarında, uygulamaya özel içerikle ilgili tercihlerde, kullanıcı arayüzlerine dahil edilecek öğelerin çeşitliliğinde ve yapılarında cinsiyet farklılıkları hakkında ipuçları ortaya çıkarmıştır. Çok oyunculu rol yapma oyunları (MMO'lar), oyunculara “karmaşık öğrenme, düşünme ve sosyal uygulamalar” gibi becerileri geliştirmeleri için fırsatlar sunmaktadır. MMO'lar aynı zamanda işbirlikçi oyun oynamayı ve öğrenmeyi destekleyebilen ve ekiplerin oluşumuna, bir grup içinde iletişime katkıda bulunabilen ve bireysel ve toplumsal kimlikleri güçlendirmeye yardımcı olan bir sosyal ağ sağlamaktadır.