Dungeon Keeper

Dungeon Keeper — древний в двух частях, написанный Питером Молиньё и Буллфрог Продакшнз ещё в 1997 году. Как и многие остальные произведения Молиньё, эта игра состоит из уникальных на то время фич.
Коротко, суть: D&D наоборот. Есть подземелье, в нём бегают бесы, демоны, тролли, церберы и прочие кавайные создания: некоторые умеют копать и строить, некоторые колдовать, а некоторые — жрать курей и убивать. Время от времени набигают храбрые рыцари в сверкающих доспехах и прочие герои и пытаются выпилить КЕМ весь этот зоопарк, ибо жителям наверху страшно. Цель игрока — не дать выпилить себя и подопечных, и, раздавая подзатыльники своим и вздёргивая на дыбу чужих, захватить подземелье, постепенно приближая конец Светлого Королевства™ и его правителя — Аватара. Ехидно комментирующий советник прилагается.
Игру можно рекомендовать к прохождению модератору любого форумчика, ибо она — тренажёр полезных профнавыков: анального огораживания, шпионажа, ограбления и рабовладения.

Основа обаяния игры — ведь они же такие няшки, эти ваши злодейские твари!
Игроку доступно производство только одного единственного типа юнита — импа; все оставшиеся твари приходят сами через порталы, которые нужно находить и приватизировать. Импы используются для прокладки туннелей, захвата территорий и комнат, укрепления стен, переноса трупов на кладбище, раненых в логово или тюрьму (главное не перепутать). В бою — никакие, есть не просят, да и вообще милахи. Идеальные сферические рабы в вакууме. Главная их задача — <del>умирать в неимоверных количествах</del> планомерная добыча золота и перенос его в сокровищницу.
В игре отсутствует рамка, то есть нельзя обвести группу юнитов и бросить на баррикады. Правда, есть заклинание Call to Arms , но для маршбросков за пределы своих владений оно дороговато. Самым верным способом управления является захват существа за шкирку и отпускание в нужном месте своих владений. А ещё можно собрать целый отряд в казарме и лично провести его прямо в тыл врага. Однако не факт, что тварь, будучи выкинутой или плетущейся за лидером, сделает то, что вам нужно. Может быть, и не сделает. А посему зверинец нужно всяко ублажать: кормить, холить, лелеять. Тогда они будут сознательны и послушны. Голодное, злое и уставшее создание вполне способно покинуть горячую схватку, ибо заебало, и свалить в логово отсыпаться.
Работать за еду они не хотят, но кормить тем не менее нужно. Время от времени, к тому же, вся орава устраивает набег на сокровищницу за зарплатой и ежели ничего там не находит, то становится крайне недовольной. Если же жадный Хранитель запер сокровищницу дверью — могут её и попросту выпилить.
Ах да, некоторые виды расово ненавидят друг друга и пытаются уничтожить. Пауки, например, постоянно дико, адово убивают мух, колдунские волшебники ведут непримиримую конкурентную борьбу с вампирами — никак за знания, худоба скелетов вызывает баттхёрт у желчных демонов, собаки не упустят возможности изгрызть остервенелого демонёнка в клочки, ну а Рогатому Жнецу так вообще испытывает НЕНАВИСТЬ ко всему <del>живому</del>! Поэтому их надо разделять и постоянно следить, чтобы они не пересекались, хотя холокостировать одну из сторон всегда проще. Разделяй и властвуй, Хранитель!

Рогатый Жнец (Horned Reaper, Горный Триппер, в DK2 же просто "Horny") — главный уберзольдат подземелья и маскот серии. Инфернальная машина убийства. Энергичен. Любит злиться по поводу и без. Адов трудоголик. Люто ненавидит оставаться без дела, без денег и терпеть побои — в таких случаях впадает в ярость, бегает по подземелью и выкашивает всех подряд просто от скуки. Если же его чем-то занять, то он будет доволен и покладист; например, можно бросить его тренироваться, или в храм — восхвалять себя самого.
Решив завести жнеца, помните, что следить за ним придётся постоянно, иначе легко можно пропустить момент, когда тот разозлится, и в итоге любоваться последствиями. Ленивым рекомендуется отстроить ему карцер со спальней, сокровищницей, тренажёркой и цыплятницей, закрыть дверь на ключ, бросить этого сраного мизантропа-илитария туда и доставать по особым праздникам. Ленивые и жадные могут тупо всю игру таскать его в кулаке — настроение у него будет полное говно, зато ничего не сломает.
Юнит этот выписывается из глубин Ада по специальному приглашению путём жертвоприношения в храмовом бассейне тёмной госпожи, желчного демона и тролля; тот же результат будет, если с желчным демоном в бассейн спустить орка или пару призраков. Если же утопить там самого Жнеца, то боги обидятся за неблагодарность и нашлют на тварей подземелья геморрой.
Рогатый рубака настолько суров, что во второй части его из стандартных хоть как-то управляемых созданий понерфили в специальное уберзаклинание, и больше одного жнеца одному хранителю уже получить невозможно. К слову, в таком виде он и в подмётки не годится оригинальной версии, в основном в силу медлительности — если в первой части Жнец был не только силён, но и резок, как понос, то во второй он хоть и убивает большинство врагов с одного удара, но делает это медленно, с большой неохотой, к тому же может увязаться за каким-нибудь особо трусливым стражником и долго-долго идти за ним — только приблизится на расстояние удара, как тот сделает пару шагов назад, и так до тех пор, пока мана не кончится.

Внезапно сразу в двух значениях: Shooter и Sneaker!
Прямо с самой первой миссии можно вселяться заклинанием в любую подчинённую тварь. Управление, вид из глаз и боевые способности будут различными в зависимости от типа создания и его прокачанности. Применяется чтобы побегать по собственному подземелью и посмотреть как оно выглядит изнутри, самостоятельно провести работы за этих бестолковых импов, собственноручно навалять противникам в бою или провести разведку за пределы своих владений. Если вселиться в одного из существ, собранных в казарме, оно становится военачальником, и остальные начинают за ним следовать — именно так и можно лично водить отряды к врагу в гости. А чтобы тварь могла невозбранно гулять под носом у врагов, пригодится заклятье-невидимость Conceal Creature . Действует, пока существо не ввязалось в драку, после этого — увы, набигают сотни стражей и делают субъекту шпионажа больно.
Собственно комнаты выполняют определённую функцию. В логове существо спит, в курятнике жрёт, в сокровищницу ходит за зарплатой. И, разумеется, комнаты должны быть достаточно вместительны и просторны, чтобы вместить всех желающих. Нехватка жизненного пространства приведёт к быстро и решительному уходу твари из вашего Подземелья через ближайший портал.
Для привлечения почти каждого типа созданий необходимо строить определённые комнаты. Так, для привлечения колдунов нужны библиотеки, троллей — <del>лулзы</del> мастерские, а для тёмной госпожи — камера пыток. Но комнаты полезны не только этим. В тренажёрном зале и бараках, к примеру, можно качать уровень юнитов, а в комнате пыток планомерно пытать их. Помимо всего, существует некая реакция на окружение. Дракон в тренажёрках может выдать по лицу волосатой лапой, а варлок-чернокнижник, изучающий заклинания в библиотеке, шибануть фаерболом в заебавшего бегать туда-сюда импа.
Отдельно взятого юнита можно мотивировать отдельно. Например ежели бросить ему курицу, то он её зохавает. А ежели бросить горсть золота, то прикарманит и будет очень доволен. Ленивому или не очень сообразительному существу можно навешать неиллюзорных пиздюлей. В прямом смысле этого слова. После парочки оплеух Хранителя тварь, как правило, начинает работать быстрее и с неподдельным энтузиазмом; для систематизации процесса можно накидать своих же монстров в камеры пыток, тогда эффект распространится на весь вид. Хотя ежели переусердствовать, то он обидится и, собрав манатки, покинет подземелье в поисках колбасы и профита. Также юнита можно забить до смерти, just for lulz.
Одной из главных фишек второй части стало казино, сами знаете с чем. Там, в чаду, треше и адском угаре, нечисть просаживает деньги и нажирается каким-то пойлом. Казино приносит Хранителю неслабый профит и неплохой лулз мини-представлением, когда счастливчик срывает джекпот. Да, тут всё по-честному. И хотя никто не мешает жадному Хранителю по-тихому выписать везунчику путёвку к богам, это чревато забастовкой и уходом всей армии.

Как уже упоминалось, помимо заботы о своих родных монстриках на Хранителя возлагается задача составления культурно-развлекательной программы для туристов-приключенцев.
Во-первых, гости подземелья просто обязаны напороться на разнообразные ловушки, любовно расставленные на их пути. Впрочем, это же могут сделать ваши существа и существа Хранителя-конкурента. Особый гвоздь программы — гигантский булыжник, внезапно выкатывающийся в коридор и до́вящий всё и вся на своём пути; однако не надейтесь остановить таким способом Аватара. Если не придержать вовремя импов, то один булыжник способен передавить добрую половину всех глупых, но исполнительных работников. Жаль, но импам не привыкать.
Если нажать на особую кнопку, то нечисть не будет выпиливать врагов до смерти, а бить до бессознания, брать в плен и тащить в тюрьму (если она построена). Добрый и радушный Хранитель накормит усталых гостей вкусными курями и усадит развлекаться в камеру пыток, где в непринуждённой беседе с милыми и красивыми девушками-госпожами довольные герои могут поведать интересную информацию. Если следить чтобы клиенты девочек не переутомились можно заиметь в анальное рабство практически всех супостатов, включая босса (Lord of lands и Аватар). Правда на определённых картах (где нужно завалить Lord of lands) это приведёт к невозможности победы.
И да, этот небольшой туристический бизнес безотходный, так как на любом этапе приносит профит: трупы всех невинно убиенных существ отправятся на кладбище и послужат прикормкой для вампиров, умершие от истощения в тюрьме станут скелетами, а замученные насмерть в пыточной — призраками.
На диске со второй частью был ролик, в котором Рогатый Жнец на фоне облачков глядел вдаль — как бы трейлер к третьей части, которую планировали назвать «War for the Overworld». По слухам, Булфроги уже выполнили концепт-дизайн, но EA отозвала их для работы над какой-то хуитой, а через несколько лет и вовсе распустила студию, вобрав сотрудников в EA UK.
В декабре 2008 EA объявила, что китайцы из NetDragon Websoft делают MMORPG по мотивам. Хуже этого может быть только то, что китайцы же в неё и будут играть. К счастью, проект заглох, а сервера остановлены в 2013 году. Good night, sweet prince…
Одной из неприятных особенностей большинства игр-продолжений/подражаний является сверхконцентрированное обучение, вываливающее на голову игрока тонны информации в первой же миссии. Другая — ватность существ. Если в DK, при правильном уходе, большинство тварюшек с нами от первого своего выхода из портала в самом начале игры и до финальной битвы миссии (а большинство из них вернулись бы в ряды и после неё), то в поделках юниты именно что юниты, расходный материал.
Overlord

Хотя DKIII так и не увидел свет, тема Тёмного Повелителя и толпы его прихвостней была с блеском, хотя и не так цинично, раскрыта в Надмоз… простите, Надлорде — экшоне от третьего лица.
Здесь Зло не такое уж и Зло. Хотя антураж и соответствует, выпиливать предлагается не воинства Светлых, а Светлых-погрязжих-в-пороке. Это раз. Есть возможность выбора: выпилить всех или выпилить только утырков. Это два.
Актёры голоса и переводчики тоже постарались: текстово-звуковое оформление доставляет настолько, что отрываешься от клавиатуры и мыши, дабы послушать. Изменение сеттинга, ясное дело, сказалось и на облике Повелителя — он появился. Обычный такой Саурон с обрывком флага вместо накидки; у голоса, <del>преследующего</del> ведущего нас по игре, тоже — с самого начала старейшина гоблинов-миньонов учит только что реинкарнировавшееся Зло обращению с подручными лично, в последствии же общаясь с помощью магического кристалла.
Косвенным подтверждением вина серии может служить до сих пор продолжающийся выход игор сеттинга.

War for the Overworld
Невероятно забагованная при выходе (вплоть до полного отсутствия сейвов и вылетов в случайный момент времени) и с херовенькой оптимизацией — такой была представлена нам фанатская DK3.
С невероятным почтением относящаяся к обоим своим родителям, но с мелкими нововведениями типа комнаты ушибленных на голову зельеваров и новых забавных заклинаний, она не является тем самым «свежим глотком», коим в своё время был оригинал, а 15 лет и полудюжину последователей спустя War for the Overworld оказывается всего лишь "одним из" симуляторов бога, желания пройти повторно который в ближайшее время не возникнет.
Всё это не значит, что нужно пройти мимо игры даже не устанавливая. Нет, но завышенные ожидания и ностальгия могут значительно попортить впечатление.
Evil Genius
Также канонiчным по духу, хотя и не по форме продолжением является Evil Genius. Только там драконы-подземелья заменены развесёлой пародией на бондиану шестидесятых. Большой Пиздец и Машина Судного Дня прилагаются. Помимо обучения, неприятным сюрпризом окажется интерфейс: он устроен таким образом, что приходится непрестанно вертеть колёсико мыши.
Dungeons

В январе 2011 состоялся выход игры Dungeons, разрабы которой и не скрывают своего тёплого отношения к DK. К сожалению, игровой процесс там скорее СимПарковский — героев, спустившихся в подземелье, надо не угробить как можно быстрее и выгоднее, а обеспечить их всяким ценным лутом и порадовать традиционными геройскими занятиями вида снять ловушку\огрести от моба\выдать мобу. Добавьте толстый-толстый слой петросянства и уберите чернуху — получите достаточно полное представление о продукте.
Dungeons 2, поработав над ошибками, получилась гибридом ежа и ужа — вполне себе играбельным, но отошедшим от добрых традиций God Sim'a: треть всего времени игры проводишь на поверхности, которая представляет собой третий Варик. Хотя обучение и не такое стремительное, как в других играх жанра, местами таки проседает: можно половину игры пройти, плача от хилости собственных существ, а когда станет совсем невмоготу ВНЕЗАПНО узнать у Гугла о возможности их дальнейшего развития. Ещё одним отличием является вид монстров: если в DK это порождения Ада, то в D2 — Зла; стартовые гоблины остались как есть, а вот дальше идут тролли, огры, наги и подобные.
Impire
Инди-поделка, представляющая собой переработанный и осовремененный DK. Поначалу доставляет пародийным (местами чёрным) юмором, но после угнетает однообразностью геймплея от миссии к миссии, происходящего по следующей схеме:
Алсо поповелевать можно и , и даже .