Рогалики

Рогалики ("Рог@лики, Rogue-like RPG") — изначально семейство компьютерных RPG-игр. Название, как нетрудно понять, произошло от имени игры Rogue, «», родоначальника жанра. Характерная черта большинства рогаликов — либо абсолютное отсутствие графики, в её роли выступают текстовые символы, либо достаточно символическая реализация графической части. Отсутствие графики а ля крузис компенсируется комплексной игровой механикой и глубоким игровым процессом, зачастую нетерпимым к ошибкам игрока.
В Фидо были представлены RU.GAME.ADOM и несколькими аналогичными эхами.
На сайте Rogue Temple есть небольшая, но удобная статья «Roguelike Definition», где коротко описаны принципы, которым должен или может соответствовать среднестатистический рогалик, здесь мы приведём вольный перевод этой статьи:
Случайная генерация игрового окружения.
Возможность сделать фатальную ошибку (включая возможность окончательной гибели персонажа).
Пошаговость.
Полная доступность всех игровых действий.
Свобода.
Самостоятельное исследование окружающего мира.
Игрок — одиночка.
Огромное количество всякой всячины.
Сложный и необычный мир с занимательной и труднопредсказуемой системой взаимодействия с предметами.
Высокий уровень сложности.
Монстры и игрок играют по тем же правилам..
Псевдографика.
Hack and Slash.
Довольно быстрое развитие персонажа
Таблица рекордов
Вышеприведенные правила совсем не являются догмой — рогаликом, в зависимости от либеральности настроя конкретного геймера, можно считать и  — реалтаймовый космический полет в полноценной графике, и даже Диаблу или Майнкрафт. Впрочем, «считать ли %title_name% рогаликом» — одна из самых популярных разновидностей холиваров в среде рогалик-фагов. Но абстрактные дизайнерские приёмы такие абстрактные — особо лакомые рогаликофичи то и дело всплывают и в других жанрах.
 
В российских интернетах известный как "груй". Многие игры, начиная с Зорк, ввели таинственного и непобедимого монстра grue (надм. "страх" ), который прятался в темноте и пожирал игрока, пытающегося пройти подземелье без фонарика, факела, спичек или другого источника света.
Yet Another Stupid Death (Ещё Одна Дурацкая Смерть). Один из основных принципов рогаликов — «Permadeath», невозможность (помимо savescumming) восстановить погибшего или сделавшего фатальную ошибку персонажа. Таким образом, под этим понимается:
В некоторых рогаликах и близких по духу играх — например, "Iter Vehemens ad Necem" и "Dwarf Fortress", где возможность получить долгожданный вин стремится к нулю, а курьёзный проигрыш с кучей расчленёнки доставляет больше лулзов, чем сам процесс игры, YASD является уже не чем-то плохим, а самоцелью, и самые эпичные поражения уже становятся вином и с шутками и прибаутками обсуждаются как посетителями, так и самим виновником торжества.
Yet Another Victory Post (Ещё Один Пост о Победе). В силу того, что рогалики игры задротские, илитарные и выиграть в них не так уж просто, некоторые годами(!) мучаются, то при достижение Win Screen, душа рвётся поделиться! И таки делятся! Радость, ликование и мужеложество в таком топике гарантировано.
"Inb4 «кто такой Томас Бискуп?»: Томас Бискуп — cоздатель эпического рогалика ADOM."
Различные варианты вышеуказанной фразы — локальный мем создателей рогаликов. Сиречь тусовки очень малой и гугель про неё почти ничего не знает, но этот "мем" открывает всем интересующимся рогаликами, почему в интернетах так много полуфабрикатов. Большинство людей, решивших начать свой рогалик, слабо представляют, с чем им предстоит столкнуться, со стороны рогалик кажется весьма простой программой, которую можно нарисовать левой пяткой минут за десять (возможно, виной тому отсутствие графики в большей части рогаликов, а потому любая мыльная Y.O.B.A.-игра выглядит внушительней для дилетанта). Поэтому «разработка» рогалика начинается следующим образом: Создатель уведомляет всех какой супер-пупер рогалик он собирается сделать, сколько там будет замечательных фич и так далее. Потом, вдоволь натешив своё ЧСВ видениями Великого Рогалика, наш Творец начинает работу и… тут разработка уходит в бесконечный цикл, обычно завершаясь ничем.
Почему так происходит? Слишком много мечтаний и мало дела, в то же время в голове у «автора» выстраивается красивый образ рабочей игры. Она отлажена, в ней нет багов и она идеально работает.
Но, увы, нет иного способа вынуть её из головы и запихнуть в исполняемый файл, кроме как ручками запрограммировать (или заставить сделать это кого-нибудь ещё). А это — дни/месяцы/годы отладки, дурацкие ошибки, всплывающие то тут, то там, незначительные, но необходимые изменения, из-за которых приходится перепахивать тысячи строк кода в поисках допущенной полгода назад оплошности… Короче говоря, обычная тяжёлая программистская работа. А потом ещё и оптимизация, алгоритмы, от одних только фамилий авторов которых можно сломать себе язык. Но в голове-то всё работает! И так и остаются люди с абсолютно красивым и рабочим рогаликом, которым, в силу понятных причин, никто кроме них самих насладиться не может.
Кроме того, по непонятной причине начинающие рогаликоделы в массе своей пытаются переплюнуть именно ADOM, а не Angband или, скажем, Dungeon Crawl. Поэтому, как правило, игра начинается с того, что герой приходит в маленькую деревеньку. Правда, в отличие от Адома, этим она обычно и заканчивается.
Если же с англоязычным вариантом "talkie talkie project"' всё понятно, пиздеть — не мешки ворочать, то нервно курящий Бискуп был порождён на одном отечественном рогаликовом форуме, уже исчезнувшем с просторов интернетов. Клиническое школоло объявило, что АДОМ — это ерунда, вот мы напишем свой АДОМ с игрищами и блудницами, да так напишем, что Бискуп будет нервно курить, ну Ваще! Учитывая, что отечественная рогаликовая сцена не так уж и велика, бурление было вызвано хорошее. Особенно когда творение не то, чтобы дошло до версии 1.0, но даже и не появилось в виде работающей версии.
Копетан сообщает, что слово рогалик очевидно созвучно всем хорошо знакомому кулинарному изделию. Таким образом, говоря о создании рогаликов, разработчики говорят печь рогалик или, почему-то, варить рогалик.
Таким образом если вы, решив написать рогалик придёте на рогаликовый форум и напишете: «Я решил испечь рогалик, суть такова…», то все сразу поймут, что вы <del>опытный разработчик</del> прочитали об этом на Луркоморье и подадут вам папирос имени Бискупа.
Seven Day Roguelike Challenge. Проводящееся на roguebasin из года в год мероприятие, заключающееся в том, что анон должен написать за семь дней рогалик. Семь дней должны быть потрачены именно на создание рогалика, иметь заранее написанный или готовый движок не возбраняется, а даже поощряется, так как позволяет выдать более качественный результат. О том удалось ли успеть или нет автор отчитывается сам, в конце концов это не конкурс, а <del>варенье</del> .
Количество участников растёт с каждым годом. Результаты как и везде, 95% непроходимый шлак, 5% хорошие, годные рогаликомалыши. Из двух-трёх семидневок в год потом вырастают полноценные проекты, ради чего всё собственно и затевалось.
The Annual Roguelike Release Party. Так же мероприятие направленное на то, чтобы расшевелить рогаликовое сообщество. Проводится через шесть месяцев после проведения 7DRL. Представляет собой настоящее пиршество для рогаликофага, так как многие авторы приурочивают релиз новых версий именно к ARRP.

Рогалики навеки вписанные в золотую книгу рогаликофагов. Любой, даже начинающий, любитель рогаликов играл в них, либо точно знает!
grey)
Они же: сoffeebreak roguelikes.
Новичкам будет легче всего начинать как раз с кофейных рогаликов, так как они относительно легко и теоретически быстро проходятся, содержат достаточное количество фич, чтобы получить представление о жанре (в частности первые два), а также доброжелательны к игроку в плане интерфейса.
Или же "Roguelike like" (рус. "типа рогалик"), в последнее время — "roguelite" (рус. "облегчённый рогалик"). Всё нижеследующее нельзя бесспорно назвать рогаликами, в силу некоторого несоответствия канонам, хотя при этом близки к истокам и доставляют:
Не то, чтобы не хорошие и не годные, но с определёнными недостатками <del>либо ссытся в штаны</del>, либо совсем ещё недоделан, но посмотреть можно, кто знает чего вырастет.