Аллоды

Аллоды (жарг. Ололоды) — серия игр от православной компании Nival про здоровенные фентезийные острова, висящие в атсрале. В годы, когда словосочетание «русская игра» вызывало прилив патриотических чувств, была чуть ли не красным знаменем всего отечественного геймдева, несмотря на посредственные оценки в западной прессе (впрочем, очевидно, что журнализдам попросту не заплатили).
Позднее на основе мира Аллодов были запилены винрарная «Проклятые Земли» с фанатским аддоном «Затерянные в Астрале» и некоммерческая инди-поделка «Легенды Аллодов».
Один из первых былинных винов российского геймдева со времен развала той страны. Суть: маленькие фигурки персонажей ползают по стратегической карте и очень неторопливо выпиливают толпы врагов. По загадочным причинам сей процесс неимоверно доставлял, и не приедался даже за долгие годы игры (фанатские сообщества живы по сей день). Этому всячески способствовали неожиданно вкусный и оригинальный по тем временам сюжет, местами винрарный арт и продуманность игровой вселенной (уже хватило на шесть игр, не считая мобильных версий, в разработке ещё три, ходят слухи о серии книг). Однако ключевым фактором того, что такая средняя по всем параметрам игрушка может радовать не одно поколение игроков, является боевая система. Несмотря на отсутствие таких привычных в наши дни вещей как билды, уровни, комбо-удары, да и много еще чего, Ололоды радовали своей тактичностью, необходимостью не только истерично ерзать мышой, но и хотя бы немного думать головой, планируя дальнейшее развитие боя. Игру построили так, что как бы ни пыжился манчкин, его персы не будут сильнее среднестатистического моба. Стоит ли говорить, что такая система порождала массу прекрасных моментов, когда удачно зашедший с фланга орк рвал в пух и перья отряд доблестных рыцарей?
В 1998-м году игра практически одновременно вышла у нас и на западе (под названием «Rage of Mages»), и неожиданно для всех вполне себе окупилась (при том, что средний уровень пиратства в стране в те времена был близок к 100%). За бугром нас не поняли, но на своей родине Аллоды произвели фурор. Под них выделяли обложки, в «письмах редакции» школьники размышляли о скорой смерти Diablo, во всяких мухосранских компьютерных клубах админы бодро ставили свежий хит на все машины. Именно после Аллодов многие тогдашние студенты и школьники решили уйти в разработку игр.
Доставляет и история создания игры. Небольшая группа выпускников МГУ и парочка мимо проходилов, закрывшись на съёмной квартире, решила запилить свою Ultima Online с берёзками и массовыми баталиями. На энтузиазме и бутербродах была написана технологическая демка, но внезапно обнаружилось, что затея явно нереализуема в ближайшие 5-10 лет, ибо:
Закономерному результату помешала паранормальная везучесть директора компании Орловского . С полуживой быдлокодерской демкой в руках он загипнотизировал сначала отечественного, а затем и заграничного издателя, просто офонаревшего от вида студента из страны медведей, с ноги вломившегося в офис и потребовавшего денег. Пока на выбитые деньги MMO переделывалось в стратегию, Орловский грамотно загипнотизировал и игрожуров, обеспечив бесплатную термоядерную рекламную поддержку и заочную любовь коммьюнити как к Аллодам, так и к зарождающейся отечественной игровой индустрии вообще. На патриотическом запале игроки бодро скупали здоровенные коробочные издания, намертво шокировав этим пиратов-лоточников. В результате, в некоторых регионах коробки с Аллодами были первой и единственной лицензионной игрой в продаже, гордо возвышающейся над развалами пиратских болванок (эпоха лицензионных jewel’ов наступила значительно позже).
Как впоследствии оказалось, первоначальную затею с MMORPG никто не забыл, см. Аллоды Онлайн.
По большому счёту — доведённая до ума первая часть.
При взгляде со стороны вторая часть мало чем отличается от первой кроме некоторых игротехнических деталей. Но эти детали радикально меняли тактику и способ прокачки персонажа.
А в целом чуть разнообразили миссии, добавили мелких свистелок и перделок… и неожиданно стало хорошо. Настолько хорошо, что как минимум один мультиплеерный сервер жив до сих пор.
На данный момент существует только два мультиплеерных сервера помимо официального по ссылке выше. Один из них — объективное говно и постоянно роняется, другой — субъективное. На последнем, по слухам, можно даже играть.
Игра вышла на год позже первой части, и полностью провалилась за рубежом. Сказывались убогие технологии, а так же (по мнению забугорных обозревателей) отсутствие у геймплея вау-эффекта и продирающая до мозга костей музыка — всё то, что игрок видит и слышит в первые пять минут после запуска. Игра была недостаточно глянцевой, в то время как даже на своем движке «Здравствуй, палеолит» выдавала хоть и не сверхсовременную, но приятную картинку. Конечно же при таком раскладе западная пресса просто не рассмотрела такие мелочи как годный сюжет и туеву хучу тактических решений и уловок.
У нас, что характерно, игру таки приняли, благо фанатов первой части было в достатке. Игровые персонажи рвали фентезийные шаблоны текстами диалогов и манерой речи, сами диалоги немало доставляли, а мир был доработан до состояния, при котором не стыдно писать годные фанфики. До полноты картины успеха не хватало только традиционного срача на форумах «какой билд лучше» по причине отсутствия билдов как таковых. Публика ждала анонса третьей части.
Приблизительно в это же время в Нивале осознали, что чёрные саблезубые белки, плюющиеся огненными стрелами на фоне плакучих ив — это, конечно, хорошо, но патриотический запал аудитории глохнет, и нужно что-то менять. Развитие классической серии решили остановить до лучших времён, что крепко огорчило поклонников. В результате самоорганизовалась инициативная группа молодых разработчиков, и началась эпопея с Легендами Аллодов.
Название пришлось заменить из-за правовых заморочек (игру издавал 1C, а права на торговую марку были у Буки), но формально мир остался тем же самым. Те самые Аллоды 3D, которых так ждали (но так и не дождались!) фанаты. От оригинала игрушка содержит ровным счетом ничего: ни дизайн, ни система оружия@прокачки, ни даже боевка реинкарнацию не пережили. Игра не просто была переоформлена, а удалена и вместо нее придумана новая. Единственное, что на момент выхода ПЗ связывало их с Аллодами, — это сложность. Притом довольно высокая. Среднестатистический игрок во время прохождения застрянет на многих этапах, где он будет десятки раз загружаться и задаваться вопросом с какого же бока и куда кого ударить. А такой финт правой ноздрей как «Геноцид» (см. далее) не все могут выполнить даже после двух-трех прохождений игры. Разумеется новая игра предполагала много нового (Капитан). К 2000-му году разработчики неожиданно:
Полный список вкусностей можно прочитать в любом обзоре. Краткое резюме — <del>это победа</del> Номад поставил 90.
Резонный вопрос: где же лулзы? А они — в проекте «Геноцид».
Суть такова: существенное число мобов на карте задуманы «неубиваемыми»: три людоеда на первой карте, боевые чурки, толстые тролли, скала-мудило с 32К ХП, драконы, матка панцирников и, конечно же, непобедимые големы. В дополнение к ним шли мобы-заглушки, исчезающие при линейном прохождении, которых простой игрок вообще не должен был видеть: Белая Волчица и помощник атамана (в лагере разбойников). При нормальной игре шансы убить все вышеперечисленное стремятся к нулю. К примеру, големы выпиливают игрока с одного удара и имеют 100500 мгновенно регенерирующих жизней. Нужны они исключительно для того, чтобы проползать мимо них на брюхе по сюжету. 
И если быть честным, все именно так и есть. Точнее было… до версии 1.02, которая и позволила игроку всячески безобразничать. Дело в том, что, как и сказано выше, ПЗ — игра шибко сложная, и немало новичков ее бросали только из-за того, что не могли убить даже первых квестовых мобов. Волны нытья спровоцировали реакцию в рядах творцов, и оная выразилась в виде дополнения 1.02, где помимо фикса мелких багов добавили переключатель сложности игры (он имел две позиции «Трудно-легко»). Замес был в том, что так называемые персонажи-затычки, упомянутые выше имели брони больше, чем урон у максимально возможного на данный момент оружия у игрока. При переключении игры на режим нуба у всех тварей падали многие параметры, в том числе и броня, притом последняя аж в 10 раз! Конечно, именно сложность «Легко» (которую можно включить и выключить в любой момент игры) и используется в «Геноциде» для уничтожения «неубиваемых» зверушек.
Какие-то элитные задроты задались вопросом: «Можно ли убить какого-нибудь из неубиваемых врагов?». Оказалось, что «слабых неубиваемых монстров» при ловком использовании save-load на нововведенном легком уровне действительно можно убить. Более того, благодаря экспоненциальной системе накопления опыта в игре, это позволит выпилить и «более сильные неубиваемых монстров». И так до упора, пока не лягут последние големы. Тактика оригинального Геноцида — сферическое задротство в вакууме, достойное вечного хранения в палате мер и весов). Убийство наиболее сильных монстров предполагает выманивание, блокировку и не-в-рот-ебеную тактику. Драконов стравливают друг с другом, матку панцирника жарят на медленном огне 1,5 часа, а битва с големами вообще являет собой вершину игрового мастерства. Способ выпиливание паренька с 32000ХП и вовсе великолепен. Наметанный глаз программиста увидит в этой цифре очертания максимального значения integer'а и будет прав: разрабы, дабы лишить игрока соблазна убить моба-заглушку, поставили элементалю земли почти максимальное число ХП, доступное для моба, — это и сыграло с шайтан-булыжником злую шутку. Коварные задроты, наложили на бедолагу усиление, ХП перевалило через 32767 и обнулилось, после чего моба стало возможно выпилить простеньким заклинанием. Стоит отметить, что с момент выпуска первой редакции было открыто множество финтов, значительно упрощающих Геноцид.
Разумеется, действия Геноцида начисто ломают игровые скрипты, и начинается сущий цирк:
Результат выполнения плана — тотальный экстерминатус всего живого, временами двукратный. В живых остаются лишь два слишком толстых дракона и, блджад, лягушка из tutorial-локации, которая не может ходить (застряла в утёсе) и убить которую нельзя, потому что у персонажа на тот момент нет даже самого сраного лука. Fail.
В настоящий момент игру пытаются портировать под остальные платформы и расширить её возможности. Пруф
Памятные моменты Геноцида:

Гораздо меньше, чем Геноцид, известен проект прямо противоположной направленности — Искупление. Если Геноцид — элитное задротство, то Искупление — задротство божественное. Суть проста: пройти Проклятые Земли не убив ни единого моба, кроме финального босса, тем самым "искупив" грехи геноцида. "Это невозможно," — скажет вам 99% игравших в ПЗ и помнящих, что кучу НПС нужно убить чисто по сюжету, не говоря уже о первом же преграждающем путь волке. Так вот можно. Сноровки, впрочем, требуется немерено. Существует две разновидности Искупления: Спидран — включающий в себя прохождение Гипата за 1-2 дня игрового времени с выполнением минимума квестов, и Последовательное Прохождение, ставящее задачей выполнение как можно большего числа квестов без убийства кого бы то ни было. Прохождение предполагает высший пилотаж стелса, а навык "Ловкость Рук", весьма бесполезный в нормальных прохождениях, становится ключевым и позволяет творить чудеса. Если в Геноциде после Гипата делать особо нечего (можно просто пройтись бульдозером по двум другим островам), то в Искуплении после Гипата как раз и начинается самое интересное.
C 31 марта можно купить в GOG за 199 рублей на двух языках на выбор. Кстати говоря, игроки оценили по достоинству. Впоследствии также добавили и первые две части Аллодов по 249 рублей, тоже на двух языках. Внезапно, тоже оказались высоко оценёнными.
Фанатская модификация Проклятых Земель, разросшаяся до размеров гигантского аддона. Сделали новый аллод, перебалансировали всё и вся, заставили бегать двумя персонажами вместо одного. Наёмников можно было брать и в ПЗ, но этого почти никто не делал, так как они воровали опыт и не переносились с одного аллода на другой, хотя Гипатские нужны были для геноцида всего и вся на аллоде.
Чем доставляет:
Чем не доставляет:
А ещё аддон стал первой игрой, выпущенной Нивалом в качестве издателя (то есть без заёма бабла у какого-нибудь 1С).
Номаду сия игра также не по нраву.
А на самом деле:
В GOG'е сия поделка не появилась, так как в игре отсутствовал английский язык.

В первом приближении представляет собой аллюзии World of Warcraft с его RvR, графоном, берёзками, но дополненная национальным колоритом и распространяется по моделям free2play и с добавлением 15.01.2013 подписочного сервера pay2play
Как и все подобные проекты, Аллоды Онлайн задумывались Нивалом как лютый, бешеный винрар, и даже был им какое-то непродолжительное время. Но затем проект был успешно продан за большое бабло компании Аструм, которую чуть позже целиком поглотил mail.ru, и счастье внезапно кончилось. Новые хозяева, заматеревшие на браузерках, быстро выпилили всю халяву и повергли игроков в бездну анальной оккупации. Однако, 15.01.2013 появился подписочный сервер, на котором был выпилен весь донат и игра стала более-менее кошерной, почти возвращая игрокам винрарные времена начала ОБТ. Но уже 30.01.2014 мыло выпустило «гениальный» хотфикс 5.0.00.37, в котором, помимо мелких «улучшений», мыло чуть менее чем полностью снизило урон персонажей на подписке, что сделало невозможной комфортную игру. Петиция от игроков по отмене хотфикса 5.0.00.37
Несмотря на порезку урона повторное убийство Богатыря (а первое и послужило причиной порезки) случилось через неделю или две. Жить можно, играть тоже.

Аллоды 2