Total Annihilation

Total Annihilation — эпическая стратегия в реальном времени. Первая стратегия в полном 3D… то бишь, ну эта, почти. Трёхмерными были только юниты. Карта была плоской и отрисовывалась как плоская. К ней была привязана сетка высот. Юниты кренились на бок, самолётики закладывали лихие виражи, снаряды летали над холмами — благодаря этой самой сетке.
Название игры переводится как «Полное Уничтожение», что какбэ говорит сразу о сюжете, геймплее и цели игры. Две воюющие стороны: Core (киборги, переместившие человеческое сознание в машины) и Arm (клонируемые люди, управляющие роботами) продолжают сражаться уже тысячи лет. Первые одолевают, а вторые борются за права не быть машинами.
В целом, геймплей классический — строишь базу, создаешь армию, выпиливаешь армию и базу врага. Основная задача, как правило, сводится к нейтрализации вражеского командира, не потеряв при этом своего. Впрочем, в одиночной игре возможны варианты, а в многопользовательской так и вообще всё настраивается. Но командиры всё равно остаются приоритетными целями.
От большинства подобных игр отличается принципиальной бесконечностью ресурсов — ограничена только скорость их поступления: одним из ресурсов является металл, который можно добывать из месторождений, собирать металлические камни, можно генерировать его из энергии в конвертерах (а энергию генерить электростанциями, главное налепить их побольше), а можно невозбранно собирать из остовов подбитых вундервафель на поле боя. Много воюешь — много профита! Для своего 1997 года графика была весьма приличная (чего темнить, она и в 2002 году весьма не слабо смотрелась): дух захватывало от виражей самолетов, делающих «мёртвую петлю» или «бочку» под звучание авиатурбин, показывающих зрителю пузо. А ковровая бомбардировка выполнена на загляденье. Кроме того, от подбитых юнитов почти всегда оставались искорёженные останки, которые, в отличие от почти всех современных стратегий, никуда не «рассасывались». Притом, что размеры армий в игре ограничивались сотнями (а впоследствии и тысячами) боевых единиц, места интенсивных сражений как на суше, так и на море со временем приобретали весьма эпический вид старой свалки металлолома. Что, кстати, сильно влияло на тактику. Например, весьма эпично было наставить в первом ряду обороны мелких лазерных пушек, которые, в отличие от плазменных гаубиц, не крошили технику в мелкое крошево, а оставляли крупные обломки, которые создавали в точке прорыва непроходимые дебри металлолома. Это мгновенно зафейливало любой танковый раш. Металлолом, кстати, можно собирать строительными юнитами, что полезно в условиях нехватки металла. Командир строит, ремонтирует и собирает металлолом быстрее всех строителей, но может строить малое количество зданий.
Зато у него есть уникальная способность зохватывать юниты или здания, что, например, полезно на воде, где он может передвигаться, но не может использовать дезинтегратор.
Разработчики также склепали множество дополнительных юнитов и зданий для игры, и по мере готовности выкладывались на сайт Cavedog для невозбранного скачивания в виде микро-аддонов. Брать отдельное бабло за эпизод номер раз, эпизод номер два и эпизод номер 3,14 тогда ещё не догадались.
Алсо, композитором саундтрека к игре был Джереми Соул, что добавило ТА православности, а Соулу принесло популярность.
Варианта, на самом деле, три: классический, хитрый и гарантированный.
Классический: как в любой стратегии, но, благодаря быстрому приросту бесконечных ресурсов, погуще. Много, МНОГО! юнитов в раше. Много самолетиков. Отстраиваем базу. Можно грабить корованы…
Хитрый: быстро строим аэропорт, в нем решительно покупаем транспортный самолет, которым находим вражеского Командира, и грузим. Да-да, в "наш" транспортник. Всё. Суть здесь в том, что при уничтожении транспорта гибнет и перевозимый им юнит. Даже если гибель вражеского командира не является условием победы, потеря главного строителя на ранней стадии игры означает почти неизбежный фэйл, благо взрываются командиры с силой ядрёной бомбы. Правда, лулзы может обломить вражеский транспортник, бодро улепётывающий уже с "вашим" командиром. Значит, играют риальне атцы.
Гарантированный: Стрельба по точкам на мини-карте — одной из особенностей игры было наличие юнитов, дальнобойность которых намного превосходила их радиус видимости, таких как тяжёлые осадные орудия («Большая Берта» и «Угнетатель»). Одной из православных тактик было ориентирование всей экономики на постройку ядерного реактора ударными темпами для получения мега-энергии, дальнобойных радаров, показывавших вражеские юниты и здания как точки на миникарте, а затем (по выбору) шахты с ядерными «плюшками» или «Большой берты». «Кузькина мать» выпиливала всё и вся в рамках одного экрана, однако от неё существовала защита (противоракеты), да и строились «плюшки» долго. От выстрелов осадных орудий кроме ландшафта защиты не было (помогал только подавляющий контрудар), а доставали они практически через всю карту, методично стирая на мини-карте точки-войска супостата.
Игра явилась примером как минимум к тактике, отличной от танкового раша при почти тех же исходных. Каждый нуб, начав загаживать базу ордами танков в надежде на раш, может легко получить от противника порцию выстрелов со сверхдальнобойных пушек и вчистую проиграть, обладая при этом армией как бы и вполне грозной, но и абсолютно беззащитной. То есть бои в отличие от большинства стратегий ведутся по следующим дистанциям:
Для защиты от артиллерии вобщем-то есть технология силового щита (стационарного и мобильного), им можно накрыть небольшой островок на карте, который мало чем пробьёшь, но цена постройки и эффективность работы (требует дохрена энергии при включении) сделаны так, что особо радоваться не приходится. Еще можно обложиться антирадарами, чтобы попрятать свои точки на миникартах, но вот только помогает плохо и очень уж геморно идти в атаку. Штиль-генераторы вечно идут невпопад с войсками и открыто палят передвижения.
Итак, в Total Annihilation можно устраивать поистине эпические битвы сразу по всем возможным направлениям, во многом благодаря грамотной расстановке дальности стрельбы у разных видов пушек.
Помимо всего этого, движок TotalA стал эталонным для будущих игроделов. Скорость поворота орудийной башни, скорострельность пушек, радиус\дальность поражающего действия оружия, ускорение и тормозной путь для наземных машин, глубина погружения в воду, исключения в уровнях повреждений, авторемонт, затраты ресурсов на стрельбу или движение, и ещё 9000 характеристик — всё это лежит практически открытым кодом, и доступно для невозбранного изменения под свой вкус. Помимо этого, уже в самой первой версии TotalA движок позволял в каком-то смысле перейти на индивидуальное управление отдельной машиной. В основном это было:
Кроме сих радостей, есть ещё масса лулзов, реализуемых движком TotalA, и исправлять их, видимо, никто не собирается, да оно в общем-то и к лучшему.
Итого:
Неимоверно доставляет сетевая игра против человеческого оппонента. Реализация грандиозных лавин робото-бронетехники при поддержке самолётов. Топтание-катание среди тонн разбитых железных сородичей — финал почти каждой яростной наземной атаки. И всё, чем приходится наслаждаться, так это игрой в задротском стиле, когда АПМ (APM — Action Per Minute) зашкаливает за 200, что характерно для истинных госу-отцов, коим неведомо чувство наслаждения от настоящего сражения в режиме стратегии.
Тысячи их, включая новые юниты, новые расы, моды о войне СССР и НАТО, моды по Гандамам, моды о войне в космосе и еще множество других.
Вообще же, ТА была достаточно криво склеена — баланс, AI и прочее очень скоро надоели геймерам, а патчи не сильно исправляли ситуацию. Пока в один прекрасный день хацкеры-любители не взломали ресурсы игры и тут — ВНЕЗАПНО — выяснилось, что в игре можно менять практически ВСЁ. Такие любительские моды как Uberhack, Switeck’s Bugfix, Absolute Annihilation, значительно улучшили как внешний, так и внутренний мир игры. Алсо, моды до сих пор выходят. Одним словом, то, что любителям C&C и WarCraft было поднесено на блюдечке, суровым фанатам ТА приходилось ковать самостоятельно. Такие дела.
После успеха первой части, разработчики решили выпустить продолжение, на том же движке, но с учетом недостатков предшественника. Сюжет у дополнения вполне мог потягаться с сюжетом серии Warcraft на тот момент, однако с игровой точки зрения данную поделку невзлюбили.
А если серьезно, игра в целом неплохая, но слишком уж сильно отличается от первой части, и потому была не воспринята соответствующе.
К Королевствам действительно существует аддон, добавляющий пятую расу. Носит гордое название Iron Plague. Очень многие ругают его: по большему счету только за привязанность к сеттингу Kingdoms, который не похож на оригинал, а местами и из-за так и не вылеченного AI.
Но нет худа без добра: разработчики вовремя сообразили, где дыры зияют, и с патчами добавили старым расам новых существ, которые как-никак выправляют баланс. И на том хорошо.
Хождение по мукам закончилось-таки в 2007 году выпуском самой ожидаемой игрой для поклонников незабвенного творения — TA. И хотя, из-за происков копирастов из Atari, официально данная игра не имеет отношения к ТА.
Основные фичи и отличия от TA:
Позже вышел аддон Forged Alliance, где добавили ещё одну расу (те самые инопланетяне Cерафимы, использующие часть Иллюминатов как пешек) с неебическим ядерным оружием.
До сих пор (2014 год) существует и развивается активное коммьюнити faforever с патчами игры, сотнями игроков, своим лобби, чемпионатами и прочими плюшками.
Утверждается, что движок SC написан на <del>индусском коде</del> православном C++, однако механика игры практически полностью написана на скриптовом языке lua, вследствие чего создание годных модов требует мозга, а обладателей даже самых современных ПиСи не перестают радовать неизлечимые тормоза на больших и гигантских картах. Индусские программисты сказали, что 6 гигов памяти и 4х ядерного процессора Ы7 920 недостаточно, но мы-то знаем, что игра просто не может использовать больше 2х ГБ памяти. Одним из патчей самовыпиливание игры при достижении 2ГБ заменено на тормоза.
Еще в 2013 стало известно, что Wargaming.net из Синявокай выкупили у Atari авторские права на сабж. Тут же поползли слухи о возможном ремейке, тем более что новый Master of Orion уже анонсирован. Можно было бы заранее прогнозировать фейл, но незадолго до этого Белорусы приобрели студию Gas Powered Games, основанную Крисом Тейлором, создателем TA. Так что запасаемся попкорном...