Thief

Thief — винрарная серия stealth-action’ов о похождениях хитрожопого, но харизматичного ворюги по имени Гарретт. В серии вышло 4 части различной степени винрарности. Самого же Гарретта, фапабельную Викторию, а также неебических размеров Город с его обитателями придумал не кто иной, как американский ЕРЖ, атеист и просто хороший разработчик Кен Левин, впоследствии создавший эти ваши System- и прочие Bioshock'и.
Спасаем мир и, как бы между делом, выполняем обычные для вора действия.
Как и в любом stealth-action, ныкаемся по закоулкам, глушим всех, кто мешает гулять (или обходим стороной). Никаких RPG-заморочек типа Deus Ex и System Shock 2. Вместо этого стоит подключать верхнюю голову:
Кроме того, приходится выполнять сюжетные квесты, бегая по огромным уровням и читая разбросанные тут и там мануалы. Можно грабить корованы: во второй части в одной из миссий нужно набижать на торговый корабль и уворовать оттуда мешочки с пряностями.
Несмотря на то, что при более подробном рассмотрении и сюжет, и геймплей полны штампов, реализованы эти штампы на уровне гораздо выше среднего.

Главный герой по харизматичности способен посоперничать с JC Denton’ом, Сэмом Фишером и тов. Ричардом Диком — но без пафоса. Радует игрока сарказмом и похуизмом. Периодически отпускает доставляющие комменты.

Например, в третьей части в одном из домов игрок подслушивает разговор некоего «вора» с городским жителем. Выясняется, что «вор» выдает себя за Гарретта (которого знают как мастера-вора). Кроме собственно побочного квеста игрок извлекает лулз: после окончания разговора Гарретт заявляет примерно следующее: «So that’s the famous Garrett, huh? Guess he’s not as good looking as I’d heard» — «Ха, так это и есть знаменитый Гарретт? Похоже, он не так симпатичен, как я слышал».
Разнообразие фракций ИИ и их теплое отношение друг к другу имеют следствием широкий простор для троллинга: в первых частях можно спровоцировать конфликт нежити и фанатиков. А в третьей, например, спиздить волшебные палочки у магов, что приведет к тотальному шухеру всех присутствующих в локации фракций. Потасовки между охраной города и, допустим, воинами Язычников — дело весёлое. Энфорсеры Хранителей наводят шорох без помощи ГГ и способны самостоятельно выпилить остальных персонажей.
Местный мунспик — викторианская речь религиозных фанатов (в третьей части выпилен на 95%), деревенский говор язычников (допилен только в третью часть) — крысолюды в первой и третьей частях, куршоки и статуи в третьей — все они невозбранно потешают англоговорящего игрока. Любителей Страны восходящего солнца порадуют глифы Keeper'ов — хрен поймешь, что они обозначают, но выглядит весьма достоверно. Универсальное слово «таффер» может означать как ругательство (Ye' taffing me! I see you, taffer!), так и похвалу. Придумано ЛГ-дизайнером Лорой Болдвин, по ее словам, означает человека или нечто, что ТАФФАЕТ. .
Убивайт! Оглушенного персонажа или врага можно невозбранно кинуть в пылающий костер, воду или сбросить с высоты, и тем самым прервать его нелепую жизнь, а в третьей части — еще и встревожить чуть менее, чем всех жителей локации, ибо умирал несчастный с оглушительными воплями. В тюрьме Пейвлок можно выпустить из камер всех наркоманов, хулиганов и тунеядцев.
Время от времени Thief называют родоначальником стелс-жанра. Это не совсем так:
Несмотря на эти достижения, стелса от первого лица к 1998 году еще не было. Поэтому разработчикам Thief пришлось выдумать жанр "First Person Sneaker".
Выпущен «Looking Glass Studios» аж в 1998 году. Эта игра сломала стандарты Quake 2, довлевшие тогда в FPS: вместо погонь с ракетницей за монстрами — погони стражников за игроком с луком.
Игра мрачна и готична, особенно на нищебродском софтверном режиме. Палитра — оттенки черного, мир — хмурое и грязное средневековье, населённое местными гопниками, колдунами, ПГМнутыми и зверушками. Места действия — город, канализации, гробницы, пещеры, заброшенные районы, руины и прочие годные для одиночных прогулок места.
Мощный, хоть и скриптованный, ИИ способен на разные выверты вроде патрулирования, трёх степеней встревоженности и поиска игрока в темноте. Такое поведение «тупым монстрам» 98-го года даже на ум не приходило.
Кроме вышеперечисленного, доставляли:

Короче говоря, УХ! Если слова "Haunted Cathedral" и "Bonehoard" вам ничего не говорят, то вы ничего не понимаете в Thief.
Всё это привело к лютой популярности игры в определённых кругах, остальные — постирали штанишки и постарались о ней забыть. По слухам, после выхода «Thief» появились статьи наподобие «Может ли 33-хлетний программист бояться компьютерной игры?» Но геймерам на помощь поспешил «Half-Life», и стадо радостно бросилось мочить ломиками хэдкрабов.
Через год после выхода «Thief: The Dark Project» последовало переиздание игры под названием «Thief Gold» — те же яйца, но <del>со свистелками и перделками</del> с 3-мя новыми миссиями (+1 «секретная») и редактором, который фанаты коллективно выпросили у разработчиков.
Так как первая часть получила веское признание геймеров, идея стелса была еще не заезжена и деньги были ой как нужны, в 2000-м «Looking Glass Studios» выпускает вторую часть. Отныне софтверный режим пошел нахуй, недовольные нищеброды вздохнули и пошли въебывать на новую видеокарту или переигрывать в первую часть.
Идея, концепт и движок остались почти нетронутыми:
Возросшая замороченность миссий, шедевральные по архитектуре и размаху уровни и высокое качество игры как таковой доставили, и очень хорошо. Апофигеем уровнестроительства является последний левел — патрулируемый роботами храм-завод с возможностью самостоятельно изготовить на работающих станках почти 9000 единиц боеприпасов. И если вы думаете, что прошли Thief 2 на максимальном уровне сложности (никого не убив) и рассказываете всем, какой вы труЪ-фанат, знайте — вы говно и позер. Потому что труЪ-воры умудрялись пройти игру, никого не оглушив, а задроты до сих пор проходят, не встревожив ни одного ИИ. Так-то!
Исторически сложилось так, что «Looking Glass Studios» окочурилась аккурат после выпуска «Thief II: The Metal Age». Этот факт является предметом давно утихших холиваров, в результате которых советом олдфагов установлено:

Пока «Eidos» думала, что делать с франшизой, настал миллениум во всей красе, на конвейер вышла «Splinter Cell», MGS 1-2 вышли на PC, и стелс стал частью игрового мейнстрима. Стало ясно, что нужно закрывать гештальт и иметь на этом гешефт.

Над третьей частью работали уважаемые вроде бы люди — американская «Ion Storm» во главе с самим Уорреном Спектором, папой «Deus Ex» и первой части «System Shock», в далеком 1997 году работавшим над самыми первыми концептами «Thief». Он, кстати, привлёк к работе над третьей частью чуть ли не половину команды, работавшей над первым и вторым «Ворами». Одновременно с третьим «Вором» той же студией разрабатывалась «Deus Ex: Invisible War».
Тащемта, обе игры наступили на одни и те же грабли:
Вместо оригинального движка был использован модифицированный «Unreal Engine 2» с прикрученным физическим движком «Havok 2».
В разгаре гонки технологий кривые ручки «Ion Storm» полезли переписывать рендер с нуля и делать «первую в мире игру с динамическими тенями».
ВНЕЗАПНО пришел издатель и сказал, что срок сдачи проекта — вчера.
Из того, что есть, собрали то, что получилось, и подали фанатам, назвав релизы «независимо от предыдущих серий», то есть, без номерных индексов.
HOLY WAAAAR!
В получившейся игре сюжет и задачи игрока остались почти теми же, разве что Спектор добавил в историю немного своих любимых <del>косплейеров и лесбиянок</del> заговоров и тайных обществ. А вот геймплей изменился кардинально, что стало причиной сравнительно небольшого срача в сообществе фанатов (см. ниже).
Технический прорыв тоже даром не дался: нищебродам пришлось засунуть 3DFX себе в жопу и опять въёбывать на апгрейд, ибо красота требовала жертв. Как показала история, рано или поздно это может случиться с каждым.
При общем балансе старых и новых штучек, некоторые нововведения заставили фалломорфировать отдельных заядлых игроков. После релиза «Thief: Deadly Shadows» спор был вялым и сводился к обмусоливанию следующих моментов:
Минусы, доставившие баттхёрт спорщикам с обеих сторон:
Кому минусы, а нубам похуй:
Дыры в боевой системе, которые нубам всё ещё похуй

А может быть, и вин:
После споров было решено, что множество нововведений — завлекалово для нубов, и выпустили мод Minimalist Project, выпиливающий из игры свистелки и перделки.
В соседнем лагере отгремели похожие специальные олимпийские игры по поводу «Deus Ex: Invisible War», после чего Уоррен Спектор слил и подался к Уолту Диснею работать над специальным секретным проектом.
Четвертая часть эпопеи была анонсирована 11 мая 2009 г. студией Eidos Montreal. Эта же контора работала над «Deus Ex: Human Revolution». Команда, правда, была набрана не из работавших над Деусом, а из Ubisoft Montreal, то есть ассасиноклепателей, поэтому говнецом и сюжет, и геймплей попахивали ещё до выхода. 25 февраля 2014 г. новый «Вор» поступил в продажу, а 28-го вышел в Рашке.
Как и положено игре про вора — спижжена до официального релиза. Версия для консолей седьмого поколения появилась в сети почти на неделю раньше обещанного срока, компьютерную же слили на торренты за три дня до американского релиза. Разумеется, забагованную аки решето. Особенно фееричен баг с сохранением игры с 30 марта по 2 апреля, когда игра сама не понимала свои таймстампы и наёбывала свои же собственные сейвы. Подробнее тут.
Результат? Низкие оценки критиков, проёб полимеров и увольнение 27 рукожопов-девелоперов из студии в первую неделю продаж. По заявлению Square Enix (чьей дочерней компанией является Eidos) — «для лучшего развития текущих и новых проектов». Только массовые расстрелы…
Если кратко: не доделали. Видно, что хотели и старались, но общей картины от игры не складывается и забагованные мини-квесты сильно портят впечатление. И да, практически единогласное «Worst game ending ever» ото всех, кто прошёл. Без шуток. Правда, хуёвая. Мы вас предупредили.
Теперь подробнее.
Итак, представьте бессвязный сиквел. В Городе произошла технологическая революция, люди, наконец, изобрели электричество, печатный станок и научились добывать из мака интересные вещества, но отчего-то забыли изобрести нормальный огнестрел, потому стража до сих пор бегает за нарушителями с мечами и арбалетами. От старых богов остались одни намёки в виде воспоминаний прохожих и развалин зданий. За это время народился новый Гаррет, вырос, и, какое совпадение, стал мастером-вором. Голос, внешность, стиль одежды и поведения у нового Гаррета те же, что у старого. А что вы хотели, колесо <del>Сансары</del> Франшизы никого не отпускает. Гаррет, внезапно, живёт теперь в башне с часами в центре города, которая, на минуточку, наебнулась аккурат в предыдущей части и принадлежала при этом хаммеритам.
А потом сплошной «Garrett, I'm slipping! Garrett, give me the claw!»
На удивление, при редкостно херовом сюжете игровая система затягивает и не отпускает. Вид от первого лица, вернули верёвочные стрелы (правда, стрелять можно не везде, а только в особые торчащие балки и перекладины), убрали шумовые, можно кидать бутылки и стаканы, чтобы отвлечь охрану, режим фокуса, есть где развернуться.
Фокус
Лучше бы его не было. Аналог чутья/концентрации из Hitman и Splinter Cell. Подсвечивает лут, замедляет движения NPC, замедляет окружающий мир. Основная YOBA-фишка этой игры и костыль для немощных, слепых и косоруких игрунов. А разгадка одна: в глаз попал осколок артефакта, и теперь Гаррет, въебав живительного мака, идёт по жизни, не напрягаясь, фокус покажет, куда идти и что делать.
Глаз обладает тупейшим багом: когда фокус весь кончился, его включение вызывает кратковременную вспышку фокуса и вещи, подсвеченные этой вспышкой, ещё некоторое время видны. В итоге имеем бесконечную подсветку всего, просто включая кончившийся фокус. А баг этот нужен для одного-единственного раза: в борделе нужно подсмотреть невидимые без фокуса символы сквозь дырочки в стене. Расчёт был таков, что тупая школота проебёт весь фокус и застрянет здесь, если не сможет увидеть символы. В итоге получили эту бесконечную абилку.
Инвалиды 3-й группы и выше (кроме слепых и парализованных) также смогут насладиться всеми прелестями игры, включив постоянную подсветку всего лута и юзабельных предметов в меню, после чего игра становится очередным сиквелом квестов для домохозяек «Найди предмет на картинке».
Меч? Какой меч?
Стандартный набор вора даже в еретической, по мнению олдфагов, Th3: DS, включал в себя: дубинку, стрелы, вспышку, мины, нечто типа аптечки (красные бутыльки) и кинжал, дабы УБИВАТ. В Th4 есть только дубинка, стрелы, вспышки и аптечки (для фокуса и HP). Кинжал, меч? Нет же, если тебя засекли — задолби свидетелей тупой маленькой дубинкой! Экшон! Блокируй удары меча! Дубинкой! Стреляй из лука в упор! Ёбаный стыд…
Until he got arrow in his knee
На одну из основных деталей игры положен болт. Арбалетный, да. Стрелы откровенно слабые и заточены хер пойми подо что. Газовая стрела отвлекает/станнит, а не вырубает охранника — имеем тревогу и полную жопу проблем, зато удобно усыплять собачек и птичек в клетках. Мега-стрела «базука» aka «Усиленная огненная» экстерминирует толпу охранников до состояния пепла (напалм, ня). Тупоносые стрелы полезны для отвлечения, боевые слабые и полезны только апгрейженные ака Sawtooth. Зато есть весёлая багофича с бутылками: если метко бросить бутылку в голову охраннику без шлема (или со шлемом, но тогда нужно кинуть очень метко, в самое щачло), получаем вырубленного охранника и хедшот (если есть челендж на хедшоты), что некисло экономит время и стрелы.
Восхищает грузоподъёмность Гаррета, ибо тащить с собой он может 136 стрел, 7 цветочков, 7 пачек с едой, 5 бомб-вспышек и бутылку/стакан. Простой расчёт показывает, что при весе одной стрелы 100 граммов (усреднённо, если учитывать вес всяких наконечников и прочего; стрелы деревянные, судя по видеовставкам) и пусть даже по 100 граммов на пачку с едой и 200 на гранату-вспышку (хотя она железная, судя по модельке), Гаррет умудряется таскать с собой 15 килограммов веса (плюс лук, дубинку и золото), куда-то собирать лут в мелкопромышленных масштабах и при этом бесшумно перемещаться, воровать@убивать. Реализм не нужен.
И да, стрелы настолько дорогие, что всё украденное за уровень можно расстрелять за одну стычку с 2-3 стражниками.
Там какой-то шум, пойду посмотрю
Поскольку шумовых стрел почему-то в Олдейл не завезли, отвлекать приходится любыми другими стрелами или бьющимися предметами (есть очень полезный говноапгрейд, который делает боевые стрелы бесшумными). В итоге приходится прошарить пол-карты, чтобы найти чёртов стакан или бутылку, которую можно бросить. Ну или можно стрелять по вездесущим вазам (ЧСХ, есть везде, даже в могильниках и тюрьмах). Или долбить в стену дубинкой в духе Manhunt.
Отдельно стоит упоминания столь нелюбимая стелсоделами вещь, как собаки. Собачка чует ворога, и никакое «вжаться в стену» не поможет. Поэтому игроделы очень-очень редко включают в стелсы собачек. Так вот, в Th4 решили проблему в лучших традициях детского сада для дебилов — объекты охраняют собаки в клетках (придумал это решение придворный страж Толлингворс: «Мы посадим собачек в клетки, чтоб люди не думали, что их можно жрать»). Да, они просто лают из клеток (если видят или слышат. Нюх собакам отключен, чтоб геймер не надорвался, однако видят эти кабысдохи даже в темноте), и охранники идут и проверяют, что же там такое. Велкам ту зе ленд оф Шизофрения, май френд.
Искусственный идиот настолько похуистичен (даже на уровне Master), что не замечает проебавшихся навсегда товарищей, ушедших проверить (при условии, что тревогу слышали оба и первый видел, что второй ушёл проверять). Ну не вернулся и не вернулся, хуй с ним, действительно. Если пошуметь 2 раза подряд, то шухер и вся толпа охранников начинает бешено луркать, после чего опять успокаивается и встаёт на те же самые места, где стояла.
Did he drop any good loot?
Лут не сильно-то и разнообразен, всего около 20 предметов, в золотом и серебряном варианте плюс картины и уникальные вещи. Драгоценных камней нет вообще. Краденое сразу конвертится в золото, к скупщикам ходить не надо (YOBA одобряет). Для задротов добавлена коллекционная система из нескольких наборов уникального лута (бабочки, браслеты, картины, кольца, ещё кольца, етц). Уникальная дорогая побрякушка может просто валяться на обочине дороги, и пропустить её легче некуда.
Веселит сбор табличек со зданий, которые всегда были медные именно затем, чтоб их не пиздили. И да, нормально рассмотреть сей лут можно только в момент подбора. Сбор этой шелухи даёт ачивку «What's Yours is Mine » и 30к золота.
Задротам всех мастей
Ачивок полно. Вот, например, неплохой гайд по всем, с видео. Имеется откровенно бесполезная хуита вроде «Кинь бутылку и попади в неё стрелой», или «Вскрой замок, используя фокус», или «Тише едешь — больше своруешь». Также есть карты для супербыстрого воровства всего подряд, каждая быстро спёртая вещь добавляет множитель. Если тырить без остановки — over9000 очков и удлинение ЧСВ на 10 см. Игра вообще ачивко-ориентирована донельзя, собери всё, укради всё, стрельни столько-то раз, найди столько-то записок. Видимо, консольщикам кроме фаллометрии ничего и не надо больше.
Для упоротых окончательно есть кастомный режим сложности, где на максимуме даже олдфаги вспотеют — отключаются практически все допинги, и 1 тревога ведёт к фатальному проёбу всего прохождения (режим Iron Man). Очень гибко настраивается, стоит заметить.
Полуполная (полупустая) свобода действий
Относительная свобода действий: шляйся по городу, воруй у бедных и богатых, ищи нычки, торговцев, а надоест, так двигайся по сюжету далее. Большие (реально большие, хоть и линейные) карты миссий доставят. Правда, все они позорно порезаны на куски, каждый из которых отдельная локация со своей загрузкой. Хаб (!), например, состоит аж из четырёх частей.
Сторонние квесты не так чтобы сильно цепляли, но и не раздражают (Говорящий череп и гулялово с пьяным по раёну забавны). Moira Asylum аналогичен Shalebridge Cradle из Th3, но сделан хорошо. Возможно, самое интересное место за всю игру, ибо имеются невидимки и прочая НЁХ.
Для задротов и здесь рай, ибо имеются скрытые сайд-квесты (вроде подслушанных разговоров, стыренных записок, карт сокровищ) и 25 побочных заданий от NPC. Из-за этого даже просто гулять по городу интересно, хоть и порезанность его на локации заставляет иногда кружить вокруг одного места, ибо вылезти из окна можно, а залезть обратно нельзя, и приходится обходить через весь квартал. В сторонних квестах есть один большой минус — они никак не влияют на сюжет, что несколько разочарует всяких там тургор/морофагов, у которых каждый пук засчитывается и мир меняется соответственно. В общем, набор квестов «сходи-принеси». Украл, сдал, следующий. Подробный гайд по продуктивному гулянию по городу тут.
80 lvl Thief
Введена убогая система прокачки за деньги, позволяющая качать Гаррета как танк, или наоборот, сделать максимально незаметным. Нахуй никому не нужна, как и фокус. Прокачка идёт за бабло, в геометрической прогрессии, независимо для каждого типа скиллов. Купить всё самое нужное можно сразу и дёшево, а говнище вроде «в режиме фокуса видеть как замок работает внутри, когда ломаешь» вообще не брать.
Теперь нужно покупать дополнительные тулзы вроде бритвы, гаечного ключа-торцовки и клещей для проволоки у торговцев. Бредовая идея, ибо всё покупается уже после второй главы целиком, даже на сложности Master, где цены взвинчены вообще на всё.
Введены какие-то мутные амулеты-брелоки, которые апгрейдят совершенно не нужные аспекты вроде снижения цен на цветочки, которых и так до усёру в каждой миссии натыкано. Это барахло, видимо, нужно для утилизации излишнего золота, ибо после прохождения игры и выхода в свободное гуляние по городу их оказывается овердохера, даже если фокус вкачать по полной. А да, они нахуй не нужны при свободном гулянии по городу, но это мелочи.
По завершении миссии вы узнаете свой стиль игры, коих три (Ghost, Opportunist, Predator). Ъ, разумеется, Ghost. Стиль влияет на ачивки и нужен, видимо, чтобы показывать всем в сети, что ты это делаешь. Окромя того, дополнительные условия (Thief Challenges) по миссии засчитываются (и оплачиваются), только если общий стиль прохождения миссии соответствует стилю выполненного челенджа. То есть, хоть ты убейся, если игра решила, что у тебя очков Хищника больше чем Оппортуниста, то все твои старания идут нахер и ничего ты не получишь. Проходи ещё раз и соответствуй, лол. Хорошо хоть, эта странная поебень действует только в основных главах — сторонние миссии считают все выполненные челенджи.
Атмосфера
Таки удалась. Мрачный город, люди, боящиеся собственной тени, стражники, казнящие и измывающиеся, катакомбы, секретные притоны, психушка с непонятно чем там живущим. Эмбиент сделан отлично, ляпы есть, конечно — вроде охранников, которые тупо охраняют горящее здание. Действительно, нахера тушить, улыбаемся и патрулируем.
Местами нереальную любовь вызывает заклиненный скрипт какого-нибудь охранника/цивила, который каждый раз, как вы проходите мимо, рассказывает самому себе (ибо напарник рулится другим скриптом и уже ушёл) как он поебался с дурой одной.
Персонажи
Бесхарактерны и убоги.
Игровые видеовставки
Мало того, что разрабы не осилили нарендерить нормальных мувиков (кроме говёной концовки и пары вставок по ходу прохождения) и приходится смотреть всё это на движке самой игры, так ещё и диалоги. Диалоги достойны персонального кола каждому сценаристу, ибо паузы между репликами иногда по пять секунд. Видимо, пафоса недостаточно, и задержка развития тех, кто писал сюжет, компенсируется как раз задержками речи у героев. Благо, диалоги все без исключения пропускаемы, и смотреть не обязательно.
Но зато там есть порно! Вот уж чего не хватало в стелсе.
Сюжет
Можно охарактеризовать двумя словами: бессвязный и нелогичный. Отсылок к старому вору полно, и внимательный анон заметит руины построек Хранителей, руины храма Хаммеритов, своеобразную альтернативу Колыбели Шейлбриджа, стишки Язычников и прочее. Анализ хитросплетений можно почитать тут. Эти яйца наводят на мысль, что кто-то из студии таки поиграл/почитал в/про старые части Thief. Также полно всяких атмосферных вставок вроде повесившихся из-за любви поэтов и их предсмертных стихов, убитых клиентами шлюх и прочее. Атмосферных, но к сюжету вообще не относящихся. А да, частично сюжет был написан Рианной Пратчетт, дочкой известного английского писателя Терри Пратчетта. У тех, кто возбуждается на громкие имена, это должно вызвать восхищение глубиной и новизной этого бессвязного говна.
Как и любой вин, «Thief» нарастил себе уютненькое сообщество фанатов в Пиндостане, в этих их европах и даже в этой стране, со своими мемами, блекджеком (в данном случае он более чем уместен) и шлюхами, и даже додзинси.
Перепройдя все оригинальные карты больше 9000 раз соответствующим количеством способов, фаги взялись за редакторы — как за родной, так и за те, до которых дотянулись истосковавшиеся по дубинке руки. Уместно отметить крайнюю перенасыщенность "DromEd" (родного редактора) матаном и высокие требования к юзеру. Это и не мудрено, так как сей инструмент был разработан в той же «Looking Glass», а она более чем наполовину состояла из выпускников  — эдакой пиндосской Бауманки. Впрочем, они и сами к нему без бубна не подходили (у одного из разработчиков вместо обоев рабочего стола висела надпись «Если вы это видите, значит, DromEd снова сломался», а когда студию постигла печальная участь закрытия, концовку фразы сменили на «…значит, вы уволены»).
Умелые модмейкеры заставляют игру десятилетней давности выглядеть ничуть не хуже ненавидимой олдфагами «Deadly Shadows», добавлять в уровни туман, дождь, молнии и прочие атмосферные эффекты, и даже эмулировать Shalebridge Cradle.
В послужном списке мод-мейкеров значатся:

После того, как случайно нашли исходный код первых двух «Воров», в сообществе пробежала небольшая драма, суть которой в трех словах такова: «Отдайте код, суки!» Собственно, исходники просили и раньше (даже петицию накатали), но где-то в начале 2010 года один бывший разработчик из LGS нашел и передал Eidos'у полный исходный код Dark Engine, и тот долго думал — давать фанатам или не давать. Пока юридический отдел издателя рожал, код все-таки утёк наружу (но не полностью и не оттуда, кое-чего не хватает), часть коммуните орать перестала и разом ушла в подполье перепиливать бажный экземпляр движка. Что у них там под покровом ночи творится, неизвестно, однако обещаются разные ништяки, вроде отказа от искусственных ограничений движка, включение труъ-динамических теней, широкая поддержка модов и настоящий DirectX.
В ноябре 2012 некий анонимус выпустил дуплетом Thief 2 1.19 и System Shock 2 2.24. Этот анон зарегистрировался на французском форуме, оставил одно сообщение с патчами и съебал в неизвестном направлении, оставив охуевших от счастья фанатов только догадываться. Многое, что хотелось исправить — исправлено! Искусственные ограничения убраны, труъ 32-битные освещение и текстуры, поддержка модов и широкофоматые разрешения! Анонимус так доставил, что впору говорить о Ренессансе тафферов: тут же были начаты перепиливания фанатских миссий под новые (достаточно высоко задранные) стандарты, сообщество бурлит, рожает хайрез-текстур-паки, высокополигональные модельки, ГИГАНТСКИЕ насыщенные карты.
Именно серия «Thief» вдохновила не-пейсателя Алексея Пехова к рождению фэнтезийной трилогии «Хроники Сиалы» про вора Гарретта.
По мнению одних, скопипастил Пехов только самого Гарретта, при этом избежав превращения оного в неубиваемого терминатора (по крайней мере до 3-й книги) и закрутив при этом неплохой сюжет. Другие же думают, что все равно получилось пафосное говно из серии: «Я такой мегавор, а вы пидарасы». Тащемта, вполне себе неплохое фэнтэзи, вечерок скоротать. НО только если речь про маго/мече-зарубы и прочие приключения, а вот диалоги и описание поведения персонажей у автора — штампота мааскофская — смертельно утомляют предсказуемостью. Также повсеместно напичкано лубочных русских простонародных оборотов, фраз, такой себе Гарретт из Тверской области получился.
Фанатам серии ловить нечего — кроме собственно имени ГГ. Если не считать нескольких описаний вовровских предприятий. Башня магов в заброшенном квартале — вполне себе квартал вокруг собора в первом Thief, спуск за Рогом — Bonehoard. И всё.
Правда, если вы читаете великого пейсателя Юрия Никитина, то вам, скорее всего, уже все равно.
На копипасте имени ГГ вдохновение писателя не кончилось. Дальше пошел совершенно невнятный экшн с элементами:
Алсо, Гарретт засветился и в другой книге Пехова, а именно в одной из книг «Ветер и Искры». Главный герой нанимает для вскрытия вора, который называется Гарреттом "(спойлер: "и является тем самым Гарреттом, который нихуево прокачался и создал мир цикла «Искра и Ветер»")" .
И ещё есть упоминание вскользь во второй книге цикла «Отблески Этерны» Веры Камши. Реверанс это в сторону игры или Пехова — не понять.