RPG

RPG (англ. "Role-Playing Game " ) — жанр игр, предполагающий глубокое погружение в роль некоторого персонажа в вымышленной вселенной. Развитие стандартно — сначала ты лох, а потом фееричен. Жанр всем сердцем любим и обожаем ролевиками, задротами, гиками и прочими эскапистами за свои особенности. По-настоящему хорошее, годное РПГ, как правило, требует от разработчиков немалых усилий и средств, как в плане внешнего качества, так и в плане внутренней проработки, из-за чего многие проекты выходят долгостроем. Ну, или раньше выходили. В наше время продвинутых нанотехнологий клепануть новый хит сезона за полгода труда не составляет. Но как ни странно, окончательно в сраное говно жанр пока что не скатился, благо живут еще на этом грешном глобусе разработчики, понимающие, что былинное РПГ — non penis canina!
История компьютерных ролевых игр как таковых началась примерно в одно время с историей компьютерных игр в целом — первыми ласточками стали текстовые фэнтезийные адвенчуры с ролевыми элементами по мотивам произведений Толкиена (см. MUD), созданные ещё в бородатые семидесятые годы. Период становления РПГ от самых первых его представителей до наших дней можно условно разделить на шесть частей.
Примерно в конце 1974 года в свет начинают появляться все новые и новые настольные сеттинги, основанные на системе правил Dungeons and Dragons. Но эта статья почему-то рассказывает о событиях, берущих свое начало со славных восьмидесятых, когда жанр РПГ уже укрепился на персональных компьютерах. Несмотря на сравнительно небольшое кол-во оных, выбора предостаточно, как то: "Nethack", "Might & Magic" — игра, на долгое время установившая четкий канон жанра, "Ultima IV" и "Dragon Warrior" с "Final Fantasy" на NES. После этого, РПГ приобрели статус серьезного бизнеса и стремительным ходом пошли в гору, разметая препятствия на своем пути подобно гламурной кисе на распродаже в бутике, начался…
Примерно с 1988 по 1993 годы. Период характеризуется стремительным ростом популярности РПГ в геометрической прогрессии, и, ближе к концу, столь же стремительным его спадом. Причин на то много. Самые явные это, пожалуй, появление стремительно набирающих популярность жанров 3D-Action и Real-time Strategy, а так же обилие клонов и сиквелов, не то чтобы унылых, но и не оригинальных. Так или иначе, доминирующее положение на рынке занимает компания SSI, клепающая РПГ по Dungeons and Dragons как семки на движке «Gold Box Engine». Также запомнились Ultima (V—VII), Might & Magic (2-5), Wasteland (духовный папаша Фоллача) и Eye of the Beholder с видом от первого лица и сражениями в реальном времени.
Это время принято считать золотой эрой вышеупомянутых FPS и RTS, как следствие РПГшные винрары появляются довольно редко, но метко. Эпичная Final Fantasy VII, всем известные The Elder Scrolls, Diablo, Fallout 1-2 (и примкнувший к ним Arcanum, хоть и вышел он позже), Baldur's Gate, и конечно же Аллоды. Как бы там ни было, однозначно назвать девяностые тотальным фейлом для РПГ невозможно. Примечательно, что в то время игрожур в один голос прозревал неминуемую и окончательную смерть жанра от истощения.
Спад популярности FPS, и переход 3D технологий из разряда роскоши в разряд практически стандартных средств производства, позволяет наладить их применение и в других жанрах, в том числе и в подзабытом жанре RPG. Начиная 2001 и заканчивая 2003 годом билет в жизнь получают новые разработчики, полные энтузиазма, как BioWare, например, но и старые, почуяв профит, не выпускают из рук пилу. Появляются шедевральные, и более чем достойные памяти TES III: Morrowind, Star Wars: KOTOR, Gothic, Neverwinter Nights, Wizardry 8, Sacred, множество сиквелов к старым сериям — тысячи их! Если в паре слов — стало ясно, что отправлять поциента в морг еще ой как рано.
2004—2007 годы. После недолгого разгона создатели видимо решили, что пипл будет хавать уже на автомате, и, как видно, ошиблись. Во время оговариваемого периода выходили, в основном, сиквелы к раннее винрарным сериям, которые, как это обычно бывает, были на порядок не те. Мало того, так рынок видеоигр начал активно подгоняться под новое поколение консолей, приоритеты сменились на жанры для консолей более подходящие. Нельзя сказать, что сабжу это сильно пошло на пользу. Но не все так плохо, ведь двухтысячные запомнились анонимусу за Vampire The Masquerade: Bloodlines, Jade Empire, Mass Effect или этот наш Ведьмак, а также множество сиквелов разной степени винрарности, как например Neverwinter Nights 2, KOTOR 2, TES IV: Oblivion.
Начиная с 2008-ого по настоящую дату. Этот период смело можно назвать временем возрождения РПГ. Помимо успешных сиквелов для Mass Effect появляются и новые, не менее винрарные серии, такие как Dragon Age: Origins, Risen, White Knight Chronicles. Valkyria Chronicles для консолей и, с недавних пор, на PC. Возродился третий. Больше сказать особо нечего в силу столь малого времени, на данный момент прошедшего.
Надо, правда, заметить, что жанр выжил за счёт симбиоза с экшном. Пошаговые бои и тому подобные артефакты настолок остались в прошлом, тактическая пауза — уже роскошь. Типичная современная RPG — это экшновые драки + ролевой сюжет. С другой стороны, и каждый шутер теперь норовит обзавестись сюжетом, разными концовками в зависимости от выбора игрока, и системой прокачки. Так что границы RPG размылись, зато жанр таки вылез из говна и снова жив. С другой стороны, пресловутая ролевая составляющая в современных РПГ практически отсутствует, особенно когда после n-цати часов игрового времени с «решениями, которые кардинально повлияют на будущее голактеки» концовка различается лишь цветом большого бадабума.
В 2012—2013 годах наметилась обратная тенденция, которую можно назвать Kickstarter-эпохой. Через данный сайт многие олдовые и не очень разработчики решили реализовать свои проекты за деньги интернет-юзеров. Истории сайта полна драмы, но всё же среди кучи высеров можно найти несколько относительно винрарных и интересных проектов, в том числе и ролевых, например , , , . Успех этих игр подтверждает и то, что они обрастают дополнениями, продолжениями и переизданиями.
Также стоит отметить, что вышеописанная временная градация практически никак не относится к произведениям разработчиков из далекой лунной империи, которые как клепали с восьмидесятых свои JRPG пачками, так и клепают по сей день.
Игры этого жанра, как правило, характеризуются проработанным ветвистым сюжетом, наличием множества персонажей с прошлым и ОБВМ, тоннами диалогов, «Свободой Действий»™ ну и конечно, куда уж без него, СПГС. Боевая система же часто работает по обратному принципу — унылая и однообразная, сводящаяся к «добежал, закликал, собрал лут, убежал», однако учитывая то, что боевка в хорошем, годном РПГ занимает роль учебника по истории, мирно собирающего пыль на полке школьника, этот недостаток в глаза не бросается, а порой даже выглядит удачно вписывающимся в окружающий мир. Геймплей любой труъ РПГ обычно насчитывает многие часы игрового времени и подразумевает включение моска на весь период игрового процесса для возможности восприятия диалогов и сюжетной линии в целом с эпизодическим выключением его для боя.
Не менее важную роль в жанре занимает также так называемая «Кастомизация» игрового персонажа. В это понятие входит редактирование, прокачка и создание образа героя по желанию игрока. Масштабность явления зависит исключительно от возможностей конкретной игры: от легкого смена шмота и распределения очков скилла до полного редактирования внешности персонажа. Многие задроты могут просиживать по часу, стараясь максимально подогнать лицо человечка под свое собственно, не забыв, конечно, исправить природные недочеты. Британские ученые сходятся во мнении, что подобное поведение как ничто другое символизирует склонность поциента к эскапизму.
Другая важная составляющая — спутники и общение с внешним миров в целом. Практически каждого гопника, внезапно подбегающего к вам с криками: «Отдай мне все свое добро!!!11» можно развести на душевный разговор за кружкой пива, во время которого он непременно изольет вам душу о том, как он докатился до такой жизни и, если это предусмотрено сценарием, будет готов зубами порвать любого злодея за ГГ.
По всем этим параметрам можно смело предположить, что сабж — полная противоположность такого жанра, как FPS. Пусть и отчасти, но так оно и вышло. Хомячки с обеих сторон уже не первое десятилетие ведут великий холивар на всех полях битвы этой и любой другой страны, по любому поводу и абсолютно везде, и ни конца ни края этому не видно. Но об этом ниже.
Существует также принцип, по которому истинность РПГ определяется, так как именно он лежит в основе каждой из них. В народе это явление называется "«Принципом Трех С»" аки"«Принципом Трех У»":
В той или иной степени, РПГ заточены на то, чтобы заставить игрока три эти составляющие комбинировать и использовать каждую в нужный момент.
Большинство, говоря РПГ, подразумевают эльфов, орков, средневековую амуницию и атсрал. Это представление в корне неверно, несмотря на то, что многие представители жанра берут за основу именно мир меча и магии. На эту тему можно вести долгий и упорный срач, но мы с вами обсудим, что же еще, кроме летающих фаерболов и свистящих сабель, могут нам предложить ролевые игры.
Классический и наиболее распространённый в прошлом подвид, иногда называемый также WRPG (западная ролевая игра). Отличается, как правило, неспешным геймплеем, сосредоточенным в основном на диалогах и квестах (что вполне объяснимо — полное погружение в виртуальный мир для гика является первостепенной важности задачей), и, как правило, пошаговой боевой системой.
Сеттинг может быть самым разнообразным, однако из общего ряда больше всего выделяются типичное фентези на базе D&D и самопальное Sci-Fi. Первые, что очевидно, населены эльфами, гномами, драконами, паладинами и прочей, не менее тривиальной неведомой хуйней. Также различаются приоритеты для кастомизации — фентезийные РПГ сосредотачивают её на самом персонаже, в то время как для сайфая оптимально уделять внимания апгрейдам оружия или экипировки, а персонажам втыкать всякие кибернетические непотребства.
Примеры: Baldur's Gate, Arcanum, , Fallout, Realms of Arkania.
Ролевые игры на стыке жанров — ярко выражен геймплейный уклон в сторону мочилова, «навыки» игрока имеют зачастую не меньшее значение, чем «навыки» персонажа. Бои, как правило, проходят в реальном времени. Ветвистые диалоги, продуманные нелинейные задания и прочие столь милые сердцу задрота вещи зачастую носят совершенно рудиментарный характер. Справедливости ради стоит заметить, что многие кошерные современные игры имеют в себе некую ролевую составляющую в той или иной степени, и Action RPG создает некое подобие границы между двумя лагерями, а посему сабж может идеально подойти людям, желающим поближе познакомиться с ролевыми играми в ненавязчивом стиле.
Примеры: TES IV: Oblivion, Gothic, Mass Effect, Deus Ex, .
Маленькие олдскульные игры заложившие основы жанра в целом, но оставшиеся верны своему собственному стилю. Как правило характеризуются абсолютным отсутствием не только ГРАФОНа, но и графики вообще — в её роли выступают текстовые символы или символические картинки. В противовес этому имеется сложнейшая система прокачки (смотри например Dungeon Crawl, ролевая система которого считается одной из лучших в мире — и качающиеся при использовании навыки, и классические уровни), совершенно омские возможности использования предметов и окружения (пнуть раковину, кухонную, блядь, раковину в чертовом подземелье NetHack'а, чтобы с криком «The dishwasher returns» появился суккуб, которого можно трахнуть), миллион возможностей отстрелить себе ногу (например, вместо суккуба из предыдущего примера может появиться black pudding, жирная такая куча слизи, вполне способная зохавать неподготовленного к встрече игрока; убитая пару тысяч ходов назад кошка может вам сильно аукнуться в ADOM) и безупречно выверенный баланс (чем славится все тот же NetHack — например, можно в самом начале игры, если сильно повезет, получить виш, то есть пожелать себе какой-нибудь там blessed greased +2 silver dragon scale mail и вообще на халявку сорвать артефакт-другой, но при этом определенные сложности все же остаются). Ах, да, главное — permadeath. То есть если ты, анон, сдох, то ты таки сдох. Насовсем.
Примеры: Rogue, NetHack, ADOM, Angband, Dungeon Crawl: Stone soup.
Дьяблоиды, дьябло-киллеры, дьябло-клоны. Подкатегория action-RPG, порожденная компанией Blizzard. Выкидыши рогаликов состоящие исключительно из гринда, но зато с графоном. Игры с видом от третьего лица и часто с мышеклик-управлением, в которых вся ролевая составляющая сведена к набору опыта и распределению скиллпоинтов, а геймплей — к известной формуле «закликай до смерти». Сюжет в такой игре играет третьестепенное значение и подается в виде пышь-пышь-роликов или текста, который никто не читает. Опционально в игре может быть рандомно генерируемый мир, обязательно — орды разнообразных врагов и тонны лута всё нарастающей и нарастающей эпичности. Каждая первая выходящая игра обязуется убить какую-нибудь местную сцотону и сплясать на её могилке.
Несмотря на очевидную задротоориентированность, свою аудиторию такие игры имеют. Жанр люто, бешено ненавидим ролевиками, которые считают, что из-за таких игр искажается представление о жанре, который нивелируется до аркады с ветвистой механикой развития.
Примеры: Diablo как эталон и законодатель моды, Dungeon Siege, Sacred, Titan Quest, Torchlight, Hellgate London.

Подвид, удостоенный отдельной статьи. Любой обитатель интернетов хотя бы раз сталкивался с таким явлением, как многопользовательская «ролевая» онлайн-игра. Слово «ролевая» не случайно находится в кавычках: в большинстве случаев важные составляющие истинных РПГ, такие как отыгрыш роли или увлекательные квесты, неспешно, но захватывающе рассказывающие историю игрового мира, сходят на нет.
Образовавшееся пустое место занимает собой гринд, корейский рандом, фаллометрия и ещё очень много упоротого задротства во всех его проявлениях. Впрочем, удивление это вызвать едва ли сможет — MMORPG заточены не под одного единственного игрока, а под толпы игроков, девять из десяти которых желают быть эпичными героями, что порождает неразрешимые логические проблемы с балансом мира.
Впрочем, выход из ситуации <del>был найден</del> искать оказалось не нужно — MMORPG оказались великолепным бизнесом по продаже воздуха. Их стали ориентировать на то, чтобы Виликий Гирой вливал в игру реальные деньги, будь то донат или абонентская плата, и, как ни странно, но вплоть до наших дней эта система получения профита еще ни разу не дала сбоя, и, видимо, не даст никогда.
О какой-то художественной и детальной проработке вселенной речь может идти только если MMO сделано по уже существующей вселенной, как WoW, например. Бонусные очки начисляются за нежелание оставить сеттинг выжженной пустошью, хотя это и не очень рентабельно. По всем остальным атрибутам этот подвид вполне можно назвать ролевой игрой: кастомизация персонажа, пускай унылые, но все же квесты, скиллбар и командная работа — все это имеется в наличии. И даже ярым любителям отыгрыша порой находится место — специальные <del>концентрационные лагеря</del> ролевые сервера, созданные именно для подобных целей (как правило жестоко модерируются, так как являются неисчерпаемым шведским столом для тролля любой толщины).
"Примеры:" World of Warcraft, Lineage II, Perfect World, Ragnarok.
Japanese RPG (японская ролевая игра) — РПГ производства, как ни странно, страны восходящего солнца. Игры этого вида кардинально отличаются от своего западного аналога: в JRPG в принципе отсутствуют такие вещи как выбор роли, нелинейность, кастомизация и прочая свобода действий. Погружаться предлагается в то, что уже есть: все внимание целиком и полностью уделено жестко заскриптованному линейному сюжету и развитию отношений между персонажами, псевдофилософии и диалогам, число которых как минимум переваливает за 9000. Иначе говоря — это такое дли-и-инное интерактивное аниме с традиционным азиатским гриндом между катсценами и диалогами.
В сумме JRPG вызывают жесткую эмоциональную зависимость и провоцируют на упорный поиск глубинного смысла, даже если этот процесс представляет из себя битье головой об стену от отчаяния, ведь Айрис дайз и ничего с этим не поделать. Мозг, пораженный сабжем, уже не подлежит восстановлению, а иссушенная оболочка, от него оставшаяся, кроме японского ролевого стиля уже не в состоянии признать более ничего. Так что не стоит удивляться буйству фанатов этого лагеря.
Примеры: Final Fantasy, Dragon Quest, Breath of Fire серия Tales of…
Собственно, ролевая игра на некотором форуме, как правило тематическом, в специальном треде-сеттинге которого люди создают (бывает что и рисуют) своего персонажа и описывают его похождения и взаимодействие с такими же персонажами через посты. При наличии у участников опыта и таланта, сложившийся тред вполне может сойти за своеобразную новеллу, рассказываемую по частям со стороны различных персонажей. Местный контингент, надо сказать, заслуживает отдельного упоминания. В основном это рядовые школьники и феечки, страдающие зашкаливающим ЧСВ. Весь парадокс в том, что порой эта гордость бывает оправдана — форумные ролевые игры развивают навыки речи и письма, а иногда и знание иностранного языка, что, без сомнений, полезно. Еще больший парадокс получается, когда тонкий, но неопытный тролль с широко выпученными глазами видит, как школота искусно отразила его атаку, нанеся ответный удар с двойной силой. Поэтому, имея дело с форумниками, гурману следует быть крайне осторожным — никогда не стоит недооценивать противника из-за его вида. Впрочем, имеется альтернатива — запастись попкорном и наблюдать, как происходят внутрикомьюнные срачи, а они имеют место быть, и часто.
Бывает и так, что человеку для полноценного погружения в другой мир недостаточно нескольких кучек пикселей — он хочет чувствовать себя частью процесса, взаимодействуя при этом с другими такими же людьми. Добиться подобного чувства реализма очень не просто, но возможно.
Это те самые сеттинги, появившиеся в семидесятых как первые ролевые игры вообще. С них же и пошла система правил D&D, породившая мейнстримные WRPG. Настолка, как подобные игры называют, может иметь самую разную визуализацию. При этом денежные затраты варьируются крайне обширно. Можно потратить десятку, купив десятигранную кость, сделать себе и друзьям костюмы из спичек и желудей, включить воображение, обмазаться говном и начать дрочить, двигая фигурки по нарисованной карте. Для тех же, у кого денег побольше, есть задатки к коллекционированию и прочей фаллометрии, могут подойти карточные настольные игры. Ролевыми их назвать едва ли можно, однако схожие черты — да, присутствуют.
Рука об руку с настольными РПГ идут и настольные варгеймы. Помимо того, что РПГ-настолки произошли от варгеймов, почти каждый популярный настольный варгейм (Например WarhammerFB/40K, Battletech, Warmachine/Hordes) имеет свою собственную РПГ в своем сеттинге (от тех же создателей или же аутсорснутую специализированными рпгмейкерами). Причины этому в основном экономические — гики-варгеймеры и гики-рпгшники зачастую являются пересекающимися множествами, а гик, привлеченный к тому же Вархаммеру Душой и Атмосферой сеттинга, вполне может заинтересоваться РПГ по нему же, даже если раньше в ролевые игры и не играл.
Это, впрочем, касается многих сеттингов — почти у каждой популярной вселенной (Star Wars, Farscape, Song of Ice and Fire и т. д.) имеется хотя бы соответствующая книжка на D20,а то и на собственной системе (Хотя надо признать, что в отличие от варгейм-сеттингов, тут идет скорее идет речь о продаже игры «состоявшимся» ролевым гикам, увлеченным сериалом/фильмом/книгой, чем о вовлечении «посторонних» фанатов в бездны настольного ролеигорания).
Примеры настольных РПГ: Das Schwarze Auge, D&D, Call of Cthulhu, тысячи их! Из карточных можно упомянуть Берсерк, .
Приходилось ли вам когда-нибудь, ходя в лес по грибы, наткнуться на банду упоротых существ околочеловеческой внешности, переодетых в костюмы эльфов тридевятого королевства? Так знайте — это либо массовый выгул поциентов кащенки, либо выехавшие на постановку полевые ролевики. Несмотря на то, что простому человеку зачастую сложно отличить одну толпу людей в касках из фольги, безумно бегающих по полю, от другой, в среде полевых ролевых игр четко выделяются три класса, такие как:
Единственное, что объединяет все эти три класса — результат их бурной деятельности. Синяки, выбитые зубы и летальные дозы выпитого алкоголя — все это обычное дело для бывалого ролевика, леди и джентльмены.
Как известно, где есть две или более группы людей с прямопротивоположными убеждениями, которые обе «в чем-то правы», там всегда священная война. Срачи могут быть самыми разными, от «Какая из частей лучше» до «Кто с кем должен переспать». Но мы с вами рассмотрим другие, более масштабные споры.
 

Как уже было сказано выше, из-за кардинальной разницы типичных представителей жанров, две стороны многие годы набигают друг на друга, лишь только представится такая возможность. Краткая суть: сюжет + персонажи + ролёвка versus геймплей, а если конкретнее, то боевая система. Игроки приверженные одной из сторон настолько расходятся в своём мировосприятии, что совершенно не понимают аргументов друг друга.
Как правило, FPS-ники внезапно обнаруживают в «шутере» RPG-элементы, мешающие стандартной trigger-happy медитации и выливают на форумы свою фрустрацию. При этом они утверждают, что там унылая боевая система и много всякого мусора вроде многословного сюжета, классов и левелапов (почему я не могу сразу использовать самую мощную пушку?), не говоря уже о возможности «договариваться». Поциенты с другой стороны предъявляют аргументы, что геймплей там есть, боевая система в хороших RPG качественная и вообще «этот жанр даёт настолько много больше, чем любой другой» (аргумент встречался только у поклонников JRPG). Чуть более вменяемые утверждают, что там вся соль в сюжете и ролёвке, а геймплей для этой цели вполне сносный и боевая система на самом деле концептуально не отличается от оной в action играх.
Возможна и обратная ситуация, когда высокодуховный тру-ролевик садится за какое-нибудь экшон-RPG и внезапно обнаруживает что оно недостаточно эрпоге!!1 Что ни вариантов сюжета, ни его же глубины там нет, варианты развития примитивны и вообще лишние стволы во все поля. Чёртовы убогие YOBA-шутаны убивают жанр и индустрию!!1 Бида-бида-бида… а главное вони-то.
Впрочем, такое взаимоотторжение фанатов отнюдь не смущает разработчиков желающих объединить RPG и FPS, тем самым скрестив ежа с ужом, а точнее динамику™ и глубину™, что по-идее должно бы дать термоядерную смесь не хуже, чем в лучших студиях голливуда. <del>Не</del>свежие примеры — Alpha Protocol и приснопамятный Mass Effect. В результате, как правило, получается нечто, очень отдаленно похожее и на то, и на другое (и немного на кино), что побуждает обе стороны на срач, причем ролевики упирают на то, что сабж — «тупая стрелялка», а FPS-ники орут: «не могли что ли грофон и гаймплей как в Крузисе сделать?»
Где же истина, спросите вы? А истина, как всегда, где-то рядом. Благо что достойные примеры кроссоверов имеются, вот только удовлетворяют они обычно лишь совсем третий лагерь, который предпочитает просто атмосферные игры. Полезно будет упомянуть также молодой и невероятной винрарный Borderlands, однако точнее всего он описывается цитатой в начале абзаца.
Эта вековая борьба сродни борьбе людей, считающих себя нормальными, и отаку — одни готовы признать все что угодно, кроме аниме, в то время как вторые, кроме аниме, не в состоянии признать более ничего. Тут та же история, даже тематика и антураж схожий.
Джей-РПГшники готовы потратить многие часы своего времени раз за разом перечитывая бесконечные диалоги, вникая в историю каждого персонажа отдельно — в его прошлое, настоящее и будущее, в его взаимоотношения с другими персонажами. При этом на геймплей, как правило, забивается толстенный йух черного властелина.
Вест-РПГшники, в то же время, пытаются влиять на историю мира, в моменты когда им представляется такой выбор, тем самым ощущая себя если не главным действующим лицом, то движущей силой вокруг происходящего. Справедливости ради стоит отметить, что в аспектах прошлого персонажей, их уникальных черт и персоналий WRPG довольно часто уступают своему восточному аналогу.
В отличие от предыдущего, искать компромисс в этом сраче тотально бесполезно. Заходя в тупик, стороны и не думают бросать своих убеждений и в силу отсутствия объективных аргументов битва попросту превращается в банальный срач о вкусах.
Примечательно это явление так же и тем, что на эту тему были созданы массы рисунков с использованием Madskillz, суть срача объясняющих.

 
Вы не поверите, но количество задрачивающих оговариваемый жанр ничем не уступает своему главному противнику, и это не удивительно. РПГ почти всегда требует от игрока неоднократного прохождения. Все это, помноженное на многочасовой игровой процесс, дает поистине неисчерпаемый колодец для задротов любого вкуса и цвета.
Но и это еще не конец, о нет. Находятся индивиды, отваживающиеся устраивать спидраны и, как следствие, меряться, у кого время короче. Зачем это надо? Одному Б-гу известно. Но такое имеет место быть, и часто. Само собой, ни о каком удовольствии от сценария, или хотя бы тактического планирования игры, речи быть и не может — все сводится к «Пробежал, убил, пробежал убив. А теперь все тоже самое, но быстрее! А теперь еще быстрее! И еще, и еще…», ну, вы понели.
Суть РПГ (со всеми типичными персонажами и ситуациями) раскрыта и закрыта в фильмах «The Gamers» (2002 г.) и «The Gamers: Dorkness Rising» (2008 г.)
РПГ-7 — расовый советский противотанковый гранатомет, принятый на вооружение в 1961 году. В силу постоянных апгрейдов используется и по сей день, представляя серьезную опасность для бронетехники противника. Однако, бывает, используется и по живой силе противника (типа «3 джигита на УАЗе» или «во-о-он то окно»), даже специальные для этого дела боеприпасы имеются (ака "карандаши" напичканные мелкой металлической "чешуей") . Алсо, во время службы в Чечне анонимус использовал его для рыбалки.