Heroes of Might and Magic

Heroes of Might and Magic (рус. "Герои Меча и Магии", они же "ХoMM", "Хомяк", "ГММ" (или "ГМиМ"), "Херы", собственно, "Герои", "Хироус", "Хироезы" или даже "Херос") — легендарная серия игр в жанре пошаговой стратегии с режимом пошаговой тактики же.
= Суть =
В настоящий момент серия насчитывает 6 игр, отличающихся друг от друга графикой, геймплеем и уровнем винрарности. Самой знаменитой и популярной, даже по прошествии многих лет после релиза, остаётся третья часть, доказательством чему служит незатухающий интерес фанатов и постоянные пополнения в составе. До сих пор проводятся чемпионаты, рисуются карты и составляются кампании, а модмейкеры пытаются создать ряд новых типов городов aka «мировоззрений». Используя Hamachi либо обладая внешним IP, можно невозбранно поиграть в интернетах, благо фанатских сообществ легионы.
Начинают игру обычно с одним героем и городом — собственно, эти два понятия и есть альфа и омега героев, в то время как остальное вторично. Игрок не привязан к одной расе и может перепрофилироваться, захватывая и обустраивая новые замки и/или прокачивая героев иных рас. Для строительства полезно бегать и ходить под парусом по карте, собирая ресурсы и артефакты. Поскольку это не просто экономическая стратегия, необходимо наращивать и военную мощь, собирая свои армии и периодически опиздюливая нейтральные (а позже и вражеские) для получения экспы и прохода к различным ништякам. В свою очередь, экспа есть путь к достижению героем абсолютного <del>дзена</del> могущества.
В это время в другой части карты бегают твои пока что невидимые коллеги и делают то же самое, но в свою пользу. Само собой, напрашиваются на конфликт, так как ресурсы и, главное, опыт могли быть твоими. Тут приходится становиться быстрее, выше, сильнее своего противника и идти на него (них) войной. Существуют разные виды кампаний, но суть одна — если не ты, то тебя. Со щитом или на щите. Алсо, начиная с четвёртой части, появились корованы, но грабить их можно только в пятой.
Отличительная черта — пошаговый характер игры (хотя на момент выхода первой части — не столь уж и пикантная особенность). То есть, на один игродень игроку даруется возможность единожды строить в каждом городе и фиксированное число очков передвижения (т.наз. "ходилка") каждому герою на всякие непотребства; также «утром» приходит профит в виде дневной нормы выработки бабла и ресов; затем ход переходит к другому игроку, и так до победного конца. Слоупоки ликуют! Задроты пичале…
Та же история и в битвах, где очерёдность хода отрядов зависит от скорости. Важное тактическое допущение, одновременно убивающее реалистичность и обеспечивающее масштабность: 1 слот в армии может быть занят существами лишь одного типа, и отдельный отряд может персонифицировать собою как одного крестьянина, так и многие тысячи драконов. Таким образом, сравниться по величественности с месивом в Starcraft или гуро в Age of Empires внешне эти сражения не могут, зато обладая минимальной фантазией, несложно представить себе куда более эпичные баталии.
В таких играх критически важно иметь логическое и стратегическое мышление, что в некоторой степени роднит их с шахматами (хотя фактор случайности тоже наличествует). Как и в них, можно ставить ограничение времени на ход, дабы в игре с человеком перестраховаться от совсем уж лютых слоупоков (на средних картах обычно 4—6 минут). Кроме того, в турнирных правилах прописаны ограничения на «неджентльменскую» игру: мало того, что инициатива и так находится в руках ходящего раньше игрока, в каждый понедельник в городах и жилищах прирастает народец — разумеется, согласно очерёдности хода.
= Предшественники =

Ролевой сериал, с которого собственно всё и началось. Именно в нём был сформирован тот мир, по которому разработчики позднее решили сделать стратегическую игру, используя наработки KB (о которой ниже).
Отсюда же были заимствованы некоторые имена героев и названия городов — такие имена, как Аламар или Кродо, заставят тоскливо вздохнуть каждого, кто оставил частичку своей души на Ксине. Мало кто, даже среди олдфагов мало кто знает, сколь богата биография Крэг Хэка, Йога, Сандро и др.

Прародитель Героев. Вышла в 1991 году, от той же компании, которая спустя 3 года выпустит первых Героев. Она передала серии HoMM дизайн, пошаговость, возможность играть героями. Сюжетно же с HoMM не связана.
= Heroes of Might & Magic =
Вот они — наши Герои:
Первые Герои вышли в далёком 1994 году и носили гордую приписку "A Strategic Quest" («Стратегическое приключение»). В игру из King’s Bounty перекочевали Магичка, Варвар и Рыцарь. К ним был добавлен Колдун для создания равновесия в противостоянии Бобра с Ослом. Палыч был понижен до рядового монстра.
На каждый замок приходилось по 6 строений с существами (при том, что слотов под войска, как в самом замке, так и у героя было всего 5, OH SHI~…!), многоэтажная гильдия магов, колодец, увеличивавший приплод, верфь для постройки флота и прочий кошер.
Сюжетная кампания была всего одна — выбор стороны определял собственно замок, стартовую позицию на карте каждой миссии и три остальные расы для вынесения и победы.
Вторая часть появилась на прилавках в 1996 году и называлась "The Succession Wars" (Войны за наследство). К этой части выходил аддон "The Price of Loyalty".
Визуально игра напоминала первую часть с улучшенной графикой. Концепция была сохранена, а изменения коснулись, прежде всего, непосредственно контента: новые замки (Некроманты и Волшебники), заклятья, объекты, артефакты. Была полностью изменена система магии: теперь игрок не запоминал заклинание на n применений, а заучивал его раз и навсегда, расходовались же очки маны. Также появилась возможность апгрейдить некоторых юнитов до уберзольдатен. Поле сражения было увеличено, а юниты на нём — уменьшены, что давало возможность выстраивать более изощрённую тактику. И вообще, всё это так мило выглядело и игралось, ня! Алсо, игра в целом умудрялась сочетать трудносочетаемое — относительно неплохой баланс и принципиально разные по стилю игры замки (в третьем они были несколько обезличены).
К тому же, имеется шикарный саундтрек, хоть и в моно-звуке — один из первых оперных саундтреков в играх! Стоит отметить, что у всех пяти частей один композитор. Зато были безвозвратно похерены замечательные вопли умирающих бойцов, которые придавали первой части колорит и очарование.
Увеличено количество строений в замках. Появился рынок — весьма ценный объект, игравшие в HoMM1 понимают. Замок мог строиться постепенно. У героев появились вторичные навыки: «Навигация», «Орлиный глаз», «Дипломатия», «Казначей» и т. п., которые предлагалось развивать на выбор после получения каждого нового уровня.
Во вторых Героях кампании стали на порядок интереснее: появилась система переходящих бонусов (что в какой-то степени сохранилось в следующих частях в виде переноса прокачанных героев) и две разные кампании — за Роланда и Арчибальда. В кампании за Роланда можно помочь гномьему королю и получать от него подкрепления… а можно и не помогать. А за Арчибальда тех же гномов можно жестоко покарать, и тогда с тобой начнут дружить огры. В предпоследней миссии, если захватить полководца врага, то он не будет мозолить глаза в последней.
В аддоне "The Price of Loyalty" появилось жилище призраков (ранее они лишь населяли карту). Эти создания по характеристикам соответствовали сильному 3-му уровню, однако каждый убитый ими враг превращался в призрака и присоединялся к их отряду. Так что набигать на призраков с монстрами низких уровней — величайшая глупость игроков во вторых Героях. При появившейся же возможности их нанять, пусть даже по цене паладина, все противники могли сдаваться сразу. Жилище призраков было явным читерством, поэтому нанимать их на всех турнирах запрещено.
Алсо, именно после этой части многие олдфажные геймеры навсегда запомнили комбинацию 32167 — чит-код, добавляющий герою 5 чёрных драконов — сильнейших юнитов в игре.

Да, называются они именно так, например: «Поиграем в третьих?»
Отличается замечательной графикой, большим разнообразием замков, персонажей, артефактов, заклинаний и т. д. Хотя принцип игры почти не изменился, её вехами стали многообразность и высокая степень replayability. Отдельно нужно упомянуть невероятно проникновенную музыку: доходило даже до того, что некоторые мелодии звучали в российской рекламе сети косметологических клиник и в South Park-е. А на одном чемпионате по фигурному катанию пара выступала под брутальную музыку Некрополиса.
Баталии стали тактически более изощрёнными: площадь поля боя заметно увеличилась, лимит числа отрядов (как и уровней в замке) увеличился аж до 7; пышным цветом распустилось множество новых абилок кричей и вторичных навыков героев; вместо тупо хода или его проёба сообразно скорости появились такие приёмы, как wait и defence ; на порядок выросло и разнообразие эффектов артефактов.
Именно в этой части, на радость MUDаков и прочих приверженцев D&D, добавили подземелья и несколько новых видов драконов. Алсо в третьей появился Грааль — аналог Великого Артефакта в первых двух частях, который надо выкопать <del>ночью при полной луне, в пятницу 13, когда зацветёт папоротник</del> из земли, предварительно, как и прежде, собрав карту по фрагментам, нарисованным на специальных Обелисках. Принесённый в любой город Грааль давал возможность на халяву построить здание, дающее +5000 золота в день, полуторный недельный прирост войска в городе и уникальную для каждого типа замка вкусняшку, типа открытия всей карты (Башня) или постоянной недели "чертей" и "бесов" (Инферно).
Собственно, основная версия сабжа. Как и полагается первому варианту, была жутко забагована. Например, можно было не напрягаясь дважды за ход <del>облить</del> скастовать "Взрыв", продать самый дешёвый артефакт по цене самого дорогого или устроить в начале игры «гремлин раш». Позже баги в основном были пофикшены.
К этой части выходили и винрарные "аддоны":

Появился в 1999, став известным благодаря одноимённому артефакту, новым героям с уникальными свойствами, убердраконам нейтрального элайнмента и новой фракции — Конфлюксу.
Разработчики хотели сначала запихнуть фракцию "Forge" — замок всякой биотехнологической шушеры (нага-танков, гоблинов с пушками, зомби с бензопилами вместо рук и других вундервафель). Связано это было с концовками Might & Magic 7. Планировалось сделать канонiчной концовку за зло, в которой деталь корабля использовалась для запуска Небесной Кузницы, производящей пыщь-лучемёты и прочее для установления мирового господства. Но потом выбрали концовку за добро, в которой оная деталь запускает Звёздные Врата. При анонсе же Форджа и демонстрации концептов, правоверные хирос-фаги всея планеты сплотились в общем порыве и закидали идею говном на всех возможных форумах, объявив ересью. Разрабы же быстренько накатали Конфлюкс, не заботясь о балансе и тому подобной XYNTе. Такие дела. Тройкофагами Конфлюкс считается началом пиздеца, в итоге вылившегося в БП под названием Четвёрка.
В аддоне появился и генератор случайных карт, часто используемый в мультиплеерной игре. Многие карты получаются вполне кошерными, однако встречаются и глюки. Например, стартовая территория игрока заперта со всех сторон скалами, а телепортов нема. Или присутствуют, но выходы находятся по "эту же" сторону горной цепи.
Увидела свет божий в 2000, добавив ряд новых сборных артефактов и явив несколько новых кампаний. Тогда были переделаны и несколько фракций. Было добавлено несколько новых сетов (наборы артефактов, образующие комплект экипировки, hello Barbie), реализующих принцип синергии , и способность их разбирать при необходимости.
Также хитрые разрабы — профита ради — выпилили из аддона дисбалансный конфлюкс и мапген . Но папки под них были, и народные умельцы таки сумели разблокировать плюшки из Армагеддона посредством создания в тех папках пустых файлов с соответствующими именами и расширениями.
Кроме того, к тройке вышло восемь аддонов из серии «Хроники героев», посвящённых похождениям унылого недоварвара Тарнума на воде, на земле и в воздухе. Сам факт их существования объясняется исключительно невинным желанием 3DO поднять бабла на фанатах-задротах, ведь каждая из восьми хроник на самом деле представляла собой одну кампанию, а продавалась по цене полноценной игры. То, чем всё это закончилось для 3DO, заставляет поверить в существование Великой Справедливости. Стоит упомянуть, что именно в «Хрониках» появился тот самый «Клинок холода», который на пару с «Клинком Армагеддона» поделил на ноль весь мир Enroth.
In the Wake of Gods — любительский мод, неофициальный и до неузнаваемости меняющий трёшку.
В первую очередь был добавлен скриптовый язык, что позволило создавать многочисленные скрипты-плагины. Также появились новые монстры (сделанные, в основном, из перекрашенных старых), артефакты, герои и прочие вкусности вроде возможности рушить замки и строить на пепелищах новые, другой расы, система опыта существ и кнопка «купить всех существ» с возможностью настроить порядок их приобретения (или вообще исключить из набора отдельные виды).
Были введены командиры, являющиеся в некотором роде аналогом «героев-на-поле-боя» в 4-ых, но сам герой остаётся за скобками тактического уравнения. С дефолтными настройками командиры нахуй не впились, кроме откровенно читерского некросовского командира, поднимающего нежить вплоть до 6го уровня. Однако в случае успешной прокачки уровня эдак до 25-го на отличненько выносят в одиночку небольшие армии. Особенно пригождается опция развить "смертельный взгляд" (как у горгоны), выносящий дополнительно x/y фрагов, где x — уровень командира, а y — уровень монстра. Да и уже уровне на 10-м командир может приносить армии ощутимую пользу.
Однако не стоит забывать, что собственно баланс зависит напрямую от настроек ВОГификации (которых over 9000), так что многие игроки благополучно превращают игру в УГ, включая такие опции, как превращение юнитов 7-го уровня в 8-ой на халяву, после чего везде пишут, что, мол, ВОГ рушит баланс. Специально от таких индивидуумов сделали TE (Tournament Edition) — версия ВОГа для турниров, в которой все настройки выпилены нахуй. Оная по сей день является самой популярной турнирной версией третьих.
На данный момент существует 3.58f версия WoG. Разработка 3.59 была возобновлена года через четыре дочерней командой и активно ведётся. Будет реализовано много плюшек для мододелов, появится нормальный скриптовый язык.
Horn of the Abyss — другой популярный мод. Под новый 2012 год была выпущена β-версия с пиратским городом Причалом, а летом вышла версия stable, помимо города имеющая подправленную графику, баланс и кое-какие объекты. Мод создан по иной концепции — меньше конструктора, опций, скриптов и больше классичности™. И хотя поначалу многое для HotA создавалось на базе WoG, вышел мод на базе SoD с претензией на продолжение линейки RoE—AB—SoD—Хроники. В дальнейшем обещают больше артефактов, объектов, юнитов и новые города.
Стоит заметить, что третья часть выделяется не только положительными чертами, но и отрицательными. Так, был проёбан красивый мультяшно-сказочный стиль в пользу GRIMDARK BROWN BLOOM пререндеров, столь популярных в то время. В своём старании сбалансировать фракции разработчики постарались на славу: если раньше замки различались упором либо на «магию», либо на меч кардинально, то теперь всем были доступны герои-колдуны, у всех были пехота, летающие и стреляющие юниты — FTGJ! Большая часть стандартных карт оказалась немалых размеров, и вместо прохождения в сетевой игре за пару часов одной карты её мучили 2 недели. Короче, по мнению некоторых, все фирменные фишки серии были выпилены.
Самая неоднозначная игра в серии, кардинально отличающаяся от предшественников: карта мира с Top-Down-вида была заменена на изометрию; замки были полностью перепилены, число их сокращено до 6, а все 4(!) уровня монстров были представлены в них в двойном ассортименте, причём выше 1-го уровня приходилось выбирать лишь один вид в паре (пламенный привет от Disciples); тактический режим также был переделан с гексагонального на изометрический.
К явным преимуществам игры можно отнести возможность создания корованов (именуемых «обозами») с помощью корован-сарая, хотя грабить их нельзя. Кроме того, в игре интересные кампании, продвинутые тактические сражения. Магия — в умелых руках — стала играть более значительную роль, а некоторые юниты обзавелись собственной книгой заклинаний. Сами монстры теперь опционально могут слезать с насиженного места и угрожающе бродить по карте, как в KB; порою ими даже предводительствует герой под нейтральным флагом (sic!) — случается, что эта пиздобратия даже умудряется захватывать города игроков. Несомненно, в плюс серии стоит поставить и то, что лошадок под героями разнообразили: эльфов (фракция "Природа") посадили на няшных <del>розовых пони</del> зебр, чародеев — на пламенногривых кошмаров, et cetera. Наконец, собственные скрипты можно создавать прямо в редакторе карт.

Двусмысленное тактическое нововведение, заставившее одних пламенно возлюбить, а других — возненавидеть сию часть: герои принимают непосредственное участие в бою с вытекающей отсюда возможностью неиллюзорно давать и огребать пизды. При этом возможность выпилить вражеского героя на первых ходах боя лишает его армию всех бонусов и позволяет победить меньшими силами. Войска и герои могут бродить по карте отдельно, и «обезглавленный» отряд мог воскресить павшего военачальника, принеся его дохлую тушку в замок; артефакты (и "зелья", ещё одно ноу-хау 4-ки) могли теперь таскать не только герои. И наоборот, можно было сделать армию хоть из одних героев (up to 7), но тогда придётся делиться экспой.
Спорными новшествами были также: замена ч0ткого еженедельного прироста на «каждый день помалэньку»; рынок, доступный сразу без постройки, но зато с фиксированным курсом; туман войны, вновь наплывающий за проскакавшим героем, аки море за спиной у Моисея; и прочая. Прорисовка юнитов, карты и окна города — сугубо дело вкуса, и мы оставим это на откуп специалистам, отметив здесь лишь безусловно положительный момент учёта окружающего город ландшафта при визуализации его «нутра».

Из явных же минусов выделяются: много багов, феерически тупой ИИ, анимация на уровне «ура, я только что выучил 3DS MAX!», похеренные апгрейды существ. К тому же, разработчики сделали самую большую ошибку в своей жизни — выпустили 4-х героев без мультиплеера (прилагался в аддоне и глючил). Итог: была претензия на то, чтобы встряхнуть серию, влить в неё новую струю… а струя оказалась тугой и поносной. Впрочем, фанаты части утверждают, что установка аддонов решала большинство проблем игры, а фанатское дополнение «Эквилибрис», хоть и неоднозначно, но тоже могло принести немало профита. Так что при правильном использовании четвёртая часть доставляет не меньше третьей. Алсо, Игромания поставила четвёрке 10 баллов. Nuff said.
По сюжету, причины таких метаморфоз заключаются в следующем: герои предыдущей части игры нечаянно полный экстерминатус родной планете "Enroth", после чего люди, эльфы, драконы и прочая сказочная живность бегут через порталы на новую землю и начинают там всё заново…
Ложка мёда: по признанию большинства фанатов серии, неимоверно шикарный авторский саундтрек. Причаститься без побочных эффектов в виде геймплея можно на трекерах, тубах, да и вообще, здесь вам не .
На самом же деле: во-первых, с момента выхода третьей части прошла уйма времени, рынок игр изменился, полностью сменилась команда разработчиков. Во-вторых, 3DO пребывала в глубокой жопе и, пытаясь хоть как-то из неё выбраться, быстро выпустила ещё сыроватую четвертую часть. И в-третьих: в семье обязательно должен иметься уродец. Как бы то ни было, после выхода этой части 3DO обанкротилась, и компания-разработчик New World Computing со всеми правами на серию перешла к Ubisoft.
За промежуток между III и IV частями успело вырасти новое поколение школия, которое предыдущие части в глаза не видело и начало играть сразу в четвёртую. Именно они теперь участвуют в СО, поливая говном все остальные части. Ярые «фанаты» серии, начавшие с тройки, считают эту часть УГ в квадрате либо вообще отказываются признавать её канонiчность (мол, «да, есть такая игра, но к хиросам она отношения не имеет»). Более уравновешенные же люди, выросшие на первых трёх частях, попробовали четвёрку, улыбнулись и продолжили меряться пинусами в троечке.
В общем, идея встряхнуть серию, значительно изменив игропроцесс Героев, была хорошей, но подвела бездарная реализация и менеджмент. Всё как обычно.
Разработка пятой части началась с офисных шуток. После провала четвёртой, задохнувшейся под тушей гениальности третьей, 3DO и NWC долго не решались начать всё с чистого листа. В компанию приходили письма с содержанием наподобие всем известного. Разработчики особо гадать не стали и, чтобы окончательно смыть с себя позор, решили объявить банкротство. Таким образом была проделана толковая акция, при которой все, кто "действительно" хотел участвовать в разработке 5-х героев, сохранили при себе нужные материалы и плавненько перешли под бразды французской компании Ubisoft. Потом туда перекочевали и те, кто хотел нихуя не делать, получая при этом зряплату. Им это удалось на протяжении ещё трёх лет.
В 2005-м году Юбсня объявила о разаботке долгожданных Героев 5. Ролики гласили, что перед игроком предстанет "«абсолютно новый мир, населённый притом старыми героями и существами»" (где-то мы уже это видели). В разработке тогда заинтересовали русскую компанию Nival Interactive. Стоит заметить, что когда Нивалом издавались такие вещи, как «Блицкриг» и «Ночной Дозор», оплата программистов была всё же рублёвая. Что сильно заметно. Вообще, надо отдать нивальцам должное, так как респект к серии Героев в России существовал ещё с незапамятных времён.
У Нивала было два пути: либо сделать частичный ремейк третьей части, который хорошо окупится среди как фанатов, так и ньюфагов, но со временем забудется и утонет в потоке эфира (фанаты всё равно будут играть в трёшку). Либо сочинить что-нибудь оригинальное типа 4-ки, огрести от фанатов и издателя, но войти в историю. Как всегда, победило доброе и пушистое бабло, поэтому в 5-й части всё было максимально возвращено в атмосферу третьей. Правда, всё же добавлены кое-какие новшества, например, линейка инициативы в бою или то же огробление корованов на карте. Главная фича геймплея — появление у каждого города своей, в прямом смысле расовой, способности, тогда как ранее уникальный скилл был доступен только некромантам — другие же расы имели лишь небольшой уклон в некоторые области. В сочетании с усложнённой системой получения вторичных навыков и возможностью развития также расового уберскилла, прокачка героя стала на порядок более увлекательным занятием. Кроме того, значительные изменения коснулись тактики боя и отстройки города. Теперь для сооружения жилищ высокоуровневых существ требуются не только определённые строения, но и уровень города в целом — раш на 1й неделе, как в трёшке, подобно варварскому с чудищами или «болотному» — с вивернами, теперь не пройдёт.
Сомнительный плюс — доступность файлов Game Mechanics даже для нуба, в результате чего оный может не только перелопатить статы юнитов, но и, к примеру, даровать крестьянину возможность кастовать fireball, а то и что похлеще. Также доступно множество модов, влияющих как на визуальную сторону, так и на геймплей. Стоит заметить, что и те и другие часто конфликтуют друг с другом и просто глючат, поэтому стоит записать где-то все сделанные изменения, чтобы потом в случае чего без сожаления откатить.

В общем, как сказал бы Гоблин, игрушка получилась добротная, только не покидает ощущение, что трёхмерные модели взяты из детских книжек. Другие недоработки: пререндеренные ролики, бесславно скончавшиеся в четвёрке, так и не вернулись. Вместо них появились ролики на движке à la WarCraft III, в которых речь и движения персонажей не синхронизированы, а для «рядовых» юнитов используются те же модели, что и в обычной битве — короче, конченое УГ. Ложкой мёда в графоне является возможность добавления патча (начиная с версии 3.1) "naked everything", который позволяет наблюдать на поле боя топлесс прекрасных тёмных эльфиек и шаманок. Разрабы патча явно вложили в него душу: форма и размер груди различаются даже у альтгрейдов.

Последовав традиции и узрев надвигающийся гешефт, Ubisoft невозбранно выпустила аддоны <del>"Ban"</del>"Hammers of Fate" (в которых в новом — гномьем — городе таки была реализована легендарная медвежья кавалерия) и "Tribes of the East" с ещё одним новым замком (варварским) и скучным сюжетом в кампании, что особенно заметно на фоне шедеврального сингла из "Hammers of fate", к тому же сдобренного классной озвучкой.
Анонс и выход игры сплотили вяло грызущихся из-за четвёртой части олдфагов и школоту, выступивших единым фронтом против такого необходимого 3D, обратной эволюции и использования гипертрофированной стилистики а-ля ваха и стратегии-от-Blizzard. Срач прекрасно разжигается по сей день: достаточно заявить на олдфажьем форуме, что пятые герои «лутшые в серее!», или на графодрочерском или ориентированном на широкую ЦА, что единственные и наиправославнейшие герои — третьи (вторые/четвёртые).
Тихой сапой на порог вошли и гламурненько улыбаются Герои за нумером 6. Что интересно, название M&M уползло в самое начало, а бедный несчастный of был им жестоко расплющен по пути. Видимо, это намекает на большее число релизов под данным лейблом. Пока что вышла парочка DLC и одно расширение.
И нововведений оказалось достаточно для того, чтобы заставить олдфагов испытывать настоящий шок:
Серию отдали на поругание сомнительной венгерской конторке Black Hole Entertainment, которая известна тем, что зафейлила игру по миру Вархаммера. Отличное начало, не так ли?
Порезали ресурсы. Теперь остались только золото, руда, дерево и кристаллы.
Также под нож пошла система уровней, хотя количество видов бойцов в замке осталось прежним. Теперь три из них первого уровня (с обязательной специализацией стрелок/боец/медик), три — второго и один, самый элитный, — третьего.
Из фракций оставили рыцарей, некромантов, орков и инферно. Добавили новую сторону — Святилище, состоящую из разнообразной восточной нечисти.
Из старых юнитов сколько-нибудь узнаваемыми оставили только орков и нежить. Людям добавили сестёр, блин, милосердия, рыцарей на конях из твёрдого света и какую-то летающую светящуюся НЁХ. Демонов вообще переделали с нуля. Так что пока можно забыть о дьяволах, ифритах, монахах, костяных драконах, титанах и ещё о туевой хуче существ. Ребилдинг серии, блеать.
Также перелопатили глобальную карту. Из узнаваемых строений осталась только конюшня, жилища существ теперь представлены одинаковыми казармами с варьируемым контингентом, добавлено много строений, дающих разовые и недельные бонусы.
У каждой расы есть два типа героев, прокачку героев можно будет контролировать, а не рандомно получать скиллы. То же самое касается и заклинаний: гильдии магов ликвидировали, заклинания берутся при повышении уровня.
Подход к магии реализован через жопу: каждое заклинание берётся за одно очко умений, заклинаний в игре мало плюс теперь нельзя каждый ход творить одно и то же, ибо чары имеют период восстановления в 2-4 хода, а шибко мощные или просто заклинания общего действия вообще можно скастовать только один раз за бой. Добавьте сюда появившийся параметр магической защиты у существ и можете забыть про чернокнижников, резво изничтожающих целые армии метеоритными дождями и цепными молниями при жалкой горстке собственных воинов.
Появилась концепция Бобра и Осла, точнее — слёз и крови. Все взятые героем способности и его действия приносят очки в копилку одной из юдолей. Отпустил отступающих нейтральных монстров? Получи очки Бобра. Догнал и уебал — Осла. Скастовал молнию — Осло тут как тут, а лечение — Бобро тебе в помощь. Прокачав одну из линеек, герой получает классовое повышение и новую способность. Если рыцарь прокачает Бобро, то становится паладином и может раз за бой уебать особо наглый вражеский отряд пропорционально нанесённому отрядом урону. А прокачавший Осло может ослаблять вражескую армию.
Обыграли словосочетание Might&Magic. Теперь все способности героев, атака и защита существ чётко делятся на Силу и Магию. Герои, исповедующие путь Силы, теперь не смогут выучить самые крутые заклинания, а маги ниасилят самые сложные тактики. Под это теперь заточен и бой: вурдалаки, например, получают только 50% урона от атак Силой, а личи понижают у цели сопротивляемость к магии тьмы, которой атакуют призраки и они сами.
И вообще, юниты получили over 9000 разнообразных абилок, на основе которых и строится тактика боя.
На полях сражений появились интерактивные объекты: источники маны, алтари, укрытия.
Катапультой и землетрясением управа на стены замка более не ограничивается. Теперь любой рукопашный юнит может натурально выпилить ворота или даже стену. Особенно повезло оркам: циклопы и особая постройка, усиливающая осадный урон — да, в шестёрке буйный выпиливает дверь.
Строительство замка теперь завязано исключительно на уровень города. Теперь для постройки мавзолея личей не нужны кладбище и гильдия магов первого уровня, достаточно первого улучшения главного здания. А зохваченные города (а заодно форты и монстрятники на карте) можно будет перестроить в город своей расы, как это делал Маркел в пятёрке.
Заклинание «Городской портал» отвязали от магии: теперь оно работает при наличии двух городских построек — обычного портала (позволяет перемещаться из города в любой город или форт) и улучшенного (из любого места в город с таким порталом).
Появился контроль территории; вражьи шахты больше не позахватывать героем-хулиганом с одним импом, нужно захватить находящийся рядом замок или форт. Если к этому добавить общедоступность заклинаний, переносящих героя из замка в замок, вся стратегия сводится к тому, что пока один герой с ударной армией прёт на врага, пара-тройка героев послабее судорожно прыгают по ключевым точкам обороны.
Отвязали закупку юнитов от замков и жилищ — теперь можно выкупить хоть весь месячный прирост из одного замка, а значит, стали не нужны корованы и герои-снабженцы.
Посадка и высадка с корабля больше не потребляет очков действия. А герои Святилища при наличии в армии расово верных существ вообще могут скакать по воде аки посуху.
Дизайн и общий стиль ещё больше, нежели пятая часть, прогибается под WoW — таким образом, серия потеряла свою уникальность.
Система ачивок также под стать вовке — только за очки можно покупать натурально полезные ништяки.
В общем, герои уже не те.
Капля мёда. Подход к подаче сюжета. В кампании даже на самой маленькой карте происходит по стопицот событий, имеется множество озвученных диалогов и побочных квестов, что несколько скрашивает однообразное мочилово нейтральных армий. Однако сам сюжет посредственнен и сопереживать героям не так-то уж и просто.
Бочка дёгтя. Ветерану серии будет больно созерцать ересь с мировоззрением рас: в шестёрке демоны окончательно стали воплощением абсолютного зла и дефолтными плохишами, а из остальных с хорошей стороны показаны даже некроманты. Старые добрые времена, когда орки были кровожадными подонками, некроманты всерьёз хотели обратить в мертвечину весь мир, а демоны были лишь одной из сторон конфликта, а не силой, против которой воюют все остальные? Не, не слышали…
Объявлены в августе 2014. Разработчики внезапно решили, что игроки знают, что им нужно, поэтому по любому вопросу (какие расы, юниты и т. п.) решили устраивать голосование. На всякий случай компания решила подстрахериться путём выпуска HD-версии третьих героев , да и в новую игру кое-чего оттуда добавить. Седьмая часть Героев представляет собой этакую шестёрку в пиратском релизе, из которой выпилили всю годноту и заменили ещё большим количеством багов и лэга. В бонус была добавлена (вместо улучшенной защиты от взломов) туева хуча всяческого лора из серии «где у Гоблинов расположен анус», а также вездесущие блядские тултипы в окнах во весь экран. То есть по идее игра превратилась в некий интерактивный портал, где персонажи могут шляться по картам… занимающий до 20 гигов места на харде и до 4 гигов памяти на винде. В апреле анонсировали расширение. С гномами.
Возник в конце 2015 года на трекерах из серии Руторга. Фоннаты выразили лютое недовольство всем: персонажами, историей, лором, играбельностью в целом. Не обошли стороной и вступительный ролик, и прелюдию к каждой кампании, в которой герои двигаются позами и говорят, не открывая ртов. Со стороны Юбовцев всё начало следующего года шли отмазки из серии «пожалуйста, подождите, всё будет», но каждый новый патч, решая одни, только добавлял других проблем. К версии 1.8 Юбы сдались окончательно и запилили некий «бесплатный» экспеншн-кампанию, чтобы хоть как-то задобрить фрустрирующих фанатов. Попкорн на исходе, а срач всё продолжается. Притом стоит заметить, что те же фаны играют в богомеркзий, но халявни Heroes Online, особо не вякая. Алчная школота такая алчная.
Aka Heroes Kingdoms. Браузерка, клон My Lands, только проще и не во flash, а в тяжело нагруженном явоскриптом HTML. Постройка войск и зданий вяло размазывается на сутки реального времени, мягко намекая игроку, что без доната он в игре будет просто мясом для тех, кто плотит. Имеет 8 рас, отличную от стэндэлон-частей серии систему раскачки героев и вообще по сути RTS, а не TBS. Добровольно-принудительный туториял в виде цепочки квестов лишает игрока возможности развиться иначе, чем остальные героические хомячки. Тактический бой отсутствует и происходит автоматически по достижении армией точки выполнения миссии, из-за чего эта игра ни к мечу, ни к магии отношения не имеет — уместнее было бы назвать её Герои Доната и Просранного Времени. Ну а хули ждать от сраного спин-оффа в виде браузерной MMOG?
С точки же зрения маркетинга довольно удачна, ибо дизайном отсылается к пятёрке — одной из самых визуально няшных частей, а браузерность позволяет привлечь назад тех фоннатов серии, что давно уже не покупают игры, ибо стали суровыми усатными дядями со своими детьми на шее, ипотекой и кучей свободного времени на работе, во время которого её надо бурно имитировать, хотя на самом деле хочется забросить всё к хуям и окунуться в детство…

Герои войны и денег — браузерка (поскольку роль и сила реальщиков, в отличие от других онлайн-ролевиков, сведены к минимуму), по сути своей являющаяся теми же яйцами в 3D, что и пятые герои, только немного упрощёнными и во Flash. Примечательна битвами с живыми игроками 2 на 2 или даже 3 на 3. Интересна также система с артефактами, их ремонтом и улучшением, охотами, квестами, работой… Вообще, неплохая игра, но объём задротства очень велик, и чтобы стать реально крутым, нужно играть очень долго. Что примечательно, в игре присутствует «вложенная» часть — миниигра «Arcomage», которую разработали (или просто скопипиздили с карточной игры) всё те же New World Computing. Изначально появилась в Might and Magic 7-8 (играть можно в тавернах).
В существующей «неофициальной справке» к игре был расписан принцип работы так называемой «линейки инициативы». Таким образом, можно безнаказанно влиять на ход битвы, с почти математической точностью задерживая ход юнита соперника. Интересно реализована часть игры, касающаяся билдов , поскольку в разных типах боёв нужны в корне разные навыки. В отличие от оригинальных героев, навыки здесь можно сбросить на ноль и набрать заново (вместе с левелапом даруются очки, на которые навыки набираются, а не сам навык на выбор). Посему в игре есть бафферы и дебафферы, могущие в корне изменить ход боя. Алсо, можно грабить корованы!
В подстатье приведены фракции, населяющие вселенную НоММ, наиболее символизирующие юниты и прочая городота. Тем, кто хочет лишь составить о предмете статьи общее впечатление, это может показаться цугундером, да собственно, он и есть. Профи же и так знают >95% написанного там, так что она предназначена для ещё не определившихся либо просто нубов. Вкратце:
Hot seat (маш. "Горячее седалище" , пиратск. "Жгучий стул") — режим многопользовательской игры на одной машине.
Одна из основных фич игры, сделавших её невероятно милой сердцам геймеров и популярной среди олдфагов и по сей день. В условиях почти отсутствующих локальных и глобальных сетей в этой стране на рубеже второго и третьего тысячетелетий, а также тотального нищебродства её населения, быстро сделал HоMM черезвычайно популярной игрой среди множества школьников и не только. Многопользовательский режим позволяет играть 2—8 геймерам, поочерёдно садясь на нагретую жопой предыдущего игрока табуретку перед старым пентиумом (отсюда и название). Дожидаясь своего хода, другие игроки могут пить пиво, курить, успевать пожрать/посрать/поебстись/сбегать за пивом в ларёк, или же наслаждаться нелепыми попытками других игроков скрыть свои хитрые планы от врагов. В зависимости от количества игроков и размеров игровой карты такие партии могут длится от нескольких часов до нескольких дней, превращая игроков в голодных красноглазых задротов. По мере подхода партии к своему логическому завершению, когда игроки начинают выпиливать друг друга, градус горячего седалища резко повышается, начинается срач, у быдла нередко переходящий в опиздюливание IRL.
Альтернативой сему разброду и шатанию является игра в хотсит в союзе, как правило, 2х2. Тогда союзники следят за ходами друг друга, советуются, передают при нужде войска и ресурсы. При игре же альянса людей против союза компов интерес резко сходит на нет, ибо двое мало-мальски квалифицированных игроков обычно без шума и пыли выносят союз шести компов на рандомной карте.
Разночинец Евгений Сосулин, разменяв девятнадцатый год, 
Семь червонцев стащил у бабули и отправился ночью «в народ». 
В кабаке за Калужской заставой, познакомившись с группой крестьян…
В некоторых русификациях доставляла фраза «Астрологи объявили эту неделю неделей Гоги. Гоги удваивает население» или «Астрологи объявили неделю сессии. Количество студентов в университетах удваивается».
Фраза «Астрологи объявили/провозгласили неделю/месяц/год X, X удвоил свое население/X уменьшился вдое/X увеличился» стала мемом, и её можно встретить в самых разных уголках интернета. Особую популярность она обрела на баше:
Астрологи объявили 2009ый год годом Быка.
Гопник удвоил своё население во всех внешних жилищах.
Когда заявили, что следующий год будет годом учителя, невольно вспомнились герои:
«Астрологи объявили год учителя. Прирост учителей увеличился вдвое»
Астрологи объявили неделю Пиздюлей. Прирост производительности удваивается.
Астрологи объявили голодовку. Смертность среди астрологов увеличилась вдвое.
Астрологи объявили месяц школьных каникул.
Количество плоских шуток увеличелось вдвое.
Тысячи их!
Алсо в пятой части разрабы сами напихали всяких шуток юмора в недели, например: «Неделя хомячка. Прирост хомячков и хомячков-берсеркеров удваивается».
= Картинки =

= Ссылки =
= Примечания =