Elite

Elite — компьютерная игра в жанре космического симулятора с элементами торговли. Горячо почитаема в кругу олдфажных геймеров и любителей научной фантастики. Значимость игры для игростроя достигает мифических масштабов, при практически полной безвестности среди современных игроков. Что весьма прискорбно.
Сабж ни в коем случае нельзя путать с Илитой, хоть игра по-всякому имеет отношение к Элитизму: если вы в своё время играли в неё — вы по праву можете считать себя элитным геймером.

Авторами «Elite» (первоначально она называлась «The Elite») являются полубог-полунерд — Дэвид Брабен и ещё один матанщик — Ян Белл (в те времена простые <del>голодные</del> студенты Кембриджского университета). Игра является плодом слияния их двух собственных проектов: Брабен разрабатывал космическую стрелялку, а Белл — игру с экономикой.
С момента прекращения разработки второй части они не в лучших отношениях друг с другом. В 1999—2000 годов их отношения даже переходили в открытую конфронтацию, после того как Белл решил выпустить все версии «Elite» для свободного распространения. Спорщики так и остались каждый при своём мнении, и сейчас многие версии «Elite», в том числе — версии Брабена, можно найти на сайте Яна Белла.

Первая часть вышла в далёком 1984 году на платформе BBC Micro, позднее стали появляться модификации для других платформ (тогда ещё не знали что такое портирование и версии для разных платформ отличались разными наборами фич и багов).
Выглядела она примерно никак (закрашенный кружок — местное светило, не закрашенный — планета, крутящийся кубооктаэдр — станция, разнообразные трехмерные тела — корабли, точки — космическая пыль, мигающие линии — значит вороги открыли по вам огонь), но зато представьте себе, как она выглядела на фоне своих тогдашних конкурентов типа Boulder Dash, Road Fighter и Sopwith (не в обиду последним будет сказано). Это было почти труъ 3D и столько свободы, сколько ещё ни одна видеоигра никому даже не пыталась доставить. Умели тогда игры с геймплеем и душой делать.

В отличие от последующих частей, физика тут была <del>никакая</del> жидковакуумной — то есть по достоверности симуляции полёта не отличалась от X-Wing, TIE Fighter, Wing Commander и прочих аркадных космосимов.
Определённую долю наслаждения доставляла процедура стыковки со станциями. Так как стыковочный компьютер стоил бабла и покупался далеко не сразу, то задрачивали эту процедуру все. Почему задрачивали? Потому что станция для создания искусственного притяжения крутилась вокруг своей оси, а стыковочный шлюз был достаточно узкий, так что синхронизация вращения корабля с оной станцией было задачей не самой тривиальной — хоть пару раз апстену себя убивал каждый. И не сразу было понятно, что попадать в шлюз вовсе не обязательно — главное подлететь к станции под нужным углом. Шлюз просто помогает проверить правильность угла.
Была также фича для совершения гиперпрыжка без задрачивания на стыковку и подъемом при этом немеряного бабла. Заключалась в том, что при вылете из станции, предварительно закинув в бортовой компьютер координаты планеты, нужно было развернуться на 180 градусов и перед входом на станцию включить гиперпрыжок. Вуаля! Мы находимся на другой планете, пристыкованными к станции, где можно забарыжить товар или купить ништяки на свой корабль. Таким образом, можно было за 1 час накопить на военный лазарь и отправляться зарабатывать фраги.
Итак, вы начинаете свою боевую и деловую карьеру. Для начала вы располагаете пепелацем модели "Cobra МК III" и суммой в сотню денег. Корабль заправлен топливом, достаточным для гиперперехода на семь световых лет и вооружён одним импульсным лазером, а также тремя самонаводящимися ракетами. В исходном состоянии вы пришвартованы к орбитальной станции планеты "Lave", так как именно там выдают пилотские лицензии.
И… и всё. Весь «сюжет» — в этом, дальше — полная свобода действий.
Отсутствие в игре с геймплеем сложнее тетриса основной сюжетной линии способно ввести любого игрока в ступор. Ведь как же играть, когда сценарист не ведёт тебя за ручку от туториала до триумфа, а левел-дезайнер не раскатывает перед тобой красный коврик, а программеры не следят, чтоб монстры ненароком не оказались сильнее тебя и случайно не пришибли? Редкая игра, которая на это отваживается — неиллюзорно рвёт шаблон.
В Элите отсутствие сюжета легко заменялось наличием других, не менее затягивающих стимуляторов.
Изничтожив очередного пирата, игрок мог прочесть на экране надпись «Right on, Commander!», означающую, что он сделал что-то очень правильное — записал на свой счёт ещё 256 фрагов. Да, игра внимательно следила за количеством сбитых кораблей и рапортовала об этом в виде рейтинга на странице информации о пилоте. Желание, чтобы на этой странице появилась надпись "ELITE" и побуждала игрока вести бои с противниками, совершенствовать корабль — а для всего этого нужны деньги, добыть которые можно было разными способами: как законными, так и не очень. Брабен, полагая, что достичь этого рейтинга будет непросто, предложил всем игрокам, получившим звание "ELITE", отправить прилагавшуюся к игре открытку в офис Acornsoft. Однако, всего через несколько дней приёмная директора Джонсона-Дэвиса была просто завалена этими открытками.
Можно было грабить эти ваши корованы, или корованить самому, развернув челночный бизнес между системами, заняться разработкой минералов на астероидных поясах или охотиться на пиратов (за каждого сбитого пирата выплачивали премию). Незаконные методы обогащения (вроде пиратства или контрабанды) приносили прибыль быстрее, но при этом ухудшали ваш правовой статус, который изначально был "CLEAN" («чистая репутация»). Доведя его до состояния "FUGITIVE" («беглый преступник»), игрок становился врагом народа номер один. Любая попытка приблизиться к станции превращалась в крупномасштабную полицейскую операцию по выпиливанию игрока. Однако вернуть себе статус CLEAN было очень просто. Достаточно было купить спасательную капсулу, «спастись» из корабля — опачки! — вы снова законопослушный гражданин Голактеки.

И тут наступал момент, когда игра опять рвала шаблон игроку, уже обтесавшемуся во вселенной Элиты — самым верным решением создателей игры (а может, они просто забыли) было не рассказывать о том, что, собственно, в этой игре ещё есть.
Пристыковавшись к очередной базе с целью продажи партии компьютеров тамошним ниграм, вместо привычного меню купи-продай наш командир с изумлением читал просьбу забрать с базы беженцев и отвезти их на безопасную планету, потому что эта звезда прям сейчас готовится стать сверхновой и экстерминировать всё в округе. Вот тут как раз и начинается ИГРА, ибо в ней ВНЕЗАПНО появляется сюжет, а игрок совершенно не имеет представления, чем всё это кончится и что вообще будет дальше. За спасение беженцев командир получает награду в виде мешочка алмазов и на некоторое время все опять успокаивается (вот только обнаруживается, что когда вы рвали когти с гибнущей системы, то при уходе в гиперпрыжок, сверхновая дала вам такой пендель под зад, что вместо соседней системы вы вывалились вообще в другую галактику, с незнакомыми системами, так что все торговые связи вам надо будет завязывать заново). А потом — после определённого количества пролетевших справа командиров — ему предлагалась следующая миссия, поинтересней.
Игроки, которым «повезло» получить с игрой мерчендайзинговый высер в виде фантастического рассказа «» (русский перевод), заражались идеей найти планету "Raxxla" ("Ракксла"). Как гласила легенда, с неё было возможно путешествие в любую точку пространства. Не найдя планету экспедиционными методами, фанаты в поисках этой планеты изучили код игры и определили, что в генераторе названий планет используются двухбуквенные слоги, причём слог XX в нём отсутствовал. Позднее в своём интервью Белл подтвердил, что планеты "Raxxla" не было в оригинальной версии игры. Однако и это не остановило слухи. Один из таких слухов гласил о том, что под символом XX были зашифрованы неизвестные буквы. Игроки даже нашли в четвёртой галактике планету "Rainla", подходящую под этот шаблон, но описанными качествами она, естественно, не обладала.
Ещё в игре присутствовала такая фича, как случайное изменение данных игровых объектов, что невозбранно позволяло встретиться с неведомой хуйнёй неизвестной конструкции. А так как случалось такое весьма и весьма редко, то незнакомые с этим явлением игроки породили множество легенд о встречах с НЛО, как, например, с присутствовавшими в описании, но отсутствовавшими в игре "кораблями поколений" и "заброшенными заводами-платформами".
Также в режиме паузы можно было включить возможность перехвата злобных таргонских инопланетян в гиперпространстве. Теоретически, храбрый капитан выскакивал прямо перед ничего не подозревающими таргонцами, изничтожал их корабли, подбирал их дистанционно управляемые штучки с лазерами (одна из миссий в этом и заключалась) и с триумфом возвращался домой. Однако, как правило, первая встреча с таргонцами происходила немного не так. Режим перехвата включался случайно, новоиспечённый коммандер оказывался перед несколькими боевыми кораблями врага и героически погибал прежде, чем успевал сказать «ВОТ, БЛ~».
 
Движок «Элиты» способен сгенерировать 281,474,976,710,656 уникальных галактик! В каждой по 256 звезд. Если просматривать каждую галактику всего лишь одну секунду, то для просмотра всех понадобится 535,530,777 лет. При этом игра весила всего 22Кб. Сегодня высер некоторых школьников в интернетах на две страницы весит больше, а тогда это был размер труЪ-игр.
Как такое возможно? Ответ прост: "procedural generation" — способ, когда игровое окружение (мир, карта, уровень) не создаётся предварительно девелоперами игры и сохраняется в её ресурсах, а генерируется по определённой формуле, в которую подставляются переменные игры и одна константа, призванная следить за тем, чтобы генерируемый элемент оставался тем же самым при повторной комбинации этих переменных. Этот способ можно легко спутать с <del>Random'ом</del> 'ом, но в действительности он всего лишь часть процесса.
Так, в Элите практически все игровые элементы генерируются заново каждый игровой цикл и «реально» существуют только в непосредственной близости от игрока. Вся информация заложена в одном числе (т. н. "seed", англ. "зерно", "семя"), генераторе псевдослучайных чисел и наборе простых алгоритмов для генерации всевозможных данных (координаты, названия, описания и информация о системах, цены в магазинах). В целях экономии памяти вместо восьми шестибайтовых чисел использовалось одно. Да, уважаемые быдлокодеры, сорок байт это много. Для каждой следующей галактики использовалось то же число, но со сдвигом на один бит в каждом из шести байт. Так как в байте восемь битов, то и в игре получалось всего восемь галактик, но некоторые народные умельцы, воспользовавшись дизассемблером и найдя те заветные шесть байт, меняли их на другие и получали в своё распоряжение совсем другую вселенную. А так как шесть байтов равно 2 = 281,474,976,710,656, и учитывая что в каждой вселенной по восемь галактик, число вариантов игры составляло 35,184,372,088,832.
Белл и Брабен так и задумывали сначала, но издатели, увидев цифры, посчитали, что потенциальные покупатели не поверят в возможность триллионов вариантов игры и заставили игру понерфить — использовать только 8 фиксированных галактик.
К слову, этот метод не изобретён создателями Элиты, а был реализован ещё до них в текстовых Rogue-like RPG (они, в отличие от Элиты, при старте новой игры в качестве seed’а использовали случайное число), давними потомками которых являются всеми любимая Diablo и прочие подобные Hack’n’Slash RPG: Dungeon Siege, Sacred и т. п. Кстати, рогаликовые RPG пишутся до сих пор, как например Crawl.
Сей принцип используется также:
Кроме официальных продолжений игры стоит отдельно упомянуть одно неофициальное (хотя по-современному это стоило бы назвать модом), а именно «Elite 2» (после выхода «Frontier: Elite 2» её переименовали в «Elite 3») или «Новосибирская Элита» для платформы ZX-Spectrum, написанная российским программистом Владимиром Кладовым. Главные нововведения которой:
Продолжение, вышедшее в 1993 году, являло собой уже полностью переработанную игру. Игроку больше не приходилось прикладывать воображение, чтоб представить на месте геометрических фигур игровые объекты, а геймплей был перепахан если не начисто, то по крайней мере, с гораздо более конструктивным подходом к вопросу:
Начиная со второй части она Ньютоновская, nuff said, но, для <del>двоечников</del> непосвящённых:
Если вы когда-нибудь играли в космосимы и даже уверены, что играли в симуляторы с «реальной физикой» — то забудьте, не было этого, вам приснилось! Дело в том, что игры, на которых сейчас пишут «космо-симулятор» — не более чем аркады, даже самые продвинутые. Кораблики, на которых игроку приходится спасать галактики — просто 3D-модельки без массы и вообще хоть каких-нибудь физических характеристик, зато с какими-то иллюзорными RPG-прибамбасами, типа брони, щитов и (!) максимальной скорости… Так вот, да будет вам известно, юныe друзья, что все тела в макрокосмосе (да и практически все в микро- тоже) ограничены только одной планкой максимальной скорости, а именно — «с» и имеют совершенно невозбранное право к ней стремиться, пока им сообщается энергия. Хотя, как уже и говорилось, в Элитах II и III физика ньютоновская — она там ещё к тому же виртуальная и поэтому кораблики ограничены совсем другой планкой скорости в 204,522.25 км/с, при её достижении корабль внезапно начинал лететь в противоположную сторону практически с той же скоростью, что объясняется переполнением переменной, в которой хранится это значение. Но сама попытка реализовать в симуляторе законы материального мира, вместо их эмуляции — уже вызывает у гиков и нердов как минимум симпатию.
Однако, даже на такой скорости путешествие между звёздными системами — дело десятков, сотен, а порой и тысяч лет. Поэтому авторы таки оставили с первой части исконно православный НФ-элемент в виде гиперпрыжков. Стоит заметить, что в первой Элите кроме гиперпрыжков была возможность невозбранно добраться до соседней системы <del>на своих двоих</del> просто полетев, используя т. н. "J-двигатель" (что-то типа нитроускорителя в этих ваших автогоночках). Выход из подпространства был за пределами действия гравитационных ям всех небесных тел системы, и приходилось пилить первые полпути разгоняясь, а вторые тормозя, и так порой целыми неделями, а в системах с двойными светилами, где выкидывает дальше от центра — ещё дольше. Слава Б-гу, в игре есть автопилот и функция компрессии времени. Правда, это справедливо только для II и III частей — в первой не было ни таймера времени, ни автопилота, да и выкидывало поближе к планетам.
Вдобавок, в игре с некоторой долей достоверности передана гравитационная модель, что даёт возможность применять так называемую "гравитационную пращу" — проходя мимо космического тела большой массы по касательной и воспользовавшись силой его притяжения, увеличивать свою скорость за более короткое время, экономя при этом топливо. Однако все расчёты происходят весьма приближённо, и например, у игрока не получится выйти на стабильную орбиту вокруг планеты, аки спутник — высота орбиты с каждым витком будет меняться как ей заблагорассудится. Ещё был интересный глюк при переходе корабля из зоны гравитационного действия объекта А в зону действия объекта Б — значение скорости не изменялось из расчета разницы скорости и направления движения объектов А и Б, а оставалось тем же, что приводило к забавным результатам. Например к невозможности приблизиться к ближайшим спутникам Юпитера — у них орбитальная скорость огромная, а радиус гравитационного действия маленький; корабль при переключении точки отсчёта с Юпитера на спутник мгновенно приобретал огромную скорость относительно последнего и улетал прочь, надолго лишая игрока управления (или жизни, если футбольнёт в тот же Юпитер).
Кроме того, отдельного упоминания заслуживает вооружение: если это лазер — то рельса, выжирающая топливо из бака в соразмерных доставляемым вражине мегаватт/пиздюлях (да ещё и нехило греющаяся), а не бесконечный разноцветный фейерверк, аки в SW; если ракеты — то не запас на сотни штук, а столько, сколько ракетных пилонов под крыльями (выстрелил без наведения на цель — значит зря таньга потратил); ECM, ECCM… И прочие какбе IRL прелести.
Видимо прочухав, что наличие в игре большого мистериозного пасхального яица вроде "Раккслы" неимоверно доставляет игрокам, Брабен запустил в массы слух , что во второй части игры, где-то в центре галактики находится ч0рная дыра, и нашедшему её будет выплачена сумма в шесть мегабаксов. Есть мнение, что фанаты первой части, поражённые такой детальной реализацией, задолбали Брабена расспросами о наличии во вселенной Элиты всяких иллюзорных и не очень объектов вроде чёрных дыр и продолжали ебать ему моск, несмотря на все заверения, что их там таки нет (наверное, дело в том, что для производства ЧД требуется поделить на ноль, а ни тогдашние, ни современные компьютеры этого не умеют, хотя Он таки пытался). В общем, таким образом маэстро какбе сказал, что их там конкретно нет. Но всем ведь похуй и через некоторое время некий кадр нарезал скриншотов, удостоверяющих, что он якобы повстречался с данным феноменом и даже был выпилен им из пространства. В ответ на посвящённых гаме БэБэСях незамедлительно началось бурление говн с разоблачениями. Все ссылки на эти драмы, к сожалению, давно сдохли, но по причине того, что Брабен вознаграждение не отзывал и того, что скриншоты эти, видимо ради лулзов до сих пор доступны для широкого показа тут, время от времени на различных ресурсах, отдельно взятые слоупоки повторяют расследования один в один. Например, вот отечественная версия.
 
По сути, третья часть была ничем иным, как тяжеломодифицированной второй Элитой и большая часть кошерных финтифлюшек осталась и радовала игрока (когда игра таки работала). Из нововведений:
В третьей части все небесные тела были представлены вычисляемыми в реальном времени трёхмерными сферами. Количество вершин, образующих 3D-каркас и текстура рассчитывались исходя из расстояния до игрока: чем ближе — тем деталей "генерировалось" больше. Фактически, этот алгоритм был прадедом современного LOD. Зачатки его замечены ещё во второй части, но именно в третьей части его КПД доведён до предела.
<del>Смеркалось</del> Апрель 1995 года.
К вящему ликованию элитофагов, фирма «Gametek» (издатель) объявляет о выходе «Frontier: First Encounters». Для рекламной кампании был выпущен плакат, на котором пара акушеров склонилась над коробкой с игрой. Cлоган был такой: «Как любой новорождённый, этот не даст Вам спать ночами». Как позднее выяснится — это были патологоанатомы на вскрытии трупа игры.
Буквально через несколько дней после начала продаж появляются первые сообщения от игроков о том, что игра вылетает с сообщением: «Unhandled Exception Error». Вскоре становится понятно, что нет ни одного сообщения о том, что кому-то удалось нормально запустить игру! Линия поддержки фирмы «Gametek» советует отключить музыку и звук. Игроки так и делают — игра стартует, но тут же начинается новый поток сообщений о том, что игра вылетает при малейшем движении игрока, а некоторые баги будут получше любых читов. Алсо, несмотря на то, что в требованиях к железу стоит 386 и выше, дaже нa весьма быстрых тогда 486-ых машинах текстурированная графика тормозит. И в это же время «Frontier: First Encounters» входит в двадцатку лучших игр по списку Гэллaпa (список охватывает все компьютерные платформы) под номером шесть.
На третью неделю после релиза магазины начинают снимать игру с продажи. Один дистрибьютор игры заявил в прессе: «Отличная работа, Геймтек! Приз за самый худший релиз 95-гo Ваш почти наверняка!» «Gametek» заявляет, что все просто раздувают из мухи слона, ошибок в игре не больше, чем в любой другой, а количество жалоб over 9000 — всего лишь малый процент от общего числа покупателей, ведь игра пользуется огромной популярностью и ниипёт.
Через месяц (!) игры на напильнике, «Gametek» выпускает патч для устранения «проблем совместимости», но игроки обнаруживают, что надо иметь O3У в 8 мегабайт. Звук и музыка стали наконец доступны, но в них нашлись свои <del>баги</del> фичи. Патч содержит полную копию игры и не проверяет лицензию. Так что путём добавления к патчу нескольких системных файлов можно было получить лицензионную копию бесплатно. Игра поднимается в списке Гэллaпa на пятое место.
Дотошные игроки раскапывают на дисках исходник игры. В нем обнаруживаются комментарии и замечания Дэвидa Брабенa, которые он делал своим кодерам, подробные данные по всем кораблям, присутствующим в игре и тексты всех миссий. Выясняется, что в игре этих миссий всего-тo не более полдюжины, а таинственного корабля «Мираж» и иноплане-тян вовсе нет.
«Gametek» выпускает второй патч. На деле же оказывается, что этот «патч» помимо ошибок искал тот самый скандальный файл-исходник и удалял его, вдобавок работал неаккуратно. В дистрибутиве же файл оставался, лол. С исчезновением teh самых двух мегабайт у игрока на винчестере появлялось восемь мегабайт мусора. Для оценки масштаба биды, представьте себе патч к современной игре, который генерировал бы после себя восемь гигабайт мусора. Игра в списке Гэллaпa на третьем месте.
Oт фирмы «Gametek» поступает третий патч, который оставляет без внимания игроков с флoппи-версиями игры. К нему приложен файл с историей устранения ошибок, и из него следует, что по крайней мере тринадцать ошибок были хорошо известны фирме уже в третью неделю (взаимоисключающие параграфы прилагаются). Всего же устранено 29 ошибок. После третьего патча игра начала тормозить даже на «четвёрках» с 4Мб, теперь ей нужен был «Пентиум» с 8-16 Мб RAM. А тех игроков, которые почти два месяца ждали решения проблемы с джойстиком, «обрадовала» рекомендация: «Отключите джойстик для решения большинства проблем — игра разрабатывалась в расчёте на мышь». Алсо, прошлые сейвы игры теперь стали с оной несовместимы. Тем игрокам, которые сумели хоть как-то добраться до рейтингов Deadly и ELITE, надо было начинать игру с нуля (может быть, для других игр это и не страшно, но те, кто играли в ELITE, знают, что это значит для данной игры). Те, кто всё ещё не бросил попытки в неё играть, так и сделали, и быстро выяснили, что с третьим патчем нельзя пройти первую миссию! Игра на шестнадцатом месте в списке Гэллaпa.
Через четыре месяца был выпущен четвёртый патч, но ошибок он не убавил. «Gametek» заявляет, что выпущена и поступила в продажу новая версия игры. Продавцы ничего об этом не знают. Игра вылетает из списка двадцати лучших игр Гэллaпa.
Надо заметить, что хоть игра и была досовской, но на истую радость обладателям новенькой тогда ещё Венды 95, под ней запускалась, и даже давала поиграть в благоприятные по гороскопу дни, но ровно столько, чтоб игрок лишь успел уютненько устроиться, а затем с ехидным хихиканьем завешивала машину.
В итоге, хотя по причине инертности фандома игра не стала финансовым провалом и в не упоминается, поклонники серии сходятся в том, что третья Элита — EPIC FAIL. Причина проста и тривиальна: жадный издатель в погоне за профитом заставил программистов выпустить сырой код на рынок. Чему народ научился с тех пор? Гляньте хотя бы на «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо». Брабен не особо охотно и тепло вспоминает об этом своём детище, и сам с тех пор выпускает , ну а «Ga<del>me</del>ytek» ещё два года срало полимерами и таки приказало долго жить. Никто о нём не плакал.
На данный момент существуют вполне играбельные фан-реализации и этой части игры, где забагованность сведена к минимуму, а описанные выше нововведения выпячены на первый план, что де-факто делает данную часть игры как бы лучшей в серии (и снова взаимоисключающие параграфы). Казалось бы, всего каких−то десять−пятнадцать лет патчевания…
Она же «Elite 4», «Frontier 3» или «Frontier: Next Encounters».
Первые слухи о продолжении поползли ещё в 1998 году. В 1999 году Брабен в одном из интервью заявил, что работа над ним началась и выйдет он в следующем тысячелетии. Фанаты уже давно шутят, что Брабен спокойно может делать «Элиту 4» до 3000 года. Всё замерло до 2006 года, когда его объявила о том, что ничего она не разрабатывала, а упомянутый Брабеном проект был дропнут в двухтысячном году и представлял из себя MMORPG по вселенной Элиты/Фронтира. В 2007-ом году Брабен делает следующее по счёту заявление о том, что разработка новой Элиты начнется после завершения проекта с символичным названием «» (тоже заморожен в 2011). Очередное пришествие «Elite 4» было запланировано на 2011 год, однако Брабен так заморочил всем голову, что никто уже особенно не верил… но надеелся, да. Разумеется, зря. Конец света не за горами, а игры всё нет.
06.11.2012 внезапно для всех в попсовом кикстартере появилась новая игра серии — Elite: Dangerous, которая таки собрала полтора миллиона фунтов с мелочью из запланированных 1 250 000.
Таки до 22.11.14 Elite: Dangerous находится в бете, 22.11.14 — последний вайп, переход в гамма, и 16.12.14 — долгожданный релиз. Стоит игрушка не много не мало 60 фунтов бета+предзаказ, или 35 фунтов простой предзаказ. Что при нынешнем курсе получается около 3900 руб за паиграть. Элито-олдфаги покорно платят денюжку, а нищебродской школоте она один хуй не нужна. Стоит отметить, что Frontier Development не смогли отказать себе в модном современном развлечении разработчиков игр — «Наеби игрока и удали часть функционала после того как собрал деньги». Дополнительной драмой стало то, что вернуть деньги после объявления стало несколько проблематично. В интерпретации Брабена, если игрок поиграл в бету несколько часов, то стало быть уже насладился всеми радостями продукта и вернуть его взад уже нельзя. Что и вызвало бурления говн.
В определенных кругах ходят упорные слухи что весь контент для игры включая звезды, планеты и их названия таки находятся в клиенте игры, а на стороне сервера находится только экономика. А Брабен скрывает.
16.12.14 — Релиз. Тихий и без лишней помпы. По сути последний гамма билд был наречен релизным 1.0. 
05.08.15 — Анонс первого платного дополнения (а точнее - сезона) "Horizons", в котором таки добавят долгожданные посадки на планеты (А также аванпосты, миссии и артефакты), обещанные Дэвидом Брабеном ещё во время разработки. И всё бы ничего - да только в это дополнение в любом случае будет включена сама Элита. Породило нехилый срач на форуме благодаря своей цене. Подробности - ниже. 
Игра уже продаётся в стиме, цена была недавно урезана до 1500 деревянных.
Особого драматизма достигла ситуация с читерами. Часть игроков у которых кроме Elite: Dangerous есть еще семья и дети. Несколько огорчившись отсутствием кнопки «пауза» и наличием прибитого гвоздями и совершенно неуместного требования быть постоянно онлайн, открыли для себя программу Сheatengine. С помощью которой, при наличии определенных навыков, любой желающий может приостановить получаемый урон на время укачивания ребенка. Что стало в принципе неплохой альтернативой кнопке пауза в режиме соло. Однако, какие-то хулиганы, начали использовать сию программу во зло в режиме совместной игры. Что послужило причиной массовой попаболи со стороны школьников гриндивших игру для циферок в рейтинге. Frontier Developments пошли на встречу школоте и прикрутили возможность пожаловаться на игрока-обидчика, а также запилили систему так называемой «Телеметрии», призванную ловить коварных, противных и всячески нечестивых. Но ввиду особой рукожопости реализации системы «телеметрии», оная вызвала гомерический хохот со стороны нечестивых. Нечестивые читеры, да и просто умерщвлённые во время PVP, а также просто огорченные игроки начали использовать кнопочку «пожаловаться на читера». Использование этой кнопочки, наряду с рукожопой реализации телеметрии привело к щедрой раздаче предупреждений всем подряд.
В месяце октябре 2015 года, нечестивые хакеры придумали новую методику: так называемый «реверсивный чит». Ввиду особой рукожопости программистов Frontier, появилась возможность модифицировать урон ничего не подозревающему оппоненту. Какие-то хулиганы начали умело применять этот чит следующим образом: урон жертвы увеличиваем в 1000 раз и одновременная модифицируем свои щиты, чтобы компенсировать это увеличение. Жертва с модифицированным уроном попадает в черный список телеметрии и получает бан. Все довольны.
В сентябре 2014, довольно известный в интернетах и не только, небольшой журнальчик eurogamer в интервью в котором, самый честный представитель Frontier Developments Девид Брабен, отвечая на вопрос о возможности выхода игры на Steam, заявил что бабла у них полно и необходимости пилить для Steam не видят. 
Однако, в апреле 2015 Девид Брабен и Frontier Developments доели свой золотой батон. Внезапно Elite : Dangerous появилась в Steam.
Восторгу преданных фанатов не было предела. Прошлые вкладчики резонно попросили снабдить их ключами. Однако, компания Frontier заявила, что для добавления в Steam совсем не нужен ключ, достаточно просто добавить папку с игрой в Steam клиент. Подобное заявление породило нешуточный срач состоящей из любителей воспользоваться советами Frontier и достаточно большой группой других лиц желавших получить ключ. Компания Frontier, уеденившись всем составом на яхте со шлюхами , закусывая остатками золотого батона, судорожно начала подсчитывать соотношение лояльных и оскорбленных. Через недельку, поняв что оскорбленных значительно больше, пустили скупую слезу и поломавшись еще месяцок таки пошли навстречу оскорбленным.
Благодаря особо талантливому менеджменту компании к месяцу августу 2015 цена акций компаний плавно снизилась на приблизительно 30 процентов. 
Учитывая то, что компания в 2014 году показала убыток который едва не перекрыл операционную прибыль за 2012 и 2013 годы (время оленей , обещаний и щедрых подношений), Девид Брабен Неполживый объявил о выпуске нового дополнения Elite: Dangerous Horizons. Особой изюминкой анонса дополнения стала невероятно щедрая модель распостранения этого DLC. Предложение было настолько щедрым что многие участники забега почувствовали боль в области спины. Текущие владельцы смогут получить дополнение всего навсего по цене игры класса ААА с небольшой скидкой, тогда как новые покупатели купят дополнение с игрой в комплекте по той же цене и без скидки. Серьезно запахло эпическим коммерческим успехом. Однако в феврале 2016-го года компания учла свои ошибки и теперь Горизонты выпускаются как DLC, стоимостью, как сама Элита, которая, в свою очередь, стала стоить в 2 раза меньше.