Action 52

Action 52 — сборник из пятидесяти двух консольных экшен-игр под NES, сделанный американцами в начале 90-х. Особой популярностью пользуется причастная к сборнику игра The Cheetahmen, ее отдельный сиквел и порт первой игры под Sega Mega Drive. Как сборник, так и эта самая игра, представляют собой вершину топорности, быдлокодинга и главной проблемы игростроя, потому они стали забугорными мемами — как на западе, так и на востоке — и породили волну фанатского видео- и музыкального творчества, которое мирно кучкуется на ютубах и прочих видеостриминговых и игрофанатских сайтах.
Если смотреть трезво, то дерьмовые игры под консоли выходили постоянно — да хотя бы те же китайские разработчики клонировали под дешевые приставки популярные бренды с консолей помощнее и затем подсовывали их жадным до игрулек и прибыли оптовым покупателям. Это было весьма популярно в девяностые, когда железный занавес уже развалился, а догнать и перегнать гнилой Запад по технологиям у нас еще не могли — вот и приходилось покупать нелегальные копии у дяди Ляо, плюя в лицо копирастам и их грязным бумажкам. Накупив порцию сборников "«999999 in 1»", барыги растаскивали их на всякие радиорынки, где их расхватывал народ — и плевать, что графика местами была чугуниевая, геймплей кривой, а музыку так вообще без стопки водки слушать нельзя: другого ведь не имели, потому и играли.
Совсем другое дело, когда сами-себе-разработчики решают сделать прямо-таки !!горящий!! шедевр, и говорят: "«А мы сделаем новый, блестящий %genrename%, и у всех пасти повыпадают!»". Это сейчас есть большое количество всяких WYSIWYG-конструкторов для шутеров, JRPG и прочей йобы, где умения кодить нужны минимальные, и при усидчивости 80-го уровня любой молодой игродел сможет слепить хоть что-нибудь на поднятие самооценки. В те же времена кодинг, тем более для консолей, был процессом довольно-таки сложным, и порядком натрахавшиеся с символами и строчками красноглазики в итоге выдавали — или все-таки не выдавали — свой проект по-разному. Если подходили к делу с умом и с прокачанными скиллами, то получались шедевры, в которые не откажутся сыграть на эмуляторе даже пекари.
Если же руки у кодеров растут из одного места, то получаются… хмм… говно получается, вот что. Безликие аркады, пластмассовые квесты, совершенно неоригинальные бегалки-леталки-перделки, и прочие «горящие шедевры» инди-игростроя, о которых уже все давно забыли, и которые интересны уже только отъявленным трешефилам. Бывает так, что убогость данных поделок вносит их в историю, но все равно признание они получают только как неудачи.
Но бывает и так, что рождается ТАКОЙ фейл, который настолько фейл, что даже вин. Именно о подобном внезапном вине и пойдет речь.
В 1989 году двое пиндосов из солнечного Майами основывают компанию "Active Enterprises" и решают точно по вышеуказанной схеме — то есть, нацелившись порвать рынки неожиданным инди-проектом — срубить бабла, и создать не просто игру, а целых 52 (!!) игры на одном картридже. Ковыряясь 3 года над геймплеем, они таки выдают на-гора — миновав при этом нинтендовских праволожцев — странное чудовище Франкенштейна под названием "Action 52". Судя по названию, на NES-картридже нас ожидало 52 оригинальных и самобытных файтинга, или аркады, или битемапа — чего угодно, лишь бы только был экшен и чтобы морды бить можно было.
И вот тут уже начинается смехопанорама. Первый курьез заключается в цене данного картриджа: поразмыслив, что 52 эпических экшена — это вам не какой-то одиночный хер с горы, Активы назначают за картридж неслабую такую цену: 199 долларов! Еще бы, они же не одну игру продают, а целых 52, каждая из которых все эти ваши Марио с Танчиками за пояс заткнет! Но, разумеется, америкосы никак не могли забронзоветь, не добившись ничего: если подсчитать, то за каждую игру выходило немногим меньше 4 долларов. Для картриджей тех времен цена вполне разумная.
Нет нужды пояснять, что Активы были уверены на все 100%, что каждая из 52 игр стоит своих президентов: один из разработчиков прямо заявил, что идея к нему пришла, когда тот увидел сына, играющего на пиратском тайваньском картридже с множеством игр. В ту пору копирасты в Америке гуляли везде (хотя, технически, сабж тоже можно назвать лицензионной игрой с большой натяжкой, ведь она не была одобрена Nintendo), поэтому непуганый отец был в шоке и захотел сделать сборник законно — работать сами Активы не захотели, поэтому наняли голодных студентов и поручили им делать графику, музыку и геймплей; уже от этого факта становится понятно, что добром это не кончится. Гораздо позже фанаты расковыряли данные и обнаружили на картридже обрезанные файлы, неиспользованную графику и прочие ништяки, доказывающие «превосходство» "Action 52" над другими консольными сборниками игр.
Итак, картридж готов, заброшен на рынки подальше от японцев — думаете, продажи пошли? Хрен там — народу не захотелось платить сотни долларов за какой-то неинтересный кирпич, у которого даже не было красивого корпуса: панелька помещалась не то что в стандартный корпус, он был вообще прозрачным и открывал отличный вид на потроха — при том, что серьезные игроделы тех времен красили корпуса в золотой, серебряный, готичный чОрный или добавляли какие-то блестяшки для кис. Но надпись на коробке обещала часы удовольствия и десятки необычных игр, потому народ брал, шел домой, и… Да, все правильно.
Игры на картридже были не просто убогими, за такие игры нужно бить ногами. Мало того, что графика в этих шедеврах мирового игростроя была похожа на рисунки больного шизофренией паралитика, музыка была сочинена «профессиональными программистами» с понятным качеством и зачастую вообще скопирована из других игр, а управление в них было абсолютно кондовым и глючным, так еще и практически все игры были абсолютно бессюжетны, безыдейны и бредовы по своей сути. В одних было невозможно нормально ходить и прыгать, в других — стрелять, в третьих вообще было непонятно, за кого играешь и что на экране творится; в каких-то играх можно было застрять намертво, какие-то были чрезмерно хардкорны даже для Нинтендо, а в отдельных экземплярах творились такие чудовищные баги, что Гульмэн просто курит в кустах. Несколько игр не запускались вообще, намертво завешивая консоль, а парочка была просто бесконечной — в них нельзя было умереть, а какую-то иную возможность прервать игровой процесс (кроме, разумеется, Reset'а) программисты попросту не предусмотрели. Кроме того, в одной из игр присутствовал антагонист в виде… 10-метрового Саддама, что неиллюзорно доставляет, но заставляет задуматься — может, программисты-студенты работали не за еду, а за кое-что другое?
В пиаре разработчики тоже замахнулись на слишком многое, планировались игрушки, комиксы, мултьтсериал и в как финиш - во время выхода игры они обещали не много не мало около сотни тысяч долларов тому, кто первый пройдет одну из игр (если быть точнее - Номер 5, Ooze) и вышлет "активам" код, появляющийся в конце игры. По тем временам подобная сумма была баснословной, а уж в игровой индустрии тогда конкурсы с такими призами и вовсе считались по пальцам (см. Swordquest, и то, взлетели не до конца, из 5 сокровищ были разыграны только 2, а затем фирма обанкротилась, не успев выпустить оставшиеся части и провести акцию до конца, судьба оставшихся 3х до сих пор остается неизвестной (по слухам - их прикарманил новый владелец корпорации)), надо ли говорить, что уже второй уровень игры был непроходим в принципе, из за багов, что уж говорить о пятом. Правда, учитывая общее качество игр, сложно сказать, что это, намеренный лохотрон или криворукость программистов.
Надо ли говорить, что ни одна игра на картридже просто не стоила даже одного президента, не говоря уж о 199 за всю коллекцию? Обидевшись на такое дело, Активы решили продолжить свой игрострой, переиздав сборник на Сеге и немного его улучшив. Далее они попытались продолжить свою серию, но потерпели провал и тут. В итоге несостоявшиеся игроделы ушли в подполье торговать техникой.
Но несмотря на отвращение игроков к сборнику, самая мякотка была именно в… да. В 52-й по счету игре. "The Cheetahmen".
 
Одного взгляда на Людей-Гепардов становится достаточно, чтобы понять: все это больдельеро делалось только ради одной конкретной игры. Создавалась она, очевидно, под впечатлением от Черепашек-ниндзя; более того, в комплекте с картриджем шел небольшой комикс про приключения персонажей, последняя страница которого обещала вывести в продажу фигурки, пустить на экраны сериал, в общем — стряпать мерчендайз по мотивам. Естественно, среди всего убожества эта игра была единственной кое-как отлаженной, и с подобием сюжета.
Сюжет заключается в том, что главный герой играл в приставку, но тут ВНЕЗАПНО из телевизора высунулась железная рука и затянула его в виртуальный мир, прямо к Гепардам; они сразу же согласились сражаться за него. Против кого сражаться, зачем сражаться и как ГГ попал обратно в свой мир — эти вопросы посчитали ненужными и вынесли весьма пространные додумки по мотивам в комикс: на деле-то наш главный герой превращается в гепардов по очереди. Всего в игре было 6 уровней, каждые два из которых приходилось проходить новым гепардом.
Совсем неважно, что на деле-то Cheetahmen были немногим менее убоги, чем другие игры: на их фоне они казались так вообще шедевром, тем более с таким-то <del>графоном</del> пафосом и с такой рекламой! Само собой, поскольку она действительно имела хоть какой-то сюжет, притягивала больше других.
Отдельно запомнилась музыка из игры: она не вызывала соплетечения (и при этом не была ворованной), а говоря трезво, в общем-то была хорошей, качественной и весьма удачно выполненной. На фоне фанерности игрового процесса она была, возможно, самым лучшим компонентом игры, за что и запомнилась мариобоям — а впоследствии и не только им.
Хоть Активы и обиделись своему провалу, они попытались выдать сиквел игры — который опять-таки имел сюжет! — но его оффициально™ не издали, 1500 копий аж через 5 лет откопали умельцы на складах, скрывавшихся под видом тех же (сюрприз-сюрприз!) прозрачных кариков, на которые поверх Action 52 наляпали стикер CHEETAMEN 2 (sic!). Сейчас купить один только картридж "Cheetahmen II" практически нереально. Но поскольку сиквел не только не отличался от предыдущей части геймплеем, а еще и был совершенно непроходимым — если, конечно, код игры не расковырять и не отладить — то тут как раз случился тотальный фейл, вынудивший американских друзей сматывать удочки и валить прочь с рынка.
ВНЕЗАПНО релизнулась с громким видео от Его Величества. Всего-то нужно было подсыпать ещё деньжат Активам и сделать свой «Вклад в историю видеоигр» — <del>Play</del> Pay or die! Но, как говорится, лох не мамонт и не вымрет — новая версия мало того, что не исправила существующие баги, она привела за собой новые! А игра так и осталась непроходимой. Баттхёрты поддержавших проект на кикстартере можно лицезреть на любом сайте об играх, а также на ютубе. Фейл это или вин — гадают до сих пор.
Когда интернеты стали доступны большинству, народ вспомнил про этот эпичный провал и решил поделиться друг с другом разными видео, где они играют в эту игру, расколупывают данные, и просто негодуют по поводу того, какое они дерьмо скачали или даже, OMG, купили. Это никак не преминули заметить японские друзья, которые ко всем лапу приложат, и на стриминговой шарашке Nico Nico Douga в 2007 году стали плодиться десятки креатива на тему: ремиксы музыки из игры, инструментальные аранжировки, фанарт по теме. Американцы вскоре тоже стали клепать подобное, у них порой даже доходило до переделывания игр из сборника в играбельные стендалон-версии.
Масла в огонь подлил еще и всем известный Angry Video Game Nerd, сделав большой обзор на все 52 игры, в процессе громко ругаясь матом, негодуя и порождая локальные мемы. Собственно, вся эта каша после прихода Нерда заварилась вновь, и поэтому "Action 52" помнят и мучают и до нынешних пор.
Конечно же, самой благодатной темой для креатива оказались "The Cheetahmen", особенно у фурфагов — они стали клепать кучу фурри-арта по гепардам, вызывая невольный интерес у мимопроходящих нормальных людей. Гепардов так раскрутили вовсе не потому, что они были лучше соседей по сборнику, нет — всему виной был маркетинг, замахнувшийся на кусок больше своего рта, и музыка из игры. Серьезно, саундтрек в этой игре нереально прилипчивый, а мелодия въедалась в память не хуже текстов Фоломкина — на фоне остального содержимого вообще смотрится как музыка Моцарта или Баха. А поскольку любая удачная музыка с прилипчивым мотивом становится в интернетах эксплуатабельна, ремиксы от американцев посыпались не менее интенсивно, чем от японцев.