Snake Rattle 'n' Roll

Snake Rattle N Roll — консольная игра британской компании , вышедшая в далёком 1989 году. Название и главная музыкальная тема взяты из песни Shake, Rattle and Roll, которую исполнял в том числе Элвис Пресли. В этой стране игра появилась на китайских картриджах для Денди, в начале девяностых. На наклейке картриджей было написано «Snake 2». Сначала это вызвало недоумение: почему 2 и где тогда 1. И лишь, спустя годы, стало понятно, что это кагбэ продолжение обычного «Snake», который «Питон».
Игра доставляла. Аноны не дадут соврать. Доставляла настолько, что некоторые время от времени дрочат эмуляторы ради неё и по сей день. Всё потому, что игра эта люто, бешено сложная, но при этом сама тебя прокачивает от начала к концу (кстати реализовать это свойство Rare-у удалось и в Battletoads & Double Dragon, но не в Battletoads, которая просто СЛОЖНА). А благодаря эмулям, разрешившим save и load, у олдфагов открылось второе дыхание и разнообразные возможности для задроцтва.
Сюжет немного интересен. Две инопланетные змеи, Рэттл и Ролл, попадают на удивительную планету Серпентин, напоминающую не то ожившую гравюру Эшера, не то сон пьяного учителя геометрии, не то особенно значимый™ приход у разработчиков. Цель змеёнышей во что бы то ни стало забраться на самую высокую точку этого недружелюбного мира, раздобыть магическое знамя и при его помощи вызвать свою летающую тарелку, чтобы улететь. Казалось бы, дел-то начать и кончить, ан нет. Существуют две проблемы. Во-первых, знамя магическое нагло спиздил злодей Большая Нога (англ.: Bigfoot, тут есть игра слов, Бигфутами «у них» называют снежного человека, а переводится это как «Большая нога»): он и является, в общем-то, большой ногой. А во-вторых путь до вершины представляет из себя сплошную полосу смертельных препятствий и напичкан врагами по самое не хочу. Но делать нечего, приходится штурмовать вершины.
Чтобы подняться на более высокие этажи гигантской горы, змеям необходимо пользоваться пещерами, проход в которые открывается специальными весами. Если вес змеи недостаточен, то выход останется закрытым. Поэтому каждый раз Рэттлу и Роллу приходится усиленно питаться, отращивать хвосты, и соответственно набирать килограммы. Вот и вся идея. Основной пищей змеек являются так называемые Нибблы-Пибблы. Разноцветные шарики, которые живут собственной жизнью. Перспектива быть съеденными их отнюдь не прельщает, и поэтому охота на них — занятие не из лёгких. Шарики уворачиваются, петляют, прячутся, заманивают змей в ловушки и пропасти. Чем выше над уровнем моря, тем хитрее и оснащённее становятся пибблы. Путешествуют по планете они посредством специальных труб-переходов. Поэтому около концов этих труб всегда много змеиной нямки. Съев пиббла, змей очень характерно жуёт, после чего выплёвывает скорлупу, ноги, пружины, крылья etc, а хвост у него вытягивается. Мерцающий шарик на кончике хвоста означает, что длиннее на этом этапе змее не стать, и можно не тужиться, вернуть пибблам паспорта и отпустить восвояси. Иногда встречаются халявные бонус-подуровни, напичканные пибблами, но пускают туда на совсем короткое время — пока не закончатся шары, но это очень важно.
Для Денди — выше всяческих похвал. Это одна из самых красивых и технически привлекательных игр для этой приставки. Да и не только для Денди. Змеи способны вызвать интерес и у типажей, искушённых приставками 7 поколения. В первую очередь доставляет дизайн уровней. Несмотря на сюрреализм, он не имеет ничего общего с веществами, и в то же время цепляет, притягивает к себе, увлекает. Это не наркотический бред, а просто иной мир, с иными правилами и порядками.
Графика игры изометрическая. Псевдо3D настолько идеальное, что создаётся полноценная иллюзия, что мир имеет объём. Змеи путешествуют не по отдельным локациям, а по одному огромному континенту, переходя из одной его части в другую. Это можно увидеть, подобравшись к краю обрыва: внизу виднеются уже знакомые вам места из предыдущих этапов. Точно так же наверху видны выступы, на которые вам ещё только предстоит взобраться на следующих уровнях. (см. , на которой можно узреть выдолбленное в ландшафте пасхальное «GAMEBOY» и «NINTENDO»). А некоторые извращенцы умудрялись даже взбираться туда, минуя традиционные переходы. Это дико доставляло и доставляет.
Геймплей игры отменный. Змеи падают с обрывов, издавая душераздирающие вопли. На ледяных поверхностях они честно скользят. В условиях пониженной гравитации — косят под Армстронга.
Эффекты — отдельная песня. Змейки оставляют следы на воде, плюются скорлупками, красиво отлетают после ударов, раскручиваются и эпично взрываются, расплющиваются в лепёшки, пускают пузыри и т. д.
Монстры и ловушки заставляют геймеров фалломорфировать своим многообразием. Ни один уровень не похож на другой чуть менее чем совсем. Скучать не приходится.
Кроме NES, сабж был реализован на Sega Mega Drive, где имел идентичную архитектуру уровней и отличался лишь чуть большей обтекаемостью моделей, несколькими новыми фишками, слегка видоизменёнными монстрами и предметами. В отличие от версии NES, имел не 11, а 12 уровней. Сложность осталась столь же невъебенной.
Потом сабж вышел на Game Boy, где потерял объём, в связи с чем получился тривиальным УГ. С предшественниками имеет мало общего, и поэтому не заслуживает нашего драгоценного внимания.
Благодаря священным эмуляторам, змейки неплохо себя чувствуют на наших компах, коммуникаторах, смартфонах и прочих быдлофонах. Правда сложность управления увеличивается в разы, и играть с таким функционалом способны лишь прожжённые насквозь нищеброды. Все остальные уже давно купили себе MoGa либо геймпад от Xbox 360.

Несмотря на очевидную винрарность, игра оказалась тотальным фейлом. Причин тому две: совершенно нереальная сложность, и клинический долбоебизм маркетинговой политики Rare. Первое отпугнуло большинство геймеров, второе поставило крест на развитии идеи. Продукт не окупился, что говорит о полном, неиллюзорном просирании всех полимеров. Однако, потуги были. Продолжение истории очень даже планировалось, и даже было разрекламировано в конце версии NES, под названием «Snakes In Space» («Змеи в космосе»). Но не срослось. В результате от запланированного продолжения оставили только один уровень, который был реализован на Сеге в виде extra-level. С той поры попытки возродить сабж более не наблюдались (кроме неофициальных).
Одним большим минусом сабжа была и остаётся его матёрая суровость, выраженная в полном презрении к игрокам. Если на первых 2-3 уровнях ещё можно было как-то играть, то впоследствии игра превращалась в лютую, бешеную борьбу за выживание. До ледника добирались самые упёртые змеефаги, причем даже с эмулятором пресловутый ледник проходился не без матов, а до вершины — так и вообще единицы. Убить последнего босса был способен, наверное, только Избранный. Такая постановка вопроса ставила крест на кооперативном прохождении (второй игрок, как правило, был ламером, и действовал как балласт, подыхая в самом лучшем случае на четвёртом уровне, после чего сидел и уныло зевал, заставляя тру-снейкера вырубать игру, и переключаться на что-то более лёгкое типа «Чипа и Дейла»). Исключением предыдущего предложения выступает, например, такая вот запись: http://www.youtube.com/watch?v=2r1y-s73fiw, где два игрока проходят игру несколько шутя, обмениваясь шутками и прибаутками. Игра была не расслабушной забавой для отдыха, а напряжённым задроченным испытанием себя на прочность. Поэтому большинство приставочников садились за неё лишь ради того, чтобы погонять шарики на первых трёх уровнях, и выключить, когда это занятие подзаебёт.