Dungeons and Dragons

Dungeons and Dragons (D&D, Подземелья и драконы, ДнД, Дында, Деха) — система правил для настольных ролевых игр от фирмы TSR Inc. Нынче принадлежит фирме Wizards of the Coast.
__ToC__

D&D — это настольная ролевая игра, как можно догадаться из названия, посвященная подземельям, драконaм и фэнтези, тащемта. Чтобы к ней приобщиться, участники, состоящие из гиков и нердов в количестве пяти-шести собираются в заблаговременно оговоренном месте, и начинают обмазываться книгами правил и кидать игральные кубики aka дайсы. Среди игроков обязательно должен быть один Данжен Мастер, сокращённо ДМ, обладающий наиболее высоким ЧСВ, который играет роль местного царя, бога и пахана. Остальные игроки же перенимают на себя управление своими персонажами, задают им параметры, после чего начинают приключаться в воображаемом игровом пространстве.
В целом, для игры каждый из игроков должен иметь (и прочитать. И осознать!) "Руководство игрока" (Players Handbook, PHP, Пыха) и набор кубиков, а ДМ - ещё и "Руководство ДМ-а" (Dungeon Master Guide, DMG) и Энциклопедией Монстров (Monster Manual, Монстрятник - содержит описания монстров в терминах игровой системы). 
Далее к этому набору литературы могут добавляться комплиты - расширеные описания рас и классов, тома дополнительных правил, умений или заклинаний, сеттинги - подробные описания пригодных для приключений миров, модули - подробные описания отдельных разыгрываемых приключений, обрывки страниц из ролевых журналов, Players Options, Net rules, Munchkin Handbook и фиг знает что ещё.
В самом нищебродском варианте, игроки могут не иметь ничего кроме доверия к ДМ-у, все броски кубиков и объяснения ситуаций тяжелым грузом ляжут на последнего.
Теперь о кубиках… Что это! Это кубики? Что-то тут не в порядке. Кубики D&D, они же дайсы, служат для моделирования случайных ситуаций и воссоздания эффектов корейского рандома, из-за чего являются объектом либо НЕНАВИСТИ, либо фетиша. В то время как обычный кубик имеет 6 граней, набор дайсов для игры в D&D состоит из 4, 6, 8, 10, 12 и 20-гранников.
Вернемся к представленному на иллюстрации набору. Десятигранников (d10), как вы могли заметить, целых два. На одном цифры от 0 до 9, а на втором от 00 до 90 с шагом 10. Если их бросать одновременно, то в сумме получается число от 0 до 99. Можно, конечно, бросать один и тот же десятигранник дважды (первый бросок — десятки, второй — единицы), но это откровенное жлобство, которое замедляет игру. Для отдельных ценителей игры есть и отдельные стогранные <del>кубики</del> шарики. Кстати, та шароёбина на картинке справа — всего лишь пятидесятигранник.
Гейм-мастер является, собственно, координатором игры, придумывает сюжет и реагирует на действия игрока. Фишка в том, что за любым заявленным действием игрока (будь запрыг к пещеру к дракону, стриптиз в тронном зале или бросок костей в выгребную яму) следует и его [адекватная] реакция на ситуацию, что кардинально отличает настолки от компьютерных игр, где если заложено, что в замок можно залезть по единственной веревке - все, иные идеи и действия игра просто не поймёт.
Сеттингом называют придуманную вселенную или мир, в котором разворачиваются действия D&D игр. В принципе, сеттингом можно назвать любой готовый мир, уже придуманный кем-либо, просто исторически так сложилось, что под этим словом понимают именно вымышленный мир ролевых игр.
Сеттингов для проведения сотонинских игрищ существует много, тысячи их! Официальные сеттинги делаются нормальными гейм-дизайнерами, которые строят игровой мир вокруг какой-то идеи или на конкретной вселенной обкатывают новые правила игры, как это было с «Темным солнцем» и форсом псионики в оном. Но, поскольку D&D — игра творческая, многие ведущие не тратят время на изучение сеттинговой литературы, а, прочитав полторы книги про Дриста, фантастически искажают картину событий в «Мире Забытых Королевств». Другие мастера делают свои уникальные и неповторимые игровые миры с нуля. Результат предсказуем, хотя если в ДМы вам попался Ъ-нёрд, то его сеттинг может даже получиться достаточно сбалансированным и с годным сюжетом. Алсо, начиная с 2000 из всех нижеперечисленных на сегодняшний день официально поддерживаются только три сеттинга — FR, Grayhawk и Ebberon.

Сеттинг по книге (точнее, целой серии книг) «Dragonlance» aka «Сага о Копье». Что имеется: неидеальный мир по имени Кринн, на котором счастливо живут много-много народов, от самых обычных людей-гномов-ельфов до кендеров и драконидов.
Смысл: жили были люди-нелюди, имели веру в некий пантеон богов. Затем приключился Второй Удар, в результате которого оперативно исчезли некоторые моря, появились новые, ушли под землю города и все такое прочее в духе БП. Люди в процессе хватали адреналин и молили богов о помощи, но те ничего не сделали. В итоге люди на них обиделись и придумали себе новых богов, которые должны были быть могущественней, чем старые. Но, как оказалось, старые боги никуда не делись, просто спектрили все это время. Одна из них, Такхизис аkа Владычица Тьмы, видя там, внизу, такой пиздец, решила получить профита и захватить мир с проксей, уничтожая все, что дышит, дергается и лупает глазами. Однако довольно оперативно следом за ней спустился бог добра, тепла и любви Паладайн, для того, чтобы потроллить героев и оказать им помощь. Что характерно, повел себя по-паладински в конце.
Собственно, тут и начинаются события первой книженции «Драконы Осенних Сумерек» за авторством Уэйс и Хикмэна. Что интересно, весь сюжетец первых книг был придуман как приключение и по сути являлся одним из OVER 9000 написанных задротами на коленке модулей. В дальнейшем это породило игроёбского фанфика, причём изначальные главные герои задействованы лишь примерно в десятке томов. В остальных описаны похождения их детей, предков, партии драконидов, минотавров, эльфов, и еще тучи пати разной степени отмороженности.
Алсо, товарищами из этой страны был создан мюзикл «Последнее испытание» про мага Рейстлина, который решил выпилить Такхизис, а в итоге устроил экстерминатус всего мира. Мюзикл — годнота, можно слушать даже не зная фандома.
Основная инфа по сеттингу ДЛ в «Сказаниях Копья».

Данный сеттинг был придуман Эдом Гринвудом и впервые по нему появились работы в 1987 году. Это некая планета, под названием Абер Торил, находящаяся где-то в ебенях бескрайнего космоса. Нам этот сеттинг наиболее известен по большой части материка под названием Фейрун и синезадому остроухому Дриззту До’Урдену. Наряду с Драгонленсом, этот сеттинг один из самых популярных. По нему также написано масса книг и выпущено много компьютерных игр.
С выходом четвёртой редакции сеттинг подвергся весьма серьёзным изменениям, из-за чего самые олдфажные игроки просто с гневом послали все свои годы, потраченные на его изучение, ко всем чертям. Была перекроена карта мира, выпилена чуть ли не половина всего пантеона, появились новые расы, изменилась космология. Долбануло так, что вышеуказанный Невервинтер наглухо вымер, но нынче отстроен заново. Спасибо следует говорить не кому-нибудь, а самому Сальваторе, который является главредом сеттинга и позволяет всяким мелким графоманишкам невозбранно менять весь мир своими высерами вроде «War of the Spider Queen» и «Lady Penitent». Как обычно, бугурт вызван тем, что олдфаги уже не те, и оперативной памяти мозга теперь с трудом удается сохранять информацию, отсюда и любовь к любым изменениям. Also есть ответное мнение, что ходы вроде "А на этот континент ВНЕЗАПНО сел слон и теперь там будет ВСЁ ПО-НОВОМУ" — тупое калечение сеттинга криворучками в угоду профита от публикации новой порции графоманства. Теперь и с банановым вкусом!
Постапокалиптический сеттинг, действие происходит в мире Athas после Большого Пиздеца, вызванного злоупотреблением колдунством, а потому и отношение к магам там соответствующее. Мир представляет собой практически каноничный Wasteland — пустыни с оазисами, городами и караванами. Нету б-гов (жрецы поклоняются стихиям), маги черпают магическую энергию из живых организмов, за что их люто, бешено ненавидят друиды. Сеттинг довольно мозгоразрывающ: псионика распространена сильнее, чем в Вархаммере, есть безволосые гномы, хоббиты-каннибалы, иудокомиссары-храмовники и кровавая гебня, разумные тараканы-мутанты. Некоторые концепции персонажей, наподобие королей-драконов, по заверению самих авторов, были слизаны с конкретных исторических личностей: Горбачева, к примеру.
Алсо, известен среди книжных фоннатов благодаря веселенькой же книге «Взлёт и Падение Короля-Дракона». Сюжет на самом деле прост, но градус упоротости доставил всем. ГГ — человек, чью семью вырезали тролли, после чего некий головастый псих превратил его в дракона, чтобы тот в ответ выпилил самих троллей. Он уничтожает их вообще как вид (как и ряд других королей-драконов, каждому из которых предназначено стереть с лица земли одну из рас — эльфов, гномов и т.д.) и затем уже того, кто его драконом сделал, что оказалось неожиданно сложно. В итоге по вине самого же главгада (уже мертвого) сошел с ума и сдох, потеряв всё и при этом освободившись от самой жизни. Дух сеттинга данное творение передало на ура.
ЧСХ, ГГ возвращен в 4-й редакции, плюс в сеттинг было добавлено несколько мелочей, что сделало ДаркСан не тем, что он был прежде, а худло, которое было почти единственным, что нормально описывало исторический бэкграунд, стало нахер никому не нужно.
 
Дефолт-сеттинг всех редакций вплоть до 4-й и вообще первый официальный сеттинг D&D. Собственно изначально это был просто замок с 13 уровнями довольно унылых подземелий по которым и шароебились первые ролеплееры. Неплохим примером для не заставших может служить первый Eye of Beholder, если убрать из него половину фишек. Но в начале 70-х даже это было ново и необычно, игроки писали кипятком и просили ещё. Потому Гарри Гигакс сперва пририсовал к замку городок для обмена тысяч золота на бутыльки лечения и хитобойные палочки. А когда ему окончательно осточертело пририсовывать очередной ещё не пройденный левел к данжену — сказал: "Ну, короче, вы заходите на следующий уровень и видите длинную лестницу, по которой и катитесь, катитесь ... на другую сторону Земли". Поневоле пришлось рисовать Другую Строну и всё прочее. За основу был взят несколько покореженный наш родной глобус, при этом сам замок и городок Грейхок обосновались где-то в районе Чикаго.
Сеттинг видел самое начало становления игровой системы, за что был с ностальгией вспоминаем седомудрыми олдфагами как пример Того Самого Изначального Ролеплея, которого всякие там нубы и не нюхали. Именно здесь появились «именные» заклинания Melf’s acid arrow, Bigby’s Hand, Tenser’s transformation.
По той же причине своей экспериментальности имел кучу кривостей, устаревших, дисбалансных или откровенно идиотских моментов. Сюда же накладывался "фирменный стиль модулей от Гарри Гигакса", по способам развлечения недалеко ушедший от того первого дожнен краулера.
В результате, к концу 80-х сеттинг сильно осточертел и подавляющее большинство игроков перешли на новые, более разнообразные миры, вроде Драгонленса для эпического героизма или Забытых Королевств для "стандартно интересных приключений не без толики героизма". В результате чего сеттинг стали помнить по большей части только западные олдфаги, хранящие старые запылённые рулбуки. В конце 90-х новый хозяин системы попытался сэкономить себе немножко золота путем принятия старого забытого сеттинга в качестве базового новья для третьей редакции D&D. Не сказать что особо удачно.
Примечателен тем, что по нему нет толком никакой конкретной информации, либо она издается отдельно. В период засилья третьей редакции приходилось по всем книжкам тщательно выискивать крупицы знаний об организациях, географии и пр.
Метасеттинг, который должен был связать сотни других сеттингов воедино, а также удовлетворить потребности манчкинов в убермонстрах и убойных вундервафлях, и задротов, переигравших по 9000 квестов в каждом из вышеперечисленных миров. На деле это получилось не очень, так как создатели явно работали под сильными веществами, и Planescape доступен к пониманию где-то 3,5 фоннатам D&D. Тем не менее, с первой задачей он полностью справлялся до четвёртой редакции правил, когда стройную космологию выпилили для возможности приобщения к D&D 95% населения. Однако новая "Мировая Ось" оказалась настолько убогой, что в пятой редакции Плейнскейп вернули на место.
Каноничный Planescape добавлял внутренние (стихийные) планы в размере 18 штук (потом порезали до 6), внешние (мировозренческие) в размере 17 штук, а также эфирный, астральный, несколько метапланов и лавкрафтовое Запределье. На первый взгляд - раздолье, но реальность несколько печальнее. На внутренних планах 99% игроков немедленно подыхают из-за климатических условий (на большинстве планов тупо нет воздуха), а если каким то чудом не подыхают - их убивает местная живность и аборигены, а если не убивает, то делать там всё равно нечего: на каждом плане от силы пара слабо описанных городов с недружелюбным населением и несколько убер-боссов, так что кроме как для коротеньких квестовых визитов они ни на что не годны. То же самое касается астрального и эфирного планов, хотя на первом есть куча полудохлых богов, с которыми можно побазарить, а на последнем - Рейвенлофт (впрочем, попасть туда извне всё равно нельзя). Запределье вообще бесполезно, так как сводит приключенца с ума, и нужно лишь одному престиж-классу магов. На внешних планах ситуация получше: на большей части из них игроки могут жить приличное время (по крайней мере на добрых и нейтральных планах), там есть какая-никакая цивилизация, но прописаны они тоже весьма слабо. Единственным исключением является истинно нейтральные Серые Земли вообще и город Сигил в частности, где и проводят 99% игр по Пленскейп.
Некогда фоннадский сеттинг, после победы на конкурсе, проводимом в 2004 году, обрел большую популярность. Эберрон затачивался под D&D 3,5 под девизом «все, что есть в D&D — есть в Эберроне». Магопанк, мрачность, пафос, летающие корабли на тяге воздушных элементалей, кареты, скорее всего, на силе земли, киборги, раса путешественников по чужим снам, алхимики, политика. В общем, все там есть — мир весьма эклектичен. Некоторые специфические для сеттинга вещи, наподобие расы киборгов (warforged) и класса алхимика-шмоточника (artificer), настолько полюбились широкой публике, что были впоследствии интегрированы в обычную Дынду. Ныне портирована под 4-ю редакцию.
Готичный сеттинг, в котором светлым паладинам полагается выпиливать вампиров, вервольфов и прочих тёмных личностей, но делать это печально и обреченно.
Мир представляет собой лоскутное одеяло доменов, каждое из которых отделено непроницаемым туманом и представляет собой персональный АдЪ для наиболее интересных личностей, как правило, владельцев оных доменов. Владельцы, в отличие от простого люда, пересечь границу не могут, но внутри обладают почти абсолютной властью, чем с успехом и пользуются, особенно радуясь когда удается подстроить с помощью людишек пакость властелину соседнего домена.
ТруЪ-ролевики утверждают, что, играя по Равенлофту, мотивом приключений персонажей игроков должны быть страдания вечной души и постепенный отказ от идеалов добра и света. Но из-за того, что на психологизм всем как всегда, тяжелые моральные выборы в процессе игры перед игроками почти никогда не стоят. Специально введенная процедура проверок на страх и безумие была стащена из BRP и созданного на её основе Call of Cthulhu.
Собственно, по книгам Терри Пратчетта. Презабавнейший сеттинг дает возможность побегать по улицам Анк-Морпорка.
"Battlefleet Gothic" вселенной AD&D. Прекрасные космические шлюпы и галеоны, бороздящие просторы дикого флогистона, берущие на абордаж другие суда, и заходящие с экзотическими товарами в крошечные искорки хрустальных сфер других сеттингов. Именно тут живут самые дружелюбные мозгоеды, и именно отсюда пошли Гигантские Космические Хомяки.

"Доисторические времена:"
В это же время другой интересный человек, Дейв Арнесон тоже искал чем бы поразвлечься. Варгеймы ему, в конце концов, наскучили, но совершенно другим образом, и он перешел от них к приключениям группки игроков в населенном монстрами замке Блэкмур. Правила были надерганы из варгеймов, домашних заготовок, а потом к ним был добавлен и Гигаксовский Chainmail, в результате чего появилась новая система с хитпойнтами и арморклассом! Где-то в конце 72-го года он пересекся с Гигаксом, тот быстро нарисовал свой донжен с монстрами и сокровищами и ему понравилось. Скооперировавшись они решили выпустить небольшой довесочек к Chainmail... который получил оглушительный успех. 
В 70-х ДнД была молодой, динамично развивающейся системой, вслед за первыми тремя книгами вышло дополнение BlackMoor по системе Арнесона и ещё с полудюжину различных дополнений и расширений. Таким образом, к концу 70-х система представляла собой мешанину книжек с данными и правилами не просто не согласующимися друг с другом, а, что называется, высосанными из совершенно разных пальцев. С этим надо было что-то делать. В результате чего появилась
Но TSR не уставало радовать поклонников системы выпуском все новых и новых дополнений, сеттингов, комплитов и сборников правил. В результате к концу 80-х гик, скупивший на корню всю литературу, теоретически имел набор правил на любой случай, требующих лишь небольшого допиливания большим напильником, а практически — набор зачастую противоречащей друг другу макулатуры. Плюс продажи уже выпущенных книг падали, а новые креативы на тему точного игромеханического учета заболеваемости дизентерией дроу Андердака давались со все большим трудом. С этим надо было что-то делать.
"Железный век, или Та Самая AD&D:"
"Век рок-н-ролла:"
"Хай-тек период:"
На основе правил D&D было выпущено много игр. Из-за того, что сама система заточена под фентези, большинство этих игр про магию и махание мечом. Но есть и исключения, например, винрарная серия Star Wars: Knights of the Old Republic. В этой игре использовалась система d20 на основе D&D 3 редакции. Cамые популярные серии игр по D&D — это Baldur's Gate и Neverwinter Nights. Самая специфическая — . Самая альтернативно одаренная — The Temple of Elemental Evil: она сделана полностью по правилам, без существенных отступлений в угоду геймплею, и по фирменному модулю того самого дедушки Гигакса, поэтому нормально играть в неё могут лишь истинные ценители. Но, учитывая что игру делали в страшной спешке, анонимус негодуэ из-за багов (кои присутствовали в ранних версиях, нонче всё работает стабильно — In patch we trust!), коими игра наполнена более чем наполовину и общей унылости предлагаемой развлекухи. Выход первой «идеологически дндшной» ММОРПГ «Neverwinter» показал, что четвертой редакции в НВНО кот наплакал. Как видно, многие из игр базировались на разных редакциях ДнД, так что будьте осторожны: выученный ПХБ 3,5 вам не подскажет стратегий прокачки вашего мегоногебатора в Icewind Dale.
D&D Online заслуживает отдельного упоминания как первая относительно нормальная и коммерчески успешная ММОРПГ, эксплуатирующая франшизу D&D. Реалтайм, донат, буржуи — все это делает игру довольно непопулярной в Рашке, особенно если учесть, что она никогда не локализовалась и европейских серверов у нее вроде бы нет.
Помимо CRPG выпускаются так или иначе связанные с D&D игры (как правило официальными сеттингами) из тех, которые еще более-менее актуальны для казуала.

На самом деле, сложной и хардкорной D&D может показаться только человеку, который никаких ролевых игр кроме компьютерных в жизни не видел. В мире настолок D&D прочно занимает нишу самой что ни на есть кондовой попсы. А есть ещё GURPS, в который тоже играют не б-г весть какие интеллектуалы и небыдло. Риальные же пацаны угорают по Fuzion, Dark Heresy, , Lady Blackbird и т.д… но тут ведь не место холиварам, правда? Для того, чтобы играть в D&D, как и в небезызвестную русскую систему-игру Эра Водолея, не требуется не только знание матана, но и наличие какого-либо мозга вообще. Достаточно всего лишь межушного нервного узла, а ДМ все за игроков сделает и посчитает, даже скажет, какое число надо выкинуть, чтобы достичь того-то результата. Впрочем, именно благодаря этому игра стала в глазах масс сферической настольной ролевой игрой в вакууме, к которой обращаются если нужно сделать отсылки или пародии к ролевикам. 
Рельсы — ДМ не позволяет партии отклониться от заданного курса и ведет игроков по последовательности сюжетообразующих событий, как по рельсам. Отсюда и название. Рельсы делятся на резиновые, когда, скажем, не важны промежуточные значения сюжетной последовательности и чугуниевые, самые фимозные, порой не позволяющие героям даже вернуться в предыдущую комнату — дверь закрыта мастерским произволом.
Песочница — ДМ создает локацию, прописывает неписей, монстров по пещерам, квесты, но ничего партии не дает напрямую, — просто запускает игроков в этот мир, и они исследуют его так, как захотят.
Данженкровлы, калька с английского. Есть данж, там есть что-то важное для персонажей игроков, но там злые монстры. Партия спускается и рубит всех, иногда попадая в ловушки, или избегая их. Все тупо, как в Дьябле, только задача перекидать дайсами ДМ-а.
Социалка. Тут играть надо с умом, ибо все НПС важны для решения модуля. В целом, представляет собой неебически закрученный детектив с интригами и примесью мыльной оперы, так как взаимоотношения между НПС уходят корнями в троюродных бабок по дедушкиной линии брата мужа двоюродной сестры младшего сына, но не того, который потерял память, второго советника шестого с краю заместителя лорда нахрен никому не сдавшейся провинции где-то в ебенях на зажопьях карты. При этом, все эти взаимоотношения и позволяют угадать, что «Бля, я же говорил, что Глав Гад — вот тот чувак, как его там на Б…., да верно Мартин, ну тот который бродил по замку с окровавленным двуручем в ночь убийства». Стоит сказать, что социалка это основной тип модулей для тех, кто больше любит думать и отыгрывать РС, нежели кидать в тупую дайсы и считать дэмагу, однако ввиду того, что социальный аспект в системе любой редакции оцифрован очень хуево, — в конце концов эти модули скатываются к эпичному тактическому бою с Глав Гадом же. D&D очень плохо подходит для детективов — лучше используйте для них другую систему.
Хоррор. Для достижения лучшего эффекта играться ночью, задача ДМ держать партию в напряжении и пытаться завалить партию самым готичным способом. В идеале ДМ должен страшить, а партия должна бояться. В жизни выходит редко. В худшем случае под улюлюканье и гам, партия выносит всех присутствующих мобов. Не забывая на выходе заграбастать из мрачного, поросшего плющом, готичного замка все люстры с канделябрами. Обязательными атрибутами является любое ангстовое пространство, которое нельзя покинуть, ночь, гром с молнией, дождь, туман, а также вороны и атмосфера медленно крадущегося пиздеца. При хорошем ДМ-стве и нормальной партии можно получить те же впечатления, что и от ночного просмотра годного ужастика одному в чужой квартире.
Магический реализм. Тут все сложно, так как построено на высших материях магии. Модули особо опасны из-за большой вероятности получения ФГМ. Суть приключения лежит в нарушении тонкого астрального баланса визардарной и соркелярной магии, либо во внезапной нехватке на складе помета летучих мышей и прочих компонентов, либо даже в шпионской истории вокруг изобретения нового спелла. Магический эфир переполняется всякой поебенью, фаерболы не кастуются, новые спеллы тоже. Задача ясна и партия отправляется в ебеня что бы починить какой-то там агрегат по производству маны. Из-за чрезмерной магичности некастеры чувствуют себя отбросами общества, а кастеры тешат свое ЧСВ. Из-за риска обретения состояния «Я нихуя не понял» и постоянной отсылки ДМа «зис из мэйджик» на любое нелогичное событие, играется не так часто, а с учетом того, что кроме второй редакции порядка 80% спеллов для любого кастера ориентированы на контроль боевого поля и дамак — ну ты понел.
Military campaign. Немногим отличается от данженкровла. Вместо данжа — поле боя, вместо мобов — вражеские солдаты, вместо принцессы — отвага и честь! Сводится к тактическим боям, реализации бугуртов на бумаге, грабежу корованов с припасами, боевой магии. В отличие же от ползанья по лабиринтам отличается повышенной таки динамикой и каким-никаким социальным взаимодействием.
Исследование. Объединяет в себе все возможные вышеуказанные варианты. Сначала сходить в подземелье, найти там агрегат по производству маны, починить, узнать, кто стоял за поломкой, выследить и нагнуть саботажника, узнать, что он работает на короля иного государства, прийти на прием в посольство и нагнуть посла, сразиться с вызванным им Ктулху и наложить в штаны от страха, затем отправиться грабить корованы вражеского государства — ну и дальше по пунктам.
Эпика. <del>Специально заточенный для манчкинов модуль</del>. Непонятно для кого вообще создаваемые модули, так как в принципе неиграбельны. В них персонажи неимоверно круты, их уровни зашкаливают за отметку в 20, бонуса ко всему, чему только можно, стремятся к +80 (и это не предел), фаерболы юзаются как средство для разжигания костров, мобы слабы и идут на убой строго взвешенными партиями, так чтобы партия только запыхалась и не потеряла хоть каплю своего ЧСВ. Глав Гад у нас в виде дракона или чего то там еще, может быть и в виде Черного Властелина который на самом деле дракон, сути не имеет, ибо, несмотря ни на что, выпиливается за пару раундов. Неиграбельность заключается в том, что на таких уровнях силы крутость монстра, оцениваемая параметром СR, ничего не значит. Любой эпический маг n уровня в гордом одиночестве способен раскатать кого-угодно c CR = n+6-7 за раунд. Любые хитросюжетные ходы ДМа обламываются из-за доступа партии к полетам, заморозке времени, вишам, телепортации, доминированию и прорицанию. Ситуация в четвертой редакции чуть лучше, благодаря отсутствию в ней таких эффектов, как «save or die», но все же ненамного. Так что, либо Дьябла, либо Варкрафт, только больше пафоса и неадеквата.

Имея на руках и без того популярную D&D, шаманам с побережья никак не давала покоя идея абсолютного порабощения мозгов юных задротов. Выпустив систему D20, они потрудились написать к ней Open Game License или OGL сокращённо. Суть в том, что чуть менее, чем вся ДнД 3-й редакции отдавалась безвозмездно, то есть даром! В конечном продукте отсутствовали именные заклинания, особо меметичные монстры (вроде Beholder), инструкции по созданию персонажа и таблицы начисления опыта, что с одной стороны потеря ощутимая, но народу как всегда... Всё это называлось D20 SRD. Мякотка была в том, что теперь любой желающий мог использовать сей материал для написания собственного креатива (от унылейшего модуля до своей собственной ДнД с подкидным и блудницами — так, собственно, и появился Pathfinder) и не платя отчислений Визардам невозбранно издать его под собственным именем. Единственным условием было наличие на обложке эмблемы D20 System. 
Такой подход оправдал себя чуть более, чем полностью — ушлые писатели принялись публиковать свои magnum opus для и без того известной системы, похерив при этом другие не менее известные системы, которые всё-таки требовали лицензионных отчислений авторам. Результат немного предсказуем. На волне успеха был выпущен D20 Modern SRD, приспособивший ДнДшную механику для современных и НФ сеттингов и призванный окончательно подчинить ролевую индустрию.
Впрочем, несмотря на успех, после зохавывания прибрежной конторы игрушечным гигантом Hasbro менеджеры решили, что хватит с людей халявы и 4-ю редакцию опубликовали под новой лицензией GSL. На этот раз в ней не содержалось никакого игрового материала, а только ссылки на страницы в книге игрока 4-й редакции. Возможность печататься нахаляву была оставлена, но только с одобрения Hasbro. И, наконец, по новым правилам материал, опубликованый под GSL, не мог быть опубликован под OGL. Таки Fail!
Алсо другие компании дружно подхватили OGL, дабы сделать свои системы не менее, а то и более открытыми. Так, например, Mongoose Publishing для своей винрарной sci-fi системы Treveller разрешила не только свободную публикацию игрового материала, но и художественных произведений, при условии, что их события будут происходить в определённом секторе галактики, причём такая писанина будет считаться каноном. Также чуть менее, чем все основные книги кошерной системы D6 от почившей West End Games выложены как Open Source. Однозначный вин!
Также стоит различать Open Source и Freeware в мире настолок! Так, например, основные правила GURPS и ArsMagica доступны для бесплатного скачивания, но опенсорсом не являются.