StarCraft

StarCraft — культовая стратежка в реальном времени, созданная православной корпорацией Blizzard в самом конце 90-х. До 2010 года являлась одной из официальных дисциплин World Cyber Games, а также — <del>признанной религией</del> национальным спортом Кореи. Алсо, была когда-то портирована некой компанией на свою консольку Nintendo 64 под названием StarCraft 64.
В 2010-м году, после долгих лет ожидания, вышло расовое продолжение под названием «StarCraft II: Wings of Liberty», ставшее причиной раскола SC-сообщества. А в 2013 аддон «Heart of the Swarm» подлил говен в топку. И только ближе к концу 2015 года вышло последнее на текущий момент дополнение «Legacy of the Void». Также помаленьку в несколько приемов выпускают компанию за Нову, типа памятник так и не вышедшему Ghost'у, где какие то духовно богатые террористы мутят воду в лучшем стиле Конфедерации и Арктуруса. Прыгающие танки прилагаются!

В середине 90-х годов, глядя на растущую популярность как свежевыпущенного ими же Warcraft 2, так и вообще компьютерных стратегий, Blizzard решили запилить что-нибудь больше и лучше.
Первоначально новую стратегию хотели делать на движке Варкрафта. Отличительной чертой игры должны были стать три абсолютно разные расы, в противоположность расам-двойняшкам Варкрафта 2. Вначале быстренько слепили нечто космическое (в наличии были зерги, крип и железные острова в морях спрайтовых звездочек). Демонстрация игры произвела слабое впечатление и была сильно раскритикована. Было отмечено, что игра больше похожа на «Орков в космосе». Blizzard, оценив реакцию, собрала жопу в горсть и написала новый движок и за много-много предрелизных версий допилила свой вин. История разработки подробнее здесь.
Старкрафт был первой стратегией с асимметричным балансом. В игре были три очень разные расы, с совершенно разными древами развития, тактиками защиты и нападения. Баланс между расами до сих пор считается признанным эталоном в индустрии игростроя.
Например, при игре за зергов игрок практически всегда вынужден оперировать большой толпой, поскольку поодиночке низкотехнологичные юниты зергов слабы и неэффективны. Важной особенностью зергов является возможность заказывать по несколько юнитов в одном здании одновременно, а период между заказами не зависит от времени постройки самого юнита. Юниты протоссов дорогие и долго строятся, что компенсируется их высоким здоровьем и неебическим уроном. Терраны же по показателям здоровье/урон находятся посередине и в основном ориентированы на дистанционный бой. Игра предоставляет необычайно глубокий набор стратегий и тактик игры, различающихся от карты к карте. За это СтарКрафт иногда называют «шахматами в реальном времени». Несмотря на требовательность к скорости действий игрока, в не меньшей степени решают мозги, опыт, интуиция и умение считать на много ходов вперёд. Помимо баланса, СК представляет собой уникальное сочетание требований к микро- и макроконтролю. Микроконтроль сам по себе является элементом баланса. Например, в волосатых руках задрота дюжина муталисков может уничтожить практически неограниченное количество пехоты, и в то же время они будут мгновенно слиты в руках нуба. И подобных моментов в игре масса.
Кампания же отметилась относительно интересным и проработанным сюжетом и хорошо для своего времени сделанными игровыми роликами. Однако не обошлось и без фейлов. Геймплей первой части характеризуется непроходимой тупостью юнитов, как своих, так и вражеских. К примеру, при отправлении определенной группы из пункта «А» в пункт «Б», стоит им только наткнуться на какой-нибудь узкий проход, не ждите, что они будут культурно проходить его по очереди — при обнаружении на своем пути малейшего препятствия пихота начинает лихорадочно метаться в поисках других выходов, разбегаясь во все углы карты. Зато бойцы будут спокойно покуривать в сторонке, если их товарищей, находящихся от них в двух шагах, противники будут заравнивать в грунт. Впрочем, всё то же характерно и для НПС, поэтому при прохождении этими недостатками можно невозбранно пользоваться.
Некоторые из терминов Старкрафта вышли за пределы круга фанов этой игры. Например, в некоторых онлайн-играх зергом теперь называют любую большую толпу игроков, собирающуюся на бой, особенно — тупую и дурно организованную. И что характерно, добивающуюся-таки результата.
Биологическая раса каких-то насикомых гадов с тоталитарным подчинением неразумных особей Сверхразуму aka Надмозгу, которая пошла по пути непрерывной эволюции. Техникой не владеют никак, вся их армия (Рой) состоит только из живой силы, что, впрочем, не мешает им успешно нагибать своих противников. Все здания зергов представляют собой органические образования. В первой части зерги сами себя лечить не могли, но зато могли регенерировать, хоть и медленно. Королевы зергов умели воровать командные центры у терранов, с помощью которых зерги производили своих, зараженных терранов, которые были готовы убить себя во имя <del>Императора</del> Сверхразума, забрав с собой парочку врагов Роя.
Ключевая особенность зергов в том, что они не имеют отдельных и разных зданий для производства разных юнитов. Зерги свято блюдут принцип «все живое из яйца» — и рабочий, и ультралиск появляются из единственного базового здания — Инкубатора. Инкубатор производит личинки, из которых потом и мутируют юниты. Способность инкубатора накапливать личинки позволяет резко менять состав своей армии и мгновенно переключаться со штамповки войск на развитие экономики. Во второй части даже запилены королевы, наконец-то занимающиеся именно тем, чем и должны: разом добавляющие халявных личинок и лечащие собратьев <del>по разуму</del>. Правда, теперь королевы — наземные юниты, а не летающие.
Психоэнергетическая раса, состоящая из твёрдого света и пси-субстанции ака души. Живут множество веков, каждый протосс подключен к телепатическому интернету, который связывает воедино всю расу и верховного экзекутора, которому верно служат. Те, кто отказался от таких требований, были вынуждены съебать и запилить своё малое королевство. Каждый протосс — весьма развитая личность. Общество достаточно догматично, но держится не силой, а клановой верностью и самурайским духом. Обладают выдающимися псионическими способностями (казалось бы, при чём здесь эльдары?). Несмотря на свой многовековой технический прогресс, не умеют лечить раненых и ремонтировать поврежденные здания и технику, но могут посадить полуживого бойца в машину для сохранности (казалось бы, при чем тут дредноуты?).
Юниты протосов очень жирные и очень больно бьют, что компенсируется их высокой стоимостью. Эффективность армии напрямую зависит от количества технологичных юнитов и состава армии врага: важно, чтобы высокий, но точечный урон не уходил в никуда на убийство чахлых противников.
Характерной игровой особенностью является низкая чувствительность юнитов к качеству контроля, существенно упрощающая этим жизнь новичкам. Основной стратегией большинства игроков, включая профессионалов, является атака единым «кулаком» армии, aka «deathball». Из-за сравнительно низких требований к скорости игрока, имбалансность протоссов среди новичков является темой вялотекущего холивара, в котором каждый доказывает, что его раса самая слабая. Наиболее знаменитые игруны протоссами — Nal_Ra и Bisu.
Человеки, куда же без них?! Потомки зеков, которые в своё время были высланы с матушки-Земли на поселение аки в Австралию и запилили свою колонию. Любят технологии, агрессию и всё, что далеко стреляет. Предмет регулярных холиваров о сбалансированности расы, поскольку практически все игроки, долгое время доминировавшие на про-сцене — терраны. Считаются, по причине понятности, самой лёгкой расой для освоения нубом, но при этом имеют нехуйственные требования к микроконтролю. В отличие от самураев-протоссов и жуков-зергов, почти не имеют юнитов для атаки в ближнем бою как таковом, хотя на расстоянии могут залюбить что угодно.
Доставляют наличием летающих зданий, а стим-пак для маринада вообще является местным мемом. Наиболее колоритная раса, тема расизма и дружбы народов раскрыта полностью. Так в сюжетной линии Broodwar бледнолицый лейтенант Алексей Стуков сотрудничает с расовой нигрой Самиром Дюраном, но в итоге последний вскоре выпиливает первого и предаёт <del>партию</del> Объединённые силы Земли (UED) ради служения неведомым тёмным силам. Единственная раса, умеющая быстро восстанавливать здоровье своих юнитов при помощи медиков и SCV. Однако, медики впервые появились только в Brood War, а до этого пехота терранов, ввиду своих скромных характеристик относительно защиты и HP, была преимущественно одноразовой.
Изначально близзарды задумывали для Brood War аж две расы человеков — Доминион терранов и Объединенный Земной Директорат. Но, как это часто с ними бывает, банально не успели к срокам допилить новую расу, не порушив при этом баланс. Поэтому, прикрывшись сюжетным костылем «ОЗД увел войска Доминиона», менять ничего не стали, а просто добавили пару новых юнитов.

Сейчас Старкрафт — это самая раскрученная киберспортивная дисциплина (не считая детища Гейба, мать его, Ньюэла). По нему постоянно проводятся многочисленные чемпионаты с призовыми фондами в десятки и сотни тысяч долларов. Игры привлекают большое число зрителей и соответственно рекламщиков. В старом свете Старкрафт набрал популярность лишь после выхода второй части, но и у первой части существовало плотное коммюнити спортсменов и игроков. Тогда события игры вращались преимущественно в Корее. Сейчас же рост общемировой популярности игры постепенно смещает центр тяжести в Европу и США. Однако и по сей день практически все места на крупных чемпионатах берут корейцы.
Огромную популярность Старкрафт обрел в Корее, в результате распространилось поверье, что в Корее игра стала национальной религией, а действующего чемпиона начинают считать Буддой со всеми вытекающими. На протяжении большей части истории игры корейцы решительно доминировали в СК из-за лютой, бешеной популярности игры в их стране и склонности корейцев к задротству. Причины этого феномена наукой до сих пор не установлены, поэтому, кроме «восток — дело тонкое», сказать особо нечего.
Маховик успеха раскручивается так: популярность игры привлекает зрителей, зрители привлекают деньги, спонсоров и рекламщиков на проведение чемпионатов. Чем больше денег, тем больше призовой фонд игрокам (на престижных корейских турнирах он составляет около 100 килобаксов). Чем больше призовой фонд — тем больше времени личинка госу может посвятить <del>задротству</del> тренировкам. Довольно быстро сложились профессиональные команды, которые селятся в специально отведённых базах и сутками насилуют мышку и клавиатуру, питаясь исключительно пиццей и лапшой. Именно эти сектанты подарили миру такое явление, как «корейский АПМ» — 400 действий в минуту (и совсем не пиковый, а средний за игру). С учётом того, что у среднего нуба он редко переваливает за 50, есть чему ужаснуться. Раз в полгода сектанты вылазят из своих бункеров и наводят шорох на чемпионатах, срывают банк и исчезают в своих берлогах. Такое профессиональное отношение к игре привело к тому, что большинство современных СК-стратегий и тактик было рождено в Корее. К их числу относятся, например, развод люркеров мариносами или использование дефайлера как ключевого юнита в стратегии за зергов. Бурлящая прослойка киберспортсменов породила игроков-легенд, которые становились локомотивом своей расы, двигали её вперед и срывали звезды на чемпионатах. Небезызвестный Boxer долгое время был «императором терран», пережил 2 камбэка, и только возраст спас его оппонентов от неминуемых сливов. Протосcы довольно долгое время играли, ориентируясь на Bisu, который ввёл быстрый захват территории (fast expand) в игре против зергов в качестве стандартной стратегии.
Несмотря на отток спонсоров, существует несколько корейских телеканалов в зомбоящике, по которым показывают только видеоигры, и ассоциация киберспорта Кореи, по большей части занимающаяся именно Старкрафтом (KeSPA). Большинство серьёзных состязаний по Starcraft (первому, естественно!) с этих каналов обычно транслируют стримеры на teamliquid.net и на defiler.ru
К немалому удивлению Blizzard, StarCraft 2 корейцы так и не оценили, в большинстве своём продолжив играть в первую часть. Объясняется это, конечно же, менее требовательным к микроконтролю искусственным идиотом, хуёвой механикой и порушенным балансом, в результате чего анхуманский корейский АПМ стал никому нахер не нужен, легко компенсируясь более грамотным принятием решений, мультитаскингом и «играми разума». В результате чего в SC2 европейцы сначала несколько потеснили узкоглазых с трона, хотя через пару лет всё вернулось на круги своя. Чего только стоит результат системы проведения ВЦС (оффициальный©™ турнир от близзов), где корейцам разрешено участвовать во всех регионах и где они не оставили от всяких америкашек и европейцев и кусочка на камне.
В России искромётные перестримы можно найти на sc2tv.ru. Также стримы и тонны записей оных имеются на goodgame.ru.
 
Давний холивар. Суть в том, что Близзард срисовала игровые расы со вселенной Warhammer. И в самом деле — зерги подозрительно напоминают тиранидов, протоссы — эльдаров + Тау, а терраны — имперскую гвардию + космодесант. Те, кто в теме, это сходство и некий плагиат давно уже не отрицают. В конце-концов, близы позаимствовали лишь концепт-арт рас и сильно его переработали внешне. Внутренне же расы Близов и Вахи вообще не похожи, сеттинг и вселенная игр совершенно разные. Тем не менее, срач получил новую силу после появления Dawn Of War, когда тысячи школьников узнали о существовании вархаммеров. До этого же о сходстве Старкрафта и Вархаммера 40000 знала узкая прослойка интеллигентов. С тех пор орды толстых троллей постоянно создают соответствующие темки на самых разных ресурсах, а фанбои с обеих сторон их кормят, кормят и кормят. Стоит создать тред — сразу набежит школота и будет спорить, повторяя одни и те же древние аргументы, как в первый раз.
 
Спор о том, какая раса круче, не затихает на просторах баттлнета. Ясно, что в отдельно взятой игре многое зависит от уровня игрока, качества его игровых девайсов, его интеллекта и понимания игры, подготовки, опыта, техники управления, внимательности и, конечно же, удачи в выбранном пути развития и во время сражений. В целом, после 10 лет эволюции Старкрафта, все сходятся, что баланс всё-таки есть, хотя часто, примерно в половине игр, где играют разными расами, наблюдается действие порочного круга T>Z>P>T. Как показывает Kespa, при квазимгновенном apm-е, Z убирает всех, а P не решает асче. Во второй части игры ситуация обстоит иначе и меняется с выходом патчей. Первый год второй части отметился анальным доминированием терран, потом какое-то время небольшое преимущество имели протоссы, следующие полгода Wings of Liberty нагибали зерги.
 

О том, что Blizzard готовит стратегию-продолжение Старкрафта, слухи ходили еще в далёком 2004-м году. Эти слухи подтвердились в 2007-м, когда Старкрафт 2 был официально анонсирован. Еще до своего выхода вторая часть стала предметом неугасающих срачей, но ясно было одно — такую дойную корову Близзард без присмотра не оставит. StarCraft 2 официально™ вышел 27 июля 2010 года. В него охотно рубятся на этих ваших баттлнетах.

Вот некоторые изменения второй части:
 
За долгие годы Близзы максимально постарались, чтобы играть в синглплеерные карты было не так скучно и однообразно, как в остальных стратегиях. Поэтому:
Вскоре после выхода игры появились и «дополнения» в виде мапхаков. Мапхак раскрывает карту игроку, в результате чего разведка становится ненужной и игрок может склепать точную «контру» юнитам противника. Выиграть так может любой первоклассник с кое-как растущими руками (не обязательно прямыми). Когда количество мапхакеров превысило все мыслимые уровни, внезапно заработал банхаммер Метелицы. В результате 5000 игроков были зобанены, что породило колоссальное бурление говн как мапхакеров, так и обычных игроков, которых забанили случайно (скорее всего, такие тоже были) или за мат в чате и оскорбления.
Достаточно долгое время мультиплеер в SC2 был доступен лишь тем, кто удосужился купить лицензию. В связи с чем расовые китайские нерды путем реверс-инжиниринга написали эмулятор Battle.net для StarCraft 2. Сия приблуда получила название StarFriend. Первые версии её были весьма глючными и ограниченными в фичах, но потихоньку китайцы довели-таки до ума своё детище и ко времени патча 1.4.3 старкрафта "звёздный друг" работал вполне себе добротно. Солидное количество играющих в SC2 посредством StarFriend обитало в соответствующей "комнате" небезывестной программки Tunngle.
К счастью (или к сожалению), нынче использование StarFriend утратило свою актуальность – после устранения подписок и создания Стартовой версии (Starter edition) игроки, не заплатившие Близзам ни копейки, вполне себе могут играть по сети лишь с некоторыми ограничениями, а именно:
Таким образом, StarFriend теперь нужен разве что тем, кто принципиально хочет играть сам на ладдере или по оффлайн-сети.
 
Срач эпохи Wings of Liberty 2010 года. Инициаторы холивара заверяют, что терраны имеют преимущество перед остальными двумя расами. Терраны в ответ советуют выпрямлять руки. Совет не лишен резона, но мы-то знаем… Как вариант, вам по-доброму посоветуют съебать из игры или самому стать терраном. Тем не менее, большинство призовых мест на чемпионатах берут именно терраны. TvT — наиболее распространенный зеркальный матч в финалах, так как иные расы до него просто не доживают. Такие дела.
Не менее популярно нытьё на тему «Зерги — самая слабая раса». У таких поциентов также наблюдается стойкое отвращение к игре другими расами из-за страха испытать баттхёрт. Хотя надо признать, за этим мифом есть небольшое основание: без вменяемого скилла зергами играть сложнее чем остальными расами, и потому нубы-зерги сливают всегда и всем, в то время как нубы теры и тоссы не настолько убого себя чувствуют.
Холивар, порожденный якобы выманиванием бабла близзардами. Русские жалуются на систему платной подписки, без которой нельзя играть в одночную кампанию. Сингл за подписку — сильно, да? Весь мир жалуется на то, что придется покупать по сути три игры. Противоположная точка зрения — плата в русском регионе за анлим такая же, как и в других странах, и подписка — это скорее бонус, чем вымогательство, так как позволяет играть даже нищебродам. Насчет трех игр — это будут два полноценных дополнения за меньшую цену, чем первая игра, а контента там будет довольно много, ну ты понел… Ныне не актуален, поскольку подписку поэтапно отменили.
Общая тематика для холивара. Заключается в ностальгии по юнитам из первой части. Зерги хотят люркеров. Протоссы — риверов и драгунов (последних заменили бессмертные) . Терранам нужны вультуры с минами. Близзам — похуй, хотя вроде как и собираются вернуть утраченное в дополнении.
С выходом HotS терранам вернули мины, Зергам — нечто напоминающее люркера, а в кампании нарисовали целых 2 подвида.
И таки в финальной части Legacy of the Void люркеры наконец-то возвращаются во всём своём классическом великолепии на постоянной основе. Зерговоды ликуют.
Из-под бункера Близзов вышло на свет рабочее видео (не)каноничной концовки Heart of the Swarm. Каждое слово «за» или «против» вызывает дикий срач. Видео, кстати, оказалось правдивым лишь частично: видимо, последовали серьёзные изменения сюжета.
Ещё одной интригой с вытекающим срачем является загадочность этого персонажа. Несмотря на его очень скромный засвет в кампании Крыльев Либерти (постоянно стоит в арсенале Гипериона с упёртым взором на открывшуюся технологию; а ещё в ролике «Драка в баре» высказал АГП по поводу союза с Валерианом), на сайте Метелицы была раскручена его биография ещё до выхода игры, что и породило массу предположений о его значимости в сюжете, вплоть даже до идеи его связей с Зел'Нага, подобно Самиру Дюрану. Вот один из форумов на Метельном сайте.
Эпичный срач начала релиза. Первоначально из-за разницы в цене русской и европейской версии Метелица запилила отдельный игровой RU-сервер, и все русские играли в резервации. Это генерировало огромное количество еды. Любое обсуждение этого вопроса мгновенно перерастало в холивар, «какой сервер лучше» и «чьи интернеты быстрее». Бытовало мнение, что поскольку EU-аккаунт стоит дороже, то там играет лишь илита, а нищеброды и поцреоты купили себе RU. Отдельные холивары устраивались из попыток сравнить «средний» скилл RU- и EU-серверов. Особая мякотка заключалась в утверждении, что в РУ-зоне играет сплошь хамоватое быдло, а на ЕВРО исключительно учтивые джентельмены. Прежде чем по перечисленным вопросам игровая общественность успела прийти к консенсусу, Близзард объединила серверы и срач исчерпал себя. RU/EU срач ныне существует лишь в реликтовых формах.
Двенадцатого марта 2013, ВНЕЗАПНО вышло дополнение «Heart of the Swarm». Почему ВНЕЗАПНО? Да потому, что девелоперы Метелицы каким-то чудом умудрились не проебать все сроки, как они обычно это делают, и выпустить игру как обещано, а не на неделю/месяц/год позже. Видимо, поэтому, обновление, на взгляд игроков, получилось весьма спорным.
Кампания отличается «нетривиальным» сюжетом, который вызывает лютейшее дежа-вю у всех, кто увлекается космофантастикой. Нельзя, конечно, сказать, что сюжет был цельноспизжен, однако шаблонность убивает, а момент с «казнью» Рейнора и вовсе заставляет прикладывать руку клицу и молча вопрошать — неужели, «хитрожопая стерва, в одиночку нагнувшая весь сектор Копрулу» может быть такой дурой?… В наличии:
Мультиплеер отметился огромным количеством фиксов, фиксов для фиксов и нерфом фиксов, причем заканчивать с этим Близзы не планируют — обновления все еще выходят. Кроме того, всем добавили несколько новых юнитов, убрали несколько старых, ИЧСХ, как обычно, сразу после выхода раздались жалобы, что терраны — имба. Походу выхода обновлений, имбой, по мнению игроков, становились все три расы по очереди. На текущий момент (январь 2015) актуальны зерги. Правда срачи уже заметно стихли, что дает надежду на то, что Метелица все-таки знает что такое баланс. Алсо, зергам вернули люркеров (в русском переводе теперь — скрытни), сколько было нытья по этому поводу.
10.11.2015 таки наконец вышла завершающая часть трилогии Legacy of the Void (причём уже на русском), где наконец юные задроты могут лицезреть перевоплощение Сары Керриган вблизи. Ещё задолго до выхода породил срач на тему «LOTV — неиграбельное говно» начался, что характерно, еще ДО бета-теста, когда Blizzard выложили описание нововведений. Большинство изменений Метла объясняет примерно так: «Мы ввели X, чтобы Y требовало больше микроконтроля <del>для бога микроконтроля</del>, а так же ввели Z для более агрессивной игры». В ответ на что, многие игроки справедливо заметили, что если Blizzard хочет, чтобы в LOTV играли только корейцы с АПМ 9000, то достаточно просто запретить продажи везде, кроме Кореи. Срачи продолжаются, запасаемся попкорном.
Третья и заключительная часть SC2, повествующая о похождениях ВНЕЗАПНО не Зератула (что было бы логично, но его убивают в конце второй миссии, где им ещё можно поиграть), а пафосного выскочки Артаниса, на которого возложено бремя помирить всех протоссов, затем, помирить все три расы, и наконец — вломить целебных трындюлей главгаду всея голактеги. То ли по неразумению, то ли наоборот, согласно хитрому плану, Близзарды выпустили заключительную часть трилогии в одно время с выходом «Fallout 4», который поднял такую мощную волну глобального срача, что на её фоне «Legacy of the Void» прошёл тихой сапой, оставшись практически незамеченным. Тащемта, оно и понятно. Ничего принципиально нового история протоссов не привнесла. Кампания вышла однообразной и скучноватой. Не помог даже пафос, громыхающий в каждой заставке. Концовка тоже вышла какой-то малоубедительной и оставляющей массу вопросов. Но, несмотря на отсутствие серьёзных нововведений, хуже игра определённо не стала. С точки зрения сюжета и геймплея ничего со второй части не поменялось, разве что по ходу эпилога кампании дадут поиграть всеми тремя расами по очереди, причём зергами и терранами полностью прокаченными, включая улучшения и спецвойска из первой части трилогии для терранов, а у зергов одна из ветвей эволюции, к-ая вовсе может не совпадать с той, что выбрал игрок во второй части трилогии, а все старые известные ещё из первого Starcraft`а герои объединяются, союзничают в борьбе против великого зла. Ну и таки оЖИДаемо пару раз Артанис произносит заветное «en taro Zeratul»!

На данный момент эта дисциплина настолько прочно вошла в обиход всех без исключения сайтов по Старкрафту, что большинство правил соответствующих сайтов пополнились правилами вида «no BW vs SC2 wars». Причина столь яростного противостояния кроется во многом в агрессивной политике Метелицы по продвижению на рынке своего нового детища. Вспомним — когда SC2 наконец-то вышел, реакция поклонников первого Старкрафта была от восторженной (НАДО ЖЕ, КАК КРАСИВО, ново, интересно, сколько возможностей для соревнования и исследования!) до безразличной (не особо-то и надо было). Однако желания именно воевать со вторыми старкрафтерами, то бишь теми, кто забросил первый стар и перешел на второй, не было совершенно никакого, и обсирать новую игрушку тоже, ибо зачем?!
KeSPA является главной SC-организацией Кореи. Более 10 лет она организовывала самые крупные турниры и трансляции по игре. Отношения с разработчиками были вполне себе ничего, поскольку Кеспа давала лютый пиар игре и грядущей второй части. Однако после выхода StarCraft 2 ситуация серьёзно поменялась. Близзам нужно было раскручивать вторую часть, чтобы срубить побольше лаве. В свою очередь Корейцы и Кеспа совсем не торопились переходить на вторую часть и по прежнему шпилили в первый старик. То что миллионы людей по-прежнему хотят играть в первую часть и не хотят покупать вторую, Метелицу совсем не устраивало. Лавочку первой части понадобилось срочно закрыть. Поэтому Blizzard ВНЕЗАПНО заявили корейцам, что они 12 лет воровали у них интеллектуальную собственность путём вещания соревнований по Старкрафту без их, Близзардов, ведома. И сначала пригрозили подать на них в суд, потом таки подали. Весь смех ситуации в том, что интересно, где они были предыдущие 12 лет, пока корейцы совершенно бесплатно раскручивали им их бренд, последний серьезный патч к которому датирован 2000<nowiki>-</nowiki>2001 годом?
В интернетах естественно поднялся жуткий срач (см., например, 1, 2) на эту тему. Ребята попытались оправдаться перед общественностью тем, что основные доходы у них идут все равно от World of Warcraft, поэтому заслуги корейцев в их маркетинговом успехе, дескать, сильно переоценены. Однако логическая цепочка «успех SC -> раскрутка WC3 -> раскрутка WoW» не ускользнет от пытливого разума анонимуса, поэтому такие оправдания всё же не до конца справедливы. В конце концов, Blizzard отозвала иски, придя к соглашению с KeSPA, и согласилась на смешную (по сравнению с той, что они предлагали изначально) сумму компенсации за использование их контента, плюс показ лого Метелицы во время Старкрафт-трансляций на OnGameNet и MBCGame. Однако «осадок остался» в первую очередь потому, что тривиальная логическая связь событий «выход Стакрафт 2» и «наезд на вещательные компании по Старкрафт 1» — такая тривиальная.
Осталось отметить, что кое-какие из предлагаемых телеканалам в процессе тяжб вариантов соглашений содержали подозрительные строчки про согласие вещать SC2-контент и обеспечение перехода BW-игроков на SC2. Facepalm.
Вот отсюда и начались холиворы, так как SC1-юзвери почуяли неиллюзорную перспективу исчезновения турниров по их любимой игре под давлением «нового продукта». Надо сказать, что одну такую «маркетинговую атаку» Старкрафт уже пережил в 2003 году, в момент выхода WarCraft 3 — и ничего, жив до сих пор. Поэтому подготовки старкрафтеров к обороне были небеспочвенны и небесполезны. Те, кто раньше спокойно относился к Starcraft 2, стали относиться неспокойно, а те, кто и раньше в глубине души считал второй Стар упрощенной для нубов игрой с добавлением кучи свистелок и перделок и убиранием многих подлинно стратегических составляющих (и баланса, блджад, о чем свидетельствует вышедшее за один год большее количество баланс-патчей, чем к Starcraft 1 вышло за все время его существования) — стали заявлять об этом вслух, во всех возможных темах на всех возможных форумах.
Юзвери же Starcraft 2 стали редко ходить в Broodwar-разделы и вообще сторониться хардкор-BW-фанов, справедливо обижаясь на некоторый снобизм и «илитизм» последних.
Аргументы сторон многочисленны, и всем, сколько-нибудь шарящим в этих играх, давно известны. Со стороны первокрафтеров: баланс рас, отсутствие упрощений и авто-микроконтроля, глубина стратегической составляющей. Со стороны второкрафтеров: сперва подождём, пока выйдут все дополнения и патчи, а потом посудим о балансе, «BroodWar умер» (уже с 2003 года непрерывно умирает), современная графика, обилие соревнований и много игроков (по крайней мере, везде кроме Кореи их действительно намного больше, чем первокрафтеров), ну и уже упоминавшийся дух первооткрывательства каких-то новых стратегических няшек, дабы изобрести какой-нибудь революционный <del>велосипед</del> фаст-экспанд и стать для Starcraft 2 новым Бису.
Как и в любой приличной RTS, в SC есть возможность просмотра реплеев, как и в любой киберспортивной игре есть комментаторы на матчах. Когда эти явления скрестили, на ютубе как грибы после дождя начали расти каналы с комментированными реплеями — в основном довольно унылыми и недолгоживущими, но породившими таких гигантов коментинга, как Husky, HD или Day[9]. Каналы породили отдельный пласт «вьюверов», которые играют в старик не активнее, чем футбольные фанаты — в футбол, а также выдали на-гора пару десятков весьма винрарных локалмемов и майндфаков. На данный момент флагманы коментаторского ремесла имеют в субскрайберах до полумиллиона хомячков и сотни миллионов просмотров, обзавелись спонсорами и даже устраивают собственные турниры с тру-звездами. А вам слабо?
В Корее, ясен пень, все это произошло намного раньше, чем во всем разумном мире, и к этому времени топ-комментаторы уже давно переехали на телевидение и как жрецы официальной национальной религии пользуются не меньшим почетом чем госугеймеры.
В этой стране же комментаторы по старику отличаются редкостно высоким темпом речи и умением говорить по сути, что, впрочем, характерно и для любых других спортивных комментаторов. В принципе, в рунете все же есть парочка годных умных и знающих.
 
Происхождение:
Дэн Стемкоски, он же Artosis — один из лучших комментаторов и аналитиков StarCraft II. Стемкоски начал игровую карьеру в Brood War в 2003-м году и был одним из сильнейших в Америке, играя за терранов. Несмотря на комментаторскую деятельность, Стемкоски смог пройти отборы на первый открытый сезон GSL правда, вылетел уже на стадии 1/32 финала. Именно из этой игры происходит знаменитый мем «Artosis pylon» — играя за протосса, он поставил все свои ключевые здания у одного пилона, и соперник легко их отключил, уничтожив пилон.
Тролить на форумах старика легко. Вот несколько способов:

В 2009, изнемогая в ожидании продолжения старика, группа вдохновлённых фанатов создала собственную вселенную, с акцентом на масштабные космические бои. За основу взяли немецкий браузерник Ogame, слегка обработав напильником и добавив сами знаете что. Дабы не эксплуатировать доброе имя StarCraft и не попасть ногами в жир за нарушение авторских прав, проект нарекли Xcraft (заодно, на всякий случай, назвав зергов ксергами, а протоссов тоссами). Кстати, у ксергов есть юнит «Упячка».
Ввод новых юнитов и даже рас сопровождался игровым сюжетом по мотивам SC, богатым насилием, вплоть до сцен БДСМ от особо упоротых. Обмениваясь взаимными угрозами на форуме, сюжетники всё чаще контактировали с обычными игроками, вовлекая в сюжет порою аж целые альянсы. Поскольку игра в стадии разработки, балансовые изменения бывают весьма чувствительными, поднимая такие срачи, что половина игрового процесса проходит в виде форумных, а не космических, баталий. Челябинскую администрацию проекта не раз хотело покалечить разное количество игроков из разных уголков страны.
К началу 2012 года бесконечная вселенная Xcraft приобрела тысячи преданных фанатов, а сектор Копрулу разросся до десятков тысяч заселённых планет. Началась активная реклама проекта и выход его в свет.
В 2013 году проект попался на глаза Близзарду, тематика оценена, и проекту позволили жить.
В 2015 набрал несколько десятков тысяч игроков, справил 6-й день рождения и продолжает развиваться, несмотря на лютый, бешеный уклон в донат.
Донат введён очень органично - почти все топ-технологии требуют донатные ресурсы по сложной схеме прокачки как часть игровой вселенной. Но донат можно и не покупать, а выторговать на игровой бирже за ировые ресурсы.
В марте 2016-го разгорелся дикий срач по поводу так называемой перебалансировки, урезавшей на 90% доход и флоты, но при этом оставив старую потребность в энергии и силу PvE врагов, а также не сбалансировав цены кораблей и полетов. Игроки грозились подать в суд на автора за отъем купленных за реал кораблей, а автор жаловался на быдло неспособное понять всей красоты изменений и грозился всех забанить и закрыть проект (судя по комментариям, последнее суть пугание ежа голой жопой). На попятную вроде пошел таки админ.
Лето 2016 - игра продолжает регулярно ребалансироваться, что создаёт перманентое кудахтанье и ненависть.
Осень 2016 - после ещё кучи ребалансов и всякой внутренней вкусноты игра стала уходить от оригинального старика - были перерисованы здания зергов в полностью оригинальной манере. От старика не осталось уже почти ничего - большинство механик и балансов уже давно полностью свои.
Ещё в 99-ом году, слегка прихуев от неожиданной популярности Brood War, Метелица решила, что такую франшизу грех бросать на произвол судьбы, тем более что в игру в жанре RTS нормальный, полный и логический связный сюжет не влез. Результатом объявленного литературного конкурса по мотивам игры стала весьма солидная куча макулатуры, в которой близзы с удивлением обнаружили не только леденящие душу высеры фоннатов разной степени задроченности, но и вполне адекватные вещи, написанные неплохими авторами. Именно эти вещи, после вдумчивого прочтения и лёгкой доработки близзовским напильником, были признаны канонiчными и официально допущены к изданию от имени Blizzard.
Собственно, весь сюжет второго старкрафта от WoL и дальше опирается именно на книги. Так что вовсе не на близзов надо катить бочку за излишнюю фимозность этого самого сюжета, а на некую ТП по имени Кристи Голден, которой с 2007-го года была зачем-то (возможно, ради Литературной Ценности) доверена официальная сторилайн. И если первые высеры сей личности ещё читабельны и даже умеренно доставляют, то в последних книгах творится такой дичайший пиздец, какой не снился и Стефани Майер. Диалог Рейнора и Керриган после того, как он её наконец трахнул, заставил анонимуса рыдать кровавыми слезами. В Legacy of the Void будет просто страшно играть…
Тем не менее, читабельные книги по старику есть от других авторов.
ЧСХ, на русском языке официально издавалась только одна старкрафтовская книга под названием «Крестовый поход Либерти», представляющая из себя достаточно сухой пересказ кампании за Терран из первого старика. Остальное переводилось фоннатами-энтузиастами и может быть найдено, например, тут. Впрочем, шарящим в пиндосском рекомендуется читать всё-таки на языке оригинала, благо на нём эту хрень можно невозбранно вытащить с торрентов.
Нельзя не упомянуть "Звездное братство" от некого иркута Игоря. Вот вам Старкрафт с жЫрным приветом от Workshop'а.