Quake

Quake ("Quake <номер игры>, Q<номер игры>, Ку<номер игры>, квака, квач") — серия компьютерных игр в жанре FPS производства Кармак и компания. Первая игра серии появилась летом 1996 года как гром средь ясного неба и очень быстро стала культовой.
На данный момент в серии Quake четыре игры переменной успешности (алсо куча модов, аддонов и целая армия игр на основе движков id Software). Q2 — вин, но постепенно умер; Q3 — живее всех живых ибо Quake Live; Q4 вызвала неоднозначную реакцию олдфагов, хотя технически игра вполне годная (Q4 делали не в id Software, а бравые ребята из Равена). Стоит сказать, что выход каждой новой игры серии сопровождался срачем «квач уже не торт», но со временем такое отношение проходило. Ку3 тому самый яркий пример.
Quake ориентирована на сетевую игру и проведение соревнований между игроками и популярна в интернетах среди различных социальных слоев, от битардов до эмо-кидов. В последнее время к Quake пристрастились лабораторные мыши.

Сюжет, который был всем до фени, очень сильно напоминает Дум. Правительство придумало телепорт «Slipgate», а по ту сторону оказались толпы врагов которые без особого разбора мочили всех, кто не похож на них самих. Вместо того, чтобы выпилить всех монстров армией, посылают одинокого Рейнджера (даже не морпеха!). В игре 4 эпизода и финальный уровень. Каждый эпизод начинается с какой-то базы. где стоит телепорт во вражеское измерение. Цель — собрать руны в конце каждого эпизода и выпилить финального босса.
Quake стал первой игрой от id Software, использующей по-настоящему трёхмерный полигональный движок, в отличие от предыдущих игр, таких как Doom. Большинство объектов в игре были полигональными моделями. Таким образом Quake был первой популярной полностью 3D игрой, в которой спрайты использовались по минимуму. В игре спрайтовыми были только взрывы и фонарики. Огонь был полигональным. Позже, в Ку2, взрывы тоже сделают полигональными, а ещё позже — да в том же Анрыле — поймут, насколько уёбищны полигональные пламя и взрывы. Есть и зачатки системы частиц — кровь, эффект от телепорта и дым ракет. Появившийся же практически одновременно Duke Nukem был т. н. «2.5D» игрой, поскольку думоподобный движок «Build» от б-гомерзкой на тот момент 3D Realms просто проецировал картинку на двухмерную сетку, плюс задавал для разных областей переменные высоты́, и почти полностью (как и Дум) состоял из строго вертикальных и строго горизонтальных стен (более простых для рендеринга). Чтобы не нарушать такую горизонтально-вертикальность при взгляде вверх-вниз, поворот головы в вертикальной плоскости был выполнен не в виде преобразования матрицы, а в виде банального сдвига картинки (отсюда такая корявая перспектива при взгляде вверх/вниз). Вообще Quake vs. Duke — тот ещё холивар. Лучше всего вопрос рассмотрен в 12-ом выпуске Былое и DOOMы.
Первый Quake отличается готичным антуражем, хорошо сбалансированной системой оружия.
Благодаря языку программирования Quake C существовало огромное количество модификаций, одна из самых популярных — Team Fortress, которая фактически соперничала по популярности с самой квакой. Очень доставляла Quake Rally — кровавая гоночка. Серия игр Half-Life и, естественно, все модификации под неё, в том числе весьма популярная среди быдла серия Counter Strike, основаны на очень сильно изменённом движке первой Кваки с некоторыми элементами из кода Q2.
Также в Quake I было много крови и мяса. Красивая была игра… Считается, что именно в Quake I впервые появились рокет-джамп (rocketjump) и гренад-джамп (grenadejump), сделавшие игру интересней и динамичней, хотя тру-олдфаги знают, что идея использования rocket-jump впервые была реализована в первом Doomе (пруф).
Эпичнейшим вином кваки можно считать мультиплеер. В отличие от старичка дума или того же Бздюка Хрюкема, где была система клиент-клиент, тут уже была система клиент-сервер и появилась возможность начистить морду какому-нибудь американцу (если, разумеется, пинг был не 600) без особых телодвижений и плясок с синхронизацией. Буквально через полгода был выпущен Quake World с перепиленным сетевым кодом и процесс начищения морд стал ещё лучше. Фактически, все современные порты по сути чуть более чем полностью Quake World. Затем появился годный порт под Windows — WinQuake, ну и под конец порт для графических ускорителей — GLQuake.
Среди современных GL-портов для неё лучшим можно назвать Dark Places пруф. При наличии хорошего текстуре-пака графика выглядит на уровне третьего дума, при этом наблюдается чуть более чем дохуя кровищи и мяса, на что можно невозбранно фапать.
Алсо существует два достаточно винрарных аддона к Q1 — Scourge of Armogon и Dissolution of Eternity. Первый добавляет пыщ-пыщ лучемет в качестве ствола, молот Мьолльнир, бьющийся молниями, как напарника топору, миномет как подспорье гранатомету, гремлинов, возрождающих падших монстров в виде гремлинов, и меха-скорпионов с пулеметами (гвоздеметами) в качестве монстров. Боссом выступает «генерал Квейка» по имени Армогон. Второй же игнорирует первый аддон, и добавляет «огненные» гвозди для гвоздеметов (еще сто усиленных патронов в обойму), а также «кластерные ракеты», являющие собой аналог банано-бомбы из Worms для гранатомета или же выстреливающиеся как 5 (!!!1111) ракет из ракетницы. Ну и плазмаган как коллегу шафта, снаряд которого разрывается в точке попадания и поражает несколько целей теми самыми «молниями». В монстрятнике прописались огры с кластерными гранатами, призраки с дофигищщем единичек жизни, перекрашенными снарядами vore и взрывом как прощальным «мерси», каменные версии рыцарей на одном из уровней, «служители Квейка», косплеящие древнеегипетских жрецов и палящие лучами из посохов. Минибосс — «повелитель призраков», четырехрукий авианазгул. Боссом — злющий дракон, сторожащий что-то вроде системы управления слипгейтами.

Средневеково-демоническая тематика в этой игре была заменена на космический хай-тек. Изначально игра вообще не должна была иметь к Quake отношения, но девелоперы посчитали, что под раскрученным брендом продавать ее будет легче. Профит! Сюжетец разворачивается между "Enemy Territory: Quake Wars" и "Quake 4". После изгнания злобных строггов с Земли люди, не мешкая, решили жахнуть по вражеской родной планете. Но не тут-то было. Строггос оказался анально огорожен от всякого вторжения, в том числе вундервафлей Big-Gun. В итоге было принято стратегическое решение — быстренько закинуть на планету десант, чтобы он выпилил всю оборону. Сказано — сделано. Вот только из всего десанта выжили только вы. Тем не менее, по ходу игры строггам наносится неиллюзорный ущерб. "(спойлер: "Вы таки уничтожаете и тот самый Биг-ган, и всю планетарную оборону, останавливаете завод по переработке мяса людей, и даже укокашиваете самую главную сволочь всея строггов — Макрона")" .
От большинства собратьев игра отличалась поддержкой OpenGL в общем, и 3dfx в частности. Собственно, именно она стала главным двигателем продаж чудо-карт. Именно кваку 2 любили пускать на продаваемых компьютерах в качестве демонстрации мощьностей. Также синглплеер доставлял тем, что уровни имели нелинейную структуру. Обычно в таких играх всё было просто — появился, нашёл выход, новый уровень, появился… Здесь же, появившись на уровне B, вас могли тут же послать на уровень A, но через другой проход, и на А вы оказывались в ранее недоступном месте, жали кнопочку и открывали дверку на В. К сожалению, смачно разлетающиеся куски мяса (gibs — была даже шутка: «Подскользнулся, упал, очнулся — gibs») противника, разорванного ракетой или телефрагом, заменили горсткой кровавых соплей — лулзов. В мультиплеере оторванная голова с вытаращенными квадратными глазами, ВНЕЗАПНО закинутая взрывом с первого этажа на второй, доставляла обитателям этого самого второго этажа неимоверно. Движок второй кваки таких фокусов уже не позволял, и фану от массовых побоищ стало поменьше. Зато появились новые виды оружия, например, "BFG-10K" и "рельсá" (Railgun, машинный перевод — железнодорожная пушка)
Но если с синглплеером был более-менее понятно, то мультиплеер оказался не таким однозначным. Помимо вышеописанной «проблемы» были и более глобальные:
Первый вариант Counter-Strike зародился именно как мод для Quake II. Назывался Action Quake2(aka AQ2, Action Quake). Мод был разработан командой The A-Team в 1998 году, после этого команда разделилась, и бывшие её члены работали над модами Action Half-Life и Counter-Strike для игры Half-Life.
Также Quake II породил такой социальный лулз, как «выебывающийся пиздюк». Получил большое распространение в компьютерных клубах. Данные индивиды были необычны тем, что в процессе игры активно лили говно на окружающих независимо от пола и разницы в возрасте своих оппонентов. Так как имели некислый скилз в кваке, как правило, возмездия в физическом плане не получали, а наоборот активно вербовались в кланы.
В основном все словосочетания строились на базе оральных половых отношений с разнообразными предметами быта
Например:
— «СОСО»
— «Соси стелаж!»
— «Отсоси сбоку!»
И даже «СОСИ МИЦГОЛ!». Причём — без запятой, что странно…
Первыми клубами для лицезрения подобных лулзов являлись «Орки» (что как бы намекает) и MTF.

Наиболее популярная на данный момент игра из серии. Сюжета как такового нет. Есть только завязка. Некто Вардригалы где-то там построили несколько арен, понабрали лучших воинов с разных миров и устроили гладиаторские бои себе на радость. Nuff said. В отличие от двух предыдущих, ориентирована исключительно на игру по сети и в ней нет толкового режима для одного игрока — только тренировка с ботами, к тому же туповатыми.
В своё время породила тонны ненависти, холиваров и прочих лулзов. Ситуация обострялась наличием прямого конкурента в лице Unreal Tournament. Активно обсуждалось:
Тем не менее, сейчас по сабжу всё ещё устраивают чемпионаты, а запуск "Quake Live" как бэ намекает.
Играют в Ку3 в основном под двумя модами — архаичный OSP, закончивший свое развитие на версии 1.03а, и развивающийся ныне CPMA (в свою очередь поддерживающий геймплей OSP, но как-то не так), также имеется затяжной холивор между адептами того и другого. Для обывателя же разница между ними исчезающе мала.
Также в последствии был выпущен add-on — Team Arena. Авторами выступила сама id, чего не случалось уже очень давно. В игру добавили пару моделей, немного расширили арсенал (появился гвоздомёт, пулемёт, мины), появились power-up’ы постоянного действия (например, Scout увеличивал скорость игрока, а Doubler увеличивал урон в два раза). Разумеется, запилили парочку новых карт и даже добавили новые режимы как Harvest или One Flag CTF. Но в целом — аддон в народ не пошёл. Тем не менее, в Quake Live он всё же присутствует.
Алсо существует православный свободный клон OpenArena, базирующийся на вскрывшем себе исходники движке id Tech 3. Имеет карты оригинала, много режимов(в том числе пару своих), поумневших ботов. Есть версии почти под всё, что шевелится. Ня, одним словом.
Консолефаги также могут поиграть, игра официально выпущена на Dreamcast, PS2 и доступна в онлайновом магазине для Xbox 360. Кроме того есть любительский порт на простой Xbox.
Подобно тому, как Doom породил фанатскую аркаду Doom2D, Q3 породил вот это нечто. Двухмерный аркадный Квак в лабиринте, вид сбоку. Два игрока, одна клава, оружие рандомно генерится на карте. Очень плавная графика и убийственный (для клавы) геймплей. Можно <del>грабить корованы</del> зохватывать флаг.

Игра продолжает традиции "Quake II". Сюжет начинается примерно там же, где закончилась история Q2. После подрыва планетарной защиты Строггоса (в частности, уничтожения Big-Gun) космическая морская пехота начала массивную атаку. Вы играете за паренька под именем Мэттью Кейн и званием капрал. По ходу прохождения вас таки хватают строгги и начинают процесс перепиливания в себе подобного. В самый последний момент, когда должны перепрошить мозг, врываются хуманы и останавливают всё безобразие. В итоге получился лояльный к Земле Строгг. "(спойлер: "В игре мы пытаемся выпилить систему тетранодов (роутеры глобального масштаба). Терпим фейл, попадаем в плен. По возвращении командование решает не мудрить и шарахнуть по самому что ни на есть CPU, благо игрока как почти Строгга система безопасности пропускает. Вин.")" 
Дотошные олдфаги, задрачивающие до этого Ку2, а затем резко засевшие за Ку4, испытывали недоумение. Вроде планета та же, а вот интерьер совсем другой. Ещё одна трабла — использование движка дума3. Многие тут же подумали, что игра будет жутко тормозить (в целом так и было, но такова традиция) и всё будет темным-темно. Темнота таки да, была. Но если в думе можно было до одурения крутить яркость и так ничего и не увидеть, то здесь результат оказывался вполне положительным. Позже еще добавили патч, позволявший равномерное освещение. Людские морды, правда, смотрелись не очень, но узор из сиреневых квадратиков с надписью «128» на дне пропасти прикалывает.
С мультиплеером вышло всё как обычно. Часть решила, что это таки вин, часть плюнула. Поначалу были всякие чемпионаты и прочие киберспортивные радости. Особенно доставлял ремейк МЕГА-ПАПСКОЙ карты q2dm1. Но потом интерес сошёл на нет. Ку3 всё же оказался более живучим, особенно после запуска "Quake Live".
Почему же Q4 вызвал столько споров? Говорят потому, что игрушку делали уже не id Software, а Raven. Довольно странное утверждение, ибо Рэйвен преимущественно говна не делал. Soldier of Fortune, Heretic, Jedi Knight 2, из недавнего — неожиданно годная игра X-Men Origins: Wolverine, сделанная по унылому фильму.

Является приквелом Q2, ориентированна исключительно на многопользовательские командные режимы. Построена на мощностях движка Дума 3. Сюжет повествует о том, как в недалёком будущем на матушку-землю ВНЕЗАПНО прилетели строгги. Собственно, каждая миссия — это этапы войнушки. Сюжета в них не больше, чем в Battlefield 2 — короткий брифинг перед миссией в виде текста и всё. Ну, а итог всей заварушки все кудвакеры и так знают.
В целом игра похожа на Team Fortress или тот же Battlefield. Есть несколько классов персонажей с разным оружием (причём оружие радикально разное у обоих враждующих сторон). Миссии доставляют тем, что задания не в духе «захватите 5 точек и удержите», а надо, например, сопроводить машинку с ракетой, потом прорваться на вражескую территорию и взорвать бомбу в нужном месте. Иногда встречаются побочные задания в духе «открыть второй проход на вражескую базу». То есть несколько разных заданий на одной карте. Кстати о картах, это первая из игр в серии кваки с большими открытыми пространствами. А чтобы путь по этим просторам не был скучным, можно прокатиться на машинке. Есть система рангов, вот только ваши медальки никто не записывает, и выдаются они строго до конца миссии. Соответственно, никаких анлоков и прочих вкусностей. Задроты негодуют!
После разрыва отношений с id создатели (Splash Damage) отказались от бесплатной поддержки ETQW и переметнулись в лагерь Bethesda. А игра стала потихоньку загибаться.

Вслед за спорным Ку4 в частности и эпическому сливу Epic Games в распихивании своего движка сторонним девелоперам Id в 2009-м году невозбранно эксгумировали Ку3, распяли на браузерный плагин, добавили социальную часть и назвали Quake Live. Впоследствии производители браузеров отказались от поддержки плагина (ибо бажно-небезопасный), в результате чего уже в 2013-м из пробирки с этим веб-гомункулом Кармаку сотоварищи пришлось срочно выращивать полноценного stand-alone клиента. И таки вырастили!
В истории живокваки можно выделить три, с позволения сказать, Эпохиъ, в каждую из которых происходила та или иная хрень.
Впечатления кагбе следующие: на тот момент Quake Live являл собой образец лютого и брутального вина. Геймплей изменился чуть-чуть поболее, чем нифига, что, впрочем, скорее хорошо, нежели плохо. Картинка также практически не изменилась, просто теперь вместо мяса и кровищи вспышки света, и убраны некоторые эффекты. «Живая квака» доставляет главным образом за счет атмосферы ниебически огромного компьютерного клуба, и редкой возможностью опиздюлить, скажем, какого-нибудь верноподданного британской короны.
«Социальная часть» — сомнительная примочка по той причине, что задрачиваются на аренах все, а френдят друг друга — единицы.
Из действительно вкусных и интересных нововведений — система наград (их там over 9000), статистика по персонажу и система определения твоего скилла, которая подсказывает тебе арены с соперниками твоего уровня. Последняя, собственно, является самым термоядерным бонусом, ибо позволяет отсечь нубье и задроченных прогеймеров. Впрочем, никто не мешает тебе полезть на арену к новичкам или задротам. Система пускает максимум только на один уровень скилла вниз и на два вверх. Так что с трактористами поиграть получится далеко не всем, а вот анальные приключения можно искать практически невозбранно.
Короче, вердикт: на тот момент QL — это та же Quake III, только в профиль, модифицированная с умом и знанием дела.

В 2010-м году на официальном форуме в ветке <del>«жалоб и проклятий»</del> «пожеланий и предложений» было выдвинуто, собственно, это самое предложение, гласящее о том, что как было бы неплохо перетащить ЖивоКвач из браузерного плагина на общедоступную игровую платформу. Если трезво взглянуть на вещи, то идея была весьма и весьма:
Казалось бы, что уж может быть радостнее? Оказалось, может…
Одним прекрасным утрецом, аккурат после «QuakeCon 2014», некто под ником SyncError решил, что про/премиум аккаунты хоть и приносят гешефт, но какой-то малозначительный, а мэппул, докидывающий из про-акков в нищебродную нишу игры прошные же карты после очередного апдейта — это не есть гуд, ибо, как оказалось, для полного счастья задротам вполне хватает всяких там Bloodrun'ов, Aerowalk'ов и прочих FuriousHeights'ов, так что про/премиум-подписки никому на йух не облокотились. А денюшки ведь страсть, как хочется! Посему, в погоне за баблом, и как-то упустив из виду старую-добрую русскую мудрость, что лучше синица в руках, чем утка под кроватью, сей бравый американец пришёл к вполне однозначному выводу: а ведь было бы неплохо обзавестись новой армией потенциальных геймеров, несущих в игру сотни нефти. И как же это сделать, спросит читатель? Да, очень просто:
Самая мякотка, тащемта, вот, в чём: новоприбывший в ЖивоКвач игрок, побегав со своими лоадаутами в режиме «мяса» (сиречь FFA) и решив, что он ща тут всех будет нагибать как пачками, так и по одному, быстренько оплачивает про-подписку со всеми её плюшками. Далее — уже не важно, так как замануха сработала и участь этого, отдельно взятого, индивидуума отныне слабо никого не волнует. Действительно, зачем продолжать традиции лютого хардкорного вина, если можно просто нагнать нубья и навариться за его счёт? IMPRESSIVE!
В общем и целом, сей лютый пиздец грянул, как рокет под квадом, 27 августа 2014 года. И продолжается до сих пор, несмотря на то, что даже в системе Steam-сообщества бурления уже весьма некислые. Короче говоря, вышло всё как-то не айс. Нет, ну а хуле ж вы хотели, когда самому отцуЪ Беседка мягко указала на дверь (да-да, мой юный друг, ты не ослышался: именно Bethesda Softworks в лице своего филиала ZeniMax Media, которым в 2009-м была приобретена наша любимая-родная Id Software, сказала Кармаку, что в его услугах она более не нуждается).
Как итог, на сегодняшний день в сухом остатке мы имеем:
К слову сказать, из полезных улучшений только визуально-казуальное (картинка покрасявше) да сетевое (нет-код там что-то подмандили).
Очередной эпичный поворот случился с игрой под конец октября 2015-го. После закономерного окончательного фейла истории с лоудаутами и прочей мутью, разрабы из ид, после планомерного закрытого теста длиной в полгода, выкинули в стим третью итерацию живокваки.
Главными темами для вайна же стали:
Этот апдейт, возможно после пары небольших патчей, предполагают сделать окончательным и поддержку игры свернуть. Так-то.
Так что лезть и играть быстро, решительно или же нет — думайте сами, решайте сами… В любом случае, одним это не мешает запасаться попкорном, другим — доставать из бабушкиного сундука тёплые, ламповые и немного нафталиновые OSP и CPMA, третьим — дротить в то, что имеется в меню на день сегодняшний от Id-кулинаров.
Сложно найти более задроченную игру. За годы существования, Ку1 прошли немыслимое количество раз, создали даже сообщество быстрого прохождения (гуглите SDA — speed demos archive, чтобы посмотреть на прохождение всех 4 эпизодов игры за 12 минут 23 секунды, некоторые уровни проходятся за несколько секунд, кому лень гуглить, вот пруфы: запись на движке quake, запись в .avi в хуевом качестве), нашли все неофициальные секреты и пасхалки, использовали все найденные в игре глюки. С одной стороны, задротство — это плохо, но с другой… стали бы играть столь долго и тщательно в плохую игру? По праву прародителями сингл задротства является команда QDQ (quake done quick), которая впервые предоставила в паблик демку прохождения первой кваки 10 июня 1997 года. Прохождение длится 19 минут 49 секунд. 13 сентября того же года демка была перезаписана и выложена уже с результатом 16 минут 35 секунд и называлась, как неудивительно, Quake done quicker. Последователи живут тут.

Так как в хорошие времена id говна не делали, квак породил >9000 модов, от банальных улучшалок текстур, до игр других жанров (были гонки на движке ку (на движке ку3 назывались q3rally)). Количество модов обусловлено ещё и тем, что после выхода очередной игры id выпускает SDK, в который включают ЧАСТИЧНЫЕ сорсы. Для наглядности — квака состоит как бы из самого движка (который рисует модельки, накладывает текстуры, шлёт пакеты на любимый сервак и т. п.) и самой игры (где описано оружие, как оно себя ведёт, враги и их мозги, ГУЙ, описания кто есть фраг и в каких ситуациях и т. п.). Вот второе поначалу-то и открывают. Поэтому Team Fortress или Action Quake 2 , но играется совсем по-другому. Когда проходит много лет, и движок уже никому нафиг не нужен в коммерческом плане — открывают сорсы движка. В итоге появляются такие кардинальные переделки, как darkplaces и Quake2Max. В общем, игру обвешивают шейдерами, raytrace-ом, 5.1 звуком и прочими свистоперделками. Немалый плюс подобных переделок — они существуют под уйму ОС, в первую очередь — линух и макось. Следует помнить, что выкладывают их они по чему-то GPL'о-образному, так что лепить на них свои поделки и продавать за денежки уже не получится — только опенсорс, только хардкор, всё во славу id!
Всё это весьма доставляет фанатам-красноглазикам. Поначалу движок распространяют как бинарный пакет, а потом выкладывают и сорсы…