Vampire: the Masquerade

Vampire: the Masquerade — ролевая система от конторы White Wolf. Известна благодаря двум сюжетно не связанным, но популярным компьютерным играм — V:tM Redemption и V:tM Bloodlines. А некоторые представители старшего поколения долго и упорно гоняли в соответствующую настолку на заре двухтысячных.
Для сеттинга World of Darkness (к которому относится VTM) старались брать самое лучшее от совершенно разных образов вампира в популярной культуре, старательно подчищая взаимоисключающие параграфы. Основу сеттинга составляют кланы вампиров, происходящие из аж таки допотопных времён. Таймлайн вампирского сеттинга вобрал в себя в переосмысленном виде всё от библейских времен, через средневековье, и заканчивая нашей современностью, поданной под другим углом. Собственно сам Маскарад является настоящим заговором вампиров, тайно живущих среди простых смертных и в качестве серых кардиналов управляющих всем человечеством.
Помимо политических распрей, обеспечивающих вампирам скандалы, интриги и расследования, а также регулярных врагов для убийств, создатели сеттинга добавили головной боли, касающейся внутренних переживаний и духовных исканий самого вампира, а также его места в обществе Сородичей (Kindred) и людей (Kine).

Проблема нахождения своего места среди вампиров упирается в тотальную паранойю, царящую во всём сеттинге, и в особую вампирскую природу: вампиры — одиночки и большинство из них искренне ценит только кровь, а не свободу, равенство и братство. Вампиры разделены на соперничающие между собой кланы. Отличаются они уровнем ЧСВ и особой вампирской магией. Кланы объединены в секты, которые имеют разные мировоззрения: соблюдать Маскарад (Камарилья) или не соблюдать (Шабаш), слушать старших вампиров (Камарилья) или не слушать (Анархи), соблюдать нейтралитет (Инконню), верить в то, что Каин — первый вампир и древнейшие вампиры, называемые Патриархами (или Предпотопными, англ. Antediluvians), скоро проснутся и сожрут всех своих «детей», или не верить.
Проблема нахождения своего места под солнцем среди людей упирается в то, что вампир на солнце сгорает живописным факелом за пару минут. Да и редко какой вампир может относиться к еде как к равному. Многие людей иначе как «сосуд», или «скот» и не называют, а у некоторых ФГМ зашкаливает, мол, как это я, Ангел Ночи, бессмертный полубог, буду работать планктоном и слушаться эту банку с кровью?
В общем, сплошная адская и готишная политика и интриги. Вот теперь в этом мире можно создавать персонажей и отыгрывать роли — тема, хоть и заезженная, но весьма благодатная. Отыгрывать можно в настолке, в реале и, конечно, в компутере.
Камарилья
После того как в раннем средневековье силы смертных в лице Инквизиции больно раздали пизды вампирам, было решено, что в целях выживания нужно скрывать свою сущность от смертных и вести тайное существование. Это положило начало Маскараду.
Чтобы форсить Маскарад и следить за его соблюдением, была образована Камарилья. В большинстве случаев, политические распри, интриги, довление, многослойная паранойя, пафос, ЧСВ итд имеют место именно в Камарилье.
К этой фракции принадлежат: Вентру, Бруха, Гангрел (до 1999 года), Малкавиан, Тореадор, Носферату, Тремер, а также некоторые бладлайны.
В городах, где рулит Камарилья, во главе стоит Князь, «ответственный за соблюдение Маскарада» (а на деле управляет городом по праву силы и может делать всё что захочет). Кланы представляют Примогены, отстаивающие интересы кланов и следящие за молодняком.
Шабаш
Однако не всем пришлись по душе новые правила. Сторонники ада, угара, беспредела и кровавого пира презрительно относились к Маскараду и считали унизительным подчиняться другим вампирам и прятаться от смертных.
По местной (шабашской) версии паранойи, Камарилью устроили Патриархи; посему Шабаш их ненавидит и стремится уничтожить, а отдельные, дерзейшие личности — зохавать методом диаблери (такие личности существуют и в Камарилье — собственный успех выше любых правил).
В отличие от Камарильи, в которой распределение вампиров по поколением довольно гладкое, у Шабаша практически отсутствует середина.
Присутствуют либо старые и сильные вампиры, столетиями прокачивающие свои ужасные дисциплины (Камарилья заслуженно ссыт их и избегает контакта, да и сами они слишком мудры и заняты своими важными делами чтобы лезть в перепалки между фракциями), либо быдломолодняк, плодящийся и бесчинствующий на улицах городов, и попадающий под раздачу Камарильи из-за несоблюдения Маскарада.
Два основных клана, присутствующих в Шабаше — Тзимиш и Ласомбра. Также в Шабаше тусуются «отступники» камарильских кланов
У кровожадного сверхъестественного монстра остался вполне человеческий разум, но чем более он кровожаден и сверхъестественен, тем больше ему сносит башню, и тем меньше мозгов у него в итоге остаётся. Вот и попробуй проживи с такой приманкой для тараканов сотню-другую лет. В метафизике самой игры это объясняется тем, что при становлении вампиром в человеке поселяется некий мистический Зверь, который берёт верх, если плохими поступками вампир убивает в себе всё человеческое. Проще всего Зверя описать как фрейдовское «Ид», умноженное во много раз и питающееся кровью. Если упорно творить беспредел, то постепенно персонаж выходит из-под контроля игрока и становится всё примитивнее, пока не скатится в окончательное «Хочу жрать. Хочу спать. Хочу убить». Game over.
Далеко не всех вампиров устраивает такой пиздец, поэтому они стараются контролировать зверя в себе. Делают они это, следуя одному из так называемых «путей просветления», самым мейнстримным из которых является Человечность. Выражается это в том, что чем лучше каждый отдельно взятый поциент сдерживает в себе Зверя, тем более человечным он становится. Условно говоря, стремление к человечности более свойственно последователям Камарильи (потенциально можно стать человечнее, чем смертные люди), тогда как Шабашиты плевать на неё хотели и наслаждаются своим Зверем (что для молодых и неопытных экземпляров часто оборачивается фатальным фэйлом), либо избирают путь просветления, не мешающий им творить чад кутежа, например.
Жили-были Каин и Авель. Каин рассердился на Авеля, который был в фаворе у Б-га, и убил его. Бог наказал Каина, сделав его бессмертным и проклиная любого, кто станет препятствием на его пути. Каин бродил по миру, встретил Лилит, вдвоём они словили кайф, а потом Каин выучил множество вампирских способностей. Затем он сделал нескольких людей вампирами («Второе Поколение»). В конечном итоге те умерли, но до этого сделали вампиров, которых называют Патриархами («Третье Поколение»).
Ещё там есть много психованного метаплота, посвящённого метафизическому дрочерству и роли хищника, владыки скота, который его окружает. tl;dr, появились две основные фракции вампиров. Камарилья хотела скрываться среди людей и тайно править человечеством. Шабаш хотел править им открыто. Камарилья официально отрицала существование Патриархов, в то время как Шабаш опасался, что Камарилья — их невольный слуга. Ещё есть фракции независимых вампиров и другие странные группы (Инконню и т. п.), но если тебе есть до них дело — читай White Wolf Wiki.
Озираясь на коммерческий успех всяких там D&D, американская контора White Wolf решила получить бабла и наиздавала множество ролевых систем для тех готичненьких извращенцев, которых ролевой мейнстрим оставил за бортом: любителей вампиров, мумий, оборотней и прочих мистических чебурашек. Системы были объединены сеттингом World of Darkness.
Самой лучшей и долгоживущей оказалась именно Vampire: The Masquerade — то ли из-за того, что нравилась херкам, то ли из-за того, что вампиры ближе к мейнстриму, то ли из-за игр, о которых позже. Эффект, на самом деле, обычный: серия книг V:tM была первой — соответственно, подобно фильмам или играм, оказалась наиболее оригинальной и интересной. В дальнейшем WoD превратился в бесконечный сериал, и хотя отдельные его составляющие бывали весьма неплохи, там в книгах было полно нестыковок и явного бреда.
В дополнение к основному Vampire: the Masquerade были написаны:
Стоит отметить, что в первой редакции настолки имелись и другие прекрасные сеттинги помимо вампирского, но они имели одну особенность — они были независимы от вампирского, и расхождение в правилах, мифах и легендах порождало адскую головную боль и холивары при попытке эти сеттинги совместить:
Пережив три редакции, Мир Тьмы помер со всеми сеттингами, как и было обещано создателями с самого начала. По этому случаю почти для каждого сеттинга выпустили заключительную книжку, где красочно всё описали (хотя не факт, что он должен именно помереть, по желанию играющих, можно так разыграть всю хуиту, воспользовавшись примерными сюжетными ходами из книг, что можно вообще обыграть тему с как бэ «божественным искуплением», и превратить в конце выживших вампиров в людей, и т. д.).
Разделавшись с Миром Тьмы, Беловолки не захотели лишаться хорошего дохода, и сделали Новый Мир Тьмы (nWoD), который представлял собой жуткую ересь на старый Мир Тьмы. Вампирских кланов стало пять вместо тринадцати, оборотней поделили на две фракции забив большой болт на существовавшие ранее племена (tribes), а папа-волк вообще трахнул луну.
Правда, данного мнения придерживаются только в этой стране, в то время как в этих ихних закордоньях и интернетах народ вполне себе так играет. Ибо в новом сеттинге убрали кучу явного бреда как, например, Бабу Ягу, поедающую совет Бруха в СССР, и сделали универсальные правила, поправившие баланс и позволяющие свободно объединять сеттинги. Кроме того, новые Changeling и Hunter даже в этой стране многим игрокам больше по нраву, чем старые.
Самое забавное, впрочем, состоит в том, что, в связи с постепенно наступающим двадцатилетним юбилеем каждой из линеек, БелоВолки (точней, их какбе «наследники» Onyx Path) стремительно издают «юбилейные» редакции, представляющие собой слегонца перепиленные правила сМТ и компиляцию сколько-нибудь интересного контента. Цимес в том, что: а) планируют так переиздать все линейки; б) никакого БП не произошло, и жизнь продолжается; и в) объединение сеттингов приветствуется.
По WoD контора под названием CCP, доставившая нам EVE Online, сейчас делает ММОРПГ, которая называется незатейливо World of Darkness Online. Забавным моментом является то, что, последним известиям, игра будет по старому сеттингу "Vampire: the Masquerade" вместо нового "Vampire: the Requiem". Но увы, лыжи не поехали, и от окончательного решения вопрос пока далек.
На текущий момент выпилена из разработки, потому как ССР надорвалась и «не смогла». Зато смочь за неё подорвалась ВНЕЗАПНО Paradox Interactive, известная своими глобальными стратегиями. Впрочем, дальше заявлений о "свежей крови" и толстом троллинге Obsidian дело пока что не двинулось.
А еще таки на GenCon 2015 была анонсирована четвертая редакция, пока - для ВтМа . Обещают переправить механику и вернуть ощущение Происходящего-Прямо-Сейчас. Мол, слишком прошлые версии были о двадцатом веке, для двадцать первого уже не годится. Каким образом они собираются примирить неуловимый вампирский заговор и вездесущность этих ваших айфончиков, ютюбов и инстаграмов, пока неизвестно.
Любителям D&D, решившимся на смену системы в пользу WoD, создаёт много неудовольствия способ её подачи. Большая часть книг написана в околохудожественном стиле, никаких вам сводных таблиц и прочего матана. Но это, скорее, идеологическая установка White Wolf, не желавших, чтоб игра превратилась в просто броски дайсов. Возможно, именно благодаря фокусировке на историях, а не на арифметике чар-листов и наборе экспы, количество девушек среди WoD-фанатов немного превышает среднестатистические показатели других рпг-сообществ.

Эта RPG вышла в далёком 2000 году из конторы с годным названием Nihilistic Software. Графика и движок, а также музыка и озвучка по тем временам были беспрецедентными, сравните с Diablo 2, который вышел спустя пару месяцев в своём раннем обличье с максимальным и единственным разрешением экрана в 640х480 и полным 2D. И сейчас вполне можно взять и сыграть, хотя местами очень и очень напоминает всё ту же Дьяблу. Игра в своё время была высоко оценена Гоблином и (аж в 80 баллов) Номадом.
В разгар крестовых походов простой французский рыцарь-иоаннит, он же госпитальер, он же тамплиер по имени Кристоф, после тяжёлой боевой контузии приходит в себя в пражском монастыре. Красотка-монашка явно не прочь, а местный епископ, не вовремя для Кристофа, но вовремя для себя, просит богатыря помочь освободить ближайшие шахты от вампирского отродья, и наивный юноша рубит зарвавшегося подземного вурдалака на куски. Кстати, рудник СЕРЕБРЯНЫЙ, что как бы намекает на мазохистские наклонности местной нечисти, и дает незнакомым с сеттингом некоторую порцию лулзов.
Заслуги его не остаются незамеченными, и местные сумрачные хранители спокойствия и равновесия добровольно-принудительно привлекают его в свои ряды, дают в партию подмогу и швыряют на разборки с местными же беспредельщиками. Продолжается всё понятными простому геймеру квестами, походами, боевками, прокачками, собиранием и дележом инвентаря и прочими прелестями.
Рано или поздно из средневековья сюжет резко перенесёт нас в современность, так что одним мечом и магией дело не обойдётся, в дело вступят огнемёты и бензопилы. А закончится всё… правильно, спасением мира. И любимой девушки, хотя, это как повезёт и какую концовку выберешь. Это кстати весьма примечательно для игр того времени так как существуют 4 варианта концовок и одно неверное решение может изменить судьбу героя.

Вид от третьего лица, инвентарь, члены (и не только) партии, навыки — всё это знакомо опытному игроку не понаслышке, не потеряешься.
Игра отличалась мощной магией: превращения в животных и дым, саммоны, маскировки, зарывания в землю, астральные странствия — сотни заклинаний, что крайне доставляет фанатам настолки. По задумке сеттинга, вампиры чем моложе, тем слабее, и поскольку настолка концентрировалась на шлимазлах десятого-тринадцатого поколения (от Каина, ни больше ни меньше) в окружении слабовольных людишек с тепловизорами и огнемётами, а игра повествует о разгуле старых сильных кровососов в средневековье, где можно творить практически что угодно, мало опасаясь бесплатных входящих.
Также в начальной версии отсутствовал нормальный сейв и несчастным задротам приходилась от каждого монстра возвращаться в начало карты, исправлено патчем.
В игре есть мультиплеер. Мастер может открывать карты (есть и фанатские), пихать туда персонажей, врагов и неписей, а также сочинять диалоги, отсыпать экспу и вручную управлять оборотнями, пауками и вукодлаками.
Вот так широкая общественность узнала о VTM, а White Wolf получила хорошие финансовые показатели, пресс-релиз и новых инвесторов. Геймеры игру оценили неплохо, а на расовой old-games.ru олдфаги поставили ей 9 из 10. Похоже на вин.
Собственно, самый известный игровой феномен этой «серии», ради которого и создавалась статья.
Если верить трекеру софта Wakoopa, эта игра более популярна среди остальных RPG/Adventure, чем Falloutы первый и второй, Arcanum, оба KOTORа , Готика, Deus Ex и прочий айсвинддейл.
Объясняется это тем, что VTM: Bloodlines обладает замечательным свойством — в неё интересно играть даже тем, кто к вампирам всегда относился весьма прохладно. Всё дело в уходе от стереотипов (но только не от внутри-VtMных) типа латекса и литров крови, в отличном саундтреке и хорошей графике, в художественном оформлении, в квестах, отличающихся от «подай-принеси» и «пойди и убей», и в интересных, проработанных персонажах, которые в первую очередь личности, а потом уже кровососы, и по которым можно легко и просто писать фанфики (или хотя бы пофапать).
Ради такой игры можно вытерпеть сотни занудства выше. Загибаем пальцы:
Широкий выбор на любой вкус:
Собственно, этот выбор — один из столпов реиграбельности VTM Bloodlines. Игру рекомендуется пройти хотя бы по разу за каждую группу кланов.
Степень развития характеристик персонажа построена таким образом, что на одну характеристику влияет, как правило, пара умение+навык. Также выпущен мод «pen-n-paper», который правит игромеханику в сторону сближения с оригинальной ролевухой. В общем, при первом прохождении дело попахивает матаном, но потом открывается гибкость и многовариантность.
В отличие от стандартных хак-н-слэш РПГ, здесь не дают экспы за убийства (если не считать боссов), так что анонимусы, приготовившиеся положить на высокие умствования и выносить всех без разбора, могут идти биться апстену. Зато за бесшумное, бескровное или ещё какое-нибудь нетривиальное прохождение квеста даётся дополнительная экспа.
Благодаря очень гибкой системе раскачки и возможности срубить нехуёвое количество опыта на протяжении игры, представителя любого клана можно раскачивать практически в любом направлении. То есть, Бруха внезапно может превратиться из долбоёба-анархиста в интеллектуального повстанца, Тореадор из гламурной кисы в суперскоростного автоматчика и снайпера, а Гангрел из звероподобного бомжа — в милую и обаятельную девушку. Исключение составляют Носферату (гламурными кисами таких страшил не сделаешь). Кроме того, возникают определенные проблемы при раскачке в боевика-рукопашника Тремера, однако тремерское заклинение напускания блевоты на противника превращает рукопашный бой с несопротивляющимися облеванцами в пару пустяков. Но какой интерес в игре, если все идет слишком просто?
Как правило, даётся несколько вариантов достижения цели — взлом двери, убеждение персонажа, запугивание, обход по канализации, подбор паролей и прочее. Отдельно стоит отметить расовую малковскую фичу — помешательство. С ней решение проблем принимает, как правило, крайне забавный поворот.
Аналогично работает Domination у Вентру (у Тремеров Domination в разговорах можно использовать только до третьего уровня включительно). В неофициальных патчах и тореадорский Презенс может работать аналогично Доминейту, но хуже. В случае с Носферату некоторые вопросы можно решить просто демонстрацией внешнего вида, после чего некоторые NPC ссутся, срутся и падают в обмороки.
Доходит до того, что VTM Bloodlines называют «Deus Ex про вампиров». И таки правильно называют!
Играть можно с видом как от первого, так и от третьего лица. Доставляет, конечно же, дрочерам при игре за женского персонажа, хотя сколько-нибудь приличных бабских скинов в игре ровно два - малкавианка и тореодориха, да и те выглядят не как говно только в одном из четырех вариантов шмотья каждый. TPV подходит для рубки и битья морд, FPV для стрельбы из огнестрела, на что, кстати, намекает сама игра, невозбранно переключаясь между видами в зависимости от выбранного орудия борьбы с неугодными.

В игре присутствуют компьютерные терминалы: ноутбуки, десктопы. С монохромными мониторами и системой «старый добрый MS-DOS». Язык интерфейса — русский транслит. На комп, который у Вас в квартире, обычно приходит мыло с квестами и полезной инфой. Другие компы можно хакнуть при соответсвующем навыке и получить профит в виде открытых замков, дверей, сейфов, а также читать чужое мыло и ловить лулзы.
Глубоко, в ебенях канализации, возле терминала для управления вентиляционной системой присутствует пародия на синий даун мелкомягкой 98 винды.

Игрушка сделана в Troika Games аккурат после Arcanum и Temple of Elemental Evil (впрочем, над последней и VtMB тройковцы работали почти одновременно). Ключевое слово — «бывшие разработчики Fallout».
VTM Bloodlines разрабатывалась на движке Source одновременно с Half Life 2. И если гейм-дизайнерам из Valve было легче, потому что девелоперы ваяли движок в соседней комнате, и в случае чего их можно было наставить на путь истинный, то парням из Тройки то и дело приходилось переспрашивать, чего там в движке добавилось нового и убавилось старого.
Конечно, игра, как это водится, была выпущена в полудопиленном состоянии, потому что сроки выхода «Второй В Мире Игры На Движке Source» неиллюзорно поджимали. В результате имеем крайне увлекательный процесс установки, пропатчивания, запуска и собственно игры. Нельзя забывать и небыстрые загрузки локаций — при выходе на улицы Даунтауна можно было спокойно идти пить чай.
FAQ с рекомендациями по установке занимает не одну страницу, столько же весит FAQ по преодолению внутриигровых багов и глюков. Не говоря уже о том, что всевозможные пиратские версии добавляют вагон и тележку своих багов. Кроме того, регулярно выходят неофициальные патчи от героического парня по имени wesp. Последние патчи обеспечивают вполне кошерную работу и выпиливают кучи недоработок игры, вроде выпавших/недопрописанных кусков веток диалогов у конкретных персонажей (несмотря на то, что предназначенные для них файлы озвучки были на месте, что и позволило их «пришить»), баги в квестах и скриптах. Кроме того, только в неофициальном патче появились пофиксенные DLL’ки движка, которые помимо прочего позволяют играть на компьютерах с более чем 2гб ОЗУ (на что официальная версия 1.2 оказалась неспособна, приводя к «ошибке с 15 мегабайтами», что, впрочем, не мешает достать из патча нужные файлы и играть в классику без него). Кроме того, при установке патча можно выбрать Plus версию, где твейкается игровой баланс в пользу интересности (например, Тремерам вернули законную способность доминировать в диалогах (но почему-то с помощью их расовой Тауматургии), а также восстановлены изначально запланированные, но вырезанные и сомнительные в плане баланса пушки (которые можно заказать у Меркурио, например). Между этим самым Веспом и одним из разработчиков (если он, конечно, вообще имел отношение к данной работе) другого «патча» (с частично символизирующим о ЧСВ создателей названием — TrueVTMB Patch), весьма специфическим парнем под ником Tessera в своё время разгорелся былинный срач, явивший собой эталон смеси запредельного ЧСВ последнего и его умения пользоваться воспитанностью окружающих, чтобы его потешить. Суть вопроса в чуть более, чем во всех случаях ставилась железобетонно на теме, что «Весп не в себе, большая часть его фиксов и ненужных восстановлений говно, и вообще является тупым модингом игры, облегчающим игру для школоты». Кстати, в своё время это и послужило причиной для Тессеры и одного кодера под ником Acrimonious (который кстати и сделал всю грязную работу по большей части, а наш маленький америкосик, помимо рисования фап-скинов для женских персонажей, разве что уже много позже сам подретушировал кое-что в патче (чем спротиворечил сам себе, например заменив скрипты траекторий движения неписей, и восстановив спецназовскую снайперку, которая его дражайший «баланс» неиллюзорно затронула), да спёр патченные DLL’ки у Веспа). Все попытки Веспа урезонить с поциэнтом и объяснить ему причины своих изменений (которые были вполне адекватны, тем более в конце концов появилось разделение на Basic и Plus версии), встречали угрозы на уровне детского сада и вооот такой рубэц ФГМ’а. Nuff said. Следы при желании и знании английского все ещё можно налуркать в интернетах (много драмы с «замалчиванием правды» было в свое время на странице игры в англоязычном разделе Педивикии, в обсуждениях ещё можно увидеть отзвуки. Также иногда встречаются попытки побурлить в разделе игры на форуме Steam, но всё самое вкусное как правило быстро трут модераторы).
Итог крайне печален и, в определенном смысле, предсказуем: будучи дико сырой на момент выхода (помимо кучи мелких недоработок, вроде невозможности получить броню иначе как чит-кодом, где-то в третьей четверти игры имелся фатальный баг, который делал ее попросту непроходимой), игра феерически провалилась в продажах. Не в последнюю очередь на это повлиял и одновременный выход второй халвы, на фоне которой маскарад и при лучших бы раскладах затерялся. В результате признание пришло тогда, когда создатели оценить его в полной степени уже не смогли: в феврале 2005, всего через три месяца после релиза игры Troika Games прекратила свое существование. Rest in peace.
Как и в случае с почти всеми играми, пиратские переводы — говно. Поэтому используется вполне годный фанатский перевод — с шутками, матюками, правильными терминами, местами подшибленным малкавианским юмором (по причине некурения авторами правильных веществ) и оригинальной озвучкой.
В конце игры можно поговорить с барыгой Меркурио о Troika Games (если, конечно, он не был выпилен игроком). Он сообщает, что те работают над секретным проектом, и Камарилья волнуется, что они слишком много знают. Игра вышла в конце 2004, Troika загнулась в 2005, напоследок заставив фанатов Фоллаута высрать груду кирпичей.
Имя Малкавиан в узких кругах стало нарицательным. Появился термин "" — тотальный гон в ролевой игре с целью разогнать тоску и пафос и добавить юмора. В итоге, на самом деле, в лучшем случае игра превращается в Кривое зеркало, а в худшем просто скатывается в говно. Отдельные особи даже делают малкавианские моды для компьютерных игр, никак не связанных с вампирской тематикой.
Суть: некие забугорные умельцы решили перетащить «Bloodlines» с Сорца на Юнити с добавлением кучи отсутствующих в оригинале свистелок и перделок, включая даже мультиплеер. Как и все фанатские проекты, проект находился в активном поиске желающих поучаствовать в разработке и контрах с издателем (на тот момент это была исландская контора CCP Games), который в ответ на просьбу о разрешении перенести игру на новый движок послал разрабов читать лицензионное соглашение, в котором, в свою очередь, был пункт об обязательном разрешении издателя на любые модификации игры. По итогу официальный сайт проекта «Bloodlines Resurgence» таки прикрыли, разрабы сменили название проекта на «Project Vaulderie», переехали на другой сервер, и стали пилить свой порт там. Пилили, правда, очень уж потихоньку, появляясь на собственном сайте раз в полгода, чтобы вбросить несколько скринов и новостей на потеху хомячью. Но копирасты и там до них дотянулись: в ноябре 2014-го разрабам пришло письмо счастья от CCP, в котором им недвусмысленно намекнули на возможные проблемы с законом, и проект был прикрыт. Но надежда на выход порта всё же есть: как уже упоминалось ранее, права на сеттинг World of Darkness были куплены у CCP шведами из Paradox Interactive. Более того — представители компании упомянули о неких переговорах с авторами римейка. Впрочем, до сих пор остаётся неизвестным, во что же вылились эти переговоры.
Как и Thief, Vampire: the Masquerade не удалось укрыться от всевидящего ока писателя Алексея Пехова, ищущего что бы отпеШить, а так же его бодрых соавторок Елены Бычковой и Натальи Турчаниновой. Взяв у «маскарада» идею вампирских кланов, занимающихся интригами, торговлей, политикой, обладающих особой, клановой магией и обозвав их по-своему, троица авторов выдала тетралогию серии книг Киндрэт («Kin dratted» — «род проклятых», самоназвание вампиров по Пехову. С этим он глупо спалился, ведь Kindred — «сородичи» — также самоназвание вампиров в V:tM). Сериал получился атмосферным и способным доставить самой разной аудитории — начиная от любителей приключенческо-боевого фэнтези и заканчивая яойщицами. Алсо, Бычкова с Турчаниновой писать категорически не умеют, и в команду были взяты, вероятно, на почве родственных связей (блеать, жена Бычкова Пехову!).
В составе сериала на данный момент:
Авторы периодически стебут готику. "(спойлер: "Например, взятое ГГ-телепатом из головы гота Лорда Вампира воспоминание о томатном соке, заменяющем кровь")" 
Кроме того, на сеттинге Vampire: the Masquerade невозбранно попасся писатель Вадим Панов, который упёр оттуда вампиров (в частности названия кланов, деление на Камарилью и Шаббат) для своей серии «Тайный город». Кровососы присутствуют на заднем плане почти в каждой книге (а их уже четырнадцать томов написано), но две книги посвящены непосредственно их проблемам и тяжёлому бытию. 
Алсо, некий Василий Рыжиков написал (и, ЧСХ, смог издать) унылый фанфик по мотивам, скопипиздив не только систему кланов (так же придумав всем вампирам невразумительные имена, перенес действие в Россию и нагородил всякой хуйни), но и название «Маскарад». Читать не рекомендуется.
Так же есть некто Поляков Влад, написавший несколько книг в том же сеттинге, с теми же кланами. См., например, тут, раздел «Красный род». Известен, чуть менее, чем нигде, плагиатор, и полное УГ
Кроме того, некий Костя Красов в том же сеттинге и с теми же кланами написал роман «Московские вампиры» (ознакомиться можно тут), тоже перенеся место действия в Россию, но, в отличие от Рыжикова, сварганил нечто читабельное. Анонимус сам видел, как игроки мечтали «поводить по такому хоурулу», а некоторые называли «лучшим русскоязычным романом по Миру Тьмы»
Недавно объявился и некий Артем Шатов, пишущий о вампирах времен Средневековья. Говорит, что черпает вдохновение от игры. Что какбэ намекает, но, на удивление, пишет годно. Только, сука, медленно. Ознакомиться можно... А впрочем, кому делать нехуй, ищите на самиздате.
В природе существует 1 сезон сериала Kindred: The Embraced 1996 года выпуска о вампирах, сколотивших ОПГ. Сабж чуть более, чем полностью, опирается на идеи игры, но вряд ли порадует фанатов, потому что назвать его экранизацией язык не поворачивается. Кланов существенно меньше, реализма тоже, еще и проглядывает откровенный закос под гангстерский боевик (присутствует даже целование руки (sic!)), а иногда и вовсе под мыльную оперу. Однако стоит отдать должное создателям, - кинцо вполне атмосферное и вызовет интерес в определенных кругах хотя бы благодаря харизматичному ГГ - принцу Джулиану Луна - в исполнении Марка Френкела. Монументальность харизмы актера доказывает тот факт, что после его трагической гибели в 1996 году, съемки второго сезона резко свернули. Nuff said.
Плюс к тому наклёвывающийся к апрелю 2014 телесериал — экранизация упомянутого Панова. Вомпэров обещают во втором сезоне. Вышедший трэшак настолько плох, что даже хорош и рекомендован к просмотру лулзов ради.