Hitman

Hitman (англ.: "наёмный убийца", "стрелок", близкое к "Киллер"; Димон.: "удар мужик") — винрарная серия компьютерных игр про смертельного наемного киллера, убивающего людей насмерть за деньги, ВНЕЗАПНО ставшего самым известным лысым в истории компьютерных игр (конкурирует только лично с Кейном).

Серия выполнена в т. н. жанре «социальный» стелс, где нужно не прятаться в тени и под потолком, проявляя чудеса акробатики, а мимикрировать под обывателей, охрану дворца <del>и злодеев</del> и прочих мимокрокодилов. Исключительно любима эстетствующими мизантропами, для которых массовый геноцид игр вроде Postal бездушен и некрасив. Особенно хорошо то, что если есть возможность выпилить совершенно всех врагов на уровне, то потом можно ходить по нему и наслаждаться тишиной и умиротворением, чего не получится в каких-нибудь GTA или Mafia. Но учитывая, что цель игры — получение статуса Бесшумный убийца за прохождение каждой миссии, то серьезным игрокам приходится убивать только тех, кто в задании, а если их нет, то вообще никого не убивать, проходя всю миссию незамеченным. Что, конечно, недопустимо для школьника, жаждущего over9000 литров крови и шума. Поэтому, часть таких игроков тупо проходят игру на несложных уровнях, устраивая экстерминатус всему, что видят, и считая, что они Д'Артаньяны, а игра говно.
Главный герой — продукт генной инженерии, генотип которого был собран доктором Ортмайером из генов четырех друзей-сослуживцев Французского Иностранного легиона и самого Ортмайера. Причём все доноры как на подбор — исключительные негодяи и мерзавцы. Лжец, девственник со штрих-кодом на затылке. «Родился» и вырос в психушке среди таких же клонов-будущих убийц, про детство и отрочество можно узнать на одном из фан-сайтов и в книжке «Hitman:Enemy Within». Имени не имеет. В разных миссиях представляется по-разному — Тобиас Рипер (Rieper, имитация немецкого написания, тогда как по-английски созвучно словам «потрошитель» и «жнец» — см. ), герр Метцгер (нем. Metzger, Мясник), мистер Бёрд, доктор Кропс, мистер Джонсон. Откликается на позывной «Агент 47». Лыс, угрюм, молчалив. Характер стойкий, нордический.
Вся серия игр примечательна, помимо геймплея, качественным саундтреком от расового датского композитора Йеспера Кюда (в этой стране более известен как Джеспер Кид), который был другом разработчиков и саунд для первой части писал по блату.
Первая игра в серии. Вышла в 2000 году и сразу же взволновала всю игровую общественность, поразив цинизмом, с которым можно было убивать. В меню: удавка на шею ["фибровир" (fiber wire) в одном из трудов надмозгов], йад крысиный, автомобильная бомба, всевозможное колюще-режущее (в том числе ножи «Оя<del>е</del>бун» и «Пентагон») и разновсякий огнестрел (причём у огнестрела можно было менять селектор огня с автоматического на одиночный, что дико помогало на некоторых уровнях, включая последний). Обладала шикарной по тем временам анимацией персонажей и рэгдоллом, в результате чего было особо приятно наблюдать за бьющейся в агонии задыхающейся жертвой — впрочем, просто застреленные жертвы падали на месте, словно мешок с чем-то. Алсо, все пулевые ранения отображались на теле персонажей (к сожалению, только в течение некоторого времени), благодаря чему циничные и отмороженые товарищи кинулись расстреливать противника под хохлому с замысловатым узором. Эпичны также бездонные карманы Сорок Седьмого, в которых могло храниться до 15 «Узи». Так как оружие разряжать Лысый еще не умел, у 10 из этих 15 Узи в магазине было по 5-10 патронов, что дико раздражало. В наличии также был огромный Миниган (в последней миссии в запертом чулане, как бы нужна ключ-карта). А вдобавок — стильный ноутбук, с помощью которого рассматривались заказы и покупалось оружие. Алсо можно было брать в руки два пистолета, причем разных. Много лулзов приносил такой глюк: в правую руку берём беретту, а в левую обрез и так как патроны в пистолетах становились одинакового количества, то… обрез вместе с пистолетом выстреливал 15 зарядов без перезарядки. Более того, в правую руку можно было взять (из инвентаря) пустой пистолет и стрелять с левой со скоростью пулемёта без всяких перезарядок вообще.
Вкратце о сюжете: он незамысловат. Добрый доктор служил в Иностранном легионе, где познакомился с товарищами, ставшими будущими «отцами» Сорок Седьмого. Там он им наплел про свои проекты насчет клонирования и, выбив из товарищей денег и немного спермы, приступил к опытам, пообещав каждому персональную армию сверхчеловеков к концу пятилетки. Время шло, однако сверхчеловеков так и не было. Ясен пень, инвесторы начали негодовать. Но 47 оказался среди клонов, конечно же, самым талантливым, что, впрочем входило в хитрый план «папочки» — хитрый Орт Мейер инсценировал побег 47-го из психушки и все заверте…: под видом разных заказов добрый доктор избавился от всех партнеров (заодно устроив Хитману тест-драйв), а под конец заказал <del>сам себя</del> своего коллегу, дабы вернуть дитятку домой, где "(спойлер: "47-й поубивал всех оставшихся клонов, кроме одного, который перекочевал во вторую часть")" .
Особую эпичность игре придавали брифинги от представителя некоего Агентства в лице работника отдела заказов Дианы. География миссий оказалась довольно обширной: от трущоб Гонконга до фешенебельных отелей Будапешта. Фанатам нуара доставил постапокалиптический порт Роттердама, а поклонники Джона Рэмбо оценили миссии в Колумбии, где наш герой уже не ходил по городским лабиринтам в своём фирменном костюмчике, а бегал по джунглям в армейском камуфляже с M16 наперевес. Тащемта первая часть не предполагала полного стелса, и, особенно в джунглях, приходилось сквозь баттхерт мочить толпы врагов, либо долго и упорно стараться сделать все тихо (ИЧСХ, это можно сделать).
В этой стране больше всего известна эпичная локализация от 7Волка, сделанная гораздо качественнее, чем мёртвая и унылая лицуха от Нового Диска (ещё и выпущенная на массовый рынок через восемь лет после выхода игры, да ещё и на DVD, хотя объёма в ней было на половину CD, лол), наличествующая такими перлами, как «штурмовой автомат» и «автоматический пулемёт». Особо порадовала озвучка китайцев: «Добро позаловать, поцтенный гость. Внутри ви найдёте любие удовольствия», «Иди с Ли в её комнату, но только на пол не кончать!», «Ствооль, стволь, у него стволь!», «У нас тут праблеми!», «Пошёл на хрен!», банды в Роттердаме: «Слушай, придурок, чего ты хочешь? Пиздюлей?» (в субтитрах же вместо пиздюлей предлагался сломанный нос), повара и толстой бабы в женской раздевалке в Венгрии: «Эй, придурок, с твоими яйцами сюда нельзя. Но у повара на кухне есть тесак, который может решить эту проблему!» и отдельно — все реплики Пабло Очоа. Самодеятельность, конечно, но доставляла. А в версии от Neogame была возможность переключиться ещё и на итальянский язык — при этом итальянской становилась и озвучка.
Однако в русской версии локализации крики охранников так и остались итальянскими, в то время как реплики 47го и персонажей в роликах на русском.
Нововведения Silent Assassin:
Вторая часть показалась кое-кому фейлом, прежде всего из-за бага с вылетом в некоторых пиратских версиях игры. Одну из них изваяла общеизвестная студия «Фаргус» (сначала — с косячным текстом, а потом уже и с нормальным): запомнились отжиги перевода, вроде «КЛЫЧ-КАРТА». Порадовали также всякие автоматически русифицированные таблички типа «Командовать!» (вместо «Командование») или «Уполномачивать!» (вместо «Предъяви пропуск») и куча ящиков с пивом на российской военной базе; одна и та же легковушка, которая ездит по кругу, и троллейбус из шестидесятых без токосъёмников тоже доставили. А ещё матерящиеся солдаты и охранники с фразами «Опяяять!?», «Ух, как ты меня достал», «Отвали!», «Атас-атас!», «Пердольно…» «Как дела? Хуёво!», «Вчера нажрались, упал… и мордой об лёд!», «Сотню баксов ни за что, не слабо, а?» и т. д.

Contracts — это вообще переделка первого хитмена для эмо, го́тов, БДСМщиков и прочая. Зато специфичный дух музыки из 1-й части вернулся. Правда, примесь дарк эмбиента значительно ослабла, и основной составляющей стали холодные ритмы. Но всё же лучше hollywood style симфонического оркестра. Во втором задании есть лесбийские поцелуи и гуро. Дальше имеется немного почти диккенсовских аристократов-злодеев, русские подлодки, чеченские флаги на русской базе, «грязные боньбы» и плавный переход к четвёртой части.
Сюжет игры заключается в том, что Лысый вернулся с очередного задания (Curtains Down из Blood Money) в весьма озалупленном виде — бок прострелен, кровяка хлещет, самое время брякнуться на пол и начать давиться мацой. Кое-как передвигая своё тело по комнате, Лысый пытается оказать сам себе первую помощь, но его сознание то и дело отрубается в суммарном количестве, примерно равном количеству игровых миссий. Да, совершенно верно — в моменты отключки Лысому начинают глючиться разного рода воспоминания, слегка искажённые его общим физически и психологически разбитым состоянием. Прямо таки по букве стереотипа — перед смертью главгероя вся его жизнь проносится перед глазами. Мрачная атмосфера, депрессивные мотивы и постоянно льющий дождь на тех локациях, где в первой части светило солнышко — всё это есть, своего рода, прощальный реквием и заупокойная для полюбившегося нам наёмного убийцы. В какой-то момент Лысому станет совсем хуёво, и перед попыткой принять ислам он вместо дождя услышит в своей башке шум вьюжного ветра, после чего в воспоминаниях тут же всплывёт одна из миссий в этой стране. И заключением всему этому станет "(спойлер: "появление доктора, который вытащит нашего героя с того света, после чего тот оставшуюся часть игры будет приходить в себя и готовиться к финальной миссии (подозрительно напоминает финал фильма «Леон»), которая произойдёт уже не в его башке, а вполне себе в реале (относительно его, главгероя, а не пользовательского восприятия)")" 
Эта часть игры понравилась тем, кто присоединился к числу фанатов после «Silent Assassin» и на дух не переносил точной стрельбы противников и «этих ужасных полигонов». Нищеброды были рады: игра выдавала очень неплохую графику, при низких системных требованиях. При этом, однако, были и откровенно халтурные моменты: некоторых персонажей, видимо, рисовали за день до выхода.
После выхода второй и третьей частей игроки традиционно высирали горстку кирпичей. В случае с «Silent Assassin» — из-за запрета на бег, который карался расстрелом на месте, и убогого опционального вида от первого лица. В случае с Contracts — из-за повторения чуть менее, чем половины миссий первой части. Алсо, можно было безнаказанно убивать абсолютно всех, что позволило фоннатам устраивать срачи на тему «Хитман уже не тот» и «Ты просто не понимаешь сути работы киллера». Многих дрочеров бесил новый, улучшенный облик той самой гонконгской (впоследствии — токийской) шлюхи Мэй Линг, благо в Contracts она из вполне фапабельной надувной куклы превратилась в нечто, выглядящее как Буратино-трансвестит.
Из вышеизложенного (считая примечания) видно, что вторая и третья части (а также то, что третья часть наполовину состоит из переиначенных заданий первой части) были довольно спорными и породили несколько местечковых срачей на тему «Какая из частей лучше?»

Лютый вин. Графика похорошела, суровость Лысого выросла, геймплей хоть и достаточно аркаден по сравнению, например, со второй частью (по большому счёту, у охранников и полицаев в игре всего три режима работы: спокойствие, настороженность и БИЖАТЬСТРИЛЯТЬСАВСЕХСТАРОН, если 47й спалится; в первых двух случаях никто не обращает внимания на здорового лысого мужика со штрихкодом, бегающего по округе спринтом, если игрок не сменял свой православный костюм), но весёл и не надоедает. Вернули товарно-денежные отношения, выгодно скрестив их с системой рейтингов, добавили узнаваемость: необходимо было не светиться перед камерами и не оставлять свидетелей, в противном случае в следующем задании лысого могли узнать по фотороботу и расстрелять в начале уровня. Особо доставлял фоторобот, когда Лысый засветился всего на пару секунд, в этом случае во всех бедах газетчики обвиняли какого-нибудь якута (также адски доставляет портрет длинноволосого чувака в футболке с надписью Slayer). Заработаные деньги можно было потратить на подкуп свидетелей и полиции, новый паспорт (это если приспичилопоулыбаться в камеру и ещё рукой помахать) либо улучшение своего оснащения. «Тихие» игроки апгрейдили снайперскую винтовку, «мясники» превращали М-4 в пулемет с глушителем о ста патронах и по-македонски пуляли с двух рук из пистолетов с оптическими прицелами, задроты обходились бесплатной удавочкой и горя не знали. Появилась возможность пользоваться людьми как живым щитом, дополнительно вырубая их рукоятью оружия без всяких шприцев. Алсо, маньяков порадовала возможность переодеваться в Санта Клауса, клоуна, священника или же Дьяболо. А разнообразно анимированные «тихие» убийства с помощью ножей, бит, лопат (ага, как в Manhunt!) и вовсе довели маньяков до оргазма. И ты ведь тоже всю жизнь мечтал с размаху проломить кому-нибудь огнетушителем затылок, я знаю.
Сорок Седьмой наконец-то научился прятать за спину оружие, когда жертва оборачивалась, лазать по трубам, ящикам и стенам… прыгать где захочется, впрочем, по-прежнему нельзя. Также можно махать кулаками, бить морды неверным и вырывать из рук у врагов оружие с последующим огреванием противника рукоятью по кумполу и/или расстрелом. Во второй и третьей части рукопашка с возможностью оглушить тоже присутствовала (если с огнестрельным оружием в руках подойти вплотную к вражине, то лысый вместо того, чтобы стрелять, начинал лупить прикладом в табло или пытался настучать рукоятью пистолета по маковке). Но из-за неочевидности сего действа некоторые игроки даже не подозревают о рукопашном бое, хотя после удара прикладом получался такой же эффект, как после вкалывания шприца. Но больше всего доставляет система роковых случайностей, позволяющая подстроить убийство как несчастный случай. На выбор: падение всевозможных тяжелых и крупногабаритных предметов на голову, падение с балкона, падение в реку с крокодилами, падение в моторный отсек парохода… Падения, тысячи их!!! Ещё в наличии было подсовывание маузера с боевыми патронами вместо холостых статисту для убийства оперного певца, приготовление коктейля «Вечный сон» (Liquor & Somnifacient, Shaken, Not Stirred), заправка гриля высокооктановым «углем», супчик на плите с повышенным содержанием взрывчатки (либо более «бытовая» утечка газа из баллона от этой же плиты), неисправность пиротехники, отравленные пончики для охраны и прочие шалости. А еще можно было невозбранно ныкать трупы в разных укромных местах типа морозильных камер, контейнеров с грязным бельем, бассейнов с вином — тысячи их. Ну или просто выбрасывать за борт.

Также отдельным вином игры стоит отметить абсолютную индивидуализацию убийств: уровни натурально можно проходить десятками различных способов, всё зависит только лишь от фантазии и извращённости конкретного игрока. Рэмбо просто перестреляет всех на уровне, пафос-кун делает аккуратные, красивые и бесшумные фраги в голову, хитман-олдфаг по старинке работает струной, ньюфаг подстраивает несчастные случаи; после же полного изучения механики игры можно просто начать издевательства вроде глобального экстерминатуса всех NPC на уровне одними лишь несчастными случаями («живой щит» и рукоять пистолета, о которых выше, в помощь). Что характерно, даже так можно получить рейтинг SA при условии чистой работы, даже если все тридцать голых тушек внезапно упадут с какого-нибудь обрыва в одну кучку. Массовый суицид по религиозным мотивам for the win!
Ложка дёгтя: хотя способов «случайного» и неслучайного убийства и множество, но всё же не бесконечность, ибо скрипты. Так, например, если вы хотите пострелять из снайперки в опере, то единственное место, откуда вы это сможете сделать тихо — ложа по центру аккурат над послом (не, сработает ещё и оркестровая яма прямо за сценой, где стоит певец) — она отлично просматривается, да, но вас там никто не увидит и не подумает искать после выстрела; если же стрелять из маленькой дырочки в потолке (откуда люстра свисает) — будьте уверены, вся охрана ломанётся по направлению к вам.
Помимо всего прочего, «Blood Money» — первая часть серии, где не нужно убивать «глюпих рюсских Иванов» (впрочем, все русские в серии очень архетипичны — почти как Хэви в «Team Fortress 2». Хотя сказать тоже самое можно и про врагов и злодеев из практически всех остальных стран, серии игр про лысого убийцу просто полны различных стереотипов вроде жирного итальянского мафиози, китайских бандитов носящих одежду хрен знает какой давности, злых немецких (и не только)докторов-зло и т. д.). Вместо этого авторы предложили переключиться на теноров-педофилов, моряков-гомосеков, циркачей-киллеров и клона-альбиноса.
В игре также присутствует сюжет, за которым можно следить или забить, для прохождения он не важен.
Суть такова: Конкурент «Агентства» под названием «Франчайз» хочет получить монополию на клонов-убийц. Для этого «Франчайз» пытается лоббировать закон о полном запрете клонирования и одновременно пытается уничтожить «Агентство», включая Лысого. Руководитель «Франчайза», в миру — бывший директор ФБР, объясняет это вопросами национальной безопасности. «Франчайз» организует убийство вице-президента США, замаскированное под ДТП, и ставит на его место своего человека, чтобы влиять на президента Стюарта, убежденного сторонника клонирования. Когда выясняется, что Стюарт по всем прогнозам будет переизбран и, к тому же, хочет отправить мутного вице-президента в отставку, «Франчайз» решает убрать и его с помощью одного из своих клонов (возможно, чтобы потом объявить клонов виноватыми во всем и добиться запрета на клонирование). Но 47-й, которому удается нейтрализовать подосланных к нему убийц, срывает покушение. Когда он скрывается в своем убежище, "(спойлер: " туда приходит Диана. Она убивает его ядом и сдает «Франчайзу», после чего Лысого кремируют, дабы уничтожить его ДНК. (На самом деле она вкалывает ему встречавшееся ранее в игре вещество, симулирующее смерть, после чего уже в храме-крематории наносит губной помадой противоядие. Поэтому, пока идут титры, можно разбудить Лысого, перестрелять франчайзовцев и главгада, и будет правильная концовка со своими титрами).")" 
Да и пасхальных яичек стало больше: например, в миссии с райской и адской вечеринками можно скармливать трупы акуле, после чего она стремительно жиреет. Или корабль зомби: в миссии на пароходе взламываем дверь в машинный отсек, откуда выходит охранник, хватаем его в заложники и живым выбрасываем с перил (не то справа, не то слева) . То же самое делаем с аллигатором, но с другой стороны. Получится неплохая пародия на Resident evil.
Да и локализацию в НД подтянули: «эй, Мистер Пропер! Пойдете наверх — я вызову копов» или «мы собрались здесь, чтобы связать этих двоих священными "бузами рака"». А в миссии «Смотри в оба» есть спящий на посту охранник, который во сне бормочет: «дерьмо попало в вентилятор». Такие дела.
Обилие способов пройти каждую миссию неизменно порождает у фанатов желание попробовать свои безумные умения в действии. Поэтому они придумывают для себя дополнительные условия и цели, например:
 
Пятая часть игры вышла 20 ноября 2012 года.
Искусственный идиот стал умнее, реалистичная механика игры с расширенными возможностями как для стелса, так и для выноса всех а-ля Рэмбо. Беготня по крышам с вертолетами только подлила масла в огонь. 47й, правда, в отличие от Фишера, действительно выглядит постаревшим, заматерел, научился драться подручными предметами, маскироваться более тщательно (даже вырезал кусок своей кожи со штрих-кодом), косплеить разных там копов, чтобы быть более незаметным, но прыгать, ЧСХ, так и не умеет. Кроме того, присутствуют няшные вражины-монашки, обтянутые в латекс(!). Олдфаги срут кирпичами от YOBA-абилки Instinct (привет из Conviction, ЭМ-очки), позволяющей глядеть сквозь стены, Mark'n'Execute (снова здорово SC), маскироваться даже при подходе к врагу в упор и т. д. Также заодно выпилили карту, добавив нахуй не нужный радар. Впрочем, разработчики запилили специально для фанатов хардкорный убербрутально-кошерный стелс режим (без инстинкта) Purist, который хоть как-то позволяет назвать сие сиквелом. До выхода можно было невозбранно нафапаться на мини-игру Sniper Challenge, где игроку, сидя на крыше, предстояло одной лишь снайперкой убрать 15 человек. Спинной мозг снова в деле.
Как и ожидалось, получилось в итоге нечто среднее между пятой частью похождений — Сёмы Рыбкина и третьим Макс Пэйном. Разрабы даже не скрывали, что игра является перезагрузкой (читай «филлером для новых сиквелов», ибо сюжет откровенно херовый) и вообще с карточным домиком и монашками, так что претензии к сеттингу бессмысленны: посланный убить Диану 47 "(спойлер: "руководствуясь какой-никакой преданностью, всего лишь простреливает ей бочину")" , носится всю игру с некой лоли по кличке Виктория, шлет Агентство лесом и толпами выпиливает бывших коллег, посланных по его душу. Всем как всегда. По традиции, все уровни можно проходить втихаря и не палясь, а можно — тупо вынося все живое. Причем это первая игра в серии, где первый вариант проработан хуже, чем второй. Сильно хуже. Зато добавлена система челленджей навроде «убей всех незаметно вот этим шприцом», причём последние челленджи для каждой карты засекречены и попробуй, сука, угадай, что за что дают (особливо если имеется в виду хитровыебанный способ убить каждую цель, как, например, в миссии Attack of the Saints). И да, теперь выполнение этих челленджей влияет на рейтинг миссии (опять SC), то есть, будь ты бесплотным духом, быстрым как ветер, если не пройдёшь карту минимум два раза (почти везде, ибо некоторые челенджи исключают другие) — хуй тебе, а не Silent Assassin.
Как несложно догадаться, Удар Мужик Пять породил кучу срачей. Главные из которых: полное отсутствие поддержки WinXP (причем нигде в системных требованиях об этом ни слова), Хитман не тот, разбивка уровней на составляющие (ergo линейность прохождения без блужданий по коридорам) и концовка, которую рисовали за день до выхода.
Плюсы:
Минусы:
Итого:
В общем итоге игра получилась ниже среднего. Обилие минусов по сравнению с таким небольшим количеством сомнительных плюсов отбивают всякое желание ее переигрывать, даже не смотря на сотни ачивок. А разгадка одна, дело в том, что Hitman: Absolution постигла такая же судьба, как и когда-то, пятую часть похождений — Сёмы Рыбкина, то бишь Conviction. Так как, первоначально, игра Удар Мужик Пять разрабатывалась, как продолжение Blood Money, со своей интересной концепцией, крутым сюжетом, огромными уровнями, и без каких — либо «Инстинктов», Mark and Execute и прочих YOBA-абилок. Да и изначально, игра должна была называться Hitman:Burning Hope "(спойлер: "надмозг что в переводе - «Сгорающая Надежда» или в более правильном, «Надежда умирает последней!»")" . "(спойлер: "На самом деле Хоуп - это ещё и название вымышленного реднековского городка, где происходит значительная часть миссий. По сюжету и задумке разработчиков этот Хоуп к концу миссий должен сгореть КЕМ из-за набигающих членов отожравшегося (силами 47-го за прошлые части игры, ага) Агентства. Отсюда и название — Burning Hope")" непосредственно, во время разработки игры, разработчики поставили перед собой две задачи:
Если с первым пунктом, как-никак, разработчики справлялись еще, то со-вторым, у них был Большой Пиздец. В особенности, когда на глянул издатель в лице луноликих япошек из Square Enix и приказал быстренько допилить игру, так как через пару месяцев, они её собираются выпускать. Естественно, разработчики пришли в негодование. Но ничего не поделаешь, приказ есть приказ. Поэтому, разработчики не долго думая, достали скальпель и давай кромсать игру, налево и направо. Таким образом разработчики полностью искромсали первоначальную концепцию и сюжет, изменив его и упростив в угоду ЦА, порезали уровни и переделали стелсовую систему, которая сводится к «проберись незаметно из точки А в точку Б», при этом добавив довольно таки годного графона, «Инстинкта», Mark and Execute и прочих свистелок перделок, да и, теперь игра уже стала называться не Burning Hope, а Absolution. Естественно, геймеры схавали игру, некоторым понравилось, они остались довольные, и запросили еще добавки-dlc, а некоторым видимо пришлось не по вкусу, так как они сразу обозначили игру явным failом, что Хитман уже не торт, хотя все так же лыс, угрюм, хотя и скатился в унылость. Фанаты тоже разделились на два противоборствующих лагеря. Ну а так, вообщем все сошлись на том, что Absolution получился нечто средним между Silent Assassin, Contracts и плюс с некоторым заимствованиями из пятой части — Сёмы Рыбкина "(спойлер: "геймплейные особенности")" и третьим Макс Пэйном"(спойлер: "кое-какие детали сюжета, подобные кат-сцены")" . На фоне хороших продаж и заинтересованности к Hitman: Absolution, хитрожопые япошки из Square Enix, что-бы срубить еще бабла и поиметь на этом нехилый ПРОФИТ, выпустили для iPadов и Яблофонов с ценою в 2$ — Absolution Full Disclosure — представляющий собой контент, из 250 картинок и 25 видеороликов с первоначальными, отмененными концепциями и идеями, ранними прототипы игры. Кстати в одной из концепций игры, разработчики планировали сделать из 47-го лысого бомжа с бородой. Также в одном из трейлеров, можно заметить, как 47-й в начале игры "(спойлер: "после убийства Дианы спивается, употребляет вещества и играет в русскую рулетку, после чего идет сбривать свой штрих-код")" . Какая-то часть из этого трейлера только уже в обрезанном виде вошла непосредственно, уже в саму игру.. Мнение фанатов, касательно Absolution Full Disclosure разделилось! Многие считают, что если бы разработчики, не намешали такой каши из идей и наработок из Full Disclosure, а следовали бы определенной концепции, тогда бы игра, вышла бы лютейшим ШIИом. Но некоторые, все же думают, что разработчики умышленно вырезали многое чего из игры, так как к примеру, некоторые сцены "(спойлер: "где 47-й спивается, убийство Дианы по настоящему")" "(спойлер: "что уж явно намекает, на сравнение с убийством Ламберта в Splinter Cell: Double Agent")" , "(спойлер: "сцена где Главный Злодей срезает 47-му, кусок кожи со штрих-кодом")" , могли «отпугнуть» и оттолкнуть, фанатов серии от франшизы и еще больше, приблизить планку сравнение с серией игр о о похождениях — Сёмы Рыбкина. Вот почему сюжет и некоторые постановочные и обыгранные сцены, в Absolutionе выглядят не совсем, — логичными "(спойлер: "к примеру, сцена, где после убийства Дианы, 47-й забирает Викторию, подставляет её под дуло пистолет, и начинает допрашивать. Так вот, именно в этой сценке можно заметить, что часть диалогов и озвучивания были вырезаны. Так можно заметить, что после окончания допроса Виктории, 47-й все еще продолжает говорить, но что он там себе бубнит под нос, мы так и не узнаем, так как именно это и было вырезано, или сцена, где 47-й спивается")" . Согласно концепциям, Absolution Full Disclosure, геймплей в игре, тоже должен бы претерпеть кардинальных изменений. Следовательно, стелсовая механика игры должна была базироваться как и на старых играх серии Hitman, так и заимствовать некоторые детали, из злосчастного Splinter Cellа. В остальном же, геймплей игры, должен был бы напоминать дикую смесь, из ГТА в эдаком хитмэновском стиле "(спойлер: "в особенности, это было видно по второстепенным заданиям")" , и серию игр про Бэтмена "(спойлер: "оттуда и был позаимствован дурацкий «Инстинкт» - детективное зрение")" . "(спойлер: "Так к примеру, в одной из второстепенных миссий, 47-й должен был примерить на себя, роль - детектива, и расследовать ужасное, кровавое убийство. Примечательно, что именно в такой вот миссии, раскрывались не только особенности геймплея, но и второстепенные персонажи")" . Также, согласно концепциям Absolution Full Disclosure, игра должна была получится мрачной, кровавой с непрекращающимся насилием и гуро. Вглядываюсь в Absolution Full Disclosure и уже в готовый продукт в виде Absolutionа, можно усмотреть, с одной стороны, небрежное и халатное отношение к франшизе, работающих за еду и бабло — разработчиков, но с другой стороны… все же жаль, что им не удалось, воплотить в жизнь — задуманное! "(спойлер: "Пруф:Правильное мнение, некоторых фанатов серии, касательно вырезанного контента. К сожалению, на английском. http://www.hitmanforum.com/t/question-about-absolution-ending/3111")" . Также, некоторым из заядлых фанатов, удалось собрать полный пак контента из Absolution Full Disclosure, и выложить все это дело на Тытрубе. После просмотра которого, наблюдалось не только разрыв шаблона, но и выяснилась еще одна причина провала Absolutiona. А дело все в том, что за 6 лет разработки игры, проект покинуло хуева туча разработчиков, как и из оригинального состава "(спойлер: "работающего над серией, еще со времен Silent Assassin")" , так и сам бывший глава студии "(спойлер: "для которого, Агент 47 был не просто персонажем, а даже более того, - бохом")" (https://www.youtube.com/watch?v=YoiI7L4YECw), после ухода которого, игра и начала скатываться по наклонной. На 2010 год, когда игра уже практически была готовая, то ли кто-то из разработчиков, то ли сами япошки издатели присмотрелись к еще не готовому продукту и сказали: «игра на данный момент, выглядит говноненько, и стоило бы её немного переделать, там подрезать, там подкрасить, ну в общем… сделать конфетку». На что, большинство разработчиков, послало издателя куда подальше, и из-за чего были собственно выпилены из проекта. Часть оставшихся разработчиков "(спойлер: "да-да, тех самых работающих за еду")" не захотевших идти на рожон, лизнули жопу издателю, выклянчив еще немного бабла и наняв при этом, каких-то левых быдлокодеров, все же решили довести дела до конца, по их словам: «работая не покладая рук, по 14 часов в сутки». Ну и как результат, все вышеописанное. Хотели конфетку, а получили дерьмище еще-то…Sad but true! (https://www.youtube.com/watch?v=YeVZXzKBYXE)
Собрав всю <del>жопу</del> волю в горсть и хорошенько подумав над ошибками Absolution, Square Enix решила переуволить к хуям половину присосавшихся креативных дармоедов из команды IO Interactive (как потом выяснилось, временно). Сей факт суровой японской кары для непуганых датчан не прошел незамеченным — по ходу разработки игра менялась в лучшую сторону буквально на глазах.
Если к первому времени из просачивающейся о игре информации от страха за франшизу седели волосы даже у припозднившихся к Absolution ньюфагов (сюжет игры сначала зачем то хотели связать с сюжетом б-гмерзкого фильма Хитмэн: Агент 47, лицо сурового нордического полу-азиата заменили на волчеглазого молодого щюсенка с внешностью лысого Роберта Паттисона), то к моменту выхода Бета-версии глаза загорелись и у бывалых ветеранов.
Новый «Лысый» возвращается к концепции открытых уровней (разработчики подчеркивают, что уровни будут довольно большими) и большой вариативности в достижении конечной цели. По крайней мере, бета-версия уже предлагала если не очень большие по размеру, то довольно любопытные миссии-пробники (выполненные в стиле тренировочных «городков» для спецназа, выполненных из фанеры внутри огромного ангара), которые позволяли заценить новый геймплей, довольно недурные возможности AI и прочие новые фишки.
IO окончательно отказались от концепции линейных уровней с чекпоинтами и раскаялись перед игроками за неудачные идеи в Absolution. Однако некоторые фичи они решили оставить, но грамотно довести до ума.
Так режим спец-зрения из Absolution оставили для ньюфагов (теперь его можно отключить при желании сразу в игре — на паузе в настройках), но сделали не таким имбовым и более стильным — теперь вы можете видеть только черные/белые/красные силуэты находящиеся в поле зрения мини-карты (которая довольно удобная: не нужно теперь по сто раз открывать отдельное окно карты, чтобы определить ближайших противников) и спец-пометки/подсказки (тоже отключибельно). В свою очередь, традиционная большая карта из старых частей вернулась.
Как и в Blood Money, вы теперь сами выбираете начальное оружие и гаджеты перед началом задания.
Усовершенствовали и систему работы NPC. Разрабы, судя по всему, вдохновились удачным примером реализации условий поведения Искусственного Идиота в Metal Gear Solid V, и переделали их на манер «социального стелса». Так, теперь вас не может раскусить любой (или похоже одетый, как это было в Absolution) компьютерный болван, а лишь некоторые: если вы солдат или электрик, то вас может раскусить только вышестоящий по должности (помеченный кружочком над головой в режиме особого зрения). Например, только офицер заметит нового солдата, а старший бригадир заметит, что подчиненный «какой-то не такой». В крайнем случае заподозрить неладное сможет нач. охраны (помечены двумя белыми кружочками вместо глаз, аки пенсне) или же сама цель.
Также появились режимы поведения для охраны различных уровней: если бодигард заподозрит в вашей лысине неладное, то постарается найти 47-го силами только своих ближайших коллег, не тревожа дальних коллег и левых полисменов. Если вы вовремя исчезнете из их поля зрения, то в последующий раз обнаружения только он обратит на вас нездоровое внимание с первого взгляда. Остальные же будут присматриваться кое-какое время (~5 — 6 секунд), так как знают о вашем присутствии только со слов параноющего коллеги. Гражданские же побегут за полицией или охраной. Полицейские, в свою очередь, выведут вас за периметр задания, если просекут ваш маскарад, но в случае длительного неподчинения (~7 — 10 секунд) наставят на вас табельное. Последним, кстати, можно отвлекать: подбросьте на путь полицейского или охранника пушку, и он недолго думая понесёт её в оружейную, оставив на время свой пост.
Громоздкий ньюфажный интерфейс а-ля Ubisoft заменил строгий скандинавский минимализм и оптимизация действий так же на манер последнего Metal Gear Solid. Так, обилие лишней информации и иконок оптимизировали под отдельные меню (выбор оружия и гаджетов в отдельном окне на паузе вернулся из первых 4 частей), убрали б-гомерзкий радар, вероятность миссклика при обилии вариантов действий уместили на «зажмите кружок подольше».
Со спины теперь (как и в Absolution) можно совершать не только убийства, но и бесконечные «вырубания» (судя по всему ограниченное количество хлороформа и шприцов с живительной <del>эвтаназией</del> снотворным уйдут в прошлое). К слову — со спины теперь можно совершать быстрые убийства даже огнестрелом, эффектные два выстрела в упор в спину в стиле голливудских наемных убийц прилагаются.
В остальном, игра будет распространяться по модели эпизодов: 3 — 5 больших миссий за заход. Хорошо это или плохо, сказать трудно. С одной стороны, всем хотелось бы получить цельную игру сразу, но труЪ-Hitman на то и Хитман, что каждую миссию можно обсасывать неделями, примеряя разные амплуа и отыгрывая разные стили прохождения. Если заверения создателей в плане богатства вариантов прохождения не лукавят, это может обернуться и относительным вином. Благо, тестовые миссии при всей своей кастрированости в плане масштаба уровня доставили как процесс отыгрыша и олдфагам, и новичкам. Короче, поживём — увидим.
Школьники очень любят Сорок Седьмого. Для них он — эталон элегантной брутальности, сурьезности и хладнокровия, поэтому игрофажьи форумы просто пестрят никами типа "Hitman, HITMAN, Hitman 047, Hitman-47, Silent Assassin" и аватарами с лысым черепом во всевозможных ракурсах.