S.T.A.L.K.E.R.

S.T.A.L.K.E.R. — фантастический шутер с элементами RPG про Чернобыльскую Зону Отчуждения с аномалиями, сталкерами, мутантами и прочими ништяками. Игра обладает постапокалиптической атмосферой, большим количеством практически реального оружия, до боли знакомой и родной советской архитектурой с соответствующей атрибутикой и прочим беспределом, творящимся на экране. Создана расово украинской студией «GSC Game World» по общим мотивам повести «Пикник на обочине» и рассказа «Забытый эксперимент» Стругацких, откуда взята концепция высокоопасной зоны с мутантами, радиацией и выбросами аномальной энергии, и после шести лет разработки ВНЕЗАПНО вышла 23 марта 2007 г.

На самом деле игра не содержит революционных идей, но тем не менее популярна среди самых разнообразных слоёв населения. Кроме заполонившей всю планету школоты, в рядах фанатов игры встречаются девушки, 40- и 50-летние мужики и даже деды!
Объясняется это следующими качествами:
Действие игры происходит в альтернативной реальности на территории ЧЗО. Большой Пиздец продолжается ещё с 12 апреля 2006 года (хотя в интро ЗП говорится, что ёбнуло 10 апреля, но всем похуй), когда около четвёртого энергоблока ЧАЭС произошёл огромный взрыв, породивший так называемую «Зону». Украинские военные оцепили район бедствия, а в СМИ протекают лишь немногочисленные слухи.
Естественно, всем стало интересно, что там опять наебнулось, и стали снаряжаться научные экспедиции вглубь Зоны, которые по тем или иным причинам заканчивались довольно плачевно: либо наезжали на аномалию (смертоносные образования гравитационной, химической и даже телепортационной природы), либо становились кормом для мутантов, либо терялись, либо их вполне закономерно грабили бандиты. Кто-то догадался тырить камешки около аномалий, а затем продавать их учёным/ювелирам/анонимусам за большой гешефт. Так и возникло понятие «сталкер». Кстати, Зона являлась прекрасным местом для того, чтобы скрыться от кровавой гэбни, отсюда массовое скопление уголовщины, свободовцев, подпольных торговцев оружием и прочей нечисти.
Самый наглый из сталкеров, известный как Стрелок, предпринял успешную экспедицию к таинственному центру Зоны, где, по слухам, расположен Исполнитель Желаний. Это монолит — внеземной кристалл, породивший Зону и способный дать дошедшему до него огромное могущество. Кстати, потом этот кристалл (вместе с названием) спиздили Ололоды. Типа, мы должны принести три жертвы Тэпу (зэмскому некроманту-фашисту, нашедшему-таки формулу бессмертия) в виде 3 игроков и получить положенный нам PROFIT. Но вернёмся к Сталкеру. Итак, в первой части («Тень Чернобыля») мы играем за Меченого, во второй («Чистое небо», являющейся предысторией первой части) — пытаемся помешать Стрелку пройти к Монолиту, в третьей («Зов Припяти») — помогаем ему выбраться из Зоны с полученной информацией (то есть во всех трёх частях Стрелок фигурирует как ГГ, как противник и как второстепенный персонаж), а в некоторых модах — узнаем о том, как он попал в Зону.
 
Если разложить по полочкам, то получаем следующий состав:
Одна из немногих игр, где тема сисек и ебли не раскрыта. Баб в игре нет вообще, только изредка персонажи мечтают о них, однако во многих модах всё-таки появляются тян, что символизирует. Тему сисек пытались раскрыть пейсатели фанфиков, причём чем новее книга, тем больше вероятность раскрытия. Единственная еда в игре — хлеб с колбасой и консервы. Запивается это либо водкой, либо энергетиком. Видимо, у разработчиков был аналогичный рацион.
Эпично расписывая все фичи Сталкера на протяжении всего этапа разработки и выбросив чуть менее, чем все из них в релизной версии ТЧ, разработчики решили: «не пропадать же добру!» и склепали пару аддонов к нему, используя старые наработки. За крайне скандальной Тенью Чернобыля было выпущено не менее скандальное Чистое Небо. Аддон позиционировался как своеобразная работа над ошибками — разрабы как будто задумали хоть немного вернуть свои позиции в глазах геймеров и устранили некоторые проблемы геймплея. Правда, крайне своеобразно, и вместе с парой приятных новшеств и исправлений привнесли соответствующую порцию идиотизма и багов.
Новый аддон «Зов Припяти» после ЧН воспринялся фанатами с крайним подозрением. Выпустив аддон в двух вариантах — обычной stand-alone и специальной, требующей ЧН или ТЧ (но стоящей дешевле) версиях, разрабы ненароком обратили внимание общественности на то, что "аддон" и должен быть дешевле полноценной игры, и выпускать аддоны по цене оригинала является с их стороны свинством. Так что те, чьи руки все же дошли до ЗП, начинали в нее играть уже озлобленными и готовыми к худшему… и испытывали разрыв шаблона. ЗП получился действительно неоднозначным: частью аудитории он воспринимался не как аддон, а как другой взгляд на ТЧ, не пофиксенная, а "перепиленная" его версия со своими собственными плюсами и минусами. Другая же часть коммьюнити заслуженно считает аддон самым неудачным в серии. И немудрено: говнистая желто-красная гамма (моды исправляют эту проблему), большие пустые слабодетализированные локации (моды исправляют и это) и унылый, фимозный, однопроходной сюжет начисто убивают желание повторно возвращаться к игре (впрочем, те же самые недостатки в сборках не мешают билдоебам вздыхать о «ТСС, который мы потеряли»). Разве что относительная стабильность — всего 2 патча против 10 в ЧН и 6 в ТЧ, ну и новомодный DX11.
По инерции от предыдущего Clear Sky отзывы и рецензии на ЗП были очень сдержанными и критичными, но большинство сошлось на мнении, что ЗП стоит намного ближе к «Тому самому сталкеру», чем все предыдущие поделки, включая предрелизные билды. Само же понятие «Того самого сталкера» по прошествии времени обрело чуть ли не осязаемый вид, являясь предметом мечтания среднестатистического фанбоя Сталкеров. Потухнувшая от созерцания YOBA-игр фантазия при зачитывании до дыр старых FAQ и превью по сталкеру, созерцании скриншотов и концептов из ранних билдов давала рецидив и сподвигала юных дарований на клeпание очередных быдломодов или выплескивание потока сознания. Впрочем, энтузиазм обычно быстро утихал. В планах у GSC был выпуск S.T.A.L.K.E.R. 2 где-то в 2012 году. Обещали портировать на консоли и запилить пару аддонов. Но, судя по всему, Сталкер от GSC больше не выйдет.
Различные секреты создания игры и литературной серии изложены в цикле видеороликов «Зловещие тайны S.T.A.L.K.E.R.» писателя-фантаста Андрея Левицкого, одного из сценаристов аддона «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо».
За всё время своего существования (то есть ещё с того момента, как появился первый mindfuck’овый скриншот «Oblivion Lost»), С. Т. А. Л. К. Е. Р. породил ну просто тонны вкуснейшей еды, достойной тролля-гурмана. Эта еда множилась каждый раз, когда разработчики, скромненько шаркая ножкой, переименовывали игру, переносили дату релиза или резали какую-нибудь фичу.
Сам этот термин, судя по всему, изобрел AG в своих новостях за 2005 год (автор, кстати, Великий Ограбитель Корованов).  — упоминание в блогах этого мема пошло в аккурат после даты публикования новости на АГ.
А все потому, что «Сталкер», сука, делался шесть лет, а даты релиза плавно переносились с 2002 года на 2007. То есть на протяжении 5 лет геймеров активно пичкали обещаниями типа «вот, сейчас выйдет, век воли не видать!». Активно дров в топку подбрасывала Игромания, которая с января 2005 начала публиковать «S.T.A.L.K.E.R: Финальный Отсчёт» — вкупе с очередным переносом это действовало как красная тряпка на быка.
Более того, «Сталкер» три раза за это время менял название, а вместе с ним и сюжетную подоплеку). Вот имена этого зверя:
На протяжении всего этапа разработки некое ответственное лицо зомбировало общественность следующими заявлениями:
И еще over 9000 обещаний умного ИИ, бесшовной Зоны и т. д.
И звали это лицо: Олег Я<del>врун</del>ворский (ака "Ява") — человек, чье существование доказано видео- и фотоматериалами. В онлайне представляет собой мужественного пиар-менеджера компании GSC, который грудью и другими частями тела стоит за «Тот самый сталкер». Геймеры, схавав все обещалочки, просто люто и бешено начали чтить и уважать Яву. Когда Сталкер всё-таки вышел, началось страшное бурление говна, обвинение разрабов во лжи и тонком троллинге. Наблюдалась эпидемия баттхерта. Сталкера получили, но он оказался совсем не торт.
Если покопаться в выгребных ямах истории, то всплывут несколько интересных фактов. Как известно, разработка этого долгостроя шла аж с 2001 года. Тогда разработчики были полны энтузиазма и хотели впихнуть как можно больше бесшовных локаций и транспорта на мегабайт ресурсов игры. В 2003 году THQ объявляет о приобретении издательских прав на, теперь уже, «S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost». Издателю далеко не посрать на то, что делают разрабы — ведь в итоге доля прибыли от продажи пойдет напрямую издателю. Поэтому, как и любой издатель на их месте, THQ вмешивается в разработку игры, дабы GSC перестало витать в облаках и узрело, что производство и так затянулось. В итоге бравые ребята из THQ вешают на проект «своего человека» Дина Шарпа в роли исполнительного продюсера. Через некоторое время становится известно, чем же конкретно занимался там этот политрук:
2=Dean Sharpe, в новостях IXBT, 26.05.2006"

Незначительные изменения закончились тем, что размеры локаций урезали (в ранних билдах многие из локаций были реально в несколько раз больше их релизных версий), сразу отпала необходимость в транспорте (негде стало ездить), ну и т. д. Большинство из приведённых выше «завлекалочек» были высказаны до 2005 — тогда вмешательство THQ было минимальным. После активных хирургических вмешательств Ява уже очень осторожно, даже со стеснением, выбрасывал в общественность факты об игре. Интересный лог россказней разрабов приведён в этом посте с форума IXBT. В принципе, разрабы сами виноваты, что, как последние школьники, берущиеся сваять свою Халфу с блэкджеком и шлюхами, нагородили себе кучу фич, сложнодостижимые стандарты, а главное — трубили об этом во всеуслышание, теша ЧСВ. Не рассчитали сил, и проект превратился в долгострой. Вполне возможно, что если бы THQ не вмешалось, то Сталкер повторил бы судьбу Duke Nukem Forever (учитывая последние события, это замечание кажется особо ироничным) и так никогда бы и не вышел.
В этом случае хочется заметить, что Дюк таки вышел, но уже силами
других разработчиков — подобное могло бы случиться и с яворской поделкой.
Одним из видов троллинга в сталкеросраче является обвинение разрабов во всяческом плагиате. Он у них был всесторонний: и по сюжету, и по графике.
Со стороны сюжета всё ясно. Море всего позаимствовано из «Пикника» Стругацких, фильма Тарковского «Сталкер» и фильма «Третья планета» А. Рогожкина. Но вот прикол — в титрах к игре ни слова про Стругацких, Тарковского, «Третью планету» и ни одного слова про «основано на…». Просто разработчикам отказали в копирайте: они честно обращались к тогда ещё живому Борису Стругацкому, чтобы тот разрешил им использовать разные вкусности из «Пикника на обочине». Но БНС заявил, что ему самому уже копирайт не принадлежит, он уже давно продал его кому-то ещё. А этот кто-то уже захотел срубить бабла с GSC, на что те покривились и решили все отсылки к Стругацким в игре завуалировать. В том числе упоминание «Пикника» из титров выкинули, а в название «Сталкер» понатыкали точек — типа эта такая аббревиатура.
Собственно, похожая судьба постигла и оружие. Но это, в общем-то, стандарт для жанра FPS — используются модели реальных образцов, но названы они абы как. Алсо, в предрелизных билдах во всю использовалась озвучка, выдранная из CS (видимо, для экономии времени). Существует даже мультиплеерный билд, который целиком и полностью является калькой с CS.
Был «Сталкер» уличён и в плагиате графики. После вскрытия оказалось, что чуть ли не целые древа графических объектов (включая названия) повторяют аналогичные из Doom 3, а шейдеры для воды взяты из Half-Life 2. Впрочем, выяснилось, что и id и Valve использовали контент, который для них предоставили сторонние студии, специализирующиеся на выпуске наборов текстур и другой графики. А GSC обратилась к этим же самым студиям, и достались им такие же наборы.
Как только 4A Games заявили про разработку «Метро 2033», тут уже ПЫСовцы вспомнили о своих собственных копирайтах. А конкретно — на движок, так как 4A Games основана выходцами из GSC и в том числе бывшими их главными погроммистами. На самом деле нет ничего удивительного в том, что 4A Games используют старые наработки, но претензии GSC всё равно оказались безосновательными. Конечный движок 4A Games если когда-то и был основан на X-Ray, то теперь имеет с ним мало общего — кроссплатформенный (PC и Xbox 360), поддерживает многоядерные процессоры, DX11 и PhysX, которые GSC обещали ввести в X-Ray только к релизу ныне отменённого S.T.A.L.K.E.R. 2, хотя DX11 всё же появился в Зове Припяти.
После объявления о разработке Сталкера Онлайн у GSC появилась новая еда. Разработчиков СО было достаточно просто уличить в нарушении копирайтов, так как они пошли по пути наименьшего сопротивления для разработки СО. С самого начала разработки они использовали контент и концепты GSC для своего ММОРПГ (ибо что-то новое тогда им было делать просто некому), и только ближе к ЗБТ начали спешно заменять ресурсы на свои собственные и придумывать новую историю возникновения Зоны. ИЧСХ, все еще есть поводы уличить их в плагиате, но GSC не спешит этим заниматься — пока СО не уйдет на золото , рыпаться им бесполезно.

Баги — это неприятно. Вдвойне неприятно, когда игра делается так долго, разрабы все время отмазываются, что им «нужно время на доводку игры», а в итоге получаем коллекцию багов, которые могут порушить геймплей. Втройне неприятно, когда первый патч обновляет игру до версии с гордым номером 1.0001 — это ж, блять, какой задел для целого вагона багфиксов! Ещё очень воодушевляет, когда на официальном форуме видишь целые талмуды с советами по акробатическому паркуру среди джунглей багов.
Баги стали одним из главных бичей Сталкера. Выпустив страшно забагованную первую часть, разрабы не научились на своих ошибках, и ЧН оказалось ещё более забаговано на момент релиза. Точки над ё в этом вопросе были феерично расставлены Номадом в его рецензии к ЧН. И действительно — если не вылеты, то битые скрипты точно отобьют желание играть. В ТЧ, к примеру, в принципе невозможно присоединиться к какой-либо группировке. Да, разрабы выпускают патчи, латая некоторые баги, но проблема с невозможностью прохождения главной сюжетной линии, видимо, напрямую зависит от положения звезд и версии библиотеки astral.dll. Некоторых, в придачу, взбешивает тот факт, что сэйвы оригинальной версии игры не совместимы с версией пропатченной — после выхода очередного Сталкера, не спешите играть сразу, а подождите пару-тройку патчей, тогда не придется начинать заново из-за несовместимости сэйвов.
Хотя есть и полезные стороны. Некоторые баги являются приятными эксплоитами в деле манчкиновского прохождения сингла. Так, например, в ТЧ на Дикой территории игрок может получить бесконечное количество флешек от Круглова, после продав их Бармену по 5000 рублей за штуку. В ЧН же, за выполнение сюжетного квеста у Лесника в Рыжем Лесу, можно получить бесконечное количество винторезов. Подобных примеров можно привести множество. ИЧСХ, разрабы совсем не спешат патчить такое (в последней на данной момент версии ЧН 1.5.10, этот эксплоит так и не пофиксили). Аналогичный эксплоит был и в ТЧ до определенной версии, там точно так же можно было получать бесчисленное множество артефактов за квест Сахарова на Янтаре, да и ему же потом сбывать эти артефакты за немалые деньги. Жаль, что пофиксили в патче v1.004. В ТЧ и ЧН можно сложить весь хабар, который не можешь унести на себе, в труп противника, и уже его, мёртвого, с сотней килограммов бряцающего оружия, патронов и артефактов, дотащить до торговца.

"Внимание! Нижеследующая информация скопипащена с загнивающей педивикии чуть чуть более, чем полностью."

Науке неизвестно, с чем это связано, но по сталкеру создано и создаётся over 9000 произведений разной степени негодности — романы, рассказы, рисунки, песни, клипы (от банальной нарезки из роликов игры под суровую музыку типа Rammstein до постановочных видео). Что касается музыки, то сталкер-рок как жанр заявлен ещё в игре — чуть ли не каждый третий персонаж в свободное от собирательства и прочих дел время играет на гитаре нехитрые, но доставляющие мелодии. В реале же внимания любого фаната сталкера достоин проект «Ржавый Лес» из славного города ХАБАРовска (название как бы намекает), киевская панк-рок-группа Снорк, группы Anomaly, Etternum, С. У. М. Е. Р. К. И. и некоторые другие. Алсо во все той же Хохляндии, а именно в Луганске, существует одноименная митол-группа , которая ВНЕЗАПНО никакого отношения к игре не имеет. Также и расовые немцы Cytotoxin выпустили альбом Radiophobia, в котором есть такие винрарные треки, как The Red Forest, что сразу отсылает к локации Рыжий Лес, Prypjat и годная интровставка Dead Zone Walkthrough, где слышится русская речь с немецким акцентом. Алсо, как утверждает анонимус, один из участников группы во времена ГДР учился в школе русскому языку. В общем, чего расписывать — это надо слышать и видеть.
Что касается литературы — тут всё просто. Ассортимент весьма велик, так что есть из чего выбрать, а если уж совсем прижмёт — написать самому. Но читать все же лучше избирательно. Некоторые книги серии могут не только не оставить хорошего впечатления от прочитанного, но и принести читателю разочарование во всей сталкерской серии. Ибо в некоторых из них, вкупе с унылым сюжетом, может присутствовать псевдофилософия поиска смысла жизни, смищной авторский юмор, тема любви к Родине, высосанная из неизвестного места социальная психология и подобное нечитабельное говно. Отдельно стоит отметить книгу Березина «Группа тревиля». Не каждый мазохист дочитает до середины сего призведения не начав истекать кровью из мозга и глаз. Анонимус-сталкероёб хочет отметить книги Дмитрия Силлова. В частности, в «Законе Меченого» есть эпизод, где этот наш Меченый, сидя у костра, рубится в Тень Чернобыля — где он сам является главным героем. Такие дела. Впрочем и пейсатели, и разработчики игры, которые по идее должны отслеживать качество продукции, кладут на каноничность большой хуй, поэтому чуть более чем вся сталкерская писанина по качеству не превосходит любые тематические фанфики. Алсо, в некоторых книгах стали встречаться мемы из Уютненького, что говорит о том, что луркоёбы теперь умеют не только читать, но и писать. Даже сейчас в любом из магазинов найдется несколько тонн непроданных книг по мотивам игры, да и новые ещё продолжают выходить (правда, с выходом «Метро 2033» графоманы переключились на неё). Если ты, дорогой анонимус, всё же решишь приобрести такую книгу, помни, что самое нормальное чтиво попадается, в основном, в произведениях первого времени серии. Их легко отличить по названию произведения, написанному фирменным тонким и высоким шрифтом. Тем же, что и название S.T.A.L.K.E.R. во всех трёх играх; на более поздних книгах буквы заметно толще, и радиационному трилистнику, почти полностью идентичному тому, который изображен на обложке игры «Тени Чернобыля»: два «лепестка» вниз, один вверх, границы «лепестков» полностью совпадают с оранжевым кругом, точки в центре нет. Однако, вопреки твоему сложившемуся мнению, дорогой анон, некоторые фанфики являются весьма доставляющими. Также достойны упоминания сборники «S.W.A.L.K.E.R.» (да, именно так), представляющие собой годную пародию на весь сталкерский дискурс.

Да-да, и тут у нас тоже есть свой FO. Является логичным продолжением развития быдломодерства игры — рано или поздно такой проект должен был появиться. Вокруг разработки СО ведутся нехилые, но крайне локальные срачи. Повод для срача — сама мифичность выхода игры силами не ПЫСовцев, а каких-то левых разрабов, не владеющих копирайтами на серию.
Начиная с марта 2010 и по декабрь 2015, Сталкер-Онлайн (СО) действительно разрабатывала некая екатеринбургская контора ООО «Кибертайм систем Екатеринбург» (КТС). На данный момент, после почти пяти лет (!) открытого бета-тестирования (ОБТ), проект наконец-то официально релизнулся, успев в 2013 году переименоваться в «sZone Online» и обзавестись злым доппельгангером «Сталкер-Онлайн». Хотя кто из них злой, вопрос открытый - подробности клоунады ниже. Пока проект только разрабатывался, коммунити охуевало от наглости разработчиков: Яворский сотоварищи говорили «хуй у них что получится», прав на сеттинг S.T.A.L.K.E.R. у них нет, сама торговая марка «Сталкер» так просто зарегистрирована за неизвестно кем, но руководитель КТС (изначально Владислав Ницак ака Temugin) все продолжал гнуть свою линию, правильно рассчитав скиллы своих адвокатов. Скепсис сталкер-коммунити и самого GSC подкреплял еще и тот факт, что владельцы КТС являются, мягко говоря, полными лузерами: изначально пробовали себя в мебельном и айтишном бизнесе; потом решили сделать свой собственный Second Life, для чего продали свои бизнесы, чтобы иметь худо-бедно стартовый капитал на такой смелый проект (опыта создания ММО-проектов, да и просто игр, у них к тому моменту не было); делая свой этот проект два года, так и не получили никаких стоящих результатов, никакой надлежащей раскрутки, забросили его и в спешке начали искать, куда приткнуть уже купленный ММО-движок.
К концу 2009 года в сообществе сталкер-фагов уже наметились две команды задротов, которые с пеной у рта доказывали, что уже делают свой собственный СО: это компашка из трех школьников, ныне распавшаяся, которые звали себя «Great Russia Federation Game Company» (Sic!) и, кроме как сраться между собой да с окружающими, ничего не умели, и небольшая группа студентоты во главе с пермским предпринимателем, к которому пришел кризис, «Macro Rosia» (МР). Деятельность второй названной «студии» тоже в большинстве своем сводилась к срачу как раз с теми тремя школьниками. Пока шло взаимное говнометание (о разработке речи не было), с МР сконтачил некий великовозрастный быдломодер Masster из Одессы. Он решил использовать полную энтузиазмом команду МР в своих корыстных быдломодерских целях (помочь ему сделать «Того Самого Сталкера»), предлагая им взамен свой большой опыт разработки, на который многозначительно намекал, хотя на самом деле, кроме раздутого ЧСВ, никакими скиллами не обладал. Единственное, что дельного сказал этот Masster за время сотрудничества с МР: у них никогда не получится ММОРПГ, и пусть не рассчитывают на что-то большее, чем сингл — дальше МР ссорятся с Masster’ом, и разработка опять скатывается к срачу. К слову, Masster таки собрал небольшую команду энтузиастов и начал потихоньку пилить своего «Того Самого Сталкера» под названием «Зона-17: Путь в тумане».
КТС неспроста решила приткнуть свой ММО-движок на проект «Сталкер Онлайн». Без сомнения, несмотря на мужицкий возраст, владельцы КТС являются явными задротами, хоть и далекими от геймдева. И поэтому их внимание привлекли вышеописанные срачи. КТС предожили МР сотрудничество (а изначально предлагали и Masster’у, который в ответ их откровенно затроллил), как самой шумной и выеживающейся из всех сторон в этом сраче. Войдя через МР в курс дела, что да как в фанатской среде, КТС кидают МР и переманивают к себе особо энтузиазных «разработчиков» из МР — МР окончательно теряет всякий интерес к разработке СО, а позже и вовсе исчезают.
С июля 2010 по февраль 2011 шло закрытое бета тестирование (ЗБТ), начавшееся с большой помпы: с одной стороны разрабы посчитали начало ЗБТ настолько необычайным и значимым, что осветили это событие на «четвертом канале» Екатеринбурга потешив ЧСВ, а с другой — к началу ЗБТ клиент и сервак были настолько сырыми, что больше походили на тех-демо движка, за что и поплатились обзором достойным Номада, а к СО прилепилось заслуженное погонялово «Екатеринбургский Цирк».
Сразу после ЗБТ, в феврале 2011 началось ОБТ. Год начала ОБТ выдался самым богатым на охуительные истории и во многом определил дальнейшую судьбу СО, как pay2win F2P-параши для даунов. С самого старта ОБТ разрабы, долго не думая (кушать то хочется), начали принимать донат, а игровую валюту и вещи продавать из под полы за реал, не обращая внимания на случающиеся вайпы и откаты. Дедлайн ОБТ проебывался бесчисленное количество раз — разрабы надеялись зарелизить игру в декабре 2011 года (т.е. в конце того же года), а после все сдвигали и сдвигали дату релиза. Главный бич начала ОБТ это кривые патчи, которые за месяц загубили бету до знакомого по ЗБТ состояния тех-демо. Посему посещаемость ОБТ упала аж в три раза по сравнению с моментом его начала, и у многих тестеров уже выработалось стойкое отвращение к СО. Через какое-то время патчи перестали портить положение, но и улучшали они его еле еле, в основном внося косметические изменения и плюшки для донатеров. Такая ситуация с патчами была обусловлена отсутствием взаимопонимания между разрабами и тестерами, их общением, похожим на разговор слепого с глухим. Ибо тестеры не меньшие долбоебы и пиздоболы, чем разрабы. Подливали масло в огонь и донатеры — КТС долгое время отнекивалась о каких либо преференциях для них, в то время как кланы башляющие им деньги ходили по серверу в имба-экипе о котором даже в патч-ноутах ни слова не было. С начала ОБТ на форумах игры воцарила атмосфера ребячества, резко повысилось количество школоты и флюродроса на разрабов. Весь контингент форума, включая даже модеров и разрабов, некоторое время легко велся на троллинг, но спустя несколько месяцев админсостав охватила некая разновидность паранойи, вследствие чего любая критика действий разрабов стала причисляться к троллингу, а ее автору полагались соответствующие почести. Все же донатеры получили статус священных коров: их администрации трогать не велено, а за косые взгляды в их сторону можно получить бан. Внезапно, летом того же года GSC проговорилось, что судится с КТС. И судятся они уже какое-то время. Но крестовый поход GSC в том же году и оборвался — GSC провалила все суды, в т.ч. кассационный. Хитрый план GSC полностью провалился и единственные люди, которые заработали бабло на данном судебном процессе, — это юристы GSC. В том же году от уже бывшего пиарщика СО проскочила информация, что все это очередной распил бабла. После этого не менее бывшие модеры представили общественности свою историю происходящего в стенах офиса КТС балагана. Владельцам КТС подобное положение дел пришлось не по нраву, в связи с чем они приложили некоторые усилия: на форуме СО прокатились банхаммером по неугодным, начали исследовать ЛС на предмет неподобающей переписки и банить с причиной «спам/массовая рассылка ЛС», анально огородили форум путем введения ручной премодерации регистрации новых аккаунтов. Однако такое положение вещей продолжалось всего пару дней, и потом на форум вернулась привычная атмосфера идиотизма, а регистрация снова стала открытой. Отличным завершением этого веселого года стал новый финт ушами от КТС. Чтобы упразднить все обвинения в помощи крупным кланам-донатерам и стрижке бабла на лохах, КТС официально открыло магазин донатных вещей - теперь нагибать на сервере мог каждый желающий.
Основателем проекта был и остается Temugin (Владислав Ницак). На одном из этапов разработки появились люди, которые предложили вложить деньги в проект, дабы в будущем получить долю прибыли. Эти люди и продвигали максимальный донат уже на обт, натовские пушки и т.д.
Когда же проект стал себя окупать и приносить прибыль, данная группа лиц решила убрать Temugin-a от управления и захватить игру полностью в свои руки.
В связи с этим Temugin и основной состав разработчиков были вынуждены переименовать проект, фактически создав новый, дабы оградить от влияния на игру этих людей.
Так, стоп, это же Ницака отстранили от проекта, а о нем говорят так как буд-то это он д'Артаньян, а все остальные пидорасы? Все правильно, Ницака сняли с должности директора ООО «Кибертайм систем Екатеринбург», которому и принадлежал бренд «Сталкер-Онлайн». Поэтому, т.к. такая торговая марка больше Ницаку не принадлежит, ту копию СО что осталась у Ницака переименовывают в кривое «sZone Online» и регают на новую фирму Ницака — ООО «КТС Геймс». А что же бывшие бизнес-партнеры Ницака которые «"захватили игру полностью в свои руки"»? Через какое-то время они поднимают новый сайт со старым названием (Сталкер-Онлайн), т.к. права на торговую марку все еще у них, где предлагают продолжить играть в "оригинальный" СО, т.е. свою копию проекта. Позже их версию СО перерегистрируют на ЗАО «Сталкер-Онлайн» (кстати, Ницак и там был со-владельцем и так же был оттуда выпнут), чтобы избежать какого либо упоминания КТС, а об ООО «Кибертайм систем Екатеринбург» забывают как о страшнем сне. В итоге образовалось два комьюнити, каждое из которых с пеной у рта доказывает оригинальность или копипиздинг того или иного проекта. Внезапно, точку в споре казалось бы поставил Steam, заблокировавший «sZone Online» по кляузе конкурентов. Справедливость восторжествовала и «настоящие клоноделы» получили по заслугам. Однако спустя месяц sZone Online разблокировали, а на телеги со стороны «Сталкер-Онлайн» теперь смотрят как на жалобы обиженных. И кто прав, а кто виноват - вопрос открытый. Ну а «sZone Online», благополучно порвав с теми злыми людьми которые «"продвигали максимальный донат уже на обт, натовские пушки и т.д."», продолжила свою изначальную линию pay2win геймплея с теми же самыми натовскими пушками, таймером на донатные вещи, кланами в имба-экипе и далее по списку.
За все время существования, разработчики обеих высеров сделали ровно ничего, графон до сих пор делает честь Гномам и Свиборгам, а постоянные тормоза, лаги и падения сервера с проёбом предметов (в том числе и донатных) никуда не делись. И если sZone-Online исправляет старые баги, и релизит новые (часто бывает наоборот, исправляет новые и релизит старые), то Stalker-Online выпускает прорывные мегапатчи из чисто косметических изменений: здесь текстурку перерисовали, тут текст изменили, там персонажа передвинули, etc. Ибо вне зависимости от победителя специальной олимпиады, бессмысленно что-либо развивать на древнем как говно мамонта движке, 2007 года выпуска.