RTS

RTS (от англ. "real-time strategy " «стратегия в реальном времени») — жанр компьютерных игр.

Олдфаги могут до бесконечности предаваться ностальгии, и вспоминать эти их Спектрумы со всяческими Stonkers и Nether Earth, а всем прочим будет вполне достаточно того факта, что основы сего жанра заложила Dune 2 от компании Westwood Studios. Строительство базы, сбор ресурсов, найм юнитов, ползающих по карте и управляемых мышкой — все это в игре присутствовало, хотя и в несколько зачаточном по современным меркам виде. Игра внезапно стала хитом, и принесла Вествуду сотни денег.
Вскоре появился и первый подражатель — Warcraft от малоизвестной конторы Blizzard. Игра была по сути фэнтезийным вариантом Dune 2, где танки заменили на рыцарей, но тем не менее оказалась вином за счет приятной графики, возможности выбирать рамочкой аж четыре юнита (кто не играл в Dune 2, не поймет, какое это было счастье) и прочих улучшений.
И Westwood, и Blizzard вскоре развили успех: первые выпустили Command&Conquer, а вторые — Warcraft 2. Долгое время после этого RTS довольно четко делились на C&C-клоны и Warcraft-клоны. Тогда же было положено начало холивару между поклонниками серий.

В этом подразделе мы рассмотрим один крайне важный и актуальный вопрос: чем же отличаются друг от друга RTS в традиции C&C и в традиции Warcraft.

Исключение C&C Generals, использующая игровую механику (кроме традиционного захвата инженерами) и тех. дерево C&C но с добавлением самостоятельного производства денег на высоком тех. уровне и систему строительства, аналогичную Warcraft. Также ведет себя и Universe at War: Earth Assault, производства компании Petroglyph, являющейся остовом Westwood. Здесь уже разработчики внедрили свой движок.
Отдельно выступают вновь модные тактические RTS. Их выделяют следующие особенности: сбор ресурсов урезан, харвестеров нет вообще и ресы поступают на базу с контрольных точек, захватываемых любой пехотой. Как вариант, ресурсы вообще не добываются, имеется некая изначальная сумма, но за каждого убитого бойца вам их возвращают. Застройка базы либо вовсе отсутствует, либо сведена к минимуму. Стало модно также урезать количество доступных игроку юнитов до 3-4 взводов пехоты да пары танчиков. А хуле, консоль обработку over 9000 зергов не потянет.
ХУИТА 

 
RTS на протяжении почти пятнадцати лет властвовали над умами игроков. FPS считались спинно-мозговым сетевым развлечением, RTS же, хоть и требовали лихорадочных закликиваний, все-таки подключали мозг, заставляли думать, планировать, предугадывать. Мастер-класс, который демонстрируют на чемпионатах по CS по своей изобретательности не дотягивает до интриг сражений даже средних игроков в старенький Starcraft.
Но схема универсальной, идеальной по продажам игры уже изобретена: зрелищные ролики, в котором нужно вовремя жать на подсвечиваемые кнопки. Квесты, совсем далекие от стандарта, либо погибли, либо превратились в «интерактивное кино» вроде Fahrenheit или Heavy Rain. Схема роднит жанры: если в FPS вы дадите возможность выбирать цвета концовок в диалогах и позволите герою иногда делать выбор между здоровьем и точностью, то — сюрприз-сюрприз — получите типичную современную «RPG», а если повесите замок на очередную дверь — то Adventure.
RTS плохо вписываются в схему, из-за чего произошёл «кризис жанра»: продолжения известных RTS-серий и новые хорошие проекты стали мало кому интересны. Нет они всё ещё выходят (C&C3, Supreme Commander, R.U.S.E., второй StarCraft), но весьма редко, и происходит это по двум основным причинам:
RTS, как жанр, ни разу не соответствует вышеописанной концепции YOBA игр, чем сильно ограничивает размер ЦА.
Вследствие чего ограниченное число RTS-задротов не способно обеспечить окупаемость десятка тайтлов в год, а массам они совершенно не интересны. Отсюда же вытекают и малые темпы развития, а потому жанр en masse мутирует идя навстречу покупателям, плодя гибридов и перетекая в тактику (Warhammer 40K: Dawn of War 2, Company of Heroes).
В то же время существуют ещё более илитные любители не-realtime стратегий считают RTS, особенно C&C и Warcraft-подобные, самыми детскими и тупыми стратегиями, причём частью оправданно. Это может звучать абсурдно, но реалтаймовость заставляет просчитывать стратегию до игры, а не адекватно реагировать во время — реагировать необходимо быстро, а раз быстро, то значит и шаблонно (сравни с шахматами, в которых мастера играют «по памяти»). В результате вся стратегичность сводится к правильному выбору порядка постройки юнитов, а дальше идёт соревнование по количеству мышекликов (несколько теряет актуальность с изобретением активной паузы в RTS). Настоящий же полководец просто не в состоянии отвечать лично за поведение всех рядовых бойцов на поле боя. В этом ключе скатывание RTS в тактику выглядит вполне разумно. Возможно, кто-нибудь когда-нибудь сможет вклеить в стратегию хороший, годный ИИ у юнитов и эффективный, проработанный интерфейс, что в целом избавит жанр стратегий от одолевающего обе его ветви микроменеджмента и вернёт ему сочетание динамики и масштаба.