Kerbal Space Program

Kerbal Space Program ("KSP", жарг. "симулятор Омского космодрома", петр. "Симулятор Роскосмоса") — умеренно аркадная, но по большей части всё же симуляторная инди-игра от студии Squad. В KSP игроку даётся возможность полетать на ракете по <del>родной Солнечной</del> таки Кербольской системе. Причём ракета не заданная заранее, а любовно (или не очень) собранная игроком, что автоматически записывает в целевую аудиторию всех, кто не наигрался в детстве в конструктор.

Есть одна планета, называемая Кербин. Её коренное население — кербалы (жарг. "огурцы", "огурцоны", из-за внешней схожести с данным овощем) — доходят примерно до технического уровня Земляшки 1970-х годов и задумываются: а чому бы не попытаться слетать наверх и не посмотреть, как оно там? Для этого пилится космическое агентство, ему выдаётся готовый ЦУП с ангарами для сборки ракет и самолётов, стартовыми площадками и радаром, отслеживающим все небесные тела.
Так вот, игрок управляет космической программой этой самой планеты. Что делать?
Можно собрать маленькую няшную ракету, которая выведет первого космонавта на орбиту. Ой, да она же не взлетит, надо к ней присобачить здоровый разгонный блок размером со стартовую площадку. И топлива побольше, а то не хватит! Блин, а чего это она на бок заваливается? Так, надо срочно врубить двигатели и поддать газу. Ой, а почему движки в сторону разлетелись, а ракета полетела не вверх, а нап… BOOM!!! Ну или плюх, если ракета хоть немного продержалась в воздухе и долетела до океана.
Да, эта игра довольно жестока к нубу и, по мнению некоторых, обладает более высоким порогом вхождения, нежели небезызвестный Dwarf Fortress. Да и с гайдами ситуация просто ужасная — существующие по большей части устарели или просто являются унылым говном с откровенно не разбирающимся в игре автором, А иногда и тем, и другим сразу. Так что до многих вещей приходится догадываться самостоятельно методом научного тыка в космический вакуум. Разработчики пытаются снизить порог вхождения в игру, добавляя туториалы, подробные описания к каждой детали и заранее собранные крафты, а так же допиливая геймплейные фичи типа контрактов, способных мягко указать нубу путь развития и дать ему хоть какое-то представление о том, что, куда и зачем, но это помогает слабо. С другой стороны, есть случаи, когда человек сразу всё интуитивно понимал и с первого же раза создавал хороший и годный летательный аппарат, способный выполнить свою задачу и при этом не взорваться, но ты явно не из таких.
В конце концов игрок вылетает за пределы атмосферы, пролетает кружок вокруг планеты на низкой орбите, попутно охуевая от того, как простенький графон выдаёт такие красивые виды, и, тормозя, аккуратно сажает капсулу куда-нибудь поближе к стартовой площадке с помощью парашюта, отстрелив при этом всё лишнее. А что дальше? Да что угодно. Полёт на Муну ? Самолёт с возможностью выхода на орбиту? Огромная космическая станция? Колония-поселение на Лейт ? Всё в зелёных руках игрока.
Разработчики уже обрадовали фанатов соло-кампанией с бюджетом и исследованиями, но это изменило немногое — в итоге мы получили всё ту же песочницу, но с чисто субъективными целями, как то: слетать в неведомые дали, поставить флаг на другом небесном теле, спасти Джебедайю, болтающегося на орбите или просто понажимать кнопочки на научном оборудовании, а то и вообще потестировать новое творение местного <del>сумрачного гения</del> механика. Хотя, как минимум, в игре появилась стоимость ракеты, а это значит, что полные нубы смогут еще и проиграть, просрав все бабло и уважение. Полная свобода в игре и большое количество доступных частей развязывает креативным личностям руки.
Это самый первый режим, реализованный на самых ранних стадиях разработки. Игрок с самого начала располагает полноценным космическим центром, неограниченным бюджетом и полным доступом ко всем существующим в игре деталям для сборки аппаратов. Можно сразу же пилить огромные ракеты для дальних перелётов, космические станции неограниченных размеров и конфигураций, и преспокойно взрывать это всё во время неудачных пусков. Полная свобода действий. Однако нельзя проводить научные эксперименты, а ЦУП и исследовательская лаборатория тупо недоступны и при попытке зайти в их интерфейс посылают дальше.
По сути, первая итерация режима карьеры. Отличается от песочницы наличием технологического древа, которое открывается по мере зарабатывания очков науки, выдающихся за всяческие исследования. С самого начала будут доступны лишь несколько деталек, да ещё и без некоторых критически важных для создания полноценной ракеты типа отделителя ступеней, поэтому науку поначалу по крупицам придётся собирать в окрестностях космодрома. Потом выход на орбиту, потом Муна и Минмус, ну и по нарастающей. Хотя отдельные личности и вовсе ухитряются пройти игру в . "(спойлер: "Если религия не позволяет глянуть видео: твердотопливные ускорители при перегреве взрываются, но если топлива в них мало — взрываются они довольно слабо. Эта их особенность может быть использована для отделения ступеней.")" Ввод различных биомов на планетах и лунах лишь упростил подобное мероприятие, вкупе с очень лёгким Минмусом, на который можно сесть, взять грунт/доклад и вернуться на капсулу на орбите, используя реактивный ранец огурца.
Наука генерируется различными экспериментами: термометры, сейсмометры, минилаборатории, образцы грунта. Доклады экипажа тоже ценятся. На космических телах есть разные области — биомы, содержащие уникальные научные данные, поэтому имеет смысл посещать одно и то же небесное тело несколько раз, добывая науку в различных его областях. В идеале результаты экспериментов лучше доставлять на родную планету для получения максимума науки, но можно и транслировать их с помощью антенны домой, если миссия не предполагает возвращения (автоматический зонд, например, или пилотируемая экспедиция в один конец), теряя значительную часть очков науки.
К техдреву, открываемому наукой, добавлены бюджет, репутация и контракты, космический центр теперь надо постепенно улучшать и постараться не разрушить отработанными ступенями ракет, а кербалы теперь различаются по профессиям и могут набирать опыт: пилот лучше справляется с навигацией и учится выравнивать корабль по определённым маркерам , инженер чинит ваше корыто, если там что-то сломается и это вообще можно починить в полевых условиях, ну а учёный даст больший бонус науке при исследованиях. Это наконец-то сделало необходимым использование двух- и трёхместных капсул: раньше достаточно было посылать в космос одного кербонавта на любые задания, что значительно упрощало постройку ракет. Опыт набирается только в случае успешного возвращения кербонавтов домой, так что миссии в один конец теперь невыгодны. Репутация тоже важна: если ракеты будут успешно летать, контракты — выполняться, а кербалы — возвращаться домой живыми, то за это будут давать более выгодные контракты, что увеличит доходность космической программы.

Дело в том, что разработчики KSP ухитрились найти золотую середину для космосима: не слишком хардкорный, но и не слишком аркадный. Игра сравнительно проста для быстрого понимания её основ и любой игрок быстро научится строить худо-бедно работоспособные аппараты. Немного подкачавшись в этом деле, он столкнётся с задачами потруднее, к примеру, полёт на другую планету, где без хотя бы примитивного матана уже не обойтись. Этим игра и привлекает: постепенное увеличение сложности, приближающее среднего игрока к пониманию реальных космических полётов. В результате игрок начинает хоть как-то мыслить, что неизбежно включает мозг и приближает представителя 95% к остальным 5%. Да и науку как таковую игра пропагандирует, что, конечно же, сильно радует технарей и просвещает простой народ. А еще — это любимая игра сотрудников NASA Jet Propulsion Lab (пруф ищите сами).
Отдельно стоит упомянуть интересный феномен: игра успешно продаётся, входила в несколько распродаж и специальных акций, успешно пиарится везде, где только можно, однако официально только в декабре 2014 года с версией 0.90 перестала быть альфой, перейдя в стадию бетатеста. А разгадка одна: крайняя тормозность разработчиков, о которой ниже.
27 апреля 2015 официальный релиз игры таки состоялся. Хотя началось все довольно бодро, суровые баги заставили фанатов игры просраться кирпичами, о чем рассказано в соответствующем разделе. По факту релиз чисто номинален и, по сути, игра до сих пор находится в состоянии альфы.

Та самая часть игры, от которой зависит всё. Как ты соберёшь своё корыто — так оно и полетит. Непосредственно в полёте учитывается центр тяжести, центр приложения тяги, центр подъёмной силы… При конструкции маленьких ракет только для облёта сраного Кербина все эти параметры не имеют сильного значения, однако при дальнем полёте или при попытке вывести на орбиту что-то тяжёлое и/или несимметричное (к примеру, модуль космической станции или спутник) создание ракеты превращается в задротство с целью сместить центр тяжести только на 3,5 сантиметра, и ни больше, ни меньше. Правда, никто не заставляет игрока мучится с асимметрией, даже для дальних полётов — всё в его руках. Впрочем, те, кто желает вывести на орбиту что-то монструозно-нессиметричное, но не желающие мучать клавиатуру, могут просто скачать соответствующий мод и наблюдать, как умный мод управляет тягой движков, дополнительно сдвигая центр масс различным расходом топлива в баках.
Также в наличии редактор самолётов. До версии 1.0, по причине кривой ванильной аэродинамики, был не очень популярен, однако и тогда можно было пилить хорошие и годные орбитальные самолёты и шаттлы, которые в теории можно использовать бесконечное количество раз вместо одноразовых ракет (ну это, само собой, при успешной посадке самолёта целиком, а не отдельными частями во все стороны).Недостатки по сравнению с ракетами — сравнительно трудный и ещё более набитый матаном взлёт и сравнительно ограниченный груз. Также при создании СВВП приходится особо ювелирно подгонять центры массы и тяги: малейшее отклонение от идеала, и новенький самолет радостно сделает сальто еще при старте, ибо кошерного способа управления тягой движков по отдельности пока нет. С выходом версии 1.0, с полностью переписанной аэродинамикой, KSP стала больше походить на авиасим и самолетостроение получило глоток свежего воздуха.
Введение финансов привело к неизбежному появлению повторного использования частей. Как пример — успешный спуск на парашютах отработавшего движка приведёт к возврату его стоимости. А если при этом баки не до конца пустые, так ещё и за топливо копеечку можно вернуть. А если же запускаемый аппарат сядет целиком, потратив на топливо от силы жалкие 4-5 тысяч местных рублей… Улавливаешь?
В релизной 1.0 версии также была добавлена возможность копать из астероидов и с поверхности планет абстрактную «руду» (англ. «Ore»), с последующей переработкой её в ракетное топливо. Как нетрудно догадаться, это позволит сэкономить массу игровых бюджетов для дальних перелётов, и нервов на строительство и запуск заправщиков. А для любителей изощрённых удовольствий стало возможно зарабатывать деньги, копая мимолётные астероиды, и спуская награбленный топляк домой, на поверхность Кербина (в некоторых клинических случаях — можно спустить астероид целиком, и копать уже на земле).
 
В наличии пока что 7 планет, из которых только 3 вообще не имеют спутников, а единственный газовый гигант имеет их аж 5, из которых у одного даже атмосфера с кислородом есть. Все небесные тела имеют свои массу и объём, гравитацию, угол наклона, орбиту, плотность атмосферы (при условии её наличия) и состав этой самой атмосферы (пока что очень упрощён: есть кислород/нет кислорода ). Все планеты уникальны и имеют разный внешний вид, к примеру, красная Дюна с огромными полярными шапками или зелёный Джул . Впрочем, безатмосферные планеты тоже доставляют, особенно маленькие захваченные планетами астероиды типа Джилли, попытка прыжка на которых чуть ли не уносит кербонавта из гравитационной ямы этого самого астероида.
Несмотря на то, что относительно честной Ньютоновской упрощена до не могу, она всё же есть. Здесь космос — это космос, а не подводное пространство, и космический корабль здесь ведёт себя схоже с реальностью: не прёт вперёд к другой планете, а перескакивает с орбиты на орбиту, совершает гравитационные манёвры и аэроторможение с литоторможением. Если совсем уж упростить, то суть навигации в KSP — изменение высотных и угловых значений апоцентра и перицентра , которое достигается приданием кораблю нужного вектора движения с помощью движков. Захотели сесть — перицентр в поверхность. А если у центра орбиты есть атмосфера и мы не до конца втопили перицентр — получим аэротормоз . Крутанёмся по направлению вращения другого тела, после чего сразу вылетим из его зоны влияния — гравиманёвр . Втопим апоцентр за пределы гравитационной ямы тела — выйдем в яму тела левелом повыше.

Отдельным особняком стоит экипаж летательного аппарата. Они не просто сидят в ракете мёртвым грузом, они всячески реагируют на показания приборов и вид из иллюминатора. Всего в игре 4 стартовых члена экипажа — Боб, Джебедайя (который настолько эпичен, что ему посвящён отдельный раздел статьи), Билл и Валентина Керманы, дальнейшие кербонавты генерируются случайным образом. У каждого члена экипажа есть свои параметры, сводящиеся к слабоумию и отваге(причём буквально — параметры в оригинале называются courage и stupidity) кербонавта. От слабоумия и отваги зависит поведение кербонавта во время полёта: больше отваги — меньше будет бояться и паниковать при рискованных маневрах, больше слабоумия — будет шире лыбиться, когда что-то горит или взрывается. Можно посмотреть на приборы/в окошко глазами члена экипажа да подёргать рычаг тяги в кабине, а можно и вывести его в открытый космос или на поверхность планеты и, к примеру, заправить парашют. Или попрыгать на поверхности планеты. Или попробовать утолкать капсулу без топлива в атмосферу планеты собственными руками и реактивным ранцем. Или поставить флаг своей космо-программы, аки Армстронг (флаг, кстати, можно запилить в игру самому). Да хоть просто попробовать сыграть в космодесантника путём закидывания кербонавта в атмосферу. Иногда кербонавт после десантирования даже может выжить, особенно если падает на шлем, который, судя по всему, сделан из каких-то сверхпрочных материалов. Начиная с версии 0.22, экипаж может генерировать науку, собирая и анализируя образцы грунта или просто составляя отчеты об очередной прогулке в космосе.
Фича, позволяющая ускорять внутриигровое время в десятки тысяч раз. Зачем? Выходить в гиперпространство кербинцы пока не научились, а межпланетные перелёты со скоростью даже в десятки километров за секунду занимают далеко не дни и даже не месяцы. Так что, после выведения корабля на нужный курс, можно врубать таймварп и смотреть, как года пролетают за минуты. Как правило, пилоты-новички забывают переходить в нормальный режим вовремя, и вспоминают о нем лишь после того, как корабль пролетит запланированный маневр или смачно разлетится на куски при ударе об атмосферу. Во время использования TWa внутриигровая физика отключается (по вполне понятным причинам), и корабли могут спокойно пролетать сквозь друг друга.
Также есть Physical Time Warp (Alt + </>), позволяющий ускорять время лишь вчетверо, но оставляющий физику включенной, что позволяет маневрировать в ускоренном режиме. При использовании в атмосфере имел обыкновение раскачивать летательный аппарат до тех пор, пока тот не развалится на куски прямо в воздухе (в игре даже есть специальное предупреждение). Виной всему слишком рьяная работа SAS, неистово дергающей всеми закрылками при отклонении от заданной траектории хотя бы на миллиметр, а так же довольно сильное упрощение просчёта физики. Впрочем, с версии 0.21 стабилизатор поумнел, но физическим ускорением все равно рекомендуется не злоупотреблять.
Ну для начала пройти карьеру, а вот потом чем угодно, при этом задачи из списка ниже все равно, скорее всего, придется выполнить, для получения так называемых «сайнзпоинтов» и продвижения вперед. Вот несколько ну прям совсем платиновых задач, доступных для решения.

И всё это возможно на ванили. А когда ты всё это сделаешь, то обмажь игру модами и подари себе ещё полгода геймплея. И главное: манчкинизм и откровенное мудачество — плохо, а отыгрыш, веселье и оригинальные идеи — хорошо.

Самая эпичная личность в KSP. Джеб — самый первый космонавт, который появляется в подчинении у игрока или же командир экипажа, если кабина трёхместная. Казалось бы, и фиг с ним, но здесь есть один нюанс: он всегда улыбается широкой Гагаринской улыбкой. ВСЕГДА. Даже когда очевидно, что ракете пиздец и Билл с Бобом истошно орут, производя стройматериалы для второго космодрома, Джеб, как и подобает неунывающему и мужественному командору, сохраняет на лице невозмутимую улыбку. И умирает он точно так же — с улыбкой на лице, смотря на свою смерть с огромным оптимизмом.

Изначально причиной такого поведения могло быть отсутствие доступа к иллюминаторам с центрального места в трехместной кабине, что и породило иллюзию нечеловеческого спокойствия Джеба — он просто не видит, что происходит снаружи. Также, через некоторое время после своей смерти Джеб как ни в чём не бывало появляется в списке доступных космонавтов. Возможно, он просто знает, что не может умереть навсегда. Или знает, но не парится.
Так или иначе, коммьюнити оценило мужество и оптимизм Джеба: он считается одним из символов игры, маньяком пилотирования со стальными яйцами, способным вытащить себя, свою ракету и, опционально, свою команду из любой передряги; по этой же причине его, как правило, отправляют на самые суицидальные миссии. Отчасти, это подтверждается тем, что средние по местным меркам показатели отваги и слабоумия Джеба не оказывают никакого влияния на его характер, ввиду активного дополнительного флага в конфиге «Badass», гарантирующего невозмутимость кербонавта в любых условиях. Впрочем, справедливости ради стоит отметить, что вечную улыбку Джеба можно ненадолго согнать с его лица: если части ракеты начнут буквально взрываться на его глазах, в непосредственной близости от кабины, то он может немного удивиться или даже растеряться. Но как только взрывы стихнут, его рот снова растянется в маниакальной ухмылке, даже если до гибели останутся считанные секунды. В связи с этим, «напугать Джеба» стало своего рода достижением, демонстрирующим феноменальную кривизну рук автора летательного аппарата. Алсо в релизной версии добавили женщин пилотов. ЧСХ при сильной перегрузке женщина пилот радостно дохнет, а Джебедайя всё так же имеет лицо радостного подростка на американских горках, что и говорить, парень явно нашёл атракцион своей мечты.
По просьбам феминисток в игру добавлена, помимо случайно генерируемых самок огурца, также Валентина Керман, которая отличается от Джебедайи только тем, что у неё нет яиц. Физических. Яйца фигуральные у неё не менее титановые, чем у Джеба (тоже стоит флаг Badass).
 
ГКК — это старый баг, пофикшенный уже давно, однако успевший доставить игрокам немало лулзов и жопоболи. Суть такова: летит себе спокойно ракета в космосе И ТУТ ВНЕЗАПНО КРОВЬ КИШКИ БАКИ ВО ВСЕ СТОРОНЫ. Причина — отказ физического движка при космических скоростях и расстояниях. Следы бага до сих пор остались в игре: если попробовать собрать очень большую станцию, то её будет колбасить из стороны в сторону без видимой причины. Решение — использовать несколько стыковочных шлюзов.
В честь якобы победы над багом на одном из спутников Джула была запилена пасхалка в виде огромного мертвого кракена. Но по факту, из-за несовершенства движка кракен в игре всё ещё присутствует, хоть его вызов и затруднён. Кракен настолько влип в сознание игроков, что некоторые особо впечатлительные личности винят его во всех бедах. Таким образом, Кракен — это местный Б-г. Или Сатана.
Отдельно доставляли попытки некоторых личностей разобраться в истории Кербина и образе жизни его обитателей. Итак, что же они умудрились нарыть:
А на самом деле, разгадка проста: недостаток мощности компьютеров и лень разработчиков вырисовывать каждое деревце и каждый домик для особо придирчивых товарищей. Тем более, что ландшафтные заготовки под города, со сменой дня и ночи таки присутствуют в последней версии. В конце концов, есть такая вещь, как игровая условность, и если мы чего-то в игре не видим, то это не значит, что этого чего-то там нет.
 
Вязанками прозвали такой тип ракет, которые имеют большое количество ступеней, связанных в параллельные слои. Количество слоев может быть большим, что делает ракету похожей на лес. Почти всегда баки дополнительно соединены шлангами дла перекачки топлива. Естественно, ИРЛ такую ракету создать почти невозможно по инженерным причинам, что вызывает бурление говен на тему — допустимо ли летать вязанками. Однажды, все-таки, разработки и испытания реальных вязанок в Германии проводились . С другой стороны, построить без модов ракету с грузоподъемностью выше 200 тонн в стандартном исполнении нельзя, не говоря уж про то, что с Евы без вязанки взлететь невозможно в принципе. Существует связанный с вязанками мем «спаржа» — особая последовательность отделения ступеней, при которой с самого старта активируются все двигатели вязанки, но после каждого отстрела ступеней все баки летящей ракеты оказываются полными. Такая спаржеподобная вязанка является суровой имбой, хотя подобную упрощенную конструкцию грозится реализовать SpaceX в ракете Falcon Heavy.
Универсальный ответ на любые проблемы в игре — навесить ЕЩЕ БУСТЕРОВ (твердотопливных ускорителей)!!!111 Фишка в том, что твердотопливные ракетные двигатели дешевы и имеют высокую тяговооруженность, а значит хорошо годятся для первой ступени, к которой самые высокие требования по части тяги. Часто метод работает, но гораздо чаще за дело берется криворукий школьник, доводящий идею до абсурда и удивляющийся потом, почему его крякозября не может не только в космос, но даже и лететь вертикально.

Говнофорс родом со спейсача, подразумевающий, что reaction control system является имбой и «магией», а поэтому все, кто использует RCS — раки и нубы, несмотря на то, что в реальной жизни это — обязательный атрибут любого аппарата ещё со времен программ «Аполлон» и «Спейс-Шаттл». При этом форсер предлагал, например, совершать стыковку лишь с помощью маршевого двигателя, ведя разговор в духе «кто не сможет — тот рак». Аналогично и с поворотом станций и больших кораблей — форсер предлагал использовать векторную тягу двигателей. Когда же ракофорсера прогнали со спейсача усилиями местного населения и модераторов — он пришёл в эту статью и начал коверкать её содержимое на свой лад.
По факту же, RCS, как и многое в игре, лишь инструмент, конечный результат использования которого зависит от навыков использующего. И совершать, к примеру, стыковку без RCS на борту, конечно, можно, но выглядит это как закручивание гаек молотком или как ебля стоя в гамаке: если жутко извернуться, то возможно, но зачем? Более того, для маленьких аппаратов и спутников RCS и вовсе может служить основным источником дельты, а большой корабль без применения сабжа может разворачиваться минутами.

Маленький, но показательный срач по поводу того, как правильно следует читать название небесного тела Laythe — второго объекта с кислородной атмосферой, что позволяет на него отправить реактивный самолёт Кербинского образца. Хотя корректно название читается «Лейт», довольно многие русскоязычные игроки, не искушённые в английском, читали его как Лайте, Лейхс, Лайт и Лаутхсе. Терпение граммарнацистов спейсача лопнуло, когда один из анонов начал называть несчастную луну «Лойс».
Довольно быстро срачи на тему Лойса переросли в срачи на тему сленга, сложившегося в ksp-сообществе и представляющего собой криво прочтённые с нарушением всех языковых норм термины английской версии: лончпед, декуплер, периапсис/апоапсис, докинг порт энд азер заимствованные ворды. Сторонники чистоты языка начали активно двигать в употребление оригинальные термины и их русские аналоги, в то время как защитники «Лойсослэнга» активно противодействовали этому, заявляя, что это естественное заимствование слов. Срач поднимается с разной интенсивностью до сих пор.
Многих бесит тот факт, что физика упрощена по сравнению с IRL, и ваще, надо матана больше вделать. Или, как минимум, запилить задачку про три тела. Тот факт, что игра со слишком сложной физикой будет банально непопулярна, их как-то не волнует. С другой стороны, разработчики изначально сообщали, что планируют сделать игру для 95%, что тоже край, ибо дальнейшее упрощение только убьёт игру, превратив её в аркадные полетушки по типу Freelancer или EVE Online. По большей части и при желании данный недостаток правится модами даже при наличии кривых рук, но, как уже было сказано, до модов добирается далеко не каждый.
Squad — это разработчик сабжа. Медоты работы этой компании мексиканцев являются уникальными:
Легко догадаться, что у КСП-задрота, ждущего очередной релиз, после которого его обвешанная модами игра прекратит вылетать и тормозить, часто возникает негодование при столкновении с очередным патчем — разработчики убрали одни и добавили другие баги, а также впилили парочку деталей из прошлогодних модов, которые у задрота и так давно стоят. До кучи сейвы для предыдущей версии перестали работать, как и его любимые моды. Со всем своим негодованием задрот устремляется в интернет, где засирает своим праведным гневом форумы. Навстречу ему устремляются те, кто готов понять и простить разрабов за то, что они пилят за донат уникальную игру вот уже четыре года, не выполнив и половины обещанного три года назад. Анонимусы срутся, но на разработчика это не влияет — а куда ты денешься с подводной лодки?
КСП является удивительным пожирателем ресурсов — игра с графикой а-ля «мор. утопия» может сожрать и не подавиться 3-мя гигами оперативной памяти. При игре на 32-битной оси (с версии 1.1 официально добавили возможность запуска KSP в 64-битном режиме, соответственно рекомендуется ОС с поддержкой х64) она после этого с большой вероятностью попробует заховать еще оператива, за что разгневанная ОС пидорнет КСП из процессов. Требования к процессору меньше, игра просто начнет жестко тормозить, если ты решишься запилить ракету на Еву и обратно. Доподлинно неизвестно, оправдано ли такое потребление ресурсов или нет, что и порождает срачи между негодующими по поводу постоянных торможений игры на компах последней конфигурации и теми, кто призывает к христианскому терпению. Всем у кого имеются проблемы с памятью, стоит поставить мод Active Texture Manager, ужимающий текстуры (после установки данного мода первый запуск игры продлится очень долго — это норма). Сильно это не поможет, и, запилив десяток-другой крафтов, игра начнет сама вываливаться с ошибкой, но ты к этому времени все же успеешь послать эти самые крафты.
Существует такое совершенно неочевидное явление в ракетном деле — эффект Оберта. Суть (тм) его в том, что двигатель работает ощутимо эффективней, если корабль движется с высокой скоростью по низкой орбите. Чем ниже орбита и выше скорость, тем больше халявного приращения энергии и тем больше барахла можно отправить к Мохо. Казалось бы, откуда срач? А дело в том, что причины этого явления никому непонятны и никто не может с конкретными цифрами доказать, есть ли в КСП эффект Оберта и насколько он существенен. В результате всякое обсуждение того, с какой орбиты лучше всего лететь, приводит к срачу между малограмотными анонимусами, способными формулами с википедии и прочих учебников запутать даже физика-ракетчика. Срач этот бесконечен и бессмысленен, но помни, анонимус — межпланетный перелет лучше всего осуществлять с минимальной орбиты. Главное — не устроить себе аэродинамическое или литосферное торможение, иначе фейл.
Кому религия не позволяет читать вики:
"(спойлер: "раскладываем приращение кинетической энергии как м\2 * ((v+dv)^2-v^2), имеем dK ~ 2v+dv, элементарно же, не?

27 апреля 2015 года то, о чем так долго говорили большевики, свершилось — была выпущена долгожданная релизная версия 1.0. Многие популярные кербалодрочеры получили возможность поиграть в новую версию на несколько дней раньше, после чего выложили кучу нахваливающих игру обзоров. Новые плюшки очевидны — в наличии более качественная аэродинамика, большие крылышки с топливными баками внутри и воздухозаборники, понтовые головные обтекатели, кербонавтки, космические туристы, всякие дымовые эффекты и прочие графические свистели и перделки в кабинах, обещанная защита от копирования себя не проявила, да и вообще игра стала грузится на порядок быстрее и перестала вылетать на слабых машинах. Разве же это не вин? Не совсем.
Когда бывалые игроки начали клепать реальные ракеты и пытаться слетать куда-нибудь, они испытали лютый разрыв пукана. И было от чего!
Новая аэродинамика парадоксальным образом действует на ракеты, ВНЕЗАПНО переворачивая их на средних участках взлета, после чего полет стабилизировать очень трудно.
Суровым образом оказались порезаны двигатели, некоторые так вообще перестали работать при атмосферном давлении. Особо досталось ядернику, который сильно потяжелел, начал быстро перегреваться и стал питаться только керосином, баков для которого разработчики не запилили.
Добавленная термодинамика оказалась более чем суровой и начала сжигать возвращающиеся даже с обычных низких орбит крафты. ЧСХ, добавление крылышек к крафту столь же внезапно помогает вернуться с орбиты без нагрева вовсе.
Что же в результате? А в результате возможностей в игре стало меньше — спейспланы летать перестали, аэробрейкинг стал смертельно опысным, ракеты надо обвешивать тормозящими их крылышками, чтобы они не опрокинулись, движки понерфили, так что нахаляву не взлетишь сорокатонной вязанкой с Евы. Ну и баги — они исчезли в старых местах, но появились в новых. Естественно, нубы, не могущие на орбиту, этого не заметят и только порадуются, что игра стала более стабильной, но задроты по всему свету испытали ахуй, переходящий в негодование — плюсов в игре почти не прибавилось, а минусов просто завались. Так как в интернетах представлены по большей части вторые, то срач является односторонним и выглядит как бурление говн, так как сраться не с кем — защитников версии не видно.
Суровые же любители реализма, и до 1.0 летавшие с модами на горение в атмосфере и реалистичную аэродинамику, только посмеивались, глядя на повсеместное полыхание анусов.
Увидев, что в интернетах поклонники поделились на команду бугуртящих и команду смиренников, разрабы все же выпустили к первомаю патч 1.0.1. Патч немного притушил пердаки задротам, но недостаточно, поэтому Squad в тот же день выпустила второй патч, установив рекорд по выпуску дополнений в день. В результате игра все же стала относительно годной, крафты перестали взрываться при сходе с орбиты, крылатые машины научились тормозить в более плотных слоях атмосферы. Затем задроты все же нашли способы вывода космолетов, хоть уже и не тех, на межпланетные орбиты, а также научились подниматься легко и непринужденно в космос без переворотов (для этого гравитационный поворот надо начинать сразу после взлета). В итоге игра на первых порах стала и динамичней и проще, но взлет с Евы (особенно с планет с большой гравитацией и толстой атмосферой из различных планетных модов) теперь оказался невероятно сложным. Хотя, конечно, взлететь с Евы и раньше могли только 5%.
После выхода 1.0 разрабы стали думать, что бы ещё впендюрить в игру, и придумали. Решили они усложнить тепловую механику, добавив всякие разные внутренние-внешние температуры, турбулентные-ламинарные потоки, радиаторы и прочие фишки. Естественно, к патчу быстро вышел следующий, так что два патча в день стали нормой для сквадов. Какие же изменения вкусили игроки?
Появились радиаторы, которые вроде как удаляют нагрев с крафтов, работают они не все.
Родился термокракен, который нападает на каргобеи и взрывает их прямо на стартовой площадке. Особенно он любит пересекающиеся детали.
Была в очередной раз переделана аэродинамика, теперь ракеты менее склонны к кувырканию, но из-за роста аэродинамического сопротивления некоторые ракеты под 1.0.2 летать стали ощутимо хуже.
Благодаря неведомому колдунству с турбулентными движениями крафты стали очень склонны к сгоранию: если привыкший к предыдущей версии гамер решил притормозить об верхнюю кромку атмосферы Евы или Джула, то он, скорее всего, увидит множественные взрывы деталей крафта и его последующую аннигиляцию. ЧСХ, при этом выделяется прямо таки ниибическое количество энергии, которое превышает банальные законы физики. Особенно досталось любителям RealSolarSystem, где теперь при стандартных настройках не помогут и 10 щитов для банального возвращения с орбиты.
ПРОФИТ!
В результате апдейт породил традиционные срачи между теми, кто установил патч и запорол карьеру, и теми, кто готов понять и простить. Ну а разработчикам похуй, как всегда.
 
Забив еще в версии 0.90 на 64-битную версию игры, разработчики после релиза все же пообещали запилить столь необходимую такому адовому пожирателю ресурсов, как КСП, не только лишь 32-битную версию. Точнее, они решили обновить движок Юнити до версии 5.0, а также все улучшить и впилить кучу ништяков, типа спутниковой связи, что уже была в модах. Так как дневники сквады публикуют еженедельно, любители КСП смогли в режиме онлайн наблюдать за многомесячными перепиливаниями интерфейса, который изменился чуть более, чем никак, за подпираниями многочисленными костылями игры, за высасываниями новостей из пальца, бесконечными ремонтами офиса и удалениями багов. Примерно через полгода такой работы в ноябре 2015 года разработчики релизнули версию 1.05, куда вставили часть своих разработанные ранее плюх, ибо перевести игру на новый движок не успевали:
добавлены очередные очень важные для космического симулятора самолетные детали
появилась возможность плавать под водой (хотя даже рельсы не тонут), чо также очень важная деталь для космического симулятора!
в радиаторы подселили демона Максвелла, который высасывает теплород со всего крафта. иногда радиаторы взрываются от переизбытка теплоты
добавлен мини-бур, добывающий руду со скоростью чайная ложка в столетие, а также мини-конвертер, перерабатывающий тонну добытой руды в стакан топлива
оптимизация работы оказалась пущеной по пизде и ощутимое падение ФПС стало фиксироваться для крафтов в 50 деталей на любом компе, тогда как уппораты на 1000 деталей показывали нулевой ФПС
контракты стали зависимыми друг от друга и игра в результате стала иногда предлагать сменить наклонение спутника, который еще летит к Дюне, или нарастить станцию, летящую к Лейт, пока она на орбите солнца. При этом для роста репутации на 1% после 90% барьера нужно овердохуя репутации, тогда как отказ от копеечного контракта роняет репутацию сразу на еще больше овердохуя.
исправлено множество багов, так что все не так однозначно…
Попинав хуи еще полтора месяца, разработчики заявили — мы решили не выпускать забагованную версию к рождеству (которое было внутренним дедлайном) и решили ее пошлифовать. Примерно через месяц они заявили, что наконец запустили сборку и охуели от числа багов. Весь следующий месяц баги правились, костыли устанавливались, якобы изменения интерфейса демонстрировались. Через два месяца после дедлайна было заявлено, что и спутниковой связи в релизе не будет, ибо не успевают допилить, ведь им приходится ездить по всяким белым домам, букингемским дворцам и прочим местам, где можно порекламировать КСП. Надо ли говорить, что задроты, забившие на игру после тормозной версии 1.05, слегка охуели от такого слоупочества и наглого наебалова? В результате в конце марта 2016 года граждане гадали, успеют ли разработчики допилить 64-битную версию ко дню космонавтики/9 мая/1 сентября/новому году и постепенно расходились.
Но сквадырешили сделать ход конем и выложили недопиленную версию в стим для бета-тестирования. Все обнаруженные баги предлагалось выкладывать на специальном баг-трекере. Надо ли говорить, что число багов превзошло все самые смелые ожидания? Относительно версии 1.05 были обнаружены следующие изменения:
Благодаря новому движку игра смогла использовать для обсчетов физики 2 ядра процессора. Владельцы простых компов ликуют, владельцы топовых восьмиядерников бесятся.
Полностью переделаны колеса и ноги-опоры (которые по факту застопоренные колеса), как результат - роверы проваливаются сквозь землю, взрываются при касании чего бы то ни было, ломаются с полпинка, скользят по любой поверхности и вообще почти не работают на Еве. Наличие роверов или крафтов с ногами в старых сейвах гарантированно убивало сейвы.
Орбиты стали нестабильными в сторону постоянной потери скорости.
Внедрена внутриигровая КСПедия, где нубы могут ознакомиться с простейшими мануалами. Добавлено какое-никакое обучение.
Поправлены кое-какие баги.
Добавлено овердохуя багов, в том числе крайне примитивных.
После этого начали клепаться новые билды игры и продолжалось это почти месяц. При этом никакой корреляции между номером билда и играбельностью не было, после вполне играбельного выходили совершенно глючные и падучие. 20 апреля приказом по компании последний билд был объявлен конечной версией 1.1.0, где самые упоротые косяки были кое-как подперты костылями. Сотрудники же продолжили пилить патчи и пытаться сделать 1.2, который должен был стать как обещанный год назад 1.1 - со связью и 64-битностью.
Летом 2015 года было объявлено о портировании КСП на консоли. Консолеебы ожидаемо возликовали, пекаебы начали гундеть, что разработчики решили срубить бабла на шару, вместо того, чтобы допилить игру до кондиции. Однако портированием занялась сторонняя никому не известная контора. В июле 2016 года состоялся релиз на хбоксе и плойке, но только в СШП. Релиз же в прочих странах внезапно перенесли на неизвестный срок. Что же такого случилось? А случился невероятный обсёр:
Консольная (!!!) игра зависала и вылетала
Наличие во всей вселенной игры более 300 деталей на ВСЕХ крафтах вело к поломке сейвов
Управление, заточенное под мышеклаву, оказалось сделанным через жопу
И так беспонтовый графон оригинала на консолях оказался еще хуже
+ еще куча багов
Первые два косяка сделали КСП полностью неиграбельной, благодаря чему консоледрочеры лососнули тунца похлеще, чем пекаёбы. На конец сентября 2016 года по словам сквадовцев добиться от консольной версии адекватной работы все еще не удается, ожидайте ответа оператора...

KSP без модов — это и не игра вовсе, а так, весёлая аркада про шмякание Джеба апстену VAB-а. Моды правят большую часть недостатков ванили, добавляют новые части ракет, графон как в Крузисе с облаками и светом городов, принципиально новые элементы геймплея типа сканирования планет для создания их карты или добываемых ресурсов… Тысячи их. Также имеется менеджер, позволяющий устанавливать и обновлять моды в два клика. При этом большая часть модов не страдает с совместимостью друг с другом или с версией игры, благодаря чему папка GameData у среднего модоблядка вырастает иногда до 3 гигабайт.
Собирание сборки модов под игру — квест, по увлекательности иногда перехлёстывающий схожий в Морровинде. Наставление лишнего сильно бьёт по оперативной памяти, легко выводя процесс ksp.exe или ksp.x86 за пределы адресного пространства и устраивая краш. Есть и 64-битная версия клиента, однако ею наслаждаются лишь прыщебляди, что заставило в итоге многих КСП-дротов перейти на всякие дебианы, бубунты и прочий зоопарк. 64-битная версия наличествует и под винду, однако её падучесть просто зашкаливает, благодаря чему большая часть модов просто отключает себя на этой версии, поскольку разработчикам модов влом пердолиться с местными багами. В версии 1.0 разработчики решили эту проблему, торжественно забив на версию х64. Проблема решилась с переводом KSP с версии 1.1.Х на Unity 5.

Пожалуй, один из самых известных модов для KSP. Являет собой бортовой компьютер в связке с автопилотом, причем, если бортовой компьютер хоть как-то может быть полезен (так как позволяет оперативно получить доступ к разной информации вроде TWR, остаточного запаса скорости, истинной высоте и прочим нужным вещам, а заодно позволяет особо точно планировать орбитальные маневры), то автопилот являет собой нечто, тратящее на некоторые задачи (например, стыковку) в разы больше топлива, чем нужно, а некоторые совсем простые вещи (например, округление орбиты или выполнение запланированного игроком манёвра) позволяющий автоматизировать с довольно высокой точностью. Конечный результат использования сей вундервафли зависит от опыта и криворукости пилота. Опытные юзеры могут спокойно попивать пивко перед компом, наблюдая, как мехджеб взлетает/садится/перелетает/стыкуется, ибо знают, чего и когда ему доверять нельзя, а с чем он сам прекрасно справится. Также имеет в арсенале кошерную систему стабилизации Smart ASS, невозбранно позаимствованную разработчиками в версии 0.21.
Отдельной темой является мехджебосрач между теми, кто использует MJ, и теми, кто делает все вручную. Аргументы одной стороны — «ололол вы без мехджеба и в писсуар не попадете» и «мехджеб — чит!», другой — «ирл все давно по компьютерам летают». Истина, как всегда, где-то посередине.
Алсо, Jeb в названии мода — сокращение от Jebediah (Kerman). В ранних версиях мода надо было ставить на ракету деталь, в описании которой говорилось, что это — копипаста мозга Джеба, что как бы намекает.

Менее известный, но доставляющий всем хардкорщикам и реализмофагам мод. Переписывает параметры небесных тел под реальную солнечную систему — с соответствующими растояниями, скоростями, и тяжестью. Эффективность же ракетной техники соответствует реально существующим образцам, из-за чего вывести хотя бы 2% от исходного веса ракеты на околоземную орбиту уже оказывается вином. Вместе с Deadly Reentry (разрушение деталей от атмосферного перегрева и гибель экипажа от больших перегрузок) и FAR (реалистичная аэродинамика) входит в сборку Realism Overhaul. Чем доставляет еще больше, поскольку первый расчитан на скорости 3-4 км/с (для сравнения — ИРЛ околоземная орбита требует скоростей порядка 7.8 км/c) и заставляет срать кровавыми кирпичами при попытке войти в атмосферу и не сгореть, а второй несколько облегчает задачу, позволяя делать атмосферные отскоки и снижает потери на атмосферное трение — сложней тормознуть аэробрекингом и не сгореть, но и легче подняться на орбиту. Работают и в 1.0, заменяя глючные стоковые аэродинамики и термодинамики.

Имеются вариации на точку старта — два десятка существующих по планете космодромов. Мод представляет безраздельное царство вязаночников , задротов и реализмофагов, а также реконструкторов исторических миссий разного роду. Слетать куда-нибудь и вернуться, кроме орбиты, становится подвигом даже в сравнении с экспедицией на Ив в ваниле. До кучи проблем добавляют многочисленные баги, число которых в десятки раз больше, чем в самой игре.

После обновления мода до версии 1.0 мод стал достаточно презентабельным в плане просмотра планет издалека. Однако его играбельность упала из-за многочисленных косяков и логовищ кракена: текстуры поверхностей планет уебищны и ползают, образуя смертельно опасные щели, поверхность Плутона похожа на ежа, из-за чего приземлиться на него почти невозможно, влет в СОИ планет нередко уничтожает крафт, находясь на орбите Земли совершенно волшебным образом некоторые детали могут взорваться якобы из-за столкновения с Джулом (которого в планетпаке нет) и т. д. и т. п. До кучи разработчик мода пристроился на работу к сквадам, положив болт на исправление косяков мода. Короче, анонимус, коли собрался на Марс — приготовься к фрустрации.
Отдельно стоит упомянуть постоянную боль RSS-хейтеров. Будучи неспособными в применение мозга, данные товарищи ставят лишь один RSS без модов на большие и процедурные части. Естественно, у них ничего, кроме уродливых вязанок, сделанных по схеме «MOAR BUSTERZ» не получается, но вместо того, чтобы посмотреть на свои ошибки, они предпочитают ругать RSS за излишную уродливость ракет. Хотя тяжёлые ракеты с большим запасом дельты в ванили больше похожи на МПХ жиробаса в лучшем случае с огромным обтекателем в роли залупы, ванилосектанты предпочитают не обращать на этот тонкий момент внимания.
В игре есть баг, породивший отдельную ветку самолетостроения. Собстна, такие самолеты называются пси-планами. Чтобы получить экземпляр, на любой аппарат надо налепить побольше закрылков, элевонов, винглетов, etc. Получается совершенно невообразимый аппарат, похожий либо на сферического ежа с знатно бомбящим пердаком сзади (для разгона, хулe), либо, при прямых руках и фантазии, в совсем уже футуристическую хуйню.
Причина же в том, что управляющие плоскости — эти самые винглеты — работали совсем не как в реальной жизни, отклоняясь моментальным рывком (на скриншоте — 15°) и генерируя тем самым некоторую силу, в большом количестве давая немалую тягу.
По заверению разработчиков, был частично пофикшен в 0.23, но доставлял несмотря на это всем пользователям, вплоть до бета-версии 0.90 включительно. В релизной версии 1.0 — пофикшен полностью, в связи с вводом в игру сгорания деталей и реалистичной аэродинамики, аки до этого делали моды FAR и Deadly Reentry. Правда при этом разрабы умудрились прибить возможность построить самолетик для Евы, хотя это мало кто заметил.
В мае 2016 года на реддите появилось сообщение от бывшего работника сквада, где тот сказал, что его контракт о неразглашении закончился и теперь его не затаскают по судам за Правду (тм). Истина состояла в том, что владельцы компании - охуевшие мудаки, которые платят чуть больше минимальной зарплаты в Мексике, порядка 200 баксов. А ебут при этом, как в сталинской шарашке, заставляя работать по 18 часов в сутки, требуя выпустить игру в конкретную дату и напейсать отчет каждую неделю, куда писать нечего. Если игра неготова - билд называется готовой версией и программисты СТРОДАЮТ от такого позора перед любящими фоннатами. Это вызвало сильные бурления говн на официальном форуме КСП, мол - они делают охуенную игру, а их ебут за копейки (КСП популярна в чуть более богатых странах, чем Мексика, и такие зарплаты для программистов даже в вильной постмайданной Украине вызывают ахуй) грязные бляди-капиталисты! Тут логично предположить, что и программисты-дизайнеры тоже те еще криворукие обезьяны, которые типа вьебывают с утра до ночи, а примитивные баги перетекают из одного места в другое, расчеты физики производятся так, что индусы кажутся профессионалами, а текстуры - уровня 2003 года. Что ж, все мудаки, очень жаль, побухтели и поехали дальше. Но дальше через несколько недель уволился сам изобретатель КСП, потом еще парочка программеров, а осенью проэкт покинуло 8 главных создателей сразу после анонса релиза 1.2. После всех эпичных фейлов 2015-16 годов и массовго ухода сотрудников надежд на то, что игра не ограничится еще парой багфиксов, очень невелики. Оставшиеся, конечно, обещают всякие ДЛЦ и обновы, но верится с трудом. И это печально.

Youtube: