Warcraft

Warcraft (брит. [ˈwɔːkɹɑːft], амер. [ˈwɔɹkɹʷæft], рус. "«Военное ремесло»", "Варкра́фт", "Варыч", "Ва́рик") — серия стратегий в реальном времени от фирмы «Метелица», вызвавших всеобщее обожание и породившая одну небезызвестную онлайн-игру.
Это эпическая резня, оформленная в виде RTS, — сперва между людьми и орками, а с третьей части, — промеж разномастных рас во всевозможных сочетаниях. Игровой процесс во всех трёх (на данный момент) частях сводится к сбору ресурсов (золота и древесины, во второй части игроку также приходится добывать нефть, а в третьей части при игре за нежить немалое значение имеет территория), постройке домиков, созданию боеспособного войска и вырезанию этим войском всего живого в пределах карты. RTS — она и есть RTS. Каноны жанра «строй-убивай», заданные ещё компанией Westwood в их эпической Dune 2, были воссозданы с минимальными изменениями (в третьей части докрутили ещё и ролевую составляющую, которая мгновенно стала после этого модной). Вообще данное произведение игровой индустрии доставляет очень многими вещами: неизмеримой атмосферностью(редкий олдфаг, задротивший в варыч, не пустит скупую слезу ностальгии от звуков, музыки или просто скриншота из игры), общей проработанностью и качеством(а ещё годным переводом на Великий и Могучий), игровым процессом, который интересен и затягивающ, замечательным эмбиент-саундтреком, красотой игрового мира, интересными фэнтезийными сюжетами, наличием лулзов и вообще. Короче, кто играл, тот поймёт.
Как гласит легенда (официального подтверждения тому не было и нет, но упоминается эта байка везде и регулярно), Blizzard делали компьютерную версию популярного фэнтезийного детища Games Workshop в тогда ещё молодом, динамично развивающемся жанре «стратегий в реальном времени а-ля Dune 2». Но то ли менеджмент что-то не поделил, то ли GW игра не по нраву пришлась, короче — то ли права на брэнд так и не дали, то ли отняли, и Blizzard пришлось выпускать в 1994 году свой программный продукт с минимальными изменениями, чтоб не засудили. Впрочем, один из создателей игры всячески отрицает сей факт, утверждая, что создавалось все изначально с мыслями о стратегических играх на историческую тематику, более того, планировалась целая серия. Но потом решили попробовать сделать игрульку про орчиков и магию, так как всем в Blizzard, тогда еще не Blizzard, нравилось фэнтези.
В основе сюжета игры лежит принципиально антагонистичный конфликт двух рас — людей и орков (вторые сваливаются на голову первым из портала, и начинается Священная Война). Хорошие, как водится, люди, орки — плохие. Строишь домики, строишь солдатиков, воюешь. Были и ориентированные на тактику уровни, где нужно было ограниченным числом вояк вынести превосходящие силы врага. Войска орков и людей походили друг на друга, как близнецы-братья, поскольку сами юниты отличались лишь графически (ну, ещё колдунства разные были; ну ещё стрелки людей стреляли чуть слабее, но на один квадрат дальше орков-копьеметателей). Игра доставляла, хотя и несравнима по популярности с последовавшими продолжениями. Тем не менее, в ней закрепилась (и вообще появилась впервые) такая очевидная ныне вещь как рамка выделения. Из интересных особенностей стоит еще упомянуть, что здания надо было строить возле дорог, которые надо было строить в первую очередь, а уже затем возле них разные домики и лесопилки. В следующих частях от дороги отказались.
Вторая часть Варика, самая трушная часть, бесспорно стала хитом всех времён и народов, сделав Blizzard репутацию «нашего всего».
Решив ковать железо пока горячо, компания уже через год выпустила продолжение популярной игры, доведя игрожуров и игроков до исступления. Существенно перерисовали графику (картинка стала сочной, мультяшной, с бо́льшими разрешениями), несколько переиначили баланс сторон (отличалась только магия и пара апгрейдов), допилили мультиплеер и редактор карт, всё это снабдили роскошными по тем временам роликами, пафосным фэнтезийным сюжетом. Спустя ещё год — в 1996-м — компания Cyberlore Studios сгастарбайтерила адд-он Warcraft II: Beyond the Dark Portal.
Второй Варкрафт — единственная игра в серии, в которой можно добывать сотни нефти.
В этой стране популярности второго Варкрафта немало поспособствовал его перевод силами пиратской студии СПК (СловоПалитраКод), который по сей день считается примером безупречной локализации: практически все лулзы были сохранены и донесены до русскоязычного игрока максимально близко к оригиналу. Наибольшее хождение игра получила в виде разнообразных рипов (с вырезанными видеороликами) на пиратских сборниках.
Перевыпуск второго варкрафта под Windows с ориентацией на игру по TCP/IP, используя близзардовский сервис Battle.Net.
Кроме самого Battle.Net содержит также и одиночные кампании Tides of Darkness и Beyond the Dark Portal.
Алсо, в Battle.Net поправили некоторые баги и кривости. Например, прокрутка экрана карты мышью стала ВНЕЗАПНО вменяемой, а не уносила экранчик на другой конец карты. Добавлена возможность биндить группы юнитов на цифровые хоткеи, в изначальной версии такая возможность отсутствует. Алсо, есть возможность строить стены, но только непосредственно в сетевой игре.
Если сюда попадут олдфаги, неистово желающие игрануть, их ждут там.
Третья часть Варкрафта вышла аж в 2002 году и породила лютую фагготрию и немыслимое число холиваров и срачей. Игра стала трёхмерной; вместо двух сторон сделали четыре (нежить, присутствовавшая в предыдущих играх, удостоилась звания полноценной расы, алсо были добавлены ночные эльфы), да и всякой нейтральной неиграбельной монстры напилено было изрядно, вдобавок к этому были учтены идеи старкрафта, и каждая раса стала какбэ отличаться от остальных; были добавлены РПГ-элементы: теперь персонажи-герои могли прокачивать умения, использовать вундервафли и становиться толще; ролики стали запредельно красивыми; сюжета и личной драмы стало больше. Приятным бонусом к игре стал винрарный редактор карт, о котором — ниже. 
Третья часть особо ценится фанатами за сюжет, состоящий из героико-пафосных метаний персонажей со стороны на сторону. Пробирает до костей, но со временем начинает вызывать приступы дежа вю.

Алсо, во второй миссии за орков нужно защищать дружественный корован от набигающих кентавров-кочевников. Не совсем канонично, но мило. А в пятой миссии за альянс таки можно грабить корован нежити.
 
Аддон к третьему Варкрафту, добавивший в игру неслабую кучу новых «вкусностей». Были введены четыре новых кампании, одна из которых — в стиле RPG, новая (правда, неиграбельная в режиме «сценариев») раса наг, возможность передвижения по воде (опять же, необязательная и простенькая), таверна с героями-наёмниками, новые юниты, монстры, спеллы, декорации и прочая и прочая. Сюжет стал на порядок сложнее по сравнению с эпичным, но примитивным «былые враги объединились против самых гадских гадов». Фейл же подкрался с неожиданной стороны — CGI версию финального ролика банально не успели доделать. Редактор карт снова проапгрейдился до совсем уж монструозного — в хорошем смысле слова. Опять же — корованы грабить нельзя, но нужно будет их защищать.
Отдельное слово стоит сказать о редакторе карт Warcraft III, дающим возможность использовать чуть менее, чем все возможности игрового движка: создавать новые юниты, сложные скрипты, заставки на игровом движке, собственные кампании и т. д. Для создания триггеров (скриптов) близзардовцы придумали свой собственный мини-язык "JASS" (расшифровывается как «Just Another Scripting Syntax», что также является приколом, к жопе отношения не имеет). Карты, созданные в редакторе, называются UMS (user map settings). В редакторе присутствовали скрытые модели, например, несколько юнитов из Starcraft (эти модели можно увидеть в действии в финальном ролике кампании Reign of Chaos. Также зерга-гидралиска — можно найти и даже присоединить к своей армии (sic!) в одной из первых миссий за ночных эльфов).
Народными умельцами были разработаны дополнительные рулезы, как то: более сложный язык программирования и перенос на карты левых моделей — от WoW'овских до самодельных. Разумеется, редактор карт породил тысячи «hand-made-карт», часть из которых доставляла (жанр «Tower defense», толковые RPG-миссии, лулзовые штуки типа шахмат или футбола на движке игры), часть же была невыносимо отвратительной («бродилки» из одного лесного лабиринта, сверхоригинальные саги «паладин VS демоны», полупустые карты на «расстройку» и другие образцы творчества подрастающего поколения). Особо предприимчивые картоделы заполонили отечественный рынок самопальными аддонами, состоящими из АРТЕС, ВОЗВРАЩЕНИЕ АРХИМОНДА и НОВАЯ ВОЙНА чуть более, чем наполовину, чем вызвали лёгкое недоумение среди не разбирающихся в бэке игроков.
Именно возможности Map Editor’а позволили появиться на свет культовой среди прогрессивной молодёжи карте DotA. Благодаря огромным возможностям редактора, в UMS-карты сейчас играет гораздо больше людей, чем непосредственно в сам Варкрафт. Что касается перевода редактора, то в некоторых местах заметна халтура софтклабовцев. К тому же явная нестыковка названий тайлсетов с локациями в WoW (что, в принципе, логично — WoW близзарды переводили сами — «мы это сами делали, нам виднее, как переводить»).

HearthStone (надм. "«Сердце-камень»", тру. "«Камень очага»" или "«Камень возвращения [домой к очагу]»"; сокр. "хс", отсылка к предмету в инвентаре WoW, возвращающему игроков в таверну, где они и перекидываются картишками) — карточная игра по мотивам. Таки в стане близзов решили сделать свою f2p-игру, так что, аноним, готовься расставаться со своими деньгами. Суть такова: игрок играет за одного из 9 героев, обладающих особой способностью, против другого игрока; нужно составить колоду из миньонов, заклинаний и личного оружия, и с ней попытаться задолбить другого игрока. Можно играть либо заранее составленной колодой, либо на так называемой арене, где герой и колода выдаются рандомно. Игра симпатично выглядит, механика ее ужасно, страшно проста, карты весьма разнообразны (всего их около 300), что позволяет легко влиться и либо начать задрачивать 24/7, либо донатить по 1200$ для получения какой-нибудь коллекционной золотой Сильваны.
Игра была ВНЕЗАПНО анонсирована весной 2013, чем вызвала, гхм, удивление олдфагов, привыкших к серьезным играм, как Warcraft 3 или WoW. Это не помешало ей очень быстро стать популярной (миллион игроков на бета-тесте). Для задротов были запилены турниры, тысячи их; а вскоре после релиза был запилен турнир от самих близзов с призовым фондом 250k. На каком-то буржуйском канале ведется тв-шоу, где самые известные задроты пытаются надрать друг другу задницу. На стримерском сайте Твич.тв хс уже на бета-тесте заняла верхние места по просмотрам и не собирается оттуда уходить. Учитывая то, что блиизы разрабатывали игру ради лулзов и выделили на разработку 15 человек, — это достижение.
HS стала любима игроками за баги и баланс, а также рандом. На бета-тесте основными багами были дурацкое позиционирование выложенных существ и отсутствие реконнекта; с выпуском версии для планшетов появились свои баги и там. К счастью, самые неприятные баги потихоньку выпиливаются, что постепенно уменьшает градус ненависти к ним. Следующим объектом ненависти можно назвать баланс. В свое время массовое анальное нытье вызывали маги, жрецы, чернокнижники (к этим ненависть вряд ли утихнет из-за возможности эффективно рашить), охотники. Это заставляет близзов менять определенные карты, из-за чего играть ими стало сложнее, а градус ненависти уменьшился. Также некоторые игроки считают небалансными определенные карты; клинический случай — ненависть нищеброда к легендарным картам, которые дорого стоят, и почему-то есть у всех, но только не у него.
Последним пунктом является рандом. На старте игры выдаются 3-4 карты, и с каждым ходом дается еще одна. Очевидно, что даже самая продуманная задротская колода может терпеть от того, что не зашли нужные карты. В худших случаях можно иметь в руке 10 карт — и невозможность сделать вообще хоть что-либо. У этого явления есть обратный эффект: когда у тебя все плохо, карты говно, но следующим ходом заходит настолько спасительная карта, что все меняется в твою пользу. Это повышает ЧСВ до овер9000, и на языке карточных игр называется "top-deck". Кроме того, существуют карты с рандомным эффектом. Большинство серьезных игроков избегает их, но некоторые такие карты все же являются нужными практически в любой колоде. Типичный пример — Рагнарос, каждый ход стреляющий в случайного врага с летальным уроном для большинства; попавший не туда Рагнарос является причиной множества фейспалмов.
Волею ф2п местоизлиянием ненависти стал официальный форум, где любой школьник или нищеброд может пожаловаться на что-то, и его тут же подхватит толпа таких же неудачников или троллей.
Кроме того, как и в случае с другими подобными играми вроде той же MTG, любители лора, петросяны и просто особо креативные игроки делают в фотошопе свои "фанатские" карты, от серьезных (известные герои Warcraft, идеи для новых классов и т.д.), до шуточных (политиканы, персонажи аниме и фильмов, вездесущие пони и просто мемы). Интересующимся Гугл в помощь.

Аддоны
Да, дорогой анон! В этой игре тоже есть аддоны, патчи... И, судя по тому, что это - Близзард, этих самых аддонов будет прилично! 
На данный момент, есть уже семь: "Проклятие Наксрамаса", "Гоблины и Гномы", "Черная Гора", "Большой Турнир", "Лига Исследователей", "Пробуждение древних богов" и "Каражан". Первый, третий и пятый — для любителей ПВЕ, а второй, четвёртый, шестой и седьмой открывают много всяких полезных карт, которые конкретно так тащат в ПВП. Первые два приключения более не актуальны из-за 2 новых режимов игры: Standard(в игре доступны только базовые карты и карты последних двух лет, чтобы не надоедали однообразные игры с задроченными сильными картами) и Wild(доступны все карты).
Естественно, всё далеко не бесплатно! За каждый ПВЕ-аддончик рекомендуется уплатить 1200 "Деревянных". Сие откроет вам несколько часов задротства перед компом: ньюби будут трахаться с картами и Жестоким AI, а олдфаги смогут трохи словить ностальгии по тем временам, когда Накс был топ-контентом в ВОВе. В качестве бонуса, ПВЕ-аддоны дают по несколько винрарных карт, которые весьма доставляют в ПВП. 
С "Гоблинами", "Богами" и "Турниром" ещё веселее: карты не добываются в честных свалках c AI, а покупаются в магазине. Два комплекта (читай: десять новых карт) стоят 149,00 Рублей. Казалось бы лафа? Авотхуй! Половина карт из каждого комплекта предназначена для одного, конкретного класса. Т.е. из 10 карт, анон, ты получишь, максимум, 4, которые подойдут для твоей уже полностью открытой и намоленной колоды. Дабы повысить шансы, можно затариться сразу 7-ю или 15-ю комплектами, стоимостью 799,00 и 999,00 Рублей соответственно. Сия масса карт, теоретически, позволит самому последнему нубу легко продвинуться в ПВП игрищах на ранги. Т.е. сила доната в Hearthstone измеряется далеко не в Ньютонах и решает весьма серьёзно!
Практически же, ТРУ-WOWеры помнят, что 999,00 Рублей - это целых 3 месяца игры в православный World_of_warcraft, а не какую-то там поделку 3,5 "быдлокодеров", которых Близы наняли на стажировку. Кроме того, донатские карты, конечно, решают в 90% случаев... Но те 10%, когда юный донатер сталкивается с бородатым, пряморуким Ветераном какой-нибудь Magic: The Gathering и терпит закономерный фэйл, способны доставить этому самому Ветерану массу лулзов, а донатеру - весомый баттхерт. Впрочем, на момент WotOG уже неактуально, рандом в игре стал зашкаливать настолько, что от незахода той или иной карты отсосать может каждый.
В общем, не всё так очевидно. Комьюнити запасается попкороном и ждёт Нерфа Доната (пока не дождались)
Тем не менее, с вводом новых карт и приключений повышается и входной барьер. Так, если на этапе открытого бета-теста можно было получить высокий ранг играя колодами собранными исключительно из стандартных карт, то теперь без картишек добытых в платных приключениях никуда. Сейчас средняя сумма, начиная с которой можно играть комфортно, составляет 3000-6000 рублей. И это минимум.
Несть числа холиварам и срачам вокруг Варкрафта. Вот лишь некоторые наиболее значимые и регулярные:
Таки-да, зилоты Метелицы и настольщики готовы поубивать друг друга и выкинуть тела в варп. Сторонники теории копипиздинга с пеной у рта доказывают, что варкрафтовские орки, гипертрофированная стилистика рисунков и суть сам конфликт являются наглым заимствованием из вахи. Близзардбои, размахивая бэком, с не меньшим рвением утверждают, что орков придумал Профессор, а внешнее сходство не более чем выдумки, и вообще все уже было. Срач разгорается моментально, при этом каждый школьник считает нужным добавить к пламени фанатской полемики свое веское и, безусловно, значимое мнение. Следует признать, что ввиду доступности варкрафта для самых широких слоев населения, сторонники Близзард одно время выглядели не лучшим образом, однако выход и популяризация компьютерных игр по Вахе всех уравняли.
Многие олдфаги сочли, кхм-кхм, излишним добавление РПГ-элементов и некоторых других фич в третью часть сериала. Вместо классического «строй-бей» (олицетворением данной идеологии и был второй Варкрафт) им предложили ещё и заморачиваться прокачкой героев, отвлекаясь от медитации на стройные ряды пеонов, снующих между шахтой и базой. Не слишком частый холивор, зато, ввиду принципиальности позиций сторон, стойкий.
Холивар между фанатами второго и третьего Варкрафтов порожден ещё и принципиальным различием игровой механики, и в частности, абсолютно различной системой повреждений. Для примера, в Вар2 мы имели, что (при удачном попадании) пушечная башня с первого же выстрела гарантировано убивала 2, 3, а то и 4 лучников, даже грейдженых, то есть имеющих 50 хп, а не изначальное 40. Как следствие, при атаке крепости, защищенной несколькими пушечными башнями, при одной-единственной малейшей тактической ошибке осаждающий мог слить половину армии за пару секунд чисто из-за шквала огненных ядер.
Возьмем аналогичную ситуацию в Вар3. Пушечная башня осталась только у расовых хумансов, и при атаке, в несколько раз превышающей показатели любых других строений, даже самого хилого крестьянина она убивала не с первого попадания, а с черте знает какого.
То же самое касается и магии. Во времена Вар2 игрок, умеющий юзать одного единственного колдуна мог творить жуткий беспредел. В Вар3 эффективность любых магов лишь только начинает ощущаться при количестве 5-6 рыл. Во второй части же, при наличии шести магов с полным набором заклинаний Люди могли устроить локальный экстерминатус буквально сотне орков, при достаточной прямоте рук игрока, конечно.
Однако, справедливости ради, надо отметить, что всё не настолько однобоко, а чуть сложнее.
Так, маги не могут устроить экстерминатус просто потому, что они целиком и полностью превратились в юнитов поддержки, цель которых — безудержно бафать друзей и проклинать недругов. Урон у них, в этой ситуации, чисто "для галочки". Да и собственно скиллов, наносящих урон, почти нет (их все отдали героям) — зато те, что есть, вполне доставляют: так, "щит молний", кастуемый орочьим шаманом, наносит Х урона в секунду всем вокруг цели в течение некоторого времени, не различая своих и чужих, а потому, будучи наложенным не на своего танка, а куда-то в гущу вражьей батареи лучников, успешно оную батарею выкашивает.
То же и с упомянутой пушечной башней. Нововведением третьей части стали различные типы урона и брони у юнитов. Если раньше, будь ты мечник, копейщик, колдун или катапульта, один хрен ты просто наносил атакой Х урона — то теперь мечники рубят, копейщики колют, катапульта наносит "осадный" урон, маг — урон магией, и т.п. Всему этому разнообразию противостоят типы брони, которая бывает лёгкой, средней, тяжёлой, <del>танковой</del> "осадной" (у зданий), либо отсутствовать вообще (у магов), по-разному реагируя на тип урона. В результате чего мечник со средней бронёй не в силах зарубить тяжелобронированного рыцаря, зато оный рыцарь неиллюзорно огребает от легкобронированного лучника с колющей атакой, который, в свою очередь, вмиг выпиливается слабой, но, сцуко, магической атакой вообще беззащитного колдуна. Баланс во все поля. Здания же стойко сопротивляются всему и боятся только осадного урона, который их люто, бешено выпиливает, но ни на что иное не годится (а у пушечной башни урон как раз осадный). Алсо, всякие изпортальные демоны наносят убер-урон специальной "силой тьмы", которой вообще похрен ЛЮБАЯ броня. Именной такой атакой Артас в одиночку навешал люлей Малганусу и всей его кодле, заполучив Фростморн, и ею же проклятый Гром Задира выпилил Кенариуса, оборудованного "божественной" бронёй, неуязвимой для любого другого урона. Также доставляет альянсовский паровой осадный танчик — единственный в игре мобильный юнит с осадной бронёй (и осадной же атакой), за счёт которой способен, игнорируя всех и вся, в одиночку набижать на вражескую базу, решительно снести какой-нибудь барак и невозбранно уехать, весело дымясь и бибикая.
Таким образом, Вар2 на высоких этапах развития противников превращался в очень сложную логическую головоломку, до первой ошибки одного из врагов. Вар3 же стал унылым задрачиванием АПМ-а и микроконтроля, при достаточно ограниченном количестве способов победы.
Ещё один редкий, но любопытный вид холивара. Бешеная популярность варкрафтов привела к тому, что их считают первой-и-единственной-и-величайшей RTS, напрочь забывая, что жанр был порожден Westwood, и звания «классической RTS» достойны в первую очередь их игры — серии C&C, Red Alert, Dune. Что и порождает НЕНАВИСТЬ.
Часть бэкодрочеров и любителей варкрафтов-стратегий принципиально не принимает существования Самой Популярной ММОРПГ. Тот факт, что по нежно любимым землям Азерота и Лордаэрона под видом великих воителей шляются школьники, общающиеся исключительно на задротском жаргоне («u r pwned n00b!11»), дивные эльфийки оказываются потными небритыми мужиками, матерящимися как стадо сапожников, а легендарных персонажей бэка убивают игроки с никнеймами типа «Булкахлеба», «Классний», «Кетана», «Десятьрублей», «Оохотник», «Рыцарьсмерти», «Артеес»,«ВагинаПингвина», приводит их в бешенство. Счастье еще, что использовать цифры и спецсимволы в имени персонажа запрещено (на европейских aka англоязычных серверах — только латиница, на русских — только кириллица). А то имена типа «~Ka1o3d~» доставили бы фагам ещё более неиллюзорное счастье.
Еще один холивар, популярный в прошлом. Началось все на форумах — внезапно на варкрафтеров, озабоченных балансом в самом варкрафте, посыпались совсем левые вопросы: «Как собрать яшу?», «Вы играете на развитие? Да ну, давайте гоу в доту!», «А почему за альянс первым берут кипера, он же хуже чем зевс?» и т.д. Эти тупые вопросы дотеров и кучи создаваемых ими тем очень раздражали, что в результате выливалось в срач. Сейчас холивар вроде поутих, так как форумы доты и варкрафта теперь разделяют. Хотя заново разжечь его, в общем-то, ничего не стоит, достаточно часто писать в один из активных форумов о противоположном.
Кстати, этот холивар — одна из причин, по которой дотеры считаются неполноценными. Хотя на самом деле и там, и там есть школьники.

Порождение украинского сумрачного гения с уклоном в технофентези и брутальный хардкор. Тот же Варкрафт 2, но с летающими тарелками, и ядерным ударом (оставляет весьма красивые разливы ярко-алой лавы на земле — эдакие огненные лианы). Весьма не порадовало наличие только одного ландшафта.
По сюжету, война между орками и людьми стала доставлять не только жителям их планетки. Инопланентная раса, прихватив несколько тонн попкорна, прибыла понаблюдать за холиваром лично. Инопланетяне по всей видимости были ЕРЖ, так как быстро сообразили что могут поиметь неслабый профит продавая низкоразвитым существам ядерное оружие. И началось…
Лучники теперь стреляют далеко (на пол экрана), и стали основной силой, маги — дамажат десятками магий (старые + выдуманные новые, например «полет» стаи тех же лучников и заброска этого десанта на базу врага).
Ну, и плюс эпичность и масштаб. Классические Варкрафтеры, привыкшие отаковать компа «огромной» армией из двадцати паладинов и шестнадцати грифонов начинали в ужасе срать кирпичами, увидев вражескую армию из 9000 лучников и стопицот магов. А беcсмысленная и беспощадная ядерная бомба, разрушающая кузницу в тот момент когда вы почти прокачали топор на +1 к атаке, лишь подчеркивала эпичность и трагизм ситуации.
Несмотря на многие (очень многие!) инновации, особого распространения не получила, ввиду легкого устарения, неизвестности конторы (никакой рекламы?), и подхода SC от сабжевой Вьюги…
Разработчиком сего опуса был расовый укр Сергей Григорович и его компания имени себя (Grigorovich Sergry Constantinovich или просто GSC). До этого контора занималась лишь подпольной русификацией буржуйских игровых хитов (олдфаги могут помнить их перевод Duke Nukem 3D и Blood). Однако вдоволь потренировавшись на <del>кошках</del> орках и где-то нарыв бабла, GSC решили создать свою собственную RTS с блекджеком и шлюхами — так появилась серия «Казаки», имеющая некоторые исходники из Варкрафта. А ещё позже тема ядерных ударов была эпично продолжена в S.T.A.L.K.E.R.
Копии, распространявшиеся в нулевых на пиратских дисках, было заражены известным вирусом Win.CIH ("Чернобыль"), и последствия установки игры рано или поздно изумляли.
Сама Метелка, осознав полный провал всяких старкравтов, решила запилить ремейки всех трёх частей Warcraft. 
В октябре 2014 г. слухи окончательно подтвердились: были добавлены иконки для Warcraft 3 в новый кошерный лаунчер Battle.net.
Надеемся и ждем.
В феврале 2015 таки запилили в режиме бета-теста (файлы были добавлены в т.н. Public Test (PTR)). Результат: странно оформленный третий варик, и, как всегда на стадии раннего теста, порядком забагованный.
Мод, разрабатываемый аж с 2012 года на всё том же пресловутом старкрафте. Результат работы отечественных (с определённого момента - не только) моддеров. Проект готовится выходить в ближайшее время, а трейлер за пару дней собрал несколько сот тысяч просмотров.
ИЧСХ, близзы это дело одобрили
В конце девяностых появился свободный альтернативный движок RTS, позволяющий, используя ресурсы от WCII сделать похожую игру (получившая название FreeCraft), которая, в отличие от оригинала работала на многих платформах, включая GNU/Linux. Менеджменту «Метелицы» упоминание слова «Craft» в названии проекта не понравилось, и они решили разработчиков проекта анально отметелить, чем вызвали лютый, бешеный срач в стане поклонников свободного ПО. Проект был остановлен, и распался на две части, собственно движка под названием Stratagus и WCII ремейка на его основе под названием Wargus. Также на движке Stratagus было создано несколько игр (и почти ни одна не завершена, к тому времени варкрафтоподобный стратагус уже мало кого интересовал), хотя одна из них (Battle for Survival) до сих пор разрабатывается. Wargus также был портирован на мобильные платформы, на которых распространялся как Warcraft II (хотя это и ремейк).
Несмотря на весь сюжетный фэнтезийный пафос (инфицирующий СПГС интеллектуально нестойких индивидов), характерной чертой Варкрафта является обилие лулзов. Кликая по юниту, игрок вместо стандартного «Слушаюсь!» мог услышать «У меня в брюхе урчит!» или душевное «Заг-заг!». Если особо упорно кликать по нейтральной животине, та взрывается.
В третьем варкрафте число шуток (как произносимых юнитами фраз, так и скрытых приколов, вроде гидралиска в лесу) возросло в геометрической прогрессии. В этой стране за перенос лулзов на язык потребителя отвечали СПК (см. Варкрафт 2 — «В брюхе урчит!») и СофтКлаб (запетросянившие, хотя в целом и сносно, третью часть). Существуют как мемы, характерные для сообщества игроков и задротов, так и универсальные: практически любую стратегию в реальном времени вам опишут как варкрафт с отличиями, а игрожур изверг понятие-паразит «клон варкрафта», которым чмырится любая РТС, хотя бы и вышедшая раньше очередной части близзардовской эпопеи.
Про Варкрафт, на данный момент, написана 21 книга. Естессна, для фагов, хотя какая-то часть может доставить даже тем, кто о Варкрафте не слышал никогда, но к фэнтези питает теплые чувства. А все потому, что поначалу для Метелицы писала книги пара весьма годных фэнтезятных авторов — Джефф Грабб и Ричард Кнаак. Книги рассказывают обо всяких тонкостях бэкстори, о которых рядовому игруну знать не очень-то и надо.
К сожалению, со сменой официального лорского автора серия начала скатываться в сраное говно со скоростью локомотива. Оно и неудивительно — чего еще можно было ожидать от ТП на посту писателя? Мадам Кристи Голден, как достойная коллега Стефани Майер, продолжает издеваться над Азеротом, ужасая тысячи игрунов в WoW, среда обитания которых неиллюзорно зависит от напейсанных ею текстов. Разумеется, ужасает это только тех игрунов, которые о существовании лора что-то знают, то есть ~5%. Да и не стоит забывать, что делом рулит всё-таки Метцен (главный по сюжету в Blizzard), и пока в игре не будет подтверждения книжным событиям, они считаются эдаким "не совсем каноном", как в своё время таковым стали РПГшные рулбуки.
Спискоту книг заодно с хронологическим порядком "что за чем идет" можно найти где-то вот тут.
Также имеется целая куча манг и комиксов, посвященных Warcraft'икам. Ныне их даже больше чем книг:
Официально переведено на русский практически все, переводили Эскмо. Неофициально — абсолютно все.
Кроме манг есть еще и комиксы. Серия «World of Warcraft comic» переводится на русский эксмошниками. Серии «Ashbringer» и «Curse of the Worgen» переведены не будут, но настоятельно рекомендуются комикс-фагам из-за неплохого сюжета и шикарнейшей, эпичнейшей, охуеннейшей рисовки. Примеры «пустых» страниц.
Собсно сабж (требует регистрации)