Arcanum

«Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura» — винрарная ролевая игра в стиле стимпанк. Является культовой, но почти неизвестной широким массам. Весьма почитаема, среди любителей жанра считается одной из лучших РПГ за всю историю.

Создатели, вероятно, считали, что умная и многосторонняя игра понравится людям, но в ней не оказалось типичных атрибутов Диабло — рандомности, месива и отсутствия сюжета, которые так любимы среди многих наших читателей.
Арканум — это, грубо говоря, смесь многих игр, которая брала от них лучшее и добавляла свои материалы. У фанатов фолла принято считать, что Арканум — его клон. Хотя, на самом деле, всё не так тупо, ибо авторы (Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон) по совместительству являются ключевыми разработчиками и дизайнерами этого самого Фоллаута. Несмотря на переработано-упрощенную систему SPECIAL и раскачивание навыков в процентном соотношении (также люто упрощено), реально Арканум имеет гораздо большее сходство с «»: это и большой объём диалогов, которые доставляют олдфагам гораздо больше 3D-шной рожи и матюков в современных играх, и обширные возможности для использования вспомогательных умений (как, например, интеллекта или обаяния).
Да, Арканум был первым из трёх винраров, выпущенных Тройкой. Увы, но утёкшая в сеть бета (страшно баговая и несбалансированная) убила Арканум для многих и сильно уменьшила прибыли от продажи для самой Тройки. Впрочем, авторы обосрались слишком во многих местах — это и сырая версия игры, доступная массам до выхода патчей, и графика, унылая для своего времени чуть более, чем полностью (хуже чем в Fallout2, вышедшем раньше). Это печально. Как и все творения тройки, игра — винрар, но, как и все же творения Тройки, одновременно и фейл. Парадоксально, но факт.
В игре используется одновременно упрощенная и усовершенствованная система S.P.E.C.I.A.L. (известная по Фоллу). Система очень и очень гибкая, что делает возможным нормальный отыгрыш. Правда, рост перса ограничен 50 уровнем, но это, если задуматься, ни черта не минус, ибо даже на 50-м ГГ уже человек-месиво, а если убрать ограничение, то даже думать страшно. Тем не менее надо ли говорить, что буквально через неделю после релиза игры вышел соответствующий фанатский патч?
Присутствуют 2 шкалы для упрощения жизни игрока — Aptitude и Alignment — первая показывает склонность нашего любимого альтер-эго к магии/технологии, вторая же его характер — от −100 (вроде как очень злой) до +100 (вроде как совсем не очень злой). ИЧСХ, обе сильно влияют не только на саму игру, но и на отношение неписей к персонажу. Например, технологи терпеть не могут магов в своих лавках, а те, в свою очередь, тоже недолюбливают технарей; при этом, если вы великий маг/технарь, вас будут боготворить маги/технари соответственно; Аlignment влияет в основном на персонажей, которых вы можете брать и держать у себя в партии — добрый спутник не задержится с маньяком-убийцей, а психованный некромант не захочет жить со святошей. Также мировоззрение влияет на прохождение.
Особенностью игры является разделение всего и вся на магию и технологию. Можно, конечно, пройти всю игру, вообще не контактируя ни с тем, ни с другим… Собственно, магия и технология в Аркануме — две стороны одной монеты: практически все, что делает маг, может делать и технолог. Даже воскрешать людей. Играть технологом дорого и зачастую даже нудно — чтобы создать минимум снаряжения, нужно обегать десяток магазинов и облазить все мусорки в городах. Маг быстро расправляется с врагами, но тратит очень много маны. А поскольку мана и выносливость в игре суть одно и то же, то, если игрок увлекся боем и в азарте жмакает кнопку каста раз 10, протагонист покорно ложится отдыхать, пока его друзей рубят в куски. Но маг может пожертвовать одеждой и просто скупать синие пробирки в городах в огромных количествах перед очередным походом. Благо стоят недорого. А если заглянуть в раздел Гербологии, то неожиданно окажется, что мази и припарки шикарно и бюджетно восстанавливают магов, и так как магам высокий интеллект в любом случае надо прокачивать, то и техносхемы herbalism'а берутся не напрягаясь — и без существенных потерь в aptitude, так-то.
Раскачанный технолог тоже способен ногебать: старшие пушки рвут врагов в клочья без труда. Даже собрав револьвер, можно уже довольно легко бить врага, а снайперская винтовка с присоединенным телескопом рвет в кровавый понос даже тех врагов, которые вроде как должны быть сильными, при этом патроны расходуются так мало, что к торговцам можно почти не заходить, а кроме пуль покупать особо ничего не нужно.
А можно просто раскачать себе рукопашный бой, вооружиться мечом и все очки вкладывать в параметры и умения. Некоторое кошерное снаряжение будет недоступно, зато любой оппонент будет просто и понятно огребать мечом по голове, без всяких там магических или технологических премудростей.
 

Действие происходит в мире Арканум, где, несмотря на засилье эльфов, гномов, полуросликов и прочей нечисти, имеет место развитие технологии: паровые двигатели, ружья, огнеметы, механические пауки, доспехи с паровым двигателем и прочие пневмопихи, которые, естественно, тоже паровые.
Завязка сюжета нетривиальна — главный герой в попытке понаехать в этот ваш нерезиновый Тарант покупает билет на гигантский дирижабль «Зефир». Оправдывая все напрашивающиеся исторические параллели, транспортное средство до места назначения немного не долетает, превратившись в Гинденбург 2.0. Полумертвый пассажир-"(спойлер: "дварф")" передаёт протагонисту кольцо и просит найти некоего «мальчика» и отдать это кольцо ему, после чего благополучно умирает, оставляя героя в легком ахуе посреди груд металла и окровавленных тел. К счастью, ненадолго, ибо к продолжающему фаломорфировать герою тотчас пристает некий религиозный фанатик, представляющийся Верджилом и радостно объявляющий, что ГГ, дескать, Избранный и что на него теперь охотятся некие мутные типы.
Пафосу и цинизму игры можно разве что позавидовать. Этими приятными пустяками (что редкость для игр) можно разнообразить себе отыгрыш, что доставляет большое удовольствие. Например, практически на любую фразу собеседника можно ответить грубо, многим НПС можно помочь повысить ЧСВ, с некоторыми даже переспать (таких шансов гораздо больше, если вы — девушка), или даже заставить любить вас. Особую пикантность придаёт вежливость, свойственная людям XIX века, поскольку многие их действия, порой, приобретают ещё более циничный оттенок.

Примечательно, что игра, не собрав достаточно денег, как и не менее винрарное творение Тройки — «», не была издана в СНГ официально, так что искать годный перевод придется долго, и неизвестно, подойдет ли хоть один (более-менее винрарный перевод фанатами все-таки сделан). Потому лучше пользовать оригинал.
Как известно, русские переводчики почему-то решили, что слово dwarf стоит переводить как «гном». Особых проблем до встречи с Арканумом никто не ощущал. В Аркануме же, подобно вселенным на основе ролевой системы D&D, встречаются две принципиально разные расы — dwarf (технически подкованные бородатые коротышки) и gnomes (жадные и хитрые коротышки), из-за чего русификаторы постоянно их путают и додумываются использовать какие-то мутантские слова типа «тангары». В принципе, чаще всего dwarves просто переводят как «гномы», а gnomes — как «карлики» (хотя «Белоснежка и семь гномов» — это как раз про дварфов). А про тангаров ребята начитались у Перумова. Вообще, тот перевод доставлял совершенно фантастически: при общей понятности текстов (что редкость для переводов тех времен) слова выстраивались в совершенно дикие конструкции, невообразимые даже в машинном переводе. Алсо, деньги там назывались «рублями», а пружины — «источниками» (spring). Вскоре среди задротов этой версии появилась гора сленговых выражений вроде «валяйте меняться, добрый мистер» или «я скоро возвернусь».