Dead Space

Dead Space (рус. "«Безжизненное пространство» " , "надм. «Мёртвый космос», альт. «Убитый пробел», «Дед с пейсами», «Дед спец», «Дедунка Космос», «Д. Ц. П.эйс» и т. д.") — мультиплатформенный шутер от третьего лица в жанре survival horror полный мяса, крови, чудесных сцен ужаса и насилия. Оригинальная игра была разработана калифорнийской студией Visceral Games и выпущена загребущей Electronic Arts 21 октября 2008 года.

В далеком будущем конец света тоже не наступил, и году этак в 2507 люди с Земли вместо газа, нефти и других земельных радостей имели только невменяемых размеров хуйцы, которые посасывали без соли. Поэтому предприимчивые индивидуумы из корпорации Concordance Extraction Corporation (C.E.C.) решили чуток позаимствовать всю эту ископаемую роскошь у близко и не очень близко расположенных планет, благо на них никто не живет. В этих целях были запилены былинные корабли класса «Планетарный потрошитель», которые стали трясти различные планетки на предмет ресурсов.
Один из таких «потрошителей», с няшным и гордым названием «U.S.G. „Ishimura“», был отправлен в систему Эгиды-7, после чего нежданно-негаданно стал посылать сигнал бедствия. Команда спасателей, состоящая из нигры-командира, сисястой компьютерщицы, нашего протагониста-инженера (Айзек Кларк) и двух пилотов, прибывает на сигнал помощи и видит следующую картину: корабль дрейфует на орбите планеты среди космического мусора с потушенными габаритными и сигнальными огнями и, конечно же, не желает отвечать на вежливые обращения извне. Недолго думая, наши герои довольно воссоединяются с «Ишимурой», попутно разъёбывая в говно свой челнок, в результате неосторожного обращения с автоматической стыковкой. На корабле, как уже можно было догадаться, царит страшный Адъ и Погибель. Двух безымянных пилотов почти сразу закономерно зохавывают, все остальные, обоссавшись в свои высокотехнологичные нанокостюмы, принимаются бегать по кораблю от нычки до нычки, попутно выясняя, что «Ишимура» наводнена некроморфами — дохлым экипажем, оживлённым неведомой хуйнёй, пробравшейся на борт с поверхности распотрешенной планеты. Колоритно смазанная кровью, гноем, слизью и говном мутировавшая мертвечинка резво бегает по тёмным коридорам, вылезает из вентиляционных шахт, пытается сожрать гостей и вообще ведёт себя непорядочно. На протяжении нескольких часов, параллельно с отстреливанием местной живности и починкой потрёпанного корабля, игра рассказывает сюжет о правительственном заговоре, неведомой херне, управляющей указанной инопланетной дрянью — Обелиске — и прочая, прочая. Всякие предательства, подставные лица, безумцы-параноики и прочие рояли в кустах — в комплекте.
Как уже было сказано, по ходу игры мы узнаем о существовании некоего Маркера (рас. надм. «Обелиск»), который вызывает глюки и оживляет мертвых. Сие творение с виду напоминает усеянный россыпью инопланетных иероглифов пятиметровый хер и является артефактом религиозной секты — Юнитологии, что-то типа «все мы созданы, чтобы стать единым» (лулз в том, что дабы стать единым, нужно сначала слиться с инопланетным организмом, и только через смерть, а это, как вы знаете, не очень приятно).
Айзек Кларк (реверанс в сторону Айзека Азимова и Артура Кларка) — главный герой игры: инженер руками и космический слесарь. Сын крайне положительных родителей: папаня — выдающийся кораблестроитель — по существу забил на сына, а мамуля Айзека, воспользовавшись отсутствием супруга, ушла всем телом в лоно церкви Юнитологов и спустила почти все фамильные средства на покупку привилегированного статуса в сей говносекте. Посему Айзек вынужден был вместо учёбы в крутейшем ВУЗе пробиваться к свету сквозь говно в хоть и приличном, но всё-таки ПТУ. Отсюда у него и нелюбовь к Унитологам, по ходу игр перерастающая в безбожный НАТЕ с желанием учинить каждому сектанту экстерминатус крайне садистскими методами.
Молчалив, как Гордон Фримен, сутул, как сисадмин на пенсии. В команду напросился из-за своей тян, входившей в состав экипажа «Ишимуры». Примечателен тем, что являет собой образ обычного человека, а не очередного героя-терминатора. Во второй части обрел голос, который стреляет довольно банальными репликами и ругательствами, лицо, которым сверкает в каждой катсцене, убирая шлем по поводу и без, но осанку так и не исправил. В первой части выглядел как форменный слесарь, в рабочем комбинезоне, даром что постепенно наращивая броню на нем, но во второй начал носить облегающие суперменские костюмы, а в третьей превратился в настоящего терминатора, которому нипочем любые повреждения в скриптовых сценах, вроде бесконечных падений на спину с двадцатиметровой высоты. Алсо, в третьей части стал немного бородат.
Так как действие происходит на рабочем корабле, наполненном суровыми <del>сибирскими</del> земными шахтёрами, то с оружием там дефицит. А посему придется организовывать несчастные случаи на производстве среди некроморфов посредством различного инструмента, как то: плазменные и лазерные резаки для дробления горных пород, огнемёт, болгарка. Единственное оружие, которое можно (и нужно по сюжету) подобрать нахаляву — плазменный резак. Лулз в том, что этот самый резак идеально подходит для отсечения лишних конечностей некроморфов, что является наиболее действенным способом их умерщвления, и при должном скилле с ним можно пройти всю игру. Остальное оружие и боезапас нужно покупать в магазине. Список оружия и всяческие его свойства есть в педивикии. Также Айзек может слабо бить неверных кулаком и грозно топать ногой — вот тут силища будь здоров, трупы расчленяет на раз. Самое интересное, что делать эти действия можно только с оружием в руках. С пустыми же руками Айзек может только задавать стрекача.

В некоторых местах попадается верстак, на котором можно апгрейдить оружие, костюм, а также стазис или кинезис-модули (во второй части кинезис модуль можно прокачать лишь вместе с костюмом, и прокачка на сей раз влияет не на радиус действия, а дает MOAR урона, ибо его применение в качестве нагибательного/лулзо-ловительного оружия стало значительно шире). Все апгрейды производятся путем встраивания в электрическую цепь оружия, костюма или стазис-модуля «силовых узлов» (XXVI век на дворе, ёпта), которые встречаются довольно редко, а потому использовать их нужно с умом. Кстати, во время шоппинга, просмотра инвентаря или работы напильником на верстаке игра не приостанавливается, так что сначала убедись в том, что ты один в помещении, анон. Сам инвентарь проецируется в виде голограммы прямо в пространство перед игроком в реальном времени, что на тот момент, да и на этот, весьма доставляет.
Инженерный скафандр Айзека имеет свой набор вундервафель. Стазис — замедляет врагов, аки в Матрице, и помогает решать простенькие задачи с неисправными вертушками и дверями. Имеет свой отдельный заряд, пополняющийся около специальных раздатчиков стазиса и при помощи стазисных батарей. В первой части быстрой кнопки не имеет и вставить новую батарею можно только открыв инвентарь и активировав ее принудительно, что вызывает бурное кирпичевыделение при схватке с сильным врагом, когда стазис истощается, а вражина еще жив. Кинезис — левитирует предметы, генерируя собственное магнитное поле. Нужно для разгребания завалов и метания говен во врагов. Магнитные говнодавы — притягиваются к полу/стенам/потолку в невесомости, не давая Айзеку улететь в открытый космос. Запас кислорода — некоторое время Айзек может выживать в вакууме или в газовой камере. Герой имеет рюкзак и может таскать с собой четыре орудия убийства неправославной монстрятины и несколько слотов для патронов, батарей, аптечек и прочего лута.
 
Оружие из второй части и таки достойное отдельного упоминания. Открыть можно лишь пройдя игру на наивысшей сложности. Представляет из себя поролоновую перчатку с вытянутым указательным пальцем. Да-да, ту самую, которую пиндосские любители всяких там бейсболов любят таскать на матчи своего любимого говноклуба. Суть такова: Айзек надевает перчатку, целится пальцем в монстроту, произносит несколько раз «BANG BANG BANG! », вражину рвет в клочья, игрок ловит лулзы. При использовании альтернативного огня раздается не менее доставляющее «PEW PEW PEW! ». Никаких ограничений в использовании: боеприпасов (как и магазина) нет, скорость стрельбы равна скорости задрачивания левой кнопки мыши. Прицела тоже нет, но в этой вундервафле он, тащемта, нахуй не нужен. Кроме того, разрабы, для тех, кто ОЧЕНЬ сильно любит крафт, поставили ОДНУ пустую ячейку крафта в верстаке. Вероятно, чтобы проверить, насколько игрокам похуй на драгоценные и дорогие ресурсы в играх, доказывая, что не всех их ещё поглотило задротство и манчкинизм.

Продукт заражения трупов инопланетными бактериями. Сам процесс превращения трупа в то, что лучше отстреливать издалека и чем-нибудь крупнокалиберным, многим игрокам доставляет своей скоротечностью, так как он строится по принципу: летит заражающая НЁХ → видит трупак → хавает трупак → трупак в ускоренном темпе отращивает дополнительные конечности и, огласив округу не предвещающим игроку ничего хорошего воплем, бежит ЕСТЬ → некроморфы ловят лулзы, игрок начинает яростно материться. Поскольку некроморфы представляют собой ходячий труп с колонией бактерий на нем, жизненно важных органов не имеют. А значит, при отстреле рук и ног таки остаются «живыми», просто сделать ничего уже не могут. Могут мутировать в более сильный вид, предположительно из-за полной колонизации организма донора и общего некроза тканей, из-за чего некроморф из приятно розового превращается в отвратительно чёрный гниющий кусок мяса. При расчленении некроморфов из них выпадают деньги, патроны и прочие павэр-апы. Как к ним в желудок попали циркулярные пилы и заряды для импульсной винтовки, не знает никто. Хотя возможно, что ништяки были при себе у людей, когда они превратились в самоходных покойников или же бывшие владельцы были просто сожраны вместе с содержимым карманов.
Стоит отметить, что разработчики на славу постарались над разнообразием андедов, коих в игре насчитывается около 20 разновидностей. Тут вам и зомби с руками-косами, и мутировавшие детишки с вылезающими из спины жалами, и висящие на стенах дальние родственники барнаклов, и огромные щупальца, внезапно выползающие из стены и хватающие вас за ногу, и прочая нечисть. Особенно доставляют боссы, по сравнению с которыми даже Угх-Зан нервно курит в сторонке. Люди, любящие черный юмор, также отметят некров как искусных троллей, ибо те прекрасно умеют «притвориться веником» и затеряться среди обычных трупов, ожидая, когда игрок пройдет мимо них, дабы затем вскочить, аки Джеки Чан, и резво помчаться за нямкой. Вставание после того, как Айзек метким выстрелом снес некроморфу голову, или же резкое вскакивание после «смерти» (несмотря на потерю пары-тройки конечностей) также присутствует («У нас и ноги есть, и руки, а голова нам ни к чему!»).
С полным списком некроморфов можно ознакомиться тут или тут.
Заглавная тема интро и рекламного ролика «Twinkle, twinkle, little star». IRL это Allegretto Моцарта, которое тут исполнено на ЗЛОВЕЩИЙ манер.
Действительно неплохой сюжет, в котором есть религиозные фанатики, тайны правительства и прочие знаки.

Приятное общее впечатление от технической и логической составляющей игрового окружения. Ишимура поделена на различные отсеки и каждый из них выглядит на удивление убедительно. Это и причальная палуба с проглядывающими через стёкла звёздами, и холодных оттенков мостик с огромным панорамным окном на весь зал. Палуба гидропоники с плантациями растений, отсек рудопереработки с футуристическими дробилками, машинное отделение и прочее, прочее. Практически ничего не выглядит надуманно или глупо.
Отличная система прокачивания Айзека, его оружия, костюма и стазис-модуля с помощью вышеописанных «верстаков» и «магазинов», что вообще нехарактерно для игр такого жанра. Причем, процесс апгрейда боевых причиндалов на «верстаке» с помощью впаивания в электрическую цепь «силовых узлов» весьма символичен: Айзек, всё-таки, инженер, а не какой-нибудь хуй с горы.
Годная атмосфера одиночества и уязвимости. Крайне неприветливые декорации и это комплимент, а не сетования, дизайнеры постарались на славу. Мрачная версия колыбельной Twinkle Twinkle Little Star как нельзя лучше вписывается туда. Для того что бы лучше понять всю эпичность этой песни, представьте себя в космосе в ограниченном пространстве космического корабля, по которому ходят жуткие монстры. Каждая минута может стать последней и твой голос единственное, что отделяет тебя от полного безумия. Ляпота одним словом. Прослушивание в полной темноте увеличивает выработку кирпичей в 2 раза.
НЕОЖИДАННО качественная русская локализация. Работу над Dead Space можно без зазрения совести ставить одним из эталонов. Качественный перевод, весьма хорошие голоса и интонации, качественная работа с игровыми меню и надписями. Все дело в том, что игру переводила и локализовывала сама ЕА (точнее ее российское отделение), а у них почти все переводы годные. Заслуженный вин.
Как уже упоминалось, всевозможные отсылки к культовым и не очень произведениям прошлого, тысячи их (сами некроморфы напоминают тварей из «Нечто» Карпентера и зергов, идея с Обелиском навеяна, очевидно, «Космической Одиссеей 2001», имя главного героя является отсылкой к двум НФ-писателям — Айзеку Азимову и Артуру Кларку, Церковь Юнитологии явно напоминает учение саентологии, сама идея живого корабля — из «Горизонта Событий» Пола Андерсона).
Анимации смерти героя, десятки их. Авторы проявили фантазию, в результате чего Айзека может разрубить пополам дверь, его могут разорвать на куски, ему могут оторвать голову и поместить туда некроморфа и так далее. Каждый раз все сопровождается заливанием десятками литров крови так что любителям гуро есть на что полюбоваться.
ВНЕЗАПНО годная игра от ЕА с неплохим сюжетом и проработанной вселенной (на аг.ру она получила 88% от самого Номада). Собственно авторы игры (Visceral, ЕА — издатель) до этого сделали полторы долбоигры, и никто не ожидал от них ничего подобного. А движок у игры — вообще от Godfather, так-то.
P.S. Небезызвестный малолетний долбоёб в интервью одному из говноканалов этой страны посоветовал оператору поиграть в Dead Space. Маленький win.
Чрезвычайно хуёвое управление. Помимо того, что Айзек не умеет прыгать (хоть это и не особо требуется), он вообще двигается так, будто одет не в высокотехнологичный костюм, а в скафандр советского космонавта 1970-х годов выпуска. И хотя с одной стороны, это можно объяснить тем, что герой наш — обыкновенный инженер, в чьи обязанности не входит умение использовать различные инструменты не по назначению для умерщвления всякой нечисти, это, тем не менее, многих раздражает. Во время разработки второй части игры ребята из Visceral Games таки осознали, что управление в первой части было совсем некошерным, и в Dead Space 2 Айзек стал двигаться уже более резво (тертый ведь уже!).
Репетативность. Когда с пола внезапно вскакивает монстр, которого ты считал мёртвым, или когда тебя запирают в комнате и из вентиляции начинают лезть монстры, это, конечно, интересно, но только первые десять-пятнадцать раз.
Финальные боссы: финальные ктулху выпиливаются столь просто что даже несколько разочаровывает. Правда разрабы постарались компенсировать это годными финальными заставками.
Недостатком можно также считать и то, что мертвые тела болтаются под ногами как полиэтилен, имея нереалистично малую массу. Хотя недоработанной физикой страдают многие игры.
Первый Dead Space довольно сильно похож на System Shock 2. Настолько, что там, блджад, даже приходится вначале запускать внутрекорабельную транспортную систему (в SS2 — лифт), потом забарывать нечисть на уровне гидропонических ферм путем применения к вентиляции кем-то ранее разработанного яда и т. д. И еще, не стоит забывать про финальный ролик DS, который очень уж похож на злоключения Реббеки и Томми из SS2. Вот только пугает Дед не в пример слабее. Такие дела.
Лифты. Тысячи их
Собственно:

После первой части прошло три года, в течение которых наш герой регулярно посещал психолога, находился в стазисе и мирно пускал слюни, пока однажды его не освобождают из камеры со словами «У нас тут пизде…», после чего начинается зачистка станции, растянутая на 15 глав. В игре добавилось экшона (полеты на двигателях костюма а-ля Железный Человек в метро и космосе) и сюжета. На этот раз Айзека поймало злобное правительство для того, чтобы построить очередной Обелиск, чертежи которого "(спойлер: "спрятаны у героя в мозгах.")" . Из приятных мелочей стоит отметить увеличение арсенала, который теперь может удовлетворить даже гурманов с садистскими наклонностями, разделение скафандров на типы с бонусами (вроде +10% к ХП или урону) и няшную Элли в качестве напарницы.
Алсо, Айзек научился разговаривать, что тоже местами доставляет. Минимум пафосных речей, максимум кошерных ругательств. И вообще, во второй части становится понятно, что Айзеку нихуя не нравятся приключения. Ну вот совсем.
Непонятно зачем добавили мультиплеер, который представляет из себя жалкий огрызок режима «Сражение» из лефта и доставляет только первые два-три часа (если вы только не фан игры).
В общем, игра не скатилась в говно. Геймплейно даже уделала первую часть, но вот атмосферу немного упустили. Айзек из инженера потихоньку начал превращаться в терминатора.
Новая, еще более страшная вариация детской песни «Ring around the Rosie».
Еще более качественная и зрелищная подача сюжета, постановка кат-сцен тоже стала еще кошернее: больше анимаций и больше смертей. Сцена превращения человека в некроморфа крупным планом в самом начале игры способна вызвать долговременную «медвежью болезнь» у пугливых личностей и оргазм у всевозможных месье.
MOAR кошерного оружия. Запилили дротикомет, гвоздомет, снайперку, мины и, потехи ради, перчатку Hand Cannon. Также если на компьютере присутствует сейв, где предыдущая часть игры полностью пройдена, в магазине появляется плазменный резак из первой части. Причем абсолютно безвозмездно, то есть, даром.
Некроморфы теперь могут напасть внезапно, решительно и беспощадно. В первой части при наличии поблизости мертвечинки играла оркестровая музыка. Теперь же, бродя по коридорам (особенно темным), будь всегда начеку, Анонимус. Почаще оглядывайся, держи резак наготове, чтобы не быть ВНЕЗАПНО попавшим в объятия огромного черного некроморфа.
Добавили хорошего, годного экшена — перестрелки в невесомости, полеты на реактивных двигателях, поездка на аналоге Белаза и т. д.
Снова неформатные, запоминающиеся герои. Даже Тайдмен и Стросс получились запоминающимися личностями.
Безумие ГГ: иногда у Айзека будут появляться галлюцинации, которые даже будут пытаться его убить "(спойлер: "А на самом деле во время них сам ГГ будет пытаться стать героем.")" 
Доставляющая концовка.
Интересный по сравнению с первой частью финальный босс. Хотя и снова же не крайне сложный. Однако может сразу же сделать КРОВАВОЕ (и необычное) фаталити, стоит только подойти поближе, ну и мудаки вокруг не(ё)го угнетают.
БОЛЬШЕ силовых узлов (в купе с количеством глав прокачка облегчается).
Всякие разные записи теперь заныканы в разных анусах уровня. Будьте бдительны!
И конечно же "ПЕРЧАТОЧКА ЛЮБВИ", которая несет энергию Ци всем гостям Титана из Вселенских ебеней.
Мультиплеер. Идея была в том, чтобы создать аналог Left 4 Dead с нормальным коопом и адекватными игроками. У нас есть две команды, с людьми и некроморфами соответственно. Одна из команд должна выполнить задание (чаще всего команды людей), а вторая помешать ей это сделать. На деле же, это просто избиение младенцев, нет правда. Начиная от повизгиваний школьничка, который отбился от команды и был очень тепло встречен некроморфами до победоносных кличей вроде «Ха-ха, видили как я ево пАрвал??))))», когда у тебя никуя уже нет боеприпасов, а на тебя втроем прут гыгыкающие мудаки. Также можно услышать очень много о своей маме, что также сказывается на адекватности игры (впрочем где этого не услышишь?). Поэтому, когда в следующий раз увидите мультиплеер от DS'а, смело издевайтесь и гоните его взашей, таких не берут в космонавты.
Косяк в экшен сценах. При слабом видике их не всегда можно пройти с первого раза что вызывает желание разбить клавиатуру о монитор.
Дохуя и больше перекрашенных костюмов в дополнениях по сравнению с первой частью.
Слабые главы в конце.
И великая мощь Американского Рандома™ (когда у тебя нет патронов и мало здоровья, а в ящичках лежат лишь деньги, хочется взять и уебать (наиболее критично на последних уровнях сложности при ОЧЕНЬ жестком дефиците патронов, впрочем никто не заставляет тебя играть на харде)).
Пиар-кампания была будь здоров, но на деле получилось не пойми что.
В игре теперь 20 глав, создана куча условностей, сам Айзек окончательно стал неубиваемым терминатором, который переживает крушение шаттла, падение в пропасть, кучу обычных падений на спину с двадцати метров, и даже крушение финального босса-спутника на поверхность планеты. Неплохая система крафта оружия и апгрейдов (собери что угодно из чего угодно (хотя опять таки не всем доставляет)), старые некроморфы в новом обличье (едоки напоминают своим нападеним детей из второй части), двухсотлетние трупы, из которых отлично получаются новые некроморфы. Топливо, электричество, поезда, двери, базы, пушки, костюмы и прочие вещи на планете и её орбите совершенно нормально работают спустя 200 лет (даже складные шлемы были уже тогда, дорогой DS1-фаг), совершенно ебанутые последние главы (чего стоит задание по нахождению замороженных кусков монстра) с претензией на эпик, совершенно предсказуемый сюжет (опять юнитологи, опять самодельный Обелиск, вербовка Айзека в солдаты-спасатели и пр.). Профукана очень сильно атмосфера — переговоров и аудио-видеозаписей поставляемых через встроенный проектор почти не осталось — экономия, блять — всю сладкую информацию приходится читать в .ТХТ спрятавшись за шкафом от набигающих саблеруков, а это нихуя не способствует вдумчивому чтению, если же где то и есть аудиозаписи — то обычно это огромный магнитофон, возле которого надо стоять и внимательно прислушиваться — такой то шаг назад — хотели показать, что 200 лет назад типо пользовались приколочеными проигрывателями и печатными машинками, обильно разбросанными повсюду, но при этом все остальные технологии старого флота в норме. Удовольствие от этого получить можно, если играть, не приравниваясь ни к какому мнению и решив для себя — доставила тебе игра или нет. Не советуется читать форумы перед игрой. Серьезно.
Алсо, несмотря на то, что хоррор потеряли уже во второй части, в третьей еще есть место триллеру и малым, но кошерным криппи-историям (особенно в дополнительных миссиях). Некоторые диалоги, аудио/видео/текстовые сообщения разбросанные повсюду, вкупе с все же не до конца просранной атмосферой таки погружает в тот безумный некропиздец, что происходил до появления ГГ. Плюсиком к игре добавились в целом годные эпизоды в открытом космосе, где Айзеку то и дело приходится болтаться в первых главах, ремонтируя очередную вундервафлю. вид самого космоса неплох, физика по меркам экшона ведет себя вполне правдоподобно, даже по-честному отсутствует звук вне скафандра.
Вот что реально разочаровало олдскул-DS-фагов, так это оружие и единственный вид боеприпасов, вызывающий ассоциации с термозарядами из Mass Effect. Плазменный резак, который фактически являлся символом предыдущих игр, в этот раз стал уже совершенно неактуален ввиду наличия до кучи разных скорострелов, превращающих толпы нежити в фарш куда быстрее и решительнее всяких промышленных научно-фантастических вундервафель. Более того — мощность револьвера, снайперской винтовки и гранатомёта таковы, что пользоваться пневмопихами и циркулярными пилами просто не имеет смысла — это и превратило игру из сурвайвал-хоррора в обыкновенный шутер. Да и пожалуй, самый главный спойлер в игре "(спойлер: " главный босс в DS3, представляет из себя вырвиглазную со щупальцами НЕХ - Луну")" .

Мультиплеер теперь в виде коопа. Одиночную кампашку Айзек может проходить один, как всегда, или же ему на помощь придет сержант Карвер из последней точки сохранения. Вообще, игра так или иначе заточена под кооп, ибо Карвер появляется в катсценах из воздуха, если игра проходится в соло-режиме, концентрация врагов в некоторые моменты превышает все разумные пределы даже на легком уровне сложности, а атмосфера хоррора отсутствует как таковая. Также некоторые доп. миссии доступны только при игре в кооп.
Сам Карвер довольно-таки интересный персонаж, которого, вестимо, мучает совесть за мертвых жену и сына, но, в отличие от Айзека, который уже забил болт на свою Николь и переборол галлюцинации, Карвера постоянно глючит. Регулярные омские приходы доставляют не только самому Карверу, который регулярно залипает на флешбеках или начинает палить куда ни попадя, но и Айзеку, который высирает кирпичей, наблюдая за поехавшим спутником и не представляя, какая НЕХ творится в данный момент с Карвером.
Кооп присутствует только в лицензионной версии игры, никакие кряки и хамачи не спасут, сплит-скрина тоже нет. Так что вываливайте деньги за две копии игры, или играйте в сингл без намека на былую атмосферу и излишней концентрацией мяса.

Сюжетное дополнение к DS3. После событий оригинальной игры Кларк и Карвер гуляют по тем же локациям и крошат тех же некров с новыми текстурками. Замечены попытки добавить MOAR психоделики и страха, получается как всегда на тройку с плюсом — в ходе галлюцинаций Айзек убегает от медленно идущего в твою сторону вооружённого ржавыми железками сектанта с голым торсом и закрытым лицом, но ближе к концу всё опять скатывается в расстрел уязвимых точек. Также замечена газообразная зелёная радиация.
Завязка сюжета, чтобы оценить всю фееричность: финальная битва DS3, побитый и окровавленный Кларк улетает в вакуум, в раздолбанном скафандре без шлема, а на заднем плане творится маленький армагеддон в масштабах планеты. Однако нашему терминатору все нипочем — проснулся, отряхнулся, царапины все в полете затянулись, скафандр сам починился на входе в атмосферу, ништяк. Что вы говорите, в планету врезался огромный некроспутник, должно было все распидорасить и никого не оставить? Да похуй вообще, не заметил никто. Карвер так вообще рядом приземлился, за руки держались в полете, наверное. Сам себе Айзек всё объясняет предусмотрительными мёртвыми инопланетянами, хотя в целом его, в отличие от Карвера, совершенно не интересует, как это они спаслись.
И завязка для следующей игры. Наши герои успешно прилетают на Землю, <del>а там все в кровище и холодильник стоит</del>. И на этом дополнение заканчивается, да — что произошло дальше, вы узнаете в четвёртой части.
Жадные издатели не прочь нажиться на франшизе, ибо не ради какой-то одной игрули в пару лет ей было имя создавать?
Само понятие «мёртвое пространство» означает часть лёгких, участвующую в лёгочной вентиляции, но не перфузирующуюся кровью лёгочных капилляров. Для полноценного газообмена нужны сверхпроницаемые «сквамозные» клетки, находящиеся в альвеолах. Цимес в том, что на всём остальном протяжении дыхательных путей этих клеток нет. Поэтому там таки продувает, но пользы от этого ну нисколечки. Вот так.
Есть мнение, что Dead Space всё же переводится, как «мёртвый космос». Понятие которое существовало еще до самого сабжа и обозначало у астрономов часть космоса в котором нету мало-мальски значимых космических объектов, читай пустота. В игре же данное название намекает на то, что в космосе есть только смерть (посредством некроморфов, например), либо то, что сами некроморфы не живые и в целом количество живых объектов равно, или стремится к нулю.
В конце трилогии ставится точка в толковании названия: на трупе мёртвого учёного, чьи исследования прокладывали сюжетную канву на протяжении третьей части, поднимается последний аудиодневник, где, он, умирая, вспоминает, как он был школотой, и радостно верещал своему преподу, что когда вырастет, то обязательно станет великим исследователем космоса, который будет знакомить человечество с инопланетными цивилизациями, на что ему ответили «lurk moar, newfag, Space is dead», после чего на последнем издыхании говорит, что смерть — единственное, что человечество найдёт себе в космосе.
Ной Энтвайлер, также известный как Spoony One (да-да, тот самый тролль, от которого у фанатов Final Fantasy VIII до сих пор баттхёртит, и который фанатеет от олдовых Ultima и Final Fantasy), назвал первую часть серии Dead Space «Resident Evil 4 в космосе», и в общем и целом оценил её.