X-COM

X-COM (в простонародье — "уфошка") — эпичная серия игр о попытках завоевания Земли злобными инопланетными пришельцами. Наиболее почитаемы геймерами первые две части — X-COM: UFO Defense (также известной как "UFO: Enemy Unknown") и X-COM: Terror From The Deep, вышедшие в 1993 и в 1995 годах соответственно. Вопрос о кошерности третьей части — X-COM: Apocalypse 1997 г.  — является одной из дисциплин Специальной Олимпиады среди поклонников серии. После серии неудачных продолжений и спин-оффов игры, которые фанаты упоминают только в проклятиях, в 2012 г. вышел неплохой ремейк XCOM: Enemy Unknown. А в 2014 году был допилен гораздо более близкий по сути проект Xenonauts, сделанный за счёт неравнодушных граждан.

Первая часть игры была выпущена компанией и издана Microprose 31 декабря 1993 года (этакий новогодний подарок). Игра обрела массовую популярность благодаря удачной по тем временам графике, практически полностью разрушаемым или деформируемым объектам и отличному геймплею. Сюжет, как и в большинстве игр того времени, сводился к активному интро (оно даже было, а в CD версии даже видео) и предыстории об атаках загадочных пришельцев на мирных граждан и создании в не очень далёком 1999-м году международной организации X-COM для обороны Земли от этой всеобщей угрозы.
У игры было два движка: трехмерный — «Geoscape» — отображал Землю с базами и самолетиками в «реальном времени» (с разными степенями ускорения), и двумерный (изометрия) — «Battlescape», который использовался во время пошаговых тактических сражений.
Главной целью игры было выяснение местонахождения источника инопланетной угрозы и его последующий экстерминатус. В процессе поисков нужно было защищать Землю от разнообразных набегов пришельцев — похищений, террористических атак и внедрения агентов. Это, в свою очередь, требовало создания системы баз с радарами и перехватчиками по всему миру. Неудачи на этом поприще грозили падением рейтинга и, как следствие, потерей финансирования, что в конечном счёте приводило к неиллюзорному GAME OVER в виде закрытия проекта X-COM по причине нерентабельности или, в случае успеха последнего типа атак, из-за сговора правительств финансирующих стран с пришельцами.
Весь персонал, техника и строения требовали денег на покупку, вербовку и производство, а затем и на содержание и обслуживание. Гешефт обеспечивался ежемесячными взносами стран-участниц, продажей инопланетных трофеев (включая трупики пришельцев — не самая малая статья дохода поначалу) и производством на продажу хайтека, разработанного своими яйцеголовыми, зачастую с применением <del>нанотехнологии</del> трофейных инопланетянских технологий.
Также пришельцев можно (и нужно) было захватывать в плен, сажать в тюрьму и… да, правильно, с пристрастием допрашивать, добывая всякие полезные и бесполезные сведения. Что-то подобное было только в Dungeon Keeper’ах, и позднее.
Можно было и грабить корованы — в их роли выступали корабли пришельцев, от маленькой одноместной тарелки, по форме — мечты любого уфолога, через транспортные корабли, и до здоровенных бэттлшипов, которые, при первой попытке их перехвата, заставляли игрока срать кирпичами, а под конец игры сбивались и разграблялись с усталым выражением на лице. Алсо, разграбление сбитых тарелок — основной источник для исследований, пропустив который, можно было застрять в игре надолго (по игровому времени).

Позже вышли переиздания первых двух частей для 98-й винды с уменьшенным количеством багов. Тем, кто хочет поиграть в сии творения сегодня, настоятельно рекомендуется установить UFOеxtender или TFTDextender соответственно (обе проги только для win-версий игр). Помимо того, что они позволяют комфортно играть на современных мониторах (применяются графические фильтры) и использовать в качестве саундтрека любые mp3, эти лоадеры могут опционально активировать кучу разных модов, сильно меняющих оригинальный геймплей, а также фиксить тонну врожденных багов.
В качестве альтернативы экстендерам, существует универсальная программа для всех версий UFO Defense и TFTD — XComUtil. Она не изменяет разрешения экрана, работает путём правки файлов игры и сейвов. Но позволяет пофиксить наиболее раздражающие баги (например, позволить играть в UFO Defense на верхнем уровне сложности), а также, при желании, привнести в игру мелкие изменения, начиная от альтернативного расположения модулей на первой базе в начале игры (более подходящего для дефа), и заканчивая модификациями на оружие, типа возможности автоматической стрельбы из пистолета.

Вторая часть, которую назвали "X-COM: Terror From The Deep", была чуть менее популярна. Это был просто качественно перекрашенный клон первой части, из-за чего «шарм» игры был во многом утерян, что лишь отчасти компенсировалось возросшей сложностью.
Оригинальные разработчики игры (братья Голлоп из Mythos games) ко второй части отношения не имели — просто Microprose решила срубить бабла и наняла несколько мододелов.
Место действия переместилось на дно океанов, самолетики сменились на подлодки, автоматы и лазерные пушки — на гарпуны и пушки Гаусса, а любимые всеми сектоиды — на акватоидов. Практически вся технология была идентична по функциональности со старой, но должна была изобретаться заново «для подводного применения». Например, технология пси-манипулирования, разработанная в первом Х-СОМ, как бы никогда не существовала, зато было некое «молекулярное манипулирование», отличающееся от своего предшественника чуть менее, чем ничем. Также, разработка плавающих бронекостюмов требовала такого же геморроя, как создание летающих — в первой части. Объяснялось это всё тем, что почти вся технология X-COM из первой части основывалась на Элериуме-115, единственным источником которого были пришельцы с Марса. После того как этот источник был подвергнут экстерминатусу, все зависящие от Элериума разработки были занафталинены. Следующая игра серии — "Apocalypse" — в данном вопросе реализована благоразумнее: девайсы, уже известные по первой части, доступны либо сразу, либо спустя несколько недель после начала игры.
Вторая часть отличалась от первой замороченным деревом исследований, без знания багов которого игрок рисковал вообще не получить некоторые технологии, и зубодробительной сложностью. Пришельцы стали намного сильнее, карты ровно в четыре раза больше и в столько же раз замороченнее, а меню выбора сложности наконец заработало (в первом X-COM все игры проходили на easy из-за бага). В добавок к увеличению карт, АИ стал больше кемперить (или тупить на значительно более сложных картах), и поиск последних выживших врагов во время тактических сражений стал настоящим геморроем, не только скучным, но и опасным. «Синдром последнего алиена» хорошо знаком игравшим именно в эту часть — последнего врага на карте можно было искать несколько часов. И не найти, ибо например, в миссиях по защите собственных баз был баг, из за которого один из нападающих пришельцев генерировался внутри незастроенного участка базы (то есть, вмурованным в многометровый слой «стены»). Из-за кемперства и невероятной крутости некоторых монстров, попытка пройти сложную миссию в гусарском стиле первого X-COM зачастую оборачивалась трагедией. Ситуацию усугубляла катастрофическая неэффективность обычного землянского оружия — даже тяжелое гаусс-оружие или гаус-винтовка не всегда ваншотили хлюпеньких акватоидов с джиллимэнами, а боевые платформы пришельцы быстро уничтожали аккустическими импульсаторами или ядерным выстрелом из <del>РПГ-7</del> PWT-ракетницы. Если же игроку удавалось миновать баги ресерча, вырастить боеспособный отряд и не дать спонсорскому комитету себя закрыть, то в финале можно было сразиться с Ктулху и взорвать его подводный город.
Одним из немногих оригинальных моментов игры было деление снаряжения на подводное и атмосферное. Поэтому новички, снарядив всю команду торпедными установками и ГРО (более-менее похожа на крутой миниган) для освобождения захваченного лайнера, при попытке начать прицеливание получали сигнал «Подводное оружие!». Для первого и единственного раза такой эквип команды заканчивался неминуемым фейлом — стрелять было совершенно нечем. Однако и из этого правила существует доставляющее исключение — ответный огонь.
Забавные и уникальные багофичи второй части
В третьей части разработчики пошли по пути усложнения, в том числе, менеджмента и боевой системы. Несмотря на то, что игру делали разработчики оригинального X-COM, издатель (Microprose) очень сильно вмешивался в процесс и фактически заставил выпустить игру до её окончательного доведения до ума. В результате, в игре осталось множество недоделанных фич, а игровой процесс радикально поменялся, что привело к локальному холивару, в котором фанаты первых двух частей плевались и жаловались, что по сравнению с каноном оно не труЪ, а ньюфаги вещали о революционном реалтайме, полностью разрушаемом окружении, усложнённой экономической модели, вполне способном AI и особом, неподражаемом очаровании. Ранее, если зданию снести первый этаж, второй оставался висеть в воздухе. Теперь же, на место снесённых элементов пейзажа аккуратно, как по рельсам, съезжают расположенные выше куски. И, ЧСХ, прихлопывают насмерть всех, кто под ними оказался.
Действие третьей части разворачивается в 2084 году в отгроханном на месте бывшего Торонто городе Мегапрайм (разработчики явно фанатели от «Судьи Дреда», что выражается в названии, архитектуре и названиях местных отделений полиции). Земля-матушка к этому времени доведена до состояния мёртвой пустыни, ибо взрыв Ктулхуграда в TFTD выбросил в атмосферу кучу радиоактивных говен, заставив человечество или съебать в космос (в частности, на Марс) или принять истинную веру. Внутри славного Мегапрайма немирно соседствует зажравшаяся элита, мозгопромытый офисный планктон, выкинутые нафиг за стены города бандюки и приравненная к ним анархическая шваль. Главным развлечением населения является потребление распространяемого мафией имплантанта «псайклон», который заменяет здесь вещества, ну и вялотекущие срачи между населяющими город корпорациями, политическими партиями, нацменьшинствами и даже напоминающих саентологов сектантами.
Всё бы так и вертелось, если бы вдруг над городом не открылись порталы в иное измерение, из которого обильно полезли странно себя ведующие энемикрафты, которые летали открыто, много и нагло, словно Руст над Красной площадью, но при этом вели себя совершенно безобидно. Правительство по привычке позвало X-COM разобраться, че тут воще за фигня происходит, когда выборы на носу. К счастью для всех любителей пострелять выясняется, что алиены все же намеревались сменить ориентацию всему городу, только несколько другими средствами.
Как и полагается, веселье началось с безобидных зондов, а закончилось выпиливающими с одного бздыка целое здание бомберами, бэттл и мазер<del>факер</del>шипами, а также высадкой совершенно охренительного гибрида Годзилы и Кинга нашего Конга, высотой с небоскрёб. Поначалу всё свалили на возвращение проклятых сектоидов, но ближе к концу игры сюжет делает финт ушами, и игрок узнаёт, что сектоиды здесь совершенно ни при чём. Более того — они такие же жертвы, как и люди. Всё дело в том, что головастых алиенов нагло завоевала и превратила в рабов раса разумных микроорганизмов — микроноидов, запросто владеющих телекинезом и гипнозом. Сектоиды им по какой-то причине нравятся только в качестве нямки для жирной кальмароподобной королевы, а вот люди в качестве новых носителей им весьма приглянулись. Приходится активно браться за дело и вновь вычищать всё это чужеродное говно, по ходу дела вышвырнув его за пределы порталов, чтобы затем вторгнуться на чужую территорию и устроить там тотальный экстерминатус.
Третья часть вышла определённо неоднозначной по отношению к первой и второй. Анонимус сыграв во все три, нашёл в чём отличилась Apocalypse:
Как уже упоминалось, из-за постоянного вмешательства Microprose разработка игры с самого начала шла наперекосяк. Замысел был поистине монументальным, но маркетологи Microprose почуяли PROFIT и потребовали уложиться в полгода разработки. Разумеется, Голлопы послали их делать TFTD, но в итоге даже трех лет на реализацию всех задуманных фич не хватило и игра была выпущена недоделанной. Дипломатия, дополнительные алиенские измерения, сложная экономическая модель, всякие интересные предметы и самообучающийся ИИ — все это осталось за бортом. А ведь мог бы выйти мегасиквел, который затмил бы оригинал на игровом Олимпе.
Графика настолько вырвиглазна тоже благодаря долбоебам из Microprose, по которым Джулиан Голлоп прошелся не особо стесняясь в выражениях. Ну и финальным аккордом в сей печальной истории стал тот факт, что игра вышла в период повальной миграции с DOS на Windows 95 и под виндой работала крайне криво.
После третьей части Microprose продалась в анальное рабство американскому гиганту Hasbro. Новые хозяева сначала вознамерились раскрутить бренд, в связи с чем вышел космический симулятор X-COM: Interceptor, воспринятый еще более неоднозначно чем Apocalypse. Оригинальные задумки перевешивались ужасной забагованностью и отвратительно выглядящей даже на момент выхода графикой — стильный ретро-футуристический сеттинг Apocalypse скатился в говнопародию на Fallout, что выглядело особенно смешно на фоне вышедшего в то же время Wing Commander: Prophecy. Игра была справедливо закидана говном и оглушительно провалилась в продажах, что предопределило дальнейшую печальную судьбу еще двух игр.
Первой была X-COM: Alliance, она же командный шутер а-ля «Наш ответ Space Hulk», о котором много квакали, но так и не осилили. Второй был настоящий сиквел к Apocalypse, X-COM: Genesis. Об этой игре сожалели больше Alliance, но если учесть, что ответственным за её разработку был человек, превративший Interceptor в петросянский пиздец, то наверное, оно и к лучшему, что она так и не вышла.
Так оно и случилось. Hasbro перекрыла кислород обоим проектам и выгнала разработчиков на мороз.
Из остатков наработок по Alliance Hasbro в итоге слепила аркаду от третьего лица X-COM: Enforcer, которую общественность восприняла, мягко говоря, с недоумением. А тут подоспел пузырь доткомов на рубеже двухтысячных, и загнулась уже сама Hasbro, пустив права на бренд гулять по рукам. Такие дела.
Разумеется, идейные последователи у серии нашлись и достаточно скоро. Из них первой стала серия UFO.
В нулевые появилось несколько спин-оффов по мотивам X-COM: к примеру, серия UFO: Aftermath — UFO: Aftershock — UFO: Afterlight от чешских разработчиков ALTAR Games, опенсорсный UFO: Alien Invasion, фанатские ремейки OpenXcom и Ufo — The Two Sides (закрытый на стадии бета-теста из-за копирайтов) и, наверное, самый близкий к оригиналу проаддоненый UFO: Extraterrestrials. Существовала еще годная мультиплеерная вариация на тему тактической части игры под названием UFO2000, к настоящему моменту практически окончательно загнувшаяся.
Многие играют в православные первую, вторую и третью части, благодаря эмулятору DOSBox. Также существует хорошенько пропатченная и модифицированная «коллекционная» версия (X-COM: Enemy Unknown — Collector’s Edition), с поддержкой видовозного видеорежима (впрочем, отличается некоторой капризностью).
Игра портирована под никомуникаторы с маздайной осью, где она известна как Pocket UFO (нашей конторой, кстати). К сожалению, порт делался без лицензий, как «чёрный ящик», поэтому игровая механика перенесена на глаз, а также добавлено немало собственных глюков и фич. Тем не менее, всё равно доставляет.
В 2007 году сайт IGN поставил X-COM: UFO Defense на первое место в ряду 25 лучших PC-игр всех времён.
В 2010 году 2K Games заявила о разработке шутера по X-COM. Nuff said.
 
5 января 2012 2K Games анонсировала XCOM: Enemy Unknown. Делать её подрядили контору Firaxis Games, что сразу вызвало множество срачей — с одной стороны, кроме PC игру анонсировали на PS3 и X-Box 360, с другой стороны — создатели Цивилизации и есть выходцы из Microprose. Каждый ролик и скриншот только подогревали срач. Игра вышла в октябре 2012 года и вполне заслуживает внимания.
Стилистика оригинала сохранена с минимальными изменениями. Мы строим базу (которая теперь всего одна и строится вертикально в 4 этажа), сбиваем тарелки и воюем с пришельцами в квадратно-пошаговом режиме. Дизайн техники (включая броню, самолеты и оружие) — предмет отдельного фапа для технофетишистов. У игры появилось подобие эпичного сюжета и набор действующих лиц.
Наиболее доставляет руководительница научного отдела (ЧСХ немецкой национальности и фапабельной внешности) Dr. Vahlen, с большим энтузиазмом относящаяся к пыткам и расчленению алиенов. Повсюду заметно желание авторов порадовать вашу ностальгию: в противниках те же сектоиды, флоатеры, мутоны, кибердиски, криссалиды и так далее. Часть зоопарка, впрочем, была переосмыслена или выпилена совсем.
Тактическую часть упростили (меньше микроменеджмента) и одновременно усложнили (больше тактики и динамики боя), а взаимодействие с окружающей средой превратилось из рудиментарного «присел за будкой» до полноценных перекатов и укрытий, которым может позавидовать даже шутер. Отдельных лулзов может доставить система генерации названий для тактических операций, подсмотренная разрабами, судя по всему, у американского генштаба. Название генерится из двух случайно подбираемых слов с положением хуя на сочетаемость, и наблюдение перлов вроде «Сломанный Холод» или «Слепой Взор» доставляет преизрядно. Тут уж даже надмозги ничего испортить не могли.
Миссии тоже стали разнообразнее: кроме стандартных захвата тарелки, террора и штурма базы теперь есть обезвреживание бомбы, предотвращение похищения людей и эвакуация VIPa. Сами карты тоже стали красочней. Бой под ливнем среди несущихся потоков воды или на мясокомбинате меж колыхающихся окороков — рядовые будни нашего спецназа. Правда, кинематографичность и разнообразие слегка ударили по здравому смыслу: например, пришельцы не стесняются анально оккупировать морги и кладбища с целью похищения подопытных. Или, куда печальнее — исчезновение рандомных карт.
При всей YOBAной консольности, сложность игры оказалась внезапно высока — даже на «нормале» можно запросто положить всю команду, ломанувшись напролом, на классике же каждый бой превращается в хорошую шахматную партию. Если этого мало — можно включить режим «iron man», в котором на всю игру дается один слот с автосейвом, и уровень сложности insane для истинных задротов. Пришельцы тоже не ломятся зерг-рашем, а устраивают фланговые обходы и применяют спецспособности.
Хотя есть мнение, что партия на самом деле не шахматная, а покерная. В суровый мир тактики слишком сильно вмешивается рандом. Высокая сложность означает в том числе и повышенный шанс крита у алиенов, а пресловутый ironman запрещает игроку оспорить факт попадания из плазмы, через всю карту, по десантнику в полном укрытии, с критом (хотя если сразу после попадания геймер не получил шок/онемение/инфаркт, спасает альт+таб с последующим закрытием-переоткрытием игры через диспетчер задач, но это не отменяет того факта, что вернуться на N времени назад с айронменом невозможно никак в принципе)
И многие олдфаги, тем не менее, будут недовольны, и можно понять, почему. Во-первых, рахульная глобальная стратегическая часть — это теперь, по сути, набор миниигр на тему «разлочь бонусы», «разлочь миссии», «разлочь шмотачки» и «наряди Барби». Геоскейп-часть оригинальной игры пусть и была спорной с точки зрения фана, а порой и немного неряшливой, но погружение точно обеспечивала куда большее. Особенно раздражает навешивание всяких ебанутых свистелок и перделок на перехватчик — в труъ-X-COM сбить/потопить громадные корабли инопланетян можно было банальным зерг-рашем из 4 «керосинок», так как при входе в зону активности, баттлешипы всегда сбрасывали скорость. Раскинуть по миру хитроумную сеть баз и стать Alien Alloy-магнатом уже не выйдет, увы…
Радуют хорошо специализированные классы солдат. Поначалу все солдаты-рекруты таковых не имеют и умеют исключительно стрелять из винтовки мимо, либо кидать гранаты на расстояние до трёх метров. После одного-двух киллов у новичка просыпается инстинкт вояки и он самостоятельно выбирает, кем хочет стать во взрослой жизни:
От самой игры, по сути, остались лишь тактические бои, переосмысленная тактика которых хороша не всем:
Добавьте сюда откровенно ебанутый pathfinding (ой, вы залезли на крышу и вас убили!) и не менее ебанутую камеру, отсутствие патронов и передачи оружия от юнита к юниту, да и вообще, довольно скромную историю, бро, несмотря на нагнетаемую эпичность (никакого больше «Мстителя» с кучкой кладущих кирпичи героев) — и вам, наверное, уже не хочется пробовать игру, да? А зря. Как самостоятельный продукт она хороша, и капризы пошагового задрота на подходящей сложности оправдает с лихвой. Когда вы в последний раз видели нормальную TBS, которая идет без досбокса?
В целом, если вы ищете исключительно старый X-COM в новой обертке, эдакий рогалик от борьбы с инопланетянами, полный микроменеджмента и сложных арифметических расчетов, то ничего лучше оригинальной UFO: Enemy Unknown вам не найти, гарантирую. А если вам интересна хорошая пошаговая стратегия, которых сейчас почти не осталось, да еще с приятненьким YOBA-глянцем, то разочарованы вы точно не будете. Это вам не говноремейки Jagged Alliance, которые даже с торрентов пиздить не хочется.
Кстати, римейк достоверно воспроизводит свой умудрённый сединами оригинал ещё в одном — без специального хака под Windows XP его не поставить. Это, несомненно, символизирует.
После того, как Rockstar задала моду портировать игры на планшетники, 2k сделала порты XCOM на iOS и Android. Особых отличий от ПК/PS3/X360-версии нет.
Шутер по мотивам Х-кома был анонсирован одновременно с ремейком, но вышел только в августе 2013 года. Представляет собой специфическую смесь нового Х-кома со старым масс-эффектом в сеттинге Америки 60-х годов (холодная война, шпиономания и легкий закос под ранние серии Джеймса Бонда прилагаются). От первого мы имеем сектоидов, мутонов (потом появляются и эфиреалы в нетипичной для них роли "(спойлер: "аватары игрока")" ) и саму концепцию организации по борьбе с алиенами, от второго — пострелушки от третьего лица с перекатами и укрытиями, куцей ролевой системой о 10 левелах, простенькой тактикой с отрядом из 3 человек и пространными диалогами в перерывах между вылетами. Игра получилась хоть и нелогичная (чего стоят попытки сохранить вторжение чужих в тайне «чтобы не было паники», когда те уже по-хозяйски обустраиваются по всей Америке, отстраивая небоскребы и переводя местное население на сырье), но атмосферная именно своим взглядом на тактику от лица одного из ее юнитов.
Миссия с осмотром процедуры отправки «лунатиков» на дальнейшую переработку дюже напомнила HL2. Те же гробикоподобные «удобные и безопасные» капсулы с человеками, перемещающиеся по рельсам. Да и сама башня с порталом над ней тоже напоминает.
Стала доступна 15 ноября 2013 года и является аддоном к XCOM: Enemy Unknown (2012), однако цена скорее указывает на новую игру. Не меняет сюжет а просто добавляет в игру много важных мелочей. Из наиболее ярких новых деталей — фракция людей под названием EXALT (третья сила), не только прознавшая про секретный проект X-COM, но и активно ему вредящая. Своевременное противостояние им позволит не только сохранить свою базу в неприкосновенности, но и ознакомиться с новыми картами а так же двумя новыми типами заданий — захват разведданных и (внезапно) оборона устройства, дешифрующего разведданные. 
Также добавлены два способа издевательств над своими солдатами. Легкий — генетические модификации, и изощренный — превращение их в киборгов, способных управлять чем-то средним между мехом и экзоскелетом. Чем эта хренотень, кроме геймплейных ограничений (своя ветка прокачки), обусловлена — непонятно, но ребят немного жалко. Ибо без костюма они воевать уже не способны. Ну то есть способны. Только цена намекает, что лучше на мясо все же пускать <del>не</del> сильно прокачанных бойцов, ибо звание и статы остаются, а сами киборги экспу получают в два раза медленнее. Одним из ограничений, кстати, является то, что ампутировать руки/ноги новобранцу не получится — нужно как минимум звание рядового. А всё потому, что специализация определяет, какой бонус боец получит, когда станет киборгом.
Приятным бонусом (в первую очередь для олдфагов) идет миссия по защите собственной базы.
А так же несколько опций по настройке геймплея под себя, в том числе и жертва в пользу save/load-дрочеров. Инициализатор расчета рандома выстрелов теперь можно сбрасывать при каждой перезагрузке сейва.
Таки скорее вин. Играть интересно, новые апгрейды позволяют бойцам исчезать на ровном месте, чуять жопой и попадать в цель если не с первого так хоть со второго раза, а железякам — еще и превращаться в ходячее укрытие, ставить мины и раздавать люлей в рукопашной. Собери себе имбу на любой вкус, короче. Плюс мехи научились ломать стены, что и проделывают по поводу и без. А вы знали, что хилая тушка сектоида в полете выносит до трех секций стены космического корабля?
Взаимоотношения с новой фракцией сводятся исключительно к мочилову. Всей пользы — неплохая (особенно по началу) прибавка по баблу и экспе да безлимитные лазерные пушки для трех классов (по характеристикам ничем от XCOMовских не отличаются, но модели брутальнее) — хотя на этом этапе лазеры нужны разве что полному нищеброду. Анон, игравший на классике и потому не имевший права тратить ни секунды/копейки на боевую прокачку юнитов вследствие бешенного глобал-дроча уровня паники и спутников может отметить, что когда он получил лазерные стволы, они ему оказались внезапно бесполезны — без соответствующего ресёрча воины света не смогут их даже взять в руки. Всплывающие по ходу побочные миссии не получают продолжения и ни на что не влияют. А ведь как интересно смотрелась миссия с заражением целого поселка крисалидами…
Для школьников, скачавших английскую пиратку с торрентов и не понявших, о чём же говорит Высший эфириал в конце кампании, Steam-дрочер поясняет: "(спойлер: "пришельцы прилетели на Землю, чтобы найти среди людей экземпляры, годные к службе в их войсках, как те же мутоны и криссалиды. И вот теперь такой человек найден - это тот самый доброволец, который вошёл в камеру Голлопа и подключился к их уютному чятику. По ходу миссии Высший эфириал рассказывает, чем им все остальные виды бойцов не угодили. Выясняется, что у каждого есть хотя бы один фатальный недостаток, который не позволяет поставить тот или иной вид пришельцев на один уровень с ними")" .
Кстати, если в последней миссии Высший эфириал получает контроль над разумом добровольца, игра заканчивается FAIL'ом.
Отдельной строкой стоит упомянуть гигантских масштабов мод Long War, добавляющий сложности, возможностей (хотя все равно меньше оригинальных частей), классов, брони, оружия, ветку прокачки для Механизированных Экзоскелетных Костюмов, рандомные спауны как для пришельцев, так и для ХСОМовцев, перки для понаехавших, английскую озвучку с акцентами (ибо негоже французу говорить с американским акцентом), и многое другое. Мод доступен на NexusMods как в ингрише, так и в русском.
В Великобритании группой энтузиастов в 2014 была напилена инди-игрушка . Разработчики обещали «творчески переработанный ремейк» самой первой X-COM — сохранить ее основные фичи (в том числе пошаговый тактический бой), выпилить то, что было некошерно (поиски последнего алиена), и запилить кое-что новое (продвинутый воздушный бой). Алсо, действие происходит в 1979-м, и, похоже, можно вербовать солдат из Той страны. В 2012 году разработчики подняли $150K на Kickstarter. Вышла игра, после многочисленных задержек, в 2014 м. Подтянули графику, не испортя всё новомодным 3D, запилили кучу фич и технологий вроде того же воздушного боя. Конечно, кое-кто всплакнёт по Сектоидам, да мутонам, но это не повод забрасывать игру говном. В целом, вышло вполне неплохо так.
tl;dr: в целом - забагованная и не интересная хрень на новом движке.
Чуть более детально:
В мае 2015 года появился сайт авторства 2К, рекламирующий город Адвент. Вскоре после создания он был якобы взломан, и все слащавые обещания превратились в предупреждения, где говорилось, что Адвент — это ложь, и людей там ждёт не блэкджек и шлюхи, а генетические эксперименты и ваще киберпанк. Шрифт одной из надписей был взят из XCOM, что дало фанатам надежду на то, что это намёк на скорый анонс сикеля. Так и случилось, а «Адвент» это такой ребрендинг объединённых оккупационных сил.
Если кратко — XCOM поменялся местами с врагом, и теперь сам атакует его, пытаясь спасти Землю от тотального прогиба под инопланетян
Кампания первой части была признана несостоявшейся:
"(спойлер: "ГГ управленец ни в одной игре как бэ не принимал участия в схватках - коммандор был гением и слишком ценным для таких глупостей, и если кто осилил "Хком бюро" то вы знаете, что еще и носителем исконного, первозданного Эфириала ну и при том самом нападении на базу в enemywithin, базу отстоять на самом деле не удалось, коммандора на самом деле упаковали в нейрококон и моделировали тактические ситуации, черпая бесконечные стратегические решения, благодаря чему нахлобучили даже все военные силы земли, даже совет, даже Х-ком.")" 
Внутри: змеедевки с ядовитыми мешками четвертого размера, таймер, рандомная генерация карт, аниме, псевдостелс, переработка на биомассу, и полёты на мобильном штабе а-ля S.H.I.E.L.D., консули сосули, загрузки на ССД дольше чем у фоллаута 4 раза в 4, псионик отдельный класс, сплошной симс, резистонс и вмолоко. 
Вины игры:
Фейлы:
Глобальный - проект Аватар. Эдакий ползунок из 12 секций, по заполнению которого наступает тотальный капец. Вместо того что бы спокойно выполнять миссии, и\или майнить интел, надо каждые 2 минуты перебрасывать корабль на то что бы выполнить какую-то срочную миссию. Приходится постоянно метатся между миссиями.
Локальный - на выполнение миссии дается 8+ ходов, после которых взорвется бомба \ убьют всех заложников \ выполнят радиопередачу. Вместо того что бы плавно наступать приходится выполнять жуткий раш через всю карту плюя на какую-либо стратегию. Больше всего напрягает что эти миссии проходят через одну с нормальными миссиями.
Концовка же "(спойлер: "после разгрома подводной и самой главной базы пришельцев, а так же убийства аватара и быстрого съёбинга пока не затопило нам показывают затопленные руины и фиолетовоое свечение из ращелины - тонкий намёк на грядущий ремейк X-COM: Terror From The Deep.")" 
Сказать, что серия X-COM была популярна — это не сказать ничего. Эта игра стала легендой сразу же, как только появилась в России на BBS. В неё играли все — и стар, и млад. По первой части игры (UFO: Enemy Unknown) даже написали несколько книг, которые являются, за одним исключением, стандартными графоманскими высерами. Впрочем, сам X-COM, по слухам, написан под впечатлением от «кукловодов» Хайнлайна (например, самый крутой корабль там называется Avenger) и знаменитого британского сериала «UFO», так что искать особой нетленки там и в оригинале не стоит. А благодаря доброму дяде из города Тула (С. Обрящиков), вся Россия смогла поиграть в добротно переведённую (и красиво хакнутую значительно усиленным земным стрелковым оружием) первую часть этой серии. Она помещалась всего на 2 дискеты, что во времена редкости Интернета было однозначным win'ом и позволяло ей быстро распространяться в любой группе людей, включавшей в себя хотя бы одного <del>зараженного</del> поигравшего. Кроме того, усилиями широко известного в узких кругах спектрумистов и гейм-мейкера Вячеслава «Copperfeet» Медноногова, в X-COM можно было порубиться на ZX Spectrum. UFO портировали даже на БК, где можно было насладится четырёх-битным цветом в разрешении 256x256.
В ещё недавно популярной игре "«Silent Storm»" от отечественной конторы Нивал существовало лучевое оружие под названием «Прототип 8м1», подозрительно похожее на лазерную винтовку из первого X-COM. Эту пушку (самую мощную в Silent Storm) можно было получить на случайной локации с летающей тарелкой.