Might and Magic

Might and Magic — длинная (до сих пор <del>жива</del> притворяется живой) серия CRPG, включающая в себя десять игр, девять спин-оффов и одну фанатскую поделку. Изначально создана New World Computing, затем перешла в загребущие руки 3DO, и, после смерти последней, зохавана эпической Ubisoft. Характерная особенность всей серии — обильные элементы саентс-фикшен, которые проявляются обычно ближе к концу каждой игры.

Давным−давно, в далекой, далекой галактике… Существовала цивилизация Древних. Древние были типичными хиппи и пацифистами — сеяли мир и дружбу во всей вселенной. А еще они создавали жизнь во вселенной — строили Варны (Vehicular Astroрod Research Nacelle), которые перевозили разных тварей и всё, необходимое для терраформирования, на далекие планеты, алсо, создали киборга Корака для контроля за всем этим хозяйством и киборга Шелтема для одного своего эксперимента. Но увы, Шелтема чем-то не устроили его хозяева, после чего он принял позицию, противоположную своим создателям.
И все было бы хорошо, если бы не существовала еще и цивилизация Криган, которая грабила караваны, завоевывала планеты и занималась разработкой метана из расово-неверных существ. И вот однажды…

Действие происходит на одном из Варнов, которым управлял король Аламар. В один прекрасный момент с королём случилось что-то-очень-подозрительное. В это же время наша команда приключенцев-авантюристов задалась целью разгадать тайну некоего внутреннего святилища (можно провести аналогию со Святым Граалем). Во время своих приключений они узнают, что Корак стремится уничтожить Шелтема, так как тот начал мутить по беспределу. Позднее выясняется, что Шелтем куда-то упрятал Аламара и сам притворился королем Варна. К концу игры главные герои собираются выписать пиздюлей Шелтему и освободить Корака, который уже успел получить пиздюлей, но Шелтем успешно слинял с Варна.
Эта игра совсем не похожа ни на третью, ни четвертую часть, ни тем более на более поздние версии. При первом же взгляде видно сходство с более ранними представителями, жанра RPG — ранними «Wizardry» и «Bard’s Tale». Cимвольная «трёхмерная графика» с картинками пиксельных монстров, деление противников на четыре отряда, вызов заклинаний печатанием их порядковых номеров, пошаговые битвы без игрового поля. Последний элемент получил название «blob combat» и, между прочим, дожил до 2001 года, появившись в Wizardry 8, где был несколько модернизирован. В общем все нехитрые радости RPG конца 80-х годов. Так что корни игромеханики этой серии лежат в Dungeons & Dragons. Самая большая проблема в игре — отсутствие встроенной карты. Ищите ее в инете, либо рисуйте сами.
Алсо, это единственная часть игры, которую Джон Ван Кэнегем накодил без посторонней помощи. На это у него ушло более трех лет. Изначально была написана для платформы «Apple II», но приобрела большую популярность у хомячков и была портирована на другие платформы и игровые приставки, в том числе PC и Nintendo. Что интересно, «приставочные» версии отличались лучшей графикой, так как NES была способна выводить на экран аж 53 цвета, в то время даже немногочисленные обладатели EGA видеокарт и мониторов вынуждены были довольствоваться палитрой из 16 цветов.
Проходит уже на CRON-е — корабле-мегапланете, перевозящей на борту VARN-ы. ВНЕЗАПНО обнаруживается большой песец — CRON поменял траекторию и летит на местное Солнце.
Во второй версии была немного причёсана и улучшена графика, хотя игромеханика осталась почти прежней. Но появилась карта, а так же различные свистелки и перделки вроде префиксов оружия. Заставшие эту часть в момент выхода олдфаги до сих пор питают к ней тёплые чувства.
В конце выясняется, что всё случившееся — проделки Шелтема. Разожравшаяся партия собирает Корака, которому Шелтем оторвал голову, даёт по морде копии личности Шелтема в Главном Компьютере, который, однако, сам успевает сбежать в третью часть.
Как догадываетесь, дело происходит на планете Терра, охранником которой когда-то был Шелтем.
В третьей части кардинально улучшилась графика, перейдя на 256-цветное VGA. Новый безразрывный псевдо-3Д графический ландшафт со спрайтовым окружением и анимированными монстрами стал стандартом для трёх игр в серии. Поклонники наконец-то вздохнули спокойно, видя вместо ломающей глаза немногоцветной графики более детально проработанную. Да и дизайн уровней перестал ограничиваться небом, стенами, деревьями, полом, бродами, табличками, замками и факелами.
Игромеханика тоже сдвинулась в «хероическом» направлении, хотя налёт старой игровой системы еще чуствовался и десятый уровень персонажей был очень заметным достижением. Забавный парадокс заключался в том, что третья часть как раз славна своим неисчерпаемым количеством экспы, но прокачка, как таковая, не несет особого смысла, ибо приобретаемые бонусы не оправдывают вложенных усилий.
Игра поставила рекорд по максимальному числу персонажей под управлением игрока — кроме исходных шести можно было нанять ещё двух за дополнительные деньги. Каждый имел один из игровых классов — паладин, маг, рейнджер, рыцарь, друид, …, и часть набора из трёх десятков заклинаний.
На каждого персонажа согласно их способностям можно было надеть броню, обувь, пояс, шлем, рукавицы, два кольца, амулет, две медали, одно оружие дальнего боя и одно — ближнего. Если при всём при этом у него оставалась свободна вторая рука — можно было всучить и щит.
Предметы генерились на лету, создавая шедевры вроде «гипсовая роба удушающих облаков».
В конце игры партия вбегала в зал, где Шелтем по традиции бил морду Кораку, а затем подло сбегал в пятую игру.
Причем, если сразу не лезть в спасательную капсулу, а пошароёбиться по отсеку, можно было нарваться на кучку терминаторов. После победы над которыми говорящая голова объявляла вас невъебическим героем.

Четвёртая и пятая часть по праву считаются вершиной «старого» М&М. Более того, эти две игры можно было объединить в одну — «Мир Ксина», что давало новые квесты, новых монстров, вход в новые башни, сражение с Мега-драконом (впрочем, особо упрямые задроты умудрялись попасть к нему и из пятой части), гулянье по небу, посещение Олимпа и заключительную эпичную мультяшную концовку. Да, и вдобавок кроссворд!
Ко всем прочим плюшкам здесь будет выпилен всех уже порядком доставший Неуловимый Джо-Шелтем и не менее доставший страдалец Корак.
Хероичность также достигает невиданных высот. Уровни за 90 в собранном варианте игры далеко не редкость. В действительности чтоб прокачать партию до конца вам скорее не хватит денег, чем экспы.
Однако, про игру. Завершая Might and Magic III, при перелёте с Терры на Ксин, шаттл с разожравшимися героями промахивается мимо Ксина в направлении седьмой части. Эпик фейл и старт с новыми первоуровневыми героями.
Шаттл Корака же падает в лаву на Тёмной стороне и застревает там. Не намного лучше.
Партия в этой игре была усушена до шести морд.
Ксин — это искусственная планета, по определённой причине оставшаяся недоделанной. В результате чего она представляет собой прямоугольный блин со Светлой и Тёмной стороной.
На Светлой стороне завёлся некий бессмертный лорд Ксин, который штампует монстров, ворует молоко у коров и вообще редиска. Победа над сим субъектом и будет завершением четвёртой части. Здесь же партия впервые в серии получает удовольствие купить и обустроить личный замок.
Надо сказать, что по сравнению с рядовыми монстрами Тёмной стороны лорд Ксин — сущий мальчик. Тут и жизнь суровее, и партизаны толще, и экспы больше. А в целом тот же Адъ и Израиль, что и на Светлой.
Местную королеву захватили и заставили сосать (кровь), мудрый дракон-защитник прячется под койкой в своей пирамиде, везде отравленные кобры, грабители и прочие неприятные типусы. А ещё здесь появился Некто, кто скрывает свое настоящее имя и строит непонятные планы. Sounds familliar… Oh, SHI…!
Главный квест Тёмной стороны — разыскать Корака, посадить его в переносной чемодан и забросить в приёмный зал к Шелтему. Где он после традиционного мордобития аннигилирует себя, прихватив Шелтема.
В Мире Ксина после выполнения обоих квестов можно приступить к заключительному — устроению ритуала свадьбы принца Светлой стороны и королевы Тёмной (от самого ритуала Фрей<del>т</del>д гнусно хихикает в гробу). После чего наш блин наконец-то надуется и превратится в порядочную планету.
В пятой части постоянно не хватает денег на апгрейд персонажей, поэтому все ненужные деньги кладутся в банк. Банк начисляет 1% в неделю!
Впрочем, не всё так плохо: шахты, из которых добываются всякие драгоценные камни, а также производители оружия и доспехов из этих камней вполне могут обеспечить миллиончика 4, а обновляются эти шахты всего за четверть миллиона в одной из них же.
Входы в башни охраняются смахивающими на эмо стражниками(цами), которые строго спрашивают ключ к башне. Несмотря на то, что слабейший из ваших персонажей может убить стража одним чихом, если ключа у вас нет, отряд повернет назад. А стражи продолжат стоять у объектов, даже после того, как ваш отряд разграбил и разрушил все внутри. Как шишечка на тортике - обращаются они к отряду в откровенно хамской манере, неизменной даже если перед ними стоят полубоги 100-го уровня.
Экономный движок игры начинает просчитывать действия врагов после момента, когда партия в первый раз их "увидит". В результате, врагов с сильной дистанционной атакой, вроде магов или толпы ведьм, гораздо легче победить, если подходить к ним в прямом смысле слова задом.
Дополнение на движке 5 части, выпущенное группой фанатов из CatWare Inc с разрешения NWC в 1995 году. События аддона присходят в мире «Havec», куда можно попасть через портал-пирамиду, расположенную в руинах «Greyhaven» после победы над Lord Xeen. В те времена, когда разработчики не снисходили до выпуска инструментария мод-билдера, выпуск фан-мода такого качества был событием неординарным.
Происходит в мире Enroth вскоре после гражданской войны, которую развязали братья Арчибальд и Роланд (о ней повествует кампания HoM&M2). И все было бы хорошо, если бы на Энрот не свалился пиздец в виде инопланетной расы криган. В силу недостатка образования местные жители посчитали их демонами.
Шестая часть стала основоположницей «новой волны» игр по M&M. Многие анонимусы считают, что шестая часть самая винрарная в серии, однако не меньше анонимусов отдают предпочтения 7-й, что иногда провоцирует холивары. В шестой части партия персонажей сократилась до четырех человек, расы и некоторые классы были выкинуты, появилась возможность нанимать NPC, дающих разные бонусы к характеристикам или навыкам (хотя реально полезных НПС очень мало). Так же теперь можно переключать режимы игры между пошаговым и реальным временем. Однако в пошаговом режиме нельзя перемещаться. В следующей части это будет исправленно путём добавления механики с рукой, отсчитывающей допустимое количество шагов, хотя можно было стрейфится по вертикали в походовом режиме как на своем, так и на вражьем ходах, что позволяло на свежем воздухе с легкостью уклоняться от чужих атак. Олдфаги с ностальгией вспоминают огромные данжоны, гигантские полчища сильных монстров, пасущихся на полянке, и довольно длинную сюжетную линию. Вся одежка и вооружение честно показывалась на полноростовой фигуре персонажа. Некоторые игроки при смене у персонажа ржавого нагрудника на свежеограбленные Сияющие Латы испытывали оргазм. После покупки спелла полёта партия могла реально летать над миром. Также очень доставляли визуальные проявления безумия-отравления-бешенства на иконках персонажей внизу экрана и их разнообразные анимации, например при получении ударов, или открытии богатого сундука. В игру вставили простенькую, но полезную алхимию и вернули возможность зачаровывать предметы.
Отдельным видом спорта стало прохождение игры наиболее скоростным методом, максимально рафинированное прохождение занимало пять внутриигровых дней.
С этой частью также связан малоизвестный мем эхи RU.GAME.RPG «нога Колтырина». Один из активных участников эхи обещал съесть свою ногу, если кто-нибудь пройдёт игру партией из 4-х рыцарей. Вскоре игра была пройдена такой партией сразу двумя фидошниками.

Начинается с приземления на Энрот шаттла с героями, который пропал без вести в концовке третьей части. Да, это они выходят из воды в аквалангах в заставочном ролике. Ввиду отсутствия общего врага и без чуткого руководства Корака они, как это принято среди людей, тут же пересрались между собой и поделились на 2 лагеря. Одна половина героев захотела починить телепорт и пообщаться с Древними, связь с которыми была потеряна из-за войны с криганами, другая половина решила послать Древних и их войну подальше, починить Heavenly Forge, наклепать лучей смерти и жить тихо в бездне анального огораживания. Игроку же по ходу игры предстоит сделать традиционный выбор, за тех или этих, что радует игра не скатилась в осто3.14здевший фимоз борьбы бобра с ослом и здравая мотивация (пусть и с налетом паладиннутости/БДСМности) присутствует у обеих сторон. 
По сути дела, является той же шестой частью, но с усовершенствованной графикой (справедливости ради надо сказать, что улучшение качества графики не помешало упростить визуализацию кучи эффектов заклинаний до «летят кружочки такого-то цвета») и возвращением многих свистелок-перделок из предыдущих частей.
Так, появились расы и расширилось число классов. Собственно игра начинается с создания партии, необходимо выбрать класс, расу, первоначальные умения и параметры каждого персонажа. Можно выбрать из представителей четырех рас, населяющих Энрот: людей, эльфов, гномов или гоблинов - по сведениям из M&M6, именно к этим расам принадлежали первые колонисты, прибывшие на планету из космоса в незапамятные времена. Расой обусловлены стартовые величины основных параметров персонажа и количество бонусов, необходимых для изменения этих параметров при создании персонажа. Например, для увеличения силы на 2 гному требуется один бонус, а эльфу - четыре, однако на сюжет выбор расы никак не влияет. Классов же всего девять: рыцарь, паладин, монах, лучник, вор, рейнджер, друид, клерик и волшебник. В отличии от выбора расы, выбор класса оказывает огромное влияние на геймплей: вор не может таскать тяжелый доспех или лупить супостатов на башке двуручным топором, но способен освоить владение кинжалом на уровне грандмастера и бить критами со скоростью пулемета, а рыцарь не в состоянии освоить даже простенькое заклинание, но владеет всеми видами брони и оружия и при правильной прокачке способен протащить на себе партию вплоть до последней части игры и топовых монстров. Классы не могут быть изменены после начала игры, однако можно дважды повысить ранг персонажа в пределах его класса, что изрядно прибавит вам HP/маны (например, рыцаря можно продвинуть в кавалеристы, затем в чемпионы). Первое повышение ранга не зависит от выбора светлого или темного пути, второе - возможно после выбора пути. 
Вообще, вся система навыков и магии усложнена — первый встречный идиот с единичкой в магии воды уже не сможет выучить Lloyd’s Beacon, пока не станет грандмастером, для чего ему понадобится вложить немалое количество очков в навык владения магией воды и выполнить ряд квестов. К тому же стать грандмастером любой стихийной магии и выучить соответствующие заклинания может только волшебник (магии духа и тела - клерик, восприятия - вор и т.д.). На ранге грандмастера персонажам предоставляется ряд бонусов, особо забавляет например возможность на халяву кастовать «огненную стрелу», хотя «грандовым» монстрам она годится только для прикуривания, при том что в распоряжении грандмастера огня есть такое уберзаклинание, как «Испепеление» или метеоритный дождь из 20 камушков, способный выпилить за один каст всех низкоуровневых монстров в зоне видимости и половину партии до кучи, если не успеть отбежать.
Доставляет наличие замка в собственности игрока (привет от M&M4). Изначально он достается нам в виде засранного гоблинами, гигантскими крысами и летучими мышами и заселенного ими же огромного сарая, однако после ремонта, что является частью сюжета, он становится весьма приятным глазу, а слегка прокачав восприятие, можно найти пыточный подвал со следами подкопа в одной из камер. Многие монстры выглядят, как юниты из HoM&M3, в наличии королева Катерина, утес грифонов и т.д. что символизирует единство игровых вселенных. Впрочем, это правило справедливо также по отношению к M&M6 и HoMM 2-3. Алсо, запомнились вполне фапабельные гоблинши.
Сюжет стал нелинейным, выбор между двумя враждующими расами — людьми и эльфами (камнем преткновения является как раз наш свежепочиненный гномами замок Хармондейл и кусок земли, к нему прилагающийся) плавно перетекает в выбор пути света или тьмы, что дает нам доступ к ранее недоступным локациям Небес над пустыней Бракадой и Бездной под пустыней Дейи. Классы развиваются, соответственно, в зависимости от выбранного пути. Появилась даже возможность превратить партию (если она вся состоит из магов) или отдельных её членов в личей в случае выбора темной ветки.
Крайне доставляет один из вариантов прохождения одного из квестов конфликта между людьми и эльфами, а именно - доставить фальшивый план крепости людей Ривердейл королю эльфов и признаться ему в этом. Отряд не получит ни денег, ни опыта. Такой вариант развития событий авторы игры назвали "idiote".
Также седьмая часть несколько короче и проще предшественницы. Данжоны стали меньше, количество сторонних квестов сократилось, локаций интересных для исследования стало меньше, однако есть мнение, что вышесказанное лишь брюзжание недовольных олдфагов подверженных синдрому утенка и уступая шестой по размеру, седьмая часть все же превосходит её по наполнению на квадратный метр и бесполезные километры коридоров и гектары полей сократились до более комфортных размеров. Всякие номады и их личинки также высрали тонны кирпичей из-за сильной похожести между M&M6 и M&M7.
З.Ы. Среди игроков ходят легенды о возвращении на стартовый Изумрудный Остров путем выбивания из тушки дракона свитка «Маяка Ллойда». Невозможно даже теоретически. Из этого дракона можно получить только вещи шестой ассортиментной группы. Книги и свитки магии воды не входят в эту группу. Входят только свитки света и тьмы (с восьмого по одиннадцатое заклинание) и книги света и тьмы (с седьмого по десятое заклинание).
В локализации от «Буки» есть большой Fail (хотя некоторые небезосновательно считают таковым почти всю локализацию). Видимо те, кто переводил игру, не удосужились пройти ее до конца и подумали: «Откуда в фэнтэзи-RPG могут взяться роботы?», в результате чего на последний локации, где герои зачищают космический корабль, подозрительно похожий на крейсер «Галактика», им приходится сражаться с дроидами, которые почему-то называются друидами.
В шестой части тоже не обошлось без «Магов Радуги» (Arcmages), которые на самом деле «Архимаги» (Archmages).
В Джадаме, третьем континенте мира Энрот, появляется Эскатон, который применяет магический скилл прямо посреди улицы. После этого в городе вырастает огромный кристалл, а во всем Джадаме начинает происходить лютый пиздец: деревню троллей накрывает <del>холокост</del> лава, минотавры подвергаются пагубному влиянию дигидрогена монооксида, в лесу у клериков начинает ебошить всех прохожих молниями… Главный герой, <del>торговец</del> охранник торгового корована, в это время оказывается на острове Кинжальной раны, который закидало огнем прямо с небес, сожгло все мосты, да еще и пираты напали и методично выпиливают жителей острова. Герой быстро линяет с острова. Торговая федерация видит, что происходит, понимает, что продавать бухло из плода Тобериска скоро будет некому и решает, что простой торговец (который по совместительству и главный герой), может спокойно спасти мир. Чем вам и предстоит заняться во время игры.
Развязка сюжета: "(спойлер: "В конце игры выясняется, что Эскатон — робот Древних, который был послан выпилить всю планету, поскольку она подверглась нападению Криган. Партии героев он объясняет, что да, он и без них хорошо знает, что всех Криган уже давно переработали на метан, но отключения после активации те кто его программировал не предусмотрели. В конце концов он подсказывает партии грязный хак, благодаря которому он может быть уничтожен. Вот такой вот Фобос-Грунт.")" 
«Восьмерку» отличают от прочих игр серии некоторые особенности:
Алсо, по сюжету главный герой путешествовал вместе с корованом. И первое, что можно сделать в начале игры — невозбранно разграбить этот самый корован, заложив тем самым основу своего благосостояния.

Считается второй с конца по удачности частью (после десятой). Должно быть, и без того съедающие последний ботинок без соли разрабы, решили прислушаться ко мнению номадов и их личинок. Сделать M&M9 модным, трёхмерным и непохожим на предыдущие части. Идея, конечно, хорошая, но вышло как обычно.
Сюжет девятой части переносит нас на Аксеот, но ничего общего с сюжетом HoM&M4 он не имеет. Четверо каких-то долбоебов оказываются втянуты в интриги псевдоскандинавских богов и распри племен каких-то псевдовикингов. Суть сюжета заключается в том, что бог Ньям решил всех наебать и поиметь профит. И только четверка отважных героев может обосрать ему малину.
Игра выглядит ужасно, ибо сделана на движке, который был старьем даже на момент выхода игры. Партия бродит по локациям, больше похожим на набор коридоров, и отстреливает однотипных монстров, сделанных из бумаги. Есть, конечно, несколько интересных квестов, но они не в состоянии вытянуть игру из клоаки. Система персонажей опять переработана и больше напоминает Lineage 2. То есть изначально классов персонажей всего два — воин и маг. А вот дальше уже, выполняя соответствующие квесты, можно выбирать в кого будет развиваться персонаж. NPC тоже можно брать в отряд и они даже активно суют пиздюлей монстрам, но игрок не может смотреть инвентарь своих наемников, не может участвовать в их развитии, не может обучать новым спеллам. Короче говоря, ничего не может. Разве что уволить. Хотя одного негра (Форад Даррэ) даже уволить нельзя и он будет с вами почти до самого конца игры (что интересно, уволить его удавалось, но чисто визуально, то есть, общий урон от нахождения под водой или всяких фаерболов он продолжал получать каким-то образом). Придурошный инвентарь, в котором книги для изучения умений не отличишь от книг заклинаний. Отсутствие так доставившего в частях 6-8 развлечения «одень Машу». У анонимуса после лицезрения такого убожества возникло возмущение и недоумение, почему разрабы не оставили всё хотя бы как в 3 части. Алсо, замечено приличное число багов. Правда, говорят, что в английской версии этих багов почему-то нет. Но если вы собрались играть в православную русскую версию, то готовьтесь срать кирпичами. Квесты/головоломки, в которых нужно курить мануал, типа создания лича или беготни по интерактивному мосту - придётся проходить с помощью третьего глаза или гугля прохождение. Особенно доставляет баг с заклинанием Divine Intervention — оно лечит всю партию, снимает всякие отравления и проклятия, а также всех воскрешает. По идее персонажи от его применения должны стареть на год, но в некоторых версиях игры этого не происходит и заклинанием можно пользоваться до посинения. А ещё можно было убить главгада «вручную» (при этом он даже не сопротивлялся) до получения соответствующего квеста пройдя последний донжон. Бить, правда, надо было долго, примерно в полтора раза дольше дракона из «паладинского» квеста. В результате, по возвращении в тот же донжон ПОСЛЕ получения нужного квеста скриптовый ролик, где должен был принимать участиу этот самый Ньям, зависал в самом начале. Вот такое альтернативное прохождение. Нечто подобное было в первом Макс Пейне.
Главная причина фэйла лежит, как обычно, не в области спорных инноваций, а в области бабла и эффективного менеджмента. Мудрые владельцы торговой марки почему-то решили, что новый M&M должен быть обычным таким малобюджетным коммодити, по принципу «малые сроки, мелкие бабки, низкие риски». О том, насколько это НЕ соответствует духу серии, и насколько команда привыкла работать по-другому, никто, разумеется, не задумывался. К моменту, когда весь бюджет был проеден, контент игры был готов процентов на 60 от своего дизайн-документа, а сама игра была забагована чуть более, чем насмерть. Стандартная схема «показать что есть, попросить ещё бабла» неожиданно для всех не сработала, потому как вау-эффект от увиденного у издателя почему-то не случился. Поскольку 3DO не Blizzard, чтобы париться из-за такой фигни, как репутация, закрывать полуготовый говно-проект никто и не подумал, а вместо этого была дана команда «резать, выпиливать и реанимировать в кратчайшие сроки, чтобы выкинуть на рынок и забыть». Сказано-сделано. В версию 1.0 оказалось практически невозможно играть из-за багов (в те времена это ещё было неслыханной наглостью, а не нормой бизнеса). Последний официальный патч счастья тоже не принёс, и в конечном итоге чинить сломанные квесты пришлось каким-то фанатам.
Про M&M9 написал статью сам Великий Корованщик и справедливо (что, суха, нехарактерно) влепил ей 20% из ста возможных. Конец для 3DO оказался немного предсказуем, а Убисофту, выкупившему торговую марку, запиливать серию дальше было уже лень. Такие дела.

Однажды Ubisoft открыла тизер-страницу 10-й части игры , на которой присутствовал текст «Meet us at Pax East!», что заставляло предположить — официально о 10-й части игры будет объявлено в Бостоне 22 марта. Видимо, внимание к подобному проекту со стороны убиков вызвано внезапным всплеском продолжений классических рпг на Кикстартере и некоторой индюшатины (см. Legends of Grimrock)
Затем появился видеотизер
19-го августа стал доступным «Ранний доступ» к Might & Magic X Legacy. Фактически — это предзаказ полной версии, однако до ее выхода Убики предлагают поиграть в первый акт игры, да еще и отсыпают первый ДЛЦ на халяву (ну, как на халяву - а кто вернет потерянные нервы?).
Полную версию, как и обещали, выпустили в январе 2014-го - доступна как обычная версия, так и коллекционная мега-коробка с ништяками. В электронной вариации за мега-коробку отдувается расширенная версия: включает в себя некоторые свистелки-перделки и копию старой доброй M&M6. Олдфаги смахивают скупую слезу ностальгии.
Коротко о главном. Игра таки середнячок, с кучей недоработок, багов и дисбалансов, и объективного мнения о ней не сложить — ибо современные рецензенты, начавшие знакомство с серией с этой игры или же самые олдфаги, видавшие первые пять частей, но ни разу не игравшие в шестую-восьмую (или считающие оные унылыми шутерами) — назовут игру безоговорочным вином и поставят ей 80 — 90% из 100 возможных, а те, кто начал своё знакомство с шестой-восьмой (коих среди фанатов MM пока большинство — автор сих строк один из них, хотя играл вообще во все части) — назовут игру унылым пиздецом, обругают движение по клеточкам, умножение на ноль многих доработок MM VI, VII и VIII и поставят её эдак 40% из 100 возможных, а то и двадцать. Да, первый восторг был очевиден, юбики стригут купоны, хомячки неистово вопят и сладостно пускают слюнки, видя оружие и броню, которые можно качать. Но олдфаги и ценители серии при прохождении расстраиваются всё больше и больше.
Осветим сюжет. Группа доверчивых лохов героев прибывает на полуостров (убогие размеры коего вводят в печальку любого номада), дабы возложить прах своего наставника на порог местной богадельни, постучаться и убежать. Их сразу же ждёт облом - город с богадельней бунтует, никого не пускают. Ну и видя такое удачное стечение обстоятельств, все, кому не лень пытаются решить свои проблемы посредством доверчивых лохов героев. За символическую плату в 50-400 голда, а то и даром. Ибо понаехали. Когда же измордованные морды героев наконец доберутся до богадельни, придётся впрягаться за человечество, которое решил люто похерить какой-то откинувшийся раньше срока бог войны. Первые бои вполне интересны, на тяжкой сложности даже извилин требуют. Но, увы, дальше вся суть игры в конечном зачёте сводится к собиранию шмота с резистами (слабоумие, оглушение, волшебный сон и прочая ересь, мешающая хилить) для хилера пати. Далее, любой бой заключается в отхиле пати, пока они нюкают моба/босса. Иногда при самом лютом 3,14здеце вспоминаем о других магических абилках, типа безвременья. Мили-классы в игре ничего не могут практически бесполезны, особенно если это гибриды мага и бойца (тот же мастер клинков под конец выбивает овер9000 дамага с двух рук, на фоне бесполезного паладина он кажется богом, я гарантирую это!), поэтому к концу кроме как люто промахиваться или бить по блоку ничего не могут. Немного спасает раскачка искусства войны, но абилки с неё опять же жрут ману. Что странно.
Игра в принципе рассчитана на прохождение абсолютно любым составом (что тоже как бы намекает. Уже есть прохождения за 4-х лучников) — ключевые для сюжета абилки можно получить почти на халяву в кузне стихий, лутая части от кузни с сюжетных боссов.
Основные вещи, вызывающие лютый батхёрт:

Особое наслаждение получили владельцы пираток. Свежачок на торрентах лежал в день релиза. 
Из самых распространённых багов пиратки:
Графический движок Unity выдает обалденную картинку, достойную 2001 года (Wizardry 8 выглядит объективно лучше(Скрины сравните, согласится с этим трудно, хотя картинка очень слабая)) за счет как технической убогости самого движка, так и отвратного левелдизайна. Объекты на карте растыканы как попало, здания традиционно ощутимо больше внутри, чем снаружи, а некоторые даже меняют форму. Игра при этом скромно просит машины примерно того же уровня, что и пристнопамятный Crysis.
Особо доставил мини-скандал с набором создателя модификаций. Разработчики его и правда выпустили - но не потрудились загодя сообщить, что чтоб оным пользоваться, придется прикупить Unity Pro за - всего-то - $1500, что вызвало некое непродолжительное бурление говен.
В целом игра получилась достойным преемником 9-й части и опоздала лет так на двенадцать, но словила некоторый профит за счёт возвращения к «олдскулу», на поверку оказавшимся безбожным старьём. В общем, впечатление от игры, как от типичного, крепкого середнячка, наводнившего рынки ещё лет 15 назад.
Обзор УГ.ру, ИЧСХ, последовал недели через две, и, что вдвойне характерно — был написан казуалом-долбоёбом, не имеющим о вселенной ни малейшего понятия и жанре RPG вообще, игравший за свою жизнь, по-видимому, только в CSS и тетрис, в результате чего он жаловался на особенности игры, которые есть в каждой уважающей себя игре, и чуть более чем нихуя не упоминал настоящие проблемы, при этом ВНЕЗАПНО выставив совершенно справедливую оценку. Такого не позволял себе даже Номад. Но, поскольку он уволился из команды УГ.ру ещё в ноябре 2012 года, такое развитие событий было немного предсказуемо. При этом набежавшие 5% в обсуждении, просившие переписать рецензию, были вежливо посланы оставшимися 95% (в числе которых накощдилась команда Унылого Говна) нахуй/в бан, а это уёбище провисело в топе почти целый месяц. Обзор «Дебиломании», в настоящее время тоже скатившимся в УГ, был немногим объективнее, хотя рецензент и был знаком с прошлыми частями.
Намного точнее стал обзор от олдскульной команды УГ.ру, риотпикселей. Влепив игре 58 баллов, Номад справедливо заметил, что "Под видом «RPG старой школы» нам пытаются скормить безыскусную поделку. Та самая классика 1990-х, под которую мимикрирует M&M 10, была куда увлекательнее и глубже" . Плюс куча справедливой критики. Не обошлось в том числе и без фактических ошибок, демонстрирующих, что Великий Кочевник дальше первого акта ниасилил. Причины ясны. Ибо в первом акте по сюжету в игре нужно убивать разбойников ограбителей-корована. А самим корован грабить не дадут, только честно торговать с ним.
Если же таки вы приобрели лицензионную версию и теперь негодуете, желая расстрелять разработчиков и издателей, не поленитесь зайти в подземелье Чистилище, где вам сия возможность предоставлена будет.
Кошерная серия пошаговых стратегий. Отдельная статья там.
По<del>д</del>делка в жанре экшн-эрпогэ на движке от второй халвы. В качестве сюжетной линии выбрали не каноніческую вселенную, а сюжет пятой части Героев, происходящий после событий второго аддона. В центре сюжета — ученик волшебника, по-совместительству являющийся дитём двух спойлеров, который волею судеб оказывается в центре войны людей и некромантов. Игра местами доставляет своей боевой системой (в большинстве своём сводится к тому, чтобы путём хитрых па пнуть противника на шипы, торчащие из практически каждой горизонтальной плоскости с кучностью в две доски с шипами на 10 квадратных метров) со смачной расчленёнкой, а также двумя фапабельными напарницами: пересаженной в голову ГГ помощницей-суккубкой, и доброй магичкой, одну из которых (в зависимости от личных пристрастий) под конец можно выбрать для продолжения рода. В игре несколько путей развития (воин/вор/лучник/маг) и она в целом неплоха. Достаточно хорошо продуманы уровни, местами можно проникнуться духом игры и отложить тонну кирпичей, бегая от гигантского глиста, либо согласившись на бой чести с главой орков (если выбрал в раскачку мага, будет особенно грустное зрелище в виде — неудачный блок = жмурик). Корованы грабить, к сожалению, нельзя. Напротив, нежить набигает и ограбляет твой собственный.
Вырвиглазно-пиздецовый Counter-Strike по мотивам серии. <del>Не доставляет вообще.</del> Ну почему же. Есть анонимус, у которого эта игра была первой подобной игрой в жизни. Запомнился вундервафлей в виде шестиствольного арбалета, а также аццким луком с глазными стрелами, которыми можно было достать всех и вся.
У этой игры не было читов, но была такая фича: если упереться боком в стену с использованием бега, то зверские орки и прочие толкиенистские боты, обладающие метательно-стрелятельным оружием станут метать-стрелять откровенно мимо
Угловатая графика, непробиваемые блоки, возможность прокачать фаербол (при условии нахождения достаточного количества прокачивающих его свитков) до мощи атомного взрыва, как по убойности, так и по центробежному разбрасыванию супостатов. Реально, в каком-нибудь подземелье с пропастью сбрасывание в оную, к примеру, скелетов, посредством такого фаербола очень помогало на тяжёлом уровне игры. Алсо, можно было найти возвращающийся аки бумеранг (и вращающийся аки лопасть вентилятора) метательный топорик, который, при удачном закидывании, мог зависнуть на неопределённое время где-нибудь в районе головы противника (продолжая вращаться и наносить ДАМАГ!). Анонимусу, пишущему эти строки, удалось главгада завалить именно таким образом. Кстати, крепость этого самого Некроёба представляла из себя типичный для ластбоссов мечемагиевой серии космический корабль. Винрарно, хоть и не признано таковым.
Вышла также на первом плейстешне, в версии для которой акценты сценария были немного смещены, а некоторые неписи приобрели более положительную окраску, нежели в оригинале (паладинша Селестия).
Поделка от «Ubisoft» для приставки «Nintendo DS» и её эмуляторов, вышедшая совсем недавно. Впоследствии портирована на айфончик с ведроидом. Уже запилена и уютно лежит на торрентах. Лохализует все та же «Бука». Действия происходят во вселенной пятой части «Heroes of Might and Magic». Игра представляет из себя рпг-пазл, довольно доставляющий в целом.
Также стоит отметить, что каноническая CRPG была выточена на радость онемойцям в характерном визуальном стиле, что вызвало негодование у заядлых фанов, мол все катится в сраное говно и в онемэ.
Free to play карточная игра. Первые карты были выдержаны в сеттинге шестых «Героев», после тучи дополнений визуальный стиль несколько модифицировался. Некоторые считают, будто делалась по образу и подобию этих ваших , но на самом деле игрушка вышла за полтора года до сей казуальной поделки. Механика доставляет. Главная особенность - наличие поля боя. Играть вполне интересно без доната. Благодаря фишке "Алтарь желаний" можно за синие кристаллы собрать хоть все over 900 карт, правда уйдёт на это over 9000 человекочасов. А ещё в игре есть хот-сит.
В седьмой и восьмой частях игры в тавернах можно было сыграть в простую, но при этом жутко доставляющую карточную игру Arcomage. Весь её смысл заключался в постройке собственной башни до определенной высоты или накоплении определенного количества ресурсов. При этом можно было невозбранно рушить башню врага.
Позднее «New World Computing» выпустила самостоятельную версию игры. Но большой популярностью она не пользовалась. Впоследствии игра была самопально портирована на android под названием Archmage. Также в нее можно поиграить и в этом вашем вконтактике. Называется «Алидерийские игральные карты».
Сейчас игра «Герои Войны и Денег» сделала Аркомаг браузерным. Хотя он там называется «Две башни».
Ссылка http://www.heroeswm.ru
Также было выпущено еще несколько спин-оффов. Но они не представляют особого интереса, так как выходили для платформ, отличных от PC, да и их сюжет зачастую притянут за уши к основной истории. Так, к примеру, вышла игра «Warriors of Might and Magic» для PlayStation, PlayStation 2 и, ВНЕЗАПНО, GameBoy Color, а также её сиквел «Shifters». Не остался в стороне и Gameloft — запилил две, довольно унылых, игры для мобил. В википедии можно найти информацию и об еще одном спин-оффе для PlayStation 2 — «Dragon Rage».
Поскольку 3DO двинула кони, а Ubisoft так и не высказала стремления работать над продолжениями, за дело взялись фанаты. На сегодняшний день автору этих строк известны один глобальный мод для M&M6, еще два глобальных мода и один поменьше — для M&M7. Плюс несколько отдельных проектов по теме. Не слишком много, но «Меч и Магия» — не «Йобливион» с его «нексусом» и OVER9000 фанатских дополнений.

«Заговор Хаоса» — увесистая модификация о двух частях. Добавляет невиданных ранее монстров и игровых персонажей, новые предметы и локации, а также меняет основной сюжет (и квесты соответственно). Сюжетная линия поделена на девять глав, во второй части мода действие игры переносится из Энрота в новый мир Нимрадур. В пути героям попадутся эльфы-дроу, каноничные ведьмы на метлах, крылатая сатана и другая сказочная фауна. Для дистанционного ознакомления с модом можно посмотреть видеонарезку на Youtube. Скачивается все это чудо на сайте проекта. Там же находятся инструкции по установке и еще один мод Legendary Heroes, который устанавливается на мод The Chaos Cospiracy. Полностью на английском.

Глобальный мод седьмой части, так или иначе меняющий около 30% игровых событий и 50% игровых локаций. Добавляет новые квесты, возможность возвращаться на Изумрудный Остров/ Emerald Isle по ходу игры (в оригинальной игре после прохождения этой локации о ней можно забыть навсегда); переосмыслению подверглись некоторые локации и сюжетная линия. Теперь можно покинуть Изумрудный Остров, имея на руках не только собственный замок с гоблинами, но и минимум 10 тыс. золотом в кармане, артефактом в руках (если не прибьют три дракона в пещере, где когда-то жил всего один), с убойным луком, мечом и доспехами, намного опережающими начальный уровень партии. И это — в течение первых десяти минут игры. Доступно демонстрационное видео на Youtube для ознакомления. Скачать можно где-нибудь здесь.

Мод предыдущего мода. Сохраняет наработки MM7Rev4modR1, добавляя свои ништяки. По сути, можно не париться и загрузить сразу Maestro Mod — он встанет на игру вместе с исходным дополнением. Дарит игре новые расы (темные эльфы, люди, дрейки, высшие эльфы, орки) и модели персонажей, доспехи и оружие, квесты и монстров. Последние научились вызывать подкрепление, да и сами окрепли физически. Выложен для закачки на сайте авторов. Мод, как и «Заговор Хаоса» для MM6, на английском, поскольку авторы и не скрывали, что метили на мировой уровень. В архиве вместе с модом находятся два патча для изменения разрешения и улучшения графики в игре. Устанавливать рекомендуется людям с прямыми руками.

Небольшой мод, добавляющий в седьмую часть оружие, доспехи и предметы из Might and Magic 8. Всего-то и нужно, что скачать и заменить в папке DATA игры два указанных файла. По этой ссылке можно скачать расширенную версию мода от другого автора, который добавляет в игру предметы, оружие и доспехи из M&M6 и M&M8. Также добавляет немного новой графики и меняет монстров в некоторых местах (вроде гоблинов и воров на Изумрудном Острове вместо стрекоз и пауков).

Сюжет этого мода для Oblivion крутится вокруг того, что на просторах Сиродила начали открываться порталы в другое измерение. Каждый из них ведет в мир Might and Magic. Дополнение делится на три части: Quest for Harmondale — локация Изумрудный Остров/ Emerald Isle (M&M7); The Dawn Crusade — локации Хармондейл/ Harmondale и Остров Эвенморн/ Evenmorn Isle (M&M7); The Mandate of Heaven — локация Энрот/ Enroth (M&M6). Скриншоты готовых наработок выглядели (да и выглядят) впечатляюще, чего стоит дотошно воссозданный Изумрудный Остров, но, судя по всему, проект приказал долго жить, несмотря на все хвалы и молитвы фанатов серии M&M. Хотя авторы проекта даже воссоздали чуждых миру Oblivion гигантских стрекоз. Можно пойти поубиваться горем на сайт проекта. Хотя надежда остается: там написано, что проект переехал.
Много няшных скриншотов с первой по шестую страницы обсуждения.

Еще один амбициозный проект, суть которого — объединить шестую, седьмую и восьмую части M&M. На одном из форумов представлен пользователем под ником Nomad. Но нет — этому 21 год и он программист, а тому — 32 года и он журналист. Проект вяло дорабатывается. Проверить можно заглянув в репозиторий.

Попытка сделать свой M&M со всем полагающимся, судя по всему обернувшаяся логичным фейлом. Хотя по ходу дела в свет вышло несколько демок, от первой в 2004 году, которая была сильно похожа на классическую M&M (что весьма обрадовало фанатов), до последней в 2009-м, которая чем-то напоминала Oblivion (что немного расстроило фанатов, ибо нахуя оно тут?). Обе версии доступны на сайте разработчика, но к обязательному скачиванию рекомендуется старая MMT Tech Demo — именно такой могли бы быть M&M9, M&M10, M&M11 и далее до бесконечности, продолжи разработчики из 3DO существовать, пинать хуи и клонировать движок шестой части (а такая последовательность очевидна). Все равно фанаты бы хавали и просили добавки. Именно поэтому не очень понятно, зачем автор «трибьюта» поменял каноничный движок на «майкрософтовский» XNA и превратил M&M в «недообливион».

Да-да, аноним, независимые разработчики замахнулись и на труЪ—десятую часть игрового сериала (ещё задолго до анонса не—труЪ Might and Magic X). Движок — V-Engine (кстати, русский) , графика — как и полагается — на уровне седьмой части. У проекта есть сайт и даже тизер, который появился в конце 2009 года. Долгое время от авторов не было ни ответа, ни привета, однако в январе 2011-го один из них объявился и сообщил, что работа идет полным ходом.
Проект обзавелся страничкой на Facebook
А еще серия доставляла эпичной оркестровой музыкой. На шикарный саундтрек и поныне фапают все фанаты симфонического саунда. Тем более, что тема Храма Баа в «Might & Magic 6» представляла собой хоровую обработку «Адажио Альбинони», от которой мурашки бежали по коже. Так-то, школота.
Видимо в New World Computing любили тонкий троллинг, поэтому в играх есть довольно забавные моменты. В седьмой части присутствует локация «Colony Zod». Там обитают Кригане, существа, пришедшие из другого мира и желающие править миром. И таки правят, причем не сами, а с помощью жрецов-марионеток различных культов. Главаря Криган зовут Ксенофекс, видимо его имя является производным от слова «Ксенофобия». В переводе от «Буки» локация называется «Колония Зод». В этой же части существует злодей-некромант, обладающий огромнейшей тягой к насилию, Уильям Сетаг. Если прочитать Setag наоборот, можно получить фамилию Gates, да и имя у Гейтса — Билл, что является сокращением от Уильям.
Также доставляла картинкой с результатами прохождения, которая сохранялась отдельным файлом и могла быть распечатана! НЯЯЯЯЯ!!!! Правда сохранялась она в вырвиглазном качестве.
Ходит по этому миру партия приключенцев в количестве от одного до восьми человек, из которых, правда, все, начиная с пятой части и далее, являются просто говорящими копипастой баффами. Плюс к тому в Isles of Terra добавляется два полноценных наемника. Впрочем, в восьмой части пятый персонаж уже полнофункционален. Ходить приключенцы могут только вместе — просто статы, абилки, наборы экипировки и прочий шлак у них разный. Мир, надо сказать, обычно немаленький, хотя и сильно уступает автогенерированным просторам Daggerfall и прочих шедевров (тут должен быть срач фанатов о размерах карты в каждой из серий), наполнен, как и полагается, толпами неписей, монстрами, квестами (часто незамысловатыми, часто — посложнее) и тоннами ПРОФИТа. Простенько, но со вкусом и без претензий, поэтому изрядно доставляет.
ЧСХ (и вдвойне характерно для этой страны), задолго до «Буки», переведшей и выпустившей коллекционное издание двух самых пиздатых и винрарных игр серии (читай: 6-я и 7-я части), M&M 6 была переведена на язык Пушкина и Гоголя стараниями люто, бешено доставлявшей пиратской компании Фаргус. К примеру, та же компания винрарно перевела игру Majesty, гораздо лучше официального перевода. Переклад на русскую мову получился далеко не без греха, что, впрочем, не мешало ему время от времени адово жечь."(спойлер: "Чего стоила только фраза одной чувихи, если к ней придти, не выполнив её квест (квест по транспортным компаниям): ПИДОРЫ! ГНУСНЫЕ ПИДОРЫ! НИКТО НИХУ Я НЕ ХОЧЕТ ДЕЛАТЬ!!! ПОЧЕМУ ВЫ ПРИШЛИ?! ВАМ ЧТО, ЗАНЯТЬСЯ НЕЧЕМ?! ИДИТЕ И ДОДЕЛЫВАЙТЕ РАБОТУ! ПИДОРЫ! (ИЧСХ, это почти дословный перевод оригинала, в оригинале она тоже материлась. Бука, естественно, перевела её куда мягче)")" 
«Промт» курил в сторонке — его на большую часть перевода не позвали. Плюс в M&M 6 были переведены на русский язык все ролики в общем количестве две штуки (впрочем, качество озвучки до сих пор заставляет ценителей откладывать кирпичную кладку) и переозвучены все персонажи (для сравнения: «Бука», переводившая восьмую часть, крупно обосралась с голосами, в результате чего большинство персонажей игры говорили на двух языках. К тому же, некоторые фразы и условия были спутаны — дракон при ранении кричал, что голоден, а <del>девка</del>почти все персонажи при отсутствии скилла на шмотку здоровались).
Эпично доставляли «Маги радуги» (в девичестве видимо Archmage)
Тем не менее, перевод от Фаргуса содержал довольно досадные баги. Так, к примеру, седьмая часть имела обыкновение вылетать на определенном моменте игры, заставляя игрока отложить кирпичей. Пофиксить баг можно было только установив перевод текстов от «Буки» поверх (но винрарная озвучка персонажей от «Фаргуса» оставалась).
7 животное тоже не осталось в стороне — родило винрарную озвучку и Промтовый перевод текста.
M&M 8
M&M 9

Их тоже надо добавить. Но пока есть: