Киноштамп

Киноштамп — один из набора обрыдших сюжетных поворотов, способов съёмки, типовых персонажей и шаблонных фраз, широко используемых голливудскими киностудиями, а также телестудиями этой страны как способ безошибочно привлечь внимание зрителей и заработать на этом побольше денег. ИЧСХ, зрители ведутся на это и смотрят стопятьсот серий какого-нибудь говносериала.
Впрочем, знатоки кино aka синефилы ненавидят киноштампы как класс, что в итоге выливается в кучу срачей и разборов среди эстетствующего не быдла, когда речь заходит о «массовом» кино вроде боевиков или фильмов ужасов. То что и сам любимый небыдлом артхаус содержит свои киноштампы вроде трясущейся камеры или ангста, обычно всем глубоко наплевать.
Вне кинематографа киноштампы вместе с киноляпами интересны довольно любопытным эффектом, которые выражается в том, что если где-то их упомянуть или что ещё больше, набросать маленькую статейку, то тут же сбежится анонимус и начнёт бесконечно вспоминать наиболее доставшие «его» ляпы, ярким примером чего может служить эта статья и её страница обсуждения, где новые абзацы и «а заметили вот такой то штамп в таких то фильмах?» добавляются уже который год.

Также стоит дать награду суперфразе «Я не понимаю, о чем вы» (вариант — «Понятия не имею, о чем вы»). Данная фраза обязательно произносится ГГ (либо его тян), зохваченным с целью вытрясти из него сверхценную инфу, или наоборот — зохваченным злодеем в руках ГГ/сил добра/ФБР/КГБ (нужное вписать). И в первом, и во втором случае пленник(-ца) произносит эту тупую фразу, в которой захватчики однозначно видят отмазку/посыл нахуй, вместо того, чтобы сказать че-нить более похожее на отмазку с целью запутать врага (оттянуть свой конец). Не менее эпична и обратная фраза «Мы будем все отрицать», когда попавшего (или обязанного вот-вот попасть) в дерьмище ГГ сливают свои, давая понять, что за службу Родине он сгниет в тюрьме.
См. также: "One-liner, Catch phrase"

Покуда последнее поколение видеоигр стало ну очень кинематографичное, то своеобразные штампы появились и в них. Но в отличии от кино-, видеоигровые штампы имеют свою специфику с поправкой на интерактивность, некоторые технические сложности и усреднённые умственные способности основной ЦА. Вот лишь самые известные из них:
См. так-же: Шутер про Вторую мировую
Основной рассвет игровой индустрии пришёлся на середину 90-х, именно тогда сотворение игр перешло целиком и полностью из разряда хобби в разряд серьёзного бизнеса. Появлялись крупные студии и издательства с многомиллионым оборотом. В силу того, что в тот-же момент ПК и консоли становились всё более доступными для простого обывателя, количество покупателей игр увеличивалось, спрос начал расти в геометрической прогрессии. В индустрии наметилась жёсткая конкуренция. Игры 90-х и начала нулевых не могли выдавать фотореалистичную графику и симулировать реальную физику, поэтому чтобы хоть как-то привлечь к себе игрока, создатели пытались привнести в каждый тайтл свою фишечку. Так рынок был пересыщен большим разнообразием жанров и геймплейных идей, почти каждая серия игр, даже одного жанра, была полностью самодостаточна. Но бллиже к середине нулевых ситуация стала кардинально меняться. Появлялись всё более мощные процессоры и видеокарты, при том цена на них падала с каждым месяцем, что делало их доступнее для ЦА. Сказывалось это и на улучшении графики новых тайтлов. Более того, в этом промежутке времени в свет появилась культовая игра Half Life, которая для своего времени была очень прорывной. Она то и стала источником основных геймплейных штампов на сегодняшний день. Уже в 2001 вышла ещё более прорывная Operation Flashpoint имевшая огромную бесшовную локацию, динамическую смену дня и ночи (в то-то время) и множество других наворотов, НО при всём этом обладавшая повышенной реалистичночтью, что и отпугнуло от неё большинство игроков, осилить её мог не каждый, а сама она при всех своих достоинствах стала нишевой. С тех пор во многих играх замаячила тенденция на упрощение. В 2004 свет увидел игру Far Cry, которая на тот момент имела прорывную графику и спецэфекты, а так-же привнесла в игровую индустрию самую настоящую «песочницу», огромную локацию и возможность пройти от одного поинта к другому разными путями. Но стать игрой года ей было не суждено. Игрой года стала вышедшая Half-Life 2, которая в отличии от главного конкурента хоть и была коридорной и линейной, но обладала одним важным качеством, в неё можно было играть легко и не принуждённо, чем она собственно и запала в душу многих геймеров. Именно она и стала эталоном проходного шутера, многие студии старались равняться на неё, а сама она привнесла вторую порцию геймплейных штампов кочующих из игры в игру, из серии в серию. С 2005 в свет вышли новые игровые консоли, а их платформодержатели в погоне за профитом всячески лоббировали свои интересы в игровой индустрии. Именно PS3, xBox 360 и Wii стали задавать стандарты для новых игр. Перекаты, укрытия, автоматическое восстановление зоровья, вся эта нечисть пошла от туда. ПК, как основная игровая платформа, уступил консолькам свои позиции. Все крупные тайтлы выходящие на ПК по сути были мультиплатформами заточеными в первую очередь под консоли. Последний крупный ПК-эксклюзив, игра Crysis, потерпел былинный отказ. Crysis должен был стать локомотивом ПК-гейминга, а в итоге оказался высокотехнологичной пустышкой. После этого в качестве эксклюзивов на ПК стали выходить игры чересчур нишевые. А меж тем в 2007 вышла Call of Duty 4: Modern Warfare, потрясшая большинство геймеров своим зреличным и захватывающим повествованием. Если Халфа стала истоком штампов геймплейных, то Колда стала истоком сюжетных штампов. После этого всё завертелось, штампы уже к 2010 году стали настоящим бичём. Новые игры целиком и полностью копировали основоположные и не привносили ничего нового. Отличались они друг от друга лишь названием и может быть антуражем, не более. Новые игры серии Battlefield и Medal of Honor практически ничем не отличались от серии игр Call of duty. Почти каждая гоночная аркада копировала серию Need for Speed. Но пипл хавал и просил ещё.
Периодически на Ютьюбе появляются видео, где одна и та же фраза, ситуация или даже сюжетный приём повторяется много раз, в разных фильмах. Что наглядно демонстрирует убогость мышления киноделов.
Ответ прост: потому что кинопродукции выпускается по многу десятков фильмов в год. При таком количестве повторы и штампы неизбежны. Вообще, если засадить сотню человек за творческую работу, то 80 из них будут заниматься копированием и самокопированием, производя ширпотреб, 19 будут изо всех сил стараться быть оригинальными, производя <del>хуиту</del> авангард, интересный только любителям, и только один создаст действительно новую вещь. Это касается не только кинематографа, но и литературы, живописи, музыки, дизайна — в общем, любого творчества.
К тому же, нельзя забывать, что зритель при просмотре фильма отождествляет себя с ГГ, поэтому любой режиссёр стремится сделать так, чтобы отождествление было наиболее лёгким и приятным. А поскольку базовые представления о приятном у большинства сходятся, то и фильмы получаются похожими. Если на экране — парень, как ты, то почувствовать себя в его шкуре легче. А если при этом на <del>него</del> тебя вешается та единственная, на которую ты фапаешь по ночам, обычные любимцы девушек садятся в лужу, все эти богатые, стильные и умные оказываются злобными и коварными мудаками, а ты весь в белом, то большинство зрителей будет хавать, причмокивая, и десять, и сто, и тысячу раз.
Поэтому основные сюжетные линии остаются неизменными на протяжении всей человеческой истории — Шекспир знает. Тот же штамп про девушку, которую надо спасти, и которая за это станет женой, существовал задолго до кино. Те же корни, например, и у свадебного обряда похищения невесты, которому много веков.
Зрителей раздражает не столько наличие заштампованных моментов, сколько их заметность. В конце концов, можно же оригинально подать уже использованную где-то идею… Например — голосовые сэмплы дельфина Флиппера (60х годов) пропустить через аналоговый фильтр. И озвучить ими R2D2.

Ну, естественно, есть кино про киноштампы, если не обращать внимания на всякие документальные фильмы и дискавери педерачи, есть целый поджанр пародий, занимающийся исключительно этим. Самые известные: «Голый пистолет», пародирующий детективы, «Аэроплан» — фильмы-катастрофы. «Страшное кино» — ужасы, «Супергеройское кино» — ну ты понел, боевики пародируют «Заряженное оружие», «Kung Fury» и «Последний герой боевика» (с самим Арни в главной роли, это фильм в первую очередь — пародия на самого себя)… Тысячи их.
Алсо, партнёры Тарантино — Родригес умудряются снимать кино таки чуть более, чем полностью состоящее из сабжа, полностью отдавая себе и зрителю в том отчёт. И у них выходит конфетка из…