FPS

FPS (англ. "first-person shooter") — жанр видеоигр, «стрелялка от первого лица», иногда также «сортирная мочилка».
Игрок управляет некоторым персонажем, то есть водит его по игровому миру и совершает им действия.
В игре как минимум присутствует и используется как основной вид от первого лица.
Реальное время, то есть никакой походовости или действий во время паузы.
Основной инструмент взаимодействия персонажа с окружающим его миром — оружие, как правило огнестрельное.
Вид только от первого лица.
Сюжет можно смело игнорировать — всё равно будет понятно, что делать (мочить) и куда идти (куда получится, ибо больше некуда). В особо каноничных случаях на задротских уровнях сложности получится идти только очень уж продуманным путём, который надо сначала найти. Непродуманные пути ведут к тому, что патроны кончаются намного раньше, чем враги, так что «куда получится» не означает «куда попало». Тем не менее, если ты куда-то смог живым пролезть и вылезти — это единственный критерий правильного выбора.
Геймплей сфокусирован на истреблении недругов (монстров), то есть практически всего, что шевелится. Меткая стрельба и, в особо каноничных случаях, умеренный процент тактики.
Состояние персонажа представлено одной характеристикой — здоровье, которое есть число больше нуля с нормой 100. Повреждения снижают здоровье, но больше никакого эффекта не оказывают.
Здоровье мгновенно восстанавливается при использовании аптечки.
Куда смотришь, туда и стреляешь.
Игры этого жанра, как правило, характеризуются унылым сюжетом или полным отсутствием оного. По требованиям к игроку они в большинстве своём схожи с консольными файтингами: либо весь игровой процесс завязан на реакциях, либо (в случае хороших представителей) рефлексы составляют основу для довольно простой, но весьма динамичной тактики. Причём люди, должными навыками не обладающие, разницы не видят. Главное отличие FPS от консольных файтингов — более лёгкий процесс погружения в игру благодаря, собственно, виду от первого лица.
Такие системные требования делают этот жанр игр крайне популярным среди самых различных масс (обратное неверно — выключить мозг на полчасика обычно могут все, а после тонн матана так ещё и очень приятно).
 
Самая старая игра, которую можно считать FPS, была написана аж в 1973 году неким Стивом Колли на миникомпьютере Imlac PDS-1 и называлась Maze War. Лабиринт со стенами без текстур, поворот угла зрения строго под 90 градусов, другие игроки отображаются в виде глаза. Структура графики представляет собой набор чередующихся статичных изображений, что делает почти невозможным ориентирование в пространстве без миникарты внизу экрана. Позже была портирована на Xerox Alto, а уже оттуда её вместе с мышкой и окошками спёрли на Мак. Можно посмотреть геймплей на ТыТрубе, почитать подробнее можно тут.
Первые широко известные в узких кругах, прототрёхмерные протошутеры от первого лица и их подобия появились ещё в середине восьмидесятых на Спектруме и вероятно, на прочих восьмиразрядных домашних компьютерах. В этой стране некоторые олдфаги таки играли в них года эдак с 1988-ого. Неполный список произведений: "Driller, Dark Side, Zig Zag", Castle Master, 3D Kit Game и, возможно, имеются ещё. В играх были трёхмерные объекты на основе каркасной модели графики, в лучшем случае, с использованием геометрических поверхностей с примитивной пиксельной текстурой, выстраивающихся в зависимости от угла зрения, образуя подлинную трёхмерную графику. В других образцах графика строилась на спрайтах, существующих исключительно в одной проекции — всегда прямо, изменялся с расстоянием только размер объекта, псевдотрёхмерность придавалась за счёт сужающегося вдаль коридора или линейных текстур земли. В действительности игр с псeвдотрёхмерной графикой было уже тогда немало (вроде "Total Eclipse 2" и т. п.), но это были уже: или не шутеры, или не от первого лица, или просто не трёхмерные игры. Сейчас об этих играх помнят, в лучшем случае, 3,5 олдфага. Кстати, упомянутая Total Eclipse была 3D без всяких псевдо-, на 48К памяти. 1988 г. передает привет школоте, так-то.
Параллельно с этим, на ПК начали набирать популярность игры с геймплеем от первого лица. От первого лица рисовались ролёвки, часть квестов, даже экшены — и хотя напрямую такие игры нельзя отнести к жанру 3D-шутеров, но опыт на них, тем не менее, нарабатывался, и он впоследствии был использован в построении геймплея шутеров. Другое дело, что геймплей там достаточно сильно отличался: передвижение чаще всего было дискретным, а для выстрела нужно было кликнуть мышкой на объекте, копируя видеотир, коих, на тот момент, в буржуинляндии хватало.

Один из первых шутеров — Hovertank, созданный в сумрачных лабораториях id Software, вышел в 1991 году. По большому счёту, в нём был реализован каноничный шутерно-трактористский геймплей со стрейфом и бегом, пусть и достаточно корявый. Какие-то потуги типа «Eidolon» встречались и раньше на всяких эплах и спектрумах, но были ещё угробищнее. Мегапопулярным жанр FPS стал с появлением игры от той же id Software под названием Wolfenstein 3D. Несмотря на претенциозное название, <del>особого</del> почти никакого 3D в игре не было, а были только плоские лабиринты без единой лесенки и плоские же фошысты, которых можно и нужно было убивать. С другой стороны, для того дикого времени сама идея игры с видом «из глаз» была новаторской и революционной, и жаловаться на качество графики никому даже в голову не приходило. На момент выхода Вольфа уже наличествовало довольно много РПГ с видом от первого лица (да та же Might and Magic), в том числе и с риалтаймовыми боями, не говоря уже про симуляторы типа Элиты, так что хотя продукт от id не был революционным, но он был достаточно оригинальным и весьма доставляющим. А главное — при полной аркадности геймплея наконец-то подобрали нормальные, по сравнению с предшествовавшими Catacombs 3-D, time constants, и в игре наконец-то появилось во что играть: мир «Вольфа», не в пример предыдущим потугам, требовал реакции и расчёта не хуже пинг-понга.
Геймплей Вольфенштейна пришёлся по нраву другим разработчикам, поэтому игру начали если не решительно клонировать, то растаскивать на цитаты. К примеру, если по геймплею франшиза от Бефесды Terminator 2029 (1992) ещё сильно напоминала видеотир с возможностью передвижения (пусть и с куклой повреждений, намного большим выбором оружия, но дурными картами и геймплеем), то Terminator: Rampage (1993) уже безбожно копипастил Вольф и даже мог похвастаться более удачной графикой. Параллельно с этим начали появляться практически полностью шутероподобные РПГ (Shadowcaster, 1993), практически survival horror (Bram Stoker's Dracula), которые хотя и обладали более развитым сюжетом, но при этом состояли из брождений чуть более, чем полностью, а из шутинга чуть менее, чем никак. В отличие от того же Дума, в настоящий момент эти игры почти неиграбельны.
Почувствовав перспективу созданного ими жанра, ребята из id Software решили ковать железо, пока горячо (и конкуренты ещё не отдуплились), и создали Doom. В нём были такие же плоские противники, но, благодаря революционному новому движку, архитектура уровней стала значительно более разнообразной, добавилось переменное освещение и прочие прелести, а главное: стрелять стало намного интереснее, в геймплее нужно было куда больше думать о процессе шутинга, чем раньше. Враги же превратились из карикатурных фрицев во вполне правдоподобную нечисть — Ромеро, наконец-то, научился рисовать. Короче, это был не только уже почти настоящий 3D (ну вот ещё бы взаимная высота тварей учитывалась да комнаты над комнатами строить можно было…), но и почти настоящий шутер, пусть и без мауслука. Doom почти мгновенно стал эпичным, вывел id Software в лидеры индустрии, ну, и само собой, принёс немалый профит. Последнему весьма поспособствовало и распространение его по новаторской тогда концепции shareware: свободно распространяемую урезанную версию не видел тогда, наверное, только слепой. Разумеется, он начал порождать клонов. Клоны были уже у Wolfenstein, но их мало кто помнит, тот же Blake Stone и далее по убывающей до лютого гиперговнища типа NiteMare3D, автор которого обладал подозрительным внешним сходством с Чудиновым. Разрабатывали игры и у нас, была поделка полностью отечественной разработки «Подземелья Кремля», движок которой был написан на Турбо Паскале. Игра вышла настолько фейл, что даже вин, про неё писали в журналах того времени, в стиле «нет, вы посмотрите на этих уёбков». (К слову, визуально-то игра была весьма неплоха, где еще вы могли отравиться мухоморами или пристрелить Бабу-Ягу? Но вот сам геймплей в плане баланса и архитектуры уровней был безбожно зафейлен).
Собственно, FPS — политкорректности ради изобретённый термин, а до 1996 года все шутеры называли Doom-clones или 3-D Actions (кинематографично имея в виду «Экшн» = «Боевик»). В Doom же появились сетевые режимы — «Вынесем-их-вместе» Co-Operative и «Кто-кого» Deathmatch. Над первым id просто не работали, выпустив его неиграбельно унылым, поскольку, как гласит их чистосердечное признание, с первого тестового выстрела увлеклись вторым. Потенциально Co-Op (в правильных юзерских модах) — чертовски интересная штука, где для продвижения на два метра надо минут пять прорабатывать тактику и строить планы атаки (а без голосовой связи вообще ловить нечего), но тогда мир про это ничего не узнал, ибо было не допилено, да и сейчас не знает, потому что поздно. Зато DM основал, считай, новый вид спорта.
Пока id Software развивал успех Doom второй частью культовой франшизы, конкуренты упорно пытались допиливать в простой жанр блекджек и шлюх. Довольно большая часть поделий оказалась заслужено забытой историей или разобранной на элементы геймплея, но встречались и вины, которые зачастую пусть и не были забыты, но до бессмертной славы Дума не дожили. К числу оных следует отнести:
Следующим шагом на пути прогресса стал культовый Duke Nukem 3D от 3D Realms. Движок Дюка, , использовал принципиально другой подход к созданию игрового пространства. В отличие от Дума, использовавшего с предварительным просчётом геометрии уровня и компиляцией, в Дюке была создана секторно-портальная технология, которая просчитывала «уровень на лету» и позволяла делать с оным не поддающийся описанию майндфак (а вот с точки зрения редактирования принципиальной разницы в них нет, смотрите хотя бы редактор XWE). Школота, конечно же, разницы не видит и упорно продолжает считать, что Дюк сделан на движке Дума. И хотя это всё ещё не полное 3D (комната над комнатой делалась слегка натужно), стараниями создателей игра была полна винрара за счёт геймплея, удачно сочетавшего кровь и мясо с юмором и приколами. Весьма неплохи были и другие игры на этом движке — Blood, , тысячи их. Also на движке Build, было слеплено жалкое подобие командного шутера N.A.M. про доблестную разделку пендосами узкоглазых во Вьетнаме. Оружие в N.A.M. было сплошь срисовано с реального, а главгерой дох с двух попаданий, но ни на Operation Flashpoint, ни на Counter-Strike N.A.M. таки не тянет, Nuff Said.

А потом <del>пришёл лесник</del> из недр id Software появился Quake. Вот это был действительно технологический прорыв: теперь всё было в 3D — уровни, противники, оружие и даже <del>небо, даже Аллах</del> сам игрок и его сраная пушка, и даже пламя у факелов. Кроме того, режим игры "deathmatch" увеличил свою и без того неимоверную популярность в 9000 раз. Собственно, соревнования с себе подобными и стали основной идеей всех последующих FPS серии Quake, ведь никакие толпы монстров не сравнятся с живыми противниками ни по умениям, ни по удовольствию, испытываемому от убийства. Мало того — iD Software проявили нехилую для того времени дальновидность и позволили играть через Интернеты, что хотя и не очень сильно повлияло на игроков бывшего СССР, которые по-прежнему преимущественно резались в локалку, но вывело набив фрагов на глобальный уровень на Западе. Киберспорт начал выносить мозг, компьютерные клубы начали гроздьями появляться вокруг университетских районов, и в воздухе начали носиться мысли о том, что такими темпами скоро все будут играть в одну игру.
На этом месте вы можете подумать, что глядючи на успех Кваки, все разработчики должны были положить на одиночные режимы и стройными рядами начать клепать исключительно сетевые мочилки с невнятным сюжетом. "(спойлер: "Хуй там! Хотя…")" 
Всего через два года некая студия с говорящим именем (в девичестве EPIC MEGA GAMES) выпустила Unreal — первое мэйнстримовое мочилово с сюжетом. Нет-нет, сам сюжет был довольно-таки рудиментарным, всю игру можно было пройти, вообще не узнав о его существовании. Но если же смотреть по сторонам и читать сообщения на карманном переводчике, то множество переплетающихся историй легко заткнут за пояс дегенеративные сюжеты подавляющего большинства современных шутеров. По сравнению с той же первоквакой, присутствие и действия игрока были легко объяснимы безо всяких слипгейтов и прочей атсральной поебени. В первый и последний раз массовый игровой движок не был копипастой с продукции Кармака и Ко: изворотливые монстры, динамическая музыка (сама по себе довольно винрарная) и просто охуенная картинка. С другой стороны, системные требования превосходили типичный компьютер того времени чуть более, чем в два раза, неотлаженный сетевой код тоже не способствовал популярности игры среди широких задротских масс… одним словом, неудивительно, что в этой стране Нереального по достоинству оценили лишь немногие эстетствующие педрилы, включая Гоблина, kekeke.
Казалось, что вот уж теперь-то точно в FPS на идейном уровне дооолго не появится ничего нового — графика, к 2000-му году, плавно перешла с 320×200×256 цветов на 1024×768×32 бита, текстурки стали понарядней, но принцип оставался тем же — убей всё, что движется (kill’em all, убей-их-всех), а потом завали босса. "(спойлер: "И снова хуй там!")" 
Следуя всем законам диалектического развития, на этом унылом фоне должна была появиться (и таки появилась, и совершенно предсказуемо стала эпичной) некая игра с "настоящим сюжетом". Как вы наверное уже догадались, речь пойдёт о всем известной Half-Life. Это была первая за много лет ориентированная прежде всего на одиночный режим игра, в ней была «атмосфера» и о чудо — сложная и закрученная сюжетная линия! (по крайней мере, в это свято верят фанаты HL) Хотя, сюжет прослеживался с трудом, но вот повествования как в HL (то есть без видеовставок, сообщений и прочей хуиты) не было нигде. Также Half-Life одной из первых получила нормальный ИИ. Короче, Халфа возродила несколько зачахшие одиночные режимы, и с тех пор эти игростроительные ветки развиваются параллельно. На самом деле, сюжет в шутерах появлялся и ранее (см. SiN), просто в Халф-Лайфе разработчики из Valve догадались сделать одно без преувеличения гениальное решение: интегрировать сюжетные сценки в процесс геймплея, написав скрипты для NPC. Эта идея настолько понравилась всем разработчикам, что тут же стала стандартом жанра.
«HA HA HA, OH WOW», скажет понимающий читатель после предыдущего абзаца, и будет прав — потому что снова, как и в случае с Анрылом, «ориентированная прежде всего на одиночный режим игра» в итоге породила ориентированную исключительно на мультиплеер мочилку уровня WCG-дисциплины (и соответственно дала пищу миллионам задротов по всему миру). Речь, естественно, идёт о Counter-Strike. Так что «параллельное развитие» всё же не настолько параллельно. Also, как ни странно, но в течение пары лет после выхода Халф-Лайф на свет независимо появилось довольно много винрарных шутеров, которые зело любимы олдфагами, от System Shock 2 до Deus Ex.
Кстати, в FPS игрок чаще всего играет не за полноценного (руки, ноги, голова, туловище) человека, а лишь за сферического мутанта из одного глаза и рук, что держат оружие. Убедиться в этом можно посмотрев себе под ноги — и не увидеть их, ибо игр этого жанра, где они будут присутствовать, крайне мало (например Dark Messiah of Might and Magic, хороший, годный шутер Left 4 Dead, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay/Assault on Dark Athena, Condemned: Criminal Origins, Turok (2008), Call of Juarez, Crysis, Mirror's Edge, Armed Assault 2 (ArmA 2), Duke Nukem Forever, а также F.E.A.R., где видно чуть более, чем всё, или некоторые шутеры от третьего лица с возможностью вида от первого типа Hitman: Blood Money). Почему такой мутант выглядит снаружи и в отражениях не инвалидом, объясняется только веществами. В малоизвестной и достаточно кривой игрушке Trespasser эта задача была решена изящным фансервисом — главная героиня при попытке поглядеть вниз утыкается взглядом в <del>спрайт</del> неплохую полигональную модель с собственными сиськами четвёртого размера с татуировкой-сердечком, наливавшимся кровью когда ухудшалось состояние здоровья. Сделано это для улучшения тех же FPS — себя ты будешь разглядывать, если тебе дать, очень уж вблизи, и полигонов на себя любимого понадобится в 4 раза больше, чем на тебя-же-с-точки-зрения-врага.

Предсказания из предыдущего абзаца таки-сбылись: развитие и популярность десматча породило толпу уже откровенно заточенных под мультиплеер FPS, одиночный режим в которых зачастую был просто выпилен за ненадобностью. Весьма своеобразная ирония заключается в том, что сделали это на пару и практически одновременно две компании, которые столько сделали для сингла: 30 ноября 1999 года Epic Games выдали на-гора Unreal Tournament, а 2 декабря 1999 года iD Software выкатила Quake 3. Шутер окончательно стал киберспортом.
В первой половине нулевых окончательно формируются основные выжившие шутерные франшизы: Battlefield, Operation Flashpoint и иже с ними. Редкие исключения в виде шутеров, ориентированных на сингл (преимущественно от Monolith) только подтверждают правило.
FPS на консолях появились вслед за пека и шли вначале с существенным отставанием в графике. Даже не потому, что мощности не позволяли, а из-за того, что архитектура графических процессоров не была заточена под подобные извращения. Если не учитывать всякие пошаговые рогалики, которые были ещё на Денди, то первыми FPS можно назвать BloodShot и Zero Tolerance на Сеге. Но там жанр так и не развился, хотя на SNES был портирован целый Дюк Нюкем (под девизом «косо, криво, лишь бы живо»). В целом — жанру не дала разгуляться именно матчасть, никто и не подозревал, что приставки будут мучить для подобных целей.
Потом появились консоли новых поколений, где такие извращения уже поддерживались аппаратно. Другое дело, что игрались они плохо, в первую очередь — из-за контроллера. В одной далёкой-далёкой стране Японии эту проблему частично решила фирма Nintendo, запилив для джойстиков Nintendo 64 хитрожопый контроллер с аналоговым джойстиком посередине и курком под указательный палец, что позволило даже поставить на этой приставке хороший (по меркам платформы) шутер Golden Eye, однако вследствие того, что уже тогда 99% пользователей платформы состояли из школоты, то шутеры на консолях не прижились.
В далёком 1998 году у Билли Гейтса родился хитрый план: сделать свою собственную PlayStation 2, только с жёстким диском и сетью. Это решало бы сразу целый ряд проблем с сохранением и настройкой игр, сетевым мультиплеером и всем остальным. Но на этом хитрый план не останавливался.
Буржуи оценили. Таким образом, 2000-e ознаменовались восхождением консолей как основной игровой платформы.
Следует также отметить, что немалую роль в популяризации шутеров на консолях стала популярность third-person action с большим количеством стрельбы, например, той же Лары Крофт или GTA 3. Пусть до классических ПК-шутеров этим играм было далеко, но стрелять консольщики потихоньку учились.

Одним из непредвиденных побочных эффектов этого процесса стало появление жанра «консольные шутеры». Незнакомый с темой читатель, исходя из описания в начале статьи, мог бы заключить, что FPS — жанр в корне казуальный, к игроку не требовательный и, стало быть, на консолях должен прижиться легко, быстро и безболезненно. Однако это не совсем так. Жанр развивался, усложнялся и увеличивал требования к игрокам. И требования эти к началу 2000-х включали, во-первых, специфические навыки и рефлексы (быстрое и точное перенаправление огня, быстрое переключение оружия, умение делать максимум вещей одновременно и в сложной комбинации, при перезарядке прятаться за стену/столб, поворачивая прицел от стены/столба, и т. д.), во-вторых, интеллектуальный навык, называемый англосаксами , который, в частности, включает постоянное верчение головой даже во время боя. Отними эти характеристики, и годный FPS превратится в рельсовый шутер. FPS в развитии этих требований ограничивался только возможностями устройств ввода и вывода. На персоналках это клава с 108 кнопками, мышь с её возможностью произвольного позиционирования и монитор с разрешением от 1024x768, а на консолях — геймпад и экран телевизора.
Поскольку на консолях всего этого богатства не было, то разработчикам пришлось изгаляться. Во-первых, хошь-не хошь, а пришлось вновь сосредотачиваться на сингле: Xbox Live! ещё не выпустили, да и большинство консольных игроков предпочитало мультиплеерить перед телевизором. Во-вторых, неслабо прокачанные в мультиплеере скиллы среднестатистического любителя компьютерных шутеров сделало производство сбалансированного сингла довольно-таки нетривиальной задачей, а такого сингла, который бы ещё при этом и казуалов не отпугивал — задачей нетривиальной вдвойне. Но, в-третьих, наличие по умолчанию большого числа кнопок прямо-таки намекало, что режимов стрельбы может быть много, магии тоже может быть много, да и вообще — чё мелочиться! Даже больше: использование джойстика для передвижений и наличие кнопок под пальцами позволило наконец-то по-человечески сделать режим рукопашного боя, который в шутерах на ПК был реализован довольно-таки коряво. Кроме того, во всё это дело было добавлено множество находок типа прилипания к преградам.
В итоге всё это потихоньку бурлило-бурлило, консольщики били себя в грудь и размахивали двумя эксклюзивами: Halo — на Xbox, MGS — на PS2, ПКшники пинали достаточно корявые консольные порты на ящике за графику и управление, превознося Far Cry и Doom 3, пока Майкрософт не выпустила приставку Xbox 360 с крутым мультиплатформенным инструментарием и весьма винрарной на момент выхода графикой, Epic Games не запилило под всё это дело весьма мощный мультиплатформенный движок, и не появился на консолях Gears of War, фактически, ставший первым эталонным консольным шутером в вакууме. И понеслось.
Игры из серий Doom, Quake, Unreal Tournament, тысячи их! Характеризуются полным отсутствием реализма, беготнёй налегке с десятью стволами одновременно (по самым скромным подсчётам весящих около 200 кг), невлиянием повреждений на геймплей (вам прострелили обе руки? — ничего, стрелять будете; вам оторвало ногу ракетой? — но разве нога об этом знает, да и не было их в большинстве случаев, бегите дальше!), и возможностью чинить весёлый кровавый беспредел без остановок. Тому способствуют совершенно случайно раскиданные по локации аптечки, броня, оружие и боезапас к нему. Враги, как правило, меняются от простых солдат в начале до киборгов, мутантов, демонов, ОБЧР (смотря сколько веществ закупили разработчики) к концу. Основное употребление данных игр, как нетрудно догадаться, — deathmatch и произошедшие от него дуэли и командный deathmatch. В связи с популярностью жанра разработчики игр часто клепают всякий трэш, не заслуживающий внимания. Ещё одна негативная тенденция жанра (и не только FPS) — концентрация на графике, при этом игровая механика делается на скорую руку. На выходе как правило получается унылое говно в красивой обёртке.

Мэйнстрим FPS на сегодня. Не обязательно про Вторую Мировую. Не обязательно популярны и успешны. Обязательны киношные штампы и минимум свободы действий у игрока. Классический подход компьютерный игр «мы тебе игровой мир и набор фич, а ты сам как хочешь развлекайся» здесь заменён на насильное развлечение с помощью скриптов, заготовленных сценок и зрелищных взрывов.
В современном мире почти всегда кроссплатформенны и скрещены с тем, что в этой статье выше названо консольными шутерами, со всей вытекающей ущербностью вроде маркеров «в кого стрелять», «куда идти». Вопиюще аркадны в игровой механике при том, что стремятся к поверхностному реализму. Достаточно яркий пример — смерть с нескольких попаданий. Эта особенность, изначально зародившаяся в тактических шутерах как элемент стремления к реализму и хардкорности, действительному реализму и тактичности геймплея способствует довольно мало, как то доказала контра.
При этом мало какая игра осмелится добавить, например, free-aim, либо отдачу не в виде отбрасывания головы вверх, а в виде отбрасывания вверх ствола, с соответствующим изменением вектора стрельбы, либо реалистичную перезарядку магазинами (выбросил — проебал все патроны в нём, и таскать с собой по 10 магазинов тебе вряд ли разрешат, с замедлением скорости игрока до нуля во время перезарядки и реалистичным таймингом, а не когда магазин меняется за полсекунды, а затвор дергается всё оставшееся время — ради КиНоШнОсТи анимации).
По каким характеристикам можно задетектить представителя:
Тем не менее, попадались в своё время и доставляющие экземпляры, которые популярность поджанру и заработали. Да и сейчас, ввиду мэйнстримовости поджанра, появляются нестандартные интересные ответвления или же элементы его внедряются в более сложные и инновационные игры.
FPS, завязанные на командной игре. Полноценной одиночной игры обычно нет, посему весь кайф извлекается только в мультиплеере. Характеризуются слабым или отсутствующим реализмом, требованием наличия верхнего моска у игрока, и, даже если противник имеет численное преимущество, можно выиграть за счёт грамотной тактики.
 
Основные особенности: управление небольшим подразделением 2-6 человек, намеренно низкий темп игры, низкие требования к рефлексам игрока, высокие требования к интеллекту игрока. Более детально: смерть с 1-2х попаданий; нельзя прыгать; бегать и стрелять одновременно нельзя или бессмысленно; стрейфить для уклонения от огня ненужно и бессмысленно; 10-секундные перестрелки на дистанции в несколько десятков метров без единого попадания с обеих сторон — нормальное дело, но при этом максимум гарантий того, что если уж ты попал в жопу, то хрен ты из неё целенький выберешься и хлебнёшь сполна, что в свою очередь приводит к необходимости планирования тактики и её осторожной реализации. Тактические возможности игрока как правило усилены хотя бы разными видами гранат и кумулятивной взрывчаткой; нередко ещё и всякими убердевайсами вроде детектора сердцебиения, инфракрасной камеры, блокировщика двери… Также имеется тенденция к реализму, особенно в области баллистики и характеристик оружия.
Википедия говорит, что корни жанра уходят в первые Delta Force и Rainbow Six, а каноны были заложены Rainbow Six. Так или иначе во второй половине 90-х, когда классические FPS достигли зенита с такими играми как Quake 2 и Unreal, стали появляться игры, экспериментирующие в сторону добавления жанру FPS больше смысла и вдумчивости. Ураганный экшон был похерен взамен на вдумчивое переставление виртуальной чапаевской картошки по тактической карте перед началом задания.
Впрочем в разновидности «открытых» тактических шутеров (действия армейских подразделений на открытых пространствах) всё ещё довольно хорошо благодаря серии ArmA (Armed Assault) и предшествующей ей Operation Flashpoint. Хорошо вплоть до мерянья графикой на разных конфигурациях в роликах на ютубе. И это при том, что ArmA является сестринским проектом к профессиональному армейскому симулятору.
В разновидности CQB (close quarter battles, бои в закрытых помещениях) всё несколько хуже, ибо там так и остались непревзойдёнными вершины жанра: Rainbow Six 3 2003-го года (после чего серия Rainbow Six… эммм, ушла из поджанра) и SWAT 4 2005-го (более новых игр в серии нет). Хотя, с точки зрения мира симуляторов и им подобных игр, такие относительно недавние сроки выхода свидетельствуют о том, что пациент скорее жив, чем мёртв, о чём также говорит активное mod community.
Они же stealth-шутеры, first person sneaker и т. д. Deus Ex, Hitman, Splinter Cell, lulz-shooter , The Chronicles of Riddick — Escape from Butcher Bay предполагают прямо противоположный другим FPS подход к игре: тут надо стараться оставаться незамеченным, выносить противников по одному (либо стараться вообще обходиться без убийств), обезвреживать различные охранные системы, прятать трупы, чтобы их не обнаружили и т. д. Собственно, stealth-игры бывают разные: в Thief нет огнестрельного оружия, не считая огненных стрел, в Hitman стрелять не ортодоксально, но это тоже вариант прохождения. Иногда стелс-шутеры имеют реалистичную систему повреждений, влияющую на персонажа, а также элементы RPG в виде развития неких скиллов с накоплением опыта. Моск для игры требуется однозначно. Сюжет, как правило, присутствует и является достаточно интересным. Также интересными являются попытки врагов симулировать простую логику человека. Часты случаи типа: «Что это там шумит за углом в тени? Уйду-ка я с важного охраняемого объекта и посмотрю», «Вася пошёл поссать и его нет уже 2 часа? Сделаем вид, что Васи и не существовало никогда» или: «Неожиданно наебнулась парочка видеокамер? Ну и хуй с ними». Наверно, без всего этого упомянутые игры были бы абсолютно непроходимыми для большинства их потребителей. Разумеется, есть задроты, которые пытаются «исправлять» эти «недочеты» и/или пытаются пройти игру «чисто» (с критерием от «ни разу не подняв тревоги» до «оставить после себя вообще всё как было»), но таких, понятное дело, подавляющее меньшинство.
Хоррорные ФПС, например и (ведущий родословную от эпичной System Shock 2), ставят своей целью всячески испугать игрока и показать ему, что жизнь — плохая штука. В общем-то обычно тот же стелс-шутер, только враги и музыка идут под жанр, и ещё выключают свет, дропают врагов за спину, некоторых базовых монстров делают быстрее, чем игрок, а те что медленнее — прочнее в 9000 раз, и заодно на уровнях выдают заведомо мало патронов с аптечками. Отличается от остальных жанров тем, что оппоненты подвергают нас жестокому баттсексу, и для прохождения игры на приличном уровне сложности необходимо сильно задрачиваться — например, научиться стрелять только в голову на бегу, запомнить в каких местах на уровне лежат аптечки и патроны, и выучить какие триггеры вызывают очередной спавн монстров на голову и где во время этого лучше быть и куда бежать. И, естественно, восславлять великого бога Save/Load после каждого монстра, если игра на PC, а не консольная.
Особые приметы:
Представляет с собой гибрид шутера и MMORPG. Действие происходит на одном большом официальном серваке (кластере), где проводятся битвы в планетарных масштабах. Присутствует много различной техники, в том числе техники поддержки, а также некая военная инфраструктура, влияющая на геймплей. Этот жанр относительно мало распостранён, так как поддержание серверов стоит как в MMORPG, а вот отъем денег у игроков производить гораздо сложнее из-за особенностей FPS, в частности, большей зависимости от прямых рук игрока. Одна из немногих таких игр — .
Примыкающий жанр, нечто среднее между классическими думообразными мочилками и не менее классическими симуляторами боевых машин (самолётики и танчики). По геймплею — типичная мочилка «kill 'em all», часто даже без выделенных миссий и задач — просто «пройти уровень, замочить главного босса, нажать на финальную красную кнопку», и, в отличие от симуляторов, с абсолютно нереальными физикой, вооружением и прочим. Однако же могут быть весьма и весьма доставляющими.
Ярчайшим представителем данного жанра считается серия Descent, в которой игроку приходилось не топать пешком, а летать на одноместном космическом истребителе по подземным лабиринтам. По уровню проработанности сюжета и геймплея игра представляет собой Doom в чистом виде, и была бы справедливо предана анафеме и забвению, если бы не такая забавная штучка, как "полная" 3D-маневренность (перемещение вдоль трёх осей координат, плюс вращение вокруг каждой из них), враги со всех сторон и хитрожопо закрученные во всех направлениях лабиринты тоннелей.
К этому же подвиду относится и серия , однако в ней выбран другой подход к убиению всех человеков — да-да, при помощи знаменитых БатлМехов. Эта серия является всего лишь FPS-ответвлением вселенной BattleTech, а потому успех и процветание обеспечены ей на многие годы вперёд.
Чуть более, чем все мочилки — плодородная почва для задротства. Практически не существует другого способа пробиться не то что в топы и чемпионы, но хотя бы выйти из состояния нуба и казуала, чем многочасовое, ежедневное, многомесячное задрачивание, приводящее к перемещению места выработки реакций и решений из головного мозга даже не в спинной, а куда-то в район копчика, где когда-то был хвост. Неизлечимые формы наблюдаются у всяких там Cooller'ов, SpawN’ов и прочей ихней братии, и таки ребята к успеху пришли.
Алсо, примером особо сильного задротства является т. н. «Speedrun» (), при котором игрок стремится выполнить все задания/пробежать через все уровни/убить всех <del>человеков</del> монстров за минимально возможное время, либо не убив вообще никого / не побеспокоив ни одного (кроме сюжетных) NPC в случае стелс-шутеров. Некоторые задроты с повышенным ЧСВ даже записывают свои прохождения в виде демок/авишек и выкладывают их на специальном сайте . Естественно, что ни о каком следовании сюжету или там удовольствии от сценария речь не идёт, весь игровой процесс сводится к вылизыванию уровней и оттачиванию рефлексов до уровня, значительно превышающего 9000.
Стрелялки — любимое развлечение гопников и примкнувших к ним мирных школьников в компьютерных клубах. Особо популярны групповые мочилки, когда можно собрать толпу быдлоприятелей и мочить друг друга до посинения. Общение, ёпт! Еще и чятиться при этом.
Связано это всё с теми же низкими требованиями мультиплеерных FPS к головному моску игрока — аналогичный порог вхождения есть разве что в файтингах и аркадных «гоночках». И даже для игры в эти ваши стрелялочки на уровне WCG моск хоть и должен быть задействован почти полностью, но нехитрый, а задроченный на быструю реакцию. Что-то хитрое даже скорее не прокатывает — пруфвидео где-то рядом. Хотя 99% обычных школьников в клубах и на это похуй.
Гоблин, как яркий представитель, очень уважает мочилки, и даже как-то сочинил целый «Краткий Курс» по первокваке.

Второе значение этой аббревиатуры, что интересно, связано с теми же играми, и происходит от "frames per second" — термина, обозначающего количество кадров в секунду. Является по мнению многих абсолютным показателем крутости компьютера и часто служит поводом для всяческих сравнений на игрофажских форумах, в действительности же — чисто технический параметр, позволяющий отличить нормальную игру от слайд-шоу. Что вдвойне забавно, применяется в основном по отношению к FPS-играм, как наиболее требовательным к железу, поэтому клинические нубы очень часто путают эти термины между собой. Несмотря на название «кадры в секунду» на самом деле является некой сферовакуумной величиной имеющей мало общего с реальностью. Суровая действительность требует, чтобы количество ФПС в игре было как минимум равно удвоенной частоте обновления экрана вашего монитора плюс один. То есть, если ваш монитор обновляется с частотой X Гц, то FPS = 2*X+1. Если FPS ниже, то вы гарантированно будете наблюдать тормоза в игре. Зависимость, правда, нелинейная и тормоза при 24 FPS могут быть незаметны для не задрота. Кстати именно поэтому киберспортсмены даже при наличии суперпроизводительных компов пытаются убить графон в ноль. Получить как минимум 121 FPS не так-то просто, а сохранить это кол-во FPS в замесе ещё сложнее.
Ещё одно значение — "feet per second", неправославная еретическая пендосо-британская единица измерения скорости.