Homeworld

Homeworld — серия космических стратегий в реальном времени, выпущенных от ныне скатившейся в полное уг канадской компанией Relic с 1999 по 2003 год. Доставляла наличием труЪ 3D-космоса, в котором могли свободно передвигаться флотилии космических посудин (многие из которых неповоротливые калоши с пушками), а также игровой атмосферой, передававшей ощущение бескрайности Вселенной, проработанным масштабированием кораблей, дизайном уровней (точнее фона), эпичным сюжетом и правоверным саундтреком.
Описанная в мануале предыстория первой игры впечатляла своей детальностью — внушительный экскурс в историю живописует становление местной цивилизации обитателей пустынной планеты Ка́рак (Kharak), со всеми их распрями, междоусобицами и холиварами, едва ли не с каменного века, вплоть до завершения постройки и запуска Материнки (то биш корабля-Матки), с которого и начинается игра. Сие произведение тянет на статус отдельной книги и многократно усиливает эффект от спойлера в третьей миссии игры. После неё Карак упоминается три с половиной раза и в сюжетной линии не участвует.
Итак, где-то на краешке какой-то галактики (это оказалась спиральная галактика Водоворот aka М51), жила-была планета-пустыня Карак с цивилизацией вроде-как-людей, живущих в виде сообщества полузакрытых друг от друга кланов. Поселения ютились в узких поясах умеренного климата, зажатых между покрытыми льдом полюсами планеты и её невыносимо жарким тропическим поясом, которая, к тому же, постепенно расширялась за счёт обитаемых территорий. Во время очередного витка тамошней космической гонки, один из запущенный местными яйцеголовыми первых искусственных спутников внезапно обнаруживает руины древнего высокотехнологичного города глубоко в пустыне. Набежавшие археологические экспедиции находят там останки космического мегакорыта с мощным гипердвижком в придачу. Там же местная Лара Крофт откапывает каменную карту голактеги с нацарапанным на ней известным всем <del>бо</del>кланам словом на букву «Х»  — <del>"Хуй"</del>«Хиигара» (что в переводе со всех местных языков означало «Родина» (звучит уж очень по-самурайски). Всё это тонко намекало на то, что местная цивилизация вовсе не местная, а понаехала в сию неблагодатную тмутаракань из совсем другого места.

Собственно, это объясняет с какого бодуна вся цивилизация, в едином порыве, отстроила на орбите невъебенно большой Mothership, и начала паковать в него вещички и пассажиров (а потом также прибирать все попавшие в их загребущие ручонки технологии). В частности пассажиры были упакована в стазис в кол-ве 600 тыс, горящих желанием вернуться на историческую родину.
Поскольку на песчаной планете кораблестроение являлось мифом, космические корабли (в кои-то веки) нихрена не напоминали морские. Но легенда про «носовую фигуру приносящую счастье», по-видимому, жила в сердцах киитов (то бишь кланов), поэтому, вместо мегокалькулятора, который к моменту постройки сварганить не смогли, в Mothership для этой роли воткнули дамочку Ка́ран С’Жет. (Да как. Видно на Кхараке насмотрелись «Вавилона 5», найденного на борту упавшего на Кхараке земного зведолета. Гы-гы!) Видимо, процесс ей настолько понравился, что она без колебаний согласилась проделать то же самое и во второй части игры. В результате, на протяжении игры комментарии даёт интимно мягкий женский голос. Впрочем, для эстетствующих фанатов есть и мужской, известный как «Fleet Intelligence» — он оглашает задания. Сошедший со стапелей Mothership решают первым делом отправить в тест-драйв по окраинам своей солнечной системы, на встречу с отчалившим туда с десяток лет назад кораблем-транспортом.

Пока Каран рассекала с приятелями на новом очень большом кораблике по местному аналогу Южного Бутово, лихо выпиливая окрестных гопников, на Карак в гости прилетели старые друзья и устроили Экстерминатус. Сделали замеры температуры и убрались восвояси, оставив пару-тройку патрульных фрегатов зачищать орбиту от упакованных пассажиров, всё ещё болтавшегося там в ожидании погрузки на Mothership. Это было недальновидно, учитывая, что вернувшийся на огонёк флот игрока к тому времени уже обзавёлся корветами, способными спереть целые флотилии. (Естественно фрегаты культурно сперли и один из них разобрали до винтиков, и вот так научились строить свои фрегаты-ломастеры.)
Во время допроса пленной команды одного из фрегатов, народ с охренением узнаёт, что Карак выпилили за нарушение постановления четырёхтысячелетней давности, высылавшее их за 101-ый парсек и запрещающее строить дальние гипердвигатели. За ужасные преступления, о которых никто уже не помнит. Демократичных хиигарцев, принесших радости демократии на главную планету тоталитарных тайданцев, по сути, нагнули в ответ на требования одного из тайданских партизанских отрядов, пользовавшего очередную гигабомбу. ИЧСХ — на асимметричных условиях. А самая ирония состояла в том, что сделал это Галактический Совет, который хиигарцы же в своё время и основали. Такие дела.
Дальнейший сюжет представляет собой крестовый поход с целью сначала излить тонны жгучей НЕНАВИСТИ на уничтоживший Карак флот, а затем — вернуться на землю пращуров, с попутным кромсанием всех постоянно мешающихся под ногами заклятых друзей и дальних родственников, встречами с галактическими ЕРЖ — бенту́зи, а также с разнообразными Неведомыми разумными зверушками. For great justice.
Игра предоставляла возможность выбрать, какую из двух рас довести до дома: тайдан или кушан (другая автоматически становилась злодеями). Правда, различия между ними были минимальны, а на сюжет выбор не влиял вообще никак. Фактически, вся разница заключалась в веществах, которые принимали дизайнеры обоих флотов, и в нескольких малозначимых кораблях. Особо интересующиеся могут полуркать здесь и сходить туда. По канонічной версии, в родные пенаты вернулись кушане, по такому случаю и переименовашись обратно в хиигарцев (Hiigarans).
Отдельной доставляющей особенностью игры было сохранение и переход из миссии в миссию всего имеющегося флота, проведённых исследований и добытых ресурсов. Сила вражеских флотов автоматически подстраивалась под степень манчкинизма игрока во время загрузки каждого нового уровня.
Аддон к первой части. Разработан фирмой Barking Dog, а не Relic, из-за чего игровой процесс заметно отличался от основной игры. Строго говоря, аддон получился настолько масштабным по нововведениям, что представлял собой полноценную отдельную часть хоть и на том же движке.
События разворачиваются спустя 15 лет после возвращения домой. Шахтёры с добытчика «Куун-Лан» одного из мелких кланов хиигаран сначала освобождают, а потом с матюгами выпиливают злобную Невиданную зверушку, которая заражает всю округу нановирусом, превращающим всех в часть себя. Бонусом идёт драма о притеснениях мелких кланов основными.
Долгое время считалось, что из всех трёх частей именно в Катаклизме онлайновые баталии самые годные, интересные и тактически разнообразные. А разгадка проста. Во-первых, в первой части противоборствующие стороны совпадали 1:1; то же самое, с чуть большими оговорками, верно и для Homeworld 2. В Катаклизме же у Somtaaw и Beast флоты составлены из совершенно разных корабликов.
Во-вторых, значительный упор сделан на применение разных перков и спец-способностей кораблей.
В-третьих, дизайнеры кораблей из Barking Dog проявили незаурядную, если не сказать больше, фантазию. Наиболее вещественные примеры:
Ну и в-четвёртых, Barking Dog серьёзно ограничили количество кораблей, которое может иметь под командованием игрок. Впоследствии этот лимит можно значительно увеличить путём постройки авианосцев и модулей поддержки, но собирать такие же армады, как в оригинальном HW, всё равно не получится. Такие жёсткие рамки провоцировали игроков на оттачивание микроменеджмента юнитов а-ля Starcraft. К несомненным плюсам следует отнести отсутствующую в оригинальных ХВ и ХВ2 опцию отключения в мультиплеере харвестеров вообще. Ресурсы в этом случае начисляются игрокам автоматически через определенные промежутки времени и в заданных при старте количествах, что позволяет игрокам забить болт на поиск и распил астероидов и заняться исключительно боевыми действиями. Ну а дальше пошло-поехало — разнообразные тактики раша, стратегическое развитие экономики, планирование матча по секундам и прочие достижения классических RTS. Ознакомиться с достижениями военно-космической мысли (на английском) можно здесь: 
Вторую часть разрабатывали в Relic, поэтому её решили частично вернуть к истокам, заменив индивидуальность кораблей массовыми сражениями. В результате, сюжет и большинство новшеств Катаклизма были преданы анафеме и исключены из канона.
Через 100 лет после возвращения героев предыдущей серии домой, на окраинах галактики выползли из откуда-то вэйгры — местные монголы под руководством вусмерть ебанутого фанатика Макаана. Остатки тайдан (огребших неиллюзорных пиздюлей в первой части), не будь дураками, согласились ему помочь против общего врага. Баттхёрт тайдан подкреплялся ещё и тем, что за хиигаран в своё время вписался галактический совет, поэтому напрямую выступить было невозможно. До тех пор, пока не явился Макаан, клавший МПХ на эту вашу ООН.
Судя по раскраске кораблей Макаан был этническим нигрой, которого поразило просветление, когда он наткнулся на очередной оставленный древними Прародителями корабль. ВНЕЗАПНО оказалось, что гипердвигатели, на которых летает вся обитаемая вселенная на самом деле — китайские подделки, и есть только три труЪ-гиперъядра, собрав которые можно открыть ворота в Эдем для возвращения Саджука — местного воплощения Б-га. Ну или во всяком случае Макаану так мнилось, в связи с чем он невозбранно провозгласил себя Избранным и объявил джихад всем неверным.
Крайними в этой <del>нигровом</del> крестовом походе за винтажными гипердвижками оказались опять хиигаране со своим выковырянным из Кар-Тобы супер-пупер-гипердвигателем. Третий образец был у кочующих галактических евреев-бентузи, которых ещё надо было найти-поймать (свой гипердвигатель они приобрели непосредственно у Прародителей). Поэтому, подгоняемый ПГМ и баттхёртом Макаан собрал из окрестной шушеёбары огромный флот и навострил лыжи на Хиигару.
Заметив нездоровый интерес Макаана к своему гипердвижку, хиигаранцы сделали «ход ладьей», замутив очередной матершип, впихнули в него движок и Каран C’Жет и отправили куда подальше, на поиски лекарства от ПГМ для Макаана. Первый же налёт вэйгров доказал правильность этой стратегии: узнав, что со вторым гипердвижком его наебали, нигра ломанулся в погоню за новым мазершипом, бросив на обороняющихся хиигарцев второстепенные силы, которые были благополучно раздолбаны хиигарцами.
Ну и дальше понеслось. Набор миссий чуть менее чем полностью можно назвать «зе бест оф предыдущие части» в несколько иных условиях и с тоннами пафоса от Макаана. Например, «сбор экипажа» повторяет «охрану конвоя с беженцами» из ХВ-Катаклизм, сбивание ракет в финальной части — опять же калька с охраны конвоя. Поиск оракула — это один-в-один «проползание огородами к исследовательской станции» в ХВ1. Короче, совпадения — тысячи их.
Процесс прохождения кампании стал сильно заскриптованным — по каждому глобальному чиху, типа входа в новую область, решения какого-то задания и т. п., ВНЕЗАПНО появлялись новые флоты противника, а «сюжетно важные» враги становились неуничтожимыми. Кроме того, автоматическое завершение миссии не давало отстроить флот после достижения всех целей, а силы противника в последующих миссиях растут в геометрической прогрессии по отношению к силам игрока. То бишь когда ты в кровавых соплях с прошлых миссий прыгаешь к вратам Саджука, не сильно удивляйся встречающим тебя хлебом-бертолетовой солью десяточке линкоров. Кто там будет ещё, посчитать не успеешь.
Игра представляет собой трёхмерную RTS с возможностью перемещения юнитов в любом из шести направлений и огромным объёмом игрового пространства. Есть летучая база — mothership, которая может строить остальные корабли и медленно передвигаться по карте, есть исследовательская лаборатория и радар дальнего обнаружения. Мазершип может строить почти всё, но, в основном, клепает тяжёлые классы кораблей — мелочь и фрегаты могут делать и авианосцы, обеспечивая оперативное развёртывание флота в дальних углах карты. Корабли можно строить прямо на поле боя, причём мелочь можно строить про запас.
Производство всего этого добра идёт за счёт ресурсов, собираемых харвестерами из окружающих скоплений астероидов и газопылевых облаков, а во второй части — и из крупных обломков от ставших героями кораблей.
Исследования в первой части проводились на специальном корабле, собиравшемся из шести модулей. Каждый модуль мог выполнять одно исследование или объединять свои усилия с другими. Во второй части эту схему изменили — за исследования отвечают соответствующие модули матершипа и авианосцев.
Доставляющей особенностью игры было «скорость имеет значение» в сочетании с отсутствием в игре «узких» мест, пригодных для обороны, и реальной возможностью флотов разминуться на полпути к врагу. Выражалось это в том, что, построив свои убервафли и отправив их нести радости демократии на базу противника, недальновидный игрок мог "внезапно" обнаружить аналогичную группу с активной гражданской позицией у себя под боком, и элементарно не успеть вернуть свои войска для обороны. В итоге, некоторые сетевые баталии превращались в «распил на время»: то есть, стоят два мегафлота и наперегонки выжигают слово «экстерминатус» на мазершипе врага. Кто успел тот и съел.
Впервые на то время стала важной информационная борьба: снеся зазевавшегося вражеского скаута, можно было упрыгать всей базой в другой угол карты, оставив доползший на старое место капфлот врага рассматривать вакуум. Впрочем, вакуум можно было рассматривать и в другом случае — когда изобретался генератор невидимости. В этом случае рассматривание достопримечательностей подкреплялось увесистыми намёками противника построить-таки скаутов с детекторами.
Также, хоть и в меньшей степени, имела значение разная толщина брони на разных сторонах кораблей, в частности, фрегатов, во время боя. Это давало возможность, зайдя с флангов или снизу, выпилить те же фрегаты намного быстрее и решительней чем при лобовом столкновении.
Интересные возможности предоставляли и фрегаты с защитными полями — в ХВ это позволяло положить МПХ на москитный флот противника нивелируя наносимые им повреждения до незначительных. (в ХВ2 поля сделали сбиваемыми и работающими уныло малое время).
Корабли делятся на несколько классов:
Основная стратегия игры — собирать ресурсы, построить флот, найти и уничтожить противника — мало отличается от остальных RTSок — разве что фаза «найти» из-за трёхмерности и размеров уровней стала значительно сложнее. От безудержного размножения корабли игроков удерживает скудность доступных ресурсов. Однако, в связи тем, что между миссиями кампании флот игрока сохраняется, был дополнительно введён лимит кораблей каждого класса. Но тут оказалось, что захватывать вражеские корабли можно было сверх этого лимита, поэтому, в кампании ХВ1 кнопкой «WIN» была постройка максимального числа абордажных корветов, а также многопушечных для выноса мелочи, не дающей эти самые корабли захватить. Это позволяло собрать в процессе игры орду, разносящую в хлам всё, что было сочтено недостойным захвата.
Учтя этот глюк в ХВ-Катаклизме ввели необходимость перед захватом корабля его основательно покоцать и высчитывали лимит с учётом захваченных кораблей. Тем не менее, при должной сноровке, на ранних стадиях кампании имелось несколько неучтённых разрабами возможностей пополнить свой флот имбовыми кораблями и сильно облегчить себе дальнейшее прохождение.
В ХВ2 класс абордажников был увеличен до фрегатов, а ИИ была привита лютая к ним ненависть, что, вкупе с невозможностью захватывать корабли сверх лимита, снизило их профпригодность практически до нуля. Обнаружено также, что вражеские верфи не захватываются вообще, даже если у игрока их ещё нет. Эти меры помогли — игра из грабежа корованов превратилась в каноничную убивательную стратегию. В ХВ2 уже нужно было подбирать правильные типы войск и атаковать правильные цели. Когда в игре появляются тяжелые крейсера, то становится необходимо ещё и выбирать направление атаки на противника и следить за положением и углом поворота своих крейсеров. Обладая неимоверно большой огневой мощью и броней, эти корабли настолько медлительны, что за то время, пока они развернутся, им смогут снести половину жизней. Поэтому, игроку нужно сделать так, чтобы свои шли плечо к плечу мордой на врага, а враги как можно дольше разворачивались.
Радует также разнообразие опций управления флотом. Построения и тактики, имеющиеся в игре, добавлены не только для лулзов, но и вполне конкретно помогают в бою.
К примеру, одной из классических тактик в первой части было переключить группу хилых разведчиков в «осторожный режим» и бросить их на набигающие силы врага. Атакованные таким образом корабли будут отчаянно пытаться раздолбать юрких и назойливых скаутов, но не смогут толком попасть по ним. В результате, кусок вражьего флота остаётся торчать на месте, стреляя из ионной пушки по воробьям и дожидаясь асимметричного ответа в виде неторопливо и нахально прущих как танки ударной группы эсминцев.
Из построений были полезны «сфера» (для защиты и атаки больших кораблей), «стена» (для достижения максимальной концентрации огня лучевых и прочих фрегатов), «крюк» (для комбинации из истребителей и бомбардировщиков) и «клин» (для мелких групп корветов). Так называемое «Хэ-построение» использовалось, в основном, для того чтобы видеть, сколько групп мелочи ещё живо, поэтому в ХВ2 его сделали построением по умолчанию для больших групп москитного флота. Остальные построения из первой части предназначались для кидания понтов и в ХВ2 были упразднены за ненадобностью.
Самым хорошим фанатским модом Homeworld 2 является FX Mod, разработанный китайскими фанатами игры, этот мод кардинально меняет игру, меняя старые юниты и добавляя новые. Также были добавлены старые новые расы Kadeshi, Turanic Raiders, Taidan, Progenetor в режим «Игрок против ЦПУ» и вероятно в режим сетевой игры. Но баланс при этом летит к чертям, если поставить максимальную планку количества юнитов и играть за продженеторов то можно построить до 30 Саджууков, играть так разумеется не слишком интересно, кадеши и продженеторы являются сильнейшими расами в этом режиме и играть против них на максимальной сложности будет только мазохист. Но поклонникам Homeworld похуй, их радует возможность поиграть за любимые расы. Мод в целом неплохой, играть стало интереснее, кроме того, Бентуси добавлены, графика допилена, и началось запиливание баланса.
Пара слов о переделках кампании — добавили следующие корабли — Дроны пращуров, лёгкий линкор, мультиорудийный корвет и тяжёлый линкор, сравнимый по мощи и скорости передвижения с дредноутом. Были добавлены особые способности абордажным фрегатам — у хиагарян он создаёт вокруг себя небольшое защитное поле, а у вейгров становится невидимым, но только до контакта с кораблём. Миссии кардинально не менялись, разве что было уменьшено количество кораблей в 14 миссии, атакующих врата Балькоры.
На волне массовой любви игроделов к переизданию старых (и не очень) игровых нетленок, компания Gearbox, ранее преловко перекупившая у обанкротившейся THQ все права на вселенную Homeworld, решила подхалтурить и заработать на фанатах немного денег, адаптировав HW1 и HW2 для современного пользователя, при этом тонко намекнув, что от продаж ремастера будет зависеть решение о начале разработки полноценной третьей части. Сознательные граждане, прочухав что к чему, обеспечили сборнику более 100.000 одних только предзаказов. Анонимус замер в ожидании громких анонсов.
Увидев свет в лавке дядюшки Гейба ближе к концу февраля, ремастер поразил почтенную публику каким-то совершенно запредельным для переиздания игр более чем десятилетней давности уровнем графической составляющей (особенно в сравнении с другими коммерческими продуктами схожей направленности), обрадовав, в числе прочего, качественно перезаписанными озвучкой и саундтреком. Обе игры привели к единому знаменателю, выпустив на одном движке и с общим интерфейсом, а также добавили общий для HW1 и HW2 мультиплеер - теперь стало возможным навалять кушанам из первой части, выбрав перед началом матча хиигарян из второй.
Не обошлось, впрочем, и без джентльменского набора косяков - игра периодически забывается в маразме черного экрана и вылетает на рабочий стол, похеривая получасовые усилия по ювелирному захвату всего вражеского флота. Из первой части выпилена возможность поиграть за таиидан - мол, не канонично, к успеху пришли кушане и баста!!1 
Похерена винрарная физическая модель из первой части, теперь, как в сиквеле, снаряды попадают по воле великого Саджуука; вместе с физикой карающий клинок единого движка усек главу построениям, сделав их абсолютно бесполезными, а тактику и вовсе убрали к варповой бабушке - ее роль, как во второй части, играют стансы, отвечающие исключительно на реакцию юнитов на заглянувшего в гости вражину.
В целом же Homeworld Remastered вышел образцовым переизданием, полностью соответствующим современным стандартам с одной стороны и сохранив дух оригинала с другой. И если издатель не пойдет на попятную - то этот ремастер будет знаменовать собой возрождение всего франчайза. Скрестив пальцы, ждем Homeworld: Shipbreakers, и, чем черт не шутит, HW3.
Таки свершилось - анонсирована дата выхода многострадального Shipbreakers, в очередной раз переименованного и теперь гордо именующегося Homeworld: Deserts of Kharak. Игра расскажет о том, как Рейчел С-Джет сотоварищи шарились по пескам Карака в поисках той самой Кар-Тобы, попутно выпиливая археологов-конкурентов с помощью тяжелого вооружения. Дата выхода - середина января 2016.
Вопрос о меметичности объекта сложен, ввиду того, что всю азиатскую «базу названий» ранее подмял под себя Фрэнк Герберт со своей Дюной, названия космических кораблей были недостаточно эпичны или важны для игры, а классы кораблей универсальны для игр подобного плана. Поэтому, если анонимус услышит «саджук кар», он скорее вспомнит Дюну чем Хоумворлд.
Тем не менее, это таки была первая космическая стратегия, чей облик де-факто стал стандартом для RTS на эту тему. Все эти милые сердцу космофагов неповоротливые дредноуты, юркие истребители, туманности, астероиды и прочая красота были впервые поданы в удобоваримой упаковке и в достаточно реалистичной манере. Что и делает Хоумворлд одним из столпов жанра, не учитывать который при разработке своей космоРТС невозможно.
Впрочем, ввиду до сих пор непревзойдённого геймплея, игру бывает полезно упоминать в срачах о космостратегиях в контексте «ваш сабж УГ по сравнению с Хоумворлдом», на что и ловить тонны ненависти от фанатов сабжа.
Алсо по фразе «Kuun Lan out!» в конце предложения можно выцепить катаклизмофага. Всех троих с половиной.
Среди прочего, особой любовью среди отечественных игроков пользуется катсцена 05-06. При минимальном напряжении МНУ неразборчивый бубнёж, к тому же забитый комментариями Fleet Intelligence, оказывается вполне понятной русской речью, вещающей о первом человеке, посетившем космос.