ДУХОВНЫЕ ОСНОВАНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР



Автор приводит и развивает мысль о значимости переживаний, связанных с детством как исходным этапом духовной жизни как отдельного индивида, так и всего социума. В данном контексте игра, рассматриваемая как преимущественно детская форма активности человека, наделяется функцией компенсации тоски по утраченному «золотому времени».

Ключевые слова: духовная жизнь, психика, игра, детство человечества, компьютерные игры, информационные технологии, информационное общество.

Исходным тезисом нашей статьи является утверждение о том, что основания возникновения, существования и стремительного развития компьютерных игр содержатся в структурах как индивидуальной, так и коллективной психики. Другими словами, потребность в игре является исконно присущей человечеству, а компьютерные игры выступают наиболее адекватным условиям информационного общества средством реализации данного стремления. При этом, в рамках нашей статьи термины «психическое» и «духовное» мы используем как синонимы.

Компьютерные игры, получив массовое распространение в связи с развитием информационных технологий и мультимедийных средств, несомненно может считаться атрибутом постсовременного общества. Первые электронные игры возникли примерно тогда, когда, по мнению целого ряда исследователей, начало формироваться постиндустриальное общество с культурой постмодерна. Так, относительно генезиса постиндустриального общества, Ж.-Ф. Лиотар указывает, что переход к нему начался в конце 50-х годов ХХ века . Р. Инглхарт отмечает начало 70-х годов как точку отсчета смены ценностных ориентаций с материалистических на постматериалистические, преобладание которых свойственно для постиндустриального общества . Антипов М.А. и Дорошин Б.Н. называют рубеж 60-х-70-х годов, связывая начало перехода к постмодерну и постиндустриальности с пиком антивоенных и антиправительственных выступлений в Западной Европе с последующим формированием молодежной субкультуры как особого социального феномена в ее различных проявлениях [1, с. 12].

Первой компьютерной игрой был электронный пинг-понг, разработанный ради развлечения американским физиком Вильямом Хигинботамом в 1958 году. Техническим средством данной игры было сконструированное им устройство (прообраз игровой приставки), подключенное к осциллографу. В силу громоздкости  и дороговизны первых компьютеров  до эпохи настольных ПК особое развитие получили игры видеоприставках и автоматах – видеоигры, бум которых в западных странах пришелся на 70-е годы, а первые игры для ПК появились позже - в начале 80-х годов.

Распространенность электронных игр, среди которых выделяются видеоигры и компьютерные игры, среди всех групп общества, но прежде всего среди детей  и молодежи, объясняется многими факторами, которые преимущественно носят психологический, социально-психологический и социологический характер. Данная же статья посвящена поиску и анализу философско-мировоззренческих оснований компьютерных игр, которые с момента своего возникновения, развиваясь и совершенствуясь, завоевывали все большую популярность в обществе, приобретя массовый характер и став одной из возможных причин патологической зависимости, наряду с алкоголем и наркотиками.

Подобная ситуация в сфере компьютерных игр может рассматриваться как объективный социальный факт в обществе развитых информационных технологий, поскольку игра, проявлением которой и выступает объект нашего исследования, с точки зрения психологии может пониматься как один из типов деятельности, с точки зрения социологии – как форма досуга, в культурологическом контексте как значимое явление культуры, а  философском – как один из феноменов бытия человека. И именно последний философский аспект будет тем углом зрения, под которым компьютерные игры рассматриваются в рамках данной статьи.

Значимость игры как универсального феномена бытия человека подтверждается тем, что ей уделялось внимание на всем протяжении развития философии. Так, Платон отождествлял с игрой ритуальные священнодействия. И. Кант и  Г. Гегель впервые указали на то, что в игре проявляется свобода человека . Натуралистическая трактовка игры представлена Г. Спенсером в работе «Основания психологии». Философ позитивист считает игру биологической функцией организма животного и человека, не являющейся необходимой для поддержания его жизни. «Игра есть точно такое же искусственное упражнение сил, которые, вследствие недостатка для них естественного упражнения, становятся столь готовыми для их разрешения, что ищут себе исхода в вымышленных деятельностях на место недостающих настоящих деятельностей» [8, с. 128]. Основатель психоанализа З. Фрейд считал, что ««инстинкт жизни» и «инстинкт смерти» являются биологической основой игры. Удовольствие же является неотъемлемым свойством игры» [11, с. 172], видя тем самым в игре выражение глубинных инстинктов и влечений.

Наиболее детальную проработку феномен игры получил в трудах И. Хейзинга и Й. Финка.  Хейзинга определял игру следующим образом: «Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием «иного бытия», нежели «обыденная жизнь»» .

Согласно сформулированной им концепции «человека играющего» игра имеет следующие характеристики:

1. Свобода, которая выступает в трех взаимосвязанных аспектах: независимость от диктата других людей, неинстинктивная обусловленность поведения играющих, независимость от утилитарных целей,  следствием этого является испытание удовольствия от игры.

2. Изолированность: разыгрывается в определенных пространственно-временных рамках.

3. Временная завершенность и повторяемость.

4. Структурированность игрового пространства.

5. Игра есть порядок в хаосе мировой жизни.

6. Состояние играющего суть напряжение и воодушевление.

7. Игра содержит в себе возможности и риск.

Концепция игры Й. Финка во многом схожа с теорией Хейзинга, самое значительное расхождение между ними состоит в том, что Финк считает игру присущей лишь человеку , а Хейзинга и человеку, и животному. Также, Финк, в отличие от Хейзинга, не дает четкого определения понятия игры. Он вопрошает: «Выразить игру в понятии — разве это не противоречие само по себе, невозможная затея, которая как раз усложняет постановку интересующей нас проблемы?» . Финк вводит игру в систему основных феноменов бытия человека наряду со смертью, трудом, господством и любовью.

Игра есть нечто неуловимое, пронизывающее как все сферы бытия человека, так и всю общественную жизнь. Это импульсивное, спонтанное протекающее вершение, окрыленное действование, подобное движению человеческого бытия в себе самом [9, c. 364-365].

Феномен игры также был подвергнут анализу в работе А.Б. Демидова «Феномены человеческого бытия». По его мнению, игра как феномен бытия человека обладает следующими параметрами:

1. игра – это свободная деятельность;

2. игра выводит человека за рамки обыденности;

3. пространственно-временная замкнутость;

4. структурная упорядоченность;

5. повторимость и вариативность;

6. «одушевленность» игровых предметов;

7. переживания напряжения и воодушевления в игре;

8. игра содержит в себе возможности и риск .

Игра наиболее присуща первичному  периоду существования человека – периоду детства, в котором личность еще не столкнулась с экзистенциальными противоречиями, не испытала все тяготы сознательной самостоятельной жизни. Поэтому игра как феномен бытия человека проявления не только у детей, но и у взрослых. В игре взрослый человек может прикоснуться к детству, почувствовать себя ребенком, так как в силу условности игра не предполагает такой ответственности, как иные формы деятельности. Таким образом, взрослый человек в игре находит нишу, в которой может спрятаться от экзистенциального груза бытия. В эпоху развитых информационных технологий и повсеместной техногенности, то есть порождения многих факторов социальной жизни техникой, компьютерные игры заняли приоритетное место среди игр у детей и подростков и значимое место у представителей старших возрастных групп населения.

Интересным представляется тот факт, что, при согласии с идеей параллельности филогенеза  и онтогенеза, подобное значение игры как феномена бытия человека может быть укоренено как в истории человечества, так и в жизненном пути каждого индивида.

Игра тесно связана с детством, а детство представляет собой первичный этап существования человека в мире, когда смерть, вина,  отчаяние и другие пограничные ситуации не являются для него столь актуальными. Таким образом, детство можно оценивать как «личный потерянный рай». А если провести указанную параллель между жизненным циклом индивида (онтогенезом) и циклом существования всего человечества (филогенезом), то можно заключит, что представления об утраченном «райском» детстве присущи и многим народам, что нашло выражение в мифологии, религии и отчасти в философии. Наиболее известный для нас пример – сюжет из Ветхого завета об изгнании Адама и Евы из Рая: с изгнанием закончилось их «детство», и они вступили во взрослую жизнь, Ева начала рожать детей, Адам добывать средства к существованию семьи.

О значимости начального времени говорит и тот факт, что в мифах и обрядах  большинства народов существовали ритуалы, связанные с воспроизведением возникновения мира, первичной точки существования. Так, Элиаде М. указывает, что проживание мифа в ходе соответствующего ритуала означает возврат к первоначальной эпохе, «необычайному, «сакральному» времени, когда обнаруживаются явления новые, полные мощи и значимости» [14, с. 31]. Так и впечатления детства в жизни каждого человека ценны тем, что они самые первые в опыте существования индивида. Одна из функций мифа, по мнению указанного исследователя, состоит в том познание через ритуальное воспроизведение мифа происхождения вещей «позволяет овладеть ими и манипулировать по своей воле» [там же]. Знание того, откуда произошли наши ощущения, ценностные установки, эмоциональные реакции и другие проявления психики возможно лишь при обращении к впечатлениям детства, многие из которых связаны с игрой.

В распространенных в традиционных обществах обрядах перехода - инициационных, свадебных, инагурационных и других - обязательной была символическая смерть, которая завершалась воскрешением индивида к жизни в новом качестве - взрослого мужчины, жены, теперь принадлежащей к роду своего супруга, правителя. Таким образом, человек, обретая новый социальный статус, начинал жизнь заново, вступая в символическое детство. И именно данный этап новой жизни служил её первоосновой, фундаментом, от которого зависело дальнейшее существование личности в данной социальной роли.

Значение детства как первоначального истока существования личности в мире, используя термин М. Хайдеггера, «бытия-здесь» ,  можно обосновать, обратившись к  фрейдистской концепции, согласно которой бессознательные импульсы, детерминирующие поведение человека, формируются в детстве, и процесс терапии представляет собой содействие в раскрытии истоков психических проявлений у пациента, которые скрыты в глубине его подсознания . Юнгианство, в котором идея бессознательного получат свое развитие и иное толкование, исходит из тезиса о коллективном бессознательном, состоящем из архетипов, своего рода психических атавизмов, составляющих наиболее глубинный уровень психической жизни человека . Таким образом, существование и взаимодействие с миром личности обуславливается не только ее индивидуальным детством, но и детством всего человечества, психическим опытом наших далеких предков.

Трансперсональная психология содержит и развивает идею о перинатальном уровне психики.  Как указывает С. Гроф, «перинатальные переживания служат выражением более глубокого уровня бессознательного, который явно лежит за пределами досягаемости классической фрейдовской техники» . Данный уровень психической активности включает четыре вида перинатальные матрицы, которым соответствуют определенные переживания: перинатальная матрица I, содержащая дородовые внутриутробные переживания, перинатальная матрица II, соответствующая переживаниям плода во время  родовых схваток, матрица III, соответствующая переживаниям плода во время  проталкивания через родовой канал, матрица IV, соответствующая переживанию плода отделения от тела матери.

Указанные концепции объединяет то, что во всех них проявляется идея важности для существования индивида истоков его появления в мире, познание которых позволяет раскрыть тайны собственно бытия и своих взаимоотношений с реальностью.