ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ СЕТЕВЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР КАК ДИСКУРСИВНОЕ ПРОСТРАНСТВО

Аннотация: Рассмотрено значение сетевых компьютерных игр как  интерактивного пространства коммуникации и дискурса. Определено их влияние на идентификацию личности в условиях размытости постсовременной культуры. Уделено внимание вопросу онтологического статуса игровых миров. Указано и обосновано компенсирующее значение сетевого гейминга.

Ключевые слова: сетевые компьютерные игры, игровой мир, виртуальность, культура, дискурс, сознание, идентичность.

Культура – это многослойное явление, включающее в себя все многообразие способов и правил человеческой жизнедеятельности, выраженных в знаково-символических формах, носящих объективированный характер и имеющих свойство появляться, распространяться, отмирать, становясь пережитком прошлого. Культура многообразна и имеет множество секторов, то есть субкультурных образований, значимых только для представителей определенных сообществ и групп.

Человек как участник социальной жизни в современных условиях может иметь отношение одновременно ко многим слоям и секторам культуры. Это обусловлено как культурным плюрализмом, так и взаимным проникновением различных аспектов культуры, размыванием межкультурных границ. Так, представитель современного общества может в один день посмотреть фильм Тарковского, потому что ему о нем рассказали, и стало интересно. В другой день он может оказаться на концерте ансамбля народных танцев, лишь потому, что там выступает близкий ему человек. А сидя в маршрутном такси, он может прослушивать в плейере станцию «Русское радио». На работе он носитель профессиональной субкультуры, с друзьями-ровесниками – молодежной, а поехав раз в год на фестиваль «Нашествие» или какой-либо подобный он приобщается к рок-субкультуре.

Культура формирует человека, по его культурным предпочтениям можно судить о субъективном внутреннем мире. Так, если человек предпочитает массовую культуру, это позволяет охарактеризовать его как «одномерного», предпочитающего потребительство творческому отношению к жизни, не утруждающего себя околофилософскими размышлениями. Такой человек мыслит поверхностно, не проникая вглубь явлений, происходящих в мире, довольствуясь массовыми когнитивными установками, социальными стереотипами и информацией из СМИ.

Но в условиях постсовременности возможно размывание культурных ориентиров личности, что несомненно сказывается и на сознании. С одной стороны, это дает свободу и широкие возможности для самоопределения и самореализации, с другой – риск потери собственной идентичности, утраты мировоззренческих ориентиров. Хотя для носителей массового сознания такая ситуация не катастрофична, поскольку их вполне устраивает культурный фон их повседневного существования.

Опрощение внутреннего мира личности характерно для людей, живущих только в мире повседневности, мыслящих исключительно категориями обыденного житейского сознания. Можно согласиться с социальными феноменологами в том, что обыденное мышление составляет базисный фон сознания личности , но если ограничиваться только им, то уровень духовного развития такой личности будет оставлять желать лучшего. Если же человек интересуется и может мыслить категориями искусства, философии, терминами науки, то это свидетельствует о его личностном развитии, духовном росте и многосторонности его мировоззрения.

Человек обозначает свое присутствие в мире через созерцание, деятельность, игру, коммуникацию. В условиях информационно-технологического бума и интенсификации коммуникационных потоков важной формой проявления человека в мире становится, на наш взгляд, дискурс. Значимость дискурсивной активности для человека подтверждается фактом виртуализации общества, то есть разделенная на константную, в которой человек присутствует, благодаря прежде всего своей телесности, так как тело составляет жизненный центр его рабочих операций, и виртуально-информационную, продуцируемую средствами массовой коммуникации, в которой присутствует не сам человек, а совокупности транслируемых им знаков, составляющих блоки информации, с помощью которых индивид выражает себя. Дискурс становится необходимым для поддержания своего существования в медиапространстве. Если человек стремится к достижению и сохранению высокого социального статуса, что сложно сделать в обществе с развитой массовой культурой, ценности которой во многом сконцентрированы вокруг гламура и потребительства, то он формирует и обновляет дискурсивный субмир, в котором презентирует или себя, или свои ценности и идеалы, либо то, что представляет для него наибольший интерес.

Когда мы потребляем не только реальные блага, но и виртуальные, то есть брэнды, лозунги, последние образцы моды, телевизионные образы звезд, киноперсонажей, то дискурс становится несомненно значимым компонентом социальной жизни в эпоху информатизации и компьютеризации. Через конкуренцию и кооперацию множества дискурсов может быть объяснено социальное распределение знания.

Индивид благодаря дискурсу как текстосозидающей активности экстернализирует компоненты своего субъективного мира (желания, интересы, мысли, чувства, ценности, потребности и т.д.), которые облачаясь в знаковые формы, становятся достоянием других. Тем самым индивид проявляет себя как налично существующий, поскольку, следуя за Л. Фейербахом, М. Бубером и рядом других мыслителей, нет Я самого по себе, Я раскрывается лишь в коммуникации с другим или другими [2, с. 77]. Если животное наличествует уже в силу своего биологического существования, то человек – это не только его тело, по которому он может удостоверить свое бытие в материальном мире, а что касается социального бытия, то здесь человеку необходимо транслировать свой субъективный опыт другим. В условиях же виртуализации жизни, когда значительная часть времени проводится в информационно-коммуникационных сетях, телесность как фундамент наличного бытия утрачивает свою значимость, уступая место дискурсивным практикам, позволяющим раскрывать свое сознание миру, приоткрывать себя.

Существование человека в мире имеет определенные пределы, которые устанавливаются в соответствие с социальными нормами, требованиями социальных институтов, элементами культуры конкретного общества, субкультурными устоями группы, к которой принадлежит индивид и т.д. Подобные границы изначально устанавливаются взрослыми, а затем вышестоящими по должности, формальными социальными институтами и т.д. Под влиянием социума индивид выстраивает свое отношение к обществу и закрепляет в сознание основные поведенческие установки. Роль общества и культуры в этом может быть разной в зависимости от особенностей общественного устройства, действующего политического режима, типа культуры и других факторов.

На основе этого формируется я-концепция, в которой фокусируются представления индивида о себе самом. Я-концепция определяет поведение личности, его мотивы, запросы, потребности, образ и стиль жизни и деятельности. Представления, лежащие в основе я-концепции, входят в запас наличных знаний индивида и становятся фоном, на котором индивид оценивает свое существование в мире наделяет смыслом происходящие в его повседневной жизни события.

Культуру XXI века можно охарактеризовать как экранную, поскольку в ней доминируют экранные информационно-коммуникационные средства, и именно экран (в его философском понимании) становится основанием существования и развития «второй природы» .

Среди разновидностей экранной культуры особое место занимают компьютерные игры, так как они, в отличие от кинематографа или телевидения, являются интерактивными, позволяя человеку не просто созерцать происходящее на экране, но и участвовать в конструировании виртуального мира. Тем самым компьютерный гейминг может предоставлять возможности для построения собственной виртуальной онтологии, в которой субъект чувствует себя творцом и властителем. Игровая среда представляет человеку пространство для реализации активности, в ходе которой геймер существует в виртуальном интерактивном мире, который в многопользовательских можно рассмотреть как виртуальный социум, имеющий свои нормы и правила взаимодействия, предполагающий дифференциацию участников и формирование более или менее устойчивых связей между игроками, а также объедение их в группы-кланы.  Часто объединение происходит стихийно на время очередной игры.

В игровом универсуме геймер презентирует себя через общение с другими игроками, через  развитие персонажа, через выполнение игровых сюжетных заданий, участие в многопользовательских сражениях. Таким образом, компьютерные интернет-игры представляют собой современную интерактивную форму дискурса, в которых постоянно продуцируются все новые и новые сообщения, объединяемые в тексты. Исходя из понимания текста как совокупности знаков, несущих определенный смысловой заряд, распространенной и значимой формой игрового текста можно считать видеоролики игровых моментов, размещаемые затем на видеохостингах и прежде всего на портале Youtube. Выкладывая сражение в сетевой игре, в котором одержал победу его клан, геймер реализует свои потребности в самопрезентации, в социальном признании, в демонстрации достижений. Таким образом, виртуальные сетевые игры, видеозаписи игр и их размещение и обсуждение – все это можно назвать особым дискурсивным пространством, в котором люди со всего мира реализуют коммуникационный аспект своего существования.

Это можно расценить как уход от подлинной реальности в иллюзорную, то есть как современную форму эскапизма. Ведь данная форма дискурса является виртуальной, так как игровой мир характеризуется условностью, поскольку во многом зависит от программных особенностей и сюжета самой игры. Напрашивается вывод, что развитие информационных технологий  и компьютерной техники дало нам еще один способ ухода от действительности – виртуальные миры интернет-порталов, социальных сетей, онлайн-магазинов, а также компьютерных игр.

Но против такой, негативной оценки сетевого гейминга можно привести два аргумента и обосновать их.

1. Игровой виртуальный мир может быть столь же реален для геймера, как и физический. Если обозначить оппозицию виртуальный игровой мир – реальный мир, то нельзя однозначно утверждать условность первого и подлинность второго. Так, в сознании игрока, погруженного в игровой процесс, трехмерный мир игровой мир может представляться более реальным, чем физический и тем более социальный мир. Как утверждал У. Джеймс, реальность чего-либо определяется направленностью на это сознания индивида [3, с. 82]. Если сознание игрока всецело направлено на игровой мир, то он для него реален. Указанное противоречие можно снять, если уточнить наличие двух типов онтологий – объективной и субъективной. Так в объективно-онтологическом ключе игра несомненна будет виртуальной, а физический мир реальным в силу производности игры от работающего компьютерного устройства, которое выступает частью физического мира. А в субъективно-онтологическом ключе игра будет столь же реальна для конкретного геймера, как и природа, и общество, и техника. Если рассматривать работу сознания как высвечивание тех или иных сред, явлений, процессов и фактов, то содержание субъективного мира будет периодически  сменяться, хотя при этом те или иные объекты будут оставлять следы в сознании, за счет которых формируется квалиа – внутренний опыт индивида. Так заядлый геймер, даже находясь не в игре, будет часто думать о ней, воссоздавать игровые сцены, образы персонажей, проектировать свою следующую игру и т.д.

Таким образом, в субъективной онтологии любой объект, может приобретать как характер подлинного, так и характер условного, все зависит от направленности сознания в каждый конкретный момент времени.

Вот даже я, набирая эти строки, задумался – а насколько мое бытие подлинно, или оно условно, так как зависит от окружающих обстоятельств, ставящих преграды на пути достижения целей. Так, испытывая состояние фрустрации, кажется, что зажат в тиски и что мир как необъятное бытие давит огромным грузом, хочется освободиться, а не получается. С одной стороны понимаю, что это лишь у меня в сознании, в голове, но это в данный момент времени для меня реально с максимальной отчетливостью. Надеясь на избегание упреков в субъективизме и тем более в солипсизме, отмечу, что каждый человек воспринимает мир по-своему и выстраивает свою линию поведения, свое взаимодействие с ним. Речь идет именно о субъективной перцепции, а не о наделении мыслящего Я субстанциональным значением.

2. Компьютерные сетевые игры выполняют компенсирующую функцию, сглаживая эмоциональные трудности, с которыми человек может сталкиваться в повседневной жизни.

Если объективно подлинная реальность оказывает давление, то неизбежно возникает стремление уйти от нее в какую-либо другую, наделив ее чертами подлинности. Крайним вариантом является потеря разума, когда можно полностью уйти в свои иллюзии и не различать, где реальность, а где продукты воображения, порожденные нереализованными желаниями. Более «мягкими» представляются различные способы изменения сознания. Их можно разделить на требующие длительной тренировки и значительных усилий и на более легкие в плане быстрого достижения желаемого эффекта – ухода от действительности. К первым относятся медитативные практики, аскеза, холотропное дыхание и т.д., а ко вторым наркотические вещества и алкогольные напитки.

Изменяется состояние сознания, и трансформируется субъективная реальность, феноменальный мир сознания, когда мир воспринимается под иным когнитивным и эмоциональным ракурсом, и чувствуешь, что пусть на время, и с большим или меньшим вредом для здоровья, можешь не обращать внимания на травмирующие обстоятельства. Хотя второй путь можно рассматривать как проявление слабости, но когда не остается душевных сил, воли, терпения, выдержки, то многим ничего другого не остается, чтобы окончательно не потерять себя и не разочароваться в жизни. В антиутопическом будущем, описанном в романе «О дивный новый мир» О. Хаксли, Правительство, чтобы люди не испытывали волнений и переживаний и чувствовали себя всегда счастливыми, легализовало специально созданный учеными наркотик, умеренный прием которого не несет особого урона для здоровья – сому. Это выражено в одном из лозунгов, внедряемых в сознание каждого жителя общества будущего: «сомы грамм - и нет драм!» [5, с. 94].