Judul: The Intention of Reusing Digital Banking Services with a Technology Acceptance Model Approach
Abstrak: Perkembangan teknologi yang begitu pesat memaksa bank konvensional atau bank umum untuk bergerak mengadopsi teknologi digital dalam bisnisnya. Bank BTPN merupakan salah satu Bank di Indonesia yang sudah menerapkan teknologi digital pada pelayanannya. Bank BTPN mengeluarkan produk digital banking yang disebut Jenius. Jenius adalah platform digital banking dengan dilengkapi kartu VISA yang dapat membantu nasabah bank BTPN melakukan aktivitas finansial melalui smartphone sehingga nasabah memiliki kendali atas uang dan pengaturan keuangannya. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis minat penggunaan ulang atau behavior intention to use layanan platform digital banking Jenius dengan menggunakan metode Technology Acceptance Model (TAM). Adapun variabel indikator yang digunakan yaitu perceived usefulness, perceived ease of use, brand image, co-creation, attitude towards using. Hasil dari penelitian ini adalah brand image dan attitude toward using berpengaruh signifikan secara langsung terhadap behavior intention to use; dan attitude towards using dipengaruhi oleh perceived usefulness, perceived ease of use, dan co-creation.
Keyword: Digital banking, brand image, co-creation, attitude toward using, behavior intention

Judul: Analisis Penggunaan Fitur Gamification pada Platform Digital Banking dengan Pendekatan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology
Abstrak: Perkembangan penggunaan telepon seluler dan internet oleh masyarakat Indonesia membawa dampak terhadap perekonomian Indonesia, yaitu memicu peningkatan nilai transaksi digital banking. Oleh karena itu, penting bagi para pelaku bank digital untuk menganalisis faktor yang akan mempertahankan posisi persaingannya, salah satunya dengan melakukan inovasi yang mengandalkan tekonologi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis user acceptance dan usage gamification pada platform digital banking melalui model pengembangan dari Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT 2) yang menganalisis variabel performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating condition, price value, habit, hedonic motivation, behavioral intention, use behavior serta variabel gamification dan intention to recommend. Data diperoleh dengan pendekatan non-probability sampling dengan jenis voluntary sampling serta diperoleh dari 230 responden. Penelitian dianalisis dengan SEM-PLS yang menghasilkan analisis social influence, facilitating condition dan hedonic motivation berpengaruh positif dan signifikan terhadap fitur gamificaiton. Variabel price value dan habit berpengaruh positif dan signifikan terhadap behavioral intention, serta behavioral intention, habit dan gamification berpengaruh positif dan signifikan terhadap use behavior, yang pada akhirnya use behavior berpengaruh positif dan signifikan terhadap intention to recommend. Penelitian memberi rekomendasi bagi para perusahaan digital banking, akademisi, serta masyarakat sehingga layanan digital banking dapat memberikan inovasi dalam industri perbankan yang menjawab kebutuhan masyarakat
Keyword: Bank Digital, Gamification, Inovasi, SEM-PLS, Teknologi, UTAUT2

Judul: Koksidiosis pada Sapi Disebabkan Eimeria Zuernii (Rivolta,1887)
Abstrak: Koksidia merupakan parasit intraseluler yang menyerang traktus digestiyus terutama bagian USUS. Penyebab penyakit ini adalah dari genus Eimeria. Koksidia yang paling patogen terhadap ternak sapi adalah Eimeria Ziuernii (Rivolta, 1887 dalam Todd dan Ernst, 1977). Siklus hidup Eimeria zuernii terdiri dari fase eksogen yang disebut juga dengan tahap sporogoni dan fase endogen yang terdiri dari tahap skizogoni dan tahap gametogoni (Soulsby, 1982).
Keyword: