Judul: Design and Usability Testing to enhance Mobile Application User Interface
Abstrak: Mobile phone is one of ICT (information and communication technology) which is growing rapidly even at child genres so that increases the mobile application development for child genres. The application that developed is mobile learning application and entertainment (game) application. Mobile breakfast nutrition is a mobile recommendation system which has function as a breakfast information media for elementary student. There are many mobile applications that difficult to use and learn because of their minor usability values. The usability factor is a success key in application development. An application called usable if the application functions are running effectively, efficiently and satisfactorily. The M-breakfast nutrition application is developed appropriate based on user. For that reason, the student ICT literacy assesment level is needed. The usability testing used for assesses the application feasibility and performance. The usability testing has performed using observation and questionaire method. The ICT literacy assesment for elementary student has been done for evaluating the ICT pattern uses of handphone, tablet and computer in elementary student and seven ICT literacy ability such as define, access, manage, evaluate, integrate, create and communication. The ICT literacy assessment had performed using survey technique with questionaire. The usability testing for M- Breakfast Nutrition performed for evaluating the three components i.e effectivity, effieciency and satisfaction. The effectivity and efficeiency measured based on user‟s success rate in running the M- Breakfast Nutrition application. The satisfatory level of responden has measured by Likert 5 (five) scale. The measuring tools for measuring the effectivity, efficiency and satisfaction are scenarios, observation sheet, and post task questionaire. The ICT literacy assessment shows that elementary student who act as a research responden more often using a handphone than using tablet or computer. The responden in this research has been an ICT literate ability for define, access, manage, evaluate and create components, but not for integrate and communication component. The usability testing has done twice. The usability results show that there is an increasing usability value from 78.4% at 1st evaluation to 91.1% at 2nd evaluation. The analysis result shows that the usability testing could increase the application performance and feasibility so that could be accepted by user.
Keyword: usability design, M-Breakfast Nutrition, usability testing

Judul: Pengembangan Guidelines Evaluasi Usability Permainan Mobile Edukasi Indonesia
Abstrak: Mobile games dan permainan komputer saat ini telah menjadi salah satu unsur yang mempengaruhi cara berpikir anak. Permainan edukasi mobile menjadi salah satu media pembelajaran bagi anak karena mempunyai unsur-unsur pendidikan yang dapat meningkatkan kreativitas serta mendukung pengembangan berpikir kritis pada anak. Sebagian besar pemain games lebih memilih memainkan permainan yang hanya bersifat sebagai sarana hiburan saja. Membuat sebuah permainan edukasi dibutuhkan sebuah acuan atau model sebagai tolok ukur dalam menentukan fungsi-fungsi utama dalam sebuah permainan. Penelitian ini melakukan pengembangan guidelines evaluasi usability untuk permainan edukasi berbasis playability heuristic dan mobile game based learning (mGBL) yang selanjutnya dievaluasikan pada 9 permainan edukasi terpilih. Dari hasil penelitian, teridentifikasi poin-poin evaluasi dari penguji terpilih yang memiliki persentase game usability heuristic sebesar 67%, mobility heuristic sebesar 81%, gameplay heuristic sebesar 41%, dan learning content sebesar 92%. Hasil evaluasi user memiliki persentase game usability heuristic sebesar 80%, mobility heuristic sebesar 81%, gameplay heuristic sebesar 53%, dan learning content sebesar 94%. Perbedaan poin-poin evaluasi yang didapat dipengaruhi oleh perbedaan usia dari kedua kelompok evaluator.
Keyword: evaluasi usability, pengembangan guidelines, permainan edukasi, permainan mobile

Judul: Upaya Penyelamatan Satwa Liar Indonesia Melalui Konservasi Harimau Sumatera (Panthera tigris sumatrae)
Abstrak: Dalam tiga dasawarsa terakhir ini, harimau telah banyak menarik perhatian dunia internasional. Keberadaan hewan mengagumkan ini di alam sudah mencapai tingkat yang paling kritis. Tiga dari 8 sUb-spesies yang pernah ada telah dilaporkan punah dari permukaan bumi. Ketiga subspesies tersebut adalah sub spesies harimau Kaspia (Panthera tigris virgata), harimau Jawa (Panthera tigris sondaica) dan harimau Bali (Panthera tigris balica). Kemusnahan sub-spesies harimau ini disebabkan oleh perbuatan manusia seperti perburuan, perusakan habitat asli serta perdagangan harimau untuk berbagai kepentingan. Lima sub-spesies harimau terakhir yang ada saat ini juga akan mengalami nasib yang sama apabila tidak dilakukan upaya konservasi. Kondisi tersebut mencapai titik kulminasi pada tahun 1975 ketika CITES (Convention on International Trade In Endangered Species) memasukkan hewan ini kedalam daftar Appendix I yaitu kategori hewan yang sangat dilarang untuk diperdagangkan baik pada tingkat nasional maupun internasional. Badan internasional lain yang merupakan badan dibawah pengawasan PBB yaitu IUCN (International Union/or Conservation o/Nature and Natural Resources) juga memasukkan hewan ini kedalam daftar merah yang memuat hewan-hewan yang terancam kepunahan. Atas dasar di atas kemudian muncul berbagai respon dari pihak yang peduli pada upaya pelestarian dan mencegah kepunahan satwa langka tersebut. Sebagai contoh adalah keluarnya perundang-undangan dalam kerangka strategi konservasi yang melarang pemusnahan harimau di setiap negara yang memiliki habitat asli spesies harimau dan hal tersebut berlaku bagi Indonesia. Di Indonesia respon yang dilakukan terhadap pelestarian spesies harimau dilakukan setelah dua sub spesies dari tiga sub spesies yang pernah ada di Indonesia dinyatakan punah. Indonesia pernah memiliki tiga sub spesies dari delapan sub spesies harimau dunia. Sub spesies harimau Bali (Panthera tigris balica) telah dinyatakan punah sekitar tahun 1940-an dan harimau Jawa (Panthera tigris sondaica) diperkirakan punah pada akhir tahun I 970-an. Sedangkan sub spesies terakhir yang dimiliki Indonesia adalah harimau Sumatera (Panthera tigris sumatrae). Dalanl rangka mendukung program konservasi satwa harimau sumatera, kemudian dibentuk strategi konservasi Harimau Sumatera. Sasaran utama dari strategi ini adalah untuk mengembangkan dan menjamin kelangsungan hidup dari harimau Sumatera liar dalam jangka waktu yang panjang di Indonesia. Strategi ini memiliki dua komponen yang berbeda yaitu : komponen in situ dan komponen ex situ. Komponen in situ mengutamakan tanggung jawab atas perlindungan populasi harimau Sumatera liar (di alam lepas) dan kelangsungan hidupnya serta ditambah pula dengan pengembangan strategi dalam memelihara populasinya. Komponen ex situ mengutamakan tanggung jawab dalam pengembangan populasi dari harimau Sumatera yang ada di dalam kebun binatang (penangkaran) serta mengatur populasi, penyakit dan kemurnian genetik dalarn mengembalikan keutuhan dari populasi liar. Konservasi harimau Sumatera yang telah dilakukan memberikan titik terang dalam upaya menyelamatkan keberadaan harimau Sumatera yang ada. Peningkatan populasi harimau Sumatera didapat apabila dilakukan upaya yang cukup maksimal, dan keberhasilan dalam menyelamatkan satwa ini akan dicapai. Namun hal yang masih perlu ditingkatkan dalam upaya konservasi harimau Sumatera adalah memeasyarakatkan program konservasi kepada seluruh lapisan masyarakat guna menumbuhkan kesadaran dalam menjaga kelestarian harimau Sumatera.
Keyword: