Judul: Factors that Influence Interest (Intention) Paid Digital Skills Online Courses in Generation Z
Abstrak: Pada masa pemulihan Covid-19, perusahaan teknologi pendidikan (edtech) termasuk penyedia layanan kursus online keterampilan digital mengalami penurunan penjualan kursus-kursus baru. Penyebabnya mungkin karena menurunnya minat konsumen untuk mengikuti kursus online berbayar atau ketatnya persaingan. Penelitian ini bertujuan untuk mengamati karakteristik dan minat generasi Z terhadap kursus online keterampilan digital berbayar, serta faktor-faktor apa saja yang memengaruhinya. Analisis data pada penelitian ini menggunakan analisis deskriptif dan regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan mayoritas minat kursus online keterampilan digital berbayar pada generasi Z masuk dalam kategori sedang. Pada penelitian ini sikap, norma subjektif, dan persepsi kontrol perilaku berpengaruh secara simultan terhadap minat generasi Z. Namun, norma subjektif pada secara parsial tidak berpengaruh terhadap minat generasi Z. Perusahaan dapat meningkatkan minat dengan cara meningkatkan sikap positif dan persepsi kontrol perilaku positif generasi Z terhadap layanan yang mereka tawarkan. Semakin tinggi sikap dan persepsi kontrol perilaku positif semakin tinggi minat generasi Z untuk mengikuti kursus online keterampilan digital berbayar.
Keyword: digital skill, generation Z, intention, online course

Judul: The Influence of Telepresence, Social Presence, and Social Value on Repurchase Intention of Online Virtual Game Items in Generation Z
Abstrak: Di era digital yang semakin berkembang pesat, manusia dimudahkan dengan berbagai macam hal kebutuhan. Salah satunya dengan hadirnya internet yang memudahkan berbagai macam jenis kegiatan manusia. Kehadiran internet diikuti dengan perkembangan permainan yang kian diminati dan dikenal dengan sebutan game online. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh konsumen, telepresence, social presence, dan social value terhadap repurchase intention item virtual game online. Adapun desain penelitian menggunakan cross sectional study secara voluntary sampling yang melibatkan sebanyak 239 konsumen berusia 12-28 tahun dengan kriteria pernah bermain game online dalam 6 bulan terakhir dan pernah membeli item virtual game online. Data dikumpulkan melalui pengisian kuesioner secara online. Analisis data deskriptif dan uji korelasi dilakukan dengan menggunakan SPSS, sedangkan uji pengaruh dilakukan dengan menggunakan LISREL. Telepresence, social presence, dan social value berada pada kategori cukup baik, sedangkan repurchase intention pada kategori cukup rendah. Pada uji hubungan, karakteristik konsumen tidak mempunyai hubungan dengan telepresence, social presence, social value dan repurchase intention. Berdasarkan uji pengaruh, telepresence dan social value berpengaruh signifikan terhadap repurchase intention, sementara social presence tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap repurchase intention.
Keyword: generasi z, repurchase intention, social presence, social value, telepresence

Judul: Hydrothermal Synthesis of Biphasic Calcium Posphate
Abstrak: Biphasio calsium phosphate (BCP), which was a mixture of hydroxypatite (HA) and tricalcium phosphate (TCP), was synthesized by hydrothermal method followed by sintering process. Hydroxyapatite was produced by using natural calcium source CaO from hen's eggshell and (NH4)2HPO4 as phosphate souce, other hydroxyapatite sample was produce by using synthetic calcium source Ca(OH) and H3PO4 as phosphate source.
Keyword: