Judul: Pengaruh visual (packaging) terhadap kesukaan (pleasure) dan niat beli (purchase intention) konsumen pada beras kemasan di Kecamatan Medan Selayang Kota Medan
Abstrak: Penelitian ini dilakukan di Kecamatan Medan Selayang, Kota Medan. Analisis penelitian dibatasi untuk menganalisis pengaruh warna dan ilustrasi pada packaging terhadap kesukaan (pleasure) dan niat beli (purchase intention) konsumen pada beras kemasan di Kecamatan Medan Selayang, Kota Medan. Penelitian ini dilakukan melalui pendekatan Teori S-O-R (Stimulus-Organism- Response) dengan metode penelitian eksperimental yaitu Quasi Experiment Within Subject melalui pemberian desain packaging melalui media kartu. Analisis Uji Peringkat Bertanda Wilcoxon digunakan untuk menganalisis pengaruh warna pada packaging terhadap kesukaan dan niat beli konsumen pada beras kemasan di Kecamatan Medan Selayang, dan menganalisis pengaruh ilustrasi pada packaging terhadap kesukaan dan niat beli konsumen pada beras kemasan di Kecamatan Medan Selayang. Uji Beda Mann-Whitney digunakan untuk menganalisisis elemen packaging yang memiliki pengaruh yang dominan terhadap kesukaan dan niat beli konsumen pada beras kemasan di Kecamatan Medan Selayang. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa dari 50 responden, sebanyak 40 responden lebih menyukai packaging beras kemasan yang tidak berwarna dan 10 responden menyukai packaging beras kemasan yang berwarna. Pengaruh warna pada packaging terhadap kesukaan juga dapat dilihat dari nilai rata-rata (mean rank) dan jumlah peringkat bertanda (sum of ranks). Desain packaging yang tidak berwarna memiliki mean rank dan sum of ranks lebih besar yaitu masing-masing 27,84 dan 1.113,50 dibandingkan dengan desain packaging yang berwarna yaitu 16,15 dan 161,50. Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa kesukaan responden terhadap packaging memiliki kaitan erat dengan niat beli responden pada beras kemasan dengan packaging tersebut. Hal ini dapat dilihat dari nilai mean rank hasil Uji Peringkat Bertanda Wilcoxon, antara kesukaan dan niat beli yang tidak terlalu berbeda yaitu 18,59 dan 16,15, selain itu terbukti bahwa dari 40 responden yang menyukai packaging tidak berwarna, sebanyak 39 responden berniat untuk membeli beras kemasan dengan packaging tidak berwarna. Dapat disimpulkan bahwa kesukaan berpengaruh signifikan terhadap niat beli responden terhadap beras kemasan dengan packaging yang tidak berwarna . Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 50 responden, sebanyak 42 responden lebih menyukai packaging yang berilustrasi dan sebanyak 8 responden menyukai packaging yang tidak berilustrasi. Pengaruh ilustrasi pada packaging terhadap kesukaan juga dapat dapat dilihat dari rata-rata (mean rank) dan jumlah peringkat bertanda (sum of ranks) pada packaging yang berilustrasi lebih besar yaitu masing-masing 26,93 dan 1.131,00 dibandingkan dengan packaging yang tidak berilustrasi yaitu 18,00 dan 144,00. Berdasarkan hasil Uji Peringkat Bertanda Wilcoxon, ilustrasi pada packaging beras kemasan juga memiliki pengaruh terhadap kesukaan dan niat beli responden. Hal ini dapat dilihat dari nilai mean rank antara kesukaan dan niat beli yang tidak terlalu berbeda yaitu 26,93 dan 26,52, selain itu terbukti bahwa dari 42 responden yang menyukai packaging berilustrasi, sebanyak 40 responden berniat untuk membeli beras kemasan dengan packaging berilustrasi. Dapat disimpulkan bahwa kesukaan pada packaging berilustrasi berpengaruh signifikan terhadap niat beli responden. Elemen warna memiliki nilai mean rank dan sum of ranks terhadap kesukaan sebesar 34,06 dan 1.703,00. Pengaruh kesukaan terhadap niat beli pada elemen warna juga dapat dilihat dari nilai mean rank dan sum of ranks niat beli adalah sebesar 36,12 dan 1.806,00. Elemen ilustrasi memiliki nilai mean rank dan sum of ranks terhadap kesukaan sebesar 66,94 dan 3.347,00. Pengaruh kesukaan terhadap niat beli pada elemen ilustrasi juga dapat
Keyword: Packaging, Consumer, Pleasure, Purchase intention, Packaged rice

Judul: Desain Afektif Untuk Kemasan Asinan Bogor.
Abstrak: Saat ini sebagian besar desain kemasan asinan Bogor memiliki desain yang buruk dan belum memenuhi kebutuhan konsumen. Sejak tahun 1970 asinan telah menjadi salah satu icon Kota Bogor, namun sampai saat ini tidak ada pengembangan desain kemasan asinan yang menarik. Menurut survei pasar sebelumnya pada lima puluh konsumen diketahui bahwa informasi dari keluhan terhadap produk asinan adalah lebih ke faktor kemasan. Sehingga proses desain kemasan sangat penting untuk meningkatkan performa dan penampakan dari produk. Performa adalah kualitas keseluruhan produk, sedangkan penampilan desain adalah bentuk luar yang terlihat dan dapat mendukung daya tarik pelanggan untuk membeli produk. Performa dan penampakan adalah faktor menciptakan produk yang sukses. Selain itu faktor lainnya adalah mengutamakan pleasure konsumen dan menentukan segmentasi pasar dari produk. Faktor pleasure menjadi hal yang penting karena mampu menimbulkan emosi nyaman, bangga, dan rasa senang dari konsumen. Pendekatan rekayasa Kansei digunakan untuk menjadi solusi, karena KE mampu untuk secara efektif menggambarkan emosi konsumen menjadi elemen-elemen desain produk. Sebagai upaya untuk memenuhi kebutuhan mereka, kontribusi dari makalah ini adalah pertama untuk memilih konsep desain berdasarkan Kansei konsumen, kedua untuk menentukan elemen desain kemasan berdasarkan konsep desain, dan ketiga untuk mengintegrasi dan evaluasi model yang diusulkan dari konsep desain. Preferensi pengguna yang mencerminkan kebutuhan desain afektif diterapkan pada segmentasi pelanggan tertentu. Informasi desain afektif dan pengetahuan yang diperoleh sebagai Kansei Word (KW) sebagai bagian dari verbal pendekatan Kansei Engineering (KE). Segmentasi diatur oleh Kmeans pillar algoritma. Principal Component Analysis (PCA) formulasi menghasilkan konsep desain menggunakan KW, yang diikuti oleh analisis Quantification Theory Type 1 (QTT1) untuk mengetahui korelasi elemen desain kemasan dengan konsep desain yang dihasilkan sebelumnya. Langkah-langkah ini sebelumnya menghasilkan desain afektif sepenuhnya 3D yang dirancang untuk kemasan. Dalam rangka untuk menyimpulkan desain, Interval Type 2 Fuzzy Sets (IT2FS) diimplementasikan untuk mendukung penyelidikan desain untuk setiap evaluasi kemasan. Hasil segmentasi pasar adalah makanan khusus oleh-oleh dan fokus pada kebutuhan kesenangan (pleasure). Empat puluh pasang kata Kansei dikumpulkan dengan wawancara untuk mendapatkan konsep desain. Dua konsep desain pilihan yang dihasilkan dengan menggunakan analisis PCA: "Standar-Menarik" dan "Trendy-Classic", namun, "Standar-Menarik" konsep memiliki nilai R-square lebih besar dari "Trendy-Classic" konsep. Jadi konsep ini dipilih sebagai target output dalam Interval Tipe 2 Fuzzy Sets (IT2FS) dalam tahap berikutnya. Enam elemen desain yang diidentifikasi dari analisis morfologi dengan dua puluh tujuh sampel kemasan sebagai data masukan. Menurut hasil QTT1, model linear kuantitatif telah dibangun untuk menganalisis hubungan antara kesan pelanggan pada konsep Menarik dan elemen enam desain yang relevan dengan mempertimbangkan makanan khusus oleh-oleh dan produk yang menyenangkan (pleasurable). Hasil analisis QTT1 spesifikasi elemen desain untuk konsep "Menarik" adalah: Bentuk atas: kurva cekung (X1.1), Bentuk badan: kurva mangkok bergerigi (X2.4), Bentuk bawah: garis (X3.2), Bentuk tutup: artistik (X4.6), Volume: besar (X5.3), dan Desain label: informatif (X6.1). Desain ini memiliki unsur kearifan lokal untuk mendukung kebiasaan konsumen dalam mengkonsumsi acar oleh kebersamaan. Unsur ini didukung oleh bentuk desain seperti mangkuk dan besar. Model ini disimpulkan untuk memudahkan pengguna dalam mengevaluasi berdasarkan konsistensi tertinggi (95,45%) untuk memprediksi nilai gambar Standar-Menarik. Untuk penelitian lebih lanjut mengembangkan model desain kemasan dengan mempertimbangkan kebutuhan pelanggan persyaratan berdasarkan pengukuran kerja non-verbal emosional untuk menyertakan untuk
Keyword: Desain emosional, kemasan asinan, rekayasa Kansei, PCA, QTT1, IT2FS

Judul: Pengembangan Kultur Primer Hepatosit Tupaia javanica Sebagai Media Isolasi dan Deteksi Virus Hepatitis B
Abstrak: Human hepatitis B virus is a major health problem worldwide which have a very narrow host range. The susceptibility of Tupaia belangeri hepatocytes primary culture has been used as an alternative in vitro model for studying hepatitis B virus infection. In this research, we proposed the usage of T. javanica hepatocytes primary culture as an in vitro model to isolate and detect hepatitis B virus from human and Hylobates moloch. Both in vitro infection of the hepatitis B virus in T. javanica hepatocytes primary culture show viral DNA replication in Real Time PCR. The result suggest that T. javanica may become a useful model for studying hepatitis B virus infecton
Keyword: