Judul: Tinggalklik : Aplikasi Penyewaan Fasilitas Olahraga Berbasis Community Booking
Abstrak: Olahraga berkelompok semakin diminati masyarakat Indonesia, terutama semenjak adanya pandemi Covid-19. Permasalahan olahraga berkelompok antara lain susahnya pemesanan lapangan olahraga yang mengharuskan datang langsung ke tempat, kurangnya pemain, atau tidak adanya lawan tanding. Masalah ini dapat menghasilkan peluang bisnis yang dapat menyelesaikan masalah masyarakat yang ingin berolahraga. Tinggalklik dirancang untuk memberikan solusi terhadap masalah tersebut. Tinggalklik merupakan platform penyewaan fasilitas olahraga yang mempunyai fitur community buying yang memudahkan penyewa mencari teman bermain dengan harga yang terjangkau. Penelitian ini menggunakan metode design thinking dengan memetakan empathy map, menyusun business model canvas, dan memvisualisasikannya ke dalam prototype yang diuji menggunakan UEQ atau user experience questionnaire. Hasil dari penelitian ini adalah model bisnis dan prototype Tinggalklik yang telah melalui pengujian dari responden potensial sehingga sesuai dengan perspektif dan kebutuhan konsumen.
Keyword: business model canvas, community buying, design thinking, prototype, UEQ

Judul: Analysis and Design of Agricultural Marketplace Using User Experience
Abstrak: Marketplace merupakan model e-business yang menghubungkan penjual dan pembeli. Perkembangan marketplace bukan hanya untuk mengikutiperkembangan bisnis global yang semakin digital, namun juga sangat penting di masa pandemi Covid-19 seperti saat ini. Berdasarkan data dari Gugus Tugas Percepatan Penanganan Covid-19 per 31 Desember 2020, pandemi ini sudah menyebar ke215 negara di dunia, dengan kasus positif di Indonesia mencapai 743.198 kasus. Untuk menghindari penyebaran virus Covid-19, pemerintah Indonesia mengambil kebijakan untuk menggiatkan kegiatan social distancing dan work from home. Kebijakan ini secara tidak langsung berakibat pada melemahnya perekonomian, dikarenakan kondisi pasar yang sepi pembeli. Pada sektor pertanian marketplace berperan sebagai penghubung petani langsung ke konsumen. Sehingga dapat meningkatkan dan menguntungkan bagi petani. Total pengguna marketplace pertanian saat hanya mencapai 100.000 pengguna berbeda jauh dengan total pengguna marketplace umum lainnya yang sudah mencapai 50 juta pengguna. Salah satu penyebabnya adalah 60% waktu terbuang karena banyak pengguna belum memperoleh informasi yang dicari. Hal ini berdampak pada penurunan produktivitas hingga mengalami kegagalan. Marketplace sebagai media online tempat melakukan kegiatan bisnis dan transaksi antara pembeli dan penjual, menjadi solusi dari sepinya kegiatan jual beli di pasar. Faktor selanjutnya adalah panjangnya rantai pasokan dari petani ke konsumen, hal ini diakibatkan karena sebagian besar distribusi hasil pertanian didominasi oleh pedagang, baik pedagang pengumpul tingkat desa dan kecamatan, pedagang besar, maupun eksportir yang sering kali tidak memberikan nilai tambah apa pun terhadap produk yang akan dipasarkan, namun tetap mengambil margin. Keadaan ini mengakibatkan bisnis pertanian masih banyak yang dinikmati oleh pedagang bukan oleh petani, dan tentu saja ini akan berimbas langsung ke konsumen. Untuk itu, perlu dilakukan analisis marketplace pertanian agar menjadi salah satu mrketplace pertanian yang banyak penggunanya dan menjadi marketplace yang teratur, wajar dan efisien. Oleh karena itu, untuk memastikan pengalaman berbelanja yang positif oleh pelanggan dan tingkat kegunaan yang tinggi, penting untuk mengembangkan aplikasi marketplace pertanian yang memiliki desain antarmuka yang baik. Dalam mewujudkan hal tersebut pelitian ini akan melakukan rancangan prototipe aplikasi marketplace pertanian menggunakan Lean UX. Metode ini berupa tahap siklus yang dimulai dari penilaian terhadap aplikasi marketplace dengan menerapkan kualitas pelayanan marketplace. Tahap penilaian ini dilakukan untuk menjadi alat ukur peracangan marketplace agar sesuai dengan standar yang ditetapkan dan dilanjutkan membuat spesifikasi kebutuhan pengguna. Ada 7 dimensi yang diterapkan sebagai alat ukur untuk membuat proses bisnis diantaranya dimensi informasi, efisiensi, keandalan, privasi dan keamanan, komunikasi, layanan bernilai tambah dan terkait produk pertanian. Kemuadian dengan adanya dimensi tersebut dirancang proses bisnis yang menghasilkan 21 fungsi sebagai acuan untuk membuat desain aplikasi marketplace pertanian. Fungsi tersebut di antaranya adalah mencakup desain aplikasi yang baik mulai dari tampilan beranda, kategori produk, hasil pencarian produk, desain detail produk, tampilan pembayaran dan sebagainya. Tahap rancangan prototipe dilakukan sketsa, wireframe dan hasil rancangan ini diimplementasikan ke bentuk prototipe medium-fidelity. Pada tahap evaluasi prototipe medium-fidelity dilakukan usability testing dengan metode think-aloud yang berfungsi untuk menilai apakah aplikasi marketplace pertanian menampilkan informasi yang jelas dan mudah dimengerti, merespon permintaan customer dengan cepat, menyediakan berbagai jenis metode pembayaran serta fungsi lainnya sesuai kebutuhan konsumen. Hasil pengujian terhadap 5 responden menunjukkan performance dengan success rate sebesar 77,14%
Keyword: Lean UX, Marketplace, User Experience

Judul: Studi Taksonomi Katak Subgenus Papurana (Lesson, 1831) dari Halmahera (Anura, Ranidae, Hylarana), Studi Taksonomi Katak Subgenus Papurana (Lesson, 1831) dari Halmahera (Anura, Ranidae, Hylarana
Abstrak: I reevaluated taxonomic of subgenus Papurana position from Halmahera based on morphological and molecular analyses. My results show that two separate species occur on the Halmahera Island, each nested within two distinct clades (hereafter papua clade and celebensis clade), one of which corresponds to H. moluccana (celebensis clade) and the other to an unidentified species (papua clade). By p-distance ranging from 6.9 to 11.5% on the 16S rRNA gene, the unidentified species (Hylarana sp.) is genetically different from all congeners of the papua clade. The Hylarana sp. can be distinguished from all congeners by following combination of charactes: vomer teeth in two oblique rows with narrow inter-vomer distance; snout rounded dorsally; dorsum with few scattered cone-shaped tubercles that are black with white tips; distinct skin folds (ridges) on the dorsal side of the thigh coinciding with dark brown cross bars; a marbled pattern on the ventral side of the thigh and yellowish groin. I also present new data for H. daemeli, H. volkerjane, and H. arfaki from the western region of Papua. Furthermore, I found that H. celebensis has numerous mtDNA lineages, indicating cryptic diversity within the celebensis clade. The discovery of two separate species on Halmahera necessitates more research into the biogeographic history of Hylarana in Northern Moluccas.
Keyword: frog, Halmahera, Hylarana, morphology, Papurana, phylogenetic