Judul: Perancangan User Experience pada Prototipe Aplikasi KMS Kedelai Menggunakan Metode Lean UX
Abstrak: Peneliian ini berfokus untuk mendesain ulang aplikasi KMS (Knowledge Management System) Kedelai pada perangkat bergerak yang telah dikembangkan sebelumnya . Aplikasi KMS Kedelai merupakan aplikasi KMS yang dikhususkan untuk para penyuluh pertanian khususnya pada komoditas kedelai . Tujuan dari penelitian ini adalah membangun prototipe medium - fidelity untuk aplikasi KMS Kedelai berdasarkan kebutuhan pengguna dengan memperhatikan aspek user experience serta mengujinya kepada penyuluh . ...
Keyword: aplikasi kedelai, pengalaman pengguna, penyuluh, perangkat bergerak, Lean UX

Judul: E-Agriculture: Pengembangan Aplikasi Kms Kedelai Berbasis Mobile Menggunakan Pendekatan Ux
Abstrak: Perkembangan ICT terutama internet dan telepon selular di Indonesia pada saat ini sangat pesat, termasuk pada bidang pertanian (e-agriculture). Pelaku pertanian seperti penyuluh, sebagian besar sudah menggunakan smartphone, terkoneksi internet untuk mencari informasi pertanian dan terbiasa beriteraksi melalui sosial media. Hal ini menunjukkan bahwa e-agriculture mempunyai potensi sebagai alat untuk mengelola pengetahuan pertanian. Penelitian ini menjelaskan mengenai pembangunan KMS kedelai mobile menggunakan pendekatan User Experience (UX). UX merupakan indikator kesuksesan aplikasi yang menentukan apakah user akan menggunakan atau tidak aplikasi tersebut. Dengan menggunakan UX pada tahap perancangan antarmuka suatu aplikasi, desainer dapat lebih efektif menetapkan tujuan-tujuan yang akan menghasilkan suatu experience. Hal ini dikarenakan perancangan mempunyai control terbatas pada bagian desain saja. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi KMS kedelai dengan mengidentifikasi model perancangan berdasarkan kebutuhan user. Selain itu, penelitian ini dapat memberikan rekomendasi perbaikan antar muka aplikasi KMS kedelai agar lebih user friendly. Responden dipilih berdasarkan jenis pengguna yang menjadi target aplikasi, yaitu penyuluh. Selain itu, pertimbangan lain adalah untuk mengetahui karakteristik pengguna berdasarkan pengetahuan, keterampilan, frekuensi penggunaan internet, dan kepemilikan smartphone. Metode yang digunakan yaitu user experience life cycle yang terdiri dari analisis, desain, prototyping dan implementasi. Tahap analisis yaitu tahap memahami user dan proses desain interaksi. Tahap desain merupakan tindak lanjut dari tahap analisis sebelumnya, data yang dikumpulkan kemudian di petakan menjadi sebuah desain user persona dan wireframe. Tahap prototipe merupakan tahapan untuk membuat desain aplikasi dengan desain prototipe medium fidelity yaitu desain prototipe menengah yang menunjukan tata letak dan luas objek antarmuka. Evaluasi prototipe diperoleh dengan meminta responden untuk menjawab kuesioner yang berkaitan dengan desain dan fitur prototype aplikasi. Evaluasi terhadap prototipe tersebut untuk mengukur efektifitas suatu desain antarmuka. Hasil evaluasi prototipe aplikasi menunjukan bahwa pengguna merasakan kebingungan mengenali aplikasi yang sedang digunakan, pengguna juga merekomendasikan untuk memberi gambar pada setiap konten di dalam menu, serta memperbaiki beberapa tampilan layout menu. Rekomendasi perbaikan antarmuka tersebut kemudian menghasilkan body content pada aplikasi meliputi pengetahuan mengenai teknologi produksi dan pengolahan hasil produksi kedelai, kemudian aplikasi ditampilkan menggunakan splash screen, menu-menu diimplementasikan dalam bentuk icon–icon, serta konten diperkaya dengan menggunakan gambar dan list menu menggunakan linier layout. iii Dengan memperbaiki hasil evaluasi tersebut, aplikasi yang dibangun diharapkan sesuai dengan kebutuhan responden dan sebagai sebuah experience yang menyenangkan. Pada implementasi, dikembangkan beberapa fitur aplikasi, diantaranya pengembangan content sharing ke media sosial facebook, Fitur download file pada setiap konten pengetahuan, dan fitur komentar pada menu artikel. Diharapkan aplikasi yang dibangun mampu mendistribusikan informasi dan pengetahuan, memfasilitasi komunikasi antar pakar, penyuluh dan petani.
Keyword: E-agriculture, Knowledge Management system, User Experience

Judul: Infeksi Virus Parainfluenza Pada Anjing
Abstrak: Virus parainfluenza anjing termasuk famili Paramyxoviridae, berbentuk pleomorf dengan ukuran bervariasi (bergaris tengah antara 100-500 nm), berpembungkus peka ether, berisi genom RNA dan secara serologis mempunyai kesamaan dengan virus SV-5 kera; dikenak sebagai salah satu kausa penting dari sindrom "kennel cough". Infeksinya dapat mengenai anjing semua umur yang belum pernah terinfeksi atau mendapatkan vaksinasi mengakibatkan gejala klinis ringan yang terbatas pada traktus respirasi atu infeksi yang secara klinis tidak memperlihatkan gejala nyata. Gejala klinis yang nampak setelah masa inkubasi (1-5 hari) terlewati berupa batuk yang tidak berat selama beberapa hari, berbagai tingkat tonsilitis dan pharyngitis dan kadang-kadang ditemukan kenaikan temperatur rektal antara 1-2 derajat C dari temperatur normal rat-rata. Anjing terinfeksi mengandung virus pada traktus respirasi bagian atas dan bawah serta limfonoduli sampai hari ke 9 setelah infeksi. Penyebaran virus antar anjing terjadi secara aerogen.
Keyword: