Judul: Pre-Launch Video Game Product Marketing Mix Evaluation (Case Study: “Redamantine Studio”)
Abstrak: Redamantine Studio adalah sebuah perusahaan pengembang gim indie yang sedang mengembangkan produk baru. Dalam beberapa tahun terakhir, perkembangan indie game meningkat pesat. Sayangnya sedikit dari rilisan tersebut mampu mendapat keuntungan besar, tetapi gim indie yang menduduki 1% teratas bisa memperoleh lebih dari tujuh juta Dolar. Sifat experiential dari video game membuat kualitas produk sulit dinilai sebelum digunakan, sehingga informasi yang didapat pelanggan hal yang sangat penting sebelum menentukan pembelian. Penelitian ini menilai seberapa siap Redamantine Studio dalam meluncurkan game baru melalui pendekatan Segmenting, Targeting, and Positioning (STP) dan marketing mix 4P dengan metode Importance and Performance Analysis. Hasil penelitian menunjukkan unsur product, place, dan price yang diterapkan sudah memuaskan tetapi unsur promotion yang dilakukan perlu ditingkatkan. Dari hasil evaluasi tersebut, dirumuskan rekomendasi untuk mengembangkan bauran pemasaran agar sesuai dengan sasaran pasar mereka., Redamantine Studio is an indie game company that is currently developing a new product. In the last few years, indie games growth increases rapidly. Unfortunately majority of them has unsatisfactory financial results, save the top 1% that could generate more than seven million dollar of revenue. The experiential nature of video game makes its quality hard to evaluate before use, making information of the product an integral factor before deciding to purchase. This research evaluates Redamantine Studio’s 4Ps of marketing mix to prepare for its game’s launching. The results indicate the product, place, and price that has been applied already satisfied customers, but the promotion efforts need to be improved. From that result, a recommendation to improve their marketing mix was made in consideration of the company’s market Segmenting, Targeting, and Positioning (STP).
Keyword: marketing mix, stp, video game, produk pra-peluncuran

Judul: Strategi Pengembangan Sumber Daya Manusia untuk Pengembangan Usaha Video Game di Indonesia
Abstrak: Penelitian ini mengkaji salah satu sub sektor industri kreatif Indonesia yaitu sub sektor aplikasi perangkat lunak dan pengembangan game. Sejak tahun 2015, industri kreatif mendapat sorotan dari pemerintah karena kontribusinya yang positif meningkat terhadap PDB Indonesia. Pasar video game global diproyeksikan bernilai USD 200 Miliar pada tahun 2023. Sementara itu, pasar video game di Indonesia telah menduduki peringkat ke-16 dunia pada tahun 2020. Peluang studio game Indonesia untuk tumbuh dan berkembang sangat besar; mengingat hanya 1% dari pasar lokal adalah game yang diproduksi secara lokal. Salah satu masalah yang dihadapi studio game di Indonesia adalah sulitnya merekrut pengembang game yang berkualitas. Biasanya diperlukan waktu dua tahun bagi lulusan untuk berasimilasi dan belajar di tempat kerja hingga menjadi pengembang game yang efektif. Ada kebutuhan nyata untuk perubahan dalam meningkatkan akses terhadap lulusan yang memiliki kualifikasi bagi game studio. Studi mixed methods ini merupakan upaya untuk mengatasi masalah sumber daya manusia yang dihadapi industri. Pada tahap awal, studi menganalisis jenis kepemimpinan yang mempengaruhi iklim organisasi, kreativitas organisasi, dan akhirnya inovasi organisasi di studio game. Kepemimpinan dalam konteks organisasi yang bergerak dalam industri kreatif perlu diteliti karena merupakan faktor utama yang menggerakkan terjadinya inovasi dan kreativitas; dua elemen utama dalam menghasilkan produk dalam industri video game. Studi kuantitatif terhadap 68 responden yang terdiri dari manajer/pemilik dan karyawan studio game di Indonesia ini menganalisis jenis kepemimpinan yang mempengaruhi iklim organisasi, kreativitas organisasi, dan pada akhirnya inovasi organisasi menggunakan survei elektronik selama pandemi COVID-19. Responden diperoleh dari undangan yang disebarkan dengan bantuan anggota pengelola Asosiasi Game Indonesia dan jejaring sosial pengembang game. Hasil survei dianalisis menggunakan teknik structural equation modeling partial least square (PLS-SEM) dengan menggunakan aplikasi SmartPLS 3. Studi ini menunjukkan bahwa kepemimpinan transformasional merupakan tipe kepemimpinan yang dominan dan berdampak positif pada iklim organisasi; iklim tersebut juga berdampak pada kreativitas organisasi. Kepemimpinan transformasional juga ditemukan memengaruhi jenis inovasi di studio game. Tahapan studi dilanjutkan untuk mengidentifikasi dan memprioritaskan atribut desain program tingkat universitas dalam pengembangan game yang memastikan kelayakan kerja di sektor tersebut. Analisis tematik kualitatif dilakukan dalam mengidentifikasi faktor-faktor penting untuk suatu program akademik, dilanjutkan dengan proses hierarki analitis (AHP) dalam menentukan faktor-faktor tersebut. Analisis AHP dilakukan melalui wawancara terhadap 9 experts dari stakeholder industri yang terdiri dari akademisi, bisnis, pemerintah, komunitas, dan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kurikulum dengan magang di studio game, memastikan siswa memiliki pengetahuan tentang model bisnis & pasar video game, memiliki praktisi yang mengajar di program, dan menciptakan komunitas praktik di universitas sangat penting dalam menghasilkan lulusan yang berkualitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kepemimpinan transformasional adalah tipe kepemimpinan dominan yang mendukung inovasi di game studio. Hal ini perlu didukung dengan karyawan yang memiliki, antara lain, karakteristik kemampuan pemecahan masalah, bekerja sama, dan motivasi tinggi terhadap pekerjaannya. Selain itu, hasil analisis AHP menunjukkan bahwa kurikulum yang mendukung: magang di game studio, mengajarkan model bisnis & pasar video game, praktisi yang mengajar di program, serta menciptakan komunitas belajar di lingkunga n universitas sangat penting dalam menghasilkan lulusan yang berkualitas. Hasil tersebut relevan untuk pengembangan kurikulum game development di perguruan tinggi. Diharapkan perguruan tinggi dapat mengembangkan lingkungan yang sesuai agar lulusan dapat
Keyword: Industri Kreatif, Inovasi, Kepemimpinan, Kreativitas, Video Game

Judul: Etno-ornitologi Burung Kancilan Flores (Pachycephala nudigula nudigula Hartert 1897) pada Masyarakat Lio di Taman Nasional Kelimutu
Abstrak: Bare-throathed whistler is one of several wild birds in Kelimutu National Park (TNKL) that is believed to have correlation with Lio Community‟s belief. The estimation of Bare-throated whistler‟s population in Kelimutu National Park was about 186.41-1668.07 individual by the density about 0.0389-0.3481 ind/ha with the sex ratio 6.2:1 that spreaded on area with height of 1100 – 1600 masl. The characteristic of Bare-throated whistler‟s habitat is a natural forest with various canopy level, high plant species diversity and high density. The habitat characteristics related to the availability of food in the form of insects, cover, safety and a nesting site. Generally the most of Lio community knew the existence of Bare-throated whistler directly or from their parents‟ stories. The perceptions of Lio Community to the Bare-throated whistler‟s existence is generally support the conservation efforts. The perceptions construct the Lio Community‟s atitude that tend to be conservative to the existence of Bare-throated whistler. The attitude shown by their behavior that not cathing the Bare-throated whistler from the TNKL‟s area or the outside. The attitude have an important role to the existence of Bare-throated whistler in Kelimutu National Park‟s area.
Keyword: