Judul: “Let’s Plant”: Inovasi Platform E-commerce Tanaman Hias dengan Pendekatan Design Thinking
Abstrak: Tanaman hias merupakan komoditas tanaman hortikultura yang potensial karena keunikan dan keindahannya, serta menawarkan peluang usaha berkelanjutan yang menarik bagi pelanggan maupun penjual. Hal ini didukung oleh peningkatan omzet hingga 40% akibat COVID-19, karena pandemi yang terjadi di tahun 2020 ini menjadi salah satu pendorong besar terjadinya peningkatan permintaan tanaman hias karena pada saat itu pemerintah menerapkan WFH (work from home). Namun ketika pandemi mulai berakhir, permintaan tanaman hias juga mulai menurun drastis, hal ini ditunjukkan dari salah satu umkm dengan penurunan permintaan dari 8 kali seminggu menjadi satu kali seminggu. Tingkat penjualan tanaman juga dapat dipengaruhi oleh lokasi, yang dilihat dari persebaran dan kepadatan toko pada suatu wilayah. Jika pada suatu wilayah memiliki persebaran yang rendah dan tingkat kepadatan yang tinggi (lokasi toko berkelompok) dapat memungkinkan ketidakmerataan penjualan karena terdapat toko yang kalah bersaing dan tertutupi oleh toko di sekitarnya. Selain itu, pelanggan dapat memilih toko yang telah menjadi langganan saja (sistem kepercayaan dan sistem relasi). Hal ini dapat mengakibatkan kurangnya sentralisasi informasi mengenai tanaman hias, karena adanya pelanggan yang memilih berdasarkan toko langganan saja. Untuk itu hal ini dapat mempengaruhi permintaan dan penjualan di setiap toko tanaman hias, sehingga omzet toko juga terpengaruh. Peningkatan omzet perlu didorong walaupun dari hasil uji pra-penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa di tahun 2023 kondisi penjualan tanaman hias mulai naik secara perlahan. Peningkatan omzet ini perlu didorong agar dapat membantu para pedagang tanaman hias dalam melakukan penjualan produk dan dalam mempertahankan bisnisnya. Salah satu cara untuk mendorong permintaan ini adalah dengan memanfaatkan kemajuan teknologi berupa penggunaan e-commerce. E-commerce memiliki peluang besar yang dapat dimanfaatkan untuk pengembangan usaha, hal ini ditunjukkan dari pengguna e-commerce di Indonesia pada tahun 2021 mencapai 88,1% dan di tahun 2022 telah terdapat 2,87 juta usaha yang telah memanfaatkan e-commerce. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kondisi pasar tanaman hias, untuk itu penelitian ini bertujuan menganalisis permasalahan yang dihadapi para pelanggan dan penjual tanaman hias, merancang prototype dan model bisnis platform ecommerce “Let’s Plant” sebagai solusi dengan pendekatan design thinking. Hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini. Hipotesis dalam penelitian platform e-commerce tanaman hias ini adlah adanya e-commerce tanaman hias baik dalam bentuk toko online maupun marketplace dapat memberikan kemudahan bagi para pelanggan maupun penjual untuk dapat membeli/menjual maupun mengakses informasi mengenai tanaman yang dinginkan dengan mudah dan cepat serta dapat menjangkau pasar yang lebih luas. Hasil analisis emphatize dan define problem didapat permasalahan dari sisi pelanggan seperti sulitnya mendapatkan toko dengan produk yang dituju, keterbatasan waktu, ketidaklengkapan informasi dan katalog, ketidaksesuaian antara gambar dan produk, kurangnya variasi dan ketersediaan produk dan pembayaran cashless. Permasalahan pada pihak penjual adalah rendahnya tingkat penjualan dan jumlah customer, sulit menjangkau pelanggan dan adanya keluhan tanaman layu. Hasil uji prototype (solusi) usability secara keseluruhan dengan empat parameter utama (usefulness, ease of use, ease of learning dan satisfaction) didapatkan bahwa prototype ini dikategorikan sangat layak (82,23%). Prototype ini juga dilakukan perancangan business model dan telah terverifikasi pada tiga aspek yaitu kesesuaian pasar, pelanggan dan cara menjangkaunya serta cara menghasilkan uang. Untuk itu, prototype platform ecommerce “Let’s Plant” merupakan solusi yang tepat dalam mengatasi permasalahan para penjual dan pelanggan tanaman
Keyword: Bisnis, Design thinking, E-commerce, Agribisnis, Tanaman Hias

Judul: Analysis and Design of Agricultural Marketplace Using User Experience
Abstrak: Marketplace merupakan model e-business yang menghubungkan penjual dan pembeli. Perkembangan marketplace bukan hanya untuk mengikutiperkembangan bisnis global yang semakin digital, namun juga sangat penting di masa pandemi Covid-19 seperti saat ini. Berdasarkan data dari Gugus Tugas Percepatan Penanganan Covid-19 per 31 Desember 2020, pandemi ini sudah menyebar ke215 negara di dunia, dengan kasus positif di Indonesia mencapai 743.198 kasus. Untuk menghindari penyebaran virus Covid-19, pemerintah Indonesia mengambil kebijakan untuk menggiatkan kegiatan social distancing dan work from home. Kebijakan ini secara tidak langsung berakibat pada melemahnya perekonomian, dikarenakan kondisi pasar yang sepi pembeli. Pada sektor pertanian marketplace berperan sebagai penghubung petani langsung ke konsumen. Sehingga dapat meningkatkan dan menguntungkan bagi petani. Total pengguna marketplace pertanian saat hanya mencapai 100.000 pengguna berbeda jauh dengan total pengguna marketplace umum lainnya yang sudah mencapai 50 juta pengguna. Salah satu penyebabnya adalah 60% waktu terbuang karena banyak pengguna belum memperoleh informasi yang dicari. Hal ini berdampak pada penurunan produktivitas hingga mengalami kegagalan. Marketplace sebagai media online tempat melakukan kegiatan bisnis dan transaksi antara pembeli dan penjual, menjadi solusi dari sepinya kegiatan jual beli di pasar. Faktor selanjutnya adalah panjangnya rantai pasokan dari petani ke konsumen, hal ini diakibatkan karena sebagian besar distribusi hasil pertanian didominasi oleh pedagang, baik pedagang pengumpul tingkat desa dan kecamatan, pedagang besar, maupun eksportir yang sering kali tidak memberikan nilai tambah apa pun terhadap produk yang akan dipasarkan, namun tetap mengambil margin. Keadaan ini mengakibatkan bisnis pertanian masih banyak yang dinikmati oleh pedagang bukan oleh petani, dan tentu saja ini akan berimbas langsung ke konsumen. Untuk itu, perlu dilakukan analisis marketplace pertanian agar menjadi salah satu mrketplace pertanian yang banyak penggunanya dan menjadi marketplace yang teratur, wajar dan efisien. Oleh karena itu, untuk memastikan pengalaman berbelanja yang positif oleh pelanggan dan tingkat kegunaan yang tinggi, penting untuk mengembangkan aplikasi marketplace pertanian yang memiliki desain antarmuka yang baik. Dalam mewujudkan hal tersebut pelitian ini akan melakukan rancangan prototipe aplikasi marketplace pertanian menggunakan Lean UX. Metode ini berupa tahap siklus yang dimulai dari penilaian terhadap aplikasi marketplace dengan menerapkan kualitas pelayanan marketplace. Tahap penilaian ini dilakukan untuk menjadi alat ukur peracangan marketplace agar sesuai dengan standar yang ditetapkan dan dilanjutkan membuat spesifikasi kebutuhan pengguna. Ada 7 dimensi yang diterapkan sebagai alat ukur untuk membuat proses bisnis diantaranya dimensi informasi, efisiensi, keandalan, privasi dan keamanan, komunikasi, layanan bernilai tambah dan terkait produk pertanian. Kemuadian dengan adanya dimensi tersebut dirancang proses bisnis yang menghasilkan 21 fungsi sebagai acuan untuk membuat desain aplikasi marketplace pertanian. Fungsi tersebut di antaranya adalah mencakup desain aplikasi yang baik mulai dari tampilan beranda, kategori produk, hasil pencarian produk, desain detail produk, tampilan pembayaran dan sebagainya. Tahap rancangan prototipe dilakukan sketsa, wireframe dan hasil rancangan ini diimplementasikan ke bentuk prototipe medium-fidelity. Pada tahap evaluasi prototipe medium-fidelity dilakukan usability testing dengan metode think-aloud yang berfungsi untuk menilai apakah aplikasi marketplace pertanian menampilkan informasi yang jelas dan mudah dimengerti, merespon permintaan customer dengan cepat, menyediakan berbagai jenis metode pembayaran serta fungsi lainnya sesuai kebutuhan konsumen. Hasil pengujian terhadap 5 responden menunjukkan performance dengan success rate sebesar 77,14%
Keyword: Lean UX, Marketplace, User Experience

Judul: Dynamical System of Hepatitis B in Three Groups with Vaccination
Abstrak: The aim of this study is to modify the hepatitis B transmission model in three age groups involving vaccination from the model conducted by Zhoe and Zhang.The method used is to analyze the stability of the fixed point and its basic reproduction number (R_0). Performed stability analysis and numerical simulation to see population dynamics. Next, a sensitivity analysis of the parameters was carried out to see its effect on R_0. From the analysis obtained two fixed points, namely non-endemic and endemic fixed points. Non-endemic fixed points are locally asymptotically stable if R_0 <1 Meanwhile, the endemic fixed point is locally asymptotically stable if R_0 > 1. Hepatitis vaccination affects the number of susceptible population, because the more successful the vaccination, the smaller the number of susceptible populations so that the smaller the population will be infected.
Keyword: Dynamic, Hepatitis B, Vaccine, Mathematical model