Judul: Pengembangan dan Pengukuran Enjoyment Prototipe Permainan Simulasi Perikanan melalui Playtest dengan Model EGameFlow
Abstrak: Perikanan budidaya air tawar dapat menjadi pendukung untuk membangun perekonomian nasional. Potensi lahan yang luas menjadi pendukung untuk melakukan perikanan budidaya namun kurangnya kemauan masyarakat membuat potensi ini belum dimanfaatkan. Aplikasi permainan dapat menjadi media untuk menyampaikan edukasi serta motivasi tentang perikanan. Sebuah desain permainan simulasi perikanan yang menyenangkan sudah dibuat dan dicantumkan pada Game Design Documentation (GDD). Pembuatan prototipe permainan dan playtest perlu dilakukan diawal untuk memberi evaluasi terhadap desain permainan. Oleh karena itu, pengembangan dan pengukuran enjoyment melalui playtest mekanisme dasar permainan simulasi perikanan dilakukan untuk menciptakan aplikasi permainan yang menyenangkan. Penelitian ini berfokus pada pengembangan mekanik dasar sesuai desain GDD dengan tampilan yang sederhana kemudian melakukan pengujian terhadap target pemain. Hasil pengujian terhadap 15 partisipan menggunakan model EGameFlow memberikan nilai enjoyment yang masih rendah. Partisipan tidak merasakan kesenangan saat bermain karena kurangnya fitur pada prototipe sehingga tantangan permainan masih membosankan untuk dimainkan., Freshwater aquaculture can be a support to build the national economy. The vast potential of land becomes a support for aquaculture, but the lack of motivation will makes this potential untapped. Game applications can be a medium to give education and motivation about fisheries. A fun fishing simulation game design has been created and written in the Game Design Documentation (GDD). Game prototype and playtest need to be done at the beginning to evaluate the game design. Therefore, the development and measurement of enjoyment through playtest the basic mechanics of a fishery simulation game is carried out to create a fun game application. This research focuses on developing basic mechanics according to the GDD design with a simple appearance and then testing the target players. The test results of 15 participants using the EGameFlow model provide a low enjoyment value. Participants did not feel fun while playing because of the lack of features in the prototype so the challenge was still boring to play.
Keyword: EGameFlow, aquaculture, playtest, game prototype

Judul: Player Engagement Observation of Daily  Mission Feature for Implementation in Aquaculture Simulation Game using Diary  Study
Abstrak: Video game merupakan industri yang sangat besar dan memiliki nilai pasar yang masif. Motivasi bermain dapat berasal dari kemampuan pemain untuk mempengaruhi lingkungan pada game tersebut. Penelitian sebelumnya juga menunjukkan bahwa mekanisme reward adalah salah satu faktor terbesar dalam mempertahankan retensi secara umum. Misi harian merupakan fitur yang umum diimplementasikan dalam Free-to-play Online Mobile Game. Fitur ini bekerja dengan memberikan tugas yang dapat diselesaikan dan diperbarui tiap hari, memberikan insentif agar pemain dapat kembali dan bermain setiap hari. Akan tetapi, desain misi harian yang kurang matang dapat memberikan kesan membosankan atau membuat pemain menjadi frustasi. Penelitian ini menjelajahi implementasi misi harian dalam tiga game berbeda pada beberapa arketipe pemain yang berbeda. Dilakukan observasi diary study selama dua pekan yang dilanjutkan dengan survei Game Experience Questionnaire (GEQ) dan wawancara untuk mempelajari perilaku dan pengalaman pemain. Hasil indikatif menunjukkan permainan kesukaan tiap arketipe pemain. Beberapa implikasi dan saran untuk perancangan fitur misi harian didapatkan berdasarkan analisis dari transkrip wawancara, penilaian GEQ, beserta isi player diary., Video game industry is very massive in both size and market value. Motivation for play may come from the player’s ability to influence the game’s landscape. Previous studies also found that reward mechanisms are one of the biggest factors for keeping retention in general. Daily mission is a common feature in Free-to-play Online Mobile Game. This feature works by setting tasks that refresh on a daily interval and offer incentive for players to come back and play on a daily basis. But half-baked implementation could potentially make the game mundane and even frustrate players. This study aims to explore the implementation of three different games in several different player archetypes. Two weeks of observation period, followed by an interview and Game Experience Questionnaire (GEQ) will be conducted to learn players behaviour and experiences. Results indicatively points to each player archetype's favourite game. Some general design implications and suggestions are gathered from interview transcripts, GEQ score, and player diary contents.
Keyword: daily mission, diary studies, game experience, retention

Judul: Transisi Fasa Materi Hadronik ke Materi Kuark pada Inti Bintang Neutron.
Abstrak: Bintang neutron terdiri dari beberapa lapisan yang disusun oleh materi nuklir yang berbeda dengan kerapatan yang semakin tinggi ketika mendekati pusat bintang. Inti luar bintang neutron disusun oleh materi hadronik (nukleon, lepton, dan hyperon), sedangkan inti dalam bintang neutron disusun oleh kuark-kuark bebas (up, down, strange) yang saling berinteraksi. Tujuan penelitian ini adalah mempelajari bagaimana transisi dari inti luar ke inti dalam bintang neutron dengan menggunakan pendekatan RMF (Relativistic Mean Field) untuk materi hadronik dan CIDDM (Confined Isospin Density Dependent Mass) untuk materi kuark. Tekanan transisi diperoleh ketika potensial kimia barion materi hadronik dan materi kuark bernilai sama. Nilai tekanan transisi dengan parameter SU6-TM1 sekitar 87 MeV/fm3 dan diperoleh massa maksimum bintang neutron yaitu 1.92M dengan jari-jari sekitar 8.62 km. Nilai tekanan transisi dengan parameter SU6-G2 sekitar 53 MeV/fm3 dan massa maksimum bintang neutron yaitu 1.88M dengan jari-jari sekitar 8.16 km. Jenis transisi fasa adalah orde satu ditandai dengan diskontinuitas dalam kerapatan energi (adanya mixed phase). Parameter-parameter pada model nuklir yang digunakan menyebabkan perbedaan kekakuan persamaan keadaan (EOS) dari materi hadronik dan materi kuark sehingga nilai tekanan transisi dari fasa hadronik ke fasa kuark juga berbeda.
Keyword: bintang neutron, persamaan keadaan, transisi fasa