Judul: Desain Pelayanan Makanan Yang Menyenangkan Dalam Pesawat Berdasarkan Kepribadian Penumpang Menggunakan Hybrid Kansei Engineering.
Abstrak: Pelayanan makanan dalam pesawat adalah salah satu faktor penting bagi penumpang dalam memilih maskapai yang disukai terutama untuk perjalanan yang panjang. Hal ini menjadi penting untuk melakukan perubahan dalam desain pelayanan makanan yang berfokus pada kebutuhan yang menyenangkan (pleasurable) yang mayoritas dipengaruhi oleh indeks psikologis penumpang. Indeks ini dikenal dengan istilah kepribadian. Oleh karena itu kepribadian perlu dipertimbangkan dalam mendesain pelayanan tersebut. Formulasi desain pada penelitian ini menggunakan Hybrid Kansei engineering yang mengkombinasikan Kansei engineering dan service system engineering. Pendekatan Kansei engineering digunakan untuk menggali kata-kata Kansei terkait pelayanan makanan dalam pesawat, sedangkan service system engineering berkontribusi dalam mengidentifikasi dan mendesain pelayanan makanan menggunakan teknologi informasi. Tujuan dari penelitian ini adalah mengidentifikasi kepribadian penumpang, mendesaian pelayanan makanan yang sesuai, dan mengevaluasi performansi model yang dihasilkan. Identifikasi penumpang dilakukan dengan terlebih wawancara panelis yang terpilih untuk mengumpulkan kata Kansei, selanjutnya adalah mencari sinonim kata Kansei dengan menggunakan Thesaurus kamus online, serta melakukan pengambilan data dari Twitter dan klusterisasi dengan agoritma Pillar K means. Untuk mendesain pelayanan yang sesuai, maka dilakukan penetapan elemen desain, menggumpulkan sampel dan melakukan evaluasi dengan menyebarkan kuesioner. Data ini kemudian menjadi dasar dalam mensintetis model formulasi desain dengan menggunakan Quantification Theory Type 1 (QTT1). Untuk memastikan bahwa sistem dalam diimplementasikan, maka dilakukan evaluasi kinerja model dengan uji t untuk menguji realibilitas model. Pada penelitian ini terdapat 3 kepribadian, yaitu neophobia, variety seeking selective dan variety seeking yang teridentifikasi dari postingan tweet yang disampaikan terkait pelayanan makanan dalam pesawat. Dalam mendensain pelayanan makanan dalam pesawat, terdapat tujuh elemen desain terkait kebutuhan yang menyenangkan (pleasurable) yakni variasi menu, metode panyampaian informasi, penampilan, keramahan, asal menu, metode pemesanan, dan keadaan penyajian. Dari hasil sintesis dengan QTT1, diketahui bahwa pelayanan makanan untuk setiap kepribadian berbeda. Demikian juga dengan elemen desain yang dipertimbangkan. Berdasarkan hasil uji t, diketahui bahwa model dinyatakan telah merepresentasikan dunia nyata. Implementasi model ini membutuhkan integrasi dengan sistem pemesanan dan informasi penumpang. Penelitian ini merekomendasikan kepada penggunauntuk menyediakan pelayanan berdasarkan kepribadian agar dapat meningkatkan preferensi penumpangnya.
Keyword: Desain yang menyenangkan, Hybrid Kansei Engineering, Kepribadian, Pelayanan makanan dalam pesawat

Judul: Desain Afektif Untuk Kemasan Asinan Bogor.
Abstrak: Saat ini sebagian besar desain kemasan asinan Bogor memiliki desain yang buruk dan belum memenuhi kebutuhan konsumen. Sejak tahun 1970 asinan telah menjadi salah satu icon Kota Bogor, namun sampai saat ini tidak ada pengembangan desain kemasan asinan yang menarik. Menurut survei pasar sebelumnya pada lima puluh konsumen diketahui bahwa informasi dari keluhan terhadap produk asinan adalah lebih ke faktor kemasan. Sehingga proses desain kemasan sangat penting untuk meningkatkan performa dan penampakan dari produk. Performa adalah kualitas keseluruhan produk, sedangkan penampilan desain adalah bentuk luar yang terlihat dan dapat mendukung daya tarik pelanggan untuk membeli produk. Performa dan penampakan adalah faktor menciptakan produk yang sukses. Selain itu faktor lainnya adalah mengutamakan pleasure konsumen dan menentukan segmentasi pasar dari produk. Faktor pleasure menjadi hal yang penting karena mampu menimbulkan emosi nyaman, bangga, dan rasa senang dari konsumen. Pendekatan rekayasa Kansei digunakan untuk menjadi solusi, karena KE mampu untuk secara efektif menggambarkan emosi konsumen menjadi elemen-elemen desain produk. Sebagai upaya untuk memenuhi kebutuhan mereka, kontribusi dari makalah ini adalah pertama untuk memilih konsep desain berdasarkan Kansei konsumen, kedua untuk menentukan elemen desain kemasan berdasarkan konsep desain, dan ketiga untuk mengintegrasi dan evaluasi model yang diusulkan dari konsep desain. Preferensi pengguna yang mencerminkan kebutuhan desain afektif diterapkan pada segmentasi pelanggan tertentu. Informasi desain afektif dan pengetahuan yang diperoleh sebagai Kansei Word (KW) sebagai bagian dari verbal pendekatan Kansei Engineering (KE). Segmentasi diatur oleh Kmeans pillar algoritma. Principal Component Analysis (PCA) formulasi menghasilkan konsep desain menggunakan KW, yang diikuti oleh analisis Quantification Theory Type 1 (QTT1) untuk mengetahui korelasi elemen desain kemasan dengan konsep desain yang dihasilkan sebelumnya. Langkah-langkah ini sebelumnya menghasilkan desain afektif sepenuhnya 3D yang dirancang untuk kemasan. Dalam rangka untuk menyimpulkan desain, Interval Type 2 Fuzzy Sets (IT2FS) diimplementasikan untuk mendukung penyelidikan desain untuk setiap evaluasi kemasan. Hasil segmentasi pasar adalah makanan khusus oleh-oleh dan fokus pada kebutuhan kesenangan (pleasure). Empat puluh pasang kata Kansei dikumpulkan dengan wawancara untuk mendapatkan konsep desain. Dua konsep desain pilihan yang dihasilkan dengan menggunakan analisis PCA: "Standar-Menarik" dan "Trendy-Classic", namun, "Standar-Menarik" konsep memiliki nilai R-square lebih besar dari "Trendy-Classic" konsep. Jadi konsep ini dipilih sebagai target output dalam Interval Tipe 2 Fuzzy Sets (IT2FS) dalam tahap berikutnya. Enam elemen desain yang diidentifikasi dari analisis morfologi dengan dua puluh tujuh sampel kemasan sebagai data masukan. Menurut hasil QTT1, model linear kuantitatif telah dibangun untuk menganalisis hubungan antara kesan pelanggan pada konsep Menarik dan elemen enam desain yang relevan dengan mempertimbangkan makanan khusus oleh-oleh dan produk yang menyenangkan (pleasurable). Hasil analisis QTT1 spesifikasi elemen desain untuk konsep "Menarik" adalah: Bentuk atas: kurva cekung (X1.1), Bentuk badan: kurva mangkok bergerigi (X2.4), Bentuk bawah: garis (X3.2), Bentuk tutup: artistik (X4.6), Volume: besar (X5.3), dan Desain label: informatif (X6.1). Desain ini memiliki unsur kearifan lokal untuk mendukung kebiasaan konsumen dalam mengkonsumsi acar oleh kebersamaan. Unsur ini didukung oleh bentuk desain seperti mangkuk dan besar. Model ini disimpulkan untuk memudahkan pengguna dalam mengevaluasi berdasarkan konsistensi tertinggi (95,45%) untuk memprediksi nilai gambar Standar-Menarik. Untuk penelitian lebih lanjut mengembangkan model desain kemasan dengan mempertimbangkan kebutuhan pelanggan persyaratan berdasarkan pengukuran kerja non-verbal emosional untuk menyertakan untuk
Keyword: Desain emosional, kemasan asinan, rekayasa Kansei, PCA, QTT1, IT2FS

Judul: Infection Of Babesia Bigemina In Cattle And Methods Of Control
Abstrak: Babesia bigemina is the species which occurs mostly through out the tropics and subtropical areas. It gains access to the susceptible cattle through the bite of an· ig fected tick and penetrates an erythrocyte. The pathogenesis of B. bigemina is considered to be as highly pathogenic and may cause heavy mortality in susceptible stock. Infecied cattle rapidly become dull and listless and lose their appetite, the erythrocytes are destroyed resulting anaemia, icterus, emaciation, weakness, and a drop in milk production. Death and loss of productivity due to B. bigemina account for the economic loss.
Keyword: