Judul: Evaluasi Permainan Edukasi Mobile Indonesia Menggunakan Playability Heuristics
Abstrak: Permainan seperti mobile games atau permainan komputer saat ini telah berkembang sebagai media pembelajaran dan dikenal sebagai permainan edukasi. Permainan edukasi digunakan sebagai media pembelajaran karena memiliki unsur pendidikan, unsur kreativitas serta mendukung pengembangan berpikir kritis pada anak. Sebagian besar game publisher besar di Indonesia lebih memilih fantasy games yang hanya bersifat sebagai sarana hiburan. Hal ini membuat permainan edukasi menjadi tipe permainan yang jarang diperhatikan di kalangan pemain games di Indonesia. Evaluasi dibutuhkan sebagai acuan dalam pengukuran kegunaan dan fungsi-fungsi utama dalam pembuatan sebuah games. Skripsi ini meneliti 10 permainan edukasi di Indonesia dengan menggunakan evaluasi playability heuristics. Hasil dari penelitian ini adalah mengidentifikasi poin-poin evaluasi yang berdampak signifikan bagi permainan edukasi di Indonesia. Ratarata dari 10 games yang telah dievaluasi memiliki persentase game usability heuristics sebesar 83.15%, mobility heuristics sebesar 72.5% dan gameplay heuristics sebesar 63.33%.
Keyword: educational games, mobile games, playability heuristics

Judul: Pengembangan Guidelines Evaluasi Usability Permainan Mobile Edukasi Indonesia
Abstrak: Mobile games dan permainan komputer saat ini telah menjadi salah satu unsur yang mempengaruhi cara berpikir anak. Permainan edukasi mobile menjadi salah satu media pembelajaran bagi anak karena mempunyai unsur-unsur pendidikan yang dapat meningkatkan kreativitas serta mendukung pengembangan berpikir kritis pada anak. Sebagian besar pemain games lebih memilih memainkan permainan yang hanya bersifat sebagai sarana hiburan saja. Membuat sebuah permainan edukasi dibutuhkan sebuah acuan atau model sebagai tolok ukur dalam menentukan fungsi-fungsi utama dalam sebuah permainan. Penelitian ini melakukan pengembangan guidelines evaluasi usability untuk permainan edukasi berbasis playability heuristic dan mobile game based learning (mGBL) yang selanjutnya dievaluasikan pada 9 permainan edukasi terpilih. Dari hasil penelitian, teridentifikasi poin-poin evaluasi dari penguji terpilih yang memiliki persentase game usability heuristic sebesar 67%, mobility heuristic sebesar 81%, gameplay heuristic sebesar 41%, dan learning content sebesar 92%. Hasil evaluasi user memiliki persentase game usability heuristic sebesar 80%, mobility heuristic sebesar 81%, gameplay heuristic sebesar 53%, dan learning content sebesar 94%. Perbedaan poin-poin evaluasi yang didapat dipengaruhi oleh perbedaan usia dari kedua kelompok evaluator.
Keyword: evaluasi usability, pengembangan guidelines, permainan edukasi, permainan mobile

Judul: Sintesis 1-Kloro-2-metoksi-6-propilnaftalena-1,3-dioksolana (1:1) sebagai Prekursor Asam (S)-(+)-(6-Metoksi-2-naftil)propanoat
Abstrak: Senyawa 1-kloro-2-metoksi-6-propilnaftalena-1,3-dioksolana (1:1) sebagai prekursor asam (S)-(+)-(6-metoksi-2-naftil)propanoat disintesis dari bahan awal 2-metoksinaftalena. Tahapan sintesis diawali dengan klorinasi menggunakan 2 jenis pereaksi klorinasi, yakni isosianurat terklorinasi dan NaOCl. Klorinasi dengan isosianurat terklorinasi berhasil menyintesis 1-kloro-2-metoksinaftalena sebagai produk monoklorinasi melalui pencirian dengan kromatograf gas-spektrometer massa (GC-MS). Nisbah konversi produk paling efisien diperoleh pada laju penambahan 2.5 mmol/jam. Sebaliknya, klorinasi dengan NaOCl menghasilkan produk triklorinasi. 1-Kloro-2-metoksinaftalena selanjutnya diasilasi dengan propanoil klorida, tetapi analisis dengan GC menunjukkan bahwa produk asilasi tidak terbentuk. Sistem bebas-air diperlukan untuk keberhasilan proses asilasi tersebut.
Keyword: isosianurat terklorinasi, NaOCl, nisbah konversi