Judul: Perancangan Prototipe Mobile User Experience Aplikasi Rekomendasi Permainan Anak Usia Dini Menggunakan Metode Wilson
Abstrak: Peran orang tua dibutuhkan dalam masa perkembangan anak usia dini. Namun, tidak sedikit para ibu yang merasa kesulitan dalam mengasuh anak-anaknya karena berbagai kesibukan. Hal tersebut berdampak pada tumbuh kembang anak. Kebiasaan para ibu menggunakan perangkat mobile turut mendukung penelitian yang dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat perancangan prototipe mobile user experience aplikasi yang dapat memberikan rekomendasi permainan untuk anak usia dini. Rekomendasi permainan disesuaikan dengan usia anak dan kategori perkembangan yang dibutuhkan seperti kognitif, motorik, sosial, dan bahasa. Penelitian ini mengadaptasi metode yang dikembangkan Wilson. Hasil penelitian ini berupa perancangan prototipe aplikasi yang dilakukan sampai tahap medium fidelity. Prototipe diuji terhadap 5 ibu menggunakan metode think aloud. Sebesar 85% aplikasi BATITA sudah dapat mendukung partisipan dalam menyelesaikan task. Seluruh partisipan dapat menggunakan aplikasi rekomendasi permainan anak usia dini dengan cukup mudah dan puas dengan fitur yang tersedia.
Keyword: anak usia dini, perangkat mobile, permainan, user experience

Judul: Pengembangan Guidelines Evaluasi Usability Permainan Mobile Edukasi Indonesia
Abstrak: Mobile games dan permainan komputer saat ini telah menjadi salah satu unsur yang mempengaruhi cara berpikir anak. Permainan edukasi mobile menjadi salah satu media pembelajaran bagi anak karena mempunyai unsur-unsur pendidikan yang dapat meningkatkan kreativitas serta mendukung pengembangan berpikir kritis pada anak. Sebagian besar pemain games lebih memilih memainkan permainan yang hanya bersifat sebagai sarana hiburan saja. Membuat sebuah permainan edukasi dibutuhkan sebuah acuan atau model sebagai tolok ukur dalam menentukan fungsi-fungsi utama dalam sebuah permainan. Penelitian ini melakukan pengembangan guidelines evaluasi usability untuk permainan edukasi berbasis playability heuristic dan mobile game based learning (mGBL) yang selanjutnya dievaluasikan pada 9 permainan edukasi terpilih. Dari hasil penelitian, teridentifikasi poin-poin evaluasi dari penguji terpilih yang memiliki persentase game usability heuristic sebesar 67%, mobility heuristic sebesar 81%, gameplay heuristic sebesar 41%, dan learning content sebesar 92%. Hasil evaluasi user memiliki persentase game usability heuristic sebesar 80%, mobility heuristic sebesar 81%, gameplay heuristic sebesar 53%, dan learning content sebesar 94%. Perbedaan poin-poin evaluasi yang didapat dipengaruhi oleh perbedaan usia dari kedua kelompok evaluator.
Keyword: evaluasi usability, pengembangan guidelines, permainan edukasi, permainan mobile

Judul: Ichthyoacanthotoxins pada Beberapa Jenis Catfish: Clarias gariepinus (Clariidae), Pangasius hypophthalmus (Pangasidae), Plotosus canius (Plotosidae)
Abstrak: Ichthyoacanthotoxins are toxins released through the pectoral fins (horn) by venomous fish. Order Siluroidea like CLARIAS GARIEPINUS, PANGASIUS HYPOPHTHALMUS, and PLOTOSUS CANIUS generally have pectoral fins as a defense mechanism. The research was conducted from February 2014 through September 2014 to determine anatomical structure of the venom gland and the chemical composition (acanthotoxins) present in the pectoral and dorsal spine. The results of histological analysis showed that the anatomical structure pectoral and dorsal spine consists of pieces of muscle, adipose layer, blood vessels, and there is a venom gland at CLARIAS GARIEPINUS with a long shaft, which is 1612.48 μm. The results showed that the proximate analysis, protein content of PLOTOSUS CANIUS is higher than the protein content of CLARIAS GARIEPINUS and PANGASIUS HYPOPHTHALMUS, while the fat content of CLARIAS GARIEPINUS higher than the fat content of PANGASIUS HYPOPHTHALMUS and PLOTOSUS CANIUS.
Keyword: Bogor Agricultural University (IPB), stinger proximate analysis, histology of the venom gland catfish, Catfish