Judul: Evaluasi Pengalaman Pengguna dari In-Game Reward Berdasarkan Aktivitas Fisik pada Video Game untuk Mendorong Perilaku Hidup Sehat
Abstrak: WHO menyatakan obesitas sebagai epidemi pada abad ke-21 setelah kondisi tersebut mulai mencapai proporsi global pada tahun 2004. Solusi untuk mengurangi obesitas salah satunya yaitu beraktivitas fisik minimal 150 menit selama seminggu bagi orang dewasa. Pada penelitian ini diteliti pola aktivitas pemain gim saat bermain serta kesan pemain pada gim tersebut. Fitur hadiah aktivitas fisik dapat digunakan sebagai fitur yang memberi hadiah kepada pemain setelah melakukan aktivitas fisik. Game Experience Questionnaire (GEQ) digunakan sebagai metode Game Experience. Pilot Testing dilakukan untuk menguji konsep Logging Period. Diary Studies digunakan pada Logging Period untuk mendapatkan data pencatatan harian. Kuesioner GEQ diisi oleh seluruh partisipan pada tahapan Post-Study Review. Fitur aktivitas fisik bermanfaat dan cukup baik untuk mendorong pemain melakukan aktivitas fisik. Partisipan berpendapat bahwa gim yang spesifik dimainkan saat penelitian kurang menarik. Hasil penelitian menyebutkan bahwa partisipan tetap beraktivitas sehari-hari seperti biasa selama penelitian., WHO declared obesity as an epidemic in the 21st century after the condition began to reach global proportions in 2004. One solution to reducing obesity is physical activity at least 150 minutes a week for adults. This research examined the patterns of players’ physical activity and the players’ impressions of the game. Physical activity reward feature can be used as a feature where players will be rewarded after doing physical activity. GEQ is used as a game experience method. Pilot Testing method used for examines the Logging Period concept. Diary Studies used during Logging Period for collecting daily data. In Post-Study Review stage, all participants filled out GEQ. Physical activity feature is useful and good enough to encourage players to do physical activity. Participants thought that the specific games played during the study were less interesting. The results of the study stated that participants continued to carry out their daily activities as usual during the study.
Keyword: Diary Studies, Game Experience Questionnaire, Obesitas, hadiah aktivitas fisik, Obesity, physical activity reward

Judul: Intervensi Pendidikan Gizi dan Aktivitas Fisik Permainan Tradisional untuk Mengatasi Masalah Overweight dan Obesitas pada Anak Sekolah
Abstrak: Overweight dan obesitas pada anak sekolah pada saat ini merupakan salah satu masalah gizi yang sudah harus mendapatkan perhatian khusus. Peningkatan kasus overweight dan obesitas pada anak sekolah tidak hanya terjadi pada negara - negara maju, tetapi juga prevalensinya mulai meningkat pada negara - negara yang sedang berkembang. Trend peningkatan ini terjadi juga di Indonesia. Sejak tahun 2010 prevalensi anak sekolah yang mengalami overweight dan obesitas terus meningkat. Konsekuensi dari obesitas pada anak diantaranya adalah mengalami berbagai masalah kesehatan seperti musculoskeletal, dislipidemia dan diabetes mellitus tipe 2, dan hipertensi. Menurunnya prestasi belajar merupakan salah satu dampak jangka pendek dari obesitas. Selain berdampak pada kesehatan, overweight dan obesitas juga berdampak terhadap ekonomi suatu negara. Penelitian ini bertujuan untuk melihat efek pendidikan gizi dan aktivitas fisik berupa permainan tradisional terhadap status gizi, dislipidemia dan kebugaran anak sekolah dasar overweight dan obes. Tujuan khusus penelitian adalah: 1) Menganalisis faktor - faktor yang mempengaruhi overweight dan obesitas pada anak sekolah dasar; 2) Mengetahui pengetahuan dan tingkat kesukaan anak sekolah terhadap permainan tradisional; 3) Menganalisis pengeluaran energi permainan tradisional; 4) Menganalisis efek pendidikan gizi dan aktivitas fisik permainan tradisional terhadap status gizi dan profil lipid anak sekolah dasar overweight dan obes; 5) Menganalisis efek intervensi pendidikan gizi dan aktivitas fisik permainan tradisional terhadap tingkat kebugaran anak overweight dan obes; 6) Menganalisis efek intervensi pendidikan gizi dan aktivitas fisik permainan tradisional terhadap perilaku gizi anak overweight dan obes. Penelitian ini terbagi menjadi dua tahap. Tahap yang pertama yaitu untuk menganalisis faktor - faktor yang mempengaruhi overweight dan obesitas pada anak sekolah dasar, pengetahuan dan tingkat kesukaan permainan tradisional serta intensitas dan pengeluaran energi permaianan tradisional Jawa Barat. Desain yang digunakan adalah cross-sectional. Jumlah sampel dalam penelitian tahap ini adalah 300. Tahap kedua yaitu untuk menganalisis efek intervensi pendidikan gizi dan aktivitas fisik permainan tradisional terhadap status gizi dan kesehatan, tingkat kebugaran, dan pengetahuan, sikap dan praktik gizi anak overweight dan obes. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan desain Split Plot. Intervensi pendidikan gizi dan aktivitas fisik dengan desain split plot terdiri dari enam kombinasi perlakuan. Jumlah unit percobaan adalah 72. Peubah respon dalam penelitian ini adalah status gizi, profil lipid, tingkat kebugaran, dan perilaku gizi. Penelitian dilaksanakan pada bulan Oktober 2016 - Mei 2017. Penelitian disetujui oleh Komite Etik Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Diponegoro, Semarang, berupa keterangan kelaikan etik (ethical clearance) dengan Nomor: 271/EC/FKM/2016. Intervensi dilakukan selama 12 minggu pada enam sekolah dasar negeri di Kota Bandung. Faktor - faktor yang mempengaruhi overweight dan obesitas pada anak sekolah dasar di Kota Bandung dianalisis dengan menggunakan analisis regresi stepwise dan hasilnya menunjukkan bahwa faktor yang berpengaruh signifikan adalah tingkat kecukupan energi (p<0.000), tingkat kecukupan lemak (p<0.000), dan total pendapatan keluarga (p<0.001). Koefisien determinasi (R2) dari model ini adalah sebesar 0.211 (p<0.000). Anak yang memiliki pengetahuan permainan tradisional Jawa Barat dengan kategori baik masih sangat sedikit (11.3%). Rata – rata kategori pengetahuan anak mengenai permainan tradisional adalah pada kategori cukup (45.7%) dan kategori kurang (43%). Permainan tradisional Jawa Barat yang paling banyak disukai adalah permainan ucing sumput. Pengeluaran energi permainan dalam satu jam bermain adalah permainan galasin 104±16 kkal,
Keyword: anak sekolah dasar, aktivitas fisik, overweight dan obesitas, pendidikan gizi, permainan tradisional

Judul: Sintesis 1-Kloro-2-metoksi-6-propilnaftalena-1,3-dioksolana (1:1) sebagai Prekursor Asam (S)-(+)-(6-Metoksi-2-naftil)propanoat
Abstrak: Senyawa 1-kloro-2-metoksi-6-propilnaftalena-1,3-dioksolana (1:1) sebagai prekursor asam (S)-(+)-(6-metoksi-2-naftil)propanoat disintesis dari bahan awal 2-metoksinaftalena. Tahapan sintesis diawali dengan klorinasi menggunakan 2 jenis pereaksi klorinasi, yakni isosianurat terklorinasi dan NaOCl. Klorinasi dengan isosianurat terklorinasi berhasil menyintesis 1-kloro-2-metoksinaftalena sebagai produk monoklorinasi melalui pencirian dengan kromatograf gas-spektrometer massa (GC-MS). Nisbah konversi produk paling efisien diperoleh pada laju penambahan 2.5 mmol/jam. Sebaliknya, klorinasi dengan NaOCl menghasilkan produk triklorinasi. 1-Kloro-2-metoksinaftalena selanjutnya diasilasi dengan propanoil klorida, tetapi analisis dengan GC menunjukkan bahwa produk asilasi tidak terbentuk. Sistem bebas-air diperlukan untuk keberhasilan proses asilasi tersebut.
Keyword: isosianurat terklorinasi, NaOCl, nisbah konversi