Judul: Evaluasi Pengalaman Pengguna dari In-Game Reward Berdasarkan Aktivitas Fisik pada Video Game untuk Mendorong Perilaku Hidup Sehat
Abstrak: WHO menyatakan obesitas sebagai epidemi pada abad ke-21 setelah kondisi tersebut mulai mencapai proporsi global pada tahun 2004. Solusi untuk mengurangi obesitas salah satunya yaitu beraktivitas fisik minimal 150 menit selama seminggu bagi orang dewasa. Pada penelitian ini diteliti pola aktivitas pemain gim saat bermain serta kesan pemain pada gim tersebut. Fitur hadiah aktivitas fisik dapat digunakan sebagai fitur yang memberi hadiah kepada pemain setelah melakukan aktivitas fisik. Game Experience Questionnaire (GEQ) digunakan sebagai metode Game Experience. Pilot Testing dilakukan untuk menguji konsep Logging Period. Diary Studies digunakan pada Logging Period untuk mendapatkan data pencatatan harian. Kuesioner GEQ diisi oleh seluruh partisipan pada tahapan Post-Study Review. Fitur aktivitas fisik bermanfaat dan cukup baik untuk mendorong pemain melakukan aktivitas fisik. Partisipan berpendapat bahwa gim yang spesifik dimainkan saat penelitian kurang menarik. Hasil penelitian menyebutkan bahwa partisipan tetap beraktivitas sehari-hari seperti biasa selama penelitian., WHO declared obesity as an epidemic in the 21st century after the condition began to reach global proportions in 2004. One solution to reducing obesity is physical activity at least 150 minutes a week for adults. This research examined the patterns of players’ physical activity and the players’ impressions of the game. Physical activity reward feature can be used as a feature where players will be rewarded after doing physical activity. GEQ is used as a game experience method. Pilot Testing method used for examines the Logging Period concept. Diary Studies used during Logging Period for collecting daily data. In Post-Study Review stage, all participants filled out GEQ. Physical activity feature is useful and good enough to encourage players to do physical activity. Participants thought that the specific games played during the study were less interesting. The results of the study stated that participants continued to carry out their daily activities as usual during the study.
Keyword: Diary Studies, Game Experience Questionnaire, Obesitas, hadiah aktivitas fisik, Obesity, physical activity reward

Judul: Player Engagement Observation of Daily  Mission Feature for Implementation in Aquaculture Simulation Game using Diary  Study
Abstrak: Video game merupakan industri yang sangat besar dan memiliki nilai pasar yang masif. Motivasi bermain dapat berasal dari kemampuan pemain untuk mempengaruhi lingkungan pada game tersebut. Penelitian sebelumnya juga menunjukkan bahwa mekanisme reward adalah salah satu faktor terbesar dalam mempertahankan retensi secara umum. Misi harian merupakan fitur yang umum diimplementasikan dalam Free-to-play Online Mobile Game. Fitur ini bekerja dengan memberikan tugas yang dapat diselesaikan dan diperbarui tiap hari, memberikan insentif agar pemain dapat kembali dan bermain setiap hari. Akan tetapi, desain misi harian yang kurang matang dapat memberikan kesan membosankan atau membuat pemain menjadi frustasi. Penelitian ini menjelajahi implementasi misi harian dalam tiga game berbeda pada beberapa arketipe pemain yang berbeda. Dilakukan observasi diary study selama dua pekan yang dilanjutkan dengan survei Game Experience Questionnaire (GEQ) dan wawancara untuk mempelajari perilaku dan pengalaman pemain. Hasil indikatif menunjukkan permainan kesukaan tiap arketipe pemain. Beberapa implikasi dan saran untuk perancangan fitur misi harian didapatkan berdasarkan analisis dari transkrip wawancara, penilaian GEQ, beserta isi player diary., Video game industry is very massive in both size and market value. Motivation for play may come from the player’s ability to influence the game’s landscape. Previous studies also found that reward mechanisms are one of the biggest factors for keeping retention in general. Daily mission is a common feature in Free-to-play Online Mobile Game. This feature works by setting tasks that refresh on a daily interval and offer incentive for players to come back and play on a daily basis. But half-baked implementation could potentially make the game mundane and even frustrate players. This study aims to explore the implementation of three different games in several different player archetypes. Two weeks of observation period, followed by an interview and Game Experience Questionnaire (GEQ) will be conducted to learn players behaviour and experiences. Results indicatively points to each player archetype's favourite game. Some general design implications and suggestions are gathered from interview transcripts, GEQ score, and player diary contents.
Keyword: daily mission, diary studies, game experience, retention

Judul: Sintesis 1-Kloro-2-metoksi-6-propilnaftalena-1,3-dioksolana (1:1) sebagai Prekursor Asam (S)-(+)-(6-Metoksi-2-naftil)propanoat
Abstrak: Senyawa 1-kloro-2-metoksi-6-propilnaftalena-1,3-dioksolana (1:1) sebagai prekursor asam (S)-(+)-(6-metoksi-2-naftil)propanoat disintesis dari bahan awal 2-metoksinaftalena. Tahapan sintesis diawali dengan klorinasi menggunakan 2 jenis pereaksi klorinasi, yakni isosianurat terklorinasi dan NaOCl. Klorinasi dengan isosianurat terklorinasi berhasil menyintesis 1-kloro-2-metoksinaftalena sebagai produk monoklorinasi melalui pencirian dengan kromatograf gas-spektrometer massa (GC-MS). Nisbah konversi produk paling efisien diperoleh pada laju penambahan 2.5 mmol/jam. Sebaliknya, klorinasi dengan NaOCl menghasilkan produk triklorinasi. 1-Kloro-2-metoksinaftalena selanjutnya diasilasi dengan propanoil klorida, tetapi analisis dengan GC menunjukkan bahwa produk asilasi tidak terbentuk. Sistem bebas-air diperlukan untuk keberhasilan proses asilasi tersebut.
Keyword: isosianurat terklorinasi, NaOCl, nisbah konversi