Judul: Strategi Pengembangan Sumber Daya Manusia untuk Pengembangan Usaha Video Game di Indonesia
Abstrak: Penelitian ini mengkaji salah satu sub sektor industri kreatif Indonesia yaitu sub sektor aplikasi perangkat lunak dan pengembangan game. Sejak tahun 2015, industri kreatif mendapat sorotan dari pemerintah karena kontribusinya yang positif meningkat terhadap PDB Indonesia. Pasar video game global diproyeksikan bernilai USD 200 Miliar pada tahun 2023. Sementara itu, pasar video game di Indonesia telah menduduki peringkat ke-16 dunia pada tahun 2020. Peluang studio game Indonesia untuk tumbuh dan berkembang sangat besar; mengingat hanya 1% dari pasar lokal adalah game yang diproduksi secara lokal. Salah satu masalah yang dihadapi studio game di Indonesia adalah sulitnya merekrut pengembang game yang berkualitas. Biasanya diperlukan waktu dua tahun bagi lulusan untuk berasimilasi dan belajar di tempat kerja hingga menjadi pengembang game yang efektif. Ada kebutuhan nyata untuk perubahan dalam meningkatkan akses terhadap lulusan yang memiliki kualifikasi bagi game studio. Studi mixed methods ini merupakan upaya untuk mengatasi masalah sumber daya manusia yang dihadapi industri. Pada tahap awal, studi menganalisis jenis kepemimpinan yang mempengaruhi iklim organisasi, kreativitas organisasi, dan akhirnya inovasi organisasi di studio game. Kepemimpinan dalam konteks organisasi yang bergerak dalam industri kreatif perlu diteliti karena merupakan faktor utama yang menggerakkan terjadinya inovasi dan kreativitas; dua elemen utama dalam menghasilkan produk dalam industri video game. Studi kuantitatif terhadap 68 responden yang terdiri dari manajer/pemilik dan karyawan studio game di Indonesia ini menganalisis jenis kepemimpinan yang mempengaruhi iklim organisasi, kreativitas organisasi, dan pada akhirnya inovasi organisasi menggunakan survei elektronik selama pandemi COVID-19. Responden diperoleh dari undangan yang disebarkan dengan bantuan anggota pengelola Asosiasi Game Indonesia dan jejaring sosial pengembang game. Hasil survei dianalisis menggunakan teknik structural equation modeling partial least square (PLS-SEM) dengan menggunakan aplikasi SmartPLS 3. Studi ini menunjukkan bahwa kepemimpinan transformasional merupakan tipe kepemimpinan yang dominan dan berdampak positif pada iklim organisasi; iklim tersebut juga berdampak pada kreativitas organisasi. Kepemimpinan transformasional juga ditemukan memengaruhi jenis inovasi di studio game. Tahapan studi dilanjutkan untuk mengidentifikasi dan memprioritaskan atribut desain program tingkat universitas dalam pengembangan game yang memastikan kelayakan kerja di sektor tersebut. Analisis tematik kualitatif dilakukan dalam mengidentifikasi faktor-faktor penting untuk suatu program akademik, dilanjutkan dengan proses hierarki analitis (AHP) dalam menentukan faktor-faktor tersebut. Analisis AHP dilakukan melalui wawancara terhadap 9 experts dari stakeholder industri yang terdiri dari akademisi, bisnis, pemerintah, komunitas, dan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kurikulum dengan magang di studio game, memastikan siswa memiliki pengetahuan tentang model bisnis & pasar video game, memiliki praktisi yang mengajar di program, dan menciptakan komunitas praktik di universitas sangat penting dalam menghasilkan lulusan yang berkualitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kepemimpinan transformasional adalah tipe kepemimpinan dominan yang mendukung inovasi di game studio. Hal ini perlu didukung dengan karyawan yang memiliki, antara lain, karakteristik kemampuan pemecahan masalah, bekerja sama, dan motivasi tinggi terhadap pekerjaannya. Selain itu, hasil analisis AHP menunjukkan bahwa kurikulum yang mendukung: magang di game studio, mengajarkan model bisnis & pasar video game, praktisi yang mengajar di program, serta menciptakan komunitas belajar di lingkunga n universitas sangat penting dalam menghasilkan lulusan yang berkualitas. Hasil tersebut relevan untuk pengembangan kurikulum game development di perguruan tinggi. Diharapkan perguruan tinggi dapat mengembangkan lingkungan yang sesuai agar lulusan dapat
Keyword: Industri Kreatif, Inovasi, Kepemimpinan, Kreativitas, Video Game

Judul: Analisis Perkembangan Industri Kreatif di Indonesia
Abstrak: Berdasarkan hasil riset antara Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) dan Badan Pusat Statistik (BPS) pada tahun 2016, tercatat ekonomi kreatif memberikan kontribusi kepada pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 922.59 miliar rupiah atau sebesar 7.44 persen terhadap Produk Domestik Bruto (PDB) nasional. Banyak bukti empiris yang mendukung bahwa industri kreatif membawa dampak terhadap PDB melalui subsektor industri kreatif dan menciptakan bentuk baru tata kelola industri budaya (Fahmi et al. 2016; Daubaraite dan Startiene 2015; United Nations Development Programme 2013). Industri kreatif mempunyai beberapa permasalahan terkait dengan perkembangannya di Indonesia. Pertama, berdasarkan data BPS dan Bekraf (2017), pertumbuhan PDB industri kreatif di Indonesia pada tahun 2016 hanya terealisasi sebesar 4.95 persen dari yang ditargetkan sebesar 5.21 persen. Sasaran pembangunan ekonomi kreatif yang ditargetkan sebesar 12 persen dalam Rencana Pembangunan Jangka Menengah Nasional (RPJMN) 2019, baru terealisasi sebesar 7.44 persen di tahun 2016. Penelitian ini dilakukan untuk menggambarkan karakteristik, perkembangan dan kontribusi subsektor industri kreatif terhadap perekonomian Indonesia. Tujuan berikutnya untuk mengidentifikasi keunggulan relatif subsektor industri kreatif di Indonesia. Analisis dilanjutkan dengan menggunakan regresi data panel untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi PDB industri kreatif di Indonesia. Data yang digunakan merupakan data Statistik Ekonomi Kreatif dari BPSBekraf yaitu PDB industri kreatif, jumlah tenaga kerja, dan jumlah upah. Data jumlah paten industri kreatif diperoleh dari Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia (Kemenkumham) tahun 2010-2016, serta dummy pendidikan, dummy Foreign Direct Investment (FDI), dan dummy kebijakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakteristik tenaga kerja pada sektor industri kreatif pada tahun 2016 didominasi jumlah tenaga kerja dengan klasifikasi sebanyak satu sampai empat orang. Berdasarkan tingkat pendidikan maupun menurut tempat tinggal didominasi lulusan Sekolah Menengah Pertama (SMP) ke bawah dengan tiga subsektor terbesar yaitu subsektor kuliner sebesar 50.14 persen, subsektor kriya 24.30 persen, dan subsektor fesyen 22.98 persen. Berdasarkan Analisis Tipologi Klassen, pada tahun 2011 dan 2016 subsektor Fesyen berpindah dari Kuadran I (share tinggi, growth tinggi) ke Kuadran IV (share tinggi, growth rendah). Subsektor Desain produk, Desain Komunikasi Visual, dan Aplikasi Game Developer berpindah dari Kuadran III (share dan growth rendah) ke Kuadran II (share rendah, growth tinggi). Subsektor Arsitektur, Periklanan, Desain interior, dan Seni rupa bergeser dari Kuadran II ke Kuadran III. Subsektor industri kreatif kriya, fesyen dan kuliner merupakan subsektor yang mempunyai keunggulan relatif dari subsektor lain, sehingga berkontribusi lebih besar terhadap PDB industri kreatif. Hasil analisis regresi data panel menunjukkan bahwa variabel jumlah tenaga kerja, upah, dan paten mempunyai determinan besar untuk meningkatkan PDB industri kreatif Indonesia di masa yang akan datang. Pendidikan yang diproksikan dengan kejuruan sektor industri kreatif dan kebijakan juga ix menjadikan nilai PDB industri kreatif menjadi lebih tinggi. Faktor-faktor tersebut menjadi harapan dan tantangan bagi pemerintah Indonesia, terutama paten, pendidikan dan kebijakan terkait subsektor industri kreatif. Rekomendasi kebijakan terkait dengan pengembangan industri kreatif dapat dilakukan melalui sosialisasi paten untuk para pelaku usaha kecil harus lebih ditingkatkan, terutama persyaratan dari segi administrasi maupun teknis agar dibuat lebih mudah. Kebijakan pemerintah di sektor ekonomi kreatif juga perlu ditingkatkan, terutama terkait kebijakan akses pembiayaan pelaku sektor industri kreatif, yang terbukti mampu menjadikan nilai PDB industri kreatif lebih tinggi. Sistem pendidikan terkait dengan sektor ekonomi kreatif di level dasar
Keyword: data panel, ekonomi kreatif, industri kreatif, pertumbuhan

Judul: Mud Crab’s (Scylla serrata Forskal 1775) Response to Different Decaying Level of Gold Snail (Pomacea canaliculata Lamarck 1822) Bait.
Abstrak: Mud crab is well known as omnivorous-vigorous-voracious-opportunistic-scavenger. These intertidal animals applies mainly chemoreception in their predatory behaviour. It has been commonly assumed that non fresh gold snail bait is better than fresh bait in stimulating the mud crab. This research's aim is to analyze mud crab response to different decaying level of gold snail bait. Their response were observed as time required to touch the bait and pattern and direction of the mud crab in approaching the baits. The different decaying level of gold snail baits were shown on Total Volatile Base Nitrogen (TVBN) as 16.3 mg/100g (0 day); 534.1 mg/100g (3 days); and 887.4 mg/100g (6 days). The research was conducted from July 2009 until February 2011. The TVBN test for gold snail baits were conducted at Laboratory of BBPPHP Jakarta. The experiment was conducted in Pemalang. The result showed that the average period of mud crabs to touch the baits were 52.14 minutes; 61.57 minutes and 52.57 minutes. Anova test concluded no sufficient evidence of significant effect of TVBN content of gold snail bait on mud crab’s feeding behaviour. Movement pattern B, i.e. left and right deviation followed by straight forward movement to the bait, was commonly exhibited by the crabs. Consequences of time period required by the mud crab to approach the bait on fishing operation is discussed.
Keyword: