Judul: Analisis Pola Perilaku Menyusu dan Bernapas Anak Lumba-Lumba Hidung Botol (Tursiops aduncus) di Batang Dolphin Center
Abstrak: Lumba-lumba hidung botol umum ditemukan di kebun binatang atau lembaga konservasi karena mudah untuk beradaptasi. Anak lumba-lumba hidung botol umumnya hidup bersama induknya selama 3 sampai 5 tahun, dengan 1,5 sampai 2 tahun pertama hidupnya mengandalkan susu dari induk. Anak lumba-lumba diketahui memiliki tingkat mortalitas yang tinggi pada satu bulan post-partum yang disebabkan oleh ketidakmampuan anak lumba-lumba dalam perilaku menyusu dan bernapas. Hal ini dapat menyebabkan gangguan klinis pada tahap pertumbuhan lainnya. Penelitian ini bertujuan memahami lebih lanjut pola perilaku menyusu dan bernapas pada anak lumba-lumba hidung botol. Pengambilan data dilakukan dengan mengamati perilaku anak lumba-lumba post-partum selama 3 bulan (90 hari) setiap 24 jam. Perilaku yang diamati adalah perilaku menyusu (frekuensi, durasi harian, dan durasi setiap menyusu) dan bernapas (frekuensi). Hasil penelitian menunjukkan adanya penurunan frekuensi menyusu dan peningkatan durasi menyusu, mengindikasikan adanya peningkatan keberhasilan menyusu pada anak lumba-lumba. Penurunan frekuensi pernapasan yang konstan menunjukkan anak lumba-lumba tumbuh secara sehat karena terjadi perkembangan kapasitas paru-paru.
Keyword: lumba-lumba hidung botol, menyusu, bernapas, pola perilaku

Judul: Kajian Perilaku Lumba-Lumba Hidung Botol (Tursiops aduncus E) di Gelanggang Samudera Jaya Ancol
Abstrak: Lumba-lumba merupakan jenis mamalia yang hidup di perairan lout yang sering dimanfaatkar; sebagai hewan atraksi. Salah satu tempat rekreasi yang ikut memanfaatkan lumba-Iumba sebagai hewan atraksi adalah Gelanggang Samudera Jaya Ancol yang terletak di daerah Jakarta Utara. Salah satu cara untuk mendapatkan lumba-Iumba yang akan digunakan sebagai hewan atraksi adalah dengan cara penangkapan di lout bebas. Penangkapan lumba-lumba di alam taupa data populasi yang jelas dapat mengancam kelestarian lumba-lumba. Oleh karena itu penting kiranya dilak-ukan penelitian lebih lanjut mengenai lumba-Iumba dimana hasilnya diharapkan bisa menjadi masukan yang berguna bagi kelangsungan hidupnya baik di laut bebas maupun di penangkaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perilaku lumba-lumba hidung botol (Tursiops adzmclIs) di Gelanggang Samudera Jaya Ancol. Bentuk perilaku lumba-lumba yang diteliti adalah perilaku bermain, perilaku makan, perilaku tidur, perilaku sosial, perilaku seksua/ dan bentuk-bentuk atraksi (khusus untuk lumba-lumba di kolam atraksi) di kolam atraksi dan kolam karantina. Penelitian di lakukan pada bulan Juni sampai Oktober 2000. Pengumpulan data dilakukan dengan cara studi pustaka, wawancara dan pengamatan langsung di lapangan. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif Lumba-Iumba yang ada di GSJA beIjumlah 23 ekor, enam diantaranya digunakan sebagai hewan atraksi dan sisanya ditempatkan di kolam karantina dan kolam pelatihan. Sebagian dari lumba-Iumba tersebut dilahirkan di GSJA dan sebagian lainnya merupakan hasil tangkapan dari Laut Jawa, yaitu di sekitar daerah Pekalongan. Perilak-u bermain pada lumba-Iumba dilakukan dengan dua cara, yaitu bermain seodiri tanpa melibatkan lumba-Iumba lain dan bermain bersama lumba-lumba lain. Bentuk permainan yang dilakukan sendiri antara lain mengelilingi kolam, memainkan air dengan moncong dan memainkan benang jala yang menjulur ke permukaan air. Bentuk permainan yang dilakukan bersarna-sama adalah mengelilingi kolam, melompat di udara, melakukan beberapa gerakan atraksi (hanya terIihat pada lumba-Iumba di kolam atraksi), saling kejar mengejar, memainkan air dengan moncongnya dan menggan&,ou lumba-Iumba lainnya. Perilaku bermain pada lumba-Iumba di kolam atraksi lebih banyak berupa gerakan-gerakan atraksi sehingga lebih bervariasi. Sedangkan pada lumba-Iumba di karantina perilaku bermain hanya berupa saling kejar mengejar, dan mengelilingi kolam serta melompat di udara. Bila dibandingkan antara lumba-lumba dewasa dengan lumba-lumba muda, lumba-Iumba muda lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain. Bentuk permainan pada lumba-Iumba muda lebih bervanasi danpada lumba-Iumba dewasa. Dan bila dibandingkan antara lumba-Iumba jantan dengan betino, maka lumba-Iumba betina lebih banya~ menghabiskan waktunya untuk bemlain daripada lumba-Iumba jantan. Penlaku makan pada lumba-Iumba terdin dan beberapa kejadian, yaitu mengenali kehadiran pelatib, berenang menuju pinggir atau bibir knlam, menunggu pelatih, membuka mulunrtau mnncnng dan menelan makanan. Serangkaian kejadian ini hanya membutuhkan waktu 4-5 detik. Ada dua cara tidur yang dilakukan nleh lumba-Iumbo, yaitu tidur dengan cara mengapung di permukaan air dan tidur dengan cara menyelam ke dasar knlam. Cara tidur yang cendemng di lakukan adalah tidur dengan menyelam di dasar knlam. Penlaku tidur pada lumba-Iumba terdin dan serangkaian kejadian yang meliputi: naik ke permukaan air untuk mengambil udara, mengapung di permukaan air untuk beberapa waktu sambil terus mengambi! udara dan menyelam kembali ke dasar knlam. Pada saat tidur mata lumba-Iumba tertutup atau agak tertutup. Pada lumba-Iumba yang sehat perilal..-u tidur terjadi secara nnrmal, yaitu pada malam hari, sedangkan pada lumba-Iumba yang sakit atau bunting, waktu 24 jam dihabiskan
Keyword: 

Judul: Construction of Strongly Optimal Binary Linear Code with Minimum Distance 9 and 11
Abstrak: A binary linear code of length n over q F is a subspace of n q F . A code has three parameters that attached to it, namely length, dimension, and minimum distance. A code with length n, dimension k and minimum distance d is often called [n, k, d ]-code. Usually, when two parameters are given, then we want to find a code that has the best value for the last parameter. Based on Gilbert- Varshamov bound, if a [n, k, d ]-code exists and can not be expanded, we call it a strongly optimal code. In this paper, we construct strongly optimal code with minimum distance 9 and 11. In constructing the code, we created a theorem and algorithm based on Gilbert-Varshamov bound before we implement the algorithm to MAPLE programming language. Because of computational limitations, the program can only construct up to k = 10 for d = 9 and k = 12 for d = 11.
Keyword: