Judul: Faktor - Faktor yang Memengaruhi Minat Pembelian Item Virtual pada Pengguna Free to Play Game di Jabodetabek.
Abstrak: Industri game memiliki pertumbuhan besar dan perlu mendapat perhatian untuk membantu perkembangan industri ini. Dalam membuat game pengembang game perlu mengetahui perilaku pengguna agar pengguna memiliki engagement sehingga pengguna akan membeli konten game dan item virtual yang ada di dalam game. Tujuan pada penelitian ini untuk mengetahui karakteristik responden, mengidentifikasi hubungan antara perilaku pengguna free to play game di Jabodetabek dengan demografi dan menjelaskan faktor – faktor yang memengaruhi minat pembelian item virtual pada pengguna free to play game di Jabodetabek. Penelitian ini menggunakan data primer yang diperoleh melalui kuesioner kemudian diolah menggunakan analisis deskriptif, analisis chi square, dan analisis PLS-SEM. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan karakteristik pengguna free to play game di Jabodetabek berdasarkan demografi didominasi oleh pengguna berjenis kelamin laki-laki pada usia rentang 18-22 tahun. Terdapat hubungan antara pendapatan dengan rata-rata pembelian item virtual dan jenis kelamin dengan genre game. Faktor - faktor yang mempengaruhi minat pembelian item virtual secara berurutan adalah habit, social influence, price value, dan facilitating condition.
Keyword: Chi Square, Free to play game, Item Virtual, PLS-SEM

Judul: The Impact of Game Communities and Game Influencer on Video Game Product Purchase Decisions
Abstrak: Beberapa tahun belakangan industri game di Indonesia semakin hari semakin berkembang. Dengan berkembangnya industri game jumlah komunitas gamer semakin meningkat, dan juga semakin banyak orang-orang yang menjadi influencer video game. Baik itu menjadi lets player maupun menjadi media game. Komunitas dan influencer menjadi hal yang penting bagi para gamer karena dapat membantu para gamer dalam mengambil keputusan, baik keputusan untuk menyusun item agar karakter didalam game semakin kuat sampai membantuk dalam memutuskan ingin membeli suatu produk atau tidak. Peneliti melakukan penelitian ini karena tertarik pada industri video game karena masih sedikit juga penelitian mengenai industri video game. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah dengan menggunakan analisis deskriptif dan analisis SEM PLS. Penelitian ini menggunakan analisis deskriptif untuk mengetahui karakteristik responden dan mengetahui tanggapan responden terkait variable-variabel yang digunakan seperti Komunitas. Kuisioner dalam penelitian ini menggunakan skala likert untuk pembobotannya. Analisis structural equation modelling (SEM) dengan pendekatan Partial Least Squares (PLS) diaplikasikan untuk melihat pengaruh langsung antara peubah atau variabel laten terhadap keputusan pembelian gamer. Analisis ini berfungsi untuk menguji hipotesis pada penelitian ini. Variabel yang digunakan dibagi menjadi variabel laten dan manifest. Hasil dari penelitian ini adalah komunitas dan influencer memiliki pengaruh yang positif dengan keputusan pembelian. Baik secara langsung maupun tidak langsung. Dengan kata lain dengan mengikuti suatu komunitas ataupun menjadi pengikut dari seorang influencer dapat membantu memutuskan pembelian dari produk apa yang ingin dibeli, apakah produk yang akan dibeli memang layak untuk dibeli, sehingga tidak ada penyesalan dalam membeli produk tersebut.
Keyword: Community, Gamer, Influencer, Purchase Decision

Judul: Sintesis 1-Kloro-2-metoksi-6-propilnaftalena-1,3-dioksolana (1:1) sebagai Prekursor Asam (S)-(+)-(6-Metoksi-2-naftil)propanoat
Abstrak: Senyawa 1-kloro-2-metoksi-6-propilnaftalena-1,3-dioksolana (1:1) sebagai prekursor asam (S)-(+)-(6-metoksi-2-naftil)propanoat disintesis dari bahan awal 2-metoksinaftalena. Tahapan sintesis diawali dengan klorinasi menggunakan 2 jenis pereaksi klorinasi, yakni isosianurat terklorinasi dan NaOCl. Klorinasi dengan isosianurat terklorinasi berhasil menyintesis 1-kloro-2-metoksinaftalena sebagai produk monoklorinasi melalui pencirian dengan kromatograf gas-spektrometer massa (GC-MS). Nisbah konversi produk paling efisien diperoleh pada laju penambahan 2.5 mmol/jam. Sebaliknya, klorinasi dengan NaOCl menghasilkan produk triklorinasi. 1-Kloro-2-metoksinaftalena selanjutnya diasilasi dengan propanoil klorida, tetapi analisis dengan GC menunjukkan bahwa produk asilasi tidak terbentuk. Sistem bebas-air diperlukan untuk keberhasilan proses asilasi tersebut.
Keyword: isosianurat terklorinasi, NaOCl, nisbah konversi