Judul: Pengaruh Pesan Visual Manga dan Infografis Terhadap Pemahaman Informasi, Persepsi dan Sikap Sismantik di Kabupaten Bogor
Abstrak: Demam Berdarah Dengue (DBD) adalah endemik di daerah tropis seperti di Indonesia dan berisiko kematian. Wilayah penyebarannya semakin luas dan kasusnya meningkat pada musim penghujan. Fogging (pengasapan) dianggap tindakan yang paling efektif untuk mengatasi penyakit DBD, padahal hal tersebut tidak efektif jika tanpa disertai PSN (Pemberantasan Sarang Nyamuk) dengan tindakan 3M Plus. Siswa Sekolah Dasar sebagai Sismantik (Siswa Pemantau Jentik) menjadi sasaran strategis promosi kesehatan dalam pencegahan penyakit DBD. Oleh karena itu, petugas kesehatan perlu mempertimbangkan media yang tepat bagi Sismantik dalam menunjang keberhasilan komunikasi risiko kesehatan. Fakta di lapangan menunjukkan promosi kesehatan yang dilakukan tidak memperhatikan kesesuaian media dengan usia sasaran. Tujuan penelitian ini: (1) menganalisis pengaruh media visual terhadap pemahaman informasi, persepsi risiko dan sikap pencegahan penyakit DBD; (2) menganalisis perbandingan efektivitas manga dan infografis bagi Sismantik serta; (3) menganalisis faktor-faktor yang berpengaruh terhadap ketiga efek media visual pada Sismantik. Penelitian dilakukan dengan metode true experiment dengan desain faktorial 2 x 2 berdasarkan jenis media (manga dan infografis) dan pesan (pesan positif manfaat Gerakan 3M dan pesan negatif risiko penyakit) yang membagi 234 siswa secara acak ke dalam empat kelompok perlakuan dan 57 siswa sebagai kelompok kontrol. Uji t berpasangan untuk menganalisa perbedaan pengaruh media visual terhadap efek media visual. Berdasarkan hasil ANOVA maka dilakukan uji wilayah berganda Duncan untuk mengetahui perbedaan antara kelompok perlakuan dan kelompok kontrol serta media yang lebih efektif dari keempat tipe media visual. Analisis regresi berganda untuk mengetahui pengaruh faktor internal dan eksternal terhadap ketiga efek media visual. Hasil penelitian ini: (1) perlakuan media visual terbukti mampu memberikan peningkatan terhadap ketiga efek media visual dibanding kelompok kontrol. Namun, perlakuan media visual dalam meningkatkan persepsi risiko negatif Sismantik masih relatif rendah; (2) media visual yang paling efektif meningkatkan persepsi risiko adalah manga (kedua jenis tipe pesan) dan manga Gerakan 3M Plus untuk pembentukan sikap positif. Namun, kedua media memiliki tingkat efektivitas yang sama dalam meningkatkan pemahaman informasi. Perbedaan lokasi sekolah juga ikut mempengaruhi pemahaman informasi dan persepsi risiko tentang penyakit DBD; (3) hasil analisis regresi berganda menujukkan bahwa kemampuan berhitung paling berpengaruh terhadap pemahaman informasi. Selanjutnya, minat paling berpengaruh terhadap persepsi risiko dan lingkungan keluarga paling berpengaruh terhadap sikap pencegahan penyakit DBD. Kesimpulan penelitian adalah manga sebagai media yang tepat bagi Sismantik dalam meningkatkan persepsi dan sikap pencegahan penyakit DBD, sedangkan infografis merupakan media yang paling efektif dalam menyebarluaskan informasi dalam keadaan risiko dan segera.
Keyword: DBD, efek visual, infografis, komunikasi risiko kesehatan, manga

Judul: Model Komunikasi Penyuluhan Kesehatan dalam Meningkatkan Perilaku Hidup Sehat : Peran Ekuitas Penyuluhan
Abstrak: Tujuan pembangunan kesehatan nasional adalah meningkatkan kesadaran, kemauan, dan kemampuan hidup sehat bagi setiap orang agar terwujud derajat kesehatan masyarakat yang optimal. Salah satu masalah kesehatan di Indonesia adalah terjadinya peningkatan kematian yang disebabkan oleh penyakit tidak menular (PTM), seperti kanker, stroke, ginjal kronis, diabetes melitus, dan hipertensi. PTM meningkat karena makin banyak masyarakat tidak menjalankan perilaku hidup sehat (PHS). Rendahnya pemahaman dan kesadaran masyarakat dalam menerapkan perilaku hidup sehat menjadi salah satu penyebab meningkatnya jumlah orang yang tidak menjalankan perilaku hidup sehat. Kondisi tersebut juga berlaku di Kota/Kabupaten Bogor dan Tangerang. Salah satu upaya untuk menurunkan jumlah PTM di Indonesia adalah melalui penyuluhan (promosi) kesehatan. Penelitian ini bertujuan menganalisis tingkat perilaku hidup sehat dan faktor determinannya dalam konteks masyarakat perkotaan dan perdesaan di Kota/Kabupaten Bogor dan Tangerang dan menganalisis faktor-faktor yang secara nyata memengaruhi perilaku hidup sehat masyarakat di Kota/Kabupaten Bogor dan Tangerang agar pada akhirnya dapat merumuskan strategi komunikasi penyuluhan kesehatan untuk meningkatkan perilaku hidup sehat masyarakat di Kota/Kabupaten Bogor dan Tangerang. Pada penelitian ini terdapat lima variabel bebas, yaitu karakteristik media (X1), karakteristik komunikator (X2), karakteristik isi pesan (X3), karakteristik komunikan (X4), dan lingkungan sosial (X5). Variabel-variabel dependen yang dipelajari pada penelitian ini adalah ekuitas penyuluhan (Y1), faktor psikologis kesehatan (Y2), dan perilaku hidup sehat (Y3). Pengumpulan data utama dilakukan dengan metode survei di Kota/Kabupaten Bogor dan Tangerang. Sampel penelitian adalah 385 responden yang merupakan penduduk Kota/Kabupaten Bogor dan Tangerang berusia 15 tahun ke atas dan pernah terpapar penyuluhan kesehatan perilaku hidup sehat (PHS), seperti aktivitas fisik, konsumsi buah, konsumsi sayur, cek kesehatan berkala, tidak merokok, tidak minum alkohol, konsumsi herbal. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif, analisis uji beda, dan Structural Equation Modelling (SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat perilaku hidup sehat masyarakat Kota/Kabupaten Bogor dan Tangerang tergolong rendah, baik yang tinggal di perkotaan dan perdesaan. Lebih spesifik, perilaku hidup sehat yang sudah baik adalah perilaku tidak merokok dan tidak minum alkohol. Sementara itu, perilaku hidup sehat yang masih tergolong rendah adalah aktivitas fisik, konsumsi buah, sayur, dan herbal, serta cek kesehatan berkala. Selain itu, terdapat perbedaan persepsi masyarakat perkotaan dan perdesaan secara signifikan terhadap beberapa faktor determinan perilaku hidup sehat, seperti tingkat beberapa faktor determinan perilaku hidup sehat, literasi kesehatan, kebutuhan informasi kesehatan, dukungan keluarga, teman, dan masyarakat, kualitas penyuluhan, sikap, efikasi diri, dan keparahan PTM. Penelitian ini menemukan bahwa faktor-faktor yang memengaruhi perilaku hidup sehat masyarakat secara langsung dan signifikan adalah karakteristik media, karakteristik pesan, ekuitas penyuluhan, dan psikologis kesehatan. Di sisi lain, faktor yang berpengaruh positif secara tidak langsung dan signifikan adalah karakteristik media, karakteristik komunikator, karakteristik pesan, karakteristik komunikasi, dan lingkungan sosial. Penelitian ini mengusulkan strategi komunikasi penyuluhan untuk meningkatkan perilaku hidup sehat masyarakat berdasarkan pendekatan model logis. Strategi komunikasi tersebut adalah (1) meningkatkan intensitas penyuluhan kesehatan dengan mengintegrasikan berbagai media komunikasi, seperti media satu arah, semi dua arah, dan dua arah, (2) optimalisasi isi pesan penyuluhan dengan memberikan informasi kesehatan yang informatif, menghibur, dan personalisasi, (3) meningkatkan reputasi komunikator penyuluhan PHS dengan memperhatikan aspek keahlian, daya tarik, dan kredibilitas komunikator, (4) menciptakan dukungan lingkungan sosial, baik di level keluarga, teman, dan masyarakat, dan
Keyword: ekuitas, komunikasi kesehatan, penyakit tidak menular, penyuluhan kesehatan, perilaku hidup sehat

Judul: The Construction of Greedy SVP LLL Algorithm
Abstrak: A lattice is a set of all integer linear combination of a set of linearly independent vectors in ℝ𝑛���. The independent vectors are called bases of lattice. Any lattice can be generated from many bases, and these bases have the same cardinality. In the lattice, the most fundamental and renowned problem is the Shortest Vector Problem (SVP). SVP is a tracking problem of the shortest nonzero vector in a lattice with equivalent bases. In two dimensions, SVP problem has resolved exactly by Gauss’ algorithm. When the lattice dimension is higher than two, A.K. Lenstra, H.W. Lenstra and L. Lovasz gave a LLL algorithm to compute approximation of nonzero shortest vector in the lattice. Reduced bases solution obtained from LLL algorithm still be an approximation and has polynomial running time of arbitrary dimension which large enough. In 1994, Schnoor and Euchner modified this LLL algorithm as a new variant which later was named deep insertion LLL algorithm. This algorithm is a modified version of the LLL algorithm to the terms of the exchange step to improve the accuracy of output of LLL reduced bases and applying it to the subset sum problem. The purpose of this research are: (1) Reconstruct the LLL algorithm and deep insertion LLL algorithm using a geometric approach. (2) Construct a greedy SVP LLL algorithm. (3) Implement the three algorithms in a symbolic programming language, and evaluate them experimentally. A bases ℬ=[𝐛���1,𝐛���2,…,𝐛���𝑛���] in ℝ𝑚��� is called reduced LLL with parameter 𝛿��� if satisfies: (a) |𝜇���𝑗���𝑖���|≤12, for every integer 𝑖���,𝑗��� with 1≤𝑖���<𝑗���<𝑛���. (b)𝛿���‖𝜋���𝑗���(𝐛���𝑗���)‖2≤‖𝜋���𝑗���(𝐛���𝑗���+1)‖2, for 𝑗���=1,2,…,𝑛���−1,where 𝛿��� is a reduced parameter of real numbers with 14<𝛿���<1. The first requirement is the reduced basis 𝛿��� must “nearly orthogonal” and in its computation case, this requirement can be reached out by using the Gram-Schmidt’s orthogonalization. While the second requirement is called exchange step, or used to called as Lovasz condition. By using both of these requirements, then they establish the LLL algorithm. Then, Schnoor and Euchner modify the LLL algorithm based on the requirements of the exchange step called the deep insertion LLL algorithm, where the exchange step is based on the comparison of the projected vector in orthogonal complement [𝐛���1,𝐛���2,…,𝐛���𝑘���−1]⊥ after j-th reduction. To construct greedy SVP LLL algorithm, the requirements of the exchange step is based on purely by comparing norm of lattice 𝐛���𝑗��� with norm lattice 𝐛���𝑖��� for 𝑖���=1,2,3…,𝑗���−1. The process of insertion reduced vector after the exchange step also has done greedily. Then, we calculate the number of arithmetic operation in greedy SVP LLL algorithm for further analysis. The result of our exprimentation for three algorithms on the certain matrix size shows that the running time of the three algorithms increases propotional to the size of the matrix. The result also shows that by using 𝛿���=34 for the LLL algorithm and the deep insertion LLL algorithm, and the greedy SVP LLL algorithm which is a new variant made by using no parameter of 𝛿���, outperform of the other of two previous algorithm in terms of speed with the same output.
Keyword: LLL algorithm, LLL deep insertion algorithm, greedy SVP LLL algorithm