Judul: Measurement of New Student Experience in Campus Introduction with Agriventure Games Using Game Experience Questionnaire
Abstrak: Pengenalan kampus pada mahasiswa baru lewat video game menjadi suatu cara baru yang dilakukan oleh berbagai kampus, termasuk Institut Pertanian Bogor (IPB). Akan tetapi, penelitian yang mengukur pengalaman pengguna dalam kegiatan tersebut belum dilakukan. Penelitian ini dilakukan untuk mengukur pengalaman mahasiswa baru pada saat menggunakan game Agriventure yang dibuat untuk mengenalkan kampus IPB dan materi-materi dasar pertanian,. Pengalaman pengguna diukur menggunakan game experience questionnaire (GEQ) yang diberikan kepada mahasiswa baru IPB yang masuk pada tahun 2021. Kuesioner terbagi atas empat modul: core, in-game, dan post-game yang merupakan bagian dari GEQ ditambah satu modul yang berkaitan dengan tujuan pengenalan kampus di IPB. Hasil dari pengukuran tersebut akan bermanfaat untuk pengembangan game Agriventure selanjutnya yang lebih efektif dan menyenangkan dalam mengenalkan kampus IPB. Responden direkrut dari mahasiswa IPB dan dipilih berdasarkan ketersediaan menjadi partisipan. Hasil pengujian terhadap 12 partisipan menggunakan GEQ menunjukan nilai Challenge yang rendah. Partisipan merasa puzzle dan quiz yang ada masih terlalu mudah., Introducing campuses to new students through video games is a novel way for various campuses, including IPB University (IPB). However, studies to measure user experience in these activities have not been conducted. We will accomplish this study to measure the experience of new students when using the Agriventure game, which was created to introduce the IPB campus and basic agricultural knowledge. User experience is measured using a game experience questionnaire (GEQ) given to new IPB students who enter in 2021. The questionnaire has four modules: core, in-game, and post-game, which are part of the GEQ, plus one module related to the goals of campus orientation at IPB. The results of these measurements will be helpful in the future development of a more effective and fun Agriventure game. Respondents were recruited from IPB students and selected based on voluntary to be participants. The test result on 12 participant using GEQ showed a low challenge value. Participants felt the puzzles and quizzes are too easy.
Keyword: Game Design, Game Experience Questionnaire, User Experience

Judul: Analisis User Experience IPB Mobile for Student Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)
Abstrak: Aplikasi IPB Mobile for Student merupakan layanan berbasis mobile smartphone yang terintegrasi dan melengkapi layanan-layanan digital lainnya yang telah dirilis oleh IPB University melalui Lembaga Manajemen Informasi dan Transformasi Digital pada tahun 2018. User experience (UX) menjadi hal penting untuk diperhatikan pada pengembangan produk untuk mengeksplorasi dan memenuhi kebutuhan pengguna. Pengukuran nilai user experience IPB Mobile for Student dilakukan dengan metode User Experience Questionnaire (UEQ) yang dapat memberikan hasil pengukuran yang komprehensif terhadap pengalaman pengguna dengan menggunakan alat ukur Data Analysis Tools versi 12 dalam format excel. Sampel yang digunakan pada penelitian ini sebanyak 602 responden pengguna aplikasi IPB Mobile for Student yang merupakan mahasiswa multistrata IPB University. Hasil menunjukkan nilai UX IPB Mobile for Student mendapatkan evaluasi positif dengan melihat nilai mean dan variance untuk semua skala, sedangkan jika dibandingkan dengan dataset, hasil benchmark menunjukkan hasil “Excellent” pada setiap skala pengukuran, sehingga dapat disimpulkan kualitas UX IPB Mobile for Student sudah sangat baik., IPB Mobile for Students application is a mobile smartphone-based service that is integrated and complements other digital services that have been released by IPB University through the Institute for Information Management and Digital Transformation in 2018. User experience (UX) is an important thing to pay attention to in product development for explore and meet user needs. IPB Mobile for Students user experience value measurement is carried out using the User Experience Questionnaire method which can provide comprehensive measurement results of user experience using the Data Analysis Tools version 12 measuring tool in excel format. The sample used in this research was 602 respondents who used the IPB Mobile for Students application who were IPB University multi-strata students. The result show that the IPB Mobile for Student UX value received a positive evaluation by looking at the Mean and Variance values for all scales, while when compared with the dataset, the benchmark results show “Excellent” results on each measurement scale, so it can be concluded that the quality of the IPB Mobile for Student UX is very good.
Keyword: user experience, IPB Mobile for Student, UEQ

Judul: Sintesis 1-Kloro-2-metoksi-6-propilnaftalena-1,3-dioksolana (1:1) sebagai Prekursor Asam (S)-(+)-(6-Metoksi-2-naftil)propanoat
Abstrak: Senyawa 1-kloro-2-metoksi-6-propilnaftalena-1,3-dioksolana (1:1) sebagai prekursor asam (S)-(+)-(6-metoksi-2-naftil)propanoat disintesis dari bahan awal 2-metoksinaftalena. Tahapan sintesis diawali dengan klorinasi menggunakan 2 jenis pereaksi klorinasi, yakni isosianurat terklorinasi dan NaOCl. Klorinasi dengan isosianurat terklorinasi berhasil menyintesis 1-kloro-2-metoksinaftalena sebagai produk monoklorinasi melalui pencirian dengan kromatograf gas-spektrometer massa (GC-MS). Nisbah konversi produk paling efisien diperoleh pada laju penambahan 2.5 mmol/jam. Sebaliknya, klorinasi dengan NaOCl menghasilkan produk triklorinasi. 1-Kloro-2-metoksinaftalena selanjutnya diasilasi dengan propanoil klorida, tetapi analisis dengan GC menunjukkan bahwa produk asilasi tidak terbentuk. Sistem bebas-air diperlukan untuk keberhasilan proses asilasi tersebut.
Keyword: isosianurat terklorinasi, NaOCl, nisbah konversi