Judul: Perancangan user experience KRB Apps menggunakan five planes user experience elements
Abstrak: Keterbatasan informasi lokasi objek wisata di Kebun Raya Bogor (KRB) membuat pengunjung kesulitan mencari rute menuju objek wisata. KRB Apps adalah aplikasi mobile yang membantu pengguna menemukan rute terpendek menuju objek wisata di KRB berdasarkan lokasi pengguna secara real-time. Penelitian ini berfokus pada pengembangan user experience (UX) menggunakan metode five plane user experience elements. Metode tersebut diawali dengan analisis kebutuhan pengguna dan tujuan bisnis stakeholder pada lapisan strategy plane. Penentuan fitur dan spesifikasi fungsional dilakukan pada lapisan scope plane. Hierarchical task analysis (HTA) digunakan dalam perancangan interaksi dan analisis task pada lapisan structure plane. Pembuatan prototipe low fidelity dan medium fidelity masing-masing dilakukan pada lapisan skeleton plane dan surface plane. Prototipe low fidelity dan medium fidelity dievaluasi menggunakan metode think-aloud evaluation. Berdasarkan hasil evaluasi tersebut, terdapat beberapa icon yang sulit dimengerti dan terdapat beberapa interaksi yang tidak sesuai dengan ekspektasi pengguna. Meskipun begitu, partisipan mengapresiasi tampilan visual prototipe dan pengalamannya pada saat menggunakan kedua metode navigasi (navigasi suara dan navigasi augmented reality) pada prototipe KRB Apps.
Keyword: Kebun Raya Bogor, mobile application, user experience

Judul: Perancangan Mobile User Experience Aplikasi Visit Puncak untuk Perkiraan Kunjungan Wisatawan Kawasan Puncak Kabupaten Bogor
Abstrak: Puncak visitors are expecting a pleasant tour experience without a jam. This expectation was restrained by the high-level traffic and less information about the good places in Puncak. Visit Puncak (VP) is a mobile application which is designed to estimate the density of Puncak visitors and serve the information about the destination in Puncak. This research focuses on mobile user experience (UX) design which was build using the wheel lifecycle based on Hartson-Pyla method. The lifecycle started with an analysis to understand user works and needs by doing an interview and observation involving 111 respondents. Design that is needed to determine interaction behavior and look and feel is done by creating a persona, storyboard, and scenario. Design results are implemented into a low-fidelity and medium-fidelity prototype. Overall, based on Nielsen heuristic evaluation, VP had meet the goals of usability. However, the usability problem about visibility of system status should be fixed before the app can be released.
Keyword: Bogor Agricultural University (IPB), UX, user experience, Puncak, mobile application

Judul: Karakteristik Fisikokimia Gelatin Hasil Perendaman Tulang Sapi Dalam Campuran Ca(OH)2-CaCl2
Abstrak: C!impurart Ca(OHh-CaCh yang digunakan untuk merendam tuIang sapi mempengaruhi rendemen dan suat- fisikokimia gelatin yang dihasiIkan. Dalam penelitian ini, konsentrasi CaClz- yang digunaKaD adalah 0, 1, 2, dan 3 M, sedangkan waktu perendamannya adalah 4, 10, dan 16 minggu. Rendemen gelatin tertinggi (7,08%) diperoleh dati perendaman tulang dalam campuran Ca(OH)2 lOo/o-CaCh selama 4 minggu. Namun. gelatin dengan kekuatan gel dan viskositas paling baik diperoleh dari perendaman tuIang sapi dalam campuran Ca(OH)2 lOo/~aCh selama 4 minggu. Secara umum, gelatin hasH perendaman tulang dalam campuran Ca(OHh lOo/o-CaCh selama 4 minggu memiliki kadar air, kadar abu, dan kadar protein yang lebih baik daripada gelatin hasH perendaman tulang daJam campuran Ca(OHl:> lO%-C'aCh selama 10 dan 16 minggu.
Keyword: