Judul: Strategi Pengembangan Sumber Daya Manusia untuk Pengembangan Usaha Video Game di Indonesia
Abstrak: Penelitian ini mengkaji salah satu sub sektor industri kreatif Indonesia yaitu sub sektor aplikasi perangkat lunak dan pengembangan game. Sejak tahun 2015, industri kreatif mendapat sorotan dari pemerintah karena kontribusinya yang positif meningkat terhadap PDB Indonesia. Pasar video game global diproyeksikan bernilai USD 200 Miliar pada tahun 2023. Sementara itu, pasar video game di Indonesia telah menduduki peringkat ke-16 dunia pada tahun 2020. Peluang studio game Indonesia untuk tumbuh dan berkembang sangat besar; mengingat hanya 1% dari pasar lokal adalah game yang diproduksi secara lokal. Salah satu masalah yang dihadapi studio game di Indonesia adalah sulitnya merekrut pengembang game yang berkualitas. Biasanya diperlukan waktu dua tahun bagi lulusan untuk berasimilasi dan belajar di tempat kerja hingga menjadi pengembang game yang efektif. Ada kebutuhan nyata untuk perubahan dalam meningkatkan akses terhadap lulusan yang memiliki kualifikasi bagi game studio. Studi mixed methods ini merupakan upaya untuk mengatasi masalah sumber daya manusia yang dihadapi industri. Pada tahap awal, studi menganalisis jenis kepemimpinan yang mempengaruhi iklim organisasi, kreativitas organisasi, dan akhirnya inovasi organisasi di studio game. Kepemimpinan dalam konteks organisasi yang bergerak dalam industri kreatif perlu diteliti karena merupakan faktor utama yang menggerakkan terjadinya inovasi dan kreativitas; dua elemen utama dalam menghasilkan produk dalam industri video game. Studi kuantitatif terhadap 68 responden yang terdiri dari manajer/pemilik dan karyawan studio game di Indonesia ini menganalisis jenis kepemimpinan yang mempengaruhi iklim organisasi, kreativitas organisasi, dan pada akhirnya inovasi organisasi menggunakan survei elektronik selama pandemi COVID-19. Responden diperoleh dari undangan yang disebarkan dengan bantuan anggota pengelola Asosiasi Game Indonesia dan jejaring sosial pengembang game. Hasil survei dianalisis menggunakan teknik structural equation modeling partial least square (PLS-SEM) dengan menggunakan aplikasi SmartPLS 3. Studi ini menunjukkan bahwa kepemimpinan transformasional merupakan tipe kepemimpinan yang dominan dan berdampak positif pada iklim organisasi; iklim tersebut juga berdampak pada kreativitas organisasi. Kepemimpinan transformasional juga ditemukan memengaruhi jenis inovasi di studio game. Tahapan studi dilanjutkan untuk mengidentifikasi dan memprioritaskan atribut desain program tingkat universitas dalam pengembangan game yang memastikan kelayakan kerja di sektor tersebut. Analisis tematik kualitatif dilakukan dalam mengidentifikasi faktor-faktor penting untuk suatu program akademik, dilanjutkan dengan proses hierarki analitis (AHP) dalam menentukan faktor-faktor tersebut. Analisis AHP dilakukan melalui wawancara terhadap 9 experts dari stakeholder industri yang terdiri dari akademisi, bisnis, pemerintah, komunitas, dan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kurikulum dengan magang di studio game, memastikan siswa memiliki pengetahuan tentang model bisnis & pasar video game, memiliki praktisi yang mengajar di program, dan menciptakan komunitas praktik di universitas sangat penting dalam menghasilkan lulusan yang berkualitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kepemimpinan transformasional adalah tipe kepemimpinan dominan yang mendukung inovasi di game studio. Hal ini perlu didukung dengan karyawan yang memiliki, antara lain, karakteristik kemampuan pemecahan masalah, bekerja sama, dan motivasi tinggi terhadap pekerjaannya. Selain itu, hasil analisis AHP menunjukkan bahwa kurikulum yang mendukung: magang di game studio, mengajarkan model bisnis & pasar video game, praktisi yang mengajar di program, serta menciptakan komunitas belajar di lingkunga n universitas sangat penting dalam menghasilkan lulusan yang berkualitas. Hasil tersebut relevan untuk pengembangan kurikulum game development di perguruan tinggi. Diharapkan perguruan tinggi dapat mengembangkan lingkungan yang sesuai agar lulusan dapat
Keyword: Industri Kreatif, Inovasi, Kepemimpinan, Kreativitas, Video Game

Judul: Analysis of Factors Affecting the Growth of Gross Domestic Product in the Creative Industry Sector in Indonesia
Abstrak: Perkembangan kehidupan ekonomi global telah mengalami transformasi. Pada era ini memasuki gelombang ekonomi kreatif yang berbasis gagasan kreatif dan inovatif dalam penerapan teknologi. Suatu negara harus mampu beradaptasi dengan perkembangan tersebut untuk mencapai tujuan pertumbuhan ekonomi. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mendeskripsikan kinerja, perkembangan, dan kontribusi subsektor industri kreatif terhadap perekonomian Indonesia. Penelitian ini menggunakan analisis deskriptif dan analisis data panel dengan time series periode 2015-2020 dan cross section dari 14 subsektor industri kreatif untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi Produk Domestik Bruto (PDB) industri kreatif di Indonesia. Data Statistik Ekonomi Kreatif dari BPS-Bekraf digunakan dalam penelitian ini, meliputi PDB industri kreatif, jumlah tenaga kerja, jumlah upah, bantuan insentif pemerintah (BIP), dan jumlah SMK. Disertai data jumlah paten industri kreatif diperoleh dari Kementerian Hukum dan HAM tahun 2015-2020. Hasil analisis regresi data panel menunjukkan bahwa variabel jumlah tenaga kerja, jumlah upah, BIP, dan jumlah SMK memiliki pengaruh yang signifikan terhadap pertumbuhan PDB sektor industri kreatif Indonesia. Faktor- faktor tersebut menjadi peluang sekaligus tantangan bagi pemerintah Indonesia, khususnya pendidikan dan kebijakan terkait subsektor industri kreatif., The development of global economic life has undergone a transformation. This era is entering a wave of creative economy based on creative and innovative ideas in the application of technology. A country must be able to adapt to these developments to achieve the goal of economic growth. The purpose of this study was to describe the creative industry subsector's performance, development, and contribution to the Indonesian economy. This study uses descriptive analysis and panel data analysis with time series periods 2015-2020 and a cross section of 14 sub-sectors of creative industries to analyze the factors that influence the Gross Domestic Product (GDP) of the creative industries in Indonesia. The Creative Economy Statistics data from BPS-Bekraf were used in this study, which included GDP of the creative industry, the number of labors, the number of wages, government incentive assistance (BIP), and education (number of vocational schools). Accompanied by data on the number of creative industry patents were obtained from the Ministry of Law and Human Rights in 2015-2020. The results of panel data regression model shows that the number of labor, wages, BIP, and education (number of vocational schools) significantly affect GDP of Indonesia's creative industries. These factors become opportunities and challenges for the Indonesian government, particularly education and policies related to the creative industry subsector.
Keyword: Creative Industries, Gross Domestic Product, Growth, Panel Data

Judul: Mud Crab’s (Scylla serrata Forskal 1775) Response to Different Decaying Level of Gold Snail (Pomacea canaliculata Lamarck 1822) Bait.
Abstrak: Mud crab is well known as omnivorous-vigorous-voracious-opportunistic-scavenger. These intertidal animals applies mainly chemoreception in their predatory behaviour. It has been commonly assumed that non fresh gold snail bait is better than fresh bait in stimulating the mud crab. This research's aim is to analyze mud crab response to different decaying level of gold snail bait. Their response were observed as time required to touch the bait and pattern and direction of the mud crab in approaching the baits. The different decaying level of gold snail baits were shown on Total Volatile Base Nitrogen (TVBN) as 16.3 mg/100g (0 day); 534.1 mg/100g (3 days); and 887.4 mg/100g (6 days). The research was conducted from July 2009 until February 2011. The TVBN test for gold snail baits were conducted at Laboratory of BBPPHP Jakarta. The experiment was conducted in Pemalang. The result showed that the average period of mud crabs to touch the baits were 52.14 minutes; 61.57 minutes and 52.57 minutes. Anova test concluded no sufficient evidence of significant effect of TVBN content of gold snail bait on mud crab’s feeding behaviour. Movement pattern B, i.e. left and right deviation followed by straight forward movement to the bait, was commonly exhibited by the crabs. Consequences of time period required by the mud crab to approach the bait on fishing operation is discussed.
Keyword: