Judul: Pengembangan Modul Interaktif dalam Menanggulangi Penyebaran Berita Hoaks pada Digital Natives
Abstrak: Penyebaran berita hoaks di Indonesia sangat tinggi hingga 800 ribu konten pertahun. Hal ini sangat berbahaya bagi para digital natives yang belum memiliki kepiawaian dalam membedakan antara berita hoaks dan berita asli. Para digital natives dapat menjadi korban maupun pelaku dari penyebaran berita hoaks, karena para digital natives menganggap menyebaran berita hoaks merupakan salah satu cara untuk mengekspresikan diri dan bersosialisasi. Selain itu digital natives dapat menjadi pelaku pembuatan berita hoaks untuk menghasil uang dari berita yang dibuat. Berita hoaks dapat menimbulkan efek samping terhadap para korbannya yaitu orang yang sering terpapar berita hoaks merasakan tingkat kepercayaan yang tinggi terhadap konten berita hoaks. Kepercayaan terhadap berita hoaks akan semakin meningkat ketika orang tersebut mendapatkan koreksi yang benar meskipun digital natives tahu berita tersebut palsu. Tujuan dari penelitan ini yaitu mengembangkan modul interaktif yang berisikan informasi mengenai berita hoaks untuk memberikan edukasi kepada digital natives. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Model ADDIE yang tediri dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evalution. Pada tahap analysis peneliti menganalisis berbagai framework yang digunakan seperti Chalenging Learning Fake News Lesson Plan sebagai standar kompetensi, BC’s Digital Literacy Framework dan Fake News Curriculum California State University sebagai kompetensi dasar dan megumpulkan berbagai literatur yang bertemakan hoaks. Pada tahap design peneliti membuat rancangan modul interaktif yaitu Garis Besar Isi Media (GBIM), peta materi dan storyboard. Selanjutnya masuk kedalam tahap development yang merupakan tahap pembuatan dari modul interaktif. Setelah itu masuk kedalam tahap implementation yang merupakan tahap uji coba dari modul interaktif yang telah dikembangkan. Pada tahap ini juga dilakukan pre test dan post test untuk megetahui tingkat perubahan pengetahuan siswa sebelum dan sesudah diberi pemaparan modul interaktif. Terakhir yaitu tahap evaluation pada tahap ini semua data yang didapat seperti data pre test dan post test dan uji kelayakan dianalisis untuk mengetahui kelayakan modul interaktif dan tingkat pengetahuan siswa. Hasil penelitian mengenai karakteristik penggunaan Information and Communications Technology (ICT) digital natives menunjukan bahwa smartphone merupakan salah satu media yang paling efektif dalam memberikan edukasi berita hoaks karena semua siswa memiliki smartphone. Hampir setengah dari siswa menggunakan perangkat teknologi selama 1 sampai 5 jam/hari, meskipun terdapat beberapa siswa yang menggunakannya selama 5 sampai 10 jam/hari dan lebih dari 10 jam/hari. Kegiatan yang paling sering siswa lakukan pada saat membuka internet jika diurutkan dari yang memiliki persentase terbesar hingga terkecil yaitu chating, mencari sumber informasi, mengakses media sosial, menonton online, upload/download, belajar, bermain game online, belanja online , dan mengirim email. Hasil dari penilaian pengguna terhadap modul interaktif bertemakan berita hoaks yang dikembangkan menggunakan Model ADDIE yang diujicobakan terhadap terhadap 31 orang siswa kelas X IPS 2 SMAN 4 Tasikmalaya mendapatkan rata-rata skor penilaian sebesar 3.3 dengan kategori baik. Dapat disimpulkan modul interaktif layak untuk dipublikasikan kepada khalayak umum dan digunakan sebagai sumber belajar untuk meningkatkan literasi digital kepada generasi digital natives khususnya siswa dalam mengatasi penyebaran berita hoaks. Modul interaktif memberikan informasi seputar definisi dari berita hoaks, jenisjenis berita hoaks, media yang digunakan untuk penyebaran berita hoaks, dampak dari penyebaran berita hoaks, manfaat penyebaran berita asli, hukuman bagi penyebar berita hoaks, cara membedakan berita hoaks, dan berbagai aplikasi yang
Keyword: berita hoaks, Model ADDIE, modul interaktif

Judul: Pengembangan Guideline Literasi Digital Menuju Smart City Berdasarkan Bc’s Digital Literacy Framework
Abstrak: Smart city atau kota pintar adalah konsep pemanfaatan teknologi informasi untuk mendorong pemerintah menciptakan layanan yang mampu meningkatkan kualitas hidup masyarakatnya. Di Indonesia sendiri penerapan smart city telah banyak diimplementasikan oleh berbagai kota besar seperti Jakarta, Bogor, Surabaya dan Bandung. Namun berdasarkan laporan IESE cities in Motion index pada tahun 2016, Indonesia yang diwakilkan Jakarta hanya berada pada posisi 156 dari 180 negara yang berhasil menerapkan konsep smart city. Menurut Kominfo (2016) masih terdapat kesenjangan teknologi mengenai cara pandang masyarakat terhadap pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. Dalam beberapa tahun terakhir, penelitian yang menunjukan rendahnya tingkat literasi teknologi informasi dan komunikasi masyarakat juga telah banyak dilkakukan. Kondisi ini perlu menjadi perhatian bagi pemerintah dan salah satu solusi yang dapat dilakukan adalah dengan memberikan masyarakat pembekalan mengenai digital literacy. Digital literacy merupakan kemampuan penggunakan teknologi dan informasi dalam berbagai format maupun berbagai sumber yang berasal dari piranti digital. National Library New Zeland (2016) menjelaskan bahwa untuk menciptakan masyarakat yang memiliki kemampuan digital literacy dibutuhkan pendekatan yang terkoordinasi dan menyeluruh. Kelompok yang terampil diperlukan untuk melakukan hal ini dan perpustakaan adalah salah satu solusi terbaik untuk menjawab permasalahan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan guideline pelatihan digital literasi di perpustakaan untuk membentuk masyarakat yang melek terhadap teknologi, sehingga konsep smart city yang telah dicanangkan oleh pemeritah dapat berjalan dengan maksimal. Penelitian ini juga diharapkan menjadi strategi pemerintah dalam mengurangi kesenjangan penggunaan teknologi digital antara masyarakat kota dengan masyarakat kabupaten. Pelatihan didesain dengan metode blended learning yaitu menggabungkan pembelajaran tatap muka dan memanfaatkan jaringan internet sebagai sarana penyampaian bahan ajar (modul) yang telah diubah ke format digital. Pelatihan ini ditunjukkan untuk masyarakat dengan kelompok usia 26-35 tahun dan kelompok usia 36-45 tahun. Penyelenggara pelatihan adalah perpustakaan pemerintah, perpustakaan swasta atau organisasi masyarakat yang bergerak dalam bidang literasi. Topik pelatihan mengacu pada BC’s Digital literacy framework (2015) yaitu Research and Information Literacy, Critical Thinking, Digital Literacy, Creativity and Innovation, Communication and Collaboration, dan Technology Operation and Concepts. Terdapat 3 tahapan utama dalam penelitian ini yaitu, merumuskan guideline, membuat prototype e-learning dan evaluasi produk kepada pengguna. Pada tahapan pertama yaitu perumusan guideline, terdiri dari pembuatan Garis-garis Besar Pelatihan (GGBP) dan modul digital literacy. GGBP telah disusun dengan sistematik yakni mencakup deskripsi materi, tujuan, pokok bahasan, metode dan media, serta sumber bahan yang diperlukan untuk pelatihan. Proses pembelajaran pada GGBP membutuhkan 7 sesi atau 840 menit pembelajaran tatap muka. Metode pembelajaran yang digunakan adalah ceramah, diskusi, praktek dan tugas. Indikator keberhasilan yang diharapkan adalah peserta pelatihan memiliki kemampuan untuk menemukan informasi, mengakses informasi, mengevaluasi informasi, berfikir kritis, kreatif dan inovatif, paham konsep teknologi serta menggunakan informasi sesuai etika dan isu yang berlaku di dunia digital (Digital Citizenship). Modul pada guideline disusun dengan studi literatur. Terdapat 6 modul dengan topik : literasi informasi (5 halaman), berpikir kritis, pemecahan masalah dan membuat keputusan (4 halaman), warga digital (10 halaman), kreativitas dan inovasi (4 halaman), komunikasi dan kolaborasi (3 halaman) dan konsep pengoperasian teknologi (6 halaman). Setiap modul berisi pembahasan materi, contoh-contoh soal dan referensi. Penulis juga menyusun contoh materi ajar dalam bentuk PDF dan PPT untuk modul Warga Digital dengan topik
Keyword: Digital literacy, Blended Learning, Guideline, e-module

Judul: Essential Fatty Acid Requirements of Catfish (Clarias batrachus Linn.) for Broodstock Development
Abstrak: This experiment was conducted to determine essential fatty acid requirements of catfish (Clarias batrachus Linn.) for broodstock development. The basic diet supplied to the test fish had protein and fat content 46.51 - 48.29% and 5.8 - 5.96% respectively. The five test diets differed in the essential fatty acid (EFA) level. Diet A contained 0.21% (36-fatty acid and 0.03% S3-fatty acid; diet B 0.67% d6-fatty acid and 2.09%&3-fatty acid; diet C 2.24KU6-fatty acid and 0.07%&3-fatty acid; diet 0 1.85%(;36-fatty acid and 0.56% a3-fatty acid; diet E 0.26% a6 fatty acid and 1.68% d3-fatty acid. Most of US-fatty acid in diet B and D were 1$:3 (33, on the other hand those in diet E were 20:s c33 and 22:6 W3.
Keyword: