Judul: Packaging Color Reproduction Gamification Design with Environmental Insight.
Abstrak: Gamifikasi adalah penggunaan elemen game dalam situasi non-game. Gamifikasi telah digunakan untuk meningkatkan kinerja bisnis, melibatkan customer dan desainer, dan meningkatkan nilai yang dirasakan, terutama dalam menciptakan nilai keunggulan kompetitif. Dalam konteks desain kemasan, gamifikasi dapat digunakan untuk mempromosikan praktik ramah lingkungan dan menciptakan nilai. Gamifikasi dapat merangsang inovasi dalam desain kemasan dengan menantang orang untuk menghasilkan solusi baru dan kreatif untuk masalah pengemasan. Solusi yang paling mempengaruhi keinginan dan memori konsumen dalam mengenali produk, adalah solusi memilih warna yang sesuai. Oleh karena itu salah satu keahlian yang akan digamifikasi pada penelitian ini adalah keahlian manajemen warna. Kemampuan untuk mereproduksi berbagai warna dapat menjadi penting bagi desainer dalam menciptakan desain kemasan yang menarik secara visual dan efektif. Pengembangan Knowledge graph memungkinkan sistem untuk merekomendasikan konsep yang berhubungan dengan palet warna yang lebih besar dan untuk secara akurat mereproduksi warna merek tertentu. Keahlian ini bisa sangat penting bagi merek yang mengandalkan warna tertentu untuk mengkomunikasikan identitas dan kepribadian merek customer. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan model konseptual inovasi desain kemasan berbasis gamifikasi. Tujuan pertama dari penelitian ini adalah menganalisis kata-kata yang terkait dengan pengguna dan perspektif pengetahuan mereka terhadap kemasan dan lingkungan. Pekerjaan ini telah menyelesaikan pemodelan kriteria klasifikasi kata keberlanjutan dengan regresi logistik, dan mengevaluasinya dengan confusion matrix. Tujuan ke-dua adalah membentuk model konseptual dengan memanfaatkan Knowledge graph. Tujuan ke-tiga adalah merancang konseptual gamifikasi untuk Reproduksi Warna Desain Kemasan. Gamifikasi pada penelitian ini, desain dilakukan dengan studi literatur tentang penggunaan warna desain kemasan, yang mendukung pemahaman pelanggan tentang keberlanjutan. Salah satu isu yang erat kaitannya dengan pengemasan adalah isu keberlanjutan. Keberlanjutan desain kemasan terkait dengan desain visual dan bahan kemasan yang akan dipilih desainer dalam merancang fungsi dan sifat kemasan. Sifat kemasan ramah lingkungan yang murah membuat desainer sebagai salah satu entitas yang berperan sebagai pengambil keputusan terkait biaya inovasi pengemasan. Konsep biaya ini harus memiliki wawasan yang luas terhadap kreativitas desain dan memiliki fokus visioner dalam mengoptimalkan industri pengemasan berkelanjutan. Maka dari itu tahap pertama disertasi ini bertujuan untuk menganalisis perancangan sistem pengembangan kemasan berkelanjutan berbasis pengetahuan dengan memprediksi istilah konsep desain kemasan menggunakan metode Deepwalk dan PCA. Kerangka pengetahuan dieksplorasi dengan menganalisis proses rekomendasi pemilihan kata dari pendapat konsumen sebagai alternatif model prediksi kata untuk desain kemasan berkelanjutan. Keluasan dan kedalaman pengetahuan desainer kemasan diperoleh dengan mengetahui cara mengekstrak kalimat opini konsumen terhadap konsep kemasan berkelanjutan. Metode pengembangan jaringan pengetahuan, dan penyematan serta klasifikasi kata menggunakan Deepwalk, dijelaskan dengan studi kasus tentang istilah "kemasan". Kata-kata yang diperoleh kemudian divisualisasikan dengan peta komponen utama berdasarkan vektor eigen. Analisis komponen utama oleh PCA kemudian digunakan sebagai metode untuk menentukan istilah tunggal dari istilah studi kasus "pengemasan". Berdasarkan Knowledge graph dan tahapan metode yang penulis susun, dapat disimpulkan bahwa kata yang dapat mewakili jalur target pengembangan identitas atau konsep istilah “kemasan”, adalah istilah “daur ulang”. dan "berkelanjutan." Konsep pengetahuan teori warna dan peta gamut diusulkan sebagai komponen desain kemasan yang mendukung isu keberlanjutan.
Keyword: Gamification, Packaging design, Sustainability, Color management

Judul: Desain Afektif Untuk Kemasan Asinan Bogor.
Abstrak: Saat ini sebagian besar desain kemasan asinan Bogor memiliki desain yang buruk dan belum memenuhi kebutuhan konsumen. Sejak tahun 1970 asinan telah menjadi salah satu icon Kota Bogor, namun sampai saat ini tidak ada pengembangan desain kemasan asinan yang menarik. Menurut survei pasar sebelumnya pada lima puluh konsumen diketahui bahwa informasi dari keluhan terhadap produk asinan adalah lebih ke faktor kemasan. Sehingga proses desain kemasan sangat penting untuk meningkatkan performa dan penampakan dari produk. Performa adalah kualitas keseluruhan produk, sedangkan penampilan desain adalah bentuk luar yang terlihat dan dapat mendukung daya tarik pelanggan untuk membeli produk. Performa dan penampakan adalah faktor menciptakan produk yang sukses. Selain itu faktor lainnya adalah mengutamakan pleasure konsumen dan menentukan segmentasi pasar dari produk. Faktor pleasure menjadi hal yang penting karena mampu menimbulkan emosi nyaman, bangga, dan rasa senang dari konsumen. Pendekatan rekayasa Kansei digunakan untuk menjadi solusi, karena KE mampu untuk secara efektif menggambarkan emosi konsumen menjadi elemen-elemen desain produk. Sebagai upaya untuk memenuhi kebutuhan mereka, kontribusi dari makalah ini adalah pertama untuk memilih konsep desain berdasarkan Kansei konsumen, kedua untuk menentukan elemen desain kemasan berdasarkan konsep desain, dan ketiga untuk mengintegrasi dan evaluasi model yang diusulkan dari konsep desain. Preferensi pengguna yang mencerminkan kebutuhan desain afektif diterapkan pada segmentasi pelanggan tertentu. Informasi desain afektif dan pengetahuan yang diperoleh sebagai Kansei Word (KW) sebagai bagian dari verbal pendekatan Kansei Engineering (KE). Segmentasi diatur oleh Kmeans pillar algoritma. Principal Component Analysis (PCA) formulasi menghasilkan konsep desain menggunakan KW, yang diikuti oleh analisis Quantification Theory Type 1 (QTT1) untuk mengetahui korelasi elemen desain kemasan dengan konsep desain yang dihasilkan sebelumnya. Langkah-langkah ini sebelumnya menghasilkan desain afektif sepenuhnya 3D yang dirancang untuk kemasan. Dalam rangka untuk menyimpulkan desain, Interval Type 2 Fuzzy Sets (IT2FS) diimplementasikan untuk mendukung penyelidikan desain untuk setiap evaluasi kemasan. Hasil segmentasi pasar adalah makanan khusus oleh-oleh dan fokus pada kebutuhan kesenangan (pleasure). Empat puluh pasang kata Kansei dikumpulkan dengan wawancara untuk mendapatkan konsep desain. Dua konsep desain pilihan yang dihasilkan dengan menggunakan analisis PCA: "Standar-Menarik" dan "Trendy-Classic", namun, "Standar-Menarik" konsep memiliki nilai R-square lebih besar dari "Trendy-Classic" konsep. Jadi konsep ini dipilih sebagai target output dalam Interval Tipe 2 Fuzzy Sets (IT2FS) dalam tahap berikutnya. Enam elemen desain yang diidentifikasi dari analisis morfologi dengan dua puluh tujuh sampel kemasan sebagai data masukan. Menurut hasil QTT1, model linear kuantitatif telah dibangun untuk menganalisis hubungan antara kesan pelanggan pada konsep Menarik dan elemen enam desain yang relevan dengan mempertimbangkan makanan khusus oleh-oleh dan produk yang menyenangkan (pleasurable). Hasil analisis QTT1 spesifikasi elemen desain untuk konsep "Menarik" adalah: Bentuk atas: kurva cekung (X1.1), Bentuk badan: kurva mangkok bergerigi (X2.4), Bentuk bawah: garis (X3.2), Bentuk tutup: artistik (X4.6), Volume: besar (X5.3), dan Desain label: informatif (X6.1). Desain ini memiliki unsur kearifan lokal untuk mendukung kebiasaan konsumen dalam mengkonsumsi acar oleh kebersamaan. Unsur ini didukung oleh bentuk desain seperti mangkuk dan besar. Model ini disimpulkan untuk memudahkan pengguna dalam mengevaluasi berdasarkan konsistensi tertinggi (95,45%) untuk memprediksi nilai gambar Standar-Menarik. Untuk penelitian lebih lanjut mengembangkan model desain kemasan dengan mempertimbangkan kebutuhan pelanggan persyaratan berdasarkan pengukuran kerja non-verbal emosional untuk menyertakan untuk
Keyword: Desain emosional, kemasan asinan, rekayasa Kansei, PCA, QTT1, IT2FS

Judul: Reptarenavirus pada Ular Boidae dan Pythonidae pada Fasilitas Penangkaran di Pulau Jawa Bagian Barat
Abstrak: Inclusion body disease (IBD) pada ular boa dan piton merupakan penyakit virus fatal yang disebabkan oleh Reptilian arenavirus (Reptarenavirus). Penyakit ini telah menyebar hampir ke seluruh dunia, namun belum ada informasi mengenai IBD di Indonesia meskipun telah dilakukan importasi ular dari negaranegara yang telah melaporkan IBD di penangkaran dan fasilitas eksitu lainnya. Tujuan penelitian ini adalah mendeteksi Reptarenavirus pada populasi ular di beberapa fasilitas penangkaran di Indonesia serta optimisasi pengujian Reverse Transcription - Polymerase Chain Reaction (RT-PCR) dengan menggunakan primer GP dan primer NP untuk mendeteksi virus tersebut. Sampel usap oral dan kloaka dari 50 ekor ular boa dan piton dikoleksi dan dilakukan pengujian RT-PCR menggunakan dua set primer yang menargetkan gen glikoprotein (primer GP) dan nukleoprotein (primer NP). Kedua primer yang digunakan menghasilkan produk dengan spesifitas tinggi, namun primer NP lebih sensitif daripada primer GP sehingga lebih tepat digunakan dalam uji skrining. Prevalensi infeksi Reptarenavirus pada ular sampel adalah sebesar 54% (27/50). Ular yang terdeteksi positif adalah mayoritas B. constrictor sehat (89%; 24/27), dua Morelia viridis sakit (7%; 2/27) dan satu Python regius sehat (4%; 1/27). Adanya infeksi subklinis Reptarenavirus dalam penelitian ini mengkonfirmasi peran ular boa sebagai karier potensial. Penelitian ini merupakan laporan pertama yang menunjukkan keberadaan Reptarenavirus pada ular boa dan piton pada penangkaran di Indonesia. Hal ini menyoroti pentingnya upaya preventif untuk melindungi populasi ular liar di alam.
Keyword: boa, Inclusion body disease, Reptarenavirus, Reverse Transcription– Polymerase Chain Reaction, piton, sekuensing DNA