Judul: Faktor - Faktor yang Memengaruhi Minat Pembelian Item Virtual pada Pengguna Free to Play Game di Jabodetabek.
Abstrak: Industri game memiliki pertumbuhan besar dan perlu mendapat perhatian untuk membantu perkembangan industri ini. Dalam membuat game pengembang game perlu mengetahui perilaku pengguna agar pengguna memiliki engagement sehingga pengguna akan membeli konten game dan item virtual yang ada di dalam game. Tujuan pada penelitian ini untuk mengetahui karakteristik responden, mengidentifikasi hubungan antara perilaku pengguna free to play game di Jabodetabek dengan demografi dan menjelaskan faktor – faktor yang memengaruhi minat pembelian item virtual pada pengguna free to play game di Jabodetabek. Penelitian ini menggunakan data primer yang diperoleh melalui kuesioner kemudian diolah menggunakan analisis deskriptif, analisis chi square, dan analisis PLS-SEM. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan karakteristik pengguna free to play game di Jabodetabek berdasarkan demografi didominasi oleh pengguna berjenis kelamin laki-laki pada usia rentang 18-22 tahun. Terdapat hubungan antara pendapatan dengan rata-rata pembelian item virtual dan jenis kelamin dengan genre game. Faktor - faktor yang mempengaruhi minat pembelian item virtual secara berurutan adalah habit, social influence, price value, dan facilitating condition.
Keyword: Chi Square, Free to play game, Item Virtual, PLS-SEM

Judul: The Impact of Game Communities and Game Influencer on Video Game Product Purchase Decisions
Abstrak: Beberapa tahun belakangan industri game di Indonesia semakin hari semakin berkembang. Dengan berkembangnya industri game jumlah komunitas gamer semakin meningkat, dan juga semakin banyak orang-orang yang menjadi influencer video game. Baik itu menjadi lets player maupun menjadi media game. Komunitas dan influencer menjadi hal yang penting bagi para gamer karena dapat membantu para gamer dalam mengambil keputusan, baik keputusan untuk menyusun item agar karakter didalam game semakin kuat sampai membantuk dalam memutuskan ingin membeli suatu produk atau tidak. Peneliti melakukan penelitian ini karena tertarik pada industri video game karena masih sedikit juga penelitian mengenai industri video game. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah dengan menggunakan analisis deskriptif dan analisis SEM PLS. Penelitian ini menggunakan analisis deskriptif untuk mengetahui karakteristik responden dan mengetahui tanggapan responden terkait variable-variabel yang digunakan seperti Komunitas. Kuisioner dalam penelitian ini menggunakan skala likert untuk pembobotannya. Analisis structural equation modelling (SEM) dengan pendekatan Partial Least Squares (PLS) diaplikasikan untuk melihat pengaruh langsung antara peubah atau variabel laten terhadap keputusan pembelian gamer. Analisis ini berfungsi untuk menguji hipotesis pada penelitian ini. Variabel yang digunakan dibagi menjadi variabel laten dan manifest. Hasil dari penelitian ini adalah komunitas dan influencer memiliki pengaruh yang positif dengan keputusan pembelian. Baik secara langsung maupun tidak langsung. Dengan kata lain dengan mengikuti suatu komunitas ataupun menjadi pengikut dari seorang influencer dapat membantu memutuskan pembelian dari produk apa yang ingin dibeli, apakah produk yang akan dibeli memang layak untuk dibeli, sehingga tidak ada penyesalan dalam membeli produk tersebut.
Keyword: Community, Gamer, Influencer, Purchase Decision

Judul: Gene Editing  of Two Cyanide Synthesis-related Genes in Cassava using CRISPR/Cas9
Abstrak: Cassava (Manihot esculenta) contain toxic quantities of cyanogenic glucoside. Reducing the potentially toxic cyanogenic glucoside levels in cassava could be achieved by gene editing through Clustered Regularly Interspaced Short Palindromic Repeats – CRISPR associated protein 9 (CRISPR/Cas9), a high- precision genome editing technique in plants. Two cassava UDP- glucosyltransferase (UGT) paralogs, UGT85K4 and UGT85K5, are the genes catalyzing the synthesis of cyanogenic glucosides in plants. The study aimed to construct the CRISPR/Cas9 recombinant vector carrying single guide RNA (sgRNA) to edit UGT85K4 and UGT85K5 genes, and transform sgRNA CRISPR/Cas9 construct into KU50 cassava calli. Five sgRNAs were designed, considering the on/off target efficiency score and GC content. Those sgRNAs were ligated into pRGEB32 plasmid and introduced to competent Escherichia coli DH5a. The PCR colony and DNA sequencing were performed to verify the sgRNA insert. The amplicons showed the expected band size of recombinant vector (180 bp). Based on sequencing results, only one sgRNA was successfully ligated into the plasmid that will be used to edit the UGT85K5 gene. The sgRNA CRISPR/Cas9 construct in pRGEB32 plasmid was successfully transformed into Agrobacterium tumefaciens and introduced into KU50 cassava calli through co-cultivation. The overgrowth of Agrobacterium occurred after the co-cultivation phase.
Keyword: CRISPR/Cas9, Cyanogenic glucoside, Gene editing, sgRNA