Judul: Perancangan User Experience Aplikasi Pembelajaran Isyarat Tangan Nada Angklung Diatonis Menggunakan Intel Realsense
Abstrak: Angklung diatonis merupakan alat musik yang dapat dimainkan secara interaktif. Permainan angklung interaktif membutuhkan seorang dirigen yang dapat memberikan arahan nada kepada seluruh pemain. Metode yang paling umum digunakan oleh dirigen angklung adalah metode isyarat tangan nada angklung yang dikembangkan oleh Udjo Ngalagena. Aplikasi yang menerapkan user experience permainan angklung interaktif dapat mendukung pembelajaran metode isyarat tangan. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan aplikasi pembelajaran isyarat tangan nada angklung sesuai dengan user experience permainan angklung interaktif menggunakan Intel RealSense. Intel RealSense digunakan untuk menangkap masukan kombinasi gerakan tangan. User experience dirancang menggunakan metode lean UX melalui dua prototipe, yaitu prototipe medium-fidelity dan prototipe high-fidelity. Prototipe medium-fidelity dievaluasi menggunakan think aloud dan menghasilkan satu respon negatif dari stakeholder. Sementara itu, evaluasi prototipe high-fidelity menghasilkan success rate sebesar 82.8%. Dari 22 sub-task yang gagal, 14 di antaranya disebabkan oleh kesalahan pembacaan kamera Intel RealSense.
Keyword: angklung, Intel RealSense, isyarat tangan, Udjo Ngalagena, user experience

Judul: Perancangan Solusi Pengalaman Pengguna Aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat Indonesia (Bisindo) untuk Teman Dengar
Abstrak: Kondisi tunarungu mengakibatkan gangguan dalam berkomunikasi dan kesulitan mendapatkan informasi. Hal ini mengakibatkan terhambatnya pemenuhan hak linguistik teman Tuli. Permasalahan ini dapat diatasi dengan bahasa isyarat yang memvisualisasikan kata melalui gerakan dan ekspresi wajah. Namun, masih sedikit masyarakat yang bisa berkomunikasi dengan bahasa isyarat karena kurangnya akses pembelajaran dan sosialisasi kepada masyarakat . Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk merancang sebuah medium-fidelity prototype aplikasi pembelajaran Bahasa Isyarat Indonesia (Bisindo) berdasarkan kebutuhan pengguna. Proses perancangan solusi mengadaptasi metode design thinking yaitu fase problem space dan solution space. Fase problem space dikerjakan dalam penelitian lainnya oleh rekan peneliti, kemudian fase solution space dilanjutkan pada penelitian ini dengan tahapan ideate; prototype; test; dan reflect. Hasil penelitian berupa mobile prototype berbasis pengalaman pengguna yang telah diujikan kepada lima orang responden. Penelitian dengan metode yang digunakan berhasil menjawab empat how might we yang didefinisikan. Perbaikan yang dilakukan pada iterasi kedua memberikan produk yang lebih baik kepada pengguna terlihat dari data kualitatif berupa usability problem yang ditemukan pada iterasi kedua lebih sedikit daripada iterasi pertama., Getting information is difficult for those who are deaf. This causes a delay in the realization of the deaf people's language rights. Using sign language, which visualises words through gestures and facial expressions, can help with this issue. However, only a few people can use sign language because of a lack of access to learning. This research was conducted to design a medium-fidelity prototype of an Indonesian Sign Language learning that prioritises user needs. The design process for this application adopts the design thinking method. The problem space phase was carried out in other studies by research colleagues. In this study, the solution space phase was continued in two iterations with the idea, prototype, test, and reflect stage. Output of the research is a mobile prototype based on user experience that has been tested on five respondents. Four how might we questions have been successfully answered by research. The qualitative data in the form of usability problems found in the second iteration compared to the first shows that improvements made in the second iteration deliver a better product to users.
Keyword: design thinking, kebutuhan pengguna, prototype, solusi, teman tuli, deaf, user needs

Judul: Sarkosporidiosis pada Sapi yang Disebabkan oleh Sarcocystis cruzi
Abstrak: Sarkosporidiosis merupakan penyakit protozoa yang dapat berjalan akut dan kronis. Sarkosporidiosis pada sapi dapat diakibatkan oleh 3 jenis sarkopodea dengan S. cruzi yang bersifta patogen dan paling banyak menyerang hewan sapi. Kejadian sapi yang terserang, mempunyai hubungan dengan umur dan musim. Sapi dari segala umur dapat terserang, tetapi sapi dengan umur di atas 2 tahun lebih banyak terserang. Mengenai musim di Indonesia kejadian sarkopodiosis lebih banyak terjadi pada musim hujan, kejadian di Eropa lebih banyak terjadi pada musim semi dan musim panas.
Keyword: