Judul: E-Agriculture: Pengembangan Aplikasi Kms Kedelai Berbasis Mobile Menggunakan Pendekatan Ux
Abstrak: Perkembangan ICT terutama internet dan telepon selular di Indonesia pada saat ini sangat pesat, termasuk pada bidang pertanian (e-agriculture). Pelaku pertanian seperti penyuluh, sebagian besar sudah menggunakan smartphone, terkoneksi internet untuk mencari informasi pertanian dan terbiasa beriteraksi melalui sosial media. Hal ini menunjukkan bahwa e-agriculture mempunyai potensi sebagai alat untuk mengelola pengetahuan pertanian. Penelitian ini menjelaskan mengenai pembangunan KMS kedelai mobile menggunakan pendekatan User Experience (UX). UX merupakan indikator kesuksesan aplikasi yang menentukan apakah user akan menggunakan atau tidak aplikasi tersebut. Dengan menggunakan UX pada tahap perancangan antarmuka suatu aplikasi, desainer dapat lebih efektif menetapkan tujuan-tujuan yang akan menghasilkan suatu experience. Hal ini dikarenakan perancangan mempunyai control terbatas pada bagian desain saja. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi KMS kedelai dengan mengidentifikasi model perancangan berdasarkan kebutuhan user. Selain itu, penelitian ini dapat memberikan rekomendasi perbaikan antar muka aplikasi KMS kedelai agar lebih user friendly. Responden dipilih berdasarkan jenis pengguna yang menjadi target aplikasi, yaitu penyuluh. Selain itu, pertimbangan lain adalah untuk mengetahui karakteristik pengguna berdasarkan pengetahuan, keterampilan, frekuensi penggunaan internet, dan kepemilikan smartphone. Metode yang digunakan yaitu user experience life cycle yang terdiri dari analisis, desain, prototyping dan implementasi. Tahap analisis yaitu tahap memahami user dan proses desain interaksi. Tahap desain merupakan tindak lanjut dari tahap analisis sebelumnya, data yang dikumpulkan kemudian di petakan menjadi sebuah desain user persona dan wireframe. Tahap prototipe merupakan tahapan untuk membuat desain aplikasi dengan desain prototipe medium fidelity yaitu desain prototipe menengah yang menunjukan tata letak dan luas objek antarmuka. Evaluasi prototipe diperoleh dengan meminta responden untuk menjawab kuesioner yang berkaitan dengan desain dan fitur prototype aplikasi. Evaluasi terhadap prototipe tersebut untuk mengukur efektifitas suatu desain antarmuka. Hasil evaluasi prototipe aplikasi menunjukan bahwa pengguna merasakan kebingungan mengenali aplikasi yang sedang digunakan, pengguna juga merekomendasikan untuk memberi gambar pada setiap konten di dalam menu, serta memperbaiki beberapa tampilan layout menu. Rekomendasi perbaikan antarmuka tersebut kemudian menghasilkan body content pada aplikasi meliputi pengetahuan mengenai teknologi produksi dan pengolahan hasil produksi kedelai, kemudian aplikasi ditampilkan menggunakan splash screen, menu-menu diimplementasikan dalam bentuk icon–icon, serta konten diperkaya dengan menggunakan gambar dan list menu menggunakan linier layout. iii Dengan memperbaiki hasil evaluasi tersebut, aplikasi yang dibangun diharapkan sesuai dengan kebutuhan responden dan sebagai sebuah experience yang menyenangkan. Pada implementasi, dikembangkan beberapa fitur aplikasi, diantaranya pengembangan content sharing ke media sosial facebook, Fitur download file pada setiap konten pengetahuan, dan fitur komentar pada menu artikel. Diharapkan aplikasi yang dibangun mampu mendistribusikan informasi dan pengetahuan, memfasilitasi komunikasi antar pakar, penyuluh dan petani.
Keyword: E-agriculture, Knowledge Management system, User Experience

Judul: Penerapan Metode Five Planes Dalam Merancang User Experience KMS Kedelai Mobile
Abstrak: Salah satu komoditas pertanian pangan penghasil protein nabati yang dikenal di masyarakat Indonesia adalah kedelai. Semakin berkembangnya industri berbahan baku kedelai, maka komoditas pertanian kedelai perlu mendapatkan prioritas untuk dikembangkan di dalam negeri. Sehingga dibutuhkan sebuah sistem yang dapat membantu para penyuluh pertanian mendapatkan berbagai informasi mengenai tanaman kedelai. Knowledge Management System (KMS) merupakan sebuah sistem yang dapat membantu suatu organisasi atau seseorang untuk menyimpan berbagai informasi kedalam suatu teknologi informasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah prototipe KMS kedelai berbasis mobile yang lebih detail dan sesuai dengan kebutuhan dari para penyuluh pertanian dengan memperhatikan aspek user experience dengan penerapan metode five planes. Pengujian dilakukan dengan metode think aloud dan hasil akhir pengujian, penyuluh memberikan nilai 4 dari 5 untuk aplikasi KMS Kedelai v2.0. Dengan memberikan nilai 4 berarti semua penguji bisa dikatakan puas dengan aplikasi KMS kedelai V2.0 karena mudah digunakan.
Keyword: Five planes, Garrett, KMS, kedelai, Mobile, User experience

Judul: Sintesis BaTiO3 dari BaCl2 dan TiCl4 dengan Metode Hidrotermal
Abstrak: Increasing technology has lead to proliferating electronic equipments. One component of electronic equipment is capacitor, which can be made of barium titanate (BaTiO3). This study aims to synthesize and to characterize BaTiO3 from a mixture of BaCl2 and TiCl4 by observing changes in temperature and the stage of the reaction. This study was carried out in several stages, i.e synthesis of BaTiO3 by hydrothermal method, changes in the reaction steps, changes in pH, compared the results by nonhydrothermal method and characterization by X-ray diffraction (XRD). Based on XRD results, synthesis of BaTiO3, using the method of hydrothermal (T = 120-150 °C), changes in the reaction steps, also in pH, had not been able to produced pure BaTiO3. It can be seen from low intensity of BaTiO3 and presence of other impurities in the form of TiO2 as can be found in all methods including non-hydrothermal method (T = 600 °C).
Keyword: