Judul: Faktor - Faktor yang Memengaruhi Minat Pembelian Item Virtual pada Pengguna Free to Play Game di Jabodetabek.
Abstrak: Industri game memiliki pertumbuhan besar dan perlu mendapat perhatian untuk membantu perkembangan industri ini. Dalam membuat game pengembang game perlu mengetahui perilaku pengguna agar pengguna memiliki engagement sehingga pengguna akan membeli konten game dan item virtual yang ada di dalam game. Tujuan pada penelitian ini untuk mengetahui karakteristik responden, mengidentifikasi hubungan antara perilaku pengguna free to play game di Jabodetabek dengan demografi dan menjelaskan faktor – faktor yang memengaruhi minat pembelian item virtual pada pengguna free to play game di Jabodetabek. Penelitian ini menggunakan data primer yang diperoleh melalui kuesioner kemudian diolah menggunakan analisis deskriptif, analisis chi square, dan analisis PLS-SEM. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan karakteristik pengguna free to play game di Jabodetabek berdasarkan demografi didominasi oleh pengguna berjenis kelamin laki-laki pada usia rentang 18-22 tahun. Terdapat hubungan antara pendapatan dengan rata-rata pembelian item virtual dan jenis kelamin dengan genre game. Faktor - faktor yang mempengaruhi minat pembelian item virtual secara berurutan adalah habit, social influence, price value, dan facilitating condition.
Keyword: Chi Square, Free to play game, Item Virtual, PLS-SEM

Judul: The Influence of Telepresence, Social Presence, and Social Value on Repurchase Intention of Online Virtual Game Items in Generation Z
Abstrak: Di era digital yang semakin berkembang pesat, manusia dimudahkan dengan berbagai macam hal kebutuhan. Salah satunya dengan hadirnya internet yang memudahkan berbagai macam jenis kegiatan manusia. Kehadiran internet diikuti dengan perkembangan permainan yang kian diminati dan dikenal dengan sebutan game online. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh konsumen, telepresence, social presence, dan social value terhadap repurchase intention item virtual game online. Adapun desain penelitian menggunakan cross sectional study secara voluntary sampling yang melibatkan sebanyak 239 konsumen berusia 12-28 tahun dengan kriteria pernah bermain game online dalam 6 bulan terakhir dan pernah membeli item virtual game online. Data dikumpulkan melalui pengisian kuesioner secara online. Analisis data deskriptif dan uji korelasi dilakukan dengan menggunakan SPSS, sedangkan uji pengaruh dilakukan dengan menggunakan LISREL. Telepresence, social presence, dan social value berada pada kategori cukup baik, sedangkan repurchase intention pada kategori cukup rendah. Pada uji hubungan, karakteristik konsumen tidak mempunyai hubungan dengan telepresence, social presence, social value dan repurchase intention. Berdasarkan uji pengaruh, telepresence dan social value berpengaruh signifikan terhadap repurchase intention, sementara social presence tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap repurchase intention.
Keyword: generasi z, repurchase intention, social presence, social value, telepresence

Judul: Gene Editing  of Two Cyanide Synthesis-related Genes in Cassava using CRISPR/Cas9
Abstrak: Cassava (Manihot esculenta) contain toxic quantities of cyanogenic glucoside. Reducing the potentially toxic cyanogenic glucoside levels in cassava could be achieved by gene editing through Clustered Regularly Interspaced Short Palindromic Repeats – CRISPR associated protein 9 (CRISPR/Cas9), a high- precision genome editing technique in plants. Two cassava UDP- glucosyltransferase (UGT) paralogs, UGT85K4 and UGT85K5, are the genes catalyzing the synthesis of cyanogenic glucosides in plants. The study aimed to construct the CRISPR/Cas9 recombinant vector carrying single guide RNA (sgRNA) to edit UGT85K4 and UGT85K5 genes, and transform sgRNA CRISPR/Cas9 construct into KU50 cassava calli. Five sgRNAs were designed, considering the on/off target efficiency score and GC content. Those sgRNAs were ligated into pRGEB32 plasmid and introduced to competent Escherichia coli DH5a. The PCR colony and DNA sequencing were performed to verify the sgRNA insert. The amplicons showed the expected band size of recombinant vector (180 bp). Based on sequencing results, only one sgRNA was successfully ligated into the plasmid that will be used to edit the UGT85K5 gene. The sgRNA CRISPR/Cas9 construct in pRGEB32 plasmid was successfully transformed into Agrobacterium tumefaciens and introduced into KU50 cassava calli through co-cultivation. The overgrowth of Agrobacterium occurred after the co-cultivation phase.
Keyword: CRISPR/Cas9, Cyanogenic glucoside, Gene editing, sgRNA