Judul: Design of Smart Trash Interactions to Nudge Clean Living Behavior Using the Double Diamond Method
Abstrak: Pemilahan sampah merupakan kegiatan untuk membuang sampah sesuai dengan jenisnya. Namun, kebiasaan mahasiswa dalam memilah sampah kurang baik. Dengan demikian, perlu adanya intervensi yang tidak memaksa untuk mengubah kebiasaan memilah sampah baik bagi mahasiswa maupun pihak lainnya. Konsep dorongan akan dimanfaatkan untuk membuat tempat sampah cerdas yang mengimplementasikan prinsip nudge. Penelitian ini bertujuan untuk merancang interaksi antara manusia dengan tempat sampah cerdas untuk membentuk dan mendorong perilaku memilah sampah mahasiswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Double Diamond. Fase Discover bertujuan mengumpulkan wawasan menggunakan kuesioner dan wawancara. Fase Define diawali dengan membuat user persona dan membuat pernyataan how might we. Fase Develop bertujuan memperoleh solusi melalui brainstorming. Fase Deliver merancang interaksi dengan storyboard. Penelitian ini menghasilkan empat rancangan skenario interaksi yang menerapkan prinsip nudge, yaitu (1) insentif membuang sampah yang akan menukarkan sampah daur ulang menjadi kupon/uang, (2) pemetaan jenis sampah dan katalog yang memberikan informasi terkait jenis sampah dan nilainya, (3) edukasi dengan permainan dan simulasi yang akan memberikan rangsangan pembelajaran menarik, (4) penukaran kupon yang berguna untuk memperbanyak opsi imbalan., Waste sorting is an activity to dispose of waste according to its type. However, the habit of students in sorting waste is not good. Thus, there is a need for interventions that do not force students to change the habit of sorting waste for both students and other parties. The push concept will be utilized to create a smart trash can that implements the nudge principle. This study aims to design interactions between humans and smart trash bins to nudge student waste sorting behavior. The method used in this study is the Double Diamond method. The Discover phase aims to gather insights using questionnaires and interviews. The Define phase begins with creating a user persona and making a how might we statement. The Develop phase aims to obtain solutions through brainstorming. The Deliver phase designs interactions with the storyboard. This study resulted in four design interaction scenarios that apply the nudge principle, (1) incentives to dispose of waste that will exchange recycled waste into coupons/money, (2) mapping the types of waste and catalogs that provide information related to the type of waste and its value, (3) education with games and simulations that will provide interesting learning stimuli, (4) exchange coupons that are useful for increasing reward options.
Keyword: Interaction design, Nudge, Smart garbage

Judul: Research on the Use of Digital Nudges to Form Responsible Consumption Habits for Online Groceries App Users
Abstrak: Permasalahan meningkat akibat konsumsi bahan makanan yang tidak bertanggung jawab. Sekitar 12% total sampah nasional terdiri dari sampah kertas/karton/kardus, setara dengan 4,14 juta ton/tahun, hanya sekitar 66,47% yang dikelola baik. Mencerminkan konsumsi yang tidak melihat dampak terhadap lingkungan. Perubahan ini mempengaruhi sikap dan perilaku, ditambah hadirnya online groceries. Solusi yang diharapkan menggunakan digital nudge. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi efektivitas sikap dan perilaku generasi muda terhadap konsumsi bertanggung jawab. Metode melibatkan persiapan instrumen, rekrutmen partisipan, uji pengguna, wawancara, pengisian kuesioner, analisis hasil dan dokumentasi desain. Hanya 4 dari 22 responden menggunakan fitur nudge. Hasil uji menunjukkan perbedaan antara pemahaman dan sikap dengan perilaku. Mayoritas pengguna mengetahui adanya fitur nudge ini karena minimnya kesadaran akan isu lingkungan, penyajian informasi yang kurang menarik, dan frekuensi berbelanja yang tidak terlalu sering., The problem increases due to irresponsible consumption of foodstuffs. About 12% of the total national waste consists of paper/cardboard/cardboard waste, equivalent to 4.14 million tons/year, only about 66.47% of which is managed properly. Reflecting consumption that does not see the impact on the environment. These changes affect attitudes and behaviors, plus the presence of online groceries. The expected solution is to use digital nudge. This study aims to evaluate the effectiveness of young people's attitudes and behaviors towards responsible consumption. Methods involved instrument preparation, participant recruitment, user testing, interviews, questionnaire completion, result analysis and design documentation. Only 4 out of 22 respondents used the nudge feature. The test results showed a difference between understanding and attitude and behavior. The majority of users are aware of the nudge feature due to the lack of awareness of environmental issues, the presentation of information that is less interesting, and the frequency of shopping that is not too frequent.
Keyword: digital nudge, Konsumsi yang bertanggung jawab, online groceries (sayubox), pengguna aplikasi

Judul: Babesiosis pada kuda
Abstrak: Babesiosis pada kuda adalah penyakit menular yang di- sebabkan oleh Babesia caballi dan Babesia equi, yaitu pa- rasit protozoa perusak sel darah yang termasuk dalam genus Babesia. B. equi diduga oleh beberapa ahli termasuk dalam genus Theileria. Karena itu klasifikasi genus Babesia di- bicarakan dan siklus hidup B. caballi dan B. equi diulas. Kuda pada semua umur dapat terserang oleh dua parasite tersebut di atas. Tetapi kuda-kuda yang sudah dewasa (tua) lebih rentan jika dibandingkan dengan kuda-kuda yang masih muda. Kasus-kasus yang paling sering dijumpai adalah kasus-kasus yang bersifat akut walaupun kasus-kasus yang bersifat perakut, subakut dan kronik kadang-kadang terlihat. Serangan oleh parasit Babesia biasanya menyebabkan kerusаkan sel darah merah yang hebat sehingga kuda-kuda yang terserang menderita anemia hebat yang dapat menyebabkan kematian bila tidak segera diobati. Untuk mengatasi hal tersebut perlu dilakukan diagnosis yang tepat dan sedini mungkin. Diagnosis dapat dilakukan dengan cara memeriksa gejala-gejala klinik, preparat ulas darah, inokulasi hewan lain dan dengan mengadakan pemeriksaan secara serologik. Gejala-gejala klinik babesiosis pada kuda yang bersifat akut yang paling sering terlihat, ialah : nafsu makan menurun/hilang, lesu, bulu suram dan tidak mau bergerak. Kuda yang dilepaskan di padang rumput akan mengasingkan diri dan jalan sempoyongan. Faeces yang keluar berwarna cok- lat gelap, diselaputi lendir yang berwarna kekuningan dan urimenya berwarna merah tua. Temperatur tubuh meningkat menjadi 39.5 - 41°C dan pulsus meningkat. Terlihat dispnoe, perdarahan petechi pada mukosa membrana nictitans dan conjunctiva yang lebih pucat dari normal dan juga icteris. Kasus-kasus yang bersifat subakut gejala-gejalanya lebih ringan, tetapi bila tidak segera diobati maka gejala- gejala tersebut secara cepat menjadi hebat. Persendian lutut dan persendian gelang puyuh membengkak dan padanya ter- lihat oedema. Pada abdomen, dada dan kepala juga dapat di- temukan oedema. Gejala-gejala klinik yang terlihat pada kasus kronik adalah penurunan kondisi tubuh kuda secara progresif walaupun diberi makan yang banyak. Perubahan temperatur tidak jelas, nafsu makan berubah-ubah, icterus tidak jelas dan anemia mungkin hanya dapat dideteksi dengan menghitung sel darah merah dan kadar hematocrit…dst
Keyword: