Judul: Kasus: Mahasiswa Perguruan Tinggi Negeri Di Kabupaten Bogor, Jawa Barat
Abstrak: Now day, internet game industry or as we know as game online has growth faster of its. It can connect one people in one area to each other without distance limit. Online games put gamer to prefer communicate virtually than direct communication. The research objectives are to observe gamer’s characteristics and behavior. The observational data acquired from 30 respondents of IPB students, with snowball sampling and purposive sampling. The results of this research are; gamers majority were male gamers, gamers generally plays at game center, gamers had average GPA of 2.51 to 2.75 or above, and play game online for about 22 hours to more than 48 hours in one week. The gamer’s behavior was seen from the pattern of playing games, the pattern of taking care of theirselves and the pattern of the social interaction that tended low when they began to experience addiction, the pattern of the behavior that tended to neglect. Based on the characteristics and the behavior of gamers there’s four typologies that were stratified from non-addicted to high-level addicted. The indicators of addiction based on previous researches began to emerge when gamers was in the type of advanced gamers and hyper gamers or could be said for them that played game online more than 34 hours in one week.
Keyword: 

Judul: Pengaruh gaya pengasuhan dan hubungan peer group dengan perilaku game online pada siswa SMK
Abstrak: Perilaku kecanduan game online di kalangan remaja berdampak negatif terhadap aspek-aspek kehidupan pada remaja. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh gaya pengasuhan dan hubungan peer group terhadap perilaku kecanduan game online di Kota Bogor. Contoh dalam penelitian adalah siswa kelas X dan XI SMK X yang bermain game online diatas 5 jam per hari. Pengambilan contoh menggunakan metode purposive sampling sebanyak 72 orang dari 100 remaja di SMK yang disurvei. Hasil penelitian menunjukkan lebih dari setengah (52,77%) ayah menerapkan gaya pengasuhan otoriter, sedangkan sebanyak kurang dari setengah (40,27%) ibu menerapkan gaya pengasuhan permisif. Hubungan peer group dengan remaja berada pada kategori tinggi. Sebanyak 56.7 persen remaja mengaku lebih suka menghabiskan waktu bersama teman. Remaja dengan perilaku kecanduan game online sebanyak 52.8 persen bermain selama 6-7 jam per hari. Hasil uji regresi menunjukkan uang saku, lama pendidikan ibu dan kebersamaan dengan teman berpengaruh negatif signifikan terhadap perilaku kecanduan game online, sedangkan gaya pengasuhan otoriter ayah dan gaya pengasuhan permisif ibu berpengaruh positif terhadap perilaku kecanduan game online
Keyword: Addiction, Online Game, Parenting Style, Peer group, Delinquency

Judul: Sintesis 1-Kloro-2-metoksi-6-propilnaftalena-1,3-dioksolana (1:1) sebagai Prekursor Asam (S)-(+)-(6-Metoksi-2-naftil)propanoat
Abstrak: Senyawa 1-kloro-2-metoksi-6-propilnaftalena-1,3-dioksolana (1:1) sebagai prekursor asam (S)-(+)-(6-metoksi-2-naftil)propanoat disintesis dari bahan awal 2-metoksinaftalena. Tahapan sintesis diawali dengan klorinasi menggunakan 2 jenis pereaksi klorinasi, yakni isosianurat terklorinasi dan NaOCl. Klorinasi dengan isosianurat terklorinasi berhasil menyintesis 1-kloro-2-metoksinaftalena sebagai produk monoklorinasi melalui pencirian dengan kromatograf gas-spektrometer massa (GC-MS). Nisbah konversi produk paling efisien diperoleh pada laju penambahan 2.5 mmol/jam. Sebaliknya, klorinasi dengan NaOCl menghasilkan produk triklorinasi. 1-Kloro-2-metoksinaftalena selanjutnya diasilasi dengan propanoil klorida, tetapi analisis dengan GC menunjukkan bahwa produk asilasi tidak terbentuk. Sistem bebas-air diperlukan untuk keberhasilan proses asilasi tersebut.
Keyword: isosianurat terklorinasi, NaOCl, nisbah konversi