Judul: Packaging Color Reproduction Gamification Design with Environmental Insight.
Abstrak: Gamifikasi adalah penggunaan elemen game dalam situasi non-game. Gamifikasi telah digunakan untuk meningkatkan kinerja bisnis, melibatkan customer dan desainer, dan meningkatkan nilai yang dirasakan, terutama dalam menciptakan nilai keunggulan kompetitif. Dalam konteks desain kemasan, gamifikasi dapat digunakan untuk mempromosikan praktik ramah lingkungan dan menciptakan nilai. Gamifikasi dapat merangsang inovasi dalam desain kemasan dengan menantang orang untuk menghasilkan solusi baru dan kreatif untuk masalah pengemasan. Solusi yang paling mempengaruhi keinginan dan memori konsumen dalam mengenali produk, adalah solusi memilih warna yang sesuai. Oleh karena itu salah satu keahlian yang akan digamifikasi pada penelitian ini adalah keahlian manajemen warna. Kemampuan untuk mereproduksi berbagai warna dapat menjadi penting bagi desainer dalam menciptakan desain kemasan yang menarik secara visual dan efektif. Pengembangan Knowledge graph memungkinkan sistem untuk merekomendasikan konsep yang berhubungan dengan palet warna yang lebih besar dan untuk secara akurat mereproduksi warna merek tertentu. Keahlian ini bisa sangat penting bagi merek yang mengandalkan warna tertentu untuk mengkomunikasikan identitas dan kepribadian merek customer. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan model konseptual inovasi desain kemasan berbasis gamifikasi. Tujuan pertama dari penelitian ini adalah menganalisis kata-kata yang terkait dengan pengguna dan perspektif pengetahuan mereka terhadap kemasan dan lingkungan. Pekerjaan ini telah menyelesaikan pemodelan kriteria klasifikasi kata keberlanjutan dengan regresi logistik, dan mengevaluasinya dengan confusion matrix. Tujuan ke-dua adalah membentuk model konseptual dengan memanfaatkan Knowledge graph. Tujuan ke-tiga adalah merancang konseptual gamifikasi untuk Reproduksi Warna Desain Kemasan. Gamifikasi pada penelitian ini, desain dilakukan dengan studi literatur tentang penggunaan warna desain kemasan, yang mendukung pemahaman pelanggan tentang keberlanjutan. Salah satu isu yang erat kaitannya dengan pengemasan adalah isu keberlanjutan. Keberlanjutan desain kemasan terkait dengan desain visual dan bahan kemasan yang akan dipilih desainer dalam merancang fungsi dan sifat kemasan. Sifat kemasan ramah lingkungan yang murah membuat desainer sebagai salah satu entitas yang berperan sebagai pengambil keputusan terkait biaya inovasi pengemasan. Konsep biaya ini harus memiliki wawasan yang luas terhadap kreativitas desain dan memiliki fokus visioner dalam mengoptimalkan industri pengemasan berkelanjutan. Maka dari itu tahap pertama disertasi ini bertujuan untuk menganalisis perancangan sistem pengembangan kemasan berkelanjutan berbasis pengetahuan dengan memprediksi istilah konsep desain kemasan menggunakan metode Deepwalk dan PCA. Kerangka pengetahuan dieksplorasi dengan menganalisis proses rekomendasi pemilihan kata dari pendapat konsumen sebagai alternatif model prediksi kata untuk desain kemasan berkelanjutan. Keluasan dan kedalaman pengetahuan desainer kemasan diperoleh dengan mengetahui cara mengekstrak kalimat opini konsumen terhadap konsep kemasan berkelanjutan. Metode pengembangan jaringan pengetahuan, dan penyematan serta klasifikasi kata menggunakan Deepwalk, dijelaskan dengan studi kasus tentang istilah "kemasan". Kata-kata yang diperoleh kemudian divisualisasikan dengan peta komponen utama berdasarkan vektor eigen. Analisis komponen utama oleh PCA kemudian digunakan sebagai metode untuk menentukan istilah tunggal dari istilah studi kasus "pengemasan". Berdasarkan Knowledge graph dan tahapan metode yang penulis susun, dapat disimpulkan bahwa kata yang dapat mewakili jalur target pengembangan identitas atau konsep istilah “kemasan”, adalah istilah “daur ulang”. dan "berkelanjutan." Konsep pengetahuan teori warna dan peta gamut diusulkan sebagai komponen desain kemasan yang mendukung isu keberlanjutan.
Keyword: Gamification, Packaging design, Sustainability, Color management

Judul: Pengembangan Model Desain Kemasan Minuman Ringan Berbasis Kansei Engineering
Abstrak: Industri minuman ringan (ready to drink, RTD) minuman teh kemasan botol saat ini mengalami volume penjualan yang signifikan sesuai dengan pertumbuhan penduduk dan daya beli konsumen. Salah satu upaya agar produk tetap diminati oleh konsumen dan memiliki daya tarik adalah inovasi desain kemasan. Daya tarik desain kemasan adalah kombinasi antara elemen visual dan elemen struktur, yaitu dapat mempengaruhi ekspektasi, persepsi dan kesukaan konsumen terhadap RTD. Kompleksitasnya adalah ketika produsen mengeluarkan produk dengan format baru, memiliki varian rasa dan perubahan visual kemasan produk. Karakteristik desain kemasan botol harus memperhitungkan kombinasi dan proporsional antara elemen warna, tulisan, gambar dan juga bentuk kemasan untuk memenuhi aspek ergonomik. Kombinasi pada elemen desain akan membuat konsumen memiliki kata-kata ekspresi sendiri untuk menggambarkan preferensi-persepsi mereka. Permasalahan- nya adalah proses desain kemasan saat ini cenderung kepada persepsi dan intuisi desainer, tidak menggunakan teknik terukur yang dapat mengetahui persepsi kon- sumen serta memerlukan waktu lama. Relasi persepsi konsumen dengan elemen desain tidak mudah untuk dilakukan, di mana memerlukan pemahaman terhadap deskripsi semantik dan deskripsi atribut-variabel. Berdasarkan hal ini, dibutuhkan sebuah pengembangan model desain kemasan yang mampu merepresentasikan hubungan kompleks antara persepsi konsumen dan elemen-elemen desain. Model yang dikembangkan diharapkan dapat menjadi pengetahuan, dan sebagai salah satu metoda untuk menghasilkan desain kemasan inovasi. Selain itu model ini juga akan menyederhanakan proses diagnosis kompleks menjadi lebih sederhana. Tujuan penelitian ini berdasarkan penjelasan diatas adalah mengembangkan model untuk desain kemasan RTD berbasis kepada Kansei Engineering dengan menggunakan teknik data mining. Submodel pertama adalah membuat analisis sistem dengan menggunakan metode Business Process Model and Notation (BPMN) untuk mengetahui alur proses desain kemasan minuman ringan. Analisis sistem menjelaskan bagaimana menghasilkan ide (idea generation), konsep desain (concept generation), seleksi konsep (concept selection). Pemodelan proses bisnis mendefinisikan aktor yang terlibat, menjelaskan interaksi antar aktor, dan mengilustrasikan proses pengiriman data. Keluaran dari pemodelan proses bisnis ini adalah pemahaman pengembangan desain kemasan RTD berbasis Kansei Engineering (KE). Submodel kedua adalah ekstraksi kata kunci dengan menggunakan metode analisis wacana. Analisa wacana dengan menggunakan ekstraksi kata kunci dan pemetaan pesan telah menghasilkan kumpulan kata-kata, yang didefinisikan sebagai kata Kansei partisipan (konsumen). Hasil penelitian didapatkan bahwa partisipan mampu menganalisis fungsionalitas, kegunaan dan memberikan perhatian aspek ergonomi (human factor) terhadap desain kemasan RTD. Keluaran analisis wacana adalah kata Kansei yang digunakan sebagai materi kuesioner, pada submodel ketiga. Submodel ketiga adalah reduksi dimensi kata Kansei dengan menggunakan metode Principle Component Analysis. Pada tahap ini kuisioner digunakan untuk menilai elemen desain minuman teh kemasan dengan menggunakan metode semantic differential. Hasil reduksi data didapatkan dua kata Kansei yaitu eye-catching dan serius. Pada pemetaan kata Kansei dan elemen desain, konsumen dapat mengidentifikasi elemen visual desain minuman teh dalam kemasan botol seperti warna, tulisan, gambar, label, dan bentuk kemasan. Kata Kansei eye-catching dan serius digunakan sebagai atribut keputusan pada kaidah keputusan. Submodel keempat adalah penyusunan kaidah keputusan dengan menggunakan metode Bayesian Rough Set. Kaidah keputusan telah berhasil mendefinisikan logika if-then antara atribut keputusan dan elemen-subelemen visual dan struktur. Kata Kansei serius dicirikan oleh kombinasi tulisan teks produk yang tidak legible, ukuran huruf kecil, warna tunggal pada teks, warna label dominan cokelat, hitam, hijau dan tidak ada ilustrasi gambar.
Keyword: analisis wacana, elemen desain, Kansei, kaidah keputusan, kemasan

Judul: Reptarenavirus pada Ular Boidae dan Pythonidae pada Fasilitas Penangkaran di Pulau Jawa Bagian Barat
Abstrak: Inclusion body disease (IBD) pada ular boa dan piton merupakan penyakit virus fatal yang disebabkan oleh Reptilian arenavirus (Reptarenavirus). Penyakit ini telah menyebar hampir ke seluruh dunia, namun belum ada informasi mengenai IBD di Indonesia meskipun telah dilakukan importasi ular dari negaranegara yang telah melaporkan IBD di penangkaran dan fasilitas eksitu lainnya. Tujuan penelitian ini adalah mendeteksi Reptarenavirus pada populasi ular di beberapa fasilitas penangkaran di Indonesia serta optimisasi pengujian Reverse Transcription - Polymerase Chain Reaction (RT-PCR) dengan menggunakan primer GP dan primer NP untuk mendeteksi virus tersebut. Sampel usap oral dan kloaka dari 50 ekor ular boa dan piton dikoleksi dan dilakukan pengujian RT-PCR menggunakan dua set primer yang menargetkan gen glikoprotein (primer GP) dan nukleoprotein (primer NP). Kedua primer yang digunakan menghasilkan produk dengan spesifitas tinggi, namun primer NP lebih sensitif daripada primer GP sehingga lebih tepat digunakan dalam uji skrining. Prevalensi infeksi Reptarenavirus pada ular sampel adalah sebesar 54% (27/50). Ular yang terdeteksi positif adalah mayoritas B. constrictor sehat (89%; 24/27), dua Morelia viridis sakit (7%; 2/27) dan satu Python regius sehat (4%; 1/27). Adanya infeksi subklinis Reptarenavirus dalam penelitian ini mengkonfirmasi peran ular boa sebagai karier potensial. Penelitian ini merupakan laporan pertama yang menunjukkan keberadaan Reptarenavirus pada ular boa dan piton pada penangkaran di Indonesia. Hal ini menyoroti pentingnya upaya preventif untuk melindungi populasi ular liar di alam.
Keyword: boa, Inclusion body disease, Reptarenavirus, Reverse Transcription– Polymerase Chain Reaction, piton, sekuensing DNA