Judul: Faktor – Faktor yang Mempengaruhi Frekuensi dan Jumlah Nilai Pembelian pada Aplikasi Online Food Delivery
Abstrak: Aplikasi online food delivery merupakan hal yang muncul di tengah masyarakat ketika membutuhkan membeli makan di luar rumah. Indonesia menjadi negara dengan pengguna layanan online food delivery terbanyak di dunia pada tahun 2020, dimana hal tersebut dipengaruhi juga oleh kondisi pandemi covid-19 yang sedang berlangsung. Seiring berjalannya waktu pandemi covid-19 mulai berkurang dan di akhir 2022 dinyatakan masa peralihan dari pandemi meunuju endemi. Namun tingkat pembelian di Indonesia meningkat, nilai rata-rata pembelian di Indonesia mencapai IDR 60.000 pada tahun 2022. Indonesia menjadi negara paling banyak jumlah nilai transaksi pembelian pada aplikasi online food delivery lebih dari 4 Miliyar USD di ASEAN pada tahun 2022. Pembelian pada aplikasi online food delivery terkait dengan produk itu sendiri baik secara intrinsik maupun ekstrinsik. Selian itu keinganan dorongan dari diri seseorang pun menjadi dasar pembelian, hal ini pun berkaitan dengan situasi yang dimiliki setiap orang. Loyalitas yang dimiliki seseorang pun menjadi dasar dalam frekuensi pembelian yang berarti orang membeli lebih dari satu kali pada aplikasi online food delivery. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis faktor-faktor yang meliputi, faktor intrinsik produk, faktor ekstrinsik produk, faktor motivasi, faktor situasi, dan faktor loyalitas terhadap frekuensi pembelian dan jumlah nilai pembelian pada layanan aplikasi online food delivery. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Desember 2022 – May 2023, dilakukan di daerah Jabodetabek (Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang dan Bekasi) dan sekitarnya. Teknik sampling yang digunakan ialah non-probability sampling, dengan jenis convenience sampling, dengan responden yang menggunakan aplikasi online food delivery dengan usia minimal 16 tahun. Jumlah responden pada penelitian ini sebanyak 297 responden. Penelitian ini menggunakan skala likert 1-5 untuk pengambilan data pada variabel bebas, dan pada variabel terikat memiliki dua pilihan jawaban yang dimana penilaian di beri nilai 0 dan 1. Pengolahan data menggunakan analisis regresi logistik, dengan menggunakan software SPSS 26. Karakteristik responden pada pengguna aplikasi online food delivery didominasi oleh perempuan, yang berusia 16-20 tahun, dengan tingkat pendidikan Sarjana sampai SMA, yang berprofesi karyawan sampai mahasiswa. Memiliki pendapatan IDR 500.000 – IDR 1.000.000. Faktor intrinsik produk dan faktor loyalitas secara parsial berpengaruh secara signifikan terhadap frekuensi pembelian. Faktor situasi dan faktor loyalitas secara parsial berpengaruh signifikan terhadap jumlah nilai pembelian. Faktor intrinsik produk, faktor ekstrinsik produk, faktor motivasi, faktor situasi, dan faktor loyalitas, berpengaruh secara simultan terhadap frekuensi pembelian dan pada jumlah nilai pembelian. Aplikasi online food delivery harus bisa lebih memperhatikan mitra yang mungkin kurang baik dalam penilaian dari segi intrinsik produk, karena pada dasarnya poin penting dalam hal ini ialah intrinsik produk yang dijual oleh mitra. Adanya ulasan yang diberikan responden menjadi gambaran bagi pihak aplikasi online food delivery yang mungkin bisa memberikan masukan dan saran terhadap mitra yang masih kurang dalam penilaian dari segi intrinsik produk seperti rasa, tekstur, dan kelezatan makanan. Selain itu promosi atau penawaran yang diberikan oleh pihak aplikasi online food delivery bisa dipertahankan dan ditingkat lagi. Situasi waktu makan pun bisa menjadi salah satu hal yang diperhatikan oleh pihak aplikasi online food delivery. Seperti makan siang dan makan malam merupakan waktu konsumen banyak memesan makanan, yang mungkin bisa ditingkatkan lagi dari segi penawaran dan promosi yang ada dalam meningkatkan frekuensi pembelian dan jumlah
Keyword: Frekuensi Pembelian, Faktor Intrinsik Produk, Faktor Loyalitas, Faktor Situasi, Jumlah Nilai Pembelian

Judul: Faktor-Faktor yang Memengaruhi Impulse Buying Makanan dan Minuman pada GrabFood
Abstrak: Perkembangan teknologi secara pesat di era globalisasi menyebabkan tren gaya hidup masyarakat di Indonesia mengalami perubahan. Kemudahan teknologi dan komunikasi telah merubah fenomena perilaku belanja sebagian masyarakat secara langsung (offline) bergeser ke pola belanja melalui aplikasi dalam jaringan (online). Salah satunya adalah pola konsumsi masyarakat khususnya persoalan makanan, dimana masyarakat membeli makanan melalui aplikasi menggunakan smartphone. GrabFood merupakan salah satu aplikasi pesan-antar makanan secara online yang paling sering digunakan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi impulse buying makanan dan minuman pada GrabFood. Data yang digunakan terdiri dari data primer dan data sekunder. Data primer diperoleh dari pengisian kuesioner yang dilakukan oleh responden yang pernah melakukan pembeli tidak terencana (impulse buying) makanan dan minuman di Grabfood dan berdomisili di Jabodetabek. Metode analisis yang digunakan adalah non-probability sampling dengan teknik purposive sampling. Penelitian ini menggunakan bantuan program Structural Equation Modeling (SEM) dengan pendekatan Partial Least Square (PLS). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa variabel kualitas produk dan promosi memiliki pengaruh secara signifikan terhadap impulse buying di GrabFood.
Keyword: GrabFood, impulse buying, SEM-PLS

Judul: Hydrothermal Synthesis of Biphasic Calcium Posphate
Abstrak: Biphasio calsium phosphate (BCP), which was a mixture of hydroxypatite (HA) and tricalcium phosphate (TCP), was synthesized by hydrothermal method followed by sintering process. Hydroxyapatite was produced by using natural calcium source CaO from hen's eggshell and (NH4)2HPO4 as phosphate souce, other hydroxyapatite sample was produce by using synthetic calcium source Ca(OH) and H3PO4 as phosphate source.
Keyword: