Judul: Measurement of New Student Experience in Campus Introduction with Agriventure Games Using Game Experience Questionnaire
Abstrak: Pengenalan kampus pada mahasiswa baru lewat video game menjadi suatu cara baru yang dilakukan oleh berbagai kampus, termasuk Institut Pertanian Bogor (IPB). Akan tetapi, penelitian yang mengukur pengalaman pengguna dalam kegiatan tersebut belum dilakukan. Penelitian ini dilakukan untuk mengukur pengalaman mahasiswa baru pada saat menggunakan game Agriventure yang dibuat untuk mengenalkan kampus IPB dan materi-materi dasar pertanian,. Pengalaman pengguna diukur menggunakan game experience questionnaire (GEQ) yang diberikan kepada mahasiswa baru IPB yang masuk pada tahun 2021. Kuesioner terbagi atas empat modul: core, in-game, dan post-game yang merupakan bagian dari GEQ ditambah satu modul yang berkaitan dengan tujuan pengenalan kampus di IPB. Hasil dari pengukuran tersebut akan bermanfaat untuk pengembangan game Agriventure selanjutnya yang lebih efektif dan menyenangkan dalam mengenalkan kampus IPB. Responden direkrut dari mahasiswa IPB dan dipilih berdasarkan ketersediaan menjadi partisipan. Hasil pengujian terhadap 12 partisipan menggunakan GEQ menunjukan nilai Challenge yang rendah. Partisipan merasa puzzle dan quiz yang ada masih terlalu mudah., Introducing campuses to new students through video games is a novel way for various campuses, including IPB University (IPB). However, studies to measure user experience in these activities have not been conducted. We will accomplish this study to measure the experience of new students when using the Agriventure game, which was created to introduce the IPB campus and basic agricultural knowledge. User experience is measured using a game experience questionnaire (GEQ) given to new IPB students who enter in 2021. The questionnaire has four modules: core, in-game, and post-game, which are part of the GEQ, plus one module related to the goals of campus orientation at IPB. The results of these measurements will be helpful in the future development of a more effective and fun Agriventure game. Respondents were recruited from IPB students and selected based on voluntary to be participants. The test result on 12 participant using GEQ showed a low challenge value. Participants felt the puzzles and quizzes are too easy.
Keyword: Game Design, Game Experience Questionnaire, User Experience

Judul: Development of Virtual Reality for  Immersive Learning in the Greenhouse of IPB Campus
Abstrak: Virtual reality atau VR adalah teknologi next-generation yang memungkinkan pengguna untuk mendapatkan pengalaman virtual yang sangat realistis dan mendalam. Menggunakan konsep VR dan fitur yang memungkingkan penggunanya berinteraksi seperti di dunia nyata terlihat efektif untuk meningkatkan ketertarikan terhadap berbagai bidang, terutama sektor agrikultur yang semakin sepi akan peminat. Pada penelitian ini, peneliti akan merancang aplikasi berteknologi VR interaktif berlatar Greenhouse I-Surf IPB sebagai pembelajaran imersif pada bidang agrikultur terhadap pelajar. Penelitian ini dikembangkan menggunakan Unity dan dieksekusi menggunakan perangkat Oculus Quest 2 yang terbagi menjadi 4 fase pengembangan dengan metode game development life cycle (GDLC) yaitu initiation, production, pre-production, dan testing. Pengguna dapat menjelajahi I-Surf bersama mekanik permainan berupa mencari peralatan pertanian dan juga menumbuhkan tanaman secara sederhana. Aplikasi berhasil dikembangkan dan berhasil melewati Testing menggunakan metode black-box tanpa adanya masalah teknis maupun terkait perangkat VR terhadap aplikasi yang dikembangkan, sehingga menunjukkan potensi pengembangan sektor pembelajaran menggunakan teknologi VR kedepannya, Virtual reality is a next-generation technology that allows users to experience highly realistic and immersive virtual environments. Utilizing the concept of VR that simulates real-world interactions appears to be effective in generating interest in various fields, particularly the agriculture sector. In this research, the researcher will design an interactive VR application based on I-Surf IPB Greenhouse as an immersive learning tool for agriculture among students. The research will be developed using Unity with Oculus Quest 2 device. There are four development phases: initiation, production, pre-production, and testing, following a simplified version of the game development life cycle (GDLC). Users can explore I-Surf with gameplay mechanics such as searching for farming equipment and growing plants in a simple manner. The application has been successfully developed and passed the black-box testing without any technical issues or problems related to the VR device and the developed application. This demonstrates the potential for future development of the education sector using VR technology.
Keyword: edukasi agrikultur, virtual reality, pembelajaran imersif

Judul: Sintesis 1-Kloro-2-metoksi-6-propilnaftalena-1,3-dioksolana (1:1) sebagai Prekursor Asam (S)-(+)-(6-Metoksi-2-naftil)propanoat
Abstrak: Senyawa 1-kloro-2-metoksi-6-propilnaftalena-1,3-dioksolana (1:1) sebagai prekursor asam (S)-(+)-(6-metoksi-2-naftil)propanoat disintesis dari bahan awal 2-metoksinaftalena. Tahapan sintesis diawali dengan klorinasi menggunakan 2 jenis pereaksi klorinasi, yakni isosianurat terklorinasi dan NaOCl. Klorinasi dengan isosianurat terklorinasi berhasil menyintesis 1-kloro-2-metoksinaftalena sebagai produk monoklorinasi melalui pencirian dengan kromatograf gas-spektrometer massa (GC-MS). Nisbah konversi produk paling efisien diperoleh pada laju penambahan 2.5 mmol/jam. Sebaliknya, klorinasi dengan NaOCl menghasilkan produk triklorinasi. 1-Kloro-2-metoksinaftalena selanjutnya diasilasi dengan propanoil klorida, tetapi analisis dengan GC menunjukkan bahwa produk asilasi tidak terbentuk. Sistem bebas-air diperlukan untuk keberhasilan proses asilasi tersebut.
Keyword: isosianurat terklorinasi, NaOCl, nisbah konversi