Judul: Perancangan Model Bisnis 'LaHaunt' Wadah Penjualan dan Investasi Produk Pertanian dengan Pendekatan Gamification Dynamics
Abstrak: LaHaunt merupakan inovasi penerapan gamifikasi pada aplikasi marketplace dan media investasi pertanian untuk meningkatkan ketertarikan dan keterlibatan pengguna millennials dan gen z. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan calon pengguna, merancang model gamifikasi dan bisnis “LaHaunt”, dan merancang prototype yang sesuai. Penelitian ini melibatkan 38 responden di Jabodetabek, sejak Januari hingga Mei 2021, menggunakan metode design thinking, gamification model canvas, system usability scale, dan analisis model ACCORD. Hasil penelitian ini berupa LaHaunt yang dapat menyelesaikan empat kategori permasalahan pengguna, meliputi kelengkapan produk, layanan pemesanan, pemrosesan pesanan, dan layanan investasi. LaHaunt menerapkan model bisnis strategis, yang terintegrasi dengan gamifikasi sistematis mencakup dinamika emotions dan relationships. Solusi berupa prototype LaHaunt dirancang sesuai dengan preferensi pengguna, dan terverifikasi pada uji persepsi kegunaan., LaHaunt is an innovative gamification application in the marketplace application and agriculture investment platform to increase the interest and engagement of millennial and gen z users. This study aims to identify the problem of potential users, design a gamification model and business model for LaHaunt, and design a suitable prototype. This study involved 38 respondents in Greater Jakarta from January to May 2021. This study was conducted using the design thinking methods, gamification model canvas, system usability scale, and ACCORD model analysis. The result showed that LaHaunt could solve four categories of users’ problems, including product completeness, ordering services, order processing, and investment services. LaHaunt applied a strategic business model which is integrated with systematic gamification that included emotions and relationships dynamics. The prototype of LaHaunt was designed based on user preferences and verified on perceived usability test.
Keyword: ACCORD model analysis, Agriculture app, Design thinking, Gamification, Gamification model canvas

Judul: “Designing the FWCHANGER Application as the Solutions of Food Waste Issues using Social Business Model
Abstrak: The issue of food waste is increasingly gaining attention in various countries due to its detrimental impact on the environment, economy, and society. One of the favored options for managing this waste is through recycling, which is now combined with the concept of "from trash to cash" through digital platforms. This research aims to identify the obstacles faced by households in managing food waste, design a prototype food waste management application as a solution to overcome the problem of food waste in the household, and develop an appropriate and verified business model to solve the problem of food waste in the household. This study employed customer discovery with a descriptive qualitative approach, using non-probability sampling techniques in the form of purposive sampling by distribute the survey online from June 2023 to August 2023. The results of that study indicated that respondents faced five main issues related to food waste, namely a lack of knowledge, limited information about waste disposal service providers, time constraints, difficulties in dealing with easily perishable waste, and laziness. In addressing those issues, FWCHANGER had developed several solutions by integrating features tailored to the preferences of respondents. The adopted business model, the social lean canvas, was successfully verified through three crucial components: product-market fit, customer outreach approach, and the company's profit strategy., Isu food waste atau sampah makanan yang semakin menjadi perhatian di berbagai negara karena dampaknya yang merugikan terhadap lingkungan, ekonomi, dan sosial. Salah satu opsi yang diminati untuk mengelola sampah ini adalah dengan metode daur ulang (recycle), yang kini dikombinasikan dengan konsep "from trash to cash" melalui digital platform. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kendala yang dihadapi rumah tangga dalam mengelola food waste, merancang prototype aplikasi pengelolaan food waste sebagai solusi dalam mengatasi permasalahan limbah food waste dalam rumah tangga, dan menyusun model bisnis yang tepat dan terverifikasi untuk memecahkan permasalahan limbah food waste dalam rumah tangga. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah customer discovery dengan pendekatan deskriptif kualitatif, dengan menggunakan teknik non-probability sampling berupa purposive sampling dengan menyebarkan survei secara online yang berlangsung pada Juni 2023 hingga Agustus 2023. Hasil dari studi ini mengindikasikan bahwa ada lima isu utama yang dihadapi oleh responden terkait food waste yaitu kurangnya pengetahuan, informasi terbatas tentang penyedia jasa penyaluran, keterbatasan waktu, kesulitan menghadapi sampah yang mudah busuk, dan rasa malas. Dalam mengatasi hal tersebut, FWCHANGER telah mengembangkan beberapa solusi dengan mengintegrasikan fitur-fitur yang disesuaikan sesuai dengan preferensi para responden. Model bisnis yang diadopsi, yaitu social lean canvas, telah berhasil diverifikasi melalui tiga komponen penting, yakni kesesuaian produk dengan pasar, pendekatan dalam menjangkau pelanggan, serta strategi perusahaan menghasilkan keuntungan.
Keyword: customer discovery, digital platform, social lean canvas, sustainable living

Judul: Pengaruh Kebergantungan Sudut Permukaan Fermi terhadap Tekanan Anisotropik Inti Bintang Neutron
Abstrak: Telah dihitung persamaan keadaan bintang neutron untuk symmetric nuclear matter (SNM), pure neutron matter (PNM), dan neutron star matter (NSM) dengan asumsi anisotropik. Asumsi ini terkait dengan permukaan Fermi bintang neutron yang tidak lagi spherical (terdeformasi) dan harus dimodifikasi dengan menambahkan faktor sudut dengan parameter . Variasi delta yang diterima yang sesuai dengan data eksperimen energi ikat berkisar dari 0 hingga 0.02. Persamaan TOV dimodifikasi dengan menambahkan suku anisotropik , yaitu selisih dari tekanan radial dan tangensial. Massa maksimum bintang neutron yang diperoleh ada pada rentang 1.78 - 2.35 kali massa matahari (Mʘ) dengan jari-jari berkisar 11.96 – 13.59 km. Tekanan radial dan tangensial berkontribusi terhadap penurunan massa bintang neutron dan memperbesar jari-jari di pusat bintang neutron.
Keyword: anisotropik, radial, sigma, tangensial, tekanan, TOV