Judul: Analisis Pengaruh Tangible Reward dan Intangible Reward Pada Gamifikasi Terhadap Impulse Buying Oleh Pelanggan E-Commerce
Abstrak: Peningkatan jumlah e-commerce di Indonesia mengakibatkan persaingan semakin ketat sehingga perusahaan memerlukan strategi keunggulan bersaing. Salah satu caranya adalah dengan menambahkan fitur gamifikasi pada aplikasi ecommerce. Gamifikasi merupakan alat pemasaran era modern. Gamifikasi mengadopsi elemen seperti game untuk membuat aktivitas non-game terasa lebih menyenangkan. Tujuan akhir dari gamifikasi adalah meningkatkan pembelian dan menghasilkan pendapatan Biasanya konsumen Indonesia sering melakukan pembelian impulsif pada menit terakhir ketika belanja. Penelitian ini bertujuan: (1) Mengidentifikasi karakteristik pelanggan gamifikasi di e-commerce di Jabodetabek. (2) Menganalisis pengaruh pemberian hadiah terhadap kesenangan yang dirasakan dan interaksi sosial pada pelanggan. (3) Menganalisis pengaruh kesenangan yang dirasakan dan interaksi sosial terhadap pembelian impulsif pada pelanggan e-commerce. Total responden yang diperoleh adalah 300 orang. Data yang digunakan adalah data primer dan data sekunder. Menggunakan metode analisis deskriptif dan SEM-PLS. Hasil penelitian ini adalah hadiah nyata dan interaksi sosial pada aplikasi e-commerce berkontribusi secara signifikan terhadap pembelian impulsif.
Keyword: e-commerce, gamifikasi, hadiah nyata, pembelian impulsif, SEM-PLS.

Judul: Faktor-Faktor yang memengaruhi Impulse Buying di E-commerce pada Generasi Millennial (Studi Kasus Belanja Online di Lazada dan Tokopedia).
Abstrak: Perkembangan internet saat ini mengalami peningkatan secara masif di berbagai sektor, termasuk sektor e-commerce yang ditunjukkan melalui meningkatnya jumlah aplikasi daring di Indonesia. Kehadiran aplikasi daring ini memungkinkan penggunanya secara mudah mengakses berbagai jenis barang dan pelayanan yang dibutuhkan yang pada akhirnya mengakibatkan kemungkinan terjadinya impulse buying. Kemungkinan prospektif ini dimanfaatkan oleh dua raksasa perusahaan e-commerce Indonesia, Lazada dan Tokopedia sebagai bentuk pertahanan dalam persaingan yang semakin ketat. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi impulse buying pada generasi millennial di e-commerce. Metode yang digunakan adalah non probability sampling dengan teknik purposive sampling. Penelitian ini menggunakan bantuan program Structural Equation Modelling (SEM) dengan pendekatan Analisys of Model Structural (AMOS) versi 24. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa variabel fashion involvement, time availability, dan presence of other memiliki pengaruh positif secara signifikan terhadap impulse buying di Lazada dan Tokopedia.
Keyword: E-commerce, Impulse Buying, SEM-AMOS

Judul: Hamiltonian formulation for linear waves motion in two layers fluid
Abstrak: The surface wave could be considered as a wave that separates two fluids, namely water and air. Based on this assumption, it is introduced the interfacial wave, a wave between two layers of fluid with different density. The formulation of interfacial waves motion begins with deriving the base equation of irrotational ideal fluid. Furthermore, according to irrotational fluid assumption, the base equation can be stated in velocity potential. In this derivation, the fluids domain is assumed to be restricted by rigid lid boundary conditions, both at the upper and lower limit. Therefore, the interfacial waves motion can be explained in a hamiltonian formulation. In the hamiltonian formulation, total energy is defined as the sum of kinetic and potential energy. The hamiltonian system is obtained from reduction of kinetic energy by using the Dirichlet Neumann Operator. The resulted kinetic energy equation is nonlinear. Therefore, this form is linearized by first part of the Taylor expansion. This linearization gives a dispersion relation of linear wave. Based on this dispersion relation, the phase speed of the linear wave depends on the density ratio of the two layers fluid.
Keyword: