Judul: Kebiasaan bermain play station, prestasi belajar, dan kecerdasan emosional anak di sekolah dasar
Abstrak: Bagi anak, bermain merupakan suatu kebutuhan, agar ia dapat berkembang secara wajar dan utuh, menjadi orang dewasa yang mampu menyesuaikan dan membangun dirinya. Bermain merupakan bagian dari perkembangan anak, dan alat permainan merupakan bagian hidup anak. Bermain dapat mempengaruhi keadaan emosi anak. Para ahli perkembangan anak memandang bahwa komputer games mampu memperluas cakrawala intelektual anak, membantu anak belajar sambil bermain dengan lebih baik, lebih cepat dengan motivasi belajar yang tinggi (Hawadi, 2001). Namun ada kekhawatiran dari kalangan pendidik bahwa bermain khususnya (dalam hal ini) komputer games dapat mengarahkan anak pada isolasi sosial, anak- anak tampak berjam-jam memilih untuk bekerja sendiri dan saling tidak menaruh perhatian. Dikatakan juga bahwa dikhawatirkan permainan elektronik ini akan mulai mendominasi kehidupan anak-anak, membatasi mereka mengerjakan tugas/ pekerjaan rumah dan belajar yang lebih nyata. Saat ini salah satu jenis permainan elektronik yang sedang digemari oleh anak-anak adalah jenis permainan Play Station (PS). Tujuan umum penelitian ini adalah untuk mempelajari kebiasaan bermain PS, prestasi belajar dan kecerdasan emosional anak sekolah dasar. Secara khusus penelitian ini bertujuan untuk: 1) mempelajari karakteristik contoh, keadaan sosial ekonomi keluarga, peer group, kebiasaan bermain PS, reaksi setelah bermain PS, besar uang sewa rental PS, prestasi belajar contoh, kecerdasan emosional, serta keluhan orang tua terhadap PS; 2) Mempelajari hubungan kebiasaan bermain PS dengan prestasi belajar dan kecerdasan emosional contoh; 3) Mempelajari hubungan prestasi belajar dengan kecerdasan emosional contoh; dan 4) Mempelajari faktor- faktor yang mempengaruhi kebiasaan bermain PS Penelitian ini dilaksanakan di SDN I, III, dan IV Babakan Dramaga, Bogor dengan menggunakan disain cross sectional, dilaksanakan pada bulan Mei 2002. Penentuan lokasi penelitian dilakukan secara purposive sedangkan penentuan contoh (83 orang) dilakukan secara purposive. Data yang dikumpulkan terdiri dari data primer dan data sekunder. Data primer diperoleh melalui kuesioner yang diisi langsung oleh contoh, meliputi (1) karakteristik contoh, (2) kebiasaan bermain PS, (3) reaksi setelah bermain PS. (4) peer group, dan (5) kecerdasan emosional contoh sedangkan data mengenai karakteristik keluarga dan keluhan orang tua diisi oleh ayah atau ibu contoh. Data sekunder yang dikumpulkan meliputi keadaan umum wilayah penelitian dan data hasil prestasi belajar yang dilihat dari nilai rapor.
Keyword: kecerdasan emosional

Judul: Pengaruh Kelekatan Orang Tua dan Faktor Pencegah Eksternal terhadap Perilaku Bermain Game Online pada Remaja
Abstrak: Ketergantungan remaja saat ini terhadap pernggunaan internet semakin tinggi, dan salah satunya beresiko terhadap kecanduan game online. Perilaku bermain game online tidak hanya memberikan kepuasan pada pemainnya, namun ada berbagai macam dampak negatif yang dapat terjadi pada pemainnya. Kelekatan antara orang tua dan remaja sebagai salah satu pondasi penting dalam hubungan orangtua-anak dan juga faktor pencegah eksternal seperti peralihan perhatian, pengawasan orang tua, keterbatasan sumber daya, pencegahan, rasionalisasi, dan biaya; diduga berpengaruh terhadap perilaku bermain game online. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh karakteristik remaja, kelekatan orang tua, dan faktor pencegah eksternal terhadap perilaku bermain game online pada remaja. Penelitian ini melibatkan 277 remaja yang bersekolah di SMA dan SMK terpilih yang ditetapkan secara puposive. Hasil penelitian menunjukan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara remaja laki-laki dan perempuan dalam bermain game online. Selain itu, penelitian juga menemukan bahwa rasionalisasi sebagai salah satu dimensi faktor pencegah eksternal mempunyai hubungan negatif signifikan dengan perilaku bermain game online pada remaja. Penelitian ini menemukan pendidikan ibu memiliki hubungan positif terhadap perilaku bermain game online pada remaja Sementara itu, peralihan perhatian sebagai salah satu dmensi fakto rpencegah eksternal memiliki pengaruh negatif signifikan terhadap perilaku bermain game online pada remaja. Penelitian ini tidak menemukan adanya hubungan dan pengaruh langsung kelekatan orang tua terhadap perilaku bermain game online pada remaja, namun kelekatan orang tua berhubungan signifikan dengan faktor pencegah eksternal.
Keyword: bermain game online, faktor pencegah, kelekatan, rasionalisasi, peralihan perhatian

Judul: Hydroxyapatite-Chitosan Composite Coating on Stainless Steel 316 to Improve Corrosion Resistance
Abstrak: Metals that were used in bone implantation should have good corrosion resistance that were not easily corroded when implanted into the body. Metal corrosion resistance of stainless steel 316 can be enhanced through the metal coating by hydroxyapatite-chitosan composite with composition ratio of hydroxyapatite (gram) and chitosan 3% (mL) 0.2:0, 0.2:0.1, 0.2:0.5, 0.2:1.0, and 0.2:1.5. Besides improving the corrosion resistance of metal, the presence of chitosan also maintain the position of hydroxyapatite on metal surfaces. Corrosion resistance increases with increasing amount of chitosan added and the best composition of hydroxyapatite-chitosan composite was 0.2:1.0.
Keyword: