Judul: Perancangan User Experience Sistem Informasi Point of Sale Berbasis Web Menggunakan Metode Lean UX
Abstrak: Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi pada Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) dapat memodernisasi proses bisnis. Untuk itu diperlukan penelitian tentang User Experience (UX) agar sistem informasi interaktif, mudah, dan nyaman dalam penggunaannya. Salah satu UMKM yaitu bengkel sepeda motor setiap hari perlu melakukan pencatatan transaksi penjualan produk maupun pembelian produk, serta inventory management. Penelitian ini bertujuan membangun prototipe aplikasi Point of Sale (POS) dengan memperhatikan aspek UX. Hasil penelitian ini akan diimplementasikan oleh tim pengembang untuk modul transaksi dan modul inventory. Metode yang digunakan untuk membentuk prototipe aplikasi pada tingkat mid-fidelity adalah Lean UX dengan dua kali iterasi. Hasil pengujian pengguna dievaluasi menggunakan teknik Cognitive walkthrough dengan tiga penguji yaitu satu sebagai pemilik bengkel sekaligus petugas kasir, satu sebagai petugas inventory, dan satu sebagai teknisi. Pada pengujian iterasi satu diperoleh success rate sebesar 90% dan nilai efisien sebesar 72%. Pada pengujian iterasi dua diperoleh success rate sebesar 100% dan nilai efisiensi 78%. Keseluruhan success rate pada pengujian antarmuka sebesar 100% dan nilai efisiensi sebesar 92%. Hasil pengujian dapat dikatakan bahwa antarmuka PayPos mudah untuk digunakan.
Keyword: InVision App, mid-fidelity, Lean UX, Point of Sale, User Experience

Judul: Analysis and Design of Agricultural Marketplace Using User Experience
Abstrak: Marketplace merupakan model e-business yang menghubungkan penjual dan pembeli. Perkembangan marketplace bukan hanya untuk mengikutiperkembangan bisnis global yang semakin digital, namun juga sangat penting di masa pandemi Covid-19 seperti saat ini. Berdasarkan data dari Gugus Tugas Percepatan Penanganan Covid-19 per 31 Desember 2020, pandemi ini sudah menyebar ke215 negara di dunia, dengan kasus positif di Indonesia mencapai 743.198 kasus. Untuk menghindari penyebaran virus Covid-19, pemerintah Indonesia mengambil kebijakan untuk menggiatkan kegiatan social distancing dan work from home. Kebijakan ini secara tidak langsung berakibat pada melemahnya perekonomian, dikarenakan kondisi pasar yang sepi pembeli. Pada sektor pertanian marketplace berperan sebagai penghubung petani langsung ke konsumen. Sehingga dapat meningkatkan dan menguntungkan bagi petani. Total pengguna marketplace pertanian saat hanya mencapai 100.000 pengguna berbeda jauh dengan total pengguna marketplace umum lainnya yang sudah mencapai 50 juta pengguna. Salah satu penyebabnya adalah 60% waktu terbuang karena banyak pengguna belum memperoleh informasi yang dicari. Hal ini berdampak pada penurunan produktivitas hingga mengalami kegagalan. Marketplace sebagai media online tempat melakukan kegiatan bisnis dan transaksi antara pembeli dan penjual, menjadi solusi dari sepinya kegiatan jual beli di pasar. Faktor selanjutnya adalah panjangnya rantai pasokan dari petani ke konsumen, hal ini diakibatkan karena sebagian besar distribusi hasil pertanian didominasi oleh pedagang, baik pedagang pengumpul tingkat desa dan kecamatan, pedagang besar, maupun eksportir yang sering kali tidak memberikan nilai tambah apa pun terhadap produk yang akan dipasarkan, namun tetap mengambil margin. Keadaan ini mengakibatkan bisnis pertanian masih banyak yang dinikmati oleh pedagang bukan oleh petani, dan tentu saja ini akan berimbas langsung ke konsumen. Untuk itu, perlu dilakukan analisis marketplace pertanian agar menjadi salah satu mrketplace pertanian yang banyak penggunanya dan menjadi marketplace yang teratur, wajar dan efisien. Oleh karena itu, untuk memastikan pengalaman berbelanja yang positif oleh pelanggan dan tingkat kegunaan yang tinggi, penting untuk mengembangkan aplikasi marketplace pertanian yang memiliki desain antarmuka yang baik. Dalam mewujudkan hal tersebut pelitian ini akan melakukan rancangan prototipe aplikasi marketplace pertanian menggunakan Lean UX. Metode ini berupa tahap siklus yang dimulai dari penilaian terhadap aplikasi marketplace dengan menerapkan kualitas pelayanan marketplace. Tahap penilaian ini dilakukan untuk menjadi alat ukur peracangan marketplace agar sesuai dengan standar yang ditetapkan dan dilanjutkan membuat spesifikasi kebutuhan pengguna. Ada 7 dimensi yang diterapkan sebagai alat ukur untuk membuat proses bisnis diantaranya dimensi informasi, efisiensi, keandalan, privasi dan keamanan, komunikasi, layanan bernilai tambah dan terkait produk pertanian. Kemuadian dengan adanya dimensi tersebut dirancang proses bisnis yang menghasilkan 21 fungsi sebagai acuan untuk membuat desain aplikasi marketplace pertanian. Fungsi tersebut di antaranya adalah mencakup desain aplikasi yang baik mulai dari tampilan beranda, kategori produk, hasil pencarian produk, desain detail produk, tampilan pembayaran dan sebagainya. Tahap rancangan prototipe dilakukan sketsa, wireframe dan hasil rancangan ini diimplementasikan ke bentuk prototipe medium-fidelity. Pada tahap evaluasi prototipe medium-fidelity dilakukan usability testing dengan metode think-aloud yang berfungsi untuk menilai apakah aplikasi marketplace pertanian menampilkan informasi yang jelas dan mudah dimengerti, merespon permintaan customer dengan cepat, menyediakan berbagai jenis metode pembayaran serta fungsi lainnya sesuai kebutuhan konsumen. Hasil pengujian terhadap 5 responden menunjukkan performance dengan success rate sebesar 77,14%
Keyword: Lean UX, Marketplace, User Experience

Judul: Studi Taksonomi Katak Subgenus Papurana (Lesson, 1831) dari Halmahera (Anura, Ranidae, Hylarana), Studi Taksonomi Katak Subgenus Papurana (Lesson, 1831) dari Halmahera (Anura, Ranidae, Hylarana
Abstrak: I reevaluated taxonomic of subgenus Papurana position from Halmahera based on morphological and molecular analyses. My results show that two separate species occur on the Halmahera Island, each nested within two distinct clades (hereafter papua clade and celebensis clade), one of which corresponds to H. moluccana (celebensis clade) and the other to an unidentified species (papua clade). By p-distance ranging from 6.9 to 11.5% on the 16S rRNA gene, the unidentified species (Hylarana sp.) is genetically different from all congeners of the papua clade. The Hylarana sp. can be distinguished from all congeners by following combination of charactes: vomer teeth in two oblique rows with narrow inter-vomer distance; snout rounded dorsally; dorsum with few scattered cone-shaped tubercles that are black with white tips; distinct skin folds (ridges) on the dorsal side of the thigh coinciding with dark brown cross bars; a marbled pattern on the ventral side of the thigh and yellowish groin. I also present new data for H. daemeli, H. volkerjane, and H. arfaki from the western region of Papua. Furthermore, I found that H. celebensis has numerous mtDNA lineages, indicating cryptic diversity within the celebensis clade. The discovery of two separate species on Halmahera necessitates more research into the biogeographic history of Hylarana in Northern Moluccas.
Keyword: frog, Halmahera, Hylarana, morphology, Papurana, phylogenetic