Judul: Evaluasi Pengalaman Pengguna dari In-Game Reward Berdasarkan Aktivitas Fisik pada Video Game untuk Mendorong Perilaku Hidup Sehat
Abstrak: WHO menyatakan obesitas sebagai epidemi pada abad ke-21 setelah kondisi tersebut mulai mencapai proporsi global pada tahun 2004. Solusi untuk mengurangi obesitas salah satunya yaitu beraktivitas fisik minimal 150 menit selama seminggu bagi orang dewasa. Pada penelitian ini diteliti pola aktivitas pemain gim saat bermain serta kesan pemain pada gim tersebut. Fitur hadiah aktivitas fisik dapat digunakan sebagai fitur yang memberi hadiah kepada pemain setelah melakukan aktivitas fisik. Game Experience Questionnaire (GEQ) digunakan sebagai metode Game Experience. Pilot Testing dilakukan untuk menguji konsep Logging Period. Diary Studies digunakan pada Logging Period untuk mendapatkan data pencatatan harian. Kuesioner GEQ diisi oleh seluruh partisipan pada tahapan Post-Study Review. Fitur aktivitas fisik bermanfaat dan cukup baik untuk mendorong pemain melakukan aktivitas fisik. Partisipan berpendapat bahwa gim yang spesifik dimainkan saat penelitian kurang menarik. Hasil penelitian menyebutkan bahwa partisipan tetap beraktivitas sehari-hari seperti biasa selama penelitian., WHO declared obesity as an epidemic in the 21st century after the condition began to reach global proportions in 2004. One solution to reducing obesity is physical activity at least 150 minutes a week for adults. This research examined the patterns of players’ physical activity and the players’ impressions of the game. Physical activity reward feature can be used as a feature where players will be rewarded after doing physical activity. GEQ is used as a game experience method. Pilot Testing method used for examines the Logging Period concept. Diary Studies used during Logging Period for collecting daily data. In Post-Study Review stage, all participants filled out GEQ. Physical activity feature is useful and good enough to encourage players to do physical activity. Participants thought that the specific games played during the study were less interesting. The results of the study stated that participants continued to carry out their daily activities as usual during the study.
Keyword: Diary Studies, Game Experience Questionnaire, Obesitas, hadiah aktivitas fisik, Obesity, physical activity reward

Judul: Player Engagement Observation of Daily  Mission Feature for Implementation in Aquaculture Simulation Game using Diary  Study
Abstrak: Video game merupakan industri yang sangat besar dan memiliki nilai pasar yang masif. Motivasi bermain dapat berasal dari kemampuan pemain untuk mempengaruhi lingkungan pada game tersebut. Penelitian sebelumnya juga menunjukkan bahwa mekanisme reward adalah salah satu faktor terbesar dalam mempertahankan retensi secara umum. Misi harian merupakan fitur yang umum diimplementasikan dalam Free-to-play Online Mobile Game. Fitur ini bekerja dengan memberikan tugas yang dapat diselesaikan dan diperbarui tiap hari, memberikan insentif agar pemain dapat kembali dan bermain setiap hari. Akan tetapi, desain misi harian yang kurang matang dapat memberikan kesan membosankan atau membuat pemain menjadi frustasi. Penelitian ini menjelajahi implementasi misi harian dalam tiga game berbeda pada beberapa arketipe pemain yang berbeda. Dilakukan observasi diary study selama dua pekan yang dilanjutkan dengan survei Game Experience Questionnaire (GEQ) dan wawancara untuk mempelajari perilaku dan pengalaman pemain. Hasil indikatif menunjukkan permainan kesukaan tiap arketipe pemain. Beberapa implikasi dan saran untuk perancangan fitur misi harian didapatkan berdasarkan analisis dari transkrip wawancara, penilaian GEQ, beserta isi player diary., Video game industry is very massive in both size and market value. Motivation for play may come from the player’s ability to influence the game’s landscape. Previous studies also found that reward mechanisms are one of the biggest factors for keeping retention in general. Daily mission is a common feature in Free-to-play Online Mobile Game. This feature works by setting tasks that refresh on a daily interval and offer incentive for players to come back and play on a daily basis. But half-baked implementation could potentially make the game mundane and even frustrate players. This study aims to explore the implementation of three different games in several different player archetypes. Two weeks of observation period, followed by an interview and Game Experience Questionnaire (GEQ) will be conducted to learn players behaviour and experiences. Results indicatively points to each player archetype's favourite game. Some general design implications and suggestions are gathered from interview transcripts, GEQ score, and player diary contents.
Keyword: daily mission, diary studies, game experience, retention

Judul: Hubungan filogenetik Microhyla, Tschudi 1839 dari Sumatera berdasarkan Gen 16S rRNA
Abstrak: Microhyla merupakan salah satu genus dari famili Microhylidae yang terdiri dari 40 spesies dan dideskripsikan sebagai genus baru oleh Tschudi tahun 1838. Genus ini memiliki ukuran tubuh yang relatif kecil jika dibandingankan dengan genus katak (anura) lainnya, dengan panjang tubuh berkisar 12-45 mm. Ciri khusus lain dari genus ini adalah timpanum tersembunyi, dan tidak memiliki gigi vomarine. Distribusi genus ini tersebar mulai dari Jepang, China Selatan sampai India, Srilanka, Asia Tenggara mencakup Sumatera, Borneo, Jawa, dan Bali. Tercatat ada lima spesies yang telah dilaporkan di Sumatera, yaitu M. berdmorei, M. heymonsi, M. palmipes dan M. superciliaris. Rekonstruksi pohon filogeni menggunakan analisis Unweighted Pair Group Method with Arithmetic Means (UPGMA), Neighbour Joining (NJ), Maximum Likelihood (ML) dan Bayesian Inference (BI) dengan membandingkan sekuen Gen 16S rRNA dari kawasan Sumatera yang mewakili Sumatera bagian utara, Sumatera bagian Barat, Sumatera bagian selatan, dan kawasan Asia. Topologi filogeni juga menyertakan sekuen outgroup yang terdiri dari Kaloula pulchra, Phrynella pulchra dan Kalophrynus plerostigma dari famili Microhylidae, Chalcorana chaconota dari famili Ranidae dan Leptobrachium waysepuntiense dari family Megophridae. Genus Microhyla dari Sumatera termasuk dalam kelompok M. achatina yang terdiri dari 2 subkelompok, kelompok M. heymonsi yang terdiri dari 3 subkelompok, kelompok M. fissipes yang terdiri dari 2 subkelompok, kelompok M. berdmorei yang hanya memiliki 1 kelompok, kelompok M. palmipes yang terdiri dari 2 subkelompok dan kelompok M. superciliaris hanya terdiri dari 1 kelompok. Jarak genetik yang cukup besar pada kelompok M. achatina (3,1−3,4%), M. heymonsi (3,3−7,1%), dan M. palmipes (2,5−3,4%) mengindikasikan adanya cryptic species pada kelompok tersebut.
Keyword: Microhyla, Jarak genetik, cryptic species