Judul: Analisis Penggunaan Fitur Gamification pada Platform Digital Banking dengan Pendekatan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology
Abstrak: Perkembangan penggunaan telepon seluler dan internet oleh masyarakat Indonesia membawa dampak terhadap perekonomian Indonesia, yaitu memicu peningkatan nilai transaksi digital banking. Oleh karena itu, penting bagi para pelaku bank digital untuk menganalisis faktor yang akan mempertahankan posisi persaingannya, salah satunya dengan melakukan inovasi yang mengandalkan tekonologi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis user acceptance dan usage gamification pada platform digital banking melalui model pengembangan dari Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT 2) yang menganalisis variabel performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating condition, price value, habit, hedonic motivation, behavioral intention, use behavior serta variabel gamification dan intention to recommend. Data diperoleh dengan pendekatan non-probability sampling dengan jenis voluntary sampling serta diperoleh dari 230 responden. Penelitian dianalisis dengan SEM-PLS yang menghasilkan analisis social influence, facilitating condition dan hedonic motivation berpengaruh positif dan signifikan terhadap fitur gamificaiton. Variabel price value dan habit berpengaruh positif dan signifikan terhadap behavioral intention, serta behavioral intention, habit dan gamification berpengaruh positif dan signifikan terhadap use behavior, yang pada akhirnya use behavior berpengaruh positif dan signifikan terhadap intention to recommend. Penelitian memberi rekomendasi bagi para perusahaan digital banking, akademisi, serta masyarakat sehingga layanan digital banking dapat memberikan inovasi dalam industri perbankan yang menjawab kebutuhan masyarakat
Keyword: Bank Digital, Gamification, Inovasi, SEM-PLS, Teknologi, UTAUT2

Judul: Analisis Minat Penggunaan Aplikasi Mobile Banking Menggunakan Extended Technology Acceptance Model
Abstrak: Pesatnya perkembangan teknologi informasi di era industri 4.0 membuat penyedia layanan jasa berlomba untuk digitalisasi layanannya, tak terkecuali layanan perbankan. Salah satu bukti pemutakhiran dunia perbankan adalah kemunculan berbagai aplikasi mobile banking. Bank KB Bukopin adalah salah satu perusahaan yang sedang gencar mengembangkan aplikasi mobile banking KB Bukopin mengikuti transformasi sistem perbankan generasi baru yang dilakukannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi karakteristik pengguna aplikasi mobile banking KB Bukopin, menganalisis optimalisasi penggunaan fitur aplikasi, dan menganalisis intention to use aplikasi mobile banking menggunakan technology acceptance model yang diperluas dengan menambahkan peubah user experience dan perceived security. Penelitian ini dilakukan pada Januari hingga Maret 2022 di DKI Jakarta. Sampel pada penelitian ini diambil dengan metode non-probability sampling dengan teknik convenience sampling. Data dianalisis dengan analisis statisik deskriptif dan analisis SEM-PLS. Hasil yang didapat dari pengujian hipotesis adalah peubah user experience, perceived usefulness, dan perceived ease of use berpengaruh positif terhadap peubah laten intention to use, sedangkan peubah perceived security tidak.
Keyword: mobile banking, security, technology acceptance model, user experience

Judul: Koksidiosis pada Sapi Disebabkan Eimeria Zuernii (Rivolta,1887)
Abstrak: Koksidia merupakan parasit intraseluler yang menyerang traktus digestiyus terutama bagian USUS. Penyebab penyakit ini adalah dari genus Eimeria. Koksidia yang paling patogen terhadap ternak sapi adalah Eimeria Ziuernii (Rivolta, 1887 dalam Todd dan Ernst, 1977). Siklus hidup Eimeria zuernii terdiri dari fase eksogen yang disebut juga dengan tahap sporogoni dan fase endogen yang terdiri dari tahap skizogoni dan tahap gametogoni (Soulsby, 1982).
Keyword: