Judul: Evaluasi Penggunaan Platform Mobile Learning Pada Industri Jasa Bimbingan Belajar Online
Abstrak: Teknologi sudah memasuki sektor pendidikan, hal ini dapat dilihat dari munculnya teknologi mobile learning. Aplikasi belajar online dapat membantu penggunanya untuk mencapai pencapaian akademik. Aplikasi belajar online menggunakan teknologi mobile learning di mana pengguna dapat melakukan aktivitas pembelajaran di mana pun dan kapan pun. Aplikasi belajar online dapat digunakan oleh siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) atau sederajat, di mana aplikasi belajar online dapat membantu siswa untuk memahami materi belajar serta mempersiapkan diri untuk ujian. Beberapa aplikasi belajar online yang menggunakan teknologi mobile learning yaitu Ruang Guru, Zenius, dan Quipper. Namun, terdapat beberapa isu di dalam mobile learning yaitu keamanan data, ukuran layar terbatas, penyimpanan terbatas, dan baterai terbatas. Selain isu pada mobile learning, terdapat juga kekurangan pada aplikasi belajar online yang dirasakan oleh pengguna aplikasi seperti desain tampilan yang kurang menarik, penyampaian materi tidak to the point, kualitas konten audio visual belum baik. Tujuan penelitian ini adalah (1) mengevaluasi aplikasi belajar online yang sudah ada yaitu Zenius, Ruang Guru, dan Quipper berdasarkan kepuasan pengguna aplikasi, (2) menganalisis kebutuhan pengguna dalam menggunakan aplikasi bimbingan belajar online Metode pengumpulan data pada penelitian ini diperoleh dari kuesioner yang diberikan kepada responden pengguna/potensi pengguna, serta wawancara dan focus group discussion (FGD) dengan responden ahli. Metode analisis data yang digunakan di dalam penelitian ini adalah customer satisfaction index (CSI) dan importance performance analysis (IPA) untuk mengukur kepuasan pengguna aplikasi belajar online. Kemudian metode analisis data selanjutnya adalah menggunakan house of quality (HOQ) untuk mentranslasi kebutuhan pengguna menjadi respon teknis. Hasil dari penelitian ini berdasarkan analisis CSI yaitu pengguna aplikasi belajar online yaitu pengguna Ruang Guru, Zenius, dan Quipper merasa sangat puas dengan aplikasi yang digunakan. Hasil analisis IPA adalah menunjukkan terdapat beberapa variabel yang perlu ditingkatkan kinerjanya kepuasan pengguna tercapai, yaitu kemanan dan privasi yang mencakup keamanan informasi pengguna dan proteksi data pengguna. Beberapa variabel lain yang perlu ditingkatkan kinerjanya yaitu responsivitas, desain, dan performa. Hasil analisis HOQ menunjukkan bahwa variabel yang menjadi prioritas pengguna dalam menggunakan aplikasi belajar online adalah keamanan dan privasi, performa, dan informasi. Sedangkan untuk respon teknis yang menjadi prioritas utama yaitu jangkauan jaringan, penyimpanan, dan kecepatan transmisi data.
Keyword: House of Quality, Importance Performance Analysis, Mobile Learning, Online Tutoring Platform

Judul: Pengembangan Guidelines Evaluasi Usability Permainan Mobile Edukasi Indonesia
Abstrak: Mobile games dan permainan komputer saat ini telah menjadi salah satu unsur yang mempengaruhi cara berpikir anak. Permainan edukasi mobile menjadi salah satu media pembelajaran bagi anak karena mempunyai unsur-unsur pendidikan yang dapat meningkatkan kreativitas serta mendukung pengembangan berpikir kritis pada anak. Sebagian besar pemain games lebih memilih memainkan permainan yang hanya bersifat sebagai sarana hiburan saja. Membuat sebuah permainan edukasi dibutuhkan sebuah acuan atau model sebagai tolok ukur dalam menentukan fungsi-fungsi utama dalam sebuah permainan. Penelitian ini melakukan pengembangan guidelines evaluasi usability untuk permainan edukasi berbasis playability heuristic dan mobile game based learning (mGBL) yang selanjutnya dievaluasikan pada 9 permainan edukasi terpilih. Dari hasil penelitian, teridentifikasi poin-poin evaluasi dari penguji terpilih yang memiliki persentase game usability heuristic sebesar 67%, mobility heuristic sebesar 81%, gameplay heuristic sebesar 41%, dan learning content sebesar 92%. Hasil evaluasi user memiliki persentase game usability heuristic sebesar 80%, mobility heuristic sebesar 81%, gameplay heuristic sebesar 53%, dan learning content sebesar 94%. Perbedaan poin-poin evaluasi yang didapat dipengaruhi oleh perbedaan usia dari kedua kelompok evaluator.
Keyword: evaluasi usability, pengembangan guidelines, permainan edukasi, permainan mobile

Judul: Koksidiosis pada Sapi Disebabkan Eimeria Zuernii (Rivolta,1887)
Abstrak: Koksidia merupakan parasit intraseluler yang menyerang traktus digestiyus terutama bagian USUS. Penyebab penyakit ini adalah dari genus Eimeria. Koksidia yang paling patogen terhadap ternak sapi adalah Eimeria Ziuernii (Rivolta, 1887 dalam Todd dan Ernst, 1977). Siklus hidup Eimeria zuernii terdiri dari fase eksogen yang disebut juga dengan tahap sporogoni dan fase endogen yang terdiri dari tahap skizogoni dan tahap gametogoni (Soulsby, 1982).
Keyword: