Judul: Evaluasi Permainan Edukasi Mobile Indonesia Menggunakan Playability Heuristics
Abstrak: Permainan seperti mobile games atau permainan komputer saat ini telah berkembang sebagai media pembelajaran dan dikenal sebagai permainan edukasi. Permainan edukasi digunakan sebagai media pembelajaran karena memiliki unsur pendidikan, unsur kreativitas serta mendukung pengembangan berpikir kritis pada anak. Sebagian besar game publisher besar di Indonesia lebih memilih fantasy games yang hanya bersifat sebagai sarana hiburan. Hal ini membuat permainan edukasi menjadi tipe permainan yang jarang diperhatikan di kalangan pemain games di Indonesia. Evaluasi dibutuhkan sebagai acuan dalam pengukuran kegunaan dan fungsi-fungsi utama dalam pembuatan sebuah games. Skripsi ini meneliti 10 permainan edukasi di Indonesia dengan menggunakan evaluasi playability heuristics. Hasil dari penelitian ini adalah mengidentifikasi poin-poin evaluasi yang berdampak signifikan bagi permainan edukasi di Indonesia. Ratarata dari 10 games yang telah dievaluasi memiliki persentase game usability heuristics sebesar 83.15%, mobility heuristics sebesar 72.5% dan gameplay heuristics sebesar 63.33%.
Keyword: educational games, mobile games, playability heuristics

Judul: Pengembangan Permainan Edukasi Zimba Berbasis Mobile menggunakan Scolastici-Nolte Guidelines
Abstrak: Anak adalah masa depan bangsa. Oleh sebab itu diperlukan pengetahuan gizi sejak dini bagi anak agar dapat mengetahui dan memahami komposisi makanan yang beragam, bergizi, seimbang, dan aman. Permainan edukasi gizi seimbang dapat menjadi salah satu bentuk pengenalan komposisi makanan yang beragam, bergizi, seimbang, dan aman pada anak-anak. Penelitian ini berfokus pada pengembangan mobile game Zimba menggunakan Scolastici-Nolte guidelines dipadukan dengan metode cognitive walktrough pada bagian test and iterate tahap interface design for mobile games. Dari hasil yang didapat, hanya satu dari empat anak yang menghabiskan waktu penyelesaian tugas di atas rata-rata. Sedangkan berdasarkan jumlah kesalahan dalam satu tahap permainan maksimal terdapat tiga kali kesalahan dan minimum tidak ada kesalahan. Anak dapat menggunakan prototype game Zimba dengan mudah dan menyenangkan.
Keyword: mobile game, permainan edukasi, Zimba

Judul: Sintesis 1-Kloro-2-metoksi-6-propilnaftalena-1,3-dioksolana (1:1) sebagai Prekursor Asam (S)-(+)-(6-Metoksi-2-naftil)propanoat
Abstrak: Senyawa 1-kloro-2-metoksi-6-propilnaftalena-1,3-dioksolana (1:1) sebagai prekursor asam (S)-(+)-(6-metoksi-2-naftil)propanoat disintesis dari bahan awal 2-metoksinaftalena. Tahapan sintesis diawali dengan klorinasi menggunakan 2 jenis pereaksi klorinasi, yakni isosianurat terklorinasi dan NaOCl. Klorinasi dengan isosianurat terklorinasi berhasil menyintesis 1-kloro-2-metoksinaftalena sebagai produk monoklorinasi melalui pencirian dengan kromatograf gas-spektrometer massa (GC-MS). Nisbah konversi produk paling efisien diperoleh pada laju penambahan 2.5 mmol/jam. Sebaliknya, klorinasi dengan NaOCl menghasilkan produk triklorinasi. 1-Kloro-2-metoksinaftalena selanjutnya diasilasi dengan propanoil klorida, tetapi analisis dengan GC menunjukkan bahwa produk asilasi tidak terbentuk. Sistem bebas-air diperlukan untuk keberhasilan proses asilasi tersebut.
Keyword: isosianurat terklorinasi, NaOCl, nisbah konversi