Judul: Perancangan User Experience Aplikasi Asisten Mobilitas untuk Tunadaksa Menggunakan Metode The Wheel.
Abstrak: Penelitian ini dilakukan untuk merancang aplikasi asisten mobilitas bagi penyandang tunadaksa dengan menggunakan metode The Wheel. Aplikasi ini dapat membantu kegiatan mobilitas penyandang tunadaksa. Aplikasi yang bernama Kuygo ini dibuat dalam empat tahap: analisis, desain, prototipe, dan evaluasi. Analisis terhadap kebutuhan pengguna dilakukan di Loka Bina Karya (LBK) Bogor melalui observasi dan wawancara. Kebutuhan interaksi desain dihasilkan dalam bentuk requirement statement dan task inventory dengan tiga task utama, yakni persiapan mobilitas, kenyamanan saat mobilitas, dan memberikan ulasan terhadap suatu lokasi. Selanjutnya dilaksanakan diskusi design thinking dan ideation bersama orang yang peduli penyandang disabilitas dan komunitas Senyum Difabel yang menghasilkan sketsa, storyboard, dan wireframes. Kemudian dilakukan implementasi desain dengan membuat prototipe medium-fidelity dan hasilnya diujikan menggunakan teknik cognitive walkthrough. Terdapat empat pertanyaan walkthrough untuk setiap aksi menghasilkan rataan success rate 94.85%. Berdasarkan hasil tersebut secara keseluruhan pengguna sudah paham dan dapat menjalankan aplikasi Kuygo ini dengan benar.
Keyword: asisten mobilitas, aplikasi, disabilitas, mobilitas, tunadaksa

Judul: Perancangan User Experience Aplikasi Pembelajaran Isyarat Tangan Nada Angklung Diatonis Menggunakan Intel Realsense
Abstrak: Angklung diatonis merupakan alat musik yang dapat dimainkan secara interaktif. Permainan angklung interaktif membutuhkan seorang dirigen yang dapat memberikan arahan nada kepada seluruh pemain. Metode yang paling umum digunakan oleh dirigen angklung adalah metode isyarat tangan nada angklung yang dikembangkan oleh Udjo Ngalagena. Aplikasi yang menerapkan user experience permainan angklung interaktif dapat mendukung pembelajaran metode isyarat tangan. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan aplikasi pembelajaran isyarat tangan nada angklung sesuai dengan user experience permainan angklung interaktif menggunakan Intel RealSense. Intel RealSense digunakan untuk menangkap masukan kombinasi gerakan tangan. User experience dirancang menggunakan metode lean UX melalui dua prototipe, yaitu prototipe medium-fidelity dan prototipe high-fidelity. Prototipe medium-fidelity dievaluasi menggunakan think aloud dan menghasilkan satu respon negatif dari stakeholder. Sementara itu, evaluasi prototipe high-fidelity menghasilkan success rate sebesar 82.8%. Dari 22 sub-task yang gagal, 14 di antaranya disebabkan oleh kesalahan pembacaan kamera Intel RealSense.
Keyword: angklung, Intel RealSense, isyarat tangan, Udjo Ngalagena, user experience

Judul: Egg drop syndrome 1976 ( EDS '76 )
Abstrak: Dalam Rancangan Pelita Ketiga (1979/80 - 1983/84) dijelaskan bahwa tujuan pembangunan antara lain adalah me ningkatkan mutu gizi pola komsumsi masyarakat melalui pe- ningkatan penyediaan karbohidrat, protein dan vitamin. Selain daging dan susu, telur adalah sumber protein hewani yang sangat penting. Oleh sebab itu dalam rangka peningkatan penyediaan protein pemerintah terus berusaha meningkatakan produksi telur dengan menggalakan peternak- an rakyat dan peternakan komersil yang telah maju. Peter- nakan yang telah maju dapat berfungsi sebagai pusat latih an dan pengembangan usaha peternakan rakyat disekitarnya. Mereka dapat sebagai sumber bibit dan tehnologi bagi pe ternakan rakyat. Menurut data dari Bulletin Statistik dan Ekonomi. Ter nak (1981) produksi telur dari Repelita I sampai Repelita III terus meningkat. Dalam Repelita I terdapat kenaikan produksi telur +4,2% per tahun. Dalam Repelita II produk- si telur meningkat +13,8% per tahun dan dalam 2 tahun Re- pelita III (1979-1980) terdapat kenaikan rata-rata produk si telur +6,93% per tahun. ...
Keyword: