Սիդ Մեյեր

Սիդ Մեյեր (անգլ.՝ Sid Meier, փետրվարի 24, 1954(1954-02-24), Sarnia, Lambton County, Օնտարիո, Կանադա), կանադացի, խաղերի դիզայներ և համակարգչային խաղերի մշակող, բնակվում և աշխատում է ԱՄՆ-ում։
Ըստ Ինտերակտիվ արվեստի և գիտությունների ակադեմիայի` Սիդ Մեյերը համարվում է արևմուտքի ամենահայտնի և հարգված մասնագետներից մեկը համակարգչային խաղերի ոլորտում։ Իր կարիերայի ընթացքում նա ստեղծել է բազմաթիվ խաղեր, որոնք առանձնանում են իրենց բազմազանությամբ ու որակով և ընդգրկում են բազմաթիվ ժանրեր և թեմաներ։ Միևնույն ժամանակ Սիդ Մեյերը հիմնադրել է երկու ընկերություն։ Սիդ Մեյերը համարվում է խաղային արդյունաբերության ամենաազդեցիկ մարդկանցից մեկը և ունի բազմաթիվ մրցանակներ։


== Վաղ տարիներ և կրթություն ==
Սիդ Մեյերը ծնվել է կանադական Սարնիա քաղաքում՝ գաղթականի ընտանիքում, որը նրան տվել է ինչպես Կանադայի, այնպես էլ Շվեյցարիայի քաղաքացիություն ։ Մի քանի տարի անց նրա ընտանիքը տեղափոխվել է Միչիգան, որտեղ էլ մեծացել է Սիդ Մեյերը։ Այստեղ նա ընդունվել է Միչիգանի համալսարան, որտեղ ուսումնասիրել է պատմություն և ինֆորմատիկա առարկաները և ստացել գիտական ​​աստիճան ինֆորմատիկայից։
Երեխա ժամանակ Սիդ Մեյերը սիրել է խաղալ թղթախաղ,համակարգչային խաղեր, այդ թվում` զինվորների հետ կապված խաղեր։
Համալսարանում նա հայտնաբերում է համակարգիչներ և շահագրգռված սկսում ուսումնասիրել ծրագրավորում` խաղեր ստեղծելու համար։ Առաջին էլեկտրոնային խաղը, որը հանդիպել է Սիդ Մեյերը, եղել է «Փոնգ» խաղի տարբերակներից մեկը։ Դա տեղի է ունեցել 1970-ական թվականների վերջին:.«Սփեյս Ինվեդերսը» Սիդ Մեյերը կոչում է ամենաուշագրավ խաղերից մեկը, որը նա անվանում է հեղափոխական. խաղը հիանալի հուզական ազդեցություն է ունենում և ստեղծում է երևակայություն, որ Երկիրը գրավվում է օտարերկրացիների կողմից։
Սիդ Մեյերը իր կնոջ`Սյուզանի հետ ապրում էր Հանթ Վելիում (Մերիլենդ նահանգ)։ Նա կնոջը հանդիպել է Ամերիկայի լյութերական եկեղեցում։ Մեյերը և նրա կինը երգում էին եկեղեցական երգչախմբում։


== Կարիերա ==
Համալսարանն ավարտելուց հետո Սիդ Մեյերը զբաղվում էր հանրախանութների դրամարկղային համակարգերի մշակմամբ։ Հենց այդ ժամանակ է նա հայտնաբերում 1980-ական թվականների համակարգիչների Աթարի 800 մոդելներ, որոնց միջոցով էլ հասկանում է, որ ծրագրավորումը կարող է օգնել իրեն համակարգչային խաղերի զարգացման մեջ։ Սիդ Մեյերը հիմնավորել է Աթարի 800-ի ընտրությունը այն փաստով, որ այս համակարգիչը ավելի շատ էր կենտրոնացած ծրագրավորման վրա, քան, օրինակ, Apple-ը։ Այդ ժամանակ նա ստեղծեց մի քանի խաղ, որոնցից առաջինը «Տիեզերական զավթիչներ» խաղն էր, որը տեղադրված է «Էսեմբլեր» (ծրագրավորման լեզու) հավաքածուի մեջ։
Հետագայում Սիդ Մեյերը խորհրդաժողովում հանդիպել է Բիլ Սթիլսին, ում հետ աշխատել էր նույն ընկերությունում, բայց տարբեր բաժիններում։ Բիլ Սթիլսը նույնպես ուներ նման հետաքրքրություններ խաղերի զարգացման մեջ։ Խոսելուց հետո որոշում են համակարգչային խաղեր ստեղծել։ Նրանք փորձ են ձեռք բերել աստիճանաբար՝ զբաղվելով դրանով ազատ ժամանակ։ Ավելի ուշ նրանք որոշել են ստեղծել ընկերություն՝ համակարգչային խաղերի զարգացման համար։
Սիդ Մեյերի առաջին առևտրային խաղը «Ֆորմուլա-1 մրցավազք»-ն էր, որը ստեղծվել է MicroProse-ի իրավասության սահմաններից դուրս և վաճառվել Acorn Computers ընկերությանը։


=== MicroProse ընկերություն ===
Սիդ Մեյերը MicroProse ընկերությունը հիմնել է Բիլ Սթիլսի հետ 1982 թվականին։ Սկզբնական շրջանում ընկերությունում աշխատում էին միայն երկուսով. նրանք խաղեր էին մշակում, դրանք պատճենում էին սկավառակների վրա, փաթեթավորում և վաճառում։ Սիդ Մեյերը կենտրոնացած էր խաղերի զարգացման վրա, իսկ Բիլ Սթիլսը` բիզնեսը վարելու։ MicroProse-ի առաջին խաղը Բիլ Սթիլսն անվանել է «Hellcat Ace», իսկ Սիդ Մեյերը նույն ժամանակահատվածում հիշատակել է «Spitfire Ace» խաղը .:
Նկարագրելով ընկերության առաջին տարիները՝ Սիդ Մեյերը նշել է, որ առաջին խաղերը հիմնականում ստեղծվել են համակարգիչների տեխնիկական նոր հնարավորությունների հայտնաբերման արդյունքում, երբ մշակողները գտել են նոր հնարք կամ ապարատային հնարավորություն և դրա շուրջ խաղ են կառուցել։ Օրինակ՝ «Hellcat Ace»-ը և «Spitfire Ace»-ը կառուցված են շարժվող հորիզոնական գծի թարթիչի էֆեկտի վրա, որը տվել է հարթ և արագ շարժման ազդեցություն։ «Floyd of the Jungle» խաղն ստեղծվել է կերպարների անիմացիայի և Atari 800-ի այն հնարավորության հիման վրա, որ կարող են խաղալ չորս հոգով միաժամանակ։ «Floyd of the Jungle» խաղն առաջինն էր՝ նախատեսված 4 անձի համար, որոնք միաժամանակ խաղում էին, իսկ նախկինում ստեղծված «Chopper Rescue» խաղը կարող էին խաղալ երկու հոգով ։ Ավելի ուշ խաղեր մշակողները գտել են պատկերները սեղմելու և նկարելու միջոց։ Սկզբում Սիդ Մեյերը  ծրագրավորում էր կատարում Atari 800-ի համար, բայց հետագայում տարբեր հարթակներ տեղափոխվելու համար նա ստեղծում է իր լեզուների պահոցը։
Ստեղծված խաղերը շատ ուշ էին արձագանք ստանում` շաբաթների և ամիսների ընթացքում։ Սկզբնական փուլում նամակներն ուղարկվում էին փոստով։ Հետագայում հայտնվեցին ակնարկներ խաղային ամսագրերում։ Առաջին խաղերի զարգացման փուլը տևել է շուրջ 3 ամիս («Spitfire Ace», «Solo Flight»): Հետագայում այս փուլն աճել է մինչև 4-5 ամիս։ «Silent Service» տեսախաղը ստեղծվել է 8 ամսվա ընթացքում. Սիդ Մեյերը անում էր ամեն ինչ, բացի խաղի գծապատկերներից։ Այս խաղի ստեղծման ընթացքում ընկերությունում հայտնվել են արվեստագետներ, ովքեր ավելի լավ էին նկարում, քան Սիդ Մեյերը։ Այդ պահից նա սկսեց զբաղվել ծրագրավորմամբ և խաղերի զարգացմամբ։ Այս ժամանակահատվածում MicroProse ընկերությունում հայտնվել են ևս 4-5 ծրագրավորողներ, ովքեր զբաղվում էին խաղերը տարբեր հարթակներ տեղափոխելով, և ընկերությունում հայտնվել է լրացուցիչ վաճառքի բաժին։
1986 թվականից ընկերությունը սկսել է օգտագործել Սիդ Մեյերի անունը և լուսանկարները խաղերի վաճառքի գովազդներում։ Ի սկզբանե մշակում էին այնպիսի կեղծ խաղեր, ինչպիսիք են «Silent Service» և «F-19 Stealth Fighter» տեսախաղերը։ 1987 թվականին ընկերությունը թողարկել է «Pirates!» խաղը, որը կրում էր Սիդ Մեյերի անունը։ Այստեղից էլ սկիզբ է առել ընկերության խաղերի անունները Մեյերի անունով կոչելու ավանդույթը։ Ավելի ուշ, ինչպես բացատրում էր Սիդ Մեյերը, դա տեղի է ունեցել, քանի որ այս խաղը սկզբունքորեն տարբերվում էր MicroProse-ի նախորդ արտադրանքներից, և անունն ավելացվել է շուկայավարման նկատառումներից ելնելով։ Սթիլսը որոշել է, որ դա կօգնի բարելավելու ընկերության ապրանքանիշը, քանի որ նրա կարծիքով դա կգրավի նրանց, ովքեր նախկինում գնել էին իրենց կեղծ գործերը։ Սթիլսը հիշում է.«Մենք հանդիպում ունեցանք Software հրատարակիչների ասոցիացիայում։ Ռոբին Ուիլյամսը նույնպես այնտեղ էր։ Նա մեզ երկու ժամ պահեց այնտեղ, հետո դիմեց ինձ և ասաց. «Բի՛լ, դուք պետք է Սիդի անունը դնեք խաղերի տուփերի վրա»։ Եվ այսպես նրա անունը սկսեցին կրել «Pirates» և «Civilization» խաղերը։
Գաղափարը հաջողվում է. 1992 թվականին «Համակարգչային խաղերի աշխարհ» ամսագիրը բանաստեղծական մրցույթում գովաբանում է Սիդ Մեյերին։
Սիդ Մեյերը միշտ չէ, որ իր անունով խաղերի հիմնական խաղային դիզայներն է։ Այսպես, Բրայան Ռեյնոլդսը (խաղի դիզայներ) «Sid Meier's Civilization II», 
«Sid Meier's Alpha Centauri» և «Sid Meier's Colonization» խաղերի հիմնական դիզայներն է, Ջեֆ Բրիջեսն աշխատել է «Sid Meier's civilization III» խաղի վրա, Սորեն Ջոնսոնը ղեկավարել է «Sid Meier’s Civilization IV»-ի զարգացումները, Շոն Շաֆերը հանդիսացել է «Sid Meier's civilization V» խաղի գլխավոր դիզայները, իսկ Ուիլ Միլերը և Դեվիդ Մաքդոնոյը ստեղծել են «Sid Meier’s Civilization: Beyond Eart» խաղը։
«Pirates» խաղի առանձնահատկությունն այն էր, որ այն չէր մտնում նախկինում հայտնի որևէ ժանրի մեջ, և քննադատները կարծում էին, որ MicroProse-ը վաճառքում  հաջողությունների է հասել ոչ միայն խաղի որակի պատճառով, այլև գրավել է մարդկանց այնպիսի խմբի, որոնք ծանոթ չեն համակարգչային խաղերին։ Սիդ Մեյերը հիշեցնում է, որ MicroProse-ի խաղերը համընկնում էին միմյանց հետ, և դա ընկերության աճի ժամանակահատվածում էր։ Այս անգամ նա սկսել է աշխատել Բրյուս Շելլիի հետ, ով ընկերություն էր եկել տախտակային խաղերի երկար տարիների փորձով . Բրյուս Շելլին միացել է «MicroProse»-ին «F-19 Stealth Fighter»-ի մշակման ընթացքում, և որոշ ժամանակ անց, երբ Բրյուս Շելլին ներգրավվել է «Commodore 64»-ի մեջ, Սիդ Մեյերը ասել է Բրյուս Շելլիին. «Ես կցանկանայի, որ դու լինես իմ ընկերության երկրորդ դեմքը, իմ պրոդյուսերը, գրողը»։ Խոսքերն ազդեցիկ էին. Շելլին ուրախացել է նոր դերի համար, իսկ ավելի ուշ նրանք սկսել են միասին աշխատել։ Նրանց գործերից են այնպիսի խաղեր, ինչպիսիք են «Sid Meier's Railroad Tycoon», «Covert Action» և «Civilization» խաղերը։ Ըստ Բրյուս Շելլիի, Սիդ Մեյերի աշխատանքը բնութագրվում էր նրանով, որ նա միաժամանակ աշխատում էր մի քանի նախագծերի վրա, որոնց համար նա ուներ հասարակ խաղերի նախատիպեր. դրանք արտահայտում էին տարբեր գաղափարներ, իսկ հետո այդ նախատիպերը մարմնավորվում էին։
«Railroad Tycoon»-ի թողարկման ժամանակ Սիդ Մեյերը բաժնետոմսերի մի մասը վաճառել է նախագահ Բիլ Սթիլսին, և դա ունեցել է իր ազդեցությունը որոշումների կայացման սխեմայի վրա։ Մասնավորապես, այն արագացրել է «Covert Action» խաղի աշխատանքները և չեղարկել «Railroad Tycoon» խաղի երկրորդ հատվածի աշխատանքները։ Հետագայում դա բարդացրել է համակարգչային ռազմավարության վրա աշխատող մասնագետների վիճակը, քանի որ Բիլ Սթիլսը ստիպում էր զարգացնել չվերթի խթանիչները և չէր մտածում, թե ինչ կլինի մնացած խաղերի հետ։ Այսպիսով, «Civilization» նախագիծը միանգամից ընդհատվել է երկու ամիս անց, և վերսկսվել «Covert Action»-ի ավարտից հետո։ Խաղի համար սահմանվել էին խիստ ժամկետներ, և քանի որ «Civilization»-ը դուրս է եկել պլանավորվածից մեկ ամիս ուշ, այդ իսկ պատճառով խաղը ստեղծողները զրկվել են շահույթից։
«Civilization»-ի ստեղծումից հետո Սիդ Մեյերը որոշել է դադարեցնել խաղերի զարգացման աշխատանքները և ստեղծել «C.P.U. Bach» ծրագիրը։ Դա փորձնական աշխատանք էր, որը  նպատակ ուներ գործիք ձեռք բերել և հնարավորություն տալ անպատրաստ օգտագործողին հեշտությամբ ընդլայնելու երաժշտություն գրելու ունակությունը։ Ինչպես բացատրում է Սիդ Մեյերը, ծրագիրը դա անում է նմանատիպ եղանակով, ինչպիսին Guitar Hero-ն։
1993 թվականին Spectrum HoloByte խոշոր ընկերությունը ջանքեր էր գործադրում MicroProse–ը կլանելու ողղությամբ։ Իրավաբանական ընթացակարգերի ավարտին՝ մինչև 1994 թվականը, Սիդ Մեյերը և նոր CEO ընկերության ղեկավար Գիլման Լյուիսն ունեին որոշ տարակարծություններ, թե որտեղ, ինչպես և ինչու զարգացնել համատեղ խաղային բիզնեսը։
MicroProse-ի վերջին նախագիծը «Magic: The Gathering»-ն  էր, իսկ «Firaxis»-ը ստեղծելուց հետո նա համաձայնվել է ավարտին հասցնել նախագիծը։


=== Firaxis ընկերություն ===
Երբ MicroProse-ը վաճառվել է Spectrum HoloByte ընկերությանը, այն փոխել է իր կորպորատիվ կանոնները և կառավարման փոփոխությունների շնորհիվ Սիդ Մեյերի թիմը դարձել է երկրորդ կարգի` նոր հրատարակվող ապրանքների մեջ։ Օրինակ՝ «Civilization II»-ը մշակելիս դրա հետ մրցում էր «Top Gun» խաղը` հօգուտ վերջինիս։ Այսպիսի պայմաններում Սիդ Մեյերը աստիճանաբար հեռացել է MicroProse-ից և 1996 թվականին փորձառու խաղային դիզայներ Ջեֆ Բրիջեսի հետ միասին հիմնել է Firaxis Games ընկերությունը։ Բացի այդ, Սիդ Մեյերը նոր ընկերություն հիմնադրելն անվանել է փոքր թիմում աշխատելու ցանկություն։ Նա ամեն օր ծրագրավորում էր խաղեր և չէր զբաղվում վաճառքով։ Մշակման հիմքը գրավիչ նախատիպի ստեղծումն էր, որը չուներ գեղեցիկ գրաֆիկա և լիովին չէր իրականացնում իր ծրագիրը։ Այնուհետև գործարկվել է դրա բարելավման կրկնվող շրջափուլը, որն արագացրել է աշխատանքը։ Ընկերությունը մշակել է ռազմավարական խաղեր, որոնցից շատերը կրում էին Սիդ Մեյերի անունը։ Firaxis-ում Սիդ Մեյերն առաջին անգամ ստեղծել է «Sid Meier's Gettysburg!» խաղը։ Երկար ժամանակ ընկերությունը չի փորձել նոր 3D տեխնոլոգիաներ մուտք գործել, և նրա առաջին փորձը «Sid Meier's Pirates» խաղն էր։ Այս խաղը ընդունվել է օգտատերերի կողմից։ Վերազինման ժամանակ խաղը մշակողներն օգտագործել են այն տեխնոլոգիաները, որոնք 1987 թվականին թույլ չէին տրվել իրականացնել։
Սիդ Մեյերը ձեռք է բերել իրական ժամանակի երաժշտության ստեղծման համակարգ՝ օգտագործելով  C.P.U. Bach ծրագիրը, որի համար նա արտոնագիր է ստացել 1996 թվականին  .


== Ժառանգություն ==
Սիդ Մեյերը նշանակալի ազդեցություն է ունեցել համակարգչային խաղերի զարգացման տեսության և պրակտիկայի զարգացման վրա։ Նրա ամենահայտնի արտահայտություններից է. «Խաղը խաղացողի հետաքրքիր որոշումների շարք է», որն առաջին անգամ ասվել է 1989 թվականին։ Այս մեջբերումը մանրամասն ուսումնասիրվել և օգտագործվել է քննադատների կողմից, քանի որ այն բացահայտվում է «Game Architecture and Design» գրքում և Ջոն Շաֆերի հրապարակման մեջ։ Հայտնի են նաև խաղի ձևավորման չորս կանոններ, որոնք հրատարակության համար համարվում են առանցքային։


=== Խաղը խաղացողի հետաքրքիր որոշումների շարք է ===
Առաջին հերթին կարևոր են խաղացողի ընտրությունն ու որոշումները, իսկ խաղացողի կողմից օգտագործվող ռազմավարությունները պետք է ունենան առավելություններ և թերություններ։ Եթե ​​կա համընդհանուր ռազմավարություն, ապա խաղն ինքնաբերաբար կիրառում է այն, և խաղացողը ընտրություն չունի։ Եթե ​​կան միայն թերություններ, ապա ոչ ոք չի օգտագործում այս ռազմավարությունը։ Այսպիսով, եթե 3D Action-ի խաղացողը կարող է օգտագործել «ճառագայթային ատրճանակ» կամ «BFG», ապա զենքերից յուրաքանչյուրն ունի իր դրական և բացասական կողմերը, ու եթե օրինակ, խաղի վերբեռնման ժամանակ հանենք «ճառագայթային ատրճանակի» բացասական կողմերը, ապա խաղացողները կսկսեն օգտագործել միայն այն։ Հաջորդ գործոնն այն է, որ խաղը որոշումների շարք է, քանի որ մի որոշումը սկսում է ազդել հաջորդի վրա։ Օրինակ, մեկ կամ մյուս զենքի օգտագործումը կախված է նրանից, թե արդյոք խաղացողը որտեղ է վազում` սենյակի կենտրո՞ն, թե՞ թաքնվում է անկյունում։ Ըստ այդմ, խաղի ձևավորումը խաղացողից պահանջում է օգտագործել հաջողակ ռազմավարությունը խաղի համար, որն արտահայտված է մի շարք որոշումներով։
Ջոն Շաֆերը ուշադրություն է հրավիրել այն ​​փաստի վրա, որ կան 2 գործոններ, որոնք որոշումը դարձնում են անհետաքրքիր. սա այն դեպքում, եթե առաջարկվող լուծումներից մեկն ակնհայտորեն լավագույնն է, և նաև եթե որոշման հետևանքները խաղացողի համար անհասկանալի են։ Օրինակ, եթե խաղը օգտագործում է զենքի արդիականացում ռեժիմը, ապա խաղացողին ավելի լավ է անհապաղ հայտնել որոշման հետևանքների մասին։ Եթե ​​դա արված չէ, ապա խաղացողը ոչ միայն չի կարողանա ավելի ռազմավարական որոշումներ կայացնել, այլև կսկսի նյարդայնանալ։
Ջոն Շաֆերը առանձին նշում է, որ խաղի լիարժեք բացումը կարող է վնասել խաղը, քանի որ Դոմինանտ ռազմավարությունը ոչնչացնում է հետաքրքրությունը։ Լուծման համար կարող է օգտագործվել թաքնված տեղեկատվություն ռեժիմը։ Բնորոշ օրինակ է «Պատերազմի մշուշ» խաղը, որտեղ խաղացողը պետք է գտնի նոր ռեսուրսներ կամ պատահական իրադարձություններ` փոխելով ռազմավարությունը։ Միևնույն ժամանակ, թերի տեղեկատվությունը խաղ է ներմուծում  ռիսկերի կառավարում, երբ խաղացողը կարող է որոշումներ կայացնել ինչպես ռիսկերը նվազեցնելու, այնպես էլ ռիսկերը բարձրացնելու մասին` ավելի մեծ շահույթի համար։
Սիդ Մեյերը, այս կանոնով առաջնորդվելով, առանձնացնում է.

ընտրության փոխզիջում, որ լուծումների նույն փաթեթից ընտրությունը կախված է իրավիճակից
խաղացողի անձի ազդեցությունը (նրա խաղաոճը)
բավարար տեղեկատվություն տրամադրելը, որպեսզի որոշումը արտացոլվի երկարաժամկետ հեռանկարում։Որոշումների տեսակները ներառում են «ռիսկ կամ պարգևավճար», «կարճաժամկետ կամ երկարաժամկետ», դասակարգում ըստ խաղացողի տեսակի, խաղաթղթի հարմարեցում ըստ խաղացողի հարմարության (գույնի ընտրություն, քաղաքի անվանումը)։ Խաղի դիզայնի հետ մեկտեղ կարևոր խնդիրներ են որոշում կայացնելու մասին տեղեկություն ներկայացնելը, հետադարձ կապի և ինֆորմացիայի ապահովումը։


=== Կրկնապատկել կամ կրճատել ===
Խաղերը հազվադեպ են ստեղծվում վակուումում, և խաղի դիզայներները միշտ փորձարկում են նոր գաղափարներ։ Ավելին, գործընթացի առանձնահատկություններն այնպիսին են, որ զարգացումը շարունակվում է բազմիցս, և յուրաքանչյուր կրկնության ժամանակ արդյունքը գնահատվում է խաղի դիզայների կողմից կամ նա ստանում է հետադարձ կապ։ Սիդ Մեյերը այս գործընթացն անվանում է  «հաճույքի որոնում» և, ըստ նրա, վերջնական արդյունքի որակը կախված է կրկնությունների քանակից։ Այնուամենայնիվ, մշակողի ռեսուրսներն ու ժամանակը սահմանափակ են, և մշակման ընթացքում կարող են կատարվել վերջնական քանակի կրկնություններ։ Արդյունքում, մշակողները պարտավոր չեն ժամանակ ծախսել փոքր փոփոխությունների վրա, և դրանց համար շոշափելի պատասխան չի լինի։ Հետևաբար, եթե միավորը չափազանց փոքր է, ապա ուժը 5% -ով բարձրացնելու փոխարեն այն պետք է կրկնապատկվի։ Եթե ​​խաղացողները ծանրաբեռնված են իրերի արդիականացմամբ, ապա դրանք բոլորը պետք է հեռացվեն։ Այստեղից էլ ձևավորվում է «կրկնապատկել կամ կրճատել» կանոնը։ Որպես օրինակ՝ «Civilization»-ի մշակման ժամանակ Սիդ Մեյերը գիտակցում էր, որ խաղը շատ դանդաղ է ընթանում. Խնդիրը լուծվել է քարտեզի չափը կրկնապատկելով։


=== Մեկ հիանալի խաղը ավելի լավ է, քան մի քանի մինի խաղեր ===
Եթե համակարգչային խաղը պարունակում է երկու մինի խաղ, որոնք հիանալի են, բայց մրցում են միմյանց հետ խաղացողի ուշադրության համար, ապա դա ոչնչացնում է խաղի գործընթացը։ Եթե ​​խաղացողը չափազանց շատ ժամանակ է ծախսում մեկ մինի խաղի մեջ, կամ պարզվում է, որ այն չափազանց ինտենսիվ է, ապա նա դուրս է գալիս ընդհանուր խաղի գործընթացից։ Մեյերը այս եզրակացությանը հանգել է «Sid Meier's Covert Action» խաղի մշակումից հետո, որը գրեթե ամբողջությամբ բաղկացած է մինի խաղերից։
Ավելի ուշ տված հարցազրույցում Սիդ Մեյերը նշել է, որ այս կանոնը նրան բերել է շատ օգտակար բաներ։ Այսպիսով, եթե նայեք նրա հետագա գործերին, օրինակ՝ «Sid Meier's Civilization» կնկատեք, որ նրանք դա անելու շատ հնարավորություններ ունեն։ Օրինակ, «Civilization» խաղի մեջ կարելի է վերսկսել երկու բանակների բախումը, որպես մարտավարական պայքար մինի խաղի տեսքով, այնուամենայնիվ հետևելով այս կանոնին՝ Մեյերը դա չի արել. պետք է մտածել այն մասին, թե ինչի մասին է խաղը և կենտրոնանալ դրա վրա։ «Civilization» խաղը մշակողները փորձել են մարտեր իրականացնել քաղաքակրթությունների բանակների միջև, բայց հետագայում թողել են դա։ Խաղացողները ոչ միայն դուրս չեն մնում ռազմավարական համատեքստից, այլև դա խախտում էր խաղի ակնկալիքները, երբ խաղացողը մտածում էր ոչ թե խաղի մասին, այլ հետագա քայլերի։ Այնուամենայնիվ, կան բացառություններ. եթե մինի խաղերը բավականաչափ պարզ են և ոչ ինտենսիվ կամ կապվում են միմյանց հետ, ապա այդ էֆեկտը հավասարեցվում է։


=== Կատարեք ձեր հետազոտությունը խաղը ստեղծելուց հետո ===
Շատ խաղեր հիմնականում կապված են պատմական ենթատեքստի կամ իրական աշխարհի հետ, օրինակ, «SimCity», «Civilization», «Grand Theft Auto» խաղերի շարքը, և սա հնարավորություն է տալիս կառուցել խաղի ընթացքը` հիմնվելով իրական նյութի և մարդկանց համար ծանոթ գործընթացների վրա։ Այնուամենայնիվ, խաղն աննշան փաստերով կամ շատ տեղեկություններով ծանրաբեռնելու վտանգ կա, և դա փչացնում է նախնական գաղափարը, երբ խաղացողներն արդեն գիտելիքներով են մտնում խաղ։ Բոլորը գիտեն, որ զենքի պահունակը բարելավում է բանակի մարտունակությունները, ոստիկանությունը կրճատում է հանցավորությունը, իսկ մեքենայագործելը հանցագործություն է։ Բայց ինչպես ասում է Սիդ Մեյերը, «խաղացողը պարտավոր չէ խաղալ կամ կարդալ նույն գրքերը նույն կարգով, ինչ խաղի դիզայները»։ Այս առումով, հիմնական խնդիր է դրվել ստեղծել բավականին պարզ հասկացություններ, որոնք հասկանալի կլինեն խաղացողի համար, և միայն դրանից հետո կարելի է հարստացնել պատմական նյութը (պատմական սցենարները, հետաքրքիր փաստերը, գրաֆիկական մանրամասները), որն արտահայտված է կանոնով՝ «կատարեք ձեր հետազոտությունը խաղը ստեղծելուց հետ»։


=== Խաղացողը պետք է հաճույք ստանա ===
Պատմական խաղերը կարող են փչանալ, եթե խաղի դիզայներները դրանք լրացնում են իրենց ժամանակի համար ճիշտ քերականությամբ, բոլոր ապաթարցերով և հազվադեպ օգտագործվող բաղաձայններով։ Միևնույն ժամանակ, կարելի է մշակել մանրամասն և ճշգրիտ սիմուլյացիա, որը կապահովի իրական աշխարհի մասին ծայրահեղ ճշգրիտ մոդելը։ Բայց ինչպես ասում է Սիդ Մեյերը այս դեպքում, այս խաղերից հաճույք է ստանում կամ խաղը ձևավորողը կամ համակարգիչը, բայց ոչ խաղացողը։
Օրինակ՝ «Civilization IV»-ը մշակելիս փորձ է արվել ստեղծելու կառավարման այնպիսի ձև, որում խաղացողը ստացել է որոշ բոնուսներ, բայց միևնույն ժամանակ կորցրել է վերահսկողությունը ենթահամակարգերի մի մասի վրա։ Միևնույն ժամանակ, խաղի դիզայներները ստեղծել են հետաքրքիր թաքնված ալգորիթմներ, որոնք մոդելավորում էին տարբեր վարքագծեր, ինչն էլ հանգեցրել է մշակողների շրջանում քննարկումների։ Ինչ-որ պահի ակնհայտ է դառնում, որ «իրական խաղացողը» մնում է խաղից դուրս։ Փաստորեն մշակման ամբողջ գործընթացը կատարվում էր խաղը մշակողների հաճույքի համար։ Արդյունքում այս գործառույթը հանվել է խաղից։
Բրյուս Շելլին հարցազրույցի ժամանակ խոսել է կանոնների ծագման մասին, երբ նա Սիդ Մեյերի հետ միասին աշխատում էր «Sid Meier's Railroad Tycoon» խաղի վրա։ Այնուհետև զարգացման ամենավաղ գաղափարներից մեկը եղանակային դժվար պայմանների ստեղծումն էր, որոնք բացասաբար էին ազդում գնացքների տեղաշարժի և շինարարության վրա։ Խաղի դիզայներների ստուգելուց հետո Սիդ Մեյերը և Բրյուս Շելլին հանգել են այն եզրակացության, որ այդ ֆունկցիոնալությունը պետք է հեռացվի, քանի որ դա վրդովեցնում է խաղացողին այն պատճառով, որ նա չի կարող որևէ բան անել տարրերի հետ, և այդ հանգամանքը վատթարացնում է խաղունակությունը։ Համապատասխանաբար, այն դառնում է փորձ, որի հիման վրա ձևավորվում է կանոնը. «Խաղացողը միշտ պետք է աստղ լինի»։ Այսինքն՝ խաղացողը վերջին հեղինակությունն է, ով գնահատում է խաղի որակը, և ամբողջ աշխատանքն իրականացվում է նրա համար։


== Մրցանակներ ==
Ամսագիրը Սիդ Մեյերի անունը տեղադրում է «1995 թվականի խաղային արդյունաբերության 75 ամենակարևոր անձիք» շարքում՝ անվանելով նրան          « MicroProse-ի լավագույն խաղերի բեղմնավոր մշակ»։
1997 թվականին Computer Gaming World-ը Սիդ Մեյերին առաջին պատվավոր տեղում ընդգրկեց խաղային արդյունաբերության ամենաազդեցիկ մարդկանց ցուցակում` խաղային ձևավորման գործում ունեցած ներդրման համար ։
1999 թվականին Սիդ Մեյերը դարձավ երկրորդ մարդը, որի անունը տեղադրվեց Ինտերակտիվ արվեստների և գիտությունների ակադեմիայի դահլիճում | Ինտերակտիվ արվեստների և գիտությունների ակադեմիայում ։
2008 թվականին Սիդ Մեյերը ստացավ «Lifetime նվաճումների մրցանակ», որը ներկայացվեց 2008 թվականի Խաղ մշակողների գիտաժողովում ։
2009 թվականին Սիդ Մեյերը զբաղեցրեց հինգերորդ տեղը` «'Develop» ամսագրի հետազոտական ​​արդյունքների ցանկում, որում հարց է առաջադրվել խաղի մշակողների մասին (lang-en | զարգացման վերջնական հերոս)։
2009 թվականին Սիդ Մեյերը հայտնվում է բոլոր ժամանակների լավագույն խաղ ստեղծողների IGN ցուցակի երկրորդ տեղում, որը նկարագրում էր որպես «կատարյալ դերերի մոդել ցանկացած նոր խաղ խաղացողների և դիզայներների համար»։
2011 թվականին ընկերության աշխատակիցները ասացին, որ Սիդ Մեյերը խաղային դիզայներ էր, ով թողեց ամենամեծ թվանշանը «թվային պատմության» մեջ ։
2017 թվականին Սիդ Մեյերը արժանացավ Golden Joystick Awards մրցանակին «Երկարաժամկետ նվաճումների մրցանակ» անվանակարգում


== Խաղեր ==
Խաղեր, որոնցում Սիդ Մեյերը նշանակալի ներդրում է ունեցել որպես առաջնորդ, ձևավորող և մշակող.


== Ծանոթագրություններ ==


== Գրականություն ==
In The Chair With.. Sid Meier(անգլ.) // Retro Gamer : journal. — 2012. — Т. 6. — С. 208—213.
Rouse, Richard. Game Design: Theory & Practice : [անգլ.]. — 2. — Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. — 698 с. — ISBN 1-55622-912-7.

Ramsay, Morgan Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play. — Apress, 2012. — 356 с.
Salinas, Daniel. Sid Meier’s Case History : [անգլ.]. — STS 145: History of Computer Game Design, 2004. — 16 March. — 18 с.