Էլեկտրոնային գրականություն

Էլեկտրոնային գրականություն կամ թվային գրականություն, գրականության ժանր, ներառող աշխատանքներ, որոնք ստեղծված են հատուկ թվային սարքերի համար (համակարգիչներ, պլանշետներ և բջջային հեռախոսներ)։ Էլեկտրոնային գրականության աշխատանքը կարելի է սահմանել որպես «կառույց, որի գրական գեղագիտությունը կախված է հաշվարկից», «ստեղծագործություն, որը կարող է գոյություն ունենալ այն հարթակում, որի համար մշակվել է, գրվել կամ կոդավորվել՝ թվային հարթակում»։ Սա նշանակում է․որ այդ աշխատանքները տպագրելը հեշտ չէ կամ ընդհանրապես հնարավոր չէ, քանի որ տեքստի հիմնական էլեմենտները տպագրության ենթական չեն։


== Սահմանումներ ==
Ն․ Քեթրին Հեյլսը էլեկտրոնային գրականությունը բացատրում է որպես «թվայանածին» գրականություն, որը նախատեսված է համակարգչով կարդալու համար ՝ բացատրելով, որ դրա մեջ չեն մտնում էլեկտրոնային գրքերը և թվայնացված տպագիր գրականությունը։ Մեկ այլ սահմանում առաջարկել է Էլեկտրոնային գրականության կազմակերպությունը․ «այն աշխատանքներն են, որոնք ներառում են կարևոր գրական ասպկետ և օգտվում են անհատական կամ ցանցային համակարգչի տրամադրած հնարավորութոյւններից և համատեքստից»։ Այն կարող է ներառել հիպերտեքստային գեղարվեստական գրականություն, անիմացիոն պոեզիա (հաճախ անվանում են կենդանի պոեզիա) և թվային պոեզիայի այլ տեսակներ, գրական չատբոտեր, համակարգչի ստեղծած պատմվածքներ կամ պոեզիա, գեղարվեստական ինսստալացիաներ՝ նշանակալից գրական ասպեկտներով, ինտերակտիվ գեղարվեստական և սոցիալական մեդիայի գրական օգտագործումները։
Էլեկտրոնային գրականության սահմանումը վիճարկելի է այս ոլորտում․ խիստ սահմանումները քննադատվում են արժեքավոր ստեղծագործությունները բացառելու համար, իսկ թույլ սահմանումները այնքան անհասկանալի են, որ պիտանի չեն։ Սքոթ Ռեթբերգը պնդում է,որ սահմանումների բազմազանությունը նրա կիրառելիության ճկունությունն է, որը հնարավորություն է տալիս նոր հարթակների ի հայտ գալուն պես ընդգրկել նոր ժանրեր։


== Պատմություն ==


=== 1950-ականներ ===
Թվային մեդիայի համար առաջին աշխատանքները գրվել են համակարգչային գիտակների կողմից։ Քրիստափոր Ստրեչի սիրային նամակների ալգորիթմը,որը  գրվել է 1652թվականին Մանչեստեր Մարկ 1 համակարգչի համար, էլեկտրոնային գրականության առաջին օրինակն է։ Սա համակցված պոեզիայի օրինակ է, որը հաճախ անվանում են նաև գեներատիվ պոեզիա։


=== 1960-ականներ ===
1966 թվականին Ջոզեֆ Վեյզենբաումը ստեղծել է «Էլիզա» չատբոտը՝ հիմք դնելով խոսակցական գրական արտեֆակտերի և բոթերի նոր ժանրի։


=== 1970-ականներ ===
1975-76 թվականներին Վիլլ Քրաուդերը ծրագրավորել է« Մեծ քարանձավի արկածները»խաղը (հայտնի է նաև «Արկածներ»անվանմամբ)։ Համարվում է համակրգծային արկածային խաղերի առաջիններից։ Այն ներկայացնում էր մի պատմություն, որից հետո ընթերցողն ընտրում էր՝ որ ուղղությամբ գնա։ Ընտրությունների արդյունքում կամ ընթերցողը հասնում էր վերջին կամ վաղաժամ մահանում։ Այս ոչ գծային ձևաչափը հետագայում ընդօրինակում է տեքստային արկածային խաղ՝ Զորկը,որը ստեծվել էր 1977-79-ականներին Մասաչուսեթի տեխնոլոգիական ինստիտուտի մի խումբ ուսանողների կողմից։Այս երկու խաղերը ինտերակտիվ գեղարվեստական գրականության առաջին օրինակներն, ինչպես նաև առաջին տեսախաղերը։


=== 1980-ականներ ===
80-ականները եղան փորձարկումների ժամանակաշրջան, սակայն ոլորտը այնքան համակցված չէր, որ մարդիկ միմյանցից տեղյակ չէին։1984 թվականին BASIC հարթակում Բարրի Ֆիլիպ Նիկոլը հրատարակեց «Առաջին ցուցադրություն․Համակարգչային պոեմները»։ Ջուդի Մելոյը հրատարակեց «Uncle Roger»-ը 1986/1987թվականններին The WELL հարթակում։ Մայքլ Ջոյսի «Afternoon, a story» ցուցադրվել է կոնֆերանսի ժամանակ և հետագայում հրապարակվել Eastgate Systems հարթակում։
Թվային արտիստները նույնպես ստեղծել են ուժեղ գրական էլեմենտներ պարունակող աշխատանքներ, որոնց ազդել են էլեկտրոնային գրականության դաշտի վրա։ Վառ օրինակներից է Ջերեմի Շոի «The Legible City»-ին (1989)։


=== 1990-ականներ ===
«Storyspace school»-ը նկարագրում է վաղ 90-ականները։ Այն կազմված էր Storyspace-ի միջոցով ստեղծված աշխատանքներից, ծրագիրը մշակվել է Ջեյ Դեյվիդ Բոլթերի և Մայքլ Ջոյսի կողմից 1980-ականներին։ Նրանք 1990 թվականին ծրագիրը վաճառեցին Eastgate Systems-ին՝ ծրագրային ապահովության մի փոքրիկ ընկերության,որը մինչ այսօր պահպանել և դեռ թարմացնում է կոդը Storyspace-ում։ Storyspace-ը և այլն նման ծրագրեր օգտագործում են հիպերտեքստ տեքստում հղումներ տալու համար։ Հիպերտեքստ օգտագործող գրականությունը հաճախ անվանվում է հիպերտեքստային գեղարվեստական գրականություն։ Սկզբում այս պատմությունները ձայնագրվում էին սկավառակների վրա, հետագայում՝ CD-ների։ Մինչ այսօր էլ ստեղծվում է հիպերտեքստային գեղարվեստական գրականություն՝ ոչ միայն Storyspace-ի միջոցով, նաև այլ ծրագրերի միջոցով, ինչպիսին է Twine-ը.
Այս ժամանակաշրջանի հաջոված գործերից են Ստյուարտ Մոլթրոփի «Victory Garden»-ը, Շելլի Ջեքսոնի «Patchwork Girl»-ը (1995) և Դինա Լարսենի գործերը։
Տասնամյակի վերջում գեղինակները սկսեցին գրել համացանցում։ Սքոթ Ռեթբերգի, Ուիլյամ Գիլեսպիի, Դիրկ Սթրաթոնի և Ֆրենկ Մարքվատի համահեղինակային «The Unknown» հիպերտեքստային վեպը 1998 թվականին շահել է the trAce/Alt-X հիպերտեքստային մրցույթում։ Այն նաև տեղ է գտել Էլեկտրոնային գրականության հավաքածուի երկրորդ հատորում և վերլուծվել է մի շարք գիտնականների կողմից։
Էլեկտրոնային գրականության կազմակերպությունը հիմնադրվել է 1999 թվականին Սքոթ Ռեթբերգի, Ռեբերտ Քուվերի և Ջեֆֆ Բալովիի կողմից և գործում է մինչ օրս՝ անց կացնելով ամենամյա գիտաժողովներ, առցանց քննարկումներ և կատարելով հրապարակումներ։


=== 2000-ականներ ===

Ճապոնիայում բջջային վեպերը տարածում գտան վաղ 2000-ականներին։ Նմանատիպ ժանրեր ի հայտ եկան նաև այլ երկրներում, որտեղ տեքստային հաղորդագրությունները լայն տարածում ունեին, դրանց շարքում էին Հնդկաստանը և Եվրոպան։
Հյուսիսային Ամերիկայում համցանցը դառնում էր էլեկտրոնային գրականության հիմնական տիրույթը։ Քեյթլին Ֆիշերի «These Waves of Girls»-ը (2001) հիպերմեդիա վեպ էր, որը պատմում էր աղջկա օրիորդության մասին պատմություններ՝օգտագործելով պատկերներ և ձայներ,ինչպես նաև հղումներ և տեքստեր։ Տալան Մեմոթթի «Lexia to Perplexia»-ը (2000) առաջարկում էր բարդ տեսողական և տեքստային շերտեր, որոնք երբեմն շփոթեցնում և բարդացնում էին ընկալումը։Լիզա Սվանստորմը նկարագրել է այն որպես «էլէեկտրոնային գրականության գեղեցիկ և խճճված պատառիկ»։
ՔԵյթ Պուլինգերի «Inanimate Alice »-ը այնպիսի ստեղծագործության օրինակ է, որը ստեղծվել է որպես համցանցային նորավեպ, այնուհետև տարածում գտել տարբեր մեդիա հարթակներում, ինչպիսիք են անիմացիան և  VR փորձը։ Այնպիսի աշխատանքները, ինչպիսիք են Նոյ Վարդրիփ-Ֆրույնի և նրա համախոհների ստեղծած «The Impermanence Agent»-ը, բացահայտեցին համացանցի՝ ընթերցողի համար պատմությունը համապատասխանեցնելու կարողությունը.։
Էլեկտրոնային գրականության վերաբերյալ 44 թեկնածուական ատենախոսությունների վերլուծությունը, որը հրապարակվել է 2002-2013 թվականներին  ցույց տվեց բացահայտեց հստակ տեղաշարժ այս ժամանակահատվածում ատենախոսությունների հեղինակների կողմից վկայակոչված ժանրերում։ 2002 և 2008 թվականների ընթացքում վերը նշված ստեղծագործությունները բաժանվել են 4 տարբեր ժանրերի՝ ինտերակտիվ գեղարվեստական, գեներատիվ գրականություն, դասական հիպերտեքստային գեղարվեստական գրականություն  (հիմնականում ձայնագրված սկավառակի վրա կամ տպագրված) և վեբ հիպերտեքստեր՝ ներառյալ փորձարարական աշխատանքներ և պոեզիա.


=== 2010-ականներ ===
Սմարտֆոնների և պլանշետների տարածումը զարկ տվեց էլեկտրոնային գրականությանը, որը ուսումնասիրում էր սենսորային էկրանը։ Այդ գործերից էին Սամանթա Գորմանի և Քանիզարոյի «Pry»-ը (2014), Քեյթ Պուլինգերի «A Ghost Story»-ին։
Նետպրով, իմպրովիզացիոն և համագործակցային գրությունը մեկ այլ ժանր է, որը զարգացել է 2000 և 2010- ականներին։ Ինստապոեզիան, պոեզիայի տեսողական ոճ է, որը բնորոշ է Instagram-ին և մեծ ճանաչում է վայելում այնտեղ։
Քանի որ մեքենայական ուսուցումը արագ զարգացավ բնական լեզուն մշակելու և խորքային ուսումնասիրության ոլորտում, հեղինակները սկսեցին փորձարկույմներ կատարել և գրել AI- ով։ Դեյվիդ Ջեվ Ջոնսոնի «ReRites» բանաստեղծության օրինակ է, որը գրվել է մարդ-AI համագործակցությամբ։
2003-2013 թվականներին լույս տեսած ատենախոսությունների մեջ դեռ հիշատակվում էին հիպերտեքստային գեղարվեստական, ինտերակտիվ գեղարվեստական, փորձարարական վեբ տեքստերի և գեներատիվ տեքստերի բազմաթիվ ստեղծագործություներ, սակայն թվային պոեզիան նույնպես նշվում է որպես նշանակալից ժանր, որտեղ ատենախոսությունների հեղինակները գրում են թվային պոեզիայի երկու տարբեր ուղությունների՝ կինետիկ պոեզիայի և արվեստի պատկերասրահների պոետիկ ինստալացիաների մասին։ Այս աշխատություններից շատերը գրվել էին 1980 թվականից մինչ վաղ 2000-ականներ, հետևաբար նրանք գիտական տեսանկյունից ավելի հետաքրքիր կլինեին, քան 2010-ականներին հրատարկված ստեղծագործական աշխատանքները։


== Գիտություն ==


=== Հիպերտեքստ և կիբերտեքստ ===
Թվային գրականությունը պահանջում է, որ տվյալ գրականությունը կարդացվի անպայման թվային միջավայրում։ Էսպեն Ջ. Արսեթը իր «Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature» գրքում գրել է,որ  «այսպիսի տեքստերում հնարավոր է հայտնաբերել, խճճվել և բացահայտել նոր ուղղիներ՝ ոչ թե փոխաբերության միջոցով, այլ տեքստային մեքենայի տոպոլոգիական կառուցվածքների»։


=== Պատմական պեղումներ ===
Կան բազմաթիվ պատմություններ էլեկտրոնային գրականության և նրա կատարած դերի մասին։ Սքոթ Ռեթբերգի «Էլեկտրոնային գրականությունը» ավելի լայն պատկերավում է տալիս, մինչդեռ ավելի մասնագիտակցված գրքերում խոսվում է ժանրերի և ժամանակարշջանի մասին, ինչպիսիք են՝ Քրիս Ֆանկհաուզերի  «Նախապատմական թվային պոեզիան»  և Աստրիդ Էնսլինի «Նախնական վեբ թվային տպագրությունը» և «Էլեկտրոնային գրականության պատմությունը»։


== Պահպանում և արխիվացում ==
Էլեկտրոնային գրականությունը, ըստ Հեյլսի, մեկ տասնամյակ հետո կորցնում է իր պիտանելիությունը «մեդիայի փոփոխականության» պատճառով։ Այդ իսկ պատճառով մեծ են ռիսկերը, որը էլեկտրոնային գրականությունը տպագրված գրականության կողքին պարզապես կանհետանա։ Մյուս կողմից էլ, դասականները, ինչպիսին է Մայքլ Ջոյսի «Afternoon, a story»-ն (1987) մինչ այսօր էլ կարդում են, և դրանք վերաթողարկվել են CD- ների վրա, իսկ 1990-ականների պարզ HTML հիպերտեքստային գեղարվեստական գրականությունը դեռ հասանելի է առցանց տարբերակով և հնարավոր է կարդալ ժամանակակից բրաուզերներում։
Որոշ կազմակերպություններ հակված են պահպանելու էլեկտրոնային գրականության աշխատանքները։ Մեծ Բրիտանիայում գործող «Թվային պահպանության կոալիցիան» նպատակադրված է ընդհանուր առմամբ պահպանել թվային ռեսուրսները, մինչդեռ Էլեկտրոնային գրականության կազմակերպության PAD (Պահպանում / Արխիվացում / Տարածում) նախաձեռնությունը առաջարկել է, թե ինչպես պետք է մտածել նախքան էլեկտրոնային գրականություն գրելը և հրատարակելը,  նաև թե ինչպես չգործող հարթակներից ստեղծագործությունները տեղափոխել ժամանակակից տեխնոլոգիաներ։ Էլեկտրոնային գրականության հավաքածուն էլեկտրոնային գրականության հատընտիրների շարք է, որը Էլեկտրոնային գրականության կազմակերպությունը հրատարակել է CD/DVD, ինչպես նաև առցանց տարբերակով։ Սա էլ մեկ այլ ռազմավարություն է՝ համոզված լինելու, որ էլեկտրոնային գրականությունը հասանելի կլինի ապագա սերունդներին։
Մերիլենդի հումանիտար գիտությունների ինստիտուտը և Վաշինգտոնի Վանկուվերի պետական համալսարանի էլեկտրոնային գրականության լաբորատորիան նույնպես աշխատում են էլեկտրոնային գրականության և հիպերմեդիայի փաստաթղթավորման և պահպանման վրա։


=== Տվյլաներ ===
Էլեկտրոնային գրականության գիտելիքի բազան (ELMCIP) էլեկտրոնային գրականության որոնման աղբյուր է, որը 2022թ սեպտեմբերի 2-ի տվյալներով ընդգրկում է ավելի քան 3851 գրառում
Էլեկտրոնային գրականության կազմակերպությանը կից թանգարանը 2022թ սեպտեմբերի 2-ի դրությամբ ունի թվային արվեստի և գրության 38 հավաքածու


== Ծանոթագրություններ ==


== Գրականություն ==
Bolter, Jay David. Writing Space: Computers, Hypertext, and the Remediation of Print, Second Edition. Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates,  2001.
---. Remediation: Understanding New Media. Cambridge: MIT Press, 1999.
Ciccoricco, David. Reading Network Fiction. Tuscaloosa: University of Alabama Press, 2007.
Gendolla, Peter; Schäfer, Jörgen (eds.). The Aesthetics of Net Literature. Writing, Reading and Playing in Programmable Media. Bielefeld (Germany): Transcript, 2007.
Glazier, Loss Pequeño. Digital Poetics: the Making of E-Poetries. Alabama, 2002.
Hansen, Mark B. N. Bodies in Code: Interfaces With Digital Media. Routledge, 2006.
---. New Philosophy For New Media. Cambridge: MIT Press, 2004.
Hayles, N. Katherine. Electronic Literature: New Horizons for the Literary. Notre Dame: University of Notre Dame Press, 2008. http://newhorizons.eliterature.org
---. My Mother Was a Computer: Digital Subjects and Literary Texts. Chicago: University of Chicago Press, 2005.
---. Writing Machines. Cambridge: MIT Press, 2002.
Landow, George. Hypertext 3.0: Critical Theory and New Media in an Era of Globalization (Parallax: Re-visions of Culture and Society), 2005
---.Hypertext 2.0: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology (Parallax: Re-visions of Culture and Society), 1997
---.Hypertext: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology (Parallax: Re-visions of Culture and Society), 1991
---.Hyper/Text/Theory, 1994
Manovich, Lev.The Language of New Media, MIT Press, Cambridge Mass, USA, 2001.
Moulthrop, Stuart. You Say You Want a Revolution: Hypertext and the Laws of Media. Postmodern Culture, v.1 n.3 (May, 1991).
Pressman, Jessica.  "The Strategy of Digital Modernism:  Young-hae Chang Heavy Industries' Dakota," Modern Fiction Studies 54(2); 302-26.
Schäfer, Jörgen; Gendolla, Peter (eds.). Beyond the Screen. Transformations of Literary Structures, Interfaces and Genres. Bielefeld (Germany): Transcript, 2010.
Simanowski, Roberto; Schäfer, Jörgen; Gendolla, Peter (eds.). Reading Moving Letters. Digital Literature in Research and Teaching: A Handbook. Bielefeld (Germany): Transcript, 2010.
Tabbi, Joseph.  "On Reading 300 Works of Electronic Literature: Preliminary Reflections." On The Human: A Project of the National Humanities Center.  July 22, 2009.
---. "Locating the Literary in New Media." Contemporary Literature  (Summer 2008). Also online at http://www.electronicbookreview.com/thread/criticalecologies/interpretive.
Thacker, Eugene (ed.). Hard_Code: Narrating the Network Society, Alt-X Press, 2001.
Wark, McKenzie. "From Hypertext to Codework," Hypermedia Joyce Studies, vol 3, issue 1 (2002).
Hispanic Electronic Literature Institutional web of the Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes about hypertext and multimedia fiction.
Wikipedia Literatura Electronica Hispanica in Wikipedia.es
Strehovec, Janez. Text as Ride. Electronic Literature and New media Art. Morgentown: West Virginia University Press (Computing Literature book series), 2016.