Kahoot!

Kahoot! (Կահութ), խաղի վրա հիմնված  ուսումնական  պլատֆորմ։ Օգտագործվում է որպես  ուսումնական տեխնոլոգիա դպրոցներում և այլ ուսումնական հաստատություններում։ Ընկերությունը հիմնադրվել է 2013 թվականի օգոստոսին՝ Նորվեգիայում։  Ընկերությունը  ներկայացրեց ուսուցողական խաղեր, որոնք բազմակի ընտրության վիկտորինաներ են և հասանելի են վեբ բրաուզերով։                   


=== Պատմությունը և զարգացումը ===
Kahoot!-ը հիմնադրվել է Ջոհան Բրենդի, Ջեմի Բրուքերի և Մորթեն Վերսվիքի և Նորվեգիայի գիտության ու տեխնոլոգիաների համալսարանի համատեղ նախագծով։ Նրանք միացան պրոֆեսոր Ալֆ Ինգե Վանին, իսկ ավելի ուշ նրանց միացավ նորվեգացի գործարար Ասմունդ Ֆյուրուսենթը։ Kahoot!-ը գործարկվել է մասնավոր բետայում՝ SXSWedu- ում 2013-ի մարտին, իսկ այդ բետան հանրությանը ի ցույց դրվել է 2013-ի սեպտեմբերին։
Kahoot-ը կարելի է օգտագործել  աշակերտի  գիտելիքների վերանայման և ձևավորող գնահատման համար կամ որպես առույգացնող վարժանք։ Խաղը նախատեսված է հասարակական ուսուցման համար։ Սովորողները  հավաքվում են ընդհանուր  էկրանի շուրջ,  որը  կարող  է լինել  ինտերակտիվ գրատախտակ, պրոյեկտոր կամ համակարգչի մոնիտոր։ Կայքը կարող է օգտագործվել  նաև Skype-ի և Google  Handouts-ի միջոցով։ Kahoot  կարելի է խաղալ տարբեր  բջջային հեռախոսներով` դրանց վեբ ինտերֆեյսի միջոցով։ Խաղը բավականին պարզ է՝ խաղացողները միանում են օգտագործելով խաղի կողմից առաջարկված PIN կոդը, որը ցույց է տրված ընդհանուր էկրանի վրա, և օգտագործում են սարք, որպեսզի պատասխանեն ուսուցչի բիզնեսի կառավարչի կամ մեկ այլ անձի ստեղծած հարցերին։ Այս հարցերը հետո կարող են փոխվել մրցանակային միավորների։ Յուրաքանչյուր հարցից հետո միավորները հայտնվում են առաջատարների տախտակում։
Kahoot!-ը իրականացրել է նաև 'Jumble'(խառնաշփոթ)։ Խառնաշփոթ հարցերը նախատեսված են նրա համար, որ խաղացողները պատասխանները դասավորեն ըստ ճիշտ հերթականության, այլ ոչ թե ընտրել միայն մեկ ճիշտ պատասխան։ Այն առաջարկում է նոր փորձ, որը խրախուսում է խաղացողների մոտ ուշադրության կենտրոնացումը։
2017 թվականի մարտին Kahoot-ի օգտատերերի թիվը հասել է 1 միլիարդի և այդ թիվը գնալով ավելանում է։ Ընկերությունը հաղորդել է 50 միլիոն ամսական ակտիվ օգտատերերի մասին։
2017-ի սեպտեմբերին, Kahoot!-ը գործարկել է տնային աշխատանքների համար բջջային ծրագիր։
2017 թվականի սեպտեմբերին Kahoot-ը  գործարկեց բջջային հավելված՝ տնային աշխատանքների համար։
2017 թվականին Kahoot-ը  վաստակել է 26․5 միլիոն դոլար  Northzone, Creandum and Microsoft Ventures-ի ինչպես նաև  Նորվեգիայի  մասնավոր  ներդրողների  կողմից փոխանցված հիմնադրամների շնորհիվ։2018 թվականի հոկտեմբերի 11-ի դրությամբ Kahoot! գնահատվում է 300 միլիոն դոլար։
2017 թվականի մայիսին YouTube-ն  իր GTLive ալիքի ուղիղ եթերով  խաղաց  Kahoot՝ ընդգրկելով  10000 խաղացողի։


=== Հետազոտություններ և նախատիպեր ===
Խաղի կոնցեպտը, որն օգտագործվում է Kahoot- ում հիմնվում է Նորվեգիայի գիտության և տեխնոլոգիական համալսարանի համակարգչային գիտության ամբիոնի պրոֆեսոր Ալֆ Ինգ Վանի 2006թ-ի գաղափարի վրա , որի արդյունքում ստացվեցին բազմաթիվ նախատիպեր, որոնք մշակվել և փորձարկվել են մագիստրոսական ուսանողների հետ համատեղ իրականացվող փորձերի ընթացքում։ Գաղափարն դասարանը տեղափոխելն էր, որտեղ ուսուցիչը հանդես էր գալիս որպես խաղի հաղորդավար, և աշակերտները մրցակիցներ`օգտագործելով իրենց բջջային սարքերը։ Սկզբնական նախատիպը կոչվել է «Դասախոսությունների վիկտորինա»։ Դասախոսություների վիկտորինա 1.0- ը մշակվել է 2006 թ.-ին, մինչ իսկական սմարթֆոնները հասանելի կլինեն (առաջին iPhone- ը թողարկվեց 2007 թ. Հունիսի 29-ին)։ Սերվերը իրականացվել է Java- ի և MySQL- ի մեջ, որը ինտեգրվել է Apache վեբ սերվերի հետ, ուսուցիչ-հաճախորդը իրականացվել է որպես Java հավելված ՝ գրաֆիկայի համար նախատեսված բաց GL-ի հետ համատեղ, իսկ ուսանող-հաճախորդներն իրականացվել են Java 2 Micro Edition-ում, ինչը հնարավորություն է տվել գործարկել հաճախորդը ինչպես բջջային հեռախոսների, այնպես էլ նոթբուքերի վրա։ Այն ուսանողները, ովքեր խաղացել են իրենց սեփական նոութբուքերի միջոցով, կարող էին օգտվել համալսարանում առկա WiFi-ից, մինչդեռ նրանք, ովքեր խաղում էին բջջային հեռախոսներով, ստիպված էին օգտագործել 3G բջջային ցանցը։ Վերջինս անբարենպաստ էր, քանի որ ուսանողները ստիպված էին վճարել իրենց սեփական գրպանից, որպեսզի խաղային «Դասախոսություններ» վիկտորինան, քանի որ այդ ժամանակ հեռահաղորդավարներին փոխանցվում էին մեկ մեգաբայթ յուրաքանչյուր գանձման դիմաց։ Դասախոսության վիկտորինայի առաջին փորձն իրականացվել է Նորվեգիայի գիտության և տեխնոլոգիական համալսարանի քսան ուսանողներից բաղկացած դասարանում, որտեղ ուշադրության կենտրոնում էր օգտագործելիությունը և օգտակարությունը։ Փորձի արդյունքում ստացված արդյունքները ցույց են տվել, որ դասախոսությունների վիկտորինան համեմատաբար հեշտ էր օգտագործել, այն նպաստեց ուսման մակարդակի բարձրացմանը, այն զվարճալի էր և ավելացնում էր դասախոսությունների հաճախելու դրդապատճառները։ 2006 թվականից մինչև 2011 թվականը մշակվել են «Դասախոսությունների վիկտորինայի» չորս տարբերակ, որտեղ հիմնական փոփոխությունները վերաբերում էին բարելավված օգտագործելիությանը, ավելի հեշտ դարձնելով վիկտորինաների ստեղծումը և իրականացման համար նախատեսված տեխնոլոգիաները։
Դասախոսությունների վիկտորինա 2.0-ը առաջին նախատիպն էր, որտեղ և՛ ուսուցիչ, և՛ ուսանող հաճախորդները ունեին վեբ-ինտերֆեյս։ 2.0-ի նախատիպի փորձարկման արդյունքում պարզվել է, որ օգտագործելիությունը բարելավվել է ինչպես ուսուցիչ, այնպես էլ ուսանող հաճախորդների համար, և որ այս կոնցեպտը մեծացնում է ուսանողների մոտիվացիան, ներգրավվածությունը, կենտրոնացումը և մատչելի սովորելը։ Դասախոսությունների վիկտորինայի վերջին տարբերակը 3.0 տարբերակն էր, որի միջոցով զգալիորեն բարելավվել է ինտերֆեյսը, որն իրականացվել է օգտագործելով HTML5 և CSS3, ավատարներ և խաղերի / թիմերի բազմակի ռեժիմներ։ Դասախոսություններ վիկտորինայի 3.0-ը թեստավորվում էր ինչպես համալսարանում, այնպես էլ արտերկրի տարբեր դպրոցներում, ինչպիսիք են Սկաուն Ունգդոմսկոլենը, որտեղ ուսանողները վայելում էին սոցիալական գիտության քննություն հանձնելը։
Kahoot-ը գործարկվել է 2013 թ.-ից ի վեր, և հետազոտական համայնքն անցկացրել է բազմաթիվ փորձեր, որոնք կապված են դասասենյակներում խաղերի վրա հիմնված ուսուցման պլատֆորմի թողած արդյունքների հետ։ Նորվեգիայի գիտության և տեխնոլոգիաների համալսարանում անցկացված քվազի փորձը, որին մասնակցում էին 252 ուսանողներ, ուսումնասիրել է Kahoot-ի օգտագործելիությունը՝ համեմատելով ուսանողների ունեցած ընկալումը համակարգի մասին `մեկ անգամ խաղալուց հետո vs հինգ ամսվա ընթացքում հաճախ խաղալուց հետո։ Արդյունքները չեն ցույց տվել ուսանողների ներգրավվածության, մոտիվացիայի, համակենտրոնացման կամ ժամանակի ընթացքում ընկալված ուսման վիճակագրական զգալի կրճատում, սակայն դասի դինամիկայի զգալի փոփոխություն է եղել (հինգ ամիս հետո խաղացողների միջև ավելի քիչ հաղորդակցություն)։ Եզրակացությունն այն էր, որ Kahoot!-ը կարողանում է խթանել ուսանողների ներգրավվածությունը, մոտիվացիան, կենտրոնացումը և սովորելը, հինգ ամիս շարունակաբար այն օգտագործելուց հետո։ Խստորեն կրկնվող օգտագործումից հետո ուսանողների ուշադրությունը պահելու հիմնական գործոնը Kahoot- ի մրցակցային բնույթն է։
Կա նաև հետազոտություն, որն ուսումնասիրում է, թե ինչպես է Kahoot-ը իրագործվում, համեմատած այլ գործիքների և հարթակների հետ։ Նորվեգիայի գիտության և տեխնոլոգիաների համալսարանի 384 ուսանողի քվազ-փորձարարության մեջ Kahoot-ը համեմատվել է թղթե վիկտորինայի և «Քլիքեր» կոչվող պարզ ընտրական համակարգի օգտագործման հետ։ Արդյունքները ցույց են տալիս վիճակագրական նշանակալի բարելավում՝ մոտիվացիայի, ներգրավվածության, հաճույքների և համակենտրոնացման մեջ `համեմատած մյուս երկուսի հետ։ Այնուամենայնիվ, արդյունքները չեն ցույց տվել էական տարբերություններ ուսման արդյունքների մեջ։
Նորվեգիայի գիտության և տեխնոլոգիաների համալսարանի ևս մեկ քվազ-փորձ, որին մասնակցել է 593 ուսանող, ուսումնասիրել է, թե ինչպես է Kahoot- ում միավորների և աուդիոների օգտագործումը ազդում համակենտրոնացման, ներգրավվածության, հաճույքի, սովորելու, մոտիվացիայի և դասի դինամիկայի վրա։ Ամենավատ արդյունքը եղավ այն դեպքի համար, երբ անջատված էին ինչպես աուդիո, այնպես էլ միավորները։ Առավել զարմանալին այն էր, թե ինչպես դասասենյակի դինամիկան դրականորեն փոխվեց աուդիո օգտագործման միջոցով։
Նորվեգիայի գիտության և տեխնոլոգիական համալսարանի երկու ուսանողների հետազոտության համաձայն ՝ վեբ կայք մուտք գործելու ցանցի լատենտը մեծապես ազդում է պլատֆորմի փորձի որակի վրա, և՛ երկայնական, և՛ լայնակի հատվածի ուսումնասիրություններում, նմուշի չափը N = 21:
Գրականության ակնարկը, որը պարունակում է 93 ուսումնասիրություն Kahoot-ի օգտագործման և սովորելու համար թողած ազդեցության մասին հրատարակվել է «Համակարգիչներ և կրթություն» ամսագրում ՝ 2020 թ.-ին։ Սա գրականության առաջին ակնարկն է, որն ուսումնասիրում է հրապարակված ուսումնասիրությունների մեծ մասը (փորձեր, դեպքերի ուսումնասիրություններ, հետազոտություններ և այլն), թե ինչպես է Kahoot-ի օգտագործումը ազդում դասարանում սովորելու վրա։ Գրախոսության ուշադրության կենտրոնում են ուսման կատարողականը, դասարանի դինամիկան, ուսանողների և ուսուցիչների վերաբերմունքը և ընկալումները և ուսանողների անհանգստությունը։ Այս ակնարկում ընդգրկված ուսումնասիրությունները օգտագործում են քանակական և որակական մեթոդների մի խառնուրդ, որը, ի թիվս այլ բաների, բացահայտում է, որ Kahoot!-ն ունի վիճակագրական էական բարելավում ուսման արդյունավետության մեջ `համեմատած ավանդական դասավանդման և այլ գործիքների հետ։


=== Հանրաճանաչ մշակույթում ===
Kahoot-ի աճող հայտնիությունը դպրոցներում այն շուտով դարձրեց համացանցային մեմ։ Դրա ինտերֆեյսը, ինչպես նաև գրավիչ երաժշտությունը, ոգեշնչել են բազմաթիվ մեմեր և սոցիալական լրատվամիջոցների հաշիվներ, որոնք նվիրված են նման բովանդակության տեղադրմանը։ Կայքն անգամ ունի իր սեփական Know Your Meme էջը։ 2019 թվականի մարտի 26-ին, «Մաքս» անունով ինտերնետային օգտատերը ստեղծեց Ինստագրամի իր հաշիվը ՝ «worlds.largest.kahoot»  վերնագրով՝ նպատակ ունենալով կոտրել աշխարհի ամենամեծ Kahoot- ի նախորդ գրառումը/խաղը երբևէ։ Խաղը պետք է ուղիղ եթերով հեռարձակվեր Յութուբի Maxed հեռուստաալիքով՝ 2019 թվականի ապրիլի 19-ին, սակայն այն ավելի ուշ տեղափոխվեց այլ ալիք՝ վերնագրված Maxed Hangout: Ուղիղ հեռարձակումն ուներ ավելի քան 50,000 հեռուստադիտող, բայց խաղը հնարավոր չէ խաղալ, որովհետև Kahoot-ի սերվերները խորտակվեցին, երբ միանալու փորձ կատարող խաղացողների թիվը գերազանցեց 2000 խաղացողների սահմանը։ Միջոցառման կազմակերպիչը հայտարարեց, որ կապվելու է ընկերության հետ և վերսկսելու խաղը։


== Ծանոթագրություններ ==


== Արտաքին հղումներ ==
Պաշտոնական կայք Archived 2018-07-29 at the Wayback Machine.