Quake engine

Quake engine (հայերեն՛ Quake-ի շարժիչ), խաղային շարժիչ, որը մշակվել է 1996 թվականին ամերիկյան id Software ընկերության կողմից՝ Quake առաջին դեմքով հրաձիգում օգտագործելու համար։ Quake շարժիչը առաջին շարժիչներից մեկն էր, որը կարող էր իրական ժամանակում մշակել ամբողջությամբ 3D գրաֆիկա։ Շարժիչի զարգացումները ընկերությունը կիրառել է հաջորդ սերնդի խաղային շարժիչների մշակման մեջ՝ id Tech 2 և id Tech 3, որոնք ստեղծվել են համապատասխանաբար Quake II և Quake III Arena խաղերի համար։
Համաձայն id Software-ի ավանդույթի, հաջող կոմերցիոն լիցենզավորումից որոշ ժամանակ անց շարժիչը հասանելի դարձավ անվճար օգտագործման համար GNU Ընդհանուր հանրային լիցենզիայի պայմաններով, ինչը ենթադրում է դրա բովանդակությունը պատճենելու, փոփոխելու և տարածելու իրավունք։ Սա մեծ ազդեցություն ունեցավ բաց կոդով աշխարհի զարգացման վրա, ինչպես նաև առաջացրեց մեծ թվով պատառաքաղներ՝ երրորդ կողմի խաղային շարժիչներ՝ հիմնված Quake շարժիչի վրա։
Doom շարժիչի նման, Quake շարժիչը օգտագործում է BSP ծառերի համակարգ։ Շարժիչը նաև օգտագործում է gouraud ստվերավորում շարժվող առարկաների համար և լուսային քարտեզներ՝ ստատիկ օբյեկտների համար։
Շարժիչի նախնական տարբերակը աջակցում է DOS և Windows օպերացիոն համակարգերին, սակայն բաց կոդով կոդը և OpenGL ստանդարտի օգտագործումը լայն հնարավորություններ են տալիս ծրագիրը տեղափոխելու այլ օպերացիոն համակարգեր կամ հարթակներ (օրինակ, խաղային վահանակ)։


== Պատմություն ==
Quake շարժիչը մշակվել է 1995 թվականից՝ Quake տեսախաղի համար, որը թողարկվել է 1996 թվականի հունիսի 22-ին։ Շարժիչը գրվել է ամերիկացի ծրագրավորող Ջոն Քարմակի կողմից 1996 թվականին C-ով հատուկ Quake-ի համար։ Մայքլ Աբրաշը նույնպես ներգրավված էր մշակման մեջ, ով օգնեց Carmack-ին ալգորիթմների և կոդերի օպտիմալացման հարցում assembler-ում։
Շարժիչի զարգացումը հսկայական ազդեցություն ունեցավ համակարգչային խաղերի արդյունաբերության զարգացման, ինչպես նաև դրանց մշակման ձևի վրա։ Փաստորեն, այն առաջին շարժիչներից մեկն էր, որն ուներ բաց ճարտարապետություն։ Սա նշանակում է, որ ծրագրավորողներն ունեն խաղեր օգտագործելու և փոփոխելու ճկունություն, քանի որ օգտագործվող բոլոր ռեսուրսները պարունակվում են առանձին արխիվներում՝ .PAK ընդլայնմամբ։ Բացի այդ, շարժիչը պարունակում է կոնսոլ, որն օգտագործում է իր սեփական հրամանատարական համակարգը։ Հատկանշական առանձնահատկություն է նաև անհատականացման համար հատուկ կոնֆիգուրացիայի ֆայլերի օգտագործումը, որոնք օգտագործողը կարող է բացել ցանկացած տեքստային խմբագրիչում։ Այս տեքստային ֆայլերը պարունակում են խաղի պարամետրեր՝ կապված ինչպես գրաֆիկական մշակման, այնպես էլ վերահսկման հետ։ Փոխելով տեքստային ֆայլի պարամետրերը՝ օգտատերը կարող է հարմարեցնել խաղը իր ցանկությամբ։
Quake խաղի շարժիչի բաց ճարտարապետության շնորհիվ մշակվեցին մեծ թվով փոփոխություններ, որոնցից մի քանիսը կարողացան փոխել խաղը անճանաչելիորեն, ավելացնել նոր վայրեր, զենքեր, կերպարներ և իրենց կանոնները մտցնել խաղի մեջ։ Quake մոդերատորներից շատերը հետագայում հիմնել են իրենց սեփական ընկերությունները շուկայում։ Օրինակ է Ritual Entertainment ստուդիան, որը մշակել է Quake-ի առաջին մասի պաշտոնական հավելումը և հետագայում այլ անկախ նախագծեր, ինչպիսին է SiN հրաձիգը։ Միևնույն ժամանակ, Quake-ի ստեղծումը հանգեցրեց համակարգչային խաղերի արդյունաբերության զարգացման նոր փուլի՝ գործնականում վերջ տալով այն դարաշրջանին, երբ կոմերցիոն համակարգչային խաղ կարող էր մշակվել կարճ ժամանակում մեկ էնտուզիաստի կողմից։
Այն ժամանակ Duke Nukem 3D-ը, որն օգտագործում էր Build խաղի շարժիչը, այն ժամանակ Quake-ի գլխավոր մրցակիցն էր։ Այս տեխնոլոգիան օգտագործում էր sprite մոդելներ և հնացած մակարդակի մոդելավորման մեթոդներ, որոնք այն դարձնում էին շատ զիջում Quake շարժիչին գրաֆիկական առումով, և, հետևաբար, նման հաջողություն չէր վայելում, երբ լիցենզավորվում էր երրորդ կողմի մշակողների կողմից։ Quake շարժիչը հիմք հանդիսացավ GoldSource-ի զարգացման համար, տեխնոլոգիա, որի վրա ստեղծվեց Half-Life: Այս շարժիչի վրա խաղերն ու փոփոխությունները դեռ ակտիվորեն թողարկվում են։ Միևնույն ժամանակ, Quake-ի ստեղծումը հանգեցրեց համակարգչային խաղերի արդյունաբերության զարգացման նոր փուլի՝ գործնականում վերջ տալով այն դարաշրջանին, երբ կոմերցիոն համակարգչային խաղ կարող էր մշակվել կարճ ժամանակում մեկ էնտուզիաստի կողմից։


== Ծանոթագրություններ ==