Կտրուկ տեսարան

Կտրուկ տեսարան (անգլերեն՛ Cutscene), խաղային տեսանյութ (անգլերեն՛ in-game video), ներխաղային կինո (անգլերեն՛ in-game cinematic) կամ իրադարձության տեսարան (անգլերեն՛  event scene), տեսախաղի հաջորդականություն է, որը ինտերակտիվ չէ և ընդհատում է խաղը։ Նման տեսարաններն օգտագործվում են կերպարների միջև խոսակցություններ ցուցադրելու, տրամադրություն ստեղծելու, խաղացողին պարգևատրելու, ավելի նոր մոդելներ և խաղային տարրեր ներկայացնելու, խաղացողի գործողությունների հետևանքները ցուցադրելու, հուզական կապեր ստեղծելու, արագությունը բարելավելու կամ ապագա իրադարձությունները նախանշելու համար։
Կտրված տեսարանները հաճախ ցուցադրում են «օդում» վերարտադրություն՝ օգտագործելով խաղի գրաֆիկան՝ սցենարային իրադարձություններ ստեղծելու համար։ Cutscenes-ը կարող է նաև նախապես ցուցադրվել համակարգչային գրաֆիկա՝ հեռարձակված վիդեո ֆայլից։ Տեսախաղերում օգտագործվող նախապես պատրաստված տեսահոլովակները (կամ նկարահանումների ժամանակ, կամ հենց խաղի ընթացքում) կոչվում են «ամբողջական շարժման տեսանյութեր» կամ «FMV»: Կտրուկները կարող են հայտնվել նաև այլ ձևերով, օրինակ՝ մի շարք պատկերներով կամ որպես պարզ տեքստ և աուդիո։


== Պատմություն ==
The Sumerian Game (1966), Մեյբել Ադիսի կողմից մշակված վաղ հիմնական խաղը, ներկայացրեց իր շումերական կարգավորումը աուդիո ձայնագրության հետ համաժամանակացված սլայդշոուով; դա ըստ էության անբացատրելի ներածական տեսարան էր, բայց ոչ ներխաղային տեսարան։ Taito-ի արկադային վիդեոխաղը Space Invaders Part II (1979) ներկայացրեց կարճ զավեշտական տեսարանների օգտագործումը մակարդակների միջև, որտեղ վերջին զավթիչը, ով նկարահանվում է, կաղում է էկրանից։ Namco-ի Pac-Man-ը (1980 թ.) նմանապես ցուցադրում էր կարճ տեսարաններ՝ կարճ զավեշտական ինտերլյուդների տեսքով, որոնցում Փաք-Մենը և Բլինկին հետապնդում էին միմյանց։
Shigeru Miyamoto-ի Donkey Kong-ը (1981) մի քայլ առաջ տարավ կտրուկ տեսարան հայեցակարգը՝ օգտագործելով կտրուկ տեսարանը ամբողջական պատմությունը տեսողականորեն առաջ մղելու համար։ Data East-ի «Bega's Battle» (1983) լազերային սկավառակով տեսախաղը ներկայացրեց անիմացիոն ամբողջական շարժման տեսահոլովակները (FMV) ձայնային գործողություններով՝ խաղի նկարահանման փուլերի միջև պատմություն մշակելու համար, որը տարիներ անց դարձավ խաղի պատմությունների ստանդարտ մոտեցում։ Bugaboo (The Flea) խաղերը 1983 թվականին և Karateka (1984 թ.) օգնեցին ներմուծել cutscene հայեցակարգը տնային համակարգիչներում։
«Point-and-click» արկածային ժանրում Ռոն Գիլբերտը ներկայացրեց «Maniac Mansion»-ում (1987 թ.) «կտրուկ տեսարան» հայեցակարգը ոչ ինտերակտիվ սյուժետային հաջորդականությամբ։ Tecmo-ի Ninja Gaiden-ը Famicom-ի համար 1988 թվականին և NES-ը հաջորդ տարի ցուցադրեցին ավելի քան 20 րոպե անիմե նման «կինոյի տեսարաններ», որոնք օգնեցին պատմել մանրամասն պատմություն։ Ի լրումն ներածության և ավարտի, կտրվածքային տեսարանները միահյուսվում էին փուլերի միջև և աստիճանաբար բացահայտում սյուժեն խաղացողին։ Անիմացիայի կամ լիաէկրան գրաֆիկայի օգտագործումը սահմանափակ էր, որը բաղկացած էր հիմնականում անշարժ նկարազարդումներից՝ ձայնային էֆեկտներով և ներքևում գրված երկխոսություններով, սակայն խաղն օգտագործում էր բավականին բարդ կադրեր, ինչպիսիք են տեսախցիկի ցածր անկյունները և մոտիկները, ինչպես նաև լայնէկրան փոստարկղը ստեղծելու համար։ ֆիլմի նման փորձ։
Այլ վաղ տեսախաղեր, որոնք հայտնի են, որ լայնորեն օգտագործում են կտրվածքներ, ներառում են Portopia Renzoku Satsujin Jiken-ը 1983 թվականին; Վալիսը 1986 թ. Phantasy Star և La Abadía del Crimen 1987 թ. Ys II. Ancient Ys Vanished – The Final Chapter, and Prince of Persia և Zero Wing 1989 թ.-ին։ Այդ ժամանակվանից ի վեր, cutscene-ները եղել են բազմաթիվ տեսախաղերի մի մասը, հատկապես էքշն-արկածային և դերակատարման տեսախաղերում։
Կտրուկ տեսարանը շատ ավելի տարածված դարձավ CD-ROM-ի` որպես տեսախաղերի հիմնական պահեստային միջավայրի առաջացման հետ, քանի որ դրա շատ ավելի մեծ պահեստային տարածքը թույլ էր տալիս մշակողներին օգտագործել կինոյի առումով ավելի տպավորիչ լրատվամիջոցներ, ինչպիսիք են FMV-ն և բարձրորակ ձայնային հետքերը։


== Ծանոթագրություններ ==