Տեսախաղերի ուսումնասիրություն

Գիտություն խաղի մասին (անգլ.՝ Game studies), ուսումնասիրում է խաղերը։ Եվրոպական մի շարք երկրներում գոյություն ունի մարդաբանություն (լատ.՝ ludus - «խաղ», λόγος - «գիտելիք»), սակայն տվյալ հասկացությունն ավելի նեղ է։ Կարգապահությունը չունի ճանաչողության առանձնահատուկ մեթոդ  կամ առանձնահատուկ հասկացողության, թե ինչ է իրենից ներկայացնում տեսախաղը։ Խաղի հետազոտությունը տեղի է ունենում միջկարգապահական դաշտում, որը բաղկացած է այնպիսի գիտությունների ճանաչման մեթոդների հատումից, ինչպիսիք են ինֆորմատիկան, հոգեբանությունը, սոցիոլոգիան, մարդաբանությունը, փիլիսոփայությունը, արվեստաբանությունը և գրականագիտությունը, մեդիագիտությունը, հաղորդակցությունը, աստվածաբանությունը և մի քանի ուրիշներ։


== Պատմություն ==
Խաղը որպես մարդու գործունեության գործընթացներից մեկը ուսումնասիրելու և վերլուծելու փորձերը եվրոպացի փիլիսոփաների կողմից ձեռնարկվել են 1900-ականների սկզբից, այդ թվում կարելի է առանձնացնել ֆրանսիացի Ռոժե Քայուային և հոլանդացի Յոհան Հեյզինգին՝ «Homo Ludens» տրակտատով։ Իսկ տեսախաղերի փիլիսոփայությունը ծագել է 1980-ականներին ԱՄՆ-ում համակարգիչների՝ որպես մեդիայի ուսումնասիրության շրջանակներում, մեդիագիտության կարգապահությունում․ հետազոտությունների շրջանակներում շեշտը դրվել է համակարգչի և այլ մեդիայի նմանության որոնման և համակարգման վրա։  1990-ականների վերջին արդեն Եվրոպայում համակարգչային խաղերը սկսել են ուսումնասիրել որպես խաղեր, կարգապահությունը ստացել է (անգլ.՝ Game studies) անվանումը, որը պահպանվել է։ 1999 թվականին Դանիայում բացվել է for Computer Games Research գիտաուսումնական կենտրոնը, 2001 թվականին լույս է տեսել առաջին գրախոսվող գիտական ամսագիրը՝ Game studies-ը, ամսագրի խմբագրական կազմի մեջ են մտել մասնագետներ Ֆինլանդիայից, Շվեդիայից, Մեծ Բրիտանիայից և ԱՄՆ-ից ։  Մի քանի տարի անց ամսագրերն արդեն մի քանիսն էին, դրանցից կարելի է առանձնացնել « Games and Culture» և« Eludamos» (ԱՄՆ),« Loading»... (Կանադա),« International Journal of Role-Playing» (Հոլանդիա), «Homo Ludens» (Լեհաստան), «the Computer Games Journal» (Մեծ Բրիտանիա)  ամսագրերը։ Նաև սկսել են ձևավորվել և բացել գիտական կենտրոններ ամբողջ աշխարհում։ 2000-ական թվականների կեսերին ստեղծվել է այս հարցում առաջատար միջազգային Digital Games Research Association (DiGRA) կազմակերպությունը, որը զբաղվում է տեսախաղերի փիլիսոփայության հանրահռչակմամբ՝ անցկացնելով կոնֆերանսներ, սիմպոզիումներ, փառատոններ։ Կարգապահությունը ամենամեծ ժողովրդականությունը և հետազոտական գործունեությունն ունի ԱՄՆ-ում և Արևմտյան Եվրոպայում, Ռուսաստանում։ Սանկտ Պետերբուրգի համալսարանի փիլիսոփայության ֆակուլտետին կից կա համակարգչային խաղերի ուսումնասիրության լաբորատորիա, նաև այս կարգապահությամբ զբաղվում են Մոսկվայի պետական համալսարանի փիլիսոփայության ֆակուլտետում։


== Մեթոդաբանություն ==
1990-ականների սկզբին տեսախաղերի ուսումնասիրման գործընթացը տեղի է ունեցել նարատոլոգիայի շրջանակներում (ըստ այդ մոտեցման՝ բոլոր մշակութային օբյեկտները ոչ այլ ինչ են, քան տեքստեր), այսինքն՝ խաղը ուսումնասիրվել է որպես կազմակերպված տեքստ, որի առանցքային դերը խաղում է նարատիվը։ 90-ականների կեսերին ակնհայտ է դարձել, որ այդ մոտեցումը օպտիմալ չէ, քանի որ խաղի սյուժեի նկարագրությունը լիարժեք պատկեր չի տալիս գործընթացների վերաբերյալ։ 90-ականների վերջին առաջադրվել է տեսախաղերի ուսումնասիրության՝ որպես գեյմփլեյի ուսումնասիրման մոտեցում՝ ներառյալ փոփոխականության և մրցակցության հետ մեկտեղ խաղացանկային կանոնները, այդ թվում` այն վարելու կանոնները (մոտեցումը կոչվում էր «լուդոլոգիա»), սակայն համաձայն այս մեթոդի օգտագործմամբ խաղերի ուսումնասիրության՝ մի շարք խաղեր մեկ խաղ էին, ասենք՝ RPG-ները։ Աստիճանաբար ակնհայտ  է դառնում, որ երկու մոտեցումները գիտելիքներ են տալիս խաղի մասին, բայց այդ գիտելիքները թերի են և թույլ չեն տալիս հասնել բուն էությանը։ Այդպես է ձևավորվել ռեդուկցիոնիզմի մոտեցումը, որն ասում է. «Խաղը պետք է սովորել տարբեր մեթոդներով` ուսումնական տարբեր փուլերում։ Ամերիկացի Յան Բոգոստն իր «Տեսախաղերի խառնաշփոթը» հոդվածում առանձնացրել է գիտելիքների 5 հիմնական մակարդակ՝ չհերքելով, որ դրանք կարող են լինել ավելի շատ։ Այդ մակարդակներն են․ առաջին մակարդակ` ընկալման մակարդակ, որն ուսումնասիրում է խաղացողի հոգեբանությունը։ Երկրորդ մակարդակը ինտերֆեյս է, որն ուսումնասիրում է այն ամենը, ինչ խաղացողը տեսնում է իր աչքերով։ Երրորդ մակարդակը գործառույթի մակարդակն է, սա այն է, ինչ խաղացողը չի տեսնում, բայց այն, ինչ խաղի կանոնները թույլ են տալիս իրականացնել։ Չորրորդ մակարդակը ծածկագիրն է, այսինքն՝ խաղի՝ որպես համակարգչային ծրագրի ուսումնասիրությունը։ Հինգերորդ մակարդակը այն հարթակի մակարդակն է, որի վրա այս խաղը մատուցվում է խաղացողին և դրա ուսումնասիրությունը։ Ավելին, ուսումնական գործընթացում բոլոր մակարդակները համարժեք են։


== Ծանոթագրություններ ==


== Գրականություն ==
Espen Aarseth Кибертекст: перспективы эргодической литературы. — Johns Hopkins University Press, 1997. — ISBN 0-8018-5579-9
Balkin, Jack M.; Beth Simone Noveck The State of Play: Law, Games, and Virtual Worlds. — Կաղապար:Нп3, 2006. — ISBN 978-0-8147-9971-0
Ian Bogost Unit Operations: an Approach to Videogame Criticism. — MIT Press, 2006. — ISBN 978-0-262-02599-7
Jay David Bolter; Richard Grusin Remediation: Understanding New Media. — MIT Press, 2000. — ISBN 978-0-262-52279-3