Լաթնիկ (ֆիզիկա)

Physics Ragdoll (Ռեգդոլ) կամ հայերեն՜ (լաթի տիկնիկ ֆիզիկա կրճատ լաթնիկ ֆիզիկա)  ընթացակարգային անիմացիայի մի տեսակ է, որը փոխարինելու է ստատիկ, նախապես պատրաստված անիմացիան։ Անվանումն առաջացել է անգլերեն rag doll արտահայտությունից (rag - լաթ, doll - տիկնիկ)։


== Զարգացում ==
Վաղ եռաչափ համակարգչային խաղերը օգտագործում էին նախապես ստեղծված անիմացիա՝ ցույց տալու համար մահացող կերպարները։ Մահացող կերպարը պատկերելու համար օգտագործվել է նախապես պատրաստված անիմացիաների մի շարք, այս մեթոդը բնութագրվում է պրոցեսորի ցածր ծախսերով։ Համակարգիչների հզորության մեծացմանը զուգընթաց հնարավոր դարձավ իրական ժամանակում ստեղծել ֆիզիկայի սիմուլյացիաներ՝ որոշ սահմանափակումներով։ Այս փուլում լաթնիկը պինդ մարմինների մի ամբողջություն էր, որոնցից յուրաքանչյուրը համապատասխանում էր գրաֆիկական շարժիչի կմախքի անիմացիոն համակարգում գտնվող ոսկորին, որոնք կապված էին սահմանափակման համակարգի միջոցով։ Այն որոշում է, թե յուրաքանչյուր մարմին ինչ անկյուններով կարող է շեղվել իր հարևանից, որպեսզի պատկերը մնա իրատեսական։
«Լաթաթափ տիկնիկ» տերմինն առաջացել է հոդակապային համակարգի ոչ ճիշտ աշխատանքի պատճառով։ Իրականացման սահմանափակումների պատճառով մոդելի որոշ միացումներ ունեին քիչ կամ ընդհանրապես կոշտություն, ինչի հետևանքով նա ընկավ իսկական տիկնիկի պես՝ հաճախ զավեշտական թեթևացում առաջացնելով ստացված դիրքի անհարմարության պատճառով։
Առաջին խաղը, որն օգտագործեց լաթնիկ ֆիզիկան, նախագիծ էր, որը հիմնված էր Jurassic Park տիեզերքի վրա՝ Jurassic Park: Trespasser խաղը, որը տրամագծորեն հակառակ կարծիքներ առաջացրեց, որոնցից շատերը բացասական էին։ Բայց չնայած Trespasser-ն ուներ բազմաթիվ սխալներ, խաղը հիշվում է որպես համակարգչային խաղերի ֆիզիկայի առաջամարտիկ։ Այժմ «լաթի տիկնիկը» օգտագործվում է ոչ միայն մահը ցուցադրելու համար. կան մարտական խաղեր, որոնցում խաղացողը վերահսկում է մեկ վերջույթը, իսկ մարմնի մնացած մասը շարժվում է դրանից հետո (Rag Doll Kung Fu); կամ նույնիսկ մրցարշավային խաղեր, որտեղ լուրջ բախման դեպքում վարորդի մոդելը դուրս է թռչում դիմապակու միջով և այնուհետև իրեն պահում է ֆիզիկայի օրենքներին համապատասխան (FlatOut շարք)։ Ժամանակակից ընթացակարգային անիմացիոն տեխնոլոգիաները (օրինակ՝ նրանք, որոնց վրա հիմնված է NaturalMotion Euphoria-ի ենթածրագրը) թույլ են տալիս զարգացնել խաղեր, որոնք ստիպում են ձեզ հավատալ, թե ինչ է տեղի ունենում էկրանի վրա՝ մոդելավորելով և՛ մկանները, և՛ նյարդային համակարգը։ Եթե սա համեմատենք արխայիկ տեխնածին անիմացիայի հետ, ապա կարող ենք ասել, որ տեսախաղերի զարգացման գործում նշանակալի քայլ է արվել։
Լաթնիկ անիմացիայի վրա հիմնված վերջին տեխնոլոգիայի օգտագործումը կարելի է տեսնել այնպիսի խաղերում, ինչպիսիք են Grand Theft Auto IV-ը Rockstar Games-ի, Indiana Jones and the Staff of Kings և Star Wars: The Force Unleashed by LucasArts-ի կողմից։


== Նմանատիպ տեխնոլոգիաներ ==
Ragdoll տեխնոլոգիան աշխատում է Featherstone ալգորիթմի և զսպանակ-դամպերի կոնտակտների սկզբունքների հիման վրա։ Կա նաև այլընտրանքային լուծում՝ օգտագործելով սահմանափակումների համակարգը և իդեալականացված կոնտակտները։ Թեև Bounded Solids-ը բավականին մոտ է «ragdoll»-ին, կան նաև «կեղծ-ragdoll» տեխնոլոգիաներ։

Վերլեի ինտեգրում ։Օգտագործվում է Hitman: Codename 47-ում և հայտնի է դարձել Թոմաս Յակոբսենի կողմից։ Այս տեխնիկայում յուրաքանչյուր կերպարի ոսկոր մոդելավորվում է որպես մի կետ, որը կապված է կամայական թվով այլ կետերի հետ պարզ սահմանափակումների միջոցով։ Վերլեի սահմանափակումները շատ ավելի պարզ են և շատ ավելի արագ հաշվելու համար, քան նրանք, որոնք օգտագործվում են ամբողջությամբ մոդելավորված կոշտ մարմնի համակարգում, ինչը հանգեցնում է պրոցեսորի ավելի քիչ ծախսերի։


== Ծանոթագրություններ ==