Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցություն

Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցություն (անգլ.՝ human-computer interaction, HCI), բազմագիտաճյուղային գիտական ուղղություն, որը գոյություն ունի և զարգանում է մարդու օգտագործման համար նախատեսված ինտերակտիվ համակարգչային համակարգերի մշակման, գնահատման և ներդրման մեթոդների կատարելագործման նպատակով, ինչպես նաև այդ օգտագործման տարբեր ասպեկտների ուսումնասիրության նպատակով։
Տերմինը տարածել են Ստյուարտ Կ. Քարդը, Ալեն Նյուելը և Թոմաս Պ. Մորանը 1983 թվականի իրենց «Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցության հոգեբանություն» (անգլ.՝ The Psychology of Human–Computer Interaction) հիմնարար գրքում, չնայած հեղինակներն առաջին անգամ օգտագործել են այդ տերմինը 1980 թվականին, իսկ առաջին հայտնի օգտագործումը եղել է 1975 թվականին։ Տերմինը նշանակում է, որ ի տարբերություն սահմանափակ օգտագործման այլ գործիքների (ինչպիսին է փայտե մուրճը, որը օգտակար է առարկաների վրա հարվածելու համար, բայց այլ կիրառություն չունի), համակարգիչը ունի բազմաթիվ ծրագրեր, և դրա շնորհիվ տեղի է ունենում բաց երկխոսություն օգտագործողի և համակարգչի միջև։ Երկխոսություն հասկացությունը մարդ-համակարգիչ փոխազդեցությունը նմանեցնում է մարդ-մարդ փոխազդեցությանը, անալոգիա, որը կարևոր է այս ոլորտում տեսական դիտարկումների համար։


== Հիմնական բնութագիր ==

Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցությունը մարդկանց (օգտագործողների) և համակարգիչների միջև փոխազդեցություն ուսումնասիրությունը, պլանավորումը և զարգացում է։ Հաճախ այն դիտարկվում է որպես համակարգիչային գիտության, բիհեյվիորիզմի, նախագծման և այլ ոլորտների գիտության ամբողջություն։ Օգտագործողների և համակարգիչների միջև փոխազդեցությունը տեղի է ունենում օգտագործողի ինտերֆեյսի (կամ պարզապես ինտերֆեյս) մակարդակում, որը ներառում է ծրագրային և ապարատային ապահովում, օրինակ, պատկերները կամ օբյեկտները, որ ցուցադրվում են էկրանների վրա, օգտագործողից ստացված տվյալները ապարատային մուտքագրման սարքերի միջոցով (ինչպիսիք են ստեղնաշարները և մկնիկները) և օգտագործողի այլ փոխազդեցությունները խոշոր ավտոմատացված համակարգերի հետ, ինչպիսիք են օդանավը և էլեկտրակայանը։
Հաշվողական տեխնիկայի ասոցիացիան մարդու և համակարգչի փոխազդեցությունը դիտարկում է որպես «մարդու օգտագործման համար ինտերակտիվ համակարգչային համակարգերի նախագծմամբ, գնահատմամբ և աշխատանքի իրականացմամբ, ինչպես նաև տեղի ունեցող գործընթացների ուսումնասիրությամբ զբաղվող գիտակարգ»։ Մարդ-համակարգիչ փոխգործակցության կարևոր ասպեկտը օգտագործողների բավարարվածության ապահովումն է։
Հաշվի առնելով, որ մարդ-համակարգիչ փոխազդեցությունն ուսումնասիրվում է ինչպես մարդկային, այնպես էլ համակարգչային տեսանկյունից, ապա ուսումնասիրության ընթացքում ձեռք բերված գիտելիքները հենվում են ինչպես մարդկային, այնպես էլ համակարգչային գործոնի վրա։ Համակարգչային կողմից կարևոր են համակարգչային գրաֆիկայի, օպերացիոն համակարգերի, ծրագրավորման լեզուների և զարգացման միջավայրի տեխնոլոգիաները, իսկ մարդկային կողմից՝ հաղորդակցության տեսությունը, գրաֆիկական և արդյունաբերական դիզայնը, լեզվաբանությունը, սոցիոլոգիան, կոգնիտիվ հոգեբանությունը և այնպիսի մարդկային գործոններ, ինչպիսին է օգտագործողի բավարարվածությունը։ Կարևոր են նաև ինժեներիան ու դիզայնը։ Մարդ-համակարգիչ փոխգործակցության միջգիտակարգային բնույթի շնորհիվ, պատրաստության տարբեր մակարդակ ունեցող մարդիկ նպաստում են դրա հաջողությանը։ Երբեմն մարդ-համակարգիչ փոխազդեցությունը կոչվում է և՛ մարդ-մեքենա փոխգործակցություն, և՛ համակարգիչ-մարդ փոխազդեցություն։
Կարևոր չափանիշ է ուշադրությունը մարդ-համակարգչային փոխազդեցության վրա, քանի որ վատ ձևավորված ինտերֆեյսերը կարող են առաջացնել բազմաթիվ չնախատեսված խնդիրներ։ Դրա դասական օրինակ է վթարը Թրի Մայլ Այլենդի ատոմակայանում, որտեղ հետաքննությամբ պարզվել է, որ աղետի համար առնվազն մասամբ պատասխանատու է ինտերֆեյսի նախագծումը։ Նման ձևով ավիացիայում վթարներ առաջացել են ոչ ստանդարտ օդային սարքեր օգտագործելու արտադրողների որոշման և/կամ ղեկի գտնվելու տեղի հետևանքով։ Թեև ենթադրվում էր, որ նոր կառուցվածքներն ավելի կատարյալ են մարդ-համակարգիչ հիմնական փոխգործակցության տեսակետից, օդաչուներին բնորոշ է եղել «ստանդարտ» դիրքը և, այդպիսով, հայեցակարգային լավ գաղափարը չի հանգեցրել ցանկալի արդյունքների։


== Նպատակներ ==
Մարդ-համակարգիչ փոխգործակցության հիմնական խնդիրը մարդու և համակարգչի միջև փոխազդեցության բարելավումն է՝ համակարգիչները դարձնելով ավելի հարմարավետ (usability) և ընկալունակ օգտատերերի կարիքների նկատմամբ։ Մասնավորապես, մարդ-համակարգիչ փոխգործակցությունը զբաղվում է.

ինտերֆեյսի նախագծման մեթոդաբանությամբ ու զարգացմամբ (այսինքն՝ ելնելով օգտագործողների պահանջներին և դասից՝ տվյալ շրջանակներում լավագույն ինտերֆեյսի նախագծում, պահանջվող հատկությունների օպտիմիզացում, ինչպիսիք են սովորեցնելու ունակությունը և օգտագործման արդյունավետությունը)
ինտերֆեյսի իրականացման մեթոդներվ (օրինակ, ծրագրային գործիքներ, գրադարաններ և ռացիոնալ ալգորիթմներ)
այդպիսի ինտերֆեյսների գնահատման և համեմատման մեթոդներով,
նոր ինտերֆեյսների և փոխազդեցության մեթոդների մշակմամբ,
նկարագրական և կանխատեսվող մոդելների զարգացմամբ,
փոխգործակցության տեսությամբ։Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցության երկարաժամկետ նպատակը համակարգի զարգացումն է, որը կնվազեցնի խոչընդոտը մարդու՝ իր ցանկացածի կոգնիտիվ մոդելի  և համակարգչի՝ իրեն տրված առաջադրանքի հասկանալու միջև։
Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցության մասնագետները, որպես կանոն, ծրագրավորողներն են, որոնք ներգրավված են իրական համաշխարհային խնդիրների վերաբերյալ մշակման մեթոդիկայի գործնական կիրառմամբ։ Նրանց աշխատանքը հաճախ պտտվում է գրաֆիկական և վեբ ինտերֆեյսերի մշակման շուրջ։
Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցության հետազոտողները զբաղվում են նախագծման նոր մեթոդների զարգացմամբ, նոր ապարատային սարքերի փորձարկումներով, ծրագրային ապահովման նոր համակարգերի նախատիպերի ստեղծմամբ, փոխգործակցության նոր պարադիգմաների ուսումնասիրմամբ և փոխազդեցության տեսությունների ու մոդելների զարգացմամբ։
Անհատական ​​տեղեկատվության մենեջերի ուսումնասիրության ընթացքում համակարգչի հետ անձի փոխազդեցությունը գտնվում է ընդարձակ տեղեկատվական միջավայրում․ մարդիկ կարող են աշխատել տեղեկատվության տարբեր ձևերի հետ, որոնցից մի քանիսը համակարգչային են, շատերը` ոչ (օրինակ՝ գրատախտակներ, նոթատետրեր, ստիկերներ, մագնիսով ստիկերներ), որպեսզի հասկանան և արդյունավետորեն ազդեն իրենց աշխարհի ցանկալի փոփոխությունների վրա։  Համակարգչային օժանդակ համատեղ աշխատանքի ոլորտում շեշտը դրվում է օգտագործման հաշվողական համակարգերի վրա՝ մի խումբ մարդկանց աջակցելու համատեղ աշխատանքը։ Թիմային աշխատանքի կառավարման սկզբունքներն ընդլայնում են համակարգչային օժանդակ համատեղ աշխատանքի ոլորտը կազմակերպչական մակարդակում և կարող են իրականացվել առանց համակարգչային համակարգերի օգտագործման։


=== Մարդ-համակարգչային ինտերֆեյս ===
Մարդ-համակարգչային փոխազդեցության ուսումնասիրման վերջնական նպատակը որակյալ մարդ-համակարգչային ինտերֆեյսի ստեղծումն է, որը կարելի է անվանել կապի կետ մարդու և համակարգչի միջև։
Մարդու և համակարգչի միջև տեղեկատվության փոխանակումը կարող է սահմանվել որպես փոխազդեցության հանգույց։ Փոխազդեցության հանգույցը ներառում է մի քանի ասպեկտներ։

Խնդիրների ոլորտ, օգտագործողին ուղղված պայմանները և նպատակները,
Մեքենայի տարածք, միջավայրը, որտեղ փոխազդում է համակարգիչը, այսինքն՝ ուսանողի նոթբուքը քոլեջի հանրակացարանի սենյակում,
Ինտերֆեյսի ոլորտներ, մարդու և համակարգչի գործընթացներին առնչվող չհատվող ոլորտներ, որոնք չեն վերաբերում փոխազդեցության ոլորտին,
Մուտքային հոսք, տեղեկատվության հոսք, որն սկսվում է խնդիրների ոլորտում, երբ օգտագործողը ունի մի քանի խնդիրներ, որոնք պահանջում են համակարգչի օգտագործումը։
Արդյունքային հոսք, տեղեկատվության հոսքը, որը ծագում է մեքենայի մեջ։
Հետադարձ կապ, ինտերֆեյսի միջոցով անցնող փոխազդեցության հանգույցները գնահատվում են, մոդերացվում և հաստատվում, քանի որ դրանք անցնում են անձից ինտերֆեյսի միջոցով դեպի համակարգիչ և ետ։


=== Տարբերությունները հարակից ոլորտներում ===
Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցությունը տարբերվում է մարդկային գործոնից (հաշվի է առնվում էրգոնոմիկայում և հարմարավետությունում) նրանով, որ մարդ-համակարգիչ փոխազդեցությունն իր ուշադրությունը կենտրոնացնում է համակարգիչների, քան տեխնիկայի այլ տեսակների կամ արտեֆակտների հետ աշխատել ավելի շատ նախընտրող օգտագործողների վրա։ Բացի այդ, մարդ-համակարգիչ փոխազդեցությունը կենտրոնանում է ծրագրային և սարքավորումների ապահովման իրականացման վրա՝ մարդ-համակարգիչ փոխազդեցությանն աջակցելու համար։ Այսպիսով, մարդկային գործոնը ավելի լայն հասկացություն է և մարդ-համակարգիչ փոխազդեցությունը կարող է բնութագրվել որպես մարդկային գործոն, թեև որոշ մասնագետներ փորձում են կիսել այդ ոլորտները։
Բացի այդ, մարդկ-համակարգիչ փոխազդեցությունը տարբերվում է մարդկային գործոնից՝ ավելի քիչ ուշադրություն դարձնելով խնդիրների և ընթացակարգերի վրա և ավելի քիչ շեշտը դնելով ֆիզիկական ծանրաբեռնվածության վրա, որն բխում է ինտերֆեյսի սարքերի դիզայնի ձևից (ինչպիսիք են ստեղնաշարը և մկնիկը)։


== Պատմություն ==
Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցությունը զարգացում է ստացել տարբեր ուղղվածություն ունեցող գիտական վեկտորների համատեքստում (համակարգչային գրաֆիկա, ինժեներական հոգեբանություն, էրգոնոմիկա, կազմակերպության տեսություն, կոգնիտիվիստիկա, ինֆորմատիկա և այլն)։
Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցության էրգոնոմիկ փուլի սկիզբը կարելի է համարել Այվեն Սազերլենդի ատենախոսությունը (Sutherland, 1963), որը բնորոշել է համակարգչային գրաֆիկայի զարգացումը որպես գիտություն։ Ընդ որում՝ համակարգչային գրաֆիկան էրգոնոմիկ նախագծերի կարիք ուներ CAD/CAM համակարգերի բարդ մոդելների արդյունավետ կառավարման նպատակով։ Այս ոլորտում ուսումնասիրությունները շարունակվել են Man-machine symbiosis (Licklider, 1960), Augmentation of human intellect (Engelbart, 1963) և Dynabook (Kay, Goldberg, 1977) աշխատանքներում։ Գիտական հետազոտությունների արդյունքում զարգացում են ստացել այն գործիքները, առանց որոնց դժվար է ներկայում պատկերացնել համակարգչի հետ աշխատանքը՝ «մկնիկ», տարր առ տարր հասցեագրվող (bitmap) արտացոլում, «պատուհան», աշխատասեղանի փոխաբերություն, point-and-click-խմբագիրներ։
Մարդու կողմից համակարգչի օգնությամբ կատարվող գործողությունների խնդիրը դարձել է ինժեներական հոգեբանության դասական նպատակների բնական շարունակությունը, բացառությամբ այն բանի, որ նոր խնդիրները ունեցել են զգալի կոգնիտիվ, հաղորդակցման և ինտերակտիվ բնույթ, որը նախկինում չի քննարկվել ինժեներական հոգեբանության մեջ և նպաստել է այս ուղղությամբ ինժեներական հոգեբանության առաջընթացին։
Էրգոնոմիկ հետազոտությունները նաև ընդգծել են աշխատանքային պայմանների կապը լարվածություն (սթրես) առաջացնող երևույթների հետ, ինչպիսիք են՝ առօրյա աշխատանքը, նստած դիրքը, էկրանի վիզուալ պատկերների տեսողական ընկալումը և այլն, որոնք մինչ այդ չեն դիտարկվել որպես փոխկապակցված։
Վերջապես, «ինչ տեղ ունի համակարգչային տեխնիկայի օգտագործումը արտադրության տեխնոլոգիայի նախագծման մեջ» հարցը համակարգիչների հետ փոխազդեցությունը բարձրացրել է աշխատանքի արդյունավետ կազմակերպման մակարդակի և ներառել նույնիսկ սոցիալական կառավարման խնդիրների մեջ։
ԽՍՀՄ-ում այս գիտական ուղղության ինստիտուցիոնալացումն սկսվել է 1958 թվականից՝ «Հոգեբանության հարցեր» ամսագրում ամերիկյան աշխատանքների դիտարկումներով։


== Մշակման սկզբունքներ ==
Ներկայիս օգտագործողի ինտերֆեյսը գնահատելիս կամ նոր ինտերֆեյս մշակելիս պետք է հաշվի առնել զարգացման հետևյալ սկզբունքները․

Ի սկզբանե անհրաժեշտ է կենտրոնանալ օգտագործողների և խնդիրների վրա, որոշել առաջադրանքը կատարելու համար անհրաժեշտ օգտագործողների քանակը և որոշել  համապատասխանող օգտագործողներին․ նա, ով երբեք չի օգտագործել ինտերֆեյսը կամ մեկը, որը ապագայում երբեք չի օգտագործելու այն, հարմար օգտագործող չէ։ Բացի այդ, պետք է որոշել, թե ինչ խնդիրներ և որքան հաճախ պետք է կատարեն օգտնվողները։
Էմպիրիկ չափումներ, վաղ փուլում անցկացնել ինտերֆեյսի թեստը իրական օգտնվողների հետ, որոնք օգտագործում են ինտերֆեյսը ամեն օր։ Արդյունքները կարող են փոխվել, եթե օգտագործողի կատարողականի մակարդակը իրական մարդ-համակարգիչ փոխազդեցության ճշգրիտ արտացոլումը չէ։ Սահմանել գործնականության քանակական հատկանիշները, ինչպիսիք են՝ խնդիրներն իրականացնող օգտնվողների քանակը, առաջադրանքի կատարման ժամանակը և առաջադրանքի կատարման ընթացքում թույլ տրված սխալների քանակը։
Ինտերատիվ նախագծում, օգտագործողների թիվը, դրված խնդիրները, էմպիրիկ չափումները որոշելուց հետո կատարվում են իտերատիվ նախագծման հետևյալ քայլերը՝օգտագործողի ինտերֆեյսի մշակում,
փորձարկում,
արդյունքների վերլուծություն,
նախորդ քայլերի կրկնում։Իտերատիվ մշակումը կրկնվում է այնքան ժամանակ, մինչև ստեղծվում է գործնական, օգտագործողի համար հարմար ինտերֆեյս։


== Մշակման մեթոդաբանություն ==
Մարդ-համակարգիչ փոխազդեցության նախագծման տեխնիկան նկարագրող բազմազան մեթոդներ սկսել են հայտնվել 1980-ականներին այս ոլորտի զարգացման ընթացքում։ Մշակման մեթոդների մեծ մասը զարգացել են օգտագործողների, մշակողների և տեխնիկական համակարգերի միջև փոխգործակցության մոդելից։ Օրինակ՝ վաղ տեխնիկան օգտագործողի ճանաչողական գործընթացները համարել են կանխատեսելի և քանակական, և առաջարկել, որ մշակողները օգտագործողների ինտերֆեյսները մշակելիս  հաշվի առնեն կոգնիտիվ հետազոտության արդյունքները այնպիսի ոլորտներում, ինչպիսիք են հիշողությունը և ուշադրությունը։ Ժամանակակից մոդելները հակված են ուշադրությունը կենտրոնացնելու օգտագործողների, մշակողների և ինժեներների միջև անընդհատ հետադարձ կապի և երկխոսության վրա և շեշտը դնել նրա վրա, որ տեխնիկական համակարգերն են պտտվում օգտնվողների ցանկությունների, այլ ոչ թե օգտագործողների ցանկությունները՝ արդեն առկա համակարգի շուրջ։

Օգտագործողին ուղղված նախագծումը ներկայում ժամանակակից, լայնորեն կիրառվող փիլիսոփայություն է, որի էությունն այն է, որ օգտագործողները պետք է առանցքային տեղ զբաղեցնեն համակարգչային ցանկացած համակարգի մշակման մեջ։ Օգտագործողները, ծրագրավորողները և տեխնիկական մասնագետներն աշխատում են միասին՝ ցանկությունները, կարիքներն ու սահմանները հստակ արտահայտելու և այս պահանջները բավարարող համակարգ ստեղծելու համար։ Օգտագործողին ուղղված նախագծերը հաճախ օգտագործում են ուսումնասիրություններ ազգագրական միջավայրի վերաբերյալ, որում օգտնվողները պետք է աշխատեն համակարգի հետ։ Այս պրակտիկան նման է, բայց համատեղ մշակում չէ, որն ընդգծում է նստաշրջանների և սեմինարների միջոցով օգտնվողներին ակտիվորեն համագործակցելու հնարավորություն տալը։
Օգտագործողի ինտերֆեյսի մշակման սկզբունքները (անգլ.՝ Principles of user interface design) յոթ սկզբունքներ են, որոնք կարելի է դիտարկել ցանկացած պահի, ցանկացած կարգով մշակման ամբողջ ընթացքում, դրանք են՝ սովորականություն, պարզություն, ակնհայտություն, թույլատրելիություն, հետևողականություն, կառուցվածք և հետադարձ կապ։


== Էկրանի մշակում ==
Էկրանը նախատեսված է համակարգի փոփոխականների ընկալման և այդ տեղեկատվության հետագա մշակման հեշտացման համար։ Էկրանի նախագծումից առաջ պետք է սահմանվեն տվյալ էկրանի կատարելիք առաջադրանքները (օրինակ՝ նավիգացիա, ղեկավարում, ուսուցուն, ժամանց)։ Օգտագործողը կամ օպերատորը պետք է կարողանան մշակել ցանկացած տեղեկատվություն, որը համակարգը ստեղծում և ցուցադրում է, ուստի տեղեկատվությունը պետք է ցուցադրվի համաձայն այն սկզբունքների, որոնք ապահովում են ընդունումն ու ընկալումը։


=== Էկրանի մշակման 13 սկզբունքներ ===
Քրիստոֆեր Վիքենսը (անգլ.՝ Christopher Wickens) իր «An Introduction to Human Factors Engineering» գրքում ներկայացրել է էկրանի մշակման 13 սկզբունք։
Տեղեկատվության ընկալման և մշակման այս սկզբունքները կարող են օգտագործվել էկրանի արդյունավետ նախագիծ ստեղծելու համար։ Սխալների քանակի, պահանջվող ժամանակի նվազեցումը, արդյունավետության բարձրացումը և օգտագործողների բավարարվածության մակարդակի բարձրացումը բազում հավանական առավելություններից են, որոնց կարելի է հասնել այս սկզբունքների կիրառման միջոցով։ Որոշ սկզբունքներ կարող են չկիրառվել որոշակի էկրանների կամ իրավիճակների դեպքում։
Որոշ սկզբունքներ կարող են հակասական թվալ, և չկա որևէ ապացույց, թե սկզբունք մեկն ավելի կարևոր է, քան մյուսը։ Սկզբունքները կարող են հարմարեցվել որոշակի մշակման կամ իրավիճակի։ Արդյունավետ զարգացման համար անհրաժեշտ է սկզբունքների միջև պահպանել գործառնական հավասարակշռություն։


==== Ընկալման սկզբունքներ ====
1. Էկրանը դարձրեք պարզ: Էկրանի ընթերցելիությունը կարևոր չափանիշ է նրա նախագծման մեջ։ Եթե ​​նշանները կամ առարկաները հստակ ցուցադրված չեն, ապա օգտագործողը չի կարող դրանք արդյունավետ օգտագործել։
2. Խուսափեք բացարձակ խիստ սահմաններից: Մի խնդրեք օգտագործողին որոշել փոփոխականի մակարդակը միայն մեկ զգայական փոփոխականի հիման վրա (օրինակ՝ գույն, չափ, ծավալ)։ Այս զգայական փոփոխականները կարող են պարունակել շատ տարբեր մակարդակներ։
3. Վերևից ներքև մշակում: Ազդանշաններն ստացվում և մեկնաբանվում են օգտագործողի ավելի վաղ փորձի հիման վրա ձևավորված սպասումներին համապատասխան։ Եթե ​​ազդանշանը ներկայացվում է օգտագործողի սպասումներին հակառակ, ապա դրա ներկայացման ավելի շատ մասը կպահանջվի` ապացուցելու համար, որ ազդանշանը ճիշտ է հասկացել։
4. Ավելորդ օգուտ: Եթե ազդանշանը ներկայացվում է ավելի քան մեկ անգամ, ավելի հավանական է, որ այն ճիշտ կհասկացվի։ Դա հնարավոր է այն այլընտրանքային ֆիզիկական ձևերով ներկայացնելու միջոցով (օրինակ, գույները, ձևը, ձայնը և այլն), քանի որ ավելորդություն չի ենթադրում կրկնություն։ Լուսացույցը ավելորդություն հիանալի օրինակ է, այնպես որ գույնը և դիրքը ավելորդ են։
5. Նմանությունները հանգեցնում են խառնաշփոթի: Օգտագործեք տարբերվող տարրեր։ Նման ազդանշանները կհանգեցնեն խառնաշփոթի։ Նմանատիպ հատկանիշների հարաբերակցությունը տարբեր հատկանիշների նկատմամբ` ազդանշանների նմանության պատճառն է։ Օրինակ, A423B9-ը ավելի շատ նման է A423B8- ն, քան 92-ը` 93-ին։ Անտեղի նման հատկանիշները պետք է հեռացվեն, և պետք է ընդգծվեն տարբերող հատկանիշները։


==== Մտահայեցական մոդելի սկզբունքներ ====
6. Պատկերավոր ռեալիզմի սկզբունք: Էկրանը պետք է նման լինի իր ներկայացրած փոփոխականին (օրինակ՝ ջերմաչափի բարձր ջերմաստիճանը նշվում է ամենաբարձր ուղղահայաց մակարդակով)։ Եթե ​​կան շատ բաղադրիչներ, ապա դրանք կարող են հարմարեցվել այնպես, ինչպես նրանք պետք է երևան այն այն միջավայրում, որտեղ դրանք կներկայացվեն։
7. Շարժվող մասի սկզբունքը: Շարժվող տարրերը պետք է շարժվեն այն ձևով և այն ուղղությամբ, որով դա տեղի է ունենում օգտագործողի մտավոր ներկայացման մեջ, թե ինչպես է այն շարժվում համակարգում։ Օրինակ՝ բարձրությունը չափող սարքի շարժվող տարրը պետք է բարձրանա չափի բարձրացման ը զուգահեռ։


==== Ուշադրության վրա հիմնված սկզբունքներ ====
8. Տեղեկատվության ստանալու ժամանակը նվազագույնի հասցնում: Երբ օգտագործողի ուշադրությունը տեղափոխվում է մի տեղից մյուսը` անհրաժեշտ տեղեկատվություն ստանալու համար, շատ ժամանակ և ջանք է ծախսվում։ Էկրանի դիզայնը պետք է նվազեցնի այդ ծախսերը, ուստի հաճախ օգտագործվող աղբյուրը պետք է լինի մոտակա դիրքում։ Այնուամենայնիվ, հասկանալիությունը չպետք է կորցնել։
9. Համատեղելիության սկզբունք: Երկու առաջադրանքների միջև ուշադրության բաժանումը կարող է անհրաժեշտ լինել մեկ առաջադրանքի կատարման համար։ Այդ աղբյուրները պետք է մտավոր փոխկապակցված լինեն և ունենան մտավոր մոտիկություն։ Տեղեկատվության հասանելիության ժամանակը պետք է լինի կարճ, և դրան կարելի է հասնել տարբեր եղանակներով (օրինակ՝ մոտ տեղակայում, միանման գույն, նախշեր, ձևեր և այլն)։ Այնուամենայնիվ, ցուցադրման մոտիկությունը կարող է հանգեցնել խառնաշփոթի։
10. Մեծ թվով ռեսուրսների սկզբունք: Օգտագործողը կարող է ավելի հեշտությամբ մշակել տեղեկատվությունը տարբեր ռեսուրսներից։ Օրինակ, տեսողական և լսողական տեղեկատվությունը կարող է ներկայացվել միաժամանակ, քան թե ներկայացնել բոլոր վիզուալ և աուդիո տեղեկատվությունը առանձին։


==== Հիշողության սկզբունքներ ====
11. Հիշողությունը փոխարինեք տեսողական տեղեկատվությամբ։ Համաշխարհային գիտելիք: Օգտագործողը չպետք է պահպանի կարևոր տեղեկատվությունը բացառապես աշխատանքային հիշողության մեջ կամ հեռացնի այն երկարատև հիշողությունից։ Ցուցակները կարող են օգնել օգտագործողին պարզեցնել հիշողության օգտագործումը։ Այնուամենայնիվ, հիշողության օգտագործումը երբեմն կարող է օգնել օգտագործողին, քանի որ դա վերացնում է աշխարհում որոշ գիտելիքների տեսակներին հղում անելու անհրաժեշտությունը (օրինակ, համակարգչային մասնագետը նախընտրում է ուղղակիորեն հրամաններ օգտագործել հիշողությունից, քան դիմել ձեռնարկին)։ Արդյունավետ մշակման համար օգտագործողի գլխում և աշխարհում գիտելիքները պետք է լինեն հավասարակշռված։
12. Կանխատեսելի օգնության սկզբունք: Պրոակտիվ գործողությունները հիմնականում ավելի արդյունավետ են, քան ռեակտիվ գործողությունները։ Էկրանը պետք է վերացնի ռեսուրսների վրա հիմնված ճանաչողական առաջադրանքները և դրանք փոխարինի ավելի պարզ առաջադրանքներով`օգտագործողի մտավոր ռեսուրսների օգտագործումը նվազեցնելու համար։ Սա օգտագործողին հնարավորություն կտա կենտրոնանալ ոչ միայն առկա իրավիճակի վրա, այլև մտածել հնարավոր իրավիճակների մասին ապագայում։ Կանխատեսելի օգնության օրինակ է ճանապարհային նշանը, որը տեղեկացնում է նպատակակետից ձեր հեռավորության մասին։
13. Համատեղելիության սկզբունք: Այլ էկրանների հին առանձնահատկությունները հեշտ է փոխանցվել նոր էկրանների մշակմանը, եթե դրանց մշակումը համատեղելի է։ Օգտագործողի երկարատև հիշողությունը կաշխատի մտավոր գործողությունների ուղղությամբ։ Մշակման ընթացքում ուշադրություն դարձնել այս փաստին և պետք է հաշվի առնել տարբեր էկրանների միջև համատեղելիությունը։


== Ծանոթագրություններ ==


== Գրականություն ==


== Արտաքին հղումներ ==
Bad Human Factors Designs
The HCI Wiki Bibliography with over 100,000 publications.
The HCI Bibliography Over 100,000 publications about HCI.
Human–Centered Computing Education Digital Library
HCI Webliography