موضوع مقاله: بازی‌های موبایل نینتندو | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # بازی‌های موبایل نینتندو | مقدمه: با این حال، رشد بازار بازی های موبایلی در اوایل دهه 2010 منجر به چندین فصل مالی متوالی شد که در آن آنها زیان داشتند. | ## بخش 1: بازی‌های موبایل نینتندو | نینتندو که در آن زمان توسط رئیس Satoru Iwata رهبری می شد، استراتژی ورود به بازار بازی های موبایل را با شریک توسعه DeNA، به عنوان ابزاری برای معرفی ویژگی های فرانچایز خود به بازیکنان موبایل با هدف جذب آنها به خرید کنسول های نینتندو، توسعه داد. از سال 2015، نینتندو تعدادی بازی موبایل را در داخل توسعه داده است، در حالی که بازی هایی را با توسعه دهندگان دیگر منتشر کرده است، از جمله بازی هایی خارج از شراکت اولیه DeNA. یکی از ویژگی‌های متمایز که نینتندو را از سایر محصولات سخت‌افزاری بازی‌های ویدیویی جدا می‌کند، استفاده منحصربه‌فرد از سخت‌افزار بوده است که امکان اضافه کردن عناصر جدید گیم‌پلی، مانند Wii Remote با حسگر حرکت و دو صفحه‌نمایش تطبیق‌پذیر DS را فراهم می‌کند. همچنین، نینتندو برجسته است زیرا بازی‌های شخص اول آن‌ها به سخت‌افزار منحصربه‌فردشان وابسته هستند و بخش قابل‌توجهی از درآمد آن‌ها به موفقیت این بازی‌ها وابسته است. با این حال، در دهه ۲۰۱۰ نیز، شاهد رشد بازی‌های موبایلی با پذیرش گسترده گوشی‌های هوشمند و رایانه‌های لوحی بودیم. | ## بخش 2: بازی‌های موبایل نینتندو | تا سال ۲۰۱۲، ارزش بازار بازی‌های موبایلی ۹ میلیارد دلار آمریکا برآورد شد، در مقایسه با ارزش خالص کلی صنعت بازی‌های ویدیویی ۸۶٫۱ میلیارد دلار آمریکا، و انتظار می‌رود که بزرگترین محرک رشد در بازار بازی‌های ویدیویی در چند سال آینده باشد، به گفته شرکت تحقیقاتی Newzoo. تا سال ۲۰۱۶، بازی‌های موبایلی ۴۱ میلیارد دلار آمریکا از ۹۱ میلیارد دلار آمریکا بازار جهانی بازی‌های ویدیویی را به خود اختصاص دادند. 2015–اکنون پس از پایان سال مالی ۲۰۱۴، ایواتا، تاتسومی کیمیشیم، جنیو تاکدا و شیگرو میاموتو استراتژی جدیدی برای نینتندو ایجاد کردند تا آنها را به سودآوری بازگرداندند، که شامل نزدیک شدن به بازار موبایل، ایجاد سخت‌افزار جدید و "به حداکثر رساندن [آنها] مالکیت معنوی" بود. در حالی که سوئیچ به عنوان یک کنسول خانگی تبلیغ می‌شود، می‌تواند در چندین حالت مشابه کنسول دستی و رایانه لوحی کار کند. این بازی از ساختار فریمیوماستفاده می‌کرد که به بازیکنان امکان می‌داد تا از پول واقعی برای خرید ارز درون بازی استفاده کنند (که می‌توان آن را از طریق سایر اقدامات درون بازی نیز به دست آورد) و از آن برای خرید گزینه‌های سفارشی‌سازی برای Mii بازیکن در داخل بازی استفاده کرد. | ## بخش 3: بازی‌های موبایل نینتندو | Miitomo بیش از ۱۰ میلیون دانلود را در یک ماه پس از انتشار خود جذب کرد، اگرچه در ماه‌های بعد علاقه به آن کاهش یافت. این بازی نوعی دونده خودکار است که در آن بازیکن ماریو و سایر شخصیت‌ها را از طریق یک کورس برای جمع‌آوری سکه‌ها راهنمایی می‌کند و فقط از بازیکن می‌خواهد زمان و طول پرش ماریو را کنترل کند. برخلاف اکثر بازی‌های موبایل، نینتندو Super Mario Run را به‌عنوان عنوانی تک‌خریدی با قیمت ۱۰ دلار آمریکا منتشر کرد، اگرچه یک نسخه آزمایشی محدود رایگان را ارائه می‌دهد تا به بازیکنان اجازه دهد بازی را امتحان کنند. در حالی که این بازی بیش از ۲۰۰ میلیون بار دانلود شد و در جدول اپ استور در صدر قرار گرفت، نینتندو تأیید کرد که به نرخ تبدیل هدف ۱۰ درصدی در سراسر جهان نرسیده است، اما همچنان در حال بررسی این رویکرد برای عناوین بعدی هستند. اگرچه خود کنسول شامل تنظیمات استاندارد کنترل والدین است، برنامه ویژگی‌های اضافی مانند نظارت بر فعالیت‌های بازی کاربران کودک، تعیین محدودیت‌های زمانی روزانه و عملکرد تعلیق نرم‌افزاری دستی را معرفی می‌کند. | ## جمع‌بندی | به گفته Fils-Aimé، آنها می‌خواستند از یک برنامه تلفن همراه برای این ویژگی‌ها استفاده کنند تا بازیکنان بتوانند از دستگاه‌های تلفن همراه موجود خود که قبلاً برای جنبه‌هایی مانند چت صوتی طراحی شده‌اند، استفاده کنند و برخی از مشکلات تاخیری را که بازیکنان ممکن است با آن مواجه شوند حذف کنند.