موضوع مقاله: پیمایش اختلاف منظر | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # پیمایش اختلاف منظر | مقدمه: پیمایش اختلاف منظر یا پیمایش با اختلاف دید روشی در گرافیک رایانه ای است که در آن تصاویر پس زمینه با کندی بیشتری نسبت به تصاویر پیش زمینه از جلوی دوربین عبور می‌کنند و در یک صحنه فاصله ۲ بعدی خطای ادراکی ایجاد می‌کند این تکنیک از تکنیک دوربین چند صفحه ای استفاده می‌شود که از دهه ۱۹۳۰ در انیمیشن سنتی پیمایش اختلاف منظر در بازی‌های رایانه ای و گرافیکی ۲ بعدی رایانه ای توسط بازی‌های سرگرم‌کننده Moon Patrol و Jungle Hunt هر دو در سال ۱۹۸۲ منتشر شد. | ## بخش 1: پیمایش اختلاف منظر | برخی از پیمایشهای اختلاف منظر قبلاً توسط بازی پرش به اشکال ۱۹۸۱ استفاده شده بود. پیمایش با اختلاف دید با معرفی بازی‌های ویدیویی در اوایل دهه ۱۹۸۰ در گرافیک رایانه ای ۲ بعدی محبوب شد. در حالی که آسمان پرستاره شب ثابت است و ابرها به آرامی حرکت می‌کنند و عمق را به مناظر می‌بخشند، از شکل محدودی از پیمایش یا اختلاف دید با پیمایش صحنه اصلی استفاده می‌کند. سال بعد، بازی Moon Patrol (1982) یک شکل کامل از پیمایش اختلاف منظر را پیاده‌سازی کرد، با سه لایه پس زمینه جداگانه که هر کدام با سرعت‌های متفاوتی صفحه را پیمایش می‌کردند و به این صورت فواصل گوناگون را شبیه‌سازی کرد. چهار روش اصلی پیمایش اختلاف منظر وجود دارد که در عناوین مربوط به صفحه سیستم بازی، کنسول بازی ویدیویی و سیستم‌های رایانه ای شخصی استفاده می‌شود. روش لایه ای بعضی از سیستم‌های نمایش از چندین لایه پس زمینه پشتیبانی می‌کنند که می‌توانند به صورت مستقل در جهت افقی و عمودی پیمایش شوند و با شبیه‌سازی دوربین چند صفحه ای، روی یکدیگر ترکیب شوند. در چنین سیستم نمایش، یک بازی می‌تواند با تغییر موقعیت هر لایه با مقدار متفاوت در یک جهت، اختلاف دید ایجاد کند. تصور می‌شود لایه‌هایی که با سرعت بیشتری حرکت می‌کنند به دوربین مجازی نزدیکتر هستند. به دلایل مختلف مانند ایجاد ابعاد بیشتر، پنهان کردن برخی از عملکردهای بازی یا منحرف کردن بازیکن، می‌توان لایه‌ها را در مقابل زمین بازی قرار داد - لایه حاوی اشیایی که بازیکن با آنها تعامل دارد. | ## بخش 2: پیمایش اختلاف منظر | روش Sprite (بلوکی از پیکسل‌ها) برنامه نویسان همچنین ممکن است در صورت موجود بودن در سیستم نمایش، لایه‌های شبه sprites - اجسام متحرک قابل کنترل بصورت جداگانه که توسط سخت‌افزار در بالای یا پشت لایه‌ها کشیده شده‌اند، ایجاد کنند. رایانه Amiga دارای بلوک‌هایی از پیسکل هاست که می‌توانند هر ارتفاعی داشته باشد و به صورت افقی با هم پردازنده مس به صورت افقی تنظیم شوند، که آنها را برای این منظور ایده‌آل می‌کند. بازی Risky Woods روی آمیگا از بلوک‌های پیکسلی چندگانه با مس استفاده می‌کند و یک لایه پس زمینه اختلاف منظر تمام صفحه به عنوان جایگزینی برای حالت زمین بازی دوگانه سیستم ایجاد می‌کند. نمایشگرهای پیمایشی ساخته شده از کاشی‌های منفرد را می‌توان با متحرک سازی بیت مپ‌های کاشی‌های منحصر به فرد برای نشان دادن اثر اختلاف منظر، روی یک لایه پس زمینه تکرار «شناور» کرد. روش شطرنجی در گرافیک‌های شطرنجی، خطوط پیکسل‌های یک تصویر معمولاً با کمی تأخیر (به نام فاصله خالی افقی) بین ترسیم یک خط و ترسیم خط بعدی، به ترتیب از بالا به پایین ترکیب و تجدید می‌شوند. بازی‌هایی که برای چیپست‌های گرافیکی قدیمی تر طراحی شده‌اند - مانند کنسول‌های بازی‌های ویدیویی نسل سوم و چهارم، بازی‌های مخصوص تلویزیون یا سیستم‌های دستی مشابه - از ویژگی‌های شطرنجی استفاده می‌کنند تا توهم لایه‌های بیشتری ایجاد کنند. بازی‌های پیچیده‌تر در چنین سیستم‌هایی معمولاً لایه را به نوارهای افقی تقسیم می‌کنند که هر کدام از آنها موقعیت و میزان پیمایش متفاوتی دارند. به‌طور معمول، نوارهای بالاتر از صفحه نمایش، چیزهای دورتر از دوربین مجازی را نشان می‌دهند یا یک نوار برای نمایش اطلاعات وضعیت در حالت ثابت قرار می‌گیرد. سپس برنامه منتظر خالی شدن سطح افقی می‌ماند و موقعیت پیمایش لایه را دقیقاً قبل از اینکه سیستم نمایشگر شروع به ترسیم هر خط اسکن کند، تغییر می‌دهد. | ## بخش 3: پیمایش اختلاف منظر | این " جلوه شطرنجی " نامیده می‌شود و همچنین برای تغییر پالت سیستم برای ایجاد پس زمینه گرادیان مفید است. موارد دیگر، مانند NES، نیاز به استفاده از کد زمان‌بندی سیکل دارند، که مخصوصاً نوشته شده‌است تا اجرای دقیقاً زمانی که تراشه ویدئو برای کشیدن یک خط اسکن طول می‌کشد، یا تایمرهای داخل بازی‌هایی با رام کارتریج که باعث ایجاد وقفه پس از تعداد مشخصی می‌شوند، طول می‌کشد. اگر لایه‌هایی با رستر ترکیب شوند، یک سیستم می‌تواند به عمق میدان بسیار تأثیرگذاری دست یابد. اگر هر خط اسکن لایه خاص خود را داشته باشد، اثر مکان قطبی تولید می‌شود که یک جاده شبه 3D (یا یک زمین توپ شبه 3D مانند NBA Jam) بر روی یک سیستم 2D ایجاد می‌کند. اگر سیستم نمایش علاوه بر پیمایش از چرخش و مقیاس گذاری پشتیبانی کند - تأثیری که به عنوان حالت ۷ معروف است - با تغییر عوامل چرخش و مقیاس گذاری می‌توان یک صفحه را ترسیم کرد (مانند F-Zero و Super Mario Kart) یا می‌تواند زمین بازی را به منظور ایجاد یک عامل چالش اضافی پیچ و تاب داد. یکی دیگر از تکنیک‌های پیشرفته پیمایش سطر / ستون است که می‌توان ردیف‌ها / ستون‌های کاشی‌های صفحه را به صورت جداگانه پیمایش کرد. مثال پیمایش با اختلاف دید در طراحی وب یکی از اولین پیاده‌سازی‌های پیمایش با اختلاف دید در مرورگر ایجاد شده و در یک پست وبلاگ توسط توسعه دهنده وب Glutnix در سال ۲۰۰۷ به ساخته و به اشتراک گذاشته شد، این شامل کد مثال و نسخهٔ نمایشی با استفاده از JavaScript و CSS2 بود. طرفداران این تکنیک از تصاویر پس زمینه با اختلاف دید به عنوان ابزاری برای تعامل بهتر کاربران و بهبود تجربه کلی وب سایت استفاده می‌کنند. با این حال، یک مطالعه از دانشگاه پردو، که در سال ۲۰۱۳ منتشر شد، یافته‌های زیر را نشان داد: «... | ## جمع‌بندی | اگرچه پیمایش اختلاف منظر جنبه‌های خاصی از تجربه کاربر را افزایش می‌دهد، اما لزوماً تجربه کاربر را بهبود نمی‌بخشد».