موضوع مقاله: رمان تصویری | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # رمان تصویری | مقدمه: رمان تصویری، رمان مصور یا ویژوال ناول که اغلب به عنوان VN مخفف می‌شود، یک ژانر بازی ویدئویی در سبک داستانی تعاملی است، این نوع بازی‌های ویدئویی دارای داستان مبتنی بر متن هستند که با تصاویر بصری و انتخاب‌های کاربر، داستان را روایت می‌کنند. | ## بخش 1: رمان تصویری | در این ژانر، اغلب از هنرهای سبک انیمه یا در برخی موارد از عکس‌های زنده (و گاهی فیلم) استفاده می‌شود. رمان‌های تصویری از ژاپن سرچشمه گرفته‌اند و به‌ویژه در آنجا پرطرفدار هستند؛ به طوری که تقریباً ۷۰ درصد عناوین بازی‌های رایانه‌ای منتشر شده در سال ۲۰۰۶ را تشکیل می‌دهند. در ژاپن، غالباً بین رمان‌های تصویری (NVL, از کلمه «ناول») که فقط شامل روایت باشد و عناصر تعاملی بسیار کمی داشته باشد، و بازی ماجراجویی (AVG یا ADV، از کلمه «ماجراجویی»)، تمایز قائل می‌شوند. معمولاً این تمایز در خارج از ژاپن از بین می‌رود، زیرا طرفداران در جهان به رمان‌های تصویری و بازی‌های ماجراجویی به عنوان «رمان تصویری» نگاه می‌کنند. رمان‌های تصویری به ندرت برای کنسول‌های بازی ویدئویی تولید می‌شوند، اما بازی‌های محبوب تر برای کنسول‌های سگا ساترن، دریم‌کست، پلی‌استیشن همراه یا اکس‌باکس ۳۶۰ نیز منتشر شده‌اند. بازار رمان‌های تصویری در خارج از شرق آسیا کم‌رونق است ولی تعدادی از انیمه‌های اقتباس شده بر پایه رمان تصویری، در بین طرفداران انیمه در جهان غرب محبوب هستند. به عنوان مثال می‌توان به کلند، کانون، ایر، اومینکو، هیگوراشی، اشتاینز؛گیت، کیاس؛هد، کیاس؛چایلد و فیت/استی نایت اشاره کرد. بسیاری از رمان‌های تصویری بر روی ژانر درام به ویژه در موضوعاتی مانند عاشقانه یا خانوادگی، متمرکز شده‌اند اما رمان‌های تصویری با محوریت داستان‌های علمی تخیلی، فانتزی و داستان ترسناک نیز محبوب هستند. به‌طور معمول، در رمان تصویری بازیکن با کلیک بر انتخاب‌ها یا دیالوگ‌ها، داستان را جلو می‌برد (که بسیاری از بازی‌های اخیر گزینه‌هایی مانند «سریع به جلو» (fast-forward) را ارائه می‌کنند که بازیکن لازم نیست تمام صحنه‌ها را تماشا کند). یکی دیگر از ویژگی‌های اصلی رمان‌های تصویری تأکید شدید آن بر نثر قوی است زیرا روایت داستان از طریق متن ارائه می‌شود. اکثر رمان‌های تصویری دارای چندین داستان و بیش از یک پایان هستند؛ سازوکار در این مورد به این گونه است که در برخی از نقاط داستانی، چند گزینه برای تصمیم‌گیری وجود دارد و بازیکن با انتخاب خود، جهت بازی را انتخاب می‌کند. | ## بخش 2: رمان تصویری | به عنوان مثال، در یک رمان تصویری با موضوع شبیه‌ساز دوست‌یابی، از بازیکن خواسته می‌شود دختران مختلفی را انتخاب کند که به نوبه خود منجر به پایان متفاوتی می‌شود. برخی از رمانهای تصویری خود را صرفاً به داستان تعاملی محدود نمی‌کنند و عناصر دیگر گیم پلی را نیز دارند. بسیاری از رمان‌های تصویری از صداپیشه‌ها جهت ارائه صدا برای شخصیت‌های بازی استفاده می‌کنند. اغلب، قهرمان داستان بدون صدا گذاری است با اینکه بقیه شخصیت‌ها به‌طور کامل صداگذاری شده‌اند. این موضوع به منظور کمک به بازیکن برای شناخت شخصیت اصلی و جلوگیری از ضبط حجم زیادی از دیالوگ‌ها است چون معمولاً شخصیت اصلی بیشترین خطوط دیالوگ را دارد. داستان‌های شاخه ای غیرخطی یک روند رایج در رمان‌های تصویری است که از طریق آن، چندین پایان مختلف را برای کاربر مهیا می‌کنند. هر مسیر فقط قسمت‌های خاصی از خط کلی داستان را آشکار می‌کند و تنها پس از چندین بار بازی کردن و کشف همه مسیرها و پایان‌های مختلف، همه اجزاء گرد هم می‌آیند و داستانی منسجم و خوش خط را شکل می‌دهند. محیط دیجیتالی در رمان‌های تصویری باعث پیشرفت‌های قابل توجهی می‌شود، مانند توانایی کشف کامل جنبه‌ها و دیدگاه‌های مختلف یک داستان. ویژیگی دیگر محیط دیجیتالی، داشتن نقاط تصمیم‌گیری پنهان است که به‌طور خودکار بر اساس تصمیمات گذشته بازیکن تعیین می‌شود. به عنوان مثال، در عنوان فیت/استی نایت، نحوه رفتار بازیکن با شخصیت‌های غیرقابل‌بازی در طول بازی، بر نحوه واکنش آنها به بازیکن در صحنه‌های بعدی تأثیر می‌گذارد مانند کمک به بازیکن یا نجات از مرگ او. برای مثال، تعداد کل کلمات ترجمه طرفداران انگلیسی فیت/استی نایت، با در نظر گرفتن تمام مسیرهای انشعابی، تقریباً ۸۰ درصد از کتاب ارباب حلقه‌ها بیشتر است. | ## بخش 3: رمان تصویری | این افزایش چشمگیر در حجم، به رمان‌های تصویری این اجازه می‌دهد تا داستان‌های طولانی و پیچیده‌ای را بازگو کنند، در حالی که هنوز ساختار مسیر منشعب را حفظ کرده و به آنها اجازه می‌دهد تا بر داستانهای پیچیده با موضوعات مختلف تمرکز کنند. همچنین بسیاری از رمان‌های تصویری در ارتباط با تعامل شخصیت‌ها و انتخاب‌های دیالوگ هستند که معمولاً شامل دیالوگ‌های پیچیده‌ای هستند و اغلب پاسخ‌های احتمالی بازیکن را کلمه به کلمه همان‌طور که شخصیت بازیکن می‌گوید ارائه می‌دهند. یک مثال مشهور، عنوان روزهای مدرسه است، یک رمان تصویری که وبسایت کوتاکو آن را بسیار فراتر از «سیستم‌های انتخاب سیاه و سفید (خوب و بد)» معمولی (اشاره به بازی‌های ویدئویی مانند تأثیر فراگیر، فال‌اوت ۳ و بایوشاک) توصیف می‌کند. در بازی‌های معمولی شما «یک طرف را انتخاب می‌کنید و به آن می‌چسبید» در حالی که «منطقه بین ناشناخته» را رها می‌کنید. در عوض، روزهای مدرسه بازیکنان را تشویق می‌کند تا خاکستری وسط زمین را کشف کنند تا پایان‌های جالب تر و «بد» را مشاهده کنند. این صفحه یک مثال از طرح یک رمان تصویری معمولی است که توسط موتور بازی Ren'Py ایجاد شده‌است. با وجود استفاده از سبک روایی ادبیات، رمان‌های تصویری سبکی متفاوت از رمان‌های چاپی ایجاد کرده‌اند. به‌طور کلی، رمان‌های تصویری بیشتر از اول شخص روایت می‌شوند تا سوم شخص، و به‌طور معمول رویدادها را فقط از نظر یک شخصیت ارائه می‌دهند. در یک رمان تصویری معمولی، گرافیک شامل مجموعه ای از پس زمینه‌ها است (به‌طور معمول فقط یک مورد برای هر مکان در بازی) و شخصیت‌ها بر روی آنها اضافه می‌شوند؛ معمولاً منظر اول شخص است و قهرمان داستان ناپیدا است. در برخی از لحظات کلیدی داستان، ممکن است گرافیک رایانه‌ای نمایش داده می‌شود؛ این تصاویر پرجزئیات تری هستند که مخصوص آن صحنه طراحی شده‌اند که اغلب از زوایای دوربین سینمایی بیشتر استفاده می‌کنند و شامل شخصیت اصلی می‌شوند. | ## جمع‌بندی | همچنین رمان‌های تصویری وجود دارد که از عکس‌های زنده یا فیلم‌های ویدئویی استفاده می‌کند مانند چندین بازی Sound Novel از شرکت اسپایک چانسافت.