موضوع مقاله: جین رامی | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # جین رامی | مقدمه: هر بازیکن این امکان را دارد که کارتی را که رو به بالا است را برداشته و به دست خود اضافه کند. | ## بخش 1: جین رامی | اگر یکی از بازیکنان آن را بردارد، باید یک کارت رو به بالا را بجای آن بگذارد و نوبت به بازیکن دیگر می‌رسد. اگر هیچ‌یک از بازیکنان مایل به گرفتن کارت اولیه که رو به بالا است نباشند، نوبت به بازیکن غیر پخش‌کننده می‌رسد. سپس هر بازیکن به نوبه خود یا کارت بالایی را از کارت‌های رو به بالا یا کارت بالایی را از روی کارت‌های رو به پایین برمی‌دارد و آن را به دست خود اضافه می‌کند. سپس بازیکن هر کارتی را (ممکن است همان کارتی باشد که در همان نوبت کشیده شده‌است) رو به بالا روی کارت‌های رو به بالا می‌گذارد. هرگاه امتیاز بازیکنی به امتیاز توافق شده قبل از شروع بازی برسد (معمولا ۱۰۰ یا ۵۰)، برنده می‌شود. هدف اصلی و نهایی در بازی جذاب و استراتژیک جین رامی، که با یک دسته کارت استاندارد ۵۲ تایی و بین دو بازیکن انجام می‌شود، این است که هر بازیکن بتواند با هوشمندی و در طول نوبت‌های متوالی، ترکیب‌ها یا "ست‌های" معتبر کارت‌ها را در دست خود ایجاد کند و در عین حال، ارزش عددی کارت‌های بی‌ربط و غیرقابل استفاده را به کمترین میزان ممکن برساند. | ## بخش 2: جین رامی | این فرآیند دستیابی به هدف از طریق ساختن دو نوع ترکیب اصلی محقق می‌گردد: تشکیل گروه‌هایی از سه یا چهار کارت با رتبه (عدد) یکسان، مانند سه شاه یا چهار عدد ۷ از خال‌های مختلف. ایجاد توالی‌ها یا دنباله‌هایی متشکل از سه کارت یا بیشتر از یک خال مشابه، مانند ۴-۵-۶ خشت یا سرباز-بی‌بی-شاه پیک. در نهایت، بازیکنان با تکیه بر این هدف اساسی تلاش می‌کنند تا هر راند را از طریق یکی از دو مکانیزم کلیدی به پایان برسانند: "ناک کردن" (Knocking): اعلام پایان راند توسط بازیکنی که مجموع امتیاز کارت‌های بی‌ربطش ده یا کمتر است. "جین شدن" (Going Gin): دستیابی به وضعیتی ایده‌آل که در آن تمامی ده کارت موجود در دست بازیکن به طور کامل در ست‌های معتبر قرار گرفته باشند و هیچ کارت اضافه‌ای باقی نمانده باشد؛ این حالت بهترین روش برای کسب حداکثر امتیاز در یک راند خاص محسوب می‌شود. پس از پایان هر راند و محاسبه دقیق امتیازات بر اساس ارزش کارت‌های باقی‌مانده در دست حریف، بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که یکی از بازیکنان موفق شود مجموع امتیازات لازم (که معمولاً قبل از شروع بازی بر سر آن توافق شده است، مثلاً ۱۰۰ امتیاز) را کسب کرده و به عنوان برنده نهایی بازی اعلام شود. امتیازگیری بازیکنان به نوبت به برداشتن و گذاشتن کارت‌ها ادامه می‌دهند تا زمانی که یکی از حالت‌های زیر انجام بگیرد: ضربه زمانی که مجموع امتیاز کارت‌های ست نشده در دست یک بازیکن به کمتر یا مساوی ۱۰ برسد، می‌تواند ضربه بزند. | ## بخش 3: جین رامی | با این کار بازیکنان کارت‌های خود را برمی‌گردانند و حریف مجموع امتیاز کارت‌های ست نشده خود را می‌شمارد. ولی اگر امتیاز کارت‌های ست شده بازیکنی که ضربه زده‌است بیشتر یا مساوی حریف باشد، حریف علاوه بر امتیاز اختلاف، ۲۵ امتیاز اضافی نیز می‌گیرد. بیگ جین زمانی که بعد از برداشت کارت، تمام ۱۱ کارت موجود در دست بازیکنی ست باشند، می‌تواند اعلام بیگ جین کرده و علاوه بر امتیاز جین، ۶ امتیاز اضافی بگیرد. تاریخچه دو تئوری مشترک دربارهٔ ریشه و مبدأ بازی رامی وجود دارد که تأیید می‌کند مبدأ این بازی مکزیک یا چین در قرن نوزدهم میلادی بوده‌است. تئوری نخست که در کتاب Complete Hoyle فاستر آمده حاکی از این است که این بازی در مکزیک در اوایل دهه ۱۸۹۰ میلادی تحت عنوان بازی کانکویان مطرح شده‌است که با ۴۰ کارت از دسته کارت‌های اسپانیایی بازی می‌شده و سبک آن ترکیب یا ملد کارت‌ها بوده‌است. | ## جمع‌بندی | دومین تئوری می‌گوید این بازی ریشه اش به آسیا بر می‌گردد و رامی به نوعی از بازی معروف چینی ماهجونگ نشأت گرفته‌است.