موضوع مقاله: سوپرلیمینال | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # سوپرلیمینال | مقدمه: سوپرلیمینال یک بازی ویدئویی پازل سوررالیست سال ۲۰۱۹ است که توسط بازی‌های قلعه بالش منتشر شد. | ## بخش 1: سوپرلیمینال | این بازی از دیدگاه شخصی اول، عناصر بازی را در اطراف توهم‌های نوری و چشم‌انداز اجباری ترکیب می‌کند؛ به ویژه، برخی از اشیاء هنگامی که برداشته می‌شوند می‌توانند به سمت یا دور از بازیکن حرکت کنند، اما هنگامی که به پایین گذاشته می‌شوند، به اندازه اندازه ای که بازیکن آنها را دیده بود، مقیاس بندی می‌کنند، به این ترتیب بازیکن می‌تواند پازل‌های غیرممکن را برای تکمیل بازی حل کند. سوپرلیمینال در نوامبر ۲۰۱۹ برای ویندوز، برای ننتندو سوئیچ پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان در ژوئیه ۲۰۲۰، برای مکوس و لینوکس در نوامبر ۲۰۲۰، برای پلی استیون ۵ و ایکس باکس سریز ایکس / اس در نوامبر ۲۰۲۲ و برای آی‌اواس و اندروید در ژوئی ۲۰۲۴ منتشر شد. گیم‌پلی سوپرلیمینال یک بازی ویدیویی معمایی است که از زاویه دید اول شخص انجام می‌شود. شخصیت اصلی بازی، شرکت‌کننده در یک برنامه رویادرمانی است، اما در طول مطالعه، در یک چرخه تکرارشونده رؤیا گرفتار می‌شود، به این معنی که او در رؤیاها از خواب بیدار می‌شود و با صدای ناظر مطالعه، گلن پیرس، در مورد چگونگی فرار از رؤیا راهنمایی می‌شود. در خروجی ممکن است بسته باشد و برای باز شدن نیاز به نگه داشتن دکمه داشته باشد، یا روی یک سکوی بلندتر و دور از دسترس باشد، یا ممکن است فوراً قابل مشاهده نباشد. بخش عمده‌ای از این تعاملات مبتنی بر استفاده از پرسپکتیو اجباری است: بازیکن می‌تواند یک مکعب تا ارتفاع کمر را بردارد، که سپس از دیدگاه بازیکن در اندازه فعلی ظاهری خود نگه داشته می‌شود. سپس بازیکن می‌تواند در جای دیگری از اتاق نگاه کند، در حالی که مکعب در همان نقطه دید نگه داشته می‌شود، و آن مکعب را در آن مکان (در دورترین فاصله مشاهده شده) رها کند، جایی که مکعب بر اساس دیدگاه جدید، بزرگ یا کوچک می‌شود. گرفتن مکعب تا ارتفاع کمر و نگاه کردن به سمت پایین به سمت زمین هنگام رها کردن آن، باعث کوچک شدن اندازه مکعب می‌شود، در حالی که نگاه کردن به سمت بالا به سمت سقف و رها کردن آن باعث بزرگ شدن آن می‌شود. این فرایند می‌تواند به‌طور نامحدود تکرار شود و به بازیکن اجازه می‌دهد تا این اشیاء مقیاس‌پذیر را دستکاری کند تا سکوهایی برای رسیدن به خروجی ایجاد کند یا موانعی را که مانع آنها می‌شود، از بین ببرد. برخی از اشیاء به صورت توهمات فریب چشم با بخش‌هایی از هنر دوبعدی روی دیوارها و سطوح مختلف وجود دارند و بازیکن باید زاویه مناسب را برای مشاهده شیء پیدا کند و آن را به صورت کامل نشان دهد تا بتواند آن را بگیرد. طرح بازیکن به مؤسسه پیرس می‌رود تا از فناوری جدید سومنا اسکالپت که برای ارائه درمان رؤیایی به بیماران طراحی شده است، درمانی دریافت کند. آنها به خواب می‌روند و در یک محیط آزمایشی ساخته شده در دنیای رؤیایی خود قرار می‌گیرند، جایی که قادر به انجام کارهای خارق‌العاده در واقعیت مانند تغییر اندازه اشیاء بر اساس پرسپکتیو یا ایجاد فوری کپی از آنها هستند. با این حال، بازیکن در زمان مقرر بیدار نمی‌شود و دوباره به دنیای رؤیایی برمی‌گردد. | ## بخش 2: سوپرلیمینال | گلن پیرس، پزشک مؤسسه پیرس، از طریق رادیو با بازیکن ارتباط برقرار می‌کند و توضیح می‌دهد که آنها کاملاً بازیکن را ردیابی نکرده‌اند و بازیکن احتمالاً در حال سفر از لایه‌های متوالی رؤیا است. در همین حال، هوش مصنوعی که درمان رؤیایی را انجام می‌دهد، به بازیکن توصیه می‌کند که یک «اضافه بار روانی انفجاری» را آغاز کند تا «پروتکل خروج اضطراری» را فعال کرده و از دنیای رؤیا فرار کند. در نهایت، بازیکن به اندازه کافی از لایه‌های رؤیا عبور می‌کند تا پروتکل خروج اضطراری را فعال کند، اما به دلیل خطایی ناشناخته، این پروتکل با شکست مواجه می‌شود. هوش مصنوعی نتیجه می‌گیرد که درمان سومنا اسکالپت نتوانسته احساسات منفی بازیکن را از بین ببرد؛ از این رو آنها نمی‌توانند دنیای رؤیا را ترک کنند. در نهایت، بازیکن یک پارادوکس رؤیایی ایجاد می‌کند و در قلمرو فضای سفید قرار می‌گیرد، جایی که تمام حس واقعیت از بین می‌رود. بازیکن سرانجام می‌تواند راه خود را از فضای سفید پیدا کند و پیرس به او تبریک می‌گوید و فاش می‌کند که کل سفر دقیقاً طبق برنامه پیش رفته است، زیرا این راهی بوده تا بازیکن بتواند مسائل را از زوایای مختلف ببیند و این به او کمک می‌کند تا به عنوان یک فرد رشد کند. پیرس همچنین توصیه می‌کند که اگرچه درمان در دنیای رؤیا اتفاق افتاده است، اما هر آنچه بازیکن آموخته است، به همان اندازه که می‌خواهد واقعی است. سپس بازیکن به اتاقی که از آن شروع کرده بود برمی‌گردد، جایی که پیرس به او می‌گوید بیدار شود. توسعه بازی سوپرلیمینال توسط تیم شش نفره قلعه بالش به رهبری آلبرت شی، دانشجوی مرکز فناوری سرگرمی (ETC) در دانشگاه کارنگی ملون، توسعه داده شد. شی حدود سال ۲۰۱۳، زمانی که دانشجوی کارشناسی در مرکز فناوری سرگرمی بود، به عنوان بخشی از یک تکلیف برنامه‌نویسی، پایه و اساس بازی را توسعه داده بود و به دنبال این بود که "چه نوع بازی اول شخص جالبی را می‌توانم فقط با حرکت دادن مکعب‌ها بسازم؟"Polson, John (March 12, 2014). مفهوم اصلی پشت سوپرلیمینال بر اساس پرسپکتیو اجباری است، و شی به عکس‌های توریستی رایج از افرادی که از پرسپکتیو اجباری استفاده می‌کنند تا طوری به نظر برسند که انگار برج کج پیزا را هل می‌دهند یا نگه می‌دارند، اشاره می‌کند.Francis, Bryant (January 16, 2020). به گفته شی، دستیابی به مکانیک مقیاس‌بندی در یونیتی (موتور بازی) به خودی خود ساده بود. سپس، همان‌طور که بازیکن به اطراف نگاه می‌کند، بازی فاصله جدید را تا دورترین نقطه مستقیماً جلوی بازیکن محاسبه می‌کند و اندازه شیء را متناسب با تغییر از فاصله اولیه مقیاس‌بندی می‌کند. | ## بخش 3: سوپرلیمینال | سایر معماهای بازی که شامل نمایش و نمایش اشیاء سه‌بعدی روی صفحات دوبعدی بود، از دوربین و اشیاء پروژکتور یونیتی (موتور بازی) استفاده می‌کردند و تنها چالش مربوط به عمق دوربین بود، چیزی که شی گفت در یونیتی (موتور بازی) به خوبی پشتیبانی نمی‌شود، اما حل آن را به برنامه‌نویس فیل فورتیه نسبت می‌دهد.Francis, Bryant (January 16, 2020). معماهای مقیاس‌بندی‌شده در تست بازی با مشکلاتی مواجه شدند، زیرا بازیکنان می‌توانستند راه‌حل‌های احتمالی ارائه دهند که در نهایت کار نمی‌کردند و بازی قادر به ارائه بازخورد برای دلیل آن نبود. به جای اینکه بازیکنان بتوانند بپرند، که مقیاس‌بندی باعث ایجاد ناهماهنگی می‌شد، در عوض به بازیکن اجازه داده می‌شد تا لبه‌ها را بپوشاند و هدایت بازیکنان به سمت راه‌حل را آسان‌تر می‌کرد. این دمو برای اولین بار در نمایشگاه بازی توکیو ۲۰۱۳ در طول شب حس شگفتی، رویدادی که به بازی‌های مستقل اختصاص داده شده بود، به نمایش گذاشته شد. دموی فنی در ژانویه ۲۰۱۴ به صورت عمومی منتشر شد و در مسابقه دانشجویی جشنواره بازی‌های مستقل (IGF) برای سال ۲۰۱۴ نیز شرکت کرد، که در آن به همراه خطر باران و انگاره (بازی ویدئویی) برنده شد. تا سال ۲۰۱۵، بیشتر دانشجویان مرکز فناوری سرگرمی که روی این بازی کار می‌کردند، فارغ‌التحصیل شده و قلعه بالش را ترک کردند. شی از سال ۲۰۱۴ بیشتر وقت خود را صرف ارزیابی مسیر بازی کرد و در نهایت تمام وقت خود را روی بازی کار کرد و کارکنان دیگری را برای تکمیل عنوان استخدام کرد. این بازی رسماً تحت عنوان جدید سوپرلیمینال در ژوئن ۲۰۱۹ معرفی شد، این بازی برای ویندوز به عنوان یک بازی انحصاری زمانی در فروشگاه اپیک گیمز در اوت ۲۰۱۹ معرفی شد و تریلر کامل آن نیز منتشر شد. انتشار پلی‌استیشن ۴ به همراه پورت‌هایی برای ایکس‌باکس وان و نینتندو سوییچ تا ۷ ژوئیه ۲۰۲۰ به تعویق افتاد. نسخه‌های پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری اکس و سری اس در ۲۱ نوامبر ۲۰۲۲ معرفی و منتشر شدند پورت‌های کنسول سوپرلیمینال توسط پلایوریواره توسعه داده شد. یک به‌روزرسانی رایگان در نوامبر ۲۰۲۱، یک حالت چندنفره آزمایشی با محدودیت زمانی به نام «درمان گروهی» را به نسخه ویندوز مبتنی بر ژانر بتل رویال اضافه کرد که در آن تا دوازده بازیکن در اتاق‌های پازل تصادفی برای رسیدن به خروجی هر کدام زودتر مسابقه می‌دهند. یک حالت مشارکتی که به حداکثر چهار نفر اجازه می‌دهد داستان بازی را بازی کنند و پنج نقشه «درمان گروهی» اضافی در یک به‌روزرسانی رایگان در دسامبر ۲۰۲۱ اضافه شدند. پذیرش طبق گفته متاکریتیک، سایت جمع‌آوری نقد، بازی سوپرلیمینال «به‌طور کلی نقدهای مثبتی» دریافت کرده است. | ## جمع‌بندی | مکانیک اصلی بازی مورد ستایش قرار گرفت، در حالی که انتقاداتی به داستان و مدت زمان کوتاه بازی وارد شد.