موضوع مقاله: دیوید کانفیلد اسمیت | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # دیوید کانفیلد اسمیت | مقدمه: او از دبیرستان چیلیکوت (اوهایو) در سال ۱۹۶۳ فارغ‌التحصیل گردیده و در سال ۲۰۰۷ میلادی به تالار مشاهیر فارغ‌التحصیلان برجسته دبیرستان چیلیکوت معرفی گردید. | ## بخش 1: دیوید کانفیلد اسمیت | کالج اوبرلین اسمیت به کالج اوبرلین رفته و در سال ۱۹۶۷ میلادی لیسانس‌اش را توأم با افتخارات در ریاضیات گرفت. در جریان سال اخیر اسمیت متوجه شد که نمی‌خواهد حرفه‌اش را به عنوان پروفسور ریاضیات به پیش ببرد، هر چند تا آن زمان هدف‌اش را شکل می‌داد. خوش‌بختانه، رشته علوم کامپیوتر در شرف آغاز شدن بود؛ به نظر می‌رسد طراحی شده بود که علاقه او از ریاضیات به حل مشکلات واقعی دنیا سوق داده شود. این کتاب الهام بخش پیشنهاد کرده بود که AI آینده کامپیوتر است و اسمیت می‌خواست تا در آن دخیل باشد. هرچند سی سال بیش از آنچه مردم انتظار داشتند طول کشید، اما امروزه AI آینده کامپیوتر را شکل می‌دهد. دانشگاه استنفورد در سال ۱۹۶۷ میلادی او آغاز به دنبال‌نمودن دکترایش در دانشگاه استنفورد در رشته علوم کامپیوتر کرد. اسمیت به پیروی از فایگنبوم و فیلدمن، می‌خواست تا کامپیوتر را قادر به یادگیری بسازد. او فکر می‌کرد که اگر کامپیوتر بتواند بی‌آموزد، می‌تواند از آن توانایی استفاده کرده و به‌خود آموزش دهد و بنابر این می‌آموزد که چگونه بهتر بی‌آموزد. در آن زمان انسان‌ها می‌توانند از آن برای حل مشکلات بزرگ تمدن انسانی کار بگیرند و از ان طریق پیشرفت‌های واقعی علمی می‌تواند انجام بپذیرد. با این حال پیشرفت در AI به دلیل کامپیوترهای ضعیف که امروزه در اختیار داریم، بطی بوده و تا پایان این قرن بطی باقی خواهد ماند. بعد از آغاز قرن جدید بود که کامپیوترها نهایتاً به آن اندازه قوی شدند که شبکه‌های عصب مصنوعی (ANNs) به ظرفیت خود برسند. سؤال این‌جاست که آیا آن‌ها آن‌قدر قدرت‌مند خواهند شد تا جایگزین انسان به عنوان گونه‌های غالب در زمین شوند؟ او از آلن کی، اسیستانت پروفسور علوم کامپیوتر در استنفورد، کسی که در لابراتوار AI کار می‌کرد، طلب کمک کرد. او گفت، «من نمی‌خواهم یک کامپیوتر هوش‌مندتر بسازم؛ من می‌خواهم از کامپیوتر استفاده کنم تا مردم هوش‌مندتر شوند». در اولین دیدار برای بحث روی تیزس (اسمیت هنوز در مورد موضوع تیزس فکر نکرده بود)، کی به اسمیت یک بسته کتاب‌ها در مورد هنر و فلسفه، از جمله تفکر دیداری نوشته رودولف آردهایم، عمل آفرینش نوشته آرتور کوستلر، هنر و توهم نوشته ارنست گومبریش و روان‌شناسی اختراع در رشته ریاضی نوشته جاکوس هادامارد را داد. این کار اسمیت را بسیار متعجب ساخت، زیرا او انتظار کتاب‌های در مورد الگوریتم و ساختارهای اطلاعات، طراحی زبان برنامه‌نویسی، تکنیک‌های ساخت کامپایلر وغیره را داشت. اما کی معتقد بود که ایده‌های خارج از علوم کامپیوتر برای پیشرفت این رشته حایز اهمیت هستند. حالا او می‌داند که آن کتاب‌ها مهم‌ترین کتاب‌ها در زندگی حرفه‌ای او بوده‌اند؛ او مکرراً از آن‌ها یاد کرده‌است و از آن زمان به بعد آن‌ها هادی طرز فکر او شده‌اند. این تیزس حاوی دو ابتکار جدید است: مفاهیم آیکن‌های کامپیوتر و برنامه‌نویسی توسط نمایش. اسمیت پس از مجسمه‌ساز مشهور پیگمالیون از افسانه‌های رومی، نام این برنامه را پیگمالیون گذاشت. این برنامه در زبان کاملاً جدید برنامه‌نویسی، اسمال تاک در کامپیوتر شخصی کاملاً جدید زیراکس آلتو به کار برده شده‌است. توسعه آیکن‌ها (نیاز به بازنویسی دارد) اسمیت و شاگردانش در استنفورد اغلب با هم همراه شده و برای حل مشکلات تبادل نظر می‌کنند. سپس آن‌ها نشسته و این دیاگرام‌ها را به زبان برنامه‌نویسی ترجمه می‌کنند تا کامپیوتر آن را بپذیرد. به فکر اسمیت خطور کرد که اگر کامپیوتر می‌توانست رسامی‌های تخته‌سیاه را به‌صورت مستقیم اجرا کند، مشکل آن‌ها حل است. و یک کلاس کامل از خطاها از میان می‌رفتند، وجود نخواهد داشت؛ بنابراین او تصمیم گرفت تا این موضوع را هدف تحقیق دکترایش بسازد. اسمیت هنگام ساختن پیگمالیون اجسامی را می‌خواست که به‌صورت مستقیم به داخل سیستم دست‌کاری شوند. اسمیت از عقیده موجود در برخی از ادیان الهام گرفته بود که تصاویر نشان‌دهنده اشخاص مقدس، برخی از تقدس آن شخصیت را به‌خود می‌گیرند. اسمیت اجسام را قسمی در پیگمالیون مجسم می‌ساخت که دارای شیماتیک‌های دیداری و مکانیکی باشند. او یک نماد (آیکن) مذهبی را دید و اجسامی را ترسیم می‌کرد که به‌صورت مشابه معنای دوگانه دارند، بنابراین نام این اجسام را آیکن گذاشت. در جریان این مدت اسمیت همچنین در زیراکس PARC کار کرده‌است، جاییکه او بخشی از گروه تحقیقاتی آموزشی آلن کی شد که اسمال‌تاک، یکی از اولین زبان‌های برنامه‌نویسی مبتنی بر اجسام، را توسعه دادند. ۱۹۷۵–۱۹۷۶: برنامه‌نویس در مرکز تحقیقات تقویتی (ARC) دوگلاس انگلبارت در مؤسسه تحقیقاتی استنفورد (SRI). | ## بخش 2: دیوید کانفیلد اسمیت | با این حال، اسمیت احساس نمی‌کرد که انگلبارت با تحقیقات پیشرفته که او به تازگی در PARC دیده بود، پیش می‌رود. از همه مهم‌تر، انگلبارت به سیستم‌های شریک سازی زمان متعهد بود، در حالی که PARC راه را به روی کامپیوترهای شخصی باز می‌کرد. در نتیجه، او نمونه اولیه یک اپلیکیشن جدید را که برای دیتابیس‌های منطقی مورد کاربرد داشت را ساخت، کاری که VisiCalc با مدل‌سازی مالی می‌کرد. این تیم تحت تأثیر آمار رفتند، به‌طور مثال: اسناد Boeing 747 بیش از خود هواپیما وزن داشت. باز هم، اسمیت و تیمش نمونه اولیه محصول را ساختند اما قبل از این‌که آن را به‌صورت کامل اجرا کنند، Dest با مشکلات مالی مواجه شد. از لحاظ مهندسی، این کار آن‌ها مبتنی بر Sketchpad ایوان سوترلند بود؛ این برنامه از هندسه مبتنی بر موانع برای ترسیم دستگاه‌های مکانیکی مانند میکانیزم بالا-پایین‌کننده شیشه‌ها در ماشین، استفاده می‌کرد. ابعاد، زاویه‌ها و سایر اندازه‌گیری‌ها در دیاگرام‌ها به فرمول‌های ریاضیکی ربط داده شد. زمانی که ارزش‌ها در فرمول‌ها تغییر می‌کردند، دیاگرام‌ها به‌صورت اوتوماتیک آپدیت شده و تغییرات را نشان می‌دادند. این رابط دارای نوت‌های رسامی برای دیاگرام‌ها، نوت‌های ریاضی برای فرمول‌ها، نوت‌های متن برای توضیحات متنی وغیره بود. این یک طرح مادیولر بود و به سادگی می‌توانست انواع جدید نوت‌ها را بعد از اختراع در خود بگنجاند. اما این پروژه یک ایده به همان اندازه قدرت‌مند را اختراع کرد: برنامه‌نویسی قوانین بصری. امروزه، کامپیوترهای تبلیت مانند آیپد یک پلتفورم عالی برای Creator بوده و اپ استور بهترین راه برای فروش آن است. ۲۰۰۲–۲۰۰۳: طراح رابط انسان – کامپیوتر در IBM ۲۰۰۴–۲۰۰۹: بازنشسته شدن – اسمیت و خانمش جانت در یک وسیله‌ای نقلیه‌ای تفریحی (RV) کشور را سفر کردند. زیراکس استار (نیاز به بازنویسی دارد) اسمیت میان سال‌های ۱۹۷۶ و ۱۹۸۳ میلادی به عنوان طراح رابط کاربری باری بخش توسعه سیستم زیراکس کار کرد. نقش او به عنوان یکی از شش طراح اصلی برای زیراکس استار، سهم اصلی او را در رشته تعامل انسان-کامپیوتر شکل می‌دهد. پنج طراح دیگر لاری کلارک، ایریک هارسلیم، چارلس ایربی، رالف کیمبال و جیم ریلی بودند. کامپیوترهای قبلی برای دفتر و آنچه اسمیت آن را «کارگران دانش» می‌خواند، طراحی نشده بودند. او میان این‌که کارگران دانش و منشی‌ها – کسانی که در آن زمان کاربران کامپیوتر را شکل می‌دادند – چگونه می‌خواهند از کامپیوتر استفاده کنند، تفکیک قایل شد. برای معرفی کامپیوتری‌که کارگران دانش بتوانند به آسانی آن را فهمیده و با آن کار کنند، اسمیت معتقد بود که لازم است اجسام و ایده‌های که آن‌ها با آن آشنایی دارند، باید شامل ساخته شود. با ارائه کردن یک فهرست گزینه‌ها در این باکس‌ها، کاربران نیاز به حافظه سپردن آن‌ها ندارند. با پیشرفت توسعه در استار و نزدیک به تکمیل شدن، او و سایر دیزاینران تصمیم گرفتند که آیکن‌ها باید حرفه‌ی‌تر معلوم شوند. شش تن آن‌ها آغاز به مصاحبه‌نمودن با هنرمندان طراحی گرافیک کردند تا پیش‌نویس ابتدائی آن‌ها را صیقل نماید. آن‌ها به زودی با نورم کاکس ملاقات کردند – هنرمندی که عملاً در دالاس، تگزاس با زیراکس کار می‌کرد. پس از این‌که کاکس چندین ست جدید آیکن‌ها را ساخت، آن‌ها آزمایش‌های کاربری را آغاز کردند تا مشخص بسازند که کدام ست برای استار سیستم مناسب‌تر است. این آزمایش‌ها مشخص می‌ساخت که کدام ست‌های مختلف از لحاظ زیباشناسی خوشایندتر، قابل شناسایی‌تر به اجسام جهان واقعی که آن را نشان می‌دهند – مانند پرنتر یا mailbox هستند و چقدر زود کاربران می‌توانند یک آیکن را از یک صفحه که پر از آیکن است، شناسایی کنند. فرمان‌های جهانی (نیاز به بازنویسی دارد) فرمان جهانی فرمانی‌ست که در تمام اپلیکیشن‌های سیستم کار می‌کند. با کلمات خود اسمیت، «این فرمان‌ها بدون این‌که قدرت سیستم را کاهش دهند، در کل سیستم را ساده می‌سازد». اول این‌که چگونه بدون این‌که شاگردان خسته یا دست‌پاچه شوند، با برنامه‌ها کار کنند، دوم این‌که چگونه بفهمانیم بعد از این‌که یک برنامه نوشته می‌شود، چگونه کار می‌کند. تلاش آن‌ها نهایتاً موفق بود و آن‌ها سیستمی را به نام KidSim (برای شبیه‌سازی کودکان) توسعه دادند. این سیستم کودکان در سنین قبل از مدرسه را قادر می‌ساخت تا ویدیوگیم‌ها را برنامه‌نویسی کنند تا کودکان دیگر با آن بازی کنند. در هاردویر، طراح به سطح ترانزستورها و رزستورها پایین نمی‌آید، بلکه به کتلاک کامپوننت رفته و یک ست سرکت‌های یک‌پارچه را انتخاب می‌کند و آن‌ها را با هم وصل می‌کند. | ## بخش 3: دیوید کانفیلد اسمیت | با این حال، در نرم‌افزار، طراحی با عناصر پایین‌ترین سطح کار می‌کند: بیانیه‌های شرطیه، متغیرها و فراخوان‌های پروسیجر. گاهی اوقات یک کتابخانه روتین‌های از پیش تعریف شده‌ای را ارائه می‌کند که می‌توان آن‌ها را فراخواند و بدین ترتیب کار اجرای آن‌ها از دیزاینر برطرف می‌شود. با این حال، این کتابخانه‌ها اغلب آنچه نیاز است را انجام نمی‌دهند یا هم به صورت مناسب استفاده شده نمی‌توانند. نرم‌افزار کامپوننت تلاش کرد تا کامپوننت‌های نرم‌افزار را قادر بسازد تا به یک شکل مشابه به کامپوننت‌های هاردویر استفاده شوند. در OpenDoc، یک کاربر می‌تواند اسناد با استفاده از مجموعه بی‌حد کامپوننت‌های چند رسانه‌ی، بنویسد. مهندسی آن‌قدر انعطاف‌پذیر بود که انواع جدید کامپوننت‌های را که مردم فکر می‌کردند، می‌توانست به آن شامل گردد. برای این پروژه، اسمیت به عنوان مشاور رابط کاربری عمل کرده و یک فرمان جدید جهانی را ساخت: لینک. به‌طور مثال، میان یک کامپوننت spreadsheet و یک کامپوننت دیتابیس، زمانی که در یکی از این کامپوننت‌ها تغییری رونما می‌شد، همان تغییر در دیگر نیز اتفاق می‌افتاد. این فرمان مقدار آپدیت سازی دستی مورد نیاز برای تغییر دادن مواد را کاهش داد و یک افزایش قابل ملاحظه‌ای در کارایی به‌وجود آورد بدون این‌که پیچیدگی را افزایش دهد. زبان برنامه‌نویسی قابل توسعه نهایتاً، اسمیت یک زبان برنامه‌نویسی قابل توسعه را برای استفاده در گروه فناوری Adnvaced طراحی کرد. این زبان از فناوری PLisp که قبلاً توسط لاری تسلر، هوراس ایدیا و اسمیت در استنفورد توسعه داده شده بود، استفاده می‌کرد. نتنها ساخته‌های برنامه‌نویسی جدید می‌توانست در این زبان علاوه گردد، بلکه برنامه‌نویس توانایی این را داشت تا از این ساخته‌ها در یک برنامه استفاده کند، اما همچنین توسعه‌ها باید در زمان کامپایل انجام می‌پذیرفت. این یعنی، برنامه‌نویس می‌توانست یک پیشوند را در آغاز یک برنامه بگنجاند که به‌صورت پویا ویژگی‌های را فقط برای برنامه بعدی اضافه کند. اسمیت معتقد بود که این برنامه‌نویسی ذاتاً سخت نیست بلکه مشکل اصلی این است که دانشمندان علوم کامپیوتر نتوانستند راه ساده‌تری را برای آموزش و انجام دادن آن ایجاد کنند. اسمیت و تیمش با تست کاربری گروه‌های کلاس‌های چهارم، پنجم و ششم، زبان برنامه‌نویسی را ساختند که در میان گروه کلاس‌های پنجم موفق بود. او معتقد بود که کلاس‌های پنجم «در سنینی بودند که ابتکار و اشتیاق آن‌ها توسط نظام تعلیمی بیرون داده نشده بود، اما آن‌قدر بزرگ شده بودند که اختراع کنند» اسمیت می‌خواست به عوض این‌که کودکان حقایق را به حافظه بسپارند، یک راه جدیدی برای سهیم سازی کودکان و یاد دادن چگونه فکر کردن به آن‌ها بی‌آبد. هرچند کودکان با Creator به دنبال شبیه‌سازی‌ها مثل ساختن ویدیوگیم بودند، اسمیت معتقد بود که تلویحاً به آن‌ها متود علمی را یاد می‌دهد. کودکان با استفاده از Creator نظریات، فرضیات و تجربیات برای تست‌نمودن آن‌ها را خلق می‌کردند، آن تجربه‌ها را اجرا کرده و بعداً نتایج آن را مشاهده می‌کردند تا ببینند که آیا با فرضیه‌ها تطابق دارند یا آن را رد می‌کنند. با این حال، اپل به اسمیت و ۱۲ کارمند دیگر گروه فناوری Advanced اجازه داد تا پروژه شان را خودشان ادامه دهند. هدف از آن شرکت تکمیل کاربردهای جاوای KidSim و فروش آن به عنوان یک محصول تجاری بود. با این حال، شرکت Stagecast در سال ۲۰۰۲ به دلیل نبود کمک مالی از کاپیتالیست‌های تجاری در سیلیکون والی از کار افتاد. اسمیت با کلمات خودش گفت چندین کاپیتالیست تجاری به شرکت او گفتند که «از نرم‌افزار شما خوش ما آمد، آیا می‌توانیم یک کاپی آن را به فرزندان ما داشته باشیم؟ اما به شما کمک مالی نمی‌کنیم چون ما هیچ‌گاهی از طریق نرم‌افزارهای تعلیمی پول به‌دست نی‌آورده‌ایم». بازنشستگی اسمیت و خانمش جانت در آغاز سال ۲۰۰۴ میلادی بازنشسته شدند، خانه شان را فروخته و یک وسیله‌ای نقلیه‌ای تفریحی (RV) خریدند. در پنج سال آینده آن‌ها کشور را سفر کردند، از مکان‌های دیدنی، نواحی تاریخی عکاسی دیدار کرده و مردم مختلفی را ملاقات نمودند. آن‌ها نهایتاً از تمام پارک‌های ملی در مجاورت ایالات متحده و همچنین آثار ملی، نواحی تفریحی، نواحی تاریخی و پارک‌های ایالتی و محلی در ایالات متحده و کانادا دیدن کردند. اسمیت و خانمش زمانی که از سفر برگشتند، خانه‌ای را دربیند، اوریگون خریدند و یک زندگی آرام (در مقایسه با منطقه خلیج)، بدون حادثه (در مقایسه با استارت آپ‌های سیلیکان والی) و به نظر بعضی‌ها احتمالاً خسته‌کننده (به استثنای زندگی با نوه‌هایشان) را پیش گرفتند. جانت صرفاً به این دلیل که دوست دارد، به درس دادن پیانو در یک استدیوی کوچک ادامه می‌دهد. اسمیت به مطالعه زیاد ادامه می‌دهد – اما اغلب برای این‌که تغییری ایجاد شده باشد، کتاب‌های غیرفنی می‌خواند. او اخیراً با دکتر هنری لیبرمن از MIT با الهام از کتاب تخیلی او «چرا نمی‌توانیم همه با هم کنار بی‌آییم؟» همکاری می‌کند. | ## جمع‌بندی | درست مانند جانت، من این کار را صرفاً به این دلیل انجام می‌دهم که آن را دوست دارم.