موضوع مقاله: حسرت (بازی ویدیویی) | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # حسرت (بازی ویدیویی) | مقدمه: حسرت بازی ماجراجویی «نقطه‌گذار و کلیک» است که در سال ۲۰۲۰ استودیوی مستقل «زویفز» آن را توسعه داد. | ## بخش 1: حسرت (بازی ویدیویی) | بازی در یک پادشاهی در زیرزمین رخ می‌دهد و بازیکن موجودی به نام سایه را کنترل می‌کند که مأمور نگهداری از پادشاه خفته به مدت ۴۰۰ روز است. سایه در طی این انتظار در زمان حقیقی، به فعالیت‌های تفریحی از جمله مطالعه و کاوش می‌پردازد. زمان‌سنج درون بازی صرفنظر از اقدامات بازیکن می‌گذرد، اما اگر سایه فعالیت‌های ویژه‌ای مانند تزیین دیوارهای خانه‌اش با نقاشی را انجام دهد، سرعت آن افزایش می‌یابد. «آنسلم پایتا»، توسعه‌دهنده بازی، ایدهٔ بازی را پس از شنیدن «افسانه کیف‌هویزر» در هنگام بازدید از «غار بارباروسا» در ذهن پروراند. پایتا قصد داشت تا موضوعات عاطفی را در یک داستان روایت‌محور کشف کند و از «زمان» به عنوان یک سازوکار بازی بهره برد. این توسعه‌دهنده از آهنگ سبک «دانجِن سینث» الهام گرفت که به او در تعریف فضای زیرزمینی و درون‌مایه تنهایی کمک کرد. پایتا در مدت شش سال، نقش توسعه‌دهندهٔ اصلی را بر عهده داشت و به دلیل دشواری‌های بازی‌آزمایی، مجبور بود برای طراحی ضرب آهنگ داستان به شهود شخصی خود متکی باشد. این بازی به دلیل موسیقی متن، تصاویر و ماهیت تجربی‌اش مورد ستایش قرار گرفت، اما روند کند بازی، منتقدان را به دو گروه تقسیم کرد. بازی در بحبوحهٔ همه‌گیری جهانی کووید-۱۹ منتشر شد و بسیاری از مفسران، آن را بازتابی شبیه به زندگی در قرنطینه دانستند. «حسرت» نامزد پایانی «جایزه نُوو» در جشنواره بازی‌های آزاد ۲۰۲۰ شد و برنده جایزه «بهترین آغاز» در جایزه بازی‌های رایانه‌ای آلمان در سال ۲۰۲۰ گردید. بازیکن موجودی تنها به نام «سایه» را کنترل می‌کند که در خدمت پادشاهی سالخورده است. پس از آنکه پادشاه برای بازیابی نیروی تحلیل‌رفته خود به خواب فرومی‌رود، سایه مأمور می‌شود تا ارباب خود را پس از گذشت ۴۰۰ روز در زمان حقیقی بیدار کند. این انتظار طولانی هسته میانه بازی را تشکیل می‌دهد و بازیکن در طی آن می‌تواند با کاوش در غارها، خواندن کتاب‌ها و تزیین خانه، بر احساس تنهایی سایه غلبه کند. زمان در بازی فارغ از کارهای بازیکن می‌گذرد، اما انجام برخی کارها در خانهٔ سایه، شتاب گذر آن را اندکی افزایش می‌دهد. بسیاری از جنبه‌های روند بازی وابسته به گذر زمان می‌باشند، از جمله معماهایی که برای پیشرفت، نیازمند انتظاری مشخص از سوی بازیکن هستند. برای نمونه، مطالعهٔ کتاب‌ها و تزئین دیوارها با نقاشی‌ها سبب می‌گردد زمان‌سنج درون بازی با شتاب بیشتری پیش رود. از دیگر سازوکارهای بازی، یادآور بازی‌های با تکامل (ارتقاء) غیرفعال (incremental games) هستند گونه‌ای که در آن، ویژگی بنیادین و مشترک، تداوم پیشرفت بازی حتی با حداقل تعامل یا در نبود بازیکن، و نیز در حالت غیرفعال (حتی هنگامی که بازی کاملاً بسته است) می‌باشد. بازیکن می‌تواند سایه را وادار کند تا وظایف گوناگونی را بدون نیاز به فرمان‌های بیرونی و به‌صورت خودکار، از جمله خواندن کتاب‌ها به انجام رساند. از راه یک منو می‌توان به سازوکار دیگری به نام «سامانه نشانه‌گذاری» دست یافت و بازیکن می‌تواند از آن برای دستور دادن به سایه استفاده کند تا به‌طور خودکار به مکانی که پیش‌تر ذخیره شده برود، به خانه‌اش بازگردد، یا تصادفی در محیط پرسه بزند. به بازیکن فهرستی از کارهایی که برای بهبود بخشی زندگی سایه است، ارائه می‌شود اما برای پیشروی زمان‌سنج بازی هیچ تعاملی نیاز نیست و این زمان‌سنج حتی در حالت غیرفعال (وقتی بازی باز نیست) نیز به پیشروی خود ادامه می‌دهد. در نتیجه، تکمیل بازی حسرت، صرفاً با آغاز کردن بازی، بستن آن، و بازگشت به بازی پس از سپری شدن مدت زمان‌سنج، امکان‌پذیر است. جهت جلوگیری از تقلب، در صورت تلاش بازیکنان برای دور زدن محدودیت زمانی با تغییر ساعت سیستم رایانه، آن‌ها به زندانی جابجا می‌شوند. بازی «حسرت» چندین پایان گوناگون دارد که همگی نیازمند سپری کردن ۴۰۰ روز انتظار نیستند. داستان «حسرت» با صحنه‌ای آغاز می‌شود که در آن پادشاهی کهن به سایه آگاهی می‌دهد که برای بازیابی قدرتش به مدت ۴۰۰ روز به خواب خواهد رفت. پس از سپری شدن این مدت، سایه می‌تواند ارباب خود را بیدار کند و پاداشی به عنوان «جهانی بدون حسرت» دریافت نماید. پادشاه به سایه اجازه می‌دهد که در قلمرو زیرزمینی او پرسه بزند، اما دربارهٔ رها کردن آنجا به او هشدار می‌دهد. سایه در هنگام انتظار برای بیدار کردن پادشاه، بر تنهایی خود درنگ می‌کند و در درون‌مایه پاداش موعود از سوی پادشاه به اندیشه می‌پردازد. | ## بخش 2: حسرت (بازی ویدیویی) | او رها کردن پادشاهی و رفتن به جهان بیرونی را مد نظر قرار می‌دهد و به یاد می‌آورد که راه برون رفت از غارها در نقطه‌ای بسیار بالاتر از محل خواب پادشاه وجود دارد. در صورتی که سایه همهٔ ۴۰۰ روز را انتظار بکشد و اربابش را بیدار کند، جنبش ناگهانی پادشاه موجب فروریختن غار می‌شود. پس از فروکش کردن این پیش‌آمد، پادشاه بازگویی می‌کند که دقیقاً همان چیزی را که وعده داده بود به سایه بخشیده و با «نابودی هر آنچه درون آن بود»، جهانی بدون دلتنگی و حسرت آفریده است. جهان از وجود بازمی‌ایستد و پادشاه و سایه تا همیشه بر خلأ بی‌پایان کیهان فرمانروایی می‌کنند. در پایان جایگزین دیگر، اگر سایه به اندازه کافی غارهای نزدیک به جهان سطح زمین را کاوش کند، به غار تاریکی در لبه گودالی بی‌پایان برمی‌خورد. سایه در این موقعیت می‌تواند یا با پرتاب خود به درون گودال، خودکشی کند، یا به پیش رفته و با موجودی رازآمیز به نام «تاریکی» روبرو شود که از دیدگاه ظاهری به خود سایه همانند است. بسته به این‌که بازیکن پیش‌تر با سایه چگونه تعامل کرده باشد، سایه یا با بستن چشمانش خود را از دید تاریکی پنهان می‌کند، یا از سوی این موجود گرفتار شده و به خانه‌اش باز فرستاده می‌شود. اگر سایه خود را از دید تاریکی پنهان کند و به مسیرش ادامه دهد، به غاری درست در زیر سطح زمین می‌رسد. در آنجا، این امکان به سایه داده می‌شود که با برون‌رفت از راه یک چاه، پادشاهی را رها کند. در صورت تصمیم به رها کردن، سایه یا از سوی غولی جوان از چاه بیرون کشیده می‌شود که او را دوباره به درون چاه انداخته و به کشتن می‌دهد، یا از سوی مردی سالخورده نجات می‌یابد. اگر شید از سوی مرد سالخورده بیرون آورده شود، موجود در پی او به خانه‌اش رفته و شام را همراه خانوادهٔ مرد صرف می‌کند. آنسالم پایتا، توسعه‌دهنده بازی، پیشینه‌ای در آفرین پویانمایی فلش داشت که در پلتفرم نیوگراندز منتشر می‌شدند. طرح بنیادین بازی «حسرت» از تجربهٔ شخصی پایتا در پیاده‌روی در «غار بارباروسا» الهام گرفته است. بر پایهٔ افسانهٔ «کیف‌هویزر»، این غار روزگاری خانهٔ پادشاهی کهن‌سال بود که صدها سال در آن به خواب فرورفته بود؛ شعری مرتبط با این افسانه نیز از دورفی یاد می‌کند که هر صد سال یک بار به دیدار پادشاه می‌رفت تا ببیند آیا بیدار شده است. پایتا از این مسئله سرگشته ماند که آن دورف چگونه این همه انتظار را تاب می‌آورد و زندگی می‌کرد؛ این شخصیت در ذهنش ماندگار شد. وی بخش بیشتر بازی را به تنهایی آفرید که شامل هنرهای بصری، طراحی صدا و سازوکارهای بازی می‌شد، اما در برنامه‌نویسی از کمک دیگران بهره برد. او از ادوبی فتوشاپ برای ترسیم پس‌زمینه‌ها و از ادوبی فلش برای متحرک‌سازی شخصیت‌ها استفاده کرد؛ سپس هر دو عنصر در یونیتی کدنویسی و با یکدیگر ادغام شدند. اگرچه پایتا از توانایی پیشرفت این بازی‌ها در حالت غیرفعال خوشش آمده بود، اما عدم وجود پایان‌بندی مشخص در آن‌ها را نمی‌پسندید. او در پی آفرینش یک بازی ارتقایی (تکاملی) با محوریت داستان بود که در عین حال، دارای عناصری از بازی‌های ماجراجویی با زمینه‌های عاطفی نیرومند باشد. پایتا به‌طور ویژه به کاوش در سازوکارهای مبتنی بر زمان و انتظار علاقه داشت و باور داشت بازی‌های ویدیویی تنها رسانه‌ای هستند که می‌توانند به شکلی بی‌همتا از «زمان درازمدت» به‌عنوان ابزاری برای روایت داستان بهره ببرند. اگرچه انتظار کشیدن بیشتر از سوی بازیکنان پدیده‌ای منفی قلمداد می‌شود، او باور داشت که در درآمیختگی با یک داستان نیرومند، می‌تواند به تعهد و درگیری ژرف در کاربر، شود. پایتا در هنگام مطالعه، درون‌مایهٔ تنهایی بازی را بازگویی کرد و فضای تنهایی و زیرزمینی آن از موسیقی «دانجن‌سینث» الهام‌گرفته بود. او سه مسیر پیش‌روی بازیکن که می‌توانست طی کند، متصور شد: انتظار کشیدن تکاملی برای پیشروی زمان، تلاش برای آسان کردن زندگی «سایه» در طول ۴۰۰ روز، یا رها کردن پادشاه و برون‌رفت از غارها. انتظار، راهی بدون اضطراب برای بازی کردن ارائه می‌داد؛ در حالی که رها کردن، بازیکن را ناچار به حل معماها و پیمودن غارهایی می‌کرد که به‌طور فزاینده‌ای خطرناک می‌شدند. او بزرگ‌ترین چالش توسعه را ارائه روش‌های نوآورانه برای بهره‌گیری از سازوکارهای انتظار، بدون تکرار بیش از حد دانست. سایه، آگاهانه با رویه‌ای مرموز و انگیزه‌ای نامشخص طراحی شد تا مخاطب بتواند احساسات خود را بر شخصیت متمرکز کند. به دلیل مدت زمان طولانی بازی، پیاتا با آزمودن بازی مشکل داشت و مجبور بود از شهود شخصی خود برای تنظیم ریتم حسرت استفاده کند تا آسوده‌خاطر شود که بازیکنان بازی را رها نمی‌کنند. | ## بخش 3: حسرت (بازی ویدیویی) | وی پی برد که ایجاد همدلی بین بازیکن و قهرمان داستان، برای حفظ علاقه کاربر، ضروری خواهد بود. برای نمایش پیشرفت به بازیکنان، او رفتارهایی را برای سایه پیاده‌سازی کرد که با گذشت زمان دگرگون می‌شد، مانند صحبت کردن با خود و خوابیدن. همچنین، افتادن سنگ‌ها در غار افزوده شد تا گذر زمان را جایگزین چرخهٔ روز و شب کند. بازی از سوی شرکت سامانه نرم‌افزاری «هایدلبرگ» پخش شد و در ۵ مارس ۲۰۲۰ برای استیم و در سیستم‌عامل‌های ویندوز، مک‌اواس و لینوکس منتشر گردید و در پی آن، در ۱۴ آوریل ۲۰۲۱ نسخه‌ای برای نینتندو سوئیچ رونمایی کرد. انتشار این بازی در میانهٔ دنیاگیری کووید-۱۹، واکنش‌های مخاطبان را در پی داشت که پایتا را شگفت‌زده کرد و بر این باور بود که این دنیاگیری به بازیکن امکان داد تا ارتباط عمیق‌تری با شخصیت «سایه» برقرار کند. بازبینی جمعی در وبگاه نقد متاکریتیک، به‌طور کلی نسخه‌های رایانه‌ای و سوییچ با نقدهای مطلوبی روبرو شدند. «ادونچر گیمرز» این بازی را به بازیکنانی که به روند بازی نابهنجار علاقه دارند یا بازی‌های ویدیویی را به عنوان یک شکل هنری می‌پسندند، توصیه کرده است. واشینگتن پست نیز به آگهی رساند، که این بازی، توانایی‌های نهفتهٔ بازی‌های ویدیویی در بیان هنری را به نمایش می‌گذارد. روزنامه واشینگتن پست، این کندی را به دلیل فراهم سازی فضایی برای پرسه‌زنی ذهن بازیکن ستود و آن را با آثار فیلمساز نامدار، بلا تار، مقایسه کرد. به‌طور مشابه، «نشریه هاردکور گیمر» به آگهی رساند که جذابیت شخصیت «سایه» به گذراندن زمان کمک می‌کند و بازیکن را به شیوه‌ای طبیعی با سرعت کند بازی هماهنگ می‌سازد. از سوی دیگر، بسیاری از منتقدان بر این باور بودند که بازیکنان هنگام تجربه بازی بی‌تاب شده و سرعت کند و تعمدانه آن ممکن است مورد پسند همگان نباشد. نشریه گیمر نتورک نیز این دیدگاه را بازنشر کرد و با اینکه بازی با مفهوم تنهایی را می‌پسندید، اما به انتقاد از زمان‌های انتظار طولانی، آن را خسته‌کننده دانست. منتقدانی دیگر با نگهداری از شخصیت «سایه» لذت برده‌اند و قهرمان بازی را به حیوان خانگی مجازی «تام‌گوچی» برابر دانسته‌اند. روزنامه نگاران، فضای بازی را با توصیف‌های گوناگونی چون «تیره و تاریک»، «گوشه نشینی» و «وهم‌آور و عجیب» برشمردند و جلوه‌های دیداری آن را به عنوان نقطهٔ قوت بنیادی بازی برجسته نشان دادند. نشریه «نینتندو وورلد ریپورت» غارهای بازی را خوش‌طرح و متمایز توصیف کرد، در حالی که «۴پلیرز» و اشپیگل سبک هنری آن را به آثار کاریکاتوریست آلمانی، «والتر مورز»، تشبیه نمودند. در نقدی تحلیلی‌تر، رسانهٔ «نینتندو لایف» ضمن ستایش از فضای هنری و طراحی صدای جسورانه، فضای کلی بازی را خسته‌کننده و غیرجذاب ارزیابی کرد. نشریه «ادونچر گیمرز» نیز آهنگ بازی را به عنوان بازتاب‌دهنده‌ای از احساسات ستود و باور داشت که تکه‌های آهنگ، ریز نقشی شخصیت «سایه» را در قلمرو بزرگ و زیرزمینی بازی به شکلی هنرمندانه بیان می‌کنند. مجلهٔ «گیمز ماشین» نیز بر این باور بود که صدا به‌طور برجسته‌ای حرکت سایه را با فضای کلی بازی درهم آمیخته است. به دلیل پخش بازی در دوران همه‌گیری کووید-۱۹، منتقدان بارها تجربهٔ این بازی را با زندگی در شرایط قرنطینه برابر دانسته‌اند. نشریه گیمزرادار+ نیز بازی حسرت را به تجربهٔ قرنطینهٔ دوران کووید-۱۹ تشبیه کرده و نوشت که این بازی «به بهترین شکل، چکیده‌ای از زندگی در همه‌گیری سال ۲۰۲۰ می‌باشد». نشریه «ادونچر گیمرز» معتقد بود که انتشار بازی در دوران قرنطینه، ارتباط موضوع تنهایی را پررنگ‌تر نشان داده و بر جذابیت بازی افزوده است. نشریه وایرد نوشت: شخصیت «سایه» به شیوه‌ای جادویی زنده به نظر می‌رسد و بازی به بهترین شکل «انرژی غمگین و فراواقع‌گرایی قرنطینه سال ۲۰۲۰» را نمایش می‌دهد. این نقد همچنین باور داشت که این بازی به عنوان پناهگاهی در برابر «اقتصاد توجه‌ای» می‌باشد که بازی‌های تجاری پیرامون آن طراحی می‌شوند. پاورقی بازی نقطه‌گذار و کلیک سبکی از بازی‌های ویدئویی که در آن بازیکن تنها با استفاده از اشاره‌گر (معمولا موس) و کلیک کردن بر روی اشیا یا شخصیت‌ها، بازی را پیش می‌برد. این سبک بیش از همه در بازی‌های ماجراجویی رایج است و تمرکز آن بر روی داستان، حل معما و تعامل با محیط است، نه عکس‌العمل‌های سریع یا مهارت‌های اکشن. ویژگی‌های اصلی: ‍ــ کنترل ساده: همه تعاملات (حرکت، گفتگو، برداشتن اشیا، استفاده از آن‌ها) با کلیک کردن انجام می‌شود. ــ کاوش در محیط: بازیکن در صحنه‌های مختلف حرکت می‌کند و به دنبال اشیا یا سرنخ‌ها می‌گردد. | ## جمع‌بندی | ــ حل معما: پیشرفت در بازی معمولا با حل پازل‌هایی همراه است که نیاز به ترکیب اشیا یا صحبت با کاراکترهای دیگر دارد.