موضوع مقاله: هنر زنده دیجیتال | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # هنر زنده دیجیتال | مقدمه: هنر زنده دیجیتال نقطه تلاقی هنر زنده (شکل هنری)، محاسبات و تعامل انسان با کامپیوتر (HCI) است. | ## بخش 1: هنر زنده دیجیتال | از ان برای توصیف اجرای زنده که با واسطه کامپیوتر انجام می شود، استفاده می شود - یک رویداد هماهنگ و شاهد زمانی که برای هر مدت زمان و در هر مکان با استفاده از ابزارهای تکنولوژیکی رخ می دهد. هنر زنده دیجیتال از روش‌ها، ابزارها و نظریه‌های HCI بهره می برد تا به طراحی و ارزیابی تجربیات هنر زنده دیجیتال کمک کند و آنها را تحلیل کند. تئوری مفهوم مرکزی در درک هنر زنده دیجیتال، مفهوم قالب گذاری اجرا(علوم اجتماعی) است. این مفهوم اولین بار توسط گریگوری بیتسون شناسایی شد،و به عنوان یک زمینه شناختی توصیف می‌شود که در آن تمام قوانین رفتار، نمادها و تفسیر آن‌ها به یک فعالیت خاص در چارچوب خود محدود می‌شوند.این مفهوم از آن زمان به‌طور گسترده در مردم‌نگاری توسط اروینگ گافمن در بحث‌هایش درباره برخوردهای چهره به چهره در ساختارهای گفتمانی روزمره،Tannen, D. صفحات 124-155)شامل ساخت یک قاب سطح بالاتر بر روی یک «چارچوب اولیه» است، یعنی واقعیتی است که خیال در آن صورت می‌گیر.در این مثال، بازیگران نقش می‌پذیرند،تماشاگران اعتقادات خود را معلق می‌کنند و رویدادها معنای خود را تغییر می‌دهند (به عنوان مثال، استفاده از یک تلفن همراه در عموم با استفاده از آن در یک تئاتر را مقایسه کنید.) علاوه بر این، فریم‌ها موقتی هستند، به این معنی که شروع و پایان خاصی دارند. در حالی که بسیاری از نظریه پردازان استدلال می کنند که تمام تعاملات اجتماعی ممکن است از منظر ترکیب بندی دراماتیک دیده شود به عبارت دیگر همه تعاملات اجتماعی روزمره به هر نحوی به شکل نمایش درآید . | ## بخش 2: هنر زنده دیجیتال | روشها و ابزارها هدف از تعامل در هنر زنده دیجیتال فراتر از روش ها و تئوری سنتی HCI است که بر قابلیت استفاده، عملکرد و کارایی تمرکز دارد.مدل‌های HCI و CSCW اغلب بر فعالیت‌های محل کار و وظایف، ابداعات و اهداف آن‌ها تمرکز دارند.این تحقیق اغلب به درک بهتری از چگونگی افزایش کارایی در محیط کار با ارائه رابط های کارآمدتر و قابل استفاده تر منجر می شود. برای مثال می توان با یک تست کاربرد پذیری یا تحلیل تکلیف در مورد نحوه استفاده یک دی جی از دیسک های خود انجام داد و سپس می توان از این اطلاعات برای طراحی یک سیستم کارآمدتر استفاده کرد. با این حال، مدل‌های HCI سنتی کمک بسیاری به ما در این زمینه نمی‌کنند که چگونه رابطه مجری-مخاطب با توجه به تمایل کاربران برای تعامل با سیستم، توسعه پیدا کند.هدف از هنر دیجیتال زنده این نیست که که سیستم‌های "قابل استفاده" بسازد، بلکه این است که اجازه بدهد "انتقال‌های مشارکتی"انتقال‌هایی بین "آگاه و بی‌آگاه"، بین مشاهده و مشارکت، بین مشارکت و اجرا رخ دهد. از آنجا که هدف از سیستم‌های هنر دیجیتال زنده "واسطه‌سازی آگاهی" است به جای تعامل متمرکز بر وظیفه، برنامه‌های کاربردی بسیاری از مدل‌ها، چارچوب‌ها و روش‌های HCI برای تجزیه و تحلیل و ارزیابی هنر دیجیتال زنده، کافی نمی‌شوند. مدل سه گانه عملکرد شریدن ابتدا مدل "سه گانه عملکرد" را برای تحلیل "تعامل سه گانه" - تعامل بین مشاهده‌کنندگان، مشارکت‌کنندگان و اجرا‌کنندگان، معرفی کرد. در مدل سه گانه عملکرد، تعامل سه گانه به فناوری بستگی دارد و به زمینه و محیط مربوط می‌شود. | ## بخش 3: هنر زنده دیجیتال | ریوز و همکاران، تمایزی بین یک اجرا کننده و یک تماشاگر و چگونگی رابطه انتقال آنها به واسطه، واسطه ایجاد می کنند. روش رسمی دیکس و شریدن روشی رسمی برای تجزیه و تحلیل «تعامل اجرایی» در هنر زنده دیجیتال معرفی کردند. این روش رسمی یک تکنیک ریاضی برای ساختارشکنی تعامل بین تماشاگران و ناظران آگاه و ناآگاه، شرکت‌کنندگان در اجرا و خود اجراکنندگان ارائه می‌کند. این کار تلاش می‌کند تا برخی از ویژگی‌های اساسی تعامل اجرایی را در مقابل پس‌زمینه‌ای از تحلیل جامعه‌شناختی به منظور درک بهتر اینکه چگونه رابط‌های کامپیوتری ممکن است از عملکرد پشتیبانی می‌کند رسمی کند. | ## جمع‌بندی | این کار نشان می دهد که چگونه می توان از این رسمی سازی عمومی در ساختارشکنی، تجزیه و تحلیل و درک کنش اجرایی و به طور گسترده تر در اجرای زنده استفاده کرد.