موضوع مقاله: ساینس ادونچر | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # ساینس ادونچر | مقدمه: معمولاً کوتاه‌شده به شکل SciADV، یک مجموعه بازی ویدئویی و فرنچایز چندرسانه‌ای است که متشکل از داستان‌های علمی تخیلی تولید شده توسط میجس در ابتدا با همکاری نیتروپلاس و سپس خود به تنهایی می‌باشد. | ## بخش 1: ساینس ادونچر | این مجموعه در حال حاضر شامل شش عنوان اصلی است: اولین آنها رمان تصویری سال ۲۰۰۸ کیاس؛هد می‌باشد؛ پس از آن اشتاینز؛گیت، روباتیکس؛نوتس، کیاس؛چایلد، اوکولتیک؛ناین، انانیموس؛کد و نیز عنوان آینده اشتاینز؛؟؟؟ این مجموعه همچنین شامل چندین بازی اسپین‌آف بر اساس کیاس؛هد، اشتاینز؛گیت، روباتیکس؛نوتس و کیاس؛چایلد، و نیز اسپین‌آف‌هایی در رسانه‌های دیگر همچون انیمه، مانگا، لایت ناول‌ها، درام‌های شنیداری و نمایش‌های صحنه‌ای می‌باشد. عنوان‌های اصلی مجموعه و اسپین‌آف‌های آنها، همه در دنیای خیالی یکسانی روایت می‌شوند؛ با تمرکز بر چندین موضوع علمی خیالی گوناگون. کیاس؛هد و کیاس؛چایلد بر ادراک متمرکزند، اشتاینز؛گیت بر سفر در زمان و علم، روباتیکس؛نوتس بر روبات‌ها و واقعیت افزوده، و انانیموس؛کد بر هک کردن، جهش در زمان و واقعیت شبیه‌سازی شده در میان مفاهیم برگرفته از دیگر رمان‌های فرنچایز متمرکز می‌باشند. بازیکن می‌تواند با انتخاب‌هایی معین بر روند داستان تأثیر بگذارد: در کیاس؛هد و کیاس؛چایلد اینکار با انتخاب توهم‌هایی که قهرمان داستان تجربه می‌کند، انجام می‌شود. در اشتاینز؛گیت و روباتیکس؛نوتس انتخاب‌ها از طریق پیام‌هایی که بازیکن به ترتیب از یک گوشی همراه و یک تبلت درون‌داستانی می‌فرستد، انجام می‌شود. ساینس ادونچر توسط چیومارو شیکورا مؤسس میجس و چیومارو استودیو طرح‌ریزی و خلق شده، توسط تاکشی آبو و زیز استودیو آهنگسازی شده، به نویسندگی چیومارو شیکورا، نائوتاکا هایاشی همراه با نویسندگان دیگر نوشته شده، و طراحی شخصیت توسط هنرمندانی از جمله موتسومی ساساکی، هوکه و تومونوری فوکودا انجام شده است. توسعه‌دهندگان تلاش کردند داستان مجموعه را درون دنیایی واقع‌گرایانه قرار دهند، به این دلیل که شیکورا احساس می‌کرد با اینکار داستان قابل‌ارتباط‌تر و باورپذیرتر می‌شود. این مجموعه از لحاظ تجاری و انتقادی هم در سطح ژاپن و هم در سطح بین‌الملل موفقیت‌آمیز بود و فروش بازی‌ها بسیار فراتر از انتظارات رفت و میجس (سابقاً .5pb) را به عنوان توسعه‌دهندۀ بازی شناخته‌شده‌تر کرد. این مجموعه در ژاپن توسط میجس و نیتروپلاس، و در سطح بین‌الملل توسط جاست یواس‌ای، پی‌کیوب، میجس و اسپایک چانسافت منتشر می‌شود. رمان‌های تصویری اشتاینز؛گیت، اشتاینز؛گیت ۰، کیاس؛چایلد، اشتاینز؛گیت الیت، اشتاینز؛گیت: لاینیر باوندد فنوگرام، ۸-بیت ADV اشتاینز؛گیت، کیاس؛هد نوح و انانیموس؛کد رسماً به انگلیسی محلی‌سازی شده‌اند. برخی بازی‌ها نیز دارای نسخه‌های گردآوری شده می‌باشند؛ همچون کیاس؛هد دوئال (شامل کیاس؛هد نوح و کیاس؛هد لاو چو چو!) و اشتاینز؛گیت: دایورجنسیز اسورت (شامل اشتاینز؛گیت ۰، اشتاینز؛گیت: دارلینگ آو لاوینگ ووز و اشتاینز؛گیت: لاینیر باوندد فنوگرام) عنوان‌های اصلی به شرح زیر است: کیاس؛هد اولین عنوان اصلی مجموعه است که در اصل به عنوان یک رمان تصویری در ۲۰۰۸ منتشر شد. رمان روایتگر داستان تاکومی است؛ فردی اوتاکو و گوشه‌گیر که ناخواسته درگیر زنجیره قتل‌های وحشیانۀ شیبویا، جنون نسل جدید، می‌گردد. اشتاینز؛گیت دومین عنوان مجموعه بوده که در اصل به عنوان یک رمان تصویری در ۲۰۰۹ منتشر گشت. این نسخه از جایگزینی تصاویر رمان اصلی با تصاویر مربوط به اقتباس انیمه تولید شده است. داستان رمان، روایتگر اوکابه است که به‌طور تصادفی سفر در زمان را ابداع می‌کند؛ او و دوستانش با استفاده از آن ایمیل‌هایی به گذشته می‌فرستند و به موجب آن زمان حال را تغییر می‌دهند. یک نسخۀ بازخلق از رمان تصویری اصلی با عنوان اشتاینز؛گیت ری:بوت قرار است همراه با طرح‌های جدید و داستان‌های اضافه در ۲۰۲۵ انتشار یابد. روباتیکس؛نوتس سومین عنوان مجموعه می‌باشد که در اصل به عنوان یک رمان تصویری در ۲۰۱۲ منتشر شد. داستان رمان روایتگر کایتو و آکیهو، دو عضو باشگاه روباتیک دبیرستانشان در جزیرۀ تانه‌گاشیما می‌باشند که در تلاش‌ اند یک روبات غول‌پیکر بسازند؛ در همین حال آنها یک توطئۀ بزرگ را کشف می‌کنند. کیاس؛چایلد چهارمین عنوان مجموعه بوده که در اصل به عنوان یک رمان تصویری در ۲۰۱۴ منتشر شده است. داستان رمان روایتگر تاکورو، رئیس باشگاه روزنامه‌نگاری دبیرستانش در شیبویا است که در تلاش است حقیقت پشت زنجیره مرگ‌های وحشیانه‌ای که در شیبویا دارد رخ می‌دهد را کشف نماید. اوکولتیک؛ناین پنجمین عنوان مجموعه است که برخلاف دیگر عنوان‌های اصلی، در اصل به عنوان یک لایت ناول منتشر شد و در ابتدا قرار بود جدا از ساینس ادونچر باشد. انتشار لایت ناول آن در ۲۰۱۴ آغاز شد اما از آن زمان تاکنون در یک وقفۀ نامعلوم بوده است. اوکولتیک؛ناین به مانگا، انیمه و رمان تصویری اقتباس یافته است که هر کدام داستان‌های اضافۀ مجزای خود را دارند. داستان این عنوان در مورد یوتا است که یک وبلاگ مربوط به علوم خفیه را مدیریت می‌کند. | ## بخش 2: ساینس ادونچر | داستان رمان روایتگر پولون، یک هکر جوان است که پی می‌برد او یک توانایی اسرارآمیز دارد که به او اجازه می‌دهد "سیو و لود" (Save and Load) کند. در این داستان‌ها از مفاهیم و فرضیه‌های علمی واقعی استفاده شده، اما با بکار بردن علوم حاشیه‌ای و افسانه‌های محلی عنصر تخیلی نیز به این داستان‌ها اضافه شده است. کیاس؛هد و کیاس؛چایلد با تمرکز بر افرادی که توانایی تغییر واقعیت را دارند مباحثی همچون ادراک، واقعیت و پادماده را مطرح می‌کنند، در حالی که اشتاینز؛گیت بر روی موضوع سفر در زمان متمرکز می‌شود. روباتیکس؛نوتس در مورد چندین تکنولوژی همچون رباتیک و واقعیت افزوده بحث می‌کند و نیز مفاهیمی از کیاس؛هد و اشتاینز؛گیت را بازگو می‌کند. انانیموس؛کد تمرکز شدیدی بر تکنولوژی کامپیوتری آینده دارد؛ همچون واسط‌های مغز و رایانه، زنجیره‌بلوک، اینترنت اشیاء و ابررایانه‌های شبیه‌ساز کنندۀ جهان و همچنین استفاده و زمینه‌بخشی مجدد مفاهیم موجود در دیگر عناوین مجموعه. همۀ عنوان‌ها در دنیای یکسانی قرار گرفته‌اند و اگرچه این داستان‌ها به صورت مستقل روایت می‌شوند، همۀ آنها از مفاهیم موجود در عنوان‌های قبلی، به خوبی استفاده می‌کنند. همۀ آنها همچنین یادآوری‌های مکرری به عنوان‌های قبلی خود دارند؛ از اشاراتی کوچک تا افشاهای بزرگ. کمیته، که بر اساس تئوری توطئه است، در جستجوی سلطۀ جهانی است و بسیار قدرتمند نشان داده شده است؛ به‌طوری که بر شرکت‌ها، سیاستمداران و ادیان کنترل دارد و آنطور که به نظر می‌آید غلبه‌ناپذیر است، حتی با سفر در زمان و کنترل واقعیت. بیشتر عنوان‌های اصلی رمان تصویری هستند که بازیکن در آن می‌تواند نتیجۀ داستان را از طریق انتخاب‌هایش تغییر دهد. در رمان‌های کیاس؛هد و کیاس؛چایلد بازیکن اینکار را با انتخاب توهم‌هایی که شخصیت اصلی تجربه می‌کند، انجام می‌دهد: بازیکن انتخاب می‌کند که شخصیت اصلی توهم مثبتی داشته باشد یا منفی یا اینکه در واقعیت بماند. در کیاس؛چایلد لاو چو چو بازیکن می‌تواند طی یک پرسشنامۀ "آره/نه" مسیر داستان را مشخص کند. در اشتاینز؛گیت و اشتاینز؛گیت ۰ بازیکن با استفاده از گوشی همراه شخصیت اصلی بر نتیجۀ داستان تأثیر می‌گذارد: در اشتاینز؛گیت اینکار با انتخاب جواب‌ها برای پیام‌هایی معین، تماس تلفنی گرفتن یا برداشتن گوشی در زمان‌های خاص انجام می‌شود؛ که اینکارها بر اطلاعاتی که شخصیت اصلی دریافت کرده و تعاملاتش با دیگران تأثیر می‌گذارد. در اشتاینز؛گیت ۰ اینکار با انتخاب اینکه شخصیت اصلی تماس تلفنی را در زمان‌های خاص جواب دهد یا خیر، انجام می‌شود. روباتیکس؛نوتس شبیه اشتاینز؛گیت است؛ اما بازیکن به جای گوشی همراه از یک تبلت و اپ‌هایش استفاده می‌کند. انانیموس؛کد "هکینگ تریگر"ی دارد که بازیکن با استفاده از آن می‌تواند قهرمان داستان را مجبور کند از توانایی‌هایش استفاده کند. مجموعه توسط مدیرعامل اجرایی میجس چیومارو شیکورا طرح‌ریزی شده و توسط میجس، نیتروپلاس و استودیوی چندرسانه‌ای چیومارو استودیو توسعه یافته که نیتروپلاس مالک حق کپی‌رایت مجموعه است. نائوتاکا هایاشی هم به عنوان نویسندۀ سناریو و هم ناظر سناریو بر روی نویسندگی مجموعه کار کرده است. از طراحان شخصیت‌ها می‌توان موتسومی ساساکی (بازی‌های کیاس؛هد و کیاس؛چایلد)، هوکه (بازی‌های اشتاینز؛گیت) و تومونوری فوکودا (بازی‌های روباتیکس؛نوتس) را نام برد. شیکورا تلاش کرد داستان این مجموعه واقع‌گرایانه باشد، زیرا احساس می‌کرد اینکار داستان‌ها را قابل‌درک‌تر و باورپذیرتر می‌گرداند. شیکورا خود گفت که شخصاً برایش دشوار بوده فانتزی را "بپذیرد" و او متقاعد نشده بود که افراد به خاطر "داستان‌های فانتزی اغراق‌آمیز" هیجان‌زده می‌شوند. شیکورا اعلام کرد فیلم سال ۱۹۸۹ بازگشت به آینده قسمت ۲ از تأثیر مستقیمی بر داستان اشتاینز؛گیت گذاشت و اشاره کرد که به اندازۀ کافی داستان آن باورپذیر است که واقعی به نظر برسد. برای روباتیکس؛نوتس، میجس با جاکسا، یا همان آژانس کاوش‌های هوافضای ژاپن، همکاری کرد تا واقع‌گرایی بیشتری به داستان رمان بیفزاید. با توجه به استفادۀ مجموعه از خط‌جهان‌ها، یا همان جهان‌های جایگزین، توسعه‌دهندگان برای ردیابی رخدادهای درون‌داستانی از یک نمودار همبستگی استفاده می‌کنند. تاکشی آبو اشاره کرد در حالی که تمام رمان‌ها بخشی از یک مجموعه‌اند، صداها و موسیقی‌های آنها تجسم‌های متفاوتی دارند؛ به‌طوری که آبو آنها را به آب‌وهوا تشبیه می‌کند: او کیاس؛هد را بارانی، اشتاینز؛گیت را ابری، روباتیکس؛نوتس را هوای صاف و کیاس؛چایلد را طوفانی توصیف کرد. او از فرایند مشابهی برای آهنگسازی همۀ عناوین استفاده کرد: او در آغاز داستان را می‌خواند تا محیط داستان و شخصیت‌ها را به خوبی درک کند و در مورد جریان احساسی داستان و اتفاقاتی که در سراسر آن رخ می‌دهند، یادداشت‌برداری می‌کند. | ## بخش 3: ساینس ادونچر | او با استفاده از یادداشت‌هایش، جهان‌بینی‌های موسیقایی با تأکید زیاد بر برداشت‌های اولیه‌اش برای رمان‌ها تولید کرد. این رویکرد، اگرچه نسبت به اختصاص آهنگ‌ها به بخش‌های مختلف بازی، کندتر است؛ اما به آبو اجازه داد آهنگ‌هایی باکیفیت‌تر و همراه با ارتباط بهتری با جهان‌بینی بازی‌ها تولید کند. او آزادی زیادی هنگام کار کردن بر روی مجموعه داشت و توانست آهنگ‌هایی را که می‌خواست تولید کند؛ چیزی که او از انجامش به شدت لذت می‌برد. لایت ناول‌های عنوان اول مذکور، به‌عنوان مجموعۀ مستقل پارانرمال ساینس ناول نامگذاری شده بود. اقتباس رمان تصویری آن و انانیموس؛کد نیز به‌عنوان بخشی از مجموعۀ ساینس ویژوال ناول اشاره شدند که در ابتدا قرار بود مستقل از ساینس ادونچر باشد؛ اما از آن پس در این مجموعه گنجانده شده است. اوکولتیک؛ناین خود قرار بود با محتوای داستانی تازه بروز شود تا بیشتر با ساینس ادونچر ارتباط داشته باشد و انتشاری گسترده‌ و با نام جهان جدید داشته باشد؛ اما این برنامه‌ها در نهایت کنار گذاشته شدند. این رمان که توسط شرکت ورشکستۀ کی‌آی‌دی توسعه یافته، شامل چندین اشاره و تمرکز مشابهی بر عناصر علمی تخیلی بود. برخی از کسانی که با کی‌آی‌دی و رمان اینفینیتی همکاری داشته‌اند، همچون نائوتاکا هایاشی، چیومارو شیکورا و تاکشی آبو، با همدیگر بر روی کیاس؛هد و بعداً دیگر رمان‌های ساینس ادونچر کار کردند. محبوبیت بازی‌‌های مجموعه در کل نقدهای مثبتی هم در ژاپن و هم در غرب دریافت کرده‌اند. منتقدان از داستان، موسیقی، جلوه‌های بصری و نیز پیاده‌سازی عناصر گیم‌پلی در ارائۀ رمان تصویری لذت بردند. گرچه برخی از آنها اشاره کردند که قفل‌گشایی بعضی مسیرهای بازی پیچیده و دشوار است. انیمه نیوز نتورک نوشت که این مجموعه معماهایی با ریتم خوب دارد و مفاهیم خلاقانه‌ای را به کار می‌برد؛ اما نتایج داستان‌ها اغلب به خوبی مقدمه‌چینی‌ها نیستند. آرپی‌جی‌فن، اشتاینز؛گیت را در فهرست ۳۰ تایی بازی‌های ویدئویی نقش‌آفرینی ضروری ۲۰۱۰ تا ۲۰۱۵ قرار داد و آن را یکی از بهترین رمان‌های تصویری بازار نامید. این رمان همچنین نامزد جوایز گلدن جوی‌استیک به عنوان بهترین بازی دستی یا موبایلی ۲۰۱۵ شده است. در غرب در حالی که نقدها از مجموعه در کل مثبتند؛ بسیاری از نسخه‌های رسمی انگلیسی بازی‌ها به خاطر کیفیت پایینشان همچون اشتباهات ترجمه‌ای، واژگان ناهماهنگ و مشکلات فنی مورد انتقاد قرار گرفتند. به دلیل عدم وجود کیفیت در انتشارات رسمی، گروهی بزرگ متشکل از طرفداران به نام کمیتۀ صفر (the Committee of Zero) بر روی تولید پچ‌هایی برای بیشتر بازی‌ها کار کرده‌اند؛ همچون اصلاحات گسترده در ترجمه، بازیابی محتوا، اصلاحات فنی و موارد اضافه و گوناگون دیگر برای بهبود تجربۀ بازیکن. انتشار نسخۀ انگلیسی انانیموس؛کد از این جهت بیشتر مورد تحسین قرار گرفت؛ چرا که توسط طرفدار طولانی‌مدت ساینس ادونچر، اندرو هاجسون ترجمه شده و نیز دارای یک دوبلۀ انگلیسی کامل است. فروش‌ها مجموعۀ ساینس ادونچر یک موفقیت تجاری برای میجس بوده و انتشار کیاس؛هد و اشتاینز؛گیت کمک به تثبیت جایگاه این شرکت به عنوان توسعه‌دهندۀ بازی کرده‌ است. در ژوئن ۲۰۱۱ میزان فروش اشتاینز؛گیت از ۳۰۰٬۰۰۰ کپی گذشت؛ چیزی که شیکورا به عنوان یک دستاورد برای این ژانر به آن اشاره کرد. یکسال بعد او فاش کرد که روباتیکس؛نوتس بیش از ۸۰٬۰۰۰ پیش‌سفارش داشته است که پیشرفت بزرگی در مقایسه با انتشار نسخۀ اصلی اشتاینز؛گیت بوده است. اشتاینز؛گیت ۰ نیز از نظر تجاری خوب عمل کرد و ۱۰۰٬۰۰۰ کپی در روز اول انتشارش فروخت؛ که با اینکار میزان فروش همۀ بازی‌های اشتاینز؛گیت را به بیش از یک میلیون کپی رساند. انتشار نسخۀ اصلی کیاس؛چایلد اما نتوانست در فهرست هفتگی ۵۰ بازی پرفروش مدیا کریت در ژاپن قرار بگیرد و به تعداد تخمینی ۱٬۴۱۵ کپی به فروش رسید. انتشارات کنسول انگلیسی اشتاینز؛گیت "به‌طور خارق‌العاده‌ای" خوب عمل کردند و اکثریت کپی‌های فروخته شده از نسخۀ پلی‌استیشن ویتا بودند. به گفتۀ رئیس بازاریابی پی‌کیوب، گرینت ایوانز، این بازی‌ای بود که پی‌کیوب به عنوان ناشر شناخته شده و مورد توجه قرار بگیرد. | ## جمع‌بندی | انتشار جهانی نسخۀ پی‌سی اشتاینز؛گیت الیت در میان پرفروش‌ترین انتشارات جدید ماه در استیم بود.