موضوع مقاله: پسری و حبابش | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # پسری و حبابش | مقدمه: پسری و حبابش عنوان یک بازی ویدئویی در سبک پازل-سکویی است که توسعهٔ آن بر عهدهٔ شرکت وی‌فوروارد و انتشارش توسط مجسکو انترتینمنت صورت گرفته است. | ## بخش 1: پسری و حبابش | این بازی نسخه‌ای بازسازی‌شده از عنوانی به‌همین نام محصول سال ۱۹۸۹، با پسوند «فاجعه در بلوبونیا» است که نخستین‌بار توسط ایمجینیرینگ برای کنسول ان‌ای‌اس ساخته شد. این بازی ابتدا در سال ۲۰۰۹، در تاریخ ۱۳ اکتبر برای آمریکای شمالی و ۶ نوامبر برای اروپا روی کنسول وی عرضه شد. نسخهٔ پورتِ بازسازی‌شده و با کیفیت‌بالا که توسط ابسترکشن گیمز تهیه شده بود، در ۲۰ ژانویهٔ ۲۰۱۶ برای ایکس‌باکس وان، پلی‌استیشن ۴، پلی‌استیشن ویتا، مایکروسافت ویندوز، اواس ایکس و لینوکس منتشر شد. علاوه بر این، نسخهٔ پلی‌استیشن ۳ نیز در ۲۸ ژوئن همان سال، به‌صورت خرید مشترک با نسخه‌های پس‌اس۴ و ویتا ارائه گردید. نسخه‌های موبایلی این بازی برای آی‌اواس و اندروید به‌ترتیب در ۱۷ نوامبر و ۲۶ سپتامبر ۲۰۱۷ به‌صورت جهانی در دسترس قرار گرفتند. نهایتاً، نسخهٔ نینتندو سوییچ این عنوان در تاریخ ۴ نوامبر ۲۰۲۱ توسط وی‌فوروارد و زیگورات اینتراکتیو روانهٔ بازار شد. شان ولاسکو، کارگردان شرکت وی‌فوروارد و از طرفداران نسخهٔ اصلی این بازی روی ان‌ای‌اس، اعلام کرد که هدفش بازآفرینی و به‌روزرسانی تجربهٔ این اثر برای بازیکنان نسل جدید بوده است؛ ازاین‌رو مکانیک‌های نسخهٔ کلاسیک را ساده‌تر و روان‌تر طراحی کرده تا تجربه‌ای قابل‌قبول‌تر و آسان‌تر برای کاربران فراهم شود. سبک هنری بازی پسری و حبابش با استقبال و تحسین گستردهٔ منتقدان مواجه شده و همراه با داستانی مینیمال، برای شکل‌دهی یک تجربهٔ «دلنشین، صمیمی و مناسب برای عموم مخاطبان» به‌کار گرفته شده است. پسری و حبابش یک بازی دوبعدی در سبک پازل سکویی با پیمایش افقی است که در آن، بازیکن نقش یک پسر جوان را بر عهده می‌گیرد و در جریان بازی، او باید با موجودی شبیه به حباب همکاری کند تا بر موانع مختلف غلبه یابد. پسر می‌تواند به این موجود، انواع آب‌نبات‌های ژله‌ای بدهد که با پیشرفت در بازی قابل دسترس می‌شوند و بسته به مرحله، کارکردهای متفاوتی دارند. این آب‌نبات‌ها، حباب را به یکی از پانزده شیء گوناگون تبدیل می‌کنند که برای حل معماها و مقابله با دشمنان مورد استفاده قرار می‌گیرند؛ از جمله نردبانی برای بالا رفتن، سندانی برای فرود آوردن بر دشمنان، حفره‌هایی برای عبور از سکوهای پایین‌تر و توپ‌هایی جهت شلیک به نقاط دور از دسترس. برخلاف نسخهٔ اصلی روی ان‌ای‌اس که صرفاً طعم آب‌نبات ژله‌ای نمایش داده می‌شد، این نسخه به بازیکن امکان می‌دهد از یک چرخ انتخاب، نوع آب‌نبات را بر اساس کارکرد آن برگزیند. پسر همچنین می‌تواند حباب را در آغوش بگیرد یا آن را تشویق کند و همچنین با صدا زدن، آن را فراخواند تا تغییر شکلش بازگردد و در کنار او قرار گیرد. با این حال، در صورت برخورد پسر با دشمن یا اشیای خطرناک، یا سقوط از ارتفاع زیاد، او جان خود را از دست داده و بازی از ابتدای همان بخش از سر گرفته می‌شود. بازی شامل چهار جهان است که هر یک از آن‌ها ده مرحله و یک نبرد با غول نهایی دارند. | ## بخش 2: پسری و حبابش | علاوه بر این، در هر مرحلهٔ اصلی سه صندوقچهٔ مخفی وجود دارد که یافتن آن‌ها، مراحل چالشی اضافی را فعال می‌کند؛ مراحلی که با تکمیلشان، بازیکن به پاداش‌هایی همچون طرح‌های مفهومی و استوری‌بوردهای مراحل ساخت بازی دست می‌یابد. خلاصه داستان سیارهٔ بلوبولونیا تحت تهدید امپراتوری شیطانی قرار گرفته است و «حباب» برای یافتن کمک به سیارهٔ زمین می‌گریزد. این دو، با هدف سرنگونی امپراتور شیطانی، نخست در زمین مأموریتی را آغاز کرده و سپس راهی بلوبولونیا می‌شوند. شان ولاسکو، کارگردان شرکت وی‌فوروارد و از طرفداران نسخهٔ اصلی بازی بر روی ان‌ای‌اس، بر این باور بود که این مجموعه «ظرفیت و پتانسیل بالایی دارد» و «زمان آن فرا رسیده است که مورد بازآفرینی و بازتصور قرار گیرد». او همچنین معتقد بود که این عنوان به‌صورت طبیعی با سبک انیمیشن اختصاصی و جلوه‌های بصری دوبعدی وی‌فوروارد هم‌خوانی دارد. حقوق این مجموعه در ابتدا متعلق به شرکت ابسولوت انترتینمنت بود، اما پس از ورشکستگی این شرکت در سال ۱۹۹۵، مجسکو انترتینمنت توانست امتیاز آن را به دست آورد. وی‌فوروارد که پیش‌تر نیز همکاری موفقی با مجسکو داشت، ایدهٔ «خلق نسخه‌ای دلنشین از پسری و حبابش و ساخت یک بازی صمیمی و دوستانه» را مطرح کرد؛ نسخه‌ای که علاوه بر بهبود قابلیت‌های کاربری نسبت به عنوان اصلی، از انیمیشن دوبعدی طراحی‌شده با دست بهره می‌بُرد و یادآور سبک فیلم‌های انیمیشن دههٔ ۱۹۸۰ بود. دیوید کرِین، طراح نسخهٔ ان‌ای‌اس و از بنیان‌گذاران شرکت اکتیویژن، نقشی در توسعهٔ نسخهٔ وی نداشت؛ بااین‌حال، تیم توسعهٔ جدید در روند خلق این بازی هم نسبت به او و هم نسبت به اثر پیشین وی ابراز احترام داشت. راب آلوی، تهیه‌کننده بازی، دربارهٔ میزان وفاداری اثر به نسخهٔ اصلی ان‌ای‌اس توضیح می‌دهد: «موضوع بر سر حفظ روح بازی اولیه و خلق تجربه‌ای مناسب برای نسل امروز بازیکنان است. و اگر هرگز عنوان پیشین را تجربه نکرده‌اید، احساس نخواهید کرد که با یک اثر صرفاً «قدیمی» روبه‌رو هستید.» شان ولاسکو نیز در اظهاراتی همسو، بیان می‌کند که این بازی، به‌جای آنکه دنباله‌ای مستقیم یا یک نسخهٔ بازسازی‌شده باشد، در واقع نوعی «بازتصور» از عنوان اولیه به شمار می‌آید. از جمله تغییرات صورت‌گرفته در گیم‌پلی این نسخه، می‌توان به قرارگیری چک‌پوینت‌های ذخیرهٔ متعدد و نامحدود بودن لوبیاهای ژله‌ای اشاره کرد. مارک گومز، در مقام کارگردان هنری، مسئولیت اصلی در شکل‌گیری ظاهر بصری و فضای احساسی بازی را بر عهده داشت. تصمیم برای طراحی پسر به شکلی «جوان‌تر و گردتر» نسبت به نسخهٔ موجود در ان‌ای‌اس نیز از سوی او مطرح شد؛ همان‌گونه که ایدهٔ تبدیل حباب به «همراهی وفادار، مشابه یک سگ» نیز ناشی از دیدگاه هنری وی بود. با این طراحی جدید و جوان‌تر برای پسر و حباب، مارک تأکید داشت که این دو شخصیت باید «نیاز متقابل» به یکدیگر داشته باشند؛ به‌گونه‌ای که هیچ‌یک بدون همراهی دیگری قادر به پیشروی و موفقیت نباشد. از منظر شیوهٔ کنترل بازی، شان ولاسکو خواهان سیستمی «بسیار شهودی و مناسب برای تجربهٔ خانوادگی» بود و تأکید داشت از هرگونه سازوکاری که مستقیماً به روند بازی خدمت نکند، پرهیز شود؛ از جمله «کنترل‌های حرکتی که صرفاً برای تکان دادن به‌کار می‌روند». | ## بخش 3: پسری و حبابش | دکمهٔ «آغوش» در بازی، بازماندهٔ بخشی از یک سیستم پیچیده‌ترِ احساسی است که در طول فرایند توسعه کنار گذاشته شد. در نسخه‌های اولیهٔ طراحی، قرار بود بازیکن احساسات حباب را مدیریت کرده و او را در طول بازی شاد نگه دارد؛ اما این مکانیسم در مرحلهٔ آزمایش مشکلات بسیاری ایجاد کرد و در نتیجه بخش عمدهٔ آن حذف شد. با این‌حال، ولاسکو معتقد بود که قابلیت در آغوش گرفتن «آن‌قدر لطیف و احساس‌برانگیز است که نمی‌توان از آن چشم‌پوشی کرد» و به همین دلیل در بازی حفظ شد. ولاسکو بیان می‌کند که سادگی بازی این امکان را فراهم ساخت تا اثری «دلگرم‌کننده و دوستانه» خلق شود و در عین حال «عنصر اصلی بازی یعنی دوستی میان پسر و حباب» به شکل پررنگ‌تری مورد توجه قرار گیرد. در طول بازی نشانه‌هایی وجود خواهد داشت که بازیکن را از آنچه رخ می‌دهد آگاه می‌سازد. داستان به همان میزانی گسترش می‌یابد که بازیکن تمایل به درگیر شدن و دنبال کردن جزئیات داشته باشد.» بازخورد بازخوردهای دریافت‌شده برای بازی پسری و حبابش عمدتاً مثبت بوده است و بسیاری از منتقدان به طراحی هنری چشمگیر و همچنین وفاداری آن به فضای نسخهٔ اصلی ان‌ای‌اس اشاره کرده‌اند. نشریهٔ نینتندو پاور این بازی را «ماجرایی جادویی و فوق‌العاده مملو از مناظری مسحورکننده و گیم‌پلی جذاب» توصیف کرده و ضمن تمجید از قابل‌لذت‌بردن‌بودن آن برای بازیکنان در هر سن و سطح مهارت، امتیاز ۸٫۵ از ۱۰ را به آن اختصاص داده است. وبگاه آی‌جی‌ان نیز با وجود تحسین کارگردانی هنری اثر، نسبت به طرح کنترل و «ماهیت مبتنی بر مرگ و تلاش مجدد در طراحی مراحل» انتقاد داشته و امتیاز ۷٫۶ از ۱۰ برای آن ثبت کرده است. در همین راستا، گیم‌تریلرز نیز برخی جنبه‌های مربوط به کنترل بازی را مورد پرسش قرار داده اما معماها و فضای کلی اثر را ستوده و در نهایت امتیاز ۸٫۵ از ۱۰ را برای بازی در نظر گرفته است. مجلهٔ گیم اینفورمر به بازی امتیاز ۸٫۰ از ۱۰ و همچنین امتیاز «نظر دوم» ۸٫۷۵ از ۱۰ را اختصاص داد و آن را «بازآفرینی شیک و موفق یک بازی کلاسیک ان‌ای‌اس» توصیف کرد، ضمن اینکه منحنی یادگیری، فضاسازی و عامل نوستالژی بازی را تحسین نمود. مشابه سایر نقدها، آن‌ها به «پیچیدگی کنترل‌ها» اشاره کرده و آن را نقطه‌ای منفی دانستند. وبگاه جویستیک نیز عنوان کرد که پسری و حبابش «نمونه‌ای بسیار موفق از چگونگی به‌روزرسانی یک بازی کلاسیک است؛ بازی حس و حال تازه‌ای دارد، در عین حال آنچه طرفداران نسخهٔ اصلی دوست دارند حفظ شده است». با این حال، آن‌ها از نیاز بازی به «دست گرفتن» در برخی مواقع و ارائهٔ نشانه‌های فراوان برای حل معماها ابراز ناامیدی کردند، هرچند تأکید کردند که این ویژگی ممکن است برای کودکان خردسال و گیمرهای معمولی جذاب و مفید باشد. وبگاه 1UP.com به بازی پسری و حبابش امتیاز B+ داد و ضمن اشاره به مشکلات گاه‌به‌گاه هوش مصنوعی حباب و برخی کاستی‌ها در زمینهٔ انیمیشن‌های جانبی، گیم‌پلی «بخشنده‌تر» بازی نسبت به نسخهٔ ان‌ای‌اس را تحسین کرد و طراحی هنری آن را «باشکوه» توصیف نمود. | ## جمع‌بندی | همچنین، شبکهٔ جی۴تی‌وی این اثر را «نوعی بازی که کنسول وی برای آن طراحی شده بود» قلمداد کرد.