موضوع مقاله: یک ساعت یک زندگی | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # یک ساعت یک زندگی | مقدمه: یک ساعت یک زندگی عنوان یک بازی آنلاین چندنفرهٔ کلان در سبک بقا است که در سال ۲۰۱۸ توسط جیسون روهرر توسعه یافته و منتشر شد. | ## بخش 1: یک ساعت یک زندگی | در این بازی، هر بازیکن حداکثر ۶۰ دقیقه در یک جهان وسیع و پایدار زندگی می‌کند؛ به‌طوری‌که هر دقیقه معادل یک سال از زندگی شخصیت او است. بازیکنان موظف‌اند برای بقا به جمع‌آوری و تولید غذا بپردازند، ابزارهای مختلف را بسازند و جوامعی جدید ایجاد کنند. ایده‌های بنیادین اثرگذار بر طراحی این بازی بر همکاری میان بازیکنان، پایداری و چشم‌انداز شکل‌گیری و توسعه یک تمدن متمرکز است. این اثر با استقبال مثبت منتقدان مواجه شده و بسیاری آن را با بازی گرسنگی نکش مقایسه کرده و جنبه‌های اجتماعی آن را مورد تحسین قرار داده‌اند. سرانجام، روند توسعه این عنوان در تاریخ ۱۱ نوامبر ۲۰۲۵ متوقف شد تا وی بتواند بر سایر پروژه‌های خود تمرکز کند. بازیکنان به‌صورت تصادفی وارد جهان بازی می‌شوند؛ یا در قالب یک نوزاد و در کنار یک بازیکن دیگر که نقش مادر را ایفا می‌کند، یا در قالب یک فرد جوان بالغ (موسوم به «حوا») در صورتی که تعداد نوزادان از پیش زیاد باشد. هر بازیکن دارای یک نوار غذا است که ظرفیت آن با افزایش سن تغییر کرده و تا رسیدن به بزرگسالی کامل (سن ۱۷ یا ۱۸ سال) به‌طور کامل پر می‌شود و سپس به‌تدریج با نزدیک شدن به سن ۴۰ سالگی رو به کاهش می‌گذارد. بازیکنان با رسیدن به سن ۶۰ سالگی بر اثر کهولت سن خواهند مرد؛ با این حال، پیش از آن نیز ممکن است در اثر حملهٔ حیوانات، اقدامات بازیکنان دیگر یا خالی شدن کامل نوار غذا از میان بروند. «یک ساعت یک زندگی» دارای مرگ دائمی است؛ بدین معنا که بازیکن پس از مرگ، ناگزیر از آغاز دوباره بازی از نقطهٔ صفر خواهد بود. بازی یک ساعت یک زندگی بیش از ۳۰۰۰ شیء قابل ساخت در اختیار بازیکنان قرار می‌دهد که می‌توانند از طریق فرایند ساخت‌وساز ایجاد شوند. این فرایند شامل برداشتن یک شیء با کلیک بر آن و سپس ترکیب آن با شیئی دیگر از طریق کلیک مجدد است. تفاوت اساسی تنها در این است که شخصیت‌های زن می‌توانند به‌صورت مستقل و در فاصلهٔ سنی ۱۴ تا ۳۹ سال، بازیکنان جدیدی را به دنیا آورند. بازی در قالب یک شخصیت مرد ممکن است از آن جهت آسان‌تر تلقی شود که احتمال مرگ ناشی از خطای سایر بازیکنان در این نقش کمتر است. توسعه روهرر اظهار کرده است که ایدهٔ آغازین این بازی حاصل یک آزمایش فکری دربارهٔ مدت زمانی بوده که بشر، با اتکا به «دانشی که امروز در اختیار دارد»، برای طی مسیر «از نوک پیکان‌ها تا آیفون‌ها» نیاز خواهد داشت. وی در مصاحبه‌ای با وب‌سایت دستراکتید به چالش‌های شکل‌گیری جامعه در بازی راست و برنامهٔ خود برای رفع این مشکلات در یک ساعت یک زندگی اشاره کرده است. | ## بخش 2: یک ساعت یک زندگی | روهرر استدلال می‌کند که وقوع رفتارهای مخرب (ترولینگ) و بی‌تأثیر بودن مرگ بر روند بازی، مانعی جدی برای ایجاد نظام عدالت و در نتیجه شکل‌گیری یک جامعهٔ سالم به‌شمار می‌رود. اما در یک ساعت یک زندگی، وجود مکانیک مرگ دائمی و نیز دوران اولیهٔ ناتوانی بازیکن هنگام تولد در قالب یک نوزاد، موجب می‌شود افراد ناگزیر از همکاری و اتکا به یکدیگر باشند. او همچنین بیان داشته است که موضوع مرگ و تصمیماتی که انسان در مواجهه با آن اتخاذ می‌کند، از عناصر ثابت در کارنامهٔ حرفه‌ای وی است و این بازی را «ترکیبی منسجم» از ایده‌هایی می‌داند که پیش‌تر در سایر آثارش مطرح شده‌اند.Andriessen, CJ (23 January 2018). یکی از جنبه‌های کلیدی بازی، مفهوم پایداری است که روهرر آن را در گفت‌وگویی ایمیلی با متیو گالت، نویسندهٔ وایس، تشریح کرده است. روهرر معتقد است که این ضرورت به دلیل دشواری بالای بازی تقویت می‌شود؛ شکست‌های مکرر بازیکنان بخشی از این چالش است: هر روستا سرانجام نابود می‌شود، اما جوامعی که بر همکاری و پایداری تأکید دارند، می‌توانند طول عمر بیشتری داشته باشند. با گذر زمان، بازیکنان در پرورش نسل‌های بعدی مهارت بیشتری پیدا کرده‌اند؛ روهرر این پدیده را به ظهور فرهنگ، اخلاق و تابوهایی نسبت می‌دهد که از این ایده‌ها حمایت می‌کنند. در این مدت، هدف او افزایش تعداد اشیاء قابل ساخت در بازی به ۱۰٬۰۰۰ مورد بوده است. برای تحقق این هدف، وی برنامه‌ای طراحی کرده است که به‌طور خودکار اسپرایت‌ها را از تصاویر اسکن‌شده استخراج و ردیابی می‌کند. روهرر در مصاحبه‌ای با ریچارد ماس در وب‌سایت گاماسوترا در اوت ۲۰۱۸ توضیح داد که عمداً از انتشار بازی روی پلتفرم‌های توزیع دیجیتال مانند استیم و گاگ خودداری کرده است. دلایل او شامل حجم بالای کار مورد نیاز برای ادغام کد بازی با این سرویس‌ها و همچنین کنترل بیشتری بود که میزبانی مستقل بازی فراهم می‌کرد. او این تجربه را به‌عنوان «نوعی تجربهٔ سفارشی» در ارتباط با «نحوهٔ ادغام وب‌سایت با حساب کاربری» توصیف کرد. اورفانیدس در مقاله‌ای در مجله وایرد بازی یک ساعت یک زندگی را سخت، اما در مقایسه با سایر آثار روهرر، قابل فهم‌تر توصیف کرد و به کوتاهی جلسات بازی اشاره نمود که امکان تجربهٔ کژوال آن را فراهم می‌کرد. وی همچنین جنبه‌های اجتماعی بازی را مورد تحسین قرار داد و آن را در فشرده‌سازی زندگی انسان در بازهٔ زمانی کوتاه، موفق ارزیابی کرد. متیو گالت در وب‌سایت وایس نوشت که این بازی «قلبش را شکست و ایمانش به انسانیت را بازگرداند». او افزود که اگرچه گیم‌پلی بقا یادآور گرسنگی نکش است، یک ساعت یک زندگی به مضامین «پایداری، اخلاق و تمدن» نیز می‌پردازد و با وجود ماهیت گاه خصمانهٔ جوامع در بازی، بازیکنان عموماً مراقب یکدیگر هستند. | ## بخش 3: یک ساعت یک زندگی | روبرتو تورینی، در نقد خود برای مجلهٔ بازی ایتالیایی ذ گیمز ماشین، این بازی را «شاهکار طراحی بازی» خواند و اعلام کرد که هیچ جنبهٔ منفی‌ای در آن مشاهده نمی‌شود. در زمان عرضه بر روی استیم، یک ساعت یک زندگی فروش نسبتاً ضعیفی داشت و تنها ۳۱۵ نسخه فروخت، در حالی که بازی دکترین قلعه از روهرر موفق به فروش ۲۴۰۰ نسخه شده بود.Fenlon, Wes (20 March 2019). تو امیدی شرکت توسعه‌دهندهٔ دوال دکید انشعابی غیررسمی از بازی را با عنوان تو امیدی برای سیستم‌های آی‌اواس و اندروید منتشر کرده است. این نسخه از کد منبع یک ساعت یک زندگی بهره می‌برد، اما روی سروری مستقل که توسط دوال دکید میزبانی می‌شود اجرا می‌گردد و شامل تعدادی تغییرات و امکانات اضافی است. جردن تامپسون، نویسندهٔ تاچ‌آرکید، در نقد خود به بازی امتیاز ۴ از ۵ ستاره داد و آن را «نسخه‌ای عمیق‌تر از بازی گرسنگی نکش» توصیف کرد و تعامل بازیکن و تصمیمات مرگ و زندگی را که «مدت‌ها پس از بازی با شما خواهد ماند»، ستود. ماریا الکساندر نیز در نقد خود برای گیم‌زبو به بازی امتیاز ۴٫۵ از ۵ ستاره داد و آن را به دلیل تنوع در روش‌های تجزیه و استفاده از مواد، «رؤیای یک صنعتگر» خواند. هر دو نقد کنترل‌های نسخهٔ موبایل را مورد انتقاد قرار دادند، اگرچه گیم‌زبو این موضوع را تنها یک مشکل جزئی ارزیابی کرد. جنجال برندسازی در مارس ۲۰۱۹، جیسون روهرر علناً از نسخهٔ موبایل بازی توسط دوال دکید ابراز ناامیدی کرد. او نگران بود که استفاده از همان نام بازی ممکن است خریداران را به اشتباه بیندازد و تصور کنند که این محصول مستقیماً توسط او ساخته شده است، حتی با وجود اینکه در توضیحات هر دو نسخهٔ انگلیسی و چینی، این اثر به‌عنوان پورت غیررسمی ذکر شده و در انجمن‌ها مشخص شده بود که کدام به‌روزرسانی‌ها از نسخهٔ اصلی به نسخهٔ موبایل منتقل شده‌اند. روهرر در واکنش، پستی با عنوان نامهٔ سرگشاده به توسعه‌دهندگان موبایل در انجمن‌های یک ساعت یک زندگی منتشر کرد. او به حداقل یک منتقد بازی موبایل اشاره کرد که نمی‌دانست این پورت توسط او انجام نشده است و همچنین به ایمیلی از یک بازیکن چینی اشاره داشت که تصور می‌کرد دوال دکید بازی او را «دزدیده» است، در حالی که متن تنها بیانگر اقتباس چینی توسط دوال دکید بود. دوال دکید نگرانی خود را ابراز کرده بود که برچسب‌گذاری بازی به‌عنوان «غیررسمی» ممکن است فروش آن را کاهش دهد. روهرر از این شرکت خواست تا در اعلامیه‌های خود مشخص کنند که این بازی یک «اقتباس غیررسمی» است؛ آن‌ها این موضوع را در نسخهٔ انگلیسی رعایت کردند، اما نسخهٔ چینی بدون این توضیح منتشر شد. در پاسخ، سخنگوی دوال دکید به حقوق خود برای استفاده از اثر و نام بازی استناد کرد، زیرا روهرر کد منبع بازی را در مالکیت عمومی قرار داده بود، و هم‌زمان تلاش کرد با روهرر وارد مذاکره شود. | ## جمع‌بندی | در پی این اختلاف عمومی، شرکت دوال دکید موافقت کرد که بازی را به‌صورت هارد فورک تغییر دهد، گرافیک و عنوان آن را اصلاح کرده و توسعه را به‌طور مستقل از جیسون روهرر ادامه دهد.