موضوع مقاله: ایرشنال گیمز | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # ایرشنال گیمز | مقدمه: آیرِیشِنال گیمز (که بین سال‌های ۲۰۰۷ تا ۲۰۰۹ با نام ۲کی بوستون شناخته می‌شد) یک توسعه‌دهنده بازی ویدئویی آمریکایی بود که در سال ۱۹۹۷ توسط سه کارمند سابق استودیو لاکینگ گلس — کن لوین، جاناتان چای و رابرت فرمر — تأسیس شد. | ## بخش 1: ایرشنال گیمز | این استودیو بیشتر به خاطر دو بازی از مجموعه بایوشاک، و همچنین بازی‌های سیستم شاک ۲، فریدم فورس و سوات ۴ شناخته می‌شد. در سال ۲۰۱۴، پس از انتشار بایوشاک اینفینیت، لوین تصمیم گرفت استودیو را به‌طور چشمگیری از حدود ۹۰ نفر به ۱۵ نفر کاهش دهد و بیشتر بر روی بازی‌های روایت‌محور متمرکز شود. در فوریه ۲۰۱۷، استودیو اعلام کرد که با نام گوست استوری گیمز بازبرندینگ شده و به عنوان یک شروع تازه از نام اصلی آیریشنال در نظر گرفته می‌شود، اگرچه همچنان به‌عنوان زیرمجموعه‌ای مشابه در تیک‌تو اینتراکتیو فعالیت می‌کند. تاریخچه تأسیس و بازی‌های اولیه (۲۰۰۵–۱۹۹۷) آیریشنال گیمز در سال ۱۹۹۷ توسط کن لوین، جاناتان چای و رابرت فرمر — کارمندان سابق استودیو لاکینگ گلس که با روابط خوبی این استودیو را ترک کردند تا شرکت توسعه بازی خود را راه‌اندازی کنند — تشکیل شد. اولین پروژه آن‌ها توسعه کمپین تک‌نفره برای بازی فایرتیم بود که توسط مولتیتود اینک. منتشر می‌شد، اما در عرض سه هفته، مولتیتود تصمیم به حذف کمپین تک‌نفره گرفت و این سه نفر را بدون کار رها کرد. پل نوراث، بنیان‌گذار لاکینگ گلس، موافقت کرد که بودجه کوچکی، یک دفتر در استودیوی خود و فرصت کار بر روی دنباله‌ای برای سیستم شاک را به آن‌ها بدهد. سیستم شاک ۲ در سال ۱۹۹۹ منتشر شد و اگرچه از نظر منتقدان موفق بود، به انتظارات فروش نرسید. پس از انتشار سیستم شاک ۲، چای به استرالیا بازگشت و فرمر به انسِمبل استودیوز پیوست. آیریشنال همکاری با لاکینگ گلس را برای ساخت دیپ کاور — پروژه‌ای الهام‌گرفته از ثیف: دارک پراجکت که در دوره جنگ سرد اتفاق می‌افتاد — ادامه داد، اما این پروژه در حدود سال ۲۰۰۰ لغو شد. آیریشنال برای کسب استقلال بیشتر از لاکینگ گلس، به جستجوی پروژه‌های دیگر از ناشران مختلف بازگشت. آن‌ها با کریو انترتینمنت همکاری کردند و کار بر روی د لاست — یک بازی اکشن سوم شخص الهام‌گرفته از کمدی الهی دانته که برای پلی‌استیشن ۲ در نظر گرفته شده بود — را آغاز کردند. یک مشکل، مسائل فنی موتور بازی بود؛ زیرا در ابتدا قصد استفاده از موتور لیت‌تک را داشتند، اما به دلیل مشکلات در اجرای بازی روی پلی‌استیشن ۲، بعداً به آنریل انجین تغییر موتور دادند. مشکل دوم زمانی به وجود آمد که کریو خود با مشکلات مالی مواجه شد و بر آیریشنال فشار آورد تا توسعه را با بودجه کاهش‌یافته ادامه دهد. در حالی که آیریشنال بیشتر بازی را تکمیل کرده بود، د لاست در نهایت تا سال ۲۰۰۲ لغو شد و آیریشنال ضرر زمانی توسعه را متحمل شد. | ## بخش 2: ایرشنال گیمز | در طول توسعه د لاست، آیریشنال پروژه دوم خود را با کریو آغاز کرد: فریدم فورس با مضمون ابرقهرمانی نوبتی. چای که هنوز در استرالیا بود، با تأسیس دفتر توسعه در استرالیا در سال ۲۰۰۰ به آیریشنال بازگشت، جایی که بیشتر کار بر روی فریدم فورس انجام شد. مشکلات مالی کریو منجر شد که بازی در سال ۲۰۰۲ توسط برچسب ای‌ای پارتنرز از الکترونیک آرتز منتشر شود. کمی پس از لغو د لاست، ویوندی گیمز از آیریشنال خواست تا یک کمپین تک‌نفره بر اساس مجموعه ترایبز توسعه دهد — مجموعه‌ای که در گذشته عمدتاً شوترهای چندنفره بود و ساختن روایت برای آن چالشی بزرگ محسوب می‌شد. این مسئله منجر به برخی مشکلات با ویوندی شد، تا جایی که در مقطعی لوین از موقعیت نویسندگی اخراج و توسط دو نویسنده از هالیوود جایگزین شد، اما بعداً مجدداً برای تکمیل داستان استخدام شد. آیریشنال همکاری با ویوندی را بر روی دنباله‌ای از مجموعه پلیس کوئست به نام سوات ۴ ادامه داد که در سال ۲۰۰۵ منتشر شد. خریداری توسط تیک‌تو و مجموعه بایوشاک (۲۰۱۳–۲۰۰۶) از زمان انتشار سیستم شاک ۲، لوین سعی داشت دنباله‌ای را به ناشران پیشنهاد دهد، اما موفق نمی‌شد. از حدود سال ۲۰۰۲، لوین یک تیم توسعه کوچک در آیریشنال را برای خلق بایوشاک رهبری کرد — بازی‌ای با رویکرد روایی و ساختار آزاد مشابه سیستم شاک ۲ که بر اساس ایده حرکت بازیکن بین سه جناح بود: «درون‌ها» (حامل منبعی ارزشمند)، «محافظ‌ها» (مدافعان درون‌ها) و «برداشت‌کننده‌ها» (کسانی که سعی درگرفتن منبع از درون‌ها داشتند). آیریشنال در فروش این مفهوم به ناشران مشکل داشت، زیرا مفهوم «شبیه‌سازهای غرق‌کننده» مانند سیستم شاک ۲ سودآور تلقی نمی‌شد، اما شرکت پافشاری کرد و ایده‌های خود را پالایش نمود؛ همزمان اخبار مربوط به یک شبیه‌ساز غرق‌کننده جدید از آیریشنال در پوشش خبری بازی‌های ویدئویی پخش شد. در سال ۲۰۰۴، تیک‌تو اینتراکتیو بر اساس مفهوم اصلی درون/محافظ/برداشت‌کننده پیشنهاد انتشار بازی را داد و سپس در سال ۲۰۰۶، آیریشنال گیمز را تحت برچسب نشر ۲کی خود خریداری کرد. کمی قبل از انتشار بایوشاک در سال ۲۰۰۷، دفاتر بوستون و استرالیای آیریشنال گیمز به ترتیب با نام‌های ۲کی بوستون و ۲کی استرالیا بازبرندینگ شدند. بایوشاک در اوت ۲۰۰۷ منتشر شد و موفقیتی هم از نظر تجاری و هم از نظر منتقدان داشت. به دلیل موفقیت بازی، که با نام پیشین آیریشنال گیمز گره خورده بود، هر دو استودیوی آن‌ها در ژانویه ۲۰۱۰ به نام اصلی آیریشنال بازگشتند. کمی پس از انتشار بایوشاک، شایعاتی مبنی بر ترک بسیاری از کارکنانی که روی بازی کار کرده بودند از ۲کی بوستون/استرالیا به وجود آمد. در سال ۲۰۰۷، پنج عضو از تیم ۲کی بوستون به یک استودیوی جدید ۲کی در نوواتو، کالیفرنیا نقل مکان کردند. | ## بخش 3: ایرشنال گیمز | تیک‌تو بر توسعه دنباله‌ای برای بایوشاک اصرار داشت، اما لوین علاقه‌ای نشان نمی‌داد و در عوض در ابتدا به دنبال توسعه یک بازی جدید ایکسم بود. تا سال ۲۰۰۸، هنگامی که قرارداد آیریشنال با تیک‌تو در حال بازنگری بود، لوین علاقه خود به پروژه ایکسم را از دست داده بود و در عوض مذاکره کرد تا یک بازی بایوشاک جدید توسعه دهد. کار بر روی پروژه ایکسم در ۲کی مارین ادامه یافت و در سال ۲۰۱۳ با نام **دی بیورو: ایکسم دکلاسیفاید** منتشر شد. توسعه **بایوشاک اینفینیت** — که آخرین بازی آیریشنال شد — در سال ۲۰۰۸، حدود شش ماه پس از تکمیل بایوشاک اصلی آغاز شد. پس از اعلام عمومی بازی در سال ۲۰۱۰، شرکت تحت فشار ۲کی گیمز و جامعه بازیکنان قرار گرفت تا اطمینان حاصل کند که بازی به انتظارات ایجادشده توسط مواد تبلیغاتی پاسخ می‌دهد. آیریشنال کارکنان بیشتری استخدام کرد و بخشی از کار را به استودیوهای دیگر محول نمود، اما این تنها مسائل را پیچیده‌تر کرد. بر اساس مصاحبه‌های پس‌اتمام با کارکنان آیریشنال، لوین به‌طور مداوم برخی از نقاط کلیدی داستان بازی را تغییر می‌داد که به‌طور چشمگیری دارایی‌های ازپیش‌ساخته شده بازی را دگرگون می‌کرد. برای بازگرداندن بازی به برنامه زمان‌بندی انتشار، ۲کی متخصصان صنعت را برای کمک به لوین در مدیریت تیم بزرگ و متمرکز کردن محتوای بازی — از جمله حذف حالت‌های چندنفره برنامه‌ریزی‌شده — استخدام کرد. انحلال و گذار به گوست استوری گیمز (۲۰۱۷–۲۰۱۴) در ۱۸ فوریه ۲۰۱۴، لوین اعلام کرد که اکثریت قریب به اتفاق کارکنان استودیوی آیریشنال گیمز اخراج خواهند شد و تنها پانزده نفر از کارکنان موقعیت خود را حفظ می‌کنند. لوین گفت که می‌خواهد «یک اقدام کوچک‌تر و کارآفرینانه‌تر در تیک‌تو» را آغاز کند و به استرسی که تکمیل یک بازی بزرگ مانند بایوشاک اینفینیت برای او ایجاد کرده بود اشاره کرد. لوین گفت: «من باید انرژی خود را بر روی یک تیم کوچک‌تر با ساختاری مسطح‌تر و رابطه مستقیم‌تر با بازیکنان متمرکز کنم. از بسیاری جهات، این بازگشتی خواهد بود به نحوه شروع ما: یک تیم کوچک که بازی‌هایی برای مخاطبان اصلی بازی می‌سازد.» لوین فکر راه‌اندازی یک استودیوی توسعه جدید را برای این کار در سر داشت و می‌دانست که ساخت ایده‌ها چندین سال قبل از تولید هر محصول بازی‌ای زمان خواهد برد. با این وجود، تیک‌تو به او پیشنهاد داد که این بخش را درون تیک‌تو حفظ کند، و لوین گفت که آن‌ها به او گفتند: «هیچ جای بهتری برای دنبال کردن این فصل جدید درون دیوارهای ما وجود ندارد.» تیک‌تو این استودیو را جدا از آیریشنال گیمز در نظر گرفت و مانع از استفاده لوین از نام آیریشنال شد و آیریشنال گیمز را کمی پس از تصمیم لوین در سال ۲۰۱۴ تعطیل کرد. حدود ۱۵ توسعه‌دهنده با لوین در این استودیوی جدید ادامه دادند؛ ۷۵ کارمند باقی‌مانده اخراج شدند، اگرچه ۲کی یک نمایشگاه شغلی برای کمک به یافتن شغل برای توسعه‌دهندگان جابجا شده ارائه داد. به گفته لوین، در سال‌های پس از اخراج‌ها، چندین نفر از کارکنان سابق آیریشنال به تیک‌تو و ۲کی در استودیوهایی که بر روی یک عنوان جدید بایوشاک کار می‌کردند پیوسته بودند، اگرچه خود لوین درگیر نبود. | ## جمع‌بندی | تا فوریه ۲۰۱۷، لوین نام استودیوی جدید خود، گوست استوری گیمز را اعلام کرد که بر «خلق بازی‌های غرق‌کننده و روایت‌محور برای افرادی که عاشق بازی‌هایی هستند که از آن‌ها چیزی طلب می‌کنند» متمرکز است.