موضوع مقاله: ساعت شطرنج | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # ساعت شطرنج | مقدمه: از ساعت‌های شطرنج در شطرنج و سایر بازی‌های دو نفره استفاده می‌شود که بازیکنان به نوبت حرکت می‌کنند. | ## بخش 1: ساعت شطرنج | ساعت‌های شطرنج برای اولین بار به‌ صورت گسترده در مسابقات شطرنج مورد استفاده قرار گرفتند و اغلب آنها ساعت‌های بازی نامیده می‌شوند. اولین باری که از ساعت‌های بازی در مسابقات شطرنج استفاده شد، در مسابقات لندن در سال ۱۸۸۳ بود. استفاده از آنها از آن زمان تا کنون در مسابقات اسکربل، شوگی، گو و تقریباً در هر بازی تخته‌ای دو نفره و همچنین سایر انواع بازی‌ها متداول شده‌است. در مسابقات، داور معمولا همه ساعت‌ها را در سمت راست بازیکنان مهره سیاه قرار می‌دهد تا قضاوت بازی‌های مختلفی که در یک سالن برگزار می‌شود را راحت تر انجام دهد. حرکات ابتدایی در شطرنج به دلیل آشنایی بازیکنان با وضعیت‌ها، اغلب به سرعت انجام می‌شود و این باعث می‌شود بازیکنان وقت بیشتری برای بررسی موقعیت‌های پیچیده‌تر و ناآشنا داشته باشند. در بازی‌های شطرنج فکری (غیر سریع)، عجیب نیست که یک بازیکن بتواند صندلی خود را در زمان حریف ترک کند، اما ساعت بازیکن غایب اگر نوبتش باشد، همچنان به گذشتن زمان ادامه می‌دهد یا اگر حریفش حرکت کند، شروع به گذشتن می‌کند. فشار دادن دکمه در سمت یک بازیکن، ساعت آن بازیکن را متوقف کرده و ساعت حریف را به اجرا درمی‌آورد. | ## بخش 2: ساعت شطرنج | اِشکال‌های ساعت‌های مکانیکی شامل دقت ساعت‌ها و منطبق بودن دو ساعت و منطبق بودن نشانگرهای (پرچم‌ها) پایان زمان است. برای کنترل‌های پیچیده‌تر زمان، به راحتی نمی‌توان زمان اضافی اضافه کرد، به خصوص مواردی که خواهان افزایش یا تأخیر در هر حرکت به دلیل خطای حریف یا اتفاقات غیرمترقبه هستند. به‌طور معمول بیشتر اختراعات، سال‌ها بعد در مقایسه با محصولات موجود در بازار مطرح می‌شدند و محدود به فناوری موجود در آن زمان بود. LEDها به انرژی قابل توجهی نیاز دارند و در نتیجه باید ساعت را به یک پریز برق وصل کرد. در سال ۱۹۷۳ تراشه‌های LSI دردسترس یا ارزان نبود، بنابراین تمام عملیات با استفاده از تراشه‌هایی متشکل از چهار دروازه TTL NAND با دو ورودی انجام شد که منجر به مصرف انرژی بیش از حد شد. ساعتهای دیجیتالی و بازی‌های اینترنتی موجبات آزمایش با محدودیت‌های زمانی متنوع و پیچیده‌تر نسبت به استانداردهای سنتی را فراهم کرده‌اند. بابی فیشر، قهرمان پیشین جهان، که در سال ۱۹۸۸ اختراعی را برای نوع جدیدی از ساعت شطرنج دیجیتال ثبت کرد، یک پیشرفت ویژه قابل توجه، که مقبولیت بسیار گسترده‌ای در شطرنج به دست آورد., filed August 5, 1988. | ## بخش 3: ساعت شطرنج | ساعت دیجیتالی فیشر در ابتدای بازی برای هر بازیکن یک دوره زمانی مشخص تعیین کرد و بعد از هر حرکت به صورت خودکار، مقدار کمی پاداش می‌توانست اضافه کند. این روش زمان‌بندی گاهی اوقات «انباشت» خوانده می‌شود اما معمولاً «افزایش»، «پاداش» یا «فیشر» نامیده می‌شود. روش زمان‌بندی معمولاً در مسابقات رسمی از روش زمان‌بندی مبتنی بر پاداش به ازای هر حرکت انجام می‌گیرد. برای نمونه، مسابقه آرماگدون که ۵ دقیقه برای مهره سفید و ۴ دقیقه برای مهره سیاه با شرط تساوی=برد برای سیاه، بدون منظورکردن هیچ پاداشی برگزار می‌شود. در پاداش فیشر (از آنجایی که بابی فیشر قهرمان شطرنج سابق جهان نیز این روش زمان‌بندی را به ثبت رساند)؛ زمان مشخص شده به زمان اصلی بازیکنان اضافه می‌شود، مگر اینکه زمان اصلی بازیکن قبل از انجام حرکت خود تمام شود. به عنوان مثال، اگر کنترل زمان ۹۰/۳۰ (نود دقیقه از زمان اصلی برای هر بازیکن با سی ثانیه افزایش در هر حرکت) باشد، هر بازیکن سی ثانیه اضافه می‌کند تا برای هر حرکت به زمان اصلی خود اضافه شود. | ## جمع‌بندی | همه ساعت‌های دیجیتالی به‌طور خودکار باعث افزایش حرکت نمی‌شوند و بنابراین برای کسانی که این‌طور نیست، زمان پاداش باید به صورت دستی به زمان اصلی اضافه شود تا هر بازیکن افزایش خود را از حرکت به‌دست آورد.