موضوع مقاله: دره بقعه (بازی ویدئویی) | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # دره بقعه (بازی ویدئویی) | مقدمه: بازیکن، کنترل پرنسس ایدا را در مارپیچ‌هایی دارای خطای دید و اشیاء غیرممکن بر عهده دارد و جهان اطراف خود را دستکاری می‌کند تا به پلتفرم‌های مختلفی برسد. | ## بخش 1: دره بقعه (بازی ویدئویی) | مانیومنت ولی در اوایل ۲۰۱۳ طی ۱۰ ماه و بر پایه نقاشی‌های مفهومی هنرمند شرکت، کن وونگ توسعه پیدا کرد. این بازی از شاهزاده‌های ژاپنی، مجسمه‌سازی مینیمالیسم، و بازی‌های مستقل ویندوسیل، فز، و شمشیر و اسلحه الهام گرفته است و با نقاشی‌های منتقد موریس اشر و اکوکروم مقایسه گردید. بازی به گونه‌ای طراحی شده بود که هر فریم آن در نمایش عمومی مورد ستایش قرار گرفت. مانیومنت ولی پس از تست محدود نسخه بتا، در ۳ آوریل ۲۰۱۴ برای آی‌اواس منتشر شد و بعدها به اندروید و ویندوز فون پورت شد. منتقدان طراحی تصویر و صدای بازی را ستودند، اما کوتاهی داستان و دشوار نبودن آن را خاطر نشان کردند. این بازی برنده جایزه طراحی اپل برای بهترین بازی سال ۲۰۱۴ آی‌پد شد و تا ژانویه ۲۰۱۵ بیش از دو میلیون نسخه از آن فروش رفت. دنباله‌ای با عنوان مانیومنت ولی ۲ در ۵ ژوئن ۲۰۱۷ برای سیستم‌عامل آی‌اواس عرضه شد. روند بازی در مانیومنت ولی، شخصیت بازیکن پرنسس ایدا در مارپیچ‌هایی دارای خطای دید و شیء غیرممکن سفر می‌کند که به عنوان هندسه مقدس در بازی معرفی شده، او مسافرت می‌کند تا برای چیزهایی مورد آمرزش قرار گیرد. بازی در تصویر ایزومتریک ارائه شده، و بازیکن با محیط برای یافتن گذرگاه‌های مخفی برای پیشروی ایدا به سوی نقشه خروج، تعامل می‌کند. | ## بخش 2: دره بقعه (بازی ویدئویی) | بازیکن به‌طور غیرمستقیم توسط طراحی عناصر بازی مانند رنگ‌ها و به‌طور مستقیم توسط کلاغ‌هایی که سد راه ایدا می‌گردند، هدایت می‌شود. منتقدان سبک مجازی بازی را با نقاشی‌های پر جنب و جوش موریس اشر و اکوکروم مقایسه کرده‌اند. بازی شامل حالت دوربین نیز می‌شود در جایی که بازیکن می‌تواند در مرحله پرسه بزند تا تصاویری را بسازد. توسعه مانیومنت ولی توسط Ustwo توسعه یافت، یک شرکت طراحی دیجیتال که در سال ۲۰۰۴ تأسیس گردید و از سال ۲۰۰۷ مولد بازی‌های آیفون شد. بازی «دنباله نهنگ» و اپلیکیشن‌های دیگر آن‌ها شامل اپلیکیشن طراحی «گرانیماتور» و اپلیکیشن اشتراک گذاری تصاویر «رندو»، میلیون‌ها بار دانلود شد. طراحی آن با یک نقاشی مفهومی به سبک موریس اشر شروع شد، و طراحی نهایی از آن فاصله چندانی نگرفت. مدیریت Ustwo به تیم توسعه خط داستانی و بودجه نداد، و به جای آن به آن‌ها گفت که بر روی «ساخت یک محصول با کیفیت بالا» تمرکز کنند. توسعه بازی‌ها سهم زیادی در عملکرد Ustwo ندارد، پس شرکت تمرکز خود را در توسعه بر تولید «محصولات عالی» قرار می‌دهد که بازتاب خوبی در کمپانی دارد، و نسبتاً سودآور است. در مورد سبک هنری، طراح بازی و هنرمند کن وونگ گفت که او آرزو کرده که هر بخش از گیم پلی بازی را شایسته نمایش عمومی طراحی کند. | ## بخش 3: دره بقعه (بازی ویدئویی) | وونگ می‌گوید که گیم پلی طراحی شده بود تا به بازیکن اجازه دهد در جریان کاوش، بدون راهنمایی مستقیم هدف بازی را کشف کند. بازی از رنگ‌ها استفاده می‌کند تا همانند لبه آینه نشان دهد که بازیکن کجا تعامل می‌کند. وونگ گیم پلی بازی را چیزی بین اسباب بازی فروشی عجیب و شیر، کمد و جادوگر و داستان بازی را به جای یک کتاب روایت کننده شبیه یک «آهنگ» نمادین می‌داند. بازی طراحی شده بود تا توسط تعداد زیادی از کاربران به پایان برسد که سبکی غیر رایج در میان بازی‌هایی است که برای مخاطب عام عرضه می‌شوند. بازی تا دسامبر ۲۰۱۳ در حالت بتا قرار داشت، که بیش از ۱۰۰۰ نفر آن را امتحان کردند و میانگین زمان به پایان بردن بازی ۹۰ دقیقه بود. بازی در ابتدا در ۳ آوریل ۲۰۱۴ برای آی‌اواس عرضه شد، و شرکت در کمتر از دو هفته مبلغ صرف شده برای بازی را به دست آورد. یک نسخه پورت شده اندروید در دو نسخه بتا عرضه شد و بعدها در ۱۴ مه ۲۰۱۴ عرضه نهایی شد. | ## جمع‌بندی | Ustwo بیان نمود آن‌ها مراحل را به «دلایل هنری» اضافه می‌کنند مانند ایده‌هایی که آن‌ها می‌خواهند امتحان کنند، اما نمی‌توانند با انتشار اصلی منطبقشان کنند.