aria-haman/haman-fa-wikipedia-articles-186k huggingface dataset:
موضوع مقاله: ثبات پرچم‌ها | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # ثبات پرچم‌ها | مقدمه: کاربرد تمام ثبات‌های پرچم‌ها حاوی کدهای وضعیت هستند، بیت های پرچم که نتایج یک دستورالعمل زبان ماشین را تحت تاثیر دستورالعمل دیگری قرار میدهند. | ## بخش 1: ثبات پرچم‌ها | دستورالعمل‌های ریاضی و منطقی برخی یا همه پرچم ها را تنظیم می کنند و دستورالعمل های پرش شرطی بر اساس مقدار پرچم‌های خاصی عملیات را انجام می دهند. | ## بخش 2: ثبات پرچم‌ها | این بخشی از کار صرفه جویی و بازگرداندن جزئیات پردازنده است، در صورتی که یک روال مانند یک روال سرویس وقفه که تغییرات آن در ثبات‌ها نباید توسط کد فراخوانی دیده شود. | ## بخش 3: ثبات پرچم‌ها | توانایی وارد یا خارج کردن(push and pop) ثبات‌های پرچم‌ها اجازه میدهد که یک برنامه، اطلاعات در پرچم‌ها را به صورتی که عملیات‌های زبان ماشین وجود ندارند، دستکاری کند. | ## جمع‌بندی | اگر برنامه تلاش کند تا این پرچم را تغییر دهد و حس کند که تغییر ادامه نیافته است، پردازنده پیش از 486 است.
موضوع مقاله: جاده ادویه | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # جاده ادویه | مقدمه: محصولاتی مانند ادویه و پارچه از هندوستان وارد بندرعباس شده از آنجا از طرق این جاده با گذر از جهرم و فارس به سمت مرکز ایران می‌رفته‌اند. | ## بخش 1: جاده ادویه | در محدوده مسیر این جاده در نزدیکی روستای چاه‌تلخ چهار آب انبار و دو کاروانسرا وجود دارد اما از آن مسیر به بعد کوهستانی است و جاده سنگ‌فرش کوهستانی به چشم می‌خورد که در نوع خود یکی از شاهکارهای مهندسی و جاده‌سازی به‌شمار می‌آید. این جاده در دورانی آنقدر رونق و اهمیت داشت که تقریباً به اندازه جاده ابریشم شناخته شده بود؛ با این تفاوت که ابریشم از چین می‌آمد و ادویه از هند. | ## بخش 2: جاده ادویه | اکنون تنها پنج کیلومتر از این جاده در ۶ کیلومتری جنوب جهرم سالم باقی‌مانده است و حدود یک کیلومتر از آن جاده سنگ‌فرش است و بقایای آثاری تاریخی نیز در ادامه مسیر دیده می‌شود. همچنین بنابر اظهار برخی از کارشناسان در دوره صفوی نیز پلی در این منطقه ساخته شده که متأسفانه هم‌اکنون اثری از آن وجود ندارد. | ## بخش 3: جاده ادویه | ## جمع‌بندی | ژان شاردن از سیاحان به نام فرانسوی در سال ۱۰۵۹ هجری شمسی از جاده ادویه عبور کرده و در سفرنامه خود نوشته که در کوه البرز جهرم به عنوان سخت‌ترین و خطرناکترین کوهی که در ایران وجود دارد و جاده‌ای سنگ‌فرش شده با عرض بیش از چهار قدم تنها مسیر عبوری از این کوه است.
موضوع مقاله: مکالمه اروتیک | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # مکالمه اروتیک | مقدمه: این عمل اغلب در عشق‌بازی انجام می‌گیرد و ممکن است دربردارنده توصیفات و خیال‌پردازی‌های شهوانی، شوخی جنسی، دستورهای جنسی و دشنام‌گویی بشود. | ## بخش 1: مکالمه اروتیک | گفتگوی شهوانی می‌تواند از راه‌های زمزمه کردن در گوش شریک‌جنسی، صحبت با تلفن یا نوشته انجام شود. | ## بخش 2: مکالمه اروتیک | گفتگوی شهوانی هنگامی که برقراری ارتباط فیزیکی ممکن نباشد، بخش مهمی از سکس مجازی، سکس تلفنی و سایبرسکس به‌شمار می‌آید. | ## بخش 3: مکالمه اروتیک | مارکی دو ساد، که خود را متخصص در زمینه مسائل جنسی می‌دانست، در مقدمه کتاب ۱۲۰ روز در سودوم بیان کرد که «میان لیبرتین‌ها، عموماً این باور وجود دارد که شهوانی‌ترین حس‌ها از راه شنوایی مبادله می‌شوند» و به همین دلیل، صحبت شهوانی تحریک‌کننده‌ترین نوع ارتباط جنسی است. | ## جمع‌بندی | شناخته‌شده‌ترین شخصیت فیلم پورنو در این زمینه، شخصیت جک با بازیگری جان لسلی در فیلم با من کثیف حرف‌بزن است.
موضوع مقاله: سلامان و ابسال در چهارده روایت | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # سلامان و ابسال در چهارده روایت | مقدمه: سلامان و آبسال در چهارده روایت عنوان کتابی از سید حسن امین فیلسوف، حقوقدان، شاعر و ادیب ایرانی است که شامل چهارده روایت از اسطوره ای رمزی و عاشقانه در فرهنگ ایرانی است. | ## بخش 1: سلامان و ابسال در چهارده روایت | موضوع کتاب سلامان و آبسال، داستانی رمزی و تمثیلی است که در تمدن یونانی ریشه دارد ولی در فضای فرهنگ ایرانی پرورده یافته است. | ## بخش 2: سلامان و ابسال در چهارده روایت | سید حسن امین با شرح نکات برجسته و با رمزگشایی از عناصر داستان، ادبیات تطبیقی و کلیاتی در باب روایات را مطرح نموده‌است؛ این کتاب چهارده روایت متفاوت از حکایت سلامان و ابسال است که از فرهنگ یونانی به تمدن ایرانی منتقل شده‌است. | ## بخش 3: سلامان و ابسال در چهارده روایت | ۱۲۰۰ سال پیش یکی از دانش آموختگان جندی شاپور یکی از این روایت‌ها را از یونانی به عربی برگرداند و در پی آن حکیم ابوعلی سینا و خواجه نصیرالدین طوسی هر یک کتاب مستقلی بر آن نوشتند. | ## جمع‌بندی | بخش‌های کتاب این کتاب شامل نوزده بخش است؛ در ابتدا به اسطوره فلسفی و داستان رمزی سلامان و ابسال و چهره‌ها و عناصر درونی داستان اشاره دارد ؛ بخش‌های بعد نیز روایات یونانی و روایت‌های ایرانی به گزارش ابن سینا، خواجه نصیر، عبدالرحمان جامی، قطب الدین اشکوری، محمود بن میرزا علی رنانی اصفهانی و ابوالقاسم سحاب را در بر می‌گیرد.
موضوع مقاله: یواس‌اس کالیستر | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # یواس‌اس کالیستر | مقدمه: یواس‌اس کالیستر ، نخستین قسمت از فصل چهارم مجموعه آنتولوژی علمی‌تخیلی بریتانیایی آینه سیاه است. | ## بخش 1: یواس‌اس کالیستر | این اپیزود توسط خالق سریال آینه سیاه یعنی چارلی بروکر و با همکاری ویلیام بریجز نوشته شده و توبی هینز آن را کارگردانی کرده‌است. یواس‌اس کالیستر همچون دیگر اپیزودهای فصل چهارم سریال در تاریخ ۲۹ دسامبر ۲۰۱۷ توسط نت‌فلیکس منتشر شد. علی‌رغم استعداد خوب رابرت، او هیچ‌وقت از سوی کسی جدی گرفته نشده و حتی گاهی از طرف همکاران خود تحقیر نیز می‌شود. | ## بخش 2: یواس‌اس کالیستر | رابرت در خفا، بر اساس سریال محبوب خود یعنی سفر ستاره‌ای یک بازی برخط چندنفره گسترده ساخته و بر اساس دی‌ان‌ای همکاران خود در شرکت، شخصیت‌های بازی را خلق می‌کند. درون بازی، رابرت فرمانده سفینه‌ای تحت عنوان یواس‌اس کالیستر است و بقیه همکارانش همچون برده به او خدمت می‌کند. ماجرا از جایی آغاز می‌شود که رابرت تصمیم می‌گیرد تا همکار جدید خانم خود وارد بازی کند. | ## بخش 3: یواس‌اس کالیستر | در مقایسه با دیگر قسمت‌های آینه سیاه، یواس‌اس کالیستر از حجم بسیار بالایی جلوه‌های ویژه کامپیوتری برخوردار است و همچنین تم کمدی در آن بیش‌تر به چشم می‌آید. ویلیام بریجز که در نوشتن داستان مشارکت داشته یکی از طرفداران سریال سفر ستاره‌ای است و برای همین هم او سعی کرده تا نسبت به این سریال ادای احترام کند. | ## جمع‌بندی | یواس‌اس کالیستر با نظرات عمدتاً مثبت از سوی منتقدان و تماشاگران همراه بود و در زمینه تیم بازیگری، ارجاع به سریال سفر ستاره‌ای و فیلم‌برداری مورد تحسین قرار گرفت.
موضوع مقاله: اس‌اس‌اس‌ئی۳ | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # اس‌اس‌اس‌ئی۳ | مقدمه: اس‌اس‌اس‌ئی۳ جریان افزایشی یک دستورالعمل اس‌ای‌ام‌دی (SIMD) است که به وسیله اینتل ساخته شده و چهارمین نسخه از تکنولوژی اس‌اس‌ئی (SSE) بشمار می‌رود. | ## بخش 1: اس‌اس‌اس‌ئی۳ | هر دستورالعمل می‌تواند روی رجیسترهای ۶۴ بیت MMX یا ۱۲۸ بیت XMM کار کند؛ بنابراین، مطالب اینتل به ۳۲ دستورالعمل جدید اشاره می‌کنند. با توجه به اینتل: اس‌اس‌اس‌ئی۳ ۳۲ دستورالعمل (به وسیله ۱۴ امیونیک نشان داده می‌شود) برای سرعت بخشیدن به محاسبات بر روی اعداد صحیح بسته‌بندی شده ارائه می‌دهد. اینها عبارتند از: دوازده دستورالعمل که عمل‌های اضافه یا تفریق افقی را انجام می‌دهند. | ## بخش 2: اس‌اس‌اس‌ئی۳ | شش دستورالعمل که قدر مطلق را ارزیابی می‌کنند دو دستورالعمل که عملیات ضرب و جمع را انجام می‌دهد و سرعت محاسبه ضرب داخلی را افزایش می‌دهد. دو دستورالعمل که عملیات ضرب عدد صحیح بسته‌بندی را افزایش داده و مقادیر عدد صحیح را با مقیاس بندی تولید می‌کنند. دو دستورالعمل که با توجه به عملگر کنترل دوم shuffle، بیت معیوب، تغییر مکان را انجام می‌دهند. | ## بخش 3: اس‌اس‌اس‌ئی۳ | شش دستورالعمل که عدد صحیح بسته‌بندی شده در انتهای مقصد را نادیده بگیرد اگر نشانه‌های عنصر متناظر در مبدأ منبع کمتر از صفر باشد. | ## جمع‌بندی | PMULHRSW بسته‌بندی شده با ضخامت زیاد و دور و مقیاس کلمات ۱۶ بیتی در رجیستری A و B به صورت ۱۶ بیتی ثابت نقطه ای بین -۱٫۰۰۰۰۰۰۰۰ و +۰٫۹۹۹۹۶۹۴۸ … (به عنوان مثال 0x4000 به عنوان +۰٫۵ و 0xA000 به عنوان -۰٫۷۵ رفتار می‌شود)، و آنها را با درست کردن گرد کردن PMADDUBSW ضرب و اضافه کردن بات‌های امضا نشده و غیرمجاز بایت‌ها را در رجیسترهای A و B می‌گیرد، آنها را در هم ضرت می‌کند، جفت‌ها را اضافه می‌کند، علامت را بررسی می‌کند و ذخیره می‌کند.
موضوع مقاله: تارو یوکو | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # تارو یوکو | مقدمه: تارو یوکو زاده ۶ ژوئن ۱۹۷۰، یک کارگردان بازی ویدئویی و فیلم‌نامه‌نویس ژاپنی است. | ## بخش 1: تارو یوکو | او کارش را در شرکت کاویا (که هم‌اکنون ورشکسته است) آغاز کرد و برای بازی نقش‌آفرینی اکشن خود یعنی مجموعه دریکن‌گارد و دو مشتق آن، یعنی نیئا و ادامه آن، نیئا: اتوماتا است. یوکو در ناگویا، آیچی به دنیا آمده و در دانشگاه کوبه دیزاین در دهه ۱۹۹۰ تحصیل کرده‌است. در آغاز، او قصد نداشت تا به صنعت بازی‌های ویدئویی وارد شود اما پس از کار در باندای نامکو و سونی به کاویا پیوست و کارگردان و فیلم‌نامه‌نویس اولین عنوان خود شد. | ## بخش 2: تارو یوکو | از آن زمان، او روی تمام عناوین مجموعه دریکن‌گارد (به جز دریکن‌گارد ۲) و برخی عناوین روی تلفن همراه کار کرده‌است. یوکو به دلیل سبک خاص بازی‌هایش، یعنی انتخاب‌ها و داستان عجیب و غیرعادی شناخته شده‌است. یکی از بخش‌های اصلی کار او نشان دادن نیمه تاریک‌تر مردم، مثل علاقه‌شان به کشت و کشتار است. | ## بخش 3: تارو یوکو | شیوه فیلم‌نامه‌نویسی او به «فیلم‌نامه‌نویسی روبه‌عقب» معروف است؛ او در این شیوه ابتدا پایان داستان را لو می‌دهد و بعد به عقب برمی‌گردد. | ## جمع‌بندی | به دلیل عدم علاقه او به مورد تصویربرداری واقع شدن، همواره در مصاحبه‌ها و مراسم‌ها پوششی را روی صورت خویش قرار می‌دهد.
موضوع مقاله: گالری طراحان آزاد | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # گالری طراحان آزاد | مقدمه: این گالری در سال ۱۳۷۷ تأسیس شده و تاکنون میزبان نمایشگاه‌هایی از هنرمندان ایرانی بوده‌است. | ## بخش 1: گالری طراحان آزاد | تاریخچه گالری طراحان آزاد در سال ۱۳۷۷ همزمان با شکل‌گیری گروه هنری سی توسط رزیتا شرف جهان، مجسمه‌ساز و نقاش ایرانی و محسن نبی زاده تأسیس شد و در سال ۱۳۷۸ به صورت رسمی کار خود را آغاز کرد. رویکرد گالری طراحان آزاد صرفاً محدود به برپایی نمایشگاه هنرمندان مشخصی نشده‌است. این گالری در کنار نمایش آثار هنرمندان صاحب سبک، به دنبال معرفی چهره‌های جدیدی به جامعه هنرهای تجسمی ایران نیز بوده‌است. | ## بخش 2: گالری طراحان آزاد | در گالری طراحان آزاد می‌توان آثاری از هنر معاصر ایران، در قالب‌های نقاشی، ویدئو، ویدئو آرت، اینستالیشن و پرفورمنس آرت را دید که از نظر فرم، محتوا و روایت، محوریت معاصر دارد. رویکرد گالری طراحان آزاد در انتخاب هنرمندان و برگزاری نمایشگاه‌ها، توجه به هنرمندانی است که در آثارشان متمایل به نظریه هستند، نه صرفاً نمایش زیبایی‌شناسی کلاسیک. هنرمندان برخی از هنرمندانی که در گالری طراحان آزاد نمایشگاه برپا کرده‌اند عبارتند از: سمیرا اسکندرفر حامد صحیحی صالح تسبیحی مریم آئین عباس شهسوار مهرانه آتشی وریا آریا سعید انصافی ساغر دئیری وحید دانائی‌فر لیلی درخشانی غزال رادپی حسن رجبی نژاد مقدم فرسام سنگینی رزیتا شرف جهان نسترن شهبازی نوید عظیمی سجادی پرستو فروهر فرهاد فزونی معصومه مظفری صبا معصومیان اسماعیل قنبری بابک کاظمی محمد مهدی طباطبایی نرگس موسوی مهران مهاجر محدثه عیوض خانی نمایشگاه‌های خارج از ایران علاوه بر برپایی نمایشگاه‌های داخلی در گالری طراحان آزاد، معرفی آثار هنرمندان شاخص ایرانی به مخاطبان بین‌المللی و ایجاد زمینه ای برای فروش آثار، یکی دیگر از فعالیت‌های گالری است. | ## بخش 3: گالری طراحان آزاد | در این راستا نمایشگاه از تهران تا لندن که در می ۲۰۱۰ با ۱۷ اثر از هفت هنرمند ایرانی در محله سوهو لندن به نمایش درآمد با همکاری گالری طراحان آزاد به انجام رسید. نمایشگاه‌های خیرخواهانه گالری طراحان آزاد اقدام به برگزاری نمایشگاه‌های خیریه نیز می‌کند و در برخی نمایشگاه‌ها بخشی از عواید فروش آثار را در اختیار انجمن‌ها و نهادهای خیریه قرار می‌دهد. | ## جمع‌بندی | از جمله می‌توان به «نمایشگاهی برای حمایت از بیماران شیزوفرنی»، «شب تاب» (با هدف نجات جان دو جوان محکوم به اعدام) و «نزدیک دورها» با همکاری انجمن یاری کودکان در معرض خطر به مناسبت روز جهانی مبارزه با کار کودک اشاره کرد.
موضوع مقاله: سامانه دوربین مجازی | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # سامانه دوربین مجازی | مقدمه: در بازی‌های ویدئویی سه‌بعدی، یک سامانه دوربین مجازی با هدف کنترل یک یا چند دوربین برای نمایش دادن نمایی از یک دنیای مجازی سه‌بعدی به کار گرفته می‌شود. | ## بخش 1: سامانه دوربین مجازی | سامانه‌های دوربین در بازی‌های ویدئویی با هدف نمایش حرکات از بهترین زاویه ممکن ساخته می‌شوند. این سامانه‌ها معمولاً در دنیاهای مجازی سه‌بعدی با زاویه دید سوم‌شخص استفاده می‌شوند. در سامانه دوربین ثابت، دوربین به‌هیچ‌وجه حرکت نمی‌کند و سامانه شخصیت بازیکن را در توالی‌ای از تصاویر ثابت نشان می‌دهد. | ## بخش 2: سامانه دوربین مجازی | در نهایت، سامانه دوربین تعاملی نیمه‌خودکار بوده و به بازیکن اجازه تغییر دستی زاویه دید را می‌دهند. این دیدگاه به بازیکنان اجازه می‌دهد تا آواتار قوی‌تری را ببینند و در بازی‌های اکشن و بازی‌های اکشن ماجراجویی رایج‌تر است. بازی‌هایی با این دیدگاه اغلب از صدای موقعیتی استفاده می‌کنند، جایی که حجم صداهای محیط بسته به موقعیت آواتار متفاوت است. | ## بخش 3: سامانه دوربین مجازی | اساساً سه نوع سیستم دوربین سوم شخص وجود دارد: "سیستم های دوربین ثابت" که در آن موقعیت های دوربین در طول ساخت بازی تنظیم می شود. | ## جمع‌بندی | "سیستم های دوربین ردیابی" که در آن دوربین به سادگی شخصیت بازیکن را دنبال می کند.
موضوع مقاله: رادار۲ | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # رادار۲ | مقدمه: رادار ۲ (Radare 2) (همچنین به عنوان R2 شناخته می‌شود) یک چارچوب کامل برای مهندسی معکوس و تجزیه و تحلیل دوتایی است؛ متشکل از مجموعه ای از امکانات کوچک است که می‌تواند با هم یا به‌طور مستقل از خط فرمان استفاده شود. | ## بخش 1: رادار۲ | ساخته شده در اطراف دیس‌اسمبلر برای نرم‌افزارهای کامپیوتری که کد منبع زبان مونتاژ را از کد ماشین قابل اجرا تولید می‌کند، آن از انواع فرمت‌های اجرایی برای پردازنده‌های مختلف و سیستم عامل‌ها پشتیبانی می‌کند. تاریخچه این در فوریه ۲۰۰۶ با هدف ارائه یک رابط خط فرمان آزاد و ساده برای یک ویرایشگر هگزا دسیمال با پشتیبانی ۶۴ بیتی برای ایجاد جستجوها و بازیابی اطلاعات از هارد دیسک‌ها، برای اهداف قانونی ایجاد شد. از آن زمان، این پروژه با تغییر هدف به سمت ارائه یک چارچوب کامل برای تجزیه و تحلیل دوتایی‌ها در حالی که به اصول مختلف فلسفه یونیکس پایبند باشد، رشد کرده‌است. در سال ۲۰۰۹ تصمیم این شد تا آن را به‌طور کامل بازنویسی کند، تا محدودیت‌های طراحی اولیه را از بین ببرد. از آن زمان، پروژه همچنان به رشد خود ادامه داد، و چندین توسعه دهنده محلی را جذب کرد. | ## بخش 2: رادار۲ | در سال ۲۰۱۶، اولین کنفرانس R2con با جمع‌آوری بیش از ۱۰۰ شرکت کننده، شامل گفتگوهای مختلف در مورد ویژگی‌های مختلف و بهبود چارچوب در بارسلونا برگزار شد. ویژگی‌ها و استفاده‌ها از آنجا که در ابتدا رابط کاربری گرافیکی (GUI) نداشت، آن دارای منحنی یادگیریی با شیب تند است. در اصل بر اساس ویرایشگر هگزا دسیمال ساخته شده‌است، در حال حاضر بسیاری از ابزارها و ویژگی‌ها، و همچنین اتصال به چندین زبان را داراست. تجزیه و تحلیل استاتیک رادار۲(Radare2) قادر به جمع‌آوری و جداسازی بسیاری از چیزها می‌باشد، اما آن همچنین می‌تواند با استفاده از نمودارها تفاوت دوتایی را انجام دهد، اطلاعاتی مانند نمادهای انتقال و انواع دیگر داده را استخراج کند. در داخل، از پایگاه داده NoSQL به نام sdb استفاده می‌کند تا اطلاعات تجزیه و تحلیل را که می‌تواند توسط رادار۲ (radare2) نتیجه‌گیری شود یا توسط کاربر به صورت دستی اضافه می‌شود، پیگیری کند. | ## بخش 3: رادار۲ | از آنجایی که قادر به مقابله با نرم‌افزارهای ناقص است، از سوی محققان امنیتی نرم‌افزاری نیز برای اهداف تحلیلی استفاده شده‌است. با این حال، همچنین می‌تواند خود را با خطایاب گنو یا حتی WineDBG برای خطایابی دوتایی‌های ویندوز در سایر سیستم‌ها متصل کند. این نرم‌افزار دارای ویژگی‌هایی است که در توسعه سوء استفاده می‌شود، مانند موتور جستجوگر ابزار ROP و تشخیص رفع خستگی. به خاطر انعطاف‌پذیری نرم‌افزار و پشتیبانی از بسیاری از فرمت‌های فایل، اغلب برای ضبط تیم‌های پرچم و دیگر پرسنل امنیتی به کار گرفته می‌شود. این هنوز یک پروژهٔ جوان است که عمدتاً بر کسانی است که به علت منحنی یادگیری هنوز کاربر رادار۲ (radare2) نیستند، زیرا آنها برنامه‌های CLI را دوست ندارند یا به دلیل سختی / بی‌ثباتی رادار۲(radare2). | ## جمع‌بندی | این گزینه‌های طراحی باعث می‌شود که آن یک برنامه کاربردی چند سکویی برای لینوکس، مک او اس و همچنین ویندوز باشد.
موضوع مقاله: کریستین اوساگونا | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # کریستین اوساگونا | مقدمه: کریستین اوساگونا (؛ زادهٔ ) بازیکن سابق فوتبال اهل نیجریه است که به عنوان مهاجم بازی می‌کرد. | ## بخش 1: کریستین اوساگونا | از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده است می‌توان به الرجا، مشلان، ام صلال، ذوب‌آهن اصفهان، ججو یونایتد، پرسپولیس، الشرطه عراق و الحد اشاره کرد. دوران حرفه‌ای باشگاهی الرجا اوساگونا ابتدا به الرجا پیوست و در این تیم موفق به ۱۷ بازی و ۱۴ گل شد. او موفق شد گل پیروزی ذوب آهن مقابل الکویت را در دقیقه‌های پایانی بزند؛ و همچنین در مقابل الغرافه هم گلزنی کرد که باعث کامبک ذوب آهن با نتیجه ۳–۲ شد. ججو یونایتد اوساگونا نیم فصل بعدی خود را در کره جنوبی و در باشگاه ججو یونایتد گذراند. | ## بخش 2: کریستین اوساگونا | وی در این تیم مقابل تیم‌های قدرتمندی مانند سوون سامسونگ و پوهانگ استیلرز ایستاد. وی در ۱۱ بازی که برای این تیم انجام داد ۱ گل هم زد که در بازی مقابل سانگژو سانگمو بود که آن بازی را ۱–۴ واگذار کردند. پرسپولیس سرانجام او دوباره به ایران بازگشت و این بار پرسپولیس را برای خود انتخاب کرد. او اولین بازی خود را مقابل تراکتور انجام داد که آن بازی ۲–۰ به نفع پرسپولیس تمام شد. | ## بخش 3: کریستین اوساگونا | همچنین از مهم‌ترین کار او در پرسپولیس پاس گل او به علی علیپور در دربی ۹۲ است که باز را به نتیجه ۱–۱ کشاند و در ادامه ۲–۲ به پایان رسید. از جمله درخشش‌های اوساگونا می‌توان به اولین گلزنی او در دیدار با سایپا اشاره کرد. | ## جمع‌بندی | آمار باشگاهی +باشگاهدستهفصللیگجام حذفیآسیاسوپر جاممجموع بازی گل بازی گل بازی گلبازیگل بازی گلذوب‌آهنلیگ برتر۹۸–۱۳۹۷۱۳۱۰۰––––۱۳۱مجموع ذوب‌آهن۱۳۱۰۰––––۱۳۱پرسپولیسلیگ برتر۹۹–۱۳۹۸۷۱۱۰––––۸۱مجموع پرسپولیس۷۱۱۰––––۸۱مجموع آمار۲۰۲۱۰––––۲۱۲ تیم ملی نیجریه همچنین اوساگونا ۵ بازی در تیم ملی خود انجام داد که گلی را به همراه نداشت.
موضوع مقاله: فارم‌ویل | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # فارم‌ویل | مقدمه: فارم‌ویل یک بازی شبکه‌های اجتماعی شبیه‌ساز کشاورزی است که توسط شرکت زینگا در سال ۲۰۰۹ به وجود آمده‌است. | ## بخش 1: فارم‌ویل | گیم‌پلی این بازی شامل زوایای مختلفی از مدیریت کشتزار مثل خاک‌ورزی، کاشت گیاه، رشد آن و برداشت محصول آن، برداشت محصول درخت و رشد دادن دام است. فارم‌ویل روی نرم‌افزار ادوبی فلش و از طریق وبگاه فیس‌بوک و بازی‌های ام‌اس‌ان متعلق به مایکروسافت قابل دسترس است و به‌عنوان یک برنامه برای آیفون، آی‌پاد تاچ و آی‌پد در دوره‌ای از سال ۲۰۱۰ در دسترس بود. | ## بخش 2: فارم‌ویل | بازیکنان برای پیشرفت در این بازی باید پول کشتزار (در فارم‌ویل) یا دلار کشتزار (در فارم‌ویل ۲) را خرج کنند که توسط پول واقعی یا کمک گرفتن از دوستان قابل کسب شدن است. پس از عرضه در فیس‌بوک در سال ۲۰۰۹، فارم‌ویل محبوب‌ترین بازی این وبگاه شد و جایگاهش را برای دو سال حفظ کرد. | ## بخش 3: فارم‌ویل | پس از سال ۲۰۱۱، این بازی از سوی کاربران مورد بی‌توجهی قرار گرفت و در مارس ۲۰۱۲، این بازی هفتمین بازی پرطرفدار فیس‌بوک بود. | ## جمع‌بندی | در ۳۰ آوریل ۲۰۱۶، رتبه آن به صد و دهمین بازی پرطرفدار فیس‌بوک بر اساس کاربران فعال روزانه رسید، در حالی که فارم‌ویل ۲ به رتبه چهل و دو رسیده بود.
موضوع مقاله: موج بلند | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # موج بلند | مقدمه: پیشینه این اصطلاح به اوایل سده ۲۰ برمی‌گردد که در آن زمان طیف رادیویی را به باندهای رادیویی موج بلند (LW)، موج متوسط (MW) و موج کوتاه (SW) تقسیم می‌کردند. | ## بخش 1: موج بلند | بیشتر سیستم‌ها و دستگاه‌های رادیویی امروزی از طول موجی استفاده می‌کنند به عنوان باند فراکوتاه شمرده می‌شوند. | ## بخش 2: موج بلند | این اصطلاح ممکن است برای طول موج‌های بلندتر از ۱٬۰۰۰ متر مانند بسامدهای تا ۳۰۰ کیلوهرتز، شامل باندهای بسامد پایین (LF, 30–300 kHz) و بسامد بسیارپایین (VLF, 3–30 kHz) در طبقه‌بندی اتحادیه بین‌المللی مخابرات (ITU) به کار رود. | ## بخش 3: موج بلند | گاهی ممکن است موج بلند به محدوده‌های بالاتر از ۳۰۰ کیلوهرتز نیز گفته شود ولی این عدد به ۵۲۵ کیلوهرتز که آغاز باند موج متوسط است نمی‌رسد. | ## جمع‌بندی | در اروپا، آفریقا و بخش‌ها بزرگی از آسیا، اصطلاح موج بلند به بازه ۱۴۸٫۵ تا ۲۸۳٫۵ کیلوهرتز گفته می‌شود که کاملاً در محدوده باندهای بسامد پایین طیف رادیویی (۳۰ تا ۳۰۰ کیلوهرتز) قرار می‌گیرد.
موضوع مقاله: بازی ذخیره‌شده | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # بازی ذخیره‌شده | مقدمه: یک بازی ذخیره‌شده (گاهی با عناوین ذخیره بازی، نقطه ذخیره یا ذخیره شناخته می‌شود) قطعه‌ای دیجیتالی ذخیره‌شده از اطلاعاتی در مورد پیشرفت بازیکن در یک بازی ویدئویی است. | ## بخش 1: بازی ذخیره‌شده | در ابتدای دهه ۱۹۷۰، سخت‌افزار سکوهای بازی و حافظه‌ها ارتقا یافته بودند، که منجر به بازی‌های بزرگ‌تر و پیچیده‌تر شد و به پایان رساندن این بازی‌ها زمان بیشتری می‌طلبید. | ## بخش 2: بازی ذخیره‌شده | این موضوع به نیاز به‌نوعی حافظه برای ذخیره‌سازی پیشرفت بازیکن منتهی شد و این سؤال پیش آمد که پس از مواجه شدن بازیکن با پیغام بازی تمام شد چه اتفاقی رخ دهد. | ## بخش 3: بازی ذخیره‌شده | بازی‌های مدرن‌تر که روی روایت داستان تمرکز دارند به بازیکن اجازه انتخاب‌های گوناگون می‌دهند که به وجود حافظه نیاز دارد و برخی طراحان هم برای «تازه» ماندن تجربه بازی، اجازه ذخیره کردن بیشتر از یک پرونده ذخیره را نمی‌دهند. | ## جمع‌بندی | طراحان بازی‌ها با فراهم کردن امکان ذخیره به بازیکنان اجازه می‌دهند تا پیشرفتشان در بازی را از دست ندهند.
موضوع مقاله: دستیار آزمایشگاه پزشکی | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # دستیار آزمایشگاه پزشکی | مقدمه: دستیار آزمایشگاه پزشکی (MLA)، کار آماده‌سازی و در بعضی موارد جمع‌آوری نمونه‌های آزمایش را در یک آزمایشگاه پاتولوژی انجام می‌دهند. | ## بخش 1: دستیار آزمایشگاه پزشکی | آن‌ها همچنین از سیستم‌های پیشآمدی استفاده می‌کنند تا دانشمندان زیست پزشکی (BMS) یا مسئولین علمی آزمایشگاه پزشکی برای پردازش آزمایش‌های بیوشیمیایی مورد درخواست در نمونه قرار گیرند. سایر وظایفی که MLA ممکن است انجام دهد عبارتند از: تنظیم تجزیه و تحلیل خون، کنترل کیفیت و کنترل دستی قبل از انجام تجزیه و تحلیل BMS بر روی نمونه. تعمیر و نگهداری و دفع زباله که برای عملکرد دستگاه ضروری است؛ بنابراین MLA این نقش را به صورت هفتگی یا ماهانه انجام می‌دهد. یک روش معمول در پذیرش نمونه (در یک آزمایشگاه بالینی شیمی) به شرح زیر است: نمونه دریافت می‌شود. | ## بخش 2: دستیار آزمایشگاه پزشکی | نمونه مورد بررسی قرار می‌گیرد (برای اطمینان از اینکه نمونه در ظرف درست برای نمونه ارسال می‌شود). جزئیات بیمار بررسی و همسان با هر دو فرم و نمونه (نمونه‌های غیر سازگار و / یا فرم رد شد). تست‌های درخواست شده بر روی فرم دریافت شده بر روی UIN در سیستم کامپیوتری انجام می‌گیرد. نمونه‌ها بر روی سیستم پیش تجزیه و تحلیل توسط MLA یا بلافاصله توسط BMS تجزیه و تحلیل می‌شوند (وابسته به آزمون درخواست شده). | ## بخش 3: دستیار آزمایشگاه پزشکی | MLA همچنین با تمام تردیدهای نمونه مقابله می‌کند و به کارکنان بالینی در مورد پذیرش نمونه و روش نمونه‌گیری صحیح توصیه‌ها یی می‌کند. آن‌ها همچنین ممکن است نگهداری جزئی در سیستم‌های قبل از تجزیه و تحلیل و نگهداری بیشتر در برخی از نقاط تجزیه و تحلیل مراقبت — بسته به آزمایشگاه که در آن‌ها مستقر هستند را انجام دهند. الزامات موارد مورد نیاز برای موقعیت دستیار آزمایشگاه پزشکی متفاوت از دولت به دولت است، اما آن‌ها به‌طور کلی به شرح زیر است: سن قانونی (۱۸+ سال) دیپلم دبیرستان یا معادل آن آموزش دولتی تأیید شده تکمیل موفقیت‌آمیز امتحان گواهینامه دستیار آزمایشگاه پزشکی نیاز به توانایی‌های تحلیلی خوب و توجه دقیق به جزئیات دارد. | ## جمع‌بندی | از آنجا که آن‌ها با مواد دقیق و تجهیزات فنی کار می‌کنند، بینایی خوب و مهارت‌های کامپیوتری اجباری است.
موضوع مقاله: تریدنت (آدامس) | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # تریدنت (آدامس) | مقدمه: تریدنت یک آدامس جویدنی بدون شکر است که برای نخستین بار توسط کدبری در بریتانیا معرفی شده‌است. | ## بخش 1: تریدنت (آدامس) | در بسیاری از کشورهای اروپایی، تریدنت با عنوان برند استیمورول شناخته می‌شود که مشابه تریدنت است. پس‌زمینه وقتی در اوایل دهه ۱۹۶۰ شیرین‌کننده‌های مصنوعی رواج یافتند، فرمول استفاده از شکر به استفاده از ساخارین تغییر یافت و تریدنت بدون شکر در سال ۱۹۶۴ و با شعار "طعمی فوق‌العاده که برای دندان‌هایتان مفید است" ارائه شد. | ## بخش 2: تریدنت (آدامس) | شرکت بازاریابی آمریکایی چیکل یکی از اولین کمپین‌های ملی‌ای بود که از مسئلهٔ سلامت دندانی به وسیلهٔ جویدن آدامس حمایت می‌کرد. برای سال‌ها، تریدنت با شعار "چهار نفر از هر پنج نفر دندانپزشک مورد بررسی، جویدن آدامس بدون شکر را برای بیمارانی که آدامس می‌جوند توصیه می‌کنند" به کار خود ادامه می‌داد. | ## بخش 3: تریدنت (آدامس) | این آدامس همچنین توسط موادی مانند سوربیتول، مانیتول، آسپارتام، سوکرالوز و اسسولفام پتاسیم شیرین می‌شود. | ## جمع‌بندی | رئیس‌جمهور سابق آمریکا، جیمی کارتر در تاریخ ۱۴ نوامبر سال ۱۹۸۰ اعلام کرد که آدامس تریدنت به دلیل ترکیبات منحصر به فرد نعنایی، دارچینی، کاسی و … آدامس رسمی کاخ سفید است.