موضوع مقاله: بازی‌نمایی | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # بازی‌نمایی | مقدمه: بازی‌نمایی یا گیمیفیکیشن (بازی‌گونه یا بازی‌گون‌سازی یا بازی‌پردازی) فرایندی است برای آنکه فعالیت، سیستم یا سرویسی را که ماهیت بازی ندارد با بازطراحی به شکل یک بازی، جذاب تر یا انگیزه بخش تر نماییم. | ## بخش 1: بازی‌نمایی | این فرایند تلاش می‌کند با استفاده از عناصر بازی (شامل ایجاد مرحله، ایجاد امتیاز و …) تعامل کاربر با سیستم را بهبود ببخشد. تاریخچه قدیمی‌ترین نمونه بازی‌نمایی برنامه پروازهای ثابت و تکرار شونده است که شرکت‌های هواپیمایی به مشتریان وفادار خود اعطا می‌کردند. بازی‌نمایی اصطلاحی است که اولین بار در سال ۲۰۰۳ توسط «نیک پیلینگ» مطرح شد اما تا سال ۲۰۱۰ محبوبیتی به دست نیاورد. همچنین «گارتنر» در آن سال با گفتن جملهٔ «بیش از ۵۰ درصد شرکت‌هایی که عملیات داده‌ای انجام می‌دهند، از چیزی شبیه به بازی در پردازش‌های خود استفاده خواهند کرد.» موجب محبوبیت بازی‌نمایی شد. در سال ۲۰۱۱ کارخانه‌های بیشتری شروع به توسعه نمایه‌های بازی‌نمایی کردند و این باعث محبوبیت بیشتر آن شد. طبقه‌بندی بازی‌نمایی برای ایجاد بهبود در سیستم، سرویس یا فعالیت‌های زیادی استفاده می‌شود. زمینه‌هایی نظیر: افزایش بهره‌وری سازمانی، آموزش، استخدام و ارزیابی کارمندان، ایجاد سهولت در استفاده از سیستم، کاهش ترافیک، ایجاد انگیزه در شرکت کنندگان در نظرسنجی و … بازی‌نمایی استفاده از یک ساختار متحد برای معرفی، تبدیل یا عملیاتی کردن یک سرویس/ سیستم است به گونه‌ای که به بازیکنان اجازه می‌دهد به یک تجربه بازی‌مانند وارد شوند تا از ارزش‌های ساخته شده برای بازیکنان و سایر ذینفعان حمایت کنند. طراحان یک گیمیفیکیشن به کاربر مانند یک بازیکن انگیزه می‌دهند تا اهدافی را که از پیش در مرکز طراحی بازی‌نمایی در نظر گرفته شده است، دنبال کند. گیمیفیکیشن به صورت یک مفهوم محدود در زمینه‌های غیربازی استفاده می‌شود تا ساختار/سرویس ای را به سازد که یک تجربه ماندگار و فراموش نشدنی ایجاد کند. در یک مفهوم گسترده‌تر بازی‌نمایی شامل بازی‌های جدی، بازی‌های پایان پذیر و بازی‌های پایان ناپذیر می‌شود. در واقع صفت جدی به معنای ساخت محصولی است که اهداف آموزشی، نظامی، اکتشافی، حفاظت از محیط زیست، مدیریت بحران، برنامه‌ریزی یک شهر یا مهندسی و سیاست دارد. یک طبقه‌بندی دیگر از گیمیفیکیشن بر اساس مقایسه بین ویژگی‌های خودانگیزشی، قوانین و اهداف: بازی بازی بازی جدی شبیه‌سازی بازی‌نمایی آثار بازی‌نمایی خودانگیزشی بله خیر خیر خیر خیر خیر قوانین خیر بله بله بله بله بله اهداف خیر بله بله بله بله بله ساخت یافته خیر بله بله بله بله بله تأثیر بر جهان واقعی خیر خیر بله/خیر بله/خیر بله بله درون سیستم خیر خیر خیر خیر/بله بله بله تکنیک‌ها تکنیک‌های گیمیفیکیشن با محور قرار دادن امیال طبیعی افراد برای برقراری رابطه اجتماعی، آموزش، مهارت، رقابت، پیروزی، ابراز وجود و اعلام وضعیت و همچنین نوع دوستی یا تقریب قلوب تلاش می‌کند. استراتژی اولیه گیمیفیکیشن استفاده از مکانیزم انگیزشی پاداش برای کاربرانی است که وظیفه‌ای را انجام دهند یا برای تعامل بیشتر با کاربران دیگر رقابت کنند. انواع پاداش‌ها شامل اعطای امتیاز ، اعطای نشان پیروزی یا سطح‌بندی ، پر کردن یک نوار پیشرفت ، اعطای پول مجازی، ایجاد پاداش‌هایی برای انجام وظایف به طوری که برای دیگران قابل مشاهده باشد ویا ارائه تابلوهای راهنما، راهی است تا کاربران را برای رقابت تشویق کند. البته با توجه به تأثیرات مشکل ساز بالقوه رقابت مانند رفتارهای غیراخلاقی، همکاری و تعاون کم، یا محرومیت بعضی گروه‌های جمعیتی مانند زنان ، طراحان بازی‌نمایی تلاش می‌کنند تا از این عنصر استفاده نکنند. بعضی تکنیک‌های استفاده شده در این روش عبارتند از انتخاب‌های معنادار، تعبیه فیلم‌های آموزش، افزایش چالش و اضافه کردن یک روایت کاربرد بازی‌نمایی به صورت گسترده در تجارت مورد استفاده قرار گرفته است. | ## بخش 2: بازی‌نمایی | بیش از ۷۰ درصد شرکت‌هایی که در فوربز ۲۰۰۰ در سال ۲۰۱۳ معرفی شده‌اند گفته‌اند که برای استفاده از بازی‌نمایی در دستیابی به اهداف تجاری و جذب مشتری برنامه‌ریزی کرده‌اند. به عنوان مثال در نوامبر سال ۲۰۱۱ شرکت استرالیایی پخش چندرسانه‌ای Yahoo!۷ برای تعامل بیشتر با بینندگان شروع به استفاده از برنامه موبایلی Fango کرد؛ برنامه‌ای که بینندگان به وسیلهٔ آن می‌توانستند نظراتشان را بگویند یا فقط اعلام حضور کنند. بازی‌نمایی همچنین در برنامه‌هایی که به مشتریان وفادار اعطا می‌شود مورد استفاده قرار گرفت. در سال ۲۰۱۰، استارباکس به مشتریانی که در فروشگاه‌های مختلف اقدام به خرید کرده بودند مدال‌های چهارگوشی داد و همچنین به کسانی که از یک فروشگاه به دفعات خرید می‌کردند، تخفیف‌های خوبی عرضه شد. از بازینمایی در مسابقات رقابتی هوش ، تشویق به پرکردن نظرسنجی‌ها و همچنین مطالعهٔ بازار برای به رسمیت شناختن یک برند استفاده شد. در سال ۲۰۱۲ شرکت Freshdesk یک محصول بر پایه اجاره نرم‌افزار با خصوصیات بازی‌نمایی ساخت که به عوامل اجازه می‌داد تا متناسب با کارایی شان، نشان لیاقت دریافت کنند. از بازی‌نمایی به عنوان یک ابزار تعامل با مشتری و فرایندی برای تشویق کاربران به رفتار درست با وب سایت‌ها کمک گرفته می‌شود. به علاوه بازی‌نمایی به راحتی برای ایجاد تعامل بیشتر کاربران با شبکه‌ها اجتماعی قابل توسعه است. به عنوان مثال در سال ۲۰۱۰، یک سایت به نام، DevHub اعلام کرد پس از اضافه کردن عناصر بازی‌نمایی، میزان کاربران آنلاین شان از ۱۰ درصد به ۸۰ درصد افزایش یافته است. در سایت سؤال و جواب‌های برنامه‌نویسی stack overflow کاربران برای انجام فعالیت‌های گوناگون، شامل ارائهٔ پیوند خارجی به شبکه‌های اجتماعی فیس بوک و توئیتر برای مطرح کردند سؤال و دریافت جواب امتیاز و/یا نشان‌هایی دریافت می‌کنند. وقتی نشان‌های مشهور کاربر از یک آستانه‌ای بالاتر می‌رود و او امتیازهای خود را افزایش می‌دهد؛ نشان‌های مختلف زیادی پیش بینی شده است تا سطح‌بندی به درستی انجام شود. بازی‌نمایی می‌تواند برای پرورش افکار مورد استفاده قرار بگیرد و باعث ایجاد ساختارهای بکر برای ایجاد یک ایده جدید شود.. تحقیقاتی در MIT Sloan نشان داده است که این بازی‌های فکری، به بازیکنان برای تولید بیشتر و بهتر ایده‌ها کمک می‌کند و اعتبار آن را در مقایسه با مقالات علمی جدید مورد بررسی قرار داده است. ماکروسافت با اضافه کردن بازی Ribbon hero 2 را به عنوان یک افزونه به مجموعه آفیس خود، به مردم کمک کرد تا به صورت بهتری از آفیس استفاده کنند. مرکز آموزش و پرورش شهر نیویورک با استفاده از کمک مالی دو بنیاد مک آرتور و بنیاد بیل و ملیندا گیتس مدرسه‌ای به نام Quest ساخت که با استفاده از آموزش با محوریت بازی، امر آموزش برای بچه‌های مدرن را بسیار جذاب تر و رابطه مند کرد. در سال ۲۰۱۵ دانشگاه ایالتی آریزونا ۵ بازی با مبنای داستان‌های تعاملی به دورهٔ آموزشی علوم زیستی اضافه کرد. | ## بخش 3: بازی‌نمایی | در این بازی‌ها دانشجویان به با پذیرش نقش یک راهنما برای حل مشکلات پیچیدهٔ محیطی و معضلات درازمدت تلاش می‌کردند. کاربران میزان مختلفی امتیاز برای کارهایی که در تمرین هایشان انجام می‌دهند، دریافت می‌کنند و بر اساس امتیازی که بدست آورده‌اند سطح‌بندی می‌شوند. کاربران همچنین می‌توانند (با انجام فعالیت‌های مرتبط) مراحلی را به پایان برسانند و نشان تناسب اندام را دریافت نمایند. Health Month همچنین به کاربران موفق اجازه می‌دهد امتیازهای خود را به کاربرانی که به موفقیت چندانی دست نیافته‌اند اعطا کنند و به این صورت جنبه‌های اجتماعی را افزایش داده است. گروه تجاری Digital Brand اولین شرکتی است که در هند که کارهای پردازشی خود را به صورت کامل بازی مانند کرد تا سبک کاری خود را جذاب تر و انگیزه بخش تر نماید. جمع سپاری در بازی‌هایی شبیه به Foldit تعبیه شده است؛ یک بازی که در دانشگاه واشینگتن طراحی شده، و آن بازیکنان برای ساختن ساختارهای موثرتری از پروتئین رقابت می‌کنند. در سال ۲۰۱۰ یک مقاله در یک مجله علوم طبیعی، به ۵۷ هزار کاربر این بازی با ارائه نتایج مفیدی که موجب تطبیق یا بهبود الگوریتم‌ها شده بود، اعتبار بخشید. در تحقیقاتی در دانشگاه بن از بازی‌نمایی برای افزایش ویکی‌سازی تا ۶۲٪ استفاده شده است. متخصصان پیش بینی می‌کنند، این تکنیک می‌تواند برای مراقبت‌های بهداشتی، خدمات مالی، حمل و نقل، کارهای دولتی ، پرورش کارمندان و فعالیت‌های دیگر مفید باشد. به عنوان مثال گروه‌های تروریستی نظیر القاعده با استفاده از بازی‌های نزدیک به واقعیت در صدد تزریق ایدئولوژی خود به نوجوانان است. همچنین ماکروسافت اعلام کرد که برای استفاده از تکنیک بازی‌نمایی در سیستم عامل ویندوزفون۷ برنامه‌ریزی کرده است. تا زمانی که کسب و کار با چالش ایجاد استراتژی‌های انگیزشی در بازی‌ها روبرو است، این سؤال کلیدی وجود دارد که چه چیزی می‌تواند بازی گونگی را تأثیرگذار تر نماید؟ علاوه بر آن، بازی به عنوان یک راه برای آموزش استفاده از کلمات عبور جدید و پیچیده شناخته شده است. همچنین استفاده از بازی برای افزایش سطح پیچیدگی یک کلمه عبور و بهبود استحکام آن، توصیه می‌شود. | ## جمع‌بندی | به تازگی یک شرکت تکنولوژی استرالیایی به نام Wynbox موفق به استفاده از موتور بازی‌نمایی برای انجام فرایند رزرو هتل شده است.