موضوع مقاله: بازی هگز | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # بازی هگز | مقدمه: هگز 250px قدمت ۱۹۴۲ - تاکنون نوع بازی بازی تخته‌ایبازی استراتژیک تعداد بازیکنان ۲ رده سنی ۴+ مدت زمان بازی معمولاً ۱۵ دقیقه (صفحه تخته ۱۱×۱۱) مهارت (های) موردنیاز راهبرد، تاکتیک‌ها هگز یک بازی دونفره است که بر روی شبکه شش ضلعی در اندازه‌های مختلف و چندین شکل ممکن انجام می‌شود. | ## بخش 1: بازی هگز | تاریخچه بازی هگز اولین باردر سال ۱۹۴۲ توسط پیت هین، دانشمند، ریاضیدان، نویسنده وشاعر دانمارکی اختراع شد. اگر چه دومین کلمه بیشتر به کاشی‌های حمام شش‌گوشه‌ای که بر روی آن بازی می‌کردند، اشاره دارد. قوانین بازی هگز بازی دو نفره ایست که یک بازیکن مهره‌های سفید و دو ضلع مقابل در متوازی‌اضلاع و دیگری مهره‌های سیاه و دو ضلع مقابل دیگر را در اختیار دارد و در ابتدا صفحه بازی خالی است. بازی به صورت نوبتی انجام می‌شود و هر بازیکن با هدف رسیدن از یکی از ضلع‌های خود به ضلع دیگر خود، مهره‌های خود را در خانه‌های شش ضلعی می‌گذارد. مسلماً طرف مقابل نیز با حرکات خود یا باید این هدف را دنبال کند یا جلوی اتصال دوضلع حریف را بهم بگیرد. با اینکه این بازی از قوانین ساده‌ای برخوردار است، اما می‌تواند بینش بسیاری برای مفاهیم ریاضی فراهم آورد. از جمله نتایجی که از طریق نظریه بازی‌های ترکیباتی در بازی هگز به آن رسیده‌اند، این است که این بازی از معدود بازی‌هایی است که هیچ‌گاه به مساوی نمی‌انجامد. | ## بخش 2: بازی هگز | همچنین معمولاً بازیکن اول بازی را می‌برد؛ که در زیر اثبات‌هایی برای آن آمده‌است: بازی هیچگاه به مساوی نمی‌انجامد برای آن که نشان دهیم این بازی هرگز به حالت تساوی ختم نمی‌شود، کافیست نشان دهیم که اگر تمام صفحهٔ بازی از مهره‌ها پر شده باشد، آن گاه حتماً یکی از طرفین برنده شده‌است. مهره‌های بازیکن اول نشانگر وجود آب هستند که دو ساحل R و S را در اختیار داردو بازیکن دوم سعی می‌کند با قرار دادن بلوک‌های سنگی راه آب را سد کند که در این صورت برندهٔ بازی خواهد بود. واضح است که بازیکن دوم تنها در صورتی در سد کردن راه آب موفق شده‌است که بتواند با ردشدن از روی سنگ‌هایش از عرض رودخانه بگذرد، در غیر این صورت آب از R به S جریان خواهد داشت و بازیکن بازنده خواهد بود. بازیکن اول بازی را می‌برد فرض کنیم روش یا استراتژی ای برای برد نفر دوم وجود داشته باشد. نفر اول می‌تواند با انجام یک حرکت تصادفی خود را نفر دوم فرض کند و با استفاده از روش ادعا شده به بازی ادامه دهد و هر گاه در جریان بازی لازم شد مهره‌ای در محل حرکت اول قرار دهد، چون این خانه از قبل اشغال شده، یک حرکت تصادفی دیگر انجام دهد. (یک حرکت اضافهٔ نفر اول مشکلی برای برد او ایجاد نمی‌کند، تنها ممکن است به برد او کمک کند) اما می‌دانیم که تنها یک نفر برنده خواهد شد و امکان تساوی هم نیست؛ بنابراین روش ادعایی نمی‌تواند وجود داشته باشد. حرکات ویژه پل به دو خانه‌ای که می‌توان به شکل مقابل به هم متصل کرد، گفته می‌شود. | ## بخش 3: بازی هگز | این یک ارتباط امن است چراکه حریف برای جلوگیری از آن به دو نوبت بازی بیشتر نیاز دارد. چپ|قاب|50px|حرکات ویژه - پل کناره یک الگویی از خانه‌های خالی است که به ارتباط امن با لبه‌ها می‌انجامد. به انتخابی که مهره سیاه برای جلوگیری از نفوذ مهره سفید می‌تواند داشته باشد، توجه کنید. چپ|قاب|50px| حرکات ویژه - کناره حرکت وادار کننده حرکتی است که موجب می‌شود حریف مجبور شود، برای جلوگیری از شکست قریب‌الوقوع خود در خانه‌های مشخصی مهره بگذارد. نردبان دنباله‌ای از حرکت‌های وادارکننده در طول خطی است که هرکدام از دو طرفین بازی مجبور می‌شوند مهره‌های خود را در کنار مهره‌های حریف بگذارد. چپ|قاب|50px| حرکات ویژه - نردبان فرار از نردبان به اشغال خانه‌ای در مسیر نردبان گفته می‌شود. | ## جمع‌بندی | یک فرار از نردبان بازیکن را قادر می‌سازد به جلوتر از حریف بپرد یا به کناره‌ها متصل شود.