موضوع مقاله: پویانمایی | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # پویانمایی | مقدمه: پویانمایی یا انیمیشن یا کارتون روشی در فیلم‌سازی است که در آن تصاویر ثابت، به طریقی دستچین و مدیریت می‌شوند. | ## بخش 1: پویانمایی | زمانی که این تصاویر به صورت پیوسته و با سرعت خاصی پشت سر هم به نمایش دربیایند، این توهم در ذهن بیننده به وجود می‌آید که جسمی در حال حرکت است یا شخصیتی زنده است. به عبارتی فرایند ایجاد حرکاتی خیالی در تصاویر یا اشیاء غیرجاندار را انیمیشن می‌گویند. انیمیشن می‌تواند در قالب رسانهٔ آنالوگ مانند «سینما و ویدئو» یا در رسانه‌های دیجیتال، «فرمت‌های ویدئوی دیجیتال و گیف» باشد. برای نمایش انیمیشن می‌توان از تلویزیون، کامپیوتر، پروژکتور یا فناوری‌های نو هم استفاده کرد. معنای اصلی کلمه انیمیشن در زبان انگلیسی سرزنده است و بسیار قدیمی‌تر از معنی رسانه تصویر متحرک استفاده شده است. در انیمیشن‌های جدید (Modern animation) بیشتر انیماتورها ترجیح می‌دهند از کامپیوتر برای ساخت انیمیشن استفاده کنند که علاوه بر کاهش چشمگیر زمان تولید و کم کردن هزینه‌های ساخت انیمیشن، از نظر تصویری نیز تولیدات جذاب‌تری به همراه داشته است. به عنوان مثال شخصیتی مانند میکی ماوس توسط انیماتوری به نام آب آیورکس متحرک شده و حتی ماریو، شخصیت مجموعه بازی‌های سوپر ماریو نیز توسط یک انیماتور متحرک شده است. از آنجا که شخصیتهای کارتونی ریشه در هنر کاریکاتور دارند و با اغراق Exaggeration سر و کار دارد، طنز از ویژگی‌های ذاتی و پراهمیت انیمیشن است.کارتون‌ها سرشار از آزادی هستند. آنان می‌توانند با وجود جثه بزرگ از مسیرهای باریک رد شوند، بارها بمیرند و زنده شوند، به فضا سفر کنند و بدون نگرانی از سلامت هرچه می‌خواهند بخورند. این عدم محدودیت به افراد این امکان را می‌دهد تا ساعاتی غرق در این زندگی متفاوتی که محدود به زمان و مکان نیست، شوند. اصول دوازده‌گانه انیمیشن با اختراع انیمیشن، به تدریج مجموعه‌ای از اصول کلیدی برای انیمیشن شکل گرفت. این اصول از دهه ۱۹۳۰ توسط انیماتورهای دیزنی اجرا می‌شده و توسط اولی جانسون و فرانک توماس در سال ۱۹۸۱ در کتاب انیمیشن دیزنی: توهم زندگی شرح داده شده است. بسیاری از این ایده‌های بنیادین، سالها بعد از انتشار این کتاب هم در کلاس‌ها و استودیوهای سراسر جهان استفاده و اجرا می‌شود. با اینکه که فناوری و صنایع مدرن در ادغام با ایده‌های جدید و متفاوت، انیمیشن را متحول کرده‌اند، هنوز رد پای استفاده از این دوازده اصل را می‌توان در انواع روش‌های انیمیشن، موشن گرافیک‌ها و طراحی وب و هر گونه صورتی از طراحی و تولید تصاویر متحرک مشاهده کرد. در جایی که حیوانات با چندین شکل پای روی هم افتاده مجسم شده‌اند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سوغات عصر برنز سفالینه‌ای از محوطهٔ شهر سوخته سیستان متعلق به عصر مفرغ یافت شده است که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان می‌دهد و شباهت با هنر انیمیشن امروزی دارد. هنگامی که او از اتوبوسی در حال رد شدن از جلوی دوربین فیلم می‌گرفت که دوربین خراب شد. هنگامی که دوربین تعمیر شد، درست زمانی که ملی‌یس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک نعش‌کش از جلوی دوربین رد شد. | ## بخش 2: پویانمایی | بلکتون گرچه یک فیلمساز انگلیسی است، اولین انیمیشن را در آمریکا ساخت و اولین کسی بود که از تکنیک استاپ موشن استفاده کرد. در ادامهٔ موفقیت‌های بلکتون و کول، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در ساخت انیمیشن کردند. او انیمیشنهای پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. در هر فریم می‌بایست شخصیت‌ها دوباره انیمیت و پس زمینه نیز دوباره طراحی می‌شدند (پیپر انیمیشن). تولید فیلم‌های انیمیشن کوتاه، که عوام آن را کارتون می‌نامیدند برای نمایش در بین فیلم‌های سینما تولید شدند، در دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد و موفق‌ترین تولیدکننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف بری بود، همراه با او ارل هرد سل انیمیشن را در سال ۱۹۱۴ ابداع کرد؛ وی را بنیانگذار انیمیشن سنتی می‌شناسند. فلیکس گربه که اولین بار در سال ۱۹۱۹ شروع به نمایش کرد، تبدیل به اولین سوپراستار انیمیشن شد. آمریکا در سال‌هایی از جنس طلا در سال ۱۹۲۸ کشتی بخار ویلی (Steamboat Willie) با معرفی میکی ماوس و مینی ماوس، به عنوان اولین فیلم انیمیشن هماهنگ با صدا ناطق بسیار محبوب و مشهور شد و استودیوی والت دیزنی را در خط مقدم صنعت انیمیشن قرار داد.سال‌های طلایی از ۱۹۲۸ و با موفقیت عظیم انیمیشن‌های میکی موس شروع می‌شوند که تا دهه ۱۹۶۰ به طول انجامید. بسیاری از شخصیت‌های به یادماندنی در این دوره پدید آمدند، از جمله: والت دیزنی: میکی ماوس ۱۹۲۸، مینی ماوس ۱۹۲۸، پلوتو ۱۹۳۰، گوفی ۱۹۳۲، دانلد داک ۱۹۳۴ لونی تونز/ برادران وارنر: پورکی پیگ ۱۹۳۵، دافی داک ۱۹۳۷، باگز بانی ۱۹۳۸، توئیتی ۱۹۴۱، سیلوستر گربه ۱۹۴۵، وایل ای. برای دهه‌ها پس از آن، دیزنی تنها استودیوی آمریکایی بود که به‌طور منظم تولید انیمیشن می‌کرد، تا اینکه رالف بکشی Ralph Bakshi اولین کسی بود که تعداد فیلم‌های منتشر شده‌اش از انگشتان یک دست بیشتر بود. اگرچه فیلمهای نسبتاً کمی به اندازه تولیدات دیزنی موفق شدند، کشورهای دیگر نیز صنعت انیمیشن خود را توسعه دادند که فیلم‌های انیمیشن کوتاه و بلند را در سبک‌های بسیار متنوعی تولید می‌کردند، که اغلب شامل تکنیک‌های استاپ موشن و کات اوت انیمیشن هستند. استودیوی انیمیشن سازی سایوز مولت فیلم Soyuzmultfilm روسیه (شوروی)، که در سال ۱۹۳۶ تأسیس شد، به‌طور متوسط سالانه ۲۰ فیلم تولید می‌کرد و در سال ۲۰۱۸ تولیداتش به «۱۵۸۲ عنوان» فیلم رسید. چین، چکسلواکی، جمهوری چک، ایتالیا، فرانسه و بلژیک کشورهای دیگری بودند که بیش از گهگاه فیلم‌های بلند منتشر کردند. در همین حال ژاپن با سبک انیمه قابل تشخیص و تأثیرگذار خود از انیمیشن‌های بسیار مؤثر، تبدیل به یک نیروگاه واقعی تولید انیمیشن شد. ایران دهه ۱۳۳۰ خورشیدی در ایران، نخستین فیلم کوتاه انیمیشن توسط اسفندیار احمدیه با عنوان ملانصرالدین در سال ۱۳۳۶ خورشیدی (۱۹۵۷ میلادی)، با تکنیک نقاشی متحرک و در اداره کل فرهنگ و هنر وقت و با امکانات بسیار محدودی ساخته شد. نصرت‌الله کریمی که با کارل زمان و یرژی ترنکا انیماتورهای اروپایی آشنایی داشت، با ساخت فیلم استاپ موشن سه دقیقه‌ای تحت عنوان بیمه عمر در سال ۱۳۳۷ خورشیدی از دانشگاه فامو چکسلواکی فارغ‌التحصیل شده بود و در سال‌های بعد دل موش، پوست پلنگ ۱۳۴۴ را با تکنیک تئاتر عروسکی و ملک جمشید ۱۳۴۵ را با تکنیک کات-اوت ساخت. موش و گربه به کارگردانی پرویز اصانلو در سال ۱۳۳۹ اولین انیمیشن رنگی ایرانی است که به صورت ۱۶ میلی‌متری و به مدت ۴ دقیقه و ۸ ثانیه ساخته شد. در نهایت، هفت شهر به کارگردانی علی‌اکبر صادقی در سال ۱۳۴۴ نخستین انیمیشن بلند ایرانی است که به صورت سیاه و سفید و به مدت ۷۵ دقیقه ساخته شد. انیمیشن به یک هنر خیلی محبوب تبدیل شد، در دهه ۱۹۵۰ که تلویزیون به اکثر کشورهای در حال پیشرفت راه پیدا کرد کارتون‌ها بیشتر برای بچه‌ها طراحی می‌شدند ولی بزرگسالان هم به این صنعت علاقه نشان دادند. | ## بخش 3: پویانمایی | محدودیت در برنامه‌های تلویزیونی آمریکایی و تقاضا برای مقدار بسیار زیاد تولید، منجر به روش‌های ارزان‌تر و سریع‌تر و فیلم‌نامه‌های فرمولی‌تر در ساخت انیمیشن شد و در مقابل انیمیشن‌های پرکار و گران‌قیمت گونه‌ای از انیمیشن بوجود آمد که به انیمیشن لیمیت (محدود) Limited animation معروف شد. استودیو هانا باربرا سریال‌های موفق پرکاری تولید می‌کرد که محبوب‌ترین آن تام و جری در سال ۱۹۴۵ بود. کیفیت‌ها به مرور کاهش یافت تا اینکه در اواخر دهه ۱۹۸۰ و در اوایل دهه ۱۹۹۰ انیمیشن‌های جسورانه تری با سریال‌های موفقی مانند سیمپسون‌ها از سال ۱۹۸۹ به عنوان بخشی از رنسانس انیمیشن آمریکایی ظاهر شد. در حالی که مجموعه‌های انیمیشن ایالات متحده در سطح بین‌المللی نیز موفقیت‌هایی را به همراه داشت، بسیاری از کشورهای دیگر برنامه‌های کودک محور خود را تولید کردند و نسبتاً اغلب استاپ موشن و نمایش عروسکی را به سِل انیمیشن ترجیح می‌دادند. این انیمیشن به سبکی بسیار شبیه به انیمیشن‌های سنتی سِل انیمیشن، اما در سیستم تولید انیمیشن کامپیوتری (CAPS) تولید شد که توسط شرکت والت دیزنی با همکاری پیکسار در ۱۹۹۰ انجام شد. به اصطلاح سبک سه بعدی که اغلب با انیمیشن‌های کامپیوتری همراه است، از زمان داستان اسباب بازی‌های پیکسار (۱۹۹۵)، اولین انیمیشن بلند کامپیوتری در این سبک بسیار به شدت محبوب و مشهور شد. اکثر استودیوهای سِل انیمیشن در حدود دهه ۱۹۹۰ به تولید فیلم‌های انیمیشن کامپیوتری روی آوردند، زیرا ارزان‌تر و سودآورتر شده‌بودند. نه تنها سبک بسیار محبوب انیمیشن سه بعدی با کامپیوتر تولید می‌شد، بلکه بیشتر فیلم‌ها و سریال‌هایی با ظاهر انیمیشن دستی تولید شدند که در آن ویژگی‌های جذاب سِل انیمیشن را با نرم‌افزار تقلید می‌کردند، در همین حال ابزارهای دیجیتال جدید با سبک‌ها و جلوه‌های جدید به توسعه بیشتر کمک می‌کردند. انواع انیمیشن تنوع تکنیک‌های انیمیشن و پیشرفت تکنولوژی پخش تصاویر و همچنین دامنه وسیع و کاربردی انیمیشن آن را از جهات گوناگونی بخش‌بندی می‌کند: تقسیم‌بندی بر اساس بُعد تصویر تقسیم‌بندی بر اساس تکنولوژی تصویربرداری تقسیم‌بندی بر اساس تکنیک تصویرسازی تقسیم‌بندی بر اساس مکتب هنری تقسیم‌بندی بر اساس کاربرد تقسیم‌بندی بر اساس زمان پخش تکنیک‌های انیمیشن + تکنیک‌های انیمیشن نام تکنیک زیر گروه تکنیک / نوع انیمیت / وضعیت دوربین ابداع کننده / نام اثر / سال 2D/3D آثار معروف نقاشی متحرک نقاشی متحرک / فریم به فریم / عمودی ج.اس. بلکتون / سیرک هامپی دامپی / ۱۸۹۸ 3d تراویس نایت / کوبو و دو تار / ۲۰۱۶ تصویربرداری زمان‌گریز TIME LAPSE استاپ موشن / انیمیت مقابل دوربین / افقی یا عمودی اف. جانسون / پتک / ۱۹۸۶ انیمیشن برش‌های لایه‌ای یا استراتاکات STRATA-CUT استاپ موشن / انیمیت مقابل دوربین / افقی اسکار فیشینگر، والتر روتمن / بک گراندهای ماجراهای شاهزاده احمد / ۱۹۲۶ 3d دیوید دانیلز / جعبه وزوز / ۱۹۸۵ آبجکت انیمیشن OBJECT ANIMATION استاپ موشن / انیمیت مقابل دوربین / افقی سیگوندو دیکومون / هتل الکتریک / ۱۹۰۸ 3d بریک فیلم BRICKFILM استاپ موشن / انیمیت مقابل دوربین / افقی یا دیجیتال لارس هاسینگ، هنری هاسینگ / سفر به ماه / ۱۹۷۳ 3d فیل لرد، کریستوفر میلر / فیلم لگو / ۲۰۱۴ چاکی‌میشن CHUCKIMATION استاپ موشن / انیمیت مقابل دوربین ترکیب با فیلم زنده / افقی رابرت میتندال، ویل مک‌راب، آلبی هچ / اکشن لیگ حالا! / ۲۰۰۱ 3d ست گرین، متیو سنریچ / جوجه روباتی / از ۲۰۰۵ کات اوت CUTOUT کات اوت / انیمیت زیر دوربین / عمودی کوئیرینو کریستیانی / ال آپوستول / ۱۹۰۶ 2D تری پارکر، مت استون / ساوت پارک / از ۱۹۹۷ سیلوئت SILHOUETTE ANIMATION کات اوت / انیمیت زیر دوربین / عمودی لوته راینیگر / ماجراهای شاهزاده احمد / ۱۹۱۶ 2d/3d آنتونی لوکاس / اکتشافات جغرافیایی اسرارآمیز جاسپر مورلو / ۲۰۰۵ پین اسکرین PINSCREEN پین اسکرین / انیمه مقابل دوربین / افقی الکساندر الکسیف، کلایر پارکر / شبی بر کوه سنگی / ۱۹۳۳ 2d/3d ژاک دروین / فرار ذهن / ۱۹۷۶ نقاشی روی فیلم DRAW ON FILM نقاشی روی فیلم / فریم به فریم / بدون دوربین نورمن مک‌لارن / بلینکیتی بلنک / ۱۹۵۵ 2D چل وایت / سگهای فلزی هندی / ۱۹۸۵ خراش روی فیلم SCRACH FILM نقاشی روی فیلم / فریم به فریم / بدون دوربین نورمن مک‌لارن / لِی‌لِی مرغ / ۱۹۴۲ 2D کارولین لیف / دو خواهر / ۱۹۹۱ انیمیشن ماسه‌ای SAND ANIMATION استاپ موشن / انیمیت زیر دوربین / عمودی گیزله آنزورگه، ارنست آنزورگه / کلاغ‌ها / ۱۹۶۸ 2D کارولین لیف / جغدی که با یک غاز ازدواج کرد: یک افسانه اسکیمو / ۱۹۷۴ انیمیشن نقاشی روی شیشه PAINT ON GLASS ANIMATION استاپ موشن / انیمیت زیر دوربین / عمودی کارولین لیف / خیابان / ۱۹۷۶ 2D الکساندر پتروف / پیرمرد و دریا / ۱۹۹۹ کات اوت اشیا کات اوت / انیمیت زیر دوربین / عمودی یوری نورشتاین / جوجه‌تیغی در مه / ۱۹۷۵ 2d/3d جان کورتی، چارلز سونسون / دو روزی روزگاری / ۱۹۸۳ فوتو انیمیشن کات اوت / انیمیت زیر دوربین / عمودی یا دیجیتال حسن تهرانی / علی کوچولو / ۱۳۶۴ 2D انیمیشن تلفیقی COMBO ANIMATION انیمیشن تلفیقی / فریم به فریم ترکیب با فیلم زنده / عمودی و افقی والت دیزنی / کمدی‌های آلیس / ۱۹۲۳ 2d/3d رابرت استیونسون / مری پاپینز / ۱۹۶۴ انیمیشن لایواکشن LIVE ACTION ANIMATION انیمیشن تلفیقی / فریم به فریم ترکیب با فیلم زنده / عمودی و افقی ویکتور برگدال / زمانی که قرار بود کاپیتان گروگ نقاشی شود / ۱۹۱۷ 2d/3d رابرت زمکیس، ریچارد ویلیامز / چه کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت؟ هویت / دنیای گمشده / ۱۹۲۵ 3D دان چفی / جیسون و آرگونات‌ها / ۱۹۶۳ ۳ بعدی کامپیوتری COMPUTER 3D ANIMATION ۳ بعدی کامپیوتری / دیجیتال جان لستر / قصه اسباب بازی / ۱۹۹۵ 3D اندرو استنتون / وال-ئی / ۲۰۰۸ شبیه‌سازی سِل انیمیشن CELL SHADING ۳ بعدی کامپیوتری / دیجیتال ران کلمنتس، برنی متینسون / موش کارآگاه بزرگ / ۱۹۸۶ 2D/3D کلی اشبری، لورنا کوک / اسپیریت: اسب سیمارون / ۲۰۰۲ فتو رئالیستیک ۳ بعدی کامپیوتری / دیجیتال رالف زاندگ / دایناسور / ۲۰۰۰ 3D استیون اسپیلبرگ / ماجراهای تن‌تن / ۲۰۱۱ سی.جی. بر اساس تعاریف آکادمی علوم و هنرهای سینما، بنیاد فیلم آمریکا و بنیاد فیلم بریتانیا، فیلم بلند باید حداقل ۴۰ دقیقه باشد، و در تعریف اتحادیه بازیگران فیلم بلند ۷۵ دقیقه است.در اغلب فیلم‌های سینمایی انیمیشن هم بازیگران حرفه‌ای به عنوان صدا پیشه مشارکت می‌کنند. پس شاید بتوان گفت هر فیلمی که به‌طور میانگین یک ساعت شما را سرگرم کند، می‌تواند در دستهٔ فیلم‌های بلند قرار می‌گیرد.از آغاز ابداع هنر/صنعت سینما، فیلم‌های سینمایی انیمیشن مورد اقبال و استقبال عموم مردم قرار گرفتند. فیلم‌های بلند سینمایی انیمیشن و فرهنگ عامه مردم جهان این آثار تأثیرات بسیاری در فرهنگ عامه مردم جهان داشته‌اند. مهم است؛ زیرا باعث می‌شود که بتوانیم داستان‌ها را تعریف کنیم و احساسات و ایده‌ها را به روشی منحصربه‌فرد و به آسانی قابل فهم که هم کودکان و هم بزرگسالان می‌توانند آن را درک کنند، به اشتراک بگذاریم. | ## جمع‌بندی | انیمیشن به ارتباط مردم در سراسر جهان کمک کرده است، به گونه‌ای که گاهی فیلم‌های سینمایی لایو اکشن از انجام آن ناتوان هستند.