موضوع مقاله: مطالعات بازی | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # مطالعات بازی | مقدمه: مطالعات بازی یا مطالعات بازی‌های دیجیتال عبارت است از نظام مطالعات بازی‌ها، ساختار بازی‌های ویدئویی، بازیکن‌ها و در بازه‌ای وسیع‌تر نقش آن‌ها در جامعه و فرهنگ. | ## بخش 1: مطالعات بازی | مطالعات بازی‌های دیجیتالی رشته‌ای میان-چندساختاری است که پژوهشگران آن از شاخه‌های مختلف علوم همچون رایانه، جامعه‌شناسی، روان‌شناسی، انسان‌شناسی، فلسفه، هنر و ادبیات، مطالعات رسانه‌ای، علوم ارتباطات و الهیات هستند. تاریخچه تا انتهای قرن بیستم مطالعات آکادمیک بازی‌های ویدئویی بسیار کم و محدود به شاخه‌هایی همچون تاریخ و انسان‌شناسی بود. به مجرد اینکه انقلاب بازی‌های رایانه‌ای در ابتدای دهه ۱۹۸۰ به راه افتاد علاقه به مطالعه آکادمیک بازی‌ها نیز شکل گرفت. تا به امروز رشته مطالعات بازی‌های دیجیتال نه تنها به عنوان یک رشته چندساختاری، بلکه حتی به عنوان یک رشته میان‌ساختاری نیز شناخته می‌شود. در طول سال‌ها رشته‌ها و نظام‌های گوناگونی به بازی‌های ویدئویی و مطالعات آن‌ها توجه نشان داده‌اند. رویکرد علوم اجتماعی مطالعه تأثیر بازی‌ها بر روی انسان‌ها بازی‌ها با انسان‌ها چه می‌کنند؟ به عنوان مثال بررسی تأثیر خشونت در بازی‌های ویدئویی انسان‌ها چگونه یک بازی را خلق کرده و در آن به تعامل می‌پردازند؟ رویکرد علوم انسانی مطالعه معنی و زمینه بازی‌ها توسط بازی‌ها چه مفاهیمی القاء می‌شوند؟ مثلا در زمینه‌هایی همچون گرافیک، هوش مصنوعی، شبکه و … علاوه بر پرسیدن سوال‌های گوناگون برای هر کدام از این رویکردها از ابزار و متدهای مختلف استفاده می‌شود. تعداد زیادی از دانشمندان علوم اجتماعی تمایل به استفاده از روش‌های کمی دارند در حالیکه گروه کوچکتری روش‌های کیفی را می‌پسندند. رویکرد صنعتی و فنی عموماً عمل محور می‌باشد و نسبت به دو رویکرد دیگر کمتر با تئوری سر و کار دارد. البته این رویکردها نیز بسته و انحصاری نمی‌باشند و قسمت عمده‌ای از تحقیقات بازی‌ها آن‌ها را به هم پیوند می‌زند. جوان بودن رشته مطالعات بازی دلیل دیگری است برای برای مرزهای محدود و کم رنگ بین این رویکردها. رویکرد علوم اجتماعی در رویکرد علوم اجتماعی به‌طور کلی همواره این مسئله مطرح است که “بازی‌ها با مردم چه می‌کنند؟ ” محققین با بررسی بازیکنان و انجام آزمایش‌های کنترل‌شده تلاش می‌کنند تا تأثیرات بد و خوبی که بازی کردن می‌تواند بر روی انسان‌ها داشته باشد را بیابند. در میان تاثرات منفی ممکن در یک بازی، شاید موضوعی که بیش از همه توسط رسانه‌ها و افکار عمومی پیش کشیده شده مسئله خشونت در بازی‌های ویدئویی باشد. تأثیرات ممکن که بازی‌های ویدیوئی خشن بر کودکان و نوجوانان می‌گذارند چه می‌توانند باشند؟ نظریه یادگیری اجتماعی بیان می‌دارد که انجام بازی‌های ویدئویی خشن، خشونت را در بازیکنان شبیه‌سازی می‌کند به ویژه به دلیل اینکه در یک بازی بازیکن مشارکت‌کننده فعال است (بر خلاف فیلم‌های خشن که در آن‌ها یک بیننده منفعل است). تعداد بیشماری مقاله در این زمینه تألیف گردیده و تا کنون تصویر شفافی از اینکه بازی‌های خشن حقیقتاً چه تأثیری بر روی بازیکنان می‌توانند داشته باشند به دست نیامده‌است. در مورد تأثیرات مثبت بازی‌های ویدئویی، آموزگارها و دانشمندان علم آموزش مناظره‌هایی در باب استفاده از اهرم جذابیت بازی‌های ویدئویی برای مقاصد آموزشی داشته‌اند. | ## بخش 2: مطالعات بازی | مالدن در زمینه کیفیت برانگیزاننده ذاتی بازی‌های ویدئویی و اینکه چگونه می‌توان از آن در تولید بازی‌های آموزشی استفاده کرد کنکاشهایی داشته‌است. (malone ۱۹۸۰، ۱۹۸۱) مالون و لپر چهار حوزه اکتشافی را برمی‌شمارند که توجه به آن‌ها از سوی طراحان بازی باعث بهبود رابط تعاملی بازی می‌شود. کافای طراحی بازی‌های ویدئویی توسط کودکان را به ابزاری برای یادگیری مفاهیم برنامه‌نویسی و ریاضیات تبدیل کرده‌است. مشاب‌ها squire ار بازی‌های تجاری عامداً برای برانگیختن دانش‌آموزان محروم در مدرسه استفاده می‌کند. Gee و Shaffer اعلام می‌دارند در رسانه بازی‌های ویدئویی کیفیات خاصی وجود دارد که می‌توانند فرصت‌های ارزشمندی را برای یادگیری فراهم کنند. Sherry turk در کتابش با عنوان «زندگی بر روی صفحه تصویر» بیان می‌کند که چگونه افرادی که در بازی‌های آنلاین جمعی همچون MUDs فعالیت داشته‌اند از تجربه‌شان در بازی برای جستجوی جنبه‌های شخصی هویت خود استفاده می‌کنند. بازهای ویدئویی همچنین برای درمان انواع اختلالات شخصیتی روانی موجود خصوصاً در کودکان استفاده می‌شود. نهایتاً اقتصاددانان شروع به مطالعه بازی‌ها به ویژه در سبک ام‌ام‌او نموده‌اند تا به درک بهتری از رفتار انسان برسند. فعالیت اقتصادی در این بازی‌ها همچون فعالیت‌های اقتصادی کشورهای حقیقی مطالعه می‌شود. (castronova ۲۰۰۱) نظریه‌های مختلفی همچون «هم پایگی بازی» می‌توانند در یک بازی به آزمون گذارده شوند زیرا بازی‌ها زمینه را برای آزمایش‌های طبیعی فراهم می‌آورند به این صورت که در یک بازی جمعی تعداد زیادی بازیکن مشارکت‌کننده در آزمایش داریم به علاوه شرایط آزمایشی کاملاً کنترل شده. از این دیدگاه بازی‌ها زمینه‌ای یکتا را فراهم می‌آورند که در آن فعالیت انسان‌ها می‌تواند مطالعه شده و بهتر مورد فهم قرار گیرند. به عنوان مثال بازی بسیار محبوب دنیای وارکرفت می‌تواند برای مطالعه انتشار یک بیماری واگیردار مورد مطالعه قرار گیرد. رویکرد علوم انسانی به‌طور کلی رویکرد علوم انسانی در رابطه با بازی با این سؤال بیان می‌شود که “از یک بازی چه مفاهیمی استخراج می‌شوند؟ با استفاده از ابزارهایی همچون مصاحبه، قوم‌نگاری و مشاهده شرکت‌کنندگان در پژوهش، محققین نقش‌های متنوعی را که بازی‌ها در زندگی انسان‌ها بازی می‌کنند، بررسی می‌نمایند. به عنوان مثال کنسالو در این زمینه کنکاش کرده‌‌است که بازیکن‌ها چگونه بازی‌هایی را که می‌خرند، بازی می‌کنند و چه زمان و چگونه و به چه دلیل بر علیه قوانین بازی می‌شورند و آن را واژگون می‌سازند. به نظر می‌رسد که «تقلب» پدیده‌ای پیچیده باشد که مفاهیم آن دائماً بین بازیکن‌ها و در صنعت بازی و در خرده فرهنگ‌های بازی که در محدوده سبک‌هایی خاص شکل می‌گیرند رد و بدل می‌شود. تحقیقات دیگر بر روی فهم بازی به عنوان موضوعات فرهنگی که در خود حامل پیام می‌باشند و جستجو در مورد اینکه مدیومی به اسم بازی چیست و قراردادن وضعیت آن در متن در مقابل دیگر فرم‌های بیانی انسان انجام پذیرفته‌است. در کتاب Brenda Laurel به نام «رایانه‌ها به عنوان تئاتر» در حالیکه بر نقد تئاتر گونه بر طراحی رابط کاربری انسان و رایانه پافشاری و تأکید می‌شود توضیح می‌دهد که چگونه بازی‌های ویدئویی نتیجه طبیعی قابلیت رایانه‌ها در نمایش حرکت با مشارک انسان می‌باشد. نویسنده به جای اینکه رایانه‌ها را صرفاً ابزارمحاسباتی در نظر بگیرد، پیشهاد می‌کند به رایانه به عنوان یک مدیوم نگریسته شود. به این صورت که رایانه اجازه می‌دهد بازیکن در ایفا کردن نقشی برابر هم به عنوان اجراکننده درام و هم به عنوان تماشاچی عمل کند. | ## بخش 3: مطالعات بازی | Laurel در کتابش از بازی‌های زیادی به عنوان مثال‌هایی برای ایده‌ها و قواعدی که تلاش می‌کند به هم ربط دهد نام می‌برد. از سویی دیگر هنری جنکینز، نقش بازی‌های ویدئویی را در زمینه‌ای وسیع‌تر که او آن را «داستان سرایی بینارسانه‌ای» می‌نامد بررسی می‌کند. از دیدگاه وی محتوا میان رسانه‌های مختلف حرکت می‌کند و بازی‌های ویدئویی قسمتی از یک بوم‌شناسی جامع‌تر در داستان سرایی می‌باشند که شامل فیلم، داستان و کتاب‌های کمیک می‌شود. با تجزیه و بررسی بازی‌های ویدئویی در کنار مصنوعات دیجیتالی دیگر همچون ابر متن و کاراکترهای گفتگوی تعاملی، Marry به بررسی توانایی‌های بیانی که رایانه در اختیارمان قرار می‌دهد، می‌پردازد. به ویژه وی بازی‌های ویدئویی را قسمتی از مفهوم گسترش یافته داستان‌سرایی می‌داند که نام آن را درام اینترنتی می‌نهد. دیدگاه روایتگرانه این است که بازی‌ها باید به عنوان فرم جدیدی از روایت شناخته شوند و بنابراین نمی‌توان آن‌ها را توسط نظریه‌های روایتگری مطالعه کرد. یک لودولوجیست بیان می‌دارد که مطالعه بازی‌ها باید با توجه به تحلیل معنی بازی و سیستم‌های فرمالی که توضیح می‌دهند انجام پذیرد. به دیگر سخن تمرکز مطالعات بازی باید بر روی نقش بازی باشد نه بر روی باز نمود عناصری که ضمنی هستند. یکی از این رویکردهای جدید به سوی مطالعات بازی با بررسی ساختار رابط بازی و رقابتی که کیبورد و ماوس با رابط لیودیک دارند شکل می‌گیرد. او توضیح می‌دهد که در اینجا مشکلی برای محققین مطالعات بازی به وجود آمده بود که یا باید بر روی خود بازی تمرکز کنند یا بر روی بازیکن. ” ما می‌توانیم قوانین را همان‌طور که به صورت مکانیکی در بازی هستند یا در راهنمای یک بازی تخته‌ای ذکر شده‌اند بررسی کنیم یا آن‌ها را به عنوان چیزهایی که بازیکن با آن‌ها تعامل می‌کند و یادمی‌گیرد مطالعه نماییم. همچنین می‌توانیم دنیاهای فانتزی را به صورت علائم و عناصری که بازی را می‌سازند و در بازی وجود دارند بررسی کنیم یا آن‌ها را به عنوان سرنخ‌هایی که بازیکن را وادار به تخیل کردن می‌نمایند و بازیکن به شیوه خود دنیای بازی را تخیل می‌نماید مطالعه کنیم. تحلیل مقایسه‌ای طراح بازی ویدئویی Bogost، برای بازی‌ها یکی از جدیدترین روش‌ها برای مطالعه و نظریه‌پردازی در مورد بازی‌ها می‌باشد. روش وی پیشنهاد می‌دهد که برای مطالعه و نقد بازی‌ها باید آن‌ها را در دو زمینه فرهنگی و ایدئولوژیکی بررسی نمود. مطالعات بازی‌های دیجیتال اخیرا به عنوان یک رشته در دانشگاه سوره به عنوان یک رشته در علوم انسانی تعریف شده‌است. رویکرد صنعتی و فنی از دیدگاه مهندسی، بازی‌های رایانه‌ای زمینه‌ای وسیع برای نمایش دستاوردهای تکنولوژیک در زمینه گرافیک، هوش مصنوعی و شبکه هستند. در حالی که تحقیقاتی که در این شاخه‌ها انجام شده برای بازی‌های ویدئویی نبوده‌است. اما با این حال معمول است که از بازی‌ها به عنوان زمینه‌ای برای نشان دادن آخرین تکنولوژی‌ها و راه حل‌های به دست آمده استفاده شود. یک مثال در این زمینه بازی درام تعاملی Facade بوده‌است که برای نمایش دستاوردهایی در زمینه هوش مصنوعی ساخته شد. دز یک دیدگاه صنعتی مهمترین سؤالی که مطرح می‌شود این است که «چگونه می‌توانیم بازی‌های بهتری بسازیم» و همچنین این سؤال‌ها که “چه چیزی یک بازی را خوب می‌کند؟ | ## جمع‌بندی | آیا بازی نوآورانه است و آیا به بازیکن این امکان را می‌دهد تا تجربه‌های بدیع و نو داشته باشد؟