موضوع مقاله: طراحی بازی ویدئویی | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # طراحی بازی ویدئویی | مقدمه: طراحی بازی ویدئویی یکی از مراحل زیرمجموعه توسعه بازی‌های ویدئویی است که فرایند طراحی اصول و محتوای یک بازی و همچنین چگونگی قوانین آن را مشتمل می‌شود. | ## بخش 1: طراحی بازی ویدئویی | در این مرحله از توسعه بازی، طراح، به طراحی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، داستان و طراحی شخصیت‌ها پرداخته و برداشت اولیه خود را از بازی ویدئویی، با کمک ابزارهایی که در اختیار دارد عملیاتی می‌کند. طراح یک بازی ویدئویی بسیار متشابه به کارگردان یک فیلم سینمایی است؛ طراحان، رویاپردازان (تصورکننده‌های) بازی هستند و عناصر هنری و تکنیکی بازی را در راستای به حقیقت پیوستن تصورشان، کنترل می‌کنند. طراحی بازی ویدئویی علاوه بر مهارت‌های داستان‌نویسی به تسلط تکنیکی و هنری نیز احتیاج دارد. معمولاً به طراحی بازی‌های ویدئویی، در صنعت بازی‌های ویدئویی، «طراحی بازی» گفته می‌شود که درجاهای دیگر عبارت عام تری است. این حالت، شامل حال طراحان معروفی از جمله سید مایر، جان رومرو، کریس سایر و ویل رایت شده‌است. استثناء قابل توجهی دربارهٔ این سیاست کمپانی کلکو بود که از ابتدای کارش وظیفهٔ طراحی و برنامه‌نویسی را از یکدیگر جدا کرد. هرچه بازی‌ها پیچیده‌تر و کامپیوترها و کنسول‌های بازی قدرتمندتر شدند، شغل طراح بازی از برنامه‌نویس کل (هادی) سوا شد. طولی نکشید تا پیچیدگی بازی‌های کامپیوتری نیازمند اعضای تیم متمرکز بر طراحی بازی بود. بسیاری از پیشکسوتان، طراحی بازی را انتخاب و برنامه‌نویسی را به دیگران واگذار کرده و آن وظایف را به عهدهٔ دیگران گذاشتند. تعداد طراحان بازی‌های بسیار پیچیده، از جمله MMORPGها (بازی‌های عظیم آنلاین چندنفرهٔ نقش آفرینی)، بازی‌های اکشن پرهزینه یا بازی‌های ورزشی می‌تواند به ده‌ها نفر نیز برسد. در این شرایط، معمولاً یک یا دو طراح اصلی و بسیاری طراح کارآموز در تیم وجود دارند که زیرمجموعه‌ها و زیر سیستم‌ها (سیستم‌های داخلی) بازی را مشخص می‌کنند. تاریخچه در ابتدای تاریخچهٔ بازی‌های ویدئویی، فرایند طراحی، ساخت و توسعه یک بازی ویدئویی توسط برنامه‌نویسان معمولی و غیر متخصص انجام می‌شد. این فعالیت‌ها به صورت فردی انجام می‌شد که برآیند آن، یک محصول با خروجی سرگرم‌کننده بود. اما این فعالیت‌ها از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد، شکل حرفه‌ای به خود گرفت و اشخاص طراح بازی، به صورت تخصصی و حرف‌ای به طراحی بازی پرداختند و گروه‌های طراحی بازی تشکیل دادند. از نخستین طراحان بازی‌های ویدئویی که به شکل تخصصی مبادرت به طراحی بازی ورزیدند، سید میر، جان رومرو، کریس سویر و ویل رایت بودند. با اقبال عمومی بیشتر نسبت به این محصولات، روند تکامل و پیچیده شدن طراحی و ساخت بازی‌های ویدئویی شدت یافت و بخش‌های طراحی، ساخت و توسعه یک بازی از یکدیگر تفکیک و هریک از بخش‌ها توسط افراد متخصص در همان بخش انجام شد و این کار به تکامل بازی‌های ویدئویی کمک بزرگی کرد. این کار سبب ایجاد تخصص‌های جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را به شکل گروهی سوق داد. امروزه، بسیار نادر است که تمامی فرایند ساخت یک بازی ویدئویی توسط یک شخص انجام شود و فقط محدود به بازی‌های ساده می‌شود. بیشینهٔ بازی‌های ویدئویی تولید شده در دنیای کنونی، بازی‌های بسیار پیچیده و با فرایند ساخت طولانی است که برای کنسول‌های جدید و با پردازشگرهای قدرتمند ساخته می‌شود که انجام مراحل توسعه و ساخت بازی را به شکل انفرادی ناممکن می‌کند. طراحی و ساخت بازی، اکنون یک صنعت پرسود و با بهرهٔ اقتصادی بالا است و شرکت‌های تخصصی فراوانی را در سرتاسر جهان ایجاد نموده که با صرف بودجه‌های کلان، به سودهای سرشاری می‌اندیشند. شرکت‌های طراحی و ساخت بازی، ممکن است تمامی فعالیت‌های بازی‌سازی، مانند طراحی، ساخت، توسعه و عرضه آن را در چارت سازمانی خود داشته باشند یا برای این فعالیت‌ها، با کمک شرکت‌ها یا گروه‌های تخصصی‌تر بازی خود را عرضه کنند. بررسی اجمالی طراحی بازی ویدئویی با یک ایده آغاز می‌شود که معمولاً تغییری در یک مفهوم موجود می‌باشد. طراح بازی معمولاً یک سند پیشنهادی اولیه که حاوی مفاهیم، گیم پلی، فهرست خصوصیات، ساختار و داستان، مخاطبین موردنظر، لزومات و برنامه‌ریزی زمانی، پرسنل و تخمین بودجه می‌باشد را تهیه می‌کند. تصمیمات بسیاری دربارهٔ طرح بازی در طول توسعهٔ یک بازی گرفته می‌شوند؛ این مسئولیت بر عهدهٔ طراح است که تصمیم بگیرد چه عناصری باید نسبت به تداول با نگرش بازی، بودجه یا محدودیت‌های سخت‌افزاری و… پیاده‌سازی شوند. طراح شاید از زبان‌های کدنویسی استفاده کند تا ایده‌های طراحی را اجرا و بازبینی کند بدون اینکه لزوماً بخواهد کد منبع بازی را تغییر بدهد. یک طراح بازی اغلب بازی‌های ویدئویی و دموها را بازی می‌کند تا در جریان توسعهٔ بازار بازی باشد. برای نام یک طراح بازی طبیعی است که نقش او در (ساخت) بازی منحرفانه و بیهوده اغراق شود و بقیهٔ اعضای تیم توسعه نادیده گرفته بشوند. از آنجایی که بیشتر بازی‌های ویدئویی بازاری محور هستند (برای منفعت مالی ساخته شده‌اند)، ناشران سرمایه‌گذار در بازی‌های ویدئویی که ممکن است توقعات خاصی از یک بازی داشته باشند نیز باید در جریان کار قرار بگیرند. | ## بخش 2: طراحی بازی ویدئویی | اما با این حال اگر مشکلات مالی باعث تغییر و تحول تصمیمات طراح نشوند، بازی ویدئویی طراح محور یا طراحی محور خواهد شد؛ تعداد کمی از بازی‌ها به دلیل کمبود سرمایه این‌گونه طراحی می‌شوند. از طرفی یک بازی می‌تواند فناوری محور باشد تا، مثل بازی Quake (1996)، دست‌آورد سخت‌افزاری خاصی را به نمایش یا موتور بازی را عرضه و به فروش بگذارد. درنهایت، یک بازی می‌تواند هنر محور باشد تا اساساً، مثل بازی Myst (1993)، جلوه‌های تصویری جذاب که توسط هنرمندان طراحی شده‌اند را به نمایش بکشد. برایان ساتن اسمیت در کتاب The study of Games (1971) می‌نویسد: طراح بازی طراح بازی شخصی است که گیم پلی را طراحی می‌کند در حالی که قوانین و ساختارهای یک بازی را طراحی کرده و آن را تجسم می‌کند. بسیاری از طراحان حرفهٔ خود را از دپارتمان‌های تست کردن، نقش‌های دیگر در توسعهٔ بازی یا در شرایط کلاس‌های آموزشی شروع می‌کنند که اشتباهات دیگران دست اول مشاهده می‌شود. طراح اصلی از ارتباط تیمی اطمینان حاصل می‌کند، تصمیمات عظیم و مهم در زمینهٔ طراحی می‌گیرد و طرح را به افراد بیرون گروه ارائه می‌دهد. طراح اصلی ممکن است بنیان‌گذار یک کمپانی بازی ویدئویی یا کارمند ترفیع گرفتهٔ آن مؤسسه باشد. طراح مرحله یا طراح محیط: مقامی است که در چند سال اخیر مورد اهمیت قرار گرفته‌است. درآمد در سال ۲۰۱۰، طراح بازی با بیش از شش سال تجربه به صورت میانگین ۶۵٬۰۰۰$، با سه تا شش سال تجربه ۵۴٬۰۰۰$ و با کمتر از سه سال تجربه ۴۴٬۰۰۰$ همچنین طراحان اصلی بازی با بیش از شش سال تجربه ۹۵٬۰۰۰$ و با سه تا شش سال تجربه ۷۵٬۰۰۰$ درآمد داشته‌اند. در سال ۲۰۱۳، طراح بازی با کمتراز سه سال تجربه به‌طور میانگین ۵۵٬۰۰۰$ و طراح بازی با بیش از شش سال تجربه به‌طور میانگین ۱۰۵٬۰۰۰$ کسب درآمد کرده‌است. رشته‌ها طراحی جهان طراحی جهان ساختن داستان، تنظیمات و حال و اوضاع برای بازی را شامل می‌شود، معمولاً توسط طراح اصلی پیاده‌سازی می‌شود. طراحی سیستم طراحی سیستم ساختن قوانین بازی و پیاده‌سازی الگوهای ریاضی در بازی می‌باشد. طراحی محتوا طراحی محتوا ساختن شخصیت‌ها، اشیاء، پیچ و خم‌ها و مأموریت‌های بازی است. تعریف دوم طراحی محتوا، ساخت هر جنبه‌ای است که بازی برای عملکرد مناسب و داشتن استاندارد «محصول حداقل ماندنی» نیازی به آن‌ها ندارد. محتوا در اصل پیچیدگی اضافه شده به یک محصول حداقل ماندنی است تا ارزش آن را افزایش دهد. هیچ‌یک از آیتم‌ها برای درست کار کردن بازی ضروری نیستند، اما درکل، داشتن آن‌ها به بازی ارزش و پیچیدگی می‌بخشد. طراح بعداً می‌تواند از این عناصر برای راهنمایی و جهت دهی بازیکن در مسیر مشخص استفاده کند یا او را گمراه کند. طراحی رابط/تجربه کاربری طراح رابط کاربری اعمال متقابل کاربر و رابط بازخورد (مثل منوها یا HUDها) را می‌سازد. تصمیم‌گیری در مورد اینکه چه مقدار از اطلاعات را باید به بازیکن داد و چگونه یک طراح اجازه دارد تا بازیکن را در مورد جهان مطلع سازد یا شاید او را غیرمطلع به حال خود رها کند. این تصمیمات درحالی که مستقیمأ بازیکن را با روش‌های واضح و قابل توجه هدایت می‌کنند، تأثیر عمیقی روی حال و هوای بازی دارند. طراحی صدا طراحی صدا درگیر روال ساخت یا دربرگیری تمام صداهای داخل بازی مانند صداپیشگی یا افکت‌های صوتی می‌باشد. عناصر بازی راوی گری بسیاری از بازی‌ها دارای عناصر روایی هستند که مفهومی به لحظات داخل بازی می‌دهند. فعالیت بازی کردن را کمتر انتزاعی جلوه می‌دهد و ارزش‌های سرگرم‌کنندگی بازی را افزایش می‌دهند. قابل ذکر است که برخی روایت شناسان اعتقاد دارند که تمام بازی‌ها عنصر راوی‌گری دارند. روایت عملاً می‌تواند نقطهٔ شروعی برای توسعهٔ یک بازی باشد یا ممکن است به طرحی اضافه شود که در ابتدا یک سری از مکانیک‌های بازی بوده‌است. روند بازی روند بازی یا گیم‌پلی جنبه‌های فعل و انفعالاتی در طراحی بازی ویدئویی است. گیم پلی شامل تعامل بازیکن با بازی ویدئویی (معمولاً برای اهداف سرگرم‌کننده یا آموزشی) می‌شود. روال طراحی نسبت به طراحان مختلف، متغیر است و کمپانی‌ها روندها و فلسفه‌های رسمی متفاوتی دارند. | ## بخش 3: طراحی بازی ویدئویی | «دفترچه یادداشت» فرایندی است پیش پا افتاده، که شروع کار با یک مفهوم یا بازی از پیش کامل شده و سپس ساخت یک سند طراحی از آن قسمت می‌باشد. این سند، به عنوان منبع مرکزی اعضای تیم توسعه و برای مشخص‌سازی طرح کامل بازی و عملیات‌های آن تشکیل شده‌است. از طراحان بارها انتظار می‌رود که نقش‌های چندگانه‌ای را در طبیعت گستردهٔ در حال تغییر بر عهده بگیرند. طراحی مرحله ممکن است ابتدا روی کاغذ و دوباره با استفاده از یک نرم‌افزار طراحی سه بعدی در موتور بازی انجام شود. طراح برای طراحی عناصری مانند هوش مصنوعی، صحنه‌ها، فرایندهای محیط، رفتارها و افکت‌های بسیار که می‌خواهد بدون کمک برنامه‌نویس تنظیم کند، از زبان‌های برنامه‌نویسی استفاده می‌کند. طراحان شاید تست تمرکز، هنر نوشتاری و لیست‌های تنظیمات صوتی را پیش‌بینی کنند و مستندات بازی را بنویسند. طراحان به‌طور ایدئال علاوه بر دیگر مهارت‌های ذکرشده، با دیگران نیز به خوبی ارتباط برقرار می‌کنند و توانایی برآورده کردن مناسب مسئولیت‌ها و توجه بالا به جزئیات را دارند. تأیید طرح در بخش تبلیغاتی، روندی پیوسته از مراحل ابتدایی تا مرحلهٔ پایانی عرضهٔ بازی است. وقتی یک پروژهٔ جدید در حال بررسی شدن است (چه داخلی و چه در نتیجهٔ مذاکرات با یک ناشر)، ممکن است از طراح درخواست شود تا برگه‌ای حاوی مفاهیم کوتاه، همراه با یک یا دو صفحه از ویژگی‌های مشخص از جمله مخاطب بازی، پلتفرم (سیستمی که بازی را اجرا خواهد کرد) و دیگر جزئیات بنویسد. طراحان ابتدا مدیران بخش‌های دیگر را ملاقات خواهند کرد تا دربارهٔ امکان اختصاص دادن زمان، زمینه و بودجه کافی به بازی توافق کنند. اگر درخواست به تأیید رسید، اهداف ابتدایی روی ساخت یک سند طراحی کامل متمرکز خواهند شد. برخی توسعه دهندگان قبل از نوشته شدن سند طراحی، از یک مرحلهٔ نمونه‌گیری اولیه حمایت می‌کنند تا ایده‌های تازه را قبل از پیوستن به طرح، آزمایش کنند. در طول پیشرفت تولید، از طراحان درخواست می‌شود تا تصمیمات ممتدی دربارهٔ عناصری که در طرح وجود ندارند بگیرند. پیش‌بینی عواقب این تصمیمات مشکل است و اغلب تنها بعد از پیاده‌سازی کامل است که می‌توان آن‌ها را تعیین کرد. به این عواقب، مجهولات طرح گفته می‌شود و با هرچه زودتر معلوم شدن آنها، خطرات مواجه با گروه در روند تولید کمتر خواهند شد. همچنین عوامل خارجی از جمله کمبود بودجه یا تغییر اهداف، باعث نقص در طراحی می‌شوند و همان‌طور که کمبودهای عظیم، روحیه را از پروژه می‌گیرد، نقص‌ها نیز باعث دریافت طرحی با داشتن تنها عوامل ضروری خوش ساخت خواهند شد. طراحان با نزدیک شدن به پایان پروژه، مسئولیت دشوار اطمینان حاصل کردن از ماندگاری یکپارچگی گیم پلی در طول بازی (حتی در بازی‌های طولانی) را بر عهده می‌گیرند. این وظیفه در شرایط «خُرد سازی» (Crunch) سخت‌تر خواهد بود چرا اینکه گاهی تمام گروه تحت فشار رساندن بازی تمام شدهٔ بدون باگ به تاریخ معین شده هستند و در این حین ممکن است از گیم پلی مرکزی غافل بمانند. طراحان بازی ویدئویی طراح بازی ویدئویی کسی است که طراحی کلی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، شخصیت‌ها و داستان آن را برعهده دارد. بسیاری از طراحان بازی کار خود را در انجام فعالیت‌هایشان به صورت آزمایشی پیگیری می‌کنند و پس از آزمون و خطاهای فراوان بخش به بخش، هر بخش از طراحی بازی را تکمیل و تأیید می‌کنند.<ref name=" طراح لید یا طراح اسکلت بازی ، طراح کلی بازی است که وظیفه طراحی اسکلت و کلیات یک بازی را براساس پیش‌زمینه‌های ذهنی خود از داستان یا سفارش‌های دریافت شده برعهده دارد. طراح لید، هماهنگ‌کننده تصمیم‌گیری‌های انجام شدهٔ کلان در میان افراد خارج از تیم طراحی و افراد درون تیم است و با شکل‌دهی اسکلت کلی بازی، چهارچوب طراحی را برای طراحان اصلی ایجاد می‌کند. طراح سیستم طراح گیم‌پلی بازی و برقرارکننده توازن با سایر عناصر بازی، مانند داستان و شخصیت‌پردازی است. طراح مرحله یا طراح محیط یکی از مهم‌ترین نقش‌ها در زمینهٔ طراحی بازی است که از کلیدی‌ترین افراد طراح در حال حاضر است. طراح مرحلهٔ بازی، وظیفه طراحی محیط و سطوح سه‌بعدی بازی و مأموریت‌های درون آن را به عهده دارد. نویسنده شخصی است که به شکل تخصصی به نویسندگی داستان بازی، مکالمات میان شخصیت‌ها و روایات نقل شده در بازی می‌پردازد. دستمزد در سال ۲۰۱۰، دستمزد برای یک طراح بازی با بیش از شش سال تجربه، به‌طور میانگین ۶۵٬۰۰۰ دلار، با سه تا شش سال تجربهٔ کار ۵۴٬۰۰۰ دلار و با کم‌تر از سه سال تجربه کار ۴۴٬۰۰۰ دلار بوده‌است. طراحان لید با بیش از شش سال تجربه رقمی معادل ۹۵٬۰۰۰ دلار و با تجربه سه تا شش سال، ۷۵٬۰۰۰ دلار دستمزد دریافت می‌کردند. «نهمین نظرسنجی کارمزد سالانه» خاصیت آموزشی: تاریخ و تحلیل طراحی مرحله در بازی‌های سه بعدی کامپیوتری. | ## جمع‌بندی | "موج جدید بازی‌های رایانهای ارائه درس در ناتوانی کمبود و شکست اجتناب ناپذیر است.