موضوع مقاله: واقعیت مجازی | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # واقعیت مجازی | مقدمه: ویراهستی یا واقعیت مجازی ، کوتاه‌شده: وی‌آر (VR)، یک گونهٔ تجربه همانندسازی شده است که کاملاً همانند یا متفاوت از دنیای واقعی است. | ## بخش 1: واقعیت مجازی | کاربردهای ویراهستی متفاوت است و شامل سرگرمی (مثلاً بازی‌های ویدیویی)، آموزش (مثلاً آموزش پزشکی یا نظامی) و تجارت (مثلاً جلسات مجازی) می شود. انواع دیگر فناوری هستی‌افزایی به سبک وی‌آر شامل هستی افزوده و هستی ترکیبی است که گاهی به عنوان هستی گسترش یافته یا گستران هستی یا XR شناخته می‌شود. هم‌اکنون، سیستم‌های استاندارد ویراهستی، هدست‌های ویراهستی یا محیط‌های چندگانه برای تولید تصاویر، صداها و سایر احساسات واقعی استفاده می‌کنند که حضور فیزیکی کاربر را در یک محیط مجازی شبیه‌سازی می‌کنند. فردی که از ابزارهای ویراهستی استفاده می‌کند قادر است به اطراف دنیای مصنوعی نگاه کند، در آن حرکت کند و با ویژگی‌ها یا موارد(اجسام) مجازی تعامل داشته باشد. این افکت معمولاً توسط هدست‌های ویراهستی متشکل از یک نمایشگر روی سر با یک صفحه نمایش کوچک در جلوی چشم ایجاد می‌شود، اما می‌تواند از طریق اتاق‌هایی با طراحی خاص با چندین صفحه نمایش بزرگ نیز ایجاد شود. ویراهستی معمولاً بازخورد شنیداری و تصویری را در بر می‌گیرد، اما ممکن است انواع دیگر بازخورد حسی و نیرویی را از طریق فناوری لمسی نیز امکان‌پذیر کند. VR معمولا برای تجربه های همه جانبه مانند بازی یا سفرهای میدانی مجازی کاربرد دارد، درحالی‌که AR برای برنامه های کاربردی تر مانند یادگیری و آموزش استفاده می شود. نام‌شناسی از نیمهٔ قرن ۱۴ میلادی به بعد واژهٔ مجازی به معنای بودن چیزی در مفهوم یا ماهیت هر چند نه در واقعیت یا در حقیقت، وجود داشته‌است. از سال ۱۹۵۹ واژهٔ مجازی در معنای رایانه ای به کار برده شده اما نه از نظر ساختار فیزیکی بلکه به عنوان یک نرم‌افزار نمایان شده‌است. در سال ۱۹۵۸ ترجمه انگلیسی این کتاب، به نام تئاتر و همزادش منتشر شد که این نخستین کاربرد اصطلاح «ویراهستی“ منتشر شده می‌باشد. اصطلاح “ واقعیت مصنوعی “ به وسیله میرون کروگر ابداع شد که از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد به کار برده شده‌است. فرم‌ها و روش‌ها یکی از روش‌هایی که با آن می‌توان ویراهستی را تحقق بخشید، ویراهستی مبتنی بر شبیه‌سازی است. برای مثال، شبیه‌سازهای رانندگی با پیش‌بینی حرکت وسیله نقلیه ناشی از ورودی راننده و بازخورد دادن نشانه‌های بصری، حرکتی و صوتی مربوط به راننده، این تصور را به راننده القا می‌کند که واقعاً یک وسیله نقلیه واقعی را رانندگی می‌کند. با استفاده از ویراهستی مبتنی بر تصویر آواتار، افراد می‌توانند در قالب ویدیوی واقعی و همچنین آواتار به محیط مجازی بپیوندند. | ## بخش 2: واقعیت مجازی | می‌توان در محیط مجازی توزیع شده سه بعدی به صورت یک آواتار معمولی یا یک ویدیو واقعی شرکت کرد. تاریخ منشأ دقیق ویراهستی مورد مناقشه است، تا حدی به این دلیل که تدوین تعریفی برای مفهوم وجود جایگزین دشوار بوده‌است. توسعه پرسپکتیو در اروپای رنسانس، تصاویر متقاعدکننده‌ای از فضاهایی ایجاد کرد که وجود نداشتن و از آن به عنوان «تکثیر جهان‌های مصنوعی» یاد می‌شود. فن آوری نرم‌افزار زبان مدل‌سازی ویراهستی (VRML) که برای اولین بار در سال ۱۹۹۴ معرفی شد، برای توسعه «جهان‌های مجازی» بدون وابستگی به هدست در نظر گرفته شد. کنسرسیوم Web3D متعاقباً در سال ۱۹۹۷ برای توسعه استانداردهای صنعتی برای گرافیک‌های سه بعدی مبتنی بر وب تأسیس شد. کنسرسیوم اکس تری دی را از چارچوب VRML به عنوان یک استاندارد آرشیوی و منبع باز برای توزیع مبتنی بر وب محتوای VR توسعه داد. نمایشگرهای هدست ویراهستی مدرن مبتنی بر فناوری توسعه‌ یافته برای گوشی‌های هوشمند از جمله: ژیروسکوپ و حسگرهای حرکتی برای ردیابی وضعیت سر، بدن و دست هستند. صفحه نمایش‌های کوچک HD برای نمایشگرهای استریوسکوپی و پردازنده‌های کامپیوتری کوچک، سبک و سریع هستند. تجربه غوطه وری دیداری کیفیت نمایش حداقل زاویه وضوح (MAR) به حداقل فاصله بین دو پیکسل نمایشگر اشاره دارد. حداقل زاویه وضوح بین دو پیکسل که اغلب بر حسب ثانیه قوس اندازه‌گیری می‌شود به فاصله دید مربوط می‌شود. برای عموم مردم، وضوح در حدود ۳۰–۶۵ ثانیه قوس است که در ترکیب با فاصله به عنوان وضوح فضایی شناخته می‌شود. هدست‌های ویراهستی اولین بار توسط شرکت‌های بازی‌ سازی ویدیویی در اوایل و اواسط دهه ۱۹۹۰ منتشر شد. سینمای سه بعدی برای رویدادهای ورزشی، پورنوگرافی، هنرهای زیبا، موزیک ویدیوها و فیلم‌های کوتاه استفاده شده‌است. از سال ۲۰۱۵، ترن هوایی و پارک‌های موضوعی ویراهستی را برای تطبیق جلوه‌های بصری با بازخورد لمسی در نظر گرفته‌اند. | ## بخش 3: واقعیت مجازی | در علوم اجتماعی و روان‌شناسی، ویراهستی ابزاری مقرون به صرفه برای مطالعه و تکرار تعاملات در یک محیط کنترل شده ارائه می‌دهد. به عنوان مثال، موردی از درمان مواجهه با ویراهستی (VRET)، شکلی از مواجهه درمانی برای درمان اختلالات اضطرابی مانند اختلال استرس پس از سانحه (PTSD) و فوبیا وجود دارد. در معماری نیز ویراهستی به عنوان ابزاری پرکاربرد مطرح است که می تواند معمار و کارفرما را با تناسبات واقعی فضا قبل از اجرای پروژه‌های ساختمانی روبرو کند. استفاده از ویراهستی به طراحان امکان می‌دهد تا طراحی‌ها را به صورت سه‌بعدی واقع‌گرایانه بررسی کرده و جزئیات طرح را به دقت بررسی کنند. معماران همچنین می توانند با استفاده از این فناوری مسیر طراحی را به‌صورت تعاملی، با در نظر گرفتن جزئیات بالا پیش ببرند. نگرانی‌ها و چالش‌ها سلامت و امنیت ملاحظات بهداشتی و ایمنی زیادی در مورد ویراهستی وجود دارد. تعدادی از علائم ناخواسته به دلیل استفاده طولانی مدت از ویراهستی ایجاد شده‌است،Lawson, B. مشکلات رشد در کودکان؛ هشدار سقوط و برخورد؛ درد و ناراحتی؛ آسیب استرس مکرر؛ و تداخل با وسایل پزشکی برخی از کاربران ممکن است در حین استفاده از هدست‌های VR دچار پرش، تشنج یا بیهوشی شوند، حتی اگر سابقه صرع نداشته باشند و قبلاً هرگز تشنج نداشته باشند. از آنجایی که این علائم در بین افراد زیر ۲۰ سال شایع تر است، به کودکان توصیه می‌شود از هدست‌های ویراهستی استفاده نکنند. هنگام استفاده از هدست ویراهستی، افراد به سرعت آگاهی خود را نسبت به محیط واقعی از دست می‌دهند و ممکن است در اثر زمین‌خوردن یا برخورد با اشیاء واقعی به خود آسیب برسانند. حریم خصوصی ردیابی مداوم مورد نیاز همه سیستم‌های ویراهستی، این فناوری را به ویژه برای نظارت انبوه مفید و آسیب‌پذیر می‌کند. گسترش VR باعث افزایش پتانسیل و کاهش هزینه‌های جمع‌آوری اطلاعات، حرکات و پاسخ‌های شخصی می‌شود. | ## جمع‌بندی | داده‌های حسگرهای ردیابی چشم، که پیش‌بینی می‌شود به یک ویژگی استاندارد در هدست‌های ویراهستی تبدیل شوند، ممکن است به‌طور غیرمستقیم اطلاعاتی را در مورد قومیت، ویژگی‌های شخصیتی، ترس‌ها، احساسات، علایق، مهارت‌ها و سلامت جسمی و روانی کاربر نشان دهنده .