موضوع مقاله: رخ (شطرنج) | مخاطب: عمومی | لحن: دانشنامه‌ای | ساختار: عنوان، مقدمه، 3 بخش، جمع‌بندی | مقاله: | # رخ (شطرنج) | مقدمه: رُخ یکی از مهره‌های شطرنج است که می‌تواند به‌طور نامحدود در طول و عرض صفحهٔ شطرنج حرکت کند. | ## بخش 1: رخ (شطرنج) | رخ‌های بازیکن سفید در خانه‌های a1 و h1 و رخ‌های بازیکن سیاه در خانه‌های a8 و h8 قرار دارند. ارزش نسبی رخ برابر با ۵ پیاده می‌باشد که پس از وزیر با ارزش‌ترین مهره از لحاظ ارزش مهره است. در ابتدای بازی رخ‌ها از سوی هیچ‌یک از مهره‌های دیگر حمایت نمی‌شوند به همین دلیل معمولاً ترجیح داده می‌شود که با انجام حرکت قلعه و خالی کردن تمام مهره‌های بین دو رخ از عرض نخست صفحه دو رخ را مورد حمایت یکدیگر قرار داده و آن را به خانهٔ مناسب برای فشار بر ستون مورد نظر انتقال داد. از دیگر اهداف بازی با رخ، قرار دادن آن‌ها در خانه ستون باز؛ یعنی خانه‌ای که هیچ پیاده‌ای در آن قرار نگرفته باشد است. تاریخچه مهره‌های شطرنج در اوایل با نام‌های پیاده‌نظام، سواره نظام، فیل و ارابه به همراه شاه و وزیر شناخته می‌شدند که قطعات اصلی شطرنج شمرده می‌شدند. بر پایه واژه‌نامه دهخدا، واژه "رُخ" نام پرنده ای بزرگ و افسانه‌ای در هندوستان است که فیل را می‌رباید و بالا می‌برد و در شطرنج چون از دور مهره‌ها را می‌زند به این نام گفته شده است. در بازی شطرنج بین‌المللی واژه Rook از واژه فارسی رخ وام گرفته شده است و به معنای "ارابه جنگی" یا "برج محاصره" ترجمه می‌شود. امروزه از مجموعه شطرنج استانتون برای بازی‌های رسمی استفاده می‌شود که برای اولین بار در ۱۸۴۹ طراحی و ساخته شد. این اتفاق به دلیل نارضایتی بازیکنان بین‌المللی از نوع مهره‌ها بود؛ چرا که به علت تفاوت شکل قطعه‌ها، بازیکنان نمی‌توانستند به درستی مهره‌ها را تشخیص بدهند. | ## بخش 2: رخ (شطرنج) | در دیاگرام مقابل در جلوی رخ سفید هیچ مهره ای وجود ندارد و این مهره می‌تواند در تمام مسیرهای سفید رنگ حرکت کند. مهره رخ تا زمانی که سرباز سیاه جابه‌جا نشود نمی‌تواند حرکت خود را آزادانه در آن مسیر انجام دهد اما این مهره می‌تواند سرباز سفید را بزند تا بتواند به مسیر ادامه دهد. همچنین وجود مهره میان شاه و رخ و نیز در وضعیت کیش بودن خانه‌های در محل عبور شاه باعث غیرممکن بودن انجام این حرکت می‌شود. حرکت دو مهره به‌طور همزمان که فقط یک حرکت محسوب می‌شود، جا به جایی دو خانه ای شاه و پرش مهره رخ از روی شاه سه استثناء هستند که تنها در انجام این حرکت وجود دارد. در شطرنج، هر کدام از طرفین بازی می‌توانند دو نوع قلعه انجام دهند، قلعه بزرگ که از جناح وزیر و قلعه کوچک که از جناح شاه انجام می‌شود. در بازی شطرنج پیشنهاد می‌شود بازیکنان سوارهای سنگین را پس از سوارهای سبک بیرون بیاورند. علاوه بر آن، قلعه باعث به بازی آورده شدن رخ و نظم و هماهنگی میان مهره‌ها می‌شود. اتصال رخ‌ها به این معنی است که مهره‌ها گسترش پیدا کرده‌اند و وزیر نیز به خانه‌های احتمالاً فعال تر منتقل شده، همچنین قلعه باعث ایجاد این اتصال میان رخ‌ها می‌شود. آخر بازی از آن جا که رخ‌ها نسبت به سایر سوارها دیرتر وارد بازی می‌شوند، بیشتر آخر بازی‌ها به رخ کشیده می‌شود و این موضوع اهمیت رخ‌ها در آخر بازی را نشان می‌دهد. | ## بخش 3: رخ (شطرنج) | مات با دو رخ مات با دو رخ در عرض آخر از ساده‌ترین انواع مات در شطرنج است که معمولاً در پایان بازی اتفاق می‌افتد. در این روش، بازیکن سعی می‌کند با رخ‌ها شاه را به لبه صفحه نزدیک کند و با رسیدن شاه به انتهای صفحه، مات خواهد شد. در این روش نیز با محدود کردن شاه حریف، آن را به انتهای صفحه برده و با ایجاد تقابل بین شاه خود و حریف مات رقم می‌خورد. اما اگر در این حالت شاه توسط وزیر یا رخ کیش بشود و مهره ای برای قرار دادن میان مهره کیش‌دهنده و شاه نباشد، نتیجه مات خواهد بود. دقت در این موضوع در صورت قرارگیری در وضعیت فوق و ایجاد راه فرار با جلو راندن سرباز جهت فرار از جمله ایده‌هایی است که می‌توان برای پیشگیری از این موضوع انجام داد. مات آناستازیا نام این روش برگرفته از رمانی از ویلهلم هاینس است که در سال ۱۸۰۳ منتشر شد. در این نوع دام برای مات، سه عنصر اصلی (با فرض بازی با مهره سفید) وجود دارند که عبارتند از: اسب سفید در خانه e7، پیادهٔ سیاه در خانه g7 و شاه سیاه در خانه h8. اسب با قرارگیری در e7 دو راه فرار احتمالی شاه سیاه را می‌بندد و سفید می‌تواند با کیش توسط رخ یا وزیر در عرض h بازی را تمام کند. | ## جمع‌بندی | ارزش مهره مهره‌های شطرنج با توجه به عواملی قدرت مانور و عملکرد، تعداد خانه‌هایی که به آن دسترسی دارند، تعداد خانه‌هایی که تحت کنترل دارند و میزان خطر و قدرت حمله ارزشیابی می‌شوند.