Wolfenstein: The New Order

Wolfenstein: The New Order – gra komputerowa będąca połączeniem dwóch gatunków – przygodowej gry akcji oraz first-person shootera. Została stworzona przez studio MachineGames i wydana przez Bethesda Softworks 20 maja 2014 roku na platformy Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 i Xbox One. Jest pierwszą główną odsłoną serii od czasu wydanego w 2009 roku Wolfensteina. Osadzona w alternatywnych latach 60. XX wieku, w świecie, w którym III Rzesza wygrała II wojnę światową, historia opowiada o weteranie wojennym Williamie „BJ-u” Blazkowiczu i jego wysiłkach mających na celu powstrzymanie dominacji nazistów nad światem.
Produkcję rozpoczęto w 2010 roku, niedługo po tym, jak id Software przekazało prawa do franczyzy studiu MachineGames. Zespół produkcyjny określił The New Order jako przygodową grę first-person shooter, czerpiącą inspiracje z poprzednich odsłon serii, a zwłaszcza koncentrowania się na elementach walki i przygodowych. Próba pogłębienia postaci Blazkowicza to zerwanie z dotychczasową tradycją serii – twórcy postawili na takie rozwiązanie, aby bardziej zainteresować gracza historią. Produkcja gry podzielona była pomiędzy kilka studiów na całym świecie. The New Order zebrał głównie pozytywne recenzje, w których chwalono przede wszystkim walkę i narrację. W zestawieniach na koniec 2014 roku różnych serwisów i magazynów poświęconych grom komputerowym produkcja otrzymała nominacje m.in. do tytułu gry roku i najlepszej strzelaniny.

context: Postać gracza, William „BJ” Blazkowicz, jest również protagonistą poprzednich gier z serii Wolfenstein. Tworząc postać na potrzeby The New Order projektanci przyjrzeli się jej występom we wcześniejszych odsłonach, zdając sobie sprawę, że w żadnej z nich nigdy nie była ona tak naprawdę rozwijana; jak stwierdził Hines: „to po prostu koleś, którym sterujesz”. Twórcy stwierdzili, że chcieliby zbadać jego historię, co w późniejszym czasie stało się jednym z założeń gry. Jednym z pomysłów było umieszczenie Blazkowicza w niewygodnych dla niego sytuacjach. Podczas rozgrywki Blazkowicz wygłasza krótkie monologi, z których część ujawnia, że przez część z jego przeżyć ma traumę: „zawsze podobał nam się pomysł typowego bohatera akcji z zewnątrz, jednak bogatego i trudnego psychologicznie”. Jednym z głównych priorytetów było rozwinięcie postaci w taki sposób, żeby jednocześnie „ujawnić wszystko, co trzeba wiedzieć o Blazkowiczu tak Blazkowiczowi, jak i graczowi”. Według Matthiesa „nie wygląda to na trudne, ale prawie nikt nie stosuje tego zabiegu w grach”. Przed stworzeniem The New Order członkowie MachineGames, jeszcze w innych studiach, pracował głównie nad grami, w których protagonistami byli antybohaterzy, jednak id Software zażyczyło sobie, żeby Blazkowicza przedstawić inaczej. Zespół podjął próbę ukazania Blazkowicza jako postaci, z którą można się utożsamiać, ponieważ ich zdaniem gracze rzadko kiedy identyfikują się z bohaterami gier: „Celem nie jest stworzenie bohatera tak neutralnego, że gracz może wyobrażać sobie siebie w jego roli, ale takiego, że gracz będzie miał wrażenie, że jest nim”. Podjęto również próby „emocjonalnego zgrania” gracza z Blazkowiczem, wykorzystując do tego celu wybór moralny dokonany w prologu.
qas: question: Jak nazywa się postać z Wolfenstaina, którą steruje gracz?
answers: text: William „BJ” Blazkowicz
answer_end: 38
generative_answer: William „BJ” Blazkowicz
is_impossible: no

question: W jaki sposób spróbowano ukazać BJ-a?
answers: text: jako postaci, z którą można się utożsamiać
answer_end: 1374
generative_answer: jako postać, z którą można się utożsamiać
is_impossible: no

question: Dlaczego wydawcy chcieli, żeby BJ był sylwetką, z którą łatwo się identyfikować?
answers: text: ponieważ ich zdaniem gracze rzadko kiedy identyfikują się z bohaterami gier
answer_end: 1451
generative_answer: ponieważ ich zdaniem gracze rzadko kiedy identyfikują się z bohaterami gier
is_impossible: no

question: W jaki sposób zespół stara się zbliżyć gracza do sylwetki BJ-a?
answers: text: wykorzystując do tego celu wybór moralny dokonany w prologu
answer_end: 1742
generative_answer: wykorzystując do tego celu wybór moralny dokonany w prologu
is_impossible: no