Company of Heroes: Kompania braci

Company of Heroes: Kompania braci (Company of Heroes, wymowa /ˈkʌmp(ə)ni ɒv ˈhɪərəʊ:z/) – komputerowa gra strategiczna osadzona w realiach II wojny światowej, wyprodukowana przez kanadyjskie studio Relic Entertainment z Joshuą Mosqueirą jako głównym projektantem i Drew Dunlopem pełniącym funkcję głównego programisty. Została wydana na świecie we wrześniu 2006 roku przez THQ.
Akcja Company of Heroes toczy się podczas operacji Overlord, pomiędzy czerwcem a sierpniem 1944 roku. Kampania jednoosobowa umożliwia graczowi przejęcie kontroli nad dwiema amerykańskimi kompaniami uczestniczącymi w działaniach wojennych przeciwko stacjonującym we Francji siłom Wehrmachtu. Oś fabularną gry stanowią relacje między dowódcą jednej z kompanii, kapitanem Samem MacKayem, a jego podwładnym sierżantem Joem Conti, a sama rozgrywka obejmuje wydarzenia od lądowania na plaży „Omaha” po bitwę pod Falaise.
Company of Heroes jest strategiczną grą czasu rzeczywistego opartą na akumulacji zasobów poprzez utrzymywanie linii zaopatrzenia. Dostarczone do sztabu zasoby stanowią środek płatniczy służący do rozbudowy bazy, szkolenia jednostek i posyłania ich do walki. Mechanikę gry uzupełnia możliwość wykorzystania terenu w charakterze osłon, zdobywanie doświadczenia przez żołnierzy podczas walki oraz zastosowanie systemu doktryn wojennych. Ten ostatni umożliwia specjalizację kierowanej kompanii pod względem sposobu prowadzenia zmagań wojennych. W grze wieloosobowej gracz może przejąć kontrolę zarówno nad kompanią US Army, jak i Wehrmachtu, których kierowanie wymusza zastosowanie odmiennych stylów gry.
Company of Heroes została entuzjastycznie przyjęta przez krytyków związanych z grami komputerowymi. Pochwały dotyczyły głównie oprawy audiowizualnej oraz grywalności, a niektórzy krytycy wskazywali również jako zaletę niespotykany w strategicznych grach o II wojnie światowej dynamizm starć oraz ukazanie brutalności wojny. Amerykańska Akademia Sztuk i Nauk Interaktywnych przyznała jej tytuł strategicznej gry komputerowej roku. To i podobne wyróżnienia zaowocowały stworzeniem dwóch samodzielnych dodatków do gry: Kompania braci: Na linii frontu (2007) oraz Kompania braci: Chwała bohaterom (2008). W 2013 roku ukazała się jej kontynuacja pod tytułem Company of Heroes 2 (2013), tym razem skoncentrowana na starciach wojennych na froncie wschodnim.
Gra została przeniesiona przez Feral Interactive na telefony z systemem iOS i Android. Port na telefony trafił do sprzedaży 10 września 2020 roku

context: Company of Heroes: Kompania Braci została wyprodukowana przez kanadyjskie studio Relic Entertainment. Jej głównym projektantem był Joshua Mosqueira, który objął podobną funkcję w przypadku innej gry studia pod nazwą Homeworld 2 (2003) i odznaczył się jako autor scenariusza do gry Warhammer 40,000: Dawn of War (2004). Company of Heroes miała mechaniką przypominać tę ostatnią. W ogólnym rozumieniu Company of Heroes, jak od początku planował Mosqueira, miała odejść od częstej w przypadku strategicznych gier czasu rzeczywistego praktyki mikrozarządzania. Zamiast niej projektant gry zaproponował pojęcie „strategii środowiskowej” (environmental strategy), w której ramach każdy element terenu może być wykorzystany do osiągnięcia przewagi strategicznej podczas walki. Uznał bowiem, że gracze podczas używania podobnych gier mają przed sobą obrazy filmów takich, jak Gwiezdne wojny, Braveheart i Gladiator; w związku z tym studio nastawiło projekt gry na wzbudzenie intensywnych przeżyć. Zrealizowaniu tych zamiarów miało służyć umiejscowienie akcji Company of Heroes w realiach II wojny światowej, które były wprawdzie eksploatowane przez wiele gier należących do gatunku, lecz zdaniem Mosqueiry nie uchwyciły doznań charakterystycznych dla kina.
qas: question: Kto jest producentem gry Company of Heroes: Kompania braci?
answers: text: Relic Entertainment
answer_end: 100
generative_answer: Relic Entertainment
is_impossible: no

question: Czym, zdaniem producenta, miała wyróżniać się Company of Heroes: Kompania braci na tle innych gier?
answers: text: miała odejść od częstej w przypadku strategicznych gier czasu rzeczywistego praktyki mikrozarządzania
answer_end: 555
generative_answer: miała odejść od częstej w przypadku strategicznych gier czasu rzeczywistego praktyki mikrozarządzania
is_impossible: no

question: Co zakłada "strategia środowiskowa"?
answers: text: każdy element terenu może być wykorzystany do osiągnięcia przewagi strategicznej podczas walki
answer_end: 768
generative_answer: każdy element terenu może być wykorzystany do osiągnięcia przewagi strategicznej podczas walki
is_impossible: no

question: Czy twórcom gry Company of Heroes: Kompania braci zależało na dostarczeniu odbiorcy silnych przeżyć?
answers: text: studio nastawiło projekt gry na wzbudzenie intensywnych przeżyć
answer_end: 987
generative_answer: tak
is_impossible: no

question: W jakich realiach miała zostać umiejscowiona druga część gry Company of Heroes: Kompania braci?
is_impossible: yes