PUZZLE GAME DEVICE

Abstract: 1. A puzzle device of multi-stage structure in which - each stage constitutes a fraction of the total puzzle area and receives at least one movable piece such as m, - at least one stage of the puzzle can receive a plurality of movable pieces at once, - at least one movable piece of the puzzle can be disposed indifferently on a plurality of different stages, - the movable pieces exhibit, at least at the level of their totality, a combination of unitary tangible or solely visual elements, such as p, differentiated in at least two distinct types, the unitary elements of at least one of the distinct types having the property of being transparent to light, the other unitary elements having properties of opaqueness, - the different types of unitary elements are such that the device exhibits, for certain arrangements of the movable pieces on the different stages and solely for these arrangements, a predetermined visual property such as graphics to be reconstituted, said device being characterized in that - at least one movable part can, on at least one of the stages of the puzzle, indifferently occupy a plurality of different positions on this stage, - at least one movable part can, on the total puzzle area, be oriented indifferently in a plurality of different directions.

Description: DISPOSITIF DE JEU DE REFLEXION La présente invention concerne un dispositif de jeu de réfle- xion du domaine des jeux de société ou éducatifs. On connatt (brevet français 2 22I 912) un dispositif comportant 2 ou 3 plans de jeu superposés communiquant entre eux au moyen de perforations ou lucarnes, le plan inférieur étant plein, certains pions du jeu étant emprisonnés entre deux des plaoues, les autres étant disposés sur la plaaue supérieure. On connatt encore (brevet français 2 I1O 500) un dispositif formé d'une base alvéolée unique constituant la tzble de jeu et dans laquelle les joueurs peuvent disposer à volonté des carreaux noirs ou blancs amovibles pour constituer une nouvelle méthode de jeu. On connatt encore (brevet US-A- 3 892 4II) un dispositif formé de bandes transparentes qui portent des signes quelconques et sont disposeesautour d'une surface de aèu carrée, contre laquelle elles peuvent 51 appliquer en pivotant autour d'une de leurs extremités, l'objet du jeu étant de superposer en différents points du carre de base les différents signes suivant des séquences imposées. On connatt encore (brevet GS-A- 522 675) un dispositif compor tant des bandes mobiles qui portent des fragments de dessin, des lettres, etc..* et doivent être entrelacées convenablement à l'inte- rieur d'un cadre pourvu de fentes ou d'encoches adéquates en vue de reconstituer un dessin d'ensen.ble, des mots, etc.. On connaît encore (brevet US-A- 4 019 743) un dispositif pluriétagé pour jeux de lettres à 3 dimensions, comportant une série de plateformes transparentes superposées susceptibles de recevoir des jetons alphabétioues et/ou numériques en certains de leurs points géométriquement alignés dans l'espace à 3 dimensions. On connais encore (brevet US-A- 3 833 222) un dispositif composé d'une part d'un plateau de jeu hérissé de chevilles, d'autre part de pièces mobiles rectangulaires présentant des orifices susceptibles, pour un arrangement convenable -dont la recherche est l'objet du jeu- des pièces mobiles sur le plateau, autre mis en correspondance parfaite avec les chevilles précédentes. On connaît encore (brevet G3-A- 4I8 947) un dispositif formé de bandes continues qui portent des fragments de dessin, des lettres, etc... et se déplacent sur des jeux de poulies suivant deux directions perpendiculaires à l'intérieur d'un cadre rigide supportant les axes desdites poulies, l'objet du jeu étant de reconstituer un dessin d'ensemble, des mots, etc... en déplaçant les bandes continues par rotation de leurs poulies d'entratnement. La présente invention concerne un dispositif de jeu de réflexion, de structure pluri-étagée, dans lequel chaque étage constitue une fraction de Il aire totale de jeu, caractérisé en ce que - chaque étage comprend au moins une piece mobile et un étage au moins peut en recevoir plusieurs à la fois, - les diverses pièces mobiles sont indépendantes entre elles et chacune d'elles est susceptible d'occuper indiffrernent plusieurs positions différentes et d1ttreorientée indifféremment dans plusieurs directions différentes sur le meme étage ou sur des étages différents, - deux au moins des pièces mobiles du jeu sont librement permutables entre elles, - chaque pièce mobile présente une combinaison d'éléments unitaires et en ce que des moyens sont prévus pour différencier lesdits éleme=is en zu moins deux especes distinctes telles que le dispositif présente, pour certains arrangements des pièces mobiles sur les différents étages et uniquement pour ces arrangements, une pro prêté particulière prédéterminée aisément vérifiable. les moyens de différenciation des éléments unitaires sont constitués dans un premier mode de réalisation du dispositif par la propriété de transparence à la lumière des éléments unitaires composant l'une des espèces distinctes, les autres éléments uni-.:' taires ayant des propriétés d'opacité. lans un second mode de réalisation du dispositif, les moyens de différenciation des éléments unitaires sont constitués par les propriétés morphologioues de ces éléments: certains, composant l'ane des espèces distinctes, étant en relief, d'autres, composant une autre espèce, étant en creux les éléments en relief et ceux en creux étant de morphologies complémentaires de manière à être embottables les uns dans les autres. le jeu objet de l'invention est un jeu de combinaisons à trois dimensions comportant une pluralité de pièces mobiles m ddpendantes présentant chacune une combinaison, qui peut ttre aussi bien en surface qu'en alignement, d'éléments unitaires appartenant S au moins deux espèces distinctes. I1 s'agit pour le joueur, ou les joueurs, de trouver une disposition des pièces mobiles les unes par rapport aux autres dans l'espace et sur plusieurs étages, telle que leur ensemble présente, exactement ou le mieux possible, une propriété prédéterminée aisément vérifiable, d'ordre visuel ou mécanique par exemple On notera que l'une des spécificités revendiquées pour le dispositif est que toute pièce mobile du jeu est orientable dans au moins deux directions différentes, zu besoin en changeant d'étage, Suivant le modèle de jeu couvert par l'invention, on verra que le nombre d'orwentations différentes possibles d'une même pièce peut titre, soit limité, soit illimité. De mtme le jeu objet de l'invention est caractérisé par la propriété de libre permutation entre elles de deux au moins de ses pièces mobiles. Cette particularite', ayant en vue de multiplier le nombre l'arrangements différents possibles des pièces mobiles pour un coup donné de la partie, distingue le jeu objet de l'invention des jeux dont les pièces mobiles sont assujetties à un axe de rotation ou asservies à un mécanisme d'entratnement s'opposant à leur parfaitement libre permutation. Dans sa version visuelle, le jeu objet de l'invention peut ttre consoderent représenté dans son principe sous la forme d'une série de plaques transparentes de forme individuelle quelconque, offrant en certaines endroits, répartis sur sa surface et normalement variables d'nne plaque à l'autre, des plages opaques de diverses formes et/ou coulears et/ou motifs. I1 s'agit de superposer de façon convenable ces plaques les unes au-dessus des autres et de les orienter chacune dans son plan de façon adéquate, en sorte que le dispositif observé perpendiculairement aux plans de ses-étages présente une configuration particulière, par exemple reproduise exactement ou le mieux possible un dessin ou une image reconnus comme tels. La planche I-5 jointe en annexe représente un modèle de jeu de ce type. Sur la fig. I, cinq plaques repérées respectivement par les chiffres I, 2, 3, 4 et 5 offrent chacune des plages de trois espèces: des plages vertes (ponctuées conventionnellement sur le dessin), des plages blanches (bordées conventionnellement d'un liseré noir sur le dessin) et des plages transparentes (reste de la surface de ces plaques). L'objet du jeu est de trouver une disposition relative des cinq plaques, en les superposant convenablement sur trois étages et en les orientant de façon adéquate dans leurs plans, telle que leur ensemble vu de dessus et appliqué sur une surface blanche fasse apparattre un carré vert dans lequel est inscrit un carré blanc plus petit dont les sommets sont situés respectivement au milieu de chacun des cotés du carré vert. La fig. 2 de la méme planche révèle la solu tiont les plaques I et 3 doivent entre placées à la partie inférieure (I étage), les plaques 4 et 5 doivent entre disposées au-dessus des pr6- cédentes (20 étage), la plaque 2 coiffant le tout (3 étage), les différentes plaques devant titre évidemment positionnées avec précision les unes par rapport aux autres conformément au dessin. La difficulté du jeu, donc son intérêt, crott naturellement avec le nombre de combinaisons possibles, mais la transparence en épaisseur des parties non opaques dans les plages où elles se superposent, tend à diminuer lorsque le nombre d'étages augmente. Pour une mdme difficulté du jeu, on est donc conduit à limiter le nombre d'étages au profit du nombre de pièces par étage et ceci méme Si les plages transparentes sont remplacées par des lucarnes ou orifices, à cause du désagrément dans ce cas des effets de parallaxe C'est pourquoi 11 invention revendique comme une de ses caractéristiques spécifiques la capacité d'au moins un des étages d'héberger plusieurs pièces mobiles. On notera que, tel qu'il vient d'dfre décrit succinctement dans sa version visuelle, le jeu diffère radicalement du "puzzle" classique sur deux points au moins: - il n'y a pas nécessairement pour l'oeil de l'observateur "continuité territoriale" entre des éléments solidaires les uns des autres dans leurs déplacements: des plages transparentes (ou équiva- lemment des lucarnes) peuvent en effet séparer des éléments unitaires appartenant à la méme pièce mobile, donc liés entre eux dans tous leurs mouvementss - certains éléments peuvent fort bien se superposer à d'autres éléments, en vue précisément de les occulter et de faire apparattre la propriété recherchée. Dans la version mécanique du jeu, les éléments unitaires doivent s'emboîter avec précision les uns dans les autres d'un étage à l'étage voisin Lorsque ce type de jeu ne comporte que deux étages, on peut le considérer comme la simple transposition en relief d'un jeu de type visuel ou les plages opaques d'un des étages doivent occulter exactement les plages transparentes de 11 autre étage, même si l'on retourne le jeu face pour faee; ; 3is dans sa présentation plus générale avec plusieurs sortes de reliefs et de creux s'embottant deux à deux et un nombre quelconque étages, la version mécanique du jeu va plus loin que le jeu visuel puisque la propriété à reconstituer concerne l'intérieur méme de la structure de l'assemblage, non accessible à la vue, au lieu d'inté- resser seulement son aspect extérieur. Une réalisation matérielle possible d'un tel jeu à çmbottement est facile à imaginer à partir d'un ensemble de pièces mobiles du modèle représenté sur la figure If de la planche V-5 en annexe. Dans cet exemple simple concernant un jeu à deux étages les pièces mobiles ne pré- sentent que deux sortes d'éléments unitaires différents, les uns, tels que #, de type male et d'une seale espèce, les autres, tels que #, de type femelle et dtune seule autre espèce, Le jeu consiste à croiser convenablement sur deux étages les différentes pièces mobiles du jeu de sorte que les reliefs de chaque étage s'embottent parfaitement dans les creux de l'autre étage. Dans une version plus compliquée du modèle de jeu à embottementS les parties en saillie des éléments mules pourraient affecter plusieurs formes différentes, associées évidemment à des formes adéquates en creux des éléments femelles, De méme dans un dispositif à plus de deux étages, les éléments unitaires présenteraient des reliefs et/ou des creux, d'une seule ou de plusieurs espèces différentes, à la fois sur leurs faces supérieure et inférieure. Dans une variante particulièrement importante du jeu objet de lin- vention -variante dont relève d'ailleurs l'exemple de jeu à embottement dont une pièce est représentée sur la figure I5 qu'on vient de voircertains au moins des éléments unitaires de différenciation des pièces mobiles constituant les étages sont amovibles et positionnables à volonté en plusieurs endroits différents de ces pièces. Qu'il soit du type visuel ou du type mécanique à embottement, le jeu est en effet d'autant plus intéressant que le nombre de problèmes qu'il permet de poser est plus conséquent. Or, pour un méme nombre de pièces mobiles dans le jeu, le nombre de problèmes possibles est multiplié si les éléments de diffa renciation figurant sur ces pièces sont amovibles et interchangeables entre eut. L'interchangeabilité des éléments unitaires peut entre obtenue en ajourant les pièces mobiles -qui deviennent alors pieces-support- d'u certain nombre d'orifices ou lucarnes de formes et dimensions standard, obturables par des plots ou des couvercles portant les couleurs, motifs, reliefs, creux, éventuellement lucarnes de différenciation des éléments. La planche IV-5 propose, sans prétendre évidemment notre exhanstive, quatre modes possibles de réalisation de ces plots ou couvercles d'obturation. Dans le cas de la fig. IO, la solidité du maintien du plot p par la pièce mobile m au cours des manipulations de la partie est assurée par l'élasticité de lamelles telles que i , moulées ou usinées le plus en profondeur possible dans le fonds d'un puits creusé dans la pièce mobile et entre lesquelles le plot, de forme légèrement biseautée, vient se coincer. Si le modèle de jeu est de petite dimension, un "doigt" d -figuré en pointilles- peut titre prévu è la partie inférieure du plot pour faciliter l'éjection manuelle de celui-ci par pression infé- rieure (NOTA: pour plus de clarté dans la représentation, sur la vue de dessus sise en bas de la fig. 10 le plot p a été effacé). Dans l'exem- ple de la fig. II, le coincement adéquat du plot d'obturation est obtenu par des cannelures ou rigoles telles que C X dans lesquelles viennent s'encastrer des renflements tels que r , moulés dans le corps de la pièce mobile m . Les cannelures C ont pu titre obtenues par moulage vertical du plot d'obturation, comme le laisse deviner la trace J du joint de moulage de ce plot. Comme précédemment, le doigt d'extraction d n'a de raison autre que si le jeu est de petite dimension. La figure 12 représente un autre mode possible de réalisation d'un plot auto-coinçant. Pour plus de netteté de la figure, l'inclinaison des ailes a du plot b (avant insertion de celui-ci dans la pièce mobile) a été quelque peu exagérée sur le dessin. L'inclinaison réelle est évidemment choisie pour assurer, compte tenu de la nature du matériau utilisé, unooincement suffisant. Sur la fig. I3 le plot d'obturation affecte la forme d'un couvercle souple b entrée biseautée, qui vient s'ajuster quasi-élastiquement autour d'un relief q couronnant la lu carne t à obturer. Le doigt d, facultatif, n'a encore lieu d'exis- ter éventuellement que sur les modèles de jeu de petit format, Dans le cas des jeux de type visuel, l'interchangeabilité des éléments unitaires peut encore entre obtenue en emprisonnant ceux-ci à l'intérieur de pièces mobiles transparentes ou ajourées. Dans le cas simple où les pièces mobiles affectent, vues en plan, la forme d'un rectangle, ces pieces peuvent par exemple être constituées - de simples tiroirs, transparents ou à claire-voie au moins sur leurs faces supérieure et inférieure, tiroirs dans lesquels on dispose commodément, bout à bout et suivant l'arrangement souhaité, les éléments unitaires amovibles soit opaques, soit transparentsr - de simples glissières (ou "gouttieres" en forme de @ profond) se faisant face deux à deux par leurs ouvertures et dans lesquelles les éléments unitaires différenciés sont disposés en enfilade, - de tubes transparents allongés de section droite adéquates à l'intérieur desquels on empile. successivement les éléments unitaires. A noter que dans ces trois modes de realisation conne dans d'autres similaires éventuels,. les éléments unitaires transparents peuvent titre avantageusement remplacés par de simples contours rigides. On peut en voir un exemple sur la fig. I4 de la planche V-S, où les pièces mobiles sont constituées de tiroirs à l'intérieur desquels les éléments transparents amovibles sont matérialisés par des contours rigides tels que V (ressorti de son logement sur la figure pour plus de clarté). Dans le cas des jeux mécaniques à embotement, les éléments unitaires amovibles peuvent étre conçus comme sur la figure 15 de la méme planche V-5,,. sous forme de manchons présentant des reliefs etlou des creux et susceptibles autre enfilés et de coulisser sur une flme cen- traie m à section géométrique non-circulaire (pour empêcher la rotation intempestive des éléments) ladite Ame constituant la pièce mobile proprement dite. Un manchon borgne Z , emmanché légèrement à force à l'extrémité de la pièce mobile équipée de ses éléments de différen- cation, assure par exemple le maintien en place de ceux-ci. A l'autre extrémité de I'Ame centrale apparats en # une fente sur I'intér8t de laquelle nous allons revenir, Dans une variante qui peut se combiner avec toutes les variantes précédentes, le jeu objet de l'invention comporte en effet un système d'identification, dit de "personnalisation" des pièces mobiles. Une identification fixe, c'est à dire permanente, est déjà bien utile lorsque les éléments unitaires de différenciation des pièces sont attachés à demeure sur celles-ci. lil est en effet ainsi plus facile de ruchez cher les pièces mobiles sélectionnées pour un problème déterminé et de les reclasser aprés usage (éventuellement l'identification fixe des pièces peut titre multipler par exemple sous forme d'une marque à chaque extrémité si le jeu prévoit,pour limiter le nombre de pièces mécessai- res, que celles-ci puissent être utilisées dans les deux sens). Mais il est aussi prévu plus généralement que l'identification d'une méme pièce mobile -indépendamment du caractère fixe ou amovible de ses élé- monts de différenciation- soit modifiable à volonté. A cette fin les pièces mobiles porteront -en sus de repères fixes éventuels de simpie classement- des repères de "personnalisation" X soit facilement ef^acables (Åa la gomme par exemple), soit physiquement amovibles et géométriquement interchangeables Cette particularité optionnelle a pour but d'introduire dans le jeu un élément d'innovation spécialement intéressant: la découverte de l'arrangement des pieces mobiles conforme à la solution du problème à résoudre va pouvoir titre facilitée par l'indication d'une propriété possédée par la configuration de l'ensemble des repères de personnalisation X des pièces mobiles lorsque ces dernières sont convenable- ment disposées. Si par exemple, les repères choisis sont des lettres de l'alphabet, arrangement de celles-ci dans la solution aura été orga- nisé par celui qui a posé le problème pour former un ou plusieurs mots de vocabulaire en lisière de l'un ou de plusieurs des étages du jeu. Ce mot (ces mots) sera dit (seront dits) "mot-clé" ("mots-clés") du pro blême0 Si les repères de personnalisation sont des chiffres, leur arran- gement dans la solution fera apparaître un ou plusieurs "nombres-clés" dont certaines propriétés mathématiques auront été précisées d'entrée de jeu. On peut aussi imaginer que les repères de personnalisation des pièces mobiles soient des fragments d'un dessin d'ensemble à reconstituer, dont la nature aura d'ailleurs pu ou non Btre précisée d' avance Mous illustrerons plus loin par un exemple cette particularité option nelle, dans le cas de repères alphabétiques, à l'occasion de la description détaillée d'un mode de réalisation matérielle du jeu objet de l'invention. Précisons seulement ici que la fente # , ménagée vers l'extremité de l'âme centrale de la pièce mobile du Jeu à embottement représentée sur la fig. I5 de la planche V-5, est destinée à recevoir le repère amovible de personnalisation de cette pièce mobile. Ce repère est visible par l'ouverture 0 percée dans la pièce mobile au droit de la fente f , perpendiculairement au plan de celle-ci. Le jeu objet de l'invention peut encore comporter en variante, sans que son principe sten trouve altéré un ou plusieurs niveaux supplémentaires sans piece mobile, Ainsi dans l'exemple déjà décrit,. représenté sur la planche t-5, la surface blanche à laquelle doivent titre superposées, dans une disposition convenable, les cinq plaques mobiles pour faire apparattre la propriété visuelle recherchée, peut titre envisagée comme constituant matériellement un des niveaux du jeu. De méme un étage constitué uniquement de pièces fixes partiellement transparentes ou ajourées ne détruirait pas le principe du jeu, Tout jeu qui comporterait uniquement des pièces fixes sur certains de ses niveaux ne saurait donc étre de ce seul fait distingué du jeu objet de l'inventiono Le jeu objet de l'invention prévoit encore en variante (associable comme dans tout ce qui précède à toute variante antérieure citée dans cette description) un socle pluri-étagé., dont chaque niveau constitue un support pour un étage formé par au moins une pièce mobile, ce socle présentant une structure ouverte facilitant l'engagement et l'extraction de toute piece mobile sur un étage quelconque lorsque une ou plusieurs des pieces mobiles des étages supérieurs sont déjà en place Les pieces mobiles peuvent, suivant le cas, s'appuyer sur le socle par toute leur longueur on seulement par une partie de leur surfaces les deux cas se présentant d'ailleurs dans l'exemple de matérialisation du jeu décrit plus loin et représenté sur la planche 11-5. Dans le cas où le nombre de positions ou d'orientations différentes possibles des pièces sur chaque étage est limité, des moyens de guidage appropriés sont prévus en variante sur le socle précédent pour permettre le positionnement correct des pièces mobiles dans chaque étage, Ces moyens de guidage peuvent titre, isolément ou en association, des nervures, des rainures, des picots, des orifices de centrage, des butées, ménagés suivant le cas sur le socle et/ou sur les pièces mobiles. On peut aussi évidemment imaginer des moyens de fixation magn6- tiques (comme on peut envisager une fixation magnétique des éléments unitaires de différenciation des pièces mobiles sur lesdites pièces)¯ Dans une des présentations optionnelle et particulièrement simple du jeu objet de l'invention, les pièces mobiles sont de forme allon gée, elles sont en nombre égal et disposées parallèlement entre elle sur chaque étages la direction de ces pièces sur un étage quelconque croise la direction des pièces d'au moins un autre étage suivant un angle permettant, lorsque les pièces mobiles sont convenablement disposées, une superposition précise des éléments unitaires qui se cor rçsponaent dans l'ensemble du dispositif sur une même ligne perpendiculaire aux plans des différents étages et les éléments unitaires des pièces mobiles sont disposés en alignement, sur une seule file et à intervalles réguliers sur ces pièces. L'invention sera d'ailleurs mieux comprise et d'autres aspects et avantages ressortiront plus clairement de la description qui suit, donnée à titre d'exemple de deux modèles particulièrement simples du jeu répondant aux critères précédents mais ne comportant que deux éta- ges de pièces mobiles avec d'une part, des éléments de différencia¯ tion de deux espèces seulement et positionnables à volonté sur les pièces, d'autre part des repères de personnalisation amovibles et interchangeables entre les pièces. La planche II-5 représente trois vues du premier modèle de jeu, respectivement en plan (fig. 3), en élévation (fig. 4) et en perspective cavalière (fig. 59 Un socle moud S à deux niveaux présente des nervures continues # de guidage des pièces mobiles sur l'étage inférieur, pour assurer le positionnoment correct de ces dernières meme si elles sont partiellement occultées par les pieces de l'étage supérieur. La hauteur de ces nervures est inférieure à l'intervalle séparant les deux étages. Dans le modèle de jeu représenté, l'étage supérieur du socle n' existe et ne sert donc d'appui aux pièces qu'aux deux extrémités du socle De ce fait les nervures # qui ont été ici choisies -au lien de picots de centrage par exemple comme système de positionnement des pièces mobiles de l'étage supérieur sont Enterrom- pues sur une partie de leur longueur. tes directions des pièces des deux étages sont perpendiculaires entre elles. leux pièces du jeu seu- lement sont figurées. La pièce mobile m , personnalisée par la lot- tre amovible R, est en place contre la butée d'extrêmité #. Etant située sur 1' étage supérieur, cette pièce a pu notre posée le plus commodément de haut en bas dans son logement. La pièce mobile #', personnalisée par la lettre amovible A, est supposée placée sur le socle après la pièce précédente. Elle est en cours de mise en place sur étage inférieur du socle. Elle va passer sans difficulté sous la pince de l'étage supérieur déjà en place et, guidée par les nervures qui l'emprisonnent de chaque cotte atteindra en butée une position correcte. Elle pourra aussi aisément au besoin titre extraite au cours des ess & s de la partie, meme si d'autres pièces du jeu sont déjà en place Sur l'étage supérieur. Toutes les pièces mobiles du jeu -au nombre de 8 dans le cas pré sent- sont, comme les deux seules pièces représentées sur la planche II-5, ajourées d'un certain nombre de lucarnes, dont la première est destinée à héberger un plot portant le repère de personnalisation et chacune des antres à recevoir éventuellement suivant la "donne" du jeu- un plot de simple obturation. Les plots de cette dernière es pèce, de couleur différente du socle, sont hachurés sur le dessin. Ainsi la piece mobile rfl ne comporte dans le cas de l'exemple repré senté par la planche 11-5 qu'un seul plot d'obturation # . De même, un seul plot d'obturation #' aveugle l'une des lucarnes de la pièce mobile #'. Il y a donc-bien dans le jeu représenté -en dehors des reperes de personnalisation- deux espèces et deux espèces seulement d'éléments de différenciation, positionnables à volonté sur les pièces et constituées respectivement de vides (lucarnes non obturées) et de pleins (plots d'obturation de certaines des lucarnes). Sur la fig. 6 de la planche 111-5 apparat un exemple de pièces mobiles préparées pour une partie. Certaines lucarnes ont été obturées suivant les données du problème et chaque pièce, suivant ces mêmes données, stest vu attribuer un repère alphabétique de personnalisation. le jeu consiste dans cet exemple relativement simple -il ne comporte que 8 pièces pour simplifier le dessin, les jeux normaux devraient pour etre plus intéressants en comporter davantage- à trouver un arrangement des pièces mobiles sur les deux étages du socle tel que l'étage inférieur de celui-ci soit entièrement occulté (préférentiellement, bien que cela n'ait pas été fait sur le dessin pour de simples raisons de lisibilités les pièces-support et les plots sont d'une seule et meme couleur qui contraste nettement avec celle de cet étage inférieur)* La figure 7 de cette meme planche révèle la solution, vue en plan, de cet exemple, dont la découverte a été facilitée par l'information donnée d'entrée de jeu que dans la disposition recherchée des pièces, les repères alphabétiques qui leur ont été attribués composent un mot de vocabulaire -reconnu par un dictionnaire de référence- en lisière de l'un seulement des deux étages du socle. Le "mot-clé" à découvrir était donc T UC. Dans ce cass les lettres apparaissant en lisière de l'autre étage ont évidemment un simple rOle de diversion (leur séquence est dénuée de sens). on notera sur cet exemple que rien ne s'oppose à ce que deux pinces mobiles différentes portent le meme repère de personnalisation(il pourrait en titre de même si les reperes étaient autre chose que des lettres). Avec le jeu de pièces préparées suivant le second exemple, représenté sur la figure 8 de la méme planche III-5, il est demandé de trou- ver une disposition des pièces mobiles sur le socle-support telle que les deux conditions suivantes soient réunies: il subsiste exactement deux lucarnes non obturées (découvrant localement la couleur de l'étage inférieur du socle) et il apparatt deux mots d'un vocabulaire reconnu en lisière des étages du socle (a raison de un mot respectivement en lisière de chaque étage). La fig.9 dévoile la solution correspondante: les deux "mots-clés" étaient RAPU et PAIE. Un second modele simple de jeu, avec des pièces mobiles en forme de tiroirs transparents, est représenté sur la planche V-5, fig. I4. Les éléments de différenciation sont disposés en enfilade dazs ces tiroirs, suivis, en finals des repères de personnalisation des pièces mo- biles. Dans le cas du jeu représenté les éléments de différenciation, supposés de deux espèces seulement, sont constitués d'une part de simples contours rigides tels que V , à base carrée et de hauteur un peu inférieure à la profondeur des tiroirs, d'autre part de parallélépipèdes noirs tels que W (face supérieure hachurée sur le dessin), à base également carrée et de mtme^hauteur que les contours rigides. Pour alléger le jeu au maximum ces parallélépipèdes sont d'ailleurs creux et dépourvus de fond (ils n'ont donc que 5 faces). Le socle-support des pièces mobiles ests dans ce modèle de jeus remplacé par une structure transparente S qui peut oestre obtenue partiellement par moulage et qui comporte deux étages de compartiments plus courts que les tiroirs. Ces compartiments sont disposés parallèlement entre eux sur le meme étage, mais orientés selon deux directions perpendiculaires d'un étage à l'autre. La plaque inférieure de la structure est de couleur blan che, au moins sur sa face supérieure. Chaque compartiment, obturé à l'une de ses estrtmités (qui sert de butée) est susceptible d'héberger n'importe quel tiroir. Lorsqu'un tiroir est à fond de course dans um de ccs compartiments, son repère de personnalisation X déborde à 1ex- térieur de la structure tenant lieu de socle. Dans la disposition re cherohee des tiroirs équipés de leurs éléments de différenciation sui- vant 12 donne du problème - le jeu vu de dessus offre une certaine configuration de çases noires et blanches répondant à l'énoncé du problème (par exemple laisse appar2Stre 3 cases noires et I3 cases blanches), - les repères de personnalisation des tiroirs composent un ou plusieurs mots de vocabulaire en bordure de l'un ou des deux étages. Le jeu objet de l'invention présente en fait -et son intérSt peut s'en trouver accru- trois niveaux possibles de difficulté: - dans les problèmes dits de première force1,, les repères de personalisation des pièces mobiles composent, lorsque ces pièces sont convenablement disposées, un mot de vocabulaire (ou un nombre à propriétés mathématiques données) en lisière de chaque étage (un mot ou un nombre différent en principe a chaque étage) Dans ce cas le nom bre de mots-clés (ou de nombres-clés) est donc identique au nombre des étages, - dans les problèmes dits "de deuxième force", il n'apparaît de véritable mot de vocabulaire -ou il n'est précise de proprietés mathématiques des nombres obtenus- qu'en bordure de certains des étages (sur un seul des etages dans le cas d'un jeu à deux étages par exemple), les repères apparaissant en bordure des autres étages étant dépourvus de sens (simples repères de diversion)-. Dans les problèmes de 20 force, le nombre de mots-clés, ou de nombres-clés est donc inférieur au nombre des étiages du jeu. - dans les problèmes dits "de troisième force", il nty a plus de mot-clé ou de nombre-clé (ou de repère-clé de toute autre espèce imaginable) pour aider à découvrir la configuration de la solutions Le jeu présente alors la difficulté maximale. S'ils sont éventuellement quand méme utilisés, les repères de personnalisation n'ont plus alors qu'un rible de classement pour permettre la recherche méthodique de la solution. Ces repères pourraient fort bien d'ailleurs dans ce oas titres au lieu de lettres ou de chiffres, de simples signes ou des couleurs. NOTA: dans une présentation ultra-simplifiée du jeu modèle de poche par exemple- les éléments amovibles de personnalisation X des pièces mobiles peuvent ne pas exister un simple repérage (numérique ou littéral) de ces dernières étant porté de façon permanente par chacune d'elles. Normalement cette présentation du jeu ne se prête qu'aux problèmes de 20 et 30 forces. Avant de proposer pour terminer (et à titre purement indicatif car d'autres règles pourraient titre imaginées dans. le même esprit) un exemple de règle du jeu pour le dispositif objet de l'invention, soulignons que ce dispositif pourrait trouver une extension intSres- sante dans des systèmes à contrôle électrique, électronique ou nagnétique, au lieu des contrôles visuel ou mécanique auxquels s'est atte- chée la présente description. n pourrait d'autre part trouver des applications en jeux publicitaires ou télévisuels et dans le domaine des arts décoratif. Exemple de règle du jeu pour le cas d'un dispositif à deux étant ges à pièces mobiles rectangulaires et repères de personnalisatio alphabétique s amovibles, du modèle représenté sur la planche II-5: : T)- Jeu normal a)- Chacun des joueurs (s'ils sont plusieurs), ou le joueur unique (s'il est seul) insere d'abord en bonnes et dues places sur chaque ce mobile qui lui revient le nombre d'éléments unitaires de différenciation et la pièce amovible de personnalisation que prévoit l'énoncé du problème.(Dans les jeux à éléments de différenciation fixes, on se contenterait à ce stade de sélectionner les pièces mobiles correspondant aux seules combinaisons de vides et pleins -ou de reliefs et creux, pour les jeux de type mécanique à embottement- de l'énoncé du problème, avec même "donne" pour chaque joueur s'ils sont plusieurs et de fixer sur chacune de ces pièces l'élément amovible de personmali- lisation prévu dans cet énoncé). h)- Le jeu étant ainsi préparé chaque joueur (ou le joueur unique) doit disposer les pièces mobiles qui lui reviennent en deux étages sur son (propre) socle de travails en les engageant entre les ner- vures assurant leur bon positionnement sur chaque étage, ceci en sorte que le nombre de "trous" non obturés -qui apparatt clairement par oop traste de couleurs entre Ie socle et les pièces mobiles soit identique à celui Proposé par l'énoncé du problèmes sachant que: : - dans les problèmes de 10 force, il doit apparattre us mot de vocabulaire,, reconnu par le dictionnaire de références en lisière de chacun des étages, - dans les problèmes de 20 force, il doit apparaître un mot de vocabulaire en lisière de l'un des étages (qui peut d'ailleurs titre ou non indiqué dans l'énoncé). Rappelons que dans les problèmes de 30 force, aucun mot-clé à deviner ne met sur la voie de la découverte de la solution. Remarque sur les jeux S embottement: l'impossibilité du contrôle visuel au travers d'un jeu opaque fait que, avec ce type de jeu, le nombre de "trous" non obturés à obtenir sera normalement égal Åa zéro. I1 s'agira donc simplement de réaliser dans ce cas un encastrement parfait des pièces mobiles de la "donne", par une disposition convenable de ces pieces les unes par rapport aux autres (avec ou sans l'aide de mot(s) ou nombréts)-clé(s) suivant le degré de difficulté du problème). c)- Si le Jeu se joue Åa plusieurs. a gagné celui qui a trouvé le premier la solution du problème. Si le jeu se joue en solitaire le joueur pourra - soit se donner un temps-limite pour découvrir la solution, - soit bartmer plaisamment son Q.I. (quotient intellectuel) en fonction du temps mis à la découvrir, - soit noter ce temps pour le comparer aux performances passées ou futures d'autres joueurs. Dans les deux cas -jeu à plusieurs ou jeu en solitaire- le problème aura été posé par un tiers (suivant une méthode développée ci-apres au µ3) ou choisi dans le fascicule d'exercices livré avec le jeue On pourrait trouver en fin de ce fascicule la solution complète ou seulement une solution partielle des problèmes posés. La solution partielle pourrait Btre donnée: - soit en révélant la position de certaines pièces mobiles, repérées par leurs lettres, chiffres, signes ou couleurs, dans Ia solution, - soit en fournissant "dans le désordre" les solutions partielles de plusieurs problèmes posés dans le fascicule (en précisant évidemment les numéros ou autres références de ces problèmes), l'intérêt de cette réponse partielle étant évidemment d'aiguillonner vers la recherche de la solution les joueurs qui se découragent trop vite, tout en leur laissant quelque mérite dans la découverte de celle-ci. 2)- Âutre règle du jeu (non applicable aux jeux mécaniques à emboîtement) Cette seconde règle est en particulier la bienvenue lorsque les joueurs ont épuisé les exemples proposés dans Se fascicule d' exerci- ces livre avec le jeu et qu'un tiers m'est pas disponible pour leur poser un problème nouveau suivant la méthode décrite au. µ3 ci-après. Dans cette seconde règle les joueurs équipent au. hasard, mais tous de façon identique, leurs pièces mobiles avec des éléments unitaires de différenciation (ou,, s'il s'agit d'un jeu à éléments unitaires fixes, choisissent au hasard, mais à l'identique pour tous lesjou- eurs, un lot de pieces mobiles quelconque dans l'ensemble des pièces disponibles). Le jeu consiste alors à trouver une disposition des piè- ces mobiles qui, dass un délai convenu d'avance, laisse le moins possible (ou le plus possible, dans. une variante) de trous non obturés. A égalité éventuelle de trous obtenus, le premier joueur parvenu à ce résultat est évidemment le gagnant. 3)- Méthode Pour construire un problème a) Garnir entièrement de pièces mobiles vides l'étage inférieur du socle. b) Enficher au hasard sur ces pièces des éléments unitaires de différenciations préférentiellement dans à peu près la moitié des orifices. c) Garnir ensuite entièrement de pièces mobiles vides l'étage supérieur du socle. d) Enficher sur ces pièces le minimum ou le maximum d'éléments unitaires de différenciation respectivement nécessaire ou possible pour que te nombre de trous non obturés soit égal à celui qu'on se propose d'imposer dans le problème (on enfichera le minimum d'éléments unitaires si le nombre de trous non obturés visé est nul ou faible, le maximum d'éléments unitaires dans le cas contraire). e) Dans les problèmes de IO force, attribuer alors aux pièces mobiles de chaque niveau des lettres de personnalisation, en sorte qu'un mot reconnu par le dictionnaire de référence convenu soit lisible et lisière de chacun des étages. Dans les problèmes de 20 force, ne constituer de mot intelligible que sur l'un des niveaux et garnir l'autre de lettres quelconques de "diversion". f) Noter avec soin évidemment les mots-clés du problème imaginé. NOTA: Si les éléments de différenciation étaient fixés à demeure sur les pièces mobiles, la construction dtun problème se ferait comme suit: a) Garnir l'étage inférieur du socle de pinces mobiles choisies au hasard dans l'ensemble des pièces disponibles. b) Rechercher dans les pièces mobiles restantes celles qu'il convient d'associer aux précédentes, soit pour laisser Se nombre souHaité de trous non obturés (jeux à couches disjointes de pièces mobiles), soit pour réaliser un encastrement parfait (jeux Åa couches encastra- bles). c) Procéder ensuite comme indiqué aux alinéas e) et f) ci-dessus.

Claims: R E V7E N I C A T À T 10 ES I. Dispositif de jeu de réflexion, de structure pluri-étagée dans lequel chaque étage constitue une fraction de l'aire totale de jeu, caractérisé en oe que: - chaque étage comprend au moins une pièce mobile et un étage au moins peut en recevoir plusieurs à la foins - les diverses pièces mobiles sont indépendantes entre elles et chacune d'elles est susceptible d'occuper indifféremment plusieurs positions différentes et d'titre orientée indifféremment dans plusieurs directions différentes sur le mtme étage ou sur des étages différents, - deux au moins des pièces mobiles du jeu sont librement permutables entre elles, - chaque pièce mobile présente une combinaison dtélé- ments unitaires différenciés en au moins deux espèces distinctes, - les éléments unitaires composant l'une des espèces distinctes ont la propriété d'entre transparents à la lumière, les autres éléments unitaires ont des propriétés d'opacité, - toutes les espèces distinctes d'éléments unitaires ne sont pas nécessairement représentées sur une pièce mobile déterminée, la pluralité des espèces distinctes de ces éléments n'est revendiquée qu'au niveau global de l'ensemble des pièces mobiles, - les espèces différentes d'éléments unitaires sont telles que le dispositif présente, pour certains arrangements des pièces mobiles sur les différents étages et uniquement pour ces arrangements, une propriété visuelle prédéterminée. 2. Dispositif de jeu de réflexion, de structure pluri-6tagée dans lequel chaque étage constitue une fraction de l'aire totale de jeu, caractérisé en ce que: - chaque étage comprend au moins une pièce mobile et un étage au moins peut en recevoir plusieurs à la foi8 - les diverses pièces mobiles sont indépendantes entre elles et chacune d'elles est susceptible d'occuper indifféremment plusieurs positions différentes et d'être orientée indifféremment dans plusieurs directions différentes sur le méme étage ou sur des étage± différents, - deux au moins des pièces mobiles du jeu sont librement permutables entre elles, - chaque piece mobile présente une combinaison dwelé- <RTI ID=19.7> ment s unitaires différenciés en au moins deux espèces distinctes, - les éléments unitaires composant lune des espèces distinctes sont en relief, d'autres, composant une autre espèce, sont en creux, les éléments en relief et ceux en creux étant de morphologies complémentaires de matière à titre emboltables les uns dans les autres, - toutes les espèces distinctes d'éléments unitaires ne sont pas nécessairement représentées sur une pièce mobile déterminée, la pluralité des espèces distinctes de ces éléments n'est revendiquée qu'au niveau global de l'ensemble des pièces mobiles, - les espèces différenteB d'éléments unitaires sont telles quelle dispositif présente, pour certains arrangements des pièces mobiles sur les différents étages et uniquement pour oes arrangements, une propriété mécanique prédéterminée. 3. Dispositif selon les revendications I ou 2, caractérisé en ce que certains au moins des éléments unitaires différencies des pièces mobiles sont amovibles et positionnables à volonté en des endroits différents de ces pièces. 4. Dispositif selon l'une quelconque des revendications I à 3, caractérisé en ce que chaque pièce mobile au sens des revendica- tions I ou 2 comporte au moins an repère de personnalisation inde- pendant de ses éléments unitaires de différenciation. 5. Dispositif selon la revendication 42 caractérisé en oe que certains au moins des repères de personnalisation précédents sont modifiables à volonté. 6. Dispositif selon l'une quelconque des revendications I à 5 caractérisé en ce qu'il comporte au moins un niveau supplémentaire sans pièce mobile. 7. Dispositif selon lXune quelconque des revendications I à 6, caractérisé en ce qu'il comporte un socle pluri-étagé, dont chaque niveau constitue un support pour un étage formé par au moins une pièce mobile et en ce que ce socle présente une structure ouverte facilitant l'engagement et l'extraction de toute piece mobile sur un étage quelconque. 8. Dispositif selon la revendication 7, caractérisé en ce qu'il comporte des moyens de guidage permettant le positionnement des pièces mobiles dans chaque étage. 9. Dispositif selon l'une quelconque des revendications 6, 7 ou 8, caractérisé en ce que lton trouve sur certaines pièces fixes du jeu un ou plusieurs éléments unitaires de méme espèce que certains éléments unitaires différenciés des pièces mobiles. IO. Dispositif selon l'une quelconque des revendications pr- cédantes, caractérisé en ce que les pièces mobiles sont de forme allongée, en ce qu'elles sont en nombre égal et disposées parallèlement entre elles sur chaque étages en ce que la direction desdites pieces sur un étage quelconque croise la direction des pfE- ces d'au moins un autre étage suivant un angle permettant, lorsque les pièces mobiles sont convenablement disposées, une superposition précise des éléments unitaires qui se correspondent dans l'ensemble du dispositif sur une moeme ligne perpendiculaire aux plans des différents étages et en ce que les éléments unitaires desdites pieces mobiles sont disposés en alignement, sur une seule file et à intervalles réguliers sur ces pièces.

Inventors: VIDON, JACQUES
Applicants: VIDON, JACQUES
Application year: 1982
Main classification: A63F9
IPC codes: A63F3, A63F9