Kult (Rollenspiel)

Das in Schweden entwickelte Pen-&-Paper-Rollenspiel Kult handelt von dunklen Mächten, Kulten und Horror. Es speist sich konzeptuell aus der Gnostik und der Kabbala, ästhetisch und inhaltlich steht es Filmen wie Clive Barkers Hellraiser – Das Tor zur Hölle oder Jacob’s Ladder – In der Gewalt des Jenseits von Adrian Lyne nahe. Die Entwickler des Spiels ordneten Kult dem Splatterpunk zu.

Spielwelt 

Kult spielt in der heutigen Zeit, in der uns bekannten Welt, die allerdings als Dystopie erscheint. Ausgegangen wird davon, dass die Welt, wie wir sie kennen, nur eine Illusion ist, ein Traum, um die Menschen eingelullt gefangen zu halten, so dass sie nicht ihren Funken Göttlichkeit, die Natur ihrer unsterblichen Seele erkennen können. Geschaffen wurde diese Illusion vom Demiurgen, wie eine Erscheinungsform Gottes in der Gnostik genannt wird, der jedoch verschwunden ist, und so zerfällt, wie die Welten auch, langsam die Illusion. Seine ehemaligen Diener, die Archonten, streiten in Diadochenkämpfen mittels anderer Kreaturen und auch menschlicher Geheimorganisationen und Kulte miteinander und mit den Todesengeln um die Herrschaft über die Menschheit, und Astaroth, der Herrscher des Infernos, streift durch die Welten, um sein verlorenes Gegenstück zu finden.

Die „reale Welt“ hinter den Illusionen in Kult besteht in der Grundfassung des Spiels aus einer endlosen Stadt aller denkbaren vergangenen (und zukünftigen) Baustile, der wortwörtlichen „Mutter aller Städte“, Metropolis. Sie ist zum Großteil verfallen und wird von unzähligen monströsen Gestalten bewohnt. In späteren Versionen wird ihr die alles und sich selbst permanent verschlingende und umformende Gaia, welche das „wahre“ Gesicht der nicht-menschlichen Schöpfung ist, als Repräsentantin der ursprünglichen Natur an die Seite gestellt. Zusätzlichen Freiraum für Spiel-Settings bieten auch die Konzepte von in die Illusion und die „wahre Realität“ eingewobenen „Traumreichen“, die von magisch begabten Träumern erträumt werden, und von Purgatorien: „Privathöllen“, die durch Menschen mit stark negativer mentaler Balance in existenziellen Krisen mehr oder minder bewusst erschaffen werden, mit entsprechender, an die Psychoanalyse erinnernder Symbolik ausgestattet sein und prinzipiell mit allen anderen Welten verbunden sein können.

Magie durch Spielercharaktere wirkt hauptsächlich als Manipulation an Elementen der „Illusion“ wie der Raum-Zeit, dem Tod oder den Träumen.

Das Rollenspiel Kult dreht sich zu einem nicht unerheblichen Teil um die Psyche der Charaktere, um Vor- und Nachteile, die damit zusammenhängen. Je höher das Ungleichgewicht (die „mentale Balance“) in der Psyche eines Charakters, desto größer seine Chance, phasenweise einen Teil der „realen Welt“ zu sehen oder sogar aus dem „Traumgefängnis“ zu erwachen.

Neben dem einmal etwas anderen Rollenspielhintergrund bietet Kult ein vergleichsweise einfaches System für die Charaktererstellung und ein unkompliziertes Kampfsystem.

Herausgeber 
erste Auflage: Mario Truant Verlag (deutsch) /  (schwedisch, weitere Sprachen)
erste Wiederauflage: Ulisses Spiele Verlag (deutsch)
zweite Auflage: Metropolis / 
dritte Auflage:  (englisch & französisch) / Raven Distribution (italienisch)
vierte Auflage: Modiphius Entertainment / Helmgast AB

Veröffentlichtes Material

Truant Verlag (1. Auflage, deutsch) 
 Kult - Das Grundregelwerk.
 Ok-Kult - Das Regelwerk für Magie und die Traumwelt inkl. eines Abenteuers.
 Kult-Ur - Ein Spielleiterschirm.
 Kult-E.S. (Elizabeth Seymour) - Eine Kampagne aus drei Abenteuern.
 Kult-Spielerhandbuch - Ergänzungsband mit neuen Regeln, Archetypen, nichtmenschlichen Wesen und einem Abenteuer.

Metropolis Ltd. (1. Auflage, englisch) 
 Kult, Death is only the beginning - 1. englische Auflage, Grundregeln
 Legions of Darkness - Ergänzungsband
 Fallen Angels - Abenteuer
 Taroticum - Abenteuer
 Metropolis - Ergänzungsband, Kampagnenmaterial
 Heart, Mind and Soul - Magieregelwerk
 Beyond the Boundaries - Magieregelwerk
 Purgatory - Kampagne
 The Judas Grail - Abenteuer
 Kult - Reality is a lie - 2. englische Auflage, Grundregeln
 Player’s companion - Spielerhandbuch

7th Circle (3. Auflage, englisch) 
 Kult: Beyond the Veil - 3. englische Auflage, Grundregeln
 Kult Rumours - Spielerhandbuch

Ulisses Spiele Verlag (Faksimile d. 1. Edition) 
 Kult / Ok-Kult - Limitierte Wiederauflage der 1. Edition des Grund- und Magieregelwerks

Modiphius Entertainment (4. Auflage, englisch) 
 KULT: Divinity Lost - 4th Edition of Kult, Grundregeln
 KULT: Beyond Darkness and Madness, Spielleiter Handbuch
 KULT: Screams and Whispers, Szenario Sammlung
 KULT: Divinity Lost - Taroticum and Other Tales, Szenario Sammlung
 KULT: Divinity Lost - The Black Madonna, Kampagne

Truant Verlag (4. Auflage, deutsch) 
 KULT Die Verlorene Göttlichkeit Originalausgabe, Grundregelwerk der 4. Ausgabe
 KULT Referenzkarten, Referenzkartendeck für KULT: Die Verlorene Göttlichkeit
 KULT Taroticum und andere Erzählungen Originalausgabe, Szenarien
 KULT Schwarze Madonna Originalausgabe, Kampagne in sechs Kapiteln
 KULT Crowdfunding Paket, Handouts für Taroticum & Die Schwarze Madonna
 KULT Galerie der Seelen, Abenteuerszenario
 KULT Echo der Vergangenheit, Abenteuerszenario
 KULT Spielleiterschirm
 KULT Archetypen-Set, Referenzbögen für Archetypen aus dem Grundregelwerk
 KULT TAROT, Tarotkartendeck für Spielleiter für die Planung einer Kampagne

Ableger 

Herausgegeben von Excelsior Games wurde ein Sammelkartenspiel (CCG) von Bryan Winter, das auf Kult basiert.

Weblinks 
 Kult-Sammelkartenspiel - Seite des Autors (englisch)

Pen-&-Paper-Rollenspiel