Zasady go

Zasady go – zbiór zasad regulujący sposoby rozgrywania partii go.

W przeciwieństwie do na przykład międzynarodowych szachów, mających tylko jeden powszechnie uznany zbiór reguł i niechętnych do wprowadzenia jakichkolwiek zmian, istnieje wiele zasad go i są one częściej modyfikowane.

Plansza 

Go rozgrywa się na planszy (goban – 碁盤), na której wyznaczone są linie. Gracze – czarny i biały – kładą na przemian kamienie na przecięciach tych linii. Powszechnie używane plansze mają naniesione siatki linii o takiej samej liczbie linii pionowych i poziomych – zwykle 19, 13 lub 9 linii, rzadziej używa się innych rozmiarów.

Tradycyjne plansze mają nieparzystą liczbę linii w każdym kierunku, aby umożliwić granie równo odległe od rogów czy boków oraz z przyczyn ideowych – centrum planszy (tengen) reprezentuje doskonałość. Z tych powodów nawet plansze o nieortodoksyjnej liczbie linii prawie zawsze mają ich nieparzystą liczbę.

Plansza może być początkowo pusta lub też mogą być już na niej kamienie. Najczęstszym niepustym ustawieniem początkowym są czarne kamienie handicapowe dla słabszego gracza, ustawione w punktach hoshi. Niektóre zasady dopuszczają dowolne stawianie kamieni handicapowych, choć zwykle nie korzysta się z tego prawa i stawia się je w tradycyjnym położeniu.

Gra 
Po opcjonalnym rozstawieniu kamieni początkowych gracze na przemian stawiają po jednym kamieniu swojego koloru na którymś z pustych pól. Mogą też nie skorzystać z tego prawa (pas). Jeśli gracze kolejno spasują, można ogłosić koniec gry i policzyć wyniki. Według niektórych reguł następuje to automatycznie, według innych można kontynuować grę jeśli jeden z graczy wyrazi taką chęć – zwykle jeśli nie zgadzają się oni co do oceny sytuacji na planszy i chcą sprawdzić status grup przez rozegranie.

Współcześnie pierwszy ruch wykonuje czarny, chyba że na planszy są czarne kamienie handicapowe, w którym to przypadku pierwszy ruch ma biały.

Grupa to zbiór wszystkich kamieni tego samego koloru, połączonych bezpośrednio liniami. Jeśli po postawieniu kamienia któraś (jedna lub więcej) z grup przeciwnika nie sąsiaduje z żadnym pustym przecięciem, zostaje zabita (lub w innej terminologii wzięta do niewoli). Kamienie te są zdjęte z planszy i zależnie od zasad mogą trafić z powrotem do właściciela (jeśli jeńcy nie liczą się w punktacji) lub też do tego, który wziął je do niewoli (jeśli liczą się w punktacji, można też zapisać ilość jeńców, a same kamienie zwrócić właścicielowi). W każdym razie nie biorą już udziału w grze.

Jeśli ruch spowodował zabicie jakiejś grupy przeciwnika, na jej miejscu pojawiają się wolne przecięcia, więc postawiony kamień na pewno żyje. Postawienie go w miejscu, w którym nie ma kontaktu z żadnym wolnym przecięciem ani żadną grupą własnych kamieni sąsiadującą z jakimiś wolnymi miejscami, oznacza samobójstwo. Samobójstwo pojedynczego kamienia jest według wszystkich reguł, które zajmują się tym problemem, nielegalne – ponieważ sytuacja po takim ruchu jest taka sama jak przed nim (nie licząc straconego jeńca), można równie dobrze wykonać pas. Bardziej skomplikowanym problemem są samobójstwa grup kamieni – dostawienie kamienia w miejscu ostatniego oddechu grupy, które nie generuje żadnego nowego oddechu. W pewnych wyjątkowo jednak rzadko spotykanych przypadkach takie samobójstwo jest pożądane. Większość reguł jednak zabrania również i tego.

Zwykle istnieją pewne reguły zapobiegające zapętleniu się gry – wszystkie współczesne reguły zawierają zasadę ko, która mówi, że zabitego przed chwilą kamienia nie można odbić, jeśli powodowałoby to powrót do sytuacji wyjściowej (nie licząc tego, że obaj gracze mają teraz po jednym jeńcu więcej). Trzeba wykonać co najmniej jeden inny ruch. Niektóre ze zbiorów zasad zajmują się też innym powtórzeniem sytuacji na planszy. Najczęściej ma to miejsce, jeśli na planszy jest kilka (zwykle 3) niezależnych ko jednocześnie i gracze biorą je na przemian. Niektóre reguły (superko) zabraniają powtórzenia tej samej sytuacji na planszy dwa razy lub częściej ("więcej niż dwa razy"), co w praktyce oznacza ruch raz czarnymi, raz białymi. Tradycyjne reguły japońskie pozwalają (w żadnym razie nie wymuszają) w takim wypadku zakończyć grę "bez wyniku" (co jest innym wynikiem niż remis jigo (持碁) – w profesjonalnych turniejach taką grę się powtarza. Uzasadnienie jest następujące: jeśli jeden z graczy i tak wygrywa, może poświęcić takie wielokrotne ko, jeśli żaden gracz nie może poświęcić takiego ko, oznacza to, że zależy od niego wynik, a ponieważ wynik zależy od czegoś nierozstrzygalnego, to wyniku nie ma.

Wynik 
W zbiorach zasad są dwa główne systemy liczenia wyników: japoński i chiński, które w praktyce dają taki sam rezultat, oraz dużo reguł szczegółowych, które wpływają na wynik bardziej istotnie.
 system japoński (punktacja terytorialna) – zasady wyznaczania zwycięzcy na podstawie terytorium. Procedura liczenia wygląda następująco:
 usuwa się wszystkie martwe grupy na terytorium przeciwnika (nie usuwa się martwych grup na terytorium niczyim);
 liczy się punkt za każde przecięcie na własnym terytorium;
 liczy się punkt za każdego jeńca;
 dodaje się punkty komi.
Wyznaczanie, które grupy są martwe, może być w pewnych przypadkach bardzo skomplikowane.
 system chiński (punktacja obszarowa) – zwycięzcą jest ten kto ma większy obszar (po uwzględnieniu komi). Są prostsze w stosowaniu od zasad japońskich.
Według obu zasad liczy się punkty. W przypadku obszarowym za każdy punkt obszaru – czyli za żywy kamień oraz punkt terytorium, w przypadku terytorialnym za każdy punkt terytorium oraz jeńca.

Jeśli nie było kamieni handicapowych i gracze wykonali tyle samo pasów, każdy gracz postawił tyle samo kamieni. Tak więc różnica liczby kamieni, które zostały na planszy, jest równa różnicy liczby jeńców, a co za tym idzie, różnica w wyniku jest identyczna.  Według niektórych zasad (np. reguły American Go Association (AGA) obowiązujące zwykle w Internecie) każdy pas oznacza przekazanie jeńca przeciwnikowi, tak więc wynik AGA nie zależy od tego, czy liczy się według zasad terytorialnych czy obszarowych, o ile tylko nie ma kamieni handicapowych.

Czarny jako rozpoczynający jest w lepszej pozycji niż biały. Żeby gra była bardziej równa, biały gracz otrzymuje kilka punktów rekompensaty (komi). Jest to najistotniejsza nowożytna modyfikacja reguł go, zastosowana po raz pierwszy w XIX wieku, a rozpowszechniona w wieku XX. Od jej wprowadzenia trwają nieustanne spory o "dokładną wartość komi". Początkowo było to 4, potem 4,5 (połówkę dodano, żeby zapobiec remisowi), współcześnie 5,5 (co jest powszechnie uznawane za zbyt mało, jednak nadal jest najpopularniejszą wartością), 6,5 (w 2002 japońskie turnieje zawodowe przeszły na tę wartość) i rzadziej 7,5. W niektórych turniejach nieortodoksyjnych komi wyznacza się metodą jeden dzieli, drugi wybiera – jeden gracz wybiera komi, drugi bierze czarne albo białe, zależnie od tej wartości. Komi wybrane tą metodą to zwykle 6,5 lub 7,5.

Duży wpływ na wynik mają też reguły określania, które grupy są żywe, a które martwe, oraz co dokładnie liczy się jako terytorium – według japońskich reguł oczy w seki nie stanowią terytorium, według większości innych (w tym też terytorialnych) – stanowią.

Innym problemem jest uznanie przez współczesne oficjalne reguły japońskie (konflikt ma kilkaset lat, interpretacja zmieniała się wielokrotnie i do dziś nie ma zgody) grup ratowalnych tylko przez ko za martwe (dotyczy to głównie tzw. "zgiętej czwórki" w rogu). W przypadku obecności nieusuwalnych gróźb ko ich zabicie kosztowałoby jednak dużo gracza atakującego, tak więc są one często w praktyce żywe. W przeciwieństwie do poprzedniego problemu ta sytuacja trafia się relatywnie rzadko.

Gracz może też zrezygnować. Dobry zwyczaj nakazuje rezygnację, jeśli wygrana jest już niemożliwa. Początkującym często trudno ocenić, kto wygrywa i o ile, tak więc często ciągną do końca gry, które powinno się już dawno przerwać.

Reguły turniejowe i zwyczaje 
Istnieją też reguły nienależące do samej gry, ale niezbędne do jej ustalania oraz tradycyjne reguły grzecznościowe.

Wybór, kto gra czarnym, a kto białym, w przypadku równych graczy ustala się przez losowanie, zwykle za pomocą nigiri – jeden gracz bierze pewną liczbę kamieni, drugi zgaduje czy jest ona parzysta czy nieparzysta. Jeśli zgadł, wybiera kolor, jeśli nie, kolor wybiera przeciwnik.

Jeśli jeden z graczy jest słabszy, zwykle to on gra czarnymi, przy czym jeśli różnica jest mała (1 stopień) gra czarnymi bez komi (a dokładniej z komi 0,5, żeby zapobiec remisom), jeśli większa – dostaje tyle kamieni handicapowych, ile wynosi różnica stopni obu graczy. W grach turniejowych prowadzi się zwykle równe gry, niezależnie od rankingów.

Gracze mają zazwyczaj określony "czas główny" na ruchy, po wykorzystaniu którego przechodzi się na "czas dodatkowy" – według "systemu kanadyjskiego" określona liczba ruchów (zwykle 25) musi być wykonana w danej jednostce czasu, po czym czas liczy się od nowa dla kolejnych ruchów. Według "systemu japońskiego" jest kilka okresów, i jeśli ruch zostanie wykonany w czasie danego okresu, na kolejny ruch znowu jest pełny okres, w przeciwnym razie traci się ten okres i zaczyna się liczyć kolejny – po utracie ostatniego następuje przegrana przez czas. Niektóre turnieje nie przewidują czasu dodatkowego, czasem w ogóle nie liczy się czasu.

Zwyczaj nakazuje przed wykonaniem pierwszego ruchu pozdrowić partnera japońskim zwrotem onegaishimasu albo życzyć mu dobrej / pięknej / miłej gry.

Pierwszy ruch w grach równych jest tradycyjnie wykonywany w prawej górnej ćwiartce planszy – gracz wykonując ten ruch musi się nieco pochylić, co przypomina ukłon. Odpowiedź białego następuje w jednym z dwóch narożników po prawej stronie planszy (patrząc od strony gracza białego). W grach handikapowych czarne kamienie układa się począwszy od prawego górnego narożnika, po którym wstawia się kamień w lewy dolny narożnik. W przypadku trzech handikapów ostatni kamień stawia się w wolnym rogu po swojej stronie planszy, a w przypadku większej ich liczby – dalsze kamienie układa się w zależności od ich liczby: lewy górny narożnik, prawy dolny, lewy i prawy brzeg, górny i dolny brzeg. Ostatni kamień w przypadku nieparzystej liczby handikapów ustawia się w środku planszy (tengen). Właściwą grę zaczyna gracz biały zwykle w wolnym narożniku po swojej stronie planszy, a jeżeli takiego nie ma – atakując prawy górny róg.

Po skończeniu gry zwyczaj nakazuje podziękowanie przeciwnikowi za grę. Gry, z wyjątkiem gier szkoleniowych, w żadnym razie nie można komentować w trakcie, natomiast dobrze jest zamienić parę słów na jej temat po jej zakończeniu. W dyskusji wypada używać form "białe", "czarne" zamiast "ja", "ty", chociaż nie jest to bezwzględnie przestrzegane.

Widzowie nie powinni przeszkadzać w grze, dotykać sprzętu, ani w żaden sposób wpływać na jej przebieg.

Nietypowe odmiany go 
Rengo – gra parami lub większymi drużynami na jednej planszy. Drużyny wykonują ruchy na zmianę, a w ramach drużyny gracze wykonują ruchy w kolejności określonej przed grą. Uzgadnianie i komentowanie ruchów pomiędzy graczami drużyny jest niedozwolone, każdy gracz analizuje sytuację na planszy samodzielnie. W przypadku gier handicapowych wielkość handikapu ustala się porównując średnie arytmetyczne zawodników po obu stronach.

Gry par PairGo, mikst – rengo, w której grają pary różnopłciowe. Obowiązuje kolejność ruchów: "czarna" kobieta, "biała" kobieta, "czarny" mężczyzna, "biały" mężczyzna. Jeżeli przed grą jest losowanie kolorów (nigiri), to jest ono wykonywane przez kobiety. Od 1999 r. w Polsce są rozgrywane corocznie Mistrzostwa Polski Par, a czołowe pary biorą udział w Mistrzostwach Europy Par oraz Mistrzostwach Świata Par.

Go drużynowe – rozgrywane pomiędzy zawodnikami trzyosobowych drużyn równocześnie na trzech planszach. Nigiri (jeżeli jest) jest przeprowadzane przez kapitanów drużyn (najsilniejszych graczy), grających na pierwszej planszy. Na drugiej planszy (przy której grają gracze "średni") kolory są odwrócone, a na trzeciej (gracze najsłabsi) – takie, jak na pierwszej. Rozgrywkę drużynową wygrywają gracze, którzy wygrają więcej gier (dwie lub trzy).

Go jednokolorowe – odmiana gry, w której obydwaj gracze stawiają na planszy białe kamienie. Muszą oni przy tym pamiętać, które kamienie są czyje, a więc jaki mają "kolor". Zwykle grane jako rozrywka, urozmaicenie lub w ramach ćwiczeń.

Go ślepe – odmiana, w której gracze nie widzą zagrań przeciwnika. Całą sytuację na planszy widzi jedynie sędzia, który dysponuje trzecią planszą i przenosi na nią zagrania obydwu graczy. Sędzia informuje także graczy, gdy proponowany ruch jest zabroniony, a także o atari i zbiciu kamieni.

Go na torusie – odmiana, w której plansza jest "zawinięta" w obydwu kierunkach, tak że dolny brzeg sąsiaduje z górnym, a prawy – z lewym. Grywany w celach rozrywkowych.

AtariGo lub PonnukiGo – odmiana gry przeznaczona przede wszystkim dla małych dzieci. Gra się na planszy 9x9, a jej celem jest zbicie jednego lub większej, z góry ustalonej liczby kamieni przeciwnika. Również reguły gry są nieco uproszczone – pominięte są wszystkie reguły, których stosowanie nie miałoby sensu, np. ko.

Linki zewnętrzne 
Interaktywny kurs Go

Go