Esgrima

A esgrima (do antigo provençal esgrima do vocábulo germânico skirmjan, "proteger") é um desporto que evoluiu da antiga forma de combate, em que o objetivo é tocar no adversário com uma lâmina ao mesmo tempo que se evita ser tocado por ele. Existem três disciplinas de esgrima: o florete, a espada e o sabre, diferindo não só no formato da lâmina mas também nas zonas do corpo onde um toque é válido e também como as armas funcionam.

História
A história da esgrima em si tem uma origem de pelo menos três mil anos. Pinturas egípcias e gregas mostram guerreiros empunhando espadas. A Bíblia também se refere a muitas espadas ao longo dos dois testamentos. Um templo japonês construído em 1170 a.C., mostrava alguns guerreiros semidespidos empunhando armas pontiagudas com bicos de proteção.

A esgrima nessa época era muito mais que um simples desporto — era uma maneira de combater, e como tal não havia nenhuma regra precisa; porém, surge a preocupação com a técnica para aplicar e defender-se dos golpes. Em Roma, existiam escolas de gladiadores onde se formavam os doctore armarum, especialistas na arte de combater com armas brancas para entreter o público. Na Idade Média, a esgrima se diversificou devido aos vários formatos de espadas e sabres existentes.

Da Antiguidade à Alta Idade Média (antes de 1350) 
Não se sabe da existência de nenhum manual de esgrima anterior à Baixa Idade Média (exceto por algumas instruções de luta grega, (veja P.Oxy. III 466), embora a literatura Antiga e Medieval (Sagas Vikings e Contos Alemães) mencionam feitos e conhecimentos militares; além de arte do período mostrar combates e armamentos (Tapeçaria de Bayeux, a Bíblia Morgan). Alguns pesquisadores tentaram reconstruir antigos métodos de lutas como o Pancrácio e técnicas de combate dos gladiadores usando como referência estas fontes e testes práticos, embora estas recriações sejam mais especulativas do que baseadas em instruções reais.

A Baixa Idade Média (1350 a 1500)

A escola alemã
A figura central das artes marciais medievais na Alemanha é Johannes Liechtenauer. Pai da esgrima alemã, Liechtenauer nasceu provavelmente no começo do século XIV, possivelmente em Lichtenau, Mittelfranken (Francônia). O que se sabe sobre ele, junto com seus ensinamentos, está preservado no Manuscrito 3227a e nos vários manuais dos seus alunos e sucessores. De acordo com esse manuscrito, Liechtenauer era um grande mestre que viajou por muitas terras para aprender sua arte. Nos manuscritos do século posterior, a Sociedade Liechtenauer (Gesellschaft Liechtenauers) é conhecida como um grupo de mestres de esgrima que se consideravam discípulos de Liechtenauer, que detinham seus ensinamentos.

A escola italiana
O primeiro manuscrito em língua italiana de que se tem notícia é o manuscrito Flos Duellatorum de Fiore dei Liberi, encomendado pelo Marquês de Ferrara por volta de 1410. Neste manual, ele documentou técnicas que envolvem combate corpo-a-corpo, adaga, espada de uma mão, espada longa, lanças e alabardas, combate com e sem armadura. A esgrima italiana com armas medievais ainda é representada por Filippo Vadi (1482–1487).

O começo do período moderno (1500 a 1700) 

No século XVI, muitas técnicas dos antigos manuscritos foram reimpressas com as técnicas modernas de impressão, notadamente por Paulus Hector Mair (por volta de 1540) e Joachim Meyer (por volta de 1570).

Neste século a esgrima alemã tendeu-se ao enfoque esportivo da arte. Os tratados de Paulus Hector Mair e Joachim Meyer descendem dos ensinamentos dos séculos anteriores na tradição de Liechtenauer, mas com novas e distintas características. O manuscrito de Jacob Sutor (1612) é um dos últimos da tradição alemã.

A escola italiana é representada pela Escola Dardi, com mestres como Antonio Manciolino e Achille Marozzo. No final do século XVI, a rapieira italiana ganha muita popularidade em toda a Europa, principalmente com o manual de Salvator Fabris (1606).

 Antonio Manciolino (1531) (italiano)
 Achille Marozzo (1536) (italiano)
 Angelo Viggiani (1551) (italiano)
 Camillo Agrippa (1553) (italiano)
 Diogo Gomes de Figueiredo (1682) (português)
 Jerónimo Sánchez de Carranza (1569) (espanhol)
 Giacomo Di Grassi (1570) (italiano)
 Giovanni Dall’Agocchie (1572) (italiano)
 Henry de Sainct-Didier (1573) (francês)
 Frederico Ghisliero (1587) (italiano)
 Vincentio Saviolo (1590) (italiano)
 George Silver (1599) (inglês)
 Luis Pacheco de Narváez (1600) (espanhol)
 Salvator Fabris (1606) (italiano)
 Nicoletto Giganti (1606) (italiano)
 Ridolfo Capoferro (1610) (italiano)
 Joseph Swetnam (1617) (inglês)
 Francesco Antonio Marcelli (1686) (italiano)
 Bondi' di Mazo (1696) (italiano)

O período moderno (1700 a 1918)
Desde os primeiros Jogos Olímpicos da era moderna (1896) a esgrima faz parte das modalidades olímpicas, sendo uma das quatro modalidades que fazem parte dos Jogos Olímpicos desde a primeira edição.

As disputas masculinas começaram nas olimpíadas com o florete e o sabre em 1896. A espada foi introduzida nas disputas masculinas nos Jogos Olímpicos de 1900.

Em 1924, as mulheres começaram a participar dos jogos olímpicos somente na modalidade de florete individual, um status que permaneceu até 1992. A partir de 1996, elas começaram também a competir nas olimpíadas na modalidade da espada. Finalmente, a partir de 2004 elas começaram a competir nos jogos olímpicos com o sabre.

Apesar do termo "luta de esgrima" ser frequentemente usado, no esgrimir nunca se tem uma "luta" mas sim "um jogo de esgrima", dado que a esgrima é um esporte.

Armas de competição olímpica

Florete 

O florete é a arma mais comum entre os esgrimistas por ser uma arma de lâmina mais flexível e mais leve do que a espada e que se joga com mais delicadeza no toque, no torso somente. Esta também era a única arma tradicionalmente que as mulheres usavam em muitas competições. O florete mede junto com a espada, 1,10 metros de comprimento.

É uma arma boa para o início da aprendizagem. Exige postura, agilidade, equilíbrio e flexibilidade além de um agudo senso de tempo de reação que caracteriza todos os esgrimistas fascinados por este desporto. Medindo aproximadamente 90 centímetros com lâmina, a arma inclui o copo (ou casoleta, em italiano) e pega (as partes pelas quais o esgrimista protege e segura a arma, respectivamente) são menores do que na espada (que protege a mão toda — zona válida, na espada), e no sabre (que tem proteção adicional para o braço) facilitando o manejamento ágil da arma. Há a pega italiana que é simples, como um punhal de faca e a pega francesa que é similar a pega de um arpão. A lâmina de forma trapezoidal é mais flexível do que a da espada, mas não tanto quanto a do sabre.

Espada 

A espada, por ser uma arma que pode atingir o corpo todo do  adversário, deve-se jogar numa posição mais vertical. Assim sendo, ela é uma arma boa para jogadores mais altos, especialmente aqueles que não tem tanta agilidade para se flexionar, como no florete ou no sabre. Isso não significa que os esgrimistas ágeis não possam jogar, mas nota-se que, das três armas, a espada é a mais adequada aos indivíduos altos. Outro motivo para não se agachar muito com o jogo da espada é para não deixar o joelho muito à frente, tornando-o facilmente um alvo exposto.A lâmina, mais dura de todas três armas, produz um toque forte e pontiagudo, principalmente quando tocado na máscara do oponente.

Sabre 

O sabre é a arma de duelo mais violento e ágil. A sua lâmina é mais flexível de todas as três. O atacante pode usar o sabre como um chicote em que a lâmina é tão flexível que nem o bloqueio do defensor poderá bloquear a parte frontal da lâmina do atacante, que se dobra por cima da lâmina do defensor. O sabre exige muita rapidez e uma preparação física muito grande, pois o duelo é muito rápido, considerando que o toque pode ser feito não só com a ponta mas também com a lâmina — tanto quando o atacante ataca (corte) como quando contra-ataca (contra-corte) com a lâmina. Em contraste aos toques violentos da lâmina, também é comum o esgrimista ser tocado, durante um combate, e nem sentir.

A pista e a roupa 

A pista de esgrima tem quatorze metros de comprimento, mais um metro e meio a dois metros de recuo, zonas que também podem ser utilizadas. A largura  da pista é de um metro e meio a dois. A pista ideal é elevada do chão e usada com uma malha condutiva aterrada para o uso eletrônico. Se um esgrimista sair da pista lateralmente para fugir de um golpe, poderá retornar, porém, deverá andar 1m para trás. Se sair pelo fundo, será dado ponto para o adversário.

As vestimentas de esgrima são tradicionalmente brancas, os esgrimistas devem usar 1 - Jaqueta; 2 - Luvas; 3 - Fios elétricos; 4 - Armas; 5 - Calça; 6 - Máscara; 7 - Plastrom. Enquanto as mulheres usam protetores especiais para os seios. Antes do surgimento dos sensores eletrônicos, as armas eram mergulhadas em tinta para facilitar o trabalho dos juízes ou então utilizava-se giz na ponta para indicar o golpe.

Regras gerais 

A etiqueta requer, em primeiro lugar, que os adversários se cumprimentem ao entrarem na pista. O movimento é feito rapidamente com as armas, antes de colocarem as máscaras.

No florete vale tocar com a ponta da arma apenas no tronco do adversário (frente e costas) e na região ventral.
Na espada vale tocar com a ponta da arma em qualquer parte do corpo.
No sabre vale tocar com a ponta e com o corte ou contra-corte da lâmina da arma, a  região que deve ser atingida fica da cintura para cima, incluindo braços e excluindo as mãos.

No florete e no sabre, existe o chamado "direito de passagem" ou "frase d'arma". Quem começa o ataque tem prioridade de ganhar o ponto se houver toque simultâneo. Se errar o ataque ou se o adversário conseguir se defender antes da resposta, a vantagem passa para o adversário. No caso de acontecer toques simultâneos sem prioridade, ninguém pontua. Na espada, que não existe frase d'armas, em caso de toque simultâneo, ambos os adversários ganham um ponto. Se houver empate num combate de espada, é normal dar aos jogadores alguns minutos para descansar antes que se continue o combate para o toque de desempate. Em raras ocasiões, quando continua se dando a situação de empate, é possível que haja um sorteio que eleja o vencedor.

Nas competições, na etapa classificatória são necessários cinco toques ou três minutos para se vencer. Na etapa eliminatória são precisos quinze toques ou nove minutos. Essas normas podem ser flexíveis dependendo do nível territorial da competição e do órgão responsável.

Os esgrimistas em um combate mudo ou não-elétrico (sem equipamentos eletrônicos) são observados por um árbitro e quatro auxiliares. Em duplas, estes auxiliares ficam a dois passos atrás de cada jogador, nos dois lados da pista e observam se há toque ou não no esgrimista adversário. Eventualmente, nos casos de dúvida do árbitro, os auxiliares são convocados a uma votação para verificar se houve pontuação ou não. O árbitro pergunta se houve determinada situação e os árbitros podem responder "sim", "não" ou "abstenção".

Se um dos jogadores perder a sua arma durante o combate, a seguinte regra se aplica:

 Se a perda da arma ocorrer durante o mesmo movimento de ataque do adversário e este conseguir efetuar o toque no oponente desarmado, o toque será válido; mas o movimento de ataque tem que ser contíguo com da perda d'arma do adversário.
 Se a perda d'arma ocorrer e o adversário não conseguir terminar o ataque no mesmo movimento, a ética chama para o adversário esperar o oponente recuperar sua arma. O combate é pausado e o árbitro então resumirá o jogo assim que todos estiverem prontos ao comando de "en garde". Os esgrimistas poderão responder que estão prontos pela simples posição de combate, ou caso contrário podem sapatear com um pé na pista para pedir mais tempo.

Na esgrima também existe o nivelamento de habilidades que são expressos nos brasões de cores amarela, laranja, verde, azul, vermelho e preto. Cada esgrimista pode avançar um brasão por ano. Ao fazer o exame de brasão com o mestre e obter pleno sucesso, o atleta ganha um certificado e um brasão para colocar na jaqueta no braço da mão armada.

Esgrima elétrica 

Como um combate pode tornar-se muito rápido, às vezes é difícil distinguir, principalmente no sabre e no florete, se algum toque foi dado. Por isso surgiu a esgrima elétrica, que é a esgrima praticada com equipamentos eletrônicos. Estes equipamentos surgiram com o intuito de facilitar a observação de um combate. Fios ligados na roupa e na arma a um sistema eletrônico registram os toques.

Existe um aparelho de sinalização localizado entre a pista e o árbitro. Não são necessários os auxiliares do árbitro na esgrima elétrica. A função do árbitro é observar o jogo e verificar o cumprimento das regras, além de falar a frase d'armas quando ocorrer toque nas modalidades de florete ou sabre.

Na espada e no florete, uma vez que o esgrimista só pode pontuar com golpes feitos com a ponta da arma, a mesma vem equipada com um sensor que lembra um botão que quando pressionado (quando um esgrimista toca o adversário) faz acender uma luz no aparelho de sinalização. No caso do florete a luz verde ou vermelha (um cor por cada esgrimista) acende para o toque válido enquanto a luz branca para o toque na zona não válida. A pista também é forrada com uma malha magnética, especialmente útil para o jogo de espada; assim a luz verde ou vermelha acende sempre que a ponta da lâmina tocar no corpo do adversário — já que a zona de toque válido é o corpo inteiro — nenhuma luz acende quando a lâmina tocar na pista (para não confundir o árbitro como se fosse um toque abaixo, no pé por exemplo).

Como a área de toque (superfície válida) do florete e do sabre são diferentes, existe um equipamento para essas armas que é feito de fios de metal, geralmente há um colete para o florete e um similar com mangas para o sabre (jibetos), além de uma máscara de material inoxidável. Todo o equipamento tem o intuito de deixar fluir livre uma corrente elétrica suficiente para a sinalização do toque.

Quando a lâmina toca os coletes metálicos ou a máscara metálica (usada no sabre), um segundo sensor é ativado. Para pontuar no florete é necessário que tanto a ponta entre em contato com o colete do adversário quanto a ponta seja pressionada, enquanto no sabre basta que a lâmina encoste no colete e/ou na máscara.

A ponta do florete pode ser pressionada fora da área de toque, por isso existe a acusação do toque inválido no florete.

Antes de qualquer combate, os equipamentos são testados, inclusive as pontas das armas para verificar, com pequenos pesos colocados sobre a ponta de cada arma, que a ponta está flexionando dentro de seu limite somente — assim as armas não poderão indicar toques falsos como o próprio movimento rápido da lâmina contra a pressão do ar durante o jogo.

Ver também 

 Esgrima nos Jogos Olímpicos
 Campeonato Mundial de Esgrima
 Esgrima Artística
 Campeonatos Nacionais de Esgrima

Ligações externas 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Federação Canadense de Esgrima

 
Desportos olímpicos