Sógi

A sógi (将棋) egy sakkhoz hasonló játék, amely Japánból származik, emiatt „japán sakk” néven is ismert. A sakk változatai közül talán ez különbözik leginkább a nálunk is ismert nyugati sakktól.

Története 

A sakkszerű játékok közös őse, az indiai csaturanga valamikor az i. sz. 1. és 4. század között jelent meg. Nyugat felé terjedve Perzsiába kerül, majd, miután az arabok meghódítják Perzsiát, arab kereskedők révén eljut Európába. Itt a 15. század végére alakul a ma ismert sakká.

Ugyanez a játék, a csaturanga kelet felé terjedve teljesen más utat járt be. Hogy ezt megérthessük, célszerű áttekinteni azokat a változtatási hullámokat, melyek Indiából kiindulva a játék valamennyi változatán végigterjedtek.

Az első hullám a játék eredeti szabályait tartalmazta. Ez még a valódi, harctéri katonai egységeket próbálta utánozni, azaz a bábuk mozgási lehetőségei korlátozottak (pl. a lovas és a harci szekér csak előre mozoghat, hiszen a valódi csatában is ebben az irányban a leghatékonyabbak).

A második hullám lényegesen megnövelte a bábuk lehetőségeit. Ennek során alakult át a lovas (huszár) és a harci szekér (bástya) lépése oly módon, hogy erejük a négyszeresére nőtt. A harmadik hullám pedig egy olyan szabálymódosítást tartalmazott, amely szerint a gyalogok átlós irányban üthetnek.

Mint ismeretes, ezen hullámok mindegyike elérte a nyugati sakk elődjét is, és a mai napig megőrződtek a sakkban. Kína azonban elutasította a harmadik, Japán pedig a második és a harmadik hullámot. Ezen ázsiai országokban ugyanis a bábuként eredetileg kis szobrocskákat, figurákat használó játék előbb-utóbb átalakult: kínai írásjellel ellátott lapocskák vették át a bábuk szerepét. Attól a ponttól kezdve, amikor ez bekövetkezett, az adott országok már saját kultúrájuk szerves részeként tekintettek a játékra, és elutasították a további, indiai eredetű változtatásokat (illetve ezek helyett a saját elgondolásaik szerint változtatták a játékot). De vajon hogyan lehetséges, hogy mindez korábban bekövetkezett Japánban, mint az írásjelek valódi hazájában, Kínában?

A választ erre a kérdésre paradox módon éppen Japán viszonylagos fejletlenségében kell keresnünk. Míg Kínában a 7. század körül (a játék elterjedésének idején) már általános volt a papír használata, addig a papír előállításának bonyolultsága miatt Japánban még nem terjedt el ilyen mértékben. Helyette az ún. "mokkan"-t használták - ez a szó fából készült táblát jelent, melyre az írásjeleket írták. Továbbá, mivel az indiai eredetű játék gyorsan és széles körben terjedt, egyszerűbbnek bizonyult a mokkanok használata bábuként, mint megannyi figura-készlet kifaragása.

A mokkan azonban színtelen, ezért a japán sógiban nem volt "sötét" és "világos" - egy másik módszert kellett találni annak jelölésére, hogy melyik bábu melyik játékoshoz tartozik. Ezért a játékra használt mokkanokat ötszögű formára vágták, hogy csúcsuk mindig az ellenfél tábora felé mutasson (ezt, bár sokkal kifinomultabb formában, a mai napig alkalmazzák a sógikészletek faragásánál). Sőt, mivel minden mokkannak két oldala van, kézenfekvő szabályváltoztatás volt, hogy a bábuk többségét elő lehessen léptetni akkor, amikor behatol az ellenfél területére (a mokkan-lapocska megfordításával).

Az indiai csaturanga tehát a 7. század körül érkezik Japánba, és hamar átalakul a speciálisan japán sógivá (noha a tájföldi makruk korai befolyása érezhető). De vajon hogyan kerül be a játékba az annak annyira egyedi ízt kölcsönző behozási szabály, amely szerint az ellenféltől leütött bábuk a saját oldalunkon újra játékba hozhatók? Ez a szabály kizárólag a japán sógiban található meg, nyoma sincs a többi ország sakkjátékaiban. Logikus tehát, hogy a szabály Japánban született - de vajon mikor?

A nyugati (főként angol nyelvű) sógi-irodalomban gyakran idézik David Pritchard 1994-ben megjelent könyvét ("The Encyclopedia of Chess Variants"), melyben a következő elmélet olvasható: Japánt a 16. század nagy részében belháborúk szaggatták részekre, ez volt az ún. "Szengoku-dzsidai", a harcoló tartományok kora. Egy ilyen háborúban a már térdre kényszerített ellenséget nem lehetett elpusztítani, hiszen az Japán népességének drasztikus apadását vonta volna maga után. Ehelyett a legyőzött ellenségből szövetséges lett, aki ezek után együtt harcolt legyőzőjével annak ellenségei ellen. Ennek mintájára a sógiban is megjelent az a szabály, hogy az ellenféltől leütött bábukat a saját oldalunkon játékba hozhatjuk.

Bár az elmélet tetszetős, és a "Szengoku-dzsidai"-al kapcsolatos megjegyzései igazak, semmiféle bizonyíték nem található arra, hogy ennek köze lenne a behozási szabályhoz - sőt, a japán nyelvű szakirodalom szerint a bizonyítékok ellene szólnak, amint arra hamarosan visszatérünk. Ennek ellenére szomorú tény, hogy a sógival kapcsolatban, nem japán nyelven eddig megjelent írások gyakorlatilag mindegyike átveszi ezt az elméletet Pritchardtól.

Mi tehát a japán kutatók álláspontja a behozási szabállyal kapcsolatban? Az ember első gondolata talán az lenne, hogy először a behozási szabály ötlete jelent meg, és ezután alkottak olyan készletet, amely erre alkalmas. A fentebb leírtakból azonban kitűnik, hogy a Japánban használt sógikészletek mindig is alkalmasak voltak erre a szabályra: a mokkan esetében nincs színbeli megkülönböztetés, de az ötszögű mokkant fordítva felhelyezve a táblára már a másik játékos bábujává válik. Ezért a behozási szabály lehetősége mindvégig ott volt a sógiban, és csak idő kérdése volt, hogy valaki felismerje.

A valóság az, hogy találtak egy 1058-ból származó sógi-készletet, amely már bizonyíthatóan olyan játékhoz készült, ahol a játékosok az ellenfél bábuit a saját oldalukon játékba hozták. Első megközelítésben talán nem világos, hogyan is bizonyítható ez. Nos, a sógi szabályai szerint, ha az ellenfél előlépett bábuját ütjük le, az mintegy "visszaváltozik", és újból eredeti helyzetében kerül a kézben tartott bábuk közé. Ezért mindazoknál a bábuknál, amelyek előlépve aranytábornokként használhatók, jelölni kell a hátoldalon, hogy eredetileg milyen bábuk voltak (gyalog, jari, lovas vagy ezüsttábornok), máskülönben az ellenfél nem tudná, hogy az előlépett bábut leütve milyen bábut kap kézbe. Ennél az 1058-ban készült készletnél pedig a gyalog, jari, lovas és ezüsttábornok hátoldalán más és más jel található, amelyek, bár nem egyeznek meg a ma használt írásjelekkel, világosan jelzik, hogy alkalmazták a behozási szabályt, hiszen ha nem így lenne, elég lett volna az aranytábornok jele is.

Még ezzel együtt is nehéz megmondani, hogy pontosan mikor jelent meg a behozási szabály, hiszen csak annyit tudni, hogy 1058-ban már létezett. A legelfogadottabb vélemény szerint 1000 körül jelenhetett meg.

A sógi mai formáját a 13. században nyerte el, amikor (a többi sakkvariánstól függetlenül) megalkották a futót és bástyát, melyekből a sógiban kezdetben mindkét oldalon 1-1 található. (Kimura, 2002)

Játékszabályok 

A tábla mérete 9x9-es, a nyugati sakkal ellentétben a vonalakat arab számokkal, a sorokat pedig kandzsival (számoknak megfelelő japán írásjellel) jelölik fentről lefelé. Nyugaton elterjedt a sorok betűvel való jelölése is, a magyar jelölési rendszer pedig a sorokat és vonalakat egyaránt arab számokkal jelöli (az első szám utal a vonalra, a második pedig a sorra).

A bábuk közül soknak van megfelelője a nyugati sakkban, de ezek lépései gyakran nem egyeznek meg teljes mértékben. Van például király, lovas, futó, bástya és gyalog, de ezek mellett vannak arany- és ezüsttábornokok is. Ezek közül a király, a bástya és a futó ugyanúgy lép, mint a nyugati sakkban.

A lépésszabályokon kívül egy jelentős különbség, hogy az ellenfél térfelének utolsó 3 sorába lépve a legtöbb bábu előléptethető, és így erősebb lesz (új lépéslehetőségeket kap). Előléptetésnél a bábut megfordítják. Bizonyos készlettípusoknál az előlépett bábuk színe piros, mások a kurzívabb írásmódot (japánul szóso) alkalmazzák az előlépett bábukat jelölő írásjelekre.

A legnagyobb különbség a sógi és a nyugati sakk között azonban az, hogy a táblán való lépés helyett az ellenféltől leütött bábuk valamelyike visszatehető a táblára saját bábuként (azaz "behozható"). Természetesen a bábuknak nincs színe, csak az irányuk jelzi, hogy kihez tartoznak, hiszen a játék során egy bábu akárhány alkalommal "gazdát cserélhet". A leütött, de a táblára még vissza nem helyezett bábukat mindkét játékos a tábla mellett, a jobb kezénél az asztalon, vagy arra kijelölt komadai-on (bábutartón) gyűjti a tábla mellett. Fontos, hogy ezek a bábuk is a játék résztvevői, ezért fontos az ellenfél számára jól láthatóan, megfelelő sorrendbe téve elhelyezni őket.

* A 竜 a 龍 egy egyszerűsített formája.

A sógiban nincs döntetlen, ha (igen ritkán) mégis előfordul, a meccset azonnal újra kell játszani, felcserélt színekkel. A profi játszmák 1%-a ér így véget.

Kezdőállás 

A kezdőálláshoz a játékosoknak a következő módon és sorrendben kell lerakniuk a bábukat, a csúcsukkal az ellenfél felé mutatva:

 Az első sorba kerülő figurák:
 A király középre kerül.
 A két aranytábornok tőle közvetlenül jobbra és balra helyezkedik el.
 Ezeket a két ezüsttábornok követi jobbról és balról.
 Melléjük a lovasok kerülnek.
 A két sarokba pedig a jarikat rakjuk.

Tehát az első sor így néz ki: |Jari|Lovas|Ezüsttábornok|Aranytábornok|Király|Aranytábornok|Ezüsttábornok|Lovas|Jari|.

 A következő sorba a futó és a bástya kerül:
 A futó a bal oldali lovas elé.
 A bástya a jobb oldali lovas elé.
 A harmadik sorba a 9 gyalogot rakjuk, középről a szélek felé haladva.

Lépések és ütések 

A sakktól eltérő módon (ahol a gyalogok előre lépnek, de átlósan ütnek), a sógiban minden bábu csak ugyanolyan irányban üthet, ahogy lépni tud.

Király 
A király egyszerre egy lépést tud tenni vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan.

Bástya 

A bástya vízszintesen és függőlegesen akárhány mezőt léphet.

Futó 

A futó átlósan bármennyit léphet.

Aranytábornok 

Az aranytábornok egy mezőt léphet vízszintesen vagy függőlegesen, illetve átlósan előre (tehát hátrafelé átlósan nem haladhat).

Ezüsttábornok 

Az ezüsttábornok csak átlósan léphet egyet, illetve egy mezőt egyenesen előre.

Lovas 

A lovas "L" alakban, előrefelé léphet (oldalirányban és visszafelé nem). Hasonlóan a nyugati sakkban lévő huszárhoz, valójában nem lép, hanem "ugrik" (azaz akkor is megteheti a lépését, ha a közvetlenül előtte lévő mező foglalt).

Jari 

A jari tetszőleges számú üres mezőt léphet előrefelé, de nem léphet hátra, vagy vízszintesen.

Gyalog 

A gyalog csak egy lépést léphet előre. Nem mozoghat oldalirányban és hátrafelé.

Előléptetés 
A figurák "előléptetési zónája" az utolsó három sorban van. Ha egy bábu ebbe a zónába érkezik, ebben mozog, vagy elhagyja ezt, akkor (a király és az aranytábornok kivételével) előléptethetők egy erősebb bábuvá. Az előléptetésre a mozgás megtételével együtt kerül sor, ilyenkor a bábut a lépés végén már megfordítva helyezik vissza a táblára. Az előléptetés nem vonható vissza, mindaddig érvényben marad, amíg a bábut le nem ütik (ebben az esetben "visszaalakul" gyengébb formájába, és ebben az állapotban kerül az ellenfél komadai-ára).

Az előléptetés megváltoztatja a figurák mozgását, a következőképpen:

 Az ezüsttábornok, a lovas, a jari, valamint a gyalog előléptetés után úgy lép, mint egy aranytábornok. Az előlépett gyalog neve "tokin".
 A bástya és a futó megtartják eredeti lépéslehetőségeiket, továbbá egy mezőt bármelyik irányban léphetnek (mintha megkapták volna a király lépési lehetőségeit is). Az így előléptetett bástya neve sárkány, míg a futóé sárkányló.
 A királyt és az aranytábornokot nem lehet előléptetni.

Előlépett bástya (sárkány) 
A sárkány úgy mozoghat, mint egy hagyományos bástya és egy király egyszerre.

Előlépett futó (sárkányló) 
A sárkányló úgy mozoghat, mint egy hagyományos futó és egy király egyszerre.

Kötelező előléptetések 

Ha egy gyalog vagy egy jari eléri az utolsó sort, vagy egy lovas az utolsó kettőt, akkor kötelező előléptetni (különben nem tudna lépni).

Megjegyzések az előléptetéssel kapcsolatban 

Látható, hogy némelyik bábu esetében (ilyen az ezüst, a lovas és a jari) azzal együtt, hogy az előléptetés során egy erősebb bábut kapunk, hiszen a lépési lehetőségek összességében megnövekednek, néhány lépést el is veszítünk. Ezeket tehát nem minden esetben léptetik elő, mert előfordul, hogy épp a bábu eredeti lépésére van szükség.

A gyalog, a futó és a bástya esetében már egyértelműbb a helyzet - legalábbis első ránézésre. Ezek a bábuk az előléptetéssel nem veszítenek lépést, csak nyernek, tehát gyakorlatilag mindig előléptetjük őket, ha lehetőség adódik. Igen ritkán azonban az is elképzelhető, hogy annak érdekében, hogy az ellenfél királyának mattot tudjunk adni (vagy a miénk ne kapjon mattot), nem szabad előléptetnünk ezeket a bábukat. Valójában az ucsifudzume (behozott gyaloggal adott matt, lásd később) tilos volta miatt képzelhető el olyan szituáció, ahol hátrány, ha egy adott bábunk hat egy adott mezőre - hiszen e miatt tiltott matt lenne, vagyis nem hozhatjuk be a gyalogot, amit egyébként behozhatnánk. Valódi meccsben az ilyen szituáció rendkívül ritka, és első olvasásra talán nehezen is érthető - de aki kicsit mélyebben foglalkozik a sógival, az számos ilyen helyzetet fog látni különböző feladványok megoldása során, vagy éppen Tanigava Kódzsi híres meccsét tanulmányozva (melyet azért nyert meg, mert nem léptette elő a futóját).

Behozási szabály 

Ahogy már láttuk, a leütött figurák nem "esnek ki" a sógiban, pusztán átkerülnek az ellenfél oldalára. Az ütő magánál tartja őket, majd újra játékba hozhatja ezeket a megfelelő szabályok szerint, mint saját bábuit. Lépésnél, ahelyett, hogy a táblán lépne, lehetősége van arra, hogy egy korábban leütött figurát visszahelyezzen a táblára egy üres mezőre. Ezt "behozási szabálynak" nevezzük.

Ha a bábu az előléptetési zónán belül került behozásra, akkor sem lehet előléptetett formában behozni (hanem akkor léptethetjük elő, amikor az első lépést megtesszük vele a táblán).

A gyalog, a lovas és a jari nem hozható az utolsó sorba, mivel akkor nem lenne lépési lehetősége. Hasonló okból a lovas az ezt megelőző sorba sem kerülhet.

Még két szabály van a behozásra gyalogok esetében:

 Nifu-szabály: Gyalogot nem lehet olyan vonalra behozni, amelyen az adott játékosnak már van egy (előléptetetlen) gyalogja. Így ha pl. egy játékosnak minden vonalon van egy-egy gyalogja, nem hozhat be gyalogot, bármennyi is lenne kézben. Emiatt nem ritka, hogy egy játékos feláldozza egyik gyalogját, hogy egy másik gyalogot egy, az előzőnél jobb helyre tehessen.
 Ucsifudzume-szabály: Gyalogot nem lehet úgy behozni, hogy az azonnal matt legyen. (Természetesen sakkot adhat, amiből a következő lépésben akár matt is lehet.) Ez a szabály nem vonatkozik a táblán tett lépésre, azaz léphetünk gyaloggal úgy, hogy az matt legyen, csak kézből nem hozhatunk gyalogot mattra).

Sakk és matt 

Mikor az egyik játékos egy olyan lépést tett, melynek következtében az ellenfél királyát a következő lépésben leüthetné, azt mondjuk, a király sakkot kapott (a sakk japánul óte). A sakkot nem szokták hangosan bejelenteni, de ha az ellenfél nem veszi észre, le lehet ütni a királyt (ekkor az ellenfélnek fel kell adnia a játszmát). Ha a játékos királyának nincs lehetősége kikerülni a sakkból (akár ütéssel, akár ellépve, vagy egy bábu behozásával), akkor mattról beszélünk (japánul cumi). Ezzel a mattot adó játékosé a győzelem, de a partinak hivatalosan csak akkor van vége, amikor a vesztes játékos feladta.

A játék vége 

Ha az egyik játékosnak nincs szabályos lépése, akkor a játékosnak fel kell adnia a játszmát, és ezzel elveszíti azt. Például, ha a király mattot kapott.

Versenyen, ha egy játékos hibásat lép (pl. nifu), azonnal fel kell adnia. (Itt jegyzendő meg, hogy bár "barátságos" meccsen megengedhető a lépés visszavétele, ajánlatos tartózkodni ettől, ha valaki komolyan fejlődni akar a játékban.)

Igen ritkán a döntetlen is előfordul. Erre két lehetőség van: lépésismétlés (szennicsite), és az ún. dzsisógi.

Ha négyszer megismétlődik ugyanaz az állás a játék során, akkor a játék véget ér. Két állás akkor számít azonosnak, ha nem csak a táblán lévő bábuk helyzete azonos, de a kézben lévő bábuk minősége, száma is egyezik. Ebben az esetben, ha a lépésismétlés azért alakult ki, mert az egyik játékos folyamatosan sakkot adott ("örökös sakk"), akkor a sakkot adó játékos veszít. (Azaz az örökös sakk nem megengedhető, helyette más lépést kell találnia.) Minden más esetben a játék döntetlennel ér véget.

Dzsisógi akkor alakulhat ki, ha mindkét király behatol az ellenfél területére, és ott mattolhatatlanná válik. Ez azért képzelhető el, mert a sógi-bábuk többsége hátrafelé gyengébben működik, a király ugyanakkor könnyedén előléptethet maga körül számos gyalogot tokinná. Ha ez történik, akkor a figurákat (a táblán és kézben lévőket egyaránt) összeszámolják úgy, hogy a bástya és a futó 5 pontot ér, míg a többi figura 1-et (a királyt nem számolják). Az előléptetés nem számít ilyenkor. Ha valamelyik játékosnak 24-nél kevesebb pontja van, az veszít, míg ha mindkét fél legalább 24 ponttal rendelkezik, az eredmény dzsisógi, vagyis döntetlen. Megjegyzés: a pontszámítás akkor történhet meg, ha a játékosok ebben megegyeznek. Természetesen, ha valaki vesztésre áll, az visszautasíthatja a pontszámítást, ezért van egy olyan szabály is, hogy ha az egyik játékos minden táblán lévő bábuját beviszi az ellenfél területén belülre, azzal kikényszerítheti a pontszámítást.

Ahogy már említettük, döntetlen játszma esetén azonnal új meccset kell játszani, felcserélt színekkel (azaz most az kezd, aki a döntetlen játszmában másodjára lépett). Másképp mondva, a sógi szellemével a döntetlen eredmény nem egyeztethető össze, a "párbajnak" mindenképpen eredményt kell hoznia.

Taktika 

A sakk különféle variánsai, bár különböznek a figurákban, esetleg kisebb szabályokban, de alapvetően azonos taktikával játszhatóak, csak ki kell ismerni az aktuális variánsban a bábuk lépéseit. Ekképpen nagyon sokfajta variánst alkottak már meg, amelyek közül sok érdekes, sok más pedig nem bizonyult különösebben érdekesnek. Ezzel az általános tendenciával szemben áll a japán sakk, amely a behozási szabállyal alapvetően más taktikájú – több szempontból a góra emlékeztet. A sógiban a támadás megindulásával egy rendkívül agresszív verseny kezdődik meg: az a fél nyer, aki gyorsabban bemattolja a másikat. A játékos egyik döntő képessége a mattolási ügyesség. Ez az agresszív taktika nagyon népszerűvé teszi a japán kultúrában ezt a játékot. A játék tulajdonképpen a harci játék jellege mellett egy verseny jelleget kap: ki mattol gyorsabban?

A nyugati sakkhoz hasonlóan a védekezésben annyit többnyire meg szokott tenni mindkét fél, hogy biztonságosabb állást alakít ki a királynak (bár ismertek védelem nélküli, azonnal támadások is, ún. kisú-megnyitások). Különféle védelmi fajták vannak. Az anaguma például egy olyan védelem, amelyben a király valamelyik sarokban bújik el – ez sok lépésbe kerül, de nagyon erős védelmet jelent. A neve is beszédes: azt jelenti, hogy "borz" (hiszen a király úgy elbújik, akár a borz a lyukban). A "hajó-védelem" (funagakoi) egyszerűbb, gyorsabban kiépíthető, de gyengébben is védi a királyt.

Feladványok 

A sógi-feladványoknak több típusa van:

1. Cugi no itte. Jelentése a "következő lépés", és mint az elnevezés mutatja, a feladat a következő lépés kitalálása egy adott állásban vagy állásrészletben.

2. Cume-sógi, azaz mattfeladvány. Több szempontból különbözik a sakkban használt mattfeladványoktól, de a lényeg ugyanaz: mattot kell adni a királynak. Az egyszerűektől a nagyon bonyolultakig, a játékerőt próbára tevőktől a különböző alakzatokat, japán írásjeleket kiadó, műalkotásként is felfogható feladványokig számos típus létezik.

3. Hissi mondai, vagyis "hissi"-feladvány. A lényeg, hogy a királyt ún. hissibe hozzuk (azaz olyan helyzetbe, ahol a játékosnak van ugyan még egy lépése, de a következőben mindenképp mattot kap, hacsak közben nem tudja ő mattolni az ellenfél királyát).

A sógi változatai 

A "sógi" név alatt ma egyetlen játékot értünk: azt, amely az eddigiekben bemutatásra került. Ugyanakkor a sógi történelme során léteztek egyéb variációk, amelyek táblaméretben és a bábuk fajtáiban is különböztek. (Ezek némelyikét a mai napig is játsszák, noha a hivatalos sógihoz képest elenyésző a játékosok száma.) A kisebb táblán könnyebb játszani, kezdőknek, vagy kicsiknek ajánlott. A klasszikusnál nagyobb táblán a sógi egyre inkább háborús játékhoz hasonlít, ahol a bábuk száma nagy, ezért a behozási szabály pl. nem alkalmazható. A 90-es évek óta létezik pl. 4 személyes sógi is, ahol a tábla 4 oldalán állítják fel a csapatokat.

Kapcsolódó szócikkek 

 kínai sakk (xiangqi), koreai sakk (janggi), sakk, go.

További információk 
 A Magyar Sógi Szövetség honlapja
 Japán sakk és az agy titkai (Index.hu, 2006. augusztus 6.)
 Chess Variants, Shogi
 Shogi Net
 A sógiról angolul
 John Fairbairn: "Shogi for Beginners", Kiseido Publishing Company, 1998.
 Trevor Leggett: "Shogi: Japan's Game of Strategy", Tuttle Publishing, 1993.
 Kimura Josinori: "Komagata to mocsigoma-sijó", Nihonbunka tosite no sógi, 2002.

Stratégiai játékok
Japán szellemi játékok
Sakkváltozatok