Carcassonne (ludo)

Carcassonne estas germana ludo de Klaus-Jürgen Wrede, kiu estis publikigita de Hans im Glück kaj Rio Grande Games en 2000. Ĝi gajnis la premiojn Spiel des Jahres (Ludo de la Jaro) 2001 kaj Deutscher SpielePreis 2001. En ĉi tiu ludo ludantoj kreas lokon por urboj, stratoj, kampoj kaj monaĥejoj.

La ludo estas nomita laŭ la urbo Carcassonne.

Reguloj 
Por 2–5 ludantoj, aĝo 10 aŭ pli.

Ideo de la ludo 
La ludantoj metas kartojn (kiuj montras pejzaĝojn) por konstrui daŭre kreskantan mapon de la areo ĉirkaŭ la urbo Karkasuno. Estas vojoj, urboj, kampoj kaj monaĥejoj, kien la ludantoj povas meti siajn hometojn por gajni poentojn. Tiu(j) kun la plej multaj poentoj je la fino de la ludo gajnas.

Preparoj 
 Metu la startkarton sur la tablomezon. (La startkarto rekoneblas per malsama renversa flanko.)
 Miksu kaj staku la aliajn kartojn en kelkajn renversitajn stakojn (kun pejzaĝa flanko malsupre), kie la ludantoj povas atingi ilin.
 Metu la kalkultabelon ĉe la rando de la tablo.
 Ĉiu ludanto elektu koloron kaj ricevu la 8 hometojn de tiu koloro. Ĉiu ludanto metu unu homon en la nulan spacon de la kalkultabelo. La aliaj 7 estas la komenca homstoko de la ludanto.
 Elektu startludanton. (Se ne estas interkonsento, la plej juna ludanto komencu.)

Kiel la ludo funkcias 
Ludu laŭvice, komence de la startludanto, kaj poste horloĝdirekte. Laŭvice, oni ludas jene:

 Prenu karton kaj metu ĝin sur la tablon.
 Se oni volas, metu homon sur tiun novan karton.
 Se la karto finas vojon, urbon aŭ monaĥejon, kalkulu kaj donu poentojn.

Meti karton 
Unue, prenu karton el la stako. Montru ĝin al ĉiuj (kiuj povas diskuti kaj konsili kien vi eble volus meti ĝin), kaj tiam metu ĝin sur la tablon.

Obeu ĉi tiujn regulojn:
 Almenaŭ unu rando devas tuŝi randon de jam-metita karto (angula kontakto ne sufiĉas).
 Ambaŭ randoj devas kongrui laŭ pejzaĝa konekto. T.e. aŭ ambaŭ randoj havas vojojn, aŭ ambaŭ randoj havas urbojn, aŭ ambaŭ randoj havas nur kampojn.
 Se neniu laŭleĝa loko ekzistas, forigu la karton de la partio, kaj elektu alian.
 Se iu laŭleĝa loko ekzistas, oni devas meti la karton.
 Oni ne povas meti karton, kiu etendus preter la rando de la tablo kaj falus.

Meti homon 
Se oni volas, metu hometon el la homstoko sur la novan karton.

Obeu ĉi tiujn regulojn:
 Oni povas meti nur unu homon en unu vico.
 Oni devas uzi homon de tiuj ne jam sur la mapo. Se oni jam uzis ĉiujn siajn homojn, oni ne povas meti homon, ĝis kiam oni denove havos homon en la homstoko (pro fino de vojo, urbo, aŭ monaĥejo).
 Oni nur povas meti homon sur la novan karton, kiun oni ĵus metis.
 Oni devas decidi, sur kiun areon de la karto meti la homon:
 Urben: ĝi iĝas kavaliro.
 Vojen: ĝi iĝas bandito.
 Kampen: ĝi iĝas kamparano (kaj tradicie tia homo restas sur sia flanko anstataŭ siaj piedoj).
 Monaĥejen: ĝi iĝas monaĥo.
 Oni ne povas meti homon en areon, kiu jam havas homon (vidu vian regullibron por bildekzemploj).

Notu ke eblas ke vojo, urbo, aŭ kampo havos pli ol unu homo, kvankam oni ne rajtas homon en areon kiu jam havas homon. Ĉi tiu rezultas pro tio, ke nova karto povas kunigi du apartajn vojojn, urbojn, aŭ kampojn! Aranĝi ke homo tiel eniras areon kun alia(j) homo(j) estas grava strategia elemento.

Fini vojojn, urbojn kaj monaĥejojn

Kompleta vojo 
Vojo estas kompleta, kiam ambaŭ ekstremoj havas vojkrucon, urbon, aŭ monaĥejon.

Kompleta vojo donas poentojn depende de la nombro de kartoj, kiujn kovras la vojo. Ekzemple se la vojo kovras 6 kartojn, estos 6 poentoj. Kutime nur unu ludanto havas banditon sur komplete vojo, kaj tiu ludanto ricevas la poentojn. Se estas pli ol unu ludanto, tiu(j) kun la plej multaj banditoj egale ricevas la poentojn, kaj aliaj ludantoj kun malpli da banditoj ricevas neniom. (Ekzemple: sur kompleta vojo, kiu kovras 5 kartojn, flavo havas 1 banditon, nigro havas 2 banditojn, kaj verdo havas 2 banditojn. Do nigro kaj verdo ambaŭ gajnas po 5 poentoj, kaj flavo gajnas neniom.)

Movu la taŭgajn homojn sur la kalkultabelo por montri la poentojn gajnitajn. Ĉiuj homoj en la finita vojo revenu al la homstokoj de siaj posedantoj.

Kompleta urbo 
Urbo estas kompleta, kiam ĝiaj randoj estas kontinue konektitaj kaj ne mankas kartoj en la urbo.

Simile al kompleta vojo, kompleta urbo donas poentojn depende de la nombro de kartoj, kiujn kovras la urbo. Ĉiu karto valoras 2 poentojn (sed urba karto kun blazono valoras 4 poentojn). (Escepto estas urbeto kun nur 2 kartoj - tia urbo valoras nur 2 poentojn, ne 4.) Se estas pli ol unu ludanto en la urbo, nur tiuj kun la plej multaj homoj gajnas poentojn. (Ekzemple: sur kompleta urbo, kiu kovras 5 kartojn, flavo havas 1 kavaliron, nigro havas 2 kavalirojn, kaj verdo havas 2 kavalirojn. Do nigro kaj verdo ambaŭ gajnas po 10 poentoj, kaj flavo gajnas neniom.)

Same kiel pri vojoj, indiku la poentojn gajnitajn sur la kalkultabelo, kaj ĉiuj homoj en la komplete urbo revenu al la homstokoj de siaj posedantoj.

Kompleta monaĥejo 
Ĉar monaĥejo okupas nur unu karton, nur unu homo povas esti en ĝi. Monaĥejo estas kompleta, kiam kartoj estas tute ĉirkaŭ ĝi (kaj laŭ rande kaj laŭ angule, do ĉiuj 8 najbaroj).

Ludanto kun monaĥo sur kompleta monaĥejo ricevas 9 poentojn sur la kalkultabelo kaj sia homo revenas al sia homstoko.

La kampoj 
Neniu gajnas poentojn dum la ludado pro kampoj, nur ĉe la fino de la ludado. Kiam oni metas homon en kampon, ĝi restos tie kiel kamparano ĝis la fino de la ludo.

Fino de la ludo 
La ludo finiĝas post la vico kiam oni metas la finan karton sur la tablon (do meto de homo kaj kalkulado de finitaj vojoj, urboj, kaj monaĥejoj povas okazi). Tiam la fina kalkulo okazas.

La fina kalkulo 
Unue kalkulu poentojn pro malkompletaj vojoj kaj urboj. La ludanto(j) kun la plej multaj homoj en vojo aŭ urbo gajnas po poento por ĉiu karto (kaj urba blazono) kovrita de la vojo aŭ urbo. (Do kalkulu kvazaŭ la vojo aŭ urbo estus kompleta, sed ne duobligu la poentojn por urbo.) Forprenu la banditojn kaj kavalirojn post kalkulado. (Ekzemple: nekomplete urbo havas du kartojn. Unu karto havas blazono. Ruĝo havas kavaliron en la urbo. Do ruĝo ricevas 3 poentojn pro la du kartoj kaj unu blazono.)

Due kalkulu poentojn pro malkompletaj monaĥejoj. La ludanto kun homo sur monaĥejo ricevas poentojn laŭ la nombro de kartoj apud la monaĥejo. Ekzemple se estas 5 najbaraj kartoj kaj la monaĥejo mem, do tio estas 6 el la 9 kvadratoj, do li ricevas 6 poentojn. Forprenu la monaĥojn post kalkulado.

Fine nur kamparanoj restas sur la mapo. Ĉiu kompleta urbo (sendepende de kiom granda) donos poentojn depende de la kamparanoj en kampoj kiuj tuŝas la urbon. Estas kelkaj variaĵoj depende de la eldono de la ludregularo. En ĉiuj manieroj, ne gravas kiom malproksima estas kamparano de urbo, nur gravas ke kamparano estas ie en kampo kiu tuŝas la urbon; kaj ne gravas kiom granda estas urbo, nur gravas ke urbo estas kompleta.

1-a versio:
Ĉiu kompleta urbo donas 4 poentojn al la ludanto(j) kun la plej multaj kamparanoj en ĉiuj kampoj (konsiderataj kiel suma grupo) kiuj tuŝas tiun urbon. Do oni ne rajtas ricevi 4 poentojn plurfoje por la sama urbo. Ekzemple: estas 2 kampoj apud kompleta urbo. La unua kampo havas 2 ruĝajn kaj 1 nigran kamparanojn. La dua kampo havas 1 ruĝan kaj 1 nigran kamparanojn. Do sume ruĝo havas 3 kamparanojn kaj nigro havas nur 2 kiuj atingas la urbon, do nur ruĝo ricevas la 4 poentojn.

2-a versio:
Ĉiu kompleta urbo donas 3 poentojn al la ludanto(j) kun la plej multaj kamparanoj en iu ajn kampo kiu tuŝas tiun urbon. Do oni ne rajtas ricevi 4 poentojn plurfoje por la sama urbo. Ekzemple: estas 2 kampoj apud kompleta urbo. La unua kampo havas 2 ruĝajn kaj 1 nigran kamparanojn, do nur ruĝo gajnas laŭ tiu kampo. La dua kampo havas 1 ruĝan kaj 1 nigran kamparanojn, do ruĝo kaj nigro gajnas laŭ tiu kampo. Resume, ambaŭ ruĝo kaj nigro gajnas 3 poentojn.

3-a versio:
Ĉiu kompleta urbo kaj ĉiu kampo donas 3 poentojn al la ludanto(j) kun la plej multaj kamparanoj en la kampo. Do oni povas ricevi 3 poentojn plurfoje pro la sama urbo se oni havas kamparanojn en pli ol unu kampo, kiuj tuŝas la urbon. Ekzemple: estas 2 kampoj apud kompleta urbo. La unua kampo havas 2 ruĝajn kaj 1 nigran kamparanojn, do nur ruĝo gajnos pro tiu kampo. La dua kampo havas 1 ruĝan kaj 1 nigran kamparanojn, do ruĝo kaj nigro ambaŭ gajnas pro tiu kampo. Resume, ruĝo gajnas 3 poentojn dufoje (do sume ruĝo gajnas 6 poentojn) kaj nigro gajnas 3 poentojn.

La ludo estas nun finita. La ludanto(j) kun la plej multaj poentoj estas la gajnanto(j).

Eksteraj ligiloj 

 "Carcassonne Farmer Scoring" (angla resumo de kampara kalkulado en diverse eldonoj)
 Informopaĝo pri Carcassonne ĉe boardgamegeek.com

Tabulludoj
Ludoj