In Nomine Satanis - Magna Veritas

In Nomine Satanis - Magna Veritas (INS/MV) est un jeu de rôle fantastique et humoristique français créé par Croc et publié à partir de 1990 par Siroz Productions (devenu Asmodee Éditions).

Dans In Nomine Satanis, les joueurs incarnent un groupe de démons, chacun aux ordres d'un prince-démon. Dans Magna Veritas, ils incarnent un groupe d'anges, chacun aux ordres d'un archange. Dans les deux cas, les joueurs sont réincarnés dans des corps humains à notre époque et doivent faire attention à ne pas se faire remarquer de l'humanité dans l’exercice de leurs missions.

L'ambiance du jeu est volontairement à l'opposé du politiquement correct et à prendre généralement au second degré.

Historique de la publication 
INS/MV a connu quatre éditions ; la dernière est sortie en . La quatrième édition se présente sous la forme d'un fourreau en carton rouge illustré contenant trois livres ; l'un contient les règles, les deux autres sont voués au background et aux scénarios pour les anges et pour les démons. Ce jeu proposé par Croc (même si l'idée originelle ne provient pas de lui mais d'un ancien groupe d'amis) et Mathias Twardowski est édité par Siroz, une marque d'Asmodée. Il a été traduit en allemand, espagnol, polonais et a vu une adaptation américaine, nommée In Nomine. Cette adaptation a subi de nombreuses modifications par rapport à l'originale, certains rôlistes la voyant comme une version édulcorée de l'original.

Après 17 années d'existence (un âge exceptionnel pour un jeu de rôle de création française), Asmodée annonce l'arrêt des publications d'INS/MV. En , le supplément On ferme !, qui clôt les nombreuses intrigues encore en suspens, termine l'édition du jeu.

À noter qu'un supplément « posthume » mais néanmoins officiel, INS/MV Apéro, fournit une version remaniée et allégée des règles de la quatrième édition pour des parties rapides.

En 2011, Croc annonce sur plusieurs forum de jeux qu'une cinquième édition . Cette dernière édition, Génération perdue, est parue en 2015 par le biais d'un financement participatif chez l'éditeur Raise Dead Éditions, créé dans le but de proposer des rééditions des jeux de Croc.

Univers 
INS/MV se déroule dans le monde que nous connaissons, mais avec l'ajout de créatures surnaturelles cachées parmi les humains. Plusieurs événements de notre histoire réelle sont, dans INS/MV, liés aux machinations des différentes factions du grand jeu. Peu décrit dans les livres de base de la première édition, l'univers d'INS/MV et son histoire ont été développés au fur et à mesure, en particulier dans le supplément Heaven & Hell.

Histoire fictive 
L'univers d'INS/MV a été créé par Dieu il y a plusieurs milliards d'années. Dieu a ensuite créé Yves, le premier archange de puissance, puis le Paradis et les autres anges de puissance, qui étaient les futurs archanges et princes-démons. Il a enfin créé les anges, puis s'est reposé.

À l'apparition des dinosaures, Dieu envoya les anges de puissance Dominique et Andromalius les évangéliser et leur fournit un prophète nommé Denver, que les deux frères ont fait se crucifier pour impressionner les autres dinosaures. Mais les dinosaures étaient trop stupides pour être convertis, et Dieu a choisi de les détruire pour effacer ce fiasco.

Mais les premiers hommes ont fasciné plusieurs anges, surtout Samaël alias Lucifer. Ce charismatique ange de puissance y voyait une espèce libre, dotée d'une grande intelligence. Son seul défaut, c'était qu'elle était particulièrement fragile. Il eut alors une idée : permettre aux archanges, qui étaient forts mais qui n'avaient aucune liberté, de se reproduire avec les humains pour les rendre résistants et donc parfaits. Il soumit cette idée à Dieu lors d'un grand conseil rassemblant tous les premiers-nés. Mais sa proposition fut violemment rejetée par Dieu, ce qui l'ébranla fortement ; c'était en effet la première fois que Dieu lui refusait quelque chose.

Il décida donc de passer outre et de descendre sur Terre sans l'aval de Dieu avec d'autres anges qui avaient adhéré à ses idées. De leurs unions avec les humains naquirent une race de géants, les nephilim. Mais Dieu n'allait pas laisser passer cela. Il réunit un second conseil extraordinaire et demanda à Samaël de s'excuser. Celui-ci refusa et une guerre éclata dans la Cité éternelle. D'un côté Samaël et ses suivants, de l'autre les armées de Dieu. Au milieu de la bataille, Dieu projeta Samaël à travers les marches, accompagné de ceux qui l'avaient soutenu.

Et ils tombèrent jusqu'à la dernière marche, blessés par la chute et la distance qui les séparait de la puissance divine qui les avait créés. Ils décidèrent de changer de nom pour marquer ce passage à une nouvelle existence. Samaël se fit alors appeler Satan. Il construisit dans cette marche l'Enfer et la cité de Dis en sept ans là où Dieu avait mis sept jours à créer l'univers.

Commença alors une guerre, qui dure encore aujourd'hui, où les forces du Bien et celles du Mal s'affrontent pour conquérir l'âme de l'Homme.

Vers l'an -6000, Dieu a fait une expérience, en créant le Jardin d'Éden, un lieu protégé du danger et de l'influence de la société humaine, et en y plaçant un couple d'humains dont il avait modifié les gênes pour leur donner des pouvoirs. Il voulait voir ce que donnaient des humains qui ne seraient pas influencés par la société. Mais l'expérience tourna court quand Satan fit succomber Ève à la tentation. Dieu relâcha alors le couple parmi les autres hommes, avec lesquels ils se mélangèrent. Les descendants d'Adam et Ève ont conservé une partie de leurs pouvoirs et sont maintenant appelés les psis.

La guerre entre Enfer et Paradis continuait, de façon assez frontale : épées contre épées, etc. Mais Jésus, un ange de puissance qui avait toujours été le favori de Dieu, s'incarna sur Terre au  dans le corps d'un nourrisson, afin d'apporter le message divin aux hommes. Cette tentative, qui finit avec sa crucifixion eut beaucoup plus de succès que les précédentes. Elle donna aussi une nouvelle idée à Dieu : rendre la guerre contre l'Enfer plus discrète et réglementée. Ce conflit prit le nom de « Grand Jeu ». Les grandes mesures qui apparurent furent, entre autres, l'instauration du principe de discrétion, qui veut que l'existence des anges et démons soit cachée aux humains, et l'incarnation des anges et des démons dans des corps humains.

Cette dernière phase du Grand Jeu vit plusieurs événements importants. Les dieux païens étaient apparus pendant l'antiquité, formés par les rêves des humains ou, selon le supplément Sur la Terre comme au Ciel, par des psis qui avaient récupéré des morceaux de la pomme du Jardin d'Éden. Mais la montée en puissance du christianisme, ainsi que les combats musclés entre démons et païens, ont porté des coups sévères aux panthéons païens qui ont perdu l'essentiel de leur puissance depuis. Dans le même temps, les fées et les dragons, des créatures d'origine inconnue, furent exterminées par l'archange Georges, qui fut mis à la retraite pour cette raison.

L'essor de l'Islam au  est interprété, dans INS/MV, par le départ de trois anges puissants, Eli, Hassan et Khalid, qui, menés par l'archange Gabriel, voulaient réformer la chrétienté en croyant avoir le feu vert de Dieu. Au lieu de cela, Gabriel a disparu et les trois nouveaux archanges se sont retrouvés en conflit ouvert avec la chrétienté, conflit dont l'apogée fut un duel entre Khalid et l'archange Laurent à la bataille de Poitiers. L'enfer a, de son côté, infiltré cette religion en y dédiant deux nouveaux princes-démons, Dajjâl et Majûj.

Les anges et les démons 

Par défaut, les personnages-joueurs jouent chacun un ange ou un démon. Ceux-ci sont incarnés dans des corps humains de nos jours. Les anges s'incarnent dans le corps d'un humain consentant, et les démons dans le corps d'un humain qui vient de décéder. La seule chose qui, extérieurement, les différencie d'un humain normal est leurs différents pouvoirs. Ils possèdent aussi souvent une ou plusieurs limitations ou blâmes, qui sont des manifestations physiques ou psychiques de leur nature surnaturelle. Par exemple, un démon pourrait ainsi avoir une queue qui pousse entre les fesses, tandis qu'un ange pourrait voir interdit tout contact avec une personne du sexe opposé.

Chaque ange est au service d'un archange, parmi une vingtaine différents. De même, chaque démon est au service d'un prince-démon, parmi une trentaine différents. Chaque supérieur octroie à ses serviteurs des pouvoirs spécifiques, et lui donne un certain genre.
 Par exemple, « Laurent, Archange de l’Épée », donne souvent aux anges à son service des capacités de combat et de commandement. Ses anges auront souvent une apparence paramilitaire et auront tendance à voter à droite.
 Au contraire, « Novalis, Archange des Fleurs », accorde à ses anges des pouvoirs permettant de calmer les humains. Ces anges-là seront souvent habillés en hippies et proclameront des idées telles que la paix, l'amour.

Les mêmes différences existent parmi les démons.

Dans la première édition, il y avait une seule « vraie » religion, défendue par les forces du Bien : le catholicisme. Puis, des archanges et des princes-démons musulmans sont apparus. Il arrive que les archanges musulmans ne s'entendent pas parfaitement avec leurs homologues chrétiens... Cependant, chaque ange ou démon est unique et rien ne l'oblige à coller totalement à son supérieur.

Chaque ange ou démon dispose de pouvoirs surnaturels tels que « jets de flammes » ou « télépathie ». Ces pouvoirs sont néanmoins à utiliser avec parcimonie, tout d'abord car on doit dépenser des « points de pouvoir », et, ensuite, car les humains ne doivent jamais suspecter la présence sur Terre d'êtres surnaturels.

Les suppléments Berserker et Mindstorm pour la première édition, puis Les Petites apocalypses pour la quatrième, proposent de jouer des membres de la « Troisième Force » plutôt que des anges ou des démons. La Troisième Force est composée de héros païens réincarnés, d'humains dotés de pouvoirs psioniques (inspirés de films tels que Carrie ou Scanners), d'humains pratiquant la sorcellerie, d'anges ou démons renégats, et de diverses créatures magiques, bref de tous les êtres surnaturels qui n'appartiennent ni aux forces du Bien ou du Mal.

Les marches 
Au-delà de l'univers tel que nous le connaissons, celui-ci est composé de différents plans parallèles, dans le jeu des « marches intermédiaires ». Elles sont généralement décrites par les auteurs du jeu comme les étages d'un gratte-ciel. Dans New World Order apparaissent les ley lines (lignes de forces), des sortes de « câbles » qui relient les marches entre elles, mais ces ley lines sont de moins en moins apparues dans des suppléments ultérieurs.

Tout en haut de l'immeuble, il y a la marche du Paradis. Tout en bas se trouve l'Enfer. Au rez-de-chaussée, il y a le Purgatoire, à égale distance du Paradis et de l'Enfer, et à l'entresol se situe la marche terrestre. Une autre marche importante est la marche des rêves et des cauchemars (ou MRC), qui a tendance à se déplacer.

Il existe aussi des marches moins importantes, comme les marches des différents panthéons païens (Asgard pour les dieux Vikings, Tír na nÓg pour les Celtes, New Olympus pour les Gréco-romains, et Héliopolis pour les Égyptiens), ou bien la marche des fées.

Certaines créatures très puissantes, surtout le prince-démon Beleth et l'archange Blandine, ont aménagé quelques marches en . Le plus connu est la marche du Gothic Horror, un monde créé par Beleth en s'inspirant des romans d'Horreur gothique.

Système de jeu 
Dès la première édition, le jeu INS/MV a employé un système de jeu unique. Pour résoudre une action, on emploie la « Table Unique Multiple », un tableau à double entrée donne le nombre à obtenir pour réussir l'action, en fonction de la compétence du personnage et de la difficulté de l'action. Ensuite on lance un « dé 666 », composé de trois dés à six faces, qui forment à eux trois un nombre à trois chiffres. Les chiffres des centaines et des dizaines établissent l'échec ou la réussite de l'action, tandis que le chiffre des unités donne l'ampleur de la réussite ou de l'échec.

Il existe deux résultats spéciaux : un « 111 » représente une intervention de Dieu, qualifiée de réussite critique pour un ange et échec critique pour un démon. Inversement, un « 666 », le nombre de la Bête, représente une intervention de Satan, et est donc une réussite critique pour un démon et un échec critique pour un ange. Ces réussites et échecs critiques ont souvent un effet humoristique.

La quatrième édition a transformé la Table Unique Multiple en « Ligne Unique Multiple » (surnommée « la belle LN ») mais son emploi est très similaire.

Seule la version des règles dénommée INS Apero s'écarte des règles historiques. Elle conserve néanmoins le principe du lancer de trois dés à six faces. C'est le plus petit dé qui détermine le résultat final. Les interventions divines et sataniques sont elles aussi conservées.

La V5 possède aussi son propre système. On conserve toujours un triple lancer de D6 mais à présent, on ne conserve que les dés inférieurs à la caractéristique associée au test. Une réussite pour les tests faciles, deux pour les moyens et trois pour les difficiles. Les 111 et 666 sont toujours des échecs/réussites critiques, bien que Dieu et Satan semblent absents.

Ton et humour 
INS/MV est, selon ses auteurs, fait pour être joué avec humour et un certain second degré. Cet humour permet au jeu de ne pas être toujours politiquement correct. Une partie de cet humour vient de ce que le jeu exploite un événement de l'histoire réelle pour en faire une base de scénario. Que se passerait-il par exemple si un ange particulièrement crétin et fanatique réagissait violemment à la victoire d'un « transsexuel déicide » au concours Eurovision de la chanson ? Et si un prince-démon musulman était spécialisé dans le détournement d'avions ? Les grands de ce monde sont-ils  manipulés ? Par un ou plusieurs camps ?

Malgré le thème du jeu, les auteurs tentent d'éviter de tomber dans le manichéisme. Ainsi certains anges méprisent les humains, tandis que certains démons peuvent s'attacher à eux. Certains skinheads fanatisés, enrôlés comme force de frappe par les forces du Bien, ne sont pas forcément de bonne compagnie. Les différents archanges et princes-démons n'étant pas d'accord sur la meilleure façon de faire le Bien ou le Mal, les luttes internes (violences ou magouilles) sont fréquentes dans les deux camps.

Extensions, suppléments et éditions

Première édition 
 Première édition, publiée en 1990 sous forme d'une boîte contenant 3 livrets (la première impression, 500 exemplaires, avait des livrets à dos blancs. Les suivantes sont à dos noir)
 Intervention divine (1990), une extension fourre-tout comprenant cinq scénarios.
 Daemonis Compendium (1990), une extension qui présente de nouveaux Archanges et Prince-démons sous la forme de 48 fiches cartonnées.
 Écran de la première édition (1990)
 Berserker (1990)
 Baron Samedi (1990), une campagne accompagnée d'une aide de jeu sur les forces vaudou, par Mathias Twardowski.
 Mors Ultima Ratio (1991), une double campagne en six scénarios, située dans la France des années 1920. 
 Demonix remix (1991), cinq scénarios très divers, par G.E. Ranne.
 Il était une fois (1991), extension présentant des scénarios liés au voyage dans le temps, par Mathias Twardowski.
 Mindstorm (1991), une extension consacrée aux humains ayant des pouvoirs psioniques, et comprenant deux scénarios.
 Insh'Allah (1992)

Seconde édition 
 Seconde édition, publiée en 1993
 Écran de la seconde édition (1993)
 Scriptarium Veritas (1993) (existe en deux versions, la première impression contient Nisroch, la seconde le voit remplacé par Nog)
 Dementia Profundis (1993)
 Heaven & Hell (1994)
 Muchos pesos capharnaum (1994)
 Deus Ex Machina (1995)
 Rigor Mortis (1996)

Troisième édition 
 Troisième édition, publiée en 1997 sous la forme d'un livre imprimé tête-bêche, accompagné d'un livret petit format.
 Écran de la troisième édition (1997)
 Hell on Wheels (1998)
 Liber Angelis (1998)
 Sympathy for the Devil (1999)
 Liber Daemonis (1999)
 Habeas Corpus (1999)
 New World Order (2000)
 Encyclopedia Spiritis volume 1 : Les Forces du Bien (2000)
 Encyclopedia Spiritis volume 2 : Les Forces du Mal (2001)
 Old School (2001)
 Le Guide de la Troisième Force (2002)

Quatrième édition 
 Quatrième édition, publiée en 2003 sous la forme d'un fourreau contenant trois livrets ; réimprimée en 2006 sous la forme d'un seul livre.
 Écran de la quatrième édition (2003)
 FIRE & Ice (2003)
 Fire & ICE (2003)
 Jésus reviens ! (2004)
 Sur la Terre comme au Ciel (2004)
 Les Petites apocalypses (2004)
 Angelots en gelée (2005)
 La Bible à Dudule (2005)
 On Ferme ! (2006)

INS/MV Apéro 
En , Olivier Fanton, l'un des auteurs du jeu et notamment du livre de règles de la , met en ligne gratuitement sur son site une version plus simple des règles, appelée INS/MV Apéro.

Pour réussir une action, on ajoute le plus petit résultat de trois d6 au score de la caractéristique, du talent ou du pouvoir testé. Il faut faire plus que la difficulté ou que le résultat de l'adversaire.
Avec ce principe, la Table unique multiple et la Ligne unique multiple des éditions précédentes sont délaissées mais le d666 est toujours utilisé.

On note aussi une simplification au niveau des pouvoirs, chacun coutant un point pour être lancé, les attaques infligeant « niveau » point de dégâts et les défenses réduisant « niveau » point de dégâts.

Bien que le livre de base couvre la création de personnage et toutes les mécaniques de jeu (jets de caractéristique, combat etc), INS/MV Apéro ne se destine pas aux nouveaux joueurs car les pouvoirs ainsi que les supérieurs (Archanges et Princes-Démons) ne sont pas explicités et qu'il ne comporte aucun élément sur l'histoire et l'univers du jeu.
On peut cependant placer cette version Apéro lors de la quatrième édition, car la liste des supérieurs correspond à celle-ci, avant les évènements des derniers suppléments tels que Fire & Ice, Jésus reviens !, Les Petites Apocalypses ou La Bible à Dudule.

Cinquième édition : « Génération perdue » 
Après plus de 7 ans, une cinquième édition du jeu a été annoncée par Croc sur divers forums de jeux de société ou de jeux de rôles tel que Casus NO ou Tric Trac.

Début 2015, des anciens de Siroz, Jeux Descartes et Asmodée créent une nouvelle structure, Raise Dead Édition, dont In Nomine Satanis/Magna Veritas sera la première publication.

Après quatre années de travail, deux parties en avant-première de INS/MV 5 sont jouées lors de l'Asmoday 2011 (évènement promotionnel de l'éditeur) ; la V5 a vu le jour automne 2015.

Bien que le principe de base reste le même (des Anges et des Démons qui complotent et se battent sur Terre à l'insu des humains), les règles sont complètement remaniées et l'univers totalement remis à zéro. La hiérarchie n'existe plus et seul huit archanges et huit princes démons sont jouables. Les regles, simplifiées pour un jeu plus rapide et aisé, tiennent dans un livre unique qui fait la part belle aux nouvelles mais ne donne aucun élément d'information sur le background du jeu, en lien avec la ligne de conduite actuelle : vous êtes seuls et sans soutien.
Les extensions sortent sous un format défini, le "Faits Divins", sorte de magazine à scandales détourné.

 Cinquième édition, 2015 un livre unique INS/MV GENERATION PERDUE 
 Écran de jeu de la cinquième édition (2015) avec en bonus une aide de jeu sur les familiers et les soldats de Dieu
 Faits divins #1 — La ruée vers l'ordure (2015) (MV)
 Faits divins #2 — Le bonheur, c'est simple comme un coup de fil ! (2015) (INS)
 Faits divins #3 — L'affaire Ormont de Beaulieu (2015) (INS)
 Faits divins #4 — Breizh connection (2015) (MV)
 Faits divins #5 — On m'appelle l'Egyptien (2018) (INS)
 Faits divins #6 — Vous pouvez embrasser la mariée (2018) (MV)

Notes et références

Voir aussi

Article connexe 
 Personnages d'In Nomine Satanis/Magna Veritas

Liens externes 
  La version INS/MV Apéro d'Olivier Fanton et son  addendum sur les limitations.
 Fiche d'INS/MV sur le site du Guide du rôliste galactique (GRoG).

Jeu de rôle français
Jeu de rôle fantastique contemporain
Jeu de rôle humoristique
Jeu de rôle paru dans les années 1990