Blender

Blender est un logiciel libre de modélisation, d’animation par ordinateur et de rendu en 3D, créé en 1994. Il est actuellement développé par la Fondation Blender.

Depuis 2019 le logiciel Blender est de plus en plus reconnu par les entreprises du secteur de l'animation 3D, comme Epic Games, Ubisoft et NVIDIA.

Il propose des fonctions avancées de modélisation (dont la sculpture 3D, le texturage et dépliage UV, etc), d’animation 3D (rigging, blend shapes), et de rendu (sur GPU comme sur CPU). Il gère aussi le montage vidéo non linéaire, la composition, la création nodale de matériaux, ainsi que diverses simulations physiques telles que les particules, les corps rigides, les corps souples et les fluides. Ses capacités sont par ailleurs très extensibles, grâce à un système de greffons (addons).

Historique

Origine et développement 
Produit à l’origine par le studio d'animation néerlandais NeoGeo BV, fondé en 1988 par Ton Roosendaal et Frank van Beek, la toute première version de Blender est inspirée du logiciel de lancer de rayon Traces, programmé par Ton Roosendaal sur Amiga en 1989. À cette époque, le studio se sert de , sorti en 1987, comme modeleur. Le nom de Blender n’arrive que plus tard, inspiré de l’album Baby du groupe Yello, lorsqu'il devient une suite d’animation 3D complète.

La première version aboutie de Blender date de janvier 1994, date de la première sauvegarde du logiciel sur la station de travail Indigo2 Silicon Graphics utilisée par Ton Roosendaal. Mais ce n'est qu'en janvier 1998 que le logiciel est publié publiquement comme logiciel gratuit, d'abord pour Unix, puisque développé sur station Silicon Graphics, puis quelques mois plus tard pour Linux et FreeBSD.

La société néerlandaise Not a Number Technologies (NaN) est fondée en juin 1998 pour développer et distribuer le logiciel en tant que partagiciel, dont certaines fonctionnalités n’étaient accessibles que par l’intermédiaire d’une licence payante. Plus tard, son auteur Ton Roosendaal trouvera des investisseurs pour l’aider à développer son produit et en faire un logiciel gratuit.

Au début de l’année 2002, étant donné le peu de gains qu’ils en retiraient, les investisseurs décident de retirer leur soutien à Ton Roosendaal, ce qui a pour effet immédiat la faillite de la société NaN et la fermeture du site Internet de Blender. Néanmoins, la communauté d’utilisateurs de Blender se reforme rapidement au sein du forum de discussion du site Elysiun (devenu aujourd’hui BlenderArtists).

Le , Ton Roosendaal parvint à négocier le rachat des droits d’auteur de Blender contre , en vue de la création d’une fondation Blender et de la diffusion du logiciel sous la licence libre GPL. En moins d’une semaine, la communauté des utilisateurs a déjà rassemblé près de la moitié de la somme. Le 7 septembre est annoncée l’ouverture du code de Blender, supervisé par la Fondation Blender. C'est en fin de compte le  que Blender est diffusé sous licence libre GPL.

La fondation commence alors à rendre plus modulaire le code pour faciliter son évolution. On sépare Blender en plusieurs bibliothèques afin d'ouvrir ses fonctionnalités à d’autres logiciels. Blender devient alors le composant standard d'un écosystème qui va en faire une référence.

Le  sort la première version libre (2.26). La version suivante (2.27) marque le début de l’internationalisation, permettant ainsi aux non anglophones de découvrir ce logiciel.

Blender dispose de nombreuses fonctionnalités et d’une gestion souple des fenêtres. Il pèse de  selon les versions.

Son interface basée sur OpenGL s'écarte des habitudes de Windows, MATE ou KDE, ce qui lui a valu (comme à GIMP) une réputation d’apprentissage long et difficile. Cette interface, autorisant beaucoup de raccourcis clavier pour rendre le travail de production plus rapide, rend son utilisation moins intuitive que des cycles d'essais et d'erreurs sur des menus standards. Depuis son passage à l’open source, le logiciel a été amélioré notamment en ergonomie, par une réorganisation et l'ajout de quelques menus contextuels. L'interface revue et corrigée est intégrée à la version 2.50. Après quatre ans de développement, la Fondation Blender a sorti une version stable de Blender 2.5x en avril 2011 : Blender 2.57.

En octobre 2011 sort la version 2.60, qui marque l'aboutissement et la fin de développement de la série 2.5x. En juin 2015, la version 2.74 devient celle de référence, la 2.75 étant déjà annoncée avec le statut de Release Candidate.

Blender aujourd’hui 
Depuis 2019 le logiciel Blender est de plus en plus reconnu par les entreprises du secteur de l'animation 3D, comme Epic Games, Ubisoft et NVIDIA.

En 2020, la version 2.8 sort avec une révision de l'interface rendant Blender plus facile d'utilisation pour les débutants, et l'ajout d'un moteur de rendu temps réel nommé Eevee.

La libération du code source a donné un élan important au développement du logiciel. Les équipes de développeurs y apportent parfois des fonctionnalités nouvelles (utilisables d'abord dans les versions expérimentales). Les amateurs de Blender peuvent suivre son évolution sur les différentes versions. Selon certains professionnels, sa modularité permet à Blender de rivaliser avec les autres logiciels commerciaux professionnels.

De très nombreux tutoriels en anglais sont disponibles sur le Blender Cloud, certains gratuitement et d'autres disponibles avec un abonnement. Les fonds récoltés servent à financer le développement de Blender et des films libres de l'institut Blender. De nombreux tutoriels sont également disponibles sur les sites de partage de vidéos comme YouTube, grâce à des artistes très nombreux, comme Blender Guru ou CG Cookie notamment.

Historique des versions

Suzanne 

Suzanne est la mascotte de Blender et le plus courant des « modèles d’essai » (comme la théière dans beaucoup de logiciels 3D). C’est un modèle composé de 507 sommets,  arêtes et 500 faces. Suzanne est souvent utilisée pour tester les matériaux, les textures ou encore les réglages de l’éclairage.
Le plus grand concours de Blender décerne le Prix Suzanne (sous la forme d’une statuette de Suzanne).

Fonctionnalités 
Disponible dans de nombreuses langues, Blender est également disponible sur plusieurs plates-formes telles que Microsoft Windows 8.1 et 10, MacOS, GNU/Linux, IRIX, Solaris, FreeBSD, SkyOS, MorphOS et Pocket PC. De plus, c’est un programme extensible (ajout de scripts) à l’aide du langage Python.
 Gestion de plusieurs techniques de modélisation, comme polygonale, subdivision de surface, courbes de Bézier, surfaces NURBS, metaballs et .
 Différents moteurs de rendu compatibles avec le logiciel dont l'exporteur pour POV-Ray inclus de base, ainsi que la possibilité d’exportation pour de nombreux moteurs tels que Indigo, Kerkythea, Thea ainsi que Vray. Voir la liste des moteurs compatibles.
 Gestion avancée d’animations incluant un système d’armaturage, animation linéaire (par courbes IPO) et non linéaire (par actions), cinématique inverse, déformations par courbes et lattices, Keys Shape (Morphing), contraintes, vertex weighting, corps souples et corps rigides avec gestion des collisions, système de particules (utilisation du moteur physique Bullet).
 Composition vidéo (séquenceur et timeline gérant les plugins), à laquelle s’ajoute la bande son qui peut être synchronisée en interne.
 Compositeur nodal d’image, pleinement intégré au flux du rendu.
 Création avancée de matériaux intégrant un système nodal.
 Système de développement UV très avancé.
 Traitement des éclairages avancés par occlusion ambiante et radiosité (cette dernière, n’étant pas liée au ray-tracing, fonctionne aussi en scanline « ligne à ligne »).
 Langage de script embarqué basé sur le python permettant d’accéder à la plupart des fonctions.
 Simulation de fluides réalistes, bien que largement en dessous de 
 Simulateur de fumée et de feu.
Disparu depuis la version 2.80, le moteur 3D temps réel permettait le développement de jeux vidéo ou d'applications à l’aide de briques logiques, pouvant être enrichies par des scripts python, dont l’exportation était possible en VRML 1.0 et 2.0, avec la gestion des shaders GLSL pour le « normal mapping ».

Moteurs de rendu 

Blender a longtemps été basé sur le moteur de rendu 3D . Depuis la version 2.61, Blender offre le moteur de rendu photoréaliste Cycles, de type path tracing. Cycles peut être calculé sur CPU mais également accéléré par l'utilisation de GPU Nvidia (mode CUDA) ou AMD (mode OpenCL). Il offre depuis la version 2.81 une accélération supplémentaire en exploitant les circuits de ray-tracing des cartes Nvidia RTX (technologie OptiX).

À partir de la version 2.67, Freestyle est intégré dans Blender pour étendre les possibilités du moteur Blender Internal. Il s'agit d'un moteur de rendu non photo-réaliste dont la fonction est de générer des lignes en 2D sur un dessin 3D (contour des objets par exemple), proche d'un aspect dessin.

Depuis la version 2.80, le moteur de rendu temps réel Eevee, complémentaire à Cycles, est disponible. Beaucoup plus rapide que Cycles, c'est un bon compromis comme moteur d'affichage pour la modélisation, ou pour calculer rapidement les images d'une animation.

Blender est également compatible avec divers moteurs de rendu externes :
 YafaRay : un moteur de rendu de type ray tracing, libre et open source.
 Vray
 LuxRender et Smallux
 POV-Ray
 Indigo
 Kerkythea
 Mitsuba
 Nox
 Octane Render
  : export non officiel, moteur de rendu basé sur la spécification RenderMan
 RenderMan : rendu officiel de RenderMan (Pixar), officiel depuis 2015 (Add-Ons PrMan).

Configuration matérielle 
Blender ne demande pas pour son apprentissage une configuration minimale très puissante, contrairement à d'autres applications 3D. Seuls des effets avancés et des modèles comportant beaucoup de polygones demanderont un ordinateur puissant.

La configuration minimale est :
 un processeur 64 bits cadencé à  avec deux cœurs et SSE2 ;
  de RAM ;
 un écran de résolution 1280×768 ;
 une souris, un pavé tactile ou un ensemble stylo+tablette graphique ;
 une carte graphique compatible OpenGL 3.3 avec  de RAM.

Pour des utilisateurs avancés, le matériel suivant est recommandé :
 un processeur 64 bits quatre cœurs ;
 de RAM ;
 un écran Full HD ;
 une souris à trois boutons et une molette ou stylo+une tablette graphique, par exemple une molette cliquable ;
 une carte graphique compatible OpenGL avec  de RAM . Pour les versions 2.80 de Blender, une refonte totale de l'interface a été développée. Un nouveau moteur de rendu est installé : Eevee, qui exige au minimum, une carte graphique compatible OpenGL 3.3 ou supérieure pour plus de performance et de fluidité dans le rendu 3D.

Les recommandations actuelles pour une performance optimale sont :
 un processeur 64 bits avec 8 cœurs ;
  de RAM ;
 une carte graphique avec  de RAM ou plus ;
 les écrans Full HD ;
 une souris à trois boutons et une molette ou stylo+une tablette graphique, par exemple une molette cliquable.
 Pour le sculpting de personne une tablette graphique précise.

Code 
Blender accepte des extensions en Python, mais n'est pas majoritairement programmé lui-même dans ce langage pour des raisons de performance. Python est utile pour réaliser des travaux d'enchaînement qu'on ne veut plus faire à la main, à la manière d'un langage de script.

L'affichage au lancement du message « Compiled with python version 2.6.2 » signifie juste que cette version inclut la version 2.6.2 de l’interpréteur Python. Le code est presque entièrement écrit en C/C++ et compilé à l’aide d’un compilateur classique comme gcc. En 2004, Blender comporte plus de trois cent mille lignes de code dont  (69,49 %) lignes en C,  (29,30 %) lignes en C++ et 3303 (1,01 %) lignes en Python (autres : 673 (0,20 %)).

Principaux plug-ins 
La relation de longue date avec le langage Python a permis de constituer une importante base de greffons (plugins) qui ont fait de Blender un véritable logiciel de conversion de formats. Ces outils ont été écrits par des auteurs aussi enthousiastes que bénévoles. Bon nombre d'entre eux, couverts par la licence GPL ou la Blender Artistic Licence, sont regroupés et distribués dans un paquet qui accompagne le logiciel. Ces scripts sont variés (création d'arbres, de coquillages, etc.).

Formats d'export supportés 

Certains de ces formats, cependant nécessitent des plugins développés par des développeurs tiers qui doivent généralement être renouvelés régulièrement car le dialecte du Python utilisé évolue et les nouvelles versions ne sont pas toujours compatibles avec les versions antérieures. La liste des formats supportés par défaut, elle, varie selon les versions de Blender. Le format md2, par exemple, n'est plus supporté par défaut depuis la version 2.5. Le format SketchUp peut être importé via l'add-on SketchUp Importer.

Communauté Blender et licences 
Blender possède une grande communauté qui a donné naissance à un nombre considérable de productions : didacticiels, plugins, images statiques, courts métrages, bibliothèques de modèles 3D.

De fait, une licence spéciale a été créée, la .

Elle vise les didacticiels, les fichiers .blend d’exemple ainsi que les images et animations. Elle est plus limitative que la Blender Documentation License, mais est pensée pour protéger les droits des auteurs sur leurs didacticiels.

Les auteurs peuvent choisir la Blender Documentation License, moins limitative, mais aucune autre que ces deux licences ne sera acceptée pour les didacticiels sur le site de la Fondation Blender.

Projets libres de la Fondation Blender 
Depuis 2005, la Fondation Blender propose régulièrement des projets de films d'animation pour développer l'innovation du logiciel et en démontrer certaines nouvelles fonctions. C'est à la suite du succès du premier de ces films d'animations, Elephants Dream, qu'est fondé en 2007 l'Institut Blender, premier studio de production de films et de jeux vidéo libres.

Le projet Orange (Elephants Dream) 

En septembre 2005, des artistes et développeurs de Blender commencent à travailler sur un court métrage – Elephants Dream – en utilisant quasi exclusivement des logiciels libres. Cette initiative, connue sous le nom de Orange Movie Project, a alors pour but d'évaluer les capacités de Blender dans le milieu du cinéma professionnel.

Le résultat de ce travail, Elephant Dreams, est diffusé le  en avant-première, puis distribué aux contributeurs financiers sous forme de DVD comprenant non seulement le film en haute-définition, mais également l'intégralité des sources : scènes, textures, etc.

Plumíferos 
Plumíferos est un projet de film commercial argentin entièrement créé sous Blender, de la société Manos Digitales Animation Studio. Il est actuellement disponible sur le site officiel et des bandes-annonces ont été présentées aux Blender Conferences de 2005 et 2006.
Le film a été fini en 2009 et est sorti sur les écrans argentins le .

Le projet Peach (Big Buck Bunny) 

Big Buck Bunny est un court métrage créé également par la Fondation Blender, laquelle, pour gérer ce projet et les suivants, a fondé l'Institut Blender. Ce court métrage est en production depuis le  et s'inscrit dans la même logique que Elephants Dream. Connu durant sa conception sous le nom de Projet Pêche, ce projet a vu son nom officiel rendu public le .

Ce nouveau volet part sur un concept complètement différent du premier, en abandonnant le côté mystique pour aller vers du « drôle et doux » (funny and furry selon l'expression anglaise). Il est disponible en téléchargement depuis le .

Le projet Durian (Sintel) 

Sintel (projet Durian) est un court métrage produit par la Fondation Blender et sorti en 2010.

Il a été annoncé en mai 2009. Le but de ce court métrage est de montrer les nouvelles fonctionnalités de Blender (la sortie de Blender 2.5).

Il est disponible sur le site officiel du projet depuis le . Durant toute la période de création, il a été possible de suivre le développement de l'ensemble du projet en temps réel sur le blog Durian.

Le projet Mango (Tears of Steel) 

Tears of Steel (produit sous le nom de Projet Mango) est réalisé par l'américain Ian Hubert. Il se focalise sur la réalisation d'effets spéciaux pour le cinéma, comme des outils pour la capture de mouvement ou un éclairage plus réaliste par exemple. L'action du film se déroule à Amsterdam et est de type science-fiction.

Il est officiellement sorti le , il est disponible (avec sous-titrage en français) sur le site officiel du projet.

Le projet Gooseberry (Cosmos Laundromat) 

Cosmos Laundromat est un court métrage libre sorti en 2015. Il est réalisé par le français Mathieu Auvray qui a dirigé pour cela 12 studios à travers le monde soit une équipe de  en tout (développeurs compris).

La campagne de financement a débuté le  avec pour objectif de rassembler  abonnés au Blender Cloud. La campagne a été étendue le  avec des objectifs revus à la baisse et s'est terminée le .

Le projet Spring 

Spring est un court métrage créé par la fondation blender et sorti en avril 2019.

Dans le cadre du développement de la version 2.8, la fondation Blender annonce le , le démarrage d'un projet de court métrage appelé Spring. Le projet, à l'instar de Sintel pour la version 2.5, permet de valider les concepts de la version 2.8 avant la publication de la version définitive. Le film, d'une longueur de , met en scène un esprit de la forêt et son petit chien. Il est réalisé par Andy Goralczyk.

Le projet Sprite Fright 

Sprite Fright est un court-métrage libre créé par le Blender Studio sorti le 30 octobre 2021. Le projet débute début 2021, avec  en tant que réalisateur. Le film de 10 minutes met en scène un groupe de cinq adolescents découvrant une communauté de paisibles créatures champignons, qui s'avèrent finalement particulièrement rancunières lorsque l'on touche à la forêt.

Dans l’industrie cinématographique 
Le premier film dans lequel Blender a été utilisé était Spider-Man 2, où il a été essentiellement utilisé pour la création des animations et des aperçus lors de l’élaboration de la maquette du film (ce qui ne constitue pas les effets spéciaux principaux du film).

Vendredi ou un autre jour est le premier long métrage utilisant Blender pour tous ses effets spéciaux.

Blender a été utilisé pour plusieurs autres effets spéciaux de films comme Le Masque de la Mort Rouge, Home, Oscar et la Dame rose, Brendan et le Secret de Kells et Mr. Nobody (beaucoup de ces effets spéciaux ont été réalisés par l'entreprise belge Digital Graphics). La websérie Le Visiteur du futur utilise également Blender pour ses effets spéciaux.
Le film d'animation Nouvelle Génération (Next Gen), produit par Netflix en 2018 est aussi entièrement réalisé avec Blender3d.

Blender dans l'industrie vidéoludique 

Jusqu'à sa version 2.80, grâce à un moteur de jeu intégré nommé « Blender Game Engine » (BGE), Blender pouvait être utilisé comme moteur de jeu et moteur 3D gérant le rendu, la logique du jeu, la simulation des interactions physiques et l'audio. La logique de l'application était contrôlée par des scripts Python et un système de briques graphique permettant de connecter ensemble des briques Capteurs, des briques Raisonnement et des briques Effecteurs. La simulation physique reposait sur le moteur physique Bullet, apparu dans la version 2.42.

La NASA a développé une application web interactive appelé "Experience Curiosity" pour célébrer le  de l'atterrissage du rover Curiosity sur Mars. Il s'agissait d'une application basée sur Blend4Web, permettant de contrôler le rover, ses caméras, son bras articulé et de reproduire les événements importants de la mission Mars Science Laboratory. L'application avait été présentée au début de la section WebGL au SIGGRAPH 2015.

Le projet Apricot (Yo Frankie!) 

Deuxième projet de la fondation Blender, Yo Frankie! est un jeu vidéo libre en 3D, sous licence Creative Commons. Le projet a débuté le  et est sorti en DVD le  et en téléchargement le .

Les personnages principaux du jeu sont basés sur ceux du projet de film d'animation Big Buck Bunny. Il s'agit d'un jeu multiplateforme tournant sous les systèmes GNU/Linux, MacOS et Microsoft Windows utilisant Blender pour la modélisation et l'animation, ainsi que le kit de développement Crystal Space et le langage de programmation Python.

L'objectif du projet a été de parvenir à réaliser un jeu libre d'un niveau équivalent aux meilleures productions commerciales non libres.

Le projet Apricot a stimulé le développement et l'optimisation du moteur de jeu de Blender.

Le moteur de jeu a été supprimé du code de Blender à partir de la version 2.80.

Les forks et versions alternatives de Blender 
De par sa nature opensource, des projets secondaires se basent sur blender. On pourra évoquer :
 mechanicalblender, une version dédiée à la CAO
 upbge un fork du Blender Game Engine
 blendervelvets, une version dédiée au montage vidéo
 bforartists est un fork qui vise à fournir une interface plus conviviale

Notes et références

Notes

Références

Annexes

Bibliographie

Articles connexes 
 Logiciel de modélisation tridimensionnelle
 Fondation Blender
 Fondation Blender
 BlendSwap
 Blend4Web
 Agent 327

Liens externes 

  Portail principal de la Fondation Blender regroupant les activités autour du logiciel
 Manuel Blender français
 Actualité de Blender
 Livre libre en français sur Blender pour l'impression 3D (Floss Manuals Fr)
 Livre libre en français sur le moteur de jeu de Blender (Floss Manuals Fr)
 Formation-Blender.org Description détaillée des menus de Blender
 Apprendre-blender.com Blog indépendant regorgeant de tutoriels

 
Logiciel de modélisation 3D
Logiciel d'animation 2D
Logiciel d'animation 3D
Moteur de rendu 3D
Logiciel propriétaire devenu libre
Logiciel pour Windows
Logiciel pour Unix
Logiciel libre sous licence GPL
Produit lancé en 1995