Kahoot!

Kahoot! er en spillbasert læringsplattform, basert på flervalgsoppgaver (quiz). Den ble utviklet av Alf Inge Wang,   Morten Versvik, Johan Brand og  Jamie Brooker ved Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet i 2013.

Mobilappen ble lansert i Norge i august 2013, og er ifølge utgiveren brukt av 50 millioner mennesker i 180 land. I 2019 ble selskapet børsnotert, først på Euronext Growth før selskapet ble flyttet til hovedlisten på Oslo børs i 2021.

Bruk 
Kahoot! kan brukes som læringsstøtte, for å teste hvor langt hver elev har nådd i forhold til oppsatte læringsmål og til å identifisere elevenes styrker og svakheter. Kahoot! kan også brukes til å identifisere områder hvor eleven vil ha mer nytte av én-til-én-undervisning, mer utfordrende læringsmuligheter eller en gjennomgang av grunnleggende kunnskap for det aktuelle emnet.

Mer erfarne brukere integrerer Kahoot! i undervisningen for å introdusere nye emner, utvide kunnskapene, repetere kunnskap før eksamen, spille mot klasserom rundt om i verden, undersøke meninger, samle innsikt, legge til rette for diskusjon, eller for å belønne og få opp ny energi blant elevene. De fleste Kahoots!-brukerne pr. 2016 er studenter og lærere i K-12-klasserom, men plattformen blir stadig oftere brukt i skoler, universiteter og etterutdanning . Bedrifter bruker også kahoot! til opplæring på arbeidsplassen. Kahoot! er designet for å være lett å bruke, fengende og engasjerende.

Kahoot! er bygget for sosial læring, der elevene skal samles rundt en felles skjerm. Kahoot! tar utgangspunkt i barn og unges kjennskap til sosiale media og spill, og deltagerne kan bruke mobil for å delta. I en typisk klasseromssituasjon vil man bruke nettbrett, interaktiv tavle, eller en dataskjerm. Kahoots! kan også spilles med skjermdelingsverktøy som Skype, Appear.in eller Google Hangouts.

Når en Kahoot! er lansert, vil det ha sitt egen unike PIN-nummer som er tilfeldig generert av systemet. Enhver enhet med nettleser kan benyttes. Deltagerne må først søke opp nettsiden der man registrerer quiz-deltagelse. De skriver inn den unike PIN-koden for quizen som er satt opp. Deretter skriver de inn sitt eget kallenavn og blir så sendt videre til et virtuelt rom som kalles «lobby». Når alle spillernes kallenavn vises i lobbyen, klikker lederen av Kahoot! (normalt læreren) på start-knappen for å starte quizen.

Spillet foregår ved at spørsmålene og opptil fire svaralternativer vises på hovedskjermen. Svaralternativene har forskjellig farge og form. På elevenes skjermer vil det være opp til fire rektangler med ulik farge og form. Eleven må klikke eller trykke på rektangelet som representerer det riktige svaret. Spillet er designet slik at spillerne ofte må se opp fra enhetene sine for å interagere med læreren og medelevene.

For hvert riktig svar gis det poeng (maksimalt 1000 poeng per svar, og jo raskere eleven svarer, jo høyere vil et riktig svar belønnes). Poengene gis individuelt til hver elev. Etter hvert spørsmål vil eleven se på sin egen skjerm hvor mange poeng hun eller han har oppnådd, samt sin rangering i gruppen/klassen. Elevene med de fem høyeste poengsummene vises som toppresultater på hovedskjermen.

Skape Kahoots 
Kahoot!s opprettes ved hjelp av dra-og-slipp grensesnitt som lar lærere, studenter og andre bygge og tilpasse egne «multiple choice»-quizer. Man kan lage spørsmål basert på eget undervisningsmateriell eller andre offentlige bilder eller videoer. Brukerne kan også ta utgangspunkt i kahoots som andre har gjort tilgjengelige, og tilpasse dem til eget bruk.

Støttende enheter 
Kahoot! kan brukes på hvilken som helst nettleser, enten på mobil, nettbrett eller datamaskin, og er også tilgjengelig som app på Android- eller IOS-enheter ettersom Kahoot! er påvirket av trenden «Bring your own device».

Pedagogikk 
Pedagogikken i Kahoot! går ut på at elevene skal oppmuntres til å gå fra å være elev til å kunne bli leder.

Kahoot! har en spillbasert pedagogikk som er basert på typisk adferd, spill og læremodeller. Elevene kan lære å lage egne «kahoots» der de deler kunnskap med andre elever. En bedre læring skjer også når elevene må vurdere svaralternativene. Jo mer kreativitet elevene bruker, jo bedre vil de forstå temaet sitt.

Klasserom med typisk «elev til leder» syklus er normalt som følger:
 Et tema blir introdusert av lærer eller leder ved hjelp av Kahoot designet for å få debatt, kritisk tenkning og aktiv læring. Det blir ofte vist bilder eller videoer i introduksjonen.
 For å vurdere og forbedre elevenes forståelse av emnet spilles det en Kahoot designet for formativ vurdering.
 Repetisjon er en viktig faktor, elevene går gjennom Kahootene flere ganger eller går innom andre Kahoots med samme tema for å utdype og lære videre. Læreren eller lederen fører også klassen inn i andre aktiviteter og diskusjoner for å utdype kunnskap.
 Etter hvert blir elevene bedt om å lage egne spørrekonkurranser om samme eller relevante temaer.
 Elever forsker på temaet og bygger opp mer kunnskap for å lage egne spørrekonkurranser.
 Elevene leder dermed hver sin kahoot i grupper for å formidle kunnskap.
 Lærere kan dermed følge med og vurdere elevenes forståelse for temaet basert på innholdet og strukturen til kahootene og hvordan de har forklart de riktige svarene til elevene.

Opprinnelse 
Lecture Quiz ble først utviklet ved Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet (NTNU). Senere overtok Mobitroll  og ga appen navnet «Kahoot!»

Kahoot! er basert på forskningen og ideene til professor Alf Inge Wang og hans kollegaer ved NTNU. Den teknologiske plattformen er utviklet av Wangs mastergradsstudent Morten Versvik, som en del av hans masteroppgave på NTNU.

Sammen med gründerne Johan Brand og Jamie Brooker, som utviklet pedagogikken og brukeropplevelsen bak Kahoot!, etablerte Versvik i 2011 selskapet Kahoot.

Utmerkelser 
 Årets teknologibragd 2014 (Alf Inge Wang)
 Webdagene i Oslo 2014, Hederspris
 Nordic Startup Awards 2015, Årets oppstartsbedrift
 Nordic Startup Awards 2015, Årets grunnlegger (Johan Brand)
 EdTech Europe 2015, Beste selskap
 Oslo Innovation Award 2016

Forskning og kritikk 
Kahoot! bygger på forskning som viser hva som fungerer og ikke fungerer i pedagogikken. Undersøkelser og indikasjoner viser at bruken av Kahoot! bidrar til læring gjennom økt sosial- og prestasjonsmotivasjon. Studier viser at Kahoot! fungerer som et stillas som støtter læringsprosessen og bidrar til å motivere elevene.

Kahoot! som undervisningsmiddel har blitt møtt med motforestillinger. Noen påpeker at dersom elevene ikke tar quizen seriøst, vil de bare velge et tilfeldig svaralternativ, og få minimalt læringsutbytte. Andre kritikere har bekymret seg for at tidsfristen på hvert spørsmål gjør at elevene stresser og ikke får tenkt seg nok om før de må svare.

Referanser

Eksterne lenker 
 

Digital læring
Selskaper notert på Merkur Market