Bendir

Hér er fjallað um hugtak í tölvunarfræði. Einnig er til hljóðfærið bendir.

Bendar eru, í forritun, sérstakar breytur sem vísa í tiltekin minnishólf í tölvunni, frekar en að innihalda eitthvað tiltekið gildi sjálfar. Þegar aðgerð er gerð á bendi er í raun verið að gera aðgerð á gögnin í minnishólfinu sem bendirinn bendir á. Þó er það svo að bendirinn inniheldur raunverulega gildi - þ.e., raðtölu þess minnishólfs sem það bendir á.

Bendar eru til staðar með einum eða öðrum hætti í flestum forritunarmálum, svo C, C++, Pascal og FORTRAN. Notast verður við forritunarmálið C í dæmum í þessari grein. 

Eitt af því sem margir eiga í erfiðleikum að skilja er notagildi benda. T.d. er ekki hægt að skilgreina þá beint í nýrri forritunarmálum (eins og C#). C# notar hinsvegar benda mjög mikið en gerir það fyrir mann á "bak við tjöldin". Í raun að gera svipaða hluti með því að nota  tilvísunarfæribreytur. En ef skoðað er dæmi hér fyrir neðan, sem lýsir því hvernig bendir er sendur í fall, þá ætti mikilvægi benda að vera ljós.

Dæmi 
Fyrst skilgreinum við venjulega heiltölubreytu:
 int breyta = 4;

Í C eru bendar táknaðar með * tákni framan við nafn breytunnar í skilgreiningunni:
 int *pBreyta;

Svo gefum við bendinum gildi með því að láta hann vísa í minnishólf upphaflegu breytunnar. & táknið er einundaraðgerð (unary operator) sem skilar minnishólfi breytunnar sem á eftir henni fylgir.
 pBreyta = &breyta;

Ef við viljum prenta út eða nota stakið í bendinum þurfum við að afvísa hann. Það er gert með því að setja * táknið fyrir framan breytuna.
 int summa = 5 + *pBreyta; // hér inniheldur summa töluna 9.
 int summa2 = 5 + pBreyta; // hér á þýðandinn að gefa villu.

Hér er dæmi sem sýnir hvernig bendar og breytur eru sendar í föll.
 // Byrjum á því að skilgreina tvær breytur
 int breyta = 8;
 int *pBreyta;
 *pBreyta = 8;
 
 // Skilgreinum nú tvö föll sem geta tekið á móti þessum breytum.
 void tvofalda( int x )
 {
     x *= 2;  // ( hægt væri að skrifa sömu línu sem x = x * 2; )
 }
 void tvofaldaMedBendli( int* x )
 {
    (*x) *= 2;
    // Munið að með því að setja stjörnuna fyrir framan x erum við að fá aðgang að gögnunum sem eru í minnishólfinu
 }
 // Köllum nú á föllin með breytunum
 tvofalda( breyta ); 
 tvofaldaMedBendli( pBreyta );
 
 // Prentum svo út gildin í breytunum
 cout << breyta << endl; // hér prentast út 8
 cout << *pBreyta << endl; // hér prentast út 16

Ástæðan fyrir því að fyrri breytan inniheldur enn töluna 8 er sú að breytan sjálf var ekki send inní fallið heldu bara gildi hennar (þ.e. talan 8).
En þegar bendirinn sjálfur var sendur inn í fallið tekur fallið tvofaldaMedBendli ekki við tölunni 8 heldur staðsetningu minnishólfsins sem inniheldur töluna 8.
Svo tvöfaldar fallið innihald þess minnishólfs fyrir okkur.

Það sem skiptir líka máli hér er að þegar kallað er í fyrra fallið er tekið afrit af tölunni 8 og hún er send inn í fallið. En þegar kallað er í seinna fallið eru ekki tekið afrit af gögnunum heldur er bara staðsetningin á minnissvæðið send í fallið. Bendar geta því skipt miklu máli varðandi minnisnotkun/hraða forrits og þá sérstaklega ef verið er að vinna með stórt safn (t.d. senda stóran  klasa yfir í fall eða renna í gegnum langan lista og hvert stak hans er sent í fall).

Forritun

sv:Datatyp#Pekare och referenstyper