# Journal officiel C 285/2023

| | ISSN 1977-0936 |
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| Journal officiel
  de l’Union européenne | C 285 |
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| Édition de langue française | Communications et informations | 66e année14 août 2023 |

ISSN 1977-0936

Journal officiel

de l’Union européenne

C 285

Édition de langue française

Communications et informations

66e année14 août 2023

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| Sommaire | page |
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| | II   Communications |
| | COMMUNICATIONS PROVENANT DES INSTITUTIONS, ORGANES ET ORGANISMES DE L'UNION EUROPÉENNE |
| | Commission européenne |
| 2023/C 285/01 | Non-opposition à une concentration notifiée (Affaire M.11200 — MSI / VALORIZA) (
  1
  ) | 1 |

Sommaire

page

II   Communications

COMMUNICATIONS PROVENANT DES INSTITUTIONS, ORGANES ET ORGANISMES DE L'UNION EUROPÉENNE

Commission européenne

2023/C 285/01

Non-opposition à une concentration notifiée (Affaire M.11200 — MSI / VALORIZA) (
  1
  )

1

1

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| | IV   Informations |
| --- | --- |
| | INFORMATIONS PROVENANT DES INSTITUTIONS, ORGANES ET ORGANISMES DE L'UNION EUROPÉENNE |
| | Commission européenne |
| 2023/C 285/02 | Taux de change de l'euro — 11 août 2023 | 2 |
| 2023/C 285/03 | Avis du Comité Consultatif en matière de Concentrations rendu lors de sa réunion du 3 mai 2023 concernant un projet de décision dans l’affaire M.10646 – MICROSOFT / ACTIVISION BLIZZARD — État membre rapporteur: Roumanie (
  1
  ) | 3 |
| 2023/C 285/04 | Rapport final du conseiller-auditeur — Affaire M.10646 – Microsoft / Activision Blizzard (
  1
  ) | 5 |
| 2023/C 285/05 | Résumé de la décision de la Commission du 15 mai 2023 déclarant une concentration compatible avec le marché intérieur et avec le fonctionnement de l’accord EEE (Affaire M.10646 – MICROSOFT / ACTIVISION BLIZZARD)
  [notifiée sous le numéro C(2023) 3139]

   (
  1
  ) | 8 |
| | INFORMATIONS PROVENANT DES ÉTATS MEMBRES |
| 2023/C 285/06 | Avis publié conformément à l’article 13 de la directive 2001/24/CE du Parlement européen et du Conseil concernant l’assainissement et la liquidation des établissements de crédit, relatif à la dissolution et à la liquidation subséquente de FUCHS & ASSOCIES FINANCE SA [Institution financière luxembourgeoise en liquidation] | 17 |

IV   Informations

INFORMATIONS PROVENANT DES INSTITUTIONS, ORGANES ET ORGANISMES DE L'UNION EUROPÉENNE

Commission européenne

2023/C 285/02

Taux de change de l'euro — 11 août 2023

2

2023/C 285/03

Avis du Comité Consultatif en matière de Concentrations rendu lors de sa réunion du 3 mai 2023 concernant un projet de décision dans l’affaire M.10646 – MICROSOFT / ACTIVISION BLIZZARD — État membre rapporteur: Roumanie (
  1
  )

1

3

2023/C 285/04

Rapport final du conseiller-auditeur — Affaire M.10646 – Microsoft / Activision Blizzard (
  1
  )

1

5

2023/C 285/05

Résumé de la décision de la Commission du 15 mai 2023 déclarant une concentration compatible avec le marché intérieur et avec le fonctionnement de l’accord EEE (Affaire M.10646 – MICROSOFT / ACTIVISION BLIZZARD)
  [notifiée sous le numéro C(2023) 3139]

   (
  1
  )

[notifiée sous le numéro C(2023) 3139]

1

8

INFORMATIONS PROVENANT DES ÉTATS MEMBRES

2023/C 285/06

Avis publié conformément à l’article 13 de la directive 2001/24/CE du Parlement européen et du Conseil concernant l’assainissement et la liquidation des établissements de crédit, relatif à la dissolution et à la liquidation subséquente de FUCHS & ASSOCIES FINANCE SA [Institution financière luxembourgeoise en liquidation]

17

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| | V   Avis |
| --- | --- |
| | PROCÉDURES RELATIVES À LA MISE EN ŒUVRE DE LA POLITIQUE DE CONCURRENCE |
| | Commission européenne |
| 2023/C 285/07 | Notification préalable d’une concentration (Affaire M.11187 – MITSUI / CELANESE / NUTRINOVA JV) — Cas susceptible d’être traité selon la procédure simplifiée (
  1
  ) | 18 |

V   Avis

PROCÉDURES RELATIVES À LA MISE EN ŒUVRE DE LA POLITIQUE DE CONCURRENCE

Commission européenne

2023/C 285/07

Notification préalable d’une concentration (Affaire M.11187 – MITSUI / CELANESE / NUTRINOVA JV) — Cas susceptible d’être traité selon la procédure simplifiée (
  1
  )

1

18

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| | (1)   Texte présentant de l’intérêt pour l’EEE. |

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(1)   Texte présentant de l’intérêt pour l’EEE.

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| FR | |
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II Communications

COMMUNICATIONS PROVENANT DES INSTITUTIONS, ORGANES ET ORGANISMES DE L'UNION EUROPÉENNE

Commission européenne

| 14.8.2023 | FR | Journal officiel de l’Union européenne | C 285/1 |
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14.8.2023

FR

Journal officiel de l’Union européenne

C 285/1

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Non-opposition à une concentration notifiée

(Affaire M.11200 — MSI / VALORIZA)

(Texte présentant de l’intérêt pour l’EEE)

(2023/C 285/01)

Le 8 août 2023, la Commission européenne a décidé de ne pas s’opposer à la concentration notifiée susmentionnée et de la déclarer compatible avec le marché intérieur. Cette décision se fonde sur l’article 6, paragraphe 1, point b), du règlement (CE) no 139/2004 du Conseil (1). Le texte intégral de la décision n’est disponible qu’en anglais et sera rendu public après suppression des secrets d’affaires qu’il pourrait contenir. Il pourra être consulté:

| — | dans la section consacrée aux concentrations, sur le site internet de la direction générale de la concurrence de la Commission (https://competition-cases.ec.europa.eu/search). Ce site permet de rechercher des décisions concernant des opérations de concentration à partir du nom de l’entreprise, du numéro de l’affaire, de la date ou du secteur d’activité, |
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—

dans la section consacrée aux concentrations, sur le site internet de la direction générale de la concurrence de la Commission (https://competition-cases.ec.europa.eu/search). Ce site permet de rechercher des décisions concernant des opérations de concentration à partir du nom de l’entreprise, du numéro de l’affaire, de la date ou du secteur d’activité,

| — | sur le site internet EUR-Lex (http://eur-lex.europa.eu/homepage.html?locale=fr), qui offre un accès en ligne au droit de l’Union européenne, sous le numéro de document 32023M11200. |
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—

sur le site internet EUR-Lex (http://eur-lex.europa.eu/homepage.html?locale=fr), qui offre un accès en ligne au droit de l’Union européenne, sous le numéro de document 32023M11200.

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(1)  JO L 24 du 29.1.2004, p. 1.

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IV Informations

INFORMATIONS PROVENANT DES INSTITUTIONS, ORGANES ET ORGANISMES DE L'UNION EUROPÉENNE

Commission européenne

| 14.8.2023 | FR | Journal officiel de l’Union européenne | C 285/2 |
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14.8.2023

FR

Journal officiel de l’Union européenne

C 285/2

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Taux de change de l'euro (1)

11 août 2023

(2023/C 285/02)

1 euro =

| | Monnaie | Taux de change |
| --- | --- | --- |
| USD | dollar des États-Unis | 1,1004 |
| JPY | yen japonais | 158,97 |
| DKK | couronne danoise | 7,4510 |
| GBP | livre sterling | 0,86415 |
| SEK | couronne suédoise | 11,8075 |
| CHF | franc suisse | 0,9617 |
| ISK | couronne islandaise | 144,70 |
| NOK | couronne norvégienne | 11,4225 |
| BGN | lev bulgare | 1,9558 |
| CZK | couronne tchèque | 24,103 |
| HUF | forint hongrois | 382,80 |
| PLN | zloty polonais | 4,4368 |
| RON | leu roumain | 4,9407 |
| TRY | livre turque | 29,7632 |
| AUD | dollar australien | 1,6850 |
| CAD | dollar canadien | 1,4791 |
| HKD | dollar de Hong Kong | 8,6007 |
| NZD | dollar néo-zélandais | 1,8299 |
| SGD | dollar de Singapour | 1,4850 |
| KRW | won sud-coréen | 1 459,31 |
| ZAR | rand sud-africain | 20,7138 |
| CNY | yuan ren-min-bi chinois | 7,9584 |
| IDR | rupiah indonésienne | 16 811,91 |
| MYR | ringgit malais | 5,0475 |
| PHP | peso philippin | 62,175 |
| RUB | rouble russe | |
| THB | baht thaïlandais | 38,547 |
| BRL | real brésilien | 5,3656 |
| MXN | peso mexicain | 18,7092 |
| INR | roupie indienne | 91,0970 |

Monnaie

Taux de change

USD

dollar des États-Unis

1,1004

JPY

yen japonais

158,97

DKK

couronne danoise

7,4510

GBP

livre sterling

0,86415

SEK

couronne suédoise

11,8075

CHF

franc suisse

0,9617

ISK

couronne islandaise

144,70

NOK

couronne norvégienne

11,4225

BGN

lev bulgare

1,9558

CZK

couronne tchèque

24,103

HUF

forint hongrois

382,80

PLN

zloty polonais

4,4368

RON

leu roumain

4,9407

TRY

livre turque

29,7632

AUD

dollar australien

1,6850

CAD

dollar canadien

1,4791

HKD

dollar de Hong Kong

8,6007

NZD

dollar néo-zélandais

1,8299

SGD

dollar de Singapour

1,4850

KRW

won sud-coréen

1 459,31

ZAR

rand sud-africain

20,7138

CNY

yuan ren-min-bi chinois

7,9584

IDR

rupiah indonésienne

16 811,91

MYR

ringgit malais

5,0475

PHP

peso philippin

62,175

RUB

rouble russe

THB

baht thaïlandais

38,547

BRL

real brésilien

5,3656

MXN

peso mexicain

18,7092

INR

roupie indienne

91,0970

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(1)  Source: taux de change de référence publié par la Banque centrale européenne.

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| 14.8.2023 | FR | Journal officiel de l’Union européenne | C 285/3 |
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14.8.2023

FR

Journal officiel de l’Union européenne

C 285/3

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Avis du Comité Consultatif en matière de Concentrations rendu lors de sa réunion du 3 mai 2023 concernant un projet de décision dans l’affaire M.10646 – MICROSOFT / ACTIVISION BLIZZARD

État membre rapporteur: Roumanie

(Texte présentant de l’intérêt pour l’EEE)

(2023/C 285/03)

Concentration

| 1. | Le comité consultatif (15 États membres) convient avec la Commission que l’opération notifiée constitue une concentration au sens de l’article 3, paragraphe 1, point b), du règlement (CE) no 139/2004 du Conseil du 20 janvier 2004 relatif au contrôle des concentrations entre entreprises (ci-après le «règlement sur les concentrations») (1). |
| --- | --- |

1.

Définition des marchés

Définition des marchés de produits

| 2. | a) | Le comité consultatif (15 États membres) partage les conclusions formulées par la Commission dans le projet de décision en ce qui concerne la définition des marchés de produits en cause pour le développement et l’édition de jeux vidéo subdivisés par plateformes (PC, consoles, dispositifs mobiles), types de jeux vidéo (jeux AAA ou non AAA) et genres (action et aventure, jeux de tir/jeu de survie, jeux de rôle, sport, course, combat et stratégie). |
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2.

a)

Le comité consultatif (15 États membres) partage les conclusions formulées par la Commission dans le projet de décision en ce qui concerne la définition des marchés de produits en cause pour le développement et l’édition de jeux vidéo subdivisés par plateformes (PC, consoles, dispositifs mobiles), types de jeux vidéo (jeux AAA ou non AAA) et genres (action et aventure, jeux de tir/jeu de survie, jeux de rôle, sport, course, combat et stratégie).

| b) | Le comité consultatif (14 États membres) rejoint les conclusions formulées par la Commission dans le projet de décision en ce qui concerne la définition des marchés de produits en cause pour la distribution de jeux vidéo subdivisés par plateformes (PC, consoles, dispositifs mobiles); un État membre s’abstient. |
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b)

Le comité consultatif (14 États membres) rejoint les conclusions formulées par la Commission dans le projet de décision en ce qui concerne la définition des marchés de produits en cause pour la distribution de jeux vidéo subdivisés par plateformes (PC, consoles, dispositifs mobiles); un État membre s’abstient.

| c) | Le comité consultatif (15 États membres) rejoint les conclusions formulées par la Commission dans le projet de décision en ce qui concerne la définition des marchés de produits en cause pour les systèmes d’exploitation pour PC. |
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c)

Le comité consultatif (15 États membres) rejoint les conclusions formulées par la Commission dans le projet de décision en ce qui concerne la définition des marchés de produits en cause pour les systèmes d’exploitation pour PC.

Définition des marchés géographiques

| 3. | a) | Le comité consultatif (15 États membres) rejoint les conclusions formulées par la Commission dans le projet de décision en ce qui concerne la définition du marché géographique en cause pour les marchés de produits ayant trait au développement et à l’édition de jeux vidéo (c’est-à-dire au moins l’ensemble de l’EEE, voire le monde entier). |
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3.

a)

Le comité consultatif (15 États membres) rejoint les conclusions formulées par la Commission dans le projet de décision en ce qui concerne la définition du marché géographique en cause pour les marchés de produits ayant trait au développement et à l’édition de jeux vidéo (c’est-à-dire au moins l’ensemble de l’EEE, voire le monde entier).

| b) | Le comité consultatif (14 États membres) rejoint les conclusions formulées par la Commission dans le projet de décision en ce qui concerne la définition du marché géographique en cause pour les marchés de produits ayant trait à la distribution de jeux vidéo (c’est-à-dire au moins l’ensemble de l’EEE, voire le monde entier); 1 État membre s’abstient. |
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b)

Le comité consultatif (14 États membres) rejoint les conclusions formulées par la Commission dans le projet de décision en ce qui concerne la définition du marché géographique en cause pour les marchés de produits ayant trait à la distribution de jeux vidéo (c’est-à-dire au moins l’ensemble de l’EEE, voire le monde entier); 1 État membre s’abstient.

| c) | Le comité consultatif (15 États membres) rejoint les conclusions formulées par la Commission dans le projet de décision en ce qui concerne la définition du marché géographique en cause pour les marchés de produits ayant trait aux systèmes d’exploitation pour PC (c’est-à-dire le monde entier). |
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c)

Le comité consultatif (15 États membres) rejoint les conclusions formulées par la Commission dans le projet de décision en ce qui concerne la définition du marché géographique en cause pour les marchés de produits ayant trait aux systèmes d’exploitation pour PC (c’est-à-dire le monde entier).

Appréciation sous l’angle de la concurrence

| 4. | Le comité consultatif (15 États membres) partage l’appréciation de la Commission selon laquelle il est peu probable que l’opération notifiée entrave de manière significative l’exercice d’une concurrence effective du fait d’effets horizontaux non coordonnés résultant de la combinaison des activités de Microsoft et d’Activision Blizzard. |
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4.

| 5. | Le comité consultatif (15 États membres) partage l’appréciation de la Commission selon laquelle il est peu probable que l’opération notifiée entrave de manière significative l’exercice d’une concurrence effective du fait d’effets verticaux non coordonnés résultant de l’éviction ciblée des distributeurs concurrents de jeux vidéo pour consoles, du fait du déploiement par l’entité issue de la concentration d’une stratégie ciblée de verrouillage total ou partiel du marché des intrants consistant à restreindre ou à entraver l’accès aux jeux vidéo de tir AAA pour consoles d’Activision Blizzard. |
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5.

| 6. | Le comité consultatif (15 États membres) partage l’appréciation de la Commission selon laquelle il est probable que l’opération notifiée entrave de manière significative l’exercice d’une concurrence effective du fait d’effets verticaux non coordonnés résultant du verrouillage ciblé du marché des intrants au détriment des distributeurs concurrents de jeux vidéo pour consoles ou PC qui proposent des services de streaming de jeux en nuage, du fait du verrouillage, par l’entité issue de la concentration, de l’offre des jeux pour consoles et PC d’Activision Blizzard. |
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6.

| 7. | Le comité consultatif (15 États membres) partage l’appréciation de la Commission selon laquelle il est probable que l’opération notifiée entrave de manière significative l’exercice d’une concurrence effective sur le marché de la fourniture de systèmes d’exploitation pour PC en raison d’effets congloméraux découlant de la subordination au système d’exploitation Windows des jeux d’Activision Blizzard et de la distribution par Microsoft de jeux vidéo par l’intermédiaire de services de streaming de jeux en nuage. |
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7.

Engagements

| 8. | Le comité consultatif (12 États membres) rejoint la conclusion de la Commission selon laquelle la licence des consommateurs et la licence des fournisseurs de services de streaming proposées par la partie notifiante le 20 avril 2023 éliminent les préoccupations concernant i) le verrouillage du marché des intrants au détriment des distributeurs concurrents de jeux vidéo pour consoles ou PC qui proposent des services de streaming de jeux en nuage, du fait du verrouillage par l’entité issue de la concentration de l’offre des jeux pour consoles et PC d’Activision Blizzard et ii) les effets congloméraux découlant de la subordination au système d’exploitation Windows des jeux d’Activision Blizzard et de la distribution par Microsoft de jeux vidéo par l’intermédiaire de services de streaming de jeux en nuage. Un État membre exprime son désaccord. Deux États membres s’abstiennent. |
| --- | --- |

8.

| 9. | Le comité consultatif (12 États membres) rejoint la conclusion de la Commission selon laquelle, sous réserve du plein respect des engagements définitifs proposés par la partie notifiante le 20 avril 2023, l’opération notifiée n’est pas susceptible d’entraver de manière significative la concurrence effective dans le marché intérieur ou une partie substantielle de celui-ci. Un État membre exprime son désaccord. Deux États membres s’abstiennent. |
| --- | --- |

9.

Compatibilité avec le marché intérieur et l’accord sur l’Espace économique européen

| 10. | Le comité consultatif (12 États membres) convient avec la Commission qu’il y a donc lieu de déclarer la concentration notifiée compatible avec le marché intérieur et l’accord sur l’Espace économique européen (2), conformément à l’article 2, paragraphe 2, et à l’article 8, paragraphe 2, du règlement sur les concentrations et à l’article 57 de l’accord sur l’Espace économique européen. Un État membre exprime son désaccord. Deux États membres s’abstiennent. |
| --- | --- |

10.

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(1)  JO L 24 du 29.1.2004, p. 1.

(2)  JO L 1 du 3.1.1994, p. 3.

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| 14.8.2023 | FR | Journal officiel de l’Union européenne | C 285/5 |
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14.8.2023

FR

Journal officiel de l’Union européenne

C 285/5

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Rapport final du conseiller-auditeur (1)

Affaire M.10646 – Microsoft / Activision Blizzard

(Texte présentant de l’intérêt pour l’EEE)

(2023/C 285/04)

1.   INTRODUCTION

| 1. | Le 30 septembre 2022, la Commission a reçu notification d’un projet de concentration par lequel Microsoft Corporation (ci-après «Microsoft» ou la «partie notifiante») acquerra, au sens de l’article 3, paragraphe 1, point b), du règlement sur les concentrations (2), le contrôle exclusif d’Activision Blizzard, Inc (ci-après «Activision Blizzard») (ci-après l’«opération envisagée»). Aux fins du présent rapport intermédiaire, Microsoft et Activision Blizzard sont dénommées conjointement les «parties». |
| --- | --- |

1.

2.   PROCÉDURE

2.1.   Décision adoptée en vertu de l’article 6, paragraphe 1, point c)

| 2. | Le 8 novembre 2022, la Commission a décidé d’engager la procédure prévue à l’article 6, paragraphe 1, point c), du règlement sur les concentrations [ci-après la «décision adoptée en vertu de l’article 6, paragraphe 1, point c)»], ayant émis de sérieux doutes, au cours de la première phase de son enquête, quant à la compatibilité de l’opération envisagée avec le marché intérieur. |
| --- | --- |

2.

| 3. | Le 24 novembre 2022, la partie notifiante a soumis sa réponse à la décision adoptée en vertu de l’article 6, paragraphe 1, point c). |
| --- | --- |

3.

2.2.   Première prolongation du délai

| 4. | Le 18 novembre 2022, la Commission a prolongé de dix jours ouvrables le délai de 90 jours prévu à l’article 10, paragraphe 3, premier alinéa, du règlement sur les concentrations pour l’adoption d’une décision en application de l’article 8 dudit règlement en ce qui concerne l’opération envisagée, conformément à l’article 10, paragraphe 3, deuxième alinéa, première phrase, dudit règlement. |
| --- | --- |

4.

2.3.   Communication des griefs

| 5. | Le 31 janvier 2023, la Commission a adopté une communication des griefs adressée à la partie notifiante. La communication des griefs a été officiellement notifiée à la partie notifiante le 1er février 2023, après l’envoi d’une copie préalable le 31 janvier 2023. |
| --- | --- |

5.

2.4.   Accès au dossier

| 6. | La partie notifiante a eu accès au dossier le 1er février 2023 au moyen de deux DVD. Par ailleurs, la direction générale de la concurrence (ci-après la «DG concurrence») a fourni un accès à une partie des pièces du dossier au moyen d’une salle de données, accessible du 2 au 8 février 2023. |
| --- | --- |

6.

| 7. | Par lettre adressée au conseiller-auditeur le 19 février 2023, Microsoft a introduit une demande d’accès supplémentaire au dossier en vertu de l’article 7 de la décision 2011/695/UE (ci-après la «demande adressée au conseilleur-auditeur»). Microsoft a, en particulier, demandé que ses conseillers externes soient autorisés à accéder à certaines données confidentielles qu’ils avaient précédemment consultées dans la salle des données, toujours sur la base d’un accès réservé aux conseillers externes, mais sous une forme moins restrictive telle qu’un cercle de confidentialité. Cette demande portait sur une théorie particulière du préjudice élaborée par la DG concurrence dans la communication des griefs. Néanmoins, à la suite de certains développements dans l’affaire, les avocats de Microsoft ont convenu, le 2 mars 2023, qu’il n’était pas nécessaire à ce stade de prendre une décision sur la demande adressée au conseiller-auditeur. Par la suite, soit le 6 avril 2023, Microsoft a retiré la demande qu’elle avait adressée au conseilleur-auditeur. |
| --- | --- |

7.

2.5.   Réponse à la communication des griefs

| 8. | Le 14 février 2023, la partie notifiante a présenté sa réponse à la communication des griefs, dans le respect du délai imparti par la DG concurrence, en demandant la tenue d’une audition formelle. |
| --- | --- |

8.

2.6.   Tiers intéressés

| 9. | Au cours de la procédure, j’ai admis (en vertu de l’article 5 de la décision 2011/695/UE) six entreprises ou associations d’entreprises en tant que tiers intéressés. |
| --- | --- |

9.

| 10. | Tous les tiers intéressés ont exprimé leur intérêt à participer à une éventuelle audition dans cette affaire et ont été admis en conséquence, en vertu de l’article 6, paragraphe 2, de la décision 2011/695/UE, afin d’exprimer leur point de vue oralement sur l’opération envisagée. |
| --- | --- |

10.

2.7.   Audition

| 11. | Une audition formelle s’est tenue le 21 février 2023. |
| --- | --- |

11.

| 12. | Des délégués représentant les parties, quatre tiers intéressés, la Commission et l’autorité compétente d’un État membre étaient présents dans la salle. D’autres représentants des parties, des autorités compétentes des États membres et de la Commission ainsi que des représentants de certains tiers intéressés ont pris part à l’audition à distance. |
| --- | --- |

12.

2.8.   Deuxième prolongation du délai

| 13. | Le 1er mars 2023, une nouvelle prolongation de 10 jours ouvrables supplémentaires du délai imparti pour l’adoption d’une décision en application de l’article 8 du règlement sur les concentrations a été adoptée par la Commission avec l’accord de la partie notifiante, conformément à l’article 10, paragraphe 3, deuxième alinéa, troisième phrase, du règlement sur les concentrations. |
| --- | --- |

13.

2.9.   Exposé des faits

| 14. | Le 9 mars 2023, la Commission a adopté un exposé des faits afin de porter à la connaissance de Microsoft des éléments factuels supplémentaires qui n’avaient pas encore été expressément invoqués dans la communication des griefs et que la Commission considérait comme potentiellement utiles pour étayer certaines de ses conclusions préliminaires dans ladite communication et justifier sa décision définitive. |
| --- | --- |

14.

| 15. | La Commission avait initialement fixé au 16 mars 2023 le délai de réponse de Microsoft à l’exposé des faits. À la demande de Microsoft, la DG concurrence a ensuite prolongé ce délai jusqu’au 20 mars 2023, date à laquelle Microsoft a présenté sa réponse. |
| --- | --- |

15.

2.10.   Engagements

| 16. | Le 16 mars 2023, Microsoft a présenté des engagements en vue de rendre l’opération envisagée compatible avec le marché intérieur et le fonctionnement de l’accord EEE, conformément à l’article 8, paragraphe 2, deuxième alinéa, du règlement sur les concentrations (ci-après les «engagements»). En conséquence, le délai légal prévu pour la décision de la Commission a été automatiquement prolongé de 15 jours ouvrables, conformément à l’article 10, paragraphe 3, premier alinéa, du règlement sur les concentrations. |
| --- | --- |

16.

| 17. | Le 17 mars 2023, la Commission a lancé une consultation des acteurs du marché sur les engagements. La Commission a informé les parties des résultats de cette consultation le 28 mars 2023. |
| --- | --- |

17.

| 18. | Le 3 avril 2023, à la suite des résultats de la consultation, Microsoft a soumis une série d’engagements révisés. Les acteurs du marché ont été consultés à ce propos le 4 avril 2023, et la Commission a informé les parties des résultats de cette consultation le 14 avril 2023. |
| --- | --- |

18.

| 19. | Le 20 avril 2023, Microsoft a présenté des engagements modifiés (ci-après les «engagements définitifs») sur la base des commentaires recueillis lors de la consultation des acteurs du marché sur les engagements révisés. |
| --- | --- |

19.

2.11.   Le projet de décision

| 20. | Dans le projet de décision, la Commission conclut que les engagements définitifs répondent aux préoccupations recensées en matière de concurrence et déclare l’opération envisagée compatible avec le marché intérieur et le fonctionnement de l’accord EEE, conformément à l’article 8, paragraphe 2, du règlement sur les concentrations. |
| --- | --- |

20.

| 21. | J’ai examiné le projet de décision conformément à l’article 16, paragraphe 1, de la décision 2011/695/UE, et suis parvenu à la conclusion qu’il ne retenait aucun grief au sujet duquel les parties n’avaient pas eu l’occasion de faire connaître leur point de vue. |
| --- | --- |

21.

3.   CONCLUSION

| 22. | Je considère que, d’une manière générale, l’exercice effectif des droits procéduraux a été garanti au cours de la présente procédure. |
| --- | --- |

22.

Bruxelles, le 3 mai 2023.

Éric GIPPINI FOURNIER

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(1)  Conformément aux articles 16 et 17 de la décision 2011/695/UE du président de la Commission européenne du 13 octobre 2011 relative à la fonction et au mandat du conseiller-auditeur dans certaines procédures de concurrence (JO L 275 du 20.10.2011, p. 29) (ci-après la «décision 2011/695/UE»).

1

(2)  Règlement (CE) no 139/2004 du Conseil du 20 janvier 2004 relatif au contrôle des concentrations entre entreprises (règlement CE sur les concentrations) (JO L 24 du 29.1.2004, p. 1) (ci-après le «règlement sur les concentrations»).

2

o

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| 14.8.2023 | FR | Journal officiel de l’Union européenne | C 285/8 |
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14.8.2023

FR

Journal officiel de l’Union européenne

C 285/8

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Résumé de la décision de la Commission

du 15 mai 2023

déclarant une concentration compatible avec le marché intérieur et avec le fonctionnement de l’accord EEE

(Affaire M.10646 – MICROSOFT / ACTIVISION BLIZZARD)

[notifiée sous le numéro C(2023) 3139]

(Le texte en langue anglaise est le seul faisant foi)

(Texte présentant de l’intérêt pour l’EEE)

(2023/C 285/05)

Le 15 mai 2023, la Commission a adopté une décision dans une affaire de concentration en vertu du règlement (CE) no 139/2004 du Conseil du 20 janvier 2004 relatif au contrôle des concentrations entre entreprises (1)
  , et notamment de son article 8, paragraphe 2. Une version non confidentielle du texte intégral de la décision en langue anglaise se trouve sur le site web de la direction générale de la concurrence, à l’adresse suivante: http://ec.europa.eu/competition/elojade/isef/index.cfm?clear=1&policy_area_id=2.

1.   LES PARTIES

| (1) | Microsoft Corporation (ci-après «Microsoft» ou la «partie notifiante», États-Unis) est une entreprise technologique mondiale basée à Redmond, dans l’État de Washington (États-Unis). Elle propose une large gamme de produits et de services à ses clients. En ce qui concerne l’opération, Microsoft exerce ses activités dans le secteur du jeu vidéo en tant que développeur, éditeur et distributeur de jeux vidéos pour consoles de jeux, ordinateurs personnels («PC») et dispositifs mobiles. En outre, Microsoft produit et propose la console de jeux Xbox et les services qui y sont associés, dont un service d’abonnement multi-jeux dénommé «Game Pass» (disponible pour Xbox et PC), et un service de streaming de jeux en nuage pour les abonnés de la version haut de gamme du Game Pass, le «Game Pass Ultimate». |
| --- | --- |

(1)

| (2) | Activision Blizzard, Inc. (ci-après «Activision Blizzard», États-Unis) est une entreprise spécialisée dans le développement et l’édition de jeux vidéo qui est établie à Santa Monica, en Californie (États-Unis). Elle développe et édite des jeux vidéo pour consoles de jeux, PC et dispositifs mobiles, dont des franchises telles que Call of Duty, World of Warcraft, Diablo et Candy Crush. Activision Blizzard exploite par ailleurs une vitrine numérique, Battle.net, pour la distribution numérique de ses jeux vidéo pour PC. |
| --- | --- |

(2)

2.   PROCÉDURE

| (3) | Le 30 septembre 2022, la Commission a reçu notification formelle, conformément à l’article 4 du règlement sur les concentrations, d’un projet d’acquisition, par Microsoft, du contrôle exclusif de l’ensemble d’Activision Blizzard. |
| --- | --- |

(3)

| (4) | Par décision du 8 novembre 2022, la Commission a conclu que l’opération envisagée soulevait de sérieux doutes quant à sa compatibilité avec le marché intérieur et a ouvert la procédure prévue à l’article 6, paragraphe 1, point c), du règlement sur les concentrations. |
| --- | --- |

(4)

| (5) | Le 20 avril 2023, la partie notifiante a présenté des engagements définitifs (ci-après les «engagements définitifs») rendant la concentration compatible avec le marché intérieur. |
| --- | --- |

(5)

| (6) | La décision définitive a été soumise aux États membres pour consultation lors de la réunion du comité consultatif en matière de concentrations du 3 mai 2023, qui a rendu un avis favorable. Le conseiller-auditeur a rendu un avis favorable sur la procédure dans le rapport qu’il a présenté le même jour. |
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(6)

3.   LES MARCHÉS DE PRODUITS ET LES MARCHÉS GÉOGRAPHIQUES EN CAUSE

| (7) | Dans sa décision, la Commission mentionne les marchés en cause énumérés ci-après.






  (1) | Le développement et l’édition de jeux vidéo pour PC et consoles, marché potentiellement subdivisé par i) plateformes (PC ou console de jeux); ii) genres de jeu; et iii) types de jeux [jeux AAA (2) ou jeux non-AAA]. Le marché du développement et de l’édition de jeux pour dispositifs mobiles a été considéré comme un marché distinct et n’a donc pas fait l’objet d’un examen plus approfondi dans la décision. L’étendue géographique comprend au moins l’ensemble de l’EEE, voire le monde entier. |
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(7)

(1)

Le développement et l’édition de jeux vidéo pour PC et consoles, marché potentiellement subdivisé par i) plateformes (PC ou console de jeux); ii) genres de jeu; et iii) types de jeux [jeux AAA (2) ou jeux non-AAA]. Le marché du développement et de l’édition de jeux pour dispositifs mobiles a été considéré comme un marché distinct et n’a donc pas fait l’objet d’un examen plus approfondi dans la décision. L’étendue géographique comprend au moins l’ensemble de l’EEE, voire le monde entier.

| (2) | La distribution de jeux vidéo pour PC et consoles, marché potentiellement subdivisé par plateformes (PC ou console de jeux). La Commission a estimé qu’une distinction selon i) la modalité de paiement (formule «acheter pour jouer» ou abonnement); et ii) le type d’accès (téléchargement ou streaming) n’était pas justifiée. La distribution de jeux pour dispositifs mobiles a été considérée comme un marché distinct de la distribution de jeux vidéos pour PC et consoles et n’a pas fait l’objet d’un examen approfondi dans la décision. L’étendue géographique comprend au moins l’ensemble de l’EEE, voire le monde entier. |
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(2)

La distribution de jeux vidéo pour PC et consoles, marché potentiellement subdivisé par plateformes (PC ou console de jeux). La Commission a estimé qu’une distinction selon i) la modalité de paiement (formule «acheter pour jouer» ou abonnement); et ii) le type d’accès (téléchargement ou streaming) n’était pas justifiée. La distribution de jeux pour dispositifs mobiles a été considérée comme un marché distinct de la distribution de jeux vidéos pour PC et consoles et n’a pas fait l’objet d’un examen approfondi dans la décision. L’étendue géographique comprend au moins l’ensemble de l’EEE, voire le monde entier.

| (3) | La fourniture de systèmes d’exploitation pour PC. La portée géographique est mondiale. |
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(3)

La fourniture de systèmes d’exploitation pour PC. La portée géographique est mondiale.

4.   APPRÉCIATION SOUS L’ANGLE DE LA CONCURRENCE

| (8) | L’opération donne lieu à un certain nombre d’effets horizontaux sur les relations, car la part de marché cumulée des parties dépasse 20 % sur plusieurs marchés potentiels, si l’on tient compte des différents chiffres disponibles. |
| --- | --- |

(8)

| (9) | En outre, l’opération crée des liens verticaux entre i) les activités de développement et d’édition d’Activision Blizzard en amont et ii) les activités de distribution de jeux de Microsoft en aval. La Commission a évalué: i) le risque de verrouillage de la clientèle au détriment des développeurs et des éditeurs de jeux vidéo pour consoles, qui surviendrait du fait de la restriction ou de la détérioration de l’accès aux vitrines numériques de Microsoft pour les consoles; ii) le risque de verrouillage du marché des intrants au détriment des concurrents de Microsoft dans la distribution de jeux vidéo pour PC et consoles par l’intermédiaire de services d’abonnement multi-jeux, qui surviendrait du fait de la restriction ou de la détérioration de l’accès aux jeux d’Activision Blizzard; iii) le risque de verrouillage du marché des intrants au détriment des concurrents de Microsoft dans la distribution de jeux vidéo pour consoles, qui surviendrait du fait du refus ou de la détérioration de l’accès aux jeux de tir (AAA) pour consoles d’Activision Blizzard; iv) le risque de verrouillage du marché des intrants au détriment des concurrents de Microsoft dans la distribution de jeux vidéo pour consoles ou PC par l’intermédiaire de services de streaming de jeux en nuage, qui surviendrait du fait de la restriction ou de la détérioration de l’accès aux jeux vidéo pour PC et consoles d’Activision Blizzard. |
| --- | --- |

(9)

| (10) | L’opération donne également lieu à des relations conglomérales. La Commission s’est notamment penchée sur deux relations conglomérales découlant de liens entre la fourniture par Microsoft du système d’exploitation Windows pour PC et les activités de développement et d’édition de jeux vidéo d’Activision Blizzard. |
| --- | --- |

(10)

4.1.   Aucune préoccupation horizontale

| (11) | La Commission a étudié les éventuels effets horizontaux non coordonnés sur un certain nombre de marchés susceptibles d’être touchés en ce qui concerne le développement et l’édition de certains genres de jeux (jeux de tir, jeux de rôle, jeux d’action et d’aventure, jeux de course et de simulation de vol) et de certains types de jeux vidéo (jeux AAA uniquement ou jeux AAA et non-AAA) pour consoles et/ou PC. En outre, la Commission a évalué les éventuels effets horizontaux sur le marché de la distribution des jeux vidéo pour PC et consoles. |
| --- | --- |

(11)

| (12) | Concernant les liens horizontaux sur le marché du développement et de l’édition de jeux vidéo, les parts de marché cumulées de l’entité issue de la concentration en matière de recettes sont inférieures à 20 % sur le marché du développement et de l’édition de jeux vidéo pour consoles et PC. Néanmoins, sur des segments potentiellement plus étroits, les parts de marché sont plus élevées (elles sont, par exemple, de l’ordre de 30 à 40 % sur le marché mondial du développement de jeux de tir AAA pour consoles et de l’ordre de 30 à 40 % sur le marché du développement de jeux de rôle AAA pour PC à l’échelle de l’EEE). La Commission estime que l’opération ne soulève aucune préoccupation en matière de concurrence pour ce qui est des effets horizontaux sur les marchés, principalement en raison du fait que, dans la majorité des cas, les parts de l’entité issue de la concentration sont limitées, et que l’opération n’entraîne qu’un léger accroissement de sa part de marché. Pour les mêmes raisons, la Commission considère que le lien horizontal au niveau de la distribution de jeux vidéo pour PC et consoles ne soulève pas davantage de préoccupations. |
| --- | --- |

(12)

4.2.   Effets verticaux

4.2.1.   Aucune préoccupation quant au verrouillage de la clientèle

| (13) | En 2022, la part de marché de Microsoft sur le marché en aval de la distribution de jeux vidéo pour consoles est de l’ordre de [30 à 40 %] à l’échelle mondiale. Dès lors, la Commission a procédé à l’évaluation des risques de verrouillage de la clientèle découlant de l’éviction éventuelle de l’accès à la vitrine numérique de Microsoft dédiée aux consoles, qui ciblerait les développeurs et éditeurs de jeux vidéo pour consoles concurrents. La Commission estime que Microsoft n’aurait ni la capacité ni la motivation de mettre en œuvre une stratégie de verrouillage de la clientèle, principalement en raison du fait que sa part de marché dans la distribution de jeux vidéo pour consoles est relativement faible comparée à celle de Sony. Sony et Nintendo se présentent par conséquent comme des solutions de remplacement efficaces pour les développeurs et éditeurs tiers souhaitant distribuer leurs jeux. En outre, à l’issue de l’opération, il serait toujours dans l’intérêt de Microsoft de proposer les jeux de tiers sur la console Xbox pour garantir l’attrait de sa boutique de jeux vidéo auprès des joueurs. |
| --- | --- |

(13)

4.2.2.   Aucune préoccupation quant au verrouillage du marché des intrants au détriment des concurrents distribuant des jeux vidéo pour PC par l’intermédiaire de services d’abonnement multi-jeux

| (14) | La Commission a cherché à déterminer si Microsoft aurait la capacité et la motivation d’évincer les distributeurs concurrents de jeux vidéo pour PC proposant des services d’abonnement multi-jeux en incluant les jeux d’Activision Blizzard dans son propre service d’abonnement tout en excluant ces mêmes jeux des services d’abonnement de tiers. La Commission est d’avis que l’opération ne soulève aucune préoccupation à cet égard, car Activision Blizzard ne concède de licences d’exploitation pour ses jeux vidéo pour PC à aucun service d’abonnement multi-jeux, et la Commission n’a trouvé aucun élément de preuve laissant penser qu’elle aurait commencé à concéder ces licences en l’absence de l’opération. |
| --- | --- |

(14)

4.2.3.   Préoccupations quant au verrouillage du marché des intrants au détriment des distributeurs de jeux vidéo concurrents de Microsoft

| (15) | La Commission a procédé à l’évaluation du risque d’un verrouillage ciblé du marché des intrants au détriment des distributeurs concurrents sur le marché en aval de la distribution de jeux vidéo pour consoles, qui surviendrait du fait de la restriction de l’accès aux jeux de tir (AAA) pour consoles d’Activision Blizzard. La Commission estime que l’opération ne soulève aucune préoccupation à cet égard, pour les raisons qui suivent. |
| --- | --- |

(15)

| (16) | En premier lieu, la Commission est d’avis que Microsoft n’aurait probablement pas la capacité de mettre en œuvre une stratégie ciblée de verrouillage total ou partiel du marché des intrants au détriment des distributeurs concurrents de jeux pour consoles. |
| --- | --- |

(16)

| (17) | Pour commencer, la Commission a constaté que les jeux de tir pour console, et plus particulièrement les jeux de tir AAA pour consoles d’Activision Blizzard, constituent un intrant majeur pour les distributeurs de jeux vidéo pour console. Ils attirent un grand nombre de joueurs et représentent une part considérable du temps de jeu sur les consoles Xbox et PlayStation, ce qui influe sur le choix des consommateurs quant à la console. La franchise de jeux de tir AAA Call of Duty d’Activision Blizzard est généralement perçue comme la franchise ayant connu l’un des plus grands succès, voire le plus grand succès, de l’industrie du jeu vidéo, en raison de sa longévité, de sa rentabilité et de la fréquence de sortie de nouveaux jeux. De surcroît, les jeux vidéo pour consoles d’Activision Blizzard, et tout particulièrement Call of Duty, représentent une source importante de recettes pour PlayStation. Ensuite, la Commission a observé que l’entité issue de la concentration disposait d’un pouvoir de marché sur le marché en amont du développement et de l’édition de jeux de tir AAA pour consoles (y compris les jeux du genre «battle royale»), compte tenu des parts de marché considérables en matière de recettes, qui ont dépassé les 30 % à l’échelle mondiale au cours des trois dernières années civiles. |
| --- | --- |

(17)

| (18) | Cependant, la Commission a jugé que Sony aurait probablement des contre-stratégies efficaces pouvant être déployées dans un délai convenable en réaction à d’éventuelles stratégies de verrouillage. Sony est un distributeur de jeux vidéo pour consoles intégré verticalement, qui développe et édite dans ses propres studios de développement des jeux vidéo AAA populaires pour consoles, ce qui garantirait l’attrait global de la console PlayStation de Sony. Par ailleurs, Sony est le principal distributeur de jeux vidéo pour consoles et détient une large part de marché à l’échelle mondiale, en particulier au sein de l’EEE. Forte de sa position sur le marché de la distribution de jeux vidéo pour consoles, Sony pourrait, comme elle l’a déjà fait par le passé, négocier des accords d’exclusivité avec d’autres développeurs de jeux vidéo AAA populaires pour consoles. |
| --- | --- |

(18)

| (19) | En deuxième lieu, la Commission considère que Microsoft n’aurait probablement pas intérêt à mettre en œuvre une stratégie ciblée de verrouillage total ou partiel du marché des intrants au détriment des distributeurs concurrents de jeux vidéo pour consoles. Il ressort de l’analyse quantitative de la Commission que le taux de changement de distributeur en cas de verrouillage total du marché des intrants serait trop faible pour compenser les pertes éventuelles engendrées par une telle stratégie. Dès lors, la restriction ou la détérioration de l’accès de Sony aux jeux vidéo pour consoles d’Activision Blizzard ne serait vraisemblablement pas rentable pour Microsoft, car les pertes découlant d’une telle stratégie de verrouillage excéderaient certainement les bénéfices potentiels. |
| --- | --- |

(19)

| (20) | En troisième lieu, la Commission est d’avis que, quand bien même Microsoft aurait les moyens ou la motivation d’évincer les distributeurs concurrents de jeux vidéo pour consoles, une telle stratégie serait peu susceptible d’avoir un effet préjudiciable important sur la concurrence sur le marché en aval de la distribution des jeux vidéo pour consoles. |
| --- | --- |

(20)

| (21) | Premièrement, Sony jouit d’un pouvoir de marché non négligeable pour ce qui est de la distribution de jeux vidéo pour consoles et est un fournisseur majeur de matériel pour consoles partout dans le monde, et surtout au sein de l’EEE. Sony dispose de ce fait d’un grand pouvoir de négociation et de ressources considérables, qui lui permettent de se tourner vers d’autres intrants, soit en développant en interne des jeux vidéo AAA populaires pour consoles, soit en négociant des accords d’exclusivité avec d’autres développeurs et éditeurs indépendants. Deuxièmement, la Commission n’a trouvé aucun élément de preuve convaincant selon lequel le verrouillage du marché des intrants engendrerait dans la base d’utilisateurs de Sony des pertes si conséquentes qu’elles entraveraient le potentiel de Sony à investir dans l’innovation et la qualité. En effet, l’analyse quantitative de la Commission a révélé que le taux de migration des utilisateurs en cas de verrouillage total du marché des intrants n’aurait pas de grande incidence sur la base d’utilisateurs de Sony. Troisièmement, la Commission n’a trouvé aucun élément de preuve probant selon lequel les stratégies de verrouillage partiel mises en œuvre à la suite à l’opération par l’entité issue de la concentration brideraient de manière significative la concurrence sur le marché en aval de la distribution de jeux vidéo pour consoles. Au contraire, les exemples passés d’accords d’exclusivité partielle pour la distribution du jeu Call of Duty d’Activision Blizzard n’ont pas produit d’effets importants sur les activités de Microsoft ou de Sony sur le marché en aval de la distribution de jeux vidéo pour consoles. Enfin, la majorité des personnes interrogées au cours de l’enquête menée sur le marché ne pensent pas que l’opération aurait des retombées négatives sur le marché de la distribution des jeux vidéo pour consoles. |
| --- | --- |

(21)

| (22) | Bien que la Commission se soit, lors de l’évaluation des effets de l’opération, concentrée sur Sony, qui est le principal concurrent de Microsoft sur le marché de la distribution de jeux vidéo pour consoles, elle a également observé qu’il était peu vraisemblable que la position de Nintendo sur ledit marché soit affectée à la suite de l’opération. Nintendo ne distribue qu’une petite partie des franchises de jeux d’Activision Blizzard. Plus particulièrement, Call of Duty, qui est le jeu pour consoles le plus profitable d’Activision Blizzard, n’est actuellement distribué que sur les consoles Xbox et PlayStation. |
| --- | --- |

(22)

| (23) | Par conséquent, la Commission estime que l’opération n’entraverait pas de manière significative l’exercice d’une concurrence effective sur le marché en aval de la distribution de jeux vidéo pour consoles, du fait du déploiement par l’entité issue de la concentration d’une stratégie ciblée de verrouillage total ou partiel du marché des intrants consistant à restreindre ou à entraver l’accès en amont aux jeux vidéo de tir (AAA) pour consoles d’Activision Blizzard. |
| --- | --- |

(23)

4.2.4.   Préoccupations quant au verrouillage du marché des intrants au détriment des distributeurs de jeux vidéo pour consoles ou PC concurrents de Microsoft qui proposent des services de streaming de jeux en nuage

| (24) | La Commission considère que la partie notifiante aurait la capacité et la motivation d’évincer les concurrents distribuant des jeux vidéo pour consoles et PC par l’intermédiaire de services de streaming de jeux en nuage en restreignant l’accès aux jeux pour PC et consoles d’Activision Blizzard. |
| --- | --- |

(24)

| (25) | Si, en règle générale, les jeux fonctionnent localement sur l’appareil sur lequel ils ont été installés, le streaming de jeux en nuage permet aux jeux de fonctionner sur des serveurs à distance et d’être diffusés en continu sur l’appareil terminal de l’utilisateur. Les utilisateurs peuvent ainsi jouer à des jeux vidéo complexes sur des appareils qui ne les prendraient pas en charge en temps normal. C’est la raison pour laquelle le streaming de jeux en nuage est en grande partie indépendant de l’appareil: il permet, par exemple, de jouer à un jeu vidéo pour consoles sur un PC, ou de jouer à un jeu vidéo complexe pour PC sur un PC ancien ou d’entrée de gamme qui ne serait normalement pas compatible avec le jeu. |
| --- | --- |

(25)

| (26) | Bien que le streaming de jeux en nuage soit une tendance émergente au sein du secteur, la Commission pense qu’il représentera, dans un avenir proche, une part importante de la distribution de jeux vidéo pour PC et consoles, à en croire les rapports sectoriels et les commentaires recueillis lors de l’étude menée sur le marché. Microsoft a investi des ressources considérables dans les services de streaming de jeux en nuage et a fait de «Game Pass Ultimate», son service de streaming de jeux en nuage, la pièce maîtresse de sa stratégie «centrée sur le joueur», qui vise à permettre au joueur de jouer où qu’il se trouve, quel que soit l’appareil qu’il utilise. |
| --- | --- |

(26)

| (27) | À la date de la décision, Activision Blizzard ne concède aucune licence d’exploitation pour ses jeux à des services de streaming de jeux en nuage. Cependant, la Commission estime, en s’appuyant principalement sur les documents internes d’Activision Blizzard, qu’en l’absence de l’opération, Activision Blizzard aurait probablement commencé à concéder des licences d’exploitation pour ses jeux à des services de streaming de jeux en nuage, en particulier à ceux reposant sur le modèle commercial «acheter pour jouer» (c’est-à-dire les plateformes qui donnent aux joueurs l’accès en continu à des jeux qu’ils ont préalablement achetés sur une vitrine numérique). |
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(27)

| (28) | Compte tenu de ce qui précède, la Commission est d’avis que Microsoft aurait les moyens de mettre en œuvre une stratégie de verrouillage efficace au détriment des services concurrents de streaming de jeux en nuage, en faisant de son «Game Pass Ultimate» l’unique service de streaming de jeux en nuage proposant les jeux d’Activision Blizzard. La Commission considère que les jeux vidéo d’Activision Blizzard constituent un intrant majeur pour les services de streaming de jeux en nuage et que, dès lors, Activision Blizzard dispose d’un pouvoir de marché en ce qui concerne le développement et l’édition de jeux vidéo pour consoles. La Commission note qu’en 2022, la part de marché cumulée des parties dans le développement et l’édition de jeux vidéo pour consoles et PC est, sur la base des recettes, inférieure au seuil de 30 %. Toutefois, cette part est plus élevée dans certains segments potentiellement plus étroits, en particulier si l’on examine de plus près les genres tels que les jeux de rôle, dans l’EEE, et les jeux de tir, au niveau mondial, et si l’on se penche sur d’autres chiffres comme le nombre mensuel d’utilisateurs actifs ou le temps de jeu. À cet égard, les jeux de rôle et de tir sont particulièrement attrayants et populaires, et les jeux proposés par Activision Blizzard dans ces catégories comptent parmi ceux qui rencontrent le plus de succès; c’est le cas, par exemple, de Call of Duty et de World of Warcraft. |
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(28)

| (29) | À l’issue de l’opération, Microsoft disposerait des capacités techniques et contractuelles nécessaires pour priver les services de streaming de jeux en nuage concurrents des jeux d’Activision Blizzard et pour les mettre à disposition à des fins de streaming uniquement par l’intermédiaire du «Game Pass Ultimate». Dans ce cas, les services concurrents de streaming de jeux en nuage n’auraient pas de contre-stratégies efficaces pouvant être déployées dans un délai convenable. Cela s’explique principalement par le fait qu’il est crucial de disposer d’un vaste catalogue de contenus populaires pour pouvoir faire face à la concurrence, et que les jeux pour PC et consoles d’autres éditeurs ne constitueraient pas une solution de remplacement satisfaisante pour élaborer un catalogue de jeux convenable pour permettre aux services de streaming de jeux en nuage de tiers de concurrencer le «Game Pass Ultimate», si ce dernier proposait les jeux d’Activision Blizzard en exclusivité. |
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(29)

| (30) | La Commission estime en outre que Microsoft aurait intérêt à évincer les concurrents distribuant des jeux vidéo pour PC et consoles par l’intermédiaire de services de streaming de jeux en nuage. Cela tient principalement au fait qu’en raison de la forte popularité des jeux d’Activision Blizzard, une stratégie de verrouillage permettrait d’augmenter le nombre de joueurs utilisant la fonction de streaming de jeux en nuage du «Game Pass Ultimate». Cette augmentation serait vraisemblablement importante, en raison également des caractéristiques des activités de Microsoft, qui cumulent, entre autres, des services de streaming de jeux en nuage, des services d’abonnement et le système d’exploitation Windows pour PC. La Commission juge que les pertes engendrées par une telle stratégie de verrouillage seraient limitées par rapport aux bénéfices. |
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(30)

| (31) | Enfin, la Commission est d’avis que les effets d’une stratégie de verrouillage sur la concurrence dans la distribution de jeux vidéo pour PC et consoles seraient considérables. Le streaming de jeux en nuage est un phénomène croissant susceptible de devenir un canal de distribution majeur, et une stratégie de verrouillage érigerait des barrières à l’entrée ou à l’expansion des services concurrents de streaming de jeux en nuage, qui ne sont généralement pas intégrés verticalement et se verraient contraints de dépendre d’un nombre plus restreint d’éditeurs indépendants. En outre, bien que le streaming de jeux en nuage soit une pratique relativement marginale par rapport à l’ensemble du marché, il est destiné à croître considérablement et constitue une importante source d’innovation. |
| --- | --- |

(31)

| (32) | En conséquence, la Commission considère que l’opération entraverait de manière significative l’exercice d’une concurrence effective sur le marché de la distribution de jeux vidéo pour PC et consoles, car l’entité issue de la concentration pourrait priver les services concurrents de streaming de jeux en nuage des jeux d’Activision Blizzard. |
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(32)

4.3.   Effets congloméraux

| (33) | L’opération tisse des liens congloméraux entre les jeux d’Activision Blizzard et la fourniture par Microsoft du système d’exploitation Windows pour PC. Plus précisément, la Commission estime, sur la base des résultats de l’étude menée sur le marché, que Microsoft aurait la capacité, à l’issue de l’opération, d’évincer les fournisseurs concurrents de systèmes d’exploitation pour PC en rendant le streaming des jeux vidéo pour PC et consoles d’Activision Blizzard dépendant de Windows. |
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(33)

| (34) | Tout d’abord, la Commission constate que les jeux vidéo sont très représentés dans l’utilisation des PC et qu’ils constituent un facteur majeur dans la concurrence entre les systèmes d’exploitation pour PC. Microsoft jouit d’une position dominante sur le marché des systèmes d’exploitation pour PC, avec une part de marché mondiale de l’ordre de [70 à 80 %] environ (en 2022). De ce fait, la majorité des jeux vidéo pour PC, en particulier les jeux AAA exigeants en matière de ressources, sont initialement conçus pour ne fonctionner que sous Windows, ce qui signifie qu’ils ne peuvent être téléchargés et ne peuvent fonctionner localement que sur un PC équipé du système d’exploitation Windows. Pour cette raison, il n’y a, selon la Commission, pas matière à craindre que Microsoft tente de consolider sa position sur le marché des systèmes d’exploitation pour PC en restreignant l’accès aux jeux d’Activision Blizzard sur d’autres systèmes d’exploitation pour PC. |
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(34)

| (35) | La Commission est d’avis que le streaming de jeux en nuage offre une solution efficace pour jouer à ces jeux sur des PC équipés d’autres systèmes d’exploitation. La Commission estime en outre que les jeux vidéo constituent un facteur important dans la concurrence entre les systèmes d’exploitation pour PC et estime donc que le streaming de jeux en nuage, et en particulier le streaming des jeux d’Activision Blizzard, permettrait aux systèmes d’exploitation pour PC autres que Windows de livrer une concurrence plus efficace vis-à-vis de Windows. À cet égard, il convient de rappeler qu’en l’absence de l’opération, Activision Blizzard aurait commencé à concéder des licences d’exploitation pour ses jeux à des services de streaming de jeux en nuage. Par conséquent, compte tenu de la popularité des jeux vidéo d’Activision Blizzard, Microsoft aurait les moyens d’évincer les fournisseurs concurrents de systèmes d’exploitation pour PC en les privant de la possibilité de proposer les jeux d’Activision Blizzard par l’intermédiaire du streaming de jeux en nuage. Dans un tel scénario, la Commission considère que les systèmes d’exploitation pour PC autres que Windows ne disposeraient pas de contre-stratégies efficaces pouvant être déployées dans un délai convenable, principalement parce que, comme cela a été expliqué ci-dessus, les services tiers de streaming de jeux en nuage ne représenteraient pas une solution de remplacement satisfaisante. |
| --- | --- |

(35)

| (36) | Quant aux incitations au verrouillage, puisque la Commission a déjà conclu qu’il serait dans l’intérêt de Microsoft d’évincer les fournisseurs concurrents de services de streaming de jeux en nuage, elle est d’avis que Microsoft aurait une motivation d’autant plus grande à le faire compte tenu de la position de Windows sur le marché des systèmes d’exploitation pour PC. La Commission considère en particulier que les bénéfices obtenus en attirant ou en fidélisant les utilisateurs au profit de Windows compensent la perte de recettes liées à la distribution des jeux d’Activision Blizzard sur les services tiers de streaming de jeux en nuage et les systèmes d’exploitation pour PC autres que Windows. |
| --- | --- |

(36)

| (37) | Enfin, la Commission conclut que, compte tenu de la position déjà dominante que Microsoft occupe sur le marché des systèmes d’exploitation pour PC, le fait d’éliminer ou de réduire l’accès des jeux d’Activision Blizzard par l’intermédiaire des systèmes d’exploitation concurrents aurait une incidence significative sur le marché des systèmes d’exploitation pour PC. En effet, une stratégie de verrouillage susciterait une plus grande préférence des utilisateurs pour Windows, ce qui rendrait plus difficile pour les systèmes d’exploitation concurrents de livrer une concurrence efficace. L’analyse contrefactuelle révèle qu’en revanche, sans l’opération, ces obstacles auraient été moindres puisque Activision Blizzard aurait probablement concédé des licences pour ses jeux à des services de streaming de jeux en nuage tiers, rendant ces jeux disponibles pour le streaming sur des systèmes d’exploitation autres que Windows. |
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(37)

| (38) | La Commission est donc d’avis qu’il est probable que l’opération entrave de manière significative l’exercice d’une concurrence effective sur le marché des systèmes d’exploitation pour PC, car l’entité issue de la concentration pourrait verrouiller l’offre des jeux pour consoles et PC d’Activision Blizzard au détriment des fournisseurs de services de streaming de jeux en nuage et rendre le «Game Pass Ultimate» inutilisable sur les autres systèmes d’exploitation pour PC. |
| --- | --- |

(38)

4.4.   Conclusion

| (39) | La Commission conclut dès lors dans sa décision que la concentration notifiée soulève de sérieux doutes quant à sa compatibilité avec le marché intérieur en ce qui concerne i) le verrouillage du marché des intrants au détriment des distributeurs tiers de jeux vidéo pour PC et consoles par l’intermédiaire de services de streaming de jeux en nuage et ii) l’éviction des fournisseurs concurrents de systèmes d’exploitation pour PC du fait de la subordination du streaming des jeux d’Activision Blizzard en nuage à Windows. |
| --- | --- |

(39)

5.   ENGAGEMENTS PROPOSÉS PAR LA PARTIE NOTIFIANTE

| (40) | Afin de dissiper les préoccupations en matière de concurrence découlant de l’opération, la partie notifiante a présenté des engagements lors de la phase II. La Commission a lancé une consultation des acteurs du marché sur ces premiers engagements proposés par Microsoft (ci-après les «engagements initiaux»). Sur la base des commentaires recueillis lors de cette consultation des acteurs du marché, la partie notifiante a modifié les engagements et en a proposé une version remaniée (ci-après les «engagements révisés»). La Commission a procédé à une deuxième consultation des acteurs du marché. Les commentaires des acteurs du marché ont été transmis à la partie notifiante, qui a ensuite apporté de nouvelles modifications aux engagements et présenté une troisième proposition d’engagements (ci-après les «engagements définitifs»). |
| --- | --- |

(40)

| (41) | Tous les engagements proposés comprennent deux éléments principaux: i) l’engagement consistant à accorder aux consommateurs le droit d’utiliser des jeux en streaming pour une durée de dix ans (ci-après l’«engagement relatif à la licence des consommateurs»); et ii) l’engagement consistant à accorder aux fournisseurs de services de streaming de jeux en nuage une licence gratuite pour la diffusion de jeux en streaming pour une durée de dix ans (ci-après l’«engagement relatif à la licence des fournisseurs de services de streaming»). |
| --- | --- |

(41)

5.1.   Engagements initiaux

5.1.1.   L’engagement relatif à la licence des consommateurs

| (42) | Dans le cadre de l’engagement relatif à la licence des consommateurs, Microsoft s’engage à accorder aux consommateurs établis dans l’EEE le droit d’utiliser en streaming tous les jeux vidéo pour PC actuels et futurs développés, en partie ou en totalité, par les studios Activision Blizzard qui sont énumérés en annexe des engagements initiaux (ci-après les «jeux éligibles»), à compter de la date de finalisation de l’opération et pour une durée de dix ans, en modifiant ses contrats de licence utilisateur final (ci-après la «licence des consommateurs») conformément à l’annexe 3 des engagements initiaux. Les consommateurs se verront accorder ce droit, que le jeu éligible ait été obtenu avant ou après la date de finalisation de l’opération. |
| --- | --- |

(42)

5.1.2.   L’engagement relatif à la licence des fournisseurs de services de streaming

| (43) | Par son engagement relatif à la licence des fournisseurs de services de streaming, Microsoft s’engage, pour une durée de dix ans à compter de la date de finalisation de l’opération, à accorder une licence gratuite pour la diffusion en streaming des jeux éligibles à des fournisseurs de services de streaming, conformément aux dispositions de l’annexe 4 des engagements initiaux (ci-après la «licence de fournisseur de services de streaming»). Afin de pouvoir être considéré comme éligible pour cette licence, un fournisseur de services de streaming doit soit se voir accorder l’autorisation, par un magasin de jeux vidéo autorisé à vendre les jeux éligibles (ci-après le «magasin de jeux agréé»), de fournir un accès aux jeux éligibles, soit offrir un accès aux jeux éligibles par l’intermédiaire d’applications ne nécessitant pas d’intégration avec un magasin de jeux agréé (ci-après le «service de streaming éligible»). |
| --- | --- |

(43)

| (44) | Microsoft s’engage à accorder des licences de fournisseurs de services de streaming, indépendamment du fait qu’elle diffuse, ou non, actuellement ou qu’elle diffusera, ou non, à l’avenir des jeux éligibles par l’intermédiaire de son propre service de streaming de jeux en nuage. Les nouvelles versions, y compris les versions bêta accessibles au public et les versions en accès anticipé, seront accessibles en streaming dès la sortie du jeu sur une boutique de jeux Microsoft (définie comme étant la boutique battle.net d’Activision Blizzard ou toute autre boutique numérique de jeux pour PC qui lui succéderait) ou dans toute autre boutique autorisée à distribuer un jeu d’Activision Blizzard. |
| --- | --- |

(44)

| (45) | En outre, Microsoft a conclu des accords avec trois fournisseurs de services de streaming de jeux en nuage, à savoir NVIDIA, Boosteroid et Ubitus. Ces accords prévoient, pour une durée de dix ans à compter de la date de finalisation de l’opération, une licence mondiale gratuite pour la diffusion en streaming des jeux éligibles. Dans le cadre des engagements initiaux, Microsoft s’engage à accorder ces licences dans les conditions définies dans les annexes aux engagements initiaux. |
| --- | --- |

(45)

| (46) | Les licences accordées au titre de l’engagement relatif à la licence des fournisseurs de services de streaming seront disponibles sur le site web de Microsoft et soumises aux conditions exposées ci-après.






  (a) | Sauf accord contraire passé avec les magasins de jeux agréés, Microsoft peut conserver toutes les recettes provenant des ventes de jeux et des achats dans l’application, ainsi que les autres recettes transactionnelles futures associées au jeu qui seraient générées par les jeux éligibles par l’intermédiaire des services de streaming éligibles. |
| --- | --- | --- |

(46)

(a)

Sauf accord contraire passé avec les magasins de jeux agréés, Microsoft peut conserver toutes les recettes provenant des ventes de jeux et des achats dans l’application, ainsi que les autres recettes transactionnelles futures associées au jeu qui seraient générées par les jeux éligibles par l’intermédiaire des services de streaming éligibles.

| (b) | Les services de streaming éligibles i) [secrets d’affaires concernant le questionnaire soumis aux acteurs du marché]; ii) adaptent leurs services, dans la mesure nécessaire en réaction aux droits des tiers mentionnés au point i), afin de permettre aux consommateurs de diffuser des jeux éligibles en streaming; et iii) respectent les lois applicables, y compris le règlement relatif aux services numériques (3), le RGPD (4), la directive relative à la vie privée et aux communications électroniques (5), ainsi que les normes en matière de protection de la vie privée. |
| --- | --- |

(b)

Les services de streaming éligibles i) [secrets d’affaires concernant le questionnaire soumis aux acteurs du marché]; ii) adaptent leurs services, dans la mesure nécessaire en réaction aux droits des tiers mentionnés au point i), afin de permettre aux consommateurs de diffuser des jeux éligibles en streaming; et iii) respectent les lois applicables, y compris le règlement relatif aux services numériques (3), le RGPD (4), la directive relative à la vie privée et aux communications électroniques (5), ainsi que les normes en matière de protection de la vie privée.

5.1.3.   Mandataire chargé de la surveillance, règlement des litiges et durée

| (47) | Selon les termes prévus dans les engagements initiaux, un mandataire chargé de la surveillance doit être désigné avant que la partie notifiante ne puisse finaliser l’opération. Le mandataire chargé de la surveillance peut à son tour désigner un expert en informatique, ou tout autre expert qui puisse lui apporter des conseils relatifs au financement des sociétés ou des conseils juridiques, afin de l’aider à s’acquitter de ses devoirs et obligations. |
| --- | --- |

(47)

| (48) | Un mécanisme de règlement rapide des litiges est prévu et s’appliquera dans les cas où un service de streaming éligible (y compris Nvidia, Boosteroid et Ubitus), justifiant d’un intérêt légitime suffisant, affirme que Microsoft ne respecte pas les obligations qui lui incombent au titre des engagements. |
| --- | --- |

(48)

| (49) | Les engagements initiaux resteraient en vigueur pendant dix ans à compter de la date de finalisation de l’opération. |
| --- | --- |

(49)

5.2.   Engagements révisés

| (50) | Les engagements révisés prévoient les deux mêmes licences que les engagements initiaux, avec les améliorations exposées ci-après.






  (a) | Les licences s’appliquent aux jeux vidéo pour consoles en plus des jeux vidéo pour PC. |
| --- | --- | --- |

(50)

(a)

Les licences s’appliquent aux jeux vidéo pour consoles en plus des jeux vidéo pour PC.

| (b) | Dans la mesure où il existe différentes versions d’un jeu vidéo pour PC pour différents systèmes d’exploitation ainsi que des contenus supplémentaires, tels que les extensions, les contenus à télécharger ou les achats à effectuer dans le jeu, ces versions ou contenus sont expressément inclus dans les licences. |
| --- | --- |

(b)

Dans la mesure où il existe différentes versions d’un jeu vidéo pour PC pour différents systèmes d’exploitation ainsi que des contenus supplémentaires, tels que les extensions, les contenus à télécharger ou les achats à effectuer dans le jeu, ces versions ou contenus sont expressément inclus dans les licences.

| (c) | Les licences sont disponibles pour les services de streaming de jeux en nuage qui permettent aux consommateurs de jouer, à partir des serveurs en nuage du fournisseur de services, à des jeux vidéo pour PC ou consoles pour lesquels ils ont déjà obtenu une licence de téléchargement (y compris en vertu de la formule «acheter pour jouer», d’un accès gratuit ou d’un abonnement). |
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(c)

Les licences sont disponibles pour les services de streaming de jeux en nuage qui permettent aux consommateurs de jouer, à partir des serveurs en nuage du fournisseur de services, à des jeux vidéo pour PC ou consoles pour lesquels ils ont déjà obtenu une licence de téléchargement (y compris en vertu de la formule «acheter pour jouer», d’un accès gratuit ou d’un abonnement).

| (d) | La licence de fournisseurs de services de streaming permet à un fournisseur de services de streaming de fournir un accès aux versions pour PC des jeux éligibles en s’authentifiant auprès de la boutique de jeux Microsoft, et Microsoft s’engage, avec le consentement du consommateur, à fournir un accès aux données utiles par l’intermédiaire d’une interface normalisée. Cette obligation se limite aux fournisseurs de services de streaming qui sont déjà autorisés à fournir des services de streaming de jeux en nuage par au moins un grand éditeur de jeux vidéo, tel que désigné dans les engagements révisés. |
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(d)

La licence de fournisseurs de services de streaming permet à un fournisseur de services de streaming de fournir un accès aux versions pour PC des jeux éligibles en s’authentifiant auprès de la boutique de jeux Microsoft, et Microsoft s’engage, avec le consentement du consommateur, à fournir un accès aux données utiles par l’intermédiaire d’une interface normalisée. Cette obligation se limite aux fournisseurs de services de streaming qui sont déjà autorisés à fournir des services de streaming de jeux en nuage par au moins un grand éditeur de jeux vidéo, tel que désigné dans les engagements révisés.

| (e) | Aucun contournement en vertu des droits de propriété intellectuelle de tiers n’est possible. |
| --- | --- |

(e)

Aucun contournement en vertu des droits de propriété intellectuelle de tiers n’est possible.

| (f) | La procédure d’arbitrage peut se dérouler à Bruxelles, en Belgique, au choix du fournisseur de services de streaming de jeux en nuage qui en fait la demande. |
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(f)

La procédure d’arbitrage peut se dérouler à Bruxelles, en Belgique, au choix du fournisseur de services de streaming de jeux en nuage qui en fait la demande.

5.3.   Engagements définitifs

| (51) | Par rapport aux engagements révisés, les engagements définitifs précisent le champ d’application et limitent le risque de contournement ou de mauvaise interprétation des engagements. Les principales modifications sont les suivantes:






  (a) | la définition d’un magasin de jeux agréé englobe désormais également les boutiques de jeux qui distribuent des jeux éligibles par l’intermédiaire d’un service d’abonnement multi-jeux; |
| --- | --- | --- |

(51)

(a)

la définition d’un magasin de jeux agréé englobe désormais également les boutiques de jeux qui distribuent des jeux éligibles par l’intermédiaire d’un service d’abonnement multi-jeux;

| (b) | l’engagement consistant à fournir les données indiquant si un consommateur a le droit de jouer à un jeu s’applique également aux jeux éligibles pour lesquels un consommateur a obtenu une licence par l’intermédiaire du «Game Pass»; |
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(b)

l’engagement consistant à fournir les données indiquant si un consommateur a le droit de jouer à un jeu s’applique également aux jeux éligibles pour lesquels un consommateur a obtenu une licence par l’intermédiaire du «Game Pass»;

| (c) | la définition de la boutique de jeux Microsoft a été reformulée pour y inclure toutes les boutiques numériques de jeux pour PC détenues par Microsoft; |
| --- | --- |

(c)

la définition de la boutique de jeux Microsoft a été reformulée pour y inclure toutes les boutiques numériques de jeux pour PC détenues par Microsoft;

| (d) | la liste des principaux éditeurs de jeux vidéo a été étoffée, la Commission se voit donner la possibilité de modifier cette liste pendant la durée des engagements, et il est précisé que la question de savoir si un fournisseur de services de streaming est autorisé à fournir des services de streaming de jeux en nuage par un autre grand éditeur de jeux vidéo est traitée au moment où ledit fournisseur demande l’accès à une boutique de jeux Microsoft. |
| --- | --- |

(d)

la liste des principaux éditeurs de jeux vidéo a été étoffée, la Commission se voit donner la possibilité de modifier cette liste pendant la durée des engagements, et il est précisé que la question de savoir si un fournisseur de services de streaming est autorisé à fournir des services de streaming de jeux en nuage par un autre grand éditeur de jeux vidéo est traitée au moment où ledit fournisseur demande l’accès à une boutique de jeux Microsoft.

| (e) | Microsoft s’engage à ne pas supprimer ou entraver l’accès actuel aux jeux éligibles par l’intermédiaire des interfaces de programmation d’applications («API») accessibles au public. |
| --- | --- |

(e)

Microsoft s’engage à ne pas supprimer ou entraver l’accès actuel aux jeux éligibles par l’intermédiaire des interfaces de programmation d’applications («API») accessibles au public.

5.4.   Appréciation des engagements présentés

| (52) | Pour pouvoir être acceptés, les engagements proposés doivent être capables de rendre une concentration compatible avec le marché intérieur en empêchant une entrave significative à l’exercice d’une concurrence effective sur tous les marchés en cause pour lesquels des préoccupations en matière de concurrence ont été recensées. Dans la présente affaire, les engagements devaient permettre de résoudre les problèmes de concurrence recensés par la Commission, notamment en ce qui concerne: i) le verrouillage du marché des intrants au détriment des distributeurs tiers de jeux vidéo pour PC et consoles par l’intermédiaire de services de streaming de jeux en nuage et ii) l’éviction des fournisseurs concurrents de systèmes d’exploitation pour PC du fait de la subordination des jeux d’Activision Blizzard à Windows par l’intermédiaire du service de streaming de jeux en nuage de Microsoft. |
| --- | --- |

(52)

| (53) | Dans sa décision, la Commission conclut que les engagements définitifs remédient à la totalité des problèmes de concurrence posés par l’opération. Elle conclut également que les engagements définitifs peuvent être mis en œuvre de manière effective et dans un délai convenable. |
| --- | --- |

(53)

6.   CONCLUSIONS

| (54) | Pour les raisons qui précèdent, la Commission conclut dans sa décision que, sous réserve du respect intégral des engagements offerts par la partie notifiante, la concentration envisagée n’entravera pas de manière significative l’exercice d’une concurrence effective dans le marché intérieur ou une partie substantielle de celui-ci. |
| --- | --- |

(54)

| (55) | En conséquence, il y a lieu de déclarer la concentration compatible avec le marché intérieur et avec le fonctionnement de l’accord EEE, conformément à l’article 2, paragraphe 2, et à l’article 8, paragraphe 2, du règlement sur les concentrations, ainsi qu’à l’article 57 de l’accord EEE. |
| --- | --- |

(55)

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(1)  JO L 24 du 29.1.2004, p. 1.

(2)  Les jeux AAA désignent les jeux vidéo dont le développement est complexe et requiert des ressources importantes, et qui offrent une expérience et des mécaniques de jeu avancées.

(3)  Règlement (UE) 2022/2065 du Parlement européen et du Conseil du 19 octobre 2022 relatif à un marché unique des services numériques et modifiant la directive 2000/31/CE (règlement sur les services numériques) (JO L 277 du 27.10.2022, p. 1).

(4)  Règlement (UE) 2016/679 du Parlement européen et du Conseil du 27 avril 2016 relatif à la protection des personnes physiques à l’égard du traitement des données à caractère personnel et à la libre circulation de ces données, et abrogeant la directive 95/46/CE (règlement général sur la protection des données) (JO L 119 du 4.5.2016, p. 1).

(5)  Directive 2002/58/CE du Parlement européen et du Conseil du 12 juillet 2002 concernant le traitement des données à caractère personnel et la protection de la vie privée dans le secteur des communications électroniques (directive vie privée et communications électroniques) (JO L 201 du 31.7.2002, p. 37).

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INFORMATIONS PROVENANT DES ÉTATS MEMBRES

| 14.8.2023 | FR | Journal officiel de l’Union européenne | C 285/17 |
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14.8.2023

FR

Journal officiel de l’Union européenne

C 285/17

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Avis publié conformément à l’article 13 de la directive 2001/24/CE du Parlement européen et du Conseil concernant l’assainissement et la liquidation des établissements de crédit, relatif à la dissolution et à la liquidation subséquente de FUCHS & ASSOCIES FINANCE SA

[Institution financière luxembourgeoise en liquidation]

(2023/C 285/06)

Invitation à produire une créance. Délais à respecter.

Par jugement du 18 juillet 2023, le tribunal d’arrondissement de et à Luxembourg, en audience de vacation, siégeant en matière commerciale, a prononcé la dissolution et a ordonné la liquidation de la société anonyme FUCHS & ASSOCIES FINANCE SA, établie et ayant son siège social à L-1724 Luxembourg, 47, boulevard Prince Henri, inscrite au Registre de Commerce et des Sociétés de Luxembourg sous le n° B75842 et de sa succursale belge, FUCHS & ASSOCIES FINANCE SA, SUCCURSALE DE BRUXELLES, établie à Avenue de Tervueren 273, B-1150 Bruxelles, sur base de l’article 129 (1) point 2 de la loi modifiée du 18 décembre 2015 relative aux mesures de résolution, d’assainissement et de liquidation des établissements de crédit et de certaines entreprises d’investissement ainsi qu’aux systèmes de garantie des dépôts et d’indemnisation des investisseurs.

Le jugement du 18 juillet 2023 a constaté que la liquidation a pour effet de retirer son agrément à FUCHS & ASSOCIES FINANCE SA.

Le même jugement a nommé juge-commissaire Madame Maria FARIA ALVES, vice-présidente au tribunal d’arrondissement de et à Luxembourg et liquidateur Maître Alain RUKAVINA, avocat à la Cour, demeurant professionnellement à Luxembourg.

Il est ordonné aux créanciers de faire la déclaration de leurs créances au greffe du tribunal de commerce de Luxembourg avant le 19 janvier 2024, à 17.00 heures, sous peine de forclusion.

La production des créances se fera en conformité avec l’article 134 de la loi modifiée du 18 décembre 2015 relative aux mesures de résolution, d’assainissement et de liquidation des établissements de crédit et de certaines entreprises d’investissement ainsi qu’aux systèmes de garantie des dépôts et d’indemnisation des investisseurs.

Les créances libellées dans une monnaie autre que l’euro seront converties dans cette devise au cours de change du jour du jugement de liquidation tel qu’il est publié par la Banque centrale européenne et le paiement de toutes les créances admises se fera en euro.

Le jugement prononçant la dissolution et ordonnant la liquidation n’est pas susceptible d’opposition, ni de tierce opposition. Il est exécutoire par provision, nonobstant tout recours, sur minute, avant l’enregistrement et sans caution.

La CSSF ou le Procureur d’Etat et l’établissement peut former appel par voie de déclaration au greffe du tribunal d’arrondissement de et à Luxembourg. Le délai d’appel est de quinze (15) jours à partir de la notification du jugement par le greffe du tribunal d’arrondissement de et à Luxembourg. Le ministère d’avocat à la cour n’est pas requis.

Pour de plus amples informations, notamment en ce qui concerne les formalités relatives aux déclarations de créance, il y aura lieu de consulter le site internet : www.fafliquidationjudiciaire.lu

Pour extrait conforme.

Le liquidateur judiciaire,

Alain RUKAVINA

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V Avis

PROCÉDURES RELATIVES À LA MISE EN ŒUVRE DE LA POLITIQUE DE CONCURRENCE

Commission européenne

| 14.8.2023 | FR | Journal officiel de l’Union européenne | C 285/18 |
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14.8.2023

FR

Journal officiel de l’Union européenne

C 285/18

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Notification préalable d’une concentration

(Affaire M.11187 – MITSUI / CELANESE / NUTRINOVA JV)

Cas susceptible d’être traité selon la procédure simplifiée

(Texte présentant de l’intérêt pour l’EEE)

(2023/C 285/07)

1.

Cette notification concerne les entreprises suivantes:

| — | Mitsui & Co., Ltd. («Mitsui», Japon), |
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Mitsui & Co., Ltd. («Mitsui», Japon),

| — | Celanese Corporation («Celanese», États-Unis), |
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Celanese Corporation («Celanese», États-Unis),

| — | Nutrinova B.V. («Nutrinova JV», Pays-Bas), contrôlée par Celanese. |
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Nutrinova B.V. («Nutrinova JV», Pays-Bas), contrôlée par Celanese.

Mitsui et Celanese acquerront, au sens de l’article 3, paragraphe 1, point b), et de l’article 3, paragraphe 4, du règlement sur les concentrations, le contrôle en commun de Nutrinova JV.

La concentration est réalisée par achat d’actions dans une société nouvellement créée constituant une entreprise commune.

2.

| — | Mitsui est une société de commerce, de gestion commerciale et de développement de projets, qui exerce des activités dans différents secteurs, notamment les produits chimiques de base, les produits chimiques haute performance et les ressources alimentaires; |
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Mitsui est une société de commerce, de gestion commerciale et de développement de projets, qui exerce des activités dans différents secteurs, notamment les produits chimiques de base, les produits chimiques haute performance et les ressources alimentaires;

| — | Celanese est un fabricant mondial de polymères techniques haute performance destinés à diverses applications de haute valeur ainsi que d’acétyles utilisés en tant que produits chimiques intermédiaires par les grandes industries. |
| --- | --- |

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Celanese est un fabricant mondial de polymères techniques haute performance destinés à diverses applications de haute valeur ainsi que d’acétyles utilisés en tant que produits chimiques intermédiaires par les grandes industries.

3.

| — | production et fourniture de l’édulcorant acésulfame potassium («Ace-K»), de sorbate de potassium et d’acide sorbique, qui sont des conservateurs, ainsi que de sulfate d’ammonium, utilisé comme engrais et dans la fabrication de produits d’isolation. |
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production et fourniture de l’édulcorant acésulfame potassium («Ace-K»), de sorbate de potassium et d’acide sorbique, qui sont des conservateurs, ainsi que de sulfate d’ammonium, utilisé comme engrais et dans la fabrication de produits d’isolation.

4.

Conformément à la communication de la Commission relative à une procédure simplifiée du traitement de certaines opérations de concentration en application du règlement (CE) n° 139/2004 du Conseil (2), il convient de noter que ce cas est susceptible d’être traité selon la procédure définie par ladite communication.

5.

Ces observations devront lui parvenir au plus tard dans un délai de 5 jours à compter de la date de la présente publication. Il y a lieu de toujours préciser la mention suivante:

M.11187 – MITSUI / CELANESE / NUTRINOVA JV

Ces observations peuvent être envoyées par courrier électronique ou par courrier postal. Veuillez utiliser les coordonnées ci-dessous:

Courriel: COMP-MERGER-REGISTRY@ec.europa.eu

Adresse postale:

| Commission européenne |
| --- |
| Direction générale de la concurrence |
| Greffe des concentrations |
| 1049 Bruxelles |
| BELGIQUE |

Commission européenne

Direction générale de la concurrence

Greffe des concentrations

1049 Bruxelles

BELGIQUE

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(1)  JO L 24 du 29.1.2004, p. 1 (le «règlement sur les concentrations»).

1

(2)  JO C 366 du 14.12.2013, p. 5.

2

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