- 4) ülevaade tööst: hüpotees, lahendusteed, tööde tegemise järjekord, tulemuste hindamise kriteeriumid, töö tegijate individuaalne panus (mis ülesandeid keegi täitis);
- 5) tulemuste analüüs: mis on saavutatud, mis jäi vajaka ja miks, mida tasub edasi uurida;
- 6) kokkuvõte ja järeldused: hüpoteesi tõestus või ümberlükkamine, lühike töö kirjeldus, kasutatud meetoditele hinnangu andmine, enesehinnang, töö eduka jätkamise võimalused.

Projekti hindamise kriteeriumid lepitakse kokku ja antakse õpilastele enne töö alustamist. Õpilaste jaoks peab olema selge, mida neilt oodatakse. Hinnata tuleb mitte ainult tulemust, vaid ka protsessi. Enesehindamise käigus analüüsivad õpilased oma arengut projekti tehes ning annavad tagasisidet kaaslastele. Vaadelda tuleks nii individuaalset panust, kohusetunnet, täpsust kui ka koostöösuutlikkust. Õpetaja aitab õpilastel märgata ja ära hoida ebaõnnestumisi, jälgib ajakava ning soovitab töövõtteid. Õpetaja hinnangute eesmärk peaks olema soovitada, aidata ja toetada eesmärgi poole liikumist.

- 5. Mängud kordamiseks, veerandi lõpu tundides

## 5.1. Memoriin (Eesti ajalugu)

Memoriin on õpetlik ja mälu arendav lauamäng. Selles mänguskaotajaid ei ole, sest lisaks mängulustile saavad kõik osavõtjad omandada ja kinnistada kasulikke teadmisi. Memoriin võimaldab mõelda, meelde jätta, aru saada, seoseid luua, arutleda ning jutustada. Mängida saab üksi, paaris või rühmas. Võimalik on korraldada ka mängijatevahelist võistlust. Mängu kestus võib olla sõltuvalt mängijate ja paaride arvust kuni 30 minutit. Mängida saab ka aja peale. Näiteks lepitakse mänguajaks kokku 10 minutit.

Kaardid segatakse hoolikalt ja asetatakse pildiga pool allapoole. Mängija valib laual olevatest kaartidest kaks kaarti ja näitab neid kaasmängijaile. Kui kaartidel olevad pildid sobivad omavahel ehk moodustavad paari, saab mängija selle paari endale ning tal on õigus teha korduskäik. Kui kaardid omavahel ei sobi, paneb mängija need lauale samale kohale tagasi ja mängukord läheb järgmisele. Mänglõpeb, kui kõik kaardid on paarilise leidnud. Võidab mängija, kes kogubmängu lõpuks kõige enam paare. Kui memoriini lahendatakse võistlusmänguna, võidab paar või võistkond, kes lahendab ülesande kõige kiiremini, st kogub kokkulepitud aja jooksul kõige rohkem kaardipaare.

## 5.2. Pusle

Erinevateks tükkideks võib lõigata näiteks kaarte, et need mängus kokku panna. Puslet võib koostada ka info sidumiseks. Kokku võib panna rohkem kui kaks elementi, nt sündmus-aeg-märksõna; isik- sündmus-daatum vms. See on hea meetod teema kordamiseks või õppimiseks õppeteksti järgi. Saab kasutada võistluse vormi, kui ülesannet lahendatakse omavahel võistlevates paarides või rühmades.

## 5.3. Mõiste seletused

1. Kaartidel on lahtilõigatud mõisted ja seletused. Õpilaste ülesanne on leida õiged paarid. 2. Lehel on mõisted, milles on mõni täht puudu. Õpilased leiavad puuduvad tähed ja lisavad mõistele omasõnaline seletus. Meetod aitab kinnistada õpitud mõisteid ja nende tähendusi.

- 5.4. Alias

Sõnaseletusmäng us 'Alias' peab oskama väljenduda teiste sõnadega, st üks mängija annab vihjeid ja seletusi ning teine mängija peab ära arvama, mis mõistet on seletatud. Eesmärk on ära arvata